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JP6656689B2 - Programming support tool - Google Patents
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Description

本発明は、幼児を含む子供やプログラム学習者のプログラム学習やプログラム開発訓練、あるいはプログラム開発者の新規プログラム開発の補助、支援を行うプログラミング支援具等に関するものである。   The present invention relates to a programming support tool for assisting and supporting program learning and program development training for children including infants and program learners, or for program developers to develop new programs.

近年、人工知能(AI)や、あらゆるモノとインターネットをつなぐ「モノのインターネット(IoT)」などがますます進歩、発展することが見込まれており、コンピュータシステムや通信システムなどのICTは、生活、ビジネス、学究などあらゆる場面で、人の行動・思考などを補助し支援するツールとして不可欠のものとなってきている。
ICTは大きくハードとソフトに分けられるが、ソフト、特にアプリケーションソフトを構築するための思考や認識が、ICT社会で生きていくためには必然となってきており、小学生や未就学児にもそれらを学習させる方向で政府や教育機関も動いている。
In recent years, artificial intelligence (AI) and the Internet of Things (IoT), which connects the Internet to all things, are expected to advance and develop more and more, and ICTs such as computer systems and communication systems are used in daily life, It has become an indispensable tool for assisting and supporting human behavior and thinking in all situations, such as business and academic studies.
ICT can be broadly divided into hardware and software. Thought and recognition for building software, especially application software, have become indispensable for living in the ICT society. Governments and educational institutions are also moving toward learning.

ところで、コンピュータソフトは適切な教材により基本から学習すれば、小学生や未就学児でも理解し、プログラムを組むことが可能である。
さらにプログラム学習は、人の行動や思考を整理し理解することにもつながり、一般的な学習やビジネスにも、さらにはプログラムの新規開発にも有用であると考えられる。
By the way, if the computer software is learned from the basics with appropriate teaching materials, it is possible for elementary school students and preschoolers to understand and form programs.
Furthermore, program learning leads to organizing and understanding human behavior and thinking, and is considered to be useful for general learning and business, and also for new development of programs.

特開2018-077342号公報JP 2018-077342 JP

しかしながら、従来のプログラミング学習は、特許文献1に示すように、コンピュータのディスプレイ上で行われるため、コンピュータを使えるという基本能力が要求されるうえ、結局のところ、ディスプレイといういわば、バーチャルな中での学習となるため、身近な生活の中でプログラミング的思考を働かせる能力を育むことは難しい。したがって、例えば、就学未満の4〜5才の子供にプログラミング的思考、あるいは階層構造的な論理思考を学習させるためには、残念ながら、従来のものは、極めて不満足なものといわざるを得ない。   However, the conventional programming learning is performed on a computer display as shown in Patent Literature 1, so that the basic ability to use a computer is required, and after all, a display is a virtual virtual machine. Because it is learning, it is difficult to develop the ability to apply programming thinking in everyday life. Therefore, for example, in order for children under 4 to 5 years old to learn programming thinking or hierarchical logical thinking, unfortunately, the conventional one must be said to be extremely unsatisfactory. .

なお「プログラム」とは、コンピュータが解釈し、処理(命令)により動作できる記述データのことであるが、ここでは本願発明のパーツの組合せ自体もプログラムと見なし、単に「プログラム」と言う場合もある。   Note that a “program” is descriptive data that can be interpreted by a computer and operated by processing (instructions). Here, however, the combination of parts of the present invention itself is also regarded as a program, and may be simply referred to as a “program”. .

プログラムは、複雑なものであっても、単純な構造の組合せで成り立っている。複雑なプログラムであるほど、単純化し視覚的に見える様にすれば、NSチャートに示されるように、構造化プログラミングが可能で、論理的にも、直観的にもわかり易いものになる。
構造化プログラミングのフローチャート(流れ図)は、順次(逐次/連接)、選択(case/条件判断/if文)、繰返し(反復/ループ/for文)の各処理を基本に、その応用である、順の入替あるいは逆転、値による決定、連携または連結などにより表すことができる。
構造化プログラミングは、大規模なプログラムを分担して作成する場合や、プログラムの初歩を学ぶのにも適している。なお、今日のプログラミングの主流であるオブジェクト指向プログラミングも、構造化プログラミングである。
A program consists of a combination of simple structures, even if it is complex. The more complex a program is, the simpler and the visual it becomes, the more it is possible to perform structured programming, as shown in the NS chart, and it is easy to understand logically and intuitively.
Structured programming flowcharts (flow diagrams) are based on the sequential (sequential / concatenated), selection (case / condition decision / if statement), and repetition (repetition / loop / for statement) processes. Can be represented by replacement or reversal of values, determination by value, cooperation or connection, or the like.
Structured programming is also suitable for sharing large programs and learning the basics of programs. Object-oriented programming, which is the mainstream of programming today, is also structured programming.

ゼロからのプログラミング学習者にとっては、プログラムがどのようなものであり、どのようなプログラムにすれば自分の思った通りのプログラムになるのか、理解し易いものが望まれている。見て(視覚的に)、手に取って(触覚的に)、組立てる(行動する)ことにより、感覚的に、直観的にわかるものが、プログラム入門者の学習に向いている。しかしながら、このようなものが従来見当たらないのが実情である。   From the ground up, learners of programming want an easy-to-understand one-size-fits-all program and the kind of program that will make it the program they want. What you can see (visually), pick up (tactilely), and assemble (act) by hand (sensory and intuitive) is suitable for learning of program beginners. However, it is a fact that such a thing is not found conventionally.

上記課題を解決するために、プログラミング支援具のパーツは、文字・数字・記号・マークなど(以下「文字など」と称する)が記載された、あるいは記載することができる複数のパーツであって、その組み合わせまたは配置配列(以下「レイアウト」と称する)により、利用者が視覚的に、あるいは触覚的にプログラムを組立てられるように構成されている。
そのため、文字などやパーツの形状が異なる場合はその形状やレイアウトの構造が理解できれば、プログラムの構成や流れ、処理を、容易に早く理解、認識することができる。
In order to solve the above-described problem, parts of the programming support tool are a plurality of parts in which letters, numbers, symbols, marks, and the like (hereinafter, referred to as “characters, etc.”) are described or can be described, The combination or arrangement (hereinafter referred to as “layout”) allows the user to visually or tactilely assemble the program.
Therefore, when the shapes of characters and the like and parts have different shapes, if the shapes and layout structures can be understood, the configuration, flow, and processing of the program can be easily understood and recognized easily and quickly.

プログラミング支援具は、プログラムを作成するプログラム作成用パーツであって、処理内容が記載されたあるいは記載できる(以下単に「記載」と称する)処理パーツと、ケースが記載されたケースパーツと、該ケースに関連することが目視できるように区別表示されたパーツと、該ケースに対応する個別要素(選択肢)の内容が記載されたパーツと、処理やケースを繰り返すことを示す繰返しパーツと、それらに付属して様々な意味を付加する付属パーツを、複数備えている。
なお、個別要素とは、個々の選択肢や処理、ケース、判断などのことで、個別要素パーツとは、処理パーツや選択肢パーツ、ケースパーツ、判断パーツなどを言う。個別要素はプログラム要素とも対応している。
なお、プログラム要素とは、コンピュータに対する命令(処理)を記述するための、要素すなわちプログラムに使う指示・命令語やプログラムに使われるデータである。
The programming support tool is a program creation part for creating a program, and includes a processing part in which processing contents are described or can be described (hereinafter simply referred to as “description”), a case part in which a case is described, and a case in which the case is described. Parts that are distinguished and displayed so that they are related to, parts that describe the contents of individual elements (options) corresponding to the case, and repetitive parts that indicate that processing and cases are to be repeated. It has multiple accessory parts that add various meanings.
The individual elements refer to individual options, processes, cases, determinations, and the like, and the individual element parts refer to processing parts, option parts, case parts, determination parts, and the like. Individual elements also correspond to program elements.
The program element is an element for describing an instruction (process) to the computer, that is, an instruction / command word used in the program or data used in the program.

パーツとは、プログラミング支援具を構成する部品であって、各パーツは片手で持ち動かせる範囲の大きさと重さであって、現実に手で持つことができるものを言い、コンピュータに繋がったディスプレイなどの表示画面上に現れた、表示要素たるパーツのことではない。
片手で持ち動かせる範囲の大きさと重さとは、平面サイズ(置かれたパーツを上から見たサイズ)で概ね1平方センチメートル以上1000平方センチメートル以下、重さで2kg以下である。大きめのものは、プログラムの学習時に講師などが使用し、受講生に見せるものなどが想定される。
なお、プログラム学習者が使う大きさは、平面サイズ(置かれたパーツを上から見たサイズ)で、概ね1平方センチメートル以上100平方センチメートル以下、重さで300g以下である。
Parts are parts that make up a programming support tool.Each part is the size and weight of a range that can be moved with one hand and can be actually held by hand, such as a display connected to a computer It is not a part that is a display element that has appeared on the display screen.
The size and weight of the area that can be moved with one hand are approximately 1 square centimeter or more and 1000 square centimeters or less in plane size (the size of the placed part when viewed from above) and 2 kg or less in weight. Larger ones are assumed to be used by instructors or the like when learning the program and shown to students.
The size used by the program learner is approximately 1 square centimeter to 100 square centimeters in plane size (the size of the placed part viewed from above), and weighs 300 g or less.

処理パーツは、順次処理(逐次処理、連接処理)の内容を示す。
ケースパーツは、個別要素パーツを伴って、それらの個別要素パーツの処理内容を示す。
処理内容は、単に個別要素パーツをグルーピングしそのタイトルとなるものや、選択肢を伴い選択処理を示すものや、判断内容を記載した個別要素パーツを伴って判断処理を示すものや、数値入力を促す表示で入力された数値により個別要素パーツを処理することを示すものなどがある。
判断パーツは、Y判断パーツやN判断パーツなどを伴って、判断を促す。
The processing parts indicate the contents of the sequential processing (sequential processing, connection processing).
The case parts are accompanied by individual element parts and indicate the processing contents of those individual element parts.
The processing contents are simply grouping individual element parts to be the title, those that indicate selection processing with options, those that indicate judgment processing with individual element parts that describe the judgment contents, and those that prompt numerical input. There are those indicating that individual element parts are to be processed by numerical values input on the display.
The judgment parts are accompanied by Y judgment parts, N judgment parts, and the like, and prompt the judgment.

繰返しパーツは、繰返しの範囲と繰返しの処理を示す。
付属パーツは、処理パーツやケースパーツ、繰返しパーツに付属し、それらと共に処理の内容に特定の要素を加える働きをする。
The repeat part indicates the range of the repeat and the process of the repeat.
Attached parts are attached to processing parts, case parts, and repeated parts, and work together with them to add specific elements to the processing contents.

接続パーツは、処理の流れであるプログラムラインを関係付けることを示す。関係は、単に「接続」の意味だけのものもあれば、無線接続など特別な接続を意味するものや、双方向の接続、通常の1対1とは異なる接続、1対2の接続やクロスする接続など、様々な意味を持たせても良い。
なお、接続処理は、順次処理の一種である。
The connection part indicates that a program line which is a processing flow is related. The relationship may mean only a “connection”, a special connection such as a wireless connection, a bidirectional connection, a connection different from the usual one-to-one connection, a one-to-two connection, or a cross-connection. It may have various meanings such as a connection to be made.
Note that the connection process is a type of sequential process.

「記載」について詳述する。「記載」とは、印刷、ペイント、刻印、印刷物などの貼付け、レーザーマーキング、手書き、電磁的方法による表示、など手段は問わない。手書き、電磁的方法による表示であれば、記載されたものを適宜変更することができる。
「記載」は、既に記載済みのものだけでなく、筆記具などで書けるようにしたパーツに筆記具で書いたもの、その他、磁石や粘着シート、薄型液晶シートなどに表記させたものや、紙などに記載したものなどを貼り付けたりする場合も含む。
なお、「記載」に関しては、文字などの他、色や柄(パターン)でもよいが、わかり易く、認識し易いのは文字・数字である。
また、実施例のいくつかは、表現している言葉をひらがなにしているが、これは幼児や小学生低学年を意識したからであり、利用者によって、漢字交じり文字、アルファベット、記号、絵文字等でもよい。
また、点字にすることによって、視覚障害者も使えるものになる。
"Description" will be described in detail. The “description” may be any means such as printing, painting, engraving, pasting printed matter, laser marking, handwriting, and displaying by an electromagnetic method. If it is a display by handwriting or an electromagnetic method, what is described can be changed as appropriate.
`` Notation '' includes not only those already described, but also those written with writing implements on parts that can be written with writing implements, other things written on magnets, adhesive sheets, thin liquid crystal sheets, paper, etc. This includes the case of pasting what is described.
It should be noted that “description” may be a color or a pattern (pattern) in addition to characters and the like, but characters and numerals are easy to understand and recognize.
Also, some of the examples use hiragana for the words they express, but this is because they were conscious of infants and elementary school children, and depending on the user, even kanji mixed letters, alphabets, symbols, pictograms, etc. Good.
Braille can also be used by visually impaired people.

また、地模様については、パターンの印刷や着色の代わりに、素材や表面の凹凸や手触りで違いを表現することも可能であり、その場合は手探りでわかるため、視覚障害者も使えるものとなる。
また、パーツ内に空洞を設け、パーツの種類ごとに鈴や砂、木片、樹脂片、金属片など様々なものを入れることで、パーツを持ち上げ振ると鳴る音に違いができ、音でパーツの種類を知ることができる。これにより、視覚障害者もわかり易く、また幼児もより興味を持ち易いものとなる。
In addition, instead of printing or coloring the pattern, it is also possible to express the difference by unevenness or texture of the material or surface, in which case it can be understood by fumbling, so that visually impaired people can use it .
Also, by creating a cavity in the part and putting various things such as bells, sand, wood pieces, resin pieces, metal pieces for each type of part, you can make a difference in the sound that sounds when you lift and shake the part, the sound of the part You can know the type. This makes it easier for visually impaired people to understand, and for infants to be more interested.

基本的なパーツの形は、10文字程度の短文が記載できるよう、またレイアウトのし易さ、見易さ、わかり易さなどから、またパーツの単純化のため、横長の長方形であることが好ましい。また、パーツの縦方向の長さ(いわゆる「幅」に該当する。パーツを平面に置いて垂直に上方から見た平面視の形の上下方向(縦方向)の長さ:以下「単位」と称する)は最小を1単位として、基本整数単位の1単位で統一され、さらに複数の個別要素パーツの縦方向の長さも整数単位で統一されていることが好ましい。
さらに横方向の長さも同じに統一され、処理パーツとケースパーツの長さ他、他のパーツの長さも含め、整数単位でそれぞれ統一されていることが、プログラムのイメージに近いものとなり、かつ組み易さからも好ましい。
The basic part shape is preferably a horizontally long rectangle so that a short sentence of about 10 characters can be described, and the layout is easy to see, understand and understand, and to simplify the parts. . Also, the vertical length of the part (corresponds to the so-called “width”. The vertical direction (vertical direction) length of the part in a plan view when the part is placed on a plane and viewed vertically from above: It is preferable that the minimum is one unit and the unit is a unit of a basic integer unit, and the vertical lengths of a plurality of individual element parts are also united in an integer unit.
Furthermore, the length in the horizontal direction is the same, and the length of the processing parts and the case parts, as well as the length of other parts, are unified in integer units, which is close to the image of the program, and It is preferable from the viewpoint of easiness.

これにより各パーツを組立てることも、レイアウトもし易くなり、画像認識によるプログラムの読取りもしやすくなる。
パーツはカード型などの平面的なものでもよい。その場合は、裏表の2面に文字などが記載できる。
パーツが、立方体の正方形を構成する辺(縦方向の長さ:1単位)の少なくとも3倍(3単位)以上の長さを持つ正四角柱の角柱であると、該長方形の4面に文字などを記載することができる。これにより少ないパーツで、多種の文字などが記載できるので、パーツの利用範囲が広がり、より好ましい。
This makes it easier to assemble and lay out each part, and to read the program by image recognition.
The parts may be planar ones such as a card type. In that case, characters and the like can be described on the two sides of the front and back.
If the part is a regular square prism having a length of at least three times (3 units) the side (vertical length: 1 unit) constituting the square of the cube, characters and the like are formed on the four sides of the rectangle. Can be described. This allows various types of characters and the like to be described with a small number of parts.

パーツの記載は平面上に置いた場合に少なくともパーツの記載の1つが、置いた平面と平行な面に現れることが好ましい。これは、人が視点を動かさずともレイアウトしたパーツ全体を見え易くするためと、実行可能なプログラムに変換するための撮影をし易くするためである。   It is preferable that at least one of the descriptions of the parts, when placed on a plane, appears on a plane parallel to the placed plane. This is for the purpose of making it easier to see the entire laid-out parts without moving the viewpoint, and to make it easier to perform shooting for conversion into an executable program.

処理とは、プログラムを構成するコンピュータの命令実行あるいはその内容のことで、プログラムの開始や終了を表すもの、プログラムの処理内容を表すもの、プログラムの実行途中のイベントや処理状況を表すものなどがある。
ケースは、ある特定の処理や状態を表し、選択肢の個別要素を伴う。ケースにはそのケース専用の個別要素とのみ組み合わせとなるものもあれば、様々な個別要素と組になるケースもある。ケースには、他の処理と区別し易いよう、例えば、文字などの色や、文字などを記載する面の色やパターンにより、視覚的に異なる表現が施されているとよい。なお、視覚障害者向けなどでは、触覚的に異なる表現が施されていることが好ましい。
ケースにはそのケースのみに伴われる個別要素となるものがあるが、この場合、ケースにも当該個別要素にも同じ仕上げやマークなどを使って、お互い組みになることがわかり易くなっているとよい。
ケースパーツは、横に長いかぎ型「『」で、他のパーツの平面視上下方向の最短の長さを1単位とした場合、左側の上下方向の長さを2単位の長さとすることで、処理パーツとの区別や、ケースパーツの使い方がわかり易くなる。
Processing refers to the execution of the instructions of the computer that constitutes the program or its contents, such as those that indicate the start or end of the program, those that represent the processing contents of the program, those that represent events during the execution of the program, and those that indicate the processing status. is there.
A case represents a particular process or state, with an individual element of choice. Some cases are combined only with individual elements dedicated to the case, and other cases are combined with various individual elements. In order to easily distinguish the case from other processes, it is preferable that expressions different from each other be visually expressed by, for example, the color of a character or the like or the color or pattern of a surface on which a character or the like is described. In addition, it is preferable that a different expression is given tactilely for a visually impaired person or the like.
Some cases are individual elements that are associated only with the case, but in this case, it is better to use the same finish and mark for both the case and the individual element so that it is easy to understand that they are combined with each other .
The case part is a long "-" key, and the length of the other part in the vertical direction in plan view is 1 unit, and the vertical length on the left side is 2 units. This makes it easier to understand the distinction between processing parts and how to use case parts.

異なる内容が記載された複数のパーツは、縦方向に上から下へ一列に、地模様などのついたケースパーツの下には、同じ地模様などのついた個別要素パーツまたは、付属パーツがくるというルールに従って並べ組み合わせられる。すなわちレイアウトされることで、簡単なプログラム構成する。
処理パーツとケースパーツと個別要素パーツのレイアウトは、そのままではコンピュータ上で実行できるものではないが、実質的なプログラムをそのレイアウト上に作成することができる。
できたプログラムを、何らかの形で処理実行するには、プログラムをデジタルで扱えるようコード化し、あるいはコンパイラ言語の場合は、実行できるプログラムの形に変換することが必要である。
Multiple parts with different contents are lined vertically from top to bottom, and individual element parts with the same ground pattern or attached parts come under the case parts with the ground pattern etc. It is arranged according to the rule. That is, a simple program configuration is made by layout.
The layout of the processing parts, the case parts, and the individual element parts cannot be executed on a computer as it is, but a substantial program can be created on the layout.
In order to process and execute the resulting program in some form, it is necessary to encode the program so that it can be handled digitally, or in the case of a compiler language, to convert it into an executable program form.

レイアウトされた処理パーツや、ケースパーツ、選択肢パーツ、繰返しパーツの文字などの記載は、画像として入力され、OCRなどにより認識される場合や、予めテキストデータ情報が入った1次元コードや2次元コードないしは3次元コードやICタグ等により、文字コードデータに変換される。さらに文字コードデータは、ブロックとしてまとめられ、データベースなどのデータを基に解析されプログラム要素のデータとなる。
例えば、「おゆうぎ」であれば格納済みデータの“「おゆうぎ」を指定するケースデータ”として認識される。
また、記号やマークに特別な意味が付加されており、文字コード認識の段階を経ず、あるいはQRコード(登録商標)などで画像認識の段階も経ず直接、その意味が認識されるよう設定されていてもよい。
なおデータベースとは、あらかじめ記憶装置などに格納されている、整理されている情報の集まりである。
The description of the laid-out processing parts, case parts, option parts, characters of repeated parts, etc. is input as an image and is recognized by OCR, etc., or a one-dimensional code or two-dimensional code containing text data information in advance Or, it is converted into character code data by a three-dimensional code or an IC tag. Further, the character code data is compiled as a block, analyzed based on data in a database or the like, and becomes data of a program element.
For example, “Yugi” is recognized as “case data specifying“ Yugi ”” of stored data.
In addition, a special meaning is added to the symbols and marks, and the setting is made so that the meaning is directly recognized without going through the character code recognition step or the image recognition step using the QR code (registered trademark) or the like. It may be.
The database is a collection of organized information stored in advance in a storage device or the like.

レイアウトされた処理パーツや、ケースパーツ、選択肢パーツ、繰返しパーツの文字などや、地模様や、パーツの形や、パーツのレイアウト自体も、画像として読取り後、データベースのデータを基に解析され、命令語など、意味のあるプログラム要素データとして認識される。
例えば、レイアウトで文字が下に1単位ずれていれば次の処理段階であることを示す、あるいはパーツの形が「『」であればケースパーツである、あるいは文字のブロック(塊)の後にスペースがあって数字があれば「回数」などを示す、のように設定されており、そのように認識される。
Processed parts laid out, case parts, option parts, characters of repeated parts, ground patterns, part shapes, and part layouts themselves are read as images and analyzed based on data in the database, and instructions are issued. It is recognized as meaningful program element data such as words.
For example, if the character is shifted downward by one unit in the layout, it indicates the next processing stage, or if the shape of the part is "", it is a case part, or a space after a block of characters (lump) If there is a number and there is a number, it indicates "number of times" and so on, and it is recognized as such.

プログラム生成部では、この解析された文字などのプログラム要素データと、レイアウトのプログラム要素データをもとに、データベースの格納済みの基本プログラムなどを参照するなどして、プログラムを生成していく。   The program generation unit generates a program based on the analyzed program element data such as characters and the layout program element data by referring to a basic program stored in a database.

なお、プログラム要素1つだけでは単なる指示コマンドに過ぎないためプログラムとは言い難いく、複数のプログラム要素により、プログラムが可能となる。言い換えれば、プログラムを作成するためには少なくとも2つのプログラム要素が必要となる。
レイアウトは要素が複数あって成立する。従って、プログラム要素をレイアウトすれば、プログラムが成立する。
文字などの記載や、地模様だけのパーツもプログラム要素となるが、プログラム要素は1つである。
パーツが1つであっても、文字などの記載と地模様などの仕上げの2つのプログラム要素で、プログラムが成立する。
2つのプログラム要素を持つパーツによるレイアウトは、2つのプログラム要素にレイアウトのプログラム要素を加え、3つのプログラム要素があるといえる。
It should be noted that a single program element is merely an instruction command and cannot be called a program. A plurality of program elements enable programming. In other words, creating a program requires at least two program elements.
A layout consists of multiple elements. Therefore, the program is established by laying out the program elements.
The description of characters and the like and the parts with only the ground pattern are also program elements, but there is only one program element.
Even if there is only one part, a program is formed by two program elements of description of characters and the like and finishing such as a ground pattern.
It can be said that a layout using parts having two program elements has three program elements by adding a layout program element to the two program elements.

データの格納は、プログラム実行端末内の記憶装置(メモリ)であっても、実行端末内のデータフォルダであっても、インターネットやイントラネット等のネットワークでつながったサーバー内であっても良い。   The data may be stored in a storage device (memory) in the program execution terminal, in a data folder in the execution terminal, or in a server connected to a network such as the Internet or an intranet.

文字などの記載からコードデータを、またパーツの形状や組み合わされたパーツの配置からプログラム構成データを読み取る方法は、デジタルカメラやスマートフォンの撮像装置により撮影された画像を、OCR機能などを使って画像認識し、あるいはプログラム要素である文字コードに変換するものである。
各パーツのレイアウトは、改行など文章のレイアウトとみなして、同様に変換、認識される。また、地模様や色も、データベースに格納されているデータと照合してプログラム要素である地模様コードやカラーコードに変換される。
なお、実行端末に撮影機能が付属せず、別の機材で撮影したデータを、プログラム実行端末で実行するものであっても、当然かまわない。
なお、OCRとは、Optical Character Readerの略で、光学的文字認識装置であり、手書きや印刷された文字などの画像データを、コンピュータなどが利用できるデジタルの文字コードに変換する装置である。
The method of reading the code data from the description of characters etc. and the program configuration data from the shape of the parts and the arrangement of the combined parts is to use the OCR function etc. to image the images taken by the digital camera or smartphone imaging device Recognition or conversion to a character code that is a program element.
The layout of each part is converted and recognized in the same manner, assuming that it is a text layout such as a line feed. The ground pattern and color are also converted into ground pattern codes and color codes, which are program elements, by collating with data stored in the database.
It should be noted that the execution terminal does not have a shooting function, and data shot by another device may be executed by the program execution terminal.
The OCR is an abbreviation of Optical Character Reader, which is an optical character recognition device that converts image data such as handwritten or printed characters into digital character codes that can be used by a computer or the like.

OCRについては、Watson(登録商標)などによる画像認識によるもの、平面スキャナーによる画像から認識するもの、NFCなどのICタグと平面的で位置も含めて読み取れる読み取り装置を組み合わせたもの、ICタグ距離センサーによるものなどが考えられる。
なお、Watsonとは、WatsonVisualRecognitionのことで、IBM(登録商標)が開発した画像認識機能で、インターネットを通じてサービスが提供されているシステムである。
For OCR, one based on image recognition using Watson (registered trademark), one based on image recognition using a flat scanner, one that combines an IC tag such as NFC with a reading device that can read a position and a flat surface, and an IC tag distance sensor And so on.
Watson is WatsonVisualRecognition, an image recognition function developed by IBM (registered trademark), and a system provided with services through the Internet.

文字などと同時に一次元コードやQRコード(登録商標)などの二次元コードや三次元コードなどの記載や、ICタグなどを利用すれば、OCR機能を使うまでもなく、スマートフォンなどの読み取りアプリケーションを使って、文字コードを取得することができる。
なお、QRコード(登録商標)とは、マトリックス型二次元コードのことで、平面に、単色で小さな面積に多くのコードデータを記載することができる。
If you use a two-dimensional code such as a one-dimensional code or QR code (registered trademark) or a three-dimensional code at the same time as text, or use an IC tag, you can use a reading application such as a smartphone without using the OCR function. You can use it to get the character code.
The QR code (registered trademark) is a matrix type two-dimensional code, and a large amount of code data can be described on a plane in a single color and in a small area.

その他、NFCなどのICチップを利用する電磁気的な方法、特許文献3に示す方法などがあるが、OCRによる画像認識の方が簡単で、コスト的にも有利とみられる。
NFCとは、近接場型の無線通信で(Nearfieldradiocommunication)、通信エリアは数センチからおよそ1メートル程度で、非接触通信とも呼ばれている。
NFCを使う場合は、パーツ側にNFCのICチップを、パーツを組み立て置く台に、NFC対応リーダーを複数、通信距離を数cmにして設置し、組み立て置かれたパーツの種類と記載された内容、レイアウトを読み取るなどの方法による。
In addition, there are an electromagnetic method using an IC chip such as NFC, a method disclosed in Patent Document 3, and the like. However, image recognition by OCR is considered to be simpler and advantageous in cost.
NFC is near-field wireless communication (Nearfieldradiocommunication), and the communication area is from several centimeters to about one meter, and is also called non-contact communication.
When using NFC, install the NFC IC chip on the parts side, place multiple NFC compatible readers on the table where the parts are assembled, set the communication distance to several cm, and set the type of the assembled parts and the contents described By reading the layout.

特許文献4に記載の測距センサーを使って、パーツの位置を三角測量で算出する方法もあるが、文字等の読みとりが難しく、センサーを取り付けるプラットフォームなどにコストがかかり合理的ではない。   There is also a method of calculating the position of a part by triangulation using the distance measuring sensor described in Patent Document 4, but it is difficult to read characters and the like, and the platform for mounting the sensor is costly and unreasonable.

作成されたプログラムが、そのまま実行できるレベルのものであれば、アプリケーションを立ち上げ実行キーを押すことでプログラムが実行され、その様子を見ることができる。そうでない場合はデータベースの格納済みの基本プログラムと比較しながら、不足の補充や追加生成や訂正がされるか、あるいは、実行時エラー、論理エラー、ボリュームエラーなどのエラー表示、訂正指示などが出される。
プログラム実行装置は、実行用データから、表示データや制御データを読み込み、プログラムを実行する。
If the created program is of a level that can be executed as it is, the program is executed by launching the application and pressing the execution key, and the state thereof can be seen. If this is not the case, the shortage will be supplemented or added or corrected while comparing it with the stored basic program in the database, or errors such as run-time errors, logical errors, volume errors, etc., and correction instructions will be issued. It is.
The program execution device reads display data and control data from the execution data, and executes the program.

でき上ったプログラム、あるいは、エラー表示、訂正指示などは、プログラムの実行によって、端末のディスプレイに表示される。
プログラムがディスプレイ上で実行したもの、例えばアニメキャラクターの幼稚園での1日を見ることで、利用者のプログラムに対する興味や関心が強くなり、プログラム学習の意欲も増す。
ケースパーツを使ったプログラムで、途中で選択ボタンなどが現れるようなプログラムであれば、パーツのレイアウトとプログラムの選択との関係などの理解も深まり、より一層プログラム学習に興味を示すようになる。
実行処理は、ディスプレイ上の画像として実行表示されるものでも、またロボットや車のおもちゃなどの実動ツールで実行されるものでもよい。
The completed program, error display, correction instruction, and the like are displayed on the display of the terminal by executing the program.
By seeing what the program has done on the display, for example, a day at a kindergarten with an anime character, the user's interest and interest in the program will increase and the willingness to learn the program will increase.
If the program uses case parts and a selection button or the like appears on the way, the understanding of the relationship between the layout of the parts and the selection of the program will be deepened, and the student will be more interested in learning the program.
The execution process may be executed and displayed as an image on a display, or may be executed by a production tool such as a robot or a car toy.

格納済みデータは、新たな文字などを追加登録できるようにすることで、認識できる文字などを増やすことができる。またレイアウトのデータも追加設定・登録することで新たなレイアウトを認識し、プログラム生成の能力を拡張することができる。   By making it possible to additionally register new characters and the like in the stored data, the number of recognizable characters and the like can be increased. In addition, by additionally setting and registering layout data, a new layout can be recognized, and the ability to generate a program can be expanded.

また、本願発明は、端末で生成されたプログラムや、追加登録された文字などの記載、レイアウト設定、プログラム生成履歴、エラーの発生状況などのプログラム学習の内容が、実行端末の通信機能により、インターネットなどの通信回線を使って、プログラム教育サーバーに送ることができるシステムである。
また、プログラム教育サーバーは、プログラミングに要するスピード、習熟スピード、学習プログラムの種別、間違いのポイントやその内容や履歴、追加登録された文字など、レイアウト設定、やり直しの回数などから端末ごとに理解度や学習進を算出し、要求があれば、端末ごとの学習進状況に応じ格納されているプログラム学習支援情報や、プログラム学習支援ノウハウ、新たに追加登録された文字などの記載内容、レイアウト設定情報などを各端末に送付する。
また、プログラム教育サーバーは、学習する団体やクラス、学校などを登録しておけば、団体やクラス、学校ごとの情報を送付し、さらに、地域や都道府県ごとの情報も蓄積し、プログラム教育の普及や改善、発展に利用される。
In addition, the present invention provides a program generated by a terminal, the contents of program learning such as descriptions of additionally registered characters, layout settings, a program generation history, and the state of occurrence of an error. It is a system that can be sent to a program education server using a communication line such as.
In addition, the program education server uses the speed required for programming, the learning speed, the type of learning program, the points of mistakes, their contents and history, additionally registered characters, layout settings, the number of redoes, etc. Calculate learning progress, and if requested, program learning support information stored according to the learning progress status of each terminal, program learning support know-how, description contents of newly added characters, layout setting information, etc. To each terminal.
Also, the program education server sends information for each group, class, and school by registering the group, class, school, etc. to learn, and accumulates information for each region and prefecture. Used for dissemination, improvement and development.

また、本願発明は、文字などの記載と、複数の記載のレイアウトから、読み込んだ文字などのコードデータとレイアウトデータを認識する手段と認識したデータと格納済みのデータから、プログラム要素とプログラム構成データを解析する解析手段と、解析したデータからプログラムを生成するプログラム生成部とを備えることを特徴とする、プログラム作成プログラムである。
解析したデータからプログラムを生成するのは、レイアウトされた処理パーツや、ケースパーツ、選択肢パーツ、繰返しパーツの文字などの記載と配置からコードデータとプログラム構成データを読み取り、プログラム生成する場合と同様である。
The present invention also provides a method for recognizing code data such as read characters and layout data from a description of characters and the layout of a plurality of descriptions, and a method of recognizing program elements and program configuration data from recognized data and stored data. And a program generation unit for generating a program from the analyzed data.
Generating a program from the analyzed data is similar to generating a program by reading code data and program configuration data from the description and arrangement of characters such as laid out processing parts, case parts, option parts, and repeated parts. is there.

また、本願発明は、文字などの記載と、複数の記載のレイアウトから、読み込んだ文字などのコードデータとレイアウトデータを認識する手段と認識したデータと格納済みのデータから、プログラム要素とプログラム構成データを解析する解析手段と、解析したデータからプログラムを生成するプログラム生成部とを備えることを特徴とする、プログラムを生成する方法である。
解析したデータからプログラムを生成するのは、レイアウトされた処理パーツや、ケースパーツ、選択肢パーツ、繰返しパーツの文字などの記載と配置からコードデータとプログラム構成データを読み取り、プログラム生成する方法と同様である。
The present invention also provides a method for recognizing code data such as read characters and layout data from a description of characters and the layout of a plurality of descriptions, and a method of recognizing program elements and program configuration data from recognized data and stored data. A method for generating a program, comprising: analysis means for analyzing the data; and a program generation unit for generating a program from the analyzed data.
Generating a program from the analyzed data is similar to the method of generating a program by reading code data and program configuration data from the description and arrangement of characters such as laid out processing parts, case parts, option parts, repeated parts, etc. is there.

本願発明は、プログラム学習ツールであるが、プログラムを組むだけであればコンピュータやタブレットなどの電子機器は必要としない。また、ノートや筆記具も用いずただパーツをルールに従って並べるという、あるいは紙にプログラム要素たる言葉を記載するという、極めて単純な作業により、ディスプレイ上でキャラクターを動かしたり、実際に手に取ることができる物を動かしたりすることができるプログラムを組むことができる。
また、そのプログラムを身近にあるスマートフォンなどのツールを使って、直ぐに実行することができるので、プログラムの概念、基本構成、機能の学習に、非常に効果的である。
特に、物事の理解や認識の能力が未発達な、幼児や小学生低学年の者には、目に見えて手で触れるパーツを並べるという直観的に把握し易いものを使っての学習であるため、有効なプログラム学習ツールと言える。
The present invention is a program learning tool, but does not require an electronic device such as a computer or a tablet if only a program is constructed. In addition, by simply arranging parts according to rules without using notebooks and writing instruments, or writing words that are program elements on paper, it is possible to move the character on the display or actually pick it up with a very simple work You can build a program that can move things.
In addition, since the program can be immediately executed using a nearby tool such as a smartphone, it is very effective for learning the concept, basic configuration, and functions of the program.
In particular, for infants and elementary school students in the lower grades who do not have the ability to understand and recognize things, learning using intuitive things such as arranging parts that can be seen and touched with hands is easy. This is an effective program learning tool.

本願発明の処理パーツを使った順次プログラムのレイアウトを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a layout of a sequential program using the processing parts of the present invention. ケースパーツとその使用例を示す図で、Aはプログラムのレイアウト図、Bは余りのパーツ群を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing case parts and examples of use thereof, wherein A is a layout diagram of a program, and B is a diagram showing a surplus part group. ケースパーツとその他の使用例を示す図である。It is a figure which shows a case part and other usage examples. Aは、図2に示す実施例2のパーツ全部におゆうぎケースパーツ1つを追加した内容のプログラムのレイアウト図、Bは選択肢パーツの説明図である。FIG. 7A is a layout diagram of a program in which one Yuki case part is added to all the parts of the second embodiment shown in FIG. 2, and B is an explanatory diagram of option parts. 繰返し付属パーツの説明図である。It is explanatory drawing of a repeatedly attached part. 正四角柱の処理パーツの斜視図である。It is a perspective view of the processing part of a square prism. ケース内容と繰り返し回数を併記したケースパーツの図である。It is a figure of the case parts which described the case content and the number of repetitions. 繰返し付属パーツの組み合わせ使用説明図である。It is a use explanatory drawing of combination of the repeatedly attached parts. 他のケースパーツと繰返し付属パーツの使用例を示す図である。It is a figure which shows the example of use of another case part and the repeatedly attached part. 他のケースパーツと繰返し付属パーツの使用例を示す図である。It is a figure which shows the example of use of another case part and the repeatedly attached part. 他のケース付属パーツと繰返し付属パーツの説明図である。It is explanatory drawing of another case attachment part and a repetition attachment part. 繰返しとその終了についての説明図である。It is an explanatory view about repetition and the end. 接続パーツとその使い方の説明図である。It is explanatory drawing of a connection part and its usage. ケースパーツの他の使い方の説明図である。It is explanatory drawing of other usage of a case part. プログラムの流れが複数同時進行する場合の、パーツの使い方の例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of how to use parts when a plurality of program flows simultaneously proceed. プログラムの流れが複数同時進行する場合の、接続パーツと他のパーツの使い方の例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of how to use a connection part and other parts when a plurality of program flows simultaneously proceed. 様々な接続パーツを示す図である。It is a figure showing various connection parts. 連携パーツの使用説明図である。It is a use explanatory view of a cooperation part. 連携パーツの他の使用説明図である。It is another use explanatory drawing of a cooperation part. 選択肢が3つある場合のケースの使用例を示す図である。It is a figure showing the example of use of the case when there are three options. 選択肢が3つある場合のケースの使用例で、付属パーツが欠けている場合を示す図である。It is a figure which shows the example of use of the case where there are three options, and the case where an accessory part is missing. ケースの中にさらにケースがある場合の使用例を示す図である。It is a figure showing the example of use when there is another case in a case. ケースの中にさらにケースがある場合で、付属パーツに欠けがある場合の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram in a case where there is a further case in the case and there is a chip in an attached part. ケースの中にさらにケースがある場合で、他の付属パーツに欠けがある場合の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram in a case where there is a further case in the case and other accessory parts are missing. ケースの中にさらにケースがある場合で、他の付属パーツに欠けがある場合の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram in a case where there is a further case in the case and other accessory parts are missing. ケースの中に選択肢パーツと処理パーツを入れた使用例。Aは、パラメータ無しの付属パーツを使った例を示す図、Bは、Y判断付属パーツとN判断付属パーツを使った例を示す図である。A usage example where option parts and processing parts are put in a case. 7A is a diagram illustrating an example using accessory parts without parameters, and FIG. 9B is a diagram illustrating an example using Y-determination accessory parts and N-determination accessory parts. ケースの中に選択肢パーツと処理パーツを入れた他の使用例。Aは、ケースパーツの選択肢に選択肢パーツ1つと処理パーツが1つの計2つのパーツがレイアウトされた例、Bは、Y判断付属パーツとN判断付属パーツに加えE判断付属パーツを使った例を示す図である。Another use case where option parts and processing parts are put in a case. A is an example where two parts, one option part and one processing part, are laid out in the case part option, and B is an example using E judgment accessory parts in addition to Y judgment attachment parts and N judgment attachment parts. FIG. Y判断付属パーツとN判断付属パーツに加えE判断付属パーツを使った例で、BはY判断をした時のプログラム、CはN判断をした時のプログラムを示す図である。FIG. 7B is a diagram illustrating an example in which an E-determination accessory part is used in addition to the Y-determination accessory part and the N-determination accessory part. FIG. 繰返しパーツの使用説明図。Aは、繰返す処理パーツが1つの場合、Bは、繰返す処理パーツが2つの場合の図である。Explanatory drawing of use of repeated parts. A is a diagram when there is one repeated processing part, and B is a diagram when there are two repeated processing parts. 二重になった繰返しパーツの使用例を示す図である。It is a figure showing the example of use of the double repeated part. 二重になった繰返しパーツの他の使用例を示す図である。It is a figure which shows the other usage example of the double repeated part. 判断パーツと判断レイアウトの説明図である。It is explanatory drawing of a judgment part and a judgment layout. パーツの組み合わせを撮影しているところを示す図である。It is a figure showing the place where a combination of parts is imaged. 撮影された画像データと、認識したデータへの変換を示す表である。9 is a table showing captured image data and conversion to recognized data. 本願システムの基本ブロック図である。It is a basic block diagram of the system of this application. 撮影機能付きプログラム実行端末のブロック図である。It is a block diagram of the program execution terminal with a photography function. プログラムを実行しているプログラム実行端末の表示を示す図である。It is a figure showing a display of a program execution terminal which is executing a program. プログラムを実行する装置と通信回線を使って連携しているサーバーとを示すシステム図である。FIG. 2 is a system diagram showing a device that executes a program and a server that cooperates using a communication line. 連携パーツを使った実施例を示す図である。It is a figure showing an example using a cooperation part. 連携パーツをくっつける孔をもった個別要素パーツの図である。It is a figure of the individual element part which has the hole which attaches a cooperation part. 連携パーツを使った他の実施例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing another embodiment using the cooperation parts. ロボットを動かす本願プログラミング支援具のレイアウト例である。It is an example of a layout of a programming support tool of the present application that moves a robot. ビジネス用途で使われた本願プログラミング支援具のレイアウト例である。It is a layout example of the programming support tool of the present application used for business purposes. 黒文字楊枝に利用した本願発明の説明図である。It is explanatory drawing of this invention used for the black toothpick. Aは、レイアウトされた枠の中に文字などを記載し、出力したものを示す図、Bは、レイアウトされた文字などを記載したものを出力したものを示す図である。FIG. 6A is a diagram showing a character or the like written and output in a laid-out frame, and FIG. 6B is a diagram showing a character or the like printed in a laid-out frame. 他の実施例におけるプログラミング学習課題を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a programming learning task according to another embodiment. 同課題で用いられるプログラミング支援具のパーツを示す図である。It is a figure showing the parts of the programming support tool used in the same task. 同課題で用いられるプログラミング支援具のパーツを示す図である。It is a figure showing the parts of the programming support tool used in the same task. 同課題で用いられるプログラミング支援具のパーツを示す図である。It is a figure showing the parts of the programming support tool used in the same task. 同課題で用いられるプログラミング支援具のパーツを示す図である。It is a figure showing the parts of the programming support tool used in the same task. 同課題で用いられるプログラミング支援具のパーツを示す図である。It is a figure showing the parts of the programming support tool used in the same task. 同課題で用いられるプログラミング支援具のパーツを示す図である。It is a figure showing the parts of the programming support tool used in the same task. 同課題で用いられるプログラミング支援具のパーツを示す図である。It is a figure showing the parts of the programming support tool used in the same task. 同課題の解答例を示す図である。It is a figure showing the example of a solution of the same task. 他の実施例でのパーツの連結構造を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a connection structure of parts according to another embodiment.

以下、本発明の実施の形態のいくつかについて、詳細に説明する。
本願発明は、実施例にあるような、積木型のパーツとスマートフォンのアプリケーションをセットにし、幼稚園や保育園、あるいは小学生低学年の学童保育の場に導入され、使用されると考えられる。
また、パーツを多数組み合わせることで、より複雑なプログラムを組むことができ、小学生や中学生になっても、有効なプログラム学習として使用可能である。
Hereinafter, some of the embodiments of the present invention will be described in detail.
The invention of the present application is considered to be installed and used in a kindergarten, a nursery school, or a place for childcare of schoolchildren in lower grades of elementary school, as a set of a block-shaped part and a smartphone application as in the embodiment.
In addition, by combining a large number of parts, a more complicated program can be formed, and even elementary and junior high school students can use it as effective program learning.

さらに、プログラム作成を仕事としている者も、考えを整理し、新たな発想を生み出すために、本願発明のプログラミング支援具を活用できる。
また、あらかじめ検討に値する処理パーツ、ケースパーツ、個別要素パーツなどを用意しておくことで、新規のプログラムを効率よく抜けなく作成することができるため、ビジネスソリューションなどのプログラム開発にも有用である。
Furthermore, those who are working on program creation can also use the programming support tool of the present invention to organize ideas and generate new ideas.
Also, by preparing processing parts, case parts, individual element parts, etc. worth considering beforehand, new programs can be created efficiently without omission, which is useful for program development such as business solutions. .

図1に示すのは本願発明の実施例1で、処理パーツ1を上から順に並べており、順次処理のプログラムを表す。
処理パーツ1は、カードタイプではなく、正四角柱の立体ブロックである。ブロックは縦方向を1単位とすると、横方向の長さは5単位となっている。
プログラムは、上から順番に実行されるよう設定されている。
以上で、プログラムの作成は終わるが、実際にどのような動きになるかがわかれば、学習意欲も増す。そこで、ディスプレイ上で、アニメーション動画などで、できたプログラムが実行されるようにする。
FIG. 1 shows a first embodiment of the present invention, in which processing parts 1 are arranged in order from the top, and represent a sequential processing program.
The processing part 1 is not a card type but a three-dimensional block of a square prism. Assuming that the block has one unit in the vertical direction, the length in the horizontal direction is five units.
The programs are set to be executed in order from the top.
With the above, the creation of the program is finished, but if you know how it actually works, your motivation to learn will increase. Therefore, a program created as an animation or the like is executed on the display.

これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「おゆうぎ」をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容であり、撮影機能付きプログラム実行端末上で、幼稚園児のアニメキャラクターが、幼稚園に行き、体操をして、お遊戯をし、給食を食べ、お昼寝をした後、お家に帰る、となる。
なお、これらのパーツは幼稚園児を対象としたパーツであるため、プログラム実行端末では幼稚園児のアニメキャラクターが動くよう設定されているが、利用者の設定により、シーンやアニメキャラクターが変わるなど、設定するとよい。
The program shown by the layout of these parts is
"Go to Yochien" → Do "Taiso" → Do "Yugi" → Eat "Kyushu" → Do "Ohine" → "Return to home"
On the program execution terminal with the shooting function, the kindergarten child's anime character goes to kindergarten, does gymnastics, plays, eats lunch, takes a nap, and returns home Become.
In addition, since these parts are intended for kindergarten children, the program execution terminal is set so that the animation character of the kindergarten child moves, but the settings such as the scene and the animation character change depending on the user setting Good to do.

図2Aに示す実施例2は、プログラムのレイアウトの中に、おゆうぎケースパーツ2-cが組み込まれたものである。おゆうぎケースパーツ2-cのケース仕上げ2-3は地が斜線模様である。なお、仕上げとはパーツ表面の仕上げのことであり、素材そのまま、塗装、印刷、機械加工、レーザー加工など様々な仕上げがある。
はないちもんめ選択肢パーツ3-aおよびとおりゃんせ選択肢パーツ3-bは、選択肢仕上げ3-1付き選択肢パーツ3で、その左側の選択肢仕上げ3-1は、おゆうぎケースパーツ2-cと同じ地模様が施されている。地模様は、単色のパターン画像であっても、パターンのない地色であっても、写真などの画像であっても良い。
Example 2 shown in FIG. 2A is one in which the Yuugi case parts 2-c are incorporated in the layout of the program. The case finish 2-3 of the Yugi case part 2-c has a diagonal pattern on the ground. In addition, finishing refers to finishing of the surface of a part, and there are various finishings such as painting, printing, machining, and laser processing as it is.
The optional parts 3-a and 3-b are the optional parts 3 with optional finishing 3-1. The optional finishing 3-1 on the left side is the same place as the Yuugi case part 2-c. Pattern is given. The ground pattern may be a single-color pattern image, a ground color without a pattern, or an image such as a photograph.

これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」か「とおりゃんせ」のどちらかのお遊戯をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
The program shown by the layout of these parts is
"Go to Yochien" → Play "Taiso" → Play either "Hanachimonme" or "Toripanse" → Eat "Kyushuku" → Play "Ohine" → " Change back to home "
It is the contents of.

図2Bは、実施例2をレイアウトした時の残りのパーツである。
おはなしケースパーツ2-fは、おゆうぎケースパーツ2-cと異なるケース仕上げ2-3であるので、それぞれのケースパーツ2が取り得る選択肢パーツ3がどれであるかがわかり易い。ケースパーツ仕上げ2-3は、ケースパーツ2と選択肢パーツ3を表すものとして全て統一しても良い。
FIG. 2B shows the remaining parts when laying out the second embodiment.
Since the story case part 2-f has a case finish 2-3 different from that of the Yugi case part 2-c, it is easy to see which option parts 3 each case part 2 can take. The case part finishing 2-3 may be unified as representing the case part 2 and the option part 3.

図3に示す実施例3は、実施例2と全く同じプログラムを意味している。
はないちもんめ選択肢パーツ3-aは、実施例2のものとは異なり、選択肢仕上げ3-1の部分がない。そのため、パラメータ無し選択付属パーツ4-2を伴って、選択肢パーツとして機能する。
とおりゃんせ選択肢パーツ3-bも、選択肢仕上げ3-1の部分はないが、はないちもんめ選択肢パーツ3-aの右にレイアウトすることで、はないちもんめ選択肢パーツ3-a同様、選択肢パーツ3であることを示している。
このレイアウトにより、パーツのレイアウト全体の長さを短くし、合わせて付属パーツ4一つで、二つの選択肢があるプログラムが組める。なお、選択肢パーツ3を右にさらに3つ4つとレイアウトすることもできるが、レイアウト全体が横長になる。
The third embodiment shown in FIG. 3 means exactly the same program as the second embodiment.
The optional part 3-a differs from that of the second embodiment in that there is no option finishing part 3-1. Therefore, it functions as an option part with the optional accessory part 4-2 without parameters.
As for the alternative part 3-b, the alternative part 3-b does not have the part for finishing the option 3-1. However, by laying it out to the right of the optional part 3-a, the alternative is similar to the optional part 3-a. This indicates that it is part 3.
With this layout, the entire layout of the parts can be shortened, and a program having two options can be assembled with four attached parts. The option parts 3 can be further laid out on the right with three or four parts, but the entire layout becomes horizontally long.

はないちもんめ選択肢パーツ3-aの横幅は4単位であり、繰返し付属パーツの横幅も1単位であるため、処理パーツ1の横幅5単位とも横幅が揃う。
選択肢仕上げ3-1の部分の横方向の長さは1で、選択肢仕上げ3-1の部分の形は立方体になる。
ケースパーツ2および選択肢パーツ3の左端面にも地模様があると、レイアウトしたパーツの組合せを左側から見た時に地模様が揃い、好ましい。
なお、処理パーツ1などの横幅は5単位に限るものではなく、文字など1-2が記載し易く、パーツが扱い易い大きさであればよい。文字など1-2が記載し易く、パーツが扱い易い大きさの処理パーツ1の横幅は概ね4単位から10単位である。
Since the width of the Hanachimonme option part 3-a is 4 units and the width of the repeatedly attached part is 1 unit, the width of the processing unit 1 is 5 units.
The lateral length of the option finish 3-1 part is 1, and the shape of the option finish 3-1 part is a cube.
It is preferable that the ground patterns are also present on the left end surfaces of the case parts 2 and the option parts 3 because the ground patterns are uniform when the combination of the laid out parts is viewed from the left side.
Note that the width of the processing part 1 and the like is not limited to 5 units, but may be any size as long as 1-2 such as characters can be easily described and parts can be easily handled. The width of the processing part 1 having such a size that characters 1-2 can be easily described and the parts are easy to handle is approximately 4 to 10 units.

図4に示す実施例4は、実施例2の図Bに相当するパーツも全部使い、さらにケースパーツ2を1つ追加し作った、実施例のレイアウト図である。
おゆうぎケースパーツ2-cは、その下に選択肢パーツ地模様3-1のある選択肢パーツ3もしくは、付属パーツ4を伴った選択肢パーツ3がレイアウトされるが、そのときケース仕上げ2-3と同じ地模様が「『」状に並ぶ。選択肢パーツ3は2つ以上であれば選択することができ、数の上限はないが3つ前後がよく使われる。選択肢パーツ3が一つの場合は、選択処理がそのまま実行処理になる。
おはなしケースパーツ2-fは、地模様の代わりにケースパーツ2であることを示すラインのケースマーク2-4が左側に記載されている。おはなしケースパーツ2-fの下に、ケースマーク2-4が記載された付属パーツ4を伴って、選択肢パーツ3がレイアウトされている。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」か「とおりゃんせ」か「ちゃんばら」の内のどれかのお遊戯をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「あんたがたどこさ」か「かごめかごめ」のどちらかのお遊戯をする → 「おそとあそび」をする → 「おえかき」をする 「えほん」か「かみしばい」かどちらかのお話を聞く → 「おうちにかえる」
の内容である。
図4Bは、選択肢パーツ3と選択肢付属パーツ4-1をむき出したものである。
Embodiment 4 shown in FIG. 4 is a layout diagram of the embodiment in which all the parts corresponding to FIG. B of Embodiment 2 are used, and one case part 2 is added.
In the case of the Yugi case part 2-c, the option part 3 with the option part ground pattern 3-1 or the option part 3 with the attached part 4 is laid out below, but the same as the case finish 2-3 at that time The ground pattern is lined up in "" shape. The number of option parts 3 can be selected as long as it is two or more. There is no upper limit on the number, but around three are often used. When there is only one option part 3, the selection process is directly executed.
The story case part 2-f has a case mark 2-4 of a line indicating that it is the case part 2 instead of the ground pattern on the left side. Under the story case part 2-f, the option part 3 is laid out along with the accessory part 4 in which the case mark 2-4 is described.
The program shown by the layout of these parts is
"Go to Yochien" → Play "Taiso" → Play one of "Hanachimonme", "Toripanse" or "Chanbara" → Eat "Kyushuku" → "Ohiru""Play" → Play "Everywhere you go" or "Kagome Kagome" → Play "Play and play" → Play "Ekaki""Ehon" or "Kamishibai" Listening to → "Go home"
It is the contents of.
FIG. 4B shows the option part 3 and the option accessory part 4-1.

図5に示す実施例5は、プログラムのレイアウトの中のおゆうぎケースパーツ2cの右に、繰返し回数4-72の付いた繰返し付属パーツ4-7で、繰返しの数値が「2」であることから、これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」のお遊戯を2回繰返す → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」 を示している。
なお、ここで示すパーツは、処理パーツ1とケースパーツ2が、正四角柱で、その長方形の4面に異なる4種類の記載がある。また、付属パーツ4は立方体である。繰返し付属パーツ4-7は立方体で、繰返し回数4-72が記載されており、その6面に「1・2・3・4・5・6」の数値がそれぞれ記載されている。
繰返し付属パーツ4-7に磁石を埋め込み、鉄を含んだおゆうぎケースパーツ2-cにくっつくように、あるいは面ファスナーや、凹凸で、繰返し付属パーツ4-7がおゆうぎケースパーツ2-cとセットになるようにしても良い。
Example 5 shown in FIG. 5 is a repetitive accessory part 4-7 with a repetition count 4-72 on the right of the Yugi case part 2c in the program layout, and the repetition value is “2”. So, the program that the layout of these parts shows
"Go to Yochien" → Play "Taiso" → Repeat "Hanachimonme" game twice → Eat "Kyushuku" → Play "Ohirune" → "Go home" Is shown.
In the parts shown here, the processing part 1 and the case part 2 are regular quadrangular prisms, and there are four different descriptions on four sides of the rectangle. The attached part 4 is a cube. The repetitive accessory part 4-7 is a cube, and the repetition count 4-72 is described, and the numerical value of “1, 2, 3, 4, 5, 6” is described on each of the six surfaces.
A magnet is embedded in the accessory part 4-7 repeatedly, so that it sticks to the iron case part 2-c containing iron, or a hook-and-loop fastener or irregularities. You may make it a set.

図6は、ようちえんにいく処理パーツ1-aの、斜視図で、正四角柱の長方形の4側面の処理パーツ上面1-1uには「ようちえんにいく」が、処理パーツ前面1-1mには「ようちえんからかえる」が記載されているが、四角柱の左右端面の正方形である処理パーツ側面1-1sには記載がない。   FIG. 6 is a perspective view of the processing part 1-a that goes to the front of the processing part 1-a. 1m describes "Yochikakara", but there is no description on the processing part side surface 1-1s which is a square on the left and right end faces of the square pole.

図7は、おゆうぎケースパーツ2-cを示すが、繰返し回数の「2」も記載されている。これは繰返しの意味も持つケースパーツ2であり、繰返し付属パーツ4-7無しで2回の繰り返しを意味するが、2回と限定されるので、使う場面が限られている。変数の記載が、手書きや、書き換え可能なものとすることで、繰返し回数を変更でき、使い勝手が良くなる。   FIG. 7 shows the Yugi case part 2-c, in which the number of repetitions “2” is also described. This is case part 2 which also has the meaning of repetition, which means two repetitions without the repetitive accessory part 4-7, but the use is limited because it is limited to two times. By making the description of the variables handwritten or rewritable, the number of repetitions can be changed, and the usability is improved.

図8に示す実施例6は、繰返し付属パーツ4-7を2つ使い、2桁以上の繰り返しを示しており、このプログラムの場合は、おゆうぎの「はないちもんめ」を10回繰り返す、の内容である。   Example 6 shown in FIG. 8 uses two repetitive attached parts 4-7 and shows a repetition of two digits or more. In this program, "Yuugi" "Hanachichimonme" is repeated 10 times. The contents of

図9に実施例7を示す。
ケースパーツ2は、その左上に実施例4とは異なるケースマーク2-4を記載している。これにより、このパーツがケースパーツ2であることが分かり、撮影機能付きのプログラム実行端末10で撮影した時は、「おゆうぎ」の記載と相まっておゆうぎケースパーツ2-cと認識される。
はないちもんめ選択肢パーツ3-aおよびとおりゃんせ選択肢パーツ3-bの左にレイアウトされている付属パーツ4にはケースマーク2-4が記載され、選択付属パーツ4であることが分かり、撮影機能付きのプログラム実行端末10で撮影した時も、選択付属パーツ4-2と認識される。
FIG. 9 shows a seventh embodiment.
The case part 2 has a case mark 2-4 different from that of the fourth embodiment at the upper left thereof. As a result, this part is known to be the case part 2, and when photographed by the program execution terminal 10 having a photographing function, it is recognized as the Yuugi case part 2-c in combination with the description "Yugi".
Attached part 4 laid out on the left of Hanachimonme option part 3-a and street selection option part 3-b is marked with case mark 2-4, indicating that it is an optional accessory part 4, and has a shooting function. When photographed by the attached program execution terminal 10, it is recognized as the optional accessory part 4-2.

おゆうぎケースパーツ2-cの右には、繰返し付属パーツ4-7であることを示す繰返しの仕上げ4-73の代わりに、繰返し付属パーツ記号4-70のついた繰返し付属パーツ4-7がレイアウトされている。
おゆうぎケースパーツ2-cの横幅は短く、実施例6では5単位であったところが4単位になっている。繰返し付属パーツ4-7が、パーツをレイアウトした長方形の中にきれいに収まっているので、見た目がすっきりしている。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」か「とおりゃんせ」のどちらかのお遊戯をする、これを2回繰り返す → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
To the right of the Yuugi case part 2-c, instead of the repeated finish 4-73 indicating that it is a repeated accessory part 4-7, a repeated accessory part 4-7 with a repeated accessory part symbol 4-70 is provided. It is laid out.
The lateral width of the Yugi case part 2-c is short, which is four units instead of five units in the sixth embodiment. The appearance of the attached parts 4-7 is neat because they fit neatly into the rectangle where the parts are laid out.
The program shown by the layout of these parts is
"Go to Yochien" → Play "Taiso" → Play either "Hanachimonme" or "Toripanse", repeat this twice → Eat "Kyushuku" → "Ohiru""Nee" → "Go home"
It is the contents of.

図10に実施例8を示す。
おゆうぎケースパーツ2-cは、横に長いかぎ型「『」でその大きさは、左右長い部分の縦の幅が1単位、横幅が4単位であり、左端の上下に長い部分の縦の幅が2単位、横幅が1単位となっている。この形により、おゆうぎケースパーツ2-cは、選択肢パーツ3を最低一つを伴うものであることが想起され、プログラムの理解や学習に寄与する。
FIG. 10 shows an eighth embodiment.
The Yugi case part 2-c is a key type ““ ”that is long horizontally and the size is 1 unit in the vertical width of the left and right long part, and 4 units in the horizontal width. The width is 2 units and the width is 1 unit. With this form, it is recalled that the Yugi case part 2-c is accompanied by at least one option part 3, which contributes to understanding and learning of the program.

図10のAは、ケースパーツ2-cの右に、繰返し付属パーツ4-7の繰返しマーク4-71が無いものをレイアウトしているが、繰返しの仕上げ(地模様)により繰返しであることがわかる。この場合の繰返しは、回数ではないことから、「給食まで何回も繰り返す」というようにルールづけたり、「任意の回数繰返す」とルールづけたりすることができる。   FIG. 10A shows a layout in which the repetitive accessory part 4-7 without the repetition mark 4-71 is laid out on the right of the case part 2-c, but may be repetitive due to repetitive finishing (ground pattern). Understand. Since the repetition in this case is not the number of times, a rule such as “repeated many times until lunch” or a rule of “repeated any number of times” can be set.

図10のBは、おゆうぎケースパーツ2-cの右に、繰返し付属パーツ4-7の繰返し回数4-72があるものをレイアウトし、繰返しが2回であることを示している。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、図9の実施例7と全く同じ、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」か「とおりゃんせ」のどちらかのお遊戯をする、これを2回繰り返す → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
FIG. 10B shows a layout in which the number of repetitions 4-72 of the recurring accessory part 4-7 is laid out on the right of the Yugi case part 2-c, and the repetition is two.
The program represented by the layout of these parts is exactly the same as that of the seventh embodiment in FIG.
"Go to Yochien" → Play "Taiso" → Play either "Hanachimonme" or "Toripanse", repeat this twice → Eat "Kyushuku" → "Ohiru""Nee" → "Go home"
It is the contents of.

図11に示す実施例9は、繰返しマーク4-71のついた繰返し付属パーツ4-7を使った、プログラムの組合せを示す。
おゆうぎ処理パーツ1-cの左側に、ケース付属パーツ4-6があり、合わせておゆうぎケースパーツ2-cと同じ意味となる。
「はないちもんめ」「とおりゃんせ」は、横幅が5単位と、他の処理パーツと同じであるが、左側に、ケース付属パーツ4-6をレイアウトすることでそれぞれ、はないちもんめ選択肢パーツ3-a、とおりゃんせ選択肢パーツ3-bと同じ意味になる。
おゆうぎ処理パーツ1-cの右側に、繰返しマーク4-71が記載された、繰返し付属パーツ4-7がレイアウトされている。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、実施例7と異なり、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」か「とおりゃんせ」のどちらかのお遊戯をする、これを給食の時間になるまで繰り返す → 給食の時間になったら「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
Example 9 shown in FIG. 11 shows a combination of programs using a repetitive accessory part 4-7 with a repetition mark 4-71.
On the left side of the Yugi processing part 1-c, there is a case attachment part 4-6, which has the same meaning as the Yugi case part 2-c.
"Hanachimonme" and "Yoriponse" have the same width as the other processing parts, with a width of 5 units. Part 3-a has the same meaning as the optional part 3-b.
A repetitive accessory part 4-7 with a repetition mark 4-71 described thereon is laid out on the right side of the Yugi processing part 1-c.
The program indicated by the layout of these parts is different from that of the seventh embodiment.
“Go to Yochien” → Do “Taiso” → Play either “Hanachimonme” or “Yori”, repeat this until it is time for lunch → When it is time for lunch Eat “Kyusoku” → Play “Ohirune” → “Go home”
It is the contents of.

なお、ケース付属パーツ4-6の形や仕上げは、撮影機能付きのプログラム実行端末10で読み取ることができれば、丸や十字形や星型やランダムな形などでもよいが、レイアウトのしやすさから言えば四角い形状が好ましい。また四角い形であると、磁石や面ファスナーなどを使って、他のパーツにもつけやすい。
丸や十字形や星型など、多様な形にするメリットは、他のパーツと区別し易く、視覚的に認識し易いことである。
The shape and finish of the case-attached parts 4-6 may be round, cross, star, or random as long as they can be read by the program execution terminal 10 with a photographing function. A square shape is preferred. If it is square, it can be easily attached to other parts using magnets or hook-and-loop fasteners.
The merit of forming various shapes such as a circle, a cross, and a star is that it is easy to distinguish from other parts and visually recognize it.

図12に示す実施例10は、おゆうぎケースパーツ2-cの右にレイアウトした繰返し付属パーツ4-7のさらに右にきゅうしょく処理パーツ1-dをレイアウトしている。この場所へのきゅうしょく処理パーツ1-dのレイアウトは、「給食までお遊戯を繰り返す」とうい処理をより明確にあるいは強調するためで、このレイアウトの示すプログラムは、実施例9と同じである。   In the tenth embodiment shown in FIG. 12, the processing part 1-d is laid out further to the right of the repeated attachment part 4-7 laid out to the right of the Yugi case part 2-c. The layout of the processing parts 1-d in this place is to more clearly or emphasize the processing of "repeat the game until lunch", and the program indicated by this layout is the same as that of the ninth embodiment. .

図13に示す実施例11は、実施例10のレイアウトは、おゆうぎケースパーツ2-cの右に繰返し付属パーツ4-7を、その右に続けて右方向接続パーツ6-1Rを、さらに右にきゅうしょく処理パーツ1-dをレイアウトし、その下におひるね処理パーツ1-e、おうちにかえる処理パーツ1-gをレイアウトしたもので、このレイアウトの示すプログラムの実行は、実施例10と同じものとなるが、プログラムとしては給食以後の流れが、給食以前とは別の流れにあることを示している。   In the eleventh embodiment shown in FIG. 13, the layout of the tenth embodiment is such that the attached part 4-7 is repeatedly provided on the right of the oyster case part 2-c, the right connecting part 6-1R is continued to the right thereof, and further the right. The processing part 1-d is laid out, and the processing part 1-e and the processing part 1-g which are changed to a house are laid out under the processing part 1-d. However, the program shows that the flow after lunch is different from the flow before lunch.

図14に示す実施例12は、はないちもんめ選択肢パーツ3-a、とおりゃんせ選択肢パーツ3-bの下に、おゆうぎケースパーツ2-cと、繰返し付属パーツ4-7をレイアウトしたもので、プログラムが実行する内容は実施例10と同じ、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」か「とおりゃんせ」のどちらかのお遊戯をする、これを給食の時間になるまで繰り返す → 給食の時間になったら「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
The twelfth embodiment shown in FIG. 14 is a layout in which the Yuugi case part 2-c and the repetitive accessory part 4-7 are laid out below the Hanachimonme option part 3-a, the street selection option 3-b. The contents executed by the program are the same as those in the tenth embodiment.
“Go to Yochien” → Do “Taiso” → Play either “Hanachimonme” or “Yori”, repeat this until it is time for lunch → When it is time for lunch Eat “Kyusoku” → Play “Ohirune” → “Go home”
It is the contents of.

本実施例は、あらかじめ「給食までお遊戯を繰り返す」とし、実施例11では「お遊戯の繰返しを終えて給食にする」というように、繰返しの終了のきっかけを、「給食」にするか「お遊戯」にするかどちらにするかを決めておくなどの取り決めにより、より高度なプログラムの制作が可能となる。   In the present embodiment, it is assumed that "the game is repeated until lunch" in advance, and in the eleventh embodiment, the start of the repetition is set to "lunch", such as "finish the repetition of the game and start lunch". It is possible to create more advanced programs by deciding whether or not to play games.

図15に示す実施例13は、右側にプログラムの流れと並行して、左側にもプログラムの流れがあるマルチタスクの場合のプログラムの作成方法を示す。
お遊戯は「はないちもんめ」と「とおりゃんせ」があるが、園児などの場合、それぞれ指導する先生が決まっており「はないちもんめ」は「ゆりせんせい」、「とおりゃんせ」は「みつあみせんせい」となっていることを示す。
このパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → {「はないちもんめ」を「ゆりせんせい」とする か 「とおりゃんせ」を「みつあみせんせい」とする のどちらか}のお遊戯を2回する または 先生が終わりと言ったら → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
Example 13 shown in FIG. 15 shows a method of creating a program in the case of a multitask in which the program flow is on the left side in parallel with the program flow on the right side.
There are two types of games: "Hanachimonme" and "Yori-Ponse", but in the case of kindergarten children, the teacher to be instructed is determined. "Teacher".
The program shown by the layout of this part is
“Go to Yochien” → Do “Taiso” → 2 Play “Hanachimonme” as “Yuri-sensei” or “Tori-pense” as “Mitsuami-sensei” twice. Yes or When the teacher says it's over → Eat “Kyushu” → Do “Ohirune” → “Go home”
It is the contents of.

より高度な利用方法としては、左列に、クライアントシステムのプログラムを、右列にサーバーシステムのプログラムをレイアウトし、通信を伴う複雑なプログラムの理解や検討、作成などに使用する。   As a more advanced use method, a client system program is laid out in the left column, and a server system program is laid out in the right column, and is used for understanding, studying, and creating a complicated program involving communication.

第16図に示す実施例14は、実施例13のはないちもんめ選択肢パーツ3-aと、とおりゃんせ選択肢パーツ3-bの右に、左方向接続パーツ6-1Lを加えたもので、実施例12と比べると、先生が職員室から教室に出向いて行ってから、お遊戯が始まることを明確に示している。   The fourteenth embodiment shown in FIG. 16 is a combination of the thirteenth embodiment in which the leftward connection part 6-1L is added to the right of the habitat choice part 3-a and the street selection part 3-b. As compared with Example 12, it is clearly shown that the game starts after the teacher goes to the classroom from the staff room.

図17は、さまざまな接続パーツを示したもので、Aは左方向の接続パーツ、Bは右方向の接続パーツ、Cは双方向の接続パーツ、DはCの横幅を2単位にしたもの、EはCの縦の長さを2単位にしたもの、FはEと同じ外形で段違いの接続パーツ、GはEと同じ外形で斜め段違いの接続パーツでその意味するところはFの接続パーツと同じ、HはEと同じ外形で順次処理が逆転するクロスの接続パーツ、Iは2つの処理パーツあるいは個別要素パーツから1つのパーツに接続する接続パーツを示す。   FIG. 17 shows various connection parts, where A is a left connection part, B is a right connection part, C is a two-way connection part, D is the width of C in two units, E is the vertical length of C in two units, F is the connecting part with the same outer shape and different level as E, G is the connecting part with the same outer shape and diagonal uneven level and the connecting part of F means H denotes a connection part of a cloth having the same outer shape as E and in which processing is sequentially reversed, and I denotes a connection part connecting two processing parts or individual element parts to one part.

これらの接続パーツ6は、左列のクライアントシステムのプログラムと、右列のサーバーシステムのプログラムの通信や連携を示す場合などに用いる。
形や記載内容は、用途によって種々追加変更を行うとよい。
なお、Aは左右を逆に置くことで、Bすることもできる。またAの接続パーツ6の矢印を記載した反対の面に、Cの接続パーツ6に記載されている双方向矢印を記載などすることで、1つの接続パーツ6を幾通りにも使えるようにもできる。同様に、DEFGHIは外形が同じなので、異なる面に異なる記載を施すことで、少ないパーツで、多種の接続機能を持たせることができる。
These connection parts 6 are used to indicate communication and cooperation between the client system program in the left column and the server system program in the right column.
Various additions and changes may be made to the shape and description depending on the application.
Note that A can also be B by placing the left and right sides upside down. Also, by describing the bidirectional arrow described on the connecting part 6 of C on the opposite surface of the connecting part 6 of A on which the arrow is described, one connecting part 6 can be used in any number of ways. it can. Similarly, since DEFGHI has the same outer shape, it is possible to provide a variety of connection functions with a small number of parts by giving different descriptions to different surfaces.

18図に示す実施例15は、連携パーツ7を使ったプログラムのレイアウトを示している。
はないちもんめ選択肢パーツ3-aの右についた連携パーツ7-Aと、はないちもんめ伴奏パーツ3-a2の左に付く連携パーツ7-Aが連携していることを示し、とおりゃんせ選択肢パーツ3-bの右についた連携パーツ7-Bと、とおりゃんせ伴奏パーツ3-b2の左に着く連携パーツ7-Bが連携していることを示している。
Aのメインプログラムに対し、BとCはサブプログラムで、はないちもんめのお遊戯では、はないちもんめの伴奏が、とおりゃんせのお遊戯は、とおりゃんせの伴奏がならされることを示している。
このパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」のお遊戯か「とおりゃんせ」のお遊戯かどちらかをする → 「はないちもんめ」のお遊戯をするときは「はないちもんめの伴奏」がならされる / 「とおりゃんせ」のお遊戯をするときは「とおりゃんせの伴奏」がならされる → 「きゅうしょく」を食べる → 「おゆうぎ」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
Example 15 shown in FIG. 18 shows a layout of a program using the cooperation parts 7.
This indicates that the cooperating part 7-A attached to the right of the optional part 3-a and the associated part 7-A attached to the left of the accompaniment 3-a2 are associated with each other. This indicates that the cooperation part 7-B attached to the right of the option part 3-b and the cooperation part 7-B arriving to the left of the street accompaniment part 3-b2 are linked.
In contrast to A's main program, B and C are sub-programs. In the play of Hanachimonme, the accompaniment of Hanachimonme is shown. ing.
The program shown by the layout of this part is
"Go to Yochien" → Play "Taiso" → Play either "Hanachimonme" or "Toripanse" → When playing "Hanachimonme" Is played as "Hanachimonme's accompaniment" / When playing "Street Pose", "Street Pose accompaniment" is played out → Eat "Kyushoku" → Play "Yuugi" → " Change back to home "
It is the contents of.

図19に示す実施例16のレイアウトは、実施例15において、はないちもんめ選択肢パーツ3-aの右に連携パーツ7-Aが、はないちもんめ伴奏3a2の左にも連携パーツ7-Aがレイアウトされ、はないちもんめ選択肢パーツ3-aとはないちもんめ伴奏パーツ3-a2が連携していることを示し、お遊戯の実行では、もらわれていく処理パーツ1-fによりはないちもんめの花嫁が貰われていくシーンまでを実行するところまでを示している。 また、とおりゃんせ選択パーツ3-bの右に連携パーツ7-Bが、とおりゃんせ伴奏パーツ3-b2の左にも連携パーツ7-Bがレイアウトされ、とおりゃんせ選択パーツ3-bと、とおりゃんせ伴奏パーツ3-b2が連携していることを示し、とおりゃんせ伴奏パーツ3-b2の右には連携パーツ7-Cが、ばつケースパーツ2-dの左にも連携パーツ7-Cがレイアウトされ、とおりゃんせ伴奏パーツ3-b2とばつケースパーツ2-dが連携していることを示している。お遊戯の実行では、とおりゃんせで捕まった者に課せられた罰を選択し、実行するところまでを示している。   The layout of the sixteenth embodiment shown in FIG. 19 is the same as that of the fifteenth embodiment except that the cooperating part 7-A is located on the right of the Hana-chimome choice part 3-a and the co-operating part 7 is also on the left of the Hachi-chimo accompaniment 3a2. -A is laid out, indicating that the optional part 3-a and the accompaniment part 3-a2 are cooperated, and the processing part 1- f indicates the point at which the scene up to the scene in which the bride of the prince is obtained is executed. In addition, a coordination part 7-B is laid out on the right of the street selection part 3-b, and a cooperation part 7-B is laid out on the left side of the street accompaniment part 3-b2. This indicates that b2 is linked, and a linked part 7-C is laid out on the right of the street accompaniment part 3-b2, and a linked part 7-C is also laid out on the left of the brim case part 2-d. -b2 and the case part 2-d are linked. In the execution of the game, the punishment imposed on the person caught in the street is selected and executed.

このパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」をするとき「はないちもんめの伴奏」が奏でられ、その後指名された者が「もらわれていく」 / 「とおりゃんせ」をするとき「とおりゃんせの伴奏」が奏でられる → とおりゃんせで捕まった者は「ばつ」を受け、「おに」になるか「ぬける」かを選択する → 「きゅうしょく」を食べる → 「おゆうぎ」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
The program shown by the layout of this part is
"Go to Yochien" → "Taiso" → "Hanachimonme" when "Hanachimonme accompaniment" is played, and then the nominated person is "received" / When performing a "street dance", a "street dance accompaniment" is played. → Those who are caught in a street dance receive a "bomb" and choose whether to "onion" or "leave" → eat "kyushu" → " Play "Yugi" → "Change to the house"
It is the contents of.

図20の実施例17は、おやつケースパーツ2-aに、選択肢パーツ3-h/3-i/3-kがレイアウトされている。選択肢パーツ3の左にはパラメーター無し選択付属パーツ4-2がレイアウトされている。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「みかん」か「いちごケーキ」か「クッキー」の内のどれかのおやつを食べる → 「おゆうぎ」をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
In the seventeenth embodiment shown in FIG. 20, option parts 3-h / 3-i / 3-k are laid out on a snack case part 2-a. On the left of the option part 3, an optional accessory part 4-2 without parameters is laid out.
The program shown by the layout of these parts is
"Go to Yochien" → Play "Taisou" → Eat one of the "Mikan", "Strawberry cake" or "Cookie" → Play "Oyugi" → Eat "Kyushu" → Play "Ohine" → "Return to home"
It is the contents of.

図21の実施例18は、実施例17から、みかん選択肢パーツ3-hとクッキー選択肢パーツ3-kの左側に付属していたパラメータ無し選択付属パーツ4-2が外されたレイアウトである。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → おやつの種類は「みかん」と「いちごケーキ」と「クッキー」があるが今食べられるのは「いちごケーキ」だけなので「いちごケーキ」を食べる → 「おゆうぎ」をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
Example 18 in FIG. 21 is a layout in which the parameterless selection accessory part 4-2 attached to the left of the orange option part 3-h and the cookie option part 3-k is removed from the example 17.
The program shown by the layout of these parts is
"Go to Yochien" → Do "Taiso" → There are two types of snacks: "Mikan", "Strawberry cake" and "Cookie", but only "Strawberry cake" can be eaten now, so eat "Strawberry cake" → Play “Oyugi” → Eat “Kyushu” → Play “Ohirune” → “Go home”
It is the contents of.

図22の実施例19は、実施例17からの選択肢のケーキにさらに、「いちごケーキ」の選択肢と、「チーズケーキ」の選択肢があることを示している。おやつケースパーツ2-aの中に、ケーキケースパーツ2-bが入っている形で、入れ子のプログラムのレイアウトとなっている。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → おやつの種類は「みかん」と「ケーキ」と「クッキー」があり、ケーキには「いちごケーキ」と「チーズケーキ」がある。どれか1つを食べる → 「おゆうぎ」をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
Example 19 in FIG. 22 shows that the cake of choice from Example 17 further includes an option of “strawberry cake” and an option of “cheese cake”. The nested program layout is such that the cake case part 2-b is contained in the snack case part 2-a.
The program shown by the layout of these parts is
"Go to Yochien"->"Taiso"-> There are "Mikan", "Cake" and "Cookie" as snack types, and there are "Strawberry cake" and "Cheese cake". Eat one of them → Play "Oyugi" → Eat "Kyushu" → Play "Ohirune" → "Change home"
It is the contents of.

図23の実施例20は、実施例19からおやつケースパーツ2-aの選択肢でもあるケーキケースパーツ2-bのいちごケーキ選択肢パーツ3-iの左にレイアウトされていたパラメータ無し選択付属パーツ4-2を取り去ったレイアウトとなっている。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → おやつの種類は「みかん」と「ケーキ」と「クッキー」があり、ケーキには「いちごケーキ」と「チーズケーキ」があるが今食べられるケーキはチーズケーキで、その内のどれか1つを食べる → 「おゆうぎ」をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
を意味している。
なお、パーツレイアウトにより、どのようなプログラムになるかは、プログラム作成のためのプログラムの設定内容次第である。
The embodiment 20 in FIG. 23 is different from the embodiment 19 in that the strawberry cake option part 3-i of the cake case part 2-b, which is also an option of the snack case part 2-a, is laid out to the left of the parameterless selection accessory part 4-i. 2 is removed.
The program shown by the layout of these parts is
“Go to Yochien” → Do “Taiso” → Types of snacks are “Mikan”, “Cake” and “Cookie”, and cakes include “Strawberry cake” and “Cheese cake”, but you can eat them now The cake is a cheesecake, eat any one of them → play “Oyugi” → eat “Kyushu” → play “Ohirune” → “Change home”
Means
In addition, what kind of program is formed by the part layout depends on the setting contents of the program for creating the program.

図24の実施例21は、実施例19から、おやつケースパーツ2-aの選択肢でもあるケーキケースパーツ2-bの選択肢パーツ3の左にレイアウトされていた、おやつケースパーツ2-aにかかるパラメーター無し選択付属パーツ4-2を取り去ったレイアウトとなっている。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → おやつの種類は「みかん」と「ケーキ」と「クッキー」があり、「ケーキ」を選択した場合には「いちごケーキ」と「チーズケーキ」が選択肢として現れ、「いちごケーキ」または「チーズケーキ」の内のどれか1つを食べる → 「おゆうぎ」をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
The embodiment 21 of FIG. 24 is different from the embodiment 19 in that the parameters relating to the snack case part 2-a are laid out to the left of the option part 3 of the cake case part 2-b which is also an option of the snack case part 2-a. It has a layout that removes the optional accessory 4-2.
The program shown by the layout of these parts is
“Go to Yochien” → “Taiso” → Types of snacks are “Mikan”, “Cake” and “Cookie”. If “Cake” is selected, “Strawberry cake” and “Cheese cake” Appears as an option and eats one of “strawberry cake” or “cheese cake” → plays “Oyugi” → eats “Kyusoku” → plays “Ohine” → “Changes to home” "
It is the contents of.

図25の実施例22は、実施例19から、おやつケースパーツ2-aの選択肢でもあるケーキケースパーツ2-bの左にレイアウトされていたパラメータ無し選択付属パーツ4-2と、ケーキケースパーツ2-bの選択肢であるチーズケーキ選択肢パーツ3-jの左にレイアウトされていた、おやつケースパーツ2-aにかかるパラメーター無し選択付属パーツ4-2と、おやつケースパーツ2-bの選択肢であるいちごケーキ選択肢パーツ3-iの直ぐ左にレイアウトされていた、ケーキケースパーツ2-bにかかるパラメーター無し選択付属パーツ4-2を取り去ったレイアウトとなっている。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → おやつの種類は「みかん」と「いちごケーキ」と「クッキー」があり、「いちごケーキ」を選択した場合には「いちごケーキ」と「チーズケーキ」が選択肢として現れるが、「いちごケーキ」は選択できず、「チーズケーキ」のみが選択でき、「ケーキ」を選択すれば「チーズケーキ」を食べる → 「おゆうぎ」をする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
The embodiment 22 of FIG. 25 is different from the embodiment 19 in that the parameter-less selection accessory part 4-2 laid out to the left of the cake case part 2-b, which is also an option of the snack case part 2-a, and the cake case part 2 -Choice part 4-2 laid out to the left of the cheesecake option part 3-j, which is the option for -b, and the optional accessory part 4-2 for the snack case part 2-a, and Ichigo, the option for the snack case part 2-b The layout is such that the optional part 4-2 without parameters for the cake case part 2-b, which was laid out immediately to the left of the cake option part 3-i, has been removed.
The program shown by the layout of these parts is
"Go to Yochien" → Do "Taiso" → There are two types of snacks: "Mikan", "Strawberry cake" and "Cookie". If "Strawberry cake" is selected, "Strawberry cake" and "Cheese""Cake" appears as an option, but "Strawberry cake" cannot be selected, only "Cheese cake" can be selected, and if "Cake" is selected, "Cheese cake" is eaten → "Oyugi" is done → "Kyushoku" ”→“ Ohirune ”→“ Return to the house ”
It is the contents of.

図26Aの実施例23Aは、おゆうぎケースパーツ2-cの選択肢として処理パーツ1であるおひるね処理パーツ1-eをレイアウトしたものである。おひるね処理パーツ1-eは、本来おゆうぎケースパーツ2-cの選択肢パーツには当たらないが、プログラムとしては成立する。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「きゅうしょく」を食べる → おゆうぎは「はないちもんめ」と「おひるね」がある → 「はないちもんめ」と「おひるね」のどちらかをする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おうちにかえる」
の内容である。
In Example 23A of FIG. 26A, the awning processing part 1-e, which is the processing part 1, is laid out as an option of the young case part 2-c. Although the day processing part 1-e does not originally correspond to the option part of the oyster case part 2-c, it is established as a program.
The program shown by the layout of these parts is
“Go to Yochien” → Do “Taiso” → Eat “Kyushu” → Yuuki has “Hanachimonme” and “Ohirune” → “Hanachimonme” and “Oh Either "Hirune" → Eat "Kyushu" → "Return to the house"
It is the contents of.

図26Bの実施例26Bは、実施例23Aのおゆうぎケースパーツ2-cにかかるパラメータ無し選択付属パーツ4-2を、「Yes」の意味であるY判断付属パーツ4-5Yと「No」の意味であるN判断付属パーツ4-5Nとしたもので、おゆうぎケースパーツ2-cがYes、Noの判断を求めるものであることを示している。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「きゅうしょく」を食べる → おゆうぎをする場合は「はないちもんめ」をする / おゆうぎをしない場合は「おひるね」をする、YesかNoのどちらかを選択する → 「きゅうしょく」を食べる → 「おうちにかえる」
の内容である。
The embodiment 26B of FIG. 26B is different from the embodiment 23A in that the no-parameter optional accessory part 4-2 related to the Yugi case part 2-c is replaced with a Y judgment accessory part 4-5Y meaning “Yes” and a “No”. The meaning is the N judgment attached part 4-5N, which indicates that the Yuugi case part 2-c is for the judgment of Yes or No.
The program shown by the layout of these parts is
"Go to Yochien" → Do "Taiso" → Eat "Kyushu" → If you play Yugi, play "Hanaichimonme" / If you do not play "Ohirune" Select either "Yes" or "No" → eat "kyushu" → "change home"
It is the contents of.

図27Aの実施例24Aは、おゆうぎケースパーツ2-cの選択肢として、おそとあそび処理パーツ1-hと、おひるね処理パーツ1-eをレイアウトしたものである。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → おゆうぎは「はないちもんめ」と「おそとあそび」と「おひるね」があり、そのどれかをする → 「きゅうしょく」を食べる → 「おうちにかえる」
の内容である。
Example 24A in FIG. 27A lays out the play processing part 1-h and the day processing part 1-e as options for the Yugi case part 2-c.
The program shown by the layout of these parts is
“Go to Yochien” → Do “Taiso” → Yugi has “Hanaichimonme”, “Oso and Play” and “Ohirune”, and do one of them → “Kyushu” Eat → "Return to home"
It is the contents of.

図27Bの実施例24Bは、実施例23Aのおゆうぎケースパーツ2-cの、パラメータ無し選択付属パーツ4-2を、Y判断付属パーツ4-5YとN判断付属パーツ4-5Nと、「Else」の意味であるE判断付属パーツ4-5Eに変えたもので、おゆうぎケースパーツ2-cがYes、No、かそれ以外かの判断を求めるものであることを示している。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → おゆうぎをする場合は「はないちもんめ」をする/おゆうぎをしない場合は「おそとあそび」をする / 「おゆうぎ」も「おそとあそび」もしない場合は「おひるね」をする、YesかNoかElesのどれかを選択する → 「きゅうしょく」を食べる → 「おうちにかえる」
の内容である。
The embodiment 24B of FIG. 27B is different from the case 23-A of the embodiment 23A in that the optional accessory part 4-2 without parameters is composed of the Y judgment accessory part 4-5Y, the N judgment accessory part 4-5N, and "Else". ", Which means that the Yuugi case part 2-c is for a determination of Yes, No, or any other.
The program shown by the layout of these parts is
“Go to Yochien” → Do “Taiso” → If you play Yugi, play “Hanaichimonme” / If you don't play Yugi, play “Oso and Play”. If you don't want to play "play", play "Ohine" or select "Yes", "No" or "Eles" → Eat "Kyushuku" → "Change back to home"
It is the contents of.

図28の実施例25は、図28Aに、おゆうぎケースパーツ2-cにかかる判断付属パーツ4-5Eの右にある、おひるね処理パーツ1-eの下に、「きゅうしょく」以下を繋げている。
また、28図Bには、28図Aとは別に、Y判断付属パーツ4-5Yとその右には、はないちもんめ選択肢パーツ3-aをレイアウトし、その下に「きゅうしょく」以下を繋げている。
さらに、28図Cには、28図Aとは別に、N判断付属パーツ4-5Nとその右には、とおりゃんせ選択肢パーツ3-bをレイアウトし、その下に「きゅうしょく」以下を繋げている。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、実施例23と同じであるが、プログラムの構成を説明する場合や、より複雑なプログラムを構築する場合に、有用である。
Y判断付属パーツ4-5YとN判断付属パーツ4-5Nは、接続パーツ6としても機能している。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → おゆうぎをする場合は「はないちもんめ」をする/おゆうぎをしない場合は「おそとあそび」をする / 「おゆうぎ」も「おそとあそび」もしない場合は「おひるね」をする、YesかNoかElesのどれかを選択する → 「きゅうしょく」を食べる → 「おうちにかえる」
の内容である。
FIG. 28A shows the twenty-fifth embodiment of FIG. 28A in which the following items are included under the daylight processing part 1-e on the right of the judgment attachment part 4-5E relating to the Yuugi case part 2-c. Connected.
In addition, in FIG. 28B, apart from FIG. 28A, a Y judgment attached part 4-5Y and a right-hand part 3-a are laid out, and below that, “Kyushuku” and below are displayed. Are connected.
Further, in FIG. 28C, apart from FIG. 28A, a part 4-5N attached to the N judgment and a right-side option part 3-b are laid out on the right side thereof, and below it are connected with "Kyusoku". .
The program indicated by the layout of these parts is the same as that of the twenty-third embodiment, but is useful for explaining the configuration of the program or for constructing a more complicated program.
The Y judgment attachment part 4-5Y and the N judgment attachment part 4-5N also function as the connection part 6.
The program shown by the layout of these parts is
“Go to Yochien” → Do “Taiso” → If you play Yugi, play “Hanaichimonme” / If you don't play Yugi, play “Oso and Play”. If you don't want to play "play", play "Ohine" or select "Yes", "No" or "Eles" → Eat "Kyushuku" → "Change back to home"
It is the contents of.

図29Aの実施例26は、繰返しパーツ5を使ったもので、繰返しパーツ5と繰返しパーツ5を逆さにして配置したパーツとの2個で、おゆうぎ処理パーツ1cを上下から挟んでいる。
上の繰返しパーツ5の右側には、繰返し付属パーツ4-7がレイアウトされ、繰返し回数4-72が表示されており、繰返し回数の2回が示されている。
繰返し付属パーツ4-7の地模様は、繰返しパーツ5の地模様と同じであると繰り返しの回数であることがわかり易い。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「おゆうぎ」を2回繰り返す → 「きゅうしょく」を食べる → 「おゆうぎ」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
ケースパーツ2の内容の繰返しを表現する場合は、ケースパーツ繰返し付属パーツ4-7が適しているが、処理パーツ1やケースパーツ2、選択肢パーツ3などが並んだ塊を繰返す場合は、繰返しパーツ5で表現するほうがやり易い。
Example 26 of FIG. 29A uses the repetitive parts 5, in which the repeat processing part 1c is sandwiched between the repetitive parts 5 and the parts in which the repetitive parts 5 are arranged upside down.
On the right side of the repetition part 5 above, a repetition accessory part 4-7 is laid out, and the repetition number 4-72 is displayed, showing two times of the repetition number.
If the ground pattern of the repeatedly attached part 4-7 is the same as the ground pattern of the repeated part 5, it is easy to understand that it is the number of repetitions.
The program shown by the layout of these parts is
"Go to Yochien" → Do "Taiso" → Repeat "Yu-gi" twice → Eat "Kyu-shoku" → Play "Yu-gi" → "Go home"
It is the contents of.
When expressing the repetition of the contents of case part 2, the case parts repetition attached part 4-7 is suitable. However, when the lump in which the processing parts 1, the case parts 2, the option parts 3, etc. are repeated is repeated, the repetition parts are used. It is easier to express with 5.

図29Bの実施例27も、繰返しパーツ5を使ったもので、繰返しパーツ5と繰返しパーツを逆さにして配置した繰返しパーツ5との2個で、たいそう処理パーツ1-bと、おゆうぎ処理パーツ1-cを上下から挟んでいる。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」と「おゆうぎ」を2回繰り返す → 「きゅうしょく」を食べる → 「おゆうぎ」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
Embodiment 27 of FIG. 29B also uses the repetitive part 5, and includes the repetitive part 5 and the repetitive part 5 in which the repetitive part is arranged upside down. 1-c is sandwiched from above and below.
The program shown by the layout of these parts is
"Go to Yochien" → Repeat "Taiso" and "Oyugi" twice → Eat "Kyushuku" → Play "Yugiyu" → "Go back to home"
It is the contents of.

図30の実施例28は、繰返しパーツ5を2組の計4つ使ったもので、繰返しパーツ5と繰返しパーツ5を逆さにして配置したパーツとの2個でおゆうぎ処理パーツ1-cを挟み、さらに、上記おゆうぎ処理パーツ1-cを含む繰り返しのパーツセットと、たいそう処理パーツ1-bを加えたものを、繰返しパーツ5と繰り返しパーツ5を逆さにして配置したパーツとの2個で、上下から挟んでいる。
上の繰返しパーツ5の右側には、繰返し付属パーツ4-7がレイアウトされ、繰返し回数4-72が表示されており、繰返し回数の2回が示されている。また、中の繰返しパーツ5の右側にも、繰返し付属パーツ4-7がレイアウトされ、繰返し回数4-72が表示されており、繰返し回数の2回が示されている。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
{「たいそう」をする → 「おゆうぎ」を2回繰り返す} これを2回繰り返す → 「きゅうしょく」を食べる → 「おゆうぎ」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。「おゆうぎ」は合計5回することになる。
The embodiment 28 of FIG. 30 uses two sets of the repetition parts 5 in total, and uses two sets of the repetition parts 5 and the parts in which the repetition parts 5 are placed upside down to form the Yugi processing part 1-c. In addition, a repetitive parts set including the above-mentioned Yugi processing parts 1-c, and a repetitive parts 5 plus repetitive processing parts 1-b are added. , Sandwiched from above and below.
On the right side of the repetition part 5 above, a repetition accessory part 4-7 is laid out, and the repetition number 4-72 is displayed, showing two times of the repetition number. Also, a repeated accessory part 4-7 is laid out on the right side of the inner repeated part 5, and the number of repetitions 4-72 is displayed, indicating two times of the number of repetitions.
The program shown by the layout of these parts is
{Do “Taiso” → Repeat “Oyugi” twice} Repeat this twice → Eat “Kyushuku” → Play “Oyugi” → “Change home”
It is the contents of. "Oyuugi" will be performed 5 times in total.

図31の実施例29は、実施例28では、きゅうしょく処理パーツ1-dが下の繰返しパーツ5を逆さにして配置したパーツの下にあったものを、繰返しパーツ5を逆さにして配置したパーツの右に移動させたものである。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
{「たいそう」をする → 「おゆうぎ」を3回繰り返す} これを給食の時間になるまで繰り返す → 「きゅうしょく」を食べる → 「おゆうぎ」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
In Example 29 of FIG. 31, in Example 28, the processing part 1-d was placed under the part where the lower repeated part 5 was arranged upside down, but the repeated part 5 was arranged upside down. It has been moved to the right of the part.
The program shown by the layout of these parts is
{Do “Taiso” → Repeat “Oyugi” three times} Repeat this until lunch time → Eat “Kyushuku” → Play “Oyugi” → “Go home”
It is the contents of.

図32の実施例30は、判断パーツ8を使ってレイアウトしたものである。
図32Aは、縦の巾が2単位の判断パーツ8で、その左側に「はい」の記載が、右側には「いいえ」の記載がある。上にレイアウトされているおゆうぎ処理パーツ1-cに対して、どうするかの判断を求める処理で、「はい」と「いいえ」の判断により、下にレイアウトされたパーツの処理に続くようプログラムされる。
判断パーツ8は、図32B/Cに示すように、おゆうぎ処理パーツ1-cと一体となり逆三角形をした判断パーツ8と、直角三角形の「はい」の判断を示すY判断パーツ8-Yと、同じく直角三角形の「いいえ」の判断を示すN判断パーツ8-Nとの3つで構成しても良い。この場合、プログラム作成が多少理解し易くなる。
ただし、この場合、四角形のパーツに三角形のパーツが加わり、パーツの形状の種類が増え、製造コストのアップなどが考えられる。
また、図32Dに示すように、長方形で「はい」と「いいえ」が一体になった四角形判断パーツ8-2でもよい。この場合は、製造コストのアップは押さえられる。
なお、判断処理も、基本的には選択処理の1つである。
In the embodiment 30 shown in FIG. 32, the layout is performed using the judgment parts 8.
FIG. 32A shows a judgment part 8 having a vertical width of 2 units, and a description of “Yes” is on the left side and a description of “No” on the right side. This is a process for determining what to do with the Yuugi processing part 1-c laid out above, and is programmed to follow the processing of the parts laid out below by judging "yes" and "no". You.
As shown in FIG. 32B / C, the judgment part 8 is a judgment part 8 integrally formed with the Yuugi processing part 1-c and formed as an inverted triangle, and a Y judgment part 8-Y indicating the judgment of “Yes” of a right triangle. Similarly, three N-parts 8-N indicating the determination of "No" of the right triangle may be used. In this case, the program creation becomes somewhat easier to understand.
However, in this case, a triangular part is added to the quadrangular part, so that the number of types of the parts increases, and the manufacturing cost may be increased.
Alternatively, as shown in FIG. 32D, a rectangular determination part 8-2 in which "yes" and "no" are integrated in a rectangle may be used. In this case, an increase in manufacturing cost is suppressed.
The determination process is also basically one of the selection processes.

図33は、並べられたブロックパーツを組み合わせたもの9を、カメラである入力装置10-1とOCR機能を持った(OCRアプリケーションソフトをインストールした)スマートフォンなどの撮影機能付きのプログラム実行端末10で、撮影しているところを示す。   FIG. 33 shows an example in which a combination 9 of the arranged block parts is combined with an input device 10-1 as a camera and a program execution terminal 10 having a photographing function such as a smartphone having an OCR function (an OCR application software is installed). , Shows where you are shooting.

図34Aは、撮影機能付きのプログラム実行端末10のOCR機能で、図2Aのブロックパーツを組み合わせたもの9に記載された文字を認識したもので、( )書きに地模様も併せて認識したことを示す。
「(地模様A)おゆうぎ」は、地模様Aが全体に施されたおゆうぎケースパーツ2-cであることを示し、「(地模様a)はないちもんめ」は、左側に地模様Aが1単位の幅だけ付けられたはないちもんめ選択肢パーツ3-aであることを示す。
図35Bの表の左列は、読取りデータからOCRが認識した文字データである。この文字データとレイアウトデータから、プログラム実行端末10のデータベース10-45のデータをもとに、表の右列のプログラム要素データが解析され認識されたことを示す。
FIG. 34A shows the OCR function of the program execution terminal 10 having a photographing function, in which the characters described in the combination 9 of the block parts in FIG. 2A are recognized, and the ground pattern is also recognized in (). Is shown.
"(Ground pattern A) Yugi" indicates that the ground pattern A is the entire Yugi case part 2-c. This indicates that the pattern A is the option part 3-a having only one unit width.
The left column of the table in FIG. 35B is character data recognized by the OCR from the read data. Based on the character data and the layout data, the program element data in the right column of the table is analyzed and recognized based on the data in the database 10-45 of the program execution terminal 10.

図35は、本願システムの基本ブロック図である。
入力装置10-1により取り入れた情報は、OCRなどの認識手段10-3などにより、文字は文字データに、レイアウトはレイアウトデータとなる。それらのデータはデータ解析手段10-4によりデータベース10-45のデータと対比させ参照しながら、プログラム要素データが作られる。それらを基にプログラム生成部10-6で、プログラムが生成される。プログラム生成に当たっては、データベース10-45の格納済みの基本プログラムなどのデータが使われる。
生成されたプログラムは、プログラム実行装置10-7に送られ、実行用データ10-75を使いながら実行される。
実行用データ10-75には、画像データや動画データ、ロボット制御データ、音声データなどの種類がある。
FIG. 35 is a basic block diagram of the present application system.
The information taken in by the input device 10-1 is converted into character data and the layout into layout data by recognition means 10-3 such as OCR. These data are compared with the data of the database 10-45 by the data analysis means 10-4, and the program element data is created while referring to the data. A program is generated by the program generation unit 10-6 based on the above. In generating the program, data such as a basic program stored in the database 10-45 is used.
The generated program is sent to the program execution device 10-7, and is executed using the execution data 10-75.
The execution data 10-75 includes types such as image data, moving image data, robot control data, and audio data.

以下、プログラム生成部に送る処理内容と処理データを記載したプログラム例である。

// 画像から文字情報を読み取る
var captureImg = ' OCRなどでキャプチャーした画像' ;
Tesseract. recognize(captureImg, {lang: ' jpn' }) . then(function(result) {
checkText(result) ;
});
// 取得した文字情報をチェック、処理の内容を処理プログラムへ送る
function checkText(result) {
var textAll = [' ようちえんにいく' , ' たいそう' . . . ] ;
for (var i = 0; i < textAll.length; i++) {
if (result. match(textAll[i] ) ) {
send_program("処理内容", "文字情報") ;
}
}
}
// 順次処理
ようちえんにいく
send_program("sequentially", " ようちえんにいく") ;
// 順次処理
たいそう
send_program("sequentially", "たいそう") ;
// 分岐処理
おゆうぎ
はないちもんめ
とおりゃんせ
send_program("case", "おゆうぎ" ["はないちもんめ", " とおりゃんせ"] ) ;
// 順次処理
きゅうしょく
send_program("sequentially", "きゅうしょく") ;
// 順次処理
おひるね
send_program("sequentially", "おひるね") ;
// 順次処理
おうちにかえる
send_program("sequentially", "おうちにかえる") ;
// 終了/ /
The following is an example of a program describing processing contents and processing data to be sent to the program generation unit.

// read text information from image
var captureImg = 'Image captured by OCR etc.';
Tesseract.recognize (captureImg, {lang: 'jpn'}). Then (function (result) {
checkText (result);
});
// Check the obtained character information and send the processing contents to the processing program
function checkText (result) {
var textAll = ['Go to the end', 'I'm sorry'...];
for (var i = 0; i <textAll.length; i ++) {
if (result.match (textAll [i])) {
send_program ("processing content", "character information");
}
}
}
// go sequentially
send_program ("sequentially", "going");
// I want to process sequentially
send_program ("sequentially", "Taiso");
// There is no branch processing Yugi
send_program ("case", "Ougi"["Hanachichimonme","Toronpense"]);
// sequential processing
send_program ("sequentially", "success");
// sequential processing
send_program ("sequentially", "Ohirune");
// sequential processing
send_program ("sequentially", "go home");
// end / /

プログラム中の、//に続く文の行は、プログラム自体ではなく、プログラムのコメント(説明文)であり、プログラムの処理には影響しない。プログラムの学習には役立つので、設定により表示できるようにしても良い。   The statement line following // in the program is not the program itself but a comment (explanatory text) of the program, and does not affect the processing of the program. Since it is useful for learning a program, it may be displayed by setting.

図36は、実施例31の入力装置付きのプログラム実行端末10のブロック図である。 入力装置10-1はカメラで、ここで撮影した画像のデータは画像読取り手段10-31の、OCRで文字画像が文字コードデータに変換され、地模様や、レイアウト画像も、地模様データ、レイアウトデータ(文字の改行などの上下方向のレイアウト)などに変換される。
変換されたデータは、データ解析手段10-41により、データベース10-45のデータを基に解析され、テキストのプログラム要素データと地模様やレイアウトのプログラム要素データとなる。
FIG. 36 is a block diagram of the program execution terminal 10 with the input device of the embodiment 31. The input device 10-1 is a camera. The data of the image taken here is converted into character code data by the OCR of the image reading means 10-31, and the ground pattern and layout image are also converted to ground pattern data, layout data. It is converted to data (up and down layout such as character line feed).
The converted data is analyzed by the data analysis means 10-41 on the basis of the data in the database 10-45, and becomes text program element data and ground pattern and layout program element data.

テキストのプログラム要素データと地模様やレイアウトのプログラム要素データは、プログラム生成部10-6に送られ、その要素データを基にプログラムが生成される。プログラム生成においては、データベース10-45に格納済みの基本プログラムデータと対比参照するなどが行われる。
途中プログラムが実行できないなどのエラーがある場合は、エラー解析部にエラー情報が送られ、エラーデータ10-65を参照してエラー理由が検出され、エラー修正部がエラー解析部およびエラーデータフ10-65と連携し、エラーを修正する。
完成されたプログラムは、プログラム制御実行部10-7に送られ、利用者の実行ボタンの入力があれば、実行用データ10-75から、静止画やアニメ動画データや音声データなどを取り入れながら、プログラムが実行される。
実行した内容は、プログラム実行端末10のディスプレイ兼操作部10-2に表示される。
The program element data of the text and the program element data of the ground pattern and layout are sent to the program generation unit 10-6, and a program is generated based on the element data. In generating the program, reference is made to the basic program data stored in the database 10-45, and the like.
If there is an error such as an inability to execute the program halfway, error information is sent to the error analysis unit, the reason for the error is detected by referring to the error data 10-65, and the error correction unit detects the error in the error analysis unit and the error data file. Correct errors by linking with -65.
The completed program is sent to the program control execution unit 10-7, and if there is an input of the execution button by the user, the still image, the animation video data, the audio data, and the like are taken in from the execution data 10-75. The program is executed.
The executed content is displayed on the display / operation unit 10-2 of the program execution terminal 10.

図37は、実施例31のプログラム実行端末10のディスプレイ兼操作部10-2である。おやつの選択シーンで、選択肢であるおやつの画像10-22と、ユーザーに操作を促すコメント10-23と、コメントに関連したイラストの画像10-24が表示されている。3つのおやつの内の一つをディスプレイ兼操作部10-2にタッチして選択すると次のシーンに変わる。   FIG. 37 illustrates a display / operation unit 10-2 of the program execution terminal 10 according to the thirty-first embodiment. In the selected scene of the snack, an image 10-22 of the snack as an option, a comment 10-23 prompting the user to operate, and an image 10-24 of an illustration related to the comment are displayed. When one of the three snacks is selected by touching the display / operation unit 10-2, the next scene is changed.

図38の実施例32は、通信能付きプログラム実行端末11と外部通信環境13とプログラム学習サーバー12を連携させたところのブロック図である。
端末で生成されたプログラムやプログラム生成履歴、エラーの発生状況などのプログラム学習の内容が、端末の通信装置11-2により、インターネットなどの外部通信環境13を使って、外部サーバーであるプログラム学習サーバー12に送られるシステムである。
Example 32 of FIG. 38 is a block diagram in which the program execution terminal with communication capability 11, the external communication environment 13, and the program learning server 12 are linked.
A program generated by the terminal, a program generation history, and contents of program learning such as an error occurrence state are transmitted to a program learning server, which is an external server, using an external communication environment 13 such as the Internet by the communication device 11-2 of the terminal. 12 is the system sent to.

プログラム学習サーバー12は、送られてきた通信能付きプログラム実行端末11の情報などをもとに、学習レベル分析機能やエラー情報分析機能、指導サポート機能などを使って、プログラム学習のための各種サービス提供機能12-2を発揮する。
学習レベル分析機能は、プログラムの制作難易度、目的達成率、プログラムのシンプルさ、作成スピード、エラー回数、エラー内容などにより学習レベルを判定する。
エラー情報分析機能は、エラー情報から、エラーが起こり易いプログラムを把握すると同時に、プログラム学習者の弱点を分析する。
学習サポートは、学習レベル分析機能、エラー情報分析機能と連動して、プログラム学習データベース12-1に格納されたプログラム学習サポートデータを参照しながら、学習者の学習をサポートする。サポート内容は、プログラム作成のヒントや、練習問題とその回答と解説や、学習プログラムの見直しなどである。
The program learning server 12 uses a learning level analysis function, an error information analysis function, an instruction support function, etc., based on the received information on the program execution terminal 11 with communication capability, etc., to provide various services for program learning. The provided function 12-2 is exhibited.
The learning level analysis function determines the learning level based on the degree of difficulty in producing the program, the achievement rate of the program, the simplicity of the program, the speed of creation, the number of errors, the content of errors, and the like.
The error information analysis function grasps a program in which an error is likely to occur from the error information and analyzes a weak point of the program learner.
The learning support supports the learning of the learner by referring to the program learning support data stored in the program learning database 12-1 in conjunction with the learning level analysis function and the error information analysis function. The support contents include tips for program creation, exercises, their answers and explanations, and reviews of learning programs.

手書き文字認識機能12-3は、手書きされたプログラムの画像認識のためにあるが、プログラム学習者が低年齢であることも考慮すると、一般的な文字認識ソフトでは認識が難しいと考えられる。そこで撮影した画像を外部サーバーである教育サーバー12などに送り、より強力な手書き認識機能12-3で、手書き文字を認識させようというものである。   Although the handwritten character recognition function 12-3 is provided for image recognition of a handwritten program, it is considered that recognition is difficult with general character recognition software in consideration of the fact that program learners are young. Then, the photographed image is sent to the education server 12, which is an external server, and the handwritten characters are recognized by the more powerful handwriting recognition function 12-3.

要求があれば、端末ごとの学習進度に応じプログラム学習データベース12-1に格納されているプログラム学習支援情報や、プログラム学習支援ノウハウを各端末に送付する。
また、プログラム学習サーバー12は、学習する団体やクラス、学校などを登録しておけば、団体やクラス、学校ごとの情報を送付し、さらに、地域や都道府県ごとの情報も蓄積する。団体やクラス、学校ごとの情報、地域や都道府県ごとの情報は、プログラム教育の普及や改善、発展に利用される。
If there is a request, the program learning support information stored in the program learning database 12-1 and the program learning support know-how are sent to each terminal according to the learning progress of each terminal.
If the group, class, school, or the like to be studied is registered, the program learning server 12 sends information for each group, class, or school, and also accumulates information for each region or prefecture. Information on groups, classes, schools, and regions and prefectures is used to spread, improve, and develop program education.

図39は実施例33で、連携パーツ7を使った、プログラム作成の例である。
図39Aに、平日選択肢パーツ3-pの右に連携パーツ7-Aがレイアウトされている。図39Bに、別の平日選択肢パーツ3-pの左に別の連携パーツ7-Aがレイアウトされている。その下に曜日ケースパーツ2-hが、さらにその下に左側にパラメータ無し選択付属パーツ4-2を伴った、月曜日から土曜日まで6つの曜日選択肢パーツ3-pmが、それらの右にはそれぞれ、連携パーツ7-A2がレイアウトされている。
FIG. 39 shows an example of creating a program using the cooperation part 7 in the embodiment 33.
In FIG. 39A, a cooperation part 7-A is laid out to the right of the weekday option part 3-p. In FIG. 39B, another cooperation part 7-A is laid out to the left of another weekday option part 3-p. Below that, there are 6 day option parts 3-pm from Monday to Saturday, with the day case part 2-h and the parameter selection option part 4-2 on the left below. The cooperation part 7-A2 is laid out.

図39Cには、左側に別の連携パーツ7-Bとパラメータ無し選択付属パーツ4-2を伴った月曜日の曜日選択肢パーツ3-pmが、その下に登校処理パーツが1-k、その下に時間割ケースパーツ2-kが、その下に、平日選択肢パーツ3-pに付属していたパラメータ無し選択付属パーツ4-2とはの別のパラメータ無し選択付属パーツ4-2を伴った、時限選択肢パーツ3-tと給食選択肢パーツ3-sがレイアウトされ、さらにその下に下校処理パーツ1-mと、平日の終り処理パーツ1-nがレイアウトされている。
図39Dは、余りの処理パーツである。
In FIG. 39C, on the left side, a day option part 3-pm for Monday with another cooperating part 7-B and a parameterless optional accessory part 4-2, a school attendance processing part 1-k below, and a lower part below that. Timetable case part 2-k has a time-limited option with a parameterless optional accessory part 4-2 below it and a parameterless optional accessory part 4-2 attached to the weekday option part 3-p. A part 3-t and a lunch option part 3-s are laid out, and a lower part processing part 1-m and a weekday end processing part 1-n are laid out therebelow.
FIG. 39D shows the remaining processing parts.

これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「起床」 → 「トイレ」に行く → 「洗顔」する → 「朝食」を食べる 「歯磨き」をする → 今日が平日か休日か指定する:今日は平日 → 平日の曜日を指定するプログラムに飛ぶ → 曜日を指定する:月曜日 → 月曜日のプログラムに飛ぶ → 月曜日のプログラム:「登校」する → 「時間割」が続く → 「1時間目」から「給食」を挟んで「6時間目」に至る → 「下校」する → 「平日の終わり」 → 「夕食」を食べる → 「テレビ」を見る → 「宿題」をする → 「お風呂」に入る → 「寝る」
の内容である。
なお、時間割ケースパーツ2-kは、選択肢を選択させるケースではなく、順次処理を示すケースである。
The program shown by the layout of these parts is
"Wake up" → go to "toilet" → "wash your face" → eat "breakfast""toothpaste" → specify whether today is a weekday or holiday: today is a weekday → jump to the program that specifies the weekday of the week → day of the week Specify: Monday → Jump to Monday program → Monday program: “Go to school” → “Timetable” continues → From “First hour” to “Sixth hour” across “School lunch” → “Go home” Yes → “End of weekday” → Eat “Dinner” → Watch “TV” → Do “Homework” → Enter “Bath” → “Sleep”
It is the contents of.
The timetable case part 2-k is not a case where an option is selected, but a case where sequential processing is performed.

図40は、選択肢パーツ3の側面3-4sに選択肢パーツ側面の孔3-4hが開けられた選択肢パーツ3を示す。選択肢パーツ上面3-4uには「祝日」が、選択肢パーツ前面3-4mには「平日」が記載されている。他のには、「日曜」「休日」が記載されており、上面にどの面を持ってくるかで4通りに使える。
選択肢パーツ側面の孔3-4hは、連続パーツをはめ込むための孔で、円柱状の孔である。選択肢パーツ側面の孔3-4hに、図39の連携パーツ7の連携突起7-3を差し込む。連携パーツ7の連携突起7-3が円柱形であれば、選択肢パーツ側面の孔3-4hに連携パーツ7を挿した状態で回すことができ、4種類の連携パーツの記載文字を、回すだけで簡単に変えることができる。
このことは、他の付属パーツ4でも同様の構造とすることで、回すだけでパラメーターを変えることができる。
なお、円柱状の孔、突起を四角柱とした場合は、抜き差しが必要となるが傾くことなく接続させることができる。
FIG. 40 shows the option part 3 in which the side 3-4s of the option part 3 is provided with a hole 3-4h on the side of the option part. “Holiday” is described on the option part upper surface 3-4u, and “Weekday” is described on the option part front surface 3-4m. Others include "Sunday" and "Holiday", and can be used in four ways depending on which surface is brought to the upper surface.
The hole 3-4h on the side surface of the option part is a hole for fitting a continuous part, and is a cylindrical hole. 39 is inserted into the hole 3-4h on the side of the option part. If the cooperating projection 7-3 of the cooperating part 7 is cylindrical, it can be turned with the cooperating part 7 inserted in the hole 3-4h on the side of the option part. Can be changed easily.
This means that the other accessory parts 4 have the same structure, so that the parameters can be changed simply by turning.
When the cylindrical holes and projections are square pillars, they need to be inserted and removed, but they can be connected without tilting.

図41の実施例34は、実施例33をもとに、別のプログラムを作ったものである。
図41Bは、平日選択肢パーツ3-pに続く曜日ケースパーツ2-hに続けて、月曜日のプログラムをレイアウトしている。
これらのパーツの図43Bのレイアウトが示すプログラムは、
平日の曜日を指定するプログラム → 曜日を指定する:月曜日 → 月曜日のプログラム 「登校」する → 「1時間目」から「体育」を1時限を2回繰返す(体育を2時限する) → 「給食準備」をする → 「配膳」する → 「食事」する → 「理科」の授業 → 「算数」の授業 → 「下校」する → 「平日の終わり」
の内容である。
Embodiment 34 of FIG. 41 is a modification of the embodiment 33, in which another program is created.
FIG. 41B lays out a Monday program following the weekday case part 2-h following the weekday option part 3-p.
The program shown in the layout of FIG. 43B for these parts is:
Program to specify the weekday of the week → Specify the day of the week: Monday → Monday program “Go to school” → Repeat “One day of physical education” twice from “First hour” (Two days of physical education) → “Preparing for lunch” ”→“ Restaurant ”→“ Meal ”→“ Science ”class →“ Mathematics ”class →“ Go home ”→“ End of weekday ”
It is the contents of.

以下、OCRを解析し、プログラム生成部に送る処理内容と処理データを記載したプログラム例である。
// 写真から文字情報を読み取る
var captureImg = ' OCRなどでキャプチャーした画像' ;
Tesseract. recognize(captureImg, {lang: ' jpn' }) . then(function(result) {
checkText(result) ;
});
// 取得した文字情報をチェック、処理の内容を処理プログラムへ送る
function checkText(result) {
var textAll = [' 起床' , ' トイレ' , ' 洗顔 ' . . . ] ;
for (var i = 0; i < textAll.length; i++) {
if (result. match(textAll[i] ) ) {
send_program("処理内容", "文字情報") ;
}
}
}
// 順次処理
起床
send_program("sequentially", "起床") ;
// 順次処理
トイレ
send_program("sequentially", " トイレ") ; // 順次処理
洗顔
send_program("sequentially", "洗顔") ;
// 順次処理
朝食
send_program("sequentially", "朝食") ;
// 順次処理
歯磨き
send_program("sequentially", "歯磨き") ;
// 分岐処理
何の日
平日
休日
send_program("case", "何の日" ["平日", "休日"] ) ;
//平日を選択した場合
// 順次処理
平日
send_program("sequentially", "平日") ;
// 分岐処理
曜日
月曜日
send_program("case", "曜日" ["月曜日", "火曜日". . . ] ) ;
// 月曜日を選択した場合
// 順次処理
登校
send_program("sequentially", "登校") ; // 順次処理
時間割
send_program("sequentially", "時間割") ;
// 繰り返し処理
体育
send_program("repeat[回数] ", "体育") ;
// 順次処理
給食準備
send_program("sequentially", "給食準備") ; // 順次処理
配膳
send_program("sequentially", "配膳") ;
// 順次処理
食事
send_program("sequentially", "食事") ;
// 順次処理
理科
send_program("sequentially", "理科") ;
// 順次処理
算数
send_program("sequentially", "算数") ;
// 順次処理
下校
send_program("sequentially", "下校") ;
// 順次処理(分岐終わり)
平日の終わり
send_program("return", "平日の終わり") ;
// 順次処理
夕食
send_program("sequentially", "夕食") ;
// 順次処理
テレビ
send_program("sequentially", "テレビ") ;
// 順次処理
宿題
send_program("sequentially", "宿題") ;
// 順次処理
お風呂
send_program("sequentially", "お風呂") ;
// 順次処理
寝る
send_program("sequentially", "寝る") ;
// 終了
The following is an example of a program that describes the processing contents and processing data to be analyzed for the OCR and sent to the program generation unit.
// read text information from photo
var captureImg = 'Image captured by OCR etc.';
Tesseract.recognize (captureImg, {lang: 'jpn'}). Then (function (result) {
checkText (result);
});
// Check the obtained character information and send the processing contents to the processing program
function checkText (result) {
var textAll = ['wake up', 'toilet', 'face wash'.
for (var i = 0; i <textAll.length; i ++) {
if (result.match (textAll [i])) {
send_program ("processing content", "character information");
}
}
}
// Wake up sequentially
send_program ("sequentially", "wake up");
// Sequential treatment toilet
send_program ("sequentially", "toilet"); // sequential processing face wash
send_program ("sequentially", "face wash");
// sequential processing breakfast
send_program ("sequentially", "breakfast");
// toothpaste
send_program ("sequentially", "toothpaste");
// branch process what weekday holiday
send_program ("case", "what day"["weekday","holiday"]);
// If you select weekdays
// sequential processing weekdays
send_program ("sequentially", "weekdays");
// branch processing day Monday
send_program ("case", "day of the week"["Monday","Tuesday"...));
// If you select Monday
// Sequential processing attendance
send_program ("sequentially", "go to school"); // Sequential processing timetable
send_program ("sequentially", "timetable");
// repetitive physical education
send_program ("repeat [times]", "physical education");
// Preparation for sequential processing lunch
send_program ("sequentially", "preparing lunch"); // Serving sequentially
send_program ("sequentially", "serving");
// sequentially processed meals
send_program ("sequentially", "meal");
// sequential processing science
send_program ("sequentially", "science");
// sequential arithmetic
send_program ("sequentially", "arithmetic");
// Sequential processing
send_program ("sequentially", "go home");
// Sequential processing (end of branch)
End of weekday
send_program ("return", "end of weekday");
// sequentially processed dinner
send_program ("sequentially", "dinner");
// Sequential processing TV
send_program ("sequentially", "TV");
// sequential homework
send_program ("sequentially", "homework");
// Sequential bath
send_program ("sequentially", "bath");
// sleep sequentially
send_program ("sequentially", "sleep");
// end

図42の実施例35は、ロボットの動きをプログラムしたものである。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
ロボットの「パワーオン」 → 「歩く」 → 「方向転換」の選択肢が「後ろ」と「左右」があり、「左右」には「右」転換と「左」転換の選択肢がある → どれか1つを選択すると方向転換し歩き続ける → 「止まる」 → 「手を上げる」の選択肢として「右」手と「左」手と「両」手がある → どれか1つを選択すると選択した内容に沿って手を上げる → 「止まる」 → 「パワーオフ」
の内容である。
Example 35 in FIG. 42 is one in which the movement of the robot is programmed.
The program shown by the layout of these parts is
Robot "power on" → "walk" → "turning" options are "back" and "left and right", and "left and right" have "right" turning and "left" turning options → any one Select one to change direction and keep walking → "Stop" → "Right hand" options include "Right" hand, "Left" hand and "Both hands" → Select one to get the selected content Raise your hand along → “stop” → “power off”
It is the contents of.

これらレイアウトされたブロックパーツをくみあわせたものを、カメラである入力装置10-1とOCR機能を持ち、プログラムを実行するアプリケーションソフトをインストールしたスマートフォンなどのプログラム実行端末10で、実行させるとそのディスプレイ上で、アニメーションのロボットがプログラム通りに動く。
なお、ディスプレイ上のアニメーションロボットではなく、小型のロボットが動くようにしても良い。
A combination of these laid out block parts is executed by a program execution terminal 10 such as a smartphone having an OCR function with an input device 10-1 as a camera and application software for executing a program, and a display thereof. Above, the animation robot moves as programmed.
Note that a small robot may move instead of the animation robot on the display.

図43は、商品開発のテーマを決めるための使用例で、プログラムを検討するためにレイアウトしたパーツの一部を示している。
本願発明は、この例にも示すように、ビジネスの場でも使えるものである。
これらのパーツのレイアウトが示すプログラムは、
「商品開発」に当たって → その「是非」を最初に考える → 「理念」に合致するか考える → 理念からまず導かれる「基本方針」との「整合性」のチェック(※1) → 「企業目標」「従業員の幸福」「社会性」を全てチェック(※2) → 「調査」:「目的」「競争相手」「時期」「外部環境」「リソース」を全て「調査」する(※3) → 「テーマ開発推進」 → 「既存ライン」商品か、「新規ライン」商品か、「新規カテゴリー」かを決める → 「新規カテゴリー」の場合、「異業種」参入か、「異業態」(※4)か、従来の業態での新規商品かを選択する → 「新規商品」の場合は、どのような方法による新規商品か決める → 「リサイクル」「アップサイクル(※5)」「新規デザイン」かを決める。 → 新規デザインの場合、どのようなデザインを目指すか決める、「Basicdesign」「Redesign」「Otherdesign」「Ethcaldesign」のどのような手法を使うか、2回繰り返して考える(※6) → 社長に報告する → 商品開発テーマの可否について判断を求める → 「可」の判断が出るまで繰り返す
の内容である。
FIG. 43 is a usage example for determining the theme of product development, and shows a part of parts laid out for studying a program.
As shown in this example, the present invention can be used in a business environment.
The program shown by the layout of these parts is
In "product development" → Thinking about the “property” first → Considering whether it matches the “philosophy” → Checking “consistency” with the “basic policy” derived from the philosophy first (* 1) → “Corporate goal” Check "Employee happiness" and "Society" (* 2) → "Survey": "Survey" all "purpose", "competitors", "time", "external environment" and "resources" (* 3) → "Promotion of theme development" → Decide whether the product is an "existing line" product, "new line" product or "new category" → In the case of "new category", enter "different industry" or "different business category" (* 4) Or a new product in the existing business format → In the case of “new product”, decide how to use the new product → determine “recycling”, “upcycle (* 5)”, “new design” . → In the case of a new design, decide what kind of design you want to aim at, and think twice about how to use “Basicdesign”, “Redesign”, “Otherdesign” and “Ethcaldesign” (* 6) → Report to the president → Ask for judgment on the possibility of product development theme → Repeat until judgment of “Yes”
It is the contents of.

以下に(※1)〜(※6)について、補足する。
(※1)整合性ケースは、伴う個別要素パーツがチェック項目であることを示す。
(※2)接続パーツAA、AB、ACに具体的なチェック内容が続く。
(※3)調査ケースに伴われる個別要素パーツは必要に応じ、調査される。接続パーツB、C、D、E、Fに具体的な調査内容が続く。
(※4)「異業種」とは、扱う商品やサービスが異なる業種のこと。異業態とは、扱い方、例えば、小売り、卸、下請け、製造販売などの違いを指します。
(※5)「アップサイクル」とは、商品の製造課程で出てく端材や余りものなどを使って、別の新たな商品に仕上げることを言う。
(※6)接続パーツBA、BB、BC、BDに具体的なチェック内容が続く。
The following (* 1) to (* 6) are supplemented.
(* 1) The consistency case indicates that the associated individual element part is a check item.
(* 2) Connection parts AA, AB, and AC are followed by specific checks.
(* 3) Individual element parts accompanying the investigation case will be investigated as necessary. The connection parts B, C, D, E, and F are followed by specific investigation contents.
(* 4) “Different industries” refers to industries that handle different products and services. Different business types refer to differences in handling, such as retail, wholesale, subcontracting, and manufacturing and sales.
(* 5) "Upcycle" refers to finishing off new products with scraps and surpluses that come out during the product manufacturing process.
(* 6) Connection parts BA, BB, BC, BD are followed by specific checks.

図44の実施例36は、直方体ではない変形ブロックである黒文字楊枝の、本願実施例である。説明ケースパーツ2-uは、文字の記載はないが、黒文字の樹皮によりケースパーツ2と読み取るよう、プログラム実行端末10のアプリケーションソフトで設定されている。レシピケースパーツ2-vはレシピの選択を指示するが、選択肢パーツ3が1つしかない場合は、操作者の操作を待たず、選択肢パーツ3の内容が処理実行され表示される。
図44Aでは、黒文字楊枝樹皮を認識すると、その下にレイアウトされている皐月草花羊羹選択肢パーツ3-uの記載内容を認識し、プログラム実行端末10上で、皐月草花羊羹の説明が成される。
図44Bは、Aのレイアウトの残りのパーツである。レシピケースパーツ2-vは、レシピ説明ためのケースパーツ2である。
The embodiment 36 of FIG. 44 is an embodiment of the present application of a black toothpick which is a deformed block which is not a rectangular parallelepiped. Although the description case part 2-u has no description of characters, it is set by application software of the program execution terminal 10 so as to be read as the case part 2 by bark of black characters. The recipe case part 2-v instructs selection of a recipe, but when there is only one option part 3, the contents of the option part 3 are processed and displayed without waiting for the operation of the operator.
In FIG. 44A, when the black character toothpick bark is recognized, the description content of the Satsuki Sohana Yokan option part 3-u laid out below is recognized, and the Satsuki Sohana Yokan is explained on the program execution terminal 10.
FIG. 44B shows the remaining parts of the layout of A. The recipe case part 2-v is a case part 2 for explaining the recipe.

図45Aは、複数の文字などの記載と、それらを罫線の枠線で囲ったものを紙に出力したものである。
ケースの文言記載の枠内には、地模様などケース仕上げ2-3が、その右の枠には繰返しを示す繰返し回数4-72であることを示す地模様が付けられている。また、選択肢である「はないちもんめ」の記載の左には、「はないちもんめ」が選択肢であることを示す、枠線で囲われた選択肢仕上げ2-3の四角い部分がある。
撮影機能付きのプログラム実行端末10は、他の本願パーツ同様、本出力紙を読み取った後、読み込んだ文字などのコードデータとレイアウトデータを認識する手段と認識したデータと格納済みのデータから、プログラム要素とプログラム構成データを解析する解析手段と、解析したデータからプログラムを生成し、実行することができる。
この出力した紙の記載が示すプログラムは、実施例5と同様
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」のお遊戯を2回する → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
FIG. 45A is an example in which a description of a plurality of characters and the like and those surrounded by a ruled line are output on paper.
A case finish 2-3 such as a ground pattern is provided in the frame described in the wording of the case, and a ground pattern indicating the number of repetitions of 4-72 indicating repetition is provided in the right frame. In addition, to the left of the description of “Hanachimonme”, which is an option, there is a square portion of “Choice Finish 2-3” surrounded by a frame indicating that “Hanachimonme” is an option. .
The program execution terminal 10 with the photographing function reads the output paper, and reads code data such as characters and layout data. An analyzing means for analyzing elements and program configuration data, and a program can be generated and executed from the analyzed data.
The program indicated by the description of the output paper is the same as in the fifth embodiment. “Go to Yochien” → Do “Taiso” → Play “Hanachimonme” twice → “Kyushuku” Eat->"Ohine"->"Return to the house"
It is the contents of.

図45Bは、図45Aから罫線と地模様である仕上げを取り去ったものを、紙に出力したものである。
「ようちえんにいく」の文言は、格納済みデータからケースであると認識され、そのケースの右にある数値はケースの繰り返し回数であると認識され、「はないちもんめ」は選択肢であることが認識されるよう設定されている。
「はないちもんめ」の左側には、「はないちもんめ」が選択肢であることを示すケース地模様は無いが、「はないちもんめ」は選択肢であることが認識されるよう設定されており、また「きゅうしょく」が選択肢ではなく処理を示すものと設定されているため、間違いなく記載内容を認識することができる。
この出力した紙の記載が示すプログラムも、実施例5と同様
「ようちえんにいく」 → 「たいそう」をする → 「はないちもんめ」のお遊戯を2回する → 「きゅうしょく」を食べる → 「おひるね」をする → 「おうちにかえる」
の内容である。
FIG. 45B is an image obtained by removing the finish of the ruled line and the ground pattern from FIG. 45A and outputting the result on paper.
The word “Yochien ni Go” is recognized from the stored data as a case, the number to the right of the case is recognized as the number of times the case is repeated, and “Hanachimonme” is an option. It is set to recognize that there is.
On the left side of "Hanachimonme", there is no case pattern indicating that "Hanaichimonme" is an option, but "Hanaichimonme" is recognized as an option Since the setting is set, and "" is set to indicate the process instead of the option, the written content can be recognized without fail.
The program shown in the description of the output paper is also the same as in the fifth embodiment, "Go to the house" → "Taiso" → Play "Hanachimonme" twice → "Kyushuku"Eat->"Ohine"->"Return to the house"
It is the contents of.

次に、別のプログラミング学習で用いられるプログラミング支援具の実施例を説明する。
このプログラミング学習での課題は、図46に示す通り、ロボットを使って車を自動運転し、目的地にたどり着くためのプログラミング構成を学習するというものである。
この学習であらかじめ用意されたパーツは、矩形状ないし正方形状をなす、例えば薄い板状のものであり、表裏面の一方が、処理内容を記載する内容表示面となっている。そして、その内容表示面を同じ方向に向けて、他のパーツと辺を接触しながら並べて配置することができるように構成されている。
Next, an embodiment of a programming support tool used in another programming learning will be described.
The problem in this programming learning is to learn a programming configuration for automatically driving a car using a robot and reaching a destination as shown in FIG.
The parts prepared in advance in this learning are rectangular or square, for example, thin plate-like parts, and one of the front and back surfaces is a content display surface for describing the processing content. The content display surface is oriented in the same direction, and can be arranged side by side while contacting the sides with other parts.

パーツの種類としては、順次処理、選択処理、繰返し処理を示す3種類が少なくともあり、この実施例では、その他に開始/終了を示す開始/終了パーツや、サブルーチンやモジュールなどのひとまとまりの処理の表題を示す表題パーツなども用意されている。   There are at least three types of parts indicating sequential processing, selection processing, and repetition processing. In this embodiment, other types of parts include start / end parts indicating start / end, and a group of processing such as subroutines and modules. Title parts indicating the title are also provided.

次に、各種パーツについて説明する。
開始と終了を表す開始/終了パーツは、図47に示すようなものである。
Next, various parts will be described.
The start / end parts indicating the start and end are as shown in FIG.

順次処理を表す順次処理パーツは、図48に示すようなものである。表面に視認可能に記載された内容が、処理内容を表している。   The sequential processing parts representing the sequential processing are as shown in FIG. The content that is visible on the surface represents the processing content.

選択処理を表す選択処理パーツは、ここでは2種類用意してある。その一つが、3以上の選択分岐処理を表すケース(case)パーツである。この実施例でのケースパーツは、図49に示すように、2種類のケースパーツ要素を組み合わせて構成できるようにしてある。第1ケースパーツ要素は例えばL字型の形状をなし、その内容として、現在地がどこかを問う記載が表されている。第2ケースパーツ要素は、第1ケースパーツ要素の縦部位の横に並べられるものであり、その内容として、具体的な場所が記載されている。   Here, two types of selection processing parts representing the selection processing are prepared. One of them is a case part representing three or more selective branching processes. The case parts in this embodiment can be configured by combining two types of case part elements as shown in FIG. The first case part element has, for example, an L-shape, and includes a description asking what the current location is. The second case part element is arranged beside the vertical part of the first case part element, and a specific place is described as the content.

選択処理を表すもう1種類のパーツは、2分岐処理を表すイフ(if)パーツである。ここでは、図50に示すように、矩形状のパーツ表面に2本の斜め線が表記してあり、その斜め線と上辺で囲まれた逆二等辺三角形の中に、分岐条件の内容が記載してある。そして、下辺部両端にはYESとNOが表記してあって、この下に、さらに各種のパーツを接続配置できるようにしてある。   Another type of part that represents the selection process is an if part that represents a two-branch process. Here, as shown in FIG. 50, two oblique lines are shown on the surface of the rectangular part, and the contents of the branch condition are described in an inverted isosceles triangle surrounded by the oblique line and the upper side. I have. YES and NO are indicated at both ends of the lower side, and various parts can be further connected and arranged below this.

繰返し処理を表す繰返し処理パーツは、図51に示すように、2つの繰返し処理パーツ要素によって構成されており、この繰返し処理パーツ要素の間に挟まれて配置されたパーツの処理が繰り返されることを示すようにしてある。第1繰返し処理パーツ要素の表面には、上に凸の横長半楕円が記載してあるとともに、繰り返し条件の内容が記載されている。第2繰返し処理パーツ要素の表面には、下に凸の横長半楕円が記載してあるとともに、ここまでの処理を繰り返す旨が記載してある。また、この実施例では、正方形状の回数パーツ要素も設けてある。この回数パーツ要素は、第1繰返し処理パーツ要素の上に載せて、繰り返し回数を指定するために用いられる。   As shown in FIG. 51, the repetitive processing part representing the repetitive processing is composed of two repetitive processing part elements, and the processing of the part interposed between the repetitive processing part elements is repeated. As shown. On the surface of the first repetition processing part element, a horizontally long semi-ellipse convex upward is described, and details of the repetition condition are described. On the surface of the second repetition processing part element, a downwardly protruding horizontal semi-ellipse is described, and the fact that the processing up to this point is repeated is described. In this embodiment, a square number of parts element is also provided. The number-of-times part element is placed on the first repetition processing parts element and is used to specify the number of times of repetition.

サブルーチンやモジュールなどのひとまとまりの処理の表題を示す表題パーツは、図52に示すようなものである。また、図53に、前記サブルーチンやモジュールの処理が行われることを示すパーツを示す。このパーツは、順次処理パーツの1種であるということもでき、ここでは、前記表題を行先とする旨の表示がなされている。   Title parts indicating titles of a group of processes such as subroutines and modules are as shown in FIG. FIG. 53 shows parts indicating that the processing of the subroutine or module is performed. This part can also be said to be a kind of sequential processing part, and here, the indication that the title is the destination is displayed.

図54に、前記課題に回答すべく、学習者がパーツを並べて作成したパーツ配列を示す。この解答例では、プログラム構造が階層構造となっており、1ひとまとまりのパーツ配列が、最上位階層、中間階層、最下位階層の3階層に分けられて、複数設けられている。
なお、図54で学習者が作成したパーツの並びを読み取って実際のプログラムに生成するツールに関しては、先の各実施例で述べたとおりであるので、ここでの説明は省略する。
FIG. 54 shows a part array created by arranging parts by a learner in order to answer the above-mentioned task. In this solution example, the program structure has a hierarchical structure, and a group of parts is divided into three layers, that is, a top layer, an intermediate layer, and a bottom layer, and a plurality of parts are provided.
The tools for reading the sequence of parts created by the learner in FIG. 54 and generating them in an actual program are the same as those described in each of the above embodiments, and a description thereof will be omitted.

しかして、このようなものであれば、パスルのように各パーツを手に取って並べながら、構造化プログラミングを学習することができる。   Thus, with such a structure, it is possible to learn structured programming while picking up and arranging each part like a pulse.

なお、本発明は前記図示例等に限られるものではない。例えばパーツは、平面上に並べるだけではなく、下から積み上げるようにしてもよい。その場合は、鉛直な面が内容表示面となる。   In addition, the present invention is not limited to the illustrated example and the like. For example, the parts may be stacked not only on a plane but also from below. In that case, the vertical surface is the content display surface.

また、各パーツを接触させるだけではなく、物理的に連結する連結構造を設けておいてもよい。その一例を図55に示す。この連結構造は、パーツの辺に設けられた凹部X1と、その凹部X1に嵌合する嵌合体X2とからなり、隣り合うパーツの凹部X1同士に嵌合体X2を嵌め込むことにより、該隣り合うパーツを物理的に連結できるようにしてある。このようにしておけば、作製したパーツ配列が容易にバラバラになることがなく、例えば持ち運んで、別の場所でこれをプログラムに変換することもできるようになる。   In addition, a connection structure that physically connects not only the parts but also the parts may be provided. One example is shown in FIG. This coupling structure includes a concave portion X1 provided on a side of a part and a fitting body X2 fitted into the concave portion X1, and the fitting body X2 is fitted into the concave portions X1 of adjacent parts to form the adjacent parts. Parts can be physically connected. By doing so, the produced parts arrangement does not easily fall apart. For example, it is possible to carry it and convert it into a program at another place.

その他、本発明は前記各実施例に限られるものではなく、例えば、実施例の一部同士を組み合わせるなど、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、種々変形が可能である。   In addition, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the invention, for example, by combining some of the embodiments.

本発明は、子供向けプログラム学習ツールとして利用できるだけでなく、様々なパーツを多数組み合わせることで、プログラマーやシステムエンジニアがチーム内で複雑なプログラムを検討する場合に、シンプルな構成にして全体をわかり易くしたりすることにも使える。
また、パーツの文言を適宜変えることで、事業や商品開発に当たって、事業戦略や商品構成を考える上で、考えを整理することにも使える。
また、パーツを使わず紙に記載したプログラムを読み取ることでそのまま実行することもでき、手軽にプログラムの学習や、新規のプログラムの開発ができる。
The present invention can be used not only as a program learning tool for children, but also by combining a large number of various parts to make it easier for programmers and system engineers to understand the whole program when studying complex programs in a team. It can also be used for
In addition, by appropriately changing the wording of parts, it can be used for organizing ideas when considering business strategies and product configurations in business and product development.
Also, by reading a program written on paper without using parts, the program can be executed as it is, so that the program can be easily learned and a new program can be developed.

ハイフン(-)記号付きの符号は、ハイフンの左を主グループ名とし、ハイフンの左と合わせて個別名またはサブグループ名を表すものとする。例えば、1-aは、「処理パーツ1」に属する「ようちえんにいく処理パーツ」であることを示す。   A sign with a hyphen (-) sign indicates the main group name on the left of the hyphen, and indicates an individual name or a subgroup name together with the left of the hyphen. For example, 1-a indicates that the processing part belongs to the processing part 1.

1 処理パーツ
1-a ようちえんにいく処理パーツ
1-b たいそう処理パーツ
1-c おゆうぎ処理パーツ
1-d きゅうしょく処理パーツ
1-e おひるね処理パーツ
1-f もらわれていく処理パーツ
1-g おうちにかえる処理パーツ
1-h おそとあそび処理パーツ
1-i おえかき処理パーツ
1-k 登校処理パーツ
1-m 下校処理パーツ
1-p 平日の終り処理パーツ
1-q パワーオン処理パーツ
1-r 歩く処理パーツ
1-s 止まる処理パーツ
1-t パワーオフ処理パーツ
1-1m 処理パーツ前面
1-1U 処理パーツ上面
1-1s 処理パーツ側面
1-2 文字など
1 Processing part 1-a Processing part 1-b Processing part 1-c Oyugi processing part 1-d Rough processing part 1-e Ohirane processing part 1-f Processing part to be received 1-g Processing parts to return to the house 1-h Play and play processing parts 1-i Drawing processing parts 1-k Attendance processing parts 1-m Departure processing parts 1-p End of weekday processing parts 1-q Power-on processing parts 1 -r Walking processing part 1-s Stopping processing part 1-t Power-off processing part 1-1m Processing part front 1-1U Processing part top 1-1s Processing part side 1-2 Text etc.

2 ケースパーツ
2-a おやつケースパーツ
2-b ケーキケースパーツ
2-c おゆうぎケースパーツ
2-d ばつケースパーツ
2-e あそびじのじかんケースパーツ
2-f おはなしケースパーツ
2-g 何の日ケースパーツ
2-h 曜日ケースパーツ
2-k 時間割ケースパーツ
2-q 方向転換ケースパーツ
2-r 左右ケースパーツ
2-s 手を上げるケースパーツ
2-u 説明ケースパーツ
2-v レシピケースパーツ
2-2 ケース記載文字など
2-3 ケース仕上げ
2-4 ケースマーク
2 Case parts 2-a Snack case parts 2-b Cake case parts 2-c Yuugi case parts 2-d Batsu case parts 2-e Playtime case parts 2-f Story case parts 2-g What day Case part 2-h Day part case 2-k Timetable case part 2-q Turning case part 2-r Left and right case parts 2-s Hand part 2-u Description case part 2-v Recipe case part 2-2 2-3 Case finish, etc. 2-3 Case finish, etc.

3 選択肢パーツ
3-a はないちもんめ選択肢パーツ3-a2 はないちもんめ伴奏パーツ3-b とおりゃんせ選択肢パーツ
3-b2 とおりゃんせ伴奏パーツ
3-c ちゃんばら選択肢パーツ
3-d あんたがたどこさ選択肢パーツ3-e かごめかごめ選択肢パーツe3-f えほん選択肢パーツf
3-g かみしばい選択肢パーツg
3-h みかん選択肢パーツ
3-i いちごケーキ選択肢パーツ
3-j チーズケーキ選択肢パーツ
3-k クッキー選択肢パーツ
3-m おに選択肢パーツ
3-n ぬける選択肢パーツ
3-p 平日選択肢パーツ
3-pm 曜日選択肢パーツ
3-t 時限選択肢パーツ
3-s 給食選択肢パーツ
3-u 皐月草花羊羹選択肢パーツ 3-v 梅見観世選択肢パーツ
3-bk 後ろ選択肢パーツ
3-r 右選択肢パーツ
3-L 左選択肢パーツ
3-w 両手選択肢パーツ
3-1 選択肢仕上げ
3-2 選択肢記載文字など
3-4h 選択肢パーツ側面の孔
3-4m 選択肢パーツ前面
3-4u 選択肢パーツ上面
3-4s 選択肢パーツ側面
3 Optional parts 3-a are not available. 3-a2 are not available. 3-b2 are available. 3-b2 are available. 3-c2 are available. 3-c. Parts 3-e Kagome Kagome Choice Parts e3-f Ehon Choice Parts f
3-g bite choice parts g
3-h Tangerine option parts 3-i Strawberry cake option parts 3-j Cheesecake option parts 3-k Cookie option parts 3-m On-the-fly option parts 3-n Week-off option parts 3-p Weekday option parts 3-pm Day of the week options Parts 3-t Time-limited choice parts 3-s Lunch choice parts 3-u Satsuki Souka Yokan choice parts 3-v Umimi Kanze choice parts 3-bk Back choice parts 3-r Right choice parts 3-L Left choice parts 3-w Optional parts 3-1 for both hands Option finish 3-2 Choice description characters 3-4h Holes for option parts side 3-4m Option parts front 3-4u Option parts top 3-4s Option parts side

4 付属パーツ
4-1 選択付属パーツ
4-2 パラメータ無し選択付属パーツ4-3 選択付属仕上げ
4-5 判断付属パーツ
4-5Y Y判断付属パーツ
4-5N N判断付属パーツ
4-5E E判断付属パーツ
4-6 ケース付属パーツ
4-7 繰返し付属パーツ
4-70 繰返し付属パーツ記号
4-71 繰返しマーク
4-72 繰返し回数
4-73 繰返し仕上げ
4 Optional Parts 4-1 Optional Optional Parts 4-2 Optional Optional Parts 4-3 Optional Optional Finishes 4-5 Y Optional Accessories 4-5Y Y Optional Accessories 4-5N N Optional Accessories 4-5E E Optional Accessories 4-6 Parts included in case 4-7 Parts included repeatedly 4-70 Symbols included in repeated parts 4-71 Repetition marks 4-72 Number of repetitions 4-73 Repeat finish

5 繰返しパーツ
5-3 繰返しパーツマーク
6 接続パーツ
6-1R 右方向接続パーツ
6-1L 左方向接続パーツ
7 連携パーツ
7-A A連携パーツ
7-A2 A2連携パーツ
7-B B連携パーツ
7-C C連携パーツ
7-2 連携パーツの記載文字
7-3 連携突起
8 判断パーツ
8-2 四角形判断パーツ
8-Y Y判断パーツ
8-N N判断パーツ
9 ブロックパーツを組み合わせたもの
5 Repeated parts 5-3 Repeated part marks 6 Connection parts 6-1R Right direction connection parts 6-1L Left direction connection parts 7 Cooperation parts 7-A A cooperation parts 7-A2 A2 cooperation parts 7-B B cooperation parts 7-C C-Coupling part 7-2 Coding part description 7-3 Coupling protrusion 8 Judgment part 8-2 Rectangle judgment part 8-Y Y-judgment part 8-NN judgment part 9 Combination of block parts

10 プログラム実行端末
10-1 入力装置
10-2 ディスプレイ兼操作部
10-22 おやつの画像
10-23 ユーザーに操作を促すコメント
10-24 コメントに関連したイラストの画像
10-3 認識手段
10-31 画像読取り手段
10-41 データ解析手段
10-45 データベース
10-6 プログラム生成部
10-65 エラーデータフォルダ
10-75 実行用データ
10-7 プログラム実行部
11 通信能付きプログラム実行端末
11-2 通信装置
12 プログラム学習サーバー
12-1 プログラム学習データベース
12-2 各種サービス提供機能
12-3 手書き文字認識機能
13 外部通信環境
20-1 組み合わせたブロックパーツの上からの順番
20-2 画像読取りデータ
20-3 OCRによる認識データ



Reference Signs List 10 Program execution terminal 10-1 Input device 10-2 Display / operation unit 10-22 Snack image 10-23 Comment prompting user operation 10-24 Illustration image related to comment 10-3 Recognition unit 10-31 Image Reading means 10-41 data analyzing means 10-45 database 10-6 program generation part 10-65 error data folder 10-75 execution data 10-7 program execution part 11 program execution terminal 11-2 with communication capability communication device 12 program learning Server 12-1 Program learning database 12-2 Various service providing functions 12-3 Handwritten character recognition function 13 External communication environment 20-1 Order from top of combined block parts 20-2 Image reading data 20-3 Recognition data by OCR



Claims (5)

コンピュータプログラミング又はコンピュータプログラミング学習のためのプログラミング支援具であって、
処理の内容が記載される内容表示面を、両端面を除く側周面に有した正四角柱形状をなす実体物であるパーツを複数備え、
前記各パーツは、同一形状であるとともに、順次処理、選択処理及び繰返し処理の3種類の処理毎に色が異なるように構成してあり、かつ、
前記各パーツは、前記内容表示面を同じ方向に向けた姿勢で、他のパーツと接触しながら並べて配置することができる接触面又は接触辺を有し、複数のパーツの並び順によって所望のプロセスを表現可能に構成してあり、
前記パーツの端面には、当該パーツに記載された処理内容の下層ルーチンを指し示す連携パーツが接続されるようにしてあることを特徴とするプログラミング支援具。
A programming support tool for computer programming or computer programming learning,
A plurality of parts, each of which is a substance having a square prism shape, having a content display surface on which the content of the processing is described, on a side peripheral surface excluding both end surfaces,
Each of the parts has the same shape, and is configured such that the color is different for each of three types of processing: sequential processing, selection processing, and repetition processing; and
Each of the parts has a contact surface or a contact side that can be arranged side by side while contacting other parts in a posture in which the content display surface is oriented in the same direction, and a desired process is performed according to an arrangement order of a plurality of parts. Is configured to be expressible,
A programming support tool wherein an end face of the part is connected to a cooperating part indicating a lower layer routine of the processing content described in the part.
パーツが、立体の短辺の少なくとも3倍以上の長さを持つ正四角柱であり、その両端面を除く側周面に前記内容表示面が設定してあることを特徴とする、請求項1記載のプログラミング支援具。   2. The part according to claim 1, wherein the part is a square prism having at least three times the length of the short side of the solid, and the content display surface is set on a side peripheral surface excluding both end surfaces thereof. Programming support tool. 請求項1又は2記載のプログラミング支援具を利用して、プログラムを生成し実行するシステムであって、
前記パーツの内容表示面に示された処理内容と、複数のパーツの配置から、文字などのコードデータとレイアウトデータを読み込む手段と、
読み取ったコードデータおよびレイアウトデータを認識する手段と、
認識したデータと格納済みのデータから、プログラム要素とプログラム構成データを解析する解析手段と、
解析したデータからプログラムを生成するプログラム生成部と、
できたプログラムと格納済みの実行用データを用いて制御実行するプログラム実行装置を備えることを特徴とする、プログラム生成実行システム。
A system for generating and executing a program using the programming support tool according to claim 1 or 2,
Means for reading code data such as characters and layout data from the processing content shown on the content display surface of the parts and the arrangement of the plurality of parts,
Means for recognizing the read code data and layout data;
Analysis means for analyzing program elements and program configuration data from the recognized data and the stored data;
A program generator for generating a program from the analyzed data;
A program generation and execution system, comprising: a program execution device that performs control and execution using the obtained program and stored execution data.
請求項3に記載のプログラム生成実行システムと、該プログラム生成実行システムが生成したプログラムの内容や作成状況を、通信回線を使って、所定のプログラム学習支援サーバーに送信する手段を持つことを特徴とする、プログラム学習支援システム。 4. A program generation and execution system according to claim 3 , wherein said program generation and execution system has a means for transmitting contents and creation status of a program generated by said program generation and execution system to a predetermined program learning support server using a communication line. A program learning support system. 請求項3に記載のプログラム生成実行システムと、該プログラム生成実行システムのデータを受けて、プログラム学習進度を把握し、学習進度に応じ、格納されているプログラム学習支援情報を送信する手段を持つサーバーがあることを特徴とするプログラム学習支援システム。 A server having a program generation and execution system according to claim 3, and a means for receiving data of the program generation and execution system , grasping a program learning progress, and transmitting stored program learning support information according to the learning progress. A program learning support system characterized by the following.
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