JP6656837B2 - Program and game system - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム及びゲームシステム等に関する。 The present invention relates to a program, a game system, and the like.
従来より、ゲーム画面に表示されるキャラクタ間で戦闘ゲーム(広義には対戦ゲーム)を行うゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、プレーヤは、戦闘ゲームのための各種のコマンドを操作部を用いて入力し、プレーヤの操作するキャラクタと、コンピュータ又は相手プレーヤが操作するキャラクタとの間で対戦を行って、ゲームを楽しむ。このようなゲームシステムの従来技術としては例えば特許文献1に開示される技術がある。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system for performing a battle game (a battle game in a broad sense) between characters displayed on a game screen. In this game system, a player inputs various commands for a fighting game using an operation unit, and performs a match between a character operated by the player and a character operated by a computer or an opponent player, and the game is played. Enjoy. As a prior art of such a game system, for example, there is a technique disclosed in
また、従来より、プレーヤが音楽ゲームをプレイするためのゲームシステムも知られている。このゲームシステムでは、音出力部から楽曲が出力されると共に、表示部には、プレーヤの操作タイミングを指示するための指示マーク(音符)が表示される。プレーヤは、出力される楽曲を聞きながら、表示された指示マークにしたがった操作を行って、音楽ゲームを楽しむ。このようなゲームシステムの従来技術としては例えば特許文献2に開示される技術がある。 Conventionally, a game system for a player to play a music game is also known. In this game system, music is output from the sound output unit, and an indication mark (note) for instructing the operation timing of the player is displayed on the display unit. The player enjoys the music game by performing an operation according to the displayed instruction mark while listening to the output music. As a conventional technique of such a game system, for example, there is a technique disclosed in Patent Document 2.
しかしながら、これまでは、戦闘ゲームなどのコマンド入力型ゲームと、音楽ゲームとを組み合わせたようなゲームシステムについては提案されていなかった。例えば音楽ゲームは、指示マークの判定エリアの通過時において、プレーヤがタイミング良く操作部を操作することで、プレーヤの得点が加算されるゲームである。このため、音楽ゲームのゲームシステムは、プレーヤの操作入力の巧みさが、プレーヤの最終的な得点に直接に反映されるシステムとなっている。そして、このような音楽ゲーム等における入力方法を、戦闘ゲームなどのコマンド入力型ゲームのコマンド入力に適用する提案についてはなされていなかった。 However, a game system in which a command input game such as a battle game and a music game are combined has not been proposed. For example, a music game is a game in which the player's score is added when the player operates the operation unit at a good timing when the instruction mark passes through the determination area. For this reason, the game system of the music game is a system in which the skill of the player's operation input is directly reflected in the final score of the player. No proposal has been made to apply such an input method in a music game or the like to command input in a command input type game such as a battle game.
また、これまでの戦闘ゲームでは、数回の攻撃で勝敗が決定されるものが殆どであり、ゲームプレイが単調になるという欠点があった。そして、コマンドの入力方法にも、音楽ゲームのようなテンポの良さはなく、1回の戦闘で大量で強力な攻撃を敵に与えるというようなシステムについては、提案されていなかった。 Further, in most of the conventional fighting games, winning or losing is determined by several attacks, and there is a disadvantage that the game play becomes monotonous. Also, the command input method does not have the tempo like a music game, and no system has been proposed that gives a large amount of powerful attack to an enemy in one battle.
本発明の幾つかの態様によれば、音楽ゲーム等における入力方法をコマンド入力型ゲームのコマンド入力に好適に適用したゲームを実現可能なプログラム及びゲームシステム等を提供できる。 According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a program, a game system, and the like capable of realizing a game in which an input method in a music game or the like is suitably applied to a command input of a command input game.
本発明の一態様は、プレーヤが入力したコマンドを受け付ける入力受け付け部と、プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部と、を含み、前記入力受け付け部は、プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、前記評価処理部は、前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、前記発動処理部は、前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンド、及び前記N個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。 One aspect of the present invention is an input receiving unit that receives a command input by a player, an evaluation processing unit that performs an evaluation process of a command input of the player, and an activation processing unit that performs a command activation process based on a result of the evaluation process. The input receiving unit determines that the continuous command input mode has been activated when a predetermined condition is satisfied in the battle game play of the player, receives the continuous command input of the player, and the evaluation processing unit includes: In the continuous command input mode, when a player instructed at a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, a comparison determination is performed between each input timing of the command and a reference input timing, and the comparison determination is performed. The command processing of the player is evaluated based on the result. In the continuous command input mode, when the command input end condition is satisfied, in the continuous command activation mode, the N commands determined to have been successfully input by the time the end condition is satisfied, and the N commands And a game system for executing at least one of the combo commands based on the plurality of commands. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.
本発明の一態様によれば、プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立すると、連続コマンド入力モードが発動して、プレーヤの連続コマンド入力が受け付けられる。そして、この連続コマンド入力モードにおいて、プレーヤが、時系列の複数の入力タイミングの各入力タイミングにおいてコマンドを入力すると、各入力タイミングと基準入力タイミングとが比較判定されて、プレーヤのコマンド入力の評価処理が行われる。そしてコマンド入力の終了条件が成立すると、連続コマンド発動モードに移行し、終了条件の成立時までに入力に成功したN個のコマンド及びそれに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理が行われる。このように本発明の一態様では、連続コマンド入力モードにおいて、プレーヤの連続コマンド入力が受け付けられて、各入力タイミングでのコマンド入力が評価される。そして終了条件が成立すると、連続コマンド発動モードに移行して、入力に成功した複数コマンド又はコンボコマンドが発動する。従って、音楽ゲーム等における入力方法をコマンド入力型ゲームのコマンド入力に好適に適用したゲームの実現が可能になり、これまでにないゲームシステム等の提供が可能になる。 According to one aspect of the present invention, when a predetermined condition is satisfied in the battle game play of the player, the continuous command input mode is activated, and the continuous command input of the player is received. In the continuous command input mode, when the player inputs a command at each of a plurality of time-series input timings, each input timing is compared with a reference input timing, and the command input evaluation process of the player is performed. Is performed. When the end condition of the command input is satisfied, the mode shifts to the continuous command activation mode, and at least one of the N commands that have been successfully input by the time the end condition is satisfied and a combo command based on the N commands is executed. As described above, in one embodiment of the present invention, in the continuous command input mode, the continuous command input of the player is received, and the command input at each input timing is evaluated. When the end condition is satisfied, the mode shifts to the continuous command activation mode, and a plurality of successfully input commands or a combo command is activated. Therefore, it is possible to realize a game in which an input method in a music game or the like is suitably applied to a command input of a command input type game, and it is possible to provide an unprecedented game system or the like.
また本発明の一態様では、プレーヤのコマンドの入力タイミングを指示するための指示オブジェクトの表示処理を行う表示処理部を含み(当該表示処理部としてコンピュータを機能させ)、前記評価処理部は、前記指示オブジェクトと判定エリアとの交差タイミングが入力タイミングとして指示されたプレーヤが、各入力タイミングでコマンドを入力した場合に、各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行って、コマンド入力の評価処理を行ってもよい。 In one embodiment of the present invention, the display processing unit includes a display processing unit that performs a display process of an instruction object for instructing a player's command input timing (a computer functions as the display processing unit). When the player, whose intersection timing between the designated object and the determination area is designated as an input timing, inputs a command at each input timing, a comparison decision is made between each input timing and the reference input timing, and a command input evaluation process is performed. May be performed.
このようにすれば、プレーヤは、指示オブジェクトと判定エリアとの交差タイミングを視覚的に認識して、時系列の複数の入力タイミングの各入力タイミングにおいて、コマンドを入力できるようになるため、プレーヤに好適なコマンド入力方法を提供できる。 With this configuration, the player visually recognizes the intersection timing between the designated object and the determination area and can input a command at each of the plurality of time-series input timings. A suitable command input method can be provided.
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、プレーヤが使用するキャラクタに応じて、前記指示オブジェクト及び前記判定エリアの少なくとも一方の表示パターンを異ならせてもよい。 In one aspect of the present invention, the display processing unit may change a display pattern of at least one of the designated object and the determination area according to a character used by a player.
このようにすれば、使用するキャラクタに応じて、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンが異なるようになる。これにより、ゲーム演出効果を高めたり、ゲームへのプレーヤの没入度等の向上を図れるようになる。 With this configuration, the display patterns of the pointing object and the determination area are different depending on the character to be used. As a result, it is possible to enhance the game effect and to improve the degree of immersion of the player in the game.
また本発明の一態様では、表示処理を行う表示処理部を含み(当該表示処理部としてコンピュータを機能させ)、前記表示処理部は、プレーヤが使用するキャラクタ、プレーヤのコマンド入力の成功・失敗、コンボコマンドの成立・非成立、及びコンボコマンドの種類の少なくとも1つに応じて、ゲーム画面に表示されるアニメーションのパターンを異ならせてもよい。 In one embodiment of the present invention, a display processing unit for performing a display process is included (a computer functions as the display processing unit). The display processing unit includes a character used by the player, success / failure of command input by the player, The pattern of the animation displayed on the game screen may be changed according to at least one of the establishment / non-establishment of the combo command and the type of the combo command.
このようにすれば、使用するキャラクタやコマンド入力の成功・失敗やコンボコマンドの成立・非成立やコンボコマンドの種類に応じて、ゲーム画面に表示されるアニメーションのパターンが異なるようになる。これにより、ゲーム演出効果を高めたり、ゲームへのプレーヤの没入度等の向上を図れるようになる。 In this way, the animation pattern displayed on the game screen varies depending on the character to be used, the success / failure of command input, the success / failure of the combo command, and the type of the combo command. As a result, it is possible to enhance the game effect and to improve the degree of immersion of the player in the game.
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、コンボコマンドの成立・非成立、コンボコマンドの種類、及びプレーヤのコマンド入力の成功・失敗の少なくとも1つに応じて、プレーヤのキャラクタの画像を含むプレーヤキャラクタ・アニメーションパターン、及び敵のキャラクタの画像を含む敵キャラクタ・アニメーションパターンの少なくとも一方についての表示制御処理を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the display processing unit displays an image of a player character in accordance with at least one of establishment / non-establishment of a combo command, a type of a combo command, and success / failure of command input by the player. A display control process may be performed on at least one of the player character animation pattern including the enemy character and the enemy character animation pattern including the image of the enemy character.
このようにすれば、コンボコマンドの成立・非成立やコンボコマンドの種類やプレーヤのコマンド入力の成功・失敗などに応じて、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンと敵キャラクタ・アニメーションパターンの切り替え制御が行われたり、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンのパターン変更が行われたり、敵キャラクタ・アニメーションパターンのパターン変更が行われるようになる。 In this way, the switching control between the player character animation pattern and the enemy character animation pattern is performed according to whether the combo command is established or not, the type of the combo command, the success or failure of the player's command input, and the like. Then, the player character / animation pattern is changed or the enemy character / animation pattern is changed.
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、プレーヤが複数のコマンドの中から選択したコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the evaluation processing unit may perform a comparison determination between an input timing of a command selected by the player from a plurality of commands and a reference input timing.
このようにすれば、プレーヤは、時系列の複数の入力タイミングの各入力タイミングにおいて、複数のコマンドの中から、所望のコマンドを選択して入力できるようになる。従って、連続コマンド発動モードにおいて、各コマンドがプレーヤの選択に基づき選択された複数のコマンドやそれに基づくコンボコマンドを、発動できるようになる。 This allows the player to select and input a desired command from a plurality of commands at each of the plurality of time-series input timings. Therefore, in the continuous command activation mode, each command can activate a plurality of commands selected based on the player's selection and a combo command based on the plurality of commands.
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、第iの入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準と、第j(j>i)の入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準とを異ならせてもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the evaluation processing unit may include a command input evaluation criterion when a command is input at an i-th input timing, and a command input evaluation criterion when a command is input at a j-th (j> i) input timing. May be different from the command input evaluation criteria.
このようにすれば、例えば連続コマンド入力の前半と後半とで、評価判定基準の厳しさ等を異ならせることが可能になる。これにより、評価判定基準の設定に基づくゲームバランスの調整等を実現できるようになる。 In this way, for example, the strictness of the evaluation determination criterion can be made different between the first half and the second half of the continuous command input. As a result, adjustment of the game balance and the like based on the setting of the evaluation criterion can be realized.
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、第m〜第n(n>m)の入力タイミングでプレーヤが入力したコマンドが入力成功と判断され、前記第m〜第nの入力タイミングで入力されたコマンドと次の第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドとによって、コンボコマンドが成立すると判断される場合には、前記第n+1の入力タイミングでの評価判定基準を、前記第m〜第nの入力タイミングでの評価判定基準とは異なる評価判定基準に設定してもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the evaluation processing unit determines that the command input by the player at the m-th to n-th (n> m) input timings is a successful input, and determines at the m-th to n-th input timings. When it is determined that the combo command is established by the input command and the command input at the next (n + 1) th input timing, the evaluation criterion at the (n + 1) th input timing is determined by the m-th to (n + 1) th input timings. An evaluation criterion different from the evaluation criterion at the input timing of n may be set.
このようにすれば、例えばコンボコマンドの成立判定時の入力タイミングでの評価判定基準を、それ以外の入力タイミングでの評価判定基準と異ならせることなどが可能になる。これにより、評価判定基準の設定に基づくゲームバランスの調整等を実現できるようになる。 By doing so, for example, it is possible to make the evaluation criterion at the input timing at the time of determining the establishment of the combo command different from the evaluation criterion at the other input timings. As a result, adjustment of the game balance and the like based on the setting of the evaluation criterion can be realized.
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、コンボコマンドの威力情報、コンボコマンドの属性情報、コンボコマンドとプレーヤが操作するキャラクタとの相性情報、及びキャラクタのステータス情報の少なくとも1つに基づいて、前記第n+1の入力タイミングでの評価判定基準を設定してもよい。 In one aspect of the present invention, the evaluation processing unit is based on at least one of power information of the combo command, attribute information of the combo command, compatibility information between the combo command and the character operated by the player, and status information of the character. Thus, an evaluation criterion at the (n + 1) th input timing may be set.
このようにすれば、コンボコマンドの威力情報や属性情報やキャラクタとの相性情報や、キャラクタのステータス情報を反映させた評価判定基準を用いて、プレーヤのコマンド入力を評価できるようになる。 In this way, it is possible to evaluate the command input of the player using the power judging information reflecting the power information, the attribute information of the combo command, the compatibility information with the character, and the status information of the character.
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、前記第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドの種類に応じて複数のコンボコマンドが成立すると判断される場合には、成立するコンボコマンドに応じて異なる評価判定基準を設定してもよい。 In one aspect of the present invention, when it is determined that a plurality of combo commands are established according to the type of command input at the (n + 1) th input timing, the evaluation processing unit responds to the established combo command. Different evaluation criteria may be set.
このようにすれば、第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドの種類に応じて複数のコンボコマンドが成立する場合に、各コンボコマンドの種類、内容等に応じた評価判定基準を設定して、プレーヤのコマンド入力を評価できるようになる。 With this configuration, when a plurality of combo commands are established in accordance with the type of command input at the (n + 1) th input timing, an evaluation determination criterion is set in accordance with the type, content, etc. of each combo command, The player's command input can be evaluated.
また本発明の一態様では、コンボコマンドの情報をプレーヤに表示する処理を行う表示処理部を含んでもよい(当該表示処理部としてコンピュータを機能させてもよい)。 Further, one embodiment of the present invention may include a display processing unit that performs a process of displaying combo command information to a player (a computer may function as the display processing unit).
このようにすれば、複数のコマンドに基づくコンボコマンドの情報をプレーヤに報知することができ、プレーヤに好適なユーザインターフェースを実現できる。 This makes it possible to notify the player of combo command information based on a plurality of commands, thereby realizing a user interface suitable for the player.
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧、及び入力に成功しているコンボコマンドの一覧の少なくとも一方を、プレーヤに表示する処理を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the display processing unit performs a process of displaying at least one of a list of combo command candidates that are satisfied by the next command input and a list of combo commands that have been successfully input to the player. May go.
このようにすれば、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧や、入力に成功しているコンボコマンドの一覧を、プレーヤに視覚的に認識させることが可能になる。これにより、プレーヤに状況を適正に判断させて、コマンド選択等を行わせることが可能になる。 This makes it possible for the player to visually recognize a list of combo command candidates that are satisfied by the next command input and a list of combo commands that have been successfully input. As a result, it is possible to make the player appropriately determine the situation and to select a command or the like.
また本発明の一態様では、前記評価処理部は、複数のコンボコマンドが成立している場合に、成立している複数のコンボコマンドの累積状況に応じて、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定してもよい。 Further, in one aspect of the present invention, when a plurality of combo commands are established, the evaluation processing unit determines whether or not the next combo command is established according to the accumulation status of the established combo commands. Evaluation criteria may be set.
このようにすれば、コンボコマンドの累積状況に応じた適切な評価判定基準を用いて、コンボコマンドの成立判定時のコマンド入力を評価できるようになる。これにより、適切な評価判定基準の設定に基づくゲームバランスの調整等が可能になる。 In this way, it is possible to evaluate the command input at the time of judging the establishment of the combo command, using an appropriate evaluation judgment criterion according to the cumulative situation of the combo command. This makes it possible to adjust the game balance based on the setting of an appropriate evaluation criterion.
また本発明の一態様では、前記入力受け付け部は、前記連続コマンド入力モードの発動の判定に使用されるパラメータの値が所定値になった場合、前記パラメータの値が前記所定値になり且つプレーヤが前記連続コマンド入力モードの発動を選択した場合、或いはゲーム進行状況が所定状況になった場合に、前記所定条件が成立して前記連続コマンド入力モードが発動したと判断してもよい。 Further, in one aspect of the present invention, when the value of the parameter used for determining the activation of the continuous command input mode has reached a predetermined value, the input accepting unit sets the parameter value to the predetermined value, and May select that the continuous command input mode has been activated, or when the game progress status has reached a predetermined status, it may be determined that the predetermined condition is satisfied and the continuous command input mode has been activated.
このようにすれば、発動判定用のパラメータの値や、プレーヤの連続コマンド入力モードへの移行の意思や、或いはゲーム進行状況などに基づいて、連続コマンド入力モードを発動させることが可能になる。 This makes it possible to activate the continuous command input mode based on the value of the parameter for determining activation, the player's intention to shift to the continuous command input mode, or the progress of the game.
また本発明の一態様では、前記発動処理部は、プレーヤが使用するキャラクタ、前記連続コマンド入力モードの種類、及び前記対戦ゲームプレイの状況の少なくとも1つに基づき設定された所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、前記終了条件が成立したと判断してもよい。 In one embodiment of the present invention, the activation processing unit includes a command of a predetermined number of times of input set based on at least one of a character used by a player, a type of the continuous command input mode, and a situation of the competitive game play. When the input is completed, it may be determined that the end condition is satisfied.
このようにすれば、所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、N個のコマンドやコンボコマンドを発動する連続コマンド発動モードに移行できるようになる。そして、この入力回数が、キャラクタや、連続コマンド入力モードの種類や、対戦ゲームプレイの状況に基づき設定されるため、バリエーションのある終了条件の設定が可能になる。 With this configuration, when the command input of a predetermined number of times is completed, it is determined that the command input ending condition is satisfied, and the mode can be shifted to the continuous command activating mode for activating N commands or combo commands. become. Since the number of times of input is set based on the character, the type of the continuous command input mode, and the situation of the competitive game play, it is possible to set various end conditions.
また本発明の一態様では、前記発動処理部は、第1〜第kの入力タイミングで入力されたコマンドが入力成功と判断され、次の第k+1の入力タイミングで入力されたコマンドが入力失敗と判断された場合に、前記終了条件が成立したと判断してもよい。 In one aspect of the present invention, the activation processing unit determines that the command input at the first to k-th input timings is an input success, and determines that the command input at the next k + 1-th input timing is an input failure. When it is determined, it may be determined that the end condition is satisfied.
このようにすれば、第k+1の入力タイミングで入力されたコマンドが入力失敗と判断された場合に、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、N個のコマンドやコンボコマンドを発動する連続コマンド発動モードに移行できるようになる。 With this configuration, when it is determined that the command input at the (k + 1) th input timing is an input failure, it is determined that the command input ending condition is satisfied, and the N commands or the combo commands are continuously activated. The mode can be shifted to the command activation mode.
また本発明の一態様では、前記発動処理部は、前記終了条件の判定に使用するパラメータの値をコマンド入力の評価処理の結果に基づき変化させ、前記パラメータの値に基づいて前記終了条件を判断してもよい。 In one embodiment of the present invention, the activation processing unit changes a value of a parameter used for determining the end condition based on a result of an evaluation process of a command input, and determines the end condition based on the value of the parameter. May be.
このようにすれば、終了条件の判定に使用するパラメータの値に基づき、コマンド入力の終了条件の成立を判断して、N個のコマンドやコンボコマンドを発動する連続コマンド発動モードに移行できるようになる。 According to this configuration, it is possible to determine whether the end condition of the command input is satisfied based on the value of the parameter used for determining the end condition, and shift to the continuous command invocation mode for invoking N commands or a combo command. Become.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, the present embodiment will be described. The present embodiment described below does not unduly limit the contents of the present invention described in the claims. Further, all of the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential components of the invention.
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステム(ゲーム装置、画像生成システム、サーバシステム)のブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムの構成は図1に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of a game system (game device, image generation system, server system) of the present embodiment. Note that the configuration of the game system of the present embodiment is not limited to FIG. 1, and various modifications can be made, such as omitting some of the components (sections) or adding other components.
操作部160は、プレーヤ(ユーザ)が操作データを入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、撮像部(カメラ)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
The
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM、SSD、或いはHDDなどにより実現できる。
The
記憶部170は、基準入力タイミングの情報を記憶する基準入力タイミング情報記憶部171、評価判定基準の情報を記憶する評価判定基準情報172、楽曲情報(BGM、音楽)を記憶する楽曲情報記憶部173、プレーヤが入力したコマンドの情報を記憶するコマンドキューバッファ174、オブジェクトの描画処理に使用される描画バッファ176を含む。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(DVD、CD等)、HDD、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an optical disk (DVD, CD, or the like), an HDD, or a memory (ROM, or the like). The
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、各種プロジェクター型ディスプレイ、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤがゲームプレイするための各種情報が記憶されるものであり、ICカード(メモリーカード)、USBメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。
The I / F (interface)
通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部装置(例えば他のゲーム装置、管理装置、サーバシステム等)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
The
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
A program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from an information storage medium of a server system (host device) to an information storage medium 180 (or storage unit 170) via a network and a
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 100 (processor) performs game processing, display processing, sound processing, and the like based on operation data from the
処理部100は、入力受け付け部102、ゲーム処理部104、評価処理部106、発動処理部108、移動処理部110、表示処理部120、音処理部130を含む。なおこれらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの変形実施が可能である。
The
入力受け付け部102は、プレーヤの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部160を用いてプレーヤが入力したコマンド等の受け付け処理を行う。例えば操作部160からのデータをサンプリングし、A/D変換などを行って入力情報として受け付ける。
The
ゲーム処理部104はゲーム処理(ゲーム演算処理)を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。またゲーム処理部104は、プレーヤのゲーム成績(得点、ポイント)の演算処理を行う。
The
評価処理部106はプレーヤの入力操作の評価処理を行う。例えばプレーヤのコマンド入力等の評価処理を行う。
The
発動処理部108は、プレーヤが入力したコマンド等(通常コマンド、コンボコマンド)の発動処理を行う。例えばコマンドの効果を発生させたり、コマンド効果発生の演出処理などを行う。
The
移動処理部110は、指示オブジェクト(移動オブジェクト)の移動処理を行う。例えば画面に表示される表示物である指示オブジェクトをゲーム画面上(ゲーム空間)で移動させる処理を行う。
The
表示処理部120は、表示部190にゲーム画像等の画像を表示するための処理(画像生成処理等)を行う。例えば処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。例えば3次元ゲーム用の画像を生成する場合には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ176(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
The
音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、楽曲(BGM)、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
The
図2(A)に本実施形態のゲームシステムを実現する装置の一例を示す。図2(A)は本実施形態のゲームシステムを携帯型ゲーム装置で実現する場合の例である。この携帯型ゲーム装置は、操作部160として機能する操作ボタン10、11、12、13、方向指示キー14、アナログスティック16、18、R、Lキー20、22や、液晶ディスプレイにより実現される表示部190を有する。なお本実施形態のゲームシステムを実現する装置は図2(A)に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば本実施形態のゲームシステムを実現する装置は、図2(B)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、図2(C)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機)、図2(D)に示す業務用ゲーム装置などであってもよい。或いは図2(E)に示すように本実施形態のゲームシステムは、端末装置TM1〜TMnとネットワーク510を介して通信接続されるサーバシステム500などにより実現してもよい。例えば本実施形態のゲームシステムの各処理を、サーバシステム500と端末装置TM1〜TMnの分散処理等により実現してもよい。TM1〜TMnの各端末装置は例えば図2(A)〜図2(D)に示すような各種の装置により実現できる。
FIG. 2A shows an example of an apparatus for realizing the game system of the present embodiment. FIG. 2A shows an example in which the game system of the present embodiment is realized by a portable game device. The portable game device has
そして本実施形態では入力受け付け部102が、プレーヤが入力したコマンドを受け付ける。例えばプレーヤが操作部160を用いて入力したコマンドを受け付ける。例えばプレーヤは、図2(A)のゲーム装置の操作ボタン10、11、12、13や方向指示キー14等を用いて、所望のコマンドを入力する。一例としては、例えば操作ボタン10、11、12等に、例えばプレーヤのキャラクタの行動を指定するコマンドが割り当てられている。そしてプレーヤが操作ボタン10、11、12を操作すると、各操作ボタンに割り当てられていたコマンドが、プレーヤの入力コマンドとして受け付けられる。
In the present embodiment, the
なお、プレーヤが入力したコマンドを、例えばプレーヤのジェスチャー(動作)を撮像部で撮像した画像を用いて判定してもよい。或いは、プレーヤが入力したコマンドを、マイク等を用いてプレーヤが入力した音声に基づき判定してもよい。このようにプレーヤが入力したコマンドの判定手法としては、種々の変形実施が可能である。 The command input by the player may be determined using, for example, an image of a gesture (operation) of the player captured by the imaging unit. Alternatively, the command input by the player may be determined based on the voice input by the player using a microphone or the like. As described above, various modifications can be made as a method of determining a command input by the player.
また、コマンドは、ゲームシステムに対してプレーヤの何らかの指示を伝えるための情報であり、例えばキャラクタの行動等を指示したり、表示部190により表示される画像を指示したり、或いは音出力部192により出力される音を指示する情報等である。例えばコマンドは、音楽ゲームにおいてプレーヤの操作入力によって出力される音の種類等を指示するものであってもよい。具体的には、例えば太鼓等の打楽器のゲームにおいて、「ドン」、「カツ」などの音の出力を指示するものであってもよい。また、キャラクタは、ゲームに登場して、プレーヤの操作対象となるものであり、例えば人間、魔法使い、魔物、怪物、車、船舶、又は飛行機等を模擬した表示物である。
The command is information for transmitting some instructions of the player to the game system, and instructs, for example, an action of a character, an image displayed on the
入力受け付け部102は、プレーヤの対戦ゲームプレイ(通常対戦モード)において所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モード(特殊対戦モード)が発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付ける。即ち、時系列の複数の入力タイミングでのプレーヤのコマンド入力を受け付ける。
The
ここで、対戦ゲームプレイにおける対戦とは、例えばロールプレイングゲームや格闘ゲーム等における戦闘での対戦(例えばキャラクタと敵キャラクタの対戦)であってもよいし、スポーツゲームにおける対戦(例えばアスリート間やチーム間での対戦)であってもよい。或いは車ゲームや飛行機ゲームなどの競争ゲームにおける対戦であってもよいし、クイズゲームにおける対戦であってもよい。或いは、法廷闘争ゲームや恋愛シミュレーションゲームなどの会話ゲームにおけるトークバトルなどでの対戦であってもよい。例えば通常対戦モードでは交互に会話で攻め合い、特殊対戦モードである連続コマンド入力モードに移行すると、連続的に会話コマンド等を入力して、トークで敵を圧倒するようなゲームにも適用できる。 Here, the battle in the battle game play may be, for example, a battle in a role-playing game or a fighting game (for example, a battle between a character and an enemy character), or a battle in a sports game (for example, between athletes or a team). Between two players). Alternatively, it may be a battle in a competitive game such as a car game or an airplane game, or a battle in a quiz game. Alternatively, the battle may be a battle in a talk battle in a conversation game such as a court battle game or a love simulation game. For example, the game can be applied to a game in which, in the normal battle mode, the battles are alternately attacked, and when the mode is shifted to the continuous command input mode, which is a special battle mode, a conversation command or the like is continuously input and the enemy is overwhelmed by the talk.
そして評価処理部106は、プレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う。例えば評価処理部106は、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行う。そして比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行う。
Then, the
具体的には、連続コマンド入力モード(連続コマンド入力のターン)において、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力したとする。例えば後述するように、プレーヤは、画面上で移動する指示オブジェクト(入力インディケータ)により、時系列に入力すべき複数の入力タイミングが指示される。そしてプレーヤが、連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングでコマンドを入力すると、入力受け付け部102が、これらの複数の入力タイミングで入力されたコマンドを受け付ける。そして評価処理部106は、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行う。例えば、基準入力タイミングを基準として設定された期間内に、プレーヤのコマンドの入力タイミングが入っているかの比較判定を行う。そして比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行う。例えばプレーヤのコマンド入力が成功したのか、失敗したのかを判定する。またコマンド入力に成功した場合に、その成功がどの程度であるのかを評価する。例えばコマンド入力のタイミングがエクセレントなのかグッドなのかバッドなのかなどを評価する。この基準入力タイミングの情報は基準入力タイミング情報記憶部171に記憶されている。例えば基準入力タイミングのフレーム番号等の情報が記憶される。また評価処理部106が評価処理に使用する評価判定基準情報は、評価判定基準情報記憶部172に記憶される。例えば、コマンド入力の成功、失敗を判断したり、成功の程度(エクセレント、グッド、バッド等)を判断するための基準情報(フレーム数情報等)が記憶される。
Specifically, it is assumed that, in the continuous command input mode (turn of continuous command input), a player who has been instructed at a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing. For example, as described later, the player is instructed by a pointing object (input indicator) moving on the screen at a plurality of input timings to be input in a time series. When the player inputs a command at a plurality of time-series input timings in the continuous command input mode, the
そして発動処理部108は、評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う。例えば入力に成功したコマンドについては、そのコマンドの効果を発生させる。一方、入力に失敗したコマンドについては、そのコマンドの効果を発生させないようにする。
Then, the
具体的には、発動処理部108は、コマンド入力の終了条件が成立した場合に、終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個(Nは2以上の整数)のコマンド、及びN個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行う。例えば発動処理部108は、連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合に、連続コマンド発動モードにおいて、終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンド及びコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行う。即ち、終了条件の成立時までに入力に成功した複数のコマンドの発動処理を行う。或いは、これらの複数のコマンドのうちの少なくとも2つのコマンドに基づくコンボコマンドの発動処理を行う。
Specifically, when the termination condition of the command input is satisfied, the
例えば、終了条件の成立時までにプレーヤが入力したコマンド(例えば入力に成功したコマンド)の情報は、コマンドキューバッファ174(コマンド蓄積バッファ)に記憶(蓄積)される。例えば連続コマンド入力モードが発動してから終了条件が成立するタイミングまでに入力したコマンド(複数のコマンド)の情報が、コマンドキューバッファ174に蓄積されて記憶される。そして発動処理部108は、コマンド入力の終了条件が成立して、連続コマンド発動モードになると、この記憶されたコマンドを発動する処理を行う。或いは記憶されたコマンドに基づくコンボコマンドを発動する処理を行う。
For example, information on a command input by the player (for example, a command that has been successfully input) until the end condition is satisfied is stored (accumulated) in the command queue buffer 174 (command accumulation buffer). For example, information of a command (a plurality of commands) input from when the continuous command input mode is activated to when the end condition is satisfied is accumulated and stored in the
ここでコンボコマンドは、例えば、それを構成するコマンドの組み合わせにより特別な効果を発生したり特別な内容を有するコマンドである。例えばコンボコマンドが、第1〜第Kのコマンドに基づくものである場合には、コンボコマンドの情報は、これらの第1〜第Kのコマンドや第1〜第Kのコマンドの入力順序などに対応づけて、記憶部170に記憶される。そして、コンボコマンドが発動した場合には、単に第1〜第Kのコマンドが発動された場合に発生する効果とは異なる特別の効果を発生する。例えば、単に第1〜第Kのコマンドが発動された場合よりも、プレーヤにとって有利になる効果が発生する。或いは、格闘ゲームにおける特殊技のように、単なる第1〜第Kのコマンドの組み合わせとは異なる内容のコマンドが、コンボコマンドとして発動される。
Here, the combo command is a command that produces a special effect or has a special content depending on a combination of commands constituting the combo command, for example. For example, when the combo command is based on the first to Kth commands, the information of the combo command corresponds to the input order of the first to Kth commands and the first to Kth commands. In addition, it is stored in the
また本実施形態では、連続コマンド入力モードにおいて、入力受け付け部102が、時系列の複数の入力タイミングでのプレーヤのコマンド入力を受け付け、評価処理部106が、各入力タイミングと基準入力タイミングの比較判定を行う。そして連続コマンド発動モードにおいて、発動処理部108が、N個のコマンド及びコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行う。
In the present embodiment, in the continuous command input mode, the
連続コマンド入力モード(連続コマンド入力ターン)は、時系列の複数の入力タイミングでのプレーヤのコマンド入力を受け付けて、時系列の各入力タイミングでのコマンド入力の評価処理を行うモード(ターン、フェーズ)である。例えば通常対戦モード(通常戦闘モード)では、このような時系列の複数の入力タイミングでのコマンド入力の受け付けや各入力タイミングでのコマンド入力の評価処理は行われないが、連続コマンド入力モードでは、このような時系列のコマンド入力の受け付けや評価処理が行われる。そして例えば、プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、この連続コマンド入力モードが発動される。 The continuous command input mode (continuous command input turn) is a mode (turn, phase) in which a command input of the player at a plurality of time-series input timings is received and the command input is evaluated at each time-series input timing. It is. For example, in the normal battle mode (normal battle mode), such a command input is not accepted at a plurality of input timings in the time series and the process of evaluating the command input at each input timing is not performed. Such time-series command input reception and evaluation processing are performed. Then, for example, when a predetermined condition is satisfied in the battle game play of the player, the continuous command input mode is activated.
連続コマンド発動モード(連続コマンド発動ターン)は、連続コマンド入力モードにおいて入力に成功したN個のコマンド又はそのコンボコマンドを発動するモード(ターン、フェーズ)である。連続コマンド発動モードになると、これらのN個のコマンドが例えば一気(一斉又は連続的)に発動される。また、これらのN個のコマンドの少なくとも2つのコマンドに基づく1又は複数のコンボコマンドが発動される。このように複数のコマンドやコンボコマンドが発動することで、プレーヤは、通常モードに比べてゲームを有利に進めることが可能になる。 The continuous command activation mode (continuous command activation turn) is a mode (turn, phase) in which N commands that have been successfully input in the continuous command input mode or their combo commands are activated. In the continuous command activation mode, these N commands are activated, for example, all at once (simultaneously or continuously). Also, one or a plurality of combo commands based on at least two of these N commands are activated. By activating a plurality of commands and combo commands in this manner, the player can advance the game more advantageously than in the normal mode.
表示処理部120は、プレーヤのコマンドの入力タイミングを指示するための指示オブジェクト(指示マーカ)の表示処理を行う。例えば移動処理部110は、指示オブジェクトを移動させる処理を行う。即ちゲーム画面上(ゲーム空間内)で、表示物である指示オブジェクトを移動させる処理を行う。そして表示処理部120は、この指示オブジェクトの表示処理を行う。即ち表示部190の画面に指示オブジェクトを表示するための処理を行う。この指示オブジェクトは、プレーヤのコマンドの入力タイミングを指示する表示物(マーカ)であり、入力タイミングの指示マーカとなるものである。即ち、プレーヤは、この指示オブジェクトを見ることで、自身がコマンドを入力するタイミングを視覚的に認識できるようになる。
The
そして評価処理部106は、指示オブジェクトと判定エリア(判定ポイント)の交差タイミング(到達タイミング、通過タイミング等)が入力タイミングとして指示されたプレーヤが、各入力タイミングでコマンドを入力した場合に、各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、コマンド入力の評価処理(入力タイミングの評価処理)を行う。例えば表示処理部120は、判定エリアの画像を表示部190のゲーム画面に表示する。そして基準入力タイミングにおいて指示オブジェクトと判定エリアが交差する画像(指示オブジェクトが判定エリアに到達する画像)が、当該ゲーム画面に表示される。これによりプレーヤは、コマンドの入力タイミングを視覚的に認識する。そしてプレーヤが、指示オブジェクトと判定エリアが交差するタイミング(交わるタイミング)でコマンドを入力すれば、コマンド入力に対して高い評価が与えられることになる。
Then, when the player whose crossing timing (arrival timing, passing timing, etc.) of the pointing object and the determination area (determination point) is specified as an input timing inputs a command at each input timing, the
具体的には評価処理部106は、指示オブジェクトと判定エリアが交差する第iの入力タイミング(iは自然数)でプレーヤがコマンドを入力した場合に、第iの入力タイミングと第iの基準入力タイミングとの比較判定を行って、コマンド入力の評価処理を行う。次に、指示オブジェクトと判定エリアが交差する第i+1の入力タイミングでプレーヤがコマンドを入力した場合に、第i+1の入力タイミングと第i+1の基準入力タイミングとの比較判定を行って、コマンド入力の評価処理を行う。この場合に第iの入力タイミングで判定エリアに交差(到達)する指示オブジェクトと、第i+1の入力タイミングで判定エリアに交差(到達)する指示オブジェクトとは、異なった指示オブジェクトであってもよいし、同じ指示オブジェクトであってもよい。同様に、第iの入力タイミングにおいて指示オブジェクトと交差する判定エリアと、第i+1の入力タイミングにおいて指示オブジェクトと交差する判定エリアとは、異なった判定エリアであってもよいし、同じ判定エリアであってもよい。
Specifically, when the player inputs a command at the i-th input timing (i is a natural number) at which the designated object and the determination area intersect, the
また、指示オブジェクトと判定エリアの交差タイミングは、例えば指示オブジェクトが判定エリアに到達(通過)するタイミングである。即ち、移動処理部110の移動処理により移動する指示オブジェクトが判定エリアに到達するタイミングである。但し本実施形態は、指示オブジェクトの方が移動して判定エリアに交差(到達)する場合に限定されず、判定エリアの方が移動して指示オブジェクトと交差してもよい。
The intersection timing between the designated object and the determination area is, for example, the timing at which the designated object reaches (passes) the determination area. That is, this is the timing at which the instruction object moved by the movement processing of the
音処理部130は、指示オブジェクトの移動に連動(同期)した楽曲の出力処理を行う。例えば楽曲情報記憶部173には、ゲーム中に流れる楽曲(BGM、音楽)の情報が記憶される。指示オブジェクトが判定エリアに向かって移動するゲーム中においては、この楽曲が音出力部192により出力される。この楽曲は、指示オブジェクトの移動に連動する曲となっている。具体的には、楽曲のリズムと指示オブジェクトの移動とが連動している。例えば、指示オブジェクトが判定エリアと交差(到達、通過)するタイミングと、楽曲のリズムとが同期するような楽曲となっている。
The
表示処理部120は、プレーヤが使用するキャラクタに応じて、指示オブジェクト及び判定エリアの少なくとも一方の表示パターンを異ならせる。例えばプレーヤが使用するキャラクタが第1のキャラクタである場合には、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンとして、第1の表示パターンを用いる。一方、プレーヤが使用するキャラクタが第2のキャラクタである場合には、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンとして、第1の表示パターンとは異なる第2の表示パターンを用いる。第1の表示パターンと第2の表示パターンとでは、指示オブジェクトや判定エリアの表示態様が異なっている。具体的には、指示オブジェクトや判定エリアの配置、形状、デザイン、色合い、明度、或いは彩度等が異なっている。例えば、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンの情報は、対応する各キャラクタに対応づけて記憶部170に記憶される。例えば第1の表示パターンは第1のキャラクタに対応づけて記憶部170に記憶され、第2の表示パターンは第2のキャラクタに対応づけて記憶部170に記憶される。表示処理部120は、この表示パターンの情報に基づいて、プレーヤが使用するキャラクタに応じて指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンを異ならせる処理を行う。
The
また表示処理部120は、プレーヤが使用するキャラクタ、プレーヤのコマンド入力の成功・失敗、コンボコマンドの成立・非成立、及びコンボコマンドの種類の少なくとも1つに応じて、ゲーム画面に表示されるアニメーションのパターン(映像)を異ならせる。例えばプレーヤが使用するキャラクタが第1のキャラクタである場合には、ゲーム画面の背景等のアニメーションのパターンとして第1のアニメーションパターン(第1の映像)を使用する。一方、プレーヤが使用するキャラクタが第2のキャラクタである場合には、第1のアニメーションパターンとは異なる第2のアニメーションパターン(第2の映像)を使用する。これらの各アニメーションパターン(映像)は、対応する各キャラクタに対応づけて記憶部170に記憶される。
Further, the
また、プレーヤのコマンド入力が成功したか、或いは失敗したかに応じて、その時にゲーム画面に表示されるアニメーションのパターン(映像)を異ならせる。或いは、コマンド入力に成功した場合に、その成功の程度(エクセレント、グッド、バッド等)に応じて、アニメーションのパターンを異ならせてよい。或いはコンボコマンドが成立した場合と、コンボコマンドが成立しなかった場合とでアニメーションのパターンを異ならせる。例えばコンボコマンドが成立した場合には、コンボコマンドの成立用の特別のアニメーションパターンを表示する。またコンボコマンドの種類が第1の種類(第1の特殊技等)である場合には、第1のアニメーションパターンを表示し、コンボコマンドの種類が第2の種類(第2の特殊技等)である場合には、第2のアニメーションパターンを表示する。この場合のアニメーションのパターンとしては、ゲーム画面の背景のアニメーションパターンであってもよいし、指示オブジェクトや判定エリアやその周囲でのアニメーションパターンであってもよい。このようにすることで、ゲームの世界観に沿ったアニメーションを表示することができ、ゲームへのプレーヤの没入度等を向上できる。 Further, an animation pattern (video) displayed on the game screen at that time is made different depending on whether the command input of the player has succeeded or failed. Alternatively, when the command input is successful, the animation pattern may be changed according to the degree of success (excellent, good, bad, etc.). Alternatively, the animation pattern differs between when the combo command is established and when the combo command is not established. For example, when the combo command is established, a special animation pattern for establishing the combo command is displayed. When the type of the combo command is the first type (the first special technique or the like), the first animation pattern is displayed, and the type of the combo command is the second type (the second special technique or the like). If, the second animation pattern is displayed. In this case, the animation pattern may be an animation pattern of the background of the game screen, or may be an animation pattern of the pointing object, the determination area, or the surrounding area. By doing so, it is possible to display an animation according to the world view of the game, and it is possible to improve the degree of immersion of the player in the game.
また表示処理部120は、コンボコマンドの成立・非成立、コンボコマンドの種類、及びプレーヤのコマンド入力の成功・失敗の少なくとも1つに応じて、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターン、及び敵キャラクタ・アニメーションパターンの少なくとも一方についての表示制御処理を行ってもよい。ここで、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンは、プレーヤのキャラクタの画像を含むアニメーションパターンであり、敵キャラクタ・アニメーションパターンは、敵のキャラクタの画像を含むアニメーションパターンである。また、この場合の表示制御処理としては、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンから敵キャラクタ・アニメーションパターンに切り替えたり、敵キャラクタ・アニメーションパターンからプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンに切り替えたり、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンのパターン変更を行ったり、或いは敵キャラクタ・アニメーションパターンのパターン変更を行う処理である。
In addition, the
また評価処理部106は、プレーヤが複数のコマンドの中から選択したコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行ってもよい。例えば、各入力タイミングにおいて、プレーヤは、操作部160等を用いて複数のコマンドの中から所望のコマンドを選択する。すると評価処理部106は、選択されたコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行って、プレーヤのコマンド入力を評価する。例えば図2(A)の操作ボタン10、11、12に第1、第2、第3のコマンド(キャラクタの行動を決めるコマンド)が割り当てられている場合に、プレーヤは、各入力タイミングにおいて、操作ボタン10、11、12のいずれかを操作することで、第1、第2、第3のコマンドのいずれかを選択する。そして評価処理部106は、選択されたコマンドの入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行って、評価処理を実行する。
In addition, the
また評価処理部106は、第iの入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準と、第j(j>i。i、jは自然数)の入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準とを異ならせてもよい。例えば、第jの入力タイミングでの評価判定基準の方が、その前の第iの入力タイミングでの評価判定基準よりも厳しくする。即ち、後半の入力タイミングほど、評価判定基準が厳しくなるようにする。例えば成功と判定される期間の長さ(フレーム数)を、より短くすることで、評価判定基準を厳しくする。
In addition, the
また第m〜第n(n>m。n、mは自然数)の入力タイミングでプレーヤが入力したコマンドが入力成功と判断され、第m〜第nの入力タイミングで入力されたコマンドと次の第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドとによって、コンボコマンドが成立すると判断されたとする。この場合に評価処理部106は、第n+1の入力タイミングでの評価判定基準を、第m〜第nの入力タイミングでの評価判定基準(第m〜第nの入力タイミングの少なくとも1つでの評価判定基準)とは異なる評価判定基準に設定してもよい。即ち、コンボコマンドが成立する際の入力タイミング(第n+1の入力タイミング)では、それ以外の入力タイミング(第m〜第nの入力タイミング)とは異なる評価判定基準で、コマンド入力を評価する。例えば評価判定基準を、より厳しい基準に設定する。そして、設定された評価判定基準をクリアしてコマンド入力に成功した場合には、通常に複数のコマンドが発動する場合に比べて、発生する効果が高くしたり、キャラクタの動作や絵柄が特別な内容となるコンボコマンドを発動する。
At the mth to nth (n> m, where n and m are natural numbers) input timings, the command input by the player is determined to be a successful input, and the command input at the mth to nth input timings and the next Assume that it is determined that the combo command is established by the command input at the input timing of n + 1. In this case, the
この場合に評価処理部106は、コンボコマンドの威力情報、コンボコマンドの属性情報、コンボコマンドとプレーヤが操作するキャラクタとの相性情報、及びキャラクタのステータス情報の少なくとも1つに基づいて、第n+1の入力タイミングでの評価判定基準を設定してもよい。例えば、第n+1の入力タイミングでのコマンド入力に成功した場合に発生するコンボコマンドの威力(攻撃力、敵に与えるダメージ量)が大きいほど、より厳しい評価判定基準に設定する。或いは、コンボコマンドとキャラクタとの相性が良い場合には、評価判定基準を易しくし、相性が悪い場合には、評価判定基準を厳しくする。或いは、プレーヤのステータス情報であるレベルや行動力ポイント等が高い場合には、評価判定基準を厳しくし、レベルや行動力ポイント等が低い場合には、評価判定基準を易しくする。
In this case, based on at least one of the power information of the combo command, the attribute information of the combo command, the compatibility information between the combo command and the character operated by the player, and the status information of the character, the
また評価処理部106は、第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドの種類に応じて複数のコンボコマンドが成立すると判断される場合には、成立するコンボコマンドに応じて異なる評価判定基準を設定してもよい。例えば第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドが第1のコマンドである場合には、第1のコンボコマンドが成立し、第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドが第2のコマンドである場合には、第2のコンボコマンドが成立するとする。このとき、第n+1の入力タイミングにおいて第1のコマンドが入力された場合の第1の評価判定基準と、第n+1の入力タイミングにおいて第2のコマンドが入力された場合の第2の評価判定基準とを、異なる判定基準に設定する。例えば第1のコンボコマンドの方が、第2のコンボコマンドよりも、より高い効果を発生し、プレーヤにとって有利な内容のコマンドであったとする。この場合には、第1のコマンドが入力された場合の第1の評価判定基準の方が、第2のコマンドが入力された場合の第2の評価判定基準よりも厳しくなるように、評価判定基準を設定する。こうすることで、発動するコンボコマンドの種類や内容等に応じた評価判定基準を設定することが可能になる。
When it is determined that a plurality of combo commands are established according to the type of command input at the (n + 1) th input timing, the
また表示処理部120は、コンボコマンドの情報をプレーヤに表示(報知)する処理を行う。例えば、成立する可能性があるコンボコマンドの種類や内容や、コンボコマンドの成立に必要なコマンドについての情報などを、プレーヤに表示する処理を行う。
The
具体的には表示処理部120は、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧、及び入力に成功しているコンボコマンドの一覧の少なくとも一方を、プレーヤに表示する処理を行う。
Specifically, the
例えば上述のように、次の第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドが第1のコマンドである場合には、第1のコンボコマンドが成立し、第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドが第2のコマンドである場合には、第2のコンボコマンドが成立する場合を想定する。この場合には、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧として、第1、第2のコンボコマンドの情報(名前、内容、発動した場合の効果等)を表示する。或いは、第1、第2のコンボコマンドの成立に必要な第1、第2のコマンドについての情報(名前、内容等)を、プレーヤに表示する。これらの一覧の表示は、例えば第n+1の入力タイミングの以前のタイミングで行う。こうすることで、プレーヤは、この一覧の表示を見ることで、第n+1の入力タイミングにおいて、第1、第2のコマンドのいずれを入力するかを、適正に判断できるようになる。 For example, as described above, when the command input at the next (n + 1) th input timing is the first command, the first combo command is satisfied, and the command input at the (n + 1) th input timing is the first command. In the case of the second command, it is assumed that the second combo command is established. In this case, information on the first and second combo commands (name, content, effect when activated, etc.) is displayed as a list of combo command candidates that are satisfied by the next command input. Alternatively, information (name, contents, etc.) on the first and second commands necessary for the establishment of the first and second combo commands is displayed on the player. The display of these lists is performed, for example, at a timing before the (n + 1) th input timing. By doing so, the player can properly determine which of the first and second commands to input at the (n + 1) th input timing by looking at the display of this list.
またプレーヤが現在までに、第1〜第Lのコンボコマンドの入力に成功していたとする。この場合には、表示処理部120は、入力に成功しているコンボコマンドの一覧として、第1〜第Lのコンボコマンドの情報(名前、内容等)を表示する。即ち、入力に成功して、現在、ストックしているコンボコマンドの一覧を表示する。この一覧に表示されるコンボコマンドの情報(識別情報)は、例えばコマンドキューバッファ174に保存されて記憶される。
It is also assumed that the player has successfully input the first to L-th combo commands by now. In this case, the
また評価処理部106は、複数のコンボコマンドが成立している場合に、成立している複数のコンボコマンドの累積状況に応じて、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定してもよい。
In addition, when a plurality of combo commands are established, the
例えばプレーヤが現在までに、第1〜第Lのコンボコマンドの入力に成功していたとする。この場合に、評価処理部106は、次の第L+1のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を、第1〜第Lのコンボコマンドの累積状況に応じて設定する。例えば、現在まで累積しているコンボコマンド(第1〜第Lのコンボコマンド)の累積数(L)や、累積しているコンボコマンドの威力情報などに基づいて、次の第L+1のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定する。例えばコンボコマンドの累積数が多いほど、評価判定基準を厳しくしたり、累積しているコンボコマンドの威力が高いほど、評価判定基準を厳しくする。こうすることで、高い威力のコンボコマンドを、連続コマンド発動モードにおいて発動するためには、厳しい評価判定基準をクリアすることが必要になり、ゲームバランス等の好適な調整が可能になる。
For example, assume that the player has successfully input the first to L-th combo commands until now. In this case, the
また本実施形態では、プレーヤの対戦ゲームプレイ(広義にはゲームプレイ)において所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動される。例えば、入力受け付け部102(評価処理部106)は、連続コマンド入力モードの発動の判定に使用されるパラメータの値が所定値になった場合、当該パラメータの値が所定値になり且つプレーヤが連続コマンド入力モードの発動を選択した場合、或いはゲーム進行状況(ゲームシナリオ等)が所定状況になった場合に、所定条件が成立して連続コマンド入力モードが発動したと判断する。例えば、連続コマンド入力モードの発動の判定に使用されるパラメータの値が、プレーヤの対戦ゲームプレイ(狭義には戦闘ゲームプレイ)でのゲーム成績やゲーム結果等に応じて変化し、当該パラメータの値が所定値になった場合(例えば所定値を超えた場合)や、当該パラメータの値が所定値になり、且つ、プレーヤが連続コマンド入力モード(特殊戦闘モード)の発動を操作部160等を用いて選択した場合に、連続コマンド入力モードを発動させる。或いは、ゲーム進行状況が、所定のイベントをクリアした状況になったり、ボスと呼ばれるような強力な敵が出現する状況になった場合に、連続コマンド入力モードを発動させる。そして、時系列の複数の入力タイミングでのプレーヤのコマンド入力を受け付けて、時系列の各コマンド入力の入力タイミングの評価処理を行う。そして連続コマンド入力の終了条件が成立した場合に、入力に成功してストックしていた複数のコマンドやコンボコマンドが発動される連続コマンド発動モードに移行する。
In the present embodiment, the continuous command input mode is activated when a predetermined condition is satisfied in the battle game play (game play in a broad sense) of the player. For example, when the value of a parameter used to determine the activation of the continuous command input mode becomes a predetermined value, the input receiving unit 102 (evaluation processing unit 106) When the activation of the command input mode is selected, or when the game progress status (game scenario or the like) becomes a predetermined status, it is determined that the predetermined condition is satisfied and the continuous command input mode is activated. For example, the value of a parameter used to determine the activation of the continuous command input mode changes according to a game result or a game result in a player's competitive game play (a battle game play in a narrow sense), and the value of the parameter is changed. Has reached a predetermined value (for example, when the value exceeds a predetermined value), or the value of the parameter has reached a predetermined value, and the player activates the continuous command input mode (special battle mode) using the
また発動処理部108は、例えば所定の入力回数(複数回分)のコマンド入力が終了した場合に、終了条件が成立したと判断してもよい。即ち、連続コマンド入力モードにおいて入力可能な入力回数が設定されており、プレーヤが、当該入力回数分(基準入力タイミング数分)のコマンド入力を行った場合に、コマンド入力(連続コマンド入力)の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。そして、ストックされたコマンドやコンボコマンドを発動する。
In addition, the
より具体的には、この入力回数は、例えばプレーヤが使用するキャラクタ、連続コマンド入力モードの種類、及び対戦ゲームプレイの状況の少なくとも1つに基づき設定される。例えば入力回数は、プレーヤが使用するキャラクタが第1のキャラクタである場合には第1の回数に設定され、第2のキャラクタである場合には第2の回数に設定される。また入力回数は、連続コマンド入力モードの種類が第1の種類(例えば後述するフルバージョン)である場合には第1の回数に設定され、第2の種類(例えばショートバージョン)である場合には第2の回数に設定される。或いは、連続コマンド入力モードの前に行われる対戦ゲームプレイでのプレーヤのゲーム成績、連続コマンド入力モードへの移行の判定のためのパラメータの値、或いはそれ以外の対戦ゲームプレイでのゲームパラメータの値などに応じて、入力回数が設定される。 More specifically, the number of times of input is set based on at least one of, for example, the character used by the player, the type of the continuous command input mode, and the situation of the competitive game play. For example, the number of inputs is set to a first number if the character used by the player is the first character, and is set to a second number if the character used by the player is the second character. The number of times of input is set to the first number when the type of the continuous command input mode is the first type (for example, a full version described later), and is set to the second type (for example, the short version). It is set to the second number. Alternatively, the player's game results in a competitive game play performed before the continuous command input mode, parameter values for determining transition to the continuous command input mode, or game parameter values in other competitive game play The number of times of input is set in accordance with, for example,
或いは発動処理部108は、第1〜第kの入力タイミングで入力されたコマンドが入力成功と判断され、次の第k+1の入力タイミングで入力されたコマンドが入力失敗と判断された場合に、終了条件が成立したと判断してもよい。即ち、コマンド入力に成功し続けている間は、連続コマンド入力モードが続行され、コマンド入力に失敗(不成功)した場合に、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。
Alternatively, the
或いは発動処理部108は、終了条件の判定に使用するパラメータの値をコマンド入力の評価処理の結果に基づき変化させ、当該パラメータの値に基づいて終了条件を判断してもよい。例えば、コマンド入力の評価処理の結果に応じて、パラメータの値を減少させる。例えば各入力タイミングでのコマンド入力に失敗したら、パラメータの値を減少させる。一方、各入力タイミングでのコマンド入力に成功したら、パラメータの値を変化させなかったり、少しだけ増加させる。そして、パラメータの値が、例えば所定閾値を下回った場合に、終了条件が成立した判断して、連続コマンド発動モードに移行する。このように連続コマンド入力の終了条件の判断手法としては、種々の手法を採用できる。
Alternatively, the
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では本実施形態の手法を、ロールプレイングゲームにおけるキャラクタ間の対戦に適用した場合を例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば本実施形態の手法は、アクションゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、或いは格闘技ゲーム等の種々のゲームに適用可能である。
2. Next, the method of the present embodiment will be specifically described. In the following, a case where the technique of the present embodiment is applied to a match between characters in a role playing game will be described as an example, but the present embodiment is not limited to this. For example, the method of the present embodiment is applicable to various games such as an action game, a sports game, a competition game, and a fighting game.
2.1 連続コマンド入力モード・発動モード
ロールプレイングゲーム等では、プレーヤが操作するキャラクタが、ダンジョン等を探索し、敵キャラクタと遭遇すると、敵キャラクタとの戦闘シーンになり、対戦が行われる。そして本実施形態では、図3に示すように、通常戦闘モード(広義には通常対戦モード)では、プレーヤは通常コマンド入力モード(通常コマンド入力のターン)において所望のコマンドを入力して、キャラクタの行動を決定する。そして通常コマンド発動モード(通常コマンド発動のターン)において、決定された行動(コマンド)をキャラクタが行うことで、行動解決となる。そして、例えば敵キャラクタのヒットポイント等がゼロになって敵がせん滅したり、味方がせん滅すると、通常戦闘モードが終了する。
2.1 Continuous Command Input Mode / Activation Mode In a role playing game or the like, when a character operated by a player searches a dungeon or the like and encounters an enemy character, a battle scene with the enemy character occurs, and a battle is performed. In the present embodiment, as shown in FIG. 3, in a normal battle mode (a general battle mode in a broad sense), the player inputs a desired command in a normal command input mode (a normal command input turn), and Determine action. Then, in the normal command activation mode (turn of the normal command activation), the character performs the determined action (command) to solve the action. Then, when the hit points and the like of the enemy character become zero and the enemy extinguishes or allies extinguish, the normal battle mode ends.
そして本実施形態では、このようなロールプレイングゲーム等の戦闘時(広義には対戦時)におけるコマンド入力(攻撃入力)において、音楽ゲーム(リズムアクションゲーム)における入力手法を取り込み、連続したコマンドの発動を可能にしている。 In the present embodiment, in a command input (attack input) at the time of a battle (a battle in a broad sense) such as a role playing game, an input method in a music game (a rhythm action game) is fetched, and continuous commands are activated. Is possible.
具体的には、通常戦闘が行われる対戦ゲームプレイ(通常対戦モード)において、所定条件が成立すると、特殊戦闘モード(特殊対戦モード、連続コマンド入力モード)に移行する。例えば判定用のパラメータの値が所定値になり、且つ、プレーヤが特殊戦闘モードへの移行を選択した場合、或いは、ゲーム進行状況が所定状況(所定イベント発生、敵ボス出現等)になった場合などに、所定条件が成立して、特殊戦闘モードに移行する。特殊戦闘モードに移行すると、プレーヤは、連続コマンド入力モード(連続コマンド入力のターン)において、時系列の入力タイミングで連続的にコマンドを入力できる。そして、連続コマンド発動モード(連続コマンド発動のターン)において、連続コマンド入力モードで入力された複数のコマンドやそれに基づくコンボコマンドが発動されて、敵に大きなダメージが与えられ、行動解決となる。その後、例えば特殊戦闘モードから通常戦闘モードに戻る。 Specifically, in a battle game play in which a normal battle is performed (a normal battle mode), when a predetermined condition is satisfied, the mode shifts to a special battle mode (a special battle mode, a continuous command input mode). For example, when the value of the parameter for determination becomes a predetermined value and the player selects the transition to the special battle mode, or when the game progress state becomes a predetermined state (predetermined event occurrence, enemy boss appearance, etc.) For example, the predetermined condition is satisfied, and the mode shifts to the special battle mode. In the special battle mode, the player can continuously input commands at time-series input timings in the continuous command input mode (continuous command input turn). Then, in the continuous command activation mode (continuous command activation turn), a plurality of commands input in the continuous command input mode and a combo command based thereon are activated, causing great damage to the enemy and solving the action. Then, for example, the mode returns from the special battle mode to the normal battle mode.
図4は通常戦闘モード(通常対戦モード)でのゲーム画面の例である。図4では、図2(A)の操作ボタン10、11、12に対して、サンダー(雷魔法)、ファイヤー(炎魔法)、ヒール(回復魔法)の3つのコマンドが割り当てられている。プレーヤは、これらの3つのコマンドの中から所望のコマンドに対応する操作ボタンを操作することで、戦闘時におけるキャラクタCHAの行動を指示する。例えばプレーヤが操作ボタン10、11又は12を操作することで、キャラクタCHAは、各々、サンダー、ファイヤー又はヒールの魔法を戦闘時に発動する。より具体的には、3つのコマンドを1セットとして2セットのコマンド群(合計で6個のコマンド)が、プレーヤが戦闘中に使用可能なコマンド群として設定できるようになっている。これらのコマンド群の切り替えは、例えば方向指示キー14の上下操作などにより行う。
FIG. 4 is an example of a game screen in the normal battle mode (normal battle mode). In FIG. 4, three commands, namely, a thunder (lightning magic), a fire (flaming magic), and a heel (recovery magic) are assigned to the
また図4において、GAは、キャラクタCHAの行動の対価となる行動力パラメータを表すゲージ(アクティブゲージ)である。コマンド指示によりキャラクタCHAが行動するごとに、ゲージGAの行動力パラメータの値が消費される。キャラクタCHAのあらゆる行動は、このゲージGAの行動パラメータを消費して実行される。 In FIG. 4, GA is a gauge (active gauge) representing an action power parameter serving as a price for the action of the character CHA. Each time the character CHA acts according to the command instruction, the value of the action parameter of the gauge GA is consumed. All actions of the character CHA are executed by consuming the action parameters of the gauge GA.
GBは、特殊戦闘モード、即ち連続コマンド入力モードの発動の判定に使用される発動パラメータを表すゲージ(スラッシュゲージ)である。このゲージGBの発動パラメータは、通常戦闘モードにおいて戦闘等の行動を繰り返すことで、例えば徐々にその値が上昇する。そしてゲージGBの発動パラメータの値が所定値に達すると、連続コマンド入力モードへの移行が可能になる。 GB is a gauge (slash gauge) representing an activation parameter used to determine the activation in the special battle mode, that is, the continuous command input mode. The activation parameter of the gauge GB gradually increases, for example, by repeatedly performing an action such as a battle in the normal battle mode. When the value of the activation parameter of the gauge GB reaches a predetermined value, it is possible to shift to the continuous command input mode.
例えば発動パラメータの値が100パーセントに対応する値に達し、且つ、プレーヤがモード移行を選択すると、入力回数が多いフルバージョン(図9参照)の連続コマンド入力モードに移行する。一方、発動パラメータの値が50パーセントに対応する値に達し、且つ、プレーヤがモード移行を選択すると、入力回数が少ないショートバージョン(図9参照)の連続コマンド入力モードに移行する。 For example, when the value of the activation parameter reaches a value corresponding to 100% and the player selects the mode transition, the mode shifts to the full version (see FIG. 9) continuous command input mode in which the number of inputs is large. On the other hand, when the value of the activation parameter reaches a value corresponding to 50% and the player selects the mode transition, the mode shifts to the short version continuous command input mode (see FIG. 9) with a small number of inputs.
図5は特殊戦闘モード(連続コマンド入力モード)でのゲーム画面の例である。特殊戦闘モードは、通常戦闘モードにおいて蓄えられたゲージGBを消費して大技を発動させるモードであり、キャラクタCHAが特殊な力で真の姿に変身することで、強力な力を発揮することができるモードである。具体的には、特殊戦闘モードである連続コマンド入力モードでは、入力方式は音楽ゲームのようなアクション性を有し、ゲーム画面内を楽曲(BGM)に合わせて流れてくる指示オブジェクト(MV1〜MV5等)に対して、指示された入力タイミングで例えば3つのコマンド(より具体的には6つのコマンド)のいずれかを入力する。これにより、時系列に入力されたコマンドが、行動決定時である連続コマンド発動モードにおいて一気に実行されて、キャラクタCHAは敵キャラクタに対して大技攻撃を発動できる。特殊戦闘モードである連続コマンド入力モードでは、例えば最大で100個程度の指示オブジェクト(MV1〜MV5等)が流れてくるため、通常戦闘モードでは例えば5回程度しか重ねられないコマンド効果を、何十回と繰り返し実行することができる。従って、戦況を打開する非常に強力な切り札として機能することになる。 FIG. 5 is an example of a game screen in the special battle mode (continuous command input mode). The special battle mode is a mode in which a great technique is activated by consuming the gauge GB stored in the normal battle mode. The character CHA transforms into a true shape with a special force, thereby exerting a powerful force. It is a mode that can be. Specifically, in the continuous command input mode, which is a special battle mode, the input method has an action like a music game, and the instruction objects (MV1 to MV5) that flow along the music (BGM) in the game screen. , Etc.), for example, one of three commands (more specifically, six commands) is input at the designated input timing. As a result, the commands input in a time series are executed at a stretch in the continuous command activation mode at the time of action determination, and the character CHA can invoke a great attack on the enemy character. In the continuous command input mode, which is a special battle mode, for example, a maximum of about 100 pointing objects (MV1 to MV5, etc.) flow. It can be executed repeatedly. Therefore, it will function as a very powerful trump card to overcome the war situation.
具体的には、プレーヤの対戦ゲームプレイ(通常対戦モードでのゲームプレイ)において所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力が受け付けられる。例えばゲージGBの発動パラメータの値が所定値に達し、プレーヤが連続コマンド入力モードへの移行を選択すると、連続コマンド入力モードが発動する。連続コマンド入力モードに移行すると、ゲージGBの発動パラメータの値は消費されて所定値(例えばゼロや半分の値等)になる。 Specifically, when a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play (the game play in the normal battle mode), it is determined that the continuous command input mode has been activated, and the player's continuous command input is accepted. For example, when the value of the activation parameter of the gauge GB reaches a predetermined value and the player selects the transition to the continuous command input mode, the continuous command input mode is activated. When the mode is shifted to the continuous command input mode, the value of the activation parameter of the gauge GB is consumed and becomes a predetermined value (for example, zero or a half value).
この連続コマンド入力モードでは、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定が行われて、プレーヤのコマンド入力が評価される。そしてコマンド入力の終了条件が成立すると、終了条件の成立時までに入力された複数のコマンド(N個のコマンド)やそれに基づくコンボコマンドが、連続コマンド発動モードにおいて発動される。 In the continuous command input mode, when a player who is instructed at a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, a comparison determination between each input timing and a reference input timing is performed, and the player's input timing is determined. Command input is evaluated. Then, when the end condition of the command input is satisfied, a plurality of commands (N commands) input by the time the end condition is satisfied and a combo command based on the plurality of commands are activated in the continuous command activation mode.
具体的には図5に示すように、プレーヤのコマンドの入力タイミングを指示するための指示オブジェクトMV1、MV2、MV3、MV4、MV5がゲーム画面上に表示される。また判定エリアDT1、DT2、DT3、DT4、DT5もゲーム画面上に表示される。そして指示オブジェクトMV1、MV2、MV3、MV4、MV5は、各々、判定エリアDT1、DT2、DT3、DT4、DT5に向かって移動する。 Specifically, as shown in FIG. 5, instruction objects MV1, MV2, MV3, MV4, MV5 for instructing the input timing of the command of the player are displayed on the game screen. The determination areas DT1, DT2, DT3, DT4, DT5 are also displayed on the game screen. Then, the pointing objects MV1, MV2, MV3, MV4, MV5 move toward the determination areas DT1, DT2, DT3, DT4, DT5, respectively.
即ち、連続コマンド入力モードになると、コマンド(行動)の入力方法が大きく変化し、音楽ゲームのように楽曲(BGM)に合わせてコマンドを入力するモードになる。そして操作ボタンの入力指示用の玉である指示オブジェクトが出現し、鎖の枠として表示される判定エリアに向かって、この玉が移動する。そして、玉の指示オブジェクトが、鎖の枠である判定エリアに重なるタイミングで、プレーヤが操作ボタンを押せば、コマンドの入力が成功になり、楽曲の終了後に、入力に成功したコマンド(或いはコンボコマンド)の行動が実行される。そして、玉の出現する数だけ、コマンドを入力するチャンスがあり、この特殊戦闘モードを上手くプレイすれば、例えば50回〜100回程度の攻撃を繰り出すことが可能になる。 That is, in the continuous command input mode, the input method of the command (action) is greatly changed, and the mode is such that the command is input according to the music (BGM) like a music game. Then, a pointing object, which is a ball for inputting an operation button, appears, and the ball moves toward a determination area displayed as a chain frame. Then, if the player presses the operation button at the timing when the ball pointing object overlaps the determination area which is the chain frame, the command input is successful, and after the music ends, the command that has been input successfully (or the combo command ) Is performed. Then, there is a chance to input a command as many as the number of balls appearing, and if this special battle mode is played well, it is possible to make about 50 to 100 attacks, for example.
具体的には図6に示すように、指示オブジェクトMV1〜MV5と判定エリアDT1〜DT5との交差タイミングが入力タイミングとして指示されたプレーヤが、各入力タイミングTI1、TI2、TI3、TI4、TI5でコマンドを入力した場合に、各入力タイミングと基準入力タイミングTR1、TR2、TR3、TR4、TR5とが比較される。そして、プレーヤのコマンドCM1、CM2、CM3、CM4、CM5の入力のタイミングが適正かどうかが評価される。即ち、入力に成功したか否かや、入力の成功の度合い(エクセレント、グッド等)が評価される。 Specifically, as shown in FIG. 6, the player whose crossing timing between the pointing objects MV1 to MV5 and the determination areas DT1 to DT5 is instructed as an input timing, issues a command at each of the input timings TI1, TI2, TI3, TI4, TI5. Is input, each input timing is compared with the reference input timing TR1, TR2, TR3, TR4, TR5. Then, it is evaluated whether or not the input timing of the commands CM1, CM2, CM3, CM4, and CM5 of the player is appropriate. That is, whether or not the input is successful and the degree of the input success (excellent, good, etc.) are evaluated.
例えば図6において指示オブジェクトMV1は、対応する判定エリアDT1に向かって移動している。そして指示オブジェクトMV1が判定エリアDT1に交差(到達)するタイミングが基準入力タイミングTR1として設定されている。この基準入力タイミングTR1を中心(基準)とする所定期間内の入力タイミングTI1において、プレーヤが図2(A)の操作ボタン10、11、12のいずれかを操作して、所望のコマンドCM1(図5の雷性攻撃、軽量攻撃、重量攻撃のいずれか)を選択して入力すると、コマンド入力が成功したと判断される。そして入力に成功したコマンドCM1の情報が、図1のコマンドキューバッファ174に蓄積されて記憶される。即ち、各入力タイミングにおいてプレーヤが選択して入力したコマンドを識別するための情報が、コマンドキューバッファ174に例えばFIFO方式(先入れ先出し方式)で記憶される。
For example, in FIG. 6, the pointing object MV1 is moving toward the corresponding determination area DT1. The timing at which the pointing object MV1 crosses (arrives) the determination area DT1 is set as the reference input timing TR1. At an input timing TI1 within a predetermined period centered on the reference input timing TR1 (reference), the player operates any of the
また、次の指示オブジェクトMV2は、対応する判定エリアDT2に向かって移動している。そして指示オブジェクトMV2が判定エリアDT2に交差(到達)するタイミングが基準入力タイミングTR2として設定されている。この基準入力タイミングTR2を中心とする所定期間内の入力タイミングTI2において、プレーヤが操作ボタン10、11、12のいずれかを操作して、所望のコマンドCM2を選択して入力すると、コマンド入力が成功したと判断される。そして入力に成功したコマンドCM2の情報が、コマンドキューバッファ174に蓄積されて記憶される。
Further, the next instruction object MV2 is moving toward the corresponding determination area DT2. Then, the timing at which the pointing object MV2 crosses (arrives) the determination area DT2 is set as the reference input timing TR2. When the player operates any of the
このようにして指示オブジェクトMV1〜MV5が移動して、判定エリアDT1〜DT5に順次に到達するTI1〜TI5(TR1〜TR5)の各入力タイミングにおいて、プレーヤのコマンドCM1〜CM5の入力の評価処理が行われる。そして、コマンド入力に成功すると、これらのコマンドCM1〜CM5の情報がコマンドキューバッファ174に蓄積されて記憶される。例えばプレーヤが入力タイミングTI1、TI2、TI3、TI4、TI5におけるコマンドCM1、CM2、CM3、CM4、CM5として、各々、雷性攻撃、雷性攻撃、軽量攻撃、重量攻撃、重量攻撃を選択して入力したとする。すると、これらの雷性攻撃、雷性攻撃、軽量攻撃、重量攻撃、重量攻撃の各攻撃を識別するための情報が、この順序に従ってコマンドキューバッファ174に記憶される。
In this way, at each input timing of TI1 to TI5 (TR1 to TR5) that the instruction objects MV1 to MV5 move and sequentially reach the determination areas DT1 to DT5, the evaluation process of the input of the command CM1 to CM5 of the player is performed. Done. When the command input is successful, information on these commands CM1 to CM5 is accumulated and stored in the
その後、図5において、次のセットの例えば5個の指示オブジェクトや判定エリア(次の鎖の枠)がゲーム画面上に表示される。これらの指示オブジェクトや判定エリアは、図5のゲーム画面において例えば左から右に流れるように出現してもよい。そしてこれらの次のセットの指示オブジェクトや判定エリアを用いて、図6と同様のコマンド入力の評価処理が行われる。そして、入力に成功したコマンドの情報はコマンドキューバッファ174に蓄積されて記憶される。
Thereafter, in FIG. 5, the next set of, for example, five designated objects and determination areas (next chain frame) are displayed on the game screen. These pointing objects and determination areas may appear to flow, for example, from left to right on the game screen of FIG. Then, the same command input evaluation processing as in FIG. 6 is performed using these next set of instruction objects and determination areas. Then, information on the command that has been successfully input is accumulated and stored in the
このようにして、順次に指示オブジェクトと判定エリアが出現し、例えば50回(ショートバージョン)や100回(フルバージョン)などの所定の入力回数のコマンド入力が終了すると、終了条件が成立したと判断される。そして、コマンドキューバッファ174に蓄積されたコマンドやコンボコマンドを発動する連続コマンド発動モードに移行する。
In this way, the pointing object and the determination area appear sequentially, and when the command input of a predetermined number of times such as 50 times (short version) or 100 times (full version) is completed, it is determined that the termination condition is satisfied. Is done. Then, the mode is shifted to the continuous command invocation mode for invoking the command or the combo command stored in the
図7(A)は、基準入力タイミングと入力タイミングを比較して評価する評価処理の一例を説明する図である。図7(A)では、コマンド入力の成功の評価であるエクセレント、グッド、バッドと、コマンド入力の失敗の評価であるミスがある。 FIG. 7A is a diagram illustrating an example of an evaluation process for comparing and evaluating a reference input timing and an input timing. In FIG. 7A, there are Excellent, Good, and Bad, which are evaluations of success of command input, and Miss, which is evaluation of failure of command input.
エクセレントの評価の期間は、基準入力タイミングを中心(基準)として、例えば前後2フレームの期間である。この期間内にプレーヤのコマンドの入力タイミングがあれば、エクセレントと評価され、例えば発動パラメータの値を回復(増加)させる処理が行われる。なおこのような回復処理を行わないようにしてもよい。またエクセレントと評価されたコマンドについては、連続コマンド発動モードにおいて、例えばコマンド2回分の効果を発生する。なお、1フレームは例えば1/30秒又は1/60秒程度の長さである。 The excellent evaluation period is, for example, a period of two frames before and after the reference input timing as a center (reference). If there is a player's command input timing during this period, it is evaluated as excellent, and for example, processing for recovering (increasing) the value of the activation parameter is performed. Note that such recovery processing may not be performed. For a command evaluated as excellent, an effect for, for example, two commands is generated in the continuous command activation mode. One frame is, for example, about 1/30 second or 1/60 second in length.
グッドの評価の期間は、基準入力タイミングを中心として、例えば前後6フレームの期間(エクセレントの期間を除く)である。この期間内にプレーヤのコマンドの入力タイミングがあれば、グッドと評価される。またグッドと評価されたコマンドについては、連続コマンド発動モードにおいて、例えばコマンド1回分の効果を発生する。 The good evaluation period is, for example, a period of six frames before and after the reference input timing (excluding the excellent period). If there is a player command input timing during this period, it is evaluated as good. For a command evaluated as good, an effect equivalent to, for example, one command is generated in the continuous command activation mode.
バッドの評価の期間は、基準入力タイミングを中心として、例えば前後12フレームの期間(エクセレント、グッドの期間を除く)である。この期間内にプレーヤのコマンドの入力タイミングがあれば、バッドと評価され、例えば発動パラメータの値を減少させる処理が行われる。またバッドと評価されたコマンドについては、連続コマンド発動モードにおいて、例えばコマンド1回分の効果を発生する。 The bad evaluation period is, for example, a period of 12 frames before and after the reference input timing (excluding the excellent and good periods). If there is a player's command input timing during this period, it is evaluated as bad, and for example, a process of reducing the value of the activation parameter is performed. For a command evaluated as bad, an effect equivalent to, for example, one command is generated in the continuous command activation mode.
コマンド入力の失敗に相当するミスの評価の期間は、上記以外の期間(前後12フレームの外の期間)である。この期間内にプレーヤのコマンドの入力タイミングがあれば、ミスと評価され、例えば発動パラメータの値を減少させる処理が行われる。またミスと評価されたコマンドについては、連続コマンド発動モードにおいてコマンドの効果が得られない。即ち、敵キャラクタに対して攻撃力等を発揮しない。 The period for evaluating a mistake corresponding to a command input failure is a period other than the above (a period outside the preceding and succeeding 12 frames). If there is a command input timing of the player during this period, it is evaluated as a mistake, and for example, a process of reducing the value of the activation parameter is performed. For a command evaluated as a mistake, the effect of the command cannot be obtained in the continuous command activation mode. That is, it does not exert attack power or the like against the enemy character.
なおコマンド入力の評価処理手法は図7(A)の手法に限定されない。例えば、評価期間の長さについては種々の設定が可能である。また図7(A)では、コマンド入力の成功の程度の段階として、3段階(エクセレント、グッド、バッド)の設定としているが、2段階や4段階以上の設定であってもよい。或いは、コマンド入力の成功の程度については判断せずに、コマンド入力の成功と失敗だけを判断する変形実施も可能である。 The command input evaluation processing method is not limited to the method shown in FIG. For example, various settings are possible for the length of the evaluation period. In FIG. 7A, three steps (Excellent, Good, Bad) are set as the level of the success of the command input. However, two or four or more steps may be set. Alternatively, a modification in which only the success or failure of the command input is determined without determining the degree of the success of the command input is also possible.
また本実施形態では、プレーヤが複数のコマンドの中から選択したコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行っている。 In the present embodiment, the input timing of the command selected by the player from the plurality of commands is compared with the reference input timing.
例えば図7(B)では、コマンドのセット1として、図2(A)の操作ボタン10、11、12に対して雷性攻撃、軽量攻撃、重量攻撃のコマンドが割り当てられている。またコマンドのセット2として、操作ボタン10、11、12に対してサンダー、ファイヤー、ヒールのコマンドが割り当てられている。コマンドのセット1とセット2の切り替えは、例えば方向指示キー14の操作により行う。
For example, in FIG. 7B, as a
そして本実施形態では、図6のTI1〜TI5の各入力タイミングにおいて、図7(C)に示すようにプレーヤが操作ボタン10、11、12のいずれかを操作することで、例えばセット1の雷性攻撃、軽量攻撃、重量攻撃のコマンドのいずれかを選択する。またセット2の場合には、サンダー、ファイヤー、ヒールのコマンドのいずれかを選択する。
In this embodiment, at each input timing of TI1 to TI5 in FIG. 6, the player operates any of the
このようにすればプレーヤは、各入力タイミングにおいて自身が所望するコマンドを選択して入力することができる。そして、入力回数分(50回、100回等)だけ、自由な順番で好みのコマンドを入力できるようになる。例えば敵キャラクタが雷属性の攻撃に弱いキャラクタである場合には、図7(B)のコマンドのセット1において操作ボタン10に対応する雷性攻撃のコマンドを多く選択することで、敵キャラクタに対して効果的にダメージを与えることが可能になる。また敵キャラクタが炎属性の攻撃に弱いキャラクタである場合には、図7(B)のコマンドのセット2において操作ボタン11に対応するファイヤーのコマンドを多く選択することで、敵キャラクタに対して効果的にダメージを与えることが可能になる。即ち、敵キャラクタの弱点や特性を考慮したコマンド入力が可能になり、ゲームの戦略性や面白味を向上できる。
In this way, the player can select and input a desired command at each input timing. Then, a desired command can be input in a free order by the number of times of input (50 times, 100 times, etc.). For example, if the enemy character is a character that is vulnerable to a lightning attribute attack, by selecting many lightning attack commands corresponding to the
なお、プレーヤのコマンド入力の手法としては種々の変形実施が可能である。例えば上記では、操作部160の操作ボタン10、11、12等を用いてコマンドを入力する場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、プレーヤのジェスチャ(動作)を撮像部などで撮像して、プレーヤのジェスチャによりコマンドを入力するようにしてもよい。或いは、マイク等を用いた音声入力によりコマンドを入力するようにしてもよい。また、コマンドも、戦闘ゲーム等においてキャラクタの行動を指示するようなコマンドに限定されず、例えば特定の音(太鼓のドン、カツ等)の出力を指示するようなコマンドであってもよい。
It should be noted that various modifications can be made as a method of command input by the player. For example, in the above description, a case where a command is input using the
図8は連続コマンド発動モードについて説明する図である。図5、図6等で説明した連続コマンド入力モードのターンで、プレーヤは、時系列の入力タイミングで所望のコマンドを入力する。すると、入力したコマンドの情報はコマンドキューバッファ174に記憶される。
FIG. 8 is a diagram illustrating the continuous command activation mode. In the turn of the continuous command input mode described in FIG. 5, FIG. 6, etc., the player inputs a desired command at a time-series input timing. Then, the information of the input command is stored in the
そしてコマンド入力の終了条件が成立すると、連続コマンド入力モードのターンから連続コマンド発動モードのターンに切り替わる。このターンの切り替わりの際に所定のゲーム演出画像を表示するようにしてもよい。 When the condition for terminating the command input is satisfied, the mode is switched from the turn in the continuous command input mode to the turn in the continuous command activation mode. A predetermined game effect image may be displayed when the turn is switched.
そして、連続コマンド発動モードのターンになると、終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンド、或いはそれに基づくコンボコマンドが発動される。即ち、コマンドキューバッファ174に記憶されたコマンドの情報(識別情報)に基づいて、N個のコマンドやコンボコマンドが発動される。こうすることで、図4の通常戦闘モードでの攻撃に比べて遥かに強力な連続攻撃を、敵キャラクタに与えることが可能になる。即ち限界を突破した怒濤の連続攻撃で敵に大ダメージを与えることができ、プレーヤは非常に有利にゲームを進めることが可能になる。
Then, when the turn of the continuous command activation mode is reached, N commands determined to have been successfully input by the time the end condition is satisfied, or a combo command based on the N commands are activated. That is, N commands or combo commands are activated based on the command information (identification information) stored in the
この場合のコマンド入力の終了条件としては、種々の条件を想定できる。例えば所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、終了条件が成立したと判断してもよい。例えば50回のコマンドの入力回数が設定されたショートバージョンの連続コマンド入力モードでは、この50回のコマンド入力をプレーヤが終了すると、終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。また例えば100回のコマンドの入力回数が設定されたフルバージョンの連続コマンド入力モードでは、この100回のコマンド入力をプレーヤが終了すると、終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。 In this case, various conditions can be assumed as the end condition of the command input. For example, when the command input for a predetermined number of times has been completed, it may be determined that the termination condition has been satisfied. For example, in the short version continuous command input mode in which the number of command inputs is set to 50, when the player finishes the 50 command inputs, it is determined that the end condition is satisfied, and the mode is shifted to the continuous command activation mode. . In the continuous command input mode of the full version in which the number of command inputs is set to 100, for example, when the player finishes the command input of 100 times, it is determined that the end condition is satisfied, and the mode is shifted to the continuous command activation mode. I do.
また、例えば連続した複数の入力タイミング(第1〜第kの入力タイミング)においてコマンド入力に成功していたが、次の入力タイミング(第k+1の入力タイミング)においてコマンド入力に失敗した場合(図7(A)のミスの場合)に、終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行してもよい。即ち、コマンド入力に失敗した時点で、終了条件が成立したと判断する。 Also, for example, when the command input is successful at a plurality of continuous input timings (first to k-th input timings), but fails at the next input timing (k + 1-th input timing) (FIG. 7). (In the case of the mistake in (A)), it may be determined that the termination condition is satisfied, and the mode may be shifted to the continuous command activation mode. That is, when the command input fails, it is determined that the termination condition is satisfied.
或いは、終了条件の判定に使用するパラメータの値(例えばゲージGBの発動パラメータの値)をコマンド入力の評価処理の結果に基づき変化させ、このパラメータの値に基づいて終了条件を判断してもよい。例えば、コマンド入力に失敗した場合に、当該パラメータの値を減少させ、パラメータの値が所定値を下回った場合に、終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。このように、終了条件の成立の判断手法としては種々の変形実施が可能である。 Alternatively, the value of a parameter used for determining the end condition (for example, the value of the activation parameter of the gauge GB) may be changed based on the result of the command input evaluation process, and the end condition may be determined based on the value of this parameter. . For example, when the command input fails, the value of the parameter is decreased, and when the value of the parameter falls below a predetermined value, it is determined that the end condition is satisfied, and the mode shifts to the continuous command activation mode. As described above, various modifications can be made as a method of determining whether the end condition is satisfied.
また本実施形態では、指示オブジェクトの移動等に連動した楽曲(BGM)を出力するようにする。例えば楽曲のリズムと、指示オブジェクトと判定エリアの交差タイミング(基準入力タイミング)とが同期(合致)するような楽曲を、図5の連続コマンド入力モードのゲーム画面において表示する。このようにすれば、プレーヤは、指示オブジェクトの移動を視覚的に認識すると共に楽曲のリズムを聴覚的に認識しながら、例えば楽曲のリズムに合った入力タイミングでコマンドを入力することで、高い成功率でコマンド入力を成功できるようになる。また、楽曲のリズムとゲーム画面での指示オブジェクトの動き等が連動するため、プレーヤはリズムに乗ってコマンドを次々に入力することができ、これまでにない軽快感や爽快感があるコマンド入力方法を実現できる。 In the present embodiment, music (BGM) linked to movement of the designated object or the like is output. For example, a song in which the rhythm of the song and the intersection timing (reference input timing) between the pointing object and the determination area are synchronized (matched) is displayed on the game screen in the continuous command input mode in FIG. In this way, the player can visually recognize the movement of the pointing object and aurally recognize the rhythm of the music while inputting a command at an input timing that matches the rhythm of the music. Command input will be able to succeed at a rate. In addition, since the rhythm of the music and the movement of the pointing object on the game screen are linked, the player can input commands one after another on the rhythm, and a command input method with an unprecedented lightness and exhilaration Can be realized.
図9は楽曲情報の一例である。図9では、各キャラクタ用の楽曲の譜面が用意されている。例えばキャラクタCHAに対して譜面1、2が用意され、キャラクタCHBに対して譜面3、4が用意され、キャラクタCHCに対して譜面5、6が用意される。譜面1、3、5はショートバージョンの連続コマンド入力モード用の譜面であり、コマンドの入力回数が、フルバージョンに比べて少ない回数に設定されている。譜面2、4、6はフルバージョンの連続コマンド入力モード用の譜面であり、コマンドの入力回数が、ショートバージョンに比べて多い回数に設定されている。また譜面7は、プレーヤのキャラクタのパーティー等を構成する全てのキャラクタに共通に使用可能な譜面である。この譜面7は、例えばゲーム進行状況が、ボスと対戦する状況等である場合に、使用される譜面である。そして、これらの各譜面1〜7に応じて、指示オブジェクトや判定エリア等の表示パターンは異なったものになる。
FIG. 9 is an example of music information. In FIG. 9, music scores of songs for each character are prepared. For example,
例えば本実施形態では、所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。そして、この終了条件の判断に使用される入力回数は、図9に示すように、プレーヤが使用するキャラクタに応じて異なっている。例えばキャラクタCHAとCHBとCHCとで、入力回数の設定が異なっている。また終了条件の判断に使用される入力回数は、連続コマンド入力モードの種類に応じても異なっている。例えば連続コマンド入力モードの種類がショートバージョンである場合と、フルバージョンである場合とで、入力回数が異なっている。或いは、ラストのボスとの対戦等に使用するラスト用の種類である場合にも、入力回数が異なる回数に設定される。或いは、連続コマンド入力モードの移行前に行われていた対戦ゲームプレイ(通常戦闘モード)の状況に応じて、入力回数を設定してもよい。例えば、対戦ゲームプレイでのプレーヤのゲーム成績(得点)やゲームパラメータ(ステータスパラメータ等)などに応じて、入力回数を設定する。例えば連続コマンド入力モードの発動の判定に使用される発動パラメータの値などに応じて入力回数を設定する。 For example, in the present embodiment, when the command input of a predetermined number of times has been completed, it is determined that the command input ending condition has been satisfied, and the mode shifts to the continuous command activation mode. The number of inputs used to determine the end condition differs depending on the character used by the player, as shown in FIG. For example, the setting of the number of times of input differs for the characters CHA, CHB, and CHC. Also, the number of inputs used for determining the end condition differs depending on the type of the continuous command input mode. For example, the number of times of input differs between the case where the type of the continuous command input mode is the short version and the case where the type is the full version. Alternatively, the number of times of input is set to a different number of times even when the type is the last type used for a match with the last boss. Alternatively, the number of inputs may be set in accordance with the situation of the battle game play (normal battle mode) performed before the transition to the continuous command input mode. For example, the number of inputs is set according to a game result (score) of a player in a competitive game play, a game parameter (a status parameter or the like), or the like. For example, the number of inputs is set according to the value of an activation parameter used for determining the activation in the continuous command input mode.
なお、指示オブジェクト、判定エリアの配置・移動手法としては、種々の変形実施が可能である。 Note that various modifications can be made as to the method of arranging and moving the designated object and the determination area.
例えば図10(A)では、1つの判定エリアDT(枠)に向かって、複数の指示オブジェクトMV1〜MV4が移動している。そして、まず第1の基準入力タイミングTR1で、指示オブジェクトMV1が判定エリアDTに到達し、次の第2の基準入力タイミングTR2で、指示オブジェクトMV2が判定エリアDTに到達する。また次の第3の基準入力タイミングTR3で、指示オブジェクトMV3が判定エリアDTに到達し、次の第4の基準入力タイミングTR4で、指示オブジェクトMV4が判定エリアDTに到達する。そして、これらの基準入力タイミングTR1〜TR4とプレーヤのコマンドの入力タイミングTI1〜TI4を比較判定して、コマンド入力の評価処理を行う。 For example, in FIG. 10A, a plurality of designated objects MV1 to MV4 are moving toward one determination area DT (frame). Then, first, at the first reference input timing TR1, the designated object MV1 reaches the determination area DT, and at the next second reference input timing TR2, the designated object MV2 reaches the determination area DT. At the next third reference input timing TR3, the designated object MV3 reaches the determination area DT, and at the next fourth reference input timing TR4, the designated object MV4 reaches the determination area DT. Then, the reference input timings TR1 to TR4 are compared with the player's command input timings TI1 to TI4 to perform a command input evaluation process.
また図10(B)では、1つの指示オブジェクトMVが移動して、判定エリアDT1、DT2、DT3、DT4に対応する位置を、基準入力タイミングTR1、TR2、TR3、TR4において通過する。プレーヤは、この通過タイミングに対応する入力タイミングTI1、TI2、TI3、TI4において所望のコマンドを入力する。このようにすることで、プレーヤのコマンドの入力タイミングを判定して、コマンド入力の評価処理を行う。 In FIG. 10B, one pointing object MV moves and passes through the positions corresponding to the determination areas DT1, DT2, DT3, DT4 at the reference input timings TR1, TR2, TR3, TR4. The player inputs a desired command at input timings TI1, TI2, TI3, and TI4 corresponding to the passing timing. In this way, the command input timing of the player is determined, and the command input evaluation processing is performed.
なお、図5、図10(A)、図10(B)では、指示オブジェクトの方が移動することで、プレーヤに入力タイミングを指示する手法について説明したが、判定エリアの方が移動することで、プレーヤに入力タイミングを指示するようにしてもよい。 In FIGS. 5, 10A, and 10B, the method of instructing the player to input timing by moving the pointing object has been described. Alternatively, the input timing may be instructed to the player.
以上のように本実施形態では、対戦ゲームにおけるコマンド入力に、音楽ゲーム等における入力手法を導入している。例えば戦闘ゲーム等の対戦ゲームにおいては、コマンド入力の方法が画一化されており、例えば指示オブジェクトの移動や楽曲のリズムに連動して複数のコマンドを連続的に入力するような手法については提案されていない。また音楽ゲームは、プレーヤの入力タイミングの優劣を競うゲームであり、入力タイミングの評価処理の結果は、音楽ゲームにおける得点に反映されるだけである。即ち、音楽ゲームにおける入力手法は、コマンド入力を目的とするものではなく、入力タイミングの優劣に基づいて、音楽ゲームの得点を競い合うものである。 As described above, in the present embodiment, an input method in a music game or the like is introduced as a command input in a battle game. For example, in a battle game such as a battle game, a command input method is standardized. For example, a method of continuously inputting a plurality of commands in conjunction with movement of a designated object or rhythm of music is proposed. It has not been. The music game is a game in which the player competes for the input timing, and the result of the input timing evaluation process is only reflected in the score in the music game. That is, the input method in the music game does not aim at command input, but competes for the score of the music game based on the superiority of the input timing.
この点、本実施形態では、音楽ゲームにおける入力手法を、連続した複数のコマンドの入力に適用して、対戦ゲームにおいてこれまでに無かったコマンド入力手法を実現している。そして、連続コマンド入力モードにおいて、時系列の入力タイミングの複数のコマンドの連続入力を受け付けて、連続コマンド発動モードにおいて、これらの複数のコマンド等を一気に発動する。こうすることで、音楽ゲームにおける入力の軽快感や爽快感等を、対戦ゲームのコマンド入力に導入できると共に、複数のコマンドが一気に発動するような派手な演出のコマンド発動も実現できるようになる。 In this regard, in the present embodiment, the input method in the music game is applied to the input of a plurality of continuous commands, thereby realizing a command input method that has never existed in the competitive game. Then, in the continuous command input mode, continuous input of a plurality of commands at time-series input timings is received, and in the continuous command activation mode, the plurality of commands and the like are activated at once. By doing so, the lightness and exhilaration of the input in the music game can be introduced into the command input of the fighting game, and the command activation of a flashy effect in which a plurality of commands are activated at once can be realized.
例えば、従来の対戦ゲームでは、交互に数回の攻撃を行い、勝敗を決めるというものが殆どであったため、ゲームが単調になり、プレーヤに飽きられやすいという欠点があった。この点、本実施形態では、このような対戦ゲームに対して、音楽ゲームの要素を取り入れて、テンポ良くコマンドを入力し、且つ、上手く行けば、従来の手法では実現できないような大量で強力な攻撃を、敵である対戦相手に対して繰り出すことが可能になり、これまでに無いタイプのゲームシステムの実現に成功している。 For example, most of the conventional fighting games alternately attack several times to determine a win or loss, so that the game is monotonous and has a disadvantage that the player is easily bored. In this regard, in the present embodiment, in such a battle game, a command of a music game is taken in, a command is input at a good tempo, and if it goes well, a large amount of powerful game that cannot be realized by the conventional method is performed. It has become possible to launch an attack against an opponent who is an enemy, and has succeeded in realizing an unprecedented type of game system.
2.2 表示パターン、アニメーションパターンの設定
本実施形態では、プレーヤが使用するキャラクタに応じて、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンを異ならせる手法を採用してもよい。
2.2 Setting of Display Pattern and Animation Pattern In the present embodiment, a method of changing the display pattern of the pointing object and the determination area according to the character used by the player may be adopted.
例えば前述の図5は、プレーヤの使用キャラクタがCHAである場合の、指示オブジェクトMV1〜MV5や判定エリアDT1〜DT5の表示パターンの例である。一方、図11は、プレーヤの使用キャラクタがCHBである場合の、指示オブジェクトMV1〜MV5や判定エリアDT1〜DT5の表示パターンの例である。図5と図11では、例えば判定エリアDT1〜DT5や指示オブジェクトMV1〜MV5の配置等が異なっている。 For example, FIG. 5 described above is an example of a display pattern of the pointing objects MV1 to MV5 and the determination areas DT1 to DT5 when the character used by the player is CHA. On the other hand, FIG. 11 is an example of a display pattern of the pointing objects MV1 to MV5 and the determination areas DT1 to DT5 when the character used by the player is CHB. 5 and FIG. 11, for example, the determination areas DT1 to DT5 and the arrangement of the pointing objects MV1 to MV5 are different.
即ち、図5では、一直線状の鎖に配置される枠が、判定エリアDT1〜DT5として設定されている。一方、図11では、直角に折れ曲がった鎖に配置される枠が、判定エリアDT1〜DT5として設定されている。そして、これらの判定エリアDT1〜DT5の配置の表示パターンの違いに対応して、図5、図11では、指示オブジェクトMV1〜MV5の移動の開始点や移動経路などの表示パターンも異なっている。 That is, in FIG. 5, frames arranged in a straight chain are set as the determination areas DT1 to DT5. On the other hand, in FIG. 11, frames arranged in a chain bent at a right angle are set as the determination areas DT1 to DT5. Corresponding to the differences in the display patterns of the arrangement of the determination areas DT1 to DT5, the display patterns of the movement start points and the movement paths of the pointing objects MV1 to MV5 are also different in FIGS.
このように、使用するキャラクタに応じて、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンを変更すれば、各キャラクタの特徴や特性等に応じた好適な表示パターンで、指示オブジェクトや判定エリアを表示できるようになる。これにより、ゲーム画面のバラエティ度を増すことができると共に、連続コマンド入力モードにおいて、各キャラクタの特徴や性質にマッチしたゲーム画面をプレーヤに表示できるようになる。これにより、ゲーム演出効果を増すことができると共に、プレーヤのゲームへの没入度等を向上できる。 As described above, by changing the display pattern of the pointing object and the determination area according to the character to be used, the pointing object and the determination area can be displayed in a suitable display pattern according to the characteristics and characteristics of each character. Become. As a result, the variety of game screens can be increased, and in the continuous command input mode, a game screen that matches the characteristics and properties of each character can be displayed on the player. As a result, the game effect can be increased, and the degree of immersion of the player in the game can be improved.
なお、以上では、指示オブジェクトや判定エリアの配置や移動の表示パターンを、キャラクタに応じて異ならせる場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば指示オブジェクトや判定エリアの形状、デザイン、色合い、明度、或いは彩度等の表示パターンを、キャラクタに応じて異ならせてもよい。例えば、プレーヤの使用するキャラクタにマッチした形状、デザイン、色合い、明度、或いは彩度等の指示オブジェクトや判定エリアを表示するようにする。 In the above, a case has been described where the display pattern of the arrangement and movement of the pointing object and the determination area is made different depending on the character, but the present embodiment is not limited to this. For example, the display pattern such as the shape, design, hue, brightness, or saturation of the pointing object or the determination area may be different depending on the character. For example, an indication object such as a shape, a design, a hue, a brightness, a saturation, or the like matching the character used by the player and a determination area are displayed.
また本実施形態では、プレーヤが使用するキャラクタやプレーヤのコマンド入力の成功・失敗やコンボコマンドの成立・非成立やコンボコマンドの種類などに応じて、ゲーム画面に表示されるアニメーション(映像)のパターンを異ならせてもよい。 In the present embodiment, the pattern of animation (video) displayed on the game screen according to the character used by the player, the success / failure of command input by the player, the establishment / non-establishment of the combo command, the type of the combo command, and the like. May be different.
例えば図12(A)では、プレーヤが使用するキャラクタCHAに対応するアニメーションIA1が、キャラクタCHAの背景等として表示される。このアニメーションIA1は、キャラクタCHAの特徴や特性等を表すアニメーションである。例えばキャラクタCHAの属性(火、水、雷、土等)に対応する画像や、キャラクタCHAに関係する他のキャラクタの画像等により構成されるアニメーションIA1が表示される。 For example, in FIG. 12A, an animation IA1 corresponding to the character CHA used by the player is displayed as a background of the character CHA. This animation IA1 is an animation representing the characteristics and characteristics of the character CHA. For example, an animation IA1 including an image corresponding to the attribute of the character CHA (fire, water, lightning, earth, etc.), an image of another character related to the character CHA, and the like is displayed.
また図12(B)では、指示オブジェクトMV2が判定エリアDT2に交差するタイミングでのコマンド入力が、エクセレントの評価となっている。この場合には、例えば図12(A)とは異なるパターンのアニメーションIA2を表示する。即ち、プレーヤのコマンド入力の成功を演出するようなパターンのアニメーションIA2を表示する。この場合に、例えば入力に成功した判定エリアDT2の周囲において、入力の成功に対応するアニメーションを表示するようにしてもよい。 In FIG. 12B, the command input at the timing when the pointing object MV2 intersects the determination area DT2 is excellent evaluation. In this case, for example, an animation IA2 having a different pattern from that of FIG. 12A is displayed. That is, an animation IA2 of a pattern that produces a successful command input by the player is displayed. In this case, for example, an animation corresponding to the successful input may be displayed around the determination area DT2 where the input is successful.
或いは、プレーヤのコマンド入力により、コンボコマンドが成立した場合に、このコンボコマンド成立の演出用のアニメーションを表示するようにしてもよい。例えばコンボコマンドを成立させた最後のコマンドの判定エリアの周辺付近に、コンボコマンド成立の演出用のアニメーションを表示する。 Alternatively, when the combo command is established by the player's command input, an animation for producing the effect of the establishment of the combo command may be displayed. For example, an animation for the effect of the establishment of the combo command is displayed in the vicinity of the determination area of the last command that has established the combo command.
或いは、後述する図16においてコンボコマンドCCAが成立した場合には、このコンボコマンドCCAの種類に応じたアニメーションパターンを表示する。例えば、コンボコマンドCCAでは最後のコマンドがサンダーであるため、雷をテーマとしたアニメーションパターンを表示する。一方、図16においてコンボコマンドCCBが成立した場合には、このコンボコマンドCCBの種類に応じたアニメーションパターンを表示する。例えばコンボコマンドCCBでは最後のコマンドがファイヤーであるため、炎をテーマとしたアニメーションパターンを表示する。 Alternatively, when a combo command CCA is established in FIG. 16 described later, an animation pattern corresponding to the type of the combo command CCA is displayed. For example, in the combo command CCA, since the last command is a sander, an animation pattern on the theme of lightning is displayed. On the other hand, when the combo command CCB is established in FIG. 16, an animation pattern corresponding to the type of the combo command CCB is displayed. For example, in the combo command CCB, since the last command is a fire, an animation pattern on the theme of flame is displayed.
また図13(A)では、プレーヤが使用するキャラクタCHBに対応するアニメーションIB1が、キャラクタCHBの背景等として表示される。このアニメーションIB1は、キャラクタCHBの特徴や特性等を表すアニメーションである。例えばキャラクタCHBの属性に対応する画像や、キャラクタCHBに関係する他のキャラクタの画像等により構成されるアニメーションIB1が表示される。 In FIG. 13A, an animation IB1 corresponding to the character CHB used by the player is displayed as a background of the character CHB. This animation IB1 is an animation representing the characteristics and characteristics of the character CHB. For example, an animation IB1 including an image corresponding to the attribute of the character CHB, an image of another character related to the character CHB, and the like is displayed.
また図13(B)では、指示オブジェクトMV2が判定エリアDT2に交差するタイミングでのコマンド入力が、エクセレントの評価となっている。この場合には、例えば図13(A)とは異なるパターンのアニメーションIB2を表示する。即ち、プレーヤのコマンド入力の成功を演出するようなパターンのアニメーションIB2を表示する。或いは、コンボコマンドの成立に成功した場合に、このコンボコマンド成立の演出用のアニメーションを表示する。或いは、成立したコンボコマンドの種類の応じたアニメーションパターンを表示する。 In FIG. 13B, the command input at the timing when the pointing object MV2 crosses the determination area DT2 is evaluated as excellent. In this case, for example, an animation IB2 having a different pattern from that of FIG. 13A is displayed. That is, an animation IB2 of a pattern that produces a successful command input by the player is displayed. Alternatively, when the establishment of the combo command is successful, an animation for producing the effect of the establishment of the combo command is displayed. Alternatively, an animation pattern corresponding to the type of the established combo command is displayed.
このようにすることで、ゲームの世界観に合ったアニメーションを表示できるようになり、ゲームへのプレーヤの没入度等を向上できる。また、キャラクタや入力の成功・失敗やコンボコマンドの成立・非成立に応じて異なるパターンのアニメーションが表示されるようになるため、ゲーム画面のバラエティ度やゲーム演出効果を向上できる。 By doing so, it is possible to display an animation that matches the world view of the game, and it is possible to improve the degree of immersion of the player in the game. In addition, different patterns of animations are displayed according to the success or failure of the character or the input or the establishment or non-establishment of the combo command, so that the degree of variety of the game screen and the game effect can be improved.
また本実施形態では、コンボコマンドの成立・非成立や、コンボコマンドの種類や、プレーヤのコマンド入力の成功・失敗などに応じて、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンや敵キャラクタ・アニメーションパターンについての表示制御処理を行ってもよい。 Further, in the present embodiment, the display control processing for the player character / animation pattern or the enemy character / animation pattern is performed in accordance with the establishment / non-establishment of the combo command, the type of the combo command, and the success / failure of the player's command input. May be performed.
例えば、プレーヤが、コンボコマンドの成立に成功したとする。この場合にはプレーヤキャラクタが喜んだり、雄叫びをあげるようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。一方、プレーヤが、コンボコマンドの成立に失敗した場合には、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンから敵キャラクタ・アニメーションパターンに切り替えたり、敵キャラクタ・アニメーションパターンを背景に表示する。そして、敵キャラクタが勝ち誇ったような動作をするアニメーションパターンを表示する。 For example, suppose that the player succeeded in establishing the combo command. In this case, a player character animation pattern that makes the player character happy or screams is displayed. On the other hand, if the player fails to establish the combo command, the player switches from the player character animation pattern to the enemy character animation pattern or displays the enemy character animation pattern on the background. Then, an animation pattern that performs an action as if the enemy character is proud is displayed.
同様に、プレーヤがコマンド入力に成功した場合には、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。例えばプレーヤキャラクタが喜びの動作を行うようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。或いは、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを、成功したコマンドの種類に対応するパターンに設定する。例えば、成功したコマンドの種類に応じて、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを異ならせる。 Similarly, when the player has successfully input a command, the player character / animation pattern is displayed. For example, a player character animation pattern in which the player character performs a joyful motion is displayed. Alternatively, the player character / animation pattern is set to a pattern corresponding to the type of the successful command. For example, the player character / animation pattern is changed according to the type of the successful command.
一方、プレーヤがコマンド入力に失敗した場合には、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンから敵キャラクタ・アニメーションパターンに切り替えたり、敵キャラクタ・アニメーションパターンを背景に表示する。また例えば敵キャラクタが喜びの動作を行うような敵キャラクタ・アニメーションパターンを表示する。 On the other hand, when the player fails to input the command, the player switches from the player character animation pattern to the enemy character animation pattern or displays the enemy character animation pattern on the background. For example, an enemy character animation pattern in which the enemy character performs a joyful motion is displayed.
更に、コンボコマンドの種類に応じて、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンや敵キャラクタ・アニメーションパターンについての表示制御処理を行ってもよい。例えば、コンボコマンドの種類に応じて発動時の効果の強弱が異なる場合に、それに応じた表示制御を行ってもよい。 Further, display control processing for a player character / animation pattern or an enemy character / animation pattern may be performed according to the type of the combo command. For example, when the strength of the effect at the time of activation differs depending on the type of the combo command, the display control may be performed according to the strength.
例えば、プレーヤが、強い効果のコンボコマンドの成立に成功した場合には、プレーヤキャラクタが大絶叫の雄叫びをあげるようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。また、敵キャラクタが恐怖におののくような敵キャラクタ・アニメーションパターンを表示する。 For example, when the player succeeds in establishing a strong effect combo command, a player character animation pattern in which the player character makes a big screaming scream is displayed. In addition, an enemy character animation pattern that makes the enemy character terrified is displayed.
一方、プレーヤが、強い効果のコンボコマンドの成立に失敗した場合には、プレーヤキャラクタが大きく落胆するようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。また、敵キャラクタが大絶叫の雄叫びをあげるような敵キャラクタ・アニメーションパターンを表示する。 On the other hand, when the player fails to establish a strong combo command, a player character animation pattern is displayed in which the player character is greatly discouraged. In addition, an enemy character animation pattern in which the enemy character makes a big scream is displayed.
また、プレーヤが、弱い効果のコンボコマンドの成立に成功した場合には、プレーヤキャラクタが少し抑え気味な喜びを表現するようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。また、「全然効かない」と言いながら敵キャラクタがいきがるような敵キャラクタ・アニメーションパターンを表示する。 When the player succeeds in establishing a weak effect combo command, a player character animation pattern is displayed in which the player character slightly suppresses and expresses joy. In addition, an enemy character animation pattern is displayed in which the enemy character is active while saying "it does not work at all".
一方、プレーヤが、弱い効果のコンボコマンドの成立に失敗した場合には、少しだけプレーヤキャラクタが悔しがるようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。また、「こんなのをミスしたの?」というように冷笑気味の表情を敵キャラクタがする敵キャラクタ・アニメーションパターンを表示する。 On the other hand, when the player fails to establish a weak effect combo command, a player character animation pattern that the player character slightly regrets is displayed. In addition, an enemy character animation pattern in which the enemy character has a sneering expression, such as "Did you make a mistake?"
なお、コンボコマンド以外の通常のコマンドについても、上記に説明した処理と同様の処理を行うことができる。 Note that the same processing as the above-described processing can be performed for a normal command other than the combo command.
2.3 コマンド入力の評価処理
本実施形態では、例えば第iの入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準と、第j(j>i)の入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準とを異ならせている。
2.3 Command Input Evaluation Process In the present embodiment, for example, a command input evaluation criterion when a command is input at the i-th input timing and a command input at the j-th (j> i) input timing Is different from the command input evaluation criteria.
例えば図14(A)において、第iの入力タイミングTIiでコマンドを入力した場合には、評価判定基準EViが使用され、第jの入力タイミングTIjでコマンドを入力した場合には、評価判定基準EVjが使用される。そして、このEViとEVjは異なる評価判定基準となっている。例えば、連続コマンド入力の後半に使用される評価判定基準EVjは、連続コマンド入力の前半に使用される評価判定基準EViに比べて、より厳しい評価判定基準となっている。具体的には図7(A)で説明した期間の長さが、後半の評価判定基準EVjでは、より短くなっている。 For example, in FIG. 14A, when a command is input at the i-th input timing TIi, the evaluation criterion EVi is used. When a command is input at the j-th input timing TIj, the evaluation criterion EVj is used. Is used. These EVi and EVj are different evaluation criteria. For example, the evaluation criterion EVj used in the second half of the continuous command input is a stricter evaluation criterion than the evaluation criterion EVi used in the first half of the continuous command input. Specifically, the length of the period described with reference to FIG. 7A is shorter in the latter half of the evaluation criterion EVj.
即ち、図14(B)に示すように、連続コマンド入力の前半の評価判定基準EVi(入力タイミングTIi)では、成功と評価される期間PEiが長くなっている。同様に、エクセレント、グッド等と評価される期間も長くなっている。 That is, as shown in FIG. 14B, the period PEi in which the evaluation is successful is long in the evaluation determination criterion EVi (input timing TIi) in the first half of the continuous command input. Similarly, the period of being evaluated as excellent, good, etc., has also become longer.
一方、連続コマンド入力の後半の評価判定基準EVj(入力タイミングTIj)では、成功と評価される期間PEjが短くなっている。即ち評価判定基準EViに比べて短くなっている。同様に、エクセレント、グッド等と評価される期間も短くなっている。こうすることで、より厳しい評価判定基準に設定されることになる。 On the other hand, in the evaluation criterion EVj (input timing TIj) in the latter half of the continuous command input, the period PEj during which the evaluation is successful is short. That is, it is shorter than the evaluation criterion EVi. Similarly, the period of being evaluated as excellent, good, etc. has also been shortened. By doing so, a stricter evaluation criterion is set.
例えばコマンドの入力成功数が増えると、図8の連続コマンド発動モードにおいて発動されるコマンドの数が多くなり、敵に与えるダメージが過度に強力になってしまう可能性がある。 For example, when the number of successful command inputs increases, the number of commands that are activated in the continuous command activation mode in FIG. 8 increases, and there is a possibility that damage to an enemy becomes excessively strong.
この点、図14(A)において、連続コマンド入力の後半になるにつれて評価判定基準を厳しくすれば、連続コマンド入力モードでのコマンドの入力成功数を少なく抑えることが可能になる。従って、連続コマンド発動モードにおいて敵に与えるダメージが過度に強力になってしまう事態を抑制でき、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。 In this regard, in FIG. 14A, if the evaluation criteria are made stricter in the latter half of the continuous command input, the number of successful command inputs in the continuous command input mode can be reduced. Therefore, it is possible to suppress a situation in which the damage to the enemy becomes excessively strong in the continuous command activation mode, and it is possible to appropriately adjust the game balance.
なお評価判定基準の設定手法は、連続コマンド入力の後半になるにつれて評価判定基準を厳しくする手法には限定されない。逆に、連続コマンド入力の後半になるにつれて評価判定基準を易しくしたり、各入力タイミングごとにランダムに又は所定基準にしたがって評価判定基準を設定するなどの、種々の変形実施が可能である。 The method of setting the evaluation criterion is not limited to the method of making the evaluation criterion stricter in the latter half of the continuous command input. Conversely, various modifications can be made such as making the evaluation criteria easier in the latter half of the continuous command input, setting the evaluation criteria randomly at each input timing or according to a predetermined standard.
また本実施形態では、コンボコマンドが成立する入力タイミングでは、他の入力タイミングとは異なる評価判定基準を用いることが望ましい。例えば図15では、入力タイミングTI6、TI7、TI8(広義には第m〜第nの入力タイミング)で入力したコマンド(ファイヤー、サンダー、ファイヤー)が入力成功と判断されている。そして、入力タイミングTI6、TI7、TI8で入力されたコマンド(ファイヤー、サンダー、ファイヤー)と、次の入力タイミングTI9(広義には第n+1の入力タイミング)で入力されたコマンド(サンダー)とによって、コンボコマンドCCAが成立する。 In this embodiment, it is desirable to use an evaluation criterion different from the other input timings at the input timing at which the combo command is established. For example, in FIG. 15, a command (fire, sander, fire) input at input timings TI6, TI7, TI8 (m-th to n-th input timings in a broad sense) is determined to have been input successfully. Then, a command (fire, sander, fire) input at the input timing TI6, TI7, TI8 and a command (thunder) input at the next input timing TI9 (n + 1th input timing in a broad sense) are used for the combo. Command CCA is established.
この場合には、入力タイミングTI9での評価判定基準EVAを、入力タイミングTI6、TI7、TI8での評価判定基準EVNとは異なる評価判定基準に設定する。例えばコンボコマンド成立判定時の入力タイミングTI9での評価判定基準EVAを、その前の入力タイミングでの評価判定基準EVNよりも厳しい評価判定基準に設定する。具体的には図14(B)で説明したように、入力成功と評価される期間の長さを短くする。 In this case, the evaluation criterion EVA at the input timing TI9 is set to an evaluation criterion different from the evaluation criterion EVN at the input timings TI6, TI7, and TI8. For example, the evaluation criterion EVA at the input timing TI9 when the combo command is satisfied is set to a stricter evaluation criterion than the evaluation criterion EVN at the previous input timing. Specifically, as described with reference to FIG. 14B, the length of the period in which the input is evaluated as being successful is shortened.
例えばコンボコマンドCCAは、それ以前の入力タイミングで入力された全てのコマンド(ファイヤー、サンダー、ファイヤー等)を発動した場合よりも、敵に強力にダメージを与えたり、特別な効果等を発生するコマンドとなっている。従って、このようなコンボコマンドCCAの成立の際の評価判定基準を厳しくすることで、ゲームバランスを好適に調整できるようになる。 For example, the combo command CCA is a command that damages an enemy more strongly and generates a special effect than when all commands (fire, thunder, fire, etc.) input at an earlier input timing are activated. It has become. Therefore, the game balance can be suitably adjusted by strictly setting the evaluation criteria when the combo command CCA is established.
また図16では、入力タイミングTI9(第n+1の入力タイミング)で入力されるコマンドの種類に応じて複数のコンボコマンドが成立すると判断される場合には、成立するコンボコマンドに応じて異なる評価判定基準を設定している。 Further, in FIG. 16, when it is determined that a plurality of combo commands are established according to the type of command input at the input timing TI9 (the (n + 1) th input timing), different evaluation criteria are determined according to the established combo command. Is set.
例えば図16の入力タイミングTI6、TI7、TI8で、ファイヤー、サンダー、ファイヤーのコマンドが入力された後に、入力タイミングTI9においてサンダーのコマンドが入力された場合には、コンボコマンドCCAが成立し、入力タイミングTI9においてファイヤーのコマンドが入力された場合には、コンボコマンドCCBが成立したとする。この場合に、入力タイミングTI9でサンダーのコマンドを入力した場合の評価判定基準EVAと、入力タイミングTI9でファイヤーのコマンドを入力した場合の評価判定基準EVBを異ならせる。例えばEVA、EVBの一方の評価判定基準を、他方の評価判定基準に比べて厳しくする。具体的には、入力成功と評価される期間の長さを短くする。こうすることで、CCA、CCBの各コンボコマンドに応じた適切な評価判定基準で、コマンド入力を評価できるようになる。 For example, if a command of fire, sander, and fire is input at input timings TI6, TI7, and TI8 in FIG. 16 and then a command of sander is input at input timing TI9, the combo command CCA is established, and the input timing is changed. When a fire command is input at TI9, it is assumed that the combo command CCB is established. In this case, the evaluation criterion EVA when the command of the sander is input at the input timing TI9 is different from the evaluation criterion EVB when the command of the fire is input at the input timing TI9. For example, one evaluation criterion of EVA and EVB is made stricter than the other evaluation criterion. Specifically, the length of the period in which the input is evaluated as being successful is shortened. By doing so, it becomes possible to evaluate the command input with an appropriate evaluation criterion corresponding to each of the CCA and CCB combo commands.
例えばコンボコマンドCCAの方がコンボコマンドCCBよりも敵に与えるダメージが強力であったり、特別な効果を発生するコマンドであったとする。この場合には、コンボコマンドCCAに対応する評価判定基準EVAを、コンボコマンドCCBに対応する評価判定基準EVBに比べて厳しくする。こうすることで、強力な効果を発生するコンボコマンドについては、より厳しい評価判定基準でコマンド入力の成功が判断されるようになり、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。 For example, it is assumed that the combo command CCA is a command that causes more damage to an enemy or generates a special effect than the combo command CCB. In this case, the evaluation criterion EVA corresponding to the combo command CCA is made stricter than the evaluation criterion EVB corresponding to the combo command CCB. By doing so, for a combo command that produces a strong effect, the success of the command input is determined based on a stricter evaluation criterion, and a suitable adjustment of the game balance becomes possible.
なお図16の手法を実現するためには、入力タイミングTI9において、まず、プレーヤが入力したコマンドの種類を判断する。例えば、サンダーなのかファイヤーなのかを判別する。そして、入力したコマンドがサンダーである場合には、評価判定基準EVAを適用して、コンボコマンドCCAが成立するか否かを判断する。一方、入力したコマンドがファイヤーである場合には、評価判定基準EVBを適用して、コンボコマンドCCBが成立するか否かを判断することになる。 In order to realize the method of FIG. 16, at input timing TI9, first, the type of command input by the player is determined. For example, it is determined whether it is a sander or a fire. Then, when the input command is a sander, it is determined whether or not the combo command CCA is established by applying the evaluation criterion EVA. On the other hand, if the input command is a fire, the evaluation criterion EVB is applied to determine whether or not the combo command CCB is established.
また、コンボコマンドの成立判定時における評価判定基準の設定手法としては、図15、図16で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばコンボコマンドの威力情報、コンボコマンドの属性情報、コンボコマンドとキャラクタとの相性情報、或いはキャラクタのステータス情報などに基づいて、コンボコマンド成立判定時の入力タイミング(TI9)における評価判定基準を設定できる。 Further, the method of setting the evaluation criteria at the time of determining the establishment of the combo command is not limited to the method described with reference to FIGS. 15 and 16, and various modifications can be made. For example, based on the power information of the combo command, the attribute information of the combo command, the compatibility information between the combo command and the character, or the status information of the character, it is possible to set the evaluation judgment criterion at the input timing (TI9) at the time of judging the establishment of the combo command. .
例えば図17では、コンボコマンドの情報として、各コンボコマンドの威力情報、属性情報が設定されている。また、キャラクタの情報として、レベル、行動力ポイント、属性などのステータス情報が設定されている。 For example, in FIG. 17, power information and attribute information of each combo command are set as combo command information. In addition, status information such as a level, an action point, and an attribute is set as character information.
この場合には、例えばコンボコマンドの威力(攻撃力、魔法力等)が高いほど、コンボコマンド成立判定時の入力タイミング(TI9)における評価判定基準を厳しくする。 In this case, for example, the higher the power (attack power, magic power, etc.) of the combo command is, the stricter the evaluation criterion at the input timing (TI9) at the time of determining the establishment of the combo command.
また例えばコンボコマンドの属性(火、水、雷、土等)とキャラクタの属性(火、水、雷、土等)がマッチしており、コンボコマンドとキャラクタの相性が良い判断される場合には、コンボコマンド成立判定時の入力タイミングにおける評価判定基準を易しくする。逆に、コンボコマンドの属性とキャラクタの属性がマッチしておらず、コンボコマンドとキャラクタの相性が悪いと判断される場合には、コンボコマンド成立判定時の入力タイミングにおける評価判定基準を厳しくする。 For example, if the attribute of the combo command (fire, water, thunder, earth, etc.) matches the attribute of the character (fire, water, thunder, earth, etc.), and the combo command and the character are determined to be compatible, This facilitates the evaluation criterion at the input timing when the combo command is satisfied. Conversely, if the attribute of the combo command does not match the attribute of the character and it is determined that the compatibility between the combo command and the character is poor, the evaluation criteria at the input timing at the time of determining the establishment of the combo command are strict.
また例えばキャラクタのレベルが高かったり、行動力ポイントが多く、プレーヤが有利な状況である場合には、コマンド成立判定時の入力タイミングにおける評価判定基準を厳しくすることで、ゲームバランスを調整する。逆に、キャラクタのレベルが低かったり、行動力ポイントが少なく、プレーヤが不利な状況である場合には、コマンド成立判定時の入力タイミングにおける評価判定基準を易しくすることで、ゲームバランスを調整する。このようにキャラクタのステータス情報に応じて評価判定基準を設定することで、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。 Further, for example, when the level of the character is high, the action points are large, and the player is in an advantageous situation, the game balance is adjusted by strictly setting the evaluation criterion at the input timing at the time of command establishment determination. On the other hand, when the level of the character is low, the action points are small, and the player is disadvantaged, the game balance is adjusted by facilitating the evaluation criterion at the input timing when the command is determined. By setting the evaluation criterion according to the status information of the character in this manner, it is possible to suitably adjust the game balance.
なお、コンボコマンドとキャラクタとの相性情報は、属性情報以外の情報に基づいて判断してもよい。例えばコンボコマンドが、キャラクタの得意分野のコマンドか否かの情報に基づいて、コンボコマンドとキャラクタとの相性情報を判断してもよい。また、評価判定基準の設定に用いるキャラクタのステータス情報は、キャラクタのレベル、行動力ポイント、属性の情報には限定されない。例えばキャラクタの攻撃力、魔法力、守備力、経験値などの各種のゲームパラメータ情報に基づいて、評価判定基準を設定してもよい。 The compatibility information between the combo command and the character may be determined based on information other than the attribute information. For example, compatibility information between the combo command and the character may be determined based on information on whether or not the combo command is a command in the field of specialty of the character. Further, the status information of the character used for setting the evaluation criterion is not limited to the information of the character's level, action point, and attribute. For example, the evaluation criterion may be set based on various game parameter information such as the character's attack power, magic power, defensive power, and experience value.
また本実施形態では、コンボコマンドの情報を表示する処理を行う。例えばコンボコマンドの種類や内容などの情報をプレーヤに表示(提示)する。具体的には、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧や、入力に成功しているコンボコマンドの一覧などを表示する。即ちゲーム画面上にコンボコマンドの情報を一覧表示(リスト表示)する。 In the present embodiment, a process for displaying information on the combo command is performed. For example, information such as the type and content of the combo command is displayed (presented) to the player. Specifically, a list of combo command candidates that are satisfied by the next command input, a list of combo commands that have been successfully input, and the like are displayed. That is, a list of combo command information is displayed (listed) on the game screen.
例えば図16では、入力タイミングTI6、TI7、TI8でファイヤー、サンダー、ファイヤーのコマンドを入力した後に、次の入力タイミングTI9でサンダーのコマンドを入力すれば、コンボコマンドCCAが成立し、ファイヤーのコマンドを入力すれば、コンボコマンドCCBが成立する。 For example, in FIG. 16, after inputting a command of fire, sander, and fire at input timings TI6, TI7, and TI8, and then inputting a command of sander at the next input timing TI9, the combo command CCA is established, and the fire command is executed. If input, the combo command CCB is established.
従って、この場合には図18のDPに示すように、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドCCA、CCBの情報を、コンボコマンドの候補の一覧として表示する。例えば、次のコマンド入力がサンダーであれば、例えば威力が150であるコンボコマンドCCAが成立し、次のコマンド入力がファイヤーであれば、例えば威力が80であるコンボコマンドCCBが成立することを、プレーヤに表示する。この場合に、コンボコマンドCCAはコンボコマンドCCBに比べて、その発動時の威力が高い。従って、図16、図17で説明したように、コンボコマンドCCAを成立させるための評価判定基準EVAは、コンボコマンドCCBを成立させるための評価判定基準EVBに比べて厳しい基準となっている。 Therefore, in this case, as shown by DP in FIG. 18, information on the combo commands CCA and CCB that are satisfied by the next command input is displayed as a list of combo command candidates. For example, if the next command input is a sander, for example, a combo command CCA having a power of 150 is established, and if the next command input is a fire, a combo command CCB having a power of 80 is realized, for example. Display to the player. In this case, the combo command CCA has higher power at the time of activation than the combo command CCB. Therefore, as described with reference to FIGS. 16 and 17, the evaluation criterion EVA for establishing the combo command CCA is a stricter standard than the evaluation criterion EVB for establishing the combo command CCB.
そして、プレーヤは、図18のDPに示すコンボコマンドの候補の一覧を見て、次の入力タイミングTI9で、サンダーとファイヤーのいずれのコマンドを入力するかを判断する。例えばプレーヤが、威力が高いコンボコマンドCCAを望む場合には、評価判定基準は厳しくなってしまうが、サンダーを選択してコンボコマンドCCAを成立させる。一方、プレーヤが、評価判定基準が易しいことを優先する場合には、威力は低くなるが、ファイヤーを選択してコンボコマンドCCBを成立させる。 Then, the player looks at the list of combo command candidates indicated by DP in FIG. 18 and determines which command of the sander or the fire is to be input at the next input timing TI9. For example, when the player desires a combo command CCA with high power, the evaluation criterion becomes strict, but the thunder is selected to establish the combo command CCA. On the other hand, if the player gives priority to the fact that the evaluation criterion is easy, the power is reduced, but the fire is selected to establish the combo command CCB.
このように、候補となるコンボコマンドの一覧をプレーヤに表示することで、プレーヤに状況を適正に判断させて、コンボコマンド成立のためのコマンド選択を行わせることができる。従って、プレーヤにとって好適なユーザインターフェースの提供が可能になる。 By displaying a list of candidate combo commands to the player in this way, it is possible to allow the player to appropriately determine the situation and to select a command for establishing the combo command. Therefore, it is possible to provide a user interface suitable for the player.
また図19のDPでは、入力に成功しているコンボコマンドの一覧を表示している。即ち、現在の入力タイミングまでに、コンボコマンドCC1、CC2の入力(成立)に成功している場合には、これらのコンボコマンドCC1、CC2の情報の一覧を表示する。即ち、本実施形態では、連続コマンド入力の期間内において、複数のコンボコマンドが成立する場合があり、成立した複数のコンボコマンドの情報はコマンドキューバッファ174に、例えばFIFO方式で蓄積されて記憶される。図19のDPでは、これらの蓄積された複数のコンボコマンドの一覧が表示される。こうすることで、プレーヤは、自身が入力に成功したコンボコマンドの一覧を視覚的に即座に認識できるようになる。
In the DP of FIG. 19, a list of combo commands that have been successfully input is displayed. That is, when the combo commands CC1 and CC2 have been successfully input (established) by the current input timing, a list of information on the combo commands CC1 and CC2 is displayed. That is, in the present embodiment, there are cases where a plurality of combo commands are satisfied during the period of continuous command input, and information on the established plurality of combo commands is accumulated and stored in the
なお、候補コンボコマンドの一覧や入力に成功しているコンボコマンドの一覧の表示手法は、図18、図19に示す手法には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばコンボコマンドの構成コマンドを表示したり、威力情報以外のコンボコマンドの情報(例えばキャラクタとの相性情報)を表示してもよい。或いは、コンボコマンドの構成をツリー表示形式で表示してもよい。 The method of displaying the list of candidate combo commands and the list of combo commands that have been successfully input is not limited to the methods shown in FIGS. 18 and 19, and various modifications can be made. For example, a configuration command of a combo command may be displayed, or information of a combo command other than power information (for example, compatibility information with a character) may be displayed. Alternatively, the configuration of the combo command may be displayed in a tree display format.
また本実施形態では、図19の複数のコンボコマンドが成立している場合に、成立している複数のコンボコマンドの累積状況に応じて、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定してもよい。 Further, in the present embodiment, when a plurality of combo commands in FIG. 19 are established, an evaluation determination criterion at the time of determining the establishment of the next combo command is set according to the accumulation status of the plurality of established combo commands. May be.
例えば図20において、過去に複数のコンボコマンドCC1、CC2が成立している場合に、これらの複数のコンボコマンドCC1、CC2の累積状況によって、次のコンボコマンドCC3の成立判定時における評価判定基準EVhを設定する。例えば、コンボコマンドCC3の成立判定時における評価判定基準EVhを、前のコンボコマンドCC1、CC2の成立判定時における評価判定基準EVf、EVgとは異なった判定基準にする。例えばコンボコマンドが累積されるにつれて、評価判定基準を厳しくする。 For example, in FIG. 20, when a plurality of combo commands CC1 and CC2 have been established in the past, the evaluation determination criterion EVh at the time of determining the establishment of the next combo command CC3 depends on the accumulation status of the plurality of combo commands CC1 and CC2. Set. For example, the evaluation criterion EVh at the time of determining the establishment of the combo command CC3 is different from the evaluation criterion EVf and EVg at the time of determining whether the previous combo command CC1 or CC2 is satisfied. For example, as the combo commands are accumulated, the evaluation criterion is stricter.
具体的には、現在まで累積しているコンボコマンドの累積数や、累積しているコンボコマンドの威力の情報などに基づいて、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定する。例えばコンボコマンドの累積数が多いほど、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を厳しくして、難易度を高くする。また、累積しているコンボコマンドの威力が高いほど、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を厳しくする。例えば図20において、累積しているコンボコマンドCC1、CC2の威力が高いと判断される場合には、次のコンボコマンドCC3の成立判定時の評価判定基準を厳しくする。逆に威力が低いと判断される場合には、評価判定基準を易しくする。 Specifically, based on the cumulative number of combo commands that have been accumulated up to now, information on the power of the accumulated combo command, and the like, an evaluation criterion for determining the establishment of the next combo command is set. For example, as the cumulative number of combo commands increases, the evaluation criteria for determining the establishment of the next combo command are stricter, and the difficulty level is increased. In addition, the higher the power of the accumulated combo command is, the stricter the evaluation criteria at the time of determining the establishment of the next combo command. For example, in FIG. 20, when it is determined that the cumulative power of the combo commands CC1 and CC2 is high, the evaluation criteria for determining the establishment of the next combo command CC3 are strict. Conversely, when it is determined that the power is low, the evaluation criteria are made easier.
例えば、成立しているコンボコマンドの累積数が多いと、図8の連続コマンド発動モードにおいて発動されるコンボコマンドの数が多くなり、敵に与えるダメージが過度に強力になってしまう可能性がある。 For example, if the cumulative number of established combo commands is large, the number of combo commands activated in the continuous command activation mode in FIG. 8 increases, and the damage to the enemy may be excessively strong. .
この点、コンボコマンドの累積数が多かったり、威力が高かった場合に、評価判定基準を厳しくすれば、それ以降のコンボコマンドの成功率を低下させることが可能になる。従って、連続コマンド発動モードにおいて敵に与えるダメージが過度に強力になってしまう事態を抑制でき、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。 In this regard, if the cumulative number of combo commands is large or the power is high, if the evaluation criteria are strict, the success rate of subsequent combo commands can be reduced. Therefore, it is possible to suppress a situation in which the damage to the enemy becomes excessively strong in the continuous command activation mode, and it is possible to appropriately adjust the game balance.
2.5 処理例
次に本実施形態の処理例について図21のフローチャートを用いて説明する。
2.5 Processing Example Next, a processing example of the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG.
図21に示すように、通常戦闘モード(ステップS1)での戦闘などのゲームプレイ中において、所定条件が成立すると、図3で説明したように特殊戦闘モードに移行する(ステップS2、S3)。即ち、連続コマンド入力モードに移行する。具体的には、例えば発動パラメータが所定値(例えば100パーセントに対応する値、50パーセントに対応する値)になり、プレーヤが特殊戦闘モードを選択した場合に、所定条件が成立した判断して、特殊戦闘モード(連続コマンド入力モード)に移行する。 As shown in FIG. 21, when a predetermined condition is satisfied during a game play such as a battle in the normal battle mode (step S1), the mode is shifted to the special battle mode as described in FIG. 3 (steps S2 and S3). That is, the mode shifts to the continuous command input mode. Specifically, for example, when the activation parameter becomes a predetermined value (for example, a value corresponding to 100%, a value corresponding to 50%) and the player selects the special battle mode, it is determined that the predetermined condition is satisfied. Shift to the special battle mode (continuous command input mode).
次に、図5、図6等で説明したように、指示オブジェクトの移動処理を行う(ステップS4)。即ち、プレーヤの入力タイミングを指示する指示オブジェクトをゲーム画面上で移動させる処理を行う。また、図9で説明したように、キャラクタに対応する楽曲の出力処理を行う(ステップS5)。即ち、指示オブジェクトの移動に連動するような楽曲を音出力部192を介して出力する。
Next, as described in FIG. 5, FIG. 6, etc., the moving process of the designated object is performed (step S4). That is, a process of moving an instruction object for instructing the input timing of the player on the game screen is performed. Further, as described with reference to FIG. 9, output processing of the music corresponding to the character is performed (step S5). That is, a music piece that is linked to the movement of the designated object is output via the
次に、プレーヤが入力したコマンドの受け付け処理を行う(ステップS6)。即ち、特殊戦闘モードの連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付ける。そして、時系列の複数の入力タイミングの各入力タイミングにおいて、図6、図7(A)等で説明したようにプレーヤのコマンド入力の評価処理を行う(ステップS7)。 Next, a process of receiving a command input by the player is performed (step S6). That is, it is determined that the continuous command input mode of the special battle mode has been activated, and the continuous command input of the player is accepted. Then, at each of the plurality of time-series input timings, an evaluation process of the command input of the player is performed as described with reference to FIGS. 6 and 7A and the like (step S7).
次に、コマンド入力(連続コマンド入力モード)の終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS8)。そして、終了条件が成立したと判断された場合には、図8で説明した連続コマンド発動モードに移行して、入力に成功した複数のコマンド又はコンボコマンドの発動処理を行う(ステップS9)。そして特殊戦闘モードを終了する(ステップS10)。 Next, it is determined whether or not a command input (continuous command input mode) termination condition is satisfied (step S8). If it is determined that the end condition is satisfied, the process shifts to the continuous command activation mode described with reference to FIG. 8, and the activation process of a plurality of successfully input commands or combo commands is performed (step S9). Then, the special battle mode ends (step S10).
図22は本実施形態の第1の詳細な処理例を示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating a first detailed processing example of the present embodiment.
まず、コマンドの入力回数分の指示オブジェクトを出現させて移動する処理を行う(ステップS11)。例えば図9等で説明したように、本実施形態では、キャラクタや連続コマンド入力モードの種類(ショートバージョン、フルバージョン)や対戦ゲームプレイの状況に応じて、コマンドの入力回数が設定されており、この入力回数分の指示オブジェクトを順次出現させる。そして、指示オブジェクトの指示によりプレーヤが入力したコマンドの受け付け処理を行い、各入力タイミングでのコマンド入力の評価処理を行う(ステップS12、S13)。 First, a process of causing the designated object to appear and move by the number of times of command input is performed (step S11). For example, as described in FIG. 9 and the like, in the present embodiment, the number of command inputs is set in accordance with the type of the character, the continuous command input mode (short version, full version), and the situation of the competitive game play. The pointing objects corresponding to the number of times of inputting are sequentially caused to appear. Then, a process of accepting a command input by the player in accordance with the instruction of the instruction object is performed, and an evaluation process of the command input at each input timing is performed (steps S12 and S13).
次に、所定の入力回数のコマンド入力が終了したか否かを判断する(ステップS14)。例えば図9において、使用するキャラクタがCHAであり、ショートバージョンである場合には、所定入力回数は30回になり、フルバージョンである場合には65回になる。また使用するキャラクタがCHBであり、ショートバージョンである場合には、所定入力回数は25回になり、フルバージョンである場合には55回になる。 Next, it is determined whether or not the command input of a predetermined number of times has been completed (step S14). For example, in FIG. 9, when the character to be used is CHA and is the short version, the predetermined input count is 30 times, and when the character is the full version, it is 65 times. When the character to be used is CHB and is the short version, the predetermined number of inputs is 25, and when the character is the full version, it is 55.
そして所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合には、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行し、入力に成功した複数のコマンド又はコンボコマンドの発動処理を行う(ステップS15)。そして特殊戦闘モードを終了する(ステップS16)。 When the command input of a predetermined number of times is completed, it is determined that the command input ending condition is satisfied, the mode is shifted to the continuous command activating mode, and the process of activating a plurality of successfully input commands or combo commands is performed. Perform (Step S15). Then, the special battle mode ends (step S16).
以上のように図22の第1の詳細な処理例では、所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、コマンド入力の終了条件が成立したと判断している。 As described above, in the first detailed processing example of FIG. 22, it is determined that the command input ending condition is satisfied when the command input of a predetermined number of times has been completed.
図23は本実施形態の第2の詳細な処理例を示すフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart illustrating a second detailed processing example of the present embodiment.
まず、i=1に設定して、第iの入力タイミングに対応する指示オブジェクトを、対応する判定エリアに向かって移動する処理を行う(ステップS21、S22)。そして、この指示オブジェクトの指示によりプレーヤが入力したコマンドの受け付け処理を行い、第iの入力タイミングでのコマンド入力の評価処理を行う(ステップS23、S24)。 First, i = 1 is set, and a process of moving the pointing object corresponding to the i-th input timing toward the corresponding determination area is performed (steps S21 and S22). Then, a process of accepting a command input by the player according to the instruction of the instruction object is performed, and an evaluation process of the command input at the i-th input timing is performed (steps S23 and S24).
次に、第iの入力タイミングでのコマンド入力に成功したか否かを判断し、成功した場合には、i=i+1に設定する(ステップS25、S26)。そしてステップS22に戻って、次の指示オブジェクトを判定エリアに向かって移動する処理を行う。 Next, it is determined whether or not the command input at the i-th input timing has succeeded, and if successful, i = i + 1 is set (steps S25 and S26). Then, the process returns to step S22 to perform a process of moving the next designated object toward the determination area.
一方、ステップS25でコマンド入力に失敗したと判断された場合には、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行し、入力に成功した複数のコマンド又はコンボコマンドの発動処理を行う(ステップS27)。そして特殊戦闘モードを終了する(ステップS28)。 On the other hand, if it is determined in step S25 that the command input has failed, it is determined that the command input termination condition has been satisfied, and the mode shifts to the continuous command activation mode, in which a plurality of successfully input commands or combo commands are input. An activation process is performed (step S27). Then, the special battle mode ends (step S28).
以上のように図23の第2の詳細な処理例では、第1〜第kの入力タイミングで入力されたコマンドが入力成功と判断され、次の第k+1の入力タイミングで入力されたコマンドが入力失敗と判断された場合に、終了条件が成立したと判断している。 As described above, in the second detailed processing example of FIG. 23, it is determined that the command input at the first to k-th input timings is successful, and the command input at the next k + 1-th input timing is input. When it is determined to have failed, it is determined that the termination condition has been satisfied.
図24は本実施形態の第3の詳細な処理例を示すフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating a third detailed processing example of the present embodiment.
まず、指示オブジェクトの移動処理を行う(ステップS31)。そして指示オブジェクトの指示によりプレーヤが入力したコマンドの受け付け処理を行い、各入力タイミングでのコマンド入力の評価処理を行う(ステップS32、S33)。そして評価処理の結果に基づいて、終了条件判定用のパラメータの値を変化させる処理を行う(ステップS34)。 First, the pointing object is moved (step S31). Then, a process of accepting a command input by the player according to the instruction of the instruction object is performed, and an evaluation process of the command input at each input timing is performed (steps S32 and S33). Then, based on the result of the evaluation process, a process of changing the value of the parameter for determining the end condition is performed (step S34).
次に、終了条件判定用のパラメータの値が終了条件を満たす値になったか否かを判断する(ステップS35)。例えばパラメータの値が所定値を下回った場合に、終了条件を満たす値になったと判断する。そして、パラメータの値が終了条件を満たす値になった場合には、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行し、入力に成功した複数のコマンド又はコンボコマンドの発動処理を行う(ステップS36)。そして特殊戦闘モードを終了する(ステップS37)。 Next, it is determined whether the value of the parameter for ending condition determination has reached a value satisfying the ending condition (step S35). For example, when the value of the parameter falls below a predetermined value, it is determined that the value satisfies the termination condition. When the value of the parameter satisfies the ending condition, it is determined that the ending condition of the command input has been satisfied, the mode shifts to the continuous command activating mode, and a plurality of successfully input commands or combo commands are input. Activation processing is performed (step S36). Then, the special battle mode ends (step S37).
以上のように図24の第3の詳細な処理例では、終了条件の判定に使用するパラメータの値をコマンド入力の評価処理の結果に基づき変化させ、当該パラメータの値に基づいて終了条件を判断している。 As described above, in the third detailed processing example of FIG. 24, the value of the parameter used for determining the end condition is changed based on the result of the evaluation processing of the command input, and the end condition is determined based on the value of the parameter. are doing.
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(対戦、対戦ゲーム等)と共に記載された用語(戦闘、戦闘ゲーム等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、コマンドの受け付け処理、コマンド入力の評価処理、コマンド発動処理、表示パターンやアニメーションパターンやコンボコマンドの一覧の表示処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話機等の種々のゲームシステムに適用できる。例えばゲームシステムは、ゲームのプログラムがインストールされて実行される携帯電話機や携帯型情報端末であってもよい。 Although the present embodiment has been described in detail as described above, those skilled in the art can easily understand that many modifications that do not substantially depart from the novel matter and effects of the present invention are possible. Therefore, such modifications are all included in the scope of the present invention. For example, in a specification or drawing, a term (battle, fighting game, etc.) described at least once together with a broader or synonymous different term (battle, fighting game, etc.) may appear anywhere in the specification or drawing. It can be replaced with a different term. Also, the command receiving process, the command input evaluating process, the command activating process, the display process of the display pattern, the animation pattern, and the list of the combo command are not limited to those described in the present embodiment, and the equivalent methods are used. -Processing is also included in the scope of the present invention. The present invention can be applied to various games. Further, the present invention can be applied to various game systems such as arcade game systems, home game systems, large attraction systems in which many players participate, simulators, multimedia terminals, system boards for generating game images, and mobile phones. . For example, the game system may be a mobile phone or a portable information terminal on which a game program is installed and executed.
MV、MV1〜MV9 指示オブジェクト、DT、DT1〜DT9 判定エリア、
TI1〜TI9 入力タイミング、TR1〜TR9 基準入力タイミング、
CM1〜CM5 コマンド、CCA、CCB、CC1、CC2 コンボコマンド、
10、11、12、13 操作ボタン、14 方向指示キー、
16、18 アナログスティック、20、22 R、Lボタン、
100 処理部、102 入力受け付け部、104 ゲーム処理部、
106 評価処理部、108 発動処理部、110 移動処理部、
120 表示処理部、130 音処理部、160 操作部、
170 記憶部、171 基準入力タイミング情報記憶部、
172 評価判定基準情報記憶部、173 楽曲情報記憶部、
174 コマンドキューバッファ、176 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 I/F部、195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部
MV, MV1 to MV9 pointing object, DT, DT1 to DT9 determination area,
TI1 to TI9 input timing, TR1 to TR9 reference input timing,
CM1-CM5 command, CCA, CCB, CC1, CC2 combo command,
10, 11, 12, 13 operation buttons, 14 direction keys,
16, 18 analog stick, 20, 22 R, L button,
100 processing unit, 102 input receiving unit, 104 game processing unit,
106 evaluation processing unit, 108 activation processing unit, 110 movement processing unit,
120 display processing unit, 130 sound processing unit, 160 operation unit,
170 storage unit, 171 reference input timing information storage unit,
172 evaluation criterion information storage unit, 173 music information storage unit,
174 command queue buffer, 176 drawing buffer,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 I / F section, 195 Portable information storage medium, 196 Communication section
Claims (19)
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンド、及び前記N個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行い、
前記評価処理部は、
プレーヤが複数のコマンドの中から選択したコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行うことを特徴とするプログラム。 An input receiving unit for receiving a command input by the player,
An evaluation processing unit that performs an evaluation process of a command input of the player;
As an activation processing unit that performs command activation processing based on the result of the evaluation processing,
Let the computer work,
The input receiving unit,
When a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play, it is determined that the continuous command input mode has been activated, and the player's continuous command input is accepted,
The evaluation processing unit,
In the continuous command input mode, when a player instructed at a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, a comparison determination is performed between each input timing of the command and a reference input timing, and the comparison determination is performed. Evaluate the player's command input based on the result,
The activation processing unit,
When the end condition of the command input is satisfied in the continuous command input mode,
In the continuous command activation mode, at least one command activation process of N commands determined to have been successfully input by the time the end condition is satisfied, and a combo command based on a plurality of commands among the N commands the stomach line,
The evaluation processing unit,
A program for comparing and determining an input timing of a command selected from a plurality of commands by a player with a reference input timing .
プレーヤのコマンドの入力タイミングを指示するための指示オブジェクトの表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記評価処理部は、
前記指示オブジェクトと判定エリアとの交差タイミングが入力タイミングとして指示されたプレーヤが、各入力タイミングでコマンドを入力した場合に、各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行って、コマンド入力の評価処理を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 1,
As a display processing unit that performs display processing of an instruction object for instructing the input timing of the command of the player,
Let the computer work,
The evaluation processing unit,
When a player whose crossing timing between the pointing object and the determination area is specified as an input timing inputs a command at each input timing, a comparison determination between each input timing and a reference input timing is performed to evaluate the command input. A program for performing processing.
前記表示処理部は、
プレーヤが使用するキャラクタに応じて、前記指示オブジェクト及び前記判定エリアの少なくとも一方の表示パターンを異ならせることを特徴とするプログラム。 In claim 2,
The display processing unit,
A program for changing a display pattern of at least one of the pointing object and the determination area according to a character used by a player.
表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示処理部は、
プレーヤが使用するキャラクタ、プレーヤのコマンド入力の成功・失敗、コンボコマンドの成立・非成立、及びコンボコマンドの種類の少なくとも1つに応じて、ゲーム画面に表示されるアニメーションのパターンを異ならせることを特徴とするプログラム。 In claim 1,
As a display processing unit that performs display processing,
Let the computer work,
The display processing unit,
Differentiating the animation pattern displayed on the game screen according to at least one of the character used by the player, the success / failure of the player's command input, the success / failure of the combo command, and the type of the combo command. Features program.
表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示処理部は、
コンボコマンドの成立・非成立、コンボコマンドの種類、及びプレーヤのコマンド入力の成功・失敗の少なくとも1つに応じて、プレーヤのキャラクタの画像を含むプレーヤキャラクタ・アニメーションパターン、及び敵のキャラクタの画像を含む敵キャラクタ・アニメーションパターンの少なくとも一方についての表示制御処理を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 1,
As a display processing unit that performs display processing,
Let the computer work,
The display processing unit,
In accordance with at least one of the establishment / non-establishment of a combo command, the type of the combo command, and the success / failure of the player's command input, the player character / animation pattern including the image of the player character and the image of the enemy character are displayed. A program for performing a display control process on at least one of an enemy character and an animation pattern including the enemy character.
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンド、及び前記N個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行い、
前記評価処理部は、
第iの入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準と、第j(j>i)の入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準とを異ならせることを特徴とするプログラム。 An input receiving unit for receiving a command input by the player,
An evaluation processing unit that performs an evaluation process of a command input of the player;
As an activation processing unit that performs command activation processing based on the result of the evaluation processing,
Let the computer work,
The input receiving unit,
When a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play, it is determined that the continuous command input mode has been activated, and the player's continuous command input is accepted,
The evaluation processing unit,
In the continuous command input mode, when a player instructed at a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, a comparison determination is performed between each input timing of the command and a reference input timing, and the comparison determination is performed. Evaluate the player's command input based on the result,
The activation processing unit,
When the end condition of the command input is satisfied in the continuous command input mode,
In the continuous command activation mode, at least one command activation process of N commands determined to have been successfully input by the time the end condition is satisfied, and a combo command based on a plurality of commands among the N commands the stomach line,
The evaluation processing unit,
It is characterized in that the evaluation criterion of the command input when the command is input at the i-th input timing is different from the evaluation criterion of the command input when the command is input at the j-th (j> i) input timing. And the program.
前記評価処理部は、
第m〜第n(n>m)の入力タイミングでプレーヤが入力したコマンドが入力成功と判断され、前記第m〜第nの入力タイミングで入力されたコマンドと次の第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドとによって、コンボコマンドが成立すると判断される場合には、前記第n+1の入力タイミングでの評価判定基準を、前記第m〜第nの入力タイミングでの評価判定基準とは異なる評価判定基準に設定することを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 6 ,
The evaluation processing unit,
The command input by the player at the m-th to n-th (n> m) input timings is determined to be a successful input, and the command input at the m-th to n-th input timings is input at the next (n + 1) -th input timing. If the command to be executed determines that the combo command is satisfied, the evaluation judgment criterion at the (n + 1) th input timing is different from the evaluation judgment criterion at the mth to nth input timings. A program characterized by being set as a standard.
前記評価処理部は、
コンボコマンドの威力情報、コンボコマンドの属性情報、コンボコマンドとプレーヤが操作するキャラクタとの相性情報、及びキャラクタのステータス情報の少なくとも1つに基づいて、前記第n+1の入力タイミングでの評価判定基準を設定することを特徴とするプログラム。 In claim 7 ,
The evaluation processing unit,
Based on at least one of power information of the combo command, attribute information of the combo command, compatibility information between the combo command and the character operated by the player, and status information of the character, the evaluation determination criterion at the (n + 1) th input timing is determined. A program characterized by setting.
前記評価処理部は、
前記第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドの種類に応じて複数のコンボコマンドが成立すると判断される場合には、成立するコンボコマンドに応じて異なる評価判定基準を設定することを特徴とするプログラム。 In claim 7 or 8 ,
The evaluation processing unit,
When it is determined that a plurality of combo commands are established according to the type of command input at the (n + 1) th input timing, a different evaluation criterion is set according to the established combo command. .
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部と、
表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドのコマンド発動処理を行い、
前記表示処理部は、
コンボコマンドの情報をプレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。 An input receiving unit for receiving a command input by the player,
An evaluation processing unit that performs an evaluation process of a command input of the player;
An activation processing unit that performs command activation processing based on the result of the evaluation processing ;
And a display processing unit,
Let the computer work,
The input receiving unit,
When a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play, it is determined that the continuous command input mode has been activated, and the player's continuous command input is accepted,
The evaluation processing unit,
In the continuous command input mode, when a player instructed at a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, a comparison determination is performed between each input timing of the command and a reference input timing, and the comparison determination is performed. Evaluate the player's command input based on the result,
The activation processing unit,
When the end condition of the command input is satisfied in the continuous command input mode,
In the continuous command invocation mode, have rows command activation process combo command based on a plurality of commands of the end condition of N command is determined to be successfully input by the time the establishment of,
The display processing unit,
A program for performing a process of displaying combo command information to a player .
前記表示処理部は、
次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧、及び入力に成功しているコンボコマンドの一覧の少なくとも一方を、プレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 10 ,
The display processing unit,
A program for displaying, to a player, at least one of a list of candidates for a combo command established by the next command input and a list of combo commands successfully input.
前記評価処理部は、
複数のコンボコマンドが成立している場合に、成立している複数のコンボコマンドの累積状況に応じて、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定することを特徴とするプログラム。 In any one of claims 1 to 11 ,
The evaluation processing unit,
A program for, when a plurality of combo commands have been established, setting an evaluation criterion at the time of judging the establishment of the next combo command in accordance with the accumulated status of the plurality of established combo commands.
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンド、及び前記N個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行い、
前記入力受け付け部は、
前記連続コマンド入力モードの発動の判定に使用されるパラメータの値が所定値になった場合、前記パラメータの値が前記所定値になり且つプレーヤが前記連続コマンド入力モードの発動を選択した場合、或いはゲーム進行状況が所定状況になった場合に、前記所定条件が成立して前記連続コマンド入力モードが発動したと判断することを特徴とするプログラム。 An input receiving unit for receiving a command input by the player,
An evaluation processing unit that performs an evaluation process of a command input of the player;
As an activation processing unit that performs command activation processing based on the result of the evaluation processing,
Let the computer work,
The input receiving unit,
When a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play, it is determined that the continuous command input mode has been activated, and the player's continuous command input is accepted,
The evaluation processing unit,
In the continuous command input mode, when a player instructed at a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, a comparison determination is performed between each input timing of the command and a reference input timing, and the comparison determination is performed. Evaluate the player's command input based on the result,
The activation processing unit,
When the end condition of the command input is satisfied in the continuous command input mode,
In the continuous command activation mode, at least one command activation process of N commands determined to have been successfully input by the time the end condition is satisfied, and a combo command based on a plurality of commands among the N commands the stomach line,
The input receiving unit,
When the value of the parameter used to determine the activation of the continuous command input mode has reached a predetermined value, when the value of the parameter has reached the predetermined value and the player has selected the activation of the continuous command input mode, or A program for determining that the predetermined condition is satisfied and the continuous command input mode has been activated when a game progress status has reached a predetermined status .
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンド、及び前記N個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行い、
前記発動処理部は、
プレーヤが使用するキャラクタ、前記連続コマンド入力モードの種類、及び前記対戦ゲームプレイの状況の少なくとも1つに基づき設定された所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、前記終了条件が成立したと判断することを特徴とするプログラム。 An input receiving unit for receiving a command input by the player,
An evaluation processing unit that performs an evaluation process of a command input of the player;
As an activation processing unit that performs command activation processing based on the result of the evaluation processing,
Let the computer work,
The input receiving unit,
When a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play, it is determined that the continuous command input mode has been activated, and the player's continuous command input is accepted,
The evaluation processing unit,
In the continuous command input mode, when a player instructed at a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, a comparison determination is performed between each input timing of the command and a reference input timing, and the comparison determination is performed. Evaluate the player's command input based on the result,
The activation processing unit,
When the end condition of the command input is satisfied in the continuous command input mode,
In the continuous command activation mode, at least one command activation process of N commands determined to have been successfully input by the time the end condition is satisfied, and a combo command based on a plurality of commands among the N commands the stomach line,
The activation processing unit,
When the command input of a predetermined number of times set based on at least one of the character used by the player, the type of the continuous command input mode, and the situation of the competitive game play ends, the end condition is satisfied. A program characterized by making a judgment .
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部と、
を含み、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンド、及び前記N個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行い、
前記評価処理部は、
プレーヤが複数のコマンドの中から選択したコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行うことを特徴とするゲームシステム。 An input receiving unit for receiving a command input by the player,
An evaluation processing unit that performs an evaluation process of a command input of the player;
An activation processing unit that performs command activation processing based on the result of the evaluation processing;
Including
The input receiving unit,
When a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play, it is determined that the continuous command input mode has been activated, and the player's continuous command input is accepted,
The evaluation processing unit,
In the continuous command input mode, when a player instructed at a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, a comparison determination is performed between each input timing of the command and a reference input timing, and the comparison determination is performed. Evaluate the player's command input based on the result,
The activation processing unit,
When the end condition of the command input is satisfied in the continuous command input mode,
In the continuous command activation mode, at least one command activation process of N commands determined to have been successfully input by the time the end condition is satisfied, and a combo command based on a plurality of commands among the N commands the stomach line,
The evaluation processing unit,
A game system wherein a player makes a comparison determination between an input timing of a command selected from a plurality of commands and a reference input timing .
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部と、
を含み、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンド、及び前記N個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行い、
前記評価処理部は、
第iの入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準と、第j(j>i)の入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準とを異ならせることを特徴とするゲームシステム。 An input receiving unit for receiving a command input by the player,
An evaluation processing unit that performs an evaluation process of a command input of the player;
An activation processing unit that performs command activation processing based on the result of the evaluation processing;
Including
The input receiving unit,
When a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play, it is determined that the continuous command input mode has been activated, and the player's continuous command input is accepted,
The evaluation processing unit,
In the continuous command input mode, when a player instructed at a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, a comparison determination is performed between each input timing of the command and a reference input timing, and the comparison determination is performed. Evaluate the player's command input based on the result,
The activation processing unit,
When the end condition of the command input is satisfied in the continuous command input mode,
In the continuous command activation mode, at least one command activation process of N commands determined to have been successfully input by the time the end condition is satisfied, and a combo command based on a plurality of commands among the N commands the stomach line,
The evaluation processing unit,
It is characterized in that the evaluation criterion of the command input when the command is input at the i-th input timing is different from the evaluation criterion of the command input when the command is input at the j-th (j> i) input timing. And a game system.
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部と、
表示処理部と、
を含み、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドのコマンド発動処理を行い、
前記表示処理部は、
コンボコマンドの情報をプレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 An input receiving unit for receiving a command input by the player,
An evaluation processing unit that performs an evaluation process of a command input of the player;
An activation processing unit that performs command activation processing based on the result of the evaluation processing;
A display processing unit;
Including
The input receiving unit,
When a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play, it is determined that the continuous command input mode has been activated, and the player's continuous command input is accepted,
The evaluation processing unit,
In the continuous command input mode, when a player instructed at a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, a comparison determination is performed between each input timing of the command and a reference input timing, and the comparison determination is performed. Evaluate the player's command input based on the result,
The activation processing unit,
When the end condition of the command input is satisfied in the continuous command input mode,
In the continuous command invocation mode, have rows command activation process combo command based on a plurality of commands of the end condition of N command is determined to be successfully input by the time the establishment of,
The display processing unit,
A game system for displaying information of a combo command to a player .
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部と、
を含み、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンド、及び前記N個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行い、
前記入力受け付け部は、
前記連続コマンド入力モードの発動の判定に使用されるパラメータの値が所定値になった場合、前記パラメータの値が前記所定値になり且つプレーヤが前記連続コマンド入力モードの発動を選択した場合、或いはゲーム進行状況が所定状況になった場合に、前記所定条件が成立して前記連続コマンド入力モードが発動したと判断することを特徴とするゲームシステム。 An input receiving unit for receiving a command input by the player,
An evaluation processing unit that performs an evaluation process of a command input of the player;
An activation processing unit that performs command activation processing based on the result of the evaluation processing;
Including
The input receiving unit,
When a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play, it is determined that the continuous command input mode has been activated, and the player's continuous command input is accepted,
The evaluation processing unit,
In the continuous command input mode, when a player instructed at a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, a comparison determination is performed between each input timing of the command and a reference input timing, and the comparison determination is performed. Evaluate the player's command input based on the result,
The activation processing unit,
When the end condition of the command input is satisfied in the continuous command input mode,
In the continuous command activation mode, at least one command activation process of N commands determined to have been successfully input by the time the end condition is satisfied, and a combo command based on a plurality of commands among the N commands the stomach line,
The input receiving unit,
When the value of the parameter used to determine the activation of the continuous command input mode has reached a predetermined value, when the value of the parameter has reached the predetermined value and the player has selected the activation of the continuous command input mode, or A game system, wherein when the game progress status becomes a predetermined status, it is determined that the predetermined condition is satisfied and the continuous command input mode is activated .
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部と、
を含み、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンド、及び前記N個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行い、
前記発動処理部は、
プレーヤが使用するキャラクタ、前記連続コマンド入力モードの種類、及び前記対戦ゲームプレイの状況の少なくとも1つに基づき設定された所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、前記終了条件が成立したと判断することを特徴とするゲームシステム。 An input receiving unit for receiving a command input by the player,
An evaluation processing unit that performs an evaluation process of a command input of the player;
An activation processing unit that performs command activation processing based on the result of the evaluation processing;
Including
The input receiving unit,
When a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play, it is determined that the continuous command input mode has been activated, and the player's continuous command input is accepted,
The evaluation processing unit,
In the continuous command input mode, when a player instructed at a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, a comparison determination is performed between each input timing of the command and a reference input timing, and the comparison determination is performed. Evaluate the player's command input based on the result,
The activation processing unit,
When the end condition of the command input is satisfied in the continuous command input mode,
In the continuous command activation mode, at least one command activation process of N commands determined to have been successfully input by the time the end condition is satisfied, and a combo command based on a plurality of commands among the N commands the stomach line,
The activation processing unit,
When the command input of a predetermined number of times set based on at least one of the character used by the player, the type of the continuous command input mode, and the situation of the competitive game play ends, the end condition is satisfied. A game system characterized by making a decision .
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