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JP6667966B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、パチスロ機等の遊技機では、小役やリプレイの連続回数に基づいて、押し順等を報知するためのAT抽籤を行うものがある(特許文献1参照)。この遊技機では、小役やリプレイの連続入賞回数に応じて、AT抽籤を行うように構成されている。このような遊技機においては、連続回数を条件とすることで、当籤頻度の高い役を、AT抽籤に当籤し易い役にすることができ、遊技の興趣を高めることができると考えられる。   2. Description of the Related Art Conventionally, some gaming machines such as pachislot machines perform an AT lottery for notifying a pressing order or the like based on a small role or a continuous number of replays (see Patent Document 1). This gaming machine is configured to perform an AT lottery in accordance with the number of consecutive winnings in small wins and replays. In such a gaming machine, by setting the number of consecutive times as a condition, it is considered that a winning combination with a high winning frequency can be made a winning combination that is easy to win in the AT lottery, and the interest of the game can be enhanced.

また、従来の遊技機では、所定の押し順に従わない、いわゆる変則押しを行った場合には、ペナルティが付与されるようになっている。変則押しペナルティを設けることにより、設計上意図していない小役(押し順によって入賞する小役)やリプレイ(押し順によって、リプレイが高確率で当籤するRT(リプレイタイム)へ遷移することで当籤確率が上昇するリプレイ)の連続入賞を防止することができる。   Further, in a conventional gaming machine, a penalty is given when a so-called irregular push that does not follow a predetermined push order is performed. By providing an irregular push penalty, a small role not intended by design (small winning in the push order) or a replay (RT (replay time) in which replay wins with a high probability in the push order) is won. It is possible to prevent a continuous prize (replay) in which the probability increases.

さらに、リール毎の停止時の処理においてペナルティを付与することにより、全てのリールが停止した際(AT抽籤時)に押し順を判定する必要がなく、全停止時の処理を軽減することができる。   Further, by giving a penalty in the processing at the time of stopping each reel, it is not necessary to determine the pressing order when all the reels have stopped (at the time of AT lottery), and the processing at the time of all stopping can be reduced. .

特開2012−200497号公報JP 2012-200497 A

ところで、このような遊技機においては、AT抽籤に当籤していることを遊技者に報知する演出に対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣の向上させることが求められている。また、RT(リプレイタイム)からの転落を回避するための転落回避リプレイが連続する場合、遊技者からすればメダルの払出しもないのに押し順報知に従う必要があるために遊技の興趣が低下しがちである。そこで、このような遊技の興趣の低下を抑えることの可能な遊技機を提供することが求められている。
本発明は、AT抽籤に当籤していることを遊技者に報知する演出に対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。また、本発明は、RT(リプレイタイム)からの転落を回避するための転落回避リプレイが連続する場合に起こり得る遊技の興趣の低下を抑制することの可能な遊技機を提供することを目的とする。
By the way, in such a gaming machine, it is required that the player's expectation for the effect of notifying the player that the AT lottery has been won is increased and the interest of the game is improved. In addition, when the fall avoidance replay for avoiding the fall from the RT (replay time) is continuous, since the player does not have to pay out the medals, it is necessary to follow the push order information, so that the interest of the game decreases. Tends to. Therefore, there is a demand for providing a gaming machine capable of suppressing such a decrease in the interest of the game.
An object of the present invention is to increase the player's expectation of the effect of notifying the player that the AT lottery has been won, and to improve the interest of the game. Another object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in amusement of a game which can occur when a fall avoidance replay for avoiding a fall from an RT (replay time) is continuous. I do.

本発明の実施の形態に係る遊技機は、
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、該可変表示部で変動表示を開始した後に、該変動表示を停止させることで表示結果を導出可能な遊技機であって、
遊技者の開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記開始操作手段が開始操作を受け付けたことに基づいて当籤役を決定可能な役決定手段と、
遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて前記可変表示の変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段と、
複数の遊技状態のうちの一の遊技状態から他の遊技状態へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
有利遊技状態の発生を許容する権利を付与可能な付与手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
前記開始操作手段及び前記複数の停止操作手段と異なる操作手段であって、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
遊技者に対して所定の利益を付与可能な利益付与手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行された場合は、前記特定演出が実行されなかった場合よりも前記権利が付与される期待度が高いものであり、
前記演出実行手段は、所定のタイミングで前記特定演出が実行された後に前記権利の付与を報知する第1の演出パターンと、該所定のタイミングで前記特定演出が実行された後に前記演出用操作手段が操作されたときに前記特定演出を再度実行する第2の演出パターンとを少なくとも実行可能であり、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により特定の役が当籤役として決定され、遊技者により所定の停止操作が行われた場合に、特定の表示結果を導出可能とする停止制御を行い、
前記遊技状態移行手段は、
第1の遊技状態において、前記特定の表示結果が導出された場合、前記第1の遊技状態から前記第1の遊技状態よりも不利な第2の遊技状態へと、遊技状態を移行させ、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において、前記役決定手段により前記特定の役が当籤役として決定された場合に、前記特定の表示結果の導出を回避するための情報を報知する演出を実行可能であり、
前記利益付与手段は、
前記第1の遊技状態において、前記役決定手段により前記特定の役が当籤役として決定され、前記演出実行手段により前記特定の表示結果の導出を回避するための情報が報知され、且つ、前記特定の表示結果の導出が回避された場合に、前記所定の利益を付与することが可能である、
ことを特徴とする。
また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、
遊技媒体を投入することなく単位遊技を行えるリプレイを含む複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路71、図62のS5)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者が操作した前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記停止指令信号出力手段から出力される前記停止指令信号に基づいて、前記リールでの図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R)と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記複数のリールに停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞役を判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路71、図62のS13)と、
前記入賞判定手段が前記リプレイを入賞役として判定したとき、前記単位遊技を行うために必要な数に相当する数の遊技媒体を自動投入する自動投入手段(例えば、主制御回路71、図63のS32)と、
前記リールにおける図柄を背後から照明する照明手段(リールバックライト)と、
前記照明手段によって実行される複数の演出から、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に基づいて、所定の演出を選択する演出選択手段(例えば、副制御回路72、図82のS472)と、
前記演出選択手段によって選択された所定の演出に基づいて、前記照明手段を制御する照明制御手段(例えば、副制御回路72、図85のS542)と、
を備えた遊技機であって、
前記照明制御手段は、前記自動投入手段による遊技媒体の自動投入が完了した場合に、前記所定の演出の実行を強制的に終了することを特徴とする。
また、上記遊技機において、前記遊技機は、第1制御手段(例えば、主制御回路71)と、第2制御手段(例えば、副制御回路72)とを備え、
前記第2制御手段は、前記照明制御手段(例えば、副制御回路72、図85のS542)を備え、
前記第1制御手段は、前記自動投入手段により遊技媒体の投入が行われる毎に投入信号を前記第2制御手段に送信し(例えば、主制御回路71、図75のS334)、
前記照明制御手段は、遊技を可能とする最低遊技媒体数に相当する投入信号を前記第2制御手段が受信したこと(例えば、副制御回路72、図84のS514)を契機として、前記所定の演出の実行を強制的に終了する(例えば、副制御回路72、図85のS542)ことを特徴とする。
The gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A gaming machine comprising a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and after starting variable display on the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display,
Start operation means for receiving a start operation of the player;
Combination determining means capable of determining a winning combination based on the start operation means receiving the start operation;
A plurality of stop operation means for receiving a stop operation of the player;
Stop control means for deriving a display result by stopping the variable display on the variable display unit based on the winning combination determined by the combination determination means and the player's stop operation,
Game state transition means for shifting the game state from one game state of the plurality of game states to another game state,
Granting means capable of granting the right to allow the occurrence of the advantageous gaming state;
Effect execution means capable of executing a predetermined effect,
An operation means different from the start operation means and the plurality of stop operation means, and a staging operation means operable by a player;
Profit giving means capable of giving a predetermined profit to a player,
With
The effect execution means can execute a specific effect,
When the specific effect is performed, the degree of expectation that the right is granted is higher than when the specific effect is not performed,
The effect performing means includes: a first effect pattern for notifying the grant of the right after the specific effect is executed at a predetermined timing; and the effect operating means after the specific effect is executed at the predetermined timing. And a second effect pattern for executing the specific effect again when is operated,
The stop control means,
A specific combination is determined as a winning combination by the combination determining means, and when a predetermined stop operation is performed by the player, a stop control for deriving a specific display result is performed,
The game state transition means,
In the first gaming state, when the specific display result is derived, the gaming state is shifted from the first gaming state to a second gaming state that is more disadvantageous than the first gaming state,
The effect executing means,
In the first gaming state, when the specific combination is determined as a winning combination by the combination determining means, it is possible to execute an effect to notify information for avoiding derivation of the specific display result,
The profit providing means,
In the first gaming state, the specific combination is determined as a winning combination by the combination determination means, information for avoiding derivation of the specific display result is notified by the effect execution means, and the specific combination is notified. When the derivation of the display result of is avoided, it is possible to give the predetermined profit,
It is characterized by the following.
Also, the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R to be described later) capable of displaying a plurality of symbols in a variable display and a stop display;
An internal winning combination determining means (for example, main control circuit 71, S5 in FIG. 62) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations including replays in which a unit game can be performed without inserting a game medium;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and configured to receive a stop operation of a player;
Stop command signal output means for outputting a stop command signal for commanding a stop of a symbol that is variably displayed on the reel corresponding to the stop operation means operated by the player,
Stop control means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R) for stopping the symbol variation display on the reel based on the stop command signal output from the stop command signal output means;
Winning determination means (for example, main control circuit 71, S13 in FIG. 62) for determining a winning combination based on a combination of symbols stopped and displayed on the plurality of reels as a result of the stop control by the stop control means;
When the winning determination means determines that the replay is a winning combination, an automatic insertion means (for example, the main control circuit 71, FIG. 63) for automatically inserting a number of game media corresponding to the number required for performing the unit game. S32),
Lighting means (reel backlight) for illuminating the design on the reel from behind;
An effect selection unit (for example, sub-control circuit 72, S472 in FIG. 82) for selecting a predetermined effect from a plurality of effects executed by the lighting unit based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit. )When,
Lighting control means (for example, a sub-control circuit 72, S542 in FIG. 85) for controlling the lighting means based on a predetermined effect selected by the effect selecting means;
A gaming machine with
The illumination control means forcibly terminates the execution of the predetermined effect when the automatic insertion of the game medium by the automatic insertion means is completed.
Further, in the gaming machine, the gaming machine includes a first control unit (for example, a main control circuit 71) and a second control unit (for example, a sub control circuit 72),
The second control means includes the illumination control means (for example, the sub control circuit 72, S542 in FIG. 85),
The first control means transmits an insertion signal to the second control means every time the game medium is inserted by the automatic insertion means (for example, the main control circuit 71, S334 in FIG. 75),
When the second control means receives an input signal corresponding to the minimum number of game media that enables a game (for example, the sub control circuit 72, S514 in FIG. 84), the lighting control means sets the predetermined The effect is forcibly terminated (for example, the sub control circuit 72, S542 in FIG. 85).

本発明によれば、有利遊技状態の発生を許容する権利を付与可能な状態にあることを遊技者に報知する演出に対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣の向上を図ることの可能な遊技機を提供することができる。加えて、本発明によれば、第1の遊技状態から、第1の遊技状態よりも不利な第2の遊技状態へと遊技状態が移行するのを回避するための情報の報知が連続する場合に起こり得る遊技の興趣の低下を抑制することの可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明によれば、自動投入による次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、照明手段による所定の演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者にリールの表示結果を明確に表示する遊技機を提供することができる。
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it is possible to raise the expectation of the player with respect to the effect which alert | reports to the player that it is in the state which can grant the right which allows generation | occurrence | production of an advantageous game state, and can aim at the interest of a game. A gaming machine can be provided. In addition, according to the present invention, when the notification of the information for avoiding the transition of the gaming state from the first gaming state to the second gaming state which is more disadvantageous than the first gaming state is continuous. It is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the interest of the game which can occur in the game.
Further, according to the present invention, when the start operation of the next game by automatic insertion is permitted, the predetermined effect by the lighting means is forcibly terminated, so that the player can start the game before the next game starts. A gaming machine which clearly displays the reel display result.

パチスロの機能フローを示す図である。It is a figure showing the functional flow of a pachislot. メインRT状態の移行遷移を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a transition transition of a main RT state. 図2の遊技状態の移行遷移に関する移行条件等を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining transition conditions and the like relating to transition transition of the gaming state in FIG. 2. 液晶表示装置での表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display in a liquid crystal display. 液晶表示装置での表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display in a liquid crystal display. パチスロの外部構造を示す図である。It is a figure showing the external structure of a pachislot. パチスロの主制御回路の構成を示す図である。It is a figure showing the composition of the main control circuit of a pachislo. パチスロの副制御回路の構成を示す図である。It is a figure showing the composition of the sub control circuit of a pachislot. 内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。It is a relation diagram of an internal winning combination and a winning combination according to the stop operation order. 図柄配置テーブルである。It is a symbol arrangement table. 一般遊技状態(RT0)用内部当籤テーブルである。It is an internal winning table for a general gaming state (RT0). RT1遊技状態用内部抽籤テーブルである。It is an internal lottery table for RT1 gaming state. RT2遊技状態用内部抽籤テーブルである。It is a RT2 gaming state internal lottery table. RT3遊技状態用内部抽籤テーブルである。It is a RT3 gaming state internal lottery table. RT4遊技状態用内部抽籤テーブルである。It is a RT4 gaming state internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure showing an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブル(ボーナス)である。It is a symbol combination table (bonus). 図柄組合せテーブル(リプレイ)である。It is a symbol combination table (replay). 図柄組合せテーブル(リプレイ)である。It is a symbol combination table (replay). 図柄組合せテーブル(リプレイ)である。It is a symbol combination table (replay). 図柄組合せテーブル(リプレイ)である。It is a symbol combination table (replay). 図柄組合せテーブル(小役)である。It is a symbol combination table (small win). 図柄組合せテーブル(RT作動図柄)である。It is a symbol combination table (RT operation symbol). 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure showing an internal winning combination storage area. 図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure showing a symbol code storage area. 表示役格納領域を示す図である。It is a figure showing a display combination storage area. 押下順序格納領域を示す図である。It is a figure showing a pressing order storage area. 作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure showing an operation stop button storage area. 遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure showing a game state flag storage area. (A)はリールのロック抽籤テーブルであり、(B)はフリーズの抽選テーブルである。(A) is a reel lottery table, and (B) is a freeze lottery table. (A)は左第1停止時用停止テーブルであり、(B)は右第1停止時用停止テーブルである。(A) is a left first stop time stop table, and (B) is a right first stop time stop table. 引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure showing an attraction priority data storage area. 優先順序テーブルである。It is a priority order table. 回胴停止初期設定テーブルである。It is a rotation drum stop initialization table. 引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure showing an attraction priority table selection table. シンボルパターン選択テーブルである。It is a symbol pattern selection table. サブ側の遊技状態の説明を示す図である。It is a figure showing the explanation of the game state of the sub side. シンボルパターンテーブルである。It is a symbol pattern table. 条件コードデーブルである。Condition code table. 入賞履歴用AT抽籤テーブルである。It is an AT lottery table for a winning history. ARTゲーム数振り分け抽籤テーブル(初当たり時)である。It is an ART game number distribution lottery table (at the time of a first hit). ARTゲーム数振り分け抽籤テーブル(連荘時)である。It is an ART game number distribution lottery table (at the time of consecutive holidays). ART抽籤テーブルである。It is an ART lottery table. モードの説明を示す図である。It is a figure showing an explanation of a mode. モード移行抽選テーブルである。It is a mode shift lottery table. モード移行抽選テーブルである。It is a mode shift lottery table. ART開始時ステージ抽籤テーブルである。It is an ART starting stage lottery table. BGM優先度テーブルである。It is a BGM priority table. 特殊BGM抽籤テーブルである。It is a special BGM lottery table. 特殊BGMを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining special BGM. 再生タイミング抽選テーブルである。It is a reproduction timing lottery table. 特殊BGMを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining special BGM. モード1での図柄テーブル抽籤テーブルである。It is a symbol table lottery table in mode 1. モード2での図柄テーブル抽籤テーブルである。It is a symbol table lottery table in mode 2. 演出グループテーブル抽選テーブルである。It is an effect group table lottery table. 演出抽籤テーブルである。It is an effect lottery table. 演出抽籤テーブルである。It is an effect lottery table. GODボタン抽籤テーブルである。It is a GOD button lottery table. GOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルである。It is a flash lottery table at the time of GOD winning. プレミアG−ZONE移行抽選テーブルである。It is a premium G-ZONE transfer lottery table. モード移行抽選テーブルである。It is a mode shift lottery table. メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャートである。9 is a main flowchart showing main processing performed by a main CPU. メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a medal reception / start check process. 内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an internal lottery process. ロック抽籤処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a lock lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel stop initial setting process. 引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pull-in priority storage process. 引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pull-in priority table selection process. リール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel stop control process. 図柄コード格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol code storage process. 優先引込制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a priority attraction control process. RT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT control processing. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a bonus end check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a bonus operation check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an interrupt process under control of a main CPU. サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a power-on process under the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp control task by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a main task under the control of a sub CPU. サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command analysis process under the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task by control of a sub CPU. サブCPUの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect content determination processing by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるメダル投入受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of medal insertion reception by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a process at the time of receiving a start command under the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるATセット数上乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT set number addition lottery process by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるモード処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating mode processing under control of a sub CPU. サブCPUの制御による初当たり時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial hit processing by control of a sub CPU. サブCPUの制御による演出抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect lottery process by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the reel stop command reception by control of a sub CPU. サブCPUの制御による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the display command reception by control of a sub CPU. サブCPUの制御による突ART開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the sudden ART start under control of a sub CPU. サブCPUの制御による突当たり時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of a collision by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるカウント処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the count process by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART開始時処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a process at the time of ART start under the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるG−ZONE(A)中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during G-ZONE (A) by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART表示時処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a process at the time of ART display under the control of a sub CPU. サブCPUの制御による入賞履歴処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning history process under the control of the sub CPU. サブCPUの制御による天井セット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ceiling setting process by control of a sub CPU. サブCPUの制御による入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of an input state command reception by control of a sub CPU.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Function flow of pachislot]
An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter, pachislo) 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(図6の符号8のセンターライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal winning combination determination means (main CPU 31 described later) performs a lottery based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along an effective line (center line 8 in FIG. 6) described later is determined. In addition, as the types of symbol combinations, there are provided ones related to "winning" in which a bonus such as payout of medals, activation of re-games, etc. are given to a player, and other types related to so-called "losing". I have.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R have been rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, the reel stop control means (motor drive circuit 39 described later, stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) control the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing at which the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachislo 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the above specified time is called the "number of sliding pieces", and the maximum number is determined for four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   When the internal winning combination that permits the display of the winning combination of symbols is determined, the reel combination control unit displays the combination of the symbols along the activated line as much as possible using the above specified time. Thus, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is prevented from being displayed along the activated line using the specified time. To stop.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, 3R are all stopped in this way, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of the symbols displayed along the activated line is related to the winning. It determines whether or not. When it is determined that the game is related to a winning, a privilege such as payout of a medal is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(ストップボタン7L,7C,7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。   In the present embodiment, the stop operation (operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) of the reels 3L, 3C, 3R performed first when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first operation. The stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed subsequent to the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, the stop control accompanying the first stop operation is referred to as a first stop, and the stop control accompanying the second stop operation and the third stop operation is referred to as a second stop and a third stop, respectively.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislo 1, in the above-described series of flows, various effects are performed by using the output of the image performed by the liquid crystal display device 5, the output of the sound performed by the speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R, or a combination thereof.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, a random number for effect (hereinafter, random number for effect) is extracted separately from the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means (sub CPU 81 described later) randomly determines the effect to be executed from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the effect contents are determined, the effect executing means (the liquid crystal display device 5 described later and the speakers 9L and 9R described later) starts to rotate the reels 3L, 3C and 3R when the rotation of the reels 3L, 3C and 3R is started. The execution of the effect is advanced in conjunction with each opportunity such as when the rotation is stopped, when a prize is determined or not, and the like. In this way, in the pachislot 1, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed). Provided to improve the interest of the player.

<遊技状態の移行>
本実施の形態のパチスロ1は、遊技者にとって有利なメインRT状態に移行し、あるいは遊技者にとって有利なメインRT状態を維持する内部当籤役を入賞させるための停止操作の順序を報知するAT(アシストタイム)及びART(アシストリプレイタイム)を備えたものであり、抽出された乱数値が同一であっても、決定される内部当籤役が異なり、また同じ内部当籤役であっても当籤確率が異なる場合がある複数のメインRT状態を含んでいる。
<Transition of gaming state>
The pachislot 1 according to the present embodiment shifts to a main RT state advantageous to the player, or notifies the player of an order of a stop operation for winning an internal winning combination that maintains the main RT state advantageous to the player (AT ( Assist Time) and ART (Assist Replay Time). Even if the extracted random numbers are the same, the determined internal winning combination is different. Includes multiple main RT states that may be different.

ここで、本実施の形態において「AT」とは、特定の役(15枚小役、上段リプレイ、中段リプレイ、RT2移行リプレイ、あるいはRT3移行リプレイ)を入賞させるためのストップボタン7L,7C,7Rの押し順を報知する状態又は期間をいい、「ART」とは、「AT」であって、リプレイの当籤確率が高い状態又は期間をいう。   Here, in the present embodiment, “AT” is a stop button 7L, 7C, 7R for winning a specific combination (15 small combination, upper replay, middle replay, RT2 transition replay, or RT3 transition replay). "ART" refers to a state or period in which "AT" is "AT" and the winning probability of replay is high.

本実施の形態では、複数の遊技状態として、図2及び図3に示したように、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「RT0遊技状態」とする場合がある。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 2 and 3, a plurality of game states are provided, such as a general game state, an RT1 game state, an RT2 game state, an RT3 game state, and an RT4 game state. In the following, the general game state may be referred to as “RT0 game state”.

RT0遊技状態〜RT4遊技状態のそれぞれでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる上段リプレイ1〜9(以下、総称して「上段リプ」という)、中段リプレイ1〜27(以下、総称して「中段リプ」という)、特殊リプレイ1〜40(以下、総称して「特殊リプ」という)、RT0移行リプレイ1〜9(以下、総称して「RT0移行リプ」という)、RT1移行リプレイ1〜27(以下、総称して「RT1移行リプ」という)、RT2移行リプレイ1〜36(以下、総称して「RT2移行リプ」という)、RT2確定リプレイ1〜33(以下、総称して「RT2確定リプ」という)、RT3移行リプレイ1〜3(以下、総称して「RT3移行リプ」という)、RT4移行リプレイ1〜92(以下、総称して「RT4移行リプ」といい、上段リプ〜RT4移行リプを「リプレイ」という)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。なお、後述する図9においては、上段リプレイ1〜9を上段リプ1〜9と、中段リプレイ1〜27を中段リプ1〜27と、特殊リプレイ1〜40を特殊リプ1〜40と、RT0移行リプレイ1〜9をRT0移行リプ1〜9と、RT1移行リプレイ1〜27をRT1移行リプ1〜27と、RT2移行リプレイ1〜36をRT2移行リプ1〜36と、RT2確定リプレイ1〜33をRT2確定リプ1〜33と、RT3移行リプレイ1〜3をRT3移行リプ1〜3と、RT4移行リプレイ1〜92をRT4移行リプ1〜92と、それぞれ略して示している。また、図16、図18、図19、図20、図21及び図22においても、上段リプレイ、中段リプレイ、特殊リプレイ、RT0移行リプレイ、RT1移行リプレイ、RT2移行リプレイ、RT2確定リプレイ、RT3移行リプレイ及びRT4移行リプレイに各々数字を付加して示す場合に、「リプレイ」を「リプ」と略して示している。   In each of the RT0 game state to the RT4 game state, the probability that a privilege such as the replay operation is given to the player is different. That is, upper replays 1 to 9 (hereinafter, collectively referred to as “upper lip”), middle replays 1 to 27 (hereinafter, collectively referred to as “middle lip”) in which a privilege such as activation of a replay is given to the player, Special replays 1 to 40 (hereinafter collectively referred to as “special lip”), RT0 transition replays 1 to 9 (hereinafter collectively referred to as “RT0 transition lip”), and RT1 transition replays 1 to 27 (hereinafter collectively referred to as “RT1 transition lip”, RT2 transition replays 1 to 36 (hereinafter collectively referred to as “RT2 transition lip”), RT2 confirmed replays 1 to 33 (hereinafter collectively referred to as “RT2 decided lip”), and RT3 transition Replays 1 to 3 (hereinafter collectively referred to as “RT3 transition lip”), RT4 transition replays 1 to 92 (hereinafter collectively referred to as “RT4 transition lip”, and upper lip to RT4 transition lip The probability of that Replay ") is determined as an internal winning combination are different from each other. In FIG. 9 described later, upper replays 1 to 9 are upper rep 1 to 9, middle replays 1 to 27 are middle rips 1 to 27, special replays 1 to 40 are special lips 1 to 40, and RT0 transition. Replays 1 to 9 are RT0 transition rep 1 to 9, RT1 transition replays 1 to 27 are RT1 transition rep 1 to 27, RT2 transition replays 1 to 36 are RT2 transition rep 1 to 36, and RT2 final replays 1 to 33 are The RT2 confirmation replies 1 to 33, the RT3 transition replays 1 to 3 are abbreviated as RT3 transition replies 1 to 3, and the RT4 transition replays 1 to 92 are abbreviated as RT4 transition rips 1 to 92, respectively. Also in FIGS. 16, 18, 19, 20, 21 and 22, upper replay, middle replay, special replay, RT0 transition replay, RT1 transition replay, RT2 transition replay, RT2 final replay, RT3 transition replay In the case where a numeral is added to each of the replay and the RT4 shift replay, “replay” is abbreviated as “lip”.

本実施の形態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態が最も低く、RT2遊技状態が次に低く、RT3遊技状態及びRT4遊技状態が最も高い。以下では、RT0遊技状態〜RT2遊技状態は、低RT遊技状態とする場合があり、この低RT遊技状態はリプレイが低確率であるために遊技者にとって不利な状態である。RT3遊技状態及びRT4遊技状態は、高RT遊技状態とする場合があり、この高RT遊技状態はリプレイが高確率であるために遊技者にとって有利な状態である。また、RT1遊技状態はリプレイ低確率遊技状態と称される場合があり、RT2遊技状態は中途遊技状態と称される場合があり、RT3遊技状態はリプレイ高確率遊技状態と称される場合があり、RT4遊技状態は特殊リプレイ高確率遊技状態と称される場合がある。なお、本実施形態では、中途遊技状態がRT2遊技状態のみであるが、中途遊技状態は複数設けてもよい。例えば、RT0遊技状態をリプレイ低確率遊技状態、RT3遊技状態をリプレイ高確率遊技状態として規定する場合には、RT1遊技状態及びRT2遊技状態が中途遊技状態として規定される。なた、中途遊技状態という状態は、リプレイ確率の低い状態からリプレイ確率の高い状態に移行する過程において経由する状態であり、偶発的にリプレイ確率の低い状態から高い状態へ移行することを回避するものであるため、中途遊技状態におけるリプレイ確率の高低は、適宜設定すればよい。   In this embodiment, the probability that the replay is determined as the internal winning combination is the lowest in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the second lowest in the RT2 gaming state, and the highest in the RT3 gaming state and the RT4 gaming state. Hereinafter, the RT0 game state to the RT2 game state may be a low RT game state, and this low RT game state is disadvantageous for the player because the replay has a low probability. The RT3 gaming state and the RT4 gaming state may be a high RT gaming state, and this high RT gaming state is a state that is advantageous to the player because of a high probability of replay. Also, the RT1 gaming state may be referred to as a low replay probability gaming state, the RT2 gaming state may be referred to as a midway gaming state, and the RT3 gaming state may be referred to as a high replay probability gaming state. , RT4 gaming state may be referred to as a special replay high probability gaming state. In the present embodiment, the halfway game state is only the RT2 game state, but a plurality of halfway game states may be provided. For example, when the RT0 game state is defined as a low replay probability game state and the RT3 game state is defined as a high replay probability game state, the RT1 game state and the RT2 game state are defined as an intermediate game state. In addition, the state of the halfway game state is a state that passes through in the process of shifting from the state with a low replay probability to the state with a high replay probability, and avoids accidentally shifting from a state with a low replay probability to a high state. Therefore, the replay probability in the halfway game state may be set as appropriate.

図2及び図3は、遊技状態の移行遷移を説明するための図を示している。
図2に示すように、RT0遊技状態への移行条件は、RT0移行リプが入賞することである。そして、RT0遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT0移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態及びRT2遊技状態である。
FIG. 2 and FIG. 3 are diagrams for explaining transition transition of the gaming state.
As shown in FIG. 2, the transition condition to the RT0 gaming state is that the RT0 transition lip wins. The gaming state in which there is a possibility of transition to the RT0 gaming state, that is, the gaming state in which the RT0 transition lip may win is the RT1 gaming state and the RT2 gaming state.

また、RT1遊技状態への移行条件は、後述するRT作動図柄が表示されること、あるいはRT1移行リプが入賞することである。なお、RT作動図柄とは、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにより表示されることのある図柄の組合せであり、詳しくは後述する。そして、RT1遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態は、RT0遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態である。   The condition for transition to the RT1 gaming state is that an RT operation symbol, which will be described later, is displayed, or that an RT1 transition lip is won. The RT operation symbol is a combination of symbols that may be displayed depending on the order of the stop operation (press order) and the timing of the stop operation when a predetermined internal winning combination is determined. Will be described later. The game states that may shift to the RT1 game state are the RT0 game state, the RT2 game state, the RT3 game state, and the RT4 game state.

また、RT2遊技状態への移行条件は、RT2移行リプ又はRT2確定リプが入賞することである。そして、RT2遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT2移行リプ又はRT2確定リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態である。   The condition for shifting to the RT2 gaming state is that the RT2 shift lip or the RT2 fixed lip wins. Then, the gaming state in which there is a possibility of shifting to the RT2 gaming state, that is, the gaming state in which the RT2 shifting lip or the RT2 confirming lip may win is the RT1 gaming state.

また、RT3遊技状態への移行条件は、RT3移行リプが入賞することである。そして、RT3遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT3移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT2遊技状態及びRT4遊技状態である。   The transition condition to the RT3 gaming state is that the RT3 transition lip wins. The gaming state in which there is a possibility of transition to the RT3 gaming state, that is, the gaming state in which the RT3 transition lip may win is the RT2 gaming state and the RT4 gaming state.

また、RT4遊技状態への移行条件は、RT4移行リプが入賞することである。そして、RT4遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT4移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態である。また、RT4遊技状態から他の遊技状態への移行条件は、RT3移行リプが入賞すること、又はRT作動図柄が表示されることである。ここで、後述するように、RT4遊技状態では停止操作に対する報知が行われることがあり、RT作動図柄は、この報知に従う限り表示されることがない。そのため、報知が行われる状態では、RT4遊技状態は、RT3移行リプが入賞するまで継続する。   The transition condition to the RT4 gaming state is that the RT4 transition lip wins. Then, the gaming state in which there is a possibility of transition to the RT4 gaming state, that is, the gaming state in which the RT4 transition lip may win is the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state. The transition condition from the RT4 gaming state to another gaming state is that an RT3 transition lip is won or that an RT operation symbol is displayed. Here, as will be described later, in the RT4 gaming state, a notification about the stop operation may be performed, and the RT operation symbol is not displayed as long as the notification is followed. Therefore, in the state where the notification is performed, the RT4 game state continues until the RT3 shift lip is won.

ここで、RT1遊技状態及びRT2遊技状態からRT4遊技状態へ移行する可能性は極めて低いため、RT4遊技状態に移行するには、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行した後にRT3遊技状態へ移行する必要がある。言い換えると、RT1遊技状態においてRT2移行リプを入賞させる必要がある。   Here, since the possibility of transition from the RT1 gaming state and the RT2 gaming state to the RT4 gaming state is extremely low, in order to transition to the RT4 gaming state, the state transitions from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state, and then to the RT3 gaming state. There is a need. In other words, it is necessary to win the RT2 transition lip in the RT1 game state.

(RT1移行リプ)
RT1移行リプは、RT3遊技状態において、内部当籤役として後述するデータポインタ12が決定された場合に入賞する可能性がある。具体的には、RT3遊技状態では、RT1移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する(図9のデータポインタ(内部当籤役)12参照)。このRT1移行リプは、リプレイの当籤確率の高いRT3遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行リプが入賞する停止操作順序は、左第1停止であり、ART(図37参照)中である場合には、RT1移行リプの入賞を回避する停止操作の順序が報知される。
(RT1 transition lip)
The RT1 transition lip may win if a data pointer 12 described later is determined as an internal winning combination in the RT3 gaming state. Specifically, in the RT3 gaming state, the RT1 transition lip is determined as an internal winning combination, and a prize is won only when the order of the stop operations of the player matches the predetermined order of the stop operations (FIG. 9 data pointer (internal winning combination) 12). The RT1 transition lip is to drop from the RT3 gaming state having a high replay winning probability to the RT1 gaming state having a low replay winning probability. The stop operation sequence in which the RT1 transition lip wins is the first left stop, and when an ART (see FIG. 37) is being performed, the sequence of the stop operation for avoiding the RT1 transition lip winning is notified.

(RT2移行リプ、RT2確定リプ)
ここで、RT2移行リプ及びRT2確定リプについて説明する。RT1遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ4〜7,14〜18が決定された場合にRT2移行リプ又はRT2確定リプが入賞する可能性がある。具体的には、RT1遊技状態では、RT2移行リプ及びRT2確定リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する。なお、図9にRT2移行リプ及びRT2確定リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなRT2移行リプ又はRT2確定リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ1では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行させることができる。
(RT2 transition lip, RT2 confirmation lip)
Here, the RT2 shift lip and the RT2 fixed lip will be described. In the RT1 gaming state, there is a possibility that an RT2 transition lip or an RT2 finalized lip will be won when data pointers 4 to 7 and 14 to 18 described later are determined as internal winning combinations. Specifically, in the RT1 gaming state, the RT2 transition lip and the RT2 finalization lip are determined as the internal winning combination, and only when the order of the stop operation of the player matches the predetermined order of the stop operation. Win a prize. FIG. 9 shows the order of the stop operation in which the RT2 shift lip and the RT2 confirmed lip are won. In order to inform the player of the order of the stop operations that will result in the winning of the RT2 shift lip or the RT2 confirmation lip, the pachislot 1 may notify the stop operation order. By receiving such notification, the player can shift from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

ところで、図9を参照すると、内部当籤役としてデータポインタ4〜7が決定された場合には、第1停止操作が左のリール3Lに対する停止操作である場合には、RT2移行リプは入賞することがない。パチスロ1では、遊技者に停止操作の順序を報知する場合がある一方で、停止操作の報知が行われない状態で第1停止操作として左のリール3L以外、すなわち、リール3C,3Rに対する停止操作が行われた場合には、停止操作の順序を報知することに対するペナルティ(罰則)を与えることとしている。そのため、遊技者は、停止操作の報知が行われない状態では、第1停止操作として左のリール3Lに対する停止操作を行うこととなる。
このようなペナルティを設けることで、停止操作の報知が行われない状態では、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することが基本的(ペナルティを無視しない限り)には起こらない。
By the way, referring to FIG. 9, if the data pointers 4 to 7 are determined as the internal winning combination, if the first stop operation is the stop operation for the left reel 3L, the RT2 transition lip will win. There is no. In the pachislot 1, while the player may be notified of the order of the stop operation, the stop operation is not performed on the reels other than the left reel 3 </ b> L, that is, the reels 3 </ b> C and 3 </ b> R as the first stop operation in a state where the stop operation is not notified. Is performed, a penalty (penalty) for notifying the order of the stop operation is given. Therefore, the player performs a stop operation on the left reel 3L as the first stop operation in a state where the stop operation is not notified.
By providing such a penalty, the transition from the RT1 game state to the RT2 game state does not basically occur (unless the penalty is ignored) in a state where the notification of the stop operation is not performed.

(RT3移行リプ)
なお、仮にペナルティを無視して遊技を行った結果、RT2遊技状態へ移行したとしても、RT2遊技状態からRT3遊技状態(高RT遊技状態、リプレイ高確率遊技状態)へ移行させるためには、RT2遊技状態においてRT3移行リプを入賞させる必要がある。しかしながら、RT3移行リプもRT2移行リプと同様に遊技者の停止操作の順序が適切である場合に限り入賞する(図9のデータポインタ(内部当籤役)8〜11参照)。このとき、RT3移行リプは、RT2移行リプと同様に、第1停止操作を左のリール3L以外のリールに対して行わなければならず、かつ、停止操作の順序が適切でない場合には、RT0移行リプが入賞し、RT0遊技状態へ移行してしまう。そのため、ペナルティを無視してRT2遊技状態へ移行したとしても、その後、高RT遊技状態へ移行することは非常に困難になる。
(RT3 transition lip)
Note that even if the game is performed ignoring the penalty and the game is shifted to the RT2 game state, in order to shift from the RT2 game state to the RT3 game state (high RT game state, replay high probability game state), it is necessary to set the RT2 game state to the RT2 game state. In the gaming state, it is necessary to win the RT3 transition lip. However, similarly to the RT2 shift lip, the RT3 shift lip wins only when the player's stop operation sequence is appropriate (see the data pointers (internal winning combinations) 8 to 11 in FIG. 9). At this time, the RT3 transition lip, like the RT2 transition lip, requires the first stop operation to be performed on a reel other than the left reel 3L, and if the stop operation sequence is not appropriate, RT0 The transition lip is won, and the transition to the RT0 gaming state occurs. Therefore, even if the penalty is ignored and the game shifts to the RT2 game state, it is very difficult to shift to the high RT game state thereafter.

(RT作動図柄)
また、仮にペナルティを無視して遊技を行った結果、RT3遊技状態へ移行したとしても、RT3遊技状態においてRT作動図柄が表示された場合には、再びRT1遊技状態へ移行してしまう。ここで、RT作動図柄は、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序及び停止操作のタイミングにより表示されることのある図柄の組合せである。なお、図9にRT作動図柄が表示されることとなる停止操作の順序を示す。図9に示すように、内部当籤役としてデータポインタ28〜58が決定された場合には、遊技者の停止操作の順序が適切である場合には、下段小役1〜9のいずれか又は中段小役1〜27のいずれかが入賞し、停止操作の順序が適切でなくかつ停止操作のタイミングが適切でない場合には、RT作動図柄が表示される。このように、RT3遊技状態では、停止操作の順序及び停止操作のタイミングによってRT作動図柄が表示されてしまうため、ペナルティを無視してRT3遊技状態へ移行したとしても、その後、RT3遊技状態を維持することは困難になる。同様に、RT3遊技状態では、RT1移行リプの入賞の可能性があり、RT1移行リプの入賞によっても、RT1遊技状態に移行する。RT3遊技状態では、AT中でなければ、RT1リプの入賞を回避するための停止操作の順序が報知されないため、ペナルティを無視してRT3遊技状態へ移行したとしても、RT1移行リプの存在により、その後、RT3遊技状態を維持することは、より一層困難になる。
(RT operation pattern)
Further, even if the game proceeds to the RT3 gaming state as a result of performing the game ignoring the penalty, if the RT operation symbol is displayed in the RT3 gaming state, the game again shifts to the RT1 gaming state. Here, the RT operation symbol is a combination of symbols that may be displayed depending on the order of the stop operation and the timing of the stop operation of the player when the predetermined internal winning combination is determined. FIG. 9 shows the sequence of the stop operation for displaying the RT operation symbol. As shown in FIG. 9, when the data pointers 28 to 58 are determined as the internal winning combination, if the order of the stop operation of the player is appropriate, one of the lower small combinations 1 to 9 or the middle When any of the small wins 1 to 27 wins and the stop operation sequence is not appropriate and the stop operation timing is not appropriate, the RT operation symbol is displayed. As described above, in the RT3 gaming state, the RT operation symbol is displayed depending on the order of the stop operation and the timing of the stop operation. Therefore, even if the game shifts to the RT3 gaming state ignoring the penalty, the RT3 gaming state is maintained thereafter. It will be difficult to do. Similarly, in the RT3 gaming state, there is a possibility of winning of the RT1 transition lip, and the winning state of the RT1 transition lip also causes a transition to the RT1 gaming state. In the RT3 gaming state, the sequence of the stop operation for avoiding the winning of the RT1 lip is not notified unless AT is in progress. Therefore, even if the state transitions to the RT3 gaming state ignoring the penalty, due to the presence of the RT1 transition lip, Thereafter, it becomes more difficult to maintain the RT3 gaming state.

なお、図9における太枠の記載は、パチスロ1において遊技者にとって有利となる停止操作の順序(適切な順序)である場合に入賞する役を示している。例えば、内部当籤役(当籤番号)4では、左リール3Lに第1停止操作を行った場合には上段リプレイ又は中段リプレイが入賞し、中左右の順に停止操作を行った場合にはRT2移行リプレイが入賞し、中右左又は右リール3Rに第1停止操作を行った場合にはRT0移行リプレイが入賞する。すなわち、太枠の停止順序では、RT2移行リプレイが入賞してRT2遊技状態に移行するのに対して、それ以外の停止順序ではRT0遊技状態に移行するか、又は遊技状態の移行を伴わない。そのため、遊技状態という観点からは、遊技者にとって最も有利であるのは、太線で囲んだ停止順序である中左右となる。   Note that the description of the bold frame in FIG. 9 indicates a winning combination when the stop operation sequence (appropriate sequence) is advantageous for the player in the pachislot 1. For example, in the internal winning combination (winning number) 4, when the first stop operation is performed on the left reel 3L, the upper replay or the middle replay wins, and when the stop operation is performed in the middle left and right order, the RT2 transition replay is performed. Wins and the first stop operation is performed on the middle right left or right reel 3R, the RT0 shift replay wins. That is, in the stop order of the bold frame, the RT2 shift replay wins and shifts to the RT2 gaming state, whereas in the other stop order, shifts to the RT0 gaming state or does not involve the shift of the gaming state. Therefore, from the viewpoint of the gaming state, the most advantageous for the player is the middle left and right, which is the stop order surrounded by the thick line.

このような停止操作の順序による遊技状態の移行を考慮した遊技状態の遷移図を図3に示す。なお、以下において、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することを「上昇」あるいは「昇格」等という場合があり、遊技者にとって不利な遊技状態へ移行することを「転落」あるいは「降格」等という場合がある。より詳細には、RT数が大きい遊技状態へ移行することを「上昇」・「昇格」といい、RT数が小さい遊技状態へ移行することを「転落」・「降格」という場合がある。   FIG. 3 shows a transition diagram of the game state in consideration of the transition of the game state according to the order of the stop operation. In the following, transition to a gaming state advantageous to the player may be referred to as “elevation” or “promotion”, and transition to a gaming state disadvantageous to the player may be referred to as “falling” or “demotion”. There is a case. More specifically, transition to a gaming state with a large number of RTs is referred to as “up” / “promotion”, and transition to a gaming state with a small number of RTs is referred to as “falling down” / “demotion”.

<ATの付与>
本実施の形態では、ATの付与(すなわち、ATセットカウンタへの加算)は、(1)5ゲーム(今回のゲーム及び直近4ゲーム)間の入賞履歴に基づくAT抽籤、又は(2)現在のモードに基づくAT抽籤、の2つのAT抽籤のいずれかに当籤することにより行われる。以下、各AT抽籤について具体的に説明する。
<Attachment of AT>
In the present embodiment, the AT is provided (that is, added to the AT set counter) in (1) an AT random determination based on a winning history of five games (the current game and the latest four games), or (2) the current lottery. This is performed by winning one of two AT random determinations, ie, an AT random determination based on a mode. Hereinafter, each AT random determination will be specifically described.

(1)5ゲーム間の入賞履歴に基づくAT抽籤(図99のS892〜S894)
パチスロ1では、各ゲームで入賞した役(表示役)又は各ゲームで内部当籤した役(内部当籤役)の履歴を記憶しておき、当該履歴が所定の条件を満たした場合にATを付与するためのAT抽籤を行う。ところで、高RT遊技状態と低RT遊技状態とでは、リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なり、また、AT(又はART)とAT(又はART)でない場合とでは、停止操作の順序の報知の有無が異なるため内部当籤役が実際に入賞する確率(報知が有る場合には、下段小役1〜9等は必ず入賞するが、報知がない場合には、RT作動図柄又はRT1移行リプが表示されてしまう)が異なる。
そのため、例えば、リプレイが連続して入賞した回数や、下段小役1〜9等が連続して入賞した回数に基づいてAT抽籤を行うこととした場合、ARTのようなリプレイが内部当籤役として決定される確率が高く、停止操作の順序が報知される遊技状態では、頻繁にAT抽籤が行われることになる。
そこで、パチスロ1では、表示役(内部当籤役)の履歴を遊技状態に応じて管理することとし、その結果、AT抽籤を行う条件も遊技状態に応じて異なることとしている。
(1) AT Lottery Based on Winning History Between Five Games (S892 to S894 in FIG. 99)
In the pachislot 1, a history of a winning combination (display combination) in each game or a combination internally won in each game (internal winning combination) is stored, and an AT is given when the history satisfies a predetermined condition. AT lottery is performed. Incidentally, the probability that the replay is determined as the internal winning combination differs between the high RT gaming state and the low RT gaming state, and the order of the stop operation is different between the AT (or ART) and the non-AT (or ART) case. The probability that the internal winning combination actually wins due to the presence or absence of the notification (the lower small wins 1 to 9 etc. always win if there is notification, but if there is no notification, the RT operation symbol or the RT1 transition lip Will be displayed).
Therefore, for example, when the AT lottery is performed based on the number of consecutive wins in the replay and the number of consecutive wins in the lower small wins 1 to 9 and the like, a replay such as ART is used as an internal win. In the gaming state in which the probability of being determined is high and the order of the stop operation is notified, the AT lottery is frequently performed.
Therefore, in the pachislot 1, the history of the display combination (internal winning combination) is managed according to the gaming state, and as a result, the conditions for performing the AT lottery are different depending on the gaming state.

(表示役(内部当籤役)の履歴の管理)
表示役(内部当籤役)の履歴の管理は、図38に示すようにシンボルパターンテーブルA,Bにより行われる。ここで、シンボルパターンテーブルA,Bの使い分けは、図36に示しシンボルパターン選択テーブルに従って行われる。
なお、AT抽籤に用いられる表示役(内部当籤役)の履歴は、図4及び図5に示すように液晶表示装置5の履歴表示領域5cに適宜表示する。このとき、液晶表示装置5の履歴表示領域5cへの表示は、履歴コード及びシンボルパターンテーブルにより異なり、例えば、履歴コード「1」では、シンボルパターンテーブルAのときには「黄7」が表示され、シンボルパターンテーブルBのときには「黄羽根」が表示される。履歴コード「2」では、シンボルパターンテーブルAのときには「青7」が表示され、シンボルパターンテーブルBのときには「青羽根」が表示される。すなわち、上段小役1〜9及び中段小役1〜27リプレイが入賞すると、図36においてメインRT状態とサブ側の遊技状態で定義されるシンボルパターンテーブルAでは「黄7」が表示され、シンボルパターンテーブルBでは「黄羽根」が表示される。一方、リプレイ(RT4移行リプ、特殊リプを除く)が入賞すると、シンボルパターンテーブルAでは「青7」が表示され、シンボルパターンテーブルBでは「青羽根」が表示される。
(Manage history of display combination (internal winning combination))
The management of the history of the display combination (internal winning combination) is performed by the symbol pattern tables A and B as shown in FIG. Here, the proper use of the symbol pattern tables A and B is performed according to the symbol pattern selection table shown in FIG.
Note that the history of the display combination (internal winning combination) used for the AT random determination is appropriately displayed in the history display area 5c of the liquid crystal display device 5 as shown in FIGS. At this time, the display in the history display area 5c of the liquid crystal display device 5 differs depending on the history code and the symbol pattern table. For example, for the history code “1”, “yellow 7” is displayed in the symbol pattern table A and the symbol In the case of the pattern table B, “yellow feather” is displayed. For the history code “2”, “blue 7” is displayed for the symbol pattern table A, and “blue feather” is displayed for the symbol pattern table B. That is, when the upper small wins 1 to 9 and the middle small wins 1 to 27 replays win, “yellow 7” is displayed in the symbol pattern table A defined in the main RT state and the sub-side gaming state in FIG. In the pattern table B, “yellow feather” is displayed. On the other hand, when a replay (excluding RT4 transition lip and special lip) is won, “blue 7” is displayed in the symbol pattern table A, and “blue feather” is displayed in the symbol pattern table B.

(AT抽籤の条件)
また、AT抽籤の条件は、図39に示すように条件コードにより行われる。例えば、条件コード「1」を参照して、液晶表示装置5において「「青7」が3連続」で表示された場合には、条件コード「1」を充足し、所定の確率(1000/32768)で当籤するAT抽籤が行われる。ここで、上述の通り「青7」は、シンボルパターン選択テーブルにおいてシンボルパターンテーブルAが選択されるときにリプレイが入賞することを条件に表示される履歴表示である。
このように、パチスロ1では、表示役(内部当籤役)の履歴をシンボルパターンテーブルに応じて管理し、この履歴に基づいてAT抽籤を行うか否かを管理するため、AT抽籤が行われる条件も参照されるシンボルパターンテーブルに応じて異なることになる。
(AT lottery conditions)
The conditions for the AT lottery are determined by condition codes as shown in FIG. For example, when the condition code “1” is referred to and “blue 7” is displayed as “3 consecutive” on the liquid crystal display device 5, the condition code “1” is satisfied and the predetermined probability (1000/32768) is satisfied. ), An AT lottery to be won is performed. Here, as described above, “blue 7” is a history display that is displayed on condition that a replay wins when the symbol pattern table A is selected in the symbol pattern selection table.
As described above, in the pachislot 1, the history of the display combination (internal winning combination) is managed according to the symbol pattern table, and based on this history, whether or not to perform the AT lottery is determined. Will also differ depending on the symbol pattern table referred to.

例えば、シンボルパターンテーブルAが参照されるときにAT抽籤が行われる条件は、5ゲームの間に、リプレイが特定回数以上連続して(3連続以上)入賞すること、小役1〜9等が特定回数以上連続して(3連続以上)入賞すること(条件コード「1」〜「6」が相当)である。
シンボルパターンテーブルBが参照されるときにAT抽籤が行われる条件は、5ゲームの間に、小役1〜9等が5回連続して入賞すること(条件コード「7」が相当)、白羽根対象リプレイが5回連続して入賞すること(条件コード「17」が相当)である。
また、履歴に基づくAT抽籤は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれかが参照されるときであって、SB又は特殊リプが2回以上当籤又は入賞すること(条件コード「8」〜「11」が相当)、RT4移行リプ又は特殊小役が2回以上入賞すること(条件コード「12」が相当)によっても行われる。
For example, the conditions under which the AT lottery is performed when the symbol pattern table A is referred to include a condition that replays are made consecutively for a specific number of times or more (three or more consecutive times) during five games, small wins 1 to 9 and the like. This is to win a prize continuously more than a specified number of times (more than three consecutive times) (corresponding to condition codes "1" to "6").
The conditions under which the AT lottery is performed when the symbol pattern table B is referred to are that small wins 1 to 9 and the like win five consecutive times during five games (corresponding to condition code “7”), This means that the blade target replay wins five times in succession (corresponding to condition code "17").
The AT lottery based on the history is performed when one of the symbol pattern tables A and B is referred to, and the SB or special lip is won or won twice or more (condition codes “8” to “11”). This is also performed when the RT4 transition lip or the special small role wins two or more times (corresponding to condition code “12”).

ここで、RT4遊技状態では、RT4移行リプ又は特殊リプ(データポインタ15〜19)が内部当籤役として決定される確率がRT0遊技状態〜RT3遊技状態に比べて高い(図11〜図15参照)。そのため、RT4遊技状態に移行した場合には、第2の条件が充足され易くなり、AT抽籤に当籤しやすくなる。その結果、RT4遊技状態に移行した場合には、RT3移行リプが入賞するまでセット数の上乗せが行われることになる。   Here, in the RT4 gaming state, the probability that the RT4 transition lip or the special lip (data pointers 15 to 19) is determined as the internal winning combination is higher than in the RT0 gaming state to the RT3 gaming state (see FIGS. 11 to 15). . Therefore, when the state shifts to the RT4 gaming state, the second condition is easily satisfied, and the AT lottery is easily won. As a result, when the game shifts to the RT4 gaming state, the set number is added until the RT3 shift lip is won.

なお、RT4移行リプは、入賞履歴に基づくAT抽籤によらず、入賞しただけでATが付与される(図92のS697,S698)。すなわち、RT4移行リプが5ゲームの間に2回入賞した場合には、入賞履歴に基づくAT抽籤に加え、RT4移行リプが入賞したことに基づいてATが付与される。
ここで、詳細は省略するが、RT4移行リプは、遊技者の停止操作のタイミング(すなわち、遊技者が狙って停止操作を行うこと)により「赤7−赤7−赤7」が停止表示する一方で、特殊リプは、遊技者が狙って停止操作を行ったとしても「赤7−赤7−赤7」は停止表示せず、「赤7−赤7−その他」「赤7−その他−赤7」「その他−赤7−赤7」のように「赤7」が2つ揃って停止表示(いわゆる「テンパイ」)する。
そのため、RT4遊技状態に移行した場合には、遊技者は「赤7」を狙って停止操作を行うことで、RT4移行リプが入賞したことに基づくATの付与を受けることができる。このとき、「赤7−赤7−赤7」が停止表示されることで、ATを確実に取得することができる一方で、「赤7−赤7−その他」のように「赤7−赤7−赤7」が停止表示しない場合であっても、入賞履歴に基づくAT抽籤によりATを取得することができる。
Note that the RT4 transition lip is provided with an AT just by winning, without depending on the AT lottery based on the winning history (S697, S698 in FIG. 92). That is, when the RT4 shift lip wins twice during the five games, AT is given based on the RT4 shift lip winning, in addition to the AT lottery based on the winning history.
Here, although the details are omitted, in the RT4 transition lip, “red 7-red 7-red 7” is stopped and displayed according to the timing of the stop operation of the player (that is, the player performs the stop operation aiming). On the other hand, the special lip does not stop and display “red 7-red 7-red 7” and “red 7-red 7-other” even if the player performs a stop operation aiming at “red 7-red 7-other-”. Two "Red 7" such as "Red 7" and "Other-Red 7-Red 7" are stopped and displayed (so-called "Tempai").
Therefore, when the player shifts to the RT4 gaming state, the player can perform the stop operation aiming at “red 7”, thereby receiving the AT based on the winning of the RT4 shift lip. At this time, while “Red 7-Red 7-Red 7” is stopped and displayed, the AT can be reliably acquired, while “Red 7-Red 7-Other” such as “Red 7-Red 7-Other” is displayed. Even if “7-red 7” is not stopped and displayed, the AT can be obtained by AT lottery based on the winning history.

(2)現在のモードに基づくAT抽籤(図88のS613〜S615)
また、パチスロ1では、現在のモード及び内部当籤役に基づいてAT抽籤を行い、当籤した場合にATを付与する。ここで、「モード」とは、AT抽籤に当籤する確率を規定する情報であり、例えば、図44に示す。図44では、モードが大きいほど、AT抽籤に当籤する確率が高くなっている。パチスロ1では、複数のモードを備え、任意の抽籤(図88のステップS611)によりそれぞれのモード間でモードの移行を行っている。
(2) AT lottery based on the current mode (S613 to S615 in FIG. 88)
In the pachislot 1, an AT lottery is performed based on the current mode and the internal winning combination, and an AT is given when the lottery is won. Here, the “mode” is information that defines the probability of winning the AT lottery, and is shown in FIG. 44, for example. In FIG. 44, the larger the mode, the higher the probability of winning the AT lottery. The pachislot 1 has a plurality of modes, and the mode is switched between the respective modes by an arbitrary lottery (step S611 in FIG. 88).

<AT継続付与>
以上のように、パチスロ1では、(1),(2)のように様々な条件に基づいてATの付与が行われる。このとき、パチスロ1では、ATの付与が行われた場合には、その後のゲームにおいて継続抽籤に当籤している間、継続してATを付与する(図87のステップS581〜ステップS584、ステップS586〜ステップS589)。
ここで、パチスロ1では、「1%」「25%」「50%」「75%」「80%」「90%」といった複数段階の継続率(ループ率)を設け(図59参照)、継続抽籤は、この継続率に従って行われる。継続率は、(1),(2)のAT抽籤の種別によって決定され、(1)のAT抽籤によりATが付与された場合には、条件コードに基づいて決定され(図58、図99のステップS895)、(2)のAT抽籤によりATが付与された場合には、モードに基づいて決定される(図88のステップS616、図94のステップS753、図95のステップS784)。
その結果、例えば、継続率「90%」が決定された場合には、(1),(2)によりATが付与された後のゲームにおいて「90%」の確率で当籤する継続抽籤が行われ、当籤した場合にはATが付与され、その後のゲームにおいて再度「90%」の確率で当籤する継続抽籤が行われる。このような継続抽籤は、当籤する限り継続して行われる。
<AT continuation grant>
As described above, in the pachislot 1, the AT is assigned based on various conditions as in (1) and (2). At this time, in the pachislot 1, if the AT is given, the AT is continuously given while the continuous lottery is won in the subsequent game (steps S581 to S584 and S586 in FIG. 87). -Step S589).
Here, in the pachislot 1, a plurality of continuation rates (loop rates) such as “1%”, “25%”, “50%”, “75%”, “80%”, and “90%” are provided (see FIG. 59). The lottery is performed according to the continuation rate. The continuation rate is determined by the type of the AT lottery in (1) and (2), and is determined based on the condition code when the AT is assigned by the AT lottery in (1) (see FIGS. 58 and 99). (Step S895), when the AT is assigned by the AT lottery in (2), it is determined based on the mode (step S616 in FIG. 88, step S753 in FIG. 94, and step S784 in FIG. 95).
As a result, for example, when the continuation rate “90%” is determined, a continuous lottery in which the game is awarded with a probability of “90%” in the game after the AT is provided by (1) and (2) is performed. In the case of winning, AT is given, and in the subsequent game, a continuous lottery of winning with a probability of “90%” is performed again. Such continuous lottery is continuously performed as long as the winning is achieved.

以上のように様々な条件を契機としてATを付与することで、パチスロ1では、ART(RT3遊技状態)に対する期待を遊技状態に関わらず常に抱かせることとしている。   As described above, by giving AT at various conditions, the pachislot 1 always expects ART (RT3 game state) regardless of the game state.

[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Pachislot structure]
This concludes the description of the functional flow of the pachislot 1. Next, the structure of the pachislot 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 6 shows an external structure of the pachislot 1 according to the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot 1 is a so-called “pachislot machine”. The pachislot 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, and the like, and a card or the like that stores information of a game value given or given to a player. In the following, description will be made assuming that medals are used.

パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ14が設けられている。   The housing 4 forming the entire pachislot 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. On the left and right of the front of the front door 2, lamps 14 capable of emitting light of a plurality of colors are provided.

このランプ14は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機
EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
The lamp 14 may be an existing light-emitting element such as a light-emitting diode (LED) or organic electroluminescence (organic EL) as long as it can emit at least green, yellow, blue, and red light.

また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられる。表示窓21L,21C,21Rには、中段のセンターライン8が設定されている。このセンターライン8は、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される入賞判定を行うラインである。なお、有効化されたセンターライン8を以下では「有効ライン」とする場合がある。   Further, display windows 21L, 21C, and 21R, which are vertically long rectangles, are provided at substantially the center of the front surface of the front door 2. In the display windows 21L, 21C, and 21R, a center line 8 in the middle stage is set. The center line 8 is a line for performing a winning determination that is activated by operating a bet button 11 described below (hereinafter, referred to as “BET operation”) or by inserting a medal into the medal insertion slot 22. Note that the activated center line 8 may be hereinafter referred to as an “effective line”.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   On the back surface of the front door 2, a plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On each of the reels 3L, 3C, 3R, a symbol row as identification information composed of a plurality of types of symbols required for the game is drawn on each outer peripheral surface, and the symbol of each reel 3L, 3C, 3R is Through the display windows 21L, 21C, 21R, the pachislot 1 can be viewed from outside. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and variably displays the symbol row.

各リール3L,3C,3Rの内部には、図示しないがリールバックライトが設けられている。リールバックライトは、リール3L,3C,3Rの図柄を背後から照明するものである。各表示窓21L,21C,21Rに停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール3L,3C,3Rにつき、縦に並んで3つのリールバックライトが設けられている。   Although not shown, a reel backlight is provided inside each of the reels 3L, 3C, 3R. The reel backlight illuminates the symbols on the reels 3L, 3C, 3R from behind. Three reel backlights are provided vertically for each reel 3L, 3C, 3R, corresponding to the three symbols stopped and displayed on the display windows 21L, 21C, 21R.

これらのリールバックライトは、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるバックライト演出にも利用される。バックライト演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。メダルの払出、メダルの自動投入、及びメダルの手入れ投入の完了は、メインCPU31(図7参照)からサブCPU81(図8参照)に送信される払出信号及び投入信号に基づいて、サブCPU81において認識される。払出信号は、メダルが1枚払い出される毎にメインCPU31から送信される。投入信号は、自動投入及び手入れ投入を区別することなく、メダルが1枚投入される毎にメインCPU31から送信される。サブCPU81は、バックライト演出を実行している場合には、払出信号及び投入信号に基づいて、バックライト演出を強制終了する。より具体的には、サブCPU81は、払出信号に関しては最後の1枚を払い出したときの払出信号を受信したときにバックライト演出を強制終了し、投入信号に関しては3枚目の投入信号(遊技可能枚数)を受信したときにバックライト演出を強制終了する。   These reel backlights are also used for a backlight effect generated after the reels 3L, 3C, 3R are stopped. A plurality of types of backlight effects are set in association with the types of small wins, but when a predetermined condition is satisfied, the backlight effects are forcibly terminated. In the present embodiment, the predetermined condition corresponds to, for example, a case where the payout of medals due to the small role prize is completed, a case where the automatic insertion of medals due to the winning of the replay is completed, or a case where the player has cleaned the medals. . Completion of payout of medals, automatic insertion of medals, and maintenance of medals is recognized by the sub CPU 81 based on the payout signal and the insertion signal transmitted from the main CPU 31 (see FIG. 7) to the sub CPU 81 (see FIG. 8). Is done. The payout signal is transmitted from the main CPU 31 every time one medal is paid out. The insertion signal is transmitted from the main CPU 31 every time one medal is inserted, without distinguishing between automatic insertion and maintenance insertion. When the backlight effect is being executed, the sub CPU 81 forcibly ends the backlight effect based on the payout signal and the input signal. More specifically, the sub CPU 81 forcibly ends the backlight effect when receiving the payout signal when the last one has been paid out with respect to the payout signal, and the third CPU receives the payout signal (game When the number of possible images has been received, the backlight effect is forcibly terminated.

払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、リールバックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。   In the event that permission to insert medals into the next game upon completion of the payout or permission to start the next game by automatic insertion or maintenance is performed, the production by the reel backlight will be forcibly terminated, so that the next game The display result can be clearly displayed to the player before the game starts.

表示窓21L,21C,21Rの上方には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rよりも大きな表示面を備え、図4及び図5で後述するように画像表示による演出を行う。また、前面ドア2の正面下部には、スピーカ9L,9Rが設けられており、効果音や音声等の音による演出を行う。   The liquid crystal display device 5 is provided above the display windows 21L, 21C, 21R. The liquid crystal display device 5 has a display surface larger than the display windows 21L, 21C, and 21R, and performs an effect by image display as described later with reference to FIGS. Speakers 9L and 9R are provided at the lower part of the front of the front door 2, and produce effects such as sound effects and sounds.

表示窓21L,21C,21Rの左方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器13が設けられる。7セグ表示器13は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   On the left side of the display windows 21L, 21C, 21R, a 7-segment display 13 composed of 7-segment LEDs is provided. The 7-segment display 13 displays the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the paid-out number), and is stored inside the pachislot 1. Information such as the number of medals present (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

表示窓21L,21C,21Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。   Below the display windows 21L, 21C, 21R, a pedestal portion 10 having a substantially horizontal plane is formed. In the horizontal plane of the pedestal portion 10, a medal insertion slot 22 is provided on the right side, and a bet button 11 is provided on the left side.

このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技の用に供される枚数(3枚)のメダルが投入され、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By pressing this bet button 11, the number of medals (three) provided for the unit game is inserted, and the predetermined display line is activated as described above. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting medals into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting medals for performing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

メダル投入口22の上部には、GODボタン46が設けられている。このGODボタン46は、所定のタイミング、例えば書き換え演出に当籤している単位遊技の第1停止前に押下されることにより演出を書き換え、あるいは遅れ演出が発生した単位遊技において、第1停止前に押下されることにより遅れ演出における特殊音声を再生するものである。   A GOD button 46 is provided above the medal slot 22. When the GOD button 46 is pressed at a predetermined timing, for example, before the first stop of the unit game winning the rewrite effect, the effect is rewritten, or in the unit game in which the delayed effect occurs, the GOD button 46 is pressed before the first stop. When the button is pressed, the special sound in the delayed effect is reproduced.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   At substantially the center of the front surface of the pedestal portion 10, stop buttons 7L, 7C, 7R are provided as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R respectively by a pressing operation of the player. ing. In the embodiment, the unit game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R stop.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   To the left of the front surface of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 12 for switching the credit / payout of medals obtained by the player with a push button operation. By the switching of the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the settlement button 12, a start lever 6 as a start operation means for starting the variation display of symbols in the display windows 21L, 21C, 21R by rotating the reel by a player's rotation operation is predetermined. It is mounted so that it can rotate freely within the angle range.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   A medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving unit 16 for storing the paid out medals are provided in front of the lower part of the front door 2. A waist panel 20 having a design corresponding to the motif of the model is attached to a surface of the lower part of the front door 2 sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving portion 16 at the top and bottom. Have been.

キャビネット60の両側部には、把持部47が設けられており、パチスロ1の設置時等に持ち運び易くなっている。   The grips 47 are provided on both sides of the cabinet 60, and are easy to carry when the pachislot 1 is installed.

<液晶表示装置>
続いて、図4及び図5を参照して、液晶表示装置5の画面構成について説明する。液晶表示装置5は、演出表示領域5aと、情報表示領域5bと、入賞履歴表示領域5cと、を含んで構成される。
<Liquid crystal display device>
Subsequently, a screen configuration of the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIGS. The liquid crystal display device 5 includes an effect display area 5a, an information display area 5b, and a winning history display area 5c.

演出表示領域5aは、様々な演出情報を表示する。一例としては、演出表示領域5aには、図5に示すように3つの数字からなる数字組合せデータが表示される。ここで、数字組合せデータを構成する3つの数字のそれぞれは、「1〜8」の数字であり、リール3L,3C,3Rの回転に伴い変動し、リール3L,3C,3Rの停止に伴い任意の数字で停止する。そして、演出表示領域5aにおいて同一の奇数の数字が3つ表示されると、その後のゲームにおいて停止操作の順序が報知される。
なお、演出表示領域5aには、数字組合せデータに加え、背景ステージ(以下、「ステージ」)も表示される。ステージは、現在の遊技状態、モード、ATセットカウンタの値等により適宜切り換えられる。そのため、演出表示領域5aに表示されたステージから、パチスロ1の現在の状況を大まかに把握することができる。
The effect display area 5a displays various effect information. As an example, in the effect display area 5a, numeral combination data including three numbers is displayed as shown in FIG. Here, each of the three numbers forming the number combination data is a number of “1 to 8”, which fluctuates with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and is arbitrary with the stop of the reels 3L, 3C, 3R. Stop at the number. Then, when the same three odd numbers are displayed in the effect display area 5a, the order of the stop operation in the subsequent game is notified.
In the effect display area 5a, a background stage (hereinafter, "stage") is displayed in addition to the numeral combination data. The stage is appropriately switched according to the current game state, mode, value of the AT set counter, and the like. Therefore, the current status of the pachislot 1 can be roughly grasped from the stage displayed in the effect display area 5a.

情報表示領域5bは、AT及びART中に停止操作の順序を表示することで、これを報知する。例えば、図4の表示では、第1停止操作が中のリール3Cであり、第2停止操作が右のリール3Rであり、第3停止操作が左のリール3Lであることを報知している。
また、情報表示領域5bは、ペナルティ警告も表示する。例えば、停止操作の報知が行われない状態において左のリール3L以外のリールに対して第1停止操作が行われた場合には、情報表示領域5bには、左のリール3Lから停止操作を行うことを促す警告情報等が表示される。
さらに、図9に太線で囲んで示すように、AT及びART中では、メインRT状態に移行し、あるいはメインRT状態を維持する内部当籤役を入賞させるための停止操作の順序を報知する。
The information display area 5b reports this by displaying the order of the stop operation during AT and ART. For example, the display in FIG. 4 indicates that the first stop operation is the middle reel 3C, the second stop operation is the right reel 3R, and the third stop operation is the left reel 3L.
The information display area 5b also displays a penalty warning. For example, when the first stop operation is performed on a reel other than the left reel 3L in a state where the stop operation is not notified, the stop operation is performed on the information display area 5b from the left reel 3L. And the like are displayed.
Further, as shown by a thick line in FIG. 9, during the AT and the ART, the order of the stop operation for shifting to the main RT state or winning the internal winning combination maintaining the main RT state is notified.

入賞履歴表示領域5cは、5ゲーム分の入賞履歴を表示する。例えば、図4では、古い方から順に「表示なし」「表示なし」「赤7」「赤7」「未確定」である。「表示なし」は、図38に示したシンボルパターンテーブルに対応する履歴コードのないものである。「未確定」は、現在の単位遊技ではリール3L,3C,3Rが変動表示中であり、入賞履歴として表示すべき内容が未確定である。図5では、図4に示す状態からさらに「赤7」が停止表示されたものである。遊技者は、入賞履歴表示領域5cに表示された入賞履歴から、AT抽籤への期待を抱くことになる。   The winning history display area 5c displays a winning history for five games. For example, in FIG. 4, “no display”, “no display”, “red 7”, “red 7”, and “undetermined” are displayed in order from the oldest one. "No display" means that there is no history code corresponding to the symbol pattern table shown in FIG. "Undetermined" means that the reels 3L, 3C, 3R are being displayed in a variable manner in the current unit game, and the content to be displayed as the winning history is undetermined. In FIG. 5, “red 7” is further stopped and displayed from the state shown in FIG. The player has an expectation for the AT lottery from the winning history displayed in the winning history display area 5c.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図7及び図8を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Configuration of circuit provided in pachislot]
The structure of the pachislot 1 has been described above. Next, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. The pachislo 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these.

<主制御回路>
図7は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 7 shows a configuration of the main control circuit 71 of the pachislo 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 mainly includes the microcomputer 30 installed on a circuit board. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図62等)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図11等)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図24等)が設けられる。   The main ROM 32 stores control programs (such as FIG. 62 described later) executed by the main CPU 31, data tables such as an internal lottery table (FIG. 11 described later), and various control commands (commands) to the sub control circuit 72. Data and the like for transmission are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (such as FIG. 24 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator, etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a clock pulse. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switches, etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 controls the operation of peripheral devices such as the stepping motors 49L, 49C, 49R upon receiving inputs from switches and the like. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed by the player (stop operation). The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal accepted by the medal slot 22 has passed through the above-described selector 42. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. The settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
The peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include the stepping motors 49L, 49C, 49R, the 7-segment display 13, and the hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to an output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, 3R have made one rotation according to the respective reels 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio. Each time a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a fixed angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   After detecting the reel index, the main CPU 31 counts the number of times a pulse has been output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby determining the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly, the reels 3L, 3C, 3R). The number of symbols rotated by 3R) is managed, and the position of each symbol arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R is managed.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. Further, the hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the medal detection performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the number of payouts.

(外部端子板)
外部端子板17は、スタートスイッチ6Sから信号が出力された旨のスタート信号、ARTに移行する旨の信号等を外部に出力するものである。外部端子板17からの信号は、例えば呼出装置やホールコンピュータなどの外部機器18に入力される。
(External terminal board)
The external terminal board 17 outputs a start signal indicating that a signal has been output from the start switch 6S, a signal indicating transition to ART, and the like to the outside. A signal from the external terminal board 17 is input to an external device 18 such as a calling device or a hall computer.

具体的には、パチスロ1は、メダルのIN枚数及びOUT枚数を外部端子板17を介してホールコンピュータに出力する。OUT枚数は、例えば小役入賞時にそのときの払出枚数として出力される。   More specifically, the pachislot 1 outputs the number of medals IN and the number of medals to the hall computer via the external terminal board 17. The OUT number is output, for example, as the payout number at the time of the small prize winning.

ここで、外部機器18の一例である呼出装置は、遊技場の店員を呼び出すものであるが、一般にデータ表示を行う機能を備えており、データ表示器とも称される。呼出装置では、ビッグボーナス回数やレギュラーボーナス回数を表示することが可能であり、またボーナス間の要した遊技回数をボーナス履歴として表示することが可能である。呼出装置では、当日を含めた数日間のボーナス回数や総遊技数等の履歴を表示することが可能であり、当日のボーナスについてはボーナス間に要した遊技数を履歴として表示可能である。各種の履歴等の情報に関しては、呼出装置に設けられた操作ボタンを操作することにより、表示される情報の切り換えを行うことが可能である。   Here, a calling device, which is an example of the external device 18, is for calling a store clerk in a game arcade, but generally has a function of displaying data, and is also called a data display. The calling device can display the number of big bonuses and the number of regular bonuses, and can display the number of required games between bonuses as a bonus history. The calling device can display the history of the number of bonuses, the total number of games, and the like for several days including the current day, and can display the number of games required during the bonus as a history for the bonuses of the day. Regarding information such as various histories, it is possible to switch displayed information by operating an operation button provided on the calling device.

呼出装置は、パチスロ1のようなARTを備えた遊技機に対しては、ART回数を表示することが可能となるように設定できるようになっている。   The calling device can be set so that the number of ARTs can be displayed for a gaming machine such as the pachislot 1 having an ART.

このような呼出装置に対して、パチスロ1からのARTに移行する旨を表す信号は、RT1遊技状態又はRT2遊技状態において、RT3移行リプ又はRT4移行リプが表示されたときに、主制御回路71において生成され外部端子板17を介して送信される。   For such a calling device, a signal indicating transition from the pachislot 1 to the ART is sent to the main control circuit 71 when the RT3 transition lip or the RT4 transition lip is displayed in the RT1 game state or the RT2 game state. And transmitted through the external terminal board 17.

呼出装置では、主制御回路71において生成されたARTに移行する旨を表す信号を受信すると、ARTが開始されたものとしてART回数を加算表示する。パチスロ1の外部端子板17は、上述のようにスタートスイッチ6Sから信号が出力された旨のスタート信号を外部に出力するものである。このスタート信号は呼出装置にも送信され、スタート信号を受信した呼出装置は先にARTが開始されてからのART間遊技回数、及び総遊技数を加算表示する。スタート信号を受信した場合のART間遊技回数及び総遊技数の加算表示は、ARTにおいて実行される単位遊技についても行われる。   When the paging device receives the signal generated by the main control circuit 71 and indicating that it is to be switched to the ART, it indicates that the ART has been started and additionally displays the number of ARTs. The external terminal board 17 of the pachislo 1 outputs a start signal indicating that a signal has been output from the start switch 6S to the outside as described above. The start signal is also transmitted to the calling device, and the calling device that has received the start signal additionally displays the number of games during the ART since the ART was first started and the total number of games. The addition display of the number of games between ARTs and the total number of games when the start signal is received is also performed for the unit games executed in the ART.

パチスロ1において、ARTは、予め定められた複数種類の固定ゲーム数からなり、ゲーム数が変動するものではなく(RT4に移行した場合はこの限りではない)、ART中のGOD図柄揃い時は、ゲーム数が上乗せされるものである。このART中においては、後述するART確定小役に入賞(GOD図柄揃い)したときにのみ、外部端子板17を介して、その旨を表す信号を外部に出力する。具体的には、R3遊技状態において特殊小役が入賞したときに、主制御回路71において特殊小役が入賞した旨を表す信号が生成され、その信号が外部端子板17を介して呼出装置に送信される。呼出装置では、特殊小役が入賞した旨を表す信号を受信したときに、ARTが開始されたものとしてART回数を加算表示する。もちろん、主制御回路71では、RT1遊技状態又はRT2遊技状態においてRT3移行リプ又はRT4移行リプが表示されたときに生成する信号と、R3遊技状態において特殊小役が入賞したときの信号とを同一の信号として生成するようにしてもよい。   In the pachislot 1, the ART is composed of a predetermined number of fixed games of a plurality of types, and the number of games does not fluctuate (this is not the case when shifting to RT4), and when the GOD symbols in the ART are aligned, The number of games is added. During this ART, a signal indicating the fact is output to the outside via the external terminal board 17 only when the player wins the ART final winning combination described later (GOD symbols are aligned). More specifically, when the special small role wins in the R3 gaming state, a signal indicating that the special small role has won is generated in the main control circuit 71, and the signal is transmitted to the calling device via the external terminal board 17. Sent. When the calling device receives a signal indicating that the special small winning combination has won, the calling device adds and displays the number of ARTs assuming that the ART has started. Of course, in the main control circuit 71, the signal generated when the RT3 transition lip or the RT4 transition lip is displayed in the RT1 game state or the RT2 game state is the same as the signal generated when the special small role wins in the R3 game state. May be generated.

ART中(RT遊技状態)の特殊小役の入賞を、ARTを開始して呼出装置に送信することで、ART中のゲーム数の上乗せによってARTでのゲーム数が長くなったときに、呼出装置に長くなったARTでのゲーム数(上乗せゲーム数が加算されたゲーム数)が表示されることを回避できる。そのため、上乗せによって長くなったARTでのゲーム数が表示される場合において生じていた問題、すなわち連荘のARTを初当たりARTであると誤解する問題を解消し、呼出装置に表示される履歴から、初当たりのARTであるか、又は連荘のARTであるかの判断を容易化することができる。   By starting the ART and transmitting the winning of the special small role during the ART (RT gaming state) to the calling device, when the number of games in the ART becomes longer due to the addition of the number of games in the ART, the calling device. Can be prevented from displaying the number of games (the number of games to which the number of additional games is added) in the ART that has become longer. For this reason, the problem that occurred when the number of games in the ART that was lengthened by the addition is displayed, that is, the problem of misinterpreting the ART of the extended villa as the first hit ART is solved, and the history displayed on the calling device is eliminated. , It is easy to determine whether it is an ART for the first time or an ART of a retreat.

<副制御回路>
図8は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub-control circuit>
FIG. 8 shows the configuration of the sub control circuit 72 of the pachislo 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub-control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter, sub CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP ( (Digital signal processor) 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図76等)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施の形態では、サブRAM83には後述のATセットカウンタ、連荘カウンタ、ストックカウンタ、ペナルティカウンタ、及びARTカウンタ等が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls output of video, sound, and light according to a command transmitted from the main control circuit 71 and in accordance with a control program (FIG. 76 described later) stored in the sub ROM 82. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. Further, in the present embodiment, the sub RAM 83 is provided with an AT set counter, a series counter, a stock counter, a penalty counter, an ART counter, and the like, which will be described later. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 to determine and register effect contents (effect data) based on the communication contents, and a liquid crystal display based on the determined effect contents. The task includes an animation task for controlling display of an image on the display device 5, a lamp control task for controlling light output by the lamp 14, a sound control task for controlling sound output from the speakers 9L and 9R, and the like.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data relating to video creation, and sound data relating to BGM and sound effects. The storage area includes a storage area, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、ランプ14、及びGODボタン46が接続されている。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 9L and 9R, the lamp 14, and the GOD button 46 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, the DSP 88, the audio RAM 89, the A / D converter 90, and the amplifier 91 output sounds such as BGM through the speakers 9L and 9R in accordance with sound data specified by the effect contents. The sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 according to the lamp data specified by the effect contents.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図9〜図23を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of Data Table Stored in Main ROM]
The configuration of the circuit included in the pachislo 1 has been described above. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

[停止操作位置と入賞役との関係]
図9に、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係を示す。
パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として決定された役の重複態様により停止制御を異ならせることで、図9に示すように停止操作の順序により入賞する役を異ならせている。
[Relation between stop operation position and winning combination]
FIG. 9 shows a relationship between an internal winning combination and a winning combination (display combination) according to different stop operation sequences.
In the pachislot 1, a plurality of wins are simultaneously determined to be determined as an internal win, and the stop control is made different depending on the overlapping mode of the win determined as the internal win. The winning roles are different.

例えば、当籤番号1では、左第1停止時(左中右・左右中)の押し順の場合には、上段リプレイ1〜9のいずれかが停止表示され、中第1停止あるいは右第1停止の場合には、RT0移行リプレイ1〜9のいずれかが停止表示される。   For example, in the case of the winning number 1, in the case of the pressing order at the time of the first left stop (middle left / right / left / right), one of the upper replays 1 to 9 is stopped and displayed, and the middle first stop or the right first stop is performed. In the case of, any of the RT0 shift replays 1 to 9 is stopped and displayed.

当籤番号2では、停止操作の順序を問わず、上段リプレイ1〜9のいずれかが停止表示され、当籤番号3では、停止操作の順序を問わず、中段リプレイ1〜27のいずれかが停止表示される。   At the winning number 2, one of the upper replays 1 to 9 is stopped and displayed regardless of the order of the stop operation, and at the winning number 3, one of the middle replays 1 to 27 is stopped and displayed regardless of the order of the stop operation. Is done.

当籤番号4〜7では、左第1停止時には、上段リプレイ1〜9及び中段リプレイ1〜27のいずれかが停止表示され、停止順序正解時にはRT2移行リプレイ1〜36のいずれかが停止表示され、左第1停止以外の停止順序不正解時には、RT0移行リプレイ1〜9のいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 4 to 7, at the first left stop, one of the upper replays 1 to 9 and the middle replays 1 to 27 is stopped and displayed, and when the stop order is correct, one of the RT2 shift replays 1 to 36 is stopped and displayed. When the stop order other than the first left stop is incorrect, any of the RT0 shift replays 1 to 9 is stopped and displayed.

当籤番号8〜13は、RT3へ移行するRT3移行リプレイを当籤役として含む場合に相当する。   The winning numbers 8 to 13 correspond to the case where the RT3 shift replay for shifting to RT3 is included as a winning combination.

当籤番号8〜11では、停止順序正解時にはRT3移行リプレイ1〜3のいずれかが停止表示され、停止順序不正解時には、RT0移行リプレイ1〜9のいずれかが停止表示される。ここで、RT3移行リプレイが停止表示した場合、ARTに移行した旨が外部端子板17を介して呼出装置(外部機器18)等に出力される。   In the winning numbers 8 to 11, one of the RT3 shift replays 1 to 3 is stopped and displayed when the stop order is correct, and one of the RT0 shift replays 1 to 9 is stopped and displayed when the stop order is incorrect. Here, when the RT3 transition replay is stopped and displayed, the effect of transition to ART is output to the calling device (external device 18) or the like via the external terminal board 17.

当籤番号12では、左第1停止時には、RT1移行リプレイ1〜27のいずれかが停止表示され、左第1停止以外の停止操作順序の場合には、中段リプレイ1〜27及びRT3移行リプレイ1〜3のいずれかが停止表示される。   In the winning number 12, at the time of the first left stop, any one of the RT1 transition replays 1 to 27 is stopped and displayed. In the case of a stop operation sequence other than the first left stop, the middle replays 1 to 27 and the RT3 transition replays 1 to 27 are performed. 3 is stopped and displayed.

当籤番号13では、停止操作の順序を問わず、RT3移行リプレイ1〜3のいずれかが停止表示される。このRT3移行リプレイ1〜3は、RT4遊技状態においてのみ当籤するものであり、RT4遊技状態においてRT3遊技状態への転落リプレイとなっている。   At the winning number 13, any one of the RT3 transition replays 1 to 3 is stopped and displayed regardless of the order of the stop operation. The RT3 transition replays 1 to 3 are won only in the RT4 game state, and fall down to the RT3 game state in the RT4 game state.

当籤番号14〜21は、RT4への移行が確定する赤7図柄揃いのリプレイが当籤役に含まれる場合に相当する。   The winning numbers 14 to 21 correspond to the case where the replay of the matching 7 symbols in red for which the shift to RT4 is determined is included in the winning combination.

当籤番号14〜18では、停止順序正解時には、RT4移行リプレイ1〜77のいずれかが停止表示され、停止順序不正解時には、RT2確定リプレイ1〜33、RT2移行リプレイ1〜36のうちの当籤番号に対応したRT2確定リプレイ又はRT2移行リプレイ又の中から押下位置に応じていずれかのRT2確定リプレイ又はRT2移行リプレイが停止表示される。ここで、RT4移行リプレイは、ARTのセット数上乗せに有利なRT4遊技状態に遊技状態を移行させる契機役である。このRT4移行リプレイは、押下位置に応じて、センターライン8に赤7図柄が揃い、あるいは他のRT4移行リプレイが停止表示されるものである。RT2移行リプレイ及びRT2確定リプレイは、RT3遊技状態に移行しやすいRT2遊技状態に移行する契機役である。RT2確定リプレイは、押下位置に応じて、センターライン8以外の非有効ラインに赤7図柄が揃うように図柄組合せが規定されている。   In the winning numbers 14 to 18, when the stop order is correct, any one of the RT4 transition replays 1 to 77 is stopped and displayed. When the stop order is incorrect, the winning number among the RT2 confirmed replays 1 to 33 and the RT2 transition replays 1 to 36 is displayed. The RT2 final replay or the RT2 transition replay is stopped and displayed according to the pressed position from among the RT2 final replay or the RT2 transition replay corresponding to. Here, the RT4 shift replay is an opportunity to shift the gaming state to the RT4 gaming state which is advantageous for adding the number of ARTs. In this RT4 shift replay, red 7 symbols are aligned with the center line 8 according to the pressed position, or another RT4 shift replay is stopped and displayed. The RT2 transition replay and the RT2 final replay are triggers for transitioning to the RT2 game state where the transition to the RT3 game state is easy. In the RT2 confirmed replay, a symbol combination is defined such that seven red symbols are aligned with non-effective lines other than the center line 8 according to the pressed position.

また、ART準備中(図37参照)において当籤番号14〜18に当籤した場合には、赤7図柄揃いを入賞させるための押し順を高確率(例えば100%)で報知する。一方、当籤番号14〜18に当籤した場合には、図30(A)を参照して後述するように、リール演出としてのロックを行うか否かについて抽籤を行う。このとき、リール演出として特定のリールアクション(ロングロック)が選択された場合には、他の特典をさらに付与する。特定のリールアクションは、スタートレバー6の操作後にストップボタン7L,7C,7Rの操作を無効化する時間が相対的に長いロックである。特典は、図39の条件コード18に示したように入賞履歴に基づくAT抽選である。ここで、特典を付与するのは、ART準備中において、当籤番号14〜18に当籤し、特定のリールアクション(ロングロック)が選択された場合には、上述したように赤7図柄揃いを入賞させるための押し順が報知されるため、特定のリールアクション(ロングロック)が選択されたときの報知という利益を得られないことから、この利益に対応する利益を遊技者に確保させるためである。   In addition, when the winning numbers 14 to 18 are won during the preparation of the ART (see FIG. 37), the pressing order for winning the red 7 symbol alignment is notified with a high probability (for example, 100%). On the other hand, when the winning numbers 14 to 18 are won, as will be described later with reference to FIG. 30A, a lottery is performed as to whether or not to perform locking as a reel effect. At this time, when a specific reel action (long lock) is selected as a reel effect, another privilege is further provided. The specific reel action is a lock in which the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R after the operation of the start lever 6 is invalidated for a relatively long time. The privilege is an AT lottery based on the winning history as shown in the condition code 18 of FIG. Here, the award is given during the preparation of the ART, when the winning numbers 14 to 18 are won, and when a specific reel action (long lock) is selected, the seven red symbols are awarded as described above. This is because the push order for causing the player to be notified is not provided, and the benefit of notification when a specific reel action (long lock) is selected cannot be obtained. .

ART準備中(図37参照)における当籤番号14〜18のリプレイに当籤し、特定のリールアクションが選択されたことによる利益は、入賞履歴として「エメラルド」が表示されている間(例えば入賞履歴表示ゲーム数である5G間)の限定的な利益としてもよい。   During the preparation of the ART (see FIG. 37), the player wins the replays of the winning numbers 14 to 18 and selects the specific reel action. The profit is obtained while “Emerald” is displayed as the winning history (for example, the winning history display). The limited profit for the number of games (5G) may be used.

当籤番号19〜21では、停止操作の順序を問わず、RT4移行リプレイ1〜92のうちの当籤番号に対応したRT4移行リプレイの中から押下位置に応じていずれかのRT4移行リプレイが停止表示される。   At the winning numbers 19 to 21, any one of the RT4 shifting replays corresponding to the winning number among the RT4 shifting replays 1 to 92 is stopped and displayed according to the pressed position, regardless of the order of the stop operation. You.

当籤番号22〜23では、停止操作の順序を問わず、特殊リプレイ1〜40のうちの当籤番号に対応した特殊リプレイの中から押下位置に応じていずれかの特殊リプレイが停止表示される。これらの特殊リプレイに入賞した場合、ARTでは液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cにおいて、入賞履歴として「エメラルド」が表示される。   In the winning numbers 22 to 23, regardless of the order of the stop operation, one of the special replays corresponding to the winning number among the special replays 1 to 40 is stopped and displayed according to the pressed position. When these special replays are won, in the ART, "emerald" is displayed as a winning history in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5.

ここで、入賞履歴として「エメラルド」が表示されている間(例えば入賞履歴表示ゲーム数である5G間)は、赤7図柄揃いの入賞可能性のある当籤番号14〜18のリプレイに当籤すると、特定のリール演出であるロングロックが選択されるとともに、より有利なRT4遊技状態へ移行させる赤7図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が報知される。すなわち、入賞履歴としての「エメラルド」の表示期間は、正解の押し順の報知により赤7図柄揃の入賞可能性が高められるため、RT4遊技状態への移行する可能性も高められる。RT4遊技状態は、RT4移行リプレイの当籤確率が他の遊技状態よりも高く、RT4移行リプレイの当籤によりATに当籤する有利な遊技状態である。従って、「エメラルド」が表示されている間は、AT当籤率が高められたRT4遊技状態への移行のチャンスゾーン(以下「エメラルドチャンスゾーン」という)となる。   Here, while “Emerald” is displayed as the winning history (for example, during 5G, which is the number of winning history display games), the replay of the winning numbers 14 to 18 having the same winning pattern in red 7 symbols is won. A long reel, which is a specific reel effect, is selected, and the pressing order of correct answers for winning a red 7 symbol arrangement for shifting to a more advantageous RT4 gaming state is notified. In other words, during the display period of “emerald” as the winning history, the notification of the correct answer in the push order enhances the possibility of winning the 7-symbol red pattern, thereby increasing the possibility of transition to the RT4 gaming state. The RT4 gaming state is an advantageous gaming state in which the winning probability of the RT4 transition replay is higher than other gaming states, and the AT is won by the RT4 transition replay winning. Therefore, while the “emerald” is displayed, it is a chance zone (hereinafter, referred to as “emerald chance zone”) for transition to the RT4 gaming state in which the AT winning rate is increased.

また、入賞履歴として「エメラルド」が表示されなくなった後(エメラルドチャンスゾーンの終了後)の所定ゲーム数の間(例えば25G)、チャンスゾーン(以下「継続チャンスゾーン」という)が継続する。この場合の継続チャンスゾーンは、エメラルドチャンスゾーンよりも期待値が低いが、エメラルドチャンスゾーンでも継続チャンスゾーンでもない非チャンスゾーンに比べて、期待値の高いものとして設定される。図30(A)を参照して後述するように、非チャンスゾーンでは、ロック演出の発生確率が所定確率(本実施形態では1/5)であり、そのうちの赤7図柄揃いを入賞させるための押し順報知の発生確率が特定確率(本実施形態では2/5)であるとした場合に、継続チャンスゾーンではロック演出の発生抽籤に当籤したときに特定確率(本実施形態では2/5)よりも高い確率(例えば100%)での押し順報知が発生する。   Further, after “Emerald” is no longer displayed as the winning history (after the end of the emerald chance zone), the chance zone (hereinafter referred to as “continuous chance zone”) continues for a predetermined number of games (for example, 25G). In this case, the continuous chance zone has a lower expected value than the emerald chance zone, but is set to have a higher expected value than a non-chance zone which is neither the emerald chance zone nor the continuous chance zone. As will be described later with reference to FIG. 30 (A), in the non-chance zone, the probability of occurrence of the rock effect is a predetermined probability (1/5 in the present embodiment). Assuming that the occurrence probability of the push order notification is the specific probability (2/5 in the present embodiment), the specific probability (2/5 in the present embodiment) when the lottery of the lock effect is won in the continuous chance zone. A push order notification with a higher probability (for example, 100%) occurs.

当籤番号24〜25では、押下位置を問わず特殊小役が停止表示される。特殊小役は、「GOD」図柄が揃う小役であり、AT当籤が確定する小役である(図43参照)。特殊小役に当籤した場合、図31(A)及び図31(B)を参照して後述するようにリール制御が特殊なものとされる。   At the winning numbers 24 and 25, the special small combination is stopped and displayed regardless of the pressed position. The special small winning combination is a small winning combination in which “GOD” symbols are aligned, and is a small winning combination for which the AT winning is determined (see FIG. 43). When the special small combination is won, the reel control is special as described later with reference to FIGS. 31 (A) and 31 (B).

なお、当籤番号25のクロスダウン特殊小役1〜3については、図31(B)を参照して後述するように、右第1停止かつ押下位置が図柄位置8のときのみ停止するが、報知とは関連性がないために図9には反映されていない。   It should be noted that, as described later with reference to FIG. 31B, the crossdown special small wins 1 to 3 of the winning number 25 stop only when the first right stop and the pressed position is the symbol position 8, but the notification is performed. 9 are not reflected in FIG.

当籤番号26では、停止操作の順序を問わず、単小役、クロスアップ小役1、クロスアップ小役2、クロスアップ小役3、クロスアップ小役4、クロスアップ小役5、及びクロスアップ小役6のいずれかが停止表示される。   In the winning number 26, regardless of the order of the stop operation, the single small combination, the cross-up small combination 1, the cross-up small combination 2, the cross-up small combination 3, the cross-up small combination 4, the cross-up small combination 5, and the cross-up One of the small roles 6 is stopped and displayed.

当籤番号27では、停止操作の順序を問わず、中段小役1〜27のいずれかが停止表示される。   At the winning number 27, any of the middle small wins 1 to 27 is stopped and displayed, regardless of the order of the stop operation.

当籤番号28〜58は、黄色7の図柄が揃い得る押し順小役に当籤している場合に相当する。当籤番号28〜31では、左第1停止操作のとき(停止順序正解時)には、下段小役1〜9が停止表示され、当籤番号32〜40では、中第1停止操作のとき(停止順序正解時)には、中段小役1〜27が停止表示され、当籤番号41〜49では、右第1停止操作のとき(停止順序正解時)には、中段小役1〜27が停止表示され、当籤番号50〜58では、中第1停止操作又は右第1停止操作のとき(停止順序正解時)には、中段小役1〜27が停止表示される。   The winning numbers 28 to 58 correspond to the case where the winning order is a small pressing order in which the yellow 7 symbols can be aligned. For the winning numbers 28 to 31, when the left first stop operation is performed (when the stop order is correct), the lower small wins 1 to 9 are stopped and displayed. For the winning numbers 32 to 40, when the middle first stop operation is performed (stop). When the order is correct, the middle small wins 1 to 27 are stopped and displayed, and in the winning numbers 41 to 49, when the right first stop operation is performed (when the stop order is correct), the middle small wins 1 to 27 are stopped and displayed. In the winning numbers 50 to 58, when the middle first stop operation or the right first stop operation is performed (when the stop order is correct), the middle small wins 1 to 27 are stopped and displayed.

一方、当籤番号28〜58では、停止順序の不正解の場合、押下位置正解のときには下段小役1〜9、押し順2小役1〜9、押し順3小役1〜9のうち、当籤番号と押し順と押下位置に対応する小役が停止表示され、押下位置不正解のときにはRT作動図柄10〜24のうち、当籤番号と押し順と押下位置に対応するものが停止表示される。   On the other hand, in the case of the winning numbers 28 to 58, if the stop order is incorrect, if the pressed position is correct, among the lower small wins 1 to 9, the pressing order 2 small wins 1 to 9 and the pressing order 3 small wins 1 to 9, The small combination corresponding to the number, the pressing order, and the pressed position is stopped and displayed, and when the pressing position is incorrect, the RT operation symbols 10 to 24 corresponding to the winning number, the pressed order, and the pressed position are stopped and displayed.

ここで、図9において、「押下位置正解」とは、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを押した際のセンターライン8の図柄位置から最大滑り駒数である4駒の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ライン(本実施形態ではセンターラインのみ)に停止可能であることをいう。   Here, in FIG. 9, the "pressed position correct answer" means that the target position is within a range of 4 pieces which is the maximum number of sliding pieces from the symbol position of the center line 8 when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R. This means that there is a symbol that constitutes a symbol combination related to the internal winning combination, and that the symbol can be stopped on an active line (only the center line in the present embodiment).

当籤番号59,60,61では、停止操作の順序を問わず、それぞれ押下位置正解で、一枚役1、一枚役2、及びSB(シングルボーナス)が停止表示される。押下位置不正解では、当籤番号59,60,61のいずれにおいても、メダルの払出のないハズレに対応する図柄組合せが停止表示される。   In the winning numbers 59, 60, and 61, the one-piece combination 1, the one-piece combination 2, and the SB (single bonus) are stopped and displayed at the correct pressed position regardless of the order of the stop operation. In the case of the incorrect answer of the pressed position, the symbol combination corresponding to the loss without payout of medals is stopped and displayed in any of the winning numbers 59, 60, and 61.

[図柄配置テーブル及び図柄コード表]
図10を参照して、図柄配置テーブル及び図柄コード表について説明する。
[Symbol arrangement table and symbol code table]
The symbol arrangement table and the symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。   The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the reels 3L, 3C, 3R, and data (hereinafter, symbol code) for specifying the type of the symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   When the reel index is detected, the symbol arrangement table sets the position of the symbol present in the middle of the display windows 21L, 21C, 21R to "0" and proceeds in the rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R in the order in which the symbols move. "0" to "20" are assigned to the positions of. Therefore, by referring to the symbol arrangement table while managing how many symbols have been rotated since the detection of the reel index, the position and the position of the symbols present mainly in the middle of the display windows 21L, 21C, 21R can be determined. It is possible to always manage the type of the symbol.

<図柄コード表>
図10に示した図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを格納するものである。本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「GOD」、「上半円」、「下半円」、「黄7−1」、「黄7−2」、「黄7−3」、「青7−1」、「青7−2」、「青7−3」、及び「赤7」の10種類である。
<Symbol code table>
The symbol code table shown in FIG. 10 stores codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R. The symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are “GOD”, “Upper half circle”, “Lower half circle”, “Yellow 7-1”, “Yellow 7-2”, “Yellow 7-3”, There are ten types of “blue 7-1”, “blue 7-2”, “blue 7-3”, and “red 7”.

図柄コード表では、「GOD」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「上半円」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「下半円」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「黄7−1」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「黄7−2」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「黄7−3」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。「青7−1」図柄(図柄コード7)に対しては、データとして「00000111」が割り当てられている。「青7−2」図柄(図柄コード8)に対しては、データとして「00001000」が割り当てられている。「青7−3」図柄(図柄コード9)に対しては、データとして「00001001」が割り当てられている。「赤7」図柄(図柄コード10)に対しては、データとして「00001010」が割り当てられている。   In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “GOD” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “upper half circle” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “lower half circle” symbol (symbol code 3). For the “yellow 7-1” symbol (symbol code 4), “00000100” is assigned as data. “00000101” is assigned as data to the “yellow 7-2” symbol (symbol code 5). "00000110" is assigned as data to the "yellow 7-3" symbol (symbol code 6). “0000011” is assigned as data to the “blue 7-1” symbol (symbol code 7). “00001000” is assigned as data to the “blue 7-2” symbol (symbol code 8). “000001001” is assigned as data to the “blue 7-3” symbol (symbol code 9). “00001010” is assigned as data to the “red 7” symbol (symbol code 10).

[内部抽籤テーブル]
図11〜図15を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS.

パチスロ1では、内部抽籤テーブルとして、図11に示す一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブル、図12に示すRT1用内部抽籤テーブル、図13に示すRT2用内部抽籤テーブル、図14に示すRT3用内部抽籤テーブル及び図15に示すRT4用内部抽籤テーブルを備えている。   In the pachislot 1, as the internal lottery tables, an internal lottery table for the general gaming state (RT0) shown in FIG. 11, an internal lottery table for RT1 shown in FIG. 12, an internal lottery table for RT2 shown in FIG. 13, and an internal lottery table for RT3 shown in FIG. It has an internal lottery table and an RT4 internal lottery table shown in FIG.

これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。尚、本実施形態では、当籤番号とデータポインタの数値とが一致しており、ハズレの場合にはデータポインタの数値は「0」とされている。   These internal lottery tables define a data pointer and a lottery value according to a winning number. The data pointer is data obtained as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for specifying an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. In this embodiment, the winning number matches the numerical value of the data pointer, and in the case of a loss, the numerical value of the data pointer is “0”.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, a random number for lottery extracted from a predetermined numerical value range “0-65535” is sequentially subtracted by a lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the subtraction result is negative (Ie, whether or not a so-called “digit” has occurred), an internal lottery is performed.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。   Therefore, the larger the value specified as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which the value is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the drawing, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.

本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   In the present embodiment, the types of internal winning combinations determined and the winning probabilities are varied by selectively using a plurality of types of internal lottery tables, and as a result, the expectations of the player are raised and lowered.

具体的には、図11に示した一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブルでは、リプレイとして当籤番号1のリプレイのみしか当籤しない(当籤番号2〜23のリプレイの抽籤値が「0」)のに対して、RT1〜RT4遊技状態では当籤番号1のリプレイの抽籤値が「0」であり、当籤番号1のリプレイには当籤しない。なお、図11に示す一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号50に対応した抽籤値は378であるが、SB遊技状態では、当籤番号50に対応した抽籤値は379となる。   Specifically, in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) shown in FIG. 11, only the replay of the winning number 1 is won as the replay (the lottery value of the replay of the winning numbers 2 to 23 is “0”). On the other hand, in the RT1 to RT4 gaming states, the lottery value of the replay of the winning number 1 is “0”, and the replay of the winning number 1 is not won. In the internal lottery table for the general gaming state (RT0) shown in FIG. 11, the lottery value corresponding to the winning number 50 is 378, but in the SB gaming state, the lottery value corresponding to the winning number 50 is 379.

図12に示したRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイとしては当籤番号3〜7,14〜19に振り分けがある。   In the internal lottery table for the RT1 game state shown in FIG. 12, replays are classified into winning numbers 3 to 7 and 14 to 19.

当籤番号3は、押し順不問で、中段リプレイ1〜27のいずれかを表示させる当籤番号である。   The winning number 3 is a winning number for displaying any of the middle replays 1 to 27 regardless of the pressing order.

当籤番号4〜7は、左第1停止以外、且つ押し順が正解である場合に、RT2移行リプレイを表示させる当籤番号である。RT2移行リプレイが表示されることにより、遊技状態がRT2遊技状態に移行される。このRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、RT2移行リプレイの当籤確率が他の遊技状態よりも高確率とされている。なお、RT2遊技状態は、ATであることを条件に、RT3遊技状態に移行するためのナビが行われる中途遊技状態である。   The winning numbers 4 to 7 are the winning numbers for displaying the RT2 shift replay when the pressing order is correct except for the first left stop. When the RT2 shift replay is displayed, the gaming state is shifted to the RT2 gaming state. In the internal lottery table for the RT1 game state, the winning probability of the replay for shifting to the RT2 is set to be higher than the other game states. Note that the RT2 gaming state is a halfway gaming state in which a navigation for shifting to the RT3 gaming state is performed on condition that it is an AT.

当籤番号14は、押し順正解でRT4移行リプレイを表示させ、押し順不正解でRT2移行リプレイを表示させる当籤番号である。遊技状態は、RT4移行リプレイが表示されることによりRT4遊技状態に移行され、RT2移行リプレイが表示されることによりRT2遊技状態に移行される。RT2遊技状態は先に説明した通りである、RT4遊技状態は、ATのセット数上乗せにおいて当籤確率が有利であるART遊技状態(EG)(図37参照)に対応するものである。   The winning number 14 is a winning number for displaying the RT4 transition replay with the correct pressing order and displaying the RT2 transition replay with the incorrect pressing order. The game state is shifted to the RT4 game state when the RT4 shift replay is displayed, and is shifted to the RT2 game state when the RT2 shift replay is displayed. The RT2 gaming state is as described above. The RT4 gaming state corresponds to the ART gaming state (EG) (see FIG. 37) in which the winning probability is advantageous in adding the number of AT sets.

当籤番号15〜18は、押し順正解でRT4移行リプレイを表示させ、押し順不正解でRT2移行リプレイ又はRT確定リプレイを表示させ、あるいは非有効ラインにRT4移行リプレイに含まれる図柄組合せ(赤7・赤7・赤7)を表示させる当籤番号である。RT4移行リプレイ及びRT2移行リプレイは、先に説明した通りである。RT2確定リプレイは、RT4移行リプレイの表示させることが可能であり、RT4移行リプレイを表示させることができないときにRT2移行リプレイを表示させることができる。遊技状態は、RT4移行リプレイが表示されることによりRT4遊技状態に移行され、RT2移行リプレイが表示されることによりRT2遊技状態に移行される。RT2遊技状態及びRT4遊技状態は先に説明した通りである。   For the winning numbers 15 to 18, the RT4 shift replay is displayed when the push order is correct, the RT2 shift replay or the RT confirmed replay is displayed when the push order is incorrect, or a symbol combination (red 7) included in the RT4 shift replay is displayed on the inactive line. A winning number for displaying red 7 and red 7). The RT4 transition replay and the RT2 transition replay are as described above. In the RT2 final replay, the RT4 transition replay can be displayed. When the RT4 transition replay cannot be displayed, the RT2 transition replay can be displayed. The game state is shifted to the RT4 game state when the RT4 shift replay is displayed, and is shifted to the RT2 game state when the RT2 shift replay is displayed. The RT2 game state and the RT4 game state are as described above.

当籤番号19は、RT4遊技状態に移行させるRT4移行リプ1〜92を、押し順不問で表示させる当籤番号である。RT4移行リプ1〜92は、図柄組合せとして赤7図柄揃いが表示されるRT4移行リプ74(図21参照)を含んでいる。そのため、当籤番号19に当籤した場合には、図柄組合せとして赤7図柄揃いが表示される可能性がある。   The winning number 19 is a winning number for displaying the RT4 shift lips 1 to 92 for shifting to the RT4 gaming state, regardless of the pressing order. The RT4 transition lip 1 to 92 include an RT4 transition lip 74 (see FIG. 21) in which a red seven symbol arrangement is displayed as a symbol combination. Therefore, when the winning number 19 is won, there is a possibility that 7 symbols in red are displayed as a symbol combination.

図13に示したRT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号8〜11,19〜21のリプレイに振り分けがある。   In the RT2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 13, the replays of the winning numbers 8 to 11 and 19 to 21 have distribution.

当籤番号8〜11は、左第1停止以外、且つ押し順正解でRT3移行リプレイを表示させる当籤番号である。遊技状態は、RT3移行リプレイが表示されることにより、RT3遊技状態に移行される。このRT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、RT3遊技状態に移行させるRT3移行リプレイの当籤確率が他のRT遊技状態よりも高くされており、RT3遊技状態に移行しやすくなっている。   The winning numbers 8 to 11 are the winning numbers for displaying the RT3 shift replay other than the first stop at the left and the correct answer in the pressing order. The game state is shifted to the RT3 game state by displaying the RT3 shift replay. In the internal lottery table for the RT2 gaming state, the winning probability of the RT3 transition replay for shifting to the RT3 gaming state is set higher than in the other RT gaming states, and the transition to the RT3 gaming state is facilitated.

当籤番号19〜21は、RT4遊技状態に移行させるRT4移行リプを、押し順不問で表示させる当籤番号である。当籤番号19〜21で規定されたRT4移行リプは、それぞれ図柄組合せとして赤7図柄揃いが表示されるRT4移行リプ74(図21参照)を含んでいる。そのため、当籤番号19〜21に当籤した場合には、図柄組合せとして赤7図柄揃いが表示される可能性がある。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルよりも赤7図柄揃いの可能性がある当籤番号19〜21に当籤しやすくなっている。   The winning numbers 19 to 21 are winning numbers for displaying the RT4 shift lip for shifting to the RT4 gaming state, regardless of the pressing order. The RT4 transition lip specified by the winning numbers 19 to 21 includes an RT4 transition lip 74 (see FIG. 21) in which seven red symbol combinations are displayed as symbol combinations. Therefore, when the winning numbers 19 to 21 are won, there is a possibility that the seven red symbol combinations are displayed as a symbol combination. In the internal lottery table for the RT2 gaming state, it is easier to win the winning numbers 19 to 21 with the possibility of the seven red symbols being aligned than in the internal lottery table for the RT1 gaming state.

図14に示したRT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号2,3,12,19〜21のリプレイに振り分けがある。   In the RT3 gaming state internal lottery table shown in FIG. 14, the replays of the winning numbers 2, 3, 12, 19 to 21 have distribution.

当籤番号2,3は、押し順不問でリプレイを表示させる当籤番号であり、その入賞によっても遊技状態の移行が発生しないものである。当籤番号2は、上段リプレイ1〜9のいずれかを停止表示させる当籤番号である。当籤番号3は、中段リプレイ1〜27のいずれかを停止表示させる当籤番号であり、シンボルパターンテーブルBが選択されるときには、後述する維持リプレイと同様に、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cにシンボルパターンとして「白羽根」が表示されるものである。   The winning numbers 2 and 3 are the winning numbers for displaying the replay regardless of the pressing order, and the game state does not shift even by the winning. The winning number 2 is a winning number for stopping and displaying any of the upper replays 1 to 9. The winning number 3 is a winning number for stopping and displaying any of the middle replays 1 to 27. When the symbol pattern table B is selected, the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5 is displayed in the same manner as the maintenance replay described later. "White feathers" is displayed as a symbol pattern.

当籤番号12は、左第1停止でRT1移行リプレイ1〜27のいずれかのリプレイ(転落リプレイ)を入賞させ、左第1停止以外で中段リプレイ1〜27、RT3移行リプレイ1〜3のいずれかのリプレイ(転落回避の維持リプレイ)を入賞させる当籤番号である。すなわち、ART(RT3遊技状態)では、当籤番号12に当籤した場合には、転落回避の維持リプレイであるRT1移行リプレイの入賞を回避するための押し順(左第1停止以外)が報知され、RT3遊技状態を維持するための維持リプレイを入賞させることが促される。これにより、ART(RT3遊技状態)では、RT3遊技状態からRT1遊技状態への転落を回避することが可能となる。また、転落回避の維持リプレイが入賞した場合には、シンボルパターンテーブルBが選択されるときには、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cにシンボルパターンとして「白羽根」が表示される。   The winning number 12 indicates that any one of the RT1 transition replays 1 to 27 (falling replay) is won at the first left stop, and any one of the middle replays 1 to 27 and the RT3 transition replays 1 to 3 other than the first left stop. Is a winning number for winning a replay (maintenance replay for avoiding falling). That is, in the ART (RT3 gaming state), when the winning number 12 is won, the pressing order (other than the first left stop) for avoiding the winning of the RT1 transition replay, which is the replay for maintaining the fall, is notified. The user is prompted to win a maintenance replay for maintaining the RT3 gaming state. Thereby, in the ART (RT3 gaming state), it is possible to avoid a fall from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. When the fall avoidance maintenance replay wins, when the symbol pattern table B is selected, “white feather” is displayed as a symbol pattern in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5.

当籤番号19〜21については、上述した通りである。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルよりも格段に赤7図柄揃いの可能性がある当籤番号19〜21に当籤しやすくなっている。すなわち、ART(RT3遊技状態)において、赤7図柄揃いによるARTのセット数上乗せに期待の持てるものとなっている。   The winning numbers 19 to 21 are as described above. In the internal lottery table for the RT3 gaming state, it is easier to win the winning numbers 19 to 21 with the possibility that the red 7 symbols are much more aligned than the internal lottery table for the RT2 gaming state. In other words, in the ART (RT3 game state), it can be expected that the number of ARTs added to the set of the seven symbols in red is added.

図15に示したRT4遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイとして当籤番号2,3,13,19〜23に振り分けがある。   In the RT4 gaming state internal lottery table shown in FIG. 15, there are distributions of winning numbers 2, 3, 13, 19 to 23 as replays.

当籤番号2,3は、押し順不問のリプレイを入賞させる当籤番号であり遊技状態の移行を伴うものではないが、当籤番号13はRT3遊技状態へ移行させる、いわゆる転落リプレイを入賞させるものである。   The winning numbers 2 and 3 are winning numbers for winning replays regardless of the pressing order, and do not accompany the transition of the gaming state. However, the winning number 13 is for winning the so-called falling replay that shifts to the RT3 gaming state. .

当籤番号19〜21については、上述した通りである。RT4遊技状態用内部抽籤テーブルでは、他の遊技状態に比べて格段に赤7図柄揃いの可能性がある当籤番号19〜21に当籤しやすくなっている。すなわち、RT4遊技状態では、RT3遊技状態への転落リプレイに入賞するまでの間は、赤7図柄揃いによるARTのセット数上乗せに大きな期待の持てるものとなっている。   The winning numbers 19 to 21 are as described above. In the internal lottery table for the RT4 gaming state, it is easier to win the winning numbers 19 to 21, which have a possibility that the red 7 symbols are much more aligned than in other gaming states. In other words, in the RT4 gaming state, there is great expectation for the addition of the ART set by the seven red symbols until the winning in the replay of falling to the RT3 gaming state.

当籤番号22,23は、赤7図柄不揃いのフェイクリプレイ(特殊リプレイ)を入賞させる当籤番号であり、押下位置の正解により赤7図柄揃いのテンパイとなるものである。この赤7図柄不揃いのフェイクリプレイの存在により、RT4遊技状態において、赤7図柄揃いに対する期待、すなわちARTのセット数上乗せへの期待を持たせることが可能となって、遊技性が向上する。   The winning numbers 22 and 23 are winning numbers for winning fake replays (special replays) in which the red 7 symbols are not uniform, and become the tempi of the red 7 symbols in accordance with the correct answer of the pressed position. Due to the presence of the fake play with the irregular red 7 symbols, in the RT4 game state, it is possible to have an expectation for the uniform red 7 symbols, that is, an expectation to add to the set number of ARTs, thereby improving the playability.

[内部当籤役決定テーブル]
図16を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。   The internal winning combination determination table defines an internal winning combination according to the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely obtained.

内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols on each of the reels 3L, 3C, 3R permitted to be displayed along the pay line. The internal winning combination, like the display combination, is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is "0", the content of the internal winning combination is "losing", which indicates that display of any of the symbol combinations defined by the symbol combination table is not permitted.

[図柄組合せテーブル]
図17〜図23を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。ここで、図17はシングルボーナス(SB)に対応する図柄組合せテーブルを示し、図18〜図21はリプレイに対応する図柄組合せテーブルを示し、図22は小役に対応する図柄組合せテーブルを示し、図23はRT作動図柄に対応する図柄組合せテーブルを示す。
[Symbol combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 17 shows a symbol combination table corresponding to the single bonus (SB), FIGS. 18 to 21 show a symbol combination table corresponding to the replay, FIG. 22 shows a symbol combination table corresponding to the small combination, FIG. 23 shows a symbol combination table corresponding to the RT operation symbol.

本実施の形態では、有効ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイム(RT)の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。   In the present embodiment, when the combination of the symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the activated line matches the combination of the symbols defined by the symbol combination table, it is determined to be a winning, and the medal is determined. , Payout, replay, and replay time (RT) are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The symbol combination table defines a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, a display combination, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the pay line. The storage area type is data provided for the main CPU 31 to identify a display combination storage area for storing a display combination, which will be described later. The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として特殊小役、クロスダウン特殊小役、クロスアップ小役1〜6、単小役、中段小役1〜27、下段小役1〜9、押し順2小役1〜9、押し順3小役1〜9、一枚役1及び一枚役2のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる(以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」とする場合がある)。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。   Further, when a value of 1 or more is determined as the number of payouts, payout of medals is performed. In this embodiment, the special combination, the special combination of the cross-down, the special combination of the cross-up 1-6, the single combination, the small combination 1-27, the small combination 1-9, and the small combination 2 Payout of medals is performed when any one of 1 to 9, pressing order 3 small wins 1 to 9, one winning combination 1 and one winning combination is determined (hereinafter, the medals are paid out in a collective manner. "Small role" may be used). It should be noted that the payout number is defined in accordance with the insertion number, and is paid out up to a predetermined upper limit.

各表示役のメダルの払出枚数は、図22に示すように特殊小役及びクロスダウン特殊小役が14枚であり、クロスアップ小役1〜6、単小役、中段小役1〜27、下段小役1〜9、押し順2小役1〜9、及び押し順3小役1〜9が15枚(以下、単に「15枚小役」という場合がある)であり、一枚役1及び一枚役2が1枚である。   As shown in FIG. 22, the payout number of medals for each display combination is 14 for the special small combination and the cross-down special combination, 1 for the cross-up small combination, 6 for the single small combination, 1 for the middle small combination 1-27, The lower row small combinations 1-9, the pushing order 2 small roles 1-9, and the pushing order 3 small roles 1-9 are 15 sheets (hereinafter, sometimes simply referred to as "15 sheets small role"), and one piece 1 And one sheet role 2 is one sheet.

ここで、特殊小役及びクロスダウン特殊小役は、ART(RT3遊技状態)のセット数が加算される当籤役(図43参照)であるが、その払出枚数は14枚であり、他の小役とは払出枚数が異なっている。そのため、外部端子板17を介してホールコンピュータ18等に小役の払出枚数を出力するようにすれば、ARTのセット数が加算される特殊小役に入賞したか否かを事後的に確認することが可能となる。これにより、不正行為により遊技者がART(RT3遊技状態)に遊技状態を移行させた場合には、不正行為であることを確認することができ、また遊技者から特殊小役に入賞したにも拘わらずART(RT3遊技状態)に移行しなかったとのクレームがあった場合にも、実際に特殊小役に入賞したか否かを確認することが可能となる。その結果、不正行為の発見が容易となるばかりか、遊技者のクレームに対して適切に対応することが可能となる。   Here, the special small combination and the cross-down special small combination are winning combinations (see FIG. 43) to which the number of sets of the ART (RT3 gaming state) is added, but the payout number is 14, and the other small combination. The payout number is different from the role. Therefore, if the number of small payouts is output to the hall computer 18 or the like via the external terminal board 17, it is later confirmed whether or not a special small win to which the number of ART sets is added is won. It becomes possible. Thereby, when the player has shifted to the ART (RT3 gaming state) due to cheating, it can be confirmed that the cheating is fraudulent, and even if the player wins a special small role. Regardless, even if there is a complain that the game did not shift to the ART (RT3 game state), it is possible to confirm whether or not the special small role has actually been won. As a result, not only is it easy to detect misconduct, but also it is possible to appropriately respond to complaints from the player.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。なお、表示役として決定されたリプレイの種別に応じて、リプレイタイムの作動や終了が行われることは上述の通りである。また、表示役としてRT作動図柄が決定されたとき、リプレイタイムの作動(RT1遊技状態)が行われる。   Further, when the replay is determined as the display combination, the operation of the replay is performed. As described above, the operation and termination of the replay time are performed according to the type of replay determined as the display combination. Further, when the RT operation symbol is determined as the display combination, the operation of the replay time (RT1 game state) is performed.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図24〜図29を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of Storage Area Provided in Main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. The various storage areas may be provided in the main RAM 33 and also in the sub RAM 83.

[内部当籤役格納領域]
図24は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域45を示す。これらの内部当籤役格納領域1〜45の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜45の全体の大きさは45バイトである。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。図示した例では、各内部当籤役格納領域1〜45に格納される内容(内部当籤役)は、図16に示す内部当籤役決定テーブルにおいて、データ(格納領域種別)として規定されている。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 24 shows an internal winning combination storage area 1 to an internal winning combination storing area 45 in which data indicating an internal winning combination (winning request flag) is stored. The size of each of the internal winning combination storage areas 1 to 45 is 1 byte. Therefore, the total size of the internal winning combination storage areas 1 to 45 is 45 bytes. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in a corresponding area. In the illustrated example, the content (internal winning combination) stored in each of the internal winning combination storing areas 1 to 45 is defined as data (storage area type) in the internal winning combination determination table shown in FIG.

図示した内部当籤役格納領域では、内部当籤役格納領域2〜44の図示は省略されているが、内部当籤役格納領域1のビット0はシングルボーナス(SB)に対応し、内部当籤役格納領域45のビット0〜2は押し順2小役9、一枚役1、及び一枚役2に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域1のビット1〜7は未使用になっており、内部当籤役格納領域45のビット3〜7は余りのビットである。   In the illustrated internal winning combination storing area, the internal winning combination storing areas 2 to 44 are not shown, but bit 0 of the internal winning combination storing area 1 corresponds to the single bonus (SB), and the internal winning combination storing area Bits 0 to 2 of 45 correspond to the push order 2 small combination 9, the single combination 1, and the single combination 2. In the present embodiment, bits 1 to 7 of the internal winning combination storing area 1 are unused, and bits 3 to 7 of the internal winning combination storing area 45 are extra bits.

[図柄コード格納領域]
図25は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域48を示す。これらの図柄コード格納領域1〜48の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは45バイトである。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。
[Symbol code storage area]
FIG. 25 shows a symbol code storage area 1 to a symbol code storage area 48 in which data indicating a symbol code storage area is stored. The size of each of the symbol code storage areas 1 to 48 is 1 byte, and the size of the entire storage area is 45 bytes. The symbol code storage area stores data indicating winning combinations on the spinning reel. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, all winning combinations can be won, so that "1" is stored in all corresponding bits of the symbol code storage area. Thereafter, when the left reel 3L stops (the reels 3C and 3R rotate), the bit corresponding to the winning combination that cannot be won due to the stop of the left reel 3L is updated to "0".

図示した図柄コード格納領域では、図柄コード格納領域1のビット0はシングルボーナス(SB)に対応し、図柄コード格納領域48のビット0〜7はRT作動図柄17〜24に対応している。本実施の形態では、図柄コード格納領域1のビット1〜7は未使用になっている。図25において、図柄コード格納領域2〜47の内容は省略されているが、これらの格納領域2〜27に格納される内容は、図18〜図23に示した図柄組合せテーブルの格納領域種別において規定された通りである。   In the illustrated symbol code storage area, bit 0 of the symbol code storage area 1 corresponds to a single bonus (SB), and bits 0 to 7 of the symbol code storage area 48 correspond to RT activated symbols 17 to 24. In this embodiment, bits 1 to 7 of the symbol code storage area 1 are unused. In FIG. 25, the contents of the symbol code storage areas 2 to 47 are omitted, but the contents stored in these storage areas 2 to 27 correspond to the storage area types of the symbol combination tables shown in FIGS. As specified.

[表示役格納領域]
図26は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域48を示す。これらの表示役格納領域1〜48の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは48バイトである。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[Display role storage area]
FIG. 26 shows display combination storage areas 1 to 48 in which data indicating a display combination (winning operation flag) is stored. The size of each of the display combination storage areas 1 to 48 is 1 byte, and the size of the entire storage area is 48 bytes. The value of the symbol code storage area is directly reflected in the display combination storage area. Therefore, the display combination storage area is updated each time the reels 3L, 3C, 3R stop. The value of the display combination storage area is used by the main CPU 31 to identify the display combination when all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

図示した表示役格納領域では、図柄コード格納領域2〜47の図示は省略されているが、図柄コード格納領域1のビット0はシングルボーナス(SB)リプレイに対応し、表示役格納領域48のビット0〜7はRT作動図柄17〜24に対応している。本実施の形態では、表示役格納領域1のビット1〜7は未使用になっている。   In the illustrated display combination storage area, the symbol code storage areas 2 to 47 are not shown, but bit 0 of the symbol code storage area 1 corresponds to a single bonus (SB) replay, and bit 0 of the display combination storage area 48 0 to 7 correspond to the RT operation symbols 17 to 24. In the present embodiment, bits 1 to 7 of display combination storing area 1 are unused.

[押下順序格納領域]
図27は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。この押下順序格納領域は、大きさがビット0からビット7からなる1バイトであり、ビット0は押下順序が「左→中→右」に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に、ビット2は押下順序が「中→左→右」に、ビット3は押下順序が「中→右→左」に、ビット4は押下順序が「右→左→中」に、ビット5は押下順序が「右→中→左」に、それぞれ対応している。ビット0〜5において、「0」は無効、「1」は有効を表す。尚、本実施の形態では、押下順序格納領域のビット6,7は未使用になっている。
[Pressing order storage area]
FIG. 27 illustrates a pressing order storage area in which data indicating the order of the stop operation is stored. This pressing order storage area is one byte having a size of bit 0 to bit 7, and the pressing order of bit 0 is “left → middle → right”, and the pressing order of bit 1 is “left → right → middle”. Bit 2 has a pressing order of “middle → left → right”, bit 3 has a pressing order of “middle → right → left”, bit 4 has a pressing order of “right → left → middle”, and bit 5 has a pressing order of “right → left → middle”. The pressing order corresponds to “right → middle → left”. In bits 0 to 5, “0” indicates invalid, and “1” indicates valid. In this embodiment, bits 6 and 7 of the pressing order storage area are not used.

図示した押下順序格納領域では、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及びビット1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及びビット1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。他の押下順序についても同様であり、第3停止後にはビット0〜5のいずれか1つのみに「1」が格納される。すなわち、押下順序格納領域では、「1」が格納されているビットを検索することにより、6種類の押下順序から当該ゲームの押下順序を特定することができる。   In the illustrated pressing order storage area, “1” is stored in bit 0 and bit 1 when the left stop button 7L is operated for the first stop operation. Thereafter, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, bit 1 of bit 0 and bit 1 in which “1” is stored is updated to “0”, and bit 0 is changed to “1”. Keep it. The same applies to the other pressing orders. After the third stop, “1” is stored in only one of bits 0 to 5. That is, in the pressing order storage area, the pressing order of the game can be specified from the six types of pressing order by searching for the bit storing “1”.

[作動ストップボタン格納領域]
図28は、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rである作動ストップボタンの他、押下操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rである有効ストップボタンを示すデータも格納される作動ストップボタン格納領域を示す。この作動ストップボタン格納領域は、大きさがビット0からビット7からなる1バイトであり、ビット0は「左ストップボタン操作」に、ビット1は「中ストップボタン操作」に、ビット2は「右ストップボタン操作」に、ビット4は「左ストップボタン操作有効」に、ビット5は「中ストップボタン操作有効」に、ビット6は「右ストップボタン操作有効」に、それぞれ対応している。ビット0〜2において、「0」は操作なし、「1」は操作ありを表し、ビット4〜6において、「0」は無効、「1」は有効を表す。尚、実施の形態では、作動ストップボタン格納領域のビット3,7は未使用になっている。
[Operation stop button storage area]
FIG. 28 shows an operation stop button that stores data indicating an effective stop button, which is a stop button 7L, 7C, 7R whose depression operation is effective, in addition to the operation stop button that is the stop button 7L, 7C, 7R pressed this time. Indicates the storage area. The operation stop button storage area is one byte having a size of bit 0 to bit 7, where bit 0 is “left stop button operation”, bit 1 is “middle stop button operation”, and bit 2 is “right”. Bit 4 corresponds to "validation of left stop button operation", bit 5 corresponds to "validation of middle stop button operation", and bit 6 corresponds to "validation of right stop button operation". In bits 0 to 2, "0" indicates no operation and "1" indicates an operation. In bits 4 to 6, "0" indicates invalid and "1" indicates valid. In the embodiment, bits 3 and 7 of the operation stop button storage area are not used.

図示した作動ストップボタン格納領域では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別し、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。   In the illustrated operation stop button storage area, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop button 7L, 7C, 7R based on the data stored in bits 0 to 2 of the operation stop button storage area, and stops the operation. Based on the data stored in bits 4 to 6 of the button storage area, the stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been pressed are identified.

[遊技状態フラグ格納領域]
図29は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。この遊技状態フラグ格納領域は、大きさがビット0からビット7からなる1バイトであり、ビット0はSB遊技状態に、ビット1はRT1遊技状態に、ビット2はRT2遊技状態に、ビット3はRT3遊技状態に、ビット4はRT4遊技状態にそれぞれ対応している。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット5〜7は未使用になっている。
[Gaming state flag storage area]
FIG. 29 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state is stored. This game state flag storage area is one byte having a size of bit 0 to bit 7, where bit 0 is in the SB game state, bit 1 is in the RT1 game state, bit 2 is in the RT2 game state, and bit 3 is Bit 4 corresponds to the RT3 gaming state, and bit 4 corresponds to the RT4 gaming state. In the present embodiment, bits 5 to 7 of the gaming state flag storage area are not used.

遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット1に「1」が格納される。なお、遊技状態フラグ格納領域の全てのビットが「0」のときは、メインCPU31は、現在の遊技状態を一般遊技状態(RT0遊技状態)と識別する。   The value of the gaming state flag is used by the main CPU 31 to identify the current gaming state. For example, when the current gaming state is the RT1 gaming state, “1” is stored in bit 1 of the gaming state flag storage area. When all the bits of the gaming state flag storage area are “0”, the main CPU 31 identifies the current gaming state as a general gaming state (RT0 gaming state).

[リール制御に用いる各種テーブル]
続いて、図30〜図35にリールアクションやリール停止制御等のリール制御に用いる各種テーブルを示す。これらのテーブルに基づいてリール制御を行うことで、詳細は後述するが、ロック等のリール3L,3C,3Rのアクション、特殊小役当籤時の滑り制御、及び図9に示す内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係が実現される。
[Various tables used for reel control]
30 to 35 show various tables used for reel control such as reel action and reel stop control. By performing reel control based on these tables, although details will be described later, the actions of the reels 3L, 3C, 3R such as lock, slip control at the time of winning a special small combination, and the internal winning combination and stop shown in FIG. The relationship with the winning combination (display combination) according to the operation order is realized.

[ロック抽籤テーブル]
図30(A)に示したロック抽籤テーブルは、当籤番号14〜18に当籤したときに、リール3L,3C,3Rのショートロック又はロングロックを実行するか否かを抽籤するために参照されるテーブルである。当籤番号14〜18は、内部当籤役がRT4移行リプレイ、RT2確定リプレイ、及びRT2移行リプレイである。
[Lock lottery table]
The lock lottery table shown in FIG. 30A is referred to in order to determine whether or not to execute the short lock or the long lock of the reels 3L, 3C, 3R when the winning numbers 14 to 18 are won. It is a table. In the winning numbers 14 to 18, the internal winning combinations are RT4 shift replay, RT2 final replay, and RT2 shift replay.

ロック抽籤では、まずロックの種別が抽籤される。ロックの種別は、非当籤、ショートロック、及びロングロックである。ショートロック又はロングロックは、予め規定された操作無効時間(ストップボタン7L,7C,7Rの操作が無効化される時間)及び無効時間中に行うリールアクションを含んでいる。ショートロック及びロングロックの違いは、操作無効時間の長短である。ショートロックとロングロックとの操作無効時間は通常時よりも長く、ショートロックとロングロックとの違いは、基本的に操作無効時間の長短である。ショートロックとロングロックとのストップボタン7L,7C,7Rの操作無効時間の比は、本実施形態では1:2、具体的にはショートロックの操作無効時間は約1.25秒に設定され、ロングロックの操作無効時間は約2.5秒に設定される。ショートロック及びロングロックにおけるリールアクションは、同一であっても異なっていてもよい。本実施形態では、リールアクションとしては、ショートロック及びロングロックともにリール3L,3C,3Rのスロー回転が採用される。もちろん、スロー回転以外のリールアクション、例えば高速回転、逆回転などを採用することもできる。   In the lock lottery, first, the type of lock is randomly selected. The lock types are non-winning, short lock, and long lock. The short lock or the long lock includes a predetermined operation invalid time (a time during which the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R is invalidated) and a reel action performed during the invalid time. The difference between the short lock and the long lock is the length of the operation invalid time. The operation invalid time of the short lock and the long lock is longer than usual, and the difference between the short lock and the long lock is basically the length of the operation invalid time. The ratio of the operation disable time of the stop button 7L, 7C, 7R between the short lock and the long lock is set to 1: 2 in the present embodiment, and specifically, the operation disable time of the short lock is set to about 1.25 seconds. The operation invalid time of the long lock is set to about 2.5 seconds. The reel action in the short lock and the long lock may be the same or different. In the present embodiment, as the reel action, slow rotation of the reels 3L, 3C, 3R is adopted for both the short lock and the long lock. Of course, reel actions other than slow rotation, such as high-speed rotation and reverse rotation, can be adopted.

図示したロック抽籤テーブルでは、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cにエメラルドのシンボルパターンが表示されていないときには(履歴なし)、1/5の確率でロック演出に当籤する。ロック演出が選択された場合、ショートとロングの比率は、60:40である。ロングロックが選択された場合、RT4移行リプレイを入賞させるための押し順が報知される。また、AT中(ART準備中及びART中)(図37参照)にロングロックを選択した場合には、ATのセット数上乗せが行われる。ATのセット数とは、ATセットカウンタにおいて計数されたAT回数をいう。ATセットカウンタは、AT抽籤における当籤により加算され、ATの実行により減算される。ATは、抽籤により決定される固定ゲーム数(50、100又は200ゲーム)を1セットとしており、ARTは、ATセットカウンタの値が「0」になると終了し、その後は停止操作の順序が報知されなくなる。   In the illustrated lock lottery table, when an emerald symbol pattern is not displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5 (no history), a lock effect is won with a probability of 1/5. When the rock effect is selected, the ratio between short and long is 60:40. When the long lock is selected, the pressing order for winning the RT4 shift replay is notified. When the long lock is selected during the AT (during the preparation of the ART and during the ART) (see FIG. 37), the additional number of ATs is added. The number of AT sets refers to the number of ATs counted by an AT set counter. The AT set counter is incremented by winning in the AT lottery and decremented by execution of AT. The AT has one set of the number of fixed games (50, 100 or 200 games) determined by lottery, and the ART ends when the value of the AT set counter becomes “0”, and thereafter notifies the order of the stop operation. Will not be.

液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cにエメラルドのシンボルパターンが表示されているとき(エメラルド後1〜5G)、すなわちエメラルドが表示されてからの5ゲームの間であるチャンスゾーンでは、当籤番号14〜18を選択したときには100%の確率でロングロックが選択される。   When the symbol pattern of the emerald is displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5 (1 to 5G after the emerald), that is, in the chance zone which is between five games after the emerald is displayed, the winning number 14 is displayed. When 1818 is selected, the long lock is selected with a probability of 100%.

入賞履歴表示領域5cにおけるエメラルドのシンボルパターンの表示が無くなってから25ゲームの間の継続チャンスゾーン(エメラルド表示開始後6〜30G)では、当籤番号14〜18を選択したときには1/5の確率でロック演出に当籤する。この継続チャンスゾーンでは、ロングロックしか選択されない。すなわち、継続チャンスゾーンでは、当籤番号14〜18を選択し、ロック演出に当籤したときには、RT4移行リプレイを入賞させるための押し順が報知される。このように、継続チャンスゾーンでは、RT4移行リプレイが入賞しやすくなって、ARTのセット数上乗せに有利なART(EG)(図37参照)に移行しやすくなっている。   In the continuation chance zone (6 to 30G after the start of the emerald display) for 25 games after the display of the emerald symbol pattern in the winning history display area 5c disappears, there is a probability of 1/5 when the winning numbers 14 to 18 are selected. Win a rock effect. In this continuation chance zone, only long lock is selected. That is, in the continuation chance zone, when the winning numbers 14 to 18 are selected and the lock effect is won, the pressing order for winning the RT4 shift replay is notified. In this way, in the continuation chance zone, the RT4 shift replay becomes easier to win, and the shift to ART (EG) (see FIG. 37), which is advantageous in adding the number of ART sets, becomes easier.

ここで、入賞履歴表示領域5cへのエメラルドのシンボルパターンの表示後において、チャンスゾーンのゲーム数及び継続チャンスゾーンのゲーム数のカウントは個別に行うのではなく、纏めて行われる。ずなわち、入賞履歴表示領域5cへのエメラルドのシンボルパターンを表示するための対象役の当籤時にゲーム数カウントとして30がセットされる。ゲーム数カウントが0になる前にエメラルドのシンボルパターンを表示するための対象役の当籤した場合には、再びゲーム数カウントとして30がセットされる。   Here, after the emerald symbol pattern is displayed in the winning history display area 5c, the number of games in the chance zone and the number of games in the continuous chance zone are counted separately, not individually. That is, 30 is set as the game number count when the target combination for displaying the emerald symbol pattern in the winning history display area 5c is won. If the target combination for displaying the emerald symbol pattern is won before the game number count becomes zero, 30 is set again as the game number count.

なお、液晶表示装置5において、チャンスゾーンあるいは継続チャンスゾーンである旨を表示し、また残りゲーム数を表示するようにしてもよい。   Note that the liquid crystal display device 5 may display that it is a chance zone or a continuation chance zone, and may display the number of remaining games.

図30(B)に示したロック抽籤テーブルは、当籤番号24,25に当籤したときに、リール3L,3C,3Rのフリーズを実行するか否かを抽籤するために参照されるテーブルである。当籤番号24,25に対応する特殊小役(クロスダウン特殊小役を含む)当籤時はAT抽籤に必ず当籤し(図43参照)、ATのセット数が加算される。そのため、フリーズは、当籤番号24,25の内部当籤によるATの当籤時の演出という側面を有している。図示したロック抽籤テーブルでは、当籤番号24,25の内部当籤したときの1/5の確率でフリーズに当籤する。   The lock lottery table shown in FIG. 30B is a table that is referred to for randomly determining whether or not to freeze the reels 3L, 3C, and 3R when the winning numbers 24 and 25 are won. At the time of winning the special small combination (including the cross-down special small combination) corresponding to the winning numbers 24 and 25, the AT lottery is always won (see FIG. 43), and the number of AT sets is added. Therefore, the freeze has an aspect of an effect at the time of winning the AT by the internal winning of the winning numbers 24 and 25. In the illustrated lock lottery table, a win is made with a probability of 1/5 of the internal win of the winning numbers 24 and 25.

フリーズは、例えばスタートレバー6の操作後、ショートロックやロングロックよりも長時間、ストップボタン7L,7C,7Rの操作無効状態が継続する演出である。フリーズにおけるストップボタン7L,7C,7Rの操作無効時間は、例えばショートロックの4倍程度、ロングロックの2倍程度に設定され、本実施形態では約5秒に設定される。   The freeze is an effect in which, for example, after the start lever 6 is operated, the operation invalid state of the stop buttons 7L, 7C, 7R continues for a longer time than the short lock or the long lock. The operation invalid time of the stop buttons 7L, 7C, 7R in the freeze is set to, for example, about four times the short lock and about twice the long lock, and is set to about 5 seconds in the present embodiment.

[特殊小役当籤時の第1停止用停止テーブル]
図31(A)及び図31(B)は、当籤番号24,25の特殊小役当籤時の第1停止用停止テーブルである。
[First stop table for special small role win]
FIGS. 31 (A) and 31 (B) are first stop stop tables at the time of winning the special small combination of the winning numbers 24 and 25. FIG.

図31(A)に示したように、特殊小役当籤時には、左リール3Lを第1停止とした場合、当籤番号24の特殊小役では、図柄位置データ「4」の「GOD図柄」が中段に位置するタイミングでストップボタン7Lを操作したときには、図柄位置データ「4」の「GOD図柄」が中段にビタ止まり(0駒滑り)する一方で、当籤番号25の特殊小役では、3駒滑りで図柄位置データ「7」の「GOD図柄」が中段に停止する。   As shown in FIG. 31 (A), when the special small win is performed, when the left reel 3L is set to the first stop, in the special small win of the winning number 24, the “GOD symbol” of the symbol position data “4” is the middle row. When the stop button 7L is operated at the timing of, the "GOD symbol" of the symbol position data "4" stops at the middle stage (0-frame sliding), while in the special small combination of the winning number 25, the three-frame sliding is performed. "GOD symbol" of symbol position data "7" is stopped at the middle stage.

このように、本実施の形態では、特殊小役当籤時に左リール3Lを第1停止として図柄位置データ「4」の「GOD図柄」を中段にビタ押しした場合には、当籤番号に応じて、ビタ止まり又は3駒滑りとなるリール制御なっている。そのため、目押しの得意な遊技者からすれば、目押しにより独特のリール制御を楽しむことができるになるために遊技性が向上する。   As described above, in the present embodiment, when the special reel combination is won and the left reel 3L is set to the first stop and the "GOD symbol" of the symbol position data "4" is pressed in the middle row, according to the winning number, The reels are controlled to stop bittering or slide three frames. For this reason, a player who is good at pushing can enjoy unique reel control by pushing, thereby improving the playability.

図31(B)に示したように、特殊小役当籤時には、右リール3Rを第1停止とした場合、当籤番号24の特殊小役では、4駒滑りで図柄位置データ「12」の「GOD図柄」が中段に停止する一方で、当籤番号25の特殊小役では、図柄位置データ「8」の「下半円図柄」が中段(図柄位置データ「7」の「GOD図柄」が下段)に位置するタイミングでストップボタン7Rを操作したときには、図柄位置データ「8」の「下半円図柄」が中段(図柄位置データ「7」の「GOD図柄」が下段)にビタ止まり(0駒滑り)する。図面上省略されているが、右リール3Rを第1停止して図柄位置データ「7」の「GOD図柄」が下段に停止させた場合には、クロスダウンのラインに沿って「GOD図柄」が停止する。   As shown in FIG. 31 (B), when the special small win is won, if the right reel 3R is set to the first stop, the special small win with the winning number 24 slides by four frames and “GOD” of the symbol position data “12”. While the symbol stops in the middle row, the special small combination with the winning number 25 has the lower half circle symbol of the symbol position data “8” in the middle row (the “GOD symbol” of the symbol position data “7” has the lower row). When the stop button 7R is operated at the timing of the position, the "lower half-circle symbol" of the symbol position data "8" stops at the middle stage ("GOD symbol" of the symbol position data "7" is the lower stage) and stops (0-frame sliding). I do. Although omitted in the drawing, when the right reel 3R is first stopped and the "GOD symbol" of the symbol position data "7" is stopped at the lower stage, the "GOD symbol" is displayed along the cross-down line. Stop.

このように、本実施の形態では、特殊小役当籤時に右リール3Rを第1停止として図柄位置データ「8」の「GOD図柄」を中段(図柄位置データ「7」の「GOD図柄」が下段)にビタ押しした場合には、当籤番号に応じて、ビタ止まり又は4駒滑りとなるリール制御なっているとともに右リール3Rの下段に「GOD図柄」が停止し得る。そのため、目押しの得意な遊技者からすれば、目押しにより独特のリール制御、通常のGOD揃いとは異なるラインにGOD図柄を揃えることができるため、目押しにより遊技性が向上する。   As described above, in the present embodiment, the right reel 3R is set to the first stop at the time of winning the special small combination, and the “GOD symbol” of the symbol position data “8” is set to the middle (the “GOD symbol” of the symbol position data “7” is set to the lower portion). When the player presses the bitter (), the reel control is performed to stop the bitter or slide four frames in accordance with the winning number, and the “GOD symbol” may be stopped at the lower stage of the right reel 3R. Therefore, from the point of view of a player who is good at eye pressing, a unique reel control can be performed by the eye pressing, and the GOD pattern can be aligned on a line different from the normal GOD alignment, so that the game performance is improved by the eye pressing.

[引込優先順位データ格納領域]
図32は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
[Purchase priority data storage area]
FIG. 32 shows a pull-in priority data storage area in which priority pull-in priority data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a medium reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. Each pull-in priority data storage area stores priority pull-in priority data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pull-in priority data storage area. When the symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, the priority pull-in order data indicates which combination of symbols related to which display combination or a part thereof is displayed along the winning line. Is the data indicating

[優先順序テーブル]
図33を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
[Priority table]
With reference to FIG. 33, the priority order table used when the main CPU 31 acquires the number of sliding pieces will be described.

優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。   The priority order table defines information indicating the number of sliding pieces corresponding to the sliding piece number determination data and the priority order. For example, when the sliding piece number determination data is “0”, the main CPU 31 refers to the priority order table and refers to the sliding piece number determination data “0” and the sliding piece number corresponding to the priority order “5”. Is obtained, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding pieces. Then, determination is similarly performed in the order of the priority order “4” to the priority order “1”. As described above, it is determined whether the number of sliding pieces corresponding to the priority order “5” is appropriate first, and whether the number of sliding pieces corresponding to the priority order “1” is appropriate is determined last. This is because the priority order "1" is basically determined as the number of sliding pieces with the highest priority.

[回胴停止初期設定テーブル]
図34を参照して、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。回胴停止初期設定テーブルは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報(引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、左第1停止用停止テーブル番号、左第1停止後停止テーブル番号、左第1停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、及び変更ステータス)を規定している。引込優先順位テーブル番号とは、回転中のリール3L,3C,3Rに配された図柄のうち表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)であるか否かの判別を図柄位置「0」〜「20」毎に行うための引込優先順位テーブルを判別するための情報である。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、この引込優先順位テーブル番号を停止操作の順序に応じて決定するための情報である(図36参照)。
[Initial setting table for the rotation stop]
With reference to FIG. 34, the turning drum stop initial setting table will be described. The turning body stop initial setting table is associated with a turning stop number corresponding to the data pointer, and various types of information used for stop control (retraction priority table selection table number, retraction priority table number, left first stop stop). Table number, left first stop after stop table number, left first stop after stop data table number, random stop data table number, and change status). The pull-in priority table number indicates whether or not a symbol (a symbol corresponding to a combination determined as an internal winning combination) that can be displayed among the symbols arranged on the rotating reels 3L, 3C, 3R. This is information for determining a pull-in priority table for performing determination for each of the symbol positions "0" to "20". The pull-in priority table selection table number is information for determining the pull-in priority table number according to the order of the stop operation (see FIG. 36).

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
図35に示した引込優先順位テーブル選択テーブルは、停止操作の順序に応じて引込優先順位テーブルを選択するためのテーブルであり、引込優先順位テーブル選択テーブル番号毎に引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。
[Purchase priority table selection table]
The pull-in priority table selection table shown in FIG. 35 is a table for selecting a pull-in priority table according to the order of the stop operation. Stipulates.

本実施形態では、引込優先順位テーブルは省略するが、この引込優先順位テーブルは役毎に優先順位が規定されるテーブルであり、テーブル毎に優先される役が異なっている。   In the present embodiment, the pull-in priority table is omitted, but the pull-in priority table is a table in which the priority is defined for each role, and the priority is different for each table.

図示した引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」、第1停止操作が左リール3Lの場合には、引込優先順位テーブル番号「00」の引込優先順位テーブルが選択され、このテーブルでは上段リプレイが優先される。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」、第1停止操作が中リール3Cの場合には、引込優先順位テーブル番号「01」の引込優先順位テーブルが選択され、このテーブルではRT0移行リプレイが優先される。   In the illustrated pull-in priority table selection table, when the pull-in priority table selection table number is “00” and the first stop operation is the left reel 3L, the pull-in priority table with the pull-in priority table number “00” is selected. In this table, the upper replay is prioritized. When the pull-in priority table selection table number is "00" and the first stop operation is the middle reel 3C, the pull-in priority table with the pull-in priority table number "01" is selected. Has priority.

[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図36〜図61を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of Data Table Stored in Sub-ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS.

[シンボルパターン選択テーブル]
図36に示したシンボルパターン選択テーブルは、図38に示したシンボルパターンテーブルA,Bのいずれかを選択するためのものである。このシンボルパターン選択テーブルでは、メインRT状態とサブ側の遊技状態とによって、いずれのシンボルパターンテーブルが選択されるかが規定されている。
[Symbol pattern selection table]
The symbol pattern selection table shown in FIG. 36 is for selecting one of the symbol pattern tables A and B shown in FIG. In this symbol pattern selection table, which symbol pattern table is selected is defined by the main RT state and the sub-side gaming state.

シンボルパターンテーブルは、図38を参照して後述するように、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cに表示されるシンボルパターンを規定するものである。   The symbol pattern table defines a symbol pattern displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5, as described later with reference to FIG.

メインRT状態は、当該単位遊技の開始時の状態であり、上述のように、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態を含んでいる。   The main RT state is a state at the start of the unit game, and includes the RT0 gaming state (general gaming state), the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, as described above. .

サブ側の遊技状態は、当該単位遊技の終了時の状態であり、図37に示した「通常」、「G−ZONE」、「ART準備中」、「ART」、及び「ART(EG)」を含んでいる。   The sub-side game state is a state at the end of the unit game, and is “normal”, “G-ZONE”, “ART in preparation”, “ART”, and “ART (EG)” shown in FIG. Contains.

「通常」は、「G−ZONE」、「ART準備中」、「ART」、及び「ART(EG)」のいずれにも該当しない期間であり、停止順序の報知がない期間である。この「通常」は、理論的には最も滞在期間が長く、遊技者に不利な期間である。
「G−ZONE」は、「G−ZONE(A)」と「G−ZONE(5)」を含んでいる。
“Normal” is a period that does not correspond to any of “G-ZONE”, “ART in preparation”, “ART”, and “ART (EG)”, and is a period in which the stop order is not notified. This “normal” is a period that is theoretically the longest stay period and is disadvantageous to the player.
“G-ZONE” includes “G-ZONE (A)” and “G-ZONE (5)”.

「G−ZONE(A)」は、ARTカウンタが「0」となってからRT1移行リプレイ又はRT作動図柄が表示されるまでの間であり、この間は停止順序の報知がない。   “G-ZONE (A)” is a period from when the ART counter becomes “0” to when the RT1 transition replay or the RT operation symbol is displayed, and during this period, there is no notification of the stop order.

「G−ZONE(5)」は、基本的にはG−ZONE(A)から移行して5ゲームの間であり、この間は停止順序の報知がない。「G−ZONE(5)」においてRT3移行リプレイが表示された場合には「G−ZONE(5)」が終了し、その場合の「G−ZONE(5)」は5ゲームではなく、G−ZONE(A)から移行してからRT3移行リプレイまでの間である。   “G-ZONE (5)” is basically a transition from G-ZONE (A) for 5 games, and there is no notification of the stop order during this time. If the RT3 shift replay is displayed in “G-ZONE (5)”, “G-ZONE (5)” ends, and in this case “G-ZONE (5)” is not 5 games but G-ZONE (5). This is between the transition from ZONE (A) and the RT3 transition replay.

「ART準備中」は、ART(RT3遊技状態)に移行するまでの適切な停止操作の報知が行われる期間である。このART準備中は、通常は、抽籤により決定された前兆ゲーム数の消化後に開始される。ただし、RT4移行リプレイが表示されたときにはART準備中には移行せず、また当籤番号14〜18のRT2移行リプレイ又はRT2確定リプレイが表示されたときには、前兆ゲーム中であってもART準備中に移行し、あるいは前兆ゲームを経ずにART準備中に移行し得る。   “ART is being prepared” is a period in which an appropriate stop operation is notified until a transition to ART (RT3 gaming state) is made. During the preparation for ART, the game is usually started after the number of precursor games determined by lottery is consumed. However, when the RT4 shift replay is displayed, the game does not shift during the preparation of the ART. When the RT2 shift replay or the RT2 final replay of the winning numbers 14 to 18 is displayed, the RT preparation is performed even during the precursor game. The transition may be made, or the transition may be made during ART preparation without going through the precursor game.

「ART」は、ART準備中又はART(EG)においてRT3移行リプレイに入賞したときに移行するRT3遊技状態であって、小役を入賞させ、転落リプレイの入賞を回避するために押し順の報知が発生する期間である。このARTでは、ARTカウンタが1以上であることが条件であり、ARTカウンタは単位ゲームが消化される度に減算される。なお、この「ART」は、ART準備中又はART(EG)においてRT3移行リプレイに入賞したときには必ずRT3遊技状態になるが、その後、押し順を間違えた場合にはRT1遊技状態に移行することがある。   "ART" is an RT3 gaming state to which a transition is made when an RT3 transition replay is won during ART preparation or ART (EG), and a push order is notified to make a small part win and avoid a fall replay winning. Is the period during which In this ART, the condition is that the ART counter is 1 or more, and the ART counter is decremented each time the unit game is exhausted. Note that this “ART” always enters the RT3 gaming state when the player wins the RT3 transition replay during the preparation of the ART or in the ART (EG), but thereafter, if the pushing order is incorrect, the RT1 gaming state may be entered. is there.

「ART(EG)」は、RT4移行リプレイに入賞したときに移行するARTのセット数上乗せに有利な期間であり、押し順の報知が発生する期間である。このART(EG)では、単位遊技の消化によってもARTカウンタは減算されない。   “ART (EG)” is a period that is advantageous for adding to the set number of ARTs to be transferred when winning in the RT4 transfer replay, and is a period during which notification of the pressing order occurs. In this ART (EG), the ART counter is not decremented even when the unit game is consumed.

図示したシンボルパターン選択テーブルでは、シンボルパターンテーブルAは、メインRT状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態で、サブ側の遊技状態が通常又はG−ZONEのときに選択される。   In the illustrated symbol pattern selection table, the symbol pattern table A is selected when the main RT state is the RT0 game state or the RT1 game state and the sub-side game state is the normal or G-ZONE.

一方、シンボルパターンテーブルBは、メインRT状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態で、サブ側の遊技状態がART準備中又はARTのとき、メインRT状態がRT2遊技状態で、サブ側の遊技状態が通常、G−ZONE、ART準備中又はARTのとき、メインRT状態がRT3遊技状態で、サブ側の遊技状態が通常、G−ZONE、又はARTのとき、メインRT状態がRT4遊技状態で、サブ側の遊技状態が通常、G−ZONE、又はART(EG)のときに選択される。   On the other hand, in the symbol pattern table B, when the main RT state is the RT0 game state or the RT1 game state, and the sub-side game state is preparing for the ART or the ART, the main RT state is the RT2 game state and the sub-side game state is the RT2 game state. Normally, when the G-ZONE, ART is being prepared or at the ART, the main RT state is the RT3 gaming state, and when the sub-side gaming state is the normal, G-ZONE or ART, the main RT state is the RT4 gaming state, The game state on the side is usually selected when G-ZONE or ART (EG).

[シンボルパターンテーブル]
図38に示したシンボルパターンテーブルは、液晶表示装置5の履歴入賞表示領域5cに表示させるシンボルパターンについて、履歴コード毎にシンボルパターンテーブルA,Bのそれぞれについて規定したものである。
[Symbol pattern table]
In the symbol pattern table shown in FIG. 38, the symbol patterns to be displayed in the history winning display area 5c of the liquid crystal display device 5 are defined for each of the symbol pattern tables A and B for each history code.

履歴コード1に対応する、15枚小役の表示がなされた場合は、シンボルパターンテーブルAが選択されているときにはシンボルパターンとして「黄7」が選択され、シンボルパターンテーブルBが選択されているときにはシンボルパターンとして「黄羽根」が選択される。   When the display of 15 small roles corresponding to the history code 1 is performed, “yellow 7” is selected as the symbol pattern when the symbol pattern table A is selected, and when the symbol pattern table B is selected. “Yellow feather” is selected as the symbol pattern.

履歴コード2に対応する、リプレイの表示がなされた場合(履歴コード5のRT4移行リプレイ、履歴コード4の特殊リプレイ、及び履歴コード3の白羽根対象リプレイを除く)は、シンボルパターンテーブルAが選択されているときにはシンボルパターンとして「青7」が選択され、シンボルパターンテーブルBが選択されているときにはシンボルパターンとして「青羽根」が選択される。なお、履歴コード2に対応するリプレイを、適宜「通常リプレイ」と称する。   When the replay corresponding to the history code 2 is displayed (excluding the RT4 shift replay of the history code 5, the special replay of the history code 4, and the white feather target replay of the history code 3), the symbol pattern table A is selected. In this case, "blue 7" is selected as the symbol pattern, and when the symbol pattern table B is selected, "blue feather" is selected as the symbol pattern. Note that the replay corresponding to the history code 2 is appropriately referred to as “normal replay”.

履歴コード3に対応する、白羽根対象リプレイの表示がなされた場合は、シンボルパターンテーブルAが選択されているときにはシンボルパターンとして「青7」が選択され、シンボルパターンテーブルBが選択されているときにはシンボルパターンとして「白羽根」が選択される。   When the white feather target replay corresponding to the history code 3 is displayed, “blue 7” is selected as the symbol pattern when the symbol pattern table A is selected, and when the symbol pattern table B is selected. “White feather” is selected as the symbol pattern.

白羽根対象リプレイは、遊技開始時においてARTであるときに、RT3遊技状態からRT1遊技状態への転落を回避する転落回避リプレイ、G−ZONE(A)中の転落リプレイ、及び当籤番号2の押し順不問の中段リプレイである。転落回避リプレイは、図14に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号12の中段リプレイ1〜27及びRT3移行リプレイ1〜3である。転落リプレイは、図14に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号12のRT1移行リプレイ1〜27である。   The white feather target replay is a fall avoidance replay that avoids a fall from the RT3 game state to the RT1 game state when the ART is at the start of the game, a fall replay during the G-ZONE (A), and pressing of the winning number 2 Middle replay in any order. The fall avoidance replays are the middle replays 1 to 27 and the RT3 shift replays 1 to 3 of the winning number 12 in the internal lottery table for the RT3 game state shown in FIG. The fall replay is RT1 transition replays 1-27 of the winning number 12 in the RT3 gaming state internal lottery table shown in FIG.

履歴コード4に対応する、内部当籤役(シングルボーナス(SB)、特殊リプレイ、一枚役1、及び一枚役2)の決定がなされた場合は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれでもシンボルパターンとして「エメラルド」が選択される。   When the internal winning combination (single bonus (SB), special replay, one-segment combination 1 and one-segment combination 2) corresponding to the history code 4 is determined, the symbol pattern is set in any of the symbol pattern tables A and B. "Emerald" is selected.

履歴コード5に対応する、RT4移行リプレイの表示がなされた場合は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれでもシンボルパターンとして「赤7」が選択される。   When the display of the RT4 transition replay corresponding to the history code 5 is made, “red 7” is selected as the symbol pattern in both the symbol pattern tables A and B.

履歴コード6に対応する、特殊小役の表示がなされた場合は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれでもシンボルパターンとして「GOD」が選択される。   When the special small combination corresponding to the history code 6 is displayed, “GOD” is selected as the symbol pattern in both the symbol pattern tables A and B.

[条件コードテーブル]
図39に示す条件コードテーブルは、条件コードの内容を規定したものである。条件コードは、図40に示す入賞履歴用AT抽籤テーブルにおいて参照されるものであり、入賞履歴に基づいてAT抽籤を行うための条件を満たすときの分類コードである。
[Condition code table]
The condition code table shown in FIG. 39 defines the contents of the condition code. The condition code is referred to in the winning lottery AT lottery table shown in FIG. 40, and is a classification code that satisfies a condition for performing the AT lottery based on the winning history.

図示した条件コードテーブルでは、条件コード1はシンボルパターンとして青7が3連続で表示された時、条件コード2はシンボルパターンとして青7が4連続で表示された時、条件コード3はシンボルパターンとして青7が5連続で表示された時に対応している。すなわち、条件コード1〜3は、シンボルパターンテーブルAが選択されている場合において、通常リプレイが3ゲーム以上連続して入賞したときのコードに対応している。   In the illustrated condition code table, condition code 1 is a symbol pattern when blue 7 is displayed three consecutively, condition code 2 is a symbol pattern when blue 7 is displayed four consecutively, and condition code 3 is a symbol pattern. This corresponds to the case where blue 7 is displayed five times in a row. That is, the condition codes 1 to 3 correspond to the codes when the normal replay wins three or more games in succession when the symbol pattern table A is selected.

ここで、条件コード1〜3は同時に成立せずに個別に単独で成立し、条件コード3、条件コード2、条件コード1の順に優先適用される。すなわち、条件コード3は、シンボルパターンとしての青7が5個連続で液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cに表示されることが条件であるため、条件コードとしては、形式的に条件コード1,2の条件を同時に満たすものである。しかしながら、本実施形態では、条件コード3が成立するときには、条件コード3が優先適用され、条件コード1,2は同時に成立しない。同様に、条件コード2が成立するときには、条件コード2が優先適用され、条件コード1は同時に成立しない。   Here, the condition codes 1 to 3 are not satisfied at the same time, but are independently satisfied, and are preferentially applied in the order of the condition code 3, the condition code 2, and the condition code 1. That is, since the condition code 3 is a condition that five consecutive blues 7 as symbol patterns are displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5, the condition code is formally the condition code 1 , 2 are simultaneously satisfied. However, in this embodiment, when the condition code 3 is satisfied, the condition code 3 is applied with priority, and the condition codes 1 and 2 are not satisfied at the same time. Similarly, when the condition code 2 is satisfied, the condition code 2 is applied with priority, and the condition code 1 is not satisfied at the same time.

条件コード4はシンボルパターンとして黄7が3連続で表示された時、条件コード5はシンボルパターンとして黄7が4連続で表示された時、条件コード6はシンボルパターンとして黄7が5連続で表示された時に対応している。すなわち、条件コード4〜6は、シンボルパターンテーブルAが選択されている場合において、15枚小役が3ゲーム以上連続して入賞したときのコードに対応している。   Condition code 4 is displayed when three consecutive yellows 7 are displayed as a symbol pattern, condition code 5 is displayed when four consecutive yellows 7 are displayed as a symbol pattern, and condition code 6 is displayed five consecutively with yellow 7 as a symbol pattern. It corresponds when it is done. That is, the condition codes 4 to 6 correspond to codes when the small winning combination of 15 sheets has won three or more games consecutively when the symbol pattern table A is selected.

ここで、条件コード4〜6は同時に成立せずに個別に単独で成立し、条件コード6、条件コード5、条件コード4の順に優先適用される。すなわち、条件コード6が成立するときには、条件コード6が優先適用され、条件コード4,5は同時に成立しない。同様に、条件コード5が成立するときには、条件コード5が優先適用され、条件コード4は同時に成立しない。   Here, the condition codes 4 to 6 are not satisfied at the same time, but are satisfied individually and independently, and the priority is applied in order of the condition code 6, the condition code 5, and the condition code 4. That is, when the condition code 6 is satisfied, the condition code 6 is preferentially applied, and the condition codes 4 and 5 are not simultaneously satisfied. Similarly, when the condition code 5 is satisfied, the condition code 5 is preferentially applied, and the condition code 4 is not satisfied at the same time.

条件コード7は、シンボルパターンとしての黄羽根が液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cに5連続で表示されたときのコードに対応している。すなわち、条件コード7は、シンボルパターンテーブルBが選択されている場合において、14枚小役が5ゲーム連続して入賞したときのコードに対応している。   The condition code 7 corresponds to a code when five yellow feathers as a symbol pattern are continuously displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5. In other words, the condition code 7 corresponds to a code when a 14-sheet small win has won five consecutive games when the symbol pattern table B is selected.

条件コード8はシンボルパターンとしてエメラルドが入賞履歴表示領域5cに2個表示された時、条件コード9はシンボルパターンとしてエメラルドが入賞履歴表示領域5c3個表示された時、条件コード10はシンボルパターンとしてエメラルドが入賞履歴表示領域5cに4個表示された時、条件コード11はシンボルパターンとしてエメラルドが入賞履歴表示領域5cに5個表示された時に対応している。すなわち、条件コード8〜11は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれが選択されているかを問わず、5ゲーム内において、シングルボーナス(SB)、特殊リプレイ、一枚役1、又は一枚役2に2回以上内部当籤したときのコードに対応している。   The condition code 8 is a symbol pattern when two emeralds are displayed in the winning history display area 5c, the condition code 9 is a symbol pattern when three emeralds are displayed in the winning history display area 5c, and the condition code 10 is an emerald as a symbol pattern. Are displayed in the winning history display area 5c, and the condition code 11 corresponds to the case where five emeralds are displayed as symbol patterns in the winning history display area 5c. In other words, the condition codes 8 to 11 indicate that the single bonus (SB), the special replay, the single-copies 1 or the single-copies 2 in the five games, regardless of which of the symbol pattern tables A and B is selected. Corresponds to the code when the internal winning is performed two or more times.

ここで、条件コード8〜11は同時に成立するものであり、条件コード11が成立するときには、条件コード8〜10が同時に成立する。同様に、条件コード10が成立するときには条件コード8,9が同時に成立し、条件コード9が成立するときには条件コード8が同時に成立する。   Here, the condition codes 8 to 11 are simultaneously established, and when the condition code 11 is established, the condition codes 8 to 10 are simultaneously established. Similarly, when the condition code 10 is satisfied, the condition codes 8 and 9 are simultaneously satisfied, and when the condition code 9 is satisfied, the condition code 8 is simultaneously satisfied.

条件コード12は、赤7又はGODが入賞履歴表示領域5cに2個以上表示された場合に対応している。すなわち、条件コード12は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれが選択されているかを問わず、5ゲーム内において、表示役として赤7又はGODが入賞判定されたときに対応している。   The condition code 12 corresponds to a case where two or more red 7s or GODs are displayed in the winning history display area 5c. That is, the condition code 12 corresponds to a case where red 7 or GOD is determined as a display combination in five games, regardless of which of the symbol pattern tables A and B is selected.

条件コード13は、RT2遊技状態中又はRT3遊技状態中において、入賞履歴表示領域5cの最新入賞履歴表示位置(入賞履歴表示領域5cの一番左)に、シンボルパターンとしてGODが表示された場合に対応している。すなわち、条件コード13は、RT2遊技状態中又はRT3遊技状態中において特殊小役に当籤した単位遊技(GOD成立ゲーム)にのみ成立する条件に対応している。   The condition code 13 indicates that a GOD is displayed as a symbol pattern at the latest winning history display position (the leftmost of the winning history display area 5c) in the winning history display area 5c during the RT2 gaming state or the RT3 gaming state. Yes, it is. That is, the condition code 13 corresponds to a condition that is satisfied only in the unit game (GOD-established game) that has won the special small role in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state.

条件コード14は、RT4遊技状態中において、入賞履歴表示領域5cの最新入賞履歴表示位置(入賞履歴表示領域5cの一番左)に、シンボルパターンとしてGODが表示された場合に対応している。すなわち、条件コード14は、RT4遊技状態中において特殊小役に当籤した単位遊技(GOD成立ゲーム)にのみ成立する条件に対応している。   The condition code 14 corresponds to a case where GOD is displayed as a symbol pattern at the latest winning history display position (leftmost of the winning history display area 5c) in the winning history display area 5c during the RT4 gaming state. That is, the condition code 14 corresponds to a condition that is established only in the unit game (GOD establishment game) that has been won as the special small combination in the RT4 gaming state.

条件コード15は、サブ側の遊技状態としてのG−ZONE中(図37参照)のときに、入賞履歴表示領域5cの最新入賞履歴表示位置(入賞履歴表示領域5cの一番左)に、シンボルパターンとしてGODが表示された場合に対応している。すなわち、条件コード15は、G−ZONE中において特殊小役に当籤した単位遊技(GOD成立ゲーム)にのみ成立する条件に対応している。   The condition code 15 indicates that the symbol is displayed in the latest winning history display position (the leftmost of the winning history display area 5c) of the winning history display area 5c when the sub-side is in the G-Zone as a gaming state (see FIG. 37). This corresponds to the case where GOD is displayed as a pattern. That is, the condition code 15 corresponds to a condition that is established only in the unit game (GOD establishment game) that has been won as the special small combination during the G-ZONE.

条件コード16は、天井到達時に成立する条件である。ここで、天井到達時とは、天井カウンタにセットされたゲーム数を、ARTに移行することが確定することなく(ATセットカウンタに値が0のまま)消化することである。本実施形態において、天井カウンタにセットされるゲーム数は、通常1500ゲームであり、天井短縮フラグがオンされている場合には300ゲームである。天井短縮フラグは、天井到達前の所定ゲーム数内(天井カウンタが所定値よりも小さいとき)、例えば200ゲーム以下のときにARTに移行することが確定したときにオンされる。   The condition code 16 is a condition that is satisfied when the vehicle reaches the ceiling. Here, at the time of arrival at the ceiling means that the number of games set on the ceiling counter is consumed without being determined to shift to the ART (the value of the AT set counter remains 0). In this embodiment, the number of games set on the ceiling counter is usually 1500 games, and 300 games when the ceiling shortening flag is turned on. The ceiling shortening flag is turned on when it is determined that a transition to the ART is performed within a predetermined number of games before reaching the ceiling (when the ceiling counter is smaller than a predetermined value), for example, when the number of games is 200 or less.

条件コード17は、入賞履歴表示領域5cに白羽根が5個連続して表示された場合に対応している。すなわち、条件コード17は、シンボルパターンテーブルBが選択されている場合において、上述した白羽根対象リプレイ(図38参照)が5ゲーム連続して、入賞判定されたときに対応している。   The condition code 17 corresponds to a case where five white feathers are continuously displayed in the winning history display area 5c. That is, the condition code 17 corresponds to a case where a winning determination is made for five consecutive games of the white feather target replay (see FIG. 38) when the symbol pattern table B is selected.

条件コード18は、AT中にリール3L,3C,3Rのロック(図30(A)参照)を伴う赤7リプレイ(当籤番号22,23の特殊リプレイ)に当籤した時に成立する条件である。ここで、AT中とは、サブ側の遊技状態において、小役およびリプレイの押し順が報知される状態であり、少なくとも、ART、ART(EG)、ART準備中を含んでいる。   The condition code 18 is a condition that is satisfied when a red 7 replay (special replay of the winning numbers 22 and 23) accompanied by a lock of the reels 3L, 3C, and 3R (see FIG. 30A) during the AT is won. Here, "during AT" is a state in which the pressing order of the small combination and the replay is notified in the sub-side gaming state, and includes at least ART, ART (EG), and ART preparation.

[入賞履歴用AT抽籤テーブル]
図40は、入賞履歴用AT抽籤テーブルである。この入賞履歴用AT抽籤テーブルは、AT抽籤を行うことになる条件コード毎に、AT抽籤の抽籤結果(当籤・非当籤)についての抽籤値の情報を規定する。5ゲーム間の入賞履歴に基づくAT抽籤が行われた場合には、入賞履歴用AT抽籤テーブルに記憶された抽籤値に基づいてAT抽籤が行われる。例えば、条件コードが「2」、「3」、「5」〜「7」、「11」、「16」〜「18」である場合には、常にAT抽籤に当籤する。
[AT Lottery Table for Winning History]
FIG. 40 is a winning history AT lottery table. The winning lottery AT lottery table defines information on lottery values for the AT lottery lottery results (win / non-win) for each condition code for performing the AT lottery. When the AT random determination based on the winning history for five games is performed, the AT random determination is performed based on the random determination value stored in the winning history AT random determination table. For example, when the condition codes are “2”, “3”, “5” to “7”, “11”, “16” to “18”, the AT lottery is always won.

ここで、条件コード17は、白羽根対象リプレイの5連続入賞であり、常にAT抽籤に当籤する。上述のように、白羽根対象リプレイは、ARTであるときに、転落回避リプレイ、RT3遊技状態中のG−ZONEへの転落リプレイ、及び当籤番号2の押し順不問の中段リプレイである。   Here, the condition code 17 is five consecutive winnings of the replay for white feathers, and the player always wins the AT lottery. As described above, the white feather target replay is a fall avoidance replay, a fall replay to the G-ZONE during the RT3 game state, and a middle replay regardless of the pressing order of the winning number 2 when the ART is set.

ART(RT3遊技状態)からの転落を回避するための転落回避リプレイが連続する場合、遊技者からすればメダルの払出しもないのに押し順報知に従う必要があるために遊技の興趣が低下しがちである。しかしながら、転落回避リプレイに関して、5連続入賞であることを条件にARTのセット数を上乗せする対象とすれば、転落回避リプレイの当籤・入賞による遊技の興趣の低下を抑制することができる。そのことに加えて、白羽根対象リプレイとして当籤番号2の押し順不問の中段リプレイを含ませることにより、転落回避リプレイのみを5連続で入賞させる場合に比べて、入賞履歴に白羽根を5連続で表示させることが容易となるため、ARTのセット数を上乗せさせることがさらに容易となるために遊技の興趣が向上する。また、白羽根対象リプレイとしてG−ZONEへの転落リプレイを含ませることにより、ARTの最終ゲームにおいてARTのセット数上乗せが行われる可能性、すなわちARTの終了と同時にARTのセット数上乗せが行われる可能性があるために、遊技者にとってより遊技性の高いものとなる。   When the fall avoidance replay for avoiding the fall from the ART (RT3 game state) is continuous, the interest of the game tends to decrease because the player needs to follow the push order information without paying out the medals. It is. However, if the number of ART sets is added to the fall avoidance replay on the condition that five consecutive winnings are made, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to winning / winning of the fall avoidance replay. In addition to this, by including the middle replay regardless of the pressing order of the winning number 2 as the white feather target replay, five consecutive white feathers are displayed in the winning history compared to the case where only the fall avoidance replay is won five consecutive times. , It is easier to add the number of ART sets, and the interest of the game is improved. Also, by including a fall replay to the G-ZONE as the white feather target replay, the ART set number may be added in the final ART game, that is, the ART set number is added simultaneously with the end of the ART. Because of the possibility, it becomes more playable for the player.

[ARTゲーム数振り分け抽籤テーブル]
図41及び図42は、ARTゲーム数振り分け抽籤テーブルである。図41は初当たり判定カウンタが「1」(ART初当たり時)の抽籤テーブルであり、図42は、初当たり判定カウンタが「0」(連荘時)の抽籤テーブルである。
[ART Game Number Distribution Lottery Table]
FIG. 41 and FIG. 42 are ART game number allocation lottery tables. FIG. 41 is a lottery table in which the first hit determination counter is “1” (at the time of ART first hit), and FIG. 42 is a lottery table in which the first hit determination counter is “0” (at the time of extended holiday).

ARTゲーム数は、ART前兆ゲームの最終ゲームにおける内部当籤役(当籤番号)に基づいて決定される。本実施形態では、ARTゲーム数は、50ゲーム、100ゲーム、及び200ゲームとなっている。   The number of ART games is determined based on the internal winning combination (winning number) in the final game of the ART precursor game. In the present embodiment, the number of ART games is 50 games, 100 games, and 200 games.

図41に示したように、ART初当たり時のテーブルでは、50ゲームの振り分けが無く、100ゲーム以上となっているが、100ゲームと200ゲームの振り分けに関して当籤番号による差は設定されていない。ART初当たり時は100ゲーム固定としてもよい。   As shown in FIG. 41, in the table at the time of the first hit of ART, there is no distribution of 50 games, and there are 100 games or more. However, the difference between the 100 games and 200 games by the winning number is not set. At the time of ART first hit, 100 games may be fixed.

図42に示したように、ART連荘時のテーブルでは、当籤番号による差が設定されている。この連荘時のテーブルでは、初当たり時と同様なゲーム数振り分けである第1振り分けグループと、この第1振り分けに比べて50ゲームの振り分けが高い反面、200ゲームの振り分けも高い第2振り分けグループと、に分けることができる。初当たり時と同様な振り分けである第1振り分けグループには、当籤番号14〜18,24,25が該当する。その他の当籤番号は、第2振り分けグループに属する。尚、ART初当たり時を100ゲーム固定とする場合、ART連荘時は、必ず100ゲーム以外となるようにしてもよい。   As shown in FIG. 42, in the table at the time of the ART series, a difference according to the winning number is set. In the table at the time of the extended holiday, the first distribution group, which is the same as the distribution of the number of games at the time of the first hit, and the second distribution group, in which the distribution of 50 games is higher than the first distribution, but the distribution of 200 games is higher. And can be divided into Winning numbers 14 to 18, 24, and 25 correspond to the first allocation group, which is the same allocation as the first hit. Other winning numbers belong to the second sorting group. When the first time of the ART is fixed to 100 games, the time of the ART extended game may be set to a value other than 100 games.

[ART抽籤テーブル]
図43に示すART抽籤テーブルは、当籤番号と状態(メインRT状態とサブ側の遊技状態)とに基づいて、ART当籤確率を規定するものであり、7つのモード毎にそれぞれ規定されている。なお、モード3〜7のART抽籤テーブルの図示は省略するが、上位モードほど(モードの番号が大きいほど)、ART抽籤に当籤しやくなっている。
[ART lottery table]
The ART lottery table shown in FIG. 43 defines an ART winning probability based on a winning number and a state (a main RT state and a sub-game state), and is defined for each of the seven modes. Although illustration of the ART lottery tables for modes 3 to 7 is omitted, the higher the mode (the larger the mode number), the easier it is to win the ART lottery.

ART当籤確率は、内部当籤役(当籤番号)がひとつの指標となって決定されるが、ARTに100%当籤しない当籤番号(12,22,23,28〜31,59,60)、ARTに100%当籤する当籤番号(14〜21,24,25,61)、及び遊技状態によって当籤確率が異なる当籤番号(0,3,26,27,32〜49)がある。なお、状態が上位になるほど(図の下側に記載の遊技状態ほど)、ARTに当籤しやすい傾向にある。   The ART winning probability is determined using the internal winning combination (winning number) as one index, but the winning number (12, 22, 23, 28 to 31, 59, 60) that does not win 100% of the ART, and the ART There are winning numbers (14 to 21, 24, 25, 61) for 100% winning, and winning numbers (0, 3, 26, 27, 32 to 49) having different winning probabilities depending on the gaming state. The higher the status (the lower the gaming status in the figure), the easier it is to win the ART.

[モード移行抽籤テーブル] [Mode shift lottery table]

図44に示すように、モードは7つ規定されており、上位モードほど(モードの番号が大きいほど)、AT抽籤確率が高くなる傾向にある。
モード1は、低確Aであり、主として低確B(モード2)に移行するモードである。
モード2は、低確Bであり、主として通常(モード3)に移行するモードである。
モード3は、通常であり、主として高確A(モード4)に移行するモードである。
モード4は、高確Aであり、主として高確B(モード5)及び低確A(モード1)に移行するモードである。
モード5は、高確Bであり、主として高確A(モード4)に移行するモードである。
モード6は、高確Cであり、主として高確B(モード5)、高確D(モード7)、低確A(モード1)に移行するモードである。
モード7は、高確Dであり、主として高確C(モード6)に移行するモードである。
なお、モード6(高確C)及びモード7(高確D)は、SB当籤などの確率の低い特殊契機で移行する。
As shown in FIG. 44, seven modes are defined, and the higher the upper mode (the larger the mode number), the higher the AT lottery probability tends to be.
The mode 1 is a low-probability A, and is a mode for shifting to the low-probability B (mode 2).
The mode 2 is a low-precision B, and is a mode for mainly shifting to a normal mode (mode 3).
Mode 3 is a normal mode mainly for shifting to high-accuracy A (mode 4).
Mode 4 is high-accuracy A, and is a mode for shifting to high-accuracy B (mode 5) and low-accuracy A (mode 1).
Mode 5 is high-accuracy B, and is a mode mainly for shifting to high-accuracy A (mode 4).
The mode 6 is a high-accuracy C, and is a mode for shifting to a high-accuracy B (mode 5), a high-accuracy D (mode 7), and a low-accuracy A (mode 1).
Mode 7 is a high-accuracy D mode mainly for shifting to high-accuracy C (mode 6).
Note that the mode 6 (high-accuracy C) and the mode 7 (high-accuracy D) are shifted at a special occasion with a low probability such as SB winning.

図45及び図46に移行前のモードがモード1,2のときのモード移行抽籤テーブルを示した。モード移行抽籤テーブルは、モード1〜7のそれぞれについて規定されているが、本実施形態では、モード3〜7のモード移行抽籤テーブルの図示は省略している。   FIG. 45 and FIG. 46 show mode transition lottery tables when the mode before transition is Modes 1 and 2. Although the mode shift lottery table is defined for each of the modes 1 to 7, illustration of the mode shift lottery tables for the modes 3 to 7 is omitted in the present embodiment.

モード移行抽籤テーブルは、当籤番号と状態(メインRT状態とサブ側の遊技状態)とに基づいて、モード移行先を規定している。すなわち、モード移行の有無及びモード移行先は、現在の滞在モード(移行元)と状態に依存する。ただし、遊技者にとって有利なモード6,7へは、滞在モード及び状態に関係なく、当籤番号61のシングルボーナス(SB)の当籤により移行する。また、図45及び図46からは判断できないが、上位モードほど当籤し易い、或いは同一モードに長く滞在する(他のモードに移行しにくい)。   The mode transition lottery table defines a mode transition destination based on a winning number and a state (main RT state and sub-side game state). That is, the presence or absence of mode transition and the mode transition destination depend on the current stay mode (transition source) and state. However, the mode shifts to the modes 6 and 7 which are advantageous to the player by winning the single bonus (SB) of the winning number 61 regardless of the stay mode and the state. Further, although it cannot be determined from FIGS. 45 and 46, it is easier to win in the higher mode, or stays in the same mode for a long time (it is difficult to shift to another mode).

もちろん、モード間の移行確率は、任意に設定することができ、現在のモード毎に異ならせることとしてもよく、また図45及び図46に示した例には限定されない。   Of course, the transition probability between the modes can be set arbitrarily, may be different for each current mode, and is not limited to the examples shown in FIGS. 45 and 46.

[ART開始時ステージ抽籤テーブル]
図47はART開始時ステージ抽籤テーブルである。このART開始時ステージ抽籤テーブルは、ATセットカウンタの値、前回のステージ、及び現在のモード毎に、今回のステージについての抽籤値の情報を規定している。ここで、「ステージ」とは、ARTにおいて液晶表示装置5において表示される演出の種類であり、どのステージが選択されるかは、ART開始時において、ART開始時ステージ抽籤テーブルを参照して決定される。すなわち、RT3遊技状態に初めて移行した場合や、ART後にG−ZONEに移行した後に新たな1セットのART開始時に、ART開始時ステージ抽籤テーブルを参照してステージが決定される。ステージが決定されると、ART中に再生するBGMがステージに対応させて決定される(図48参照)。
[Stage lottery table at ART start]
FIG. 47 is a stage lottery table at the start of ART. The ART start stage lottery table defines information on the lottery value for the current stage for each value of the AT set counter, the previous stage, and the current mode. Here, the “stage” is the type of effect displayed on the liquid crystal display device 5 in the ART, and which stage is selected at the start of the ART with reference to the ART start stage lottery table. Is done. That is, the stage is determined by referring to the ART start stage lottery table when the game is first shifted to the RT3 gaming state or when a new set of ARTs is started after shifting to the G-ZONE after the ART. When the stage is determined, the BGM to be reproduced during the ART is determined corresponding to the stage (see FIG. 48).

液晶表示装置5の演出表示領域5aには、ART開始時ステージ抽籤テーブルで決定されたステージが表示される。なお、ステージには、「オリンポス」、「ポセイドン」、及び「ゼウス」が含まれる。一方、BGMとしては、「特殊BGM」が決定される場合を除いて、「オリンポス」ステージのときには基本的に「オリンポス(1)」が決定され、「ポセイドン」ステージのときには「ポセイドン」専用BGMが決定され、「ゼウス」ステージのときには「ゼウス」専用BGMが決定される。   In the effect display area 5a of the liquid crystal display device 5, the stage determined by the ART start stage lottery table is displayed. The stages include “Olympos”, “Poseidon”, and “Zeus”. On the other hand, as the BGM, “Olympos (1)” is basically determined at the “Olympos” stage, and “Poseidon” exclusive BGM is at the “Poseidon” stage, except when the “special BGM” is determined. It is determined, and at the time of the “Zeus” stage, the BGM dedicated to “Zeus” is determined.

ただし、「オリンポス」ステージのときにARTゲーム数として100ゲームが選択された場合には、BGMとして「オリンポス100専用」が決定される。この場合において、ART終了後の所定ゲーム間にARTに当籤(初当たり(引き戻し)及びARTのセット数上乗せの双方を含む)したときには、ART準備中に「オリンポス(1)」を再生し、ARTの開始時(ARTゲーム数の表示時)にBGMを「オリンポス100専用」に変化させる。   However, when 100 games are selected as the number of ART games during the “Olympus” stage, “only for Olympus 100” is determined as the BGM. In this case, when the ART is won (including both the initial hit (pull-back) and the addition of the number of ARTs) during a predetermined game after the completion of the ART, "Olympus (1)" is reproduced during the preparation of the ART, and the ART is prepared. At the start of the game (when the number of ART games is displayed), the BGM is changed to “only for Olympus 100”.

これにより、ART準備中にARTゲーム数を認識し難くなり、ARTが連荘したか初当たりであるかを判別し難くすることができる。また、ART準備中のBGMとして「オリンポス(1)」を再生することにより、ART準備中にはARTゲーム数として50ゲームが選択され、ARTの連荘であることが示唆されるが(図41及び図42参照)、ARTゲーム数の表示とともにBGMが「オリンポス100専用」が変化すると、ART初当たり(引き戻し)の可能性もあり、また予想ARTゲーム数(50ゲーム)とは異なる実際のARTゲーム数(100G)が表示されるとともにBGM変化により認識されるため、遊技者に驚きを与えることができる。そのため、BGMの種類によってARTゲーム数を早期に把握されることを防止し、遊技の興趣の低下を抑制することができる。   This makes it difficult to recognize the number of ART games during the preparation of the ART, and makes it difficult to determine whether the ART has been extended for the first time or the first hit. Also, by playing “Olympus (1)” as the BGM during the ART preparation, 50 games are selected as the ART game number during the ART preparation, suggesting that it is a connected ART (FIG. 41). And FIG. 42), when the number of ART games is displayed and the BGM changes to “Olympus 100 only”, there is a possibility of ART first hit (pull-back) and an actual ART different from the expected ART game number (50 games) Since the number of games (100G) is displayed and recognized by the change in BGM, the player can be surprised. Therefore, it is possible to prevent the number of ART games from being grasped at an early stage depending on the type of BGM, and to suppress a decrease in interest in the game.

「ポセイドン」ステージ及び「ゼウス」ステージは、ATセットカウンタが「1」以上でないと選択されることがない。そのため、演出表示領域5aに「ポセイドン」又は「ゼウス」が表示された場合には、開始した1セットのARTが終了したとしても、更に少なくとも1セット以上のARTが継続して行われることになる。また、モードが大きい(高い)ほど「ゼウス」が選択される確率が高い。そのため、演出表示領域5aに「ゼウス」が表示された場合には、その後、現在のモードに基づくAT抽籤に対して強い期待を抱くことができる。   The “Poseidon” stage and the “Zeus” stage are not selected unless the AT set counter is “1” or more. Therefore, when "Poseidon" or "Zeus" is displayed in the effect display area 5a, at least one set of ART is continuously performed even if one set of started ART is finished. . Also, the larger (higher) the mode, the higher the probability that “Zeus” will be selected. Therefore, when "Zeus" is displayed in the effect display area 5a, it is possible to have a strong expectation for the AT random determination based on the current mode thereafter.

パチスロ1では、前回のステージが「ポセイドン」又は「ゼウス」である場合には、新たな1セット開始時のモードが前回の1セット開始時のモードよりも大きい(遊技者にとって有利)場合に、同じステージが決定される可能性が高く、新たな1セット開始時のモードが前回の1セット開始時のモードと同じ又は小さい場合には、同じステージが決定される可能性が低い。   In the pachislot 1, if the previous stage is "Poseidon" or "Zeus", if the mode at the start of the new one set is larger than the mode at the start of the previous one set (advantageous for the player), If the same stage is likely to be determined and the new mode at the start of one set is the same as or smaller than the mode at the start of the previous one set, the same stage is less likely to be determined.

具体的には、前回のステージが「ゼウス」以外である場合には、モード「5」以上であれば「ゼウス」のステージが選択される可能性がある一方で、前回のステージが「ゼウス」である場合には、モード「6」以上でなければ「ゼウス」は選択されない。同様に、前回のステージが「ポセイドン」以外である場合には、モード「3」以上であれば「ポセイドン」のステージが選択される可能性がある一方で、前回のステージが「ポセイドン」である場合には、「モード4」以上でなければ「ポセイドン」は選択されない。   Specifically, if the previous stage is other than “Zeus”, if the mode is “5” or more, the stage of “Zeus” may be selected, while the previous stage is “Zeus”. In the case of, "zeus" is not selected unless the mode is "6" or higher. Similarly, when the previous stage is other than “Poseidon”, if the mode is “3” or more, the “Poseidon” stage may be selected, while the previous stage is “Poseidon”. In this case, "Poseidon" is not selected unless "mode 4" or higher.

なお、ART開始時ステージ抽籤テーブルの抽籤値の割り振りは、図47に示すものに限られず、例えば、新たな1セット開始時のATセットカウンタの値が前回の1セット開始時のATセットカウンタの値よりも多い場合に、又は前回に比べて今回のモードが高い場合に、モードに限らず「ポセイドン」又は「ゼウス」を連続して選択可能としてもよい。   The allocation of the lottery values in the stage lottery table at the start of ART is not limited to that shown in FIG. 47. For example, the value of the AT set counter at the start of a new one set is the value of the AT set counter at the start of the previous one set. When the value is larger than the value or when the current mode is higher than the previous mode, “Poseidon” or “Zeus” may be continuously selectable without being limited to the mode.

また、ART(EG)(RT4遊技状態)に移行した場合には、EG(エキストラゲーム)である旨を示唆すべく、図47に示した3つのステージとは異なる特別なステージ(エキストラステージ)に移行するようにしてもよい。   In addition, in the case of transition to ART (EG) (RT4 game state), a special stage (extra stage) different from the three stages shown in FIG. 47 is used to suggest that it is EG (extra game). The transition may be made.

[BGM優先度テーブル]
図48に示すBGM優先度テーブルは、ART中にスピーカ9L,9Rから出力されるBGMの優先度と発生条件を定めたものである。図中において、「上乗せ条件非発生」及び「上乗せ条件発生」は、ART中にARTのセット数上乗せ条件が発生したか否かを示しており、それらの欄に記載された数値が小さいほど、そのBGMが選択される優先度が高くなる。また、複数の条件が同時に満たされる場合には、最も優先度の高い(数値の小さい)BGMが出力される。
[BGM priority table]
The BGM priority table shown in FIG. 48 defines the priority and generation conditions of the BGM output from the speakers 9L and 9R during ART. In the figure, “additional condition non-occurrence” and “additional condition occurrence” indicate whether an additional condition of the number of ARTs has occurred during ART, and the smaller the numerical value described in those columns, the smaller the value. The priority for selecting the BGM becomes higher. If a plurality of conditions are satisfied at the same time, BGM with the highest priority (small numerical value) is output.

図示したBGM優先度テーブルでは、例えばART開始時に選択されたステージが「オリンポス」である場合、基本的にはBGMとして「オリンポス(1)」が選択される。現在のARTが5連以上のときに上乗せ演出(告知)が発生したときには「オリンポス(2)」が選択される可能性があり、「オリンポス(2)」が選択された場合には「オリンポス(1)」に優先して「オリンポス(2)」がBGMとして出力される。すなわち、上乗せ演出が発生した次のゲームからBGMが「オリンポス(2)」に変化する。   In the illustrated BGM priority table, for example, when the stage selected at the start of ART is “Olympus”, basically, “Olympus (1)” is selected as the BGM. When the additional ART (notification) occurs when the current ART is 5 or more, “Olympus (2)” may be selected, and when “Olympus (2)” is selected, “Olympus (2)” is selected. “Olympus (2)” is output as BGM in preference to “1)”. That is, the BGM changes to “Olympus (2)” from the next game in which the additional effect has occurred.

同様に、図48に示す条件を満たしてBGMとして「オリンポス(3)」又は「オリンポス(4)」が選択された場合には、「オリンポス(4)」が最も優先され、次に「オリンポス(3)」、「オリンポス(2)」、及び「オリンポス(1)」の順に優先される。また、ART開始時にオリンポスステージが選択された場合において、BGMとしてARTの継続ゲーム数が100Gのときにのみ選択される「オリンポス100専用」が選択された場合には、「オリンポス(1)」よりも「オリンポス100専用」が優先されるが、所定の連荘数以上のときに上乗せ演出が発生した場合には、BGMとしては「オリンポス100専用」よりも「オリンポス(2)〜(4)」が優先される。すなわち、上乗せ演出が発生した次のゲームからBGMが変化する。   Similarly, when “Olympos (3)” or “Olympos (4)” is selected as the BGM while satisfying the conditions shown in FIG. 48, “Olympos (4)” has the highest priority, and then “Olympos (4)” is selected. 3) ”,“ Olympos (2) ”, and“ Olympos (1) ”in that order. In addition, when the Olympus stage is selected at the start of the ART, and when the “only for Olympus 100”, which is selected only when the number of continuous games of the ART is 100 G, is selected as the BGM, the “Olympus (1)” "Olympus 100 only" is given priority, but if an additional effect occurs when the number of villas exceeds a predetermined number, the BGM will be "Olympus (2)-(4)" rather than "Olympus 100 only" Has priority. That is, the BGM changes from the next game in which the additional effect has occurred.

ART開始時に選択されたステージが「ポセイドン」又は「ゼウス」である場合には、基本的に「ポセイドン専用BGM」又は「ゼウス専用BGM」が選択される。ただし、所定の連荘数以上のときに上乗せ演出が発生し、「オリンポス(2)〜(4)」が選択された場合には、BGMとしては、「オリンポス(2)〜(4)」が優先される。すなわち、上乗せ演出が発生した次のゲームからBGMが変化する。   If the stage selected at the start of ART is “Poseidon” or “Zeus”, basically “Poseidon-only BGM” or “Zeus-only BGM” is selected. However, when the additional effect occurs when the number of the villas is equal to or greater than the predetermined number of villas, and “Olympus (2) to (4)” is selected, “Olympus (2) to (4)” is used as the BGM. have priority. That is, the BGM changes from the next game in which the additional effect has occurred.

ただし、「オリンポス(3)」又は「オリンポス(4)」が選択された場合であっても、「オリンポス(1)」及び「オリンポス100専用」からは、BGM変化の優先度の関係上、「オリンポス(3)」又は「オリンポス(4)」にBGMが発生することはなく、まずは「オリンポス(2)」にBGMが変化する。すなわち、「オリンポス(2)」、「オリンポス(3)」及び「オリンポス(4)」の間では、優先度は「オリンポス(4)」、「オリンポス(3)」及び「オリンポス(2)」の順であるが、BGM変化としては、「オリンポス(2)」、「オリンポス(3)」及び「オリンポス(4)」と順番に(段階的に)変化する。   However, even if “Olympus (3)” or “Olympus (4)” is selected, “Olympus (1)” and “Olympus 100 only” will be “ BGM does not occur in “Olympus (3)” or “Olympus (4)”, and BGM changes to “Olympus (2)” first. In other words, among `` Olympos (2) '', `` Olympos (3) '' and `` Olympos (4) '', the priority is `` Olympos (4) '', `` Olympos (3) '' and `` Olympos (2) '' In this order, the BGM changes in the order of “Olympos (2)”, “Olympos (3)”, and “Olympos (4)” (stepwise).

また、後述するように「オリンポス」、「ポセイドン」及び「ゼウス」のいずれのステージにおいても、BGMとして基本BGM以外に「特殊BGM」が選択されることがあり、この「特殊BGM」が選択された場合には、「特殊BGM」が優先される。例えば、所定数以上の連荘時のときにARTの上乗せ発生演出が発生し、BGMとして「オリンポス(2)〜(4)」が選択された場合であっても「特殊BGM」が優先されるため、BGMの変化は発生しない。   In addition, as will be described later, in any of the “Olympos”, “Poseidon” and “Zeus” stages, “special BGM” may be selected as BGM in addition to the basic BGM, and this “special BGM” is selected. In this case, "special BGM" has priority. For example, when an additional effect of ART is generated when a predetermined number or more of extended houses are used, even when “Olympus (2) to (4)” is selected as BGM, “special BGM” has priority. Therefore, no change in BGM occurs.

なお、ART中にGOD揃いが発生した場合には、GOD揃い時のBGMがいかなるものであったとしても、「GOD専用BGM」が優先され、ステージがGOD専用の「特別ステージ」に移行して「GOD専用BGM」が出力される。この「特殊BGM」が選択された場合には、「GOD専用BGM」が優先される。例えば、所定数以上の連荘時のときにARTの上乗せ発生演出が発生し、BGMとして「オリンポス(2)〜(4)」が選択された場合であっても「GOD専用BGM」が優先されるため、BGMの変化は発生しない。   If the GOD match occurs during the ART, no matter what the BGM is at the time of the GOD match, “GOD BGM” has priority, and the stage shifts to the GOD-only “special stage”. “GOD BGM” is output. When this “special BGM” is selected, the “GOD-only BGM” has priority. For example, when an additional effect of ART is generated when a predetermined number or more of extended villas are performed, and “OLYMPUS (2) to (4)” is selected as BGM, “GOD-dedicated BGM” has priority. Therefore, no change in BGM occurs.

また、「特殊BGM」及び「GOD専用BGM」のときにBGMとして「オリンポス(2)〜(4)」が選択された場合には、次回以降のARTにBGM変化が持ち越される。すなわち、「特殊BGM」が選択される場合を除いて、次回のARTにおいて「オリンポス(2)〜(4)」が出力される。   When “Olympus (2) to (4)” is selected as the BGM in “special BGM” and “GOD-only BGM”, the BGM change is carried over to the next and subsequent ARTs. That is, “Olympus (2) to (4)” is output in the next ART, except when “special BGM” is selected.

[特殊BGM抽籤テーブル]
図49に示した特殊BGM抽籤テーブルは、BGMとして特殊BGMを選択するか否かを抽籤するときに参照されるものである。この特殊BGM抽籤テーブルは、連荘カウンタの値、前回のサウンド、及びATセットカウンタの値毎に、今回のサウンドについての抽籤値の情報を規定している。「連荘カウンタ」はARTが連続して行われた回数を計数するカウンタであり、「ATセットカウンタ」はARTの残りセット数(ARTストック数)を計数するカウンタであり、それぞれサブRAM83の所定の格納領域に格納される。
[Special BGM lottery table]
The special BGM random determination table shown in FIG. 49 is referred to when performing a random determination as to whether or not to select the special BGM as the BGM. This special BGM lottery table defines the information of the lottery value for the current sound for each value of the extended game counter, the previous sound, and the value of the AT set counter. The “rensou counter” is a counter that counts the number of times ART is continuously performed. The “AT set counter” is a counter that counts the remaining set number of ARTs (the number of ART stocks). Is stored in the storage area.

図50に示すように、BGMとして「特殊以外」が決定された場合には、ART開始時に選択されたステージに応じて決定されたBGM(楽曲A)がART中に流れる。   As shown in FIG. 50, when “other than special” is determined as the BGM, the BGM (song A) determined according to the stage selected at the start of the ART flows during the ART.

一方、BGMとして「特殊」が決定された場合には、楽曲Aが1フレーズ流れた後、「特殊BGM」(楽曲B)が流れる。ここで、図50において「ART開始時」とは、ART準備中に突入したゲーム(押し順の報知が開始されるゲーム)を意味している。   On the other hand, when “special” is determined as the BGM, “special BGM” (music B) flows after music A flows one phrase. Here, in FIG. 50, “at the start of ART” means a game that has entered during the preparation of ART (a game in which the notification of the pressing order is started).

図49に示した特殊BGM抽籤テーブルでは、特殊BGMは、ATセットカウンタの値が20以下のときには選択されず、ATセットカウンタの値が21以上のときに選択される。すなわち、特殊BGMは、ARTの残りストック数が21以上のときに選択されるため、特殊BGMが出力されることにより、残りストック数が21以上であることが確定する。そのため、遊技者からすれば、特殊BGMが出力されることにより、残りストック数が21以上の大量ストックがあることを認識することが可能となり、遊技の興趣が向上する。   In the special BGM lottery table shown in FIG. 49, the special BGM is not selected when the value of the AT set counter is 20 or less, and is selected when the value of the AT set counter is 21 or more. That is, since the special BGM is selected when the remaining stock number of the ART is 21 or more, it is determined that the remaining stock number is 21 or more by outputting the special BGM. Therefore, it is possible for the player to recognize that the special BGM is output and that there is a large amount of stock with the remaining stock number of 21 or more, and the interest of the game is improved.

また、連荘カウンタの値が9以下で、ATセットカウンタの値が30以下の場合には、前回のサウンドが特殊BGMの場合には今回のサウンドとして特殊BGMが選択されず、特殊BGMが連続して選択されることはない。そのため、ARTの連荘数が9以下の状況で特殊BGMが連続して出力されれば、残りストック数が31以上であることが確定する。   In addition, when the value of the extended-chassis counter is 9 or less and the value of the AT set counter is 30 or less, if the previous sound is a special BGM, the special BGM is not selected as the current sound, and the special BGM is continuously performed. Will not be selected. Therefore, if the special BGM is continuously output in a situation where the number of ARTs is 9 or less, it is determined that the remaining stock number is 31 or more.

一方、連荘カウンタの値が10以上の場合には、前回のサウンドが特殊BGMであっても、ATセットカウンタの値が21以上であれば今回のサウンドとして特殊BGMが選択される。そのため、ARTの連荘数が10以上の状況で特殊BGMが連続して出力されれば、残りストック数が21以上であることが確定する。   On the other hand, if the value of the extended game counter is 10 or more, even if the previous sound is special BGM, if the value of the AT set counter is 21 or more, special BGM is selected as the current sound. Therefore, if the special BGM is continuously output in a situation where the number of ARTs is 10 or more, it is determined that the remaining stock number is 21 or more.

従って、ARTの残りストック数が多い場合には、特殊BGMが連続して選択されやすいため、ARTが連続することと相まって、爽快な気分を味わうことができる。   Therefore, when the number of remaining ARTs is large, the special BGM is likely to be continuously selected, so that, in combination with the continuous ART, an exhilarating feeling can be enjoyed.

本実施形態では、BGMとして「オリンポス100専用」が選択され、かつ「特殊BGM」が選択された場合には「特殊BGM」が再生されるタイミングが抽籤により決定される。図51及び図52に示したように、特殊BGMが出力(再生)されるタイミングは、ART開始時及びARTゲーム数セット時から選択されるが、ART開始時から「特殊BGM」が再生される場合よりもARTゲーム数セット時から「特殊BGM」が再生される場合のほうが、当籤確率が高くなっている。   In the present embodiment, when “special BGM” is selected as the BGM and “special BGM” is selected, the timing at which the “special BGM” is reproduced is determined by lottery. As shown in FIGS. 51 and 52, the timing at which the special BGM is output (reproduced) is selected from the time of starting the ART and the time of setting the number of ART games. However, “special BGM” is reproduced from the time of starting the ART. The winning probability is higher when "special BGM" is reproduced from the time of setting the number of ART games than in the case.

ここで、「ART開始時」は、ART準備中に移行したゲーム(押し順の報知が開始されるゲーム)である。この場合、図50を参照して既に説明したように、1フレーズだけ楽曲Aを再生した後に楽曲B(「特殊BGM」)が再生される。   Here, "at the time of ART start" is a game that has shifted to during ART preparation (a game in which notification of the pressing order is started). In this case, as already described with reference to FIG. 50, the song A (“special BGM”) is played after the song A is played back by one phrase.

一方、「ARTゲーム数セット時」は、RT3遊技状態に移行したゲームである。この場合、図52に示したように、「ART開始時」から「ARTゲーム数セット時」までの間は楽曲A(「オリンポス(1)」)が再生され、1フレーズだけ楽曲C(「「オリンポス100専用」)を再生した後に楽曲B(「特殊BGM」)が再生される。   On the other hand, “when the number of ART games is set” is a game that has shifted to the RT3 gaming state. In this case, as shown in FIG. 52, the music A (“Olympus (1)”) is reproduced from “at the start of ART” to “at the time of setting the number of ART games”, and the music C (““ Music B ("special BGM") is reproduced after reproducing "Olympus 100 only").

[図柄テーブル抽籤テーブル]
図53及び図54に示した図柄テーブル抽籤テーブルは、液晶表示装置5における演出表示領域5aに表示される図柄を決定するために参照されるものである。この図柄テーブル抽籤テーブルは、モード1〜7のそれぞれについて規定されており、図53及び図54がそれぞれモード1及びモード2に対応している。なお、本実施形態では、モード3〜7のモード移行抽籤テーブルの図示は省略している。
[Symbol table lottery table]
The symbol table lottery tables shown in FIGS. 53 and 54 are referred to for determining the symbols displayed in the effect display area 5a of the liquid crystal display device 5. This symbol table lottery table is defined for each of modes 1 to 7, and FIGS. 53 and 54 correspond to mode 1 and mode 2, respectively. In the present embodiment, the illustration of the mode shift lottery tables of modes 3 to 7 is omitted.

図53及び図54に示したモード1及びモード2の図柄テーブル抽籤テーブルでは、当籤番号(内部当籤役)に応じて、図柄なしを含む18種類から図柄が抽籤されるようになっている。例えば、当籤番号24,25の特殊小役の場合、7揃い、リーチ目、偶数テンパイリーチ目が選択されるが、7揃いは特殊小役が当籤したときにのみ選択される。当籤番号14〜18のRT4移行リプレイ、RT2確定リプレイ、及びRT2移行リプレイの重複当籤の場合、奇数揃いが選択される。当籤番号22,23の特殊リプレイ、当籤番号59,60の一枚役、及び当籤番号61のシングルボーナス(SB)の場合には、奇数テンパイが選択される。   In the symbol table lottery tables of mode 1 and mode 2 shown in FIGS. 53 and 54, symbols are randomly selected from 18 types including no symbol according to the winning number (internal winning combination). For example, in the case of the special small wins with the winning numbers 24 and 25, the seven sets, the reach, and the even-numbered reach are selected, but the seven sets are selected only when the special small combination is won. In the case of the repeated winning of the RT4 transition replay, the RT2 final replay, and the RT2 transition replay of the winning numbers 14 to 18, odd-numbered matches are selected. In the case of the special replays with the winning numbers 22 and 23, the single winning combination of the winning numbers 59 and 60, and the single bonus (SB) with the winning number 61, the odd numbered tempai is selected.

また、図柄テーブルは、リーチ目として「634」(ムサシ)、「315」(サイコー)、あるいは「873」(花見)のような語呂合わせの図柄組み合わせを含み、ART準備への前兆や上位モードの可能性が高くなるチャンス目として「515」あるいは「V5V」のような奇数(「V」は奇数扱い)のハサミ目図柄組み合わせを含んでいてもよい。   In addition, the symbol table includes symbol combinations such as “634” (Musashi), “315” (Saiko) or “873” (Hanami) as reach eyes, and can be a precursor to ART preparation or a higher mode. An odd number (“V” is treated as an odd number) scissors symbol combination such as “515” or “V5V” may be included as a chance to increase the possibility.

なお、図53及び図54では、1つのモードにつき1つの図柄テーブル抽籤テーブルが示されているが、実際には、7つのそれぞれのモードについて、メインRT状態、ART当籤ゲーム用、ART終了後30ゲーム以内にART当籤時用、G−ZONE用、ペナルティ時用などに応じて、図柄テーブル抽籤テーブルが設けられている。   In FIGS. 53 and 54, one symbol table lottery table is shown for one mode. However, in actuality, the main RT state, the ART winning game, and the 30 Within the game, a symbol table lottery table is provided according to ART winning, G-ZONE, penalty, and the like.

[演出グループ抽籤テーブル]
図55(A)及び図55(B)に示した演出グループ抽籤テーブルは、図54を参照して選択された図柄テーブルに応じて、演出グループを抽籤するときに参照されるテーブルである。
[Direction group lottery table]
The effect group lottery tables shown in FIGS. 55A and 55B are tables that are referred to when effect groups are randomly selected according to the symbol table selected with reference to FIG.

図55(A)に示した演出グループ抽籤テーブルは、モード1〜3のときの停止操作の報知が行われない状態であり、ARTの前兆でないときに参照されるテーブルある。この演出グループ抽籤テーブルでは、例えば「図柄なし」、「左7」及び「奇数テンパイ」以外の図柄テーブルが選択された場合には、全ての演出グループが選択され得る。「図柄なし」の図柄テーブルが選択された場合には「ナビ演出グループ」が選択され、「左7」の図柄テーブルが選択された場合には「スタート音の遅れ固定演出グループ」が選択され、「奇数テンパイ」の図柄テーブルが選択された場合には「エフェクト演出グループ」、「氷固定演出グループ」又は「雷固定演出グループ」が選択される。ここで、「○○固定演出グループ」とは、「○○演出」のが必ず選択されることを意味している。例えば「氷固定演出グループ」とは、氷の演出グループから必ず演出が選択されることを意味している。   The effect group lottery table shown in FIG. 55 (A) is a state in which the notification of the stop operation in modes 1 to 3 is not performed, and is a table which is referred to when there is no sign of ART. In this effect group lottery table, for example, when a symbol table other than “No symbol”, “Left 7”, and “Odd number tempai” is selected, all effect groups can be selected. When the symbol table "No symbol" is selected, "Navi effect group" is selected, and when the symbol table "Left 7" is selected, "Start sound delay fixed effect group" is selected, When the symbol table of “odd number tempai” is selected, “effect effect group”, “ice fixed effect group” or “lightning fixed effect group” is selected. Here, “XX fixed effect group” means that “XX effect” is always selected. For example, "ice fixed effect group" means that an effect is always selected from the ice effect group.

図55(B)に示した演出グループ抽籤テーブルは、ART発動時(次遊技からARTが開始する遊技)に参照されるテーブルある。この演出グループ抽籤テーブルは、ART発動時に参照されるものであるために、演出としては、ARTが開始する旨の報知や矛盾する演出が選択される。   The effect group lottery table shown in FIG. 55 (B) is a table referred to when ART is activated (game in which ART starts from the next game). Since the effect group lottery table is referred to when the ART is activated, a notification indicating that the ART is started or a contradictory effect is selected as the effect.

[演出抽籤テーブル]
図56及び図57に示した演出抽籤テーブルは、図55を参照して選択された演出グループに基づいて、演出を抽籤するときに参照されるテーブルである。演出抽籤テーブルでは、当籤番号(内部当籤役)に応じて演出が抽籤される。
[Direction lottery table]
The effect lottery tables shown in FIGS. 56 and 57 are tables that are referred to when effects are randomly selected based on the effect group selected with reference to FIG. In the effect lottery table, effects are randomly selected according to a winning number (internal winning combination).

図56は、演出グループとして「全部」が選択された場合の演出抽籤テーブルであり、この演出抽籤テーブルでは、当籤番号に応じて、1又は複数の演出から固定的に演出が選択される。すなわち、入賞役と演出との間には、概ね対応付けられている。   FIG. 56 is an effect lottery table when “all” is selected as the effect group. In the effect lottery table, an effect is fixedly selected from one or more effects according to the winning number. That is, the winning combination and the effect are generally associated with each other.

図57は、演出グループとして「スタート音の遅れ固定」が選択された場合の演出抽籤テーブルであり、この演出抽籤テーブルでは当籤番号に関係なくリール遅れ演出が選択される。本実施形態では、リール遅れ演出は、スタート音の遅れ演出は、通常時と比べて、リール回転開始時のスタート音が遅れて発生する演出であるとともに、スタート音が通常時とは異なる特殊告知音となる。   FIG. 57 is an effect lottery table in a case where “fixed start sound delay” is selected as the effect group. In this effect lottery table, a reel delay effect is selected regardless of the winning number. In the present embodiment, the reel delay effect is a delay sound of the start sound, in which the start sound at the start of reel rotation is delayed with respect to the normal time, and a special announcement in which the start sound is different from the normal time. It becomes a sound.

なお、図56及び図57においては、押し順ナビ演出、フリーズ演出等は省略してあり、図中の●を付した演出は次遊技のメダルBETでART画面に移行する告知演出の役割を果たすものである。   In FIGS. 56 and 57, the pressing order navigation effect, the freeze effect, and the like are omitted, and the effect marked with ● in the figure plays the role of a notification effect that shifts to the ART screen with the next game medal BET. Things.

[GODボタン抽籤テーブル]
図58に示したGODボタン抽籤テーブルは、遅れの演出が選択されたときに、GODボタン46の操作によって書き換える特定の演出を抽籤するときに参照されるテーブルである。このGODボタン抽籤テーブルでは、当籤番号(内部当籤役)により、書き換え無しを含めた特定の演出が規定されている。
[GOD button lottery table]
The GOD button lottery table shown in FIG. 58 is a table that is referred to when a specific effect rewritten by operating the GOD button 46 is randomly selected when a delayed effect is selected. In the GOD button lottery table, a specific effect including no rewriting is defined by a winning number (internal winning combination).

図示したGODボタン抽籤テーブルでは、遅れ演出が選択されることを前提に、当籤番号24,25以外(特殊小役以外)のときには、高確率(32736/32768=約99.9%)でGODボタン46を操作しても何も演出が発生しない書き換え無しが選択され、低確率(32/32737=約0.1%)で演出番号22に書き換えられる。演出番号22は、GODボタン46が点灯するとともに、GODボタン46を操作したときに再生演出が実行される演出である。再生演出は、スタート音としての特殊告知音が再生される演出である。なお、特殊小役以外のときには、フリーズ演出を行うことは適切でないため、フリーズ演出への書き換えは選択されない。   In the illustrated GOD button lottery table, on the premise that a delayed effect is selected, when the winning number is other than 24 or 25 (other than the special small combination), the GOD button has a high probability (32736/32768 = about 99.9%). No rewriting, in which no effect is produced even when 46 is operated, is selected and rewritten to effect number 22 with a low probability (32/32737 = about 0.1%). The effect number 22 is an effect in which the GOD button 46 is turned on and the reproduction effect is executed when the GOD button 46 is operated. The reproduction effect is an effect in which a special notification sound as a start sound is reproduced. In addition, when it is other than the special small role, since it is not appropriate to perform the freeze effect, rewriting to the freeze effect is not selected.

一方、当籤番号24,25(特殊小役)のときには、1/2の確率でGODボタン46を操作しても何も演出が発生しない書き換え無しが選択され、残りの1/2は演出番号21,22,23のいずれかへの演出の書き換えが所定の確率で選択される。   On the other hand, in the case of the winning numbers 24 and 25 (special small role), no rewriting is selected such that no effect is produced even if the GOD button 46 is operated with a probability of 1/2, and the remaining 1/2 is the effect number 21 , 22, 23 are selected with a predetermined probability.

演出番号21は、フリーズ演出である。従って、演出番号21への書き換えでは、スタート音の遅れ演出後にフリーズ演出が発生する。   The effect number 21 is a freeze effect. Therefore, in rewriting to the effect number 21, a freeze effect occurs after the delay effect of the start sound.

演出番号22は、上述のようにGODボタン46の点灯演出+再生演出である。従って、演出番号22への書き換えでは、スタート音の遅れ演出後にGODボタン46を点灯させ、ストップボタン7L,7C,7Rの第1停止操作までにGODボタン46が操作されることによって特殊告知音を発生させるものである。   The effect number 22 is a lighting effect of the GOD button 46 + a reproduction effect as described above. Therefore, in the rewriting to the effect number 22, the special notification sound is generated by turning on the GOD button 46 after the delay effect of the start sound and operating the GOD button 46 by the first stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. To be generated.

演出番号23は、GODボタン46の点灯演出+フリーズ演出である。従って、演出番号23への書き換えでは、スタート音の遅れ演出後にGODボタン46を点灯させ、ストップボタン7L,7C,7Rの第1停止操作までにGODボタン46が操作されることによって、フリーズ演出を発生させるものである。   The effect number 23 is a lighting effect of the GOD button 46 + a freeze effect. Therefore, in rewriting to the effect number 23, the freeze effect is performed by turning on the GOD button 46 after the delayed effect of the start sound and operating the GOD button 46 by the first stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. To be generated.

このように、スタート音遅れ演出が発生した場合には、GODボタン46の点灯演出が発生して再生演出が発生すると、特殊小役に当籤してATに当籤している可能性がある。その一方で、図31(A)及び図31(B)を参照して先に説明したように、特殊小役に当籤していると、特殊なリール制御となる。そのため、再生演出の発生時には、第1停止として左リール3Lを操作するとともに、図柄位置データ「4」の「GOD」図柄を中段に目押しすることにより、ビタ止まり、あるいは3コマ滑りが発生するか否かによって、特殊小役に当籤しているか否かを第1停止で推測することができる。また、第1停止として右リール3Rを操作するときには、図柄位置データ「8」の「下半円」図柄を中段(図柄位置データ「7」の「GOD」図柄を下段)に目押しすることにより、右リール3Rがビタ止まりすれば、当籤番号25の特殊小役に当籤していることを第1停止で確認することができるとともに、左第1停止では停止し得ないクロスダウンにGOD図柄を揃えることができる。   As described above, when the start sound delay effect occurs, when the lighting effect of the GOD button 46 occurs and the reproduction effect occurs, there is a possibility that the special small combination is won and the AT is won. On the other hand, as described above with reference to FIGS. 31A and 31B, when a special small combination is won, special reel control is performed. Therefore, when a reproduction effect is generated, the left reel 3L is operated as the first stop, and the "GOD" symbol of the symbol position data "4" is pressed in the middle, thereby causing the stop of the bitter or the three-frame sliding. Whether or not a special small winning combination has been won can be estimated at the first stop depending on whether or not the small winning combination has occurred. Further, when the right reel 3R is operated as the first stop, the "lower half circle" symbol of the symbol position data "8" is pressed in the middle (the "GOD" symbol of the symbol position data "7" is pushed down). If the right reel 3R stops bittering, it can be confirmed at the first stop that the special small combination of the winning number 25 has been won, and the GOD symbol cannot be stopped at the left first stop. Can be aligned.

このように、スタート音遅れ演出を選択したときに、フリーズ演出への書き換えを行うようにすれば、スタート音の遅れが発生した場合には、RT4遊技状態への移行に伴うフリーズ演出が発生し得るため、スタート音の遅れが発生したときの期待感が高まる。   As described above, when the start sound delay effect is selected, rewriting to the freeze effect is performed. If the start sound delay occurs, the freeze effect accompanying the transition to the RT4 game state occurs. Therefore, the expectation when the start sound is delayed increases.

フリーズ演出が発生しなくても、特殊小役に当籤している可能性がある再生演出を採用することで、ATに当籤していることへの期待は維持できる。そのため、次遊技を開始するときにATに当籤しているか否かについてのドキドキ感を楽しみことができる。   Even if a freeze effect does not occur, the expectation that the AT has been won can be maintained by adopting a reproduction effect that may have been won in the special small role. Therefore, when starting the next game, a thrilling feeling as to whether or not the AT has been won can be enjoyed.

さらに、特殊小役に当籤したときに、特殊小役に当籤している可能性がある演出を発生させるに加えて、特殊なリール制御を行うとともにことで、目押しにより、ATに当籤するか否かについてのドキドキ感を楽しみことができる。   Further, when the special small combination is won, in addition to generating an effect that may have been won for the special small combination, a special reel control is performed, so that the AT is won by the eye pressing. You can enjoy the thrill of whether or not.

[GOD入賞時フラッシュ抽籤テーブル]
図59に示したGOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルは、当籤番号24,25の特殊小役に入賞してGOD図柄が揃ったときのランプ14のフラッシュパターンを抽籤するときに参照されるテーブルである。このGOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルは、ARTの継続率とランプデータとの関係として規定されている。GOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルでは、ランプデータのフラッシュ番号が多きくなるほど上位のデータである。
[GOD prize flash lottery table]
The GOD winning flash lottery table shown in FIG. 59 is a table which is referred to when the player wins the special small combination of the winning numbers 24 and 25 and the flash pattern of the lamp 14 when the GOD symbols are aligned is randomly selected. The GOD winning flash lottery table is defined as the relationship between the ART continuation rate and the lamp data. In the GOD winning flash lottery table, the higher the flash number of the lamp data, the higher the data.

図示したGOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルでは、継続率が高いほど、上位のランプデータが選択されやすくなる。すなわち、上位のランプデータに対応するフラッシュが発生すると、ARTのループ率が高いことへの期待を持つことができる。   In the illustrated GOD winning flash lottery table, the higher the continuation rate is, the easier it is to select the upper lamp data. That is, when a flash corresponding to the upper lamp data occurs, it is possible to expect that the ART loop rate is high.

[プレミアG−ZONE移行抽籤テーブル]
図60に示したプレミアG−ZONE移行抽籤テーブルは、ART終了後のチャンスゾーンであるG−ZONE(厳密には15枚小役の取りこぼし目であるRT移行図柄が停止表示されるまでのG−ZONE(A)(RT3遊技状態中))において、ARTのストックがあることを条件に、プレミアG−ZONEに移行させるか否かを抽籤するときに参照されるテーブルである。このプレミアG−ZONE移行抽籤テーブルは、当籤番号(内部当籤役)に応じて、プレミアG−ZONEへの移行の当籤・非当籤を規定している。
[Premier G-ZONE shift lottery table]
The premier G-ZONE transition lottery table shown in FIG. 60 is a G-ZONE which is a chance zone after the ART is over (strictly speaking, the G-ZONE until the RT transition symbol which is a missing part of the 15-sheet small combination is stopped and displayed). In ZONE (A) (during the RT3 gaming state), it is a table that is referenced when lottery is performed to determine whether or not to shift to the premium G-ZONE on condition that there is ART stock. The premium G-ZONE shift lottery table defines winning / non-winning of shifting to the premium G-ZONE according to a winning number (internal winning combination).

プレミアG−ZONEは、後述する図61に示したモード移行抽籤テーブルを参照してモード移行抽籤を行うゾーンであり、モードの昇格が期待できるゾーンである。上述のように、上位のモードほどART当籤確率が優遇されているため、プレミアG−ZONEにおいてモードを昇格させることにより、ARTに当籤する期待度を高めることができる。そのため、チャンスゾーンであるG−ZONE中の演出を、単なるART準備中の演出としてではなく、意味のあるものとすることができるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。   The premier G-ZONE is a zone in which mode transition lottery is performed with reference to a mode transition lottery table shown in FIG. 61 described later, and is a zone in which mode promotion can be expected. As described above, the higher the mode, the higher the ART winning probability. Therefore, by promoting the mode in the premier G-ZONE, the degree of expectation of winning the ART can be increased. For this reason, the effect in the G-ZONE, which is a chance zone, can be made meaningful, not merely as an effect during the preparation of ART, so that it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

プレミアG−ZONE移行抽籤に当籤した場合には、移行抽籤に当籤する毎にG−ZONESPカウンタに1を加算する。このとき同時に、ATセットカウンタも1加算し、ループ抽籤を行わない。本実施の形態ではG−ZONESPカウンタの最大値は32とされている。一方、G−ZONESPカウンタの値が0でない場合には、プレミアG−ZONEに移行するが、このプレミアG−ZONEは、G−ZONESPカウンタの値が0になるまで継続する。すなわち、プレミアG−ZONEは、G−ZONE(A)での抽籤で当籤した回数だけ継続するが、その上限ゲーム数は32とされる。   When the premium G-ZONE shift lottery is won, 1 is added to the G-ZONESP counter every time the shift lottery is won. At this time, the AT set counter also increments by one, and no loop lottery is performed. In the present embodiment, the maximum value of the G-ZONESP counter is 32. On the other hand, when the value of the G-ZONESP counter is not 0, the processing shifts to the premier G-ZONE, but this premier G-ZONE continues until the value of the G-ZONESP counter becomes 0. That is, the premier G-ZONE continues for the number of times the lottery has been won in the G-ZONE (A), but the upper limit of the number of games is 32.

また、プレミアG−ZONEの最終ゲームにおいて、ART継続を報知するようにしてもよい。そうすれば、プレミアG−ZONEの終了ゲームが明確化されるため、プレミアG−ZONEの終了によるモチベーションの低下を、次ゲーム以降に行われるARTに対する期待に転換し、遊技に対するモチベーションを維持することが可能となって遊技の興趣の低下を抑制することができる。   Further, in the final game of the premier G-ZONE, the continuation of the ART may be notified. Then, since the end game of the premier G-ZONE is clarified, the decrease in motivation due to the end of the premier G-ZONE is converted into an expectation for ART performed after the next game, and the motivation for the game is maintained. Is possible, and a decrease in the interest of the game can be suppressed.

なお、プレミアG−ZONEへの移行は、ARTのストックがあることを条件としていたが、必ずしもARTのストックを条件とする必要はない。例えば、ストックのない場合にプレミアG−ZONEに移行するようにすれば、プレミアG−ZONEにおけるモードの昇格によってARTに当籤しやすくなった場合、ART終了後に直ぐにARTを引き戻すことが可能なゲーム性とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   Note that the transition to the premium G-ZONE is based on the condition that the ART stock is available, but it is not always necessary to use the ART stock. For example, if the mode is shifted to the premier G-ZONE when there is no stock, if the promotion of the mode in the premier G-ZONE makes it easier to win the ART, it is possible to return the ART immediately after the end of the ART. It is possible to improve the interest of the game.

[モード移行抽籤テーブル]
図61(A)及び図61(B)に示したモード移行抽籤テーブルは、プレミアG−ZONEにおいて参照されるテーブルであり、モードと当籤番号との関係として規定されている。なお、図61(A)及び図61(B)は、それぞれ現行の滞在モードがモード1及びモード2に対応しており、モード3〜7のモード移行抽籤テーブルは省略されている。
[Mode shift lottery table]
The mode transition lottery tables shown in FIGS. 61A and 61B are tables referred to in the premier G-ZONE, and are defined as the relationship between the mode and the winning number. In FIGS. 61A and 61B, the current stay mode corresponds to mode 1 and mode 2, respectively, and the mode shift lottery tables for modes 3 to 7 are omitted.

これらのモード移行抽籤テーブルは、図45及び図46を参照して先に説明したモード移行抽籤テーブルに比べて、上位モードへの移行が優遇されている。すなわち、プレミアG−ZONEでは、上位モードに移行しやすくなっているため、単調になりがちなART準備中の遊技を、上位モードに移行しやすい内部当籤役に入賞に対する期待を持ちつつ遊技を進行することができる。   In these mode shift lottery tables, shifting to the upper mode is preferentially performed as compared with the mode shift lottery tables described above with reference to FIGS. In other words, in the premier G-ZONE, the game in preparation for ART, which tends to be monotonous, progresses while maintaining the expectation of winning in the internal winning combination, which is likely to be shifted to the higher mode, because the game is easily shifted to the upper mode. can do.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図62を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
Referring to FIG. 62, a main flowchart showing main processing executed by main CPU 31 will be described.

初めに、メインCPU31は、電源投入時の初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。   First, the main CPU 31 performs an initialization process at power-on (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 determines whether the backup is normal and whether the setting has been changed appropriately, and performs an initialization process according to the determination result.

ステップS2では、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図63を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいてセンターライン8を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。   In step S2, the main CPU 31 performs an initialization process at the end of one game. For example, the main CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area, the predicted combination storing area, or the like. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process described later with reference to FIG. 63 (step S3). In this process, the main CPU 31 determines whether the center line 8 is valid and the start operation is possible based on the inserted number.

次に、メインCPU31は、乱数値A及び乱数値Bを抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。乱数値Aは、内部抽籤処理において使用され、乱数値Bは、ロック抽籤処理等において使用される(図30(A)、図30(B)及び図64等参照)。続いて、メインCPU31は、後で図64を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts the random value A and the random value B and stores them in the random value storage area (step S4). The random number value A is used in the internal lottery process, and the random value B is used in the lock lottery process and the like (see FIGS. 30A, 30B, 64, and the like). Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process described later with reference to FIG. 64 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、後で図65を参照して説明するロック抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。続いて、メインCPU31は、後で図66を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, the main CPU 31 performs a lock lottery process described later with reference to FIG. 65 (step S6). In this process, the main CPU 31 determines whether or not to delay the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop initialization process described later with reference to FIG. 66 (step S7). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping rotation of the reels 3L, 3C, 3R and the like.

次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、ロック抽籤の結果(ロックの有無)等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理(図75のステップS334)において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 performs a start command transmission process (step S8). In this process, the main CPU 31 stores the start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The start command includes information such as a gaming state, an internal winning combination, and a result of lock lottery (the presence or absence of a lock), and is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command data transmission process (step S334 in FIG. 75) of an interrupt process described later. Is done. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect according to the start operation.

続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過するまで、又は、ロック抽籤処理において設定されたロック時間(例えば、5秒)経過するまで待機する。なお、ロック抽籤処理により設定したロック時間を、回転開始後にストップボタン7L,7C,7Rの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、スロー回転や逆回転などを行い、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。   Subsequently, the main CPU 31 performs a wait process (step S9). In this process, the main CPU 31 waits until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of the previous game or until a lock time (for example, 5 seconds) set in the lock lottery process has elapsed. The lock time set by the lock lottery process may be consumed by invalidating the stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R after the start of rotation. In this case, the player can recognize that the player has locked the game because the stop operation is not possible even though the rotation has been started. During this locking, slow rotation, reverse rotation, etc. may be performed to make it easier to recognize that locking is being performed.

続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS10)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel rotation start process (step S10). In this process, the main CPU 31 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R and stores a reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored reel rotation start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後に図67を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS11)。続いて、メインCPU31は、後で図69を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority order storage process described later with reference to FIG. 67 (step S11). Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop control process described later with reference to FIG. 69 (step S12).

次に、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS13)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止後に有効ライン(センターライン8)に沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図17〜図23)とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the main CPU 31 performs a winning search process (step S13). In this process, the main CPU 31 compares the symbol combination displayed along the activated line (center line 8) with the symbol combination table (FIGS. 17 to 23) after the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and displays the display combination. Is determined, and the number of medals to be paid out is determined.

次に、メインCPU31は、ステップS13の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS14)。続いて、メインCPU31は、表示役コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS15)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。   Next, the main CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S13 (step S14). Subsequently, the main CPU 31 stores the display combination command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S15). The stored reel rotation start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後で図72を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。   Next, the main CPU 31 performs an RT control process described later with reference to FIG. 72 (step S16). In this process, the RT gaming state flag is updated according to the display combination.

続いて、メインCPU31は、後で図73を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図74を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS18)、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 73 (step S17). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 74 (step S18), and then performs a process of step S2. In this process, the main CPU 31 starts the operation of the bonus game when the condition for starting the bonus game is satisfied, and performs the operation of the re-game when the condition for the re-game is satisfied.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図63を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance / start check processing]
With reference to FIG. 63, a medal acceptance / start check process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines whether or not a start operation is possible based on the number of inserted coins will be described.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is a value of the automatic insertion counter, that is, whether or not the value is “0” (step S31). At this time, when there is a value of the automatic insertion counter, that is, when the value is other than “0”, the main CPU 31 subsequently performs an automatic insertion process (step S32), and proceeds to step S39. Specifically, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted. The insertion number counter is provided for the main CPU 31 to count the number of inserted medals. Counter. The automatic insertion counter and the insertion number counter are stored in predetermined areas of the main RAM 33.

他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。   On the other hand, when there is no value of the automatic insertion number counter, that is, when it is “0”, the main CPU 31 permits medal acceptance (step S33), and subsequently performs the process of step S34.

ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、全ての遊技状態において投入枚数の最大値を「3」とセットする。   In step S34, the main CPU 31 sets the maximum value of the inserted number according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 sets the maximum value of the inserted number to “3” in all the game states.

続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not medal acceptance is permitted (step S35). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S36, and when the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S39.

ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入メダルセンサ9Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。   In step S36, the main CPU 31 performs a medal insertion check process. In this process, the main CPU 31 checks an input from the inserted medal sensor 9S. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal insertion command transmission process (step S37). In this process, the main CPU 31 stores the medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later.

続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number is a game startable number (step S38). For example, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum value of the insertion number. At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum value of the insertion number, the main CPU 31 subsequently performs the processing of step S39. If not, the main CPU 31 proceeds to step S35. Is performed.

ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   In step S39, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 prohibits the medal reception (step S40), and ends the medal reception / start check processing. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the main CPU 31 subsequently performs a process of step S35.

[内部抽籤処理]
図64を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 64, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a game state, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS51)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Aを取得する(ステップS52)。   First, the main CPU 31 sets an internal lottery table corresponding to a gaming state (step S51). Subsequently, the main CPU 31 obtains the random number value A stored in the random value storage area (step S52).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値Aから抽籤値を減算する(ステップS53)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」より大きいか否か(正であるか否か)を判別する(ステップS54)。このとき、減算結果が正である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応するデータポインタを取得し(ステップS58)、続いて、ステップS59の処理を行う。他方、減算結果が正でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。   Next, the main CPU 31 obtains a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number value A (step S53). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result is greater than “0” (whether or not it is positive) (step S54). At this time, if the subtraction result is positive, the main CPU 31 acquires the data pointer corresponding to the winning number (step S58), and subsequently performs the process of step S59. On the other hand, when the subtraction result is not positive, the main CPU 31 subsequently performs a process of step S55.

ステップS55では、メインCPU31は、乱数値Aを更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値AをステップS53で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「1」加算した値に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS56)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし、ステップS59に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS53に移る。   In step S55, the main CPU 31 updates the random number value A and updates the winning number. Specifically, the main CPU 31 updates the random number A to a value obtained by subtracting the random number A in step S53, and updates the winning number to a value obtained by adding “1”. Subsequently, the main CPU 31 determines whether all winning numbers have been checked (step S56). At this time, if all the winning numbers have been checked, the main CPU 31 sets “0” to the data pointer, and proceeds to step S59. On the other hand, if all the winning numbers have not been checked, the main CPU 31 proceeds to step S53.

ステップS59では、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS60)。   In step S59, the main CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination (win request flag) based on the data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the corresponding internal winning combination storage area (step S60).

[ロック抽籤処理]
図65を参照して、ロック抽籤処理について説明する。
[Lock lottery process]
The lock lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、当籤番号が14〜18、24,25のいずれであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行い、NOのときは、ロック抽籤処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether the winning number is any one of 14 to 18, 24, and 25 (step S81). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S82, and when the determination is NO, the lock lottery process ends.

ステップS82では、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Bを取得する。続いて、メインCPU31は、ロック用抽籤値を取得し、乱数値Bからロック用抽籤値を減算する(ステップS83)。ここで、本実施形態では、ショートロックとロングロックの抽籤値は図30(A)に示した通りであり、フリーズの抽籤値は図30(B)に示した通りである。   In step S82, the main CPU 31 acquires the random number value B stored in the random number value storage area. Subsequently, the main CPU 31 acquires the lock lottery value, and subtracts the lock lottery value from the random number B (step S83). Here, in this embodiment, the lottery values of the short lock and the long lock are as shown in FIG. 30A, and the lottery values of the freeze are as shown in FIG. 30B.

続いて、メインCPU31は、乱数値Bから取得したロック用抽籤値と、図30(A)及び図30(B)に示したロック抽籤テーブルとに基づいて、ロックの当否及び種別を決定する(ステップS83)。ここで、ロックの種別は、ショートロック、ロングロック、及びフリーズである。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether to lock or not and the type of lock based on the lock lottery value obtained from the random number B and the lock lottery tables shown in FIGS. Step S83). Here, the types of locks are short lock, long lock, and freeze.

ロックの当否は、当籤番号が14〜18(図9参照)のときにショートロック及びロングロックについて行われ、当籤番号が24,25(図9参照)のときにフリーズについて行われる。   Locking is performed for the short lock and the long lock when the winning numbers are 14 to 18 (see FIG. 9), and is performed for the freeze when the winning numbers are 24 and 25 (see FIG. 9).

当籤番号が14〜18(図9参照)のときにショートロック及びロングロックの当否は、図30(A)に示すように、以下に定義される3種類の状況によって区別して判断される。   When the winning numbers are 14 to 18 (see FIG. 9), whether or not the short lock and the long lock are determined as shown in FIG. 30A, according to three types of situations defined below.

(a) 入賞履歴として「エメラルド」が表示されていないとき(後述の(c)を除く)
(b) 入賞履歴として「エメラルド」が表示されている間(例えば入賞履歴表示ゲーム数である5G間)
(c) 入賞履歴として「エメラルド」が表示されなくなった後の所定ゲーム数の間(例えば25G)
(A) When "Emerald" is not displayed as the winning history (except for (c) described later)
(B) While "emerald" is displayed as the winning history (for example, during 5G which is the number of winning history display games)
(C) For a predetermined number of games after “Emerald” is no longer displayed as a winning history (for example, 25G)

なお、入賞履歴としての「エメラルド」は、シングルボーナス、特殊リプレイ、一枚役1、及び一枚役2に当籤したときに表示される(図38参照)。   The “emerald” as the winning history is displayed when a single bonus, a special replay, a single role 1 and a single role 2 are won (see FIG. 38).

図30(A)に示すように、エメラルド入賞履歴のない(a)の状況では、ロック非当籤は約80%であり、ショートロック当籤は約12%であり、ロングロック当籤は約8%である。ロングロック当籤した場合には、赤7図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が報知される。   As shown in FIG. 30A, in the situation (a) where there is no emerald winning history, the lock non-winning is about 80%, the short lock winning is about 12%, and the long lock winning is about 8%. is there. When the long lock has been won, the pressing order of the correct answer for winning the seven red symbols is announced.

エメラルド入賞履歴の表示される(b)の状況では、100%の確率でロングロックに当籤する。すなわち、(b)の状況では、当籤番号が14〜18(図9参照)のリプレイに当籤したときに、赤7図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が100%の確率で報知される。(b)の状況では、(a)の状況に比べて、当籤番号が14〜18(図9参照)のリプレイに当籤したときに、赤7図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が報知される確率が12.5倍となっている。   In the situation (b) in which the emerald winning history is displayed, a long lock is won with a probability of 100%. That is, in the situation of (b), when the winning number is 14 to 18 (see FIG. 9), the pressing order of the correct answer for winning the red 7 symbol alignment is notified with a probability of 100%. . In the situation (b), compared to the situation (a), when a winning number 14 to 18 (see FIG. 9) is won in the replay, the order of pushing the correct answer for winning the red 7 symbol set is notified. Probability is 12.5 times.

エメラルド入賞履歴の表示が無くなった所定期間の(c)の状況では、ロングロックに約20%の確率で当籤する。この20%という確率は、エメラルドの入賞履歴のない(a)の状況に比べて、約2.5倍の確率である。すなわち、(c)の状況では、(a)の状況に比べて、当籤番号が14〜18(図9参照)のリプレイに当籤したときに、赤7図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が報知される確率が約2.5倍になっている。   In the state of (c) in the predetermined period in which the display of the emerald winning history has disappeared, the long lock is won with a probability of about 20%. The probability of 20% is approximately 2.5 times the probability of the situation (a) in which there is no emerald winning history. That is, in the situation of (c), when compared to the situation of (a), when the winning number is 14 to 18 (see FIG. 9), the order of pressing the correct answers for winning the red 7 symbol match when the replay is won. Is increased about 2.5 times.

したがって、シングルボーナス、特殊リプレイ、一枚役1、又は一枚役2に当籤して入賞履歴に「エメラルド」が表示された所定ゲーム数(例えば30ゲーム)の間は、赤7図柄揃いRT4リプレイ入賞によるRT4遊技状態への移行、すなわちART(EG)への移行の可能性が高められている。   Therefore, during a predetermined number of games (for example, 30 games) in which a single bonus, a special replay, a single winning combination 1 or a single winning combination 2 is won and “Emerald” is displayed in the winning history, the red 4 pattern RT4 replay is performed. The possibility of shifting to the RT4 gaming state due to winning, ie, shifting to ART (EG), has been increased.

一方、当籤番号が24,25(図9参照)のときにフリーズの当否は、図3(B)に示したように当籤が25%であり、非当籤が75%である。   On the other hand, when the winning numbers are 24 and 25 (see FIG. 9), the winning or non-freezing is 25% for the winning and 75% for the non-winning as shown in FIG. 3B.

続いて、メインCPU31は、ロック抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS84)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS85の処理を行い、NOのときは、ロック抽籤処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the lock lottery has been won (step S84). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S85, and when the determination is NO, the lock lottery process ends.

ステップS85では、メインCPU31は、ウェイトタイマにロックの種別に応じた値を加算する。具体的には、ロックの種別がショートロックの場合にはウェイトタイマに「1119」(約1.25秒)を、ロックの種別がロングロックの場合にはウェイトタイマに「2238」(約2.5秒)を、ロックの種別がフリーズの場合にはウェイトタイマに「4476」(約5秒)を、それぞれ加算する。ステップS82の処理が終了した場合にはロック抽籤処理を終了する。   In step S85, the main CPU 31 adds a value corresponding to the lock type to the wait timer. Specifically, when the lock type is short lock, “1119” (about 1.25 seconds) is set in the wait timer, and when the lock type is long lock, “2238” (about 2. 5 seconds) and "4476" (about 5 seconds) are added to the wait timer when the lock type is freeze. When the processing in step S82 ends, the lock lottery processing ends.

[リール停止初期設定処理]
図66を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする(ステップS111)。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS112)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号や引込優先順位テーブル番号選択テーブル番号等を取得する。   First, the main CPU 31 sets the value of the data pointer as a spinner stop number (step S111). Next, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table and obtains each information based on the turning stop number (step S112). For example, the main CPU 31 acquires a pull-in priority table number, a pull-in priority table number selection table number, and the like.

次に、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納、すなわち、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(例えば、全ビットに「1」)を格納する(ステップS113)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS114)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。   Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier in the symbol code storage area, that is, stores the rotating identifier (for example, “1” in all bits) in all the symbol code storage areas (step S113). Subsequently, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (step S114), and ends the reel stop initialization processing. The stop button non-operation counter is used to determine the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

[引込優先順位格納処理]
図67を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
[Purchase priority storage processing]
With reference to FIG. 67, a description will be given of the pull-in priority order storage processing.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS131)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS132)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches (step S131). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S132). In this process, the reels to be searched are determined in order from the reel on the left side among the rotating reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、後で図68を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS133)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS134)。次に、メインCPU31は、後で図70を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS135)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process described later with reference to FIG. 68 (step S133). Subsequently, the main CPU 31 sets “21” for the number of symbol checks and “0” for the searched symbol position (step S134). Next, the main CPU 31 performs a symbol code storage process described later with reference to FIG. 70 (step S135).

次に、メインCPU31は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS136)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS137)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS133で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、1のリールで入賞が確定する役(例えば、右のリール3Rで確定する単小役)については、当該1のリール以外のリール(単小役の場合の左のリール3L,中のリール3C)では引込優先順位データを取得しない。また、1のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該1のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storage area based on the acquired design code and the design code storage area (step S136). Subsequently, the main CPU 31 performs a pull-in priority data acquisition process (step S137). In this processing, the main CPU 31 determines the combination corresponding to the bit storing “1” in the display combination storage area and the combination corresponding to the bit storing “1” in the internal winning combination storage area. With reference to the pull-in priority table selected in step S133, the pull-in priority data is acquired. In this process, for a winning combination determined on one reel (for example, a single small role determined on the right reel 3R), a reel other than the one reel (the left reel 3L in the case of a single small combination) is used. , Middle reel 3C) does not acquire the pull-in priority data. If the winning combination determined on one reel is not determined as an internal winning combination, the pull-in priority data of “stop prohibited” for the one reel is acquired.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS138)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS139)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS140)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS141の処理を行い、NOのときは、ステップS135の処理を行う。この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS141では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS132の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。   Next, the main CPU 31 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area corresponding to the reel to be searched (step S138). Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the symbol check count and adds “1” to the searched symbol position (step S139). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S140). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S141, and when the determination is NO, performs the process of step S135. In this process, it is determined whether or not all of the symbol positions “0” to “20” have been searched. In step S141, the main CPU 31 determines whether or not the search has been performed by the number of times of search. When the determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority storing process, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S132. In this process, it is determined whether or not the search has been performed for all reels.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図68を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Purchase priority table selection processing]
With reference to FIG. 68, a description will be given of a pull-in priority table selection process for selecting a pull-in priority.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS162の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not a pull-in priority table selection table number has been set (step S161). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S162, and when the determination is NO, the main CPU 31 ends the attraction priority table selection process.

ステップS162では、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする。続いて、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS163)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   In step S162, the main CPU 31 sets a pull-in priority table selection table corresponding to the pull-in priority table selection table number. Subsequently, the main CPU 31 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, sets the corresponding withdrawal priority table number from the withdrawal priority table selection table (step S163), and performs the withdrawal priority table selection processing. finish.

[リール停止制御処理]
図69を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
With reference to FIG. 69, a reel stop control process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on an internal winning combination, a timing of a stop operation by the player, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS181)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS182の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS181の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the valid stop buttons 7L, 7C, 7R have been pressed (step S181). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the processing of step S182. On the other hand, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S181 again.

ステップS182では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS183)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS184)。   In step S182, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operation counter (step S183). Subsequently, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (step S184).

続いて、ステップS185において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS186)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインCPU31は、後で図71を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS187)。   Subsequently, in step S185, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process (step S186). In this process, the main CPU 31 refers to the stop table and determines the number-of-slide-pieces determination data determined for the stop start position. Next, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process described later with reference to FIG. 71 (step S187).

続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS188)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタンや第1停止であるか、第2停止であるか又は第3停止であるかといった情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop command transmission process (step S188). In this process, the main CPU 31 stores the reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes an operation stop button, information indicating whether the stop is the first stop, the second stop, or the third stop, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Sent. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect according to the stop operation.

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS189)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS190)、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理(図70)を行う(ステップS191)。   Subsequently, the main CPU 31 determines and stores the expected stop position of the search target reel based on the stop start position and the number-of-slide-pieces determination data (step S189). Subsequently, the main CPU 31 sets a scheduled stop position as a search symbol position (step S190), and performs a symbol code storage process (FIG. 70) for acquiring a symbol code based on the set search symbol position (step S191).

続いて、メインCPU31は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する(ステップS192)。この処理では、メインCPU31は、図柄コード格納領域において、表示し得る役(図柄組合せ)のビットを「1」に更新し、表示されない役(図柄組合せ)のビットを「0」に更新する。例えば、左のリール3Lについて、検索図柄位置として「GOD」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール3Lの図柄が「GOD」図柄である役に対応するビットが「1」のまま維持される一方で、左のリール3Lの図柄が「GOD」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「0」に更新される。   Subsequently, the main CPU 31 updates the symbol code storage area based on the acquired symbol code (step S192). In this process, in the symbol code storage area, the main CPU 31 updates the bit of the combination (symbol combination) that can be displayed to “1” and updates the bit of the combination that is not displayed (symbol combination) to “0”. For example, when the symbol “GOD” is set as the search symbol position for the left reel 3L, in the symbol code storage area, the bit corresponding to the combination in which the symbol of the left reel 3L is the symbol “GOD” is “ The bit corresponding to the symbol whose symbol on the left reel 3L is a symbol other than the symbol "GOD" is updated to "0" while the symbol "1" is maintained.

続いて、メインCPU31は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS193)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する(ステップS194)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図67の引込優先順位格納処理を行い(ステップS195)、次に、ステップS181の処理を行う。すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a control change process when necessary according to the searched symbol position (step S193). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0” (step S194). At this time, when the value of the stop button non-operation counter is not “0” (not at the time of the third stop), the main CPU 31 performs a pull-in priority storing process of FIG. 67 (step S195), and then proceeds to step S195. The processing of S181 is performed. That is, in the pachi-slot 1, before the process of stopping the rotation of the next reel 3L, 3C, 3R is performed, the process of storing the draw-in priority data for each symbol position of the reels 3L, 3C, 3R still rotating. Is performed. On the other hand, if the value of the stop button non-operation counter is “0”, the main CPU 31 determines that the stop control at the time of the third stop has ended, and ends the reel stop control processing.

[図柄コード格納処理]
図70を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
With reference to FIG. 70, a description will be given of a symbol code storage process of acquiring a symbol code based on the set search symbol position.

初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS211)。本実施形態では、センターライン8のみが有効ラインであるため、ライン1(中段−中段−中段)がセットされる。   First, the main CPU 31 sets valid line data (step S211). In the present embodiment, since only the center line 8 is an effective line, the line 1 (middle-middle-middle) is set.

次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS212)。この処理では、メインCPU31は、検索対象リールの検索図柄位置(中段の図柄)に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置を、チェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置+1がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン8のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。   Next, the main CPU 31 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (step S212). In this process, the main CPU 31 sets the symbol position of the symbol corresponding to the set activated line data as the symbol position data for checking, based on the search symbol position (the symbol in the middle row) of the reel to be searched. Specifically, when the active line data indicates the middle row, the search symbol position is the check symbol position data as it is, and when the active line data indicates the upper row, the search symbol position +1 is the check symbol position data. Become. In the present embodiment, since the only valid line is the center line 8, the valid line data is always in the middle row, and the searched symbol position is used as the check symbol position data as it is.

続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS213)、図柄コード格納処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 acquires the symbol code of the symbol position data for checking (step S213), and ends the symbol code storage process.

[優先引込制御処理]
図71を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority attraction control processing]
With reference to FIG. 71, a description will be given of a priority pull-in control process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines the number of sliding pieces.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS231)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS232)。   First, the main CPU 31 sets a pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (step S231). Subsequently, the main CPU 31 acquires a stop start position (step S232).

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットし(ステップS233)、続いて、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(ステップS234)。   Next, the main CPU 31 sets a priority order table according to the sliding piece number determination data (step S233), and subsequently sets “5” as an initial value of the priority order and the number of checks (step S234).

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(ステップS235)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS236)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS237)。   Next, the main CPU 31 sets the sliding piece number determination data as the number of sliding pieces (step S235). Subsequently, the main CPU 31 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (step S236). Next, the main CPU 31 acquires pull-in priority data of the stop search position (step S237).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS238)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS239)、続いて、ステップS240の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS240の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the received priority data is equal to or higher than the previously acquired pull-in priority data (step S238). At this time, if it is equal to or higher than the priority attraction-in order data acquired earlier, the main CPU 31 updates the number of sliding frames (step S239), and subsequently performs the process of step S240. On the other hand, if it is less than the previously acquired priority order data, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S240.

ステップS240では、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS241)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS242)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS236の処理を行う。   In step S240, the main CPU 31 subtracts “1” from the priority order and the number of checks. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S241). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 sets the updated number of sliding symbols (step S242), and ends the priority pull-in control process. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S236.

このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。   As described above, in the priority pull-in control process, the main CPU 31 determines the number of sliding pieces on which the combination of symbols related to the internal winning combination to be drawn with higher priority is displayed from among the plurality of types of sliding pieces. decide.

[RT制御処理]
図72を参照して、RT制御処理について説明する。
[RT control processing]
The RT control process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、RT0移行リプレイが表示されたか否か、すなわち、RT0移行リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS261)。このとき、RT0移行リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態を一般遊技状態(RT0遊技状態)に更新し(ステップS262)、RT制御処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT0 shift replay has been displayed, that is, whether or not the RT0 shift replay has won (step S261). At this time, if the RT0 shift replay has been won, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the general gaming state (RT0 gaming state) (step S262), and ends the RT control processing.

他方、RT0移行リプレイが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT作動図柄又はRT1移行リプレイが表示されたか否かを判別する(ステップS263)。このとき、RT作動図柄又はRT1移行リプレイが表示された場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS264)、RT制御処理を終了する。   On the other hand, when the RT0 transition replay has not been won, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the RT operation symbol or the RT1 transition replay has been displayed (step S263). At this time, when the RT operation symbol or the RT1 transition replay is displayed, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT1 gaming state (step S264), and ends the RT control processing.

他方、RT作動図柄又はRT1移行リプレイが表示されていない場合には、メインCPU31は、続いて、RT2移行リプレイ又はRT確定リプレイが表示されたか否か、すなわち、RT2移行リプレイ又はRT確定リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS265)。このとき、RT2移行リプレイ又はRT確定リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS266)、RT制御処理を終了する。   On the other hand, when the RT operation symbol or the RT1 transition replay is not displayed, the main CPU 31 subsequently determines whether the RT2 transition replay or the RT final replay is displayed, that is, the RT2 transition replay or the RT final replay is won. It is determined whether or not the process has been performed (step S265). At this time, when the RT2 shift replay or the RT confirmed replay has won, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S266), and ends the RT control processing.

他方、RT2移行リプレイ又はRT確定リプレイが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT3移行リプレイが表示されたか否か、すなわち、RT3移行リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS267)。このとき、RT3移行リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT3遊技状態に更新し(ステップS268)、RT制御処理を終了する。   On the other hand, when the RT2 transition replay or the RT confirmed replay has not won, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the RT3 transition replay has been displayed, that is, whether or not the RT3 transition replay has won. Step S267). At this time, if the RT3 shift replay has been won, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT3 gaming state (step S268), and ends the RT control processing.

他方、RT3移行リプレイが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT4移行リプレイが表示されたか否か、すなわち、RT4移行リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS269)。このとき、RT4移行リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT4遊技状態に更新し(ステップS270)、RT制御処理を終了する。他方、RT4移行リプレイが入賞していない場合には、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。   On the other hand, if the RT3 transition replay has not won, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the RT4 transition replay has been displayed, that is, whether or not the RT4 transition replay has won (step S269). At this time, if the RT4 shift replay has been won, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT4 gaming state (step S270), and ends the RT control processing. On the other hand, if the RT4 replay has not been won, the main CPU 31 ends the RT control process.

[ボーナス終了チェック処理]
図73を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
The bonus end check processing will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、SB作動中であるか否か、すなわち、SB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、SB作動中でない場合には、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、SB作動中である場合には、メインCPU31は、続いて、SB遊技状態フラグをオフに更新するSB終了処理を行い(ステップS292)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether the SB operation is being performed, that is, whether the SB gaming state flag is on (step S291). At this time, if the SB operation is not being performed, the main CPU 31 ends the bonus end check processing, while if the SB operation is being performed, the main CPU 31 subsequently updates the SB gaming state flag to off. SB end processing is performed (step S292), and the bonus end check processing ends.

[ボーナス作動チェック処理]
図74を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
With reference to FIG. 74, a bonus operation check process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 activates the bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、SB作動であるか否か、すなわち、SBが入賞したか否かを判別する(ステップS311)。このとき、SBが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、SB遊技状態フラグをオンに更新するSB作動処理を行い(ステップS312)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the SB operation is performed, that is, whether or not the SB wins (step S311). At this time, if the SB has been won, the main CPU 31 subsequently performs an SB operation process for updating the SB gaming state flag to ON (step S312), and ends the bonus operation check process.

他方、SBが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、リプレイが表示されたか否か、すなわち、リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS313)。このとき、リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS314)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、リプレイが入賞していない場合には、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。   On the other hand, if the SB has not won, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the replay has been displayed, that is, whether or not the replay has won (step S313). At this time, if the replay has been won, the main CPU 31 subsequently makes an automatic insertion request to copy the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S314), and ends the bonus operation check processing. On the other hand, if no replay has been won, the main CPU 31 ends the bonus operation check processing.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図75を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 75, an interrupt process under the control of the main CPU 31 showing the procedure of the interrupt process executed by the main CPU 31 at predetermined time intervals (for example, 1.1173 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS331)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS332)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。   First, the main CPU 31 saves the register (step S331). Subsequently, the main CPU 31 performs an input port check process (step S332). In this process, the main CPU 31 checks whether there is a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores on-edges and off-edges of the start switch 6S, the stop switch 7S, and the like for each interruption process.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS333)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS334)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS335)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a timer update process (step S333). Next, the main CPU 31 performs a command data transmission process (step S334). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 72. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S335). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. In addition, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation is stopped.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS336)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS337)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG driving process (step S336). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S337), and ends the processing of the interrupt that occurs periodically.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図76〜図101を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
Next, contents of a program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

[電源投入時処理]
図76を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
[Power-on processing]
Referring to FIG. 76, the operation of sub-control circuit 72 when power is turned on will be described.

初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS351)、ステップS352に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。   First, the sub CPU 81 performs an initialization process (step S351), and proceeds to step S352. In this process, the sub CPU 81 performs an error check on the sub RAM 83 and the like and initializes the task system. The task system is configured to include a lamp control task, a sound control task, which is a task group of timer interrupt synchronization, and a mother task, which is a task group of VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

ステップS352では、サブCPU81は、ランプ制御タスクを起動し、ステップS353に移る。ランプ制御タスクについては、後に図77を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、リール3L,3C,3Rのリールバックライトの点灯状態を制御する処理を行う。   In step S352, the sub CPU 81 activates a lamp control task, and proceeds to step S353. The ramp control task will be described later with reference to FIG. 77, but waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 81 every 2 ms. In response to the reception by the CPU 81, the sub CPU 81 performs a process of controlling the lighting state of the reel backlight of the reels 3L, 3C, 3R.

ステップS353では、サブCPU81は、サウンド制御タスクを起動し、ステップS354に移る。サウンド制御タスクについては、後に図78を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。   In step S353, the sub CPU 81 activates the sound control task, and proceeds to step S354. The sound control task will be described later with reference to FIG. 78, but the sub CPU 81 performs a process of controlling a sound output state from the speakers 9L and 9R.

ステップS354では、サブCPU81は、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図79を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   In step S354, the sub CPU 81 activates the mother task and terminates the processing. The mother task, which will be described later with reference to FIG. 79, is a task group of VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and is used when one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 5. A vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the controller is used.

[ランプ制御タスク]
図77を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
[Lamp control task]
The lamp control task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を行い(ステップS371)、ステップS372に移る。ステップS372では、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行う。   First, the sub CPU 81 performs a timer interrupt initialization process (step S371), and proceeds to step S372. In step S372, the sub CPU 81 performs a lamp-related data initialization process.

次に、サブCPU81は、タイマ割込待ちを行い(ステップS373)、ステップS374に移る。この処理では、サブCPU81が2ms毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 81 waits for a timer interrupt (step S373), and proceeds to step S374. In this process, until the sub CPU 81 receives the timer interrupt event message every 2 ms, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization.

ステップS374では、後で図78を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップS375に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS374では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS374では、後述の図78を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS393、ステップS394の処理が行われる。   In step S374, execution processing of a sound control task described later with reference to FIG. 78 is performed, and the flow advances to step S375. In this processing, the task having the next priority to the task group of the timer interrupt synchronization which is the same group as the lamp control task is executed. In the present embodiment, the priority of the task group of the timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S374, the sound control task having the next priority to the lamp control task is executed. In step S374, the processing of steps S393 and S394 in the sound control task described with reference to FIG. 78 described below is performed.

ステップS375では、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を行い、ステップS376に移る。ステップS376では、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS373に移る。   In step S375, the sub CPU 81 performs a lamp data analysis process, and proceeds to step S376. In step S376, the sub CPU 81 performs a lamp lighting control process, and proceeds to step S373.

[サウンド制御タスク]
図78を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
[Sound control task]
The sound control task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS391)、ステップS392に移る。ステップS392では、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS393に移る。このステップS392では、ランプ制御タスクのうち、ステップS375、ステップS376の処理が行われる。   First, the sub CPU 81 performs an initialization process of sound-related data related to a sound output state from the speakers 9L and 9R (step S391), and proceeds to step S392. In step S392, the sub CPU 81 executes the task having the next priority in the task group of the timer interrupt synchronization which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task, and proceeds to step S393. In step S392, the processes of steps S375 and S376 of the lamp control task are performed.

ステップS393では、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS394に移る。ステップS394では、サブCPU81は、音出力制御処理を行い、ステップS392へ移る。   In step S393, the sub CPU 81 performs sound data analysis processing, and proceeds to step S394. In step S394, the sub CPU 81 performs a sound output control process, and proceeds to step S392.

[マザータスク]
図79を参照して、マザータスクについて説明する。
[Mother task]
The mother task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、後に図80を参照して説明するメインタスクの起動を行い(ステップS411)、ステップS412に移る。ステップS412では、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動を行い、ステップS413に移る。主基板通信タスクでは、2ms毎に送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための制御用データをセットする。ステップS413では、サブCPU81は、後に図83を参照して説明するアニメタスクを起動し、処理を打ち切る。   First, the sub CPU 81 activates a main task, which will be described later with reference to FIG. 80 (step S411), and proceeds to step S412. In step S412, the sub CPU 81 activates the main board communication task, and proceeds to step S413. In the main board communication task, control data for controlling an effect is set based on command data transmitted every 2 ms. In step S413, the sub CPU 81 activates the animation task described later with reference to FIG. 83 and terminates the processing.

[メインタスク]
図80を参照して、メインタスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を行い(ステップS431)、ステップS432に移る。ステップS432では、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを行う。続いて、サブCPU81は、描画処理を行い(ステップS433)、ステップS432に移る。
[Main task]
The main task will be described with reference to FIG.
First, the sub CPU 81 performs a VSYNC interrupt initialization process (step S431), and proceeds to step S432. In step S432, the sub CPU 81 waits for a VSYNC interrupt. Subsequently, the sub CPU 81 performs a drawing process (step S433), and proceeds to step S432.

[主基板通信タスク]
図81を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
The main board communication task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS451)、ステップS452に移る。ステップS452では、サブCPU81は、受信コマンドのチェックを行い、ステップS453に移る。ステップS453では、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS454に移り、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS452に移る。   First, the sub CPU 81 initializes a communication messenger queue (step S451), and proceeds to step S452. In step S452, the sub CPU 81 checks the received command, and proceeds to step S453. In step S453, the sub CPU 81 determines whether a command different from the previous command has been received. If the determination is YES, the sub CPU 81 proceeds to step S454. If the determination is NO, the sub CPU 81 proceeds to step S452.

ステップS454では、サブCPU81は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ATセットカウンタ等の遊技情報を作成、格納し、ステップS455に移る。ステップS455では、サブCPU81は、後に図82を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS452に移る。   In step S454, the sub CPU 81 creates and stores game information such as an internal winning combination, a game state, a setting value, and an AT set counter from the parameters of the received command, and proceeds to step S455. In step S455, the sub CPU 81 performs a command analysis process described later with reference to FIG. 82, and proceeds to step S452.

[コマンド解析処理]
図82を参照して、コマンド解析処理について説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis processing will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、後で図84を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS471)、ステップS472に移る。ステップS472では、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を行い、ステップS473に移る。ステップS473では、サブCPU81は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS474に移る。ステップS474では、サブCPU81は、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 81 performs an effect content determination process described later with reference to FIG. 84 (step S471), and proceeds to step S472. In step S472, the sub CPU 81 performs a lamp data determination process, and proceeds to step S473. In step S473, the sub CPU 81 performs sound data determination processing, and proceeds to step S474. In step S474, the sub CPU 81 registers each determined data, and ends the command analysis processing.

[アニメタスク]
図83を参照して、アニメタスクについて説明する。
[Animation task]
The animation task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックし(ステップS491)、ステップS492に移る。ステップS492では、サブCPU81は、オブジェクト制御処理を行い、ステップS493に移る。ステップS493では、サブCPU81は、アニメタスク管理処理を行い、ステップS491に移る。   First, the sub CPU 81 checks a change from the previous game information (step S491), and proceeds to step S492. In step S492, the sub CPU 81 performs an object control process, and proceeds to step S493. In step S493, the sub CPU 81 performs an animation task management process, and proceeds to step S491.

[演出内容決定処理]
図84を参照して、演出内容決定処理について説明する。
[Direction content decision processing]
With reference to FIG. 84, the effect content determination processing will be described.

初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS511)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS512)、演出内容決定処理を終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive an initialization command (step S511). If it is time to receive an initialization command, the sub CPU 81 performs processing at the time of receiving an initialization command (step S512), and ends the effect content determination processing. It should be noted that the initialization command includes, for example, information on the presence / absence of a change in the installation value and the setting value. In the initialization command receiving process, the sub CPU 81 acquires such information.

他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS513)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図85を参照して説明するメダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS514)、演出内容決定処理を終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, when the initialization command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not a medal insertion command has been received (step S513). If the medal insertion command has been received, the sub CPU 81 performs a medal insertion command receiving process described later with reference to FIG. 85 (step S514), and ends the effect content determination process. Note that the medal insertion command includes, for example, information on the presence / absence of medal insertion, the value of the inserted number counter and the value of the credit counter, and in the medal insertion command receiving process, the sub CPU 81 acquires these information, and Set the production data.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS515)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図86を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS516)、演出内容決定処理を終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、ロック抽籤の結果(ショートロック、ロングロック、あるいはフリーズの有無)等が含まれ、スタートコマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if it is not time to receive the medal insertion command, the sub CPU 81 determines whether it is time to receive the start command (step S515). When the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command receiving process described later with reference to FIG. 86 (step S516), and ends the effect content determination process. The start command includes, for example, the type of the game state flag, the type of the internal winning combination, the result of the lock lottery (short lock, long lock, presence / absence of freeze), and the like. The CPU 81 acquires these pieces of information and sets necessary effect data.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS517)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS518)、演出内容決定処理を終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, when the start command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel rotation start command has been received (step S517). If the reel rotation start command has been received, the sub CPU 81 performs a reel rotation start command reception process (step S518), and ends the effect content determination processing. The reel rotation start command includes, for example, information indicating that the rotation of the reel has been started. In the processing at the time of receiving the reel rotation start command, the sub CPU 81 acquires the information and transmits necessary effect data. set.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS519)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図91を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS520)、演出内容決定処理を終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, when the reel rotation start command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command has been received (step S519). If the reel stop command has been received, the sub CPU 81 performs a reel stop command receiving process described later with reference to FIG. 91 (step S520), and ends the effect content determination process. The reel stop command includes, for example, information of the type of the stopped reel, the stop start position, and the number of sliding frames (or the expected stop position). In the process of receiving the reel stop command, the sub CPU 81 And set the required production data.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS521)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図92を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS522)、演出内容決定処理を終了する。なお、表示コマンドには、例えば、表示役の種別を示す情報が含まれ、表示コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, when it is not the time to receive the reel stop command, the sub CPU 81 determines whether or not the time is to receive the display command (step S521). If the display command is being received, the sub CPU 81 performs a display command receiving process described later with reference to FIG. 92 (step S522), and ends the effect content determination process. The display command includes, for example, information indicating the type of the display combination. In the display command receiving process, the sub CPU 81 acquires the information and sets necessary effect data.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS523)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS524)、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if the display command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command has been received (step S523). If the bonus start command has been received, the sub CPU 81 performs a bonus start command receiving process (step S524), and ends the effect content determination process. It should be noted that the bonus start command includes information indicating that the bonus has been started, and in the process at the time of receiving the bonus start command, the sub CPU 81 acquires such information and sets necessary effect data.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS525)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS526)、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, when the bonus start command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command has been received (step S525). When the bonus end command has been received, the sub CPU 81 performs a bonus end command receiving process (step S526), and ends the effect content determination process. It should be noted that the bonus end command includes information indicating that the bonus has ended, and in the process at the time of receiving the bonus end command, the sub CPU 81 acquires such information and sets necessary effect data.

他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS527)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図101を参照して説明する入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS528)、演出内容決定処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン7L,7C,7R等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, when it is not the time when the bonus end command is received, the sub CPU 81 determines whether or not the time is when the input state command is received (step S527). If the input state command has been received, the sub CPU 81 performs an input state command reception process described later with reference to FIG. 101 (step S528), and ends the effect content determination process. On the other hand, when the input state command is not being received, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing. The input state command includes, for example, information indicating whether each of the operation units such as the stop buttons 7L, 7C, and 7R is in an on-edge state or an off-edge state. Acquires such information and sets the required production data.

[メダル投入コマンド受信時処理]
図85を参照して、メダル投入コマンド受信時処理について説明する。
[Medal input command reception processing]
With reference to FIG. 85, the processing at the time of receiving the medal insertion command will be described.

初めに、サブCPU81は、メダル投入コマンドが3枚目のメダルの投入のものであるか否かを判別する(ステップS541)。サブCPU81は、3枚目のメダルの投入であると判別した場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS542の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the medal insertion command is for inserting a third medal (step S541). When the sub CPU 81 determines that it is the insertion of the third medal, the sub CPU 81 subsequently performs a process of step S542.

ステップS542では、サブCPU81は、リールバックライトを用いた演出の終了を指示する。この処理では、サブCPU81は、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるライト演出を、手入れあるいは自動投入を問わず、3枚目のメダルの投入が確認されることを条件に強制的に終了する。   In step S542, the sub CPU 81 instructs the end of the effect using the reel backlight. In this process, the sub CPU 81 forcibly changes the light effect to be generated after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, regardless of whether care is taken or automatic insertion, on condition that the insertion of the third medal is confirmed. finish.

リールバックライトによる演出は、図82を参照して説明したコマンド解析処理におけるランプデータ決定処理(S472)によって終了が決定され、サブCPU81によってリールバックライトの消灯指示がなされる。リールバックライトによる演出は、小役等の種類に対応付けて複数種類設定されるが、リールバックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。   The end of the effect by the reel backlight is determined by the lamp data determination processing (S472) in the command analysis processing described with reference to FIG. 82, and the sub CPU 81 issues an instruction to turn off the reel backlight. A plurality of types of effects by the reel backlight are set in association with the types of small roles, etc. By forcibly terminating the effect by the reel backlight, the display result is displayed to the player before the next game starts. It can be clearly displayed.

他方、サブCPU81は、3枚目のメダルの投入であると判別しない場合には、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if the sub CPU 81 does not determine that the third medal has been inserted, the medal insertion command receiving process ends.

[スタートコマンド受信時処理]
図86を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 86, the process at the time of receiving the start command will be described.

初めに、サブCPU81は、後で図87を参照して説明するATセット数上乗せ抽籤処理を行う(ステップS561)。この処理では、サブCPU81は、継続率に基づいてATの継続付与を行う。続いて、サブCPU81は、ペナルティカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS562)。本実施形態では、AT(ART)でないとき(押し順の報知がない状態)において左のリール3L以外のリールに対して第1停止操作が行われた場合に、ATの付与が行われない(又は付与する確率を著しく低くする)罰則を与えることとしている。ペナルティカウンタとは、この罰則が行われるゲーム数を計数するカウンタであり、サブRAM83の所定の領域に格納される。   First, the sub CPU 81 performs a lottery process for adding the number of AT sets described later with reference to FIG. 87 (step S561). In this process, the sub CPU 81 performs AT continuation grant based on the continuation rate. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty counter is equal to or greater than “1” (step S562). In the present embodiment, when the first stop operation is performed on a reel other than the left reel 3L in a case other than the AT (ART) (a state in which the pressing order is not notified), the AT is not provided ( Or significantly lower the probability of granting). The penalty counter is a counter for counting the number of games in which the penalty is imposed, and is stored in a predetermined area of the sub RAM 83.

このとき、ペナルティカウンタが「1」以上である場合には、サブCPU81は、ペナルティカウンタを「1」減算し(ステップS563)、ステップS565に移る。他方、ペナルティカウンタが「0」である場合には、サブCPU81は、後で図88を参照して説明するモード処理を行う(ステップS564)。この処理では、サブCPU81は、現在のモードに基づくAT抽籤を行う。   At this time, if the penalty counter is equal to or greater than "1", the sub CPU 81 decrements the penalty counter by "1" (step S563), and proceeds to step S565. On the other hand, when the penalty counter is “0”, the sub CPU 81 performs a mode process described later with reference to FIG. 88 (step S564). In this process, the sub CPU 81 performs the AT random determination based on the current mode.

続いて、サブCPU81は、開始時の履歴表示パターンの更新を行う(ステップS565)。具体的には、サブCPU81は、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cに表示された5ゲーム分の入賞履歴を1ゲーム分更新する(すなわち、今回遊技分の入賞履歴をブランク表示とする)。   Subsequently, the sub CPU 81 updates the history display pattern at the start (step S565). Specifically, the sub CPU 81 updates the winning history for the five games displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5 for one game (that is, the winning history for the current game is blank-displayed). .

続いて、サブCPU81は、内部当籤役がSBであるか否かを判別する(ステップS566)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS567の処理を行い、NOのときは、ステップS568の処理を行う。ステップS567では、サブCPU81は、SB識別データをセットし、続いて、ステップS568の処理を行う。ステップS568では、サブCPU81は、後で図90を参照して説明する演出抽籤処理を行い、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is SB (step S566). When the determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S567, and when the determination is NO, performs the process of step S568. In step S567, the sub CPU 81 sets the SB identification data, and subsequently performs the processing of step S568. In step S568, the sub CPU 81 performs an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 90, and ends the process at the time of receiving the start command.

[ATセット数上乗せ抽籤処理]
図87を参照して、ATセット数上乗せ抽籤処理について説明する。
[Number of AT sets added to the lottery process]
With reference to FIG. 87, a description will be given of a lottery process in which the number of AT sets is added.

初めに、サブCPU81は、モード用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS581)。ここで、モード用初当たりフラグとは、現在のモードに基づくAT抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、モード用初当たりフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS586の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the mode initial hit flag is on (step S581). Here, the mode initial hit flag is a flag for identifying whether or not the AT lottery based on the current mode has been won. When the flag is ON, it indicates that the ball has been won. Indicates that the winning is not achieved. At this time, if the mode initial hit flag is off, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S586.

他方、モード用初当たりフラグがオンである場合には、サブCPU81は、AT抽籤当籤時に決定された継続率を参照してAT継続抽籤を実行する(ステップS582)。続いて、サブCPU81は、AT継続抽籤に当籤したか否か、すなわちATを継続するか否かを判別する(ステップS583)。このとき、ATを継続する場合には、サブCPU81は、ATセットカウンタを「1」加算し(ステップS584)、続いて、ステップS586の処理を行う。他方、ATを継続しない場合には、サブCPU81は、モード用初当たりフラグをオフに更新し(ステップS585)、続いて、ステップS586の処理を行う。   On the other hand, if the mode first hit flag is ON, the sub CPU 81 executes the AT continuous lottery with reference to the continuation rate determined at the time of the AT random determination winning (step S582). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the AT continuation lottery has been won, that is, whether or not to continue the AT (step S583). At this time, when continuing the AT, the sub CPU 81 increments the AT set counter by “1” (step S584), and subsequently performs the processing of step S586. On the other hand, when the AT is not continued, the sub CPU 81 updates the mode initial hit flag to off (step S585), and subsequently performs the process of step S586.

ステップS586では、サブCPU81は、入賞履歴用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する。ここで、入賞履歴用初当たりフラグとは、5ゲーム間の入賞履歴に基づくAT抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、入賞履歴用初当たりフラグがオフである場合には、サブCPU81は、ATセット数上乗せ抽籤処理を終了する。   In step S586, the sub CPU 81 determines whether or not the winning history initial hit flag is on. Here, the winning history initial hit flag is a flag for identifying whether or not the AT lottery based on the winning history between the five games has been won, and when ON, it indicates that the winning has been won. In the case of, it indicates that it is not a winning. At this time, if the winning history first hit flag is OFF, the sub CPU 81 ends the lottery process with the number of AT sets added.

他方、入賞履歴用初当たりフラグがオンである場合には、サブCPU81は、AT抽籤当籤時に決定された継続率を参照してATの継続抽籤を実行する(ステップS587)。続いて、サブCPU81は、AT継続抽籤に当籤したか否か、すなわちATを継続するか否かを判別する(ステップS588)。このとき、ATを継続する場合には、サブCPU81は、ATセットカウンタを「1」加算し(ステップS589)、ATセット数上乗せ抽籤処理を終了する。他方、ATを継続しない場合には、サブCPU81は、入賞履歴用初当たりフラグをオフに更新し(ステップS590)、ATセット数上乗せ抽籤処理を終了する。   On the other hand, if the winning history first hit flag is ON, the sub CPU 81 executes the AT continuous lottery with reference to the continuation rate determined at the time of the AT lottery winning (step S587). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the AT continuation lottery has been won, that is, whether or not to continue the AT (step S588). At this time, if the AT is to be continued, the sub CPU 81 increments the AT set counter by “1” (step S589), and ends the lottery process with the AT set number added. On the other hand, if the AT is not continued, the sub CPU 81 updates the winning history first hit flag to off (step S590), and ends the AT set number addition lottery process.

[モード処理]
図88を参照して、モード処理について説明する。
[Mode processing]
The mode processing will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、設定値、現在のモード、状態(例えばメインRT状態、サブ側のATの有無及び前兆の有無)、SPフラグのオン・オフ、及び内部当籤役(当籤番号)に基づいて移行先モードを決定する(ステップS611)。例えばSPフラグがオフである場合には、図45及び図46等のモード移行抽籤テーブルを参照して移行先モードを決定する。一方、SPフラグがオンである場合には、図61(A)及び図61(B)等のモード移行抽籤テーブルを参照して移行先モードを決定する。   First, the sub CPU 81 determines based on the set value, the current mode, the state (for example, the main RT state, the presence / absence of AT on the sub side and the presence / absence of a precursor), the ON / OFF of the SP flag, and the internal winning combination (winning number). To determine the transfer destination mode (step S611). For example, when the SP flag is off, the transition destination mode is determined with reference to the mode transition lottery tables in FIGS. On the other hand, when the SP flag is ON, the transfer destination mode is determined with reference to the mode transfer lottery tables shown in FIGS. 61 (A) and 61 (B).

図61(A)及び図61(B)に示したモード移行抽籤テーブルは、SPフラグがオンであるプレミアG−ZONEにおいて参照されるテーブルであり、図45及び図46に示したSPフラグがオフであるモード移行抽籤テーブルに比べて、上位モードへの移行が優遇されている。すなわち、プレミアG−ZONEでは、上位モードに移行しやすくなっているため、単調になりがちなART準備中の遊技を、上位モードに移行しやすい内部当籤役に入賞に対する期待を持ちつつ遊技を進行することができる。   The mode transition lottery tables shown in FIGS. 61A and 61B are tables referred to in the premier G-ZONE in which the SP flag is on, and the SP flags shown in FIGS. 45 and 46 are off. The shift to the higher-order mode is preferentially performed as compared with the mode shift lottery table. In other words, in the premier G-ZONE, the game in preparation for ART, which tends to be monotonous, progresses while maintaining the expectation of winning in the internal winning combination, which is likely to be shifted to the higher mode, because the game is easily shifted to the upper mode. can do.

次に、サブCPU81は、決定された移行先モードを現在のモードとしてセットし(ステップS612)、続いて、図43に示したモード毎に規定されたART抽籤テーブルを参照し、現在のモード及び内部当籤役に基づいてAT抽籤を行う(ステップS613)。   Next, the sub CPU 81 sets the determined transfer destination mode as the current mode (step S612), and subsequently refers to the ART lottery table defined for each mode shown in FIG. AT lottery is performed based on the internal winning combination (step S613).

続いて、サブCPU81は、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS614)。このとき、AT抽籤に当籤しない場合には、サブCPU81は、モード処理を終了する。他方、AT抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、続いて、ATセットカウンタを「1」加算する(ステップS615)。AT抽籤に当籤したときにATセットカウンタに加算する値は、「1」に限らず、複数であってもよい。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the AT lottery has been won (step S614). At this time, if the AT lottery is not won, the sub CPU 81 ends the mode processing. On the other hand, if the AT lottery has been won, the sub CPU 81 subsequently increments the AT set counter by “1” (step S615). The value to be added to the AT set counter when the AT lottery is won is not limited to “1” but may be plural.

続いて、サブCPU81は、モード用継続率抽籤テーブル(図示略)を参照し、現在のモードに基づいて継続率を決定する(ステップS616)。継続率(ループ率)は、例えば1%、25%、50%、75%、80%、90%に設定される(図60参照)。   Subsequently, the sub CPU 81 refers to the mode continuation rate lottery table (not shown) and determines the continuation rate based on the current mode (step S616). The continuation rate (loop rate) is set to, for example, 1%, 25%, 50%, 75%, 80%, and 90% (see FIG. 60).

続いて、サブCPU81は、モード用初当たりフラグをオンに更新するとともに(ステップS617)、図89を参照して後に説明する初当たり時処理を実行し(ステップS618)、モード処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 81 updates the mode initial hit flag to ON (step S617), executes a first hit process described later with reference to FIG. 89 (step S618), and ends the mode process.

[初当たり時処理]
図89を参照して、初当たり時処理について説明する。
[First hit processing]
With reference to FIG. 89, the initial hit processing will be described.

初めに、サブCPU81は、前兆カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS631)。前兆カウンタは、ART準備中に移行するまでの残りゲーム数を規定するものであり、サブRAM63の所定領域に格納されている。サブCPU81は、前兆カウンタが0である場合、ステップS632の処理を実行する。他方、サブCPU81は、前兆カウンタが0でない場合、初当たり時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor counter is 0 (step S631). The precursor counter defines the number of remaining games before the transition to ART preparation, and is stored in a predetermined area of the sub RAM 63. When the precursor counter is 0, the sub CPU 81 executes the process of step S632. On the other hand, if the precursor counter is not 0, the sub CPU 81 ends the initial hit processing.

ステップS632では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態が通常又はG−ZONEであるか否かを判別する。ここで、G−ZONEは、特に指定のない場合、G−ZONE(A)及びG−ZONE(5)の双方を含む。G−ZONE(A)は、ARTカウンタが「0」となってからRT1移行リプレイ又はRT作動図柄が表示されるまでの間に対応している。G−ZONE(5)は、基本的にはG−ZONE(A)から移行して5ゲームの間に対応しているが、RT3移行リプレイが表示された場合には、G−ZONE(A)から移行してからRT3移行リプレイまでの間に対応する。   In step S632, the sub CPU 81 determines whether or not the game state on the sub side is normal or G-ZONE. Here, G-ZONE includes both G-ZONE (A) and G-ZONE (5) unless otherwise specified. G-ZONE (A) corresponds to the period from when the ART counter becomes “0” to when the RT1 transition replay or the RT operation symbol is displayed. G-ZONE (5) basically corresponds to 5 games after shifting from G-ZONE (A), but when RT3 shift replay is displayed, G-ZONE (A). From the transition to RT3 transition replay.

サブCPU81は、サブ側の遊技状態が通常又はG−ZONEである場合、ステップS633の処理を実行する。他方、サブCPU81は、サブ側の遊技状態が通常又はG−ZONEでない場合、初当たり時処理を終了する。   When the game state of the sub side is normal or G-ZONE, the sub CPU 81 executes the process of step S633. On the other hand, if the sub-side gaming state is not normal or G-ZONE, the sub CPU 81 ends the initial hit processing.

ステップS633では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して抽籤により前兆ゲーム数を決定し、決定された前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする。前兆ゲーム数抽籤テーブルについては図示していないが、前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数を、例えば1〜32の範囲で規定している。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、初当たり時と連荘時と別々のテーブルとしてもよく、この場合には、連荘時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、初当たり時の前兆ゲーム数抽籤テーブル比べて前兆ゲーム数に少なく設定され、連荘時には1〜5ゲームの振り分けが高くされる。   In step S633, the sub CPU 81 determines the number of precursor games by lottery with reference to the precursor game number lottery table, and sets the determined number of precursor games in the precursor counter. Although the precursor game number lottery table is not shown, the precursor game number lottery table defines the number of precursor games in a range of, for example, 1 to 32. The precursor game number lottery table may be a separate table for the initial winning time and the extended game time, and in this case, the extended game precursor game number lottery table may be different from the initial gaming time sign game lottery table. The number is set to a small number, and the distribution of 1 to 5 games is increased during the extended holiday.

続いて、サブCPU81は、初当たりカウンタに1加算した後(ステップS634)、天井カウンタが200〜1であるか否かを判別する(ステップS635)。天井カウンタは、サブ側の遊技状態にG−ZONE(5)がセットされ、かつATセットカウンタが0のときに、図100を参照して後に説明する天井セット処理のステップS911において1500にセットされるものである。この天井カウンタは、図96を参照して後に説明するART開始時処理のステップS801においてクリアされる。   Subsequently, after adding 1 to the initial hit counter (step S634), the sub CPU 81 determines whether or not the ceiling counter is 200 to 1 (step S635). When G-ZONE (5) is set in the sub-side gaming state and the AT set counter is 0, the ceiling counter is set to 1500 in step S911 of the ceiling setting process described later with reference to FIG. Things. This ceiling counter is cleared in step S801 of the ART start process described later with reference to FIG.

サブCPU81は、天井カウンタが200〜1である場合にはS636の処理を実行し、天井カウンタが200〜1でない場合には初当たり時処理を終了する。   The sub CPU 81 executes the process of S636 if the ceiling counter is 200 to 1, and ends the initial hit processing if the ceiling counter is not 200 to 1.

ステップS636では、サブCPU81は、抽籤により天井短縮フラグをオンにした後、初当たり時処理を終了する。   In step S636, the sub CPU 81 turns on the ceiling shortening flag by lottery, and then ends the initial hit processing.

天井短縮フラグがオンされる確率は、例えば50%に設定される。もちろん、天井短縮フラグがオンされる確率は50%以外でもよく、100%であってもよい。天井短縮フラグがオンされる確率が100%の場合には、抽籤を行うことなく、天井カウンタが200〜1である場合には無条件で天井短縮スラグがオンされる。   The probability that the ceiling shortening flag is turned on is set to, for example, 50%. Of course, the probability that the ceiling shortening flag is turned on may be other than 50%, and may be 100%. When the probability that the ceiling shortening flag is turned on is 100%, the lottery is not performed, and when the ceiling counter is 200 to 1, the ceiling shortening slag is unconditionally turned on.

サブCPU81は、天井短縮フラグがオンの場合、図100を参照して後に説明する天井セット処理のステップS913において天井カウンタに300にセットされる。   When the ceiling shortening flag is on, the sub CPU 81 sets the ceiling counter to 300 in step S913 of the ceiling setting process described later with reference to FIG.

[演出抽籤処理]
図90を参照して、演出抽籤処理について説明する。
[Direction lottery process]
The effect lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、ロックありか、すなわちメイン側においてショートロック、ロングロック、あるいはフリーズを行うか否かを判別する(ステップS651)。このとき、ロックありである場合には、サブCPU81は、ロック用特殊演出データをセットし(ステップS652)、続いて、ステップS653の処理を行う。他方、ロックなしである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS653の処理を行う。なお、ロックありか否かは、スタートコマンドを解析することにより判別することができる。   First, the sub CPU 81 determines whether there is a lock, that is, whether to perform a short lock, a long lock, or a freeze on the main side (step S651). At this time, if there is a lock, the sub CPU 81 sets the special effect data for lock (step S652), and subsequently performs the process of step S653. On the other hand, when there is no lock, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S653. The presence or absence of the lock can be determined by analyzing the start command.

続いて、サブCPU81は、図柄テーブル抽籤テーブル(図53及び図54参照)に基づいて、図柄テーブルを決定する(ステップS653)。図柄テーブル抽籤テーブルは、モード毎に設けられる。各モードの図柄テーブル抽籤テーブルはさらに、サブ側の遊技状態(図37参照)に併せて複数種類含んでいてもよい。図柄テーブルは、図53及び図54の左欄に列挙されたものであり、液晶表示装置5の演出表示領域5aに表示される図柄の組合せをグループ化したものである。   Subsequently, the sub CPU 81 determines a symbol table based on the symbol table lottery table (see FIGS. 53 and 54) (step S653). A symbol table lottery table is provided for each mode. The symbol table lottery table in each mode may further include a plurality of types in accordance with the sub-side gaming state (see FIG. 37). The symbol table is listed in the left column of FIG. 53 and FIG. 54, and is a group of symbol combinations displayed in the effect display area 5a of the liquid crystal display device 5.

続いて、サブCPU81は、演出グループテーブル抽籤テーブル(図55(A)及び図55(B)参照)を参照し、図柄テーブルに基づいて、演出グループテーブルを決定する(ステップS654)。   Subsequently, the sub CPU 81 determines an effect group table based on the symbol table with reference to the effect group table lottery table (see FIGS. 55A and 55B) (step S654).

続いて、サブCPU81は、演出抽籤テーブル(図56及び図57参照)を参照し、演出グループテーブルに基づいて演出番号を決定する(ステップS655)。   Subsequently, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table (see FIGS. 56 and 57) and determines an effect number based on the effect group table (step S655).

続いて、サブCPU81は、ステップS655において決定された演出番号が2、すなわち遅れ演出であるか否かを判別する(ステップS656)。遅れ演出は、スタートレバー23を操作したときのスタート音がリール3L,3C,3Rの回転開始に対して遅れる演出である。遅れ演出時のスタート音としては、通常時のスタート音とは異なる特殊音が採用される。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the effect number determined in step S655 is 2, that is, a delayed effect (step S656). The delayed effect is an effect in which the start sound when the start lever 23 is operated is delayed with respect to the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. A special sound different from the normal start sound is employed as the start sound for the delayed effect.

サブCPU81は、ステップS656における判別で演出番号2であると判別した場合にはステップS657の処理を実行し、演出番号2でないと判別した場合には演出抽籤処理を終了する。   The sub CPU 81 executes the process of step S657 when it is determined that the effect number is 2 in the determination in step S656, and ends the effect lottery process when it is determined that the effect number is not 2.

ステップS657では、サブCPU81は、GODボタン抽籤テーブル(図58参照)を参照して抽籤を行い、演出番号の書き換えを行って演出抽籤処理を終了する。   In step S657, the sub CPU 81 performs lottery with reference to the GOD button lottery table (see FIG. 58), rewrites the effect number, and ends the effect lottery process.

演出番号の書き換え抽籤は、書き換え後の演出として演出番号2,21〜23の4種類から選択することにより行われる。ただし、演出番号2(遅れ演出)に当籤したときには、内部的には演出の書き換えは行われない。ここで、演出の書き換えとは、演出番号2の演出を行うとともに、その後に書き換える演出を追加的に実行するパターンと、演出番号2の演出を行わずに、演出番号2の演出をキャンセルして完全に演出を書き換えるパターンと、を含み得る。   The redrawing lottery of the effect number is performed by selecting from four types of effect numbers 2, 21 to 23 as the effect after rewriting. However, when the effect number 2 (lag effect) is won, the effect is not internally rewritten. Here, the rewriting of the effect refers to performing the effect of the effect number 2 and additionally performing the effect to be rewritten afterwards, and canceling the effect of the effect number 2 without performing the effect of the effect number 2. And a pattern that completely rewrites the effects.

[リール停止コマンド受信時処理]
図91を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
With reference to FIG. 91, a process when a reel stop command is received will be described.

初めに、サブCPU81は、受信したリール停止コマンドに基づいて、このときの操作が第1停止に係る操作であるか否かを判別する(ステップS671)。この判別がNOのとき、サブCPU81は、当該リール停止コマンド受信時処理を終了し、YESのときは、続くステップS672の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the operation at this time is an operation related to the first stop based on the received reel stop command (step S671). When the determination is NO, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the reel stop command. When the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of the subsequent step S672.

ステップS672では、サブCPU81は、リール停止コマンド受信フラグをオン「1」にし、続いてステップS673の処理を行う。ステップS673では、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS674の処理を行う。   In step S672, the sub CPU 81 sets the reel stop command reception flag to ON “1”, and subsequently performs the processing in step S673. In step S673, the sub CPU 81 determines whether or not the ART counter is equal to or greater than “1”. When the determination is YES, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the reel stop command, and when the determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S674.

ステップS674では、サブCPU81は、ATセットカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS675の処理を行う。   In step S674, sub CPU 81 determines whether or not the AT set counter is equal to or greater than "1". When the determination is YES, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the reel stop command, and when the determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S675.

ステップS675では、サブCPU81は、左第1停止であるか否か、すなわち、第1停止操作が左のリール3Lに対するものであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS676の処理を行う。   In step S675, the sub CPU 81 determines whether or not the first stop is on the left, that is, whether or not the first stop operation is for the left reel 3L. When the determination is YES, the sub CPU 81 ends the reel stop command receiving process, and when the determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S676.

ステップS676では、サブCPU81は、ペナルティカウンタを「10」加算し、続いて、ペナルティ警告演出データをセットし(ステップS677)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   In step S676, the sub CPU 81 increments the penalty counter by "10", sets penalty warning effect data (step S677), and ends the reel stop command receiving process.

上述のリール停止コマンド受信時処理において、副制御回路72は、停止操作が第1停止である場合には、リール停止コマンド受信フラグをオンにすることにより(ステップS672)、第1停止操作が行われる毎に、リール停止コマンド受信フラグがオフからオンへ更新される。なお、オン状態へ更新されたリール停止コマンド受信フラグは、リールの全停止後に主制御回路71から副制御回路72へ表示コマンドが送信されることで副制御回路72において実行される表示コマンド受信時処理(図92において後述)においてオフ状態へ更新される。   In the above-described reel stop command reception processing, when the stop operation is the first stop, the sub-control circuit 72 turns on the reel stop command reception flag (step S672) to execute the first stop operation. Each time the reel stop command reception flag is updated from off to on. It should be noted that the reel stop command reception flag updated to the ON state indicates a display command transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72 after the reels are completely stopped, and which is executed by the sub-control circuit 72 when the display command is received. It is updated to the off state in the processing (described later in FIG. 92).

すなわち、リール停止コマンド受信フラグは、第1停止によってオンになり、全停止後の表示コマンド受信時処理においてオフになる。図92において後述する表示コマンド受信時処理では、リール停止コマンド受信フラグがオンであることを条件に、入賞履歴処理(ステップS692)を実行した後、リール停止コマンド受信フラグをオフに更新するようになっている。入賞履歴処理には、AT抽籤処理(図99、ステップS892)が含まれている。従って、表示コマンド受信フラグがオンでない場合、AT抽籤処理が実行されないこととなる。   That is, the reel stop command reception flag is turned on by the first stop, and is turned off in the display command reception process after all stops. In the display command reception process described later with reference to FIG. 92, the reel stop command reception flag is updated to off after executing the winning history process (step S692) on condition that the reel stop command reception flag is on. Has become. The winning history process includes an AT lottery process (step S892 in FIG. 99). Therefore, if the display command reception flag is not on, the AT lottery process is not executed.

上述のリール停止コマンド受信時処理では、第1停止が左リールでない場合(変則押し時)に、ペナルティが付与され(ステップS675、ステップS676)、このペナルティによってAT抽籤が行われないようになっている。   In the above-described processing at the time of receiving the reel stop command, if the first stop is not the left reel (at the time of irregular pressing), a penalty is given (steps S675 and S676), and the AT lottery is not performed due to this penalty. I have.

図39の条件コードテーブルに示したように、本実施の形態のパチスロ1では、特定の小役やリプレイが所定回数以上連続して入賞した場合にAT抽籤が行われるようになっており、これらのリプレイや小役は、左第1停止ではないいわゆる変則押しを行うことで入賞させ易くなっている。このため、従来の不正行為では、ペナルティを伴わずに変則押しを行うことを目的として、変則押しを行う際のリール停止コマンドが副制御回路72において認識されないような行為が行われていた。   As shown in the condition code table of FIG. 39, in the pachislot 1 of the present embodiment, the AT lottery is performed when a specific small role or replay wins a predetermined number or more consecutively. Replays and small wins can be made easier to win by performing a so-called irregular push instead of the first left stop. For this reason, in the conventional fraudulent act, in order to perform the irregular push without a penalty, an act is performed in which the reel stop command at the time of performing the irregular push is not recognized in the sub-control circuit 72.

具体的には、第1停止時において短絡操作といった不正行為を行うことにより、主制御回路71から副制御回路72への停止コマンドが副制御回路72において認識されないようにすることで、副制御回路72において第1停止時の処理(リール停止コマンド受信時処理)が行われないようにしている。これにより、変則押しによって第1停止を左リール以外のリールで行っても、副制御回路72において当該変則押しが認識されないようにしている。   Specifically, by performing an illegal act such as a short-circuit operation at the time of the first stop, the stop command from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72 is prevented from being recognized by the sub-control circuit 72, so that the sub-control circuit 72 At 72, the first stop processing (reel stop command reception processing) is not performed. Thus, even if the first stop is performed on a reel other than the left reel by the irregular pressing, the irregular control is not recognized in the sub-control circuit 72.

この不正行為を防止することを目的として、本実施の形態では、副制御回路72におけるリール停止コマンド受信時処理において、リール停止コマンド受信フラグをオンにする処理と、ペナルティが付与される処理とが一連の処理で実行されるようになっている。このことは、ペナルティの付与を回避するための不正行為によって、第1停止時のリール停止コマンドが副制御回路72において認識されないようにした場合に、リール停止コマンド受信フラグがオンにならないことを意味している。   For the purpose of preventing this misconduct, in the present embodiment, the process of turning on the reel stop command reception flag and the process of giving a penalty in the reel stop command reception process in the sub-control circuit 72 are described. It is executed in a series of processes. This means that the reel stop command reception flag is not turned on when the sub stop circuit 72 does not recognize the reel stop command at the first stop due to an illegal action to avoid giving a penalty. are doing.

すなわち、リール停止コマンドが副制御回路72において認識されない状態では、AT抽籤が行われないようにしたことにより、ペナルティを回避してAT抽籤が行われることを目的としてリール停止コマンドが副制御回路72において認識されない不正行為を行うと、不正行為の目的であるAT抽籤が行われないことになる。   That is, when the reel stop command is not recognized in the sub control circuit 72, the AT lottery is not performed, so that the AT stop lottery is performed for the purpose of avoiding the penalty and performing the AT lottery. If an unrecognized misconduct is performed, the AT lottery, which is the purpose of the misconduct, will not be performed.

これにより、リール停止コマンドが副制御回路72において認識されないようにするといった不正行為の実効性を無くすことができ、当該不正行為を防止することができる。   Thereby, the effectiveness of the fraudulent act such as preventing the reel stop command from being recognized in the sub control circuit 72 can be eliminated, and the fraudulent act can be prevented.

また、第1停止時のリール停止コマンド受信時処理において、不正行為を防止することができることにより、リール全停止後に不正行為を防止するための処理を追加する必要がなくなり、その分、リール全停止後の処理が重くなることを回避することができる。   Further, in the processing at the time of receiving the reel stop command at the time of the first stop, it is possible to prevent fraud, so that it is not necessary to add a process for preventing fraud after stopping all reels. The subsequent processing can be prevented from becoming heavy.

なお、不正行為の目的としては、AT抽籤が行われる条件を変則押しによって成立させることに限らず、小役を入賞させ易くするために変則押しを行いながら、そのペナルティを回避するといった目的もあり、このような目的の不正行為に対しても、本実施の形態においては、AT抽籤が行われなくなるという遊技者にとっての不利益が生じることとなり、不正行為を防止することができる。   The purpose of the misconduct is not limited to establishing the condition for performing the AT lottery by the irregular push, but also has the purpose of avoiding the penalty while performing the irregular push in order to make it easier to win the small role. In this embodiment, disadvantages for the player such that the AT lottery is not performed also occur for such purposes of fraud, and fraud can be prevented.

[表示コマンド受信時処理]
図92を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Display command reception processing]
With reference to FIG. 92, the display command receiving process will be described.

初めに、サブCPU81は、リール停止コマンド受信フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS691)。このリール停止コマンド受信フラグは、図91において上述したリール停止コマンド受信時処理のステップS672においてオンに設定されるフラグである。この判別がNOのとき、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、YESのときは、後で図99を参照して説明する入賞履歴処理を行う(ステップS692)。続いて、サブCPU81は、リール停止コマンド受信フラグをオフ「0」にし(ステップS693)、続くステップS694の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command reception flag is on (step S691). This reel stop command reception flag is a flag that is set to on in step S672 of the process at the time of receiving a reel stop command described above with reference to FIG. When the determination is NO, the sub CPU 81 ends the display command receiving process, and when the determination is YES, the sub CPU 81 performs a winning history process described later with reference to FIG. 99 (step S692). Subsequently, the sub CPU 81 sets the reel stop command reception flag to off “0” (step S693), and performs the processing of the subsequent step S694.

ステップS694では、サブCPU81は、ペナルティカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS695の処理を行う。   In step S694, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty counter is “1” or more. If the determination is YES, the sub CPU 81 ends the display command receiving process, and if the determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S695.

ステップS695では、サブCPU81は、表示役が特殊小役であるか否かを判別する。なお、特殊小役という場合、特に指定がないときには、クロスダウン特殊小役も含むものとする。ステップS695において、サブCPU81が表示役が特殊小役であると判別した場合には、サブCPU81は、特別ステージであるGODステージをセットするとともに、GODステージに対応するBGMをセットし(ステップS696)、続いて、ステップS697の処理を行う。他方、表示役が特殊小役でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS697の処理を行う。   In step S695, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is a special small combination. In the case of a special small combination, unless otherwise specified, it also includes a cross-down special small combination. When the sub CPU 81 determines in step S695 that the display combination is the special small combination, the sub CPU 81 sets the GOD stage which is the special stage and sets the BGM corresponding to the GOD stage (step S696). Then, the process of step S697 is performed. On the other hand, when the display combination is not the special small combination, the sub CPU 81 subsequently performs a process of step S697.

ステップS697では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態がART又はART(EG)であるか否かを判別する。ARTは、小役を入賞させるため、及び転落リプレイの入賞を回避するために押し順の報知が発生する期間である(図37参照)。ART(EG)は、RT4移行リプレイに入賞したときに移行するARTのセット数上乗せに有利な期間である(図37参照)。   In step S697, the sub CPU 81 determines whether or not the sub game state is ART or ART (EG). The ART is a period in which the notification of the pressing order is generated in order to win the small role and to avoid winning in the fall replay (see FIG. 37). ART (EG) is a period that is advantageous for adding to the set number of ARTs to be transferred when winning in the RT4 transfer replay (see FIG. 37).

ART又はART(EG)である場合には、サブCPU81は、ステップ709の処理を行う。他方、ART又はART(EG)でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS698の処理を行う。   If it is ART or ART (EG), the sub CPU 81 performs the process of step 709. On the other hand, if it is not ART or ART (EG), the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S698.

ステップS698では、サブCPU81は、当籤番号が14〜21のいずれかであるか否か、すなわち内部当籤役がRT4移行リプレイ、RT2確定リプレイ及びRT2移行リプレイの重複当籤であるか否かを判別する。このとき、当籤番号が14〜21のいずれかである場合には、サブCPU81は、ステップS699の処理を行う。他方、当籤番号が14〜21のいずれでもない場合には、サブCPU81は、ステップS704の処理を行う。   In step S698, the sub CPU 81 determines whether or not the winning number is one of 14 to 21, that is, whether or not the internal winning combination is a repetition of RT4 transition replay, RT2 final replay, and RT2 transition replay. . At this time, if the winning number is any one of 14 to 21, the sub CPU 81 performs the process of step S699. On the other hand, if the winning number is not one of 14 to 21, the sub CPU 81 performs the process of step S704.

ステップS699では、サブCPU81は、表示役がRT4移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がRT4移行リプである場合には、図93を参照して後に説明する突ART開始時処理を行うとともに(ステップS700)、背景色変更フラグをオンに更新する(ステップS701)。これらの処理によって、サブ側の遊技状態をART(EG)に移行させるとともに、背景色を変更して、サブ側の遊技状態がART(EG)に移行したことを報知する。すなわち、突ARTは、ATでない状態(押し順の報知のない状態)から前兆ゲームなしで突入するART(EG)である。続いて、サブCPU81は、ステップS702の処理を行う。他方、表示役がRT4移行リプでない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS702の処理を行う。   In step S699, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is an RT4 transition lip. At this time, if the display combination is the RT4 transition lip, the process for starting the sudden ART described later with reference to FIG. 93 is performed (step S700), and the background color change flag is updated to be on (step S701). . Through these processes, the game state on the sub side is changed to ART (EG), and the background color is changed to notify that the game state on the sub side has been changed to ART (EG). That is, the sudden ART is an ART (EG) that enters from a state other than the AT (a state in which there is no notification of the pressing order) without a precursor game. Subsequently, the sub CPU 81 performs the process of step S702. On the other hand, if the display combination is not the RT4 transition lip, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S702.

ステップS702では、サブCPU81は、表示役がRT2移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がRT2移行リプである場合には、図94を参照して後に説明する突当たり時処理を行い(ステップS703)、表示コマンド受信時処理を終了する。すなわち、サブCPU81は、サブ側の遊技状態をART準備中にセットして、表示コマンド受信時処理を終了する。ここで、突当たりは、前兆ゲームなしでART準備中に移行する当りである。他方、表示役がRT2移行リプでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。   In step S702, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is an RT2 transition lip. At this time, if the display combination is the RT2 transition lip, a collision process described later with reference to FIG. 94 is performed (step S703), and the display command reception process ends. That is, the sub CPU 81 sets the game state of the sub side during the preparation for ART, and ends the display command receiving process. Here, the end of the game is a time when the game shifts to the preparation for ART without a precursor game. On the other hand, if the display combination is not the RT2 transition lip, the processing at the time of receiving the display command is ended.

ステップS704では、サブCPU81は、表示役がRT3移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がRT3移行リプである場合には、図96を参照して後に説明するART開始時処理を行い(ステップS705)、表示コマンド受信時処理を終了する。すなわち、サブCPU81は、サブ側の遊技状態をARTにセットして、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、表示役がRT3移行リプでない場合には、ステップS706の処理を行う。   In step S704, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is an RT3 transition lip. At this time, if the display combination is the RT3 transition lip, the processing at the time of ART start described later with reference to FIG. 96 is performed (step S705), and the processing at the time of receiving the display command is ended. That is, the sub CPU 81 sets the game state of the sub side to ART, and ends the display command receiving process. On the other hand, when the display combination is not the RT3 transition lip, the process of step S706 is performed.

ステップS706では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態がG−ZONE(A)であるか否かを判別する。このとき、サブ側の遊技状態がG−ZONE(A)である場合には、図97を参照して後に説明するG−ZONE(A)中処理を行い(ステップS707)、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、G−ZONE(A)でない場合には、図95を参照して後に説明するカウント処理を行う(ステップS708)。この処理において、各種カウンタ、例えば天井カウンタ、前兆カウンタ、ARTカウンタの更新を行うとともに、ART予約数、ステージ、及びBGM等を決定する。ここで、G−ZONE(A)は、ARTカウンタが「0」となってからRT1移行リプレイ又はRT作動図柄が表示されるまでの押し順の報知がない状態である。ステップS708の処理が終了した場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。   In step S706, the sub CPU 81 determines whether or not the sub-side gaming state is G-ZONE (A). At this time, if the gaming state of the sub side is G-ZONE (A), a process during G-ZONE (A) described later with reference to FIG. 97 is performed (step S707), and a display command receiving process is performed. To end. On the other hand, if it is not G-ZONE (A), a count process described later with reference to FIG. 95 is performed (step S708). In this process, various counters, for example, a ceiling counter, a precursor counter, and an ART counter are updated, and the number of ART reservations, stages, BGM, and the like are determined. Here, G-ZONE (A) is a state in which there is no notification of the pressing order from when the ART counter becomes “0” to when the RT1 transition replay or the RT operation symbol is displayed. When the processing in step S708 ends, the processing at the time of receiving the display command ends.

ステップS709では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態がARTであるか否かを判別する。このとき、サブ側の遊技状態がARTである場合には、図98を参照して後に説明するART中表示時処理を行い(ステップS710)、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、サブ側の遊技状態がARTでない場合には、すなわちART(EG)である場合には、ステップS711の処理を行う。   In step S709, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state on the sub side is ART. At this time, if the gaming state of the sub side is ART, a display process during ART described later with reference to FIG. 98 is performed (step S710), and the display command reception process ends. On the other hand, if the gaming state on the sub side is not ART, that is, if it is ART (EG), the process of step S711 is performed.

ステップS711では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態がART(EG)である場合には、表示役がRT3移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がRT3移行リプである場合には、サブ側の遊技状態にARTをセットし(ステップS712)、続いて、サブCPU81は、背景色変更フラグをオフにして(ステップS713)、表示コマンド受信時処理を終了する。すなわち、サブCPU81は、サブ側の遊技状態がART(EG)からARTに移行したことを背景色により報知する。他方、表示役がRT3移行リプでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。   In step S711, when the sub-player's gaming state is ART (EG), the sub-CPU 81 determines whether or not the display combination is RT3 transition lip. At this time, if the display combination is the RT3 shift lip, ART is set to the sub-side gaming state (step S712), and then the sub CPU 81 turns off the background color change flag (step S713). The display command receiving process ends. That is, the sub CPU 81 notifies the fact that the gaming state of the sub side has shifted from ART (EG) to ART by the background color. On the other hand, if the display combination is not the RT3 transition lip, the processing at the time of receiving the display command is ended.

上述の表示コマンド受信時処理では、リール停止コマンド受信フラグがオンであるか否かが判別され(ステップS691)、当該リール停止コマンド受信フラグがオンであった場合には、入賞履歴処理(ステップS692)が実行される。
すなわち、リール停止コマンド受信フラグがオンであることにより、第1停止時におけるリール停止コマンド受信時処理が実行されていること(変則押しによるペナルティの判断が行われていること)が保証されていることとなり、この場合に入賞履歴処理が行われる。
In the display command receiving process described above, it is determined whether or not the reel stop command receiving flag is on (step S691). If the reel stop command receiving flag is on, the winning history process (step S692) ) Is executed.
That is, when the reel stop command reception flag is on, it is guaranteed that the process at the time of the reel stop command reception at the time of the first stop is executed (the determination of the penalty due to the irregular pressing is performed). In this case, the winning history processing is performed.

これに対して、リール停止コマンド受信フラグがオフである場合、このことは、第1停止時におけるリール停止コマンド受信時処理が実行されていないこと(変則押しによるペナルティの判断が行われていないこと)を意味しており、この場合、副制御回路72は、表示コマンド受信時処理(図92)における入賞履歴処理(ステップS692)以下の処理を実行しない。これにより、ペナルティの対象となる変則押しが行われたことが不正行為によって認識し得ない状況であっても、当該変則押しによる利益が不正行為者に付与されることを未然に防止することができる。   On the other hand, when the reel stop command reception flag is off, this means that the process at the time of the first stop when the reel stop command is received is not executed (the penalty due to the irregular pressing is not determined. In this case, the sub control circuit 72 does not execute the processing after the winning history processing (step S692) in the display command receiving processing (FIG. 92). As a result, even if it is impossible to recognize that the improper push that has been subjected to the penalty has been performed due to fraud, it is possible to prevent the benefit of the improper push from being given to the wrongdoer. it can.

[突ART開始時処理]
図93を参照して、突ART開始時処理、すなわち押し順の報知のない状態から突入するART(EG)の開始時の処理について説明する。
[Process at the time of start of sudden ART]
With reference to FIG. 93, a description will be given of a process at the time of starting an ART, that is, a process at the time of starting an ART (EG) that enters from a state where there is no notification of the pressing order.

初めに、サブCPU81は、天井カウンタ及び前兆カウンタをクリアし、SPフラグをオフにする(ステップS731)。続いて、サブCPU81は、ARTゲーム数振り分け抽籤テーブル(図42参照)を参照し、当籤役に基づいてARTゲーム数を決定し、ARTカウンタにセットする(ステップS732)。   First, the sub CPU 81 clears the ceiling counter and the precursor counter, and turns off the SP flag (step S731). Subsequently, the sub CPU 81 determines the number of ART games based on the winning combination with reference to the ART game number distribution lottery table (see FIG. 42), and sets the number in the ART counter (step S732).

続いて、サブCPU81は、初当たりカウンタが「1」であるか否かを判別する(ステップS733)。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS736の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、連荘カウンタに1をセットするとともに(ステップS734)、初当たり判定カウンタをクリアし(ステップS735)、続いて、ステップS736の処理を行う。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the initial hit counter is “1” (step S733). When this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs a process of step S736. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 sets 1 to the extended-villa counter (step S734), clears the initial hit determination counter (step S735), and subsequently performs the process of step S736.

ステップS736では、サブCPU81はサブ側の遊技状態が通常又はG−ZONEであるか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS739の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、ART開始時ステージ抽籤テーブル(図47参照)を参照し、ステージを決定するとともに(ステップS737)、特殊BGM抽籤テーブル(図49参照)、BGM優先度テーブル(図48参照)及び再生タイミング抽籤テーブル(図51参照)を参照し、ART中BGMを決定し(ステップS738)、続いて、ステップS739の処理を行う。   In step S736, the sub CPU 81 determines whether or not the game state on the sub side is normal or G-ZONE. When this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs a process of step S739. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 determines the stage by referring to the ART start stage lottery table (see FIG. 47) (step S737), and the special BGM lottery table (see FIG. 49) and BGM priority. The BGM during ART is determined with reference to the degree table (see FIG. 48) and the reproduction timing lottery table (see FIG. 51) (step S738), and subsequently, the processing of step S739 is performed.

ステップS739では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態をART(EG)にセットし、突ART開始時処理を終了する。   In step S739, the sub CPU 81 sets the game state on the sub side to ART (EG), and ends the sudden ART start-time process.

[突当り時処理]
図94を参照して、突当り時処理、すなわち前兆ゲームなしで突入するART準備中の開始時の処理について説明する。
[Process at end of hit]
With reference to FIG. 94, a description will be given of a process at the time of collision, that is, a process at the time of starting preparation for ART entering without a precursor game.

初めに、サブCPU81は、天井カウンタ及び前兆カウンタをクリアし、SPフラグをオフにする(ステップS751)。続いて、サブCPU81は、サブ側の遊技状態にART準備中をセットし(ステップS752)、モード用継続率抽籤テーブル(図示略)を参照し、現在のモードに基づいて継続率を決定する(ステップS753)。   First, the sub CPU 81 clears the ceiling counter and the precursor counter, and turns off the SP flag (step S751). Subsequently, the sub CPU 81 sets ART preparation in the sub-side gaming state (step S752), determines a continuation rate based on the current mode by referring to a mode continuation rate lottery table (not shown) (step S752). Step S753).

続いて、サブCPU81は、モード用初当たりフラグをオンし(ステップS754)、続いて、初当たりカウンタが「1」であるか否かを判別する(ステップS755)。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS758の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、連荘カウンタに1をセットするとともに(ステップS756)、初当たり判定カウンタをクリアし(ステップS757)、続いて、ステップS758の処理を行う。   Subsequently, the sub CPU 81 turns on the mode initial hit flag (step S754), and determines whether the initial hit counter is “1” (step S755). If this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S758. On the other hand, if the determination is YES, the sub CPU 81 sets 1 to the connected-villa counter (step S756), clears the initial hit determination counter (step S757), and subsequently performs the process of step S758.

ステップS758では、サブCPU81は、ART開始時ステージ抽籤テーブル(図47参照)を参照し、ステージを決定するとともに、特殊BGM抽籤テーブル(図49参照)、BGM優先度テーブル(図48参照)及び再生タイミング抽籤テーブル(図51参照)を参照し、ART中BGMを決定し(ステップS759)、突当たり時処理を終了する。   In step S758, the sub CPU 81 determines the stage by referring to the ART start stage lottery table (see FIG. 47), and also executes the special BGM lottery table (see FIG. 49), the BGM priority table (see FIG. 48), and the reproduction. The BGM during the ART is determined with reference to the timing lottery table (see FIG. 51) (step S759), and the bumping process ends.

[カウント処理]
図95を参照して、カウント処理について説明する。
[Counting process]
The counting process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、前兆カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS771)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS781の処理を行う。他方、判別がNOのときは、サブCPU81は、前兆カウンタを「1」減算する(ステップS772)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor counter is “0” (step S771). If this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S781. On the other hand, if the determination is NO, the sub CPU 81 decrements the precursor counter by “1” (step S772).

続いて、サブCPU81は、前兆カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS773)。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS781の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、サブ側の遊技状態にART準備中をセットする(ステップS734)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor counter is “0” (step S773). When this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs a process of step S781. On the other hand, if the determination is YES, the sub CPU 81 sets ART preparation in the sub-side gaming state (step S734).

続いて、サブCPU81は、初当たりカウンタが「1」であるか否かを判別する(ステップS775)。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS778の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、連荘カウンタに1をセットするとともに(ステップS776)、初当たり判定カウンタをクリアし(ステップS777)、続いて、ステップS778の処理を行う。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the initial hit counter is “1” (step S775). When this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs a process of step S778. On the other hand, if the determination is YES, the sub CPU 81 sets 1 to the extended-villa counter (step S776), clears the initial hit determination counter (step S777), and subsequently performs the process of step S778.

ステップS778では、サブCPU81は、ART予約ゲーム数を決定し、続いて、ステージ及びART中BGMを決定し(ステップS779,ステップS780)、カウント処理を終了する。ART予約ゲーム数は、ART開始時にARTカウンタにセットされるゲーム数であり、ゲーム数振り分け抽籤テーブル(図41及び図42参照)を参照し、当籤役に基づいて、50ゲーム、100ゲーム及び200ゲームの中から決定される(ステップS778)。ステージは、ART開始時ステージ抽籤テーブル(図47参照)を参照して決定される(ステップS779)。ART中BGMは、特殊BGM抽籤テーブル(図49参照)、BGM優先度テーブル(図48参照)及び再生タイミング抽籤テーブル(図51参照)を参照して決定される(ステップS780)。   In step S778, the sub CPU 81 determines the number of ART reservation games, subsequently determines the stage and BGM during ART (steps S779 and S780), and ends the counting process. The number of ART reserved games is the number of games set in the ART counter at the start of ART, and refers to the number-of-games lottery table (see FIGS. 41 and 42), and based on the winning combination, 50 games, 100 games, and 200 games. It is determined from the game (step S778). The stage is determined with reference to the ART start stage lottery table (see FIG. 47) (step S779). The BGM during ART is determined with reference to a special BGM lottery table (see FIG. 49), a BGM priority table (see FIG. 48), and a reproduction timing lottery table (see FIG. 51) (step S780).

ステップS781では、サブCPU81は、天井カウンタを「1」減算し、天井カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS782)。この判別がNOのときは、サブCPU81は、カウント処理を終了する。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、ATセットカウンタを1加算し(ステップS783)、ステップS784の処理を行う。   In step S781, the sub CPU 81 subtracts “1” from the ceiling counter and determines whether the ceiling counter is “0” (step S782). When this determination is NO, the sub CPU 81 ends the counting process. On the other hand, if the determination is YES, the sub CPU 81 increments the AT set counter by 1 (step S783), and performs the process of step S784.

ステップS784では、サブCPU81は、モード用継続率抽籤テーブル(図示略)を参照して現在のモードに基づいて継続率を決定し、続いて、モード用初当たりフラグをオンする(ステップS785)。   In step S784, the sub CPU 81 determines the continuation rate based on the current mode with reference to the mode continuation rate lottery table (not shown), and then turns on the mode initial hit flag (step S785).

続いて、サブCPU81は、図89を参照して先に説明した初当たり時処理を行い、カウント処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 81 performs the initial hit processing described above with reference to FIG. 89, and ends the count processing.

[ART開始時処理]
図96を参照して、ART開始時処理について説明する。
[ART Start Processing]
With reference to FIG. 96, the process at the time of ART start will be described.

初めに、サブCPU81は、天井カウンタ及び前兆カウンタをクリアし、SPフラグをオフし(ステップS801)、続いて、サブ側の遊技状態にART準備中をセットし(ステップS802)。   First, the sub CPU 81 clears the ceiling counter and the precursor counter, turns off the SP flag (step S801), and subsequently sets the sub-side gaming state to ART ready (step S802).

続いて、サブCPU81は、図95のカウント処理におけるS778で決定されたART予約ゲーム数を、ARTカウンタにセットする(ステップS803)。続いて、サブCPU81は、ATセットカウンタを1減算し(ステップS804)、ART開始時処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 81 sets the ART reservation game number determined in S778 in the count process of FIG. 95 in the ART counter (step S803). Subsequently, the sub CPU 81 decrements the AT set counter by one (step S804), and ends the ART start processing.

[G−ZONE(A)中処理]
図97を参照して、G−ZONE(A)中処理について説明する。
[G-ZONE (A) middle processing]
The mid-G-ZONE (A) processing will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、ATセットカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS821)。すなわち、ARTのストックがあるか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS825の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、プレミアG−ZONE移行抽籤テーブル(図60参照)を参照し、当籤役に基づいて当否を決定し(ステップS822)、ステップS823の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the AT set counter is “1” or more (step S821). That is, it is determined whether or not there is ART stock. If this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S825. On the other hand, if the determination is YES, the sub CPU 81 refers to the premium G-ZONE shift lottery table (see FIG. 60), determines whether or not to win based on the winning combination (step S822), and performs the process of step S823.

ここで、プレミアG−ZONEは、モード移行抽籤テーブル(図61参照)を参照してモード移行抽籤を行うゾーンであり、モードの昇格が期待できるゾーンである。上位のモードほどART当籤確率が優遇されているため、プレミアG−ZONEにおいてモードを昇格させることにより、ARTに当籤する期待度を高めることができる。   Here, the premier G-ZONE is a zone in which the mode transition lottery is performed with reference to the mode transition lottery table (see FIG. 61), and is a zone where mode promotion can be expected. Since the higher the mode, the higher the ART winning probability, the higher the mode in the premier G-ZONE, the higher the degree of expectation of winning the ART.

なお、ステップS821の処理は省略してもよい。すなわち、プレミアG−ZONE移行抽籤を行う条件として、ATセットカウンタが1以上であること(ATのストックがあること)は必ずしも必要な条件ではない。   Note that the processing in step S821 may be omitted. That is, as a condition for performing the premium G-ZONE shift lottery, it is not always necessary that the AT set counter is 1 or more (there is a stock of AT).

ステップS823では、サブCPU81は、プレミアG−ZONE移行抽籤に当籤したか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS825の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、G−ZONESPカウンタを1加算し(ステップS824)、ステップS825の処理を行う。   In step S823, the sub CPU 81 determines whether or not the premium G-ZONE shift lottery has been won. If this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S825. On the other hand, if the determination is YES, the sub CPU 81 increments the G-ZONESP counter by 1 (step S824), and performs the process of step S825.

G−ZONESPカウンタは、プレミアG−ZONEのゲーム数を規定するものであり、このG−ZONESPカウンタの値が「0」になるまでプレミアG−ZONE遊技状態が継続する。なお、本実施の形態では、G−ZONESPカウンタの最大値は32とされている。ただし、G−ZONESPカウンタの最大値は「32」には限定されず、もちろん、必ずしもG−ZONESPカウンタの上限を設ける必要もない。   The G-ZONESP counter defines the number of games of the premier G-ZONE, and the premier G-ZONE gaming state continues until the value of the G-ZONESP counter becomes “0”. In the present embodiment, the maximum value of the G-ZONESP counter is 32. However, the maximum value of the G-ZONESP counter is not limited to “32”, and needless to say, it is not always necessary to set the upper limit of the G-ZONESP counter.

プレミアG−ZONEへの移行抽籤は、ARTのストックがあることを条件として行っているが(ステップS821〜S824)、この場合には、ARTのストックがあることが遊技者に示唆され、またプレミアG−ZONEへの移行によってARTの連荘数を伸ばすことが期待できる。   The lottery for shifting to the premier G-ZONE is performed on condition that the ART stock is present (steps S821 to S824). In this case, it is suggested to the player that the ART stock is present, and By shifting to G-ZONE, it can be expected that the number of ART villas will be increased.

ただし、プレミアG−ZONEへの移行抽籤は、必ずしもARTのストックを条件とする必要はない。例えば、ストックのない場合にプレミアG−ZONEに移行するようにすればプレミアG−ZONEにおけるモードの昇格によってARTに当籤しやすくなった場合、ART終了後に直ぐにARTを引き戻すことが可能なゲーム性とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   However, the lottery for shifting to the premier G-ZONE need not necessarily be based on ART stock. For example, if the mode is shifted to the premier G-ZONE when there is no stock, the promotion of the mode in the premier G-ZONE makes it easier to win the ART. It is possible to improve the interest of the game.

ステップS825では、サブCPU81は、表示役がRT1移行リプレイ又はRT作動図柄であるか否かを判別する。すなわち、サブCPU81は、メインRT状態がRT1遊技状態に移行するか否かを判別し、サブ側の遊技状態をG−ZONE(A)からG−ZONE(5)に移行させるかを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、G−ZONE(A)中処理を終了する。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、G−ZONE(5)をセットし(ステップS826)、ステップS827の処理を行う。ここで、G−ZONE(5)は、G−ZONE(A)から移行して5ゲーム間継続する押し順の報知がない状態である。   In step S825, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is the RT1 transition replay or the RT operation symbol. That is, the sub CPU 81 determines whether or not the main RT state shifts to the RT1 game state, and determines whether to shift the sub-side game state from G-ZONE (A) to G-ZONE (5). When this determination is NO, the sub CPU 81 ends the G-ZONE (A) middle processing. On the other hand, if the determination is YES, the sub CPU 81 sets G-ZONE (5) (step S826) and performs the process of step S827. Here, G-ZONE (5) is a state in which there is no notification of the pressing order that is shifted from G-ZONE (A) and continues for five games.

ステップS827では、サブCPU81は、ATセットカウンタが「1」以上である否を判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、図100を参照して後に説明する天井セット処理を行い(ステップS828)、G−ZONE(A)中処理を終了する。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS829の処理を行う。   In step S827, the sub CPU 81 determines whether or not the AT set counter is equal to or greater than “1”. If this determination is NO, the sub CPU 81 performs a ceiling setting process described later with reference to FIG. 100 (step S828), and ends the G-ZONE (A) middle process. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs a process of step S829.

ステップS829では、サブCPU81は、G−ZONESPカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。すなわち、サブCPU81は、サブ側の遊技状態をプレミアG−ZONEに移行させるか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、G−ZONE(A)中処理を終了する。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、G−ZONESPカウンタを1減算し、SPフラグをオンするとともに(ステップS830)、前兆カウンタの値を5に変更し(ステップS831)、G−ZONE(A)中処理を終了する。   In step S829, the sub CPU 81 determines whether or not the G-ZONESP counter is “1” or more. That is, the sub CPU 81 determines whether or not to shift the sub-side gaming state to the premium G-ZONE. When this determination is NO, the sub CPU 81 ends the G-ZONE (A) middle processing. On the other hand, if the determination is YES, the sub CPU 81 decrements the G-ZONESP counter by one, turns on the SP flag (step S830), changes the value of the precursor counter to 5 (step S831), and sets the G-ZONE. (A) The middle process ends.

[ART中表示時処理]
図98を参照して、ART中表示時処理について説明する。
[Processing during display during ART]
With reference to FIG. 98, the process during display during ART will be described.

初めに、サブCPU81は、表示役がRT4移行リプであるか否かを判別する(ステップS851)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS852の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS855の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is an RT4 transition lip (step S851). When the determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S852, and when the determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S855.

ステップS852では、サブCPU81は、ATセットカウンタを1加算し、サブ側の遊技状態にART(EG)をセットするとともに(ステップS853)、背景色変更フラグをオンにし(ステップS854)、ART中表示時処理を終了する。すなわち、背景色を変更することで、ART(EG)であることを遊技者に認識させることがきる。また、ART(EG)(RT4遊技状態)は、ARTのセット数上乗せが優遇されているため、演出表示領域5aの背景色によりセット数の上乗せの期待感を遊技者に報知することができる。   In step S852, the sub CPU 81 increments the AT set counter by one, sets ART (EG) in the sub game state (step S853), turns on the background color change flag (step S854), and displays during the ART. The time processing ends. That is, by changing the background color, it is possible to make the player recognize that it is ART (EG). In addition, in the ART (EG) (RT4 game state), since the addition of the number of ARTs is preferentially performed, the player can be notified of the expectation of the addition of the number of sets by the background color of the effect display area 5a.

ステップS855では、サブCPU81は、ATセットカウンタを1減算し、続いて、ステップS856の処理を行う。   In step S855, the sub CPU 81 decrements the AT set counter by one, and then performs the process of step S856.

ステップS856では、サブCPU81は、ATカウンタが「0」であるか否か、すなわちARTを終了させるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS857の処理を行い、NOのときは、ART中表示時処理を終了する。   In step S856, the sub CPU 81 determines whether or not the AT counter is “0”, that is, whether or not to terminate the ART. When the determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S857, and when the determination is NO, the display during ART display process ends.

ステップS857では、サブCPU81は、ATセットカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS858の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS860の処理を行う。   In step S857, the sub CPU 81 determines whether or not the AT set counter is equal to or greater than "1". When the determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S858, and when the determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S860.

ステップS858では、サブCPU81は、抽籤により前兆ゲーム数を決定するとともに、決定された前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする。続いて、サブCPU81は、連荘カウンタを「1」加算し(ステップS859)、続いて、ステップS860の処理を行う。連荘カウンタは、例えばARTのセット数上乗せ時のBGM変更時(図48参照)や液晶表示装置5における演出表示領域5aに連荘数を表示させるために参照される。なお、ATセットカウンタに値がなくても、所定ゲーム数内の初当たりは、連荘として扱ってもよい。   In step S858, the sub CPU 81 determines the number of precursor games by lottery and sets the determined number of precursor games in the precursor counter. Subsequently, the sub CPU 81 increments the extended-villa counter by “1” (Step S859), and subsequently performs the processing of Step S860. The extended-villa counter is referred to, for example, when changing the BGM when the number of ARTs is added (see FIG. 48), and for displaying the number of extended rooms in the effect display area 5a of the liquid crystal display device 5. Even if there is no value in the AT set counter, the first hit within the predetermined number of games may be treated as a series.

ステップS860では、サブCPU81は、G−ZONE(A)にセットし、ART中表示時処理を終了する。なお、表示役がRT0リプレイ又はRT1リプレイの場合には、G−ZONE(A)ではなく、G−ZONE(5)をセットする。すなわち、押し順ナビに従わずに転落リプレイを入賞させた場合には、メインRT状態をRT0又はRT1とされるため、サブ側の遊技状態にG−ZONE(5)がセットされる。   In step S860, the sub CPU 81 sets G-ZONE (A), and ends the processing during the display during ART. When the display combination is RT0 replay or RT1 replay, G-ZONE (5) is set instead of G-ZONE (A). In other words, if a fall replay is won without following the push order navigation, the main RT state is set to RT0 or RT1, so that G-ZONE (5) is set to the sub-side game state.

[入賞履歴処理]
図99を参照して、入賞履歴処理について説明する。
[Winning history processing]
The winning history processing will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、表示役及びSB識別データに基づいて、入賞履歴データの更新を行う(ステップS881)。続いて、サブCPU81は、SB識別データがセットされているか否かを判別する(ステップS882)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、SB識別データをクリアし(ステップS883)、続いて、ステップS884の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS884の処理を行う。   First, the sub CPU 81 updates the winning history data based on the display combination and the SB identification data (step S881). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the SB identification data is set (step S882). If this determination is YES, the sub CPU 81 clears the SB identification data (step S883), and subsequently performs the processing of step S884. On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S884.

ステップS884では、サブCPU81は、シンボルパターン選択テーブル(図36参照)及びシンボルパターンテーブル(図38参照)を参照し、サブ側の遊技状態及び表示役(又は当籤役)に基づいてシンボルパターンを選択する。ここで、サブ側の遊技状態は、シンボルパターン選択テーブル(図36参照)に記載された「A」及び「B」に分類される。   In step S884, the sub CPU 81 refers to the symbol pattern selection table (see FIG. 36) and the symbol pattern table (see FIG. 38), and selects a symbol pattern based on the sub game state and the display combination (or winning combination). I do. Here, the gaming state on the sub side is classified into “A” and “B” described in the symbol pattern selection table (see FIG. 36).

続いて、サブCPU81は、ペナルティカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS885)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、入賞履歴処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS886の処理を行う。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty counter is “1” or more (step S885). When the determination is YES, the sub CPU 81 ends the winning history processing, and when the determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the processing of step S886.

ステップS886では、サブCPU81は、選択されたシンボルパターンと表示役に基づいて履歴コード(過去5ゲーム分)を更新する。続いて、サブCPU81は、条件コードの初期値として「18」をセットする(ステップS887)。   In step S886, the sub CPU 81 updates the history code (for the past 5 games) based on the selected symbol pattern and display combination. Subsequently, the sub CPU 81 sets “18” as an initial value of the condition code (step S887).

続いて、サブCPU81は、条件コードテーブル(図39参照)により規定される条件(内容)と、履歴コードとを比較し(ステップS888)、一致するか否かを判別する(ステップS889)。このとき、条件コードに対応する入賞履歴と履歴コードとが一致する場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS892の処理を行い、一致しない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS890の処理を行う。ステップS890では、サブCPU81は、条件コードを「1」減算し、続いて、条件コードが「0」であるか否かを判別する(ステップS891)。このとき、条件コードが「0」である場合には、サブCPU81は、入賞履歴処理を終了し、条件コードが「0」でない場合には、サブCPU81は、ステップS888の処理を行う。   Subsequently, the sub CPU 81 compares the condition (contents) defined by the condition code table (see FIG. 39) with the history code (step S888), and determines whether or not they match (step S889). At this time, if the winning history corresponding to the condition code matches the history code, the sub CPU 81 subsequently performs the processing of step S892; otherwise, the sub CPU 81 proceeds to step S890. Is performed. In step S890, the sub CPU 81 subtracts “1” from the condition code, and subsequently determines whether the condition code is “0” (step S891). At this time, if the condition code is “0”, the sub CPU 81 ends the winning history process, and if the condition code is not “0”, the sub CPU 81 performs the process of step S888.

ステップS892では、サブCPU81は、入賞履歴用AT抽籤テーブル(図40参照)を参照し、条件コードに基づいてAT抽籤を行う。続いて、サブCPU81は、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS893)。このとき、AT抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS894の処理を行い、AT抽籤に当籤しない場合には、サブCPU81は、ステップS890に処理を戻す。   In step S892, the sub CPU 81 refers to the winning history AT random determination table (see FIG. 40) and performs the AT random determination based on the condition code. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the AT lottery has been won (step S893). At this time, if the AT lottery is won, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S894, and if the AT lottery is not won, the sub CPU 81 returns the process to step S890.

ステップS894では、サブCPU81は、ATセットカウンタを「1」加算する。続いて、サブCPU81は、入賞履歴用継続率抽籤テーブル(図示略)を参照して、条件コードに基づいて継続率を決定するとともに(ステップS895)、入賞履歴用初当たりフラグをオンに更新する(ステップS896)。   In step S894, the sub CPU 81 adds "1" to the AT set counter. Subsequently, the sub CPU 81 refers to the winning history continuation rate lottery table (not shown), determines the continuation rate based on the condition code (step S895), and updates the winning history initial hit flag to ON. (Step S896).

続いて、サブCPU81は、図89を参照して先に説明した初当たり時処理を行い(ステップS897)、ステップS890に処理を戻す。   Subsequently, the sub CPU 81 performs the initial hit processing described above with reference to FIG. 89 (step S897), and returns the processing to step S890.

この入賞履歴処理では、サブCPU81は、条件コード18から条件コード1まで順に繰り返し条件コードの照合が行われ、ステップS891において、条件コードが「0」であると判別されたときに、全ての条件コードに対する照合が終了したものと判別されて入賞履歴処理が終了する。   In the winning history processing, the sub CPU 81 repeatedly performs the collation of the condition codes in order from the condition code 18 to the condition code 1. When it is determined in step S891 that the condition code is “0”, all the condition codes are checked. It is determined that the collation with the code has been completed, and the winning history processing ends.

[天井セット処理]
図100を参照して、天井セット処理について説明する。
[Ceiling set processing]
The ceiling setting process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、天井カウンタに「1500」をセットし(ステップS911)、続いて、ステップS912の処理を行う。なお、天井カウンタにセットする値は、「1500」に限らず、適宜設定すればよい。   First, the sub CPU 81 sets “1500” in the ceiling counter (step S911), and subsequently performs the processing of step S912. The value set in the ceiling counter is not limited to “1500” and may be set as appropriate.

ステップS912では、サブCPU81は、天井短縮フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、天井セット処理を終了し、YESのときは、ステップS913の処理を行う。天井短縮フラグは、図89を参照して先に説明した初当たり時処理のステップS636において、天井カウンタの値が200以下(0を除く)であることを条件にオンされるものである。   In step S912, the sub CPU 81 determines whether the ceiling shortening flag is on. When the determination is NO, the sub CPU 81 ends the ceiling setting process, and when the determination is YES, the process of step S913 is performed. The ceiling shortening flag is turned on on condition that the value of the ceiling counter is 200 or less (excluding 0) in step S636 of the initial hit processing described above with reference to FIG.

ステップS913では、サブCPU81は、天井カウンタに「300」をセットし、続いて、天井短縮フラグをオフし(ステップS914)、天井セット処理を終了する。   In step S913, the sub CPU 81 sets “300” in the ceiling counter, subsequently turns off the ceiling shortening flag (step S914), and ends the ceiling setting process.

天井直前にAT抽籤に当籤した場合には、通常は天井到達によるARTの恩恵を受けることができないが、天井短縮フラグを採用することにより、再び天井ARTの恩恵を受ける期待が確保される。そのため、天井直前にAT抽籤に当籤することによるモチベーションの低下を抑制し、遊技の興趣を向上させることができる。従って、天井直前のAT当籤によるARTに移行するまでの前兆演出やART準備中演出に嫌悪感を覚えることを抑制し、以後の遊技において感じ得る不快感を低減することが可能となる。   When the AT lottery is won immediately before the ceiling, the benefit of the ART due to reaching the ceiling cannot be normally obtained. However, by adopting the ceiling shortening flag, the expectation of the benefit of the ceiling ART is secured again. Therefore, it is possible to suppress a decrease in motivation caused by winning the AT lottery immediately before the ceiling, and to improve the interest of the game. Therefore, it is possible to suppress a feeling of disgust in the indication effect and the effect during the preparation for the ART before shifting to the ART by the AT winning immediately before the ceiling, and it is possible to reduce the discomfort that can be felt in the subsequent game.

[入力状態コマンド受信時処理]
図101を参照して、入力状態コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving input status command]
With reference to FIG. 101, the processing at the time of receiving the input state command will be described.

初めに、サブCPU81は、GODボタン46の使用条件を満たすか否かを判別し(ステップS931)、条件を満たす場合にはGODボタン46を点灯させ(ステップS932)、続いて、ステップS933の処理を行う。すなわち、GODボタン46を点灯させることにより、GODボタン46の操作が有効であることを報知する。他方、条件を満たさない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS933の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the use condition of the GOD button 46 is satisfied (step S931). If the condition is satisfied, the sub CPU 81 turns on the GOD button 46 (step S932), and then proceeds to step S933. I do. That is, by lighting the GOD button 46, it is notified that the operation of the GOD button 46 is effective. On the other hand, when the condition is not satisfied, the sub CPU 81 subsequently performs a process of step S933.

ここで、GODボタン46の使用条件とは、次の(1),(2)のいずれかである。
(1) 図90のステップS655において決定された演出、あるいはステップS657で書き換えられた演出が演出番号22,23であり、かつ演出が決定されてからストップボタン7L,7C,7Rの第1停止操作が行われていないこと
(2) 特殊小役入賞から3枚目のメダル投入コマンドを受信するまで
Here, the use condition of the GOD button 46 is any of the following (1) and (2).
(1) The effect determined in step S655 of FIG. 90 or the effect rewritten in step S657 is effect numbers 22 and 23, and the first stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R after the effect is determined. (2) Until the special medal insertion command is received from the special small role winning

ステップS933では、サブCPU81は、GODボタン46に対して有効な操作が行われたか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を終了し、判別がYESのときは、ステップS934の処理を行う。   In step S933, the sub CPU 81 determines whether a valid operation has been performed on the GOD button 46. When the determination is NO, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the input state command, and when the determination is YES, performs the process of step S934.

ステップS934では、サブCPU81は、演出番号が「22」であるか否かを判別する。すなわち、サブCPU81は、GODボタン46の点灯・操作後にスタート音の遅れ演出時のスタート音を再生させる演出であるか否かを判別する。この判別がNOのときは、ステップS936の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、スタート音のサウンドデータを再セットし(ステップS935)、入力状態コマンド受信時処理を終了する。このようにして、GODボタン46の操作によってスタート音の遅れ演出時のスタート音を発生させることにより、遅れ演出が発生したことを再確認することができる。   In step S934, the sub CPU 81 determines whether or not the effect number is “22”. That is, the sub CPU 81 determines whether or not the effect is to reproduce the start sound at the time of the delay effect of the start sound after the lighting / operation of the GOD button 46. If this determination is NO, the process of step S936 is performed. On the other hand, if the determination is YES, the sub CPU 81 resets the sound data of the start sound (step S935), and terminates the input state command receiving process. In this manner, by generating the start sound at the time of the delayed production of the start sound by operating the GOD button 46, it is possible to confirm again that the delayed production has occurred.

ステップS936では、サブCPU81は、演出番号が「23」であるか否かを判別する。すなわち、サブCPU81は、GODボタン46の点灯・操作後にフリーズを行う演出であるか否かを判別する。この判別がNOのときは、ステップS938の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、演出の切り換えを指示し(ステップS937)、入力状態コマンド受信時処理を終了する。このようにして、GODボタン46の操作によってフリーズを発生させることにより、GODボタン46が単なる遅れ演出の確認のためのものではなく、フリーズに発展して特殊小役に当籤している可能性への期待を持てるようになる。そのため、GODボタン演出に対する遊技者の期待度を高めることで、遊技の興趣を高めることができるようになる。   In step S936, the sub CPU 81 determines whether or not the effect number is “23”. That is, the sub CPU 81 determines whether or not the effect is to perform a freeze after lighting / operating the GOD button 46. If this determination is NO, the process of step S938 is performed. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 instructs the switching of the effect (step S937), and ends the input state command receiving process. By generating a freeze by operating the GOD button 46 in this manner, the possibility that the GOD button 46 develops into a freeze and wins a special small role, not merely for confirming a delayed effect. You can have expectations. Therefore, by increasing the player's expectation for the GOD button effect, the interest of the game can be increased.

ステップS938では、サブCPU81は、表示役が特殊小役であるか否かを判別する。この判別がNOのときは、入力状態コマンド受信時処理を終了する。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、GOD入賞時フラッシュ抽籤テーブル(図59参照)を参照し、ARTの継続率に基づいて、ランプデータをセットし(ステップS939)、入力状態コマンド受信時処理を終了する。   In step S938, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is a special small combination. If this determination is NO, the process at the time of receiving the input state command is terminated. On the other hand, if the determination is YES, the sub CPU 81 refers to the GOD winning flash lottery table (see FIG. 59), sets the lamp data based on the ART continuation rate (step S939), and receives the input state command. The time processing ends.

GOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルは、特殊小役に入賞(GOD図柄揃い)したときのランプ14のフラッシュパターンを規定するものである。このGOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルでは、継続率(ループ率)が高いほど、上位のランプデータ(数字の大きなもの)が選択されやすくなる。そのため、高継続率で有る可能性の高いフラッシュパターンが発生することへの期待を抱き、また発生したフラッシュパターンから継続率を予測して楽しむことができる。   The GOD winning flash lottery table defines a flash pattern of the lamp 14 when a special small role is won (GOD symbols are aligned). In this GOD winning flash lottery table, the higher the continuation rate (loop rate), the easier it is to select higher-ranked lamp data (larger number). Therefore, it is possible to expect the occurrence of a flash pattern having a high possibility of having a high continuation rate, and to enjoy by predicting the continuation rate from the generated flash pattern.

[他の実施の形態]
上述の実施の形態においては、リール停止コマンド受信時処理(図91)において、第1停止であるか否かを判断し(ステップS671)、第1停止である場合には、リール停止コマンドをオンにする場合について述べたが、これに代えて、第2停止時のリール停止コマンド受信時処理においてリール停止コマンド受信フラグをオンにするようにしてもよい。すなわち、リール停止コマンド受信時処理において、第2停止であるか否かを判断し、第2停止である場合にリール停止コマンドをオンにするようにしてもよい。第2停止操作がされた場合にリール停止コマンドをオンにすると共に、変則押しに該当する場合にペナルティを付与することで、変則押しを行いつつペナルティを回避する不正行為を防止することができる。この場合、図91のステップS675における左第1停止であるか否かを判断する処理に代えて、第1停止及び第2停止の操作結果に基づく変則押しの判断を行えばよい。
[Other embodiments]
In the above-described embodiment, in the process for receiving a reel stop command (FIG. 91), it is determined whether or not the first stop has been performed (step S671). However, instead of this, the reel stop command reception flag may be turned on in the reel stop command reception processing at the time of the second stop. That is, in the process at the time of receiving the reel stop command, it may be determined whether or not the reel is the second stop, and if the reel is the second stop, the reel stop command may be turned on. By turning on the reel stop command when the second stop operation is performed, and by giving a penalty when the irregular push is applied, it is possible to prevent the illegal act of avoiding the penalty while performing the irregular push. In this case, in place of the process of determining whether or not the left first stop in step S675 of FIG. 91, the determination of the irregular pressing based on the operation results of the first and second stops may be performed.

また本発明は、上述の実施の形態のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも適用することができる。   Further, the present invention can be applied to other gaming machines in addition to the pachislo 1 as in the above-described embodiment.

なお、従来の遊技機においては、リール毎の停止時の処理においてペナルティを付与するか否かを判別するペナルティ処理が実行されるのに対して、AT抽籤は、全リール停止後に行われるものであるため、例えばリール停止時のタイミングにおいてのみ不正に電波を発生させたり、筐体外部から内部へ不正に挿入された導体を当該タイミングで導通状態とすることで内部の回路を短絡させたりする不正行為により、リール停止時に主制御回路から副制御回路へ送信されるリール停止コマンド信号を欠落させ、副制御回路に当該停止コマンド信号を認識させないようにする不正行為が行われるおそれがあった。   In a conventional gaming machine, a penalty process for determining whether or not to give a penalty is performed in the process of stopping each reel, whereas the AT lottery is performed after all reels are stopped. Therefore, for example, illegally generating radio waves only at the timing when the reel is stopped, or short-circuiting the internal circuit by conducting a conductor that has been illegally inserted into the inside from the outside of the housing at the relevant timing. Due to the act, there is a possibility that the reel stop command signal transmitted from the main control circuit to the sub control circuit when the reel is stopped is lost, and an illegal act of preventing the sub control circuit from recognizing the stop command signal may be performed.

この不正行為では、短絡のタイミングをリール停止時のみに合わせることで、リール全停止後の表示コマンド受信時における、AT抽籤を行うか否かの処理は実行されるようにしている。この結果、AT抽籤が実行され易くなる変則押しを、ペナルティが付与されることなく行われるおそれがあった。   In this misconduct, the process of determining whether or not to perform AT random determination at the time of receiving a display command after stopping all reels is performed by adjusting the timing of the short circuit to only when the reels are stopped. As a result, there is a possibility that the irregular push that makes it easier to execute the AT lottery is performed without penalty.

また、この不正行為では、副制御回路の電源は供給状態が維持されることにより、副制御回路は動作状態を保ったまま、停止コマンド信号を認識しない状態となる。仮に副制御回路の電源が不正に落されて動作が停止した場合には、その履歴が残ることにより、何らかの不正が行われたことを推測することができるが、副制御回路の電源が供給されたままの状態で、停止コマンド信号のみが不正により欠落した場合、その不正行為を把握することが困難になる。   In this misconduct, the power supply state of the sub control circuit is maintained, so that the sub control circuit does not recognize the stop command signal while maintaining the operation state. If the power of the sub-control circuit is illegally turned off and the operation stops, the history of the sub-control circuit can be inferred to be something wrong, but the power of the sub-control circuit is not supplied. If only the stop command signal is lost due to fraud in a state where it is left, it becomes difficult to grasp the fraudulent activity.

さらに、主制御回路と副制御回路との間の通信は、主制御回路から副制御回路への一方向通信であるため、主制御回路から副制御回路へコマンド信号が正しく送信されたか否かを、副制御回路から主制御回路へ問い合わせることが困難である。
このように、主制御回路から副制御回路へ送信されるコマンド信号が不正行為により欠落した場合には、その不正行為の事実を把握することが困難であった。
Further, since the communication between the main control circuit and the sub-control circuit is one-way communication from the main control circuit to the sub-control circuit, it is determined whether or not the command signal is correctly transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit. It is difficult to make an inquiry from the sub control circuit to the main control circuit.
Thus, when a command signal transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit is lost due to fraud, it is difficult to grasp the fact of the fraud.

本発明の他の目的は、ペナルティの付与を回避する不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することである。   Another object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a fraudulent act of avoiding a penalty.

この目的を達成するため、本実施形態の遊技機は、複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記複数のリールの停止動作を制御するリール制御手段(例えば、後述の主制御回路71、リール位置検出回路50)と、遊技媒体(例えば、メダル)を投入することなく単位遊技を行えるリプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率遊技状態(例えば、後述のRT1遊技状態)と、前記リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率遊技状態(例えば、後述のRT3遊技状態)と、を含む複数の遊技状態に対応して設けられた複数の内部抽籤テーブルのうち、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する主制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて前記主制御手段(例えば、後述の主制御回路71)から出力される停止コマンド信号を受信し、前記複数のリールの停止動作に伴って前記主制御手段(例えば、後述の主制御回路71)から出力される前記複数のリールの停止図柄を表す情報を含む表示コマンド信号を受信するとともに、当該表示コマンド信号に基づいて、前記複数の役のうちの所定の役(例えば、後述の小役1〜9)に連続入賞した履歴を判別し、前記履歴に基づいて、ATを付与するか否かを決定するAT抽籤を行い、前記AT抽籤の結果に基づいて前記ATを付与し、前記停止コマンド信号に含まれる前記停止操作手段が操作された順番を表す情報に基づいて、予め決められた停止順序でない場合にペナルティを付与する副制御手段(例えば、後述の副制御回路72)と、を有し、前記主制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と前記副制御手段(例えば、後述の副制御回路72)との間の通信は、前記主制御手段から前記副制御手段への一方向通信であり、前記副制御手段(例えば、後述の副制御回路72)は、前記停止コマンド信号を受信したことに応じてオン状態に更新され、前記AT抽籤が実行された後にオフ状態に更新されるリール停止コマンド受信フラグを備え、前記リール停止コマンド受信フラグがオン状態であることを条件に、前記AT抽籤を行い、前記ATは、遊技者にとって有利な遊技状態に移行又は前記有利な遊技状態を維持する役(例えば、後述のRT3移行リプレイ)を入賞させるための、前記複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)の停止操作に関するアシスト情報の報知を行うものであることを特徴とする。   In order to achieve this object, the gaming machine of the present embodiment comprises a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) capable of displaying a plurality of symbols in a variable display and a stop display, and the plurality of reels. And a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R described later) for receiving a stop operation of the player and a stop operation means operated by the player. A stop command means (for example, a main control circuit 71 to be described later) for outputting a stop command signal for commanding a stop of a symbol which is variably displayed on the reel corresponding to the operated stop operation means; A reel control means (for example, a main control circuit 71 and a reel position detection circuit 50 described later) for controlling a stop operation, and a unit game can be performed without inserting a game medium (for example, a medal). A plurality of games including a replay low-probability gaming state with a low replay winning probability (for example, an RT1 gaming state described later) and a replay high-probability gaming state with a high replay winning probability (for example, an RT3 gaming state described later). The main control means (for example, a main control unit to be described later) that determines an internal winning combination from a plurality of wins by referring to an internal lottery table corresponding to the current gaming state among a plurality of internal lottery tables provided corresponding to the state. And a stop command signal output from the main control means (for example, a main control circuit 71 described later) in response to the output of the stop command signal, to stop the plurality of reels. And a display command signal including information indicating a stop symbol of the plurality of reels output from the main control means (for example, a main control circuit 71 described later) in accordance with Based on the display command signal, a history of consecutively winning a predetermined role (for example, small roles 1 to 9 to be described later) of the plurality of roles is determined, and based on the history, whether an AT is provided or not is determined. AT is determined based on the result of the AT random determination, the AT is assigned based on the result of the AT random determination, and the AT is determined in advance based on information included in the stop command signal and indicating the order in which the stop operation unit is operated. A sub-control means (for example, a sub-control circuit 72 described later) for giving a penalty when the order is not the stop order, wherein the main control means (for example, a main control circuit 71 described later) and the sub-control means (for example, The communication with the later-described sub-control circuit 72) is one-way communication from the main control unit to the sub-control unit, and the sub-control unit (for example, the sub-control circuit 72 described later) transmits the stop command. That the signal was received And a reel stop command reception flag that is updated to an on state in response to the AT lottery and is updated to an off state after the AT lottery is executed. The AT lottery is provided on condition that the reel stop command reception flag is on. The AT performs a plurality of stop operation means (for example, an RT3 transition replay described later) for shifting to or maintaining an advantageous gaming state for the player (eg, an RT3 transition replay described later). It is characterized in that the assist information relating to the stop operation of the later-described stop buttons 7L, 7C, 7R) is notified.

この遊技機によれば、停止コマンドを受信したことに応じてオン状態に更新されるリール停止コマンド受信フラグを用い、当該リール停止コマンド受信フラグがオンであることを条件にAT抽籤を行うか否かを決定することにより、不正行為によって停止コマンドが認識されない場合には、AT抽籤が行われないようにすることができる。これにより、停止コマンドを受信した際に実行されるペナルティの付与を不正行為により回避したとしても、AT抽籤が行われなくなることにより、当該不正行為の実効性を無くすことができ、不正行為を防止することができる。   According to this gaming machine, it is determined whether or not to perform the AT lottery on the condition that the reel stop command reception flag is on, using the reel stop command reception flag that is updated to the on state in response to receiving the stop command. By determining whether or not, if the stop command is not recognized due to an illegal act, it is possible to prevent the AT lottery from being performed. As a result, even if the penalty executed when the stop command is received is avoided by fraudulent acts, AT lottery is not performed, so that the effectiveness of the fraudulent acts can be eliminated and fraudulent acts can be prevented. can do.

また、停止コマンドを受信した際の処理で不正行為を防止することができることにより、リールの全停止時において不正防止の処理を行う必要がなく、リール全停止時の処理が重くなることを回避することができる。   Further, since fraudulent acts can be prevented by processing when a stop command is received, it is not necessary to perform fraud prevention processing when the reels are completely stopped, and it is possible to avoid that processing when the reels are completely stopped becomes heavy. be able to.

また上記遊技機において、前記ペナルティは、前記AT抽籤を行わない処理であることを特徴とする。   Further, in the gaming machine, the penalty is a process in which the AT lottery is not performed.

この遊技機によれば、ペナルティが付与された場合、AT抽籤が行われなくなることにより、変則押しに対する有効なペナルティを回避する不正行為を防止することができる。
これにより、ペナルティの付与を回避する不正行為を防止することが可能な遊技機を提供することができる。
According to this gaming machine, when a penalty is awarded, the AT lottery is not performed, so that an illegal act of avoiding an effective penalty for irregular pressing can be prevented.
Thus, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing a fraudulent act of avoiding a penalty.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
5c 入賞履歴表示領域
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
46 GODボタン
72 副制御回路
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 5 Liquid Crystal Display 5c Winning History Display Area 6 Start Lever 7L, 7C, 7R Stop Button 71 Main Control Circuit 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
46 GOD button 72 Secondary control circuit

Claims (1)

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、該可変表示部で変動表示を開始した後に、該変動表示を停止させることで表示結果を導出可能な遊技機であって、
遊技者の開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記開始操作手段が開始操作を受け付けたことに基づいて当籤役を決定可能な役決定手段と、
遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて前記可変表示の変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段と、
複数の遊技状態のうちの一の遊技状態から他の遊技状態へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
有利遊技状態の発生を許容する権利を付与可能な付与手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
前記開始操作手段及び前記複数の停止操作手段と異なる操作手段であって、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
遊技者に対して所定の利益を付与可能な利益付与手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行された場合は、前記特定演出が実行されなかった場合よりも前記権利が付与される期待度が高いものであり、
前記演出実行手段は、所定のタイミングで前記特定演出が実行された後に前記権利の付与を報知する第1の演出パターンと、該所定のタイミングで前記特定演出が実行された後に前記演出用操作手段が操作されたときに前記特定演出を再度実行する第2の演出パターンとを少なくとも実行可能であり、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により特定の役が当籤役として決定され、遊技者により所定の停止操作が行われた場合に、特定の表示結果を導出可能とする停止制御を行い、
前記遊技状態移行手段は、
第1の遊技状態において、前記特定の表示結果が導出された場合、前記第1の遊技状態から前記第1の遊技状態よりも不利な第2の遊技状態へと、遊技状態を移行させ、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において、前記役決定手段により前記特定の役が当籤役として決定された場合に、前記特定の表示結果の導出を回避するための情報を報知する演出を実行可能であり、
前記利益付与手段は、
前記第1の遊技状態において、前記役決定手段により前記特定の役が当籤役として決定され、前記演出実行手段により前記特定の表示結果の導出を回避するための情報が報知され、且つ、前記特定の表示結果の導出が回避された場合に、前記所定の利益を付与することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and after starting variable display on the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display,
Start operation means for receiving a start operation of the player;
Combination determining means capable of determining a winning combination based on the start operation means receiving the start operation;
A plurality of stop operation means for receiving a stop operation of the player;
A stop control unit that derives a display result by stopping the variable display on the variable display unit based on the winning combination determined by the combination determination unit and the player's stop operation;
Game state transition means for shifting the game state from one game state of the plurality of game states to another game state,
Granting means capable of granting the right to allow the occurrence of the advantageous gaming state;
Effect execution means capable of executing a predetermined effect,
An operation means different from the start operation means and the plurality of stop operation means, and a staging operation means operable by a player;
A profit giving means capable of giving a predetermined profit to a player,
With
The effect execution means can execute a specific effect,
When the specific effect is executed, the degree of expectation that the right is granted is higher than when the specific effect is not executed,
The effect performing means is a first effect pattern for notifying the grant of the right after the specific effect is executed at a predetermined timing, and the effect operating means after the specific effect is executed at the predetermined timing A second effect pattern that executes the specific effect again when is operated, and
The stop control means,
When a specific combination is determined as a winning combination by the combination determining means, and when a predetermined stop operation is performed by the player, a stop control is performed so that a specific display result can be derived,
The game state transition means,
In the first gaming state, when the specific display result is derived, the gaming state is shifted from the first gaming state to a second gaming state that is more disadvantageous than the first gaming state,
The effect executing means,
In the first gaming state, when the specific combination is determined as a winning combination by the combination determination means, it is possible to execute an effect to notify information for avoiding derivation of the specific display result,
The profit providing means,
In the first gaming state, the specific combination is determined as a winning combination by the combination determining means, information for avoiding derivation of the specific display result is notified by the effect performing means, and the specific combination is notified. When the derivation of the display result of is avoided, it is possible to give the predetermined profit,
A gaming machine characterized by that:
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