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JP6653682B2 - Gaming machine - Google Patents
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の演出が実行される。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is fired by a launching device into a game area, and a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, and an execution condition (start condition) is satisfied, A pachinko game in which a variety of identification information (hereinafter referred to as "display symbols") is variably displayed on a variable display device, and whether or not a predetermined game value is given is determined based on the display result. There is a game machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, the game machine enters an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player. For example, a pachinko gaming machine that has entered the jackpot gaming state has a special winning combination or a special electric auditorium called an attacker in an open state, and the gaming state is extremely easy to win a game ball to give a predetermined game value to a player. Provide continuously for a certain period of time. In such a pachinko gaming machine, before the display result is derived and displayed on the variable display device, various types of effects are performed to make the player expect the display result to be in a specific display mode.

このような遊技機として、特定表示として画像を複数表示した後に、当該複数の画像を合体させることにより特定表示の表示態様が変化することを報知するとともに、当該特定表示の表示態様を変化させる演出を実行する遊技機が開示されている(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, after displaying a plurality of images as the specific display, an effect that the display mode of the specific display is changed by combining the plurality of images and that the display mode of the specific display is changed (For example, Patent Document 1).

特開2015−160056号公報JP 2015-160056 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機において、特定表示の表示態様を変化させることが遊技者に認識された後の所定期間に遊技に関する情報が報知されないと、遊技状況が把握できず、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, if information about the game is not notified during a predetermined period after the player recognizes that the display mode of the specific display is to be changed, the game situation cannot be grasped, and There was a risk that the interest would be reduced.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above situation, and has as its object to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in gaming interest.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901など)であって、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段(例えば特定表示演出を行う演出制御用CPU120など)と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段(例えば異常報知を行う演出制御用CPU120など)と、
選択された特定演出(例えば、楽曲や当該楽曲の動画など)を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段(例えば、図54に示すステップS90634の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
特定演出の実行中において所定演出(例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図58に示す大入賞口入賞演出処理や、図59に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段(例えば、図52に示すステップS90414、S90415、S90423〜S90426の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
異常報知(例えば、玉抜きエラー報知など)を実行可能な異常報知実行手段(例えば、図48に示すエラー報知処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えばアクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記対応表示の表示態様を変化させる対応表示変化手段(アクティブ表示変化演出を行う演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記異常報知実行手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに(例えば、停止フラグがオン状態となったときなど)、異常報知を継続して実行可能であり(例えば、図60(B)、図62参照)、
前記特定表示手段は、前記特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示としてのメータ表示の表示態様を段階的に増加又は減少せ、
前記特別報知実行手段は、前記特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記特別報知を実行可能であり(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能であるなど)、
前記対応表示の表示態様と前記メータ表示の表示態様の組合せに応じて前記有利状態に制御される割合が異な
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to a player,
A specific display means for performing a specific display in which the display mode can be changed stepwise according to the degree of advantage (for example, an effect control CPU 120 for performing a specific display effect);
Special notification executing means (for example, effect control CPU 120 for performing abnormality notification, etc.) capable of executing special notification for notifying information on the game,
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 90120 for executing the process of step S90634 shown in FIG. 54) capable of executing the selected specific effect (for example, a song or a moving image of the song) in the advantageous state;
A predetermined effect executing means (for example, a special winning opening winning process shown in FIG. 58 or a special winning opening winning process shown in FIG. 58) capable of executing a predetermined effect (for example, a special winning opening winning effect or an effect when opening the special winning opening) during execution of the specific effect. And CPU 90120 for effect control for executing the effect processing at the time of opening the special winning opening shown in FIG.
Changing means (for example, effect control CPU 90120 for executing the processing of steps S90414, S90415, S90423 to S90426 shown in FIG. 52) which can change whether or not the predetermined effect is executed;
Abnormality notification executing means (for example, effect control CPU 90120 for executing an error notification process shown in FIG. 48) capable of executing abnormality notification (for example, ball drop error notification);
A corresponding display means for performing a corresponding display corresponding to the variable display (for example, an effect control CPU 120 for performing an active display);
Corresponding display changing means (CPU 120 for effect control for performing an active display change effect) for changing a display mode of the corresponding display,
The abnormality notification execution means can continuously execute the abnormality notification when the execution of the predetermined effect is changed by the change means during the abnormality notification (for example, when the stop flag is turned on). (See, for example, FIGS. 60B and 62)
The specific display means, stepwise increase or decrease the meter display of the display mode as the specific display when said specific display of the display mode is changed has passed a predetermined time period after the notification,
The special notification executing unit, it said that certain display of the display mode is changed being capable of performing the special notification also at a predetermined period thereafter, which is broadcast (e.g. notification that the icon of the specific display is displayed Abnormal notification is possible even within a predetermined period after the request has been made),
The ratio is controlled to the advantageous state in accordance with a combination of the corresponding display of the display mode the meter display of the display mode is characterized in that that Do different.

このような構成によれば、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間においても遊技状況を把握でき、遊技興趣の低下を防止することができる。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。さらに、対応表示及び特定表示による演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, the game situation can be grasped even during a predetermined period after the display mode of the specific display is notified to be changed, and a decrease in gaming interest can be prevented. Further, it is possible to prevent the specific effect from being hindered by the execution of the predetermined effect during the execution of the specific effect, thereby preventing the effect of the specific effect from being reduced. Further, it is possible to improve the effect of the effect by the corresponding display and the specific display.

(2)さらに、上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901など)であって、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段(例えば特定表示演出を行う演出制御用CPU120など)と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段(例えば異常報知を行う演出制御用CPU120など)と、
選択された特定演出(例えば、楽曲や当該楽曲の動画など)を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段(例えば、図54に示すステップS90634の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
特定演出の実行中において所定演出(例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図58に示す大入賞口入賞演出処理や、図59に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
所定演出の実行態様を変更可能な変更手段(例えば、図52に示すステップS90414、S90415、S90423〜S90426の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
異常報知(例えば、玉抜きエラー報知など)を実行可能な異常報知実行手段(例えば、図48に示すエラー報知処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段(例えば、アクティブ表示を行う演出制御用CPU120など)と、
前記対応表示の表示態様を変化させる対応表示変化手段(アクティブ表示変化演出を行う演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記異常報知実行手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに(例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど)、異常報知を継続して実行可能であり(例えば、図22(B)、図24参照)、
前記特定表示手段は、前記特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示としてのメータ表示の表示態様を段階的に増加又は減少せ、
前記特別報知実行手段は、前記特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記特別報知を実行可能であり(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能であるなど)、
前記対応表示の表示態様と前記メータ表示の表示態様の組合せに応じて前記有利状態に制御される割合が異な
ことを特徴とする。
(2) Further, in order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a pachinko gaming machine 901) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to a player,
A specific display means for performing a specific display in which the display mode can be changed stepwise according to the degree of advantage (for example, an effect control CPU 120 for performing a specific display effect);
Special notification executing means (for example, effect control CPU 120 for performing abnormality notification, etc.) capable of executing special notification for notifying information on the game,
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 90120 for executing the process of step S90634 shown in FIG. 54) capable of executing the selected specific effect (for example, a song or a moving image of the song) in the advantageous state;
A predetermined effect executing means (for example, a special winning opening winning process shown in FIG. 58 or a special winning opening winning process shown in FIG. 58) capable of executing a predetermined effect (for example, a special winning opening winning effect or an effect when opening the special winning opening) during execution of the specific effect. And CPU 90120 for effect control for executing the effect processing at the time of opening the special winning opening shown in FIG.
Changing means capable of changing the execution mode of the predetermined effect (for example, effect control CPU 90120 for executing the processing of steps S90414, S90415, S90423 to S90426 shown in FIG. 52);
Abnormality notification executing means (for example, effect control CPU 90120 for executing an error notification process shown in FIG. 48) capable of executing abnormality notification (for example, ball drop error notification);
A corresponding display means for performing a corresponding display corresponding to the variable display (for example, an effect control CPU 120 for performing an active display);
Corresponding display changing means (CPU 120 for effect control for performing an active display change effect) for changing a display mode of the corresponding display,
The abnormality notification execution unit can continuously execute the abnormality notification when the execution mode of the predetermined effect is changed by the change unit during the abnormality notification (for example, when the suppression flag is turned on). Yes (for example, see FIGS. 22B and 24),
The specific display means, stepwise increase or decrease the meter display of the display mode as the specific display when said specific display of the display mode is changed has passed a predetermined time period after the notification,
The special notification executing unit, it said that certain display of the display mode is changed being capable of performing the special notification also at a predetermined period thereafter, which is broadcast (e.g. notification that the icon of the specific display is displayed Abnormal notification is possible even within a predetermined period after the request has been made),
The ratio is controlled to the advantageous state in accordance with a combination of the corresponding display of the display mode the meter display of the display mode is characterized in that that Do different.

このような構成によれば、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間においても遊技状況を把握でき、遊技興趣の低下を防止することができる。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。さらに、対応表示及び特定表示による演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, the game situation can be grasped even during a predetermined period after the display mode of the specific display is notified to be changed, and a decrease in gaming interest can be prevented. Further, it is possible to prevent the specific effect from being hindered by the execution of the predetermined effect during the execution of the specific effect, thereby preventing the effect of the specific effect from being reduced. Further, it is possible to improve the effect of the effect by the corresponding display and the specific display.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
共通の導入演出を行った後に成功演出または失敗演出のいずれかを行う特別演出を実行可能な特別演出実行手段(例えば擬似連煽り演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記特定表示手段は、所定演出の演出結果が特定結果である場合に前記特定表示の表示態様を変化可能であり(例えば所定演出の演出結果が成功を示す場合に特定表示としてのアイコンを表示するなど)、
前記特別演出実行手段は、前記所定演出の演出結果が特定結果であることが示されてから前記特定表示の表示態様が変化するまでの期間において、高い割合で前記成功演出が実行されるよう前記特別演出を実行する(例えば失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
Special effect executing means (for example, effect control CPU 120 for executing a pseudo continuous fanning effect) capable of executing a special effect for performing either a successful effect or a failed effect after performing a common introduction effect,
The specific display means is capable of changing a display mode of the specific display when an effect result of the predetermined effect is a specific result (for example, displaying an icon as a specific display when the effect result of the predetermined effect indicates success). Such),
The special effect execution means is configured to execute the successful effect at a high rate during a period from when the effect result of the predetermined effect is indicated as the specific result to when the display mode of the specific display changes. Execute a special effect (for example, determine a timing at which the execution period of the failed effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the specific display effect),
You may do so.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定表示手段は、種類の異なる特殊画像を段階的に表示することにより前記特定表示の表示態様を段階的に変化させ(例えば複数回の特定表示演出が行われる場合、段階的に表示されるアイコンが増加するなど)、
前記表示された特殊画像の組合せに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる複数種類の演出のいずれかを、異なる割合で実行する(例えば表示すべきアイコン(アイコンの組合せ)を可変表示結果に応じて異なる割合で決定するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
The specific display means changes the display mode of the specific display stepwise by displaying different types of special images stepwise (for example, when a plurality of specific display effects are performed, the specific display is displayed stepwise). More icons),
In accordance with the combination of the displayed special images, one of a plurality of effects having different ratios controlled to the advantageous state is executed at a different ratio (for example, an icon to be displayed (a combination of icons) is variably displayed. Depending on the result)
You may do so.

このような構成によれば、いずれの特殊画像が表示されているかに対する遊技者の注目を集めることができる。   According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to which special image is displayed.

(5)上記(3)または(4)に記載の遊技機において、
前記所定演出の開始タイミングは複数あり、前記所定演出の開始タイミングがいずれのタイミングであるかに応じて前記所定演出の演出結果が前記特定結果となる割合が異なる(例えば所定演出の実行タイミングに応じて所定演出の演出結果が成功を示す割合が異なるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to (3) or (4),
There are a plurality of start timings of the predetermined effect, and the ratio of the effect result of the predetermined effect to the specific result differs depending on which timing the start timing of the predetermined effect is (for example, according to the execution timing of the predetermined effect). The result of the given effect is different, indicating a success rate)
You may do so.

このような構成によれば、所定演出の開始タイミングに対する遊技者の注目を集めることができる。   According to such a configuration, the player's attention to the start timing of the predetermined effect can be attracted.

(7)上記(1)〜()のいずれか1つに記載の遊技機において、
有利度を報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出が実行される場合に、前記特定表示の表示態様を変化させるための特殊変化演出を実行可能な特殊変化演出実行手段(例えば特殊変化演出を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記特殊変化演出実行手段は、前記特定演出よりも優先した態様により前記特殊変化演出を実行可能である(例えばスーパーリーチ演出を中断して特殊変化演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to ( 5 ),
Specific effect execution means capable of executing a specific effect notifying the advantage (for example, effect control CPU 120 for executing a reach effect of super reach);
Special change effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing a special change effect) capable of executing a special change effect for changing a display mode of the specific display when the specific effect is executed. In addition,
The special change effect execution means is capable of executing the special change effect in a mode prior to the specific effect (for example, performing a special change effect by interrupting a super reach effect).
You may do so.

このような構成によれば、特定演出よりも優先した態様により特定表示の態様を変化させることができるので、特定演出が実行される場合においても特定表示の態様の変化に注目させることができる。   According to such a configuration, the mode of the specific display can be changed in a mode that has priority over the specific effect, so that even when the specific effect is executed, the change in the mode of the specific display can be noticed.

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
複数の選択候補を提示し、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択可能な選択手段(例えば所定演出としてレース演出を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
複数の選択候補には、第1選択候補と、選択されたときに第1候補よりも有利度が高い第2選択候補と、が含まれ(例えば所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的低い第1グループに属する選択候補と、所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的高い第2グループに属する選択候補と、があるなど)、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれないときに、提示した複数の選択候補に第1選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補のいずれも選択しない(例えば第1中止割合よりも、第2中止割合の方が高く設定されているなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7),
A plurality of selection candidates are presented, and selection means (for example, an effect control CPU 120 for executing a race effect as a predetermined effect) capable of selecting any of the presented plurality of selection candidates is provided.
The plurality of selection candidates include a first selection candidate and a second selection candidate having a higher degree of advantage than the first candidate when selected (for example, the degree of success expectation as a result of the production of the predetermined production is compared. And a selection candidate belonging to a first group that is relatively low, and a selection candidate belonging to a second group that has a relatively high degree of expectation of success as an effect of the predetermined effect.
The selecting means may include, when the first selection candidates are not included in the plurality of presented selection candidates, any of the plurality of selection candidates at a higher rate than when the first plurality of selection candidates is included in the presented plurality of selection candidates. Not selected (for example, the second suspension rate is set higher than the first suspension rate)
You may do so.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the effect can be enhanced.

(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別報知実行手段は、異常判定が行われたことにもとづいて、前記特別報知として異常表示を実行可能であり、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間において前記異常判定が行われたときにも前記異常表示を開始可能である(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8),
The special notification execution means is capable of executing an abnormality display as the special notification based on the abnormality determination being performed, and performs the predetermined notification for a predetermined period after being notified that the display mode of the specific display is changed. The abnormality display can be started even when the abnormality determination is performed (for example, the abnormality notification can be performed even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed).
You may do so.

このような構成によれば、エラー表示を好適に行うことができる。   According to such a configuration, an error display can be suitably performed.

(10)上記(1)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別報知実行手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間においても前記特別報知として出玉獲得数の表示を更新可能である(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても獲得出玉数を更新可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9),
The special notification execution means can update the display of the number of obtained balls as the special notification even during a predetermined period after the change of the display mode of the specific display is notified (for example, when an icon as the specific display is displayed). It is possible to update the number of acquired balls even within a predetermined period after being notified that the item is displayed),
You may do so.

このような構成によれば、獲得出玉数報知を好適に行うことができる。   According to such a configuration, it is possible to preferably perform the notification of the acquired payout number.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(11)〜(19)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。このような遊技機として、例えば、特開2013−183860号公報のような「所定の遊技価値として付与された大当り中に遊技者によって選択された楽曲を再生する遊技機」、特開2012−45233号公報のような「大当り中において大入賞口に遊技球が入賞したことに応じて、入賞演出を行う遊技機」がある。しかしながら、このような遊技機では、大当り中において、楽曲の再生といった特定演出と、入賞演出といった所定演出とを実行可能に構成した場合、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうおそれがある。この点に鑑み、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる遊技機の提供が求められている。   Embodiments for carrying out the invention described below include the following inventions (11) to (19). Conventionally, as an example of a gaming machine, a game medium such as a game ball is fired into a game area by a launching device, and a predetermined value is determined based on a game medium winning in a winning area such as a winning opening provided in the game area. There is a pachinko gaming machine which can provide a game value of. Further, as another example of a gaming machine, a player operates a start lever after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine. There is a slot machine which starts variable display of a display symbol by a variable display device and can give a predetermined game value based on a derived display result. As such a gaming machine, for example, a “gaming machine that reproduces a music selected by a player during a jackpot given as a predetermined game value” as disclosed in JP-A-2013-183860, JP-A-2012-45233 There is a “gaming machine that performs a winning effect in response to a gaming ball winning a big winning opening during a big hit”. However, in such a gaming machine, if a specific effect such as playing a song and a predetermined effect such as a winning effect can be executed during a big hit, the specific effect is executed during the execution of the specific effect. There is a possibility that the effect is hindered and the effect of the specific effect is reduced. In view of this point, there is a demand for a gaming machine capable of preventing a specific effect from being hindered by the execution of a predetermined effect during the execution of the specific effect, thereby preventing the effect of the specific effect from being reduced.

(11)上記目的を達成するため、別態様に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901など)であって、
選択された特定演出(例えば、楽曲や当該楽曲の動画など)を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段(例えば、図54に示すステップS90634の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
特定演出の実行中において所定演出(例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図58に示す大入賞口入賞演出処理や、図59に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段(例えば、図52に示すステップS90414、S90415、S90423〜S90426の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
異常報知(例えば、玉抜きエラー報知など)を実行可能な異常報知手段(例えば、図48に示すエラー報知処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに(例えば、停止フラグがオン状態となったときなど)、異常報知を継続して実行可能である(例えば、図60(B)、図62参照)、
ことを特徴とする。
(11) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 90120 for executing the process of step S90634 shown in FIG. 54) capable of executing the selected specific effect (for example, a song or a moving image of the song) in the advantageous state;
A predetermined effect executing means (for example, a special winning opening winning process shown in FIG. 58 or a special winning opening winning process shown in FIG. 58) capable of executing a predetermined effect (for example, a special winning opening winning effect or an effect when opening the special winning opening) during execution of the specific effect. And CPU 90120 for effect control for executing the effect processing at the time of opening the special winning opening shown in FIG.
Changing means (for example, effect control CPU 90120 for executing the processing of steps S90414, S90415, S90423 to S90426 shown in FIG. 52) which can change whether or not the predetermined effect is executed;
Abnormality notification means (for example, effect control CPU 90120 for executing error notification processing shown in FIG. 48) capable of executing abnormality notification (for example, ball drop error notification),
The abnormality notification unit can continuously execute the abnormality notification when the execution of the predetermined effect is changed by the change unit during the abnormality notification (for example, when the stop flag is turned on). (See, for example, FIGS. 60B and 62)
It is characterized by the following.

このような構成によれば、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the specific effect from being hindered by the execution of the predetermined effect during the execution of the specific effect, thereby preventing the effect of the specific effect from being reduced.

(12)上記目的を達成するため、さらに別態様の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901など)であって、
選択された特定演出(例えば、楽曲など)を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段(例えば、図54に示すステップS90634の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
特定演出の実行中において所定演出(例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図58に示す大入賞口入賞演出処理や、図59に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
所定演出の実行態様(例えば、図53に示す態様など)を変更可能な変更手段(例えば、図52に示すステップS90423〜S90426の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
異常報知(例えば、玉抜きエラー報知など)を実行可能な異常報知手段(例えば、図48に示すエラー報知処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに(例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど)、異常報知を継続して実行可能である(例えば、図60(B)、図62参照)、
ことを特徴とする。
(12) In order to achieve the above object, a gaming machine according to still another aspect includes:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Specific effect executing means (eg, effect control CPU 90120 for executing the processing of step S90634 shown in FIG. 54) capable of executing the selected specific effect (for example, music) in the advantageous state;
A predetermined effect executing means (for example, a special winning opening winning process shown in FIG. 58 or a special winning opening winning process shown in FIG. 58) capable of executing a predetermined effect (for example, a special winning opening winning effect or an effect when opening the special winning opening) during execution of the specific effect. And CPU 90120 for effect control for executing the effect processing at the time of opening the special winning opening shown in FIG.
Changing means (for example, an effect control CPU 90120 for executing the processing of steps S90423 to S90426 shown in FIG. 52) capable of changing the execution mode of the predetermined effect (for example, the mode shown in FIG. 53);
Abnormality notification means (for example, effect control CPU 90120 for executing error notification processing shown in FIG. 48) capable of executing abnormality notification (for example, ball drop error notification),
The abnormality notification unit can continuously execute the abnormality notification when the execution mode of the predetermined effect is changed by the change unit during the abnormality notification (for example, when the suppression flag is turned on). (See, for example, FIGS. 60 (B) and 62).
It is characterized by the following.

このような構成によれば、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the specific effect from being hindered by the execution of the predetermined effect during the execution of the specific effect, thereby preventing the effect of the specific effect from being reduced.

(13)上記(11)または(12)の遊技機において、
遊技者の所定動作(例えば、プッシュボタン9031Bに対する押下操作(単純押し)など)と該所定動作とは異なる特定動作(例えば、スティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引く操作など)とを検出可能であり、
前記有利状態において前記所定動作が検出されたことにもとづいて、前記有利状態における演出態様を変更可能であり(例えば、図54に示すステップS90628の処理により楽曲名を示す画像を移動可能である、図56(B)参照)、
前記変更手段は、前記有利状態において前記特定動作が検出されたことにもとづいて、所定演出の実行態様を変更可能である(例えば、図52に示すステップS90401にてYesで、ステップS90412にてYes、あるいは、ステップS90421にてYesであるときに、停止フラグ、あるいは、抑制フラグのオン・オフ状態を切り替え可能である)、
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine of (11) or (12),
A predetermined operation of the player (for example, a pressing operation (simple pressing) on the push button 9031B) and a specific operation different from the predetermined operation (for example, an operation of continuously pulling the stick button controller 9031A for 5 seconds) can be detected. And
Based on the detection of the predetermined operation in the advantageous state, the effect mode in the advantageous state can be changed (for example, the image indicating the music title can be moved by the process of step S90628 illustrated in FIG. 54. FIG. 56 (B)),
The changing means can change the execution mode of the predetermined effect based on the detection of the specific operation in the advantageous state (for example, Yes in step S90401 shown in FIG. 52 and Yes in step S90412 shown in FIG. 52). Alternatively, when Yes in step S90421, the on / off state of the stop flag or the suppression flag can be switched.)
It is characterized by the following.

このような構成によれば、遊技者が所定動作とは異なる特定動作を行うことにより、所定演出の実行態様を変更できるので、遊技者の意図しない実行態様の変更を防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, the execution of the predetermined effect can be changed by performing a specific operation different from the predetermined operation by the player, so that it is possible to prevent the player from changing the execution mode unintended, and to produce the effect. Can be prevented from decreasing.

(14)上記(13)の遊技機において、
前記有利状態であっても、前記特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されない(例えば、大当り終了指定コマンドを受信する5秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が5秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがない)、
ことを特徴とする。
(14) In the gaming machine of (13),
Even in the advantageous state, the execution mode of the predetermined effect is not changed depending on the start timing of the specific operation (for example, a period from 5 seconds before receiving the jackpot end designation command to when receiving the jackpot end designation command). When the lever pull operation by the player is started and the lever pull operation is continued within the time period, since the timing result in the timing processing of the lever pull operation does not exceed 5 seconds, the on / off state of the stop flag may be switched. Absent),
It is characterized by the following.

このような構成によれば、所定演出の実行態様を好適に変更することができる。   According to such a configuration, the execution mode of the predetermined effect can be suitably changed.

(15)上記(13)または(14)の遊技機において、
前記有利状態において前記特定動作が検出されたことにもとづいて、複数の所定演出(例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出など)の実行態様が変更される、
ことを特徴とする。
(15) In the gaming machine according to (13) or (14),
Based on the detection of the specific operation in the advantageous state, a plurality of predetermined effects (for example, an effect of outputting a winning sound notifying that a game ball has won a large winning opening, an effect of remaining winning in a round game) (The effect of displaying the number of remaining winnings indicating the opening, the effect of outputting a special winning opening opening sound for notifying that the special winning opening has been opened, and the like) are changed.
It is characterized by the following.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be improved.

(16)上記(13)から(15)のいずれかの遊技機において、
前記特定動作の検出途中(例えば、特定動作が開始されてから2秒あるいは5秒が経過するまでの期間など)では、所定演出の実行態様が前記変更手段による変更後の所定演出の実行態様になる(例えば、図63参照)、
ことを特徴とする。
(16) In the gaming machine according to any one of (13) to (15),
During the detection of the specific operation (for example, a period from the start of the specific operation until 2 seconds or 5 seconds elapse), the execution mode of the predetermined effect is changed to the execution mode of the predetermined effect after the change by the changing unit. (For example, see FIG. 63).
It is characterized by the following.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be improved.

(17)上記(11)から(16)のいずれかの遊技機において、
異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに、異常報知の認識し易さが変化する(例えば、図62(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、レバー引き5秒を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図62(D1)に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が出力されない一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われるなど)、
ことを特徴とする。
(17) In the gaming machine according to any one of (11) to (16),
When the execution mode of the predetermined effect is changed by the change unit during the abnormality notification, the ease of recognizing the abnormality notification changes (for example, as shown in FIG. When the notification sound is output and the stop flag is turned on by detecting the lever pulling 5 seconds, the remaining winning number display is ended as shown in FIG. Even if a winning in the winning opening occurs, the normal winning sound (winning sound) is not output, while the ball-off error display and the ball-off error notification sound are continuously performed),
It is characterized by the following.

このような構成によれば、所定演出の実行態様の変更に応じた異常報知が可能であり、違和感を与えることを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to perform abnormality notification according to a change in the execution mode of the predetermined effect, and it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable.

(18)上記(11)から(17)のいずれかの遊技機において、
特定期間(例えば、大当り遊技状態における期間など)において楽曲を再生可能な楽曲再生手段(例えば、図54に示すステップS90634の処理を実行する演出制御用CPU90120など)を備え、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲(例えば、図55(C)に示す楽曲A〜Fなど)のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する(例えば、演出制御用CPU90120が図54のステップS90628を実行することなど)、
ことを特徴とする。
(18) In the gaming machine according to any one of (11) to (17),
A music playing means (for example, a CPU 90120 for effect control that executes the processing of step S90634 shown in FIG. 54) capable of playing music in a specific period (for example, a period in a big hit game state),
The music reproduced in the specific period can be selected from a plurality of types of music (for example, music A to F shown in FIG. 55 (C)),
At the time of music selection, the music reproduction means reproduces a specific part which is a part of the selected music and is different from the head of the music (for example, the effect control CPU 90120 executes step S90628 of FIG. 54). Such),
It is characterized by the following.

このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the performance effect at the time of music selection.

(19)上記(11)から(18)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御履歴(例えば、第1制御履歴や第2制御履歴など)を表示可能な表示手段(例えば、図64参照)をさらに備え、
遊技者の特別動作(例えば、スティックボタコントローラ9031Aの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作など)を検出可能であり、
前記特別動作を検出したことにもとづいて、前記制御履歴の表示態様を切り替え可能である(例えば、図64参照)、
ことを特徴とする。
(19) In the gaming machine according to any one of (11) to (18),
A display unit (for example, see FIG. 64) capable of displaying a control history (for example, a first control history or a second control history) for the advantageous state;
It is possible to detect a special operation of the player (for example, a pressing operation of the trigger button provided on the operation stick of the stick button controller 9031A by the player),
The display mode of the control history can be switched based on the detection of the special operation (for example, see FIG. 64).
It is characterized by the following.

このような構成によれば、遊技者の好みに応じた表示態様で制御履歴を表示できる。   According to such a configuration, the control history can be displayed in a display mode according to the preference of the player.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a special figure reservation storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a special figure display result decision table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a big hit type decision table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a fluctuation pattern decision table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 特定表示演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a specific display effect execution setting process. 特定表示演出実行決定テーブルと特定表示演出実行態様決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the specific display effect execution determination table and the specific display effect execution mode determination table. 実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration example of an execution timing determination table. 特定表示演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the details of a specific display effect. 特定表示演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of a specific display effect. 予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect execution setting process. 予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a notice effect execution decision table. 予告演出の実行タイミングを決定されるために参照される実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the execution timing determination table referred in order to determine the execution timing of a notice effect. 特定表示演出が実行される場合における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of a notice effect when a specific display effect is executed. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 特定表示演出と失敗演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect | action operation | movement in case a specific display effect and a failure effect are performed. 特定表示演出と成功演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect | action operation | movement in case a specific display effect and a successful effect are performed. 特定表示演出と予告演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect | action operation | movement in case a specific display effect and a notice effect are performed. 図25に示す「X」のタイミングで異常が発生した場合における演出動作例を示す図である。FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a rendering operation when an abnormality occurs at the timing of “X” illustrated in FIG. 25. 図25に示す「X」のタイミングで遊技者により演出設定が行われた場合における演出動作例を示す図である。FIG. 26 is a diagram illustrating an example of an effect operation when an effect setting is performed by a player at the timing of “X” illustrated in FIG. 25. 所定演出としてレース演出を行う場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect | action operation | movement in the case of performing a race effect as a predetermined effect. 特定表示演出が行われてメータ表示が通常態様から第1段階の表示態様に変化し、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示が第1態様に変化するアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。When a specific display effect is performed, the meter display changes from the normal mode to the first-stage display mode, and an active display change effect in which the active display changes to the first mode according to the change in the meter display is executed. It is a figure showing an example of a production operation. スーパーリーチ演出が単独で実行される場合の演出動作例を示している。It shows an example of an effect operation in a case where the super reach effect is executed alone. スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出およびアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect | action operation | movement when a specific display effect and an active display change effect are performed when a super reach effect is performed. スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出およびアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect | action operation | movement when a specific display effect and an active display change effect are performed when a super reach effect is performed. オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode when an auto button function is set to be enabled or disabled. 長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the comparative example of the automatic continuous hit by a long press operation, and the automatic continuous hit by an auto button function. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの一例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a fluctuation pattern. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of an error notification process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a sound volume state display process. 音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a sound volume state display process. 特定動作検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of specific operation detection processing. 停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態における所定演出の実行態様の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the execution mode of a predetermined effect in the ON / OFF state of a stop flag and a suppression flag. 大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of music composition during a big hit. 大当り中に再生可能な楽曲の一例などを示す図である。It is a figure showing an example of music which can be reproduced during a big hit. 大当り中に再生可能なデータの構成例などを示す図である。It is a figure showing an example of composition of data which can be reproduced during a big hit. 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a big hit production process. 大入賞口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a special winning opening winning a prize production process. 大入賞口開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process at the time of opening a special winning opening. 大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of a big winning opening opening sound, a ball-drop error display, etc. スーパーリーチ演出中において音量変更操作ありの場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect at the time of a volume change operation during a super reach effect. 大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect, such as a big winning opening opening sound and a ball-drop error display. 変形例における大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of effects, such as a big winning opening sound and a ball-off error display, in a modification. 変形例における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様切り替え例を示す図である。It is a figure showing an example of a display mode change of a control history to a big hit game state in a modification.

以下、図面を参照しつつ、一つの実施形態を詳細に説明する。図1は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (to the right of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode), and identifies each of them in a special figure game which is an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special figure"), which is a plurality of types of identification information (special identification information), is displayed (variably displayed) in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols including numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. I do. Note that the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. Instead, for example, a plurality of types of lighting patterns in which a combination of a 7-segment LED to be turned on and a light to be turned off may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A symbol number corresponding to each of a plurality of types of special symbols is given. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、および、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special map and the type of the second special map may be the same (for example, numbers indicating “0” to “9” and symbols indicating “−”), or the type may be different. It may be different. In addition, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), and forms a display area for displaying various effect images. The display area of the image display device 5 corresponds to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B in the special figure game. For example, in a decorative design display area serving as a plurality of variable display units, for example, three, a decorative design, which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) each of which can be identified, is variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in response to the start of any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B in the special figure game, In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", the change of the decorative pattern (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 5 are displayed. Then, the fixed decoration symbol (final stop symbol) which is the variable display result of the decoration symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B is used. In synchronization with the figure game, a plurality of types of decorative symbols, each of which is identifiable, are variably displayed, and a determined decorative pattern which is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derived”). Deriving and displaying various display symbols, such as a special symbol and a decorative symbol, means stopping the identification information of the decorative symbol or the like (also referred to as complete stop display or final stop display) and terminating the variable display. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation and display of the fixed decorative symbol as the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes “0” and the decorative symbol becomes “0”. The design may be stopped and displayed, for example, in a display state that causes slight shaking, expansion and contraction, and the like. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not steadily displayed, the player can recognize that the fluctuation of the decorative symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. Becomes Note that the temporary stop display may include, for example, completely displaying the decorative symbol for a shorter time than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right" include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese characters). Numbers, English characters, eight character images related to a predetermined motif, any combination of numbers and characters or symbols and character images, etc., may be a character image, for example, a person or animal, an object other than these, or , A symbol such as a character, or any other decorative image indicating an arbitrary figure). Each of the decorative symbols is assigned a corresponding symbol number. For example, symbol numbers "1" to "8" are assigned to alphanumeric characters indicating "1" to "8", respectively. The number of decorative patterns is not limited to eight, but may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a lossy combination can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variable display of the decorative symbol is started, before the determined decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right." In the display, for example, scroll display is performed such that the symbol numbers sequentially flow from upper to lower, from small to large, and when the decorative symbol with the maximum symbol number (for example, “8”) is displayed, Thus, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L, etc.), scroll display is performed from a symbol with a larger symbol number to a symbol with a smaller symbol number. When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest symbol number may be subsequently displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning prize storage display area 5H, a hold storage display is performed in which the number of variable display holds (number of special figure hold storages) corresponding to the special figure game can be specified. Here, the suspension of the variable display corresponding to the special figure game is such that the game ball passes through the first starting winning opening formed by the normal winning prize ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning prize ball device 6B. This occurs based on a start winning prize due to (entering). That is, a start condition (also referred to as an “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of a decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed. Due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, when the start condition allowing the start of the variable display game is not established, the suspension of the variable display corresponding to the established start condition is performed. Done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, the first special symbol display device 4 </ b> A and the upper part of the second special symbol display device 4 </ b> B, together with the start winning prize storage display area 5 </ b> H, are used for the first reservation for displaying the number of special figure reservation storages in a identifiable manner. An indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first reservation display 25A displays the first special figure reservation storage number in a identifiable manner. The second reservation display 25B displays the second special figure reservation storage number in a identifiable manner. The first special figure reserved storage number is the number of memories in which execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure reserved storage number is the number of storages in which execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display reserved storage number obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is particularly referred to as a total reserved storage number. The term “number of special figure reserved storages” generally refers to a concept including any of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number. (The concept includes the number of the first special figure reserved storages and the number of the second special figure reserved storages, but excludes the total number of reserved storages).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that change between a normal open state, which is a vertical position, and an enlarged open state, which is a tilt position, by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-type accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) forms a second start winning port.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( Into the open state where it is easy to enter. Note that, even when the normally variable winning prize ball device 6B is in the normally open state, although the game ball can enter the second starting winning opening, it is more likely that the gaming ball enters than in the enlarged opening state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning prize ball device 6B may be configured such that, in the normally open state, for example, by closing the second starting winning port, the game ball does not enter the second starting winning port. As described above, the second start winning opening as the second start area has an enlarged open state in which the game balls easily pass (enter), and a normal open state in which the game balls hardly pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) a first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting port switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved storage number becomes a predetermined upper limit value (for example, “ 4)) If it is less than or equal to, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second starting port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved storage number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4)) If not, the second start condition is satisfied. The number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the first starting port switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the second starting port switch 22B May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball passes (enters) the special winning opening. Disable it. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball passes through the special winning opening (enters). ) In this way, the special winning opening as the specific area changes between an open state in which the game balls easily pass (enter), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game balls cannot pass (enter), which is disadvantageous for the player. I do. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes (enter) the special winning opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball that has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through (enters) the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, the gaming ball passes through another winning opening, for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, and the first state is advantageous to the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing (entering) a game ball into the special winning opening. The second state is disadvantageous.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the ordinary symbol display device 20 is composed of a 7-segment or dot-matrix LED or the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbol. Is variably displayed (variably displayed). Such a variable display of ordinary symbols is called an ordinary game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose reserved storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-mentioned configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member are provided. You may be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on detection of a game ball that has entered any of the general prize holes by a predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 is provided around the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal prize ball device 6A, the normal variable prize ball device 6B, the special variable prize ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of a game ball in accordance with the amount of operation (the amount of rotation) by a player or the like. The hit ball operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping driving of a firing motor provided in the hit ball firing device, or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (retains) excess balls overflowing from the upper plate so as to be able to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be gripped and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the near side on the upper surface of the lower plate main body (for example, the center portion of the lower plate). I have. The stick controller 31A includes an operation rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator's hand is hooked when the player grips the operation rod). I have. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operation hand (for example, a left hand). What is necessary is just to be comprised as follows. It is sufficient that a trigger sensor for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button or the like is built in the operation stick.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   It is sufficient that a tilt direction sensor unit that detects a tilt operation on the operation rod is provided in a lower portion of the stick controller 31A inside the main body of the lower plate. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmission-type photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the game board 2 on the left side of the center position of the operation stick when viewed from the side of the player facing the pachinko gaming machine 1. Pair) and two transmission-type photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged on the right side of the center position of the operation stick as viewed from the player side and perpendicular to the board surface of the game board 2. What is necessary is just to be comprised including a photosensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B at a predetermined position on the near side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A) or the like, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. Is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. It is sufficient that a push sensor that detects a player's operation performed on the push button 31B is provided inside the body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the ordinary symbol display 20 performs variable display of the ordinary symbol such that the game ball passing through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general symbol starting condition is established, the general symbol display condition is established based on the general symbol start condition for starting the variable display of the ordinary symbol such as the end of the previous ordinary symbol game. Is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the ordinary symbol game, after a variation of the ordinary symbol is started, when a predetermined time that is the ordinary symbol variation time elapses, the fixed ordinary symbol that is a variable display result of the ordinary symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a fixed symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the numeral indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed symbol, the variable display result of the symbol is “Loss”. Become. In response to the result of the variable display of the ordinary symbol being “per-figure”, an enlarged opening control (tilt control) in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the ordinary variable winning ball device 6B is at the tilt position is performed. After a lapse of a predetermined time, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first starting condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. The special figure game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition has been satisfied due to the end of the previous special figure game, the big hit game state, or the like. The second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 6B is detected by the second starting port switch 22B shown in FIG. Later, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit game state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game using the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the variable display of the special symbol is started, the variable display of the special symbol is performed when the variable display time as the special symbol variation time elapses. Derived special symbols (special figure display results) are derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the special display result becomes "big hit", and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, a "small hit" is obtained as a predetermined display result. Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, "losing" is obtained.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to a big hit game state as a specific game state in which a round (also referred to as “round game”) advantageous to the player is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as an example, a special symbol indicating the number of “3”, “5”, and “7” is a large hit symbol, and a special symbol indicating the number of “2” is a small hit symbol. , A special symbol indicating the symbol “-” is a lost symbol. Each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A is a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special figure games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game and becomes the "big hit" as a specific display result, in the big hit game state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 is set to the predetermined upper limit time. The special winning opening is kept open in a period until a predetermined number of (for example, 10) winning balls are generated or a predetermined number of (for example, 10) winning balls are generated. As a result, a round in which the special variable winning ball device 7 is placed in the first state (open state) which is advantageous for the player is executed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The special winning opening door, which has the special winning opening opened during the execution of the round, receives game balls falling on the surface of the game board 2 and then closes the special winning opening to form a special variable winning prize ball device. 7 is changed to a second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is ended. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”). Note that, even before the number of round executions reaches the upper limit number, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball does not win the large winning opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the jackpot game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable prize ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is a relatively long time (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) is a relatively short time (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Among the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" to be the big hit symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are usually open round big hit symbols, and the number "5" Is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normally open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the special winning opening of the special variable winning ball device 7. The door opens the large winning opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) as a first period elapses or a period in which a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. By doing so, a round is executed in which the special variable winning ball device 7 is changed to a first state (open state) which is advantageous for the player. The normally open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the special jackpot game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball device 7 is set in each round. The upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the special winning opening door opens the special winning opening) is shorter than the first period in the normal open big hit state (for example, 0). .1 second). In the short open jackpot state, the opening period of the special winning opening may be controlled to be the second period, and other control may be performed in the same manner as in the normal open jackpot state. Alternatively, in the short open jackpot state, the number of rounds executed may be the second round number (for example, “2”) smaller than the first round number (for example, “15”) in the normal open jackpot state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open jackpot state, a predetermined number (for example, 15) of payouts (prize balls) are obtained if a game ball wins in the special winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (for example, 0.1 second) and is very short. Therefore, the short-term open big hit state is a big hit game state in which no payout (prize ball) can be obtained. The short-term open jackpot state is also referred to as a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the big hit game state as the short-term open round specific game state is not limited to the one in which the open period of the big winning opening is shorter than the big hit game state as the normal open round specific game state. The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open-round specific game state, but in the short-term open round specific game state, the maximum number of times (for example, two times) in which the special winning opening is opened is set. The number may be smaller than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. In other words, the jackpot gaming state as the short-term open round specific game state is such that the period during which the gaming ball easily passes through (enters) the special winning opening in each round is changed from the first period in the normal open round specific game state. The second period is also short, and the number of rounds executed is at least one of the second round number smaller than the first round number in the normal open round specific game state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number "2" serving as the small hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled as the special game state. In the small hitting game state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball device 7 in which the big winning opening is changed to a first state (open state) advantageous to the player as in the short-term open big hit state. That is, in the small hitting game state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is provided. In response to the start of any special figure game among the special figure games using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the variable display of the decorative symbol is started. Then, a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In such a case, the variable display state of the decorative symbol may become a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state is a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms a part of the big hit combination (“reach variation symbol”). ) Is a display state in which the fluctuation is continuing, or a display state in which all or a part of the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination. More specifically, some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (eg, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) When a decorative symbol (for example, a decorative symbol indicating an alphanumeric character of "7") constituting a predetermined jackpot combination is stopped and displayed, the remaining decorative symbol display area (for example, "medium" decoration) which has not been stopped and displayed yet. In the symbol display area 5C, etc.), the decorative symbol is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or a part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state in which all or some of the combinations are changed synchronously.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In addition, in response to the reach state, the fluctuating speed of the decorative pattern is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image different from the decorative symbol, or changing the variation mode of the decorative symbol, a rendering operation different from that before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as the change of the display mode of the character image or the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the change mode of the decorative pattern is called reach effect display (or simply, reach effect). In the reach effect, not only the display operation on the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R and the lighting operation (flashing operation) of the light emitting body such as the game effect lamp 9 are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. In each reach mode, the possibility of "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability") is different. That is, the possibility that the variable display result is a "big hit" can be varied depending on which of the plurality of types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are set in advance. Then, when the reach mode of the super-reach appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” (big hit expectation) is higher than when the reach mode of the normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of the decorative symbol, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state, the variable display result may be "big hit", etc. In some cases, a variable display effect for notifying a player is performed in a variable display mode of a decorative symbol or the like. In this embodiment, a variable display effect such as “slip” or “pseudo ream” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute the variable display effects of “slip” and “pseudo-sequence” in response to a change pattern being determined on the main substrate 11 side or the like. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is performed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main substrate 11 side.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decoration symbols are changed in all of the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left,” “middle,” and “right,” and then a plurality of decoration symbol display areas (for example, After temporarily displaying the decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (eg, “1” or “2”) of the temporarily stopped decorative symbol display areas is displayed. )) (For example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then stop display after the decorative symbol is changed again. Then, an effect display for changing the decorative design to be stopped and displayed is performed. In this way, in the variable display effect of “slip”, after a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the fixed decorative symbol as a variable display result, a predetermined number of symbols are displayed. By performing the variable display again on the decorative symbol of the decorative symbol, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the decorative symbol constituting the non-reach combination without being in the reach state is stopped and displayed. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(再変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回までなど)行うことができる。この実施の形態における擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数を指すものとする。   In the variable display effect of the “pseudo ream”, in response to one of the first and second start conditions of the special figure game being established once, the variable display of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started. Until the final determined decorative symbol as a result is derived and displayed, after temporarily displaying the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The effect display for changing (re-changing) the decorative symbol again in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of times of the pseudo-run variation in this embodiment is “left”, “middle”, “right”, excluding the initial variation from the start of the variable display of the decorative symbols to the temporary stop of all decorative symbols for the first time. "Indicates the number of times the decorative symbol changes again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示されると、その後に、再度可変表示(再変動)が行われる。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ(単に、「リーチ組合せ」ともいう)となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される飾り図柄(中図柄)を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(擬似連チャンス図柄)としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。   In the variable display effect of “pseudo ream”, for example, one of a plurality of predetermined types of pseudo ream chances in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is temporarily stopped as a predetermined display result, and thereafter, the variable display (re-variation) is performed again. The pseudo consecutive chances may include a decorative symbol combination that is a predetermined non-reach combination instead of the decorative symbol variable display mode being the reach mode. Further, the pseudo consecutive chances may include a combination of decorative symbols that becomes a predetermined reach-loss combination (hereinafter, also simply referred to as “reach combination”) after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. For example, a decorative symbol (middle symbol) stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the pseudo consecutive chances is replaced with a special decorative symbol (pseudo consecutive chance symbol) which is not used in the variable display of the decorative symbol in normal times. ). Among the decorative symbols used also in the variable display of the decorative symbols in the normal state, a pseudo consecutive chance symbol which becomes a pseudo consecutive chance when stopped and displayed in the "medium" decorative symbol display area 5C may be included. .

この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、再変動(擬似連変動)が行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも複数回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、この実施の形態における「擬似連」の可変表示演出では、理解を容易にするため、再変動(擬似連変動)が最大1回行われることとしているが、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば2回や3回といった、1回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。なお、この実施の形態における「擬似連」の可変表示では、一旦仮停止表示をした後に再変動が行われるか否か(すなわち、擬似連チャンス目が仮停止表示するか否か)を煽る擬似連煽り演出が実行される。具体的に、擬似連煽り演出では、「左」および「右」の飾り図柄を仮停止表示させるとともに、擬似連チャンス図柄を表示し(後述する成功演出および失敗演出の場合に共通した擬似連チャンス図柄を表示し)、当該擬似連チャンス図柄が仮停止表示されるか否かを煽る演出が実行される。擬似連チャンス図柄が停止表示する態様を成功演出、仮停止表示しない態様を失敗演出と呼ぶ。上述したように、この実施の形態における「擬似連」の可変表示演出では、再変動が最大1回行われることとしているため、再変動が行われない擬似連の変動パターンは再変動が行われることを煽るだけのガセの変動パターンであり(擬似連ガセの変動パターンという)、当該変動パターンに基づいて「擬似連」の可変表示演出が行われる場合には、失敗演出が実行されることとなる。なお、擬似連煽り演出において擬似連チャンス図柄といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは特殊な飾り図柄の停止表示とともに、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するよう(共通の導入演出として表示するよう)に制御されてもよい。   In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-run”, the re-variation (pseudo-run fluctuation) is performed, so that the first start condition or the second start condition is satisfied once, and the decorative symbol is displayed. It is possible to make it appear as if the variable display was started several times in succession. Note that in the variable display effect of “pseudo-ren” in this embodiment, re-variation (pseudo-ren fluctuation) is performed at most once for easy understanding, but the variable display effect of “pseudo-ren” is performed. May be executed up to more than one time, for example, two or three times. In the variable display of the “pseudo series” in this embodiment, the pseudo display that temporarily changes the display after the temporary stop display is performed (that is, whether or not the pseudo consecutive chance is temporarily stopped). A reckless production is performed. More specifically, in the pseudo-rendition effect, the “left” and “right” decorative symbols are temporarily stopped and displayed, and the pseudo-rendition chance symbol is displayed (the pseudo-rendition chance common to the success and failure effects described later). A symbol is displayed), and an effect is performed to inspire whether or not the pseudo consecutive chance symbol is temporarily stopped and displayed. A mode in which the pseudo consecutive chance symbol is stopped and displayed is referred to as a successful effect, and a mode in which the temporary consecutive stop symbol is not displayed is referred to as a failed effect. As described above, in the variable display effect of “pseudo-run” in this embodiment, since the re-variation is performed at most once, the fluctuation pattern of the pseudo-run that does not re-perform is performed again. The fluctuating pattern of the gasket only exacerbates the fact (referred to as the fluctuating pattern of the pseudo-flange fake), and when the variable display production of the “pseudo-reen” is performed based on the fluctuating pattern, the failure production is performed. Become. In addition, instead of stopping and displaying a special decorative symbol such as a pseudo-rendition chance symbol in the pseudo-rendition production effect, or in conjunction with the stop display of the special decorative symbol, the variable display of the “pseudo-ren” variable display effect (first variation) ) May be controlled so as to display a predetermined effect image such as a specific character image on the screen of the image display device 5 (to display as a common introduction effect).

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   As the variable display effects using such a variable display operation of the decorative pattern, in addition to “slip” and “pseudo-ream”, for example, “development chance eye”, “development opportunity eye end”, “slide after stop of chance eye” Such as various effect operations may be executed. Here, in the variable display effect of the “development chance eyes”, “left”, “middle”, “right” after the decorative display of the decorative symbol is started and before the fixed decorative symbol as a variable display result is derived and displayed. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chance eyes included in the predetermined special combination are temporarily stopped, and then the variable display state of the decorative symbols is reached. , A predetermined reach effect is started. Thereby, when the decorative symbol constituting the development chance eye is temporarily stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes "big hit" after the reach state is reached. Expectation is raised.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition, in the variable display effect of “end of development opportunity eyes”, after the variable display of the decorative symbol is started, “left,” “middle,” and “right” in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, an effect display is performed in which a decorative pattern of a combination predetermined as a development chance eye is derived and displayed as a fixed decorative pattern. In the variable display effect of "slip after chance stop", similarly to the variable display effect of "pseudo ream", from the start of the variable display of the decorative symbol to the display of the fixed decorative symbol which is the variable display result. After temporarily displaying the decorative pattern of the loss combination (special combination) which is a pseudo consecutive chance in all the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", Unlike the variable display effect of "pseudo ream" in which the decorative symbols are changed again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that is a lost symbol is stopped (derived) as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is changed to the reach state after the variable symbol display is started. Corresponding to this, after the reach effect is executed or without the reach effect, the fixed decorative symbol that is a predetermined reach-loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative symbol is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄や「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   Among the special symbols that are usually open round big hit symbols, the special big symbols such as the special symbol showing the number "3" and the variable big hits symbol such as the special symbol showing the number "7" are stopped as the fixed special symbol in the special figure game. When displayed, in response to the variable display state of the decorative symbol having reached the reach state, after a predetermined reach effect has been executed, or without performing the reach effect, a plurality of types of big hit combinations Among them, the fixed decorative symbol which is a predetermined big hit combination is stopped and displayed. The fixed decoration symbols to be the big hit combinations are, for example, the symbol numbers variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Any one of the decorative symbols “8” is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Anything should do.

大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態における所定のラウンドの実行中、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するか否か(特典としての確変が付与されるか否か)の特典付与演出となる大当り中昇格演出が実行される。詳しくは後述するが、大当り中昇格演出では、例えば、画像表示装置5の表示領域にてキャラクタ同士が戦うバトル演出が行われればよい。そして、メインキャラクタの勝利や敗北などにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる昇格の有無(特典としての確変が付与されるか否か)を遊技者が認識できるように報知すればよい。なお、大当り中昇格演出は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中ではなく、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて行われてもよい。また、なお、大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the finalized decorative symbol to be the jackpot combination is derived and displayed, during the execution of the predetermined round in the jackpot game state, whether or not to control to the probability change state after the end of the jackpot game state (whether or not the probability change is given as a privilege) (No) or a bonus promotion effect that is a bonus giving effect. As will be described in detail later, in the jackpot medium promotion effect, for example, a battle effect in which characters fight each other in the display area of the image display device 5 may be performed. Then, the player may be notified so as to be able to recognize the presence or absence of the promotion to be the probable change state after the end of the big hit game state (whether or not the probable change is given as a privilege) due to the victory or defeat of the main character. Note that the jackpot medium promotion effect is not during the execution of the round in the jackpot gaming state, but during the start of the jackpot gaming state or the period from the end of any round in the jackpot gaming state until the next round starts, The game may be performed in a period from the end of the last round in the big hit game state to the start of the next variable display game. In addition, the promotion process during the big hit may be executed during the first variable display game after the big hit game state ends. In the big hit game state, the big hit promotion effect that is executed after the last round is completed may be particularly referred to as “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態となる旨を報知する(特典が付与されることを報知する)大当り中昇格成功演出と、確変状態とならない旨を報知する(特典が付与されないことを報知する)大当り中昇格失敗演出とがある。そして、大当り中昇格成功演出が実行された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御される。一方、大当り中昇格失敗演出が行われた場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されず(非確変状態)、時短状態に制御される。確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が、通常状態に比べて短縮される遊技状態である。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。このような時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了する。   In the jackpot medium promotion effect, it informs that the gaming state after the end of the jackpot game state will be in a probable change state (informs that a privilege will be given) (Notifying that no privilege is given) during a jackpot promotion failure production. Then, when the jackpot medium promotion success effect is executed, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is controlled to the probable change state. On the other hand, when the promotion failure effect during the big hit is performed, the game state after the end of the big hit game state is not controlled to the positive change state (non-probable change state), but is controlled to the time saving state. In the probable change state, in the variable display of each special figure game or decoration symbol, the probability that the variable display result is "big hit" and the game is controlled to the big hit game state is improved so as to be higher than the normal state and the time saving state. . Such a probable change state is continued irrespective of the number of executions of the special figure game until the next variable display result becomes “big hit”. The time reduction state is a gaming state in which the special symbol variable display time (special figure variation time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a jackpot game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed). The same control is performed as in the state in which is executed. Such a time saving state is when a special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and when a variable display result is “big hit”, one of the conditions is satisfied first. finish.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる(遊技者にとって有利な遊技状態となる)。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態である。また、確変状態は、高確高ベース状態とも称される遊技状態である。すなわち、大当り中昇格成功演出が実行された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されることから、高確高ベース状態に制御されることとなる。一方、大当り中昇格失敗演出が行われた場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態に制御されず(非確変状態)、時短状態に制御されることから、低確高ベース状態に制御されることとなる。   In the probable change state or the time saving state, the control is performed by the normal symbol display 20 so that the fluctuation time (normal fluctuation time) of the normal symbol in the normal symbol game is shorter than that in the normal state, and the normal symbol is changed in each ordinary game. Control to increase the probability that the display result is "per-figure" as compared with the normal state, and tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning prize ball device 6B based on the fact that the variable display result is "per-figure". The game ball can easily pass (enter) the second starting winning opening, for example, by making the tilt control time for performing the control longer than in the normal state, or by increasing the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player by increasing the possibility that the start condition is satisfied is performed. In the probable change state or the time saving state, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that is advantageous to the player by making it easy for the game ball to enter the second starting winning opening in the probable change state or the time saving state is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the enlarged opening state is increased as compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B becomes easy to be satisfied, and the special figure game can be frequently executed. The time required for the variable display result to become a "big hit" is reduced. Therefore, in the probable change state or the time saving state, it is easy to be in the big hit gaming state as compared to the normal state (the gaming state is advantageous for the player). The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to be either the probable state or the time saving state. . Also, during the high opening control period, it is also said that the gaming state is in the high base state. On the other hand, when it is not the high opening control period, it is also said that the gaming state is in the low base state. The time saving state in this embodiment is a game state also called a low-probability high base state, and the normal state is a game state also called a low-probability low base state. The probability change state is a game state also called a high probability and high base state. That is, when the successful promotion during the jackpot is performed, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is controlled to the stable change state, so that the gaming state is controlled to the high-accuracy high base state. On the other hand, if the promotion failure during the jackpot is performed, the game state after the end of the jackpot game state is not controlled to the probable change state (non-probable change state), but is controlled to the time saving state. The state will be controlled.

確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないものが含まれていてもよい。一例として、特図ゲームにおける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく15ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御される。その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしてもよい。また、通常状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第2確変状態へと移行して、確変制御のみが行われ、時短制御や高開放制御は行われないようにしてもよい。その一方で、確変状態や時短状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第1確変状態へと移行して、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるようにしてもよい。あるいは、「確変大当り」に基づく15ラウンド大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第1確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第1確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに、第2確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に(連動して)行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。   In the probability change state, in addition to the one in which the time reduction control and the high opening control are performed together with the probability variation control, the one in which only the probability variation control is performed and the time reduction control and the high opening control are not performed may be included. As an example, after the end of the 15-round big hit state based on the fact that the variable display result in the special map game is “probable change big hit”, the first certain change state (high accuracy high state) in which time saving control and high opening control are performed together with the certain change control. Base state). Thereafter, when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number (for example, 100) without the result of the special figure display becoming “big hit”, although the probability change control is continuously performed, the time saving control and the high opening control are performed. May be controlled to a second probable change state (also referred to as a high-probability low-base state) that is not performed after the completion of the operation. In addition, after the two-round big hit state based on the fact that the variable display result in the special figure game has become “probable big hit” in the normal state, the state shifts to the second certainty change state, and only the certainty change control is performed. However, the time saving control and the high opening control may not be performed. On the other hand, after the two-round big hit state based on the variable display result in the special figure game being “probable big hit” in the probability change state or the time saving state, the state shifts to the first probability change state, Time saving control and high opening control may be performed together with the probable change control. Alternatively, after the end of the 15-round jackpot state based on the “probable jackpot”, the state is controlled again to the first probable state until the special figure display result becomes “jackpot”, while the two-round jackpot state based on the “probable jackpot” is controlled. After the end, the state shifts to the first probability change state, and when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number without the result of the special figure display becoming "big hit", the state shifts to the second probability change state. You may. The time-saving control and the high-opening control are started and finished at the same time (in conjunction with each other), while the start and end of the time-variable control are not necessarily linked with the start and the end of the time-saving control and the high-opening control. You may.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。   As a fixed special symbol in the special figure game, a short-term opening round big hit symbol such as a special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, or a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed. In this case, one of a plurality of combinations of a plurality of types of fixed decorative symbols predetermined as opening chances may be stopped and displayed without changing the decorative display variable display state to the reach state. In addition, when the short open round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. For example, after completion, a fixed decorative symbol (a fixed decorative symbol serving as a chance corresponding to the state of a short open round big hit) that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御されればよい。   In response to the fixed special symbol in the special figure game becoming a short-term open round big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed is the case where the variable display result is "big hit". This is referred to as a variable display mode (also referred to as a "big hit type") of "striking" (also referred to as "striking big hit" or "suddenly changing big hit"). Based on the fact that the variable display result has been "big hit" for the "big hit" big hit type, the short-term open big hit state may be controlled.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   As a fixed special symbol in the special figure game, a small hit symbol such as a special symbol indicating a number of “2” is stopped and displayed, and based on the variable display result being “small hit”, the small hit game state is controlled. After that, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the variable display result becomes “small hit”. However, when the special figure game in which the variable display result is "small hit" is executed, if the number of executions of the special figure game in the special game state has reached a predetermined number, after the end of the small hit game state, The special game state may end and return to the normal state.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。   If the special winning symbol that constitutes the opening chance eyes is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol and the special winning opening is in the open state, the variable display result is "big hit" and the big hit type is "stochastic". Based on this, there is a case where the state is controlled to the short-term open big hit state, and a case where the variable display result is controlled to the small hitting game state based on “small hit”. On the other hand, the reason why the special winning symbol is opened after the determined decorative symbol constituting the reach combination is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol is that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "surprise". Only when the state is controlled to the short-term open jackpot state based on this. Accordingly, the fixed decorative symbol constituting the opening chance eye corresponds to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit game state, while the fixed decorative symbol of the reach combination is in the short-term open big hit state. Corresponds to being controlled.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 has mounted thereon various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on a back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a function of setting a random number used in the special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. Variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol, and controlling the variable display of the normal symbol by the ordinary symbol display 20 by controlling lighting / turning off / coloring of the ordinary symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits the signals to the game control microcomputer 100, and a signal from the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the image display device 5 and the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R. And various circuits for controlling the production operation by the production electric components such as the game effect lamp 9. In other words, the effect control board 12 performs effects such as all or a part of the display operation on the image display device 5, all or a part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or a part of the on / off operation of the game effect lamp 9. Function for determining the control content for causing the electrical component for execution to perform a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. And a processing circuit for executing audio signal processing for the purpose. The lamp control board 14 is a control board for controlling the lamp output, which is provided separately from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first reservation display device 25A, a second reservation display device 25B, and a general drawing reservation display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as display control is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program and fixed data, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103. It comprises a random number circuit 104 for performing the processing and an input / output port (I / O) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing the program read from the ROM 101. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes and temporarily stores various variable data in the RAM 102, and a variable data writing operation in which the CPU 103 temporarily stores various variable data in the RAM 102 Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and CPU 103 outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. And a transmission operation for outputting various signals.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of various random numbers used for controlling the progress of the game. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the RAM 102, for example, to periodically or irregularly update various types of numerical data by software, so that a part of various random numbers is May be counted. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random number value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or a part of the numerical data. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a fluctuation pattern table storing a plurality of types of fluctuation patterns. Table data to be stored is stored.

図3は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 3 shows a fluctuation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, respectively. Among the cases where the display result is "big hit", when the big hit type is "non-probable" or "probable" and "probable", or when the variable display result is "small" Correspondingly, a plurality of variation patterns are prepared in advance. Note that the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as a “non-reach loss variation pattern”). A variation pattern corresponding to a case where the display result is “losing” and the variable display mode of the decorative symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a “reach loss variation pattern”). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in a loss variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “loss”. A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチBといった態様のリーチ演出がある。なお、図示する例では、可変表示結果が「大当り」となる場合や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンにおいて「擬似連」の可変表示演出を行う例を示しているが、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合や可変表示結果が「小当り」の場合にも「擬似連」の可変表示演出が行われてもよい。また、「擬似連」の可変表示演出が行われる変動パターンは、スーパーリーチ変動パターンである例を示しているが、ノーマルリーチ変動パターンであってもよいし、非リーチ変動パターンであってもよい。また、擬似連ガセの変動パターンについても同様に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」の場合や可変表示結果が「小当り」の場合、ノーマルリーチや非リーチの場合があってもよい。また、上述しているように、図示する例では擬似連変動が最大1回である例を示しているが、例えば2回3回といった、1回よりも多くの回数まで実行できる変動パターンがあってもよい。また、図示する他の変動パターンにおいても「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が行われてもよい。   The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed. A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”. The super reach variation pattern has a reach effect in a super reach A or super reach B mode, regardless of whether the variable display result is "big hit" or "losing". Note that, in the illustrated example, an example is shown in which a variable display effect of “pseudo ream” is performed in a variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” or a case where the variable display result is “losing”. However, the variable display effect of “pseudo ream” may be performed also when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “shock” or when the variable display result is “small hit”. Further, the variation pattern in which the variable display effect of “pseudo ream” is performed is an example of a super reach variation pattern, but may be a normal reach variation pattern or a non-reach variation pattern. Similarly, with respect to the fluctuation pattern of the pseudo continuous gasket, there are cases where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable”, or when the variable display result is “small hit”, there is a case of normal reach or non-reach. Is also good. Also, as described above, the illustrated example shows an example in which the pseudo-run fluctuation is at most one time, but there is a fluctuation pattern that can be executed up to more than one time, for example, twice or three times. You may. Also, a variable display effect such as “slip” or “pseudo ream” may be performed in other illustrated variation patterns.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the content of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the backup power supply capacitor). You. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating a progress state of the game. The RAM 102 is provided with an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and an input port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that performs processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric components is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121, a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122, and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 stores the variable data in the RAM 122. A fluctuation data reading operation for reading various fluctuation data temporarily stored, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from outside the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 includes a wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, a wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the audio control board 13, Wiring or the like for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Further, the effect control board 12 includes a wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation of the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a user's operation has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation is renewably counted by, for example, the random number circuit 124 or the like. The random number used to control such a production operation is also referred to as a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, in the ROM 121, table data constituting a plurality of determination tables and decision tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various judgments, determinations, and settings, pattern data constituting various effect control patterns, and the like are stored. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9および装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, and the like). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data and the like indicating control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, a special figure change effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   The special figure change effect control pattern is a period corresponding to a plurality of kinds of change patterns, during a period from the start of the change of the special symbol in the special figure game to the derivation and display of the fixed special symbol which is the special figure display result. It consists of data showing the control contents of various effecting operations such as variable display operation of decorative design, reach effect, effect display operation in re-lottery effect, etc., or various effect display operations without variable display of decorative symbol. Have been. The announcement effect control pattern is configured from data indicating control contents of an effect operation which is an announcement effect executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and include data indicating the control contents thereof. The special figure variation effect control patterns may include, for example, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect form in each reach effect is different for each variation pattern for executing the reach effect.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (effect control pattern at the time of a special figure change) based on the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command, for example, when starting the variable display of a decorative symbol. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern) when, for example, starting execution of a predetermined effect such as a notice effect. Here, when setting the effect control pattern, pattern data constituting the effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the effect control pattern may be configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the read position of the storage data in the ROM 121 may be simply specified. A command according to the effect control pattern set in this way is output from effect control CPU 120 to display control unit 123, sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 receiving the instruction from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads out the image data indicated by the instruction from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in a VRAM. In the voice control board 13 which receives the instruction from the effect control CPU 120, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores the voice data in the voice RAM or the like. . Thereafter, each time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not the value matches any of the effect control process timer determination values. If the value matches, the effect operation according to the corresponding various control data is performed. Control.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an area for holding various data used for controlling the effect operation.

次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, an operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initialization after setting the interruption to be prohibited. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, a register of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initialization is completed, an interrupt is permitted, and then a loop process is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in FIG. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count The state of the detection signal input from various switches such as the switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, data such as big hit information, start information, probability variation information and the like supplied to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output (step). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR3といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random numbers MR1 to MR3 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and is displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Various processes are selected and executed in order to control the operation and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Subsequent to the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off the segment LED) on the ordinary symbol display 20 by executing the ordinary symbol process process, and thereby the variable display of the ordinary symbol and the movable operation of the ordinary variable winning ball device 6B. Enables setting of the tilting motion of the wing pieces.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, the CPU 103 executes the command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, the effect control board 12 is output in accordance with the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102 After the control data is set in the output port for transmitting the effect control command, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit an effect control command based on the settings in the command transmission table. After the command control process is executed, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt control is set.

図5は、図4のステップS15にて行われる特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図5に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、始動入賞判定処理として、図5のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the special symbol process performed in step S15 of FIG. In the special symbol process shown in FIG. 5, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 in FIG. 5 as a start winning determination process.

図6に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 6, the CPU 103 firstly performs the first winning based on a detection signal from the first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether or not the starting port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting port switch 22A is ON (Step S201; Yes), the first special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the first special figure, is equal to the predetermined upper limit value. (For example, “4” as the upper limit storage number) is determined (step S202). The CPU 103 only has to be able to specify the first special figure reserved storage number by reading the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the RAM 102, for example. If the first special figure pending storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the storage value of the starting port buffer provided in the RAM 102 is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 22A is turned off in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reserved storage number has reached the upper limit in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second starting port switch 22B is ON based on a detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B ( Step S204). At this time, if the second starting port switch 22B is ON (Step S204; Yes), the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure, is equal to the predetermined upper limit value. (For example, “4” as the upper limit storage number) is determined (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved storage number by reading the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the RAM 102, for example. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the storage value of the starting port buffer provided in the RAM 102 is set to “2” (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the number of special figure reservation storages corresponding to the starting port buffer value, which is the stored value of the starting port buffer, is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is "1", the first reserved storage number count value is added by one, while when the starting port buffer value is "2", the second reserved storage number count value is added by one. In this manner, the first reserved stored number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first starting winning port and the first starting condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. In addition, the second reserved stored number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second starting winning port and the second starting condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the count value of the total reserved storage number, which is the storage value of the total reserved storage number counter provided in the RAM 102, may be updated so as to be incremented by one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104やRAM102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。なお、この実施の形態では、ステップS209の処理にて乱数値MR1および乱数値MR2を抽出しているが、上述してように、乱数値MR2は大当り種別を決定するために用いられる乱数値であるため、乱数値MR1の判定結果が「大当り」である場合にのみ抽出されるようにしてもよい。なお、この場合、後述する図8のステップS241にてYesと判定された後に乱数値MR2が抽出されればよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 selects the random number value MR1 for determining the special figure display result or the random number value MR2 for determining the jackpot type from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the RAM 102. Is extracted (step S209). The random number value MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to a big hit game state, and to set the variable display result to a “small hit” for a small hit. This is a random value used to determine whether or not to control the game state, and takes a value in a range of “1” to “65535”, for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is a variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is "big hit", to be any of "non-probable", "probable", and "probable". , For example, a value in the range of “0” to “99”. By executing the process of step S209, the CPU 103 outputs numerical data indicating a part or all of the random number values used for determining the variable display result including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract. In this embodiment, the random number value MR1 and the random number value MR2 are extracted in the process of step S209. However, as described above, the random number value MR2 is a random number value used for determining the type of big hit. Therefore, the random number value MR1 may be extracted only when the determination result is “big hit”. In this case, the random number value MR2 may be extracted after it is determined to be Yes in step S241 of FIG.

こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図7(A)に示すような第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図7(B)に示すような第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる。   Numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as suspension information at the head of an empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, the numerical data indicating the random numbers MR1 and MR2 are set in the first special figure holding storage unit 151A as shown in FIG. When the value is “2”, numerical data indicating the random numbers MR1 and MR2 is set in the second special figure holding storage unit 151B as shown in FIG. 7B.

図7(A)に示す第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the first special figure reservation storage unit 151A shown in FIG. 7A, a game ball passes (enters) a first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and a start winning (first start winning) is generated. The pending data of the special figure game that has been started but has not yet been started (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special map holding storage unit 151A associates the winning order (the detection order of game balls) with the first start winning opening with the hold number, and determines the first start condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment, are set as reserved data, and the number of stored data is a predetermined upper limit. The value is stored until a value (for example, “4”) is reached. The hold data thus stored in the first special figure storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (the special figure display) in this special figure game Based on the result, it becomes the suspension information that enables determination as to whether or not a predetermined game value is given.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special figure holding storage unit 151B shown in FIG. 7 (B), a game ball passes (enters) a second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, and a start winning (second start winning) is obtained. The reservation data of a special figure game that has occurred but has not yet been started (a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates the winning order (the order in which game balls are detected) into the second starting winning opening with the holding number, and sets the second starting condition for passing (entering) the game ball. Based on the establishment, the random number value MR1 for determining the special figure display result or the random number value MR2 for determining the jackpot type, which is extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 as reserved data, and the number is set to a predetermined upper limit value. (Eg, “4”). The hold data thus stored in the second special figure storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (the special figure display) in this special figure game Based on the result, it becomes the suspension information that enables determination as to whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   In addition, the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning opening, and the game ball passing (entering) the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, the opening information indicating whether the game ball has passed (entered) the first starting winning opening or the second starting winning opening is included in the holding information and stored in association with the holding number. .

図6に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210 shown in FIG. 6, transmission setting of a start-up winning award designation command according to the start-up opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the effect control board is stored. 12 to transmit a first starting opening winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been established. Make the settings for On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, for example, to the effect control board 12. The setting for transmitting the second starting port winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established. . The starting port winning designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed.

その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Thereafter, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, for example, Is set to transmit either the first reserved storage number notification command for notifying the notification or the second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number (step S212). The reserved storage number notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed. Note that, in place of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total reserved storage number notification command for notifying an increase (or decrease) of the total reserved storage number may be used.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the processing of step S212, it is determined whether the starting port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the starting port buffer value is "1" (step S213; "1"), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step S214), and then step S204. Proceed to processing. On the other hand, when the starting port buffer value is "2" (step S213; "2"), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step S215). The start winning determination process ends. Thus, even when both the first start-up opening switch 22A and the second start-up opening switch 22B simultaneously detect a valid winning start of a game ball, the processing based on the detection of both valid starting winnings can be surely completed.

図5のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination processing in step S101 of FIG. 5, the CPU 103 selects and executes any of the processing of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are stored on the basis of the presence / absence of the hold data stored in the first special figure hold storage section 151A and the second special figure hold storage section 151B. It is determined whether or not to start the special figure game on the display device 4B. In the special symbol normal process, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, it is determined whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit". It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, a fixed special symbol (a big hit symbol or a big hit symbol) in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. A small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, the variation pattern is determined using numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, based on a result of a prior determination as to whether the variable display result is “big hit” or “small hit”. Is determined as one of a plurality of types. The random value MR3 for determining a variation pattern is a random value used to determine a variation pattern in the variable display of a special symbol or a decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1” to “1”. 251 ". When the variable pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process of step S110 and the variation pattern setting process of step S111, a variation pattern including a variable display time of a fixed special symbol, a special symbol, and a decoration symbol, which is a variable display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal process and the variation pattern setting process use the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random value value MR3 for determining the variation pattern, and use the special symbol and the decorative symbol. For determining the variable display mode.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special symbol variation timer value, which is a value stored in the special symbol variation timer provided in the RAM 102, is decremented or added by 1, and the first special symbol display device is added. Regardless of whether the game is the special figure game using the first special figure in 4A or the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the measurement of the elapsed time is performed by the common timer. Done. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol change process of step S112 is performed by changing the special symbol in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol in the second special symbol display device 4B. It is only necessary that the processing be such that the change of the special symbol in the special figure game using the figure is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。また、ステップS113の特別図柄停止処理には、時短状態の終了判定を行い、終了する場合には演出制御基板12の側にその旨を通知するコマンドを送信する設定を行う処理が含まれている(当該コマンド自体は上述したコマンド制御処理にて演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送される)。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol is stopped (derived). The processing includes a setting for making the setting. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”. Further, the special symbol stop process of step S113 includes a process of determining the end of the time saving state and, when ending, a setting of transmitting a command notifying the effect to the effect control board 12 side. (The command itself is transmitted to the sub-side control board such as the effect control board 12 in the command control processing described above).

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is "big hit". include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened may be set in accordance with whether the jackpot type is “non-probable”, “probable”, or “probable”. As an example, in response to the jackpot type of “non-probable change” or “probable change”, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the maximum number of times the round is executed is set. By setting the number of times of opening of the mouth to “15 times”, the setting of the normal opening big hit state may be performed. On the other hand, the upper limit of the period in which the special winning opening is opened is set to “0.1 seconds” in accordance with the jackpot type of “spot”, and the number of times the special winning opening is opened is the upper limit number of times the round is executed. May be set to "15 times" to set the short-term open jackpot state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。また、ステップS115の大当り開放中処理には、カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに応じてその旨を示す賞球コマンドを演出制御基板12の側へ送信する設定を行う処理が含まれている(当該コマンド自体は、上述したコマンド制御処理にて演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送される)。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special drawing process flag is updated to “6”. . In addition, the processing during opening of the big hit in step S115 includes processing for setting, in response to detection of a game ball by the count switch 23, transmission of a prize ball command indicating that to the effect control board 12 side. (The command itself is transmitted to the sub-side control board such as the effect control board 12 in the command control processing described above).

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening processing includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the special winning opening is opened has reached the maximum winning opening opening number or the maximum winning opening opening number. In such a case, a process for setting for transmitting the jackpot end designation command is included. When the number of rounds has not reached the maximum winning opening number, the value of the special process flag is updated to "5". The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変状態や時短状態の開始設定)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end processing, a waiting time corresponding to a period during which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is performed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like. Includes processing to wait until the time elapses, and processing to perform various settings (start setting of the probable change state and the time saving state) for starting the probable change control and the time saving control in response to the end of the big hit game state. I have. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening process includes a process of setting the large winning opening to the open state in the small hit game state based on the variable display result being “small hit”. As an example, when the variable display result is "small hit", similarly to when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "striking", the upper limit of the period in which the special winning opening is opened is set. The setting of the small hitting game state may be performed by setting “0.1 seconds” and setting the number of times of opening the special winning opening to “15 times”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits is a process of measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and the timing of returning the large winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the like. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In the small hit end processing, the waiting time corresponding to the period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is performed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like. The process includes a process of waiting until the elapse. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued without changing the state of the probability change flag or the time saving flag. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図8は、特別図柄通常処理として、図5のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S110 in FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 8, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure reserved storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the RAM 102 may be read, and it may be determined whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reserved storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the reserved stored in the second special figure reserved storage unit 151B corresponding to the reserved number “1”. Numerical data indicating a random number value MR1 for determining a special figure display result and a random number value MR2 for determining a jackpot type are read as data (step S232). The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process in step S232, the second special figure reserved storage number is updated by subtracting one from the second reserved figure storage count, for example, and the second special figure reserved storage number is subtracted by one. The hold data indicating the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry by the unit 151B. (Step S233). In addition, in the process of step S233, the RAM 102 may be updated so that the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter is subtracted by one. At this time, the variable special figure designating buffer value, which is the value stored in the variable special figure designating buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved storage number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the first special figure reserved storage number is “0” (step S235). The first special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the first reserved storage number counter value stored in the first reserved storage number counter is read from the RAM 102, and it may be determined whether the read value is “0”. As described above, the process in step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is “0”, and the first special figure reserved storage number is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure starts to be executed prior to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to being executed in preference to the special figure game using the first special figure. For example, the first starting winning opening and the second starting winning opening may be changed. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winning is generated. In this case, a table is provided for storing data that can specify the order in which the start winning has occurred, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. What is necessary is just to be able to determine.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   If the number of first special figure reservation storage is other than “0” in step S235 (step S235; No), the reservation stored in the first special figure reservation storage unit 151A corresponding to the reservation number “1”. Numerical data indicating a random number value MR1 for determining a special figure display result and a random number value MR2 for determining a jackpot type are read out as data (step S236). The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved figure storage count, and the first special figure reserved storage number is updated by subtracting one. The hold data indicating the random numbers MR1 and MR2 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry by the unit 151A. (Step S237). Further, in the process of step S237, the RAM 102 may be updated so that the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter is subtracted by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。   After executing any one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is used as a use table for determining whether to be "big hit" or "losing". The special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 9A is set in the use table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 9B is set in the use table. Further, the CPU 103 may select the special figure display result determination table data corresponding to the current game state.

第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The first special figure display result determination table 130A stores the variable display result before the fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Based on the random number value MR1 for determining the special map display result, whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether to control the variable display result as the "small hit" and the small hit game state. It is a table that is referred to to determine. The second special figure display result determination table 130B stores the variable display result before the derived special symbol which is a variable display result in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is derived and displayed. Based on the random number value MR1 for determining the special map display result, whether or not to control the big hit game state as "big hit" and whether to control the variable display result as the "small hit" and the small hit game state. It is a table that is referred to to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, special figure display is performed according to whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low-precision state), or a probable change state (high-accuracy state). A numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR1 for determining the result is assigned to a special map display result such as "big hit", "small hit", or "losing". In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the game state is the normal state, the time saving state (low-probability state), or the probable change state (high-probability state), a disturbance for determining the special figure display result is made. A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to a special map display result such as “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, the table data indicating the determined value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is such that the special figure display result is represented as "big hit". "Is the determination data assigned to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the game state is the probable change state (high accuracy state), it is in the normal state or the time saving state (low accuracy state). More determined values are assigned to the special map display result of “big hit” than before. As a result, in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special map display result is set to "big hit" as compared to the normal state or the time saving state (low-precision state). When the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probable state, the pachinko gaming machine 1 is compared with the normal state or the time reduction state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state so that the probability of being determined to control to the big hit gaming state increases.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a determined value in a predetermined range (a value in a range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determined value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, When the variable display result is determined based on the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the special figure display result is displayed. The ratio determined to be controlled to the small hitting game state as “small hit” can be made different.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is controlled to the small hitting game state as "small hit". In the game state where the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as the state (highly accurate high base state), the small hitting game state in which it is difficult to obtain the prize ball may occur. By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in gaming interest due to an extension of the game. In the second special figure display result determination table 130B, a determined value in a predetermined range different from the setting in the first special figure display result determination table 130A is assigned to the special figure display result of “small hit”. Is also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determined value than in the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the "small hit" special figure display result. In this way, the ratio determined to be controlled to the small hitting game state in the high base state such as the time saving state or the probable change state may be lower than that in the low base state such as the normal state or the probable change state without the time saving state. Good. Alternatively, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied.

図8に示すステップS239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Subsequent to the process of step S239 shown in FIG. 8, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is converted into each of "big hit", "small hit", and "losing". By comparing with the determined value assigned to the special figure display result, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “loss” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   In step S239, since the special figure display result determination table data corresponding to the current game state is selected, in the process of step S240, the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is changed. It is determined whether or not the special figure display result is a "big hit" using different determination data depending on whether or not. For example, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the normal state or the time saving state, the game state is displayed in the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the normal state or the time saving state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random number value MR1 is determined with reference to the table data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probable change state, the game state is displayed in the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the case of the probable change state is selected as special determination data, and the special figure display result corresponding to the random number value MR1 is determined with reference to the table data.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。   After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether the special figure display result is "big hit" (step S241). If it is determined that the hit is a "big hit" (step S241; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to an ON state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 shown in FIG. 10 is selected and set as the use table for determining the big hit type to one of a plurality of types (step S243).

大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to be one of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special map display result is to be set to "big hit" and the big hit game state is to be controlled. Is a table that is referred to. In the big hit type determination table 131, the special symbol that has been variably displayed (varied) in the special figure game is the first special figure (the special figure game by the first special symbol display device 4A) or the second special figure (the second special figure). Depending on whether the game is a special symbol display device 4B), a plurality of numerical values (determined values) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type, such as “non-probable”, “probable”, and “probable”. Assigned to the type jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the determined value to the big hit type of “probability” differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special map is the first special map, the determined value in the predetermined range (a value in the range of “82” to “99”) is assigned to the “big hit” jackpot type, while the fluctuation special map is Is the second special map, the determined value is not assigned to the big hit type of “probability”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. And a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B being satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “probable” can be made different. In particular, in the special map game using the second special map, it is not determined that the big hit type is set to “shock” and the state is controlled to be in the short-time open big hit state. In a game state in which the game ball easily enters the second starting winning opening formed by 6B, it is possible to avoid frequent occurrence of a short-term open big hit state in which it is difficult to obtain a prize ball, and to prevent a decrease in game interest due to a prolonged game. .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Note that, even when the fluctuation special map is the second special map, a determined value in a predetermined range different from that in the case where the fluctuation special map is the first special map may be assigned to the "big hit" big hit type. Good. For example, when the fluctuation special map is the second special map, a smaller determined value than when the fluctuation special map is the first special map may be assigned to the "big hit" big hit type. Alternatively, the big hit type may be determined with reference to the common table data regardless of whether the fluctuation special map is the first special map or the second special map.

図8に示すステップS243にてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   By referring to the jackpot type determination table 131 set in step S243 shown in FIG. 8, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for fluctuation is changed to "non-probable", " Which of the plurality of jackpot types is to be determined is determined according to which one of the determined values assigned to each of the jackpot types “probable change” and “probable” (step S244).

ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is determined to be either a time reduction state or a probable state in which the player has a higher degree of advantage than the time reduction state. Is determined before the determined special symbol as the variable display result is derived. The determined jackpot type is stored, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a storage value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 in accordance with the determined jackpot type (step S245). As an example, if the jackpot type is “non-probable”, the jackpot type buffer value is “0”, if “probable”, it is “1”, and if it is “probable”, it is “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   If it is determined in step S241 that it is not "big hit" (step S241; No), it is determined whether or not the special map display result is "small hit" (step S246). When it is determined that the small hit is detected (step S246; Yes), the small hit flag provided in the RAM 102 is set to the ON state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that it is not "small hit" (step S246; No), or after executing one of the processes in steps S245 and S247, whether to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the pre-determination of whether or not, and further, the result of determining the jackpot type in the case of the jackpot game state (step S248). As an example, if it is determined that the special figure display result is not “small hit” in step S246, the special figure display result becomes a loss design corresponding to a predetermined result of “losing”. The special symbol indicating the symbol "-" is set as the fixed special symbol. On the other hand, if the special figure display result is determined to be "small hit" in step S246, the small figure hit The special symbol indicating the number "2" as the symbol is set as the fixed special symbol. If the special figure display result is determined to be "big hit" in step S241, the big hit symbols "3", "5", and "7" are determined according to the result of the big hit type determination in step S244. Is set as a fixed special symbol. In other words, according to the result of determining the jackpot type to be “non-probable”, a special symbol indicating the number “3” which is a normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the fixed special symbol. In addition, according to the result of determining that the jackpot type is “probable change”, a special symbol indicating the number “7” which is a probable variable jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the fixed special symbol. According to the result of determining the jackpot type to be “spotted”, a special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open jackpot symbol, is set as a fixed special symbol.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After setting the fixed special symbol in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and the special symbol normal process ends. . If the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then a special symbol is set. The normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is sent from the main board 11 to effect control. It is determined whether or not transmission has been completed to the substrate 12. At this time, if the transmission has been completed, the demo display setting ends. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting ends.

図11は、変動パターン設定処理として、図5のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 5 as a variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit change pattern determination table 132A shown in FIG. 12A is selected as a use table for determining a change pattern to one of a plurality of types. It is set (step S262). In addition, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the RAM 102, it is determined whether the jackpot type is “non-probable”, “probable”, or “probable” (step S263).

大当り変動パターン決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPB5−1〜変動パターンPB5−4、および変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−2のいずれかに割り当てられている。   The jackpot variation pattern determination table 132A converts the variation pattern into a random value MR3 for variation pattern determination in accordance with the determination result of the jackpot type when it is determined (specified in advance) that the special figure display result should be “big hit”. It is a table that is referred to to determine one of a plurality of types based on the information. In the jackpot fluctuation pattern determination table 132A, a numerical value (decision) to be compared with the random number value MR3 for determining a fluctuation pattern according to whether the determination result of the jackpot type is “non-probable”, “probable”, or “probable”. Value) is one of the variation pattern PA4-1, the variation pattern PB4-1, the variation pattern PB4-2, the variation pattern PB5-1 to the variation pattern PB5-4, and the variation pattern PC1-1 to the variation pattern PC1-2. Have been assigned.

大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2および変動パターンPB5−1〜変動パターンPB5−4に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   In the jackpot variation pattern determination table 132A, there is a portion where the determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern is different depending on which of the plurality of types has been determined. . For example, the variation pattern PA4-1, variation pattern PB4-1, variation pattern PB4-2, and variation pattern PB5-1 to variation pattern PB5-depending on whether the jackpot type is “non-probable” or “probable”. The assignment of the decision value to 4 is different. This makes it possible to vary the ratio determined for the same variation pattern in accordance with the result of determining which of the plurality of types is the big hit type.

また、大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2および変動パターンPB5−1〜変動パターンPB5−4に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2および変動パターンPB5−1〜変動パターンPB5−4に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。   In addition, in the jackpot variation pattern determination table 132A, there is a portion where a determined value is assigned to a different variation pattern depending on which of the plurality of types has been determined. For example, when the jackpot type is “non-probable variation” or “probable variation”, the variation pattern PA4-1, the variation pattern PB4-1, the variation pattern PB4-2, and the variation pattern PB5-1 to the variation pattern PB5-4 While the determined values are assigned to the variable patterns, the determined values are not assigned to the variation patterns PC1-1 to PC1-2. On the other hand, when the jackpot type is “probable”, while the determined values are assigned to the variation patterns PC1-1 to PC1-2, the variation patterns PA4-1 and PB4 are determined. -1, No determined value is assigned to the fluctuation pattern PB4-2 and the fluctuation patterns PB5-1 to PB5-4. With this, when the special map display result is "big hit" and the big hit type is controlled to the short-time open big hit state according to "probability", the variation pattern is determined to be different from the case where the normal open big hit state is controlled. be able to.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンPA4−1に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンの方が多くの決定値が割り当てられている。   In addition, when the jackpot type is determined to be any of “non-probable”, “probable”, and “probable”, depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probable state, or the time reduction state Thus, the assignment of the determined value to each variation pattern may be made different. This makes it possible to vary the rate determined by the same variation pattern depending on which of the plurality of types of game state. In addition, when the jackpot type is determined to be any of “non-probable”, “probable”, and “probable”, depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable state, or a time-saving state. Thus, the determined values may be assigned to different fluctuation patterns. Thereby, it is possible to determine a different variation pattern depending on which of the plurality of types of game state. In this embodiment, when the jackpot type is “non-probable”, more determined values are assigned to the fluctuation pattern PA4-1 indicating the normal reach fluctuation pattern than in the case of “probable”. . Therefore, when the super-reach reach production is executed, the probability of the jackpot type being “probable change” is higher than “non-probable change”, so that the player can be expected to play. Interest can be improved. In the big hit variation pattern determination table 132A shown in FIG. 12A, more variation values are assigned to the variation pattern performing the super reach B reach effect than to the variation pattern performing the super reach A reach effect. ing.

図11に示すステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。   When the big hit flag is off in step S261 shown in FIG. 11 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern determination table 132B shown in FIG. And set (step S265).

ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブル132Cを選択してセットする(ステップS267)。例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する(ステップS268)。   When the small hit flag is OFF in step S264 (step S264; No), the loss variation pattern determination table 132C shown in FIG. 12C is used as a usage table for determining one of a plurality of types of variation patterns. Select and set (step S267). For example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the RAM 102 is on, it is determined whether or not the time reduction control is being performed in which the time reduction control is performed in the gaming state or the time reduction state (step S268). ).

ハズレ変動パターン決定テーブル132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The loss variation pattern determination table 132C indicates, when it is determined (predetermined) that the special figure display result should be “losing”, determines the variation pattern based on the random number MR3 for determining the variation pattern. This is a table that is referred to to determine whether or not to make a decision.

ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル132Cとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、図12(A)の大当り変動パターン決定テーブル132Aとは対象的に、スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンに割り当てられている決定値よりも、多くの決定値が非リーチの変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当りとなる期待度が高くなっている。また、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、図12(A)の大当り変動パターン決定テーブル132Aとは対象的に、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンの方が少なくなるように、決定値が割り当てられている。したがって、スーパーリーチAよりもスーパーリーチBの方が、リーチ演出が実行された場合に大当りとなる期待度が高くなっている。したがって、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In the losing variation pattern determination table 132C, the determined values are set such that the ratio determined for each variation pattern is different depending on whether the game state is the normal state, the probability variation state, or the time saving control is being performed in the time saving state. Some parts are assigned to patterns. Thus, the ratio determined for the same variation pattern can be made different depending on whether the game state is the normal state, the probability change state, or the time reduction control in the time reduction state. In the loss variation pattern determination table 132C, there is a portion in which a determined value is assigned to a different variation pattern depending on whether the gaming state is the normal state, the probability variation state, or the time reduction control in the time reduction state. Thereby, it is possible to determine a different variation pattern depending on whether the game state is the normal state, the probability change state, or the time saving control in the time saving state. In the loss variation pattern determination table 132C, in contrast to the jackpot variation pattern determination table 132A of FIG. 12A, more determination values are determined than the determination values assigned to the variation patterns for performing the super-reach reach effect. Values are assigned to non-reach variability patterns. Therefore, when the super-reach reach effect is executed, the expectation of the big hit is high. Further, in the loss variation pattern determination table 132C, in contrast to the big hit variation pattern determination table 132A of FIG. Decision values are assigned so that there are fewer patterns. Therefore, the super reach B has a higher expectation of a big hit when the reach effect is executed than the super reach A. Therefore, it is possible to attract the player's attention also to the type of the reach effect to be executed, and it is possible to improve the game entertainment.

図11に示すステップS263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any one of the processes of steps S263, S265, and S268 shown in FIG. The variation pattern is determined to be one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special figure game executed using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first starting condition is determined. Or whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special figure game executed using the second special figure by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition is determined. Using the numerical data representing the common random number value MR3 for determining the variation pattern updated by the common random counter or the like, the variation pattern can be determined to any one of a plurality of types by the common processing module.

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。   When the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the process of step S263 is selected from the table data constituting the big hit variation pattern determination table 132A, and the random value MR3 for the variation pattern determination is selected. It is only necessary to be able to determine the fluctuation pattern to which the determined value corresponding to the numerical data indicating is assigned. In this manner, the CPU 103 only needs to be able to determine any one of the plurality of variation patterns prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “big hit”.

小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル132Bを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。   When the small hit flag is on, it is only necessary to refer to the small hit variation pattern determination table 132B and determine the variation pattern to which the determined value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern is assigned. In this manner, the CPU 103 only needs to be able to determine a variation pattern prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “small hit”.

大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When both the big hit flag and the small hit flag are off, the change pattern is determined in the process of step S269, thereby determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach”. That is, the process of step S269 includes a process of determining whether the variable display state of the decorative symbol is to be the reach state when the variable display result is “losing”.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the variation pattern is determined in step S269, a special figure variation time that is a variable display time of a special symbol according to the determination result of the variation pattern is set (step S270). The special figure fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the derivation and display of the fixed special symbol which is the variable display result (the special figure display result). It is.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S270, a special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A and a second special game on the second special symbol display device 4B are performed according to the variable special figure designation buffer value. The setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start any of the special figure games using the figures (step S271). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Subsequent to the process of step S271, setting for transmitting various commands for starting the change of the special symbol is performed (step S272). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the game state designation command, the first variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result to the effect control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the notification command and the first reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address (head address) in the ROM 101 of the prepared first variation start command table is transmitted in the RAM 102. The data is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the game state designation command, the second variation start command, the variation pattern designation command, and the variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the prepared second variation start command table is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area.

ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。   Here, the first variation start command is a command for designating a variation start in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second variation start command is a command for designating the start of variation in a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is a command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The game state designation command is a command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1.

ステップS272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in step S272, every time a predetermined command control process is executed after the variation pattern setting process is completed, a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12, The change start command or the second change start command, the change pattern designation command, the variable display result notification command, the first hold storage number notification command, or the second hold storage number notification command is sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after transmitting the variable display result notification command first, the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command The command may be transmitted in the order of a game state designation command, a first reserved storage number notification command, or a second reserved storage number notification command.

その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   After that, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol change processing (step S273), and then the change pattern setting processing ends.

図13は、図5のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop processing shown in FIG. 12, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in the RAM 102 is on (step S291). Here, the special figure confirmed display flag is set to an on state by the processing of step S295 described later, in response to the confirmed special symbol being a variable display result in the special figure game being derived and displayed.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。   If the special figure fixed display flag is off in step S291 (step S291; No), the setting for deriving and displaying the fixed special symbol is performed (step S292). At this time, the setting for transmitting the decoration symbol stop command to the effect control board 12 is performed (step S293). Further, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) is set as the special figure fixed display time (step S294). For example, in the process of step S294, a timer initial value predetermined in correspondence with the special figure fixed display time may be set in the game control process timer provided in the RAM 102. Then, the special-symbol confirmation display flag is set to the ON state (step S295), and then the special symbol stop processing ends. After the determined special symbol is derived and displayed in the process of step S292 in this way, until the special symbol finalized display time set in step S294 elapses, the special symbol is processed by the special symbol process according to the occurrence of the timer interrupt. Each time the stop process is executed, it is determined in step S291 that the special figure fixed display flag is on.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If the special figure fixed display flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether the special figure fixed display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value, which is the stored value of the game control process timer for which the timer initial value has been set by the process of step S294, is read, and whether or not the timer value has become “0” is determined. Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value of the game control process is a value other than “0”, the timer value is updated so as to be decremented by one every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. I just need. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop processing is terminated, and the process stands by until the special figure confirmation display time elapses.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   If the special figure fixed display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), the special figure fixed display in progress flag is cleared and turned off (step S297), and it is determined whether the big hit flag is on. A determination is made (step S298). At this time, if the big hit flag is ON (step S298; Yes), a predetermined time is set as the big hit start effect waiting time (step S299). Further, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance to transmit the hit start designation command corresponding to the big hit type buffer value is stored in the transmission command buffer. What is necessary is just to store it in the buffer area specified by the pointer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、高ベース中において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S300, the big hit flag is cleared and turned off (step S301). Further, a setting for ending the probable change state or the time saving state is performed (step S302). For example, as the process of step S302, a process of clearing the probability change flag or the time reduction flag to turn off the status, a process of clearing the time reduction counter for counting the remaining number of special figure games executed during the high base, and the like. Should be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the pre-big hit opening process (step S303), and then the special symbol stop process ends.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS305)。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS306)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS308)。   If the big hit flag is off at step S298 (step S298; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S304). At this time, if the small hit flag is ON (step S304; Yes), a predetermined time is set as the small hit start effect waiting time (step S305). Subsequently, a setting for transmitting a hit start designation command corresponding to the fact that the special figure display result is “small hit” from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S306). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step S307). Further, the value of the special figure process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308).

ステップS304にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS304;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS309)。ステップS308、S309の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行い(ステップS311)、終了させる場合には(ステップS311;Yes)、時短制御や高開放制御などを終了させるとともに、時短状態の終了を示す時短終了コマンドを送信する設定を行ってから(ステップS312)特別図柄停止処理を終了する。一方、終了させない場合には(ステップS311;No)、そのまま特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS311の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、特別図柄停止処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われる。   If the small hit flag is off in step S304 (step S304; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to "0" (step S309). After executing one of the processes of steps S308 and S309, it is determined whether or not the time-saving control or the high-opening control during the high base is to be ended (step S311), and if it is to be ended (step S311; Yes), the time saving control, the high opening control, and the like are ended, and a setting for transmitting the time saving end command indicating the end of the time saving state is made (step S312), and the special symbol stop processing is ended. On the other hand, when not ending (Step S311; No), the special symbol stop processing is ended as it is. For example, in the process of step S311, when the time reduction flag is on, the time reduction count value stored in the time reduction frequency counter is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether or not the updated time-saving number count value matches a predetermined time-saving end determination value (for example, “0”). At this time, if it matches the time saving end determination value, the time saving control and the high opening control during the high base may be ended by clearing the time saving flag and turning off the time. On the other hand, if it does not match the time saving end determination value, the state of the time saving flag may be maintained and the special symbol stop processing may be ended. In addition, even when the game state is the probable change state, if the time-saving flag is on, it may be determined whether to end the time-saving control, and the time-saving control may be ended based on the result of the determination that the time-saving control is to be ended. While the time saving control is ended in this way, the probability change control may be continued until the next variable display result becomes a "big hit" or until a predetermined number of special figure games are executed. As a result, the game state can be changed to a latent probability change. In the probable change state in which the time saving flag is on and the probable change flag is on, the time saving control is continuously performed until the next variable display result becomes “big hit”.

また、ステップS311の処理では、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS311の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。   In the process of step S311, for example, numerical data indicating a random number value for determining the end of the probability change control is extracted from a random counter provided in the RAM 102, and a probability change control end determination table stored in advance in the ROM 101 or the like is referred to. Alternatively, a determination may be made as to whether or not to end the probabilistic change control, for example, when the number of executions of the special figure game during the probable change control reaches a predetermined probable change end determination value. On the other hand, in the process of step S311, the process for terminating the probable change control may not be performed, and the probable change control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図14に示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、図14に示す演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、待機する。   In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process shown in FIG. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 shown in FIG. 14 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, a control signal serving as an effect control command is sent from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. Take in. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. For example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command receiving buffer. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and a command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、主基板11の側から異常コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS75)。異常コマンドは、例えば、実際には入賞していないのに入賞したように見せかけるなど(より具体的には、実際には開放されていない可変入賞装置への入賞が検出されたなど)の入賞に関する異常(入賞異常)や、上皿や下皿が遊技球でいっぱいになったことによる異常(皿異常)など、複数存在する異常の少なくともいずれかを検知した場合に送信されるコマンドである。異常コマンドは、複数存在する異常それぞれに対応したコマンドが主基板11の側から送信される。異常コマンドを受信したと判定した場合(ステップS75;Yes)、異常が発生したことを遊技者に報知する異常報知処理を実行する(ステップS76)。異常報知処理では、例えば、画像表示装置にいずれの種類の異常が発生したかを示すメッセージを表示したり、ランプを点灯させたり音声を出力する処理が行われればよい。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態では、ステップS76の処理により、異常コマンドを受信することで異常報知をいずれのタイミングにおいても実行可能となっており、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能となっている。   After executing the command analysis processing in step S74, it is determined whether an abnormal command has been received from the main board 11 (step S75). The abnormal command is related to winning such as, for example, making it appear that the player has won a prize even though the player has not actually won (more specifically, detecting a prize to a variable prize device that is not actually opened). This command is transmitted when at least one of a plurality of abnormalities is detected, such as an abnormality (winning abnormality) or an abnormality caused by the upper plate or the lower plate being filled with game balls (dish abnormality). As the abnormal command, a command corresponding to each of a plurality of abnormalities is transmitted from the main board 11 side. If it is determined that an abnormal command has been received (step S75; Yes), an abnormal notification process for notifying the player that an abnormality has occurred is executed (step S76). In the abnormality notification process, for example, a process of displaying a message indicating which type of abnormality has occurred on the image display device, turning on a lamp, or outputting sound may be performed. As will be described in detail later, in this embodiment, the abnormality notification can be executed at any timing by receiving the abnormality command by the process of step S76, and an icon as a specific display is displayed. The abnormality notification can be performed within a predetermined period after the notification that the error has occurred.

ステップS76の処理を実行した後、またはステップS75にて異常コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS75;No)、遊技者により演出設定が行われたか否かを判定する(ステップS77)。ステップS77の処理では、例えば、図示しない演出設定用ボタンが遊技者によって操作されたか否かを、遊技者の操作行為を検知するセンサにて検知したか否かを確認することにより判定する。演出設定が行われたと判定した場合(ステップS77;Yes)、演出設定処理を行う(ステップS78)。ステップS78の処理では、演出設定用ボタンが遊技者によって操作されたことにより、例えば実行される演出の音量設定や、出力される楽曲や背景の種類、画像表示装置5の輝度設定や遊技効果ランプ9などの各種ランプの輝度設定など、演出に関する設定が変更されればよい。なお、例えば、メニュー画面からいずれの演出設定を変更するのかを選択可能としてもよいし、遊技者が望む変更項目に対応して異なる操作を行うようにし、当該操作に対応する設定が変更されるようにしてもよい。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態では、ステップS78の処理により、遊技者の操作が行われたことで演出に関する設定をいずれのタイミングにおいても実行可能となっており、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能となっている。具体的に、ステップS78の処理は、デモ表示中、可変表示中、大当り遊技に制御中、といったいずれのタイミングにおいても実行可能である。なお、可変表示の終了時から次の可変表示が開始されるまでの期間(例えば0.1秒間)はステップS78の処理を実行不可能としてもよい。具体的に、図柄確定コマンドを受信してから変動開始コマンドを受信するまでの期間、ステップS78の処理を禁止してもよい。   After executing the processing of step S76, or when it is determined in step S75 that no abnormal command has been received (step S75; No), it is determined whether or not the effect setting has been performed by the player (step S77). . In the process of step S77, for example, it is determined whether or not an effect setting button (not shown) has been operated by the player by confirming whether or not the sensor for detecting the operation of the player has detected. When it is determined that the effect setting has been performed (step S77; Yes), the effect setting process is performed (step S78). In the process of step S78, the operation setting button is operated by the player, for example, the volume setting of the effect to be executed, the type of the output music and the background, the luminance setting of the image display device 5, the game effect lamp, and the like. It is only necessary to change the settings related to the effect, such as the brightness setting of various lamps such as 9. In addition, for example, it may be possible to select which effect setting to change from the menu screen, or to perform a different operation corresponding to a change item desired by the player, and the setting corresponding to the operation is changed. You may do so. As will be described in detail later, in this embodiment, by performing the processing in step S78, the setting relating to the effect can be executed at any timing due to the operation of the player, and the specific display The setting regarding the effect can be made even within a predetermined period after the notification that the icon is displayed. Specifically, the process of step S78 can be executed at any timing, such as during demonstration display, during variable display, and during control of a big hit game. Note that the process of step S78 may not be executable during a period (for example, 0.1 second) from the end of the variable display to the start of the next variable display. Specifically, the process of step S78 may be prohibited during a period from the reception of the symbol confirmation command to the reception of the change start command.

ステップS78の処理を実行した後、またはステップS77にて演出設定が行われていないと判定した場合(ステップS77;No)、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS79)。ステップS79の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the process of step S78, or when it is determined in step S77 that the effect setting has not been performed (step S77; No), the effect control process process is executed (step S79). In the effect control process process of step S79, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a game effect lamp 9 and a decorative illuminant such as a decoration LED, With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the rendering model, determination, determination, setting, and the like are performed according to the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS80)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process process, an effect random number update process is executed (step S80), and numerical data indicating the effect random number counted by the random counter of the RAM 122 as various random numbers used for the effect control is converted by software. Update. After that, the process returns to the step S72.

図15は、図14のステップS79にて行われる演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えばRAM122などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed in step S79 in FIG. In the effect control process process shown in FIG. 15, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122 or the like, for example. I do.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process is based on whether a first variation start command or a second variation start command from the main board 11 has been received, etc. And the like.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示の実行設定や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。また、可変表示開始設定処理では、有利度に応じて、特定表示としてのアイコンなどの特殊画像が段階的に表示される特定表示演出の実行設定や、カットイン予告やステップアップ予告などといった有利状態に制御されることを示唆する演出としての予告演出の実行設定が行われる。なお、遊技者にとっての有利度とは、たとえば、ある事象が生じたときに実際に遊技者にとって有利な状態(特典が付与される、あるいは、付与されている状態、特典付与の割合が高い状態、特典とは異なる有利な状態など)になる割合、あるいは、有利な状態になっている割合などをいう。また、特殊態様により付与の可能性が高いことが示される特典は、遊技者にとっての有利度の対象(有利な状態)と同じであってもよく、遊技者にとっての有利度の対象とは異なるものであってもよい。また、この実施の形態における特定表示演出は、特定表示としてのアイコンなどの特殊画像が有利度に応じて段階的に表示される演出であることを示しているが、例えば、特定表示は可変表示に対応した表示(アクティブ表示)やメータ表示であってもよく、アクティブ表示の表示態様を段階的に変化させるものや、メータ表示を段階的に増加させていくものなど、様々な種類の演出であってよい。すなわち、特定表示の段階的な変化といった概念には、アイコンなどの特殊画像が段階的に表示されることや、アクティブ表示の態様が段階的に変化することや、メータ表示が増加(または減少)することが含まれる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is performed in response to the start of the variable display of the special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display execution setting and other various effecting operations, it includes a process of determining a fixed decorative symbol and various effect control patterns according to a special symbol variation pattern, a type of display result, and the like. . In addition, in the variable display start setting process, according to the degree of advantage, a special display effect execution setting in which a special image such as an icon as a specific display is displayed in a stepwise manner, or an advantageous state such as a cut-in notice or a step-up notice. The execution setting of a notice effect as an effect suggesting that the control is performed is performed. Note that the degree of advantage for the player refers to, for example, a state that is actually advantageous to the player when a certain event occurs (a state in which a privilege is given, or a state in which a privilege is given, or a state in which the rate of privilege grant is high). , An advantageous state different from a privilege), or a ratio in an advantageous state. In addition, the privilege indicated to be highly likely to be given by the special mode may be the same as the object of the advantage (advantageous state) for the player, and is different from the object of the advantage for the player. It may be something. Further, the specific display effect in this embodiment indicates that a special image such as an icon as a specific display is displayed in a stepwise manner in accordance with the degree of advantage. For example, the specific display is a variable display. Display (active display) or meter display, and various types of effects such as those that gradually change the display mode of the active display and those that gradually increase the meter display. May be. That is, the concept of the step-by-step change of the specific display includes a step-by-step display of a special image such as an icon, a step-by-step change of the active display mode, and an increase (or decrease) of the meter display. For example.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。また、可変表示中演出処理では、特定表示演出や予告演出を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value of the effect control process timer provided in the RAM 122, and executes various control data during the variable display of the decorative symbol. Effect control. In the variable display effect processing, a specific display effect or a notice effect is executed. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read out from the effect control pattern at the time of changing the special figure, or the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. In response to the above, a fixed decorative symbol as a final stop symbol which is a variable display result of the decorative symbol is completely stopped and displayed. If the final decorative symbol is completely stopped and displayed in response to the end code being read from the special figure variation effect control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is provided. When the elapsed time has elapsed, the determined decorative symbol can be autonomously derived and displayed on the side of the effect control board 12 without depending on the effect control command from the main board 11, and the variable display result can be fixed. When the fixed decoration symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。また、ステップS173の特図当り待ち処理には、当り開始指定コマンドが「突確」を除く大当り遊技状態の開始を指定する場合に、上述した大当り中昇格演出の実行設定を行う処理などが含まれている。   The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting processing, effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6” corresponding to the big hit medium effect process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit medium effect process. Is updated to “4”. Further, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the value of the effect process flag is set to the initial value. Update to "0". The special figure hit waiting process in step S173 includes a process for setting the execution of the above-described jackpot medium promotion effect when the hit start designation command designates the start of the jackpot game state except for "striking". ing.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and displays an effect image based on the set contents on the display screen of the image display device 5. To output sound or sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (effect sound signal) to the sound control board 13, and to output the game effect lamp 9 by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls in the small hitting game state, such as turning on / off / blinking the decoration LED. In the small hit middle production process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the production process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the small hit end production. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and displays an effect image based on the set contents on the display screen of the image display device 5. To output sound or sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (effect sound signal) to the sound control board 13, and to output the game effect lamp 9 by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various kinds of effect control at the end of the small hitting game state, such as turning on / off / blinking the decoration LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、大当り中昇格演出や報知演出を実行する制御が行われる。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In the big hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, a production control pattern corresponding to the production content in the big hit game state, and displays a production image based on the set contents on the display screen of the image display device 5. Also, the output of a command (sound effect signal) to the voice control board 13 causes the speakers 8L and 8R to output sounds and sound effects, and the output of the command (illumination signal) to the lamp control board 14 causes the gaming effect lamp 9 and decoration Various effect control in the big hit game state, such as turning on / off / flashing the use LED, is executed. In the big hit middle production process, control for executing a big hit middle promotion effect and a notification effect is performed. Further, in the big hit middle rendering process, the value of the rendering control process flag is updated to “7”, which is a value corresponding to the ending rendering process, in response to, for example, receiving a hit end designation command from the main board 11.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and displays an effect image based on the set contents on the display screen of the image display device 5. Output of a command (sound effect signal) to the voice control board 13 to output a sound or a sound effect from the speakers 8L and 8R; Various effect controls such as turning on / off / blinking the LED at the end of the big hit game state are executed.

図16は、可変表示開始設定処理として、図15のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS551;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS552)。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S171 in FIG. 15 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 15, first, for example, by reading EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, the special figure display result It is determined whether or not it becomes (step S551). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S551; Yes), the specified fluctuation pattern is read, for example, by reading the EXT data in the fluctuation pattern specification command transmitted from the main board 11. Is determined to be a non-reach fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" (step S552).

ステップS552にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS552;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。一例として、ステップS553の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S552 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S552; Yes), the combination of the final decorative symbols that constitute the final non-reach combination is determined (step S553). As an example, in the process of step S553, first, numerical data indicating a random number value for determining a left determined symbol which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left determined value stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the symbol determination table or the like, the left determined decorative symbol stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. Next, numerical data indicating a random number value for determining a right determined symbol which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thereby, the right determined decorative symbol stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium-fixed symbol to be updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined medium-fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, the middle fixed decoration symbol that is stopped and displayed in the “medium” decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decoration symbols is determined.

ステップS552にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS552;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。一例として、ステップS554の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S552 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S552; No), a combination of the final decorative symbols constituting the reach combination is determined (step S554). As an example, in the process of step S554, first, numerical data indicating a random number value for determining a left-right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left-right determined value stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the symbol determination table, the symbol numbers which are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R in the display area of the image display device 5 are the same among the determined decorative symbols. Determine the decoration pattern. Further, by extracting numerical data indicating a random value for determining a medium-fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, and by referring to a predetermined medium-fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like, Then, among the determined decorative symbols, the middle determined decorative symbol stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, in the case where the determined decorative symbol is a big hit combination, such as when the symbol number of the middle determined decorative symbol is the same as the symbol number of the left determined decorative symbol and the right determined decorative symbol, an arbitrary value is set. By adding or subtracting (for example, “1”) to or from the symbol number of the medium determined decorative symbol, the determined decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the middle fixed decorative symbol, a difference (symbol difference) between the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol with the symbol number may be determined, and a middle fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS551にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS551;No)、特図表示結果が「小当り」または「突確」であるか否かを判定する(ステップS555)。「小当り」または「突確」であると判定されたときには(ステップS555;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「小当り」や「突確」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S551 that the special figure display result is not "losing" (step S551; No), it is determined whether the special figure display result is "small hit" or "probability" (step S555). ). When it is determined that the pattern is “small hit” or “shock” (step S555; Yes), the final decorative pattern corresponding to the “small hit” or “shock”, such as the opening chance, is determined. The combination is determined (step S557). As an example, in response to a case where any one of the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-3 is specified by the fluctuation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of the plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative patterns. In this case, numerical data indicating a random number value for determining a chance eye updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined chance determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, the combination of the fixed decorative symbols constituting any of the opening chance eyes may be determined.

ステップS525にて「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS555;Yes)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。一例として、ステップS556の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S525 that it is "non-probable" or "probable" other than "small hit" (step S555; Yes), a combination of the final decorative symbols constituting the big hit combination is determined. (Step S556). As an example, in the process of step S556, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot determined symbol updated by a random counter or the like of the RAM 122 is extracted, and then a predetermined jackpot determined symbol stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the determination table or the like, the symbol numbers that are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” on the screen of the image display device 5 are the same. Decide the decoration pattern.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに関わらず、ステップS556の処理では、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, regardless of whether the jackpot type is “non-probable” or “probable”, in the process of step S556, any one of a plurality of types of normal symbols or probable-variable designs is displayed. What is necessary is just to select and determine it as the fixed decoration symbol which comprises a big hit combination.

ステップS553、ステップS554、ステップS556、ステップS557のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、有利度に応じてアイコンなどの特殊画像が段階的に表示される特定表示演出の実行設定を行うための特定表示演出実行設定処理を実行する(ステップS559)。   After executing any of the processes of step S553, step S554, step S556, and step S557, the effect control CPU 120 sets the execution of the specific display effect in which a special image such as an icon is displayed stepwise according to the degree of advantage. Is performed (step S559).

図17は、図16のステップS559にて行われる特定表示演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特定表示演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、特定表示演出の実行有無を決定する(ステップS601)。具体的に、ステップS601の処理では、図18(A)に示す特定表示演出実行決定テーブルを参照して、特定表示演出の実行有無を決定する。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the specific display effect execution setting process performed in step S559 in FIG. In the specific display effect execution setting process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the specific display effect (step S601). Specifically, in the process of step S601, whether or not to execute the specific display effect is determined with reference to the specific display effect execution determination table shown in FIG.

図18(A)は特定表示演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、特定表示演出を実行するか否かが、可変表示結果に応じて図示する決定割合に設定されている。具体的に、特定表示演出を実行する場合の方が、特定表示演出を実行しない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、特定表示演出が実行されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、例えば、可変表示結果が「大当り」である場合、スーパーリーチ大当りであるかノーマルリーチ大当りであるかによって決定割合が異なっているなど(スーパーリーチ大当りの方がノーマルリーチ大当りよりも実行有りと決定する割合が高いなど)、可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合、さらに変動パターンに応じて決定割合を異ならせてもよい。   FIG. 18A is a diagram illustrating a configuration example of a specific display effect execution determination table. In this embodiment, whether or not to execute the specific display effect is set to the illustrated determination ratio according to the variable display result. Specifically, the determination ratio is set so that the ratio of the variable display result to "big hit" is higher when the specific display effect is executed than when the specific display effect is not executed. Therefore, it is possible to attract the player's attention to whether or not the specific display effect is executed. For example, when the variable display result is "big hit", the determination ratio is different depending on whether it is a super reach big hit or a normal reach big hit. (It is determined that the super reach big hit is executed more than the normal reach big hit.) If the variable display result is “big hit” or “small hit”, the determined rate may be further changed according to the variation pattern.

図17に戻り、ステップS601の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS601にて特定表示演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS602)。特定表示演出を実行しないと決定した場合(ステップS602;No)、演出制御用CPU120は、特定表示演出実行設定処理を終了する。一方、特定表示演出を実行すると決定した場合(ステップS602;Yes)、演出制御用CPU120は、特定表示演出の実行態様を決定する(ステップS603)。具体的にステップS603の処理では、図18(B)に示す特定表示演出実行態様決定テーブルを参照して、特定表示演出の実行態様を、複数態様のうちのいずれかの態様に決定する。   Returning to FIG. 17, after executing the processing of step S601, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the specific display effect in step S601 (step S602). When it is determined not to execute the specific display effect (step S602; No), the effect control CPU 120 ends the specific display effect execution setting process. On the other hand, when it is determined that the specific display effect is to be executed (step S602; Yes), the effect control CPU 120 determines an execution mode of the specific display effect (step S603). Specifically, in the process of step S603, the execution mode of the specific display effect is determined to be one of a plurality of modes with reference to the specific display effect execution mode determination table shown in FIG.

図18(B)は特定表示演出実行態様決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、この実施の形態では、図示するように、「パターンA」、「パターンB」、「パターンC」いった種類の特定表示演出の態様が設定されており、可変表示結果に応じて図示する決定割合に設定されている。具体的に、「パターンA」の態様は、星形のアイコンが表示される態様であり、「パターンB」の態様は、星形のアイコンと三角形のアイコンが表示される態様であり、「パターンC」の態様は、星形のアイコンと三角形のアイコンと丸形のアイコンが表示される態様である。この実施形態における特定表示演出実行態様決定テーブルは、図示するように、「パターンA」の態様よりも「パターンB」の態様の方が、「パターンB」の態様よりも「パターンC」の態様の方が、実行された場合に可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている(すなわち、より多くのアイコンが表示された方が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている)。したがって、いずれのアイコンが表示されるかにより演出の発展先が異なっており、いずれのアイコンが表示されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図示する例では、「パターンA」〜「パターンC」の3種類の態様を示しているが、三角形のアイコンのみ表示される態様や、丸形のアイコンのみ表示される態様があってもよい。また、この実施の形態では、特定表示演出の実行回数が1回である例を示している(図17のステップS601にて実行有無のみを決定している)が、特定表示演出は複数回実行されてもよく(実行回数が多いほど「大当り」となる割合が高くなればよい)、その場合には、実行される度に1種類のアイコンが表示されるようにしてもよい(図17のステップS601にて実行回数も決定し、変動パターンと回数に応じた態様を、ステップS603の処理にて決定してもよい)。さらに、表示されるアイコンの数は同数であっても、表示されるアイコンの組合せに応じて「大当り」となる割合が異なるようにしてもよい(すなわち、可変表示結果に応じて表示するアイコンの組合せを異なる割合で決定してもよい)。   FIG. 18B is a diagram illustrating a configuration example of a specific display effect execution mode determination table. In this embodiment, as shown in the figure, in this embodiment, the specific display effects such as “pattern A”, “pattern B”, and “pattern C” are set, and the variable display result is displayed. The determined ratio is set accordingly. Specifically, the mode of “pattern A” is a mode in which a star icon is displayed, and the mode of “pattern B” is a mode in which a star icon and a triangular icon are displayed. The mode of "C" is a mode in which a star icon, a triangular icon, and a round icon are displayed. As shown in the drawing, the specific display effect execution mode determination table in this embodiment shows that the “pattern B” mode is more “pattern C” mode than the “pattern B” mode than the “pattern A” mode. Is set such that the ratio of the variable display result being "big hit" is higher when the icon is executed (that is, the ratio of displaying more icons being "big hit") Is determined so that is higher). Therefore, the development destination of the effect is different depending on which icon is displayed, and it is possible to attract the player's attention to which icon is displayed. In the illustrated example, three types of “pattern A” to “pattern C” are shown. However, even if there is a mode in which only a triangular icon is displayed or a mode in which only a circular icon is displayed, Good. Further, in this embodiment, an example is shown in which the number of executions of the specific display effect is one (only the presence or absence of execution is determined in step S601 in FIG. 17), but the specific display effect is executed a plurality of times. (The larger the number of executions, the higher the ratio of "big hits"). In that case, one type of icon may be displayed each time the execution is performed (see FIG. 17). The number of executions may also be determined in step S601, and a mode corresponding to the variation pattern and the number of times may be determined in the process of step S603). Further, the number of displayed icons may be the same, or the ratio of “big hit” may be changed according to the combination of displayed icons (ie, the number of icons displayed according to the variable display result). Combinations may be determined at different rates).

図17に戻り、ステップS603の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、擬似連変動が行われず擬似連煽り演出のみを行う擬似連ガセの変動パターン(図3に示すPB3−1、PB3−2、PB5−1、PB5−2)であるか否かを、主基板11の側から送信された変動パターン指定コマンドを確認することにより判定する(ステップS604)。擬似連ガセの変動パターンでないと判定した場合(ステップS604;No)、すなわち、擬似連変動を行う変動パターンであるか、擬似連の変動パターンでない場合、図19(A)に示す実行タイミング決定テーブル1を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定し(ステップS605)、特定表示演出実行設定処理を終了する。一方、擬似連ガセの変動パターンであると判定した場合(ステップS604;Yes)、図19(B)に示す実行タイミング決定テーブル2を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定し(ステップS606)、特定表示演出実行設定処理を終了する。なお、上述したように、この実施の形態では、理解を容易にするため、最大1回の擬似連変動が行われることとしている(再変動が1回)が、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば2回や3回といった、1回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよく、その場合には図17のステップS604にて、擬似連煽り演出において失敗演出が行われるか否かを判定し、失敗演出が実行される場合には、当該失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定すればよい(重畳するタイミングを選択不可とした実行タイミング決定テーブルを参照して実行タイミングを決定すればよい)。   Returning to FIG. 17, after performing the processing of step S603, the effect control CPU 120 sets the fluctuation pattern of the pseudo continuous gasse that performs only the pseudo continuous swaying effect without performing the pseudo continuous fluctuation (PB3-1, PB3- shown in FIG. 3). 2, PB5-1 and PB5-2) are determined by confirming the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 (step S604). When it is determined that the pattern is not the fluctuation pattern of the pseudo-sequence (step S604; No), that is, when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern for performing the pseudo-sequence fluctuation, or when the fluctuation pattern is not the pseudo-sequence fluctuation pattern, the execution timing determination table shown in FIG. 1, the execution timing of the specific display effect is determined (step S605), and the specific display effect execution setting process ends. On the other hand, when it is determined that the pattern is a fluctuating pattern of pseudo continuous gasses (step S604; Yes), the execution timing of the specific display effect is determined with reference to the execution timing determination table 2 shown in FIG. 19B (step S606). Then, the specific display effect execution setting process ends. In addition, as described above, in this embodiment, in order to facilitate understanding, a maximum of one pseudo-run change is performed (one re-change), but a variable display effect of “pseudo-run” is provided. May be executed up to more than one time, for example, two or three times. In this case, in the step S604 of FIG. It is determined whether or not an effect is performed, and when a failed effect is executed, a timing at which the execution period of the failed effect and the execution period of the specific display effect do not overlap is determined as the execution timing of the specific display effect. Good (the execution timing may be determined with reference to an execution timing determination table in which the superimposition timing cannot be selected).

図19は、特定表示演出の実行タイミングを決定されるために参照される実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。図19(A)は、擬似連変動が行われる変動パターンであるか、擬似連の変動パターンでない場合に参照される、実行タイミング決定テーブル1の構成例を示しており、図19(B)は、擬似連ガセの変動パターンの場合に参照される、実行タイミング決定テーブル2の構成例を示している。図19(A)に示す実行タイミング決定テーブル1では、決定タイミングとして「タイミング1」〜「タイミング3」といった3種類のタイミングが設定されており、図示する決定割合に設定されている。なお、図19(A)に示す「タイミング1」〜「タイミング3」は、変動パターンに応じて予め設定されている実行タイミングであり、例えば同じ「タイミング2」の実行タイミングであっても、変動パターン毎に異なるタイミングとなっている。「タイミング1」〜「タイミング3」の全ての実行タイミングを変動パターンに応じて異なるタイミングとしてもよいし、例えば、「タイミング1」の実行タイミングについては、変動パターンに関わらず共通の実行タイミングとしてもよい。これに対し、図19(B)に示す実行タイミング決定テーブル2では、決定タイミングとして「タイミング1」と「タイミング3」といった2種類のタイミングが設定されており、図示する決定割合に設定されている。詳しくは後述するが、「タイミング2」の実行タイミングは、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングに設定されており、それ以外の「タイミング1」および「タイミング3」の実行タイミングは、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳することのない実行タイミングに設定されている(図21参照)。なお、図示する例では、「タイミング1」〜「タイミング3」の3種類のタイミングを設定しているが、それぞれの実行タイミング決定テーブルに、より多くの種類の実行タイミングが設定されていてもよい。   FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration example of an execution timing determination table referred to in order to determine the execution timing of the specific display effect. FIG. 19A shows a configuration example of the execution timing determination table 1 which is referred to when the pattern is a fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation is performed or is not a pseudo-run fluctuation pattern, and FIG. 4 shows a configuration example of the execution timing determination table 2 which is referred to in the case of a fluctuation pattern of pseudo continuous gasses. In the execution timing determination table 1 shown in FIG. 19A, three types of timings, such as “timing 1” to “timing 3”, are set as the determination timing, and are set to the illustrated determination ratios. Note that “timing 1” to “timing 3” shown in FIG. 19A are execution timings set in advance in accordance with the variation pattern. The timing is different for each pattern. All the execution timings of “timing 1” to “timing 3” may be different timings according to the variation pattern. For example, the execution timing of “timing 1” may be a common execution timing regardless of the variation pattern. Good. On the other hand, in the execution timing determination table 2 shown in FIG. 19B, two types of timings such as “timing 1” and “timing 3” are set as the determination timing, and are set to the illustrated determination ratio. . As will be described in detail later, the execution timing of “timing 2” is set to the execution timing at which the execution period of the pseudo-running effect and the execution period of the specific display effect overlap, and the other “timing 1” and “ The execution timing of the “timing 3” is set to an execution timing in which the execution period of the pseudo-running effect and the execution period of the specific display effect do not overlap (see FIG. 21). In the illustrated example, three types of timings “timing 1” to “timing 3” are set, but more types of execution timings may be set in the respective execution timing determination tables. .

ここで、特定表示演出とその実行タイミングについて、図20および図21を参照して説明する。図20は、特定表示演出の詳細を示すタイミングチャートである。図20に示すように、特定表示演出が開始されると、ミニゲームとしての所定演出が行われる。所定演出は、例えば、特定表示としてのアイコンを表示させるか否かを示唆する演出(図27(b)〜(e)参照)であり、当該所定演出の演出結果が成功を示す場合に、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間(例えば10秒間)継続して行われ、その後、図17のステップS603にて決定された態様にてアイコンが表示される(特定表示が変化する)。そして特定表示演出が終了する。なお、この実施の形態では、特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後特定表示が変化する例を示しているが、特定表示変化報知は上述した10秒の所定期間中継続して行われなくてもよく、例えば6秒間継続して行われ、残りの4秒間は特定表示変化報知が行われなくてもよい。すなわち、この実施の形態では、アイコンが表示されることを報知されてから所定期間、失敗演出や予告演出の実行が制限されるが、当該所定期間は、特定表示変化報知が継続して実行されているといったように、演出による期間であってもよいし、10秒間などといったタイマによりカウントされる期間であってもよい。また、図20に示す例では、所定演出の演出結果が成功を示す場合について示している(この実施の形態では、理解を容易にするため、所定演出の演出結果は必ず成功を示すものとして説明している)が、所定演出の演出結果が失敗を示す場合があってもよく、その場合には、特定表示変化報知は行われず(アイコンも表示されず)、そのまま特定表示演出が終了すればよい。図17のステップS601の処理は、このような特定表示演出を実行するか否かを決定している。なお、所定演出の演出結果が失敗を示すものも含める場合には、図17に示すステップS603の処理にて、失敗を示す所定演出を実行する態様を選択可能とすればよい。   Here, the specific display effect and its execution timing will be described with reference to FIGS. FIG. 20 is a timing chart showing details of the specific display effect. As shown in FIG. 20, when the specific display effect is started, a predetermined effect as a mini game is performed. The predetermined effect is, for example, an effect that suggests whether or not to display an icon as a specific display (see FIGS. 27B to 27E). If the effect of the predetermined effect indicates success, the specific effect is specified. The specific display change notification for notifying that the icon is displayed is continuously performed for a predetermined period (for example, 10 seconds), and thereafter, the icon is displayed in the mode determined in step S603 in FIG. (Specific display changes). Then, the specific display effect ends. In this embodiment, the specific display change notification is continuously performed for a predetermined period, and then the specific display is changed. However, the specific display change notification is continuously performed during the above-described predetermined period of 10 seconds. It may not be performed, for example, may be performed continuously for 6 seconds, and the specific display change notification may not be performed for the remaining 4 seconds. That is, in this embodiment, the execution of the failure effect or the notice effect is restricted for a predetermined period after the notification that the icon is displayed, but the specific display change notification is continuously performed during the predetermined period. The period may be a period by an effect as described above, or a period counted by a timer, such as 10 seconds. Further, the example shown in FIG. 20 shows a case where the effect of the predetermined effect indicates success (in this embodiment, the effect of the predetermined effect is always assumed to indicate success for easy understanding). However, the effect of the predetermined effect may indicate a failure. In that case, the specific display change notification is not performed (the icon is not displayed) and the specific display effect ends as it is. Good. The process of step S601 in FIG. 17 determines whether or not to execute such a specific display effect. Note that, when the effect of the predetermined effect includes a result indicating failure, the mode of executing the predetermined effect indicating failure may be selected in the process of step S603 illustrated in FIG.

図21は、特定表示演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図21(A)は、擬似連ガセの変動パターンの場合における特定表示演出の実行タイミングを示しており、図21(B)は、擬似連ガセ以外の変動パターンの場合であり、擬似連変動が行われる変動パターンのときにおける特定表示演出の実行タイミングを示している。図21(C)は、擬似連ガセ以外の変動パターンの場合であり、具体的には、非リーチハズレの変動パターンのときにおける特定表示演出の実行タイミングを示している。なお、図示する例では、非リーチハズレの変動パターンについて示しており、その他の変動パターンについては図示を省略しているが、その他の変動パターンの場合については、上述したように、変動パターン毎に「タイミング1」〜「タイミング3」が予め設定されている。図21(A)に示すように、擬似連ガセの変動パターンの場合、実行される擬似連煽り演出は失敗演出となる。上述したように、特定表示演出では、所定演出の演出結果として成功を示す結果が表示された後、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、遊技者にとって有利となることが示唆される。それにも関わらず、その後擬似連煽り演出として失敗演出が行われると、遊技者が落胆してしまい、遊技興趣が低下してしまう。そのため、図示するように、擬似連ガセの変動パターンの場合には、特定表示演出の実行タイミングとして、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する「タイミング2」の実行タイミングは選択不可となっている。したがって、図17のステップS606の処理では、「タイミング2」の実行タイミングが決定されることのない、図19(B)に示す実行タイミング決定テーブル2を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定している。これにより、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間において失敗演出の実行が制限され、遊技興趣の低下が防止される。なお、擬似連ガセの変動パターンで特定表示演出を複数回実行する場合に実行タイミングを決定するときは、図17のステップS606の処理にて「タイミング2」以外の実行タイミングから複数のタイミングを選択すればよい。また、特定表示演出における所定演出の演出結果が失敗を示す場合には、上記のような状況にはならないことから、「タイミング2」の実行タイミングを選択可能としてよい(後述する図21(B)と同様)。その一方で、特定表示演出における所定演出の演出結果が失敗を示す場合にも「タイミング2」の実行タイミングを選択不可能とし、アイコンが表示されないことが報知された以降(ミニゲームとしての所定演出の結果が失敗に終わった以降)の所定期間において失敗演出が行われることを防止してもよい。これによれば、所定演出の結果が失敗に終わり、さらに失敗演出が実行されることで遊技者が落胆してしまうことを防止することができる。また、この実施の形態では、擬似連煽り演出(失敗演出)の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可として、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間に失敗演出の実行を禁止する例を示しているが、擬似連煽り演出(失敗演出)の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択可能としてもよく、その場合には、通常時よりも小さな表示や透過させて表示するなど、遊技者にとって認識し難い態様により失敗演出を実行すればよい。また、擬似連煽り演出(失敗演出)の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可とはせず、例えば1%や2%の決定割合とするなど、決定される割合を、失敗演出が行われない場合に比べて極端に低くすることにより制限してもよい。すなわち、失敗演出の実行の制限には、実行しない場合の他、遊技者にとって認識し難い態様で実行される場合や、極端に低い割合で実行される場合も含まれる。また、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する「タイミング2」の実行タイミングを選択可能とし、当該「タイミング2」に決定された場合に、「タイミング2」と「タイミング3」の間の実行タイミングである「タイミング2.5」といったタイミングに特定表示演出の実行タイミングをずらす処理を行うことで、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降に擬似連煽り演出として失敗演出が行われることを制限してもよい。   FIG. 21 is a timing chart showing the execution timing of the specific display effect. FIG. 21 (A) shows the execution timing of the specific display effect in the case of the fluctuation pattern of the pseudo continuous gaseous pattern, and FIG. 21 (B) shows the case of the fluctuation pattern other than the pseudo continuous gaseous pattern. It shows the execution timing of the specific display effect in the case of the variation pattern to be performed. FIG. 21 (C) shows the case of a variation pattern other than the pseudo continuous gasket, and specifically shows the execution timing of the specific display effect in the case of the variation pattern of the non-reach loss. In the illustrated example, the variation pattern of non-reach loss is shown, and the other variation patterns are not shown. However, in the case of other variation patterns, as described above, “ “Timing 1” to “Timing 3” are set in advance. As shown in FIG. 21 (A), in the case of the fluctuation pattern of the pseudo-running gas, the executed pseudo-running-in effect becomes a failure effect. As described above, in the specific display effect, after the result indicating the success of the predetermined effect is displayed, the specific display change notification for notifying that the icon as the specific display is displayed is continuously performed for the predetermined period. It is suggested that it is advantageous for the player. Nevertheless, if a failed production is subsequently performed as a pseudo-running production, the player will be discouraged and the interest in the game will be reduced. Therefore, as shown in the figure, in the case of the fluctuation pattern of the pseudo-running gas, the execution of the “timing 2” in which the execution period of the pseudo-running-up effect and the execution period of the specific display effect are superimposed as the execution timing of the specific display effect. Timing cannot be selected. Therefore, in the processing of step S606 in FIG. 17, the execution timing of the specific display effect is determined with reference to the execution timing determination table 2 shown in FIG. are doing. Thereby, the execution of the failed effect is restricted for a predetermined period after the notification of the display of the icon as the specific display is performed, and a decrease in gaming interest is prevented. When the execution timing is determined in the case where the specific display effect is executed a plurality of times with the fluctuation pattern of the pseudo continuous gas, a plurality of timings are selected from execution timings other than “timing 2” in the process of step S606 in FIG. do it. In addition, when the effect of the predetermined effect in the specific display effect indicates a failure, the above-mentioned situation does not occur, so that the execution timing of “timing 2” may be selectable (FIG. 21B described later). the same as). On the other hand, even when the effect of the predetermined effect in the specific display effect indicates a failure, the execution timing of “timing 2” is made unselectable, and after the notification that the icon is not displayed is notified (the predetermined effect as the mini game) The failure effect may be prevented from being performed for a predetermined period of time after the result of (2) has failed. According to this, it is possible to prevent the player from being discouraged by the failure of the result of the predetermined effect and the execution of the failed effect. Further, in this embodiment, it is notified that the execution timing at which the execution period of the pseudo-running effect (failure effect) and the execution period of the specific display effect are superimposed cannot be selected, and that an icon as a specific display is displayed. Although the example in which the execution of the failed effect is prohibited for a predetermined period after the above is shown, the execution timing at which the execution period of the pseudo continuous fanning effect (failure effect) and the execution period of the specific display effect are superimposed may be selectable. In such a case, the failure effect may be executed in a mode that is difficult for the player to recognize, such as a display smaller than usual or a display that is transparent. In addition, the execution timing at which the execution period of the pseudo continuous fanning effect (failure effect) and the execution period of the specific display effect are superimposed is not made unselectable, but is determined, for example, to a determination ratio of 1% or 2%. The ratio may be limited by making the ratio extremely low as compared with the case where no failed effect is performed. That is, the restriction on the execution of the failed effect includes, in addition to the case where the execution is not performed, the case where the execution is performed in a manner that is difficult for the player to recognize, and the case where the execution is performed at an extremely low rate. In addition, the execution timing of “timing 2” in which the execution period of the pseudo continuous fanning effect and the execution period of the specific display effect are superimposed can be selected, and when “timing 2” is determined, “timing 2” and “timing 2” are selected. By performing a process of shifting the execution timing of the specific display effect to a timing such as “timing 2.5” which is an execution timing between “timing 3”, the pseudo display after the notification that the icon as the specific display is displayed is performed. It may be possible to restrict the failure production from being performed as a continuous production.

また、例えば、図21(A)に示すように特定表示演出の実行タイミングを「タイミング1」として決定した場合、その後擬似連煽り演出として失敗演出が行われるのは一定の期間経過した後となることから、遊技者の落胆はある程度緩和できる。しかし、より遊技者が落胆してしまうことを防止するため、擬似連ガセの変動パターンの場合、「タイミング1」および「タイミング2」を選択不可、すなわち、擬似連煽り演出の実行期間の前に設定されているタイミングを選択不可としてもよい(特定表示としてのアイコンが表示された後の期間も失敗演出が制限されることとなる)。これによれば、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降に失敗演出の実行が制限されるため、遊技興趣が低下してしまうことをより防止することができる。なお、「タイミング2」を選択不可とする一方で、「タイミング1」に決定する決定割合を1%や2%とするなど、極端に低い決定割合としてもよい。   Further, for example, when the execution timing of the specific display effect is determined as “timing 1” as shown in FIG. 21 (A), the failure effect is performed as a pseudo continuous fanning effect after a certain period has elapsed. Therefore, the discouragement of the player can be alleviated to some extent. However, in order to further prevent the player from being discouraged, in the case of the fluctuating pattern of the pseudo-sequence gasket, “Timing 1” and “Timing 2” cannot be selected, that is, before the execution period of the pseudo-rendition effect. The set timing may not be selectable (failure effects are also restricted during the period after the icon as the specific display is displayed). According to this, since the execution of the failed effect is restricted after the notification that the icon as the specific display is displayed, it is possible to further prevent the gaming interest from being reduced. Note that while the “timing 2” cannot be selected, the determination rate determined as the “timing 1” may be an extremely low determination rate such as 1% or 2%.

一方、図21(B)に示すように、擬似連変動を行う変動パターンの場合には、擬似連煽り演出は成功演出となる。したがって、特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、遊技者にとって有利となることが示唆された後に失敗演出が実行されることにより遊技者が落胆してしまうという事象が生じない。そのため、図示するように、特定表示演出の実行タイミングとして、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳する「タイミング2」の実行タイミングも選択可能となっている。すなわち、図17のステップS605の処理では、「タイミング2」の実行タイミングを含む、図19(A)に示す実行タイミング決定テーブル1を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定している。また、図21(C)に示すように、非リーチの変動パターンの場合についても同様に、図17のステップS605の処理では、「タイミング2」の実行タイミングを含む、図19(A)に示す実行タイミング決定テーブル1を参照して特定表示演出の実行タイミングを決定しているが、図21(B)に示す擬似連変動を行う変動パターンの場合と比較して、「タイミング1」の実行タイミングについては共通のタイミング(例えば可変表示を開始してから2秒後のタイミング)となっているものの、「タイミング2」と「タイミング3」の実行タイミングが異なっている。このように、変動パターンに応じて共通の実行タイミングと異なる実行タイミングを設けることにより、演出効果を高めることができる。なお、図21(C)に示すように、擬似連変動を行う変動パターンおよび擬似連ガセの変動パターンであっても特定表示演出が実行可能である。これによれば、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間においてそもそも擬似連煽り演出が実行されないため、遊技興趣の低下が防止される。なお、擬似連変動を行う変動パターンで(擬似連ガセ以外の変動パターンで)特定表示演出を複数回実行する場合に実行タイミングを決定するときは、図17のステップS605の処理にて「タイミング1」〜「タイミング3」の全ての実行タイミングから複数のタイミングを選択すればよい。また、図21(A)および(B)に示す例(擬似連の変動パターンではなくリーチとなる変動パターンの場合も同様)では、特定表示演出の実行タイミングをリーチ前のタイミングとしているが、リーチ中に特定表示演出が実行されてもよい。なお、擬似連変動は1回以上であってもよく、初回の変動を含めた1回の変動につき1回の特定表示演出が行われてもよいし、初回の変動を含む1回の変動において複数回の特定表示演出が行われてもよい。また、複数回の特定表示演出が行われる場合、段階的に表示されるアイコンが増加し(例えば、全部で3回の特定表示演出が行われる場合、1回の特定表示演出において1つのアイコンが表示され、最終的に3つのアイコンが表示されるなど)、有利度が高くなる態様となればよい。   On the other hand, as shown in FIG. 21 (B), in the case of a fluctuation pattern in which the pseudo-run fluctuation is performed, the pseudo-running-in effect is a successful effect. Therefore, the event that the specific display change notification is continuously performed for a predetermined period of time and a failure effect is performed after it is suggested that the specific display change is advantageous to the player does not occur. Therefore, as shown in the figure, as the execution timing of the specific display effect, it is also possible to select the execution timing of “timing 2” in which the execution period of the pseudo-running effect and the execution period of the specific display effect are superimposed. That is, in the process of step S605 in FIG. 17, the execution timing of the specific display effect is determined with reference to the execution timing determination table 1 shown in FIG. 19A including the execution timing of “timing 2”. Also, as shown in FIG. 21C, in the case of the non-reach fluctuation pattern, similarly, in the processing of step S605 in FIG. 17, the execution timing of “timing 2” is shown in FIG. 19A. Although the execution timing of the specific display effect is determined with reference to the execution timing determination table 1, the execution timing of “timing 1” is compared with the case of the variation pattern in which the pseudo continuous variation shown in FIG. Are common timings (for example, two seconds after the start of the variable display), but the execution timings of “timing 2” and “timing 3” are different. As described above, by providing an execution timing different from the common execution timing according to the variation pattern, it is possible to enhance the effect. Note that, as shown in FIG. 21C, a specific display effect can be executed even with a variation pattern of performing pseudo-run variation and a variation pattern of pseudo-running gas. According to this, in the first place, in the predetermined period after the notification of the display of the icon as the specific display is performed, the pseudo-running effect is not executed, thereby preventing a decrease in gaming interest. If the execution timing is determined in a case where the specific display effect is executed a plurality of times in the variation pattern in which the pseudo-run variation is performed (in a variation pattern other than the pseudo-continuation flap), the “timing 1” is determined in the process of step S605 in FIG. A plurality of timings may be selected from all the execution timings of “to 3”. In addition, in the examples shown in FIGS. 21A and 21B (the same applies to the case of a variation pattern that becomes a reach instead of a variation pattern of a pseudo series), the execution timing of the specific display effect is the timing before the reach, but the reach is performed. During the specific display effect may be executed. In addition, the pseudo-run variation may be one or more times, one specific display effect may be performed for one variation including the first variation, or in one variation including the first variation. A plurality of specific display effects may be performed. Further, when a plurality of specific display effects are performed, the number of icons displayed in a stepwise manner increases (for example, when three specific display effects are performed in total, one icon is displayed in one specific display effect). Displayed, and finally three icons are displayed, etc.), so that the mode of increasing the degree of advantage may be sufficient.

図16に戻り、ステップS559の特定表示演出実行設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを予告するカットイン予告やステップアップ予告などの予告演出の実行設定を行うための予告演出実行設定処理を行う(ステップS560)。   Returning to FIG. 16, after executing the specific display effect execution setting process of step S559, the effect control CPU 120 notifies the user of the cut-in notice or the step-up notice for notifying whether or not the variable display result is "big hit". A preview effect execution setting process for performing the effect execution setting is performed (step S560).

図22は、図16のステップS560にて行われる予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す予告演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、予告演出の実行有無を決定する(ステップS901)。具体的に、ステップS901の処理では、図23に示す予告演出実行決定テーブルを参照して、予告演出の実行有無を決定する。なお、この実施の形態では、説明を簡略化して理解を容易にするため、予告演出としてカットイン予告が実行されるものとするが、その他の種類の予告演出が実行されてもよく、また、可変表示結果に応じて異なる種類の予告演出が実行されてもよいものとする。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the announcement effect execution setting process performed in step S560 of FIG. In the announcement effect execution setting process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute an announcement effect (step S901). Specifically, in the process of step S901, the presence / absence of execution of a notice effect is determined with reference to a notice effect execution determination table shown in FIG. In addition, in this embodiment, in order to simplify the description and facilitate understanding, it is assumed that a cut-in notice is executed as a notice effect, but other kinds of notice effects may be executed, Different types of notice effects may be executed according to the variable display results.

図23は予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、予告演出を実行するか否かが、可変表示結果に応じて図示する決定割合に設定されている。具体的に、予告演出を実行する場合の方が、予告演出を実行しない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように決定割合が設定されている。したがって、予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。   FIG. 23 is a diagram illustrating a configuration example of a notice effect execution determination table. In this embodiment, whether or not to execute a notice effect is set to a determined ratio shown in the figure according to the variable display result. Specifically, the determination ratio is set such that the ratio in which the variable display result is "big hit" is higher in the case where the preview effect is performed than in the case where the preview effect is not performed. Therefore, it is possible to attract the player's attention to whether or not the notice effect is executed.

図22に戻り、ステップS901の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS901にて予告演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS902)。予告演出を実行しないと決定した場合(ステップS902;No)、演出制御用CPU120は、予告演出実行設定処理を終了する。一方、予告演出を実行すると決定した場合(ステップS602;Yes)、演出制御用CPU120は、図16のステップS560における特定表示演出実行設定処理にて特定表示演出の実行設定がなされたか否かを判定する(ステップS904)。特定表示演出の実行設定がなされていないと判定した場合(ステップS904;No)、図24(A)に示す実行タイミング決定テーブルAを参照して、予告演出の実行タイミングを決定し、予告演出実行設定処理を終了する。一方、特定表示演出の実行設定がなされていると判定した場合(ステップS904;Yes)、図24(B)〜(D)に示す実行タイミング決定テーブルB〜実行タイミング決定テーブルDのいずれかのテーブルを、特定表示演出の実行タイミングに応じて参照し、予告演出の実行タイミングを決定する。そして予告演出実行設定処理を終了する。   Returning to FIG. 22, after executing the processing of step S901, effect control CPU 120 determines whether or not to execute a notice effect in step S901 (step S902). When it is determined not to execute the notice effect (Step S902; No), the effect control CPU 120 ends the notice effect execution setting process. On the other hand, when it is determined to execute the notice effect (Step S602; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the specific display effect has been set in the specific display effect execution setting process in Step S560 of FIG. (Step S904). If it is determined that the execution setting of the specific display effect has not been made (step S904; No), the execution timing of the notice effect is determined with reference to the execution timing determination table A shown in FIG. The setting process ends. On the other hand, when it is determined that the execution setting of the specific display effect has been performed (step S904; Yes), any of the execution timing determination tables B to D shown in FIGS. Is referred to according to the execution timing of the specific display effect, and the execution timing of the notice effect is determined. Then, the announcement effect execution setting process ends.

図24は、予告演出の実行タイミングを決定されるために参照される実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。図24(A)は、特定表示演出が実行されない場合に参照される実行タイミング決定テーブルAの構成例を示している。図24(A)に示す実行タイミング決定テーブルAでは、「タイミングA」〜「タイミングD」といった4種類のタイミングが設定されており、図示する決定割合に設定されている。図24(B)〜図24(D)は、特定表示演出が実行される場合に参照される実行タイミング決定テーブルB〜実行タイミング決定テーブルDの構成例を示している。具体的に、実行タイミング決定テーブルBは、特定表示演出が「タイミング1」のタイミングで実行される場合に参照されるテーブルであり、実行タイミング決定テーブルCは、特定表示演出が「タイミング2」のタイミングで実行される場合に参照されるテーブルであり、実行タイミング決定テーブルDは、特定表示演出が「タイミング3」のタイミングで実行される場合に参照されるテーブルである。実行タイミング決定テーブルB〜実行タイミング決定テーブルDはそれぞれ、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミングが選択不可となるよう予告演出の実行タイミングが設定されている(図25参照)。なお、図示する例では、「タイミングA」〜「タイミングD」の4種類のタイミングを設定しているが、それぞれの実行タイミング決定テーブルに、より多くの種類の実行タイミングが設定されていてもよい。また、図示する例では、可変表示結果に関わらず実行タイミングが決定される例を示しているが、例えば、実行タイミングが遅いほど可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるよう、可変表示結果に応じて決定される実行タイミングが異なるようにしてもよい(これとは反対に実行タイミングが早いほど「大当り」となる割合が高くなってもよい)。これによれば、予告演出が実行されるタイミングについても遊技者の注目を集めることができる。   FIG. 24 is a diagram illustrating a configuration example of an execution timing determination table referred to in order to determine an execution timing of a notice effect. FIG. 24A shows a configuration example of an execution timing determination table A which is referred to when the specific display effect is not executed. In the execution timing determination table A shown in FIG. 24A, four types of timings, such as “timing A” to “timing D”, are set, and are set to the illustrated determination ratio. FIGS. 24B to 24D show configuration examples of the execution timing determination tables B to D that are referred to when a specific display effect is executed. Specifically, the execution timing determination table B is a table referred to when the specific display effect is executed at the timing of “timing 1”. The execution timing determination table D is a table that is referred to when executed at the timing, and is a table that is referred to when the specific display effect is executed at the timing of “timing 3”. The execution timing of the notice effect is set in each of the execution timing determination tables B to D so that the timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect are superimposed cannot be selected (FIG. 25). reference). In the illustrated example, four types of timings “timing A” to “timing D” are set, but more types of execution timings may be set in the respective execution timing determination tables. . In the illustrated example, an example is shown in which the execution timing is determined regardless of the variable display result. The execution timing determined according to the result may be different (as opposed to this, the earlier the execution timing is, the higher the ratio of “big hit” may be). According to this, it is possible to attract the player's attention also about the timing at which the notice effect is executed.

なお、図24に示す例では、特定表示演出の実行タイミングに応じて実行タイミング決定テーブルB〜実行タイミング決定テーブルDのそれぞれのテーブルが予め用意されている例を示したが、図24(A)に示す実行タイミング決定テーブルAから特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミング選択不可とした決定テーブルを図22のステップS906の処理にて作成し、実行タイミングを決定するようにしてもよい。これによれば、容量を削減することができる。   In the example shown in FIG. 24, an example is shown in which each of the execution timing determination tables B to D is prepared in advance according to the execution timing of the specific display effect. In the processing of step S906 in FIG. 22, a determination table in which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect are not selected from the execution timing determination table A shown in FIG. It may be. According to this, the capacity can be reduced.

続いて、図25を参照して、特定表示演出と予告演出の実行タイミングについて説明する。図25は特定表示演出が実行される場合における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。なお、特定表示演出が実行されない場合については、図示する「タイミングA」〜「タイミングD」といった全ての実行タイミングのうちからいずれかの実行タイミングを決定すればよい(図24(A)参照)。また、図25に示す「X」のタイミングは、当該タイミングでエラーが発生したり、遊技者により演出設定が行われた場合の例を示すものであり、ここでの説明は省略する。なお、「X」のタイミングでエラーが発生した場合や遊技者による演出設定が行われた場合についての説明は後述する。また、上述したように、特定表示演出が実行される場合であっても、ミニゲームとしての所定演出の演出結果が失敗を示す場合には、特定表示変化報知は行われず(アイコンも表示されず)、そのまま特定表示演出が終了するため、予告演出の実行タイミングを、「タイミングA」〜「タイミングD」といった全ての実行タイミングのうちからいずれかを決定すればよい。   Subsequently, the execution timing of the specific display effect and the preview effect will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a timing chart showing the execution timing of the notice effect when the specific display effect is executed. When the specific display effect is not executed, any one of the execution timings such as “timing A” to “timing D” shown in the drawing may be determined (see FIG. 24A). The timing of “X” shown in FIG. 25 shows an example in which an error occurs at the timing or an effect setting is performed by the player, and a description thereof will be omitted. The case where an error occurs at the timing of “X” or the case where the effect setting is performed by the player will be described later. Further, as described above, even when the specific display effect is executed, if the effect of the predetermined effect as the mini game indicates failure, the specific display change notification is not performed (the icon is not displayed. ), Since the specific display effect ends as it is, the execution timing of the notice effect may be determined from any of the execution timings such as “timing A” to “timing D”.

具体的に、図25(A)は、図19の「タイミング1」にて特定表示演出を実行する場合(図21参照)における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、「タイミング1」にて特定表示演出を実行する場合、「タイミングA」以外の「タイミングB」〜「タイミングD」のいずれかのタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する(「タイミングA」は選択不可となっている)。すなわち、演出制御用CPU120は、図22のステップS906の処理にて、図24(B)に示す実行タイミング決定テーブルBを参照して予告演出の実行タイミングを決定する。なお、図示する例では、「タイミングB」の実行タイミングは擬似連煽り演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミングとなっており、予告演出の実行タイミングとして「タイミングB」も選択可能となっているが、この場合「タイミングB」の実行タイミングも選択不可としてもよい。これによれば、それぞれの演出に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図25(A)に示す例では、擬似連煽り演出として失敗演出を実行する例を示しているが、成功演出を実行する場合についても同様である。また、特定表示演出の実行タイミングを決定する場合と同様に、成功演出を実行する場合には予告演出の実行タイミングとして「タイミングB」を選択可能とし、失敗演出を実行する場合には「タイミングB」を選択不可としてもよい(擬似連煽り演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳するタイミングを実行タイミングとして決定する場合について、特定表示演出の場合と同様にして決定してもよい)。   Specifically, FIG. 25A is a timing chart showing the execution timing of the announcement effect in the case where the specific display effect is executed at “timing 1” in FIG. 19 (see FIG. 21). As shown in the figure, when the specific display effect is executed at “timing 1”, any of timings “timing B” to “timing D” other than “timing A” is determined as the execution timing of the announcement effect (“ Timing A "cannot be selected.) That is, in the process of step S906 in FIG. 22, the effect control CPU 120 determines the execution timing of the announcement effect with reference to the execution timing determination table B shown in FIG. In the example shown in the figure, the execution timing of “timing B” is a timing at which the execution period of the pseudo-running effect and the execution period of the notice effect are overlapped, and “timing B” is also selected as the execution timing of the notice effect. Although it is possible, in this case, the execution timing of “timing B” may not be selectable. According to this, it is possible to attract the player's attention to each effect. Note that, in the example shown in FIG. 25A, an example is shown in which a failed effect is executed as a pseudo-running effect, but the same applies to a case in which a successful effect is executed. Further, similarly to the case of determining the execution timing of the specific display effect, “Timing B” can be selected as the execution timing of the notice effect when the successful effect is executed, and “Timing B” is executed when the failure effect is executed. May be unselectable (when the timing at which the execution period of the pseudo-running effect and the execution period of the notice effect are superimposed is determined as the execution timing, it may be determined in the same manner as in the case of the specific display effect). .

図25(B)は、図19の「タイミング2」にて特定表示演出を実行する場合(図21参照)における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、「タイミング2」にて特定表示演出を実行する場合、「タイミングB」以外の「タイミングA」、「タイミングC」および「タイミングD」のいずれかのタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する(「タイミングB」は選択不可となっている)。すなわち、演出制御用CPU120は、図22のステップS906の処理にて、図24(C)に示す実行タイミング決定テーブルCを参照して予告演出の実行タイミングを決定する。なお、図示する例では、特定表示演出の終了タイミングと擬似連煽り演出の終了タイミングとが同一タイミングとなっているが、これは一例であり、それぞれ異なるタイミングであってもよい。   FIG. 25B is a timing chart showing the execution timing of the notice effect in the case where the specific display effect is executed at “timing 2” in FIG. 19 (see FIG. 21). As shown in the figure, when the specific display effect is executed at “timing 2”, the timing of any of “timing A”, “timing C” and “timing D” other than “timing B” is set to the execution timing of the notice effect. (“Timing B” cannot be selected). That is, in the process of step S906 in FIG. 22, the effect control CPU 120 determines the execution timing of the announcement effect by referring to the execution timing determination table C shown in FIG. In the illustrated example, the end timing of the specific display effect is the same as the end timing of the pseudo-running effect. However, this is an example, and may be different from each other.

図25(C)は、図19の「タイミング3」にて特定表示演出を実行する場合(図21参照)における予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、「タイミング3」にて特定表示演出を実行する場合、「タイミングC」以外の「タイミングA」、「タイミングB」および「タイミングD」のいずれかのタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する(「タイミングC」は選択不可となっている)。すなわち、演出制御用CPU120は、図22のステップS906の処理にて、図24(D)に示す実行タイミング決定テーブルDを参照して予告演出の実行タイミングを決定する。なお、図25に示すように「タイミングD」の実行タイミングは、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しない実行タイミングとして設定されている。すなわち、「タイミングD」の実行タイミングは、特定表示演出の実行タイミングがいずれのタイミングであっても共通して選択可能な実行タイミングとなっている。したがって、特定表示演出の実行タイミングに応じたタイミングで予告演出が実行される場合と、特定表示演出の実行タイミングに関わらず(さらには、特定表示演出が実行されない場合においても)共通のタイミングで予告演出が実行される場合とがあり、演出の幅を広げることができる。   FIG. 25C is a timing chart showing the execution timing of the notice effect in the case where the specific display effect is executed at “timing 3” in FIG. 19 (see FIG. 21). As shown in the figure, when the specific display effect is executed at “timing 3”, any one of “timing A”, “timing B”, and “timing D” other than “timing C” is set to the timing of the announcement effect. (“Timing C” cannot be selected). That is, in the process of step S906 in FIG. 22, the effect control CPU 120 determines the execution timing of the announcement effect with reference to the execution timing determination table D shown in FIG. As shown in FIG. 25, the execution timing of “timing D” is set as an execution timing in which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect are not overlapped. That is, the execution timing of “timing D” is an execution timing that can be commonly selected regardless of the execution timing of the specific display effect. Therefore, the notice effect is executed at a timing corresponding to the execution timing of the specific display effect, and the notice operation is performed at a common timing regardless of the execution timing of the specific display effect (even when the specific display effect is not executed). An effect may be performed, and the effect can be expanded.

上述したように、特定表示演出では、所定演出の演出結果として成功を示す結果が表示された後、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、遊技者にとって有利となることが示唆される。それにも関わらずアイコンが表示されることが報知されてからアイコンが表示される(特定表示が変化する)までの所定期間内に予告演出が実行されると、特定表示演出の演出効果が低下してしまう。そのため、図示するように、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する。これにより、アイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内に予告演出が実行されることを制限し、演出効果の低下を防止している。なお、この実施の形態では、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可として、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降の所定期間において予告演出の実行を禁止する例を示しているが、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間が重畳する実行タイミングを選択可能としてもよく、その場合には、通常時よりも小さな表示や透過させて表示するなど、遊技者にとって認識し難い態様により予告演出を実行すればよい。すなわち、予告演出の実行の制限には、実行しない場合の他、遊技者にとって認識し難い態様で実行される場合も含まれる。また、上述したように、特定表示演出が実行される場合であっても、ミニゲームとしての所定演出の演出結果が失敗を示す場合には、特定表示変化報知は行われず(アイコンも表示されず)、そのまま特定表示演出が終了するため、特定表示演出の演出効果が低下するといった事象が発生しない。そのため、この場合には、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳する実行タイミングを選択不可としなくてよい(予告演出が実行されることを制限しなくてよい)。   As described above, in the specific display effect, after the result indicating the success of the predetermined effect is displayed, the specific display change notification for notifying that the icon as the specific display is displayed is continuously performed for the predetermined period. It is suggested that it is advantageous for the player. Nevertheless, if the notice effect is executed within a predetermined period from the notification that the icon is displayed until the icon is displayed (the specific display changes), the effect of the specific display effect is reduced. Would. Therefore, as shown in the figure, the timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect are not overlapped is determined as the execution timing of the notice effect. This limits the execution of the announcement effect within a predetermined period after the notification that the icon is to be displayed, and prevents the effect of the effect from being reduced. In this embodiment, the execution timing in which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect are superimposed is not selectable, and during a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed is given. Although the example in which the execution of the notice effect is prohibited is shown, the execution timing in which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect are superimposed may be selectable. The announcement effect may be executed in a mode that is difficult for the player to recognize, such as by displaying the image in a transparent manner. That is, the restriction on the execution of the notice effect includes not only the case where the notice effect is not executed but also the case where the effect is executed in a manner that is difficult for the player to recognize. Further, as described above, even when the specific display effect is executed, if the effect of the predetermined effect as the mini game indicates failure, the specific display change notification is not performed (the icon is not displayed. ), Since the specific display effect ends as it is, an event that the effect of the specific display effect is reduced does not occur. Therefore, in this case, the execution timing at which the execution period of the specific display effect and the execution period of the notice effect need not be selected cannot be selected (the execution of the notice effect need not be limited).

図16に戻り、ステップS560の予告演出実行設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば、リーチとなるか否かを煽る演出やリーチ状態において行われるチャンスアップ予告などその他の演出を実行するか否か、また実行する演出の種類を決定するその他の演出設定をし、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS561)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップS559やS560にて決定した特定表示演出や予告演出などに対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS562)。   Returning to FIG. 16, after executing the notice effect execution setting process of step S560, the effect control CPU 120 executes other effects such as an effect for inducing whether or not to reach or a chance-up notice to be performed in the reach state, for example. Whether or not to perform, and other effect settings for determining the type of effect to be performed are made, and an effect control pattern serving as a use pattern is selected from a plurality of patterns prepared in advance (step S561). The effect control CPU 120 stores a plurality of pre-stored and prepared in the ROM 121 corresponding to, for example, a variation pattern designated by a variation pattern designation command, a specific display effect or a notice effect determined in steps S559 and S560. One of the effect control patterns may be selected and set as a use pattern. Subsequently, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control timer setting unit) is set in accordance with, for example, the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S562).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS563)。このときには、例えばステップS561にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。ステップS563の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS564)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, a setting for starting the change of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S563). At this time, for example, by transmitting a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S561 to the VDP or the like of the display control unit 123, the image display device 5 May be started in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right" provided in the display area. After executing the process of step S563, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2” corresponding to the effect process during variable display (step S564), and then performs the variable display start setting process. To end.

図26は、可変表示中演出処理として、図15のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 15 as the variable display effect process. When the variable display effect process shown in FIG. 26 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer or the like. (Step S801). The effect control CPU 120 updates, for example, the timer value of the effect control process timer (for example, subtracts 1), and reads an end code from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value. Then, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801にて可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、特定表示演出を実行する特定表示演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。特定表示演出期間は、図16のステップS559の処理にて特定表示演出の実行有無とタイミングを決定したことに応じてステップS561の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。   If it is determined in step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the specific display effect period in which the specific display effect is executed (step S802). ). If the specific display effect period is predetermined in the effect control pattern determined in the process of step S561 in accordance with the determination of whether or not to execute the specific display effect and the timing in the process of step S559 in FIG. Good.

特定表示演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、特定表示演出の演出制御を実行する(ステップS803)。これにより特定表示演出が実行される。具体的に、ステップS803の処理では、上述したように、ミニゲームとしての所定演出を行い、所定演出の演出結果として成功を示した後、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知を所定期間継続して行い、その後、図17のステップS603にて決定した態様のアイコンを表示する(特定表示が変化する)。なお、所定演出の演出結果が失敗を示す場合は、当該ステップS803の処理にて、失敗を示す所定演出が行われた後特定表示変化報知が行われなければよい(アイコンが表示されなければよい)。   When it is determined that it is the specific display effect period (Step S802; Yes), the effect control CPU 120 executes the effect control of the specific display effect (Step S803). Thereby, the specific display effect is executed. Specifically, in the process of step S803, as described above, the predetermined effect as the mini game is performed, and after the success of the predetermined effect is indicated, the specific notification that the icon as the specific display is displayed is displayed. The display change notification is continuously performed for a predetermined period, and thereafter, the icon in the mode determined in step S603 of FIG. 17 is displayed (the specific display changes). In the case where the effect of the predetermined effect indicates a failure, the specific display change notification need not be performed after the predetermined effect indicating the failure has been performed in the process of step S803 (the icon need not be displayed). ).

ステップS803の処理を実行した後、またはステップS802にて特定表示演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、予告演出を実行する予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。予告演出期間は、図16のステップS560の処理にて予告演出の実行有無とタイミングを決定したことに応じてステップS561の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定した場合(ステップS804;Yes)、演出制御用CPU120は、予告演出の演出制御を実行する(ステップS805)。これにより予告演出が実行される。   After executing the process of step S803, or when it is determined in step S802 that it is not the specific display effect period (step S802; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the notice effect period for executing the notice effect. A determination is made (step S802). The notice effect period may be determined in advance in the effect control pattern determined in the process of step S561 in accordance with the determination of whether or not to execute the notice effect and the timing in the process of step S560 in FIG. If it is determined that it is the notice effect period (step S804; Yes), the effect control CPU 120 executes the effect control of the notice effect (step S805). Thereby, a notice effect is executed.

ステップS805の処理を実行した後、またはステップS804にて予告演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS806)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出用の背景画像を表示するなど、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS807)。   After executing the processing of step S805, or when it is determined in step S804 that it is not the announcement effect period (step S802; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the reach effect period for executing the reach effect. Is determined (step S806). The reach effect period may be predetermined in an effect control pattern determined according to the fluctuation pattern, for example. If it is determined that it is the reach effect period (step S806; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing the reach effect, such as displaying a background image for the reach effect (step S807).

ステップS807の処理の実行後、またはステップS806にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS806;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。   After execution of the process of step S807, or when it is determined in step S806 that the current time is not the reach effect period (step S806; No), the effect control CPU 120 performs the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern. Based on this, control for executing the effect during the variable display including the variable display operation of the decorative symbol is performed (step S808), and the variable display effect process ends.

ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。   If it is determined in step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S809). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S809; No), the variable display effect processing is ended and the apparatus stands by.

ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。   If the symbol determination command is received in step S809 (step S809; Yes), the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) as a display result in the variable display of symbols (step S810). Subsequently, a predetermined period of time is set as the jackpot start designation command reception waiting time (step S811). Next, effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “3”, which is a value corresponding to the wait process per special figure (step S812), and ends the effect process during variable display.

図27は、特定表示演出と、擬似連煽り演出としての失敗演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、図21(A)に示す「タイミング1」の実行タイミングにて特定表示演出が行われ、その後失敗演出の擬似連煽り演出が行われる場合の演出動作例を示している。図27(a)に示すように可変表示が開始されると、図27(b)に示すように、ミニゲームとしての所定演出が実行され、特定表示演出が開始される。なお、図示する例では、所定演出としてキャラクタが登場し、表示されたコインを回転させることで成功を示す態様を所定演出の例として示しているが、所定演出の態様はこれ以外にも複数態様あってよい。また、所定演出の演出結果として、上述したように失敗を示すものがあってもよい。   FIG. 27 is a diagram illustrating an example of an effect operation in the case where a specific display effect and a failed effect as a pseudo-running effect are executed. More specifically, an example of an effect operation in which a specific display effect is performed at the execution timing of “timing 1” illustrated in FIG. When the variable display is started as shown in FIG. 27 (a), a predetermined effect as a mini game is executed and a specific display effect is started as shown in FIG. 27 (b). In the example shown in the figure, a character appears as a predetermined effect, and a mode in which success is achieved by rotating the displayed coin is shown as an example of the predetermined effect. May be. Further, as the effect result of the predetermined effect, there may be a result indicating failure as described above.

そして、図27(c)〜図27(d)に示すように所定演出が進行し、図27(e)に示すように所定演出の演出結果として成功が示されると、図27(f)に示すように特定表示変化報知としてアイコンが表示される旨が報知される(特定表示変化報知が実行される)。特定表示変化報知は所定期間継続して行われる。そして、所定期間経過すると、図27(g)に示すように、特定表示としてアイコンが表示される。図示する例では、「パターンA」の態様を示しているため、星形のアイコンが表示される。その後、図27(h)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、飾り図柄が停止表示され、図27(i)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに擬似連チャンス図柄として「再」のマークが仮停止表示されるか否かを煽る擬似連煽り演出が実行される。そして、図27(j)に示すように、擬似連煽り演出として失敗演出が実行され、擬似連チャンス図柄としての「再」のマークが仮停止表示することなくリーチ状態となる。なお、図示する例では擬似連煽り演出(失敗演出)の後にリーチ状態となる例を示しているが、当該失敗演出の後にリーチ状態とならない場合があってもよい。また、図27(j)に示す例では、特定表示としてのアイコン表示の表示位置を移動しているが、表示位置を移動しなくてもよい。その際に、表示の優先順位は、アイコン表示を優先させてもよいし、優先させなくてもよい。   Then, the predetermined effect proceeds as shown in FIGS. 27 (c) to 27 (d), and when the success of the effect of the predetermined effect is shown as shown in FIG. 27 (e), FIG. 27 (f) As shown, it is notified that an icon is displayed as specific display change notification (specific display change notification is executed). The specific display change notification is continuously performed for a predetermined period. Then, after a lapse of a predetermined period, an icon is displayed as a specific display as shown in FIG. In the illustrated example, a star-shaped icon is displayed because the pattern “Pattern A” is shown. Thereafter, as shown in FIG. 27 (h), the decorative symbols are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, and as shown in FIG. A pseudo continuous fanning effect is performed to determine whether the “re” mark is temporarily stopped and displayed as a pseudo consecutive chance symbol in the decorative symbol display area 5C. Then, as shown in FIG. 27 (j), a failure effect is executed as a pseudo continuous fanning effect, and the “re” mark as the pseudo continuous chance symbol is brought into the reach state without being temporarily stopped. In the illustrated example, an example is shown in which the reach state is set after the pseudo-running production (failure production), but the reach state may not be reached after the failure production. In the example shown in FIG. 27J, the display position of the icon display as the specific display is moved, but the display position does not have to be moved. At that time, the display priority may or may not be given priority to the icon display.

このように、擬似連煽り演出として失敗演出が実行される場合、当該失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定するため、特定表示演出の実行期間と失敗演出の実行期間とが重畳しない。そのため、特定表示としてのアイコンが表示される(変化する)ことが報知された後失敗演出が行われることによる遊技者の落胆を防止することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、失敗演出の実行期間と実行期間が重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとすることに代えて、特定表示演出の実行期間と実行期間が重畳しないタイミングを失敗演出の実行タイミングとしてもよい。すなわち、特定表示演出の実行タイミングを調整することに代えて、失敗演出の実行タイミングを調整してもよい。具体的に、失敗演出の実行タイミングを、特定演出の実行期間と当該失敗演出の実行期間とが重畳しないよう予め設定された複数タイミングから1つ選択してもよい。   In this way, when a failed production is performed as a pseudo-running production, the timing at which the execution period of the failed production does not overlap with the execution period of the specific display production is determined as the execution timing of the specific display production. Does not overlap with the execution period of the failed effect. Therefore, it is possible to prevent the player from being discouraged due to the failure effect being performed after the notification (change) of the icon as the specific display is displayed, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest. Instead of using the timing at which the execution period of the failed production does not overlap with the execution period as the execution timing of the specific display production, the timing at which the execution period of the specific display production does not overlap with the execution period may be used as the execution timing of the failed production. . That is, instead of adjusting the execution timing of the specific display effect, the execution timing of the failed effect may be adjusted. Specifically, the execution timing of the failure effect may be selected from a plurality of timings set in advance so that the execution period of the specific effect and the execution period of the failure effect do not overlap.

図28は、特定表示演出と、擬似連煽り演出としての成功演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、図21(B)に示す「タイミング2」の実行タイミングにて特定表示演出が行われ、成功演出の擬似連煽り演出が行われる場合の演出動作例を示している。なお、図28(a)〜図28(f)については、図27(a)〜図27(f)と同様であるため、説明を省略する。図28に示す例では、擬似連煽り演出として成功演出が行われるため、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以降にも擬似連煽り演出が実行される。そのため、図28(g)に示すように「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、飾り図柄が停止表示され、図28(h)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに擬似連チャンス図柄として「再」のマークが仮停止表示されるか否かを煽る擬似連煽り演出が実行される。そして、図28(i)に示すように、擬似連煽り演出として成功演出が実行され、擬似連チャンス図柄としての「再」のマークが仮停止表示する。そして、再変動が行われるとともに所定期間経過したことにより、図28(j)に示すように、特定表示としてアイコンが表示される。なお、図示する例では、再変動時に所定期間が経過して特定表示としてのアイコンが表示される例を示しているが、所定期間の経過タイミング(すなわち特定表示変化のタイミング)は、より早いタイミングであってもよい。具体的に、図28(h)に示すように擬似連煽り演出の実行中に所定期間が経過し、特定表示としてのアイコン表示が行われてもよい。また、擬似連煽り演出として成功演出が行われ、かつ特定表示演出が行われる場合には、所定期間の経過タイミングを擬似連煽り演出の終了タイミングと同タイミングとするようにしてもよい。また、擬似連煽り演出の終了タイミングと所定期間の経過タイミングとをそれぞれ独立して決定するようにしてもよい。このように、擬似連煽り演出として成功演出が実行される場合、遊技者が落胆してしまうといった状況にはならないため、擬似連煽り演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳するタイミングを特定演出の実行タイミングとして決定可能となっている。   FIG. 28 is a diagram illustrating an example of an effect operation in a case where a specific display effect and a successful effect as a pseudo continuous fanning effect are executed. Specifically, FIG. 21B shows an example of an effect operation in which a specific display effect is performed at an execution timing of “timing 2” illustrated in FIG. 21B, and a pseudo-running-in effect of a successful effect is performed. 28 (a) to 28 (f) are the same as FIGS. 27 (a) to 27 (f), and a description thereof will be omitted. In the example shown in FIG. 28, since the successful effect is performed as the pseudo-running effect, the pseudo-running effect is executed even after the notification that the icon as the specific display is displayed. Therefore, as shown in FIG. 28 (g), the decorative symbols are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, and as shown in FIG. A pseudo continuous fueling effect is performed to determine whether the “re” mark is temporarily stopped and displayed as a pseudo continuous chance symbol in the decorative symbol display area 5C. Then, as shown in FIG. 28 (i), a successful effect is executed as a pseudo continuous fanning effect, and a “re” mark as a pseudo consecutive chance symbol is temporarily stopped and displayed. Then, when a predetermined period elapses after the re-variation is performed, an icon is displayed as a specific display as shown in FIG. 28 (j). In the example shown in the figure, an example is shown in which an icon as a specific display is displayed after a predetermined period elapses at the time of a re-change, but the timing at which the predetermined period elapses (that is, the timing of a specific display change) is earlier. It may be. More specifically, as shown in FIG. 28 (h), a predetermined period may elapse during the execution of the pseudo-running effect, and an icon may be displayed as a specific display. In addition, when a successful effect is performed as the pseudo-tanning effect and a specific display effect is performed, the elapsed time of the predetermined period may be the same as the end timing of the pseudo-tanning effect. In addition, the end timing of the pseudo-running effect and the elapse timing of the predetermined period may be independently determined. As described above, when the successful production is performed as the pseudo-running production, the situation in which the player is not discouraged does not occur. Can be determined as the execution timing of the specific effect.

図29は、特定表示演出と予告演出とが実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、図25(A)に示す「タイミング1」の実行タイミングにて特定表示演出が行われ、その後「タイミングB」の実行タイミングにて予告演出が行われる場合の演出動作例を示している。なお、図25(A)に示す例では、予告演出の実行期間と擬似連煽り演出の実行期間とが重畳する例を示しているが、図29に示す例では、理解を容易にするため、擬似連煽り演出の演出動作例については省略している。   FIG. 29 is a diagram illustrating an example of an effect operation when a specific display effect and a notice effect are executed. Specifically, an example of an effect operation in which a specific display effect is performed at an execution timing of “timing 1” illustrated in FIG. 25A and then a notice effect is performed at an execution timing of “timing B” is shown. ing. Note that the example shown in FIG. 25A shows an example in which the execution period of the notice effect is superimposed on the execution period of the pseudo-running effect, but in the example shown in FIG. The effect operation example of the pseudo continuous fanning effect is omitted.

図29(a)に示すように可変表示が開始されると、図29(b)に示すように、ミニゲームとしての所定演出が実行され、特定表示演出が開始される。なお、図示する例では、所定演出としてキャラクタが登場し、表示されたコインを回転させることで成功を示す態様を所定演出の例として示しているが、所定演出の態様はこれ以外にも複数態様あってよい。また、所定演出の演出結果として、上述したように失敗を示すものがあってもよい。そして、図29(c)〜図29(d)に示すように所定演出が進行し、図29(e)に示すように所定演出の演出結果として成功が示されると、図29(f)に示すように特定表示変化報知としてアイコンが表示される旨が報知される(特定表示変化報知が実行される)。特定表示変化報知は所定期間継続して行われる。そして、所定期間経過すると、図29(g)に示すように、特定表示としてアイコンが表示される。図示する例では、「パターンA」の態様を示しているため、星形のアイコンが表示される。その後、図29(h)に示すように、予告演出としてカットイン予告が行われる。なお、図示する例の他にも、「大当り」となる割合に応じて異なる態様のカットイン予告が実行されてもよいし、カットイン予告の他、ステップアップ予告やバトル演出などが行われるようにしてもよい。   When the variable display is started as shown in FIG. 29A, a predetermined effect as a mini game is executed as shown in FIG. 29B, and a specific display effect is started. In the example shown in the figure, a character appears as a predetermined effect, and a mode in which success is achieved by rotating the displayed coin is shown as an example of the predetermined effect. May be. Further, as the effect result of the predetermined effect, there may be a result indicating failure as described above. Then, the predetermined effect proceeds as shown in FIGS. 29 (c) to 29 (d), and when the success of the effect of the predetermined effect is indicated as shown in FIG. 29 (e), FIG. 29 (f) As shown, it is notified that an icon is displayed as specific display change notification (specific display change notification is executed). The specific display change notification is continuously performed for a predetermined period. Then, when a predetermined period has elapsed, an icon is displayed as a specific display as shown in FIG. In the illustrated example, a star-shaped icon is displayed because the pattern “Pattern A” is shown. Thereafter, as shown in FIG. 29 (h), a cut-in notice is given as a notice effect. In addition, in addition to the illustrated example, a cut-in notice of a different mode may be executed according to the ratio of “big hit”, or a step-up notice or a battle effect may be performed in addition to the cut-in notice. It may be.

このように、特定表示演出が実行される場合、当該特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定するため、特定表示演出の実行期間と予告演出の実行期間とが重畳しない。そのため、特定表示としてのアイコンが表示される(変化する)ことが報知された後の所定期間に予告演出が行われてしまうことで演出効果を低下させてしまう、といったことを防止することができる。   As described above, when the specific display effect is executed, the timing at which the execution period of the specific display effect and the notice effect are not overlapped is determined as the execution timing of the notice effect. The effect execution period does not overlap. For this reason, it is possible to prevent the effect of the announcement from being reduced for a predetermined period after the notification (change) of the icon as the specific display is given, thereby reducing the effect. .

図30は、図25に示す「X」のタイミングで異常が発生した場合における演出動作例を示している。具体的には、主基板11の側から、実際には開放されていない可変入賞装置への入賞が検出されたこと(入賞異常)を示す異常コマンドを、図25に示す「X」のタイミング(特定表示演出における特定表示変化報知が行われた後のタイミング)で受信した場合の例を示している。図30(a)に示すように、特定表示変化報知が行われた後、
図25に示す「X」のタイミングで異常コマンドを受信すると、図14に示すステップS75にて異常コマンドを受信したと判定し、ステップS76の処理にて異常報知処理が行われる。そして、当該処理により、図30(b)に示すように受信した異常コマンドの種類に応じた態様の異常報知が行われる(図示する例では「入賞異常発生!」のメッセージを表示する例を示しているが、その他にも警告音やランプを点灯させてもよいし、予め設定された異常の重要度に応じて異なる態様の報知を行ってもよい)。その後、特定表示変化報知が所定期間継続して行われた後、図30(c)に示すように特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)。なお、図示する例では、図30(c)のタイミングでは異常報知が消去されている例を示しているが、異常報知解除の操作が行われるまでの期間、異常報知を継続して行うようにしてもよい。このように、この実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示される(変化する)ことが報知された以後の所定期間内においても異常を報知することが可能である。したがって、遊技者が遊技状況を把握できなくなることを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。
FIG. 30 shows an example of the rendering operation when an abnormality occurs at the timing of “X” shown in FIG. More specifically, an abnormal command indicating that a prize to a variable prize device that is not actually opened (prize prize abnormality) is detected from the side of the main board 11 at a timing “X” shown in FIG. An example is shown in the case of receiving at a timing after the specific display change notification in the specific display effect is performed). As shown in FIG. 30A, after the specific display change notification is performed,
When an abnormal command is received at the timing "X" shown in FIG. 25, it is determined in step S75 shown in FIG. 14 that an abnormal command has been received, and an abnormality notification process is performed in the process of step S76. Then, by the processing, as shown in FIG. 30 (b), an abnormality notification in a mode corresponding to the type of the abnormal command received is performed (in the example shown, an example of displaying a message of "winning abnormality occurred!" However, besides, a warning sound or a lamp may be turned on, or a different mode of notification may be performed according to the preset importance of the abnormality.) Then, after the specific display change notification is continuously performed for a predetermined period, an icon as the specific display is displayed as shown in FIG. 30C (the specific display changes). Although the example shown in the figure shows an example in which the abnormality notification is deleted at the timing of FIG. 30C, the abnormality notification is continuously performed until the operation for canceling the abnormality notification is performed. You may. As described above, in this embodiment, it is possible to notify the abnormality even within a predetermined period after the notification (change) of the icon as the specific display is notified. Therefore, it is possible to prevent the player from being unable to grasp the game situation, and to prevent a decrease in gaming interest.

図31は、図25に示す「X」のタイミングで遊技者により演出設定が行われた場合における演出動作例を示している。具体的には、図25に示す「X」のタイミング(特定表示演出における特定表示変化報知が行われた後のタイミング)で遊技者により演出の音量をアップさせる操作が行われた場合の例を示している。図31(a)に示すように、特定表示変化報知が行われた後、図25に示す「X」のタイミングで演出設定が行われると(遊技者による操作を検知すると)、図14に示すステップS77にて演出設定が行われたと判定し、ステップS78の処理にて演出設定処理が行われる。そして、当該処理により、図31(b)に示すように音量設定が変更されたこと(図示する例では音量が「6」から「7」に変更されたこと)が報知される(設定変更報知)とともに、演出により出力される音量を大きくする処理が行われる。その後、特定表示変化報知が所定期間継続して行われた後、図30(c)に示すように特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)。なお、図示するように、音量設定が変更されたことの報知は、特定表示変化報知や特定表示が遊技者にとって認識不可能とならない態様で表示されることが望ましい。このように、この実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示される(変化する)ことが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定を行うことが可能である。したがって、演出効果の低下を防止することができる。なお、異常報知と設定変更報知が同期間に行われる場合には、異常報知を優先して(異常報知のレイヤーを設定変更のレイヤーよりも遊技者側にするなど)実行するようにしてもよい。さらに、異常の種類によって、設定変更報知より優先されるものとされないものとがあってもよい。   FIG. 31 shows an example of the effect operation in the case where the effect setting is performed by the player at the timing of “X” shown in FIG. 25. Specifically, an example in which the player performs an operation to increase the volume of the effect at the timing of “X” illustrated in FIG. 25 (the timing after the specific display change notification in the specific display effect is performed). Is shown. As shown in FIG. 31A, after the specific display change notification is performed, if the effect setting is performed at the timing of “X” illustrated in FIG. 25 (when the operation by the player is detected), the process illustrated in FIG. 14 is performed. It is determined that the effect setting has been performed in step S77, and the effect setting process is performed in the process of step S78. Then, as a result of the processing, a notification that the volume setting has been changed as shown in FIG. 31B (in the illustrated example, that the volume has been changed from “6” to “7”) is notified (setting change notification). ), A process of increasing the volume output by the effect is performed. Then, after the specific display change notification is continuously performed for a predetermined period, an icon as the specific display is displayed as shown in FIG. 30C (the specific display changes). As shown in the figure, it is desirable that the notification that the volume setting has been changed be displayed in a manner that the specific display change notification and the specific display do not become unrecognizable to the player. As described above, in the present embodiment, it is possible to perform the setting related to the effect even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (changes). Therefore, it is possible to prevent the effect of the effect from being lowered. Note that, when the abnormality notification and the setting change notification are performed during the same period, the abnormality notification may be performed with priority (such as setting the abnormality notification layer to the player side than the setting change layer). . Further, some types of abnormalities may not be given priority over setting change notification.

以上説明したように、パチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定する。したがって、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降の所定期間において失敗演出の実行が制限され、遊技興趣の低下が防止される。また、擬似連煽り演出の実行期間の前に設定されているタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして選択不可としてもよく、これによれば、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降に失敗演出の実行が制限されるため、遊技興趣が低下してしまうことをより防止することができる。また、特定表示演出が開始されると、ミニゲームとしての所定演出が行われ、当該所定演出の演出結果が成功を示す場合に、特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後、図17のステップS603にて決定された態様にてアイコンが表示される(特定表示が変化する)。演出制御用CPU120は、失敗演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを特定表示演出の実行タイミングとして決定する。そのため、当該所定演出の演出結果として成功が示されてからアイコンが表示される(特定表示が変化する)までの期間、失敗演出の実行が制限される。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出制御用CPU120は、特定表示演出を実行する場合、表示すべきアイコン(アイコンの組合せ)を可変表示結果に応じて異なる割合で決定する。したがって、いずれのアイコンが表示されているかに対する遊技者の注目を集めることができる。   The effect control CPU 120 determines the timing at which the execution period of the failed effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the specific display effect. Therefore, the execution of the failed effect is restricted for a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes), and a decrease in the game entertainment is prevented. In addition, the timing set before the execution period of the pseudo-reinforcement effect may not be selectable as the execution timing of the specific display effect. According to this, an icon as the specific display is displayed (the specific display changes). Since the execution of the failed effect is limited after the notification that the game is performed is performed, it is possible to further prevent the game entertainment from being reduced. Further, when the specific display effect is started, a predetermined effect as a mini game is performed, and when the effect result of the predetermined effect indicates success, a specific display change notifying that an icon as a specific display is displayed. The notification is continuously performed for a predetermined period, and thereafter, the icon is displayed in the mode determined in step S603 in FIG. 17 (the specific display changes). The effect control CPU 120 determines the timing at which the execution period of the failed effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the specific display effect. For this reason, the execution of the failed production is restricted during the period from the time when the success is shown as the production result of the predetermined production until the icon is displayed (the specific display changes). Therefore, it is possible to prevent a decrease in gaming interest. Further, when executing the specific display effect, the effect control CPU 120 determines the icons to be displayed (combinations of the icons) at different rates according to the variable display result. Therefore, it is possible to attract the player's attention to which icon is displayed.

また、演出制御用CPU120は、予告演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定する。したがって、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降の所定期間において予告演出の実行が制限され、演出効果の低下を防止することができる。また、演出制御用CPU120は、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以後の所定期間内においても異常を報知することが可能である。したがって、遊技者が遊技状況を把握できなくなることを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、演出制御用CPU120は、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能である。したがって、演出効果の低下を防止することができる。また、演出制御用CPU120は、演出に関する設定が行われた場合、演出に関する設定が変更されたことを報知する(設定変更報知)。したがって、演出効果を向上させることができる。   Further, effect control CPU 120 determines the timing at which the execution period of the notice effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the notice effect. Therefore, the execution of the announcement effect is restricted for a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes), and a reduction in the effect of the effect can be prevented. The effect control CPU 120 can also notify the abnormality within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes). Therefore, it is possible to prevent the player from being unable to grasp the game situation, and to prevent a decrease in gaming interest. Further, the effect control CPU 120 can make settings related to the effect even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes). Therefore, it is possible to prevent the effect of the effect from being lowered. In addition, when the effect-related setting is performed, the effect control CPU 120 notifies that the effect-related setting has been changed (setting change notification). Therefore, the effect can be improved.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。   Note that the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not need to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and can solve at least one problem in the related art by using the one described in the above-described embodiment. It may have a configuration of a unit. Further, at least some of the following modifications may be combined.

上記実施の形態では、理解を容易にするため、ミニゲームとしての所定演出が必ず成功を示すものとして説明したが、所定演出の演出結果が失敗を示す場合があってもよい。また、上記実施の形態では、図27等に示す態様の所定演出が行われる例を示したが、所定演出の態様は複数あってもよく、例えば、図32に示すように、二人のランナーが競争する(レース演出を行う)態様であってもよい。図32は、所定演出としてレース演出を行う場合の演出動作例を示している。具体的に、各ランナーは、その色で区別されている。各ランナーは、所定演出が成功するか否かの期待度を有する。各ランナーの色として、青、緑、赤、虹があり、虹>赤>緑>青の順で成功期待度が高く、レース演出は、成功期待度の異なる2人のランナーのキャラクター(ここでは、色により区別される)がレース(競走)を行い、いずれか一方が勝つことにより、所定演出の成功や失敗が報知される演出であればよい(勝ったランナーが有する成功期待度が今回の大当り期待度として報知される)。なお、レース演出は複数回行われてもよい。所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的低い緑及び青のランナーは第1グループに属し、所定演出の演出結果としての成功期待度が比較的高い虹及び赤のランナーは第2グループに属するものとする。なお、レース演出は、いずれか一方のランナーを勝たせる演出であり、当該一方のランナーを選択する選択演出の一種でもある。また、レース演出では、登場する両ランナーがレースを中止することがある(いずれもが選択されない態様)。   In the above-described embodiment, for the sake of easy understanding, it has been described that the predetermined effect as the mini game always indicates success, but the effect of the predetermined effect may indicate failure. Further, in the above-described embodiment, an example in which the predetermined effect of the mode illustrated in FIG. 27 and the like is performed is described, but there may be a plurality of modes of the predetermined effect. For example, as illustrated in FIG. May compete (perform a race effect). FIG. 32 shows an example of an effect operation when a race effect is performed as a predetermined effect. Specifically, each runner is distinguished by its color. Each runner has a degree of expectation of whether or not the predetermined effect is successful. The colors of each runner are blue, green, red, and rainbow, and the success expectation is high in the order of rainbow> red> green> blue, and the race performance is performed by two runner characters with different success expectation (here, , Is distinguished by the color), and if any one of them wins and the success or failure of the predetermined effect is notified (the winning runner's success expectancy is Reported as a jackpot expectation). Note that the race effect may be performed a plurality of times. Green and blue runners having a relatively low degree of expectation of success as a result of the predetermined effect belong to the first group, and rainbow and red runners having a relatively high degree of expectation of success as a result of the predetermined effect belong to the second group. Shall belong. Note that the race effect is an effect in which one of the runners is won, and is also a type of a selected effect in which the one runner is selected. Also, in a race effect, both appearing runners may stop the race (an aspect in which neither is selected).

この例では、所定演出の成功期待度が比較的低い第1グループに属する青のランナーと緑のランナーとの少なくともいずれかが登場するレース演出において両ランナーが競走を中止する割合(第1中止割合)よりも、図32に示すような所定演出の成功期待度が比較的高い第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出(つまり、第1グループに属する青や緑のランナーが登場しないレース演出)において両ランナーがレースを中止する割合(第2中止割合)の方が高く設定されている。これにより、所定演出の成功期待度が低いときにも赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。特に、通常は可変表示結果が「大当り」となる割合よりも「ハズレ」となる割合の方が高く、所定演出としての演出結果が失敗に終わることが多々ある(特定表示演出が実行されたとしても所定演出の演出結果が失敗に終わることが多々ある)ことから、上記構成により赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出の出現率を高くすることができ、遊技者は、赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出が実行される度に所定演出の成功期待度が高いことを期待するため、演出効果を高めることができる。レース演出のような選択演出(上述のように、レース演出は選択演出の一種である。)が実行される場合、従来は、提示された選択肢(ランナーの色)のうちから選択肢を選択しない場合には、普段選択されない高い成功期待度(高期待度)の演出が実行されていた。しかしながら、上記のように通常は可変表示結果が「大当り」となることは少ないため、所定演出としての演出結果が失敗に終わることが多々あることから、遊技者が当該高期待度の演出に接することは希であり、演出効果が高められていない。そのため上記レース演出(両ランナーが中止する態様を含む演出)や上記第1中止割合と第2中止割合との関係により、高期待度が示唆される演出(赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出)が実行されやすいので、演出効果が高められている。   In this example, in a race effect in which at least one of a blue runner and a green runner belonging to the first group that has a relatively low degree of expectation of success of the predetermined effect appears, a ratio at which both runners stop the race (first stop ratio ), A race effect in which red runners and rainbow runners belonging to the second group that have a relatively high degree of expectation of success in the predetermined effect as shown in FIG. 32 (that is, blue or green colors belonging to the first group). The ratio (the second suspension ratio) in which both runners stop the race in a race effect in which no runner appears (second suspension ratio) is set higher. Accordingly, even when the degree of expectation of success of the predetermined effect is low, a race effect in which the red runner and the rainbow runner appear can be executed, and the effect of the effect can be enhanced. In particular, usually, the ratio of "losing" is higher than the ratio of "variable hit" in the variable display result, and the rendering result as the predetermined rendering often ends in failure (in the case where the specific display rendering is performed). Also, the production result of the predetermined production often ends in failure) .Therefore, with the above configuration, the appearance rate of the race production in which the red runner and the rainbow runner appear can be increased, and the player Every time a race effect in which a runner and a rainbow runner appear appears, it is expected that the success expectation of the predetermined effect is high, so that the effect of the effect can be enhanced. Conventionally, when a selection effect such as a race effect is performed (a race effect is a type of a selection effect, as described above), conventionally, when no option is selected from the presented options (runner colors) , A production with a high degree of expectation of success (high degree of expectation), which is not usually selected, was executed. However, as described above, usually, the variable display result is rarely a "big hit", and the effect as the predetermined effect often ends in failure. Therefore, the player comes into contact with the effect with the high degree of expectation. It is rare, and the effect is not enhanced. For this reason, a production that suggests a high degree of expectation (a red runner and a rainbow runner appear) based on the above-mentioned race production (production that includes a mode in which both runners stop) and the relationship between the first suspension ratio and the second suspension ratio The effect of the production is enhanced because it is easy to perform the production.

なお、この例ではミニゲームとしての所定演出の一例として上記レース演出が実行され所定演出の成功期待度を報知する演出を例に示したが、レース演出は、特定表示演出における所定演出としてではなく、実行中の可変表示の大当り期待度を報知する演出(勝ったランナーが有する大当り期待度が今回の大当り期待度として報知される演出)として実行されてもよい。これによれば、大当り期待度が低い可変表示においても、大当り期待度が比較的高い第2グループに属する赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。   In this example, as an example of the predetermined effect as a mini-game, an example in which the above-described race effect is executed and the degree of success expectation of the predetermined effect is reported is shown. However, the race effect is not a predetermined effect in the specific display effect. The effect of notifying the jackpot expectation degree of the variable display being executed (an effect in which the jackpot expectation degree of the winning runner is notified as the present jackpot expectation degree) may be executed. According to this, even in the variable display in which the jackpot expectation is low, it is possible to execute a race effect in which a red runner and a rainbow runner belonging to the second group having a relatively high jackpot expectation appear, thereby reducing the effect of the effect. Can be enhanced.

また、上記実施の形態では、特定表示演出として特殊画像としてのアイコンが表示される例を示したが、特定表示演出としてアイコンが表示される他にも、上述したように、特定表示演出としてメータ表示を変化させる(段階的に増加させる)演出を実行してもよい。また、可変表示に対応したアクティブ表示の態様を当該特定表示演出に合わせて変化させる演出(アクティブ表示変化演出)が行われてもよい。さらに、スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出)時には、アクティブ表示の態様および特定表示の態様を特殊態様に変化させるようにしてもよい。以下、図33〜図36を用いて説明する。具体的に、この例におけるアクティブ表示変化演出では、アクティブ表示の表示態様を、通常態様(例えば白色)から「第1態様(青)」、「第2態様(緑)」および「第3態様(赤)」に変化させて表示可能であればよい。そして、特定表示としてのメータ表示の最終表示態様が「第1段階」または「第2段階」になった場合には、アクティブ表示の最終表示態様は「第1態様(青)」となり、メータ表示の最終表示態様が「第3段階」または「第4段階」になった場合には、アクティブ表示の最終表示態様は「第2態様(緑)」となり、メータ表示の最終表示態様が「第10段階」になった場合には、アクティブ表示の最終表示態様は「第3態様(赤)」となる。   Further, in the above-described embodiment, an example in which an icon as a special image is displayed as the specific display effect has been described. However, in addition to the icon being displayed as the specific display effect, as described above, the meter may be displayed as the specific display effect. An effect of changing the display (incremental increase) may be executed. Further, an effect of changing the mode of the active display corresponding to the variable display in accordance with the specific display effect (active display change effect) may be performed. Furthermore, at the time of the reach effect of super reach (super reach effect), the mode of the active display and the mode of the specific display may be changed to a special mode. This will be described below with reference to FIGS. Specifically, in the active display change effect in this example, the display mode of the active display is changed from the normal mode (for example, white) to “first mode (blue)”, “second mode (green)”, and “third mode ( (Red) ”. When the final display mode of the meter display as the specific display is “first stage” or “second stage”, the final display mode of the active display is “first mode (blue)” and the meter display is performed. In the case where the final display mode is “third stage” or “fourth stage”, the final display mode of the active display is “second mode (green)”, and the final display mode of the meter display is “10th phase”. In the case of “stage”, the final display mode of the active display is “third mode (red)”.

図33は、特定表示演出が行われてメータ表示が通常態様から第1段階の表示態様に変化し、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示が第1態様に変化するアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示している。図33(A)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示が開始されると、アクティブ表示領域9Fにアクティブ表示が表示される。図33(A)の例では、通常態様(白)によりアクティブ表示が表示されている。次いで、図33(B)に示すように、特定表示演出が実行されると、所定演出としてメータ表示90を点滅表示する演出が実行される。そして、キャラクタA200が登場し(図33(C))、メータ表示の表示態様が、10のうちの1目盛の色が変化した第1段階の表示態様に変化する(図33(D))。その後、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示の表示態様が、第1態様(図33(E)の例では、文字で色が示されている)に変化して表示される(図33(E))。   FIG. 33 shows an active display change effect in which the specific display effect is performed, the meter display changes from the normal mode to the first-stage display mode, and the active display changes to the first mode according to the change in the meter display. It shows an example of a rendering operation in the case of being performed. As shown in FIG. 33A, in the image display device 5, when the variable display of the decorative symbol is started, the active display is displayed in the active display area 9F. In the example of FIG. 33A, the active display is displayed in the normal mode (white). Next, as shown in FIG. 33B, when the specific display effect is executed, an effect of blinking and displaying the meter display 90 as a predetermined effect is executed. Then, the character A200 appears (FIG. 33 (C)), and the display mode of the meter display changes to the first-stage display mode in which the color of one graduation out of 10 has changed (FIG. 33 (D)). Thereafter, in response to the change in the meter display, the display mode of the active display is changed to the first mode (in the example of FIG. 33E, the color is indicated by characters) and displayed (FIG. 33 (E)). E)).

次に、図34〜図36を参照して、スーパーリーチ演出、特定表示演出およびアクティブ表示変化演出の具体例について説明する。このうち、図34は、スーパーリーチ演出が単独で実行される(特定表示演出およびアクティブ表示変化演出は実行されない)場合の演出動作例を示している。また、図35および図36は、スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出およびアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出動作例を示している。   Next, specific examples of the super reach effect, the specific display effect, and the active display change effect will be described with reference to FIGS. Among them, FIG. 34 shows an example of an effect operation in a case where the super reach effect is executed alone (the specific display effect and the active display change effect are not executed). FIG. 35 and FIG. 36 show an example of an effect operation in the case where the specific display effect and the active display change effect are executed when the super reach effect is executed.

まず、図34を参照して、スーパーリーチ演出が単独で実行される場合について説明する。図34(A)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示が開始されると、アクティブ表示領域9Fにアクティブ表示が表示される。図34(A)の例では、通常態様(白)によりアクティブ表示が表示されている。次いで、図34(B)に示すように「左」の飾り図柄が停止表示された後、図34(C)に示すように「右」の飾り図柄が停止表示され、左と右の飾り図柄が同じ図柄(例えば、図柄「7」)で停止表示された状態となってリーチ状態が発生する。次いで、スーパーリーチへの発展タイミングとなると、図34(D)に示すように「スーパーリーチ!」などの文字表示が表示され、図34(E)に示すようにレーシングカーのレースが開始されるような演出表示が開始され、スーパーリーチ演出が開始される。なお、図34(D)〜(G)に示すように、この実施の例では、スーパーリーチ演出の実行中は、画像表示装置5の表示画面の右下端部において演出図柄の変動表示を縮小表示するものとする。   First, with reference to FIG. 34, a case where the super reach effect is executed alone will be described. As shown in FIG. 34A, in the image display device 5, when the variable display of the decorative symbol is started, the active display is displayed in the active display area 9F. In the example of FIG. 34A, the active display is displayed in the normal mode (white). Next, after the "left" decorative symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 34 (B), the "right" decorative symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 34 (C), and the left and right decorative symbols are displayed. Is stopped and displayed in the same symbol (for example, symbol "7"), and a reach state occurs. Next, when it is time to develop into super reach, a character display such as "Super reach!" Is displayed as shown in FIG. 34 (D), and the race of the racing car is started as shown in FIG. 34 (E). Such an effect display is started, and a super reach effect is started. As shown in FIGS. 34 (D) to (G), in this embodiment, during the execution of the super reach effect, the variable display of the effect symbol is reduced and displayed at the lower right end of the display screen of the image display device 5. It shall be.

次いで、スーパーリーチ演出の実行中に所定のカットイン演出の実行タイミングとなると、図34(F)に示すように、スーパーリーチ演出の実行中に所定のカットイン演出が実行される。例えば、図34(F)に示すように、画像表示装置5において、それまでのレーシングカーのレースの演出表示とは異なる所定のキャラクタ画像201がカットインし、「チャンス!」などのセリフ表示が表示される態様により所定のカットイン演出が実行される。なお、この例では、所定のカットイン演出は、スーパーリーチ演出の一部でとしている。なお、例えば、上記実施の形態のように、所定のカットイン演出をスーパーリーチ演出とは異なる演出として構成してもよい。また、例えば、スーパーリーチ演出を中断して所定のカットイン演出を実行するように構成してもよい。   Next, when the execution timing of the predetermined cut-in effect is reached during the execution of the super reach effect, the predetermined cut-in effect is executed during the execution of the super reach effect, as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 34 (F), on the image display device 5, a predetermined character image 201 different from the effect display of the racing car up to that time is cut in, and the words such as "Chance!" A predetermined cut-in effect is executed according to the displayed mode. In this example, the predetermined cut-in effect is a part of the super reach effect. Note that, for example, as in the above embodiment, the predetermined cut-in effect may be configured as an effect different from the super reach effect. Further, for example, a configuration may be adopted in which a super cut effect is interrupted and a predetermined cut-in effect is executed.

なお、この例では、図34(A)に示すように、スーパーリーチ演出が単独で実行される場合であっても飾り図柄の可変表示を開始するときにメータ表示90の表示も開始されるのであるが、所定のカットイン演出が開始されると、図34(F)に示すようにメータ表示90が消去される。そのように、この例では、少なくとも所定のカットイン演出が開始されるまではメータ表示90が表示されるので、所定のカットイン演出の実行タイミングや、特定表示の態様を特殊態様に変化させるメータ表示の特別変化(詳しくは後述する)の実行タイミングとなるまでは、所定のカットイン演出とメータ表示の特別変化とのいずれが実行されるかを認識できないようにすることができ、メータ表示の特別変化が行われてメータ表示が変化することに対して期待感をもたせることができる。なお、この例で示した態様にかぎらず、例えば、所定のカットイン演出が開始された後もメータ表示90を継続して表示するようにしてもよい(ただし、メータのレベルは変化しない)。また、例えば、スーパーリーチ演出が単独で実行されメータ表示の特別変化やアクティブ表示変化演出が実行されない場合には、メータ表示90を表示しないように構成してもよい。   Note that, in this example, as shown in FIG. 34A, even when the super reach effect is executed alone, the display of the meter display 90 is started when the variable display of the decorative symbol is started. However, when a predetermined cut-in effect is started, the meter display 90 is erased as shown in FIG. As described above, in this example, since the meter display 90 is displayed at least until the predetermined cut-in effect is started, the meter that changes the execution timing of the predetermined cut-in effect and the specific display mode to the special mode is displayed. Until the execution timing of the special change of the display (which will be described in detail later), it is possible to prevent the user from recognizing whether the predetermined cut-in effect or the special change of the meter display is to be executed. Expectation can be given to the fact that a special change is made and the meter display changes. Note that the present invention is not limited to the mode shown in this example, and the meter display 90 may be continuously displayed even after a predetermined cut-in effect is started (however, the level of the meter does not change). Further, for example, when the super reach effect is executed alone and the special change of the meter display or the active display change effect is not executed, the meter display 90 may not be displayed.

次いで、所定のカットイン演出の実行期間を経過すると、再びレーシングカーのレースの演出表示に戻り、図34(G)に示すように、味方のレーシングカーが1位でゴールしたかのような演出表示を行う。そして、可変表示時間が経過すると、図34(H)に示すように、「中」の飾り図柄として左右の飾り図柄と同じ図柄(例えば、図柄「7」)が停止表示し、大当り図柄が導出表示される。   Next, after the execution period of the predetermined cut-in effect has elapsed, the display returns to the racing effect display of the racing car again, and as shown in FIG. 34 (G), an effect as if the ally racing car finished first. Display. Then, after the variable display time has elapsed, as shown in FIG. 34 (H), the same symbol as the left and right decorative symbol (for example, symbol “7”) is stopped and displayed as the “medium” decorative symbol, and the big hit symbol is derived. Is displayed.

次に、図35および図36を参照して、スーパーリーチ演出が実行される場合に特定表示演出としてメータ表示の特別変化およびアクティブ表示変化演出が実行される場合について説明する。図35および図36の例では、特定表示演出としてメータ表示の特別変化が実行されてメータ表示が通常態様から第10段階の表示態様に変化し、メータ表示の変化に応じてアクティブ表示が第3態様に変化し、さらにメータ表示およびアクティブ表示が第3特別表示態様の特別表示に変化する。特定表示演出において、通常時は図33(D)に示すようにメータ表示の表示態様が、10のうちの1目盛の色が変化した第1段階の表示態様に変化するが、特定表示演出としてメータ表示の特別変化が実行されると、通常態様から第10段階の表示態様に変化する。このように、特定表示演出におけるメータ表示の特別変化を特殊変化演出という。   Next, with reference to FIG. 35 and FIG. 36, a case where a special change of the meter display and an active display change effect are executed as the specific display effect when the super reach effect is executed will be described. In the examples of FIGS. 35 and 36, a special change of the meter display is executed as the specific display effect, and the meter display changes from the normal mode to the tenth-stage display mode. Then, the meter display and the active display change to the special display of the third special display mode. In the specific display effect, the display mode of the meter display normally changes to the first-stage display mode in which the color of one scale is changed as shown in FIG. 33 (D). When the special change of the meter display is executed, the display mode is changed from the normal mode to the display mode of the tenth stage. Thus, the special change of the meter display in the specific display effect is called a special change effect.

図35(A)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示が開始されると、アクティブ表示領域9Fにアクティブ表示が表示される。図35(A)の例では、通常態様(白)によりアクティブ表示が表示されている。次いで、図35(B)に示すように「左」の飾り図柄が停止表示された後、図35(C)に示すように「右」の飾り図柄が停止表示され、「左」と「右」の飾り図柄が同じ図柄(例えば、図柄「7」)で停止表示された状態となってリーチ状態が発生する。次いで、スーパーリーチへの発展タイミングとなると、図35(D)に示すように「スーパーリーチ!」などの文字表示が表示され、図35(E)に示すようにレーシングカーのレースが開始されるような演出表示が開始され、スーパーリーチ演出が開始される。なお、図35(D)〜(I)および図36(J)に示すように、この例では、スーパーリーチ演出の実行中および特殊変化演出の実行中は、画像表示装置5の表示画面の右下端部において飾り図柄の変動表示を縮小表示するものとする。次いで、図35(F)に示すように、特定表示演出が開始される直前になると、メータ表示90を点滅表示する報知演出が実行される。   As shown in FIG. 35A, in the image display device 5, when the variable display of the decorative symbol is started, the active display is displayed in the active display area 9F. In the example of FIG. 35A, the active display is displayed in the normal mode (white). Next, after the "left" decorative symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 35 (B), the "right" decorative symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 35 (C), and "left" and "right" are displayed. Is displayed in a stopped state with the same symbol (for example, symbol "7"), and the reach state occurs. Next, when it is time to develop into super reach, a character display such as "Super reach!" Is displayed as shown in FIG. 35 (D), and the race of the racing car is started as shown in FIG. 35 (E). Such an effect display is started, and a super reach effect is started. As shown in FIGS. 35 (D) to (I) and FIG. 36 (J), in this example, during the execution of the super reach effect and the execution of the special change effect, the right side of the display screen of the image display device 5 is displayed. At the lower end, the fancy display of the decorative symbol is reduced and displayed. Next, as shown in FIG. 35 (F), immediately before the specific display effect is started, an information effect in which the meter display 90 blinks is executed.

次いで、スーパーリーチ演出の開始後、特定表示演出としての特殊変化演出の実行タイミングとなると、図35(G)に示すように、スーパーリーチ演出を中断し、特殊変化演出が実行される。例えば、図35(G)に示すように、画像表示装置5において、嵐が到来し雷が鳴り響いているかのような演出表示を行う態様により特殊変化演出が実行される。なお、この例では、特殊変化演出がスーパーリーチ演出とは異なる演出であり、スーパーリーチ演出を中断して特殊変化演出が実行される。そして、図35(H)に示すように、画像表示装置5において、メータ表示90に対して落雷が命中したかのような演出表示を行い、特定表示としてのメータ表示の表示態様が、10のうちの全目盛の色が変化した第10段階の表示態様に変化する。なお、図35(H)に示す例では、全目盛の色が変化した第10段階の表示態様に変化する例を示したが、一気に第10段階の表示態様に変化しなくてもよい。例えば、スーパーリーチ演出を中断するか、または優先度の低いレイヤーで実行しつつ、表示態様を変化させるための専用のミニゲーム演出を行い、当該ミニゲーム演出の結果に応じていずれの段階まで変化させるかを異ならせてもよい。また、ミニゲーム演出を連続で行うことにより段階的に表示態様を変化させてもよい。   Next, after the start of the super-reach effect, when the execution timing of the special change effect as the specific display effect comes, as shown in FIG. 35 (G), the super-reach effect is interrupted and the special change effect is executed. For example, as shown in FIG. 35 (G), in the image display device 5, a special change effect is executed in a mode of performing an effect display as if a storm has arrived and thunder is sounding. In this example, the special change effect is different from the super reach effect, and the super reach effect is interrupted to execute the special change effect. Then, as shown in FIG. 35 (H), the image display device 5 performs an effect display on the meter display 90 as if a lightning strike was hit, and the display mode of the meter display as the specific display is 10 The display mode changes to the tenth-stage display mode in which the colors of all the scales have changed. Note that, in the example shown in FIG. 35 (H), an example in which the color of all the scales is changed to the tenth-stage display mode is shown, but it is not necessary to change to the tenth-stage display mode at a stretch. For example, a super mini-reach effect is interrupted, or a special mini-game effect for changing the display mode is performed while executing the low-priority layer, and the stage changes to any stage according to the result of the mini-game effect. You may make it different. The display mode may be changed stepwise by continuously performing the mini-game effects.

次いで、スーパーリーチ演出を再開し、図35(I)に示すように、再びレーシングカーのレースの演出表示に戻り、メータ表示の変化に応じて、アクティブ表示の表示態様が、第3態様(図35(I)の例では、文字で色が示されている)に変化して表示される。次いで、図36(J)に示すように、味方のレーシングカーが1位でゴールしたかのような演出表示を行い、メータ表示およびアクティブ表示が、第3特別表示態様の特別表示(「V」の文字を示す特別表示202)に変化して表示される。そして、可変表示時間が経過すると、図36(K)に示すように、「中」の飾り図柄として左右の演出図柄と同じ図柄(例えば、図柄「7」)が停止表示し、大当り図柄が導出表示される。   Next, the super reach effect is restarted, and as shown in FIG. 35 (I), the display returns to the effect display of the race of the racing car again, and the display mode of the active display is changed to the third mode (FIG. In the example of 35 (I), the color is indicated by characters). Next, as shown in FIG. 36 (J), an effect display is performed as if the ally racing car finished the first place, and the meter display and the active display are the special display (“V”) in the third special display mode. Is changed to the special display 202) showing the character Then, when the variable display time has elapsed, as shown in FIG. 36 (K), the same symbol as the left and right effect symbols (for example, symbol “7”) is stopped and displayed as the “middle” decorative symbol, and the big hit symbol is derived. Is displayed.

なお、この例では、スーパーリーチ演出としてレーシングカーのレースの演出表示を行い、所定のカットイン演出として所定のキャラクタ画像201がカットインする演出表示を行い、特殊変化演出として嵐が到来し雷が鳴り響いているかのような演出表示を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチ演出として敵と味方のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行したり、所定のストーリーの動画表示を行ったりしてもよく、様々な演出態様が考えられる。また、例えば、所定のカットイン演出としてボタン操作を伴うボタン演出などを実行してもよく、何らかの形式でスーパーリーチ演出中のそれまでの演出表示とは異なる表示がカットインするものであればよい。また、例えば、特殊変化演出としてメータ表示変化演出とは異なるキャラクタが登場する演出表示を行ったり、ボタン操作を伴うボタン演出など実行したりしてもよく、様々な演出態様が考えられる。   In this example, an effect display of a racing car race is displayed as a super-reach effect, an effect display in which a predetermined character image 201 is cut in as a predetermined cut-in effect, and a storm arrives as a special change effect and lightning strikes. Although a case has been described where an effect display is performed as if the sound is ringing, the present invention is not limited to such a mode. For example, as a super-reach effect, a battle effect in which an enemy and an ally character perform a battle may be performed, or a moving image of a predetermined story may be displayed, and various effect modes are conceivable. Further, for example, a button effect accompanied by a button operation may be executed as a predetermined cut-in effect, and any display that is different from the previous effect display during the super reach effect may be cut in any form. . Further, for example, as a special change effect, an effect display in which a character different from the meter display change effect appears, or a button effect involving button operation may be executed, and various effect modes are conceivable.

これによれば、特定表示として複数段階に態様を変化させることによって期待度を示唆する表示(例えば、メータ表示)を表示可能である。また、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)が実行される場合に、特定表示の態様を変化させるための特殊変化演出(例えば、特定表示演出におけるメータ表示の特別変化)を実行可能である。また、この場合、特定演出よりも優先した態様により特殊変化演出を実行可能である(例えば、スーパーリーチ演出を中断して特殊変化演出を実行する)。そのため、特定演出よりも優先した態様により特定表示の態様を変化させることができるので、特定演出が実行される場合においても特定表示の態様の変化に注目させることができる。すなわち、特定演出と特定表示の態様の変化とを両方実行すると、遊技者が特定演出に注目してしまい特定表示の態様の変化に十分注目させることができないおそれがあるが、特定演出よりも優先した態様により特定表示の態様を変化させることができるので、特定演出が実行される場合においても特定表示の態様の変化に注目させることができる。また、この例では、特定表示演出としてメータ表示を変化させる(段階的に増加させる)演出を実行するとともに、特定表示演出に合わせてアクティブ表示変化演出を行う例を示したが、アクティブ表示変化演出に代えて、上記実施の形態で示したアイコンを表示させてもよい。例えば、段階的にアイコンを表示していく場合において、特定表示演出としてメータ表示の特別変化が実行され、通常態様から第10段階の表示態様に変化した場合に、アクティブ表示の表示態様が第3態様(図35(I)の例では、文字で色が示されている)に変化して表示されることに代えて、最高段階の態様(大当り期待度が最も高い態様)でアイコンを表示してもよい。   According to this, it is possible to display an indication (for example, a meter display) indicating the degree of expectation by changing the mode in a plurality of stages as the specific display. Further, when a specific effect (for example, a super reach effect) is executed, a special change effect for changing the mode of the specific display (for example, a special change of the meter display in the specific display effect) can be executed. Further, in this case, the special change effect can be executed in a mode having a higher priority than the specific effect (for example, the super reach effect is interrupted and the special change effect is executed). Therefore, the mode of the specific display can be changed by a mode that has priority over the specific effect, so that even when the specific effect is executed, the change in the mode of the specific display can be noticed. That is, if both the specific effect and the change of the specific display mode are executed, the player may pay attention to the specific effect and may not be able to sufficiently pay attention to the change of the specific display mode. Since the mode of the specific display can be changed according to the described mode, it is possible to pay attention to the change in the mode of the specific display even when the specific effect is executed. Also, in this example, while the effect of changing the meter display (incrementing stepwise) as the specific display effect is performed and the active display change effect is performed in accordance with the specific display effect, the active display change effect is described. Instead, the icon shown in the above embodiment may be displayed. For example, when the icons are displayed step by step, a special change of the meter display is executed as the specific display effect, and when the display form is changed from the normal form to the display form of the tenth step, the display form of the active display is changed to the third form. Instead of changing to the mode (in the example of FIG. 35 (I), the color is indicated by characters) and displaying the icon, the icon is displayed in the mode of the highest stage (the mode in which the big hit expectation is highest). You may.

なお、この例ではメータ表示の変化に応じて、アクティブ表示の表示態様が変化するように構成されているが、例えば、メータ表示の変化に応じて、いずれかの保留表示の表示態様が変化するように構成されていてもよい。この場合には、始動入賞時のコマンドにもとづいて、保留表示の表示態様を変化させる先読み演出と特定表示演出(特殊変化演出も含む)とを関連付けて実行することにより実現されればよい。具体的には、始動入賞時のコマンドにもとづいて、メータ表示の最終表示態様と保留表示の最終表示態様とを決定し、決定結果にもとづいて演出を実行する。また、いずれかの保留表示の表示態様がメータ表示に対応して変化する構成の場合には、当該保留表示が表示された時点から対応する変動表示が開始するまでの期間において、特定表示演出(特殊変化演出も含む)を実行可能としてもよい。   In this example, the display mode of the active display changes according to the change in the meter display. However, for example, the display mode of one of the hold displays changes according to the change in the meter display. It may be configured as follows. In this case, it may be realized by associating and executing the look-ahead effect for changing the display mode of the hold display and the specific display effect (including the special change effect) based on the command at the time of the start winning. Specifically, the final display mode of the meter display and the final display mode of the hold display are determined based on the command at the time of the start winning, and an effect is executed based on the determination result. Further, in the case of a configuration in which the display mode of any of the hold displays changes in response to the meter display, the specific display effect ( (Including a special change effect).

また、例えば、先読み演出により保留表示の表示態様が変化可能な構成とし、開始する可変表示に対応する保留表示が通常態様とは異なる表示態様により表示されている場合には、その表示態様によりアクティブ表示を表示するようにしてもよい。具体的には、開始する可変表示に対応する保留表示が第1態様(青色の丸形表示)により表示されている場合には、第1態様(青色の丸形表示)によりアクティブ表示を表示する。また、この場合には、メータ表示の変化に応じて、保留表示の表示態様が変化し、保留表示の表示態様を引き継いだアクティブ表示が、さらなるメータ表示の変化に応じて変化するようにしてもよい。この場合、メータ表示の最終表示態様とアクティブ表示の最終表示態様とは、始動入賞時に始動入賞時のコマンドにもとづいて決定するようにしてもよいし、可変表示開始設定処理において決定するようにしてもよい。また、この場合には、保留表示が表示された時点から対応する可変表示が終了するまでの期間において、特定表示演出(特殊変化演出も含む)を実行可能としてもよい。   Also, for example, the display mode of the hold display can be changed by a pre-reading effect. A display may be displayed. Specifically, when the suspended display corresponding to the variable display to be started is displayed in the first mode (blue circular display), the active display is displayed in the first mode (blue circular display). . Further, in this case, the display mode of the hold display changes according to the change of the meter display, and the active display taking over the display mode of the hold display may change according to the further change of the meter display. Good. In this case, the final display mode of the meter display and the final display mode of the active display may be determined based on the command at the time of the start winning, or may be determined in the variable display start setting process. Is also good. In this case, a specific display effect (including a special change effect) may be executable in a period from the time when the suspended display is displayed to the time when the corresponding variable display ends.

また、上記実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても演出に関する設定が可能であり、当該演出に関する設定の例として演出の音量が変更される場合について説明したが、演出に関する設定は、これに限られない。演出に関する設定は、遊技者による操作に基づいて行われるものであればよく、例えば、出力される楽曲の選択や背景の種類が変更されるものであってもよい。また、演出に関する設定には、オートボタンの機能を有効または無効に設定するが含まれていてもよい。   Further, in the above-described embodiment, it is possible to make settings relating to the effect even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is to be displayed. However, the settings related to the effects are not limited to this. The setting relating to the effect may be performed on the basis of an operation performed by the player, and may be, for example, a selection of a music to be output or a type of background changed. The setting relating to the effect may include setting the function of the auto button to be enabled or disabled.

なお、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されていないのであるが、恰もプッシュボタン31Bが操作されているものとして処理を実行する機能である。この例では、飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出においてプッシュボタン31Bの単発操作または連打操作を検出したことにもとづいて予告表示を表示するのであるが、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、プッシュボタン31Bが操作されなくても、ボタン予告演出においてプッシュボタン31Bが単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。なお、この例において、単発操作とは、プッシュボタン31Bが一回操作されることであり、連打操作とは、プッシュボタン31Bが連続して複数回操作されることである。   Note that the “auto button” is a function of executing a process on the assumption that the push button 31B is operated, although the push button 31B is not actually operated by the player. In this example, the button announcement effect is executed during the variable display of the decorative symbol, and the announcement display is displayed based on the detection of the single operation or the continuous hit operation of the push button 31B in the button announcement effect. When the function is set to be valid, even if the push button 31B is not operated, the process is executed assuming that the push button 31B is operated once or repeatedly in the button announcement effect, and the announcement display is displayed. . In this example, the single operation means that the push button 31B is operated once, and the continuous hitting operation means that the push button 31B is continuously operated a plurality of times.

また、この実施の形態において、「オート連打」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン31Bが継続して押下されている(長押しされている)のであるが、恰もプッシュボタン31Bが複数回連続して押下されている(連打されている(プッシュボタン31Bが押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態))ものとして検出する機能である。この例では、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出においてプッシュボタン31Bの連打操作を検出したことにもとづいて予告表示を表示することがあるが、プッシュボタン31Bが長押しされている場合にも、連打操作を検出したものとして、予告表示を表示する。   Further, in this embodiment, “auto-hit” means that the push button 31B is actually continuously depressed (long-pressed) by the player. This is a function of detecting that the button is continuously pressed (a state in which the button is repeatedly pressed (a state in which the push button 31B is pressed and a state in which the push button 31B is not pressed are repeated a plurality of times)). In this example, when the function of the auto button is invalid, the notice display may be displayed based on the detection of the continuous operation of the push button 31B in the button notice effect, but the push button 31B is held down. Also in this case, a notice display is displayed on the assumption that the continuous hit operation has been detected.

この例では、図14のステップS78の演出設定処理が実行されることによって、任意のタイミング(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間や飾り図柄の可変表示が行われている期間、大当り遊技中である期間)に、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作にもとづいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。例えば、図31に示す例では、図25に示す「X」のタイミングで遊技者により音量設定が変更された例を示しているが、音量設定に代えて、演出設定としてオートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定も可能である。すなわち、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においてもオートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能である。なお、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においてもオートボタンが有効か無効かの表示も可能となっている。なお、この例では、オート連打の機能は常に有効であるが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。   In this example, the effect setting process of step S78 in FIG. 14 is executed, so that an arbitrary timing (for example, a period during which a customer waiting demonstration is displayed, a period during which a decorative pattern is variably displayed, a large hit game is played) During this period, it is possible to set whether the function of the auto button is enabled or disabled based on the operation of the push button 31B by the player. For example, the example shown in FIG. 31 shows an example in which the volume setting has been changed by the player at the timing of “X” shown in FIG. 25, but instead of the volume setting, the function of the auto button is enabled as an effect setting. Or invalidation can be set. That is, it is possible to set whether the function of the auto button is enabled or disabled even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed. Note that it is also possible to display whether the auto button is valid or invalid within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed. Note that, in this example, the function of the automatic continuous tapping is always valid, but it may be configured to enable or disable the function like the function of the auto button.

図37は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図37において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図37(1)のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。図37(1)に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン31Bの長押し操作が行われると、図37(2)に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、画像表示装置5において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ8L、8Rから出力する制御とともに、プッシュボタン31Bを特別発光態様により発光させる制御が行われればよい。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode when the function of the auto button is set to valid or invalid. In FIG. 37, the mode of the display screen changes in the order of (1), (2), and (3). In the case of FIG. 37A, it is assumed that the function of the auto button is set to be invalid. As shown in FIG. 37 (1), if the player performs a long press operation of the push button 31B while the variable display of the decorative symbol is being performed, as shown in FIG. 37 (2), the auto button Is set to be enabled, and a character string such as "Auto button enabled" is displayed on the image display device 5 to display that the function of the auto button is enabled. In addition, at this time, the control for outputting the auto button effective sound effect from the speakers 8L and 8R and the control for causing the push button 31B to emit light in a special light emission mode may be performed.

また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン31Bの押圧操作(単発操作)が行われると、図37(3)に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、画像表示装置5において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ8L、8Rから出力する制御とともに、プッシュボタン31Bを通常発光態様により発光させる制御が行われればよい。   In addition, when the player performs a pressing operation (single-shot operation) on the push button 31B while the auto button function is set to be valid, the auto button function is invalidated as shown in FIG. , And a character string such as “Auto button disabled” is displayed on the image display device 5 to display that the function of the auto button has been disabled. In addition, at this time, the control for outputting the auto button invalid sound effect from the speakers 8L and 8R and the control for causing the push button 31B to emit light in the normal light emission mode may be performed.

なお、図37の例では、飾り図柄の可変表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、上述したように、同様の操作を行うことにより、飾り図柄の可変表示中に限らず、客待ちデモンストレーション期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。なお、例えばメニュー画面からオートボタンの機能が設定変更されたときにも、図37に示す例と同様に、画像表示装置5においてオートボタンの機能が無効または有効に設定された旨の表示が行われるようにしたり、オートボタン無効効果音またはオートボタン有効効果音をスピーカ8L、8Rから出力する制御を行ったり、プッシュボタン31Bを通常発光態様または特別発光態様により発光させる制御を行ったりするようにしてもよい。   In the example of FIG. 37, the setting of the auto button function is changed during the variable display of the decorative symbol. However, by performing the same operation as described above, the setting is not limited to the variable display of the decorative symbol. The setting of the auto button function can also be changed during a customer waiting demonstration period, a jackpot game period, or the like. Note that, for example, when the setting of the function of the auto button is changed from the menu screen, a display to the effect that the function of the auto button has been set to invalid or valid is displayed on the image display device 5 as in the example shown in FIG. Control to output the auto button invalid sound effect or the auto button valid sound effect from the speakers 8L and 8R, and to control the push button 31B to emit light in the normal light emission mode or the special light emission mode. You may.

次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図38は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、図38に示す例では、ボタン予告演出としてボタン予告演出Aの実行が決定されているものとする。   Next, a description will be given of a difference between a case where the automatic continuous hit is performed by the long press operation and a case where the automatic continuous hit is performed by the auto button function. FIG. 38 is an explanatory diagram showing a comparative example of the automatic continuous hit by the long press operation and the automatic continuous hit by the auto button function. In the example shown in FIG. 38, it is assumed that execution of the button announcement effect A has been determined as the button announcement effect.

なお、「ボタン予告演出A」および「ボタン予告演出B」では、操作有効期間が開始されると、プッシュボタン31Bの操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン31Bの操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が1つ減少したような態様に表示を更新する。そして、操作を検出した回数が所定回数に達すると(すなわち、ゲージ表示の目盛が0になると)、操作条件が成立したものと判定して予告表示(例えば、「激熱!」や「チャンス!」などの文字列)が表示される。   In the “button announcement effect A” and the “button announcement effect B”, when the operation effective period starts, a gauge display corresponding to the number of times the push button 31B is operated is displayed, and the operation of the push button 31B is detected. Each time, the display is updated so that the scale of the gauge display is reduced by one. Then, when the number of times the operation is detected reaches a predetermined number (that is, when the scale of the gauge display becomes 0), it is determined that the operation condition is satisfied, and the advance notice is displayed (for example, “hot heat!” Or “chance!”). Is displayed.

オートボタンの機能が無効であり、ボタン予告演出Aの実行が決定された場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから4秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、ボタン予告演出Bの実行が決定された場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから2秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。なお、ボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bのいずれが実行される場合であっても、プッシュボタン31Bの通常の連打操作が行われた場合には、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出するごとに操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。   When the function of the auto button is invalid and the execution of the button announcement effect A is determined, if the long press operation of the push button 31B is started during the execution of the button announcement effect, the long press operation is started. After 4 seconds have elapsed, the detection by the automatic continuous tapping is started, and during the detection by the automatic continuous tapping, the number of times the push button 31B is operated is increased by one every 1.0 second. In addition, when the execution of the button announcement effect B is determined, if the long press operation of the push button 31B is started during the execution of the button announcement effect, the automatic operation is performed when two seconds elapse after the start of the long press operation. Detection by repeated tapping is started, and during detection by automatic repeated tapping, the number of operations by the push button 31B is treated as increasing by one every 0.5 seconds. Regardless of which of the button announcement effect A and the button announcement effect B is executed, if a normal continuous tapping operation of the push button 31B is performed, every time a pressing operation of the push button 31B is detected. The number of operations is treated as being increased by one.

また、オートボタンの機能が有効であれば、ボタン予告演出Aが実行される場合には、プッシュボタン31Bの長押し操作が行われなくても、操作有効期間の開始から1.0秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、ボタン予告演出Bが実行される場合には、プッシュボタン31Bの長押し操作が行われなくても、操作有効期間の開始から0.5秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、詳細については後述するが、ボタン予告演出Cが実行される場合には、プッシュボタン31Bの操作が行われなくても、操作有効期間の中盤の所定タイミング(例えば、操作有効期間が6秒であるときには操作有効期間の開始から3秒経過したタイミング)に達すると、プッシュボタン31Bによる操作回数が1回行われたものとして扱われる。   Further, if the function of the auto button is valid, when the button announcement effect A is executed, 1.0 second elapses from the start of the operation validity period even if the long press operation of the push button 31B is not performed. Each time the operation is performed, the number of times the push button 31B is operated is increased by one. Also, when the button announcement effect B is executed, the number of operations by the push button 31B every time 0.5 seconds elapses from the start of the operation valid period even if the long press operation of the push button 31B is not performed. Treated as incremented by one. Although details will be described later, when the button announcement effect C is executed, even if the push button 31B is not operated, a predetermined timing in the middle of the operation valid period (for example, the operation valid period is 6 seconds) , When the time reaches 3 seconds from the start of the operation validity period), it is treated as if the number of operations by the push button 31B has been performed once.

なお、例えば、可変表示結果が「大当り」か否かに応じて、異なる割合でオート連打開始時間やオート連打検出期間が複数の選択肢から選択されるようにしてもよい。例えば、オート連打開始時間は、可変表示結果が「大当り」の場合には、50%の割合で0秒に決定され、50%の割合で2秒に決定され、可変表示結果がはずれの場合には、70%の割合で0秒に決定され、30%の割合で2秒に決定されるようにしてもよい。また、オート連打検出間隔は、可変表示結果が「大当り」の場合には、70%の割合で0.5秒に決定され、30%の割合で1秒に決定され、可変表示結果がはずれの場合には、50%の割合で0.5秒に決定され、50%の割合で1秒に決定されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」か否かに応じて、異なる割合でオート連打開始時間やオート連打検出期間を複数の選択肢から選択する構成については、オートボタン機能によるオート連打と、長押し操作によるオート連打とのいずれかのみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。   It should be noted that, for example, the auto continuous hit start time and the automatic continuous hit detection period may be selected from a plurality of options at different rates depending on whether the variable display result is “big hit”. For example, when the variable display result is “big hit”, the auto continuous hit start time is determined to be 0 second at a rate of 50%, and is determined to be 2 seconds at a rate of 50%. May be determined to be 0 seconds at a rate of 70% and 2 seconds at a rate of 30%. When the variable display result is “big hit”, the automatic continuous hit detection interval is determined to be 0.5 seconds at a rate of 70%, and is determined to be 1 second at a rate of 30%. In this case, the time may be determined to be 0.5 second at a rate of 50%, and may be determined to be 1 second at a rate of 50%. In addition, for the configuration in which the auto continuous hit start time and the automatic continuous hit detection period are selected from a plurality of options at different rates depending on whether the variable display result is “big hit”, the automatic continuous hit by the auto button function and the long press operation May be applied to only one of the automatic hits, or to both.

すなわち、図38(A)に示されるように、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、プッシュボタン31の長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間(例えば4秒)を経過した後に、連打判定がオンになる(すなわち、恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。   That is, as shown in FIG. 38A, in the case where the automatic continuous hit is performed by the long press operation, a predetermined start standby period is started after the long press operation of the push button 31 is started after the start of the operation valid period. After a lapse of (for example, 4 seconds), the continuous hit determination is turned on (that is, the process is executed as if the continuous hit operation is being performed, and the scale of the gauge display decreases).

これに対して、図38(B)に示されるように、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、直ちに連打判定がオンになる(すなわち、操作有効期間の開始直後から、恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく)。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。   On the other hand, as shown in FIG. 38 (B), when the automatic continuous tapping is performed by the auto button function, the continuous tapping determination is immediately turned on immediately after the start of the operation valid period (that is, the operation valid period is not determined). Immediately after the start, the process is executed as if the continuous hitting operation is being performed, and the scale of the gauge display decreases). With such a configuration, an effect (for example, a decrease in the scale of the gauge display) is provided when the auto button function is valid and the long press operation is not performed, and when the auto button function is invalid and the long press operation is performed. ) Can be performed at different times, and the effect can be enhanced.

また、この例では、ボタン予告演出Bの実行が決定されている場合には、長押し操作によるオート連打が行われた場合には、操作有効期間の開始後、プッシュボタン31Bの長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間(例えば2秒)を経過した後に、連打判定がオンになり、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、操作有効期間の開始後、直ちに連打判定がオンになる。そのため、ボタン予告演出A、Bのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出(例えば、ゲージ表示の目盛の減少)が実行されるタイミングが異なるように構成されている。   Further, in this example, when the execution of the button announcement effect B is determined, when the automatic continuous hit is performed by the long press operation, the long press operation of the push button 31B is performed after the start of the operation validity period. After a predetermined start standby period (for example, 2 seconds) has elapsed after the start, the continuous hit determination is turned on, and when the automatic continuous hit is performed by the auto button function, the continuous hit determination is performed immediately after the operation effective period starts. Turn on. Therefore, in both cases of the button announcement effects A and B, the effect is produced when the auto button function is valid and the long press operation is not performed, and when the auto button function is invalid and the long press operation is performed. The timing at which (for example, reduction of the scale of the gauge display) is executed is configured to be different.

上記実施の形態では、理解を容易にするため、ミニゲームとしての所定演出が必ず成功を示すものとして説明したが、所定演出の演出結果が失敗を示す場合があってもよく、所定演出の実行タイミングに応じて所定演出の演出結果が成功を示す割合が異なるようにしてもよい。具体的に、特定表示演出の実行タイミングに応じて所定演出の実行タイミングも異なるため、特定表示演出の実行タイミングに応じて所定演出の演出結果が成功を示す割合が異なっていればよい。その他にも、例えば、図21に示す「タイミング1」の実行タイミングで特定表示演出を実行する場合であっても、所定演出の実行タイミングが複数タイミングあるようにしてもよく、所定演出の実行タイミングに応じて演出結果が成功を示す割合を異ならせてもよい。これによれば、所定演出の開始タイミングに対する遊技者の注目を集めることができる。   In the above embodiment, for the sake of easy understanding, the description has been given assuming that the predetermined effect as the mini game always indicates success. However, the effect of the predetermined effect may indicate failure, and the execution of the predetermined effect may be performed. The rate at which the effect result of the predetermined effect indicates success depends on the timing. Specifically, the execution timing of the predetermined effect is different depending on the execution timing of the specific display effect, and therefore, the ratio of the success of the effect of the predetermined effect indicating success depending on the execution timing of the specific display effect may be different. In addition, for example, even when the specific display effect is executed at the execution timing of “timing 1” shown in FIG. 21, the execution timing of the predetermined effect may be a plurality of timings, and the execution timing of the predetermined effect May be different depending on the production result. According to this, the player's attention to the start timing of the predetermined effect can be attracted.

また、上記実施の形態では、特定表示として表示されるアイコンの組合せに応じて可変表示結果が「大当り」となる割合が異なる例を示したが、これは一例である。例えば、可変表示に対応したアクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出や保留表示の表示態様を変化させる先読み演出を実行可能な遊技機において、当該アクティブ表示や保留表示の表示態様と、特定表示の表示態様(アイコンの数や組合せ)との組合せにより可変表示結果が「大当り」となる割合が異なっていてもよい。これによれば、演出効果を向上させることができる。   Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which the ratio of the variable display result to “big hit” differs according to the combination of the icons displayed as the specific display. However, this is an example. For example, in a gaming machine capable of executing an active display change effect for changing the display mode of the active display corresponding to the variable display and a look-ahead effect for changing the display mode of the hold display, the display mode of the active display or the hold display is specified. The rate at which the variable display result is "big hit" may be different depending on the combination with the display mode of display (the number or combination of icons). According to this, the production effect can be improved.

また、上記実施の形態では、予告演出の実行期間と特定表示演出の実行期間とが重畳しないタイミングを予告演出の実行タイミングとして決定することにより、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降の所定期間において予告演出の実行が制限される例を示したが、例えば、予告演出については制限するものの、一発告知という大当り期待度は極めて高い(ここでは、「大当り」確定)特殊演出を実行可能とし、当該特殊演出については、特定表示としてのアイコンが表示される(特定表示が変化する)ことが報知された以降の所定期間においても制限しなくてもよい。この場合、特殊演出の実行タイミングについては、例えば、図24(A)に示すような、特定表示演出の実行期間と重畳するタイミングが選択不可となっていないテーブルを参照して、特殊演出の実行タイミングを複数タイミングのうちから決定すればよい。なお、特殊演出は、一発告知の他にも、遊技者の操作により保留表示が変化するような演出であってもよい。これによれば、制限される演出とそうでない演出とのメリハリがつき、演出効果を向上させることができる。また、予告演出の実行の制限には、実行しない(禁止する)場合の他、遊技者にとって認識し難い態様で実行される場合も含まれる例を示したが、予告演出の実行を制限する場合において、予告演出の実行を禁止せず実行するときには、特定表示としてのアイコン表示を予告演出よりも優先して(アイコン表示のレイヤーを予告演出のレイヤーよりも遊技者側にするなど)実行すればよい。これによれば遊技者が特定表示を視認困難となることを防止でき演出効果を向上させることができる。   Further, in the above embodiment, an icon as a specific display is displayed by determining a timing at which the execution period of the preview effect and the execution period of the specific display effect do not overlap as the execution timing of the preview effect (the specific display is not performed). Change), an example in which the execution of the notice effect is restricted for a predetermined period after the notification is given is described. For example, although the notice effect is restricted, the big hit expectation of a single announcement is extremely high (here, , "Big hit" determination) special effects can be executed, and the special effects are not limited even during a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed (the specific display changes). Is also good. In this case, as for the execution timing of the special effect, for example, referring to a table in which the timing for overlapping with the execution period of the specific display effect is not selectable as shown in FIG. The timing may be determined from a plurality of timings. Note that the special effect may be an effect in which the hold display is changed by an operation of the player, in addition to the one-off notification. According to this, the effect which is limited and the effect which is not limited are sharpened, and the effect of the effect can be improved. In addition, the example in which the restriction of the execution of the notice effect includes not only the case of not performing (prohibiting) but also the case of executing the notice effect in a mode that is difficult for the player to recognize is described. In, when the execution of the notice effect is performed without prohibition, if the icon display as the specific display is prioritized over the notice effect (the icon display layer is set to the player side over the notice effect layer, etc.) Good. According to this, it is possible to prevent the player from having difficulty in visually recognizing the specific display, and it is possible to improve the performance effect.

また、上記実施の形態では、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能となっている例を示したが、これは一例である。異常報知の他、打ち方報知や出玉報知、第4図柄など、遊技に関する情報を特別報知として適宜報知可能であればよい。なお、出玉報知は、遊技者が獲得した出球の数(獲得出玉数)を認識可能に表示するものであり、獲得出玉数が増加する度に特別報知が更新されればよい。通常、獲得出玉数は、高ベース中に表示され、大当りとなった後に更新されるものであるため、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内には更新されないが、高ベース中に遊技球が入賞口に入賞したことによる払い出しについて、獲得出玉数を更新してもよく、そのような場合には適用可能である。また、高ベース中に可変表示結果を頻繁に「小当り」とすることにより遊技者の獲得出玉数を増加させるような遊技機においても適用可能である。これによれば、特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても獲得出玉数を更新可能となり、獲得出玉数を遊技者に好適に報知することができる。なお、打ち方報知は、右打ち報知や左打ち報知など、遊技者に遊技球を発射する領域を認識可能に表示するものであればよい。また、第4図柄は、例えば、ランプを点滅表示することにより可変表示中か否かを遊技者に認識可能に表示するものであればよい。   Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which the abnormality notification can be performed within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed is performed, but this is an example. In addition to the abnormality notification, information on the game, such as a hitting notification, a ball announcement, a fourth symbol, and the like may be appropriately notified as special notification. In addition, the ball announcement is to display the number of balls (acquired number of balls) acquired by the player in a recognizable manner, and the special announcement may be updated each time the number of acquired balls increases. Normally, the number of acquired payouts is displayed during a high base and is updated after a big hit, so it is updated within a predetermined period after the notification that an icon as a specific display is displayed is given. However, the payout due to the game ball winning the winning opening during the high base may be updated with the number of acquired payouts, which is applicable in such a case. Further, the present invention can be applied to a gaming machine in which the variable display result is frequently set to “small hits” during the high base to increase the number of obtained balls by the player. According to this, it is possible to update the acquired payout number even within a predetermined period after the notification that the icon as the specific display is displayed, and it is possible to appropriately inform the player of the acquired payout number. . It should be noted that the hitting information may be any information such as a right-handed notification or a left-handed information that recognizablely displays the area in which the game ball is fired to the player. In addition, the fourth symbol may be anything that displays a variable display by blinking a lamp so as to be recognizable to the player.

上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a variation pattern indicating a variation mode such as a variation time, a type of reach effect, and the presence or absence of a pseudo-run, one variation pattern command is issued when the variation is started. Although the transmission example has been described, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a sliding effect, etc. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode before the second stop is transmitted, and the second command is used to indicate the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode after 2 stops) may be transmitted. In this case, the effect control in the variable display may be performed on the effect control board 12 side based on the variable time derived from the combination of the two commands. Note that the game control microcomputer 100 notifies the fluctuating time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific fluctuating mode executed at each timing. Is also good. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. As described above, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

上記の実施の形態では、例えば、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a plurality of types of special symbols including numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of each segment not limited to the numbers and symbols are used. An example of variable display has been described. However, the variable display results and the special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are numbers indicating "0" to "9" or symbols indicating "-". However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the lighting pattern during the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and a pattern in which all the LEDs are turned off and one pattern in which at least some of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol) Are also included in the special symbol variable display (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). The special symbol displayed during the variable display may be different from the special symbol displayed as the variable display result. As a variable display of a special symbol, for example, a display in which "-" blinks is performed, and as a variable display result, other special symbols ("7" for "big hit", "1" for "losing", etc.) ) Is also included in the special symbol variable display. In addition, blinking display or scroll display of one type of decorative symbol is also included in the variable display of decorative symbols. The lighting pattern during the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and includes a pattern in which all the LEDs are turned off and one pattern in which at least some of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol). Alternate repetition is normally included in the variable display of symbols. Further, the decorative symbol or the ordinary symbol displayed during the variable display may be different from the decorative symbol or the ordinary symbol displayed as the variable display result.

なお、上記の実施の形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は0〜10割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば3割として、他方の割合を7割とする他、一方の割合を例えば0割として、他方の割合を10割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が10割とならなくてもよい(一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい)。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を0割とし、他方の割合を10割とすることを含む。例えば、上記において、有利状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。   In the above embodiment, the ratio (including the determination ratio and the like; the same applies to the probability) and the like may include 0%. That is, the ratio and the probability may be between 0 and 100%. For example, making one ratio different from the other ratio means that one ratio is, for example, 30%, the other ratio is 70%, one ratio is, for example, 0%, and the other ratio is 100%. Including. Also, the sum of one ratio and the other ratio does not have to be 100% (there may be a certain ratio that is not included in either one or the other). Further, when the ratio of the other is set to be higher than the ratio of one, the ratio of one of the ratios is set to 0% and the ratio of the other is set to 100%. For example, in the above description, the difference between the variable display pattern determination ratio in the specific period after the advantageous state and the variable display pattern determination ratio in other than the specific period is that the variable display pattern selected on one side is selected on the other side. This also includes cases in which the variable display pattern selected on the one hand and the variable display pattern selected on the other hand partially or completely do not overlap. These may be defined by the contents of a table that defines the ratio.

また、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うものに限られず、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。   In addition, the pachinko gaming machine 1 is not limited to the one that performs the probable change control in which the big hit type becomes “probable change” when the big hit design indicating a predetermined number is derived and displayed as the variable display result of the special symbol. May be a pachinko gaming machine of a probability change judging device type in which a probability change control is performed based on a game ball passing through a specific area in an attacker provided in the game machine.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、または、特定の通過ゲートを通過した場合に大当り遊技状態に制御する遊技機にも適用することができる。さらには遊技用価値(メダルなど)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the rendering image display operation in the display area of the image display device 5 deviate from the gist of the present invention. Any changes and modifications can be made without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a prize ball. The present invention can also be applied to an enclosed type gaming machine that gives a score or a gaming machine that controls a big hit gaming state when passing through a specific passage gate. Furthermore, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (medal or the like), and a plurality of types of identification information that can be identified can be variably displayed. One game is completed by deriving the display result on the variable display device, and the present invention can also be applied to a slot machine in which a prize can be generated according to the display result derived on the variable display device.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. The distribution may be performed by pre-installing the storage device in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration thereof is included in the present invention even if there are changes and additions in a range not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other exemplary embodiments described below.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   Further, among the configurations shown in the above-described embodiment and each of the modifications, and the configurations shown in the below-described embodiments and each of the modifications, all or some of the configurations may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be noted that the above-described embodiment and the below-described embodiments disclosed this time are merely examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above and the following description, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901など)であって、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段(例えば特定表示演出を行う演出制御用CPU120など)と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段(例えば異常報知を行う演出制御用CPU120など)と、
選択された特定演出(例えば、楽曲や当該楽曲の動画など)を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段(例えば、図54に示すステップS90634の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
特定演出の実行中において所定演出(例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図58に示す大入賞口入賞演出処理や、図59に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段(例えば、図52に示すステップS90414、S90415、S90423〜S90426の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
異常報知(例えば、玉抜きエラー報知など)を実行可能な異常報知実行手段(例えば、図48に示すエラー報知処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、を備え、
前記異常報知実行手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに(例えば、停止フラグがオン状態となったときなど)、異常報知を継続して実行可能であり(例えば、図60(B)、図62参照)、
前記特定表示手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させ(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後アイコンが表示される(特定表示が変化する)など)、
前記特別報知実行手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記特別報知を実行可能である(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能であるなど)、
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
Other gaming machines of the present invention include gaming machines (for example, pachinko gaming machines 1 and pachinko gaming machines 901) that can be controlled to advantageous states (for example, jackpot gaming states) that are advantageous to the player,
A specific display means for performing a specific display in which the display mode can be changed stepwise according to the degree of advantage (for example, an effect control CPU 120 for performing a specific display effect);
Special notification executing means (for example, effect control CPU 120 for performing abnormality notification, etc.) capable of executing special notification for notifying information on the game,
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 90120 for executing the process of step S90634 shown in FIG. 54) capable of executing the selected specific effect (for example, a song or a moving image of the song) in the advantageous state;
A predetermined effect executing means (for example, a special winning opening winning process shown in FIG. 58 or a special winning opening winning process shown in FIG. 58) capable of executing a predetermined effect (for example, a special winning opening winning effect or an effect when opening the special winning opening) during execution of the specific effect. And CPU 90120 for effect control for executing the effect processing at the time of opening the special winning opening shown in FIG.
Changing means (for example, effect control CPU 90120 for executing the processing of steps S90414, S90415, S90423 to S90426 shown in FIG. 52) which can change whether or not the predetermined effect is executed;
Abnormality notification execution means (for example, effect control CPU 90120 for executing error notification processing shown in FIG. 48) capable of executing abnormality notification (for example, ball drop error notification),
The abnormality notification execution means can continuously execute the abnormality notification when the execution of the predetermined effect is changed by the change means during the abnormality notification (for example, when the stop flag is turned on). (See, for example, FIGS. 60B and 62)
The specific display means changes the display mode of the specific display when a predetermined period elapses after being notified that the display mode of the specific display is changed (for example, when an icon as the specific display is displayed). The specific display change notification to be notified is continuously performed for a predetermined period, and thereafter, the icon is displayed (the specific display changes, etc.),
The special notification executing means can execute the special notification even during a predetermined period after the change of the display mode of the specific display is notified (for example, it is notified that the icon as the specific display is displayed). Abnormal notification is also possible within a predetermined period after
A gaming machine characterized by this.

上記遊技機によれば、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間においても遊技状況を把握でき、遊技興趣の低下を防止することができる。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to the gaming machine, the gaming situation can be grasped even in a predetermined period after the display mode of the specific display has been notified, and a decrease in gaming interest can be prevented. Further, it is possible to prevent the specific effect from being hindered by the execution of the predetermined effect during the execution of the specific effect, thereby preventing the effect of the specific effect from being reduced.

本発明の遊技機としては、さらには、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901など)であって、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段(例えば特定表示演出を行う演出制御用CPU120など)と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段(例えば異常報知を行う演出制御用CPU120など)と、
選択された特定演出(例えば、楽曲や当該楽曲の動画など)を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段(例えば、図54に示すステップS90634の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
特定演出の実行中において所定演出(例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図58に示す大入賞口入賞演出処理や、図59に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段(例えば、図52に示すステップS90414、S90415、S90423〜S90426の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
異常報知(例えば、玉抜きエラー報知など)を実行可能な異常報知実行手段(例えば、図48に示すエラー報知処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに(例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど)、異常報知を継続して実行可能であり(例えば、図22(B)、図24参照)、
前記特定表示手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示の表示態様を変化させ(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることを報知する特定表示変化報知が所定期間継続して行われ、その後アイコンが表示される(特定表示が変化する)など)、
前記特別報知実行手段は、特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記特別報知を実行可能である(例えば特定表示としてのアイコンが表示されることが報知された以後の所定期間内においても異常報知が可能であるなど)、
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
The gaming machine of the present invention is further a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a pachinko gaming machine 901 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
A specific display means for performing a specific display in which the display mode can be changed stepwise according to the degree of advantage (for example, an effect control CPU 120 for performing a specific display effect);
Special notification executing means (for example, effect control CPU 120 for performing abnormality notification, etc.) capable of executing special notification for notifying information on the game,
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 90120 for executing the process of step S90634 shown in FIG. 54) capable of executing the selected specific effect (for example, a song or a moving image of the song) in the advantageous state;
A predetermined effect executing means (for example, a special winning opening winning process shown in FIG. 58 or a special winning opening winning process shown in FIG. 58) capable of executing a predetermined effect (for example, a special winning opening winning effect or an effect when opening the special winning opening) during execution of the specific effect. And CPU 90120 for effect control for executing the effect processing at the time of opening the special winning opening shown in FIG.
Changing means (for example, effect control CPU 90120 for executing the processing of steps S90414, S90415, S90423 to S90426 shown in FIG. 52) which can change whether or not the predetermined effect is executed;
Abnormality notification execution means (for example, effect control CPU 90120 for executing error notification processing shown in FIG. 48) capable of executing abnormality notification (for example, ball drop error notification),
The abnormality notification means can continuously execute the abnormality notification when the execution mode of the predetermined effect is changed by the change means during the abnormality notification (for example, when the suppression flag is turned on). (See, for example, FIGS. 22 (B) and 24).
The specific display means changes the display mode of the specific display when a predetermined period elapses after being notified that the display mode of the specific display is changed (for example, when an icon as the specific display is displayed). The specific display change notification to be notified is continuously performed for a predetermined period, and thereafter, the icon is displayed (the specific display changes, etc.),
The special notification executing means can execute the special notification even during a predetermined period after the change of the display mode of the specific display is notified (for example, it is notified that the icon as the specific display is displayed). Abnormal notification is also possible within a predetermined period after
A gaming machine characterized by this.

このような構成によれば、特定表示の表示態様が変化されることが報知された後の所定期間においても遊技状況を把握でき、遊技興趣の低下を防止することができる。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to grasp the game situation even during a predetermined period after the display mode of the specific display is notified, and to prevent a decrease in gaming interest. Further, it is possible to prevent the specific effect from being hindered by the execution of the predetermined effect during the execution of the specific effect, thereby preventing the effect of the specific effect from being reduced.

また、上記遊技機では、遊技状況を把握して遊技興趣の低下を防止する点より、特定演出の実行中や新たな特定演出が実行された場合であっても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。さらに、特定演出の実行中において所定演出が実行されていても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。さらに、変更手段による所定演出の実行の有無が変更されても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。   Further, in the above-mentioned gaming machine, from the point of grasping the gaming situation and preventing a decrease in gaming interest, even when a specific effect is being executed or when a new specific effect is executed, the abnormality notification is performed by the abnormality notification executing means. May be continuously executable. Furthermore, even if the predetermined effect is being executed during the execution of the specific effect, the abnormality notification by the abnormality notification executing means may be continuously executable. Furthermore, even if the execution of the predetermined effect by the changing unit is changed, the abnormality notification by the abnormality notification executing unit may be continuously executable.

また、上記遊技機では、遊技状況を把握して遊技興趣の低下を防止する点より、特定演出の実行にもとづいて異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。また、新たな特定演出が実行された場合、特定演出の実行中における所定演出の実行にもとづいて、異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。さらには、変更手段による所定演出の実行の有無の変更により、異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。   Further, in the gaming machine, the mode of the abnormality notification by the abnormality notification executing means may be changed based on the execution of the specific effect from the viewpoint of grasping the gaming situation and preventing a decrease in gaming interest. Further, when a new specific effect is executed, the mode of the abnormality notification by the abnormality notification executing means may change based on the execution of the predetermined effect during the execution of the specific effect. Further, the mode of the abnormality notification by the abnormality notification executing means may be changed by changing the presence or absence of the execution of the predetermined effect by the changing means.

また、上記遊技機では、特別報知と異常報知とが実行される場合、同時に実行されてもよく、交互に実行されてもよい。さらには、一方のみが優先的に実行されてもよい。なお、特別報知と異常報知とが実行される場合、両方の内容を遊技者に認識させやすくする点より、報知の態様が変化してもよい。   In the gaming machine, when the special notification and the abnormality notification are executed, they may be executed simultaneously or alternately. Further, only one of them may be preferentially executed. When the special notification and the abnormality notification are executed, the mode of the notification may be changed in order to make the player easily recognize both contents.

さらに、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる遊技機の一例として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901など)であって、
選択された特定演出(例えば、楽曲や当該楽曲の動画など)を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段(例えば、図54に示すステップS90634の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
特定演出の実行中において所定演出(例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図58に示す大入賞口入賞演出処理や、図59に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段(例えば、図52に示すステップS90414、S90415、S90423〜S90426の処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、
異常報知(例えば、玉抜きエラー報知など)を実行可能な異常報知手段(例えば、図48に示すエラー報知処理を実行する演出制御用CPU90120など)と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに(例えば、停止フラグがオン状態となったときなど)、異常報知を継続して実行可能である(例えば、図60(B)、図62参照)、
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下、この遊技機の一例を他の形態として説明する。
Further, as an example of a gaming machine that can prevent the specific effect from being hindered by the execution of the predetermined effect during the execution of the specific effect, and prevent the effect of the specific effect from being reduced,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 90120 for executing the process of step S90634 shown in FIG. 54) capable of executing the selected specific effect (for example, a song or a moving image of the song) in the advantageous state;
A predetermined effect executing means (for example, a special winning opening winning process shown in FIG. 58 or a special winning opening winning process shown in FIG. 58) capable of executing a predetermined effect (for example, a special winning opening winning effect or an effect when opening the special winning opening) during execution of the specific effect. And CPU 90120 for effect control for executing the effect processing at the time of opening the special winning opening shown in FIG.
Changing means (for example, effect control CPU 90120 for executing the processing of steps S90414, S90415, S90423 to S90426 shown in FIG. 52) which can change whether or not the predetermined effect is executed;
Abnormality notification means (for example, effect control CPU 90120 for executing error notification processing shown in FIG. 48) capable of executing abnormality notification (for example, ball drop error notification),
The abnormality notification unit can continuously execute the abnormality notification when the execution of the predetermined effect is changed by the change unit during the abnormality notification (for example, when the stop flag is turned on). (See, for example, FIGS. 60B and 62)
A gaming machine characterized by this. Hereinafter, an example of this gaming machine will be described as another embodiment.

(他の形態例)
以下、図面を参照しつつ、他の形態例の一例を詳細に説明する。図39は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Other examples)
Hereinafter, an example of another embodiment will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 39 is a front view of the pachinko gaming machine and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 901 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 902 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 903 for supporting and fixing the gaming board 902. The game board 902 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device.

遊技盤902の所定位置(図39に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B are provided at predetermined positions of the game board 902 (to the right of the game area in the example shown in FIG. 39). Each of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B is composed of, for example, an LED (light emitting diode) of a 7-segment or dot matrix, and identifies each of them in a special figure game which is an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as "special figures"), which are a plurality of types of identification information (special identification information), are displayed (variably displayed) in a variable manner. For example, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B each include a number indicating “0” to “9”, a symbol indicating “−”, or a lighting pattern of each segment that is not limited to the number or symbol. Variably display a plurality of types of special symbols composed of the same. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 904A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 904B is also referred to as “second special symbol”. .

第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「0」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「1」〜「9」が付されていればよい。   A plurality of types of special symbols variably displayed by the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B may be provided with symbol numbers for identifying each of them. As an example, a special symbol indicating a symbol of “-” is assigned “0” as a symbol number, and “1” to “9” may be assigned as symbol numbers for a plurality of types of lighting patterns. .

遊技盤902における遊技領域の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 905 is provided near the center of the game area on the game board 902. The image display device 905 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display) and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 905, the first special symbol display device 904A in the special figure game corresponds to the variable display of the first special figure and the second special symbol display device 904B corresponds to the variable display of the second special figure. For example, in a decorative design display area serving as a plurality of variable display units, for example, three, a decorative design which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) each of which can be identified is variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置905の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R are arranged on the screen of the image display device 905. Then, in the special figure game, in response to one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 904A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 904B, In each of the decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", the change of the decorative pattern (for example, scrolling in the vertical direction) is started. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the decoration symbol can be changed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas on the image display device 905. The final decorative symbol (final stop symbol) as a display result is stopped and displayed.

このように、画像表示装置905の画面上では、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(「完全停止表示」や「最終停止表示」ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, on the screen of the image display device 905, a special figure game using the first special figure on the first special symbol display apparatus 904A or a special figure game using the second special figure on the second special symbol display apparatus 904B. In synchronization with the figure game, a plurality of types of decorative symbols, each of which is identifiable, are variably displayed, and a fixed decorative pattern as a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "derived"). Deriving and displaying various display symbols, such as a special symbol and a decorative symbol, means that the identification information of the decorative symbol and the like is stopped and displayed (also referred to as "complete stop display" or "final stop display") and the variable display is terminated. It is to let. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation and display of the fixed decorative symbol as the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes “0” and the decorative symbol becomes “0”. The design may be stopped and displayed, for example, in a display state that causes slight shaking, expansion and contraction, and the like. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not steadily displayed, the player can recognize that the fluctuation of the decorative symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. Becomes Note that the temporary stop display may include, for example, completely displaying the decorative symbol for a shorter time than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置905の画面上には、第1保留表示部905HRと、第2保留表示部905HLとが配置されている。第1保留表示部905HRは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部905HLは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 905, a first hold display unit 905HR and a second hold display unit 905HL are arranged. The first reservation display unit 905HR displays the first special figure reservation storage number in a identifiable manner. The first special figure reserved storage number is the variable display reserved number corresponding to the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A. The second suspension display unit 905HL displays the second special figure suspension storage number in a identifiable manner. The second special figure reserved storage number is the variable display reserved number corresponding to the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 904B. The suspension of the variable display corresponding to the special figure game is such that the game ball passes (enters) through the first starting winning opening formed by the normal winning prize ball device 906A and the second starting winning opening formed by the normal variable prize ball device 906B. It is generated based on the start winning prize. That is, a start condition (also referred to as an “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of a decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed. Due to the fact that the pachinko gaming machine 901 is controlled to the big hit game state, when the start condition allowing the start of the variable display game is not satisfied, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。   For example, when the first start winning prize in which the game ball passes (enters) the first start winning opening, the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A (the first start condition) ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure reserved storage number is 1 The addition (increment) is performed, and the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, the occurrence of the second start winning in which the game ball passes through (enters) the second start winning opening, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B (the second start condition) ) Is satisfied, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure reserved storage number is 1 The addition (increment) is performed, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure reserved storage number is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is performed. Is started, the second special figure reserved storage number is decremented by one (decrement). If the first special figure reserved storage number has reached a predetermined upper limit value (for example, “4”) when the first start winning is generated, the first starting condition is not satisfied, and the first starting condition is based on the first winning. The special figure game may be invalidated, and only the payout of prize balls may be performed. Further, when the second start winning is generated, if the second special figure reserved storage number has reached a predetermined upper limit (for example, “4”), the second starting condition is not satisfied, and the second starting condition is not established. The special figure game may be invalidated, and only the payout of prize balls may be performed.

第1保留表示部905HRでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部905HLでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the first hold display unit 905HR, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the first special figure is performed. In the second hold display unit 905HL, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the second special figure is performed. The variable display reserved storage number obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is particularly referred to as a total reserved storage number. When simply referred to as “the number of special figure reserved storages”, it generally refers to a concept including any of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number. (The concept includes the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number, but excludes the total reserved storage number).

第1保留表示部905HRや第2保留表示部905HLとともに、あるいは第1保留表示部905HRや第2保留表示部905HLに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図39に示す例では、第1保留表示部905HRや第2保留表示部905HLとともに、第1特別図柄表示装置904A及び第2特別図柄表示装置904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   A display for displaying the number of special figure reservation storages may be provided together with the first suspension display unit 905HR and the second suspension display unit 905HL, or instead of the first suspension display unit 905HR and the second suspension display unit 905HL. . In the example shown in FIG. 39, the number of special figure reservation storages can be specified on the upper part of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B together with the first reservation display portion 905HR and the second reservation display portion 905HL. A first hold indicator 9025A and a second hold indicator 9025B for displaying are provided. The first reservation display 9025A displays the first special figure reservation storage number in a identifiable manner. The second reservation display 9025B displays the second special figure reservation storage number in a identifiable manner. The first reservation display 9025A and the second reservation display 9025B each have a number (for example, four) corresponding to the upper limit (for example, “4”) in each of the first special figure reservation storage number and the second special figure reservation storage number, respectively. ) LEDs.

画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図40に示す普通電動役物用のソレノイド9081によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 905, a normal winning ball device 906A and a normal variable winning ball device 906B are provided. The normal winning ball device 906A forms a first starting winning port as a starting area (first starting area) that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example. An ordinary variable winning ball device 906B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces which are changed between a closed state at a vertical position and an open state at a tilt position by a solenoid 9081 for an ordinary electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) to form a second starting winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置906Bでは、普通電動役物用のソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置906Bは、ソレノイド9081がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド9081がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置906Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the normal variable winning ball device 906B, the game ball passes (enters) the second starting winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 9081 for the normal electric accessory is in the off state. Do not close. On the other hand, in the ordinary variable winning prize ball device 906B, when the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory is in the on state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. ) To make it open. The normally variable winning prize ball device 906B is normally open when the solenoid 9081 is off, and the game ball can enter (pass) the second starting winning opening while the solenoid 9081 is on. You may comprise so that a game ball may not enter (pass) more easily than an open state. As described above, the normally variable winning prize ball device 906B has a first variable state such as an open state in which a game ball can pass (enter) or a magnified open state in which a game ball can pass through a second starting winning opening, and a game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図40に示す第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図40に示す第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 906A is detected by, for example, a first starting opening switch 9022A shown in FIG. A game ball that has entered the second starting winning opening formed in the normal variable winning winning ball device 906B is detected by, for example, a second starting opening switch 9022B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 9022A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved storage number is a predetermined upper limit value. If it is (for example, “4”) or less, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second starting port switch 9022B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機901は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the first starting port switch 9022A, and the number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the second starting port switch 9022B May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 901 may directly pay out a game ball that becomes a prize ball, or may give a score corresponding to the number of game balls that become a prize ball.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図40に示す大入賞口扉用となるソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 907 is provided below the normal winning ball device 906A and the normal variable winning ball device 906B. The special variable winning ball device 907 includes a special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 9082 for a special winning opening door shown in FIG. To form a special winning opening.

一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9082 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball passes through (enters) the special winning opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9082 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball passes through the special winning opening (enters). ) In this way, the special winning opening as the specific area changes between an open state in which the game balls easily pass (enter), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game balls cannot pass (enter), which is disadvantageous for the player. I do. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes (enter) the special winning opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図40に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置907において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置907において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な状態となる。   The game ball that has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 9023, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 907, the gaming ball passes through another winning opening, for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 907, the game ball can enter the special winning opening, which is an advantageous state for the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 907, it becomes impossible or difficult for the player to pass (enter) the game ball to the special winning opening to obtain the winning ball, and for the player to obtain the winning ball. You will be at a disadvantage.

遊技盤902の所定位置(図39に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 902 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 39), a normal symbol display 9020 is provided. As an example, the ordinary symbol display device 9020 is configured by a 7-segment or dot matrix LED or the like like the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, and a plurality of types of identification information different from the special symbol. Is variably displayed (variably displayed). Such a variable display of ordinary symbols is called an ordinary game (also referred to as a “normal game”). Above the normal symbol display 9020, there is provided a general symbol hold display 9025C. The general-purpose reservation indicator 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose reserved storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 9041.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 902, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member are provided. You may be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on detection of a game ball that has entered any of the general prize holes by a predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ909が設けられている。パチンコ遊技機901の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置906A、普通可変入賞球装置906B、特別可変入賞球装置907等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠903の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Loudspeakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 903, and a gaming effect lamp 909 is provided around the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal prize ball device 906A, the normal variable prize ball device 906B, the special variable prize ball device 907, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 901. At a lower right position of the gaming machine frame 903, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of a game ball in accordance with the amount of operation (the amount of rotation) by a player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented out by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hit ball launching device (reservation). ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 903, there is provided a lower plate that holds (retains) excess balls overflowing from the upper plate so as to be able to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 901.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックボタコントローラ9031Aが取り付けられている。スティックボタコントローラ9031Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(動作)を検出(検知)する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット9035Aが設けられていればよい。   For example, a stick button controller 9031A that can be gripped and tilted by a player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the near side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the center portion of the lower plate). ing. A controller sensor unit 9035A including a tilt direction sensor unit for detecting (detecting) a tilting operation (operation) on the operation rod may be provided in a lower portion of the stick button controller 9031A inside the main body of the lower plate.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックボタコントローラ9031Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作(動作)を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。プッシュボタン9031Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。   The member forming the upper plate can be operated by the player to perform a predetermined instruction operation (operation) at a predetermined position (for example, above the stick button controller 9031A) on the near side on the upper surface of the upper plate main body. A push button 9031B is provided. The push button 9031B may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player.

パチンコ遊技機901には、例えば図40に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, an audio control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. 40 are mounted on the pachinko gaming machine 901. The pachinko gaming machine 901 also has a relay board 9015 for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the effect control board 9012. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on a back surface of a game board or the like in the pachinko gaming machine 901.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 9011 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are mounted. The main board 9011 is mainly addressed to a function of setting random numbers used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 9012 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. The main board 9011 controls the lighting / extinguishing of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to perform the first special symbol and the second special symbol. The variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol and controlling the variable display of the normal symbol by the ordinary symbol display 9020 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the ordinary symbol display 9020, etc. It also has a control function.

主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100やスイッチ回路90110、ソレノイド回路90111などが搭載されている。スイッチ回路90110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。ソレノイド回路90111は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド9081や大入賞口扉用のソレノイド9082に伝送する。   On the main board 9011, for example, a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110, a solenoid circuit 90111, and the like are mounted. The switch circuit 90110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits the signals to the microcomputer 90100 for game control. The solenoid circuit 90111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 90100 to a solenoid 9081 for a normal electric accessory and a solenoid 9082 for a special winning opening door.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908L、908R及び遊技効果ランプ909や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板9012は、画像表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ909や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 9012 is a sub-side control board independent of the main board 9011, receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and displays an image display device 905, speakers 908 L, 908 R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electric components such as the game effect lamp 909 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 9012 controls all or part of the display operation on the image display device 905, all or part of the sound output operation from the speakers 908L and 908R, and all or one of the lighting / extinguishing operations of the game effect lamp 909, decoration LED, and the like. And a function for determining the control content for causing a production electric component to execute a predetermined production operation.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ908L、908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ909や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 9013 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 9012, and outputs sounds from the speakers 908L and 908R based on commands and control data from the effect control board 9012. And a processing circuit for executing audio signal processing for the purpose. The lamp control board 9014 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 9012, and based on a command and control data from the effect control board 9012, a game effect lamp 909, a decoration LED, and the like. And a lamp driver circuit for driving the lighting / extinguishing of the LED.

図40に示すように、主基板9011には、ゲートスイッチ9021、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ9022Aおよび第2始動口スイッチ9022B)、カウントスイッチ9023といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば「センサ」と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板9011には、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 40, to the main board 9011, detection signals from various switches such as a gate switch 9021, a starting port switch (a first starting port switch 9022A and a second starting port switch 9022B), and a count switch 9023 are transmitted. Wiring is connected. The various switches may have any configuration, such as a so-called “sensor”, that can detect a game ball as a game medium. Further, to the main board 9011, wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 904A, the second special symbol display device 904B, the ordinary symbol display device 9020, and the like is connected.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置905における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ908L、908Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ909や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 905, a voice control command used to control audio output from the speakers 908L and 908R, and a game effect lamp 909. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). It is sufficient that the first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data is set to “0”.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O(Input/Output port)90105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 90101 that stores a game control program and fixed data, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 90102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 90103 for executing a game control program and performing a control operation, and updating numerical data indicating a random value independently of the CPU 90103 It is provided with a random number circuit 90104 to be performed and an input / output port (I / O) 90105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 90100, the CPU 90103 executes a program read from the ROM 90101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. At this time, the CPU 90103 reads the fixed data from the ROM 90101, reads the fixed data, the CPU 90103 writes the variable data in the RAM 90102 and temporarily stores the variable data, and the CPU 90103 reads the variable data temporarily stored in the RAM 90102. The CPU 90103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, the CPU 90103 sends the signal to the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105. And a transmission operation for outputting various signals.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU90103の他にRAM90102が内蔵されていればよく、ROM90101や乱数回路90104、I/O90105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer included in the game control microcomputer 90100 only needs to include at least the RAM 90102 in addition to the CPU 90103, and the ROM 90101, the random number circuit 90104, the I / O 90105, and the like may be externally provided.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、例えば乱数回路90104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路90104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ90100のCPU90103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるRAM90102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM90102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU90103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 90100, for example, a random number circuit 90104 or the like counts updatable numerical data indicating various random numbers used for controlling the progress of the game. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The game random number may be updated by hardware such as a random number circuit 90104, or may be updated by software when the CPU 90103 of the game control microcomputer 90100 executes a predetermined computer program. You may. For example, a predetermined random number value is indicated on a random counter provided in a predetermined area (a game control counter setting unit or the like) of the RAM 90102 in the game control microcomputer 90100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 90102. Numerical data may be stored, and the CPU 90103 may update the stored value periodically or irregularly, so that the random number value is updated.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるRAM90102には、パチンコ遊技機901における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   The ROM 90101 included in the game control microcomputer 90100 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 90103 to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 90101 also includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 90103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 9011 and a fluctuation pattern table storing a plurality of types of fluctuation patterns. Table data to be stored is stored. In a RAM 90102 provided in the game control microcomputer 90100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 901 are temporarily stored in a rewritable manner.

演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。   The effect control board 9012 includes an effect control CPU 90120 for performing a control operation according to a program, a ROM 90121 for storing an effect control program and fixed data, a RAM 90122 for providing a work area for the effect control CPU 90120, and an image display device. A display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in 905, a random number circuit 90124 that updates numerical data indicating a random value independently of the effect control CPU 90120, and an I / O 90125 And are installed.

一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes an effect control program read from the ROM 90121, and thereby a process for controlling the effect operation by the electric components for effect is executed. At this time, effect control CPU 90120 reads fixed data from ROM 90121, fixed data read operation, effect control CPU 90120 writes variable data in RAM 90122 and temporarily stores the variable data, and effect control CPU 90120 stores data in RAM 90122. A variation data reading operation for reading various variation data temporarily stored, a reception operation in which the effect control CPU 90120 receives input of various signals from outside the effect control board 9012 via the I / O 90125, and an effect control CPU 90120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 via the O90125 is also performed.

演出制御用CPU90120、ROM90121、RAM90122は、演出制御基板9012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板9012には、画像表示装置905に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板9013に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板9014に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板9012には、スティックボタコントローラ9031Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット9035Aから伝送するための配線や、プッシュボタン9031Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ9035Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 90120, the ROM 90121, and the RAM 90122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 9012. The effect control board 9012 includes a wiring for transmitting a video signal to the image display device 905, a wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the audio control board 9013, Wiring or the like for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 9014. Further, on the effect control board 9012, an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick button controller 9031A has been detected is transmitted from the controller sensor unit 9035A to the wiring and the push button 9031B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation has been detected from the push sensor 9035B is also connected.

演出制御基板9012では、例えば乱数回路90124やRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板9012の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。   In the effect control board 9012, numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation is renewably counted by, for example, a random number circuit 90124 or an effect random counter provided in a predetermined area of the RAM 90122. . The random number used to control such a production operation is also referred to as a production random number. As an example, on the side of the effect control board 9012, numerical data indicating various random numbers for determining various effects, such as a random value for determining a stop symbol and a random value for determining a notice effect in variable display of a decorative symbol, can be counted. Is controlled.

図40に示す演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   In the ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 40, in addition to the effect control program, various kinds of table data used for controlling the effect operation are stored. For example, the ROM 90121 stores a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 90120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data forming a determination table, and pattern data configuring various effect control patterns. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, and an end code. It is configured.

図40に示す演出制御基板9012に搭載されたRAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。詳しくは、このRAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。この演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置905の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   Various data used for controlling the rendering operation are stored in the RAM 90122 mounted on the rendering control board 9012 shown in FIG. Specifically, the RAM 90122 is provided with, for example, an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit. The effect control flag setting unit includes a plurality of types of effect operation states, such as a display state of an effect image on the screen of the image display device 905, and a plurality of types that can be updated in response to an effect control command transmitted from the main board 9011. Is provided. For example, the effect control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state.

演出制御基板9012に搭載された表示制御部90123は、演出制御用CPU90120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置905における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部90123は、画像表示装置905の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部90123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 90123 mounted on the effect control board 9012 determines the control content of the display operation in the image display device 905 based on a display control command or the like from the effect control CPU 90120. For example, the display control unit 90123 performs control for executing the variable display of the decorative pattern and various effect displays by determining the timing of switching the effect image to be displayed on the display screen of the image display device 905. As an example, the display control unit 90123 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or a microprocessor for image processing more generally called a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a nonvolatile memory such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板9012の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O90125の出力ポートからは、画像表示装置905へと伝送される映像信号や、音声制御基板9013へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板9014へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 90125 mounted on the effect control board 9012 has, for example, an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 9011 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 9012. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 90125, a video signal transmitted to the image display device 905, a command transmitted to the audio control board 9013 (sound effect signal), and a command transmitted to the lamp control board 9014 (Illumination signal) is output.

パチンコ遊技機901においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機901における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図40に示す第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 901, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is fired based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle provided at the lower right of the front of the housing of the pachinko gaming machine 901. A game ball as a game medium is fired toward a game area by a firing motor or the like provided in the device. When the game ball flowing down the game area passes (enters) a first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 906A, the game ball is turned by the first start port switch 9022A shown in FIG. The first start condition is satisfied due to the detection or the like. Thereafter, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A is started based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the last special figure game or the big hit game state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図40に示す第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置906Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Also, when the game ball passes (enters) the second starting winning opening (second starting area) formed in the normal variable winning ball device 906B, the game ball is detected by the second starting port switch 9022B shown in FIG. Thus, the second start condition is satisfied. Thereafter, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B is started based on the second start condition being satisfied, for example, by ending the previous special figure game or the big hit game state. Is done. However, when the normally variable winning prize ball device 906B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for game balls to pass through the second starting winning opening.

通過ゲート9041を通過した遊技球が図40に示すゲートスイッチ9021によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器9020にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the detection of the game ball passing through the passage gate 9041 by the gate switch 9021 shown in FIG. 40, the ordinary symbol starting condition for executing the variable display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 9020 is satisfied. After that, the ordinary symbol display device 9020 starts the ordinary symbol game based on the establishment of the ordinary symbol starting condition for starting the variable display of the ordinary symbol such as the end of the previous ordinary symbol game. In this ordinary symbol game, when a predetermined time elapses after the variation of the ordinary symbol is started, the fixed ordinary symbol which is a variable display result of the ordinary symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if the ordinary symbol other than the ordinary symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “the ordinary symbol loss”. In response to the result of the variable display of the ordinary symbol being “per-figure”, opening control and enlarging opening control are performed in which the movable wings of the electric tulip constituting the ordinary variable winning prize ball device 906B are at the tilting position. After a predetermined period of time, the closing control and the normal opening control that return to the vertical position are performed.

第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図40に示す主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から演出制御基板9012に向けて伝送される。   When a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A is started or when a special figure game using the second special figure by the second special symbol display apparatus 904B is started, special It is determined (predetermined) whether or not to make the variable display result of the symbol a “big hit” as a predetermined specific display result before deriving and displaying the variable display result. Then, a variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and an effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is transmitted to the game control microcomputer 90100 on the main board 9011 shown in FIG. Is transmitted to the effect control board 9012.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置905の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置905において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed, a fixed special symbol that is a variable display result is derived. Is displayed. "Left", "middle", and "right" decorations arranged on the screen of the image display device 905 in response to variable display of special symbols by the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. In the symbol display areas 905L, 905C, and 905R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R are also referred to as left symbols, middle symbols, and right symbols, respectively. In a special figure game using the first special figure using the first special symbol display device 904A or a special figure game using the second special figure using the second special symbol display device 904B, a fixed special that results in a variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol as a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 905.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。   When a predetermined big hit symbol is derived and displayed as the special symbol variable display result, the variable display result (special symbol display result) becomes “big hit” (specific display result), and the specific game state (advantageous) that is advantageous to the player State) is controlled to a jackpot game state. That is, whether or not to be controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As the variable display result of the special symbol, when the big hit symbol is not derived and displayed and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special figure display result) becomes “losing” (non-specific display result).

第1特別図柄表示装置904Aまたは第2特別図柄表示装置904Bに大当り図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置905の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed (derived) on the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B and the variable display result is "big hit", it is determined in advance in the display area of the image display device 905. The determined decorative symbol to be the obtained big hit combination is derived and displayed. As an example, the same decorative symbol is stopped and displayed on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", so that a winning combination is determined. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置907が遊技者にとって有利な状態となる。そして、所定の開放上限時間(例えば29.5秒間または0.1秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit game state, the special winning opening is opened, and the special variable winning ball device 907 is in an advantageous state for the player. Then, a period until a predetermined opening upper limit time (for example, 29.5 seconds or 0.1 seconds) elapses, or a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the large winning opening to generate a winning ball. In the period up to this, a round game (also simply referred to as “round”) in which the special winning opening is continuously opened is executed. During periods other than the round game execution period, the special winning opening is in a closed state, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until reaching a predetermined upper limit number (for example, “15”).

可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29.5秒間など)となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り種別には「突確」となる場合が含まれてもよく、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒間など)となる短期開放ラウンドが実行されるようにしてもよい。   The case where the variable display result is "big hit" may include a case where the big hit type is either "non-probable change" or "probable change". When the jackpot type becomes “unchangeable” or “changeable”, as a round game in the jackpot gaming state, the special variable winning ball device 907 is set to an advantageous state for the player (the jackpot opening state is opened). A normal opening round in which the time is relatively long (for example, 29.5 seconds) is executed. Note that the jackpot type may include a case where the jackpot type is “accurate”, and when the jackpot type becomes “a jackpot”, the special variable winning prize ball device 907 is provided to the player as a round game in the jackpot game state. A short-term opening round in which the upper limit of the advantageous state (the large winning opening is in the open state) is relatively short (for example, 0.1 second) may be executed.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。   After the big hitting game state is ended, the probability that the variable display result becomes a "big hit" (big hit probability) is controlled to the probability changing state in which the variable display result becomes higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability changing control condition. There is. The certain probability change state is such that a certain probability change end condition is satisfied, such as a predetermined number of times (for example, 200 times) of variable display is executed, or a big hit game state is started before the number of times of variable display reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until it does. Note that the certain change end condition may be satisfied when the next big hit game state is started, regardless of the number of times of performing the variable display. After the big hitting game state is ended, the average variable display time may be controlled to the time reduction state in which the average variable display time is shorter than the normal state. In the time reduction state, predetermined time reduction termination conditions are satisfied, such as a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display has been executed, or a big hit game state has been started before the number of times of variable display has reached the predetermined number of times. It is controlled to continue until it does. As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state ends, the gaming state becomes the time saving state. On the other hand, when the big hit type is “probable change”, after the big hit game state ends, the game state becomes the positive change state.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置906Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、「高開放制御」(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。   In the positive change state or the time saving state, the normal variable winning ball device 906B is set to the first variable state (open state or enlarged open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening than the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the control for making the normal symbol display time of the ordinary symbol in the ordinary symbol game (ordinary symbol variation time) shorter than in the normal state, or the variable display result of the ordinary symbol in each ordinary symbol game is " A tilt control time period for controlling the tilt of the movable wing piece in the normally variable winning prize ball device 906B based on the fact that the variable display result has been set to “Regular hit”, as compared to the control for increasing the probability of “hit per figure” as compared to the normal state. The normal variable winning prize ball device 906B is changed between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode by control to make the variable length longer than that in the normal state and control to increase the number of times of tilting than in the normal state. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. The control for changing the normally variable winning prize ball device 906B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change manner in this manner is referred to as “high opening control” (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state or a time saving state, the time required until the next variable display result becomes a "big hit" is reduced, and the special state is more advantageous for the player than the normal state. In addition, even when the probable change control is performed in the probable change state, the high opening control may not be performed in some cases.

画像表示装置905において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態を「リーチ状態」という。)において行われる演出を、「リーチ演出」という。リーチ演出として、画像表示装置905の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置905における表示動作のみならず、スピーカ908L、908Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ909などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子を「リーチ態様」という。さらに、リーチ演出を含む可変表示を「リーチ可変表示」という。そして、画像表示装置905の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。   In the image display device 905, a decorative symbol other than a symbol which is a final stop symbol (for example, a left symbol, a middle symbol, and a middle symbol among the right symbols) is continuously stopped for a predetermined time and stopped in a state where the symbol matches the big hit combination. A big hit can occur before the final result is displayed due to swinging, scaling or deformation, or when multiple decorative symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the display position is switched, etc. An effect performed in a state where sex is continued (hereinafter, these states are referred to as “reach state”) is referred to as “reach effect”. As a reach effect, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 905, a display mode of the background image is changed, and a moving image different from the decorative design is displayed. An effect operation different from changing the variation of the decorative symbol, such as reproducing and displaying an image, may be executed. Not only the display operation on the image display device 905, but also the sound output operation by the speakers 908L and 908R and the lighting operation (flashing operation) of the light emitting body such as the game effect lamp 909 are different from the operation mode before the reach mode. The operation mode may be included in the reach effect. The reach state and its state are referred to as “reach mode”. Further, the variable display including the reach effect is referred to as “reach variable display”. Then, if the display result of the symbol variably displayed on the screen of the image display device 905 is not a big hit combination, the result is "losing" and the variable display state ends.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」、あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出(ノーマルリーチ)とスーパーのリーチ演出(スーパーリーチ)が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。この実施の形態では、一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、スーパーリーチA’、スーパーリーチB’、スーパーリーチC’といったリーチ演出があり、スーパーリーチA’よりもスーパーリーチB’、スーパーリーチB’よりもスーパーリーチC’が大当り期待度の高いリーチ演出となっている。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability") differs depending on the effect mode in each reach effect. That is, the possibility that the variable display result is a "big hit" can be varied depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, a normal reach effect (normal reach) and a super reach effect (super reach) are set in advance. Then, when the reach effect in super reach is executed, the possibility that the variable display result is "big hit" (big hit expectation) is higher than when the reach effect in normal reach is executed. It should be noted that the reach effect to be a super reach may include a plurality of types of reach effects including a super reach for executing a specific reach effect with a higher jackpot expectation degree than other super reachs. In the present embodiment, as an example, the reach production that becomes super reach includes reach productions such as super reach A ', super reach B', and super reach C '. Super Reach C 'has become a hit production with a higher expectation of big hits than Reach B'.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   During the variable display of a decorative pattern, unlike a variable display effect such as a reach effect or a “pseudo ream”, for example, a predetermined effect image is displayed, or a decorative image such as an image display or voice output as a message is displayed. By the effect operation different from the variable display operation of the symbol, it is possible that the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state, there is a possibility that the reach effect by super reach may be executed, the variable display result is An announcement effect for notifying a player in advance that there is a possibility of a “big hit” may be executed.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア905L、905Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The effect operation that is a notice effect is performed in such a manner that after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", the variable display mode of the decorative symbol is started. May be executed (started) prior to the reaching of the reach mode (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 905L and 905R). In addition, the announcement effect that notifies that the variable display result is likely to be a “big hit” may include one that is executed after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode. As described above, the notice effect can be set to the jackpot game state at a predetermined timing from the start of the variable display of the special symbol or the decorative symbol to the derivation of the fixed special symbol or the fixed decorative symbol which is the variable display result. What is necessary is just to be able to foresee sex. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when such an effect effect is performed.

第1特別図柄表示装置904Aまたは第2特別図柄表示装置904Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。   When the lost symbol is stop-displayed (derived) on the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B and the variable display result is “loss,” the variable display mode is “non-reach” (“normal And the variable display mode is "reach" (also referred to as "reach loss"). When the variable display mode is “non-reach”, the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol is started, and a predetermined decorative pattern combination (non (Reach combination) is stopped (derived). When the variable display mode is "reach", after the variable display of the decorative symbol is started, the reach effect is performed after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, and finally the jackpot combination A predetermined combination of decorative symbols (reach combination) that is not required is stopped (derived). The non-reach combination and the decorative symbol constituting the reach combination may be included in the non-specific display result together with the special symbol which is a lost symbol.

この実施の形態では、大当り遊技状態において、例えば大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音(通常入賞音、オーバー入賞音)を出力したり、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行ったりする大入賞口入賞演出や、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する大入賞口開放時演出などといった所定演出が実行可能に設定されている。そして、大当り遊技状態において、スティックボタコントローラ9031Aを手前に所定時間継続して引く長引きといった遊技者の特定動作が検出されたことにより、所定演出の実行態様を変更することができるようになっている。例えば、所定演出が実行可能な態様(後述する通常時の実行態様)から、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引くことにより所定演出の実行不可能な態様(後述する停止時の実行態様)に変更されたり、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引くことにより所定演出が抑制される態様(後述する抑制時の実行態様)に変更されたりする。所定演出の実行態様は、所定演出の実行の有無、あるいは、所定演出を実行する場合における当該所定演出の演出態様(例えば、音量出力レベルや明るさレベル、表示サイズ、表示透過度、表示色、音質など)である。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態において、所定演出とは異なり、例えば、遊技者の操作などにより選択された楽曲や、当該楽曲のPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画の再生といった特定演出を実行可能に設定されている。   In this embodiment, in the big hit game state, for example, a prize sound (a normal prize sound, an over prize sound) for notifying that a game ball has won a big prize mouth is output, and the remaining prize number in the round game is indicated. A special effect such as a special winning opening prize production effect for displaying the remaining winning number display or a special winning opening opening effect for outputting a special winning opening opening sound for notifying that the special winning opening has been opened is set to be executable. I have. Then, in the big hit game state, the execution mode of the predetermined effect can be changed by detecting a player's specific operation such as prolonged pulling of the stick button controller 9031A toward the front for a predetermined time. . For example, from the mode in which the predetermined effect can be executed (the normal mode to be described later), the player cannot continuously execute the predetermined effect by pulling the stick button controller 9031A for 5 seconds (the stop mode described later). Execution mode) or a mode in which the predetermined effect is suppressed by the player pulling the stick button controller 9031A continuously for 2 seconds (execution mode during suppression described later). The execution mode of the predetermined effect is the presence or absence of the execution of the predetermined effect, or the effect mode of the predetermined effect when the predetermined effect is executed (for example, volume output level, brightness level, display size, display transparency, display color, Sound quality). Note that, in this embodiment, in the big hit game state, unlike the predetermined effect, for example, the music selected by the operation of the player or the like and the moving image such as PV (Promotion Video) and MV (Music Video) of the music It is set to be able to execute a specific effect such as the reproduction of a sound.

次に、パチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。   Next, an operation (operation) of the pachinko gaming machine 901 will be described.

主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM90101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU90103へ送出され、CPU90103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機901の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 9011, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 90103 performs necessary initial settings after setting interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 90101 is cleared. Further, a register of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 90100 is set. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 90103 every predetermined time (for example, every 2 milliseconds), and the CPU 90103 can periodically execute a timer interrupt process. When the initialization is completed, an interrupt is permitted, and then a loop process is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 901 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機901における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 90103 that has executed such a game control main process sets an interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, game random number update processing, special symbol processing, ordinary symbol processing, and command control processing in the pachinko gaming machine 901. The processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板9011の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch process is a process of determining the state of a detection signal input from various switches such as a gate switch 9021, a first start port switch 9022A, a second start port switch 9022B, and a count switch 9023 via the switch circuit 90110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 and, if necessary, generating a warning according to the diagnosis result. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 901, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of the plurality of game random numbers used on the main board 9011 side by software.

一例として、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR’1と、大当り種別決定用の乱数値MR’2と、変動パターン決定用の乱数値MR’3と、普図表示結果決定用の乱数値MR’5とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR’1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR’2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR’3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR’5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態(通常開放状態)よりも高い頻度で遊技球が通過(進入)しやすい開放状態(拡大開放状態)に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。   As an example, the random numbers for gaming used on the side of the main substrate 9011 include a random number MR′1 for determining a special figure display result, a random number MR′2 for determining a jackpot type, and a random number for determining a variation pattern. It is sufficient that MR'3 and the random number value MR'5 for determining the general-purpose display result are included. The random number value MR'1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game to the "big hit" and to control the big hit game state. The random number value MR′2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type to be one of a plurality of types, such as “non-probable” or “probable” when the variable display result is “big hit”. This is the random value used. The random value MR'3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of patterns prepared in advance. The random number value MR'5 for determining the ordinary figure display result is a state in which the variable display result of the ordinary symbol in the ordinary figure game is set as "per ordinary figure" and the second starting winning opening formed in the ordinary variable winning ball apparatus 906B is closed ( This is a random number value used to determine whether or not to control an open state (expanded open state) in which game balls can easily pass (enter) at a higher frequency than in a normally open state.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM90102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置904における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置907における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器9020における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。   In the special symbol process process included in the game control timer interrupt process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 90102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 and displayed on the special symbol display device 904. Various processes are selected and executed in order to control the operation and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 907 in a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on and off the segment LED) on the normal symbol display 9020 to change the variable display of the normal symbol and to set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 906B. Is a process that enables In the normal symbol process process, as a high opening control accompanying the time saving control, a control for shortening the fluctuation time (normal fluctuation time) of the normal symbol in the normal symbol game by the normal symbol display 9020 than in the normal state, A control for improving the probability that the variable display result of the ordinary symbol is "per-figure" in the ordinary figure game as compared with the normal state, and a normal variable winning prize ball device based on the fact that the variable display result is "per-figure" Part or all of the control of making the tilt control time for performing the tilt control of the movable wing piece in 906B longer than in the normal state and the control of increasing the number of times of tilt than in the normal state are performed.

コマンド制御処理は、主基板9011から演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM90102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O90105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板9012に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 9011 to a control board on the sub side such as the effect control board 9012. As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 90105, the effect control board 9012 is output to the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 90102. After the control data is set in the output port for transmitting the effect control command, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit an effect control command based on the settings in the command transmission table. After the command control process is executed, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt control is set.

図41は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU90103は、RAM90102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90117の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 41 is a flowchart showing an example of the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 90103 first executes a start winning determination process (step S90101). After executing the start winning determination process, the CPU 90103 selects one of the processes of steps S90110 to S90117 according to the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 90102. Run.

図42は、始動入賞判定処理として、図41のステップS90101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す始動入賞判定処理を開始すると、CPU90103は、まず、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ9022Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ9022Aがオンであるか否かを判定する(ステップS90201)。このとき、第1始動口スイッチ9022Aがオンであれば(ステップS90201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS90202)。このとき、CPU90103は、RAM90102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS90202;No)、RAM90102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS90203)。   FIG. 42 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S90101 in FIG. 41 as the start winning determination processing. When the start winning determination process shown in FIG. 42 is started, the CPU 90103 first detects a starting winning switch based on a detection signal from a first starting port switch 9022A provided corresponding to a first starting winning port formed by the normal winning ball device 906A. It is determined whether the first start port switch 9022A is on (step S90201). At this time, if the first starting port switch 9022A is on (step S90201; Yes), the first special figure reserved storage number, which is the reserved figure number of the special figure game using the first special figure, is equal to a predetermined upper limit value. (For example, “4”) is determined (step S90202). At this time, the CPU 90103 reads the first reserved storage number count value, which is the storage value of the first reserved storage number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 90102, and thereby stores the first special figure reserved. It is sufficient if the number of storages can be specified. If the first special figure pending storage number is not the upper limit value in step S90202 (step S90202; No), the starting port which is the stored value of the starting port buffer provided in a predetermined area (such as the game control buffer setting unit) of the RAM 90102. The buffer value is set to "1" (step S90203).

ステップS90201にて第1始動口スイッチ9022Aがオフであるときや(ステップS90201;No)、ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS90202;Yes)、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ9022Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ9022Bがオンであるか否かを判定する(ステップS90204)。このとき、第2始動口スイッチ9022Bがオンであれば(ステップS90204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS90205)。このとき、CPU90103は、RAM90102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS90205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS90205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS90206)。   When the first starting port switch 9022A is turned off in step S90201 (step S90201; No), or when the first special figure reserved storage number has reached the upper limit in step S90202 (step S90202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second starting port switch 9022B is ON based on a detection signal from the second starting port switch 9022B provided corresponding to the second starting winning port formed by the variable winning ball device 906B ( Step S90204). At this time, if the second starting port switch 9022B is on (step S90204; Yes), the second special figure reserved storage number, which is the reserved figure number of the special figure game using the second special figure, is equal to the predetermined upper limit value. (For example, “4”) is determined (step S90205). At this time, the CPU 90103 reads the second reserved storage number count value, which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 90102, thereby obtaining the second special figure reservation. It is sufficient if the number of storages can be specified. If the second special figure pending storage number is not the upper limit value in step S90205 (step S90205; No), the starting port buffer value is set to “2” (step S90206).

ステップS90203、S90206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS90207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。こうして、第1始動条件が成立したときには第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動条件が成立したときには第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM90102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS90208)。   After executing one of the processes of steps S90203 and S90206, the count value of the number of pending storages corresponding to the starting port buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S90207). For example, when the starting port buffer value is "1", the first reserved storage number count value is added by one, while when the starting port buffer value is "2", the second reserved storage number count value is added by one. In this manner, the first reserved storage number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to be incremented. In addition, the second reserved stored number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second starting winning port and the second starting condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to be incremented. In this way, when the first start condition is satisfied, the first special figure reserved storage number is updated so as to increase by one, and when the second start condition is satisfied, the second special figure reserved storage number is updated so as to increase by one. . At this time, the count value of the total reserved storage number, which is the storage value of the total reserved storage number counter provided in the predetermined area (eg, the game control counter setting unit) of the RAM 90102, is updated so as to be incremented by 1 (step S90208).

ステップS90208の処理を実行した後に、CPU90103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS90209)。一例として、ステップS90209の処理では、乱数回路90104やRAM90102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR’1や大当り種別決定用の乱数値MR’2、変動パターン決定用の乱数値MR’3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS90210)。   After executing the processing of step S90208, the CPU 90103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S90209). As an example, in the process of step S90209, random number for updating the special figure display result is selected from among the numerical data updated by the random number circuit 90104 or a random counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 90102. Numerical data indicating a numerical value MR'1, a random number value MR'2 for determining a jackpot type, and a random number value MR'3 for determining a variation pattern are extracted. Numerical data indicating each of the random numbers thus extracted is stored as the reserved data at the head of an empty entry in the special figure reserved storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S90210).

ステップS90210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。   In the process of step S90210, for example, when the starting port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure holding storage unit, and when the starting port buffer value is “2”, The data is set in the second special figure holding storage unit. The first special figure holding storage unit stores the special figure game (not yet started) although the game ball has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 906A and the first starting winning has been generated. A special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A) is stored as a hold storage. The second special figure reservation storage unit stores a special start game in which a game ball has passed (entered) a second starting winning opening formed by the normally variable winning prize ball device 906B and a second starting prize has occurred, but has not yet started. (A special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 904B) is stored as a hold memory.

第1特図保留記憶部は、例えば第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU90103が乱数回路90104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR’1や大当り種別決定用の乱数値MR’2、変動パターン決定用の乱数値MR’3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第2特図保留記憶部は、例えば第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU90103が乱数回路90104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR’1や大当り種別決定用の乱数値MR’2、変動パターン決定用の乱数値MR’3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure holding storage unit associates, for example, the winning order (the detection order of the game balls) with the first start winning opening with the hold number and based on the establishment of the first starting condition by the passage (entering) of the game ball. The CPU 90103 extracts the random number value MR′1 for determining the special figure display result, the random number value MR′2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR′3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 90104 and the like. The pending data is stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The second special figure holding storage unit associates, for example, the order of winning in the second starting winning opening (the order of detecting game balls) with the holding number, and based on the establishment of the second starting condition by the passage (entering) of the game ball. The CPU 90103 extracts the random number value MR′1 for determining the special figure display result, the random number value MR′2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR′3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 90104 and the like. The pending data is stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

ステップS90210の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90211)。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板9012に対して送信するための設定を行う(ステップS90213)。さらに、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS90214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS90214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS90215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS90214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS90216)、ステップS90204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ9022Aと第2始動口スイッチ9022Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Subsequent to the process of step S90210, a setting is made to transmit a prepared start opening winning designation command to the effect control board 9012 (step S90211). After that, a setting for transmitting a reserved storage number notification command prepared in advance to the effect control board 9012 is performed (step S90213). Further, it is determined whether the starting port buffer value is “1” or “2” (step S90214). At this time, if the starting port buffer value is “2” (step S90214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S90215), and then the starting winning is achieved. The determination processing ends. On the other hand, when the starting port buffer value is “1” (step S90214; “1”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S90216). Proceed to step S90204. As a result, even when both the first starting port switch 9022A and the second starting port switch 9022B simultaneously detect a valid winning start of a game ball, the processing based on the detection of both valid starting winnings can be surely completed.

普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ9022Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したときには、図42に示すステップS90202の処理で第1特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第1始動条件が成立する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第1始動条件が成立したときには、図42に示すステップS90203の処理で始動口バッファ値を「1」に設定してからステップS90211の処理による送信設定を行うことで、主基板9011から演出制御基板9012に対して第1始動口入賞指定コマンドが送信される。また、始動口バッファ値が「1」であるときに図42に示すステップS90213の処理による送信設定を行うことで、主基板9011から演出制御基板9012に対して第1保留記憶数通知コマンドが送信される。   When a game ball that has passed (entered) the first starting winning port formed by the normal winning ball device 906A is detected by the first starting port switch 9022A and a starting winning (first starting winning) occurs, the steps shown in FIG. 42 are performed. When it is determined in the process of S90202 that the first special figure reserved storage number has not reached the upper limit value, the first start condition is satisfied. The first start condition is a condition for executing the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A. When the first start condition is satisfied, the start port buffer value is set to “1” in the process of step S90203 shown in FIG. 42, and then the transmission setting is performed in the process of step S90211. A first starting port winning designation command is transmitted to 9012. In addition, when the starting port buffer value is “1”, by performing the transmission setting by the process of step S90213 shown in FIG. 42, the first hold storage number notification command is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012. Is done.

普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ9022Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したときには、図42に示すステップS90205の処理で第2特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第2始動条件が成立する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第2始動条件が成立したときには、図42に示すステップS90206の処理で始動口バッファ値を「2」に設定してからステップS90211の処理による送信設定を行うことで、主基板9011から演出制御基板9012に対して第2始動口入賞指定コマンドが送信される。また、始動口バッファ値が「2」であるときに図42に示すステップS90213の処理による送信設定を行うことで、主基板9011から演出制御基板9012に対して第2保留記憶数通知コマンドが送信される。   FIG. 42 shows a state in which a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 906B is detected by the second starting port switch 9022B and a starting winning (second starting winning) has occurred. When it is determined in the process of step S90205 that the second special figure reserved storage number has not reached the upper limit value, the second start condition is satisfied. The second starting condition is a condition for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B. When the second start condition is satisfied, the start port buffer value is set to "2" in the process of step S90206 shown in FIG. A second start-up opening winning designation command is transmitted to 9012. In addition, when the starting port buffer value is “2”, the transmission setting by the process of step S90213 shown in FIG. 42 is performed, so that the main board 9011 transmits the second suspended storage number notification command to the effect control board 9012. Is done.

演出制御基板9012の側では、第1始動口入賞指定コマンドを受信することで第1始動条件の成立を検知でき、第2始動口入賞指定コマンドを受信することで第2始動条件の成立を検知できる。このように、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。   On the side of the effect control board 9012, the establishment of the first starting condition can be detected by receiving the first starting opening winning designation command, and the establishment of the second starting condition is detected by receiving the second starting opening winning designation command. it can. As described above, the first start opening winning designation command is an effect control command for notifying that the first start condition is satisfied. The second starting port winning designation command is an effect control command for notifying that the second starting condition is satisfied. The first reserved storage number notification command notifies the first special figure reserved storage number. The second reserved storage number notification command notifies the second special figure reserved storage number. In this embodiment, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command are used to determine whether the game ball passes (enters) either the first starting winning opening or the second starting winning opening, and the starting winning is determined. This is notified as well as being sent as hold notification information for specifying which of the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number has increased.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   The first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command correspond to, for example, starting the execution of the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied. Alternatively, it may be transmitted. Alternatively, when the reserved storage number increases, the reserved storage number addition designation command (the first reserved storage number addition designation command or the second reserved figure addition designation command) indicating that the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number has increased. While transmitting the reserved storage number addition designating command, when the reserved storage number decreases, the reserved storage number subtraction designation command (the second special figure reserved storage number) indicating that the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number has decreased. A command for specifying the number of 1-reserved storage number subtraction or the command for specifying a second reserved-storage number subtraction) may be transmitted. A total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, or together with the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command. May be transmitted. That is, a total reserved storage number notification command for notifying an increase (or decrease) of the total reserved storage number may be used.

図41に示すステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM90102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR’1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM90102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S90110 shown in FIG. 41 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 904A, the first special symbol display device 904A, It is determined whether or not to start the special figure game by the second special symbol display device 904B. In the special symbol normal process, based on the numerical data indicating the random number value MR'1 for determining the special symbol display result, it is variably displayed whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to "big hit". It is determined (predetermined) before the result is derived and displayed. At this time, if the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be one of a plurality of types. Data indicating the result of the determination of the jackpot type is stored in a jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 90102, so that the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the fixed special symbol (big hit symbol, Loss symbol is set). In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置904において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S90111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of types of variation patterns based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is a "big hit". The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is set in advance in accordance with the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of the variable display of the special symbol to the derivation of the fixed special symbol as the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether the variable display state of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, by determining the variation pattern at a predetermined ratio when the variable display result is “losing” in the variation pattern setting process, whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” is determined. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 904. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置904において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol changing process in step S90112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol change process includes a process of setting a special symbol to be changed on the special symbol display device 904, a process of measuring an elapsed time since the change of the special symbol, and the like. . Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置904にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM90102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop processing of step S90113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. The special symbol stop process includes a process of stopping the change of the special symbol on the special symbol display device 904 and stopping and displaying the fixed special symbol which is a variable display result of the special symbol. Then, it is determined whether or not a big hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 90102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the result of the special figure display being "big hit" is performed, and the value of the special figure process flag is set to " Update to 4 ". When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting the round game in the big hit game state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result is "big hit". It is included. When the big hit opening pre-process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit opening processing in step S90115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 9023, and the like. For determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-big hit release processing in step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of round games in which the special winning opening is opened has reached a predetermined upper limit (for example, “15”) or the upper limit. If not, a process of waiting until the next round game is started is included. Then, when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is set to “7”. Is updated to ".

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置905やスピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing in step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end processing, a waiting time corresponding to a period during which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is performed by the effect devices such as the image display device 905, the speakers 908L and 908R, and the game effect lamp 909. The process includes a process of waiting until time elapses, and a process of performing various settings for controlling to a probable change state or a time saving state according to whether the probable change control condition is satisfied. Then, when a setting for controlling to the probable change state or the time saving state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図43は、特別図柄通常処理として、図41のステップS90110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す特別図柄通常処理において、CPU90103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU90103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S90110 of FIG. 41 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 43, the CPU 90103 first determines whether or not the second special figure reserved storage number is “0” (step S90231). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B. The CPU 90103 only needs to read the second reserved storage number count value and determine whether the read value is “0”.

ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS90232)。これにより、図42に示すステップS90209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   If the second special figure reserved storage number is other than “0” in step S90231 (step S90231; No), it is stored in the first area (the storage area corresponding to the reserved number “1”) of the second special figure reserved storage unit. Numerical data indicating a predetermined random number is read as the held data (step S90232). Thereby, the random number for game extracted in response to the occurrence of the start winning (the second starting winning) in the second starting winning opening in the process of step S90209 shown in FIG. 42 is read. The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS90232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM90102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS90234)。   Subsequent to the process of step S90232, the second special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the second reserved figure storage count, for example, by updating the second reserved figure storage count, and the second special figure reserved storage number. The content stored in the section is shifted (step S90233). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the second special figure hold storage unit is shifted upward by one entry at a time. shift. In addition, in the process of step S90233, the total pending storage number may be updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the storage value of the variable special figure designation buffer provided in a predetermined area (such as the game control buffer setting unit) of the RAM 90102, is updated to “2” (step S90234).

ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS90231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU90103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS90235の処理は、ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved storage number is “0” in step S90231 (step S90231; Yes), it is determined whether the first special figure reserved storage number is “0” (step S90235). The first special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A. The CPU 90103 may read the first reserved storage number count value and determine whether the read value is “0”. Thus, the process of step S90235 is executed when it is determined in step S90231 that the second special figure reserved storage number is “0”, and the first special figure reserved storage number is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure starts to be executed prior to the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM90102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   Regardless of whether the game ball is the first start winning opening or the second starting winning opening, if the special figure game is executed in the order in which the game balls pass (enter) the starting winning opening, A start area data indicating whether the game ball has passed (entered) the start winning opening or the second starting winning opening is associated with the holding data together with the holding data or separately from the holding data in a predetermined area of the RAM 90102. May be stored, and the order in which the starting conditions are satisfied may be specified for the special figure game corresponding to each hold data.

ステップS90236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS90238)。   Subsequent to the process of step S90236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting the first reserved figure count value by 1, and the like, and the first special figure reserved storage number is reduced by one. The content stored in the section is shifted (step S90237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the first special figure hold storage unit is shifted upward by one entry. shift. In addition, in the process of step S90237, the total reserved storage number may be updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S90238).

ステップS90234、S90238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS90239)。一例として、ステップS90239の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR’1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR’1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes of steps S90234 and S90238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be either "big hit" or "losing" (step S90239). As an example, in the process of step S90239, a special figure display result determination table prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 90101 in advance is selected and set as a use table for determining a special figure display result. In the special figure display result determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR'1 for determining the special figure display result determines whether the special figure display result is "big hit" or "losing". It is only necessary that the result be assigned. The CPU 90103 determines the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR′1 for determining the special figure display result read from the random number buffer for fluctuation. Good.

ステップS90239の処理において、パチンコ遊技機901の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図41に示すステップS90117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   In the process of step S90239, when the gaming state of the pachinko gaming machine 901 is in the probable change state and the probable change control is being performed, the special figure is displayed at a higher rate than when the probable change control is not performed in the normal state or the time saving state. The display result is determined to be "big hit". The probable change state is started, for example, by setting the probable change flag to the ON state in response to the case where the big hit type is “probable” by the big hit end processing in step S90117 shown in FIG. When in the probable change state, the special figure display result is more likely to be a "big hit" and a big hit gaming state than when the probable change control is not performed in the normal state or the time saving state.

CPU90103は、ステップS90239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS90240;Yes)、RAM90102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS90241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS90242)。一例として、ステップS90242の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR’2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   The CPU 90103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S90239 is “big hit” (step S90240). If the special map display result is determined to be "big hit" (step S90240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 90102 is set to an on state (step S90241). . The big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S90242). As an example, in the process of step S90242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 90101 in advance or the like is selected and set as a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number for determining the jackpot type depends on whether the variation special map is the first special map or the second special map. What is necessary is just to be assigned to the result of determining which of the types. The CPU 90103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the random number value MR'2 for determining the jackpot type read from the random number buffer for fluctuation.

ステップS90242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS90243)。CPU90103は、RAM90102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the processing of step S90242, the type of big hit is stored (step S90243). The CPU 90103 may store the jackpot type by storing data indicating the jackpot type determination result in a jackpot type buffer provided in a predetermined area (eg, a game control buffer setting unit) of the RAM 90102.

ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS90240;No)、ステップS90243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS90244)。一例として、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS90242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   If the special figure display result is not "big hit" in step S90240 (step S90240; No), or after executing the processing of step S90243, a fixed special symbol which is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined. (Step S90244). As an example, when it is determined in step S90240 that the special figure display result is not “big hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a fixed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S90240 that the special figure display result is “big hit”, one of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the result of the determination of the big hit type in step S90242. What is necessary is just to determine a fixed special symbol.

ステップS90244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS90245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS90245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図41に示すステップS90111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the processing of step S90244, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S90245), and the special special pattern normal processing ends. When the value of the special figure process flag is updated to "1" in step S90245, and the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S90111 shown in FIG. 41 is executed.

ステップS90235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS90235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS90246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置905において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   If the reserved number of special figure games using the first special figure is “0” in step S90235 (step S90235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S90246), and then the special symbol is set. The normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 905 is sent from the main board 9011 to the effect control. It is determined whether or not the data has been transmitted to the substrate 9012. At this time, if the transmission has been completed, the demo display setting ends. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting ends.

図44は、変動パターン設定処理として、図41のステップS90111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す変動パターン設定処理において、CPU90103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS90261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS90261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS90262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS90261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS90263)。   FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S90111 in FIG. 41 as a variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 44, the CPU 90103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S90261). If the big hit flag is on (step S90261; Yes), a variation pattern corresponding to the big hit at which the special figure display result is "big hit" is determined (step S90262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S90261; No), a variation pattern corresponding to a loss when the special figure display result is “loss” is determined (step S90263).

ステップS90262の処理では、例えばROM90101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR’3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR’3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップS90263の処理では、例えばROM90101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR’3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR’3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S90262, the change pattern at the time of the big hit is determined using the big hit change pattern determination table prepared by, for example, storing it in a predetermined area of the ROM 90101. In the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR'3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 90103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR′3 read from the variation random number buffer, and determines whether the variable display result is “big hit”. A corresponding variation pattern may be determined. In the process of step S90263, the variation pattern at the time of the loss is determined using a loss variation pattern determination table prepared by, for example, storing the information in a predetermined area of the ROM 90101. In the loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR'3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 90103 refers to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation random number MR′3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer, so that the variable display result becomes “losing”. A corresponding variation pattern may be determined.

図45は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   FIG. 45 shows a fluctuation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is “losing”, the variable display state of the decorative symbol is “non-reach” which does not enter the reach state, and “the reach state becomes“ non-reach ””. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and corresponding to the case where the variable display result (the special figure display result) is “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display content is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as a non-reach loss variation pattern), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display content is “reach” is , A reach variation pattern (also referred to as a reach loss variation pattern). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss”. A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect in normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect in super reach is executed.

図46は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図44に示すステップS90262の処理では、例えば図46(A)に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図46(A)に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンPA’3−1、変動パターンPB’3−1〜PB’3−3が、図46(A)に示す割合で使用パターンに決定される。図44に示すステップS90263の処理では、時短制御が行われていない通常時(非時短中)であるときに、例えば図46(B1)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図44に示すステップS90263の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図46(B2)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップS90263の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。   FIG. 46 shows an example of determining a jackpot variation pattern or a loss variation pattern. In the process of step S90262 shown in FIG. 44, the fluctuation pattern at the time of the big hit is determined at a rate as shown in FIG. In the example shown in FIG. 46A, the fluctuation pattern PA'3-1 and the fluctuation patterns PB'3-1 to PB'3-3 are used as the fluctuation pattern at the time of the big hit at the ratio shown in FIG. Determined by the pattern. In the process of step S90263 shown in FIG. 44, when the time saving control is not performed in the normal time (non-time saving time), for example, the variation pattern at the time of the loss is determined at the rate shown in FIG. You. In the process of step S90263 shown in FIG. 44, when the time saving control is being performed, the variation pattern at the time of the loss is determined at a rate as shown in FIG. 46 (B2), for example. In the process of step S90263, by determining the variation pattern at the time of losing, if the variable display result is "losing", it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is to be the reach state. It should be noted that it may be determined by a process separate from the determination of the fluctuation pattern whether or not the reach state is set when the variable display result is “losing”.

図46(A)に示す例では、変動パターンPB’3−1〜PB’3−3といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPA’3−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図46(B1)や図46(B2)に示す例では、変動パターンPA’2−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPB’2−1〜PB’2−3といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。   In the example shown in FIG. 46 (A), the determined values assigned to the fluctuation patterns accompanied by the reach effect in the super reach, such as the fluctuation patterns PB'3-1 to PB'3-3, are the fluctuation patterns PA'3- For example, the number is set to be larger than the determined value assigned to the fluctuation pattern accompanied by the reach effect in the normal reach, such as 1. On the other hand, in the example shown in FIG. 46 (B1) and FIG. 46 (B2), the determined value assigned to the fluctuation pattern accompanied by the reach effect in the normal reach, such as the fluctuation pattern PA′2-1, is the fluctuation pattern PB′2. -1 to PB'2-3 are set so as to be larger than the determined values assigned to the fluctuation patterns accompanying the reach effect in the super reach. Thereby, when the variable display result is derived after the reach effect in the super reach is executed, the possibility that the variable display result is a “big hit” (big hit expectation) is increased.

図46(B1)に示す決定例では、第1特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「159」〜「205」の範囲の決定値は、第1特図保留記憶数が0であれば変動パターンPA’1−1に割り当てられ、第1特図保留記憶数が1であれば変動パターンPA’1−2に割り当てられ、第1特図保留記憶数が2以上であれば変動パターンPA’1−3に割り当てられている。このような設定により、第1特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第2特図保留記憶数にかかわらず、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第2特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2特図保留記憶数にかかわらず図46(B1)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図46(B1)に示す「第1特図保留記憶数」を「第2特図保留記憶数」に読み替えて、第2特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。   In the determination example shown in FIG. 46 (B1), a determination value assigned to a different fluctuation pattern is included depending on whether the first special figure reserved storage number is 0, 1, or 2 or more. As a specific example, the determined value in the range of “159” to “205” is assigned to the variation pattern PA′1-1 if the first special figure reserved storage number is 0, and the first special figure reserved storage number Is 1, it is assigned to the variation pattern PA'1-2, and if the first special figure reserved storage number is 2 or more, it is assigned to the variation pattern PA'1-3. With such a setting, the average variable display time of the special symbol and the decorative symbol can be changed according to the number of the first special figure holding storage. In particular, the average variable display time is shortened when the number of first special figure reservation storages is equal to or more than a predetermined value (for example, “2”) than when the first number of special figure reservation storages is less than the predetermined value. It is only necessary that a determined value is assigned to each variation pattern so that the following can be performed. At normal times when the time saving control is not performed, the game ball is unlikely to pass (enter) the second starting winning opening, and the frequency of executing the special figure game using the second special figure is low. Therefore, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the first special figure reserved storage number is a predetermined value (for example, “0”) regardless of the second special figure reserved storage number. The variation pattern may be determined with reference to the same table data as the above. Alternatively, irrespective of the second special figure reserved storage number when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, refer to the table data corresponding to the first special figure reserved storage number at that time. , A variation pattern may be determined. Alternatively, in response to the fact that the special figure game using the second special figure is executed prior to the special figure game using the first special figure, FIG. The variation pattern may be determined with reference to table data to which a determination value is assigned differently from B1). Alternatively, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the “first special figure reserved storage number” shown in FIG. 46 (B1) is replaced with the “second special figure reserved storage number”, The variation pattern may be determined with reference to the table data according to the second special figure reserved storage number.

図46(B2)に示す決定例では、第2特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第2特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第2特図保留記憶数が0になっている。そのため、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1特図保留記憶数にかかわらず、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図保留記憶数にかかわらず図46(B2)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図46(B2)に示す「第2特図保留記憶数」を「第1特図保留記憶数」に読み替えて、第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。   In the determination example shown in FIG. 46 (B2), a determination value assigned to a different fluctuation pattern is included depending on whether the second special figure reserved storage number is 0, 1, or 2 or more. With such a setting, the average variable display time of the special symbol and the decorative symbol can be varied according to the number of the second special symbol reservation storages. In particular, the average variable display time is shortened when the number of second special figure reservation storages is equal to or more than a predetermined value (for example, “2”) than when the second number of special figure reservation storages is less than the predetermined value. It is only necessary that a determined value is assigned to each variation pattern so that the following can be performed. During the time savings in which the time saving control is performed, the game ball easily passes through (enters) the second starting winning opening, and the frequency of executing the special figure game using the second special figure is high. When the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the special figure game using the second special figure is repeatedly performed during the time reduction. It is highly likely to be executed, and the frequency of executing the special figure game using the first special figure is low. Then, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the second special figure reserved storage number is zero. Therefore, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, regardless of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number is a predetermined value (for example, “0”). The variation pattern may be determined with reference to the same table data as the above. Alternatively, the variation pattern may be determined with reference to the table data to which the determination value is assigned differently from that in FIG. Alternatively, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the “second special figure reserved storage number” shown in FIG. 46 (B2) is replaced with the “first special figure reserved storage number”, The variation pattern may be determined with reference to the table data corresponding to the first special figure reserved storage number.

ステップS90262、S90263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS90264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図45に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップS90262、S90263の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。CPU90103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes of steps S90262 and S90263, a special figure variable time which is a variable display time of a special symbol is set (step S90264). The special figure fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the derivation and display of the fixed special symbol which is the variable display result (the special figure display result). It is. As shown in FIG. 45, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. Therefore, the special figure fluctuation time is determined by determining the fluctuation pattern in the processing of steps S90262 and S90263. The CPU 90103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS90264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS90265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Subsequent to the processing of step S90264, the special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 904A and the special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 904B are started. The setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start any special figure game in which the condition is satisfied (step S90265). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display device 904A is performed. On the other hand, if the variable special figure designating buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 904B is performed.

ステップS90265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS90266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM90101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU90103は、主基板9011から演出制御基板9012に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM90101における記憶アドレスを指定する。   After executing the processing of step S90265, the command transmission setting at the start of the change of the special symbol is performed (step S90266). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 90103 sends the first variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the first In order to sequentially transmit the pending storage number notification commands, the storage address (head address) of the prepared first variation start command table in the ROM 90101 is specified. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 90103 transmits the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, In order to sequentially transmit the pending storage number notification commands, the storage address in the ROM 90101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。   The first change start command and the second change start command use a change start in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 904A and a second special figure in the second special symbol display device 904B. This is an effect control command for designating the start of change in the special figure game. The change pattern designation command is variably displayed in each of the decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R of “left”, “middle”, and “right” on the image display device 905 in correspondence with the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a production control command for designating a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

ステップS90266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS90267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS90267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図41に示すステップS90112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S90266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S90267), and the variation pattern setting process ends. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S90267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation processing in step S90112 shown in FIG. 41 is executed.

次に、演出制御基板9012における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 9012 will be described.

演出制御基板9012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU90120が起動して、図47に一例を示す演出制御メイン処理を実行する。図47に示すように、演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行し(ステップS9051)、RAM90122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板9012に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS9052)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 9012, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 90120 is activated, and executes the effect control main process illustrated in FIG. As shown in FIG. 47, when the effect control main process is started, the effect control CPU 90120 first executes a predetermined initialization process (step S9051), clears the RAM 90122, sets various initial values, and sets the effect control board. The register setting of the CTC (counter / timer circuit) mounted on the 9012 is performed. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S9052). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板9012の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU90120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU90120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O90125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板9015を介して主基板9011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM90122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU90120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 9012, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 9011 is generated separately from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 90120 automatically sets the interrupt to be disabled. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, the interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 90120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, a control signal serving as an effect control command is sent from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015 among input ports included in the I / O 90125. Take in. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 90122, for example. Thereafter, effect control CPU 90120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS9052;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する(ステップS9054)。コマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理では、例えば、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。   If the timer interrupt flag is on (step S9052; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off, and a command analysis process is executed (step S9054). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main board 9011 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. In the command analysis process, for example, when there is a received command stored in the effect control command receiving buffer, it is determined which effect control command has been received by checking the MODE data of the received command.

コマンド解析処理に続いて、エラー報知処理(ステップS9055)を実行する。エラー報知処理では、例えば、演出制御用CPU90120の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置905に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ908L、908Rから出力させたりする。   Following the command analysis processing, an error notification processing (step S9055) is executed. In the error notification process, for example, under the control of the effect control CPU 90120, an error image for notifying the occurrence of an abnormality is displayed on the image display device 905, or a sound for notifying the occurrence of the abnormality is output from the speakers 908L and 908R. Output.

エラー報知処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS9056)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置905の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ909および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS9057)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM90122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理の実行後はステップS9052の処理に戻る。   Subsequent to the error notifying process, an effect control process process is executed (step S9056). In the effect control process processing, various operations such as a display operation of an effect image on a screen of the image display device 905, a sound output operation from the speakers 908L and 908R, a lighting operation of a game effect lamp 909, and a light emitting body such as a decoration LED are performed. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, and the like are performed in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 9011 and the like. Following the effect control process process, an effect random number update process is executed (step S9057), and numerical data indicating the effect random number counted by the random counter of the RAM 90122 as various random numbers used for the effect control is generated by software. Update. After execution of the effect random number update process, the process returns to step S9052.

図48は、エラー報知処理として、図47のステップS9055にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。このエラー報知処理において、演出制御用CPU90120は、まず、玉抜きエラー通知開始コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS90301)。玉抜きエラー通知開始コマンドは、例えば、下皿に遊技球が一杯になったときに、玉抜きエラーが発生したとして、主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送されればよい。ステップS90301にて玉抜きエラー通知開始コマンドの受信があると判定された場合(ステップS90301;Yes)、RAM90122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部など)に設けられた停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS90302)。ステップS90302にて停止フラグがオフ状態であると判定された場合(ステップS90302;No)、RAM90122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部など)に設けられた抑制フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS90303)。なお、初期状態では停止フラグや抑制フラグはオフ状態となっており、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えは、後述するステップS90162の特定動作検出処理において行われる。   FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S9055 of FIG. 47 as error notification processing. In this error notification process, effect control CPU 90120 first determines whether or not a ball-drop error notification start command has been received (step S90301). The ball drop error notification start command may be transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 assuming that a ball drop error has occurred when the lower plate is full of game balls, for example. If it is determined in step S90301 that a ball-drop error notification start command has been received (step S90301; Yes), the stop flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 90122 is in the ON state. It is determined whether or not this is the case (step S90302). When it is determined in step S90302 that the stop flag is in the off state (step S90302; No), it is determined whether the suppression flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 90122 is in the on state. Is determined (step S90303). In the initial state, the stop flag and the suppression flag are off, and the on / off state of the stop flag and the suppression flag is switched in a specific operation detection process in step S90162 described later.

ステップS90302にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や(ステップS90302;Yes)、ステップS90303にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合には(ステップS90303;Yes)、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始するための設定を行う(ステップS90304)。なお、玉抜きエラー表示は、例えば、画像表示装置905に玉抜きエラー表示画像を表示することにより行われればよい。ステップS90304の処理が実行されることにより、画像表示装置905において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われることとなる。また、ステップS90303にて抑制フラグがオフ状態であると判定された場合には(ステップS90303;No)、玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するための設定を行う(ステップS90305)。ステップS90305の処理が実行されることにより、画像表示装置905において玉抜きエラー表示が通常サイズで行われることとなる。すなわち、停止フラグと抑制フラグとのいずれかがオン状態である場合には、玉抜きエラー表示を縮小サイズで行う一方で、停止フラグと抑制フラグとのいずれもオフ状態である場合には、玉抜きエラー表示を通常サイズで行う。なお、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始した場合には、RAM90122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部など)に設けられた縮小サイズフラグをオン状態とし、玉抜きエラー表示を通常サイズで開始した場合には、RAM90122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部など)に設けられた通常サイズフラグをオン状態とすればよい。   If the stop flag is determined to be on in step S90302 (step S90302; Yes), or if the suppression flag is determined to be on in step S90303 (step S90303; Yes), the ball The setting for starting the display of the error with the reduced size is performed (step S90304). Note that the ball drop error display may be performed, for example, by displaying a ball drop error display image on the image display device 905. By executing the processing of step S90304, a ball-drop error display is performed on the image display device 905 in a reduced size. If it is determined in step S90303 that the suppression flag is in the off state (step S90303; No), a setting for starting the ball-drop error display with the normal size is performed (step S90305). By executing the processing in step S90305, the ball display error display is performed in the normal size on the image display device 905. That is, when either the stop flag or the suppression flag is in the on state, the ball removal error display is performed in a reduced size, and when both the stop flag and the suppression flag are in the off state, the ball An error display is performed at the normal size. When the ball-drop error display is started with the reduced size, the reduced-size flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 90122 is turned on, and the ball-drop error display is started with the normal size. In this case, the normal size flag provided in a predetermined area of the RAM 90122 (for example, the effect control flag setting unit) may be turned on.

この実施の形態では、上記したようにステップS90302にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や(ステップS90302;Yes)、ステップS90303にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合に(ステップS90303;Yes)、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始するための設定を行う(ステップS90304)。すなわち、停止フラグがオン状態のときと、抑制フラグがオン状態のときとで、玉抜きエラー表示を同じサイズである縮小サイズで行う。しかし、停止フラグがオン状態のときと、抑制フラグがオン状態のときとで、玉抜きエラー表示の表示サイズを異ならせてもよい。例えば、停止フラグがオン状態のときには、縮小サイズのうちの第1縮小サイズで玉抜きエラー表示を行い、抑制フラグがオン状態のときには、縮小サイズのうちの第1縮小サイズよりも大きいサイズである第2縮小サイズで玉抜きエラー表示を行ってもよい。なお、停止フラグがオン状態のときには、第2縮小サイズで玉抜きエラー表示を行い、抑制フラグがオン状態のときには、第1縮小サイズで玉抜きエラー表示を行ってもよい。このようにすれば所定演出の実行態様に応じて、エラー表示の表示サイズを変更できる。   In this embodiment, as described above, when the stop flag is determined to be on in step S90302 (step S90302; Yes), or when the suppression flag is determined to be on in step S90303 (Step S90303; Yes), setting is made to start the ball-drop error display at the reduced size (Step S90304). That is, when the stop flag is ON and when the suppression flag is ON, the ball-drop error display is performed in the reduced size that is the same size. However, the display size of the ball-drop error display may be different between when the stop flag is on and when the suppression flag is on. For example, when the stop flag is on, a ball-drop error display is performed at the first reduced size of the reduced sizes, and when the suppression flag is on, the size is larger than the first reduced size of the reduced sizes. A ball-drop error display may be performed at the second reduced size. Note that when the stop flag is on, a ball-drop error display may be performed at the second reduced size, and when the suppression flag is on, a ball-drop error display may be performed at the first reduced size. By doing so, the display size of the error display can be changed according to the execution mode of the predetermined effect.

そして、ステップS90304、S90305の処理を実行した後、玉抜きエラー報知音の出力を開始するための設定を行う(ステップS90306)。この実施の形態では、玉抜きエラーが発生したときには、停止フラグと抑制フラグのオン・オフ状態にかかわらず、共通の音量出力レベルで玉抜きエラー報知音が出力される。なお、停止フラグと抑制フラグのオン・オフ状態に応じて、玉抜きエラー報知音の音量出力レベルを異ならせてもよい。例えば、停止フラグと抑制フラグとのいずれかがオン状態である場合には、玉抜きエラー報知音を小さな音量出力レベルで出力する一方で、停止フラグと抑制フラグとのいずれもオフ状態である場合には、玉抜きエラー報知音を通常の音量出力レベルで出力するようにしてもよい。また、停止フラグがオン状態のときには、小さな音量出力レベルのうちの第1音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力し、抑制フラグがオン状態のときには、小さな音量出力レベルのうちの第1音量出力レベルよりも大きい出力レベルである第2音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力してもよい。なお、停止フラグがオン状態のときには、第2音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力し、抑制フラグがオン状態のときには、第1音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力してもよい。このようにすれば所定演出の実行態様に応じて、エラー表示音の出力レベルを変更できる。なお、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力を、単に「玉抜きエラー報知」という。   Then, after executing the processing of steps S90304 and S90305, a setting for starting the output of the ball drop error notification sound is performed (step S90306). In this embodiment, when a ball drop error occurs, a ball drop error notification sound is output at a common volume output level regardless of the on / off state of the stop flag and the suppression flag. Note that the volume output level of the ball drop error notification sound may be made different depending on the on / off state of the stop flag and the suppression flag. For example, when either the stop flag or the suppression flag is in the on state, the ball-drop error notification sound is output at a small volume output level, and both the stop flag and the suppression flag are in the off state. In such a case, the ball drop error notification sound may be output at a normal volume output level. Further, when the stop flag is on, a ball-drop error notification sound is output at the first volume output level of the small volume output levels, and when the suppression flag is on, the first volume of the small volume output level is output. The ball-drop error notification sound may be output at a second volume output level that is higher than the output level. In addition, when the stop flag is on, the ball-drop error notification sound may be output at the second volume output level, and when the suppression flag is on, the ball-drop error notification sound may be output at the first volume output level. . In this way, the output level of the error display sound can be changed according to the execution mode of the predetermined effect. It should be noted that the ball drop error display and the output of the ball drop error notification sound are simply referred to as “ball drop error notification”.

ステップS90301にて玉抜きエラー通知開始コマンドの受信がないと判定された場合(ステップS90301;No)、玉抜きエラー通知終了コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS90311)。玉抜きエラー通知終了コマンドは、例えば、下皿に遊技球が一杯ではなくなったとき、すなわち玉抜きエラーが解消されたときに主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送されればよい。ステップS90311にて玉抜きエラー通知終了コマンドの受信があると判定された場合(ステップS90311;Yes)、玉抜きエラー表示を終了するための設定を行う(ステップS90312)。ステップS90312では、画像表示装置905において行っていた玉抜きエラー表示を終了するとともに、縮小サイズフラグや通常サイズフラグをオフ状態とする。ステップS90312の処理の後、玉抜きエラー報知音の出力を終了するための設定を行ってから(ステップS90313)、エラー報知処理を終了する。   If it is determined in step S90301 that no ball drop error notification start command has been received (step S90301; No), it is determined whether a ball drop error notification end command has been received (step S90311). The ball drop error notification end command may be transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 when the lower plate is no longer full of game balls, that is, when the ball drop error is eliminated. If it is determined in step S90311 that a ball-drop error notification end command has been received (step S90311; Yes), settings are made to end the ball-drop error display (step S90312). In step S90312, the ball-drop error display performed on the image display device 905 ends, and the reduced size flag and the normal size flag are turned off. After the processing of step S90312, the setting for terminating the output of the ball drop error notification sound is performed (step S90313), and then the error notification processing ends.

ステップS90311にて玉抜きエラー通知終了コマンドの受信がないと判定された場合や(ステップS90311;No)、ステップS90306の処理を実行した後、玉抜きエラー表示の実行中であるか否かを判定する(ステップS90321)。ステップS90321にて玉抜きエラー表示の実行中であると判定された場合(ステップS90321;Yes)、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS90322)。ステップS90322にて停止フラグがオン状態出ないと判定された場合(ステップS90322;No)、抑制フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS90323)。   When it is determined in step S90311 that no ball-drop error notification end command has been received (step S90311; No), it is determined whether or not the ball-drop error display is being performed after the process in step S90306 has been performed. (Step S90321). If it is determined in step S90321 that the ball removal error display is being executed (step S90321; Yes), it is determined whether the stop flag is in the ON state (step S90322). If it is determined in step S90322 that the stop flag is not in the on state (step S90322; No), it is determined whether the suppression flag is in the on state (step S90323).

ステップS90322にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や(ステップS90322;Yes)、ステップS90323にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合には(ステップS90323;Yes)、通常サイズで表示されている、すなわち、玉抜きエラー表示が通常サイズで行われているか否かを判定する(ステップS90324)。ステップS90324では、通常サイズフラグがオン状態であるときに、通常サイズで表示されていると判定すればよい。ステップS90324にて通常サイズで表示されていると判定された場合(ステップS90324;Yes)、玉抜きエラー表示の表示サイズを通常サイズから縮小サイズに切り替える(ステップS90325)。また、ステップS90325では、通常サイズフラグをオフ状態にするとともに、縮小サイズフラグをオン状態にする。   If it is determined in step S90322 that the stop flag is on (step S90322; Yes), or if it is determined that the suppression flag is on in step S90323 (step S90323; Yes), the normal operation is performed. It is determined whether or not the size is displayed, that is, whether or not the ball removal error is displayed in the normal size (step S90324). In step S90324, when the normal size flag is on, it may be determined that the image is displayed in the normal size. If it is determined in step S90324 that the image is displayed in the normal size (step S90324; Yes), the display size of the ball-drop error display is switched from the normal size to the reduced size (step S90325). In step S90325, the normal size flag is turned off, and the reduced size flag is turned on.

ステップS90323にて抑制フラグがオフ状態であると判定された場合には(ステップS90323;No)、縮小サイズで表示されている、すなわち、玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われているか否かを判定する(ステップS90326)。ステップS90326では、縮小サイズフラグがオン状態であるときに、縮小サイズで表示されていると判定すればよい。ステップS90326にて縮小サイズで表示されていると判定された場合(ステップS90326;Yes)、玉抜きエラー表示の表示サイズを縮小サイズから通常サイズに切り替える(ステップS90327)。また、ステップS90327では、通常サイズフラグをオン状態にするとともに、縮小サイズフラグをオフ状態にする。   If it is determined in step S90323 that the suppression flag is in the OFF state (step S90323; No), it is determined whether or not the display is performed in the reduced size, that is, whether the ball-drop error display is performed in the reduced size. A determination is made (step S90326). In step S90326, it may be determined that the image is displayed in the reduced size when the reduced size flag is on. When it is determined in step S90326 that the image is displayed in the reduced size (step S90326; Yes), the display size of the ball-drop error display is switched from the reduced size to the normal size (step S90327). In step S90327, the normal size flag is turned on, and the reduced size flag is turned off.

ステップS90325、S90327の処理を実行した後や、ステップS90324にて通常サイズで表示されていない(縮小サイズで表示されている)と判定された場合(ステップS90324;No)、ステップS90326にて縮小サイズで表示されていない(通常サイズで表示されている)と判定された場合(ステップS90326;No)、ステップS90321にて玉抜きエラー表示の実行中でないと判定された場合には(ステップS90321;No)、その他のエラー報知処理を実行したから(ステップS90331)、エラー報知処理を終了する。   After executing the processing of steps S90325 and S90327, or when it is determined in step S90324 that the image is not displayed in the normal size (displayed in reduced size) (step S90324; No), the reduced size is determined in step S90326. Is determined to be not displayed (displayed in the normal size) (step S90326; No), and when it is determined in step S90321 that the ball-drop error display is not being executed (step S90321; No). ), Since other error notification processing has been executed (step S90331), the error notification processing ends.

図49は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90120は、音量状況表示処理(ステップS90161)、特定動作検出処理(ステップS90162)、大当り中楽曲決定処理(ステップS90163)を実行した後、RAM90122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS90170〜S90176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 49 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process process shown in FIG. 49, the effect control CPU 90120 executes the volume status display process (step S90161), the specific action detection process (step S90162), and the song determination process during the big hit (step S90163). One of the following processes of steps S90170 to S90176 is selected and executed according to the value of the effect process flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit).

ステップS90170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板9011から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置905の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S90170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process is to perform variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 905 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 9011 is received. It includes a process of determining whether or not to start, and the like. When the first variation start command or the second variation start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS90171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置905の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S90171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting processing is performed on the screen of the image display device 905 in response to the start of the variable display of the special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. In order to perform variable display of decorative symbols and other various effecting operations, the processing includes determining a fixed decorative symbol and various effect control patterns in accordance with a variation pattern of special symbols, a type of display result, and the like. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS90172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU90120は、RAM90122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板9011から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板9011からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板9012の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S90172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 90120 responds to the timer value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 90122 (such as an effect control timer setting unit) by using various control data from the effect control pattern. For performing various effect control during the variable display of the decorative symbol. In addition, in the variable display effect processing, in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 9011, etc., the final decoration symbol as the final stop symbol which is the variable display result of the decoration symbol is completely stopped and displayed. (Derived display). In addition, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the fixed decorative symbol may be completely stopped and displayed (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has passed, the effect control board 9012 side autonomously operates without relying on the effect control command from the main board 9011. The derived decorative symbol is derived and displayed, and the variable display result can be determined. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS90173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板9011から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process of step S90173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The variable display stop processing starts the big hit gaming state based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the result of determining whether or not the big hit start designation command transmitted from the main board 9011 has been received, and the like. It includes a process of determining whether or not to be performed. When the big hit game state is started in response to the variable display result corresponding to "big hit", the value of the effect process flag is updated to "4", while the variable display result corresponds to "losing". If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to "0".

ステップS90174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit display process of step S90174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The big hit display process includes a process for executing a big hit notification effect (fan fare effect) for notifying the start of the big hit gaming state. Then, when the execution of the jackpot notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS90175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の画面上に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板9011から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit production process in step S90175 is a process executed when the value of the production process flag is “5”. In the big hit production process, the production control CPU 90120 sets, for example, a production control pattern or the like corresponding to the production content in the big hit game state, and displays a production image based on the set contents on the screen of the image display device 905. Also, a command (effect sound signal) is output to the voice control board 9013 to output a voice or sound effect from the speakers 908L and 908R, and a game effect lamp 909 or decoration is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 9014. Various effect control in the big hit game state, such as turning on / off / flashing the use LED, is executed. In addition, in the big hit production process, the value of the production control process flag is updated to "6" in response to, for example, receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 9011.

ステップS90176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU90120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置905の画面上に表示させることや、音声制御基板9013に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ908L、908Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板9014に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ909や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end rendering process in step S90176 is a process executed when the value of the rendering process flag is “6”. In the big hit end effect processing, the effect control CPU 90120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 905. Also, a command (effect sound signal) is output to the voice control board 9013 to output a voice or sound effect from the speakers 908L and 908R, and a game effect lamp 909 or decoration is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 9014. Various effect controls such as turning on / off / flashing the use LED at the end of the big hit game state are executed. After that, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS90161の音量状況表示処理は、例えばスーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態(第1状態)において、遊技者によるスティックボタコントローラ9031Aなどの操作の有無に関わらず、音量出力レベルを示す音量状況表示画像を画像表示装置905の表示画面に視認可能に表示するための処理を含んでいる。また、例えば、遊技者によるスティックボタコントローラ9031Aの左方向または右方向への操作といった遊技者の動作に応じて、音量出力レベルを変更(調整)するための処理を含んでいる。   In the volume state display process of step S90161, for example, the player operates the stick button controller 9031A or the like in a game state other than the super-reach effect or in a state of waiting for a customer and not displaying an error (first state). Irrespective of the presence / absence of the presence / absence, a process for visually displaying a volume status display image indicating the volume output level on the display screen of the image display device 905 is included. Also, for example, it includes a process for changing (adjusting) the volume output level in accordance with the player's operation such as a leftward or rightward operation of the stick button controller 9031A by the player.

図50、図51は、音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。図50、図51に示す音量状況表示処理において、演出制御用CPU90120は、まず、スーパーリーチ演出中であるか否かを判定する(ステップS90601)。ステップS90601の処理では、例えば、当該変動(開始条件が成立した変動)がスーパーリーチ変動パターンによる変動であって、当該変動においてリーチ演出期間であるか否かを確認すればよい。   FIGS. 50 and 51 are flowcharts illustrating an example of the sound volume state display processing. In the sound volume state display process shown in FIGS. 50 and 51, first, effect control CPU 90120 determines whether or not a super-reach effect is being performed (step S90601). In the process of step S90601, for example, it may be determined whether or not the change (change in which the start condition is satisfied) is a change due to the super reach change pattern, and whether the change is a reach effect period.

ステップS90601にてスーパーリーチ演出中でない場合には(ステップS90601;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS90602)。スーパーリーチ時操作フラグは、スーパーリーチ演出中に遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM90122の演出制御フラグ設定部に記憶される。   If it is determined in step S90601 that the super-reach effect is not being performed (step S90601; No), it is determined whether the super-reach operation flag is set to the on state (step S90602). The super reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the stick button controller 9031A during the super reach effect. Data indicating the ON state or the OFF state of the super-reach operation flag is stored, for example, in the effect control flag setting unit of the RAM 90122.

ステップS90602にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には(ステップS90602;No)、画像表示装置905に音量状況表示を表示する表示制御を実行する(ステップS90603)。これにより、音量状況表示として、現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像が画像表示装置905に表示される。例えば、音量状況表示画像は、図61に示すように、横並びに5つ配列された矩形状の画像表示区画を有し、その画像表示区画内において、現在の音量に相当する分(図61(A)では3つ分)だけ左端から点灯させた態様の画像表示となっている。   If the super reach operation flag is not set to the ON state in step S90602 (step S90602; No), display control for displaying a volume status display on the image display device 905 is executed (step S90603). As a result, a volume status display image indicating the current volume output level is displayed on the image display device 905 as the volume status display. For example, as shown in FIG. 61, the sound volume status display image has five rectangular image display sections arranged side by side, and in that image display section, a portion corresponding to the current volume (FIG. 61 ( In A), the image is displayed in the form of lighting from the left end for three).

詳しくは、音量出力レベルが最低レベル(音量出力レベルが通常よりも抑えられたレベルであって消音レベルではない)である場合には、5つの画像表示区画が全て消灯した態様の画像表示となる。なお、最低レベルを消音レベルとしてもよい。また、最低レベルよりも一つ大きい第1レベルの場合には、最左端の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第1レベルよりも一つ大きい第2レベルの場合には、左端から2つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第2レベルよりも一つ大きい第3レベル(音量出力レベルが通常のレベル、つまり通常レベル)の場合には、左端から3つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第3レベルよりも一つ大きい第4レベルの場合には、左端から4つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。また、第4レベルよりも一つ大きい第5レベル(最高レベル)の場合には、5つの画像表示区画が全て点灯した態様の画像表示となる。このように遊技者は、音量状況表示画像を見ることで、現在の音量出力レベルが把握できる。なお、この実施の形態では、音量状況表示画像をメータ式の表示態様としているが、これに限らず、数字や数値などによる数式の表示態様としたり、色彩式の表示態様(例えば、青→緑→黄→赤色の順に変化し、赤色になるほど大きいことを示すような表示)としたりするなど、各種の表示態様を用いてもよい。 More specifically, when the volume output level is the lowest level (the volume output level is a level that is lower than normal and not a mute level), image display is performed in such a manner that all five image display sections are turned off. . Note that the lowest level may be the mute level. In the case of the first level which is one level higher than the lowest level, the image display is such that the leftmost image display section is turned on. In the case of the second level, which is one level larger than the first level, the image display is such that the two image display sections from the left end are turned on. In the case of the third level (the volume output level is a normal level, that is, a normal level) which is one level higher than the second level, the image display is such that the three image display sections from the left end are turned on. In the case of the fourth level, which is one level larger than the third level, the image display is such that the four image display sections from the left end are turned on. In the case of the fifth level (the highest level), which is one level higher than the fourth level, the image display is such that all five image display sections are turned on. Thus, the player can grasp the current volume output level by looking at the volume status display image. It should be noted that, in this embodiment, although the volume status display image is set to the meter type of display aspect, the present invention is not limited to this, or the display mode of the equation due to the numbers or numeric, color type of display mode (for example, blue → (A display that changes in the order of green → yellow → red, indicating that the color becomes larger as the color becomes redder).

ステップS90602にてスーパーリーチ時操作フラグがセット(オン状態)されていた場合には(ステップS90602;Yes)、画像表示装置905に音量状況表示(音量状況表示画像の表示)を継続させる表示制御を実行し(ステップS90604)、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS90605)。このステップS90604、S90605は、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合の音量状況表示を継続するための処理である。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作を行うことで表示させた音量状況表示画像をスーパーリーチ演出の終了後も継続して表示させることができ、スーパーリーチ演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。   If the super reach operation flag has been set (ON state) in step S90602 (step S90602; Yes), display control for continuing the volume status display (display of the volume status display image) on the image display device 905 is performed. The process is executed (step S90604), and the super reach operation flag is reset to an off state (step S90605). Steps S90604 and S90605 are processes for continuing the sound volume status display when the sound volume changing operation is performed immediately before the end of the super reach effect. As a result, the volume status display image displayed by performing a volume change operation immediately before the end of the super reach effect can be continuously displayed even after the end of the super reach effect, and is deleted once at the end timing of the super reach effect. Can be prevented.

ステップS90603の処理を実行した後や、ステップS90605の処理を実行した後には、音量変更操作の有無を判定する(ステップS90606)。音量変更操作有りの場合には(ステップS90606;Yes)、変更後の音量状況表示(変更後の音量状況表示画像の表示)および変更後の音量設定を実行する(ステップS90607)。具体的には、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを操作(例えば、左方向または右方向へ操作)したことをコントローラセンサユニット9035Aが検出した場合には(ステップS90606;Yes)、画像表示装置905に変更後の音量状況表示画像を表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をRAM90122に記憶させ、スピーカ908L、908Rから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板9013を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS90607)。   After executing the processing of step S90603 or after executing the processing of step S90605, it is determined whether or not there is a volume change operation (step S90606). If there is a volume change operation (step S90606; Yes), a changed volume status display (display of a changed volume status display image) and a changed volume setting are executed (step S90607). Specifically, when the controller sensor unit 9035A detects that the player has operated the stick button controller 9031A (for example, leftward or rightward) (step S90606; Yes), the image display device 905 displays Display control for displaying the changed volume status display image is executed, the changed volume set value is stored in the RAM 90122, and the sound and the sound effect are output from the speakers 908L and 908R at the changed volume output level. Then, the changed volume setting such as controlling the voice control board 9013 is executed (step S90607).

例えば、スティックボタコントローラ9031Aは左右方向に操作可能であり、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを右方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像が画像表示装置905に表示されるとともに、音量出力レベルが1つ上がる。それとは逆に、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを左方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ減った変更後の音量状況表示画像が画像表示装置905に表示されるとともに、音量出力レベルが1つ下がる。   For example, the stick button controller 9031A can be operated in the left-right direction, and when the player operates the stick button controller 9031A once to the right, the lighted state of the image display section is increased by one and the changed volume state display image is displayed. Is displayed on the image display device 905, and the volume output level is increased by one. Conversely, when the player operates the stick button controller 9031A once to the left, the changed volume status display image in which the lighting mode of the image display section is reduced by one is displayed on the image display device 905 and , The volume output level is reduced by one.

ステップS90607の処理を実行した後には、スーパーリーチ以外時操作フラグをオン状態にセットする(ステップS90608)。このように、スーパーリーチ以外時操作フラグは、スーパーリーチ演出中以外のときに遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ以外時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM90122の演出制御フラグ設定部に記憶される。   After executing the processing of step S90607, the operation flag other than super reach is set to the on state (step S90608). In this manner, the non-super-reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the stick button controller 9031A during a period other than the super-reach effect. The data indicating the ON state or the OFF state of the operation flag other than the super reach is stored in, for example, the effect control flag setting unit of the RAM 90122.

一方、音量変更操作無しの場合には(ステップS90606;No)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS90609)。   On the other hand, when there is no volume change operation (step S90606; No), it is determined whether or not the operation flag other than super reach is set to the on state (step S90609).

ステップS90608の処理を実行した後や、ステップS90609にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS90609;Yes)には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS90610)。操作後所定期間が経過した場合には(ステップS90610;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS90611)。なお、操作後所定期間(例えば3秒)は、最初の操作後から所定期間(3秒)が経過するまでとしてもよいし、所定期間内に複数回操作があった場合には最後の操作から所定期間(3秒)が経過するまでとしてもよい。また、この実施の形態では、操作後所定期間としているが、音量状況表示画像の表示開始から所定期間(例えば3秒)が経過するまでとしてもよい。   After executing the processing of step S90608, or when the operation flag other than super reach is set to the ON state in step S90609 (step S90609; Yes), a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation. It is determined whether or not this is the case (step S90610). If a predetermined period has elapsed after the operation (step S90610; Yes), the operation flag is reset to the off state except for the super reach mode (step S90611). Note that the predetermined period (for example, 3 seconds) after the operation may be performed until the predetermined period (3 seconds) elapses after the first operation, or when the operation is performed a plurality of times within the predetermined period, the operation is performed from the last operation. It may be until a predetermined period (3 seconds) elapses. Further, in this embodiment, the predetermined period is set after the operation, but may be set until the predetermined period (for example, 3 seconds) elapses from the start of the display of the volume status display image.

ステップS90601に戻って、スーパーリーチ演出中の場合には(ステップS90601;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS90701)。スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS90701;Yes)には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS90702)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS90702;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS90703)。   Returning to step S90601, if the super reach effect is being produced (step S90601; Yes), it is determined whether or not the operation flag other than super reach is set to the on state (step S90701). If the operation flag other than the super reach is set to the ON state (step S90701; Yes), it is determined whether a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation (step S90702). If the predetermined period has not elapsed after the operation (step S90702; No), it is determined whether or not a volume change operation has been performed (step S90703).

音量変更操作有りの場合には(ステップS90703;Yes)、変更後の音量状況表示(変更後の音量状況表示画像の表示)および変更後の音量設定を実行する(ステップS90704)。このステップS90704では、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを操作(例えば、左方向または右方向へ操作)したことをコントローラセンサユニット9035Aが検出したときには、画像表示装置905に変更後の音量状況表示画像を表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をRAM90122に記憶させ、スピーカ908L、908Rから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板9013を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS90704)。   If there is a volume change operation (step S90703; Yes), a post-change volume status display (display of a post-change volume status display image) and post-change volume setting are executed (step S90704). In this step S90704, when the controller sensor unit 9035A detects that the player has operated the stick button controller 9031A (for example, to the left or right), the changed volume state display image is displayed on the image display device 905. The display control to be displayed is executed, the changed volume set value is stored in the RAM 90122, and the voice control board 9013 is controlled so that sound and sound effects are output from the speakers 908L and 908R at the changed volume output level. Then, the volume setting after the change is executed (step S90704).

一方、操作後所定期間が経過した場合には(ステップS90702;Yes)、画像表示装置905に表示されている音量状況表示画像を消去する音量状況表示消去の処理を実行し(ステップS90705)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS90706)。   On the other hand, if a predetermined period has elapsed after the operation (step S90702; Yes), a volume status display erasing process for deleting the volume status display image displayed on the image display device 905 is executed (step S90705). The operation flag is reset to the off state when the vehicle is not in the reach mode (step S90706).

ステップS90701にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフの場合(ステップS90701;No)や、ステップS90703にて音量変更操作無しの場合(ステップS90703;No)や、ステップS90704、S90706の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS90707)。ステップS90707にてスーパーリーチ時操作フラグがオフ状態の場合には(ステップS90707;No)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS90707a)。このステップS90707aの処理は、原則としてスーパーリーチ演出中に音量状況表示を行わないための処理である。詳しくは、スーパーリーチ演出を実行する第2状態、つまりスーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者による要求が無い限り、画像表示装置905に音量状況表示画像を表示しないようにしている(音量状況表示画像を消去している)。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出(大事な予告などを含む演出)の一例であるスーパーリーチ演出の実行中では、音量状況表示画像を表示しないようにでき、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制できる。   When the operation flag other than super reach is off in step S90701 (step S90701; No), when there is no volume change operation in step S90703 (step S90703; No), or after the processing of steps S90704 and S90706 is performed Determines whether the super reach operation flag is set to the on state (step S90707). If the super reach operation flag is off in step S90707 (step S90707; No), a process of deleting the volume status display is executed (step S90707a). The process of step S90707a is a process for not displaying the sound volume status during the super reach effect in principle. Specifically, in the second state in which the super-reach effect is executed, that is, in the game state in which the super-reach effect is being performed, the volume state display image is not displayed on the image display device 905 unless requested by the player (the volume state). Display image is erased). This makes it possible to prevent the volume status display image from being displayed during the execution of the super reach effect, which is an example of a game effect (an effect including an important notice, etc.) that the player particularly wants to show. Reduction can be suppressed.

ステップS90707aの処理を実行した後、音量変更の操作開始受付の有無を判定する(ステップS90708)。ステップS90708にて操作開始受付ありの場合(ステップS90708;Yes)、つまり、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを左方向または右方向へ操作したことをコントローラセンサユニット9035Aが検出した場合には、画像表示装置905に現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像を表示する表示制御を実行する(ステップS90709)。その後、スーパーリーチ時操作フラグをオン状態にセットする(ステップS90710)。   After executing the processing of step S90707a, it is determined whether or not an operation start for volume change has been accepted (step S90708). If the operation start is accepted in step S90708 (step S90708; Yes), that is, if the controller sensor unit 9035A detects that the player has operated the stick button controller 9031A leftward or rightward, the image display is performed. A display control for displaying a volume status display image indicating the current volume output level on the device 905 is executed (step S90709). Then, the super reach operation flag is set to the ON state (step S90710).

ステップS90707にてスーパーリーチ時操作フラグがオンの場合(ステップS90707;Yes)や、ステップS90710の処理を実行した後には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS90711)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS90711;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS90712)。音量変更操作有りの場合には(ステップS90712;Yes)、変更後の音量状況表示画像の表示および変更後の音量設定を実行する(ステップS90713)。具体的には、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを左方向または右方向に操作したことをコントローラセンサユニット9035Aが検出した場合には(ステップS90712;Yes)、スティックボタコントローラ9031Aの左方向または右方向への操作回数に応じた変更後の音量状況表示画像を画像表示装置905に表示する表示制御を実行するとともに、その操作回数に応じた変更後の音量設定値をRAM90122に記憶させ、スピーカ908L、908Rから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板9013を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS90713)。   If the super reach operation flag is ON in step S90707 (step S90707; Yes), or after executing the processing in step S90710, it is determined whether a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation (for example, 3 seconds). Step S90711). If the predetermined period has not elapsed after the operation (step S90711; No), it is determined whether or not there is a volume change operation (step S90712). If there is a volume change operation (step S90712; Yes), display of the changed volume status display image and setting of the changed volume are executed (step S90713). Specifically, when the controller sensor unit 9035A detects that the player has operated the stick button controller 9031A in the left or right direction (step S90712; Yes), the left or right direction of the stick button controller 9031A is detected. Display control after displaying the changed volume status display image according to the number of operations on the image display device 905, and store the changed volume set value according to the number of operations in the RAM 90122, and the speaker 908L, The changed sound volume setting such as controlling the sound control board 9013 so that the sound and the sound effect are output at the changed sound volume output level from 908R (step S90713).

ステップS90711にて操作後所定期間が経過した場合には(ステップS90711;Yes)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS90714)。このようにスーパーリーチ演出中において、遊技者の操作があると音量状況表示画像が一時的に表示され、操作後所定期間が経過した時点で未だスーパーリーチ演出中である場合には音量状況表示画像が消去されるようになっている。ステップS90714の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS90715)。   If the predetermined period has elapsed after the operation in step S90711 (step S90711; Yes), a process of deleting the volume status display is executed (step S90714). As described above, during the super-reach production, the volume status display image is temporarily displayed when the player performs an operation, and when the super-reach production is still in progress when a predetermined period has elapsed after the operation, the volume status display image is displayed. Is erased. After executing the process of step S90714, the super reach operation flag is reset to an off state (step S90715).

ステップS90708にて操作開始受付なしの場合(ステップS90708;No)や、ステップS90712にて音量変更操作なしの場合(ステップS90712;No)、ステップS90713、S90715の処理を実行した後には、音量状況表示処理を終了する。   If no operation start is received in step S90708 (step S90708; No) or if there is no volume change operation in step S90712 (step S90712; No), the volume status display is performed after the processes in steps S90713 and S90715 are executed. The processing ends.

ステップS90162の特定動作検出処理は、例えば大当り遊技状態(大当り中)において、遊技者によるスティックボタコントローラ9031Aの手前方向への長引き操作(レバー引き)といった遊技者の特定動作を検出したことに応じて、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出などといった所定演出の実行の有無、その他の所定演出の実行態様を変更するための処理を含んでいる。また、特定動作検出処理は、遊技者の特定動作を検出したことに応じて、例えばスティックボタコントローラ9031Aを振動させるための設定などといった処理も含んでいる。   The specific operation detection process in step S90162 is performed, for example, in response to detecting a specific operation of the player such as a long operation (lever pull) of the stick button controller 9031A by the player in a big hit game state (during a big hit). This includes a process for changing the presence / absence of a predetermined effect such as a special winning opening prize effect and an effect when the special winning opening is opened, and other execution modes of the predetermined effect. In addition, the specific operation detection process includes, for example, a process of, for example, setting for vibrating the stick button controller 9031A in response to detecting the specific operation of the player.

図52は、特定動作検出処理の一例を示すフローチャートである。図52に示す特定動作検出処理において、演出制御用CPU90120は、まず、大当り中であるか否かを判定する(ステップS90401)。ステップS90401では、演出制御用CPU90120は、例えば、主基板9011から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が3〜5のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中である場合(ステップS90401;Yes)、スティックボタコントローラ9031Aの手前方向への引き操作といったレバー引き操作の有無を判定する(ステップS90402)。レバー引き操作有りの場合には(ステップS90402;Yes)、レバー引き操作の計時処理を行う(ステップS90403)。ステップS90403では、RAM90122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部など)に設けられたレバー引き操作タイマのタイマ値を更新(例えば1加算)する。   FIG. 52 is a flowchart illustrating an example of the specific operation detection process. In the specific action detection process shown in FIG. 52, effect control CPU 90120 first determines whether or not a big hit is occurring (step S90401). In step S90401, the effect control CPU 90120 determines that a big hit is occurring, for example, when the big hit start designation command transmitted from the main board 9011 has been received and the big hit end designation command has not been received. If the value of the effect process flag is any one of 3 to 5, it may be determined that a big hit is in progress. If a big hit is present (step S90401; Yes), it is determined whether there is a lever pull operation such as a pull operation of the stick button controller 9031A in the forward direction (step S90402). If there is a lever pull operation (step S90402; Yes), a timing process of the lever pull operation is performed (step S90403). In step S90403, the timer value of the lever pull operation timer provided in a predetermined area (for example, the effect control timer setting unit) of the RAM 90122 is updated (for example, 1 is added).

ステップS90403の処理の後、レバー引き操作の計時処理における計時結果が2秒であるか否かを判定する(ステップS90404)。ステップS90404では、ステップS90403にて更新後のレバー引き操作タイマのタイマ値が「2秒」に対応する値であるときに、計時結果が2秒であると判定する。計時結果が2秒である場合(ステップS90404;Yes)、スティックボタコントローラ9031Aを第1振動態様(例えば、「ブルッ」といった振動態様など)で振動させるためのレバーの第1振動設定を行う(ステップS90405)。また、計時結果が2秒でない場合には(ステップS90404;No)、レバー引き操作の計時処理の計時結果が5秒であるか否かを判定する(ステップS90406)。ステップS90406では、ステップS90403にて更新後のレバー引き操作タイマのタイマ値が「5秒」に対応する値であるときに、計時結果が5秒であると判定する。計時結果が5秒である場合(ステップS90406;Yes)、スティックボタコントローラ9031Aを第2振動態様(例えば、「ブルッブルッ」といった振動態様など)で振動させるためのレバーの第2振動設定を行う(ステップS90407)。ステップS90405、S90407の処理を実行した後や、ステップS90406にて計時結果が5秒でない場合には(ステップS90406;No)、特定動作検出処理を終了する。   After the process of step S90403, it is determined whether or not the time counting result in the timing process of the lever pulling operation is 2 seconds (step S90404). In step S90404, when the timer value of the lever pull operation timer after the update in step S90403 is a value corresponding to "2 seconds", it is determined that the time measurement result is 2 seconds. When the time measurement result is 2 seconds (step S90404; Yes), the first vibration setting of the lever for vibrating the stick button controller 9031A in the first vibration mode (for example, the vibration mode such as “blue”) is performed (step S90404). S90405). If the time measurement result is not 2 seconds (Step S90404; No), it is determined whether the time measurement result of the lever pulling operation time measurement process is 5 seconds (Step S90406). In step S90406, when the timer value of the lever pull operation timer after the update in step S90403 is a value corresponding to "5 seconds", it is determined that the time measurement result is 5 seconds. If the time measurement result is 5 seconds (step S90406; Yes), the second vibration setting of the lever for vibrating the stick button controller 9031A in the second vibration mode (for example, the vibration mode such as “brubrubru”) is performed (step S90406). S90407). After executing the processing of steps S90405 and S90407, or when the time measurement result is not 5 seconds in step S90406 (step S90406; No), the specific action detection processing ends.

ステップS90402にてレバー引き操作無しの場合には(ステップS90402;No)、レバー引き操作の計時処理における計時結果があるか否かを判定する(ステップS90411)。ステップS90411では、例えばレバー引き操作タイマのタイマ値が、初期値であれば計時結果がないと判定し、初期値でなければ計時結果があると判定すればよい。レバー引き操作の計時処理における計時結果がある場合(ステップS90411;Yes)、計時結果が5秒以上(レバー引き5秒以上)であるか否かを判定する(ステップS90412)。計時結果が5秒以上である場合(ステップS90412;Yes)、停止フラグがオフ状態であるか否かを判定する(ステップS90413)。そして、停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS90413;Yes)、停止フラグをオン状態に切り替え(ステップS90414)、また、停止フラグがオン状態である場合には(ステップS90413;No)、停止フラグをオフ状態に切り替える(ステップS90415)。停止フラグのオン・オフ状態の切り替えが行われることにより、所定演出の実行態様としての所定演出の実行の有無(実行可能・実行不可能)が変更される。   If there is no lever pulling operation in step S90402 (step S90402; No), it is determined whether there is a timing result in the timing processing of the lever pulling operation (step S90411). In step S90411, for example, if the timer value of the lever pull operation timer is an initial value, it is determined that there is no timekeeping result. If there is a timing result in the timing processing of the lever pulling operation (step S90411; Yes), it is determined whether or not the timing result is 5 seconds or more (lever pulling 5 seconds or more) (step S90412). If the time measurement result is 5 seconds or longer (step S90412; Yes), it is determined whether or not the stop flag is in the off state (step S90413). If the stop flag is off (step S90413; Yes), the stop flag is switched to the on state (step S90414). If the stop flag is on (step S90413; No), The stop flag is turned off (step S90415). By performing the switching of the on / off state of the stop flag, the presence / absence (executable / non-executable) of the predetermined effect as an execution mode of the predetermined effect is changed.

ステップS90412にて計時結果が5秒以上でない場合(ステップS90412;No)、計時結果が2秒以上5秒未満であるか否かを判定する(ステップS90421)。計時結果が2秒以上5秒未満(レバー引き2秒以上5秒未満)である場合(ステップS90421;Yes)、抑制フラグがオフ状態であるか否かを判定する(ステップS90422)。そして、抑制フラグがオフ状態である場合には(ステップS90422;Yes)、抑制フラグをオン状態に切り替えるとともに(ステップS90423)、所定演出の抑制設定を行う(ステップS90424)。また、抑制フラグがオン状態である場合には(ステップS90422;No)、抑制フラグをオフ状態に切り替えるとともに(ステップS90425)、所定演出の通常設定を行う(ステップS90426)。所定演出の通常設定や抑制設定が行われることにより、所定演出の実行態様が変更される。なお、停止フラグがオン状態であるときには、所定演出の通常設定や抑制設定が行われたとしても、所定演出の実行不可能な態様が優先される。   If the time measurement result is not 5 seconds or more in step S90412 (step S90412; No), it is determined whether the time measurement result is 2 seconds or more and less than 5 seconds (step S90421). If the time measurement result is 2 seconds or more and less than 5 seconds (lever pulling is 2 seconds or more and less than 5 seconds) (step S90421; Yes), it is determined whether the suppression flag is off (step S90422). When the suppression flag is in the off state (step S90422; Yes), the suppression flag is switched to the on state (step S90423), and the suppression setting of the predetermined effect is performed (step S90424). When the suppression flag is on (step S90422; No), the suppression flag is switched to the off state (step S90425), and the normal setting of the predetermined effect is performed (step S90426). The execution mode of the predetermined effect is changed by performing the normal setting and the suppression setting of the predetermined effect. In addition, when the stop flag is in the ON state, even when the normal setting or the suppression setting of the predetermined effect is performed, a mode in which the predetermined effect is not executable has priority.

ステップS90414、S90415、S90424、S90426の処理を実行した後や、ステップS90421にて計時結果が2秒以上5秒未満でない場合(ステップS90421;No)、レバー引き操作の計時処理における計時結果を初期化する(ステップS90431)。ステップS90431の処理が実行されることにより、計時結果が0秒、すなわち、計時結果がない状態となる。ステップS90431の処理を実行した後や、ステップS90411にてレバー引き操作の計時処理における計時結果がない場合(ステップS90411;No)、特定動作検出処理を終了する。   After executing the processing of steps S90414, S90415, S90424, and S90426, or when the timekeeping result is not less than 2 seconds and less than 5 seconds in step S90421 (step S90421; No), the timekeeping result in the timekeeping processing of the lever pull operation is initialized. (Step S90431). By executing the process of step S90431, the timekeeping result is 0 seconds, that is, there is no timekeeping result. After executing the processing of step S90431, or when there is no timing result in the timing processing of the lever pull operation in step S90411 (step S90411; No), the specific operation detection processing ends.

また、ステップS90401にて大当り中でない場合(ステップS90401;No)、レバー引き操作の計時処理における計時結果があるか否かを判定し(ステップS90451)、計時結果がある場合には(ステップS90451;Yes)、計時結果を初期化する(ステップS90452)。ステップS90452の処理を実行した後や、ステップS90451にてレバー引き操作の計時処理における計時結果がない場合(ステップS90452;No)、特定動作検出処理を終了する。   If it is determined in step S90401 that there is no big hit (step S90401; No), it is determined whether there is a timing result in the timing processing of the lever pull operation (step S90451). If there is a timing result (step S90451; Yes), the time measurement result is initialized (step S90452). After executing the process of step S90452, or when there is no timekeeping result in the timekeeping process of the lever pull operation in step S90451 (step S90452; No), the specific operation detection process ends.

ここで、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する2秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が2秒以上とならないので、抑制フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、所定演出の抑制設定や(ステップS90424)、所定演出の通常設定(ステップS90426)の処理が実行されずに、計時結果が初期化される。また、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する5秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が5秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、計時結果が初期化される。抑制フラグや停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられなければ、所定演出の実行態様が変更されることがない。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されないようになっている。   Here, for example, when the lever pulling operation is started by the player within a period from two seconds before the big hit end specifying command is received to the time when the big hit end specifying command is received, the timing result in the timing process of the lever pulling operation is obtained. Is not longer than 2 seconds, the ON / OFF state of the suppression flag is not switched, and the processing of the suppression setting of the predetermined effect and the normal setting of the predetermined effect (step S90426) are not executed. The timing result is initialized. Further, for example, when the lever pulling operation by the player is started within a period from 5 seconds before receiving the big hit end specifying command to when the big hit end specifying command is received and the lever pulling operation is continued, the lever pulling operation is performed. Since the timed result in the timed processing of the above does not exceed 5 seconds, the on / off state of the stop flag is not switched, and the timed result is initialized. Unless the on / off state of the suppression flag or the stop flag is switched, the execution mode of the predetermined effect is not changed. As described above, the execution mode of the predetermined effect is not changed depending on the start timing of the specific operation such as the lever pull operation by the player.

図53は、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態における所定演出の実行態様の設定例を示す図である。この実施の形態では、例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出(大入賞口入賞演出)、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出(大入賞口入賞演出)、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出(大入賞口開放時演出)、といった複数の所定演出がある。そして、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えにより、複数の所定演出の実行態様が変更される。なお、所定演出として、上記3つの演出以外の演出があってもよい。また、上記3つの所定演出のうちのいずれか1つまたは2つの所定演出を実行可能としてもよい。   FIG. 53 is a diagram illustrating a setting example of the execution mode of the predetermined effect in the on / off state of the stop flag / suppression flag. In this embodiment, for example, an effect of outputting a prize sound notifying that a game ball has won a large winning opening (a large winning opening winning effect) and a remaining winning number display indicating a remaining winning number in a round game are performed. There are a plurality of predetermined effects such as an effect (a special winning opening winning effect) and an effect of outputting a special winning opening opening sound for notifying that the special winning opening is opened (a special winning opening opening effect). Then, the execution mode of the plurality of predetermined effects is changed by switching the on / off state of the stop flag / suppression flag. Note that the predetermined effect may be an effect other than the above three effects. Further, any one or two of the three predetermined effects may be executable.

なお、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音には、通常入賞音とオーバー入賞音とがあり、通常入賞音は、例えば1〜10個の入賞が発生したときに出力される入賞音であり、オーバー入賞音は、例えば11個以上の入賞が発生したときに出力される入賞音である。通常入賞音とオーバー入賞音とでは、例えば音色や音量などが異なることにより、区別可能となっていればよい。また、残り入賞数表示は、通常態様の残り入賞数表示とオーバー態様の残り入賞数表示とがあり、通常態様の残り入賞数表示は、例えば未入賞のとき及び1〜10個の入賞が発生したときに表示される残り入賞数表示であり、オーバー態様の残り入賞数表示は、例えば11個以上の入賞が発生したときに表示される残り入賞数表示である。残り入賞数表示は、例えば画像表示装置905に残り入賞数表示画像などを表示することにより行われればよい。   Note that the prize sound for notifying that the gaming ball has won the large winning opening includes a normal prize sound and an over prize sound, and the normal prize sound is output when, for example, 1 to 10 prizes are generated. The over-winning sound is a winning sound output when, for example, 11 or more winnings have occurred. The normal winning sound and the over winning sound need only be distinguishable by, for example, different timbres and volumes. In addition, the remaining winning number display includes a normal mode remaining winning number display and an over mode remaining winning number display. The normal mode remaining winning number display is, for example, when there is no winning and 1 to 10 winnings occur. The display of the remaining number of prizes displayed when the prize is made, and the display of the number of remaining prizes in the over mode is, for example, the display of the number of remaining prizes displayed when 11 or more prizes are generated. The remaining winning number display may be performed by, for example, displaying a remaining winning number display image on the image display device 905.

図53に示すように、停止フラグと抑制フラグとが共にオフ状態であるときの所定演出の実行態様は、通常時の実行態様(所定演出の実行可能な態様)であり、通常時の実行態様は、パチンコ遊技機901が初期化されたとき、あるいは、停止フラグがオフ状態で、ステップS90426の処理により所定演出の通常設定が行われたときに設定される。通常時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が可能(実行有り)であり、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは通常レベル(例えば最低レベル及び第1〜第5レベルのうちの第3レベル)に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは高レベルに設定される。なお、明るさレベルに代えて、あるいは、明るさレベルとともに、表示透過度や、表示サイズ、表示色、音質などが設定されてもよい。ここで、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルとしての通常レベルは、上述した音量状況表示における通常レベル(第3レベル)と同じ音量出力レベルであればよい。なお、ステップS90161の音量状況表示処理において、遊技者によるスティックボタコントローラ9031Aの左方向または右方向への操作といった遊技者の動作に応じて、音量出力レベルを変更した場合には、当該変更に応じて、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルを変更してもよい。   As shown in FIG. 53, the execution mode of the predetermined effect when both the stop flag and the suppression flag are in the off state is a normal execution mode (a mode in which the predetermined effect can be executed), and the normal execution mode. Is set when the pachinko gaming machine 901 is initialized, or when the normal setting of the predetermined effect is performed by the processing of step S90426 when the stop flag is off. In the normal mode of execution, all predetermined effects such as an effect of outputting a winning sound, an effect of displaying the number of remaining winnings, and an effect of outputting a large winning opening opening sound can be executed (with execution). The volume output level for the large winning opening sound is set to a normal level (for example, the lowest level and the third level among the first to fifth levels), and the brightness level for the remaining winning number display is set to a high level. You. Note that display transparency, display size, display color, sound quality, and the like may be set instead of or together with the brightness level. Here, the normal level as the volume output level for the winning sound and the large winning opening opening sound may be the same volume output level as the normal level (third level) in the above-described volume status display. In the sound volume state display process of step S90161, when the sound volume output level is changed in accordance with the player's operation such as leftward or rightward operation of the stick button controller 9031A by the player, the change is made according to the change. Thus, the volume output levels of the winning sound and the grand opening sound may be changed.

停止フラグがオン状態であるときの所定演出の実行態様は、停止時の実行態様(所定演出の実行不可能な態様)であり、停止時の実行態様は、抑制フラグがオン状態であるかオフ状態であるかにかかわらず、停止フラグがオン状態となることにより設定される。停止時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が不可能(実行無し)となる。   The execution mode of the predetermined effect when the stop flag is in the on state is the execution mode at the time of stop (the mode in which the predetermined effect cannot be executed). Regardless of the status, the flag is set when the stop flag is turned on. In the stop mode, all predetermined effects such as an effect of outputting a winning sound, an effect of displaying the number of remaining winnings, and an effect of outputting a special winning opening sound are impossible (no execution).

また、停止フラグがオフ状態で、かつ、抑制フラグがオン状態であるときの所定演出の実行態様は、抑制時の実行態様(抑制態様)であり、抑制時の実行態様は、停止フラグがオフ状態で、ステップS90424の処理により所定演出の抑制設定が行われたときに設定される。抑制時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が可能(実行有り)であるが、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベル(例えば最低レベル及び第1〜第5レベルのうちの最低レベル)に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに設定される。ここで、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルとしての最低レベルは、上述した音量状況表示における最低レベルと同じ音量出力レベルであればよい。   When the stop flag is in the off state and the suppression flag is in the on state, the execution mode of the predetermined effect is the execution mode at the time of suppression (suppression mode). In this state, it is set when the predetermined effect suppression setting is performed by the process of step S90424. In the execution mode at the time of suppression, all predetermined effects such as an effect of outputting a winning sound, an effect of displaying a remaining winning number display, and an effect of outputting a large winning opening opening sound can be executed (there is an execution). And the volume output level for the big win opening sound is set to the lowest level (for example, the lowest level and the lowest level among the first to fifth levels), and the brightness level for the remaining winning number display is set to the low level. You. Here, the minimum level as the volume output level for the winning sound and the grand opening opening sound may be the same volume output level as the minimum level in the volume status display described above.

ステップS90163の大当り中楽曲決定処理は、例えば大当り遊技状態(大当り中)において、遊技者によるプッシュボタン9031Bへの操作といった遊技者の所定動作を検出したことに応じて、複数種類の楽曲のうちのいずれかを選択する処理などを含んでいる。   In the big hit song determination process in step S90163, for example, in the big hit game state (during the big hit), in response to detecting a predetermined operation of the player such as an operation on the push button 9031B by the player, the music of the plurality of types of music is determined. The processing for selecting one of them is included.

図54は、大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。ここで、大当り中楽曲とは、大当り遊技状態中に再生可能な楽曲であり、この実施の形態では、複数種類の楽曲が用意されている。用意された複数種類の楽曲については後述する。図54に示す大当り中楽曲決定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、大当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS90621)。大当り開始指定コマンドの受信がある場合(ステップS90621;Yes)、連チャン回数カウント値Kを1加算するように更新する(ステップS90622)。連チャン回数カウント値Kは、RAM90122の所定領域に設けられた連チャン回数カウンタの格納値であり、連チャン回数を示すものであればよい。ここで、連チャンとは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが所定回実行されることをいう。また、連チャン回数とは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが連続して発生した回数をいう。連チャン回数カウント値Kは、確変状態や時短状態が終了し、確変状態や時短状態ではない通常状態(低確低ベース状態ともいう)に制御されたときに、「0」に初期化される。   FIG. 54 is a flowchart illustrating an example of the song determination process during a big hit. Here, the song during the big hit is a song that can be reproduced during the big hit game state, and in this embodiment, a plurality of types of songs are prepared. The prepared plural types of music will be described later. In the song determination process during a big hit shown in FIG. 54, the effect control CPU 90120 first determines whether or not a big hit start designation command has been received (step S90621). When the jackpot start designation command is received (step S90621; Yes), the count value K is updated to be incremented by one (step S90622). The consecutive channel count value K is a value stored in the consecutive channel counter provided in a predetermined area of the RAM 90122, and may be any value that indicates the consecutive channel number. Here, the consecutive chan is performed a predetermined number of times when the variable display result is "big hit" when the probability change state or the time saving state is set and the variable change result is controlled to the probability change state or the time saving state even after the big hit game state ends. That means. In addition, the consecutive number of times, the variable display result is "big hit" when in the probable change state or the time saving state, and continuously controlled to be in the probable change state or the time saving state even after the big hit game state ends. Refers to the number of times. The count value K of the number of consecutive times is initialized to “0” when the probability change state or the time saving state ends and the state is controlled to a normal state (also referred to as a low-probability low base state) that is not the probability change state or the time reduction state. .

ステップS90622の処理を実行した後や、ステップS90621にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合(ステップS90621;No)、大当り中であるか否かを判定する(ステップS90622a)。例えば、演出制御用CPU90120は、主基板9011から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が3〜5のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中でない場合(ステップS90622a;No)、大当り中楽曲決定処理を終了する一方で、大当り中である場合(ステップS90622a;Yes)、楽曲決定済フラグがオン状態であるか(大当り中楽曲が決定済であるか)否かを判定する(ステップS90623)。ここで、楽曲決定済フラグは、大当り中楽曲が決定済であるか否かを示し、後述のステップS90633でオン状態にセットされ、ステップS90636でオフ状態にクリアされる。この楽曲決定済フラグのオンあるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM90122の演出制御フラグ設定部に記憶される。   After executing the processing of step S90622, or when there is no reception of the jackpot start designation command in step S90621 (step S90621; No), it is determined whether or not a big hit is in progress (step S90622a). For example, the effect control CPU 90120 determines that the big hit is being performed when the big hit start designation command transmitted from the main board 9011 is received and the big hit end designation command is not received. If the value of the effect process flag is any one of 3 to 5, it may be determined that a big hit is in progress. If it is not during the big hit (step S90622a; No), the music determination process during the big hit is terminated, while if it is the big hit (step S90622a; Yes), the music determined flag is in the ON state (the music during the big hit is determined). Is determined) (step S90623). Here, the tune determined flag indicates whether or not the tune during the big hit has been determined, and is set to an on state in step S90633 described later, and is cleared to an off state in step S90636. The data indicating the on or off state of the music determined flag is stored, for example, in the effect control flag setting unit of the RAM 90122.

楽曲決定済フラグがオフ(大当り中楽曲が決定済でない)の場合(ステップS90623;No)、演出制御用CPU90120は、前述したようにRAM90122に設けられた連チャン回数カウンタを参照し、初当り(連チャン回数カウント値K=1)であるか否かを判定する(ステップS90624)。   If the song determined flag is off (the song during the big hit has not been determined) (step S90623; No), the effect control CPU 90120 refers to the consecutive-number-of-times counter provided in the RAM 90122 as described above, and It is determined whether or not the consecutive-channel count value K = 1) (step S90624).

ステップS90624にて、初当り(K=1)である場合(ステップS90624;Yes)、演出制御用CPU90120は、今回の大当りが楽曲系リーチを伴うものであるか否かを判定する(ステップS90625)。ここで、楽曲系リーチとは、リーチ演出中に、当該リーチの種別に応じた楽曲が再生されるリーチである。この実施形態では、一例として図55(A)に示すように、スーパーリーチA’〜C’が楽曲系リーチに設定されている。楽曲系リーチでは、スーパーリーチ演出中に図55(B)に示すように、リーチ種別に応じた楽曲が所定態様で再生される。   If it is the initial hit (K = 1) in step S90624 (step S90624; Yes), the effect control CPU 90120 determines whether or not the current big hit involves music-related reach (step S90625). . Here, the music-related reach is a reach in which a music according to the type of the reach is reproduced during the reach effect. In this embodiment, as shown in FIG. 55 (A), for example, super reach A 'to C' are set as music-related reach. In the music-related reach, as shown in FIG. 55 (B), a music piece corresponding to the reach type is reproduced in a predetermined mode during the super reach effect.

ステップS90625にて、楽曲系リーチ大当りである場合(ステップS90625;Yes)、演出制御用CPU90120は、リーチ種別に応じた大当り楽曲を決定する(ステップS90626)。この実施の形態では、例えば図55(A)に示すように、リーチ種別がスーパーリーチA’であれば大当り中楽曲を「楽曲A」に決定し、スーパーリーチB’であれば大当り中楽曲を「楽曲B」に決定し、スーパーリーチC’であれば大当り楽曲を「楽曲C」に決定する。このように、初当りが楽曲系リーチ大当りである場合には、リーチ種別に応じて、予め定められた大当り中楽曲に決定されるので、遊技者の選択操作による大当り中楽曲の選択が不可能となっている。初当りが楽曲系リーチ大当りである場合には、スーパーリーチ演出中に楽曲を再生した後、当該楽曲と同じ楽曲を、大当り開始時においてスーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する。これにより、スーパーリーチから大当り遊技に亘って、リーチ種別に応じた楽曲が途切れること無く再生される。   In step S90625, if it is a music-type reach hit (step S90625; Yes), the effect control CPU 90120 determines a hit song according to the reach type (step S90626). In this embodiment, for example, as shown in FIG. 55 (A), if the reach type is super reach A ′, the song during the big hit is determined to be “song A”, and if the reach type is super reach B ′, the middle hit song is determined. The song is determined to be "Song B", and if it is a super reach C ', the hit song is determined to be "Song C". As described above, when the first hit is a music-based hit jackpot, the song is determined to be a predetermined hit jackpot song according to the reach type, so that the player cannot select the hit jackpot song by the selecting operation. It has become. If the first hit is a music-based reach jackpot, after playing the song during the super-reach production, the same song as the song is played from the continuation of the part that was being played during the super-reach production at the start of the big hit . Thereby, the music corresponding to the reach type is reproduced without interruption from the super reach to the big hit game.

ステップS90624にて初当り(K=1)でない場合や(ステップS90624;No)、初当りではあるが(ステップS90624;Yes)、楽曲系リーチ大当りでない場合(ステップS90625;No)は、演出制御用CPU90120は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「1」となる第1ラウンドの実行中であるか否かを判定する(ステップS90627)。例えば、第1ラウンドであるか否かは、大入賞口開放中指定コマンド格納領域にいずれのラウンド数を示すコマンドが格納されているかを確認することにより判定できる。   If it is not the initial hit (K = 1) in step S90624 (step S90624; No), or if it is the initial hit (step S90624; Yes), but it is not the music-type reach big hit (step S90625; No), the effect control is performed. The CPU 90120 determines whether or not the first round in which the number of round games executed in the big hit game state is “1” is being executed (step S90627). For example, it can be determined whether or not it is the first round by confirming which round number command is stored in the special winning opening opening designated command storage area.

第1ラウンドの実行中である場合(ステップS90627;Yes)、演出制御用CPU90120は、選択中の楽曲の特定部を出力する(ステップS90628)。具体的には、演出制御用CPU90120は、音声制御基板9013に、選択中の楽曲の特定部(この実施の形態では、いわゆる「サビ」部分)を出力させる旨の指令を音声制御基板9013に対して伝送し、スピーカ908L、908Rから選択中の楽曲の特定部を出力させる。つまり、ステップS90628の処理では、選択中の大当り楽曲のサビ部分だけが再生されることになる。   If the first round is being executed (step S90627; Yes), the effect control CPU 90120 outputs the specific part of the selected song (step S90628). Specifically, the effect control CPU 90120 sends a command to the voice control board 9013 to output a specified portion (in this embodiment, a so-called “rust” portion) of the selected music to the voice control board 9013. To transmit the selected part of the selected music from the speakers 908L and 908R. That is, in the process of step S90628, only the chorus portion of the currently selected big hit song is reproduced.

ここで、図55(C)に示すように、この実施の形態においては、第1ラウンドの実行中に選択可能な楽曲が複数種類用意されている。また、図55(C)に示すように、連チャン回数の増加に応じて、第1ラウンドの実行中に選択可能な楽曲の数が増加するように設定されている。具体的には、この実施の形態は、1≦K≦5(K:前記の連チャン回数カウント値)では3つの楽曲(楽曲A〜C)から選択可能で、6≦K≦10では4つの楽曲(楽曲A〜D)から選択可能で、11≦K≦15では5つの楽曲(楽曲A〜E)から選択可能で、16≦Kでは6つの楽曲(楽曲A〜F)から選択可能に構成されている。なお、例えば、K=2のときは、初当り時(K=1)から選択可能な曲が1曲増加し、K=3のときは、初当り時(K=1)から選択可能な曲に2曲増加する、といったように、選択可能な曲が連チャン回数分だけ順次増加していく構成としてもよい。また、規定の連チャン回数に応じてではなく、大当りする度に新たな楽曲が選択可能になるか否かや、いずれの種類の楽曲が選択可能になるか否かを抽選して決定してもよい。また、図55(A)に示したスーパーリーチA’〜C ’の他に、例えば、確変中にのみ実行されるスーパーリーチD’を設け、当該スーパーリーチD’を伴った大当りになると、当該スーパーリーチD’に対応する楽曲Dが選択可能になるといった構成としてもよい。   Here, as shown in FIG. 55C, in this embodiment, a plurality of types of music pieces that can be selected during the execution of the first round are prepared. Further, as shown in FIG. 55 (C), the number of songs that can be selected during the execution of the first round is set to increase as the number of consecutive chan increases. More specifically, in this embodiment, three songs (songs A to C) can be selected when 1 ≦ K ≦ 5 (K: the above-mentioned consecutive-channel count value), and four songs when 6 ≦ K ≦ 10. Selectable from songs (Songs A to D), selectable from 5 songs (Songs A to E) when 11 ≦ K ≦ 15, and selectable from 6 songs (Songs A to F) when 16 ≦ K Have been. For example, when K = 2, the number of songs that can be selected from the initial hit (K = 1) increases by one, and when K = 3, the songs that can be selected from the initial hit (K = 1). For example, the number of selectable songs may be sequentially increased by the number of consecutive chan such that the number of songs increases by two. Also, rather than according to the prescribed number of consecutive chan, it is determined by lottery whether or not a new song can be selected each time a big hit and which type of song can be selected. Is also good. Further, in addition to the super reach A ′ to C ′ shown in FIG. 55 (A), for example, a super reach D ′ executed only during the probability change is provided. A configuration is also possible in which the music D corresponding to the super reach D 'can be selected.

また、楽曲の選択は、例えば、図56(B)に示すように、画像表示装置905に表示される、現在選択可能な楽曲を示す画像(図56(B)は、1≦K≦5に応じた楽曲A〜Cの表示例)にカーソルCUを合わせること等によってなされる。楽曲の選択操作は、例えば、遊技者がプッシュボタン9031Bに対して押下操作することによってなされる。例えば、プッシュボタン9031Bに対する短い期間の押下操作(単純押し)が行われる毎に楽曲名を示す画像が移動し、カーソルCUに合わせられている(指示されている)楽曲の画像に対応した楽曲が、現在選択中の楽曲となる(図56(B)は、「楽曲A」が選択中の例)。つまり、ステップS90628では、カーソルCUの指示対象が他の楽曲に移ったときは、移った先の楽曲(現在カーソルCUに指示されている曲)のサビ部分が再生される。なお、図55(C)に示すように、連チャン回数の増加に応じて楽曲が追加された場合には、カーソルCUの初期位置を追加された楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、新たに追加された楽曲を好適に遊技者に報知できる。ただし、直前の所定回(例えば直前の2回)の大当りで、同じ楽曲が選択されたときは、カーソルCUの初期位置を当該同じ楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、遊技者の好みに合った楽曲を提示することができ、ユーザフレンドリである。   In addition, for example, as shown in FIG. 56 (B), the selection of the music is performed by displaying an image indicating the currently selectable music displayed on the image display device 905 (FIG. 56 (B) satisfies 1 ≦ K ≦ 5). The display is performed by, for example, placing the cursor CU on a display example of the corresponding music pieces A to C). The music selection operation is performed, for example, by the player pressing down on the push button 9031B. For example, each time a push operation (simple push) is performed on the push button 9031B for a short period of time, the image indicating the song name moves, and the song corresponding to the image of the song positioned (pointed) to the cursor CU is displayed. , The currently selected song (FIG. 56B shows an example in which “song A” is being selected). That is, in step S90628, when the cursor CU is pointed to another song, the climax part of the song to which the cursor CU has moved (the song currently pointed to by the cursor CU) is reproduced. As shown in FIG. 55 (C), when a song is added in accordance with an increase in the number of consecutive chan, the initial position of the cursor CU is preferably set to a position indicating the added song. . In this way, the newly added music can be appropriately notified to the player. However, when the same music is selected in the immediately preceding big hit (for example, the last two hits), it is preferable that the initial position of the cursor CU be the position indicating the same music. By doing so, it is possible to present music that matches the taste of the player, and it is user-friendly.

なお、楽曲名を示す画像に対し、選択操作に応じてカーソルCUが移動する態様としてもよい。また、現在選択中の楽曲を示す方法は、カーソルCUによる指示に限られず、選択中の楽曲を示す画像を他の楽曲を示す画像よりも視認し易くしたり(例えば、選択中の楽曲を示す画像を囲む枠画像を重畳表示する、選択中の楽曲を示す画像を光輝させるなど)、選択中の楽曲以外の楽曲を示す画像を視認困難あるいは視認不可としたりしてもよい。また、楽曲の選択時には、音量出力レベルを大きくして、楽曲の特定部を出力してもよい。例えば、現在の音量出力レベルが通常レベル(前記の第3レベル)であった場合は、楽曲の選択時には、第4レベルや、第5レベル(最高レベル)で特定部を出力したり、現在の音量出力レベルが最低レベルや第1レベルであった場合は、楽曲の選択時には、通常レベルで特定部を出力したりする、といった構成としてもよい。   The cursor CU may be moved in response to a selection operation with respect to the image indicating the music title. Further, the method of indicating the currently selected song is not limited to the instruction by the cursor CU, and the image indicating the selected song can be more easily recognized than the images indicating the other songs (for example, indicating the currently selected song). The frame image surrounding the image may be superimposed, the image indicating the selected music may be shined, or the image indicating the music other than the selected music may be difficult or invisible. In addition, when selecting a song, the volume output level may be increased to output a song identification unit. For example, when the current volume output level is the normal level (the third level), when the music is selected, the specific unit is output at the fourth level or the fifth level (the highest level), or the current level is output. When the volume output level is the lowest level or the first level, the specific section may be output at the normal level when selecting a music piece.

また、「特定部」とは、選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる部分である。この実施の形態では、いわゆる「サビ」が楽曲の特定部の一例である。ここで、この実施の形態では、前記の大当り中楽曲としての楽曲A〜Fの各楽曲データがROM90121などに予め記憶されている。そして、一の楽曲を示す楽曲データは、サビの音声を示すサビ用データ(特定部データの一例)を含む、複数の音声データ(例えばWAV、MP3など)から構成されている。具体的には、図56(A)に「楽曲A」について例示しているように、楽曲Aの全体を示すデータが、イントロ用データ、Aメロ用データ、Bメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データといったように分割された態様で(各々別個の音声データとして)ROM90121に記憶されている。他の大当り楽曲としての楽曲B〜Fの各々についても同様である。このような構成によれば、1曲分のデータに加えて特定部データを記憶する構成に比べて、データ容量の負担を軽減することができる。なお、楽曲系リーチのリーチ演出中や予告演出中などの所定演出中において、一の楽曲の一部のデータ(例えばBメロ用データなど)を単独で用いることで、当該所定演出中に楽曲の一部のみ出力するようにしてもよい。こうすれば、この実施の形態のように、一の楽曲を示すデータを分割したデータで記憶する構成の利点をより活かすことができる。   Further, the “specific part” is a part of the selected music and a part different from the head of the music. In this embodiment, a so-called “rust” is an example of a music identification unit. Here, in this embodiment, the music data of the music pieces A to F as the big hit music pieces are stored in the ROM 90121 or the like in advance. Then, the music data indicating one music is composed of a plurality of audio data (for example, WAV, MP3, etc.) including rust data (an example of the identification unit data) indicating rust sound. More specifically, as shown in FIG. 56 (A) for "Song A", data indicating the entire song A is intro data, A melody data, B melody data, chorus data, The data is stored in the ROM 90121 in a divided form such as outro data (each as separate audio data). The same applies to each of the songs B to F as other big hit songs. According to such a configuration, the load on the data capacity can be reduced as compared with a configuration in which the specific part data is stored in addition to the data for one piece of music. Note that, during a predetermined production such as a reach production or a preview production of a music-related reach, a part of data of one music (for example, data for B melody) is used alone, so that the music can be reproduced during the predetermined production. Only a part may be output. This makes it possible to further utilize the advantage of a configuration in which data indicating one music piece is stored as divided data as in this embodiment.

なお、特定部データの一例としてのサビ用データについては、各楽曲について、例えば、馴染みがある、インパクトがある、キャッチーであると想定される部分を予め「サビ」として選定し、当該サビ部分の音声データをサビ用データとして予め用意すればよい。また、例えば、楽曲Aは「サビ」が有名であるが、楽曲Cは「Aメロ」のほうが有名であるといった場合もある。この場合は、楽曲Cについては、特定部をAメロ(特定部データをAメロ用データ)とし、ステップS90628で楽曲Cが選択中の場合は、Aメロ部分を再生すればよい。また、大当り中楽曲の中に、いわゆる頭サビの楽曲(曲の先頭がサビから始まる楽曲)が含まれていてもよい。そして、特定部は楽曲の先頭(特徴的なイントロや、頭サビ)であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。また、大当り中楽曲の中に頭サビの楽曲が含まれている場合は、当該頭サビの楽曲については、楽曲選択時と楽曲決定後とで楽曲データとして使用するデータを共通としてもよい。例えば、楽曲選択時において、サビ用データと、サビに続くパート(例えばAメロ)用データを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生し、楽曲決定後にも、同様のデータを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生してもよい。   In addition, for rust data as an example of the specific part data, for each song, for example, a part that is assumed to be familiar, has an impact, or is assumed to be catchy is selected in advance as “rust”, and Audio data may be prepared in advance as rust data. Also, for example, song A is famous for "chorus", while song C is more famous for "A melody". In this case, for the music C, the specific portion is set to A melody (the specific portion data is data for A melody), and if the music C is being selected in step S90628, the A melody portion may be reproduced. Also, the song during the jackpot may include a song with a so-called rust (a song whose song starts with a rust). Then, the specifying unit may be the head of the music (characteristic intro or rust). That is, the data used as the specific unit may be different depending on the music. In addition, when a song with a head rust is included in the song during the jackpot, the data used as the song data may be common between the song selection and after the song is determined. For example, at the time of music selection, the rust and the part following the rust (for example, A melody) are used to reproduce the rust and the part following the rust, and the same data is used after the music is determined. Then, the rust and the part following the rust may be connected and reproduced.

図54に示すステップS90628の処理に続いて、楽曲決定操作があったか否かを判定する(ステップS90629)。例えば、楽曲決定操作はプッシュボタン9031Bに対する長い期間(例えば1秒間など)の押下操作(長押し)であり、演出制御用CPU90120は、楽曲決定操作を検出した場合に、楽曲決定操作があったと判定すればよい。楽曲決定操作がない場合は(ステップS90629;No)、演出制御用CPU90120は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(ステップS90630)。例えば、演出制御用CPU90120は、主基板9011から第1ラウンド目のラウンド終了指定コマンド(大入賞口閉鎖指定コマンド)を受信した場合に、大入賞口の閉鎖タイミングであると判定すればよい。そして、楽曲決定操作があった場合(ステップS90629;Yes)、または大入賞口閉鎖タイミングである場合(ステップS90630;No)に、選択中の楽曲が決定される(ステップS90631)。つまり、この実施の形態では、第1ラウンド実行中において、大入賞口が閉鎖されるまでに楽曲決定操作がなされた場合か、楽曲決定操作がなされずに大入賞口が閉鎖された場合に、選択中の楽曲が大当り中楽曲に決定される。   Subsequent to the process of step S90628 shown in FIG. 54, it is determined whether or not a music determination operation has been performed (step S90629). For example, the music determination operation is a pressing operation (long press) of the push button 9031B for a long period (for example, one second), and the production control CPU 90120 determines that the music determination operation has been performed when the music determination operation is detected. do it. If there is no music determination operation (step S90629; No), the effect control CPU 90120 determines whether or not it is time to close the special winning opening (step S90630). For example, when the effect control CPU 90120 receives the first round end designation command (special winning opening closing designation command) from the main board 9011, the CPU 90120 may determine that it is the timing for closing the special winning opening. Then, when there is a music determination operation (step S90629; Yes) or when it is the big winning opening closing timing (step S90630; No), the music being selected is determined (step S90631). That is, in this embodiment, during the execution of the first round, when the music determination operation is performed before the large winning opening is closed, or when the large winning opening is closed without performing the music determining operation, The currently selected song is determined to be a hit song.

このように、この実施の形態では、楽曲選択時においては選択中の楽曲の特定部を再生し、また、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある。このため、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, when the music is selected, the specific part of the selected music is reproduced, and when the music is selected, there are a plurality of methods for determining the music. For this reason, it is possible to improve the effect of producing music when selecting music.

ステップS90626やステップS90631の処理に続いて、演出制御用CPU90120は、ステップS90626又はS90631で決定した楽曲情報をRAM90122に記憶させ(ステップS90632)、楽曲決定済フラグをオン状態にセットする(ステップS90633)。なお、楽曲決定済フラグのオン・オフを示すデータは、例えば、RAM90122の演出制御フラグ設定部に記憶される。   Subsequent to the processing of step S90626 or step S90631, the effect control CPU 90120 stores the music information determined in step S90626 or S90631 in the RAM 90122 (step S90632), and sets the music determined flag to the ON state (step S90633). . The data indicating the on / off state of the music determination flag is stored, for example, in the effect control flag setting unit of the RAM 90122.

また、ステップS90623にて楽曲決定済フラグがオン状態と判定した場合(ステップS90623;Yes)、ステップS90626又はS90631で決定した大当り中楽曲を再生する(ステップS90634)。続いて、演出制御用CPU90120は、大当り終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS90635)、大当り終了タイミングであれば(ステップS90635;Yes)、ステップS90634で再生を開始した楽曲の再生を終了させ、楽曲決定済フラグをオフ状態にクリアする(ステップS90636)。   If it is determined in step S90623 that the music determined flag is in the ON state (step S90623; Yes), the large hit music determined in step S90626 or S90631 is reproduced (step S90634). Subsequently, the effect control CPU 90120 determines whether or not it is the big hit end timing (step S90635). If it is the big hit end timing (step S90635; Yes), the reproduction of the music started to be reproduced in step S90634 is ended. Then, the music determined flag is cleared to the off state (step S90636).

ステップS90636、S90633の処理の実行後や、ステップS90621、S90627、S90630、S90635でNo判定である場合、ステップS90622でYes判定である場合は、大当り中楽曲決定処理を終了する。   After execution of the processing of steps S90636 and S90633, or if the determination in step S90621, S90627, S90630, or S90635 is No, or if the determination in step S90622 is Yes, the song determination processing during the big hit is terminated.

なお、図55(A)に示すように、楽曲系リーチ以外のリーチにおいては、第1ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能(前記のステップS90628)に構成されている。この実施形態では、楽曲系リーチ以外のリーチとして、図45に示す「リーチ:ノーマル(大当り)」(変動パターンPA’3−1)が用意されているが、楽曲系リーチ以外のスーパーリーチとして、「スーパーリーチD」、「スーパーリーチE」といったリーチ種別をさらに用意し、大当りが、スーパーリーチDやスーパーリーチEの演出を伴うものであった場合に、第1ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能としてもよい。また、上記の例では、第1ラウンド中に大当り中楽曲が選択可能な例を示したが、他のラウンド中に楽曲が選択可能であってもよいし、複数のラウンドにまたがって楽曲が選択可能であってもよい。大当り中のどの期間で楽曲を選択可能とするかは任意である。   As shown in FIG. 55 (A), in reach other than the music-related reach, during the execution of the first round, the song during the big hit can be selected by the selection operation by the player (the above-described step S90628). I have. In this embodiment, “reach: normal (big hit)” (variation pattern PA′3-1) shown in FIG. 45 is prepared as a reach other than the music system reach, but as a super reach other than the music system reach, Reach types such as “Super Reach D” and “Super Reach E” are further prepared, and when the jackpot is accompanied by the production of Super Reach D or Super Reach E, the player The song during the big hit may be selectable by a selection operation. Further, in the above example, the example in which the song during the big hit is selectable during the first round is shown. However, the song may be selectable during another round, or the song may be selected over a plurality of rounds. It may be possible. The period during which the music can be selected during the jackpot is arbitrary.

ここで、図56を参照して、大当り楽曲選択時と、大当り楽曲決定後の楽曲再生態様について説明する。   Here, with reference to FIG. 56, a description will be given of the music reproduction mode when the big hit music is selected and after the big hit music is determined.

図56(B)に示すように、楽曲選択時においては、選択中の楽曲の特定部(一例として「サビ」)がスピーカ908L、908Rから出力される(ステップS90628に相当)。特定部は、選択中の楽曲が決定されるまで続けて再生される。そして、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間(第1ラウンドの実行開始からステップS90631の処理の実行までの期間に相当。楽曲決定操作がなされるまでの期間、または、第1ラウンドの実行期間(例えば29.5秒))よりも短い場合は、選択中の楽曲が決定されるまで、特定部を繰り返し再生する。なお、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間よりも短い場合は、特定部の再生に続けて、選択中の楽曲における当該特定部に続くパート(図56(A)の例では、「アウトロ用データ」が示すアウトロ)を再生してもよい。   As shown in FIG. 56 (B), at the time of music selection, a specific part (for example, “rust”) of the selected music is output from the speakers 908L and 908R (corresponding to step S90628). The specific unit is continuously played back until the currently selected song is determined. Then, the length of the specific portion is a period until the music piece being selected is determined (corresponding to a period from the start of execution of the first round to the execution of the processing of step S90631. Alternatively, if the execution period of the first round is shorter (for example, 29.5 seconds), the specific section is repeatedly played back until the currently selected music piece is determined. If the length of the specific part is shorter than the period until the selected music is determined, the part following the specific part of the selected music (FIG. 56A In the example of), the outro) indicated by the “outro data” may be reproduced.

また、この実施形態においては、楽曲選択時に、選択中の楽曲に対応する画像(以下、楽曲対応画像)を、図56(B)に示す表示エリアVA1に表示する。楽曲対応画像は、例えば、選択中の楽曲のPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画であり、楽曲選択時には、例えば、当該動画の特定部に対応する部分を表示エリアVA1において再生する。なお、楽曲対応画像としての動画は、楽曲の特定部に対応する部分から再生されなくともよい。例えば、楽曲選択時においては、楽曲は先頭以外の特定部から再生されるものの、動画については先頭から再生するようにしてもよい。また、楽曲対応画像は、動画でなく、アーティスト写真などを示す静止画であってもよい。また、楽曲対応画像のデータについても、楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様(各々別個の画像データとして)でROM90121などに記憶されていてもよい。   In this embodiment, at the time of music selection, an image corresponding to the selected music (hereinafter, music-compatible image) is displayed in the display area VA1 shown in FIG. 56 (B). The music-corresponding image is, for example, a moving image such as PV (Promotion Video) and MV (Music Video) of the selected music. When the music is selected, for example, a portion corresponding to the specific portion of the moving image is reproduced in the display area VA1. I do. In addition, the moving image as the music corresponding image does not have to be reproduced from a portion corresponding to the specific portion of the music. For example, when a song is selected, the song may be played from a specific part other than the beginning, but the moving image may be played from the beginning. Further, the music-compatible image may be a still image indicating an artist photograph or the like instead of a moving image. Also, the data of the music corresponding image may be stored in the ROM 90121 or the like in a manner divided into individual music parts (each as separate image data), similarly to the audio data of the music.

図56(C)に示すように、楽曲決定後においては、決定された楽曲の楽曲データを構成する複数に分割された音声データ(例えば、イントロ用データ、Aメロ用データ、Bメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データ)を繋げて(つまり、一の楽曲を構成する各パートが時系列で間欠なく再生されるように)、一の楽曲をスピーカ908L、908Rから再生する。決定済みの大当り楽曲の再生態様(ステップS90634における楽曲の再生態様に相当)は、例えば、下記の(イ)〜(ハ)の通りである。
(イ)1ラウンド実行中における楽曲決定後は、選択時に再生されていた特定部の続きから楽曲を再生する、または、楽曲の先頭から再生する。
(ロ)2ラウンド目以降は、楽曲の先頭から再生する(例えば、第2ラウンド目のラウンド開始コマンド(大入賞口開放指定コマンド)を受信したことに応じて楽曲を先頭から再生する)。
(ハ)K=1(ステップS90624;Yes)、且つ、楽曲系リーチ大当り(ステップS90625;Yes)の場合は、リーチ種別に対応した楽曲を、スーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する(例えば、図55(B)に示すように、スーパーリーチ演出中にリーチ種別に対応した楽曲の「イントロ」、「Aメロ」、「Bメロ」を再生し、大当りになると「サビ」を再生する)。
なお、楽曲決定後に楽曲の先頭(イントロ)から再生し、未だ大当りが終了していない状態で、当該楽曲の最後(アウトロ)まで当該楽曲が一巡した後は、当該楽曲のイントロに戻って二巡目を再生してもよいし、イントロではなくサビ(特定部)から再生するようにしてもよい。
As shown in FIG. 56 (C), after the music is determined, a plurality of divided audio data (for example, intro data, A melody data, B melody data, One piece of music is reproduced from the speakers 908L and 908R by connecting the data for rust and the data for outro (that is, so that each part making up one music is reproduced in a time-series manner without interruption). The determined playing mode of the hit song (corresponding to the playing mode of the song in step S90634) is, for example, as described in (a) to (c) below.
(A) After the music is determined during the execution of one round, the music is reproduced from the continuation of the specific portion that was being reproduced at the time of selection, or from the beginning of the music.
(B) In the second and subsequent rounds, the music is reproduced from the beginning (for example, the music is reproduced from the beginning in response to the reception of the round start command of the second round (the special winning opening opening designation command)).
(C) In the case of K = 1 (Step S90624; Yes) and the song-type reach jackpot (Step S90625; Yes), the music corresponding to the reach type is continued from the part played during the super-reach production. Reproduction (for example, as shown in FIG. 55 (B), during the super reach production, the “intro”, “A melody”, and “B melody” of the music corresponding to the reach type are reproduced, and when a big hit occurs, “rust” To play).
After the song is determined, the song is played back from the beginning (intro), and after the song has completed one round until the end (outro) of the song in a state where the jackpot has not yet ended, the process returns to the intro of the song and returns to the intro. The eyes may be reproduced, or may be reproduced not from the intro but from the rust (specific part).

また、楽曲決定後においては、楽曲対応画像を、例えば、前記の表示エリアVA1よりも大きい、図56(C)に示す表示エリアVA2に表示する。なお、図56(C)に示す例は、楽曲決定後においては、画像表示装置905の画像表示エリア全体に渡って、表示エリアVA2が構成される例である。楽曲決定後においては、例えば、楽曲の再生部分と対応する部分が順次再生される動画を表示エリアVA2に表示すればよい。なお、楽曲決定後に表示エリアVA2に表示される楽曲対応画像もアーティスト写真などの静止画であってもよい。また、楽曲選択時と楽曲決定後における楽曲対応画像は、表示態様が異なっているものであればよい。つまり、楽曲対応画像が表示される表示エリアVA1と表示エリアVA2との位置や大きさを異ならせる以外の方法で表示態様を異ならせてもよい。例えば、表示エリアVA1と表示エリアVA2との位置や大きさは同じであるが、楽曲決定後の楽曲対応画像には、楽曲選択時には無いエフェクト(例えば、フェードイン・フェードアウトエフェクトや、光輝するライティングエフェクトなど)が施されているようにしてもよい。   After the music is determined, the music corresponding image is displayed, for example, in a display area VA2 shown in FIG. 56 (C) which is larger than the display area VA1. The example shown in FIG. 56C is an example in which the display area VA2 is formed over the entire image display area of the image display device 905 after the music is determined. After the music is determined, for example, a moving image in which a part corresponding to a reproduction part of the music is sequentially reproduced may be displayed in the display area VA2. The music-corresponding image displayed in the display area VA2 after the music is determined may be a still image such as an artist photograph. Also, the music corresponding images at the time of music selection and after the music is determined may have different display modes. That is, the display mode may be changed by a method other than changing the position and size of the display area VA1 and the display area VA2 in which the music corresponding image is displayed. For example, the display area VA1 and the display area VA2 have the same position and size, but the music-corresponding image after the music is determined does not have an effect at the time of music selection (for example, a fade-in / fade-out effect or a shining lighting effect). Etc.) may be applied.

なお、楽曲の選択操作や決定操作がなされる操作手段は、上記したプッシュボタン9031Bに限られない。操作手段は、例えば縦横方向に操作が可能な十字ボタンや、例えば回動操作が可能なダイアルキーであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成であればよく、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。   Note that the operation means for performing the music selection operation and the determination operation is not limited to the above-described push button 9031B. The operation means may be, for example, a cross button that can be operated in the vertical and horizontal directions, a dial key that can be turned, for example, or a touch panel or the like that can perform a touch operation or a press operation. . Further, any configuration may be used as long as the operation content can be detected in accordance with the operation by the player. For example, any operation not limited to the instruction input operation by the player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, and a CMOS sensor, may be used. A sensor that can be detected may be used.

図57は、図49に示すステップS90175にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図57に示す大当り中演出処理において、演出制御用CPU90120は、まず、大当り終了指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS90581)。大当り終了指定コマンドの受信がない場合(ステップS90581;No)、大入賞口入賞演出処理を実行した後(ステップS90582)、大入賞口開放時演出処理を実行する(ステップS90583)。その後、その他の大当り中演出を実行してから(ステップS90584)、大当り中演出処理を終了する。   FIG. 57 is a flowchart showing an example of the big hit production process executed in step S90175 shown in FIG. In the big hit middle production process shown in FIG. 57, first, the production control CPU 90120 determines whether or not a big hit end designation command has been received (step S90581). If the jackpot end designation command has not been received (step S90581; No), after executing the special winning opening winning effect process (step S90582), the special winning opening opening effect process is executed (step S90583). Then, after executing other big hit middle productions (step S90584), the big hit middle production processing ends.

また、ステップS90581にて大当り終了指定コマンドの受信がある場合には(ステップS90581;Yes)、大当り中演出の終了設定を行い(ステップS90591)、演出制御プロセスフラグの値を“6”に更新して(ステップS90592)、大当り中演出処理を終了する。ステップS90591では、例えば、停止フラグ及び抑制フラグをオフ状態(初期状態)としてもよい。このようにすれば、停止フラグや抑制フラグがオン状態のまま大当り遊技状態が終了することとなっても、大当り遊技状態が終了するタイミングで停止フラグ及び抑制フラグがオフ状態となり、所定演出の実行態様が通常時の実行態様に設定されることとなる。なお、停止フラグ及び抑制フラグをオフ状態とするタイミングは、ステップS90591、すなわち、大当り終了指定コマンドを受信したタイミングに限られず、例えば、大当り遊技状態における最終ラウンドの終了を指定するラウンド終了コマンドを受信したタイミングや、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される変動についての変動開始コマンドを受信したタイミングなどであってもよい。   If a jackpot end designation command has been received in step S90581 (step S90581; Yes), the end of the big hit middle production is set (step S90591), and the value of the production control process flag is updated to “6”. (Step S90592), the big hit production process ends. In step S90591, for example, the stop flag and the suppression flag may be turned off (initial state). With this configuration, even if the big hit game state ends with the stop flag and the suppression flag being on, the stop flag and the suppression flag are turned off at the timing when the big hit game state ends, and the predetermined effect is executed. The mode is set to the normal mode. The timing at which the stop flag and the suppression flag are turned off is not limited to the step S90591, that is, the timing at which the big hit end designation command is received. For example, a round end command designating the end of the last round in the big hit game state is received. Or a timing at which a change start command for a change executed first after the end of the big hit gaming state is received.

図58は、図57に示すステップS90582にて実行される大入賞口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。図58に示す大入賞口入賞演出処理において、演出制御用CPU90120は、まず、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンドであるラウンド開始コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS90801)。ラウンド開始コマンドの受信がある場合(ステップS90801;Yes)、RAM90122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)などに設けられた大入賞口入賞カウンタのカウント値(大入賞口入賞カウント値C)を「0」に初期化する(ステップS90802)。そして、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS90803)。停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS90803;No)、通常態様で残り入賞数表示を開始するための設定を行う一方(ステップS90804)、停止フラグがオン状態である場合には(ステップS90803;Yes)、残り入賞数表示を開始するための設定を行わずに大入賞口入賞演出処理を終了する。   FIG. 58 is a flowchart showing an example of the special winning opening prize production process executed in step S90582 shown in FIG. In the special winning opening winning effect process shown in FIG. 58, the effect control CPU 90120 first determines whether or not a round start command, which is an effect control command indicating that a round is to be started, has been received (step S90801). If a round start command has been received (step S90801; Yes), the count value of the special winning opening winning counter (a special winning opening winning count value C) provided in a predetermined area (for example, an effect control counter setting unit) of the RAM 90122 or the like is determined. It is initialized to "0" (step S90802). Then, it is determined whether or not the stop flag is in an on state (step S90803). When the stop flag is off (step S90803; No), the setting for starting the display of the remaining winning number is performed in a normal manner (step S90804), and when the stop flag is on (step S90804). S90803; Yes), the large winning opening winning effect processing is ended without performing the setting for starting the remaining winning number display.

この実施の形態では、大入賞口入賞カウント値Cに応じて通常態様の残り入賞数表示を行う。通常態様の残り入賞数表示は、例えば、残りの入賞数と同じ個数の入賞球対応画像を表示したり、入賞球対応画像と残りの入賞数を示す数字画像などとを組み合わせて表示したりすることなどにより、ラウンド遊技における残りの入賞数を示すものであればよい。例えば、大入賞口入賞カウント値Cが「0」である場合には、10個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「10」であることが示されればよく、大入賞口入賞カウント値Cが「1」である場合には、9個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「9」であることが示されればよい。大入賞口入賞カウント値Cが「2」〜「10」である場合には、8個〜0個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「8」〜「0」であることが示されればよい。また、例えば、大入賞口入賞カウント値Cが「0」である場合には、1個の入賞球対応画像と「10」を示す数字画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「10」であることが示されればよく、大入賞口入賞カウント値Cが「1」である場合には、1個の入賞球対応画像と「9」を示す数字画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「9」であることが示されればよい。大入賞口入賞カウント値Cが「2」〜「10」である場合には、1個の入賞球対応画像と「8」〜「0」を示す数値画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「8」〜「0」であることが示されればよい。   In this embodiment, the remaining winning number display in the normal mode is performed according to the special winning opening winning count value C. The remaining winning number display in the normal mode is, for example, displaying the same number of winning ball corresponding images as the remaining winning number, or displaying the winning ball corresponding image in combination with a numerical image indicating the remaining winning number, or the like. For this reason, it is only necessary to indicate the remaining number of winnings in the round game. For example, when the special winning opening winning count value C is “0”, it is sufficient to display ten winning ball corresponding images to indicate that the remaining winning number is “10”, When the special winning opening winning count value C is “1”, it is sufficient to display nine winning ball corresponding images to indicate that the remaining winning number is “9”. When the special winning opening winning count value C is "2" to "10", eight to zero winning ball corresponding images are displayed so that the remaining winning numbers are "8" to "0". It just needs to be shown. Further, for example, when the special winning opening winning count value C is “0”, by displaying one winning ball corresponding image and a numerical image indicating “10” in combination, the remaining winning number is reduced. It is only necessary to indicate that it is “10”, and when the special winning opening winning count value C is “1”, a single winning ball corresponding image and a numerical image indicating “9” are displayed in combination. By doing so, it is only necessary to indicate that the remaining winning number is “9”. When the special winning opening winning count value C is "2" to "10", the remaining image is displayed by combining one winning ball corresponding image and a numerical image indicating "8" to "0". It is only necessary to show that the winning number of "8" is "8" to "0".

ステップS90804の処理では、ステップS90802にて大入賞口入賞カウント値Cが「0」に初期化されていることから、残りの入賞数が「10」であることを示す残り入賞数表示が行われる。   In the processing of step S90804, since the big winning opening winning count value C has been initialized to “0” in step S90802, the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is “10” is performed. .

ステップS90801にてラウンド開始コマンドの受信がない場合(ステップS90801;No)、大入賞口に入賞があったことを示す演出制御コマンドである大入賞口入賞指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS90811)。大入賞口入賞指定コマンドの受信がある場合(ステップS90811;Yes)、大入賞口入賞カウント値Cを1加算するように更新する(ステップS90812)。そして、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS90813)。停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS90813;No)、大入賞口入賞カウント値Cが「10」以上であるか否かを判定する(ステップS90814)。   If the round start command has not been received in step S90801 (step S90801; No), it is determined whether or not a special winning opening winning designation command, which is an effect control command indicating that there is a winning in the special winning opening, has been received. (Step S90811). When the special winning opening winning command is received (step S90811; Yes), the special winning opening winning count value C is updated so as to be incremented by 1 (step S90812). Then, it is determined whether or not the stop flag is on (step S90813). If the stop flag is off (step S90813; No), it is determined whether or not the special winning opening winning count C is equal to or greater than "10" (step S90814).

大入賞口入賞カウント値Cが「10」以下である場合(ステップS90814;Yes)、残り入賞数表示を更新するための設定を行う(ステップS90815)。例えば、ステップS90812にて大入賞口入賞カウント値Cが「1」となった場合には、ステップS90815にて、残りの入賞数が「9」であることを示す残り入賞数表示に更新される。そして、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する通常入賞音を出力するための設定を行う(ステップS90816)。   If the special winning opening winning count value C is equal to or less than "10" (step S90814; Yes), the setting for updating the remaining winning number display is performed (step S90815). For example, when the big winning opening winning count value C becomes “1” in step S90812, the display is updated to the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is “9” in step S90815. . Then, a setting for outputting a normal winning sound notifying that the gaming ball has won the large winning opening is performed (step S90816).

また、大入賞口入賞カウント値Cが「10」以下でない場合、すなわち、大入賞口入賞カウント値Cが「11」以上である場合(ステップS90814;No)、オーバー態様で残り入賞数表示を更新するための設定を行う(ステップS90817)。例えば、ステップS90812にて大入賞口入賞カウント値Cが「11」となった場合には、ステップS90817にて、オーバー態様の残り入賞数表示に更新される。この実施の形態では、例えば、通常態様における入賞球対応画像や数値画像の変わりに、オーバー入賞の発生を示すオーバー入賞発生画像を表示することにより、オーバー態様の残り入賞数表示を行う。その後、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知するオーバー入賞音を出力するための設定を行う(ステップS90818)。ステップS90817、S90818の処理が実行されることにより、オーバー入賞の発生が報知される。なお、オーバー入賞が発生しても、オーバー入賞音の出力やオーバー態様の残り入賞数表示を行わないようにしてもよい。   If the special winning opening winning count value C is not equal to or less than "10", that is, if the special winning opening winning count value C is equal to or more than "11" (step S90814; No), the remaining winning number display is updated in an over mode. Settings are made (step S90817). For example, in a case where the special winning opening winning count value C becomes “11” in Step S90812, the display is updated to the over-available remaining winning number display in Step S90817. In this embodiment, for example, an over-prize occurrence image indicating the occurrence of an over-prize is displayed in place of the winning-ball-corresponding image and the numerical image in the normal mode, thereby displaying the remaining number of wins in the over-mode. After that, a setting is made to output an over-winning sound for notifying that the gaming ball has won the large winning opening (step S90818). By executing the processing of steps S90817 and S90818, the occurrence of an over-win is notified. Note that, even if an over-winning occurs, the output of the over-winning sound and the display of the remaining winning number in the over mode may not be performed.

ステップS90816、S90818の処理を実行した後や、ステップS90813にて停止フラグがオン状態である場合には(ステップS90813;Yes)、大入賞口入賞演出処理を終了する。このように、停止フラグがオン状態であるときには、残り入賞数表示の更新設定が行われることがなく、さらに、入賞音(通常入賞音、オーバー入賞音)の出力設定が行われることがない。   After executing the processing of steps S90816 and S90818, or when the stop flag is on in step S90813 (step S90813; Yes), the special winning opening winning award effect processing ends. As described above, when the stop flag is in the ON state, the update setting of the remaining winning number display is not performed, and further, the output setting of the winning sound (normal winning sound, over winning sound) is not performed.

また、ステップS90811にて大入賞口入賞指定コマンドの受信がない場合(ステップS90811;No)、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS90831)。停止フラグがオン状態である場合には(ステップS90831;Yes)、残り入賞数表示の実行中であるか否かを判定する(ステップS90832)。残り入賞数表示の実行中である場合には(ステップS90832;Yes)、残り入賞数表示を終了するための設定を行う(ステップS90833)。また、停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS90831;No)、残り入賞数表示の実行中であるか否かを判定する(ステップS90834)。残り入賞数表示の実行中でない場合には(ステップS90834;No)、通常態様で残り入賞数表示を開始するための設定を行う(ステップS90835)。ステップS90833、S90835の処理を実行した後や、ステップS90832にて残り入賞数表示の実行中でない場合(ステップS90832;No)、ステップS90834にて残り入賞数表示の実行中である場合には(ステップS90834;Yes)、大入賞口入賞演出処理を終了する。   If no special winning opening winning designation command has been received in step S90811 (step S90811; No), it is determined whether or not the stop flag is on (step S90831). If the stop flag is in the ON state (step S90831; Yes), it is determined whether or not the remaining winning number display is being executed (step S90832). If the remaining winning number display is being executed (step S90832; Yes), the setting for ending the remaining winning number display is performed (step S90833). If the stop flag is in the off state (step S90831; No), it is determined whether or not the remaining winning number display is being executed (step S90834). If the remaining winning number display is not being executed (step S90834; No), the setting for starting the remaining winning number display in a normal manner is performed (step S90835). After executing the processing of steps S90833 and S90835, or when the remaining winning number display is not being executed in step S90832 (step S90832; No), when the remaining winning number display is being executed in step S90834 (step S90832). S90834; Yes), terminates the special winning opening winning effect production process.

このように大当り中(演出プロセスフラグの値が“5”)では、ステップS90831にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグのオン・オフ状態に応じて、残り入賞数表示の実行の有無(表示・非表示)が切り替えられる。また、大入賞口への入賞時では、ステップS90813にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグがオフ状態である場合には、入賞音(通常入賞音、オーバー入賞音)が出力される一方、停止フラグがオン状態である場合には、入賞音が出力されない。なお、抑制フラグがオン状態となっているときには、ステップS90424にて所定演出の抑制設定が行われることから、ステップS90804、S90815〜S90818、S90835においては、抑制態様で残り入賞数表示や入賞音の出力が行われる。また、抑制フラグがオフ状態となっているときには、ステップS90426にて所定演出の通常設定が行われることから、ステップS90804、S90815〜S90818、S90835においては、通常設定に基づく残り入賞数表示や入賞音の出力が行われることとなる。   As described above, during the big hit (the value of the effect process flag is “5”), the on / off state of the stop flag is determined in step S90831, and the remaining winning number display is executed according to the on / off state of the stop flag. (Display / non-display) can be switched. At the time of winning the special winning opening, the on / off state of the stop flag is determined in step S90813. If the stop flag is off, a winning sound (normal winning sound, over winning sound) is output. On the other hand, if the stop flag is in the ON state, no winning sound is output. When the suppression flag is in the ON state, the suppression setting of the predetermined effect is performed in step S90424. Therefore, in steps S90804, S90815 to S90818, and S90835, the remaining winning number display and the prize sound are suppressed in the suppression mode. Output is performed. When the suppression flag is in the OFF state, the normal setting of the predetermined effect is performed in step S90426. Therefore, in steps S90804, S90815 to S90818, and S90835, the remaining winning number display and the prize sound based on the normal setting are performed. Is output.

図59は、図57に示すステップS90583にて実行される大入賞口開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。図59に示す大入賞口開放時演出処理において、演出制御用CPU90120は、まず、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンドであるラウンド開始コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS90901)。ラウンド開始コマンドの受信がある場合(ステップS90901;Yes)、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS90902)。停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS90902;No)、大入賞口開放音を出力するための設定を行う(ステップS90903)。ステップS90903の処理を実行した後や、ステップS90901にてラウンド開始コマンドの受信がない場合(ステップS90901;No)、大入賞口開放時演出処理を終了する。   FIG. 59 is a flowchart illustrating an example of the special winning opening effect processing performed in step S90583 illustrated in FIG. 57. In the special winning opening opening effect process shown in FIG. 59, the effect control CPU 90120 first determines whether or not a round start command, which is an effect control command indicating that a round is to be started, has been received (step S90901). . If a round start command has been received (step S90901; Yes), it is determined whether or not the stop flag is on (step S90902). When the stop flag is in the off state (step S90902; No), the setting for outputting the special winning opening sound is performed (step S90903). After executing the processing of step S90903, or when the round start command is not received in step S90901 (step S90901; No), the special winning opening opening effect processing ends.

このように大入賞口の開放時(ラウンド遊技の開始時)では、ステップS90902にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグがオフ状態である場合には、大入賞口開放音が出力される一方、停止フラグがオン状態である場合には、大入賞口開放音が出力されない。なお、抑制フラグがオン状態となっているときには、ステップS90424にて所定演出の抑制設定が行われることから、ステップS90903においては、抑制態様で大入賞口開放音の出力が行われる。また、抑制フラグがオフ状態となっているときには、ステップS90426にて所定演出の通常設定が行われることから、ステップS90903においては、通常設定に基づく大入賞口開放音の出力が行われることとなる。   As described above, when the special winning opening is opened (at the start of the round game), the on / off state of the stop flag is determined in step S90902, and if the stop flag is off, the special winning opening sound is generated. On the other hand, if the stop flag is in the ON state, the special winning opening sound is not output. When the suppression flag is on, the predetermined effect is set to be suppressed in step S90424. Therefore, in step S90903, the special winning opening sound is output in the suppression mode. In addition, when the suppression flag is in the OFF state, the normal setting of the predetermined effect is performed in step S90426, and thus, in step S90903, the large winning opening opening sound based on the normal setting is output. .

次に、図60を参照して大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの実行タイミングについて説明する。   Next, with reference to FIG. 60, a description will be given of the execution timing of a special winning opening sound, a ball-drop error display, and the like.

図60(A)は、大当り遊技状態において、選択された楽曲を再生しており(オン状態)、停止フラグがオフ状態であるときの、大入賞口開放音、入賞音(通常入賞音・オーバー入賞音)及び残り入賞数表示といった所定演出、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音といった玉抜きエラー報知の実行タイミングを示している。なお、玉抜きエラー報知については、ラウンド遊技の途中で開始されるものとする。また、抑制フラグがオン状態であるときには、抑制フラグがオフ状態であるときに比べて音量出力レベルや明るさレベルが低く、抑制フラグがオン状態であるかオフ状態であるかにかかわらず、所定演出やエラー報知の実行タイミングは同じとなっている。図60(A)では、一例として、第10ラウンドのラウンド遊技について示している。なお、第10ラウンド以外のラウンド遊技についても基本的に図60(A)と同様であるが、第1ラウンドのラウンド遊技については楽曲が選択されて再生された以降について図60(A)と同様である。   FIG. 60 (A) shows a state in which the selected song is being played in the big hit game state (on state) and the stop flag is in the off state, a big winning opening opening sound and a winning sound (normal winning sound / over). The drawing shows execution timings of predetermined effects such as a (winning sound) and a remaining winning number display, and a ball-drop error notification such as a ball-drop error display and a ball-drop error notification sound. It should be noted that the ball drop error notification is started during the round game. Further, when the suppression flag is on, the volume output level and the brightness level are lower than when the suppression flag is off, and a predetermined value is obtained regardless of whether the suppression flag is on or off. The execution timing of the effect and the error notification is the same. FIG. 60A shows a round game of the tenth round as an example. Note that round games other than the tenth round are basically the same as in FIG. 60 (A), but the first round game is the same as in FIG. 60 (A) after music is selected and reproduced. It is.

図60(A)に示す例では、タイミングT0で第10ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングT0では、大入賞口の開放を開始するとともに、図59に示すステップS90903の処理により大入賞口開放音を出力する。また、図58に示すステップS90802の処理により大入賞口入賞カウント値を初期化して「0」とする。そして、ステップS90804の処理により残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始する。   In the example shown in FIG. 60A, a round game of the tenth round is started at timing T0. At this timing T0, the opening of the special winning opening is started, and the special winning opening sound is output by the processing of step S90903 shown in FIG. The large winning opening winning count value is initialized to "0" by the processing of step S90802 shown in FIG. Then, the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is “10” is started by the processing of step S90804.

大入賞口への入賞が発生すると、図58に示すステップS90812の処理により大入賞口入賞カウント値を「1」とし、ステップS90816の処理により通常入賞音を出力するとともに、ステップS90815の処理により残り入賞数表示を、残りの入賞数が「9」であること示す残り入賞数表示に更新する。その後、大入賞口への入賞が発生する毎に、大入賞口入賞カウント値を増加していき、通常入賞音を出力し、残り入賞数表示を更新する。   When a winning in the special winning opening occurs, the special winning opening winning count value is set to “1” by the processing of step S90812 shown in FIG. 58, the normal winning sound is output by the processing of step S90816, and the remaining processing is performed by the processing of step S90815 The winning number display is updated to the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is “9”. Thereafter, each time a winning in the special winning opening occurs, the special winning opening winning count value is increased, a normal winning sound is output, and the remaining winning number display is updated.

例えば、タイミングT1で下皿に遊技球が一杯になると、図48に示すステップS90305の処理により玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するとともに、ステップS90306の処理により玉抜きエラー報知音の出力を開始する。なお、タイミングT1のときに抑制フラグがオン状態であるときには、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始する。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングT2で、図48に示すステップS90312、S90313の処理により玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。なお、タイミングT1からタイミングT2までの期間では、楽曲、入賞音、及び、玉抜きエラー報知音を重ねて出力する(大入賞口の開放時に玉抜きエラーが発生していた場合には、大入賞口開放音を含めて出力する)。   For example, when the lower plate becomes full of game balls at the timing T1, the ball-drop error display is started with the normal size by the processing of step S90305 shown in FIG. I do. If the suppression flag is on at the timing T1, the ball-drop error display is started at the reduced size. Then, at the timing T2 at which the ball drop error has been eliminated, the ball drop error display and the output of the ball drop error notification sound are ended by the processing of steps S90312 and S90313 shown in FIG. In the period from the timing T1 to the timing T2, the music, the winning sound, and the beading error notification sound are output in a superimposed manner. Output including mouth opening sound).

図60(A)に示すように大入賞口入賞カウント値が「9」であり、残りの入賞数が「1」であること示す残り入賞数表示が行われている状態において、さらに大入賞口への入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「10」とし、通常入賞音を出力するとともに、残り入賞数表示を、残りの入賞数が「0」であること示す残り入賞数表示に更新する。また、この入賞の直後にさらに大入賞口への入賞が発生するとオーバー入賞となり、このオーバー入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「11」とし、図58に示すステップS90818によりオーバー入賞音を出力するとともに、ステップS90817によりオーバー態様で残り入賞数表示を更新する。   As shown in FIG. 60 (A), in the state where the special winning opening winning count value is “9” and the remaining winning number is “1”, the remaining special winning opening is displayed. When a prize occurs, the winning prize mouth winning count value is set to “10”, a normal prize sound is output, and the remaining prize number display is changed to the remaining prize number display indicating that the remaining prize number is “0”. Update. Further, immediately after the winning, a winning in the grand prize mouth further occurs and an over prize is generated. When the over prize occurs, the grand prize mouth winning count value is set to "11", and the over prize sound is obtained in step S90818 shown in FIG. Is output, and the display of the remaining winning number is updated in an over mode in step S90817.

そして、10個の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したことに基づいて、タイミングT3で第10ラウンドのラウンド遊技を終了する。このタイミングT3では、大入賞口の開放を終了する。その後、次回のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間である次ラウンド待ち期間が経過したタイミングT4で第11ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングT4では、大入賞口の開放を開始するとともに、大入賞口開放音を出力し、また、大入賞口入賞カウント値を初期化して「0」とし、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始する。   Then, based on the fact that ten game balls have entered the special winning opening and a winning ball has been generated, the tenth round game is ended at timing T3. At this timing T3, the opening of the special winning opening ends. Thereafter, the eleventh round game is started at timing T4 when a next round waiting period, which is a waiting period until the next round game is started, has elapsed. At this timing T4, the opening of the special winning opening is started, a special winning opening sound is output, the special winning opening winning count value is initialized to “0”, and the remaining winning number is “10”. The display of the number of remaining prizes indicating the presence of the game is started.

図60(B)は、大当り遊技状態において、選択された楽曲を再生しており(オン状態)、停止フラグのオン・オフ状態が切り替わるときの、大入賞口開放音、入賞音(通常入賞音・オーバー入賞音)及び残り入賞数表示といった所定演出、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音といった玉抜きエラー報知の実行タイミングを示している。図60(B)では、図60(A)の途中で停止フラグのオン・オフ状態が切り替わるものとして説明する。   FIG. 60 (B) shows a state in which the selected music is being played in the big hit game state (on state), and when the stop flag is switched on / off, a big winning opening opening sound and a winning sound (normal winning sound). The timing of execution of predetermined effects such as an over-winning sound and the number of remaining winnings, and ball-off error notification such as ball-off error display and ball-off error notification sound. In FIG. 60B, the description will be made on the assumption that the on / off state of the stop flag is switched in the middle of FIG. 60A.

図60(B)に示す例では、図60(A)に示す例と同様にタイミングT0で第10ラウンドのラウンド遊技を開始する。そして、図60(A)に示す例と同様に、タイミングT1で玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するとともに、玉抜きエラー報知音の出力を開始する。ここで、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図52に示すステップS90414の処理によりタイミングT1’で停止フラグがオン状態となる。   In the example shown in FIG. 60 (B), a round game of the tenth round is started at timing T0 as in the example shown in FIG. 60 (A). Then, similarly to the example shown in FIG. 60A, at the timing T1, the ball-drop error display is started with the normal size, and the output of the ball-drop error notification sound is started. Here, based on the fact that the player pulls the stick button controller 9031A continuously for 5 seconds and detects the operation, the stop flag is turned on at the timing T1 'by the process of step S90414 shown in FIG.

停止フラグがオン状態となると、図58に示すステップS90833の処理により残り入賞数表示を終了する。また、図48に示すステップS90325の処理により縮小サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うとともに、玉抜きエラー報知音の出力も継続して行う。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングT2で、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。このように、タイミングT1からタイミングT1’までの期間では、楽曲、大入賞口開放音、入賞音、玉抜きエラー報知音が出力可能で、残り入賞数表示、玉抜きエラー表示が実行可能である一方、タイミングT1’からタイミングT2までの期間では、楽曲、玉抜きエラー報知音が出力可能、大入賞口開放音、入賞音が出力不可能で、残り入賞数表示が実行不可能、玉抜きエラー表示が実行可能である。   When the stop flag is turned on, the display of the number of remaining winnings is terminated by the processing of step S90833 shown in FIG. In addition, by switching to the reduced size by the processing of step S90325 shown in FIG. 48, the ball-drop error display is continuously performed, and the ball-drop error notification sound is continuously output. Then, at the timing T2 at which the ball drop error has been eliminated, the ball drop error display and the output of the ball drop error notification sound are ended. As described above, in the period from the timing T1 to the timing T1 ′, the music, the large winning opening opening sound, the winning sound, and the ball drop error notification sound can be output, and the remaining winning number display and the ball drop error display can be executed. On the other hand, during the period from the timing T1 ′ to the timing T2, the music and the balling error notification sound can be output, the large opening opening sound and the winning sound cannot be output, the remaining winning number display cannot be executed, and the balling error cannot be performed. The display is executable.

図60(B)に示すように大入賞口入賞カウント値が「9」である状態において、さらに大入賞口への入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「10」とするが、通常入賞音を出力しない。なお、この状態では、残り入賞数表示は行われない。また、この入賞の直後にさらに大入賞口への入賞が発生するとオーバー入賞となり、このオーバー入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「11」とするが、オーバー入賞音を出力しない。なお、この状態でも、残り入賞数表示は行われない。   As shown in FIG. 60B, in the state where the special winning opening prize count value is “9”, if a further prize to the special winning opening occurs, the special winning opening prize count value is set to “10”. Does not output the winning sound. In this state, the remaining winning number display is not performed. Further, immediately after the winning, a winning in the special winning opening further occurs, and an over-winning occurs. When the over-winning occurs, the winning-winning opening winning count value is set to “11”, but the over-winning sound is not output. In this state, the remaining winning number display is not performed.

そして、10個の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したことに基づいて、タイミングT3で第10ラウンドのラウンド遊技を終了する。このタイミングT3では、大入賞口の開放を終了する。その後、次回のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間である次ラウンド待ち期間が経過したタイミングT4で第11ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングT4では、大入賞口の開放を開始するが、停止フラグがオン状態となっているので、大入賞口開放音を出力しない。また、大入賞口入賞カウント値を初期化して「0」とするが、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始しない。ここで、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図52に示すステップS90415の処理によりタイミングT4’で停止フラグがオフ状態となる。   Then, based on the fact that ten game balls have entered the special winning opening and a winning ball has been generated, the tenth round game is ended at timing T3. At this timing T3, the opening of the special winning opening ends. Thereafter, the eleventh round game is started at timing T4 when a next round waiting period, which is a waiting period until the next round game is started, has elapsed. At this timing T4, opening of the special winning opening is started, but since the stop flag is in the ON state, no special winning opening sound is output. In addition, the large winning opening winning count value is initialized to “0”, but the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is “10” is not started. Here, based on the fact that the player continuously pulls the stick button controller 9031A for 5 seconds and detects the operation, the stop flag is turned off at the timing T4 'by the processing of step S90415 shown in FIG.

停止フラグがオフ状態となると、図58に示すステップS90835の処理により残り入賞数表示を開始する。なお、タイミングT4’での大入賞口入賞カウント値が「0」であるので、タイミングT4’では、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始する。なお、例えばタイミングT4’において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われていた場合には、通常サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うこととなる。   When the stop flag is turned off, the remaining winning number display is started by the process of step S90835 shown in FIG. Since the big winning opening winning count value at the timing T4 'is "0", the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is "10" is started at the timing T4'. Note that, for example, when the ball-drop error display is performed in the reduced size at the timing T4 ', the display is switched to the normal size and the ball-drop error display is continuously performed.

なお、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図52に示すステップS90414の処理によりタイミングT1’で抑制フラグがオン状態となった場合には、図52に示すステップS90424の所定演出の抑制設定が行われる。また、図48に示すステップS90325の処理により縮小サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うとともに、玉抜きエラー報知音の出力も継続して行う。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングT2で、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。この場合には、タイミングT1’以降でも、楽曲、大入賞口開放音、入賞音、玉抜きエラー報知音が出力可能で、残り入賞数表示、玉抜きエラー表示が実行可能である。しかし、図52に示すステップS90424の所定演出の抑制設定が行われるので、タイミングT1’以降においては大入賞口開放音と入賞音との出力及び残り入賞数表示については抑制態様で行われる。   When the player pulls the stick button controller 9031A continuously for two seconds and detects the operation, the process proceeds to step S90414 shown in FIG. 52, and when the suppression flag is turned on at the timing T1 ′, In the setting, the predetermined effect suppression setting in step S90424 shown in FIG. 52 is performed. In addition, by switching to the reduced size by the processing of step S90325 shown in FIG. 48, the ball-drop error display is continuously performed, and the ball-drop error notification sound is continuously output. Then, at the timing T2 at which the ball drop error has been eliminated, the ball drop error display and the output of the ball drop error notification sound are ended. In this case, even after the timing T <b> 1 ′, the music, the large winning opening opening sound, the winning sound, and the ball drop error notification sound can be output, and the remaining winning number display and the ball drop error display can be executed. However, since the predetermined effect suppression setting in step S90424 shown in FIG. 52 is performed, the output of the large winning opening sound and the winning sound and the display of the remaining winning number are performed in a suppressed manner after the timing T1 '.

そして、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図52に示すステップS90415の処理によりタイミングT4’で抑制フラグがオフ状態となると、タイミングT4’以降の大入賞口開放音と入賞音との出力及び残り入賞数表示については通常態様で行われる。   Then, based on the fact that the player has continuously pulled the stick button controller 9031A for 2 seconds and the operation has been detected, the suppression flag is turned off at the timing T4 ′ by the processing of step S90415 shown in FIG. The output of the winning opening sound and the winning sound thereafter and the remaining winning number display are performed in a normal manner.

停止フラグがオフ状態となると、図58に示すステップS90835の処理により残り入賞数表示を開始する。なお、タイミングT4’での大入賞口入賞カウント値が「0」であるので、タイミングT4’では、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始する。なお、例えばタイミングT4’において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われていた場合には、通常サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うこととなる。   When the stop flag is turned off, the remaining winning number display is started by the process of step S90835 shown in FIG. Since the big winning opening winning count value at the timing T4 'is "0", the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is "10" is started at the timing T4'. Note that, for example, when the ball-drop error display is performed in the reduced size at the timing T4 ', the display is switched to the normal size and the ball-drop error display is continuously performed.

次に、図61を参照してスーパーリーチ演出における演出例を説明する。   Next, an example of an effect in the super reach effect will be described with reference to FIG.

図61は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合の演出例を示している。例えば、変動パターンとして、楽曲系リーチのリーチ演出が実行される変動パターンPB’2−1に決定されたものとする(スーパーリーチA’が実行されるものとする)。図61に示す例では、図61(A)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(リーチ成立)となった時点から説明する。また、図50に示す音量状況表示処理により、図61(A)に示すように音量状況表示画像VLが画像表示装置905に表示される。   FIG. 61 shows an example of an effect in the case where there is a volume change operation in the super reach fluctuation display. For example, it is assumed that the variation pattern is determined to be the variation pattern PB'2-1 in which the reach effect of the music-related reach is executed (super-reach A 'is executed). In the example shown in FIG. 61, the description starts from the time when the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state (reach established) as shown in FIG. 61 (A). In addition, the volume status display image VL is displayed on the image display device 905 as shown in FIG. 61A by the volume status display processing shown in FIG.

図61(B)を経て、図61(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される。図61(C)に示すような演出画像(例えば「スーパーリーチ」の文字による画像)を画像表示装置905の画面上に表示することなどにより、スーパーリーチの報知が行われる。遊技者はスーパーリーチ演出が実行されることを把握できる。また、図61(C)に示すように、飾り図柄の可変表示が画像表示装置905の画面の左上箇所に縮小表示される。また、図50に示す音量状況表示消去処理(ステップS90707a)により、図61(C)に示すように、音量状況表示画像VLが画像表示装置905の画面上から消去される。また、図61(C)に示すように、保留表示が消去される。   Through FIG. 61 (B), a reach effect in super reach as shown in FIG. 61 (C) is executed. By displaying an effect image (for example, an image using the character “Super Reach”) as shown in FIG. 61C on the screen of the image display device 905, the super reach is notified. The player can understand that the super reach effect is performed. Also, as shown in FIG. 61 (C), the variable display of the decorative symbol is reduced and displayed in the upper left portion of the screen of the image display device 905. Further, the volume status display image VL is deleted from the screen of the image display device 905 by the volume status display erasing process (step S90707a) illustrated in FIG. 50, as illustrated in FIG. Further, as shown in FIG. 61 (C), the hold display is deleted.

図61(D)に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックボタコントローラ9031Aの左方向または右方向への操作があると、音量状況表示画像VLが表示される。そして、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを右方向に1回操作した場合には、図61(E)に示すように、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VL(第4レベルの音量状況表示画像VL)が画像表示装置905に表示されるとともに、スピーカ908L、908Rからの音量出力が1レベル上がる(第4レベルの音量出力となる)。そして、操作後所定期間(例えば3秒)が経過すると、図61(F)に示すように、音量状況表示画像VLが消去される。   As shown in FIG. 61 (D), when the stick button controller 9031A is operated leftward or rightward during the super reach effect, the volume status display image VL is displayed. Then, when the player has operated the stick button controller 9031A once to the right, as shown in FIG. 61 (E), the lit state of the image display section is increased by one, and the changed volume state display image is displayed. VL (the fourth-level volume status display image VL) is displayed on the image display device 905, and the volume output from the speakers 908L and 908R is increased by one level (to be a fourth-level volume output). Then, when a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses after the operation, the volume status display image VL is deleted as shown in FIG.

そして、図61(G)を経て、図61(H)に示すようにバトル演出結果(ここでは例えばバトル敗北結果)が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図61(I)に示すようなリーチ組合せの最終停止図柄が導出表示される。また、図61(I)に示すように、スーパーリーチ演出が終了したため、変更後の音量状況表示画像VLが表示されるとともに、保留表示が復帰される。音量状況表示画像VLは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。   Then, as shown in FIG. 61 (H), the battle effect result (here, for example, the battle defeat result) is displayed as shown in FIG. 61 (G), and the super reach effect ends, and for example, as shown in FIG. 61 (I). The final stop symbol of the reach combination as shown is derived and displayed. Further, as shown in FIG. 61 (I), since the super reach effect has been completed, the changed volume status display image VL is displayed and the hold display is restored. Since the volume status display image VL is displayed at a position that does not cover the decorative symbol at the time of the fluctuation stop, the volume adjustment can be performed while not obstructing the final stop symbol of the decorative symbol, that is, the visual recognition of the game result.

また、図61(D)、(E)に示すように、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)における音量状況表示画像VLは、図61(I)に示すようにスーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)のときの音量状況表示画像VLの表示態様と同じに表示されるので、第2状態における音量状況表示画像VLの表示を分かり易くすることができる。なお、第2状態における音量状況表示画像VLの表示態様と、第1状態のときの音量状況表示画像VLの表示態様とを異ならせてもよい。また、第2状態における音量状況表示画像VLと第1状態のときの音量状況表示画像VLとを同じ表示箇所に表示してもよいし、異なる表示箇所に表示してもよい。   Further, as shown in FIGS. 61 (D) and (E), the volume status display image VL in the gaming state (second state) during the super-reach effect is other than the super-reach effect as shown in FIG. 61 (I). Is displayed in the same manner as the display state of the volume state display image VL in the gaming state (first state), so that the display of the volume state display image VL in the second state can be easily understood. The display mode of the volume status display image VL in the second state may be different from the display mode of the volume status display image VL in the first state. Further, the volume status display image VL in the second state and the volume status display image VL in the first state may be displayed at the same display location or at different display locations.

なお、スーパーリーチ演出の開始直前(例えば、開始3秒前から開始までの期間内)に、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを左方向または右方向へ操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット9035Aにて検出されたことにもとづいて、音量状況表示画像VLの表示が開始される。そして、操作後所定期間(例えば3秒)内、つまり、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)内に、スーパーリーチ演出が開始されることとなるが、この実施の形態では、図51に示すステップS90701〜ステップS90706の処理により、スーパーリーチ演出の開始直前に表示された音量状況表示画像VLが延長して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の開始直前に音量状況表示画像VLの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像VLが延長表示され、スーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像VLが途中で消去されることを防止できる。この実施の形態では、操作後所定期間(3秒)は音量状況表示画像VLが表示されるように確保されているが、例えばスーパーリーチ演出の開始タイミングから所定期間(例えば3秒)は音量状況表示画像VLが表示されるようにしてもよい。   Immediately before the start of the super reach effect (for example, within a period from three seconds before the start to the start), the player may operate the stick button controller 9031A leftward or rightward. Also in this case, the display of the volume status display image VL is started based on the fact that such an operation is detected by the controller sensor unit 9035A. Then, the super reach effect is started within a predetermined period (for example, 3 seconds) after the operation, that is, within a predetermined period (for example, 3 seconds) from the start of the display of the volume status display image VL. 51, the volume status display image VL displayed immediately before the start of the super reach effect is extended and displayed by the processing of steps S90701 to S90706 shown in FIG. Accordingly, even when the display of the volume status display image VL is started immediately before the start of the super reach effect, the volume status display image VL is displayed in an extended manner, and the volume status display image VL is displayed at the start timing of the super reach effect. Can be prevented from being erased. In this embodiment, it is ensured that the volume status display image VL is displayed for a predetermined period (3 seconds) after the operation. The display image VL may be displayed.

また、スーパーリーチ演出の終了直前(例えば、終了3秒前から終了までの期間内)に、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを左方向または右方向へ操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット9035Aにて検出されたことにもとづいて、音量状況表示画像VLの表示が開始される。そして、操作後所定期間(例えば3秒)内、つまり、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)内に、スーパーリーチ演出が終了することとなるが、この実施の形態では、図50に示すステップS90601、ステップS90602、ステップS90604、ステップS90605により、スーパーリーチ演出の終了直前に表示された音量状況表示画像VLをスーパーリーチ演出の終了後もそのまま継続して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量状況表示画像VLの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像VLの表示が継続され、操作後所定期間の経過時に音量状況表示画像VLを一旦消去して再び表示させるという無駄な処理を省くことができる。   Also, immediately before the end of the super reach effect (for example, within a period from three seconds before the end to the end), the player may operate the stick button controller 9031A in the left or right direction. Also in this case, the display of the volume status display image VL is started based on the fact that such an operation is detected by the controller sensor unit 9035A. Then, the super reach effect ends within a predetermined period (for example, 3 seconds) after the operation, that is, within a predetermined period (for example, 3 seconds) from the start of the display of the volume status display image VL. In this embodiment, By the steps S90601, S90602, S90604, and S90605 shown in FIG. 50, the volume status display image VL displayed immediately before the end of the super reach effect is continuously displayed even after the end of the super reach effect. Has become. Thus, even when the display of the volume status display image VL is started immediately before the end of the super reach effect, the display of the volume status display image VL is continued, and the volume status display image VL is displayed when a predetermined period has elapsed after the operation. Useless processing of once deleting and displaying again can be omitted.

スーパーリーチの演出中には、図55(A)に示したように、リーチ種別に応じた楽曲が再生される。例えば、図61(C)のようにスーパーリーチの報知が実行されると、例えば、図55(B)に示すようにリーチ種別に応じた楽曲が先頭から、イントロ、Aメロ、Bメロといったように順次再生される。そして、例えば、図61(E)に示す演出と図61(F)に示す演出との間に、所定期間(例えば数秒)だけ特殊効果音による演出を実行する。   During the super-reach effect, as shown in FIG. 55 (A), the music corresponding to the reach type is reproduced. For example, when the notification of super reach is executed as shown in FIG. 61 (C), for example, as shown in FIG. Are sequentially reproduced. Then, for example, between the effect shown in FIG. 61 (E) and the effect shown in FIG. 61 (F), the effect using the special sound effect is executed for a predetermined period (for example, several seconds).

特殊効果音による演出としては、例えば、エコー効果を施した音、リピート音、ノイズ音、フェードイン・フェードアウトを施した音などの所謂SE(Sound Effect)による演出を実行すればよい。また、当該所定期間だけ無音にしてもよい。また、特殊効果音の出力に併せて、スーパーリーチによる演出中に再生される動画にも、当該所定期間だけエフェクトを施した態様とするのが好ましい。例えば、動画が急に止まったような(静止画になるような)態様としたり、画面をブラックアウトさせたり、ノイズ表示(例えばアナログテレビの砂嵐表示のような態様など)としたり、などすればよい。   As an effect using the special effect sound, for example, an effect using a so-called SE (Sound Effect) such as a sound subjected to an echo effect, a repeat sound, a noise sound, a sound subjected to a fade-in / fade-out, etc. may be executed. Moreover, silence may be performed only for the predetermined period. In addition, it is preferable that an effect is applied to the moving image reproduced during the super-reach effect together with the output of the special effect sound for the predetermined period. For example, if a moving image suddenly stops (becomes a still image), the screen is blacked out, or a noise display (for example, a sandstorm display on an analog television) is used. Good.

そして、例えば、特殊効果音による演出の実行中に、スティックボタコントローラ9031Aやプッシュボタン9031Bからの所定操作がなされたことに応じて、あるいは、予め定められた期間が経過したことに応じて、図61(H)に示すバトル演出結果が表示され、この表示と併せてハズレを報知するためのハズレ用効果音がスピーカ908L、908Rから出力される。なお、大当りの場合は、図55(B)に示すように、スーパーリーチの演出中に再生されていた楽曲のパートの続きとして、サビがスピーカ908L、908Rから出力される。このように、バトル演出結果(勝ち負けの当否を報知する演出の結果)が表示される前に、音声と動画に特殊効果を施すことで、遊技者の期待感を煽ることができる。   Then, for example, in response to a predetermined operation from the stick button controller 9031A or the push button 9031B being performed during the execution of the special sound effect, or according to the elapse of a predetermined period. The battle effect result shown in FIG. 61 (H) is displayed, and a loss effect sound for notifying the loss is output from the speakers 908L and 908R together with this display. In the case of a big hit, as shown in FIG. 55 (B), rust is output from the speakers 908L and 908R as a continuation of the part of the music being reproduced during the super reach effect. In this way, by applying a special effect to the sound and the moving image before the result of the battle effect (the result of the effect of notifying the winning or losing), the expectation of the player can be increased.

なお、特殊効果を実行する期間は、例えば、楽曲系リーチの変動パターン毎に予め定められていればよい。また、楽曲系リーチの演出中において楽曲は、先頭(イントロ)から再生されなくともよく、Aメロ、Bメロなどから再生が開始されてもよい。また、楽曲系リーチの演出後に大当りとなった場合、第1ラウンド実行中に楽曲系リーチのリーチ演出中に再生された部分の続きから再生してもよい。例えば、リーチ演出中にAメロを再生し、第1ラウンド実行中に当該Aメロの続きのBメロから再生してもよい。また、リーチ演出中にAメロの途中まで再生し、第1ラウンド実行中に当該Aメロの続きから楽曲を再生してもよい。   The period during which the special effect is executed may be set in advance for each variation pattern of the music-related reach, for example. Also, during the production of the music-related reach, the music does not have to be reproduced from the beginning (intro), and may be reproduced from the A melody, the B melody or the like. In addition, when a big hit occurs after the production of the music-related reach, the music may be reproduced from the continuation of the part reproduced during the reach-production of the music-related reach during the first round. For example, the A melody may be reproduced during the reach effect, and the B melody following the A melody may be reproduced during the first round. Alternatively, the music may be played to the middle of the A-melody during the reach effect, and the music may be played from the continuation of the A-melody during the first round.

次に、図62を参照して大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を説明する。図62に示す例では、大当り中楽曲として楽曲Aが選択されたものとし、第1ラウンドから最終ラウンド(例えば第15ラウンド)までのラウンド遊技中においても楽曲Aや楽曲AのPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画が再生されるものとする。また、図62に示す例では、停止フラグがオフ状態、かつ、抑制フラグがオフ状態である時点から説明する。   Next, with reference to FIG. 62, a description will be given of an effect example such as a special winning opening sound or a ball drop error display. In the example shown in FIG. 62, it is assumed that the song A is selected as the song during the big hit, and even during the round game from the first round to the final round (for example, the 15th round), the PV (Promotion Video) of the song A and the song A , MV (Music Video) and the like. Further, in the example shown in FIG. 62, the description will be made from the time when the stop flag is off and the suppression flag is off.

図62(A)に示すように、例えば第10ラウンドのラウンド遊技が開始されると、大入賞口の開放に合わせて大入賞口開放音が出力される。このとき、スピーカ908L、908Rから大入賞口開放音(開放音)と楽曲とが重なって出力される。大入賞口開放音(開放音)と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS90161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、残り入賞数表示として、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示画像NGが表示される。なお、図62(A)に示す例では、10個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「10」であることが示されている。   As shown in FIG. 62 (A), for example, when a round game of the tenth round is started, a special winning opening sound is output in accordance with opening of the special winning opening. At this time, the big prize opening sound (opening sound) and the music are overlapped and output from the speakers 908L and 908R. The volume output level of the big winning opening sound (open sound) and the music is the normal level (third level). Note that the volume output level may have been changed in the volume status display processing in step S90161. Further, as the remaining winning number display, a remaining winning number display image NG indicating that the remaining winning number is “10” is displayed. In the example shown in FIG. 62 (A), by displaying ten winning ball corresponding images, it is shown that the remaining winning number is “10”.

特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生すると、図62(B)に示すように通常入賞音が出力される。このとき、スピーカ908L、908Rから通常入賞音(入賞音)と楽曲とが重なって出力される。通常入賞音(入賞音)と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS90161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、残り入賞数表示として、残りの入賞数が「9」であること示す残り入賞数表示画像NGが表示される。なお、図62(B)に示す例では、表示されていた10個の入賞球対応画像のうち1個の入賞球対応画像が消去されることにより、残りの入賞数が「9」であることが示されている。   When the game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 907 and a winning occurs in the large winning opening, a normal winning sound is output as shown in FIG. 62 (B). At this time, the normal winning sound (winning sound) and the music are output from the speakers 908L and 908R in an overlapping manner. The volume output level of the normal winning sound (winning sound) and the music is the normal level (third level). Note that the volume output level may have been changed in the volume status display processing in step S90161. Further, as the remaining winning number display, a remaining winning number display image NG indicating that the remaining winning number is “9” is displayed. In the example shown in FIG. 62B, one of the ten winning ball corresponding images displayed is erased, so that the remaining winning number is “9”. It is shown.

ここで、下皿に遊技球が一杯になると、図62(C)に示すように、玉抜きエラー表示として、「玉抜きエラー!下皿から玉を抜いて下さい。」といったメッセージ及び注意マークを示す玉抜きエラー表示画像TGが通常サイズで表示される。また、玉抜きエラー報知音が出力される。このとき、スピーカ908L、908Rから玉抜きエラー報知音と楽曲とが重なって出力される。玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS90161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。   Here, when the lower plate is full of game balls, as shown in FIG. 62 (C), a message such as “Ball removal error! The ball drop error display image TG shown is displayed in the normal size. In addition, a ball drop error notification sound is output. At this time, the beading error notification sound and the music are output from the speakers 908L and 908R in an overlapping manner. The volume output level of the ball drop error notification sound and the music is the normal level (third level). Note that the volume output level may have been changed in the volume status display processing in step S90161.

ここで、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出すると、停止フラグがオン状態となる。これにより、図62(D1)に示すように残り入賞数表示が終了する(残り入賞数表示画像NGが消去される)。この状態では、スピーカ908L、908Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されている。また、玉抜きエラー表示画像TGが縮小サイズに切り替えられて継続して表示される。残り入賞数表示が終了することにより、楽曲Aの動画が視認しやすくなる。また、玉抜きエラー表示画像TGが縮小サイズに切り替えられることにより、楽曲Aの動画が視認しやすくなる。   Here, when the player continuously pulls the stick button controller 9031A for 5 seconds and detects the operation (lever pulling 5 seconds), the stop flag is turned on. This completes the display of the remaining winning number as shown in FIG. 62 (D1) (the remaining winning number display image NG is erased). In this state, the sound of the ball-drop error notification and the music are output from the speakers 908L and 908R. In addition, the ball removal error display image TG is switched to the reduced size and is continuously displayed. By ending the display of the remaining winning numbers, the moving image of the music A can be easily recognized. Further, by switching the ball-drop error display image TG to the reduced size, the moving image of the music A can be easily recognized.

そして、停止フラグがオン状態となった後に、特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生しても、通常入賞音(入賞音)が出力されず、図62(E1)に示すようにスピーカ908L、908Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲とだけが出力される。   After the stop flag is turned on, even if a game ball enters the special winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 907 and a winning occurs in the special winning opening, the normal winning sound ( No prize sound) is output, and as shown in FIG. 62 (E1), only the ball-off error notification sound and the music are output from the speakers 908L and 908R.

また、図62(C)に示す状態において、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出すると、抑制フラグがオン状態となる。これにより、図62(D2)に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像NGの明るさレベルが低レベルとなる。この状態では、スピーカ908L、908Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されている。なお、玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS90161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、玉抜きエラー表示画像TGが縮小サイズに切り替えられて継続して表示される。残り入賞数表示が抑制態様に変更されることにより、楽曲Aの動画が視認しやすくなる。また、玉抜きエラー表示画像TGが縮小サイズに切り替えられることにより、楽曲Aの動画が視認しやすくなる。   In the state shown in FIG. 62C, when the player continuously pulls the stick button controller 9031A for 2 seconds and detects the operation (lever pulling 2 seconds), the suppression flag is turned on. As a result, as shown in FIG. 62 (D2), the remaining winning number display is changed to the suppression mode. Specifically, the brightness level of the winning number display image NG is low. In this state, the sound of the ball-drop error notification and the music are output from the speakers 908L and 908R. Note that the volume output level of the ball drop error notification sound and the music is a normal level (third level). Note that the volume output level may have been changed in the volume status display processing in step S90161. In addition, the ball removal error display image TG is switched to the reduced size and is continuously displayed. By changing the remaining winning number display to the suppression mode, the moving image of the music A can be easily recognized. Further, by switching the ball-drop error display image TG to the reduced size, the moving image of the music A can be easily recognized.

そして、抑制フラグがオン状態となった後に、特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生すると、図62(E2)に示すようにスピーカ908L、908Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音(入賞音)とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなっている。なお、玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS90161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。従って、通常入賞音は、玉抜きエラー報知音や楽曲よりも小さな音量で出力される。   Then, after the suppression flag is turned on, when the game ball enters the special winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 907 and a winning occurs in the special winning opening, FIG. 62 (E2) As shown, the speaker 908L and 908R output a beeping error notification sound, music, and a normal winning sound (winning sound). The volume output level of the normal winning sound output at this time is the lowest level. Note that the volume output level of the ball drop error notification sound and the music is a normal level (third level). Note that the volume output level may have been changed in the volume status display processing in step S90161. Therefore, the normal prize sound is output at a volume lower than that of the ball-drop error notification sound or the music.

この実施の形態では、図62(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図62(D1)に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が出力されない一方、縮小サイズの玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、この実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中に所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、通常入賞音(入賞音)が出力されないことにより、玉抜きエラー報知音を認識し易くなる(聞き取り易くなる)。また、縮小サイズの玉抜きエラー表示に切り替わることにより、玉抜きエラー表示を認識(視認)し難くなる。なお、レバー引き5秒といった特定動作を検出したことにもとづいて、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えるようにしたが、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えなくてもよい。このようにしても、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、残り入賞数表示が終了することにより、玉抜きエラー表示を認識(視認)し易くなる。   In this embodiment, the player pulls the stick button controller 9031A continuously for 5 seconds while the ball-drop error display and the ball-drop error notification sound are being output as shown in FIG. 62 (C). When the operation (the lever pulling operation for 5 seconds) is detected and the stop flag is turned on, the display of the number of remaining winnings is terminated as shown in FIG. 62 (D1), and a winning in the big winning opening occurs. Even though the normal winning sound (winning sound) is not output, the display of the reduced-size ball-drop error display and the output of the ball-drop error notification sound are continuously performed. As described above, in this embodiment, when the execution mode of the predetermined effect is changed to a mode in which the predetermined effect cannot be executed during the ball-drop error notification such as the ball-drop error display and the output of the ball-drop error notification sound, The ease of recognizing the ball drop error notification changes. Specifically, since the normal winning sound (winning sound) is not output, it becomes easy to recognize the dropout error notification sound (it becomes easy to hear). In addition, by switching to the reduced size ball error display, it becomes difficult to recognize (visually recognize) the ball error display. In addition, although the ball removal error display is switched to the reduced size based on the detection of the specific operation such as the lever pulling of 5 seconds, the ball removal error display need not be switched to the reduced size. Even in this case, the ease of recognizing the ball drop error notification changes. Specifically, the end of the display of the remaining number of winnings makes it easier to recognize (visually recognize) the ball error display.

また、この実施の形態では、図62(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、図62(D2)に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更され、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が抑制態様で出力される一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、この実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中に所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、通常入賞音(入賞音)の音量出力レベルが最低レベルになることにより、玉抜きエラー報知音を認識し易くなる(聞き取り易くなる)。また、縮小サイズの玉抜きエラー表示に切り替わることにより、玉抜きエラー表示を認識(視認)し難くなる。なお、レバー引き2秒といった特定動作を検出したことにもとづいて、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えるようにしたが、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えなくてもよい。このようにしても、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、残り入賞数表示の明るさレベルが低レベルになることにより、玉抜きエラー表示を認識(視認)し易くなる。   Further, in this embodiment, when the ball-dropping error display and the ball-dropping error notification sound are being performed as shown in FIG. 62 (C), the player continues the stick button controller 9031A for 2 seconds. 62 (D2), the remaining winning number display is changed to the suppression mode, and the state is changed to the special winning opening, as shown in FIG. 62 (D2). Even if a winning occurs, the normal winning sound (winning sound) is output in a suppressed manner, while the ball-off error display and the ball-off error notification sound are continuously output. As described above, in this embodiment, when the execution mode of the predetermined effect is changed to the suppression mode during the ball extraction error notification such as the ball extraction error display and the output of the ball extraction error notification sound, the recognition of the ball extraction error notification is performed. The ease of doing changes. Specifically, when the volume output level of the normal winning sound (winning sound) becomes the lowest level, it becomes easy to recognize the dropout error notification sound (it becomes easy to hear). In addition, by switching to the reduced size ball error display, it becomes difficult to recognize (visually recognize) the ball error display. In addition, although the ball removal error display is switched to the reduced size based on the detection of the specific operation such as the lever pulling of 2 seconds, the ball removal error display need not be switched to the reduced size. Even in this case, the ease of recognizing the ball drop error notification changes. Specifically, when the brightness level of the remaining winning number display becomes low, it becomes easy to recognize (visually recognize) the ball-drop error display.

なお、玉抜きエラー報知が行われないときには、図62(C)に示す場面において玉抜きエラー表示画像TGが表示さず、玉抜きエラー報知音が出力されない。このような状態では、スピーカ908L、908Rからは楽曲のみが出力されることとなる。また、レバー引き5秒が検出されて停止フラグがオン状態になると、その後の入賞音や大入賞口開放音が出力されない状態となる。従って、選択した楽曲や当該楽曲の動画を鮮明に視聴したいときには、レバー引き5秒といった特定動作を行えばよい。また、レバー引き2秒といった特定動作を行えば、所定演出の実行態様が抑制態様に変更されるので、選択した楽曲や当該楽曲の動画を鮮明に視聴することが可能となる。   When the ball drop error notification is not performed, the ball drop error display image TG is not displayed in the scene shown in FIG. 62 (C), and the ball drop error notification sound is not output. In such a state, only the music is output from the speakers 908L and 908R. When the lever pulling is detected for 5 seconds and the stop flag is turned on, the subsequent winning sound and the big winning opening opening sound are not output. Therefore, when it is desired to clearly view the selected music or the moving image of the music, a specific operation such as lever pulling of 5 seconds may be performed. Further, if a specific operation such as lever pulling of 2 seconds is performed, the execution mode of the predetermined effect is changed to the suppression mode, so that the selected music and the moving image of the music can be clearly viewed.

以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機901によれば、大当り遊技状態において、例えば図54に示すステップS90628、S90629〜S90631の処理を実行することによって選択された楽曲や当該楽曲の動画を再生可能であり、さらに、楽曲や当該楽曲の動画の再生中において、図58に示す大入賞口入賞演出や図59に示す大入賞口開放時演出といった所定演出を実行可能である。また、図52に示すステップS90423〜S90426の処理を実行することによって、すなわち、遊技者の特定動作を検出したことにもとづいて、停止フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無を変更可能である(図53参照)。そして、図60(B)や図62に示すように玉抜きエラー報知中に停止フラグがオン状態、すなわち停止時の実行態様(所定演出の実行無し)に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能である。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知の実行中に大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出といった所定演出が実行されることによって異常報知の妨げとなり、異常報知による演出効果が低下してしまうことを防止できる。また、停止フラグがオン状態となって所定演出の実行が不可能な態様に変更されるので、楽曲や当該楽曲の動画の再生といった特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 901 according to the above embodiment, in the big hit game state, for example, the music selected by executing the processing of steps S90628, S90629 to S90631 shown in FIG. In addition, during the reproduction of the music and the moving image of the music, a predetermined effect such as a special winning opening winning effect shown in FIG. 58 or a special winning opening effect shown in FIG. 59 can be executed. Also, by executing the processing of steps S90423 to S90426 shown in FIG. 52, that is, based on the detection of a specific action of the player, the stop flag is switched on and off, and the execution of the predetermined effect is performed. The presence / absence can be changed (see FIG. 53). Then, as shown in FIG. 60 (B) and FIG. 62, when the stop flag is turned on during the ball drop error notification, that is, when the stop mode is changed to the execution mode at the time of stop (no execution of the predetermined effect), the ball drop error notification is made. Can be executed continuously. As described above, during the execution of the abnormality notification such as the ball drop error notification, the execution of the predetermined effect such as the special winning opening winning effect or the effect when the large winning opening is opened prevents the abnormal notification, and the effect of the abnormal notification decreases. Can be prevented. Further, since the stop flag is turned on and the predetermined effect is changed to a mode in which execution of the predetermined effect is impossible, the specific effect is executed by executing the predetermined effect during execution of the specific effect such as reproduction of a music or a moving image of the music. Can be prevented, and the effect of the specific effect can be prevented from being reduced.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機901によれば、大当り遊技状態において、例えば図54に示すステップS90628、S90629〜S90631の処理を実行することによって選択された楽曲や当該楽曲の動画を再生可能であり、さらに、楽曲や当該楽曲の動画の再生中において、図58に示す大入賞口入賞演出や図59に示す大入賞口開放時演出といった所定演出を実行可能である。また、図52に示すステップS90414、S90415、S90423〜S90426の処理を実行することによって、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無や、所定演出の音量出力レベルや明るさレベルといった実行態様を変更可能である(図53参照)。そして、玉抜きエラー報知中に、例えば抑制フラグがオン状態、すなわち所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能である。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知の実行中に大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出といった所定演出が実行されることによって異常報知の妨げとなり、異常報知による演出効果が低下してしまうことを防止できる。また、例えば抑制フラグがオン状態となって所定演出の実行態様が抑制態様に変更されるので、楽曲や当該楽曲の動画の再生といった特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to the pachinko gaming machine 901 according to the above-described embodiment, in the big hit gaming state, for example, by executing the processing of steps S90628, S90629 to S90631 shown in FIG. In addition, while the music or the moving image of the music is being played, a predetermined effect such as a special winning opening winning effect shown in FIG. 58 or a special winning opening effect shown in FIG. 59 can be executed. Also, by executing the processing of steps S90414, S90415, and S90423 to S90426 shown in FIG. 52, the on / off state of the stop flag and the suppression flag is switched, and whether or not the predetermined effect is performed, and the volume output of the predetermined effect The execution mode such as the level and the brightness level can be changed (see FIG. 53). Then, during the ball dropping error notification, for example, when the suppression flag is turned on, that is, when the execution mode of the predetermined effect is changed to the suppression mode, the ball dropping error notification can be continuously executed. As described above, during the execution of the abnormality notification such as the ball drop error notification, the execution of the predetermined effect such as the special winning opening winning effect or the effect when the large winning opening is opened prevents the abnormal notification, and the effect of the abnormal notification decreases. Can be prevented. Further, for example, since the suppression flag is turned on and the execution mode of the predetermined effect is changed to the suppression mode, the specific effect is performed by executing the predetermined effect during execution of the specific effect such as reproduction of the music or the moving image of the music. Can be prevented, and the effect of the specific effect can be prevented from being reduced.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機901によれば、図54に示すステップS90622aにて大当り中であると判定され(ステップS90622a;Yes)、ステップS90628にて、遊技者のプッシュボタン9031Bに対する短い期間の押下操作(単純押し)といった所定動作が行われることにより楽曲名を示す画像を移動可能である。また、図52に示すステップS90401にて大当り中であると判定され(ステップS90401;Yes)、遊技者のスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引く操作といった特定動作が行われることによりステップS90412にて計時結果が5秒以上であると判定された場合(ステップS90412;Yes)、あるいは、遊技者のスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引く操作といった特定動作が行われることによりステップS90421にて計時結果が2秒以上5秒未満であると判定された場合に(ステップS90421;Yes)、停止フラグ、あるいは、抑制フラグのオン・オフ状態を切り替え可能、すなわち、所定演出の実行態様を変更可能である。このように遊技者が所定動作とは異なる特定動作を行うことにより、所定演出の実行態様を変更できるので、遊技者の意図しない実行態様の変更を防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to the pachinko gaming machine 901 according to the above-described embodiment, it is determined in step S90622a shown in FIG. 54 that a big hit is in progress (step S90622a; Yes), and in step S90628, a short period of time for the player against the push button 9031B. By performing a predetermined operation such as a pressing operation (simple pressing), the image indicating the music title can be moved. Also, it is determined in step S90401 shown in FIG. 52 that it is a big hit (step S90401; Yes), and a specific operation such as an operation of continuously pulling the stick button controller 9031A of the player for 5 seconds is performed, and thus the process proceeds to step S90412. In step S90421, when it is determined that the timing result is 5 seconds or longer (step S90412; Yes), or when a specific operation such as an operation of continuously pulling the stick button controller 9031A of the player for 2 seconds is performed. When it is determined that the counted result is 2 seconds or more and less than 5 seconds (step S90421; Yes), the on / off state of the stop flag or the suppression flag can be switched, that is, the execution mode of the predetermined effect can be changed. It is. As described above, since the player can perform the specific operation different from the predetermined operation, the execution mode of the predetermined effect can be changed. Therefore, it is possible to prevent the player from changing the execution mode unintended, and the effect of the effect is reduced. Can be prevented.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機901によれば、図52に示すように、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する2秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が2秒以上とならないので、抑制フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、所定演出の抑制設定や(ステップS90424)、所定演出の通常設定(ステップS90426)の処理が実行されずに、計時結果が初期化される。また、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する5秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が5秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、計時結果が初期化される。抑制フラグや停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられなければ、所定演出の実行態様が変更されることがない。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されないようになっているので、所定演出の実行態様を好適に変更することができる。   According to the pachinko gaming machine 901 according to the above-described embodiment, as shown in FIG. 52, for example, the game is performed by the player within a period from two seconds before the big hit end specifying command is received until the big hit end specifying command is received. When the lever pulling operation is started, the timing result in the timing processing of the lever pulling operation does not become 2 seconds or more, so that the ON / OFF state of the suppression flag is not switched, and the suppression setting of the predetermined effect and the setting of the predetermined effect (step S90424). The time measurement result is initialized without executing the processing of the normal setting of the predetermined effect (step S90426). Further, for example, when the lever pulling operation by the player is started within a period from 5 seconds before receiving the big hit end specifying command to when the big hit end specifying command is received and the lever pulling operation is continued, the lever pulling operation is performed. Since the timed result in the timed processing of the above does not exceed 5 seconds, the on / off state of the stop flag is not switched, and the timed result is initialized. Unless the on / off state of the suppression flag or the stop flag is switched, the execution mode of the predetermined effect is not changed. As described above, the execution manner of the predetermined effect is not changed depending on the start timing of the specific operation such as the lever pulling operation by the player, so that the execution manner of the predetermined effect can be suitably changed.

なお、例えば、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの次ラウンド待ち期間(インターバル期間)内に遊技者によるレバー引き操作が開始され場合、当該レバー引き操作を無効としてもよい。例えば、次ラウンド待ち期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始されたとしても、レバー引き操作の計時処理を行わないようにしてもよいし、レバー引き操作の有無を判定しないようにしてもよい。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングが次ラウンド待ち期間内であるときには、所定演出の実行態様が変更されないようにしてもよい。   Note that, for example, when a player pulls a lever in a next round waiting period (interval period) from the end of a round game to the start of the next round game, the lever pulling operation may be invalidated. . For example, even when the lever pull operation by the player is started within the next round waiting period, the timing processing of the lever pull operation may not be performed, or the presence or absence of the lever pull operation may not be determined. . Thus, when the start timing of the specific operation such as the lever pulling operation by the player is within the next round waiting period, the execution mode of the predetermined effect may not be changed.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機901によれば、例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出(大入賞口入賞演出)、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出(大入賞口入賞演出)、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出(大入賞口開放時演出)、といった複数の所定演出があり、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えにより、複数の所定演出の実行態様が変更される。これにより演出効果を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 901 according to the above-described embodiment, for example, an effect of outputting a winning sound notifying that a gaming ball has been awarded to the special winning opening (a special winning opening winning effect), and the remaining number of winnings in a round game A plurality of predetermined effects, such as an effect of displaying the number of remaining prizes (a prize-winning prize-winning effect), and an effect of outputting a prize-winning-opening sound to notify that the prize-winning opening has been opened (an effect at the time of opening the special prize-winning opening). The execution mode of the plurality of predetermined effects is changed by switching the on / off state of the stop flag and the suppression flag. As a result, the effect can be improved.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機901によれば、図62(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図62(D1)に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が出力されない一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。また、図62(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、図62(D2)に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更され、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が抑制態様で出力される一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知中に所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたとき、または、玉抜きエラー報知といった異常報知中に所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、異常報知の認識し易さが変化するので、所定演出の実行態様の変更に応じた異常報知が可能であり、違和感を与えることを防止できる。   According to the pachinko gaming machine 901 according to the above-described embodiment, when a ball removal error display and a ball removal error notification sound are performed as shown in FIG. By pulling the 9031A continuously for 5 seconds, the operation (lever pulling 5 seconds) is detected, and the stop flag is turned on, the remaining winning number display ends as shown in FIG. Even if a winning in the winning opening occurs, a normal winning sound (winning sound) is not output, while a ball-drop error display and a ball-drop error notification sound are continuously performed. In addition, as shown in FIG. 62 (C), when the ball-dropping error display and the ball-dropping error notification sound are being output, the player continuously pulls the stick button controller 9031A for 2 seconds, and the operation ( When the suppression flag is turned on by detecting the lever pulling (2 seconds), the remaining winning number display is changed to the suppression mode as shown in FIG. 62 (D2), and the winning in the large winning opening occurs. Also, while the normal winning sound (winning sound) is output in a suppressed mode, the ball-drop error display and the output of the ball-drop error notification sound are continuously performed. As described above, when the execution mode of the predetermined effect is changed to a mode in which the predetermined effect cannot be executed during the abnormality notification such as the ball drop error notification, or the predetermined effect execution mode is changed during the abnormality notification such as the ball drop error notification. When the mode is changed to the suppression mode, the easiness of recognizing the abnormality notification changes, so that the abnormality notification according to the change in the execution mode of the predetermined effect is possible, and it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機901によれば、演出制御用CPU90120が音声制御基板9013などと協働して実現される楽曲再生手段を備える。また、遊技機は、特定期間(例えば大当り遊技状態における期間など)において再生される楽曲を複数種類の楽曲(例えば、図55(C)に示す楽曲A〜Fなど)のうちから選択可能に構成されている。そして、楽曲再生手段は、特定期間において楽曲を再生可能であり(例えば、図54のステップS90634を実行する演出制御用CPU90120など)、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する(例えば、演出制御用CPU90120が図54のステップS90628を実行することなど)。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 901 according to the above-described embodiment, the effect control CPU 90120 includes the music reproducing unit realized in cooperation with the voice control board 9013 and the like. In addition, the gaming machine is configured such that music to be reproduced in a specific period (for example, a period in a jackpot game state) can be selected from a plurality of types of music (for example, music A to F shown in FIG. 55C). Have been. The music reproducing means can reproduce the music in a specific period (for example, effect control CPU 90120 for executing step S90634 in FIG. 54), and when the music is selected, it is a part of the selected music and A specific portion different from the beginning of the music is reproduced (for example, effect control CPU 90120 executes step S90628 in FIG. 54). According to such a configuration, it is possible to improve the performance effect at the time of music selection.

なお、大当り遊技状態の大当り期間としては、大入賞口の開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。例えば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。   The big hit period of the big hit gaming state is a period in which the opening of the big winning port is repeated, that is, a round game period, but is not limited to this. For example, the jackpot period includes a period of a fanfare effect performed at the start of the jackpot game state, a period of repeating the attacker release (round game period), and an ending effect period executed at the end of the jackpot game state. It may be a period. The fanfare effect is an effect that is executed at the start of the big hit game state and that notifies that the big hit game state has been entered. The ending effect is an effect that is executed at the end of the big hit gaming state and that notifies the end of the big hit gaming state.

また、特定期間は、大当り遊技状態における期間に限られず、どのように期間を定めるかは任意である。例えば、特定期間は、スーパーリーチの演出期間であってもよい。この場合、図54に示す楽曲の決定処理を、スーパーリーチ期間、または当該期間以前に楽曲を決定する処理に変形し、決定された楽曲を当該変形した処理内や、リーチ演出を制御する処理などにおいて再生すればよい。また、特定期間は、確変状態、時短状態などであってもよい。   Further, the specific period is not limited to the period in the big hit gaming state, and how the period is determined is arbitrary. For example, the specific period may be a super-reach production period. In this case, the song determination process shown in FIG. 54 is transformed into a process of determining a song before or during the super-reach period, and the determined song is processed in the transformed process, a process of controlling a reach effect, and the like. It may be reproduced at Further, the specific period may be a probable change state, a time reduction state, or the like.

また、特定部は、前述のように楽曲の「サビ」に限られない。楽曲によっては、「サビ」以外の部分(Aメロなど)を特定部としてもよい。また、特定部は楽曲の先頭部であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。   In addition, the specifying unit is not limited to the “rust” of the music as described above. Depending on the music, a portion other than “rust” (A melody or the like) may be used as the specifying portion. Further, the specifying unit may be a head of the music. That is, the data used as the specific unit may be different depending on the music.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機901では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 901 does not need to have all the technical features shown in the above embodiment, and can solve at least one problem in the related art by using the one described in the above embodiment. It may have a configuration of a unit.

上記実施の形態では、図52に示す特定動作検出処理において、ステップS90402にてレバー引き操作無しの場合に(ステップS90402;No)、レバー引き操作の計時処理における計時結果が5秒以上(レバー引き5秒以上)であるか否かの判定(ステップS90412)、あるいは、レバー引き操作の計時処理における計時結果が2秒以上5秒未満であるか否かの判定(ステップS90421)を行い、ステップS90412、あるいは、ステップS90421にてYesの場合に、所定演出の実行態様を変更した。すなわち、レバー引き操作が開始され、2秒以上あるいは5秒以上経過した後にレバーが戻されたタイミングで、所定演出の実行態様を変更可能とした。しかし、レバーが戻されないでレバー引き操作が継続していても、レバー引き操作が開始され、2秒あるいは5秒経過したタイミングで、所定演出の実行態様を変更してもよい。例えば、ステップS90405にてレバーの第1振動設定を行った後に、ステップS90422以降の処理を実行し、また、ステップS90407にてレバーの第2振動設定を行った後に、ステップS90413以降の処理を実行してもよい。このようにすれば、レバー引き操作が開始され、2秒あるいは5秒経過したタイミングで、所定演出の実行態様が変更される。   In the above-described embodiment, in the specific operation detection process shown in FIG. 52, when there is no lever pull operation in step S90402 (step S90402; No), the timing result in the timing process of the lever pull operation is 5 seconds or more (lever pull). (Step S90412), or whether or not the timing result in the timing process of the lever pull operation is 2 seconds or more and less than 5 seconds (Step S90421) is performed, and Step S90412 is performed. Alternatively, in the case of Yes in step S90421, the execution mode of the predetermined effect is changed. In other words, the execution mode of the predetermined effect can be changed at the timing when the lever is returned after the lever pulling operation is started and 2 seconds or more or 5 seconds or more has elapsed. However, even if the lever pulling operation is continued without returning the lever, the execution state of the predetermined effect may be changed at a timing when 2 or 5 seconds have elapsed after the lever pulling operation is started. For example, after the first vibration setting of the lever is performed in step S90405, the processing from step S90422 is performed, and after the second vibration setting of the lever is performed in step S90407, the processing after step S90413 is performed. May be. With this configuration, the lever pulling operation is started, and the execution mode of the predetermined effect is changed at a timing when 2 seconds or 5 seconds have elapsed.

また、上記実施の形態では、遊技者のレバー引き5秒以上あるいは2秒以上5秒未満といった特定動作が検出されたときに、所定演出の実行態様を変更した。なお、遊技者の特定動作の検出途中、例えば、ステップS90402にてレバー引き操作があると判定される場合において計時結果が5秒未満あるいは2秒未満である期間では、所定演出の実行態様を、変更後の所定演出の実行態様としてもよい。「特定動作の検出途中」とは、特定動作が開始されてから特定動作が検出されるまでの期間のことをいう。なお、上記実施の形態では、レバー引き操作が検出されなくなったタイミングで特定動作の有無を検出したが、レバー引き操作が開始されてから2秒あるいは5秒が経過したタイミングで特定動作の有無を検出してもよい。この場合には、「特定動作の検出途中」は、特定動作が開始されてから2秒あるいは5秒が経過するまでの期間となる。例えば、ステップS90404にて計時結果が2秒であると判定された場合に(ステップS90404;Yes)、ステップS90422〜S90426の処理を実行し、ステップS90406にて計時結果が5秒であると判定された場合に(ステップS90406;Yes)、ステップS90413〜S90415の処理を実行してもよい。   In the above-described embodiment, the execution mode of the predetermined effect is changed when a specific operation such as a lever pull of 5 seconds or more or 2 seconds or more and less than 5 seconds is detected. During the detection of the player's specific action, for example, in the case where the timing result is less than 5 seconds or less than 2 seconds when it is determined in step S90402 that there is a lever pull operation, the execution mode of the predetermined effect is An execution mode of the predetermined effect after the change may be adopted. “During detection of a specific operation” refers to a period from the start of the specific operation to the detection of the specific operation. In the above embodiment, the presence or absence of the specific operation is detected at the timing when the lever pull operation is no longer detected. However, the presence or absence of the specific operation is detected at a timing when 2 or 5 seconds have elapsed since the start of the lever pull operation. It may be detected. In this case, “during detection of a specific operation” is a period from the start of the specific operation to the lapse of 2 or 5 seconds. For example, if it is determined in step S90404 that the timing result is 2 seconds (step S90404; Yes), the processing in steps S90422 to S90426 is performed, and in step S90406, it is determined that the timing result is 5 seconds. In this case (step S90406; Yes), the processing of steps S90413 to S90415 may be executed.

図63は、変形例における大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示している。図63に示す例では、図62に示す例と同様に大当り中楽曲として楽曲Aが選択されたものとし、第1ラウンドから最終ラウンド(例えば第15ラウンド)までのラウンド遊技中においても楽曲Aや楽曲AのPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画が再生されるものとする。また、図63に示す例でも、停止フラグがオフ状態、かつ、抑制フラグがオフ状態である時点から説明する。   FIG. 63 shows an example of an effect such as a special winning opening sound or a ball-drop error display in a modification. In the example shown in FIG. 63, it is assumed that the song A is selected as the song during the big hit, as in the example shown in FIG. It is assumed that a moving image such as PV (Promotion Video) and MV (Music Video) of music A is reproduced. Also in the example shown in FIG. 63, the description will be made from the time when the stop flag is off and the suppression flag is off.

例えば第10ラウンドのラウンド遊技中において下皿に遊技球が一杯になると、図63(C)に示すように、玉抜きエラー表示として、「玉抜きエラー!下皿から玉を抜いて下さい。」といったメッセージ及び注意マークを示す玉抜きエラー表示画像TGが通常サイズで表示される。また、玉抜きエラー報知音が出力される。このとき、スピーカ908L、908Rから玉抜きエラー報知音と楽曲とが重なって出力される。玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS90161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。   For example, when the lower plate is full of game balls during the round game of the tenth round, as shown in FIG. 63 (C), a ball removal error is displayed. Is displayed in a normal size. In addition, a ball drop error notification sound is output. At this time, the beading error notification sound and the music are output from the speakers 908L and 908R in an overlapping manner. The volume output level of the ball drop error notification sound and the music is the normal level (third level). Note that the volume output level may have been changed in the volume status display processing in step S90161.

ここで、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを引く操作(レバー引き)を開始すると、図63(B)に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像NGの明るさレベルが低レベルとなる。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ908L、908Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音(入賞音)とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されると、所定演出の実行態様が抑制態様となる。そして、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを引く操作を開始してから2秒が経過する前に当該操作を終了(レバー戻し)すると、図63(C2)に示すように残り入賞数表示が通常態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像NGの明るさレベルが高レベルとなる。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ908L、908Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音(入賞音)とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、通常レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されてから2秒経過する前にレバー戻しが行われると、所定演出の実行態様が、レバー引きが開始される前と同じ態様に戻る。なお、所定演出の実行態様が戻った後、再度レバー引きが開始されて2秒経過するまでは、図63(B)に示す状態となればよい。   Here, when the player starts the operation of pulling the stick button controller 9031A (lever pull), the remaining winning number display is changed to the suppression mode as shown in FIG. 63 (B). Specifically, the brightness level of the winning number display image NG is low. In this state, when a prize in the special winning opening occurs, the speaker 908L and 908R output a beeping error notification sound, a song, and a normal prize sound (winning sound). The volume output level of the normal winning sound output at this time is the lowest level. That is, when the lever pull by the player is started, the execution mode of the predetermined effect becomes the suppression mode. Then, when the operation is completed (lever return) before two seconds have elapsed since the player started the operation of pulling the stick button controller 9031A, the remaining winning number display is in a normal mode as shown in FIG. 63 (C2). Is changed to Specifically, the brightness level of the winning number display image NG becomes a high level. In this state, when a prize in the special winning opening occurs, the speaker 908L and 908R output a beeping error notification sound, a song, and a normal prize sound (winning sound). The volume output level of the normal winning sound output at this time is the normal level. That is, if the lever is returned before two seconds elapse after the player starts pulling the lever, the execution mode of the predetermined effect returns to the same mode as before the lever pull was started. It should be noted that the state shown in FIG. 63 (B) may be used until 2 seconds elapse after the lever pull is started again after the execution state of the predetermined effect returns.

また、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを引く操作を開始してから2秒が経過すると、所定演出の抑制設定(上記実施の形態におけるステップS90424)が行われることにより所定演出の実行態様が抑制態様に確定的に変更されるとともに、図63(C1)に示すように残り入賞数表示が終了(入賞数表示画像NGが消去)される。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ908L、908Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されるが、通常入賞音(入賞音)が出力されない。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されて2秒経過すると、所定演出の実行態様が所定演出の実行されない態様(停止時の実行態様)となる。そして、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを引く操作を開始してから5秒が経過する前に当該操作を終了(レバー戻し)すると、図63(D2)に示すように残り入賞数表示が抑制態様で開始される。具体的には、明るさレベルが低レベルの入賞数表示画像NGが表示される。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ908L、908Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音(入賞音)とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されてから2秒経過後であって5秒経過する前にレバー戻しが行われると、所定演出の実行態様が抑制態様(レバー引きが開始されて2秒経過後の抑制態様と同じ態様)に戻る。なお、所定演出の実行態様が抑制態様に戻った後、再度レバー引きが開始されて3秒あるいは5秒経過するまでは、図63(C1)に示す状態となればよい。   Further, when two seconds elapse after the player starts the operation of pulling the stick button controller 9031A, the predetermined effect is set to be suppressed (step S90424 in the above embodiment), so that the execution of the predetermined effect is suppressed. 63, and the remaining winning number display is terminated (the winning number display image NG is erased) as shown in FIG. 63 (C1). In this state, when a prize in the special winning opening occurs, the speaker 908L and 908R output a beeping error notification sound and music, but do not output a normal prize sound (winning sound). In other words, when two seconds have elapsed after the player started pulling the lever, the execution of the predetermined effect is changed to a mode in which the predetermined effect is not executed (execution mode when stopped). Then, when the operation is terminated (lever return) before 5 seconds elapse after the player starts the operation of pulling the stick button controller 9031A, the remaining winning number display is suppressed as shown in FIG. 63 (D2). Started with Specifically, a winning number display image NG having a low brightness level is displayed. In this state, when a prize in the special winning opening occurs, the speaker 908L and 908R output a beeping error notification sound, a song, and a normal prize sound (winning sound). The volume output level of the normal winning sound output at this time is the lowest level. That is, if the lever is returned two seconds after the start of the lever pull by the player and before the lapse of five seconds, the execution mode of the predetermined effect is suppressed (the two seconds elapse after the lever pull is started). (The same mode as the later suppression mode). Note that the state shown in FIG. 63 (C1) may be used until the lever pull is started again and 3 seconds or 5 seconds elapse after the execution mode of the predetermined effect returns to the suppression mode.

また、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを引く操作を開始してから5秒が経過すると、停止フラグがオン状態されることにより、所定演出の実行態様が所定演出の実行されない態様(停止時の実行態様)に確定的に変更される。このように、レバー引き5秒あるいは2秒といった特定動作の検出途中では、所定演出の実行態様が、当該特定動作が検出されたことにもとづいて変更される予定の所定演出の実行態様となるようにしてもよい。このように構成すれば、演出効果を向上させることができる。   In addition, when 5 seconds have elapsed since the player started the operation of pulling the stick button controller 9031A, the stop flag is turned on, so that the execution of the predetermined effect is not performed (execution at stop). Mode). As described above, during the detection of the specific action such as the lever pulling of 5 seconds or 2 seconds, the execution mode of the predetermined effect is changed to the execution mode of the predetermined effect scheduled to be changed based on the detection of the specific operation. It may be. With this configuration, it is possible to improve the performance effect.

なお、図63に示す例において、所定演出の実行態様として、抑制態様を設けなくてもよい。この場合には、図63(A)に示す場面において遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを引く操作(レバー引き)を開始すると、図63(C1)に示すように残り入賞数表示が終了(入賞数表示画像NGが消去)されればよい。また、所定演出の実行態様として、所定演出の実行されない態様を設けなくてもよい。この場合には、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを引く操作を開始してから2秒が経過すると、所定演出の抑制設定が行われることにより、所定演出の実行態様が抑制態様に確定的に変更されればよい。   In the example shown in FIG. 63, the execution mode of the predetermined effect may not include the suppression mode. In this case, when the player starts the operation of pulling the stick button controller 9031A (lever pull) in the scene shown in FIG. 63A, the remaining winning number display ends as shown in FIG. 63C1 (the winning number). The display image NG may be deleted). In addition, a mode in which the predetermined effect is not executed may not be provided as the execution mode of the predetermined effect. In this case, when two seconds elapse after the player starts the operation of pulling the stick button controller 9031A, the suppression setting of the predetermined effect is performed, so that the execution mode of the predetermined effect is definitely changed to the suppression mode. It should be done.

また、画像表示装置905において、例えば、連チャン履歴などといった大当り遊技状態への制御履歴を表示可能としてもよい。また、特図表示結果が「大当り」となる場合には、さらに大当り種別が「15ラウンド(15R)」、「5ラウンド(5R)」のいずれかとなる場合が含まれていてもよい。例えば、「非確変(15R)」、「非確変(5R)」、「確変(15R)」、及び「確変(5R)」といったように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の大当り種別が設定されていてもよい。一例として、連チャン中においては、大当り種別「確変(15R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第1制御履歴を表示し、大当り種別「確変(5R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第2制御履歴を表示し、その他の大当り種別(「非確変(15R)」、「非確変(5R)」)の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第3制御履歴を表示してもよい。なお、その他の大当り種別の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴を、大当り種別に応じて個別に表示してもよい。制御履歴としては、大当り遊技状態に制御された回数と同じ個数の履歴画像を表示していくことにより、当該履歴画像に対応する大当り遊技状態への制御回数を示してもよく、また、履歴画像と制御回数を示す数字画像などとを組み合わせて表示することにより、当該履歴画像に対応する大当り遊技状態への制御回数を示してもよい。   Further, the image display device 905 may be able to display a control history to a big hit gaming state, such as a continuous chan history, for example. When the special map display result is “big hit”, a case where the big hit type is any of “15 rounds (15R)” and “5 rounds (5R)” may be included. For example, a plurality of jackpot types having different degrees of advantage for the player, such as “non-probable (15R)”, “non-probable (5R)”, “probable (15R)”, and “probable (5R)”, are set. It may be. As an example, in the consecutive chan, the first control history is displayed as a control history indicating that the control has been performed to the big hit game state of the big hit type “probable (15R)”, and the big hit game of the big hit type “probable (5R)” The second control history is displayed as a control history indicating that the state has been controlled, and it is confirmed that the game has been controlled to the big hit game state of the other big hit types (“non-probable change (15R)” and “non-probable change (5R)”). A third control history may be displayed as the control history to be displayed. In addition, a control history indicating that the control has been performed in the jackpot game state of other jackpot types may be individually displayed according to the jackpot type. As the control history, by displaying the same number of history images as the number of times controlled to the big hit gaming state, the number of times of control to the big hit gaming state corresponding to the history image may be indicated. The number of times of control to the big hit gaming state corresponding to the history image may be indicated by displaying a combination of a number image and a number image indicating the number of times of control.

また、例えば、スティックボタコントローラ9031Aの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作といった遊技者の特別動作を検出可能としてもよい。そして、遊技者の特別動作を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様を切り替え可能としてもよい。   Further, for example, a special operation of the player such as a pressing operation of the player on a trigger button provided on the operation stick of the stick button controller 9031A may be detected. Then, the display mode of the control history to the big hit gaming state may be switchable based on the detection of the player's special action.

図64は、変形例における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様切り替え例を示している。図64(A)に示すように、例えば大当り種別「確変(15R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第1制御履歴として、3つの第1履歴画像RG1が表示されている。これにより、連チャン中において大当り種別「確変(15R)」の大当り遊技状態へ3回制御されたことが示される。また、例えば大当り種別「確変(5R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第2制御履歴として、7つの第2履歴画像RG2が表示されている。これにより、連チャン中において大当り種別「確変(5R)」の大当り遊技状態へ7回制御されたことが示される。なお、図示しないが、大当り種別「非確変(15R)」あるいは「非確変(5R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第3制御履歴が表示される場合には、大当り種別「非確変(15R)」あるいは「非確変(5R)」の大当り遊技状態に制御された回数と同じ個数の第3履歴画像が表示される。   FIG. 64 shows an example of switching the display mode of the control history to the big hit gaming state in the modification. As shown in FIG. 64 (A), for example, three first history images RG1 are displayed as first control histories which are control histories indicating that the game has been controlled to the big hit game state of the big hit type “probable (15R)”. ing. This indicates that the control has been performed three times to the jackpot game state of the jackpot type “probable change (15R)” during the consecutive Chang. For example, seven second history images RG2 are displayed as second control histories that are control histories indicating that the game has been controlled to the big hit game state of the big hit type “probable change (5R)”. This indicates that the control has been performed seven times to the jackpot game state of the jackpot type “probable change (5R)” during the consecutive chan. Although not shown, when the third control history, which is a control history indicating that the game has been controlled to the big hit game state of the big hit type “non-probable change (15R)” or “non-probable change (5R)”, is displayed, The same number of third history images as the number of times controlled in the jackpot game state of the jackpot type “non-probable change (15R)” or “non-probable change (5R)” is displayed.

ここで、スティックボタコントローラ9031Aの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作といった遊技者の特別動作を検出すると、図64(B)に示すように、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様が切り替わる。具体的には、第1制御履歴として表示されている3つの第1履歴画像RG1が、1つの第1履歴画像RG1と「×」を示す乗算画像と「3」を示す数字画像とを組み合わせた画像に切り替わる。また、第2制御履歴として表示されている7つの第2履歴画像RG2が、1つの第2履歴画像RG2と「×」を示す乗算画像と「7」を示す数字画像とを組み合わせた画像に切り替わる。このように、遊技者の特別動作を検出することにより、図64(A)に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第1表示態様から、図64(B)に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第2表示態様へと切り替わる。   Here, when a special operation of the player such as a pressing operation of the player on the trigger button provided on the operation stick of the stick button controller 9031A is detected, as shown in FIG. 64B, the control history to the big hit gaming state is displayed. The display mode switches. Specifically, three first history images RG1 displayed as the first control history are obtained by combining one first history image RG1, a multiplied image indicating "x", and a numerical image indicating "3". Switch to the image. Further, the seven second history images RG2 displayed as the second control history are switched to an image obtained by combining one second history image RG2, a multiplied image indicating “x”, and a numeric image indicating “7”. . By detecting a special action of the player in this manner, the first display mode, which is the display mode of the control history to the big hit gaming state shown in FIG. 64A, is changed from the first display mode shown in FIG. Is switched to the second display mode, which is the display mode of the control history.

さらに、遊技者の特別動作を検出すると、図64(C)に示すように、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様が切り替わる。具体的には、第1制御履歴として表示されている1つの第1履歴画像RG1と「×」を示す乗算画像と「3」を示す数字画像とを組み合わせた画像が、3つの第1履歴画像RG1に切り替わる。また、第2制御履歴として表示されている1つの第2履歴画像RG2と「×」を示す乗算画像と「7」を示す数字画像とを組み合わせた画像が、7つの第2履歴画像RG2に切り替わる。このように、遊技者の特別動作を検出することにより、図64(B)に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第2表示態様から、図64(C)に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第1表示態様へと切り替わる。なお、初期状態における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様は、図64(C)に示す第1表示態様であってもよく、図64(B)に示す第2表示態様であってもよい。   Further, when the special action of the player is detected, the display mode of the control history to the big hit gaming state is switched as shown in FIG. Specifically, an image obtained by combining one first history image RG1 displayed as the first control history, a multiplied image indicating “x”, and a numerical image indicating “3” is included in three first history images. Switch to RG1. Further, an image obtained by combining one second history image RG2 displayed as the second control history with the multiplied image indicating “x” and the numeral image indicating “7” is switched to seven second history images RG2. . By detecting the special action of the player in this way, the big hit game state shown in FIG. 64C is changed from the second display mode which is the display mode of the control history to the big hit game state shown in FIG. Is switched to the first display mode, which is the display mode of the control history. The display mode of the control history to the big hit gaming state in the initial state may be the first display mode shown in FIG. 64 (C) or the second display mode shown in FIG. 64 (B). .

このように遊技者の特別動作を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様を切り替え可能とすることにより、遊技者の好みに応じた表示態様で制御履歴を表示できる。   As described above, the control history can be switched to the jackpot game state based on the detection of the special action of the player, so that the control history can be displayed in a display mode according to the preference of the player.

なお、図64に示す例では、特別動作を、スティックボタコントローラ9031Aの操作桿に設けられたトリガボタンに対する押下操作としたが、特別動作は、例えばプッシュボタン9031Bに対する短い期間の押下操作(単純押し)といった所定動作であってもよく、プッシュボタン9031Bに対する長い期間(例えば1秒間など)の押下操作(長押し)といった動作であってもよく、また、スティックボタコントローラ9031Aを手前に所定時間継続して引く長引きといった特定動作であってもよい。図64に示す例では、可変表示中に大当り遊技状態への制御履歴が表示されているが、大当り遊技状態への制御履歴は、大当り遊技状態中やデモ表示中に表示されてもよい。   In the example shown in FIG. 64, the special operation is a pressing operation on the trigger button provided on the operation stick of the stick button controller 9031A. However, the special operation is, for example, a pressing operation on the push button 9031B for a short period (simple pressing). ), Or a push operation (long press) for a long period of time (for example, one second) on the push button 9031B, or the stick button controller 9031A is kept in front of the push button 9031B for a predetermined time. It may be a specific operation such as prolonged pulling. In the example shown in FIG. 64, the control history to the big hit gaming state is displayed during the variable display, but the control history to the big hit gaming state may be displayed during the big hit gaming state or the demonstration display.

上記実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中(異常報知中)に、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出して停止フラグがオン状態となったことにより所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能であるようにした。また、玉抜きエラー報知中に、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能であるようにした。なお、異常報知は、上記玉抜きエラー報知に限定されない。異常報知は、大入賞口への異常入賞が発生したときに実行される大入賞口異常入賞報知、第2始動入賞口への異常入賞が発生したときに実行される始動入賞口異常入賞報知、大入賞口への遊技球の入出力が不一致であるときに実行される大入賞口入出力不一致報知、その他の異常報知であってもよい。なお、異常報知の中でも玉抜きエラー報知は、その他の異常報知よりも重要度が低いものである。従って、玉抜きエラー報知を行う場合には、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態に応じて、玉抜きエラー表示の表示サイズや玉抜きエラー報知音の音量出力レベルを異ならせてもよい。しかし、重要度の高い異常報知を行う場合には、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態にかかわらずに、エラー表示の表示サイズを所定サイズ(最大サイズや通常サイズなど)に設定したり、エラー報知音の音量出力レベルを所定レベル(最大レベルや通常レベルなど)に設定したりしてもよい。   In the above embodiment, the player continuously pulls the stick button controller 9031A for 5 seconds during the ball-throwing error notification (during the error notification) such as the ball-throwing error display and the output of the ball-throwing error notification sound, and the operation (lever) is performed. (5 seconds) and when the stop flag is turned on and the execution mode of the predetermined effect is changed to a mode in which the predetermined effect is not executable, the ball drop error notification can be continuously executed. I did it. In addition, during notification of a ball dropping error, the player continuously pulls the stick button controller 9031A for 2 seconds, detects the operation (lever pulling 2 seconds), and turns on the suppression flag, thereby executing the predetermined effect. When the mode is changed to the suppression mode, the ball drop error notification can be continuously executed. Note that the abnormality notification is not limited to the above-described ball-drop error notification. The abnormal notification is a special winning opening abnormal winning notification executed when an abnormal winning occurs in the special winning opening, a starting winning opening abnormal winning notification executed when an abnormal winning occurs in the second starting winning opening, A special winning opening input / output mismatch notification executed when the input / output of the game ball to the special winning opening does not match, or another abnormal notification may be performed. Note that, among the abnormality notifications, the ball-drop error notification has a lower importance than other abnormality notifications. Therefore, when the ball drop error notification is performed, the display size of the ball drop error display and the volume output level of the ball drop error notification sound may be changed according to the on / off state of the stop flag and the suppression flag. However, when performing the abnormality notification with high importance, the display size of the error display is set to a predetermined size (such as the maximum size or the normal size) regardless of the on / off state of the stop flag or the suppression flag, The volume output level of the error notification sound may be set to a predetermined level (such as a maximum level or a normal level).

上記実施の形態では、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、所定演出の実行態様が、図53に示す所定演出の実行可能な態様(通常時の実行態様)から所定演出の実行不可能な態様(停止時の実行態様)に変更されるようにした。具体的には、停止フラグがオン状態となったことにより、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、及び、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出といった複数の所定演出の全てが同時に実行不可能な態様に変更されるようにした。また、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、所定演出の実行態様が、図53に示す所定演出の実行可能な態様(通常時の実行態様)から抑制態様(抑制時の実行態様)に変更されるようにした。具体的には、抑制フラグがオン状態となったことにより、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、及び、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出といった複数の所定演出の全てが同時に抑制態様(音量出力レベルが最低レベル、明るさレベルが低レベル)に変更されるようにした。   In the above embodiment, when the player continuously pulls the stick button controller 9031A for 5 seconds, detects the operation (lever pulling 5 seconds) and turns the stop flag on, the execution mode of the predetermined effect is changed. 53, the mode in which the predetermined effect is executable (normal execution mode) is changed to the mode in which the predetermined effect is not executable (execution mode at stop). Specifically, the stop flag is turned on, the production of a winning sound that informs that a game ball has won in the big winning opening, the remaining winning number display indicating the remaining winning number in the round game. All of a plurality of predetermined effects, such as an effect to be performed and an effect to output a special winning opening opening sound for notifying that the special winning opening has been opened, are changed to a mode that cannot be simultaneously executed. Further, when the player continuously pulls the stick button controller 9031A for 2 seconds and detects the operation (lever pulling 2 seconds) and the suppression flag is turned on, the execution state of the predetermined effect is shown in FIG. The predetermined effect shown is changed from an executable mode (normal execution mode) to a suppression mode (execution mode during suppression). Specifically, the suppression flag is turned on, the production of a winning sound that informs that the game ball has won the big winning opening, the remaining winning number display indicating the remaining winning number in the round game. All of a plurality of predetermined effects such as an effect to be performed and an effect to output a special winning opening opening sound for notifying that the special winning opening is opened are simultaneously suppressed (a volume output level is a minimum level and a brightness level is a low level). Was changed to

しかし、停止フラグや抑制フラグがオン状態となったことにより、上記複数の所定演出のうちいずれを実行不可能な態様や抑制態様とするかを、例えばメニュー画面において個別に設定可能としてもよい。メニュー画面は、例えばデモ表示中に遊技者によるメニュー画面表示操作を検出したことにもとづいて、画像表示装置905に表示されればよい。そして、メニュー画面が表示されているときに、遊技者による実行態様設定操作によって、特定動作が行われたときの各所定演出の実行態様が設定されればよい。一例として、遊技者による実行態様設定操作によって、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを5秒間継続して引く特定動作を検出して停止フラグがオン状態となったときに入賞音を出力する演出及び入賞数表示を行う演出が実行不可能に設定される一方、大入賞口開放音を出力する演出が実行可能に設定されてもよい。また、遊技者による実行態様設定操作によって、遊技者がスティックボタコントローラ9031Aを2秒間継続して引く特定動作を検出して抑制フラグがオン状態となったときに入賞音を出力する演出及び入賞数表示を行う演出が抑制される抑制態様に設定される一方、大入賞口開放音を出力する演出が実行可能あるいは実行不可能に設定されてもよい。   However, when the stop flag or the suppression flag is turned on, it may be possible to individually set, for example, on a menu screen, which one of the plurality of predetermined effects is not executable or the suppression mode. The menu screen may be displayed on the image display device 905 based on, for example, detecting a menu screen display operation by the player during the demonstration display. Then, when the menu screen is displayed, the execution mode of each predetermined effect when the specific operation is performed may be set by the execution mode setting operation by the player. As an example, an effect of outputting a prize sound when the stop flag is turned on by detecting a specific operation in which the player continuously pulls the stick button controller 9031A for 5 seconds by the execution mode setting operation by the player, and winning. The effect of displaying numbers may be set to be unexecutable, while the effect of outputting a special winning opening sound may be set to be executable. Further, the execution mode setting operation performed by the player detects a specific operation in which the player continuously pulls the stick button controller 9031A for 2 seconds, and outputs a prize sound when the suppression flag is turned on. While the effect of performing the display is set to the suppression mode in which the effect is suppressed, the effect of outputting the special winning opening sound may be set to be executable or non-executable.

また、抑制時の実行態様(抑制態様)では、図53に示すように入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベル(例えば最低レベル及び第1〜第5レベルのうちの最低レベル)に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに設定されるものとして説明した。しかし、抑制態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベルに限定されず、他のレベルであってもよい。また、抑制態様における残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに限定されず、他のレベルであってもよい。   In the execution mode at the time of suppression (suppression mode), as shown in FIG. 53, the volume output levels of the winning sound and the winning opening sound are the lowest level (for example, the lowest level and the lowest level among the first to fifth levels). Level) and the brightness level for the remaining winning number display is set to a low level. However, the volume output level of the winning sound and the grand opening opening sound in the suppression mode is not limited to the lowest level, and may be another level. Further, the brightness level of the remaining winning number display in the suppression mode is not limited to the low level, but may be another level.

また、図53に示す抑制時の実行態様(抑制態様)における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルや残り入賞数表示についての明るさレベルを、例えばメニュー画面において個別に設定可能としてもよい。メニュー画面が表示されているときに、遊技者による抑制態様設定操作によって、各所定演出についての抑制態様が設定されればよい。一例として、遊技者による抑制態様設定操作によって、抑制態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルが第2レベルに設定される一方、残り入賞数表示についての明るさレベルが低レベルに設定されてもよい。また、図53に示す通常時の実行態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルや残り入賞数表示についての明るさレベルについても同様に、メニュー画面において個別に設定可能としてもよい。   Further, the volume output level of the winning sound and the grand opening opening sound and the brightness level of the remaining winning number display in the execution mode (suppression mode) at the time of suppression shown in FIG. 53 can be individually set on a menu screen, for example. Is also good. When the menu screen is displayed, the suppression mode for each predetermined effect may be set by the suppression mode setting operation by the player. As an example, the volume output level of the winning sound and the grand opening opening sound in the suppression mode is set to the second level by the player in the suppression mode setting operation by the player, while the brightness level of the remaining winning number display is set to the low level. May be set. Similarly, the volume output level for the winning sound and the grand opening opening sound and the brightness level for the remaining winning number display in the normal execution mode shown in FIG. 53 may be individually set on the menu screen. .

また、上記実施の形態において、最終ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、エンディング演出中にオーバー入賞に係る報知演出を実行してもよいし、エンディング演出の終了後の最初の可変表示が行われるときに(保留がないときにはエンディング演出の終了したときに)、オーバー入賞に係る報知演出を実行してもよい。   Further, in the above embodiment, when an over-winning occurs in the final round, a notification effect relating to the over-winning may be executed during the ending effect, or the first variable display after the end of the ending effect is performed. When the ending effect is over (when there is no hold, when the ending effect ends), an information effect relating to the over prize may be executed.

上記実施の形態では、図61に示すように、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像VLを表示しているが、音量状況表示画像VLに加えて、画像表示装置905の表示画面、あるいは、遊技効果ランプ909や装飾用LEDなどの発光体についての輝度調整の調整状況を示す輝度状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像VLに替えて輝度状況表示画像のみを表示するものであってもよい。例えば、図50、図51に示す音量状況表示処理(ステップS90161)を、音量状況表示画像VLや、輝度状況表示画像を表示可能とする処理に変更すればよい。また、音量状況表示画像VLに替えて、例えば保留変化予告などといった演出の実行頻度であるモード状況を示すモード状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像VLと輝度状況表示画像の少なくとも一方とともに、モード状況表示画像を表示するようにしてもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 61, the volume status display image VL indicating the adjustment status of the volume adjustment is displayed, but in addition to the volume status display image VL, the display screen of the image display device 905, or Alternatively, a brightness status display image indicating the adjustment status of the brightness adjustment for the light emitting body such as the game effect lamp 909 or the decoration LED may be displayed. Further, only the luminance status display image may be displayed instead of the volume status display image VL. For example, the volume status display process (step S90161) shown in FIGS. 50 and 51 may be changed to a process that enables display of the volume status display image VL and the brightness status display image. Further, instead of the volume status display image VL, for example, a mode status display image indicating a mode status indicating the execution frequency of an effect such as a notice of a pending change may be displayed. Further, a mode status display image may be displayed together with at least one of the volume status display image VL and the luminance status display image.

上記実施の形態では、図61(C)に示すように、音量状況表示画像VLが消去されて視認不可能としているが、音量状況表示画像VLを視認困難な態様で表示するようにしてもよい。例えば、音量状況表示画像VLを、半透明の表示態様で表示したり、非常に小さく縮小された表示態様(微小表示態様)で表示したり、などしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を報知するようにしてもよい。例えば、音量調整が常時可能である旨を、テロップ表示で報知するようにしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を、説明演出表示で報知するようにしてもよい。なお、テロップ表示や説明演出表示の実行は可変表示中に限らず、客待ち状態(いわゆる、客待ち中)や、大当り遊技状態などにおいて可能であってもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 61 (C), the volume status display image VL is erased and cannot be visually recognized. However, the volume status display image VL may be displayed in a mode that is difficult to visually recognize. . For example, the volume status display image VL may be displayed in a translucent display mode, a very small and reduced display mode (a minute display mode), or the like. Further, it may be notified that the volume adjustment is always possible. For example, the fact that volume adjustment is always possible may be notified by telop display. Further, the fact that the volume adjustment is always possible may be notified by the explanation effect display. The execution of the telop display and the explanation effect display is not limited to the variable display, and may be performed in a customer waiting state (so-called customer waiting), a big hit game state, or the like.

上記実施の形態では、スーパーリーチ演出中は、遊技者による要求が無い限り、画像表示装置905に音量状況表示画像VLを表示しないようにしているが、大当り遊技状態において、遊技者による要求が無い限り、音量状況表示画像VLを表示しないようにしてもよい。この場合、図50、図51に示す音量状況表示処理を、大当り中に実行可能に変形すればよい。例えば、音量状況表示処理におけるスーパーリーチ演出中か否かの判定処理に代え、大当り演出中か否かの判定処理を実行したり、各操作フラグなどを大当り時に則した操作フラグに変形したりすること等により、大当り中に音量状況表示処理が実行可能である。なお、エンディング演出表示を行う場合には、エンディング演出期間についても、音量状況表示画像VLを画像表示装置905に表示するようにしてもよい。このような変形例によれば、例えば、大当り中の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示(演出調整の調整状況を表示)することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In the above embodiment, during the super reach effect, the volume status display image VL is not displayed on the image display device 905 unless there is a request from the player. However, in the big hit game state, there is no request from the player. The volume status display image VL may not be displayed as long as it is displayed. In this case, the sound volume status display processing shown in FIGS. 50 and 51 may be modified to be executable during a big hit. For example, in place of the process of determining whether or not a super reach effect is being performed in the volume status display process, a process of determining whether or not a large hit effect is being performed, or each operation flag or the like is transformed into an operation flag conforming to a big hit. As a result, the sound volume state display processing can be executed during the big hit. When the ending effect display is performed, the volume status display image VL may be displayed on the image display device 905 also during the ending effect period. According to such a modification, for example, it is possible to display the volume status display image VL (display the adjustment status of the effect adjustment) according to the player's request while suppressing the effect of the effect during the big hit. It is possible to improve the interest of the game.

また、大当り中の楽曲選択による検出制御を、調整状況の検出制御よりも優先するようにしてもよい。つまり、楽曲選択中では、演出調整(例えば音量調整、輝度調整、モード切替などの状況表示)が不可能としてもよい。特に、同一の操作手段(例えば、十字ボタンなど)により、楽曲選択のための操作と、演出調整のための操作とが行われる場合に有効となる。   Further, the detection control based on the music selection during the big hit may be prioritized over the adjustment state detection control. In other words, the effect adjustment (for example, status display such as volume adjustment, brightness adjustment, and mode switching) may not be possible during music selection. This is particularly effective when the same operation means (for example, a cross button or the like) performs an operation for selecting a music and an operation for effect adjustment.

上記実施の形態では、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある(例えば、所定の楽曲決定操作がなされると、あるいは、第1ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると、図54のステップS90631で選択中の楽曲が決定されることなど)。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   In the above embodiment, there are a plurality of music determination methods at the time of music selection (for example, when a predetermined music determination operation is performed, or when the special winning opening is closed in the first round, step S90631 in FIG. 54 is performed. Is used to determine the currently selected song). Even with such a configuration, it is possible to improve the effect of producing music when selecting music.

なお、楽曲決定操作が複数種類あることによって、楽曲の決定方法が複数あってもよい。例えば、スティックボタコントローラ9031Aやプッシュボタン9031B、赤外線センサなどの非接触センサを用いて遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成が複数あってもよい。また、第1ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると選択中の楽曲が決定される例に限らず、第1ラウンド以外の任意のラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されたことに応じて楽曲が決定されたり、初当りの終了に応じて楽曲が決定されたり等する構成であってもよい。また、楽曲の決定方法は一つであってもよい。   In addition, since there are a plurality of types of music determination operations, there may be a plurality of music determination methods. For example, there may be a plurality of configurations that can detect the operation content according to the player's operation using a noncontact sensor such as a stick button controller 9031A, a push button 9031B, or an infrared sensor. Also, the present invention is not limited to the example in which the selected song is determined when the special winning opening is closed in the first round, and the music is determined according to the fact that the special winning opening is closed in any round other than the first round. Or the music may be determined according to the end of the first hit. In addition, the method of determining the music may be one.

上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態における第1ラウンドの実行中など)において楽曲の選択が可能である。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   In the above-described embodiment, music can be selected in an advantageous state that is advantageous to the player (for example, during the execution of the first round in the big hit game state). Even with such a configuration, it is possible to improve the effect of producing music when selecting music.

なお、有利状態は、第1ラウンド以外のラウンド実行中であってもよい。また、有利状態は、大当り遊技状態に限られない。例えば、確変状態などの特別状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。また、有利状態以外で楽曲の選択が可能であってもよい。   Note that the advantageous state may be during execution of a round other than the first round. Further, the advantageous state is not limited to the big hit gaming state. For example, a special state such as a probability change state may be set as an advantageous state, or a first round number (for example, “7”) in which the maximum number of executable rounds among a plurality of jackpot gaming states is larger than a second round number (for example, “7”). For example, the big hit game state of “15”) may be set as the advantageous state. Alternatively, a time-saving state in which the upper limit number of variable display that can be executed among a plurality of time-saving states becomes a first number (for example, “100”) larger than a second number (for example, “50”) may be set as the advantageous state. Alternatively, a probable state in which the jackpot probability becomes a first probability (for example, 1/20) higher than the second probability (for example, 1/50) among a plurality of probable states may be set as an advantageous state. In addition, any game state that is advantageous to the player may be set to an advantageous state. In addition, music selection may be possible in a state other than the advantageous state.

上記実施の形態では、楽曲選択時において、特定期間に再生される楽曲に対応する画像であって、特定部に対応した画像を表示する表示手段(例えば、図56(B)に示す表示エリアVA1に楽曲対応画像を表示する画像表示装置905など)を備える。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   In the above embodiment, at the time of music selection, a display means for displaying an image corresponding to the music reproduced in the specific period and corresponding to the specific part (for example, the display area VA1 shown in FIG. 56B) Image display device 905 for displaying a music-corresponding image. According to such a configuration, it is possible to improve the performance effect at the time of music selection.

なお、特定部に対応した画像(楽曲対応画像)は、前述のように動画であっても静止画であってもよい。また、楽曲選択時に楽曲対応画像は表示されなくともよい。   Note that the image (song corresponding image) corresponding to the specifying unit may be a moving image or a still image as described above. Also, the music corresponding image need not be displayed when the music is selected.

上記実施の形態では、一の楽曲を、特定部の音声を示す特定部データを含む複数に分割された音声データとして記憶する記憶手段(例えば、図56(A)に示すように、サビ用データを含む複数の音声データを記憶するROM90121など)を備え、
楽曲再生手段は、楽曲選択時においては特定部データに基づいて一の楽曲の特定部を再生し(例えば、演出制御用CPU90120が図54のステップS90628を実行することなど)、特定期間においては複数に分割された音声データを繋げて一の楽曲を再生する(例えば、演出制御用CPU90120が図54のステップS90634を実行することなど)。このような構成によれば、データ容量の負担を軽減することができる。
In the above embodiment, the storage means for storing one music as a plurality of divided audio data including the specific part data indicating the sound of the specific part (for example, as shown in FIG. ROM90121 for storing a plurality of audio data including
The music reproduction means reproduces a specific part of one music based on the specific part data at the time of music selection (for example, the effect control CPU 90120 executes step S90628 of FIG. 54), and a plurality of music reproduction parts during the specific period. A piece of music is reproduced by connecting the divided audio data (for example, the effect control CPU 90120 executes step S90634 in FIG. 54). According to such a configuration, the load on the data capacity can be reduced.

なお、前述のように、楽曲対応画像のデータについても楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様(各々別個の画像データとして)でROM90121などに記憶されていてもよい。こうすれば、データ容量の負担をより軽減することができる。また、一の楽曲を示す音声データ、当該楽曲に対応した画像データともに、複数に分割された態様で記憶されていなくともよい。   As described above, the music-corresponding image data may also be stored in the ROM 90121 or the like in a manner divided into individual music parts (each as separate image data), similarly to the audio data of the music. In this case, the load on the data capacity can be further reduced. Further, both the audio data indicating one music piece and the image data corresponding to the music piece need not be stored in a divided form.

また、以上に説明した遊技機(パチンコ遊技機901)によれば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)では、遊技者のスティックボタコントローラ9031Aの操作の有無(遊技者の動作)に関わらず、音量状況表示画像VL(音量調整状況)を画像表示装置905に視認可能に表示するので、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態では音量状況表示画像VLを常時視認できる。また、スーパーリーチ演出を実行するスーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)では、音量状況表示画像VLを視認不可能とし、遊技者のスティックボタコントローラ9031Aの操作があった場合には、遊技者のスティックボタコントローラ9031Aの操作に基づいて音量状況表示画像VLを操作後所定期間が経過するまで(所定条件が成立するまで)表示する。つまり、スーパーリーチ演出中の遊技状態では、音量状況表示画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   Further, according to the gaming machine (pachinko gaming machine 901) described above, in the gaming state (first state) other than the super reach effect, the presence / absence of operation of the stick button controller 9031A by the player (operation of the player) Regardless of this, since the volume status display image VL (volume adjustment status) is displayed on the image display device 905 so as to be visible, the volume status display image VL can always be visually recognized in a gaming state other than the super reach effect. Further, in the gaming state (second state) during the super-reach effect in which the super-reach effect is executed, the volume status display image VL is made invisible, and when the player operates the stick button controller 9031A, the game is executed. The volume status display image VL is displayed based on the operation of the stick button controller 9031A by the user until a predetermined period elapses after the operation (until a predetermined condition is satisfied). That is, in the gaming state during the super-reach effect, the display of the volume status display image VL can be kept to the minimum necessary. This makes it possible to display the sound volume status display image VL in response to a request from the player while suppressing a decrease in the effect of the super reach effect, thereby improving the interest of the game.

また、スーパーリーチ演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出である。このため、スーパーリーチ演出についての演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In addition, the super reach effect is an effect that suggests that the player will be in an advantageous state. For this reason, it is possible to display the volume status display image VL in accordance with the player's request while suppressing a decrease in the effect of the super-reach effect, thereby improving the interest of the game.

また、音量状況表示画像VLは、図61(I)に示すように、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。   Further, as shown in FIG. 61 (I), since the sound volume status display image VL is displayed at a position where it does not cover the decorative symbol at the time of the fluctuation stop, the final stop symbol of the decorative symbol, that is, the game result is visually recognized. The sound volume can be adjusted without disturbing the sound.

また、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)では、遊技者によるスティックボタコントローラ9031Aの操作検出から所定期間(あるいは、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間)だけ音量状況表示画像VLを表示するので、音量状況表示画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In the gaming state (second state) during the super-reach effect, the volume status display image VL is provided only for a predetermined period (or a predetermined period from the start of display of the volume status display image VL) after the operation of the stick button controller 9031A is detected by the player. Is displayed, the display of the volume status display image VL can be minimized. This makes it possible to display the sound volume status display image VL in response to a request from the player while suppressing a decrease in the effect of the super reach effect, thereby improving the interest of the game.

なお、以上の説明では、第1状態は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態としているが、スーパーリーチ演出の実行前(開始前)までの期間またはスーパーリーチ演出の実行後(終了後)の期間のいずれかの状態としてもよい。また、第1状態は、1回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行前(開始前)までの期間または1回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行後(終了後)の期間の少なくとも一方の状態としてもよく、第2状態は1回の変動におけるスーパーリーチ演出を実行する期間の状態としてもよい。また、第2状態は、大当り遊技状態などの有利状態となり易い特別状態としてもよい。この特別状態は、確変状態または時短状態などである。また、特別状態は、普通可変入賞球装置906Bに遊技球が入賞(あるいは通過または進入であってもよい)しない又はしにくい第1態様から入賞容易な第2態様に高頻度で変化させる状態であってもよい。   In the above description, the first state is a game state other than during the super-reach effect, but before the super-reach effect is executed (before starting) or after the super-reach effect is executed (after the end). Any of the states may be adopted. In addition, the first state may be at least one of a period before execution of a super reach effect in one change (before start) or a period after execution of a super reach effect in one change (after end). The second state may be a state during a period in which a super-reach effect in one change is performed. In addition, the second state may be a special state that easily becomes an advantageous state such as a big hit game state. This special state is a probable change state or a time saving state. In addition, the special state is a state in which the game ball is frequently changed (or may not pass or enter) in the variable winning prize ball device 906B from the first mode in which it is difficult or difficult to change to the second mode in which it is easy to win. There may be.

また、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)からスーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)に移行する前に遊技者のスティックボタコントローラ9031Aの操作(遊技者の動作)に応じて音量調整(演出調整)の音量状況表示画像VLの表示が開始され、第1状態から第2状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出中になったが操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には、遊技者の動作の検出または移行の時から所定期間経過するまで音量状況表示画像VLの表示を延長するので、音量状況表示画像VLの表示をスーパーリーチ演出中になった後も所定期間延長表示することができる。つまり、スーパーリーチ演出の開始直前に開始された音量調整のための音量状況表示画像VLが該スーパーリーチ演出の開始タイミングで途中終了することを防止でき、音量状況表示画像VLの表示が途中で消去されるという違和感の招来を防止できる。また、スーパーリーチ演出が開始された直後に遊技者がスティックボタコントローラ9031Aの操作を再度行う必要がなく、ユーザフレンドリな遊技機を提供することができる。   In addition, before shifting from the game state other than the super reach effect (first state) to the game state during the super reach effect (second state), the player responds to the operation of the stick button controller 9031A (the operation of the player). When the display of the volume status display image VL of the volume adjustment (effect adjustment) is started and the predetermined condition is not satisfied when the state shifts from the first state to the second state, that is, the super reach effect is being performed, If the period (3 seconds) has not elapsed, the display of the volume status display image VL is extended until a predetermined period has elapsed since the detection or transition of the player's operation, so that the display of the volume status display image VL is performed. The display can be extended for a predetermined period of time even after the super reach effect has been produced. That is, it is possible to prevent the volume status display image VL for the volume adjustment started immediately before the start of the super reach effect from ending halfway at the start timing of the super reach effect, and the display of the volume status display image VL is erased halfway. It is possible to prevent a sense of incongruity of being performed. Further, it is not necessary for the player to operate the stick button controller 9031A again immediately after the super reach effect is started, so that a user-friendly gaming machine can be provided.

また上記とは逆に、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)からスーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)に移行する前に遊技者のスティックボタコントローラ9031Aの操作(遊技者の動作)に応じて音量調整(演出調整)の音量状況表示画像VLの表示が開始され、第2状態から第1状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出中以外の遊技状態になったが操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には、第1状態への移行後も音量状況表示画像VLの表示を継続するので、所定期間経過時に音量状況表示画像VLの表示を消去する処理を不要にできる。言い換えれば、第1状態では音量状況表示画像VLの表示を常時行うので、音量状況表示画像VLを所定期間経過時に一度消去してから再度表示を開始させるという無駄な処理を省くことができる。また、所定期間経過時のタイミングにて音量状況表示画像VLの表示が一瞬消えるという違和感の招来も防止できる。   Conversely, the player operates the stick button controller 9031A (the player) before shifting from the gaming state during the super-reach effect (the second state) to the game state other than the super-reach effect (the first state). ), The display of the volume state display image VL of the volume adjustment (effect adjustment) is started, and when the predetermined condition is not satisfied when shifting from the second state to the first state, that is, the super reach effect ends. If the game state is changed to a state other than the super reach effect but the predetermined period (3 seconds) has not elapsed after the operation, the display of the volume status display image VL is continued even after the transition to the first state. The process of deleting the display of the volume status display image VL after the lapse of the predetermined period can be eliminated. In other words, since the volume status display image VL is always displayed in the first state, it is possible to eliminate unnecessary processing of once deleting the volume status display image VL after a predetermined period has elapsed and restarting the display. In addition, it is possible to prevent an uncomfortable feeling that the display of the volume status display image VL disappears for a moment at the timing when the predetermined period has elapsed.

上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機901を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機901が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。   In the above-described embodiment, as an example of the gaming machine, the pachinko gaming machine 901 having a function of variably displaying a special symbol and a decorative symbol and a function of displaying various effect images has been described. However, at least a part of the configuration and functions of the pachinko gaming machine 901 in the above embodiment can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

スロットマシンでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知されるアシストタイム(AT)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、チャレンジタイムが連続するチャレンジボーナス(CB)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイム(RT)や集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。   In the slot machine, when the gaming state has shifted to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, which is more advantageous to the player than the regular gaming state. It becomes a game state. Note that the special game state is not limited to the regular bonus or the big bonus, and the player can be expected to acquire more medals than the normal game state, and the special game state is more advantageous for the player than the normal game state. I just need. As a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, for example, an operation that satisfies the reel-out condition (for example, stop order and stop timing) that satisfies the notification target prize derivation condition By controlling the assist time (AT) at which the procedure is notified and the drawing-in range of at least one of the reels, the symbols displayed are controlled so that the symbols displayed when the stop switch is operated are easily stopped. Time (CT) that allows the player to derive a combination of winning symbols by pushing the eye, a challenge bonus (CB) with a continuous challenge time, a specific winning (for example, a replay winning or a single bonus winning). Game state (so-called replay time (RT) or concentration state) in which the probability of occurrence of It may be at such a gaming state in which a combination of these.

こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記実施の形態における楽曲や当該楽曲の動画などといった特定演出、特別遊技状態中に実行される所定演出などが含まれていればよい。スロットマシンにおいて、異常報知を実行可能であればよい。また、スロットマシンにおいて、特定動作が検出されたことにもとづいて、所定演出の実行態様を変更可能であればよい。   The effects that can be executed in such a slot machine may include a specific effect such as the music in the above-described embodiment and a moving image of the music, a predetermined effect executed during the special game state, and the like. It is only necessary that the slot machine can execute the abnormality notification. Further, in the slot machine, it is only necessary that the execution mode of the predetermined effect can be changed based on the detection of the specific operation.

上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。   In the above embodiment, the “proportion” or “probability” at which various determinations are made is 0% (not determined) or 100% (necessarily determined), such as 70:30. May be set so as not to be determined, or at least the possibility of one of the determination results is 0% (not determined) or 100% (always determined). It may be set. For example, in the case where various decisions are made, the ratio of one decision result is higher than the ratio of one decision result among the plurality of decision results. 100% may be included, or the ratio of another determination result may be 0%. When the ratio of the determination result of 1 is 100%, the ratio of the other determination results is 0%. When the ratio of the other decision result is 0%, if the ratio of the one decision result is a predetermined ratio other than 100% other than 100%, the ratio of the one decision result is the other decision result. Higher than the ratio.

特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bは、複数のLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のLEDのうちで特定(単一)のLEDのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のLEDは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したLEDが所定の発光色で発光(点灯)した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のLEDは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のLEDのうちで一部または全部のLEDが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定(単一)の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定特別図柄や確定飾り図柄)として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示(停止表示)されるものであってもよい。また、例えば第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bは、7セグメントLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示(点灯)と非表示(消灯)とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「1」〜「9」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。   The special symbols and decorative symbols are not limited to those variably displayed as a plurality of types of identification information. For example, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are configured using a plurality of LEDs, and only a specific (single) LED among the plurality of LEDs during the variable display of the special symbol. Repeatedly turns on and off, and the other LEDs maintain the off state. Then, when the variable display result is “losing”, by maintaining the state in which the LED that has been repeatedly turned on and off emits light (lights) in a predetermined emission color, or by maintaining the state in which the light is turned off, Stop and display the special symbol. At this time, the other LEDs remain off. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the special symbol is stopped and displayed by a predetermined lighting pattern in which some or all of the plurality of LEDs are turned on. As described above, during the variable display of the special symbol or the decorative symbol, the specific (single) symbol is switched between the display and the non-display, while the other symbols are kept in the non-display state. Good. Then, as a final stop symbol (fixed special symbol or fixed decorative symbol) which is a variable display result of the special symbol or the decorative symbol, any one of a plurality of types of symbols may be displayed (stop-displayed). In addition, for example, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are configured using 7-segment LEDs, and during the variable display of the special symbol, display (lighting) of a symbol indicating “-” is performed. Non-display (extinguishment) may be repeated so that other numbers and symbols are not displayed. As a result of the variable display of the special symbol, the symbol indicating "-" is not stopped and displayed, and a predetermined lighting pattern including a number indicating "1" to "9" and other symbols is used. By doing so, the special symbol is stopped and displayed. As described above, during the variable display of the special symbol or the decorative symbol, the symbol that is not stopped and displayed as the variable display result is switched between the display and the non-display, while the other symbols are kept in the non-display state. You may.

上記実施の形態では、図43に示すステップS90242の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口(第2大入賞口)に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口(第2大入賞口)は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数(例えば「15」)であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機901は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。   In the above embodiment, the jackpot type determined in the process of step S90242 shown in FIG. 43 includes “probable change”, and based on the fact that the determination result of the jackpot type is “probable change”, It has been described that the state is established, and after the big hitting game state is ended, the state is controlled to the positive change state. However, the present invention is not limited to this, and the game ball that has won (entered) the big winning opening (second big winning opening) in the probability changing attacker provided at a predetermined position in the game area is detected by the probability changing detection switch. And the game state after the end of the big hit game state may be controlled to the positive change state. The winning port (second winning port) of the probability change attacker can change from the closed state to the open state when the number of round games executed in the jackpot game state is a predetermined number (for example, “15”). When the number of executions of the game is other than the predetermined number of times, the game may not be changed to the open state in the closed state. In this manner, the pachinko gaming machine 901 can establish the certainty control condition based on the fact that the game ball has passed through the specific area in the attacker which is an example of the special variable winning device provided in the game area. It may be configured to be as follows.

上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板9012の側に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板9012の側に通知してもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90100のCPU90103は、1つ目のコマンドではリーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板9012では、例えば演出制御用CPU90120が2つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU90120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信してもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, one variable pattern designation command is transmitted when starting variable display in order to notify the effect control board 9012 of a variable pattern indicating a variable display time, a variable display mode of a decorative symbol, and the like. Although the example has been described, the variation pattern may be notified to the effect control board 9012 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the CPU 90103 of the game control microcomputer 90100 changes the variable before the reach by the first command (or before the so-called second stop when the reach is not reached). A command indicating a display time or a variable display mode is transmitted, and the second command is used to display the type of reach, the variable display time after reaching reach (after the so-called second stop, if the reach is not reached), and the variable A command indicating the display mode may be transmitted. In this case, in the effect control board 9012, for example, the effect control CPU 90120 may perform the effect control in the variable display based on the variable display time derived from the combination of the two commands. The microcomputer 90100 for game control notifies the variable display time by each of the two commands, and the CPU 90120 for effect control selects a specific variable display mode executed at each timing. It may be. When transmitting two commands, two commands may be transmitted within the same timer interrupt, or after a predetermined period has elapsed after transmitting the first command (for example, in the next timer interrupt). ) A second command may be transmitted. Note that the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the variation pattern using two or more commands in this manner, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Further, in the above-described embodiment, an example in which a game medium is used as a game machine is described. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes. The present invention can also be applied to a sealed-type gaming machine in which a score is given when a condition for giving a prize is satisfied by enclosing a game medium such as.

その他にも、パチンコ遊技機901の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置905の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機901に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 901, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the rendering image display operation in the display area of the image display device 905 deviate from the gist of the present invention. Any change and modification can be made without departing from the scope. The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 901 by a detachable recording medium, but may be a computer device or the like in advance. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of the server. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by executing a program and data downloaded via a communication line by temporarily storing the program and data in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A、4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L、8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A、22B 始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 ROM
102、122 RAM
103 CPU
104、124 乱数回路
105、125 I/O
120 演出制御用CPU
123 表示制御部
901 パチンコ遊技機
905 画像表示装置
9011 主基板
9012 演出制御基板
9013 音声制御基板
908L、908R スピーカ
9031A スティックコントローラ
9031B プッシュボタン
90100 遊技制御用マイクロコンピュータ
90120 演出制御用CPU
90123 表示制御部
VL 音量状況表示画像
NG 残り入賞数表示画像
TG 玉抜きエラー表示画像
RG1、RG2 履歴画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A, 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Ordinary prize ball device 6B Ordinary variable prize ball device 7 Special variable prize ball device 8L, 8R Speaker 9 Gaming effect lamp 11 Main Board 12 Effect control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A, 22B Starting port switch 23 Count switch 31A Stick controller 31B Push button 100 Game control microcomputers 101, 121 ROM
102, 122 RAM
103 CPU
104, 124 Random number circuit 105, 125 I / O
120 Effect control CPU
123 display control unit 901 pachinko gaming machine 905 image display device 9011 main board 9012 effect control board 9013 voice control board 908L, 908R speaker 9031A stick controller 9031B push button 90100 game control microcomputer 90120 effect control CPU
90123 Display control unit VL Volume status display image NG Remaining winning number display image TG Ball-off error display image RG1, RG2 History image

Claims (2)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段と、
選択された特定演出を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出の実行中において所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段と、
異常報知を実行可能な異常報知実行手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段と、
前記対応表示の表示態様を変化させる対応表示変化手段と、を備え、
前記異常報知実行手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに、異常報知を継続して実行可能であり、
前記特定表示手段は、前記特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示としてのメータ表示の表示態様を段階的に増加又は減少させ、
前記特別報知実行手段は、前記特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記特別報知を実行可能であり、
前記対応表示の表示態様と前記メータ表示の表示態様の組合せに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A specific display means for performing a specific display in which the display mode can be changed stepwise according to the degree of advantage;
Special notification execution means capable of executing special notification for notifying information on the game,
Specific effect execution means capable of executing the selected specific effect in the advantageous state,
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect during execution of the specific effect,
Changing means for changing whether or not the predetermined effect is performed;
Abnormality notification execution means capable of executing abnormality notification;
Corresponding display means for performing a corresponding display corresponding to the variable display;
Correspondence display changing means for changing a display mode of the correspondence display,
The abnormality notification execution means, when the presence or absence of the execution of the predetermined effect is changed by the change means during the abnormality notification, it is possible to continuously execute the abnormality notification,
The specific display means, stepwise increase or decrease the meter display of the display mode as the specific display when said specific display of the display mode is changed has passed a predetermined time period after the notification,
The special notification executing unit is also capable of executing the special notification in a predetermined period subsequent to said certain display of the display mode is changed is notified,
A gaming machine, wherein a ratio controlled in the advantageous state is different depending on a combination of a display mode of the correspondence display and a display mode of the meter display .
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利度に応じて表示態様を段階的に変化可能な特定表示を行う特定表示手段と、
遊技に関する情報を報知する特別報知を実行可能な特別報知実行手段と、
選択された特定演出を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出の実行中において所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
所定演出の実行態様を変更可能な変更手段と、
異常報知を実行可能な異常報知実行手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段と、
前記対応表示の表示態様を変化させる対応表示変化手段と、を備え、
前記異常報知実行手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに、異常報知を継続して実行可能であり、
前記特定表示手段は、前記特定表示の表示態様が変化されることが報知された後所定期間が経過したときに前記特定表示としてのメータ表示の表示態様を段階的に増加又は減少させ、
前記特別報知実行手段は、前記特定表示の表示態様が変化されることが報知された以後の所定期間においても前記特別報知を実行可能であり、
前記対応表示の表示態様と前記メータ表示の表示態様の組合せに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A specific display means for performing a specific display in which the display mode can be changed stepwise according to the degree of advantage;
Special notification execution means capable of executing special notification for notifying information on the game,
Specific effect execution means capable of executing the selected specific effect in the advantageous state,
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect during execution of the specific effect,
Changing means capable of changing the execution mode of the predetermined effect,
Abnormality notification execution means capable of executing abnormality notification;
Corresponding display means for performing a corresponding display corresponding to the variable display;
Correspondence display changing means for changing a display mode of the corresponding display,
The abnormality notification execution unit, when the execution mode of the predetermined effect is changed by the change unit during the abnormality notification, can continuously execute the abnormality notification,
The specific display means, stepwise increase or decrease the meter display of the display mode as the specific display when said specific display of the display mode is changed has passed a predetermined time period after the notification,
The special notification executing unit is also capable of executing the special notification in a predetermined period subsequent to said certain display of the display mode is changed is notified,
A gaming machine, wherein a ratio controlled in the advantageous state is different depending on a combination of a display mode of the correspondence display and a display mode of the meter display .
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