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JP6659941B2 - Slot machine - Google Patents
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JP6659941B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

本明細書に記載する発明(以下「本発明」と称する)は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。   The invention described in the present specification (hereinafter referred to as "the present invention") includes a plurality of reels that variably display a plurality of types of symbols, and determines whether or not a prize is won based on a combination of the symbols displayed when the reels are stopped. Related to slot machines.

スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(主制御手段)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出(画像表示装置による画像演出やスピーカ装置による音声演出等)の制御を行う副制御基板(副制御手段)とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。   In general, a slot machine generally controls the progress of a game using reels (for example, control of reel driving, control of winning combination determination (lottery selection), control of receiving and paying out game media such as game medals, and probability of determining a winning combination. A main control board (main control means) for performing a game state transition control between a plurality of game states having different game states, etc., and various effects (image display devices) for the purpose of improving the interest of the game according to the game situation. And a sub-control board (sub-control means) for controlling image effects and sound effects by a speaker device, and information transmission between the two substrates is performed only in one direction from the main control substrate to the sub-control substrate. It has become possible.

また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。   In a slot machine, generally, an activated line is set by inserting a prescribed number of game media, and a reel rotation start operation such as tilting of a start lever is performed by a player, so that a winning combination determination process is started. Any game combination (hereinafter, may be simply referred to as “combination”) or loss is determined, and thereafter, a plurality of reels start rotating. When a predetermined rotation speed is reached after a plurality of reels have started to rotate, a reel rotation stop operation such as pressing a stop switch is enabled, and the player performs a reel rotation stop operation for each reel, whereby each reel is stopped. Are sequentially stopped.

通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で5図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された(当選した)役(以下、適宜「成立許容役」と称する)は可能な限り成立し(役を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が有効ライン上に停止表示され)、上記役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立しない(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。   Usually, the rotation stop of the plurality of reels is controlled based on the timing of the reel rotation stop operation by the player and the determined combination. That is, each reel is controlled so as to be able to stop at an arbitrary timing within a predetermined time (usually a time during which a maximum of five symbols can be moved) from the timing at which the reel rotation stop operation is performed. The combination determined (winned) (hereinafter, appropriately referred to as “permitted combination”) determined by the determination process is formed as much as possible (the combination of symbols constituting the combination (corresponding symbol) is stopped and displayed on the activated line) In addition, a combination not determined (not won) by the combination determination processing is not established (the corresponding symbol is not stopped and displayed on the activated line).

また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役(入賞役))と称される通常の役の他に、特別な遊技条件(例えば、所定の小役の決定確率(当選確率)が通常よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を規定する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。   In general, in a slot machine, a replaying role (a role in which a game medium cannot be acquired even if established, but a player can perform the next game without inserting a new game medium) or a small role ( In addition to a normal role called a role (winning role) that enables the acquisition of a predetermined number of game media when established, special game conditions (for example, the probability of determining a predetermined small role (winning probability)) Special role is provided, which is referred to as a bonus role that triggers the setting of “higher than”. Usually, only a small number of constituent symbols of the symbol combination defining such special combination are arranged on each reel.

このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており(以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する)、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。   For this reason, even when the special combination is determined (winned), the player performs the reel rotation stop operation for each reel at the timing when the corresponding symbol can be stopped and displayed while determining the symbol to be rotated and displayed. If such an operation cannot be performed (hereinafter, referred to as "eye pressing"), it is difficult to establish a special role. However, if the special role has been determined but it cannot be established, information indicating that the special role has been determined is carried over to the next game (hereinafter, referred to as " Also referred to as “special role winning carryover”, “special role winning carryover”, etc.), even if the player is not good at pushing, the opportunity to establish the determined special role is secured.

また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率)が通常の遊技状態のときとは変更された(高めに変更されても低めに変更されてもよい)、RT(リプレイタイム)と称される遊技状態を設け、所定の条件が充足されたこと(例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと)を契機としてRTに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRTを含む複数の遊技状態間の移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。   Further, in the conventional slot machine, the determination probability (winning probability) of the replaying role (replaying role) is changed from that in the normal gaming state (it may be changed to be higher or lower), A game state called RT (replay time) is provided, and a transition is made to RT when a predetermined condition is satisfied (for example, a predetermined symbol is stopped and displayed during a normal game state). What is done is generally known. The transition between a plurality of game states including the RT is controlled by the main control board because it involves a change in the probability of determining a winning combination (re-gaming combination).

一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される演出期間(演出状態)を設定し、この演出期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うこともなされており、このようなATが設定されるRTは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている。AT中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様(複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序(以下「押し順」と称する)や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置(以下「押し位置」と称する)等)を報知したりするものなどが知られている。   On the other hand, an effect period (effect state) called AT (assist time) for notifying information that allows a player to play a game in an advantageous manner is set, and a predetermined notification effect (assist effect) is performed within this effect period. The RT in which such AT is set is generally called ART (Assist Replay Time). As an assist effect performed during the AT, for example, when a small role that enables the acquisition of game media is determined (winned), the fact is notified or the determined small role is established (corresponding to An operation mode of a stop switch (an operation order (hereinafter, referred to as a “push order”) indicating the order in which a plurality of stop switches are to be operated, which is required for displaying a symbol on an active line in a stopped state) And a stop switch for notifying an operation position (hereinafter, referred to as a “push position”) indicating what rotation position the reel should be operated in, and the like.

また、特別役が成立した際やATが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店(ホール)に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ(ホールコンピュータ)等の外部装置に出力し(以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する)、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やATの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合(出玉率)の管理に利用したりすることも広く行われている。   Also, when a special role is established or an AT is set, a signal indicating that is sent to an external device such as a history display device or a management computer (a hall computer) installed in a game arcade (hall). (Hereinafter, such an output signal is referred to as an "outside signal" as appropriate), and based on the outboard signal, the history of the number of times the special role is established and the number of times the AT is set is grasped and displayed to the player. It is also widely used to manage the ratio of the number of paid out game media to the number of inserted game media (payout rate).

また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態(以下、適宜「フリーズ」と称する)を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御基板において設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが設定された際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出(以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する)を実行することや、スロットマシンにおける通常遊技のようにリールを駆動させて行う遊技的な演出(以下、適宜「疑似遊技演出」と称する)を実行することも一般的になされている。   Also, there is known a conventional slot machine that sets a state in which execution of a predetermined control process relating to the progress of a game is delayed for a predetermined time (hereinafter, appropriately referred to as “freeze”). This freeze is set in the main control board when, for example, indicating that an advantageous state has occurred for the player, thereby increasing the player's expectation that the advantageous state has occurred. Often used for the purpose of enhancing interest. In addition, when such a freeze is set, an effect of driving the reel in a special mode (hereinafter, appropriately referred to as “reel effect at the time of freeze”) is executed, or a reel is executed as in a normal game in a slot machine. Of the game (hereinafter, appropriately referred to as “pseudo game effect”) performed by driving the game.

従来のスロットマシンでは一般に、上述したストップスイッチの操作態様を報知するために必要となる主な制御処理(以下、適宜「AT等の制御処理」と称する)を、専ら副制御手段(副制御基板)で行っている。例えば、ATの設定時期を管理したり、報知する操作態様を決定したり、操作態様を報知する際のアシスト演出の態様を決定したりするといった制御処理は副制御手段で行われ、主制御手段(主制御基板)はこれらには直接関与しないというものが一般的である。このような構成のスロットマシンでは、ATが設定されているのか否かや、操作態様の報知が実際になされたのか否かを、主制御手段が直接知ることができない(副制御手段から主制御手段への情報伝達が行われないため)。そこで、所定の押し順でストップスイッチが操作された場合のみ成立する役が所定回数連続的に成立したことをもって、主制御手段が、副制御手段によりATが設定され押し順の報知が行われていると判断するようにしたスロットマシンも知られている(例えば、下記特許文献1を参照)。   In a conventional slot machine, generally, a main control process (hereinafter, appropriately referred to as “AT or the like control process”) necessary for notifying an operation mode of the above-described stop switch is exclusively performed by a sub-control unit (sub-control board). ). For example, control processing such as managing the setting time of the AT, determining the operation mode to be notified, and determining the mode of the assist effect when notifying the operation mode is performed by the sub-control unit, and the main control unit. It is general that the (main control board) does not directly participate in these. In the slot machine having such a configuration, the main control means cannot directly know whether or not the AT is set or whether or not the operation mode is actually notified (the main control means cannot control the main control means). No information is transmitted to the means). Therefore, when the role that is established only when the stop switch is operated in the predetermined pressing order is continuously established a predetermined number of times, the main control unit sets the AT by the sub-control unit, and the notification of the pressing order is performed. There is also known a slot machine that is determined to exist (for example, see Patent Document 1 below).

しかし、このような構成とした場合でも、副制御手段により実際にATが設定されたタイミングと、主制御手段が、ATが設定されたと判断し得るタイミングとの間に、数ゲーム程度のずれが生じることになる。また、主制御手段による判断は、所定の役が当選したときに遊技者により実行された押し順に基づく推定に過ぎず、100%確実なものではない。このような事情から、AT等(操作態様の報知)に関する制御処理を、主制御手段が行うようにすることも考えられる。   However, even in such a configuration, there is a difference of about several games between the timing at which the AT is actually set by the sub control means and the timing at which the main control means can determine that the AT has been set. Will happen. Further, the judgment by the main control means is merely an estimation based on the pressing order executed by the player when the predetermined combination is won, and is not 100% reliable. Under such circumstances, it is conceivable that the main control means performs the control processing relating to the AT and the like (notification of the operation mode).

特開2009−178190号公報JP 2009-178190 A

しかしながら、AT等に関する制御処理を主制御手段で行うようにした場合には、主制御手段における処理負担の増大が懸念される。すなわち、AT等の演出状態の設定管理や、報知する操作態様の決定、決定した操作態様の報知(特に画像表示装置を用いて報知を行う場合)など、AT等に関する主な制御処理を全て主制御手段が行うようにした場合、主制御手段における処理負担が過大となる虞がある。したがって、AT等に関する制御処理を主制御手段で行うようにする場合には、主制御手段における処理負担の増大を抑制することが課題となる。   However, when the control processing relating to the AT or the like is performed by the main control means, there is a concern that the processing load on the main control means will increase. That is, the main control processing related to the AT and the like, such as the setting management of the effect state of the AT and the like, the determination of the operation mode to be notified, and the notification of the determined operation mode (particularly when the notification is performed using the image display device) are mainly performed. When the control unit performs the processing, the processing load on the main control unit may be excessive. Therefore, when the control processing relating to the AT or the like is performed by the main control means, it is an issue to suppress an increase in the processing load on the main control means.

一方、AT等の演出状態の設定管理や報知する操作態様の決定は主制御手段で制御し、決定した操作態様の報知は副制御手段で制御するなど、必要な処理を分担して行うことにより、主制御手段における処理負担の増大を抑制することも考えられる。しかし、この場合、ATを設定したことを示す情報や、どのような操作態様を報知すればよいのかを示す情報等を、主制御手段から副制御手段に送信する必要があり、そのため、これらの情報が正しく伝達されない事態が生じ得ることが懸念される。例えば、ストップスイッチの操作態様を示す情報がノイズ等の影響により正しく伝達されない事態が生じると、副制御手段による操作態様の報知が正しく行われず、遊技者が不利益を被る虞がある。そのため、主制御手段においても処理負担が過度に増大しない程度の方法で操作態様の報知を行うことが好ましいといえる。また、主制御手段において操作態様の報知を行うようにした場合には、報知するタイミングに配慮しないと、遊技性を損なう虞もある。   On the other hand, the main control means controls the setting management of the production state of the AT or the like and the determination of the operation mode to be notified, and the sub-control means controls the notification of the determined operation mode. It is also conceivable to suppress an increase in the processing load on the main control means. However, in this case, it is necessary to transmit information indicating that the AT has been set, information indicating what operation mode should be notified, and the like from the main control unit to the sub-control unit. It is feared that information may not be transmitted correctly. For example, if the information indicating the operation mode of the stop switch is not correctly transmitted due to the influence of noise or the like, the operation mode is not correctly notified by the sub-control means, and the player may be disadvantaged. For this reason, it can be said that it is preferable that the main control unit also notifies the operation mode by a method that does not excessively increase the processing load. Further, in the case where the operation mode is notified by the main control means, there is a possibility that the game performance may be impaired unless the timing of the notification is considered.

また、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスし、実際にはATが設定されていないにも拘わらずATが設定されたことを示す不正な情報を副制御手段に伝達するといった不正行為や、操作態様を示す情報を抽出するといった不正行為が行われ、このような不正行為の実行者が不当な利益を得る虞もある。このように、AT等に関する制御処理を主制御手段で行うようにする場合には、操作態様を示す情報が副制御手段及び遊技者に確実に伝達されるようにすることや、不正行為に対しての対策を講じる必要があることも別の課題となる。   Also, the information transmission path from the main control means to the sub control means is illegally accessed, and illegal information indicating that the AT has been set is transmitted to the sub control means even though the AT is not actually set. In addition, there is a possibility that an illegal act such as performing the illegal operation or extracting information indicating the operation mode is performed, and a person who performs such an illegal act may obtain an unfair advantage. As described above, when the control processing relating to the AT or the like is performed by the main control means, it is necessary to ensure that information indicating the operation mode is transmitted to the sub control means and the player, and The need to take all measures is another challenge.

本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、ストップスイッチの操作態様の報知を主制御手段で行うようにしつつ、遊技性を損なわないタイミングで操作態様を報知することが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and a slot machine capable of notifying the operation mode at a timing that does not impair playability while causing the main control unit to notify the operation mode of the stop switch. The purpose is to provide.

本発明に係る下記のスロットマシンは、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄が付された複数のリールと、前記リールを回転させるために操作されるスタートスイッチと、前記リールを停止させるために操作される複数のストップスイッチと、主制御手段と、遊技者が有利となる前記ストップスイッチの操作態様を支援するアシスト演出の実行を管理するアシスト演出管理手段と、を備え、前記主制御手段は、複数の演出状態を制御する演出状態制御手段と、役の抽選結果情報を選出する抽選手段と、前記リールを制御するリール制御手段と、遊技を遅延させるフリーズの実行を制御するフリーズ制御手段と、を備え、前記抽選結果情報として、特定抽選結果情報と、選出される確率が前記特定抽選結果情報よりも低い所定抽選結果情報とを有し、前記特定抽選結果情報及び前記所定抽選結果情報は、次遊技以降に抽選結果情報を持越しできない抽選結果情報であり、前記リール制御手段は、前記抽選手段により前記特定抽選結果情報が選出された遊技において、前記ストップスイッチが、特定の操作態様で操作されたことに基づき特定の図柄組合せを停止表示可能であり、所定の操作態様で操作されたことに基づき所定の図柄組合せを停止表示可能であり、前記フリーズ制御手段は、前記特定抽選結果情報が選出された当該遊技においても前記所定抽選結果情報が選出された当該遊技においても所定のフリーズの実行可否を決定し、前記所定のフリーズの実行が決定された場合に前記当該遊技において前記所定のフリーズを実行可能であり、前記アシスト演出管理手段は、前記演出状態制御手段により所定の演出状態に制御されている状況下であって、前記特定抽選結果情報が選出された遊技において、前記所定のフリーズが実行される場合は、前記所定のフリーズの終了後に前記アシスト演出を実行し、前記所定の演出状態に制御されている状況下であって、前記特定抽選結果情報が選出された遊技において、前記所定のフリーズが実行されない場合は、前記スタートスイッチの操作に基づき前記アシスト演出を実行し、前記所定のフリーズが実行される確率は、前記特定抽選結果情報が選出された遊技よりも、前記所定抽選結果情報が選出された遊技の方が高い、ことを特徴とする。
The following slot machine according to the present invention has the following features. In the following description of the characteristic configuration, an example of a configuration corresponding to an embodiment described later is shown in parentheses.
The slot machine according to the present invention includes a plurality of reels provided with a plurality of types of symbols, a start switch operated to rotate the reel, and a plurality of stop switches operated to stop the reel. , Main control means, and assist effect management means for managing execution of an assist effect that supports an operation mode of the stop switch that is advantageous to a player, wherein the main control means controls a plurality of effect states. Effect state control means, lottery means for selecting winning lottery result information, reel control means for controlling the reels, freeze control means for controlling the execution of a freeze to delay the game, the lottery result information as a specific lottery result information, and a low predetermined lottery result information than the probability to be elected the specific lottery result information, the specific lottery result information Fine predetermined lottery result information is the lottery result information that can not be carryover lottery result information after the next game, the reel control means, in the game of the specific lottery result information is selected by said selecting means, wherein the stop switch A specific symbol combination can be stopped and displayed based on being operated in a specific operation mode, a predetermined symbol combination can be stopped and displayed based on being operated in a predetermined operation mode, and the freeze control means includes: In the game in which the specific lottery result information is selected, in the game in which the predetermined lottery result information is selected, whether to execute a predetermined freeze is determined, and when the execution of the predetermined freeze is determined, in the game being capable of performing the predetermined freezing, the assist effect management means, predetermined by the presentation condition control means In the situation where the specific lottery result information is selected in a situation where the predetermined lottery result information is selected under the situation where the predetermined freezing is performed, the assist effect is executed after the end of the predetermined freezing, If the predetermined freeze is not executed in the game in which the specific lottery result information is selected under the situation where the predetermined effect state is controlled, the assist effect is executed based on the operation of the start switch. The probability that the predetermined freeze is executed is higher in a game in which the predetermined lottery result information is selected than in a game in which the specific lottery result information is selected.

参考のスロットマシンは、複数種類の図柄が付された複数のリール(例えば、リール3a,3b,3c)と、リールを停止させるために操作される複数のストップスイッチ(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26c)と、主制御手段と、を備え、主制御手段は、複数の演出状態(例えば、メインモード1〜4)を制御する演出状態制御手段(例えば、メインモード制御手段116)と、役の抽選結果情報(例えば、役決定結果番号)を選出する抽選手段(例えば、役決定手段132)と、リールを制御するリール制御手段と、ストップスイッチの操作態様(例えば、押し順)を報知する報知制御手段(例えば、メイン側押し順管理手段139)と、遊技を遅延させるフリーズの実行を制御するフリーズ制御手段と、を備え、前記抽選結果情報として、特定抽選結果情報(例えば、役決定結果番号22〜27)を有し、リール制御手段は、抽選手段により前記特定抽選結果情報が選出された遊技において、ストップスイッチが、特定の操作態様(例えば、正解押し順)で操作されたことに基づき特定の図柄組合せ(例えば、小役1〜3の何れかの対応図柄)を停止表示可能であり、所定の操作態様(例えば、不正解押し順)で操作されたことに基づき所定の図柄組合せ(例えば、1枚小役の対応図柄)を停止表示可能であり、フリーズ制御手段は、前記特定抽選結果情報が選出された遊技におけるスタートスイッチの操作を契機として所定のフリーズ(例えば、フリーズAまたはB)を実行可能であり、報知制御手段は、演出状態制御手段により所定の演出状態(例えば、メインモード4)に制御されている状況下であって、前記特定抽選結果情報が選出された遊技において、前記所定のフリーズが実行される場合は、所定のフリーズの終了後にストップスイッチの操作態様を報知し、前記所定の演出状態に制御されている状況下であって、前記特定抽選結果情報が選出された遊技において、前記所定のフリーズが実行されない場合は、スタートスイッチの操作に基づきストップスイッチの操作態様を報知する、ことを特徴とする。
The reference slot machine includes a plurality of reels (for example, reels 3a, 3b, 3c) provided with a plurality of types of symbols, and a plurality of stop switches (for example, stop switches 26a, 26b) operated to stop the reels. , 26c) and main control means, wherein the main control means controls a plurality of effect states (for example, main modes 1 to 4), and an effect state control means (for example, main mode control means 116). Of lottery result information (for example, a combination determination result number) (for example, combination determination means 132), a reel control means for controlling a reel, and an operation mode (for example, a pressing order) of a stop switch. Notification control means (for example, main-side pressing order management means 139); and freeze control means for controlling execution of a freeze for delaying a game. The result information includes specific lottery result information (for example, combination determination result numbers 22 to 27), and the reel control means determines whether the stop switch is operated by a specific operation in the game in which the specific lottery result information is selected by the lottery means. A specific symbol combination (for example, a symbol corresponding to any one of the small wins 1 to 3) can be stopped and displayed based on the operation in the mode (for example, the correct answer pressing order), and a predetermined operation mode (for example, an incorrect answer) A predetermined symbol combination (for example, a symbol corresponding to one small combination) can be stopped and displayed based on the operation in the order of pressing), and the freeze control means includes a start switch in the game in which the specific lottery result information is selected. A predetermined freeze (for example, Freeze A or B) can be executed by the operation of (1), and the notification control means causes the effect state control means to perform a predetermined effect state (for example, If the predetermined freeze is executed in a game in which the specific lottery result information is selected in a situation where the mode is controlled to the in mode 4), the operation mode of the stop switch is set after the end of the predetermined freeze. Notify, under the situation where the predetermined production state is controlled, in the game where the specific lottery result information is selected, if the predetermined freeze is not executed, the stop switch based on the operation of the start switch The operation mode is reported.

このような態様のスロットマシンによれば、主制御手段が報知制御手段を備えたことにより、ストップスイッチの操作態様の報知を主制御手段において行うことができる。また、上記態様のスロットマシンは、特定抽選結果情報が選出された遊技におけるスタートスイッチの操作を契機として所定のフリーズを実行することができ、また、所定の演出状態に制御されている状況下であって、特定抽選結果情報が選出された遊技において、ストップスイッチの操作態様を報知することができる。このストップスイッチの操作態様の報知を、フリーズが実行される場合に、スタートスイッチの操作を契機として実行することも可能であるが、その場合は、フリーズの実行前または実行中にストップスイッチの操作態様が報知されることとなり、フリーズの遊技性(遊技者によるストップスイッチの操作等が有効に受け付けないようにし、それにより遊技者に期待感を持たせる)を損なう虞がある。特に、所定のフリーズが、ストップスイッチの操作態様を報知する必要のない抽選結果情報が選出された遊技においても実行されることがある場合には、フリーズの実行前または実行中にストップスイッチの操作態様を報知すると、ストップスイッチの操作態様を報知する必要がある抽選結果情報が選出されたことが遊技者に、フリーズ終了前に分かってしまう。   According to the slot machine of such an aspect, the main control means includes the notification control means, so that the operation mode of the stop switch can be notified by the main control means. Further, the slot machine of the above aspect can execute a predetermined freeze triggered by the operation of the start switch in the game in which the specific lottery result information has been selected, and under a situation where the predetermined lottery state is controlled. Then, in the game in which the specific lottery result information is selected, the operation mode of the stop switch can be notified. This notification of the operation mode of the stop switch can be executed in response to the operation of the start switch when the freeze is executed, but in this case, the operation of the stop switch is performed before or during the execution of the freeze. Since the mode is notified, there is a possibility that the game performance of the freeze (the operation of the stop switch by the player is not effectively received, thereby giving the player a sense of expectation) may be impaired. In particular, when the predetermined freeze may be executed even in a game in which lottery result information that does not need to notify the operation mode of the stop switch is selected, the operation of the stop switch is performed before or during execution of the freeze. When the mode is notified, the player will know before the end of the freeze that the lottery result information for which the operation mode of the stop switch needs to be notified has been selected.

上記態様のスロットマシンでは、所定のフリーズが実行される場合は、所定のフリーズの終了後にストップスイッチの操作態様を報知するので、フリーズの遊技性を損なうことがない。また、特定抽選結果情報が選出された遊技において、所定のフリーズが実行されない場合は、スタートスイッチの操作に基づきストップスイッチの操作態様を報知するので、ストップスイッチの操作受付が可能となる時点(リールが回転開始後、定速回転状態となる時点)よりも前に、ストップスイッチの操作態様を報知することが可能となる。   In the slot machine of the above aspect, when the predetermined freeze is executed, the operation mode of the stop switch is notified after the end of the predetermined freeze, so that the playability of the freeze is not impaired. Further, in the game in which the specific lottery result information is selected, when the predetermined freeze is not executed, the operation mode of the stop switch is notified based on the operation of the start switch, so that the operation of the stop switch can be accepted (reel). It is possible to notify the operation mode of the stop switch before (at the time when the motor starts to rotate and becomes a constant speed rotation state).

上記スロットマシンによれば、ストップスイッチの操作態様の報知を主制御手段で行うようにしつつ、遊技性を損なわないタイミングで操作態様を報知することが可能となる。   According to the slot machine, the operation mode of the stop switch can be notified by the main control means, and the operation mode can be notified at a timing that does not impair the game performance.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 2 is a front view of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram schematically showing a configuration of the slot machine. 上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。It is a diagram showing a symbol arrangement of reels of the slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−1を示す図である。It is a figure showing the type-1 of the game combination in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−2を示す図である。It is a figure showing the type-2 of the game combination in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−3を示す図である。It is a figure showing the type-3 of the gaming combination in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技役の種類−4、(B)特定図柄を示す図である。It is a figure which shows (A) the kind of game combination-4 in the said slot machine, and (B) specific symbol. 上記スロットマシンにおける役抽選テーブル(再遊技役・入賞役−1)を示す図である。It is a figure showing a winning combination lottery table (re-gaming combination / winning combination-1) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける役抽選テーブル(再遊技役・入賞役−2)を示す図である。It is a figure showing a winning combination lottery table (re-playing award / winning combination-2) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける役抽選テーブル(再遊技役・入賞役−3)を示す図である。It is a figure showing a winning combination lottery table (replay game winning combination-winning combination-3) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)役抽選テーブル(特別役)、(B)マスク処理用の役決定結果番号、(C)役決定グループ番号−役決定結果番号対応テーブルを示す図である。It is a figure showing the (A) combination lottery table (special combination), (B) combination determination result number for mask processing, and (C) combination determination group number-combination determination result number correspondence table in the slot machine. 上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram conceptually showing functions of the slot machine. 上記スロットマシンにおける各RT遊技状態の関係を示す図である。It is a diagram showing a relationship between each RT gaming state in the slot machine. 上記スロットマシンにおける各メインモードの関係を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a relationship between main modes in the slot machine. 上記スロットマシンの主制御手段で行われる(A)高確モード移行抽選、(B)AT抽選、(C)AT前兆G数抽選、(D)CZ抽選、(E)CZのG数抽選、(F)押し順抽選(9択)、(G)上乗せ抽選A、(H)上乗せ抽選B、(I)押し順当てゲーム抽選、(J)6択ナビ抽選A、(K)特化ゾーン移行抽選、(L)フリーズ抽選A、(M)フリーズ抽選B、(N)モード移行抽選、(O)押し順抽選(6択)の概略を示す図である。(A) High-accuracy mode shift lottery, (B) AT lottery, (C) AT precursor G number lottery, (D) CZ lottery, (E) CZ G number lottery performed by the main control means of the slot machine. F) Push order lottery (9 choices), (G) Addition lottery A, (H) Addition lottery B, (I) Push order game lottery, (J) 6 choice navigation lottery A, (K) Special zone shift lottery , (L) Freeze lottery A, (M) Freeze lottery B, (N) Mode shift lottery, and (O) Push order lottery (6 choices). 上記スロットマシンにおける押し順番号−押し順−役決定結果番号対応テーブルを示す図である。FIG. 14 shows a pressing order number-pressing order-combination determination result number correspondence table in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるメイン側押し順表示器の表示態様((A)10数で押し順番号5を表示する態様、(B)10数で押し順番号12を表示する態様、(C)10数で押し順番号8(押し順ベル)を表示する態様、(D)10数で押し順番号8(押し順リプレイ)を表示する態様、(E)10数で役決定結果番号45を表示する態様、(F)2数表示する態様)を示す図である。The display mode of the main-side pressing order indicator in the slot machine ((A) a mode in which the pressing order number 5 is displayed with ten numbers, (B) a mode in which the pressing order number 12 is displayed with ten numbers, and (C) a mode in which the pressing order number 12 is displayed. A mode in which the pressing order number 8 (push order bell) is displayed, a mode in which (D) 10 numbers display the pressing order number 8 (push order replay), a mode in which (E) 10 numbers display the combination determination result number 45, It is a figure which shows (F) aspect which displays two numbers. 上記スロットマシンにおける(A)4個のランプを用いたメイン側押し順表示器、(B)押し順番号−表示パターン番号−表示パターン対応テーブルを示す図である。It is a diagram showing (A) a main side pressing order display using four lamps and (B) a pressing order number-display pattern number-display pattern correspondence table in the slot machine. 上記スロットマシンにおける押し順番号の情報及び役決定結果番号の情報の処理の概要((A)マスク処理しない場合、(B)マスク処理する場合)を示す図である。It is a figure showing the outline of the processing of the information of the pressing order number and the information of the combination determination result number in the slot machine ((A) when mask processing is not performed, (B) when mask processing is performed). 上記スロットマシンの副制御手段で行われる(A)6択ナビ抽選B、(B)押し順抽選A、(C)押し順抽選B、(D)押し順抽選Cの概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of (A) 6 selection navigation lottery B performed by the sub control means of the said slot machine, (B) pushing order lottery A, (C) pushing order lottery B, (D) pushing order lottery C. 上記スロットマシンにおける押し順報知のタイミング((A)基本タイミングチャート(フリーズを設定しないとき)、(B)基本タイミングチャート(フリーズを設定するとき)を示す図である。It is a diagram showing a timing ((A) basic timing chart (when no freeze is set) and (B) basic timing chart (when setting a freeze) of the pressing order notification in the slot machine. 上記スロットマシンにおける押し順報知のタイミングの別態様((A)基本タイミングチャート(フリーズを設定するとき)の変更例、(B)基本タイミングチャート(フリーズを設定するとき)の別変更例)を示す図である。Another example of the timing of notifying the pressing order in the slot machine ((A) a modified example of the basic timing chart (when setting a freeze), (B) another modified example of the basic timing chart (when setting a freeze)) is shown. FIG. 上記スロットマシンにおける(A)押し順報知開始タイミング、(B)押し順報知開始タイミング(変更例)、(C)押し順報知開始タイミング(別変更例)を示す図である。It is a diagram showing (A) a push order notification start timing, (B) a push order notification start timing (change example), and (C) a push order notification start timing (another change example) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技制御処理、(B)遊技開始処理、(C)制御コマンドセット1、(D)制御コマンドセット2、(E)自動ベット処理、(F)ベット時付随処理の各流れを示すフローチャートである。(A) game control processing, (B) game start processing, (C) control command set 1, (D) control command set 2, (E) automatic bet processing, and (F) bet-related processing in the slot machine. It is a flowchart which shows a flow. 上記スロットマシンにおける(A)遊技メダル管理処理、(B)受入れ遊技メダル処理、(C)貯留数加算処理、(D)ベット数加算処理、(E)貯留ベット処理、(F)貯留数減算処理の各流れを示すフローチャートである。(A) game medal management processing, (B) accepted game medal processing, (C) stored number addition processing, (D) bet number addition processing, (E) stored bet processing, (F) stored number subtraction processing in the slot machine. 5 is a flowchart showing each flow. 上記スロットマシンにおける(A)役決定処理、(B)AT制御処理、(C)非AT中の処理、(D)CZ中処理、(E)通常中処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) winning combination determination processing, (B) AT control processing, (C) non-AT processing, (D) CZ processing, and (E) normal processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)役決定結果番号2処理、(B)役決定結果番号2処理の変更例、(C)役決定結果番号3〜8処理、(D)役決定結果番号3〜8処理の変更例、(E)AT抽選処理、(F)AT中の処理の各流れを示すフローチャートである。(A) Combination processing result number 2 processing, (B) Combination decision result number 3-8 processing, (D) Combination decision result number 3-8 processing in the above slot machine It is a flowchart which shows each flow of the example of a change of (E) AT lottery process, and (F) the process during AT. 上記スロットマシンにおける(A)AT準備中処理、(B)非RT中処理、(C)RT1中処理、(D)共通処理1の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) AT preparation process, (B) non-RT processing, (C) RT1 processing, and (D) common processing 1 in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)RT2中処理、(B)RT3中処理A、(C)RT4中処理A、(D)特化ゾーン中処理、(E)特化ゾーン上乗せ処理、(F)RT3中処理B、(G)RT4中処理Bの各流れを示すフローチャートである。(A) RT2 processing, (B) RT3 processing A, (C) RT4 processing A, (D) specialization zone processing, (E) specialization zone addition processing, (F) RT3 processing in the above slot machine. It is a flowchart which shows each flow of process B and (G) RT4 middle process B. 上記スロットマシンにおける(A)特化ゾーン準備中処理、(B)AT中処理、(C)非RTAT中処理、(D)共通処理2の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) special zone preparation processing, (B) AT processing, (C) non-RTAT processing, and (D) common processing 2 in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)役決定結果番号21処理、(B)役決定結果番号21処理の変更例、(C)役決定結果番号22〜27処理、(D)役決定結果番号22〜27処理の変更例、(E)役決定結果番号28〜30処理、(F)役決定結果番号28〜30処理の変更例、(G)特化ゾーン移行抽選処理の各流れを示すフローチャートである。(A) Combination processing result number 21 processing, (B) Combination decision result number 22-27 processing, (D) Combination determination result number 22-27 processing in the slot machine It is a flowchart which shows each example of the example of a change of (E) combination determination result number 28-30 processing, the modification of (F) combination determination result number 28-30 processing, and (G) specialization zone transfer lottery processing. 上記スロットマシンにおける(A)RT1AT中処理、(B)共通処理3、(C)RT2AT中処理、(D)RT3AT中処理、(E)RT4AT中処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) RT1AT middle processing, (B) RT2AT middle processing, (D) RT3AT middle processing, (E) RT4AT middle processing in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)フリーズ制御処理、(B)押し順表示処理、(C)押し順表示処理の変更例、(D)押し順番号・役決定結果番号伝達処理、(E)マスク処理の各流れを示すフローチャートである。(A) Freeze control process, (B) Push order display process, (C) Modification example of push order display process, (D) Push order number / combination determination result number transmission process, (E) Mask process in the slot machine It is a flowchart which shows each flow. 上記スロットマシンにおける(A)リール停止管理処理、(B)停止表示図柄判定処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) reel stop management processing and (B) stop display symbol determination processing in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技メダル払出処理、(B)払出貯留処理、(C)払出数加算処理、(D)ホッパー払出処理、(E)遊技終了処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) game medal payout processing, (B) payout storage processing, (C) payout number addition processing, (D) hopper payout processing, and (E) game end processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)メインモード等移行処理、(B)モード移行処理1、(C)AT前兆準備処理1、(D)CZ準備処理、(E)モード移行処理2の各流れを示すフローチャートである。Flow chart showing each flow of (A) main mode transition processing, (B) mode transition processing 1, (C) AT precursor preparation processing 1, (D) CZ preparation processing, and (E) mode transition processing 2 in the slot machine. It is. 上記スロットマシンにおける(A)AT前兆準備処理2、(B)モード移行処理3、(C)モード移行処理4の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) AT precursor preparation processing 2, (B) mode transition processing 3, and (C) mode transition processing 4 in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)RT移行処理、(B)共通処理4、(C)RT移行処理1、(D)RT移行処理2の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) RT transfer processing, (B) common processing 4, (C) RT transfer processing 1, and (D) RT transfer processing 2 in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)RT移行処理3、(B)RT移行処理4、(C)RT移行処理5、(D)RT移行処理6の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) RT transfer processing 3, (B) RT transfer processing 4, (C) RT transfer processing 5, and (D) RT transfer processing 6 in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)タイマ割込処理(メイン)、(B)リール駆動制御処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) timer interrupt processing (main) and (B) reel drive control processing in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)リール駆動制御処理の続き、(B)リール駆動パルス更新処理、(C)リール駆動パルスデータ取得処理、(D)リール駆動パルスセット処理、(E)制御コマンド送信処理の各流れを示すフローチャートである。In the slot machine, (A) reel drive control processing, (B) reel drive pulse update processing, (C) reel drive pulse data acquisition processing, (D) reel drive pulse set processing, and (E) control command transmission processing It is a flowchart which shows each flow. 上記スロットマシンにおける(A)プログラム開始処理、(B)サブメインループ処理、(C)電源断処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) program start processing in the said slot machine, (B) sub main loop processing, and (C) power-off processing. 上記スロットマシンにおける(A)1コマンド処理、(B)スタートレバー時の処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) 1 command processing in the said slot machine, and (B) the processing at the time of a start lever. 上記スロットマシンにおける(A)スタートレバー時の処理の変更例、(B)第一回胴停止受付時の処理、(C)第二回胴停止受付時の処理、(D)第三回胴停止受付時の処理の各流れを示すフローチャートである。(A) Modification example of the processing at the time of the start lever in the slot machine, (B) processing at the time of receiving the first body stop, (C) processing at the time of receiving the second body stop, (D) third time body stop It is a flowchart which shows each flow of a process at the time of reception. 上記スロットマシンにおける(A)フリーズ制御処理A、(B)フリーズ抽選処理A、(C)ダミーコマンドセット処理、(D)フリーズ実行処理Aの各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) freeze control processing A, (B) freeze lottery processing A, (C) dummy command set processing, and (D) freeze execution processing A in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技制御処理、(B)フリーズ抽選処理B、(C)フリーズ実行処理Bの各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) game control processing, (B) freeze lottery processing B, and (C) freeze execution processing B in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)押し順番号−押し順−ATフラグ対応テーブル1、(B)押し順番号−押し順−ATフラグ対応テーブル2を示す図である。It is a diagram showing (A) a pushing order number-push order-AT flag correspondence table 1 and (B) a pushing order number-push order-AT flag correspondence table 2 in the slot machine.

以下、上記図面を参照して本発明の各実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは、予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が選出された遊技において成立することが許容される1または複数の遊技役(以下「成立許容役」、「当選役」等と称する)を規定するものである。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, the “combination determination process” refers to a combination of a plurality of combination determination result numbers that are set in advance (consisting of one or a plurality of game combinations or losing (excluding when losing is not set)). This means a selection action such as a lottery executed using an electronic device or the like in order to randomly select one or a plurality of combination determination result numbers. Here, the combination determination result number is one or a plurality of game combinations that are allowed to be formed in the game in which the combination determination result number is selected (hereinafter, referred to as “permitted combinations”, “winning combinations”, and the like). Is defined.

また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、選出された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。   In addition, the term “established” in the case of describing “acquired award” and “established award” refers to the award corresponding to the selected award determination result number (the award with a payout of a gaming medal ( A symbol combination (corresponding symbol) constituting a winning combination such as a small combination) or a gaming combination without payout (re-gaming combination or special combination) is determined in a predetermined stop mode (for example, on an activated line described later). This is used as a concept to indicate that the information is displayed in a manner similar to that shown in FIG. However, as for the timing of establishment, for example, when a reel stop operation is performed at a timing at which the corresponding symbol of the game can be stopped and displayed on the activated line, or the corresponding symbol of the game is stopped on the activated line Appropriate timing can be set, such as the time when it is displayed, the time when the slot machine identifies that the corresponding symbol of the gaming machine has been stopped and displayed on the activated line, or the time when the identified result is stored in the storage area. .

また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(手入れする操作)、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の貯留メダル清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作、リジェクトスイッチ27の押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。   Further, in the following description, among the game medals inserted by the player into the medal insertion slot 21 described later (operation for performing care) and credited (stored) game medals, a prescribed number required for performing the game. The pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 for providing the gaming medal for a game is generally referred to as a betting operation. The bet operation, the pressing operation of the stored medal clearing switch 24, the tilting operation of the start lever 25, the pressing operation of the stop switches 26a, 26b, 26c, and the pressing operation of the reject switch 27 by the player are collectively referred to. This is called a game operation. In general, the term “insertion” in a slot machine refers to a case where a game medal is used to mean “put in a slot machine”, and a case where a game medal is used to mean “provide for a game”. There is. In the following description, the term “insert” is basically used in the former meaning, and the term “bet” is used in the latter meaning.

また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、1回の遊技において払い出
される予定の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(以下、適宜「実払出し」と称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(以下、適宜「貯留加算払出し」と称する)とがある。
In the following description, the “payout number” of game medals means the number of game medals to be paid out in one game. In addition, the act of paying out game medals includes the act of actually paying out game medals to the outside from the slot machine (hereinafter referred to as “actual payout” as appropriate) and the game medals stored in the slot machine. There is an act of increasing the numerical value stored electromagnetically (hereinafter, appropriately referred to as “storage addition and payout”).

また、以下の説明において、遊技メダルの「獲得総数」とは、所定期間(任意に設定可)における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技メダルの総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。   In the following description, the “acquired total number of game medals” means the difference between the total number of game medals paid out and the total number of bet game medals during a predetermined period (can be set arbitrarily). I do. However, the total number of game medals paid out in the predetermined period can be the total number obtained here.

また、以下の説明において「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間(例えば、20秒)遅延される状態のことをいう。本実施形態では、後述するフリーズ制御処理において、後述の役決定番号22〜27(押し順ベル6択)が選出された場合あるいは役決定番号32(強スイカ)が選出された場合に、抽選によりフリーズ(フリーズAまたはフリーズB)が設定されることがある。フリーズが設定されている間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。   In the following description, “freeze” refers to a state in which the execution of a predetermined control process related to the progress of a game is delayed for a fixed time (for example, 20 seconds). In the present embodiment, in a freeze control process to be described later, when a combination determination number 22 to 27 (push order bell 6 selection) described later is selected or when a combination determination number 32 (strong watermelon) is selected, lottery is performed. A freeze (freeze A or freeze B) may be set. While the freeze is set, the game operation by the player is not effectively accepted.

また、以下の説明において「リール演出」とは、各リールを用いて行われる演出をいう。本実施形態では、フリーズが設定された場合に、そのフリーズ中において、各リールが所定の態様で回転(例えば、逆回転)した後、所定の停止態様が表示されるリール演出が行われるようになっている。なお、回転開始前におけるリール間の相対位置を変えるようなリール演出(例えば、フリーズB)を行った場合には、リール演出終了後、遊技のためにリールを回転開始させる際にリール間で、回転開始のタイミングを異ならせたり加速状態を異ならせたりするリール制御処理(以下、適宜「ランダム遅延処理」と称する)が行われるようになっている。   In the following description, "reel effect" refers to an effect performed using each reel. In the present embodiment, when a freeze is set, during the freeze, after each reel rotates in a predetermined manner (for example, reverse rotation), a reel effect in which a predetermined stop manner is displayed is performed. Has become. When a reel effect (for example, freeze B) that changes the relative position between the reels before the start of rotation is performed, after the reel effect ends, when the reels are started to rotate for a game, Reel control processing (hereinafter, appropriately referred to as “random delay processing”) for changing the timing of the rotation start or changing the acceleration state is performed.

《第1実施形態》
以下、第1実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について、図1〜11を参照しながら説明する。
<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
<< 1st Embodiment >>
Hereinafter, a basic configuration of the slot machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS.
<Appearance of slot machine>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a front door 2 that is attached to the front surface of a main body housing so as to be openable and closable. The upper panel assembly 10, the middle panel assembly 20, the lower panel assembly 30, and the pan assembly 40 are mounted.

上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。   At the center of the upper panel assembly 10, a display screen 11a of an image display device 11 (see FIG. 2) disposed on the back side thereof is disposed so as to face forward, and at the periphery thereof, a first screen is provided. An effect lamp 12, second effect lamps 13a and 13b, and third effect lamps 14a and 14b are arranged. Further, a pair of upper speakers 15a and 15b are arranged on the lower left and right sides of the display screen 11a.

上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1−BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX−BETスイッチ23、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル清算スイッチ24(単に「清算スイッチ24」とも称する)、全リール3a,3b,3cを回転開始させる際に操作されるスタートレバー(スタートスイッチ)25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリ
ール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。
At the center of the middle panel assembly 20, there is provided a display window W facing the surfaces of three reels 3a, 3b, 3c arranged side by side in the main body housing. Is a medal slot 21 for inserting game medals, a 1-BET switch 22 for betting one game medal within a credited range, and once a maximum number of game medals (for example, three) are allowed. MAX-BET switch 23 for betting on, a medal clearing switch 24 for paying out credited game medals (also simply referred to as a "clearing switch 24"), and when starting rotation of all reels 3a, 3b, 3c. A start lever (start switch) 25 to be operated, and three stop switches 26a for individually stopping the rotation of the reels 3a, 3b, 3c, 6b, 26c (the left stop switch 26a in the figure corresponds to the reel 3a, the central stop switch 26b corresponds to the reel 3b, and the right stop switch 26c corresponds to the reel 3c), and the medal insertion slot 21 A reject switch 27 and the like are provided for returning the game medals that have stayed and stayed.

上記メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。   The inside of the medal insertion slot 21 includes a receiving passage (passing to a hopper 50 described later) through which the inserted game medals pass when the inserted game medals are effectively accepted, and a case where the inserted game medals are not accepted. It branches into a return passage (which leads to a game medal payout port 41 described later) through which the game medal passes, and a blocker 48 (see FIG. 2) is provided at the branch. The blocker 48 guides the game medals inserted into the medal insertion slot 21 to the reception passage during a period in which the inserted game medals are effectively accepted, and is inserted into the medal insertion slot 21 during other periods. In order to guide the game medals to the return passage, the reception passage and the return passage are selectively configured so that one can be opened and the other can be closed. In the following description, the ON state of the blocker 48 indicates a state in which the game medals inserted into the medal insertion slot 21 are guided to the receiving passage (a state where game medals can be received), and the OFF state of the blocker 48 indicates that the medals are inserted. This indicates a state where the game medals inserted into the mouth 21 are guided to the return passage (game medals cannot be accepted).

また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、上記ブロッカ48が設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカ48が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。   Further, inside the medal insertion slot 21, three inserted medal sensors 28a, 28b, 28c (see FIG. 2) for detecting game medals are provided. The inserted medal sensor 28a detects that a game medal has been inserted into the medal insertion slot 21, and is located upstream of a position where the blocker 48 is installed on a passage along which the inserted game medal flows. It is installed in a position. The inserted medal sensor 28b detects that a game medal inserted into the medal insertion slot 21 is guided to the receiving passage and is effectively received, and is located downstream of the position where the blocker 48 is installed (described later). (Close to the hopper 50). The inserted medal sensor 28c detects that a game medal inserted into the medal insertion slot 21 has passed through a branch portion between the receiving passage and the return passage, and the vicinity of the branch portion (the position where the blocker 48 is installed). (A position closer to the inserted medal sensor 28b).

投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。   When both the inserted medal sensor 28a and the inserted medal sensor 28b detect a game medal, it means that the game medal has been inserted into the medal insertion slot 21 and the inserted game medal has been effectively accepted. On the other hand, when the inserted medal sensor 28a detects a game medal but the inserted medal sensor 28b does not detect a game medal, the game medal is inserted into the medal insertion slot 21, but the inserted game medal is effectively accepted. Means it was returned without

上記表示窓Wは、3個のリール3a〜3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Wには、リール3a,3b,3cの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ入賞ライン29が表示可能に設けられている。この入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン29上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。以下、有効化された入賞ライン29のことを、適宜「有効ライン29」と称する。   The display window W is configured such that when all three reels 3a to 3c are stopped, three symbols for each reel, that is, a total of nine symbols are displayed so as to be visible to the player. The display window W is provided with a pay line 29 that horizontally connects the middle symbol display areas of the reels 3a, 3b, 3c. The winning line 29 is a winning line activated by betting a prescribed number of game medals, and the presence or absence of a gaming combination is determined by a symbol combination stopped and displayed on the activated winning line 29. It is configured to be. Hereinafter, the activated pay line 29 will be appropriately referred to as an “effective line 29”.

また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び払出数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されて
いる。
The slot machine 1 is provided with various display lamps, such as LED lamps. In the present embodiment, as display lamps, a MAX-BET switch display lamp 46a, a BET number display lamp 46b, an insertable display lamp 46c, a game start display lamp 46d, a re-game display lamp 46e, a status display lamp 46f, and a count display lamp 46g, a stored number display lamp 46h, and a payout number display lamp 46j. These display lamps are configured to be controlled by a main control board 60 (main control means 100) described later.

MAX−BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置されている。   The MAX-BET switch display lamp 46a is lit in a situation where a game medal can be bet, and is arranged inside the MAX-BET switch 23. When the MAX-BET switch 23 is lit, the MAX-BET switch 23 is partially or entirely turned on. It is designed to shine. Other display lamps are arranged on the side or lower part of the display window W in the middle panel assembly 20.

BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bAと、2枚の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−BET表示ランプ46bCとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技(特に本遊技)において後述の再遊技役が成立し、次の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。   The BET number display lamp 46b (hereinafter also referred to as “BET lamp 46b”) displays the number of betted game medals, and is a 1-BET display lamp that is lit when one betted game medal is provided. 46bA, a 2-BET display lamp 46bB that is turned on when there are two sheets, and a MAX-BET display lamp 46bC that is turned on when there are three sheets. The insertion possible display lamp 46c is lit when a game medal can be inserted, and the game start display lamp 46d is lit when the start lever 25 can be operated to start the game. Is what is done. The re-game display lamp 46e is turned on when a re-game combination described later is established in an arbitrary game (especially in the main game), and a game medal is automatically bet by an automatic bet process described later in the next game. Things.

状態表示ランプ46fは、例えば、後述のATが設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、後述するATフラグがONとされたときに、後述のATゲーム数の初期値(「50」)を表示するとともに、その後毎遊技、ATゲーム数の表示値を1ずつ減数し、ATゲーム数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ46j(以下「WINランプ46j」とも称する)は、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。   The status display lamp 46f is turned on, for example, when an AT described later is set, and is turned off when the operation is finished. The count display lamp 46g is turned on when an AT flag described later is turned on. , The initial value of the number of AT games ("50") is displayed, and thereafter, the display value of the number of AT games is reduced by one, and when the additional number of AT games is determined, the additional number is added. Is displayed. The stored number display lamp 46h (hereinafter also referred to as “CRE lamp 46h”) is for displaying the number of stored (credited) game medals in seven segments, and the number-of-payouts display lamp 46j (hereinafter also referred to as “WIN lamp 46j”). ) Indicates the number of game medals to be paid out when a small combination described later is established, in seven segments.

また、このWINランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ホッパー50の中の遊技メダルが空になるホッパーエンプティエラー、本来の払出タイミングではないタイミングで遊技メダルが払い出される遊技メダル払出エラー、メダル投入口21の内部に遊技メダルが詰まる遊技メダル滞留エラー、メダル投入口21とは異なる位置から遊技メダルが侵入するなど、本来の順路とは異なる方向へ遊技メダルが進む遊技メダル逆流エラー、ホッパー50の中の遊技メダルが満杯となる補助収納庫満杯エラー、予め定められた位置に主リール3a,3b,3cが停止しない回胴停止エラー、予め定められた数値範囲外の設定値となる設定値エラー等がある。   The WIN lamp 46j is also configured to, when an abnormality (error) occurs in the slot machine 1, display a character (alphabet) indicating the type of the error. The errors set in this embodiment include a hopper empty error in which the game medals in the hopper 50 become empty, a game medal payout error in which game medals are paid out at a timing other than the original payout timing, and an inside of the medal slot 21. Game medals staying in the hopper 50, game medals in the hopper 50, game medals in the hopper 50, etc. There is an error in which the auxiliary storage unit becomes full, a rotation stop error in which the main reels 3a, 3b, and 3c do not stop at a predetermined position, and a set value error that results in a set value outside a predetermined numerical range.

さらに、このWINランプ46jは、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を示す、後述の押し順番号を表示する機能も有している。以下、押し順番号を表示する際のWINランプ46jのことを、適宜「メイン側押し順表示器」と称する。   Further, the WIN lamp 46j also has a function of displaying a pressing order number, which will be described later, indicating the operating order (pressing order) of the stop switches 26a to 26c. Hereinafter, the WIN lamp 46j for displaying the pressing order number will be referred to as “main-side pressing order display” as appropriate.

上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。   A transparent lower panel cover 31 is attached to the center of the lower panel assembly 30, and decorative lamps 32a and 32b are disposed at both left and right ends. On the back side of the lower panel cover 31, a translucent lower panel base provided with a predetermined pattern and a lower panel illuminator (both not shown) are attached, and the lower panel illuminator is turned on. By doing so, the lower panel base is illuminated from the rear side.

上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が
開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
The tray assembly 40 has a game medal payout opening 41 for paying out game medals, and a game medal storage plate 42 for storing game medals so as to face the game medal payout opening 41. An ashtray 43 is provided to the left of the game medal storage tray 42. Also, on the left and right of the game medal payout opening 41, a speaker opening 45a made up of a number of small holes is opposed to the front surfaces of a pair of lower speakers 44a, 44b (see FIG. 2) arranged on the back side of the tray assembly 40. , 45b are formed.

さらに、本体筐体内には、通常遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補助収納庫85が満杯状態(助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。   Further, a hopper 50 (see FIG. 2) for paying out game medals obtained when a predetermined prize mode is formed as a result of a normal game is provided in the main body housing. Is provided with a medal detection unit 51 (see FIG. 2) for detecting game medals. In addition, the hopper 50 has a function of physically storing game medals that have been inserted and effectively accepted. Further, an auxiliary storage 85 (see FIG. 2) for storing game medals overflowing from the hopper 50 is provided at a position near the hopper 50, and the auxiliary storage 85 is full (from the auxiliary storage 85). A full detector 86 (see FIG. 2) for detecting whether or not the game medal may overflow is provided.

<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、入賞位置としての有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
<Reel>
Each of the reels 3a, 3b, 3c is configured to rotate by driving a stepping motor 35a, 35b, 35c (see FIG. 2). Each of the reels 3a, 3b and 3c is made of a light-transmitting member, and a light-transmitting reel tape on which a plurality of types of symbols (see FIG. 3) are displayed on the outer peripheral surface thereof. It is pasted. Back lamps 38a, 38b, 38c (see FIG. 2) are provided on the inner side of each of the reels 3a, 3b, 3c, and the display windows are turned on by turning on the back lamps 38a, 38b, 38c. The area of each of the reels 3a, 3b, 3c facing W is entirely illuminated from the inner side, or a predetermined symbol combination stopped and displayed on each of the reels 3a, 3b, 3c (for example, an effective line as a winning position) It is configured to illuminate only a partial area of each of the reels 3a, 3b, and 3c so as to stand out on the reels 3a, 3b, and 3c so as to stand out on the game 29 and at a position different from the active line 29. .

<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非RT、RT1〜RT6の各遊技状態の何れにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT遊技状態に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
<Basic operations for playing games>
To play a game in the slot machine 1, first, a game medal is actually inserted into the medal insertion slot 21 or the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 is operated to set a predetermined number of credits within a credit range. By gambling the game medal, the pay line 29 is activated. In the present embodiment, the prescribed number of game medals required for activating the pay line 29 is set to three in each of non-RT and RT1 to RT6 game states described later. However, the specified number is not limited to this, and can be changed as appropriate, such as setting the specified number to a different value according to the RT gaming state. Alternatively, a plurality of winning lines may be provided, and the activated winning lines may be changed according to the number of bets on the game medals.

次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、各リール3a〜3cが回転を開始し、リール3a〜3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a〜3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a〜26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。   Next, when the player operates the start lever 25, the number of bets is determined (the betted game medals are provided for the game), and a combination determination process described later is performed. 3c starts rotating, and a plurality of types of symbols displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 3a to 3c are moved up and down (normally from top to bottom) in the display window W and displayed. When the rotation of the reels 3a to 3c reaches a predetermined speed and becomes a constant speed, the stop switches 26a to 26c are activated (operations of the stop switches can be effectively received), and the player switches the stop switches 26a. Is operated, the rotation of the reel 3a stops, the operation of the stop switch 26b stops the rotation of the reel 3b, and the operation of the stop switch 26c stops the rotation of the reel 3c.

ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メ
ダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
Here, when the symbol combination stopped and displayed on the activated line 29 is in a predetermined winning mode (a symbol corresponding to a gaming combination capable of acquiring a game medal), the number of cards corresponding to each winning mode. Is paid out by the hopper 50 or added as a credit.

<制御基板と各機器との接続>
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a〜3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックランプ38a〜38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
<Connection between control board and each device>
In the present embodiment, as shown in FIG. 2, three control boards of a main control board 60, a sub-main control board 70A, and a sub-sub control board 70B are provided as main control boards for controlling the slot machine 1 (sub-control board). The main control board 70A and the sub-sub-control board 70B are collectively referred to as a sub-control board 70). The main control (including the drive control of the reels 3a to 3c and the role determination processing) related to the progress of the game is performed by a control circuit disposed on the main control board 60, and illumination by lamps such as the back lamps 38a to 38c. The control and the like are configured to be performed by a control circuit provided on the sub-main control board 70A. Further, the control of the effect image display by the image display device 11 and the control of the sound generation from the speakers such as the upper speakers 15a and 15b are mainly performed by a control circuit disposed on the sub-sub-control board 70B. I have. Further, the transmission of information between the main control board 60 and the sub-control board 70 can be performed only in one direction from the main control board 60 to the sub-main control board 70A. Information transmission with the control board 70B can be performed bidirectionally.

主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、上記ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。   The main control board 60 includes a main CPU 61 that performs various arithmetic processes related to the game, a ROM 62 that is a read-only storage device that stores a control program and the like, and a RAM 63 that is a storage device that can write and read information. The drive circuits and the like operate according to a control program stored in the ROM 62, so that control relating to the progress of the game in the slot machine 1 is performed. The ROM 62 and the RAM 63 are nonvolatile storage devices, and are configured to be able to hold stored information even when power is not supplied.

上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、役決定処理(役抽選)等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36a、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構成されている。   The main CPU 61 is used for a clock pulse generator 64 for generating a drive pulse, a frequency divider 65 for dividing the drive pulse generated by the clock pulse generator 64, a role determination process (lottery selection), and the like. A random number generator 66 for generating a random number and a sampling circuit 67 for sampling a random number generated by the random number generator 66 and performing a lottery are connected. The main CPU 61 transmits signals to the motor drive circuit 36a, the display lamp control circuit 47, the hopper drive circuit 52, and the sub control board 70 via the interface circuit 68, and also detects the reel position detection circuits 37a and 37b. , 37c, signals from the payout detection signal circuit 53 and the storage state signal circuit 87.

ここで、モータ駆動回路36aは、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号に基づき、リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ検出する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリール3cに対応する)。また、ホッパー駆動回路52は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、上記満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。   Here, the motor drive circuit 36a is a circuit for controlling the rotation / stop of the stepping motors 35a, 35b, 35c that respectively drive the reels 3a, 3b, 3c to rotate, and the display lamp control circuit 47 is as described above. This is a circuit for controlling various display lamps. The reel position detection circuits 37a, 37b, 37c determine the rotational positions of the reels 3a, 3b, 3c based on detection signals from reel sensors (not shown) provided on the respective reels 3a, 3b, 3c. The detection circuits 37a correspond to the reel 3a, the detection circuit 37b corresponds to the reel 3b, and the detection circuit 37c corresponds to the reel 3c. Further, the hopper drive circuit 52 is a circuit for driving the hopper 50 to pay out game medals when a prize mode such as a small role is established, and the payout detection signal circuit 53 outputs the game medal from the hopper 50. This circuit transmits a payout detection signal to the main control board 60 when the payout is detected by the medal detection unit 51. Further, the storage state signal circuit 87 is a circuit that transmits a storage state signal indicating whether or not the auxiliary storage 85 is full to the main control board 60 in accordance with the detection result of the full detection unit 86. .

また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。   The slot machine 1 is supplied with power from the power supply device 80 via the main control board 60. A power switch 81, a reset switch 82, and a setting key type switch 83 are connected to the power supply device 80, and signals from these switches are transmitted to the main CPU 61 via the interface circuit 68. ing. Further, the main CPU 61 is configured to receive a signal from the setting change switch 84 via the interface circuit 68.

電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1においてエラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定変更を行う場合に、電源装置80からの電力が供給されていない状態(電源断の状態)で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、例えば6段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ84は、設定鍵型スイッチ83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に操作されるようになっている。設定鍵型スイッチ83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に、リセットスイッチ82が操作されることで、役決定確率等の設定を変更するようにしてもよい。   The power switch 81 is a switch that receives operations of turning on and off the power of the slot machine 1 from the power supply device 80, and the reset switch 82 is mounted on the main control board 60 when an error occurs in the slot machine 1. This is a switch for resetting each circuit or the like that has been performed. Further, the setting key type switch 83 is operated in a state where power is not supplied from the power supply device 80 (in a power-off state) when changing a setting such as a winning determination probability (winning probability of a gaming role). The setting change switch 84 is a switch for changing the setting of the combination determination probability and the like in six stages, for example. The setting change switch 84 is operated after the setting key type switch 83 is turned on and the power is turned on from the power supply device 80 to the slot machine 1. After the setting key type switch 83 is turned on and the power is turned on from the power supply device 80 to the slot machine 1, the setting of the combination determination probability and the like may be changed by operating the reset switch 82.

なお、電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、供給電圧が所定値以下に低下する電源断を検出する電源断検出回路(図示略)がそれぞれ設けられている。各々の電源断検出回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインCPU61または後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が電断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている。   The power from the power supply device 80 is supplied to the sub-main control board 70A via the main control board 60, and further to the sub-sub control board 70B via the sub-main control board 70A (power supply). Power may be supplied directly from the device 80 to the sub-main control board 70A and the sub-sub control board 70B.) The power supply circuit, which supplies power to the main control board 60 from the power supply device 80 and the circuit which supplies power to the sub-main control board 70A via the main control board 60, has a Are provided respectively. Each power cut-off detection circuit determines that the power is cut off when the supply voltage drops to a predetermined voltage value, and outputs a power cut-off detection signal to the main CPU 61 or a sub-main CPU 71 described later. In addition, the voltage value when detecting the power-off of the main control board 60 is set to a value higher than the voltage value when detecting the power-off of the sub-main control board 70A, and is set earlier than the voltage value when the sub-main control board 70A is detected. The main control board 60 is configured to perform a process (power-off process) programmed to be executed at the time of a power failure.

また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23及び貯留メダル清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。   The main CPU 61 includes a reel stop signal circuit 91, a start lever 25, inserted medal sensors 28a, 28b, 28c, and a 1-BET switch 22 which are connected to or mounted on the switch board 90. , MAX-BET switch 23 and stored medal clearing switch 24 are input via an interface circuit 68.

また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。   A blocker 48 is connected to the main CPU 61 via an interface circuit 68, and is configured to control ON / OFF of the blocker 48. In the following description, a signal for controlling ON / OFF of the blocker 48 is appropriately referred to as a “blocker signal”.

また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、後述の
ATやボーナス遊技状態)であることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(以下、適宜「外端信号」と称する)を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
Although not shown, the main CPU 61 determines that the game state is a predetermined game state (for example, an AT or bonus game state to be described later) and sends a data counter, a hall computer, and the like to an external connection terminal board. A predetermined signal (hereinafter, appropriately referred to as an “outer end signal”) is output via the above-described method, and the number of times set in the predetermined game state can be managed or presented to the player by the outer end signal. It is configured as follows.

一方、サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行う
サブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
On the other hand, the sub-main control board 70A has a sub-main CPU 71 that mainly performs various arithmetic processing related to management of effects, a ROM 72 that is a read-only storage device storing a control program and the like, and is capable of writing and reading information. A RAM 73, which is a simple storage device, is provided, and each drive circuit or the like operates according to a control program stored in the ROM 72, thereby controlling the image and sound effects in the slot machine 1 and controlling the lamp effects. And so on. The ROM 72 and the RAM 73 are non-volatile storage devices, and are configured to be able to retain stored information even when power is not supplied.

上記サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、ランプ制御回路18は、バックランプ38a〜38c等のランプの点灯を制御する回路である。   The sub main CPU 71 is configured to receive various signals from the main control board 60 via the interface circuit 74 and transmit signals to the lamp control circuit 18. Here, the lamp control circuit 18 is a circuit for controlling lighting of lamps such as the back lamps 38a to 38c.

また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「状態コマンド」と称する。   The sub-main CPU 71 is configured to transmit various signals to the sub-sub-control board 70B via the interface circuit 74 and to receive various signals from the sub-sub-control board 70B. Hereinafter, a signal transmitted from the main control board 60 to the sub-main control board 70A is referred to as a “control command”, and a signal transmitted from the sub-main control board 70A to the sub-sub control board 70B is referred to as an “effect command”. A signal transmitted from the sub-sub-control board 70B to the sub-main control board 70A is referred to as a “state command”.

サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。   On the sub-sub-control board 70B, a sub-sub CPU 75 which mainly performs various arithmetic processes related to control of image effects and sound effects, a ROM 76 which is a read-only storage device storing a control program and the like, and can write and read information A RAM 77, which is a simple storage device, is provided, and by controlling the drive circuits according to the control program stored in the ROM 76, control relating to image effects and sound effects is performed. The ROM 76 and the RAM 77 are non-volatile storage devices, and are configured to be able to hold stored information even when power is not supplied.

上記サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を表示する押し表示器(以下、適宜「サブ側押し順表示器」と称する)としても機能するように構成されている。   The sub-sub CPU 75 receives a notification signal or an effect signal from the sub-main control board 70A via the interface circuit 78, transmits signals to the display device control circuit 16 and the speaker control circuit 17, and It is configured to transmit a status signal to 70A. The display device control circuit 16 is a circuit that controls the image display device 11 to display a predetermined effect image, and the speaker control circuit 17 controls the type and volume of sound and the like generated from speakers such as the upper speakers 15a and 15b. This is the control circuit. Note that the image display device 11 is configured to also function as a push indicator (hereinafter, appropriately referred to as a “sub-side push order indicator”) for displaying the operation order (press order) of the stop switches 26a to 26c. I have.

<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a〜3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a,3b及び3cをそれぞれ表す)。すなわち、各リール3a〜3cには、「キャラクタ」、「セブン」、「バー」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」及び「ブランク」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。なお「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示すことがあるが、本実施形態ではこれらを、遊技役を構成する図柄として設定している。以下、リール3a,3b及び3cのことを、それぞれ、左リール、中リール及び右リールと称することがある。
<Reel design>
In the present embodiment, the symbols displayed on each of the reels 3a to 3c are arranged as shown in FIG. 3 (“left reel”, “middle reel” and “right reel” in FIG. 3b and 3c, respectively). That is, "reel,""seven,""bar,""cherry,""watermelonA,""watermelonB,""bell,""replayA,""replayB," A predetermined number of ten types of "blank" symbols are arranged. The “blank” may indicate an arbitrary symbol that does not constitute a gaming combination, but in the present embodiment, these are set as symbols that constitute a gaming combination. Hereinafter, the reels 3a, 3b, and 3c may be referred to as a left reel, a center reel, and a right reel, respectively.

<遊技役の種類>
本実施形態においては、図4〜7に示すように、1つの特別役(BB役)と、再遊技役
1〜10の10個の再遊技役と、小役1〜33の33個の小役との計44個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するためのリール3a,3b,3cによる表示図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図4〜7に示すように設定されている。
<Type of playing role>
In this embodiment, as shown in FIGS. 4 to 7, one special combination (BB combination), 10 replay combinations 1 to 10, and 33 small combinations 1 to 33. A total of 44 game combinations with the combination are set, the combination of the display symbols (corresponding symbols) by the reels 3a, 3b, 3c for forming each game combination, the number of game medals to be paid out when the game combination is formed, and the like. , Are set as shown in FIGS.

BB役(BBはビッグボーナスの略)は、その対応図柄「キャラクタ・キャラクタ・キャラクタ」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ)が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、後述のRT6遊技状態(BB中)が設定され、そこでボーナス遊技(BB遊技)が開始されることを示す遊技役となっている。BB役の成立により開始されるBB遊技は、450超(数値は適宜変更可)の遊技メダルが払い出されたことにより終了する。   For the BB combination (BB stands for Big Bonus), the corresponding symbol "character / character / character" (the names of the symbols constituting the gaming combination are described in the order of reels 3a, 3b and 3c; the same applies hereinafter) is effective. When the game is stopped and displayed on the line 29, no game medal is paid out, and the RT6 game state (between BB), which will be described later, is set from the next game, indicating that the bonus game (BB game) is started there. Has become a gaming role. The BB game started by the establishment of the BB combination ends when more than 450 game medals have been paid out (numerical values can be changed as appropriate).

なお、本実施形態では、特別役としてBB役のみを設けているが、別の特別役として、RB役(RBはレギュラーボーナスの略)やMB役(MBはミドルボーナスの略)を設けるようにしてもよい。そして、RB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのRB遊技を開始するように設定し、MB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのMB遊技を開始するように設定してもよい。この場合、RB遊技は、例えば、小役が所定回数(例えば、8回)成立したこと、または所定回数(例えば、12回)の遊技が終了したことにより終了するようにし、MB遊技は、例えば、所定数(例えば、200超)の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役を設けるようにしてもよい。   In this embodiment, only the BB role is provided as a special role, but as another special role, an RB role (RB stands for a regular bonus) and an MB role (MB stands for a middle bonus) are provided. You may. Then, it may be set so that when the RB combination is established, the RB game as the bonus game is started from the next game, and when the MB combination is established, the MB game as the bonus game is started from the next game. In this case, the RB game ends when, for example, the small win is completed a predetermined number of times (for example, 8 times) or when the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed. Alternatively, the processing may be terminated when a predetermined number (for example, more than 200) of game medals have been paid out. Also, a plurality of special roles may be provided.

再遊技役1〜10は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく次の遊技を行うことが許可される遊技役(再遊技役)として設けられている。再遊技役1は、成立時にリプレイ図柄「リプレイA」または「リプレイB」が有効ライン29上に停止表示されるため、遊技者にとって再遊技役であることが認識し易く、また再遊技役の中で最も成立する機会の多い役となっている。このことから、再遊技役1のことを、適宜「通常RP」(RPはリプレイの略)と称する。   When the re-game players 1 to 10 are established, there is no payout of game medals, but game players (re-game players) permitted to perform the next game without reducing the number of game medals held by the player It is provided as. Since the replay symbol “Replay A” or “Replay B” is stopped and displayed on the activated line 29 when the replay symbol 1 is established, it is easy for the player to recognize that the replay symbol is a replay symbol. It is the role that has the most opportunities to be established. For this reason, the replaying combination 1 is appropriately referred to as “normal RP” (RP is an abbreviation for replay).

図3に示す図柄配置に示すように、再遊技役1を構成する、左リール上における図柄「リプレイA/B」(「/」は「または」の意)、中リール及び右リール上の図柄「リプレイA」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役1が当選した場合、その対応図柄「リプレイA/B・リプレイA・リプレイA」は、各リール
回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)の実行タイミング(有効に受付けられたタイミング。以下において同じ)に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(以下、適宜「引き込む」と称する)ことが可能となっている。この再遊技役1のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。
As shown in the symbol arrangement shown in FIG. 3, the symbols "Replay A / B"("/" means "or") on the left reel, the symbols on the center reel and the right reel, which constitute the re-gaming combination 1 “Replay A” is arranged every five symbols or less on each reel. Accordingly, when the replaying game 1 is won, the corresponding symbol “Replay A / B / Replay A / Replay A” is executed at the timing of executing each reel rotation stop operation (each operation of the stop switches 26a, 26b and 26c) ( Regardless of the validly accepted timing, the same applies hereinafter), it is possible to stop and display on the active line 29 (hereinafter, referred to as “pull in” as appropriate). Like this re-game combination 1, a combination that can draw the corresponding symbol (if there are a plurality of sets, any one of them) on the activated line 29 regardless of the operation timing of each stop switch will be described below. For convenience, it will be referred to as a “100% withdrawable gaming role”.

再遊技役2,4は成立時に、再遊技役2については「リプレイA/B・リプレイA・リ
プレイB」(図4等において、リプレイのことを「リプ」と略記することがある)の図柄組合せが、再遊技役4については「リプレイA/B・リプレイA・リプレイA」の図柄組
合せが、それぞれ、表示窓W内の各上段の表示領域に停止表示されるようになっている。また、再遊技役2,4は、成立すること(対応図柄が有効ライ29上に停止表示されること)が、後述のRT1遊技状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役2,4のことを、適宜「RT1移行RP」と称する。
When the re-gaming roles 2 and 4 are established, the symbol of the re-gaming role 2 is "Replay A / B / Replay A / Replay B" (in FIG. 4, etc., the replay may be abbreviated as "Lip"). As for the combination, the symbol combination of “Replay A / B, Replay A, and Replay A” is stopped and displayed in the upper display area in the display window W for the replay combination 4. In addition, establishment of the re-game combination 2 and 4 (corresponding symbol being stopped and displayed on the valid line 29) is a condition for shifting to the later-described RT1 game state. For this reason, the replays 2 and 4 are appropriately referred to as “RT1 transition RP”.

再遊技役5,6,8は成立時に、再遊技5については「リプレイA/B・リプレイA・
リプレイB」の図柄組合せが、再遊技役6については「リプレイA/B・リプレイA・リ
プレイA」の図柄組合せが、再遊技役8については「リプレイA/B・リプレイA・ベル
」の図柄組合せが、それぞれ、表示窓W内の左上段、中中段、右下段の右下がりの表示領域に停止表示されるようになっている。また、再遊技役5はその成立が後述のRT2遊技状態への移行条件とされ、再遊技役6はその成立が後述のRT3遊技状態への移行条件とされ、再遊技役8はその成立が後述のRT4遊技状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役5,6,8のことを、それぞれ、適宜「RT2移行RP」、「RT3移行RP」、「RT4移行RP」と称する。なお、再遊技役2〜8も、再遊技役1と同様、100%引込み可能な遊技役である。
When replays 5, 6, and 8 are established, replay 5 is described as "Replay A / B, Replay A,
The symbol combination of “Replay B” is the symbol combination of “Replay A / B / Replay A / Replay A” for the replay role 6 and the symbol combination of “Replay A / B / Replay A / Bell” for the replay role 8 The combinations are stopped and displayed in the lower left display areas of the upper left, the middle and middle, and the lower right in the display window W, respectively. In addition, the establishment of the re-gaming combination 5 is a transition condition to an RT2 gaming state described later, the establishment of the re-gaming combination 6 is a transition condition to an RT3 gaming state described later, and the re-gaming combination 8 is determined to be an establishment. This is a condition for shifting to an RT4 game state described later. For this reason, the replays 5, 6, and 8 are appropriately referred to as “RT2 transition RP”, “RT3 transition RP”, and “RT4 transition RP”, respectively. In addition, the re-gaming combinations 2 to 8 are also gaming combinations that can be withdrawn 100%, like the re-gaming combination 1.

小役1〜3は、成立時に9枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。図3に示す図柄配置から明らかなように、小役1の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各下段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。また、小役2が成立すると、有効ライン29上すなわち表示窓W内の各中段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。さらに、小役3の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各上段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。このような成立時の図柄の停止態様から、小役1,2,3のことをそれぞれ、適宜「下段ベル」、「中段ベル」、「上段ベル」と称する。また、小役1〜3は、後述する押し順ベル6択/3択が選出された際に、特定の押し順(後述の正解押し順)
でストップスイッチが操作されたときに成立するようになっている。なお、小役1〜3は、100%引込み可能な遊技役である。
The small winning combinations 1 to 3 are winning combinations configured to pay out nine game medals when established. As is clear from the symbol arrangement shown in FIG. 3, when the corresponding symbol of the small hand 1 is stopped and displayed on the activated line 29, the symbol “Bell” stops side by side in the lower display area in the display window W. Is displayed. When the small win 2 is established, the symbol "bell" is stopped and displayed on the activated line 29, that is, in the display area of each middle stage in the display window W. Further, when the symbol corresponding to the small combination 3 is stopped and displayed on the activated line 29, the symbol "bell" is stopped and displayed side by side in the upper display area in the display window W. From the manner in which symbols are stopped at the time of such establishment, the small wins 1, 2, and 3 are appropriately referred to as "lower bell", "middle bell", and "upper bell", respectively. In addition, the small wins 1 to 3 have a specific pressing order (correct answer pressing order described later) when a pressing order bell 6 selection / 3 selection described later is selected.
Is established when the stop switch is operated. It should be noted that the small wins 1 to 3 are game draws that can be withdrawn 100%.

小役4〜14は、成立時に1枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役であり、これらを適宜「1枚小役」と称する。また、小役4〜14は、後述の押し順ベルにおいて、特定の押し順以外の押し順(後述の不正解押し順)でストップスイッチが操作されたときに成立するようになっている。なお、小役4〜6は、100%引込み可能な遊技役である。また、小役1〜14のことを総称して、適宜「ベル小役」と称する。   The small wins 4 to 14 are prize winnings configured such that one game medal is paid out when the small wins are formed, and these are appropriately referred to as “one small win”. The small wins 4 to 14 are established when a stop switch is operated in a pressing order other than a specific pressing order (an incorrect pressing order described later) in a pressing order bell described later. It should be noted that the small wins 4 to 6 are game wins that can be withdrawn 100%. Also, the small wins 1 to 14 are collectively referred to as “bell small wins” as appropriate.

小役15〜26は、成立時に8枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。これらは、後述の入賞P,Q,Rが選出された際に、ストップスイッチの押し順と操作タイミングによって成立することが可能な役となっている。小役15〜26のことを総称して、適宜「8枚小役」と称する。   The small winning combinations 15 to 26 are winning combinations configured so that eight game medals are paid out when the small winning combinations are formed. These functions can be achieved by the pressing order and operation timing of the stop switch when winning prizes P, Q, and R described later are selected. The small wins 15 to 26 are collectively referred to as “eight small wins” as appropriate.

小役27〜29は、成立時に2枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。これらは、後述の入賞K(弱スイカ)または入賞L(強スイカ)が選出された際に、ストップスイッチの操作タイミングによって成立することが可能な役となっている。小役27〜29が成立すると、表示窓W内に図柄「スイカA」または「スイカB」が停止表示されるようになっており、このことから、これらを総称して、適宜「スイカ小役」と称する。   The small winning combinations 27 to 29 are winning combinations configured to pay out two game medals when established. These functions can be achieved by operating the stop switch when a winning K (weak watermelon) or a winning L (strong watermelon) is selected. When the small wins 27 to 29 are established, the symbols "watermelon A" or "watermelon B" are stopped and displayed in the display window W. Therefore, these are collectively referred to as "watermelon small wins" as appropriate. ".

小役30〜32は、成立時に5枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。これらは、後述の入賞M(弱チェリー)または入賞N(強チェリー)が選出された際に、ストップスイッチの操作タイミングによって成立することが可能な役となっている。小役30〜32が成立すると、表示窓W内に図柄「チェリー」が停止表示されるようになっており、このことから、これらを総称して、適宜「チェリー小役」と称する。   The small winning combinations 30 to 32 are winning combinations configured to pay out five game medals when established. These functions can be achieved by operating the stop switch when a winning M (weak cherry) or a winning N (strong cherry) described later is selected. When the small wins 30 to 32 are established, the symbol "Cherry" is stopped and displayed in the display window W. Therefore, these are collectively referred to as "Cherry small wins" as appropriate.

小役33は、成立時に9枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。この小役33は、後述のBB遊技中でのみ当選する役となっている。このことから、小役33のことを、適宜「特別小役」と称する。   The small combination 33 is a winning combination configured so that nine game medals are paid out when established. The small role 33 is a role to be won only during a BB game described later. For this reason, the small combination 33 is appropriately referred to as a “special small combination”.

また、本実施形態では、図7(B)に示すように、特定図柄01,02,03が設定されている。これらは、遊技役の対応図柄ではなく、後述の入賞P,Q,Rが選出された際に、ストップスイッチの押し順と操作タイミングによって所定の小役を成立させることができなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン29上に停止表示されるようになっている。また、特定図柄01,02,03は、有効ライン29上に停止表示されることが、後述のRT1遊技状態への移行条件とされている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7B, specific symbols 01, 02, and 03 are set. These are not the corresponding symbols of the game combination, but when a winning combination P, Q, or R described later is selected, if a predetermined small combination cannot be established by the pressing order and operation timing of the stop switch, A stop is displayed on the effective line 29 as the missing eye. The stop condition of the specific symbols 01, 02, and 03 on the activated line 29 is a condition for shifting to the RT1 gaming state described later.

<役抽選テーブル>
本実施形態においては、図8〜11(A)に示す役抽選テーブル(図8〜10に示す再遊技役・入賞役用の役抽選テーブルと、図11(A)に示す特別役用の役抽選テーブル)に応じて役決定処理が行われる。これらの役抽選テーブルには、役抽選処理において選出される役決定結果番号と、それに対応する名称や当選役、当選確率等との対応関係が記載されている。なお、選出確率(「当選確率」とも称する)は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設定されるようになっている。図示した役抽選テーブルにおける選出確率の値は、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。
<Role lottery table>
In the present embodiment, the role lottery tables shown in FIGS. 8 to 11A (the role lottery tables for the replay and winning combinations shown in FIGS. 8 to 10 and the special role combinations shown in FIG. 11A). A winning combination determination process is performed according to the lottery table). In these combination lottery tables, the correspondence between the combination determination result numbers selected in the combination lottery process and the corresponding names, winning combinations, winning probabilities, and the like are described. Note that a plurality of selection probabilities (also referred to as “winning probabilities”) are set according to the above-described set values set by game clerks or the like. The values of the selection probabilities in the illustrated lottery lottery table exemplify those corresponding to certain set values.

図8〜10に示す再遊技役・入賞役用の役抽選テーブルには、役決定結果番号0〜39までの40個の役決定結果番号が設定されており、図11(A)に示す特別役用の役抽選テーブルには、1つの役決定結果番号(役決定結果番号1)が設定されている。以下、再遊技役・入賞役用の役抽選テーブルにおける役決定結果番号と、特別役用の役抽選テーブルにおける役決定結果番号とを区別するため、前者の役決定結果番号を「非特別役の役決定結果番号」と称し、後者の役決定結果番号を「特別役の役決定結果番号」と称することがある。   In the role lottery table for replaying / winning combinations shown in FIGS. 8 to 10, 40 combination determination result numbers from 0 to 39 are set, and the special combination shown in FIG. One combination determination result number (combination determination result number 1) is set in the combination lottery table for combinations. Hereinafter, in order to distinguish the role determination result number in the role lottery table for the replay and winning combination from the role determination result number in the role lottery table for the special role, the former role determination result number is referred to as "non-special role". The combination determination result number may be referred to as a “combination determination result number”, and the latter combination determination result number may be referred to as a “combination determination result number for a special combination”.

各役決定結果番号には、図示するように、各々の遊技役が当選役として対応付けられている。例えば、非特別役の役決定結果番号1には再遊技役1,9が重複当選役として対応付けられ、非特別役の役決定結果番号33には小役30が単独当選役として対応付けられ、特別役の役決定結果番号1にはBB役が単独当選役として対応付けられているという具合である。なお、非特別役の役決定結果番号0は、ハズレ(何れの再遊技役、小役も非当選)に対応付けられている。また、各役決定結果番号に対応する名称は、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである。   As shown in the drawing, each game combination is associated with each combination determination result number as a winning combination. For example, the re-gaming role 1, 9 is associated with the non-special role combination determination number 1 as a duplicate winning combination, and the small role 30 is associated with the non-special combination combination determination result number 33 as a single winning combination. The BB combination is associated with the special combination combination determination number 1 as the sole winning combination. It should be noted that the combination determination result number 0 of the non-special combination is associated with a loss (any replay combination or small combination is not elected). The name corresponding to each combination determination result number is given for convenience in order to easily distinguish each combination determination result number.

各役決定結果番号が選出される確率は、図示するように、後述する遊技状態(非RT、RT1〜RT6)別に設定されている。役抽選テーブル中に記載した選出確率の数値は、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(例えば、十進数で65536)に対する、各役決定結果番号に割り当てられた数値範囲の割合を示している。例えば、非特別役の役決定結果番号3(名称:再遊技C、当選役:再遊技役1,2,5)が選出される確率は、非RT中では「1/43.8」、RT1中では「1/56.76」、RT5中では「1/19.56」、RT2〜4,RT6の各遊技状態中においては「0」(選出されない)という具合である(確率値は概算値であり適宜変更可)。なお、非特別役の役決定結果番号0(ハズレ)の選出確率については、「**」と表記して具体的な数値を記載していないが、その数値は、各RT遊技状態別に、非特別役の役決定結果番号1〜33及び特別役の役決定結果番号1に対応する各選出確率の合算値を1から減算したときの残数の値となる。   As shown in the drawing, the probability that each combination determination result number will be selected is set for each game state (non-RT, RT1 to RT6) described later. The numerical value of the selection probability described in the role lottery table is the ratio of the numerical range assigned to each role determination result number to the entire numerical range (for example, 65536 in decimal) of the random number sequence generated by the random number generator 66. Is shown. For example, the probability that the non-special role combination determination result number 3 (name: re-gaming C, winning role: re-gaming roles 1, 2, 5) is selected is “1 / 43.8” during non-RT and during RT1. "1 / 56.76", "1 / 19.56" during RT5, and "0" (not selected) during each of the game states RT2-4 and RT6 (probability values are approximate values and can be changed as appropriate). . In addition, as for the selection probability of the role determination result number 0 (losing) of the non-special role, a specific numerical value is not described by writing “**”, but the numerical value is determined according to each RT game state. It becomes the value of the remaining number when the sum of the respective election probabilities corresponding to the special role combination result numbers 1 to 33 and the special role combination result number 1 is subtracted from 1.

役決定処理において、1つの役決定結果番号が選出されると、選出された役決定結果番号に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。また、選出された役決定結果番号の情報が、RAM63の所定の記憶領域に保存されるようになっている。なお、特別役の役決定結果番号が保存される領域は、非特別役の役決定結果番号が保存される領域とは別に設定される。以下、役決定結果番号を保存することを、適宜「当選フラグをONにする」等と称し、保存した役決定結果番号をクリアすることを、適宜「当選フラグをOF
Fにする」等と称する。
In the combination determination process, when one combination determination result number is selected, the game combination corresponding to the selected combination determination result number becomes the allowed formation combination in the game. Further, information on the selected combination determination result number is stored in a predetermined storage area of the RAM 63. The area in which the special combination combination result number is stored is set separately from the area in which the non-special combination combination result number is stored. Hereinafter, storing the winning combination determination result number is appropriately referred to as “turning on the winning flag ON”, and clearing the stored winning determination result number is appropriately referred to as “setting the winning flag OF”.
F ".

1つの遊技において保存された、非特別役の役決定結果番号0〜39は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了時点(例えば、後述の遊技終了処理の終了時)または次遊技の開始時点(例えば、スタートレバー操作の受付時)までの間にクリアされる(クリアせずに、次遊技で選出された役決定結果番号を上書き保存するようにしてもよい)。これに対し、特別役の役決定結果番号1は、一旦保存されると、当該特別役が成立するまでは、保存されたまま次遊技に持ち越される。本明細書では、特別役の役決定結果番号1が保存されたまま持ち越されている状態を、「(BB役の)当選持越し中」と称したり「(BB)内部中」と称したりする。なお、特別役の役決定結果番号の記憶領域には、特別役の役決定結果番号1が保存されていないときは、特別役の役決定結果番号として「0」が保存されるようになっている。   Regarding the non-special role combination determination result numbers 0 to 39 stored in one game, the end of the game (for example, the termination of a game termination process described later) Time) or until the start of the next game (for example, at the time of receiving a start lever operation) (they may be overwritten and saved without being cleared, and overwritten with the combination determination result number selected in the next game). ). On the other hand, once the special combination combination determination result number 1 is stored, it is carried over to the next game as it is stored until the special combination is established. In the present specification, a state in which the role determination result number 1 of the special role is carried over while being preserved is referred to as “winning carryover (of the BB role)” or “(BB) inside inside”. When the special role combination result number 1 is not stored in the special role combination determination result number storage area, “0” is stored as the special role combination determination result number. I have.

役決定結果番号1(再遊技A)が選出された場合には、各ストップスイッチの操作順(押し順)に拘わらず、必ず再遊技役1を成立させるリール停止制御が行われるようになっている。このことから、役決定結果番号1のことを、適宜「押し順不問リプレイ」と称する。   When the winning combination determination result number 1 (replaying game A) is selected, the reel stop control that always establishes the replaying game 1 is performed regardless of the operation order (push order) of each stop switch. I have. For this reason, the winning combination determination result number 1 is appropriately referred to as “push order irrelevant replay”.

一方、役決定結果番号2〜20(再遊技B〜T)の何れかが選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングによって、成立させる再遊技役を変更するリール停止制御が行われるようになっている。どのような押し順によりどの再遊技役が成立するのかについては、役抽選テーブルの備考欄に略記している。   On the other hand, when any of the combination determination result numbers 2 to 20 (replays B to T) is selected, the reel stop control for changing the replay combination to be established is changed according to the pressing order and operation timing of each stop switch. Is being done. Which replaying game is formed by what kind of pressing order is abbreviated in the remarks column of the lottery table.

例えば、役決定結果番号2(再遊技B)が選出された場合には、遊技者による押し順が、「右中左」(ストップスイッチ26c,26b,26aの順序で操作する押し順。左、中、右は、ストップスイッチ26a,26b,26cにそれぞれ対応する)のときは、ストップスイッチが操作されたタイミングに応じて、次のように再遊技役1、9または10が成立する。すなわち、右リール及び中リールにおいて図柄「セブン」を引き込むことができるタイミングでストップスイッチが操作された場合には再遊技役10が成立し、右リールでは図柄「セブン」を引き込むことができるタイミングで操作されたが、中リールでは図柄「セブン」を引き込むことができないタイミングで操作された場合には再遊技役9が成立し、右リールにおいて図柄「セブン」を引き込むことができないタイミングで操作された場合には再遊技役1が成立する。一方、「右左中」の押し順の場合は、右リールにおいて図柄「セブン」を引き込むことができるタイミングでストップスイッチが操作された場合には再遊技役9が成立し、引き込めないタイミングで操作された場合には再遊技役1が成立する。また、上記以外の押し順の場合は、操作タイミングに拘わらず、必ず再遊技役1が成立する。   For example, when the winning combination determination result number 2 (replay B) is selected, the pressing order by the player is “right center left” (a pressing order in which the stop switches 26c, 26b, 26a are operated in the order of left, left, (The middle and right correspond to the stop switches 26a, 26b, and 26c, respectively.) In accordance with the timing at which the stop switch is operated, the replaying game 1, 9, or 10 is established as follows. In other words, when the stop switch is operated at a timing at which the symbol "Seven" can be drawn in the right reel and the middle reel, the replay combination 10 is established, and at the timing at which the symbol "Seven" can be drawn in the right reel. When the operation is performed, but the symbol “Seven” is operated at a timing at which the symbol “Seven” cannot be pulled in on the middle reel, the replaying combination 9 is established, and the operation is performed at a timing at which the symbol “Seven” cannot be pulled in on the right reel. In this case, the replaying combination 1 is established. On the other hand, in the case of the right-to-left middle push order, when the stop switch is operated at a timing at which the symbol "Seven" can be pulled in on the right reel, the replaying role 9 is established, and the operation is performed at a timing at which the pull-in cannot be performed. In this case, the replaying combination 1 is established. In addition, in the case of the pressing order other than the above, the replaying combination 1 is always established regardless of the operation timing.

なお、役決定結果番号2が選出された場合に成立する再遊技役(再遊技役1,9,10)は、どの再遊技役が成立した場合でも、遊技者にとっては得られる利益に差が生じないものである(先述したRT移行RP等に設定されていない)。このことから、役決定結果番号2のことを、後述の役決定結果番号3〜20と区別して、適宜「特定押し順リプレイ」と称する。   It should be noted that the re-gaming combinations (re-gaming combinations 1, 9, and 10) that are established when the combination determination result number 2 is selected have a difference in the profit that can be obtained for the player regardless of which re-gaming combination is established. This does not occur (it is not set in the RT transition RP or the like described above). For this reason, the combination determination result number 2 is appropriately referred to as “specific pressing order replay” to distinguish it from combination determination result numbers 3 to 20 described below.

また、役決定結果番号3(再遊技C)が選出された場合には、ストップスイッチが操作タイミングには関係なく、遊技者による押し順が、「左中右」のときは必ず再遊技5が成立し、「左右中」のときは必ず再遊技役2が成立し、「中第一」(ストップスイッチ26bを1番目に操作する押し順)のときは必ず再遊技役2が成立し、「右第一」(ストップスイッチ26bを1番目に操作する押し順)のときは必ず再遊技役1が成立する。ただし、後述するRT5遊技状態(内部中)に設定されているときは、押し順に拘わらず、必ず
再遊技役1が成立するようになっている。その他の役決定結果番号4〜20(再遊技D〜T)が選出された場合の押し順による成立役については図示したとおりであり、説明は省略する(図中の「左第一」とはストップスイッチ26aを1番目に操作する押し順である)。
When the combination determination result number 3 (replay C) is selected, regardless of the operation timing of the stop switch, the replay 5 is always performed when the pressing order by the player is “left center right”. The re-playing role 2 is always established when "middle left and right", and the re-playing role 2 is always established when "middle first" (the order in which the stop switch 26b is operated first). In the case of "first right" (the order in which the stop switch 26b is operated first), the replaying game 1 is always established. However, when a later-described RT5 gaming state (medium inside) is set, the re-gaming combination 1 is always established regardless of the pressing order. Other winning combination determination numbers 4 to 20 (re-games D to T) when the winning combination is determined by the pressing order are as shown in the drawing, and the description is omitted (the "left first" in the figure is referred to as "the first left"). This is the order in which the stop switch 26a is operated first.)

なお、役決定結果番号3〜20のうちの何れかが選出された場合に成立する再遊技役の中には、上述のRT移行RP(再遊技役2,4,5,6,8)が含まれているため、どの再遊技役が成立するのかによって、遊技者が得られる利益に差が生じる(有利、不利に差が生じる)ことになる。以下、役決定結果番号3〜20のことを、適宜「押し順リプレイ」と称する。   In addition, among the re-games that are established when any of the combination determination result numbers 3 to 20 is selected, the above-described RT shift RP (re-games 2, 4, 5, 6, 8) is included. Since it is included, there is a difference in the profit obtained by the player (a difference in advantage and disadvantage arises) depending on which re-gaming combination is established. Hereinafter, the combination determination result numbers 3 to 20 will be appropriately referred to as “push order replay”.

役決定結果番号21〜30(入賞A〜J)の何れかが選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングによって、成立させる小役を変更するリール停止制御が行われるようになっている。どのような押し順によりどの小役が成立するのかについては、役抽選テーブルの備考欄に略記している。   When any of the combination determination result numbers 21 to 30 (winnings A to J) is selected, the reel stop control for changing the small combination to be established is performed according to the pressing order and operation timing of each stop switch. Has become. The order in which the small wins are formed by pressing order is abbreviated in the remarks column of the lottery table.

例えば、役決定結果番号21(入賞A)が選出された場合には、遊技者による押し順が、「右中左」のときは必ず小役2(中段ベル)が成立し、他の押し順のときは必ず小役1(下段ベル)が成立する。なお、役決定結果番号21が選出された場合に成立する小役(小役1,2)は、どちらの小役が成立した場合でも、遊技者にとっては得られる利益に差が生じないものである(払出数がどちらも9枚)。このことから、役決定結果番号21のことを、役決定結果番号22〜30と区別して、適宜「特定押し順ベル」と称する。   For example, if the winning combination determination result number 21 (winning A) is selected, if the pressing order by the player is “right center left”, a small win 2 (middle bell) is always established, and the other pressing order In the case of, small role 1 (lower bell) is always established. Note that the small wins (small wins 1 and 2) that are established when the win determination result number 21 is selected do not cause a difference in the profit that can be obtained for the player regardless of which small win is established. Yes (both paid out 9). For this reason, the combination determination result number 21 is appropriately referred to as a “specific pressing order bell” to distinguish it from the combination determination result numbers 22 to 30.

一方、役決定結果番号22(入賞B)が選出された場合には、遊技者による押し順が、「右中左」のときは必ず小役1(下段ベル)が成立し、他の押し順のときは必ず小役4〜6(1枚小役)のうちの何れかが成立する。また、役決定結果番号28(入賞H)が選出された場合には、遊技者による押し順が、「左第一」のときは必ず小役1(下段ベル)が成立し、他の押し順のときは必ず小役4〜6,9〜11(1枚小役)のうちの何れかが成立する。このように、役決定結果番号22〜30が選出された場合には、遊技者による押し順によって遊技者が得られる利益(遊技メダルの払出数)に差が生じることになる。以下、遊技者にとって多くの利益が得られる押し順のことを適宜「正解押し順」と称し、他の押し順のことを適宜「不正解押し順」と称する。   On the other hand, when the winning combination determination number 22 (winning B) is selected, if the pressing order by the player is “right center left”, a small winning combination 1 (lower bell) is always established, and the other pressing orders In this case, one of the small wins 4 to 6 (one small win) is always established. Also, when the winning combination determination number 28 (winning H) is selected, when the pushing order by the player is "left first", the small winning combination 1 (lower bell) is always established, and the other pushing orders In this case, one of the small wins 4 to 6, 9 to 11 (one small win) is always established. As described above, when the combination determination result numbers 22 to 30 are selected, there is a difference in the profit (the number of paid out game medals) obtained by the player depending on the pressing order by the player. Hereinafter, a pressing order in which a large amount of profit is obtained for the player is appropriately referred to as a “correct pressing order”, and other pressing orders are appropriately referred to as an “incorrect pressing order”.

また、役決定結果番号22〜27のうちの何れかが選出された場合、遊技者が無作為に押し順を選択した際に、それが正解押し順となる確率は1/6となる。同様に、役決定結
果番号28〜30が選出された場合は、その確率は1/3となる。このことから、役決定
結果番号22〜27のことを適宜「押し順ベル6択」と称し、役決定結果番号28〜30のことを適宜「押し順ベル3択」と称する。
Further, when any of the combination determination result numbers 22 to 27 is selected, when the player randomly selects the pressing order, the probability of the correct pressing order is 1/6. Similarly, when the combination determination result numbers 28 to 30 are selected, the probability is 1/3. For this reason, the combination determination result numbers 22 to 27 are appropriately referred to as “push order bell 6 selections”, and the combination determination result numbers 28 to 30 are appropriately referred to as “push order bell 3 selections”.

なお、本実施形態では、有効ラインが1ラインであり、上記押し順ベル6択/3択が選
出されたときに、ストップスイッチが正解押し順で操作された場合には、重複当選役のうち最も払出数の多い役の図柄を優先的に引き込む一方、不正解押し順の場合には、重複当選役の各対応図柄において対応図柄として設定されている個数がより多い図柄を優先的に引き込むことで払出数が少ない役が成立するようになっている(個数枚数優先制御)。これに対し、有効ラインを複数ライン設ける場合には、例えば、「any・ベル・any」の図柄組合せ(anyは、何れの図柄であってもよいことを示す)を小役1とし、役決定番号22
が選出された場合、正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を複数の有効ライン上(重複する位置)に引き込み、不正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を単一の有効ラインに引き込む制御を行うことにより、払出数に差が生じるようにしてもよい。
In the present embodiment, if the number of activated lines is one, and if the above-described pushing order of 6-choice / 3-choice is selected, and the stop switch is operated in the correct answering order, the winning combination is selected. While the symbol with the largest number of payouts is drawn in preferentially, in the case of the wrong push order, the symbol with the larger number set as the corresponding symbol in each corresponding symbol of the duplicate winning combination is drawn in preferentially. , A winning combination with a small number of payouts is realized (number and number priority control). On the other hand, when a plurality of activated lines are provided, for example, a symbol combination of “any, bell, any” (any indicates any symbol) is set as the small combination 1 and the combination is determined. Number 22
Is selected, the corresponding symbol of the winning combination (for example, a bell symbol on the middle reel) is drawn on a plurality of activated lines (overlapping positions) in the case of the correct pressing order, and in the case of the incorrect pressing order, the winning combination of the winning combination is drawn. A difference may be caused in the number of payouts by performing control to draw the corresponding symbol (for example, the bell symbol on the middle reel) into a single activated line.

役決定結果番号31〜35(入賞K〜O)のうちの何れかが選出された場合には、遊技者による押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役の対応図柄を引き込めるタイミングであるか否かによって、当選役のうちの何れかの役が成立したり、あるいは何れの役も成立しなかったりするようになっている。以下、役決定結果番号31,32,33,34及び35のことを、それぞれ、適宜「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」及び「チャンス目」と称する。   If any of the role determination result numbers 31 to 35 (winning K to O) is selected, the operation timing of each stop switch draws the corresponding symbol of the winning combination, regardless of the pressing order by the player. Depending on whether or not it is time to put in, any of the winning combinations may be established or none of the winning combinations may be established. Hereinafter, the combination determination result numbers 31, 32, 33, 34, and 35 will be appropriately referred to as “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, and “chance eyes”, respectively.

役決定結果番号36〜38(入賞P〜R)のうちの何れかが選出された場合には、遊技者によるストップスイッチの押し順と操作タイミングによって成立する小役が異なる。また、当選役のうち何れの小役も成立しない場合には、上述した特定図柄01〜03の何れかが取りこぼし目として停止表示されるようになっている。   When any of the combination determination result numbers 36 to 38 (winning P to R) is selected, the small combination to be realized differs depending on the pressing order of the stop switch by the player and the operation timing. In addition, when none of the winning combinations is realized, any of the above-described specific symbols 01 to 03 is stopped and displayed as a missing eye.

例えば、役決定結果番号36が選出された場合には、遊技者による押し順が、「左第一」のときは必ず小役15〜18(8枚小役)のうちの何れかが成立し、「中第一」のときは、操作タイミングが小役19(8枚小役)の対応図柄を引き込めるタイミングの場合は小役19が成立し、引き込めないタイミングの場合は特定図柄02が停止表示される。同様に、遊技者による押し順が「右第一」のときは、操作タイミングが小役23(8枚小役)の対応図柄を引き込めるタイミングの場合は小役23が成立し、引き込めないタイミングの場合は特定図柄03が停止表示されるといった具合である。   For example, when the winning combination determination number 36 is selected, when the pushing order by the player is “left first”, one of the small wins 15 to 18 (eight small wins) is always established. In the case of "middle first", the small symbol 19 is established when the operation timing is the timing at which the corresponding symbol of the small symbol 19 (eight small symbols) can be pulled in, and when the operation timing cannot be retracted, the specific symbol 02 is set. Stopped and displayed. Similarly, when the pressing order by the player is “right first”, if the operation timing is a timing at which the corresponding symbol of the small combination 23 (eight small combinations) can be pulled in, the small combination 23 is established and cannot be withdrawn. In the case of timing, the specific symbol 03 is stopped and displayed.

役決定結果番号39(入賞S)は、後述のRT6遊技状態(BB中)でのみ選出されるように設定されている。この役決定結果番号39が選出された場合には、押し順等に関係なく、必ず小役1が成立するようになっている。   The combination determination result number 39 (winning S) is set so as to be selected only in a later-described RT6 gaming state (during BB). When the combination determination result number 39 is selected, the small combination 1 is always established regardless of the pressing order and the like.

図11(B)に示すマスク処理用の役決定結果番号(40〜45)は、役決定処理により選出されるものではなく、後述のマスク処理において置き換えられる役決定結果番号である。このマスク処理用の役決定結果番号については、マスク処理について説明するときに触れることとする。また、図11(C)に示す役決定グループ番号についても、マスク処理について説明するときに触れることとする。   The combination determination result numbers (40 to 45) for mask processing shown in FIG. 11B are not selected by combination determination processing, but are combination determination result numbers that are replaced in mask processing described later. The combination determination result number for the mask processing will be described when the mask processing is described. Also, the combination determination group number shown in FIG. 11C will be described when the mask processing is described.

次に、主に図12〜20を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。   Next, the main characteristic configuration of the slot machine according to the present embodiment will be described mainly with reference to FIGS.

<機能ブロック>
図12に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a〜3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(以下、適宜「遊技操作信号」と称する)を出力する操作信号出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200とを備えてなる。
<Function block>
As shown in FIG. 12, the slot machine according to the present embodiment mainly performs a betting operation for betting a game medal (for example, a game medal insertion operation into the medal insertion slot 21) from a functional viewpoint. , A 1-BET switch 22 or a MAX-BET switch 23 pressing operation), a reel rotation start operation for rotating the stopped reels 3a to 3c (for example, a tilt operation of the start lever 25), and a plurality of types of symbols. For stopping the rotation of the three reels 3a, 3b, 3c for variably displaying (for example, pressing the stop switches 26a, 26b, 26c), betting or gaming medals stored (credited). Corresponding to each game operation performed by the player, such as a clearing operation for paying out (for example, a pressing operation of the clearing switch 24). Signal (hereinafter, appropriately referred to as "game operation signal"), an operation signal output means 95, a main control means 100 for performing main control relating to the progress of the game, and a predetermined effect control in accordance with the state of the game. And a sub-control means 200 for performing the operation.

上記主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通信を制御するメイン通信制御手段150を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段11
0は、設定変更手段111、RT遊技状態設定手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス遊技制御手段114、フリーズ制御手段115、メインモード制御手段116及びAT制御手段117を備えている。
The main control means 100 is roughly divided into a game state management means 110 for mainly managing a game state, a game progress management means 130 for mainly managing a game progress, and a main communication for controlling communication in the main control means 100. The control means 150 is provided. Among them, the game state management means 11
0 includes a setting change unit 111, an RT game state setting unit 112, a replay operation control unit 113, a bonus game control unit 114, a freeze control unit 115, a main mode control unit 116, and an AT control unit 117.

また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、遊技進行情報決定手段133、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138、メイン側押し順管理手段139、マスク処理手段140及び押し順当てゲーム制御手段141を備えており、メイン通信制御手段150は制御コマンド送信手段151及び外端信号送信手段152を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   Further, the game progress management means 130 includes a reception medal management means 131, a hand determination means 132, a game progress information determination means 133, a reel control means 134, a stop display symbol determination means 135, a payout medal management means 136, a blocker control means 137, The main communication control unit 150 includes a display lamp control unit 138, a main side pressing order management unit 139, a mask processing unit 140, and a pressing ordering game control unit 141. The main communication control unit 150 includes a control command transmission unit 151 and an outer end signal transmission unit 152. It has. Note that the above-described units in the main control unit 100 include a main CPU 61, a ROM 62, a RAM 63, hardware such as an electronic circuit, and control programs stored in the ROM 62 and the like, which are arranged on a main control board 60 shown in FIG. This is a functional representation of what is configured by software.

(遊技状態管理手段110を構成する各手段)
上記設定変更手段111は、設定変更スイッチ84が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更を行うように構成されている。
(Each Means Constituting Game State Management Means 110)
The setting change unit 111 is configured to change the setting of the combination determination probability and the like in six steps (setting value 1 to setting value 6) based on the setting change command operation received by the setting change switch 84, for example. Have been.

上記RT遊技状態設定手段112は、図13に示すように、非RT遊技状態(通常1)、RT1遊技状態(通常2)、RT2遊技状態(ART準備中1)、RT3遊技状態(ART準備中2/特化ゾーン)、RT4遊技状態(ART)、RT5遊技状態(内部中)及
びRT6遊技状態(BB中)の7つのRT遊技状態(括弧内の語は便宜的名称)のうちの何れかのRT遊技状態(図13では「遊技状態」を省略して表記している)を設定するように構成されている。
As shown in FIG. 13, the RT gaming state setting means 112 includes a non-RT gaming state (normal 1), an RT1 gaming state (normal 2), an RT2 gaming state (ART preparing 1), and an RT3 gaming state (ART preparing). 2 / specialized zone), RT4 gaming state (ART), RT5 gaming state (inside inside), and RT6 gaming state (inside BB) in any of the seven RT gaming states (words in parentheses are convenient names) (In FIG. 13, the "game state" is omitted).

非RT遊技状態は、本実施形態において標準となるRT遊技状態であり、再遊技役が当選する確率が基準値(本実施形態では略「1/7.3」)に設定されている。この非RT遊技
状態中において、条件A1が充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行されるようになっている。条件A1とは、上記特定図柄01〜03の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。
The non-RT gaming state is a standard RT gaming state in the present embodiment, and the probability of winning the re-gaming combination is set to a reference value (substantially “1 / 7.3” in the present embodiment). During the non-RT gaming state, the game is shifted to the RT1 gaming state when the condition A1 is satisfied. The condition A1 is that any one of the specific symbols 01 to 03 is stopped and displayed on the activated line 29.

RT1遊技状態は、非RT遊技状態と同じく本実施形態において標準となるRT遊技状態であり、再遊技役が当選する確率が基準値(略「1/7.3」)に設定されている。RT1
遊技状態中において、条件A2が充足されたことを契機としてRT2遊技状態に移行されるようになっている。条件A2とは、再遊技役5の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役5が成立すること)である。
The RT1 gaming state is a standard RT gaming state in the present embodiment, like the non-RT gaming state, and the probability of winning the re-gaming combination is set to a reference value (approximately “1 / 7.3”). RT1
During the gaming state, the game is shifted to the RT2 gaming state when the condition A2 is satisfied. The condition A2 is that the corresponding symbol of the re-gaming combination 5 is stopped and displayed on the activated line 29 (the re-gaming combination 5 is established).

RT2遊技状態は、非RT及びRT1の遊技状態と比較して再遊技役が当選する確率が高く(略「1/1.76」)設定されたRT遊技状態である。RT2遊技状態中において、条件A3が充足されたことを契機としてRT3遊技状態に移行され、上記条件A1または条件A5が充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行されるようになっている。条件A3とは、再遊技役6の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役5が成立すること)であり、条件A5とは、再遊技役2または再遊技役4の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役2,4が成立すること)である。   The RT2 gaming state is an RT gaming state in which the probability of winning a replay is higher (substantially "1 / 1.76") than the non-RT and RT1 gaming states. During the RT2 gaming state, the state shifts to the RT3 gaming state when the condition A3 is satisfied, and shifts to the RT1 gaming state when the condition A1 or the condition A5 is satisfied. The condition A3 is that the corresponding symbol of the replaying game 6 is stopped and displayed on the activated line 29 (the replaying game 5 is established), and the condition A5 is that the replaying game 2 or the replaying game 4 Is stopped and displayed on the activated line 29 (re-games 2 and 4 are established).

RT3遊技状態は、再遊技役が当選する確率がRT2遊技状態よりもさらに高く(略「1/1.38」)設定されたRT遊技状態である。RT3遊技状態中において、条件A4が充足されたことを契機としてRT4遊技状態に移行され、上記条件A1または上記条件A5が充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行されるようになっている。条件A4と
は、再遊技役8の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役8が成立すること)である。
The RT3 gaming state is an RT gaming state in which the probability of winning a re-gaming combination is set to be even higher (approximately “1 / 1.38”) than the RT2 gaming state. During the RT3 gaming state, the game shifts to the RT4 gaming state when the condition A4 is satisfied, and shifts to the RT1 gaming state when the condition A1 or the condition A5 is satisfied. . The condition A4 is that the corresponding symbol of the replaying game 8 is stopped and displayed on the activated line 29 (the replaying game 8 is established).

RT4遊技状態は、再遊技役が当選する確率がRT3遊技状態よりもさらに高く(略「1/1.37」)設定されたRT遊技状態である。RT4遊技状態中において、上記条件A3が充足されたことを契機としてRT3遊技状態に移行され、上記条件A1または上記条件A5が充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行されるようになっている。   The RT4 gaming state is an RT gaming state in which the probability of winning a re-gaming combination is set to be even higher (approximately “1 / 1.37”) than the RT3 gaming state. During the RT4 gaming state, the game shifts to the RT3 gaming state when the condition A3 is satisfied, and shifts to the RT1 gaming state when the condition A1 or the condition A5 is satisfied. I have.

RT5遊技状態は、特別役(本実施形態ではBB役)が当選しかつ未成立(対応図柄が未表示)という条件A6が充足された場合に、非RT、RT1〜4の各RT遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中(ボーナス内部当選中)の遊技状態である。このRT5遊技状態では、再遊技役が当選する確率が非RT、RT1よりは高く、RT2〜RT4よりは低く(略「1/3.26」)設定されている。また、非RT、RT1〜5の各RT遊技状態において条件A7が充足されたことを契機としてRT6遊技状態に移行されるようになっている。条件A7とは、BB役が成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)である。   The RT5 gaming state is changed from the non-RT, RT1 to RT4 RT gaming states when the special role (BB role in this embodiment) is won and the condition A6 of not being established (corresponding symbol is not displayed) is satisfied. This is a so-called gaming state in which the game shifts, that is, the inside of the bonus (during the bonus internal winning). In this RT5 gaming state, the probability of winning a re-game combination is higher than non-RT and RT1, and lower than RT2-RT4 (substantially "1 / 3.26"). In addition, when the condition A7 is satisfied in each of the non-RT and RT1 to 5 RT game states, a transition is made to the RT6 game state. The condition A7 is that the BB combination is realized (the corresponding symbol is stopped and displayed on the activated line 29).

RT6遊技状態は、特別な遊技条件が設定される特別遊技状態(ボーナス遊技状態)である。本実施形態において、特別な遊技条件とは、全ての小役(小役1〜33)が重複当選するという特別な役決定結果番号39(入賞S)が必ず選出され、小役1が毎遊技成立することである。このRT6遊技状態中において、条件A8が充足されたことを契機として、非RT遊技状態に移行されるようになっている。条件A8とは、RT6遊技状態中にて所定数(450枚)を超える遊技メダルが払い出されたことにより、ボーナス遊技(BB遊技)が終了したことである。なお、図13には、特別役として、上述したRB役やMB役を設けた場合における条件A6〜A8の内容及びRT6遊技状態の便宜的名称についても併記している。   The RT6 gaming state is a special gaming state (bonus gaming state) in which special gaming conditions are set. In the present embodiment, the special game condition is a special combination determination result number 39 (winning S) in which all the small combinations (small combinations 1 to 33) are repeatedly won, and the small combination 1 is set for each game. That is true. During the RT6 gaming state, the game is shifted to a non-RT gaming state when the condition A8 is satisfied. Condition A8 is that the bonus game (BB game) has been completed when a predetermined number (450) of game medals have been paid out in the RT6 game state. Note that FIG. 13 also shows the contents of the conditions A6 to A8 when the above-described RB combination and MB combination are provided as special combinations, and the convenient names of the RT6 gaming state.

上記再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(以下、適宜「再遊技作動状態」と称する)に設定するように構成されている。   The re-game operation control means 113 sets a state in which the player is allowed to perform the next game without betting a game medal held by the player when the re-game combination is established (hereinafter referred to as “re-game”). Operating state).

上記ボーナス遊技制御手段114は、特別役(BB役)が成立したことを契機として次遊技から設定されるボーナス遊技状態(BB中)において実行可能となるボーナス遊技(BB遊技)の開始から終了までを制御するように構成されている。   The bonus game control means 114 is provided from the start to the end of the bonus game (BB game) which can be executed in the bonus game state (during BB) set from the next game when the special role (BB role) is established. Is configured to be controlled.

上記フリーズ制御手段115は、所定の条件成立(条件充足)を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、リール回転開始操作やリール回転停止操作を受け付ける処理等)の実行を所定時間(例えば、20秒間)遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、このフリーズとして、フリーズAとフリーズBが設定されるようになっている。フリーズAは、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出された場合に実行される後述のフリーズ抽選Aの抽選結果によって設定されるフリーズであり、フリーズBは、上記フリーズ抽選Aの抽選結果または役決定結果番号32(強スイカ)が選出された場合に実行される後述のフリーズ抽選Bの抽選結果によって設定されるフリーズである。本実施形態では、フリーズAが設定される場合にはフリーズA用のリール演出が実行され、フリーズBが設定される場合にはフリーズB用のリール演出が実行されるようになっている(同じ態様のリール演出を行うようにしてもよい)。   When the predetermined condition is satisfied (the satisfaction of the condition), the freeze control unit 115 executes a control process (for example, a process of receiving a reel rotation start operation or a reel rotation stop operation) related to the progress of the game for a predetermined period of time (for example, , 20 seconds). In the present embodiment, freeze A and freeze B are set as the freeze. Freeze A is a freeze set according to a lottery result of a freeze lottery A described later, which is executed when a combination determination result number 22 to 27 (push order bell 6 selections) is selected, and freeze B is a freeze lottery described above. This is a freeze set based on a lottery result of a later-described freeze lottery B executed when the lottery result of A or the combination determination result number 32 (strong watermelon) is selected. In the present embodiment, when the freeze A is set, the reel effect for the freeze A is executed, and when the freeze B is set, the reel effect for the freeze B is executed (same as above). A reel effect of the embodiment may be performed).

上記メインモード制御手段116は、図14に示すように、メインモード1(低確)、メインモード2(高確)、メインモード3(AT前兆)、メインモード4(AT中:準備中/AT)の4つのメインモードのうちの何れかのメインモード(括弧内の語は便宜的名
称)を設定するように構成されている。これらのメインモードでは、リール演出などが実行されるフリーズの発生割合等をメインモードごとに変えてもよい。
As shown in FIG. 14, the main mode control means 116 includes a main mode 1 (low accuracy), a main mode 2 (high accuracy), a main mode 3 (AT precursor), and a main mode 4 (AT in preparation: AT / preparing / AT). ) Is set so as to set any one of the four main modes (words in parentheses are convenient names). In these main modes, the rate of occurrence of a freeze in which a reel effect or the like is executed may be changed for each main mode.

メインモード1は、後述のAT抽選に当選するまでの間に設定される非AT中のモード(通常モード)である。メインモード1に設定されているときに、条件B1が充足されるとメインモード2に移行され、条件B3が充足されるとメインモード3に移行されるようになっている。条件B1とは、後述の高確モード移行抽選に当選することであり、条件B3とは、後述のAT抽選に当選することである。   The main mode 1 is a non-AT mode (normal mode) which is set until an AT lottery described later is won. When the main mode 1 is set, the process shifts to the main mode 2 when the condition B1 is satisfied, and shifts to the main mode 3 when the condition B3 is satisfied. The condition B1 is to win a high-precision mode shift lottery described later, and the condition B3 is to win an AT lottery described later.

メインモード2は、メインモード1と同様、後述のAT抽選に当選するまでの間に設定される非AT中の通常モードである。このメインモード2では、例えば、AT抽選に当選する確率がメインモード1に設定されているときよりも高く設定される。メインモード2に設定されているときに、条件B2が充足されるとメインモード2に移行され、上記条件B3が充足されるとメインモード3に移行されるようになっている。条件B2とは、メインモード2において所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)の遊技が消化(実行)されることである。   Like the main mode 1, the main mode 2 is a normal mode during the non-AT, which is set until an AT lottery described later is won. In the main mode 2, for example, the probability of winning the AT lottery is set higher than when the main mode 1 is set. When the main mode 2 is set, the mode is shifted to the main mode 2 when the condition B2 is satisfied, and the mode is shifted to the main mode 3 when the condition B3 is satisfied. The condition B2 is that a predetermined number of games (for example, five games) are consumed (executed) in the main mode 2.

メインモード3は、後述のAT抽選に当選したことを契機として設定される非AT中のモードである。このメインモード3では、AT抽選に当選していること(ATが設定されることが確定していること)を示唆するような演出(前兆演出)が、主に副制御手段200により行われるようになっている。メインモード3に設定されているときに、条件B4が充足されるとメインモード4に移行されるようになっている。条件B4とは、メインモード3において所定の終了条件(「前兆の終了条件」と称する)が成立すること(本実施形態では、所定数(後述のAT前兆G数抽選により決定される)の遊技が消化されること)である。   The main mode 3 is a non-AT mode that is set when the player wins the AT lottery described later. In the main mode 3, an effect (a precursor effect) indicating that the player has won the AT lottery (it is confirmed that the AT is set) is mainly performed by the sub-control means 200. It has become. When the condition B4 is satisfied while the main mode 3 is set, the mode is shifted to the main mode 4. The condition B4 is that, in the main mode 3, a predetermined end condition (referred to as “end condition of the precursor”) is satisfied (in the present embodiment, a predetermined number (determined by an AT precursor G number lottery described later)). Is digested).

メインモード4は、メインモード3において条件B4が充足されたことで移行するAT中のモードである。メインモード4に設定されると、後述する押し順フラグがONとなり、押し順リプレイが選出されたときに押し順の報知(以下、適宜「リプレイナビ」と称する)や、押し順ベル(6択/3択)が選出されたときに正解押し順の報知(以下、適宜「
ベルナビ」と称する)が行われる。メインモード4に設定されているときに、条件B5が充足されるとメインモード1またはメインモード2に移行される(どちらに移行されるのかについては、後述のモード移行抽選により決定される)ようになっている。条件B5とは、メインモード4において所定の終了条件(「ATの終了条件」と称する)が成立することである。本実施形態では、後述のATカウンタにより管理(計数)される実行遊技数(以下、適宜「ATゲーム数」と称する、例えば、初期値50+後述の上乗せ抽選により決定される上乗せ数に相当する遊技数)を消化したことをATの終了条件として設定する。なお、変更態様として、AT期間中に所定数の遊技媒体の払出があったことや、所定数の獲得数(払出数とBET数との差数の総数)が得られたことや、所定数のベルナビを実行したことをATの終了条件としてもよい。
The main mode 4 is a mode during AT which is shifted to when the condition B4 is satisfied in the main mode 3. When the main mode 4 is set, a pressing order flag described later is turned on, and when the pressing order replay is selected, a notification of the pressing order (hereinafter, appropriately referred to as “replay navigation”) or a pressing order bell (6 selections) is made. Notification of the correct push order when (/ 3 choice) is selected (hereinafter referred to as "
Bell Navi "). When the condition B5 is satisfied while the main mode 4 is set, the mode is shifted to the main mode 1 or the main mode 2 (which mode is determined by a mode shift lottery described later). It has become. The condition B5 is that a predetermined end condition (referred to as “AT end condition”) is satisfied in the main mode 4. In the present embodiment, the number of executed games managed (counted) by an AT counter to be described later (hereinafter, appropriately referred to as “the number of AT games”, for example, an initial value 50 + a game corresponding to an additional number determined by an additional lottery described later) Is set as an AT termination condition. In addition, as a change mode, a predetermined number of game media have been paid out during the AT period, a predetermined number of acquisitions (total number of differences between the number of payouts and the number of BETs) has been obtained, May be used as the AT termination condition.

また、本実施形態では、上述のメインモードとは別に、チャンスゾーン(以下、適宜「CZ」と略記する)と特化ゾーン(以下、適宜「TZ」と略記する)という2つの遊技状態がメインモード制御手段116により制御されるようになっている。チャンスゾーンはメインモード1,2の何れかに設定されているときに行われる後述のCZ抽選に当選したことを契機として設定される遊技状態であり、このCZ中では、上述のAT抽選が実行される確率が高くなるように設定されている。特化ゾーンは、後述するATに設定されているときに行われる後述の特化ゾーン移行抽選に当選したことを契機として設定される遊技状態であり、このTZ中では、後述の上乗せ抽選Aが頻繁に実行され、ATゲーム数の上乗せ数を多く獲得することが可能となっている。   Further, in the present embodiment, separately from the main mode described above, two game states of a chance zone (hereinafter abbreviated as “CZ” as appropriate) and a specialized zone (hereinafter abbreviated as “TZ” as appropriate) are main. It is controlled by the mode control means 116. The chance zone is a gaming state that is set when a CZ lottery, which will be described later, is performed when the main mode is set to one of the main modes 1 and 2. In the CZ, the above-described AT lottery is executed. Is set to be higher. The specialization zone is a gaming state that is set in response to winning a specialization zone shift lottery described later, which is performed when the specialty zone is set to an AT described later. It is frequently executed, and it is possible to acquire a large number of additional games.

上記AT制御手段117は、ATの設定条件が成立したことによりATを設定し、上記ATの終了条件が成立したことによりATを終了するように構成されている。本実施形態では、後述するAT抽選に当選しているとき(例えば、上述のメインモード4に設定されているとき)に、役決定結果番号15〜20(RT4移行RPを当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出される(このときRT4移行RPを成立させるための押し順が報知されるので、それに従えば、RT4に移行する)ことをATの設定条件とし、このATの設定条件が成立したことによりATを設定していることを示すATフラグをONに設定し、さらに上述のATゲーム数を管理するATカウンタをセット(初期値50)する(遊技者にとって有利となる再遊技役の当選確率が高いRT4でATを開始させるという意味合いがある)。ただし、メインモード4中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されたときは、上記ATの設定条件が成立していなくてもATフラグをONにし、ATカウンタをセットするようになっている(この場合は、再遊技役の当選確率がRT4よりも低い非RT,RT1〜3でATが開始される)。   The AT control means 117 is configured to set the AT when the setting condition of the AT is satisfied, and to terminate the AT when the ending condition of the AT is satisfied. In the present embodiment, when an AT lottery, which will be described later, is won (for example, when the above-described main mode 4 is set), the push determination result numbers 15 to 20 (the pushing order including the RT4 shift RP in the winning combination) Replay) is selected (at this time, the pressing order for establishing the RT4 shift RP is notified, and accordingly, the shift to RT4 is performed). The AT flag indicating that the AT is set when the setting condition is satisfied is set to ON, and the AT counter for managing the number of AT games is set (initial value 50) (this is advantageous for the player). There is a meaning of starting the AT at RT4 where the winning probability of the re-game player is high). However, when a pressing order different from the notified pressing order is executed during the main mode 4, the AT flag is set to ON and the AT counter is set even if the above-mentioned AT setting condition is not satisfied. (In this case, the AT is started at non-RT, RT1 to RT1 to RT3 where the winning probability of the re-game combination is lower than RT4).

RT4に移行したことをATの設定条件としていないのは、次の理由による。すなわち、メインモード4はATの終了条件(ATゲーム数の消化)が成立しない限り、そのまま維持されるようになっているが、そのATの終了条件はATフラグがONとされなければ成立することはない(上述したようにATフラグがONとされないと、ATゲーム数を管理するATカウンタをセットされないので)。このため、RT4へ移行したことをATの設定条件(メインモード4中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されたときもATフラグをONにしない。)とした場合、上述するリプレイナビが行われたときに、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実行する限り、RT4には移行されずにメインモード4に設定されたままとなる、そして、メインモード4に設定されているときは、上述するベルナビも行われるため、リプレイナビには従わず、ベルナビには従うことで、永久的に遊技媒体が増える期間を維持することができてしまうからである。そして、このATカウンタの値を毎遊技(ただし、RT5,6中は除く)「1」減算し(上記特化ゾーン中、及び特化ゾーン移行抽選に当選してから特化ゾーンに移行するまでの特化ゾーン準備中は除く)、ATカウンタが「0」に到達する(=ATの終了条件が成立する)とATフラグをOFFに設定し、ATを終了させるようになっている。   The reason that the transition to RT4 is not set as the AT setting condition is as follows. That is, the main mode 4 is maintained as long as the AT termination condition (AT game number consumption) is not satisfied, but the AT termination condition is satisfied unless the AT flag is turned ON. No (since the AT flag is not turned on as described above, the AT counter for managing the number of AT games is not set). For this reason, when the transition to RT4 is set as the AT setting condition (the AT flag is not set ON even when a pressing order different from the pressing order notified in the main mode 4 is executed), the above-described replay is performed. When the navigation is performed, as long as the player executes a pressing order different from the notified pressing order, the mode is not shifted to the RT4, and the main mode 4 is maintained. When the setting is set, the bell navigation described above is also performed, and therefore, by following the bell navigation instead of following the replay navigation, a period in which the number of game media increases permanently can be maintained. Then, the value of this AT counter is decremented by "1" for each game (however, except during RT5 and RT6) (from the above-mentioned special zone and the special zone shifting lottery until the shift to the special zone). When the AT counter reaches “0” (= AT termination condition is satisfied), the AT flag is set to OFF and the AT is terminated.

なお、本実施形態では、ATフラグがONとされた状態で、BB役が当選または成立してRT5,6に設定されたときでも、ATフラグはONのまま維持されるが、上記のように、RT5,6中はATカウンタの減算はされない。このようにすることで、ATに設定されているときに、BB役が当選または成立しても、遊技者にとって損とはならない(BBの終了後にBB役に当選する前の状態からATを再開できる)。一方、ATフラグONのときは必ず毎遊技ATカウンタを減算するように制御したい場合には、RT5,6に設定されたときにATフラグをOFFにするようにしてもよい(ATフラグがOFFになるので、ATカウンタの減算はされず、BBの終了後に再びATフラグをONにする。また、前述した状態表示ランプは、ATフラグがOFFとなったときに、消灯させてもよいし、BBの終了後に再びATフラグをONにすることになるため、ATフラグはOFFになっているが、点灯させたまま維持させてもよい)。また、本実施形態では上記のように、メインモード4中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されなかったことによりATが設定された(ATフラグがONにされた)場合でも、それ以降も、押し順報知が行われるようになっているが、押し順の報知を行わないようにしてもよい(押し順を報知しない期間を数ゲーム間だけに限定してもよい)。   In the present embodiment, the AT flag is kept ON even when the BB combination is won or established and is set to RT5 and RT6 in the state where the AT flag is ON, but as described above. , RT5 and RT, the AT counter is not decremented. By doing in this way, even if the BB combination is won or established when set to AT, it does not hurt the player (the AT is restarted from the state before the BB combination is won after the BB ends). it can). On the other hand, if it is desired to control to always decrement the game AT counter when the AT flag is ON, the AT flag may be turned OFF when RT5 and RT6 are set (the AT flag is turned OFF). Therefore, the AT counter is not decremented, and the AT flag is turned on again after the end of BB, and the above-mentioned status display lamp may be turned off or turned off when the AT flag is turned off. The AT flag is turned ON again after the end of the above, so the AT flag is OFF, but it may be kept lit.) Further, in the present embodiment, as described above, even when the AT is set (the AT flag is turned ON) because the pressing order different from the pressing order notified in the main mode 4 is not executed, After that, the push order is notified, but the push order may not be notified (the period during which the push order is not notified may be limited to only a few games).

(遊技進行管理手段130を構成する各手段)
上記受容メダル管理手段131は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(以下、適宜「投入遊技メダル」と称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(本実施形
態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する)を、直接ベットされる遊技メダルとするか、クレジットされる遊技メダルとするかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数(BET数)が最大ベット許容数(実施形態では、遊技を実行するのに必要となるベット数(規定数「3」)に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数(本実施形態では「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
(Each Means Constituting the Game Progress Management Means 130)
The accepted medal management means 131 is a game medal (hereinafter, appropriately referred to as “inserted game medal”) inserted from the medal insertion slot 21, which is actually accepted (in the present embodiment, guided to an acceptance passage). The game medal detected by the inserted medal sensor 28b (hereinafter, appropriately referred to as "accepted game medal") is controlled to be a game medal to be directly bet or a game medal to be credited. It is configured. In the present embodiment, if the bet number (BET number) does not reach the maximum allowable bet number (in the embodiment, the bet number required for executing the game (the specified number “3”)), the accepted game medal Is a game medal to be directly betted, and if the bet number has reached the maximum allowable bet number and the credit amount has not reached the maximum allowable credit number (“50” in the present embodiment), the accepted game medal is credited. It is configured to be a game medal to be performed.

また、受容メダル管理手段131は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。   In addition, in the game set to the re-game operation state, the accepted medal management unit 131 performs the automatic bet processing (without reducing the number of game medals held by the player, the same number of game medals as the number of bets in the previous game are generated). (A process of setting a bet state). When the number of bets has reached the maximum allowable number of credits and the number of credits has reached the maximum allowable number of credits, the inserted game medals are returned without being accepted.

上記役決定手段132は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果番号の中から少なくとも1つの役決定結果番号を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチ及び読込み)した後、その取得乱数が、上述の役抽選テーブルに設定された複数の役決定結果番号の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果番号を選出するように構成されている。   When the start lever 25 is operated (the operation of the start lever 25 is effectively received), the combination determining means 132 sets a plurality of combination determination result numbers based on a combination determination probability set in advance. It is configured to perform a combination determination process for selecting at least one combination determination result number from. This winning combination determination processing is performed by random number lottery using the random number generator 66 and the sampling circuit 67 shown in FIG. Specifically, after one random number (number) is obtained (latched and read) from the random number sequence generated by the random number generator 66 by the sampling circuit 67, the obtained random number is stored in the above-mentioned lottery table. It is configured to determine which combination determination result among a plurality of combination determination result numbers that has been set, and to select the combination determination result number.

役決定処理により選出された役決定結果番号を示す情報は、例えば、上記RAM63の所定の記憶領域に記憶されるように構成されている。なお、非特別役の役決定結果番号の情報は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、情報が記憶された後、次の遊技が開始されるまでの間にクリア(消去)されるのに対し、特別役の役決定結果番号の情報は、特別役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技に持ち越されるようになっている。   The information indicating the combination determination result number selected by the combination determination process is configured to be stored in a predetermined storage area of the RAM 63, for example. The information of the combination determination result number of the non-special combination is cleared (erased) after the information is stored and before the next game is started, regardless of whether the small combination or the replay combination is established. On the other hand, the information on the special role combination determination result number is cleared when the special role is established, is not cleared when the special role is not established, and is carried over to the next game. .

上記遊技進行情報決定手段133は、主に、遊技を進行させる上で必要となる情報を決定するための種々の抽選を実行するように構成されている。本実施形態では、このような抽選として、高確モード移行抽選、AT抽選、AT前兆G数抽選、CZ抽選、CZのG数抽選、押し順抽選(9択)、上乗せ抽選A、上乗せ抽選B、押し順当てゲーム抽選、6択ナビ抽選A、特化ゾーン移行抽選、フリーズ抽選A、フリーズ抽選B及びモード移行抽選を行うようになっている。また、後述する第3実施形態では、押し順抽選(6択)も行うようになっている。   The game progress information determining means 133 is mainly configured to execute various lotteries for determining information necessary for progressing the game. In the present embodiment, such lotteries include a high-precision mode shift lottery, an AT lottery, an AT precursor G number lottery, a CZ lottery, a CZ G number lottery, a push order lottery (9 choices), an additional lottery A, and an additional lottery B. , A pressing game lottery, a six-choice navigation lottery A, a special zone shift lottery, a freeze lottery A, a freeze lottery B, and a mode shift lottery. In a third embodiment to be described later, a pressing order lottery (6 selections) is also performed.

高確モード移行抽選は、上述のメインモード1に設定されているときに、メインモード2に移行させるか否かを決定する抽選である。高確モード移行抽選における選出項目と選出確率は、図15(A)に示すとおりである(選出項目や選出確率の数値は適宜変更可。以下の各抽選において同じ)。   The high-precision mode shift lottery is a lottery that determines whether to shift to the main mode 2 when the main mode 1 is set. The selection items and selection probabilities in the high-precision mode transition lottery are as shown in FIG. 15A (selection items and numerical values of the selection probabilities can be changed as appropriate. The same applies to the following lotteries).

AT抽選は、上述のメインモード1,2の何れかに設定されているときに、ATに移行させるか否かを決定する抽選であり、AT前兆G数抽選は、AT抽選に当選した場合に、AT前兆のゲーム数(メインモード3における実行予定ゲーム数)を決定する抽選である。各々の抽選における選出項目と選出確率は、図15(B),(C)に示すとおりである
The AT lottery is a lottery that determines whether or not to shift to the AT when set to one of the main modes 1 and 2 above. The AT precursor G number lottery is performed when the AT lottery is won. , A lottery for determining the number of games of the AT precursor (the number of games to be executed in the main mode 3). The selection items and selection probabilities in each lottery are as shown in FIGS. 15 (B) and (C).

CZ抽選は、上述のメインモード1,2の何れかに設定されているときに、CZに移行させるか否かを決定する抽選であり、CZのG数抽選は、CZ抽選に当選した場合に、CZのゲーム数(CZにおける実行予定ゲーム数)を決定する抽選である。各々の抽選における選出項目と選出確率は、図15(D),(E)に示すとおりである。   The CZ lottery is a lottery that determines whether or not to shift to the CZ when set to any of the main modes 1 and 2 described above. The G number lottery of the CZ is performed when the CZ lottery is won. , CZ (the number of games to be executed in the CZ). The selection items and selection probabilities in each lottery are as shown in FIGS. 15 (D) and (E).

押し順抽選(9択)は、後述するRT4中処理A,B、RT4AT中処理において、役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)が選出された場合に、報知する押し順を決定する抽選である。押し順抽選(9択)における選出項目と選出確率は、図15(F)に示すとおりである。   The pressing order lottery (9 choices) is a lottery that determines the pressing order to be notified when the combination determination result number 1 (push-order unordered replay) is selected in the processing during RT4 A, B, and during the processing during RT4AT. is there. The selection items and the selection probabilities in the pressing order lottery (9 selections) are as shown in FIG.

上乗せ抽選Aは、上述の特化ゾーンに設定されているときに、上述のATゲーム数の上乗せ数を決定する抽選であり、上乗せ抽選Bは、後述するRT4AT中処理において、役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)が選出された場合に、上述のATゲーム数の上乗せ数を決定する抽選である。各々の抽選における選出項目と選出確率は、図15(G),(H)に示すとおりである。役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)は、RT4のときにのみ選出されるものであり、ATに設定されているときに、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実行し、RT1〜RT3へ移行したときには、ATに設定されている場合であっても上乗せ抽選Aが行われないようになっている。メインモード4中において報知された押し順とは異なる押し順が実行され、ATの設定条件が成立していないにもかかわらずATフラグがONとなったとき(RT1〜RT3であるとき)も同様である。すなわち、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実行している場合は、上乗せ抽選Aが行われないようにしている。役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)は、RT4のときにのみ選出されるものとしているが、その他のRTにおいても選出されるようにしてもよい。ただし、他のRTで選出される確率を著しく低くしておくことが好ましい。   The additional lottery A is a lottery for determining the additional number of the above-mentioned AT games when set in the above-described specialization zone, and the additional lottery B is a combination determination result number 1 in the RT4AT processing described later. This is a lottery for determining the additional number of the AT games described above when (push order replay) is selected. The selection items and selection probabilities in each lottery are as shown in FIGS. 15 (G) and (H). The role determination result number 1 (push-order-independent replay) is selected only at the time of RT4, and when set to AT, the player executes a push-order different from the notified push-order. , RT1 to RT3, the additional lottery A is not performed even if it is set to AT. A pressing order different from the notified pressing order in the main mode 4 is executed, and the same applies when the AT flag is turned on (RT1 to RT3) even though the AT setting condition is not satisfied. It is. That is, when the player is executing a different pressing order from the notified pressing order, the additional lottery A is not performed. Combination determination result number 1 (push-order replay) is selected only at RT4, but may be selected at other RTs. However, it is preferable that the probability of being selected by another RT be extremely low.

押し順当てゲーム抽選は、後述するAT中処理において、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出された場合に、後述の押し順当てゲームを実行するか否かを決定する抽選である。押し順当てゲーム抽選における選出項目と選出確率は、図15(I)に示すとおりである。   In the pressing order game lottery, when a combination determination result number 22 to 27 (push order bell 6 choices) is selected in the processing during AT described later, it is determined whether or not to execute the below-described pressing order game. It is a lottery. The selection items and selection probabilities in the pressing order game lottery are as shown in FIG.

6択ナビ抽選Aは、後述するAT中処理において、役決定結果番号28〜30(押し順ベル3択)が選出された場合に行われる後述の役決定結果番号28〜30処理の変更例において、第一停止から第三停止までの押し順(第一押し順から第三押し順)を報知するのか、第一停止の押し順(第一押し順)だけを報知するのかを決定する抽選である。6択ナビ抽選Aにおける選出項目と選出確率は、図15(J)に示すとおりである。   The 6-choice navigation lottery A is a modification example of a later-described processing of a combination determination result number 28 to 30 performed when a combination determination result number 28 to 30 (push order bell 3 choices) is selected in an AT processing described later. , A lottery that determines whether to notify the pressing order from the first stop to the third stop (first to third pressing order) or only the pressing order of the first stop (first pressing order) is there. The selection items and selection probabilities in the 6-choice navigation lottery A are as shown in FIG.

特化ゾーン移行抽選は、上述のATに設定されているときに、上述の特化ゾーンへの移行を許可するか否かを決定する抽選である。特化ゾーン移行抽選における選出項目と選出確率は、図15(K)に示すとおりである。   The specialization zone shift lottery is a lottery that determines whether or not to permit the shift to the specialization zone when the above AT is set. The selection items and the selection probabilities in the specialization zone transfer lottery are as shown in FIG.

フリーズ抽選Aは、後述するフリーズ制御処理において、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出された場合に、後述のフリーズAまたはフリーズBを設定するか否かを決定する抽選であり、フリーズ抽選Bは、同じくフリーズ制御処理において、役決定結果番号32(強スイカ)が選出された場合に、後述のフリーズBを設定するか否かを決定する抽選である。各々の抽選における選出項目と選出確率は、図15(L),(M)に示すとおりである。   The freeze lottery A is a lottery for determining whether to set a later-described freeze A or a freeze B when a combination determination result number 22 to 27 (push order bell 6 choices) is selected in a freeze control process described later. The freeze lottery B is a lottery for determining whether or not to set a later-described freeze B when a combination determination result number 32 (strong watermelon) is selected in the freeze control process. The selection items and selection probabilities in each lottery are as shown in FIGS. 15 (L) and (M).

モード移行抽選は、上述のATの終了条件が成立した場合に、上述のメインモード4か
らメインモード1に移行させるのかメインモード2に移行させるのかを決定する抽選である。モード移行抽選における選出項目と選出確率は、図15(N)に示すとおりである。
The mode shift lottery is a lottery that determines whether to shift from the main mode 4 to the main mode 1 or to the main mode 2 when the above-described AT termination condition is satisfied. The selection items and the selection probabilities in the mode shift lottery are as shown in FIG.

押し順抽選(6択)は、後述する第3実施形態のフリーズ抽選処理Bにおいて、役決定結果番号32(強スイカ)が選出された場合に、本来であれば報知する必要のない押し順を敢えて決定する(押し順ベル6択が当選したのか強スイカが当選したのかを遊技者に分からないようするために行う)抽選である。押し順抽選(6択)における選出項目と選出確率は、図15(O)に示すとおりである。   The push order lottery (six choices) is a push order that normally does not need to be notified when the combination determination result number 32 (strong watermelon) is selected in a freeze lottery process B of a third embodiment described later. This is a lottery to be determined (performed so that the player does not know whether the six push-bells have been won or whether the strong watermelon has been won). The selection items and the selection probabilities in the pressing order lottery (6 selections) are as shown in FIG.

上記リール制御手段134は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機としてリール3a〜3cを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次操作されたこと(ストップスイッチ26a〜26cの各操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、対応する各リール3a〜3cを順次回転停止させるように構成されている。   The reel control means 134 starts the rotation of the reels 3a to 3c in response to the operation of the start lever 25 (the operation of the start lever 25 is effectively received), and all the reels started to rotate at a constant speed. After the rotation state, when the stop switches 26a, 26b, and 26c are sequentially operated (the respective operations of the stop switches 26a to 26c are effectively received), the corresponding reels 3a to 3c are sequentially operated. It is configured to stop rotation.

各リール3a〜3cの回転停止制御は、上記役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて設定(セット)される各停止テーブル(図示略)に基づき、ストップスイッチ26a〜26cの操作態様(押し順や操作タイミング等)に応じて行われる。各リール3a〜3cは、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a〜3cが所定の停止許容時間(例えば190ミリ秒)以内に停止するように(本実施形態では、最大滑りコマ数5コマの範囲内で)行われる。   The rotation stop control of the reels 3a to 3c is based on stop tables (not shown) that are set (set) in accordance with the combination determination result numbers selected in the combination determination processing, and the operation modes of the stop switches 26a to 26c. (Such as the pressing order and operation timing). Each of the reels 3a to 3c is controlled so that each of the reels 3a to 3c stops within a predetermined allowable stop time (for example, 190 milliseconds) from the timing at which the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated (in this embodiment, The maximum number of sliding frames is 5).

すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、上記停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように、リール3a〜3cの停止制御がなされるようになっている。なお、本実施形態では、BB役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選した場合、再遊技役、小役の方を優先して(優先順位は再遊技役の方が高いが変更可)成立させる再遊技役優先または小役優先のリール回転停止制御が行われるようになっている。   That is, as a result of the combination determination process, when a predetermined gaming combination is selected as a formation allowable combination, the corresponding symbol of the selected gaming combination is displayed on the activated line 29 as much as possible within the range of the stop allowable time. The stop control of the reels 3a to 3c is performed so that, in the case of a loss, the corresponding symbols of any of the gaming combinations are not stopped and displayed on the activated line 29 so as to be stopped and displayed. In the present embodiment, if the replaying role or the small role is won while the BB role is overtaken, the replaying role or the small role is prioritized (priority is higher for the replaying role but is changed. Possible) Reel-winning or small-combination reel rotation stop control to be established is performed.

また、リール制御手段134は、フリーズ設定時のリール演出のためのリール制御も行うようになっている。すなわち、フリーズAが設定された場合には、フリーズA用のリール演出(例えば、停止中の各リールを逆回転させた後、正回転させ、所定の図柄組合せ(例えば、「セブン・セブン・セブン」)を表示窓W内の各上段の表示領域に停止表示させる態様のリール演出)を実行するためのリール制御を行う。一方、フリーズBが設定された場合には、フリーズB用のリール演出(例えば、停止中の各リールを逆回転させた後、正回転させ、特定の図柄組合せ(例えば、「キャラクタ・キャラクタ・キャラクタ」)を表示窓W内の各上段の表示領域に停止表示させる態様のリール演出)を実行するためのリール制御を行うようになっている。   Further, the reel control means 134 also performs reel control for reel effect at the time of freeze setting. That is, when the freeze A is set, a reel effect for the freeze A (for example, after each stopped reel is rotated in the reverse direction, then is rotated forward, and a predetermined symbol combination (for example, “Seven Seven Seven”) is performed. ) Is performed in the display area of each upper row in the display window W in a reel effect). On the other hand, when the freeze B is set, a reel effect for the freeze B (for example, after rotating each stopped reel in the reverse direction, then rotate in the forward direction, and a specific symbol combination (for example, “character / character / character”) ) Is performed in a reel effect in which stop display is performed in each upper display area in the display window W).

上記停止表示図柄判定手段135は、リール3a〜3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。   The stop display symbol determining means 135 determines which symbol is the symbol stopped and displayed by the reels 3a to 3c, and a gaming combination is realized from the combination of the symbols stopped and displayed on the activated line 29. It is configured to determine whether the

成立した遊技役に関する成立役情報は、例えば、上記RAM63の所定の記憶領域に記憶されるように構成されている。記憶された成立役情報は、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリアされる。なお、特別役(BB役)の成立役情報が記憶された場合には、ボーナス遊技(BB遊技)が実行可能であることを示すボーナス遊技作動中情報が記憶され
るようになっている。このボーナス遊技作動中情報は、ボーナス遊技の終了条件(本実施形態ではボーナス遊技の開始後、規定枚数(450枚)を超える遊技メダルが払い出されること)が充足されてボーナス遊技が終了した場合にクリアされるようになっている。本明細書では、BB役が成立してBB遊技を行うことが可能となっている遊技状態を、適宜「BB作動中遊技状態」または簡略化して「BB作動中」や「BB中」と称する。
Established combination information relating to established gaming combinations is configured to be stored in a predetermined storage area of the RAM 63, for example. The stored winning combination information is cleared before shifting to the next game period. When the winning combination information of the special combination (BB combination) is stored, bonus game operation information indicating that the bonus game (BB game) can be executed is stored. This bonus game operating information is provided when the bonus game end condition (in this embodiment, after the start of the bonus game, game medals exceeding a specified number (450) are paid out) and the bonus game ends. It is to be cleared. In the present specification, the game state in which the BB combination is established and the BB game can be performed is appropriately referred to as a “BB operating state” or simply “BB operating” or “BB in”. .

上記払出メダル管理手段136は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路52を介してホッパー50を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、清算操作(清算スイッチ24の押圧操作)が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー50を駆動させて払い戻すようになっている。   The payout medal management means 136 adds the number of game medals according to the small combination that has been established when the small combination has been established to the credit addition amount when the credit amount has not reached the maximum allowable number of credits. If the number of credits has reached the maximum allowable number of credits as a result of the payout, the payout is performed by actual payout in which the hopper 50 is driven via the hopper drive circuit 52. In addition, when the clearing operation (the pressing operation of the clearing switch 24) is effectively received, the payout medal management unit 136 transfers the number of game medals that have been bet or the number of game medals that have been credited to the hopper 50. It is designed to be driven and paid back.

上記ブロッカ制御手段137は、上述のブロッカ48を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ28aにより検出されるようになっている。   The blocker control unit 137 outputs a blocker signal for controlling the above-described blocker 48, and switches the blocker 48 between an ON state (a state where game medals can be received) and an OFF state (a state where game medals cannot be received). It is configured as follows. When the blocker 48 is turned off, the game medals inserted into the medal insertion slot 21 are guided to the return passage and returned. However, the insertion of the game medal is detected by the inserted medal sensor 28a.

上記表示用ランプ制御手段138は、上述の各種表示用ランプ(MAX−BET表示ランプ46a、BETランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、CREランプ46h、WINランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。なお、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、メイン側押し順管理手段139によりWINランプ46jの制御が行われる。   The display lamp control means 138 includes the above-described various display lamps (MAX-BET display lamps 46a, BET lamps 46b, insertable display lamps 46c, game start display lamps 46d, re-game display lamps 46e, status display lamps 46f, The control for turning on / off the number-of-times display lamp 46g, the CRE lamp 46h, and the WIN lamp 46j) is performed via a display lamp control circuit 47. When the WIN lamp 46j functions as a main-side pressing order alarm, the main-side pressing order management means 139 controls the WIN lamp 46j.

上記メイン側押し順管理手段139は、非AT中またはAT中において、押し順を報知するか否かを識別するための押し順フラグのON・OFFの制御を行うとともに、役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて、報知する押し順を決定し、その決定した押し順に対応する押し順番号(「1〜13」の何れか。押し順を報知しない場合は「0」)を選出するようになっている。本実施形態では、図16の対応テーブルに示すように、押し順番号が設定されている。なお、本実施形態では、特別役(BB役)に当選した場合には、押し順フラグを一律にOFFする(ただし、別途内部中カウンタを設け、特別役に当選したが成立しなかった場合に、内部中カウンタをセットし、内部中カウンタが0となるまでの数ゲームは押し順フラグがOFFであっても押し順を報知してボーナス内部中に移行したことを意識させ難くしてもよい。または、特別役が成立した場合には、押し順フラグを一律にOFFにするが、特別役に当選したが成立しなかった場合には、すぐに押し順フラグをOFFにするのではなく、数ゲーム後に押し順フラグをOFFにするようにしてもよい)。押し順フラグをOFFにするのは、ボーナス内部中の出玉率を下げるためである。一方、ボーナス内部中の出玉率を下げる必要がなければ、特別役に当選した場合でも押し順フラグをONのまま維持してもよい。また、その場合は、特別役が成立したときに押し順フラグをOFFにしてもよいし、ONのまま維持してもよい。また、本実施形態では、上述したように、ボーナス内部中とボーナス中は、ATフラグがONのまま維持されるが、押し順フラグOFFとともにATフラグもOFFとするようにしてもよい。   The main-side pressing order management means 139 controls ON / OFF of a pressing order flag for identifying whether or not to notify the pressing order during non-AT or during AT, and is selected by a combination determination process. The pressing order to be notified is determined in accordance with the winning combination determination result number, and the pressing order number corresponding to the determined pressing order (one of “1 to 13”; if the pressing order is not notified, “0”) is selected. It is supposed to. In the present embodiment, as shown in the correspondence table of FIG. 16, the pressing order numbers are set. In the present embodiment, when a special combination (BB combination) is won, the push order flag is uniformly turned off (however, if an internal counter is separately provided and the special combination is won, but is not established) In the several games until the internal medium counter is set to 0 and the internal medium counter becomes 0, the pressing order may be notified even if the pressing order flag is OFF to make it difficult to be conscious of the shift to the inside of the bonus. Alternatively, when the special combination is established, the pushing order flag is uniformly turned OFF, but when the special combination is won but not established, the pushing sequence flag is not immediately turned OFF, but instead. The pushing order flag may be turned off after several games). The reason why the pressing order flag is turned off is to lower the payout rate in the bonus. On the other hand, if it is not necessary to lower the payout rate during the bonus, the pushing order flag may be kept ON even when the special combination is won. In that case, the push order flag may be turned off when the special combination is established, or may be kept on. Further, in the present embodiment, as described above, the AT flag is kept ON during the inside of the bonus and during the bonus, but the AT flag may be turned OFF together with the pushing order flag OFF.

上記対応テーブルにおける中央欄に記載の「対応押し順」とは、右欄に記載された役決
定結果番号に対応して設定された基本的な押し順のことであり、押し順を報知する場合には基本的に、この対応押し順が、報知される押し順として決定される(対応押し順以外の押し順が決定されることもある)。例えば、役決定結果番号4,10,16,23の何れかが選出された場合には、基本的には「左右中」の押し順が決定され、役決定結果番号30が選出された場合には、基本的には「右第一」の押し順が決定されるといった具合である。押し順番号は、その対応押し順に対応して、図示するように設定されている。
The “corresponding pressing order” described in the center column in the above-mentioned correspondence table is a basic pressing order set corresponding to the combination determination result number described in the right column, and when the pressing order is notified. Basically, the corresponding pressing order is determined as the notified pressing order (a pressing order other than the corresponding pressing order may be determined). For example, when any one of the combination determination result numbers 4, 10, 16, and 23 is selected, the pressing order of “left and right middle” is basically determined, and when the combination determination result number 30 is selected. Is basically such that the “right first” pressing order is determined. The pressing order number is set as shown in the figure corresponding to the corresponding pressing order.

押し順番号0は、押し順を報知しないときに選出されるもので、対応押し順は「不明」とされる。また、押し順番号10〜13は、後述の押し順当てゲーム用の押し順番号である。押し順番号10は、第一押し順から第三押し順までを当てさせる、対応押し順「???」(何れの押し順も不明)が決定された場合に選出される押し順番号であり、押し順番号11〜13は、第一押し順のみを報知し、第二、第三押し順を当てさせる、対応押し順「左??」(第一押し順が「左」で残りは不明)、「?中?」(第一押し順が「中」で残りは不明)、「??右」(第一押し順が「右」で残りは不明)が決定された場合に、それぞれ選出される押し順番号である。   The pressing order number 0 is selected when the pressing order is not notified, and the corresponding pressing order is “unknown”. Further, the push order numbers 10 to 13 are push order numbers for a push order application game described later. The pressing order number 10 is a pressing order number selected when the corresponding pressing order “???” (any pressing order is unknown) for applying the first pressing order to the third pressing order. The push order numbers 11 to 13 notify only the first push order and apply the second and third push orders. The corresponding push order “left ??” (the first push order is “left” and the rest are unknown. ), "? Middle?" (First push order is "medium" and the rest is unknown), "?? right" (first push order is "right" and the rest is unknown), each is selected The pressing order number to be pressed.

また、メイン側押し順管理手段139は、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した押し順番号を報知するようになっている。具体的には、WINランプ46jに設けられた2つの7セグメントランプ(以下「7セグ」と略記することがある)を用いて、押し順番号を報知する。図17にその報知態様の一例を示す。図17(A)は、10進数で押し順番号5を表示する場合の態様であり、左の7セグに「0」を右の7セグに「5」を表示している。図17(B)は、10進数で押し順番号12を表示する場合の態様であり、左の7セグに「1」を右の7セグに「2」を表示している。   Further, the main-side pressing order management means 139 causes the WIN lamp 46j to function as a main-side pressing order indicator, and notifies the selected pressing order number. Specifically, the pressing order number is reported using two 7-segment lamps (hereinafter, sometimes abbreviated as “7-segment”) provided in the WIN lamp 46j. FIG. 17 shows an example of the notification mode. FIG. 17A shows a mode in which the push order number 5 is displayed in decimal notation, in which “0” is displayed in the left 7 seg and “5” is displayed in the right 7 seg. FIG. 17B shows a mode in which the pressing order number 12 is displayed in decimal notation, in which “1” is displayed in the left 7 seg and “2” is displayed in the right 7 seg.

また、押し順番号を表示する場合に、押し順ベルに対応して選出された押し順番号を表示する場合と、押し順リプレイに対応して選出された押し順番号を表示する場合とを区別するようにしてもよい。図17(C)は、押し順ベルに対応して、10進数で押し順番号8を表示する場合の態様であり、左の7セグには押し順ベルに対応していることを示す位置(任意の位置とし得る)のランプを点灯し、右の7セグに「8」を表示している。図17(D)は、押し順リプレイに対応して、10進数で押し順番号8を表示する場合の態様であり、左の7セグには押し順リプレイに対応していることを示す位置((C)の位置とは異なる任意の位置とし得る)のランプを点灯し、右の7セグに「8」を表示している。このような区別した表示態様は、正式な押し順番号を報知する場合と、ダミーの押し順番号を報知するときにも適用することができる。また、押し順番号を表示する場合には、左の7セグにおいて、数字とは対応しない表示を行うことにより、払出数を表示しているときと区別することも可能となる(例えば、押し順番号5を表示する場合は、左の7セグには押し順番号であることを示す位置(任意の位置とし得る)のランプを点灯し、右のセグに「5」を表示する。払出数5(5枚の払出)を表示する場合は、左の7セグに「0」を右の7セグに「5」を表示する)。   Also, when displaying the pressing order number, it is distinguished between displaying the pressing order number selected corresponding to the pressing order bell and displaying the pressing order number selected corresponding to the pressing order replay. You may make it. FIG. 17C shows a mode in which the pushing order number 8 is displayed in decimal notation corresponding to the pushing order bell, and the left 7 seg shows a position indicating that it corresponds to the pushing order bell ( (Which can be any position), and "8" is displayed in the right 7-segment. FIG. 17D shows a mode in which the push order number 8 is displayed in decimal in correspondence with the push order replay, and a position indicating that the push order replay is supported is displayed in the left 7 segment. (It can be any position different from the position of (C)), and "8" is displayed on the right 7-segment. Such a distinguished display mode can be applied to the case where the formal pressing order number is notified and the case where the dummy pressing order number is notified. Further, when the push order number is displayed, it is possible to distinguish the number of payouts from the time when the number of payouts is displayed by performing display not corresponding to the number in the left 7 segment. When the number 5 is displayed, a lamp at a position (which may be an arbitrary position) indicating the pressing order number is lit on the left 7 seg, and “5” is displayed on the right seg. When displaying (five payouts), “0” is displayed on the left 7-segment and “5” is displayed on the right 7-segment.)

一方、押し順番号ではなく、選出された役決定結果番号や後述の役決定グループ番号を表示するようにしてもよい。図17(E)は、押し順ベルに対応して、10進数で役決定結果番号45を表示する場合の態様であり、左の7セグには「4」を表示し、右の7セグに「5」を表示している。また、表示を2進数で行うようにしてもよい。例えば、図17(F)の右側に示すように、7セグの各位置のランプに対し、2進数で表示する場合のbit0〜bit6を対応させて、押し順番号等を表示する。図17(F)は、左または右の7セグにおいて、2進数で「0101101」を表示する場合の態様であり、対応するbit位置のランプを点灯している。   On the other hand, instead of the pressing order number, the selected combination determination result number or the combination determination group number described later may be displayed. FIG. 17 (E) shows a mode in which the combination determination result number 45 is displayed in decimal notation corresponding to the pressing order bell, in which “4” is displayed in the left 7 seg and in the right 7 seg. "5" is displayed. The display may be performed in a binary number. For example, as shown on the right side of FIG. 17F, the push order number and the like are displayed for the lamps at each position of 7 seg in association with bit0 to bit6 when displayed in binary. FIG. 17F shows a mode in which “01010110” is displayed in binary in the left or right 7 seg, and the lamp at the corresponding bit position is turned on.

なお、本実施形態では、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として使用すると
きと、遊技メダルの払出数の表示器として使用するときとの切替えを次のタイミングで行う。すなわち、1つの遊技において払出数を表示した後、次遊技でベット操作が行われたときに、WINランプ46jを一旦消灯する。そして、スタートレバー25が操作された時から各リールが定速回転状態になるまでの間の任意のタイミングにおいて、押し順番号を表示する。そして、全てのリールが停止したことを契機として、押し順番号の表示したWINランプ46jを消灯し、その後、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示する。なお、ベット操作が行われたときにWINランプ46jを消灯せず、「00」等の表示に切り替え、スタートレバーの操作が行われたときに、その状態から、押し順番号を表示するようにしてもよい。同様に、押し順番号の表示から払出数の表示に切り替えるときも、WINランプ46jを消灯せず、押し順番号の表示から「00」等の表示に切り替え、その状態から、払出数を表示したり、押し順番号を表示した状態から直接、払出数を表示したりするようにしてもよい。
In the present embodiment, switching between when the WIN lamp 46j is used as the main-side pressing order indicator and when it is used as the indicator of the number of paid out game medals is performed at the following timing. That is, after displaying the number of payouts in one game, when a bet operation is performed in the next game, the WIN lamp 46j is turned off once. Then, the pressing order number is displayed at an arbitrary timing from when the start lever 25 is operated to when each reel enters the constant speed rotation state. Then, when all the reels are stopped, the WIN lamp 46j indicating the pressing order number is turned off, and thereafter, the payout number is displayed in accordance with the payout processing of the game medals. When the betting operation is performed, the WIN lamp 46j is not turned off, but is switched to a display such as "00". When the operation of the start lever is performed, the pressing order number is displayed from that state. You may. Similarly, when switching from the display of the push order number to the display of the number of payouts, the WIN lamp 46j is not turned off, the display of the push order number is switched to a display such as "00", and the payout number is displayed from that state. Alternatively, the number of payouts may be displayed directly from the state in which the pressing order number is displayed.

また、変更態様として、WINランプ46jをメイン側押し順表示器として使用するのではなく、専用のメイン側押し順表示器を設けるようにしてもよい。例えば、図18(A)に示すように、4個のランプを用いたメイン側押し順表示器を設けてもよい。この態様の場合、押し順番号に対応させて4個のランプの表示パターンを決めておくとともに、押し順番号に対応した表示パターン番号を決めておく。そして、押し順番号が選出されたときに、その押し順番号に対応した表示パターン番号を選出し、その表示パターン番号に対応する表示パターンで4個のランプを点灯させることが考えられる。   As a modification, a dedicated main-side pressing order indicator may be provided instead of using the WIN lamp 46j as the main-side pressing order indicator. For example, as shown in FIG. 18A, a main-side pressing order indicator using four lamps may be provided. In this case, the display patterns of the four lamps are determined in correspondence with the pressing order numbers, and the display pattern numbers corresponding to the pressing order numbers are determined. Then, when a pressing order number is selected, a display pattern number corresponding to the pressing order number is selected, and four lamps are lit in a display pattern corresponding to the display pattern number.

図18(B)に、そのような押し順番号と表示パターン番号と表示パターンとの対応関係の一例を示す。一方、主制御手段100が制御する液晶表示装置等の画像表示器を設け、これをメイン側押し順表示器として用いることも可能である。また、別の変更態様として、1−BET表示ランプ46bA、2−BET表示ランプ46bB及びMAX−BET表示ランプ46bCの3個の表示ランプを、メイン側押し順表示器として機能させるようにしてもよい。この場合、表示パターンが最大で8通りとなるので、対応する押し順番号も8個までに制限されるが、WINランプ46jをメイン側押し順表示器として使用する場合と同じく既存のランプを用いるので、専用のメイン側押し順表示器を新たに設置する場合に比べて、処理負荷やコストを低減することができるという利点がある。   FIG. 18B shows an example of a correspondence relationship between such a pressing order number, a display pattern number, and a display pattern. On the other hand, it is also possible to provide an image display such as a liquid crystal display controlled by the main control means 100 and use this as a main-side pressing order display. As another modification, three display lamps of the 1-BET display lamp 46bA, the 2-BET display lamp 46bB, and the MAX-BET display lamp 46bC may function as the main-side pressing order display. . In this case, the maximum number of display patterns is eight, and the corresponding pressing order number is also limited to eight. However, the existing lamp is used as in the case where the WIN lamp 46j is used as the main pressing order display. Therefore, there is an advantage that the processing load and cost can be reduced as compared with a case where a dedicated main-side push order indicator is newly installed.

なお、押し順表示器として用いるランプの数を増やすことにより、押し順リプレイ当選時の押し順表示であるのか、押し順ベル当選時の押し順表示であるのかを区別することも可能となる、また、上述のように、複数個のランプの表示パターンの違いによって各押し順を表示する場合には、各表示パターンと押し順との対応関係を示す図表等を、例えば、画像表示装置等において、遊技者が確認し得るように表示しておくことが好ましい。また、表示パターンの態様として、一部のランプを点滅させたり発光色を変えたりするものを設けるようにしてもよい。例えば、3個のランプを用いて押し順を報知する場合、ランプごとに対応するリールを予め定めておく(例えば、第1のランプは左リール、第2のランプは中リール、第3のランプは右リールといった具合)。また、第一押し順は「赤」、第二押し順は「緑」、第三押し順は「青」というように発光色も決めておき、3個のランプがそれぞれどの色で発光しているのかによって押し順を表示すること(例えば、第1のランプが「緑」、第2のランプが「赤」、第3のランプが「青」の場合には、「中左右」の押し順を表示しているといった具合)が考えられる。また、ブザー音等を用いて押し順を報知するようにしてもよい。   By increasing the number of lamps used as a push order indicator, it is also possible to distinguish whether the push order display at the time of the push order replay win or the push order display at the time of the push order bell win. In addition, as described above, when each pressing order is displayed by a difference in the display pattern of a plurality of lamps, a chart or the like showing the correspondence between each display pattern and the pressing order is displayed on, for example, an image display device or the like. Is preferably displayed so that the player can check it. Further, as an aspect of the display pattern, a display pattern that blinks some lamps or changes the emission color may be provided. For example, when the pressing order is notified using three lamps, a corresponding reel is determined in advance for each lamp (for example, a first lamp is a left reel, a second lamp is a middle reel, and a third lamp is Is the right reel). Also, the first pressing order is "red", the second pressing order is "green", and the third pressing order is "blue". Display the pressing order according to whether the user is present (for example, when the first lamp is “green”, the second lamp is “red”, and the third lamp is “blue”, the pressing order of “middle left / right”) Is displayed). Further, the pressing order may be notified using a buzzer sound or the like.

上記マスク処理手段140は、押し順ベルや押し順リプレイが選出されたが、押し順を報知しない場合(主に非AT中)において、選出された役決定結果番号の情報をマスク処理用の役決定結果番号の情報に置き換えるマスク処理を行うようになっている。図11(B)に、マスク処理用の役決定結果番号を示している。図示するように本実施形態では、
マスク処理用の役決定結果番号として、役決定結果番号40〜45を設定している(各役決定結果番号に対応する名称は、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである)。それぞれのマスク処理用の役決定結果番号は、役決定処理により選出された役決定結果番号の種類別に対応付けられている。例えば、役決定結果番号41(共通再遊技B)は役決定結果番号3〜20(押し順リプレイ)に対応付けられ、役決定結果番号42(共通ベル)は役決定結果番号21〜30(押し順ベル)に対応付けられているといった具合である。
When the pressing order bell or the pressing order replay is selected but the pressing order is not notified (mainly during non-AT), the mask processing means 140 uses the information of the selected combination determination result number as a mask processing role. A mask process for replacing the information with the information of the decision result number is performed. FIG. 11B shows a combination determination result number for mask processing. As shown, in this embodiment,
The combination determination result numbers 40 to 45 are set as the combination determination result numbers for the mask processing (the names corresponding to the combination determination result numbers are added for convenience in order to easily distinguish the combination determination result numbers. It was done.) The respective combination determination result numbers for the mask processing are associated with each type of combination determination result number selected by the combination determination processing. For example, the combination determination result number 41 (common replay B) is associated with combination determination result numbers 3 to 20 (push order replay), and the combination determination result number 42 (common bell) is combined with the combination determination result numbers 21 to 30 (push). Order).

このように、役決定処理により選出された役決定結果番号をマスク処理用の役決定結果番号に置き換え、そのマスク処理用の役決定結果番号の情報を副制御手段200に送信することにより、次のような利点がある。すなわち、副制御手段200では、役決定処理により当選役(成立許容役)となった遊技役の種類に応じて、画像演出の背景の色彩や内容を変更する場合がある。このため、役決定処理により選出された役決定結果番号の種類に応じて、マスク処理用の役決定結果番号を対応付けておくことにより、そのマスク処理用の役決定結果番号の情報を受信した副制御手段200は、その番号情報に応じて、画像演出の内容等を決定することが可能となる。例えば、役決定結果番号40の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせるような演出(強演出)を行い、役決定結果番号41の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせないような演出(弱演出)を行うことを決定することが可能となる。   In this manner, the combination determination result number selected by the combination determination processing is replaced with the combination determination result number for the mask processing, and the information of the combination determination result number for the mask processing is transmitted to the sub-control means 200. There are advantages such as: That is, the sub-control unit 200 may change the background color or the content of the image effect according to the type of the gaming role that has been won (winning permitted role) by the winning determination process. Therefore, by associating the role determination result number for the mask process with the type of the role determination result number selected by the role determination process, the information of the role determination result number for the mask process is received. The sub-control means 200 can determine the content of the image effect and the like according to the number information. For example, when the information of the combination determination result number 40 is received, an effect (strong production) that gives the player a sense of expectation is performed, and when the information of the combination determination result number 41 is received, the player It is possible to decide to perform an effect (weak effect) that does not give a sense of expectation.

また、このようなマスク処理を行うことにより、次のような利点がある。マスク処理用の役決定結果番号は、それぞれ複数の役決定番号に対応付けされているため、例えば、押し順リプレイに当選したのか、それとも押し順ベルに当選したのか等は、特定できても、何れの押し順ベルに当選したのかまでは、特定できないようになっている。すなわち、実際には非AT中で押し順を報知しない状況であるにも拘わらず、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスして役決定結果番号の情報を不正取得しようとする不正行為を防止することができるという利点がある。マスク処理とは、選出された役決定結果番号の情報から操作態様に関する情報を除くことで種類の特定を困難にさせる処理のことをいう。なお、押し順を報知しない場合には、押し順番号0(押し順不明)の情報を送信することにより、このような不正行為の防止効果を高めることができる。押し順を報知しない場合には、押し順番号を送信しないようにしてもよい。   The following advantages are obtained by performing such a mask process. Since the combination determination result number for the mask processing is associated with each of a plurality of combination determination numbers, for example, whether or not the player has won the pressing order replay, or whether or not the player has won the pressing order bell, even if it can be specified, It is not possible to specify which push order bell has been won. That is, in spite of the fact that the pressing order is not reported in the non-AT mode, the information transmission path from the main control means to the sub control means is illegally accessed to illegally obtain the information of the combination determination result number. There is an advantage that fraudulent acts can be prevented. The mask process is a process that makes it difficult to specify the type by removing information on the operation mode from the information on the selected combination determination result number. When the pressing order is not notified, the information of the pressing order number 0 (the pressing order is unknown) can be transmitted, so that the effect of preventing such misconduct can be enhanced. If the pressing order is not notified, the pressing order number may not be transmitted.

なお、本実施形態におけるマスク処理は、役決定処理により選出され、所定の記憶領域に保存された役決定結果番号の情報そのものを、マスク処理用の役決定結果番号に書き替える(上書きする)ものではなく、役決定結果番号の情報を副制御手段200に送信する際に、所定の記憶領域に保存された役決定結果番号を読み出し、その読み出した役決定番号に対し、予め決められた数値を加算してマスク処理用の役決定番号に置き換え、そのマスク処理用の役決定結果番号の情報を送信用バッファ(以下「CB」称することがある。CBはコマンドバッファの略)にセットするものである。この点については、後述する。なお、役決定結果番号ごとに、予め決められている数値は、直接プログラム上で定義しておいてもよいし、テーブルで管理し、適宜参照するようにしてもよい。   Note that the mask processing in the present embodiment rewrites (overwrites) the information of the combination determination result number itself selected in the combination determination processing and stored in the predetermined storage area with the combination determination result number for the mask processing. Instead, when transmitting the information of the combination determination result number to the sub-control means 200, the combination determination result number stored in the predetermined storage area is read, and a predetermined numerical value is added to the read combination determination number. The information is added and replaced with a combination determination number for mask processing, and information on the combination determination result number for mask processing is set in a transmission buffer (hereinafter sometimes referred to as “CB”. CB is an abbreviation of a command buffer). is there. This will be described later. The predetermined numerical value for each winning combination determination number may be defined directly on the program, or may be managed in a table and referred to as appropriate.

マスク処理の変更例として、図11(C)に示す役決定グループ番号を用いるようにしてもよい。この役決定グループ番号は、役決定処理により選出される役決定結果番号を複数のグループに分類(当選役の種類に応じて分類)し、そのグループ毎に対応付られたものである。この変更例の場合、押し順を報知しないときは、選出された役決定結果番号の情報ではなく、その役決定結果番号に対応付けられた役決定グループ番号を送信する。このような態様とした場合でも、役決定グループ番号の情報を受信した副制御手段200は、そのグループ番号情報に応じて、画像演出の内容等を決定することが可能となる。   As a modified example of the mask processing, a combination determination group number shown in FIG. 11C may be used. The combination determination group number is obtained by classifying combination determination result numbers selected by combination determination processing into a plurality of groups (classified according to the type of a winning combination) and corresponding to each group. In the case of this modification example, when the pressing order is not notified, the information of the selected combination determination result number is transmitted, but the combination determination group number associated with the combination determination result number is transmitted. Even in such a case, the sub-control unit 200 that has received the information of the combination determination group number can determine the content of the image effect and the like according to the group number information.

なお、上記マスク処理の変更例の場合、役決定結果番号と役決定グループ番号とにおいて、共通の数値を使用しているので、副制御手段が受信したときに、どちらの番号が送られてきたのかを判別できなくなり演出内容を決めることができない虞もある。本実施形態では、1つの情報をコマンドとして送るときは、その種類等を示す(例えば、役決定結果番号であるのか役決定グループ番号であるかを示す)コマンドと内容を示す(例えば、番号「3」(10進数)を示す)コマンドとに分けて送るようにしているので、このような問題は生じない。一方、2つのコマンドに分けないで、例えば、8bitの1つのデータ(2進数)としてこれらの番号を送信するときには、次のようにすることが考えられる。すなわち、役決定結果番号を送る場合には、その番号の数値のまま送信し、役決定グループ番号を送る場合には、番号の数値そのままではなく、所定の数値を加えて(例えば、bit7に「1」を立てて)送るというものである。   In the case of the above-described modification of the mask processing, since the combination determination result number and the combination determination group number use a common numerical value, which number is sent when the sub control unit receives the number. It may not be possible to determine whether or not the effect content can be determined. In the present embodiment, when one piece of information is sent as a command, a command indicating the type or the like (for example, indicating whether it is a combination determination result number or a combination determination group number) and a content (for example, a number “ 3 "(decimal number) command, so that such a problem does not occur. On the other hand, when these numbers are transmitted as one 8-bit data (binary number) without being divided into two commands, the following may be considered. In other words, when the role determination result number is transmitted, the number is transmitted as it is. When the role determination group number is transmitted, a predetermined numerical value is added instead of the number as it is (for example, " 1 ") and send it.

上記押し順当てゲーム制御手段141は、押し順当てゲームを制御するように構成されている。押し順当てゲームとは、正解押し順となる押し順の一部または全部を隠して報知を行い、遊技者が正解押し順を実行し得た場合に、遊技者に所定の利益(遊技媒体の他、ATの設定やATゲーム数の上乗せ等)を付与するものである。本実施形態では、後述するAT中処理において、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出された際に実行される押し順当てゲーム抽選において当選した場合に、押し順当てゲームを設定するようになっている。押し順当てゲームが設定されると、正解押し順となる押し順が決定されるとともに、その決定した押し順に対応する押し当て順ゲーム用の押し順番号(10〜13のうちの何れか)が決定され、その押し順番号に応じた押し順の報知(押し順の少なくとも一部を伏せた状態での報知)が行われる。なお、押し順ゲームが設定されたときは、押し順フラグがONになっているが、上述のマスク処理が行われる(不正アクセスし、情報を抽出しようとしても、正解押し順が特定できないようにしている)。サブでは、押し順当てゲーム用の押し順番号を受信したことで、押し順当てゲームが設定されたことを認識する。   The pressing sequence game control means 141 is configured to control the pressing sequence game. The push order game is a game in which a part or all of the push order that is the correct answer order is hidden and notified, and when the player can execute the correct answer order, a predetermined profit (a game medium) is given to the player. In addition, AT setting, addition of the number of AT games, etc.) are provided. In the present embodiment, in the processing during AT which will be described later, when a winning in the pressing order game lottery executed when the combination determination result numbers 22 to 27 (push order bell 6 selections) are selected, the pressing order game Is set. When the pressing order game is set, the pressing order that is the correct answer pressing order is determined, and the pressing order number (any one of 10 to 13) for the pressing order game corresponding to the determined pressing order is set. The notification of the pressing order according to the determined pressing order number (the notification in a state where at least a part of the pressing order is turned down) is performed. Note that when the push order game is set, the push order flag is ON, but the above-described mask processing is performed. (Even if an unauthorized access is made and information is extracted, the correct answer push order cannot be specified. ing). In the sub, by receiving the pressing sequence number for the pressing sequence game, it is recognized that the pressing sequence game has been set.

また、押し順当てゲームにおいて、遊技者がストップスイッチを操作する度に、正解押し順であるか否かが判定され、正解押し順である場合には、そのこと示す成功情報が副制手段に送信される。一方、正解押し順でない場合には、そのことを示す失敗情報が送信される。これらの情報を受信した副制御手段200では、その情報に基づき、押し順当てゲームに成功したか否かを判定し、それに応じた演出(押し順当てゲーム成功演出や失敗演出)を実行するようになっている。なお、正解押し順であるか否かを判定し、成功情報または失敗情報を送信するタイミングとしては、ストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信した後で、かつ操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信する前までの間の任意のタイミングとすることができる。一方、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信した後で、かつ他のストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信する前までの間のタイミングとしてもよい。   In addition, in the pressing order game, each time the player operates the stop switch, it is determined whether or not the answer is the correct pressing order. Sent. On the other hand, if the order is not the correct pressing order, failure information indicating this is transmitted. Based on the information, the sub-control means 200 determines whether or not the pressing sequence game is successful, and performs an effect (a pressing sequence game success effect or a failure effect) in accordance with the judgment. It has become. It should be noted that the timing of transmitting the success information or the failure information is determined after transmitting the information indicating that the stop switch has been operated, and corresponding to the operated stop switch. Any timing before transmission of information indicating that the reel to be stopped has stopped can be set. On the other hand, the timing may be between transmission of information indicating that the reel corresponding to the operated stop switch has stopped and transmission of information indicating that another stop switch has been operated.

(メイン通信制御手段150を構成する各手段)
上記制御コマンド送信手段151は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバーが操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、フリーズ番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「フリーズ番号コマンド」と称する)、押し順フラグON/OFFの情
報を含む制御コマンド(以下、適宜「押し順フラグコマンド」と称する)、ATフラグON/OFFの情報を含む制御コマンド(以下、適宜「ATフラグコマンド」と称する)、
メインモード1〜4のうちのどのメインモードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「メインモードコマンド」と称する)、非RT、RT1〜RT6のうちのどのRT遊技状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(以
下、適宜「RTコマンド」と称する)、押し順番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「押し順番号コマンド」と称する)、非特別役の役決定結果番号(役決定処理により選出された役決定結果番号、またはマスク処理された役決定結果番号)の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「非特別役の役決定結果番号コマンド」と称する)、特別役の役決定結果番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「特別役の役決定結果番号コマンド」と称する。また、非特別役の役決定結果番号コマンドと特別役の役決定結果番号コマンドを総称して単に「役決定結果番号コマンド」と称する)がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ATゲーム数の上乗せ数の情報を含む制御コマンド、フリーズ中に行われるリール演出が終了したことを示す情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等をスタートレバーが操作されたことを契機として送信するようにしてもよい。
(Each Means Constituting Main Communication Control Means 150)
The control command transmitting unit 151 is configured to transmit a control command including various information related to a game at a predetermined timing. For example, the control command transmitted in response to the operation of the start lever includes a control command including freeze number information (hereinafter, appropriately referred to as a “freeze number command”), and includes information on a pressing order flag ON / OFF. A control command (hereinafter, appropriately referred to as a “push order flag command”), a control command including AT flag ON / OFF information (hereinafter, appropriately, referred to as an “AT flag command”),
A control command including information indicating which of the main modes 1 to 4 is set to the main mode (hereinafter, appropriately referred to as “main mode command”), a non-RT, and an RT gaming state among RT1 to RT6 Control command including information indicating whether or not the setting is set to (hereinafter referred to as “RT command” as appropriate), a control command including information of the pressing order number (hereinafter appropriately referred to as “pressing order number command”), non-special A control command including information of the role determination result number of the role (the role determination result number selected by the role determination process or the role determination result number masked) (hereinafter, appropriately referred to as a "non-special role role determination result number command") ), A control command including information on a special role combination determination result number (hereinafter, referred to as a “special role combination determination result number command” as appropriate. There is a constant result number command and simply are collectively referred to as role determination result number command of the special role is referred to as a "role determination result number command"). In addition, a control command including information on a set value, a control command including information on an additional number of AT games, a control command including information indicating that a reel effect performed during a freeze is completed, and execution by a sub-control unit. A control command or the like including information indicating the content of the effect to be performed may be transmitted when the start lever is operated.

また、制御コマンド送信手段151は、第一停止操作(1番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第一回胴停止(第一停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止コマンド」と称する)を送信する。同様に、第二停止操作(2番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第二回胴停止(第二停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止コマンド」と称する)を送信する。同じく、第三停止操作(3番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第三回胴停止(第三停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止コマンド」と称する)を送信する。さらに、停止図柄判定した後、後述する停止表示図柄の情報を含む制御コマンド(以下、全回胴が停止したことを示すコマンドとして利用されているため、適宜「全停止コマンド」と称する)、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「払出数コマンド」と称する)を送信する。   Further, the control command transmitting unit 151 receives the first stop operation (operation of the stop switch for stopping the first reel) as a trigger, and performs control including information indicating that the first stop operation has been received. A command (hereinafter, appropriately referred to as a “first stop reception command”) is transmitted, and the information of the first cylinder stop is included when the first cylinder stop (stop of the reel corresponding to the first stop operation) is triggered. A control command (hereinafter, appropriately referred to as a “first stop command”) is transmitted. Similarly, when a second stop operation (operation of a stop switch for stopping the second reel) is received, a control command including information indicating that the second stop operation has been received (hereinafter, appropriately referred to as “ A second stop command (hereinafter referred to as “second stop reception command”) is transmitted, and a control command including information on the second stop of the cylinder (hereinafter referred to as appropriate) is triggered by the second stop of the cylinder (stop of the reel corresponding to the second stop operation). (Referred to as "second stop command"). Similarly, when the third stop operation (operation of the stop switch for stopping the third reel) is received, a control command including information indicating that the third stop operation has been received (hereinafter referred to as “first A control command (hereinafter referred to as “3rd stop accepting command”) including information on the 3rd stop of the cylinder (hereinafter referred to as “appropriate“ Third stop command ”). Further, after the stop symbol is determined, a control command including information of a stop display symbol to be described later (hereinafter, referred to as a "all stop command" because it is used as a command indicating that all the trunks have stopped), a game A control command including information on the number of medals to be paid out (hereinafter, appropriately referred to as a “payout number command”) is transmitted.

なお、本実施形態では、スタートレバーが操作されたことを契機として役決定処理が行われて役決定結果番号が選出され、その選出された役決定結果番号に基づき押し順番号が決定されるようになっている。しかし、副制御手段へのコマンド送信は、押し順番号コマンドの方が、役決定結果番号コマンドよりも先に行われるようになっている。このことは、上述のマスク処理が行われる場合も行われない場合も同じである。すなわち、図19に示すように、RAMの所定の記憶領域へ情報の保存は、役決定結果番号の方が押し順番号よりも先に行われるが、送信用バッファ(CB)への情報のセットは、押し順番号の方が役決定結果番号よりも先に行われる。なお、マスク処理を行わない場合には、図19(A)に示すように、RAMから読み出された役決定結果番号が、そのままCBにセットされるが、マスク処理を行う場合には、図19(B)に示すように、RAMから読み出された役決定結果番号の数値(図例では「24」)に対して所定の数値(図例では「18」)を加算するマスク処理が行われ、そのマスク処理された役決定結果番号が、CBにセットされるようになっている。このように本実施形態では、マスク処理を、コマンドを送信する際に行うようにしている。こうすることにより、マスク処理した役決定結果番号を記憶する領域をRAM等に設ける必要が無くなるので、記憶領域の増大化を抑制することができる。   In the present embodiment, the combination determination process is performed in response to the operation of the start lever to select a combination determination result number, and the pressing order number is determined based on the selected combination determination result number. It has become. However, the command transmission to the sub-control means is performed earlier in the pressing order number command than in the combination determination result number command. This is the same whether or not the above-described mask processing is performed. That is, as shown in FIG. 19, the information is stored in a predetermined storage area of the RAM before the combination determination result number is pressed before the pressing order number, but the information is set in the transmission buffer (CB). Is performed earlier in the pressing order number than in the combination determination result number. When the masking process is not performed, the combination determination result number read from the RAM is set as it is in the CB, as shown in FIG. 19A. As shown in FIG. 19 (B), a mask process for adding a predetermined numerical value (“18” in the example) to the numerical value (“24” in the example) of the combination determination result number read from the RAM is performed. The masked combination determination result number is set in CB. As described above, in the present embodiment, mask processing is performed when a command is transmitted. By doing so, it is not necessary to provide an area for storing the masked combination determination result number in the RAM or the like, so that an increase in the storage area can be suppressed.

また、本実施形態では、役決定結果番号コマンド(特別役の役決定結果番号コマンドと
しているが、非特別役の役決定結果番号コマンドとしてもよい)を、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドとして利用し、副制御手段が、この特別役の役決定結果番号コマンドを受信したことを契機として、スタートレバーが操作された際に実行する演出を開始するようになっている。これにより、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドを別コマンドとして送信する必要がないので、主制御手段における処理負荷を低減することが可能となっている。また、上述のように、押し順番号コマンドを役決定結果番号コマンドより先に送信することにより、この順序で制御コマンドを受信する副制御手段では、役決定結果番号に基づく演出処理よりも先に、押し順番号コマンドに基づく演出処理として後述の押し順ナビ演出等を開始することや、役決定結果番号に基づく演出処理中において押し順ナビ演出等を開始することが可能となっている。なお、主制御手段100と副制御手段200(サブメイン制御手段200A)との間の通信は、主制御手段100から副制御手段200(サブメイン制御手段200A)への一方向のみ可能となっている。
In the present embodiment, a combination determination result number command (a combination determination result number command for a special combination, but may be a combination determination result number command for a non-special combination) is a command indicating that the start lever has been operated. The sub-control means starts an effect to be executed when the start lever is operated, in response to the reception of the special combination determination result number command of the special combination. Thus, there is no need to transmit a command indicating that the start lever has been operated as another command, so that the processing load on the main control unit can be reduced. In addition, as described above, by transmitting the pressing order number command before the combination determination result number command, the sub-control unit that receives the control command in this order can perform the rendering processing based on the combination determination result number earlier. In addition, it is possible to start a push order navigation effect and the like to be described later as an effect process based on the push order number command, and to start a push order navigation effect and the like during the effect process based on the combination determination result number. Communication between the main control means 100 and the sub control means 200 (sub main control means 200A) can be performed only in one direction from the main control means 100 to the sub control means 200 (sub main control means 200A). I have.

上記外端信号送信手段152は、所定の遊技状態であること(例えば、ATが設定され
たこと)を判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、ATの設定に関する外端信号ONの出力タイミングを、ATフラグがONとされたタイミングとしている。一方、ATフラグがONとされ、かつ特定のRT遊技状態(例えば、RT4)に移行されたタイミングでAT設定の外端信号ONを出力するようにしてもよい。また、ATフラグがOFFとなったタイミングで外端信号OFFを出力するようにしてもよい(特別役に当選し、ATフラグがOFFになるときは、外端信号OFFを出力しなくてもよい)。
The outer end signal transmitting means 152 is configured to determine that the game is in a predetermined game state (for example, that an AT has been set) and transmit the outer end signal to a data counter, a hall computer, and the like. I have. In the present embodiment, the output timing of the outer end signal ON relating to the AT setting is the timing at which the AT flag is turned ON. On the other hand, the AT end outside signal ON may be output at the timing when the AT flag is turned ON and the state is shifted to a specific RT gaming state (for example, RT4). Further, the outer end signal may be output at the timing when the AT flag is turned off (when the special role is won and the AT flag is turned off, the outer end signal does not have to be output. ).

一方、上記副制御手段200は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理(指示)を行うサブメイン制御手段(第1副制御手段)200Aと、主に画像演出及び音声演出を制御(実行)するサブサブ制御手段(第2副制御手段)200Bを備えてなる。   On the other hand, the sub-control means 200 mainly controls a lamp effect, an image effect, and a sound effect (instruction), and a sub-main control device (first sub-control device) 200A, and mainly controls an image effect and a sound effect ( Executing) sub-control means (second sub-control means) 200B.

サブメイン制御手段200Aは、大別すると、演出管理手段210とサブメイン通信制御手段230とを備えている。演出管理手段210は、サブ側押し順管理手段211、ゲーム演出管理手段212、報知演出管理手段213及びランプ演出制御手段214を備えており、サブメイン通信制御手段230は、制御コマンド受信手段231、演出コマンド送信手段232及び状態コマンド受信手段233を備えている。なお、サブメイン制御手段200Aにおける上述の各手段は、図2に示すサブメイン制御基板70A上に配されたサブメインCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   The sub-main control unit 200A is roughly provided with an effect management unit 210 and a sub-main communication control unit 230. The effect management unit 210 includes a sub-side pressing order management unit 211, a game effect management unit 212, a notification effect management unit 213, and a lamp effect control unit 214. The sub main communication control unit 230 includes a control command reception unit 231, An effect command transmitting means 232 and a status command receiving means 233 are provided. The above-described units in the sub-main control unit 200A are hardware such as a sub-main CPU 71, a ROM 72, a RAM 73, and an electronic circuit provided on a sub-main control board 70A shown in FIG. It functionally represents what is constituted by software such as.

(演出管理手段210を構成する各手段)
上記サブ側押し順管理手段211は、遊技者による押し順によって得られる利益が変わらない役決定結果番号(例えば、役決定結果番号2、役決定結果番号21)が選出された場合や、遊技者による押し順によって得られる利益は変わるが特定の部分の押し順は何れであっても利益が変わらない役決定番号(例えば、役決定結果番号28〜30;第1停止が正解していれば、第2停止、第3停止の順番は何れであってもよい)が選出された場合に、副制御手段200側において押し順を決定し、決定した押し順を管理するようになっている。また、押し順を決定する際に、6択ナビ抽選B、押し順抽選A、押し順抽選B、押し順抽選Cを行うようになっている。
(Each means constituting the effect management means 210)
The sub-side pushing order management unit 211 determines whether a winning combination result number (for example, a winning combination result number 2 or a winning combination result number 21) in which the profit obtained by the pushing order by the player does not change, is selected, The profit obtained by the pressing order changes, but the pressing order of a specific portion does not change the profit regardless of the pressing order (for example, the role determining result numbers 28 to 30; if the first stop is correct, When the order of the second stop and the third stop may be any order), the sub-control means 200 determines the pressing order and manages the determined pressing order. When determining the pressing order, a 6-choice navigation lottery B, a pressing order lottery A, a pressing order lottery B, and a pressing order lottery C are performed.

6択ナビ抽選Bは、後述するスタートレバー時の処理の変更例において、役決定結果番号28〜30(押し順ベル3択)の何れかの情報を受信した場合に、主制御手段側で決定された第一停止の押し順だけでなく、第二停止及び第三停止の押し順(第一押し順から第三押し順)を報知するのか、主制御手段側で決定された第一停止の押し順(第一押し順)
だけを報知するのかを決定する抽選である。6択ナビ抽選Bにおける選出項目と選出確率は、図20(A)に示すとおりである。
The six-choice navigation lottery B is determined by the main control means when any one of the combination determination result numbers 28 to 30 (push order bell three choices) is received in a modified example of the start lever processing described later. Not only the pressing order of the first stop performed but also the pressing order of the second stop and the third stop (from the first pressing order to the third pressing order) is notified, or the first stop determined by the main control means is notified. Push order (first push order)
It is a lottery that decides whether to notify only. The selection items and the selection probabilities in the 6-choice navigation lottery B are as shown in FIG.

押し順抽選Aは、後述するスタートレバー時の処理の変更例において、上記6択ナビ抽選Bで当選した場合、または役決定結果番号21(特定押し順ベル)の情報と押し順番号9の情報を受信した場合に、第二押し順と第三押し順を決定する抽選である。押し順抽選Aにおける選出項目と選出確率は、図20(B)に示すとおりである。   The push order lottery A is, in a modified example of the processing at the time of the start lever described later, a case in which the above-mentioned 6-selection navigation lottery B is won, or information of the combination determination result number 21 (specific push order bell) and information of the push order number 9 Is a lottery for determining the second pressing order and the third pressing order. The selection items and selection probabilities in the pressing order lottery A are as shown in FIG.

押し順抽選Bは、後述するスタートレバー時の処理の変更例において、CZ中に役決定結果番号2(特定押し順リプレイ)の情報を受信した場合に、報知する押し順を決定する抽選である。押し順抽選Bにおける選出項目と選出確率は、図20(C)に示すとおりである。   The pressing order lottery B is a lottery for determining the pressing order to be notified when the information of the combination determination result number 2 (specific pressing order replay) is received during CZ in a modified example of the processing at the time of the start lever described later. . The selection items and the selection probabilities in the pushing order lottery B are as shown in FIG.

押し順抽選Cは、後述するスタートレバー時の処理の変更例において、CZ中に役決定結果番号3〜8(押し順リプレイ)の何れかの情報を受信した場合(この場合、再遊技役5を成立させるための押し順に対応した押し順番号も受信している)に、受信した押し順番号に対応する押し順とは異なる押し順を決定する抽選である。押し順抽選Cにおける選出項目と選出確率の一例を、図20(D)に示す。図20(D)に示しているのは、役決定結果番号3(押し順番号1)を受信した場合の例であり、再遊技役5を成立させる可能性のある押し順(「左中右」、「左第一」)は選出されないようになっている。   In the push order lottery C, in a modified example of the process at the time of the start lever, which will be described later, when any of the combination determination result numbers 3 to 8 (push order replay) is received during the CZ (in this case, the replay game 5 (A push order number corresponding to the push order for establishing the order is also received), and a lottery for determining a push order different from the push order corresponding to the received push order number. FIG. 20D shows an example of selection items and selection probabilities in the pressing order lottery C. FIG. 20 (D) shows an example of a case where the combination determination result number 3 (push order number 1) is received, and the push order ("left center right" , "Left First") are not selected.

上記ゲーム演出管理手段212は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「ゲーム演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。   The game effect management means 212 mainly performs the image and sound effects (hereinafter referred to as “game effects”) executed by the sub-sub control means 200B for the purpose of enhancing the interest of the game and enhancing the playability. It is configured to manage based on a control command from the main control means 100. The game effects include, for example, continuous effects, single effects, and assist effects.

連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、AT中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。   The continuous production is a production that is continuous over a plurality of game periods, and mainly uses the image display device 11 to display an image as a continuous story over a plurality of game periods, One that displays an effect image or the like that symbolizes that an AT is being performed is given. When performing a continuous effect or a single effect described below, effects using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b and decorative lamps 32a, 32b are performed, or the speakers 15a, 15b, 44a, 44b are used. It may be performed by combining the effects that have been performed.

単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段100において行われる上述の上乗せ抽選A/BにおいてATゲーム数の上乗せ数が選出されたこ
と(上乗せ数の情報を含む制御コマンドを受信したこと)を契機として、その上乗せ数の値(例えば「+10」等の文字)を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示する演出(以下「AT上乗せ演出」と称する)も単発演出の例として挙げられる。
The one-shot effect is an effect that is executed only once when a specific situation occurs during the progress of the game. For example, there is an effect of displaying an image that implies the degree of expectation of a winning combination by the image display device 11 when each reel rotates. Further, when the additional number of AT games is selected in the above-mentioned additional lottery A / B performed in the main control means 100 (the control command including the information on the additional number is received), the additional number is determined. An effect of displaying a value (for example, a character such as "+10") on the display screen 11a of the image display device 11 (hereinafter referred to as "AT-added effect") is also an example of a single effect.

アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段100からの押し順番号コマンドにより伝達される押し順番号の情報に応じて、押し順ナビ演出が行われる。この押し順ナビ演出は、遊技者に対し、押し順番号に応じた押し順を報知する単発の演出である。なお、副制御手段側で押し順が決定される場合は、副制御手段で決定した押し順に応じて、押し順ナビ演出が行われ、主制御手段からの押し順コマンドにより伝達される押し順番号の情報に対応する第一押し順に加え、副制御手段で第二押し順および第三押し順を決定が決定される場合は、主制御手段および副制御手段で決定した押し順に応じて、押し順ナビ演出が行われる。   The assist effect is an effect for assisting the player. In the present embodiment, the push order navigation effect is mainly performed according to the information of the push order number transmitted by the push order number command from the main control unit 100. Done. This push order navigation effect is a one-shot effect of notifying the player of the push order according to the push order number. When the pressing order is determined by the sub-control means, a pressing order navigation effect is performed according to the pressing order determined by the sub-control means, and the pressing order number transmitted by the pressing order command from the main control means. In addition to the first pressing order corresponding to the information of the above, if the determination of the second pressing order and the third pressing order is determined by the sub-control means, the pressing order is determined according to the pressing order determined by the main control means and the sub-control means. A navigation effect is performed.

押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、押し順番号に対応する押し順が「中左右」の場合には、表示画面11a上に、その押し順を示す数字を「2、1、3」の順番で左側から並べて表示したり、「中、左、右」の文字情報を表示したりする態様が一例として挙げられる。また、押し順を示す数字を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ15a,15b等から出力することも一例として挙げられる。また、報知する押し順が「中第一」の場合には、ストップスイッチ26bを最初に操作することを示す画像情報を、表示画面11a上に表示することも一例として挙げられる。   As a specific mode of the pressing order navigation effect, for example, when the pressing order corresponding to the pressing order number is “middle left / right”, the number indicating the pressing order is displayed on the display screen 11a as “2, 1, 3”. For example, the display may be arranged from the left side in the order of "", or the character information of "middle, left, right" may be displayed. Also, when displaying the numbers indicating the pressing order, the voices “Naka”, “Hidari”, and “Migi” should be set in this order so that the voices of Outputting from 15a, 15b, etc. is also mentioned as an example. Further, when the notified push order is “middle first”, displaying the image information indicating that the stop switch 26b is operated first on the display screen 11a is also an example.

また、アシスト演出として、当選役の情報や目押しすべき図柄を報知する演出、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す押し位置を報知する演出(以下「押し位置ナビ演出」と称する)を行うようにしてもよい。例えば、スイカ小役が成立許容役となった場合に、表示画面11a上に「スイカ当選!」や「スイカを狙え!」というような文字情報を表示する態様が挙げられる(スピーカ15a,15b等から音声情報を出力するようにしてもよい)。   In addition, as an assist effect, an effect that informs information of a winning combination and a symbol to be pressed, and an effect that informs a push position indicating what rotational position the reel should be operated in (hereinafter referred to as “press position navigation effect”). "). For example, when the watermelon small role becomes the allowed permissible role, there is a mode in which character information such as “watermelon win!” Or “aim for watermelon!” Is displayed on the display screen 11a (the speakers 15a, 15b, etc.). May be output as audio information).

上記報知演出管理手段213は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「報知演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。   The notification effect management means 213 mainly performs an image or sound effect (hereinafter, referred to as “information effect”) executed by the sub-sub control means 200B for the purpose of notifying the player of information relating to the game. It is configured to manage based on a control command from the main control means 100. As the notification effect, for example, an error notification effect of notifying that an error has occurred using character information such as "error occurrence" or "image preparation" when an image is being prepared at the time of power-off is restored. An effect of notifying with character information is given.

上記ランプ演出制御手段214は、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a〜38dを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。   The lamp effect control means 214 is configured to control various lighting effects using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b, the decorative lamps 32a, 32b, and the back lamps 38a to 38d.

(サブメイン通信制御手段230を構成する各手段)
上記制御コマンド受信手段231は、主制御手段100からの制御コマンドを受信し、RAM73等の所定の記憶領域(受信した制御コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Each Means Constituting the Sub Main Communication Control Means 230)
The control command receiving unit 231 is configured to receive a control command from the main control unit 100 and store it in a predetermined storage area (a command buffer for the received control command) such as the RAM 73.

上記演出コマンド送信手段232は、主制御手段100からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド(例えば、上述のATゲーム数の情報を含む演出コマンド等)をサブサブ制御手段200Bに送信するように構成されている。   Based on the control command from the main control means 100, the effect command transmitting means 232 sends an effect command including various information on effects to the sub-sub-control means 200B (for example, an effect command including the information on the number of AT games described above). It is configured to transmit.

上記状態コマンド受信手段233は、サブサブ制御手段200Bからの状態コマンド(例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等)を受信し、RAM73等の所定の記憶領域(受信した状態コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。   The status command receiving unit 233 receives a status command (for example, a status command including information indicating that an effect command reception error has occurred) from the sub-sub control unit 200B, and stores the status command in a predetermined storage area (such as the received status) in the RAM 73 or the like. (Command buffer for commands).

以上のように構成されたサブメイン制御手段200Aに対し、サブサブ制御手段200Bは、大別すると、演出実行制御手段250とサブサブ通信制御手段270とを備えている。演出実行制御手段250は、ゲーム演出実行制御手段251と報知演出実行制御手段252を備えており、サブサブ通信制御手段270は、演出コマンド受信手段271と状態コマンド送信手段272を備えている。なお、サブサブ制御手段200Bにおける上述の各手段は、図2に示すサブサブ制御基板70B上に配されたサブサブCPU75、ROM76、RAM77、電子回路等のハードウエア及びROM76に格納された制御プログ
ラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
In contrast to the sub-main control means 200A configured as described above, the sub-sub control means 200B is provided with an effect execution control means 250 and a sub-sub communication control means 270. The effect execution control unit 250 includes a game effect execution control unit 251 and a notification effect execution control unit 252. The sub-sub communication control unit 270 includes an effect command receiving unit 271 and a state command transmitting unit 272. Note that the above-described units in the sub-sub-control unit 200B are hardware such as a sub-sub CPU 75, a ROM 76, a RAM 77, an electronic circuit, and a software such as a control program stored in the ROM 76, which are arranged on a sub-sub control board 70B shown in FIG. This is a functional representation of what is configured by the wear.

(演出実行制御手段250を構成する各手段)
上記ゲーム演出実行制御手段251は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
(Each means constituting the effect execution control means 250)
The game effect execution control means 251 is configured to control the image display device 11, the speakers 15a, 15b, and the like based on an effect command from the sub-main control means 200A, and execute the above-described game effects.

上記報知演出実行制御手段252は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。   The notification effect execution control means 252 is configured to control the image display device 11, the speakers 15a, 15b, and the like based on the effect command from the sub-main control means 200A, and execute the notification effect described above.

(サブサブ通信制御手段270を構成する各手段)
上記演出コマンド受信手段271は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドを受信し、RAM77等の所定の記憶領域(受信した演出コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Each Means Constituting Sub-Sub Communication Control Means 270)
The effect command receiving means 271 is configured to receive an effect command from the sub-main control means 200A and store it in a predetermined storage area (a command buffer for the received effect command) such as the RAM 77.

上記状態コマンド送信手段272は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段200Aに送信するように構成されている。   The status command transmitting unit 272 is configured to transmit the above-mentioned status command to the sub-main control unit 200A.

上述した制御コマンド送信手段151からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段232からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段272からの状態コマンドの送信は、何れもシリアル通信方式により行われる(パラレル通信方式で行うようにしてもよい)。また、各送信手段151,232,272は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ(CB)、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えてなる。   The transmission of the control command from the control command transmitting means 151, the transmission of the effect command from the effect command transmitting means 232, and the transmission of the state command from the state command transmitting means 272 are all performed by a serial communication method (parallel communication). It may be performed by a communication method). Each of the transmitting units 151, 232, and 272 has the same configuration, and performs a command buffer (CB) as a storage area for temporarily storing a command to be transmitted, and performs processing such as writing and reading of the command to be transmitted. A command processing unit for performing the command, and a command transmitting unit for transmitting the command by serial communication.

CBは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に1バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをCBの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のTDR(送信用データレジスタ)に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、TDRに書き込まれたコマンドデータをTSR(送信シフトレジスタ)に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。   The CB has a plurality of storage areas distinguished by respective addresses, and is configured to be able to store 1-byte command data in each storage area. The command processing unit generates command data to be transmitted, writes the command data into the address area indicated by the write pointer of the CB, reads the previously written command data from the address area indicated by the read pointer of the CB, and reads the command data. It is configured to write to a TDR (transmission data register) of the transmission unit. The command transmission unit is configured to transfer the command data written in the TDR to a TSR (transmission shift register), convert the data into a serial data, and transmit the converted data.

本実施形態における1つのコマンドは、通常、2バイト構成である(チェックサムは1バイト構成)。また、通信方式は調歩同期式(非同期式)であり、1ビットのストップビット、1ビットのパリティビット(偶数パリティ)を有している(通信方式やコマンド構成は適宜変更可)。   One command in the present embodiment usually has a 2-byte configuration (the checksum has a 1-byte configuration). The communication system is a start-stop synchronization system (asynchronous system), and has one stop bit and one parity bit (even parity) (the communication system and the command configuration can be appropriately changed).

<押し順の報知タイミング>
次に、本実施形態における押し順報知のタイミングについて、図21〜23を参照して説明する。先述したように、スロットマシン1では、報知する押し順を主に主制御手段100において決定し(一部副制御手段200でも決定する)、押し順の報知は、主制御手段と副制御手段の両方で行うようになっている。図21(A)は、フリーズを設定しない場合における押し順報知のタイミングを示している。なお、図中及び以下の説明における「メイン」及び「サブ」は、それぞれ、主制御手段及び副制御手段を意味する。
<Notification timing of pressing order>
Next, the timing of notifying the pressing order in the present embodiment will be described with reference to FIGS. As described above, in the slot machine 1, the pressing order to be notified is mainly determined by the main control means 100 (partially also determined by the sub-control means 200). It is designed to do both. FIG. 21A shows the timing of notifying the pressing order when the freeze is not set. Note that “main” and “sub” in the drawing and in the following description mean a main control unit and a sub control unit, respectively.

図21(A)に示すように、フリーズを設定しない場合には、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ
番号0のコマンド)、押し順フラグコマンド(押し順を報知する場合には押し順フラグONのコマンド、報知しない場合はOFFのコマンド)、ATフラグコマンド(ATフラグONまたはOFFのコマンド)、メインモードコマンド(メインモード1〜4の何れかのコマンド)、RTコマンド(非RT、RT1〜6の何れかのコマンド)、押し順番号コマンド(押し順を報知する場合には押し順番号1〜13の何れかのコマンド、報知しない場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(非特別役の役決定結果番号コマンド(押し順を報知する場合には役決定処理により選出された役決定結果番号、押し順を報知しない場合にはマスク処理された役決定結果番号)及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。
As shown in FIG. 21A, when a freeze is not set, a freeze number command (in this case, a command of freeze number 0) and a pressing order are switched from main to sub when the start lever is operated. A flag command (a command for turning on the pressing order flag when notifying the pressing order, a command for turning off when not informing), an AT flag command (command for turning on or off the AT flag), a main mode command (for the main modes 1 to 4) Any command), RT command (non-RT, any one of RT1 to 6), pressing order number command (if pressing order is notified, any of pressing order numbers 1 to 13; if not notified) Is the command of the pressing order number 0), the role determination result number command (the role determination result number command of the non-special role (when reporting the pressing order) Winning combination determination process elected winning combination determination result by number, masking processed winning combination determination result number) and role determination result number command) of Special role if it does not notify the push order is sent.

なお、上述のフリーズ番号コマンド、押し順フラグコマンド、ATフラグコマンド、メインモードコマンド、RTコマンド及び押し順番号コマンドは、図中の両矢線で示す範囲内(押し順番号コマンドは、メイン側押し順表示器による押し順報知が行われた後)であれば、送信順序は任意であるが、役決定結果番号コマンドは、これらのコマンドが送信された後であり、リールが定速回転に到達するまでの間に送信される(本実施形態では、リールが定速回転に達するまでの間に確実に送信されるように、役決定結果番号コマンドが回転開始前に送信されるようにしている。)。   The freeze number command, the push order flag command, the AT flag command, the main mode command, the RT command, and the push order number command are within a range indicated by a double-headed arrow in the drawing (the push order number command is If the push order notification is performed by the order indicator), the transmission order is arbitrary, but the combination determination result number command is after these commands are transmitted, and the reel reaches the constant speed rotation. (In this embodiment, the combination determination result number command is transmitted before the start of rotation so that the reel is reliably transmitted until the reel reaches the constant speed rotation. .).

また、第一停止操作、第二停止操作及び第三停止操作をそれぞれ受け付けたことを契機として、第一停止受付コマンド、第二停止受付コマンド及び第三停止受付コマンドが、メインからサブへと送信され、第一回胴停止、第二回胴停止及び第三回胴停止をそれぞれ契機として、第一停止コマンド、第二停止コマンド及び第三停止コマンドが、メインからサブへと送信される。さらに、停止図柄判定した後に、全停止コマンドがメインからサブへと送信される。   Further, upon receiving the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, respectively, the first stop reception command, the second stop reception command, and the third stop reception command are transmitted from the main to the sub. Then, the first stop command, the second stop command, and the third stop command are transmitted from the main to the sub with the first torso stop, the second torso stop, and the third torso stop, respectively. Further, after the stop symbol is determined, an all stop command is transmitted from the main to the sub.

押し順を報知する場合、メインでは、例えば、上記押し順番号コマンドを送信する前に押し順報知を開始し(図23(A)を参照)、全回胴停止コマンドを送信した後、上述の払出数コマンドを送信するまでの間に押し順報知を終了する(図21(A)を参照)。一方、サブでは、例えば、押し順番号コマンド、役決定結果番号コマンドを受信した後、リールが定速回転に達するまでの間に押し順報知を開始し(図23(A)を参照)、第三停止受付コマンドを受信した後、第三停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了する(図21(A)を参照)。このように、本実施形態では、メインによる押し順報知の期間の方が、サブによる押し順報知の期間よりも長くなるように設定されている。メインによる押し順報知を先に開始することにより、サブへ送信した押し順番号が正しく伝達されずにサブによる押し順報知が正しくないような場合でも、遊技者は、メインによる押し順報知により正しい押し順を知ることができるので、遊技者に不利益が生じることを防止することができる。   When notifying the pressing order, in the main, for example, the pressing order notification is started before the transmission of the pressing order number command (see FIG. 23A), and after transmitting the all-body stop command, the above-described operation is performed. The pressing order notification is ended before the number-of-payouts command is transmitted (see FIG. 21A). On the other hand, in the sub, for example, after receiving the pressing order number command and the combination determination result number command, the pressing order notification is started until the reel reaches the constant speed rotation (see FIG. 23A), After receiving the three stop reception command and before receiving the third stop command, the pressing order notification ends (see FIG. 21A). As described above, in the present embodiment, the period of the pressing order notification by the main is set to be longer than the period of the pressing order notification by the sub. By starting the pressing order notification by the main first, even if the pressing order number transmitted to the sub is not transmitted correctly and the pressing order notification by the sub is incorrect, the player can correct the pressing order notification by the main. Since it is possible to know the pressing order, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、サブによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合には、途中で終了するようになっている(終了しないようにしてもよい)。すなわち、第二停止操作の押し順が報知押し順と異なっている場合には、第二停止受付コマンドを受信した後、第二停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了し、第一停止操作の押し順が報知押し順と異なっている場合には、第一停止受付コマンドを受信した後、第一停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了する。途中で終了することにより、その後、押し順が異なっていたことを報知する演出を行うことも可能となる。本実施形態ではメインによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合でも途中で終了することはない(こうすることにより遊技者は、報知された押し順をじっくりと確認することができる)が、終了するようにしてもよい。この場合、サブによる押し順報知が終了した後、または同時に、メインによる押し順報知を終了させるようにすることが好ましい。メインによる押し順報知が終了した後に、サブによる押し順報知を終了させるよ
うにしてもよい。また、メインによる押し順報知の開始タイミングとしては、スタートレバーが操作された後、リールが定速回転するまでの間であれば、任意に設定することが可能である。
In addition, if the pressing order by the player is different from the notified pressing order, the pressing order notification by the sub is terminated midway (may not be terminated). That is, if the pressing order of the second stop operation is different from the notification pressing order, after receiving the second stop accepting command, the pressing order notification is terminated until the second stop command is received, If the pressing order of the one-stop operation is different from the notification pressing order, the pressing order notification ends after the first stop reception command is received and before the first stop command is received. By ending the process in the middle, it is also possible to subsequently perform an effect that informs that the pressing order is different. In the present embodiment, the notification of the pressing order by the main does not end in the middle even if the pressing order by the player is different from the notified pressing order. (Thus, the player can carefully check the notified pressing order. May be performed), but may be terminated. In this case, it is preferable that after the completion of the notification of the pressing order by the sub or at the same time, the notification of the pressing order by the main is ended. After the pressing order notification by the main is completed, the pressing order notification by the sub may be ended. The start timing of the pressing order notification by the main can be arbitrarily set as long as the start lever is operated and the reels rotate at a constant speed.

本実施形態では、基本的にスタートレバーが操作されたことで、メインによる押し順報知を開始しているが、例えば、リール演出が終了したこと(後述するフリーズを設定する場合等)、リールが回転開始となったこと、リールが定速回転に達したことを契機として、押し順報知を開始することができる。また、第一押し順の報知は行わず、遊技者が第一押し順に正解した場合に、第二、第三押し順の報知を行うような場合には、第一停止操作受付があったことを契機として、押し順報知を開始してもよい。また、メインによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なることが途中で判別した場合には、新たに他の押し順を決定し、その押し順の報知に切り替えるようにしてよい、また、メインによる押し順報知を切り替える場合には、サブによる押し順報知も切り替えるようにしてもよい。   In this embodiment, the notification of the pressing order by the main is started basically by operating the start lever. However, for example, when the reel effect is finished (for example, when a freeze described later is set), the reel is turned When the rotation has started and the reel has reached the constant speed rotation, the push order notification can be started. In addition, the notification of the first pressing order is not performed, and when the player correctly answers the first pressing order, and the second and third pressing orders are notified, the first stop operation is received. At the same time, the push order notification may be started. In addition, when it is determined in the middle that the pressing order by the player is different from the notified pressing order, another pressing order is newly determined, and the pressing order notification by the main is switched to the notification of the pressing order. Alternatively, when switching the pressing order information by the main, the pressing order notification by the sub may be switched.

押し順報知の開始タイミングの変更例として、図23(B)に示すように、メインによる押し順報知は、押し順番号コマンドを送信した後に開始し(役決定結果番号コマンドは、メインによる押し順報知前後を問わない)、サブによる押し順報知は、押し順番号コマンドを受信した後に開始し、かつ、リールが定速回転に達するまでの間にメインによる押し順報知とサブによる押し順報知が同時に開始されるようにしてもよい。   As an example of a change in the start timing of the push order notification, as shown in FIG. 23B, the main push order notification starts after the push order number command is transmitted. Pressing order notification by the sub starts after receiving the pressing order number command, and until the reel reaches the constant speed rotation, the pressing order notification by the main and the pressing order notification by the sub are performed. They may be started at the same time.

また、押し順報知の開始タイミングの別の変更例として、図23(C)に示す態様を採用してもよい。この態様では、メインからサブへ押し順番号コマンドを送信した後に、メインによる押し順報知を開始し(役決定結果番号コマンドは、メインによる押し順報知前後を問わない)、その後、メインが押し順を表示したことを示す(あるいはサブが押し順を表示することを許可する)情報を含む制御コマンド(以下「押し順表示コマンド」と称する)を送信する。そして、サブによる押し順報知は、押し順表示コマンドを受信した後、リールが定速回転に達するまでの間に開始される。役決定結果番号コマンドを、メインによる押し順報知後に送信するようにし、役決定結果番号コマンドに、押し順表示コマンドの役割を持たせることで、別途押し順表示コマンドを設けないようにしてもよい。   Further, as another modification of the start timing of the push order notification, an aspect shown in FIG. 23C may be adopted. In this aspect, after the main unit transmits the pressing order number command to the sub, the main unit starts notifying the pressing order (the combination determination result number command does not matter before or after the main unit notifies the pressing order number). Is transmitted (hereinafter, referred to as a “push order display command”) including information indicating that the “push order is displayed” (or allowing the sub to display the push order). Then, the notification of the pressing order by the sub is started after the pressing order display command is received and before the reel reaches the constant speed rotation. The role determination result number command may be transmitted after the notification of the pressing order by the main, and the role determination result number command may have the role of the pressing order display command, so that a separate pressing order display command may not be provided. .

図21(B)は、フリーズを設定する場合における押し順報知開始のタイミングを示している。この場合、押し順を報知するときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)が送信される。また、リール演出の終了後、メインからサブに、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグONのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号1〜13の何れかのコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理されていない非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される(役決定結果番号コマンドは最後に送信される)。そして、メインによる押し順報知は、リール演出の終了後に開始され、その開始後に上記各コマンドが送信され、サブによる押し順報知は、上記各コマンドを受信した後、リールが定速回転に達するまでの間に開始される。   FIG. 21B shows the timing of starting the pressing order notification in the case of setting the freeze. In this case, when notifying the pressing order, a freeze number command (in this case, a command of the freeze number 1 or 2) is transmitted from the main to the sub, triggered by the operation of the start lever. After the end of the reel effect, the order of the pressing order flag command (in this case, the command for turning on the pressing order flag), the pressing order number command (in this case, any one of the pressing order numbers 1 to 13), A role determination result number command (in this case, a non-masked non-special role combination determination result number command and a special role combination determination result number command) is transmitted (the role determination result number command is transmitted last). ). Then, the main push order notification is started after the end of the reel effect, and after the start, each of the above commands is transmitted, and the sub push order notification is received until the reel reaches the constant speed rotation after receiving each of the above commands. Begun between.

このように本実施形態では、フリーズを設定する場合には、押し順報知の開始をリール演出終了後としているが、これには、次のような理由(利点)がある。すなわち、本実施形態では上述したように、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出されたことを契機としてフリーズが設定される場合と、役決定結果番号32(強スイカ)が選出されたことを契機としてフリーズが設定される場合とがある。AT中の場合、押し順ベル6択が選出されたときは正解押し順の報知を行うが、強スイカが当選したときは押し順を報知する必要がないので報知しない。このため、フリーズが設定される場合に、リール演出
開始前や実行中において、押し順を報知するようにすると、強スイカではなく押し順ベル6択が当選していることが、遊技者に分かってしまい、リール演出に対する関心が薄れてしまう虞がある。そこで、フリーズを設定する場合には、押し順報知の開始をリール演出終了後とすることにより、このような問題が生じないようにしているのである。
As described above, in the present embodiment, when the freeze is set, the notification of the pressing order is started after the end of the reel effect, but there are the following reasons (advantages). That is, in the present embodiment, as described above, the freeze is set when the combination determination result numbers 22 to 27 (push order bell 6 selections) are selected, and the combination determination result number 32 (strong watermelon) There is a case where a freeze is set in response to the selection of a “freeze”. In the case of the AT, when the push order bell 6 selections are selected, the correct push order is reported, but when the strong watermelon is won, there is no need to report the push order, so that it is not reported. For this reason, when the freeze is set, if the push order is notified before the start of the reel production or during the execution, the player can understand that the 6 push bells are selected instead of the strong watermelon. As a result, there is a concern that interest in reel production may be reduced. Therefore, when a freeze is set, such a problem is prevented from occurring by setting the start of the pressing order notification after the end of the reel effect.

一方、押し順を報知しないときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)が送信される。そして、リール演出の終了後、メインからサブに、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグOFFのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。そして、押し順報知は、メイン、サブ共に行われない。本実施形態では、サブはフリーズ番号コマンドに応じた演出処理において、リール演出実行中の演出を行うこととなる。   On the other hand, when the pressing order is not notified, a freeze number command (in this case, a command of the freeze number 1 or 2) is transmitted from the main to the sub, triggered by the operation of the start lever. Then, after the end of the reel effect, from the main to the sub, a pressing order flag command (in this case, a pressing order flag OFF command), a pressing order number command (in this case, a pressing order number 0 command), a combination determination result number command (In this case, a masked non-special combination combination determination result number command and a special combination combination determination result number command) are transmitted. Then, the push order notification is not performed for both the main and the sub. In the present embodiment, in the effect processing corresponding to the freeze number command, the sub performs the effect during the reel effect execution.

押し順報知のタイミングの変更例として、図22(A)に示す態様(後述の第2実施形態に対応する)を採用してもよい。この態様の場合、押し順を報知するときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグOFFのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。なお、各コマンドの送信タイミングの詳細については、図22(A)では省略しているが、上記各コマンドは、スタートレバーが操作されたことを契機として送信される。   As an example of changing the timing of pressing order notification, a mode shown in FIG. 22A (corresponding to a second embodiment described later) may be adopted. In the case of this mode, when notifying the pressing order, the freeze number command (in this case, the command of the freeze number 1 or 2), the pressing order flag command ( In this case, the pressing order flag OFF command), the pressing order number command (in this case, the pressing order number 0 command), the role determination result number command (in this case, the masked non-special role role determination result number command and the A special role combination determination result number command) is transmitted. Although details of the transmission timing of each command are omitted in FIG. 22A, each of the commands is transmitted when the start lever is operated.

また、リール演出の終了後、メインによる押し順報知を開始し、その後メインからサブに、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグONのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号1〜13の何れかのコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理されていない非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。なお、押し順フラグコマンドに関しては、メインによる押し順報知よりも前に送信してもよい。そして、サブによる押し順報知は、上記各コマンドを受信した後であり、リールが定速回転に達するまでの間に開始される。なお、押し順を報知しないときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグOFFのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。   After the end of the reel effect, the pressing order notification by the main is started, and then the pressing order flag command (in this case, the pressing order flag ON command) and the pressing order number command (in this case, the pressing order number) 1 to 13), a combination determination result number command (in this case, a non-masked non-special combination combination determination result number command and a special combination combination determination result number command) are transmitted. Note that the pressing order flag command may be transmitted before the notification of the pressing order by the main. Then, the notification of the pressing order by the sub is started after the above commands are received and before the reel reaches the constant speed rotation. When the pressing order is not notified, a freeze number command (in this case, a command of freeze number 1 or 2), a pressing order flag command (in this case, Push order flag OFF command), push order number command (in this case, command of push order number 0), role determination result number command (in this case, the masked non-special role role determination result number command and special role A combination determination result number command) is transmitted.

リール演出の終了後、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグOFFのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が再び送信される。なお、押し順を報知しないときは、リール演出の終了後に、上記コマンドを再度送信しなくてもよいが、押し順を報知するときと報知しないときの処理を共通化できるので、再度送信するようにしている。変更例では、スタートレバーが操作されたことを契機として、フリーズ番号コマンドの他に押し順フラグコマンド、押し順番号コマンド、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)を送信している。これは、サブでフリーズ番号コマンドに応じた演出処理を設けることなく、役決定結果番号コマンドに応じた演出処理で、リール演出の実行中の演出と押し順ナビ演出を行えるようにすることで、サブの処理負担も軽減させることができるためである。例えば、AT
に設定されているとき、サブは1回目の役決定結果番号コマンド応じた演出処理において、リール演出実行中の演出を行うが押し順ナビ演出は行わない(フリーズ番号1または2のコマンド、押し順フラグOFFのコマンド、押し順番号0のコマンド、マスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)、2回目の役決定結果番号コマンドに応じた演出処理では、リール演出実行中の演出は行わないが押し順ナビ演出を行う(押し順フラグONのコマンド、押し順番号1〜13の何れかのコマンド、マスク処理されていない非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)。
After the end of the reel effect, a pressing order flag command (in this case, a pressing order flag OFF command), a pressing order number command (in this case, a pressing order number 0 command), a combination determination result number command (in this case, mask processing is performed). The non-special role combination determination result number command and the special role combination determination result number command) are transmitted again. When the pressing order is not notified, the command does not have to be transmitted again after the end of the reel effect, but since the processing for notifying and pressing the pressing order can be shared, the command is transmitted again. I have to. In the modified example, when the start lever is operated, in addition to the freeze number command, a pressing order flag command, a pressing order number command, and a role determination result number command (in this case, the role determination of a masked non-special role is performed. (Result number command and special role combination result number command). This is, by providing an effect process according to the role determination result number command, without providing an effect process according to the freeze number command in the sub, by enabling the effect during the execution of the reel effect and the pressing order navigation effect, This is because the processing load on the sub can be reduced. For example, AT
When the sub is set to "1", the sub performs an effect during the reel effect execution but does not perform the pressing order navigation effect in the effect processing corresponding to the first role determination result number command (the command of the freeze number 1 or 2, the pressing order). The flag OFF command, the pressing order number 0 command, the masked non-special role combination determination result number command and the special combination combination determination result number command) In the rendering process corresponding to the second combination determination result number command , Does not perform an effect during reel effect execution, but performs a push order navigation effect (command of push order flag ON, any command of push order numbers 1 to 13, role determination result number of non-special role not masked) Command and special role combination result number command).

また、押し順報知のタイミングの別の変更例として、図22(B)に示す態様(後述の第3実施形態に対応する)を採用してもよい。この態様の場合、押し順を報知するときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)、押し順フラグコマンド(この場合は、押し順役の当選時であるか否かを問わず、押し順フラグONのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は、押し順役の当選時であるか否かを問わず、押し順番号1〜13の何れかのコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理されていない非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。なお、各コマンドの送信タイミングの詳細については、図22(B)では省略しているが、図21(A)の場合と同じである。   Further, as another modification of the push order notification timing, a mode shown in FIG. 22B (corresponding to a third embodiment described later) may be adopted. In the case of this mode, when notifying the pressing order, the freeze number command (in this case, the command of the freeze number 1 or 2), the pressing order flag command ( In this case, regardless of whether or not it is time to win the pressing sequence, a command to turn on the pressing sequence flag), a pressing sequence number command (in this case, regardless of whether or not the pressing sequence is won) , Any one of the pressing order numbers 1 to 13), a combination determination result number command (in this case, a non-masked non-special combination combination determination result number command and a special combination combination determination result number command), etc. are transmitted. Is done. The details of the transmission timing of each command are omitted in FIG. 22B, but are the same as those in FIG. 21A.

そして、メインによる押し順報知は、スタートレバーが操作されたときに開始し、その後、押し順番号コマンド、役決定結果番号コマンドをサブへ送信する。サブによる押し順報知は、例えば、上記押し順番号コマンド、役決定結果番号コマンドを受信した後、リール演出の実行中を含むリールが定速回転に達するまでの間に開始される。   Then, the notification of the pressing order by the main is started when the start lever is operated, and thereafter, the pressing order number command and the combination determination result number command are transmitted to the sub. The notification of the pressing order by the sub is started, for example, after receiving the pressing order number command and the combination determination result number command and before the reels including the reel effect being executed reach the constant speed rotation.

このように別変更例では、フリーズを設定する場合に押し順を報知するときは、フリーズを設定しない場合と同様に、スタートレバーが操作されたとき(リール演出の開始前、リール演出の実行中としてもよい)としている(メインによる処理負担が軽減できる)。そのため、押し順報知は、本来押し順を報知する必要のない役が当選したときも行う。例えば、本来的に押し順報知が行われる役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出されたときだけではなく、本来は押し順報知が必要ではない役決定結果番号32(強スイカ)が選出されたときも、適当な押し順が決定され、その押し順が報知される。このため、リール演出の開始前や実行中に押し順が報知されても、それにより遊技者が、押し順ベル6択が当選したことによるフリーズ設定なのか、強スイカが当選したことによるフリーズ設定なのかを判別することはできない。   As described above, in another modified example, when notifying the pressing order when setting the freeze, the start lever is operated (before the start of the reel effect, during the execution of the reel effect) as in the case where the freeze is not set. (The processing load on the main can be reduced.) Therefore, the push order is also notified when a role that does not need to notify the push order is won. For example, it is not only when the role determination result numbers 22 to 27 (push order bell 6 selections) for which the push order notification is originally performed are selected, but also the role determination result numbers 32 (strong) that originally do not need the push order notification. When watermelon is selected, an appropriate pressing order is determined, and the pressing order is notified. For this reason, even if the pressing order is notified before the start of the reel effect or during the execution, the player is set to the freeze setting based on the selection of the six selections of the pressing order, or the freeze setting based on the strong watermelon being selected. It cannot be determined.

一方、押し順を報知しないときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグOFFのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。そして、押し順報知は、メイン、サブ共に行われない。   On the other hand, when the pressing order is not notified, the freeze lever command (in this case, the command of freeze number 1 or 2) and the pressing order flag command (in this case, Push order flag OFF command), push order number command (in this case, command of push order number 0), role determination result number command (in this case, the masked non-special role role determination result number command and special role A combination determination result number command) is transmitted. Then, the push order notification is not performed for both the main and the sub.

[主要な制御処理]
以下、上述のスロットマシンにおいて行われる主要な制御処理について、主に図24〜46を参照しながら説明する。以下では、まず、図24〜41を用いて、主制御手段100において行われる制御処理のうち、特に、遊技制御処理、タイマ割込処理(メイン)について説明する。次に、図42〜46を用いて、サブメイン制御手段200Aにおいて行われる各種の制御処理のうち、特に、プログラム開始処理、サブメインループ処理、電源断処理について説明する。
[Main control processing]
Hereinafter, main control processing performed in the above-described slot machine will be described mainly with reference to FIGS. Hereinafter, among the control processes performed by the main control unit 100, first, the game control process and the timer interrupt process (main) will be described first with reference to FIGS. Next, with reference to FIGS. 42 to 46, among various control processes performed in the sub main control unit 200 </ b> A, particularly, a program start process, a sub main loop process, and a power cutoff process will be described.

<遊技制御処理>
主制御手段100により行われる遊技制御処理では、図24(A)に示すように、まず、遊技開始処理を行う(ステップS1)。この遊技開始処理は、図24(B)に示すように、まず、前遊技において保存された押し順番号の情報をクリアする(ステップS21)。次いで、遊技作動状態(例えば、再遊技作動状態やBB作動状態)をセットし(ステップS22)、遊技情報(設定値、遊技作動状態等)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS23)、制御コマンドセット1を行う(ステップS24)。この制御コマンド1は、図24(C)に示すように、割込みを禁止し(ステップS31)、制御コマンドセット2を行う(ステップS32)。
<Game control processing>
In the game control process performed by the main control means 100, first, as shown in FIG. 24A, a game start process is performed (step S1). In this game start process, as shown in FIG. 24B, first, the information of the pressing order number stored in the previous game is cleared (step S21). Next, a game operation state (for example, a re-game operation state or a BB operation state) is set (step S22), and a control command including information of game information (set value, game operation state, etc.) is generated (step S23). The control command set 1 is performed (step S24). As shown in FIG. 24 (C), the control command 1 prohibits interruption (step S31) and performs control command set 2 (step S32).

この制御コマンドセット2では、図24(D)に示すように、まず、書込ポインタの位置に基づきコマンドバッファ(CB)における指定アドレスを取得する(ステップS41)。次いで、指定アドレスに制御コマンドを書込可能であるか否かを判定する(ステップS42)。ここで、書込可能である場合には、指定アドレスに制御コマンドを書込み(ステップS43)、書込ポインタの位置を更新し(ステップS44)、制御コマンドセット2を終了してリターンする。一方、上記ステップS42の判定において、書込可能でない場合には、ステップS43,S44の処理は行わず、制御コマンドセット2を終了してリターンする。   In the control command set 2, as shown in FIG. 24D, first, a designated address in the command buffer (CB) is acquired based on the position of the write pointer (step S41). Next, it is determined whether a control command can be written to the specified address (step S42). Here, if the writing is possible, the control command is written to the designated address (step S43), the position of the writing pointer is updated (step S44), and the control command set 2 is terminated and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S42 that writing is not possible, the processing in steps S43 and S44 is not performed, the control command set 2 ends, and the process returns.

上記制御コマンドセット2からのリターンで、図24(C)のステップS33に進み、ここで、割込みを許可し、制御コマンドセット1を終了してリターンする。この制御コマンドセット1からのリターンで、図24(B)のステップS25に進み、そこで、再遊技作動状態であるか否かを判定する。ここで、再遊技作動状態である場合には、自動ベット処理を行う(ステップS26)。   With the return from the control command set 2, the process proceeds to step S33 in FIG. 24C, where the interrupt is permitted, the control command set 1 is terminated, and the process returns. With the return from the control command set 1, the process proceeds to step S25 in FIG. 24B, where it is determined whether or not the game is in the replay operation state. Here, if it is in the re-game operation state, an automatic bet process is performed (step S26).

この自動ベット処理では、図24(E)に示すように、まず、BET数のカウント値を「+1」更新し(ステップS51)、次いで、自動で1枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS52)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS53)。次に、ステップS54に進み、そこでベット時付随処理を行う。   In the automatic betting process, as shown in FIG. 24E, first, the count value of the number of bets is updated by "+1" (step S51), and then a control command including information indicating that one bet is automatically generated is generated. Then, the control command set 1 is performed (step S53). Next, the process proceeds to step S54, in which bet-time attendant processing is performed.

このベット時付随処理では、図24(F)に示すように、まず、BETランプ46bの制御データを出力ポートに出力する(ステップS61)。次いで、払出数のデータがクリア済みであるか否かを判定する(ステップS62)。ここで、クリア済みでない場合には、払出数のデータをクリアし(ステップS63)、払出数をクリアしたという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS64)、さらに上記制御コマンドセット1を行い(ステップS65)、ベット時付随処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS62の判定において、クリア済みである場合には、ステップS63〜S65の処理は行わず、ベット時付随処理を終了してリターンする。なお、上記ステップS63において払出数のデータがクリアされる(詳細には、WINランプ46jを消灯するための制御データを出力ポートに出力する)ことを契機として、WINランプ46jは消灯状態とされ、メイン側押し順表示器として機能することが可能な準備状態となる。別態様として、WINランプ46jを消灯するのではなく、「−−」や「00」を表示した状態とし、その表示状態から、メイン側押し順表示器として機能するようにしてもよい。   In the bet-time attendant process, as shown in FIG. 24F, first, control data of the BET lamp 46b is output to the output port (step S61). Next, it is determined whether or not the data on the number of payouts has been cleared (step S62). If the number has not been cleared, the data of the number of payouts is cleared (step S63), a control command including information that the number of payouts has been cleared is generated (step S64), and the control command set 1 is performed (step S64). Step S65), the betting-time associated processing ends, and the routine returns. On the other hand, if it is determined in step S62 that the bet has been cleared, the processes in steps S63 to S65 are not performed, and the bet-time-related processes are terminated and the process returns. It should be noted that in step S63, the data of the number of payouts is cleared (specifically, control data for turning off the WIN lamp 46j is output to the output port), and the WIN lamp 46j is turned off. It is in a ready state in which it can function as the main side pressing order display. As another mode, instead of extinguishing the WIN lamp 46j, "-" or "00" may be displayed, and the display state may function as a main-side pressing order display.

上記ベット時付随処理からのリターンで、図24(E)のステップS55に進み、そこでベットの規定数を確認し、ベットが限界であるか(ベットすることができないか)否かを判定する(ステップS56)。ここで、ベットが限界である場合には、ベットが限界であることを示すベット限界フラグをON(セット)し(ステップS57)、自動ベット処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS56の判定において、ベットが限界で
ない場合には、上記ステップS51に戻る。
With the return from the bet-related process, the process proceeds to step S55 in FIG. 24E, where the specified number of bets is confirmed, and it is determined whether the bet is at the limit (whether the bet cannot be placed) ( Step S56). Here, when the bet is at the limit, the bet limit flag indicating that the bet is at the limit is turned ON (set) (step S57), and the automatic bet process is terminated and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S56 that the bet is not at the limit, the process returns to step S51.

上記自動ベット処理からのリターンで、図24(B)のステップS27に進み、そこで再遊技作動状態でありかつ貯留数が上限に達しているか否かを判定する。ここで、再遊技作動状態ではないか貯留数が上限に達していない場合には、ブロッカをON(メダル受入可能状態)とし(ステップS28)、遊技開始処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS26の判定において、再遊技作動状態でありかつ貯留数が上限に達している場合には、ブロッカをOFF(遊技メダル受入不可状態)としたまま、遊技開始処理を終了してリターンする。   With the return from the automatic betting process, the process proceeds to step S27 of FIG. 24B, where it is determined whether or not the game is in the replaying operation state and the number of stored games has reached the upper limit. Here, if the game is not in the replaying operation state or the stored number has not reached the upper limit, the blocker is turned ON (medal receivable state) (step S28), and the game start processing ends and returns. On the other hand, if it is determined in step S26 that the game is in the replaying operation state and the number of stored pieces has reached the upper limit, the game start process is terminated with the blocker kept OFF (game medal unacceptable state) and return. I do.

上記遊技開始処理からのリターンで、図24(A)のステップS2に進み、そこで遊技メダル管理処理を行う。この遊技メダル管理処理では、図25(A)に示すように、まず、ブロッカがONであるか否かを判定する(ステップS71)。ここで、ブロッカがONである場合にはステップS72に進み、ブロッカがONでない場合にはステップS73に進む。上記ステップS72では、手入れされた遊技メダルの受入れの有無を判定する。ここで、遊技メダルが受け入れられていた場合には、ステップS78に進み、そこで受入れ遊技メダル処理を行う。   With the return from the game start process, the process proceeds to step S2 in FIG. 24A, where the game medal management process is performed. In this game medal management process, as shown in FIG. 25A, first, it is determined whether or not the blocker is ON (step S71). Here, if the blocker is ON, the process proceeds to step S72, and if the blocker is not ON, the process proceeds to step S73. In the step S72, it is determined whether or not the groomed game medals are accepted. Here, if the game medal has been accepted, the process proceeds to step S78, where the accepted game medal process is performed.

この受入れ遊技メダル処理では、図25(B)に示すように、まず、規定数、再遊技作動状態であるか否かの確認を行い(ステップS81)、次いで、次の遊技メダルを受入れ可能であるか否かを判定する(ステップS82)。ここで、次の遊技メダルを受入れ可能でない場合にはブロッカをOFFして(ステップS83)ステップS84に進み、次の遊技メダルを受入れ可能である場合にはブロッカをOFFしないでステップS84に進む。このステップS84では、遊技メダルを1枚受け入れたという情報を含む制御コマンドを生成し、さらに上記制御コマンドセット1を行い(ステップS85)、ステップS86に進む。このステップS86では、ベット限界フラグがONであるか否かを判定する。ここで、ベット限界フラグがONである場合には貯留数加算処理に進み、ベット限界フラグがONでない場合にはベット数加算処理に進む。   In this accepted game medal process, as shown in FIG. 25 (B), first, it is checked whether or not the specified number is in the re-game operation state (step S81), and then the next game medal can be accepted. It is determined whether or not there is (step S82). Here, if the next game medal cannot be accepted, the blocker is turned off (step S83), and the process proceeds to step S84. If the next game medal can be accepted, the process proceeds to step S84 without turning off the blocker. In step S84, a control command including information that one game medal has been received is generated, and the above-described control command set 1 is performed (step S85), and the process proceeds to step S86. In this step S86, it is determined whether or not the bet limit flag is ON. Here, if the bet limit flag is ON, the process proceeds to the stored number addition process, and if the bet limit flag is not ON, the process proceeds to the bet number addition process.

上記貯留数加算処理では、図25(C)に示すように、まず、貯留数のカウント値を「+1」更新する(ステップS91)。次いで、1枚貯留したという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS92)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS93)、さらにCREランプ46hの制御データを出力ポートに出力し(ステップS94)、貯留数加算処理を終了してリターンする。   In the storage number adding process, as shown in FIG. 25C, first, the count value of the storage number is updated by "+1" (step S91). Next, a control command including information that one sheet has been stored is generated (step S92), the control command set 1 is performed (step S93), and control data of the CRE lamp 46h is output to an output port (step S94). The storage number addition process ends and the process returns.

一方、上記ベット数加算処理では、図25(D)に示すように、まず、BET数のカウント値を「+1」更新する(ステップS101)。次いで、手入れされた遊技メダルを1枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS102)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS103)、さらに上記ベット時付随処理を行う(ステップS104)。このベット時付随処理を行った後、ベットの規定数を確認し(ステップS105)、ベットが限界であるか否かを判定する(ステップS106)。ここで、ベットが限界である場合にはベット限界フラグをON(セット)し(ステップS107)、ベット数加算処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS106の判定において、ベットが限界でない場合にはベット限界フラグをONせずにリターンする。   On the other hand, in the bet number adding process, as shown in FIG. 25D, first, the count value of the bet number is updated by “+1” (step S101). Next, a control command including information indicating that one betting game medal has been bet is generated (step S102), the above-mentioned control command set 1 is performed (step S103), and the above-described bet-time-related processing is performed (step S104). . After performing the bet-related process, the specified number of bets is confirmed (step S105), and it is determined whether the bet is at the limit (step S106). Here, if the bet is at the limit, the bet limit flag is turned ON (set) (step S107), the bet number adding process ends, and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S106 that the bet is not at the limit, the process returns without turning on the bet limit flag.

上記貯留数加算処理または上記ベット数加算処理からのリターンで、図25(A)のステップS73に進み、そこでベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能であるか否かを判定する。ここで、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能である場合には、ステップS74に進み、そこでベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受
け付けられていた場合には、ステップS75に進み、そこで清算スイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここで、清算スイッチの操作が受け付けられていた場合には、ステップS77に進み、そこで遊技メダルの清算処理を行い、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS75の判定において、清算スイッチの操作が受け付けられていない場合(ベットスイッチの操作が受け付けられていた場合)には、ステップS76に進み、そこで次述する貯留ベット処理を行い、その後、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。
With the return from the stored number addition processing or the bet number addition processing, the process proceeds to step S73 in FIG. 25A, and it is determined whether or not the operation of the bet switch or the clearing switch is acceptable. Here, if the operation of the bet switch or the clearing switch is acceptable, the process proceeds to step S74, where it is determined whether the operation of the bet switch or the clearing switch is accepted. Here, if the operation of the bet switch or the clearing switch has been received, the process proceeds to step S75, and it is determined whether the operation of the clearing switch has been received. Here, if the operation of the clearing switch has been received, the process proceeds to step S77, where the clearing process of the game medals is performed, the game medal management process ends, and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S75 that the operation of the settlement switch has not been received (the operation of the bet switch has been received), the process proceeds to step S76, in which the storage bet process described below is performed. Then, the game medal management process is terminated and the process returns.

これに対し、上記ステップS73の判定において、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能でない場合(他の操作スイッチが操作されている場合等)には、上記ステップS74〜S77の処理を行わず、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。また、上記ステップS74の判定において、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられていない場合には、上記ステップS75〜S77の処理を行わず、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。   On the other hand, if it is determined in step S73 that the operation of the bet switch or the settlement switch cannot be accepted (for example, if another operation switch is operated), the processing of steps S74 to S77 is not performed, and The game medal management process ends and the process returns. If the operation of the bet switch or the settlement switch has not been received in the determination of step S74, the processing of steps S75 to S77 is not performed, and the game medal management processing ends and returns.

上記貯留ベット処理では、図25(E)に示すように、まず、ベットが限界であるか否かを判定する(ステップS111)。ここで、ベットが限界である場合にはステップS118に進む。一方、ベットが限界でない場合にはステップS112に進み、そこでベット予定数(操作されたのが1−BETスイッチの場合は「1」、MAX−BETスイッチの場合は規定数)を設定し、さらにBET数のカウント値を「+1」更新する(ステップS113)。次いで、貯留されていた遊技メダルを1枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS114)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS115)、さらに貯留数減算処理を行う(ステップS116)。   In the storage bet process, as shown in FIG. 25E, first, it is determined whether or not the bet is at the limit (step S111). If the bet is at the limit, the process proceeds to step S118. On the other hand, if the bet is not at the limit, the process proceeds to step S112, where the expected number of bets (“1” when the operated is the 1-BET switch, the specified number when the MAX-BET switch is operated) is set. The count value of the BET number is updated by "+1" (step S113). Next, a control command including information that the player has bet one game medal stored is generated (step S114), the control command set 1 is performed (step S115), and a stored number subtraction process is performed (step S116). .

この貯留数減算処理では、図25(F)に示すように、まず、貯留数のカウント値を「−1」更新する(ステップS121)。次いで、貯留数を「1」減らしたという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS122)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS123)、さらにCREランプ46hの制御データを出力ポートに出力し(ステップS124)、貯留数減算処理を終了してリターンする。   In the stored number subtraction process, as shown in FIG. 25 (F), first, the count value of the stored number is updated by “−1” (step S121). Next, a control command including information that the stored number has been reduced by "1" is generated (step S122), the control command set 1 is performed (step S123), and the control data of the CRE lamp 46h is output to the output port ( (Step S124) The stored number subtraction process ends, and the process returns.

上記貯留数減算処理からのリターンで、図25(E)のステップS117に進み、そこでベットが限界であるか否かを判定する。ここで、ベットが限界である場合にはベット限界フラグをON(セット)し(ステップS118)、貯留ベット処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS117の判定において、ベットが限界でない場合にはベット限界フラグをONせずステップS119に進み、そこで貯留ベット処理を上記ベット予定数分実行したか否かを判定する。ここで、ベット予定数分実行した場合には貯留ベット処理を終了してリターンし、ベット予定数分実行していない場合には上記ステップS113に戻る。   With the return from the stored number subtraction process, the process proceeds to step S117 in FIG. 25E, where it is determined whether the bet is at the limit. Here, if the bet is at the limit, the bet limit flag is turned ON (set) (step S118), and the stored bet processing is terminated and the routine returns. On the other hand, if it is determined in step S117 that the bet is not at the limit, the process proceeds to step S119 without turning on the bet limit flag. Here, if the execution has been performed for the planned number of bets, the stored betting process ends and the process returns.

上記貯留ベット処理からのリターンにより上記遊技メダル管理処理からもリターンし、図24(A)のステップS3に進む。そこでベット数が規定数に一致しかつスタートレバーの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここでの判定が是である場合にはステップS4に進み、否である場合にはステップS2に戻る。上記ステップS4では、ブロッカをOFFし、ステップS5に進む。   Due to the return from the stored bet process, the process also returns from the game medal management process, and proceeds to step S3 in FIG. Therefore, it is determined whether or not the bet number matches the specified number and whether the operation of the start lever has been received. If the determination here is correct, the process proceeds to step S4, and if not, the process returns to step S2. In step S4, the blocker is turned off, and the process proceeds to step S5.

このステップS5では、役決定処理を行う。この役決定処理では、図26(A)に示すように、まず、乱数発生器66等により生成される乱数列の中から1つの乱数を選出する乱数ラッチを行う(ステップS131)。次に、ラッチされた乱数(以下、適宜「ラッチ乱数」と称する)を読込み(ステップS132)、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブルに基づき、1つの役決定結果番号を選出する(ステップS133)。次いで、選出され
た役決定結果番号の情報(当選フラグ)を所定の記憶領域に保存し(ステップS134)、役決定処理を終了してリターンする。
In this step S5, a combination determination process is performed. In this winning combination determination processing, as shown in FIG. 26A, first, a random number latch for selecting one random number from a random number sequence generated by the random number generator 66 and the like is performed (step S131). Next, the latched random number (hereinafter, appropriately referred to as “latch random number”) is read (step S132), and one winning determination result number is selected based on the read latch random number and the winning lottery table (step S133). Next, the information of the selected winning combination determination result number (winning flag) is stored in a predetermined storage area (step S134), the winning determination process ends, and the process returns.

この役決定処理からのリターンで、図24(A)のステップS6に進み、そこでAT制御処理を行う。このAT制御処理では、図26(B)に示すように、まず、RT5またはRT6に設定されているか否かを判定する(ステップS141)。ここで、RT5またはRT6に設定されている場合には、図24(A)のステップS9に進み、他のRT遊技状態に設定されている場合には、図26(B)のステップS142に進む。このステップS142では、メインモード4に設定されているか否かを判定する。ここで、メインモード4に設定されていない場合には、ステップS143に進み、そこで次述する非AT中の処理を行う。一方、メインモード4に設定されている場合には、ステップS144に進み、そこで後述のAT中の処理を行う。   With the return from the winning combination determination process, the process proceeds to step S6 in FIG. 24A, where the AT control process is performed. In this AT control process, as shown in FIG. 26B, first, it is determined whether or not RT5 or RT6 has been set (step S141). Here, if it is set to RT5 or RT6, the process proceeds to step S9 in FIG. 24A, and if it is set to another RT game state, the process proceeds to step S142 in FIG. 26B. . In this step S142, it is determined whether or not the main mode 4 is set. Here, if the main mode 4 has not been set, the process proceeds to step S143, where the processing during non-AT described below is performed. On the other hand, if the main mode 4 has been set, the process proceeds to step S144, where processing during AT, which will be described later, is performed.

上記非AT中の処理では、図26(C)に示すように、まず、メインモード3に設定されているか否かを判定する(ステップS146)。ここで、メインモード3に設定されている場合には、AT前兆の処理(メインモード3において実行される演出の切替えを指示する処理等)を行い(ステップS147)、非AT中の処理を終了してリターンする。一方、メインモード3に設定されていない場合には、ステップS147の処理は行わずにステップS148に進み、そこでCZカウンタ(後述の遊技終了処理においてセットされるカウンタで、これによりチャンスゾーン中のゲーム数を管理する。CZはチャンスゾーンを意味する)の値が0よりも大きいか否か(CZ中であるか否か)を判定する。ここで、CZカウンタの値が0よりも大きい場合には、ステップS149に進み、そこで次述するCZ中処理を行う。一方、CZカウンタの値が0の場合には、ステップS150に進み、そこで後述の通常中処理を行う。   In the process during the non-AT, as shown in FIG. 26C, first, it is determined whether or not the main mode 3 is set (step S146). Here, when the main mode 3 is set, the process of the AT precursor (the process of instructing the switching of the effect performed in the main mode 3 and the like) is performed (step S147), and the process during the non-AT is completed. And return. On the other hand, if the main mode 3 has not been set, the process proceeds to step S148 without performing the process of step S147, where the CZ counter (a counter set in a game end process described later, and thereby the game in the chance zone) It is determined whether the value of “CZ stands for chance zone” is greater than 0 (whether or not CZ is in progress). Here, if the value of the CZ counter is larger than 0, the process proceeds to step S149, where the CZ intermediate processing described below is performed. On the other hand, if the value of the CZ counter is 0, the process proceeds to step S150, where a normal medium process described later is performed.

上記CZ中処理では、図26(D)に示すように、まず、RT1に設定されているか否かを判定する(ステップS151)。ここで、RT1に設定されていない場合には、ステップS156に進む。一方、RT1に設定されている場合には、当該遊技の役決定処理において、役決定結果番号2(特定押し順リプレイ)が選出されていたか否かを判定し(ステップS152)、役決定結果番号2が選出されていた場合にはステップS153に進み、役決定結果番号2処理を行う。この役決定結果番号2処理では、図27(A)に示すように、主制御手段100において所定の押し順(ここでは、ストップスイッチの操作タイミングによっては再遊技役10が成立可能となる右中左の押し順)を決め、その押し順と対応する押し順番号(ここでは押し順番号6)を所定の記憶領域に保存し(ステップS171)、押し順フラグをONにし(ステップS172)、リターンする。この態様の役決定結果番号2処理を行う場合は、主制御手段100により決定された押し順番号6と対応する押し順が、副制御手段200により報知されることになる。また、主制御手段100でも、決定した押し順番号6と対応する押し順を報知するが、押し順フラグがON(副制御手段で押し順を報知するためONにする必要があるため)であっても主制御手段100では押し順を報知しない(副制御手段200でのみ押し順を報知する)ようにしてもよい。   In the above CZ middle processing, as shown in FIG. 26D, first, it is determined whether or not RT1 is set (step S151). Here, if RT1 has not been set, the process proceeds to step S156. On the other hand, if it is set to RT1, it is determined whether or not the combination determination result number 2 (specific push order replay) has been selected in the combination determination processing of the game (step S152). If No. 2 has been selected, the process proceeds to step S153, where a combination determination result number 2 process is performed. In this combination determination result number 2 processing, as shown in FIG. 27A, the main controller 100 performs a predetermined pressing order (here, depending on the operation timing of the stop switch, the re-gaming combination 10 can be established in the middle right). The pressing order number (here, pressing order number 6) corresponding to the pressing order is stored in a predetermined storage area (step S171), the pressing order flag is turned on (step S172), and the return is performed. I do. In the case of performing the combination determination result number 2 processing in this mode, the pressing order corresponding to the pressing order number 6 determined by the main control unit 100 is notified by the sub control unit 200. The main control unit 100 also notifies the determined pressing order corresponding to the pressing order number 6, but the pressing order flag is ON (because it is necessary to set the ON to notify the pressing order by the sub-control unit). However, the main control unit 100 may not notify the pressing order (only the sub-control unit 200 notifies the pressing order).

役決定結果番号2処理の変更例として、図27(B)に示すように、押し順番号0を所定の記憶領域に保存し(ステップS171A)、押し順フラグをONにし(ステップS172A)、リターンするようにしてもよい。この態様の役決定結果番号2処理を行う場合は、副制御手段200において押し順を決定し、その決定した押し順を報知することができる。このように、副制御手段200において押し順を決めることを許容するのは、副制御手段200が決定した押し順の違いによって、遊技者が得る利益の差が無いか少ない場合に限定することが好ましい(限定しないことも可)。また、この態様の役決定結果番号2処理を行う場合は、押し順番号が0であるため主制御手段100では押し順を報知しな
い(適当な押し順(主制御手段と副制御手段とで報知する押し順が異なっていてもよい)を報知するようにすることも可)。
As a modified example of the combination determination result number 2 processing, as shown in FIG. 27B, the pressing order number 0 is stored in a predetermined storage area (step S171A), the pressing order flag is turned on (step S172A), and the return is performed. You may make it. In the case of performing the combination determination result number 2 processing of this aspect, the pressing order can be determined by the sub-control means 200, and the determined pressing order can be notified. As described above, the determination of the pressing order in the sub-control unit 200 is permitted only when the difference in the pressing order determined by the sub-control unit 200 causes no or little difference in the profit obtained by the player. Preferred (may not be limited). In the case of performing the combination determination result number 2 processing of this embodiment, the pressing order number is 0, so that the main control unit 100 does not notify the pressing order (appropriate pressing order (the main control unit and the sub control unit notify the pressing order). May be different).

役決定結果番号2処理からのリターン後、あるいは上記ステップS152の判定において役決定結果番号2が選出されていない場合には図26(D)のステップS154に進み、役決定結果番号3〜8(再遊技役2,5を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合にはステップS155に進み、役決定結果番号3〜8処理を行う。この役決定結果番号3〜8処理では、図27(C)に示すように、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させないための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップS176)、押し順フラグをONにし(ステップS177)、リターンする。この態様の役決定結果番号3〜8処理を行う場合は、主制御手段100により決定された押し順番号と対応する押し順が、副制御手段200により報知されることになる。また、主制御手段100でも、決定した押し順番号と対応する押し順を報知するが、押し順フラグがON(副制御手段で押し順を報知するためONにする必要があるため)であっても主制御手段100では押し順を報知しないようにしてもよい。   After returning from the combination determination result number 2 process, or when the combination determination result number 2 is not selected in the determination in step S152, the process proceeds to step S154 in FIG. 26D, and the combination determination result numbers 3 to 8 ( It is determined whether or not any of the replaying game combinations 2 and 5 is included in the winning combination (push order replay). If the combination determination result numbers 3 to 8 have been selected, the process proceeds to step S155, and the combination determination result numbers 3 to 8 are performed. In the combination determination result numbers 3 to 8, as shown in FIG. 27 (C), the pressing order for preventing the replay combination 5 (RT2 shift RP) from being established (depends on the selected combination determination result numbers 3 to 8). ) Is determined from the pressing order numbers 1 to 9 and stored in a predetermined storage area (step S176), the pressing order flag is turned on (step S177), and the routine returns. In the case of performing the combination determination result numbers 3 to 8 in this mode, the pressing order corresponding to the pressing order number determined by the main control means 100 is notified by the sub-control means 200. Also, the main control means 100 also notifies the determined pressing order number of the pressing order, but the pressing order flag is ON (because it is necessary to turn ON to notify the pressing order by the sub-control means). However, the main control means 100 may not notify the pressing order.

役決定結果番号3〜8処理の変更例として、図27(D)に示すように、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップS176A)、押し順フラグをONにし(ステップS177A)、リターンするようにしてもよい。この態様の役決定結果番号3〜8処理を行う場合は、主制御手段100により決定された押し順番号と対応する押し順とは異なる押し順(再遊技役5を成立させないための押し順)が副制御手段200により決定されて報知される。また、この態様の役決定結果番号3〜8処理を行う場合は、主制御手段で決定される押し順番号に対応する押し順とは異なる押し順が副制御手段により報知されるため、押し順フラグがONであっても主制御手段100では押し順を報知しないことが好ましいが、押し順(再遊技役5を成立させないための押し順(主制御手段と副制御手段とで報知する押し順が異なっていてもよい))を報知するようにするようにしてもよい。   As a modified example of the processing of the combination determination result numbers 3 to 8, as shown in FIG. 27D, the pressing order for establishing the replaying combination 5 (RT2 shift RP) (selected combination determination result numbers 3 to 8). Is determined from the pressing order numbers 1 to 9 and stored in a predetermined storage area (step S176A), the pressing order flag is turned on (step S177A), and the process returns. It may be. In the case of performing the combination determination result numbers 3 to 8 in this mode, the pressing order different from the pressing order corresponding to the pressing order number determined by the main control means 100 (the pressing order for not establishing the replaying combination 5). Is determined by the sub-control means 200 and notified. Also, when performing the combination determination result number 3 to 8 processing of this mode, the pressing order different from the pressing order corresponding to the pressing order number determined by the main control unit is notified by the sub-control unit. Although it is preferable that the main control unit 100 does not notify the pressing order even if the flag is ON, the pressing order (the pressing order for not establishing the replaying combination 5 (the pressing order notified by the main control unit and the sub control unit) May be different.)).

役決定結果番号3〜8処理からのリターン後、あるいは上記ステップS154の判定において役決定結果番号3〜8が選出されていない場合、あるいは上記ステップS151の判定においてRT1に設定されていない場合には、図26(D)のステップS156に進み、役決定結果番号2,31〜35のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号2,31〜35が選出されていなかった場合にはCZ中処理を終了してリターンする。一方、役決定結果番号2,31〜35が選出されていた場合にはステップS157に進み、メインモード1に設定されているか否かを判定する。ここで、メインモード1に設定されている場合には、高確モード移行抽選を行い(ステップS158)、高確モード移行抽選に当選(高確モード当選)したか否かを判定する(ステップS159)。ここで、高確モード当選した場合には、高確モード移行フラグをONにし(ステップS160)、ステップS161に進む。一方、上記ステップS157の判定においてメインモード1に設定されていない場合には、上記ステップS158〜S160の処理を行わずにステップS161に進み、上記ステップS159の判定において高確モード当選していない場合には、上記ステップS160の処理を行わずにステップS161に進む。   After returning from the processing of the combination determination result numbers 3 to 8, or when the combination determination result numbers 3 to 8 are not selected in the determination in the above step S154, or when RT1 is not set in the determination in the above step S151. Then, the process proceeds to step S156 in FIG. 26D, and it is determined whether any of the combination determination result numbers 2, 31 to 35 has been selected. Here, if the combination determination result numbers 2, 31 to 35 have not been selected, the CZ in-process is terminated and the routine returns. On the other hand, if the combination determination result numbers 2, 31 to 35 have been selected, the process proceeds to step S157, and it is determined whether the main mode 1 is set. Here, when the main mode 1 is set, the high-accuracy mode shift lottery is performed (step S158), and it is determined whether or not the high-accuracy mode shift lottery is won (high-accuracy mode win) (step S159). ). Here, when the high-accuracy mode is won, the high-accuracy mode shift flag is turned ON (step S160), and the process proceeds to step S161. On the other hand, if the main mode 1 has not been set in the determination in step S157, the process proceeds to step S161 without performing the processing in steps S158 to S160, and if the high-accuracy mode has not been won in the determination in step S159. , The process proceeds to step S161 without performing the process of step S160.

上記ステップS161では、AT抽選処理を行う。このAT抽選処理では、図27(E)に示すように、AT抽選を行い(ステップS181)、AT抽選に当選(AT当選)したか否かを判定する(ステップS182)。ここで、AT当選した場合には、AT前兆G数抽選を行い(ステップS183)、この抽選により選出されたAT前兆G数を所定の記
憶領域に保存する(ステップS184)。次いで、AT前兆フラグ(メインモード3に移行可能であることを示すフラグ)をONにし(ステップS185)、AT抽選処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS182の判定においてAT当選していない場合には、上記ステップS183〜S185の処理を行わず、AT抽選処理を終了してリターンする。このAT抽選処理からのリターンで、図26(D)のCZ中処理も終了してリターンし、さらに、このCZ中処理からのリターンで、図26(C)の非AT中の処理も終了してリターンする。
In step S161, an AT lottery process is performed. In this AT lottery process, as shown in FIG. 27E, an AT lottery is performed (step S181), and it is determined whether or not the AT lottery is won (AT win) (step S182). Here, when the AT is won, the AT precursor G number lottery is performed (step S183), and the AT precursor G number selected by this lottery is stored in a predetermined storage area (step S184). Next, the AT precursor flag (flag indicating that the mode can be shifted to the main mode 3) is turned ON (step S185), and the AT lottery process ends and the process returns. On the other hand, if the AT has not been won in the determination in step S182, the processes in steps S183 to S185 are not performed, and the AT lottery process ends and returns. With the return from the AT lottery process, the mid-CZ process of FIG. 26 (D) ends and returns, and with the return from the mid-CZ process, the non-AT process of FIG. 26 (C) also ends. And return.

一方、上記非AT中の処理のステップS150における通常中処理では、図26(E)に示すように、まず、役決定結果番号1〜30のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS163)。ここで、役決定結果番号1〜30が選出されていた場合にはCZ抽選を行い(ステップS164)、CZ抽選に当選(CZ当選)したか否かを判定する(ステップS165)。ここで、CZ当選した場合には、CZのG数抽選を行い(ステップS166)、この抽選により選出されたCZのG数を所定の記憶領域に保存し(ステップS167)、CZ移行フラグ(CZに移行可能であることを示すフラグ)をONにし(ステップS168)、ステップS169に進む。一方、上記ステップS163の判定において役決定結果番号1〜30が選出されていなかった場合は、上記ステップS164〜S168の処理は行わずにステップS169に進み、上記ステップS165の判定においてCZ当選していなかった場合は、上記ステップS166〜S168の処理は行わずにステップS169に進む。   On the other hand, in the normal middle process in step S150 of the process during the non-AT, as shown in FIG. 26E, first, it is determined whether or not any of the combination determination result numbers 1 to 30 has been selected. (Step S163). Here, if the combination determination result numbers 1 to 30 have been selected, the CZ lottery is performed (step S164), and it is determined whether or not the CZ lottery has been won (CZ win) (step S165). Here, when the CZ is won, a G number lottery of the CZ is performed (step S166), the G number of the CZ selected by the lottery is stored in a predetermined storage area (step S167), and a CZ shift flag (CZ) is set. Is turned on (step S168), and the process proceeds to step S169. On the other hand, if the combination determination result numbers 1 to 30 have not been selected in the determination in step S163, the process proceeds to step S169 without performing the processing in steps S164 to S168, and the CZ has been won in the determination in step S165. If not, the process proceeds to step S169 without performing the processes of steps S166 to S168.

このステップS169では、役決定結果番号31〜35のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号31〜35が選出されていた場合には上述のAT抽選処理を行い(ステップS170)、その終了後に通常中処理を終了してリターンする。一方、役決定結果番号31〜35が選出されていなかった場合にはAT抽選処理は行わず、通常中処理を終了してリターンする。この通常中処理からのリターンで、図26(C)の非AT中の処理も終了してリターンする。   In this step S169, it is determined whether or not any of the combination determination result numbers 31 to 35 has been selected. Here, if the combination determination result numbers 31 to 35 have been selected, the above-described AT lottery processing is performed (step S170), and after the end, the normal medium processing is ended and the routine returns. On the other hand, if the combination determination result numbers 31 to 35 have not been selected, the AT lottery process is not performed, and the normal medium process ends and the process returns. In the return from the normal processing, the processing during the non-AT in FIG.

また、先に略述した、図26(B)のステップS144におけるAT中の処理では、図27(F)に示すように、まず、ATフラグ(AT数が設定されて管理されていることを示すフラグ)がONであるか否かを判定する(ステップS191)。ここで、ATフラグがONとされていない場合には、ステップS192に進み、後述のAT準備中処理を行う。一方、ATフラグがONとされている場合には、ステップS193に進み、TZカウンタ(特化ゾーンのゲーム数を管理するカウンタ。TZは特化ゾーンを意味する)の値が0よりも大きいか否か(特化ゾーン中であるか否か)を判定する。ここで、TZカウンタの値が0よりも大きい場合には、ステップS194に進み、後述の特化ゾーン中処理を行う。一方、TZカウンタの値が0の場合には、ステップS195に進み、特化ゾーン移行フラグ(特化ゾーンに移行可能であることを示すフラグ)がOFFであるか否かを判定する。ここで、特化ゾーン移行フラグがOFFではない場合には、ステップS196に進み、後述の特化ゾーン準備中処理を行う。一方、特化ゾーン移行フラグがOFFである場合には、ステップS197に進み、後述のAT中処理を行う。   In the process during the AT in step S144 of FIG. 26B, as described above, first, as shown in FIG. 27F, the AT flag (the number of ATs is set and managed. Is determined (step S191). If the AT flag has not been turned ON, the process proceeds to step S192, and a process during AT preparation described later is performed. On the other hand, if the AT flag is ON, the process advances to step S193 to determine whether the value of the TZ counter (a counter for managing the number of games in the specialization zone; TZ means the specialization zone) is larger than 0. No (whether or not in the specialization zone) is determined. Here, if the value of the TZ counter is larger than 0, the process proceeds to step S194, and the processing in the specialized zone described later is performed. On the other hand, if the value of the TZ counter is 0, the process proceeds to step S195, and it is determined whether or not the specialized zone shift flag (a flag indicating that the zone can be shifted to the specialized zone) is OFF. Here, if the specialized zone shift flag is not OFF, the process proceeds to step S196, and a specialized zone preparation process described later is performed. On the other hand, if the specialization zone shift flag is OFF, the process proceeds to step S197, and the processing during AT described below is performed.

上記ステップS192におけるAT準備中処理では、図28(A)に示すように、まず、非RT中であるか否かを判定する(ステップS201)。ここで、非RT中である場合には、ステップS202に進み、後述の非RT中処理を行う。一方、非RT中ではない場合には、ステップS203に進み、RT1中であるか否かを判定する。ここで、RT1中である場合には、ステップS204に進み、後述のRT1中処理を行う。一方、RT1中ではない場合には、ステップS205に進み、RT2中であるか否かを判定する。ここで、RT2中である場合には、ステップS206に進み、後述のRT2中処理を行う。一方、RT2中ではない場合には、ステップS207に進み、RT3中であるか否かを判定す
る。ここで、RT3中である場合には、ステップS208に進み、後述のRT3中処理Aを行う。一方、RT3中ではない場合には、ステップS209に進み、後述のR4中処理Aを行う。
In the AT preparation process in step S192, as shown in FIG. 28A, first, it is determined whether or not a non-RT is being performed (step S201). If it is determined that the non-RT is being performed, the process proceeds to step S202, and the non-RT processing described below is performed. On the other hand, when it is not during non-RT, the process proceeds to step S203, and it is determined whether or not RT1 is being performed. Here, if RT1 is being performed, the process proceeds to step S204, and processing during RT1 described below is performed. On the other hand, if RT1 is not being performed, the process proceeds to step S205, and it is determined whether RT2 is being performed. Here, if RT2 is being performed, the process proceeds to step S206, and a process during RT2 described below is performed. On the other hand, if it is not during RT2, the process proceeds to step S207, and it is determined whether or not RT3 is being performed. Here, if RT3 is being performed, the process proceeds to step S208, and a process A during RT3 described below is performed. On the other hand, if it is not during RT3, the process proceeds to step S209, and a process A during R4 described below is performed.

上記ステップS202における非RT中処理では、図28(B)に示すように、まず、役決定結果番号3〜8(再遊技役2,5を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS211)。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合にはステップS212に進み、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS213に進む。一方、役決定結果番号3〜8が選出されていなかった場合には、上記ステップS212の処理は行わずにステップS213に進む。   In the non-RT processing in step S202, as shown in FIG. 28 (B), first, any one of the combination determination result numbers 3 to 8 (push order replay including re-gaming roles 2, 5 in the winning combination). It is determined whether or not has been selected (step S211). Here, if the combination determination result numbers 3 to 8 have been selected, the process proceeds to step S212, in which the pressing order for establishing the replay combination 5 (RT2 shift RP) (selected combination determination result numbers 3 to 8). Is determined from the pressing order numbers 1 to 6 and stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S213. On the other hand, when the combination determination result numbers 3 to 8 have not been selected, the process proceeds to step S213 without performing the process of step S212.

このステップS213では、役決定結果番号21(特定押し順ベル)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号21が選出されていた場合にはステップS214に進み、逆押し(右中左の押し順で、これにより小役2(中段ベル)が成立する)をさせないために押し順番号1を所定の記憶領域に保存し、ステップS215に進む。一方、役決定結果番号21が選出されていなかった場合には、上記ステップS214の処理は行わずにステップS215に進む。   In this step S213, it is determined whether or not the combination determination result number 21 (specific pressing order bell) has been selected. If the combination determination result number 21 has been selected, the process proceeds to step S214, and the button is pressed in order not to perform reverse pressing (in the right-middle-left pressing order, whereby small combination 2 (middle bell) is established). The sequence number 1 is stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S215. On the other hand, if the winning combination determination result number 21 has not been selected, the process proceeds to step S215 without performing the process of step S214.

このステップS215では、役決定結果番号22〜30(押し順ベル6択/3択)のう
ちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号22〜30が選出されていた場合にはステップS216に進み、小役1〜3を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号22〜30によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS217に進む。一方、役決定結果番号22〜30が選出されていなかった場合には、上記ステップS216の処理は行わずにステップS217に進む。
In this step S215, it is determined whether or not any of the combination determination result numbers 22 to 30 (push order bell 6 choices / 3 choices) has been selected. Here, when the combination determination result numbers 22 to 30 have been selected, the process proceeds to step S216, and the pressing order for establishing the small combination 1 to 3 (depends on the selected combination determination result numbers 22 to 30). The corresponding pressing order number is determined from the pressing order numbers 1 to 9 and stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S217. On the other hand, if the combination determination result numbers 22 to 30 have not been selected, the process proceeds to step S217 without performing the processing in step S216.

このステップS217では、役決定結果番号36(入賞P)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号36が選出されていた場合にはステップS218に進み、特定図柄02を表示させるための押し順(中第一の押し順)と対応する押し順番号8を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS219に進む。一方、役決定結果番号36が選出されていなかった場合には、上記ステップS218の処理は行わずにステップS219に進む。   In this step S217, it is determined whether or not the combination determination result number 36 (winning P) has been selected. Here, if the winning combination determination result number 36 has been selected, the process proceeds to step S218, and the pressing order number 8 corresponding to the pressing order (the middle first pressing order) for displaying the specific symbol 02 is determined. It is stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S219. On the other hand, if the winning combination determination result number 36 has not been selected, the process proceeds to step S219 without performing the process of step S218.

このステップS219では、役決定結果番号37(入賞Q)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号37が選出されていた場合にはステップS220に進み、特定図柄03を表示させるための押し順(右第一の押し順)と対応する押し順番号9を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、非RT中処理を終了してリターンする。一方、役決定結果番号37が選出されていなかった場合には、ステップS221に進み、役決定結果番号38(入賞R)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号38が選出されていた場合にはステップS222に進み、特定図柄01を表示させるための押し順(左第一の押し順)と対応する押し順番号7を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、非RT中処理を終了してリターンする。   In this step S219, it is determined whether or not the combination determination result number 37 (winning Q) has been selected. Here, if the combination determination result number 37 has been selected, the process proceeds to step S220, and the pressing order number 9 corresponding to the pressing order (first right pressing order) for displaying the specific symbol 03 is determined, It is stored in a predetermined storage area, the non-RT processing is terminated, and the routine returns. On the other hand, if the combination determination result number 37 has not been selected, the process proceeds to step S221, and it is determined whether the combination determination result number 38 (winning R) has been selected. Here, if the combination determination result number 38 has been selected, the process proceeds to step S222, and the pressing order number 7 corresponding to the pressing order (first left pressing order) for displaying the specific symbol 01 is determined. It is stored in a predetermined storage area, and the processing during non-RT is completed and the routine returns.

図28(A)に示すAT準備中処理の上記ステップS204におけるRT1中処理では、図28(C)に示すように、まず、役決定結果番号2(特定押し順リプレイ)が選出されていたか否かを判定する(ステップS231)。ここで、役決定結果番号2が選出されていた場合にはステップS232に進み、再遊技役10を成立させないために押し順番号1を所定の記憶領域に保存し、ステップS233に進む。一方、役決定結果番号2が選出
されていなかった場合には、上記ステップS232の処理は行わずにステップS233に進む。
In the processing during RT1 in step S204 of the AT preparation processing shown in FIG. 28 (A), first, as shown in FIG. 28 (C), whether the combination determination result number 2 (specific pressing order replay) has been selected or not. Is determined (step S231). Here, if the winning combination determination result number 2 has been selected, the process proceeds to step S232, in which the pushing order number 1 is stored in a predetermined storage area so as not to establish the replaying combination 10, and the process proceeds to step S233. On the other hand, if the winning combination determination result number 2 has not been selected, the process proceeds to step S233 without performing the process of step S232.

このステップS233では、役決定結果番号3〜8(再遊技役2,5を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合にはステップS234に進み、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS235に進む。一方、役決定結果番号3〜8が選出されていなかった場合には、上記ステップS234の処理は行わずにステップS235に進む。   In this step S233, it is determined whether or not any of the combination determination result numbers 3 to 8 (push order replay including the replaying combinations 2 and 5 in the winning combination) has been selected. Here, if the combination determination result numbers 3 to 8 have been selected, the process proceeds to step S234, and the pressing order (the selected combination determination result numbers 3 to 8) for establishing the replay combination 5 (RT2 shift RP) is established. Is determined from the pressing order numbers 1 to 6 and stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S235. On the other hand, when the combination determination result numbers 3 to 8 have not been selected, the process proceeds to step S235 without performing the process of step S234.

このステップS235では、共通処理1を行う。この共通処理1では、図28(D)に示すように、まず、役決定結果番号21(特定押し順ベル)が選出されていたか否かを判定する(ステップS241)。ここで、役決定結果番号21が選出されていた場合にはステップS242に進み、逆押しをさせないために押し順番号1を所定の記憶領域に保存し、ステップS243に進む。一方、役決定結果番号21が選出されていなかった場合には、上記ステップS242の処理は行わずにステップS243に進む。   In this step S235, common processing 1 is performed. In the common process 1, as shown in FIG. 28D, first, it is determined whether or not the combination determination result number 21 (specific pressing order bell) has been selected (step S241). Here, if the combination determination result number 21 has been selected, the process proceeds to step S242, in which the pressing order number 1 is stored in a predetermined storage area so as not to perform the reverse pressing, and the process proceeds to step S243. On the other hand, if the winning combination determination result number 21 has not been selected, the process proceeds to step S243 without performing the process of step S242.

このステップS243では、役決定結果番号22〜30(押し順ベル6択/3択)のう
ちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号22〜30が選出されていた場合にはステップS244に進み、小役1〜3を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号22〜30によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS245に進む。一方、役決定結果番号22〜30が選出されていなかった場合には、上記ステップS244の処理は行わずにステップS245に進む。
In step S243, it is determined whether any of the combination determination result numbers 22 to 30 (push order bell 6 choices / 3 choices) has been selected. Here, when the combination determination result numbers 22 to 30 have been selected, the process proceeds to step S244, and the pressing order for establishing the small combination 1 to 3 (depends on the selected combination determination result numbers 22 to 30). The corresponding pressing order number is determined from the pressing order numbers 1 to 9 and stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S245. On the other hand, if the combination determination result numbers 22 to 30 have not been selected, the process proceeds to step S245 without performing the process of step S244.

このステップS245では、役決定結果番号36(入賞P)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号36が選出されていた場合にはステップS246に進み、特定図柄02,03を表示させないために押し順番号7(左第一の押し順に対応)を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS247に進む。一方、役決定結果番号36が選出されていなかった場合には、上記ステップS246の処理は行わずにステップS247に進む。   In this step S245, it is determined whether or not the combination determination result number 36 (winning P) has been selected. Here, if the combination determination result number 36 has been selected, the process proceeds to step S246, in which the pressing order number 7 (corresponding to the first pressing order on the left) is determined so that the specific symbols 02 and 03 are not displayed, and is determined. The data is stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S247. On the other hand, if the combination determination result number 36 has not been selected, the process proceeds to step S247 without performing the process of step S246.

このステップS247では、役決定結果番号37(入賞Q)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号37が選出されていた場合にはステップS248に進み、特定図柄01,03を表示させないために押し順番号8(中第一の押し順に対応)を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS249に進む。一方、役決定結果番号37が選出されていなかった場合には、上記ステップS248の処理は行わずにステップS249に進む。   In this step S247, it is determined whether or not the combination determination result number 37 (winning Q) has been selected. Here, if the winning combination determination result number 37 has been selected, the process proceeds to step S248, where the pressing order number 8 (corresponding to the first pressing order in the middle) is determined so as not to display the specific symbols 01 and 03, and this is determined. The data is stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S249. On the other hand, if the winning combination determination result number 37 has not been selected, the process proceeds to step S249 without performing the process of step S248.

このステップS249では、役決定結果番号38(入賞R)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号38が選出されていた場合にはステップS250に進み、特定図柄01,02を表示させないために押し順番号9(右第一の押し順に対応)を所定の記憶領域に保存し、共通処理1を終了してリターンする。この共通処理1からのリターンで、図28(C)のRT1中処理も終了してリターンする。   In this step S249, it is determined whether or not the combination determination result number 38 (winning R) has been selected. Here, if the combination determination result number 38 has been selected, the process proceeds to step S250, and the pressing order number 9 (corresponding to the first pressing order on the right) is stored in a predetermined storage area so that the specific symbols 01 and 02 are not displayed. Save, end the common processing 1, and return. With the return from the common processing 1, the processing during RT1 in FIG.

図28(A)に示すAT準備中処理の上記ステップS206におけるRT2中処理では、図29(A)に示すように、まず、役決定結果番号9〜14(再遊技役2,6を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS251)。ここで、役決定結果番号9〜14が選出されていた場合にはステップS252
に進み、再遊技役6(RT3移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号9〜14によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS253に進む。一方、役決定結果番号9〜14が選出されていなかった場合には、上記ステップS252の処理は行わずにステップS253に進む。このステップS253では上述の共通処理1を行い、RT2中処理を終了してリターンする。
In the processing during RT2 in the above-described AT preparation processing shown in FIG. 28A in step S206, as shown in FIG. 29A, first, the combination determination result numbers 9 to 14 (the re-combination combination 2, 6 Is determined (step S251). Here, if the combination determination result numbers 9 to 14 have been selected, step S252
And determines the pressing order number corresponding to the pressing order (depending on the selected winning determination result numbers 9 to 14) for establishing the replaying game 6 (RT3 shift RP) from the pressing order numbers 1 to 6. Then, it is stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S253. On the other hand, if the combination determination result numbers 9 to 14 have not been selected, the process proceeds to step S253 without performing the processing in step S252. In this step S253, the above-described common processing 1 is performed, the processing during RT2 is terminated, and the process returns.

図28(A)に示すAT準備中処理の上記ステップS208におけるRT3中処理Aでは、図29(B)に示すように、まず、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS256)。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS257に進み、RT4に移行させるために再遊技役8(RT4移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS258に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS257の処理は行わずにステップS258に進む。このステップS258では上述の共通処理1を行い、RT3中処理Aを終了してリターンする。   In the processing A during RT3 in the above-described AT preparation processing S208 shown in FIG. 28A, first, as shown in FIG. 29B, the combination determination result numbers 15 to 20 (replay combinations 4, 6, 8) Is determined (step S256). Here, if the combination determination result numbers 15 to 20 have been selected, the process proceeds to step S257, in which the push order (selected combination) for establishing the re-game combination 8 (RT4 shift RP) to shift to RT4. The pressing order number corresponding to the determination result numbers 15 to 20) is determined from the pressing order numbers 1 to 6, is stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S258. On the other hand, if the combination determination result numbers 15 to 20 have not been selected, the process proceeds to step S258 without performing the processing in step S257. In this step S258, the above-mentioned common processing 1 is performed, the processing A during RT3 is terminated, and the routine returns.

図28(A)に示すAT準備中処理の上記ステップS209におけるRT4中処理Aでは、図29(C)に示すように、まず、役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)が選出されていたか否かを判定する(ステップS261)。ここで、役決定結果番号1が選出されていた場合にはステップS262に進み、押し順抽選(9択)を行い、この押し順抽選(9択)において決定された押し順と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップS263)、ステップS264に進む。一方、役決定結果番号1が選出されていなかった場合には、上記ステップS262,S263の処理は行わずにステップS264に進む。   In the process A during RT4 in step S209 of the AT preparation process shown in FIG. 28A, first, as shown in FIG. 29C, was the winning combination determination result number 1 (push order replay) selected? It is determined whether or not it is (step S261). Here, if the combination determination result number 1 has been selected, the process proceeds to step S262, in which a push order lottery (9 choices) is performed, and a push order corresponding to the push order determined in the push order lottery (9 choices). The number is determined from the pressing order numbers 1 to 9 and stored in a predetermined storage area (step S263), and the process proceeds to step S264. On the other hand, if the combination determination result number 1 has not been selected, the process proceeds to step S264 without performing the processing of steps S262 and S263.

このステップS264では、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS265に進み、RT4を維持するために再遊技役8(RT4移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS266に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS265の処理は行わずにステップS266に進む。このステップS266では上述の共通処理1を行い、RT4中処理Aを終了してリターンする。   In this step S264, it is determined whether or not any of the combination determination result numbers 15 to 20 (push order replays including the replaying combinations 4, 6, and 8 in the winning combination) has been selected. Here, if the combination determination result numbers 15 to 20 have been selected, the process proceeds to step S265, and the pressing order (selected combination) for establishing the replaying combination 8 (RT4 shift RP) to maintain RT4. The pressing order number corresponding to the determination result numbers 15 to 20) is determined from the pressing order numbers 1 to 6 and stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S266. On the other hand, when the combination determination result numbers 15 to 20 have not been selected, the process proceeds to step S266 without performing the process of step S265. In this step S266, the above-described common processing 1 is performed, and the processing A during RT4 is terminated, and the process returns.

上述の非RT中処理、RT1中処理、RT2中処理、RT3中処理AまたはRT4中処理Aからのリターンで、図28(A)に示すAT準備中処理も終了し、リターンする。   With the return from the non-RT processing, the RT1 processing, the RT2 processing, the RT3 processing A, or the RT4 processing A, the AT preparation processing shown in FIG.

図27(F)に示すAT中の処理の上記ステップS194における特化ゾーン中処理では、図29(D)に示すように、まず、非RT中であるか否かを判定する(ステップS271)。ここで、非RT中である場合には、ステップS272に進み、上述の非RT中処理を行う。一方、非RT中ではない場合には、ステップS273に進み、RT1中であるか否かを判定する。ここで、RT1中である場合には、ステップS274に進み、上述のRT1中処理を行う。一方、RT1中ではない場合には、ステップS275に進み、RT2中であるか否かを判定する。ここで、RT2中である場合には、ステップS276に進み、上述のRT2中処理を行う。一方、RT2中ではない場合には、ステップS277に進み、RT3中であるか否かを判定する。ここで、RT3中である場合には、ステップS278に進み、次述するRT3中処理Bを行う。一方、RT3中ではない場合には、ステ
ップS279に進み、後述のR4中処理Bを行う。
In the specialized zone processing in step S194 of the processing during AT shown in FIG. 27 (F), first, as shown in FIG. 29 (D), it is determined whether or not non-RT is being performed (step S271). . Here, when the non-RT is being performed, the process proceeds to step S272 and the above-described non-RT processing is performed. On the other hand, if it is not during non-RT, the process proceeds to step S273 to determine whether or not RT1 is being performed. Here, if RT1 is being performed, the process proceeds to step S274, and the above-described processing during RT1 is performed. On the other hand, if it is not during RT1, the process proceeds to step S275, and it is determined whether or not RT2 is being performed. If RT2 is being performed, the process proceeds to step S276, and the above-described RT2 processing is performed. On the other hand, if it is not during RT2, the process proceeds to step S277, and it is determined whether it is during RT3. Here, if RT3 is being performed, the process proceeds to step S278, and the following RT3 processing B is performed. On the other hand, if it is not during RT3, the process proceeds to step S279, in which a later-described R4 processing B is performed.

上記ステップS278におけるRT3中処理Bでは、図29(F)に示すように、まず、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS291)。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS292に進み、RT3を維持するために再遊技役6(RT3移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS293に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS292の処理は行わずにステップS293に進む。このステップS293では、上述の共通処理1を行い、RT3中処理Bを終了してリターンする。   In the process B during RT3 in the above step S278, as shown in FIG. 29 (F), first, among the combination determination result numbers 15 to 20 (push order replay including the re-gaming combinations 4, 6, and 8 in the winning combination). It is determined whether any of them has been selected (step S291). Here, if the combination determination result numbers 15 to 20 have been selected, the process proceeds to step S292, and the pressing order (selected combination) for establishing the replay combination 6 (RT3 shift RP) to maintain RT3. The pressing order number corresponding to the determination result numbers 15 to 20) is determined from the pressing order numbers 1 to 6 and stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S293. On the other hand, when the combination determination result numbers 15 to 20 have not been selected, the process proceeds to step S293 without performing the process of step S292. In this step S293, the above-described common processing 1 is performed, and the processing B during RT3 is terminated, and the process returns.

図28(A)に示す特化ゾーン中処理の上記ステップS279におけるRT4中処理Bでは、図29(G)に示すように、まず、役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)が選出されていたか否かを判定する(ステップS301)。ここで、役決定結果番号1が選出されていた場合にはステップS302に進み、押し順抽選(9択)を行い、この押し順抽選(9択)において決定された押し順と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップ303)、ステップS304に進む。一方、役決定結果番号1が選出されていなかった場合には、上記ステップS302,S303の処理は行わずにステップS304に進む。   In the processing B during RT4 in step S279 of the processing during specialization zone shown in FIG. 28A, first, as shown in FIG. 29G, the combination determination result number 1 (push order replay) is selected. It is determined whether or not it has been performed (step S301). Here, if the combination determination result number 1 has been selected, the process proceeds to step S302, in which a push order lottery (9 choices) is performed, and a push order corresponding to the push order determined in the push order lottery (9 choices). The number is determined from the pressing order numbers 1 to 9 and stored in a predetermined storage area (step 303), and the process proceeds to step S304. On the other hand, if the combination determination result number 1 has not been selected, the process proceeds to step S304 without performing the processes of steps S302 and S303.

このステップS304では、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS305に進み、RT3に移行させるために再遊技役6(RT3移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS306に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS305の処理は行わずにステップS306に進む。このステップS306では、上述の共通処理1を行い、RT4中処理Bを終了してリターンする。   In this step S304, it is determined whether or not any of the combination determination result numbers 15 to 20 (push order replays including the replaying combinations 4, 6, and 8 in the winning combination) has been selected. Here, if the combination determination result numbers 15 to 20 have been selected, the process proceeds to step S305, in which the pressing order (selected combination) for establishing the re-game combination 6 (RT3 shift RP) to shift to RT3. The pressing order number corresponding to the determination result numbers 15 to 20) is determined from the pressing order numbers 1 to 6 and stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S306. On the other hand, if the combination determination result numbers 15 to 20 have not been selected, the process proceeds to step S306 without performing the processing in step S305. In this step S306, the above-mentioned common processing 1 is performed, and the processing B during RT4 is completed and the process returns.

上述の特化ゾーン処理中の非RT中処理、RT1中処理、RT2中処理、RT3中処理BまたはRT4中処理Bからのリターンで、図29(D)のステップS280に進み、次述する特化ゾーン上乗せ処理を行う。   With the return from the non-RT processing, the RT1 processing, the RT2 processing, the RT3 processing B or the RT4 processing B during the specializing zone processing, the process proceeds to step S280 in FIG. Addition processing is performed.

この特化ゾーン上乗せ処理では、図29(E)に示すように、まず、役決定結果番号1〜38が選出されていたか否かを判定する(ステップS281)。ここで、役決定結果番号1〜38が選出されていた場合にはステップS282に進み、上乗せ抽選Aを行い、この上乗せ抽選Aにおいて決定された上乗せ数の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS283)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS284)。そして、上記上乗せ抽選Aにおいて決定された上乗せ数に応じてATカウンタ(ATゲーム数を管理するカウンタ)の値を更新し(ステップS285)、特化ゾーン上乗せ処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS281の判定において役決定結果番号1〜38が選出されていなかった場合には、上記ステップS281〜S285の処理は行わずに特化ゾーン上乗せ処理を終了してリターンする。また、この特化ゾーン上乗せ処理からのリターンで、図29(D)の特化ゾーン中処理も終了してリターンする。   In the special zone addition process, as shown in FIG. 29E, first, it is determined whether or not the combination determination result numbers 1 to 38 have been selected (step S281). Here, when the combination determination result numbers 1 to 38 have been selected, the process proceeds to step S282, an additional lottery A is performed, and a control command including information on the number of additionals determined in the additional lottery A is generated (step S282). S283), the control command set 1 is performed (step S284). Then, the value of the AT counter (a counter for managing the number of AT games) is updated in accordance with the number of additions determined in the additional lottery A (step S285), and the specialization zone addition processing ends and returns. On the other hand, if the combination determination result numbers 1 to 38 have not been selected in the determination in step S281, the special zone addition processing ends without performing the processing in steps S281 to S285 and returns. In addition, in the return from the special zone addition process, the special zone inside process of FIG.

図27(F)に示すAT中の処理の上記ステップS196における特化ゾーン準備中処理では、図30(A)に示すように、まず、非RT中であるか否かを判定する(ステップ
S311)。ここで、非RT中である場合には、ステップS312に進み、上述の非RT中処理を行う。一方、非RT中ではない場合には、ステップS313に進み、RT1中であるか否かを判定する。ここで、RT1中である場合には、ステップS314に進み、上述のRT1中処理を行う。一方、RT1中ではない場合には、ステップS315に進み、RT2中であるか否かを判定する。ここで、RT2中である場合には、ステップS316に進み、上述のRT2中処理を行う。一方、RT2中ではない場合には、ステップS317に進み、RT3中であるか否かを判定する。ここで、RT3中である場合には、ステップS318に進み、上述のRT3中処理Bを行う。一方、RT3中ではない場合には、ステップS319に進み、上述のR4中処理Bを行う。
In the special zone preparation process in step S196 of the process during AT shown in FIG. 27F, first, as shown in FIG. 30A, it is determined whether or not non-RT is being performed (step S311). ). Here, when the non-RT is being performed, the process proceeds to step S312, and the above-described non-RT processing is performed. On the other hand, when it is not during non-RT, the process proceeds to step S313, and it is determined whether or not RT1 is being performed. If RT1 is being performed, the process proceeds to step S314, and the above-described RT1 processing is performed. On the other hand, if it is not during RT1, the process proceeds to step S315, and it is determined whether or not RT2 is being performed. Here, if RT2 is being performed, the process proceeds to step S316, and the above-described RT2 in-process is performed. On the other hand, if it is not during RT2, the process proceeds to step S317, and it is determined whether or not RT3 is being performed. Here, when RT3 is being performed, the process proceeds to step S318, and the above-described RT3 in-process B is performed. On the other hand, when it is not during RT3, the process proceeds to step S319, and the above-described R4 middle process B is performed.

上述の特化ソーン準備中処理における非RT中処理、RT1中処理、RT2中処理、RT3中処理BまたはRT4中処理Bからのリターンで、図30(A)に示す特化ソーン準備中処理も終了し、リターンする。   The return from the non-RT processing, the RT1 processing, the RT2 processing, the RT3 processing B, or the RT4 processing B in the above-described specialization preparation processing, the specialization preparation processing shown in FIG. End and return.

図27(F)に示すAT中の処理の上記ステップS197におけるAT中処理では、図30(B)に示すように、まず、非RT中であるか否かを判定する(ステップS321)。ここで、非RT中である場合には、ステップS322に進み、後述の非RTAT中処理を行う。一方、非RT中ではない場合には、ステップS323に進み、RT1中であるか否かを判定する。ここで、RT1中である場合には、ステップS324に進み、後述のRT1AT中処理を行う。一方、RT1中ではない場合には、ステップS325に進み、RT2中であるか否かを判定する。ここで、RT2中である場合には、ステップS326に進み、後述のRT2AT中処理を行う。一方、RT2中ではない場合には、ステップS327に進み、RT3中であるか否かを判定する。ここで、RT3中である場合には、ステップS328に進み、後述のRT3AT中処理を行う。一方、RT3中ではない場合には、ステップS329に進み、後述のR4AT中処理を行う。   In the processing during AT in step S197 of the processing during AT shown in FIG. 27 (F), first, as shown in FIG. 30 (B), it is determined whether or not non-RT is being performed (step S321). If it is determined that the non-RTAT is being performed, the process advances to step S322 to perform a non-RTAT processing described below. On the other hand, if it is not during non-RT, the process advances to step S323 to determine whether or not RT1 is being performed. Here, if RT1 is being performed, the process proceeds to step S324, and a later-described RT1AT processing is performed. On the other hand, if it is not during RT1, the process proceeds to step S325, and it is determined whether or not RT2 is being performed. Here, when RT2 is being performed, the process proceeds to step S326, and a later-described RT2AT processing is performed. On the other hand, if it is not during RT2, the process proceeds to step S327, and it is determined whether or not RT3 is being performed. Here, when RT3 is being performed, the process proceeds to step S328, and a later-described RT3AT processing is performed. On the other hand, if it is not during RT3, the process proceeds to step S329, and performs R4AT processing described below.

上記ステップS322における非RTAT中処理では、図30(B)に示すように、まず、役決定結果番号3〜8(再遊技役2,5を当選役に含む押し順リプレイ)の何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS331)。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合にはステップS332に進み、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS333に進む。一方、役決定結果番号3〜8が選出されていなかった場合には、上記ステップS332の処理は行わずにステップS333に進む。   In the processing during non-RTAT in step S322, as shown in FIG. 30B, first, any one of the combination determination result numbers 3 to 8 (push order replay including the replaying roles 2 and 5 in the winning combination) is selected. It is determined whether or not it has been performed (step S331). Here, if the combination determination result numbers 3 to 8 have been selected, the process proceeds to step S332, in which the pressing order (the selected combination determination result numbers 3 to 8) for establishing the replay combination 5 (RT2 shift RP) is established. Is determined from the pressing order numbers 1 to 9 and stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S333. On the other hand, if the combination determination result numbers 3 to 8 have not been selected, the process proceeds to step S333 without performing the processing in step S332.

このステップS333では、共通処理2を行う。この共通処理2では、図30(C)に示すように、まず、役決定結果番号21(特定押し順ベル)が選出されていたか否かを判定する(ステップS341)。ここで、役決定結果番号21が選出されていた場合にはステップS342に進み、役決定結果番号21処理を行う。この役決定結果番号21処理では、図31(A)に示すように、押し順番号6(小役2を成立させるための押し順(右中左)に対応する押し順番号)を所定の記憶領域に保存し(ステップS351)、リターンする。この態様の役決定結果番号21を行う場合には、第一押し順から第三押し順までが主制御手段100で決定されることになる。   In this step S333, common processing 2 is performed. In the common process 2, as shown in FIG. 30C, first, it is determined whether or not the combination determination result number 21 (specific pressing order bell) has been selected (step S341). Here, if the combination determination result number 21 has been selected, the process proceeds to step S342, and the combination determination result number 21 processing is performed. In this combination determination result number 21 processing, as shown in FIG. 31A, a push order number 6 (a push order number corresponding to a push order (right middle left) for establishing a small combination 2) is stored in a predetermined manner. It is stored in the area (step S351), and the process returns. When the combination determination result number 21 in this mode is performed, the order from the first pressing order to the third pressing order is determined by the main control unit 100.

一方、役決定結果番号21処理の変更例として、図31(B)に示すように、押し順番号9(小役2を成立させるために必要な第一押し順(右)に対応する押し順番号)を所定の記憶領域に保存し(ステップS351A)、リターンするようにしてもよい。この態様の役決定結果番号21処理を行う場合は、第二、第三押し順は副制御手段200で決定して報知するようにしてもよい(報知される第二、第三押し順によって、小役1が成立する場合と小役2が成立する場合とが発生し得るが、どちらも払出数9の小役であるので遊技
者が得る利益には差が生じない)。また、主制御手段100では第一押し順のみを報知するか、または押し順フラグはONであるが押し順を報知しないようにしてもよい。
On the other hand, as a modification example of the processing of the combination determination result number 21, as shown in FIG. 31B, as shown in FIG. May be stored in a predetermined storage area (step S351A), and the process may return. In the case of performing the combination determination result number 21 processing of this aspect, the second and third pressing orders may be determined and notified by the sub-control means 200 (depending on the notified second and third pressing orders, There may be a case where the small win 1 is realized and a case where the small win 2 is realized, but there is no difference in the profit obtained by the player because both are the small wins with the payout number of 9). Further, the main control means 100 may notify only the first pressing order, or the pressing order flag may be ON but the pressing order may not be notified.

この役決定結果番号21処理からのリターンで、図30(D)の共通処理2のステップS343に進む。または、共通処理2の上記ステップS341の判定において役決定結果番号21が選出されていなかった場合には、上記役決定結果番号21処理を行わずにステップS343に進む。   With the return from the winning combination determination result number 21 process, the process proceeds to step S343 of the common process 2 in FIG. Alternatively, if the combination determination result number 21 has not been selected in the determination in step S341 of the common process 2, the process proceeds to step S343 without performing the combination determination result number 21 process.

このステップS343では、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号22〜27が選出されていた場合にはステップS344に進み、役決定結果番号22〜27処理を行う。この役決定結果番号22〜27処理では、図31(C)に示すように、押し順当てゲーム抽選を行い(ステップS356)、押し順当てゲーム抽選に当選したか否かを判定する(ステップS357)。ここで、押し順当てゲーム抽選に当選した場合には、押し順当てゲームを実行するためにステップS358に進み、押し順当てゲーム用の押し順番号10〜13の中から何れかの押し順順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号22〜27処理を終了してリターンする。一方、押し順当てゲーム抽選に当選しなかった場合には、ステップS359に進み、押し順番号1〜6の中から、小役1〜3を成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号22〜27処理を終了してリターンする。   In this step S343, it is determined whether or not the combination determination result numbers 22 to 27 (push order bell 6 choices) have been selected. If the combination determination result numbers 22 to 27 have been selected, the process proceeds to step S344, and the combination determination result numbers 22 to 27 are performed. In the combination determination result numbers 22 to 27, as shown in FIG. 31C, a pressing order game lottery is performed (step S356), and it is determined whether or not the pressing order game lottery is won (step S357). ). Here, in a case where the pressing order game lottery is won, the process proceeds to step S358 in order to execute the pressing order game, and any of the pressing order numbers 10 to 13 for the pressing order game. The number is determined, it is stored in a predetermined storage area, the combination determination result numbers 22 to 27 are completed, and the process returns. On the other hand, if the player does not win the pressing order game lottery, the process proceeds to step S359, and the pressing order number corresponding to the pressing order for establishing the small roles 1 to 3 is determined from the pressing order numbers 1 to 6. Then, it is stored in a predetermined storage area, the processing of the combination determination result numbers 22 to 27 ends, and the process returns.

一方、役決定結果番号22〜27処理の変更例(押し順当てゲームを実行しない場合の態様)として、図31(D)に示すように、押し順当てゲーム抽選は行わず、押し順番号1〜6の中から、小役1〜3のうちの何れかを成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップS356A)、役決定結果番号22〜27処理を終了してリターンするようにしてもよい。   On the other hand, as a modified example of the combination determination result numbers 22 to 27 (an aspect in which the pressing order game is not executed), as shown in FIG. , A pressing order number corresponding to the pressing order for establishing one of the small wins 1 to 3 is determined, stored in a predetermined storage area (step S356A), and It is also possible to terminate the processing from 22 to 27 and return.

この役決定結果番号22〜27処理からのリターンで、図30(D)の共通処理2のステップS345に進む。または、共通処理2の上記ステップS343の判定において役決定結果番号22〜27が選出されていなかった場合には、上記役決定結果番号22〜27処理を行わずにステップS345に進む。   With the return from the winning combination determination result numbers 22 to 27, the process proceeds to step S345 of the common process 2 in FIG. Alternatively, if the combination determination result numbers 22 to 27 have not been selected in the determination in step S343 of the common process 2, the process proceeds to step S345 without performing the combination determination result numbers 22 to 27.

このステップS345では、役決定結果番号28〜30(押し順ベル3択)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号28〜30が選出されていた場合にはステップS346に進み、役決定結果番号28〜30処理を行う。この役決定結果番号28〜30処理では、図31(E)に示すように、押し順番号7〜9の中から、小役1〜3のうちの何れかを成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号28〜30処理を終了してリターンする。   In this step S345, it is determined whether or not any of the combination determination result numbers 28 to 30 (push order bell three choices) has been selected. If the combination determination result numbers 28 to 30 have been selected, the process proceeds to step S346, and the combination determination result numbers 28 to 30 are performed. In the processing of the combination determination result numbers 28 to 30, as shown in FIG. 31 (E), the order corresponds to the pushing order for establishing any of the small combinations 1 to 3 from the pushing order numbers 7 to 9. The pressing order number is determined, it is stored in a predetermined storage area, the combination determination result numbers 28 to 30 are completed, and the process returns.

一方、役決定結果番号28〜30処理の変更例(押し順ベル3択の当選時に6択の押し順を報知する場合がある態様)として、図31(F)に示す態様を実行するようにしてもよい。この態様では、6択ナビ抽選を行い(ステップS361A)、6択ナビ抽選に当選したか否かを判定する(ステップS362A)。ここで、6択ナビ抽選に当選した場合には、ステップS363Aに進み、押し順番号1〜6の中から、小役1〜3を成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号28〜30処理を終了してリターンする。一方、6択ナビ抽選に当選しなかった場合には、ステップS364Aに進み、押し順番号7〜9の中から、小役1〜3を成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定(例えば、役決定結果番号28は、左第一の押し順で小役1が成立するため、左第一を含む左中右または左右中の押し順に対応する押し
順番号を決定する。)し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号28〜30処理を終了してリターンする。
On the other hand, as a modified example of the combination determination result number 28 to 30 processing (a form in which the pressing order of the 6 selections may be notified at the time of winning of the 3 selections of the pressing order bell), the mode shown in FIG. You may. In this embodiment, a six-choice navigation lottery is performed (step S361A), and it is determined whether or not the six-choice navigation lottery is won (step S362A). Here, when the 6-selection navigation lottery is won, the process proceeds to step S363A, and a pressing order number corresponding to the pressing order for establishing the small combination 1 to 3 is determined from the pressing order numbers 1 to 6, It is stored in a predetermined storage area, the combination determination result numbers 28 to 30 are completed, and the process returns. On the other hand, if the six-choice navigation lottery has not been won, the process proceeds to step S364A, and the pressing order number corresponding to the pressing order for establishing the small roles 1 to 3 is determined from the pressing order numbers 7 to 9 ( For example, in the combination determination result number 28, since the small combination 1 is established in the first left pushing order, the pressing order number corresponding to the left middle right or left and right middle pushing order including the left first is determined.) It is stored in a predetermined storage area, the combination determination result numbers 28 to 30 are completed, and the process returns.

この役決定結果番号28〜30処理からのリターンで、図30(D)の共通処理2も終了してリターンし、図30(C)に示す非RTAT中処理のステップS334に進む。   With the return from the combination determination result number 28 to 30 processing, the common processing 2 in FIG. 30 (D) also ends and returns, and proceeds to the non-RTAT middle processing step S334 shown in FIG. 30 (C).

このステップS334では、役決定結果番号36(入賞P)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号36が選出されていた場合にはステップS335に進み、特定図柄02を表示させるための押し順(中第一の押し順)と対応する押し順番号8を決定し(RT1に移行させるため)、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS336に進む。一方、役決定結果番号36が選出されていなかった場合には、上記ステップS335の処理は行わずにステップS336に進む。   In this step S334, it is determined whether or not the combination determination result number 36 (winning P) has been selected. Here, if the combination determination result number 36 has been selected, the process proceeds to step S335, and the pressing order number 8 corresponding to the pressing order (the middle first pressing order) for displaying the specific symbol 02 is determined ( (To shift to RT1), it is stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S336. On the other hand, if the combination determination result number 36 has not been selected, the process proceeds to step S336 without performing the processing in step S335.

このステップS336では、役決定結果番号37(入賞Q)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号37が選出されていた場合にはステップS337に進み、特定図柄03を表示させるための押し順(右第一の押し順)と対応する押し順番号9を決定し(RT1に移行させるため)、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS338に進む。一方、役決定結果番号37が選出されていなかった場合には、上記ステップS337の処理は行わずにステップS338に進む。   In this step S336, it is determined whether or not the combination determination result number 37 (winning Q) has been selected. Here, if the combination determination result number 37 has been selected, the process proceeds to step S337, and the pressing order number 9 corresponding to the pressing order (first right pressing order) for displaying the specific symbol 03 is determined ( (To shift to RT1), it is stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S338. On the other hand, if the combination determination result number 37 has not been selected, the process proceeds to step S338 without performing the process of step S337.

このステップS338では、役決定結果番号38(入賞R)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号38が選出されていた場合にはステップS339に進み、特定図柄01を表示させるための押し順(左第一の押し順)と対応する押し順番号7を決定し(RT1に移行させるため)、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS340に進む。一方、役決定結果番号38が選出されていなかった場合には、上記ステップS339の処理は行わずにステップS340に進む。   In this step S338, it is determined whether or not the combination determination result number 38 (winning R) has been selected. Here, if the combination determination result number 38 has been selected, the process proceeds to step S339, and the pressing order number 7 corresponding to the pressing order (first left pressing order) for displaying the specific symbol 01 is determined ( (To shift to RT1), it is stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S340. On the other hand, if the winning combination determination result number 38 has not been selected, the process proceeds to step S340 without performing the process of step S339.

このステップS340では、特化ゾーン移行抽選処理を行う。この特化ゾーン移行抽選処理では、図31(G)に示すように、まず、役決定結果番号31〜35のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS366)。ここで、役決定結果番号31〜35が選出されていた場合には特化ゾーン移行抽選を行い(ステップS367)、特化ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS368)。ここで、特化ゾーン移行抽選に当選した場合には、特化ゾーン移行フラグをONにし(ステップS369)、特化ゾーン移行抽選処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS366の判定において役決定結果番号31〜35が選出されていなかった場合は、上記ステップS367〜S369の処理は行わずに特化ゾーン移行抽選処理を終了してリターンし、上記ステップS368の判定において特化ゾーン移行抽選に当選していなかった場合は、上記ステップS369の処理は行わずに特化ゾーン移行抽選処理を終了してリターンする。また、この特化ゾーン移行抽選処理からのリターンで、図30(C)の非RTAT中処理も終了してリターンする。   In this step S340, a specialized zone shift lottery process is performed. In the specialization zone transfer lottery process, as shown in FIG. 31 (G), first, it is determined whether any of the combination determination result numbers 31 to 35 has been selected (step S366). Here, if the combination determination result numbers 31 to 35 have been selected, a special zone shift lottery is performed (step S367), and it is determined whether or not the special zone shift lottery has been won (step S368). Here, when the special zone shift lottery is won, the special zone shift flag is turned ON (step S369), and the special zone shift lottery process ends and the process returns. On the other hand, if the combination determination result numbers 31 to 35 have not been selected in the determination in step S366, the specialized zone shift lottery process ends without performing the processes in steps S367 to S369, and the process returns. If it is determined in step S368 that the special zone shift lottery has not been won, the special zone shift lottery process ends without performing the process of step S369, and the process returns. In addition, with the return from the specialized zone shift lottery process, the non-RTAT process in FIG.

図30(B)に示すAT中処理の上記ステップS324におけるRT1AT中処理では、図32(A)に示すように、まず、役決定結果番号2(特定押し順リプレイ)が選出されていたか否かを判定する(ステップS371)。ここで、役決定結果番号2が選出されていた場合にはステップS372に進み、再遊技役10を成立させないために押し順番号1を所定の記憶領域に保存し、ステップS373に進む。一方、役決定結果番号2が選出されていなかった場合には、上記ステップS372の処理は行わずにステップS373に進む。   In the processing during RT1AT in step S324 of the processing during AT shown in FIG. 30B, as shown in FIG. 32A, first, it is determined whether or not the combination determination result number 2 (specific pressing order replay) has been selected. Is determined (step S371). Here, if the winning combination determination result number 2 has been selected, the process proceeds to step S372, in which the pushing order number 1 is stored in a predetermined storage area so as not to establish the replaying combination 10, and the process proceeds to step S373. On the other hand, if the winning combination determination result number 2 has not been selected, the process proceeds to step S373 without performing the process of step S372.

このステップS373では、役決定結果番号3〜8(再遊技役2,5を当選役に含む押
し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合にはステップS374に進み、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS375に進む。一方、役決定結果番号3〜8が選出されていなかった場合には、上記ステップS374の処理は行わずにステップS375に進む。
In this step S373, it is determined whether or not any of the combination determination result numbers 3 to 8 (push order replay including the re-gaming combinations 2 and 5 in the winning combination) has been selected. Here, if the combination determination result numbers 3 to 8 have been selected, the process proceeds to step S374, in which the pressing order (the selected combination determination result numbers 3 to 8) for establishing the replay combination 5 (RT2 shift RP) is established. Is determined from the pressing order numbers 1 to 6 and stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S375. On the other hand, when the combination determination result numbers 3 to 8 have not been selected, the process proceeds to step S375 without performing the process of step S374.

このステップS375では、上述の共通処理2を行う。そして、その共通処理2の終了後にステップS376に進み、共通処理3を行う。この共通処理3では、図32(B)に示すように、まず、役決定結果番号36(入賞P)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号36が選出されていた場合にはステップS382に進み、特定図柄02,03を表示させないために押し順番号7を決定し(RT1に移行させないため)、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS383に進む。一方、役決定結果番号36が選出されていなかった場合には、上記ステップS382の処理は行わずにステップS383に進む。   In this step S375, the above-described common processing 2 is performed. Then, after the end of the common process 2, the process proceeds to step S376, and the common process 3 is performed. In the common process 3, as shown in FIG. 32B, first, it is determined whether or not the combination determination result number 36 (winning P) has been selected. Here, if the combination determination result number 36 has been selected, the process proceeds to step S382, where the pressing order number 7 is determined so as not to display the specific symbols 02 and 03 (in order not to shift to RT1), and is set to a predetermined value. The data is stored in the storage area, and the process proceeds to step S383. On the other hand, if the combination determination result number 36 has not been selected, the process proceeds to step S383 without performing the processing in step S382.

このステップS383では、役決定結果番号37(入賞Q)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号37が選出されていた場合にはステップS384に進み、特定図柄01,03を表示させないために押し順番号8を決定し(RT1に移行させないため)、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS385に進む。一方、役決定結果番号37が選出されていなかった場合には、上記ステップS384の処理は行わずにステップS385に進む。   In this step S383, it is determined whether or not the combination determination result number 37 (winning Q) has been selected. Here, if the combination determination result number 37 has been selected, the process proceeds to step S384, in which the pressing order number 8 is determined so as not to display the specific symbols 01 and 03 (in order not to shift to RT1), and is set to a predetermined value. The data is stored in the storage area, and the process proceeds to step S385. On the other hand, if the winning combination determination result number 37 has not been selected, the process proceeds to step S385 without performing the process of step S384.

このステップS385では、役決定結果番号38(入賞R)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号38が選出されていた場合にはステップS386に進み、特定図柄01,02を表示させないために押し順番号9を所定の記憶領域に保存し(RT1に移行させないため)、共通処理3を終了してリターンする。この共通処理3からのリターンで、図32(A)のRT1AT中処理のステップS377に進み、上述の特化ゾーン移行抽選処理を実行する。そして、その特化ゾーン移行抽選処理の実行後、RT1AT中処理を終了してリターンする。   In this step S385, it is determined whether or not the combination determination result number 38 (winning R) has been selected. Here, if the combination determination result number 38 has been selected, the process proceeds to step S386, in which the pressing order number 9 is stored in a predetermined storage area so that the specific symbols 01 and 02 are not displayed (in order not to shift to RT1). , End common processing 3 and return. With the return from the common process 3, the process proceeds to step S377 of the RT1AT mid-process in FIG. 32A, and the above-described specialized zone shift lottery process is executed. Then, after the execution of the specialization zone transfer lottery processing, the processing during RT1AT is terminated and the routine returns.

図30(B)に示すAT中処理の上記ステップS326におけるRT2AT中処理では、図32(C)に示すように、まず、役決定結果番号9〜14(再遊技役2,6を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS391)。ここで、役決定結果番号9〜14が選出されていた場合にはステップS392に進み、再遊技役6(RT3移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号9〜14によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS393に進む。一方、役決定結果番号9〜14が選出されていなかった場合には、上記ステップS392の処理は行わずにステップS393に進む。   In the processing during RT2AT in step S326 of the processing during AT shown in FIG. 30 (B), as shown in FIG. 32 (C), first, as shown in FIG. It is determined whether or not any of the push order (including the pressing order replay) has been selected (step S391). Here, if the combination determination result numbers 9 to 14 have been selected, the process proceeds to step S392, where the pressing order for establishing the replaying combination 6 (RT3 shift RP) (selected combination determination result numbers 9 to 14). Is determined from among the pressing order numbers 1 to 6 and stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S393. On the other hand, if the combination determination result numbers 9 to 14 have not been selected, the process proceeds to step S393 without performing the processing in step S392.

このステップS393では、上述の共通処理2を実行する。そして、その共通処理2の実行後、ステップS394に進み、上述の共通処理3を実行する。さらに、その共通処理3の実行後、ステップS395に進み、上述の特化ゾーン移行抽選処理を実行する。そして、その特化ゾーン移行抽選処理の実行後、RT2AT中処理を終了してリターンする。   In this step S393, the above-described common processing 2 is executed. After the execution of the common process 2, the process proceeds to step S394, and the above-described common process 3 is executed. Further, after the execution of the common process 3, the process proceeds to step S395 to execute the above-described special zone shift lottery process. Then, after the execution of the special zone transfer lottery process, the process during the RT2AT is completed and the process returns.

図30(B)に示すAT中処理の上記ステップS328におけるRT3AT中処理では、図32(D)に示すように、まず、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS401)。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップ
S402に進み、RT4に移行させるために再遊技役8(RT4移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS403に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS402の処理は行わずにステップS403に進む。
In the RT3AT processing in step S328 of the AT processing shown in FIG. 30B, first, as shown in FIG. 32D, the role determination result numbers 15 to 20 (the re-gaming roles 4, 6, and 8 are won) It is determined whether or not any of the combinations (push order replay included in the combination) has been selected (step S401). Here, when the combination determination result numbers 15 to 20 have been selected, the process proceeds to step S402, and the pressing order (the selected combination) for establishing the re-game combination 8 (RT4 shift RP) to shift to RT4. The pressing order number corresponding to the determination result numbers 15 to 20) is determined from the pressing order numbers 1 to 6 and stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S403. On the other hand, if the combination determination result numbers 15 to 20 have not been selected, the process proceeds to step S403 without performing the process of step S402.

このステップS403では、上述の共通処理2を実行する。そして、その共通処理2の実行後、ステップS404に進み、上述の共通処理3を実行する。さらに、その共通処理3の実行後、ステップS405に進み、上述の特化ゾーン移行抽選処理を実行する。そして、その特化ゾーン移行抽選処理の実行後、RT3AT中処理を終了してリターンする。   In this step S403, the above-mentioned common processing 2 is executed. After the execution of the common process 2, the process proceeds to step S404, and the above-described common process 3 is executed. Further, after the execution of the common process 3, the process proceeds to step S405, and the above-described specialized zone shift lottery process is executed. Then, after the execution of the specialized zone shift lottery process, the process during the RT3AT is terminated and the process returns.

図30(B)に示すAT中処理の上記ステップS329におけるRT4AT中処理では、図32(E)に示すように、まず、役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)が選出されていたか否かを判定する(ステップS411)。ここで、役決定結果番号1が選出されていた場合にはステップS412に進み、押し順抽選(9択)を行い、この押し順抽選(9択)において決定された押し順と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップS413)、ステップS414に進む。一方、役決定結果番号1が選出されていなかった場合には、上記ステップS412,S413の処理は行わずにステップS414に進む。   In the processing during RT4AT in step S329 of the processing during AT shown in FIG. 30 (B), as shown in FIG. 32 (E), first, it is determined whether or not the combination determination result number 1 (push order replay) has been selected. Is determined (step S411). Here, if the combination determination result number 1 has been selected, the process proceeds to step S412, where a push order lottery (9 choices) is performed, and a push order corresponding to the push order determined in this push order lottery (9 choices). The number is determined from the pressing order numbers 1 to 9 and stored in a predetermined storage area (step S413), and the process proceeds to step S414. On the other hand, if the winning combination determination result number 1 has not been selected, the process proceeds to step S414 without performing the processes of steps S412 and S413.

このステップS414では、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS415に進み、RT4を維持するために再遊技役8(RT4移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS416に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS415の処理は行わずにステップS416に進む。   In this step S414, it is determined whether or not any of the combination determination result numbers 15 to 20 (push order replays including the replaying combinations 4, 6, and 8 in the winning combination) has been selected. Here, if the combination determination result numbers 15 to 20 have been selected, the process proceeds to step S415, in which the pressing order (the selected combination) for establishing the re-game combination 8 (RT4 shift RP) to maintain RT4. The pressing order number corresponding to the determination result numbers 15 to 20) is determined from the pressing order numbers 1 to 6 and stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S416. On the other hand, if the combination determination result numbers 15 to 20 have not been selected, the process proceeds to step S416 without performing the process of step S415.

このステップS416では、上述の共通処理2を実行する。そして、その共通処理2の実行後、ステップS417に進み、上述の共通処理3を実行する。さらに、その共通処理3の実行後、ステップS418に進み、役決定結果番号1が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号1が選出されていた場合にはステップS419に進み、上乗せ抽選Bを行い、上乗せ抽選Bで当選したか否かを判定する(ステップS420)。ここで、上乗せ抽選Bで当選した場合には、上乗せ抽選Bにおいて決定された上乗せ数の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS421)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS422)。そして、上記上乗せ抽選Bにおいて決定された上乗せ数に応じてATカウンタの値を更新し(ステップS423)、RT4AT中処理を終了してリターンする。   In this step S416, the above-described common processing 2 is executed. After the execution of the common process 2, the process proceeds to step S417, and the above-described common process 3 is executed. Further, after execution of the common process 3, the process proceeds to step S418, and it is determined whether or not the combination determination result number 1 has been selected. Here, if the winning combination determination result number 1 has been selected, the process proceeds to step S419, an additional lottery B is performed, and it is determined whether or not the additional lottery B has been won (step S420). Here, in the case of winning in the additional lottery B, a control command including information on the number of additionals determined in the additional lottery B is generated (step S421), and the control command set 1 is performed (step S422). Then, the value of the AT counter is updated according to the number of additions determined in the additional lottery B (step S423), and the processing during RT4AT is terminated and the routine returns.

一方、上記ステップS418の判定において役決定結果番号1が選出されていなかった場合にはステップS424に進み、上述の特化ゾーン移行抽選処理を実行する。そして、その特化ゾーン移行抽選処理の実行後、RT4AT中処理を終了してリターンする。また、上記ステップS420の判定において上乗せ抽選Bで当選しなかった場合には、上記ステップS421〜S423の処理は行わず、RT4AT中処理を終了してリターンする。   On the other hand, if the combination determination result number 1 has not been selected in the determination in step S418, the process proceeds to step S424, and the above-described special zone shift lottery process is executed. Then, after the execution of the specialization zone transfer lottery processing, the processing during the RT4AT is terminated and the routine returns. If no win is made in the additional lottery B in the determination in step S420, the processing in steps S421 to S423 is not performed, the RT4AT processing is completed, and the process returns.

上述の非RTAT中処理、RT1AT中処理、RT2AT中処理、RT3AT中処理またはRT4AT中処理からのリターンで、図30(B)に示すAT中処理も終了し、リターンする。また、上述のAT準備中処理、特化ゾーン中処理、特化ゾーン準備中処理またはAT中処理からのリターンで、図27(F)に示すAT中の処理も終了し、リターンす
る。さらに、上述の非AT中の処理またはAT中の処理からのリターンで、図26(B)に示すAT制御処理も終了し、リターンする。
The return from the above-described non-RTAT processing, RT1AT processing, RT2AT processing, RT3AT processing or RT4AT processing terminates the AT processing shown in FIG. 30B and returns. Also, with the return from the above-described AT preparation processing, special zone preparation processing, special zone preparation processing or AT processing, the processing during AT shown in FIG. Further, the AT control processing shown in FIG. 26 (B) ends with the return from the processing during the non-AT or the processing during the AT, and returns.

このAT制御処理からのリターンで、図24(A)のステップS7に進み、そこでフリーズ制御処理を行う。このフリーズ制御処理では、図32(A)に示すように、まず、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出されていたか否かを判定する(ステップS431)。ここで、役決定結果番号22〜27が選出されていた場合にはステップS432に進み、フリーズ抽選Aを行い、フリーズ抽選Aで当選したか否かを判定する(ステップS433)。ここで、フリーズ抽選Aで当選した場合には、フリーズ抽選Aにおいて決定されたフリーズ番号1(フリーズAを設定することを示す)またはフリーズ番号2(フリーズBを設定することを示す)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS434)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS439)、ステップS440に進む。一方、フリーズ抽選Aで当選しなかった場合には、ステップS443に進み、フリーズ番号0(フリーズA/Bを設定しないことを示す)の情報を含む制御コマンドを生成し
、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS444)、リターンする。
With the return from the AT control process, the process proceeds to step S7 in FIG. 24A, where the freeze control process is performed. In the freeze control process, as shown in FIG. 32A, first, it is determined whether or not the combination determination result numbers 22 to 27 (push order bell 6 choices) have been selected (step S431). Here, if the combination determination result numbers 22 to 27 have been selected, the process proceeds to step S432, in which a freezing lottery A is performed, and it is determined whether or not the freezing lottery A is won (step S433). Here, when a win is made in the freeze lottery A, information of the freeze number 1 (indicating that freeze A is set) or the freeze number 2 (indicating that freeze B is set) determined in the freeze lottery A is displayed. A control command including the control command is generated (step S434), the control command set 1 is performed (step S439), and the process proceeds to step S440. On the other hand, if the winning is not achieved in the freeze lottery A, the process proceeds to step S443, in which a control command including information of a freeze number 0 (indicating that freeze A / B is not set) is generated, and the control command set 1 is executed. Perform (step S444) and return.

上記ステップS431の判定において役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出されていなかった場合にはステップS435に進み、役決定結果番号32(強スイカ)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号32が選出されていた場合にはステップS436に進み、フリーズ抽選Bを行い、フリーズ抽選Bで当選したか否かを判定する(ステップS437)。ここで、フリーズ抽選Bで当選した場合には、フリーズ抽選Bにおいて決定されたフリーズ番号2の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS438)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS439)、ステップS440に進む。一方、フリーズ抽選Bで当選しなかった場合と、上記ステップS435の判定において役決定結果番号32が選出されていなかった場合には、フリーズ番号0の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS443)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS444)、リターンする。   If it is determined in step S431 that the combination determination result numbers 22 to 27 (push order bell 6 choices) have not been selected, the process advances to step S435 to determine whether the combination determination result number 32 (strong watermelon) has been selected. Is determined. Here, if the winning combination determination result number 32 has been selected, the process proceeds to step S436, in which a freezing lottery B is performed, and it is determined whether or not the freezing lottery B is won (step S437). Here, when a win is made in the freeze lottery B, a control command including information of the freeze number 2 determined in the freeze lottery B is generated (step S438), and the control command set 1 is performed (step S439). Proceed to S440. On the other hand, when no win is made in the freeze lottery B and when the combination determination result number 32 is not selected in the determination in the step S435, a control command including information of the freeze number 0 is generated (step S443). Then, the control command set 1 is performed (step S444), and the process returns.

上記ステップS440では、フリーズ時間(20秒)をセット(タイマセット)し、フリーズを設定する。次いで、フリーズ番号(1または2)に対応するリール演出のリール駆動処理を行い(ステップS441)、フリーズ時間が経過するまでその状態で待機する(ステップS442)。そして、フリーズ時間が経過するとフリーズ制御処理を終了(フリーズを解除)してリターンする。   In step S440, a freeze time (20 seconds) is set (timer set), and a freeze is set. Next, a reel drive process for a reel effect corresponding to the freeze number (1 or 2) is performed (step S441), and the system stands by until the freeze time elapses (step S442). Then, when the freeze time elapses, the freeze control process ends (freeze is released) and the routine returns.

このフリーズ制御処理からのリターンで、図24(A)のステップS8に進み、そこで押し順表示処理を行う。この押し順表示処理では、図32(B)に示すように、まず、押し順フラグがONであるか否かを判定する(ステップS451)。ここで、押し順フラグがONである場合にはステップS452に進み、押し順番号に対応する態様で押し順表示器(WINランプ46j)を表示し、押し順表示処理を終了してリターンする。一方、押し順フラグがONではない場合には、上記ステップS452の処理は行わず押し順表示処理を終了してリターンする。   With the return from the freeze control process, the process proceeds to step S8 in FIG. 24A, where the pressing order display process is performed. In the pressing order display process, as shown in FIG. 32B, first, it is determined whether or not the pressing order flag is ON (step S451). If the push order flag is ON, the flow advances to step S452 to display the push order indicator (WIN lamp 46j) in a mode corresponding to the push order number, and the push order display process ends and returns. On the other hand, if the push order flag is not ON, the process of step S452 is not performed, and the push order display process ends, and the process returns.

押し順表示処理の変更例(図18(A)に示すように押し順表示器として複数(3〜4程度)の点灯ランプを用いる場合の例)として、図32(C)に示す態様を実行するようにしてもよい。この態様では、押し順フラグがONであるか否かを判定し(ステップS451A)、押し順フラグがONである場合にはステップS452Aに進み、押し順番号に対応する表示パターン番号を選択する。そして、選択した表示パターン番号に対応する態様で複数のランプを点灯し(ステップS453A)、押し順表示処理を終了してリターンする。一方、押し順フラグがONではない場合には、上記ステップS452A,453Aの処理は行わず押し順表示処理を終了してリターンする。   As a modified example of the pressing order display processing (an example in which a plurality (about 3 to 4) lighting lamps are used as the pressing order display as shown in FIG. 18A), the mode shown in FIG. 32C is executed. You may make it. In this mode, it is determined whether or not the pressing order flag is ON (step S451A). If the pressing order flag is ON, the process proceeds to step S452A, and a display pattern number corresponding to the pressing order number is selected. Then, a plurality of lamps are turned on in a mode corresponding to the selected display pattern number (step S453A), and the pressing order display processing is terminated and the routine returns. On the other hand, if the push order flag is not ON, the process of steps S452A and 453A is not performed, and the push order display process is terminated and the routine returns.

この押し順表示処理からのリターン、または図26(B)に示すAT制御処理の上記ステップS141の判定においてRT5またはRT6に設定されている場合には、図24(A)のステップS9に進み、そこで押し順番号・役決定結果番号伝達処理を行う。この押し順番号・役決定結果番号伝達処理では、図33(D)に示すように、まず、押し順フラグがONであるかOFFであるかを示す情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS461)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS462)。次いで、押し順番号が0〜13の何れであるかを示す情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS463)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS464)。次に、ステップS465に進み、当該遊技の役決定処理において選出された非特別役(再遊技役または小役)の役決定結果番号(0〜13の何れか)の情報を、その情報が保存された記憶領域から取得し(読み出し)、次いで、押し順フラグがONであるか否かを判定する(ステップS466)。   If the return from the pressing order display process or the determination in step S141 of the AT control process shown in FIG. 26B is set to RT5 or RT6, the process proceeds to step S9 in FIG. Therefore, a pressing order number / combination determination result number transmission process is performed. In the push order number / combination determination result number transmission process, first, as shown in FIG. 33D, a control command including information indicating whether the push order flag is ON or OFF is generated (step S461). ), The control command set 1 is performed (step S462). Next, a control command including information indicating which of the pressing order numbers is 0 to 13 is generated (step S463), and the control command set 1 is performed (step S464). Next, the process proceeds to step S465, where the information of the combination determination result number (any one of 0 to 13) of the non-special combination (replay combination or small combination) selected in the combination determination processing of the game is stored. Then, it is obtained (read) from the stored storage area, and then it is determined whether or not the pressing order flag is ON (step S466).

ここで、押し順フラグがONでない場合にはステップS468に進み、マスク処理を行う。このマスク処理では、図33(E)に示すように、まず、当該遊技において役決定結果番号35が選出されていたか否かを判定(上記ステップS465において取得された役決定結果番号に基づき判定)する(ステップS475)。ここで、役決定結果番号35が選出されていなかった場合には、ステップS476に進み、選出されていた役決定結果番号(上記ステップS465において取得された役決定結果番号)に、予め決められた数値θ(本実施形態では「18」とするが、数値は役決定結果番号の設定数等に応じて任意に設定可)を加算し、加算後の役決定結果番号をマスク後の役決定結果番号とする。一方、役決定結果番号35が選出されていた場合には、上記ステップS476の処理を行わずに、リターンする。   If the pressing order flag is not ON, the flow advances to step S468 to perform a mask process. In this masking process, as shown in FIG. 33 (E), first, it is determined whether or not the combination determination result number 35 has been selected in the game (determined based on the combination determination result number acquired in step S465). (Step S475). If the combination determination result number 35 has not been selected, the process proceeds to step S476, where the combination determination result number (the combination determination result number acquired in step S465) is determined in advance. Numerical value θ (in this embodiment, “18”, but the numerical value can be set arbitrarily according to the set number of the combination determination result number, etc.), and adds the combination determination result number after addition to the combination determination result after masking. Number. On the other hand, when the winning combination determination result number 35 has been selected, the process returns without performing the process of step S476.

このように、役決定結果番号35が選出されていた場合に実質的なマスク処理(上記ステップS476の処理)を行わないのは、役決定結果番号35が選出された際に成立可能となる遊技役(小役7,8)が、押し順によって成立する役ではなく、成立したときに遊技者に付与される利益が比較的に少ない(本実施形態では払出数がBET数の3枚よりも少ない枚数(1枚)に設定されている)ことによる。このような役決定結果番号としては、他に、役決定結果番号32,33があるので、これらの何れか一方または両方を、役決定結果番号35と置き換えてあるいは役決定結果番号35に加えて、上記ステップS475の判定を行うようにしてもよい。なお、役決定結果番号35が選出された場合でもマスク処理を行うようにしてもよい。ちなみに、役決定結果番号35には、小役7,小役8が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果番号23、25、27にも小役7,小役8が重複当選役の一部として対応付けられている。このように、小役7,小役8が重複当選役として対応付けられている点において、役決定結果番号35と、役決定結果番号23、25、27とは類似しているが、役決定結果番号35の場合はマスク処理されないのに対し、役決定結果番号23、25、27の場合は、マスク処理されるようになっている。   As described above, the reason why the substantial masking process (the process of step S476) is not performed when the combination determination result number 35 is selected is a game that can be established when the combination determination result number 35 is selected. The role (small role 7, 8) is not a role realized in the pushing order, and the profit given to the player when the role is realized is relatively small (in the present embodiment, the number of payouts is smaller than the number of BETs of 3) (The number is set to a small number (one)). As such a role determination result number, there are other role determination result numbers 32 and 33, and either or both of them are replaced with the role determination result number 35 or added to the role determination result number 35. Alternatively, the determination in step S475 may be performed. Note that the mask processing may be performed even when the winning combination determination result number 35 is selected. By the way, in the combination determination result number 35, the small combination 7 and the small combination 8 are associated as the duplicate winning combination. In addition, the small winning combinations 7 and 8 are also associated with the winning combination determination numbers 23, 25 and 27 as a part of the duplicate winning combinations. As described above, the small role 7 and the small role 8 are associated with each other as a duplicate winning combination, while the combination determination result number 35 and the combination determination result numbers 23, 25, and 27 are similar, In the case of the result number 35, the mask processing is not performed, whereas in the case of the combination determination result numbers 23, 25, and 27, the mask processing is performed.

上述のマスク処理後、ステップS469に進む。一方、押し順フラグがONである場合には、押し順番号が10〜13の何れかであるか否かを判定する(ステップS468)。ここで押し順番号が10〜13である場合は、押し順当てゲームが行われるため、ステップS468に進みマスク処理を行う(選出された役決定結果番号コマンドを抽出するといった不正行為が行われたときのため)。一方、押し順番号が10〜13でない場合は、上記マスク処理は行わずステップS469に進む。このステップS469では、非特別役の役決定結果番号(マスク処理されたものか否かは問わない)の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS470)。次いで、特別役の役決定結果番号(0または1)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS471)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS472)、押し順番号・役決定結果番号伝達
処理を終了してリターンする。
After the above-described mask processing, the process proceeds to step S469. On the other hand, if the pressing order flag is ON, it is determined whether or not the pressing order number is one of 10 to 13 (step S468). If the pressing order number is 10 to 13 here, the pressing ordering game is performed, so the process proceeds to step S468 to perform a mask process (an illegal act such as extracting the selected combination determination result number command was performed). For when). On the other hand, if the pressing order number is not 10 to 13, the process proceeds to step S469 without performing the mask processing. In this step S469, a control command including information on the combination determination result number of the non-special combination (regardless of whether or not the combination processing has been performed) is generated, and the control command set 1 is performed (step S470). Next, a control command including information of the special role combination determination result number (0 or 1) is generated (step S471), and the control command set 1 is performed (step S472), and the pressing order number and the role determination result number transmission process And returns.

この押し順番号・役決定結果番号伝達処理からのリターンで、図24(A)のステップS10に進み、そこでリール停止管理処理を行う。このリール停止管理処理では、図34(A)に示すように、まず、リール演出実行後であるか否かを判定する(ステップS481)。ここで、リール演出実行後である場合には、ステップS482に進み、リール回転開始カウンタXをセットする。一方、リール演出実行後ではない場合には、ステップS483に進み、リール回転開始カウンタYをセットする。リール回転開始カウンタXのセットとは、各リール3a〜3cのリール回転開始カウンタの値を抽選等により「2」〜「237」の範囲内で設定することであり、リール回転開始カウンタYのセットとは、各リール3a〜3cのリール回転開始カウンタの値を「1」に設定することである。リール回転開始カウンタとは、各リールの回転開始までの時間を管理するカウンタである。   With the return from the pressing order number / combination determination result number transmission process, the process proceeds to step S10 in FIG. 24A, where a reel stop management process is performed. In the reel stop management processing, as shown in FIG. 34A, first, it is determined whether or not a reel effect has been executed (step S481). If the reel effect has been executed, the flow advances to step S482 to set a reel rotation start counter X. On the other hand, if it is not after the reel effect execution, the process proceeds to step S483, and the reel rotation start counter Y is set. The setting of the reel rotation start counter X is to set the value of the reel rotation start counter of each of the reels 3a to 3c within the range of "2" to "237" by lottery or the like. This means that the value of the reel rotation start counter of each of the reels 3a to 3c is set to "1". The reel rotation start counter is a counter that manages the time until the start of rotation of each reel.

次いで、ウエイト時間が経過するまでその状態で待機する(ステップS484)。ウエイト時間とは、前回の遊技において全リールが回転開始してから、今回の遊技において全リールを回転開始させるまでに経過することが必要とされる時間(例えば、4.1秒間)
のことである。
Next, the apparatus waits in that state until the wait time elapses (step S484). The wait time is the time required to elapse from the start of rotation of all reels in the previous game to the start of rotation of all reels in the current game (for example, 4.1 seconds).
That is.

次に、新たにウエイト時間をセットし(ステップS485)、リールの回転開始を待機しているという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS486)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS487)、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶する(ステップS488)。このとき、リール駆動状態を「停止」から「リール回転待機中」に更新し、不良検出カウンタの値を「0」に、リール駆動パルス出力カウンタの値を「50」に、リール駆動パルス切替回数を「10」に、それぞれ更新する。これらのカウンタは、後述するリール駆動制御処理において用いられる。   Next, a new wait time is set (step S485), a control command including information indicating that the reel is waiting to start rotating is generated (step S486), and the control command set 1 is performed (step S487). Initial values of various data used for reel acceleration are stored in a predetermined storage area (step S488). At this time, the reel driving state is updated from “stop” to “reel rotation standby”, the value of the failure detection counter is set to “0”, the value of the reel driving pulse output counter is set to “50”, and the reel driving pulse switching count is set. Is updated to “10”. These counters are used in a reel drive control process described later.

次いで、リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定し(ステップS489)、「定速中」である場合には、不良検出カウンタが異常値であるか否かを判定し(ステップS490)、異常値である場合には、再び、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶し(ステップS491)、ステップS492に進む。一方、上記ステップS489において、リール駆動状態が「定速中」ではない場合には上記ステップS490,S491の処理は行わずにステップS492に進む。また、上記ステップS490において、不良検出カウンタが異常値ではない場合には上記ステップS491の処理は行わずにステップS492に進む。   Next, it is determined whether or not the reel driving state is “at a constant speed” (step S489), and if it is “at a constant speed”, it is determined whether or not the defect detection counter has an abnormal value ( (Step S490) If it is an abnormal value, the initial values of various data used for accelerating the reels are stored in a predetermined storage area again (Step S491), and the process proceeds to Step S492. On the other hand, if the reel drive state is not “constant speed” in step S489, the process proceeds to step S492 without performing the processing in steps S490 and S491. If it is determined in step S490 that the failure detection counter is not an abnormal value, the process proceeds to step S492 without performing the processing in step S491.

このステップS492では、全リールの確認が終了したか否かを判定し、確認終了してればステップS493に進み、確認終了していなければ上記ステップS489に戻る。ステップS493では、停止可能位置を作成済みであるか否かを判定する。ここで、作成済みでなければ停止可能位置を作成し(ステップS494)、ステップS495に進む。一方、作成済みであれば直接ステップS495に進む。このステップS495では、ストップスイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。   In this step S492, it is determined whether or not confirmation of all reels has been completed. If confirmation has been completed, the process proceeds to step S493. If confirmation has not been completed, the process returns to step S489. In step S493, it is determined whether a stoppable position has been created. Here, if not already created, a stoppable position is created (step S494), and the process proceeds to step S495. On the other hand, if it has been created, the process directly proceeds to step S495. In this step S495, it is determined whether or not the operation of the stop switch has been received.

ここで、ストップスイッチの操作が受け付けられていた場合には、リールの駆動状態を「減速中」に変更し、停止位置を決定する(ステップS496)。そして、停止するリールと滑りコマ数の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS497)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS498)、ステップS499に進む。一方、上記ステップS495の判定において、ストップスイッチの操作が受け付けられていない場合には、上記ステップS496〜S498の処理は行わずにステップS499に進む。このステップS499では、全リールが停止したか否かを判定し、停止していなければ上記ステップS489に戻り、停止していればステップS500に進み、メイン側押し順表示器(WI
Nランプ46j)を消灯させリール停止管理処理を終了してリターンする。
Here, if the operation of the stop switch has been received, the drive state of the reel is changed to "during deceleration", and the stop position is determined (step S496). Then, a control command including information on the reel to be stopped and the number of sliding frames is generated (step S497), the control command set 1 is performed (step S498), and the process proceeds to step S499. On the other hand, if the operation of the stop switch is not received in the determination of step S495, the process proceeds to step S499 without performing the processing of steps S496 to S498. In this step S499, it is determined whether or not all the reels have stopped. If the reels have not stopped, the process returns to the step S489. If the reels have stopped, the process proceeds to the step S500.
The N lamp 46j) is turned off, the reel stop management processing ends, and the routine returns.

このリール停止管理処理からのリターンで、図24(A)のステップS11に進み、そこで停止表示図柄判定処理を行う。この停止表示図柄判定処理では、図34(B)に示すように、まず、停止表示図柄を確認する(ステップS511)。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立している場合にはその成立役情報(何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す情報)を、所定の記憶領域に格納する(ステップS512)。次いで、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド(全停止コマンド)を生成し(ステップS513)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS514)、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。   With the return from the reel stop management processing, the process proceeds to step S11 in FIG. 24A, where the stop display symbol determination processing is performed. In the stop display symbol determination process, first, as shown in FIG. 34B, a stop display symbol is confirmed (step S511). Next, when a game combination is formed by the stopped and displayed symbol, the formed combination information (information indicating that when no game combination is formed) is stored in a predetermined storage area. (Step S512). Next, a control command (stop command) including the information of the stop display symbol is generated (step S513), the control command set 1 is performed (step S514), and the stop display symbol determination process is terminated and the process returns.

この停止表示図柄判定処理からのリターンで、図24(A)のステップS12に進み、そこで遊技メダル払出処理を行う。この遊技メダル払出処理では、図35(A)に示すように、まず、払出開始、払出数(払出予定数)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS521)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS522)。次に、払出貯留処理を行う(ステップS523)。   With the return from the stop display symbol determination process, the process proceeds to step S12 of FIG. 24A, where a game medal payout process is performed. In this game medal payout process, as shown in FIG. 35A, first, a control command including information on the start of payout and the number of payouts (planned number of payouts) is generated (step S521), and the control command set 1 is performed. (Step S522). Next, a payout storage process is performed (step S523).

この払出貯留処理では、図35(B)に示すように、まず、貯留可能であるか否かを判定する(ステップS531)。ここで、貯留可能でない場合には払出貯留処理を終了してリターンする。一方、貯留可能である場合には上記貯留加算処理を行い(ステップS532)、次いで、払出数加算処理を行う(ステップS533)。   In this pay-out storage processing, first, as shown in FIG. 35B, it is determined whether or not storage is possible (step S531). Here, if the storage is not possible, the payout storage process is terminated and the process returns. On the other hand, if the storage is possible, the storage addition processing is performed (step S532), and then the payout number addition processing is performed (step S533).

この払出数加算処理では、図35(C)に示すように、まず、払出数のカウント値を「+1」更新する(ステップS541)。次いで、1枚払い出したという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS542)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS543)、さらにWINランプ46jの制御データ(払出数のデータ)を出力ポートに出力し(ステップS544)、払出数加算処理を終了してリターンする。   In the payout number adding process, first, as shown in FIG. 35C, the count value of the payout number is updated by “+1” (step S541). Next, a control command including information that one card has been paid out is generated (step S542), the above-mentioned control command set 1 is performed (step S543), and control data (data of the number of payouts) of the WIN lamp 46j is output to the output port. Then (step S544), the number-of-payouts addition process ends, and the process returns.

この払出数加算処理からのリターンで、図35(B)のステップS534に進み、そこで払出終了か否かを判定する。ここで、払出終了の場合には、図35(A)のステップS525に進む。一方、払出終了でない場合には、上記ステップS531に戻る。   With the return from the payout number adding process, the process proceeds to step S534 in FIG. 35B, where it is determined whether or not the payout is completed. Here, if the payout is completed, the process proceeds to step S525 in FIG. On the other hand, when the payout is not completed, the process returns to the step S531.

上記払出貯留処理からのリターンで、図35(A)のステップS524に進み、そこでホッパー払出処理を行う。このホッパー払出処理では、図35(D)に示すように、まず、ホッパーの駆動を開始し(ステップS551)、払出しが検出されるまで待機(ステップS552)する(所定時間が経過するまで払出しが検出されない場合は、ホッパーエンプティエラーとなる)。払出しが検出されると上記払出数加算処理を行い(ステップSS553)、払出終了か否かを判定する(ステップS554)。ここで、払出終了でなければ上記ステップS551に戻り、払出終了であればホッパーの駆動を終了し(ステップS555)、ホッパー払出処理を終了してリターンする。   With the return from the payout storage processing, the process proceeds to step S524 in FIG. 35A, where the hopper payout processing is performed. In this hopper payout process, as shown in FIG. 35D, the hopper is first driven (step S551), and waits until a payout is detected (step S552) (payout until a predetermined time has elapsed). If not detected, a hopper empty error occurs). When the payout is detected, the payout number adding process is performed (step SS553), and it is determined whether or not the payout is completed (step S554). If the payout is not completed, the process returns to the step S551. If the payout is completed, the driving of the hopper is terminated (step S555), and the hopper payout process is terminated and the process is returned.

このホッパー払出処理からのリターンまたは上記払出貯留処理における払出終了で、図35(A)のステップS525に進む。そこで払出終了の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS526)、遊技メダル払出処理を終了してリターンする。   After the return from the hopper payout process or the end of the payout in the payout storage process, the process proceeds to step S525 in FIG. Therefore, a control command including information on the completion of payout is generated, the above-mentioned control command set 1 is performed (step S526), and the game medal payout processing is terminated and the process returns.

この遊技メダル払出処理からのリターンで、図24(A)のステップS13に進み、そこで遊技終了処理を行う。この遊技終了処理では、図35(E)に示すように、まず、メインモード等移行処理を実行する(ステップS561)。   With the return from the game medal payout process, the process proceeds to step S13 in FIG. 24A, where a game end process is performed. In the game ending process, as shown in FIG. 35 (E), first, a transition process such as a main mode is executed (step S561).

このメインモード等移行処理では、図36(A)に示すように、まず、メインモード1に設定されているか否かを判定する(ステップS571)。ここで、メインモード1に設定されている場合には、ステップS572に進み、後述のモード移行処理1を行う。一方、メインモード1に設定されていない場合には、ステップS573に進み、メインモード2に設定されているか否かを判定する。ここで、メインモード2に設定されている場合には、ステップS574に進み、後述のモード移行処理2を行う。一方、メインモード2に設定されていない場合には、ステップS575に進み、メインモード3に設定されているか否かを判定する。ここで、メインモード3に設定されている場合には、ステップS576に進み、後述のモード移行処理3を行う。一方、メインモード3に設定されていない場合には、ステップS577に進み、後述のモード移行処理4を行う。   In the main mode transition process, as shown in FIG. 36A, first, it is determined whether or not the main mode 1 is set (step S571). Here, if the main mode 1 has been set, the process proceeds to step S572, and a mode transition process 1 described later is performed. On the other hand, if the main mode 1 has not been set, the process advances to step S573 to determine whether the main mode 2 has been set. Here, if the main mode 2 has been set, the process proceeds to step S574, and a mode transition process 2 described later is performed. On the other hand, if the main mode 2 has not been set, the process proceeds to step S575, and it is determined whether the main mode 3 has been set. If the main mode 3 has been set, the process proceeds to step S576, and a mode transition process 3 described later is performed. On the other hand, if the main mode 3 has not been set, the process proceeds to step S577, and a mode transition process 4 described later is performed.

上記ステップS572におけるモード移行処理1では、図36(B)に示すように、まず、AT前兆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS581)。ここで、AT前兆フラグがONである場合にはステップS582に進み、AT前兆準備処理1を実行する。   In the mode transition process 1 in step S572, as shown in FIG. 36B, first, it is determined whether the AT precursor flag is ON (step S581). If the AT precursor flag is ON, the process advances to step S582 to execute AT precursor preparation processing 1.

このAT前兆準備処理1では、まず、メインモード3に移行させ(ステップS601)、AT前兆G数(図27(E)のAT抽選処理において決定され保存されている)を取得する(ステップS602)。次いで、AT前兆カウンタをセット(AT前兆カウンタの値を、取得したAT前兆G数の値に設定)し(ステップS603)、AT前兆フラグをOFFにする(ステップS604)。次に、CZ移行フラグをOFFにし(ステップS605)、CZカウンタをクリア(カウンタ値=0にリセット)する(ステップS606)。さらに、高確モード移行フラグをOFFにし(ステップS607)、押し順フラグをOFFにして(ステップS608)、AT前兆準備処理1を終了しリターンする。   In the AT precursor preparation process 1, the process first shifts to the main mode 3 (step S601), and acquires the number of AT precursors G (determined and stored in the AT lottery process of FIG. 27E) (step S602). . Next, the AT precursor counter is set (the value of the AT precursor counter is set to the value of the acquired AT precursor G number) (step S603), and the AT precursor flag is turned off (step S604). Next, the CZ shift flag is turned off (step S605), and the CZ counter is cleared (counter value is reset to 0) (step S606). Further, the high-accuracy mode transition flag is turned off (step S607), the pushing order flag is turned off (step S608), and the AT precursor preparation process 1 is completed and returns.

このAT前兆準備処理1からのリターンで、図36(B)のモード移行処理1も終了してリターンする。一方、上記ステップS581の判定においてAT前兆フラグがONではない場合にはステップS583に進み、CZカウンタの値が0よりも大きいか(CZ中であるか)否かを判定する。ここで、CZカウンタの値が0よりも大きい場合にはステップS584に進み、CZカウンタの値を「1」減算してステップS585に進む。一方、CZカウンタの値が0である(CZ中ではない)場合には、上記ステップS584の処理は行わずにステップS585に進む。このステップS585では、CZ移行フラグがONであるか否かを判定する。ここで、CZ移行フラグがONである場合にはステップS586に進み、次述するCZ準備処理を実行する。一方、CZ移行フラグがONではない場合にはCZ準備処理を実行せずに、ステップS587に進む。   With the return from the AT precursor preparation process 1, the mode transition process 1 of FIG. On the other hand, if the AT precursor flag is not ON in the determination in step S581, the process advances to step S583 to determine whether the value of the CZ counter is larger than 0 (whether CZ is being performed). Here, if the value of the CZ counter is larger than 0, the process proceeds to step S584, and the value of the CZ counter is decremented by "1", and the process proceeds to step S585. On the other hand, when the value of the CZ counter is 0 (not during CZ), the process proceeds to step S585 without performing the process of step S584. In this step S585, it is determined whether or not the CZ shift flag is ON. Here, if the CZ shift flag is ON, the process proceeds to step S586, and the CZ preparation process described below is executed. On the other hand, if the CZ shift flag is not ON, the process proceeds to step S587 without executing the CZ preparation process.

このCZ準備処理では、まず、CZのG数(図26(E)の通常中処理のCZ抽選において決定され保存されている)を取得する(ステップS611)。次いで、CZカウンタをセット(CZカウンタの値を、取得したCZのG数の値に設定)し(ステップS612)、CZ移行フラグをOFFにして(ステップS613)、リターンする。   In the CZ preparation process, first, the number of Gs in the CZ (determined and stored in the CZ lottery in the normal middle process of FIG. 26E) is acquired (step S611). Next, the CZ counter is set (the value of the CZ counter is set to the value of the acquired G number of CZ) (step S612), the CZ shift flag is turned off (step S613), and the process returns.

このCZ準備処理1からのリターンで、図36(B)の上記ステップS587に進む。このステップS587では、高確モード移行フラグがONであるか否かを判定する。ここで、高確モード移行フラグがONである場合にはメインモード2に移行する(ステップS588)。そして、MM2カウンタ(メインモード2での実行可能ゲーム数を管理するカウンタ。MM2はメインモード2を意味する)をセット(例えば、MM2カウンタの値を10に設定)し(ステップS589)、高確モード移行フラグをOFFにし(ステップS590)、ステップS591に進む。一方、上記ステップS587の判定において高確モード移行フラグがONでなない場合には、上記ステップS588〜S590の処理は行わずにステップS591に進む。このステップS591では、押し順フラグをOFFにし、
モード移行処理1を終了してリターンする。
With the return from the CZ preparation process 1, the process proceeds to the step S587 in FIG. 36B. In this step S587, it is determined whether or not the high-precision mode transition flag is ON. If the high-accuracy mode shift flag is ON, the process shifts to the main mode 2 (step S588). Then, an MM2 counter (a counter for managing the number of executable games in the main mode 2; MM2 means the main mode 2) is set (for example, the value of the MM2 counter is set to 10) (step S589), and high accuracy is set. The mode transition flag is turned off (step S590), and the process proceeds to step S591. On the other hand, if the high-precision mode transition flag is not ON in the determination in step S587, the process proceeds to step S591 without performing the processes in steps S588 to S590. In this step S591, the pressing order flag is turned off,
The mode transition processing 1 is terminated and the routine returns.

図36(A)に示すメインモード等移行処理の上記ステップS574におけるモード移行処理2では、図36(E)に示すように、まず、AT前兆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS621)。ここで、AT前兆フラグがONである場合にはステップS622に進み、AT前兆準備処理2を実行する。   In the mode transition process 2 in the above-described step S574 of the main mode transition process shown in FIG. 36A, first, as shown in FIG. 36E, it is determined whether or not the AT precursor flag is ON (step S57). S621). If the AT precursor flag is ON, the process advances to step S622 to execute AT precursor preparation processing 2.

このAT前兆準備処理2では、図37(A)に示すように、まず、メインモード3に移行させ(ステップS641)、AT前兆G数を取得する(ステップS642)。次いで、AT前兆カウンタをセットし(ステップS643)、AT前兆フラグをOFFにする(ステップS644)。次に、CZ移行フラグをOFFにし(ステップS645)、CZカウンタをクリア(カウンタ値=0にリセット)する(ステップS646)。さらに、MM2カウンタをクリア(カウンタ値=0にリセット)し(ステップS647)、押し順フラグをOFFにして(ステップS648)、AT前兆準備処理2を終了しリターンする。   In this AT precursor preparation process 2, as shown in FIG. 37A, the process first shifts to the main mode 3 (step S641), and acquires the number of AT precursors G (step S642). Next, the AT precursor counter is set (step S643), and the AT precursor flag is turned off (step S644). Next, the CZ shift flag is turned off (step S645), and the CZ counter is cleared (counter value is reset to 0) (step S646). Further, the MM2 counter is cleared (counter value is reset to 0) (step S647), the pushing order flag is turned off (step S648), and the AT precursor preparation process 2 is completed and returns.

このAT前兆準備処理2からのリターンで、図36(E)のモード移行処理2も終了してリターンする。一方、上記ステップS621の判定においてAT前兆フラグがONではない場合にはステップS623に進み、CZカウンタの値が0よりも大きいか(CZ中であるか)否かを判定する。ここで、CZカウンタの値が0よりも大きい場合にはステップS624に進み、CZカウンタの値を「1」減算してステップS625に進む。一方、CZカウンタの値が0である(CZ中ではない)場合には、上記ステップS624の処理は行わずにステップS625に進む。このステップS625では、CZ移行フラグがONであるか否かを判定する。ここで、CZ移行フラグがONである場合にはステップS626に進み、上述のCZ準備処理を実行する。一方、CZ移行フラグがONではない場合にはCZ準備処理を実行せずに、ステップS627に進む。   With the return from the AT precursor preparation processing 2, the mode transition processing 2 in FIG. On the other hand, if it is determined in step S621 that the AT precursor flag is not ON, the process advances to step S623 to determine whether the value of the CZ counter is greater than 0 (whether CZ is being performed). Here, when the value of the CZ counter is larger than 0, the process proceeds to step S624, and the value of the CZ counter is decremented by "1", and the process proceeds to step S625. On the other hand, when the value of the CZ counter is 0 (not during CZ), the process proceeds to step S625 without performing the process of step S624. In step S625, it is determined whether the CZ shift flag is ON. Here, if the CZ shift flag is ON, the process proceeds to step S626, and the above-described CZ preparation process is executed. On the other hand, if the CZ shift flag is not ON, the process proceeds to step S627 without executing the CZ preparation process.

このステップS627ではMM2カウンタの値を「1」減算してステップS628に進み、MM2カウンタの値が0よりも大きいか(メインモード2での実行可能ゲーム数が残存するか)否かを判定する。ここで、MM2カウンタの値が0よりも大きい場合には、ステップS630に進む。一方、CZカウンタの値が0である(メインモード2での実行可能ゲーム数が残存しない)場合には、メインモード1に移行させて(ステップS629)、ステップS630に進む。このステップS630では、押し順フラグをOFFにし、モード移行処理2を終了してリターンする。   In step S627, the value of the MM2 counter is decremented by "1", and the flow advances to step S628 to determine whether the value of the MM2 counter is larger than 0 (whether the number of executable games in main mode 2 remains). . Here, when the value of the MM2 counter is larger than 0, the process proceeds to step S630. On the other hand, when the value of the CZ counter is 0 (the number of executable games in the main mode 2 does not remain), the process shifts to the main mode 1 (step S629) and proceeds to step S630. In this step S630, the pressing order flag is turned off, the mode shift processing 2 is terminated, and the routine returns.

図36(A)に示すメインモード等移行処理の上記ステップS576におけるモード移行処理3では、図37(B)に示すように、まず、AT前兆カウンタの値を「1」減算し(ステップS651)、AT前兆カウンタの値が0よりも大きいか(AT前兆での実行可能ゲーム数が残存するか)否かを判定する(ステップS652)。ここで、AT前兆カウンタの値が0の場合(AT前兆での実行可能ゲーム数が残存しない)にはステップS653に進み、押し順フラグをONにし、メインモード4に移行させ(ステップS654)、モード移行処理3を終了してリターンする。一方、AT前兆カウンタの値が0よりも大きい場合にはステップS655に進み、押し順フラグをOFFにし、モード移行処理3を終了してリターンする。   In the mode transition process 3 in the step S576 of the main mode transition process shown in FIG. 36A, first, as shown in FIG. 37B, the value of the AT precursor counter is subtracted by "1" (step S651). It is determined whether the value of the AT precursor counter is greater than 0 (whether the number of executable games with the AT precursor remains) (step S652). Here, when the value of the AT precursor sign is 0 (the number of executable games at the AT precursor does not remain), the process proceeds to step S653, the push order flag is turned ON, and the process shifts to the main mode 4 (step S654). The mode transition process 3 ends, and the process returns. On the other hand, if the value of the AT precursor counter is larger than 0, the process proceeds to step S655, the pressing order flag is turned off, and the mode transition process 3 is completed and returns.

図36(A)に示すメインモード等移行処理の上記ステップS577におけるモード移行処理4では、図37(C)に示すように、まず、RT5またはRT6に設定されているか否かを判定する(ステップS661)。ここで、RT5またはRT6に設定されている場合には、モード移行処理4を終了してリターンする。一方、他のRT遊技状態に設定されている場合にはステップS662に進み、ATフラグがONであるか否かを判定する。ここで、ATフラグがONではない場合にはステップS663に進み、役決定結果番号1
5〜20(RT4移行RPが当選役に含まれる)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはATフラグをONにし(ステップS664)、ATカウンタの値を所定値(=50)にセットし(ステップS665)、モード移行処理4を終了してリターンする。
In the mode transition processing 4 in the above step S577 of the transition processing such as the main mode shown in FIG. 36A, first, as shown in FIG. 37C, it is determined whether or not RT5 or RT6 is set (step S5). S661). Here, if RT5 or RT6 has been set, the mode transition process 4 ends and the routine returns. On the other hand, if another RT gaming state has been set, the process proceeds to step S662, and it is determined whether the AT flag is ON. If the AT flag is not ON, the process proceeds to step S663, and the combination determination result number 1
It is determined whether any of 5 to 20 (RT4 shift RP is included in the winning combination) has been selected. If the combination determination result numbers 15 to 20 have been selected, the AT flag is turned on (step S664), the value of the AT counter is set to a predetermined value (= 50) (step S665), and the mode transition processing is performed. 4 and return.

上記ステップS663の判定において役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合にはステップS666に進み、当該遊技において押し順番号1〜9が決定(保存)されていたか否かを判定する。ここで、押し順番号1〜9が決定されていた場合にはステップS667に進み、決定されていた押し順番号に対応する押し順と遊技者により実行された押し順とが一致したか否かを判定する。ここで、両押し順が一致しない場合(遊技者が報知された押し順に従わなかった場合)には、ATフラグをONにし(ステップS668)、ATカウンタの値を所定値(=50)にセットし(ステップS669)、モード移行処理4を終了してリターンする。一方、上記ステップS666の判定において押し順番号1〜9が決定されていなかった場合(押し順番号0,10〜13の場合)には、上記ステップS667〜S669の処理は行わずにモード移行処理4を終了してリターンする。また、上記ステップS667の判定において両押し順が一致した場合には、上記ステップS668〜S669の処理は行わずにモード移行処理4を終了してリターンする。   If it is determined in step S663 that the combination determination result numbers 15 to 20 have not been selected, the process proceeds to step S666, and it is determined whether or not the pressing order numbers 1 to 9 have been determined (saved) in the game. If the pressing order numbers 1 to 9 have been determined, the process proceeds to step S667, and whether the pressing order corresponding to the determined pressing order number matches the pressing order executed by the player. Is determined. Here, when the two pressing orders do not match (when the player does not follow the notified pressing order), the AT flag is turned ON (step S668), and the value of the AT counter is set to a predetermined value (= 50). Then (step S669), the mode transition process 4 ends, and the process returns. On the other hand, if the pressing order numbers 1 to 9 have not been determined in the determination in the step S666 (the pressing order numbers 0 and 10 to 13), the mode transition processing is performed without performing the processing in the above steps S667 to S669. 4 is ended and the process returns. If the order of both presses matches in the determination in step S667, the mode transition process 4 is terminated without performing the processes in steps S668 to S669, and the process returns.

上記ステップS662の判定においてATフラグがONである場合にはステップS670に進み、TZカウンタ(特化ゾーンでの実行可能ゲーム数を管理するカウンタ。TZは特化ゾーンを意味する)の値が0よりも大きいか(特化ゾーンでの実行可能ゲーム数が残存するか)否かを判定する。ここで、TZカウンタの値が0よりも大きい場合にはTZカウンタの値を「1」減算し(ステップS671)、モード移行処理4を終了してリターンする。一方、TZカウンタの値が0(特化ゾーンでの実行可能ゲーム数が残存しない)場合には、上記ステップS670からステップS672に進み、特化ゾーン移行フラグがONであるか否かを判定する。ここで、特化ゾーン移行フラグがONである場合にはステップS673に進み、役決定結果番号9〜20(RT3移行RPが当選役に含まれる)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号9〜20が選出されていなかった場合にはステップS674に進み、選出されていた場合にはステップS676に進む。   If it is determined in step S662 that the AT flag is ON, the process proceeds to step S670, in which the value of the TZ counter (a counter for managing the number of executable games in the specialization zone; TZ means the specialization zone) is 0. It is determined whether or not the number is larger than the above (whether the number of executable games in the specialized zone remains). Here, if the value of the TZ counter is larger than 0, the value of the TZ counter is decremented by "1" (step S671), and the mode transition process 4 is terminated and the routine returns. On the other hand, if the value of the TZ counter is 0 (the number of executable games in the specialized zone does not remain), the process proceeds from step S670 to step S672, and it is determined whether or not the specialized zone shift flag is ON. . If the specialized zone shift flag is ON, the process advances to step S673 to determine whether or not the combination determination result numbers 9 to 20 (the RT3 shift RP is included in the winning combination) have been selected. Here, if the combination determination result numbers 9 to 20 have not been selected, the process proceeds to step S674, and if they have been selected, the process proceeds to step S676.

上記ステップS674では、当該遊技において押し順番号1〜9が決定(保存)されていたか否かを判定する。ここで、押し順番号1〜9が決定されていた場合にはステップS675に進み、決定されていた押し順番号に対応する押し順と遊技者により実行された押し順とが一致したか否かを判定する。ここで、両押し順が一致しない場合(遊技者が報知された押し順に従わなかった場合)には上記ステップS676に進み、特化ゾーン移行フラグをOFFにする(ステップS676)。そして、TZカウンタの値を所定値(=10)にセットし(ステップS677)、ATカウンタの値を「1」減算し(ステップS678)、モード移行処理4を終了してリターンする。一方、上記ステップS674の判定において押し順番号1〜9が決定されていなかった場合(押し順番号0,10〜13の場合)には、上記ステップS675〜S678の処理は行わずにモード移行処理4を終了してリターンする。また、上記ステップS675の判定において両押し順が一致した場合には、上記ステップS676〜S678の処理は行わずにモード移行処理4を終了してリターンする。   In the step S674, it is determined whether or not the pressing order numbers 1 to 9 have been determined (saved) in the game. If the pressing order numbers 1 to 9 have been determined, the process proceeds to step S675, and whether the pressing order corresponding to the determined pressing order number matches the pressing order executed by the player. Is determined. Here, if the two pressing orders do not match (the player does not follow the notified pressing order), the process proceeds to step S676, and the specialized zone shift flag is turned off (step S676). Then, the value of the TZ counter is set to a predetermined value (= 10) (step S677), the value of the AT counter is decremented by "1" (step S678), and the mode transition processing 4 is completed and returns. On the other hand, if the pressing order numbers 1 to 9 have not been determined in the determination of the step S674 (the pressing order numbers 0 and 10 to 13), the mode transition processing is performed without performing the processing of the steps S675 to S678. 4 is ended and the process returns. If the order of the two pressings is the same in the determination in step S675, the mode transition process 4 is terminated without performing the processes in steps S676 to S678, and the process returns.

上記ステップS672の判定において特化ゾーン移行フラグがONではない場合にはステップS679に進み、ATカウンタの値を「1」減算し、ATカウンタの値が0よりも大きいか(ATゲーム数が残存するか)否かを判定する(ステップS680)。ここで、ATカウンタの値が0の場合には、ATフラグをOFFにし(ステップS681)、モード移行抽選を行い(ステップS682)、モード移行抽選に当選(メインモード2に当選)したか否かを判定する(ステップS683)。ここで、メインモード2に当選した場合
には、メインモード2に移行させ(ステップS684)、ステップS685に進む。一方、メインモード2に当選しなかった場合には、メインモード1に移行させ(ステップS686)、ステップS685に進む。このステップS685では押し順フラグをOFFにし、モード移行処理4を終了してリターンする。また、上記ステップS680の判定においてATカウンタの値が0の場合には、上記ステップS681〜S686の処理は行わずモード移行処理4を終了してリターンする。
If it is determined in step S672 that the specialized zone shift flag is not ON, the process proceeds to step S679, in which the value of the AT counter is decremented by "1", and whether the value of the AT counter is greater than 0 (the number of AT games remains Is determined) (step S680). Here, when the value of the AT counter is 0, the AT flag is turned off (step S681), the mode shift lottery is performed (step S682), and it is determined whether or not the mode shift lottery has been won (the main mode 2 has been won). Is determined (step S683). Here, when the main mode 2 is won, the process is shifted to the main mode 2 (step S684), and the process proceeds to step S685. On the other hand, if the main mode 2 has not been won, the process proceeds to the main mode 1 (step S686), and proceeds to step S685. In this step S685, the pressing order flag is turned off, and the mode transition processing 4 is terminated and the routine returns. If the value of the AT counter is 0 in the determination in step S680, the processing in steps S681 to S686 is not performed, and the mode transition processing 4 is completed and the routine returns.

上述のモード移行処理1、モード移行処理2、モード移行処理3またはモード移行処理4からのリターンで、図36(A)に示すメインモード等移行処理も終了し、リターンする。このメインモード等移行処理からのリターンで、図35(E)に示す遊技終了処理のステップS562に進み、RT移行処理を実行する。   With the return from the above-described mode transition processing 1, mode transition processing 2, mode transition processing 3 or mode transition processing 4, the transition processing such as the main mode shown in FIG. With the return from the main mode shift processing, the process proceeds to step S562 of the game end processing shown in FIG. 35 (E), and the RT shift processing is executed.

このRT移行処理では、図38(A)に示すように、まず、非RTに設定されているか否かを判定する(ステップS691)。ここで、非RTに設定されている場合には、ステップS692に進み、後述の共通処理4を行う。一方、非RTに設定されていない場合には、ステップS693に進み、RT1に設定されているか否かを判定する。ここで、RT1に設定されている場合には、ステップS694に進み、後述のRT移行処理1を行う。一方、RT1に設定されていない場合には、ステップS695に進み、RT2に設定されているか否かを判定する。ここで、RT2に設定されている場合には、ステップS696に進み、後述のRT移行処理2を行う。   In this RT shift processing, first, as shown in FIG. 38A, it is determined whether or not non-RT is set (step S691). Here, if it is set to non-RT, the process proceeds to step S692, and common processing 4 described later is performed. On the other hand, if it is not set to non-RT, the process advances to step S693 to determine whether or not RT1 is set. Here, if it is set to RT1, the process proceeds to step S694, and performs RT transition processing 1 described later. On the other hand, if RT1 has not been set, the process advances to step S695 to determine whether RT2 has been set. Here, if it is set to RT2, the process proceeds to step S696, and performs RT shift processing 2 described later.

一方、RT2に設定されていない場合には、ステップS697に進み、RT3に設定されているか否かを判定する。ここで、RT3に設定されている場合には、ステップS698に進み、後述のRT移行処理3を行う。一方、RT3に設定されていない場合には、ステップS699に進み、RT4に設定されているか否かを判定する。ここで、RT4に設定されている場合には、ステップS700に進み、後述のRT移行処理4を行う。一方、RT4に設定されていない場合には、ステップS701に進み、RT5に設定されているか否かを判定する。ここで、RT5に設定されている場合には、ステップS702に進み、後述のRT移行処理5を行う。一方、RT5に設定されていない場合には、ステップS703に進み、後述のRT移行処理6を行う。   On the other hand, if RT2 has not been set, the process advances to step S697 to determine whether RT3 has been set. Here, if it is set to RT3, the process proceeds to step S698, and performs RT transition processing 3 described later. On the other hand, if RT3 has not been set, the process proceeds to step S699, and it is determined whether RT4 has been set. Here, if it is set to RT4, the process proceeds to step S700, and an RT shift process 4 described later is performed. On the other hand, if RT4 has not been set, the process proceeds to step S701, and it is determined whether RT5 has been set. Here, if it is set to RT5, the process proceeds to step S702, and performs RT transition processing 5 described later. On the other hand, if RT5 has not been set, the process proceeds to step S703, and performs RT transition processing 6 described later.

上記ステップS692における共通処理4では、図38(B)に示すように、まず、役決定結果番号36〜38(RT1への移行条件となる特定図柄01〜03が表示される可能性がある)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS711)。ここで、役決定結果番号36〜38が選出されていた場合には特定図柄01〜03が表示されたか否かを判定し(ステップS712)、特定図柄01〜03が表示された場合には、RT1に移行させ(ステップS713)、共通処理4を終了してリターンする。一方、特定図柄01〜03が表示されなかった場合には、上記ステップS713の処理は行わず、共通処理4を終了してリターンする。   In the common process 4 in the above step S692, as shown in FIG. 38B, first, the combination determination result numbers 36 to 38 (specific symbols 01 to 03 serving as transition conditions to RT1 may be displayed). It is determined whether any one of has been selected (step S711). Here, if the combination determination result numbers 36 to 38 have been selected, it is determined whether or not the specific symbols 01 to 03 have been displayed (step S712), and if the specific symbols 01 to 03 have been displayed, The process shifts to RT1 (step S713), ends the common process 4, and returns. On the other hand, when the specific symbols 01 to 03 are not displayed, the processing in step S713 is not performed, and the common processing 4 is terminated and the process returns.

上記ステップS711の判定において役決定結果番号36〜38が選出されていなかった場合には、ステップS711からステップS714に進み、当該遊技において特別役の役決定結果番号1が選出されたか否かを判定する。ここで、特別役の役決定結果番号1が選出されていた場合には、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS715)、成立していなかった場合にはRT5に移行させ(ステップS716)、成立していた場合にはRT6に移行させ(ステップS717)、さらに押し順フラグをOFFにし(ステップS718)、共通処理4を終了してリターンする。一方、上記ステップS714の判定において、特別役の役決定結果番号1が選出されていなかった場合には、上記ステップS715〜S718の処理は行わずに、共通処理4を終了してリターンする。   If it is determined in step S711 that the combination determination result numbers 36 to 38 have not been selected, the process proceeds from step S711 to step S714, in which it is determined whether the special combination combination determination result number 1 has been selected in the game. I do. Here, if the combination determination result number 1 of the special combination has been selected, it is determined whether or not the BB combination has been established (step S715). If not, the process proceeds to RT5 (step S715). In step S716, if the condition is satisfied, the process proceeds to RT6 (step S717), and the pressing order flag is turned off (step S718). On the other hand, if it is determined in step S714 that the special combination determination result number 1 has not been selected, the processing in steps S715 to S718 is not performed, and the common processing 4 ends and returns.

図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS694におけるRT移行処理1では、図38(C)に示すように、まず、役決定結果番号3〜8(RT2移行RPが当選役に含まれる)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS721)。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていなかった場合には、上述の共通処理4を実行し(ステップS722)、RT移行処理1を終了してリターンする。一方、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合には、ステップS723に進み、再遊技役5(RT2移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役5が成立していた場合にはRT2に移行させ(ステップS724)、RT移行処理1を終了してリターンする。一方、再遊技役5が成立していなかった場合には、上記ステップS724の処理は行わず、RT移行処理1を終了してリターンする。   In the RT transfer processing 1 in step S694 of the RT transfer processing shown in FIG. 38A, first, as shown in FIG. 38C, the combination determination result numbers 3 to 8 (RT2 transfer RP is included in the winning combination. ) Is determined (step S721). Here, if the combination determination result numbers 3 to 8 have not been selected, the above-described common processing 4 is executed (step S722), and the RT transition processing 1 is terminated and the routine returns. On the other hand, when the combination determination result numbers 3 to 8 have been selected, the process proceeds to step S723, and it is determined whether or not the re-game combination 5 (RT2 shift RP) is established. Here, when the re-game combination 5 is established, the process is shifted to RT2 (step S724), and the RT shift process 1 is terminated and the process is returned. On the other hand, if the re-game combination 5 has not been established, the process of step S724 is not performed, and the RT shift process 1 ends and the process returns.

図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS696におけるRT移行処理2では、図38(D)に示すように、まず、役決定結果番号9〜14(RT1移行RP、RT3移行RPが当選役に含まれる)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS731)。ここで、役決定結果番号9〜14が選出されていなかった場合には、上述の共通処理4を実行し(ステップS732)、RT移行処理2を終了してリターンする。一方、役決定結果番号9〜14が選出されていた場合には、ステップS733に進み、再遊技役6(RT3移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役6が成立していた場合にはRT3に移行させ(ステップS734)、RT移行処理2を終了してリターンする。一方、再遊技役6が成立していなかった場合には、ステップS735に進み、再遊技役2(RT1移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役2が成立していた場合にはRT1に移行させ(ステップS736)、RT移行処理2を終了してリターンする。   In the RT shift processing 2 in step S696 of the RT shift processing shown in FIG. 38A, as shown in FIG. 38D, first, the combination determination result numbers 9 to 14 (the RT1 shift RP and the RT3 shift RP are won). It is determined whether or not any of the combinations has been selected (step S731). Here, if the combination determination result numbers 9 to 14 have not been selected, the above-described common processing 4 is executed (step S732), and the RT transition processing 2 is terminated and the routine returns. On the other hand, when the combination determination result numbers 9 to 14 have been selected, the process proceeds to step S733, and it is determined whether or not the replaying combination 6 (RT3 transition RP) has been established. Here, if the re-game combination 6 has been established, the process is shifted to RT3 (step S734), the RT shift process 2 is terminated, and the process returns. On the other hand, if the re-game combination 6 has not been established, the process proceeds to step S735, and it is determined whether or not the re-game combination 2 (RT1 shift RP) has been established. Here, if the re-game combination 2 has been established, the process is shifted to RT1 (step S736), the RT shift process 2 is terminated, and the process returns.

図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS698におけるRT移行処理3では、図39(A)に示すように、まず、役決定結果番号15〜20(RT1移行RP、RT4移行RPが当選役に含まれる)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS741)。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上述の共通処理4を実行し(ステップS742)、RT移行処理3を終了してリターンする。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合には、ステップS743に進み、再遊技役8(RT4移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役8が成立していた場合にはRT4に移行させ(ステップS744)、RT移行処理3を終了してリターンする。一方、再遊技役8が成立していなかった場合には、ステップS745に進み、再遊技役4(RT1移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役4が成立していた場合にはRT1に移行させ(ステップS746)、RT移行処理3を終了してリターンする。   In the RT shift processing 3 in step S698 of the RT shift processing shown in FIG. 38A, first, as shown in FIG. 39A, the combination determination result numbers 15 to 20 (the RT1 shift RP and the RT4 shift RP win It is determined whether or not any of the combinations has been selected (step S741). Here, if the combination determination result numbers 15 to 20 have not been selected, the above-described common processing 4 is executed (step S742), and the RT transition processing 3 is completed and returns. On the other hand, when the combination determination result numbers 15 to 20 have been selected, the process proceeds to step S743, and it is determined whether or not the re-game combination 8 (RT4 shift RP) is established. Here, if the re-game combination 8 has been established, the process shifts to RT4 (step S744), the RT shift process 3 ends, and the process returns. On the other hand, if the re-game combination 8 has not been established, the process proceeds to step S745, and it is determined whether or not the re-game combination 4 (RT1 shift RP) has been established. Here, if the re-game combination 4 has been established, the process is shifted to RT1 (step S746), the RT shift process 3 is terminated, and the process returns.

図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS700におけるRT移行処理4では、図39(B)に示すように、まず、役決定結果番号15〜20(RT1移行RP、RT3移行RPが当選役に含まれる)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS751)。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上述の共通処理4を実行し(ステップS752)、RT移行処理4を終了してリターンする。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合には、ステップS753に進み、再遊技役6(RT3移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役6が成立していた場合にはRT3に移行させ(ステップS754)、RT移行処理4を終了してリターンする。一方、再遊技役6が成立していなかった場合には、ステップS755に進み、再遊技役4(RT1移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役4が成立していた場合にはRT1に移行させ(ステップS756)、RT移行処理4を終了してリターンする。   In the RT shift processing 4 in step S700 of the RT shift processing shown in FIG. 38A, first, as shown in FIG. 39B, the combination determination result numbers 15 to 20 (the RT1 shift RP and the RT3 shift RP win It is determined whether or not any of the combinations has been selected (step S751). Here, if the combination determination result numbers 15 to 20 have not been selected, the above-described common processing 4 is executed (step S752), and the RT transition processing 4 is terminated and the routine returns. On the other hand, when the combination determination result numbers 15 to 20 have been selected, the process proceeds to step S753, and it is determined whether or not the replay combination 6 (RT3 shift RP) is established. Here, if the re-game combination 6 has been established, the process is shifted to RT3 (step S754), the RT shift process 4 is terminated, and the process returns. On the other hand, if the re-game combination 6 has not been established, the process proceeds to step S755, and it is determined whether or not the re-game combination 4 (RT1 shift RP) has been established. Here, if the re-game combination 4 has been established, the process is shifted to RT1 (step S756), and the RT shift process 4 is terminated and the process returns.

図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS702におけるRT移行処理5では、図39(C)に示すように、まず、BB役が成立したか否かを判定する(ステップS761)。ここで、BB役が成立していた場合には、RT6に移行させ(ステップS762)、RT移行処理5を終了してリターンする。一方、BB役が成立していなかった場合には、上記ステップS762の処理は行わず、RT移行処理5を終了してリターンする。   In the RT shift processing 5 in the above-described step S702 of the RT shift processing shown in FIG. 38A, first, as shown in FIG. 39C, it is determined whether or not the BB combination has been established (step S761). Here, if the BB combination has been established, the process shifts to RT6 (step S762), ends the RT shift process 5, and returns. On the other hand, if the BB combination has not been established, the processing in step S762 is not performed, and the RT shift processing 5 ends, and the process returns.

図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS703におけるRT移行処理6では、図39(D)に示すように、まず、BB中における遊技メダルの払出数が450を超えたか否かを判定する(ステップS771)。ここで、遊技メダルの払出数が450を超えていた場合には、非RTに移行させ(ステップS772)、メインモード4に設定されているか否かを判定する(ステップS773)。ここで、メインモード4に設定されている場合には、押し順フラグをONにし(ステップS774)、RT移行処理6を終了してリターンする。一方、メインモード4に設定されていない場合には、上記ステップS774の処理は行わず、RT移行処理6を終了してリターンする。また、上記ステップS771の判定において、BB中における遊技メダルの払出数が450を超えていない場合には、上記ステップS772〜S774の処理は行わず、RT移行処理6を終了してリターンする。   In the RT shift processing 6 in the above-described step S703 of the RT shift processing shown in FIG. 38A, first, as shown in FIG. 39D, it is determined whether or not the payout number of game medals during BB has exceeded 450. (Step S771). Here, when the payout number of the game medals exceeds 450, it shifts to non-RT (step S772), and it is determined whether or not the main mode 4 is set (step S773). Here, when the main mode 4 is set, the pressing order flag is turned ON (step S774), and the RT shift processing 6 is terminated and the routine returns. On the other hand, if the main mode 4 has not been set, the process of step S774 is not performed, and the RT shift process 6 ends and the process returns. If the number of game medals paid out during BB does not exceed 450 in the determination in step S771, the processing in steps S772 to S774 is not performed, and the RT shift processing 6 ends and returns.

上述の共通処理4、RT移行処理1、RT移行処理2、RT移行処理3、RT移行処理4、RT移行処理5またはRT移行処理6からのリターンで、図38(A)に示すRT移行処理も終了してリターンする。このRT移行処理からのリターンで、図35(E)に示す遊技終了処理も終了してリターンする。また、この遊技終了処理からのリターンで、図24(A)のステップS1に戻り、遊技制御処理が繰り返される。   The return from the common process 4, the RT transfer process 1, the RT transfer process 2, the RT transfer process 3, the RT transfer process 4, the RT transfer process 5, or the RT transfer process 6, and the RT transfer process shown in FIG. Ends and returns. With the return from the RT shift processing, the game end processing shown in FIG. Also, with the return from the game end process, the process returns to step S1 in FIG. 24A, and the game control process is repeated.

<タイマ割込処理(メイン)>
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実施さ
れるタイマ割込処理(メイン)によって行われる。このタイマ割込処理(メイン)では、図40(A)に示すように、まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を行い(ステップMT11)、次に、電源断が検知されたか否かを判定する(ステップMT12)。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報やRT遊技状態に関する情報の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理が行われる。
<Timer interrupt processing (main)>
In this embodiment, processing such as reading of each game operation signal output in response to a game operation such as a bet operation performed by a player, detection (confirmation) of a signal level, transmission of each control command, drive control of a reel, and the like. Is performed by a timer interrupt process (main) that is performed every predetermined time (for example, 2.235 milliseconds). In this timer interrupt process (main), as shown in FIG. 40A, first, an interrupt initial process (save of registers, prohibition of interrupt, etc.) is performed (step MT11), and then a power-off is detected. It is determined whether or not it has been performed (step MT12). Here, if the power-off is detected, the power-off process is performed. In the power-off processing, saving of a register, saving of a stack pointer, saving of an interrupt state, and the like are performed. Further, processing such as holding of information relating to the winning combination determination information and information relating to the RT gaming state stored in a predetermined storage area, and calculation and storage of a checksum are performed.

一方、電源断が検知されていなければ、タイマ計測を行う(ステップMT13)。このタイマ計測は、上述の遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次いで、表示用ランプ(46a〜46h,46j)の制御(出力ポートに出力された制御データに基づく表示用ランプにおける表示値の更新、表示状態となる表示用ランプの切替え等)を行い(ステップMT14)、さらに入力ポートの読込みを行う(ステップMT15)。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。   On the other hand, if the power interruption is not detected, timer measurement is performed (step MT13). This timer measurement measures the elapsed time of an arbitrary timer set in the above-described game control processing. Next, control of the display lamps (46a to 46h, 46j) (update of the display value of the display lamp based on the control data output to the output port, switching of the display lamp to be in the display state, etc.) is performed (step MT14). ), And the input port is read (step MT15). In the reading of the input port, reading and storage of the signal level of each game operation signal input to the input port, determination of the signal level, and the like are performed.

次いで、リール3a〜3cの駆動(回転の加速、減速、定速維持や停止維持等)を制御するためのリール駆動制御処理を行う(ステップMT16)。このリール駆動制御処理では、図40(B)に示すように、まず、リール駆動状態が「停止」であるか否かを判定する(ステップMT101)。ここで、「停止」である場合には、リール駆動制御処理を終了してリターンする。   Next, a reel drive control process for controlling the drive of the reels 3a to 3c (rotation acceleration, deceleration, constant speed maintenance, stop maintenance, and the like) is performed (step MT16). In the reel drive control process, as shown in FIG. 40B, first, it is determined whether or not the reel drive state is “stop” (step MT101). Here, in the case of "stop", the reel drive control processing ends and the process returns.

一方、上記ステップMT101の判定において、リール駆動状態が「停止」ではない場合には、リール駆動状態が「リール回転待機中」であるか否かを判定する(ステップMT102)。ここで、「リール回転待機中」である場合には、リール回転待機カウンタの値を「−1」更新し(ステップMT103)、リール回転待機カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップMT104)。ここで、リール回転待機カウンタの値が「0」ではない場合にはリターンし、「0」である場合には、リールを回転開始するという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップMT105)、上記制御コマンドセット2を行い(ステップMT106)、さらにリール駆動状態を「加速中」に更新し(ステップMT107)、ステップMT108に進む。一方、上記上記ステップMT102の判定において、リール駆動状態が「リール回転待機中」ではない場合には、上記ステップMT103〜107の処理は行わずに、ステップMT108に進む。   On the other hand, if the reel drive state is not “stop” in the determination in step MT101, it is determined whether the reel drive state is “reel rotation standby” (step MT102). Here, in the case of "reel rotation standby", the value of the reel rotation standby counter is updated by "-1" (step MT103), and it is determined whether or not the value of the reel rotation standby counter is "0". (Step MT104). If the value of the reel rotation standby counter is not “0”, the process returns. If the value is “0”, a control command including information indicating that the reel is to be started is generated (step MT105). The control command set 2 is performed (step MT106), and the reel driving state is updated to "accelerating" (step MT107), and the process proceeds to step MT108. On the other hand, if it is determined in step MT102 that the reel driving state is not “reel rotation standby”, the process proceeds to step MT108 without performing the processes in steps MT103 to MT107.

このステップMT108では、リール用のステッピングモータの出力相(励磁相)を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタの値を「−1」更新し、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップMT109)。ここで、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」ではない場合には、リール駆動制御処理を終了してリターンする。一方、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」である場合には、リール駆動状態が「減速中」であるか否かを判定し(ステップMT110)、「減速中」である場合には、ステッピングモータの全相(4相)OFFのデータを記憶し(ステップMT111)、さらにリール駆動状態を「停止」に更新し(ステップMT112)、リターンする。   In this step MT108, the value of the reel drive pulse output counter indicating the timing of switching the output phase (excitation phase) of the reel stepping motor is updated by "-1", and the value of the reel drive pulse output counter is "0". It is determined whether or not this is the case (step MT109). Here, when the value of the reel drive pulse output counter is not “0”, the reel drive control processing is terminated and the routine returns. On the other hand, when the value of the reel drive pulse output counter is “0”, it is determined whether the reel drive state is “decelerating” (step MT110). The data of all phases (four phases) OFF of the stepping motor is stored (step MT111), the reel driving state is updated to "stop" (step MT112), and the routine returns.

一方、上記ステップMT110の判定において、リール駆動状態が「減速中」ではない場合には、リール駆動パルス出力カウンタの値を「+1」更新し(ステップMT113)、さらにリール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定し(ステップMT114)、「定速中」である場合には、不良検出カウンタの値を「+1」更新し(ステップMT115)、ステップMT116に進む。一方、リール駆動状態が「定速中」ではない場合には、上記ステップMT114から直接、ステップMT116に進む。   On the other hand, if the reel drive state is not “decelerating” in the determination in step MT110, the value of the reel drive pulse output counter is updated by “+1” (step MT113), and the reel drive state is further changed to “constant speed”. Is determined (step MT114). If it is "constant speed", the value of the failure detection counter is updated by "+1" (step MT115), and the process proceeds to step MT116. On the other hand, when the reel driving state is not “constant speed”, the process proceeds directly from step MT114 to step MT116.

このステップMT116では、リール駆動パルス更新処理を行う。このリール駆動パルス更新処理では、図41(B)に示すように、リール駆動パルス検索用カウンタの値を「+1」更新し(ステップMT151)、リール駆動パルスデータ取得処理に進む。このリール駆動パルスデータ取得処理では、図41(C)に示すように、まず、リール駆動パルス検索用オフセット値を算出し(ステップMT152)、さらにリール駆動パルスデータテーブルを所定の記憶領域から読み出す(ステップMT153)。そして、そのリール駆動パルスデータテーブルに基づきリール駆動パルスデータを取得し(ステップMT154)、リール駆動パルスセット処理に進む。このリール駆動パルスセット処理では、図41(D)に示すように、リール駆動パルスデータを出力用としてセットし(ステップMT155)、リターンする。   In step MT116, a reel drive pulse update process is performed. In this reel drive pulse update processing, as shown in FIG. 41B, the value of the reel drive pulse search counter is updated by "+1" (step MT151), and the process proceeds to reel drive pulse data acquisition processing. In this reel drive pulse data acquisition process, as shown in FIG. 41C, first, a reel drive pulse search offset value is calculated (step MT152), and a reel drive pulse data table is read from a predetermined storage area (step MT152). Step MT153). Then, reel drive pulse data is obtained based on the reel drive pulse data table (step MT154), and the process proceeds to a reel drive pulse setting process. In this reel drive pulse setting process, as shown in FIG. 41D, reel drive pulse data is set for output (step MT155), and the routine returns.

上記リール駆動パルス検索用カウンタは、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータを取得するためのカウンタであり、「0」〜「255」(2進数で「00000000」〜「11111111」)の値をとる。このリール駆動パルス検索用カウンタの値と所定値「00000111」(2進数表記)とのAND演算(論理積演算)を行うことにより「0」〜「7」(2進数で「0000」〜「0111」)の値が算出されるが、これが上述のリール駆動パルス検索用オフセット値となる。   The reel drive pulse search counter is a counter for acquiring reel drive pulse data for driving the stepping motor, and takes a value from "0" to "255" ("00000000" to "11111111" in binary). . By performing an AND operation (logical AND operation) between the value of the reel drive pulse search counter and a predetermined value “00000111” (binary notation), “0” to “7” (“0000” to “0111 in binary number”) )), Which is the above-described reel drive pulse search offset value.

上述のリール駆動パルス更新処理(リール駆動パルスデータ取得処理、リール駆動パルスセット処理)からのリターンで、図40(B)のステップMT117に進む。このステップMT117では、リール駆動状態が「加速中」であるか否かを判定し、「加速中」で
ある場合にはパルス切替回数(加速時に脱調しないように徐々に加速させるためのもの)を「−1」更新し(ステップMT118)、パルス切替回数が「0」であるか否かを判定する(ステップMT119)。ここで、パルス切替回数が「0」である場合には、リール駆動状態を「定速中」に更新し(ステップMT120)、リール駆動制御処理を終了してリターンし、パルス切替回数が「0」ではない場合には、リール駆動パルス出力カウンタの値を更新し(ステップMT121)、リール駆動制御処理を終了してリターンする。
With the return from the above-described reel drive pulse update processing (reel drive pulse data acquisition processing, reel drive pulse setting processing), the flow proceeds to step MT117 in FIG. 40B. In this step MT117, it is determined whether or not the reel driving state is "accelerating", and if it is "accelerating", the number of pulse switching (for gradually accelerating so as not to lose synchronization during acceleration) Is updated to “−1” (step MT118), and it is determined whether or not the number of pulse switching is “0” (step MT119). Here, if the pulse switching number is “0”, the reel driving state is updated to “constant speed” (step MT120), the reel driving control process is terminated, and the routine returns. If not, the value of the reel drive pulse output counter is updated (step MT121), and the reel drive control process ends and returns.

一方、上記ステップMT117の判定において、リール駆動状態が「加速中」ではない場合には、図41(A)のステップMT122に進み、リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定する。ここで、リール駆動状態が「定速中」である場合には、リールに設けられたリールセンサを検出したか否かを判定し(ステップMT123)、リールセンサを検出した場合には、基準図柄番号(図柄番号0)を記憶し(ステップMT124)、さらに不良検出カウンタの初期値「0」を記憶し(ステップMT125)、リール駆動制御処理を終了してリターンする。   On the other hand, if it is determined in step MT117 that the reel driving state is not “accelerating”, the process proceeds to step MT122 of FIG. 41A to determine whether the reel driving state is “constant speed”. I do. Here, when the reel driving state is “constant speed”, it is determined whether or not a reel sensor provided on the reel has been detected (step MT123). The number (symbol number 0) is stored (step MT124), and the initial value "0" of the failure detection counter is further stored (step MT125), and the reel drive control process ends and returns.

一方、上記ステップMT122の判定においてリール駆動状態が「定速中」ではない場合、または上記ステップMT123の判定においてリールセンサを検出していない場合には、上記ステップMT124,125の処理を行わずに、ステップMT126に進み、リールセンサが通過済みであるか否かを判定する。ここで、リールセンサが通過済みの場合には、リールが1図柄分のステップ数(例えば、「16」または「17」のステップ数)移動したか否かを判定し(ステップMT127)、移動した場合には、1図柄分のステップ数を記憶し(ステップMT128)、さらに図柄番号を更新し(ステップMT129)、ステップMT130に進む。一方、上記ステップMT127の判定において、リールが1図柄分のステップ数移動していない場合には、上記ステップMT128,129の処理は行わずにステップMT130に進む。   On the other hand, if the reel drive state is not “constant speed” in the determination in step MT122, or if the reel sensor is not detected in the determination in step MT123, the processing in steps MT124 and 125 is not performed. , And proceeds to step MT126 to determine whether or not the reel sensor has passed. Here, if the reel sensor has passed, it is determined whether or not the reel has moved the number of steps for one symbol (for example, the number of steps of “16” or “17”) (step MT127), and the reel has moved. In this case, the number of steps for one symbol is stored (step MT128), the symbol number is updated (step MT129), and the routine proceeds to step MT130. On the other hand, if it is determined in step MT127 that the reel has not moved by the number of steps corresponding to one symbol, the process proceeds to step MT130 without performing the processes in steps MT128 and 129.

このステップMT130では、上記ステップMT129において更新した図柄番号が停止図柄番号(停止させる予定の図柄番号)であるか否かを判定し、停止図柄番号である場合には、4相減速時パルスデータ(φ0,φ1,φ2,φ3の全相を励磁するデータ)を記憶し(ステップMT131)、さらに4相減速時パルス出力カウンタの値(例えば「90」)を記憶し(ステップMT132)、ステップMT133に進む。   In this step MT130, it is determined whether or not the symbol number updated in the above-mentioned step MT129 is a stopped symbol number (a symbol number to be stopped). If the symbol number is a stopped symbol number, the four-phase deceleration pulse data ( Data for exciting all phases of φ0, φ1, φ2, φ3) is stored (step MT131), and the value of the pulse output counter during 4-phase deceleration (for example, “90”) is stored (step MT132). move on.

上記ステップMT133では、リール駆動状態を「減速中」に更新し、さらにリールパルス出力カウンタの値を記憶する(ステップMT134)。次いで、リールが回転停止するという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップMT135)、上記制御コマンドセット2を行い(ステップMT136)、上述のリール駆動パルスセット処理に進む。一方、上記ステップMT126の判定においてリールセンサを検出済みではない場合、上記ステップMT130の判定において停止図柄番号ではない場合には、リール駆動制御処理を終了してリターンする。   In step MT133, the reel driving state is updated to "during deceleration", and the value of the reel pulse output counter is stored (step MT134). Next, a control command including information that the reel stops rotating is generated (step MT135), the control command set 2 is performed (step MT136), and the process proceeds to the reel drive pulse setting process described above. On the other hand, if the reel sensor has not been detected in the determination in step MT126, or if the stop symbol number is not in the determination in step MT130, the reel drive control process ends and the process returns.

このリール駆動制御処理からのリターンで、図40(A)のステップMT17に進む。このステップMT17では、上述のリール駆動制御処理を全リール(リール3a〜3c)に対し実行したか否かを判定し、実行していない場合には上記ステップMT16に戻り、リール駆動制御処理を行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い(ステップMT18)、さらに、コマンドバッファ(CB)に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う(ステップMT19)。   With the return from the reel drive control processing, the flow advances to step MT17 in FIG. In this step MT17, it is determined whether or not the above-described reel drive control processing has been executed for all the reels (reels 3a to 3c). If not, the flow returns to step MT16 to perform the reel drive control processing. . On the other hand, when executed on all reels, a port output process for exciting the reels, hoppers, blockers, and the like is performed (step MT18), and further, a control command for transmitting a control command stored in a command buffer (CB). A transmission process is performed (step MT19).

次いで、ステップMT20に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号データを読み出し、外端信号を出力する。次に、ランダム遅延処理(リール回転開始カウンタをデ
クリメントする処理)を行い(ステップMT21)、さらに割込終了処理(レジスタの復帰、割込許可等)を行い(ステップMT22)、割込リターンする。
Next, the process proceeds to step MT20 to read out the outer end signal data stored in the predetermined storage area and output the outer end signal. Next, a random delay process (a process of decrementing the reel rotation start counter) is performed (step MT21), and further, an interrupt end process (restore of a register, interrupt permission, etc.) is performed (step MT22), and the interrupt returns.

主制御手段100において行われる他の制御処理としては、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理がある。主制御電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ83がONされているか否の判定が行われ、ONされている場合には、次述する主制御設定変更処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ83がONされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報やRT遊技状態に関する情報等に基づき遊技が行われる。   Other control processes performed by the main control unit 100 include a main control power-on process and a main control setting change process. The main control power-on process is a process that is performed when power supply to the main control unit 100 is started (when the power is turned on), in which a temporary stack pointer is set, a checksum is calculated, a check, and the like are performed. The processing is performed so that the power recovery processing can be performed. Further, it is determined whether or not the setting key type switch 83 is ON. If the setting key type switch 83 is ON, the process proceeds to a main control setting change process described below. On the other hand, when the setting key type switch 83 is not turned on, the stack pointer is restored and an interrupt is activated, and further, information related to the combination determination result stored in a predetermined storage area when the power is turned off, and the like. The game is performed based on information on the RT game state and the like.

主制御設定変更処理は、上述の主制御電源投入処理において、設定鍵型スイッチ83がONされた場合に実行される処理であり、遊技店員等による設定変更スイッチ84の設定変更指令操作が確定した場合に、スタックポインタの初期化や割込みの初期化、電源断時に保存された遊技情報のクリア処理が行われる。また、設定変更時に設定された設定値が所定の記憶領域に格納され、前述した遊技制御処理に移行する。   The main control setting change process is a process executed when the setting key type switch 83 is turned on in the above-described main control power-on process, and a setting change command operation of the setting change switch 84 by a game clerk or the like is confirmed. In this case, initialization of the stack pointer, initialization of the interrupt, and clearing of the game information stored when the power is turned off are performed. Further, the set value set at the time of setting change is stored in a predetermined storage area, and the processing shifts to the game control processing described above.

<プログラム開始処理>
次に、サブメイン制御手段200Aにより実行されるプログラム開始処理について説明する。このプログラム開始処理は、図42(A)に示すように、電源が投入されたことにより開始され、まず、割込みが禁止され(ステップU11)、次いで、各種の初期化処理(CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等)が行われる(ステップU12)。次に、電源投入時に算出したチェックサム値と電源断時に算出し記憶したチェックサム値とが一致するか否かを判定する(ステップU13)。
<Program start processing>
Next, a program start process executed by the sub-main control unit 200A will be described. As shown in FIG. 42A, this program start processing is started when the power is turned on, first, interrupts are prohibited (step U11), and then various initialization processing (initialization of CPU and RAM) is performed. , Calculation of a checksum, etc.) (step U12). Next, it is determined whether or not the checksum value calculated when the power is turned on matches the stored checksum value calculated when the power is turned off (step U13).

ここで、両者が一致していれば、次述するサブメインループ処理の1コマンド処理中に電源断が発生した状態から復帰した状態(以下「完全復帰」と称する)か否かを判定し(ステップU14)、完全復帰であれば割込許可し(ステップU15)、電源断時に実行中であった1コマンド処理に戻る。一方、上記ステップU13の判定において、チェックサムが一致していなければRAMをクリアし(ステップU16)、サブメインループ処理に移行する。また、上記ステップU14の判定において、完全復帰でなければそこから直接サブメインループ処理に移行する。   Here, if they match, it is determined whether or not the power has been recovered from the power-off state during one command processing of the sub-main loop processing described below (hereinafter, referred to as “complete recovery”) ( (Step U14) If complete recovery, interrupt permission is permitted (step U15), and the processing returns to the one command processing that was being executed when the power was turned off. On the other hand, if the checksums do not match in the determination in step U13, the RAM is cleared (step U16), and the processing shifts to the sub main loop processing. If it is determined in step U14 that the return is not complete, the process directly proceeds to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
サブメインループ処理では、図42(B)に示すように、まず、WDT(ウオッチドッグタイマ)をクリアし(ステップV11)、次いで、WDTの作動を開始する(ステップV12)。次に、割込み許可し(ステップV13)、16ms毎処理(画像表示装置が正常に起動しているか否かの監視、電源投入時間の計時、画像表示装置に送信する信号データ(コマンド)を所定の記憶領域(コマンドバッファ)に記憶する等)を行う(ステップV14)。
<Sub main loop processing>
In the sub main loop process, as shown in FIG. 42B, first, a WDT (watch dog timer) is cleared (step V11), and then the operation of the WDT is started (step V12). Next, an interrupt is permitted (step V13), and processing is performed every 16 ms (monitoring of whether or not the image display device is operating normally, timing of power-on time, and signal data (command) to be transmitted to the image display device in a predetermined manner. (Eg, storage in a storage area (command buffer)) (step V14).

次に、1コマンド処理(主制御手段100からの制御コマンドに基づく処理であり、一例を後述する)を行い(ステップV15)、16ms(時間は任意に設定可)経過したか否かを判定し(ステップV16)、経過していなければ上記ステップV15に戻る。一方、16ms経過していれば上記ステップV11に戻る。   Next, one command processing (processing based on a control command from the main control means 100, an example of which will be described later) is performed (step V15), and it is determined whether 16 ms (time can be set arbitrarily) has elapsed. (Step V16) If the time has not elapsed, the process returns to step V15. On the other hand, if 16 ms has elapsed, the process returns to step V11.

<電源断処理>
図42(C)に示す電源断処理は、サブメイン制御手段200Aが電源断を検知したこ
とにより開始される処理で、まず、WDTを停止し(ステップW11)、次いで、プログラム開始処理中であるか否かを判定する(ステップW12)。ここで、プログラム開始処理中でなければチェックサムを算出し(ステップW13)、さらに各種データ(チェックサムの算出結果、実行していたプログラムの番地等)を退避(保持)し(ステップW14)、ステップW15に進む。一方、上記ステップW12の判定において、プログラム開始処理中であれば上記ステップW13,W14の処理は行わずにステップW15に進む。
<Power off process>
The power-off processing shown in FIG. 42C is started when the sub-main control unit 200A detects the power-off. First, the WDT is stopped (step W11), and then the program start processing is being performed. It is determined whether or not (step W12). Here, if the program is not being started, the checksum is calculated (step W13), and various data (the checksum calculation result, the address of the program being executed, etc.) are saved (held) (step W14). Proceed to step W15. On the other hand, if it is determined in step W12 that the program is being started, the process proceeds to step W15 without performing the processes in steps W13 and W14.

このステップW15では、500ms(時間は任意に設定可)が経過したか否かを判定する。ここで、500ms経過していれば電源断処理を終了する。一方、500ms経過していなければ電源が復帰したか否かを判定する(ステップW16)。ここで、電源が復帰していれば瞬断発生回数を更新し(ステップW17)、WDTの作動を開始し(ステップW18)、電源断時に実行中の処理に戻る。一方、上記ステップW16の判定において、電源が復帰していなければ上記ステップW15に戻る。   In this step W15, it is determined whether or not 500 ms (the time can be set arbitrarily) has elapsed. Here, if 500 ms has elapsed, the power-off processing ends. On the other hand, if 500 ms has not elapsed, it is determined whether or not the power has been restored (step W16). Here, if the power is restored, the number of instantaneous interruptions is updated (step W17), the operation of the WDT is started (step W18), and the process returns to the process being executed when the power is turned off. On the other hand, if it is determined in step W16 that the power has not been restored, the process returns to step W15.

<1コマンド処理>
図43(A)に示す1コマンド処理では、特別役の役決定結果番号(00または01)の情報を含む制御コマンド(以下「特別役コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する(ステップV101)。ここで、特別役コマンドを受信した場合には、ステップV102に進み、スタートレバー時の処理を実行する。このスタートレバー時の処理では、図43(B)に示すように、まず、押し順フラグがONであるか否かを判定(上記特別役コマンドよりも先に、押し順フラグがONかOFFかを示す情報を含む制御コマンドを受信しているので、それに基づき判定)する(ステップV121)。ここで、押し順フラグがONである場合には、受信した押し順番号(上記特別役コマンドよりも先に、押し順番号の情報を含む制御コマンドを受信している)に対応する押し順ナビ演出を行い(ステップV122)、リターンする。一方、押し順フラグがONではない場合には、上記ステップV122の処理は行わずにリターンする。
<1 command processing>
In the one-command processing shown in FIG. 43A, it is determined whether or not a control command (hereinafter, referred to as a “special combination command”) including the information of the special combination combination determination result number (00 or 01) has been received ( Step V101). Here, when the special combination command is received, the process proceeds to step V102, and the process at the time of the start lever is executed. In the process at the time of the start lever, as shown in FIG. 43B, first, it is determined whether or not the pressing order flag is ON (the pressing order flag is turned ON or OFF before the special combination command). Since the control command including the information indicating the above is received, the determination is performed based on the control command (step V121). Here, when the push order flag is ON, the push order navigation corresponding to the received push order number (the control command including the information of the push order number is received before the special combination command). An effect is performed (step V122), and the process returns. On the other hand, if the pressing order flag is not ON, the process returns without performing the process of step V122.

スタートレバー時の処理の変更例(副制御手段200において押し順の一部を決定する場合がある態様)として、図44(A)に示す態様を実行するようにしてもよい。この態様は、図27(B)の役決定結果2処理の変更例、図27(D)の役決定結果3〜8処理の変更例、図31(B)の役決定結果21処理の変更例、図31(E)の役決定結果28〜30処理に対応するものである。   As a modified example of the process at the time of the start lever (a mode in which a part of the pressing order may be determined in the sub control unit 200), a mode shown in FIG. 44A may be executed. This mode is a modification of the combination determination result 2 process of FIG. 27B, a modification of the combination determination result 3 to 8 processing of FIG. 27D, and a modification of the combination determination result 21 process of FIG. 31E corresponds to the processing of the combination determination results 28 to 30 of FIG.

この態様では、まず、押し順フラグがONであるか否かを判定する(ステップV121A)。ここで、押し順フラグがONではない場合には、そのままスタートレバー時の処理を終了してリターンする。一方、押し順フラグがONである場合には、ステップV122Aに進み、ATフラグがONであるか否かを判定(上記特別役コマンドよりも先に、ATフラグがONかOFFかを示す情報を含む制御コマンドを受信しているので、それに基づき判定)する。ここで、ATフラグがONの場合には、受信した役決定結果番号(上記特別役コマンドよりも先に、非特別役の役決定番号の情報を含む制御コマンドを受信している)が役決定結果番号21(特定押し順ベル)であるか否かを判定する(ステップV123A)。   In this embodiment, first, it is determined whether or not the pressing order flag is ON (step V121A). Here, if the pressing order flag is not ON, the process at the time of the start lever is terminated and the process returns. On the other hand, if the push order flag is ON, the process proceeds to step V122A, where it is determined whether the AT flag is ON (information indicating whether the AT flag is ON or OFF before the special role command). Since the control command has been received, the determination is made based on the control command. Here, when the AT flag is ON, the received combination determination result number (the control command including the information of the combination determination number of the non-special combination is received earlier than the special combination command) is determined. It is determined whether or not the result number is 21 (specific pressing order bell) (step V123A).

ここで、役決定結果番号21を受信していた場合には、押し順番号9(右第一)を受信したか否かを判定する(ステップV124A)。ここで、押し順番号9を受信していない場合には、ステップV139Aに進み、受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を行い、リターンする。一方、押し順番号9を受信していた場合にはステップV125Aに進み、押し順抽選Aを行って第二押し順(2番目に操作するストップスイッチ)、第三押し順(3番目に操作するストップスイッチ)を決定する。そして、受信した押し順番号(この場合は押し順番号9)と押し順抽選Aの結果に対応する押し順ナビ演出を実行し(ス
テップV126A)、リターンする。
Here, if the combination determination result number 21 has been received, it is determined whether or not the pressing order number 9 (first right) has been received (step V124A). If the push order number 9 has not been received, the process proceeds to step V139A, where a push order navigation effect corresponding to the received push order number is performed, and the routine returns. On the other hand, if the pressing order number 9 has been received, the process proceeds to step V125A, where the pressing order lottery A is performed, and the second pressing order (the second stop switch) and the third pressing order (the third operation). Stop switch). Then, a push order navigation effect corresponding to the received push order number (in this case, push order number 9) and the result of the push order lottery A is executed (step V126A), and the process returns.

一方、上記ステップS123Aの判定において、役決定結果番号21を受信していない場合には、役決定結果番号28〜30(押し順ベル3択)のうちの何れかを受信したか否かを判定する(ステップV134A)。ここで、役決定結果番号28〜30を受信していた場合(この場合、それよりも先に押し順番号7〜9(左第一、中第一、右第一)のうちの何れかを受信している)には、ステップV135Aに進んで6択ナビ抽選を行い、6択ナビ抽選に当選したか否かを判定する(ステップS136A)。ここで、6択ナビ抽選に当選した場合にはステップV125Aに進み、押し順抽選Aを行って第二停止、第三停止の押し順を決定する。そして、受信した押し順番号(この場合は押し順番号7〜9のうちの何れか)と押し順抽選Aの結果に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップV126A)、リターンする。一方、上記ステップS134Aの判定において、役決定結果番号28〜30を受信していなかった場合と、上記ステップS136Aの判定において、6択ナビ抽選に当選しなかった場合は、ステップV139Aに進み、受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を行い、リターンする。   On the other hand, if it is determined in step S123A that the combination determination result number 21 has not been received, it is determined whether any of the combination determination result numbers 28 to 30 (push order bell 3 choices) has been received. (Step V134A). Here, when the combination determination result numbers 28 to 30 have been received (in this case, any one of the pressing order numbers 7 to 9 (left first, middle first, right first) is displayed earlier than that). In step S136A, the process proceeds to step V135A to perform a 6-selection navigation lottery and determine whether or not the 6-selection navigation lottery has been won (step S136A). Here, when the six-choice navigation lottery is won, the process proceeds to step V125A, where the pressing order lottery A is performed to determine the pressing order of the second stop and the third stop. Then, a push order navigation effect corresponding to the received push order number (in this case, any of the push order numbers 7 to 9) and the result of the push order lottery A is executed (step V126A), and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S134A that the combination determination result numbers 28 to 30 have not been received and if the determination in step S136A has not been won in the six-choice navigation lottery, the process proceeds to step V139A, A push order navigation effect corresponding to the pushed order number is performed, and the process returns.

また、上記ステップV122Aの判定において、ATフラグがONでない場合には、ステップV127Aに進み、CZカウンタの値が0よりも大きい(CZ中)か否かを判定(上記特別役コマンドよりも先に、CZフラグがONかOFFかを示す情報を含む制御コマンドを受信しているので、それに基づき判定)する。ここで、CZカウンタの値が0(CZ中ではない)の場合には、ステップV139Aに進み、受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を行い、リターンする。   If the AT flag is not ON in step V122A, the process proceeds to step V127A to determine whether the value of the CZ counter is greater than 0 (during CZ) (prior to the special role command). , Since the control command including the information indicating whether the CZ flag is ON or OFF is received, the determination is made based on the control command. Here, when the value of the CZ counter is 0 (not in CZ), the process proceeds to step V139A, a push order navigation effect corresponding to the received push order number is performed, and the process returns.

一方、CZカウンタの値が0よりも大きい場合には、ステップV128Aに進み、役決定結果番号2(特定押し順リプレイ)を受信したか否かを判定する(ステップV134A)。ここで、役決定結果番号2を受信していた場合(この場合、それよりも先に押し順番号0(押し順不明)を受信している)には、ステップV132Aに進み、押し順抽選Bを行って第一押し順(1番目に操作するストップスイッチ)から第三押し順までの全押し順を決定する。そして、押し順抽選Aの結果に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップV133A)、リターンする。一方、上記ステップS128Aの判定において、役決定結果番号2を受信していなかった場合には、ステップV129Aに進み、役決定結果番号3〜8のうちの何れかを受信したか否かを判定する。   On the other hand, when the value of the CZ counter is larger than 0, the process proceeds to step V128A, and it is determined whether or not the combination determination result number 2 (specific pressing order replay) has been received (step V134A). Here, if the winning combination determination result number 2 has been received (in this case, the pressing order number 0 (push order unknown) has been received earlier), the process proceeds to step V132A, and the pressing order lottery B To determine the full pressing order from the first pressing order (the first stop switch to be operated) to the third pressing order. Then, a push order navigation effect corresponding to the result of the push order lottery A is executed (step V133A), and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S128A that the combination determination result number 2 has not been received, the process proceeds to step V129A to determine whether any of the combination determination result numbers 3 to 8 has been received. .

ここで、役決定結果番号3〜8を受信していた場合(この場合、それよりも先に押し順番号1〜9のうち再遊技役5を成立させるための押し順番号を受信している)には、ステップV132Aに進んで押し順抽選Cを行い、受信した押し順番号に対応する押し順とは異なる押し順を選出する。そして、押し順抽選Cの結果に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップV133A)、リターンする。一方、役決定結果番号3〜8を受信していない場合には、ステップV139Aに進み、受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を行い、リターンする。   Here, when the combination determination result numbers 3 to 8 have been received (in this case, the pressing order number for establishing the replaying combination 5 among the pressing order numbers 1 to 9 has been received earlier than that). In step V132A), the CPU proceeds to step V132A to perform a pressing order lottery C and selects a pressing order different from the pressing order corresponding to the received pressing order number. Then, a push order navigation effect corresponding to the result of the push order lottery C is executed (step V133A), and the process returns. On the other hand, when the combination determination result numbers 3 to 8 have not been received, the process proceeds to step V139A, where a push order navigation effect corresponding to the received push order number is performed, and the process returns.

このスタートレバー時の処理からのリターンで、図43(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV101の判定において、特別役コマンドを受信していない場合には、ステップV103に進み、リール回転開始の情報を含む制御コマンド(以下「リール回転開始コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、リール回転開始コマンドを受信した場合には、ステップV104に進み、演出の切替え等の処理を行い、リターンする。一方、リール回転開始コマンドを受信していない場合には、ステップV105に進み、第一回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第一回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV106に進み、第一回
胴停止受付時の処理を行う。
With the return from the processing at the time of the start lever, the one-command processing shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step V101 of the one command process that the special combination command has not been received, the process proceeds to step V103, and a control command including reel rotation start information (hereinafter, referred to as “reel rotation start command”) Is determined. Here, when the reel rotation start command is received, the process proceeds to step V104, where processing such as effect switching is performed, and the process returns. On the other hand, if the reel rotation start command has not been received, the process proceeds to step V105 to determine whether a control command including the information of the first body stop reception (hereinafter, referred to as “first body stop reception command”) has been received. Determine whether or not. Here, when the first body stop reception command is received, the process proceeds to step V106, and the processing at the time of the first body stop reception is performed.

この第一回胴停止受付時の処理では、図44(B)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV141)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第一回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV142に進み、遊技者により実行された第一押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップV143に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理(第一押し順の表示の消去等を含む)を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップV144に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出(押し順が不正解であることを報知する演出)を実行し(ステップV145)、リターンする。   In the process at the time of receiving the first body stop, as shown in FIG. 44B, first, it is determined whether or not the push order navigation effect is being executed (step V141). Here, when the push order navigation effect is not being executed, the process at the time of receiving the first trunk stop is ended and the process returns. On the other hand, when the push order navigation effect is being executed, the process proceeds to step V142, and it is determined whether the first push order executed by the player is correct. Here, if the answer is correct, the process proceeds to step V143 to perform a process of switching the pressing order navigation effect (including erasing the display of the first pressing order) and return. On the other hand, if the push order is incorrect, the process proceeds to step V144 to end the push order navigation effect, and executes a failed effect (effect notifying that the push order is incorrect) (step V145), and returns. I do.

この第一回胴停止受付時の処理からのリターンで、図43(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV105の判定において、第一回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV107に進み、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第一回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV108に進み、入賞期待表示(停止音等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第一回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV109に進み、第二回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第二回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV110に進み、第二回胴停止受付時の処理を行う。   With the return from the processing at the time of receiving the first body stop, the one-command processing shown in FIG. On the other hand, in the determination in step V105 of the one-command processing, if the first body stop reception command has not been received, the process proceeds to step V107, and the control command including the information of the first body stop (hereinafter, “first (Referred to as a “turning cylinder stop command”) is determined. Here, when the first body stop command is received, the process proceeds to step V108, where a process of displaying a winning expectation display (including a stop sound) is performed, and the process returns. On the other hand, if the first torso stop command has not been received, the process proceeds to step V109, and a control command including the information of the second torso stop reception (hereinafter, referred to as “second torso stop reception command”) is received. It is determined whether or not it has been performed. Here, when the second body stop reception command is received, the process proceeds to step V110, and the processing at the time of the second body stop reception is performed.

この第二回胴停止受付時の処理では、図44(C)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV151)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第二回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV152に進み、遊技者により実行された第二押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップV153に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理(第二押し順の表示の消去等を含む)を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップV154に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出を実行し(ステップV155)、リターンする。   In the process at the time of receiving the second trunk stop, as shown in FIG. 44C, first, it is determined whether or not the push order navigation effect is being executed (step V151). Here, if the push order navigation effect is not being executed, the process at the time of receiving the second body stop is ended and the process returns. On the other hand, when the pressing order navigation effect is being executed, the process proceeds to step V152, and it is determined whether or not the second pressing order executed by the player is correct. Here, if the answer is correct, the process proceeds to step V153, the process of switching the pressing order navigation effect is performed (including the deletion of the display of the second pressing order), and the process returns. On the other hand, when the push order is incorrect, the process proceeds to step V154, ends the push order navigation effect, executes a failed effect (step V155), and returns.

この第二回胴停止受付時の処理からのリターンで、図43(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV109の判定において、第二回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV111に進み、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第二回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV112に進み、入賞期待表示(テンパイ音を出力する場合等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第二回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV113に進み、第三回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第三回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV114に進み、第三回胴停止受付時の処理を行う。   In the return from the processing at the time of receiving the second body stop, the one-command processing shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step V109 of the one-command processing that the second body stop reception command has not been received, the process proceeds to step V111, and the control command including the information of the second body stop (hereinafter referred to as “second body stop”). (Referred to as a “turning cylinder stop command”) is determined. Here, when the second body stop command is received, the process proceeds to step V112 to perform a process of displaying a winning expectation display (including a case where a tempai sound is output) and returns. On the other hand, when the second torso stop command has not been received, the process proceeds to step V113, and a control command including the information of the third torso stop reception (hereinafter, referred to as “third torso stop reception command”) is received. It is determined whether or not it has been performed. Here, when the third body stop reception command is received, the process proceeds to step V114, and the processing at the time of receiving the third body stop is performed.

この第三回胴停止受付時の処理では、図44(D)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV161)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第三回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV162に進んで押し順ナビ演出を終了し、リターンする。   In the process at the time of accepting the third torso stop, as shown in FIG. 44 (D), first, it is determined whether or not the push order navigation effect is being executed (step V161). Here, if the push order navigation effect is not being executed, the process for accepting the third torso stop is ended and the process returns. On the other hand, when the push order navigation effect is being executed, the process proceeds to step V162, ends the push order navigation effect, and returns.

この第三回胴停止受付時の処理からのリターンで、図43(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV113の判定において、第三回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV115に進み、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第三回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV116に進み、入賞期待表示(停止音等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第三回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV117に進み、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド(全停止コマンド)を受信したか否かを判定する。ここで、全回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV118に進み、次遊技の処理(次遊技で行う演出を決める抽選等の処理)を行い、リターンする。一方、全回胴停止コマンドを受信していない場合には、そのままリターンする。   In the return from the process at the time of receiving the third body stop, the one-command process shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step V113 of the one-command processing that the third body stop acceptance command has not been received, the process proceeds to step V115, and the control command including the information of the third body stop (hereinafter, “third body stop”) is executed. (Referred to as a “turning cylinder stop command”) is determined. Here, when the third body stop command is received, the process proceeds to step V116, where a process of displaying a winning expectation display (including a stop sound) is performed, and the process returns. On the other hand, if the third body stop command has not been received, the process proceeds to step V117, and it is determined whether or not a control command (all stop command) including stop display symbol information has been received. Here, when the all-round body stop command is received, the process proceeds to step V118, where processing of the next game (processing such as lottery for determining an effect to be performed in the next game) is performed, and the process returns. On the other hand, if the all-round trunk stop command has not been received, the routine returns.

《第2実施形態》
以下、第2実施形態に係るスロットマシンにおける遊技制御処理について、主に図45を参照しながら説明する。本実施形態の遊技制御処理は、図24(A)に示す第1実施形態の遊技制御処理との比較において、ステップS7のフリーズ制御処理の態様が異なる。そこで、本実施形態におけるフリーズ制御処理を「フリーズ制御処理A」と称し、以下、その態様について説明する。なお、遊技制御処理における他のステップの処理は、第1実施形態のものと同じであり説明は省略する。
<< 2nd Embodiment >>
Hereinafter, a game control process in the slot machine according to the second embodiment will be described mainly with reference to FIG. The game control process of the present embodiment is different from the game control process of the first embodiment shown in FIG. 24A in the mode of the freeze control process in step S7. Therefore, the freeze control process in the present embodiment is referred to as “freeze control process A”, and the mode thereof will be described below. The other steps in the game control process are the same as those in the first embodiment, and a description thereof will not be repeated.

このフリーズ制御処理Aでは、図45(A)に示すように、まず、フリーズ抽選処理Aを行う(ステップS801)。このフリーズ抽選処理Aでは、図45(B)に示すように、まず、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS811)。ここで、役決定結果番号22〜27が選出されていた場合にはステップS812に進み、フリーズ抽選Aを行い、フリーズ抽選Aで当選したか否かを判定する(ステップS813)。ここで、フリーズ抽選Aで当選した場合には、フリーズ抽選Aにおいて決定されたフリーズ番号(1または2)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS814)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS819)、フリーズ抽選処理Aを終了してリターンする。一方、フリーズ抽選Aで当選しなかった場合には、ステップS820に進み、フリーズ番号0の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS821)、リターンする。   In the freeze control process A, as shown in FIG. 45A, first, a freeze lottery process A is performed (step S801). In the freeze lottery process A, as shown in FIG. 45 (B), first, it is determined whether or not any of the combination determination result numbers 22 to 27 (push order bell 6 choices) has been selected (step). S811). If the combination determination result numbers 22 to 27 have been selected, the process proceeds to step S812, in which a freezing lottery A is performed, and it is determined whether or not the freezing lottery A is won (step S813). Here, when a win is made in the freeze lottery A, a control command including information of the freeze number (1 or 2) determined in the freeze lottery A is generated (step S814), and the control command set 1 is performed (step S814). S819), ends the freeze lottery process A and returns. On the other hand, when the winning is not achieved in the freeze lottery A, the process proceeds to step S820, a control command including information of the freeze number 0 is generated, the control command set 1 is performed (step S821), and the process returns.

上記ステップS811の判定において役決定結果番号22〜27が選出されていなかった場合にはステップS815に進み、役決定結果番号32(強スイカ)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号32が選出されていた場合にはステップS816に進み、フリーズ抽選Bを行い、フリーズ抽選Bで当選したか否かを判定する(ステップS817)。ここで、フリーズ抽選Bで当選した場合には、フリーズ抽選Bにおいて決定されたフリーズ番号2の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS818)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS819)、リターンする。一方、フリーズ抽選Bで当選しなかった場合には、ステップS820に進み、フリーズ番号0の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS821)、リターンする。   If it is determined in step S811 that the combination determination result numbers 22 to 27 have not been selected, the process proceeds to step S815, and it is determined whether the combination determination result number 32 (strong watermelon) has been selected. Here, if the winning combination determination result number 32 has been selected, the process proceeds to step S816, in which a freezing lottery B is performed, and it is determined whether or not the freezing lottery B is won (step S817). Here, when a win is made in the freeze lottery B, a control command including information of the freeze number 2 determined in the freeze lottery B is generated (step S818), the control command set 1 is performed (step S819), and the return is performed. I do. On the other hand, when the winning is not won in the freeze lottery B, the process proceeds to step S820, a control command including information of the freeze number 0 is generated, the control command set 1 is performed (step S821), and the process returns.

このフリーズ抽選処理Aからのリターンで、図45(A)のステップS802に進み、先のフリーズ抽選処理Aにおいてフリーズ番号1または2が決定されたか否かを判定する。ここで、フリーズ番号1または2が決定されていなかった場合には、そのままフリーズ制御処理Aを終了してリターンする。一方、フリーズ番号1または2が決定されていた場合には、ステップS803に進み、ダミーコマンドセット処理を行う。   With the return from the freeze lottery process A, the process proceeds to step S802 in FIG. 45A, and it is determined whether or not the freeze number 1 or 2 is determined in the previous freeze lottery process A. Here, if the freeze number 1 or 2 has not been determined, the freeze control process A is terminated and the process returns. On the other hand, if the freeze number 1 or 2 has been determined, the process advances to step S803 to perform a dummy command setting process.

このダミーコマンドセット処理では、図45(C)に示すように、まず、押し順フラグ
がOFFの情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS831)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS832)。次いで、押し順番号0の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS833)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS834)。次に、当該遊技の役決定処理において選出された役決定結果番号(22〜37,32の何れか)の情報を、その情報が保存された記憶領域から取得し(ステップS835)、マスク処理(内容は第1実施形態と同じ)を行う(ステップS836)。次いで、マスク処理された役決定結果番号の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS837)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS838)。次に、特別役の役決定結果番号(0または1)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS839)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS840)、ダミーコマンドセット処理を終了してリターンする。
In this dummy command set processing, as shown in FIG. 45C, first, a control command including information that the push order flag is OFF is generated (step S831), and the control command set 1 is performed (step S832). Next, a control command including information of the pressing order number 0 is generated (step S833), and the control command set 1 is performed (step S834). Next, the information of the combination determination result number (any of 22 to 37, 32) selected in the combination determination process of the game is acquired from the storage area where the information is stored (step S835), and the mask process ( The contents are the same as in the first embodiment) (step S836). Next, a control command including information on the combination determination result number subjected to the mask processing is generated (step S837), and the control command set 1 is performed (step S838). Next, a control command including the information of the special role combination determination result number (0 or 1) is generated (step S839), the control command set 1 is performed (step S840), and the dummy command set processing ends and returns. I do.

このダミーコマンドセット処理からのリターンで、図45(A)のステップS804に進み、フリーズ実行処理Aを行う。このフリーズ実行処理Aでは、図45(D)に示すように、まず、フリーズ時間(20秒)をセット(フリーズを設定)する(ステップS851)。次いで、フリーズ番号(1または2)に対応するリール演出のリール駆動処理を行い(ステップS852)、フリーズ時間が経過するまでその状態で待機する(ステップS853)。そして、フリーズ時間が経過するとフリーズ実行処理Aを終了(フリーズを解除)してリターンする。   With the return from the dummy command setting process, the process proceeds to step S804 in FIG. In the freeze execution processing A, as shown in FIG. 45D, first, a freeze time (20 seconds) is set (freeze is set) (step S851). Next, the reel drive processing of the reel effect corresponding to the freeze number (1 or 2) is performed (step S852), and the apparatus stands by in that state until the freeze time elapses (step S853). Then, when the freeze time elapses, the freeze execution process A ends (freeze is released) and the routine returns.

《第3実施形態》
以下、第3実施形態に係るスロットマシンにおける遊技制御処理について、主に図46を参照しながら説明する。本実施形態の遊技制御処理は、図46(A)に示すように、ステップS901〜S913の各処理により構成される。このうち、ステップS901〜S906,S907,S908,S911〜S914の各処理は、図24(A)に示す第1実施形態の遊技制御処理のステップS1〜S6,S7,S8,S10〜S13の各処理と同じ内容である。異なるのは、図24(A)のステップS6のAT制御処理が、図46(A)ではステップS907のフリーズ抽選処理BとステップS910のフリーズ実行処理Bとに置き換わっている点にある。以下、このフリーズ抽選処理Bとフリーズ実行処理Bについて説明する。
<< 3rd Embodiment >>
Hereinafter, a game control process in the slot machine according to the third embodiment will be described mainly with reference to FIG. As shown in FIG. 46A, the game control process according to the present embodiment is configured by processes of steps S901 to S913. Among them, the processes of steps S901 to S906, S907, S908, S911 to S914 are the same as those of steps S1 to S6, S7, S8, S10 to S13 of the game control process of the first embodiment shown in FIG. The contents are the same as the processing. The difference is that the AT control processing in step S6 in FIG. 24A is replaced with a freeze lottery processing B in step S907 and a freeze execution processing B in step S910 in FIG. Hereinafter, the freeze lottery process B and the freeze execution process B will be described.

フリーズ抽選処理Bでは、図46(B)に示すように、まず、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS921)。ここで、役決定結果番号22〜27が選出されていた場合にはステップS922に進み、フリーズ抽選Aを行い、フリーズ抽選Aで当選したか否かを判定する(ステップS923)。ここで、フリーズ抽選Aで当選した場合には、フリーズ抽選Aにおいて決定されたフリーズ番号(1または2)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS924)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS934)、フリーズ抽選処理Bを終了してリターンする。一方、フリーズ抽選Aで当選しなかった場合には、ステップS933に進み、フリーズ番号0の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS934)、フリーズ抽選処理Bを終了してリターンする。   In the freeze lottery process B, as shown in FIG. 46B, first, it is determined whether any of the combination determination result numbers 22 to 27 (push order bell 6 choices) has been selected (step S921). ). Here, if the combination determination result numbers 22 to 27 have been selected, the process proceeds to step S922, in which a freezing lottery A is performed, and it is determined whether or not the winning is performed in the freezing lottery A (step S923). Here, when a win is made in the freeze lottery A, a control command including information of the freeze number (1 or 2) determined in the freeze lottery A is generated (step S924), and the control command set 1 is performed (step S924). S934), ends the freeze lottery process B and returns. On the other hand, if the winning is not achieved in the freeze lottery A, the process proceeds to step S933, where a control command including information of the freeze number 0 is generated, the above-described control command set 1 is performed (step S934), and the freeze lottery process B is completed. And return.

上記ステップS921の判定において役決定結果番号22〜27が選出されていなかった場合にはステップS925に進み、役決定結果番号32(強スイカ)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号32が選出されていた場合にはステップS926に進み、フリーズ抽選Bを行い、フリーズ抽選Bで当選したか否かを判定する(ステップS927)。ここで、フリーズ抽選Bで当選した場合には、フリーズ抽選Bにおいて決定されたフリーズ番号2の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS928)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS929)、ステップS930に進む。一方、フリーズ抽選Bで当選しなかった場合には、ステップS933に進み、フリーズ番号0の
情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS934)、リターンする。
If it is determined in step S921 that the combination determination result numbers 22 to 27 have not been selected, the process proceeds to step S925, and it is determined whether the combination determination result number 32 (strong watermelon) has been selected. Here, if the combination determination result number 32 has been selected, the process proceeds to step S926, in which a freezing lottery B is performed, and it is determined whether or not the winning is performed in the freezing lottery B (step S927). Here, when a win is made in the freeze lottery B, a control command including information of the freeze number 2 determined in the freeze lottery B is generated (step S928), and the control command set 1 is performed (step S929). Proceed to S930. On the other hand, when the winning is not won in the freeze lottery B, the process proceeds to step S933, where a control command including information of the freeze number 0 is generated, the control command set 1 is performed (step S934), and the process returns.

上記ステップS930では、押し順フラグがONであるか否かを判定する。ここで、押し順フラグがONである場合には、ステップS931に進み、押し順抽選(6択)を行う。そして、当選した押し順に対応する押し順番号(1〜6の何れか)を所定の記憶領域に保存し(ステップS932)、フリーズ抽選処理Bを終了してリターンする。   In step S930, it is determined whether the pressing order flag is ON. Here, if the pressing order flag is ON, the process proceeds to step S931, and a pressing order lottery (6 selections) is performed. Then, the pressing order number (any one of 1 to 6) corresponding to the selected pressing order is stored in a predetermined storage area (step S932), and the freezing lottery process B ends and returns.

一方、フリーズ実行処理Bでは、図46(C)に示すように、まず、先のフリーズ抽選処理Bにおいてフリーズ番号1または2が決定されたか否かを判定する(ステップS941)。ここで、フリーズ番号1または2が選出されていなかった場合には、そのままフリーズ実行処理Bを終了してリターンする。一方、フリーズ番号1または2が選出されていた場合には、ステップS942に進み、フリーズ時間(20秒)をセット(フリーズを設定)する(ステップS943)。次いで、フリーズ番号(1または2)に対応するリール演出のリール駆動処理を行い(ステップS943)、フリーズ時間が経過するまでその状態で待機する(ステップS944)。そして、フリーズ時間が経過するとフリーズ実行処理Bを終了(フリーズを解除)してリターンする。   On the other hand, in the freeze execution process B, as shown in FIG. 46C, first, it is determined whether or not the freeze number 1 or 2 has been determined in the previous freeze lottery process B (step S941). Here, if the freeze number 1 or 2 has not been selected, the freeze execution processing B is terminated and the process returns. On the other hand, if the freeze number 1 or 2 has been selected, the process proceeds to step S942, in which the freeze time (20 seconds) is set (freeze is set) (step S943). Next, a reel drive process for a reel effect corresponding to the freeze number (1 or 2) is performed (step S943), and the system stands by in that state until the freeze time elapses (step S944). Then, when the freeze time elapses, the freeze execution process B ends (freeze is released) and the routine returns.

以上、本発明の各実施形態を説明したが、以下では、先に説明しきれていない事項や、変更態様について説明する。   As described above, each embodiment of the present invention has been described. However, in the following, matters that have not been described above and modifications will be described.

上述の実施形態では、AT抽選に当選した場合に、AT前兆G数抽選を行い、AT前兆での実行予定ゲーム数を決定しているが、AT前兆を設定するか否かの抽選を別に行ってもよい。また、これらの抽選を一括して行うようにしてもよい。また、AT前兆中は、AT前兆中であることを示す情報(AT前兆カウンタの情報、メインモード3に設定されていることを示す情報)がサブへ送信されている(サブ側でAT前兆中用の演出を行う等のため)。   In the above-described embodiment, when the AT lottery is won, the AT precursor G number lottery is performed, and the number of games to be executed in the AT precursor is determined, but the lottery for setting the AT precursor is performed separately. You may. Further, these lotteries may be performed collectively. Also, during the AT precursor, information indicating that the AT precursor is being performed (information of the AT precursor counter, information indicating that the main mode 3 is set) is transmitted to the sub (the sub precursor is performing the AT precursor). For production etc.).

上述の実施形態では、押し順当てゲームが設定されると、押し順当てゲーム用の押し順番号が決定され、選出された役決定結果番号はマスク処理されるようにしているが、押し順当てゲーム用の押し順番号を決定するのではなく、例えば、正解押し順の全部を隠すときは押し順番号0を決定し、正解押し順の一部を隠して報知するときは押し順番号7〜9のうちいずれかを決定してもよい。この場合は、サブに対し、押し順当てゲームが設定されたことを送信するため、別途押し順当てゲームが設定されたことを示す情報を送信してもよいし、選出された役決定結果番号をマスク処理する際に、押し順当てゲーム用の役決定結果番号にマスク処理してサブへ送信してもよい。上述の実施形態では、ATに設定されているときに、押し順当てゲームが設定されるが、ATに設定されていないときに、押し順当てゲームが設定されるようにしてもよい(例えば、通常中やCZ中に、役決定結果番号22〜27が選出された場合にも、押し順当てゲームが設定されるようにしてもよい)。   In the above-described embodiment, when the pressing sequence game is set, the pressing sequence number for the pressing sequence game is determined, and the selected winning combination determination result number is masked. Instead of determining the pressing order number for the game, for example, the pressing order number 0 is determined when the entire correct pressing order is hidden, and the pressing order number 7 to when the part of the correct pressing order is hidden and notified. 9 may be determined. In this case, to indicate to the sub that the pressing sequence game has been set, information indicating that the pressing sequence game has been set may be transmitted separately, or the selected combination determination result number When performing the masking process, the masking process may be performed on the combination determination result number for the pressing ordering game and transmitted to the sub. In the above-described embodiment, the pressing order game is set when the AT is set, but the pressing order game may be set when the AT is not set (for example, The pressing order game may be set even when the combination determination result numbers 22 to 27 are selected during the normal or CZ.)

上述の実施形態では、上乗せ抽選A/Bにより決定された、ATゲーム数の上乗せ数の
情報を、スタートレバー操作時にサブへ送ることについては説明したが、ATゲーム数の情報を毎遊技、サブへ送るようにしている(例えば、スタートレバーの操作時または全停止時)。これにより、サブ側ではATゲーム数の残数に応じた演出(例えば、残り3ゲームぐらいから、残数を表示する演出)を行うようになっている。なお、第三停止後に上乗せ演出を行う場合には、スタートレバー操作時に上乗せ数の情報を別途送らなくても、スタートレバー操作時または全停止時に、上乗せ後のATゲーム数を送ることで、第三停止後に上乗せ演出を行うことができる。この場合は、サブ側において前回のATゲーム数と今回のATゲーム数との差分を演算して、その演算結果の数値を上乗せ数として報知する
(次遊技以降に分けて報知する場合を含む)。一方、スタートレバーが操作されたことを契機として上乗せ演出を行う場合には、スタートレバー操作時に、上乗せ数の情報を別途送ることが好ましい。
In the above-described embodiment, the description has been given of the case where the information on the number of additional AT games determined by the additional lottery A / B is transmitted to the sub at the time of operating the start lever. (For example, when the start lever is operated or completely stopped). Thus, on the sub side, an effect according to the remaining number of AT games (for example, an effect of displaying the remaining number from about three remaining games) is performed. In addition, in the case of performing an additional effect after the third stop, even if information of the number of additional games is not separately transmitted at the time of operating the start lever, the number of AT games after addition is transmitted at the time of operating the start lever or at a total stop, and After three stops, additional production can be performed. In this case, the difference between the previous AT game number and the current AT game number is calculated on the sub side, and the numerical value of the calculation result is reported as an additional number (including the case of reporting separately for the next game and thereafter). . On the other hand, when an additional effect is performed in response to the start lever being operated, it is preferable to separately send information on the number of additional items when the start lever is operated.

また、メイン側において、今回の遊技において上乗せするための上乗せ数を決める上乗せ抽選1(直乗せ抽選)と次遊技以降に上乗せするための上乗せ数を決める上乗せ抽選2(後乗せ抽選)とを分けて行うようにしてもよい。この場合、後乗せ抽選では、上乗せ数を決めるとともに、何ゲーム後に上乗せするのかを決めるようにしてもよい。また、後乗せ用のカウンタをセットし、そのカウント値が所定値(例えば「0」)となったときに、上乗せするようにしてもよい。   On the main side, additional lottery 1 (direct lottery) that determines the number of extras to be added in this game is divided into additional lottery 2 (subsequent lottery) that determines the number of extras to be added after the next game. May be performed. In this case, in the additional lottery, the number of additional games may be determined, and the number of games to be added later may be determined. Alternatively, a counter for adding a load may be set, and when the count value reaches a predetermined value (for example, “0”), the counter may be added.

上述の実施形態では、設定変更されたときには、押し順フラグ及びATフラグはクリア(OFF)するが、RT遊技状態は維持するようになっている。これにより、設定変更後は、押し順フラグがOFFになるため、押し順ナビ演出がなくなるので、有利なRT(RT2〜3)からRT1へ早い段階で移行することになる(RT遊技状態をクリアし、一度非RTに復帰させた後に、RT1へ移行させる方法よりも早い段階でRT1へ移行するため)。また、多くのRT遊技状態を持たず、ボーナス役に当選していない非内部中(非RT)、ボーナス役に当選した状態であるボーナス内部中(RT1)、ボーナス中(RT2)のみを備え、遊技期間中の多くがボーナス内部中となるような仕様(内部中スペック)とした場合でも設定変更されたときには、押し順フラグ及びATフラグはクリア(OFF)するが、RT遊技状態は維持するようにしてもよい。また、電源断時には、ATフラグも維持し、RT遊技状態も維持するようになっている(内部中スペックとする場合も同様としてよい)。   In the above-described embodiment, when the setting is changed, the pressing order flag and the AT flag are cleared (OFF), but the RT gaming state is maintained. As a result, after the setting is changed, the pressing order flag is turned OFF, and the pressing order navigation effect is eliminated, so that the transition from the advantageous RT (RT2 to RT3) to RT1 is made at an early stage (clearing the RT gaming state). However, after returning to the non-RT once, the process shifts to the RT1 earlier than the method of shifting to the RT1). In addition, the player does not have many RT gaming states and has only a non-internal (non-RT) not winning the bonus combination, a bonus inside (RT1), and a bonus (RT2) in a state of winning the bonus combination. Even when the specification is changed such that the inside of the bonus is during the bonus period (internal specification), the push order flag and the AT flag are cleared (OFF) but the RT gaming state is maintained. It may be. When the power is turned off, the AT flag is maintained, and the RT game state is also maintained (the same may be applied to the case where the internal specification is set).

上述の実施形態では、特に設定されていないが、次のような昇格抽選を行うようにしてもよい。例えば、上述の役決定結果番号2(再遊技B)が選出されたときに昇格抽選(昇格するか否かを決める抽選)を行う。そして、昇格抽選に当選した場合には、役決定結果番号2を別の役決定結果番号(例えば、レア役(赤7リプ)当選の役決定結果番号)に書き替える(昇格させる)処理を行い、書き換えた役決定結果番号に基づいて、例えば、上乗せ抽選等を実行するというものである(ただし、リール停止制御は、あくまでも役決定結果番号2が選出されたことに基づき行う)。この場合は、書き替えた後の役決定結果番号がサブへ送信される。サブでは、役決定結果番号2を受信したときは、予め左中右の押し順を報知するように定め、書き換え後の役決定結果番号を受信したときは、右中左の押し順を報知するように定めておくことで、別途押し順番号を送信しなくても、適切な押し順の報知を行うことができる。メインでも、昇格抽選に当選しなかった場合は、左中右の押し順を報知し、昇格抽選に当選した場合は、右中左の押し順を報知してもよい。   In the above embodiment, although not particularly set, the following promotion lottery may be performed. For example, when the combination determination result number 2 (re-game B) is selected, a promotion lottery (a lottery for determining whether or not to be promoted) is performed. Then, when the winning in the promotion lottery is performed, a process of rewriting (promoting) the role determination result number 2 to another role determination result number (for example, a role determination result number of a rare role (red 7 lip) winning) is performed. Based on the rewritten combination determination result number, for example, an additional lottery or the like is executed (however, the reel stop control is performed based on the selection of the combination determination result number 2 to the last). In this case, the rewritten combination determination result number is transmitted to the sub. In the sub, when the combination determination result number 2 is received, it is determined in advance that the middle left pressing order is to be notified, and when the rewritten combination determination result number is received, the middle right pressing order is notified. With such a setting, it is possible to notify an appropriate pressing order without separately transmitting the pressing order number. Also in the main, if the promotion lottery has not been won, the order of pressing the middle left and right may be notified, and if the promotion lottery has been won, the order of pushing the middle right and left may be reported.

上述の実施形態では、押し順番号とATフラグを別々の情報(コマンド)として管理しているが、押し順番号にATフラグに関する情報を付加するようにして、各押し順番号が所定の押し順とATフラグON/OFFに対応させるようにしてもよい。図47(A)は
、そのような態様の一例であり、図47(B)は、そのような態様の別例である。なお、図47(B)の態様において、ATフラグONであることを示す押し順番号128〜141は、ATフラグOFFであることを示す押し順番号0〜13の各数値に「128」を加算したものである。この「128」とは、8bitで情報を送信する場合のbit7に「1」を立てることに相当する。サブでは、押し順番号の情報を含む制御コマンドから、報知すべき押し順とATフラグのON/OFFの2つを判断することができる。なお、今回
は押し順番号にATフラグに関する情報を付加したが、付加できる情報はATフラグに限られず、例えば、押し順フラグに関する情報を付加してもよい(押し順フラグがOFFのときは、必ず対応する押し順は不明のため、押し順番号1〜13は不必要となる。)。
In the above-described embodiment, the push order number and the AT flag are managed as different information (commands). And the AT flag ON / OFF. FIG. 47A is an example of such an embodiment, and FIG. 47B is another example of such an embodiment. In the mode of FIG. 47 (B), “128” is added to each of the push order numbers 128 to 141 indicating that the AT flag is ON, to the push order numbers 0 to 13 indicating that the AT flag is OFF. It was done. This “128” corresponds to setting “1” to bit 7 when transmitting information in 8 bits. In the sub, it is possible to determine the push order to be notified and ON / OFF of the AT flag from the control command including the information of the push order number. In this case, the information about the AT flag is added to the push order number, but the information that can be added is not limited to the AT flag. For example, information about the push order flag may be added (when the push order flag is OFF, Since the corresponding pressing order is always unknown, the pressing order numbers 1 to 13 are unnecessary.)

また、ATフラグによりATであるか否かを管理するのではなく、別の方法でAT状態を管理するようにしてもよい、例えば、非ATに対応する演出状態番号0、AT準備中に対応する演出状態番号1、ATに対応する演出状態番号2という情報によりATを管理するようにしてもよい。この場合、押し順番号に演出状態番号の情報を付加して送るために、演出状態番号×押し順番号の数(上記実施形態の場合は「13」)+決定された押し順番号の情報をサブに送り、サブにおいて、送られてきた情報を押し順番号の数「13」で除算し、そのときの商と余りにより、演出状態番号と押し順番号の情報を取得するようにしてもよい。   The AT state may be managed by another method instead of managing whether or not the AT is the AT flag by using the AT flag. For example, the effect state number 0 corresponding to a non-AT, The AT may be managed by the information of the effect state number 1 and the effect state number 2 corresponding to the AT. In this case, in order to add the information of the effect state number to the pressing order number and send the information, the effect state number × the number of the pressing order number (“13” in the above embodiment) + the determined information of the pressing order number. The sub information may be sent to the sub, and the transmitted information may be divided by the number "13" of the pressing order number in the sub, and the information of the production state number and the pressing order number may be obtained based on the quotient and remainder at that time. .

上述の実施形態では、コマンドの送信をシリアル通信方式で行っているがパラレル通信方式により行ってもよいことは既に述べた。ただし、パラレル通信方式とした場合には、複数の通信線のうち何れかの通信線が断線等していても通信が可能となるので、誤った情報が伝達される虞がある。そこで、パラレル通信方式とする場合には、毎遊技の開始時(例えば、スタートレバーの操作時)に、所定のコマンド(例えば、「00000101」)を送信し、毎遊技の終了時(例えば、全停止時)に、所定のコマンドと各bitのON・OFFが逆になるコマンド(例えば、「1111010」)を送信し、これらの論理演算の結果により断線しているか否かを判別するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the command transmission is performed by the serial communication method. However, it has been described that the command may be transmitted by the parallel communication method. However, in the case of the parallel communication method, even if any one of the plurality of communication lines is disconnected, communication becomes possible, so that erroneous information may be transmitted. Therefore, when using the parallel communication method, a predetermined command (for example, “00000101”) is transmitted at the start of each game (for example, when the start lever is operated), and at the end of each game (for example, At the time of a stop, a predetermined command and a command in which ON / OFF of each bit is reversed (for example, “1111010”) are transmitted, and it is determined whether or not the wire is disconnected based on the result of these logical operations. Is also good.

上述の実施形態では、1枚小役が単独当選するようにはなっていないが、1枚小役が単独当選する役決定結果番号を設定してもよい。この場合、このような役決定結果番号が選出されたときは、非AT中であっても、マスク処理を行わないようにしてもよい。   In the above-described embodiment, one small win is not individually won. However, a combination determination result number in which one small win alone may be set. In this case, when such a combination determination result number is selected, the mask processing may not be performed even during non-AT.

上述の実施形態において、サブが押し順番号を受信しなかった場合や、優先して報知すべき押し順が無いような場合には、サブにおいて、メインから送信された役決定結果番号に基づいて対応する押し順を報知するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, when the sub does not receive the pressing order number or when there is no pressing order to be notified with priority, in the sub, the sub is determined based on the combination determination result number transmitted from the main. The corresponding pressing order may be notified.

1 スロットマシン
3a,3b,3c,3d リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60 主制御基板
70 副制御基板
70A サブメイン制御基板
70B サブサブ制御基板
100 主制御手段
200 副制御手段
200A サブメイン制御手段
200B サブサブ制御手段
1 slot machine 3a, 3b, 3c, 3d reel 25 start lever 26a, 26b, 26c stop switch 60 main control board 70 sub-control board 70A sub-main control board 70B sub-sub control board 100 main control means 200 sub-control means 200A sub-main control Means 200B Sub-sub control means

Claims (1)

複数種類の図柄が付された複数のリールと、
前記リールを回転させるために操作されるスタートスイッチと、
前記リールを停止させるために操作される複数のストップスイッチと、
主制御手段と、
遊技者が有利となる前記ストップスイッチの操作態様を支援するアシスト演出の実行を管理するアシスト演出管理手段と、を備え、
前記主制御手段は、
複数の演出状態を制御する演出状態制御手段と、
役の抽選結果情報を選出する抽選手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と、
遊技を遅延させるフリーズの実行を制御するフリーズ制御手段と、を備え、
前記抽選結果情報として、特定抽選結果情報と、選出される確率が前記特定抽選結果情報よりも低い所定抽選結果情報とを有し、
前記特定抽選結果情報及び前記所定抽選結果情報は、次遊技以降に抽選結果情報を持越しできない抽選結果情報であり、
前記リール制御手段は、
前記抽選手段により前記特定抽選結果情報が選出された遊技において、前記ストップスイッチが、特定の操作態様で操作されたことに基づき特定の図柄組合せを停止表示可能であり、所定の操作態様で操作されたことに基づき所定の図柄組合せを停止表示可能であり、
前記フリーズ制御手段は、
前記特定抽選結果情報が選出された当該遊技においても前記所定抽選結果情報が選出された当該遊技においても所定のフリーズの実行可否を決定し、前記所定のフリーズの実行が決定された場合に前記当該遊技において前記所定のフリーズを実行可能であり、
前記アシスト演出管理手段は、
前記演出状態制御手段により所定の演出状態に制御されている状況下であって、前記特定抽選結果情報が選出された遊技において、前記所定のフリーズが実行される場合は、前記所定のフリーズの終了後に前記アシスト演出を実行し、
前記所定の演出状態に制御されている状況下であって、前記特定抽選結果情報が選出された遊技において、前記所定のフリーズが実行されない場合は、前記スタートスイッチの操作に基づき前記アシスト演出を実行し、
前記所定のフリーズが実行される確率は、前記特定抽選結果情報が選出された遊技よりも、前記所定抽選結果情報が選出された遊技の方が高い、ことを特徴とするスロットマシン。
A plurality of reels with a plurality of types of symbols,
A start switch operated to rotate the reel;
A plurality of stop switches operated to stop the reel,
Main control means;
An assist effect management unit that manages execution of an assist effect that supports an operation mode of the stop switch that is advantageous to a player,
The main control means includes:
Effect state control means for controlling a plurality of effect states,
Lottery means for selecting lottery result information of the role;
Reel control means for controlling the reel,
Freeze control means for controlling the execution of a freeze to delay the game,
As the lottery result information, having specific lottery result information, predetermined lottery result information having a probability of being selected is lower than the specific lottery result information,
The specific lottery result information and the predetermined lottery result information are lottery result information that cannot carry over the lottery result information after the next game,
The reel control means,
In the game in which the specific lottery result information is selected by the lottery means, the stop switch can stop and display a specific symbol combination based on being operated in a specific operation mode, and can be operated in a predetermined operation mode. It is possible to stop and display a predetermined symbol combination based on that
The freeze control means,
In the game in which the specific lottery result information is selected, it is determined whether or not the predetermined freeze can be performed in the game in which the predetermined lottery result information is selected. The predetermined freeze can be executed in a game ,
The assist effect management means,
When the predetermined freeze is executed in a game in which the specific lottery result information is selected under a situation where the predetermined state is controlled by the state control unit, the predetermined freeze is terminated. Later perform the assist effect,
If the predetermined freeze is not executed in the game in which the specific lottery result information is selected under the situation where the predetermined effect state is controlled, the assist effect is executed based on the operation of the start switch. And
The probability that the predetermined freeze is executed is higher in a game in which the predetermined lottery result information is selected than in a game in which the specific lottery result information is selected.
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