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JP6655566B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6655566B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6655566B2 JP2017026997A JP2017026997A JP6655566B2 JP 6655566 B2 JP6655566 B2 JP 6655566B2 JP 2017026997 A JP2017026997 A JP 2017026997A JP 2017026997 A JP2017026997 A JP 2017026997A JP 6655566 B2 JP6655566 B2 JP 6655566B2
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。   As a gaming machine, a predetermined bet amount is set, and based on the start operation being performed, a game machine such as a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed or a game ball is played by a launch device in a game area. There is a pachinko gaming machine which variably displays a plurality of types of identification information when a game medium wins in a starting area such as a winning opening provided in the gaming area.

このような遊技機として、キャラクタが音声を発するとともにキャラクタが発した音声に対応したセリフが字幕として表示されるキャラクタ演出を実行する遊技機があった(たとえば、特許文献1)。   As such a gaming machine, there has been a gaming machine that performs a character effect in which a character emits a sound and dialogue corresponding to the sound emitted by the character is displayed as subtitles (for example, Patent Document 1).

特開2016−137305号公報JP 2016-137305 A

上述した遊技機は、キャラクタ演出において、突然キャラクタが音声を発するため、遊技者が気づきにくいという問題があった。   The above-described gaming machine has a problem in that the player suddenly makes a sound in the character production, so that the player is difficult to notice.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、キャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、遊技者に注目させることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of making a player's attention noticeable while making a voice uttered by a character easy to understand.

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
情報を表示する表示手段と、
音を出力する音出力手段と、
キャラクタナビ演出を実行する演出手段とを備え、
前記演出手段は
1タイミングにおいて、特定操作を遊技者に促進することを特定可能な第1字幕を表示させるための第1領域を示す第1領域画像を前記表示手段に表示させかつ前記音出力手段に特定音を出力させ、
前記第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、前記第1領域画像に重畳させて前記第1字幕を表示させかつ前記特定操作を遊技者に促進するためのキャラクタ音声を前記音出力手段に出力させる、という流れで前記キャラクタナビ演出を実行する
また、前記演出手段は、キャラクタセリフ演出を実行し、
前記演出手段は
3タイミングにおいて、遊技者にとっての有利度を示唆する第2字幕を表示させるための第2領域を示す第2領域画像を前記表示手段に表示させかつ前記音出力手段に特別音を出力させ、
前記第3タイミングより後の第4タイミングにおいて、前記第2領域画像に重畳させて前記第2字幕を表示させかつ該第2字幕に対応するキャラクタ音声を前記音出力手段に出力させる、という流れで前記キャラクタセリフ演出を実行するようにしてもよい
なお、遊技機は、以下の構成であってもよい。
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
キャラクタ(たとえば、図5におけるキャラクタ82e、図6におけるキャラクタ84e)が音声(たとえば、図5におけるキャラクタ音声82g「激熱」、図6におけるキャラクタ音声84g「赤7を狙え」)を発するキャラクタ演出を実行する演出手段(たとえば、サブ制御部91がキャラクタ演出を実行する処理)を備え、
前記キャラクタ演出は、キャラクタが発する音声に対応する字幕(たとえば、図5における文字情報82f「激熱」、図6における文字情報84f「7を狙え」)が表示される演出であり、
前記キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、当該音声とは異なる特定音(たとえば、図5における特定音82b「テローン」、図6における特定音84b「ジャキーン」)を出力する特定音出力手段(たとえば、図5に示すように、サブ制御部91が、キャラクタ82eが音声を発する前に特定音82b「テローン」を出力させる処理、図6に示すように、サブ制御部91が、キャラクタ84eが音声を発する前に特定音84b「ジャキーン」を出力させる処理)をさらに備え、
前記キャラクタ演出においてキャラクタが発する音声は、遊技者に特定操作(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作)を促す音声である(たとえば、図6(c)に示すように、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を促す音声である)。
A gaming machine capable of playing games,
Display means for displaying information;
Sound output means for outputting sound,
Includes a performance means for performing a character navigation performance, the,
The production means ,
At a first timing, a first area image indicating a first area for displaying a first subtitle capable of specifying that a specific operation is promoted to a player is displayed on the display unit, and a specific sound is output to the sound output unit. Output
At a second timing subsequent to the first timing, the first subtitle is displayed so as to be superimposed on the first area image, and a character sound for prompting the player to perform the specific operation is output to the sound output unit. , The character navigation effect is executed .
In addition, before Symbol performance means executes the performance character dialogue,
The production means ,
At a third timing, a second area image indicating a second area for displaying a second subtitle indicating a degree of advantage for the player is displayed on the display means, and the sound output means outputs a special sound,
In the fourth timing later than said third timing, and outputs the character's voice corresponding to the superposed on the second area image to display the second subtitle and second subtitles to the sound output unit, the flow of The character dialogue effect may be executed .
Note that the gaming machine may have the following configuration.
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine),
A character effect in which a character (for example, the character 82e in FIG. 5 and the character 84e in FIG. 6) emits a voice (for example, the character sound 82g in FIG. 5 "heat" and the character sound 84g in FIG. 6 "Aim at the red 7"). Effecting means for executing (for example, a process in which the sub-control unit 91 executes a character effecting),
The character effect is an effect in which subtitles (for example, the character information 82f “hot heat” in FIG. 5 and the character information 84f “aim at 7” in FIG. 6) corresponding to the sound emitted by the character are displayed,
A specific sound output unit (for example, a specific sound 82b “Terrone” in FIG. 5 and a specific sound 84b “Jakine” in FIG. 6) different from the sound before the character emits a sound by the character production ( For example, as shown in FIG. 5, the sub-control unit 91 outputs a specific sound 82b "terone" before the character 82e emits a voice. As shown in FIG. A process of outputting the specific sound 84b “Jakine” before emitting the voice).
The sound produced by the character in the character effect is a sound that prompts the player to perform a specific operation (for example, operation of the stop switches 8L, 8C, 8R) (for example, as shown in FIG. 6C, the stop switch 8L, 8C, 8R).

このような構成によれば、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、当該音声とは異なる特定音が出力されるため、キャラクタが音声を発する前に、特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。また、このような構成によれば、キャラクタ演出においてキャラクタが発する音声は、遊技者に特定操作を促す音声であるため、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, the specific sound different from the sound is output before the character emits the sound by the character production while the sound emitted by the character is easily understood by the caption corresponding to the sound. The output of the specific sound can make the player pay attention before emitting the sound. Further, according to such a configuration, the sound produced by the character in the character effect is a sound that prompts the player to perform a specific operation, so that the interest of the game is improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記キャラクタ演出は、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための表示領域(たとえば、図5における文字表示領域82c、図6における文字表示領域84c)が表示されるとともに前記特定音が出力される前半部分(たとえば、図5(b),(e),図6(b),(e))と、当該表示領域に当該字幕が表示されるとともにキャラクタが音声を発する後半部分(たとえば、図5(c),(f),図6(c),(f))とを含んで構成される。
(2) In the gaming machine of the above (1),
In the character effect, a display area (for example, a character display area 82c in FIG. 5 and a character display area 84c in FIG. 6) for displaying subtitles corresponding to a sound emitted by the character is displayed, and the specific sound is output. 5 (b), (e), 6 (b), (e)) and the second half (for example, FIG. 5 (b), FIG. 5 (c), (f), and FIGS. 6 (c), (f)).

このような構成によれば、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示されるとともに当該音声とは異なる特定音が出力されるため、キャラクタが音声を発する前に、表示領域の表示および特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。   According to such a configuration, the display area is displayed and the specific sound different from the sound is displayed before the character emits the sound by the character production while making the sound emitted by the character by the caption corresponding to the sound easy to understand. Since the character is output, the player can pay attention by displaying the display area and outputting the specific sound before the character emits a sound.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
前記可変表示部を変動表示させるために操作される開始操作手段(たとえば、スタートスイッチ7)をさらに備え、
前記前半部分は、前記開始操作手段が操作されることにより開始され(たとえば、図6(b)に示すように、スタートスイッチ7の操作により前半部分が開始される)、
前記後半部分は、前記前半部分が開始されてから所定時間経過後(たとえば、1秒)に開始される(たとえば、図6(c)に示すように、前半部分が開始されてから1秒後に後半分が開始される)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The gaming machine includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable, and after variably displaying the variable display unit, stopping the variable display of the variable display unit to display a display result. And a prize can be generated according to the display result,
A start operation unit (for example, a start switch 7) operated to variably display the variable display unit;
The first half is started by operating the start operation means (for example, as shown in FIG. 6B, the first half is started by operating the start switch 7),
The second half is started after a lapse of a predetermined time (for example, one second) from the start of the first half (for example, as shown in FIG. 6C, one second after the first half is started). The second half starts).

このような構成によれば、キャラクタ演出は、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための表示領域が表示されるとともに特定音が出力される前半部分は、開始操作手段が操作されることにより開始され、当該表示領域に当該字幕が表示されるとともにキャラクタが音声を発する後半部分は、前半部分が開始されてから所定時間経過後に開始される。このように、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示されるとともに当該音声とは異なる特定音が出力されるため、キャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示の表示および特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。   According to such a configuration, in the character effect, a display area for displaying a caption corresponding to the sound emitted by the character is displayed, and the first half in which the specific sound is output is operated by the start operation means. , And the latter half of the display area where the caption is displayed and the character emits sound starts after a lapse of a predetermined time from the start of the first half. In this way, the display area is displayed and the specific sound different from the sound is output before the character emits the sound by the character production while making the sound emitted by the character easy to understand by the caption corresponding to the sound. Before the character makes a sound, the display area is displayed and the specific sound is output, so that the player can be noticed.

(4) 上記(2)の遊技機において、
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
前記可変表示部を変動表示させるために操作される開始操作手段(たとえば、スタートスイッチ7)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)とをさらに備え、
前記前半部分は、前記開始操作手段が操作されることにより開始され(たとえば、図5(b)に示すように、スタートスイッチ7の操作により前半部分が開始される)、
前記後半部分は、前記導出操作手段が操作されることにより開始される(たとえば、図5(c)に示すように、ストップスイッチ8L,8C,8Rの第3停止操作により前半部分が開始される)。
(4) In the gaming machine of (2),
The gaming machine includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable, and after variably displaying the variable display unit, stopping the variable display of the variable display unit to display a display result. And a prize can be generated according to the display result,
Start operation means (for example, start switch 7) operated to variably display the variable display section;
Deriving operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated to derive the display result,
The first half is started by operating the start operation means (for example, as shown in FIG. 5B, the first half is started by operating the start switch 7),
The latter half is started by operating the deriving operation means (for example, as shown in FIG. 5C, the first half is started by a third stop operation of the stop switches 8L, 8C, 8R). ).

このような構成によれば、キャラクタ演出は、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための表示領域が表示されるとともに特定音が出力される前半部分は、開始操作手段が操作されることにより開始され、当該表示領域に当該字幕が表示されるとともにキャラクタが音声を発する後半部分は、導出操作手段が操作されることにより開始される。このように、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示されるとともに当該音声とは異なる特定音が出力されるため、キャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示の表示および特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。   According to such a configuration, in the character effect, a display area for displaying a caption corresponding to the sound emitted by the character is displayed, and the first half in which the specific sound is output is operated by the start operation means. And the latter half of the display area where the caption is displayed and the character emits a sound is started by operating the deriving operation means. In this way, the display area is displayed and the specific sound different from the sound is output before the character emits the sound by the character production while making the sound emitted by the character easy to understand by the caption corresponding to the sound. Before the character makes a sound, the display area is displayed and the specific sound is output, so that the player can be noticed.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記キャラクタ演出は、キャラクタが発する音声に対応する文字が前記キャラクタが発する音声に対応する字幕として表示される(たとえば、図5(c)に示すように、キャラクタ82eが発するキャラクタ音声82g「激熱」がそのまま、文字情報82f「激熱」として表示される。図6(c)に示すように、キャラクタ84eが発するキャラクタ音声84g「赤7を狙え」がそのまま文字情報84f「7(赤7)を狙え」として表示される。)。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
In the character effect, the character corresponding to the sound uttered by the character is displayed as subtitles corresponding to the sound uttered by the character (for example, as shown in FIG. Is displayed as the character information 82f “hot heat” as shown in FIG. 6C. As shown in FIG. 6C, the character sound 84g “Aim for red 7” emitted by the character 84e is directly displayed as the character information 84f “7 (red 7)”. Aim for ").)

このような構成によれば、キャラクタが発する音声に対応する文字がキャラクタが発する音声に対応する字幕として表示される。このように、キャラクタが発する音声に対応する文字とキャラクタが発する音声に対応する字幕が一致するため、遊技者にとってキャラクタが発する音声の内容が理解しやすい。   According to such a configuration, a character corresponding to the sound emitted by the character is displayed as a caption corresponding to the sound emitted by the character. As described above, since the character corresponding to the sound uttered by the character matches the caption corresponding to the sound uttered by the character, the player can easily understand the content of the sound uttered by the character.

(6) 上記(3)または(4)の遊技機において、
前記キャラクタ演出においてキャラクタが発する音声は、遊技者に特定表示結果(たとえば、「赤7−赤7−赤7」図柄)の導出を促す音声である(たとえば、図6(c)に示すように、キャラクタ84eが発するキャラクタ音声84g「赤7を狙え」は、「赤7−赤7−赤7」図柄を揃えることを促す音声である)。
(6) In the gaming machine of (3) or (4) above,
The sound produced by the character in the character effect is a sound that prompts the player to derive a specific display result (for example, a “red 7-red 7-red 7” pattern) (for example, as shown in FIG. 6C). The character voice 84g emitted by the character 84e is a voice that prompts the user to align the "red 7-red 7-red 7" symbols.

このような構成によれば、キャラクタ演出においてキャラクタが発する音声は、遊技者に特定表示結果の導出を促す音声であるため、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, the sound produced by the character in the character effect is a sound that prompts the player to derive the specific display result, so that the interest of the game is improved.

(a)は、本実施形態に係るデータ表示装置の正面図であり、(b)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(c)は、データ表示装置およびスロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。(A) is a front view of the data display device according to the embodiment, (b) is a front view of the slot machine according to the embodiment, and (c) is a main view of the data display device and the slot machine. FIG. 2 is a diagram showing an example of a simple internal configuration. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure showing the symbol arrangement of each reel. スロットマシンにおいてメニュー表示を促すときの表示画面を示す図である。FIG. 29 shows a display screen when prompting menu display in the slot machine. データ表示装置において切替操作を促すときの表示画面を示す図である。It is a figure showing a display screen when a switching operation is prompted in the data display device. スロットマシンにおいてセリフ演出をするときの表示画面の遷移を示す図である。FIG. 55 is a diagram illustrating transition of a display screen when a line effect is performed in the slot machine. スロットマシンにおいて7を狙え演出をするときの表示画面の遷移を示す図である。It is a figure showing transition of a display screen at the time of aiming at 7 in a slot machine and performing an effect. パチンコ遊技機において右打ちを促すときの表示画面の遷移を示す図である。It is a figure showing transition of a display screen at the time of urging right-handing in a pachinko gaming machine.

本発明に係る遊技機および遊技用表示装置を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明に係る遊技機がスロットマシン1に適用された場合と本発明に係る遊技用表示装置が各遊技機に対応して設けられるデータ表示装置210に適用された場合の一例を説明する。なお、遊技用表示装置は、データ表示装置210に適用される場合だけでなく、遊技機に備えられる表示手段として適用するものであってもよい。たとえば、液晶表示器51とは異なる表示手段であってサブ制御部91により制御される表示手段であってもよいし、液晶表示器51において遊技に関する表示を行うものであってもよい。   Embodiments for implementing a gaming machine and a game display device according to the present invention will be described below based on embodiments. In the following embodiments, a case where the gaming machine according to the present invention is applied to the slot machine 1 and a case where the gaming display device according to the present invention is applied to the data display device 210 provided corresponding to each gaming machine An example will be described. The game display device is not limited to the case where the game display device is applied to the data display device 210, and may be a device that is applied as a display unit provided in a game machine. For example, the display means may be a display means different from the liquid crystal display 51 and controlled by the sub-control unit 91, or may display information related to a game on the liquid crystal display 51.

[スロットマシン1の全体構造]
図1(a)は、本実施形態に係るデータ表示装置210の正面図であり、図1(b)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(c)は、データ表示装置210およびスロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。
[Overall structure of slot machine 1]
FIG. 1A is a front view of a data display device 210 according to the present embodiment, FIG. 1B is a front view of the slot machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 3 shows an example of a main internal configuration of the data display device 210 and the slot machine 1. FIG. FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of reels.

図1(a)に示すように、データ表示装置210はスロットマシン1ごとに設けられた遊技用表示装置の一種である。データ表示装置210は、スロットマシン1の上方の所定位置に設置されている。データ表示装置210は、演出装置の一種である大型のカラー液晶によるデータ表示部220、並びに、操作手段の一種であるデータ表示部220の右下に設けられた切替スイッチ230、および、データ表示部220の左下に設けられた呼出ボタン240などを備える。データ表示部220には、遊技に係る遊技情報や店舗の営業に係る店舗情報などの各種の情報が表示される。切替スイッチ230は、データ表示部220に表示する情報を切り替えるためのスイッチである。呼出スイッチ240は、店員を呼び出すためのスイッチである。また、図示しないものの、データ表示装置210は店員を呼び出すためのLEDランプやスピーカなども備える。なお、データ表示装置210にタッチパネルを設け、タッチパネルを操作することでメニューの選択や定員の呼び出しを行うことができるようにしてもよい。   As shown in FIG. 1A, the data display device 210 is a type of gaming display device provided for each slot machine 1. The data display device 210 is installed at a predetermined position above the slot machine 1. The data display device 210 includes a data display unit 220 made of a large color liquid crystal, which is a kind of effect device, a changeover switch 230 provided at the lower right of the data display unit 220, which is a kind of operation means, and a data display unit. A call button 240 provided at the lower left of 220 is provided. The data display unit 220 displays various information such as game information relating to the game and store information relating to the business of the store. The changeover switch 230 is a switch for changing information displayed on the data display unit 220. The call switch 240 is a switch for calling a clerk. Although not shown, the data display device 210 also includes an LED lamp and a speaker for calling a clerk. Note that a touch panel may be provided in the data display device 210 so that menu selection and capacity calling can be performed by operating the touch panel.

データ表示装置210は、スロットマシン1と通信可能に接続されており、スロットマシン1から送信される遊技情報を受信可能である。また、データ表示装置210は、店舗に設置された各遊技機の遊技情報を統括的に管理する図示しないホールコンピュータと通信可能に接続されており、ホールコンピュータから送信される店舗情報などを受信可能である。   The data display device 210 is communicably connected to the slot machine 1 and can receive game information transmitted from the slot machine 1. In addition, the data display device 210 is communicably connected to a hall computer (not shown) that comprehensively manages game information of each gaming machine installed in the store, and can receive store information transmitted from the hall computer. It is.

図1(b)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられ、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rが視認可能となる。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。   As shown in FIG. 1B, in the slot machine 1, a liquid crystal display 51 is provided on a front door 1b, and reels 2L, 2C, 2R arranged side by side inside a housing 1a through a see-through window 3 are provided. It becomes visible. As shown in FIG. 2, on each reel, a plurality of types of symbols each of which can be identified are arranged in a predetermined order.

図1(b)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。   As shown in FIG. 1 (b), the front door 1b is set as an example of an operation means within a range of credits stored as a game value (medal number) owned by the player according to a game state. The MAXBET switch 6 that is operated when setting the specified number of bets, the medals stored as credits, and the medals used for setting the bet number are settled (medals used for setting the credits and the bet number). ), A start switch 7 that is operated when starting a game, stop switches 8L, 8C, 8R that are operated when stopping the rotation of reels, respectively, and used for production. Effect switch 56 and the like.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information on the game as an example of a notifying unit. The gaming display unit 13 displays a credit display 11 for displaying the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 for displaying the number of paid out medals and an error code at the time of error, and a set bet. 1 BET LED 14, 2 BET LED 15, 3 BET LED 16 for notifying the number, an insertion request LED 17 for notifying that a medal can be inserted, a start effective LED 18 for notifying that a game start operation by operating the start switch 7 is possible, and a replay An in-replay LED 20 is provided for notifying that a replay game is in progress after winning.

遊技用表示部13には、LEDランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ19が設けられている。なお、遊技用表示部13上において有利区間報知ランプ19を示す表示は無くてもよい。あるいは、直接的に「有利区間報知ランプ」という文字が表示されてもよいし、たとえば、「チャンス」という文字のように点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されてもよい。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ7の操作後においてウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウェイト中LEDが設けられていないが、このようなウェイト中LEDが設けられていてもよい。   The game display section 13 is provided with an advantageous section notification lamp 19 for notifying that the vehicle is in an advantageous section described later by turning on an LED lamp. The display indicating the advantageous section notification lamp 19 may not be provided on the game display unit 13. Alternatively, characters such as “advantageous section notification lamp” may be directly displayed, or characters indicating that it is advantageous to the player by illuminating such as “chance” may be displayed. Is also good. In the present embodiment, after the start switch 7 is operated, a wait state (a state in which the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is on standby since a certain period has not elapsed since the start of the previous game). Although the in-waiting LED for notifying the fact is not provided, such an in-waiting LED may be provided.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) is set by inserting a medal into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. Thereby, the pay line LN becomes effective, and the operation of the start switch 7 becomes effective, and the game can be started. If a medal is inserted with the bet amount set, that amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。   The winning line is a line for determining whether the combination of the symbols displayed in the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, 2R is a combination of the winning symbols. In the present embodiment, an example in which only one pay line LN is provided will be described. However, a plurality of pay lines may be provided. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easy to recognize that the combination of the symbols constituting the winning is aligned with the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R are rotated to display the symbols in a fluctuating manner, and when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the corresponding reels are rotated. By stopping the operation, three symbols are derived and displayed as display results in the upper, lower, and lower tiers of the perspective window 3. When the winning symbol combination stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are awarded to the player in accordance with the winning, and the credit is added or the credit reaches the upper limit (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9.

図1(c)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。   As shown in FIG. 1C, inside the slot machine 1, a game control board 40 for controlling the progress of the game and outputting various commands in accordance with the progress of the game, and a predetermined effect according to the command. An effect control board 90 for controlling is provided. The game control board 40 includes a main control unit 41 that performs processing relating to the progress of the game and controls a configuration mounted or connected to the game control board 40. The effect control board 90 includes a sub-control unit 91 that performs a process of performing an effect in response to a command transmitted from the game control board 40 and controls a configuration mounted or connected to the effect control board 90.

メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。   The main control unit 41 is constituted by a one-chip microcomputer, and has a built-in RAM 41c used as a work memory and a main CPU 41a for performing a control operation in accordance with a program. Each part of the control circuit mounted on the controller 40 is directly or indirectly controlled. When the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, and the settlement switch 10 are operated, a detection signal for detecting the operation is input to the main control unit 41. The main control unit 41 detects operation of these various switches based on detection signals from these various switches. From the main control unit 41, a control signal for lighting control or display control of various displays included in the game display unit 13 is output to the game display unit 13. Various displays included in the game display unit 13 light or display predetermined information based on a control signal from the main control unit 41.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU91aが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部91に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出用スイッチ56への操作を検出する。サブ制御部91からは、液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。   The sub-control unit 91 is composed of a one-chip microcomputer similarly to the main control unit 41, and has a built-in RAM 91c used as a work memory and a sub-CPU 91a for performing a control operation according to a program. And directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. When the effect switch 56 is operated, a detection signal for detecting the operation is input to the sub-control unit 91. The sub-control unit 91 detects an operation on the effect switch 56 based on a detection signal from the effect switch 56. From the sub-control unit 91, a control signal for controlling each of the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 is output to each of the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54. The liquid crystal display 51 displays predetermined information based on a control signal from the sub control unit 91. The speakers 53 and 54 output sound based on a control signal from the sub control unit 91. FIG. 1B is merely an example, and other configurations are provided inside the slot machine 1.

データ表示装置210には、制御部250が設けられている。制御部250は切替スイッチ230などの操作手段およびデータ表示部220などの演出装置に接続されている。また、データ表示装置210はスロットマシン1から送信される遊技情報、ホールコンピュータから送信される店舗情報、および切替スイッチ230などの操作手段を操作することで送られる各種コマンドに基づいて切替スイッチ230などの操作手段およびデータ表示部220などの演出装置を制御する。   The data display device 210 is provided with a control unit 250. The control unit 250 is connected to operation means such as the changeover switch 230 and an effect device such as the data display unit 220. In addition, the data display device 210 is provided with a changeover switch 230 and the like based on game information transmitted from the slot machine 1, store information transmitted from the hall computer, and various commands transmitted by operating operation means such as the changeover switch 230. And an effect device such as the data display unit 220 are controlled.

データ表示装置210は、スロットマシン1から送信される遊技状態信号、演出信号、操作信号などの各種遊技に関する信号を受信可能である。遊技状態信号は、スロットマシン1の遊技状態がいずれの遊技状態で制御されているかを特定可能な信号である。演出信号はスロットマシン1において実行される演出について特定可能な信号である。操作信号は、スロットマシン1の各種操作手段のうちいずれの操作手段が操作されたかを特定可能な信号であって、操作手段が操作されたときに送信される信号である。   The data display device 210 can receive signals related to various games, such as a game state signal, an effect signal, and an operation signal transmitted from the slot machine 1. The game state signal is a signal that can specify in which game state the game state of the slot machine 1 is controlled. The effect signal is a signal that can specify an effect performed in the slot machine 1. The operation signal is a signal that can specify which of the various operation units of the slot machine 1 has been operated, and is a signal transmitted when the operation unit is operated.

[内部抽選]
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選がメイン制御部41によって行われる。たとえば、メイン制御部41が備える乱数回路(図示省略)は、所定範囲(1〜65536)に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部41は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAM41cの所定領域に設定される。たとえば、BBに当選したときには、BB当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役1の当選フラグとが設定される。BBの当選フラグについては、当選したBBが入賞するまで持ち越される一方、BB以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
[Internal lottery]
When the start switch 7 is operated after the bet amount is set, the main control unit 41 performs an internal lottery for determining whether or not to allow the occurrence of a winning (internal lottery). For example, a random number circuit (not shown) included in the main control unit 41 updates the determination value belonging to a predetermined range (1 to 65536) according to a predetermined update rule. The main control unit 41 extracts the judgment value updated by the random number circuit when the start switch 7 is operated. Then, if the extracted determination value falls within a determination value belonging to a predetermined range predetermined for each lottery target combination, the main control unit 41 determines winning of the corresponding lottery target combination. When the lottery target combination is won in the internal lottery, the winning flag of the winning combination included in the lottery target combination is set in a predetermined area of the RAM 41c. For example, when a BB is won, a BB winning flag is set, and when a strong cherry is won, a winning flag of the lower cherries and a winning flag of one-copies 1 are set. The winning flag of the BB is carried over until the winning BB wins, while the winning flag corresponding to a winning combination other than the BB is deleted when the winning game ends, regardless of whether or not a winning has occurred. .

[通常区間と有利区間]
スロットマシン1において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体的に、有利区間は、AT(アシストタイム)やCZ(チャンスゾーン)といった有利状態に制御された区間である。
[Normal section and advantageous section]
The section of the game performed in the slot machine 1 includes a normal section and an advantageous section. The advantageous section is a section having a performance related to an instruction function for instructing a player on an operation mode (a pressing order, an operation timing) of the stop switches 8L, 8C, 8R. Specifically, the advantageous section is a section controlled in an advantageous state such as AT (assist time) and CZ (chance zone).

ATは、メイン制御部41によって制御され、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。具体的に、メイン制御部41は、ATに制御する権利となるATゲームの付与に関するAT抽選を実行する。たとえば、メイン制御部41は、ATゲームを付与するか否か、およびATゲームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定する。AT抽選は、チェリー、およびスイカのいずれかに当選したことを契機に実行される。なお、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されることをAT当選と称し、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されないことを非AT当選と称する。   The AT is controlled by the main control unit 41, and is in a notification state in which a navigation effect for notifying a player of an operation mode (a pressing order, an operation timing) of the stop switches 8L, 8C, 8R is executed. Specifically, the main control unit 41 executes an AT lottery regarding the provision of an AT game which is a right to control the AT. For example, the main control unit 41 determines whether or not to give an AT game and determines the number of AT games to be given (the number of AT games) by AT lottery. The AT lottery is executed when one of the cherry and the watermelon is won. It should be noted that determining that the AT game is to be given in the AT lottery is referred to as AT winning, and that not giving the AT game in the AT lottery is referred to as non-AT winning.

メイン制御部41は、AT抽選でAT当選した場合、付与したATゲーム数をRAM41cの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部41は、記憶しているATゲーム数に亘って、ATに制御する。メイン制御部41は、AT中において押し順ベルや押し順リプレイといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作態様をナビ演出によって報知する。よって、ATに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。なお、押し順役の種類に対応する操作手順であって、ナビ演出によって報知される手順のことを、正解手順と称する。一方、押し順役の種類に対応しない操作手順であって、ナビ演出によって報知されない手順のことを、不正解手順と称する。また、メイン制御部41は、AT中において、上乗せ抽選を実行することもある。上乗せ抽選とは、すでに付与済みのATゲーム数に上乗せしてATゲーム数を付与するための抽選である。上乗せ抽選においてATゲームを上乗せすることが決定されることを上乗せ当選とも称する。上乗せ抽選は、押し順ベル、チェリー、およびスイカのいずれかに当選したことを契機に実行される。上乗当選したときには、RAM41cに記憶されたATゲーム数に、付与されたATゲーム数が上乗せされる。   When an AT is won in the AT lottery, the main control unit 41 stores the number of provided AT games in a predetermined area of the RAM 41c. Then, the main control unit 41 controls the AT over the stored number of AT games. The main control unit 41 stops a symbol combination corresponding to the selected pressing sequence and advantageous to the player on the winning line LN when the pressing sequence such as the pressing sequence bell and the pressing sequence replay is won during the AT. Is notified by the navigation effect. Therefore, the player can easily increase the net number of medals by being controlled by the AT. Note that an operation procedure corresponding to the type of the pressing sequence, which is notified by the navigation effect, is referred to as a correct answer procedure. On the other hand, an operation procedure that does not correspond to the type of the pressing sequence and is not notified by the navigation effect is referred to as an incorrect answer procedure. In addition, the main control unit 41 may execute an additional lottery during the AT. The additional lottery is a lottery for adding the number of AT games to the number of AT games already given. The decision to add the AT game in the additional lottery is also referred to as additional winning. The additional lottery is executed when one of the bell, the cherry, and the watermelon is pushed in order. When the rider wins, the added AT game number is added to the AT game number stored in the RAM 41c.

CZは、遊技者にとって有利な区間に制御された状態である。たとえば、CZ中においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。このような、押し順ベル当選時に実行されるナビ演出をベルナビとも称する。また、CZ中においては、ATへの制御に関する有利度合いが通常(非CZ中)よりも高い有利状態となる。具体的には、CZ中においては非CZ中よりもAT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるATゲーム数が多くなったりする。メイン制御部41は、CZに制御する権利となるCZゲームの付与に関するCZ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部41は、CZゲームを付与するか否か、およびCZゲームを付与する場合の付与数(CZゲーム数)をCZ抽選で決定する。なお、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されることをCZ当選と称し、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されないことを非CZ当選と称する。なお、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される点で遊技者にとって有利であればよく、ATへの制御に関する有利度合いは通常と同じであってもよい。もちろん、CZは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行され、かつATへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。   CZ is a state in which the section is controlled to an advantageous section for the player. For example, during CZ, a navigation effect in which a prize in which the maximum payout number is obtained occurs is executed at least once. Specifically, when the push order bell is won, a navigation effect for notifying the correct answer procedure is executed. Such a navigator effect executed at the time of the pressing order bell winning is also called a bell navigator. Further, during CZ, the degree of advantage regarding control to the AT is higher than normal (during non-CZ). Specifically, during CZ, the probability of winning an AT is higher than during non-CZ, or the number of AT games given when an AT is won increases. The main control unit 41 executes a CZ lottery relating to the provision of a CZ game which is a right to be controlled by the CZ. For example, the main control unit 41 determines whether or not to provide the CZ game and determines the number of the CZ games to be provided (the number of CZ games) by the CZ lottery. It should be noted that the determination that the CZ game is provided in the CZ lottery is referred to as CZ winning, and that the determination that the CZ game is not provided in the CZ drawing is referred to as non-CZ winning. Note that the CZ may be advantageous to the player in that a navigation effect that produces a winning with the maximum payout number is executed at least once, and the degree of advantage regarding control over the AT may be the same as usual. Good. Of course, the CZ may be advantageous to the player in that the navigation effect in which a prize with the maximum payout number is obtained is executed at least once, and the degree of control over the AT is higher than usual.

なお、CZは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのCZにおいても、ATへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合いをCZの種類に応じて異ならせてもよい。   Note that the number of CZs is not limited to one, and a plurality of types may be provided. In this case, in any of the CZs, the degree of advantage regarding control to the AT is higher than usual, but the degree of advantage may be made different depending on the type of CZ.

前述したように、「有利区間」には、ATのような報知状態に制御されている区間と、CZのような有利状態に制御されている区間とが含まれる。一方、ATおよびCZのいずれも制御されていない通常状態である区間を「通常区間」と称する。また、前述したCZ抽選は、有利区間に移行するための抽選であるため、「有利区間移行抽選」と称する。つまり、通常区間において有利区間移行抽選が行われ、有利区間移行抽選で当選した後、指示機能に係る性能を持つ有利区間に移行する。有利区間中においては「指示機能に係る処理」として、AT抽選や上乗せ抽選のような「指示機能に係る抽選」が行われる。   As described above, the “advantageous section” includes a section that is controlled to a notification state such as AT and a section that is controlled to be an advantageous state such as CZ. On the other hand, a section in a normal state in which neither AT nor CZ is controlled is referred to as a “normal section”. In addition, since the above-mentioned CZ lottery is a lottery for shifting to an advantageous section, it is referred to as “advantageous section shift lottery”. In other words, an advantageous section shift lottery is performed in the normal section, and after winning in the advantageous section shift lottery, the game shifts to an advantageous section having performance related to the instruction function. During the advantageous section, a "lottery relating to the instruction function" such as an AT lottery or an additional lottery is performed as the "processing relating to the instruction function".

有利区間中においては、ATおよびCZのいずれであっても、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも1回実行される。たとえば、中段ベルや右下がりベルが入賞することで最大払出枚数となる8枚のメダルが払い出される場合、CZ中やAT中においては、後述する押し順ベルに当選したときに、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順がナビ演出によって報知される。   During the advantageous section, the navigation effect for generating a prize for obtaining the maximum payout number is executed at least once in any of AT and CZ. For example, when a medal bell or a downward-sloping bell wins and eight medals, which is the maximum payout number, are paid out, during the CZ or the AT, the middle bell or the right bell is pushed when a pushing order bell described later is won. The correct answer procedure for winning the falling bell is announced by the navigation effect.

本実施形態におけるスロットマシン1は、不利RTと、リプレイの当選確率が不利RT中であるときよりも向上する有利RTとに制御することが可能である。有利RTへは、押し順リプレイ(昇格リプ)の入賞により制御される。押し順リプレイに当選し、操作手順に正解すると押し順リプレイに入賞する。不利RTへは、設定変更後に制御され、または、有利RTにおいて移行出目が導出されたときに制御される。移行出目は、押し順ベルである左ベル、中ベル、および右ベルのいずれかが当選し、入賞を取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。ATに制御されるとともに有利RTに制御された状態をARTと呼ぶ。   The slot machine 1 according to the present embodiment can be controlled to a disadvantageous RT and a favorable RT in which the probability of winning in replay is improved as compared to when the disadvantageous RT is being performed. The advantageous RT is controlled by winning the push order replay (promotional lip). When the player wins the push order replay and answers the operation procedure correctly, the player wins the push order replay. The disadvantageous RT is controlled after the setting is changed, or is controlled when a transition roll is derived in the favorable RT. The transition roll is a roll that is aligned with the pay line LN when any of the left bell, the middle bell, and the right bell, which are the pressing order bells, is won and a prize is missed. The state controlled by the AT and advantageously controlled by the RT is called ART.

[コマンド]
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドの一例について説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド、AT当選コマンド、およびCZ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
[command]
An example of a command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 will be described. In the present embodiment, the main control unit 41 sends an internal winning command, a pressing order command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a game state command, an AT winning command, and a CZ command to the sub control unit 91. Send multiple types of commands including the winning command.

内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。   The internal winning command is a command capable of specifying the group to which the lottery target combination selected according to the result of the internal lottery belongs. The internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated and the game is started. By receiving the internal winning command, the sub-control unit 91 can operate the start switch 7 and specify the group to which the winning lottery target role belongs.

押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、有利区間中において、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。たとえば、AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信され、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できない。なお、非AT中においては予め定められた標準手順(たとえば左第1停止)を特定可能な押し順コマンドが送信される。   The push order command is a command that can specify an operation procedure (correct answer procedure) for stopping a symbol combination that is advantageous to the player, according to the lottery target role won in the internal lottery. The pushing order command is transmitted when the game is started by operating the start switch 7 during the advantageous section. For example, during the AT, a pressing order command that can specify the correct answer procedure is transmitted, and during the non-AT, the pressing order command that can specify the correct answer procedure is not transmitted. Therefore, the sub-control unit 91 can specify the correct answer procedure by receiving the pressing order command during the AT, but cannot specify the correct answer procedure during the non-AT. During the non-AT, a pressing order command that can specify a predetermined standard procedure (for example, left first stop) is transmitted.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてリール2L,2C,2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation. The reel rotation start command is transmitted when the start switch 7 is operated and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、および該当するリールの停止位置の領域番号などを特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command specifies whether the reel to be stopped is the left reel 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R, the area number of the stop operation position of the relevant reel, the area number of the stop position of the relevant reel, and the like. This is a possible command. The reel stop command is transmitted every time the stop control accompanying the stop operation of each reel is performed. By receiving the reel stop command, the sub control unit 91 can specify that the stop switches 8L, 8C, 8R have been operated.

入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数などを特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The prize determination command is a command that can specify a combination of symbols aligned on the prize line LN, presence or absence of a prize, a type of a prize, a payout number of medals at the time of a prize, and the like. The winning determination command is transmitted after all reels stop and a winning determination is made.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本実施の形態においては、遊技状態コマンドには、後述のカウントゲーム数およびカウント純増枚数を特定可能な情報、および後述のリミット処理が実行されるまでの残りゲーム数や残り純増枚数を特定可能な情報が含まれる。   The game state command is a command capable of specifying the game state of the next game, the type of RT, and the number of remaining games of RT. The game state command is transmitted at the end of the game. Further, in the present embodiment, the game state command includes information capable of specifying the number of counted games and the net increase in count, which will be described later, and the number of remaining games and the net increase in number of times until the limit process described below is executed. Contains possible information.

AT当選コマンドは、AT抽選の結果およびATの開始タイミングを特定可能なコマンドである。   The AT winning command is a command that can specify the result of the AT lottery and the start timing of the AT.

CZ当選コマンドは、CZ抽選の結果およびCZの開始タイミングを特定可能なコマンドである。   The CZ winning command is a command that can specify the result of the CZ lottery and the start timing of the CZ.

サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。   The sub-control unit 91 controls output of various effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 based on the command received from the main control unit 41.

[グループ化コマンド]
内部当選コマンドには、押し順ベルや押し順リプレイなどのナビ対象役が当選したときに送信されるコマンドとして、グループ化コマンドが含まれる。メイン制御部41は、以下の処理を実行することで、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。
[Grouping command]
The internal winning command includes a grouping command as a command transmitted when a navigation target combination such as a pushing order bell or a pushing order replay is won. The main control unit 41 transmits the grouping command to the sub control unit 91 by executing the following processing.

まず、各抽選対象役は、役の種類を特定可能な役番号がそれぞれ定められている。たとえば、左ベル1〜4はそれぞれ「14」〜「17」の役番号、中ベル1〜4はそれぞれ「18」〜「21」の役番号、右ベル1〜4はそれぞれ「22」〜「25」の役番号が定められている。また、リプレイGR1〜6はそれぞれ「32」〜「37」の役番号、リプレイGR11〜13はそれぞれ「38」〜「40」の役番号、リプレイGR21〜23はそれぞれ「41」〜「43」の役番号が定められている。   First, for each lottery target combination, a combination number capable of specifying the type of combination is defined. For example, the left bells 1-4 are role numbers of "14"-"17", the middle bells 1-4 are role numbers of "18"-"21", respectively, and the right bells 1-4 are "22"-", respectively. 25 "is defined. The replay GRs 1 to 6 have the role numbers of “32” to “37”, the replay GRs 11 to 13 have the role numbers of “38” to “40”, respectively, and the replay GRs 21 to 23 have the role numbers of “41” to “43”, respectively. Role number is determined.

また、各抽選対象役は、同じ機能や役割を有する他の役とともにグループ化されており、グループ番号が定められている。たとえば、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4は、操作手順に応じて主役(純増枚数を増加させる役)が入賞する機能を有する押し順ベルであるため、押し順ベルグループとしてまとめられている。つまり、役番号「14」〜「25」に対応する押し順ベルのそれぞれは、押し順ベルグループとしてまとめられている。また、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、およびリプレイGR21〜23は、操作手順に応じて遊技者にとって有利な役(たとえば、押し順リプレイや通常リプレイ、特殊リプレイなど)が入賞する機能を有する押し順リプレイであるため、押し順リプレイグループとしてまとめられている。つまり、役番号「32」〜「43」に対応する押し順リプレイのそれぞれは、押し順リプレイグループとしてまとめられている。   Each lottery target role is grouped together with other roles having the same function and role, and a group number is determined. For example, the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 are push order bells having the function of winning the leading role (the role of increasing the net increase) according to the operation procedure. It is organized as a sequential bell group. That is, each of the pressing order bells corresponding to the role numbers "14" to "25" is grouped as a pressing order bell group. Further, the replays GR1 to GR6, the replays GR11 to 13, and the replays GR21 to GR23 have a function of winning an advantageous role (for example, a push order replay, a normal replay, a special replay, etc.) according to an operation procedure. Since it is a push order replay, they are grouped as a push order replay group. That is, each of the pressing order replays corresponding to the role numbers "32" to "43" is put together as a pressing order replay group.

メイン制御部41は、内部抽選によっていずれかの抽選対象役に当選したときに、当選役に対応する役番号を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定した役番号に基づき、所属するグループを特定する。そして、メイン制御部41は、特定したグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部91に対して送信する。たとえば、メイン制御部41は、特定したグループが押し順ベルグループであれば、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「14」の情報をグループ化コマンドに含ませる。あるいは、メイン制御部41は、特定したグループが押し順リプレイグループであれば、押し順リプレイグループを特定可能な役番号として「32」の情報をグループ化コマンドに含ませる。   When one of the lottery target combinations is won by the internal lottery, the main control unit 41 specifies the combination number corresponding to the winning combination. The main control unit 41 performs main-side processing such as reel control using the specified combination number. Further, the main control unit 41 specifies the group to which the user belongs based on the specified combination number. Then, the main control unit 41 transmits a grouping command capable of specifying the specified group to the sub control unit 91. For example, if the specified group is a pressing order bell group, the main control unit 41 causes the grouping command to include information of “14” as a hand number that can specify the pressing order bell group. Alternatively, if the specified group is a pressing order replay group, the main control unit 41 includes information of “32” as a combination number that can specify the pressing order replay group in the grouping command.

一例を挙げると、メイン制御部41は、内部抽選によって中ベル2が当選した場合、中ベル2に対応する役番号「19」を特定する。メイン制御部41は、特定した役番号「19」を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部41は、特定した役番号「19」がどのグループに属する役番号であるかをグループごとに順次判定する。メイン制御部41は、特定した役番号「19」が、押し順ベルグループに対応する役番号「14」〜「25」に属するか否かを判定したときには、役番号「19」が押し順ベルグループに対応する役番号「14」〜「25」に属すると特定する。そして、メイン制御部41は、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「14」の情報をグループ化コマンドに含ませて、サブ制御部91にグループ化コマンドを送信する。   For example, when the middle bell 2 is won by the internal lottery, the main control unit 41 specifies the role number “19” corresponding to the middle bell 2. The main control unit 41 performs processing on the main side such as reel control using the specified combination number “19”. Further, the main control unit 41 sequentially determines, for each group, to which group the identified role number “19” belongs. When determining whether the specified role number “19” belongs to the role numbers “14” to “25” corresponding to the pressing order bell group, the main control unit 41 determines that the role number “19” is the pressing order bell. It is specified that it belongs to the role numbers “14” to “25” corresponding to the group. Then, the main control unit 41 transmits the grouping command to the sub-control unit 91 by including information of “14” in the grouping command as a combination number that can specify the pressing order bell group.

前述したようなグループ化コマンドは、当選役が属するグループを特定可能なコマンドであるが、具体的な役の種類までは特定できないコマンドである。このため、サブ制御部91は、メイン制御部41からグループ化コマンドを受信したとしても、操作手順(正解手順)までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。   The grouping command as described above is a command that can specify the group to which the winning combination belongs, but is a command that cannot specify the type of the specific combination. For this reason, even if the sub-control unit 91 receives the grouping command from the main control unit 41, it cannot specify the operation procedure (correct answer procedure) and cannot notify the correct answer procedure by the navigation effect.

そこで、メイン制御部41は、通常区間(非CZ中,非AT中)において内部抽選を実行した場合と、有利区間(CZ中,AT中)において内部抽選を実行した場合とで、それぞれ以下で説明するようにコマンドを送信する。   Therefore, the main control unit 41 performs the following in a case where the internal lottery is executed in the normal section (during the non-CZ and non-AT) and in a case where the internal lottery is executed in the advantageous section (during the CZ and AT). Send the command as described.

たとえば、メイン制御部41は、通常区間(非CZ中,非AT中)で実行した内部抽選において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信する一方で、操作手順(正解手順)を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に送信しない。このため、サブ制御部91は、通常区間において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるものの操作手順(正解手順)までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。このように、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順(正解手順)を報知できないようになっている。よって、不正によってサブ制御部91をコントロールすることで、通常区間であるにも関わらずナビ演出によって操作手順(正解手順)が報知できてしまうことを防止することできる。   For example, when the main control unit 41 wins any role in the internal lottery executed in the normal section (during non-CZ, during non-AT), the main control unit 41 transmits the grouping command to the sub-control unit 91 while performing the operation procedure (correct answer procedure). ) Is not transmitted to the sub-control unit 91. Therefore, in the normal section, the sub-control unit 91 can specify the group to which the winning combination belongs based on the grouping command, but cannot specify the operation procedure (correct answer procedure), and cannot notify the correct answer procedure by the navigation effect. . As described above, the sub control unit 91 cannot notify the operation procedure (correct answer procedure) based on the command transmitted from the main control unit 41. Thus, by controlling the sub-control unit 91 by fraud, it is possible to prevent the operation procedure (correct answer procedure) from being notified by the navigation effect in the normal section.

一方、メイン制御部41は、有利区間(CZ中,AT中)で実行した内部抽選において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信するとともに、遊技補助表示器12を用いてナビ報知を行う場合に操作手順(正解手順)を特定可能な押し順コマンドをさらにサブ制御部91に送信する。このため、サブ制御部91は、有利区間において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるとともに、さらに押し順コマンドに基づき操作手順(正解手順)も特定でき、ナビ演出によって正解手順を報知することができる。このように、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順(正解手順)を報知できるようになっている。このようにして、メイン制御部41は、有利区間における操作手順(正解手順)の報知を管理している。   On the other hand, when the main control unit 41 wins any role in the internal lottery executed in the advantageous section (during the CZ, during the AT), the main control unit 41 transmits a grouping command to the sub control unit 91 and uses the game auxiliary display unit 12. A push order command that can specify an operation procedure (correct answer procedure) when performing navigation notification is further transmitted to the sub-control unit 91. For this reason, the sub-control unit 91 can specify the group to which the winning combination belongs in the advantageous section based on the grouping command, and can further specify the operation procedure (correct answer procedure) based on the pressing order command. Can be informed. As described above, the sub-control unit 91 can notify the operation procedure (correct answer procedure) using the command transmitted from the main control unit 41 as a clue. In this way, the main control unit 41 manages the notification of the operation procedure (correct procedure) in the advantageous section.

また、前述したように、メイン制御部41は、通常区間および有利区間のいずれであっても、グループ化コマンドをサブ制御部91に送信し、有利区間(CZ中,AT中)である場合に限りさらに押し順コマンドをサブ制御部91に送信すればよいので、グループ化コマンドを送信する点では通常区間と有利区間とで処理を共通化することができる。   Further, as described above, the main control unit 41 transmits the grouping command to the sub-control unit 91 in any of the normal section and the advantageous section, and in the case of the advantageous section (during CZ, during AT). As long as it is sufficient to transmit the pressing order command to the sub-control unit 91, the processing can be shared between the normal section and the advantageous section in transmitting the grouping command.

なお、上述した例に限らず、メイン制御部41は、通常区間においては、グループ化コマンドとともに予め定められた標準手順(たとえば左第1停止)を特定可能な押し順コマンドを送信してもよい。   The main control unit 41 is not limited to the example described above, and may transmit a pressing order command capable of specifying a predetermined standard procedure (for example, first left stop) together with the grouping command in the normal section. .

また、上述した例に限らず、メイン制御部41は、有利区間においては、押し順コマンドを送信せずに、グループ化コマンドの代わりに各当選役を個別に特定可能な役番号を含ませたコマンドを送信してもよい。   Further, without being limited to the above-described example, the main control unit 41 does not transmit the pressing order command in the advantageous section and includes a winning number that can individually specify each winning role instead of the grouping command. A command may be sent.

チェリーやスイカなどのレア役についても、グループ化されていてもよく、メイン制御部41は、チェリーやスイカなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。   The rare roles such as cherry and watermelon may be grouped. When the cherry or watermelon is won, the main control unit 41 sends a grouping command capable of specifying the group to which the winning role belongs to the sub control unit 91. May be sent.

たとえば、弱チェリーと弱スイカとは「弱」が付くレア役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱チェリーおよび弱スイカのいずれが当選したときでも同じ弱レア役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱レア役が当選したことを特定できれば弱レア役当選用の演出を実行することができる。同様に、強チェリーと強スイカとは「強」が付くレア役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、強チェリーおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じ強レア役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強レア役が当選したことを特定できれば強レア役当選用の演出を実行することができる。   For example, a weak cherry and a weak watermelon may belong to the same group as a rare role with “weak”. The sub-control unit 91 determines whether or not the weak rare role has been won based on the grouping command if the same weak rare role winning effect is executed regardless of whether the weak cherry or the weak watermelon is won. An effect for rare role election can be executed. Similarly, a strong cherry and a strong watermelon may belong to the same group as a rare role with “strong”. The sub-control unit 91 determines whether the strong rare role has been won based on the grouping command, if the same strong rare role winning effect is executed regardless of whether the strong cherry or the strong watermelon is won. An effect for rare role election can be executed.

たとえば、弱チェリーと強チェリーとは「チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱チェリーおよび強チェリーのいずれが当選したときでも同じチェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきチェリー役が当選したことを特定できればチェリー当選用の演出を実行することができる。同様に、弱スイカと強スイカとは「スイカ」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱スイカおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じスイカ当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきスイカ役が当選したことを特定できればスイカ当選用の演出を実行することができる。   For example, a weak cherry and a strong cherry may belong to the same group as a “cherry” role. The sub-control unit 91 determines whether or not the cherry role has been won based on the grouping command if the same cherry winning effect is performed regardless of whether the weak cherry or the strong cherry is won. An effect can be performed. Similarly, the weak watermelon and the strong watermelon may belong to the same group as the “watermelon” role. The sub-control unit 91 performs the same watermelon winning effect regardless of whether the weak watermelon or the strong watermelon is won. An effect can be performed.

たとえば、弱チェリーが弱チェリー1と弱チェリー2とで分かれている場合、弱チェリー1と弱チェリー2とは「弱チェリー」役として同じグループに属していてもよい。また、強チェリーが強チェリー1と強チェリー2とで分かれている場合、強チェリー1と強チェリー2とは「強チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部91は、弱チェリー1および弱チェリー2のいずれが当選したときでも同じ弱チェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱チェリー役が当選したことを特定できれば弱チェリー当選用の演出を実行することができる。また、サブ制御部91は、強チェリー1および強チェリー2のいずれが当選したときでも同じ強チェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強チェリー役が当選したことを特定できれば強チェリー当選用の演出を実行することができる。なお、スイカ役についても、弱スイカ役と強スイカ役とでグループを分けることでチェリー役と同じことが言える。   For example, when the weak cherry is divided into the weak cherry 1 and the weak cherry 2, the weak cherry 1 and the weak cherry 2 may belong to the same group as the role of “weak cherry”. When the strong cherry is divided into the strong cherry 1 and the strong cherry 2, the strong cherry 1 and the strong cherry 2 may belong to the same group as the role of “strong cherry”. The sub-control unit 91 determines whether the weak cherry role has been won based on the grouping command, as long as the same weak cherry winning effect is performed regardless of whether the weak cherry 1 or the weak cherry 2 is won. An effect for winning a weak cherry can be executed. In addition, the sub-control unit 91 determines that the strong cherry role has been won based on the grouping command if the same strong cherry winning effect is performed regardless of which of the strong cherry 1 and the strong cherry 2 is won. If it can be specified, it is possible to execute an effect for winning a strong cherry. The same can be said for the watermelon role by dividing the group into the weak watermelon role and the strong watermelon role.

また、ボーナスなどの特別役についても、グループ化されていてもよく、メイン制御部41は、ボーナスなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部91に送信してもよい。たとえば、全てのボーナスを一つにまとめてグループ化して、いずれのボーナスが当選したときでも共通のグループ化コマンドを送信してもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91がボーナスの種類に応じて異なる演出やナビ演出を実行するものであれば、ボーナスの種類に応じてボーナスをグループ化して、ボーナスの種類が特定可能なグループ化コマンドを送信してもよい。   Also, special combinations such as bonuses may be grouped. When a bonus or the like is won, the main control unit 41 transmits a grouping command capable of specifying a group to which the winning combination belongs to the sub control unit 91. May be. For example, all the bonuses may be grouped together and a common grouping command may be transmitted when any of the bonuses is won. Alternatively, if the sub-control unit 91 executes different effects and navigation effects according to the type of bonus, the main control unit 41 can group the bonuses according to the type of bonus and specify the type of bonus. May be transmitted.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 controls a single game by performing a game process. In the game process, first, a BET process for bet amount setting, credit settlement, and bet amount settlement is performed.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる。   When the start switch 7 is operated after the bet amount is set, an internal lottery process is performed to determine whether or not a winning is allowed (internal lottery).

また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部41は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。たとえば、メイン制御部41は、左ベル、中ベル、および右ベルのいずれかに当選したときには、これらの役が属する押し順ベルのグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する。なお、いずれの抽選対象役にも当選していないときには、はずれを特定するための内部当選コマンドが設定される。   In the internal lottery process, after the internal lottery is performed, an internal lottery-time command setting process for setting a command according to the result of the internal lottery is executed. The main control unit 41 reads the internal winning flag set by the internal lottery, and when an arbitrary lottery target is won, sets an internal winning command for specifying a group to which the lottery target role belongs in a command queue. For example, when one of the left bell, the middle bell, and the right bell is won, the main control unit 41 transmits an internal winning command capable of specifying the group of the pressing order bell to which these roles belong. When no lottery target combination has been won, an internal winning command for specifying a loss is set.

メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。   When determining that the navigation target combination has been won during the AT, the main control unit 41 sets a pressing order command for specifying the correct answer procedure corresponding to the navigation target combination in the command queue. Thus, the sub-control unit 91 can execute the navigation effect based on the pressing order command.

一方、メイン制御部41は、AT中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。   On the other hand, when the AT is not in the AT or the winning combination for the navigation lottery is not performed, the main control unit 41 sets a pressing order command capable of specifying a predetermined standard procedure in the command queue. This makes it possible to execute an effect corresponding to the group specified from the internal winning command while preventing the correct answer procedure from being specified even when the sub-control unit 91 performs an incorrect operation.

なお、メイン制御部41は、ナビ演出を実行する場合、遊技補助表示器12の各セグメントのうち、正解手順を特定可能となるように対応するセグメント(「8」を構成する第1〜第7セグメント)を点灯状態にするとともに、ナビ報知であるか否かを特定するためのセグメント(右下の「。」を構成する第8セグメント)を点灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。これにより、メイン制御部41側において正解手順を特定するためのナビ演出が実行可能となる。一方、メイン制御部41は、標準手順を報知、つまりナビ演出を実行しない場合には、遊技補助表示器12の全てのセグメント(第1〜第8セグメント)を消灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。   When performing the navigation effect, the main control unit 41 determines the corresponding one of the segments of the game assistance display unit 12 so that the correct answer procedure can be specified (the first to seventh segments configuring “8”). Segment) is turned on, and the navigation information display data for turning on the segment (eighth segment forming the lower right ".") For specifying whether or not the navigation information is provided is game assistance. The output buffer of the display 12 is set. This allows the main control unit 41 to execute a navigation effect for specifying the correct procedure. On the other hand, when notifying the standard procedure, that is, when not performing the navigation effect, the main control unit 41 displays the navigation notification for turning off all the segments (first to eighth segments) of the game assistance display unit 12. The data is set in the output buffer of the game auxiliary display 12.

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。   When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation processing, the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start of the reel rotation of the previous game, and then the stop switches 8L, 8C , 8R, and stops the rotation of the reel in response to the stop operation.

リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。   When the reels 2L, 2C, 2R are stopped and the reel rotation processing is completed, a prize determination processing for determining whether or not a prize has occurred based on a symbol combination on a prize line is performed.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役などの当選フラグ)の消去など)が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。   When the winning determination processing ends, a payout processing is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, and various processes not related to the prize (for example, a process relating to a bonus end control by counting the number of medals paid out during the bonus, a winning without carryover) Flags (winning flags such as small winning combinations and replaying winning combinations) are deleted. In the game end processing, processing for setting a game state in preparation for the next game is executed. As a result, the game processing for one game ends, and the game processing for the next one game starts.

[ナビ演出について]
AT中は、当選状況に応じて、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(正解手順)を特定可能なナビ演出が実行される。AT中において、メイン制御部41は、遊技補助表示器12を用いて、内部抽選処理において当選したナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な情報(たとえば、押し順)を報知するための処理を実行する。なお、遊技補助表示器12は、メダル払出枚数およびエラー時にエラーコードを表示するものでもある。
[About Navi Direction]
During the AT, a navigation effect capable of specifying an operation procedure (correct answer procedure) for stopping a symbol combination advantageous for the player on the winning line LN is executed according to the winning situation. During the AT, the main control unit 41 uses the game assistance display device 12 to notify the information (for example, the pressing order) that can specify the correct answer procedure according to the navigation target combination that has been won in the internal lottery process. Execute The game auxiliary display 12 also displays the number of tokens to be paid out and an error code when an error occurs.

メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部91は、押し順コマンドに基づきナビ演出を実行可能となる。AT中において、サブ制御部91は、液晶表示器51を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な情報(たとえば、押し順)を報知するための処理を実行する。このように、メイン制御部41およびサブ制御部91双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビ演出が実行される。   When winning the navigation target combination during the AT, the main control unit 41 outputs a pressing order command capable of specifying a correct answer procedure corresponding to the navigation target combination. As a result, the sub control unit 91 can execute the navigation effect based on the pressing order command. During the AT, the sub-control unit 91 uses the liquid crystal display 51 to execute processing for notifying information (for example, the pressing order) that can specify the correct answer procedure according to the pressing order command. As described above, in both the main control unit 41 and the sub control unit 91, the navigation effect is executed by notifying the information that can specify the correct answer procedure.

[透過性を有する画像の表示態様]
本実施の形態においては、第1表示状態と第2表示状態とを含む複数種類の表示状態があり、第1表示状態では第1表示内容が表示され、第2表示状態では第2表示内容が表示される。第1表示状態と第2表示状態の例としては、たとえば、非AT中とAT中が挙げられる。また、第1表示状態と第2表示状態の例としては、デモ表示中と通常背景表示中とが挙げられる。上述の1ゲーム分のゲーム処理が終了した後、遊技者が操作(たとえば、MAXBETスイッチ6の操作やメダル投入部4へのメダルの投入)を行わない状態が30秒継続すると、液晶表示器51の表示は、通常背景の画像表示(たとえば、図3(b)の表示)からデモ画像の表示(たとえば、図3(a)の表示)へと切り替わる。通常背景は、デモ表示中以外で表示されるものである。デモ表示中に遊技者が操作(たとえば、MAXBETスイッチ6の操作やメダル投入部4へのメダルの投入)をすると、再びデモ画像の表示から通常背景の画像表示へと切り替わる。本実施の形態において、図3(b)は、ゲーム終了後の表示状態を示す表示例である。ただし、ゲームが終了した時点では、まだ画面上には演出に関する設定を促す情報が表示されていない。遊技者が操作を行わない状態が所定秒数(たとえば、5秒)継続すると、画面上には演出に関する設定を促す情報が表示されて、図3(b)のような表示となる。遊技者が操作を行わない状態が30秒継続して図3(a)のデモ表示に切り替わるまで、図3(b)の表示状態が継続する。なお、第1表示内容および第2表示内容は、液晶表示器51に表示される表示内容であるが、これに限らず、複数のLEDによって表示されるドットによる表示や7セグなどによる表示などであってもよい。
[Display Mode of Transparent Image]
In the present embodiment, there are a plurality of types of display states including a first display state and a second display state. In the first display state, the first display content is displayed, and in the second display state, the second display content is displayed. Is displayed. Examples of the first display state and the second display state include, for example, during non-AT and during AT. Examples of the first display state and the second display state include a demonstration display and a normal background display. If the state in which the player does not perform an operation (for example, the operation of the MAXBET switch 6 or the insertion of a medal into the medal insertion section 4) for 30 seconds after the above-described game processing for one game is completed, the liquid crystal display 51 is displayed. Is switched from the normal background image display (for example, the display of FIG. 3B) to the demonstration image display (for example, the display of FIG. 3A). Normally, the background is displayed except during the demonstration display. If the player performs an operation (for example, operates the MAXBET switch 6 or inserts a medal into the medal insertion unit 4) during the demonstration display, the display switches from the demonstration image display to the normal background image display again. In the present embodiment, FIG. 3B is a display example showing a display state after the game is over. However, at the time when the game is over, the information for prompting the user to set the effect has not yet been displayed on the screen. When the state in which the player does not perform any operation continues for a predetermined number of seconds (for example, 5 seconds), information for prompting the user to set effects is displayed on the screen, and a display as shown in FIG. The display state of FIG. 3B continues until the state in which the player does not perform any operation continues for 30 seconds and is switched to the demonstration display of FIG. The first display content and the second display content are display contents displayed on the liquid crystal display 51, but are not limited thereto, and may be a display using dots displayed by a plurality of LEDs, a display using 7 seg, or the like. There may be.

液晶表示器51には、文字情報を表示するための透過性を有する画像(以下、「透過性を有する画像」を、「透過性画像」とも称する)が表示される。液晶表示器51においては、この透過性画像に文字情報が重なるように表示される。透過性画像は、遊技者などが視認したときに、透過することでその奥側にまた別の画像(以下、背面画像とも称する)が見えるかのように、液晶表示器51に表示される。第1表示状態における背面画像は第1表示内容を表す画像であり、第2表示状態における背面画像は第2表示内容を表す画像である。文字情報を含む透過性画像が、これら背面画像に仮に重なって表示された場合であっても、透過性画像の透過性によって、遊技者は背面画像を視認可能である。   On the liquid crystal display 51, an image having transparency for displaying character information (hereinafter, "image having transparency" is also referred to as "transmissive image") is displayed. In the liquid crystal display 51, character information is displayed so as to overlap the transparent image. The transmissive image is displayed on the liquid crystal display 51 as if another image (hereinafter, also referred to as a rear image) can be seen behind the translucent image when viewed by a player or the like. The back image in the first display state is an image representing the first display content, and the back image in the second display state is an image representing the second display content. Even if the transmissive image including the character information is tentatively displayed on the back image, the player can visually recognize the back image by the transparency of the transmissive image.

透過性画像における透過性の度合いは、透過率で表し得る。たとえば、透過性画像の透過率が0%の場合、当該透過性画像は完全にその奥側を透過することがない。このため、透過性画像の透過率を0%にしてしまうと、当該透過性画像に重なった背面画像の部分を遊技者が視認不可能である。一方、透過性画像の透過率が100%の場合、当該透過性画像は完全にその奥側を透過する。しかし、透過性画像の透過率を100%にしてしまうと、背面画像が見えすぎてしまうことで当該背面画像と文字情報とが混在し、文字情報を遊技者が視認困難である。このため、本実施形態においては、背面画像および文字情報の両方の視認性を確保するために、透過性画像を半透明にする必要がある。半透明の透過率をnで表わした場合、半透明の透過率は0%<n<100%である。透過性画像の透過率は、背面画像、透過性画像、および文字情報における色相、彩度、および明度などに依存する。このため、透過性画像の透過率は、これらを考慮して、0%<n<100%の範囲内で設計される。特に本実施の形態においては、第1表示内容および第2表示内容といった背面画像が変化したとしても、共通して背面画像および文字情報の両方の視認性を確保できる透過率に設定される。   The degree of transparency in a transmissive image can be represented by a transmittance. For example, when the transmittance of a transparent image is 0%, the transparent image does not completely pass through the far side. For this reason, if the transmittance of the transparent image is set to 0%, the player cannot visually recognize the portion of the rear image overlapping the transparent image. On the other hand, when the transmittance of the transmissive image is 100%, the transmissive image completely transmits through the far side. However, if the transmittance of the transmissive image is set to 100%, the back image becomes too visible, so that the back image and the character information are mixed, and it is difficult for the player to visually recognize the character information. For this reason, in the present embodiment, it is necessary to make the transmissive image translucent in order to ensure the visibility of both the back image and the character information. When the translucent transmittance is represented by n, the translucent transmittance is 0% <n <100%. The transmittance of the transmissive image depends on the hue, saturation, lightness, and the like in the rear image, the transmissive image, and the character information. Therefore, the transmittance of the transmissive image is designed in the range of 0% <n <100% in consideration of these. In particular, in the present embodiment, even if the rear image such as the first display content and the second display content is changed, the transmittance is set so that the visibility of both the rear image and the character information can be secured in common.

文字情報としては、演出に関する設定を促す情報がある。たとえば、メニュー表示を促すもの、音量調整を促すもの、輝度調整を促すもの、演出において登場するキャラクタの選択を促すものがある。また、文字情報としては、演出で用いるものがある。たとえば、キャラクタが発するセリフにより、非AT中にはAT当選を示唆し、AT中には上乗せ当選を示唆する「セリフ演出」がある。また、たとえば、有利な状態へ移行する際に、ストップスイッチ8L,8C,8Rの停止タイミングにより「7」の図柄を狙わせるような「7を狙え演出」がある。「7」の図柄が揃うことにより、有利状態(たとえば、ART、BB)に移行する。   As the character information, there is information that prompts the user to make settings related to effects. For example, there are a menu that prompts menu display, a menu that prompts volume adjustment, a menu that prompts brightness adjustment, and a menu that prompts selection of a character that appears in an effect. As character information, there is information used in production. For example, there is a "line effect" that suggests an AT winning during a non-AT and indicates an additional winning during an AT, based on a line generated by the character. Also, for example, there is a “7 aiming effect” in which the symbol “7” is aimed at by the stop timing of the stop switches 8L, 8C, 8R when shifting to an advantageous state. When the symbol “7” is completed, the state shifts to an advantageous state (for example, ART, BB).

また、第1表示状態と第2表示状態とでは、同じ態様で文字情報を表示させるとともに、同じ態様で透過性画像を表示させる。また、第1表示状態と第2表示状態とで、文字情報および透過性画像は同じ位置に表示する。また、文字情報の色は、透過性画像の色と識別可能な色で表示される。透過性画像と第1表示内容または第2表示内容との境界線の色は、透過性画像とは異なる色で表示される。   In the first display state and the second display state, character information is displayed in the same mode, and a transparent image is displayed in the same mode. In the first display state and the second display state, the character information and the transparent image are displayed at the same position. The color of the character information is displayed in a color that can be distinguished from the color of the transparent image. The color of the boundary between the transmissive image and the first display content or the second display content is displayed in a color different from that of the transmissive image.

また、上記のように文字情報を透過性画像に重なるように表示させる場合には、同時に、キャラクタが音声を発するキャラクタ演出も実行可能となる。キャラクタ演出は、前半部分と後半部分で構成される。キャラクタ演出の前半部分では、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための表示領域が表示されるとともに特定音が出力される。特定音とは、キャラクタが音声を発する前に出力されるキャラクタ音声とは異なる音のことである。特定音は、キャラクタが音声を発するタイミングを分かりやすくするものである。キャラクタ演出の後半部分では、表示領域にキャラクタが発する音声に対応する字幕が表示されるとともにキャラクタが音声を発する演出が行われる。特定音は、「テローン」などの効果音であるが、これに限らず、セリフであってもよい。   In addition, when the character information is displayed so as to overlap the transparent image as described above, a character effect in which the character emits a voice can be executed at the same time. The character effect is composed of a first half and a second half. In the first half of the character effect, a display area for displaying subtitles corresponding to the sound uttered by the character is displayed and a specific sound is output. The specific sound is a sound different from the character voice output before the character emits the voice. The specific sound makes it easier to understand the timing at which the character emits a sound. In the latter half of the character effect, a subtitle corresponding to the sound uttered by the character is displayed in the display area, and an effect in which the character utters sound is performed. The specific sound is a sound effect such as “Terrone”, but is not limited thereto, and may be a line.

前半部分は、スタートスイッチ7の操作により開始され、後半部分は、前半部分が開始されてから所定時間経過後(たとえば、1秒)に開始される。あるいは、スタートスイッチ7の操作により開始され、後半部分は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作(たとえば、第3停止操作)により開始される。キャラクタが発する音声に対応する字幕として表示されるのは、キャラクタが発する音声に対応する文字である。キャラクタが発する音声は、遊技者に、目押しをして7図柄を揃えることを促す音声である。   The first half is started by operating the start switch 7, and the second half is started after a lapse of a predetermined time (for example, one second) from the start of the first half. Alternatively, the operation is started by operating the start switch 7, and the latter half is started by operating the stop switches 8L, 8C, 8R (for example, a third stop operation). What is displayed as a caption corresponding to the voice uttered by the character is a character corresponding to the voice uttered by the character. The voice uttered by the character is a voice that urges the player to press the eye and align the seven symbols.

上記では、スロットマシン1の液晶表示器51での表示態様について説明した。遊技に関する表示を行うことが可能なデータ表示装置210のデータ表示器220についても、上記同様の表示が行われる。データ表示器220の表示状態においても、第1表示状態と第2表示状態とがある。たとえば、第1表示状態はデモ表示中であり、第2表示状態は通常背景表示中である。上記説明と同様に、第1表示状態および第2表示状態のいずれであっても、共通の文字情報を透過性画像に重なるように表示される。具体例は、図3〜図7で説明する。   The display mode on the liquid crystal display 51 of the slot machine 1 has been described above. The same display as described above is also performed on the data display 220 of the data display device 210 capable of displaying a game. The data display 220 also has a first display state and a second display state. For example, the first display state is a demonstration display, and the second display state is a normal background display. As in the above description, in any of the first display state and the second display state, the common character information is displayed so as to overlap the transparent image. Specific examples will be described with reference to FIGS.

[スロットマシンにおける表示態様(メニュー表示)]
図3は、スロットマシンにおいてメニュー表示を促すときの表示画面を示す図である。サブ制御部91は、スロットマシン1が第1表示状態であるデモ表示中であるときと、第2表示状態である通常背景表示中であるときとで、異なる表示を行う。図3(a)はデモ表示中である場合、図3(b)は通常背景表示中である場合の表示例を示す。
[Display mode on slot machine (menu display)]
FIG. 3 is a view showing a display screen when prompting a menu display in the slot machine. The sub-control unit 91 performs different displays when the slot machine 1 is in the first display state during the demonstration display and when the slot machine 1 is in the second display state during the normal background display. FIG. 3A shows a display example when the demonstration display is being performed, and FIG. 3B shows a display example when the normal background display is being performed.

図3(a)は、スロットマシン1がデモ表示中である場合に、液晶表示器51においてメニュー表示を促すときの表示画面を示す図である。液晶表示器51には、第1表示内容80a、透過性画像80b、透過性画像と第1表示内容との境界線80c、および文字情報80dが表示されている。   FIG. 3A is a view showing a display screen when prompting menu display on the liquid crystal display 51 when the slot machine 1 is displaying a demonstration. The liquid crystal display 51 displays a first display content 80a, a transparent image 80b, a boundary 80c between the transparent image and the first display content, and character information 80d.

第1表示内容80aとして、デモ表示中であることを示すデモ画像が表示されている。透過性画像80bは、半透明で表示されている。透過性画像80bには、文字情報80dとして「PUSHボタンでメニューを表示します」という文字が表示される。「PUSH」の部分は、演出用スイッチ56を示す画像である。文字情報80dは、演出用スイッチ56を押すことでメニュー表示が可能であることを示すものである。   A demonstration image indicating that the demonstration is being displayed is displayed as the first display content 80a. The transmissive image 80b is displayed translucent. In the transmissive image 80b, a character "display a menu with a PUSH button" is displayed as character information 80d. The “PUSH” portion is an image showing the effect switch 56. The character information 80d indicates that the menu can be displayed by pressing the effect switch 56.

また、本実施の形態では、透過性画像80bは無彩色かつ単色(たとえば、黒や濃い灰色)で表示されている。文字情報80dは無彩色であって透過性画像80bと識別可能な色(たとえば、白色)で表示されている。境界線80cは無彩色であって透過性画像80bと異なる色(薄い灰色)で表示されている。   Further, in the present embodiment, the transparent image 80b is displayed in an achromatic color and a single color (for example, black or dark gray). The character information 80d is achromatic and is displayed in a color (for example, white) that can be distinguished from the transparent image 80b. The border line 80c is achromatic and is displayed in a color (light gray) different from that of the transmissive image 80b.

このように、透過性画像80bの色を無彩色かつ単色としたのは、遊技中などの背景表示(第1表示内容80a、第2表示内容81a)の表示を邪魔しないためである。遊技中においては、遊技者を演出で楽しませることを目的として、背景表示にカラフルな有彩色を多用することが多い。デモ中においても、台をアピールするためにカラフルな有彩色を多用することが多い。透過性画像80bを有彩色にしてしまうと、これらの表示を邪魔してしまうため、無彩色かつ単色であることが望ましい。ただし、透過性画像80bの色は無彩色かつ単色に限らず、背景表示を邪魔しないような色であればどのようなものであってもよい。文字情報80dは、見やすくするために透過性画像80bと識別可能な色を用いるが、上記同様の理由により、無彩色であることが望ましい。境界線80cも、上記同様の理由により、無彩色であることが望ましい。ただし、第1表示内容80aとの境界線を特に強調させるような場合は、境界線を目立たせるために有彩色を用いるものであってもよい。   The reason why the color of the transparent image 80b is achromatic and monochromatic is that the display of the background display (first display content 80a, second display content 81a) such as during a game is not disturbed. During a game, a colorful chromatic color is often used for the background display in order to entertain the player with an effect. Even during the demonstration, colorful chromatic colors are often used to appeal the stand. If the transmissive image 80b is made chromatic, it hinders the display of these images. Therefore, it is desirable that the transparent image 80b be achromatic and monochromatic. However, the color of the transparent image 80b is not limited to an achromatic color and a single color, and may be any color that does not disturb the background display. The character information 80d uses a color that can be distinguished from the transmissive image 80b for easy viewing, but is preferably achromatic for the same reason as described above. It is desirable that the boundary 80c is also achromatic for the same reason as described above. However, when the boundary with the first display content 80a is particularly emphasized, a chromatic color may be used to make the boundary stand out.

なお、本実施の形態においては、第1表示内容80aと透過性画像80bは重なっていないため、この場合は、透過性画像80bが半透明でなくとも第1表示内容80aの視認性が阻害されることがない。しかし、後述の図3(b)で示す通常背景表示中に状態が遷移したときに、表示内容が透過性画像と重なってしまうため、このように、透過性画像を半透明にしている。なお、第1表示状態および第2表示状態のいずれにおいても、表示内容と透過性画像とが重なる例については、後述の図5〜図7において説明する。   In the present embodiment, since the first display content 80a does not overlap with the transmissive image 80b, in this case, the visibility of the first display content 80a is impeded even if the transmissive image 80b is not translucent. Never. However, when the state changes during the normal background display shown in FIG. 3B described later, the display content overlaps with the transparent image, and thus the transparent image is made translucent. An example in which the display content and the transparent image overlap in both the first display state and the second display state will be described later with reference to FIGS.

図3(b)は、スロットマシン1が通常背景表示中である場合に、液晶表示器51においてメニュー表示を促すときの表示画面を示す図である。液晶表示器51には、第2表示内容81a、文字情報を表示するための透過性画像81b、透過性画像81bと第2表示内容との境界線81c、および文字情報81dが表示されている。   FIG. 3B is a diagram illustrating a display screen when the liquid crystal display 51 prompts a menu display when the slot machine 1 is displaying a normal background. The liquid crystal display 51 displays a second display content 81a, a transparent image 81b for displaying character information, a boundary line 81c between the transparent image 81b and the second display content, and character information 81d.

第2表示内容81aとして、現在の表示状態が通常背景表示中であることを示す画像が表示されている。通常背景表示中である場合には、図に示すように太陽と海の画像が表示される。透過性画像81bは、第2表示内容である太陽と海の画像部分を視認可能なように、半透明で表示されている。透過性画像81bには、文字情報81dとして「PUSHボタンでメニューを表示します」という文字が表示される。「PUSH」の部分は、演出用スイッチ56を示す画像である。文字情報81dは、演出用スイッチ56を押すことでメニュー表示が可能であることを示すものである。   As the second display content 81a, an image indicating that the current display state is a normal background display is displayed. Normally, when the background is displayed, images of the sun and the sea are displayed as shown in the figure. The transmissive image 81b is translucently displayed so that the image portion of the sun and the sea, which is the second display content, can be visually recognized. In the transmissive image 81b, the text "Display menu with push button" is displayed as text information 81d. The “PUSH” portion is an image showing the effect switch 56. The character information 81d indicates that the menu can be displayed by pressing the effect switch 56.

また、本実施の形態では、透過性画像81bは無彩色かつ単色(たとえば、黒や濃い灰色)で表示されている。文字情報81dは無彩色であって透過性画像81bと識別可能な色(たとえば、白色)で表示されている。境界線81cは無彩色であって透過性画像81bと異なる色(薄い灰色)で表示されている。   Further, in the present embodiment, the transmissive image 81b is displayed in an achromatic color and a single color (for example, black or dark gray). The character information 81d is achromatic and is displayed in a color (for example, white) that can be distinguished from the transmissive image 81b. The boundary line 81c is achromatic and is displayed in a different color (light gray) from the transmissive image 81b.

図3(a)における第1表示状態であるデモ表示中であるときと、図3(b)における第2表示状態である通常背景表示中であるときとを比較すると、次の通りになる。表示内容は、デモ表示中と通常背景表示中では、デモ画像を表示するものと太陽と海を表示するものとで異なる。これに対し、デモ表示中と通常背景表示中とでは、文字情報および透過性画像は同じ位置に表示されている。また、文字情報および透過性画像は、同じ態様で表示されている。すなわち、文字情報の文字内容、表示色、表示フォントなどの表示態様は同一であり、透過性画像の大きさ、形、色などの表示態様は同一である。このようにすることで、どのような表示内容であっても、表示内容の視認性を阻害することなく文字情報が表示可能であり、文字情報および透過性画像の位置や態様を変更しないことで、データ容量や処理負担が低減されるとともに、遊技者にとってわかりやすい。   A comparison between the first display state in FIG. 3A during the demonstration display and the second display state in FIG. 3B in the normal background display is as follows. The display contents are different between those displaying the demo image and those displaying the sun and sea during the demonstration display and during the normal background display. In contrast, during the demonstration display and during the normal background display, the character information and the transparent image are displayed at the same position. Further, the character information and the transparent image are displayed in the same manner. That is, the display mode such as the character content, display color, and display font of the character information is the same, and the display mode such as the size, shape, and color of the transparent image is the same. By doing so, the character information can be displayed without impairing the visibility of the display content, regardless of the display content, and the position and mode of the character information and the transparent image are not changed. In addition, the data capacity and the processing load are reduced, and are easy for the player to understand.

本実施の形態では、たとえば、図3(b)で説明したように、共通の文字情報81d「PUSHボタンでメニューを表示します」を透過性画像81bに重なるように表示している。本実施の形態では、文字情報81dおよび透過性画像81bは、1つの画像として扱っている。図3(b)のように、文字情報81dおよび透過性画像81bを表示させる処理を行う場合には、1つの画像として格納されている画像データを取得して表示させている。しかし、これに限らず、次のようにしてもよい。   In the present embodiment, for example, as described with reference to FIG. 3B, the common character information 81d “display a menu with a PUSH button” is displayed so as to overlap the transparent image 81b. In the present embodiment, the character information 81d and the transmissive image 81b are treated as one image. As shown in FIG. 3B, when performing processing for displaying the character information 81d and the transparent image 81b, image data stored as one image is acquired and displayed. However, the present invention is not limited to this, and the following may be performed.

図3(c)に示すように、共通の文字情報81d「PUSHボタンでメニューを表示します」を1つの画像として格納されている画像データとして取得する。また、透過性画像81bを1つの画像として格納されている画像データとして取得する。次に、取得したこれらの画像データを重ねる画像処理を行うことで、文字情報81dおよび透過性画像81bを1つの画像とする画像ファイルを生成する。このようにして生成した画像ファイルを液晶表示器51に表示させる表示処理を行う。   As shown in FIG. 3C, the common character information 81d "display a menu with a PUSH button" is acquired as image data stored as one image. Further, the transmissive image 81b is acquired as image data stored as one image. Next, image processing is performed by superimposing the acquired image data to generate an image file in which the character information 81d and the transmissive image 81b are one image. A display process for displaying the image file thus generated on the liquid crystal display 51 is performed.

[データ表示装置における表示態様(切替操作)]
図4は、データ表示装置220において切替操作を促すときの表示画面を示す図である。制御部250は、スロットマシン1およびホールコンピュータから送られる各種信号に基づいて、データ表示部220に表示される演出を制御する。データ表示部220には、店舗の営業が開始されてから通信可能なスロットマシン1において、各種情報の表示を行う。
[Display Mode (Switching Operation) on Data Display Device]
FIG. 4 is a diagram illustrating a display screen when the switching operation is prompted on the data display device 220. The control unit 250 controls an effect displayed on the data display unit 220 based on various signals sent from the slot machine 1 and the hall computer. The data display unit 220 displays various types of information in the slot machine 1 that can communicate after the store starts operating.

制御部250は、第1表示状態であるときと、第2表示状態であるときとで、異なる表示を行う。図4(a)はスロットマシン1がデモ表示中であるときのデータ表示装置220の表示例、図4(b)はスロットマシン1が通常背景表示中であるときのデータ表示装置220の表示例を示す。具体的には、スロットマシン1がデモ表示中には「ご来店ありがとうございます」などの遊技者に対するお知らせなどを表示し、スロットマシン1が通常背景表示中にはBB当選回数、ARTへの制御回数、現在のゲーム数、および前日の大当り回数などを表示する。   The control unit 250 performs different display between the first display state and the second display state. FIG. 4A is a display example of the data display device 220 when the slot machine 1 is displaying the demonstration, and FIG. 4B is a display example of the data display device 220 when the slot machine 1 is displaying the normal background. Is shown. Specifically, when the slot machine 1 is displaying the demo, a notice such as "Thank you for coming to the store" is displayed to the player, and when the slot machine 1 is normally displaying the background, the number of BB winnings and the control to the ART are controlled. The number of times, the current number of games, the number of big hits on the previous day, and the like are displayed.

図4(a)は、スロットマシン1がデモ表示中である場合に、データ表示装置220において切替操作を促すときの表示画面を示す図である。切替操作は、演出に関する設定をする操作である。たとえば、ゲーム数と出玉との関係を示す折れ線グラフなどが表示される。データ表示装置220には、第1表示内容220a、透過性画像220b、透過性画像と第1表示内容との境界線220c、および文字情報220dが表示されている。   FIG. 4A is a view showing a display screen when the switching operation is prompted on the data display device 220 when the slot machine 1 is displaying the demonstration. The switching operation is an operation for making settings related to the effect. For example, a line graph showing the relationship between the number of games and the payout is displayed. The data display device 220 displays a first display content 220a, a transparent image 220b, a boundary line 220c between the transparent image and the first display content, and character information 220d.

第1表示内容220aとして、「ご来店ありがとうございます」などの遊技者に対するお知らせが表示されている。透過性画像220bは、半透明で表示されている。透過性画像220bには、文字情報220dとして「「切替」で画面を切り替え」という文字が表示されている。文字情報220dは、切替スイッチ230を押すことで現在の表示画面から別の画面へ切り替えが可能であることを示すものである。   As the first display content 220a, a notice to the player such as "Thank you for coming to the store" is displayed. The transmissive image 220b is displayed translucently. In the transmissive image 220b, a character "Switch screen by" switch "" is displayed as character information 220d. The character information 220d indicates that it is possible to switch from the current display screen to another screen by pressing the changeover switch 230.

また、本実施の形態では、透過性画像220bは無彩色かつ単色(たとえば、黒や濃い灰色)で表示されている。文字情報220dは無彩色であって透過性画像220bと識別可能な色(たとえば、白色)で表示されている。境界線220cは無彩色であって透過性画像220bと異なる色(薄い灰色)で表示されている。   Further, in the present embodiment, the transmissive image 220b is displayed in an achromatic color and a single color (for example, black or dark gray). The character information 220d is achromatic and is displayed in a color (for example, white) that can be distinguished from the transparent image 220b. The boundary line 220c is an achromatic color and is displayed in a different color (light gray) from the transparent image 220b.

図4(b)は、スロットマシン1が通常背景表示中である場合に、データ表示装置220において切替操作を促すときの表示画面を示す図である。データ表示装置220には、第2表示内容221a、文字情報を表示するための透過性画像221b、透過性画像221bと第2表示内容との境界線221c、および文字情報221dが表示されている。   FIG. 4B is a diagram illustrating a display screen when the switching operation is prompted on the data display device 220 when the slot machine 1 is displaying the normal background. The data display device 220 displays a second display content 221a, a transparent image 221b for displaying character information, a boundary 221c between the transparent image 221b and the second display content, and character information 221d.

第2表示内容221aとして、ARTへの制御回数などの遊技情報が表示されている。透過性画像221bは、第2表示内容221aを視認可能なように、半透明で表示されている。ここでは、第2表示内容221aのうち「前日の大当り回数 27回」を表示する画像が透過性画像221と重なっている。透過性画像221bには、文字情報221dとして「「切替」で画面を切り替え」という文字が表示されている。   As the second display content 221a, game information such as the number of controls on the ART is displayed. The transmissive image 221b is displayed translucently so that the second display content 221a can be visually recognized. Here, in the second display content 221a, the image displaying “the number of big hits 27 times the previous day” overlaps the transparent image 221. In the transmissive image 221b, a character "switch screen by" switch "" is displayed as character information 221d.

また、本実施の形態では、透過性画像221bは無彩色かつ単色(たとえば、黒や濃い灰色)で表示されている。文字情報221dは無彩色であって透過性画像221bと識別可能な色(たとえば、白色)で表示されている。境界線221cは無彩色であって透過性画像221bと異なる色(薄い灰色)で表示されている。   Further, in the present embodiment, the transparent image 221b is displayed in an achromatic color and a single color (for example, black or dark gray). The character information 221d is achromatic and is displayed in a color (for example, white) that can be distinguished from the transmissive image 221b. The boundary line 221c is achromatic and is displayed in a different color (light gray) from the transparent image 221b.

図4(a)における第1表示状態であるときと、図4(b)における第2表示状態であるときとを比較すると、次の通りになる。デモ表示中での第1表示内容と通常背景表示中での第2表示内容とでは異なる。これに対し、デモ表示中と通常背景表示中とでは、文字情報および透過性画像は同じ位置に表示されている。また、文字情報および透過性画像は、同じ態様で表示されている。すなわち、文字情報の文字内容、表示色、表示フォントなどの表示態様は同一であり、透過性画像の大きさ、形、色などの表示態様は同一である。このようにすることで、どのような表示内容であっても、表示内容の視認性を阻害することなく文字情報が表示可能であり、文字情報および透過性画像の位置や態様を変更しないことで、データ容量や処理負担が低減されるとともに、遊技者にとってわかりやすい。   A comparison between the first display state in FIG. 4A and the second display state in FIG. 4B is as follows. The first display content during the demonstration display is different from the second display content during the normal background display. In contrast, during the demonstration display and during the normal background display, the character information and the transparent image are displayed at the same position. Further, the character information and the transparent image are displayed in the same manner. That is, the display mode such as the character content, display color, and display font of the character information is the same, and the display mode such as the size, shape, and color of the transparent image is the same. By doing so, the character information can be displayed without impairing the visibility of the display content, regardless of the display content, and the position and mode of the character information and the transparent image are not changed. In addition, the data capacity and the processing load are reduced, and are easy for the player to understand.

[スロットマシンにおける表示態様(セリフ演出)]
図5は、スロットマシンにおいてセリフ演出をするときの表示画面の遷移を示す図である。サブ制御部91は、スロットマシン1が第1表示状態である非AT中であるときと、第2表示状態であるAT中であるときとで、異なる表示を行う。図5(a)〜(c)は、スロットマシン1が非AT中である場合に、液晶表示器51においてセリフ演出をするときの表示画面の遷移を示す図である。図5(d)〜(f)は、スロットマシン1がAT中である場合に、液晶表示器51においてセリフ演出をするときの表示画面の遷移を示す図である。
[Display mode on slot machine (line effect)]
FIG. 5 is a diagram showing transition of a display screen when a line effect is performed in the slot machine. The sub-control unit 91 performs different displays when the slot machine 1 is in the non-AT state in the first display state and when the slot machine 1 is in the AT state in the second display state. FIGS. 5A to 5C are diagrams showing transitions of display screens when a line effect is produced on the liquid crystal display 51 when the slot machine 1 is not in AT. FIGS. 5D to 5F are diagrams showing transitions of display screens when a line effect is produced on the liquid crystal display 51 when the slot machine 1 is performing AT.

図5(a)は、スロットマシン1が非AT中である場合に、液晶表示器51においてセリフ演出をするときの表示画面を示す図である。図5(a)〜(c)において、液晶表示器51には、第1表示内容82a、透過性画像82c、透過性画像82cと第1表示内容82aとの境界線82d、キャラクタ82e、および文字情報82fが表示されている。スピーカ53,54からは、特定音82b、およびキャラクタ音声82gが出力される。非AT中において、第1表示内容82aとして太陽と海の画像が表示されている。   FIG. 5A is a view showing a display screen when a line effect is performed on the liquid crystal display 51 when the slot machine 1 is not performing the AT. 5A to 5C, the liquid crystal display 51 includes a first display content 82a, a transparent image 82c, a boundary 82d between the transparent image 82c and the first display content 82a, a character 82e, and a character. Information 82f is displayed. The speakers 53 and 54 output a specific sound 82b and a character voice 82g. During the non-AT, images of the sun and the sea are displayed as the first display content 82a.

図5(b)は、セリフ演出(キャラクタ演出)における前半部分を説明する図である。非AT中において、スタートスイッチ7の操作(開始操作)がされると内部抽選が行われる。内部抽選によりチェリーなどのレア役に当選すると、AT抽選が行われる。ここではAT抽選においてAT当選したとする。AT抽選が実行されると、AT当選を示唆するセリフ演出が行われる。まず、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための透過性画像82cが表示されるとともに特定音82b「テローン」が出力される。透過性画像82cは、第1表示内容82aの画像部分を視認可能なように、半透明で表示されている。   FIG. 5B is a diagram illustrating the first half of a line effect (character effect). During non-AT, when the start switch 7 is operated (start operation), an internal lottery is performed. When a rare role such as cherry is won by an internal lottery, an AT lottery is performed. Here, it is assumed that the AT is won in the AT lottery. When the AT lottery is executed, a line effect indicating the AT winning is performed. First, a transparent image 82c for displaying a caption corresponding to a sound emitted by a character is displayed, and a specific sound 82b "Telone" is output. The transparent image 82c is displayed translucently so that the image portion of the first display content 82a can be visually recognized.

さらに、ストップスイッチ8L,8C,8Rにより第3停止操作が行われると、図5(c)に示す図のように遷移する。透過性画像82cには、キャラクタ82eが表示されるとともに、文字情報82fとして「激熱」というキャラクタが発する音声に対応する字幕が表示される。さらに、スピーカ53,54からは、キャラクタが発する音声に対応する字幕に対応するキャラクタ音声82g「激熱」という音声が出力される。   Further, when the third stop operation is performed by the stop switches 8L, 8C, 8R, a transition is made as shown in FIG. 5C. In the transmissive image 82c, the character 82e is displayed, and subtitles corresponding to the voice of the character "hot" are displayed as the character information 82f. Further, from the speakers 53 and 54, a character sound 82g corresponding to the caption corresponding to the sound uttered by the character is output.

また、本実施の形態では、透過性画像82cは無彩色かつ単色(たとえば、黒や濃い灰色)で表示されている。文字情報82fは無彩色であって透過性画像82cと識別可能な色(たとえば、白色)で表示されている。境界線82dは無彩色であって透過性画像82cと異なる色(薄い灰色)で表示されている。   Further, in the present embodiment, the transmissive image 82c is displayed in an achromatic color and a single color (for example, black or dark gray). The character information 82f is achromatic and is displayed in a color (for example, white) that can be distinguished from the transmissive image 82c. The border line 82d is achromatic and is displayed in a different color (light gray) from the transparent image 82c.

図5(d)は、スロットマシン1がAT中である場合に、液晶表示器51においてセリフ演出をするときの表示画面を示す図である。図5(d)〜(f)において、液晶表示器51には、第2表示内容83a、透過性画像83c、透過性画像と第2表示内容との境界線83d、キャラクタ83e、および文字情報83fが表示されており、スピーカ53,54からは、特定音83b、およびキャラクタ音声83gが出力される。非AT中において、第2表示内容83aとして山と星の画像が表示されている。   FIG. 5D is a diagram showing a display screen when a dialogue effect is performed on the liquid crystal display 51 when the slot machine 1 is performing an AT. 5D to 5F, the liquid crystal display 51 includes a second display content 83a, a transparent image 83c, a boundary line 83d between the transparent image and the second display content, a character 83e, and character information 83f. Are displayed, and the specific sound 83b and the character sound 83g are output from the speakers 53 and 54. During the non-AT, an image of a mountain and a star is displayed as the second display content 83a.

図5(e)は、セリフ演出(キャラクタ演出)における前半部分を説明する図である。AT中において、スタートスイッチ7の操作(開始操作)がされると内部抽選が行われる。ここでは、押し順ベルに当選したことを契機に上乗せ抽選が行われ、上乗せ当選したとする。上乗せ抽選が実行されると、上乗せ当選を示唆するセリフ演出が行われる。まず、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための透過性画像83cが表示されるとともに特定音83b「テローン」が出力される。透過性画像83cは、第2表示内容83aの画像部分を視認可能なように、半透明で表示されている。また、このとき、正解手順を示す画像が画面下部に表示される。具体的には、ストップスイッチ8Rを第1停止し、ストップスイッチ8Cを第2停止し、ストップスイッチ8Rを第3停止するように促す表示が行われている。   FIG. 5E is a diagram illustrating the first half of a line effect (character effect). During the AT, when the start switch 7 is operated (start operation), an internal lottery is performed. Here, it is assumed that an additional lottery is performed in response to the winning of the push order bell, and that the additional winning is performed. When the additional lottery is executed, a line effect indicating the additional winning is performed. First, a transparent image 83c for displaying a caption corresponding to a sound emitted by a character is displayed, and a specific sound 83b "Terrone" is output. The transmissive image 83c is displayed translucent so that the image portion of the second display content 83a can be visually recognized. At this time, an image indicating the correct answer procedure is displayed at the bottom of the screen. Specifically, a message is displayed that prompts the stop switch 8R to stop first, the stop switch 8C to stop second, and the stop switch 8R to stop third.

さらに、ストップスイッチ8L,8C,8Rにより第3停止操作が行われると、図5(f)に示す図のように遷移する。透過性画像83cには、キャラクタ83eが表示されるとともに、文字情報83fとして「激熱」というキャラクタが発する音声に対応する字幕が表示される。さらに、スピーカ53,54からは、キャラクタが発する音声に対応する字幕に対応するキャラクタ音声83g「激熱」という音声が出力される。   Further, when the third stop operation is performed by the stop switches 8L, 8C, 8R, a transition is made as shown in FIG. In the transmissive image 83c, a character 83e is displayed, and subtitles corresponding to voices emitted by the character "hot" are displayed as character information 83f. Further, from the speakers 53 and 54, a character sound 83g corresponding to the caption corresponding to the sound emitted by the character is output.

また、本実施の形態では、透過性画像83cは無彩色かつ単色(たとえば、黒や濃い灰色)で表示されている。文字情報83fは無彩色であって透過性画像83cと識別可能な色(たとえば、白色)で表示されている。境界線83dは無彩色であって透過性画像83cと異なる色(薄い灰色)で表示されている。また、画面の下部の正解手順を示す「3」、「2」、「1」は、停止操作により、刀で切りつけられたような画像に変化している。   Further, in the present embodiment, the transmissive image 83c is displayed in an achromatic color and a single color (for example, black or dark gray). The character information 83f is achromatic and is displayed in a color (for example, white) that can be distinguished from the transmissive image 83c. The border line 83d is achromatic and is displayed in a different color (light gray) from the transmissive image 83c. “3”, “2”, and “1” indicating the correct answer procedure at the bottom of the screen have been changed to images cut by a sword due to the stop operation.

図5(a)〜(c)における第1表示状態である非ATであるときと、図5(d)〜(f)における第2表示状態であるAT中であるときとを比較すると、次の通りになる。表示内容は、非AT中とAT中とでは、太陽と海を表示するものと山と星を表示するものとで異なる。これに対し、非AT中とAT中とでは、文字情報および透過性画像は同じ位置に表示されている。また、文字情報および透過性画像は、同じ態様で表示されている。すなわち、文字情報の文字内容、表示色、表示フォントなどの表示態様は同一であり、透過性画像の大きさ、形、色などの表示態様は同一である。このようにすることで、どのような表示内容であっても、表示内容の視認性を阻害することなく文字情報が表示可能であり、文字情報および透過性画像の位置や態様を変更しないことで、データ容量や処理負担が低減されるとともに、遊技者にとってわかりやすい。   A comparison between the non-AT state in the first display state in FIGS. 5A to 5C and the AT state in the second display state in FIGS. 5D to 5F shows that: It becomes as follows. The display contents are different between non-AT and AT during displaying the sun and the sea and displaying the mountains and stars. On the other hand, the character information and the transparency image are displayed at the same position during the non-AT and during the AT. Further, the character information and the transparent image are displayed in the same manner. That is, the display mode such as the character content, display color, and display font of the character information is the same, and the display mode such as the size, shape, and color of the transparent image is the same. By doing so, the character information can be displayed without impairing the visibility of the display content, regardless of the display content, and the position and mode of the character information and the transparent image are not changed. In addition, the data capacity and the processing load are reduced, and are easy for the player to understand.

[スロットマシンにおける表示態様(7を狙え演出)]
図6は、スロットマシンにおいて7を狙え演出をするときの表示画面の遷移を示す図である。サブ制御部91は、スロットマシン1が第1表示状態である準備中であるときと、第2表示状態であるART中であるときとで、異なる表示を行う。図6(a)〜(c)は、スロットマシン1が準備中である場合に、液晶表示器51においてセリフ演出をするときの表示画面の遷移を示す図である。図6(d)〜(f)は、スロットマシン1がART中である場合に、液晶表示器51においてセリフ演出をするときの表示画面の遷移を示す図である。
[Display mode on slot machine (directing aiming at 7)]
FIG. 6 is a diagram showing a transition of a display screen when an effect is aimed at at 7 in the slot machine. The sub-control unit 91 performs different display when the slot machine 1 is in the preparation state in the first display state and when the slot machine 1 is in the ART state in the second display state. FIGS. 6A to 6C are diagrams showing transitions of display screens when a line effect is produced on the liquid crystal display 51 when the slot machine 1 is being prepared. FIGS. 6D to 6F are diagrams showing transitions of display screens when a line effect is produced on the liquid crystal display 51 when the slot machine 1 is performing ART.

図6(a)は、スロットマシン1が準備中である場合に、液晶表示器51においてセリフ演出をするときの表示画面を示す図である。ここで、準備中とは、不利RT中において既にAT当選しているが有利RTには遷移していない状態を指す。このとき、遊技者に不利にならないようにナビ演出を行う。具体的には、押し順ベルに当選したときは、ナビ演出を行うことによって押し順ベル入賞をさせる。これにより、遊技者は、メダルを減らすことなく、有利RTへの遷移を待つことができる。昇格リプ(本実施の形態においては7図柄揃いで入賞)に当選し、押し順に正解すると昇格リプに入賞する。これにより、有利RTへ昇格する(ARTに制御される)。   FIG. 6A is a view showing a display screen when a line effect is performed on the liquid crystal display 51 when the slot machine 1 is being prepared. Here, “under preparation” indicates a state in which the AT has already been won during the disadvantageous RT but has not transitioned to the advantageous RT. At this time, a navigation effect is performed so as not to be disadvantageous to the player. More specifically, when a pushing order bell is won, a pushing order bell prize is made by performing a navigation effect. Thereby, the player can wait for the transition to the advantageous RT without reducing the medals. If the player wins a promotion lip (in this embodiment, wins with seven symbols), and answers correctly in the order of pushing, the player wins the promotion lip. Thereby, it is promoted to advantageous RT (controlled by ART).

図6(a)〜(c)において、液晶表示器51には、第1表示内容84a、透過性画像84c、透過性画像84cと第1表示内容との境界線84d、キャラクタ84e、および文字情報84fが表示されており、スピーカ53,54からは、特定音84b、およびキャラクタ音声84gが出力される。非AT中において、第1表示内容84aとして太陽と海の画像が表示されている。   6A to 6C, the liquid crystal display 51 includes a first display content 84a, a transparent image 84c, a boundary 84d between the transparent image 84c and the first display content, a character 84e, and character information. 84f is displayed, and the specific sound 84b and the character voice 84g are output from the speakers 53 and 54. During the non-AT, an image of the sun and the sea is displayed as the first display content 84a.

図6(b)は、セリフ演出(キャラクタ演出)における前半部分を説明する図である。準備中において、スタートスイッチ7の操作がされ昇格リプに当選したとする。このとき、正解手順を示す画像が第1表示内容84a上に表示される。具体的には、ストップスイッチ8Rを第1停止し、ストップスイッチ8Cを第2停止し、ストップスイッチ8Rを第3停止するように促す表示が行われている。   FIG. 6B is a diagram illustrating the first half of a line effect (character effect). During preparation, it is assumed that the start switch 7 is operated and the promotion lip is won. At this time, an image indicating the correct answer procedure is displayed on the first display content 84a. Specifically, a message is displayed that prompts the stop switch 8R to stop first, the stop switch 8C to stop second, and the stop switch 8R to stop third.

正解手順で操作を行うとともに、7図柄を狙って揃うと、昇格リプに入賞する。これにより、準備期間が終了して次ゲームからARTに制御される。また、ストップスイッチ8L,8C,8Rのタイミングを狙った目押し操作により、赤7で停止させることを促す「7を狙え」演出(セリフ演出)が行われる。まず、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための透過性画像84cが表示されるとともに特定音84b「ジャキーン」が出力される。透過性画像84cは、第1表示内容84aの画像部分を視認可能なように、半透明で表示されている。   When you perform the operation in the correct answer procedure, and you aim for 7 symbols, you win a promotion lip. As a result, the preparation period ends, and the next game is controlled to the ART. In addition, the aiming operation aiming at the timing of the stop switches 8L, 8C, 8R produces an effect of "Aim for 7" (a line effect) prompting the user to stop at the red 7. First, a transparent image 84c for displaying a caption corresponding to the sound emitted by the character is displayed, and the specific sound 84b "Jakine" is output. The transmissive image 84c is displayed translucently so that the image portion of the first display content 84a can be visually recognized.

次に、図6(c)に示す図のように遷移する。透過性画像84cには、キャラクタ84eが表示されるとともに、文字情報84fとして「7を狙え」というキャラクタが発する音声に対応する字幕が表示される。ここで、「7」は赤文字で表示されている。さらに、スピーカ53,54からは、キャラクタが発する「赤7を狙え」という音声が出力される。   Next, a transition is made as shown in FIG. In the transmissive image 84c, a character 84e is displayed, and subtitles corresponding to a voice uttered by the character "Aim for 7" are displayed as character information 84f. Here, “7” is displayed in red letters. Further, from the speakers 53 and 54, a sound "Aim for Red 7" emitted by the character is output.

また、本実施の形態では、透過性画像84cは無彩色かつ単色(たとえば、黒や濃い灰色)で表示されている。文字情報84fは無彩色であって透過性画像84cと識別可能な色(たとえば、白色)で表示されている。境界線84dは無彩色であって透過性画像84cと異なる色(薄い灰色)で表示されている。   Further, in the present embodiment, the transmissive image 84c is displayed in an achromatic color and a single color (for example, black or dark gray). The character information 84f is achromatic and is displayed in a color (for example, white) that can be distinguished from the transmissive image 84c. The boundary 84d is achromatic and is displayed in a different color (light gray) from the transmissive image 84c.

図6(d)は、スロットマシン1がART中である場合に、液晶表示器51においてセリフ演出をするときの表示画面を示す図である。ART中にチェリー、およびスイカのいずれかに当選すると、上乗せ特化ゾーンへ制御されるか否かの抽選が行われる。上乗せ特化ゾーンへの制御が決定し、上乗せ特化ゾーンに制御されると、通常のART中よりもさらに高い確率でATゲーム数が付与されるようになる。図6(d)〜(f)では、ART中に上乗せ特化ゾーンへの制御が決定されたときに実行される7を狙え演出について説明する。   FIG. 6D is a view showing a display screen when a line effect is performed on the liquid crystal display 51 when the slot machine 1 is performing the ART. If one of the cherry and the watermelon is won during the ART, a lottery is performed to determine whether or not to control to the additional specialization zone. When the control for the additional specialization zone is determined and the control is performed for the additional specialization zone, the number of AT games is given with a higher probability than during normal ART. 6 (d) to (f), a description will be given of an effect aiming at 7, which is executed when the control to the additional specialization zone is determined during the ART.

図6(d)〜(f)において、液晶表示器51には、第2表示内容85a、透過性画像85c、透過性画像85cと第2表示内容85aとの境界線85d、キャラクタ85e、および文字情報85fが表示されており、スピーカ53,54からは、特定音85b、およびキャラクタ音声85gが出力される。ART中において、第2表示内容85aとして山と星の画像が表示されている。   6D to 6F, the liquid crystal display 51 includes a second display content 85a, a transparent image 85c, a boundary line 85d between the transparent image 85c and the second display content 85a, a character 85e, and a character. Information 85f is displayed, and specific sounds 85b and character sounds 85g are output from the speakers 53 and 54. During the ART, an image of a mountain and a star is displayed as the second display content 85a.

図6(e)は、セリフ演出(キャラクタ演出)における前半部分を説明する図である。ART中において、スタートスイッチ7の操作(開始操作)がされると内部抽選が行われる。ここでは、内部抽選によりチェリーに当選し、上乗せ特化ゾーンへ制御されるか否かの抽選が行われたとする。さらに、上乗せ特化ゾーンへ制御が決定したとする。これにより、次ゲームより上乗せ特化ゾーンに制御される。このとき、正解手順を示す画像が第1表示内容84a上に表示される。具体的には、ストップスイッチ8Rを第1停止し、ストップスイッチ8Cを第2停止し、ストップスイッチ8Rを第3停止するように促す表示が行われている。   FIG. 6E is a diagram illustrating the first half of a line effect (character effect). During the ART, when the start switch 7 is operated (start operation), an internal lottery is performed. Here, it is assumed that the cherry is won by the internal lottery, and a lottery is performed to determine whether or not to be controlled to the additional specialization zone. Further, it is assumed that the control has been determined for the additional specialization zone. As a result, the zone is controlled to be added to the next game after the next game. At this time, an image indicating the correct answer procedure is displayed on the first display content 84a. Specifically, a message is displayed that prompts the stop switch 8R to stop first, the stop switch 8C to stop second, and the stop switch 8R to stop third.

また、ストップスイッチ8L,8C,8Rのタイミングを狙った目押し操作により、赤7で停止させることを促す「7を狙え」演出(セリフ演出)が行われる。まず、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための透過性画像85cが表示されるとともに特定音85b「ジャキーン」が出力される。透過性画像85cは、第2表示内容85aの画像部分を視認可能なように、半透明で表示されている。   In addition, the aiming operation aiming at the timing of the stop switches 8L, 8C, 8R provides an effect of "Aim for 7" (a line effect) prompting the user to stop at the red 7. First, a transparent image 85c for displaying a caption corresponding to the sound emitted by the character is displayed, and the specific sound 85b "Jakine" is output. The transparent image 85c is displayed translucently so that the image portion of the second display content 85a can be visually recognized.

次に、図6(f)に示す図のように遷移する。透過性画像85cには、キャラクタ85eが表示されるとともに、文字情報85fとして「7を狙え」というキャラクタが発する音声に対応する字幕が表示される。ここで、「7」は赤文字で表示されている。さらに、スピーカ53,54からは、キャラクタが発する「赤7を狙え」という音声が出力される。   Next, a transition is made as shown in FIG. In the transmissive image 85c, a character 85e is displayed, and subtitles corresponding to the voice of the character "Aim at 7" are displayed as character information 85f. Here, “7” is displayed in red letters. Further, from the speakers 53 and 54, a sound "Aim for Red 7" emitted by the character is output.

また、本実施の形態では、透過性画像85cは無彩色かつ単色(たとえば、黒や濃い灰色)で表示されている。文字情報85fは無彩色であって透過性画像85cと識別可能な色(たとえば、白色)で表示されている。境界線85dは無彩色であって透過性画像85cと異なる色(薄い灰色)で表示されている。なお、狙う図柄は、「7図柄揃い」に限らず、「BAR図柄揃い」、チェリー当選時の「チェリー図柄」の停止、押し順ベル当選時の「ベル図柄揃い」、押し順リプ当選時の「昇格リプレイの図柄揃い」であってもよい。また、7を狙うような操作タイミングを促す音声に限らず、押し順を促す音声であってもよいし、操作タイミングと押し順の両方を促す音声であってもよい。   Further, in the present embodiment, the transmissive image 85c is displayed in an achromatic color and a single color (for example, black or dark gray). The character information 85f is achromatic and is displayed in a color (for example, white) that can be distinguished from the transmissive image 85c. The boundary 85d is achromatic and is displayed in a different color (light gray) from the transmissive image 85c. The target pattern is not limited to “7 symbols”, “BAR symbols”, “Cherry symbols” at the time of cherry winning, “Bell symbols” at the time of pushing the bell, and “Lip at the time of pushing the lip” "Symbols of promotion replay" may be used. Further, the voice is not limited to the voice prompting the operation timing aiming at 7, but may be the voice prompting the pressing order, or the voice prompting both the operation timing and the pressing order.

図6(a)〜(c)における第1表示状態である準備中であるときと、図6(d)〜(f)における第2表示状態であるART中であるときとを比較すると、次の通りになる。表示内容は、準備中とART中とでは、太陽と海を表示するものと山と星を表示するものとで異なる。これに対し、準備中とART中とでは、文字情報および透過性画像は同じ位置に表示されている。また、文字情報および透過性画像は、同じ態様で表示されている。すなわち、文字情報の文字内容、表示色、表示フォントなどの表示態様は同一であり、透過性画像の大きさ、形、色などの表示態様は同一である。このようにすることで、どのような表示内容であっても、表示内容の視認性を阻害することなく文字情報が表示可能であり、文字情報および透過性画像の位置や態様を変更しないことで、データ容量や処理負担が低減されるとともに、遊技者にとってわかりやすい。   Comparing the first display state in FIGS. 6A to 6C during preparation and the second display state in FIGS. 6D to 6F during ART, the following is obtained. It becomes as follows. The display contents are different between those displaying the sun and the sea and those displaying the mountains and stars during preparation and during the ART. On the other hand, the character information and the transparency image are displayed at the same position during preparation and during ART. Further, the character information and the transparent image are displayed in the same manner. That is, the display mode such as the character content, display color, and display font of the character information is the same, and the display mode such as the size, shape, and color of the transparent image is the same. By doing so, character information can be displayed without impairing the visibility of the display content, regardless of the display content, and the position and mode of the character information and the transparent image are not changed. In addition, the data capacity and the processing load are reduced, and are easy for the player to understand.

[主な効果]
以上のように、本実施の形態においては、図3(a),(b)に示すように、デモ表示中および通常背景表示中のいずれにおいても、文字情報80d,81dを透過性画像80b,81に重なるように表示するため、表示内容の視認性を阻害することなく文字情報を見やすく表示することができる。
[Main effects]
As described above, in the present embodiment, as shown in FIGS. 3A and 3B, the character information 80d and 81d are displayed in the transparent images 80b and Since the information is displayed so as to overlap with the character 81, the character information can be displayed in an easily viewable manner without hindering the visibility of the display content.

また、図4(a),(b)に示すように、デモ表示中および通常背景表示中のいずれにおいても、文字情報220d,221dを透過性画像220b,221bに重なるように表示するため、表示内容の視認性を阻害することなく文字情報を見やすく表示することができる。   Also, as shown in FIGS. 4A and 4B, in both the demonstration display and the normal background display, the character information 220d and 221d are displayed so as to overlap the transparent images 220b and 221b. Character information can be displayed in an easily viewable manner without impairing the visibility of the content.

また、図3(a)におけるデモ表示中であるときと、図3(b)における通常背景表示中であるときとで、文字情報80d,81dの表示内容、表示色、表示フォントなどの表示態様は同一であり、透過性画像80b,81bの大きさ、形、色などの表示態様は同一である。このため、文字情報および透過性画像に必要なデータ容量や表示処理における処理負担を低減することができる。   In addition, the display mode of the display contents, display colors, display fonts, and the like of the character information 80d and 81d differs between when the demonstration is being displayed in FIG. 3A and when the normal background is being displayed in FIG. 3B. Are the same, and the display modes such as the size, shape, and color of the transparent images 80b and 81b are the same. Therefore, it is possible to reduce the data capacity required for the character information and the transparent image and the processing load in the display processing.

また、図4(a)におけるデモ表示中であるときと、図4(b)における通常背景表示中であるときとで、文字情報220d,221dの表示内容、表示色、表示フォントなどの表示態様は同一であり、透過性画像220b、221bの大きさ、形、色などの表示態様は同一である。このため、文字情報および透過性画像に必要なデータ容量や表示処理における処理負担を低減することができる。   Further, the display mode of the display contents, display colors, display fonts, and the like of the character information 220d and 221d is different between when the demonstration is being displayed in FIG. 4A and when the normal background is being displayed in FIG. 4B. Are the same, and the display modes such as the size, shape, and color of the transparent images 220b and 221b are the same. Therefore, it is possible to reduce the data capacity required for the character information and the transparent image and the processing load in the display processing.

また、図3(a)におけるデモ表示中であるときと、図3(b)における通常背景表示中であるときとで、文字情報80d,81dおよび透過性画像80b,81bは同じ位置に表示されている。このように、文字情報および透過性画像は表示状態に関わらず同じ位置に表示されるので、遊技者にとってわかりやすい。   In addition, the character information 80d and 81d and the transparent images 80b and 81b are displayed at the same position during the demonstration display in FIG. 3A and during the normal background display in FIG. 3B. ing. As described above, the character information and the transparent image are displayed at the same position regardless of the display state, so that it is easy for the player to understand.

また、図4(a)におけるデモ表示中であるときと、図4(b)における通常背景表示中であるときとで、文字情報220d,221dおよび透過性画像220b、221bは同じ位置に表示されている)。このように、文字情報および透過性画像は表示状態に関わらず同じ位置に表示されるので、遊技者にとってわかりやすい。   In addition, the character information 220d and 221d and the transparent images 220b and 221b are displayed at the same position during the demonstration display in FIG. 4A and during the normal background display in FIG. 4B. ing). As described above, the character information and the transparent image are displayed at the same position regardless of the display state, so that it is easy for the player to understand.

また、図3(a)に示すように、透過性画像80bは無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、文字情報80dは無彩色である白色で表示されている。図3(b)に示すように、透過性画像81bは無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、文字情報81dは無彩色である白色で表示されている。このように、文字情報の色は、透過性画像の色と識別可能な色であるため、遊技者にとって文字情報が見やすい。   Further, as shown in FIG. 3A, the transparent image 80b is displayed in achromatic and monochromatic dark gray, and the character information 80d is displayed in achromatic white. As shown in FIG. 3B, the transmissive image 81b is displayed in achromatic and monochromatic dark gray, and the character information 81d is displayed in achromatic white. As described above, since the color of the character information is a color that can be distinguished from the color of the transparent image, the character information is easy to see for the player.

また、図4(a)に示すように、透過性画像220bは無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、文字情報220dは無彩色である白色で表示されている。図4(b)に示すように、透過性画像221bは無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、文字情報221dは無彩色である白色で表示されている。)。このように、文字情報の色は、透過性画像の色と識別可能な色であるため、遊技者にとって文字情報が見やすい。   Further, as shown in FIG. 4A, the transparent image 220b is displayed in achromatic and monochromatic dark gray, and the character information 220d is displayed in achromatic white. As shown in FIG. 4B, the transparent image 221b is displayed in achromatic and monochromatic dark gray, and the character information 221d is displayed in achromatic white. ). As described above, since the color of the character information is a color that can be distinguished from the color of the transparent image, the character information is easy to see for the player.

また、図3(a)に示すように、透過性画像80bは無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、境界線80cは無彩色である薄い灰色で表示され、図3(b)に示すように、透過性画像81bは無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、境界線81cは無彩色である薄い灰色で表示されている。このように、透過性画像と表示内容との境界線の色は、当該透過性画像と異なる色であるため、遊技者にとって透過性画像と表示内容との境界線がわかりやすい。   Further, as shown in FIG. 3A, the transmissive image 80b is displayed in achromatic and monochromatic dark gray, and the boundary 80c is displayed in achromatic light gray, as shown in FIG. 3B. As described above, the transparent image 81b is displayed in achromatic and monochromatic dark gray, and the boundary 81c is displayed in achromatic light gray. As described above, since the color of the boundary between the transparent image and the display content is different from the color of the transparent image, the boundary between the transparent image and the display content is easy for the player to understand.

また、図4(a)に示すように、透過性画像220bは無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、境界線220cは無彩色である薄い灰色で表示され、図4(b)に示すように、透過性画像220bは無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、境界線220cは無彩色である薄い灰色で表示されている。このように、透過性画像と表示内容との境界線の色は、当該透過性画像と異なる色であるため、遊技者にとって透過性画像と表示内容との境界線がわかりやすい。   Further, as shown in FIG. 4A, the transmissive image 220b is displayed in achromatic and monochromatic dark gray, and the boundary 220c is displayed in achromatic light gray, as shown in FIG. 4B. As described above, the transparent image 220b is displayed in achromatic and monochromatic dark gray, and the border 220c is displayed in achromatic light gray. As described above, since the color of the boundary between the transparent image and the display content is different from the color of the transparent image, the boundary between the transparent image and the display content is easy for the player to understand.

また、図3(a)における文字情報80d「PUSHボタンでメニューを表示します」、図3(b)における文字情報81d「PUSHボタンでメニューを表示します」は演出に関する設定を促す情報であるため、遊技者にとって演出に関する設定ができることがわかりやすい。   In addition, the character information 80d in FIG. 3A "display a menu with a PUSH button" and the character information 81d in FIG. 3B "display a menu with a PUSH button" are information that prompts for settings related to effects. Therefore, it is easy for the player to understand that the settings relating to the effects can be made.

また、図4(a)における文字情報220d「「切替」で画面を切り替え」、図4(b)における文字情報221d「「切替」で画面を切り替え」は演出に関する設定を促す情報であるため、遊技者にとって演出に関する設定ができることがわかりやすい。   Also, the character information 220d in FIG. 4A "switch the screen with" switch "" and the character information 221d in FIG. 4B "switch the screen with" switch "" are information for prompting the setting related to the effect. It is easy for the player to understand that the settings relating to the effects can be made.

また、図5に示したように、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ82eが音声を発する前に特定音82b「テローン」を出力させるため、キャラクタが音声を発する前に、特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。   Also, as shown in FIG. 5, while making the voice emitted by the character easy to understand by the caption corresponding to the voice, the specific sound 82b “Terrone” is output before the character 82e emits the voice, so that the character emits the voice. Before the output of the specific sound, the player can be noticed.

また、図6に示したように、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ84eが音声を発する前に特定音84b「ジャキーン」を出力させるため、キャラクタが音声を発する前に、特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。   In addition, as shown in FIG. 6, while making the voice emitted by the character easy to understand by the caption corresponding to the voice, the specific sound 84b "Jaquin" is output before the character 84e emits the voice, so that the character emits the voice. Before the output of the specific sound, the player can be noticed.

また、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための図5の透過性画像82cが表示されるとともに図5(b),(e)の特定音が出力される前半部分と、当該表示領域に当該キャラクタが発する音声に対応する字幕が表示されるとともにキャラクタが音声を発する図5(c),(f)の後半部分とを含んで構成される。このように、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示されるとともに当該音声とは異なる特定音が出力されるため、キャラクタが音声を発する前に、表示領域の表示および特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。   In addition, the transparent image 82c of FIG. 5 for displaying the caption corresponding to the sound emitted by the character is displayed, and the first half portion where the specific sounds of FIGS. 5B and 5E are output, and the display area 5 (c) and 5 (f), in which a subtitle corresponding to the sound emitted by the character is displayed and the character emits sound. In this way, the display area is displayed and the specific sound different from the sound is output before the character emits the sound by the character production while making the sound emitted by the character easy to understand by the caption corresponding to the sound. Before the character emits a sound, the display of the display area and the output of the specific sound allow the player to pay attention.

また、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための図6の透過性画像84cが表示されるとともに図6(b),(e)の特定音が出力される前半部分と、当該表示領域に当該キャラクタが発する音声に対応する字幕が表示されるとともにキャラクタが音声を発する図6(c),(f)の後半部分とを含んで構成される。このように、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示されるとともに当該音声とは異なる特定音が出力されるため、キャラクタが音声を発する前に、表示領域の表示および特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。   In addition, the transparent image 84c of FIG. 6 for displaying the caption corresponding to the sound emitted by the character is displayed, and the first half portion where the specific sounds of FIGS. 6B and 6E are output, and the display area 6 (c) and 6 (f) in which a subtitle corresponding to the sound emitted by the character is displayed and the character emits a sound. In this way, the display area is displayed and the specific sound different from the sound is output before the character emits the sound by the character production while making the sound emitted by the character easy to understand by the caption corresponding to the sound. Before the character emits a sound, the display of the display area and the output of the specific sound allow the player to pay attention.

また、キャラクタ演出は、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための表示領域が表示されるとともに特定音が出力される前半部分は、図6(b)に示すようにスタートスイッチ7の操作により開始され、当該表示領域に当該キャラクタが発する音声に対応する字幕が表示されるとともにキャラクタが音声を発する後半部分は、図6(c)に示すように前半部分が開始されてから1秒後に開始される。このように、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示されるとともに当該音声とは異なる特定音が出力されるため、キャラクタが音声を発する前に、表示領域の表示および特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。   In the character production, a display area for displaying subtitles corresponding to the sound emitted by the character is displayed, and the first half of outputting the specific sound is performed by operating the start switch 7 as shown in FIG. The subtitle corresponding to the sound uttered by the character is displayed in the display area, and the second half of the sound uttered by the character is one second after the first half is started as shown in FIG. Be started. In this way, the display area is displayed and the specific sound different from the sound is output before the character emits the sound by the character production while making the sound emitted by the character easy to understand by the caption corresponding to the sound. Before the character emits a sound, the display of the display area and the output of the specific sound allow the player to pay attention.

また、キャラクタ演出は、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための表示領域が表示されるとともに特定音が出力される前半部分は、図5(b)に示すようにスタートスイッチ7の操作により開始され、当該表示領域に当該キャラクタが発する音声に対応する字幕が表示されるとともにキャラクタが音声を発する後半部分は、図5(c)に示すようにストップスイッチ8L,8C,8Rの第3停止操作により開始される。このように、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示されるとともに当該音声とは異なる特定音が出力されるため、キャラクタが音声を発する前に、表示領域の表示および特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。   In the character production, a display area for displaying subtitles corresponding to the sound emitted by the character is displayed, and the first half of outputting the specific sound is performed by operating the start switch 7 as shown in FIG. , The subtitle corresponding to the voice uttered by the character is displayed in the display area, and the second half of the voice uttered by the character is the third half of the stop switches 8L, 8C, 8R as shown in FIG. It is started by a stop operation. In this way, the display area is displayed and the specific sound different from the sound is output before the character emits the sound by the character production while making the sound emitted by the character easy to understand by the caption corresponding to the sound. Before the character emits a sound, the display of the display area and the output of the specific sound allow the player to pay attention.

また、図5(c)に示すように、キャラクタ82eが発するキャラクタ音声82g「激熱」がそのまま文字情報82f「激熱」として表示される。このように、キャラクタが発する音声に対応する文字とキャラクタが発する音声に対応する字幕が一致するため、遊技者にとってキャラクタが発する音声の内容が理解しやすい。   Further, as shown in FIG. 5C, the character voice 82g "hot heat" emitted by the character 82e is displayed as character information 82f "hot heat" as it is. As described above, since the character corresponding to the sound uttered by the character matches the caption corresponding to the sound uttered by the character, the player can easily understand the content of the sound uttered by the character.

また、図6(c)に示すように、キャラクタ84eが発するキャラクタ音声84g「赤7を狙え」がそのまま文字情報84f「7(赤7)を狙え」として表示される。このように、キャラクタが発する音声に対応する文字とキャラクタが発する音声に対応する字幕が一致するため、遊技者にとってキャラクタが発する音声の内容が理解しやすい。   Also, as shown in FIG. 6C, the character voice 84g uttered by the character 84e, "Aim at Red 7" is displayed as it is as character information 84f "Aim at 7 (Red 7)". As described above, since the character corresponding to the sound uttered by the character matches the caption corresponding to the sound uttered by the character, the player can easily understand the content of the sound uttered by the character.

また、図6(c)に示すように、キャラクタ84eが発するキャラクタ音声84g「赤7を狙え」は、「赤7−赤7−赤7」図柄を揃えることを促す音声であるため、遊技の興趣が向上する。   Also, as shown in FIG. 6C, the character voice 84g uttered by the character 84e, "Aim for Red 7", is a voice that prompts the player to align the "Red 7-Red 7-Red 7" symbols. Interestingness improves.

また、図6(c)に示すように、キャラクタ84eが発するキャラクタ音声84g「赤7を狙え」は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を促す音声であるため、遊技の興趣が向上する。   Further, as shown in FIG. 6C, the character sound 84g emitted by the character 84e, "Aim for Red 7", is a sound for urging the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R, so that the interest of the game is improved.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
The main embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[キャラクタ演出について]
本実施の形態においては、図5に示したように、キャラクタ演出の前半部分が開始された後に、ストップスイッチ8L,8C,8Rにより第3停止操作が行われると、キャラクタ演出の後半部分が開始されるようにした。しかし、これに限らず、第1停止操作であってもよく、第2停止操作であってもよい。
[About character production]
In the present embodiment, as shown in FIG. 5, if the third stop operation is performed by the stop switches 8L, 8C, 8R after the first half of the character production is started, the second half of the character production starts. I was doing it. However, the present invention is not limited to this, and may be the first stop operation or the second stop operation.

本実施の形態においては、図6に示したように、キャラクタ演出の前半部分が開始された後、1秒が経過すると、キャラクタ演出の後半部分が開始されるようにした。しかし、これに限らず、経過時間は0秒であっても、2秒であってもよく、遊技者に予告できるものであれば、どのようなタイミングであってもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 6, the second half of the character effect is started one second after the first half of the character effect is started. However, the present invention is not limited to this, and the elapsed time may be 0 seconds or 2 seconds, and any timing may be used as long as it can be notified to the player.

本実施の形態においては、図5に示したように、キャラクタ音声82g「激熱」とキャラクタ音声82gに対応する字幕「激熱」は一致するようにした。しかし、これに限らず、キャラクタ音声とキャラクタ音声に対応する字幕は、一致させなくてもよい。たとえば、キャラクタ音声は「チャンスだ」とし、キャラクタ音声に対応する字幕が「チャンス」とするようにしてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the character sound 82g "hot heat" and the subtitle "hot heat" corresponding to the character sound 82g match. However, the present invention is not limited to this, and the subtitles corresponding to the character voice and the character voice need not match. For example, the character voice may be "chance" and the caption corresponding to the character voice may be "chance".

本実施の形態においては、図5に示したように、特定音82b「テローン」が出力された後にキャラクタ音声82g「激熱」という音声が出力されるようにした。特定音は、キャラクタが音声を発するタイミングを分かりやすくするものである。よって、特定音の種類と登場するキャラクタとの関連性や、または特定音の種類と登場するセリフとの関連性はない。しかし、これに限らず、特定音の種類と登場するキャラクタとを関連付け、特定音の種類と登場するセリフとを関連づけるようにしてもよい。たとえば、特定音Aが出力されたときは男性キャラクタが登場する、または登場する確率が高いようにする。男性キャラクタは、ゲーム性を説明するようなセリフを言う。また、特定音Bが出力されたときは女性キャラクタが登場する、または登場する確率が高いようにする。女性キャラクタは、AT当選などの当選の期待度が高いことを示唆するようなセリフを言う。たとえば、期待度が高い順に「激熱!」、「熱い!」、「チャンス!」のセリフを言わせるようにする。また、演出がさらに発展することで期待度が高まる発展演出を行うときには、「発展」のセリフを言わせるようにする。このようにすることで、遊技者は、特定音Bが出力されることで女性キャラクタが登場することを予測し、女性キャラクタが登場すると、そのセリフによってAT当選などの当選の期待度が高いことを予測することができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5, after the specific sound 82b "Terrone" is output, the sound of the character sound 82g "Intense heat" is output. The specific sound makes it easier to understand the timing at which the character emits a sound. Therefore, there is no relationship between the type of the specific sound and the appearing character, or the relationship between the type of the specific sound and the appearing dialogue. However, the present invention is not limited to this, and the type of the specific sound may be associated with the appearing character, and the type of the specific sound may be associated with the appearing dialogue. For example, when the specific sound A is output, a male character appears, or the probability of appearance is high. The male character says words that explain the game. In addition, when the specific sound B is output, a female character appears or has a high probability of appearing. The female character says a line that suggests a high expectation of winning such as AT winning. For example, the words "hot!", "Hot!", And "chance!" In addition, when performing a development production that raises the expectation as the production further develops, make the user say “development”. By doing so, the player predicts that a female character will appear when the specific sound B is output, and when a female character appears, the expectation of winning such as AT winning is high due to the words. Can be predicted.

[表示態様について]
本実施の形態においては、図3などで示したように、第1表示状態と第2表示状態とでは、文字情報および透過性画像は同じ位置に表示されるとともに同じ態様で表示されるようにした。しかし、文字情報および透過性画像は異なる位置に表示されるものであってもよく、文字情報および透過性画像は異なる態様で表示されるものであってもよい。
[About display mode]
In the present embodiment, as shown in FIG. 3 and the like, in the first display state and the second display state, the character information and the transparent image are displayed at the same position and displayed in the same manner. did. However, the character information and the transparency image may be displayed at different positions, and the character information and the transparency image may be displayed in different modes.

本実施の形態においては、図5および図6に示したように、透過性画像は無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、文字情報は無彩色である白色で表示され、境界線は無彩色である薄い灰色で表示されるようにした。しかし、これに限らず、透過性画像と文字情報とは、互いに識別可能な色であれば任意の色であってもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5 and FIG. 6, the transmissive image is displayed in achromatic and monochromatic dark gray, the character information is displayed in achromatic white, and the border is non-colored. Displayed in light gray color. However, the present invention is not limited to this, and the transparent image and the character information may be any colors as long as they can be distinguished from each other.

本実施の形態においては、図3(a)における文字情報80dは、「PUSHボタンでメニューを表示します」のようにメニュー表示を促す情報としたが、これに限らず、次のようなものであってもよい。たとえば、音量調整、画面の輝度調整、演出で登場するキャラクタのキャラクタ選択などを促す説明をするものであってもよい。また、図5および図6で示したように、セリフ演出や7を狙え演出で用いられるものとしたが、これに限らず、演出で用いられるようなセリフなどであればなんでもよい。   In the present embodiment, the character information 80d in FIG. 3A is information that prompts a menu display such as "display a menu with a PUSH button". However, the present invention is not limited to this. It may be. For example, a description may be given to prompt volume adjustment, screen brightness adjustment, character selection of a character appearing in an effect, and the like. In addition, as shown in FIGS. 5 and 6, the dialogue effect or 7 is used in the directing effect. However, the present invention is not limited to this, and any dialogue or the like used in the effect may be used.

本実施の形態においては、図3で示したように、第1表示状態と第2表示状態とを、デモ表示中と通常背景表示中とした。また、図5で示したように、第1表示状態と第2表示状態とを、非AT中とAT中とした。しかし、これに限らず、第1表示状態と第2表示状態とを、不利RT中と有利RT中としてもよい。また、第1表示状態と第2表示状態とを、非BB中とBB中としてもよい。また、第1表示状態と第2表示状態とを、AT中とCZ中としてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 3, the first display state and the second display state are set to a demonstration display and a normal background display. Further, as shown in FIG. 5, the first display state and the second display state are set to a non-AT state and an AT state. However, the present invention is not limited to this, and the first display state and the second display state may be during the disadvantageous RT and during the advantageous RT. Also, the first display state and the second display state may be during non-BB and during BB. Further, the first display state and the second display state may be during AT and during CZ.

[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシン1については小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やAT、あるいはCZを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[About advantageous conditions]
In the above-described example, as the advantageous state, the big bonus (BB), the AT, or the CZ in which the winning probability of the small role is higher than in the predetermined state is illustrated for the slot machine 1, but for the player, The present invention is not limited to this as long as it is advantageous, and an example of a slot machine will be described below.

有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態など、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。   Advantageous states are, for example, a regular bonus (RB) in which the winning probability of a predetermined winning combination is high, the pull-in range of at least one reel is smaller than usual, and all small combinations occur in each game. The operation procedure for winning the winning small role without changing the challenge time (CT), the winning probability of the winning combination, and the like, which becomes an allowed state, is performed for a predetermined period (for example, until 50 games are consumed). It may be a pseudo bonus for notifying the user. In addition, a state in which the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, a state in which the probability of being controlled in a frozen state is a high probability, and a number of games such as the number of AT games having a high probability. An advantageous state different from the above-described embodiment may be set, such as a state in which an additional game is added, or a state in which the number of additional games in an AT is easily increased. Indirectly advantageous for the player, such as a condition for obtaining a privilege on a communication network or a condition where the probability of establishing a condition for performing a production with a sense of premium (freeze production, premium production, etc.) is high. Or a state that enhances the interest of the game. The permission determining means for determining whether or not to permit the transition to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, but may be a means for determining regardless of the winning combination.

また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。   Further, the advantageous state is, for example, in a privilege granting lottery for deciding whether or not to grant a privilege, the “probability of granting a privilege” and “providing when a privilege is determined to be granted”. At least one of “the value of the privilege (or the expected value of the privilege amount)” may be higher than the normal state (a state different from the advantageous state). Further, the advantageous state may be such that the number of execution triggers of the bonus granting lottery is larger than the normal state. Further, the advantageous state may be a state in which the number of digestible games that need to be digested in order to give a privilege is smaller than the normal state.

たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。   For example, when the privilege is the number of the AT games, the advantageous state is more “AT winning probability in the AT lottery” and “AT given in the case of the AT lottery” than in the normal state. At least one of "the value of the number of games" may be higher than the normal state. Further, the advantageous state may be such that the number of AT lottery execution triggers is greater than the normal state. For example, if the execution of the AT lottery in the normal state is the first role election and the second role election, the execution of the AT lottery in the advantageous state is the first role election and the second role election. In addition, the third role may be elected.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[Directions and information]
In the above-described example, an example in which effects and information are performed using the liquid crystal display 51 is given. However, for example, speakers 53 and 54, and a back lamp (reel LED 55 in the above-described embodiment) disposed on the back side (inside) of the reel. ), A transmissive liquid crystal display (liquid crystal display configured to allow the reel to be viewed) disposed on the front side of the reel, lamps and LEDs mounted on the front door 1b, vibration of the stop switch, around the stop switch The effect may be executed by means different from the above-described embodiment, such as air blowing from the air and a change in the temperature of the stop switch.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態(本実施の形態においては、CZ)の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine described above, the example in which the control related to the AT is executed by the main control unit 41 has been described. However, the control related to the AT executed by the main control unit 41 includes execution of an AT lottery. The AT lottery may include determination of winning or non-winning of the AT lottery, determination of whether to stock the number of AT games, determination of the number of AT games, additional lottery of the number of AT games, and the like. Further, as a control relating to the AT, control of a high probability state of the AT lottery (in the present embodiment, CZ) can be mentioned. The control of the high probability state of the AT lottery includes a control in which the winning probability of the AT lottery becomes a high probability, a control of shortening a period until being controlled by the AT according to the result of the internal lottery, a winning probability of an additional lottery, and a game Controls that favor numbers are included. Further, the control related to the AT includes controlling the AT when the specified number of games have been consumed. The time when the game of the specified number of games is exhausted includes the time of reaching the number of ceiling games and the time of reaching the number of games determined by lottery. Further, as the control related to the AT, there is a control for setting a precursor period. The control for setting the precursor period includes, for example, a control for executing an effect of 0 to 32 games in the precursor period before the start of the AT. Further, as a control related to the AT, there is a control for giving a penalty. The control for giving a penalty includes determining penalty content, and determining or setting a penalty period. Further, as the control relating to the AT, the main control unit 41 performs lighting control of a lamp or an LED indicating that the AT is being performed.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。   Further, as the control related to the AT, the main control unit 41 performs lighting control of a lamp or an LED for executing a navigation effect. Further, the sub-control unit 91 may execute the navigation effect in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation effect. Further, when improving the lottery probability, for example, when controlling to the high probability state of the AT lottery, the main control unit 41 notifies the effect by lighting control of a lamp or an LED (for example, the game auxiliary display 12 or the like). You may do so. More specifically, the main control unit 41 may notify that the game is controlled to the high probability state of the AT lottery by executing the navigation effect a predetermined number of times using the game auxiliary display 12. Alternatively, the main controller 41 may cause the sub-controller 91 to execute the navigation effect a predetermined number of times, thereby notifying that the state is controlled to the high probability state of the AT lottery.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROMやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。   When the control relating to the AT is executed by the main control unit 41, it is preferable that the processing of the main control unit 41 is executed by a control unit that is subordinate to the main control unit 41 and is lower than the main control unit 41. . For example, a control unit provided on a board other than the game control board executes the stop control of the reels, and the main control unit 41 transfers an operation signal of a stop switch to the control unit. In this way, by causing the lower control unit to control the main control unit 41, it is possible to prevent a shortage of the capacity of the ROM and RAM 41c and a shortage of the processing capacity of the main CPU 41a when performing control related to AT.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御(たとえば、CZ抽選、CZ制御、前兆期間に関する制御、示唆ナビ期間に関する制御、AT抽選、AT制御など)をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。このように、ATに係る制御をメイン制御部41が管理するものではなく、サブ制御部91が管理することにより、サブ制御部91のRAM91cよりも記憶容量が少ないメイン制御部41のRAM41cにおける容量不足を解消することができる。   Further, in the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT (for example, the CZ lottery, the CZ control, the control related to the precursor period, the control related to the suggested navigation period, the AT lottery, the AT control, and the like). However, the sub-control unit 91 may execute the processing. The sub-control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an additional lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. Processing may be performed. As described above, the control related to the AT is not managed by the main control unit 41, but is managed by the sub control unit 91, so that the storage capacity of the main control unit 41 in the RAM 41c is smaller than that of the RAM 91c of the sub control unit 91. Shortage can be eliminated.

[スロットマシンの他の変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Other Modifications of Slot Machine]
In the above embodiment, the slot machine that pays out the game medium to the player according to the occurrence of the prize has been described. However, the game medium is enclosed, and the game medium is paid out to the player in accordance with the occurrence of the prize. A sealed slot machine that adds the game points (scores) without the need may be adopted. The base and the drum can be distributed and the housing is common, and only the base or the base and the drum are referred to as a gaming machine. Further, the slot machine includes a game area in which a game ball can be fired to play a game, and a bet amount can be set in accordance with a game ball passing through a predetermined area provided in the game area. You may.

なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。   Note that various configurations, various processes, timings of various processes, and the like in the above-described embodiment and modifications can be appropriately combined.

[パチンコ遊技機について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[About pachinko machines]
Next, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described. Hereinafter, detailed description of the same parts as those in the above-described embodiment will be omitted.

パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、遊技者にとって有利なラウンド(ラウンド遊技)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置の大入賞口を開放可能とする。大入賞口などの入賞口にパチンコ玉が入賞すれば所定個数の賞球が得られる。このとき、入賞を促すために、右打ちを促す演出が行われる。また、大当たり種別には「通常」および「確変」がある。大当たり種別が確変となった場合には、大当り遊技状態の終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。このとき、入賞を促すために、右打ちを促す演出が行われる。確変制御が行われることにより、遊技者にとって有利な状態となり、各回のゲームにおいて「大当り」となる確率は通常状態に比べて高くなる。   In a pachinko gaming machine, a game is played by driving a pachinko ball, which is a game medium, into a gaming area provided on a gaming board. In the pachinko gaming machine, it is determined whether or not to generate a big hit based on the extracted random number when the pachinko ball passes through the starting area provided in the gaming area. By passing through the starting area, the image display device performs a variation display of the effect symbol. When a big hit occurs, a big hit symbol is derived and displayed as a result of the variable display. After the big hit, the game is controlled to the big hit game state as a specific game state in which a round (round game) advantageous to the player is executed a predetermined number of times. In the big hit game state, the special winning opening of the special variable winning ball device can be opened. If a pachinko ball wins a winning opening such as a winning opening, a predetermined number of winning balls are obtained. At this time, in order to urge a prize, an effect of urging the player to right-hand is performed. The jackpot types include “normal” and “probable”. If the jackpot type is changed, the probability variation control (probable change control) is performed together with the time saving control after the end of the big hit game state. At this time, in order to urge a prize, an effect of urging the player to right-hand is performed. By performing the probable change control, the state becomes advantageous to the player, and the probability of a “big hit” in each game is higher than in the normal state.

本実施の形態においては、図1、図3〜6に示したように、スロットマシンに適用する例について説明した。パチンコ遊技機に適用する場合は、パチンコ遊技機に接続された画像表示装置やスピーカなどを用いて、音声および字幕を用いた演出を行う。以下、具体的に説明する。   In the present embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine as shown in FIGS. 1 and 3 to 6 has been described. When applied to a pachinko gaming machine, an effect using sound and subtitles is performed using an image display device or a speaker connected to the pachinko gaming machine. Hereinafter, a specific description will be given.

[パチンコ遊技機における表示態様(右打ち)]
図7は、パチンコ遊技機において右打ちを促すときの表示画面の遷移を示す図である。パチンコ遊技機における演出制御基板は、遊技の進行を制御するための主基板から送信されるコマンドの情報に基づいて、画像表示装置86に表示をさせる。図7(a)〜(c)は、大当りが発生したときに、画像表示装置86において右打ちを促すときの表示画面の遷移を示す図である。
[Display mode on pachinko machines (right-handed)]
FIG. 7 is a diagram showing a transition of a display screen when a right-hand drive is prompted in a pachinko gaming machine. The effect control board in the pachinko gaming machine causes the image display device 86 to display based on command information transmitted from the main board for controlling the progress of the game. FIGS. 7A to 7C are diagrams showing transitions of the display screen when the image display device 86 prompts right-handing when a big hit occurs.

図7(a)は、パチンコ遊技機において大当りが発生したときの画像表示装置86の表示を示す図である。パチンコ遊技機が第1表示状態である大当り中であるときと、第2表示状態である確変中であるときとで、異なる表示を行う。図7(a)〜(c)は、パチンコ遊技機が大当り中である場合に、画像表示装置86において右打ちをさせるときの表示画面の遷移を示す図である。図7(d)〜(f)は、パチンコ遊技機が確変中である場合に、画像表示装置86において右打ちをさせるときの表示画面の遷移を示す図である。   FIG. 7A is a view showing a display of the image display device 86 when a big hit occurs in the pachinko gaming machine. Different displays are performed when the pachinko gaming machine is in the first display state during the big hit and when the pachinko gaming machine is in the second display state during the probable change. FIGS. 7A to 7C are diagrams showing transitions of the display screen when the image display device 86 makes a right-hand drive when the pachinko gaming machine is hitting a big hit. FIGS. 7D to 7F are diagrams showing transitions of the display screen when the image display device 86 makes a right-hand drive when the pachinko gaming machine is in the process of changing.

図7(a)〜(c)において、画像表示装置86には、第1表示内容86a、透過性画像86c、透過性画像86cと第1表示内容との境界線86d、キャラクタ86e、および文字情報86fが表示されており、スピーカ53,54からは、特定音86b、およびキャラクタ音声86gが出力される。第1表示内容86aには、図柄の変動の停止により大当り図柄777が表示されている様子を示している。   7A to 7C, the image display device 86 includes a first display content 86a, a transparent image 86c, a boundary line 86d between the transparent image 86c and the first display content, a character 86e, and character information. 86f is displayed, and the specific sound 86b and the character sound 86g are output from the speakers 53 and 54. The first display content 86a shows a state in which the big hit symbol 777 is displayed due to the stop of the symbol change.

図7(b)は、右打ちを促す演出を行うときの前半部分を説明する図である。大当たりの発生により右打ちを促す演出が実行される。まず、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための透過性画像86cが表示され、右を狙うことを示唆する右方向の矢印の画像が表示される。同時に、特定音86b「トゥルルルン」がスピーカから出力される。透過性画像86cは、所定画像面86aの画像部分を視認可能なように、半透明で表示されている。   FIG. 7B is a diagram for explaining the first half of an effect for promoting right-handing. An effect that prompts right-handing is executed by the occurrence of a big hit. First, a transmissive image 86c for displaying a caption corresponding to a sound uttered by a character is displayed, and an image of a rightward arrow indicating that the player aims at the right is displayed. At the same time, the specific sound 86b “Turururun” is output from the speaker. The transmissive image 86c is displayed translucently so that the image portion of the predetermined image surface 86a can be visually recognized.

次に、図7(c)に示す図のように遷移する。透過性画像86cには、キャラクタ86eが表示されるとともに、文字情報86fとして「右打ち」というキャラクタが発する音声に対応する字幕が表示される。さらに、スピーカからは、キャラクタが発する「右打ち」という音声が出力される。これにより遊技者は右打ちを行う。右打ちを行う際には打球を発射する打球操作ハンドル86hを時計回りに回転させ、遊技球を流下させるために画像表示装置の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込む。   Next, a transition is made as shown in FIG. In the transmissive image 86c, a character 86e is displayed, and subtitles corresponding to voices of the character "right-handed" are displayed as character information 86f. Further, the speaker outputs a sound “right-handed” emitted by the character. As a result, the player makes a right strike. When performing a right hit, the hit ball operation handle 86h for firing a hit ball is rotated clockwise, and a game ball is hit into the right area (right game area) of the image display device in order to cause the game ball to flow down.

また、本実施の形態では、透過性画像86cは無彩色かつ単色(たとえば、黒や濃い灰色)で表示されている。文字情報86fは無彩色であって透過性画像86cと識別可能な色(たとえば、白色)で表示されている。境界線86dは無彩色であって透過性画像86cと異なる色(薄い灰色)で表示されている。   Further, in the present embodiment, the transmissive image 86c is displayed in an achromatic color and a single color (for example, black or dark gray). The character information 86f is achromatic and displayed in a color (for example, white) that can be distinguished from the transmissive image 86c. The boundary line 86d is achromatic and is displayed in a different color (light gray) from the transparent image 86c.

図7(d)は、パチンコ遊技機において大当りが発生したときの画像表示装置86の表示を示す図である。図7(d)〜(f)において、画像表示装置86には、第1表示内容87a、透過性画像87c、透過性画像87cと第2表示内容との境界線86d、キャラクタ87e、および文字情報87fが表示されており、スピーカ53,54からは、特定音87b、およびキャラクタ音声87gが出力される。第2表示内容87aには、確変中において図柄が変動していることを示す「↓↓↓」が表示されている様子を示している。   FIG. 7D is a diagram showing a display of the image display device 86 when a big hit occurs in the pachinko gaming machine. 7D to 7F, the image display device 86 includes a first display content 87a, a transparent image 87c, a boundary line 86d between the transparent image 87c and the second display content, a character 87e, and character information. 87f is displayed, and the specific sound 87b and the character sound 87g are output from the speakers 53 and 54. The second display content 87a shows a state in which “↓↓↓” indicating that the symbol is changing during the probability change is displayed.

図7(e)は、右打ちを促す演出を行うときの前半部分を説明する図である。確変により右打ちを促す演出が実行される。まず、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための透過性画像87cが表示され、右を狙うことを示唆する右方向の矢印の画像が表示される。同時に、特定音87b「トゥルルルン」がスピーカから出力される。透過性画像87cは、所定画像面87aの画像部分を視認可能なように、半透明で表示されている。   FIG. 7 (e) is a diagram illustrating the first half of an effect for promoting right-handing. An effect prompting right-handing is executed by a certain change. First, a transmissive image 87c for displaying a caption corresponding to a voice uttered by the character is displayed, and an image of a rightward arrow indicating that the player aims at the right is displayed. At the same time, the specific sound 87b “Turururun” is output from the speaker. The transmissive image 87c is displayed translucently so that the image portion of the predetermined image surface 87a can be visually recognized.

次に、図7(f)に示す図のように遷移する。透過性画像87cには、キャラクタ87eが表示されるとともに、文字情報87fとして「右打ち」というキャラクタが発する音声に対応する字幕が表示される。さらに、スピーカからは、キャラクタが発する「右打ち」という音声が出力される。これにより遊技者は右打ちを行う。右打ちを行う際には打球を発射する打球操作ハンドル86hを時計回りに回転させ、遊技球を流下させるために画像表示装置の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込む。   Next, a transition is made as shown in FIG. In the transmissive image 87c, a character 87e is displayed, and subtitles corresponding to the sound of the character “right-handed” are displayed as character information 87f. Further, the speaker outputs a sound “right-handed” emitted by the character. As a result, the player makes a right strike. When performing a right hit, the hit ball operation handle 86h for firing a hit ball is rotated clockwise, and a game ball is hit into the right area (right game area) of the image display device in order to cause the game ball to flow down.

また、本実施の形態では、透過性画像87cは無彩色かつ単色(たとえば、黒や濃い灰色)で表示されている。文字情報87fは無彩色であって透過性画像87cと識別可能な色(たとえば、白色)で表示されている。境界線87dは無彩色であって透過性画像87cと異なる色(薄い灰色)で表示されている。   Further, in the present embodiment, the transmissive image 87c is displayed in an achromatic color and a single color (for example, black or dark gray). The character information 87f is achromatic and is displayed in a color (for example, white) that can be distinguished from the transparent image 87c. The boundary line 87d is achromatic and is displayed in a different color (light gray) from the transmissive image 87c.

図7(a)〜(c)における第1表示状態である大当り中であるときと、図7(d)〜(f)における第2表示状態である確変中であるときとを比較すると、次の通りになる。表示内容は、大当り中と確変中では、「777」を表示するものと「↓↓↓」を表示するものとで異なる。これに対し、大当り中と確変中とでは、文字情報および透過性画像は同じ位置に表示されている。また、文字情報および透過性画像は、同じ態様で表示されている。すなわち、文字情報の文字内容、表示色、表示フォントなどの表示態様は同一であり、透過性画像の大きさ、形、色などの表示態様は同一である。このようにすることで、どのような表示内容であっても、表示内容の視認性を阻害することなく文字情報が表示可能であり、文字情報および透過性画像の位置や態様を変更しないことで、データ容量や処理負担が低減されるとともに、遊技者にとってわかりやすい。   When comparing the first display state in FIGS. 7A to 7C during a big hit and the second display state in FIGS. 7D to 7F during a probable change, the following is obtained. It becomes as follows. The displayed contents are different between those displaying "777" and those displaying "↓↓↓" during the jackpot and the probable change. On the other hand, the character information and the transparency image are displayed at the same position during the big hit and the certainty change. Further, the character information and the transparent image are displayed in the same manner. That is, the display mode such as the character content, display color, and display font of the character information is the same, and the display mode such as the size, shape, and color of the transparent image is the same. By doing so, the character information can be displayed without impairing the visibility of the display content, regardless of the display content, and the position and mode of the character information and the transparent image are not changed. In addition, the data capacity and the processing load are reduced, and are easy for the player to understand.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、12 遊技補助表示器、19 有利区間報知ランプ、41 メイン制御部、41c RAM、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ 91 サブ制御部、91c RAM。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 12 game auxiliary display, 19 advantageous section notification lamp, 41 main control unit, 41c RAM, 51 liquid crystal display, 56 staging switch 91 sub Control unit, 91c RAM.

Claims (2)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
情報を表示する表示手段と、
音を出力する音出力手段と、
キャラクタナビ演出を実行する演出手段とを備え、
前記演出手段は
1タイミングにおいて、特定操作を遊技者に促進することを特定可能な第1字幕を表示させるための第1領域を示す第1領域画像を前記表示手段に表示させかつ前記音出力手段に特定音を出力させ、
前記第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、前記第1領域画像に重畳させて前記第1字幕を表示させかつ前記特定操作を遊技者に促進するためのキャラクタ音声を前記音出力手段に出力させる、という流れで前記キャラクタナビ演出を実行する、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Display means for displaying information;
Sound output means for outputting sound,
Includes a performance means for performing a character navigation performance, the,
The production means ,
At a first timing, a first area image indicating a first area for displaying a first subtitle capable of specifying that a specific operation is promoted to a player is displayed on the display unit, and a specific sound is output to the sound output unit. Output
At a second timing subsequent to the first timing, the first subtitle is displayed so as to be superimposed on the first area image, and a character sound for prompting the player to perform the specific operation is output to the sound output unit. A gaming machine that executes the character navigation effect in the flow of:
前記演出手段は、キャラクタセリフ演出を実行し、
前記演出手段は
3タイミングにおいて、遊技者にとっての有利度を示唆する第2字幕を表示させるための第2領域を示す第2領域画像を前記表示手段に表示させかつ前記音出力手段に特別音を出力させ、
前記第3タイミングより後の第4タイミングにおいて、前記第2領域画像に重畳させて前記第2字幕を表示させかつ該第2字幕に対応するキャラクタ音声を前記音出力手段に出力させる、という流れで前記キャラクタセリフ演出を実行する、請求項1に記載の遊技機。
The production means executes a character dialogue production,
The production means ,
At a third timing, a second area image indicating a second area for displaying a second subtitle indicating a degree of advantage for the player is displayed on the display means, and the sound output means outputs a special sound,
In the fourth timing later than said third timing, and outputs the character's voice corresponding to the superposed on the second area image to display the second subtitle and second subtitles to the sound output unit, the flow of The gaming machine according to claim 1 , wherein the character dialogue effect is performed .
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