JP6663365B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine capable of variably displaying first identification information and variably displaying second identification information.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game medium, which is a game medium, is fired into a game area by a launch device, and when a game ball wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of winning balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuations”) the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result on the variable display device, a game state (game The state of the machine, that is, the state in which the gaming machine is controlled.) Is changed to give a predetermined game value to the player (a so-called pachinko machine).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates a start lever to start variably displaying identification information on a variable display device, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is performed. A prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined predetermined game medium is paid out according to the prize, and when a specific prize is generated, the gaming state is changed to a predetermined game value by the player. (A slot machine).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置に打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 In addition, the game value means that a variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine has an advantageous state for a player who is easy to win a hit ball, or generates a right to be in an advantageous state for the player. Or a condition in which the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of a variable display of a special symbol (identification information) started on the variable display device based on a winning of a game ball in a starting winning opening. When this is done, a "big hit" occurs. Note that the derived display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be called a round game.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, a symbol other than a symbol which is a final stop symbol (for example, a middle symbol among the left, middle, and right symbols) is continuously stopped for a predetermined period of time and stops and swings in a state where the symbol matches a specific display result. It is possible for a big hit to occur before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, or when multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or when the position of the displayed symbol is switched, etc. An effect performed in a state in which sex is continued (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. The reach state and its state are called a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is called a reach variable display. Then, if the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, the result is “missing” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
そのような遊技機において、引用文献1には、可変表示を連続して実行したときにポイントを付与し、ポイント数に応じて特典を付与することが記載されている。
In such a gaming machine,
しかし、特許文献1に記載された発明では、連続して実行した可変表示が第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とのいずれであるかについては考慮されておらず、演出効果を十分に向上させることはできない。
However, in the invention described in
そこで、本発明は、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a staging effect.
(1)本発明による遊技機は、第1識別情報の可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)および第2識別情報の可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行うことが可能な遊技機であって、可変表示が連続して実行された回数を連続回数として計数する計数手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS3604〜S3607を実行する部分)と、計数手段により計数された連続回数に応じて、ポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントが所定のポイント数に達したことにもとづいて、特典を付与する特典付与手段とを備え、計数手段は、第1識別情報の可変表示が終了した後に第2識別情報の可変表示が実行されたことにもとづいて、連続回数の計数を継続可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS3604〜S3607を実行する部分。第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのいずれが実行されても連続変動は継続していると判定される)、可変表示が終了してから特定期間が経過するまでに次の可変表示が開始される場合に連続回数として計数することが可能であり、ポイント付与手段は、第1識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときと、第2識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときとで有利度が異なるように(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS3607b〜S3607dを実行する部分)、第1識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときに比べて、第2識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときに多くのポイントを付与可能であり、特定期間を変更可能な特定期間設定手段をさらに備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(1) The gaming machine according to the present invention performs variable display of first identification information (for example, variable display of a first special symbol) and variable display of second identification information (for example, variable display of a second special symbol). And a counting means for counting the number of times variable display is continuously executed as a continuous number (for example, a part where the
According to such a configuration, the rendering effect can be improved .
(2)上記(1)の遊技機において、計数手段により計数された連続回数に応じてポイントを付与するポイント付与手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS3607bを実行する部分)と、ポイント付与手段により付与されたポイントが所定のポイント数に達したことにもとづいて、特典(例えば、キャラクタ変化等の演出の実行やデジタルコンテンツの付与など)を付与する特典付与手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS3607c,S3607dを実行する部分)とを備え、ポイント付与手段は、第1識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときに比べて、第2識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときに多くのポイントを付与可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示による連続変動が行われたときには1ポイント付与され、第2特別図柄の変動表示による連続変動が行われたときには2ポイント付与される)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), a point giving means (for example, a part where the
According to such a configuration, the rendering effect can be improved.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図4を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図4を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4を参照)が内蔵されている。
The member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position (for example, a central portion of the lower tray) on the upper surface of the lower tray main body. A
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has a predetermined instruction operation performed by a player at a predetermined position (for example, above the stick controller 122) on the near side on the upper surface of the upper plate main body. A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
In the vicinity of the center of the
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the effect design change display is executed in synchronization with the special design change display (exactly, however, the effect design change display is changed on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be collectively referred to as a fourth symbol, and the fourth
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The fluctuation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state in which the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the case where the fourth symbol display area is provided in a part of the display screen of the
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed, for example, in a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
In this embodiment, a case is shown in which two
第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(この実施の形態では、技球が第1始動入賞口13を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、第1保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(この実施の形態では、遊技球が第2始動入賞口14または第2始動入賞口17を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、第2保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
The variable display of the first special symbol is performed after a first start condition, which is an execution condition of the variable display, is satisfied (in this embodiment, a technical ball passes through the first start winning opening 13 (including a winning)). , Variable display start condition (for example, when the first reserved storage number is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit game is executed (Variable time), the display result (stop symbol) is derived and displayed. In the variable display of the second special symbol, a second start condition which is an execution condition of the variable display is satisfied (in this embodiment, the game ball passes through the second
演出表示装置9の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置200が設けられている。また、演出表示装置9の下方には、左右に並ぶように第1始動入賞口13および第2始動入賞口14が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。
Below the
また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口17を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)17に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ17aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口17に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。なお、この実施の形態では、後述するように、振分装置200内に流入した遊技球が第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれかに入賞するように構成されているが、第2始動入賞口17は、可変入賞球装置15が開状態になることによって、振分装置200を経由しない遊技球が入賞可能(または入賞容易)となるように構成されている。可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口17に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
Below the first
以下、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14,17を総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14,17に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。そのように、この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14,17への入賞順に並べて表示される。第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶に対応する表示(以下、第1保留記憶表示ともいう)は赤色の丸形表示で表示され、第2保留記憶に対応する表示(以下、第2保留記憶表示ともいう)は青色の丸形表示で表示される)こととしてもよい。なお、合算保留記憶表示部18cに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。
In addition, at the lower part of the display screen of the
合算保留記憶表示部18cにおいて表示される保留表示の表示態様としては、表示色が白色である「白」(第1態様)と、表示色が青色である「青」および表示色が赤色である「赤」(第2態様)と、キャラクタが描かれた「キャラクタ」(特定態様)とが設けられている。大当りとなることに対する信頼度は、「白」<「青」<「赤」<「キャラクタ」となっている。また、詳細については後述するが、確変大当りとなる保留記憶に対応する場合のみ「キャラクタ」の保留表示が表示され得る構成となっており、すなわち、表示態様が「キャラクタ」に変化した場合には確変大当りとなることが遊技者に報知されるものである。 As the display mode of the hold display displayed on the total hold storage display unit 18c, the display color is "white" (white) (white), the display color is "blue", and the display color is red. “Red” (second mode) and “character” (specific mode) in which the character is drawn are provided. The degree of reliability for the big hit is “white” <“blue” <“red” <“character”. In addition, although the details will be described later, the configuration is such that the hold display of the "character" can be displayed only in the case of corresponding to the hold storage which is a probability change big hit, that is, when the display mode changes to "character" It is notified to the player that a probability change big hit will occur.
また、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、未だ変動が行われていない保留記憶に対する保留表示が行われるとともに、該保留記憶に対する変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する保留表示を、合算保留記憶表示部18cとは異なるアクティブ表示部18dにおいて継続して表示し続ける。すなわち、該アクティブ表示部18dにおいて、実行中の変動表示に対応したアクティブ表示(変動表示対応画像)が表示されることとなる。アクティブ表示は、実行中の変動にもとづいて大当りが発生することに対する信頼度を示す画像である。アクティブ表示の表示態様としては、上述した保留表示と同じ表示態様(「白」、「青」、「赤」、「キャラクタ」)が用いられる。なお、現在実行中の変動表示に対応した表示であることが認識できるものであれば、必ずしも保留表示と同様の態様の表示である必要はなく、他の図形やキャラクタなどを表示してもよい。 Further, in this embodiment, the hold display for the hold storage that has not yet been changed is performed in the combined hold storage display unit 18c, and the change display for the hold storage is started until the end thereof. The hold display for the hold storage is continuously displayed on the active display unit 18d different from the total hold storage display unit 18c. That is, the active display (variable display corresponding image) corresponding to the active variable display is displayed on the active display section 18d. The active display is an image indicating the reliability of occurrence of a big hit based on a change during execution. As the display mode of the active display, the same display mode (“white”, “blue”, “red”, “character”) as the above-mentioned hold display is used. It should be noted that, as long as the display can be recognized as a display corresponding to the currently-displayed variable display, the display need not necessarily be in the same mode as the hold display, and other figures, characters, or the like may be displayed. .
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
遊技盤6の左側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口17に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。ただし、後述する高確率/低ベース状態を除く。)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
また、図1に示すように、第2始動入賞口17の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Also, as shown in FIG. 1, below the second
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球(アウト球)が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レール(図示せず)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. The game ball fired from the hitting ball launching device enters the
遊技球が第2始動入賞口14,17に入り第2始動口スイッチ14a,17aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14,17への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
次に、振分装置200について説明する。図2は、振分装置200を説明するための説明図である。図2に示すように、振分装置200上部には、遊技球が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技球を左側通路203と右側通路204とのいずれかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。
Next, the
図2(a)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(a)に示す状態において遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(b)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材200によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には第1始動入賞口13が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技球は、第1始動入賞口13に入賞する。
In the example shown in FIG. 2A, a state is shown in which the
また、遊技球が左側通路203を通過するときに、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(a)および図2(b)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図2(b)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技球が右側通路204を通過可能な状態となる。
Further, when the game ball passes through the
次いで、そのような状態において、図2(c)に示すように、遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(d)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材200によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には第2始動入賞口14が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技球は、第2始動入賞口14に入賞する。
Next, in such a state, when the game ball flows into the
また、遊技球が右側通路204を通過するときに、振分部材204の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(c)および図2(d)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図2(d)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態となる。
Further, when the game ball passes through the
図2に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技球が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに交互に入賞可能となる。なお、振分装置200によって第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに交互に入賞可能とする場合にかぎらず、例えば、第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第2始動入賞口14→第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第2始動入賞口14・・・の順に入賞可能とする(すなわち、第1始動入賞口13に3つ入賞すると第2始動入賞口14に1つ入賞する動作を繰り返すもの)など、何らかの決まった順序に従って入賞可能とするものであってもよい。
By performing the operation shown in FIG. 2, in this embodiment, the game balls flowing into the
また、この実施の形態では、図2に示したように、振分装置200の下方に第1始動入賞口13および第2始動入賞口14を設けるように構成することによって、左側通路203に振り分けられた遊技球は略100%で第1始動入賞口13に入賞し、右側通路204に振り分けられた遊技球は略100%で第2始動入賞口14に入賞する場合を示したが、左側通路203や右側通路204に振り分けられた遊技球が振分装置200の外にこぼれる場合があるように構成し、左側通路203や右側通路204に振り分けられても必ずしも第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞しない場合があるようにしてもよい。例えば、図2では左側流出口205および右側流出口206からダイレクトに真下に遊技球が落下するように構成したが、左側流出口205および右側流出口206に底面部材を設けて遊技者から見て奥側に一旦誘導されてから第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に遊技球が流れるように構成するとともに、左側通路203や右側通路204の外側側面に開口部を設けて、左側通路203や右側通路204に振り分けられた遊技球の一部がその開口部から振分装置200の外にこぼれて第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞しない場合があるように構成してもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 2, the first
また、この実施の形態では、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14が振分装置200の外部に設けられている(具体的には、図2に示すように、振分装置200の下方に設けられている)場合を示したが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14が振分装置200の内部に含まれているように構成してもよい。
In this embodiment, the first winning
また、この実施の形態では、振分装置200に2つの通路203,204が設けられている場合を示したが、2つである場合にかぎらず、3以上の通路が設けられていてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のいずれか一方または両方に入賞可能な通路が複数存在するように構成してもよい。
Further, in this embodiment, the case where the
また、この実施の形態では、振分装置200の振分部材202が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、例えば、振分部材202を駆動するためのソレノイドやモータを設け、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの制御によって振分部材202を交互に切り替えるように構成してもよい。
Further, in this embodiment, the case where the
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and starts at a random timing. Based on the fact that the winning time is when the numerical data is read (extracted), the read numerical data has a random number generation function that becomes a random value.
また、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a,17a、ゲートスイッチ32aおよびカウントスイッチ23、からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄表示器10および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as big hit information indicating occurrence of a big hit game state to an external device such as a hall computer via the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (comprising an effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
Further, the effect control means mounted on the
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図4参照)、図3では図示を省略している。
The effect control means is also connected to a
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
The
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
The
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて発光体(本例では、枠LED28)に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, it is checked whether data protection processing of the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. (Step S7). After confirming that such a protection process has not been performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that the processing at the time of power supply stop has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図14参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of a variable time timer described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the stored variable time timer is restarted, and the variable display of the special symbol is restarted. When the value of the fluctuating time timer has timed out, a symbol determination designation command described later is further transmitted. In this embodiment, the value of a special symbol process flag described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power is restored, the special symbol process processing is restarted from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Instead of always transmitting the display result designation command at the time of restoration from power failure, the
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、大当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、大当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, an initial value is set to a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a special symbol buffer, a total prize ball storage buffer, and a special symbol process flag.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
The
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
When the execution of the initialization process (Steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a,17aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When a timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a jackpot type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, a normal symbol process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a,17aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a,17aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents are output to the output port (step S31: output processing).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, an interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. Note that the game control processing corresponds to the processing of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt processing. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When the small hit "5" is stop-displayed on the first
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small hit is a hit which is permitted up to a smaller number of times of opening of the special winning opening compared to the big hit (in this embodiment, two times of opening for 0.1 second). Note that when the small hitting game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probable state to the normal state or from the normal state to the probable state. Further, the sudden change big hit means that the number of times the big winning opening is released is allowed to be small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening of 0.1 seconds is twice), but the opening time of the big winning opening is extremely large. It is a short jackpot and a jackpot that shifts the game state after the jackpot game to the positive change state (that is, by doing so, the player suddenly appears to be in the positive change state) Is). That is, in this embodiment, the sudden change big hit and the small hit have the same opening pattern of the big winning opening. By performing such control, if the big winning opening is opened twice for 0.1 second, it is impossible to recognize whether it is a sudden change big hit or a small hit, so that the player has a high probability state. (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
図7は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-1 to non-reach PA1-1 are used as a variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “outside” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “outside” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 , Super PA3-1 to super PA3-2, and fluctuation patterns of super PB3-1 to super PB3-2. In addition, as shown in FIG. 7, the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 that is used when no reach is performed and accompanied by the effect of the pseudo-run is performed once again. When the normal PB2-1 is used among the fluctuation patterns used in the case of the reach and accompanied by the effect of the pseudo-run, the re-change is performed once. In addition, when the normal PB2-2 is used among the fluctuation patterns used in the case of the reach and accompanied by the effect of the pseudo ream, the re-change is performed twice. Furthermore, when the super PA3-1 to the super PA3-2 are used among the fluctuation patterns which are used in the case of the reach and produce the effect of the pseudo-run, the re-variation is performed three times. In addition, the re-variation is to perform the variable display of the production symbol again after temporarily stopping the production symbol that is once out of the range from the start of the variable display of the production symbol until the display result is derived and displayed. .
また、擬似連のうちの特殊擬似連(スーパーPA3−1やスーパーPA3−3において実行される)は、他の擬似連と比べて、再変動が行われていることを認識しづらい態様である。そのため、一の変動表示中に特殊擬似連を実行することにより、変動表示が終了し、次の変動表示が開始されたように遊技者に認識させることができ、特殊擬似連以外の擬似連を実行することにより、一旦仮停止した後に再変動が開始されたように遊技者に認識させることができる。例えば、特殊擬似連以外の擬似連の場合には、擬似連を伴わない変動パターンにおいては停止表示されない特殊な演出図柄を仮停止表示した後に再変動を行う(すなわち擬似連であることを認識しやすいチャンス目図柄や擬似連図柄の仮停止表示などの演出を行う)ようにする。また、擬似連回数が報知される(例えば、演出表示装置9に表示される)ようにしてもよい。一方で、特殊擬似連の場合には、擬似連を伴わない変動パターンにおいても停止表示される演出図柄を仮停止表示した後に再変動を行う(すなわち擬似連であることを認識しやすい演出を行わない)ようにすることにより実現できる。 Further, among the pseudo runs, the special pseudo runs (executed in the super PA3-1 and the super PA3-3) are modes in which it is difficult to recognize that the rerun is being performed as compared with other pseudo runs. . Therefore, by executing the special pseudo-ream during one fluctuation display, the fluctuation display is ended, and the player can be recognized as having started the next fluctuation display, and the pseudo-ream other than the special pseudo-ream is displayed. By executing, it is possible to make the player recognize that the re-change has started after the temporary stop. For example, in the case of a pseudo-run other than the special pseudo-run, in a fluctuation pattern not accompanied by the pseudo-run, a special effect symbol that is not stopped and displayed is temporarily stopped and then changed again (that is, the pseudo-run is recognized as a pseudo-run). Effects such as easy-to-chance eye symbols and pseudo-continuous symbols are displayed temporarily. Further, the number of times of pseudo-run may be notified (for example, displayed on the effect display device 9). On the other hand, in the case of the special pseudo-ream, the effect symbol that is stopped and displayed even in the fluctuation pattern without the pseudo-ream is temporarily stopped and displayed, and then the fluctuation is performed again (that is, an effect in which it is easy to recognize that the pseudo-ream is performed is performed. No) can be realized.
また、図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図7に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to a case where the variable display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to Super PA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 7, the fluctuation patterns of the special PG1-1 to the special PG1-3, the special PG2-1 to the special PG2-2 are fluctuation patterns used when suddenly changing large hits or small hits. In addition, as shown in FIG. 7, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns which are used when the probability variation is not a sudden change big hit or a small hit, and the effect of the pseudo-run is performed, the re-change is performed once. In addition, when the normal PB2-4 is used among the fluctuation patterns used in the case of the reach and accompanied by the effect of the pseudo ream, the re-change is performed twice. Furthermore, when the super PA3-3 to the super PA3-4 are used among the fluctuation patterns which are used in the case of the reach and produce the effect of the pseudo-run, the re-variation is performed three times. In addition, the fluctuation pattern of the special PG1-3 used in the case of the sudden change big hit or the small hit and accompanied by the effect of the pseudo-run is re-changed once.
なお、この実施の形態では、図7に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 7, when the fluctuation time is fixedly set according to the type of the reach (for example, in the case of Super Reach A with pseudo run, the fluctuation time is 32). .75 seconds, and the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds in the case of the super reach A without the pseudo run.) For example, even in the case of the same type of super reach, Alternatively, the fluctuating time may be made different according to the total number of stored suspensions. For example, even in the case where the same type of super reach is involved, the fluctuation time may be shortened as the total number of pending storages increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when performing the fluctuating display of the first special symbol, the fluctuating time may be made different according to the first number of retained memories. When performing the fluctuation display of the two special symbols, the fluctuation time may be varied according to the second number of reserved storages. In this case, a separate determination table is prepared for each of the values of the first reserved storage number and the second reserved storage number (for example, a variation pattern type determination table for the
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probable big hit, sudden probable big hit described later) (for big hit type determination)
(2) Random 2 (MR2): Determine the type (type) of the variation pattern (for determining variation pattern type)
(3) Random 3 (MR3): Determines a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine initial value of random 4 (for determining random 4 initial value)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is determined by first using the variation pattern type determination random number (random 2) to determine the variation pattern type, and using the variation pattern determination random number (random 3) to determine the variation pattern. One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of fluctuation patterns are grouped by the type of reach, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach, a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with super reach A, and a fluctuation pattern with super reach B are included. It may be divided into a variation pattern type. Also, for example, a plurality of fluctuation patterns are grouped by the number of times of re-change of the pseudo run, and a change pattern type including a change pattern without pseudo run, a change pattern type including a change pattern of one re-run, A variation pattern type including a variation pattern with two fluctuations and a variation pattern type including a variation pattern with three re-variations may be used. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped based on the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-run or a sliding effect.
なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。 In this embodiment, as will be described later, in the case of a normal jackpot or a probable variable jackpot, a normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern involving only a normal reach, and a variation involving a normal reach and a pseudo run. It is classified into a normal CA3-2 which is a variation pattern type including a pattern and a super CA3-3 which is a variation pattern type accompanied by super reach. In the case of a sudden change big hit, a special CA4-1 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with a reach and a special CA4-2 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with a reach are classified. ing. In the case of a small hit, the type is classified into a special CA4-1 which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. In the case of a loss, a non-reach CA 2-1 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern without a reach or a specific effect, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern without a reach but with a specific effect are included. The non-reach CA 2-2, the non-reach CA 2-3 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern of shortened fluctuations without a reach or a specific effect, and the normal CA 2-4 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern only with a normal reach. And a normal CA2-5 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with a pseudo reach of two times of normal reach and re-variation, and a normal CA2 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with a normal reach and a pseudo run of one re-performation -6 and Super CA2-7, which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the
図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 9A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a collection of data stored in the
図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
FIGS. 9B and 9C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a set of data stored in the
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図9(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 The small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. 9C may not be provided. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probable change state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probable change state, a small hit is generated, and if it is configured to perform an effect that stimulates whether or not the probable change occurs, even if the current game state is the probable change state, On the contrary, it makes the player feel troublesome. Therefore, if the small hit is not generated during the fluctuation display of the second special symbol, the small hit is less likely to occur when the gaming state is in the probable change state, and the stir effect for the probable change is not performed more than necessary. Can be prevented, and a situation in which the player feels troublesome can be prevented.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
At a predetermined time, the
なお、この実施の形態では、図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14,17に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, a small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) is used, a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first
図9(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図9(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図9(E)は、遊技球が第2始動入賞口14,17に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 9D and 9E are explanatory diagrams showing the big hit type determination tables 131a and 131b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14,17に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。
The big hit type determination tables 131a and 131b indicate that the type of the big hit is "normal big hit" or "normal big hit" based on the random number (random 1) for the big hit type determination when the variable display result is determined to be a big hit symbol. This is a table that is referred to for determining one of “probably variable jackpot” and “suddenly variable jackpot”. In this embodiment, as shown in FIGS. 9D and 9E, five determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). In contrast, one determination value is assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131b (ratio of 1/40). Will be suddenly determined as a jackpot). Therefore, in this embodiment, when the first
なお、この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 9 (D) and (E), a sudden change probability big hit as a first specific game state in which a predetermined amount of game value is provided, and an amount larger than the game value. In some cases, a 15-round normal big hit or a probable big hit is determined as the second specific game state for giving a game value, and the first specific game state is increased at a high rate when the first special symbol change display is executed. Is determined, but the game value to be provided is not limited to the number of rounds as described in this embodiment. For example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the permissible amount of the winning number (count number) of game balls to the special winning opening per round is increased as a game value is determined. Is also good. Further, for example, as compared with the first specific game state, a second specific game state may be determined in which the opening time of the special winning opening per game during the big hit is extended as a game value. Further, for example, even in the same 15 rounds of big hits, a first specific game state in which the big winning opening is opened once per round and a second specific gaming state in which the big winning opening is opened plural times per round are set. It may be prepared to increase the game value in the second specific game state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any of the first specific gaming state and the second specific gaming state, when the special winning opening is opened 15 times (in this case, in the case of the first specific gaming state, all 15 rounds are opened). Is terminated, and in the case of the second specific game state, unfinished rounds remain), and an effect may be executed in such a manner as to stimulate whether or not the big hit continues. Then, in the case of the first specific game state, all the 15 rounds have been internally completed, so the jackpot game is ended, and in the case of the second specific game state, an uncompleted round remains internally. For this reason, the big hit game may be continued (an effect in which the opening of the big winning opening is additionally started with a bonus after the big hit of opening 15 times is completed).
この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 9 (D) and (E), the big hit types include “normal big hit”, “probable big hit” and “sudden probable big hit”. In addition, in this embodiment, the case where the number of rounds executed in the big hit game is two types of 15 rounds and two rounds is shown, but the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment. Not limited to For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot for controlling a 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot for controlling a 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot for controlling a 5 round jackpot game. Further, in this embodiment, the case where the jackpot types are three types of “normal jackpot”, “probably variable jackpot” and “suddenly variable jackpot” is shown, but not limited to three types, for example, four or more types A jackpot type may be provided. Conversely, the number of big hit types may be less than three, for example, only two big hit types may be provided.
「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。 “Normal jackpot” is a jackpot in which the game is controlled to a 15-round jackpot game state, and after the jackpot game state ends, shifts to only the time-saving state (see step S167 described later). Then, after the shift to the time saving state, when the variable display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time saving state ends (see steps S168 and S137 to S140). Note that even before the variable display has been completed a predetermined number of times, even if the next big hit has occurred, the time saving state is ended (see step S132).
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 The term “probable jackpot” refers to a jackpot in which the game is controlled to the jackpot game state of 15 rounds and the state is shifted to the probable change state after the end of the jackpot game state (in this embodiment, the state is shifted to the probable change state and The process proceeds to steps S169 and S170 described later. Then, the probable change state and the time saving state continue until the next big hit occurs (see step S132).
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 In addition, “suddenly probable big hit” means that the number of times the large winning opening is released is smaller than that of “normal big hit” or “probably big hit” (in this embodiment, two times of opening for 0.1 second are permitted). It is a big hit. In other words, when "suddenly changing probability big hit" is achieved, the state is controlled to the two round big hit gaming state. In addition, the opening time of the special winning jackpot per round is as long as 29 seconds for “normal jackpot” and “probable jackpot”, whereas the opening time of the winning jackpot per round is long for “sudden probability jackpot”. It is extremely short, 0.1 second, and it is hardly expected that a game ball will win a big winning opening during a big hit game. Then, in this embodiment, the game is shifted to the probable change state after the sudden change big hit game state is terminated (in this embodiment, the game is shifted to the probable change state and also to the time saving state. Step S169, which will be described later) See S170). Then, the probable change state and the time saving state continue until the next big hit occurs (see step S132).
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。 The mode of the sudden change big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times the special winning opening is opened may be set to 15 times (15 rounds), which is the same as a normal big hit or a sudden change big hit, and only the opening time of the special winning opening may be extremely short as 0.1 second.
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。 As described above, in this embodiment, even when the "small hit" occurs, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, and the big hit gaming state by the "sudden probability change big hit" Similar control is performed. Then, in the case of "small hit", the game state does not change and the game state before "small hit" is maintained after the opening of the special winning opening twice. By doing so, it is impossible to recognize whether it is "suddenly changing big hit" or "small hit", and the interest of the game is improved. When all the big hit types are configured to be the probable big hits, the small hits need not be provided. Further, in the case where the small hits are provided when all the big hit types are the probable big hits, a sudden probable big hit which is only shifted to the probable change state (high probability state) and does not involve the time saving state is provided. It is preferable to make the opening pattern of the special winning opening the same in the case of the sudden change big hit and the small hit.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The jackpot type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and correspond to “normal jackpot”, “probably large hit”, and “suddenly probable large hit”. ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図10(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 10A to 10C are explanatory diagrams showing the large hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C are used to change the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when the variable display result is determined to be a big hit symbol, and to provide a random number for the variation pattern type determination. It is a table that is referenced to determine one of a plurality of types based on (random 2).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 2) for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to one of the fluctuation pattern types of the super CA3-3, the special CA4-1, and the special CA4-2 is set.
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図10(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図10(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。 For example, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 10A used when the jackpot type is “normal jackpot” and FIG. 10B used when the jackpot type is “probable variable jackpot” The assignment of the determination values to the variation pattern types of the normal CA3-1 to the normal CA3-2 and the super CA3-3 differs between the large hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG.
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As described above, when comparing the jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the jackpot type, the assignment of the determination value to each variation pattern type differs depending on the jackpot type. Further, a determination value is assigned to a different variation pattern type according to the big hit type. Therefore, it is possible to determine different variation pattern types according to the result of determining which of the plurality of types is the jackpot type, and it is possible to vary the ratio determined for the same variation pattern type.
なお、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, when the “normal big hit” or the “probable big hit”, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is between 150 and 251, it can be seen that the variable display accompanied by at least the super reach (super reach A, super reach B) is executed.
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。 In addition, for the super reach jackpot, the fluctuation pattern type with pseudo run (variable pattern type including the fluctuation pattern of super PA3-3 and super PA3-4) and the fluctuation pattern type without pseudo run (super PB3-3, super (Variation pattern type including the variation pattern of PB3-4). In this case, in both the jackpot variation pattern type determination table 132A for the normal jackpot and the jackpot variation pattern type determination table 132B for the probable jackpot, the variation pattern type with super reach and A variation pattern type that is not accompanied is assigned.
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 Also, in the jackpot fluctuation pattern type determination table 132C used when the jackpot type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit types such as special CA4-1 and special CA4-2 are other than “suddenly probable big hit” A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is controlled to be "big hit" and the type of big hit is "suddenly variable big hit", the control to the suddenly variable big hit state is different from the case of controlling to the big hit state by the normal big hit or the variable big hit. It can be determined as the variation pattern type.
また、図10(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図10(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。 FIG. 10D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D displays a plurality of types of variation patterns based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when the variable display result is determined to be a small hit symbol. Is a table that is referred to to determine one of the following. In this embodiment, as shown in FIG. 10 (D), a case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type when the small hit is determined. .
図11(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。このうち、図11(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が5未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図11(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が5以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図11(C)は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 11A to 11C are explanatory diagrams showing outlier variation pattern type determination tables 135A to 135C. Among them, FIG. 11 (A) shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of stored suspensions is less than 5. FIG. 11B shows a loss variation pattern type determination table 135B that is used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 5 or more. FIG. 11 (C) shows a loss variation pattern type determination table 135C used when the gaming state is in the probability change state or the time saving state. The outlier variation pattern type determination tables 135A to 135C include a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that a variable display result is an outlier symbol. Is a table that is referenced to determine one of the following.
なお、図11に示す例では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が5以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B〜135Cを用いる場合を示しているが、確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が5以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図11(C)に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合を示しているが、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 Note that the example shown in FIG. 11 illustrates a case where separate change pattern type determination tables 135 </ b> B to 135 </ b> C are used for the case where the gaming state is the probable change state or the time saving state and the case where the total number of pending storages is 5 or more. However, a configuration may be adopted in which a common out-of-off variation pattern type determination table is used in the case of the probable change state or the time saving state and the case where the total number of stored suspensions is 5 or more. Also, in the example shown in FIG. 11C, a case where the common variation pattern type determination table 135C for probability change / time saving is used irrespective of the total number of pending storages, but the variation change type determination table 135C for probability change / time saving is used. As the variation pattern type determination table, a plurality of variation pattern determination tables for outliers (tables with different ratios of the determination values) according to the number of stored summaries may be used.
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が5未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が5以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the outlier fluctuation pattern type determination table 135A used when the total number of stored suspensions is less than 5, and when the total number of stored storages is 5 or more. The table shows a case where two types of tables are used, i.e., a deviation variation pattern type determination table 135B, but the method of dividing the deviation variation pattern type determination table is not limited to the method described in this embodiment. For example, a separate outfall variation pattern type determination table may be provided for each value of the total number of pending storages (that is, for zero total pending storage, one total pending storage, and two total pending storages). , For three total pending storages, four total pending storages,... May be used separately. Further, for example, a loss variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of values other than the total number of stored suspensions may be used. For example, an out-of-change variation pattern type determination table for the total number of
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば5以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of outlier variation pattern type determination tables are provided in accordance with the total number of pending storages. A plurality of tables may be provided. For example, when performing the fluctuation display of the first special symbol, a loss fluctuation pattern type determination table separately prepared for each value of the first reserved storage number may be used (that is, the first reserved storage number). The outlier variation pattern type determination table for 0, the first first storage number, the first
なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の演出態様による可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。 The “specific production mode” refers to a variation pattern type and a variation pattern in which at least the degree of expectation for a big hit is set to be high, such as a change pattern with a super reach, so that the player can have a sense of expectation for the big hit. It is. Further, the “degree of expectation (reliability) with respect to the big hit” indicates an appearance rate (probability) at which a big hit appears when a variable display (for example, a variable display with super reach) is executed according to the specific effect mode. ing. For example, the jackpot expectation degree when the variable display with super reach is executed is determined as (percentage of super reach executed when the jackpot is determined) / (when the jackpot is determined and lost). The rate at which super reach is performed in both cases) is determined by calculating.
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 In each of the variation pattern type determination tables 135A to 135B, a numerical value (determination value) to be compared with a value of a random number (random 2) for variation pattern type determination, and non-reach CA2-1 to non-reach CA2- 3, a determination value corresponding to one of the fluctuation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.
なお、図11(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 11A and 11B, in this embodiment, when the game state is normal and the game state is normal, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is determined. Is 230 to 251, it can be understood that a variable display accompanied by at least super reach (super reach A, super reach B) is executed regardless of the total number of reserved storages.
また、図11(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図11(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。 In addition, as shown in FIGS. 11A and 11B, in this embodiment, when the game state is a normal state and the game state is a loss, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 1 to 79, it can be understood that the fluctuation display of the normal fluctuation that does not involve at least the reach (and does not accompany the specific effect such as the pseudo-run or the slide effect) is executed regardless of the total number of reserved storages. With such a table configuration, in the present embodiment, the determination tables (outlier variation pattern type determination tables 135A and 135B) include at least one of the variable display patterns other than the variable display pattern for reach (the variation pattern with reach). Regarding a part, regardless of the number of rights (the first number of reserved storages, the number of second reserved storages, and the total number of reserved storages) stored in the reserved storage means (the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer), The configuration is such that a common determination value (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 11A and 11B) is assigned. The “variable display pattern other than the reach variable display pattern” refers to, for example, a variable display result without a reach, without a specific effect such as a pseudo-run or a sliding effect, as described in this embodiment. Is a variable display pattern (fluctuation pattern) used when a big hit does not occur.
なお、この実施の形態では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態や時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が5以上である場合に、図11(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 10, the case where the common jackpot variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown. Or the normal state, a separately prepared large hit variation pattern type determination table may be used. Further, in this embodiment, when the total number of suspended storages is 5 or more, the variation pattern for shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 11B. Although a case is shown where there is a case, the total number of reserved storages (the first reserved storage number or the second reserved storage number may be used) when the variation pattern of the shortened variation can be selected according to the current game state. ) May be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved storages is three (or, for example, when the first reserved storage number or the second reserved storage number is two), the shortening is performed. The variation pattern type determination table for outliers is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is the probable variation state or the time saving state, the total number of stored suspensions is one or two. (Or, for example, even in the case where the first and second reserved storage numbers are 0 and 1 which are smaller), the variation pattern of the shortened variation is selected by selecting the outlier variation pattern type determination table for shortening. It may be determined in some cases.
図12(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
FIGS. 12A and 12B are explanatory diagrams showing the hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the
なお、図12(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図12(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図12(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。 In the example illustrated in FIG. 12A, as the variation pattern types, a normal CA 3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern involving only normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern including normal reach and pseudo-ream. A case where the type is classified into a certain normal CA3-2 and a super CA3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern accompanied by superreach (sometimes accompanied by pseudo-ream together with superreach) is shown. In the example shown in FIG. 12B, as the variation pattern types, special CA4-1 which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern, and special CA4-1 which is a variation pattern type including a variation pattern accompanied by a reach. 2 is shown. In FIG. 12B, the variation pattern types may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-run or a sliding effect, instead of being divided according to the presence / absence of a reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes the special PG1-1 and the special PG2-1 which are the fluctuation patterns without the specific effect, and the special CA4-2 includes the special PG1-2 and the special PG with the specific effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.
図13は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern determination table 138A stored in the
図14および図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14および図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
14 and 15 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether to make a big hit, whether to make a small hit, and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol change designation command) indicating that variable display (change) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure restoration designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is restarted. When power is supplied to the gaming machine, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The commands A001 and A002 (H) are display control commands for displaying a fanfare screen, that is, for starting a big hit game (big hit start specifying command: fanfare specifying command). In this embodiment, a big hit start specifying command or a small hit / suddenly variable big hit start specifying command is used depending on the type of big hit. More specifically, a big hit start designation command (A001 (H)) is used in the case of "normal big hit" or "probable change big hit", and in the case of "sudden positive change big hit" or "small hit", / A sudden change big hit start designation command (A002 (H)) is used. It should be noted that the
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A20A(H))が送信される。
The command A1XX (H) is an effect control command (specifying command during opening of the special winning opening) indicating that the special winning opening is open at the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round, the special winning opening opening designation command that is different for each round is transmitted. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the big hit end screen, that is, for specifying the end of the big hit game (big hit end specifying command: ending 1 specifying command). Note that the big hit end designation command (A301 (H)) is used when a big hit game based on “normal big hit” or “probable big hit” is ended. The command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden change big hit game. Note that the
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 The command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command for specifying background display when the gaming state is in the probable change state (probability change state background specification command). Command B002 (H) is an effect control command (a time-saving state background designation command) for designating background display when the gaming state is the time-saving state.
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) for designating that there is a first start winning. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that there is a second start winning. In this embodiment, hereinafter, the first start winning designation command and the second start winning designation command may be collectively referred to as a start winning designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (combined reserved storage number designation command) for designating the total number (the combined reserved storage number) that is the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total number of reserved storages. Command C300 (H) is an effect control command (subtraction total storage number subtraction designation command) for specifying that the total number of pending storages is to be subtracted by one. In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a case is shown in which a command for specifying the total number of reserved storages is transmitted as a command for specifying the total number of reserved storages. May be configured to transmit a command designating the increased number of reserved storages. Specifically, when the first reserved storage increases, a first reserved storage number designation command for designating the first reserved storage number is transmitted, and when the second reserved storage increases, the second reserved storage number is designated. The second reserved storage number designation command may be transmitted.
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14,17とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
Also, in this embodiment, a start winning prize specifying command for specifying which of the first
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。 The command C4XX (H) and the command C6XX (H) are effect control commands (winning-time determination result designation commands) indicating the contents of the winning-time determination result. Among them, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol designating command) indicating the result of the determination of the type of a big hit, whether or not a big hit, a small hit, among the winning determination results. is there. The command C6XX (H) is an effect control command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) as to which of the determination value ranges of the variation pattern type determination random number is included in the prize-winning determination results. (Fluctuation category command).
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図22参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in a prize-winning effect process (see FIG. 22) described later, the
コマンドC700(H)は、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14,17とのいずれかに始動入賞が発生したものの、保留記憶数が上限数に達しているため、保留記憶として記憶されなかったことを示す演出制御コマンド(無効始動入賞指定コマンド)である。以下、保留記憶数が上限に達しているときに発生したために保留記憶として記憶されなかった始動入賞を無効始動入賞ともいう。なお、無効始動入賞が発生した場合には、保留記憶として記憶されないものの、入賞に応じた賞球の払い出しは行われる。
The command C700 (H) is stored as a reserved memory because the number of reserved memories has reached the upper limit, although a start winning has occurred in one of the first winning
この実施の形態では、無効始動入賞が発生したときに、無効始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行うように構成されているが(後述するステップS1212a,S1223a)、このような構成に限らず、例えば、第1始動入賞口13に対する無効始動入賞が発生したときには、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンド、合算保留記憶数指定コマンドを送信することなく、第1始動入賞指定コマンドのみを送信する制御を行い、演出制御用マイクロコンピュータ100において、そのような組み合わせのコマンドを受信したときに、第1始動入賞口13に対する無効始動入賞が発生したと判定するようにしてもよい。
In this embodiment, when an invalid start prize is generated, control is performed to transmit an invalid start prize designation command to the effect control microcomputer 100 (steps S1212a and S1223a to be described later). However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, when an invalid start prize is generated for the first
図16は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the symbol designation command. As shown in FIG. 16, in this embodiment, EXT data is set according to whether a big hit or a small hit and the type of the big hit, and a symbol designating command is transmitted.
例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
For example, when it is determined in the prize-winning effect process that will be described later that it is “out”, the
図17および図18は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図17および図18に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。 FIGS. 17 and 18 are explanatory diagrams showing an example of the content of the variable category command. As shown in FIG. 17 and FIG. 18, in this embodiment, which gaming state, which display result of the special symbol or the effect symbol is displayed, and the random number Is set in the EXT data according to which of the determination values is determined to fall within the range of the determination value, and the fluctuation category command is transmitted.
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜89となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が100〜169となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が170〜199となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が200〜214となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が215〜229となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251となる場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。
For example, when it is determined that the gaming state is a normal state and a loss at the time of the start winning, the
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、89、99、169、199、214および229は、具体的には、図11(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ9〜10,21〜29についても同様であり、図10(A)〜(D)や図11(C)に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
The
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が確変状態または時短状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となる場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ9コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「09(H)」を設定した変動カテゴリ10コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that the gaming state is in the probability change state or the time reduction state and loses at the time of the start winning, the
なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−7の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップS232の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップS226の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。 Note that, even when the gaming state is the probable change state or the time saving state, the fluctuation pattern type of the super CA 2-7 may be assigned to the range of the determination values 230 to 251. By doing so, a common determination value can be assigned to the variation pattern type of the super CA 2-7 regardless of the gaming state. Therefore, when executing the processing of step S232 of the processing of the prize-winning effect described later, if it is out of place, the common determination processing may be performed regardless of the gaming state, and the program capacity can be further reduced. In this case, the process of determining the game state in step S226 can be omitted.
また、例えば、始動入賞時に、「通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「10(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が75〜149となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「11(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が150〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「12(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that a “normal big hit” is made at the time of the start winning, the
また、例えば、始動入賞時に、「確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「13(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が39〜79となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「14(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「15(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that a “probable change big hit” occurs at the time of the start winning, in step S232 of the winning effect production process described later, the
また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となる場合(すなわち、特殊CA4−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「16(H)」を設定した変動カテゴリ27コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が101〜251場合(すなわち、特殊CA4−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「17(H)」を設定した変動カテゴリ28コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that a probability change big hit suddenly occurs at the time of the start winning, the
また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、CPU56は、EXTデータに「18(H)」を設定した変動カテゴリ29コマンドを送信する。
Further, for example, when it is determined that a small hit occurs at the time of the start winning, the
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくともスーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図10、図11参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、スーパーCA2−7またはスーパーCA3−3の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して後述する先読み予告演出を実行することとしてもよい。なお、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図17および図18に示す変動カテゴリコマンド(具体的には、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ26コマンドのみ)を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
It should be noted that the total number of pending storages is not always the same when the prize determination is made at the time of the start prize and when the fluctuation display is actually started, so the fluctuation indicated by the prize determination result designation command is not always the same. In some cases, the pattern type does not match the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, a common determination value is assigned to at least the fluctuation pattern types of the super CA 2-7 and the super CA 3-3 regardless of the total number of pending storages (FIGS. 10 and 11). Reference), there is no inconsistency between the winning determination result and the variation pattern type of the variation display actually executed. For this reason, in this embodiment, a prefetch notice effect described later may be executed for the variable display determined at the time of winning when the variation pattern type is Super CA2-7 or Super CA3-3. Note that only when it is determined that the variation pattern type is Super CA2-7 or Super CA3-3, the variation category commands shown in FIGS. 17 and 18 (specifically, the
また、この実施の形態では、非リーチCA2−1の変動パターン種別についても合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図11参照)、先読み予告演出(いわゆるガセの先読み予告演出)を実行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, a common determination value is assigned to the fluctuation pattern type of the non-reach CA 2-1 irrespective of the total number of pending storages (see FIG. 11). May be configured to execute a pre-reading notice effect.
なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、後述するように、保留表示の表示態様を変化させる先読み予告演出を実行する場合を説明する。 Note that the "read-ahead notice effect" is a notice effect that is executed before the start of the variable display targeted for the notice effect. In this embodiment, as will be described later, a case will be described in which a prefetch notice effect in which the display mode of the hold display is changed is executed.
なお、この実施の形態では、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、図16に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図17および図18に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する先読み予告を実行する。
In this embodiment, a prize-winning process is executed each time a start winning prize is generated, and a symbol designation command shown in FIG. 16 is transmitted and a variable category command shown in FIGS. 17 and 18 is transmitted. . Then, based on the received symbol designation command and the variation category command, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14および図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a two-byte configuration, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of EXT data is always set to “0”. Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
As a method of transmitting the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図14および図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the examples shown in FIGS. 14 and 15, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the first
図19は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14a,17aのいずれかがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14,17のいずれかへの始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14a,17aのいずれもオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を実行することなく、そのまま、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of a program for a special symbol process (step S27) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processing in steps S300 to S310 is as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Variation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, a fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time (variable display time: the time from the start of the variable display to the time when the display result is derived and displayed (stop display)) in the fluctuation pattern is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol change processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (the fluctuation time timer set in step S301 has timed out, that is, the value of the fluctuation time timer has become 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図27参照)、ステップS23の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag has become 4, as described later, a special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting special symbol display control data (see FIG. 27), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control process of step S23 according to the setting content of the output buffer.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Big winning opening pre-processing (step S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the special winning opening opening pre-processing, control for opening the special winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of game balls entering the special winning opening) and the like are initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Big winning opening process (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the processing during opening of the special winning opening, processing for confirming establishment of a closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there is still a remaining round, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, while performing control to transmit the designation command after opening during the big hit to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end processing (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit opening pre-processing (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control for opening the big winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of game balls entering the special winning opening) and the like are initialized, and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit opening processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the number of opening of the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. When all the openings have been completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図20は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、CPU56は、無効始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS1212a)、ステップS1222に移行する。
FIG. 20 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in step S312. In the starting port switch passage processing, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14,17への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1215)。
If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14a,17aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14,17に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14a,17aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first starting port switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts to win in the first starting winning port 13), data indicating "first" is set, When the second starting port switches 14a and 17a are turned on (that is, when the game balls start winning in the second
図21(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図21(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図21(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図21(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14,17への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14,17への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 21A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specific information storage area (reserved specific area). As shown in FIG. 21A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total pending storage number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 21A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 21 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total pending storage number counter is secured in the reserved specific area, and the first
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図21(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1216)。なお、ステップS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
図21(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図21(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 21B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to hold storage. As shown in FIG. 21B, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a random R (hard hit determination random number) as a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) as a software random number, A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. Note that the first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219)。
Next, the
次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1221)。
Next, the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14a,17aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1222)。第2始動口スイッチ14a,17aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14a,17aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、CPU56は、無効始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS1223a)、処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS1226)。
If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図21(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1227)。なお、ステップS1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1229)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1230)。
Next, the
次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1232)。
Next, the
図22は、ステップS1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14,17に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって先読み予告演出を実行する。
FIG. 22 is a flowchart showing the prize-winning effect processing of steps S1217 and S1228. In the prize-winning effect process, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in step S220), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14,17への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
If the big hit determination random number (random R) does not match the big hit determination value at the time of the probability change (N in step S222), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS224)。
If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in step S223), the
次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS225)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS225において、遊技状態が確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否か(具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
Next, the
そして、CPU56は、ステップS225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS226)。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図17および図18に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。
Then, the
例えば、CPU56は、遊技状態が確変状態または時短状態であると判定した場合には閾値219を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下であるか否かを判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値219以下でない場合(すなわち、220〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定すると判定する(図17参照)。
For example, the
また、例えば、CPU56は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値79、89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「00(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値89以下である場合(すなわち、80〜89である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定すると判定する(図17参照)。
Further, for example, when the
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値79以下であるか否かを判定した後に、閾値89以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜79の範囲内となることはなく、80〜89の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に229、214、199、169、99、89および79と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。 In the example of the threshold determination described above, the thresholds are determined to be 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in ascending order of the threshold value. It does not fall within the range below the threshold value of the previous order. That is, after determining whether or not the threshold value is equal to or less than the threshold value 79, when determining whether or not the threshold value is equal to or less than the threshold value 89, the value does not fall within the range of 1 to 79 which is equal to or less than the threshold value in the previous order. Is determined to be within the range. Further, in this embodiment, the case where the threshold value is determined to be 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in ascending order is shown, but conversely, 229, 214, 199, 169, 99, 89 and 79 may be determined. The same applies to the case where the determination is made using the other threshold values described below.
なお、ステップS225の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。 The threshold value in the normal state may be always set without performing the determination of the game state in step S225. Even with such a configuration, since the range of the determination value is at least common for the variation pattern type of “non-reach loss” and the variation pattern type of “super-reach loss”, It can be determined whether or not "out of reach" or "out of super reach" occurs.
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、「小当り」となることを示すEXTデータ「04(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS227)。
If the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in step S223), the
次いで、CPU56は、小当り用の閾値を設定する(ステップS228)。なお、この実施の形態では、CPU56は、閾値251を設定するものとし、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値251以下である(1〜251である)と判定して、変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「18(H)」を設定すると判定するものとする(図18参照)。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、そのままEXTデータ「18(H)」を設定すると判定するようにしてもよい。
Next, the
ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図9(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14,17への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図9(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
If the big hit determination random number (random R) matches the big hit determination value in step S220 or step S222, the
次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「03(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
Next, the
そして、CPU56は、ステップS229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップS231)。
Then, the
例えば、CPU56は、「通常大当り」と判定した場合には、閾値74および149を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値74以下であるか否かを判定し、閾値74以下である場合(すなわち、1〜74である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「10(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値149以下である場合(すなわち、75〜149である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「11(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値149以下でない場合(すなわち、150〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「12(H)」を設定すると判定する(図18参照)。
For example, the
また、例えば、CPU56は、「確変大当り」と判定した場合には、閾値38および79を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値38以下であるか否かを判定し、閾値38以下である場合(すなわち、1〜38である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「13(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値79以下である場合(すなわち、39〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「14(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「15(H)」を設定すると判定する(図18参照)。
In addition, for example, when the
また、例えば、CPU56は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値100を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値100以下であるか否かを判定し、閾値100以下である場合(すなわち、1〜100である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「16(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、閾値100以下でない場合(すなわち、101〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「17(H)」を設定すると判定する(図18参照)。
Further, for example, when the
次いで、CPU56は、ステップS226,S228,S231で設定した閾値と、ステップS1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップS232)。
Next, the
なお、ステップS226,S228,S231において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル(図10、図11参照)を設定するようにし、ステップS232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。 In steps S226, S228, and S231, instead of setting a predetermined threshold, a variation pattern type determination table (see FIGS. 10 and 11) is set. Using the determination table, the range of the value of the random number for determining the variation pattern type and the type of the variation pattern may be determined.
そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップS233)。具体的には、CPU56は、ステップS232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図17および図18に示すような「00(H)」〜「09(H)」、「10(H)」〜「18(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行う。
Then, the
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
Note that, in this embodiment, a case has been described in which the range of the value of the variation pattern type determination random number is uniformly determined even when it is determined that a large hit or a small hit is determined in the winning determination. When it is determined that a big hit or a small hit occurs, the determination of the range of the random number for the variation pattern type determination may not be performed. Then, a symbol designating command indicating that it has been determined at the time of a prize when it is a big hit or a small hit may be transmitted, and a change category command comprehensively indicating that the change pattern type is a big hit or a small hit may be transmitted. . And, for example, the
図23および図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
FIGS. 23 and 24 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total number of reserved storages is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by performing the processing of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, control is performed such that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
なお、この実施の形態で示したように第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図22に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、通常状態や時短状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、確変状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。 In the case where the variable display of the second special symbol is executed with priority as shown in this embodiment, the random number (random R) for determining a big hit is determined in the prize production process shown in FIG. Only the process of comparing the value with the jackpot determination value in the normal state or the time saving state may be executed, and may not be compared with the jackpot determination value in the probable change state. (Specifically, only the process of step S220 is performed. (Steps S221 and S222 may not be performed). With such a configuration, in a case where the change display of the second special symbol is performed with priority, the jackpot determination result at the time of winning determination and the jackpot determination result at the start of the actual change are determined. Deviation can be prevented.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers (or the respective second reserved storage numbers) are always the first reserved storage number (or (The number of second reserved storages) = 1, 2, 3, and 4. In addition, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the respective summed pending storage numbers are extracted always coincides with the order of the summed suspended storage number = 1 to 8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Note that, specifically, when transmitting the effect control command to the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14,17を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is to be performed on the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1216や第2始動口スイッチ通過処理のステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The big hit determination process is configured such that the probability of a big hit is higher when the gaming state is in the probable change state than in the non-probable change state (normal state or time saving state). More specifically, a large-hit jackpot determination table in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 It should be noted that whether or not the current gaming state is in the probable change state is determined by whether or not the probable change flag is set. The certainty change flag is set when the game state is shifted to the certainty change state, and is reset when the certainty change state ends. Specifically, it is determined to be “probably large hit” or “suddenly variable big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the end of the big hit game, it is reset when the next big hit occurs.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the value of the random R does not match any of the big hit determination value and the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of the range, the process directly proceeds to step S75.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1216や第2始動口スイッチ通過処理のステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図9(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the case where the jackpot type is determined first and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined is shown. The present invention is not limited to the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on the jackpot type determination random number, and a corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a type may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the change pattern setting process (step S301) (step S76).
図25は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図10(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。
FIG. 25 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図10(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。
If the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
If the small hit flag has not been set, the
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が5以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が5未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。
If the time saving flag is not set (N in step S95), the
合算保留記憶数が5以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図11(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。
When the total number of pending storages is 5 or more (Y in step S96), the
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図11(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。 If the time reduction flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is in the probable change state or the time reduction state (in this embodiment, when the game state is shifted to the probable change state, the time reduction state is always set) (See steps S169 and S170), and if Y is determined in step S95, there is a case in which the state is controlled to be the probable change state or a case where only the time saving state is controlled). Is selected as a table to be used for deciding one of a plurality of types (step S99). Then, control goes to a step S100.
この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が5以上である場合には、図11(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、図11(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図13参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が5以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図11(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図11(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, by executing the processing of steps S95 to S99, if the gaming state is the normal state and the total number of storages to be stored is 5 or more, the variation for out-of-position shown in FIG. The pattern type determination table 135B is selected. When the game state is the probable change state or the time saving state, the out-of-place fluctuation pattern type determination table 135C shown in FIG. 11C is selected. In this case, the non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S100 described below, and if the variation pattern type of the non-reach CA2-3 is determined, the variation may be determined in the process of step S102. The non-reach PA1-2 of the shortened variation is determined as a pattern (see FIG. 13). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the probable change state or the time saving state, or when the total number of stored suspensions is 5 or more, the fluctuation display of the shortened fluctuation may be performed. In this embodiment, a variation pattern type determination table for shortened variation used in the probable variation state or the time saving state (see FIG. 11C), and a variation pattern type determination table for shortened variation based on the number of retained storages (see FIG. 11 (B) is a different table, but a common table may be used as the fluctuation pattern type determination table for shortened fluctuation.
なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択するようにしてもよい。
Note that, in this embodiment, even when the gaming state is a probable change state or a time saving state, when the total number of reserved storages is almost 0 (for example, 0 or 0 or 1). May not display the fluctuation display of the shortened fluctuation. In this case, for example, when determining “Y” in step S95, the
また、この実施の形態では、ステップS96の処理が実行されることによって合算保留記憶数が5以上である場合に短縮変動の変動表示が行われる場合があるように構成しているのであるが、後述するように、合算保留記憶数が所定数(8個)となったことを契機としてキャラクタ変化を実行するように構成しているのであるから、例えば、合算保留記憶数が比較的少ない数でも短縮変動を実行可能に構成してしまうと、合算保留記憶数が所定数(8個)まで溜まりにくくキャラクタ変化が実行されにくくなってしまう。そこで、合算保留記憶数が比較的多い数のときに短縮変動を実行可能に構成するようにして、ある程度合算保留記憶数が所定数(8個)まで溜まりやすくしてキャラクタ変化が実行されやすくするように構成することが望ましい。ただし、短縮変動の実行頻度を低くしすぎてしまうと、却って合算保留記憶数が所定数(8個)近辺で高止まりして減少されないという弊害が生じてしまうので、合算保留記憶数が適度に増減するように短縮変動の実行頻度などを設定することが望ましい。 Further, in this embodiment, when the processing of step S96 is executed, the fluctuation display of the shortened fluctuation may be performed when the total number of reserved storages is 5 or more. As will be described later, the character change is executed when the total number of reserved storages reaches a predetermined number (eight). Therefore, for example, even if the total number of reserved storages is relatively small, If the shortening variation is configured to be executable, it is difficult for the total number of reserved storages to accumulate to a predetermined number (eight), and it is difficult to change the character. Therefore, a configuration is made such that the shortened variation can be executed when the total number of reserved storages is a relatively large number, so that the total number of reserved storages easily accumulates to a predetermined number (8) to facilitate the character change. It is desirable to configure as follows. However, if the execution frequency of the shortening change is too low, the sum of the number of pending storages will be kept high near the predetermined number (8) and will not be reduced. It is desirable to set the execution frequency of the shortening fluctuation so as to increase or decrease.
また、この実施の形態のように振分装置200が設けられているタイプの遊技機においては、合算保留記憶数が5以上である場合に短縮変動の変動表示が行われる場合があるように構成すると、合算保留記憶数が所定数(8個)まで溜まりにくくキャラクタ変化が実行されにくくなってしまう。そこで、振分装置200が設けられていないタイプの遊技機よりも短縮変動の選択割合を少なくすることとしてもよい。
Further, in a gaming machine of the type in which the
例えば、振分装置200が設けられていないタイプの遊技機においては、非リーチはずれである場合、保留記憶数が「1」であるときには短縮変動を選択せず、保留記憶数が「2」または「3」であるときには特定割合で短縮変動を選択し、保留記憶数が「4」であるときには必ず短縮変動を選択するといったものが一般的であれば、振分装置200が設けられているタイプの遊技機においては、非リーチはずれである場合、合算保留記憶数が「1」〜「3」であるときには短縮変動を選択せず、合算保留記憶数が「4」〜「6」であるときには特定割合よりも少し低い割合で短縮変動を選択し、合算保留記憶数が「7」であるときには特定割合で短縮変動を選択し、合算保留記憶数が「8」であるときには必ず短縮変動を選択することとしてもよい。
For example, in the gaming machine of the type in which the
また、合算保留記憶数が「7」であるときには、合算保留記憶数が「4」〜「6」であるときよりも短縮変動の選択割合を低くしてもよい。そうすることにより、合算保留記憶数が「7」である状態で始動入賞が発生しやすくなり、キャラクタ変化の実行頻度を向上させることができる。 Further, when the total number of reserved storages is “7”, the selection ratio of the shortened variation may be lower than when the total number of reserved storages is “4” to “6”. By doing so, a start winning is more likely to occur in a state where the total number of reserved storages is “7”, and the execution frequency of the character change can be improved.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図12参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図13参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, based on the result of the determination of the variation pattern type in step S100, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S100の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図11に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図11に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be a loss, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number. Then, based on the determination result of whether or not to reach, the processing of steps S95 to S100 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 11) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. (Including the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7) shown in FIG. 1 and prepare one of the variation pattern type determination tables based on the reach determination result. Alternatively, the variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して先読み予告演出を行うように構成することが好ましい。
Also, when determining whether or not to reach by the lottery process using the random number for reach determination, the reach of the reach is determined in accordance with the total number of reserved storages (the number of first reserved storages or the number of second reserved storages). A reach determination table having a different selection ratio may be selected to determine whether or not reach is performed so that the reach probability decreases as the number of pending storages increases. In this case, the
図26は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
FIG. 26 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission processing, the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。
Then, the
図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process process. In the special symbol change processing, the
次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。
Next, if the sum reserved storage number subtraction designation command has not been transmitted, the
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
Next, the
図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
FIG. 28 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S304) in the special symbol process process. In the special symbol stop processing, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。 Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying the occurrence of the big hit in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of “normal big hit” or “probable change big hit”, and 2 times in the case of “sudden positive change big hit”) is set in the special winning opening number counter (step S135). . Also, a round time per round in the big hit game is set. Specifically, in the case of sudden change big hit, 0.1 second is set as the round time, and in the case of normal big hit and certain change big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening pre-processing (step S305) (step S136).
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。
If the big hit flag is not set in step S131, the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。
Next, the
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。
If the small hit flag is not set (N in step S141), the
図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 29 is a flowchart showing the big hit end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end processing, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S164). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the
通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。
If it is not a normal jackpot (ie, if it is a probable big hit or a sudden big hit), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。
Then, the
図30は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of a program for a special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag has been described. However, in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of the change of the special symbol. At the same time, an end flag may be set at the end of the change of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S32), the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図31は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as the effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
In the effect control process, first,
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next,
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number updating process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). After that, the procedure moves to step S702.
図32は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing one configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14および図15参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
The effect control command transmitted from the
図33および図34は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
FIG. 33 and FIG. 34 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer. In the command analysis process, the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis processing, first,
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a fluctuation pattern command (step S614),
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617),
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol determination designation command (step S619),
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS622)。
If the received effect control command is any of the symbol designating commands (step S621), the
図35は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図35に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1〜8)が確保されている。この実施の形態では、図20の始動口スイッチ通過処理のステップS1218〜S1221,S1229〜S1232で示したように、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14,17への始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)、および合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドがセットで送信される。そのため、図35に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
FIG. 35 is an explanatory diagram showing a specific example of the start winning command storage area. As shown in FIG. 35, areas (
この実施の形態では、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図35に示すように、各格納領域1〜8に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる(なお、図35では、格納領域1〜5までコマンドが格納されている例が示されている)。
In the present embodiment, in the command analysis process, the
なお、図35に示す例では、前回の変動表示において7個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数7を指定する合算保留記憶数指定コマンド(C207(H))が格納され、その後、保留記憶が1つ消化されて2番目の保留記憶にもとづく変動表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。
In the example shown in FIG. 35, up to seven pending storages have occurred in the previous variable display, and the total pending storage number designation command (7) is used to designate the total
また、図35に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、後述するステップS635dで1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図35に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域1に格納されている内容(各コマンドおよび後述する変化パターンおよび変化タイミングパターン)が削除され、格納領域2に格納されている内容が格納領域1にシフトされ、格納領域3に格納されている内容が格納領域2にシフトされ、格納領域4に格納されている内容が格納領域3にシフトされ、格納領域5に格納されている内容が格納領域4にシフトされる。なお、内容が削除されるタイミングは、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理中であってもよい。
Each command stored in the start winning command storage area shown in FIG. 35 is stored in step S635d, which will be described later, every time the variation display of the effect symbol is started (every time the command for specifying the total number of retained storages is received). The content stored in the
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理(図22参照)で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。 Further, in this embodiment, when the symbol designation command, the fluctuation category command, the start winning designation command, and the total number of retained storage number designation command received when the start winning award is generated are comprehensively expressed, both the command at the time of the winning start Say. In addition, among the commands at the time of the start prize winning, a start prize designation command and a total reservation storage number designation command, which are commands for specifying information capable of recognizing an increase in the first reserved storage number or the second reserved storage number, When comprehensively expressed, it is also referred to as pending storage information. In addition, a symbol designating command which is a command indicating whether a big hit or a small hit is determined in the winning effect processing (see FIG. 22) at the time of the start winning, a big hit type determination result, and a fluctuation pattern type determination result. When expressing the variable category command comprehensively, it is also referred to as a prize-winning-time determination result designation command or determination result information.
また、図35に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、更に、変化パターンと変化タイミングパターンとが格納できるよう記憶領域が確保されている。変化パターンとは、保留表示の表示態様の変化態様をパターン化したもの(PT1A〜PT7B)であり、始動入賞時に決定される。ここで、図36を用いて、変化パターンの詳細について説明する。
Further, as shown in FIG. 35, in each of the
図36は、この実施の形態における変化パターンテーブルを示す説明図である。図36に示すように、各変化パターンには、保留表示の表示態様の変化の態様を示す「変化態様」、保留表示の表示態様を変化させる回数(「キャラクタ」への変化を除外した回数)である「変化回数」、およびキャラクタ変化(表示態様を「キャラクタ」に変化させること)が可能な「○」、またはキャラクタ変化が不可能な「×」が対応づけられている。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing a change pattern table in this embodiment. As shown in FIG. 36, in each change pattern, a “change mode” indicating a change mode of the display mode of the hold display, and the number of times of changing the display mode of the hold display (the number of times excluding the change to “character”) Is associated with the number of changes, and the symbol “」 ”that allows a character change (to change the display mode to“ character ”) or the symbol“ x ”that does not allow a character change.
例えば、PT1AおよびPT1Bは、「白」のまま変化しないことから変化回数が0回の変化パターンである。PT2AおよびPT2Bは、「白」から「青」へ変化することから変化回数が1回の変化パターンである。PT3AおよびPT3Bは、「青」のまま変化しないことから変化回数が0回の変化パターンである。PT4AおよびPT4Bは、「白」から「青」へ変化した後に「赤」へ変化することから変化回数が2回の変化パターンである。PT5AおよびPT5Bは、「白」から「赤」へ変化することから変化回数が1回の変化パターンである。PT6AおよびPT6Bは、「青」から「赤」へ変化することから変化回数が1回の変化パターンである。PT7AおよびPT7Bは、「赤」のまま変化しないことから変化回数が0回の変化パターンである。 For example, PT1A and PT1B have a change pattern in which the number of changes is 0 since they remain “white” and do not change. Since PT2A and PT2B change from “white” to “blue”, the number of changes is one. PT3A and PT3B have a change pattern in which the number of changes is 0 since they remain “blue” and do not change. PT4A and PT4B are change patterns in which the number of changes is two since the color changes from “white” to “blue” and then to “red”. Since PT5A and PT5B change from “white” to “red”, they have a single change pattern. PT6A and PT6B have a single change pattern since they change from “blue” to “red”. PT7A and PT7B have a change pattern in which the number of changes is 0 since they remain “red” and do not change.
以下、PT1AおよびPT1Bを「第1変化パターン種別」、PT2AおよびPT2Bを「第2変化パターン種別」、PT3AおよびPT3Bを「第3変化パターン種別」、PT4AおよびPT4Bを「第4変化パターン種別」、PT5AおよびPT5Bを「第5変化パターン種別」、PT6AおよびPT6Bを「第6変化パターン種別」、PT7AおよびPT7Bを「第7変化パターン種別」ということがある。 Hereinafter, PT1A and PT1B are referred to as “first change pattern type”, PT2A and PT2B are referred to as “second change pattern type”, PT3A and PT3B are referred to as “third change pattern type”, PT4A and PT4B are referred to as “fourth change pattern type”, PT5A and PT5B may be referred to as “fifth change pattern type”, PT6A and PT6B may be referred to as “sixth change pattern type”, and PT7A and PT7B may be referred to as “seventh change pattern type”.
また、例えば、PT1A,2A,3A,4A,5A,6A,7Aは、キャラクタ変化をし得ない変化パターンである。PT1B,2B,3B,4B,5B,6B,7Bは、キャラクタ変化をし得る変化パターン(以下、「キャラクタ変化可能パターン」ということがある)である。この実施の形態では、キャラクタ変化可能パターンが記憶されているときに合算保留記憶数が8個になったことを条件として、キャラクタ変化可能パターンに対応する保留表示またはアクティブ表示の表示態様が「キャラクタ」に変化するものである。 For example, PT1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 6A, and 7A are change patterns in which a character cannot be changed. PT1B, 2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B are change patterns that can change characters (hereinafter, may be referred to as “character changeable patterns”). In this embodiment, the display mode of the hold display or the active display corresponding to the character changeable pattern is “character ".
また、いずれの変化パターンにおける「変化態様」にも、「キャラクタ」は含まれていないことから、合算保留記憶数が8個になった場合にのみ保留表示の表示態様を「キャラクタ」に変化可能な構成としている。 In addition, since “character” is not included in the “change mode” in any of the change patterns, the display mode of the hold display can be changed to “character” only when the total number of storages to be held reaches eight. Configuration.
例えば、図35に示す例では、1つ目、2つ目および4つ目の保留表示の変化パターンとしてPT1A(「白」からいずれの表示態様にも変化し得ない変化パターン)が、3つ目の保留表示の変化パターンとしてPT2A(「白」から「青」に変化可能であり、「キャラクタ」には変化しない変化パターン)が、5つ目の保留表示の変化パターンとしてPT4B(「白」から「青」へ変化した後に「赤」に変化可能であり、「キャラクタ」にも変化可能な変化パターン)が、それぞれ記憶されている。 For example, in the example shown in FIG. 35, three PT1A (change patterns that cannot be changed from “white” to any display mode) are the first, second, and fourth hold display change patterns. PT2A (a change pattern that can be changed from “white” to “blue” and does not change to a “character”) as a change pattern of the hold display of the eye is PT4B (“white”) as a change pattern of the fifth hold display. , Which can change to “red” after changing to “blue” and can also change to “character”.
また、変化タイミングパターンとは、保留表示の表示態様を変化させる変化タイミングをパターン化したもの(T00〜T76)であり、始動入賞時に決定される。変化タイミングパターンは、変化回数(「キャラクタ」への変化を除外した回数)が1回である場合に選択されるT00〜T07と、該変化回数が2回である場合に選択されるT10〜T76とに大別できる。 The change timing pattern is a pattern (T00 to T76) of change timing for changing the display mode of the hold display, and is determined at the time of starting winning. The change timing patterns are T00 to T07 selected when the number of changes (the number excluding changes to “characters”) is one, and T10 to T76 selected when the number of changes is two. Can be roughly divided into
変化タイミングパターンに含まれる変化タイミングの要素としては、対応するアクティブ表示を開始するタイミングである「アクティブ」、1個目の保留表示にシフトするタイミングである「1個目」、2個目の保留表示にシフトするタイミングである「2個目」、3個目の保留表示にシフトするタイミングである「3個目」、4個目の保留表示にシフトするタイミングである「4個目」、5個目の保留表示にシフトするタイミングである「5個目」、6個目の保留表示にシフトするタイミングである「6個目」および7個目の保留表示にシフトするタイミングである「7個目」がある。 The elements of the change timing included in the change timing pattern include “active” which is the timing for starting the corresponding active display, “first” which is the timing for shifting to the first hold display, and “second hold” "2nd" which is the timing to shift to the display "3rd" which is the timing to shift to the 3rd hold display "4th" which is the timing to shift to the 4th hold display "Fifth" which is the timing to shift to the hold display of the sixth, "Sixth" which is the timing to shift to the sixth hold display, and "7" which is the timing to shift to the seventh hold display There are eyes.
例えば、T00は、変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T01は、変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T02は、変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T03は、変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンであり、T04は、変化タイミングが「4個目」である変化タイミングパターンであり、T05は、変化タイミングが「5個目」である変化タイミングパターンであり、T06は、変化タイミングが「6個目」である変化タイミングパターンであり、T07は、変化タイミングが「7個目」である変化タイミングパターンである。 For example, T00 is a change timing pattern whose change timing is "active", T01 is a change timing pattern whose change timing is "first", and T02 is a change timing pattern whose change timing is "second". A certain change timing pattern, T03 is a change timing pattern whose change timing is “third”, T04 is a change timing pattern whose change timing is “fourth”, and T05 is a change timing pattern. Is a change timing pattern whose change timing is “fifth”, T06 is a change timing pattern whose change timing is “sixth”, and T07 is a change timing pattern whose change timing is “seventh”. is there.
また、例えば、T10は、1回目の変化タイミングが「1個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンである。 For example, T10 is a change timing pattern in which the first change timing is “first” and the second change timing is “active”.
また、例えば、T20は、1回目の変化タイミングが「2個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T21は、1回目の変化タイミングが「2個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンである。 For example, T20 is a change timing pattern in which the first change timing is “second” and the second change timing is “active”, and T21 is the first change timing in “second”. And the second change timing is the “first change timing pattern”.
また、例えば、T30は、1回目の変化タイミングが「3個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T31は、1回目の変化タイミングが「3個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T32は、1回目の変化タイミングが「3個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンである。 Further, for example, T30 is a change timing pattern in which the first change timing is “third” and the second change timing is “active”, and T31 is the third change timing in “third”. T32 is a change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T32 is a change timing in which the first change timing is “third” and the second change timing is “second”. It is a pattern.
また、例えば、T40は、1回目の変化タイミングが「4個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T41は、1回目の変化タイミングが「4個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T42は、1回目の変化タイミングが「4個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T43は、1回目の変化タイミングが「4個目」、2回目の変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンである。 Further, for example, T40 is a change timing pattern in which the first change timing is “fourth” and the second change timing is “active”, and T41 is the first change timing in “fourth”. T42 is a change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T42 is a change timing in which the first change timing is “fourth” and the second change timing is “second”. T43 is a change timing pattern in which the first change timing is “fourth” and the second change timing is “third”.
また、例えば、T50は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T51は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T52は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T53は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンであり、T54は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「4個目」である変化タイミングパターンである。 For example, T50 is a change timing pattern in which the first change timing is “fifth” and the second change timing is “active”, and T51 is the first change timing is “fifth”. T52 is a change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T52 is a change timing in which the first change timing is “fifth” and the second change timing is “second”. T53 is a change timing pattern in which the first change timing is “fifth”, the second change timing is “third”, and T54 is a change timing pattern in which the first change timing is “fifth”. This is a change timing pattern in which the second change timing is “fourth”.
また、例えば、T60は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T61は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T62は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T63は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンであり、T64は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「4個目」である変化タイミングパターンであり、T65は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「5個目」である変化タイミングパターンである。 Further, for example, T60 is a change timing pattern in which the first change timing is “sixth” and the second change timing is “active”, and T61 is the first change timing in “sixth”. T62 is a change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T62 is a change timing in which the first change timing is “sixth” and the second change timing is “second”. T63 is a change timing pattern in which the first change timing is “sixth”, the second change timing is “third”, and T64 is a change timing pattern in which the first change timing is “sixth”. A change timing pattern in which the second change timing is the “fourth” change timing, and T65 indicates that the first change timing is the “sixth” change timing and the second change timing It is the change timing pattern is "five eyes".
また、例えば、T70は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T71は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T72は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T73は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンであり、T74は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「4個目」である変化タイミングパターンであり、T75は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「5個目」である変化タイミングパターンであり、T76は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「6個目」である変化タイミングパターンである。 Further, for example, T70 is a change timing pattern in which the first change timing is “seventh” and the second change timing is “active”, and T71 is “7th” in the first change timing. T72 is a change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T72 is a change timing in which the first change timing is “seventh” and the second change timing is “second”. T73 is a change timing pattern in which the first change timing is “seventh” and the second change timing is “third”, and T74 is a change timing pattern in which the first change timing is “seventh”. A change timing pattern in which the second change timing is the “fourth” change timing, and T75 is a change timing pattern in which the first change timing is the “seventh change timing” and the second change timing Is the change timing pattern is "five eyes", T76 is, first of change timing is "7 th", change the timing of the second time is a change timing pattern is "6 th".
例えば、図35に示す例では、3つ目の保留表示の変化タイミングパターンとしてT02が、5つ目の保留表示の変化タイミングパターンとしてT32が、それぞれ記憶されている。なお、表示態様の変化回数(「キャラクタ」への変化は除外した回数)が0回である変化パターンが格納されている場合には、変化するタイミングがないことから、変動タイミングパターンは格納されていない(例えば、1つ目、2つ目および4つ目の格納領域を参照。)。 For example, in the example shown in FIG. 35, T02 is stored as the third change pattern of the pending display, and T32 is stored as the fifth change pattern of the pending display. If a change pattern in which the number of changes in the display mode (the number of changes excluding the change to “character”) is 0 is stored, there is no change timing, and thus the change timing pattern is stored. No (for example, see the first, second, and fourth storage areas).
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS624)。
If the received effect control command is any of the variable category commands (step S623), the
受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した第1始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS626)。
If the received effect control command is the first start winning designation command (step S625), the
受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS628)、演出制御用CPU101は、受信した第2始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS629)。
If the received effect control command is the second start winning designation command (step S628), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)が格納されている格納領域に格納する(ステップS632)。また、演出制御用CPU101は、RAMに設けられた合算保留記憶数保存領域に、合算保留記憶数指定コマンドで指定された合算保留記憶数を格納する(ステップS633)。
If the received effect control command is the command for designating the number of storages to be added (step S631), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS634)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている変化パターンおよび変化タイミングパターンにもとづいて、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS635)。具体的に、各格納領域に格納されている変化タイミングパターンを参照して、変化タイミングに至る保留表示があるか否かを判定し、変化タイミングに至る保留記憶がある場合には、変化パターンを参照して、保留表示の表示態様を変化させる。例えば、図35の格納領域3に対応する変化タイミングパターンはT02であることから、2個目の保留表示にシフトするタイミング(次にステップS635を実行するとき)において、対応する保留表示の表示態様を変化させることとなる。そのとき、格納されている変化パターンがPT2Aであることから、「白」から「青」に変化させることとなる。
If the received effect control command is the command for subtracting the total number of storages to be held (step S634), the
なお、ステップS635において変化タイミングに至る保留表示であっても、該保留表示が既に「キャラクタ」に変化されている保留表示である場合には、保留表示の表示態様は変化しないこととする。 Note that, even in the case of the hold display reaching the change timing in step S635, if the hold display is the hold display that has already been changed to “character”, the display mode of the hold display does not change.
そして、演出制御用CPU101は、アクティブ表示を開始する(ステップS635a)。ここでは、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域1に記憶されている変化パターンおよび変化タイミングパターンにもとづいた表示態様にてアクティブ表示を開始する。例えば、格納領域1に、「アクティブ」を含む変化タイミングパターン(T00,10,20,30,40,50,60,70のいずれか)が記憶されている場合には、対応付けられている変化パターンにおける最後の表示態様(「青」または「赤」)にてアクティブ表示を開始する。また、例えば、格納領域1に、「アクティブ」を含まない変化タイミングパターン(T00,10,20,30,40,50,60,70以外のいずれか)が記憶されている場合には、合算保留記憶表示部18cの1つ目の表示領域に表示されていた表示態様にてアクティブ表示を開始する。なお、1つ目の表示領域に表示されていた表示態様が「キャラクタ」であった場合には、格納領域1に、「アクティブ」を含む変化タイミングパターン(T00,10,20,30,40,50,60,70のいずれか)が記憶されている場合であっても、「キャラクタ」のアクティブ表示を開始することとする。
Then,
その後、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域1の変化パターンは、キャラクタ変化可能パターン(PT1B,2B,3B,4B,5B,6B,7B)であるか否かを判定し(ステップS635b)、キャラクタ変化可能パターンでない場合には、ステップS635dへ移行する。キャラクタ変化可能パターンである場合には、アクティブ表示の表示態様を「キャラクタ」に変化可能であることを示すアクティブ変化可能フラグをセットする(ステップS635c)。
Thereafter, the
そして、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域1のデータを削除し、残りのデータをシフトして格納する(ステップS635d)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1減算する(ステップS636)。
Then, the
なお、ステップS635〜S636の処理については、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動開始時に送信されるコマンド(例えば、変動パターンコマンド)を受信することにもとづいて実行してもよい。その場合、合算保留記憶数減算指定コマンドについては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されないものであってもよい。
Note that the processing of steps S635 to S636 may be executed based on receiving a command (for example, a fluctuation pattern command) transmitted from the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS637)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is any other command,
図37は、図31に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、連続変動の判定を行う連続変動判定処理を実行する(ステップS800A)。次いで、保留表示に関する制御を行う保留表示制御処理を実行する(ステップS800B)。次いで、普通図柄の変動表示に応じた普図演出に関する制御を実行する(ステップS800C)。
FIG. 37 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process process, first,
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
Next,
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start process (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol fluctuation (step S802): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop processing (step S803): Control is performed to stop the fluctuation of the effect symbol and to derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of the big hit on the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 Processing during round (step S805): Display control during round is performed. Then, if the round end condition is satisfied, and if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the last round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): The
図38は、連続変動判定処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、変動表示が連続して実行された回数を連続変動回数としてカウントする。そして、連続変動回数が所定回数(本例では20の倍数)に達すると、特典を付与する(本例ではキャラクタ変化が実行される)ように構成されている。以下、変動表示が連続して実行されることを連続変動が継続しているともいい、変動表示が連続して実行されなくなることを連続変動が途切れるともいう。 FIG. 38 is a flowchart showing the continuous fluctuation determination processing. In this embodiment, the number of times that the fluctuation display is continuously executed is counted as the number of continuous fluctuations. Then, when the number of continuous changes reaches a predetermined number (in this example, a multiple of 20), a privilege is given (in this example, a character change is performed). Hereinafter, the continuous execution of the variable display is referred to as “continuous fluctuation”, and the discontinuation of the variable display is also referred to as “continuous fluctuation”.
連続変動判定処理において、演出制御用CPU101は、無効始動入賞コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3601)、受信している場合には、演出制御用CPU101は、特別猶予期間(詳細については後述する)を示す特別猶予タイマに特別猶予期間10秒に相当する値を加算する(ステップS3602)。また、演出制御用CPU101は、特別猶予演出を実行する(ステップS3603)。特別猶予演出では、例えば、特別猶予期間が加算されたことを示す「特別猶予期間加算」の文字表示が表示されたり、開始タイミングに関わらず連続変動は継続していると判定される権利を得たことを示す継続ストックアイコンが表示されたりすることにより、連続変動に関する救済が受けられることが報知される。
In the continuous fluctuation determination process, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS3604)。変動開始タイミングであるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理に対応した値であるか否かにより、判定することができる。
Next,
変動開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、変動表示が連続して実行されていること(すなわち連続変動が継続していること)を示す連続変動中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS3605)、連続変動中フラグがセットされていれば、連続変動回数を示す連続変動カウンタの値を1加算し(ステップS3607)、セットされていなければ、連続変動中フラグをセットする(ステップS3606)とともに、連続変動回数を示す連続変動カウンタの値を1加算する(ステップS3607)。ステップS3605〜S3607の処理により、連続変動が継続されている場合には、連続変動回数は1加算され、連続変動が途切れている場合には、連続変動回数は0から1になる。その後、演出制御用CPU101は、連続変動カウンタの値に応じて、連続変動回数を示す画像(例えば、図57の連続変動回数画像55を参照)を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS3607a)。
When it is the fluctuation start timing, the
変動開始タイミングではない場合(ステップS3604のN)には、演出制御用CPU101は、変動停止タイミングであるか否かを判定する(ステップS3608)。変動停止タイミングであるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理に対応した値であるか否かにより、判定することができる。
If it is not the fluctuation start timing (N in Step S3604), the
変動停止タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、演出モードに応じて、猶予期間(詳細については後述する)を示す猶予タイマに値をセットする(ステップS3609)。この実施の形態では、演出モードAと演出モードBとに設定可能であり、演出モードAの場合には、猶予タイマに猶予期間0.1秒に相当する値をセットし、演出モードBの場合には、猶予タイマに猶予期間5秒に相当する値をセットする。その後、連続変動判定処理を終了する。
If it is the fluctuation stop timing, the
変動停止タイミングではない場合(ステップS3608のN)には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信待ちタイミングであるか否かを判定する(ステップS3610)。変動パターンコマンド受信待ちタイミングであるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値であるか否かにより、判定することができる。
If it is not the fluctuation stop timing (N in step S3608), the
変動パターンコマンド受信待ちタイミングである場合(ステップS3610のY)には、演出制御用CPU101は、猶予タイマがタイムアウトしていなければ猶予タイマの値を1減算し(ステップS3611)、猶予タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS3612)。猶予タイマがタイムアウトしていなければ、連続変動判定処理を終了する。
If it is the variation pattern command reception waiting timing (Y in step S3610), the
猶予タイマがタイムアウトしている場合(ステップS3612のY)には、演出制御用CPU101は、特別猶予タイマがタイムアウトしていなければ特別猶予タイマの値を1減算し(ステップS3613)、特別猶予タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS3614)。特別猶予タイマがタイムアウトしていなければ、連続変動判定処理を終了する。
If the grace timer has timed out (Y in step S3612), the
特別猶予タイマがタイムアウトしている場合(ステップS3614のY)には、演出制御用CPU101は、連続変動中フラグをリセットするとともに、連続変動カウンタをリセットする(ステップS3615,S3616)。すなわち、連続変動が途切れるとともに、連続変動回数が0になる。なお、この実施の形態では、ステップS3616において連続変動カウンタがリセットされても、連続変動回数の表示は直ちに更新されず、次回の変動開始時に更新される(例えば、連続変動回数の表示が「28」から「1」に更新される)が、リセットされると直ちに更新される(例えば、連続変動回数の表示が「28」から「0」に更新される)ようにしてもよい。
When the special grace timer has timed out (Y in step S3614), the
図38に示すように、この実施の形態では、ステップS3604〜S3607の処理により、変動開始タイミングにおいて、連続変動カウンタの値が1加算される。また、ステップS3608〜S3609の処理により、変動停止タイミングにおいて、猶予期間に相当する値が猶予タイマにセットされる。また、ステップS3611〜S3616の処理により、変動パターンコマンド受信待ちタイミングにおいて、猶予タイマの値を減算し、猶予タイマがタイムアウトすれば、連続変動中フラグがリセットされるとともに、連続変動カウンタがリセットされる(すなわち連続変動が途切れるとともに、連続変動回数が0になる)。これらの処理により、変動表示が終了してから所定の猶予期間が経過するまでに次の変動表示が開始される場合には、変動表示が連続して実行されたと判定される。そのため、変動表示を連続して実行しやすくすることにより、興趣を向上させることができるとともに、変動表示を連続して実行することが容易ではないために却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 38, in this embodiment, the value of the continuous fluctuation counter is incremented by 1 at the fluctuation start timing by the processing of steps S3604 to S3607. Further, by the processing of steps S3608 to S3609, a value corresponding to the grace period is set in the grace timer at the fluctuation stop timing. Further, by the processing of steps S3611 to S3616, the value of the grace timer is subtracted at the timing of waiting for the reception of the fluctuation pattern command, and if the grace timer times out, the continuous fluctuation flag is reset and the continuous fluctuation counter is reset. (That is, the continuous fluctuation is interrupted and the number of continuous fluctuations becomes 0). With these processes, when the next variable display is started before the predetermined grace period elapses after the variable display ends, it is determined that the variable display has been continuously performed. Therefore, by making it easy to continuously perform the variable display, it is possible to improve the interest, and also to prevent the interest from being lowered because it is not easy to continuously perform the variable display. be able to.
また、ステップS3609の処理により、変動停止タイミングにおいて、演出モードに応じた猶予期間に相当する値が猶予タイマにセットされる。そのため、演出モードを変更することによって猶予期間を変更することができ、連続変動を継続する難易度も変更することができる。具体的には、猶予期間を長くすることにより連続変動を継続する難易度を低下させ、猶予期間を短くすることにより連続変動を継続する難易度を高めることができる。このような構成により、ゲーム性を調整可能にすることができるとともに、演出効果を高めることができる。 Further, by the process of step S3609, at the fluctuation stop timing, a value corresponding to the grace period corresponding to the effect mode is set in the grace timer. Therefore, the grace period can be changed by changing the effect mode, and the degree of difficulty of continuing the continuous fluctuation can also be changed. Specifically, by increasing the grace period, it is possible to reduce the difficulty of continuing the continuous fluctuation, and by shortening the grace period, it is possible to increase the difficulty of continuing the continuous fluctuation. With such a configuration, the game characteristics can be adjusted, and the effect can be enhanced.
ただし、演出モードAの場合には、猶予期間が0.1秒であるため、実質的に猶予期間はなく、連続変動を継続するためには、変動表示の終了時には1つ以上の保留記憶が記憶されている必要がある。なお、図38に示す構成例に限らず、例えば、変動表示の終了時に保留記憶が記憶されているか否かを判定し、記憶されている場合には連続変動は継続していると判定し、記憶されていない場合には連続変動は途切れたと判定する(すなわち連続変動中フラグおよび連続変動カウンタをリセットする)ようにしてもよい。また、演出モードAの場合にも、演出モードBと同様に、実質的な猶予期間が設けられるようにしてもよい。 However, in the production mode A, since the grace period is 0.1 second, there is substantially no grace period, and in order to continue the continuous fluctuation, at least one hold storage is required at the end of the fluctuation display. Must be remembered. It should be noted that the present invention is not limited to the configuration example shown in FIG. 38. For example, it is determined whether or not the suspension storage is stored at the end of the fluctuation display, and if it is stored, it is determined that the continuous fluctuation is continuing. If it is not stored, it may be determined that the continuous fluctuation has been interrupted (that is, the continuous fluctuation flag and the continuous fluctuation counter are reset). Also, in the case of the effect mode A, a substantial grace period may be provided similarly to the effect mode B.
また、この実施の形態では、遊技者が演出モードを設定可能であるため(後述するステップS828〜S829参照)、遊技者が猶予期間を変更することができる。そのため、遊技者の趣向に合わせた遊技を行うことができる。 Further, in this embodiment, the effect mode can be set by the player (see steps S828 to S829 described later), so that the player can change the grace period. Therefore, it is possible to play a game that matches the taste of the player.
なお、この実施の形態では、猶予期間については、演出モードと対応して設定されるが、演出モードとは独立して設定されるようにしてもよい。また、猶予期間については、遊技者が演出モードを変更することにより変更できるように構成されているが、遊技機の管理者も(または管理者のみ)変更できるように構成してもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン120等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、猶予期間を設定できるようにしてもよい。このような構成により、遊技機の管理者の趣向に合わせてゲーム性を調整可能にすることができる。
In this embodiment, the grace period is set corresponding to the effect mode, but may be set independently of the effect mode. Although the grace period is configured to be changed by the player by changing the effect mode, the manager of the gaming machine (or only the manager) may be configured to be able to change the grace period. For example, a setting screen is displayed after the power is turned on, and a grace period can be set by operating an operation means such as the
また、猶予期間については、遊技状態に応じて設定されるようにしてもよい。例えば、高ベース状態よりも始動入賞が発生しにくい通常状態では、猶予期間が長くなるように設定されるようにしてもよい。このような構成により、遊技状態に応じて連続変動を継続する難易度を設定することができ、遊技状態ごとの演出効果を向上させることができる。 Also, the grace period may be set according to the gaming state. For example, the grace period may be set to be longer in the normal state in which the start winning is less likely to occur than in the high base state. With such a configuration, it is possible to set the degree of difficulty of continuing the continuous fluctuation in accordance with the game state, and it is possible to improve the effect for each game state.
また、この実施の形態では、演出モードにより設定される猶予期間に関わらず、すなわち連続変動を継続する難易度に関わらず、連続変動回数が所定回数(本例では20の倍数)に達すると、特典(本例ではキャラクタ変化が実行される)を付与するように構成されているが、このような構成に限らず、複数種類の特典を付与可能とし、設定されている猶予期間(すなわち連続変動を継続する難易度)に応じて、異なる特典が付与されるようにしてもよい。例えば、連続変動を継続する難易度が高い猶予期間の設定である場合には、価値や希少性が高い特典が付与される(または付与される割合が高い)ようにしてもよい。このような構成により、猶予期間の設定(すなわち連続変動を継続する難易度)に応じた特典を付与することができ、演出効果を向上させることができる。 Also, in this embodiment, regardless of the grace period set in the effect mode, that is, regardless of the difficulty level of continuous fluctuation, when the number of continuous fluctuations reaches a predetermined number (in this example, a multiple of 20), Although a privilege (in this example, a character change is executed) is configured to be provided, the present invention is not limited to such a configuration, and a plurality of types of benefits can be provided. Depending on the degree of difficulty of continuing), different benefits may be provided. For example, in the case of setting a grace period in which the degree of difficulty of continuing the continuous fluctuation is high, a privilege with a high value or scarcity may be given (or a high rate of giving). With such a configuration, it is possible to provide a privilege according to the setting of the grace period (that is, the degree of difficulty of continuing the continuous fluctuation), and it is possible to improve the effect of the production.
なお、付与される特典は、キャラクタ変化のように変動表示の態様や表示結果に関連する他の演出が実行されるものであってもよいし、関連しない演出(例えば、所定の画像の表示や音楽の再生等)が実行されるものであってもよいし、演出モード等の演出設定を遊技者が変更可能となるものであってもよい。また、付与される特典は、画像コンテンツや音楽コンテンツを提供するサーバにアクセスするための二次元コードが演出表示装置9に表示され、遊技者が所望の画像コンテンツや音楽コンテンツを情報端末にダウンロード可能となるものであってもよいし、所定数の遊技球が払い出されるものであってもよい。この実施の形態では、連続変動回数が所定回数に達したときに、保留記憶が存在しない場合や、キャラクタ変化の実行が制限される場合(例えば、キャラクタ変化が可能な保留記憶が記憶されていない場合や、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶に大当り保留またはリーチはずれ保留が含まれる場合)があるが、このような場合には、キャラクタ変化以外の特典が付与されるようにしてもよい。
It should be noted that the privilege to be given may be a type in which a variable display mode or another effect related to the display result such as a character change is executed, or an unrelated effect (for example, display of a predetermined image or display of a predetermined image). (Reproduction of music, etc.) may be executed, or the effect setting such as the effect mode may be changed by the player. In addition, a two-dimensional code for accessing a server that provides image content or music content is displayed on the
また、図38に示す構成に加えて、連続変動回数が所定回数(本例では20の倍数)に近い状態であるとき(例えば、所定回数まであと1,2回であるとき)に、その旨を示唆する演出(例えば、演出表示装置9において所定回数まであと少しであることを示唆する示唆画像55B(図57(5)参照)を表示したり、所定の効果音を出力したり、ランプやLED等を発光させたりする)を実行するようにしてもよい。そのような構成により、連続変動回数が所定回数に達することに着目させることができ、演出効果を向上させることができる。
In addition to the configuration shown in FIG. 38, when the number of continuous fluctuations is close to a predetermined number of times (in this example, a multiple of 20) (for example, when there are only one or two more times up to the predetermined number of times), (For example, a suggestion image 55B (see FIG. 57 (5)) suggesting that the number of characters is about to reach a predetermined number on the
連続変動回数が所定回数に達したときに特典を付与する構成では、発射操作が促されるため、無効始動入賞が発生する回数が増加することが想定されるが、当然ながら無効始動入賞の発生は遊技者にとって望ましいことではない。そこで、この実施の形態では、図38に示すように、無効始動入賞が発生したことにもとづいて、変動表示が終了してから猶予期間が経過した後に次の変動表示が開始される場合であっても、連続変動は継続していると判定する(すなわち救済される)ように構成している。このような構成により、無効始動入賞が発生したことによる落胆度合いを和らげることができるとともに、演出効果を高めることができる。 In the configuration in which the privilege is given when the number of continuous fluctuations reaches a predetermined number, the firing operation is promoted, so it is assumed that the number of times the invalid start winning is generated increases. This is not desirable for a player. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 38, based on the occurrence of the invalid start winning, the next variable display is started after the grace period has elapsed after the variable display has ended. However, it is configured to determine that the continuous fluctuation is continuing (that is, to be relieved). With such a configuration, the degree of disappointment due to the occurrence of the invalid start winning can be reduced, and the effect of the effect can be enhanced.
具体的には、ステップS3601〜S3602の処理を実行することにより、無効始動入賞が発生したときには、特別猶予期間に相当する値が特別猶予タイマにセットされる。そして、ステップS3612〜S3614の処理を実行することにより、変動表示の終了後、猶予期間が経過すると、特別猶予期間タイマの減算が開始され、特別猶予期間タイマがタイムアウトするまでは、連続変動が途切れたとは判定されない。すなわち、変動表示の終了後、猶予期間が経過しても、さらに特別猶予期間が経過するまでに次の変動表示が開始されると、連続変動は継続していると判定される。 Specifically, by executing the processing of steps S3601 to S3602, when an invalid start winning is generated, a value corresponding to the special grace period is set in the special grace timer. Then, by executing the processing of steps S3612 to S3614, when the grace period elapses after the fluctuation display ends, the subtraction of the special grace period timer is started, and the continuous fluctuation is interrupted until the special grace period timer times out. Is not determined. That is, after the end of the variable display, even if the grace period elapses, if the next variable display is started before the special grace period elapses, it is determined that the continuous fluctuation is continuing.
また、ステップS3602の処理により、無効始動入賞が発生した回数に応じて特別猶予期間が10秒加算されるように構成されている。このような構成により、無効始動入賞が複数回発生したとしても、落胆度合いを和らげることができるとともに、演出効果を高めることができる。なお、このような構成に限らず、無効始動入賞が発生した回数により付与される特別猶予期間が異なる(例えば、回数が多くなるにつれて長くなる)ようにしてもよい。例えば、特別猶予期間が付与されている状態において、新たな無効始動入賞が発生すると、11秒間の特別猶予期間が付与され、さらに新たな無効始動入賞が発生すると、12秒間の特別猶予期間が付与されるようにしてもよい。この場合には、付与された特別猶予期間が加算されるようにしてもよいし、付与された特別猶予期間に再設定されるようにしてもよい。例えば、10秒間の特別猶予期間が付与されている状態において、新たな無効始動入賞の発生により11秒間の特別猶予期間が付与されると、特別猶予期間が21秒間となるようにしてもよいし、特別猶予期間が11秒間となるようにしてもよい。 Further, the processing of step S3602 is configured so that a special grace period is added by 10 seconds in accordance with the number of times the invalid start winning is generated. With such a configuration, even if the invalid start prize is generated a plurality of times, the degree of discouragement can be reduced and the effect of production can be enhanced. The present invention is not limited to such a configuration, and the special grace period given depending on the number of times the invalid start prize has occurred may be different (for example, it may be longer as the number of times increases). For example, in the state where the special grace period is given, when a new invalid start winning is generated, a special grace period of 11 seconds is given, and when a new invalid starting prize is given, a special grace period of 12 seconds is given. May be performed. In this case, the granted special grace period may be added, or the granted special grace period may be reset. For example, in a state where a special grace period of 10 seconds is given, if a special grace period of 11 seconds is given due to the occurrence of a new invalid start prize, the special grace period may be set to 21 seconds. Alternatively, the special grace period may be set to 11 seconds.
また、ステップS3603の処理により、無効始動入賞が発生したときには、特別猶予演出(例えば、演出表示装置9において、無効始動入賞の発生により特別猶予期間が10秒間設定された(または加算された)ことを示す画像や、後述する開始タイミングに関わらず連続変動は継続していると判定される権利を得たことを示す継続ストックアイコンを表示する)を実行するため、特別猶予期間が加算されたことを認識しやすくすることができ、演出効果を高めることができる。 Further, when the invalid start prize is generated by the processing of step S3603, the special grace effect is set (for example, the special grace period is set (or added) for 10 seconds by the generation of the invalid start prize in the effect display device 9). Image, or a continuous stock icon that indicates that the user has obtained the right to determine that the continuous fluctuation is continuing regardless of the start timing described below.) Can be easily recognized, and a staging effect can be enhanced.
なお、図38の構成例では、無効始動入賞が1回発生したことにもとづいて、変動表示が途切れた期間が累計10秒となるまで連続変動は継続していると判定されるが(すなわち変動表示が途切れることが複数回あってもよい)、このような構成に限らず、無効始動入賞が1回発生したことにもとづいて、変動表示が途切れた期間が10秒以内であれば1回のみ連続変動は継続していると判定されるようにしてもよい。すなわち無効始動入賞が発生したときの救済内容が異なるようにしてもよい。 In the configuration example of FIG. 38, it is determined that the continuous fluctuation is continued until the period during which the fluctuation display is interrupted becomes 10 seconds in total based on the occurrence of the invalid start winning once (that is, the fluctuation). The display may be interrupted a plurality of times). The present invention is not limited to such a configuration, and based on one occurrence of an invalid start winning, if the period during which the variable display is interrupted is within 10 seconds, only one time is displayed. The continuous variation may be determined to be continuing. That is, the contents of the remedy when the invalid start winning is generated may be different.
また、図38の構成例では、無効始動入賞が発生したことにもとづいて、変動表示の終了後、猶予期間が経過しても、さらに特別猶予期間が経過するまでに次の変動表示が開始されると、連続変動は継続していると判定されるが、このような構成に限らず、例えば、次の変動表示が開始されるタイミングに関わらず、連続変動は継続していると判定されるようにしてもよい。すなわち救済内容が異なるようにしてもよい。 Further, in the configuration example of FIG. 38, based on the occurrence of the invalid start winning, even after the grace period elapses after the end of the fluctuation display, the next fluctuation display is started until the special grace period elapses. Then, it is determined that the continuous fluctuation is continuing. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, it is determined that the continuous fluctuation is continuing regardless of the timing at which the next fluctuation display is started. You may do so. That is, the contents of the relief may be different.
また、無効始動入賞が発生したときの演出モードや遊技状態に応じて、特別猶予期間が設定されるときと、設定されないときとがあるようにしてもよいし、上記のように救済内容が異なるようにしてもよい。 In addition, depending on the effect mode and the game state when the invalid start prize occurs, there may be a case where the special grace period is set and a case where the special grace period is not set, and the relief content is different as described above. You may do so.
また、無効始動入賞が発生する度に、連続変動に関する救済(例えば、特別猶予期間の付与や、開始タイミングに関わらず連続変動は継続していると判定される権利の付与など)が付与されるか否かや、付与される救済の内容(例えば、5秒間および10秒間のいずれかの特別猶予期間の付与や、開始タイミングに関わらず連続変動は継続していると判定される権利の付与など)を抽選により決定するようにしてもよい。この場合、連続変動回数や演出モード(すなわち猶予期間の設定状態)、遊技状態等に応じて、異なる割合で連続変動に関する救済の付与の有無や救済内容を決定するようにしてもよい。例えば、連続変動回数が所定回数以上である場合(すなわち連続変動が継続している期間が長い場合)や、演出モードAの場合(すなわち猶予期間が短く、連続変動を継続する難易度が高い場合)には、連続変動に関する救済が付与される割合が高くなるようにしてもよい。 Also, every time an invalid start prize is generated, relief relating to continuous fluctuation (for example, provision of a special grace period, provision of a right to determine that continuous fluctuation is continued regardless of the start timing, etc.) is provided. Or the details of the remedy to be granted (for example, granting a special grace period of 5 seconds or 10 seconds, granting the right to determine that continuous fluctuations continue regardless of the start timing, etc. ) May be determined by lottery. In this case, depending on the number of continuous fluctuations, the effect mode (that is, the setting state of the grace period), the game state, and the like, the presence / absence of relief for continuous fluctuations and the content of the relief may be determined at different rates. For example, when the number of continuous fluctuations is equal to or more than a predetermined number (that is, when the period during which the continuous fluctuation is continued is long) or in the effect mode A (that is, when the grace period is short and the degree of difficulty in continuing the continuous fluctuation is high) In (2), the rate of giving the relief related to the continuous fluctuation may be increased.
また、連続変動に関する救済の抽選に伴い、連続変動に関する救済が付与されるか否かや、付与される救済の内容について注目させるためのルーレット等の抽選演出を実行するようにしてもよい。この場合、連続変動回数や演出モード(すなわち猶予期間の設定状態)、遊技状態等に応じて、異なる割合で複数種類の抽選演出のいずれかを実行するようにしてもよい。例えば、連続変動回数が所定回数以上である場合(すなわち連続変動が継続している期間が長い場合)や、演出モードAの場合(すなわち猶予期間が短く、連続変動を継続する難易度が高い場合)には、派手な演出態様の抽選演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。 In addition, a lottery effect such as roulette may be executed in order to pay attention to whether or not the relief related to the continuous fluctuation is provided and the content of the provided relief in accordance with the lottery of the relief related to the continuous fluctuation. In this case, one of a plurality of types of lottery effects may be executed at different rates according to the number of continuous fluctuations, the effect mode (that is, the grace period setting state), the game state, and the like. For example, when the number of continuous fluctuations is equal to or more than a predetermined number (that is, when the period during which the continuous fluctuation is continued is long) or in the effect mode A (that is, when the grace period is short and the degree of difficulty in continuing the continuous fluctuation is high) ), The rate at which the lottery effects in the flashy effect mode are executed may be increased.
また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのいずれであるかに関わらず、連続して実行されると連続変動回数としてカウントするように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、第1特別図柄の変動表示(または第2特別図柄の変動表示)のみ連続変動回数としてカウントするようにしてもよい。この場合、例えば、第1特別図柄の変動表示が終了した後、猶予期間(および特別猶予期間)が経過するまでに第2特別図柄の変動表示が開始されたときには、連続変動は継続していると判定されるようにしてもよいし、連続変動は途切れたと判定されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, regardless of whether the display is the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol, it is configured to count as the number of continuous variations when executed continuously. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, only the variable display of the first special symbol (or the variable display of the second special symbol) may be counted as the number of continuous fluctuations. In this case, for example, when the variable display of the second special symbol is started before the grace period (and the special grace period) elapses after the variable display of the first special symbol ends, the continuous variation is continued. May be determined, or it may be determined that the continuous fluctuation has been interrupted.
また、この実施の形態では、変動表示が連続して実行される回数を連続変動回数としてカウントし、連続変動回数が所定回数に達したことにもとづいて、特典を付与するように構成されているが、例えば、図60に示すように、変動表示が連続して実行される度にポイントを付与し(ステップS3607b)、付与されたポイント数が所定のポイント数(例えば、30ポイント)に達したことにもとづいて(ステップS3607c)、特典を付与する(ステップS3607d)ようにしてもよい。この場合には、図60のステップS3607bに示すように、第1特別図柄の変動表示が連続して実行されたときと、第2特別図柄の変動表示が連続して実行されたときとで付与するポイントが異なるようにしてもよい。具体的には、第1特別図柄の変動表示にもとづいて連続変動回数がカウントされるときに1ポイント付与し、第2特別図柄の変動表示にもとづいて連続変動回数がカウントされるときに2ポイントを付与するようにしてもよい。このような構成により、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのいずれが実行されるかに着目させることができ、演出効果を高めることができる。なお、ステップS3607dにおいて付与される特典は、連続変動回数が所定回数に達したときと同様にキャラクタ変化の実行であってもよいし、上述した他の特典であってもよい。 Further, in this embodiment, the number of times that the fluctuation display is continuously executed is counted as the number of continuous fluctuations, and the privilege is provided based on the fact that the number of continuous fluctuations reaches a predetermined number. However, for example, as shown in FIG. 60, points are given each time the variable display is performed continuously (step S3607b), and the number of points given reaches a predetermined number of points (for example, 30 points). Based on this (step S3607c), a privilege may be given (step S3607d). In this case, as shown in step S3607b of FIG. 60, the first special symbol and the second special symbol are continuously displayed and the second special symbol is continuously displayed. The points to be performed may be different. Specifically, one point is given when the number of continuous changes is counted based on the change display of the first special symbol, and two points are given when the number of continuous changes is counted based on the change display of the second special symbol. May be added. With such a configuration, it is possible to focus on which of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is executed, and it is possible to enhance the effect. In addition, the privilege given in step S3607d may be the execution of a character change as in the case where the number of continuous changes reaches the predetermined number, or may be another privilege described above.
また、例えば、第1特別図柄の変動表示のみ連続変動回数としてカウントするように構成している場合に、第2特別図柄の変動表示が実行されてもポイントは付与されないが、第2特別図柄の変動表示が実行された後に、第1特別図柄の変動表示が実行されると、通常よりも多いポイントが付与されるようにしてもよい。具体的には、連続変動が継続している状態において、第1特別図柄の変動表示が実行されると1ポイント付与される。次いで第2特別図柄の変動表示が実行されるとポイントは付与されない。しかし、次いで第1特別図柄の変動表示が実行されると3ポイント付与される。次いで第1特別図柄の変動表示が実行されると1ポイント付与される。このように構成することにより、第2特別図柄の変動表示が実行されることによって、直接連続変動回数としてカウントされることも、ポイントが付与されることもないが、第1特別図柄の変動表示が実行されるよりも有利になるため、いずれの特別図柄の変動表示が実行されるかに着目させることができる。 Further, for example, when the variation display of the first special symbol is configured to be counted as the number of continuous variations, no points are given even when the variation display of the second special symbol is executed, but the second special symbol is displayed. If the variable display of the first special symbol is performed after the variable display is performed, more points than usual may be given. Specifically, when the fluctuation display of the first special symbol is executed in a state where the continuous fluctuation is continuing, one point is given. Next, when the change display of the second special symbol is executed, no points are given. However, when the first special symbol change display is executed, three points are awarded. Next, when the first special symbol change display is executed, one point is given. With such a configuration, when the variation display of the second special symbol is executed, the variation display of the first special symbol is neither directly counted nor given a point, but the variation display of the first special symbol is performed. Therefore, it is possible to focus on which of the special symbols is to be displayed in a variable manner.
また、図60に示す構成に代えて、例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が連続して実行された回数が所定の回数に達したときにポイントを付与し、所定のポイント数に達したことにもとづいて、特典を付与するようにしてもよい。この場合にも、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで有利度を異ならせるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示が連続して実行された回数が10回に達したときに1ポイントを付与し、第2特別図柄の変動表示が連続して実行された回数が10回に達したときに2ポイントを付与するようにしてもよいし、第1特別図柄の変動表示が連続して実行された回数が10回に達したときに1ポイントを付与し、第2特別図柄の変動表示が連続して実行された回数が5回に達したときに1ポイントを付与するようにしてもよい。 In addition, instead of the configuration shown in FIG. 60, for example, a point is given when the number of times the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed reaches a predetermined number, and a predetermined point is given. A privilege may be given based on reaching the number. Also in this case, the degree of advantage may be different between the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. For example, when the number of times that the variable display of the first special symbol is continuously executed reaches 10 times, one point is given, and the number of times that the variable display of the second special symbol is continuously executed is increased to 10 times. Two points may be given when reaching, or one point is given when the number of times the variable display of the first special symbol is continuously executed reaches ten times, and the second special symbol is given. One point may be given when the number of times the variable display is continuously executed reaches five.
上述のように、この実施の形態において、「変動表示が連続して実行される」とは、一の変動表示が終了した時点で次の変動表示を開始させるための保留記憶が記憶されている状態に限らず、一の変動表示が終了してから猶予期間(または猶予期間および特別猶予期間)が経過するまでに次の変動表示が開始される状態や、特定の条件を満たして変動表示が開始される状態(例えば、無効始動入賞が発生したことにもとづいて、次の変動表示の開始タイミングに関わらず、連続変動は継続していると判定される状態)等を含む概念である。 As described above, in this embodiment, "variable display is continuously performed" means that a hold storage for starting the next variable display when one variable display is completed is stored. Not only the state, but also the state where the next variable display is started after the end of one variable display and before the grace period (or grace period and special grace period) elapses, or the variable display is This is a concept that includes a state in which the continuous fluctuation is determined to be continued regardless of the start timing of the next fluctuation display based on the occurrence of an invalid start winning, for example.
図39は、保留表示制御処理を示すフローチャートである。保留表示制御処理において、演出制御用CPU101は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3501)、受信していない場合にはそのまま保留表示制御処理を終了する。新たな始動入賞時コマンドを受信した場合には、受信した始動入賞時コマンドに大当りまたは小当りとなることを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS3502)。具体的には、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドのうち少なくともいずれか一方により、大当りまたは小当りとなるか否かを判定することができる。
FIG. 39 is a flowchart showing the hold display control process. In the hold display control process,
大当りまたは小当りとなる場合、演出制御用CPU101は、演出モードAに制御されているか否かを判定する(ステップS3503)。この実施の形態では、保留表示の表示態様の変化パターンおよび変化タイミングパターンの選択傾向が異なる演出モードとして、演出モードAと演出モードBとが設けられている。例えば、演出モードAは、第1態様である「白」より、第2態様である「青」や「赤」の方が、特定態様である「キャラクタ」に変化しやすいとともに、「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを選択しやすい演出モードである。一方、演出モードBは、第2態様である「青」や「赤」より、第1態様である「白」の方が、特定態様である「キャラクタ」に変化しやすいとともに、「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを選択しにくい(すなわち、第1態様である「白」が継続されやすい)演出モードである。いずれの演出モードに制御されているかについては、フラグを用いることにより判定することができる。例えば、演出モードAであることを示すフラグを用いれば、該フラグがセットされているか否かを判定することにより、いずれの演出モードに制御されているかを判定することができる。該フラグは、演出モードAに制御するとき(例えば、後述するステップS829)にセットすることとすればよい。
If it is a big hit or a small hit, the
ステップS3503において、演出モードAである場合には、演出制御用CPU101は、第1当り用変化パターン決定テーブルを選択する(ステップS3504)一方、演出モードBである場合には、第2当り用変化パターン決定テーブルを選択する(ステップS3505)。また、ステップS3502において、大当りまたは小当りとなる情報が含まれていない場合、すなわち、新たに発生した保留記憶がはずれ保留である場合、はずれ用変化パターン決定テーブルを選択する(ステップS3506)。
In the case of the effect mode A in step S3503, the
そして、演出制御用CPU101は、ステップS3504〜S3506のいずれかで選択した変化パターン決定テーブルを用いて、変化パターンを決定するための変化パターン決定抽選を行う(ステップS3507)。
Then,
ここで、図40〜図42を用いて、変化パターン決定テーブルについて説明する。各変化パターン決定テーブルには、変化パターンに対する入賞時判定結果毎の選択割合が含まれている。変化パターンの欄における括弧書きは、(○)であればキャラクタ変化が可能な変化パターン(キャラクタ変化パターン)であり、(×)であればキャラクタ変化が不可能な変化パターンであることを示している。また、合算保留記憶数が「1」である場合と、「2以上」である場合とで、異なる選択割合が設けられており、合算保留記憶数が「1」である場合には変化可能タイミングが1回しかないことから、変化回数が2回である変化パターンであるPT4A,4Bは選択しないようになっている。 Here, the change pattern determination table will be described with reference to FIGS. Each change pattern determination table contains a selection ratio for each winning determination result for the change pattern. In parentheses in the column of the change pattern, (で あ れ ば) indicates a change pattern in which a character can be changed (character change pattern), and (x) indicates a change pattern in which a character cannot be changed. I have. Also, different selection ratios are provided for the case where the total number of pending storages is “1” and the case where the total number of pending storages is “2 or more”. Since there is only one change, PT4A and 4B, which are change patterns having two changes, are not selected.
また、入賞時判定結果が確変大当りである場合の選択割合における「A+B」の欄は、対応づけられている変化パターンとの選択割合の和を示している。例えば、図40に示す「A+B」の欄は、上から、合算保留記憶数が「1」である場合のPT1AおよびPT1Bの選択割合の和(すなわち、第1変化パターン種別の選択割合)、PT2AおよびPT2Bの選択割合の和(すなわち、第2変化パターン種別の選択割合)、PT3AおよびPT3Bの選択割合の和(すなわち、第3変化パターン種別の選択割合)、PT4AおよびPT4Bの選択割合の和(すなわち、第4変化パターン種別の選択割合)、PT5AおよびPT5Bの選択割合の和(すなわち、第5変化パターン種別の選択割合)、PT6AおよびPT6Bの選択割合の和(すなわち、第6変化パターン種別の選択割合)、PT7AおよびPT7Bの選択割合の和(すなわち、第7変化パターン種別の選択割合)、となっている。図40における合算保留記憶数が「2以上」である場合、および図41においても同様である。 Further, the column of “A + B” in the selection ratio when the prize-winning determination result is the probability change big hit indicates the sum of the selection ratio with the associated change pattern. For example, in the column of “A + B” shown in FIG. 40, from the top, the sum of the selection ratios of PT1A and PT1B when the total number of reserved storages is “1” (that is, the selection ratio of the first change pattern type), PT2A And the sum of the selection ratios of PT2B (that is, the selection ratio of the second change pattern type), the sum of the selection ratios of PT3A and PT3B (that is, the selection ratio of the third change pattern type), and the sum of the selection ratios of PT4A and PT4B ( That is, the selection ratio of the fourth change pattern type), the sum of the selection ratios of PT5A and PT5B (that is, the selection ratio of the fifth change pattern type), and the sum of the selection ratios of PT6A and PT6B (that is, the sixth change pattern type) Selection ratio) and the sum of the selection ratios of PT7A and PT7B (that is, the selection ratio of the seventh change pattern type).The same applies to the case where the total number of reserved storages in FIG. 40 is “2 or more” and in FIG. 41.
図40は、演出モードがAであり、入賞時判定結果が大当りまたは小当りである場合に用いられる第1当り用変化パターン決定テーブルを示す説明図である。 FIG. 40 is an explanatory diagram showing a first hit change pattern determination table used when the effect mode is A and the winning determination result is a big hit or a small hit.
まず、合算保留記憶数が「1」であるとき第1当り用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。 First, a case will be described in which the first hit change pattern determination table is used when the total number of pending storages is “1”.
入賞時判定結果が確変大当りである場合(図柄指定コマンドがC402(H)である場合)、4%の割合でPT1Aが、6%の割合でPT2Aが、3%の割合でPT2Bが、10%の割合でPT3Aが、4%の割合でPT3Bが、15%の割合でPT5Aが、4%の割合でPT5Bが、19%の割合でPT6Aが、5%の割合でPT6Bが、20%の割合でPT7Aが、10%の割合でPT7Bが、それぞれ選択される。このとき、第1変化パターン種別の選択割合は4%であり、第2変化パターン種別の選択割合は9%であり、第3変化パターン種別の選択割合は14%であり、第4変化パターン種別の選択割合は0%であり、第5変化パターン種別の選択割合は19%であり、第6変化パターン種別の選択割合は24%であり、第7変化パターン種別の選択割合は30%である。 When the prize-winning determination result is a probability change big hit (when the symbol designating command is C402 (H)), PT1A is 4%, PT2A is 6%, PT2B is 3%, and PT2B is 10%. PT3A at a rate of 4%, PT3B at a rate of 4%, PT5A at a rate of 15%, PT5B at a rate of 4%, PT6A at a rate of 19%, PT6B at a rate of 5%, and a rate of 20% , PT7A is selected at a rate of 10%. At this time, the selection ratio of the first change pattern type is 4%, the selection ratio of the second change pattern type is 9%, the selection ratio of the third change pattern type is 14%, and the fourth change pattern type is Is 0%, the selection ratio of the fifth change pattern type is 19%, the selection ratio of the sixth change pattern type is 24%, and the selection ratio of the seventh change pattern type is 30%. .
入賞時判定結果が通常大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)である場合)、5%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、15%の割合でPT3Aが、20%の割合でPT5Aが、25%の割合でPT6Aが、25%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the prize-winning result is a normal jackpot (when the symbol designating command is C401 (H)), PT1A at a rate of 5%, PT2A at a rate of 10%, PT3A at a rate of 15%, and 20% , PT5A is selected at a rate of 25%, and PT7A is selected at a rate of 25%.
入賞時判定結果が突然確変大当りまたは小当りである場合(図柄指定コマンドがC403(H)またはC404(H)である場合)、10%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、20%の割合でPT3Aが、20%の割合でPT5Aが、20%の割合でPT6Aが、20%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the prize-winning determination result is sudden change big hit or small hit (when the symbol designating command is C403 (H) or C404 (H)), PT1A at a rate of 10%, PT2A at a rate of 10%, and 20% %, PT3A is selected at a rate of 20%, PT6A is selected at a rate of 20%, and PT7A is selected at a rate of 20%.
次に、合算保留記憶数が「2以上」であるとき第1当り用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。 Next, a case where the first hit change pattern determination table is used when the total number of reserved storages is “2 or more” will be described.
入賞時判定結果が確変大当りである場合(図柄指定コマンドがC402(H)である場合)、1%の割合でPT1Aが、2%の割合でPT2Aが、1%の割合でPT2Bが、3%の割合でPT3Aが、2%の割合でPT3Bが、8%の割合でPT4Aが、2%の割合でPT4Bが、15%の割合でPT5Aが、5%の割合でPT5Bが、18%の割合でPT6Aが、10%の割合でPT6Bが、23%の割合でPT7Aが、10%の割合でPT7Bが、それぞれ選択される。このとき、第1変化パターン種別の選択割合は1%であり、第2変化パターン種別の選択割合は3%であり、第3変化パターン種別の選択割合は5%であり、第4変化パターン種別の選択割合は10%であり、第5変化パターン種別の選択割合は20%であり、第6変化パターン種別の選択割合は28%であり、第7変化パターン種別の選択割合は33%である。 When the prize-winning result is a probability change big hit (when the symbol designating command is C402 (H)), PT1A at a rate of 1%, PT2A at a rate of 2%, PT2B at a rate of 1%, and 3% Of PT3A at a rate of 2%, PT3B at a rate of 2%, PT4A at a rate of 8%, PT4B at a rate of 2%, PT5A at a rate of 15%, PT5B at a rate of 5%, and a rate of 18% , PT6B is selected at a rate of 10%, PT7A is selected at a rate of 23%, and PT7B is selected at a rate of 10%. At this time, the selection ratio of the first change pattern type is 1%, the selection ratio of the second change pattern type is 3%, the selection ratio of the third change pattern type is 5%, and the fourth change pattern type is Is 10%, the selection ratio of the fifth change pattern type is 20%, the selection ratio of the sixth change pattern type is 28%, and the selection ratio of the seventh change pattern type is 33%. .
入賞時判定結果が通常大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)である場合)、3%の割合でPT1Aが、6%の割合でPT2Aが、8%の割合でPT3Aが、10%の割合でPT4Aが、18%の割合でPT5Aが、25%の割合でPT6Aが、30%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the winning determination result is a normal big hit (when the symbol designating command is C401 (H)), PT1A is 3%, PT2A is 6%, and PT3A is 8%, 10%. , PT5A is selected at a rate of 18%, PT6A is selected at a rate of 25%, and PT7A is selected at a rate of 30%.
入賞時判定結果が突然確変大当りまたは小当りである場合(図柄指定コマンドがC403(H)またはC404(H)である場合)、10%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、10%の割合でPT3Aが、10%の割合でPT4Aが、20%の割合でPT5Aが、20%の割合でPT6Aが、20%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the prize-winning determination result is a sudden change big hit or small hit (when the symbol designating command is C403 (H) or C404 (H)), PT1A at a rate of 10%, PT2A at a rate of 10%, and PT2A at a rate of 10% % Of PT3A, 10% of PT4A, 20% of PT5A, 20% of PT6A, and 20% of PT7A.
図41は、演出モードがBあり、入賞時判定結果が大当りまたは小当りである場合に用いられる第2当り用変化パターン決定テーブルを示す説明図である。 FIG. 41 is an explanatory diagram showing a second hit change pattern determination table used when the effect mode is B and the winning determination result is a big hit or a small hit.
まず、合算保留記憶数が「1」であるとき第2当り用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。 First, a case where the second hit change pattern determination table is used when the total number of reserved storages is “1” will be described.
入賞時判定結果が確変大当りである場合(図柄指定コマンドがC402(H)である場合)、6%の割合でPT1Bが、4%の割合でPT2Aが、5%の割合でPT2Bが、10%の割合でPT3Aが、4%の割合でPT3Bが、16%の割合でPT5Aが、3%の割合でPT5Bが、22%の割合でPT6Aが、2%の割合でPT6Bが、27%の割合でPT7Aが、1%の割合でPT7Bが、それぞれ選択される。このとき、第1変化パターン種別の選択割合は6%であり、第2変化パターン種別の選択割合は9%であり、第3変化パターン種別の選択割合は14%であり、第4変化パターン種別の選択割合は0%であり、第5変化パターン種別の選択割合は19%であり、第6変化パターン種別の選択割合は24%であり、第7変化パターン種別の選択割合は28%である。 If the prize-winning determination result is a probable big hit (the symbol designating command is C402 (H)), PT1B is 6%, PT2A is 4%, PT2B is 5%, and PT2B is 10%. PT3A at a rate of 4%, PT3B at a rate of 4%, PT5A at a rate of 16%, PT5B at a rate of 3%, PT6A at a rate of 22%, PT6B at a rate of 2%, and a rate of 27% , PT7A is selected at a rate of 1%. At this time, the selection ratio of the first change pattern type is 6%, the selection ratio of the second change pattern type is 9%, the selection ratio of the third change pattern type is 14%, and the fourth change pattern type is Is 0%, the selection ratio of the fifth change pattern type is 19%, the selection ratio of the sixth change pattern type is 24%, and the selection ratio of the seventh change pattern type is 28%. .
入賞時判定結果が通常大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)である場合)、5%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、15%の割合でPT3Aが、20%の割合でPT5Aが、25%の割合でPT6Aが、25%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the prize-winning result is a normal jackpot (when the symbol designating command is C401 (H)), PT1A at a rate of 5%, PT2A at a rate of 10%, PT3A at a rate of 15%, and 20% , PT5A is selected at a rate of 25%, and PT7A is selected at a rate of 25%.
入賞時判定結果が突然確変大当りまたは小当りである場合(図柄指定コマンドがC403(H)またはC404(H)である場合)、10%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、20%の割合でPT3Aが、20%の割合でPT5Aが、20%の割合でPT6Aが、20%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the prize-winning determination result is sudden change big hit or small hit (when the symbol designating command is C403 (H) or C404 (H)), PT1A at a rate of 10%, PT2A at a rate of 10%, and 20% %, PT3A is selected at a rate of 20%, PT6A is selected at a rate of 20%, and PT7A is selected at a rate of 20%.
次に、合算保留記憶数が「2以上」であるとき第2当り用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。 Next, a case where the second hit change pattern determination table is used when the total number of reserved storages is “2 or more” will be described.
入賞時判定結果が確変大当りである場合(図柄指定コマンドがC402(H)である場合)、7%の割合でPT1Bが、2%の割合でPT2Aが、6%の割合でPT2Bが、4%の割合でPT3Aが、5%の割合でPT3Bが、6%の割合でPT4Aが、4%の割合でPT4Bが、12%の割合でPT5Aが、3%の割合でPT5Bが、21%の割合でPT6Aが、2%の割合でPT6Bが、27%の割合でPT7Aが、1%の割合でPT7Bが、それぞれ選択される。このとき、第1変化パターン種別の選択割合は7%であり、第2変化パターン種別の選択割合は8%であり、第3変化パターン種別の選択割合は9%であり、第4変化パターン種別の選択割合は10%であり、第5変化パターン種別の選択割合は15%であり、第6変化パターン種別の選択割合は23%であり、第7変化パターン種別の選択割合は28%である。 If the prize-winning determination result is a probable big hit (the symbol designating command is C402 (H)), PT1B is 7%, PT2A is 2%, PT2B is 6%, and PT2B is 4%. PT3A at a rate of 5%, PT3B at a rate of 5%, PT4A at a rate of 6%, PT4B at a rate of 4%, PT5A at a rate of 12%, PT5B at a rate of 3%, and a rate of 21% , PT6B is selected at a rate of 2%, PT7A is selected at a rate of 27%, and PT7B is selected at a rate of 1%. At this time, the selection ratio of the first change pattern type is 7%, the selection ratio of the second change pattern type is 8%, the selection ratio of the third change pattern type is 9%, and the fourth change pattern type is Is 10%, the selection ratio of the fifth change pattern type is 15%, the selection ratio of the sixth change pattern type is 23%, and the selection ratio of the seventh change pattern type is 28%. .
入賞時判定結果が通常大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)である場合)、3%の割合でPT1Aが、6%の割合でPT2Aが、8%の割合でPT3Aが、10%の割合でPT4Aが、18%の割合でPT5Aが、25%の割合でPT6Aが、30%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the winning determination result is a normal big hit (when the symbol designating command is C401 (H)), PT1A is 3%, PT2A is 6%, and PT3A is 8%, 10%. , PT5A is selected at a rate of 18%, PT6A is selected at a rate of 25%, and PT7A is selected at a rate of 30%.
入賞時判定結果が突然確変大当りまたは小当りである場合(図柄指定コマンドがC403(H)またはC404(H)である場合)、10%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、10%の割合でPT3Aが、10%の割合でPT4Aが、20%の割合でPT5Aが、20%の割合でPT6Aが、20%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 When the prize-winning determination result is a sudden change big hit or small hit (when the symbol designating command is C403 (H) or C404 (H)), PT1A at a rate of 10%, PT2A at a rate of 10%, and PT2A at a rate of 10% % Of PT3A, 10% of PT4A, 20% of PT5A, 20% of PT6A, and 20% of PT7A.
図42は、入賞時判定結果がはずれである場合に用いられるはずれ用変化パターン決定テーブルを示す説明図である。 FIG. 42 is an explanatory diagram showing an out-of-place change pattern determination table used when the winning determination result is out of place.
まず、合算保留記憶数が「1」であるときはずれ用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。 First, a case will be described in which the out-of-place change pattern determination table is used when the total number of reserved storages is “1”.
入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合(図柄指定コマンドがC400(H)であり、変動カテゴリコマンドがC607(H)またはC609(H)である場合)、30%の割合でPT1Aが、24%の割合でPT2Aが、19%の割合でPT3Aが、14%の割合でPT5Aが、9%の割合でPT6Aが、4%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 If the winning determination result is out of super reach (the symbol designating command is C400 (H) and the variable category command is C607 (H) or C609 (H)), PT1A is reduced by 24% at a rate of 30%. % Of PT2A, 19% of PT3A, 14% of PT5A, 9% of PT6A, and 4% of PT7A.
入賞時判定結果がその他である場合(図柄指定コマンドがC400(H)であり、変動カテゴリコマンドがC607(H),C609(H)以外である場合)、80%の割合でPT1Aが、15%の割合でPT2Aが、5%の割合でPT3Aが、それぞれ選択される。 When the winning determination result is other (when the symbol designating command is C400 (H) and the variable category command is other than C607 (H) and C609 (H)), PT1A is 15% at a rate of 80%. And PT3A is selected at a rate of 5% and 5%, respectively.
次に、合算保留記憶数が「2以上」であるときはずれ用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。 Next, a description will be given of a case where the out-of-shift change pattern determination table is used when the total number of reserved storages is “2 or more”.
入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合(図柄指定コマンドがC400(H)であり、変動カテゴリコマンドがC607(H)またはC609(H)である場合)、30%の割合でPT1Aが、20%の割合でPT2Aが、18%の割合でPT3Aが、15%の割合でPT4Aが、10%の割合でPT5Aが、5%の割合でPT6Aが、2%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。 If the winning determination result is out of super reach (when the symbol designating command is C400 (H) and the variable category command is C607 (H) or C609 (H)), PT1A is 20% at a rate of 30%. % Of PT2A, 18% of PT3A, 15% of PT4A, 10% of PT5A, 5% of PT6A, and 2% of PT7A. You.
入賞時判定結果がその他である場合(図柄指定コマンドがC400(H)であり、変動カテゴリコマンドがC607(H),C609(H)以外である場合)、80%の割合でPT1Aが、15%の割合でPT2Aが、5%の割合でPT3Aが、それぞれ選択される。 When the winning determination result is other (when the symbol designating command is C400 (H) and the variable category command is other than C607 (H) and C609 (H)), PT1A is 15% at a rate of 80%. And PT3A is selected at a rate of 5% and 5%, respectively.
図40〜図42に示す変化パターン決定テーブルを比較すると、少なくとも、合算保留記憶数が2以上である場合、大当りまたは小当りである場合の変化パターン種別毎の選択割合は、第1変化パターン種別<第2変化パターン種別<第3変化パターン種別<第4変化パターン種別<第5変化パターン種別<第6変化パターン種別<第7変化パターン種別となっている。一方、はずれである場合の変化パターン種別毎の選択割合は、第1変化パターン種別>第2変化パターン種別>第3変化パターン種別>第4変化パターン種別>第5変化パターン種別>第6変化パターン種別>第7変化パターン種別となっている。したがって、大当りまたは小当りとなることに対する信頼度は、第1変化パターン種別<第2変化パターン種別<第3変化パターン種別<第4変化パターン種別<第5変化パターン種別<第6変化パターン種別<第7変化パターン種別となっている。 Comparing the change pattern determination tables shown in FIGS. 40 to 42, at least when the total number of reserved storages is two or more, and when the hit is a big hit or a small hit, the selection ratio for each change pattern type is the first change pattern type. <Second change pattern type <third change pattern type <fourth change pattern type <fifth change pattern type <sixth change pattern type <seventh change pattern type. On the other hand, the selection ratio for each change pattern type in the case of a miss is: first change pattern type> second change pattern type> third change pattern type> fourth change pattern type> fifth change pattern type> sixth change pattern Type> seventh change pattern type. Therefore, the degree of reliability for a big hit or a small hit is determined by the following: first change pattern type <second change pattern type <third change pattern type <fourth change pattern type <fifth change pattern type <sixth change pattern type < This is the seventh change pattern type.
ここで、各変化パターン種別における変化態様(図36参照)に着目すると、「白」が含まれる変化パターン種別よりも、「青」が含まれる変化パターン種別の方が、大当りまたは小当りとなることに対する信頼度が高い。同様に、「青」が含まれる変化パターン種別よりも、「赤」が含まれる変化パターン種別の方が、大当りまたは小当りとなることに対する信頼度が高い。また、図40〜図42に示すように、キャラクタ変化可能パターンは、確変大当りである場合にのみ選択され得る変化パターンであることから、「キャラクタ」については、確変大当りとなる場合のみ変化し得る変化態様である。これにより、確変大当りとなることに対する信頼度は、「白」<「青」<「赤」<「キャラクタ」となっている。 Here, paying attention to the change mode (see FIG. 36) in each change pattern type, the change pattern type including “blue” is a big hit or a small hit than the change pattern type including “white”. High confidence in things. Similarly, a change pattern type that includes “red” has a higher degree of reliability for a big hit or a small hit than a change pattern type that includes “blue”. Also, as shown in FIGS. 40 to 42, the character changeable pattern is a change pattern that can be selected only when the probability change is a big hit, so that the “character” can change only when the probability change is a big hit. This is a variation. As a result, the degree of reliability for the probability of winning is "white" <"blue" <"red" <"character".
また、図40に示す第1当り用変化パターン決定テーブルにおいては、入賞時判定結果が確変大当りであるとき、第1変化パターン種別の選択割合に対するキャラクタ変化パターンの選択割合(PT1B:0%)は0%であるとともに、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別の選択割合に対するキャラクタ変化パターンの選択割合は0%より高い。また、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターンであるPT1Bの選択割合は、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターンであるPT2B,3B,4B,5B,6B,7Bの選択割合よりも低い。したがって、演出モードAにおいては、「白」により表示されており将来的に「青」や「赤」に変化する予定ではない保留表示が「キャラクタ」に変化する割合よりも、既に「青」や「赤」により表示されているか、または将来的に「青」や「赤」に変化する予定である保留表示が「キャラクタ」に変化する割合の方が高くなっている。これにより、演出モードAにおいては、「青」や「赤」に変化することにより、「キャラクタ」に変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。 In the first hit change pattern determination table shown in FIG. 40, when the prize-winning determination result is a probability change big hit, the selection rate of the character change pattern (PT1B: 0%) with respect to the selection rate of the first change pattern type is The selection ratio of the character change pattern to the selection ratio of the second change pattern type to the seventh change pattern type is higher than 0%. The selection ratio of PT1B, which is the character change pattern in the first change pattern type, is the selection ratio of PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B, which is the character change pattern in the second to seventh change pattern types. Lower than. Therefore, in the effect mode A, the hold display, which is displayed in "white" and is not scheduled to change to "blue" or "red" in the future, is already "blue" or The rate at which the reserved display that is displayed in “red” or changes to “blue” or “red” in the future changes to “character” is higher. Thus, in the effect mode A, by changing to “blue” or “red”, it is possible to give the player a sense of expectation for changing to “character”.
また、図41に示す第2当り用変化パターン決定テーブルにおいては、入賞時判定結果が確変大当りであるとき、第2変化パターン種別の選択割合に対するキャラクタ変化パターンの選択割合(PT1B:6%)は100%であるとともに、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別の選択割合に対するキャラクタ変化パターンの選択割合は100%より低い。また、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターンであるPT1Bの選択割合は、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターンであるPT2B,3B,4B,5B,6B,7Bの選択割合よりも高い。したがって、演出モードBにおいては、既に「青」や「赤」により表示されているか、または将来的に「青」や「赤」に変化する予定である保留表示が「キャラクタ」に変化する割合よりも、「白」により表示されており将来的に「青」や「赤」に変化する予定ではない保留表示が「キャラクタ」に変化する割合の方が高くなっている。これにより、演出モードBにおいては、「青」や「赤」に変化せずに「白」にて表示されている間、「キャラクタ」に変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。 Further, in the second hit change pattern determination table shown in FIG. 41, when the prize-winning determination result is a probable change big hit, the selection ratio of the character change pattern with respect to the selection ratio of the second change pattern type (PT1B: 6%) is In addition to being 100%, the selection ratio of the character change pattern to the selection ratio of the second change pattern type to the seventh change pattern type is lower than 100%. The selection ratio of PT1B, which is the character change pattern in the first change pattern type, is the selection ratio of PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B, which is the character change pattern in the second to seventh change pattern types. Higher than. Accordingly, in the effect mode B, the ratio of the suspended display that is already displayed in “blue” or “red” or that will be changed to “blue” or “red” in the future becomes “character” is Also, the rate at which the suspended display, which is displayed in “white” and is not scheduled to change to “blue” or “red” in the future, changes to “character” is higher. Thus, in the effect mode B, the player can be expected to change to a “character” while being displayed in “white” without changing to “blue” or “red”. .
次に、演出制御用CPU101は、変化タイミングパターンを決定するための変化タイミング決定抽選を行う(ステップS3508)。具体的には、ステップS3507において決定された変化パターン、および制御されている演出モードにもとづいて変化タイミング決定テーブルを選択し、合算保留記憶数にもとづいて変化タイミングを決定する。ここで、図43〜図45を用いて、変化タイミング決定テーブルについて説明する。
Next,
図43〜図45に示す各変化タイミング決定テーブルには、合算保留記憶数(1〜8)毎の変化タイミングパターンの選択割合が対応付けられている。各変化タイミングパターンには、具体的な変化タイミングが対応付けられている。 Each change timing determination table shown in FIGS. 43 to 45 is associated with a change timing pattern selection ratio for each of the total number of pending storages (1 to 8). Each change timing pattern is associated with a specific change timing.
図43は、第1変化タイミング決定テーブルを示す説明図である。図43(A)に示す第1変化タイミング決定テーブルAは、ステップS3507において決定された変化パターンの変化回数が「1」であり、演出モードAに制御されているときに用いられる変化タイミング決定テーブルである。 FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating a first change timing determination table. The first change timing determination table A shown in FIG. 43A is the change timing determination table used when the number of changes of the change pattern determined in step S3507 is “1” and the effect mode A is controlled. It is.
例えば、図43(A)に示す第1変化タイミング決定テーブルAでは、合算保留記憶数が「1」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が100%の割合で選択される。合算保留記憶数が「2」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が40%の割合で、T01が60%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「3」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が30%の割合で、T02が50%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「4」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が20%の割合で、T02が30%の割合で、T03が30%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「5」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が10%の割合で、T01が20%の割合で、T02が20%の割合で、T03が20%の割合で、T04が30%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「6」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が15%の割合で、T01が15%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が20%の割合で、T05が20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「7」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が10%の割合で、T01が10%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が15%の割合で、T05が15%の割合で、T06が20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「8」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が5%の割合で、T01が5%の割合で、T02が10%の割合で、T03が10%の割合で、T04が15%の割合で、T05が15%の割合で、T06が20%の割合で、T07が20%の割合で、選択される。 For example, in the first change timing determination table A shown in FIG. 43A, when the total number of reserved storages is “1”, T00 is selected at 100% as the change timing pattern. When the total number of pending storages is “2”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 40% and T01 at a rate of 60%. When the total number of pending storages is “3”, the change timing patterns are selected such that T00 is 20%, T01 is 30%, and T02 is 50%. When the total number of pending storages is “4”, the change timing patterns are selected as T00 at a rate of 20%, T01 at a rate of 20%, T02 at a rate of 30%, and T03 at a rate of 30%. Is done. When the total number of pending storages is “5”, as the change timing patterns, T00 is 10%, T01 is 20%, T02 is 20%, T03 is 20%, and T04 is T04. Are selected at a rate of 30%. When the total number of pending storages is “6”, the change timing patterns are T00 at a rate of 15%, T01 at a rate of 15%, T02 at a rate of 15%, T03 at a rate of 15%, and T04. Is selected at a rate of 20%, and T05 is selected at a rate of 20%. When the total number of pending storages is “7”, the change timing patterns are T00 at a rate of 10%, T01 at a rate of 10%, T02 at a rate of 15%, T03 at a rate of 15%, and T04. Is selected at a rate of 15%, T05 is selected at a rate of 15%, and T06 is selected at a rate of 20%. When the total number of pending storages is “8”, the change timing patterns are T00 at a rate of 5%, T01 at a rate of 5%, T02 at a rate of 10%, T03 at a rate of 10%, and T04. Is selected at a rate of 15%, T05 is selected at a rate of 15%, T06 is selected at a rate of 20%, and T07 is selected at a rate of 20%.
図43(B)に示す第1変化タイミング決定テーブルBは、ステップS3507において決定された変化パターンの変化回数が「1」であり、演出モードBに制御されているときに用いられる変化タイミング決定テーブルである。 The first change timing determination table B shown in FIG. 43 (B) is a change timing determination table used when the number of changes of the change pattern determined in step S3507 is “1” and the effect mode B is controlled. It is.
例えば、図43(B)に示す第1変化タイミング決定テーブルBでは、合算保留記憶数が「1」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が100%の割合で選択される。合算保留記憶数が「2」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が60%の割合で、T01が40%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「3」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が50%の割合で、T01が30%の割合で、T02が20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「4」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が30%の割合で、T01が30%の割合で、T02が20%の割合で、T03が20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「5」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が30%の割合で、T01が20%の割合で、T02が20%の割合で、T03が20%の割合で、T04が10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「6」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が20%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が15%の割合で、T05が15%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「7」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が20%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が15%の割合で、T05が10%の割合で、T06が5%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「8」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が20%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が10%の割合で、T05が10%の割合で、T06が5%の割合で、T07が5%の割合で、選択される。 For example, in the first change timing determination table B shown in FIG. 43B, when the total number of reserved storages is “1”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 100%. When the total number of pending storages is “2”, T00 is selected at a rate of 60% and T01 is selected at a rate of 40% as the change timing pattern. When the total number of pending storages is “3”, the change timing patterns are selected such that T00 is 50%, T01 is 30%, and T02 is 20%. When the total number of pending storages is “4”, the change timing pattern is selected by selecting T00 at a rate of 30%, T01 at a rate of 30%, T02 at a rate of 20%, and T03 at a rate of 20%. Is done. When the total number of pending storages is “5”, the change timing patterns are T00 at a rate of 30%, T01 at a rate of 20%, T02 at a rate of 20%, T03 at a rate of 20%, and T04. Are selected at a rate of 10%. When the total number of pending storages is "6", the change timing patterns are T00 at a rate of 20%, T01 at a rate of 20%, T02 at a rate of 15%, T03 at a rate of 15%, and T04. Is selected at a rate of 15% and T05 is selected at a rate of 15%. When the total number of pending storages is “7”, the change timing patterns are T00 at a rate of 20%, T01 at a rate of 20%, T02 at a rate of 15%, T03 at a rate of 15%, and T04. Is selected at a rate of 15%, T05 is selected at a rate of 10%, and T06 is selected at a rate of 5%. If the total number of pending storages is "8", the change timing patterns are T00 at a rate of 20%, T01 at a rate of 20%, T02 at a rate of 15%, T03 at a rate of 15%, and T04. Is selected at a rate of 10%, T05 is selected at a rate of 10%, T06 is selected at a rate of 5%, and T07 is selected at a rate of 5%.
図44は、第2変化タイミング決定テーブルAを示す説明図である。図43に示す第2変化タイミング決定テーブルAは、ステップS3507において決定された変化パターンの変化回数が「2」であり、演出モードAに制御されているときに用いられる変化タイミング決定テーブルである。 FIG. 44 is an explanatory diagram showing the second change timing determination table A. The second change timing determination table A shown in FIG. 43 is a change timing determination table used when the number of changes of the change pattern determined in step S3507 is “2” and the effect mode A is controlled.
例えば、図44に示す第2変化タイミング決定テーブルAでは、合算保留記憶数が「2」である場合、変化タイミングパターンとして、T10が100%の割合で選択される。合算保留記憶数が「3」である場合、変化タイミングパターンとして、T10が10%の割合で、T20が20%の割合で、T21が70%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「4」である場合、変化タイミングパターンとして、T10,T20がそれぞれ10%の割合で、T21〜T32がそれぞれ20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「5」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T43がそれぞれ10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「6」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T31がそれぞれ6%の割合で、T32〜T54がそれぞれ7%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「7」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T31がそれぞれ2%の割合で、T32〜T54がそれぞれ3%の割合で、T60〜T65がそれぞれ10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「8」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T54がそれぞれ1%の割合で、T60〜T72がそれぞれ6%の割合で、T73〜T75がそれぞれ7%の割合で、T76が10%の割合で、選択される。 For example, in the second change timing determination table A shown in FIG. 44, when the total number of reserved storages is “2”, T10 is selected at a rate of 100% as the change timing pattern. When the total number of pending storages is “3”, the change timing pattern is selected such that T10 is 10%, T20 is 20%, and T21 is 70%. When the total number of pending storages is “4”, as the change timing patterns, T10 and T20 are selected at a rate of 10%, and T21 to T32 are selected at a rate of 20%. When the total number of reserved storages is "5", T10 to T43 are selected as change timing patterns at a rate of 10%, respectively. When the total number of pending storages is “6”, as the change timing patterns, T10 to T31 are selected at a rate of 6%, and T32 to T54 are selected at a rate of 7%, respectively. When the total number of pending storages is “7”, as the change timing patterns, T10 to T31 each have a rate of 2%, T32 to T54 each have a rate of 3%, and T60 to T65 each have a rate of 10%. Selected. When the total number of pending storages is “8”, as change timing patterns, T10 to T54 each have a rate of 1%, T60 to T72 each have a rate of 6%, and T73 to T75 each have a rate of 7%. T76 is selected at a rate of 10%.
図45は、第2変化タイミング決定テーブルBを示す説明図である。図43に示す第2変化タイミング決定テーブルBは、ステップS3507において決定された変化パターンの変化回数が「2」であり、演出モードBに制御されているときに用いられる変化タイミング決定テーブルである。 FIG. 45 is an explanatory diagram showing the second change timing determination table B. The second change timing determination table B shown in FIG. 43 is a change timing determination table used when the number of changes in the change pattern determined in step S3507 is “2” and the effect mode B is controlled.
例えば、図45に示す第2変化タイミング決定テーブルBでは、合算保留記憶数が「2」である場合、変化タイミングパターンとして、T10が100%の割合で選択される。合算保留記憶数が「3」である場合、変化タイミングパターンとして、T10が70%の割合で、T20が20%の割合で、T21が10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「4」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T30がそれぞれ20%の割合で、T31,T32がそれぞれ10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「5」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T43がそれぞれ10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「6」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T43がそれぞれ7%の割合で、T50〜T54がそれぞれ6%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「7」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T54がそれぞれ6%の割合で、T60〜T63がそれぞれ3%の割合で、T64,T65がそれぞれ1%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「8」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T54がそれぞれ5%の割合で、T60〜T75がそれぞれ2%の割合で、T76が1%の割合で、選択される。 For example, in the second change timing determination table B shown in FIG. 45, when the total number of reserved storages is “2”, T10 is selected at a rate of 100% as the change timing pattern. If the total number of pending storages is "3", the change timing pattern is selected such that T10 is 70%, T20 is 20%, and T21 is 10%. When the total number of pending storages is “4”, as the change timing patterns, T10 to T30 are selected at a rate of 20%, and T31 and T32 are selected at a rate of 10%, respectively. When the total number of reserved storages is "5", T10 to T43 are selected as change timing patterns at a rate of 10%, respectively. When the total number of pending storages is “6”, T10 to T43 are selected at a rate of 7%, and T50 to T54 are selected at a rate of 6%, respectively, as change timing patterns. When the total number of pending storages is “7”, as the change timing patterns, T10 to T54 each have a rate of 6%, T60 to T63 each have a rate of 3%, and T64 and T65 each have a rate of 1%. Selected. When the total number of pending storages is “8”, the change timing patterns are selected at a rate of 5% for T10 to T54, at a rate of 2% for T60 to T75, and at a rate of 1% for T76. .
このように、演出モードAにおいて、比較的早いタイミングが変化タイミングとして決定されやすいようになっている(図43(A)および図44参照)。これにより、保留表示が開始されてから早い時期(例えば、始動入賞が発生した直後)に表示態様が「青」や「赤」に変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。 Thus, in the effect mode A, a relatively early timing is easily determined as the change timing (see FIGS. 43A and 44). As a result, it is possible to give the player an expectation that the display mode will change to “blue” or “red” early after the hold display is started (for example, immediately after the start winning).
特に、合算保留記憶数が「7」または「8」である場合、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンであるT06,T07,T60〜T76を選択しやすい。すなわち、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示の表示態様を「青」や「赤」に変化しやすいようになっている。上述したように、演出モードAにおいては「白」からキャラクタ変化する割合よりも「青」や「赤」からキャラクタ変化する割合の方が高いため、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示の表示態様を「青」や「赤」に変化しやすいようにすることで、残り少数の保留記憶を溜めることでキャラクタ変化が発生することの期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技を促進することができる。 In particular, when the total number of reserved storages is “7” or “8”, it is easy to select T06, T07, and T60 to T76 which are change timing patterns including “sixth” and “seventh” as change timings. . That is, the display form of the hold display corresponding to the hold storage stored in the sixth or seventh memory is easily changed to “blue” or “red”. As described above, in the effect mode A, the rate of change of the character from "blue" or "red" is higher than the rate of change of the character from "white". By making the display mode of the hold display corresponding to the hold memory easily changeable to “blue” or “red”, the player is given an expectation that a character change will occur due to accumulation of the remaining few hold memories. Can be given and promote aggressive games.
また、このように、演出モードBにおいて、比較的遅いタイミングが変化タイミングとして決定されやすいようになっている(図43(B)および図45参照)。これにより、保留表示が開始されてから遅い時期(例えば、対応する変動が開始される直前)に表示態様が「青」や「赤」に変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。 Further, as described above, in the effect mode B, a relatively late timing is easily determined as the change timing (see FIG. 43 (B) and FIG. 45). Thereby, it is possible to give the player an expectation that the display mode will change to “blue” or “red” at a later time after the hold display is started (for example, immediately before the corresponding change is started). .
特に、合算保留記憶数が「7」または「8」である場合、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンであるT06,T07,T60〜T76を選択しにくい。すなわち、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示の表示態様を「青」や「赤」に変化しにくい(「白」が継続しやすい)ようになっている。上述したように、演出モードBにおいては「青」や「赤」キャラクタ変化する割合よりも「白」からキャラクタ変化する割合の方が高いため、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示の表示態様を「青」や「赤」に変化しにくい(「白」が継続しやすい)ようにすることで、残り少数の保留記憶を溜めることでキャラクタ変化が発生することの期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技を促進することができる。 In particular, when the total number of pending storages is “7” or “8”, it is difficult to select the change timing patterns T06, T07, and T60 to T76 including the “sixth” and “seventh” as the change timing. . That is, the display mode of the hold display corresponding to the hold storage stored in the sixth or seventh memory is not easily changed to “blue” or “red” (“white” is easy to continue). . As described above, in the effect mode B, the rate of change of the character from "white" is higher than the rate of change of the character of "blue" or "red". By making the display mode of the hold display corresponding to the memory difficult to change to “blue” or “red” (“white” tends to continue), a character change occurs by storing the remaining few hold memories. It is possible to give a player a sense of expectation, and to promote a positive game.
ステップS3508の後、変化パターン決定抽選(ステップS3507)および変化タイミング決定抽選(ステップS3508)の抽選結果を始動入賞時コマンド格納領域に記憶し(ステップS3509)、決定した変化パターンに応じた表示態様にて新たな保留表示の表示を開始する(ステップS3510)。例えば、PT1A,1B,2A,2B,4A,4B,5A,5Bのいずれかが決定されていれば、「白」にて保留表示の表示を開始し、PT3A,3B,6A,6Bのいずれかが決定されていれば、「青」にて保留表示の表示を開始し、PT7A,7Bのいずれかが決定されていれば、「赤」にて保留表示の表示を開始する。その後、保留表示またはアクティブ表示の表示態様を「キャラクタ」に変化するためのキャラクタ変化処理を行い(ステップS3511)、保留表示制御処理を終了する。 After step S3508, the lottery results of the change pattern determination lottery (step S3507) and the change timing determination lottery (step S3508) are stored in the start prize winning command storage area (step S3509), and the display mode is determined according to the determined change pattern. Display of a new hold display is started (step S3510). For example, if any one of PT1A, 1B, 2A, 2B, 4A, 4B, 5A, 5B is determined, the display of the hold display is started with "white", and any of PT3A, 3B, 6A, 6B is started. Is determined, the display of the hold display is started with “blue”, and if either of the PTs 7A and 7B is determined, the display of the hold display is started with “red”. Thereafter, a character change process for changing the display mode of the hold display or the active display to “character” is performed (step S3511), and the hold display control process ends.
図46は、キャラクタ変化処理を示すフローチャートである。キャラクタ変化処理において、演出制御用CPU101は、連続変動カウンタの値が所定値(本例では20の倍数)であるか否かを確認し、所定値である場合、すなわち連続変動回数が所定回数(本例では20の倍数)に達した場合には、ステップS3702に移行する。
FIG. 46 is a flowchart showing the character change process. In the character change process, the
連続変動カウンタの値が所定値でなければ、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数が「8」であるか否かを判定し(ステップS3701)、「8」でない場合にはそのままキャラクタ変化処理を終了する。「8」である場合、すなわち、新たに発生した保留記憶が8個目の保留記憶である場合には、実行していれば示唆演出の実行を終了する(ステップS3702)。示唆演出とは、キャラクタ変化し得る保留記憶が記憶されている可能性を示唆する演出である。
If the value of the continuous fluctuation counter is not the predetermined value,
次に、演出制御用CPU101は、表示態様が「キャラクタ」に変化された保留表示が既に表示されていることを示す表示済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3703)、セットされている場合にはそのままキャラクタ変化処理を終了する。このように、この実施の形態では、複数の保留表示またはアクティブ表示においてキャラクタ変化が発生することを制限しているが、複数の保留表示またはアクティブ表示においてキャラクタ変化が発生可能な構成であってもよい。
Next,
表示済フラグがセットされていない場合、演出制御用CPU101は、アクティブ変化可能フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3704)、セットされていない場合には、キャラクタ変化が可能な保留記憶が記憶されているか否かを判定する(ステップS3705)。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域にキャラクタ変化パターンが記憶されているか否かを判定する。
If the displayed flag has not been set,
キャラクタ変化が可能な保留記憶(以下、「変化可能保留記憶」ということがある)が記憶されている場合、演出制御用CPU101は、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶は全て通常はずれ保留であるか否かを判定する(ステップS3706)。具体的に、キャラクタ変化パターンが記憶されている格納領域よりも前の格納領域において、図柄指定コマンドは全てC400(H)であり、変動カテゴリコマンドは全てC600(H)またはC608(H)である場合に、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶は全て通常はずれ保留であると判定する。変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶が全て通常はずれ保留ではない場合、キャラクタ変化処理を終了する。このように、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶に大当り保留またはリーチはずれ保留が含まれる場合には、キャラクタ変化の実行を制限することとしている。仮に、「キャラクタ」の保留表示が表示されているときに、該保留表示よりも前の変動において大当りとなった場合、キャラクタ変化の演出効果を低下させてしまう可能性がある。そこで、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶に大当り保留またはリーチはずれ保留が含まれる場合には、キャラクタ変化の実行を制限することにより、キャラクタ変化の演出効果の低下を防止することができる。なお、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶にリーチはずれ保留が含まれる場合には、キャラクタ変化の実行を制限しないこととしてもよい。
In the case where a character-changeable hold memory (hereinafter, sometimes referred to as “changeable hold memory”) is stored, the
該当する保留記憶より前に記憶された保留記憶は全て通常はずれ保留である場合、演出制御用CPU101は、該当する保留表示(キャラクタ変化が可能な保留記憶に対応する保留表示)の表示態様を「キャラクタ」に変化させる(ステップS3707)。なお、キャラクタ変化が可能な保留記憶が複数記憶されている場合には、該当する保留表示のうち最先の保留表示(最も古いタイミングで記憶された保留記憶に対応する保留表示)における表示態様を「キャラクタ」に変化させるものとする。その後、演出制御用CPU101は、特殊背景の表示を開始することにより特別演出を実行し(ステップS3709)、表示済フラグをセットする(ステップS3710)。
When all of the hold memories stored before the corresponding hold memory are normally off hold, the
また、ステップS3704において、アクティブ変化可能フラグがセットされている場合、演出制御用CPU101は、アクティブ表示の表示態様を「キャラクタ」に変化させ(ステップS3708)、ステップS3709へ移行する。ステップS3704,S3708を実行することにより、キャラクタ変化が可能な保留記憶が記憶されている場合であっても、アクティブ表示を優先的にキャラクタ変化させることとしている。
If the active change enable flag is set in step S3704,
なお、この実施の形態では、既に合算保留記憶数が「8」である状態で始動入賞が発生したとき(すなわち、変動に寄与しない始動入賞が発生したとき)であっても、図46に示したキャラクタ変化処理を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、合算保留記憶数が「7」である状態で始動入賞が発生したときにのみキャラクタ変化処理を実行することとしてもよい。 In this embodiment, even when a start winning is generated in a state where the total number of stored storages is already “8” (that is, when a starting winning that does not contribute to the fluctuation is generated), FIG. Although the character change process is performed, the present invention is not limited to this. For example, the character change process may be executed only when a start winning is generated in a state where the total number of reserved storages is “7”.
また、キャラクタ変化の発生条件としては、上述した条件(例えば、合算保留記憶数が特定数となること、または連続変動回数が所定回数となること)の他、遊技者による動作(例えば、プッシュボタン120への操作)を検出することを加えることとしてもよい。例えば、合算保留記憶数が「8」となったとき(または連続変動回数が所定回数となったとき)にプッシュボタン120への操作を促す操作促進表示を演出表示装置9に表示し、プッシュボタン120への操作を検出した場合にのみステップS3704以降の処理を実行し、検出しなかった場合にはそのままキャラクタ変化処理を終了することとしてもよい。
In addition to the above-mentioned conditions (for example, that the total number of storages to be held is a specific number or that the number of continuous fluctuations is a predetermined number), an operation by a player (for example, a push button (Operation 120) may be added. For example, when the total number of pending storages becomes “8” (or when the number of continuous fluctuations reaches a predetermined number), an operation prompting display for prompting an operation on the
また、キャラクタ変化の発生条件が成立した場合に所定割合の抽選を行い、該抽選結果にもとづいてキャラクタ変化を実行可能であることとしてもよい。例えば、ステップS3704のYである場合や、ステップS3706のYである場合に該抽選を行い、所定の割合にてステップS3707,S3708を実行し得ることとしてもよい。その際、キャラクタ変化の実行対象が保留表示であれば、何個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示であるかにもとづいて、キャラクタ変化の実行割合(該抽選において実行することが決定される割合)が異なることとしてもよい。例えば、キャラクタ変化の実行対象の保留表示が、1個目の保留記憶に対応する保留表示である場合の方が、8個目の保留記憶に対応する保留表示である場合よりも、高い割合でキャラクタ変化の実行が決定されることとしてもよいし、逆に、キャラクタ変化の実行対象の保留表示が、1個目の保留記憶に対応する保留表示である場合の方が、8個目の保留記憶に対応する保留表示である場合よりも、低い割合でキャラクタ変化の実行が決定されることとしてもよい。 In addition, a lottery may be performed at a predetermined ratio when the condition for generating a character change is satisfied, and the character change may be performed based on the lottery result. For example, in the case of Y in step S3704 or in the case of Y in step S3706, the lottery may be performed, and steps S3707 and S3708 may be executed at a predetermined ratio. At this time, if the execution target of the character change is the hold display, the execution ratio of the character change (to be executed in the lottery) is determined based on the hold display corresponding to the hold memory stored. (Determined ratio) may be different. For example, a higher ratio is displayed when the hold display of the execution target of the character change is the hold display corresponding to the first hold storage than when the hold display corresponding to the eighth hold storage is performed. The execution of the character change may be determined. Conversely, when the hold display of the execution target of the character change is the hold display corresponding to the first hold storage, the eighth hold is performed. The execution of the character change may be determined at a lower rate than in the case of the hold display corresponding to the storage.
図47は、普図演出制御処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、普通図柄の変動表示に応じた普図演出を実行可能である。普図演出制御処理において、演出制御用CPU101は、普図変動開始コマンドを受信しており(ステップS3801のY)、かつ連続変動フラグがセットされている場合には(ステップS3802のY)、普通図柄の停止図柄が当り図柄となり、可変入賞球装置15が開状態(第2始動入賞口17に遊技球が入賞可能な状態)に変化することを示唆する開放示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS3803)。
FIG. 47 is a flowchart showing a general-purpose effect control process. In this embodiment, it is possible to execute a general figure effect in accordance with the variable display of the normal symbols. In the general figure effect control processing, the
ステップS3803では、合算保留記憶数および連続変動回数に応じて、図48に示す第1〜第4開放示唆演出決定テーブルのいずれかを選択し、選択したテーブルを用いて、開放示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する。 In step S3803, one of the first to fourth release suggestion effect determination tables shown in FIG. 48 is selected according to the total number of pending storages and the number of continuous fluctuations, and the release suggestion effect is executed using the selected table. The presence / absence and the effect form to be executed are determined.
この実施の形態では、合算保留記憶数が0または1であり、連続変動回数が10回未満であるときに、図48(A)に示す第1開放示唆演出決定テーブルが用いられ、合算保留記憶数が0または1であり、連続変動回数が10回以上であるときに、図48(B)に示す第2開放示唆演出決定テーブルが用いられ、合算保留記憶数が2以上であり、連続変動回数が10回未満であるときに、図48(C)に示す第3開放示唆演出決定テーブルが用いられ、合算保留記憶数が2以上であり、連続変動回数が10回以上であるときに、図48(D)に示す第4開放示唆演出決定テーブルが用いられる。 In this embodiment, when the total pending storage number is 0 or 1, and the number of continuous fluctuations is less than 10, the first release suggestion effect determination table shown in FIG. When the number is 0 or 1 and the number of continuous fluctuations is 10 or more, the second release suggestion effect determination table shown in FIG. 48B is used, and the total number of reserved storages is 2 or more, and the continuous fluctuation When the number of times is less than 10, the third opening suggestion effect determination table shown in FIG. 48 (C) is used, and when the total number of pending storages is 2 or more and the number of continuous fluctuations is 10 or more, The fourth opening suggestion effect determination table shown in FIG. 48 (D) is used.
また、この実施の形態では、開放示唆演出として、演出表示装置9の一部領域において、当り図柄「○」とはずれ図柄「×」とが交互に表示され、当り図柄「○」が停止表示されたときに、可変入賞球装置15が開状態に変化し、はずれ図柄「×」が停止表示されたときには、可変入賞球装置15は開状態に変化しない(図59参照)。また、第1演出態様と第2演出態様とで開放示唆演出を実行可能であり、第2演出態様で実行されるときには第1演出態様で実行されるときに比べて、サイズが大きくエフェクト表示が加えられた当り図柄「○」とはずれ図柄「×」とが交互に表示され、いずれかが停止表示される。すなわち、第2演出態様は第1演出態様よりも派手な態様である(図59参照)。
Further, in this embodiment, as a suggestion of opening, in a partial area of the
図48に示す第1〜第4開放示唆演出決定テーブルにおいて特徴的なことは、合算保留記憶数が0〜1のときには、2以上のときに比べて、開放示唆演出が実行されると決定される割合が高いことである。このような構成により、合算保留記憶数が少なく、連続変動が途切れそうなときに、開放示唆演出が実行される(すなわち可変入賞球装置15が開状態に変化し、始動入賞を発生させやすくなることを示唆する)頻度を高くすることができ、演出効果を高めることができる。
What is characteristic in the first to fourth release suggestion effect determination tables shown in FIG. 48 is that it is determined that the release suggestion effect is executed when the total number of pending storages is 0 to 1 as compared to when the total number of storages is 2 or more. High rate of With such a configuration, when the total number of pending storages is small and continuous fluctuation is likely to be interrupted, an opening suggestion effect is executed (that is, the variable winning
なお、この実施の形態では、連続変動が継続している状態であって、合算保留記憶数が0〜1のときを、連続変動が途切れそうなときとして、開放示唆演出の実行頻度を高めているが、このような構成に限らず、例えば、合算保留記憶数が0のときのみを連続変動が途切れそうなときとして開放示唆演出の実行頻度を高めてもよいし、合算保留記憶数が0であって、かつ実行中の変動表示の残り変動時間が所定期間(例えば10秒)未満であるときを連続変動が途切れそうなときとして開放示唆演出の実行頻度を高めてもよい。 In this embodiment, when the continuous fluctuation is continuing, and when the total number of pending storages is 0 to 1, the continuous fluctuation is likely to be interrupted, the execution frequency of the opening suggestion effect is increased. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, only when the total number of pending storages is 0, the continuous change may be likely to be interrupted, and the execution frequency of the release suggestion effect may be increased. When the remaining fluctuation time of the fluctuation display being executed is less than a predetermined period (for example, 10 seconds), the execution frequency of the opening suggestion effect may be increased as the continuous fluctuation is likely to be interrupted.
また、図48に示す第1〜第4開放示唆演出決定テーブルにおいて特徴的なことは、連続変動回数が10以上のときには、10未満のときに比べて、開放示唆演出が実行されると決定される割合が高いことである。このような構成により、連続変動が10回以上継続されているとき(すなわち連続変動が長く継続されて、関心が高まっているとき)には、開放示唆演出が実行される(すなわち可変入賞球装置15が開状態に変化し、始動入賞を発生させやすくなることを示唆する)頻度を高くすることができる。そのため、連続変動が長く継続されて、連続変動に対する関心が高まっているときの興趣を高めることができる。 Also, what is characteristic in the first to fourth opening suggestion effect determination tables shown in FIG. 48 is that it is determined that the opening suggestion effect is executed when the number of continuous fluctuations is 10 or more, compared to when the number of continuous changes is less than 10. High rate of With such a configuration, when the continuous fluctuation is continued for 10 times or more (that is, when the continuous fluctuation is continued for a long time and interest is increasing), the opening suggestion effect is executed (that is, the variable prize ball device). 15 is changed to the open state, which suggests that it is easy to generate a start winning prize). Therefore, interest can be increased when the continuous fluctuation is continued for a long time and interest in the continuous fluctuation is increased.
また、図48に示す第1〜第4開放示唆演出決定テーブルにおいて特徴的なことは、連続変動が継続している期間が長く(具体的には連続変動回数が10以上のとき)、合算保留記憶数が少ないとき(具体的には合算保留記憶数が0または1のとき)に、第1演出態様よりも派手な態様の第2演出態様で実行される割合が高いことである。このような構成により、連続変動が長く継続されて関心が高まっており、合算保留記憶数が少なく連続変動が途切れそうなときに、派手な第2演出態様により開放示唆演出を実行する割合を高めることで、開放示唆演出に注目させやすくして、演出効果を高めることができる。 Also, what is characteristic in the first to fourth opening suggestion effect determination tables shown in FIG. 48 is that the period during which the continuous fluctuation is continued is long (specifically, when the number of continuous fluctuations is 10 or more), When the number of storages is small (specifically, when the total number of reserved storages is 0 or 1), the rate of execution in the second production mode, which is more flashy than in the first production mode, is higher. With such a configuration, when the continuous fluctuation is continued for a long time and interest is increasing, and when the total number of reserved memories is small and the continuous fluctuation is likely to be interrupted, the ratio of executing the opening suggestion effect in the flashy second effect mode is increased. This makes it easier to focus on the opening suggestion effect, and enhances the effect.
なお、図48に示すテーブルに加えて、前回の連続変動が所定回数(20の倍数)に僅かに満たないとき(例えば、所定回数−1や所定回数−2のとき)に途切れ、現在継続中の連続変動がまだ少ないとき(例えば、5回未満であるとき)、すなわち、あと少しで連続変動が所定回数に達し、特典が付与されるというときに、連続変動が途切れてしまった直後に用いられるテーブルを設け、開放示唆演出の実行なし(または控えめな態様である第1演出態様で実行する)と決定する割合を高くするようにしてもよい。特典が付与される寸前で連続変動が途切れた直後に、派手な態様の第2演出態様により開放示唆演出が実行されると、却って興趣を低下させてしまうおそれがあるからである。 In addition to the table shown in FIG. 48, when the previous continuous fluctuation is slightly less than a predetermined number of times (a multiple of 20) (for example, at a predetermined number of times −1 or a predetermined number of times −2), the continuous change is interrupted. When the continuous fluctuation is still small (for example, when it is less than 5 times), that is, when the continuous fluctuation reaches a predetermined number and the privilege is given shortly thereafter, it is used immediately after the continuous fluctuation is interrupted. May be provided to increase the ratio of determining that the opening suggestion effect is not executed (or executed in the first effect mode, which is a modest mode). This is because if the opening suggestion effect is executed by the flashy second effect mode immediately after the continuous fluctuation is interrupted just before the privilege is given, the interest may be reduced.
また、この実施の形態では、連続変動フラグがセットされているとき、すなわち連続変動が継続しているときにのみ、開放示唆演出を実行可能に構成されているが、連続変動が継続されていないときにも実行可能としてもよいし、所定回数(例えば、5回)以上の連続変動が実行されているときにのみ実行可能としてもよい。 Further, in this embodiment, when the continuous fluctuation flag is set, that is, only when the continuous fluctuation is continued, the opening suggestion effect is configured to be executable, but the continuous fluctuation is not continued. It may be executable at any time, or may be executable only when the continuous variation is performed a predetermined number of times (for example, five times) or more.
次いで、演出制御用CPU101は、決定した態様により開放示唆演出の実行を開始する(ステップS3804)。ステップS3803において開放示唆演出を実行しないと決定した場合には、ステップS3804を省略する。
Next,
なお、開放示唆演出について、特別図柄の変動表示(すなわち演出図柄の変動表示)に関連させて実行するようにしてもよい。例えば、開放示唆演出として、当り図柄「○」およびはずれ図柄「×」とは異なる特殊な図柄を停止表示することにより、実行中の(または保留記憶として記憶されている)特別図柄の変動表示が大当りとなることを示唆するようにしてもよい。この場合、開放示唆演出として、普通図柄の変動表示の表示結果としてはずれ図柄を停止表示した後に、このはずれ図柄を特殊な図柄に変化させることにより、実行中の(または保留記憶として記憶されている)特別図柄の変動表示が大当りとなることを示唆するようにしてもよい。 In addition, about the opening suggestion effect, you may make it execute in connection with the fluctuation | variation display of a special symbol (namely, the fluctuation | variation display of an effect symbol). For example, as a release suggestion effect, by displaying a special symbol different from the hit symbol “O” and the outlier symbol “X” in a stopped state, the variation display of the special symbol being executed (or stored as a hold memory) is displayed. A big hit may be suggested. In this case, as a release suggestion effect, after the lost symbol is stopped and displayed as a display result of the variable display of the normal symbol, the lost symbol is changed to a special symbol, thereby being executed (or stored as a hold memory). The change display of the special symbol may indicate that it is a big hit.
図49は、図31に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、デモンストレーション画面を表示中であることを示すデモ表示中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS820)、セットされている場合には、演出表示装置9においてデモンストレーション画面の表示を終了させる制御を行い(ステップS821)、デモ表示中フラグをリセットする(ステップS822)。次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図49に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
FIG. 49 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the
変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、デモ表示中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS823)。
When the variation pattern command reception flag is set, the
デモ表示中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、遊技者によって演出モードを選択するための演出モード選択操作が行われたか否かを確認し(ステップS828)、演出モード選択操作が行われた場合には、演出モード選択操作に応じて、選択された演出モードに対応するフラグをセットする(ステップS829)。また、いずれの演出モードに制御されているかを遊技者が認識できるよう、制御されている演出モードを示すモード表示(図56参照)の切り替えを行う。その後、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。
If the demonstration display flag is set, the
例えば、デモンストレーション画面を表示中であるときに、スティックコントローラ122またはプッシュボタン120の操作を検出すると、演出表示装置9に、選択可能な演出モード(例えば、演出モードAおよび演出モードB)を表示するように構成されている。表示された演出モードを選択する演出モード選択操作は、例えば、演出表示装置9に表示された演出モードを指定するためのカーソルがスティックコントローラ122の傾倒操作に応じて他の演出モードに移動し、プッシュボタン120の押圧操作が行われたときに指定されている演出モードに決定することによって実現される。
For example, when the operation of the
ステップS828,ステップS829では、例えば、演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124から操作検出信号が出力されているか否かを確認し、出力された操作検出信号に応じて演出モードを選択する。なお、この実施の形態では、デモンストレーション画面を表示中であるときに、演出モードを変更できるように構成されているが、例えば、演出図柄の変動表示中や大当り遊技中にも変更できるようにしてもよい。
In steps S828 and S829, for example,
また、デモ表示中フラグがセットされていない場合には(ステップS823のN)、演出制御用CPU101は、デモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS824)。そして、デモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9においてデモンストレーション画面を表示する制御を行い(ステップS825)、デモ表示中フラグをセットする(ステップS826)。また、演出制御用CPU101は、デモ指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS827)。
If the demonstration display flag is not set (N in step S823), the
図50は、図37に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
FIG. 50 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
図51は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図51に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
FIG. 51 is an explanatory diagram illustrating an example of a stop symbol of the effect symbol in the
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
Further, when the received display result specifying command indicates “suddenly changing large hit” or “small hit” (when the received display result specifying command is the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 In addition, also with respect to the effect symbols, a stop symbol (a combination of symbols in which the left middle right is the same symbol) that recalls a big hit is referred to as a large hit symbol. In addition, a stop symbol that reminds the player of a loss is referred to as a "off symbol". In addition, a symbol (an odd symbol in this embodiment) that reminds the user to enter the probability change state is also called a probability variation symbol, and a symbol (an even symbol in this embodiment) that reminds the user not to enter the probability variation state is a non-variable symbol. Also called.
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、群予告演出、ボタン予告演出。)を実行するか否かを決定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8002)。
Next, the
その後、演出制御用CPU101は、表示済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS8002A)、セットされていない場合、すなわち「キャラクタ」の保留表示の表示中でない場合には、示唆演出の実行の有無を決定するための示唆演出実行抽選を行う(ステップS8002B)。具体的に、図52に示す示唆演出実行抽選テーブルを用いて示唆演出の実行の有無を決定する。
After that, the
図52は、示唆演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図52に示す示唆演出実行抽選テーブルは、示唆演出の実行の有無に対する選択割合が、キャラクタ変化予定の有無毎に対応付けられている。キャラクタ変化し得る保留表示が存在する場合(いずれかの格納領域にキャラクタ変化パターンが記憶されている場合)に、キャラクタ変化予定が「有」とし、キャラクタ変化し得る保留表示が存在しない場合(いずれの格納領域にもキャラクタ変化パターンが記憶されていない場合)に、キャラクタ変化予定が「無」とするものである。 FIG. 52 is an explanatory diagram showing a suggested effect execution lottery table. In the suggested effect execution lottery table shown in FIG. 52, the selection ratio with respect to the execution of the suggested effect is associated with each of the character change schedules. When there is an on-hold display that can change the character (when a character change pattern is stored in one of the storage areas), the character change schedule is set to “Yes”, and when there is no on-hold display that can change the character (any (In the case where the character change pattern is not stored in the storage area of “No”), the character change schedule is set to “absent”.
例えば、キャラクタ変化予定が「有」である場合、示唆演出を実行することを80%の割合で決定し、実行しないことを20%の割合で決定する。また、キャラクタ変化予定が「無」である場合、示唆演出を実行することを5%の割合で決定し、実行しないことを95%の割合で決定する。 For example, when the character change schedule is “Yes”, the execution of the suggested effect is determined at a rate of 80%, and the non-execution is determined at a rate of 20%. If the character change schedule is “absent”, it is determined that the suggested effect is to be executed at a rate of 5%, and not to be executed at a rate of 95%.
なお、合算保留記憶数にもとづいて異なる割合にて示唆演出の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、合算保留記憶数が多いほど示唆演出の実行割合が高いこととしてもよいし、逆に、合算保留記憶数が少ないほど示唆演出の実行割合が高いこととしてもよい。 It should be noted that the presence or absence of the execution of the suggestion effect may be determined at a different rate based on the total number of stored suspensions. For example, the execution ratio of the suggestion effect may be higher as the total number of stored storages is larger, or conversely, the execution ratio of the suggestion effect may be higher as the total number of stored storages is smaller.
示唆演出実行抽選において、示唆演出を実行することが決定された場合(ステップS8002CのY)、示唆演出の実行を開始する(ステップS8002D)。具体的には、「保留を8個まで溜めるといいことあるかも」といった文字表示を行うものである(図56参照)。なお、制御されている演出モードに応じて異なる態様の示唆演出を実行するものであってもよい。ここで開始された示唆演出は、変動が終了するか、または合算保留記憶数が「8」になることにもとづいて終了するものである。 In the suggestion effect execution lottery, when it is determined to execute the suggestion effect (Y in step S8002C), the execution of the suggestion effect is started (step S8002D). Specifically, a character display such as "may it be good to store up to eight holds" is displayed (see FIG. 56). In addition, you may perform the suggestion effect of a different aspect according to the effect mode controlled. The suggested effect started here ends when the fluctuation ends or when the total number of reserved storages becomes “8”.
また、ステップS8002Aにおいて、演出制御用CPU101は、表示済フラグがセットされている場合にはステップS8003へ移行する。これにより、表示態様が「キャラクタ」に変化した保留表示が既に存在するときには、示唆演出を実行し得ないよう構成している。なお、既に合算保留記憶数が「8」である場合にも、ステップS8002B〜S8002Dの処理を実行しないものであってもよい。 In addition, in step S8002A, production control CPU101 shifts to step S8003 when the display completed flag is set. Thus, when a suspended display whose display mode has been changed to “character” already exists, it is configured such that the suggested effect cannot be executed. In addition, even when the total number of reserved storages is already “8”, the processing of steps S8002B to S8002D may not be executed.
なお、示唆演出の演出態様として複数の演出態様が設けられていることとしてもよい。その場合、キャラクタ変化の実行対象が保留表示であるかアクティブ表示であるかにもとづいて、示唆演出の演出態様の選択割合を異ならせることとしてもよい。また、キャラクタ変化が可能な保留表示またはアクティブ表示が存在するか否かにもとづいて、示唆演出の演出態様の選択割合を異ならせることとしてもよい。 Note that a plurality of effect modes may be provided as the effect modes of the suggested effect. In this case, the selection ratio of the effect mode of the suggested effect may be changed based on whether the character change execution target is the hold display or the active display. Further, the selection ratio of the effect mode of the suggested effect may be made different based on whether or not there is a hold display or an active display that can change the character.
また、連続変動回数が所定回数(本例では20の倍数)に近い状態であるとき(例えば、所定回数まであと1,2回であるとき)に、その旨を示唆する演出(例えば、演出表示装置9において所定回数まであと少しであることを示唆する示唆画像55B(図57(5)参照)を表示したり、所定の効果音を出力したり、ランプやLED等を発光させたりする)を実行可能に構成する場合には、例えば、ステップS8002Bにおいて、示唆演出を実行すると決定したときに、まず、「保留を8個まで溜めるといいことあるかも」といった文字表示を行い(図56参照)、連続変動回数が所定回数に近い状態であるときには、さらに「連続20回継続するといいことあるかも」といった文字表示を行う(図57参照)。なお、これらの文字表示は同時に行うようにしてもよいし、交互に行うようにしてもよい。また、例えば、ステップS8002Bにおける示唆演出実行抽選とは別に、連続変動回数が所定回数に近い状態であるときには、その旨を示唆する演出が必ず実行されるようにしてもよい。
Further, when the number of continuous fluctuations is close to a predetermined number of times (in this example, a multiple of 20) (for example, when the number of times is one or two more times until the predetermined number of times), an effect indicating the effect (for example, effect display) The
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。
Next, when executing the variation pattern and the notice effect, the
図53は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 53 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the
図53に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 53 is stored in the ROM of the
なお、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8003において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
If it is determined that the notice effect is to be executed, the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used when performing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. Instead of setting the symbol to be stop-displayed in the process table, an image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-run or the temporary stop symbol in the slide effect. You may.
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。
Next,
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8010)。
Then, the
図54は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。
FIG. 54 is a flowchart showing the effect symbol change process (step S802) in the effect control process process. In the effect symbol fluctuation process, the
次いで、演出制御用CPU101は、特殊擬似連の開始タイミングである場合には(ステップS8106のY)、連続変動カウンタと特殊擬似連の回数を示す擬似連カウンタとをそれぞれ1加算し(ステップS8107)、連続変動カウンタの値に応じて、連続変動回数を示す画像を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS8108)。
Next, when it is the start timing of the special pseudo-run (Y in step S8106), the
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8106)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8107)。
If the variation time timer has timed out (step S8106), the
ステップS8106〜S8108の処理を実行することにより、他の擬似連と比べて再変動が行われていることを認識しづらい態様である特殊擬似連が開始されたときには、演出表示装置9に表示されている連続変動回数が加算されるため、恰も次の変動表示が開始されたように遊技者に認識させることができる。このような構成により、連続変動に関する演出と擬似連とで相乗的に演出効果を高めることができる。特に、特殊擬似連の特性を生かして演出効果を高めることができる。なお、この実施の形態では、後述するステップS8302A〜S8302Cの処理により、変動表示が終了すると、連続変動回数から特殊擬似連が実行された回数が減算されるため、実際に連続変動回数としてカウントされるわけではない。
By executing the processing of steps S8106 to S8108, when the special pseudo-run is started, which is a mode in which it is difficult to recognize that the re-variation is performed as compared with other pseudo-runs, the special display is displayed on the
図55は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。
FIG. 55 is a flowchart showing the effect design fluctuation stop process (step S803) in the effect control process process. In the effect design fluctuation stop processing, first,
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。そして、演出制御用CPU101は、アクティブ表示を消去し(ステップS8302A)、実行していれば示唆演出の実行を終了する(ステップS8302B)。なお、このタイミングで示唆演出を実行している場合とは、変動開始時に示唆演出の実行を開始したものの、保留記憶が8個まで溜まらなかった場合である。
If the stop symbol display flag has not been set, the
その後、演出制御用CPU101は、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8320Aに移行する。
After that, if neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, if a lost symbol is displayed) (N in step S8303), the
ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、セットされていれば、表示済フラグおよびアクティブ変化可能フラグをリセットし(ステップS8304A)、表示されていれば特殊背景の表示を終了(すなわち、特別演出を終了)する(ステップS8304B)。なお、このタイミングで表示済フラグがセットされている場合、または特別演出の実行中である場合とは、実行を終了する変動において保留表示またはアクティブ表示の表示態様を「キャラクタ」に変化させた場合である。また、このタイミングでアクティブ変化可能フラグがセットされている場合とは、実行を終了する変動において保留記憶が8個まで溜まらなかった場合である。
When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the
そして、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
Then, the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。
Then,
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、擬似連カウンタの値が1以上であれば(ステップS8320AのY)、連続変動カウンタから擬似連カウンタの値を減算する(ステップS8320B)とともに、擬似連カウンタをリセットする(ステップS8320C)。
When it is determined that neither the big hit nor the small hit is performed (N in step S8303), the
ステップS8320A〜S8320Cの処理を実行することにより、連続変動カウンタの値と、実際に変動表示が連続して実行された回数との整合性を図ることができ、実際に変動表示が連続して実行された回数を認識しやすくすることができる。 By executing the processing of steps S8320A to S8320C, it is possible to achieve consistency between the value of the continuous fluctuation counter and the number of times that the fluctuation display is actually continuously performed, and the fluctuation display is continuously performed. The number of times performed can be easily recognized.
なお、この実施の形態では、次の変動表示が開始されたときに、ステップS3607aの処理により、特殊擬似連の回数が減算された調整後の連続変動回数が表示されるが、例えば、変動停止時に調整後の連続変動回数が表示されるようにしてもよい。また、例えば、連続変動回数の表示が視認できなくなるような演出等(例えば、全画面演出やブラックアウト演出など)が実行されているときに、調整後の連続変動回数が表示されるようにすることにより、調整による違和感が少なくなるようにしてもよい。 In this embodiment, when the next fluctuation display is started, the number of times of the special pseudo-run is subtracted from the adjusted continuous fluctuation number is displayed by the process of step S3607a. At times, the number of continuous fluctuations after the adjustment may be displayed. Also, for example, when an effect or the like (for example, a full-screen effect or a blackout effect) in which the display of the number of continuous fluctuations cannot be visually recognized is executed, the adjusted number of continuous fluctuations is displayed. This may reduce the sense of discomfort due to the adjustment.
そして、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図39のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。
Then,
図56は、合算保留記憶数が所定数となったことによりキャラクタ変化が発生する場合における演出表示装置9の表示例を示す説明図である。図56に示す表示例は、タイミング毎の演出表示装置9の表示例を、制御されている演出モード毎に示すものである。
FIG. 56 is an explanatory diagram showing a display example of the
まず、演出モードAにおけるキャラクタ変化について説明する。まず、図56(A1)に示すように、保留表示54Aが「赤」にて表示されているときに、新たな変動が開始され、示唆演出54Bが開始される(図50参照)。なお、保留表示54Aに対応する始動入賞時コマンド格納領域には、キャラクタ変化パターンが記憶されているものである。このとき、演出モードAに制御されていることがモード表示54Cにより遊技者に報知されているとともに、演出モードAにおいてキャラクタ変化しやすい「赤」にて保留表示54Aが表示されていることから、キャラクタ変化が発生することに対する期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技球の発射を促進することができる。 First, the character change in the effect mode A will be described. First, as shown in FIG. 56 (A1), when the hold display 54A is displayed in “red”, a new change is started, and the suggestion effect 54B is started (see FIG. 50). Note that a character change pattern is stored in the start winning command storage area corresponding to the hold display 54A. At this time, the player is notified by the mode display 54C that the control is in the effect mode A, and the hold display 54A is displayed in “red” in which the character is easily changed in the effect mode A. It is possible to give the player a sense of expectation that a character change will occur, and to promote aggressive firing of game balls.
次に、図56(A2)に示すように、始動入賞が発生し、新たな保留表示54Dが表示される。このとき、合算保留記憶数が「8」となったため、示唆演出を終了する(図46参照)。そして、図56(A3)に示すように、保留表示54Aの表示態様を「キャラクタ」に変化させるとともに、特殊背景の表示を開始する(図46参照)。 Next, as shown in FIG. 56 (A2), a start winning is generated, and a new hold display 54D is displayed. At this time, the suggested effect is ended because the total number of reserved storages is “8” (see FIG. 46). Then, as shown in FIG. 56 (A3), the display mode of the hold display 54A is changed to “character”, and the display of the special background is started (see FIG. 46).
次に、演出モードBにおけるキャラクタ変化について説明する。まず、図56(B1)に示すように、保留表示54Aを含む全ての保留表示が「白」にて表示されているときに、新たな変動が開始され、示唆演出54Bが開始される(図50参照)。なお、保留表示54Aに対応する始動入賞時コマンド格納領域には、キャラクタ変化パターンが記憶されているものである。このとき、演出モードBに制御されていることがモード表示54Cにより遊技者に報知されているとともに、演出モードBにおいてキャラクタ変化しやすい「白」にて全ての保留表示が表示されていることから、キャラクタ変化が発生することに対する期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技球の発射を促進することができる。 Next, the character change in the effect mode B will be described. First, as shown in FIG. 56 (B1), when all the suspension displays including the suspension display 54A are displayed in “white”, a new change is started and the suggestion effect 54B is started (FIG. 56B). 50). Note that a character change pattern is stored in the start winning command storage area corresponding to the hold display 54A. At this time, the player is notified by the mode display 54C that the control is in the effect mode B, and all the hold displays are displayed in “white” where the character is easily changed in the effect mode B. It is possible to give the player a sense of expectation that a character change will occur, and to promote aggressive firing of game balls.
次に、図56(B2)に示すように、始動入賞が発生し、新たな保留表示54Dが表示される。このとき、合算保留記憶数が「8」となったため、示唆演出を終了する(図46参照)。そして、図56(B3)に示すように、保留表示54Aの表示態様を「キャラクタ」に変化させるとともに、特殊背景の表示を開始する(図46参照)。 Next, as shown in FIG. 56 (B2), a winning start occurs, and a new hold display 54D is displayed. At this time, the suggested effect is ended because the total number of reserved storages is “8” (see FIG. 46). Then, as shown in FIG. 56 (B3), the display mode of the hold display 54A is changed to “character”, and the display of the special background is started (see FIG. 46).
なお、図56に示す例に加えて、例えば、合算保留記憶数が「8」となったときに、保留表示(一部でもよいし、全体でもよい)に対して作用する作用演出(例えば、保留表示に落雷したような態様の作用演出など)を実行し、作用演出に続いて、特定の保留表示の表示態様を「キャラクタ」に変化させるようにしてもよい。また、この場合には、演出モードに応じて、演出態様が異なる作用演出を実行する(または異なる割合で複数種類の演出態様のいずれかにより作用演出が実行される)ようにしてもよい。作用演出については、例えば、キャラクタ等の画像が保留演出に作用するように表示される態様であってもよいし、可動物が保留演出に作用するように動作される態様であってもよい。 In addition to the example shown in FIG. 56, for example, when the total number of storages to be held becomes “8”, an action effect (for example, part or all) of the hold display (for example, After the action effect, the display mode of the specific hold display may be changed to “character”. Further, in this case, an effect effect having a different effect mode may be executed according to the effect mode (or an effect effect may be executed in one of a plurality of types of effect modes at different rates). The action effect may be, for example, a mode in which an image of a character or the like is displayed so as to act on the suspended effect, or a mode in which a movable object is operated so as to act on the suspended effect.
図56に示すように、演出表示装置9において連続変動回数を示す連続変動回数画像55が表示され、連続変動回数を認識できるように構成されている。
As shown in FIG. 56, a continuous
図57は、連続変動回数が所定回数に達したことによりキャラクタ変化が発生する場合における演出表示装置の表示例を示す説明図である。 FIG. 57 is an explanatory diagram showing a display example of the effect display device in a case where a character change occurs when the number of continuous changes reaches a predetermined number.
図57(1)に示すように、デモ表示中において(すなわち演出図柄の変動表示が実行されておらず、保留記憶も記憶されていない状態において)、始動入賞が発生すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される(図57(2))。このとき、連続変動回数が1回であることを示す「連続1回」の文字表示の連続変動回数画像55が表示される。
As shown in FIG. 57A, during the demonstration display (that is, in the state where the effect symbol change display is not executed and the hold storage is not stored), when the start winning is generated, the
そして、図57(3)に示すように、変動表示が停止した時点で保留記憶が記憶されていないと、次の変動表示は開始されない。しかし、図57(4)に示すように、変動表示が停止した後、猶予期間(ここでは、演出モードBであるため5秒間)が経過する前に始動入賞が発生すると、連続変動は継続していると判定され、連続変動回数が2回であることを示す「連続2回」の文字表示の連続変動回数画像55が表示される。なお、図57の例では、モード表示54Cにより演出モードBであることが認識可能であるが、これに加えて、例えば、演出モードに応じて設定されている猶予期間や、猶予期間の残り期間等を表示するようにしてもよい。同様に、特別猶予期間についても、特別猶予期間の残り期間等を表示するようにしてもよい。
Then, as shown in FIG. 57 (3), if the hold storage is not stored at the time when the variable display is stopped, the next variable display is not started. However, as shown in FIG. 57 (4), if the start winning is generated before the grace period (here, 5 seconds because of the effect mode B) elapses after the fluctuation display is stopped, the continuous fluctuation continues. Is determined, and the continuous
その後、図57(5)に示すように、連続変動回数が19回に達し、特典が付与される所定回数(20の倍数)に近い状態になると、そのような状態であることを示唆する「連続20回継続するといいことあるかも」という文字表示の示唆画像55Bが表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 57 (5), when the number of continuous fluctuations reaches 19 and the state is close to the predetermined number of times (multiple of 20) at which the privilege is given, it is suggested that such a state is reached. It may be good to continue 20 times continuously ".
そして、図57(6)に示すように、連続変動回数が20回となると、特典として、図57(7)に示すように、保留表示54Aの表示態様を「キャラクタ」に変化させるとともに、特殊背景の表示を開始する制御が行われる。 Then, as shown in FIG. 57 (6), when the number of continuous fluctuations reaches 20, as shown in FIG. 57 (7), the display mode of the hold display 54A is changed to “character” and special Control for starting display of the background is performed.
なお、図57に示す例に加えて、例えば、連続変動回数が20の倍数となったときに、保留表示(一部でもよいし、全体でもよい)に対して作用する作用演出を実行し、作用演出に続いて、特定の保留表示の表示態様を「キャラクタ」に変化させるようにしてもよい。また、この場合には、合算保留記憶数が「8」となったときと同じ作用演出を実行してもよいし、異なる作用演出を実行してもよい。 In addition to the example shown in FIG. 57, for example, when the number of continuous fluctuations is a multiple of 20, an action effect that acts on the hold display (may be part or all) is executed. Subsequent to the action effect, the display mode of the specific hold display may be changed to “character”. In this case, the same action effect as when the total number of reserved storages becomes “8” may be executed, or a different action effect may be executed.
図58は、連続変動が継続されているときに特殊擬似連が実行された場合における演出表示装置の表示例を示す説明図である。 FIG. 58 is an explanatory diagram illustrating a display example of the effect display device in a case where the special pseudo-run is executed while the continuous fluctuation is continued.
図58(1),(2)に示すように、演出図柄の変動表示が開始され、連続して実行される回数が6回目となると、連続変動回数が6回であることを示す「連続6回」の文字表示の連続変動回数画像55が表示される。図58の例では、図58(2)で開始された演出図柄の変動表示は、図58(7)で停止表示される。
As shown in FIGS. 58 (1) and (2), when the variation display of the effect symbol is started and the number of times of continuous execution becomes the sixth, “continuous 6” indicating that the number of continuous variations is six is shown. The
演出図柄の変動表示が停止する前に、図58(3),(4)に示すように、特殊擬似連により演出図柄の仮停止表示と再変動とが行われると、特殊擬似連による再変動に応じて、連続変動回数が1加算されたことを示す「連続7回」の文字表示の連続変動回数画像55が表示される。
When the temporary stop display and the re-variation of the effect symbol are performed by the special pseudo-ream as shown in FIGS. 58 (3) and (4) before the fluctuation display of the effect symbol is stopped, the re-variation by the special pseudo-ream is performed. In response to this, the continuous
また、図58(5),(6)に示すように、特殊擬似連により2回目の演出図柄の仮停止表示と再変動とが行われると、特殊擬似連による2回目の再変動に応じて、連続変動回数がさらに1加算されたことを示す「連続8回」の文字表示の連続変動回数画像55が表示される。なお、図58の例では、特殊擬似連による再変動が実行されても保留表示の数は減少しないが、一時的に減少させ、後で実際の保留記憶との整合性を図る調整を行う(すなわち一時的に減少させた保留表示を元に戻す)ようにしてもよい。
Further, as shown in FIGS. 58 (5) and (6), when the temporary stop display and the re-fluctuation of the second effect symbol are performed by the special pseudo-ream, the second re-fluctuation by the special pseudo-ream is performed. , A continuous
そして、図58(7),(8)に示すように、変動表示が停止した後、新たな変動表示が開始されると、連続変動回数から擬似連回数が減算された(すなわち、実際の変動回数との整合性を図る調整が行われた)調整後の実際の連続変動回数を示す「連続7回」の文字表示の連続変動回数画像55が表示される。
Then, as shown in FIGS. 58 (7) and (8), when a new variation display is started after the variation display is stopped, the pseudo consecutive number is subtracted from the continuous variation number (ie, the actual variation number). A continuous
図59は、連続変動が継続されているときに開放示唆演出が実行された場合における演出表示装置の表示例を示す説明図である。図59に示す表示例は、開放示唆演出の演出態様毎に示すものである。 FIG. 59 is an explanatory diagram illustrating a display example of the effect display device in a case where the opening suggestion effect is performed while the continuous fluctuation is continued. The display example shown in FIG. 59 is shown for each effect mode of the opening suggestion effect.
図59(A1)〜(A4)の例では、図59(A1),(A2)に示すように、演出図柄の変動表示が開始され、連続して実行される回数が6回目となると、連続変動回数が6回であることを示す「連続6回」の文字表示の連続変動回数画像55が表示される。このとき、保留記憶数は0となっている。
In the examples of FIGS. 59 (A1) to (A4), as shown in FIGS. 59 (A1) and (A2), the variation display of the effect symbols is started, and when the number of times of continuous execution becomes the sixth, the continuous A continuous
ここで、図59(A3)に示すように、第1演出態様により開放示唆演出が開始されると、小サイズの当り図柄「○」とはずれ図柄「×」とが交互に表示される開放示唆演出表示56Aが表示される。そして、図59(A4)に示すように、はずれ図柄「×」が停止表示されることにより、可変入賞球装置15が開状態に変化しないことが報知される。
Here, as shown in FIG. 59 (A3), when the opening suggestion effect is started in the first effect mode, the opening suggestion in which the small-size hit symbol "O" and the off symbol "x" are alternately displayed. An effect display 56A is displayed. Then, as shown in FIG. 59 (A4), the stop symbol "x" is stopped and displayed, thereby notifying that the variable winning
一方、図59(B1)〜(B4)の例では、図59(B1),(B2)に示すように、演出図柄の変動表示が開始され、連続して実行される回数が18回目となると、連続変動回数が18回であることを示す「連続18回」の文字表示の連続変動回数画像55が表示される。このとき、保留記憶数は0となっている。
On the other hand, in the examples of FIGS. 59 (B1) to (B4), as shown in FIGS. 59 (B1) and (B2), the variation display of the effect symbols is started, and when the number of consecutive executions reaches the 18th. , A continuous
ここで、図59(B3)に示すように、第2演出態様により開放示唆演出が開始されると、モード表示54Cと連続変動回数画像55とが一時的に表示されなくなるとともに、エフェクト表示が加えられた大サイズの当り図柄「○」とはずれ図柄「×」とが交互に表示される開放示唆演出表示56Bが表示される。そして、図59(B4)に示すように、当り図柄「○」が停止表示されるとともに、「開放中!」の文字表示が表示されることにより、可変入賞球装置15が開状態に変化することが報知される。
Here, as shown in FIG. 59 (B3), when the release suggestion effect is started in the second effect mode, the mode display 54C and the continuous
図59に示すように、第2演出態様の開放示唆演出は、第1演出態様の開放示唆演出に比べて、派手な態様となっているため、適切なタイミングで実行されれば興趣を向上させることができるが、タイミングによっては却って興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、この実施の形態では、連続変動回数に応じて変化する連続変動に対する遊技者の関心度や、保留記憶数に応じて変化する連続変動の継続状況(例えば、途切れそうであるか否か)などに応じて実行割合が異なるように構成されている。 As shown in FIG. 59, the opening suggestion effect of the second effect mode is more flashy than the opening effect effect of the first effect mode, so that if it is executed at an appropriate timing, the interest will be improved. However, depending on the timing, there is a possibility that the interest may be reduced. Therefore, in this embodiment, the player's interest in the continuous variation that varies according to the number of continuous variations, and the continuation status of the continuous variation that varies according to the number of stored memories (for example, whether or not it is likely to be interrupted) It is configured such that the execution ratio differs depending on the application.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変表示が連続して実行された回数を連続回数として計数する計数手段と、計数手段により計数された連続回数が特定回数に達したことにもとづいて、特典(例えば、キャラクタ変化の実行)を付与する特典付与手段とを備えている。 As described above, according to this embodiment, the counting unit that counts the number of times that the variable display is continuously executed as the number of continuous times, and that the number of continuous times counted by the counting unit reaches the specific number of times. A privilege granting means for granting a privilege (for example, executing a character change) based on the information.
また、計数手段は、可変表示が終了してから特定期間(例えば、猶予期間)が経過するまでに次の可変表示が開始される場合に連続回数として計数することが可能であり、特定期間を変更可能な特定期間設定手段をさらに備えている。そのため、可変表示を連続して実行しやすくすることにより、興趣を向上させることができるとともに、可変表示を連続して実行することが容易ではないために却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。 Also, the counting means can count the number of consecutive times when the next variable display is started before the elapse of a specific period (for example, a grace period) from the end of the variable display. A specific period setting means that can be changed is further provided. Therefore, by making it easy to continuously perform the variable display, it is possible to improve the interest, and to prevent the interest from being lowered because it is not easy to continuously perform the variable display. be able to.
また、この実施の形態では、遊技者が操作可能な遊技者用操作手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)を備え、特定期間設定手段は、遊技者用操作手段に対する操作にもとづいて、特定期間を変更可能である(例えば、演出モードを変更することにより、猶予期間を変更することができる)。そのため、遊技者の趣向に合わせてゲーム性を調整可能にすることができる。
In this embodiment, a player operation means (for example, a
なお、遊技機の管理者が操作可能な管理者用操作手段(例えば、プッシュボタン120等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能))を備え、特定期間設定手段は、管理者用操作手段に対する操作にもとづいて、特定期間を変更可能であるようにしてもよい。そのようにすることにより、遊技機の管理者の趣向に合わせてゲーム性を調整可能にすることができる。
It should be noted that the game machine includes an operation means for the administrator (for example, an operation means such as a
また、特典付与手段は、複数種類の特定期間のうちのいずれに設定されているかに応じて、異なる特典を付与するようにしてもよい。そのようにすることにより、設定状態に応じた特典を付与することができ、演出効果を向上させることができる。なお、付与される特典は、キャラクタ変化のように変動表示の態様や表示結果に関連する他の演出が実行されるものであってもよいし、関連しない演出(例えば、所定の画像の表示や音楽の再生等)が実行されるものであってもよいし、演出モード等の演出設定を遊技者が変更可能となるものであってもよい。また、画像コンテンツや音楽コンテンツを提供するサーバにアクセスするための二次元コードが演出表示装置9に表示され、遊技者が所望の画像コンテンツや音楽コンテンツを情報端末にダウンロード可能となるものであってもよいし、所定数の遊技球が払い出されるものであってもよい。
Further, the privilege granting means may grant different privileges depending on which of the plurality of types of specific periods is set. By doing so, it is possible to give a privilege according to the setting state, and it is possible to improve the effect of the effect. It should be noted that the privilege to be given may be a type in which a variable display mode or another effect related to the display result such as a character change is executed, or an unrelated effect (for example, display of a predetermined image or display of a predetermined image). (Reproduction of music, etc.) may be executed, or the effect setting such as the effect mode may be changed by the player. In addition, a two-dimensional code for accessing a server that provides image contents and music contents is displayed on the
また、遊技状態(例えば、低ベース状態や高ベース状態など)を制御可能な遊技状態制御手段を備え、特定期間設定手段は、複数種類の遊技状態のうちのいずれに制御されているかに応じて、特定期間を設定するようにしてもよい。そのようにすることにより、遊技状態ごとの演出効果を向上させることができる。 In addition, a game state control unit that can control a game state (for example, a low base state or a high base state) is provided, and the specific period setting unit is controlled according to which of a plurality of types of game states is controlled. Alternatively, a specific period may be set. By doing so, it is possible to improve the effect of each game state.
また、この実施の形態では、計数手段により計数された連続回数が特定回数に近い状態であることを示唆する示唆演出(例えば、「連続20回継続するといいことあるかも」という文字表示を含む示唆画像55Bの表示。図57(5)参照)を実行可能な示唆演出実行手段を備えている。そのため、特定回数に達することに着目させることができ、演出効果を向上させることができる。 Further, in this embodiment, a suggestion effect indicating that the number of continuous times counted by the counting means is close to the specific number of times (for example, a suggestion including a character display that "it may be good to continue 20 times continuously"). The display of the image 55B (see FIG. 57 (5)) is provided. For this reason, attention can be paid to reaching the specific number of times, and the effect can be improved.
また、この実施の形態では、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示(例えば、擬似連演出)を所定回実行可能な再可変表示実行手段を備え、計数手段は、再可変表示が実行された回数を連続回数として計数することが可能である。そのため、連続回数に関する演出と再可変表示とで相乗的に演出効果を高めることができる。 Further, in this embodiment, the variable display (for example, the pseudo continuous production) is performed a predetermined number of times after temporarily stopping the display after the start of the variable display until the display result is derived and then performing the variable display again. A possible re-variable display execution unit is provided, and the counting unit can count the number of times the re-variable display is executed as a continuous number. Therefore, it is possible to synergistically enhance the effect of the effect related to the number of continuous times and the re-variable display.
また、この実施の形態では、再可変表示実行手段は、演出態様が異なる複数種類の再可変表示(例えば、通常の擬似連と特殊擬似連。図7参照)を実行可能であり、計数手段は、再可変表示の演出態様に応じて、再可変表示が実行された回数を連続回数として計数するか否かが異なる(例えば、特殊擬似連の場合には、擬似連回数を連続変動回数としてカウントする)。そのため、再可変表示の態様に合わせて演出効果を高めることができる。 Further, in this embodiment, the re-variable display execution means can execute a plurality of types of re-variable displays (for example, a normal pseudo series and a special pseudo series; see FIG. 7) in which the effect mode is different. The number of times the re-variable display is executed is counted as a continuous number depending on the effect of the re-variable display. For example, in the case of a special pseudo-run, the number of pseudo-runs is counted as the number of continuous changes. Do). Therefore, the effect can be enhanced in accordance with the re-variable display mode.
また、この実施の形態では、計数手段は、再可変表示を伴う可変表示が終了した後、該可変表示において計数した再可変回数が実行された回数を連続回数から減算する。そのため、実際に可変表示が連続して実行された連続回数を把握しやすくすることができる。 Further, in this embodiment, after the variable display accompanied by the re-variable display ends, the counting means subtracts the number of times the re-variable number counted in the variable display has been executed from the continuous number. Therefore, it is possible to easily grasp the number of consecutive times that the variable display is actually continuously performed.
また、この実施の形態では、可変入賞装置(例えば、第2始動入賞口17を有する可変入賞球装置15)に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、可変入賞装置を遊技媒体が進入しやすい開放状態に制御する可変入賞装置制御手段と、可変入賞装置が開放状態に制御されることを示唆する所定演出(例えば、開放示唆演出)を実行可能な所定演出実行手段とを備えている。そして、所定演出実行手段は、計数手段により計数される連続回数が途切れそうなとき(例えば、合算保留記憶数が0または1であるときや、合算保留記憶数が0であって、かつ実行中の変動表示の残り変動時間が所定期間(例えば10秒)未満であるときなど)に所定演出を実行可能である(図48,図59参照)。そのため、計数手段により計数される連続回数が途切れそうなときに、所定演出を実行することにより、可変入賞装置が開放状態に変化し、遊技媒体が進入しやすくなる(すなわち可変表示を実行させやすくなる)ことを示唆することができ、演出効果を高めることができる。
Further, in this embodiment, a variable display executing means capable of executing a variable display based on a game medium having entered a variable winning device (for example, a variable winning
また、この実施の形態では、所定演出実行手段は、連続回数に応じて、異なる割合で所定演出を実行可能である(例えば、連続変動回数が10回以上のときには、10回未満のときに比べて、開放示唆演出を実行する割合が高い。図48参照)。そのため、連続回数により変化すると考えられる連続変動に対する関心度に応じて、所定演出の実行割合を異ならせることができ、演出効果を向上させることができる。 Further, in this embodiment, the predetermined effect execution means can execute the predetermined effect at a different rate according to the number of continuous times (for example, when the number of continuous fluctuations is 10 or more times, the predetermined effect is Therefore, the ratio of executing the opening suggestion effect is high (see FIG. 48). For this reason, the execution ratio of the predetermined effect can be varied according to the degree of interest in the continuous fluctuation which is considered to be changed by the number of continuous operations, and the effect of the effect can be improved.
また、この実施の形態では、所定演出実行手段は、連続回数に応じて、複数種類の演出態様のうちのいずれの所定演出を実行するかの割合が異なるように所定演出を実行可能である(例えば、連続変動回数が10回以上のときには、10回未満のときに比べて、第2演出態様の開放示唆演出を実行する割合が高い。図48参照)。そのため、連続回数により変化すると考えられる連続変動に対する関心度に応じて、所定演出の演出態様を異ならせることができ、演出効果を向上させることができる。 Also, in this embodiment, the predetermined effect execution means can execute the predetermined effect such that the ratio of which one of the plurality of effect modes to execute the predetermined effect differs according to the number of consecutive times ( For example, when the number of continuous fluctuations is 10 or more, the ratio of executing the opening suggestion effect of the second effect mode is higher than when the number of continuous changes is less than 10 (see FIG. 48). Therefore, it is possible to vary the effect mode of the predetermined effect according to the degree of interest in the continuous change that is considered to be changed by the number of continuous operations, and it is possible to improve the effect of the effect.
また、この実施の形態では、始動領域(例えば、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14,17)を遊技媒体が通過したことにもとづいて可変表示に関する情報(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値)を所定の上限数(例えば、8)を限度に保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ,第2保留記憶バッファ)を備えている。そして、計数手段は、可変表示が終了してから特定期間(例えば、猶予期間)が経過するまでに次の可変表示が開始される場合に連続回数として計数することが可能であり、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したこと(例えば、無効始動入賞が発生したこと)にもとづいて、可変表示が終了してから特定期間が経過した後に次の可変表示が開始される場合であっても連続回数として計数することが可能である。そのため、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したこと(すなわち無効始動入賞が発生したこと)による落胆度合いを和らげることができるとともに、演出効果を高めることができる。
Further, in this embodiment, based on the fact that the game medium has passed through the starting area (for example, the first
また、この実施の形態では、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特定演出(例えば、特別猶予演出)を実行可能な特定演出実行手段を備えている。そのため、演出効果を向上させることができる。 Further, in this embodiment, a specific effect (for example, a special grace effect) can be executed based on the fact that the game medium has passed through the starting area in a state where the stored suspended storage information has reached the upper limit number. Specific effect execution means is provided. As a result, the effect can be improved.
また、この実施の形態では、計数手段は、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、可変表示が終了してから特別期間(例えば、猶予期間および特別猶予期間)が経過するまでに次の可変表示が開始される場合に連続回数として計数することが可能である。そのため、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したこと(すなわち無効始動入賞が発生したこと)による落胆度合いを和らげることができるとともに、演出効果を高めることができる。 Further, in this embodiment, the counting means performs a special period after the variable display ends based on the fact that the game medium has passed through the starting area in a state where the stored hold storage information has reached the upper limit number. If the next variable display is started before the grace period and the special grace period elapse, it can be counted as a continuous number. Therefore, it is possible to alleviate the degree of discourage caused by the game medium passing through the start area in a state where the stored on-hold storage information has reached the upper limit number (that is, the occurrence of the invalid start prize), and to reduce the effect of the effect. Can be enhanced.
なお、計数手段は、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、次の可変表示の開始タイミングに関わらず、連続回数として計数することが可能であるようにしてもよい。そのようにすることによっても、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したこと(すなわち無効始動入賞が発生したこと)による落胆度合いを和らげることができるとともに、演出効果を高めることができる。 Note that the counting means counts as a continuous number of times, regardless of the start timing of the next variable display, based on the game medium passing through the start area in a state where the stored hold storage information has reached the upper limit number. May be possible. By doing so, it is possible to reduce the degree of discouragement caused by the game medium passing through the start area in a state where the stored on-hold storage information has reached the upper limit number (that is, the invalid start winning). And at the same time enhance the effect.
また、この実施の形態では、特別期間は、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したこと回数に応じて異なる(例えば、無効始動入賞が発生する毎に特別猶予期間が10秒加算される)。そのため、特別期間は、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が複数回通過したこと(すなわち無効始動入賞が複数回発生したこと)による落胆度合いを和らげることができるとともに、演出効果を高めることができる。 Further, in this embodiment, the special period differs according to the number of times that the game medium has passed through the start area in a state where the stored suspended storage information has reached the upper limit number (for example, when an invalid start prize is generated). Each time you do so, a special grace period is added for 10 seconds.) Therefore, during the special period, the degree of disappointment caused by the game medium having passed through the start area a plurality of times (that is, a plurality of invalid start winnings has occurred) in a state where the stored hold storage information has reached the upper limit number is reduced. And at the same time enhance the effect.
また、この実施の形態では、第1識別情報の可変表示(例えば、第1特別図柄の可変表示)および第2識別情報の可変表示(例えば、第2特別図柄の可変表示)を行うことが可能であって、計数手段は、第1識別情報の可変表示が終了した後に第2識別情報の可変表示が実行されたことにもとづいて、連続回数の計数を継続可能であり(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのいずれが実行されても連続変動は継続していると判定される)、第1識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときと、第2識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときとで有利度が異なる。そのため、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とのいずれが実行されるかに着目させることができ、演出効果を向上させることができる。 Further, in this embodiment, the variable display of the first identification information (for example, the variable display of the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the variable display of the second special symbol) can be performed. The counting means can continue counting the continuous number of times based on the execution of the variable display of the second identification information after the completion of the variable display of the first identification information (for example, the first special information). The continuous fluctuation is determined to be continued regardless of whether the fluctuation display of the symbol or the fluctuation display of the second special symbol is executed), and when the number of consecutive times is counted based on the variable display of the first identification information. The advantage differs from the case where the continuous number is counted based on the variable display of the second identification information. Therefore, attention can be paid to which of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is executed, and the effect of the effect can be improved.
また、計数手段により計数された連続回数に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントが所定のポイント数に達したことにもとづいて、特典を付与する特典付与手段とを備え、ポイント付与手段は、第1識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときに比べて、第2識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときに多くのポイントを付与可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示による連続変動が行われたときには1ポイント付与され、第2特別図柄の変動表示による連続変動が行われたときには2ポイント付与される。図60参照)ようにしてもよい。そのようにすることにより、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とのいずれが実行されるかに着目させることができ、演出効果を向上させることができる。 Further, a point giving means for giving points according to the number of consecutive times counted by the counting means, and a privilege giving means for giving a privilege based on the point given by the point giving means reaching a predetermined number of points. Wherein the point giving means has a larger number of times when the number of consecutive times is counted based on the variable display of the second identification information than when the number of consecutive times is counted based on the variable display of the first identification information. Points can be awarded (for example, 1 point is awarded when continuous fluctuation is performed by the fluctuation display of the first special symbol, and 2 points are awarded when continuous fluctuation is performed by the fluctuation display of the second special symbol). 60 (see FIG. 60). By doing so, it is possible to focus on which of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is executed, and it is possible to improve the effect of the effect.
この実施の形態において、「可変表示が連続して実行される」とは、一の可変表示が終了した時点で次の可変表示を開始させるための保留記憶情報が記憶されている状態に限らず、一の可変表示が終了してから特定期間または特別期間が経過するまでに次の可変表示が開始される状態や、特定の条件を満たして可変表示が開始される状態(例えば、記憶されている保留記憶情報が上限数に達している状態において始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、開始タイミングに関わらず、次の可変表示が開始される状態)等を含む概念である。 In this embodiment, “variable display is continuously performed” is not limited to a state in which hold storage information for starting the next variable display is stored when one variable display is completed. A state in which the next variable display is started from the end of one variable display to the elapse of a specific period or a special period, or a state in which variable display is started when a specific condition is satisfied (for example, when stored This is a concept including a state in which the next variable display is started regardless of the start timing based on the game medium passing through the start area in a state where the held storage information reaches the upper limit number.
また、この実施の形態では、可変表示に関する情報(本例では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値)を、保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(本例では、第1保留記憶バッファ,第2保留記憶バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を行う保留表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3510を実行する部分)と、保留表示の表示態様を変化可能な変化演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS635,S3707を実行する部分)とを備え、変化演出実行手段は、保留記憶手段に特定数(本例では、8個)の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、第1態様(本例では、「白」)または該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様(本例では、「青」や「赤」)により表示される保留表示の表示態様を特定態様(本例では、「キャラクタ」)に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3707を実行することにより、第1態様である「白」、または第2態様である「青」や「赤」から、特定態様である「キャラクタ」に保留表示の表示態様を変化可能である)こととした。
Further, in this embodiment, information on variable display (in this example, a random number for determining a big hit (random R), a random number for determining a big hit type (random 1), a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a variation pattern determination Storage value (the value of the random number for random 3) as the hold storage information (in this example, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer) and the hold storage information stored in the hold storage means. Hold display means for performing a corresponding hold display (in this example, a part for executing step S3510 in the effect control microcomputer 100) and change effect execution means capable of changing the display mode of the hold display (in this example, effect A portion for executing steps S635 and S3707 in the control microcomputer 100). Based on the storage of the specific number (8 in this example) of the hold storage information in the storage means, the first mode (“white” in this example) or a more advantageous game for the player than the first mode. The display mode of the hold display displayed in the second mode (in this example, “blue” or “red”) can be changed to a specific mode (in this example, “character”) (in this example, for effect control). By executing step S3707, the
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が特定数(8個)となることを「保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶されたこと」としたが、これに限るものではなく、第1保留記憶数および第2保留記憶数の少なくともいずれか一方が特定数(例えば、4個)となることを「保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶されたこと」としてもよい。 In the present embodiment, the fact that the total number of reserved storages becomes a specific number (eight) is defined as "the specific number of pieces of pending storage information is stored in the pending storage means". However, the present invention is not limited to this. The fact that at least one of the first reserved storage number and the second reserved storage number becomes a specific number (for example, four) may be regarded as "the storage of the specific number of reserved storage information in the reserved storage means". .
また、この実施の形態では、各保留表示におけるキャラクタ変化の有無について始動入賞時に決定する(キャラクタ変化の有無に関する情報を含む変化パターンを始動入賞時に選択する)こととしたが、これに限るものではない。例えば、合算保留記憶数が特定数(8個)となったときに、所定の条件を満たす保留記憶(例えば、大当り保留、確変大当り保留、小当り保留、スーパーリーチ保留)が記憶されている場合には、該保留記憶に対応する保留表示を所定の割合(例えば、100%)で特定態様に変化することとしてもよい。 In this embodiment, the presence or absence of a character change in each hold display is determined at the time of the start winning (the change pattern including the information on the presence or absence of the character change is selected at the time of the start winning). However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, when the total number of reserved storages reaches a specific number (eight), a reserved storage satisfying a predetermined condition (for example, a big hit hold, a probable big hit hold, a small hit hold, a super reach hold) is stored. Alternatively, the hold display corresponding to the hold storage may be changed to a specific mode at a predetermined ratio (for example, 100%).
また、保留表示の表示態様の変化の態様については、予め定めるものに限られない。例えば、表示態様を変化するか否かを所定タイミング(例えば、保留表示のシフトタイミング)にて決定し、決定結果にもとづいて表示態様を変化可能であることとしてもよい。 Further, the manner of change of the display mode of the hold display is not limited to a predetermined one. For example, whether to change the display mode may be determined at a predetermined timing (for example, shift timing of the hold display), and the display mode may be changed based on the determination result.
また、この実施の形態では、キャラクタ変化が可能な保留表示またはアクティブ表示が表示されているときに合算保留記憶数が特定数(8個)となった場合(または連続回数が特定回数(20の倍数)に達した場合)には、常にキャラクタ変化を実行可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、合算保留記憶数が特定数(8個)となったとしても(または連続回数が特定回数(20の倍数)に達したとしても)、所定の条件(例えば、キャラクタ変化の実行対象である保留表示が所定の表示態様にて表示されていることや、キャラクタ変化の実行対象である保留記憶の保留個数(何個目に記憶されている保留記憶であるか)が所定値であること)を満たさない場合にはキャラクタ変化の実行を制限することとしてもよい。具体的に、合算保留記憶数が特定数(8個)となったとしても(または連続回数が特定回数(20の倍数)に達したとしても)、キャラクタ変化の実行対象である保留表示の表示態様が、将来的に「赤」に変化する予定であるにもかかわらず、現状では「白」や「青」である場合にはキャラクタ変化を実行しないこととしてもよい。また、キャラクタ変化の実行対象である保留記憶が7個目に記憶された直後(例えば、保留表示がシフトする前)に合算保留記憶数が8個になったとしても、キャラクタ変化を実行しないこととしてもよいし、または実行タイミングを所定のタイミング(例えば、保留表示を2回シフトした後のタイミング)に遅延させることとしてもよい。また、例えば、特定の遊技状態や、特定の演出モードに制御されているときは、合算保留記憶数が8個になったとしても(または連続回数が特定回数(20の倍数)に達したとしても)キャラクタ変化を実行しないこととしてもよい。 Further, in this embodiment, when the total number of reserved storages reaches a specific number (eight) when the hold display or the active display in which the character can be changed is displayed (or when the continuous number is the specific number (20 times). (Multiple)), the character change can always be executed, but the present invention is not limited to this. For example, even if the total number of reserved storages reaches a specific number (8) (or even if the number of consecutive times reaches a specific number (a multiple of 20)), a predetermined condition (for example, a character change execution target). The hold display is displayed in a predetermined display mode, and the number of the hold storages (the number of the hold storage stored in the hold storage) as the execution target of the character change is a predetermined value. May not be satisfied, the execution of the character change may be limited. More specifically, even if the total number of pending storages reaches a specific number (8) (or even if the number of consecutive times reaches a specific number (a multiple of 20)), the display of the hold display on which the character change is to be performed is displayed. Even if the mode is scheduled to change to "red" in the future, the character may not be changed if the mode is "white" or "blue" at present. Also, even if the total number of pending storages becomes eight immediately after the seventh storage of the character change execution target is stored (for example, before the hold display is shifted), the character change is not executed. Alternatively, the execution timing may be delayed to a predetermined timing (for example, a timing after shifting the hold display twice). Also, for example, when the game mode is controlled to a specific game state or a specific effect mode, even if the total number of pending storages reaches eight (or the number of consecutive times reaches the specific number (a multiple of 20)). Also, the character change may not be performed.
また、仮に、特定の演出(例えば、リーチ演出)の実行中にキャラクタ変化を実行した場合、該特定の演出の演出効果を低下させてしまう可能性がある。そこで、特定の演出の実行中に合算保留記憶数が特定数(8個)となった場合(または連続回数が特定回数(20の倍数)に達した場合)には、キャラクタ変化の実行を制限することとしてもよい。例えば、キャラクタ変化の実行を禁止することによる制限をすることとしてもよいし、キャラクタ変化の実行タイミングを遅延させることによる制限をすることとしてもよい。 Also, if a character change is performed during execution of a specific effect (for example, reach effect), the effect of the specific effect may be reduced. Therefore, if the total number of pending storages reaches a specific number (8) during execution of a specific effect (or if the number of consecutive times reaches a specific number (a multiple of 20)), execution of character change is restricted. You may do it. For example, the restriction may be made by prohibiting the execution of the character change, or the restriction may be made by delaying the execution timing of the character change.
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、第1態様により表示される保留表示(既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。本例では、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。この実施の形態のように、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しないものであるが、第1態様が変化後の表示態様として用いられる遊技機であれば、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示についても、「第1態様により表示される保留表示」に含まれるものである。)よりも高い割合にて、第2態様により表示される保留表示(既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。本例では、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)の表示態様を特定態様に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおける保留表示の変化パターンとして、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)よりも高い割合で、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B,3B,4B,5B,6B,7B)を選択可能である。図36および図40参照。)こととした。これにより、保留記憶数が特定数に達することを契機として表示態様が特定態様に変化し得ることから、演出効果を向上させることができる。また、特定態様への変化を期待する遊技者に対して遊技球の打ち出しを促進し、遊技機の稼働率を向上させることができる。
Further, as described above, according to this embodiment, the hold display displayed in the first mode (already displayed in the first mode (no change to the second mode)) or This is a pending display that is not currently in the first mode but is scheduled to be changed to the first mode in the future.In this example, the display mode is “white” and the display mode is “blue” or “ On-hold display (change pattern type: first change pattern type) that does not change to “red.” As in this embodiment, if the gaming machine is not used as the display mode after the change in the first mode, the “current status” Is not the first mode, but there is no “suspended display scheduled to be changed to the first mode in the future”, but if the first mode is a gaming machine used as the display mode after the change, the current state is This is not the first mode, but will be changed to the first mode in the future The hold display is also included in the “hold display displayed in the first mode”.) The hold display displayed in the second mode (already displayed in the second mode) at a higher rate than the “hold display displayed in the first mode”. (There is no change to the first mode), or a pending display that is not the second mode but is scheduled to be changed to the second mode in the future. "Or" red ", or a pending display that is currently" white "but whose display mode is scheduled to change to" blue "or" red "in the future (change pattern type: second change pattern type to (In this example, the
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、第2態様により表示される保留表示(既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。本例では、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)よりも高い割合にて、第1態様により表示される保留表示(既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。本例では、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。なお、この実施の形態のように、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しない。)の表示態様を特定態様に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードBにおける保留表示の変化パターンとして、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B,3B,4B,5B,6B,7B)よりも高い割合で、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)を選択可能である。図36および図41参照。)こととした。これにより、第1態様の保留表示に対する期待感を高めることができ、演出効果の低下を防止することができる。また、特定態様への変化を期待する遊技者に対して遊技球の打ち出しを促進し、遊技機の稼働率を向上させることができる。
Also, as described above, according to this embodiment, the hold display displayed in the second mode (already displayed in the second mode (no change to the first mode)) or The current status is not the second mode, but is a pending display scheduled to be changed to the second mode in the future.In this example, the display mode is already the “blue” or “red” pending display, or the current status is “white”. , But at a higher rate than the reserved display in which the display mode is scheduled to change to “blue” or “red” in the future (change pattern type: second change pattern type to seventh change pattern type). The hold display displayed in the first mode (already displayed in the first mode (no change to the second mode is planned) or the status is not the first mode but changes to the first mode in the future In this example, the display status is “white”. , A reserved display in which the display mode is not changed to “blue” or “red” in the future (change pattern type: first change pattern type) As in this embodiment, the first mode after the change is changed If the gaming machine is not used as a display mode, there is no "current status is not the first mode, but a hold display scheduled to be changed to the first mode in the future".) The display mode can be changed to a specific mode. (In the present example, the
なお、この実施の形態では、第1態様および特定態様としてそれぞれ単一の表示態様(第1態様:「白」、特定態様:「キャラクタ」)が設けられていることとしたが、これに限るものではなく、複数の表示態様が第1態様または特定態様として設けられていることとしてもよい。また、第2態様として複数の表示態様(「青」および「赤」)が設けられていることとしたが、これに限るものではなく、単一の表示態様が第2態様として設けられていることとしてもよい。また、第1態様、第2態様および特定態様として用いられる表示態様は、演出モード毎に異なることとしてもよい。 In this embodiment, a single display mode (first mode: “white”, specific mode: “character”) is provided as the first mode and the specific mode, however, the present invention is not limited to this. Instead, a plurality of display modes may be provided as the first mode or the specific mode. Further, a plurality of display modes (“blue” and “red”) are provided as the second mode, but the present invention is not limited to this, and a single display mode is provided as the second mode. It may be that. Further, the display mode used as the first mode, the second mode, and the specific mode may be different for each effect mode.
また、この実施の形態では、第1態様については、変化後の表示態様としては用いないこととした(他の表示態様から「白」に変化する変化パターンが設けられていない)が、これに限るものではない。例えば、第1態様以外の表示態様から第1態様に変化可能であることとしてもよい。 In this embodiment, the first mode is not used as the display mode after the change (there is no change pattern that changes from other display modes to “white”). It is not limited. For example, the display mode may be changed from a display mode other than the first mode to the first mode.
また、この実施の形態では、「特定数」を合算保留記憶数の上限数(8個)とし、「特定回数」を20の倍数としたが、これに限るものではなく、任意の数であってよい。 Further, in this embodiment, the “specific number” is set to the upper limit number (8) of the total number of reserved storages, and the “specific number” is set to a multiple of 20, but the present invention is not limited to this, and may be any number. May be.
なお、この実施の形態では、振分装置200を備えた遊技機に、可変表示が連続して実行された連続回数が特定回数に達したことにもとづいて特典を付与する構成を適用しているが、当該構成は振分装置200を備えていない遊技機にも適用可能である。
Note that, in this embodiment, a configuration in which a privilege is given to a gaming machine equipped with the
また、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In addition, in the above-described embodiment, in order to notify the
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above-described embodiment, “different ratios” means not only those having different ratios in a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. It is a concept that includes ones with different ratios in a relationship such as A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above-described embodiment, the pachinko machine is used as an example of the gaming machine. However, the present invention is applied to a case where a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of gaming machines are operated in accordance with the operation of the operating lever by the player. When a combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, the present invention is applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, an example in which a game medium is used as a game machine is described. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes. The present invention can also be applied to a sealed-type gaming machine in which a score is given when a condition for giving a prize is satisfied by enclosing a game medium such as.
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, there is a gaming machine controlled to be in the positive change state after the end of the big hit game, based on the fact that the big hit type includes the probable big hit and the normal big hit, and the big hit type is determined to be the probable big hit. However, the present invention is not limited to such gaming machines. For example, a special variable prize ball device provided with a predetermined variable region therein (a variable variable prize ball device may be provided in only one special variable prize ball device, or a plurality of special variable prize balls may be provided. A probability change area may be provided in a part of the device), the probability change is determined based on the game ball passing through the probability change area in the special variable prize ball device during the big hit game, and the big hit game The configuration described in the above embodiment can be applied to a gaming machine that is controlled to the probable change state after the end.
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14,17 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
18d アクティブ表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
200 振分装置
1
56 CPU
560
109 VDP
200 Sorting device
Claims (1)
可変表示が連続して実行された回数を連続回数として計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された連続回数に応じて、ポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントが所定のポイント数に達したことにもとづいて、特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記計数手段は、
第1識別情報の可変表示が終了した後に第2識別情報の可変表示が実行されたことにもとづいて、連続回数の計数を継続可能であり、
可変表示が終了してから特定期間が経過するまでに次の可変表示が開始される場合に連続回数として計数することが可能であり、
前記ポイント付与手段は、第1識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときと、第2識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときとで有利度が異なるように、第1識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときに比べて、第2識別情報の可変表示にもとづいて連続回数が計数されるときに多くのポイントを付与可能であり、
前記特定期間を変更可能な特定期間設定手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of variably displaying first identification information and variably displaying second identification information,
Counting means for counting the number of times the variable display is continuously executed as a continuous number,
Point giving means for giving points according to the number of continuous times counted by the counting means,
A privilege granting means for granting a privilege based on the point given by the point giving means reaching a predetermined number of points,
The counting means,
It is possible to continue counting the number of consecutive times based on the execution of the variable display of the second identification information after the completion of the variable display of the first identification information,
When the next variable display is started before the specific period elapses after the variable display ends, it is possible to count as the number of continuous times,
It said point awarding means, and when the number of consecutive times is counted on the basis of the variable display of the first identification information, so that advantageously the degree is different between when the number of consecutive times based on the variable display of the second identification information is counted in, than when the number of consecutive based on the variable display of the first identification information is counted, Ri grantable der many points when the number of consecutive times is counted on the basis of the variable display of the second identification information ,
A gaming machine further comprising a specific period setting means capable of changing the specific period .
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