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JP6669686B2 - Gaming machine - Google Patents
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine and a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game medium, which is a game medium, is fired into a game area by a launch device, and when a game ball wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of winning balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuations”) the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result on the variable display device, a game state (game The state of the machine, that is, the state in which the gaming machine is controlled.) Is changed to give a predetermined game value to the player (a so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates a start lever to start variably displaying identification information on a variable display device, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is performed. A prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined predetermined game medium is paid out according to the prize, and when a specific prize is generated, the gaming state is changed to a predetermined game value by the player. (A slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   In addition, the game value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is in a state that is advantageous for a player who is likely to win a hit ball, or is in a state that is advantageous for the player. In other words, the right is to be generated, and the conditions for paying out prize balls are likely to be satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In the pachinko gaming machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of a variable display of a special symbol (identification information) started on the variable display device based on a winning of a game ball in a starting winning opening. When this is done, a "big hit" occurs. Note that the derived display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easily won. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the variable display device, a symbol other than a symbol which is a final stop symbol (for example, a middle symbol among the left, middle, and right symbols) is continuously stopped for a predetermined period of time and stops and swings in a state where the symbol matches a specific display result. It is possible for a big hit to occur before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, or when multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or when the position of the displayed symbol is switched, etc. An effect performed in a state in which sex is continued (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is called a reach variable display. Then, if the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, the result is “missing” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な操作演出を実行可能であるように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、操作手段として演出ボタンと演出レバーとを備え、決め演出において、演出ボタンや演出レバーが操作されると、演出ボタンや演出レバーの操作を促す操作促進報知が消去されるとともに、閃光の演出画像が表示されて有利状態に制御されるか否かが報知されることが記載されている。   Some of such gaming machines are configured to be capable of executing an operation effect capable of performing an effect based on an operation on an operation means. For example, Patent Literature 1 includes an effect button and an effect lever as operating means, and in a determined effect, when the effect button or the effect lever is operated, the operation promotion notification for prompting the operation of the effect button or the effect lever is deleted. In addition, it describes that a flash effect image is displayed to notify whether or not the control is performed in an advantageous state.

特開2017−29185号公報JP 2017-29185 A

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、操作演出の表示態様について十分考慮されておらず、操作演出を実行する場合の演出効果を十分高めることができない。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, the display mode of the operation effect is not sufficiently considered, and the effect of performing the operation effect cannot be sufficiently enhanced.

そこで、本発明は、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the effect of production.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、操作手段(例えば、操作ボタン120L,120R)への操作にもとづいて演出を進行可能な操作演出(例えば、ボタン予告演出、ボタン報知演出)を実行可能である操作演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8106〜S8143を実行する部分)と、操作演出が実行される場合に、操作手段を模した特別表示(例えば、図20(3)、図21(4)および図23(4)に示す操作ボタンを模した画像302)を表示可能である特別表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8113,S8129を実行する部分)と、操作手段への操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、促進演出の前に事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、を備え、特別表示手段は、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、特別表示の表示を終了することが可能であり(例えば、図24(5),(6)および図25(5),(6)に示すように、操作ボタン120L,120Rが操作されると、操作促進表示の表示態様を変化させた後に操作促進表示を終了する)、有利状態に制御される場合と有利状態に制御されない場合との少なくともいずれか一方において、操作手段が操作されたことにもとづいて有利状態に制御されるか否かに対応した態様に特別表示を変化可能であり、該変化後に特別表示の表示を終了することが可能であ(例えば、大当りとなる変動表示では、図24(5)に示すように、操作ボタンを模した画像302をレインボー表示に変更した後に、図24(6)に示すように、操作ボタンを模した画像302を消去して操作促進表示を終了し、大当り報知表示を表示し、はずれとなる変動表示では、図25(5)に示すように、操作ボタンを模した画像302を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更した後に、図25(6)に示すように、操作ボタンを模した画像302を消去して操作促進表示を終了し、はずれ報知表示を表示する)、操作演出実行手段は、操作手段のうち所定位置に設けられた第1操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第1操作演出を実行可能であり、操作手段のうち所定位置とは異なる特定位置に設けられた第2操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第2操作演出を実行可能であり、促進演出実行手段は、促進演出として、第1操作演出が実行される場合に第1操作手段への操作を促進するための第1促進演出を実行可能であり、第2操作演出が実行される場合に第2操作手段への操作を促進するための第2促進演出を実行可能であり、所定位置に対応した位置に設けられた音出力手段から促進音を出力可能な第1促進演出を実行可能であり、特定位置に対応した位置に設けられた音出力手段から促進音を出力可能な第2促進演出を実行可能であり、事前演出実行手段は、第1促進演出が実行される場合に所定位置に対応した事前演出を実行し、第2促進演出が実行される場合に特定位置に対応した事前演出を実行することを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる (Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game and being controllable to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player, and comprising operating means (for example, operating An operation effect executing means (for example, step S8106 in the effect control microcomputer 100) capable of executing an operation effect (for example, a button announcement effect, a button notification effect) capable of performing an effect based on an operation on the button 120L, 120R). To S8143) and a special display imitating the operation means (for example, the operation buttons shown in FIGS. 20 (3), 21 (4) and 23 (4)) when the operation effect is executed. Special display means (for example, steps S8113 and S8129 in the effect control microcomputer 100) capable of displaying the imitated image 302). And partial) to be executed, provided with a viable promotion demonstration execution means to promote production to promote the operation of the operation means, and a pre-performance execution means capable of executing the pre-production before the promotion director, special display means, It is possible to end the display of the special display based on the operation of the operation unit while the special display is being displayed (for example, FIG. 24 (5), (6) and FIG. 25 (5)). As shown in (6), when the operation buttons 120L and 120R are operated, the operation promotion display is terminated after the display mode of the operation promotion display is changed). In at least one of the cases where the control is not performed, the special display can be changed to a mode corresponding to whether or not the control unit is controlled to be in an advantageous state based on the operation of the operation unit, and the special display is displayed after the change. The Exit Rukoto Ri can der (e.g., in the variable display of the big hit, as shown in FIG. 24 (5), after changing the image 302 which imitates the operation button in rainbow display, as shown in FIG. 24 (6) Next, the image 302 imitating the operation button is deleted, the operation prompting display is ended, the big hit notification display is displayed, and in the variable display of the loss, the image imitating the operation button is displayed as shown in FIG. After displaying the black and white display 302 and changing the display mode so that the operation buttons are cracked, as shown in FIG. 25 (6), the image 302 imitating the operation buttons is deleted and the operation promotion display is ended. The operation effect execution means is capable of executing a first operation effect capable of proceeding with an effect based on an operation on a first operation means provided at a predetermined position in the operation means. , Operation The second operation effect capable of performing the effect based on the operation on the second operation device provided at a specific position different from the predetermined position in the means can be executed. It is possible to execute a first promotion effect for promoting the operation to the first operation means when the one operation effect is executed, and to promote the operation to the second operation means when the second operation effect is executed. A second promotion effect for executing the first promotion effect capable of outputting a promotion sound from a sound output means provided at a position corresponding to a predetermined position, and a second promotion effect at a position corresponding to a specific position. A second promotion effect capable of outputting a promotion sound from the provided sound output means can be executed, and the pre-production effect execution means executes a pre-production effect corresponding to a predetermined position when the first promotion effect is executed, Specified when the second promotion effect is executed It is characterized in that a preliminary effect corresponding to the position is executed . According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced .

(手段2)手段1において、操作演出実行手段は、操作演出として、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(例えば、ボタン報知演出)を実行可能であり、特別表示手段は、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、図24(6)に示す大当り報知表示を行うボタン報知演出)が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて特別表示の表示を終了し(例えば、変形例において、図24(5)に示すような操作ボタンを模した画像302の表示態様の変更を行うことなく直ちに操作促進表示を終了する)、操作演出実行手段は、有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行する場合には、特別表示の表示が終了されると該報知演出を実行し(例えば、図24(6)に示す大当り報知表示を行う)、特別表示手段は、有利状態に制御されないことを報知する報知演出(例えば、図25(6)に示すはずれ報知表示を行うボタン報知演出)が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、特別表示の表示態様を変化させる(例えば、変形例において、図25(5)と同様に、操作ボタンを模した画像302を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果をより高めることができる。 (Means 2) In the means 1, the operation effect execution means can execute, as the operation effect, a notification effect (for example, a button notification effect) for notifying whether or not to be controlled to an advantageous state, and the special display means When a notification effect for notifying that the vehicle is controlled to be in an advantageous state (for example, a button notification effect for performing a jackpot notification display shown in FIG. 24 (6)) is executed, the operation means is displayed when the special display is displayed. Is terminated based on the operation of the button (for example, in the modified example, the operation is promptly promoted without changing the display mode of the image 302 imitating the operation button as shown in FIG. 24 (5)). When the display of the special display is ended, the operation effect execution means executes the information effect when the display of the special display is ended. 24 ( )), The special display means performs a notification effect for notifying that it is not controlled to be in an advantageous state (for example, a button notification effect for performing a loss notification display shown in FIG. 25 (6)). In this case, the display mode of the special display is changed based on the operation of the operation unit while the special display is being displayed (for example, in the modified example, the operation button is pressed as in FIG. 25 (5)). The image 302 is displayed in black and white and the operation button is changed to a display mode in which cracks are generated. According to such a configuration, the rendering effect can be further enhanced.

(手段3)手段1において、操作演出実行手段は、操作演出として、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(例えば、ボタン報知演出)を実行可能であり、特別表示手段は、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、図24(6)に示す大当り報知表示を行うボタン報知演出)が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、有利状態に制御されることに対応した表示態様に特別表示を変化させ(例えば、図24(5)に示すように、操作ボタンを模した画像302をレインボー表示に変更する)、有利状態に制御されないことを報知する報知演出(例えば、図25(6)に示すはずれ報知表示を行うボタン報知演出)が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、有利状態に制御されないことに対応した表示態様に特別表示を変化させる(例えば、図25(5)に示すように、操作ボタンを模した画像302を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果をより高めることができる。 (Means 3) In the means 1, the operation effect execution means can execute, as the operation effect, a notification effect (for example, a button notification effect) for notifying whether or not an advantageous state is controlled, and the special display means When a notification effect for notifying that the vehicle is controlled to be in an advantageous state (for example, a button notification effect for performing a jackpot notification display shown in FIG. 24 (6)) is executed, the operation means is displayed when the special display is displayed. The special display is changed to a display mode corresponding to being controlled to be in an advantageous state based on the operation of the button (for example, as shown in FIG. 24 (5), an image 302 imitating the operation button is displayed in a rainbow display). If the notification effect (for example, a button notification effect of performing a miss notification display shown in FIG. 25 (6)) that notifies that the control is not performed in the advantageous state is executed, a special display is displayed. The special display is changed to a display mode corresponding to not being controlled to the advantageous state based on the operation of the operation means at some times (for example, as shown in FIG. 25 (5), the image 302 imitating the operation button). May be displayed in black and white and the operation button may be changed to a display mode in which cracks occur.) According to such a configuration, the rendering effect can be further enhanced.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、操作演出実行手段は、操作演出として、有利状態に制御される可能性を予告する予告演出(例えば、ボタン予告演出)を実行可能であり、特別表示手段は、予告演出が実行される場合は、有利状態に制御される場合と有利状態に制御されない場合とのいずれの場合であっても、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて特別表示の表示を終了する(例えば、図20〜図22に示すように、ボタン予告演出を実行する場合には、図24(5)および図25(5)に示すような操作ボタンを模した画像302の表示態様の変更を行うことなく直ちに操作促進表示を終了して予告表示を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果をより高めることができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, the operation effect execution means can execute a notice effect (for example, a button notice effect) for giving a notice of the possibility of being controlled to an advantageous state as the operation effect. There, a special display means, if the prediction effect is executed, in either case from the case where uncontrolled and advantageous conditions when it is controlled to an advantageous state, the operation when displaying the special display The display of the special display is terminated based on the operation of the means (for example, as shown in FIGS. 20 to 22, in the case of executing a button announcement effect, FIGS. 24 (5) and 25 (5)). , The operation prompting display is immediately terminated and the advance notice display is displayed without changing the display mode of the image 302 imitating the operation button as shown in FIG. According to such a configuration, the rendering effect can be further enhanced.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、複数の操作手段(例えば、左操作ボタン120L、右操作ボタン120R)を備え、特別表示手段は、いずれの操作手段に対応した特別表示を表示しているかに応じて、いずれの終了態様により特別表示の表示を終了させるかの割合が異なる(例えば、図15に示すように、大当りとなる場合には右操作ボタン120Rを操作対象ボタンとするボタン報知演出Bに対して多くの判定値が割り振られており、はずれとなる場合には左操作ボタン120Lを操作対象とするボタン報知演出Aに対して多くの判定値が割り振られているので、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示が表示されているときにレインボー表示に変化する割合が高く、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示が表示されているときに白黒表示且つひび割れ表示に変化する割合が高くなっている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果をより高めることができる。 (Means 5) In any one of the means 1 to 4, a plurality of operation means (for example, a left operation button 120L, a right operation button 120R) are provided, and the special display means is a special display corresponding to any of the operation means. Is different depending on which end mode the special display is ended (for example, as shown in FIG. 15, when a big hit occurs, the right operation button 120 </ b> R is operated as the operation target button). Many determination values are allocated to the button notification effect B to be described, and in the case of a button notification effect B, many determination values are allocated to the button notification effect A whose left operation button 120L is to be operated. Therefore, when the operation promotion display corresponding to the right operation button 120R is displayed, the ratio of changing to the rainbow display is high, and the operation promotion according to the left operation button 120L is performed. Display may be configured monochrome display and varying proportions to crack the display is higher) as when being displayed. According to such a configuration, the rendering effect can be further enhanced.

(手段6)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作(例えば、連打)が検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、特定演出実行手段は、遊技者による所定動作とは異なる特定動作(例えば、長押し)にもとづいて所定動作が実行されたと見做して特定演出を実行可能であり(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行してオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)、第1検出手段と第2検出手段との双方で所定動作が検出された場合は、第1検出手段と第2検出手段とのいずれか一方のみで所定動作が検出された場合よりもはやく特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU101が予告演出処理のS361で第1プッシュボタンの操作有りと判定した場合とS368で第2プッシュボタンの操作有りと判定した場合とで連打回数カウンタの値を+1する部分や、大当り遊技中処理のS441で第1プッシュボタンの操作有りと判定した場合とS448で第2プッシュボタンの操作有りと判定した場合とで連打回数カウンタの値を+1する部分)、第1検出手段と第2検出手段との双方で特定動作が検出された場合(例えば、演出制御用CPU101が予告演出処理のS373や大当り中処理のS453で第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグとがセットされていると判定した場合)は、第1検出手段と第2検出手段のいずれか一方のみで特定動作が検出された場合と同じはやさで特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU101が予告演出処理のS373や大当り遊技中処理のS453において第1プッシュボタン長押し判定中フラグ及び第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合と、予告演出処理のS374や大当り遊技中処理のS454において第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合、予告演出処理のS375や大当り遊技中処理のS455において第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合に、それぞれオート連打回数カウンタの値を+1する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 6) In any one of the means 1 to 4, a detecting means (for example, a first push button or a second push button in the second embodiment) capable of detecting a motion of a player, and a detecting means A specific effect (for example, a portion for updating the display mode of the meter corresponding to continuous hits toward the final mode) can be executed based on detection of a predetermined operation (for example, continuous hitting) of performing a plurality of actions by the player. Specific effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 101 in the second embodiment executes a notice effect process or a jackpot game process), and the detection unit includes a first detection unit (for example, the second A specific effect including a first push button in the embodiment) and a second detection means different from the first detection means (for example, the second push button in the second embodiment). The line means can execute the specific effect by regarding that the predetermined operation has been performed based on a specific operation (for example, long press) different from the predetermined operation by the player (for example, in the second embodiment). The effect control CPU 101 executes the notice effect process and the big hit game process and updates the display mode of the continuous hitting meter toward the final mode by automatic continuous tapping), and the first detecting means and the second detecting means. When the predetermined operation is detected, the specific effect can be executed more quickly than when the predetermined operation is detected by only one of the first detection means and the second detection means (for example, the effect control CPU 101 The value of the continuous hit counter is incremented by 1 when it is determined that the first push button is operated in S361 of the notice effect process and when it is determined that the second push button is operated in S368. (A portion where the value of the continuous hit counter is incremented by 1 when the operation of the first push button is determined to be performed in S441 of the big hit game process and when the operation of the second push button is determined to be performed in S448) When the specific operation is detected by both the detecting means and the second detecting means (for example, the effect control CPU 101 determines whether the first push button long-press determination flag has been set in S373 of the notice effect process or S453 of the big hit process). When it is determined that the push button long press determination flag is set), the specific effect is executed as quickly as when the specific operation is detected by only one of the first detecting means and the second detecting means. It is possible (for example, if the effect control CPU 101 determines that the first push button is being pressed and held in S373 of the notice effect process or S453 of the big hit game process). And when it is determined that the second push button long press determination flag is set, and it is determined that the first push button long press determination flag is set in S374 of the announcement effect process or S454 of the big hit game process. In this case, if it is determined that the second push button long press determination in progress flag is set in S375 of the announcement effect process or S455 of the big hit game process, the value of the auto continuous hit counter is incremented by 1). It may be configured. According to such a configuration, a staging effect can be enhanced.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作(例えば、連打)が検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、特定演出実行手段は、遊技者による所定動作とは異なる特定動作(例えば、長押し)にもとづいて所定動作が実行されたと見做して特定演出を実行可能であり(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行してオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)、第1検出手段で特定動作が検出されたときと第2検出手段で特定動作が検出されたときとで、同じはやさで特定演出を実行可能である(例えば、図32(B)に示すように、遊技者が第1プッシュボタンを長押しした場合と第2プッシュボタンを長押しした場合とでは、どちらも長押し判定期間が同一の0.2秒であるので、同じ速さで連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新可能な部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 7) In any one of the means 1 to 6, a detecting means (for example, a first push button or a second push button in the second embodiment) capable of detecting an action of a player, and a detecting means A specific effect (for example, a portion for updating the display mode of the meter corresponding to continuous hits toward the final mode) can be executed based on detection of a predetermined operation (for example, continuous hitting) of performing a plurality of actions by the player. Specific effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 101 in the second embodiment executes a notice effect process or a jackpot game process), and the detection unit includes a first detection unit (for example, the second A specific effect including a first push button in the embodiment) and a second detection means different from the first detection means (for example, the second push button in the second embodiment). The line means can execute the specific effect by regarding that the predetermined operation has been performed based on a specific operation (for example, long press) different from the predetermined operation by the player (for example, in the second embodiment). The effect control CPU 101 executes a notice effect process or a jackpot game, and updates the display mode of the continuous hitting meter toward the final mode by automatic continuous tapping), and when the specific operation is detected by the first detecting means. The specific effect can be executed at the same speed as when the specific operation is detected by the second detection means (for example, when the player has long pressed the first push button as shown in FIG. 32B). And the case where the second push button is long-pressed, the long-press determination period is the same of 0.2 seconds, so that the display mode of the continuous hitting meter can be updated toward the final mode at the same speed. It may be configured so. According to such a configuration, a staging effect can be enhanced.

(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段によって遊技者の動作が所定期間(例えば、長押し判定間隔である0.2秒)に亘って検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、特定演出実行手段は、第1検出手段と第2検出手段とのいずれか一方において所定期間よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って動作が検出された後に、他方において所定期間よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って動作が検出された場合、第1期間と第2期間の合計が所定期間以上であっても特定演出を実行しない(例えば、遊技者が第1プッシュボタンを0.15秒に亘って長押しした後に第2プッシュボタンを0.05秒長押しした場合は、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔である0.2秒であるにもかかわらずオート連打による連打対応メータの更新が実行されない部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 8) In any one of the means 1 to 7, a detecting means (for example, a first push button or a second push button in the second embodiment) capable of detecting a motion of a player, and a detecting means The specific effect (for example, the display mode of the continuous hitting meter is updated toward the final mode) based on that the motion of the player is detected for a predetermined period (for example, the long press determination interval of 0.2 seconds). Specific effect execution means (for example, a part in which the effect control CPU 101 in the second embodiment executes a notice effect process or a big hit game process), and the detection unit performs the first detection. Means (for example, a first push button in the second embodiment) and a second detecting means (for example, a second push button in the second embodiment) different from the first detecting means. Only when the specific effect execution means detects an operation in a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than a predetermined period in one of the first detection unit and the second detection unit, In the case where the operation is detected over a second period (for example, 0.05 seconds) shorter than the predetermined period, the specific effect is not executed even if the total of the first period and the second period is equal to or longer than the predetermined period ( For example, if the player long-presses the first push button for 0.15 seconds and then long-presses the second push button for 0.05 seconds, the sum of the first period and the second period is determined to be a long-press. Although the interval is 0.2 seconds, the updating of the meter corresponding to the continuous hit by the automatic continuous hit is not executed.) According to such a configuration, a staging effect can be enhanced.

(手段9)手段1から手段8のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段によって遊技者の動作が所定期間(例えば、長押し判定間隔である0.2秒)に亘って検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、特定演出実行手段は、第1検出手段と第2検出手段とのいずれか一方において所定期間よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って動作が検出された後に、他方において所定期間よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って動作が検出された場合、第1期間と第2期間との合計が所定期間以上であるときには特定演出を実行可能である(例えば、遊技者が第1プッシュボタンを0.15秒に亘って長押しした後に第2プッシュボタンを0.05秒長押しした場合は、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔である0.2秒であることに基づいてオート連打による連打対応メータの更新が実行される部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 9) In any one of the means 1 to 8, a detecting means (for example, a first push button or a second push button in the second embodiment) capable of detecting an action of the player, and a detecting means The specific effect (for example, the display mode of the continuous hitting meter is updated toward the final mode) based on that the motion of the player is detected for a predetermined period (for example, the long press determination interval of 0.2 seconds). Specific effect execution means (for example, a part in which the effect control CPU 101 in the second embodiment executes a notice effect process or a big hit game process), and the detection unit performs the first detection. Means (for example, a first push button in the second embodiment) and a second detecting means (for example, a second push button in the second embodiment) different from the first detecting means. Only when the specific effect execution means detects an operation in a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than a predetermined period in one of the first detection unit and the second detection unit, In a case where the operation is detected over a second period (for example, 0.05 seconds) shorter than the predetermined period, the specific effect can be executed when the sum of the first period and the second period is equal to or longer than the predetermined period. (For example, when the player presses and holds the first push button for 0.15 seconds and then presses the second push button for 0.05 seconds, the sum of the first period and the second period becomes long. A part where the update of the meter corresponding to the continuous hit is executed by the automatic continuous hit based on the pressing determination interval of 0.2 seconds may be configured. According to such a configuration, a staging effect can be enhanced.

(手段10)手段1から手段9のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段に関する演出として少なくとも第1演出(例えば、プッシュボタンの画像表示)と第2演出(例えば、プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示)とを実行可能な演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、演出実行手段は、第1検出手段に関する演出として第1演出および第2演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU101が第1プッシュボタンの画像表示と第1プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を実行する部分)、第2検出手段に関する演出として第1演出および第2演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU101が第2プッシュボタンの画像表示と第2プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を実行する部分)、第1検出手段に関する第1演出は、第2検出手段に関する第1演出よりも演出強度が強く(例えば、第1プッシュボタンの画像表示を行う一方で第2プッシュボタンの画像表示を行わない部分)、第1検出手段に関する第2演出は、第2検出手段に関する第2演出よりも演出強度が強い(例えば、第1プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第2プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行わない部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 10) In any one of the means 1 to 9, a detecting means (for example, a first push button, a second push button in the second embodiment) capable of detecting a player's movement, and a detecting means Production execution means (for example, the second embodiment) capable of executing at least a first production (for example, display of an image of a push button) and a second production (for example, display of a message prompting operation of a push button) as productions related to And the detecting means includes a first detecting means (for example, a first push button in the second embodiment) and a second detecting means. A second detecting means (for example, a second push button in the second embodiment) different from the first detecting means, and the effect executing means relates to the first detecting means. The first effect and the second effect can be executed as an output (for example, a portion where the effect control CPU 101 executes the image display of the first push button and the display of the message prompting the operation of the first push button), and the second detection A first effect and a second effect can be executed as effects relating to the means (for example, a portion where the effect control CPU 101 executes image display of the second push button and display of a message urging operation of the second push button), and The first effect related to the first detecting means has a stronger effect strength than the first effect related to the second detecting means (for example, a portion where the image of the first push button is displayed but the image of the second push button is not displayed), The second effect related to the first detecting means has a stronger effect strength than the second effect related to the second detecting means (for example, prompting operation of the first push button). Display may be configured to a second portion not displayed message prompting operation of the push buttons) so while performing message. According to such a configuration, a staging effect can be enhanced.

(手段11)手段1から手段10のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第3の実施の形態におけるプッシュボタン、スティックコントローラ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、検出手段に対応した特定表示(例えば、図42〜図48に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、第3の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100が演出図柄変動開始処理(ステップS801)および演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行する部分)とを備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、確変期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、第1特定表示を表示した後、特定表示に作用する作用演出(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより第2特定表示を表示可能である(例えば、図44(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後、図44(D)や図44(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示可能や、図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図45(H)や図45(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図45(I)に示すようにスティックD4を表示可能等)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が向上する。 (Means 11) In any one of the means 1 to 10, a detecting means capable of detecting a player's operation (for example, a push button, a stick controller, a touch sensor, an infrared sensor, a camera, etc. in the third embodiment) ) And a specific display corresponding to the detecting means (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) shown in FIGS. D1U, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc., a specific display execution means (for example, the effect control microcomputer 100 according to the third embodiment performs effect symbol variation start processing (step) S801) and a process of performing the effect symbol change (step S802). A specific display (for example, a small button (white) D1 or the like) and a second specific display (for example, a first specific display) having a higher degree of advantage (for example, a big hit expectation, a probability of change probability) for the player than the first specific display. Is a small button (white) D1, the second specific display is a large button (white) D2, a large button (red) D3, a stick D4, etc., and the first specific display is a large button (white) D2. The second specific display can display a large button (red) D3, a stick D4, or the like as the second specific display, and the second specific display can display a stick D4 or the like when the first specific display is the large button (red) D3. After the specific display is displayed, the second specific display can be displayed by performing an action effect (for example, a weak effect effect, a medium effect effect, or a strong effect effect) acting on the specific display (for example, FIG. 44 ( Display small button (white) D1 as shown in C) After that, as shown in FIG. 44 (D) and FIG. 44 (E), a weak action effect of displaying the image JS1 and the image JS2 acting on the small button (white) D1 is executed, so that FIG. The large button (white) D2 can be displayed as shown in FIG. 44, or after the large button (white) D2 is displayed as shown in FIG. 44 (E), the large button (white) D2 is displayed as shown in FIG. 45 (H) and FIG. By executing the medium action effect of displaying the image TS1, the image TS2, and the image TS3 acting on the button (white) D2, the stick D4 can be displayed as shown in FIG. 45I). Is also good. According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(手段12)手段1から手段11のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第3の実施の形態におけるプッシュボタン、スティックコントローラ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、検出手段に対応した特定表示(例えば、図42〜図48に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、第3の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100が演出図柄変動開始処理(ステップS801)および演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行する部分)とを備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、確変期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図39〜図48に示したT4〜T11等)において、第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を第2特定表示に変化させ(例えば、図42(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後に当該小ボタン(白)D1を図43(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、更に、大ボタン(白)D2を図43(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)、検出手段による検出の有効期間(例えば、図39〜図48に示したT11〜T13等)において、変化後の第2特定表示(例えば、図43(J)や図43(K)に示すように大ボタン(赤)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図43(K)に示すように操作を促して図43(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行されるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が向上する。 (Means 12) In any one of the means 1 to 11, a detecting means capable of detecting a player's operation (for example, a push button, a stick controller, a touch sensor, an infrared sensor, a camera, etc. in the third embodiment) ) And a specific display corresponding to the detecting means (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) shown in FIGS. D1U, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc., a specific display execution means (for example, the effect control microcomputer 100 according to the third embodiment performs effect symbol variation start processing (step) S801) and a process of performing the effect symbol change (step S802). A specific display (for example, a small button (white) D1 or the like) and a second specific display (for example, a first specific display) having a higher degree of advantage (for example, a big hit expectation, a probability of change probability) for the player than the first specific display. Is a small button (white) D1, the second specific display is a large button (white) D2, a large button (red) D3, a stick D4, etc., and the first specific display is a large button (white) D2. Means that the second specific display can display a large button (red) D3, a stick D4, etc., and the first specific display can be a large button (red) D3, etc., and the second specific display can be a stick D4, etc. In the non-valid period of detection (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 39 to 48), the first specific display is changed to the second specific display after the first specific display is displayed (for example, FIG. 42). Small button (white) D1 as shown in (C) After the display, the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 as shown in FIG. 43 (G), and the large button (white) D2 is further changed to the large button (white) as shown in FIG. 43 (I). (Red) to D3), and in the valid period of the detection by the detecting means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 39 to 48), the changed second specific display (for example, FIG. An operation effect using a large button (red) D3, a large button (red) D3U, or the like as shown in FIG. 43 (K) (for example, as shown in FIG. As shown in (1), an effect of notifying the result, etc.) may be executed. According to such a configuration, the rendering effect is improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing the example of circuit composition of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board, and a sound output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4ms timer interruption process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production control main processing which the production control CPU executes. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol fluctuation start process. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of an effect determination table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the effect symbol fluctuation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the effect symbol fluctuation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the effect symbol fluctuation. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol fluctuation stop processing. ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect mode of a button notice effect. ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect mode of a button notice effect. ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect mode of a button notice effect. ボタン報知演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation mode of a button alert production. ボタン報知演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation mode of a button alert production. ボタン報知演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation mode of a button alert production. 第2の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice performance processing in a 2nd embodiment. 第2の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice performance processing in a 2nd embodiment. 第2の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice performance processing in a 2nd embodiment. 第2の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a big hit game in a 2nd embodiment. 第2の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a big hit game in a 2nd embodiment. 第2の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a big hit game in a 2nd embodiment. (A)は、予告演出と報知演出におけるプッシュボタン操作の相違点を示す説明図であり、(B)は、各プッシュボタンの長押し性能を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a difference between push button operations in a notice effect and a notification effect, and (B) is an explanatory diagram showing long press performance of each push button. (A)は、予告演出において第1プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(B)は、予告演出において第2プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(C)は、予告演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを連打した場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram in a case where only the first push button is repeatedly hit in the notice effect, (B) is an explanatory diagram in a case where only the second push button is hit in the notice effect, and (C) is a notice effect. It is an explanatory view in the case where the first push button and the second push button are repeatedly hit in the effect. (A)は、予告演出において第1プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図であり、(B)は、予告演出において第2プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram in a case where only the first push button is long-pressed in the notice effect, and (B) is an explanatory diagram when only the second push button is long-pressed in the notice effect. (A)は、予告演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを同時に長押しした場合の説明図であり、(B)は、予告演出において第1プッシュボタンを長押しした後に第2プッシュボタンを長押しした場合の説明図である。(A) is an explanatory view of the case where the first push button and the second push button are simultaneously long-pressed in the notice effect, and (B) is the second push after the long push of the first push button in the notice effect. It is explanatory drawing at the time of pressing and holding a button. (A)は、報知演出において第1プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(B)は、報知演出において第2プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(C)は、報知演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを連打した場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram in a case where only the first push button is repeatedly hit in the notification effect, (B) is an explanatory diagram in a case where only the second push button is hit in the notification effect, and (C) is the notification. It is an explanatory view in the case where the first push button and the second push button are repeatedly hit in the effect. (A)は、報知演出において第1プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図であり、(B)は、報知演出において第2プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図である。(A) is an explanatory diagram in a case where only the first push button is long-pressed in the notification effect, and (B) is an explanatory diagram when only the second push button is long-pressed in the notification effect. (A)は、報知演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを同時に長押しした場合の説明図であり、(B)は、報知演出において第1プッシュボタンを長押しした後に第2プッシュボタンを長押しした場合の説明図である。(A) is an explanatory view in the case where the first push button and the second push button are simultaneously long-pressed in the notification effect, and (B) is the second push after the long press of the first push button in the notification effect. It is explanatory drawing at the time of pressing and holding a button. 第3の実施の形態におけるボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of a button development effect in various periods in a button development effect in 3rd Embodiment, and a concrete. 第3の実施の形態における具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a flow of a concrete button development effect in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a flow of a concrete button development effect in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure showing an example of display operation in a display area of an effect display device in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure showing an example of display operation in a display area of an effect display device in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure showing an example of display operation in a display area of an effect display device in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure showing an example of display operation in a display area of an effect display device in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure showing an example of display operation in a display area of an effect display device in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure showing an example of display operation in a display area of an effect display device in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure showing an example of display operation in a display area of an effect display device in a 3rd embodiment. スロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (game components to be described later). (Excluding the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing hitting balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the board and various components attached to the plate-like body. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.

なお、この実施の形態では、打球操作ハンドル5を操作することにより遊技球が遊技領域7に向けて発射され遊技が進行されるので、打球操作ハンドル5は、遊技の進行に関する操作を行うための操作手段である。また、この実施の形態では、打球操作ハンドル5は、遊技機の右下方に設けられているので、遊技者は打球操作ハンドル5を右手で操作する。   In this embodiment, since the game ball is fired toward the game area 7 by operating the hit ball operation handle 5 and the game proceeds, the hit ball operation handle 5 is used for performing an operation related to the progress of the game. Operation means. Further, in this embodiment, since the hit ball operation handle 5 is provided at the lower right of the gaming machine, the player operates the hit ball operation handle 5 with the right hand.

なお、この実施の形態では、遊技機の左方や右方、左上方、右上方、左下方、右下方などの表現を用いているが、パチンコ遊技機1と対向して座っている遊技者から見て左方や右方、左上方、右上方、左下方、右下方であることを示している。   In this embodiment, expressions such as left, right, upper left, upper right, lower left, lower right, and the like of the gaming machine are used, but a player sitting opposite to the pachinko gaming machine 1 is used. From left to right, upper left, upper right, lower left, lower right.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 composed of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for effecting variable display of effect symbols in synchronization with variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays effect symbols. The effect symbol display area has a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative symbols (for effect) of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 9, The three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is being performed on the symbol display 8b, the effect display is performed on the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。従って、リーチ演出は、大当りとなることを示唆する演出であるといえる。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, a symbol other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continues for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, the left middle right symbol becomes the same symbol). (Combination of symbols), stopped, rocked, scaled or deformed, or multiple symbols fluctuated synchronously with the same symbol, or the positions of displayed symbols were switched. An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. Therefore, it can be said that the reach production is a production that suggests a big hit. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is called a reach variable display. Then, if the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, the result is “missing” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol next to the effect symbol and a special symbol and a normal symbol described later. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for a first special symbol, in which a fourth symbol for a first special symbol is displayed in synchronization with a variable display of a first special symbol, which will be described later, A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided in which the variable display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variable symbol display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the effect design change display is executed in synchronization with the special design change display (exactly, however, the effect design change display is changed on the effect control microcomputer 100 side). It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect contents including the change display of the effect symbol disappear from the screen for a moment. The production mode has been diversified, for example, the production is performed, and the production is performed such that the movable object blocks all or a part of the screen. For this reason, even if the user is looking at the display screen on the effect display device 9, it may be difficult to recognize whether or not the current state is in the variable display state. Therefore, in this embodiment, by performing the variable display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9, the state of the fourth symbol is checked to determine whether the current state is the variable display. Whether or not it is possible to recognize it. Note that the fourth symbol is constantly displayed in a variably manner with a fixed operation, and does not disappear from the screen or is shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be collectively referred to as a fourth symbol, and the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second special symbol are sometimes referred to as the fourth symbol. The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。なお、「可変表示が同期する」とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The fluctuation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state in which the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at predetermined time intervals with a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized. Note that "variable display is synchronized" means that the variable display starts and ends at the same time and the variable display period is the same. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, a display color (a display color different from a loss. For example, a color of a loss) in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. Sometimes it is displayed in blue, but in the case of a big hit, it is displayed in red, and the type of big hit (the display color may be different depending on whether it is a big hit or a probable big hit). When the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, a display color (a display color different from the color difference) reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. For example, while the color is lost, the color is displayed in blue, while the color of the big hit is displayed in red. The display color of the fourth symbol display areas 9c and 9d when the light is turned off is assimilated with the background image when the light is turned off. In order to prevent the image from becoming invisible, it is desirable that the display color be different from the background image (for example, black).

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, the case where the fourth symbol display area is provided in a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or an LED is used separately from the effect display device 9. To realize the fourth symbol display area. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately turned on, and any one of the two LEDs is stopped. It may be configured to indicate whether or not the big hit symbol has been stopped and displayed depending on whether or not it has been displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively. However, the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbol may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Further, a fourth symbol display area common to the first special symbol and the second special symbol may be realized by using a light-emitting body such as a lamp or an LED. In this case, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, by performing a display in which display of different display colors is repeatedly turned on and off at predetermined time intervals, the variable display of the fourth symbol may be executed separately. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, Alternatively, by performing a display in which lighting and extinguishing are repeated at different time intervals, the variable display of the fourth symbol may be executed separately. Also, for example, the same big hit symbol is used when deriving and displaying a stop symbol corresponding to the variable display of the first special symbol and when deriving and displaying a stop symbol corresponding to the variable display of the second special symbol. Alternatively, a stop symbol in a different mode may be stopped and displayed.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the lower left side of the game board 6, a first special symbol display (first variable display section) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display section) 8b for variably displaying a second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed, for example, in a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. In addition, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers from 00 to 99 (or two-digit symbols).

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). May be.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In this embodiment, a case is shown in which two special symbol displays 8a and 8b are provided, but the gaming machine may be provided with only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening). 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of storages to be held is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) This is started based on the establishment of a state and a state in which the big hit game is not executed), and after a variable display time (variable time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. The passing of the game ball means that the game ball has passed through an area that is previously determined as a winning area, such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the game ball has entered (wins) the winning opening. It is. Deriving and displaying a display result means that a symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning port 13 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the first start port switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 in which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second starting winning port (second starting port) 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the second starting port switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning prize ball device 15 is opened, the game ball can enter the second starting winning port 14 (the starting winning is easily performed), and the state becomes advantageous for the player. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the open state, a game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 14. Therefore, in the state where the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, game balls are more likely to win in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, it may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable prize ball device 15 is controlled to be in an open state, a game ball heading for the variable prize ball device 15 is extremely easy to win the second starting winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly below the effect display device 9. However, the distance between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening 13 is provided. The nails are densely arranged in the vicinity of the first starting winning opening 13, and the arrangement of the nails in the vicinity of the first starting winning opening 13 makes it difficult for game balls to be guided to the first starting winning opening 13. May be made higher than the winning rate of the first starting winning port 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning port 14 is provided. A configuration in which a variable winning ball device that opens and closes any of the starting winning ports 14 may be provided.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective prize balls entering the first starting winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as a starting memory or a starting winning memory) is displayed. A first special symbol hold storage display 18a including four displays is provided. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol hold storage display 18b consisting of four displays for displaying the number of effective winning balls entering the second starting winning opening 14, that is, the second number of hold storages. Is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部9aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部9bとが設けられている。第1保留記憶表示部9aには、第1保留記憶の各々に対応して第1保留表示が表示される。また、第2保留記憶表示部9bには、第2保留記憶の各々に対応して第2保留表示が表示される。なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に表示する場合を示しているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成してもよい。   In addition, a lower part of the display screen of the effect display device 9 is provided with a first hold storage display part 9a for displaying the first hold storage number and a second hold storage display part 9b for displaying the second hold storage number. ing. The first hold display section 9a displays a first hold display corresponding to each of the first hold memories. Further, a second hold display is displayed on the second hold storage display section 9b corresponding to each of the second hold memories. In this embodiment, a case is shown in which the first reserved storage number and the second reserved storage number are individually displayed, but the sum of the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number is shown. You may comprise so that the total suspended storage display part which displays the suspended storage number may be provided. With such a configuration, it is possible to easily grasp the total number of satisfied execution conditions in which the variable display start condition is not satisfied. In addition, in the case of such a configuration, the first holding memory and the second holding memory are displayed side by side in the winning order in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 in the combined holding storage display unit. Is displayed in a manner that allows the user to recognize whether the storage is the first storage or the second storage (for example, the first storage is displayed in red and the second storage is displayed in blue). You may comprise.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. The effect symbol as the symbol is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Also, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the user of the big hit. Is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。   In this embodiment, as will be described later, a game control microcomputer 560 for controlling the change display of the special symbol transmits a change pattern command capable of specifying a change time, and the effect control microcomputer 100 receives the change pattern command. The variation display of the effect symbol is controlled according to the variation time specified by the variation pattern command. Therefore, since the fluctuation time is specified based on the fluctuation pattern command, the fluctuation display of the special symbol and the fluctuation display of the effect symbol should be executed in synchronization in principle. However, if data of the variation pattern command is garbled, the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side are compared. A gap may occur between them. Therefore, when an unexpected situation such as garbled command data occurs, a situation may occur in which the fluctuation display of the special symbol and the fluctuation display of the effect symbol are not completely synchronized.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 also has prize holes (normal prize holes) 29, 30, 33, and 39 for paying out a predetermined number of prize game balls determined in advance based on the prize of game balls. The game balls that have won the winning openings 29, 30, 33, and 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, and 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   On the right side of the game board 6, a normal symbol display 10 is provided. The ordinary symbol display device 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “O” and “X”) called ordinary symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。高確率状態。)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. In this embodiment, the variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols become visible when lit). For example, if the lower lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the ordinary symbol display device 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In other words, the state of the variable winning ball device 15 is such that when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the player is in a state that is advantageous from a disadvantageous state to the player (a state in which game balls can enter the second starting winning port 14). Changes to In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol hold storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32. Each time a game ball passes through the gate 32, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the symbol holding storage display 41 normally increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be turned on is decreased by one. Furthermore, a probable change state (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of the change display of a special symbol is higher than a normal state is a state of a probability change state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state. In the high probability state.), The probability that the stop symbol on the ordinary symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27L,27Rが設けられている。なお、この実施の形態では、左側に設けられているスピーカを左スピーカ27Lともいい、右側に設けられているスピーカを右スピーカ27Rともいう。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 which are blinkingly displayed during the game, and at the bottom there is an out opening 26 for taking in a hit ball which has not won. In addition, two speakers 27L and 27R that emit sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided at upper left and right sides outside the game area 7. In this embodiment, the speaker provided on the left side is also referred to as left speaker 27L, and the speaker provided on the right side is also referred to as right speaker 27R. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on a front frame is provided.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120L,120Rが打球供給皿3上の左右にそれぞれ設けられている。なお、この実施の形態では、打球供給皿3上の左側に設けられている操作ボタンを左操作ボタン120Lともいい、打球供給皿3上の右側に設けられている操作ボタンを右操作ボタン120Rともいう。また、この実施の形態では、打球操作ハンドル5は遊技機の右下方に設けられているので、右操作ボタン120Rは、左操作ボタン120Lよりも打球操作ハンドル5に近い位置に設けられている。また、この実施の形態では、遊技者は打球操作ハンドル5を右手で操作するので、左操作ボタン120Lおよび右操作ボタン120Rを左手で押下操作することになる。操作ボタン120L,120Rには、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120L,120Rは、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられるように構成されていてもよい。そのように構成すれば、遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   In the members constituting the hit ball supply tray 3, operation buttons 120L and 120R as operation means operable by a player are provided on the left and right sides of the hit ball supply tray 3, respectively. In this embodiment, the operation button provided on the left side of the hit ball supply tray 3 is also called a left operation button 120L, and the operation button provided on the right side of the hit ball supply tray 3 is called a right operation button 120R. Say. Further, in this embodiment, since the hit ball operation handle 5 is provided at the lower right of the gaming machine, the right operation button 120R is provided at a position closer to the hit ball operation handle 5 than the left operation button 120L. Further, in this embodiment, the player operates the hit ball operation handle 5 with the right hand, and thus presses the left operation button 120L and the right operation button 120R with the left hand. Each of the operation buttons 120L and 120R is provided with a push button switch that allows a player to perform a pressing operation. The operation buttons 120L and 120R may be configured such that not only a push button switch that can be pressed by a player but also a dial that can be rotated by a player are provided. With such a configuration, the player can make a predetermined selection (for example, selection of an effect) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and thereafter descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (fluctuation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by one on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When a game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 2), the variable display (fluctuation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the second starting winning port 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved storage number is increased by one on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the jackpot is a jackpot, the jackpot is shifted to a so-called jackpot after the end of the jackpot game, and the game state is shifted to the high probability state. The control is shifted to the high base state, which is a gaming state controlled so that the execution condition of the variable display on the displays 8a and 8b and the effect display device 9 is easily satisfied. In the case of the high base state, for example, as compared with the case of not being in the high base state, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, or the time in which the variable winning ball device 15 is opened is extended. It is easy to win the starting prize.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Note that, instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display device 10 shifts to the ordinary symbol probable state in which the probability that the stopped symbol hits the symbol is increased. This may cause a transition to a high base state. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probable state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 hits the symbol is increased, and the frequency of the variable winning ball device 15 being opened is increased. Therefore, if the state is shifted to the normal symbol change state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and a state in which starting winning is easy (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or when the stop symbol of the special symbol is a positive variation symbol, and the like, from the disadvantageous state for the player. The state changes to an advantageous state (a state in which the starting winning is easy). Note that increasing the number of times of opening is a concept that also includes changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Further, by shifting to the normal symbol time-saving state in which the fluctuation time (variable display period) of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10 is shortened, the normal symbol may be shifted to the high base state. In the normal symbol time reduction state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the fluctuation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of the normal symbol hitting increases. Accordingly, as the frequency of winning the normal symbol increases, the frequency of the variable winning ball device 15 being opened increases, and the winning prize ball device 15 becomes easy to win (high base state).

また、この実施の形態では、高ベース状態に移行される場合には、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)にも移行される。そのように時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Further, in this embodiment, when the state is shifted to the high base state, the state is also shifted to a time reduction state (special symbol time reduction state) in which the fluctuation time (variable display period) of the special symbol or the effect symbol is reduced. By shifting to the time saving state in this manner, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that the frequency of the change of the special symbol or the effect symbol is increased (in other words, the holding memory is exhausted). It is possible to reduce a situation in which an invalid start winning is generated. Therefore, an effective start winning is more likely to occur, and as a result, the possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all of the above-mentioned states (open extended state, ordinary symbol positive change state, ordinary symbol time-saving state, and special symbol time-saving state), it becomes easy to start winning (to shift to the high base state). You may. In addition, by shifting to any one of the above-mentioned states (open extended state, ordinary symbol change state, ordinary symbol time-saving state, and special symbol time-saving state), it becomes easy to start winning (high base State). In addition, by shifting to only one of the above-described states (open extended state, ordinary symbol positive change state, ordinary symbol time-saving state, and special symbol time-saving state), the starting prize can be easily made (high). (Transition to the base state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least the RAM 56 in addition to the CPU 56, and the ROM 54 may be external or internal. Further, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a built-in random number circuit 53 that generates a hardware random number (a random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM serving as a non-volatile storage unit, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the capacitor as the backup power supply). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating a progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up by a power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) hereinafter executes (or performs processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 31.

乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 53 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 53 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and starts at random timing. Based on the fact that the winning time is when the numerical data is read (extracted), the read numerical data has a random number generation function that becomes a random value.

乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 53 includes a function of selecting and setting an update range of numerical data (a function of selecting and setting an initial value and a function of selecting and setting an upper limit), a function of selecting and setting a rule for updating numerical data, and a method of selecting a rule for updating numerical data. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 53. For example, a predetermined operation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). The obtained numerical data is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 53. By performing such processing, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 53 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   An input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the starting port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. I have. The main board also includes an output circuit 59 for driving a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming a special winning opening in accordance with a command from the microcomputer 560 for game control. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   The game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying special symbols, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols, and a first special symbol holding storage. The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the normal symbol hold storage display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as big hit information indicating occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (comprising an effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying the effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27L,27Rからの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decorative LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The control of the sound output from the speakers 27L and 27R via the sound output board 70 is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, a microcomputer is not mounted on the lamp driver board 35 and the audio output board 70, but a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control board 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information on effects such as effect symbol process flags. Note that the RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by a power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal (from the main board 31) input via the relay board 77. An effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to the effect control INT signal). The effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps the VRAM there. The VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading necessary data from a CGROM (not shown) according to the received effect control command. The CGROM previously stores character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, data of persons, characters, figures, symbols, etc. (including effect designs), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in accordance with a command from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (the signal does not pass in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   The relay board 77 allows the signal input from the main board 31 to pass only in the direction toward the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77) as a signal direction regulating means. Is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. In addition, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, so that the signal from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is regulated. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be provided outside the output port 571 (on the side of the relay board 77).

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120L,120Rの押圧操作に応じて操作ボタン120L,120Rからの信号を入力する。   The effect control CPU 101 inputs signals from the operation buttons 120L and 120R via the input port 107 in response to a pressing operation of the operation buttons 120L and 120R by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving an LED or a lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. The effect control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25などに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving an LED or a lamp is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitting body provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Also, it supplies a current to the decorative LED 25 and the like provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27L,27Rに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates a voice or sound effect according to the sound number data, and outputs the generated voice or sound effect to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speakers 27L and 27R audio signals obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706. The sound data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a group of data indicating the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined time period (for example, a fluctuation period of the effect symbol) in chronological order.

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of a reset terminal to which a reset signal is input becomes high, and the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process from step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). After the initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) as built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step S4), the RAM can be accessed. (Step S5). In the interrupt mode 2, an address synthesized from a value (1 byte) of a specific register (I register) built in the CPU 56 and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This is a mode indicating an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   When the clear switch is not in the ON state, it is checked whether or not data protection processing (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) of the backup RAM area has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. (Step S7). After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the processing at the time of power supply stop has been performed, the CPU 56 checks data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power and not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 returns the game state restoring process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in a work area (an area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data is set for an area of the work area that may be initialized. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that must not be initialized remain. The part that must not be initialized includes, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probable change flag, time saving flag, etc.), and an area where the output state of the output port is stored (output port buffer). ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set, and the like.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドも送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure restoration designation command as an initialization command at the time of restoration of power supply (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (normally big hit, probable big hit, sudden probable big hit, small hit, or miss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, control goes to a step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM, the CPU 56 may transmit the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command. Good. In this case, the effect control microcomputer 100 may restart the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the stored variable time timer is restarted, and the variable display of the special symbol is restarted. When the value of the fluctuating time timer has timed out, a symbol determination designation command described later is further transmitted. In this embodiment, the value of a special symbol process flag described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power is restored, the special symbol process processing is restarted from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Instead of always transmitting the display result designation command at the time of restoration from power failure, the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is 0. . If the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that a power failure has occurred during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state is not the state and the display result designation command is not transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure has occurred during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that it is not inside and the display result designation command is not transmitted.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). In the RAM clear processing, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but an arbitrary value or a predetermined value is set. May be initialized. Alternatively, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. The start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball storage buffer, and a special symbol process flag, is initialized. The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   The CPU 56 also issues an initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed initialization processing) for initializing a sub-board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). Is transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, performs an initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路53を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路53にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 53 (step S14). The CPU 56 performs settings for causing the random number circuit 53 to update the value of the random R by executing processing according to a random number circuit setting program, for example.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically performed at predetermined time intervals (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (Steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. It is set (step S19). In the present embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when it is not a big hit or a random number for determining whether or not to reach when a big hit is not made. The random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating an initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value of a counter (normal symbol hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not a symbol is a hit. It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of a game described later (the game control microcomputer 560 controls a game display device, a variable prize ball device, a ball payout device, and other game devices provided in the game machine by itself. In this process, the count value of the random number for the normal symbol hit determination is one round (the normal value of the random number for the normal symbol hit determination) in the process of transmitting the command signal to control the other microcomputer, or the game machine control process. (Step by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of possible values)), the initial value is set to the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a big hit symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of the sudden change big hit, the reach is suddenly changed without becoming reach (for example, “135”). May be stopped). When the display result of the special symbol is not a big hit symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute a reach effect by performing a lottery for determining a variation pattern type and a variation pattern using random numbers. I do. However, it is the effect control microcomputer 100 that actually controls the reach effect.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interruption process, first, a power-off detection process for detecting whether or not the power-off signal has been output (whether or not the power-on signal has been turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. Then, in the power-off detection process, upon detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the states of these are determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 sets the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the ordinary symbol display 10, the first special symbol reservation storage display 18a, the second special symbol reservation storage display 18b, the ordinary symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (step S22). Regarding the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the ordinary symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed in accordance with the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。なお、ステップS27の普通図柄プロセス処理では、ゲート32への遊技球の通過を検出したことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行して変動表示結果を導出表示したり、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置15を開放状態に制御したり閉鎖状態に制御したりする処理を実行する。   Next, a normal symbol process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes a corresponding process according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state. In the ordinary symbol process process of step S27, the variation display of the ordinary symbol is executed based on the detection of the passage of the game ball to the gate 32 to derive and display the variation display result, or the variation display result of the ordinary symbol Is executed, the variable winning ball device 15 is controlled to be in an open state or a closed state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, in response to the detection of a winning based on the turning-on of one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23, the payout control microcircuit mounted on the payout control board 37. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents are output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for performing an effect display of the special symbol in an output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting the ordinary symbol display control data for performing the effect display of the ordinary symbol in the output buffer for setting the ordinary symbol display control data according to the value of the ordinary symbol process flag ( Step S33). For example, the CPU 56 switches the display state (“O” and “X”) of the fluctuation speed of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag relating to the fluctuation of the normal symbol is set. At such a speed, the display control data value set in the output buffer (for example, 1 indicating “「 ”and 0 indicating“ x ”) is switched every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby executing the effect display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 10.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, an interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. Note that the game control processing corresponds to the processing of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt processing. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9 are stopped and displayed, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. Without reaching the reach state, a combination of predetermined effect symbols that do not reach the reach may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normally non-reachable”) variable display mode when the variable display results in a lost symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9 are stopped and displayed, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after the reach state is reached, and a predetermined combination of effect symbols that does not ultimately become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lost”) when the variable display result is “losed”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, in the "left", "middle", and "right" symbol display areas 9L, 9C, and 9R of the effect display device 9, the effect symbols are all stopped and displayed. In some cases, a suddenly changing big hit symbol (for example, "135") is stopped and displayed without reaching reach.)

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When the small hit "5" is stop-displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect symbol in the effect display device 9 is "Suddenly probable big hit". After the effect symbols are variably displayed in the same manner as in the case of, a predetermined small hit symbol (suddenly the same symbol as the probable variable big hit symbol, for example, “135”) may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol “5” on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small hit is a hit which is permitted up to a smaller number of times of opening of the special winning opening compared to the big hit (in this embodiment, two times of opening for 0.1 second). Note that when the small hitting game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probable state to the normal state or from the normal state to the probable state. Further, the sudden change big hit means that the number of times the big winning opening is released is allowed to be small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening of 0.1 seconds is twice), but the opening time of the big winning opening is extremely large. It is a short jackpot and a jackpot that shifts the game state after the jackpot game to the positive change state (that is, by doing so, the player suddenly appears to be in the positive change state) Is). That is, in this embodiment, the sudden change big hit and the small hit have the same opening pattern of the big winning opening. By performing such control, if the big winning opening is opened twice for 0.1 second, it is impossible to recognize whether it is a sudden change big hit or a small hit, so that the player has a high probability state. (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

なお、大当り種別が全て確変大当りであるように遊技機を構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。   In the case where the gaming machine is configured such that all the big hit types are the probable big hits, the small hits may not be provided. In addition, when a small hit is provided when all of the big hit types are probabilistic big hits, a sudden probable big hit that is only shifted to the probable change state (high probability state) but does not accompany the time saving state (high base state) is made. Is preferably provided.

図6および図7は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 6 and 7 are flowcharts showing an example of a program for a special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, if the first starting port switch 13a for detecting that the game ball has won the first starting winning port 13 is turned on, that is, the starting to the first starting winning port 13 is performed. If a winning has occurred, a first start-up switch passing process is executed (steps S311 and S312). Further, the CPU 56 determines that the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is on, that is, the start winning to the second start winning opening 14 has occurred. Then, the second starting port switch passing process is executed (steps S313 and S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processing in steps S300 to S310 is as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、大当りとすることに決定した場合には、大当り種別(例えば、通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)とするか否かを決定し、その決定結果を大当り種別バッファに格納する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, the microcomputer 560 checks the number of stored numerical data stored in the hold storage buffer (the total number of hold storage). The number of stored numeric data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the total hold storage counter. If the count value of the total reserved storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In the case of a big hit, a big hit flag is set. If it is determined to be a big hit, it is determined whether or not to use a big hit type (for example, a normal big hit, a probable big hit, or a sudden positive big hit), and the determination result is stored in a big hit type buffer. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Variation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, a fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) in the fluctuation pattern is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do so. In addition, a variation pattern command according to the determined variation pattern (an effect control command for designating a variation pattern of an effect symbol variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol) is provided by the effect control microcomputer 100. Is performed, and a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンド(大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. The control for transmitting the display result designation command (the effect control command indicating whether or not to make a big hit, whether to make a small hit, and the type of big hit) to the effect controlling microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンド(第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド)を送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol change processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 100 determines the symbol. Performs control to transmit a designated command (effect control command indicating that variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed) and the internal state (special symbol process flag) is stepped The value is updated to a value corresponding to S304 (4 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted from the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100に、大当り開始指定コマンド(通常大当りまたは確変大当りにもとづく大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(突然確変大当りにもとづく大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)を送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the big hit start designation command (normally a big hit or a stochastic big hit based on a big hit game) or a small hit / sudden sudden change big hit start designation is given to the effect control microcomputer 100. A command (effect control command designating the start of a big hit game or a small hit game based on a sudden change big hit) is transmitted, and the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S305 (5 in this example). Update to If the small hit flag has been set, control is performed to transmit a small hit / suddenly changing big hit start designation command to the effect control microcomputer 100, and the internal state (special symbol process flag) is returned to step S308. Update to the corresponding value (8 in this example). If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In the present embodiment, the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process is based on the fact that the value of the special symbol process flag becomes 4. It is set in the output buffer for control data setting, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control process of step S22 according to the setting content of the output buffer.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Big winning opening pre-processing (step S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the special winning opening opening pre-processing, control for opening the special winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of game balls entering the special winning opening) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, while performing control to transmit the special winning opening opening command to the effect control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening processing is set by a timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. (In this example, 6). Note that the pre-winning opening process is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process is also a process of starting a big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round, the special winning opening opening designation command that is different for each round is transmitted. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game, Transmits a special winning opening opening command (A10A (H)) for specifying round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Big winning opening process (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the processing during opening of the special winning opening, processing for confirming establishment of a closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there is still a remaining round, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, while performing control to transmit the designation command after opening during the big hit to the effect control microcomputer 100, and when all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S307 (this In the example, it is updated to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、大当り終了指定コマンド(通常大当りまたは確変大当りにもとづく大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(突然確変大当りにもとづく大当り遊技または小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)を送信する制御を行い、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. The effect control microcomputer 100 is provided with a jackpot end designation command (an effect control command for designating the end of a jackpot game based on a normal jackpot or a probability change jackpot) or a small hit / sudden probability change jackpot termination designation command (a jackpot game based on a sudden probability change jackpot or A control for transmitting an effect control command for designating the end of the small hit game is performed, and control for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player of the end of the big hit game state is performed. In addition, a process of setting a flag (for example, a probability change flag or a time saving flag) indicating a game state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit opening pre-processing (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control for opening the big winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of game balls entering the special winning opening) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. The execution time of the special winning opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. Note that the small hit opening pre-processing is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit opening processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the number of opening of the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. When all the openings have been completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行い、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. The control for transmitting the small hit / suddenly changing big hit end designation command is performed to the effect control microcomputer 100, and the effect control microcomputer 100 performs display control for notifying the player that the small hitting game state has ended. Control for Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図8は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 8 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. When the power is turned on, effect control CPU 101 starts execution of the main process. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 4 ms) of the effect control is performed (step S701). .

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Thereafter, effect control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process process, a process corresponding to the current control state (fourth symbol process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and is selected in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9. The display control of the fourth symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number updating process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). After that, the procedure moves to step S702.

図9は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six effect control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of the reception command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter indicating in which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, the effect control command stored in the buffer area is analyzed as to which command. Note that the interrupt processing based on the effect control INT signal is executed prior to the timer interrupt processing executed every 4 ms.

図10は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 10 is a flowchart illustrating a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer. In the command analysis process, the effect control CPU 101 checks the contents of the command stored in the command receiving buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis processing, first, effect control CPU 101 confirms whether or not a received command is stored in the command receiving buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for adding +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a fluctuation pattern command (step S614), effect control CPU 101 stores the received fluctuation pattern command in a fluctuation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), effect control CPU 101 stores the received display result designation command in a display result designation command storage area formed in the RAM (step S618). ).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol determination designation command (step S619), effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001〜A002(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (commands A001 to A002 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / suddenly variable big hit start designation command (command A003 (H)) (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / suddenly variable big hit start designation command reception flag. (Step S624).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301〜A302(H))であれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (commands A301 to A302 (H)) (step S625), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))であれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is a small hit / suddenly variable big hit end designation command (command A303 (H)) (step S627), the effect control CPU 101 sets a small hit / suddenly variable big hit end designation command reception flag. (Step S628).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS629)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S629). Then, control goes to a step S611.

図11は、図8に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 11 is a flowchart showing an effect control process process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the effect symbol is realized. However, the control relating to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also performed in the second control. The control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. The variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol may be executed by different effect control process. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed based on which effect control process process has performed the effect symbol variation display.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is determined whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis processing is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start process (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Processing during effect symbol variation (step S802): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol fluctuation stop processing (step S803): Control is performed to stop the fluctuation of the effect symbol and to derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of the big hit on the effect display device 9. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Processing during round (step S805): Display control during round is performed. Then, if the round end condition is satisfied, and if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the last round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): The effect display device 9 performs display control for notifying the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

図12は、図11に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図12に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 12 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag has been set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is also transmitted at the time of restoration from power failure (see step S44). However, as shown in FIG. , Based on the reception of the fluctuation pattern command, shifts to the effect symbol fluctuation start processing and starts the fluctuation display of the effect symbol, so the fluctuation of the effect symbol only by receiving the display result designation command without receiving the fluctuation pattern command Display does not start.

図13は、図11に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。また、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 13 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the effect symbol variation start processing, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the effect control CPU 101 determines the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Symbol) is determined (step S8002). That is, when the processing of step S8002 is executed by the effect control CPU 101, the display result of the variable display of the identification information (the stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol is realized. If a pseudo run is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines in step S8002 that a temporary stop symbol (for example, “223” or “445”) is used as a temporary stop symbol in the pseudo run. , But a combination of a big hit symbol and a symbol which is not one of the reach but is shifted by one symbol) is also determined. Further, the effect control CPU 101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received fluctuation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based on only the fluctuation pattern command. .

ステップS8002では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   In step S8002, when the received display result designation command indicates “normal jackpot”, effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols in which three symbols are the same even-numbered symbols as stop symbols. Further, when the received display result designation command indicates “probable change big hit”, the effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols in which three symbols are the same odd-numbered symbols as stop symbols. If the received display result designation command indicates "suddenly changing big hit" or "small hit", the effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as "135" as a stop symbol. Then, in the case of "losing", a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols having two left and right symbols is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random symbol for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of the effect symbols and a numerical value are associated with each other, to determine the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical values corresponding to the extracted random numbers.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、この実施の形態では、確変大当りとなる場合には左中右が奇数図柄で揃った状態で停止表示されることから、奇数図柄は確変大当りとなることを想起させる。そのように確変大当りとなることを想起させる図柄を確変図柄という。一方、この実施の形態では、通常大当りとなる場合には左中右が偶数図柄で揃った状態で停止表示されることから、偶数図柄は確変大当りとならない(通常大当りとなる)ことを想起させる。そのように確変大当りとならないことを想起させる図柄を非確変図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, also with respect to the effect symbols, a stop symbol (a combination of symbols in which the left middle right is the same symbol) that recalls a big hit is referred to as a large hit symbol. Further, in the present embodiment, when a probability-change big hit occurs, since the left and right are stopped and displayed in a state where odd-numbered symbols are aligned, it is reminded that odd-numbered symbols become a probability-change big hit. A design that reminds us of such a probability change jackpot is called a probability change design. On the other hand, in the present embodiment, when a normal big hit occurs, since the left and right are stopped and displayed in a state where even-numbered symbols are aligned with each other, it is recalled that even-numbered symbols do not become a probable big hit (a normal big hit). . A design that reminds you that it will not be a probability change jackpot is called a non-probability change design. In addition, a stop symbol that reminds the player of a loss is referred to as a "off symbol".

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を設定する演出設定処理を実行する(ステップS8003)。   Next, the effect control CPU 101 executes an effect setting process for setting the presence or absence and the type of the effect to be performed during the fluctuation display of the effect symbol (step S8003).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび演出設定処理(ステップS8003)で設定した演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、ステップS8005に移行する。   Next, effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect set in the variation pattern and the effect setting process (step S8003) (step S8004). Then, control goes to a step S8005.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8004で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。   Next, effect control CPU 101 starts a process timer in process data 1 of the process table selected in step S8004 (step S8005).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls the effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is configured by data in which a plurality of combinations of a process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variable time) of the variable display of the effect symbol are described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control for displaying the effect symbols in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   The process table is stored in the ROM of the effect control board 80. Further, a process table is prepared according to each variation pattern. In the process table used when performing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. Instead of setting the symbol to be stop-displayed in the process table, an image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-run or the temporary stop symbol in the slide effect. You may.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS8006)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27L,27Rからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the effect control CPU 101 generates the effect device (the effect display device 9 as the effect component and the effect component as the effect component) in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps and the speakers 27L and 27R as effect parts is executed (step S8006). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control the turning on / off of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27L and 27R.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control such that the effect pattern is variably displayed according to the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. May be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。   Next, effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8007).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8008).

図14は、演出図柄変動開始処理における演出設定処理(ステップS8003)を示すフローチャートである。演出設定処理では、演出制御用CPU101は、まず、今回開始する演出図柄の変動表示が非リーチはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップS401)。なお、非リーチはずれとなるものであるか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8001で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが非リーチはずれとなるものであるか否かを確認することにより判定できる。非リーチはずれであれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を決定するためのテーブルとして、非リーチはずれ用の演出決定テーブルを選択する(ステップS402)。   FIG. 14 is a flowchart illustrating the effect setting process (step S8003) in the effect symbol change start process. In the effect setting process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the fluctuation display of the effect symbol to be started this time is a non-reach loss (step S401). Whether or not the non-reach is off is determined by, for example, whether or not the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command read out in step S8001 of the effect symbol fluctuation start processing is the non-reach off. It can be determined by checking. If the reach is out of reach, the effect control CPU 101 selects an effect determination table for non-reach out of reach as a table for determining the presence or absence and the type of the effect to be executed during the variation display of the effect symbol (step S402). .

非リーチはずれでなければ、演出制御用CPU101は、今回開始する演出図柄の変動表示がリーチはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップS403)。なお、リーチはずれとなるものであるか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8001で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンがリーチはずれとなるものであるか否かを確認することにより判定できる。リーチはずれであれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を決定するためのテーブルとして、リーチはずれ用の演出決定テーブルを選択する(ステップS404)。   If the non-reach is not lost, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation display of the effect symbol to be started this time is the one that is out of the reach (step S403). It is to be noted that whether or not the reach is shifted is confirmed, for example, by checking whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command read out in step S8001 of the effect symbol variation start process is the reach loss. Can be determined. If it is out of reach, the effect control CPU 101 selects an out-of-reach effect determination table as a table for determining the presence or absence and the type of effect to be performed during the fluctuation display of the effect symbol (step S404).

リーチはずれでもなければ、演出制御用CPU101は、今回開始する演出図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS405)。なお、大当りとなるものであるか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8001で読み出した変動パターンコマンドで大当り用の変動パターンが指定されているか否かを確認することにより判定できる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りを示す表示結果指定コマンドであるか否かを確認することにより判定してもよい。大当りであれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の演出決定テーブルを選択する(ステップS406)。   If the reach is not lost, the effect control CPU 101 checks whether or not the effect symbol variation display to be started this time is a big hit (step S405). Whether or not a big hit can be determined, for example, by confirming whether or not a big hit change pattern is designated by the change pattern command read out in step S8001 of the effect symbol change start process. The present invention is not limited to such a mode. For example, the determination is made by confirming whether the display result designation command stored in the display result designation command storage area is a display result designation command indicating a normal big hit or a probable big hit. May be. If it is a big hit, the effect control CPU 101 selects a big hit effect determination table as a table for determining the presence or absence and the type of the effect to be executed during the variation display of the effect symbol (step S406).

大当りでもなければ(すなわち、小当りであれば)、そのまま処理を終了する。   If it is not a big hit (that is, if it is a small hit), the process is terminated as it is.

なお、この実施の形態では、小当りとなる場合には、演出図柄の変動表示中に演出(後述するボタン予告演出やボタン報知演出)を実行しない場合を示しているが、小当り用の演出決定テーブルも設けるように構成し、小当りとなる変動表示であっても、これらの演出を実行可能に構成してもよい。   In this embodiment, when a small hit occurs, a case is described in which the effect (button announcement effect or button notification effect described later) is not executed during the fluctuation display of the effect symbol. A configuration may also be adopted in which a determination table is also provided, and even in the case of a variable display that results in a small hit, these effects may be executed.

また、大当りのうち突然確変大当りとなる場合には、ステップS405でNと判定して、小当りと同様に演出図柄の変動表示中に演出(後述するボタン予告演出やボタン報知演出)を実行しないように構成してもよい。ステップS405でYと判定して、通常大当りや確変大当りと同様に演出図柄の変動表示中にこれらの演出を実行可能に構成してもよい。   If the big hit suddenly becomes a probability change big hit, it is determined to be N in step S405, and no effect (button announcement effect or button notification effect to be described later) is executed during the fluctuation display of the effect symbol like the small hit. It may be configured as follows. In step S405, Y may be determined, and these effects may be executed during the fluctuation display of the effect symbols, as in the case of the normal big hit or the probable big hit.

そして、演出制御用CPU101は、ステップS402,S404,S406で選択した演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を決定する(ステップS407)。また、演出図柄の変動表示中に演出を実行することに決定した場合には、演出制御用CPU101は、決定した演出の種類をRAMに設けられた演出種類記憶領域に記憶する。   Then, the effect control CPU 101 performs a lottery process based on random numbers using the effect determination table selected in steps S402, S404, and S406, and determines the presence or absence and type of the effect to be performed during the fluctuation display of the effect symbol ( Step S407). In addition, when it is determined that the effect is to be executed during the fluctuation display of the effect symbol, the effect control CPU 101 stores the determined effect type in the effect type storage area provided in the RAM.

図15は、演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図15(A)は、ステップS402で選択される非リーチはずれ用の演出決定テーブルの具体例を示している。また、図15(B)は、ステップS404で選択されるリーチはずれ用の演出決定テーブルの具体例を示している。また、図15(C)は、ステップS406で選択される大当り用の演出決定テーブルの具体例を示している。図15に示すように、各演出決定テーブルには、演出なし、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン予告演出C、ボタン報知演出A、およびボタン報知演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect determination table. 15A shows a specific example of the non-reach out-of-reach effect determination table selected in step S402. FIG. 15B shows a specific example of an effect determination table for out-of-reach selected in step S404. FIG. 15C shows a specific example of the effect determination table for the big hit selected in step S406. As shown in FIG. 15, in each of the effect determination tables, there are no effects, button notice effect A, button notice effect B, button notice effect C, button notice effect A, and button notice effect B, respectively. Allocated.

この実施の形態では、演出図柄の変動表示中に操作ボタン120L,120Rへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン演出を実行可能である。また、ボタン演出として、大当りとなる可能性を予告するボタン予告演出と、大当りとなるか否かを報知するボタン報知演出とを実行可能である。また、この実施の形態では、ボタン予告演出A、ボタン予告演出Bおよびボタン予告演出Cの3種類のボタン予告演出を実行可能である。また、この実施の形態では、ボタン報知演出Aおよびボタン報知演出Bの2種類のボタン報知演出を実行可能である。   In this embodiment, it is possible to execute a button effect that allows the effect to proceed based on an operation on the operation buttons 120L and 120R during the changing display of the effect symbol. In addition, as the button effect, a button announcement effect for notifying the possibility of a big hit and a button notification effect for notifying whether or not a big hit can be executed. In this embodiment, three types of button announcement effects, a button announcement effect A, a button announcement effect B, and a button announcement effect C, can be executed. In this embodiment, two types of button notification effects, a button notification effect A and a button notification effect B, can be executed.

ボタン予告演出Aは、非リーチの変動表示、またはリーチを伴う変動表示の場合にはリーチ前のタイミングで実行され、左操作ボタン120Lへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン予告演出である。また、ボタン予告演出Bは、リーチ前半のタイミングで実行され、左操作ボタン120Lへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン予告演出である。また、ボタン予告演出Cは、リーチ前半のタイミングで実行され、右操作ボタン120Rへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン予告演出である。なお、この実施の形態では、左操作ボタン120Lを用いるボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bでは、左操作ボタン120Lが操作されると、演出表示装置9において予告表示として「チャンス!」などの文字表示が表示される。また、右操作ボタン120Rを用いるボタン予告演出Cでは、右操作ボタン120Rが操作されると、演出表示装置9において予告表示として「激熱!」などの文字表示が表示される。   The button announcement effect A is a button announcement effect that is executed at a timing before the reach in the case of the non-reach variable display or the variable display accompanied by the reach, and is capable of proceeding with the effect based on the operation on the left operation button 120L. . The button announcement effect B is a button announcement effect that is executed at the timing of the first half of the reach and can advance the effect based on the operation on the left operation button 120L. The button announcement effect C is a button announcement effect that is executed at the timing of the first half of the reach and can advance the effect based on the operation on the right operation button 120R. In this embodiment, in the button announcement effect A and the button announcement effect B using the left operation button 120L, when the left operation button 120L is operated, characters such as “Chance!” The display is displayed. In the button announcement effect C using the right operation button 120R, when the right operation button 120R is operated, the effect display device 9 displays a character display such as "hot heat!"

ボタン報知演出Aは、リーチ後半のタイミングで実行され、左操作ボタン120Lへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン報知演出である。また、ボタン報知演出Bは、リーチ後半のタイミングで実行され、右操作ボタン120Rへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン報知演出である。なお、この実施の形態では、大当りとなる変動表示においてボタン報知演出Aまたはボタン報知演出Bが実行される場合には、左操作ボタン120Lまたは右操作ボタン120Rが操作されると、演出表示装置9において大当り報知表示として「おめでとう!」などの文字表示が表示され、大当りとなることが報知される。また、はずれとなる変動表示においてボタン報知演出Aまたはボタン報知演出Bが実行される場合には、左操作ボタン120Lまたは右操作ボタン120Rが操作されると、演出表示装置9においてはずれ報知表示として「残念!」などの文字表示が表示され、はずれとなることが報知される。   The button notification effect A is a button notification effect that is executed at the timing of the latter half of the reach and is capable of performing an effect based on an operation on the left operation button 120L. In addition, the button notification effect B is a button notification effect that is executed at the timing of the latter half of the reach and can advance the effect based on the operation on the right operation button 120R. In this embodiment, when the button notification effect A or the button notification effect B is executed in the variable display that becomes a big hit, when the left operation button 120L or the right operation button 120R is operated, the effect display device 9 is displayed. , A character display such as "Congratulations!" Is displayed as a big hit notification display, and a big hit is notified. Further, when the button notification effect A or the button notification effect B is executed in the variation display that is a loss, when the left operation button 120L or the right operation button 120R is operated, the effect display device 9 displays “the loss notification display”. A character display such as "Sorry!"

この実施の形態では、図15(A),(B)に示すように、はずれとなる場合には、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)よりも、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)の方が判定値の割り振りが多くなっている。従って、遊技機では、大当りと比較してはずれとなる確率が極めて高いので、この実施の形態では、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出よりも、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出を高い頻度により実行するように構成されている。   In this embodiment, as shown in FIGS. 15A and 15B, in the case of a loss, the button effect using the right operation button 120R (button announcement effect C, button notification effect B) is more leftward. Button effects using the operation button 120L (button announcement effect A, button announcement effect B, button notification effect A) are assigned more determination values. Therefore, in a gaming machine, the probability of a loss is extremely high as compared with a big hit. In this embodiment, a button effect using the left operation button 120L is executed with higher frequency than a button effect using the right operation button 120R. It is configured to be.

また、この実施の形態では、図15(C)に示すように、大当りとなる場合には、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)よりも、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)の方が判定値の割り振りが多くなっている。従って、この実施の形態では、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出が実行される場合には、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出が実行される場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。   In this embodiment, as shown in FIG. 15 (C), when a big hit occurs, the button effects (button announcement effect A, button announcement effect B, button announcement effect A) using the left operation button 120L are used. Also, the assignment of the determination value is larger in the button effect using the right operation button 120R (the button announcement effect C and the button notification effect B). Therefore, in this embodiment, when the button effect using the right operation button 120R is executed, the degree of expectation (reliability) for the big hit is greater than when the button effect using the left operation button 120L is executed. Is high.

また、この実施の形態では、図15に示すように、非リーチ中(非リーチの変動表示、またはリーチを伴う変動表示の場合にはリーチ前のタイミング)では、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A)のみを実行可能であるのに対して、リーチ中では、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)も実行可能に構成されている。従って、この実施の形態では、変動表示中のリーチ演出の実行中である場合には、リーチ演出の実行中でない場合と比較して、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行しやすく構成されている。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 15, during non-reach (in the case of non-reach variable display or in the case of variable display with reach, timing before reach), a button effect using the left operation button 120L is performed. Only the (button announcement effect A) can be executed, while the button operation (button announcement effect C, button notification effect B) using the right operation button 120R can be executed during the reach. Therefore, in this embodiment, when the reach effect during the variable display is being executed, it is easier to execute the button effect using the right operation button 120R than when the reach effect is not being executed. I have.

なお、この実施の形態では、非リーチ中では左操作ボタン120Lを用いるボタン演出のみを実行可能に構成する場合が示されているが、非リーチ中であっても低い確率で右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行可能に構成してもよい。少なくとも、リーチ演出の実行中である場合には、リーチ演出の実行中でない場合と比較して、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出が実行されやすいように構成されていればよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which only the button effect using the left operation button 120L can be executed during non-reach, but the right operation button 120R is provided with a low probability even during non-reach. The button effect used may be configured to be executable. At least, it is sufficient that the button effect using the right operation button 120R is more easily executed when the reach effect is being executed than when the reach effect is not being executed.

また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中に実行される演出としてボタン予告演出やボタン報知演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出図柄の変動表示中に、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、役物予告演出、群予告演出など様々な予告演出を実行可能に構成してもよい。   Further, in this embodiment, the case where the button announcement effect and the button notification effect are executed as the effect executed during the fluctuation display of the effect symbol is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it is possible to configure such that various notice effects such as a step-up notice effect, a character notice effect, a character object notice effect, a group notice effect, and the like can be executed during the fluctuation display of the effect symbol.

また、この実施の形態では、図15に示すように、1つの抽選処理を実行することによって、ボタン予告演出A〜Cおよびボタン報知演出A,Bの5種類のボタン演出の中からいずれか1つのボタン演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ボタン予告演出A〜Cとボタン報知演出A,Bとをそれぞれ別個の抽選処理により決定するように構成し、1つの変動表示中にいずれか1つのボタン予告演出といずれか1つのボタン報知演出とを実行可能に構成してもよく、様々な決定態様が考えられる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 15, by executing one lottery process, one of the five types of button effects of the button announcement effects A to C and the button notification effects A and B is performed. Although a case is shown in which one button effect is configured to be executable, the present invention is not limited to such a mode. For example, the button announcement effects A to C and the button announcement effects A and B are configured to be determined by separate lottery processes, and any one of the button announcement effects and any one of the button announcements are displayed during one variable display. The effect may be configured to be executable, and various determination modes may be considered.

図16〜図18は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。   FIG. 16 to FIG. 18 are flow charts showing the effect symbol effect change process (step S802) in the effect control process process. In the effect symbol fluctuation process, the effect control CPU 101 decrements the value of the process timer by one (step S8101) and decrements the value of the fluctuation time timer by one (step S8102).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   Next, when the process timer times out (step S8103), effect control CPU 101 switches the process data. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state of the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step S8105).

次いで、演出制御用CPU101は、いずれかのボタン予告演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。なお、ボタン予告演出実行中フラグは、ボタン予告演出の実行中であることを示すフラグであり、後述するステップS8115でセットされる。いずれのボタン予告演出実行中フラグもセットされていなければ(すなわち、ボタン予告演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出やボタン報知演出の前に実行される事前演出の実行中であることを示す事前演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8107)。   Next, effect control CPU 101 confirms whether or not any of the button announcement effect execution flag is set (step S8106). The button announcement effect executing flag is a flag indicating that the button announcement effect is being executed, and is set in step S8115 described later. If none of the button announcement effect execution flags is set (that is, if the button announcement effect is not being executed), the effect control CPU 101 executes the advance effect executed before the button announcement effect or the button notification effect. It is checked whether or not the pre-production effect flag indicating that the program is being executed is set (step S8107).

事前演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、事前演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出前の事前演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8108)。なお、事前演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、ステップS8008では、例えば、ボタン予告演出Aを実行することに決定されている場合であれば、リーチを伴う変動表示であれば、リーチとなる前のタイミングにおいて事前演出の開始タイミングとなっているか否かが判定される。また、例えば、ボタン予告演出Bまたはボタン予告演出Cを実行することに決定されている場合であれば、リーチ前半のタイミングにおいて事前演出の開始タイミングとなっているか否かが判定される。   If the pre-production effect flag is not set (i.e., if the pre-production effect is not being executed), the production control CPU 101 checks whether or not it is time to start the pre-production before the button notice production ( Step S8108). In addition, whether or not it is the start timing of the preliminary effect can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8007 of the effect symbol fluctuation start process. In step S8008, for example, if it is determined that the button announcement effect A is to be executed, if it is a variable display accompanied by reach, the timing of starting the advance effect is the timing before the reach. Is determined. Further, for example, when it is determined that the button announcement effect B or the button announcement effect C is to be executed, it is determined whether or not the timing for starting the advance effect is reached in the first half of the reach.

事前演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において操作対象ボタンに応じた事前演出を開始する(ステップS8109)。例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左操作ボタン120Lに応じた事前演出を開始する。また、例えば、ボタン予告演出Cの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右操作ボタン120Rに応じた事前演出を開始する。また、演出制御用CPU101は、事前演出実行中フラグをセットする(ステップS8110)。そして、ステップS8121に移行する。   If it is the start timing of the advance effect, the effect control CPU 101 starts the advance effect corresponding to the operation target button on the effect display device 9 (step S8109). For example, if the execution of the button announcement effect A or the button announcement effect B is determined, the advance effect corresponding to the left operation button 120L is started because the left operation button 120L is the operation target button. Further, for example, if the execution of the button announcement effect C is determined, the advance effect corresponding to the right operation button 120R is started because the right operation button 120R is the operation target button. Further, effect control CPU 101 sets a preliminary effect execution flag (step S8110). Then, control goes to a step S8121.

事前演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、事前演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、事前演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8111)。なお、事前演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。事前演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において事前演出を終了する(ステップS8112)。   If the pre-production effect flag is set (that is, if the pre-production effect is being executed), the production control CPU 101 checks whether or not the pre-production end timing has come (step S8111). Whether or not the end timing of the pre-production is determined can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8007 of the production design fluctuation start process. If it is the end timing of the advance effect, the effect control CPU 101 ends the advance effect on the effect display device 9 (step S8112).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、操作対象ボタンに応じた操作促進表示を開始する(ステップS8113)。例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示を開始する。また、例えば、ボタン予告演出Cの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示を開始する。   Next, the effect control CPU 101 starts an operation prompting display corresponding to the operation target button on the effect display device 9 (step S8113). For example, if the execution of the button announcement effect A or the button announcement effect B is determined, the operation promotion display corresponding to the left operation button 120L is started because the left operation button 120L is the operation target button. Further, for example, when the execution of the button announcement effect C is determined, the right operation button 120R is the operation target button, and thus the operation promotion display according to the right operation button 120R is started.

また、演出制御用CPU101は、操作対象ボタンに応じた操作促進音声の出力を開始する(ステップS8114)。例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左スピーカ27Lからの操作促進音声の出力を開始する。また、例えば、ボタン予告演出Cの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右スピーカ27Rからの操作促進音声の出力を開始する。   Further, effect control CPU 101 starts outputting an operation prompting sound corresponding to the operation target button (step S8114). For example, when the execution of the button announcement effect A or the button announcement effect B is determined, the output of the operation promotion sound from the left speaker 27L is started because the left operation button 120L is the operation target button. Further, for example, when the execution of the button announcement effect C is determined, the output of the operation promotion sound from the right speaker 27R is started because the right operation button 120R is the operation target button.

また、演出制御用CPU101は、事前演出実行中フラグをリセットするとともに、ボタン予告演出の種類に応じたボタン予告演出実行中フラグをセットする(ステップS8115)。例えば、ボタン予告演出Aの実行が決定されている場合であれば、ボタン予告演出A実行中フラグをセットし、ボタン予告演出Bの実行が決定されている場合であれば、ボタン予告演出B実行中フラグをセットし、ボタン予告演出Cの実行が決定されている場合であれば、ボタン予告演出C実行中フラグをセットする。そして、ステップS8121に移行する。   Further, effect control CPU 101 resets the preliminary effect execution flag and sets a button advance effect flag in accordance with the type of the button advance effect (step S8115). For example, if the execution of the button announcement effect A is determined, the flag of the button announcement effect A is set, and if the execution of the button announcement effect B is determined, the execution of the button announcement effect B is set. The middle flag is set, and if the execution of the button announcement effect C is determined, the button announcement effect C executing flag is set. Then, control goes to a step S8121.

いずれかのボタン予告演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、いずれかのボタン予告演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、操作対象ボタンのオンを検出したか否かを確認する(ステップS8116)。例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bを実行している場合であれば、左操作ボタン120Lからの操作信号を入力したか否かを確認する。また、例えば、ボタン予告演出Cを実行している場合であれば、右操作ボタン120Rからの操作信号を入力したか否かを確認する。操作対象ボタンのオンを検出した場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において操作促進表示を終了する(ステップS8117)とともに、操作促進音声の出力を終了する(ステップS8118)。   If any of the button announcement effect execution flags is set (ie, if any of the button announcement effects are being executed), the effect control CPU 101 determines whether or not the operation target button has been turned on. Confirm (step S8116). For example, when the button announcement effect A or the button announcement effect B is being executed, it is confirmed whether or not an operation signal has been input from the left operation button 120L. Further, for example, if the button announcement effect C is being executed, it is confirmed whether or not an operation signal has been input from the right operation button 120R. When detecting that the operation target button is turned on, the effect control CPU 101 ends the operation prompting display on the effect display device 9 (step S8117) and ends the output of the operation prompting voice (step S8118).

また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9においてボタン予告演出の種類に応じた予告表示を表示する(ステップS8119)。例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bを実行している場合であれば、演出表示装置9において予告表示として「チャンス!」などの文字表示を表示する。また、例えば、ボタン予告演出Cを実行している場合であれば、演出表示装置9において予告表示として「激熱!!」などの文字表示を表示する。また、演出制御用CPU101は、セットされているボタン予告演出実行中フラグをリセットする(ステップS8120)。そして、ステップS8121に移行する。   The effect control CPU 101 displays a notice display corresponding to the type of the button notice effect on the effect display device 9 (step S8119). For example, when the button announcement effect A or the button announcement effect B is being executed, the effect display device 9 displays a character display such as “Chance!” As an announcement display. For example, when the button announcement effect C is being executed, the effect display device 9 displays a character display such as “super heat !!” as an announcement display. The effect control CPU 101 resets the set button announcement effect execution flag (step S8120). Then, control goes to a step S8121.

次いで、演出制御用CPU101は、操作促進表示の表示態様を変化中であることを示す促進表示変化中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8121)。促進表示変化中フラグがセットされていなければ(すなわち、操作促進表示の表示態様を変化中でなければ、演出制御用CPU101は、いずれかのボタン報知演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8122)。なお、ボタン報知演出実行中フラグは、ボタン報知演出の実行中であることを示すフラグであり、後述するステップS8131でセットされる。いずれのボタン報知演出実行中フラグもセットされていなければ(すなわち、ボタン報知演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、事前演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8123)。   Next, effect control CPU 101 confirms whether or not a promotion display changing flag indicating that the display mode of the operation promotion display is being changed is set (step S8121). If the promotion display changing flag is not set (that is, if the display mode of the operation promotion display is not changing, the effect control CPU 101 determines whether any of the button notification effect executing flags is set. The button notification effect execution flag is a flag indicating that the button notification effect is being executed, and is set in step S8131 described later. If it is not set (that is, if the button notification effect is not being executed), the effect control CPU 101 checks whether or not the advance effect execution flag is set (step S8123).

事前演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、事前演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、ボタン報知演出前の事前演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8124)。なお、事前演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、ステップS8124では、リーチ後半のタイミングにおいて事前演出の開始タイミングとなっているか否かが判定される。   If the pre-production effect flag is not set (that is, if the pre-production effect is not being executed), the production control CPU 101 checks whether or not the pre-production start timing before the button notification production has been reached ( Step S8124). In addition, whether or not it is the start timing of the preliminary effect can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8007 of the effect symbol fluctuation start process. In step S8124, it is determined whether or not the pre-production start timing has come in the latter half of the reach timing.

事前演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において操作対象ボタンに応じた事前演出を開始する(ステップS8125)。例えば、ボタン報知演出Aの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左操作ボタン120Lに応じた事前演出を開始する。また、例えば、ボタン報知演出Bの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右操作ボタン120Rに応じた事前演出を開始する。また、演出制御用CPU101は、事前演出実行中フラグをセットする(ステップS8126)。そして、ステップS8144に移行する。   If it is the start timing of the advance effect, the effect control CPU 101 starts the advance effect corresponding to the operation target button on the effect display device 9 (step S8125). For example, if the execution of the button notification effect A is determined, the preliminary effect corresponding to the left operation button 120L is started because the left operation button 120L is an operation target button. Further, for example, when the execution of the button notification effect B is determined, the preliminary effect corresponding to the right operation button 120R is started because the right operation button 120R is the operation target button. In addition, the effect control CPU 101 sets a preliminary effect execution flag (step S8126). Then, control goes to a step S8144.

事前演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、事前演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、事前演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8127)。なお、事前演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。事前演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において事前演出を終了する(ステップS8128)。   If the pre-production effect flag is set (that is, if the pre-production is being executed), the production control CPU 101 checks whether or not the pre-production end timing has come (step S8127). Whether or not the end timing of the pre-production is determined can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8007 of the production design fluctuation start process. If it is the end timing of the advance effect, the effect control CPU 101 ends the advance effect on the effect display device 9 (step S8128).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、操作対象ボタンに応じた操作促進表示を開始する(ステップS8129)。例えば、ボタン報知演出Aの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示を開始する。また、例えば、ボタン報知演出Bの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示を開始する。   Next, the effect control CPU 101 starts an operation prompting display corresponding to the operation target button on the effect display device 9 (step S8129). For example, if the execution of the button notification effect A has been determined, the left operation button 120L is an operation target button, so that the operation promotion display according to the left operation button 120L is started. Further, for example, when the execution of the button notification effect B is determined, the right operation button 120R is an operation target button, and thus the operation promotion display according to the right operation button 120R is started.

また、演出制御用CPU101は、操作対象ボタンに応じた操作促進音声の出力を開始する(ステップS8130)。例えば、ボタン報知演出Aの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左スピーカ27Lからの操作促進音声の出力を開始する。また、例えば、ボタン報知演出Bの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右スピーカ27Rからの操作促進音声の出力を開始する。   Further, effect control CPU 101 starts outputting an operation prompting sound corresponding to the operation target button (step S8130). For example, when the execution of the button notification effect A is determined, the output of the operation prompting sound from the left speaker 27L is started because the left operation button 120L is the operation target button. Further, for example, when the execution of the button notification effect B is determined, the output of the operation prompting sound from the right speaker 27R is started because the right operation button 120R is the operation target button.

また、演出制御用CPU101は、事前演出実行中フラグをリセットするとともに、ボタン報知演出の種類に応じたボタン報知演出実行中フラグをセットする(ステップS8131)。例えば、ボタン報知演出Aの実行が決定されている場合であれば、ボタン報知演出A実行中フラグをセットし、ボタン報知演出Bの実行が決定されている場合であれば、ボタン報知演出B実行中フラグをセットする。そして、ステップS8144に移行する。   The effect control CPU 101 resets the preliminary effect execution flag and sets a button notification effect execution flag according to the type of the button notification effect (step S8131). For example, if the execution of the button notification effect A is determined, the flag for the button notification effect A is set, and if the execution of the button notification effect B is determined, the execution of the button notification effect B is determined. Set the medium flag. Then, control goes to a step S8144.

いずれかのボタン報知演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、いずれかのボタン報知演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、操作対象ボタンのオンを検出したか否かを確認する(ステップS8132)。例えば、ボタン報知演出Aを実行している場合であれば、左操作ボタン120Lからの操作信号を入力したか否かを確認する。また、例えば、ボタン報知演出Bを実行している場合であれば、右操作ボタン120Rからの操作信号を入力したか否かを確認する。   If any of the button notification effect execution flags are set (that is, if any of the button notification effects are being executed), the effect control CPU 101 determines whether or not the operation target button has been turned on. It is confirmed (step S 8132). For example, if the button notification effect A is being executed, it is confirmed whether or not an operation signal has been input from the left operation button 120L. Further, for example, if the button notification effect B is being executed, it is confirmed whether or not an operation signal has been input from the right operation button 120R.

操作対象ボタンのオンを検出した場合には、演出制御用CPU101は、実行中の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS8133)。なお、大当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りを示す表示結果指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。大当りとなる変動表示であれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において表示している操作促進表示の表示態様を大当りに応じた表示態様に変更する(ステップS8134)。一方、大当りとなる変動表示でなければ(すなわち、はずれとなる変動表示であれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において表示している操作促進表示の表示態様をはずれに応じた表示態様に変更する(ステップS8135)。   If it is detected that the operation target button is turned on, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable display being executed is a big hit (step S8133). Note that whether or not the variable display is a big hit is determined, for example, by checking whether or not the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area is a display result specifying command indicating a normal big hit or a probable big hit. Can be determined. If the change display is a big hit, the effect control CPU 101 changes the display mode of the operation promotion display displayed on the effect display device 9 to a display mode corresponding to the big hit (step S8134). On the other hand, if it is not a variable display that will be a big hit (that is, if it is a variable display that is a loss), the effect control CPU 101 changes the display mode of the operation promotion display displayed on the effect display device 9 according to the loss. The mode is changed to the mode (step S8135).

また、演出制御用CPU101は、操作促進音声の出力を終了する(ステップS8136)。また、演出制御用CPU101は、セットされているボタン報知演出実行中フラグをリセットするとともに、促進表示変化中フラグをセットする(ステップS8137)。そして、ステップS8144に移行する。   Further, effect control CPU 101 ends the output of the operation prompting voice (step S8136). The effect control CPU 101 resets the set button notification effect execution flag and sets the promotion display change flag (step S8137). Then, control goes to a step S8144.

促進表示変化中フラグがセットされていれば(すなわち、操作促進表示の表示態様を変化中であれば)、演出制御用CPU101は、操作促進表示の表示態様の変化表示期間を終了したか否かを確認する(ステップS8138)。なお、操作促進表示の表示態様の変化表示期間を終了したか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。変化表示期間を終了していれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において操作促進表示を終了する(ステップS8139)。   If the in-promotion display change flag is set (that is, if the display mode of the operation promotion display is being changed), the effect control CPU 101 determines whether or not the change display period of the display mode of the operation promotion display has ended. Is confirmed (step S8138). Whether or not the change display period of the display mode of the operation promotion display has ended can be determined, for example, by confirming the value of the fluctuation time timer set in step S8007 of the effect symbol fluctuation start process. If the change display period has ended, the effect control CPU 101 ends the operation promotion display on the effect display device 9 (step S8139).

なお、この実施の形態では、操作促進音声の出力は操作対象ボタンが操作されたタイミングで終了し、操作促進表示の表示態様の変化中は操作促進音声が出力されていない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作促進表示の表示態様の変化中も操作促進音声を出力するように構成し、変化表示期間を終了して操作促進表示を終了するときに操作促進音声の出力も終了するように構成してもよい。   In this embodiment, the output of the operation prompting sound ends when the operation target button is operated, and the operation prompting sound is not output during the change of the display mode of the operation prompting display. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the configuration is such that the operation prompting sound is output even during the change of the display mode of the operation prompting display, and the output of the operation prompting voice is terminated when the change display period ends and the operation prompting display ends. You may.

また、演出制御用CPU101は、実行中の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS8140)。なお、大当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りを示す表示結果指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。大当りとなる変動表示であれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において大当り報知表示を表示する(ステップS8141)。一方、大当りとなる変動表示でなければ(すなわち、はずれとなる変動表示であれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9においてはずれ報知表示を表示する(ステップS8142)。また、演出制御用CPU101は、促進表示変化中フラグをリセットする(ステップS8143)。そして、ステップS8144に移行する。   Further, effect control CPU 101 confirms whether or not the variable display being executed is a big hit (step S8140). Note that whether or not the variable display is a big hit is determined, for example, by checking whether or not the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area is a display result specifying command indicating a normal big hit or a probable big hit. Can be determined. If the change display is a big hit, the effect control CPU 101 displays a big hit notification display on the effect display device 9 (step S8141). On the other hand, if it is not the variable display that will be a big hit (that is, if it is a variable display that is a loss), the effect control CPU 101 will display a deviation notification display on the effect display device 9 (step S8142). Further, effect control CPU 101 resets the in-promotion display change flag (step S8143). Then, control goes to a step S8144.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8144)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8145)。   If the fluctuation time timer has timed out (step S8144), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S8145).

図19は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、表示されていれば、演出表示装置9において予告表示や報知表示(大当り報知表示、はずれ報知表示)を消去する(ステップS8300)。   FIG. 19 is a flowchart showing the effect design change stop process (step S803) in the effect control process process. In the effect symbol change stop process, the effect control CPU 101 first erases the advance notice display and the notification display (big hit notification display, loss notification display) on the effect display device 9 if they are displayed (step S8300).

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   Next, effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag has been set, the flow shifts to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, when executing the fanfare effect, the stop symbol display flag is reset. Therefore, when the stop symbol display flag is set, it means that the big hit symbol has been stopped and displayed, but the fanfare effect has not been executed yet. Therefore, the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. The process moves to step S8305 without any processing.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8302)。ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。   If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to determine and display the determined stop symbol (missing symbol, big hit symbol) on the display screen of the effect display device 9 (step S8302). If neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, if a lost symbol is displayed) (N in step S8303), the effect control CPU 101 proceeds to step S8311.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304) and receives the big hit start designation command. It is checked whether the big hit start designation command reception flag indicating that the command has been set or the small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag indicating that the small hit / suddenly changing big hit start designation command has been received is set (step S8305). . If the big hit start designation command reception flag or the small hit / suddenly variable big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306) and responds to the fanfare effect. A process table is selected (step S8307). The effect control CPU 101 resets the flag that has been set when the big hit start designation command reception flag or the small hit / suddenly variable probability big hit start designation command reception flag is set.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number, sound number) According to the data 1), the control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speakers 27L and 27R as the effect component) is executed (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8311)。   If it is determined that neither the big hit nor the small hit is performed (N in step S8303), the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag in accordance with the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800). The value is updated to a value (step S8311).

次に、ボタン予告演出の演出態様について説明する。図20〜図22は、ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。このうち、図20は、一例として、ボタン予告演出Aの演出態様を示している。また、図21および図22は、一例として、ボタン予告演出Cの演出態様を示している。なお、図20〜図22において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面の態様が遷移する。   Next, the effect of the button announcement effect will be described. FIG. 20 to FIG. 22 are explanatory diagrams for explaining the effect mode of the button announcement effect. Among them, FIG. 20 shows an effect mode of the button announcement effect A as an example. FIGS. 21 and 22 show an example of a button announcement effect C as an example. 20 to 22, the display screen transitions in the order of (1), (2), (3),....

まず、図20を用いて、ボタン予告演出Aの演出態様について説明する。ボタン予告演出Aを実行する場合には、図20(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに、事前演出の開始タイミングとなると、図20(2)に示すように、演出表示装置9において事前演出が開始される(ステップS8109参照)。図20(2)に示す例では、事前演出として、演出表示装置9の表示画面の左右からそれぞれ透過度を低くした操作ボタンを模した画像300,301(操作ボタンが薄く透けて見えるような態様の画像)が登場するような表示が行われ、画像300,301がそれぞれ表示画面の中央に向かって移動していくような表示が行われる。この場合、ボタン予告演出Aを実行する場合であり、操作対象ボタンが左操作ボタン120Lであるので、左側の画像300の移動速度が遅く、右側の画像301の移動速度が速く、表示画面の中央より左方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる。そのような態様で、この実施の形態では、ボタン予告演出Aが実行される場合には、左操作ボタン120Lに応じた事前演出が実行される。   First, with reference to FIG. 20, an effect mode of the button announcement effect A will be described. In the case of performing the button announcement effect A, as shown in FIG. 20 (1), when the effect display device 9 is performing the variation display of the left-middle-right effect symbol, the start timing of the advance effect is reached. As shown in FIG. 20 (2), a preliminary effect is started in the effect display device 9 (see step S8109). In the example shown in FIG. 20 (2), as preliminary effects, images 300 and 301 simulating operation buttons with reduced transparency from the left and right sides of the display screen of the effect display device 9 (a mode in which the operation buttons appear thin and transparent) Is displayed, and images 300 and 301 are moved toward the center of the display screen. In this case, the button announcement effect A is executed. Since the operation target button is the left operation button 120L, the moving speed of the left image 300 is slow, the moving speed of the right image 301 is fast, and the center of the display screen is displayed. A display is performed such that the two images 300 and 301 are combined to form one operation button further to the left. In such a mode, in this embodiment, when the button announcement effect A is executed, a preliminary effect according to the left operation button 120L is executed.

なお、この実施の形態では、図20(2)〜(4)に示すように、事前演出が開始されると、事前演出およびボタン予告演出の実行中において、演出図柄の変動表示は、演出表示装置9の表示画面の右上端部に縮小表示されるものとする。   In this embodiment, as shown in FIGS. 20 (2) to (4), when the pre-production is started, during the execution of the pre-production and the button announcement production, the variation display of the production design is performed by the production display. It is assumed that the display is reduced at the upper right end of the display screen of the device 9.

また、この実施の形態では、図20および後述する図21〜図25に示すように、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出を実行する場合であるか右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行する場合であるかに関係なく、演出図柄の変動表示を縮小表示する表示位置は共通である(本例では、演出表示装置9の表示画面の右上端部)。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 20 and FIGS. 21 to 25 described later, a case where a button effect using the left operation button 120L is executed or a case where a button effect using the right operation button 120R is executed Irrespective of the display position, the display position at which the fluctuation display of the effect symbol is reduced is common (in this example, the upper right end of the display screen of the effect display device 9).

次いで、演出表示装置9の表示画面の中央より左方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われて事前演出の終了タイミングとなると、図20(3)に示すように、演出表示装置9において操作促進表示が開始される(ステップS8113参照)。図20(3)に示す例では、事前演出で合体した画像がそのまま操作ボタンを模した画像302として表示されるとともに、左手を模した画像303が表示され、「左のボタンを押せ!」などの文字表示304が表示される。そのような態様で、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302と左手を模した画像303とが表示されるとともに、左操作ボタン120Lの操作を促す文字表示304が表示されることにより、ボタン予告演出Aが実行される場合には、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示が表示される。   Next, when a display is performed such that the two images 300 and 301 are combined into one operation button on the left side of the center of the display screen of the effect display device 9 and the end timing of the pre-effect is reached, FIG. ), The operation prompting display is started on the effect display device 9 (see step S8113). In the example shown in FIG. 20 (3), the image combined in the preliminary effect is displayed as it is as the image 302 imitating the operation button, and the image 303 imitating the left hand is displayed, such as "Press the left button!" Is displayed. In this embodiment, in this embodiment, an image 302 imitating operation buttons and an image 303 imitating a left hand are displayed to the left of the center of the display screen of the effect display device 9, and the left operation button 120L When the button announcement effect A is executed by displaying the character display 304 that prompts the user to perform an operation, an operation promotion display corresponding to the left operation button 120L is displayed.

なお、この実施の形態では、文字表示304については演出表示装置9の表示画面の略中央に表示されている場合が示されているが、そのような態様にかぎらず、文字表示304についても演出表示装置9の表示画面の中央より左方に表示するように構成してもよい。   Note that, in this embodiment, the case where the character display 304 is displayed at substantially the center of the display screen of the effect display device 9 is shown, but the character display 304 is not limited to such a mode. You may comprise so that it may display on the left side of the center of the display screen of the display device 9.

また、図20(3)に示すように、ボタン予告演出Aが実行される場合には、左スピーカ27Lからの操作促進音声の出力が開始される(ステップS8114参照)。例えば、左スピーカ27Lから「左のボタンを押して下さい」などの音声が出力される。   In addition, as shown in FIG. 20 (3), when the button announcement effect A is executed, the output of the operation promoting sound from the left speaker 27L is started (see step S8114). For example, a sound such as "Please press the left button" is output from the left speaker 27L.

そして、遊技者が左操作ボタン120Lを押下すると、図20(4)に示すように、操作促進表示を終了するとともに操作促進音声の出力を終了し(ステップS8117,S8118参照)、演出表示装置9においてボタン予告演出の種類に応じた予告表示が表示される(ステップS8119参照)。図20(4)に示す例では、ボタン予告演出Aであることに応じて「チャンス!」などの文字表示305が表示される場合が示されている。   Then, when the player presses the left operation button 120L, as shown in FIG. 20 (4), the operation promotion display is terminated and the output of the operation promotion voice is terminated (see steps S8117, S8118), and the effect display device 9 In, a notice display corresponding to the type of button notice effect is displayed (see step S8119). In the example shown in FIG. 20 (4), a case is shown where a character display 305 such as “Chance!” Is displayed according to the button announcement effect A.

次に、図21および図22を用いて、ボタン予告演出Cの演出態様について説明する。ボタン予告演出Cを実行する場合には、図21(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに、まず左の演出図柄が停止表示し、次いで右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示して、図21(2)に示すように、リーチとなったものとする。   Next, the effect of the button announcement effect C will be described with reference to FIGS. In the case of executing the button announcement effect C, as shown in FIG. 21A, when the effect display device 9 is performing the variable display of the left-middle-right effect symbol, the left effect symbol first stops. Then, it is assumed that the same symbol as the left symbol (in the present example, symbol "7") is stopped and displayed as the right symbol, and reach is achieved as shown in FIG. 21 (2).

次いで、リーチ前半の事前演出の開始タイミングとなると、図21(3)に示すように、演出表示装置9において事前演出が開始される(ステップS8109参照)。図20(3)に示す例では、事前演出として、演出表示装置9の表示画面の左右からそれぞれ透過度を低くした操作ボタンを模した画像300,301(操作ボタンが薄く透けて見えるような態様の画像)が登場するような表示が行われ、画像300,301がそれぞれ表示画面の中央に向かって移動していくような表示が行われる。この場合、ボタン予告演出Cを実行する場合であり、操作対象ボタンが右操作ボタン120Rであるので、左側の画像300の移動速度が速く、右側の画像301の移動速度が遅く、表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる。そのような態様で、この実施の形態では、ボタン予告演出Cが実行される場合には、右操作ボタン120Rに応じた事前演出が実行される。   Next, when it is time to start the pre-production in the first half of the reach, the pre-production is started on the production display device 9 as shown in FIG. 21 (3) (see step S8109). In the example shown in FIG. 20 (3), images 300 and 301 simulating operation buttons with reduced transparency from the left and right sides of the display screen of the effect display device 9 (a mode in which the operation buttons appear thin and transparent) as a pre-production effect. Is displayed, and images 300 and 301 are moved toward the center of the display screen. In this case, the button announcement effect C is executed. Since the operation target button is the right operation button 120R, the moving speed of the left image 300 is fast, the moving speed of the right image 301 is slow, and the center of the display screen is A display is performed such that the two images 300 and 301 are combined to form one operation button on the right side. In such a mode, in this embodiment, when the button announcement effect C is executed, a preliminary effect corresponding to the right operation button 120R is executed.

なお、この実施の形態では、図21(3),(4)および図22(5)に示すように、事前演出が開始されると、事前演出およびボタン予告演出の実行中において、演出図柄の変動表示は、演出表示装置9の表示画面の右上端部に縮小表示されるものとする。   In this embodiment, as shown in FIGS. 21 (3), (4), and FIG. 22 (5), when the pre-production is started, during the execution of the pre-production and the button announcement production, the design of the production design is performed. The variable display is reduced and displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 9.

次いで、演出表示装置9の表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われて事前演出の終了タイミングとなると、図21(4)に示すように、演出表示装置9において操作促進表示が開始される(ステップS8113参照)。図21(4)に示す例では、事前演出で合体した画像がそのまま操作ボタンを模した画像302として表示されるとともに、左手を模した画像303が表示され、「右のボタンを押せ!」などの文字表示306が表示される。そのような態様で、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302と左手を模した画像303とが表示されるとともに、右操作ボタン120Rの操作を促す文字表示306が表示されることにより、ボタン予告演出Cが実行される場合には、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示が表示される。   Next, when the display is performed such that the two images 300 and 301 are combined into one operation button on the right side of the center of the display screen of the effect display device 9, and the end timing of the pre-effect is reached, FIG. ), The operation prompting display is started on the effect display device 9 (see step S8113). In the example illustrated in FIG. 21 (4), the image combined in the preliminary effect is displayed as it is as the image 302 imitating the operation button, and the image 303 imitating the left hand is displayed, such as "Press the right button!" Is displayed. In this embodiment, in this embodiment, an image 302 imitating operation buttons and an image 303 imitating a left hand are displayed to the right of the center of the display screen of the effect display device 9, and the right operation button 120R is displayed. When the button announcement effect C is executed by displaying the character display 306 that prompts the user to perform an operation, an operation promotion display corresponding to the right operation button 120R is displayed.

なお、この実施の形態では、文字表示306については演出表示装置9の表示画面の略中央に表示されている場合が示されているが、そのような態様にかぎらず、文字表示306についても演出表示装置9の表示画面の中央より右方に表示するように構成してもよい。   Note that, in this embodiment, the case where the character display 306 is displayed at substantially the center of the display screen of the effect display device 9 is shown. The display screen of the display device 9 may be configured to be displayed on the right side of the center.

また、図21(4)に示すように、ボタン予告演出Cが実行される場合には、右スピーカ27Rからの操作促進音声の出力が開始される(ステップS8114参照)。例えば、右スピーカ27Rから「右のボタンを押して下さい」などの音声が出力される。   As shown in FIG. 21 (4), when the button announcement effect C is executed, the output of the operation prompting sound from the right speaker 27R is started (see step S8114). For example, a sound such as "Please press the right button" is output from the right speaker 27R.

そして、遊技者が右操作ボタン120Rを押下すると、図22(5)に示すように、操作促進表示を終了するとともに操作促進音声の出力を終了し(ステップS8117,S8118参照)、演出表示装置9においてボタン予告演出の種類に応じた予告表示が表示される(ステップS8119参照)。図22(5)に示す例では、ボタン予告演出Cであることに応じて「激熱!!」などの文字表示307が表示される場合が示されている。   Then, when the player presses the right operation button 120R, as shown in FIG. 22 (5), the operation promotion display is terminated and the output of the operation promotion voice is terminated (see steps S8117 and S8118), and the effect display device 9 In, a notice display corresponding to the type of button notice effect is displayed (see step S8119). In the example shown in FIG. 22 (5), a case is shown where a character display 307 such as “hot heat!” Is displayed according to the button announcement effect C.

なお、ボタン予告演出Bを実行する場合も同様の演出態様により実行される。例えば、ボタン予告演出Bを実行する場合には、図21(1),(2)と同様にリーチとなった後に、リーチ前半の事前演出の開始タイミングとなると、図20(2)と同様の態様により左操作ボタン120Lに応じた事前演出が実行され、図20(3)と同様の態様により左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力が実行され、図20(4)と同様の態様により予告表示が表示される。   Note that the button announcement effect B is also executed in a similar effect manner. For example, in the case of executing the button announcement effect B, after reaching in the same manner as in FIG. In accordance with the mode, a preliminary effect corresponding to the left operation button 120L is executed, and in the same manner as in FIG. A notice display is displayed in the same manner as in 4).

なお、この実施の形態では、ボタン予告演出において遊技者の操作が行われなかった場合には予告表示が表示されないように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、この実施の形態で示したように、遊技者の操作が行われなかった場合には「チャンス!」や「激熱!!」などの予告表示を全く表示しないように構成してもよいし、遊技者の操作が行われなかった場合であっても、操作有効期間が経過したことにもとづいて予告表示を表示するように構成してもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which a notice display is not displayed when a player does not perform an operation in a button notice effect, but the present invention is not limited to such a mode. For example, as described in this embodiment, when the player does not perform an operation, a preview display such as “chance!” Or “hot heat!” May not be displayed at all. Then, even when the operation of the player is not performed, a notice display may be displayed based on the elapse of the operation validity period.

次に、ボタン報知演出の演出態様について説明する。図23〜図25は、ボタン報知演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図23〜図25は、一例として、ボタン報知演出Bの演出態様を示している。また、図23〜図25において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面の態様が遷移する。   Next, the production mode of the button notification production will be described. FIG. 23 to FIG. 25 are explanatory diagrams for explaining an effect mode of the button notification effect. Note that FIGS. 23 to 25 illustrate the effect mode of the button notification effect B as an example. In addition, in FIGS. 23 to 25, the mode of the display screen changes in the order of (1), (2), (3),.

ボタン報知演出Bを実行する場合には、図23(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに、まず左の演出図柄が停止表示し、次いで右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示して、図23(2)に示すように、リーチとなったものとする。   In the case of executing the button notification effect B, as shown in FIG. 23 (1), when the effect display device 9 is performing the variation display of the left-middle-right effect symbol, first the left effect symbol stops. Then, it is assumed that the same design as the left design symbol (in the present example, the design “7”) is stopped and displayed as the right design symbol, and reach is reached as shown in FIG. 23 (2).

次いで、リーチ後半の事前演出の開始タイミングとなると、図23(3)に示すように、演出表示装置9において事前演出が開始される(ステップS8125参照)。図23(3)に示す例では、事前演出として、演出表示装置9の表示画面の左右からそれぞれ透過度を低くした操作ボタンを模した画像300,301(操作ボタンが薄く透けて見えるような態様の画像)が登場するような表示が行われ、画像300,301がそれぞれ表示画面の中央に向かって移動していくような表示が行われる。この場合、ボタン報知演出Bを実行する場合であり、操作対象ボタンが右操作ボタン120Rであるので、左側の画像300の移動速度が速く、右側の画像301の移動速度が遅く、表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる。そのような態様で、この実施の形態では、ボタン報知演出Bが実行される場合には、右操作ボタン120Rに応じた事前演出が実行される。   Next, at the timing of starting the pre-production in the latter half of the reach, the pre-production is started on the production display device 9 as shown in FIG. 23 (3) (see step S8125). In the example shown in FIG. 23 (3), images 300 and 301 simulating operation buttons with reduced transparency from the left and right sides of the display screen of the effect display device 9 (a mode in which the operation buttons are seen through thinly) are displayed as a preliminary effect. Is displayed, and images 300 and 301 are moved toward the center of the display screen. In this case, the button notification effect B is executed. Since the operation target button is the right operation button 120R, the moving speed of the left image 300 is fast, the moving speed of the right image 301 is slow, and the center of the display screen is A display is performed such that the two images 300 and 301 are combined to form one operation button on the right side. In such a mode, in this embodiment, when the button notification effect B is executed, a preliminary effect corresponding to the right operation button 120R is executed.

なお、この実施の形態では、図23(3),(4)、図24(5),(6)および図25(5),(6)に示すように、事前演出が開始されると、事前演出およびボタン報知演出の実行中において、演出図柄の変動表示は、演出表示装置9の表示画面の右上端部に縮小表示されるものとする。   In this embodiment, as shown in FIGS. 23 (3) and (4), FIGS. 24 (5) and (6) and FIGS. 25 (5) and (6), when the pre-production is started, During the execution of the preliminary effect and the button notification effect, the variation display of the effect symbol is reduced and displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 9.

次いで、演出表示装置9の表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われて事前演出の終了タイミングとなると、図23(4)に示すように、演出表示装置9において操作促進表示が開始される(ステップS8129参照)。図23(4)に示す例では、事前演出で合体した画像がそのまま操作ボタンを模した画像302として表示されるとともに、左手を模した画像303が表示され、「右のボタンを押せ!」などの文字表示306が表示される。そのような態様で、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302と左手を模した画像303とが表示されるとともに、右操作ボタン120Rの操作を促す文字表示306が表示されることにより、ボタン報知演出Bが実行される場合には、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示が表示される。   Next, a display is performed such that the two images 300 and 301 are combined into one operation button on the right side of the center of the display screen of the effect display device 9, and when the end timing of the pre-effect is reached, FIG. ), The operation prompting display is started on the effect display device 9 (see step S8129). In the example shown in FIG. 23 (4), the image combined by the preliminary effect is displayed as it is as the image 302 imitating the operation button, and the image 303 imitating the left hand is displayed, such as "Press the right button!" Is displayed. In this embodiment, in this embodiment, an image 302 imitating operation buttons and an image 303 imitating a left hand are displayed to the right of the center of the display screen of the effect display device 9, and the right operation button 120R is displayed. When the button notification effect B is executed by displaying the character display 306 that prompts the user to perform an operation, an operation promotion display corresponding to the right operation button 120R is displayed.

また、図23(4)に示すように、ボタン報知演出Bが実行される場合には、右スピーカ27Rからの操作促進音声の出力が開始される(ステップS8130参照)。例えば、右スピーカ27Rから「右のボタンを押して下さい」などの音声が出力される。   Also, as shown in FIG. 23 (4), when the button notification effect B is executed, the output of the operation prompting sound from the right speaker 27R is started (see step S8130). For example, a sound such as "Please press the right button" is output from the right speaker 27R.

そして、遊技者が右操作ボタン120Rを押下すると、大当りとなる変動表示であれば、図24(5)に示すように、演出表示装置9において表示している操作促進表示の表示態様を大当りに応じた表示態様に変更する(ステップS8134参照)。図24(5)に示す例では、左手を模した画像303を消去し、操作ボタンを模した画像302をレインボー表示(例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、青色などの順に表示色を変えていくような表示)に変更するとともに、演出表示装置9の表示画面全体を薄いレインボー表示に変更する。また、操作促進音声の出力を終了し(ステップS8136参照)、演出表示装置9の表示画面の右上端部に縮小表示している演出図柄の変動表示において、中の演出図柄を左右の演出図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)で仮停止表示させる。   Then, when the player presses the right operation button 120R, if the change display is a big hit, the display mode of the operation promotion display displayed on the effect display device 9 is changed to the big hit as shown in FIG. The display is changed to a corresponding display mode (see step S8134). In the example shown in FIG. 24 (5), the image 303 imitating the left hand is deleted, and the image 302 imitating the operation button is displayed in a rainbow (for example, the display color is changed in the order of red, orange, yellow, green, blue, etc.). And the whole display screen of the effect display device 9 is changed to a thin rainbow display. In addition, the output of the operation prompting voice is terminated (see step S8136), and in the variation display of the effect symbol reduced and displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 9, the middle effect symbol is changed to the left and right effect symbol. The same symbol (in this example, symbol "7") is temporarily stopped and displayed.

次いで、操作促進表示の表示態様の変化表示期間を終了すると、図24(6)に示すように、操作ボタンを模した画像302を消去して操作促進表示を終了し(ステップS8139参照)、演出表示装置9において大当り報知表示を表示する(ステップS8141参照)。図24(6)に示す例では、大当り報知表示として「おめでとう!」などの文字表示308を表示する場合が示されている。そして、変動時間を終了すると、図24(7)に示すように、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示が再び拡大表示され、大当り図柄(本例では、「777」の図柄の組み合わせ)が確定表示される。   Next, when the change display period of the display mode of the operation promotion display ends, as shown in FIG. 24 (6), the image 302 imitating the operation button is deleted, and the operation promotion display ends (see step S8139), and the effect is produced. The big hit notification display is displayed on the display device 9 (see step S8141). In the example shown in FIG. 24 (6), a case is shown in which a character display 308 such as “Congratulations!” Is displayed as the big hit notification display. Then, when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 24 (7), the fluctuation display of the effect symbol is enlarged and displayed again on the effect display device 9, and the big hit symbol (in this example, the combination of the symbol “777”) Is confirmed and displayed.

一方、遊技者が右操作ボタン120Rを押下したときに、はずれとなる変動表示であれば、図25(5)に示すように、演出表示装置9において表示している操作促進表示の表示態様をはずれに応じた表示態様に変更する(ステップS8135参照)。図25(5)に示す例では、左手を模した画像303を消去し、操作ボタンを模した画像302を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更する。また、演出表示装置9の表示画面全体を薄い白黒表示に変更する。また、操作促進音声の出力を終了し(ステップS8136参照)、演出表示装置9の表示画面の右上端部に縮小表示している演出図柄の変動表示において、中の演出図柄を左右の演出図柄と異なる図柄(本例では、図柄「6」)で仮停止表示させる。   On the other hand, if the variable display is a loss display when the player presses the right operation button 120R, the display mode of the operation promotion display displayed on the effect display device 9 is changed as shown in FIG. The display is changed to a display mode corresponding to the loss (see step S8135). In the example shown in FIG. 25 (5), the image 303 imitating the left hand is deleted, the image 302 imitating the operation button is displayed in black and white, and the display mode is changed to a display mode in which the operation button is cracked. Further, the entire display screen of the effect display device 9 is changed to a light monochrome display. Also, the output of the operation prompting voice is terminated (see step S8136), and in the variation display of the effect symbol reduced and displayed on the upper right end of the display screen of the effect display device 9, the middle effect symbol is changed to the left and right effect symbol. A temporary stop display is performed with a different symbol (in this example, symbol "6").

次いで、操作促進表示の表示態様の変化表示期間を終了すると、図25(6)に示すように、操作ボタンを模した画像302を消去して操作促進表示を終了し(ステップS8139参照)、演出表示装置9においてはずれ報知表示を表示する(ステップS8142参照)。図25(6)に示す例では、はずれ報知表示として「残念!」などの文字表示309を表示する場合が示されている。そして、変動時間を終了すると、図25(7)に示すように、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示が再び拡大表示され、リーチはずれ図柄(本例では、「767」の図柄の組み合わせ)が確定表示される。   Next, when the change display period of the display mode of the operation promotion display ends, as shown in FIG. 25 (6), the image 302 imitating the operation button is erased and the operation promotion display ends (see step S8139), and the effect is produced. A deviation notification display is displayed on the display device 9 (see step S8142). In the example shown in FIG. 25 (6), a case is shown in which a character display 309 such as "Sorry!" Then, when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 25 (7), the fluctuation display of the effect symbol is again enlarged and displayed on the effect display device 9, and the out-of-reach symbol (in this example, the combination of the symbol “767”) is displayed. ) Is confirmed and displayed.

なお、この実施の形態では、操作促進表示の表示態様がレインボー表示に変化したり白黒表示且つひび割れ表示に変化したりしている場合であっても、縮小表示されている演出図柄の表示色は常に同じ色であるものとする(例えば、図柄「7」は常に金色で表示され、その他の奇数図柄は常に赤色で表示され、偶数図柄は常に青色で表示される)。   In this embodiment, even when the display mode of the operation promotion display changes to rainbow display, or changes to black and white display and crack display, the display color of the effect symbol displayed in a reduced size is displayed. It is assumed that the color is always the same (for example, the symbol "7" is always displayed in gold, other odd symbols are always displayed in red, and even symbols are always displayed in blue).

なお、ボタン報知演出Aを実行する場合も、操作ボタンを模した画像302や左手を模した画像303が演出表示装置9の表示画面の中央より左方に表示される点が異なるだけで、図23〜図25と同様の演出態様により実行される。   Also, when the button notification effect A is executed, the only difference is that the image 302 imitating the operation button and the image 303 imitating the left hand are displayed on the left side of the center of the display screen of the effect display device 9. 23 to 25 are executed in the same manner as in FIG.

また、この実施の形態では、既に説明したように、図15に示すように、大当りとなる場合には右操作ボタン120Rを操作対象ボタンとするボタン報知演出Bに対して多くの判定値が割り振られており、はずれとなる場合には左操作ボタン120Lを操作対象とするボタン報知演出Aに対して多くの判定値が割り振られている。そのため、結果として、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示が表示されているときにレインボー表示に変化する割合が高く、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示が表示されているときに白黒表示且つひび割れ表示に変化する割合が高くなっている。   Further, in this embodiment, as described above, as shown in FIG. 15, when a big hit occurs, many determination values are assigned to the button notification effect B in which the right operation button 120R is the operation target button. In the case of a miss, many determination values are assigned to the button notification effect A for which the left operation button 120L is to be operated. Therefore, as a result, the rate of change to the rainbow display is high when the operation promotion display according to the right operation button 120R is displayed, and the monochrome display is performed when the operation promotion display according to the left operation button 120L is displayed. In addition, the rate of change to crack display is high.

なお、この実施の形態では、ボタン報知演出において遊技者の操作が行われなかった場合には大当り報知表示やはずれ報知表示が表示されないように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技者の操作が行われなかった場合であっても、操作有効期間が経過したことにもとづいて大当り報知表示やはずれ報知表示を表示するように構成してもよい。また、例えば、大当りとなる変動表示において、遊技者の操作が行われなかった場合には、操作有効期間が経過したことにもとづいて一旦はずれ報知表示を表示した後に救済演出を実行して大当りとなることを報知するように構成してもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the jackpot notification display and the miss notification display are not displayed when the player does not perform an operation in the button notification effect. I can't. For example, even when no operation is performed by the player, a big hit notification display or a miss notification display may be displayed based on the elapse of the operation validity period. In addition, for example, in the fluctuation display that becomes a big hit, if the player's operation is not performed, a relief effect is executed after displaying a miss notification display based on the lapse of the operation validity period, and the big hit is performed. You may be comprised so that it may notify.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技の進行に関する操作を行うための遊技進行操作手段(本例では、打球操作ハンドル5)と、演出に関する操作を行うための演出操作手段(本例では、操作ボタン120L,120R)とを備え、演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な操作演出(本例では、ボタン予告演出、ボタン報知演出)を実行可能である。また、演出操作手段は、第1演出操作手段(本例では、左操作ボタン120L)と、該第1演出操作手段よりも遊技進行操作手段に近い位置に設けられる第2演出操作手段(本例では、右操作ボタン120R)とを含む。また、操作演出として、第1演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第1操作演出(本例では、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)と、第2演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第2操作演出(本例では、ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)とを実行可能であり、第2操作演出よりも第1操作演出を高い頻度により実行する(本例では、図15(A),(B)に示すように、はずれとなる場合には、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)よりも、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)の方が判定値の割り振りが多くなっている)。そのため、演出操作手段の位置に応じて操作演出の頻度が設定されているので、演出効果を高めることができる。すなわち、遊技進行操作手段から離れた位置に設けられ、遊技進行操作手段を操作する手(本例では、右手)とは反対側の手(本例では、左手)で操作しやすい方の演出操作手段を操作する第1操作演出の方が実行頻度が高いので、演出効果を高めることができる。また、遊技進行操作手段を操作する手(本例では、右手)とは反対側の手(本例では、左手)で操作しやすい方の演出操作手段の操作頻度を高くすることによって、遊技進行操作手段に対する操作を妨げることを抑止することができる。   As described above, according to this embodiment, game progress operation means (hit ball operation handle 5 in this example) for performing an operation relating to the progress of a game, and effect operation means for performing an operation relating to an effect (In this example, the operation buttons 120L and 120R), and it is possible to execute an operation effect (in this example, a button announcement effect, a button notification effect) capable of performing an effect based on an operation on the effect operation means. In addition, the production effect operation means includes a first production operation means (left operation button 120L in this example) and a second production operation means (this example) provided at a position closer to the game progress operation means than the first production operation means. And the right operation button 120R). In addition, as the operation effects, a first operation effect (in this example, a button announcement effect A, a button announcement effect B, a button notification effect A) capable of performing an effect based on an operation on the first effect operation means, and a second operation effect. It is possible to execute a second operation effect (in this example, a button announcement effect C and a button notification effect B) in which the effect can be advanced based on an operation to the effect operation means, and the first operation effect is higher than the second operation effect. (In the present example, as shown in FIGS. 15A and 15B, when it is out of order, a button effect using the right operation button 120R (button notice effect C, button notification effect B) ), The assignment of the determination value is larger in the button effect using the left operation button 120L (the button announcement effect A, the button announcement effect B, and the button notification effect A)). Therefore, since the frequency of the operation effect is set according to the position of the effect operation means, the effect of the effect can be enhanced. That is, a staging operation that is provided at a position distant from the game progress operation means and is easy to operate with the hand (the left hand in this example) opposite to the hand (the right hand in this example) that operates the game progress operation means. Since the first operation effect for operating the means is executed more frequently, the effect of the effect can be enhanced. In addition, by increasing the frequency of operation of the staging operation means that is easier to operate with the hand (in this example, the left hand) opposite to the hand (in this example, the right hand) that operates the game progress operation means, It is possible to prevent the operation of the operation unit from being hindered.

なお、この実施の形態では、複数の演出操作手段として、2つの操作ボタン120L,120Rを設ける場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、複数の演出操作手段として、押圧操作が可能な操作ボタン(プッシュボタン)と、傾倒操作が可能なスティックコントローラとを備えるように構成してもよい。また、演出操作手段として、例えば、ジョグダイヤルや十字キー、タッチパネルなどを備えるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。   In this embodiment, a case has been described in which two operation buttons 120L and 120R are provided as a plurality of effect operation means, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it may be configured to include, as a plurality of effect operation means, an operation button (push button) that can be pressed and a stick controller that can be tilted. Further, the effect operation means may be configured to include, for example, a jog dial, a cross key, a touch panel, and the like, and various modes are conceivable.

なお、この実施の形態では、打球操作ハンドル5を操作する方とは反対の左手で操作しやすい演出操作手段の例として、打球操作ハンドル5からの距離が離れている形態を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、複数の操作手段が打球操作ハンドル5から同様の距離に位置している場合であっても、それぞれ操作方法が異なる場合に、上向きに押圧操作を行うように設けられた操作手段(例えば、プッシュボタン)と、傾倒操作を行うように設けられた操作手段(例えば、スティックコントローラ)とが設けられている場合に、押圧操作は左手で操作しやすく、傾倒操作はやや左手では操作しにくいと考えられることから、押圧操作を行う頻度が高くなるように操作演出の実行頻度を設計するように構成してもよい。また、操作方法として、捻る操作を行ったり引っ張る操作を行ったりする操作手段を設けるように構成されている場合には、それぞれの操作手段の左手での操作のしやすさに応じて操作演出の実行頻度を設計するように構成してもよい。そのように打球操作ハンドル5からの距離にかぎらず、何らかの形式で左手での操作のしやすさに応じて操作演出の実行頻度を設計するように構成されていればよい。   In this embodiment, as an example of the effect operating means that is easy to operate with the left hand opposite to the one that operates the hit ball operating handle 5, a form in which the distance from the hit ball operating handle 5 is large is shown. It is not limited to such an embodiment. For example, even when a plurality of operation means are located at the same distance from the hit ball operation handle 5, when the operation methods are different from each other, an operation means provided to perform an upward pressing operation (for example, When a push button) and an operation means (for example, a stick controller) provided to perform a tilting operation are provided, it is difficult to operate the pressing operation with the left hand and the tilting operation with the left hand slightly. Because it is conceivable, the configuration may be such that the execution frequency of the operation effect is designed so that the pressing operation is performed more frequently. In addition, as an operation method, when an operation means for performing a twisting operation or a pulling operation is provided, an operation effect according to the ease of operation with the left hand of each operation means. It may be configured to design the execution frequency. It is sufficient if the execution frequency of the operation effect is designed according to the easiness of the operation with the left hand in some form regardless of the distance from the hit ball operation handle 5 as described above.

また、この実施の形態によれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、第2操作演出が実行される場合には、第1操作演出が実行される場合と比較して有利状態に制御される割合が高い(本例では、図15(C)に示すように、大当りとなる場合には、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)よりも、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)の方が判定値の割り振りが多くなっている)。そのため、遊技進行操作手段を操作する手(本例では、右手)とは反対側の手(本例では、左手)で操作しにくい方の演出操作手段を操作する第2操作演出の方が逆に期待度が高いので、演出効果をより高めることができる。   Further, according to this embodiment, it is possible to control to an advantageous state (in this example, a jackpot game state), and when the second operation effect is executed, it is compared with the case where the first operation effect is executed. In this example, as shown in FIG. 15 (C), in the case of a big hit, a button effect using the left operation button 120L (button notice effect A, button notice effect A, B, the button effect using the right operation button 120R (the button announcement effect C, the button notification effect B) allocates more determination values than the button notification effect A)). Therefore, the second operation effect in which the effect operation means that is difficult to operate with the hand (in this example, the left hand) opposite to the hand (in this example, the right hand) that operates the game progress operation means is reversed. Since the degree of expectation is high, it is possible to further enhance the production effect.

なお、この実施の形態では、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行する場合の方が、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行する場合の方が、リーチや確変大当りに対する期待度(リーチ期待度や確変期待度)が高くなるように構成してもよい。   Note that, in this embodiment, the case where the button effect using the right operation button 120R is executed has a higher expectation for the big hit (big hit reliability) is shown, but such a mode is limited. Absent. For example, a configuration in which a button effect using the right operation button 120R is executed may have a higher expectation degree (reach expectation degree or probability change expectation degree) with respect to the reach and the probability change jackpot.

また、この実施の形態によれば、可変表示の実行中におけるリーチ演出の実行中である場合には、リーチ演出の実行中でない場合と比較して第2操作演出を実行しやすい(本例では、図15に示すように、非リーチ中(非リーチの変動表示、またはリーチを伴う変動表示の場合にはリーチ前のタイミング)では、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A)のみを実行可能であるのに対して、リーチ中では、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)も実行可能である)。そのため、リーチ演出の実行中である場合には、遊技者は演出に注目して遊技進行操作手段を操作していないことが多いため、敢えて遊技進行操作手段を操作する手(本例では、右手)とは反対側の手(本例では、左手)で操作しにくい方の演出操作手段を操作する第2操作演出を実行しやすくすることにより、演出効果をより高めることができる。   Further, according to this embodiment, when the reach effect is being executed during the execution of the variable display, the second operation effect is easier to execute than when the reach effect is not being executed (in this example, As shown in FIG. 15, during non-reach (variable display of non-reach, or timing before reach in the case of variable display accompanied by reach), only the button effect (button announcement effect A) using the left operation button 120L is used. Can be executed, while a button effect (button announcement effect C, button notification effect B) using the right operation button 120R can be executed during the reach operation. For this reason, when the reach effect is being executed, the player often does not operate the game progress operating means while paying attention to the effect, and therefore, the player who dares to operate the game progress operating means (in this example, the right hand) ) Can be easily performed by making it easier to execute the second operation effect of operating the effect operation means that is difficult to operate with the hand on the opposite side (in this example, the left hand).

また、この実施の形態によれば、演出操作手段への操作を促進するための促進演出(本例では、操作促進表示の表示、操作促進音声の出力)を実行可能である。また、促進演出として、遊技進行操作手段への操作に用いる手(本例では、右手)とは反対の手(本例では、左手)を用いた操作を促進するための演出を実行可能である(本例では、図20(3)、図21(4)および図23(4)に示すように、左操作ボタン120Lおよび右操作ボタン120Rのいずれが操作対象ボタンであるかに関係なく、左手を模した画像303を表示する)。そのため、遊技進行操作手段への操作を阻害しない態様により促進演出を実行することができる。   Further, according to this embodiment, it is possible to execute a promotion effect (in this example, display of an operation promotion display and output of an operation promotion sound) for promoting the operation of the effect operation means. In addition, as the promotion effect, it is possible to execute an effect for promoting the operation using the opposite hand (in this example, the left hand) to the hand (in this example, the right hand) used for the operation on the game progress operation means. (In this example, as shown in FIGS. 20 (3), 21 (4) and 23 (4), regardless of which of the left operation button 120L and the right operation button 120R is the operation target button, the left hand Is displayed). Therefore, the promotion effect can be executed in a mode in which the operation on the game progress operation means is not hindered.

なお、この実施の形態では、図20(3)、図21(4)および図23(4)に示すように、左手を模した画像303を表示することによって、左手を用いた操作を促進する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、左手を模した画像303の表示に代えて、または左手を模した画像303の表示に加えて、「左手で押せ!」などの文字表示を表示することにより、左手を用いた操作を促進するように構成してもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 20 (3), FIG. 21 (4), and FIG. 23 (4), the operation using the left hand is promoted by displaying the image 303 imitating the left hand. Although a case is shown, it is not limited to such an embodiment. For example, instead of displaying the image 303 imitating the left hand, or in addition to displaying the image 303 imitating the left hand, a character display such as “press with the left hand!” Is displayed to facilitate the operation using the left hand. May be configured.

また、この実施の形態によれば、所定位置(本例では、打球供給皿3上の左側)に設けられた第1操作手段(本例では、左操作ボタン120L)と、所定位置とは異なる特定位置(本例では、打球供給皿3上の右側)に設けられた第2操作手段(本例では、右操作ボタン120R)とを備える。また、第1操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第1操作演出(本例では、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)を実行可能であり、第2操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第2操作演出(本例では、ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)を実行可能である。また、第1操作演出が実行される場合に第1操作手段への操作を促進するための第1促進演出(本例では、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力)を実行可能であり、第2操作演出が実行される場合に第2操作手段への操作を促進するための第2促進演出(本例では、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力)を実行可能である。また、所定位置に応じた態様により第1促進演出を実行可能であり(本例では、図20(3)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示され、左スピーカ27Lから操作促進音声が出力される)、特定位置に応じた態様により第2促進演出を実行可能である(本例では、図21(4)および図23(4)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示され、右スピーカ27Rから操作促進音声が出力される)。そのため、操作手段の位置に応じた促進演出を実行するので、演出効果を高めることができる。   Further, according to this embodiment, the first operation means (in this example, the left operation button 120L) provided at a predetermined position (in this example, the left side on the hit ball supply tray 3) is different from the predetermined position. A second operation means (in this example, a right operation button 120R) provided at a specific position (in this example, on the right side on the hit ball supply tray 3). In addition, a first operation effect (in this example, a button announcement effect A, a button announcement effect B, a button notification effect A) capable of performing an effect based on an operation on the first operation means can be executed, and the second operation effect can be performed. It is possible to execute a second operation effect (in this example, a button announcement effect C and a button notification effect B) in which an effect can be advanced based on an operation on the means. In addition, when the first operation effect is executed, a first prompting effect (in this example, the display of the operation prompting display corresponding to the left operation button 120L and the operation prompting sound) for prompting the operation to the first operation means. Output), and a second promotion effect (in this example, an operation promotion display corresponding to the right operation button 120R in the present example) for promoting an operation to the second operation means when the second operation effect is executed. Display and output of operation prompting voice). In addition, the first promotion effect can be executed in a mode according to the predetermined position (in this example, the operation button is imitated to the left of the center of the display screen of the effect display device as shown in FIG. 20 (3)). The image 302 and the image 303 imitating the left hand are displayed, and the operation promotion sound is output from the left speaker 27L), and the second promotion effect can be executed in a mode corresponding to the specific position (in this example, FIG. As shown in FIG. 4) and FIG. 23 (4), an image 302 imitating operation buttons and an image 303 imitating a left hand are displayed on the right side of the center of the display screen of the effect display device. Is output). Therefore, the promotion effect is executed according to the position of the operation means, so that the effect can be enhanced.

また、この実施の形態によれば、操作を促進するための促進表示の表示を含む演出(本例では、操作促進表示の表示)を実行可能である。また、第1促進演出を実行する場合には、表示領域のうちの所定位置に応じた位置に促進表示を表示する演出を実行し(本例では、図20(3)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示される)、第2促進演出を実行する場合には、表示領域のうちの特定位置に応じた位置に促進表示を表示する演出を実行する(本例では、図21(4)および図23(4)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示される)。そのため、操作手段の位置に応じた促進表示による促進演出を実行するので、好適に促進演出を実行することができる。   Further, according to this embodiment, it is possible to execute an effect including the display of the promotion display for promoting the operation (in this example, the display of the operation promotion display). When the first promotion effect is executed, an effect of displaying a promotion display at a position corresponding to a predetermined position in the display area is executed (in this example, as shown in FIG. An image 302 imitating the operation buttons and an image 303 imitating the left hand are displayed on the left side of the center of the display screen of the display device.) When executing the second promotion effect, the image is displayed at a specific position in the display area. An effect of displaying the prompting display at the corresponding position is executed (in this example, as shown in FIGS. 21 (4) and 23 (4), the operation button is modeled to the right of the center of the display screen of the effect display device. Image 302 and an image 303 imitating the left hand are displayed). Therefore, the promotion effect by the promotion display according to the position of the operation means is executed, so that the promotion effect can be suitably executed.

また、この実施の形態によれば、操作を促進するための促進音の出力を含む演出(本例では、操作促進音声の出力)を実行可能である。また、第1促進演出を実行する場合には、所定位置に応じた位置において促進音を出力する演出を実行し(本例では、図20(3)に示すように、左スピーカ27Lから操作促進音声が出力される)、第2促進演出を実行する場合には、特定位置に応じた位置において促進音を出力する演出を実行する(本例では、図21(4)および図23(4)に示すように、右スピーカ27Rから操作促進音声が出力される)。そのため、操作手段の位置に応じた促進音の出力による促進演出を実行するので、好適に促進演出を実行することができる。   Further, according to this embodiment, it is possible to execute an effect including the output of a promotion sound for promoting the operation (in this example, the output of the operation promotion sound). When the first promotion effect is executed, an effect of outputting a promotion sound at a position corresponding to a predetermined position is executed (in this example, operation promotion from the left speaker 27L as shown in FIG. 20 (3)). In the case of executing the second promotion effect, an effect of outputting a promotion sound at a position corresponding to the specific position is performed (in this example, FIG. 21 (4) and FIG. 23 (4)). , An operation prompting sound is output from the right speaker 27R). Therefore, the promotion effect is performed by outputting the promotion sound according to the position of the operation means, so that the promotion effect can be suitably performed.

なお、この実施の形態では、左操作ボタン120Lに応じた操作促進報知および右操作ボタン120Rに応じた操作促進報知として、それぞれ、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303を表示したり、左スピーカ27Lから操作促進音声を出力したり、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303を表示したり、右スピーカ27Rから操作促進音声を出力したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、左操作ボタン120Lの周辺を振動動作させて操作促進報知を行ったり、右操作ボタン120Rの周辺を振動動作させて操作促進報知を行ったりしてもよい。また、例えば、左操作ボタン120Lの周辺に設けられたランプやLEDを発光させて操作促進報知を行ったり、右操作ボタン120Rの周辺に設けられたランプやLEDを発光させて操作促進報知を行ったりしてもよい。そのように何らかの形式で、左操作ボタン120Lおよび右操作ボタン120Rの位置に応じた操作促進報知を行えるものであればよい。   In the present embodiment, the operation button is imitated to the left of the center of the display screen of the effect display device as the operation promotion notification according to the left operation button 120L and the operation promotion notification according to the right operation button 120R, respectively. The image 302 and the image 303 imitating the left hand are displayed, the operation promoting sound is output from the left speaker 27L, and the image 302 and the left hand imitating the operation button are displayed rightward from the center of the display screen of the effect display device. Although the case where the image 303 is displayed and the operation promotion sound is output from the right speaker 27R has been described, the present invention is not limited to such a case. For example, the operation promotion notification may be performed by vibrating around the left operation button 120L, or the operation promotion notification may be performed by vibrating around the right operation button 120R. Further, for example, a lamp or LED provided around the left operation button 120L emits light to perform operation promotion notification, or a lamp or LED provided around the right operation button 120R emits light to perform operation promotion notification. Or you may. As long as it can perform operation promotion notification according to the positions of the left operation button 120L and the right operation button 120R in any form, it is sufficient.

また、この実施の形態では、左操作ボタン120Lを用いたボタン演出が実行される場合には、左スピーカ27Lのみから操作促進音声を出力し、右スピーカ27Rからは全く音声を出力しない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、左スピーカ27Lからは100%の音量で音声を出力する一方で右スピーカ27Rからは20%の音量で音声を出力するなど、右スピーカ27Rよりも大きな音量で左スピーカ27Lから音声を出力するように構成してもよい。同様に、この実施の形態では、右操作ボタン120Rを用いたボタン演出が実行される場合には、右スピーカ27Rのみから操作促進音声を出力し、左スピーカ27Lからは全く音声を出力しない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、右スピーカ27Rからは100%の音量で音声を出力する一方で左スピーカ27Lからは20%の音量で音声を出力するなど、左スピーカ27Lよりも大きな音量で右スピーカ27Rから音声を出力するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, when a button effect using the left operation button 120L is executed, an operation promoting sound is output only from the left speaker 27L and no sound is output from the right speaker 27R. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, sound is output from the left speaker 27L at a higher volume than the right speaker 27R, such as outputting audio at a volume of 100% from the left speaker 27L and outputting audio at a volume of 20% from the right speaker 27R. It may be configured as follows. Similarly, in this embodiment, when a button effect using the right operation button 120R is performed, a case where the operation promotion sound is output only from the right speaker 27R and no sound is output from the left speaker 27L is performed. Although shown, it is not limited to such an embodiment. For example, audio is output from the right speaker 27R at a volume higher than the left speaker 27L, such as outputting audio at a volume of 100% from the right speaker 27R while outputting audio at a volume of 20% from the left speaker 27L. It may be configured as follows.

また、この実施の形態によれば、第1促進演出または第2促進演出が実行される前に事前演出(本例では、図20(2)、図21(3)および図23(3)に示す事前演出)を実行可能である。また、第1促進演出を実行する場合には、所定位置に応じた事前演出を実行可能であり(本例では、図20(2)に示すように、左側の画像300の移動速度が遅く、右側の画像301の移動速度が速く、表示画面の中央より左方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる)、第2促進演出を実行する場合には、特定演出に応じた事前演出を実行可能である(本例では、図21(3)および図23(3)に示すように、左側の画像300の移動速度が速く、右側の画像301の移動速度が遅く、表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる)。そのため、操作手段の位置に応じた事前演出を実行するので、好適に事前演出を実行することができる。   Further, according to this embodiment, before the first promotion effect or the second promotion effect is executed, a preliminary effect (in this example, FIG. 20 (2), FIG. 21 (3) and FIG. 23 (3) (Pre-production shown) can be executed. In addition, when performing the first promotion effect, it is possible to execute a preliminary effect according to a predetermined position (in this example, as shown in FIG. 20 (2), the moving speed of the left image 300 is slow, When the moving speed of the right image 301 is high and the two images 300 and 301 are combined to form one operation button on the left side of the center of the display screen, the second promotion effect is performed. In this example, a preliminary effect corresponding to the specific effect can be executed (in this example, as shown in FIGS. 21 (3) and 23 (3), the moving speed of the left image 300 is high, and the right image 301 is Is displayed such that the two images 300 and 301 are combined into one operation button on the right side of the center of the display screen. For this reason, the pre-production is performed according to the position of the operation means, so that the pre-production can be suitably performed.

なお、この実施の形態では、ボタン予告演出とボタン報知演出との両方において事前演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ボタン報知演出を実行する場合にのみ、操作促進表示を表示する前に事前演出を実行するように構成してもよい。または、逆に、例えば、ボタン予告演出を実行する場合にのみ、操作促進表示を表示する前に事前演出を実行するように構成してもよい。   In this embodiment, a case is described in which a preliminary effect is executed in both the button announcement effect and the button notification effect, but the present invention is not limited to such a mode. For example, only when the button notification effect is executed, a pre-effect may be executed before displaying the operation promotion display. Or, conversely, for example, only when a button announcement effect is executed, the advance effect may be executed before displaying the operation promotion display.

また、この実施の形態では、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出を実行する場合と右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行する場合とで、事前演出の態様が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出を実行する場合と右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行する場合とで、共通の態様により事前演出を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出が実行されることに対する期待感を維持することができる。   Further, in this embodiment, the case where the button effect using the left operation button 120L is executed and the case where the button effect using the right operation button 120R is executed are different from each other in a case where the mode of the preliminary effect is different. The present invention is not limited to such a mode, and may be configured to execute a pre-production in a common mode when performing a button production using the left operation button 120L and when performing a button production using the right operation button 120R. Good. With such a configuration, it is possible to maintain a sense of expectation that the button effect using the right operation button 120R will be executed.

また、この実施の形態では、ボタン演出(本例では、ボタン予告演出、ボタン報知演出)が実行される場合には、その前に必ず事前演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、乱数にもとづく抽選処理により事前演出の有無を決定することにより、ボタン演出の前に事前演出が実行される場合と実行されない場合とがあるように構成してもよい。この場合、例えば、事前演出が実行されたか否かに応じて、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出と右操作ボタン120Rを用いるボタン演出とのいずれが実行されるかの割合が異なるように構成してもよい。例えば、事前演出が実行された場合には右操作ボタン120Rを用いるボタン演出が実行される割合が高くなるようにして、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出が実行されることに対する期待感を高めるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, when a button effect (in this example, a button announcement effect, a button notification effect) is executed, a case in which a preliminary effect is always executed before that is described. It is not limited to the embodiment. For example, by determining the presence or absence of a preliminary effect by a lottery process based on a random number, a configuration may be adopted in which a preliminary effect is executed before and after a button effect in some cases. In this case, for example, depending on whether or not the pre-production is performed, the ratio of performing the button production using the left operation button 120L and the button production using the right operation button 120R is configured to be different. You may. For example, when the pre-production is performed, the ratio of performing the button production using the right operation button 120R is increased, so that the expectation for the execution of the button production using the right operation button 120R is increased. May be configured.

また、この実施の形態によれば、操作手段(本例では、操作ボタン120L,120R)への操作にもとづいて演出を進行可能な操作演出(本例では、ボタン予告演出、ボタン報知演出)を実行可能である。また、操作演出が実行される場合に、操作手段を模した特別表示(本例では、図20(3)、図21(4)および図23(4)に示す操作ボタンを模した画像302)を表示可能であり、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、特別表示の表示を終了することが可能である(本例では、図24(5),(6)および図25(5),(6)に示すように、操作ボタン120L,120Rが操作されると、操作促進表示の表示態様を変化させた後に操作促進表示を終了する)。また、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで、異なる終了態様により特別表示の表示を終了することが可能である(本例では、大当りとなる変動表示では、図24(5)に示すように、操作ボタンを模した画像302をレインボー表示に変更した後に、図24(6)に示すように、操作ボタンを模した画像302を消去して操作促進表示を終了し、大当り報知表示を表示し、はずれとなる変動表示では、図25(5)に示すように、操作ボタンを模した画像302を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更した後に、図25(6)に示すように、操作ボタンを模した画像302を消去して操作促進表示を終了し、はずれ報知表示を表示する)。そのため、有利状態に制御されるか否かに応じて特別表示の終了態様が異なるので、演出効果を高めることができる。   Further, according to this embodiment, an operation effect (in this example, a button announcement effect, a button notification effect) capable of performing an effect based on an operation on the operation means (in this example, the operation buttons 120L and 120R) is provided. It is feasible. Further, when an operation effect is executed, a special display imitating the operation means (in the present example, the image 302 imitating the operation buttons shown in FIGS. 20 (3), 21 (4) and 23 (4)) Can be displayed, and the display of the special display can be terminated based on the operation of the operation means while the special display is being displayed (in this example, FIGS. 24 (5) and (5)). When the operation buttons 120L and 120R are operated as shown in FIG. 6) and FIGS. 25 (5) and (6), the operation promotion display is terminated after the display mode of the operation promotion display is changed). In addition, the display of the special display can be ended in different end modes depending on whether the state is controlled to the advantageous state (in this example, the big hit game state) or the case where the control is not controlled to the advantageous state (in this example, the big hit). 24 (5), the image 302 imitating the operation buttons is changed to the rainbow display as shown in FIG. 24 (5), and then the image 302 imitating the operation buttons is deleted as shown in FIG. 24 (6). Then, the operation prompting display is terminated, the big hit notification display is displayed, and in the variable display of the loss, as shown in FIG. 25 (5), the image 302 imitating the operation button is displayed in black and white and the operation button is displayed. After changing to a display mode in which a crack is generated, as shown in FIG. 25 (6), the image 302 imitating the operation button is erased, the operation promotion display is ended, and a disconnection notification display is displayed). Therefore, the end mode of the special display is different depending on whether or not the display is controlled to the advantageous state, so that the effect can be enhanced.

また、この実施の形態によれば、操作演出として、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(本例では、ボタン報知演出)を実行可能である。また、有利状態に制御されることを報知する報知演出(本例では、図24(6)に示す大当り報知表示を行うボタン報知演出)が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、有利状態に制御されることに対応した表示態様に特別表示を変化させ(本例では、図24(5)に示すように、操作ボタンを模した画像302をレインボー表示に変更する)、有利状態に制御されないことを報知する報知演出(本例では、図25(6)に示すはずれ報知表示を行うボタン報知演出)が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、有利状態に制御されないことに対応した表示態様に特別表示を変化させる(本例では、図25(5)に示すように、操作ボタンを模した画像302を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更する)。そのため、有利状態に制御されるか否かに応じて特別表示の終了態様が異なるので、演出効果をより高めることができる。   Further, according to this embodiment, as an operation effect, a notification effect (button notification effect in this example) for notifying whether or not an advantageous state is controlled can be executed. In addition, when a notification effect for notifying that the vehicle is controlled to be in an advantageous state (in this example, a button notification effect for performing a big hit notification display shown in FIG. 24 (6)) is executed, a special display is displayed. At this time, the special display is changed to a display mode corresponding to the control to the advantageous state based on the operation of the operation means (in this example, the operation buttons are simulated as shown in FIG. 24 (5)). If the image 302 is changed to a rainbow display), and a notification effect for notifying that it is not controlled to be in an advantageous state (in this example, a button notification effect for performing a miss notification display shown in FIG. 25 (6)) is executed. The special display is changed to a display mode corresponding to not being controlled to the advantageous state based on the operation of the operating means while the special display is being displayed (in this example, as shown in FIG. 25 (5)). So, operation Cracking the operation buttons to change the display mode as occurred and displays an image 302 simulating a tongue in black and white display). Therefore, the end mode of the special display is different depending on whether the state is controlled to be in the advantageous state, and the effect can be further enhanced.

なお、この実施の形態では、大当りとなる変動表示では、操作促進表示の表示態様の変化のさせ方としてレインボー表示を行い、大当り報知表示として「おめでとう!」などの文字表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作促進表示の表示態様の変化のさせ方として、操作ボタンを模した画像内に特定のキャラクタ(例えば、味方のキャラクタ)を表示したり、可動部材を動作させたり味方のキャラクタがバトルに勝利するような表示を行ったりすることにより大当り報知表示を行ったりしてもよく、様々な態様が考えられる。   Note that, in this embodiment, in the case of the variable display that becomes a big hit, a rainbow display is performed as a method of changing the display mode of the operation promotion display, and a character display such as “Congratulations!” Is displayed as the big hit notification display. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, as a method of changing the display mode of the operation promotion display, a specific character (for example, a friend character) is displayed in an image imitating an operation button, a movable member is operated, or a friend character is displayed in a battle. A jackpot notification display may be performed by performing a display such as winning, and various modes are conceivable.

また、この実施の形態では、はずれとなる変動表示では、操作促進表示の表示態様の変化のさせ方として白黒表示且つひび割れ表示を行い、はずれ報知表示として「残念!」などの文字表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作促進表示の表示態様の変化のさせ方として、白黒表示のみまたはひび割れ表示のみを行ったり、操作ボタンを模した画像内に特定のキャラクタ(例えば、敵のキャラクタ)を表示したり、味方のキャラクタがバトルに敗北するような表示を行うことによりはずれ報知表示を行ったりしてもよく、様々な態様が考えられる。   Further, in this embodiment, in the variation display that results in a loss, a black and white display and a crack display are performed as a method of changing the display mode of the operation promotion display, and a character display such as “Sorry!” Is displayed as the loss notification display. Although a case is shown, it is not limited to such an embodiment. For example, as a method of changing the display mode of the operation promotion display, only black and white display or only crack display is performed, a specific character (for example, an enemy character) is displayed in an image imitating the operation button, The loss notification display may be performed by performing a display in which the character is defeated in the battle, and various modes are conceivable.

また、この実施の形態では、大当りとなる変動表示では1対1の関係で大当り報知表示を行い、はずれとなる変動表示では1対1の関係ではずれ報知表示を行う場合を示したが、必ずしも1対1の関係で大当り報知表示やはずれ報知表示を行うものでなくてもよい。例えば、大当りとなる変動表示であっても、操作対象ボタンの操作が行われたことにもとづいて、操作促進表示の表示態様を白黒表示且つひび割れ表示に変化させた後、操作促進表示を終了して一旦はずれ報知表示を行い、その後、さらに救済演出を実行して大当りとなる演出パターンがあるように構成しても構わない。   Further, in this embodiment, the case where the jackpot notification display is performed in a one-to-one relationship in the case of the variable display that becomes a big hit, and the case that the deviation notification display is performed in the one-to-one relationship in the case of the variable display that becomes a loss has been described. It is not necessary to perform the jackpot notification display or the off notification display in a one-to-one relationship. For example, even if the change display is a big hit, after changing the display mode of the operation promotion display to black and white display and crack display based on the operation of the operation target button, the operation promotion display is terminated. It may be configured such that a loss notification display is performed once, and then a rescue effect is further executed so that there is an effect pattern that becomes a big hit.

また、この実施の形態では、大当りとなる変動表示およびはずれとなる変動表示のいずれであっても、操作促進表示(本例では、操作ボタンを模した画像302)の表示態様を変化させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、大当りとなる変動表示とはずれとなる変動表示とのいずれか一方のみ操作促進表示の表示態様を変化させるように構成してもよい。例えば、変形例として、以下のように遊技機を構成してもよい。   Further, in this embodiment, the display mode of the operation prompting display (in this example, the image 302 imitating the operation button) is changed regardless of the variable display that becomes a big hit or the variable display that becomes a loss. However, the present invention is not limited to such a mode, and the display mode of the operation promotion display may be changed for only one of the variable display that becomes a big hit and the variable display that becomes a deviation. For example, as a modified example, a gaming machine may be configured as follows.

(変形例)操作演出として、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(例えば、ボタン報知演出)を実行可能である。また、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、図24(6)に示す大当り報知表示を行うボタン報知演出)が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて特別表示の表示を終了し、特別表示の表示が終了されると該報知演出を実行する(例えば、図24(5)に示すような操作ボタンを模した画像302の表示態様の変更を行うことなく直ちに操作促進表示を終了して、図24(6)に示す大当り報知表示を行う)。一方、有利状態に制御されないことを報知する報知演出(例えば、図25(6)に示すはずれ報知表示を行うボタン報知演出)が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、特別表示の表示態様を変化させる(例えば、図25(5)と同様に、操作ボタンを模した画像302を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更する)。そのような変形例による構成とすれば、有利状態に制御されるか否かをわかりやすくすることができ、演出効果をより高めることができる。 (Modification) As an operation effect, a notification effect (for example, a button notification effect) for notifying whether or not an advantageous state is controlled can be executed. Further, when a notification effect for notifying that the vehicle is controlled to be in the advantageous state (for example, a button notification effect for performing a jackpot notification display shown in FIG. 24 (6)) is executed, the special display is displayed. The display of the special display is terminated based on the operation of the operation means, and when the display of the special display is terminated, the notification effect is executed (for example, an operation button as shown in FIG. 24 (5) is imitated). The operation prompting display is immediately terminated without changing the display mode of the image 302, and the big hit notification display shown in FIG. On the other hand, when a notification effect for notifying that it is not controlled to be in an advantageous state (for example, a button notification effect for performing a miss notification display shown in FIG. The display mode of the special display is changed based on the operation of the means (for example, as in FIG. 25 (5), the image 302 imitating the operation button is displayed in black and white and the operation button is cracked. Display mode). With the configuration according to such a modification, it is possible to easily understand whether or not the control is performed in an advantageous state, and it is possible to further enhance the effect.

なお、上記の変形例では、操作対象ボタンの操作が行われたことにもとづいて、大当りとなる変動表示では操作促進表示の表示態様を変化させることなく直ちに操作促進表示を終了して大当り報知表示を行う一方で、はずれとなる変動表示では操作促進表示の表示態様を変化させた後に操作促進表示を終了してはずれ報知表示を行う場合を示したが、逆に、大当りとなる変動表示では操作促進表示の表示態様を変化させた後に操作促進表示を終了して大当り報知表示を行う一方で、はずれとなる変動表示では操作促進表示の表示態様を変化させることなく直ちに操作促進表示を終了してはずれ報知表示を行うように構成してもよい。   In the above-described modification, the operation promotion display is immediately terminated without changing the display mode of the operation promotion display and the big hit notification display is performed without changing the display mode of the operation promotion display based on the operation of the operation target button being performed. On the other hand, in the case of the variable display that becomes a loss, the operation promotion display is changed and then the operation promotion display is terminated, and then the display of the loss notification is performed. After changing the display mode of the promotion display, the operation promotion display is ended and the big hit notification display is performed. On the other hand, the operation promotion display is ended immediately without changing the display mode of the operation promotion display in the variable display that is out of the operation. You may be comprised so that a loss notification display may be performed.

また、この実施の形態によれば、操作演出として、有利状態に制御される可能性を予告する予告演出(本例では、ボタン予告演出)を実行可能である。また、予告演出が実行される場合には、有利状態に制御されるか否かに関係なく、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて特別表示の表示を終了する(本例では、図20〜図22に示すように、ボタン予告演出を実行する場合には、図24(5)および図25(5)に示すような操作ボタンを模した画像302の表示態様の変更を行うことなく直ちに操作促進表示を終了して予告表示を表示する)。そのため、報知演出と比較して期待度が高くない演出を実行する場合には冗長な演出を行わないようにすることにより、演出効果をより高めることができる。   Further, according to this embodiment, as the operation effect, a notice effect (button notice effect in the present example) for notifying the possibility of being controlled to the advantageous state can be executed. In addition, when the notice effect is executed, the display of the special display is terminated based on the operation of the operation unit when the special display is displayed, regardless of whether the display is displayed in the advantageous state. (In this example, as shown in FIGS. 20 to 22, when the button announcement effect is executed, the display of the image 302 simulating the operation buttons as shown in FIGS. 24 (5) and 25 (5)) The operation prompting display is immediately terminated without changing the mode, and the notice display is displayed). For this reason, when performing an effect whose expectation is not higher than that of the notification effect, the effect of the effect can be further enhanced by not performing the redundant effect.

また、この実施の形態によれば、複数の操作手段(本例では、左操作ボタン120L、右操作ボタン120R)を備える。また、いずれの操作手段に対応した特別表示を表示しているかに応じて、いずれの終了態様により特別表示の表示を終了させるかの割合が異なる(本例では、図15に示すように、大当りとなる場合には右操作ボタン120Rを操作対象ボタンとするボタン報知演出Bに対して多くの判定値が割り振られており、はずれとなる場合には左操作ボタン120Lを操作対象とするボタン報知演出Aに対して多くの判定値が割り振られているので、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示が表示されているときにレインボー表示に変化する割合が高く、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示が表示されているときに白黒表示且つひび割れ表示に変化する割合が高くなっている)。そのため、演出効果をより高めることができる。   Further, according to this embodiment, a plurality of operation means (in this example, left operation button 120L and right operation button 120R) are provided. Further, depending on which of the operation means is displaying the special display, the ratio of ending the display of the special display in which ending mode is different (in this example, as shown in FIG. In the case of, a large number of determination values are assigned to the button notification effect B in which the right operation button 120R is set as the operation target button, and in the case of the button notification effect B, the left notification button 120L is set as the operation target button. Since a large number of determination values are assigned to A, when the operation promotion display corresponding to the right operation button 120R is displayed, the rate of change to the rainbow display is high, and the operation promotion corresponding to the left operation button 120L is performed. When the display is displayed, the ratio of change to black and white display and crack display is high). For this reason, the effect can be further enhanced.

実施の形態2.
第1の実施の形態において、さらに、長押し操作が継続されていることにもとづいて連打操作が行われているものとして検出するいわゆるオート連打機能を備えるように構成してもよい。以下、オート連打機能を備えるように構成した第2の実施の形態について説明する。
Embodiment 2 FIG.
In the first embodiment, a so-called automatic continuous tapping function may be further provided, which detects that the continuous tapping operation is being performed based on the continuous pressing operation. Hereinafter, a second embodiment configured to have an automatic continuous hitting function will be described.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   Note that, in this embodiment, a detailed description of portions having the same configuration and processing as in the first embodiment will be omitted, and portions different from the first embodiment will be mainly described.

また、この実施の形態では、第1の実施の形態で示した左操作ボタン120Lおよび右操作ボタン120Rに代えて、打球供給皿(上皿)3の中央付近に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ(図示せず)と、遊技者が押下動作などにより操作可能な第1プッシュボタン(図示せず)とが設けられ、打球操作ハンドル5の近傍位置に、遊技者が押下動作などにより操作可能な第2プッシュボタン(図示せず)が設けられているものとする。   Further, in this embodiment, instead of the left operation button 120L and the right operation button 120R shown in the first embodiment, the player grips and tilts near the center of the hit ball supply tray (upper tray) 3. An operable stick controller (not shown) and a first push button (not shown) operable by a player by a pressing operation or the like are provided. It is assumed that a second push button (not shown) operable by an operation or the like is provided.

また、この実施の形態では、大当り種別として、16ラウンド大当りである「確変A」および「非確変」と、5ラウンド大当りである「確変B」とがあるものとする。   Further, in this embodiment, it is assumed that the jackpot types include “probable change A” and “non-probable change”, which are 16 round hits, and “probable change B”, which is a 5 round hit.

また、この実施の形態では、演出図柄変動中処理(ステップS802)において、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するための予告演出処理を実行する。   In this embodiment, the effect control CPU 101 executes a notice effect process for executing a notice effect in the effect symbol change process (step S802).

図26〜図28は、第2の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU101は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する(S331)。   FIGS. 26 to 28 are flowcharts illustrating an example of a notice effect process according to the second embodiment. In the notice effect processing, the effect control CPU 101 determines whether or not the notice effect execution flag is set, that is, whether or not the notice effect is started (S331).

予告演出実行中フラグがセットされていない場合には(S331;N)、S332において、演出制御用CPU101は、予告演出開始待ちタイマの値を−1する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ(S333;N)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には(S333;Y)、S334に移行する。   If the notice effect execution flag is not set (S331; N), in step S332, the effect control CPU 101 decrements the value of the notice effect start waiting timer. The announcement effect start waiting timer is set in the selection of the process table when it is determined that an announcement effect is to be performed in the effect symbol variation start process. If the notice effect start wait timer has not expired (S333; N), the process ends. When the notice effect start waiting timer is out of the timer, that is, when it is the start timing of the notice effect (S333; Y), the process proceeds to S334.

S334では、演出制御用CPU101は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする(S335)。   In S334, effect control CPU 101 sets a notice effect executing flag indicating that the notice effect is being executed. In addition, a value corresponding to the notice effect period corresponding to the notice effect is set in the notice effect period timer (S335).

次いで、演出制御用CPU101は、実行する予告演出(予告演出A、予告演出B)に対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後(S336)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における予告演出プロセスタイマをスタートさせる(S337)。尚、本実施の形態では、各予告演出(予告演出A、予告演出B)の全ての組合せに対応する予告演出プロセステーブルが、予めROMに記憶されている。   Next, the effect control CPU 101 reads and sets a notice effect process table corresponding to the notice effect (notice effect A, notice effect B) to be executed (S336), and thereafter, the notice effect in the process data 1 of the selected process table. The process timer is started (S337). In the present embodiment, a notice effect process table corresponding to all combinations of the notice effects (notice effect A and notice effect B) is stored in the ROM in advance.

そして演出制御用CPU101は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての装飾LED25、枠LED28、及び演出用部品としてのスピーカ27L,27R、スティックコントローラ、第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)の制御を開始する(S338)。   The effect control CPU 101 effects the effect according to the contents of the first process data 1 in the set announcement effect process table (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1, etc.). Control of the devices (the effect display device 9 as the effect component, the decorative LED 25, the frame LED 28 as the effect component, and the speakers 27L and 27R, the stick controller, the first push button, and the second push button as the effect components) The process starts (S338).

また、演出制御用CPU101は、予告演出の実行中における第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間中において第1プッシュボタンや第2プッシュボタンが操作された回数(連打回数)をカウントするための連打回数カウンタの値と、予告演出の実行中における第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間中において第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押し操作を第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作と見做した回数(オート連打回数)をカウントするためのオート連打回数カウンタの値と、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押し操作を第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作と見做す期間を計測するため長押し判定タイマの値と、をそれぞれに「0」にセットして予告演出処理を終了する(S339,S340,S341)。   Further, effect control CPU 101 counts the number of times the first push button or the second push button is operated (the number of consecutive hits) during the operation acceptance period of the first push button or the second push button during execution of the notice effect. And the long push operation of the first push button or the second push button during the operation acceptance period of the first push button or the second push button during the execution of the notice effect, the first push button or the second push button. (2) The value of an auto-strike counter for counting the number of times (auto-strike times) deemed to be the operation of the two push buttons, and the long push operation of the first push button or the second push button is determined by the first push button or the second push button. Set the value of the long press determination timer to “0” to measure the period considered as button operation. To end the advance notification effect processing (S339, S340, S341).

尚、本実施の形態では、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンが操作された回数(連打回数)をカウントするための連打回数カウンタと、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押し操作を第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作と見做した回数(オート連打回数)をカウントするためのオート連打回数カウンタと、を個別に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、オート連打回数を連打回数カウンタに加算するようにし、オート連打回数カウンタを設けないようにしてもよい。   In the present embodiment, a continuous hit counter for counting the number of times the first push button or the second push button is operated (the number of continuous hits), and a long press operation of the first push button or the second push button. An example has been described in which the automatic continuous hit counter for counting the number of times (automatic continuous hits) regarded as the operation of the first push button or the second push button is separately provided, but the present invention is not limited to this. Instead of this, the number of times of automatic continuous hits may be added to the number of continuous hits counter, and the automatic number of hits counter may not be provided.

また、S331において予告演出実行中フラグがセットされている場合には、S342に進んで、演出制御用CPU101は、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−1する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマの値を−1する(S343)。予告演出期間タイマがタイマアウト(値が0になる)した場合には(S344;Y)、予告演出実行中フラグをクリアして予告演出処理を終了する(S356)。   If the flag effect execution flag is set in S331, the process proceeds to S342, where the effect control CPU 101 decrements the value of the notification effect process timer for changing the process of the notification effect. Then, the value of the notice effect period timer for measuring the end of the notice effect period is decremented by one (S343). When the notice effect period timer has timed out (the value becomes 0) (S344; Y), the notice effect execution flag is cleared and the notice effect process ends (S356).

予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合(S344;N)に演出制御用CPU101は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S345)。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う(S346)。即ち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S347)。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S348a)、S349に進む。   If the notice effect period timer has not expired (S344; N), effect control CPU 101 checks whether or not the notice effect process timer has expired (S345). If the notice effect process timer has expired, the notice effect process data of the notice effect is switched (S346). In other words, the process timer is started again by setting the advance notice effect process timer set value set next in the notice effect process table to the process timer (S347). In addition, the control state for the rendering device (production component) based on the display control execution data, the LED control execution data, the sound control execution data, the operation unit control execution data, etc. included in the notification effect process data set next thereto. Is changed (S348a), and the process proceeds to S349.

尚、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S345;N)は、実行中の予告演出プロセスタイマに対応する予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S348b)、S349に進む。   If the notice effect process timer has not expired (S345; N), the display control execution data, the LED control execution data, and the sound control execution included in the notice effect process data corresponding to the running notice effect process timer. The control state of the effect device (effect component) is changed based on the data, the operation unit control execution data, and the like (S348b), and the process proceeds to S349.

S349において演出制御用CPU101は、操作促進画像表示開始タイミングであるか否かを判定する。促進画像表示タイミングである場合(S349;Y)は、演出表示装置9における操作促進画像としての第1プッシュボタンの画像の表示を開始するとともに、演出表示装置9における連打対応メータの表示を開始し、S352に進む。尚、操作促進画像表示開始タイミングでない場合(S349;N)、演出制御用CPU101は、S350及びS351を経由せずにS352に進む。   In S349, the effect control CPU 101 determines whether it is the operation promotion image display start timing. If it is the promotion image display timing (S349; Y), the display of the first push button image as the operation promotion image on the effect display device 9 is started, and the display of the continuous hitting meter on the effect display device 9 is started. , To S352. If it is not the operation promotion image display start timing (S349; N), the effect control CPU 101 proceeds to S352 without passing through S350 and S351.

S352において演出制御用CPU101は、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、プッシュボタンの操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中である場合(S352;Y)は、S361に進み、プッシュボタンの操作受付期間中でない場合(S352;N)は、更に、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S353)。画像表示演出の開始タイミングである場合(S353;Y)は、連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達しているか否か(連打対応メータが最終態様(満タン)まで更新されているか否か)を判定する(S354)。   In S352, the effect control CPU 101 determines whether or not the operation of the push button is being accepted, based on the content of the notice effect process data being executed. If it is during the push button operation reception period (S352; Y), the process proceeds to S361, and if it is not during the push button operation reception period (S352; N), it is further based on the contents of the running notice effect process data. Then, it is determined whether it is the start timing of the image display effect (S353). If it is the start timing of the image display effect (S353; Y), it is determined whether or not the sum of the value of the number of continuous hits counter and the value of the automatic number of hits counter has reached the number of executions of the image display effect (the meter corresponding to the continuous hit is in the final mode). (Whether or not it has been updated to (full)) (S354).

連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達している場合(S354;Y)は、演出表示装置9において演出種別に応じた画像の表示を開始して予告演出処理を終了する(S355)。   When the sum of the value of the number of continuous hits counter and the value of the number of automatic hits counter has reached the number of executions of the image display effect (S354; Y), the effect display device 9 starts displaying an image corresponding to the effect type. The notice effect process ends (S355).

画像表示演出開始タイミングでない場合(S353;N)や連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達していない場合(S354;N)は、S355を実行せずに予告演出処理を終了する。尚、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに連打対応メータが最終態様であれば演出表示装置9に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置9に演出種別に応じた画像を表示してもよい。   If it is not the image display effect start timing (S353; N) or if the sum of the value of the continuous hit number counter and the value of the automatic continuous hit number counter has not reached the number of executions of the image display effect (S354; N), execute S355. The announcement effect process is terminated without any processing. Note that, in the present embodiment, an example is shown in which an image corresponding to the effect type is displayed on the effect display device 9 if the continuous hitting meter is in the final mode when the push button operation reception period ends, The present invention is not limited to this, and even during the push button operation reception period, if the continuous hitting meter is in the final mode, the effect display device 9 is displayed without waiting for the end of the push button operation reception period. An image corresponding to the effect type may be displayed.

そして、S361において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第1プッシュボタンの操作が有る場合(S361;Y)は、第1プッシュボタンを発光させるためのボタンLED発光処理(S362)と、第1プッシュボタンを振動させるために振動モータ(図示せず)を駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S363)を実行する。つまり、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第1プッシュボタンの発光と振動が行われ、第1プッシュボタンの操作が中断されると第1プッシュボタンの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第1プッシュボタンが操作されているか否かに応じて第1プッシュボタンの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。   Then, in S361, the effect control CPU 101 determines whether or not the first push button has been operated. If the first push button is operated (S361; Y), a button LED light emission process (S362) for causing the first push button to emit light and a vibration motor (not shown) for causing the first push button to vibrate Is executed (S363). That is, in the present embodiment, when the first push button is operated regardless of long press and continuous tapping during the push button operation reception period, light emission and vibration of the first push button are performed during the operation period. When the operation of the first push button is interrupted, the light emission and the vibration of the first push button are stopped. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, the light emission mode and the vibration mode of the first push button may be changed depending on whether the first push button is operated.

そして、第1プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S364)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S364;Y)は、S368に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S364;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S365)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS368に進む(S366)。   Then, it is determined whether or not the first push button long press determination in progress flag for determining whether or not the first push button is long pressed is set (S364). If the first push button long press determination flag is set (S364; Y), the process proceeds to S368, and if the first push button long press determination flag is not set (S364; N), The value of the counter is incremented by one (S365), and the first push button long press determination in progress flag is set, and the process proceeds to S368 (S366).

尚、S361において第1プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S361;N)は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第1プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS368に進む(S367)。   When it is determined that the first push button is not operated in S361 (S361; N), if the first push button long press determination flag is set, the first push button long press determination flag is set. After clearing, the process proceeds to S368 (S367).

S368において演出制御用CPU101は、第2プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタンの操作が有る場合(S368;Y)は、第2プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S369)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S369;Y)は、S373に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S369;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S370)、第2プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS373に進む(S371)。   In S368, effect control CPU 101 determines whether or not the second push button has been operated. When the operation of the second push button is performed (S368; Y), it is determined whether or not the second push button long pressing determination flag for determining whether or not the second push button is long pressed is set. A determination is made (S369). When the second push button long press determination flag is set (S369; Y), the process proceeds to S373, and when the second push button long press determination flag is not set (S369; N), the number of continuous hits is determined. The value of the counter is incremented by one (S370), and the second push button long-press determination flag is set, and the flow proceeds to S373 (S371).

尚、S368において第2プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S368;N)は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第2プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS373に進む(S372)。   When it is determined in S368 that the second push button is not operated (S368; N), if the second push button long press determination flag is set, the second push button long press determination flag is set. It clears and it progresses to S373 (S372).

S373において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合(S373;Y)は、S391に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合(S373;N)は、更に、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S374)。   In S373, the effect control CPU 101 determines whether both the first push button long-press determination flag and the second push button long-press determination flag are set. If both the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set (S373; Y), the process proceeds to S391, and the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set. When both of the push button long-press determination flag are not set, or only one of the first push button long-press determination flag and the second push button long-press determination flag is set (S373; N) ) Further determines whether the first push button long press determination in progress flag is set or not (S374).

第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S374;Y)は、S376に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S374;N)は、更に、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S375)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S375;Y)は、S382に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S375;N)は、予告演出処理を終了する。   If the first push button long press determination flag is set (S374; Y), the process proceeds to S376, and if the first push button long press determination flag is not set (S374; N), further processing is performed. It is determined whether the second push button long-press determination flag is set or not (S375). If the second push button long press determination flag is set (S375; Y), the process proceeds to S382, and if the second push button long press determination flag is not set (S375; N), a notice effect The process ends.

S376において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S374;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S376)、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタンの長押し操作を第1プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S377)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S377;Y)は、第1プッシュボタンのオート連打中であることを示す第1プッシュボタンオート連打中フラグをセットする(S378)。そして、第2プッシュボタンのオート連打中であることを示す第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する(S379)。   In S376, the effect control CPU 101 increments the long press determination timer by one based on the fact that the first push button long press determination flag is set (S374; Y) (S376), and sets the value of the long press determination timer. It is determined whether or not has become the automatic continuous hit determination value that regards the long push operation of the first push button as the operation of the first push button (S377). If the value of the long press determination timer has become the automatic continuous hit determination value (S377; Y), the first push button automatic continuous hit flag indicating that the first push button is performing the automatic continuous hit is set (S378). Then, it is determined whether or not a second push button automatic continuous hitting flag indicating that the second push button is being automatically hit is set (S379).

第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S379;Y)、つまり、既に第2プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第1プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第2プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S380)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S381)。尚、第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S379;N)は、S380、S381を経由せずにS393に進む。   When the second push button auto continuous hit flag is set (S379; Y), that is, when the second push button is already being automatically hit, the first push button is automatically started. Then, the second push button automatic continuous hitting flag is cleared (S380), the value of the automatic continuous hit number counter is set to "0", and the routine proceeds to S393 (S381). If the second push button automatic continuous hit flag is not set (S379; N), the process proceeds to S393 without passing through S380 and S381.

また、S382において演出制御用CPU101は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S375;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S382)、該長押し判定タイマの値が第2プッシュボタンの長押し操作を第2プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S383)。尚、S382において+1する長押し判定タイマ(第2プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマ)は、S376において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマ)と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマと第2プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。   In S382, the effect control CPU 101 increments the long press determination timer by one based on the fact that the second push button long press determination flag is set (S375; Y) (S382), and It is determined whether or not the value of has become the automatic continuous hit determination value that regards the long push operation of the second push button as the operation of the second push button (S383). In S382, the long press determination timer (long press determination timer for determining long press of the second push button) is increased by +1 in S376. , But the present invention is not limited to this, and a long press determination timer for determining whether the first push button is long pressed and a long press of the second push button May be a different long-press determination timer from the long-press determination timer.

長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S383;Y)は、第2プッシュボタンのオート連打中であることを示す第2プッシュボタンオート連打中フラグをセットする(S384)。そして、第1プッシュボタンのオート連打中であることを示す第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する(S385)。   If the value of the long press determination timer has become the automatic continuous hit determination value (S383; Y), the second push button automatic continuous hit flag indicating that the second push button is performing the automatic continuous hit is set (S384). Then, it is determined whether or not the first push button automatic continuous hitting flag indicating that the first push button is being automatically hit is set (S385).

第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S385;Y)、つまり、既に第1プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第2プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第1プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S386)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S387)。また、第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S385;N)は、S386、S387を実行せずにS393に進む。   If the first push button automatic continuous hitting flag is set (S385; Y), that is, if the first push button is already being automatically hit, then the second push button is automatically started. Then, the first push button automatic continuous hitting flag is cleared (S386), the value of the automatic continuous hit count counter is set to "0", and the routine proceeds to S393 (S387). If the first push button automatic continuous hit flag is not set (S385; N), the process proceeds to S393 without executing S386 and S387.

尚、S377及びS383において長押し判定タイマの値がオート連打判定値でない場合は、予告演出処理を終了する。このように、本実施の形態では、第1プッシュボタンの長押しや第2プッシュボタンの長押しを長押し判定タイマを用いて判定するとともに、該長押し判定タイマを用いてオート連打の成立を判定した後も該長押し判定タイマを用いてオート連打の判定を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンの長押しや第2プッシュボタンの長押しを判定するタイマと、該長押しに基づいてオート連打の成立を判定した後のオート連打の判定を行うタイマとは、異なるタイマを使用してもよい。   If the value of the long press determination timer is not the automatic continuous hit determination value in S377 and S383, the notice effect processing ends. As described above, in the present embodiment, the long press of the first push button and the long press of the second push button are determined using the long press determination timer, and the establishment of the automatic continuous hit is performed using the long press determination timer. An example in which the determination of the automatic continuous hit is performed using the long-press determination timer even after the determination is given is described. However, the present invention is not limited to this. A different timer may be used for the timer for determining the long press and the timer for determining the automatic continuous hit after determining the establishment of the automatic continuous hit based on the long press.

また、S391において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること(S373;Y)に基づいて長押し判定タイマの値を+1し、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの長押し操作を第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S392)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S392;Y)、S381、S387のいずれかの実行後は、長押し判定タイマの値を「0」にセットするとともに(S393)、オート連打回数カウンタの値を+1し(S394)、S395に進む。また、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S392;N)は、S393及びS394を経由せずにS395に進む。   Further, in S391, the effect control CPU 101 determines whether the first push button long-press determination flag and the second push button long-press determination flag are set (S373; Y). The value of the long press determination timer is set to +1 to determine whether the long press operation of the first push button and the second push button is regarded as the operation of the first push button and the second push button. It is determined whether or not it is (S392). When the value of the long press determination timer becomes the auto continuous hit determination value (S392; Y), after executing one of S381 and S387, the value of the long press determination timer is set to "0" (S393), The value of the automatic continuous hit counter is incremented by 1 (S394), and the flow proceeds to S395. When the value of the long press determination timer is not the automatic continuous hit determination value (S392; N), the process proceeds to S395 without passing through S393 and S394.

第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S385;Y)、つまり、既に第1プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第2プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第1プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S386)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S387)。また、第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S385;N)は、S386、S387を実行せずにS393に進む。そして、S395において演出制御用CPU101は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。   If the first push button automatic continuous hitting flag is set (S385; Y), that is, if the first push button is already being automatically hit, then the second push button is automatically started. Then, the first push button automatic continuous hitting flag is cleared (S386), the value of the automatic continuous hit count counter is set to "0", and the routine proceeds to S393 (S387). If the first push button automatic continuous hit flag is not set (S385; N), the process proceeds to S393 without executing S386 and S387. Then, in S395, the effect control CPU 101 updates the display mode of the continuous hitting meter according to the sum of the continuous hit number counter and the automatic continuous hit number counter, and ends the announcement effect process.

つまり、本実施の形態の予告演出では、第2プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第1プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第2プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第1プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。   That is, in the announcement effect of the present embodiment, if the automatic continuous hitting of the first push button is started in a state where the value of the automatic continuous hit number counter is added based on the automatic continuous hitting of the second push button, The value of the auto repeated hit counter added based on the automatic push of the second push button becomes invalid, and the value of the auto continuous hit counter is added again based on the automatic push of the first push button.

また、第1プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第2プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第1プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第2プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。   Further, when the automatic continuous tapping of the second push button is started in a state where the value of the automatic repeated hit counter is added based on the automatic continuous tapping of the first push button, the automatic continuous tapping of the first push button is performed. The added value of the automatic continuous hit counter becomes invalid, and the value of the automatic continuous hit counter is added again based on the automatic continuous hit of the second push button.

更に、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、第1プッシュボタンの操作の繰り返しと第2プッシュボタンの操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。   Further, when the first push button and the second push button are long-pressed at the same time, the value of the number of times of the automatic continuous hit counter is the same as when one of the first push button and the second push button is long-pressed. Addition is performed. On the other hand, when the player repeatedly executes the operations of both the first push button and the second push button (repeatedly hits), the player performs both the operation of the first push button and the operation of the second push button. Based on this, the value of the continuous hit counter is added.

つまり、本実施の形態の予告演出においては、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第1プッシュュボタン31Bを連打する速さと第2プッシュボタンを連打する速さに応じて異なる。尚、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)際に、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの操作が同一割込中に検出された場合は、これら第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの操作をプッシュボタンが1回操作された、または、プッシュボタンが操作されていないと判定してもよい。   In other words, in the announcement effect of the present embodiment, when the first push button and the second push button are long-pressed simultaneously, when one of the first push button and the second push button is long-pressed, If the meter corresponding to continuous hits increases at the same speed, and the player repeatedly executes both operations of the first push button and the second push button (continuous tapping), the player presses the first push button and the second push button repeatedly. The continuous hitting meter is updated faster than the case where one operation with the two push buttons is repeatedly executed (continuously hitting). When the player repeatedly performs both operations of the first push button and the second push button, the speed at which the player repeatedly taps the first push button 31B and the speed at which the player repeatedly taps the second push button are changed. Depending on. In the case where both operations of the first push button and the second push button are repeatedly executed (continuously hitting), if the operations of the first push button and the second push button are detected during the same interrupt, The operation of the first push button and the second push button may be determined that the push button has been operated once or that the push button has not been operated.

図29〜図31は、第2の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。なお、大当り遊技中処理は、例えば、第1の実施の形態で示したラウンド中処理(ステップS805)およびラウンド後処理(ステップS806)に相当する。大当り遊技中処理において、演出制御用CPU101は、先ず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S411)。大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S411;Y)は、終了したラウンドが最終ラウンドであるか否か、つまり、当該大当り遊技の大当り種別が「確変A」や「非確変」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが16ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定し、当該大当り遊技の大当り種別が「確変B」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが5ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定する(S433)。   FIG. 29 to FIG. 31 are flowcharts showing an example of the processing during the big hit game in the second embodiment. The big hit game processing corresponds to, for example, the mid-round processing (step S805) and the post-round processing (step S806) shown in the first embodiment. In the processing during the big hit game, the effect control CPU 101 first determines whether or not the special winning opening opening designated command reception flag indicating that the special winning opening opening designated command has been received is set (S411). If the designated command reception flag after opening the special winning opening is set (S411; Y), it is determined whether or not the ended round is the last round, that is, the jackpot type of the jackpot game is “probable change A” or “not changed”. In the case of "probable change", it is determined whether or not the designated command after the opening of the special winning opening is a command indicating the 16th round, and if the big hit type of the big hit game is "probable changing B", the special winning opening is opened. It is determined whether or not the subsequent specified command is a command indicating the fifth round (S433).

終了したラウンドが最終ラウンドである場合(S433;Y)は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをクリアし(S434)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に応じた値に更新して大当り遊技中処理を終了する。尚、終了したラウンドが最終ラウンドでない場合(S433;N)は、S434及びS435を経由せずに大当り遊技中処理を終了する。   If the ended round is the last round (S433; Y), the designated command reception flag is cleared after opening the special winning opening (S434), and the value of the effect control process flag is updated to a value according to the jackpot end effect process. To end the big hit game processing. If the finished round is not the last round (S433; N), the big hit game in-game process ends without going through S434 and S435.

また、S411において大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S411;N)は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S412)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S412;N)は、S422に進み、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S412;Y)は、報知演出の実行ラウンドか否かを判定する(S413)。尚、本実施の形態では、報知演出の実行ラウンドを6ラウンド目としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出を実行するラウンドは、1〜16ラウンドのうち任意のラウンドであってもよいし、大当り遊技毎に抽選して決定してもよい。   When the special winning opening opening command designation flag is not set in S411 (S411; N), the special winning opening opening designation command receiving flag indicating that the special winning opening opening designation command has been received is set. It is determined whether or not it has been performed (S412). If the special winning opening opening command designation flag is not set (S412; N), the process proceeds to S422, and if the special winning opening opening designation command receiving flag is set (S412; Y), the notification effect is produced. It is determined whether or not this is an execution round (S413). In the present embodiment, the round for executing the notification effect is the sixth round, but the present invention is not limited to this, and the round for executing the notification effect is any round of 1 to 16 rounds. Or may be determined by lottery for each big hit game.

報知演出の実行ラウンドでない場合(S413;N)は、ラウンドに応じたラウンド演出用プロセステーブルをセットするとともに(S414)、ラウンド演習用プロセスタイマをスタートして大当り遊技中処理を終了する(S415)。また、報知演出の実行ラウンドである場合(S413;Y)は、確変報知演出の実行の決定が有るか否かを判定する(S416)。   If it is not the round for executing the notification effect (S413; N), the process table for round effect according to the round is set (S414), and the process timer for round exercise is started to end the big hit game processing (S415). . If it is the execution round of the notification effect (S413; Y), it is determined whether or not there is a decision to execute the probability change notification effect (S416).

確変報知演出の実行の決定がある場合(S416;Y)、つまり、当該大当りの大当り種別が「確変A」である場合は、ラウンド演出として確変報知演出用プロセステーブルをセットしてS419に進む(S417)。また、確変報知演出の実行の決定が無い場合(S416;N)、つまり、当該大当りの大当り種別が「非確変」である場合は、ラウンド演出としての非確変報知演出用プロセステーブルをセットしてS419に進む(S418)。   If there is a decision to execute a probability change notification effect (S416; Y), that is, if the jackpot type of the jackpot is “probable change A”, a process table for a probability change notification effect is set as a round effect and the process proceeds to S419 ( S417). In addition, when there is no decision to execute the probability change notification effect (S416; N), that is, when the jackpot type of the jackpot is “non-probability change”, a process table for non-probability change notification effect as a round effect is set. The process proceeds to S419 (S418).

S419において演出制御用CPU101は、連打回数カウンタの値と、オート連打回数カウンタの値と、長押し判定タイマの値と、をそれぞれ「0」にセットして大当り遊技中処理を終了する(S419,S420,S421)。   In S419, the effect control CPU 101 sets the value of the continuous hit number counter, the value of the automatic continuous hit number counter, and the value of the long press determination timer to “0”, respectively, and ends the big hit game processing (S419, S420, S421).

また、S422において演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないこと(S412;N)に基づいてラウンド演出用プロセスタイマを−1する。そして、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S423)。ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていたら(S423;Y)、ラウンド演出用プロセスデータの切り替えを行う(S424)。即ち、ラウンド演出用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をラウンド演出用プロセスタイマに設定することによってラウンド演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S425)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S426a)。一方、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S423;N)は、ラウンド演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S426b)。   In S422, the effect control CPU 101 decrements the round effect process timer by -1 based on the fact that the special winning opening opening designation command reception flag is not set (S412; N). Then, it is determined whether or not the round effect process timer has expired (S423). If the round effect process timer has expired (S423; Y), the round effect process data is switched (S424). That is, the process timer set value set next in the round effect process table is set in the round effect process timer to restart the round effect process timer (S425). In addition, the control state of the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the LED control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, and the like which are set next (S426a). On the other hand, if the round effect process timer has not expired (S423; N), the contents of the process data corresponding to the round effect process timer (display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, operation The control of the rendering device (the rendering component) is executed in accordance with the section control data (S426b).

S426aまたはS426bの実行後、演出制御用CPU101は、第1プッシュボタンの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの複数回の操作(連打)を促すメッセージ(例えば、「連打!」等)とを含む操作促進画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する(S427)。操作促進画像の表示開始タイミングである場合(S427;Y)は、第1プッシュボタンの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの複数回の操作(連打)を促すメッセージ(例えば、「連打!」等)とを含む操作促進画像の表示と、連打対応メータの表示とを演出表示装置9において開始し、S430に進む(S428,S429)。尚、操作促進画像の表示開始タイミングでない場合(S427;N)は、S428及びS429を実行せずにS430に進む。   After execution of S426a or S426b, the effect control CPU 101 prompts the player to operate the first push button a plurality of times (continuous tapping) and an image of the first push button (for example, “continuous tapping!”). Then, it is determined whether or not it is the timing to start displaying the operation promotion image including (Step S427). If it is the timing to start displaying the operation promotion image (S427; Y), the image of the first push button and a message urging the player to perform a plurality of operations (continuous hits) of the first push button (for example, "continuous hit") And the like, and the display of the continuous hit meter is started on the effect display device 9, and the process proceeds to S430 (S428, S429). If it is not the operation start image display start timing (S427; N), the process proceeds to S430 without executing S428 and S429.

S430において演出制御用CPU101は、プッシュボタン(第1プッシュボタン及び第2プッシュボタン)の操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中でない場合(S430;N)は、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S431)。画像表示演出の開始タイミングである場合(S431;Y)は、画像表示演出の演出種別に応じた画像(確変報知画像または非確変報知画像)の表示を演出表示装置9において開始して大当り遊技中処理を終了し(S432)、画像表示演出の開始タイミングでない場合(S431;N)は、S432を経由せずに大当り遊技中演出を終了する。   In S430, effect control CPU 101 determines whether or not the operation of the push buttons (the first push button and the second push button) is being accepted. If it is not during the push button operation acceptance period (S430; N), it is determined whether or not it is time to start the image display effect (S431). If it is the start timing of the image display effect (S431; Y), the display of the image (probable change notification image or non-probable change notification image) according to the effect type of the image display effect is started on the effect display device 9 and the big hit is being played. The process ends (S432), and if it is not the start timing of the image display effect (S431; N), the effect during the big hit game is ended without passing through S432.

尚、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに演出表示装置9に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置9に演出種別に応じた画像を表示してもよい。   Note that, in the present embodiment, an example is shown in which an image corresponding to the effect type is displayed on the effect display device 9 when the operation acceptance period of the push button ends, but the present invention is not limited to this. Instead, if the continuous hitting meter is in the final mode even during the push button operation reception period, an image corresponding to the effect type is displayed on the effect display device 9 without waiting for the end of the push button operation reception period. You may.

また、本実施の形態では、大当り遊技中の6ラウンド目に第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作の受付と、演出種別に応じた画像(確変報知画像または非確変報知画像)の表示と、を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作の受付と演出種別に応じた画像の表示とは、それぞれ異なるラウンドにて実行してもよい。   Further, in the present embodiment, the reception of the operation of the first push button or the second push button in the sixth round during the big hit game, the display of the image (probable change notification image or the non-probable change notification image) corresponding to the effect type, and , Is executed, but the present invention is not limited to this. The reception of the operation of the first push button or the second push button and the display of the image according to the effect type are respectively described below. It may be performed in different rounds.

尚、S430においてプッシュボタンの操作受付期間中である場合(S430;Y)は、演出制御用CPU101は、第1プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する(S441)。第1プッシュボタンの操作が有る場合(S441;Y)は、第1プッシュボタンを発光させるためのボタンLED発光処理(S442)と、第1プッシュボタンを振動させるために振動モータを駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S443)を実行する。つまり、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第1プッシュボタンの発光と振動が行われ、第1プッシュボタンの操作が中断されると第1プッシュボタンの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第1プッシュボタンが操作されているか否かに応じて第1プッシュボタンの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。   If the push button operation is being accepted in S430 (S430; Y), the effect control CPU 101 determines whether or not the first push button is operated (S441). When the first push button is operated (S441; Y), a button LED light emission process for emitting light from the first push button (S442), and a vibration motor is driven (vibration) to vibrate the first push button. A vibration motor driving process (S443) is performed. That is, in the present embodiment, when the first push button is operated regardless of long press and continuous tapping during the push button operation reception period, light emission and vibration of the first push button are performed during the operation period. When the operation of the first push button is interrupted, the light emission and the vibration of the first push button are stopped. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, the light emission mode and the vibration mode of the first push button may be changed depending on whether the first push button is operated.

そして、第1プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S444)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S444;Y)は、S448に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S444;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S445)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS448に進む(S446)。   Then, it is determined whether or not the first push button long press determination in progress flag for determining whether the first push button is long pressed is set (S444). If the first push button long press determination flag is set (S444; Y), the process proceeds to S448, and if the first push button long press determination flag is not set (S444; N), The value of the counter is incremented by one (S445), and the first push button long-press determination flag is set, and the flow proceeds to S448 (S446).

S448において演出制御用CPU101は、第2プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタンの操作が有る場合(S448;Y)は、第1プッシュボタンを発光させるためのボタンLED発光処理(S442)と、第1プッシュボタンを振動させるために振動モータを駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S443)を実行する。そして、第1プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S444)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S444;Y)は、S448に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S444;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S445)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS448に進む(S446)。   In S448, effect control CPU 101 determines whether or not the second push button has been operated. If there is an operation of the second push button (S448; Y), a button LED light emission process for emitting light of the first push button (S442), and a vibration motor is driven (vibration) to vibrate the first push button. A vibration motor driving process (S443) is performed. Then, it is determined whether or not the first push button long press determination in progress flag for determining whether the first push button is long pressed is set (S444). If the first push button long press determination flag is set (S444; Y), the process proceeds to S448, and if the first push button long press determination flag is not set (S444; N), The value of the counter is incremented by one (S445), and the first push button long-press determination flag is set, and the flow proceeds to S448 (S446).

尚、S441において第1プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S441;N)は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第1プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS448に進む(S447)。   When it is determined that the first push button is not operated in S441 (S441; N), if the first push button long press determination flag is set, the first push button long press determination flag is set. After clearing, the process proceeds to S448 (S447).

S448において演出制御用CPU101は、第2プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタンの操作が有る場合(S448;Y)は、第2プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S449)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S449;Y)は、S453に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S449;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S450)、第2プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS453に進む(S451)。   In S448, effect control CPU 101 determines whether or not the second push button has been operated. When the operation of the second push button is performed (S448; Y), it is determined whether or not the second push button long pressing determination flag for determining whether or not the second push button is long pressed is set. A determination is made (S449). If the second push button long press determination flag is set (S449; Y), the process proceeds to S453, and if the second push button long press determination flag is not set (S449; N), the number of consecutive hits is set. The value of the counter is incremented by one (S450), and the second push button long press determination flag is set, and the process proceeds to S453 (S451).

尚、S448において第2プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S448;N)は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第2プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS453に進む(S452)。   When it is determined in S448 that the second push button has not been operated (S448; N), if the second push button long press determination flag is set, the second push button long press determination flag is set. After clearing, the process proceeds to S453 (S452).

S453において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合(S453;Y)は、S461に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合(S453;N)は、更に、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S454)。   In S453, the effect control CPU 101 determines whether both the first push button long-press determination flag and the second push button long-press determination flag are set. If both the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set (S453; Y), the process proceeds to S461, where the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set. When both of the push button long-press determination flag are not set, or only one of the first push button long-press determination flag and the second push button long-press determination flag is set (S453; N) ) Further determines whether or not the first push button long press determination in progress flag is set (S454).

第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S454;Y)は、S456に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S454;N)は、更に、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S455)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S455;Y)は、S456に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S455;N)は、大当り遊技中演出処理を終了する。   If the first push button long press determination flag is set (S454; Y), the process proceeds to S456, and if the first push button long press determination flag is not set (S454; N), furthermore, It is determined whether or not the second push button long-press determination flag is set (S455). If the second push button long press determination flag is set (S455; Y), the process proceeds to S456, and if the second push button long press determination flag is not set (S455; N), the big hit game The medium effect processing ends.

S456において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S454;Y)または、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S455;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S456)、該長押し判定タイマの値がオート連打判定値となったか否かを判定する(S457)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S457;Y)は、S463に進む。尚、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S457;N)は、大当り中演出処理を終了する。   In S456, the effect control CPU 101 determines that the first push button long press determination flag is set (S454; Y) or that the second push button long press determination flag is set (S455; Y). , The value of the long press determination timer is incremented by 1 (S456), and it is determined whether or not the value of the long press determination timer has reached the auto continuous hit determination value (S457). If the value of the long press determination timer has become the automatic continuous hit determination value (S457; Y), the flow proceeds to S463. If the value of the long press determination timer is not the automatic continuous hit determination value (S457; N), the big hit production process ends.

また、S461において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること(S453;Y)に基づいて長押し判定タイマの値を+1し、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの長押し操作を第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S462)。S457またはS462において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S462またはS457;Y)は、長押し判定タイマの値を「0」にセットするとともに(S463)、オート連打回数カウンタの値を+1し(S464)、S465に進む。また、S462において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S392;N)は、S463及びS464を経由せずにS465に進む。尚、S461において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマ)は、S456において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタンと第21プッシュボタン32の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマ)と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマと第1プッシュボタンと第21プッシュボタン32の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。   Further, in S461, the effect control CPU 101 sets the long push determination timer based on the fact that both the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set (S453; Y). The value of the long press determination timer is set to +1 to determine whether the long press operation of the first push button and the second push button is regarded as the operation of the first push button and the second push button. It is determined whether or not it is (S462). If the value of the long press determination timer becomes the automatic continuous hit determination value in S457 or S462 (S462 or S457; Y), the value of the long press determination timer is set to "0" (S463), and the automatic continuous hit frequency counter is set. Is incremented by 1 (S464), and the flow proceeds to S465. When the value of the long press determination timer is not the automatic continuous hit determination value in S462 (S392; N), the process proceeds to S465 without passing through S463 and S464. In S461, the long press determination timer (+1 long push determination timer for determining that both the first push button and the second push button are long pressed) is a long press determination timer (+1) in S456. This is the same timer as the long push determination timer for determining the long push of only one of the first push button and the 21st push button 32), but the present invention is not limited to this. A long-press determination timer for determining that both the first and second push buttons are long-pressed; a long-press determination timer for determining long press of only one of the first push button and the twenty-first push button 32; May be different long press determination timers.

そして、S465において演出制御用CPU101は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。   Then, in S465, effect control CPU 101 updates the display mode of the continuous-stroke-corresponding meter in accordance with the sum of the continuous-stroke number counter and the automatic continuous-stroke number counter, and ends the announcement effect process.

つまり、本実施の形態の報知演出では、第2プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第1プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第2プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第1プッシュボタンのオート連打に引き継がれる。   That is, in the notification effect of the present embodiment, when the automatic continuous tapping of the first push button is started in a state where the value of the automatic continuous tapping number counter is added based on the automatic continuous tapping of the second push button, The value of the auto repeated hit counter added based on the automatic push of the two push buttons is transferred to the automatic push of the first push button.

また、第1プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第2プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第1プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第2プッシュボタンのオート連打に引き継がれる。   Further, when the automatic continuous tapping of the second push button is started in a state where the value of the automatic continuous tapping counter is added based on the automatic continuous tapping of the first push button, the automatic continuous tapping of the first push button is performed. The added value of the auto-stroke number counter is transferred to the auto-stroke of the second push button.

更に、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、第1プッシュボタンの操作の繰り返しと第2プッシュボタンの操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。   Further, when the first push button and the second push button are long-pressed at the same time, the value of the number of times of the automatic continuous hit counter is the same as when one of the first push button and the second push button is long-pressed. Addition is performed. On the other hand, when the player repeatedly executes the operations of both the first push button and the second push button (repeatedly hits), the player performs both the operation of the first push button and the operation of the second push button. Based on this, the value of the continuous hit counter is added.

つまり、本実施の形態の報知演出においては、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第1プシュボタン31Bを連打する速さと第2プッシュボタンを連打する速さに応じて異なる。   That is, in the notification effect of the present embodiment, when the first push button and the second push button are long-pressed simultaneously, the case where one of the first push button and the second push button is long-pressed is considered. If the meter corresponding to continuous hits increases at the same speed, and the player repeatedly executes both operations of the first push button and the second push button (continuous tapping), the player presses the first push button and the second push button repeatedly. The continuous hitting meter is updated faster than the case where one operation with the two push buttons is repeatedly executed (continuously hitting). When the player repeatedly performs both the first push button operation and the second push button operation, it depends on the speed at which the player repeatedly hits the first push button 31B and the speed at which the second push button is repeatedly hit. Different.

以上のように、本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図33(A)、図33(B)、図36(A)、図36(B)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを連打する場合は、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの1回の操作毎に連打対応メータの表示が更新され、最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。また、図32(A)、図33(C)、図36(C)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方を連打する場合は、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの1回の操作毎に連打対応メータの表示が更新されるため、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを連打する場合よりも速く連打対応メータが満タン(最終態様)となる。   As described above, in the notification effect and the notification effect in the present embodiment, as shown in FIGS. 33 (A), 33 (B), 36 (A), and 36 (B), the player When only one of the first push button and the second push button is repeatedly hit during the button operation acceptance period, the display of the meter corresponding to the continuous hit is updated every time the first push button or the second push button is operated, Finally, the continuous hitting meter becomes full (final mode). In addition, as shown in FIGS. 32A, 33C, and 36C, when the player repeatedly hits both the first push button and the second push button during the push button operation acceptance period. Since the display of the meter corresponding to continuous hitting is updated each time the first push button or the second push button is operated, the player can switch between the first push button and the second push button during the push button operation acceptance period. The meter corresponding to continuous hits becomes full (final mode) faster than when only one of them is repeatedly hit.

本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図34(A)、図34(B)、図37(A)、図37(B)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを長押しする場合は、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しに基づいてオート連打が成立すると、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しを開始してから所定期間(例えば、図34(A)、図34(B)、図37(A)、図37(B)に示す長押し期間L1)経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。   In the notification effect and the notification effect in the present embodiment, as shown in FIGS. 34 (A), 34 (B), 37 (A), and 37 (B), the player accepts the operation of the push button for a period. If only one of the first push button and the second push button is pressed for a while, the automatic push is established based on the long press of the first push button or the second push button, and then the first push button or the second push button is pressed. The display of the continuous hitting meter is gradually updated on the condition that the button is continuously pressed, and a predetermined time period (for example, from a player's start of pressing and holding the first push button or the second push button) Based on the elapse of the long press period L1 shown in FIGS. 34A, 34B, 37A, and 37B, the continuous hitting meter finally becomes full (final mode). Become.

また、本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図32(A)、図35(A)、図38(A)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを長押しする場合と同じ期間でオート連打が成立するとともに、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の長押しを開始してから所定期間(例えば、図35(A)及び図38(A)に示す長押し期間L1)経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。つまり、本実施の形態の予告演出と報知演出においては、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししたと見做され、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さでオート連打の判定を実行するとともに、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さで連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。   In the announcement effect and the notification effect in the present embodiment, as shown in FIGS. 32 (A), 35 (A), and 38 (A), the player performs the first operation during the push button operation reception period. When both the push button and the second push button are pressed for a long time, the player is automatically pressed for the same period as when the player presses and holds only one of the first push button and the second push button during the push button operation acceptance period. The display of the continuous hitting meter is gradually updated on condition that the continuous hit is established and the long press of both the first push button and the second push button is continued, and the player presses the first push button and the second push button. Based on the lapse of a predetermined period (for example, the long pressing period L1 shown in FIGS. 35A and 38A) from the start of the long pressing with both the second push button, the continuous tapping is finally performed. Meter is full (final aspect). That is, in the notification effect and the notification effect of the present embodiment, when the player long-presses both the first push button and the second push button during the push button operation reception period, the player It is considered that one of the first push button and the second push button has been long-pressed during the operation reception period of, and the player has the first push button and the second push button during the operation reception period of the push button. Is performed at the same speed as in the case of long-pressing either one of the first and second push-buttons. The continuous hitting meter is updated to full (final mode) at the same speed as when the button is pressed.

本実施の形態における予告演出においては、図32(A)に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合(図35(B)では第1プッシュボタンの長押し後に第2プッシュボタンを長押しする形態を例示)は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定をやり直すようになっている。更に、図32(A)及び図35(B)に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えた時点でオート連打回数カウンタの値が「0」にリセットされるため、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししていた期間(図35(B)に示す長押し期間L2;L1>L2)におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間(図35(B)に示す長押し期間L3;L1>L3)におけるオート連打回数との合計が所定期間(長押し期間L1)におけるオート連打回数に達していたとしても連打対応メータが満タン(最終態様)に更新されることはない。   In the notice effect in the present embodiment, as shown in FIG. 32A, when one of the first push button and the second push button is long-pressed and then the other is long-pressed (FIG. 35 (B) In (2), the long push of the second push button after the long push of the first push button is exemplified). When the long push of the first push button is switched to the other long push before the automatic continuous tap is established, the continuous push of the long push is performed. The judgment is redone. Further, as shown in FIGS. 32 (A) and 35 (B), after performing the automatic continuous tapping in response to the long press of either one of the first push button and the second push button, the automatic push is performed in response to the long press of the other. In the case of switching to the execution of the automatic continuous tapping, the value of the automatic continuous tapping frequency counter is reset to “0” when the push button to be long-pressed is switched, so that either the first push button or the second push button is used. The number of times of continuous automatic tapping during the period in which one of the buttons is long-pressed (the long-press period L2 shown in FIG. 35B; L1> L2) and the period in which the other button is long-pressed (the long-press period shown in FIG. 35B) L3; L1> L3), even if the sum of the number of automatic hits in the predetermined period (long press period L1) reaches the number of automatic hits, the meter corresponding to continuous hits is not updated to full (final mode). .

しかしながら、本実施の形態における報知演出においては、図32(A)に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合(図38(B)では第1プッシュボタンの長押し後に第2プッシュボタンを長押しする形態を例示)は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定を引き継げるようになっている。更に、図32(A)及び図38(B)に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えてもオート連打回数カウンタの値が「0」にリセットされないため、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししていた期間(図35(B)に示す長押し期間L2)におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間(図35(B)に示す長押し期間L3)におけるオート連打回数との和が所定期間(長押し期間L1)におけるオート連打回数に達していると、連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。   However, in the notification effect according to the present embodiment, as shown in FIG. 32A, a case where one of the first push button and the second push button is long-pressed and then the other is long-pressed (FIG. 38) (B) illustrates an example in which the second push button is long-pressed after the first push button is long-pressed.) In the case of switching to the other long-pressing before the automatic continuous tapping is established by one long-pressing, the automatic pressing by long-pressing is performed. It is possible to take over the judgment of repeated hits. Further, as shown in FIGS. 32 (A) and 38 (B), after performing the automatic continuous hitting in response to the long press of one of the first push button and the second push button, the other is in response to the long press of the other. In the case of switching to the execution of the automatic repeated tapping, since the value of the automatic repeated hit counter is not reset to “0” even if the push button to be long-pressed is switched, either one of the first push button and the second push button is performed. The number of auto continuous taps during the period of long press (Long press period L2 shown in FIG. 35 (B)) and the number of automatic continuous taps during the long press of other button (Long press period L3 shown in FIG. 35 (B)) If the sum of has reached the number of auto-strokes in the predetermined period (the long-press period L1), the meter corresponding to continuous-stroke is updated to full (final mode).

尚、報知演出における連打対応メータを第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの特定回数(例えば20回)の連打または特定回数分のオート連打により満タン(最終態様)に更新されるメータだとすると、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しが開始されたタイミングで1回目の連打がカウントされるので、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンのいずれか一方を長押し期間L2に亘って長押しした後に他方を長押し期間L3に亘って長押しした場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを長押し期間L1に亘って長押しした場合よりもオート連打1回分早いタイミングで連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。   In addition, assuming that the meter corresponding to continuous hits in the notification effect is a meter that is updated to the full state (final mode) by continuous hitting of the first push button or the second push button for a specific number of times (for example, 20 times) or auto-hitting for the specific number of times, Since the first continuous hit is counted at the timing when the long push of the first push button or the second push button is started, one of the first push button and the second push button is long pressed for the long press period L2. After that, when the other is long-pressed for the long-press period L3, the timing at which one of the first push button and the second push button is long-pressed for the long-press period L1 is earlier by one auto-stroke. The continuous hitting meter is updated to full (final mode).

また、各演出中において遊技者によって第1プッシュボタンが操作された場合と第2プッシュボタンが操作された場合とに着目すると、図32(B)に示すように、遊技者によって第1プッシュボタンが操作された場合、第1プッシュボタンはボタンLED(図示せず)と振動モータ(図示せず)とを内蔵しているため、ボタンLEDによって発光するとともに、振動モータの駆動によって振動する。一方、遊技者によって第2プッシュボタンが操作された場合、第2プッシュボタンはボタンLEDと振動モータとに該当する部材を内蔵していないため、発光及び振動することはない。つまり、振動モータが自身の駆動によって振動している場合は、遊技者は、第1プッシュボタンの操作によって該振動モータの振動を強く感知することができる一方で、振動モータの振動は遊技枠を伝って一部が第2プッシュボタンに伝達されるため、遊技者は、第2プッシュボタンの操作によって該振動モータの振動を第1プッシュボタンを操作した場合よりも弱く感知することができる。   Focusing on the case where the first push button is operated by the player and the case where the second push button is operated during each effect, as shown in FIG. 32 (B), the first push button is operated by the player. Is operated, the first push button has a built-in button LED (not shown) and a vibration motor (not shown), so that the first push button emits light by the button LED and vibrates by driving the vibration motor. On the other hand, when the second push button is operated by the player, the second push button does not emit light and vibrate because it does not include members corresponding to the button LED and the vibration motor. In other words, when the vibration motor is vibrating due to its own drive, the player can strongly sense the vibration of the vibration motor by operating the first push button, while the vibration of the vibration motor causes the game frame to move. Since a part of the vibration is transmitted to the second push button, the player can perceive the vibration of the vibration motor by operating the second push button weaker than when the first push button is operated.

しかしながら、遊技者によって第1プッシュボタンが長押しされた場合と第2プッシュボタンが長押しされた場合とでは、同じ判定値(オート連打判定値)を用いているため、遊技者によって第1プッシュボタンが長押しされた場合と第2プッシュボタンが長押しされた場合とでオート連打が成立する間隔(長押し判定間隔)は同一(例えば、図32(B)に示す0.2秒)となっている。   However, since the same determination value (automatic continuous hit determination value) is used when the first push button is long-pressed by the player and when the second push button is long-pressed, the first push button is pressed by the player. The interval (long press determination interval) at which the automatic continuous tapping is established when the button is long-pressed and when the second push button is long-pressed is the same (for example, 0.2 seconds shown in FIG. 32B). Has become.

つまり、前述したように、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがない。   That is, as described above, after the player has pressed and held down the first push button for the first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long-press determination interval in the notice effect, the player has changed the long-press determination interval. When the second push button is long-pressed for a short second period (for example, 0.05 seconds), the sum of the first period and the second period has reached the long-press determination interval. Therefore, the automatic tapping is not executed, and the display mode of the meter corresponding to the tapping is not updated.

一方で、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達していることに基づいてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新される。   On the other hand, in the notification effect, after the player has long-pressed the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long-press determination interval, the second shorter than the long-press determination interval. When the second push button is long-pressed for a period (for example, 0.05 seconds), the automatic continuous tap is performed based on the fact that the total of the first period and the second period has reached the long-press determination interval. Then, the display mode of the continuous hit meter is updated.

尚、本実施の形態では、図32(A)に示すように、報知演出においては長押し判定を引き継ぎ可能となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出においては予告演出と同じく長押し判定の引き継ぎを無効としてもよい、更に、本実施の形態では、本発明における第1期間を0.15秒、第2期間を0.05秒とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間と第2期間とは同一の長さの期間であってもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 32 (A), a mode in which the long press determination can be taken over in the notification effect is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, in the notification effect, the handover of the long press determination may be invalidated in the same manner as in the notice effect. However, the present invention is not limited to this, and the first period and the second period may have the same length.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1にあっては、予告演出と報知演出において、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンのいずれか一方のみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図27及び図28、図30及び図31に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方を長押ししているか一方のみを長押ししているかにかかわらず、1割込毎に必ずオート連打回数カウンタの値が1のみ加算するので、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とでは連打対応メータの更新速さが同一となっている。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the notice effect and the notification effect, continuous hitting is supported by automatic continuous tapping based on the player pressing and holding both the first push button and the second push button. In the case where the display mode of the meter is updated, and in the case where the display mode of the continuous hitting corresponding meter is updated by the automatic continuous tapping based on the player pressing and holding only one of the first push button and the second push button, As shown in FIGS. 27 and 28, FIGS. 30 and 31, regardless of whether both the first push button and the second push button are long-pressed or only one of them is long-pressed, Since the value of the auto continuous hit counter is always incremented only by 1, the player presses and holds both the first push button and the second push button for a long time. Gerhard buttons and updating speed of barrage corresponding meter in the case of pressing only one of the heads of the second push button are the same.

一方、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンのいずれか一方のみを連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図27及び図30に示すように、1割込毎に必ず第1プッシュボタンの操作と第2プッシュボタンの操作に応じてそれぞれで連打回数カウンタの値を1加算するので、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とでは、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合の方が連打対応メータを速く更新することができる。このように、本実施の形態では、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとで検出した遊技者の操作が連打であるか長押しであるかに応じて連打対応メータの更新速さを異ならせることができ、予告演出と報知演出の演出効果を向上できる。   On the other hand, when the player updates the display mode of the meter corresponding to continuous hits by repeatedly hitting both the first push button and the second push button, and when the player presses one of the first push button and the second push button. In the case where the display mode of the meter corresponding to consecutive hits is updated by repeatedly tapping only the button, as shown in FIGS. In this case, the value of the number-of-repetitions counter is incremented by 1 in each case. When the player repeatedly hits both the first push button and the second push button, the continuous hit counter can be updated more quickly.As described above, in the present embodiment, the update speed of the meter corresponding to continuous hitting is made different depending on whether the operation of the player detected by the first push button and the second push button is continuous hit or long press. The effect of the notice effect and the notification effect can be improved.

尚、本実施の形態では、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the player long-presses both the first push button and the second push button and the case where the player long-presses only one of the first push button and the second push button In the above, an example in which the update speed of the continuous hitting meter is set to be the same is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the player long-presses both the first push button and the second push button. The update speed of the meter corresponding to continuous hits may be different between the case of performing and the case where the player long-presses only one of the first push button and the second push button.

また、本実施の形態では、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを同一としてもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the player repeatedly hits both the first push button and the second push button and the case where the player repeatedly hits only one of the first push button and the second push button are different. Although the mode in which the update speed of the continuous hitting meter is changed is exemplified, the present invention is not limited to this. The update speed of the continuous hitting meter may be the same between when the user repeatedly hits only one of the first push button and the second push button.

また、本実施の形態では、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を同一とし、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、演出表示装置9に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ』を同一とし、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、演出表示装置9に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ』を異ならせてもよい。つまり、本発明における『はやさ』には、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作により連打対応メータが更新される『速さ(更新速度)』の他、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作により演出表示装置9に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ(画像表示までの期間)』が含まれている。   Further, in the present embodiment, a case where the player long-presses both the first push button and the second push button and a case where the player long-presses only one of the first push button and the second push button Thus, the update “speed” of the continuous hitting meter is made the same, and the case where the player repeatedly hits both the first push button and the second push button and the case where the player makes the first push button and the second push button Although the form in which the update “speed” of the meter corresponding to the continuous hit is made different from the case where only one of the hits is repeated has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the player can use the first push button and the second push button. In the case where both of the buttons are long-pressed and the case where the player long-presses only one of the first push button and the second push button, an image (the image A or the image B in the notice effect, (Probable change notification image or non-probable change notification image in the intellectual effect) is displayed with the same “speed”, and the player repeatedly hits both the first push button and the second push button. In the case where only one of the first push button and the second push button is repeatedly hit, an image (the image A or the image B in the notice effect, the probable change notification image or the non-probable change notification image in the notification effect) is displayed on the effect display device 9. You may vary the "quickness" before you go. In other words, in the present invention, the “fast” includes the “speed (update speed)” in which the continuous hitting meter is updated by operating the first push button or the second push button, and the first push button or the second push button. Of the image display (image A and image B in the notice effect, positive change notification image and non-probable change notification image in the notification effect) is displayed on the effect display device 9. Have been.

また、予告演出と報知演出において、遊技者が第1プッシュボタンのみを長押しする場合と第2プッシュボタンのみを長押しする場合とでは、図32(B)に示すように、オート連打が成立する間隔(長押し判定間隔)がどちらも0.2秒と同一であるため、遊技者が第1プッシュボタンのみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第2プッシュボタンのみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、連打対応メータの更新速さが同一となるので、予告演出と報知演出を遊技者に対して分かり易くでき、予告演出と報知演出との演出効果を高めることができる。   Further, in the notice effect and the notification effect, when the player long-presses only the first push button or when only the second push button is long-pressed, as shown in FIG. Since the interval (long press determination interval) of both is the same as 0.2 seconds, the display mode of the continuous hitting meter is updated by the automatic continuous hit based on the player pressing and holding only the first push button. In the case where the display mode of the meter corresponding to the continuous hit is updated by the automatic continuous hit based on the player long-pressing only the second push button, the update speed of the meter corresponding to the continuous hit becomes the same, so that the notice effect and the notification effect are provided. Can be easily understood by the player, and the effect of the notice effect and the notification effect can be enhanced.

尚、本実施の形態では、遊技者が第1プッシュボタンのみを長押しする場合と第2プッシュボタンのみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが同一となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタンのみを長押しする場合と第2プッシュボタンのみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。   In the present embodiment, a case where the update speed of the continuous hitting meter is the same between when the player presses only the first push button for a long time and when the player presses only the second push button for a long time is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the update speed of the continuous hitting meter differs depending on whether the player long-presses only the first push button or long press of only the second push button. You may do so.

また、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがないので、遊技者が長押しするプッシュボタンが替わる事により連打対応メータの表示態様の更新が開始されないことを分かり易くできるので、予告演出の演出効果を高めることができる。   Further, in the notice effect, after the player has long-pressed the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long-press determination interval, a second period shorter than the long-press determination interval. When the second push button is long-pressed for (for example, 0.05 seconds), automatic continuous tapping is executed even though the sum of the first period and the second period has reached the long-press determination interval. Because the display mode of the continuous hitting meter is not updated, it can be easily understood that the updating of the display mode of the continuous hitting meter is not started by changing the push button that the player long presses, so that a notice effect Effect can be enhanced.

尚、本実施の形態では、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第2プッシュボタンの長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継がない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第2プッシュボタンの長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐようにしてもよい。   In the present embodiment, after the player has pressed and held down the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long press determination interval in the notice effect, the long press determination interval When the second push button is long-pressed over a shorter second period (for example, 0.05 seconds), the long push period of the first push button is not inherited by the long push of the second push button. Although the present invention is illustrated by way of example, the present invention is not limited to this. When the second push button is long-pressed over the second period shorter than the determination interval, the long push period of the first push button may be taken over by the long push of the second push button.

また、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達していることに応じてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新されるので、報知演出の演出効果を高めることができる。   Further, in the notification effect, after the player has long-pressed the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long-press determination interval, a second period shorter than the long-press determination interval. When the second push button is pressed for a long time (for example, 0.05 seconds), automatic continuous tapping is executed in response to the total of the first period and the second period reaching the long pressing determination interval. Since the display mode of the meter corresponding to continuous hits is updated, the effect of the notification effect can be enhanced.

尚、本実施の形態では、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第2プッシュボタンの長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐ形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第2プッシュボタンの長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継がないようにしてもよい。   In the present embodiment, in the notification effect, after the player has long-pressed the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long-press determination interval, the player has performed the long-press determination interval. When the second push button is long-pressed for a shorter second period (for example, 0.05 seconds), the long push period of the first push button is taken over as the long push of the second push button. However, the present invention is not limited to this. In the notification effect, after the player has long-pressed the first push button for a first period shorter than the long-press determination interval, the long-press determination is performed. When the second push button is long-pressed over the second period shorter than the interval, the long push period of the first push button may not be taken over for the long push of the second push button.

また、本実施の形態の予告演出と報知演出とでは、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間において、演出表示装置9に操作促進画像として第1プッシュボタンの画像や該第1プッシュボタンの操作(連打)を促すメッセージを表示することによって、遊技者に第1プッシュボタンの操作を促すことができ、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。   In the announcement effect and the notification effect of the present embodiment, during the operation acceptance period of the first push button or the second push button, an image of the first push button or the first push button is displayed on the effect display device 9 as an operation promoting image. By displaying a message urging the operation of the button (continuous tapping), it is possible to urge the player to operate the first push button, and it is possible to enhance the effect of the notice effect and the notification effect.

また、本実施の形態の第1プッシュボタンは、振動モータを内蔵しており、予告演出や報知演出において第1プッシュボタンが操作された際には該振動モータの駆動(振動)によって第1プッシュボタンが振動する一方で、予告演出や報知演出において第2プッシュボタンが操作された際には振動モータが駆動(振動)しないので、第2プッシュボタンが振動することがない、つまり、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとで振動の強さが異なるので、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。   Further, the first push button of the present embodiment has a built-in vibration motor, and when the first push button is operated in a notice effect or a notification effect, the first push button is driven (vibrated) by the vibration motor. While the button vibrates, the vibration motor does not drive (vibrate) when the second push button is operated in the notice effect or the notification effect, so that the second push button does not vibrate, that is, the first push. Since the vibration intensity differs between the button and the second push button, the effect of the notice effect and the information effect can be enhanced.

尚、本実施の形態では、『振動の強さが異なる』こととして、第1プッシュボタンは内蔵している振動モータの駆動(振動)によって振動し、第2プッシュボタンは振動しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2プッシュボタンの操作に応じて振動モータを駆動(振動)させ、該振動モータによる振動が伝達第2プッシュボタンに伝達することによって第2プッシュボタンが第1プッシュボタンよりも弱く振動するようにしてもよい。   In the present embodiment, it is assumed that “the vibration intensity is different”, and the first push button vibrates by driving (vibration) of a built-in vibration motor, and the second push button does not vibrate. However, the present invention is not limited to this, and the vibration motor is driven (vibrated) according to the operation of the second push button, and the vibration by the vibration motor is transmitted to the second push button. The push button may vibrate more weakly than the first push button.

また、本実施の形態では、第1プッシュボタンに振動モータを内蔵し、第2プッシュボタンには振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2プッシュボタンに振動モータを内蔵する一方で第1プッシュボタンに振動モータを内蔵しないようにし、遊技者によって第2プッシュボタンが操作された際には、遊技者によって第1プッシュボタンが操作された際よりも第2プッシュボタンが強く振動するようにしてもよい。   In the present embodiment, the first push button has a built-in vibration motor, and the second push button has no built-in vibration motor. However, the present invention is not limited to this. While the vibration motor is built in the push button, the vibration motor is not built in the first push button, and when the second push button is operated by the player, when the first push button is operated by the player Alternatively, the second push button may vibrate more strongly.

また、本実施の形態では、第1プッシュボタンに振動モータを内蔵し、第2プッシュボタンには振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方に振動モータを内蔵してもよい。尚、このように第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方に振動モータを内蔵する場合は、第1プッシュボタンに内蔵されている振動モータと第2プッシュボタンに内蔵されている振動モータの性能を異ならせることによって、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの振動の強さが異なるようにしてもよい。   In the present embodiment, the first push button has a built-in vibration motor, and the second push button has no built-in vibration motor. However, the present invention is not limited to this. A vibration motor may be built in both the push button and the second push button. When a vibration motor is built in both the first push button and the second push button, the performance of the vibration motor built in the first push button and the performance of the vibration motor built in the second push button are increased. May be different, so that the first push button and the second push button have different vibration intensities.

なお、本実施の形態では、予告演出や報知演出において、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間中であれば、遊技者による第1プッシュボタンの長押しや第2プッシュボタンの長押しに応じたオート連打によって連打対応メータの表示態様を更新していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間であっても、該操作受付期間の開始から所定期間が経過してから遊技者による第1プッシュボタンの操作や第2プッシュボタンの操作が検出された場合は、オート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様まで更新されないことによって、連打対応メータの表示態様を更新しないようにしてもよい。このようにすることで、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間中であっても第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しによるオート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様に向けて更新される場合と更新されない場合を設けることができるので、遊技興趣を向上できる。尚、操作受付期間の開始から所定期間が経過する迄に遊技者による第1プッシュボタンの操作や第2プッシュボタンの操作が検出された場合は、本実施の形態と同じくオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様まで更新すればよい。   In the present embodiment, during the notice effect or the notification effect, during the operation acceptance period of the first push button or the second push button, the player presses and holds the first push button or the second push button. The mode in which the display mode of the meter corresponding to continuous hits is updated by automatic continuous hitting according to the push has been exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Even if the operation of the first push button or the operation of the second push button is detected by the player after a predetermined period has elapsed from the start of the operation accepting period, the display mode of the continuous hitting meter by automatic continuous hitting May not be updated until the final mode, so that the display mode of the continuous hitting meter is not updated. By doing so, even during the operation reception period of the first push button or the second push button, the display mode of the continuous hitting meter is changed to the final mode by the automatic continuous tapping by the long push of the first push button or the second push button. It is possible to provide a case where the game is updated toward and a case where the game is not updated. If the operation of the first push button or the operation of the second push button by the player is detected before the predetermined period elapses from the start of the operation accepting period, the continuous hitting meter is used by the automatic continuous hitting as in the present embodiment. May be updated to the final mode.

また、本発明において「第1検出手段に関する第1演出は、第2検出手段に関する第1演出よりも演出強度が強い」例としては、本実施の形態に例示した「第1プッシュボタンの画像の表示を行う一方で第2プッシュボタンの画像の表示を行わない」形態の他、「第2プッシュボタンの画像を第1プッシュボタンの画像よりも小さく表示する」形態を含んでいる。同じく、「第1検出手段に関する第2演出は、第2検出手段に関する第2演出よりも演出強度が強い」例としては、本実施の形態に例示した「第1プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第2プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行わない」形態の他、「第2プッシュボタンの操作を促すメッセージを第1プッシュボタンを促すメッセージよりも小さく表示する」形態を含んでいる。更に、本発明における演出強度としては、演出表示装置9に表示される画像の大きさや有無、スピーカ27L,27Rから出力される音の音量の大きさや有無、装飾LED25、枠LED28から出力される光の光量の強さや有無等を含む。   Further, in the present invention, as an example of “the first effect related to the first detecting means has a stronger effect than the first effect related to the second detecting means”, an example of “the image of the first push button of the present embodiment” In addition to the form of performing the display and not displaying the image of the second push button, a form of “displaying the image of the second push button smaller than the image of the first push button” is included. Similarly, as an example of “the second effect related to the first detecting means has a stronger effect strength than the second effect related to the second detecting means”, an example of “the message prompting the operation of the first push button described in the present embodiment” In addition to the mode of performing the display and not displaying the message prompting the operation of the second push button, the mode of displaying the message prompting the operation of the second push button smaller than the message prompting the first push button is also included. Contains. Further, the effect intensity in the present invention includes the size and presence or absence of an image displayed on the effect display device 9, the size and presence or absence of the sound volume output from the speakers 27L and 27R, and the light output from the decorative LED 25 and the frame LED 28. And the intensity of the light.

また、本実施の形態において、第1検出手段は、例えば、第1プッシュボタンに相当し、第2検出手段は、例えば、第2プッシュボタンに相当する。なお、本実施の形態で示した構成を第1の実施の形態で示した構成に適用する場合には、例えば、第1の実施の形態で示した第1演出操作手段(例えば、左操作ボタン120L)および第2演出操作手段(例えば、右操作ボタン120R)のいずれか一方または両方を第1検出手段や第2検出手段として適用するように構成してもよい。例えば、第1の実施の形態で示した第1演出操作手段(例えば、左操作ボタン120L)を第1検出手段として適用し、第2演出操作手段(例えば、右操作ボタン120R)を第2検出手段として適用するように構成してもよい。   Further, in the present embodiment, the first detecting means corresponds to, for example, a first push button, and the second detecting means corresponds to, for example, a second push button. When the configuration shown in the present embodiment is applied to the configuration shown in the first embodiment, for example, the first effect operation means (for example, the left operation button) shown in the first embodiment may be used. 120L) and / or the second effect operation means (for example, the right operation button 120R) may be applied as the first detection means or the second detection means. For example, the first effect operation means (for example, the left operation button 120L) shown in the first embodiment is applied as the first detection means, and the second effect operation means (for example, the right operation button 120R) is subjected to the second detection. You may comprise so that it may be applied as a means.

実施の形態3.
第1の実施の形態において、さらに、操作手段や検出手段に対応した特定表示(例えば、ボタン画像)を行うように構成してもよい。以下、操作手段や検出手段に対応した特定表示(例えば、ボタン画像)を行うように構成した第3の実施の形態について説明する。
Embodiment 3 FIG.
In the first embodiment, a specific display (for example, a button image) corresponding to the operation means and the detection means may be configured to be performed. Hereinafter, a third embodiment configured to perform a specific display (for example, a button image) corresponding to the operation unit and the detection unit will be described.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   Note that, in this embodiment, a detailed description of portions having the same configuration and processing as in the first embodiment will be omitted, and portions different from the first embodiment will be mainly described.

また、この実施の形態では、第1の実施の形態で示した左操作ボタン120Lおよび右操作ボタン120Rに代えて、打球供給皿(上皿)3の中央付近に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ(図示せず)と、遊技者が押下動作などにより操作可能なプッシュボタン(図示せず)とが設けられているものとする。   Further, in this embodiment, instead of the left operation button 120L and the right operation button 120R shown in the first embodiment, the player grips and tilts near the center of the hit ball supply tray (upper tray) 3. It is assumed that a stick controller (not shown) that can be operated and a push button (not shown) that can be operated by a player by a pressing operation or the like are provided.

この実施の形態では、演出図柄変動開始処理(ステップS801)および演出図柄変動中処理(ステップS802)において、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行する処理を行う。   In this embodiment, in the effect symbol change start process (step S801) and the effect symbol change process (step S802), the effect control CPU 101 performs a process of executing a button development effect.

図39(A)は、第3の実施の形態におけるボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図39(A)について説明する前に、図39〜図48に示した「T1」〜「T14」について説明する。「T1」は変動の開始タイミングを表している。「T14」は、変動の終了タイミングを表している。「T2」は、リーチになるタイミングを表している。「T3」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「T3」から発展したスーパーリーチは「T13」に終了する。つまり、「T13」は、スーパーリーチの結果(勝敗等)が表示(報知)されるタイミングを表している。   FIG. 39A is an explanatory diagram for explaining various periods in the button development effect in the third embodiment. Before describing FIG. 39A, “T1” to “T14” shown in FIGS. 39 to 48 will be described. “T1” represents the start timing of the change. “T14” represents the end timing of the fluctuation. “T2” indicates the timing of reaching the reach. “T3” indicates the timing of developing into super reach. The super reach developed from “T3” ends in “T13”. That is, “T13” represents the timing at which the result of the super reach (win or loss, etc.) is displayed (notified).

「T4」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「T4」から表示されるボタン等画像は「T13」に消去される。つまり、「T4」〜「T13」は、ボタン等表示期間(ボタン等画像の表示期間)である。   “T4” indicates the timing of starting display of an image such as a button. The image such as the button displayed from “T4” is deleted at “T13”. That is, “T4” to “T13” are display periods of buttons and the like (display periods of images of buttons and the like).

「T6」は、ボタン等画像が変化し得る1回目のタイミングである「タイミング1」を表している。「T8」は、ボタン等画像が変化し得る2回目のタイミングである「タイミング2」を表している。「T10」は、ボタン等画像が変化し得る3回目のタイミングである「タイミング3」を表している。「T5」は、タイミング1(T6)におけるボタン等画像の変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T5」に開始されたボタン等作用演出は「T6」に終了する。つまり、「T5」〜「T6」は、タイミング1におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T7」は、タイミング2(T8)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T7」に開始されたボタン等作用演出は「T8」に終了する。つまり、「T7」〜「T8」は、タイミング2におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T9」は、タイミング3(T10)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T9」に開始されたボタン等作用演出は「T10」に終了する。つまり、「T9」〜「T10」は、タイミング3におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「T11」及び「T12」については後述する。   “T6” represents “timing 1” which is the first timing at which an image such as a button can change. “T8” represents “timing 2”, which is the second timing at which an image such as a button can change. “T10” represents “timing 3” which is the third timing at which an image such as a button can change. “T5” indicates the timing of starting the execution of the action effect such as the button corresponding to the change of the image of the button or the like at timing 1 (T6) (no change, weak change, middle change, strong change). The button and other action effects started at “T5” end at “T6”. That is, “T5” to “T6” are the execution periods of the button and other action effects corresponding to the change of the image of the button and the like at timing 1. “T7” represents the timing of starting the execution of the action effect such as the button corresponding to the change of the image such as the button at the timing 2 (T8). The button and other action effects started at “T7” end at “T8”. In other words, “T7” to “T8” are the execution periods of the button or other action effect corresponding to the change of the image of the button or the like at timing 2. “T9” represents the timing of starting the execution of the action effect such as the button corresponding to the change of the image such as the button at the timing 3 (T10). The button and other action effects started at “T9” end at “T10”. In other words, “T9” to “T10” are the execution periods of the button and the like effect corresponding to the change of the image of the button and the like at the timing 3. “T11” and “T12” will be described later.

図39(A)に示すように、ボタン等表示期間(T4〜T13)のうちの一部の期間(T11〜T13)がボタン等(プッシュボタン、スティックコントローラ)の有効期間(操作が有効である期間)であり、他の期間(T4〜T11)はボタン等の非有効期間(操作が有効ではない期間)である。つまり、「T11」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中(T4〜T11)には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中(T11〜T13)には、「規制線」を表示しない。つまり、「T11」にて「規制線」は消去される。   As shown in FIG. 39 (A), a part of the display period (T11 to T13) of the button display period (T4 to T13) is a valid period (operation is valid) of the button or the like (push button or stick controller). Period), and the other periods (T4 to T11) are non-valid periods (periods in which the operation is not valid) of the buttons and the like. That is, “T11” indicates the timing at which the operation of the button or the like becomes valid. During the non-effective period (T4 to T11), a "regulation line" is displayed as an image for notifying that the non-effective period is in progress, superimposed on an image such as a button. Note that the “regulation line” is not displayed during the valid period (T11 to T13). That is, the “regulation line” is deleted at “T11”.

ボタン等表示期間(T4〜T13)に続く期間(T13〜T14)は、結果(勝敗等)を表示する期間である。より詳細には、有効期間中(T11〜T13)に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに(T13)、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間(T13〜T14)において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中(T11〜T13)のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果(勝敗等)を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。   The period (T13 to T14) following the button or other display period (T4 to T13) is a period for displaying the result (win or loss). More specifically, if there is no operation during the validity period (T11 to T13), when the validity period ends (T13), the image such as the button is erased, and the period following the button or other display period (T13 to T14). ) Shows the result. On the other hand, if an operation is performed during the valid period, the image such as a button is deleted when the operation is performed, and the result is displayed from the time when the operation is performed. If an operation is performed during the valid period, the valid period ends when the operation is performed. An effect of displaying an image such as a button during the valid period (T11 to T13) and displaying a result (win or loss) after the image such as a button is deleted may be referred to as an “operation effect”.

図39(B)〜図41(B)の夫々は、第3の実施の形態における具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。   Each of FIGS. 39 (B) to 41 (B) is an explanatory diagram illustrating a flow of a specific button development effect in the third embodiment.

(具体例1) 図39(B)は、具体例1におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例1では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4−X」(スーパーリーチα(ハズレ)の変動パターン)であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」(3つのタイミング(タイミング1、2、3)のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第1態様(小ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリ)を決定し、ボタン発展演出パターン「BH1−1」(ボタン等画像が、タイミング1、タイミング2、タイミング3のいずれにおいても変化しないボタン発展演出パターン)を決定し、タイミング1(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング2(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出(キャラ登場)」を決定し、タイミング3(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)においてセットされ、図39(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。 (Specific Example 1) FIG. 39 (B) illustrates a flow of a button development effect in Specific Example 1. In the specific example 1, it is assumed that the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command is the fluctuation pattern “PA4-X” (the fluctuation pattern of the super reach α (loss)). In addition, the effect control CPU 101 determines to execute the button advanced effect, and in the button advanced effect category “BH1” (in any of the three timings (timing 1, 2, 3), the image such as the button does not change, The button development effect category in which “final” becomes “first mode (small button (white)”) is determined, and the button development effect pattern “BH1-1” (images such as buttons are at timing 1, timing 2, timing 3, the button development effect pattern that does not change in any one of the buttons 3 is determined, and the button and other effect effects for the timing 1 (“no change” in “BH1-1”) are determined as “no effect effect”, and the timing 2 (“BH1 "-1", "weak effect effect (character appearance)" is determined for the effect effect such as a button for "no change"), and timing 3 ("BH1-1" Shall be to determine the "action director-free" for the button, and the like acting director for "change-free"). The determined content is set in the effect symbol change start process (step S801), and as shown in FIG. 39 (B), a button development effect is executed.

具体例1にて決定したボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)も第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)も小ボタン(白)となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例1では、図39(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例1では、タイミング2(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。   In the case of the button development effect pattern “BH1-1” determined in the specific example 1, the images such as the buttons include the first period (before “timing 1” / T4 to T6) and the second period (“timing 1” to Both the “timing 2” / T6 to T8), the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), and the fourth period (“timing 3” / T10 to T13) are both small buttons (white). ). In addition, since the “regulation line” is displayed during the non-effective period (T4 to T11) in any button development effect pattern, in the specific example 1, the button development effect as shown in FIG. Is executed. Further, in the specific example 1, since the “weak effect effect (character appearance)” is determined for the timing 2 (no change), the character appears in “T7” to “T8”, but the image such as the button is not changed. (Failed production).

(具体例2) 図40(A)は、具体例2におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例2では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4−X」(スーパーリーチα(ハズレ)の変動パターン)であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」(3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第2態様(大ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリ)を決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−1」(タイミング1において弱変化があるボタン発展演出パターン)を決定し、タイミング1(「BH2−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し、タイミング2(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング3(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)においてセットされ、図40(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。 (Specific Example 2) FIG. 40A shows the flow of a button development effect in Specific Example 2. In the specific example 2, it is assumed that the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command is the fluctuation pattern “PA4-X” (the fluctuation pattern of the super reach α (loss)). The effect control CPU 101 determines to execute the button development effect, and the button development effect category “BH2” (at any one of the three timings, the image of the button or the like changes slightly, and the “final” is changed. A button development effect category that becomes the “second mode (large button (white))” is determined, and a button development effect pattern “BH2-1” (a button development effect pattern having a weak change at timing 1) is determined. At the timing 1 (“BH2-1”, “weak change (first → second)”), “weak effect” is determined for the button and other action effects, and timing 2 (“no change” at “BH2-1”) "No effect effect" is determined for the button and the like effect effect on the button. It is assumed that determine the out. " The content of the determination is set in the effect symbol change start process (step S801), and a button development effect is executed as shown in FIG.

具体例2にて決定したボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)や第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例2では、図40(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例2では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例2では、タイミング3(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させるが「T10」においてボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。   In the case of the button development effect pattern “BH2-1” determined in the specific example 2, the image such as the button is “first mode (small button (white)” in the first period (before “timing 1” / T4 to T6). )), The second period (“timing 1” to “timing 2” / T6 to T8), the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), and the fourth period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10). After "timing 3" / T10 to T13), the "second mode (large button (white))" is set, and during any non-valid period (T4 to T11), the "regulation line" In the specific example 2, a button development effect is executed as shown in FIG. Further, in the specific example 2, since “weak effect effect (character appearance)” is determined for timing 1 (weak change), a character appears in “T5” to “T6”, and an image such as a button is displayed in “T6”. The "first mode (small button (white))" is changed (one step change) from the "second mode (large button (white))" (successful production). In addition, in the specific example 2, since the “weak effect effect (character appearance)” is determined for the timing 3 (no change), a character appears in “T9” to “T10”. Not changed (failure production).

(具体例3) 図40(B)は、具体例3におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例3では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB4−X」(スーパーリーチα(大当り)の変動パターン)であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」(3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリ)を決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」(タイミング2及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン)を決定し、タイミング1(「BH3a−2」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング2(「BH3a−2」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング3(「BH3a−2」では「弱変化(第2→第3)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)においてセットされ、図40(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。 (Specific Example 3) FIG. 40B shows the flow of a button development effect in Specific Example 3. In the specific example 3, it is assumed that the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command is the fluctuation pattern “PB4-X” (the fluctuation pattern of the super reach α (big hit)). Further, the effect control CPU 101 determines to execute the button development effect, and the button development effect category “BH3a” (at any two of the three timings, the image such as the button weakly changes, and “final” is displayed. The button development effect category that becomes the “third mode (large button (red))” is determined, and the button development effect pattern “BH3a-2” (the button development effect pattern having a weak change at timing 2 and timing 3) is determined. At the timing 1 (“no change” at “BH3a-2”), “no effect” is determined for the button and other action effects, and at timing 2 (“weak change (first → second) at“ BH3a-2 ”). ) ")," Effect no effect "is determined for the button and other effect effects, and timing 3 (" weak change (second to third) in "BH3a-2")) For buttons and the like action directed against it is assumed that determined the "weak action demonstration". The content of the determination is set in the effect symbol change start process (step S801), and a button development effect is executed as shown in FIG.

具体例3にて決定したボタン発展演出パターン「BH3a−2」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例3では、図40(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例3では、タイミング2(弱変化)に対して「作用演出無」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させずに「T8」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている。また、具体例3では、タイミング3(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第3態様(大ボタン(赤))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。   In the case of the button development effect pattern “BH3a-2” determined in the specific example 3, the image of the button or the like is displayed in the first period (before “Timing 1” / T4 to T6) or the second period (“Timing 1” to “Timing 1”). In “timing 2” / T6 to T8), “first mode (small button (white))” is set, and in the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), “second mode (large)” Button (white)), and in the fourth period (after “timing 3” / T10 to T13), it becomes “third mode (large button (red))”, and any button development effect pattern In order to display the “regulation line” during the non-effective period (T4 to T11), in the third specific example, a button development effect is executed as shown in FIG. Further, in the specific example 3, since “effect no effect” is determined for the timing 2 (weak change), the image such as the button or the like is displayed in “T8” without the character appearing in “T7” to “T8”. Mode (small button (white)) "to" second mode (large button (white)) "(one step change). Further, in the specific example 3, since the “weak action effect (character appearance)” is determined for the timing 3 (weak change), a character appears in “T9” to “T10” and an image such as a button is displayed in “T10”. The “second mode (large button (white))” is changed (one step change) from the “third mode (large button (red))” (successful production).

(具体例4) 図41(A)は、具体例4におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例4では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5−X」(スーパーリーチβ(大当り)の変動パターン)であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」(3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリ)を決定し、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」(タイミング1において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン)を決定し、タイミング1(「BH4b−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し、タイミング2(「BH4b−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング3(「BH4b−1」では「中変化(第2→第4)」)に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)においてセットされ、図41(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。 (Specific Example 4) FIG. 41A shows a flow of a button development effect in Specific Example 4. In the specific example 4, it is assumed that the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command is the fluctuation pattern “PB5-X” (the fluctuation pattern of the super reach β (big hit)). Further, the effect control CPU 101 determines to execute the button development effect, and the button development effect category “BH4b” (the image of the button or the like weakly changes at the earlier timing in any two of the three timings, At a later timing, the image of the button or the like changes moderately, and the button development effect category in which “final” becomes the “fourth aspect (stick)” is determined, and the button development effect pattern “BH4b-1” (weak at timing 1) The button development effect pattern having a medium change at the change and the timing 3) is determined, and the button effect operation effect at the timing 1 (“weak change (first → second)” in “BH4b-1”) is “weak effect effect” Is determined, and the button and the like for the timing 2 (“no change” in “BH4b-1”) are described as “action No "to determine the timing 3 (" BH4b-1 "in" medium change (first 2 → 4) ") for buttons action effect against assumed determining the" medium action effect ". The determined content is set in the effect symbol change start process (step S801), and as shown in FIG. 41 (A), a button development effect is executed.

具体例4にて決定したボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例4では、図41(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例4では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例4では、タイミング3(中変化)に対して「中作用演出(大砲)」を決定したため、「T9」〜「T10」において大砲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(2段階変化)させている(成功演出)。   In the case of the button development effect pattern “BH4b-1” determined in the specific example 4, in the first period (before “Timing 1” / T4 to T6), the image such as the button is “first mode (small button (white)”). )), And in the second period (“timing 1” to “timing 2” / T6 to T8) and the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), the second mode (large) Button (white)) "in the fourth period (after" timing 3 "/ T10 to T13), and becomes the" fourth mode (stick) ". In order to display the “regulation line” at (T4 to T11), in the specific example 4, a button development effect is executed as shown in FIG. Further, in the specific example 4, since the “weak effect effect (character appearance)” is determined for the timing 1 (weak change), a character appears in “T5” to “T6” and an image such as a button is displayed in “T6”. The "first mode (small button (white))" is changed (one step change) from the "second mode (large button (white))" (successful production). Further, in the specific example 4, since the “middle action effect (cannon)” is determined for the timing 3 (medium change), the cannon appears at “T9” to “T10” and the image such as the button is displayed at “T10”. The second mode (large button (white)) "is changed to the" fourth mode (stick) "(two-step change) (successful production).

(具体例5) 図41(B)は、具体例5におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例5では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5−X」(スーパーリーチβ(大当り)の変動パターン)であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」(3つのタイミングのうちのいずれか1つ(本実施形態ではタイミング3)のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリ)を決定し、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」(タイミング3において強変化があるボタン発展演出パターン)を決定し、タイミング1(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング2(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング3(「BH4c−1」では「強変化(第1→第4)」)に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。 (Example 5) FIG. 41B shows the flow of a button development effect in Example 5. In the specific example 5, it is assumed that the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command is the fluctuation pattern “PB5-X” (the fluctuation pattern of the super reach β (big hit)). In addition, the effect control CPU 101 determines to execute the button advanced effect, and at the timing of the button advanced effect category “BH4c” (any one of the three timings (timing 3 in the present embodiment), the image of the button or the like). Strongly changes, and the “final” becomes the “fourth aspect (stick)”, and determines a button development effect pattern. The button development effect pattern “BH4c-1” (the button development effect pattern with a strong change at timing 3) ) Is determined, and for the action effect such as a button for timing 1 (“no change” in “BH4c-1”), “no action effect” is determined, and a button for timing 2 (“no change” in “BH4c-1”) is determined. "No action effect" is determined for the equal action effect, and the timing 3 ("strong change (1st → 4th)" in "BH4c-1") is determined. It is assumed that determined the "strong action demonstration" for that button, and the like action director.

具体例5にて決定したボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例5では、図41(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例5では、タイミング3(強変化)に対して「強作用演出(落雷)」を決定したため、「T9」〜「T10」において雷雲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(3段階変化)させている(成功演出)。   In the case of the button development effect pattern “BH4c-1” determined in the specific example 5, the image of the button or the like is displayed in the first period (before “Timing 1” / T4 to T6) or the second period (“Timing 1” to “Timing 1”). In the “timing 2” / T6 to T8) and the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), the “first mode (small button (white))” is set, and the fourth period (“ "Timing 3" or later / T10 to T13), the "fourth aspect (stick)" is displayed, and "regulation line" is displayed during the non-valid period (T4 to T11) for any button development effect pattern. Therefore, in the specific example 5, the button development effect is executed as shown in FIG. Further, in the specific example 5, since “strong action effect (lightning strike)” is determined for the timing 3 (strong change), a thundercloud appears at “T9” to “T10”, and the image such as a button is displayed at “T10”. The first mode (small button (white)) "is changed to the" fourth mode (stick) "(change in three stages) (successful production).

図42〜図48は、第3の実施の形態における演出表示装置9の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図42〜図48において、キャラC1はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラC2はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラC3はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。   42 to 48 are diagrams illustrating an example of a display operation in the display area of the effect display device 9 according to the third embodiment. 42 to 48, character C1 is an ally character appearing in super reach α and super reach β, character C2 is an enemy character appearing in super reach α, and character C3 is an enemy character appearing in super reach β. It is.

図42及び図43は、図40(B)に示した具体例3(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図42(A)→図42(B)→図42(C)→図42(D)→図42(E)→図42(F)→図43(G)→図43(H)→図43(I)→図43(J)→図43(K)→図43(L)→図43(M)というように遷移する。図42(A)は、リーチになった場面(T2)である。図42(B)は、スーパーリーチαになった場面(T3)である。図42(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図42(C)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。   FIGS. 42 and 43 show a display operation example of the specific example 3 (T2 and thereafter) shown in FIG. 40B. Specifically, FIG. 42 (A) → FIG. 42 (B) → FIG. 42 (C) → FIG. 42 (D) → FIG. 42 (E) → FIG. 42 (F) → FIG. 43 (G) → FIG. H) → FIG. 43 (I) → FIG. 43 (J) → FIG. 43 (K) → FIG. 43 (L) → FIG. 43 (M). FIG. 42 (A) shows a scene (T2) at which reach has been reached. FIG. 42 (B) is a scene (T3) at which the super reach α is reached. FIG. 42C illustrates a scene (T4) in which the display of the small button (white) D1 is started. Since the period is the non-valid period (T4 to T11), in FIG. 42C, the regulation line K is displayed so as to overlap the small button (white) D1.

図42(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例3ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図42(D)では、図42(C)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図42(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例3ではタイミング1における変化はないため、図42(E)では、図42(D)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。   FIG. 42 (D) is a scene (T5) in which the execution of the action effect such as the button corresponding to the change at timing 1 (no change, weak change, middle change, strong change) is started. In the specific example 3, since the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 1 is not executed, in FIG. 42D, the display is the same as that in FIG. ing. FIG. 42E shows a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. Since there is no change in the timing 1 in the specific example 3, the display in FIG. 42 (E) is the same as that in FIG. 42 (D) (except for the operations of the characters C1 and C2).

図42(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例3ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図42(F)では、図42(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図43(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例3ではタイミング2において弱変化となるため、図43(G)では、小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図43(G)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。   FIG. 42 (F) is a scene (T7) in which the execution of an action effect such as a button corresponding to a change at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the specific example 3, since the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 2 is not executed, in FIG. 42F, the display is the same as that of FIG. ing. FIG. 43 (G) shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In the specific example 3, since the change is weak at the timing 2, the small button (white) D1 changes to the large button (white) D2 (one step change) in FIG. 43 (G). Since the period is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 43G, the regulation line K is displayed so as to be superimposed on the large button (white) D2.

図43(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例3ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図43(H)では、弱作用演出としてキャラJS(符号「JS」は非図示。以下同様)が祈る画像JS1が表示されている。図43(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例3ではタイミング3において弱変化となるため、図43(I)では、大ボタン(白)D2が大ボタン(赤)D3に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図43(I)では、大ボタン(赤)D3に重畳して規制線Kが表示されている。また、図43(I)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。   FIG. 43 (H) is a scene (T9) in which the execution of an action effect such as a button corresponding to a change at timing 3 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the specific example 3, since a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change at the timing 3 or the like, in FIG. An image JS1 for praying is shown. FIG. 43 (I) is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In Example 3, since the change is weak at timing 3, in FIG. 43 (I), the large button (white) D2 changes to the large button (red) D3 (one-step change). Since the period is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 43 (I), the regulation line K is displayed so as to be superimposed on the large button (red) D3. In FIG. 43 (I), an image JS2 that the character JS is pleased with is also displayed.

図43(J)は、大ボタン(赤)D3に対応する操作(プッシュボタンの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図43(J)では、規制線Kが表示されていない。図43(K)は、図43(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタンの操作を促すため、図43(J)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(赤)D3を、図43(K)では大ボタン(赤)D3Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図43(K)において、残り有効期間の分量を報知等する情報(ゲージ、数値)を表示するようにしてもよい。図45(K)、図46(E)、図47(E)、図48(E)においても同様である。なお、図40(B)では、図示の都合上、T12の位置をT11の位置から離して記載している。図39(B)等の他図でも同様である。   FIG. 43 (J) shows a scene (T11) in which the operation (operation of the push button) corresponding to the large button (red) D3 has become effective. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the regulation line K is not displayed in FIG. 43 (J). FIG. 43 (K) shows a scene (T12) immediately after FIG. 43 (J). In order to urge the player to operate the push button, the large button (red) D3 displayed at the lower right of the display area in FIG. 43 (J) is displayed as the large button (red) D3U in FIG. 43 (K). It is displayed large in the center of. In FIG. 43 (K), information (gauge, numerical value) for notifying the amount of the remaining valid period may be displayed. 45 (K), FIG. 46 (E), FIG. 47 (E), and FIG. 48 (E). In FIG. 40B, for convenience of illustration, the position of T12 is shown apart from the position of T11. The same applies to other drawings such as FIG.

図43(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタンを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例3では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、大ボタン(赤)D3(大ボタン(赤)D3U)に対応する操作(プッシュボタンの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。なお、図43(L)では、遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合として、T13と記載している。他図でも同様である。図43(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図43(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。   FIG. 43 (L) shows a scene when the player operates the push button during the valid period (T11 to T13), or when the player presses the push button during the valid period (T11 to T13). This is a scene (T13) at the end of the validity period when is not operated. In the specific example 3, the character C1, which is an ally character, wins because it is a big hit. That is, as a result of an operation (operation of the push button) corresponding to the large button (red) D3 (large button (red) D3U), a win / loss (victory of the character C1) is reported. In FIG. 43 (L), T13 is described as a case where the player did not operate the push button. The same applies to other figures. FIG. 43 (M) shows a scene (T14) where variable display ends. Note that a fanfare effect is executed immediately after FIG. 43 (M).

図44及び図45は、図41(A)に示した具体例4(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図44(A)→図44(B)→図44(C)→図44(D)→図44(E)→図44(F)→図45(G)→図45(H)→図45(I)→図45(J)→図45(K)→図45(L)→図45(M)というように遷移する。図44(A)は、リーチになった場面(T2)である。図44(B)は、スーパーリーチβになった場面(T3)である。図44(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図44(C)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。   FIGS. 44 and 45 show display operation examples of the specific example 4 (T2 and thereafter) shown in FIG. 41A. Specifically, FIG. 44 (A) → FIG. 44 (B) → FIG. 44 (C) → FIG. 44 (D) → FIG. 44 (E) → FIG. 44 (F) → FIG. 45 (G) → FIG. H) → FIG. 45 (I) → FIG. 45 (J) → FIG. 45 (K) → FIG. 45 (L) → FIG. 45 (M). FIG. 44 (A) is a scene (T2) at which reach has been reached. FIG. 44B shows a scene (T3) in which the super reach β has been reached. FIG. 44C shows a scene (T4) in which the display of the small button (white) D1 is started. Since the period is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 44C, the regulation line K is displayed so as to be superimposed on the small button (white) D1.

図44(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例4ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図44(D)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図44(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例4ではタイミング1において弱変化となるため、図44(E)では、小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図44(E)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。また、図44(E)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。   FIG. 44D shows a scene (T5) in which the execution of the action effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 1 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the specific example 4, since the weak action effect (character appearance) is executed as the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 1, the image JS1 prayed by the character JS is displayed as the weak effect effect in FIG. ing. FIG. 44E shows a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. In Example 4, since the change is weak at the timing 1, the small button (white) D1 changes to the large button (white) D2 (one-step change) in FIG. Since the period is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 44E, the regulation line K is displayed so as to overlap the large button (white) D2. In FIG. 44E, an image JS2 that the character JS is pleased with is also displayed.

図44(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例4ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図44(F)では、図44(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。図45(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例4ではタイミング2における変化はないため、図45(G)では、図44(F)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。   FIG. 44 (F) is a scene (T7) in which execution of an action effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the specific example 4, since the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 2 is not executed, in FIG. 44 (F), the display is the same as that of FIG. ing. FIG. 45G shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change in the timing 2 in the specific example 4, in FIG. 45 (G), the display is the same as that in FIG. 44 (F) (except for the operations of the characters C1 and C3).

図45(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例4ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出(大砲)が実行されるため、図45(H)では、中作用演出として大砲の画像TS1が表示されている。図45(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例4ではタイミング3において中変化となるため、図45(I)では、大ボタン(白)D2がスティックD4に変化(2段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図45(I)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図45(I)では、発砲の煙の画像TS2や命中時の衝撃の画像TS3も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。   FIG. 45 (H) is a scene (T9) in which the execution of an action effect such as a button corresponding to a change at timing 3 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the specific example 4, since the middle action effect (cannon) is executed as the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 3, the image TS1 of the cannon is displayed as the middle action effect in FIG. FIG. 45I shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the specific example 4, since the change is medium at the timing 3, the large button (white) D2 is changed to the stick D4 (two-step change) in FIG. Since the period is the non-valid period (T4 to T11), in FIG. 45 (I), the regulation line K is displayed superimposed on the stick D4. Further, in FIG. 45 (I), an image TS2 of smoke from firing and an image TS3 of an impact at the time of a hit are also displayed. In the case where there is no change in the middle action effect (that is, in the case of a failed effect), for example, the shooting may not be performed, or the shot may not be hit even if fired.

図45(J)は、スティックD4に対応する操作(スティックコントローラの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図45(J)では、規制線Kが表示されていない。図45(K)は、図45(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にスティックコントローラの操作を促すため、図45(J)では表示領域の右下に表示していたスティックD4を、図45(K)ではスティックD4Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。   FIG. 45 (J) shows a scene (T11) in which the operation corresponding to the stick D4 (operation of the stick controller) is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the regulation line K is not displayed in FIG. FIG. 45 (K) is a scene (T12) immediately after FIG. 45 (J). In order to prompt the player to operate the stick controller, the stick D4 displayed at the lower right of the display area in FIG. 45 (J) is enlarged and displayed as a stick D4U in FIG. 45 (K) at the center of the display area. I have.

図45(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例4では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、スティックD4(スティックD4U)に対応する操作(スティックコントローラの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。図45(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図45(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。   FIG. 45 (L) shows a scene when the player operates the stick controller during the valid period (T11 to T13), or when the player operates the stick controller during the valid period (T11 to T13). This is a scene (T13) at the end of the validity period when is not operated. In the specific example 4, the character C1, which is an ally character, wins because a big hit occurs. That is, as a result of the operation (operation of the stick controller) corresponding to the stick D4 (stick D4U), a win / loss (victory of the character C1) is notified. FIG. 45 (M) shows a scene (T14) where variable display ends. Immediately after FIG. 45 (M), a fanfare effect is executed.

図46は、図39(B)に示した具体例1(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図46(A)→図46(B)→図46(C)→図46(D)→図46(E)→図46(F)→図46(G)というように遷移する。図46(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例1ではタイミング2における変化はないため、図46(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図46(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。なお、具体例1ではタイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるが、タイミング2における変化はないため(つまり失敗演出であるため)、図46(A)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。   FIG. 46 illustrates a display operation example of the specific example 1 (T8 and thereafter) illustrated in FIG. 39B. Specifically, the transition is as shown in FIG. 46 (A) → FIG. 46 (B) → FIG. 46 (C) → FIG. 46 (D) → FIG. 46 (E) → FIG. 46 (F) → FIG. 46 (G). I do. FIG. 46A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change at the timing 2 in the specific example 1, the small button (white) D1 is displayed in FIG. Since the period is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 46A, the regulation line K is displayed so as to be superimposed on the small button (white) D1. In the specific example 1, a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change). Since there is no such effect (that is, a failed effect), the image JS2 that makes the character JS happy is not displayed in FIG.

図46(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例1ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図46(B)では、図46(A)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図46(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例1ではタイミング3における変化はないため、図46(C)では、図46(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。   FIG. 46B is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 3 is started. In the first specific example, the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 3 is not executed. Therefore, in FIG. 46B, the same display as that in FIG. ing. FIG. 46C shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. Since there is no change at the timing 3 in the specific example 1, in FIG. 46C, the display is the same as that in FIG. 46B (except for the operations of the characters C1 and C2).

図46(D)は、小ボタン(白)D1に対応する操作(プッシュボタンの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図46(D)では、規制線Kが表示されていない。図46(E)は、図46(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタンの操作を促すため、図46(D)では表示領域の右下に表示していた小ボタン(白)D1を、図46(E)では小ボタン(白)D1Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。   FIG. 46D shows a scene (T11) in which the operation (operation of the push button) corresponding to the small button (white) D1 is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the regulation line K is not displayed in FIG. FIG. 46E shows a scene (T12) immediately after FIG. 46D. In order to urge the player to operate the push button, the small button (white) D1 displayed at the lower right of the display area in FIG. 46D is displayed as the small button (white) D1U in FIG. 46E. It is displayed large in the center of.

図46(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタンを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例1では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。つまり、小ボタン(白)D1(小ボタン(白)D1U)に対応する操作(プッシュボタンの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図46(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図46(G)の直後には次の可変表示が実行される。   FIG. 46 (F) shows a scene when the player operates the push button during the valid period (T11 to T13), or when the player presses the push button during the valid period (T11 to T13). This is a scene (T13) at the end of the validity period when is not operated. In the specific example 1, the character C2, which is the enemy character, has won because of the loss. That is, as a result of an operation (operation of the push button) corresponding to the small button (white) D1 (small button (white) D1U), a win / loss (victory of the character C2) is reported. FIG. 46 (G) shows a scene (T14) where variable display ends. The following variable display is performed immediately after FIG. 46 (G).

図47は、図40(A)に示した具体例2(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図47(A)→図47(B)→図47(C)→図47(D)→図47(E)→図47(F)→図47(G)というように遷移する。図47(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図47(A)では、タイミング1以降と同様、大ボタン(白)D2が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図47(A)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。   FIG. 47 illustrates a display operation example of the specific example 2 (T8 and thereafter) illustrated in FIG. 40A. Specifically, the transition is as shown in FIG. 47 (A) → FIG. 47 (B) → FIG. 47 (C) → FIG. 47 (D) → FIG. 47 (E) → FIG. 47 (F) → FIG. I do. FIG. 47A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change in the timing 2 in the specific example 2, the large button (white) D2 is displayed in FIG. Since the period is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 47A, the regulation line K is displayed so as to overlap the large button (white) D2.

図47(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例2ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図47(B)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図47(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例2ではタイミング3における変化はないため、図47(C)では、図47(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。なお、失敗演出であるため、図47(C)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。   FIG. 47 (B) is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 3 is started. In the specific example 2, since a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change at the timing 3, the image JS1 prayed by the character JS is displayed as the weak effect effect in FIG. ing. FIG. 47C illustrates a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. Since there is no change at the timing 3 in the specific example 2, in FIG. 47C, the display is the same as that in FIG. 47B (excluding the operation of the characters C1 and C2). In addition, since it is a failure effect, the image JS2 that the character JS is pleased with is not displayed in FIG. 47C.

図47(D)は、大ボタン(白)D2に対応する操作(プッシュボタンの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図47(D)では、規制線Kが表示されていない。図47(E)は、図47(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタンの操作を促すため、図47(D)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(白)D2を、図47(E)では大ボタン(白)D2Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。   FIG. 47D shows a scene (T11) in which the operation (operation of the push button) corresponding to the large button (white) D2 is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the regulation line K is not displayed in FIG. FIG. 47E is a scene (T12) immediately after FIG. 47D. In order to urge the player to operate the push button, the large button (white) D2 displayed at the lower right of the display area in FIG. 47 (D) is displayed as the large button (white) D2U in FIG. 47 (E). It is displayed large in the center of.

図47(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタンを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例2では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。つまり、大ボタン(白)D2(大ボタン(白)D2U)に対応する操作(プッシュボタンの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図47(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図47(G)の直後には次の可変表示が実行される。   FIG. 47 (F) shows a scene when the player operates the push button during the valid period (T11 to T13), or when the player presses the push button during the valid period (T11 to T13). This is a scene (T13) at the end of the validity period when is not operated. In the specific example 2, the character C2, which is the enemy character, has won because of the loss. That is, as a result of an operation (operation of the push button) corresponding to the large button (white) D2 (large button (white) D2U), a win / loss (victory of the character C2) is reported. FIG. 47 (G) shows a scene (T14) where variable display ends. The following variable display is executed immediately after FIG. 47 (G).

図48は、図41(B)に示した具体例5(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図48(A)→図48(B)→図48(C)→図48(D)→図48(E)→図48(F)→図48(G)というように遷移する。図48(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図48(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図48(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。   FIG. 48 illustrates a display operation example of the specific example 5 (T8 and thereafter) illustrated in FIG. 41B. Specifically, the transition is as shown in FIG. 48 (A) → FIG. 48 (B) → FIG. 48 (C) → FIG. 48 (D) → FIG. 48 (E) → FIG. 48 (F) → FIG. I do. FIG. 48A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change at the timing 2 in the specific example 2, the small button (white) D1 is displayed in FIG. Since the period is the non-effective period (T4 to T11), in FIG. 48A, the regulation line K is displayed so as to be superimposed on the small button (white) D1.

図48(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例5ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出(落雷)が実行されるため、図48(B)では、強作用演出として雷雲の画像KS1が表示されている。図48(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例5ではタイミング3において強変化となるため、図48(C)では、小ボタン(白)D1がスティックD4に変化(3段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図48(C)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図48(C)では、稲妻の画像KS2や命中時の衝撃の画像KS3も表示されている。なお、強作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。   FIG. 48B is a scene (T9) in which the execution of the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 3 is started. In Example 5, since a strong action effect (lightning strike) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change at the timing 3, the image KS <b> 1 of a thundercloud is displayed as a strong action effect in FIG. 48B. FIG. 48C illustrates a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the specific example 5, since a strong change occurs at the timing 3, in FIG. 48C, the small button (white) D1 changes to the stick D4 (three-step change). Since the period is the non-valid period (T4 to T11), the regulation line K is displayed superimposed on the stick D4 in FIG. In FIG. 48 (C), an image KS2 of lightning and an image KS3 of an impact upon hit are also displayed. If there is no change in the strong action effect (that is, if the effect is a failure effect), for example, there may be no lightning strike, or no hit may be made even if there is a lightning strike.

図48(D)〜図48(G)は、図45(J)〜図45(M)と同様であるため、説明を省略する。   FIGS. 48 (D) to 48 (G) are the same as FIGS. 45 (J) to 45 (M), and a description thereof will be omitted.

(A1)以上、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ等)と、検出手段に対応した特定表示(例えば、図42〜図48に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100が、演出図柄変動開始処理(ステップS801)および演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行する部分)と、を備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、確変期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、第1特定表示を表示した後、特定表示に作用する作用演出(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより第2特定表示を表示可能(例えば、図44(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後、図44(D)や図44(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示可能や、図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図45(H)や図45(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図45(I)に示すようにスティックD4を表示可能等)である。 (A1) As described above, according to this embodiment, a gaming machine capable of playing a game, detecting means (for example, a push button, a stick controller, and the like) capable of detecting an operation of a player, and detecting means (For example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) D1U, large button (shown in FIGS. 42 to 48) (White) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc., specific display execution means (for example, in this embodiment, the effect control microcomputer 100 performs effect symbol change start processing (step S801) and effect symbol The specific display execution means includes a first specific display (for example, a small button (white) D) as the specific display. Etc.) and a second specific display (for example, the first specific display is a small button (white) D1) having a higher degree of advantage (for example, a jackpot expectation, a probability of change probability) for the player than the first specific display. Is a large button (white) D2, a large button (red) D3, a stick D4, etc., when the first specific display is a large button (white) D2, the second specific display is a large button (red) When the first specific display is a large button (red) D3, such as D3, stick D4, etc., the second specific display can be a stick D4, etc., and after the first specific display is displayed, it acts on the specific display. The second specific display can be displayed by executing the action effect (for example, the weak effect effect, the medium effect effect, and the strong effect effect) (for example, by pressing the small button (white) D1 as shown in FIG. 44C). After displaying, as shown in FIG. 44 (D) and FIG. 44 (E) The large button (white) D2 can be displayed as shown in FIG. 44 (E) by executing the weak action effect of displaying the image JS1 and the image JS2 acting on the small button (white) D1. After the large button (white) D2 is displayed as shown in E), the images TS1, TS2 and TS3 acting on the large button (white) D2 are displayed as shown in FIGS. 45 (H) and 45 (I). The stick D4 can be displayed as shown in FIG. 45 (I) by executing the middle action effect to be displayed).

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。   According to the above configuration, the effect of the performance is improved. For example, when the specific display is changed by the action effect, the effect is easy to understand, and the effect of the effect is improved.

(A2)上記(A1)の遊技機は、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図39〜図48に示したT4〜T11等)において、第1特定表示を表示した後に作用演出が実行されることにより当該第1特定表示を第2特定表示に変化させ(例えば、図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図45(H)や図45(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図45(I)に示すように大ボタン(白)D2をスティックD4に変化させ)、検出手段による検出の有効期間(例えば、図39〜図48に示したT11〜T13等)において、第2特定表示(例えば、図45(J)や図45(K)に示すようにスティックD4やスティックD4U等)を用いた動作演出(例えば、図45(K)に示すように操作を促して図45(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (A2) In the gaming machine of (A1), in the non-effective period of the detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 39 to 48), the action effect is executed after the first specific display is displayed. This changes the first specific display to the second specific display (for example, after a large button (white) D2 is displayed as shown in FIG. As shown in FIG. 45 (I), the large button (white) D2 is turned on as shown in FIG. During the valid period of the detection by the detection means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 39 to 48), the second specific display (for example, FIG. 45 (J) or FIG. 45 (K)) Stick D4 or sticky Operation effect using a click D4U etc.) (e.g., FIG. 45 (K) directed to notify the results as shown in FIG. 45 (L) prompts the operation as shown in, etc.) is executed.

上記構成によれば、有効期間前の期待感を高めることができる。   According to the above configuration, the sense of expectation before the effective period can be increased.

(A3)上記(A1)又は(A2)の遊技機において、作用演出は、複数種類(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (A3) In the gaming machine of (A1) or (A2), there are a plurality of types of action effects (for example, a weak action effect, a medium action effect, a strong action effect, and the like), and which of the action effects is executed. Accordingly, the rate of change to the second specific display is different (for example, when there is no change and when there is a change (weak change, middle change or strong change), the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect are different). Since the determination ratio is different, the ratio of changing to the second specific display is different depending on which of the buttons and the like effects are executed).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, the sense of expectation for the action effect can be increased.

(A4)上記(A1)から(A3)のいずれかの遊技機において、作用演出は、複数種類(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図42〜図48に示した大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)あり、いずれの作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D1である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(赤)D3に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D1がスティックD4に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (A4) In the gaming machine according to any one of the above (A1) to (A3), there are a plurality of types of action effects (for example, a weak effect effect, a medium effect effect, a strong effect effect, etc.), and the display of a specific display after the change. There are a plurality of modes (for example, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc. shown in FIGS. 42 to 48). ), Depending on which action effect is performed, the ratio of which specific display changes is different (for example, in the case of a weak change (one-step change) and in the case of a medium change (two-step change)) Since the determination ratios of the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect differ between the case of the strong change (three-step change) and the case of the strong change (three-step change), the weak action effect is determined according to which of the button and the action effect is executed. Changes in rates of change, medium change, and strong change For example, when the small button (white) D1 is before the change, the small button (white) D1 changes to the large button (white) D2 when the weak change is executed, and the small button (white) D2 is executed when the middle change is executed. ) D1 changes to a large button (red) D3, and when a strong change is executed, a small button (white) D1 changes to a stick D4. The percentage of which specific display changes).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, the sense of expectation for the action effect can be increased.

(A5)上記(A1)から(A4)のいずれかの遊技機において、検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ等)あり、変化後の特定表示に対応した検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図47に示したように変化後の大ボタン(白)D2に対応したプッシュボタンにより検出される動作演出を実行し、図43に示したように変化後の大ボタン(赤)D3に対応したプッシュボタンにより検出される動作演出を実行し、図45や図48に示したように変化後のスティックD4に対応したスティックコントローラにより検出される動作演出を実行する)。 (A5) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A4), there are a plurality of types of detecting means (for example, a push button, a stick controller, etc.), and the detecting means is detected by the detecting means corresponding to the specific display after the change. (For example, as shown in FIG. 47, a motion effect detected by a push button corresponding to the large button (white) D2 after the change is performed, and as shown in FIG. 43, the motion effect after the change is performed). The action effect detected by the push button corresponding to the large button (red) D3 is executed, and the action effect detected by the stick controller corresponding to the changed stick D4 is executed as shown in FIGS. ).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。   According to the above configuration, attention can be paid to which of the operation means will be the specific display.

(A6)上記(A1)から(A5)のいずれかの遊技機において、特定表示実行手段は、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図39〜図48に示したT4〜T11等)において特定表示を表示するときには、非有効期間であることを示す態様により特定表示を表示する(例えば、図39〜図48に示すように、規制線Kを重畳させた小ボタン(白)D1、規制線Kを重畳させた大ボタン(白)D2、規制線Kを重畳させた大ボタン(赤)D3、規制線Kを重畳させたスティックD4を表示する)。 (A6) In the gaming machine according to any one of the above (A1) to (A5), the specific display execution unit is configured to perform the operation during the non-effective period of the detection by the detection unit (for example, T4 to T11 illustrated in FIGS. 39 to 48). When the specific display is displayed, the specific display is displayed in a mode indicating the non-valid period (for example, as shown in FIGS. 39 to 48, a small button (white) D1 on which a restriction line K is superimposed, a restriction A large button (white) D2 on which the line K is superimposed, a large button (red) D3 on which the restriction line K is superimposed, and a stick D4 on which the restriction line K is superimposed).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。   According to the above configuration, it is easy to understand that the period is the non-effective period.

(B1)この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ等)と、検出手段に対応した特定表示(例えば、図42〜図48に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100が、演出図柄変動開始処理(ステップS801)および演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行する部分)と、を備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、確変期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図39〜図48に示したT4〜T11等)において、第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を第2特定表示に変化させ(例えば、図42(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後に当該小ボタン(白)D1を図43(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、更に、大ボタン(白)D2を図43(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)、検出手段による検出の有効期間(例えば、図39〜図48に示したT11〜T13等)において、変化後の第2特定表示(例えば、図43(J)や図43(K)に示すように大ボタン(赤)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図43(K)に示すように操作を促して図43(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (B1) According to this embodiment, it is a gaming machine capable of performing a game, and corresponds to a detecting means (for example, a push button, a stick controller, etc.) capable of detecting an operation of a player, and a detecting means. (For example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) D1U, large button (white) shown in FIGS. 42 to 48) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc., specific display execution means (for example, in this embodiment, the effect control microcomputer 100 performs effect symbol change start processing (step S801) and effect symbol change. The specific display execution means includes a first specific display (for example, a small button (white) D1) as the specific display. The second specific display (for example, when the first specific display is the small button (white) D1) having a higher degree of advantage (for example, the big hit expectation and the probability of change probability) for the player than the first specific display, the second specific display is used. When the first specific display is a large button (white) D2, the second specific display is a large button (red) D3, and a stick is a large button (white) D2, a large button (red) D3, and a stick D4. When the first specific display is a large button (red) D3 such as D4, the second specific display can display a stick D4 or the like, and the non-valid period of the detection by the detecting means (for example, FIGS. 39 to 48) (T4 to T11, etc.), the first specific display is displayed, and then the first specific display is changed to the second specific display (for example, as shown in FIG. 42C, the small button (white) D1 is pressed). After the display, the small button (white) D1 is shown in FIG. (G) is changed to a large button (white) D2, and the large button (white) D2 is changed to a large button (red) D3 as shown in FIG. 43 (I). In the valid period (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 39 to 48), the second specific display after the change (for example, as shown in FIG. 43 (J) or FIG. ) D3 or a large button (red) D3U, etc.) (for example, an effect of prompting an operation as shown in FIG. 43 (K) and informing the result as shown in FIG. 43 (L)). Be executed.

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。   According to the above configuration, the effect of the performance is improved. For example, since the specific display is changed during the non-effective period, the change can be shown, and the effect of the effect is improved.

(B2)上記(B1)の遊技機において、第1特定表示は、特定表示に作用する作用演出(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより第2特定表示に変化(例えば、図44(C)に示した小ボタン(白)D1は、図44(D)や図44(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図44(E)に示すように大ボタン(白)D2に変化、図45(G)に示した大ボタン(白)D2は、図45(H)や図45(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図45(I)に示すようにスティックD4に変化、図48(A)に示した小ボタン(白)D1は、図48(B)や図48(C)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像TK1や画像TK2や画像TK3を表示する強作用演出が実行されることにより図48(C)に示すようにスティックD4に変化等)する。 (B2) In the gaming machine of (B1), the first specific display is a second specific display by performing an action effect (for example, a weak effect effect, a medium effect effect, or a strong effect effect) acting on the specific display. (For example, the small button (white) D1 shown in FIG. 44C changes the image JS1 or JS2 acting on the small button (white) D1 as shown in FIG. 44D or 44E). Is changed to the large button (white) D2 as shown in FIG. 44E, and the large button (white) D2 shown in FIG. ) And the middle action effect for displaying the image TS1, the image TS2, and the image TS3 acting on the large button (white) D2 as shown in FIG. 45 (I), and thereby the stick as shown in FIG. 45 (I). Changes to D4, small button (white) D1 shown in FIG. As shown in FIG. 48 (B) and FIG. 48 (C), a strong action effect for displaying the image TK1, the image TK2, and the image TK3 acting on the small button (white) D1 is executed. , Etc.).

上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。   According to the configuration, the effect is improved by the action effect.

(B3)上記(B1)又は(B2)の遊技機において、特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (B3) In the gaming machine of (B1) or (B2), there are a plurality of types of action effects (for example, weak action effects, medium action effects, strong action effects, and the like) acting on the specific display. Depending on whether it is executed, the rate of change to the second specific display is different (for example, in the case of no change and in the case of change (weak change, medium change or strong change), a weak effect effect, a medium effect effect) Since the determination ratio of the strong effect effect is different, the ratio of the change to the second specific display is different depending on which button or the like effect effect is executed).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, the sense of expectation for the action effect can be increased.

(B4)上記(B1)から(B3)のいずれかの遊技機において、特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図42〜図48に示した大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)あり、いずれの作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D1である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(赤)D3に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D1がスティックD4に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (B4) In the gaming machine according to any one of the above (B1) to (B3), there are a plurality of types of action effects (for example, weak action effects, medium action effects, strong action effects, and the like) acting on the specific display. There are a plurality of display modes of the specific display (for example, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, large button (white) D2U, large button (red) shown in FIGS. D3U, stick D4U, etc.), and the ratio of change to which specific display changes depending on which action effect is executed (for example, a weak change (one-step change) and a medium change (2 steps) Since the determination ratios of the weak action effect, the medium action effect, and the strong action effect are different between the case of the step change) and the case of the strong change (three-step change), which of the button and the action effects is executed? Depending on the change, weak change, medium change, strong change For example, in the case where the small button (white) D1 is before the change, the small button (white) D1 changes to the large button (white) D2 when the weak change is executed, and the medium change is executed. Then, the small button (white) D1 changes to the large button (red) D3, and when the strong change is performed, the small button (white) D1 changes to the stick D4. Depending on the particular display, the ratio of which specific display changes).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, the sense of expectation for the action effect can be increased.

(B5)上記(B1)から(B4)のいずれかの遊技機において、検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ等)あり、変化後の特定表示に対応した検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図47に示したように変化後の大ボタン(白)D2に対応したプッシュボタンにより検出される動作演出を実行し、図43に示したように変化後の大ボタン(赤)D3に対応したプッシュボタンにより検出される動作演出を実行し、図45や図48に示したように変化後のスティックD4に対応したスティックコントローラにより検出される動作演出を実行する)。 (B5) In the gaming machine according to any one of (B1) to (B4), there are a plurality of types of detecting means (for example, a push button, a stick controller, and the like), and the detecting means is detected by the detecting means corresponding to the specific display after the change. (For example, as shown in FIG. 47, a motion effect detected by a push button corresponding to the large button (white) D2 after the change is performed, and as shown in FIG. 43, the motion effect after the change is performed). The action effect detected by the push button corresponding to the large button (red) D3 is executed, and the action effect detected by the stick controller corresponding to the changed stick D4 is executed as shown in FIGS. ).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。   According to the above configuration, attention can be paid to which of the operation means will be the specific display.

(B6)上記(B1)から(B5)のいずれかの遊技機において、特定表示実行手段は、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図39〜図48に示したT4〜T11等)において特定表示を表示するときには、非有効期間であることを示す態様により特定表示を表示する(例えば、図39〜図48に示すように、規制線Kを重畳させた小ボタン(白)D1、規制線Kを重畳させた大ボタン(白)D2、規制線Kを重畳させた大ボタン(赤)D3、規制線Kを重畳させたスティックD4を表示する)。 (B6) In the gaming machine according to any one of the above (B1) to (B5), the specific display execution unit is configured to operate in a non-valid period of detection by the detection unit (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 39 to 48). When the specific display is displayed, the specific display is displayed in a mode indicating the non-valid period (for example, as shown in FIGS. 39 to 48, a small button (white) D1 on which a restriction line K is superimposed, a restriction A large button (white) D2 on which the line K is superimposed, a large button (red) D3 on which the restriction line K is superimposed, and a stick D4 on which the restriction line K is superimposed).

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。   According to the above configuration, it is easy to understand that the period is the non-effective period.

また、本実施の形態において、検出手段は、例えば、プッシュボタンやスティックコントローラに相当する。なお、本実施の形態で示した構成を第1の実施の形態で示した構成に適用する場合には、例えば、第1の実施の形態で示した第1演出操作手段(例えば、左操作ボタン120L)および第2演出操作手段(例えば、右操作ボタン120R)のいずれか一方または両方を検出手段として適用するように構成してもよい。   In the present embodiment, the detecting unit corresponds to, for example, a push button or a stick controller. When the configuration shown in the present embodiment is applied to the configuration shown in the first embodiment, for example, the first effect operation means (for example, the left operation button) shown in the first embodiment may be used. 120L) and / or the second effect operation means (for example, the right operation button 120R) may be applied as the detection means.

なお、上記に示した第1の実施の形態〜第3の実施の形態で示した構成のうちのいずれか2つまたは全ての構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。   Note that it is also possible to configure a gaming machine by appropriately combining any two or all of the configurations shown in the first to third embodiments described above.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27L,27Rなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above embodiments, the effect control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as boards on which circuits for controlling the effect devices are mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speakers 27L and 27R, etc.) are mounted. And two substrates for the second effect control substrate.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図2に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   Further, in each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 transmits a command directly to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 uses another board (for example, FIG. 2, a sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). The effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or a control unit such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control unit receives the command. In response to this, control relating to voice control and lamp control is executed, and furthermore, the effect control microcomputer 100 that controls the effect display device 9 by changing the received command as it is or, for example, to a simplified command. May be transmitted. Even in this case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments. Display control can be performed according to a command received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in each of the above embodiments, “different ratios” means not only those having different ratios in a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the ratio is different (that is, one is 100% allocation and the other is 0% allocation).

また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、「○」および「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In each of the above embodiments, for example, a plurality of types of special symbols and staging symbols “1” to “9”, a plurality of types of ordinary symbols “O” and “X” are variably displayed, and a display result is derived and displayed. However, the variable display is not limited to such a mode. For example, the symbol variably displayed and the symbol derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol different from the symbol variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, variable display may be performed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Also in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be something.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。以下、上記の各実施の形態で示した構成をスロット機に適用した場合について説明する。   In each of the above embodiments, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types are provided in accordance with the operation of the operation lever by the player. If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is rotated in response to the operation of the stop button by the player, the predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible. Hereinafter, a case where the configuration shown in each of the above embodiments is applied to a slot machine will be described.

図49は、スロットマシン(スロット機)の正面図である。スロットマシン401は、図49に示すように、前面が開口する筐体401aと、この筐体401aの側端に回動自在に枢支された前面扉401bと、から構成されている。   FIG. 49 is a front view of the slot machine (slot machine). As shown in FIG. 49, the slot machine 401 includes a housing 401a having an open front surface, and a front door 401b rotatably supported at a side end of the housing 401a.

スロットマシン401の筐体401aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール402L、402C、402R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図49に示すように、これらリール402L、402C、402Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉401bに設けられた透視窓403から見えるように配置されている。   Inside a housing 401a of the slot machine 401, reels 402L, 402C, 402R (hereinafter, left reel, middle reel, right reel) in which a plurality of kinds of symbols are arranged on an outer periphery are horizontally arranged side by side. As shown in FIG. 49, of the symbols arranged on the reels 402L, 402C, 402R, three consecutive symbols are arranged so as to be seen from the see-through window 403 provided on the front door 401b.

リール402L、402C、402Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄(例えば、「7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」等)が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール402L、402C、402Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉401bの略中央に設けられた透視窓403において各々上中下三段に表示される。   A plurality of types of symbols (for example, “7”, “BAR”, “watermelon”, “cherry”, “bell”, “replay”, etc.) that can be distinguished from each other are predetermined on the outer periphery of the reels 402L, 402C, and 402R. In this order, 21 are drawn. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 402L, 402C, and 402R are displayed in upper, lower, middle, and lower tiers in a see-through window 403 provided substantially at the center of the front door 401b.

各リール402L、402C、402Rは、各々対応して設けられたリールモータ(図示せず)によって回転されることで、各リール402L、402C、402Rの図柄が透視窓403に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール402L、402C、402Rの回転が停止されることで、透視窓403に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   Each reel 402L, 402C, 402R is rotated by a correspondingly provided reel motor (not shown), so that the design of each reel 402L, 402C, 402R is continuously changed to the see-through window 403. While being displayed, the rotation of each of the reels 402L, 402C, and 402R is stopped, so that three consecutive symbols are derived and displayed in the see-through window 403 as a display result.

前面扉401bの各リール402L、402C、402Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器451(図49参照)の表示領域451aが配置されている。液晶表示器451は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域451aの透視窓403に対応する透過領域451b及び透視窓403を介して遊技者側から各リール402L、402C、402Rが視認できるようになっている。   A display area 451a of a liquid crystal display 451 (see FIG. 49) is arranged at a position on the near side (player side) of each of the reels 402L, 402C, 402R of the front door 401b. The liquid crystal display 451 has a liquid crystal panel having transparency when no voltage is applied to the liquid crystal element. Each reel 402L, 402C, 402R can be visually recognized from the player side.

前面扉401bには、図49に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部40404、メダルが払い出されるメダル払出口409、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ406、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ410、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ407、リール402L、402C、402Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ408L、408C、408R、演出に用いられる演出用スイッチ456が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   On the front door 401b, as shown in FIG. 49, a medal insertion portion 40404 in which medals can be inserted, a medal payout port 409 from which medals are paid out, and a credit (the number of medals stored as a game value owned by the player). The MAXBET switch 406 which is operated when setting the maximum bet number out of the prescribed number of bets determined according to the game state within the range, setting of medals and bet numbers stored as credits The settlement switch 410 which is operated when the medals used for the game are settled (the medals used for setting the credit and the bet amount are returned), the start switch 407 which is operated when starting the game, the reels 402L and 402C. , 402R, 408C, 408R, which are operated when stopping the rotation of each of the 402R and 402R, used for production. Effect switch 456 are respectively provided so as to be operated by a player that.

また、図49に示すスロットマシン401では、演出に用いられるスイッチとして、他にも、スロットマシン401の右上方に演出用スイッチ460Aが設けられ、スロットマシン401の中央下方に演出用スイッチ460Bが設けられている。   Further, in the slot machine 401 shown in FIG. 49, as a switch used for the effect, an effect switch 460A is provided at the upper right of the slot machine 401, and an effect switch 460B is provided at the lower center of the slot machine 401. Have been.

また、前面扉401bには、図49に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器411、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器412、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED414、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED415、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED416、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED417、スタートスイッチ407の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED418、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED419、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED420が設けられた遊技用表示部413が設けられている。   Further, as shown in FIG. 49, the front door 401b displays a credit indicator 411 displaying the number of medals stored as credits, and shows the number of medals paid out due to the occurrence of a prize and the content of the error when an error occurs. An auxiliary display 412 for displaying an error code or the like, a 1-BET LED 414 for notifying by light that the bet number is set to 1, a 2-BET LED 415 for notifying by light that the bet number is set to 2, and a setting of 3 bet numbers A 3BET LED 416 for notifying that the game is being performed, an insertion request LED 417 for notifying the state in which medals can be inserted by lighting, and a start effective LED 418 for notifying that a game start operation by operating the start switch 407 is effective. , Weight (if a certain period has not passed since the last game started) Therefore, the game display unit 413 provided with a waiting LED 419 for notifying by light that the reel is in a start of rotation) and a replay LED 420 for notifying by light that a replay game is being performed. Is provided.

スロットマシン401では、ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ407を操作すると、各リール402L、402C、402Rが回転し、各リール402L、402C、402Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ408L、408C、408Rを操作すると、対応するリール402L、402C、402Rの回転が停止し、透視窓403に表示結果が導出表示される。   In the slot machine 401, when the start switch 407 is operated in a state where the game can be started, the reels 402L, 402C, 402R rotate, and the symbols on the reels 402L, 402C, 402R change continuously. When any one of the stop switches 408L, 408C, 408R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 402L, 402C, 402R is stopped, and the display result is derived and displayed on the see-through window 403.

図49に示すスロットマシン401を、上記の各実施の形態で示した構成に適用する場合、例えば、スタートスイッチ407やストップスイッチ408L、408C、408Rは、遊技の進行に関する操作を行うために用いられる操作手段といえることから、遊技進行操作手段に相当する。また、演出用スイッチ456,460A,460Bは、演出に関する操作を行うための操作手段といえることから、演出操作手段に相当する。この場合、例えば、各リール402L、402C、402Rの回転が開始されゲームが開始されると、一般に遊技者は右手を用いて各ストップスイッチ408L、408C、408Rを操作すると思われることから、右上方に設けられている演出用スイッチ460Aは、遊技進行操作手段(ストップスイッチ408L、408C、408R)の操作に用いない方の左手では操作しにくく、中央下方に設けられている演出用スイッチ460Bは、比較的左手で操作しやすい。そのため、演出用スイッチ460Bを用いたボタン演出の実行頻度を、演出用スイッチ460Aを用いたボタン演出の実行頻度よりも高くなるように構成したり、演出用スイッチ460Aを用いたボタン演出の方が、演出用スイッチ460Bを用いたボタン演出よりも信頼度が高くなるように構成したりしてもよい。   When the slot machine 401 shown in FIG. 49 is applied to the configuration shown in each of the above embodiments, for example, the start switch 407 and the stop switches 408L, 408C, 408R are used for performing operations related to the progress of the game. Since it can be said to be an operation means, it corresponds to a game progress operation means. The effect switches 456, 460A, and 460B can be said to be operation means for performing operations related to effects, and thus correspond to effect operation means. In this case, for example, when the rotation of each of the reels 402L, 402C, and 402R is started and the game is started, the player generally operates the stop switches 408L, 408C, and 408R with the right hand. Is difficult to operate with the left hand that is not used for operation of the game progress operation means (stop switches 408L, 408C, 408R), and the effect switch 460B provided at the lower center is It is relatively easy to operate with your left hand. Therefore, the execution frequency of the button effect using the effect switch 460B is configured to be higher than the execution frequency of the button effect using the effect switch 460A, or the button effect using the effect switch 460A is more preferable. The effect may be configured to have higher reliability than the button effect using the effect switch 460B.

また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize, but includes a game medium such as a game ball, and a scoring system for awarding a score when a condition for giving a prize is satisfied. It can also be applied to a game machine of the type.

また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Further, in each of the above-described embodiments, there is a gaming machine that is controlled to the positive change state after the end of the big hit game, based on the fact that the big hit type includes the probability changing big hit and the normal big hit, and the big hit type is determined to be the probability changing big hit. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable prize ball device provided with a predetermined variable region therein (a variable variable prize ball device may be provided in only one special variable prize ball device, or a plurality of special variable prize balls may be provided. A probability change area may be provided in a part of the device), the probability change is determined based on the game ball passing through the probability change area in the special variable prize ball device during the big hit game, and the big hit game The configuration described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine that is controlled to be in a probable change state after completion.

本発明は、可変表示を行うことが可能な遊技機に好適に適用される。   The present invention is suitably applied to a gaming machine capable of performing variable display.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 第1保留記憶表示部
9b 第2保留記憶表示部
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
27L 左スピーカ
27R 右スピーカ
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120L 左操作ボタン
120R 右操作ボタン
DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 1 pachinko gaming machine 8a first special symbol display 8b second special symbol display 9 effect display device 9a first hold storage display section 9b second hold storage display section 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 20 special Variable winning ball device 27L Left speaker 27R Right speaker 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 game control microcomputer 80 effect control board 100 effect control microcomputer 101 effect control CPU
109 VDP
120L left operation button 120R right operation button

Claims (2)

遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な操作演出を実行可能である操作演出実行手段と、
前記操作演出が実行される場合に、前記操作手段を模した特別表示を表示可能である特別表示手段と、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
前記促進演出の前に事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、を備え、
前記特別表示手段は、
記特別表示を表示しているときに前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記特別表示の表示を終了することが可能であり、
記有利状態に制御される場合と前記有利状態に制御されない場合との少なくともいずれか一方において、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記有利状態に制御されるか否かに対応した態様に前記特別表示を変化可能であり、該変化後に前記特別表示の表示を終了することが可能であり、
前記操作演出実行手段は、前記操作手段のうち所定位置に設けられた第1操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第1操作演出を実行可能であり、前記操作手段のうち前記所定位置とは異なる特定位置に設けられた第2操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第2操作演出を実行可能であり、
前記促進演出実行手段は、
前記促進演出として、前記第1操作演出が実行される場合に前記第1操作手段への操作を促進するための第1促進演出を実行可能であり、前記第2操作演出が実行される場合に前記第2操作手段への操作を促進するための第2促進演出を実行可能であり、
前記所定位置に対応した位置に設けられた音出力手段から促進音を出力可能な前記第1促進演出を実行可能であり、
前記特定位置に対応した位置に設けられた音出力手段から促進音を出力可能な前記第2促進演出を実行可能であり、
前記事前演出実行手段は、前記第1促進演出が実行される場合に前記所定位置に対応した前記事前演出を実行し、前記第2促進演出が実行される場合に前記特定位置に対応した前記事前演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a game and being controllable to an advantageous state advantageous to a player,
Operation effect execution means capable of executing an operation effect capable of performing an effect based on an operation on the operation means,
When the operation effect is executed, a special display unit capable of displaying a special display imitating the operation unit,
A promotion effect execution means capable of executing a promotion effect for prompting an operation to the operation means,
A preliminary effect execution means capable of executing a preliminary effect before the promotion effect ,
The special display means,
Based on the fact that operating means is operated when displaying the previous SL special display, it is possible to end the display of the special display,
In at least one of the case that are not controlled by the beneficial state when it is controlled before Symbol Advantageously state and said operating means based on that is operated in response to whether or not is controlled in the preferred state aspects wherein a special display can vary, Ri can der to terminate the display of the special display after said change in,
The operation effect execution means is capable of executing a first operation effect capable of performing an effect based on an operation on a first operation means provided at a predetermined position in the operation means, and It is possible to execute a second operation effect capable of performing an effect based on an operation on a second operation means provided at a specific position different from the position,
The promotion effect execution means,
As the promotion effect, a first promotion effect for promoting an operation to the first operation means can be executed when the first operation effect is executed, and when the second operation effect is executed. It is possible to execute a second promotion effect for promoting the operation to the second operation means,
The first promotion effect capable of outputting a promotion sound from a sound output unit provided at a position corresponding to the predetermined position can be executed,
The second promotion effect capable of outputting a promotion sound from a sound output unit provided at a position corresponding to the specific position can be executed,
The preliminary effect execution means executes the preliminary effect corresponding to the predetermined position when the first promotion effect is executed, and corresponds to the specific position when the second promotion effect is executed. A gaming machine, wherein the pre-production is performed .
操作演出実行手段は、操作演出として、有利状態に制御される可能性を予告する予告演出を実行可能であり、
特別表示手段は、前記予告演出が実行される場合は、前記有利状態に制御される場合と前記有利状態に制御されない場合とのいずれの場合であっても、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて前記特別表示の表示を終了する
請求項記載の遊技機。
The operation effect execution means, as an operation effect, can execute a notice effect foretelling a possibility of being controlled to an advantageous state,
The special display means, when the notice effect is executed, in any case of being controlled to the advantageous state and not being controlled to the advantageous state, when displaying the special display gaming machine of claim 1, wherein to end the display of the special display based on the operating means is operated.
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