JP6663664B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
従来、スロットマシンに表示された二次元コードを携帯端末で読み取り、この携帯通信端末を用いてサーバーコンピュータにアクセスして演出設定画面を表示し、この演出設定画面で演出(演出モード)の変更を行い、変更後の演出に係る設定を特定可能なパスワードを取得してスロットマシンに入力することで、遊技者がスロットマシンの演出を変更できるようにしている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a two-dimensional code displayed on a slot machine is read by a portable terminal, a server computer is accessed using the portable communication terminal to display an effect setting screen, and the effect (effect mode) is changed on the effect setting screen. The player can change the effect of the slot machine by obtaining a password that can specify the setting of the effect after the change and inputting the password to the slot machine (for example, see Patent Document 1).
また、遊技者に対応した遊技履歴を蓄積し、この蓄積した遊技履歴に応じた特典を獲得可能なパチログ遊技が可能であるとともに、プレミア予告演出の出現率の高い特殊モード(演出モード)に変更可能な遊技機がある。このような遊技機では、大当り開始時のオープニング中に遊技者の操作が行われた場合に、パチログ遊技中であれば、特殊モードに設定するようにしている(例えば、特許文献2参照)。 In addition, the game history corresponding to the player is accumulated, and a pachilog game in which a privilege according to the accumulated game history can be obtained is possible, and the mode is changed to a special mode (production mode) in which the appearance ratio of the premium notice effect is high. There are possible gaming machines. In such a gaming machine, if a player's operation is performed during the opening at the time of the start of a big hit, a special mode is set if a pachilog game is being performed (for example, see Patent Document 2).
特許文献1及び2にあっては、遊技者が1の種類の演出モードの変更ができるものであるが、例えば、所定状況で実行されるそれぞれ異なる種類の各演出に対応して、複数種類の演出モードの変更が可能である場合に、一方の演出モードにより設定される遊技者の嗜好が他方の演出モードに反映されることがなく、所定状況における演出を遊技者の嗜好に合せた演出とすることができないという問題がある。
In
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、所定状況における演出を遊技者の嗜好に合せた演出とすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of producing an effect in a predetermined situation in accordance with the taste of a player.
手段1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示中において実行される演出であって前記有利状態に制御されるか否かを報知する際の演出態様が異なる複数の特定演出と、該特定演出とは異なる演出であって、可変表示に対応する対応表示を通常態様とは異なる特別態様にて表示することにより前記有利状態に制御されることを予告する予告演出とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が保留変化予告演出または特定演出を実行可能な部分)と、
前記特定演出の演出態様が異なる第1演出モード(例えば、特定演出の演出モードA〜C)を遊技者の動作(例えば、操作部ユニット31の操作)に基づいて変更可能であるとともに、可変表示中に実行される前記予告演出の実行割合が異なる第2演出モード(例えば、キャラモード(保留変化モードまたは保留非変化モード))を遊技者の動作に基づいて変更可能な演出モード変更手段(例えば、演出制御用CPU120がマイキャラ選択画面処理にてマイキャラ選択画面を表示してキャラモードの変更を受付ける部分、または、演出制御用CPU120が大当り表示処理にて演出モード選択画面を表示して演出モードA〜Cの変更を受付ける部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出において、前記第1演出モードと前記第2演出モードとの組合せに基づく演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が特定演出決定処理にて演出モードA〜Cの設定内容とキャラモードの設定内容とにより演出内容(図16)を決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定状況における演出を遊技者の嗜好に合せた演出とすることができる。
手段2は、手段1に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記予告演出として、前記決定手段の決定結果に基づいて、未だ開始されていない可変表示について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行可能であり、
前記第2演出モードが変更されることで、前記先読み予告演出の実行頻度を変更可能であって、1の可変表示中に前記第2演出モードの変更が行われたときには、変更後の前記第2演出モードに対応する特別表示を表示するとともに、該1の可変表示が終了するまで変更前の前記第2演出モードに対応する前記先読み予告演出の実行頻度にて前記先読み予告演出を実行するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
The gaming machine of the
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A plurality of specific effects in which the effect mode is different from the specific effect when informing whether or not the effect is controlled during the variable display and the advantageous state is controlled. corresponding correspondence display executable demonstration execution means and a prediction effect that notice to be controlled to the advantageous state by displaying in different special manner the usual manner (e.g., effect control CPU120 pending change notice A part that can perform an effect or a specific effect),
The specific effect first demonstration mode representation embodiment is different (e.g., the specific effect of rendering modes A through C) player's operation (e.g., operation of the operation section unit 31) can be changed based on the Der Rutotomoni, variable An effect mode changing unit that can change a second effect mode (for example, a character mode (hold change mode or hold non-change mode)) in which the execution ratio of the notice effect performed during the display is different based on the operation of the player. For example, the
With
The presentation execution section, in the specific effect, the first is capable of executing effect of rendering mode based on the combination of the second effect mode (for example, presentation mode A Produce control CPU120 at specific effect determination processing To determine the effect contents (FIG. 16) based on the setting contents of C to C and the setting contents of the character mode),
It is characterized by:
According to this feature, the effect in the predetermined situation can be an effect that matches the taste of the player.
The
Determining means for determining whether to control to the advantageous state,
Determining means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state before the determination by the determining means,
With
The effect executing means,
As the notice effect, it is possible to execute a look-ahead notice effect indicating that the variable display that has not yet been started is controlled to the advantageous state based on the determination result of the determination unit,
By changing the second effect mode, it is possible to change the execution frequency of the prefetch notice effect, and when the change of the second effect mode is performed during the variable display of 1, the second effect mode after the change is changed. (2) whether to display the special display corresponding to the second production mode and to execute the prefetching preliminary production at the execution frequency of the prefetching preliminary production corresponding to the second production mode before the change until the variable display of (1) is completed; To decide whether or not
It is characterized by:
手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、前記第1演出モード(例えば、特定演出の演出モードA〜C)と前記第2演出モード(例えば、キャラモード)とは、互いに異なる演出内容の実行頻度を決定するものである(例えば、演出モードA〜Cは、特定演出の演出内容を決定するものであり、キャラモードは、保留変化予告演出の実行の有無を決定するものである部分)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出モードに関する演出及び第2演出モードに関する演出の実行内容を遊技者の嗜好に合せたものとすることができる。
Gaming
According to this feature, it is possible to match the execution contents of the effect relating to the first effect mode and the effect relating to the second effect mode with the preference of the player.
手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、前記演出モード変更手段(例えば、演出制御用CPU120が大当り表示処理にて演出モード選択画面を表示して演出モードA〜Cの変更を受付ける部分)により特別な種類の前記第1演出モード(例えば、特別演出(プレミア演出)が実行される特定演出の演出モードC)に変更された場合には、前記演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が特定演出を実行可能な部分)は、前記所定状況(例えば、高確高ベース状態)において、前記第1演出モードと前記第2演出モードとの組合せによらずに演出を実行する(例えば、演出モードCが設定されている場合には、キャラモードが保留変化モードであるか保留非変化モードであるかに関わらず、特別演出が実行される可能性が高くなっている部分)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別な種類の第1演出モードであるときには、第1演出モードに対応した演出が、第2演出モードの変更により不用意に変更されることがなくなるので、所定状況において、適切な演出を実行できる。
Gaming machine Hand stage 4, a gaming machine according to any of the hand stages 1-3, the presentation mode changing means (e.g., effect control CPU120 displays a demonstration mode selection screen at jackpot display process When a special type of the first effect mode (for example, the effect mode C of the specific effect in which the special effect (premier effect) is executed) is changed by the first effect mode (for example, a portion that accepts the change of the effect modes A to C), The effect execution means (for example, a part where the
According to this feature, when the special production mode is the first production mode, the production corresponding to the first production mode is not inadvertently changed by the change of the second production mode. We can perform appropriate production.
手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、変動表示を行い、予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄等)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理を実行する部分)と、前記決定手段による決定前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、CPU103が入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、を備え、前記演出実行手段は、前記第2演出モードに対応する少なくとも1の演出として、前記決定手段の決定結果に基づいて、未だ開始されていない変動表示について前記特定表示結果が導出表示されることを示唆する先読み演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が保留変化予告演出を実行可能な部分)、前記第2演出モード(例えば、キャラモード)を変更することで、前記先読み演出の実行頻度を変更可能であって、1の変動表示中に前記第2演出モードの変更が行われたときには、変更後の前記第2演出モードを表示するとともに、該1の変動表示が終了するまで変更前の前記第2演出モードに対応する前記先読み演出の実行頻度にて前記先読み演出を実行するか否かを決定する(例えば、マイキャラ選択画面処理において遊技者がマイキャラを選択した後に、表示画面の左下部に表示されるキャラクタが変更されるが、モードの変更については次の変動開始時まで保留され、次回の変動開始時に選択したキャラクタに応じたキャラモードに変更される部分)、ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動表示中に先読み演出の実行頻度が変更されることがなくなるので、第2演出モードの変更と先読み演出の実行頻度の変更に関する処理を簡略化することができる。
Gaming
According to this feature, the execution frequency of the look-ahead effect is not changed during the variable display, so that the process for changing the second effect mode and changing the execution frequency of the look-ahead effect can be simplified.
先ず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。図1に示すパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。
First, the overall configuration of the
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、LED等から構成され、変動表示ゲームとなる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(特図)が、変動可能に表示(変動表示)される。以下、第1特別図柄表示器4Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」という。
At a predetermined position of the
遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特図の変動表示や第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、3つの変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特図の変動と第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動(上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の各演出図柄表示エリアにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
An
演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5Dと第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。これら保留記憶表示エリアでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
A first hold
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(実行条件)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸形の表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸形の表示とする。
Here, the suspension of the variable display corresponding to the special figure game is such that the game ball passes through the first starting winning opening formed by the ordinary winning
図1では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。
In FIG. 1, together with the reserved storage display area, the first
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Below the
普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、または、通過できない通常開放状態とに変化する。
In the ordinary variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値「4」未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値「4」未満であれば、第2始動条件が成立する。
A game ball that has passed through a first starting winning port formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けても良い。
In the special variable winning
大入賞口を通過した遊技球は、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過したときには、他の入賞口(第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
A game ball that has passed through the special winning opening is detected by the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (15) of the game balls are paid out as prize balls. In this manner, when the game ball passes through the large winning opening of the special variable winning
遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様にLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(普図或いは普通図)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(普通図ゲーム)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技機用枠3の下部の手前側の中央部分には、遊技者が操作可能な操作部ユニット31が設けられている。この操作部ユニット31は、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aと、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bとを有している。スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bは、操作演出(予告演出)の実行時や音量(光量)の変更時等に操作される。
An
図2に示す主基板11(遊技制御手段)は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The main board 11 (game control means) shown in FIG. 2 mainly has a function of setting a random number used in a special figure game, a function of allowing input of an output signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, an effect control board. It has a function of outputting a control command, which is command information, as a control signal and transmitting it to a sub-side control board made up of 12 or the like, a function of outputting various types of information to the outside, and the like. Further, the
演出制御基板12(演出制御手段)は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。更に、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを制御するコントローラユニット32が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5の表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9等の点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The effect control board 12 (effect control means) is a sub-side control board independent of the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図3は、演出制御コマンドの内容を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。
The control signal transmitted from the
図3において、コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。例えば、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
In FIG. 3, a command 95XXH is a gaming state designation command for designating a current gaming state in the
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning-time determination result designation commands) indicating the content of the winning-time determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the fluctuation display result is "big hit" and the result of determining the type of big hit (probable change, non-probable change, and saliency) as a result of the winning determination. The command C6XXH is a fluctuation category indicating, as a prize-winning determination result, a result of determining whether the random value MR3 for determining a fluctuation pattern is any of the fluctuation patterns of “non-reach”, “super-reach”, and “other”. Command.
主基板11では、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路104にてカウントしない乱数値については、CPU103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすれば良い。
On the
図4は、本実施例の変動パターンを示している。尚、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなってゆくように設定されている。更に、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 FIG. 4 shows a fluctuation pattern of the present embodiment. In addition, among the cases where the fluctuation display result is “outside”, the fluctuation display result is “non-reach” and “reach” respectively, and the fluctuation display result is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to the case of "big hit". In addition, the normal display, the super reach α, and the super reach β are set so that the fluctuation display result becomes “big hit” in the order of the big hit and the expectation degree of the big hit increases. Further, in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.
図5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
FIG. 5 shows a configuration example of the display result determination table stored in the
具体的には、表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。本実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態では、通常状態または時短状態であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/30)。 Specifically, in the display result determination table, the determination data is assigned to the result of determining whether or not to control the special figure display result to the "big hit" gaming state. In the present embodiment, when the gaming state is the probable change state (high-probability state), more judgment values than in the normal state or the time-saving state (low-probability state) are displayed in the special map display result of “big hit”. Have been assigned. Thereby, in the probability variation state in which the probability variation control is performed, the probability that it is determined that the special figure display result is set to the “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state in the normal state or the time saving state (about 1/300), If the special map display result is set to "big hit" and the state is controlled to the big hit gaming state, the probability of being determined increases (about 1/30).
尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、図4に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。図6(A)に示す設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。
Note that the
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データ等を記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データ等を記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部と、を備えている。
The
尚、演出制御基板12の側でも、主基板11と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値が設定されている。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
Note that, similarly to the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、図7(A)に示す演出制御用データ保持エリア190が設けられている。この演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
In the
演出制御フラグ設定部191には、演出表示装置5の画面上の演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。また、演出制御タイマ設定部192には、演出表示装置5の画面上の演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。また、演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。また、演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。
The effect control
本実施例では、図7(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194A(保留記憶バッファ)を構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶の最大値「4」に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第2特図保留記憶の最大値「4」に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In the present embodiment, data constituting the start winning
これら格納領域の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、1つずつ上位にシフトされていくとともに、開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas are increased one by one when the start condition is satisfied and the variable display of the highest hold storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. And the storage contents of the buffer number “1-0” or the buffer number “2-0” for storing the contents of the hold storage where the start condition is satisfied are executed when the variable display ends. It is to be cleared in the effect symbol fluctuation stop processing.
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、後述する保留変化予告演出決定処理(図14)において、保留変化予告演出(図18)の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す変化未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留変化フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。尚、変化未決定フラグは、始動入賞時において表示パターンが未決定であるときに「1」がセットされ、保留変化予告演出決定処理が実行されて表示パターンが決定された後に「0」がセットされる。
Furthermore, in the start winning winning
尚、保留変化フラグには、保留変化予告演出決定処理において、保留変化予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常態様(例えば、丸形「○」)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、保留変化予告演出の実行が決定された場合には、通常態様とは異なる特別態様の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形「◇」)または「2」(星形「☆」)がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示されて、保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
When the execution of the hold change announcement effect is not determined in the hold change announcement effect determination process, “0” corresponding to the normal hold storage display pattern is stored in the hold change flag. In the case where the hold storage display in a normal mode (for example, a circle “○”) is displayed in the first hold
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリの先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリの先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
The
図7(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、図7(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
The command stored in the start winning
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしても良い。
Next, an operation (operation) of the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図8のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、先ず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S13)。次に、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器20での表示動作を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定等を行う普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S17)。
Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the
図9は、特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、先ず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。尚、始動入賞処理では、特図保留記憶部の空きエントリの先頭に保留情報を記憶する処理や、始動口入賞指定コマンドを送信するための設定や、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定等が行われる(図10参照)。また、始動入賞処理では、入賞時乱数値判定処理を実行する。尚、入賞時乱数値判定処理では、変動カテゴリを判定し、この判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定等が行われる(図11参照)。
FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process processing. In the special symbol process process, first, a start winning determination process is executed (S21). Thereafter, one of the processes of S22 to S29 is selected and executed according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit. In the start winning process of S21, it is determined whether or not there is a first start win or a second start win by the first
S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無等に基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。更に、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special figure process flag is “0”. In the special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the special figure game based on the presence or absence of the hold data. Further, based on the numerical data indicating the random number value MR1, it is determined (predetermined) whether or not to make the variable display result a “big hit” before the variable display result is derived and displayed. Further, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a missing symbol) is set in accordance with the fluctuation display result. Then, the value of the special figure process flag is updated to “1”.
S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果に基づき、乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理が含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of types of variation patterns using numerical data indicating the random number value MR3 based on a result of a prior determination as to whether or not the variation display result is a “big hit”. Have been. Then, the value of the special figure process flag is updated to “2”.
S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol change process of S24 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed on the first
S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop processing of S25 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. The special symbol stop process includes a process of performing setting for stopping and displaying (deriving) a fixed special symbol which is a result of a variable display of the special symbol on the first
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理が含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes a process of starting a round in the big hit gaming state and opening the big winning opening based on the fact that the fluctuation display result is "big hit" or the like. Have been. Specifically, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the number of times of opening the special winning opening, which is the upper limit of the number of times the round is executed, is set to “non-probable variable hit” or “probable variable hit”. If it is "A", it is set to "16 times". On the other hand, when the big hit type is “probable big hit B”, the number of times of opening the big winning port, which is the upper limit number of times of executing the round, is set to “5 times”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit opening processing in S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the
S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-big hit release processing in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-big hit opening processing includes determining whether or not the number of times of execution of the round for opening the special winning opening has reached the maximum value of the special winning opening and the maximum number of the special winning opening has been reached. In such a case, a process for setting for transmitting the jackpot end designation command is included. When the number of rounds has not reached the maximum winning opening number, the value of the special process flag is updated to "5". The value of the process flag is updated to “7”.
S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値「100」を時短回数カウンタにセット)を行う。 The big hit end processing in S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect for notifying the end of the big hit gaming state is executed or the like. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”. In the big hit end processing, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit is read to determine whether the big hit type is “non-probable big hit”, “probable big hit A”, or “probable big hit B”. Identify. If it is determined that the specified big hit type is not “non-probable variable big hit”, setting for starting the probable change control (setting of the probable change flag) is performed. If the specified jackpot type is “non-probable variable jackpot”, the setting for starting the time-saving control (the setting of the time-saving flag and the upper limit value of the special figure game that can be executed during the time-saving control is set in advance. A predetermined count initial value “100” is set in the time reduction counter.
次に、演出制御基板12の動作を説明する。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図12に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。
Next, the operation of the
演出制御用CPU120は、先ず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図3参照)であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
The
尚、本実施例では、コマンド解析処理(S54)において、遊技状態指定コマンドを受信した場合に、各遊技状態に対応するフラグをセットする処理を行う。そのため、演出制御用CPU120は、現時点での遊技状態が、低確低ベース状態であるか、低確高ベース状態であるか、高確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかを判定することが可能となっている。
In the present embodiment, in the command analysis processing (S54), when a game state designation command is received, processing for setting flags corresponding to each game state is performed. Therefore, the
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。そして、大当り図柄判定用乱数等の演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する(S56)。そして、マイキャラ選択画面処理を実行し(S57)、その後、S52に移行する。
Next,
図17に示すように、マイキャラ選択画面処理(S57)では、遊技者が操作部ユニット31を操作することで、自分の希望する(嗜好に合う)キャラクタ(キャラモード)を選択できるマイキャラ選択画面が演出表示装置5に表示される。尚、マイキャラ選択画面は、遊技者がプッシュボタン31Bを押下操作すると表示される。本実施例では、変動表示中であっても、操作部ユニット31を用いる予告演出等を実行していない場合には、いつでもマイキャラ選択画面を表示することができる。尚、停止図柄が表示される時点を含む変動表示の後半部分の期間は、マイキャラ選択画面を表示できないようにしても良い。また、変動表示中でなく、かつ保留記憶がない場合(例えば、後述する演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値である場合)にのみ、マイキャラ選択画面を表示することができるものであっても良い。
As shown in FIG. 17, in the my character selection screen processing (S57), the player operates the
本実施例では、保留変化予告演出が実行される保留変化モードに対応するキャラクタAと、保留変化予告演出が実行されない保留非変化モードに対応するキャラクタBとのいずれかのキャラクタを選択できる。尚、パチンコ遊技機1の電源投入時の初期設定(デフォルト)では、キャラクタAが選択された状態となる。
In the present embodiment, any one of the character A corresponding to the hold change mode in which the hold change announcement effect is executed and the character B corresponding to the hold non-change mode in which the hold change announcement effect is not executed can be selected. In the initial setting (default) when the power of the
本実施例の「モード」とは、遊技の進行に応じて所定の演出を実行するか否かを決定する実行頻度が異なる進行態様のことをいう。例えば、保留変化モードである場合は、保留変化予告演出が実行され得る進行態様となり、保留非変化モードである場合は、保留変化予告演出が実行され得ない進行態様となる。また、本実施例の「実行頻度の変更」とは、実行される割合が高くなったり低くなったりすることのみならず、必ず実行されたり全く実行されなくなったりすること(100%実行または0%実行)を含む。 The “mode” in the present embodiment refers to a progress mode in which the execution frequency for determining whether or not to execute a predetermined effect is different according to the progress of the game. For example, in the case of the hold change mode, the progress is such that a hold change announcement effect can be executed, and in the case of the hold non-change mode, the hold change advance effect cannot be executed. Further, “change of execution frequency” in the present embodiment means not only that the execution ratio increases or decreases, but also that the execution ratio is always executed or not executed at all (100% executed or 0% executed). Execution).
尚、本実施例では、保留非変化モードである場合に保留変化予告演出が実行され得ない進行態様となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留非変化モードであっても保留変化予告演出が実行される場合があっても良い。例えば、保留非変化モードである場合は、保留変化モードである場合よりも保留変化予告演出が実行される実行頻度が低い進行態様となるようにしても良い。更に、保留変化モードである場合は、保留非変化モードである場合よりも保留変化予告演出が実行される実行頻度が高い進行態様となるようにしても良い。 In the present embodiment, the hold change announcement effect cannot be executed in the hold non-change mode. However, the present invention is not limited to this. However, a pending change announcement effect may be executed. For example, in the case of the hold non-change mode, the progress mode in which the hold change announcement effect is executed may be lower than in the case of the hold change mode. Further, in the case of the hold change mode, the progress mode in which the hold change announcement effect is executed may be higher than in the case of the hold non-change mode.
また、マイキャラ選択画面(図17)において、遊技者がマイキャラを選択(変更)した後に、当該マイキャラ選択画面を終了すると、表示画面の左下部に表示されるキャラクタが変更される(図18)。尚、マイキャラ選択画面処理では、遊技者がマイキャラを選択(変更)した後に、当該マイキャラ選択画面を終了した時点で、表示画面の左下部に表示されるキャラクタが変更されるが、モードの変更については次の変動開始時まで保留される。例えば、保留非変化モードに対応するキャラクタBが表示された状態で、マイキャラ選択画面を表示し、遊技者が保留変化モードに対応するキャラクタAに変更したとする。この場合には、マイキャラ選択画面を終了直後に、キャラクタAの表示が開始されて表示態様は変更されるが、保留変化予告演出の実行頻度を決定するキャラモード(内部の処理)は、保留非変化モードの状態となっている。そして、次回の変動開始時に保留変化モード(選択したキャラモード)に変更される。 When the player selects (changes) My Character on the My Character selection screen (FIG. 17) and then ends the My Character selection screen, the character displayed at the lower left of the display screen is changed (FIG. 18). In the My Character selection screen processing, after the player selects (changes) My Character, the character displayed at the lower left of the display screen is changed when the My Character selection screen is ended. Will be held until the start of the next change. For example, it is assumed that the My Character selection screen is displayed while the character B corresponding to the hold non-change mode is displayed, and the player has changed to the character A corresponding to the hold change mode. In this case, the display of the character A is started immediately after the My character selection screen is ended, and the display mode is changed. However, the character mode (internal processing) for determining the execution frequency of the hold change announcement effect is a hold mode. It is in the state of the change mode. Then, at the start of the next change, the mode is changed to the hold change mode (the selected character mode).
尚、マイキャラ選択画面処理では、遊技者がマイキャラを選択(変更)したときに、キャラモード変更決定フラグをセットする。マイキャラ選択画面処理では、キャラモード変更決定フラグをセットするのみで、保留変化予告演出の実行頻度を決定するキャラモードの変更を行わないので、保留変化予告演出に関連する各種処理を簡略化することができる。例えば、保留変化予告演出決定処理(図14)や演出図柄変動開始処理(図15)等の各種処理の連携が容易になる。 In the my character selection screen processing, when the player selects (changes) my character, a character mode change determination flag is set. In the My character selection screen processing, only the character mode change decision flag is set, and the character mode that determines the execution frequency of the hold change announcement effect is not changed, so various processes related to the hold change announcement effect are simplified. Can be. For example, it becomes easy to cooperate with various processes such as the pending change announcement effect determination process (FIG. 14) and the effect symbol change start process (FIG. 15).
図13は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、先ず、演出制御用CPU120は、保留変化予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留変化予告演出決定処理を実行する(S71)。次に、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の保留記憶表示エリアでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理では、以下のような処理を実行する。
FIG. 13 is a flowchart showing the effect control process process (S55) of the effect control main process. In the effect control process process, first,
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)では、遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。
In the variation pattern designation command reception waiting process (S73), it is confirmed whether or not a variation pattern designation command has been received from the
また、演出図柄変動開始処理(S74)では、演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。また、演出図柄変動中処理(S75)では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。 In the effect symbol variation start process (S74), control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change process (S75). In the effect symbol variation processing (S75), the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop processing (S76).
また、演出図柄変動停止処理(S76)では、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。また、大当り表示処理(S77)では、変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。
Further, in the effect design fluctuation stop processing (S76), based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) for instructing all the symbols to stop, the fluctuation of the effect design is stopped, and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variation pattern designation command reception waiting process (S73). In the big hit display process (S77), after the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the
また、大当り遊技中処理(S78)では、大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5のラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。また、大当り終了演出処理(S79)では、演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
In the big hit game processing (S78), the control during the big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening command or a special winning opening opening command is received, display control of the number of rounds of the
尚、本実施例では、大当り表示処理(S77)において、大当りの発生を報知するための画面を表示した後(エンディング演出期間中)に、図19に示す演出モード選択画面を演出表示装置5に表示する。この演出モード選択画面では、特定演出の演出モードの選択(変更)を行うことができる。本実施例では、大当り遊技状態の終了後において高確高ベース状態に移行すると、その後の変動表示において、特定演出が実行される。この特定演出は、確変大当りであるか非確変大当りであるかを煽る演出、つまり、高確高ベース状態が維持されるか維持されないかを煽る演出となっている。例えば、図20に示すように、所定のキャラクタが敵キャラクタとバトルを行って所定のキャラクタが勝利すれば、確変大当りとなることが確定的に報知される演出となっている。後述するように、この特定演出で実行される演出は、演出モードに応じて異なる演出となっている(図16参照)。尚、特定演出において、所定のキャラクタが敗北すると、低確高ベース状態に移行した後に低確低ベース状態に戻る。 In the present embodiment, in the big hit display process (S77), after displaying the screen for notifying the occurrence of the big hit (during the ending effect period), the effect mode selection screen shown in FIG. indicate. On the effect mode selection screen, the effect mode of the specific effect can be selected (changed). In the present embodiment, when the state shifts to the high-accuracy high base state after the end of the big hit game state, a specific effect is executed in the subsequent fluctuation display. This specific effect is an effect that stimulates whether the hit is a probable jackpot or a non-probable jackpot, that is, an effect that inspires whether a high-probability high base state is maintained or not maintained. For example, as shown in FIG. 20, when a predetermined character battles with an enemy character and the predetermined character wins, an effect is provided in which it is definitely notified that a certain-variable big hit will occur. As will be described later, the effect performed in the specific effect is different depending on the effect mode (see FIG. 16). In a specific effect, when a predetermined character is defeated, the state shifts to the low-probability high-base state and then returns to the low-probability low-base state.
図19に示すように、演出モード選択画面では、遊技者が操作部ユニット31を操作することで、自分の希望する(嗜好に合う)演出モードを選択できる。本実施例では、演出モードAと演出モードBと演出モードCの3種類の演出モードのいずれかを選択できる。尚、パチンコ遊技機1の電源投入時の初期設定(デフォルト)では、演出モードAが選択された状態となっている。この演出モード選択画面は、該演出モード選択画面の表示開始時から所定時間経過後に自動的に終了される。
As shown in FIG. 19, on the effect mode selection screen, the player can select an effect mode desired (matching his / her taste) by operating the
図14は、保留変化予告演出決定処理(S71)を示すフローチャートである。この保留変化予告演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aをチェックし(S241)、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、変化未決定フラグに「1」がセットされているエントリが存在するか否かにより判定する(S242)。
FIG. 14 is a flowchart showing the pending change announcement effect determination processing (S71). In this pending change announcement effect determination processing, the
変化未決定フラグに「1」がセットされているエントリが無い場合は(S242;N)、保留変化予告演出決定処理を終了し、変化未決定フラグに「1」がセットされているエントリが有る場合は(S242;Y)、現時点でのキャラモードが保留変化モードであるか否かを判定する(S242+)。 If there is no entry in which the change undecided flag is set to "1" (S242; N), the pending change announcement effect deciding process ends, and there is an entry in which the change undecided flag is set to "1". In this case (S242; Y), it is determined whether or not the current character mode is the hold change mode (S242 +).
ここで、保留変化モードで無い場合は(S242+;N)、当該保留変化予告演出決定処理を終了し、保留変化モードで有る場合は(S242+;Y)、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示すコマンドであるか否かを判定する(S243)。該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りのいずれか)を示すコマンドである場合は(S243;N)、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(S244)。 Here, if it is not the hold change mode (S242 +; N), the hold change announcement effect determination processing is ended. If it is the hold change mode (S242 +; Y), the symbol designating command of the entry is the first symbol. It is determined whether or not the command is a designated command, that is, whether or not the symbol designating command is a command indicating a loss (S243). If the symbol designating command of the entry is not the first symbol designating command, that is, if it is a command indicating a big hit (any of the probable big hit A, the probable big hit B and the non-probable big hit) (S243; N), The big hit type is specified from the symbol designation command (S244).
そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した保留変化予告演出用の乱数値を示す数値データと特定した大当り種別に基づいて、大当り時保留変化予告演出判定テーブルを参照することにより、保留変化予告演出を実行するか否かと、保留変化予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(S245)。ここでは、特定した大当り種別に応じて、保留変化予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。
Then, based on the specified jackpot type and the numeric data indicating the random number value for the hold change announcement effect extracted from the
具体的には、保留変化予告演出の表示パターンとして、四角形「◇」または星形「☆」の2種類の表示パターンが設けられている。尚、変動表示結果が大当りとなる場合は、保留変化予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず保留変化予告演出の実行が決定されて表示パターンとして、四角形「◇」または星形「☆」の表示パターンが決定される。また、大当り種別が「確変大当りA」である場合には、表示パターンとして星形「☆」が決定される割合は、四角形「◇」が決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「確変大当りB」または「非確変大当り」である場合には、表示パターンとして星形「☆」が決定される割合は、四角形「◇」が決定される割合よりも低く設定されている。そして、変動表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターンとして星形「☆」の表示が実行された場合は、四角形「◇」の表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りAである割合が高くなり、遊技者の確変大当りAとなることに対する期待度を高めることができる。 Specifically, two types of display patterns, that is, a square “星” or a star “☆” are provided as display patterns of the pending change announcement effect. Note that when the fluctuation display result is a big hit, the pending change announcement effect is not determined to be non-execution, and the execution of the pending change announcement effect is always determined and the square “パ タ ー ン” or the star “ ☆ ”display pattern is determined. Also, when the jackpot type is “probably variable jackpot A”, the rate at which the star “☆” is determined as the display pattern is set higher than the rate at which the square “◇” is determined. On the other hand, when the jackpot type is “probable jackpot B” or “non-probable jackpot”, the rate at which the star “☆” is determined as the display pattern is lower than the rate at which the square “◇” is determined. Is set. Then, when the fluctuation display result is “big hit” and the display of the star “☆” is performed as the display pattern, the big hit type is the probability variable big hit A compared to the case where the display of the square “実 行” is performed. A certain ratio is increased, and the degree of expectation of the player to be the probability change big hit A can be increased.
また、S243において、変化未決定フラグに「1」がセットされているエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(S243;Y)、新たな格納のあったエントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(S247)。 In S243, if the symbol designating command of the entry in which the change undecided flag is set to “1” is the first symbol designating command, that is, if it is a command indicating a loss (S243; Y), a new symbol is designated. The change category indicated by the change category designation command of the entry that has been stored is specified (S247).
そして、例えば、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等から抽出した保留変化予告演出用の乱数値を示す数値データと、S247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、はずれ時保留変化予告演出判定テーブルを参照することにより、保留変化予告演出を実行するか否かと、保留変化予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(S248)。ここでは、特定した変動パターンのカテゴリに応じて、保留変化予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。
Then, for example, based on the numerical data indicating the random number value for the pending change announcement effect extracted from the
具体的には、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも保留変化予告演出が実行される割合が高く設定されている。また、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも保留変化予告演出が実行される割合が高く設定されている。 Specifically, when the fluctuation display result is "out" and the category of the fluctuation pattern is "other", the fluctuation display result is "out" and the category of the fluctuation pattern is "non-reach". The rate at which the pending change notice effect is executed is set higher than in the case. In addition, when the fluctuation display result is “out”, and the category of the fluctuation pattern is “super reach”, the fluctuation display result is “out” and the category of the fluctuation pattern is “other”. The rate at which the pending change announcement effect is executed is set high.
尚、変動表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、保留変化予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、保留変化予告演出が実行に決定され、かつ星形「☆」が決定される割合が最も低く設定されている。 In addition, when the fluctuation display result is “outside”, the rate at which the pending change announcement effect is determined to be non-execution in any of the fluctuation pattern categories of “non-reach”, “other”, and “super reach”. Is set to be the highest, and the rate at which the pending change announcement effect is determined to be executed and the star “☆” is determined is set to be the lowest.
このような設定により、保留変化予告演出が実行された場合には、実行されない場合よりも変動表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に星形「☆」が表示された場合には、変動表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りA」となる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。 With such a setting, when the pending change notice effect is executed, the fluctuation display result is more likely to be "big hit" than when it is not executed, especially when the star "☆" is displayed Since the variation display result is "big hit" and the type of the big hit is "probably big hit A", the degree of expectation of the player can be increased.
S248の実行後、演出制御用CPU120は、S247において保留変化予告演出の実行が決定されたか否かを判定する(S249)。そして、S245の実行後または保留変化予告演出の実行が決定された場合は(S249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留変化フラグにセットし(S246)、S251に進む。また、S249において、保留変化予告演出の実行が決定されていない場合は(S249;N)、当該エントリの保留変化フラグに、丸形「○」を示す「0」をセットした後(S250)、S251に進む。尚、S246またはS250実行後、演出制御用CPU120は、当該エントリの変化未決定フラグの値を「0」に変更して(S251)、保留変化予告演出決定処理を終了する。
After execution of S248,
本実施例では、保留変化予告演出決定処理のS242+にて保留変化モードであるか否かを判定し、保留変化モードで有る場合のみ、保留変化予告演出の実行を決定可能としている。そのため、遊技者が保留変化予告演出の実行を希望しない場合には、前述したマイキャラ選択画面(図17参照)において、保留非変化モード(キャラクタBを表示するモード)にしておくことで、保留変化予告演出が実行させないようにできる。 In this embodiment, it is determined in S242 + of the pending change announcement effect determination processing whether or not the mode is the pending change mode, and only when the mode is the pending change mode, execution of the pending change announcement effect can be determined. Therefore, if the player does not want to execute the hold change announcement effect, the hold change mode (mode for displaying the character B) is set on the above-mentioned My Character selection screen (see FIG. 17) to change the hold. You can prevent the announcement performance from being executed.
図15は、演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、先ず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。
FIG. 15 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74). In the effect symbol change start process, the
また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。
If the first change start command reception flag is not set in S271 (S271; N), it is determined whether the second change start command reception flag is set (S273). If the second change start command reception flag is not set (S273; N), the effect design change start process is ended, and if the second change start command reception flag is set (S273; Y), start. The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special figure hold storage in the prize receiving
S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。
After execution of S272 or S274,
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol is determined according to the data (the received display result specifying command) stored in the display result specifying command storage area (S276). In this case, the
次いで、演出制御用CPU120は、キャラモード変更決定フラグがセットされているか否かを判定する(S277a)。尚、キャラモード変更決定フラグは、前述したマイキャラ選択画面処理で遊技者がマイキャラを選択(変更)したときにセットされるフラグである。ここで、キャラモード変更決定フラグがセットされていない場合は(S277a;N)、S279に進む。一方、キャラモード変更決定フラグがセットされている場合は(S277a;Y)、当該キャラモード変更決定フラグをクリアし(S277b)、決定(変更)されたキャラクタに対応したモードに変更し(S278)、S279に進む。例えば、遊技者が、キャラモードをキャラクタAのモードに変更(決定)した場合は、保留変化モードに変更し、キャラモードをキャラクタBのモードに変更(決定)した場合は、保留非変化モードに変更する。
Next,
S279において演出制御用CPU120は、現時点での遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する。ここで、高確高ベース状態でない場合は(S279;N)、S281に進む。一方、高確高ベース状態である場合は(S279;Y)、特定演出決定処理を実行し(S280)、その後にS281に進む。
In S279, the
本実施例では、特定演出決定処理(S280)において、前述した演出モード選択画面(図19参照)にて遊技者が選択した各演出モードに応じて特定演出の演出内容が決定される。演出制御用CPU120は、決定した演出内容及び変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)の選択を決定する。尚、特定演出では、所定のキャラクタが敵キャラクタとバトルを行う演出等が実行される(図20参照)。
In the present embodiment, in the specific effect determination process (S280), the effect content of the specific effect is determined according to each effect mode selected by the player on the above-described effect mode selection screen (see FIG. 19). The
図16に示すように、演出モードAが設定されている場合は、所定のキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うときに、大当り変動において所定のキャラクタが攻撃をする演出についての選択割合が他の演出モードよりも高い演出モードとなっている。この演出モードAが設定されている場合において、キャラモードが保留変化モード(キャラクタA)に設定されている場合は、所定キャラクタが先制攻撃する演出がある。一方、キャラモードが保留非変化モード(キャラクタB)に設定されている場合は、所定キャラクタが先制攻撃を受けた後に反撃する演出がある。 As shown in FIG. 16, when the effect mode A is set, when the predetermined character battles with the enemy character, the selection ratio of the effect of the predetermined character attacking in the big hit change is different from the other effect. The production mode is higher than the production mode. When the effect mode A is set and the character mode is set to the hold change mode (character A), there is an effect in which a predetermined character strikes first. On the other hand, when the character mode is set to the hold non-change mode (character B), there is an effect in which a predetermined character counterattacks after receiving a first strike.
例えば、保留変化予告演出が実行される保留変化モードを選択している遊技者は、結果を早い時期に知りたがる嗜好があるので、所定キャラクタが先制攻撃する演出を実行する。一方、保留変化予告演出が実行されない保留非変化モードを選択している遊技者は、結果を遅い時期に知りたがる嗜好があるので、所定キャラクタに先制攻撃を行わせず、後から反撃する演出を実行する。このように遊技者の嗜好に合せて特定演出の演出内容を変更する。 For example, a player who has selected the hold change mode in which the hold change announcement effect is executed has a preference to know the result at an early stage, and therefore performs an effect in which a predetermined character strikes first. On the other hand, a player who has selected the hold non-change mode in which the hold change announcement effect is not executed has a preference to know the result at a later time, and does not make a preemptive attack on the predetermined character, but counterattacks later. Perform the production. Thus, the effect contents of the specific effect are changed according to the taste of the player.
また、演出モードBが設定されている場合は、大当り変動において、所定のキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うときに、所定のキャラクタが一度ダウンした後に、遊技者のプッシュボタン31Bの押下操作により所定キャラクタが復活する演出についての選択割合が他の演出モードよりも高い演出モードとなっている。この演出モードBが設定されている場合において、キャラモードが保留変化モード(キャラクタA)に設定されている場合は、所定キャラクタがプッシュボタン31Bの連打で復活する演出がある。一方、キャラモードが保留非変化モード(キャラクタB)に設定されている場合は、所定キャラクタがプッシュボタン31Bの単押しで復活する演出がある。
Also, when the production mode B is set, when the predetermined character performs a battle with the enemy character in the big hit change, after the predetermined character once goes down, the predetermined operation is performed by the player pressing the
例えば、保留変化予告演出が実行される保留変化モードを選択している遊技者は、結果を早い時期に知りたがる嗜好があるので、待遠しい気分を解消するためにプッシュボタン31Bの連打を行わせる演出を実行する。一方、保留変化予告演出が実行されない保留非変化モードを選択している遊技者は、結果を遅い時期に知りたがる嗜好があるので、面倒なプッシュボタン31Bの操作の頻度を低減させるために、プッシュボタン31Bの単押しを行わせる演出を実行する。このように遊技者の嗜好に合せて特定演出の演出内容を変更する。
For example, a player who has selected the hold change mode in which the hold change announcement effect is executed has a preference to know the result at an early stage, so that the player repeatedly hits the
また、演出モードCが設定されている場合は、大当り変動において、所定のキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うときに、レア(希少)な演出である特別演出(プレミア演出)が実行される可能性(実行頻度)が他の演出モードよりも高くなる。この演出モードCが設定されている場合には、キャラモードが保留変化モード(キャラクタA)であるか、キャラモードが保留非変化モード(キャラクタB)であるかに関わらず、特別演出が実行される可能性が他の演出モードよりも高くなっている。このように遊技者の嗜好により演出内容が変更されることがないので、特定演出において、特別演出(プレミア演出)を適切に実行することができる。 Further, when the effect mode C is set, a special effect (premier effect), which is a rare effect, is performed when a predetermined character battles with an enemy character in a big hit change. (Execution frequency) is higher than in other effect modes. When the effect mode C is set, a special effect is executed regardless of whether the character mode is the hold change mode (character A) or the character mode is the hold non-change mode (character B). Is more likely than other production modes. As described above, the effect contents are not changed by the preference of the player, so that the special effect (premier effect) can be appropriately executed in the specific effect.
尚、本実施例では、演出モードA〜Cがいずれのモードに設定されていても、特定演出の期間中に実行される演出時間は同一となっている。そのため、遊技者がいずれのモードに設定していても適切に特定演出が実行される。また、特定演出の演出時間が同一である場合において、保留変化モードを選択している遊技者は、結果を早い時期に知りたがる嗜好があるので、演出結果を早いタイミングで分かるようにしても良い。また、保留非変化モードを選択している遊技者は、結果を遅い時期に知りたがる嗜好があるので、
演出結果を遅いタイミングで分かるようにしても良い。
In the present embodiment, the effect time executed during the period of the specific effect is the same regardless of which of the effect modes A to C is set. Therefore, the specific effect is appropriately executed regardless of the mode set by the player. In addition, when the production time of the specific production is the same, the player who has selected the hold change mode has a preference to know the result early, so that the production result can be understood at an early timing. Is also good. Also, players who select the hold non-change mode have a preference to know the result at a later time,
The effect may be understood at a later timing.
図15に戻り、S281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。
Returning to FIG. 15, in S281, the
尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
The process table has display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部ユニット31(スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)等)の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしても良い。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。尚、所定時間は、例えば、30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にし(S286)、当該演出図柄変動開始処理を終了する。
Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (S284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
以上、本実施例では、演出制御用CPU120が特定演出決定処理にて演出モードA〜Cの設定内容とキャラモードの設定内容とにより特定演出の演出内容(図16)を決定することで、高確高ベース状態における特定演出を遊技者の嗜好に合せた演出とすることができる。
As described above, in the present embodiment, the
また、本実施例では、マイキャラ選択画面処理において遊技者がマイキャラを選択した後に、表示画面の左下部に表示されるキャラクタが変更されるが、内部的なモードの変更については次の変動開始時まで保留され、次回の変動開始時に選択したキャラクタに応じたキャラモードに変更されることで、変動表示中に保留変化予告演出の実行頻度が変更されることがなくなるので、キャラモードの変更と保留変化予告演出の実行頻度の変更に関する処理を簡略化することができる。 In the present embodiment, the character displayed at the lower left of the display screen is changed after the player selects My Character in the My Character selection screen processing. By changing to the character mode according to the character selected at the start of the next change, the execution frequency of the hold change announcement effect is not changed during the change display, so the character mode change and hold It is possible to simplify the processing related to the change of the execution frequency of the change announcement effect.
また、本実施例では、演出モードA〜Cは、特定演出の演出内容を決定するものであり、キャラモードは、保留変化予告演出の実行の有無を決定するものであることで、特定演出及び保留変化予告演出の実行内容を遊技者の嗜好に合せたものとすることができる。 Further, in the present embodiment, the effect modes A to C are for determining the effect contents of the specific effect, and the character mode is for determining whether or not the hold change notice effect is to be executed. The execution content of the pending change announcement effect can be made to match the taste of the player.
また、本実施例では、演出モードCが設定されている場合には、キャラモードが保留変化モードであるか保留非変化モードであるかに関わらず、特別演出が実行される可能性が高くなっていることで、特別な種類の演出モードCであるときには、特別演出(プレミア演出)が、キャラモードの変更により不用意に変更されることがなくなるので、適切な特別演出を実行できる。尚、演出モードCに設定された場合には、キャラモードをいずれか1つのモードに強制的に設定するとともに、遊技者がキャラモードの変更をできないようにしても良い。そして、演出モードCとキャラモードとの不適切な組合せを予め排除して、適切な演出を実行するようにしても良い。また、遊技者が選択不能なキャラクタ設けるようにしても良い。例えば、キャラクタA及びB以外に、プレミア演出に関連するキャラクタCを設け、当該キャラクタCは、マイキャラ選択画面にて選択できないキャラクタであり、プレミア演出が実行された後に自動的に設定されるものとしても良い。 Further, in the present embodiment, when the effect mode C is set, the possibility that the special effect is executed is high regardless of whether the character mode is the hold change mode or the hold non-change mode. Accordingly, when the special mode is the special type of effect mode C, the special effect (premier effect) is not inadvertently changed due to the change of the character mode, so that an appropriate special effect can be executed. When the effect mode C is set, the character mode may be forcibly set to any one of the modes, and the player may not be able to change the character mode. Then, an inappropriate combination of the effect mode C and the character mode may be eliminated in advance, and an appropriate effect may be executed. Further, a character that cannot be selected by the player may be provided. For example, in addition to the characters A and B, a character C related to the premiere effect is provided, and the character C is a character that cannot be selected on the My Character selection screen and is automatically set after the premiere effect is executed. Is also good.
尚、本実施例では、演出モードA〜Cの設定内容とキャラモードの設定内容とにより特定演出の演出内容(演出の性質)が変更されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードA〜Cの設定内容とキャラモードの設定内容とにより保留変化予告演出の演出内容や実行の有無が変更されるものであっても良い。つまり、1の種類のモードと他の種類のモードとが設けられたパチンコ遊技機1において、1の種類のモードの設定内容が他の種類のモードの演出内容に影響を与えるものであれば良い。このようにすることで、遊技者が他の種類のモードの設定内容に関与していなくても、他の種類のモードの演出内容が遊技者の嗜好に合せて変化するので、遊技興趣を向上できる。
In the present embodiment, the effect contents (effect characteristics) of the specific effect are changed according to the setting contents of the effect modes A to C and the setting contents of the character mode, but the present invention is not limited to this. Instead, the effect content and the presence / absence of execution of the hold change announcement effect may be changed according to the setting contents of the effect modes A to C and the setting contents of the character mode. That is, in the
尚、本実施例では、図14に示す保留変化予告演出決定処理にて、保留変化フラグの値を決定した場合に、当該保留記憶に基づく変動表示が開始されるまで維持される。例えば、保留変化モードに対応するキャラクタAが表示された状態で始動入賞があり、保留変化フラグの値として「1」がセットされ、四角形の保留記憶表示が表示された後に、遊技者が保留非変化モードに対応するキャラクタBに変更しても、当該四角形の保留記憶表示は、その表示態様が維持される。そして、当該保留記憶表示に基づく変動表示が開始されたときに、当該保留記憶表示が消去される。 In the present embodiment, when the value of the hold change flag is determined in the hold change announcement effect determination process shown in FIG. 14, it is maintained until the variable display based on the hold memory is started. For example, after the start prize is awarded while the character A corresponding to the hold change mode is displayed, the value of the hold change flag is set to “1”, and the square hold storage display is displayed, and then the player turns off the hold. Even if the character B is changed to the character B corresponding to the change mode, the display mode of the storage holding display of the square is maintained. Then, when the variable display based on the hold storage display is started, the hold storage display is deleted.
尚、本実施例では、操作部ユニット31を用いて各種モードの変更を受付けるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の態様によりモードの変更を受付けても良い。例えば、赤外線センサやカメラ等によって遊技者の動作(演出表示装置5に手を近づけるタッチ操作等)を検出し、当該遊技者の動作に基づいてモードの変更を受付けても良い。
In this embodiment, various mode changes are received using the
尚、本実施例では、操作部ユニット31を用いる予告演出等を実行していない場合には、いつでもマイキャラ選択画面を表示してキャラモードを変更することができ、特定演出の演出モードA〜Cは、大当りとなった際のエンディング演出期間中のみに変更できるようになっているが、演出モードA〜Cについても、いつでも変更することができるものであっても良い。
In the present embodiment, when a notice effect or the like using the
尚、本実施例では、保留変化予告演出用に関するキャラモードと特定演出に関する演出モードとの2種類のモードが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、3種類以上のモードを設けるようにし、これら複数種類のモードの設定内容に基づいて、所定期間中に実行される所定演出の演出内容(種別)が変更されるものであっても良い。 In this embodiment, there are provided two types of modes, a character mode for a reserved change announcement effect and an effect mode for a specific effect. However, the present invention is not limited to this, and three or more types are provided. A mode may be provided, and the effect content (type) of the predetermined effect executed during the predetermined period may be changed based on the setting contents of the plurality of types of modes.
尚、本実施例では、保留変化予告演出や特定演出の各種モードを変更可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の演出に関するモードを変更可能にしても良い。例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告や、カットイン予告や、一発告知演出等を実行可能とし、これらの演出の実行頻度がモードの変更により変化するものであっても良い。 Note that, in the present embodiment, various modes of the pending change notice effect and the specific effect can be changed, but the present invention is not limited to this, and other modes related to the effect may be changeable. . For example, a character announcement effect in which a character appears, a step-up announcement in which the announcement image changes stepwise, a group announcement in which a group of predetermined characters crosses the display area, a cut-in announcement, a one-shot announcement effect, and the like are executed. It is possible that the frequency of execution of these effects is changed by changing the mode.
尚、遊技場に設けられたパチンコ遊技機1と、インターネットに接続された管理サーバと、遊技者が携行する携帯端末(携帯電話機)と、から遊技システム構成し、パチンコ遊技機1と管理サーバとは、パスワードの入力機能、2次元コード読み取り機能、パスワード音声の出力機能及び履歴記録音声の入力機能、並びにインターネットへの接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行うことが可能とし、遊技者がパチンコ遊技機1にて遊技を行った際の遊技履歴データを携帯端末にて取得し、当該携帯端末を介して管理サーバに送信して管理できるようにしても良い。この場合に、リーチ変動パターンのリーチ前演出が実行される毎に、遊技履歴データにおけるレベルや経験値に所定値(ポイント)を付与する。また、遊技者は、次回にパチンコ遊技機1にて遊技を行う際に、前回の遊技終了時に取得したパスワードを遊技開始時に当該パチンコ遊技機1に入力する。尚、この入力用パスワードは、前回遊技を行ったパチンコ遊技機1から取得したものに限らず、遊技を行う前に管理サーバにアクセスして、最新の遊技履歴データに基づいて構成されたパスワードを該管理サーバから取得したものであっても良い。このパスワードの入力によって、演出モード(キャラモード等)を変更したり、特典が付与されても良い。
In addition, a
遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。 The state that is advantageous to the player includes a specific game state (eg, a big hit) that is advantageous to the player in which the player can obtain many game media, a plurality of types of specific game states in which the expected value of the obtainable game medium is different, The high base state (time saving state), in which the prize ball payout condition is more easily established than the normal game state, the high probability game state (high probability state), or the high probability low base state (latency probability State), a special reach state (such as super reach), a state in which the fluctuation pattern is a fluctuation pattern based on the big hit fluctuation pattern, and the like.
また、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。また、打球発射装置をパチンコ遊技機1の遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
In addition, a predetermined number of balls are enclosed in a circulating manner inside the gaming machine so that the number of lent balls lent out in response to a lending request by a player and the number of prize balls awarded in accordance with a prize are added. On the other hand, the present invention is also applicable to a so-called enclosed game machine in which the number of game balls used for the game is subtracted and stored. It should be noted that, in these enclosed game machines, points and points are given to the player instead of the game balls, and thus these points and points correspond to the game value. Further, by providing the hit ball launching device at a position above the game area of the
また、本実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In this embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. At the same time, a variation display result is derived on an effect display device capable of displaying a plurality of types of symbols each of which can be identified in a variable manner, thereby terminating one game, and a prize is won in accordance with the variable display result derived on the effect display device. The present invention is also applicable to a slot machine in which is made possible.
1 パチンコ遊技機
11 主基板
12 演出制御基板
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1
Claims (1)
可変表示中において実行される演出であって前記有利状態に制御されるか否かを報知する際の演出態様が異なる複数の特定演出と、該特定演出とは異なる演出であって、可変表示に対応する対応表示を通常態様とは異なる特別態様にて表示することにより前記有利状態に制御されることを予告する予告演出とを実行可能な演出実行手段と、
前記特定演出の演出態様が異なる第1演出モードを遊技者の動作に基づいて変更可能であるとともに、可変表示中に実行される前記予告演出の実行割合が異なる第2演出モードを遊技者の動作に基づいて変更可能な演出モード変更手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出において、前記第1演出モードと前記第2演出モードとの組合せに基づく演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A plurality of specific effects in which the effect mode is different from the specific effect when informing whether or not the effect is controlled during the variable display and the advantageous state is controlled. An effect execution means capable of executing a notice effect for giving a notice that the corresponding state is controlled to the advantageous state by displaying the corresponding display in a special mode different from the normal mode;
The first effect mode in which the effect of the specific effect is different can be changed based on the operation of the player, and the second effect mode in which the execution ratio of the notice effect performed during the variable display is different is changed by the player. Effect mode change means that can be changed based on
With
The effect executing means is capable of executing an effect based on a combination of the first effect mode and the second effect mode in the specific effect.
A gaming machine characterized by that:
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