Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP6670524B2 - Gaming machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP6670524B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6670524B2
JP6670524B2 JP2017195951A JP2017195951A JP6670524B2 JP 6670524 B2 JP6670524 B2 JP 6670524B2 JP 2017195951 A JP2017195951 A JP 2017195951A JP 2017195951 A JP2017195951 A JP 2017195951A JP 6670524 B2 JP6670524 B2 JP 6670524B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special
game
symbol
mode
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017195951A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018012003A5 (en
JP2018012003A (en
Inventor
征秀 立山
征秀 立山
年弘 新美
年弘 新美
佐々木 和人
和人 佐々木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2017195951A priority Critical patent/JP6670524B2/en
Publication of JP2018012003A publication Critical patent/JP2018012003A/en
Publication of JP2018012003A5 publication Critical patent/JP2018012003A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6670524B2 publication Critical patent/JP6670524B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機においては、始動条件の成立に基づき実行した図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能なものが一般的である。   In general, a conventional gaming machine is capable of executing a special game advantageous to a player when a change display of a symbol executed based on establishment of a start condition has a predetermined special result.

このような遊技機では、表示手段に演出図柄を表示させ、図柄の変動表示中に演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行するようになっているものがある(特許文献1参照)。   In such a gaming machine, there is a gaming machine in which an effect symbol is displayed on a display means and a variable effect accompanied by a variable display of the effect symbol is executed during the variable display of the symbol (see Patent Document 1).

特開2014−073377号公報JP 2014-073377 A

しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、表示手段の表示内容に改良の地余地があり、遊技の興趣が低いという問題があった。   However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, there is room for improvement in the display content of the display means, and there is a problem that the interest in the game is low.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

上記課題を解決するため、本発明は、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記表示手段に特殊演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示の実行に対応させて前記特殊演出図柄の変動表示を実行することが可能な特殊変動表示手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを複数の演出モード(図106の演出モードA0〜A3、B1〜B2)のうちの何れかに制御することが可能な演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記通常遊技状態における前記演出モードには、少なくとも第1の演出モード(図106の演出モードA1)があり、前記特定遊技状態における前記演出モードには、少なくとも第2の演出モード(図106の演出モードB1〜B2の何れか)があり、前記変動演出実行手段は、前記第1の演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様(図107の第1表示態様)で表示し、前記第2の演出モードにおいて前記演出図柄を前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(図108の第4表示態様)で表示し、遊技機の電源断から復帰したとき、前記第1の演出モードに制御されると前記演出図柄を前記第1の表示態様で表示する一方、前記第2の演出モードに制御されると前記演出図柄を前記第2の表示態様で表示するが、前記演出図柄の識別情報は共通の数字情報(図107及び図108の「1」「3」「5」)とし、前記特定遊技状態における前記演出図柄の表示態様の種類(図108の第4表示態様)よりも、前記通常遊技状態における前記演出図柄の表示態様の種類(図107の第1〜第3表示態様)の方が多くなるようにし、前記特殊変動表示手段は、遊技機の電源断から復帰したとき、前記第1の演出モードに制御されるときと、前記第2の演出モードに制御されるときとで、前記特殊演出図柄の識別情報を共通の数字情報(図107及び図108の「1」「3」「5」)とし、前記演出図柄は、前記第1の表示態様で表示される前記変動表示中に導出可能な総種類数(1〜9の何れかの数字を示す9種類の通常の演出図柄、2種類の変化図柄、1種類の擬似連図柄)よりも、前記第2の表示態様で表示される前記変動表示中に導出可能な総種類数(1〜9の何れかの数字を示す9種類の通常の演出図柄)の方が少ないことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problem, the present invention provides a game system in which a change in a symbol (special symbol) executed based on establishment of a starting condition (ball entry of a game ball into a starting port) becomes a predetermined special result. In a gaming machine capable of executing a special game (big hit game) which is advantageous to the game state, a game state control means (mainly a game state control means (main) capable of controlling a normal game state and a specific game state more advantageous to the player than the normal game state The control board 101) and the display means (the image display device 14) display the effect symbol, and the variable effect execution means (the variable effect executing means (executable) capable of executing the variable effect accompanying the variable display of the effect symbol during the variable display of the symbol. Effect control board 102, image control board 105), and a special effect symbol displayed on the display means, and a special variation capable of executing the variation display of the special effect symbol in response to the execution of the variation display of the symbol. table Means (effect control board 102, image control board 105), and controlling the effect mode for executing the variable effect to one of a plurality of effect modes (effect modes A0 to A3, B1 to B2 in FIG. 106). Effect mode control means (effect control board 102, image control board 105) that is capable of performing the following operations. The effect mode in the normal game state includes at least a first effect mode (effect mode A1 in FIG. 106). The production mode in the specific game state includes at least a second production mode (any one of production modes B1 and B2 in FIG. 106), and the variable production execution unit performs the production in the first production mode. The symbols are displayed in a first display mode (the first display mode of FIG. 107), and the effect symbols are different from the first display mode in the second effect mode. In the second display mode (the fourth display mode in FIG. 108), when the game machine returns from the power-off state and is controlled to the first effect mode, the effect symbol is displayed in the first display mode. On the other hand, when the display is controlled to the second effect mode, the effect symbol is displayed in the second display mode, and the identification information of the effect symbol is common numerical information (“1” in FIGS. 107 and 108). "3""5"), and the type of the display pattern of the effect symbol in the normal game state (figure 4) is more than the type of the display pattern of the effect symbol in the specific game state (fourth display mode of FIG. 108). 107, the number of the special variation display means is increased, and when the game machine returns from the power-off of the gaming machine, when the control is switched to the first effect mode, Before and when it is controlled to stage 2 The identification information of the special effect symbol is common numerical information ("1", "3", "5" in FIGS. 107 and 108), and the effect symbol is the variable display displayed in the first display mode. In the second display mode, than the total number of types that can be derived inside (9 types of normal effect symbols indicating any number from 1 to 9; 2 types of changing symbols; 1 type of pseudo continuous symbol) It is characterized in that the total number of types that can be derived during the displayed variable display (9 types of normal effect symbols indicating any number from 1 to 9) is smaller .

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to improve the interest of a game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機の部分斜視図である。It is a partial perspective view of a game machine. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. (a−1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(b)はリーチ判定テーブルを表す図である。(A-1) is a diagram illustrating a jackpot determination table for a first special symbol, (a-2) is a diagram illustrating a jackpot determination table for a second special symbol, and (b) is a diagram illustrating a reach determination table. . (a)は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(b)はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。FIG. 7A is a diagram illustrating a special symbol determination table for jackpot winning, and FIG. 8B is a diagram illustrating a special symbol determination table for loss. (a)は大当たり遊技制御テーブルを表す図、(b)は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(c)は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a big hit game control table, (b) is a figure showing a long winning game big winning opening opening / closing control table, and (c) is a figure showing a short winning game big winning opening / closing control table. (a)は遊技条件データ判定テーブルを表す図、(b)は遊技条件判定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a game condition data determination table, (b) is a figure showing a game condition determination table. 非時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special figure change pattern judgment table in the non-time saving game state. 時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special figure fluctuation pattern judgment table in the time saving game state. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、(b)は普通図柄判定テーブルを表す図、(c)は普図変動パターン判定テーブルを表す図、(d)は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram illustrating a hit determination table for a normal symbol, (b) is a diagram illustrating a normal symbol determination table, (c) is a diagram illustrating a normal symbol variation pattern determination table, and (d) is a determination of auxiliary game reference data. FIG. 7E is a diagram illustrating a table, FIG. 7E is a diagram illustrating an auxiliary game control table, and FIG. 7F is a diagram illustrating a second start-up opening / closing control table. (a)はメインRAMの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、(c)はメインRAMの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a diagram showing a configuration of a special symbol holding storage area of the main RAM, (b) is a diagram showing a configuration of each storage section of the special symbol holding storage area, (c) is a diagram of a normal symbol holding storage area of the main RAM. FIG. 3D is a diagram illustrating a configuration, and FIG. 4D is a diagram illustrating a configuration of each storage unit of a normal symbol holding storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating main processing in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting port detection signal input processing in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd starting port detection signal input processing in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning gate detection signal input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit determination processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination processing in a main control board. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation pattern determination processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit game processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the big hit game end processing in the main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the general-purpose power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol storage determination process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol change process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop processing in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an auxiliary game processing in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing in the production control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows up to the middle of the command analysis processing in the effect control board. 図34のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。35 is a flowchart illustrating the continuation of the command analysis processing in FIG. 34. 演出制御基板における保留情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation information update process in an effect control board. 演出制御基板における始動口入賞時処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows up to the middle of the processing at the time of the start opening prize in the effect control board. 図37の始動口入賞時処理の続きを示すフローチャートである。38 is a flowchart showing a continuation of the start-up winning process shown in FIG. 37. 演出制御基板における煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the icon display form scenario determination process for a fanning effect non-execution in an effect control board. 演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production mode setting processing in the production control board. 演出制御基板における演出図柄停止表示パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect design stop display pattern determination processing in the effect control board. 演出制御基板における先読みゾーン演出開始判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead zone effect start determination processing in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable effect pattern determination processing in the effect control board. 演出制御基板における操作演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation effect determination processing in the effect control board. 演出制御基板におけるアイコン変化予告判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the icon change notice determination processing in an effect control board. 演出制御基板における先読みゾーン演出終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the look-ahead zone production end processing in the production control board. 演出制御基板における演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control processing in the effect control board. 演出制御基板における遊技情報表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game information display control processing in the effect control board. (a)はサブRAMの演出情報保留記憶領域の構成を表す図、(b)は演出情報保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a figure showing the structure of the production information reservation storage area of the sub RAM, (b) is a figure showing the structure of each storage part of the production information reservation storage area. 先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a look-ahead zone effect scenario determination table. 最終人数判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a final number of people judgment table. ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a zone precursor effect scenario judgment table. 先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon display mode scenario determination table for pre-reading zone effect execution. 握手会予告実行判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a handshake meeting notice execution judgment table. 握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon final display mode determination table for handshake announcement. 握手会予告用の台詞回数判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the dialog frequency judgment table for handshake meeting notice. 握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon display mode scenario determination TBL determination table for handshake announcement. 握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon display mode scenario determination table for handshake meeting notice. 通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon final display form determination table for normal use. 通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a normal icon display mode scenario determination table. アイコンの表示態様である通常態様、第1特別態様及び第2特別態様を説明する図である。It is a figure explaining the normal mode, the 1st special mode, and the 2nd special mode which are the display modes of an icon. アイコンの表示態様である第3特別態様11〜35を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd special modes 11-35 which are display modes of an icon. アイコンの表示態様である第3特別態様41〜65を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd special modes 41-65 which are display modes of an icon. アイコンの表示態様である第4特別態様11〜24、31、41を説明する図である。It is a figure explaining the 4th special modes 11-24, 31, and 41 which are display modes of an icon. 演出モード判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of an effect mode determination table. (a)は演出モードA用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図、(b)はゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。FIG. 7A is a diagram illustrating an example of an effect symbol stop display pattern determination table for effect mode A, and FIG. 8B is a diagram illustrating an example of an effect symbol stop display pattern determination table for effect of zone stimulating effect. 演出モードA用の変動演出パターン判定テーブル(ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の非実行時)の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation effect pattern determination table for the effect mode A (at the time of non-execution of the zone indication effect and the pre-reading zone effect). (a)は演出モードA用の変動演出パターン判定テーブル(ゾーン煽り失敗演出1の実行時)の一例を表す図、(b)は演出モードA用の変動演出パターン判定テーブル(ゾーン煽り失敗演出2の実行時)の一例を表す図である。(A) is a diagram showing an example of a variable effect pattern determination table for effect mode A (when executing a zone boost failure effect 1), and (b) is a variable effect pattern determination table for effect mode A (zone boost failure effect 2) FIG. 11 is a diagram illustrating an example). 演出モードA用の変動演出パターン判定テーブル(ゾーン煽り成功演出の実行時)の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the fluctuating effect pattern determination table for effect mode A (at the time of executing the zone-raising success effect). 演出モードA用の変動演出パターン判定テーブル(先読みゾーン演出の実行中)の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation effect pattern determination table for the effect mode A (during execution of the look-ahead zone effect). 演出モードB用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation effect pattern determination table for effect mode B. 演出モードC用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation effect pattern determination table for effect mode C. (a)は演出モードA用の操作演出判定テーブルの一例を表す図、(b)は、演出モードB用の操作演出判定テーブルの一例を表す図、(c)は演出モードC用の操作演出判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a diagram illustrating an example of an operation effect determination table for effect mode A, (b) is a diagram illustrating an example of an operation effect determination table for effect mode B, and (c) is an operation effect for effect mode C. It is a figure showing an example of a judgment table. 演出モードAにおいて参照される操作演出パターンA8用の操作演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the operation effect scenario determination table for the operation effect pattern A8 referred to in the effect mode A. 演出モードBにおいて参照される操作演出パターンB4用の操作演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the operation effect scenario determination table for the operation effect pattern B4 referred to in the effect mode B. 演出モードCにおいて参照される操作演出パターンC4用の操作演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the operation effect scenario determination table for the operation effect pattern C4 referred in the effect mode C. 促進画像の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a promotion image. 各種遊技状態における画像表示装置の表示例を表す図である。It is a figure showing the example of a display of the image display device in various game states. 演出モードAにおける擬似なし通常変動演出の表示例を表す図である。It is a figure showing the example of a display of the non-simulation normal fluctuation production in production mode A. 演出モードAにおける擬似なし短縮変動演出の表示例を表す図である。It is a figure showing the example of a display of the short fluctuation | variation effect without simulation in effect mode A. 演出モードAにおける第1SPリーチ変動演出の表示例を表す図である。It is a figure showing the example of a display of the 1st SP reach fluctuation production in production mode A. 演出モードBにおける擬似なし通常変動演出の表示例を表す図である。It is a figure showing the example of a display of the normal fluctuation effect without simulation in effect mode B. (a)はノーマルリーチ中に実行されるガセ煽り演出の表示例を表す図、(b)はノーマルリーチ中に実行される操作演出の表示例を表す図である。(A) is a figure showing the example of a display of the frustration effect performed during normal reach, (b) is a figure showing the example of a display of the operation effect performed during normal reach. (a)はSPSPリーチ中に実行される操作演出の表示例を表す図、(b)はSPSPリーチ中に実行される操作演出の表示例を表す図である。(A) is a figure showing the example of a display of the operation effect performed during SPSP reach, (b) is a figure showing the example of a display of the operation effect performed during SPSP reach. 握手会予告の演出フローを表す図である。It is a figure showing the production flow of the handshake announcement. 投げキッス予告の演出フローを表す図である。It is a figure showing the production flow of throwing kiss notice. (a−1)はゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出フロー(4秒の変動演出でゾーン煽り演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(a−2)はゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出フロー(8秒の変動演出でゾーン煽り演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(b−1)はゾーン煽り成功演出における演出図柄の表示態様(4秒の変動演出でゾーン煽り成功演出が実行の場合)の一例を説明するためのタイムチャート、(b−2)はゾーン煽り失敗演出1における演出図柄の表示態様(4秒の変動演出でゾーン煽り失敗演出1が実行の場合)の一例を説明するためのタイムチャート、(c−1)は特殊図柄の停止とアイコンの表示態様変化との関係(4秒の変動演出でゾーン煽り成功演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(c−2)は特殊図柄の停止とアイコンの表示態様の変化との関係(4秒の変動演出でゾーン煽り失敗演出1が実行の場合)を説明するためのタイムチャートである。(A-1) is a time chart for explaining the production flow of the zone promotion effect and the look-ahead zone production (when the zone promotion effect is executed with a 4-second variable production), and (a-2) is the zone promotion effect and the look-ahead. A time chart for explaining an effect flow of a zone effect (in the case where a zone-inducing effect is executed in a variable effect of 8 seconds), (b-1) is a display pattern of an effect symbol in a zone-inducing successful effect (a variable effect of 4 seconds) (B-2) is a display pattern of an effect design in the zone-inducing failure effect 1 (the zone-inducing failure effect 1 is a 4-second variable effect). (C-1) is a relation between the stop of the special symbol and the change of the display mode of the icon (4 seconds fluctuating effect, and the zone-inducing success effect is executed). (C-2) illustrates the relationship between the stop of the special symbol and the change in the display mode of the icon (in the case where the zone-boosting failure effect 1 is executed with a 4-second fluctuation effect). It is a time chart for. 握手会予告が発生する前の様子を表す図である。It is a figure showing a situation before a handshake meeting notice occurs. (a)は握手会予告の対象となる保留アイコンが第3特別態様11で表示された様子を表す図、(b)は握手会予告の対象となる保留アイコンより前に表示されている保留アイコンの表示態様が第3特別態様31に変化した様子を表す図、(c)は握手会予告に係る握手会会場が出現した様子を表す図、(d)は握手会予告に係る握手キャラクタ及び護衛キャラクタが出現した様子を表す図である。(A) is a diagram showing a state in which a hold icon to be notified of a handshake event is displayed in the third special mode 11, and (b) is a hold icon displayed before the hold icon to be notified of a handshake event. In which the display mode has changed to the third special mode 31, (c) is a view illustrating the appearance of a handshake event site related to the handshake event notice, and (d) is a handshake character and escort according to the handshake event notice. It is a figure showing the situation that the character appeared. 握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。It is a figure showing signs that a hold icon used as a handshake meeting notice is waiting. 握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。It is a figure showing signs that a hold icon used as a handshake meeting notice is waiting. 握手会予告が行われている様子を表す図である。It is a figure showing signs that a handshake meeting notice is being performed. 握手会予告が行われている様子を表す図である。It is a figure showing signs that a handshake meeting notice is being performed. (a)は握手会予告が終了する直前の様子を表す図、(b)及び(c)は握手会予告が終了した後の様子を表す図である。(A) is a figure showing a situation just before the end of the handshake event, and (b) and (c) are views showing a situation after the end of the handshake event. 保留アイコンが通常態様から第2特別態様13に変化する様子を表す図である。It is a figure showing signs that a hold icon changes from a normal mode to the 2nd special mode 13. (a)は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、(b)は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、(c)は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。(A) is a diagram showing a situation before a throwing kiss notice is performed, (b) is a diagram showing a situation in which a character related to the throwing kiss notice appears, and (c) is a character showing the character relating to the throwing kiss notice for a heart. It is a figure showing signs that it flew toward the icon. (a)は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、(b)は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、(c)は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。(A) shows a state in which a heart hits an icon to be thrown kiss notice, and (b) shows a state in which the display mode of the icon is changed by the throw kiss notice and the change is reported. FIG. 7C is a diagram illustrating a state after the throwing kiss notice has ended. (a)は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、(b)は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、(c)は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。(A) is a diagram showing a situation before a throwing kiss notice is performed, (b) is a diagram showing a situation in which a character related to the throwing kiss notice appears, and (c) is a character showing the character relating to the throwing kiss notice for a heart. It is a figure showing signs that it flew toward the icon. (a)は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、(b)は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、(c)は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。(A) shows a state in which a heart hits an icon to be thrown kiss notice, and (b) shows a state in which the display mode of the icon is changed by the throw kiss notice and the change is reported. FIG. 7C is a diagram illustrating a state after the throwing kiss notice has ended. (a)及び(b)はゾーン前兆演出が実行される前の様子を表す図、(c)及び(d)はアイコンの表示態様が第3特別態様41によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図である。(A) and (b) are diagrams showing a state before the zone precursor effect is executed, and (c) and (d) are states in which the zone precursor effect according to the third special mode 41 is displayed. FIG. (a)及び(b)はアイコンの表示態様が第3特別態様4によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図、(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様5及び第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図である。(A) and (b) are diagrams showing a state in which the icon display mode is executing the zone indication effect according to the third special mode 4, and (c) is a view in which the icon display mode is the third special mode 5 and the third special mode. It is a figure showing signs that a zone sign effect by mode 2 (a look-ahead zone effect suggestion mode) is being performed. (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄が仮停止している様子を表す図、(b)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄及びゾーン図柄が仮停止している様子を表す図、(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄、ゾーン図柄及び突入図柄が仮停止している様子を表す図である。(A) is a diagram showing a state in which the display mode of the icon is a zone precursor effect according to the third special mode 2 (a look-ahead zone effect suggestion mode), and the look-ahead symbols constituting the zone-inducing effect are temporarily stopped. In (b), the display mode of the icon is the third special mode 2 (the look-ahead zone effect suggestion mode), the zone indication effect is being executed, and the look-ahead symbol and the zone symbol constituting the zone-inducing effect are temporarily stopped. FIG. 7C shows a state in which the indication of the icon is in the third special mode 2 (the look-ahead zone effect suggestion mode), a zone indication effect is being executed, and a look-ahead symbol, a zone symbol, and a rush that constitute a zone-inducing effect. It is a figure showing signs that a symbol is temporarily stopped. (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄、ゾーン図柄及び突入図柄が停止している様子を表す図、(b)及び(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様3(先読みゾーン報知演出態様)によるゾーン報知演出が行われていると共に、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像が表示されている様子を表す図である。In (a), the display mode of the icon is the zone special effect in the third special mode 2 (look-ahead zone effect suggesting mode), and the pre-reading symbol, the zone pattern, and the rushing symbol constituting the zone-inducing effect are stopped. FIGS. 7B and 7C show a state in which the icon is displayed in the zone display effect according to the third special mode 3 (read-ahead zone notification effect mode) and that the icon is a pre-read zone. It is a figure showing signs that a zone background image is displayed. アイコンの表示態様が第3特別態様3(先読みゾーン演出報知態様)によるゾーン報知演出が行われていると共に、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像が表示されている様子を表す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a state in which a zone notification effect according to a third special mode 3 (a look-ahead zone effect notification mode) is displayed and a look-ahead zone background image indicating that the icon is a look-ahead zone is displayed. . (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様3(先読みゾーン演出報知態様)によるゾーン報知演出が行われている様子を表す図、(b)はアイコンの表示態様で大当たり当選報知を行っている様子を表す図である。(A) is a diagram showing a state in which a zone notification effect is being performed according to a third special mode 3 (look-ahead zone effect notification mode) in which the icon display mode is being performed. FIG. 第2実施形態の演出モード判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production mode judgment table of a 2nd embodiment. 通常遊技状態における演出モード毎の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display for every production mode in a normal game state. 特定遊技状態における演出モード毎の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of every production mode in a specific game state. 演出モードA1における変動演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the fluctuation effect in effect mode A1. 通常遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例を示す図である。It is a figure showing an example of a display when an effect mode changes during a normal game state. 図110の続きの表示例を示す図である。FIG. 110 is a diagram illustrating a display example subsequent to that of FIG. 110. 通常遊技状態における変動演出の表示例を示す図である。It is a figure showing an example of a display of a fluctuation effect in a normal game state. 図112の続きの表示例を示す図である。FIG. 112 is a diagram illustrating a display example subsequent to that of FIG. 112. 図112の続きの表示例を示す図である。FIG. 112 is a diagram illustrating a display example subsequent to that of FIG. 112. 特定遊技状態に移行する場合の表示例を示す図である。It is a figure showing a display example at the time of shifting to a specific game state. 特定遊技状態における変動演出の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the fluctuation effect in a specific game state. 図116の続きの表示例を示す図である。FIG. 117 is a diagram illustrating a display example subsequent to FIG. 116. 図116の続きの表示例を示す図である。FIG. 117 is a diagram illustrating a display example subsequent to FIG. 116. 特定遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例を示す図である。It is a figure showing an example of a display when an effect mode changes during a specific game state. 特定遊技状態における最後の変動演出の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the last fluctuation effect in a specific game state. 図120の続きの表示例を示す図である。FIG. 120 is a diagram illustrating a display example subsequent to FIG. 120. 図120の続きの表示例を示す図である。FIG. 120 is a diagram illustrating a display example subsequent to FIG. 120.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(1st Embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。   As shown in FIG. 1, the gaming machine Y has a game board mounting frame Y1, a glass door Y2 rotatably supported with respect to the game board mounting frame Y1, and a game area 2A in which a game ball flows down. And a game board 2.

遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。   The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facilities of the game store, and is detachably mounted.

ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、中央に設けられる窓部に裏面側から取り付けられるガラス(透明部材)によって遊技領域2Aの前面部分を視認可能に覆っている。   The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via a hinge mechanism H at one end in the horizontal direction, and is rotatably supported around the hinge mechanism H. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door with the hinge mechanism H as a fulcrum, the front area of the game area 2A and the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 visibly covers the front portion of the game area 2A with glass (transparent member) attached from the back side to a window provided in the center.

また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。   At the other end of the glass door Y2, a lock mechanism R for fixing the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided. The fixation by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.

ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な発射装置4(図3参照)に接続されている。なお、発射装置4は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が発射装置4に供給される。   The glass door Y2 is provided with a receiving tray 50 for storing a plurality of game balls, and a launch operation device 3 which can be operated to fire the game balls. The launch operation device 3 is connected to a launch device 4 (see FIG. 3) capable of launching a game ball toward the game area 2A. The launching device 4 is provided on the front surface of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the launching device 4.

発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。発射装置4は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。   The firing operation device 3 has a base 31 fixed to the glass door Y2, and a firing handle 32 rotatably provided on the base 31. The firing device 4 fires a game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the firing handle 32 (hereinafter, referred to as “game ball firing intensity”).

遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。   In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, an inner rail member 29B having a curved shape, an outer rail member 29C, and a game ball are disposed immediately below a special winning opening 8 described later. A guide member 29D having a guide path that can be guided to the second starting port 7 formed on the upper surface is provided.

飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。   The decorative frame 29 </ b> A is fitted into a substantially central portion of the game board 2. The image display device 14 composed of a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29A. At the inner end of the decorative frame 29A, a production accessory device 17 is provided.

内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。   The inner rail member 29B is arranged outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is arranged outside the inner rail member 29B. A game ball fired at a predetermined game ball firing intensity rises between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enters the game area 2A. Note that a plurality of nails and windmills are provided in the game area 2A. The game ball that has entered the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails and windmills.

遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。   In the game area 2A, a plurality (four in the present embodiment) of general winning ports 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detection sensor 11a. When the general winning opening detection sensor 11a detects a game ball, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as a prize ball. (Game value is given).

また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かの普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選の詳細については後述する。   A winning gate 10 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the decorative frame 29A in the game area 2A. The winning gate 10 is provided with a winning gate detection sensor 10a for detecting a game ball. Under the condition that the winning gate detection sensor 10a detects a game ball, a normal symbol lottery is performed to determine whether or not to execute an auxiliary game advantageous to the player. Details of the ordinary symbol lottery will be described later.

遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かの第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。   At the lower part of the game area 2A, below the image display device 14, there is provided a first starting port 6 which is invariable and can always enter the ball. The first starting port 6 is provided with a first starting port detection sensor 6a for detecting a game ball. A first special symbol lottery is performed to determine whether or not to execute a jackpot game (special game) that is advantageous to the player on condition that the first starting port detection sensor 6a detects a game ball. Details of the first special symbol lottery will be described later. When the first starting port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (game value is given).

第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かの第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。   Immediately below the first starting port 6, a variable second starting port 7 is provided. The second starting port 7 is controlled by the second starting port control device 70 into one of a basic mode (closed mode) or a special mode (open mode) in which winning is not possible. The second starting port 7 is also provided with a second starting port detection sensor 7a for detecting a game ball. A second special symbol lottery is performed to determine whether or not to execute a jackpot game (special game) that is advantageous to the player on condition that the second starting port detection sensor 7a detects a game ball. The details of the second special symbol lottery will be described later. When the second starting port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (game value is given).

第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。   The second starting port control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second starting port opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.

普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。   The ordinary movable piece 70A is formed of a rectangular door member, and usually stops (except for a predetermined condition being satisfied) in a state where the surface is flush with the game area 2A, and the second starting port 7 is closed. It is closed. The closing of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70A constitutes a basic aspect of the second starting port 7.

一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the ordinary movable piece 70A pivots forward about the rotation axis formed at the lower end to open the second starting port 7. The second starting port 7 is controlled to a special mode in which the ball can enter. The opening of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70A constitutes a special mode of the second starting port 7. When the normal movable piece 70A opens the second starting port 7, it is in a state of protruding from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 7.

なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、補助遊技を実行すると決定されることである。   Note that the predetermined condition for the second starting port control device 70 is that it is determined to execute the auxiliary game in the above-described ordinary symbol lottery.

入賞ゲート10の下流側には、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。   Downstream of the winning gate 10, a variable big winning opening 8 is provided. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 to either a basic mode in which no winning is possible or a special mode in which a winning is possible. The special winning opening 8 is provided with a special winning opening detection sensor 8a for detecting a game ball. When the special winning opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball (game value is given).

大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。   The special winning opening control device 80 includes a special movable piece 80A that can be rotated and a special winning opening opening / closing solenoid 80B as a driving unit that rotates the special movable piece 80A.

特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を遊技球が入球不能なように閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。   The special movable piece 80A is formed of a rectangular door member, and usually stops (except for a predetermined condition being satisfied) in a state where the surface thereof is flush with the game area 2A, and the special winning opening 8 is played. The ball is closed so that it cannot be entered. The closing of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A forms a basic aspect of the special winning opening 8.

一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動させることで大入賞口8を遊技球が入球可能なように開放させる。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special movable piece 80A is rotated forward around the rotation axis formed at the lower end, thereby opening the large winning opening 8 so that game balls can enter. The opening of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes a special mode of the special winning opening 8. When the special movable piece 80A opens the special winning opening 8, the special movable piece 80A protrudes from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and be guided to the special winning opening 8.

なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、特別遊技(大当たり遊技)を実行すると決定されることである。   The predetermined condition for the special winning opening control device 80 is the first special symbol lottery or the second special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as “special symbol lottery”). ) Is determined to execute a special game (big hit game).

遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、並びに、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。   On the surface of the game board 2 and below the game area 2A, a symbol display device including a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21 and a normal symbol display device 22, and a first special symbol holding device A hold display device including a display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。   The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays a result of a first special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the first starting port 6. The second special symbol display device 21 includes: This is a variable display device that displays a result of a second special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the second starting port 7.

第1特別図柄抽選とは、第1始動口6への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かの大当たり判定を行ったり、大当たり判定の結果に基づき第1特別図柄表示装置20に表示させる特別図柄の種類を判定する特別図柄判定を行ったりすることをいう。また、第2特別図柄抽選とは、第2始動口7への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かを判定したり、第2特別図柄表示装置21に表示させる特別図柄の種類を判定したりすることをいう。つまり、各特別図柄抽選とは、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを決定(判定)するための抽選であるといえる。   The first special symbol lottery is a jackpot determination as to whether or not a jackpot has been won based on the special figure determination information obtained based on the entry of a game ball into the first starting port 6, and a result of the jackpot determination. This means that a special symbol determination for determining the type of the special symbol to be displayed on the first special symbol display device 20 is performed. In addition, the second special symbol lottery means that it is determined whether or not a jackpot has been won based on special map determination information obtained based on the entry of a game ball into the second starting port 7 or the second special symbol display. This means that the type of special symbol to be displayed on the device 21 is determined. In other words, each special symbol lottery is a lottery for determining (determining) whether or not to execute a special game (big hit game) that is advantageous to the player.

第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第1特別図柄抽選の結果を報知するための第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2特別図柄抽選が行われると、第2特別図柄表示装置21において第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第2特別図柄抽選の結果を報知するための第2特別図柄の停止表示が行われる。   When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display device 20 performs a variable display of the first special symbol, and displays the result of the first special symbol lottery after a predetermined time has elapsed. A stop display is performed. In addition, when the second special symbol lottery is performed, the second special symbol display device 21 displays the variation of the second special symbol, and a second special symbol lottery for notifying the result of the second special symbol lottery after a predetermined time has elapsed. A stop display of the symbol is performed.

例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ一列に並んだ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で移動点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each include a plurality of LEDs arranged in a line. In the variation display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21 moves and blinks at a predetermined interval. In the special symbol stop display, a specific LED representing the result of each special symbol lottery is lit.

普通図柄表示装置22は、入賞ゲート10に遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たりに当選したか否かの当たり判定を行ったり、当たり判定の結果に基づき普通図柄表示装置22に表示させる普通図柄の種類を判定する普通図柄判定を行ったりすることをいう。つまり、普通図柄抽選とは、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かを決定(判定)するための抽選であるといえる。   The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays a result of a normal symbol lottery performed on condition that a game ball passes through the winning gate 10. Ordinary symbol lottery is a process of determining whether or not a winning has been won based on general symbol determination information obtained based on the passage of a game ball to the winning gate 10 or a normal symbol display device based on the result of the hit determination. Ordinary symbol determination for determining the type of the ordinary symbol to be displayed on the display 22 is performed. In other words, it can be said that the ordinary symbol lottery is a lottery for determining (determining) whether or not to execute an auxiliary game advantageous to the player.

普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に普通図柄抽選の結果を報知するための普通図柄の停止表示が行われる。   When the ordinary symbol lottery is performed, the ordinary symbol variation display is performed on the ordinary symbol display device 22, and after a predetermined time elapses, the ordinary symbol stop display for notifying the result of the ordinary symbol lottery is performed.

例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, the symbol display device 22 usually includes a plurality of LEDs. In the variable display of the normal symbol, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. Then, in the normal symbol stop display, a specific LED representing the result of the normal symbol lottery is lit.

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する大当たり遊技(特別遊技)中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。   By the way, even when a game ball enters the start-up openings 6 and 7 during a special symbol change display or a jackpot game (special game) in which the special winning opening control device 80 operates, the special symbol change display is immediately performed. It does not mean that the result of the special symbol lottery is performed. That is, the change display of the special symbol may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as a certain condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be changed and displayed. In the present embodiment, the upper limit is set to “4” for each of the starting ports 6 and 7. In other words, up to four rights to execute the special symbol change display can be reserved for each of the starting ports 6 and 7.

第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   The first special symbol hold display device 23 displays the number of holds (U1: hereinafter, referred to as "first special figure hold number") of the variable display of the first special symbol (hereinafter, referred to as "first special figure change display"). I do. The second special symbol hold display device 24 displays the number of holds (U2: hereinafter, referred to as “second special figure hold number”) of the variable display of the second special symbol (hereinafter, referred to as “second special figure change display”). I do. Each of the first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 includes, for example, a plurality of LEDs, and turns on a predetermined LED according to the number of each hold.

なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   Similarly, the variable display of ordinary symbols (hereinafter, referred to as "variable display of ordinary symbols") also has an upper limit number of holdings set to 4, and the number of holdings (G: hereinafter, referred to as "number of ordinary symbols holding"). ) Is normally displayed on the symbol holding display device 25. The normal symbol holding display device 25 includes, for example, a plurality of LEDs, and turns on a predetermined LED according to the number of ordinary symbols held.

また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。   Further, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes an image display device 14, an audio output device 15, an effect lighting device 16, and an effect accessory device 17. The image display device 14 and the production accessory device 17 are provided on the game board 2, and the audio output device 15 and the production lighting device 16 are provided on the glass door Y2.

画像表示装置14は、遊技の進行に応じて様々な静止画や動画を表示することで画像による演出表示を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。   The image display device 14 performs an effect display using images by displaying various still images and moving images according to the progress of the game. In the present embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 14. However, a display device of another type such as a plasma display or an organic EL display may be used.

上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The effect accessory device 17 includes a movable portion 17A, and performs an effect by operation by operating the movable portion 17A. The sound output device 15 performs sound effects by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. The effect lighting device 16 performs an effect by lighting by changing the irradiation direction and emission color of light from each lamp.

また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。   Further, the saucer 50 is provided with an effect button device 18 and a selection button device 19 that function as input devices for performing operations related to various effects described below.

演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A、演出ボタン18Aに対する操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ18a、演出ボタン18Aを通常位置(通常状態)と該通常位置よりも上方に突出する突出位置(突出状態)とに移動(変化)させるための演出ボタン駆動モータ18bを具備する(図2及び図3参照)。また、演出ボタン18Aを所定態様で発光させるための発光素子(フルカラーLED、ランプ等)も備えている。   The effect button device 18 has an effect button 18A that can be operated, an effect button detection switch 18a for detecting an operation on the effect button 18A, and a normal position (normal state) where the effect button 18A protrudes above the normal position. An effect button drive motor 18b for moving (changing) to the position (projected state) is provided (see FIGS. 2 and 3). In addition, a light emitting element (full color LED, lamp, etc.) for causing the effect button 18A to emit light in a predetermined mode is also provided.

選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに対する操作を検出するための選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図2及び図3参照)。また、選択ボタン19Aを所定態様で発光させるための発光素子(フルカラーLED、ランプ等)も備えている。   The selection button device 19 includes an operable selection button 19A and a selection button detection switch 19a for detecting an operation on the selection button 19A (see FIGS. 2 and 3). Further, a light emitting element (a full-color LED, a lamp, or the like) for causing the selection button 19A to emit light in a predetermined mode is also provided.

選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。   The selection button 19A includes an up button 191A, a left button 192A, a down button 193A, and a right button 194A. Each of the buttons 191A to 194A is provided so as to be able to be pressed while protruding from the tray 50.

演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の結果に基づき画像表示装置14で行われる変動演出(特図抽選演出)がある。変動演出(特図抽選演出)は、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示を伴って行われる。   The effect device executes various effects according to the progress (state) of the game. As an effect, for example, there is a variable effect (special figure lottery effect) performed by the image display device 14 based on the results of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The fluctuating effect (special figure lottery effect) is performed with a fluctuating display of the effect symbol and a stop display of the effect symbol.

演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。   The fluctuation display of the effect symbol is performed in response to the fluctuation display of the special symbol, and the effect symbol fluctuates in a predetermined manner for a predetermined time. The stop display of the effect symbol is performed in correspondence with the stop display of the special symbol (hereinafter, when the variable display and the stop display of the effect symbol are collectively referred to as “effect symbol display”). In the stop display of the effect symbol, the effect symbol stops for a predetermined time in a predetermined mode representing the result of the special symbol lottery.

演出図柄は、例えば、画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の演出図柄TZ1〜TZ3(例えば、「1」から「9」までの数字を表す演出図柄)と、画像表示装置14の表示部140の端側領域に配列された3列の特殊演出図柄TZ4(「1」から「9」までの数字を表す演出図柄)とからなる。演出図柄の変動表示では、各列の演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。   The effect symbols are, for example, three columns of effect symbols TZ1 to TZ3 (for example, numerals from “1” to “9”) arranged in the left area, the center area, and the right area of the display unit 140 of the image display device 14. Effect symbols) and three special effect symbols TZ4 (effect symbols representing numbers from “1” to “9”) arranged in the end region of the display unit 140 of the image display device 14. In the variation display of the effect symbols, the effect symbols in each row move from top to bottom (variable display) as if the reels are rotating. In addition, the mode of the fluctuation display of the effect symbol is not limited to this. In addition, various effect images such as a background image and an object image such as a character, and a movie are displayed according to the result of the special symbol lottery during the effect symbol change display.

一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止した後に停止表示し、端側領域において演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示に合わせて上記3列の特殊演出図柄TZ4が停止表示する。そして、演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示部140における中央の水平線)上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列によって特別図柄抽選の結果を報知する。また、特殊演出図柄TZ4の停止表示によって演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示されたことを報知する。   On the other hand, in the stop display of the effect symbols, in the left area, the center area, and the right area of the display unit 140 such as the image display device 14, the above-mentioned three rows of effect symbols TZ1 to TZ3 are temporarily stopped and temporarily stopped, and then displayed. In the side area, the special effect symbols TZ4 in the three rows are stopped and displayed in accordance with the stop display of the effect symbols TZ1 to TZ3. Then, the result of the special symbol lottery is notified by the arrangement of the effect symbols TZ1 to TZ3 on a predetermined effective line (for example, the horizontal line at the center of the display unit 140) when the effect symbol is stopped and displayed. In addition, the stop display of the special effect symbol TZ4 informs that the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed.

なお、有効ライン上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列によって特別図柄抽選の結果を報知するのではなく、有効ライン上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列と特殊演出図柄TZ4の配列によって特別図柄抽選の結果を報知してもよい。また、特殊演出図柄TZ4については画像表示装置14に表示(変動表示及び停止表示)するではなく、専用の表示部(LED表示器等)で表示(変動表示及び停止表示)されるようにしてもよいし、特殊演出図柄TZ4をなくして演出図柄TZ1〜TZ3だけとしてもよい。   In addition, the result of the special symbol lottery is not notified by the arrangement of the effect symbols TZ1 to TZ3 on the activated line, but by the arrangement of the effect symbols TZ1 to TZ3 on the activated line and the arrangement of the special effect symbol TZ4. May be notified. Further, the special effect symbol TZ4 is not displayed on the image display device 14 (variable display and stop display), but is displayed (variable display and stop display) on a dedicated display unit (eg, an LED display). Alternatively, the special effect symbols TZ4 may be eliminated and only the effect symbols TZ1 to TZ3 may be used.

演出装置では、変動演出(特図抽選演出)の他にも、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。   In the effect device, in addition to the variable effect (special figure lottery effect), a special game effect performed when a jackpot game is executed, and an internal display in which a special symbol variable display or a special game is not performed for a predetermined period of time. Various effects such as a demonstration effect performed in a standby state (a so-called customer waiting state) are performed.

遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108が設けられている。   On the back of the game board 2 and the glass door Y2, a main control board 101 for performing various controls related to the game, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, a game An information output terminal plate 108 is provided.

(遊技機Yの内部構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの内部構成について説明する。
(Internal configuration of gaming machine Y)
Next, an internal configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG.

電源基板107は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機Y(主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105や各種電子部品)に供給する。また、外部から供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに電源断(停電)が発生したことを検知してローレベルの電断検知信号を主制御基板101に出力する。   The power supply board 107 generates a main power supply (operation power supply) necessary for the operation of the gaming machine from a power supply supplied from outside the gaming machine, and supplies the main power supply to the gaming machine Y (the main control board 101, the production control board 102, Supply to the payout control board 103, the lamp control board 104, the image control board 105, and various electronic components. Further, the power supply voltage supplied from the outside is monitored, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, it is detected that the power supply has been cut off (power failure), and a low-level power cutoff detection signal is sent to the main control board 101 Output.

また、電源基板107は、外部からの電源供給によって蓄電されるコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、電源断(停電)時においても主制御基板101にバックアップ電源を供給可能となっている。なお、バックアップ電源を演出制御基板102や払出制御基板103に供給するようにしてもよい。また、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよいし、コンデンサと電池とを併用してもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply including a capacitor that is stored by external power supply, and can supply the backup power to the main control board 101 even when the power is cut off (power failure). Note that a backup power supply may be supplied to the effect control board 102 and the payout control board 103. Further, the backup power supply is not limited to the capacitor, and may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery.

主制御基板101は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うと共に、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 generally controls the progress of the game (basic operation). The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (crystal oscillators) and the like, performs arithmetic processing relating to the game, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, and the like. The main RAM 101c functions as a work area for data during arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。   On the input side of the main control board 101, via an input port (not shown), a first starting opening detecting sensor 6a, a second starting opening detecting sensor 7a, a winning opening detecting sensor 8a, a winning gate detecting sensor 10a. , And a general winning opening detection sensor 11a. When each detection sensor detects a game ball, it outputs a detection signal to the main control board 101.

主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。   On the output side of the main control board 101, a second starting opening / closing solenoid 70B for operating the normally movable piece 70A of the second starting opening control device 70 via an output port (not shown), and a special winning opening control. A special winning opening opening / closing solenoid 80B for operating the special movable piece 80A of the device 80 is connected. The main control board 101 outputs a control signal for controlling each solenoid to the second starting opening / closing solenoid 70B and the special winning opening / closing solenoid 80B.

また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。   On the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold, via an output port (not shown). The display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the normal symbol hold display device 25 are connected. The main control board 101 outputs a display control signal for controlling each display device to each of the display devices 20 to 25.

さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。   Further, a game information output terminal plate 108 is connected to an output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs information related to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) to the game information output terminal board 108 as an external signal.

遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。   A game information display device is connected to the game information output terminal plate 108. The game information output terminal plate 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The game information display device is provided on the gaming machine Y, and can display predetermined game information based on the predetermined game information (external signal).

演出制御基板102は、演出の進行(演出動作)を統括的に制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。   The effect control board 102 totally controls the progress of the effect (effect operation). The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c. The effect control board 102 is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing relating to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.

演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。   An effect button detection switch 18a and a selection button detection switch 19a are connected to the input side of the effect control board 102 via a lamp control board 104.

演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104を中継して演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。つまり、ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。   When the effect button 18A is operated, the effect button detection switch 18a outputs to the effect control board 102 an effect button detection signal indicating that the operation of the effect button 18A has been performed via the lamp control board 104. That is, the lamp control board 104 plays a role of a relay board that relays the effect button detection signal.

選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104を中継して選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。つまり、ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。   When the selection button 19A is operated, the selection button detection switch 19a outputs a selection button detection signal indicating that the operation of the selection button 19A has been performed to the effect control board 102 via the lamp control board 104. That is, the lamp control board 104 plays a role of a relay board that relays the selection button detection signal.

選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。   The selection button detection switch 19a is connected to the upper button 191A to detect an operation of the upper button 191A, and is connected to the left button 192A to detect an operation of the left button 192A. , A lower button detection switch 193a connected to the lower button 193A and detecting operation of the lower button 193A, and a right button detection switch 194a connected to the right button 194A and detecting operation of the right button 194A.

なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。   When each of the button detection switches 191a, 192a, 193a, and 194a detects an operation, the button detection switches 191a, 192a, 193a, and 194a respectively transmit an upper button detection signal, a left button detection signal, a lower button detection signal, and a right button detection signal via the lamp control board 104. And outputs it to the effect control board 102. The upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are collectively referred to as a “selection button detection signal”.

また、本実施形態では、演出ボタン検出スイッチ18aや選択ボタン検出スイッチ19aによって遊技者からの操作(動作)入力を検出するようになっているが、これに限定されず、例えば、遊技者の手かざし等の動作を検出するための赤外線センサ(モーションセンサ)、遊技者の所定の操作を検出するためのタッチパネル等の遊技者の動作や操作といった入力を検出可能な検出素子を備えるようにしてもよい。   In the present embodiment, the operation (operation) input from the player is detected by the effect button detection switch 18a and the selection button detection switch 19a. However, the present invention is not limited to this. An infrared sensor (motion sensor) for detecting an operation such as a holding operation, and a detection element such as a touch panel for detecting a predetermined operation of the player such as an operation or operation of the player may be provided. Good.

サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 102a includes a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 18, a selection button detection signal output from the selection button device 19, and an input signal from a timer (crystal unit). Based on the above, the program stored in the sub-ROM 102b is read to perform arithmetic processing, and a command for controlling the effect is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 based on the processing. The sub RAM 102c functions as a work area for data during the arithmetic processing of the sub CPU 102a.

払出制御基板103は、発射装置4から遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 103 performs a firing control for firing the game ball from the firing device 4 and a payout control for paying out the game ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the power supply board 107 in a bidirectional manner.

払出制御基板103の入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射操作装置3の発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。   On the input side of the payout control board 103, a touch sensor 32a and a knob 32b of a firing volume are connected. The touch sensor 32a is mounted in the firing handle 32 of the firing operation device 3. When a player or a clerk touches the firing handle 32, the touch sensor 32a detects that a person has touched the firing handle 32, and transmits a firing handle detection signal to the firing control board 106. The launch volume knob 32 b is connected to the launch handle 32. The firing volume knob 32b rotates in conjunction with the firing handle 32 to detect a rotation angle.

また、払出制御基板103の出力側には、電源基板107を介して発射装置4の発射ソレノイド41が接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。   Further, the output side of the payout control board 103 is connected to the firing solenoid 41 of the firing device 4 via the power supply board 107. When receiving the firing handle detection signal from the touch sensor 32a, the payout control board 103 permits the firing solenoid 41 to be energized.

そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。   Then, when the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 rotates and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the turning angle of the firing handle 32 detected by the knob 32b of the firing volume is applied to the firing solenoid 41.

発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。   When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. As described above, the payout control board 103 controls the power of the firing solenoid 41 based on the information included in the firing handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the knob 32b of the firing volume, and fires the game ball.

なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。   In this embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. One game ball is fired each time the firing solenoid 41 makes one reciprocation. Therefore, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).

また、払出制御基板103の出力側には、遊技盤取付枠Y1の裏面上部に設けられる貯留タンク(図示なし)から供給される遊技球を受け皿50(遊技者)に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Also, on the output side of the payout control board 103, a payout device 5 for paying out game balls supplied from a storage tank (not shown) provided on the upper rear surface of the game board mounting frame Y1 to a tray 50 (player). Are connected. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs an arithmetic process, and controls the payout device 5 to send a predetermined game ball to a player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a work area for data during calculation processing of the payout CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。   The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, like the above-described boards. On the output side of the lamp control board 104, a lighting device 16 for production and an accessory device 17 for production are connected.

ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。   The lamp CPU 104a controls light emission of the effect lighting device 16 based on a command related to effect control transmitted from the effect control board 102 (hereinafter, referred to as “effect control command”), and irradiates the effect lighting device 16 with light. The drive control for the motor for changing the direction is performed. Further, the lamp CPU 104a performs drive control on a solenoid and a motor for operating the special effect device 17 based on the effect control command.

また、ランプ制御基板104には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されており、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。   The effect control board 102, the effect button device 18, and the selection button device 19 are connected to the effect button detection switch 18a of the effect button device 18 and the selection button detection switch 19a of the selection button device 19, respectively. And relay the effect button detection signal and the selection button detection signal.

画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14の表示部140に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。   The image control board 105 generates at least a video signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on the display unit 140 of the image display device 14, and outputs the image signal to the image display device 14; A sound generation unit 105C that generates a sound signal relating to the sound to be output to the sound output unit 15 and outputs the sound signal to the sound output device 15, and a control unit 105A that controls and controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C.

画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うために統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。   The control unit 105A of the image control board 105 includes a control CPU 105Aa, a control ROM 105Ab, and a control RAM 105Ac for performing image display control by the image display device 14.

統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。   The control CPU 105Aa is connected to a control ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and reads a control program necessary for the operation of the control CPU 105Aa. When receiving the command related to the effect control transmitted from the effect control board 102, the overall CPU 105Aa issues an instruction of an image to be displayed on the image display device 14 to the image generating unit 105B based on the command, and also sends an instruction to the sound generating unit 105C. An instruction for a sound to be output from the sound output device 15 is issued.

統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The overall RAM 105Ac functions as a work area for data during arithmetic processing of the overall CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the overall ROM 105Ab.

また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、画像表示を行うための制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The general ROM 105Ab is configured by a mask ROM, and displays a control program for performing image display, a display list generation program for generating a display list including a group of drawing control commands, and animation of an effect pattern. Animation pattern, animation scene information, etc. are stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。   The animation pattern is referred to when displaying an animation constituting the specific contents of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes a weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method And various information such as a duty ratio, which is a parameter of the brightness of the image display device 14, and the like.

画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP105Ba(Video Display Processor)と、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。   The image generation unit 105B includes a VDP 105Ba (Video Display Processor) as an image processor, a CGROM 105Bb in which image data is stored, and a VRAM 105Bc having a frame buffer for temporarily storing drawing data generated from the image data. ing.

VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像や演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 105Ba is connected to a CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data that is a source of a video signal (such as an RGB signal) based on the image data based on an instruction from the general CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, a material representing an individual image such as a background image such as a scenery, a character, or a speech, which constitutes the background of the effected design image or the effected design. Data. On the other hand, drawing data is synthetic data representing an image of an entire frame formed by combining (overlapping) individual images.

CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   The CGROM 105Bb is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprite, movie) or the like consisting of a group of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   The CGROM 105Bb stores, without compression, palette data in which color number information for specifying a color number is associated with display color information for actually displaying a color. Note that the CGROM 105Bb may have a configuration in which not all image data is compressed, but only part of the image data. As the movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。   Further, the image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to the VDP 105Ba. The VDP 105Ba generates a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14 by dividing the frequency of the pulse signal, and outputs the synchronization signal to the image display device 14.

次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図4(a−1)、図4(a−2)は、大当たり判定を行うための大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するための「大当たり」であるか否かを判定することである。
(Big hit judgment table)
FIGS. 4A-1 and 4A-2 are diagrams illustrating an example of a jackpot determination table for performing a jackpot determination. The jackpot determination constitutes the above-mentioned special symbol lottery, and is to determine whether or not a "big hit" for executing a jackpot game (special game) advantageous to the player.

図4(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われる第1大当たり判定で参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球に基づいて行われる第2大当たり判定で参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。   FIG. 4 (a-1) is a table (hereinafter, referred to as a "first big hit determination table") referred to in a first big hit determination performed based on a game ball entering the first starting port 6. On the other hand, FIG. 4A-2 is a table (hereinafter, referred to as a “second big hit determination table”) referred to in a second big hit determination performed based on a game ball entering the second starting port 7. is there.

いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。   In any of the jackpot determination tables, a jackpot determination table referred to when a jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value) (hereinafter referred to as a “low probability jackpot determination table”). And a jackpot determination table referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value) (hereinafter, referred to as a “high probability jackpot determination table”).

各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」と判定(決定)される。   Each jackpot determination table stores a jackpot determination value and a determination result in a uniquely associated manner. As described later, by matching the jackpot determination random number acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 6 or the second starting port 7 with the jackpot determination table, the “big hit” or “losing” Is determined (determined).

大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄(特別結果)の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技(特別遊技)が実行され、通常よりも賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。   If the result of the jackpot determination is "big hit", after a special symbol (special result) indicating the result is stopped and displayed, a jackpot game (special game) with the opening of the special winning opening 8 is executed, and the prize ball is higher than usual. Is easily obtained. That is, a game value is provided to the player.

大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、変動演出においてリーチ演出を実行するか否かが判定(決定)される。   When the result of the jackpot determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and whether or not a reach effect is performed are uniquely associated and stored. As described later, the reach effect is executed in the variable effect by comparing the reach determination random number acquired based on the entering of the game ball into the first start port 6 or the second start port 7 with the reach determination table. It is determined (determined) whether or not to perform.

リーチ判定の結果がリーチ演出を実行する「リーチ有り」であると、変動演出(特図抽選演出)において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。なお、本実施の形態では、第1始動口6への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第1特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は、第1特図保留数によって分けられ、第1特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第1特図保留数が第1の値(例えば、第1特図保留数=0〜1)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第1特図保留数が第1の値より大きい第2の値(例えば、第1特図保留数≧2)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。   If the result of the reach determination is “reach present” for executing a reach effect, a reach effect is performed in the variable effect (special figure lottery effect) to increase the player's expectation of winning the jackpot. In the present embodiment, the probability of being determined as “reach present” in the reach determination table used in the reach determination performed based on a game ball entering the first starting port 6 is determined by a first reach described later. Although not divided by the number of special figure reservations, the probability of being determined to be "reachable" is divided by the first number of special figure reservations, and may be different depending on the first number of special figure reservations. For example, in the reach determination table used when the first special figure reservation number is the first value (for example, the first special figure reservation number = 0 to 1), the probability of being determined to be “reach present” is the first characteristic. The reach determination table used when the number of diagram reservations is a second value larger than the first value (for example, the number of first special figure reservations ≧ 2) should be higher than the probability of being determined as “reach present”. Can be.

また、同様に、第2始動口7への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第2特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は第2特図保留数によって分けられ、第2特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第2特図保留数が第3の値(例えば、第2特図保留数=0〜1)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第2特図保留数が第3の値より大きい第4の値(例えば、第2特図保留数≧2)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。   Similarly, the probability that the reach is determined to be “reach present” in the reach determination table used in the reach determination performed based on the entering of the game ball into the second starting port 7 is a second special figure reservation described later. Although not divided by the number, the probability of being determined to be "reachable" is divided by the second special figure reservation number, and may be different depending on the second special figure reservation number. For example, in the reach determination table used when the second special figure reservation number is the third value (for example, the second special figure reservation number = 0 to 1), the probability of being determined as “reach present” is the second special figure reservation number. The reach determination table used when the number of diagram reservations is a fourth value larger than the third value (for example, the number of second special figure reservations ≧ 2) should be higher than the probability of being determined to be “reachable”. Can be.

リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で演出図柄(例えば、演出図柄TZ1及び演出図柄TZ3)が仮停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上に所定の演出図柄が停止すれば大当たりの当選を表す演出図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)となる通常のリーチ演出が挙げられる。この他にも、画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において同一種類の演出図柄が並んだ状態で変動表示する全回転リーチ演出等がある。   As the reach effect, for example, during the variation display of the effect symbol, the effect symbol (for example, the effect symbol TZ1 and the effect symbol TZ1 and the effect symbol) is displayed in two of the left area, the center area, and the right area of the display unit 140 of the image display device 14. When the symbol TZ3) temporarily stops and a predetermined effect symbol stops on a predetermined payline in the remaining one area, a state (a so-called “reach state”) is obtained in which the effect symbols are arranged in an arrangement of the effect symbols representing a jackpot winning. Reach production. In addition to this, there is a full-rotation reach effect in which the same type of effect symbols are displayed in a variable manner in the left area, the center area, and the right area of the display unit 140 of the image display device 14.

リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める(特別図柄の変動表示が特別結果になることを期待させる)特定演出(所謂「SPリーチ」や「SPSPリーチ」)が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める特定演出が行われるリーチ演出もある。なお、本実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり」であればリーチ演出が行われる。しかしながら、大当たりの場合であってもリーチ判定を行って、リーチ判定で「リーチ有り」と判定された場合にのみリーチ演出を行うようにすることもできる。   After the reach state has occurred in the reach production, specific productions (so-called “SP reach” or “SPSP reach”) that raise the expectation of the jackpot winning (to expect that the special symbol change display has a special result) are developed. There is a case where it is performed, and a case where it is not performed. Further, in the reach effect, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect in which a specific effect that raises the player's expectation of winning a big hit without performing a reach state is performed. In this embodiment, if the result of the jackpot determination is “big hit”, a reach effect is performed. However, even in the case of a big hit, the reach determination may be performed, and the reach effect may be performed only when it is determined that “reach is present” in the reach determination.

(特別図柄判定テーブル)
図5(a)〜図5(b)は、特別図柄判定を行うための特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。
(Special symbol judgment table)
FIGS. 5A and 5B are diagrams illustrating an example of a special symbol determination table for performing a special symbol determination. The special symbol determination constitutes the above-described special symbol lottery, and determines the type of the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 (the special symbol stop display mode) based on the result of the jackpot determination. It is to be.

特別図柄判定テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり又はハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照される大当たり当選用の特別図柄判定テーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。   The special symbol determination table is largely divided according to the result of the jackpot determination (big hit or loss). That is, FIG. 5A shows a special symbol determination table for a jackpot winning which is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 5B shows that the result of the big hit determination is “ It is a special symbol determination table for a loss which is referred to in a special symbol determination in the case of "losing".

これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無(リーチ判定結果)によっても分けられている。   Each of these tables is further divided according to the type of the starting port (the first starting port 6 or the second starting port 7) in which the game ball which is the trigger for the special symbol determination is entered. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is further divided according to whether or not a reach effect is executed (reach determination result).

各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄の種類(判定結果)とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄の種類が判定(決定)される。停止表示される特別図柄の種類を示す情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。   In each special symbol determination table, the special symbol determination value and the type of the special symbol to be stopped and displayed (determination result) are uniquely associated with each other and stored. As will be described later, the special symbol determination random number acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 6 or the second starting port 7 is compared with the special symbol determination table to stop and display the special symbol. The type of the symbol is determined (determined). As the information indicating the type of the special symbol to be stopped and displayed, special symbol stop symbol data and effect symbol designating command are set.

特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。   The special figure stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the effect designating command is transmitted to the effect control board 102 and used in the processing in the effect control board 102. The effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 at the start of the special symbol change display, and is used in the processing in the effect control board 102.

演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄の種類を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   The effect symbol designation command is 1-byte MODE data for identifying a special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) in which the special symbol related to the special symbol determination is stopped and displayed. And 1-byte DATA data for identifying the type of the special symbol to be stopped and displayed.

演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。   With respect to the effect designating command, if the MODE data is “E3H”, it indicates that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E4H”, the second special symbol is displayed. This shows that the special symbol stop display is performed on the symbol display device 21. In addition, the effect design specification command whose MODE data is “E3H” is referred to as “first effect design specification command”, and the effect design specification command whose MODE data is “E4H” is referred to as “second effect design specification command”.

(大当たり遊技制御テーブル)
図6(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
(Big hit game control table)
FIG. 6A is a diagram showing an example of the big hit game control table used when controlling the big hit game.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, an opening time, which is a period from the start of the jackpot game to the first opening of the special winning opening 8, and an opening transmitted to the effect control board 102 at the start of the opening. The designation command, the type of table used to control the opening and closing of the special winning opening 8, the ending time that is the period from the end of the opening of the special winning opening 8 to the end of the big hit game, and the ending An ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start is set. The conditions for controlling these jackpot games are associated with the type of jackpot, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, at the time of the big hit game, which control condition is used is selected based on the type of the special symbol.

(大入賞口開閉制御テーブル)
図6(b)〜図6(c)は、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(b)は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照される長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、図6(c)は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照される短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルである。
(Large winning opening opening and closing control table)
FIGS. 6B to 6C are diagrams illustrating an example of a special winning opening opening / closing control table used to control the opening and closing of the special winning opening 8 in the big hit game. FIG. 6B is a long winning game large winning opening opening / closing control table referred to in the long winning game constituting the big hit game, and FIG. 6C is a short winning game referred to in the short winning game constituting the big hit game. It is a special winning opening opening / closing control table.

大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   The big win game opening / closing control table for big hit games stores conditions for controlling the opening / closing of the big game win 8 in the big hit game. The conditions for controlling the opening and closing of the special winning opening 8 include a round number (R), which is a round game number, and a special telephone, which is the opening number of the special winning opening 8 (operation of the special winning opening control device 80) in each round game. The operation number (K) and the opening time / closing time (operation time / non-operation time) of the special winning opening 8 are set.

(遊技条件データ判定テーブル)
図7(a)は、大当たり遊技の終了後に新たに設定する遊技条件データを判定(決定)するための遊技条件データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データ判定テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。遊技条件データは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態及び始動口入賞容易性の状態並びに当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)を表し、「00H」〜「02H」の3種類が設定されている。
(Game condition data judgment table)
FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a game condition data determination table for determining (determining) newly set game condition data after the end of the big hit game. The game condition data judgment table is divided according to the state of the jackpot winning probability (low-probability game state / high-probability game state). In each of the divided tables, the type of special symbol (special symbol stop symbol data) and the game The condition data is uniquely associated with the condition data and stored. The game condition data includes the state of the jackpot winning probability newly set by the jackpot winning and the state of the start opening prize easily, and the number of special symbol displays (Xa, Ja: hereinafter, which can be executed depending on the state of the game condition). "Executable number"), and three types of "00H" to "02H" are set.

図7(b)は、遊技条件データから遊技条件を判定するための遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。この特別図柄の変動表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選の回数ともいえる。   FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a game condition determination table for determining a game condition from game condition data. The game condition determination table includes game condition data, ON / OFF of flags (high-probability flag and time-saving flag) indicating the state of each game condition, and the number of times (Xa , Ja: hereinafter, referred to as “executable number”) are uniquely stored. The executable number of times of the special symbol change display can be said to be the number of special symbol lotteries.

(特別図柄の変動パターン判定テーブル)
図8〜図9は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)及び当該特別図柄の変動表示に応じた変動演出(特図抽選演出)の演出種別が関連付けられている。変動演出についての詳細は後述するが、特別図柄の変動表示に開始に伴って、当該特別図柄の変動表示が終了まで行われる演出のことであり、上述した演出図柄の変動表示が含まれ、演出図柄の変動表示の他、画像表示装置14によるキャラクタ等のオブジェクト画像や所定のムービー画像による画像演出、音声出力装置15による音声演出、演出用照明装置16による照明演出及び可動部17Aによる動作演出等で構成される。
(Special pattern fluctuation pattern judgment table)
8 and 9 are diagrams illustrating an example of a special figure variation pattern determination table that is referred to when determining a special symbol variation display mode (hereinafter, referred to as a “special figure variation pattern”). The special figure fluctuation pattern is associated with the time required for the special pattern fluctuation display (hereinafter, referred to as “special figure fluctuation time”) and the effect type of the fluctuation effect (special figure lottery effect) according to the fluctuation display of the special symbol. ing. Although the details of the variable effect will be described later, this is an effect in which the variable display of the special symbol is performed until the end of the special symbol with the start of the variable display, and includes the variable display of the effect symbol described above. In addition to the variable display of patterns, image effects by object images such as characters and predetermined movie images by the image display device 14, sound effects by the sound output device 15, lighting effects by the lighting device 16 for performance, and motion effects by the movable portion 17A, etc. It consists of.

なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。   In addition, the special figure variation pattern is a first special figure variation pattern which is a mode of the variation display of the first special symbol displayed on the first special symbol display device 20 and a second special symbol variation pattern displayed on the second special symbol display device 21. It is distinguished from the second special figure change pattern which is a mode of change display of the 2 special symbols.

図8は、後述する非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図9は、後述する時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態によって大きく分けられている。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a special figure variation pattern determination table that is referred to when determining a special figure variation pattern in a non-time saving game state described later. FIG. It is a figure showing an example of a special figure change pattern judgment table referred when deciding a pattern. That is, the special figure change pattern determination table is largely divided according to the game state.

特図変動パターン判定テーブルは、さらに、変動表示される特別図柄の種類(当該変動表示に係る始動口の種類)及び特別図柄判定の結果を特定可能な特図停止図柄データ及び特図保留数(U1又はU2)によって分けられている。   The special figure variation pattern determination table further includes special figure stop symbol data and special figure reserved number (special symbol stop type data) that can specify the type of the special symbol to be variably displayed (the type of the starting port according to the variation display) and the result of the special symbol determination. U1 or U2).

各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。   In each table, a special figure variation pattern determination value and one or more special figure variation patterns are uniquely associated and stored. As described later, the special figure variation pattern determination random number acquired based on the entry of a game ball into the first startup port 6 or the second startup port 7 is compared with the special figure variation pattern determination table, and The figure variation pattern is determined.

特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選(例えば、確変大当たり、長当たり等)の期待度が対応付けられていることになる。   Since the special figure fluctuation pattern is allocated with a predetermined probability set in advance in each table, the special figure fluctuation pattern includes the expectation degree of the jackpot winning and the specific jackpot winning (for example, the probability change big hit, the long hit, etc.). It means that the degree of expectation is associated.

また、特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって正式に決定されるが、遊技球の始動口6、7への入球時に(ステップS200の入力制御処理時に)第1事前判定(ステップS236)又は第2事前判定(ステップS246)によって暫定的に決定される。   The special figure change pattern is formally determined by the special figure change pattern determination (step S313-3) at the start of the special symbol change display (during the special symbol storage determination process in step S310). It is tentatively determined by the first preliminary determination (step S236) or the second preliminary determination (step S246) when entering the balls 6 and 7 (during the input control processing in step S200).

なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは後述する第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定の実行後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定の実行後に演出制御基板102に送信される。   In addition, a starting opening winning designation command and a special figure change pattern designation command are set corresponding to each special figure change pattern. The starting opening winning designation command corresponds to the special figure variation pattern determined by the first advance determination or the second advance determination described below, and is transmitted to the effect control board 102 after the execution of the first advance determination or the second advance determination. The special figure variation pattern designation command corresponds to the special figure variation pattern determined by the special figure variation pattern determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the execution of the special figure variation pattern determination.

特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを表し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを表す。   The special figure variation pattern designation command is a byte for identifying a special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) on which the special symbol variation display related to the special symbol determination is performed. MODE data and 1-byte DATA data for identifying a special figure variation pattern. Regarding the special figure variation pattern designation command, if the MODE data is “E6H”, it indicates that the special symbol variation display is performed on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E7H”, 2 Indicates that the special symbol display device 21 performs a special symbol change display.

なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。   Note that the special figure variation pattern designating command whose MODE data is “E6H” is “first special figure variation pattern designating command”, and the special figure variation pattern designating command whose MODE data is “E7H” is “second special figure variation designating command”. This command is called a “variation pattern specification command”.

始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   The starting port winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the type of the starting port and 1-byte DATA data for identifying the special figure variation pattern.

始動口入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E1H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第1始動口入賞指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第2始動口入賞指定コマンド」という。   Regarding the start port winning designation command, if the MODE data is “E1H”, it indicates that a game ball has entered the first start port 6, and if the MODE data is “E2H”, the second start port 7 Indicates that a game ball has entered. In addition, the command for the starting opening winning designation command whose MODE data is “E1H” is “first starting opening winning designation command”, and the starting opening winning designation command for MODE data is “E2H” is referred to as the “second starting opening winning designation command”. "

また、特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、参考として、その特図変動パターンに対応する変動演出の演出種別(大まかな区分)を記載している。   In the rightmost column of the special figure change pattern determination table, the effect type (rough classification) of the variable effect corresponding to the special figure change pattern is described as a reference.

ここで、図8及び図9の演出種別の欄に記載されている特図変動パターンに係る変動演出の演出種別について説明する。   Here, the effect type of the variable effect according to the special figure change pattern described in the column of the effect type in FIGS. 8 and 9 will be described.

図8及び図9に記載の「通常変動」とは、リーチを伴わない通常の変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「短縮変動」とは、通常変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「超短縮変動」とは、短縮変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。   The “normal fluctuation” described in FIG. 8 and FIG. 9 is a normal fluctuation production without a reach, and is a fluctuation production in which it is difficult to give a player the expectation of winning a jackpot. The “shortened fluctuation” is a fluctuation production that has a fluctuation time shorter than the normal fluctuation and does not involve a reach, and is a fluctuation production in which it is difficult to give a player the expectation of winning a jackpot. The “ultra shortened fluctuation” is a fluctuation effect that has a shorter fluctuation time than the shortened fluctuation and does not involve a reach, and is a fluctuation effect in which it is difficult to give a player the expectation of winning a jackpot.

「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄及び特殊演出図柄TZ4が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄TZ1及びTZ3が「7」で仮停止(擬似停止)して、残りの演出図柄TZ2及び特殊演出図柄TZ4が変動を行っている態様をいう。   The "reach" means that the player has a sense of expectation of the jackpot that a part of the combination of the staging symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot is temporarily stopped and the other staging symbols and the special staging symbol TZ4 fluctuate. It means a variation mode to be given. For example, when a combination of three-digit effect symbols of “777” is set as a combination of the effect symbols TZ1 to TZ3 that notify the jackpot, the two effect symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped at “7” (pseudo stop). ) Means that the remaining effect symbols TZ2 and special effect symbols TZ4 fluctuate.

なお、「仮停止」とは、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている態様をいい、擬似停止と呼ばれることもある。また、特殊演出図柄TZ4については、特別図柄の変動表示の開始に同期(同調)して変動表示が開始され、特別図柄の停止表示に同期(同調)して停止表示されるため、演出図柄TZ1〜TZ3のように仮停止することはないが、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示及び変動停止(仮停止を含む)に同期(同調)した表示を行うようにしてもよい。   The “temporary stop” means that the effect symbols TZ1 to TZ3 swing slightly, or the effect symbols TZ1 to TZ3 are deformed small, so that the player is made to appear as if the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped. This is called a pseudo-stop. As for the special effect symbol TZ4, the variable display is started in synchronization (tuned) with the start of the variable display of the special symbol, and is stopped and displayed in synchronization (tuned) with the stop display of the special symbol. Although the temporary stop is not performed as in TZ3 to TZ3, the variable display of the effect symbols TZ1 to TZ3 and the display synchronized (tuned) with the variable stop (including the temporary stop) may be performed.

図8及び図9に記載の「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置14の表示部140の左側領域と右側領域に2つの演出図柄TZ1及びTZ3が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄TZ2が変動すると共に、端側領域で特殊演出図柄TZ4が変動する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が低いリーチである。   The “normal reach” described in FIGS. 8 and 9 means that two effect symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped in the left area and the right area of the display unit 140 of the image display device 14, and the remaining one effect symbol TZ2 is in the central area. And the special effect symbol TZ4 fluctuates in the end region, and the degree of expectation of the jackpot winning (the execution of the special game) is low.

なお、本実施形態においては、大当たり当選に係る特図変動パターンとしては「ノーマルリーチ」が選択されないようになっているものの、大当たり当選に係る特図変動パターンとして「ノーマルリーチ」が選択されるようにすることもできる。   In the present embodiment, although "normal reach" is not selected as the special figure change pattern related to the jackpot winning, "normal reach" is selected as the special figure change pattern related to the jackpot winning. You can also.

図8及び図9に記載の「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチである。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄TZ2が特殊な変動をしたり、特殊な演出画像やムービー等が表示されたりする。   The “SP reach” described in FIGS. 8 and 9 is a super reach that has a higher expectation of winning a jackpot (a special game is executed) than a normal reach. For example, the effect symbol TZ2 in the central area that is not temporarily stopped fluctuates specially, or a special effect image or movie is displayed.

図8及び図9に記載の「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスペシャルリーチである。例えば、スーパーリーチの後に実行されたり、スーパーリーチとは異なる特別な演出画像やムービー等が表示されたりする。   The “SPSP reach” described in FIGS. 8 and 9 is a special reach having a higher expectation of winning a jackpot (a special game is executed) than a super reach. For example, it is executed after the super reach, or a special effect image or movie different from the super reach is displayed.

なお、図8及び図9の演出種別の欄には記載されていないが、本実施の形態では、何れの変動演出においても、擬似連演出が実行され得る。「擬似連演出」とは、1回の特別図柄抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄TZ1〜TZ3を一旦仮停止させた後に再び変動させる特殊演出を1回又は複数回行う(複数回の変動表示を擬似する)変動態様による予告演出を意味している。なお、特殊演出図柄TZ4については、擬似連演出の実行中であっても特殊演出が行われず、特別図柄の変動停止まで変動表示を継続するようになっている。   Although not described in the effect type column in FIGS. 8 and 9, in the present embodiment, a pseudo continuous effect can be executed in any of the variable effects. The "simulated continuous production" means that, during the special design variable display corresponding to one special design lottery, the production design TZ1 to TZ3 is temporarily stopped, and then the special production is made to fluctuate once or more times ( This means an announcement effect in a variation mode (simulating a plurality of variation displays). Note that the special effect symbol TZ4 does not perform the special effect even during the execution of the pseudo continuous effect, and the variable display is continued until the special symbol stops changing.

図8に示す非時短遊技状態における変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、特図保留数が多いほど短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。   The first feature of the fluctuation effect pattern determination table in the non-time saving game state shown in FIG. 8 is that the larger the number of special figure reservations, the higher the ratio of selection / determination of the shortened fluctuation is.

図9に示す時短遊技状態における変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、特図保留数が多いほど超短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。
第2の特徴として、図8の短縮変動(4秒)よりも変動時間が短い超短縮変動(2秒)が設定されている点が挙げられる。
第3の特徴として、図8の通常変動(8秒)よりも変動時間が短い通常変動(6秒)が設定されている点が挙げられる。
第4の特徴として、図8のロング変動(13.5秒)よりも変動時間が短いロング変動(10秒)が設定されている点が挙げられる。
The first feature of the fluctuation effect pattern determination table in the time-saving game state shown in FIG. 9 is that the larger the number of special figure reservations, the higher the rate at which the super shortened fluctuation is selected / determined.
The second feature is that a super-shortened variation (2 seconds) having a shorter variation time than the shortened variation (4 seconds) in FIG. 8 is set.
A third feature is that a normal fluctuation (6 seconds) having a shorter fluctuation time than the normal fluctuation (8 seconds) in FIG. 8 is set.
A fourth feature is that a long fluctuation (10 seconds) is set, in which the fluctuation time is shorter than the long fluctuation (13.5 seconds) in FIG.

図10(a)〜図10(f)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。   FIGS. 10A to 10F show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on winning in the winning gate 10.

(当たり判定テーブル)
図10(a)は、当たり判定を行うための当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定(決定)することである。
(Hit determination table)
FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a hit determination table for performing a hit determination. The hit determination is to determine (determine) whether or not to execute an auxiliary game involving opening of the second starting port 7.

当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。   The hit determination table is divided according to the start opening winning easiness. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table referred to in the non-time-saving gaming state and a hit determination table referred to in the time-saving gaming state.

各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、当該結果を示す普通図柄(特定結果)の停止表示後に、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行され、通常よりも第2始動口7に遊技球が入球し易く、賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。   Each hit determination table stores a hit determination value and a determination result uniquely associated with each other. As described later, by comparing the hit determination random number acquired based on the passing of the game ball to the winning gate 10 with the hit determination table, one of “hit” and “loss” is determined. When the "win" is won, after the stop display of the ordinary symbol (specific result) indicating the result, the auxiliary game with the opening of the second starting port 7 is executed, and the game ball enters the second starting port 7 more than usual. The ball is easy to be hit and the prize ball is easily obtained. That is, a game value is provided to the player.

(普通図柄判定テーブル)
図10(b)は、普通図柄判定を行うための普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄の種類を判定(決定)することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。
(Normal symbol judgment table)
FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a normal symbol determination table for performing a normal symbol determination. The ordinary symbol determination is to determine (determine) the type of the ordinary symbol stopped and displayed on the ordinary symbol display device 22. The ordinary symbol determination table is divided according to the result of the hit determination (hit and loss).

各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄の種類が決定される。停止表示される普通図柄の種類を示す情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。   In each of the ordinary symbol determination tables, the ordinary symbol determination values and the ordinary symbols to be stopped and displayed are uniquely associated and stored. As will be described later, the type of the normal symbol that is stopped and displayed is determined by comparing the random number for the ordinary symbol determination acquired based on the passing of the game ball to the winning gate 10 with the ordinary symbol determination table. As the information indicating the type of the ordinary symbol to be stopped and displayed, ordinary symbol stop symbol data and an ordinary effect symbol designation command are set.

普図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、普通図柄の変動表示の開始時に演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。   The general symbol stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the normal effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 102 at the start of the variable display of the normal symbol, and is used in the processing in the effect control board 102.

(普図変動パターン判定テーブル)
図10(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
(Public figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 10C determines the fluctuation pattern of the ordinary symbol (hereinafter, referred to as “ordinary symbol fluctuation pattern”) associated with the time required for the fluctuation display of the ordinary symbol (hereinafter, “ordinary symbol fluctuation time”). FIG. 6 is a diagram showing a general-purpose variation pattern determination table for the present invention. The normal figure fluctuation pattern determination table includes a general figure fluctuation pattern determination table that is referred to in the non-time saving game state and a general figure fluctuation pattern determination table that is referred to in the time reduction game state.

各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンの種類が決定される。   In each table, a normal pattern fluctuation pattern determination value and one or a plurality of normal pattern fluctuation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the type of the general-purpose variation pattern is determined by comparing the general-purpose variation pattern determination random number acquired based on the passing of the game ball to the winning gate 10 with the general-purpose variation pattern determination table. .

(補助遊技参照データ判定テーブル)
図10(d)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図10(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
(Auxiliary game reference data judgment table)
FIG. 10D is a diagram illustrating an example of the auxiliary game reference data determination table used when controlling the auxiliary game. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing the auxiliary game. As shown in FIG. 10D, in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current start opening winning easiness and the ordinary figure stop symbol data is associated with the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data has information on the start opening winning easiness state at the time of the normal symbol determination and the result of the normal symbol determination.

(補助遊技制御テーブル)
図10(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
(Auxiliary game control table)
FIG. 10E is a diagram illustrating an example of an auxiliary game control table used when controlling the auxiliary game. This table stores conditions for controlling the auxiliary game. As a condition for controlling the auxiliary game, an opening time, which is a period from when the auxiliary game is started to when the second opening 7 is first opened, and transmitted to the effect control board 102 at the start of the opening. An opening designation command, a type of table used to control the opening and closing of the second opening 7, an ending time that is a period from the end of the last opening of the second opening 7 to the end of the auxiliary game, An ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start of the ending is set. Conditions for controlling these auxiliary games are associated with auxiliary game reference data.

(第2始動口開閉制御テーブル)
図10(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
(Second starting port opening / closing control table)
FIG. 10F is a diagram illustrating an example of a second start-up opening / closing control table for an auxiliary game used to control the opening / closing of the second start-up opening 7. The second start-up opening / closing control table for the auxiliary game stores conditions for controlling the opening / closing of the second start-up opening 7 during the auxiliary game. The conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7 include a general power operation number (D), which is an opening number (operation of the second starting port control device 70) of the second starting port 7 in the auxiliary game, and a 2 The opening time and closing time (operating time / non-operating time) of the start port 7 are set.

(特別遊技の種類の説明)
本実施の形態においては、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)を伴い、遊技者にとって有利な特別遊技として、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」が設けられている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
(Description of types of special games)
In the present embodiment, as a special game advantageous to the player with opening of the special winning opening 8 (operation of the special winning opening control device 80), a “big hit game” executed when the “big hit” is won. Is provided. The big hit game is mainly classified into a “long hit game” and a “short hit game” depending on the difference in the opening / closing mode of the special winning opening 8.

大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。   In the jackpot game, a round game involving one or more opening of the special winning opening 8 is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the special winning opening 8 can be opened (hereinafter, referred to as a maximum opening number) and the total time that can be opened (hereinafter, referred to as a maximum opening time) are set in advance. The reason why "can be opened" is that the number of game balls that can enter the special winning opening 8 during one round game is limited (for example, nine). Therefore, even if the special winning opening 8 has not been opened the maximum number of times, the special winning opening 8 may be closed and the round game may end. Even if the maximum opening time has not elapsed, the special winning opening 8 may be closed and the round game may be ended. In addition, the maximum number of times and the maximum opening time of the special winning opening 8 in each round game may or may not be unified for each big hit game.

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。また、低確率遊技状態且つ時短遊技状態を低確時短遊技状態と称し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を確変遊技状態と称する。なお、本実施形態では、低確時短遊技状態と確変遊技状態とを総称して特定遊技状態と呼ぶ場合がある。
(Explanation of game conditions)
Next, a description will be given of a game condition that is a condition when the game proceeds. In the present embodiment, the jackpot winning probability and the starting port winning easiness are set as the game conditions. Regarding the jackpot winning probability, the game progresses under the low-probability gaming state or high-probability gaming state, and the game progresses under the time-saving gaming state or the non-hours-saving gaming state with respect to the easy entry of the game ball at the opening opening. I do. The initial (when power is turned on) game condition is set to a low-probability game state and a non-time-saving game state, and the low-probability game state and the non-time-saving game state are referred to as a normal game state. Further, the low-probability gaming state and the time-saving gaming state are referred to as a low-probability-saving gaming state, and the high-probability gaming state and the time-saving gaming state are referred to as a probability-changing gaming state. In the present embodiment, the low-probability time-saving game state and the probable change game state may be collectively referred to as a specific game state.

本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/40に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。   In the present embodiment, the low-probability gaming state regarding the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set to 1/350, which is relatively disadvantageous to the player. On the other hand, the high-probability gaming state means that the jackpot winning probability is higher than the low-probability gaming state, that is, 1/40, which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is in the high-probability gaming state, it is easier to win the jackpot than in the low-probability gaming state, and the number of possible jackpots per unit time becomes relatively large, which is advantageous to the player. It can be said that it is a state.

非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあるからである。なお、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているため、遊技球がその個数入賞すると開放時間や開放回数の経過を待たず閉鎖する。   The non-time-saving gaming state is a state in which the starting port winning easiness is normal. Specifically, in the non-time-saving game state, the normal figure fluctuation time is set to 15 seconds, and the operation time (second start-up time) of the second starting port control device 70 that is activated when the "winning" is won in the hit determination. The sum of the opening times of the mouth 7) is set to 0.2 seconds or 5.1 seconds, and the probability of winning a hit in a normal symbol hit determination is set to 1/50. In addition, the reason why the “total opening time” is set is that the second starting port 7 may be opened a plurality of times per hit. Since the number of game balls that can be won per hit is limited, when the number of game balls is won, the game balls are closed without waiting for the opening time or the number of times of opening.

これに対して時短遊技状態(低確/高確)とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことや変動パターン判定テーブルに設定された特図変動パターンの変動時間が相対的に短いことによって、非時短遊技状態よりも短い変動時間が選択される割合が多く(変動時間の平均値が短く)なり、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数も多くなる。そのため、同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態(低確/高確)は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。   On the other hand, the time saving gaming state (low accuracy / high accuracy) means that the opening time of the second starting port 7 per unit time (operating time of the second starting port control device 70) is longer than the non-time saving gaming state. This is a long game state in which the second starting port 7 is easily opened. Due to the relative ease of starting opening prize winning and the relatively short variation time of the special figure variation pattern set in the variation pattern determination table, the rate at which the variation time shorter than in the non-time-saving gaming state is selected. The number of times (the average value of the fluctuation time becomes shorter) increases, and the number of times the second special symbol determination can be executed per unit time also increases. Therefore, under the same jackpot winning probability, the larger the number of executions of the second special symbol determination per unit time, the larger the number of jackpots per unit time inevitably increases. (Low accuracy / high accuracy) can be said to be a state more advantageous to the player than the non-time saving game state.

上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が49/50に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.5秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。   As described above, in the present embodiment, in the time-saving gaming state, the normal time fluctuating time is set to 3.0 seconds, and the total of the maximum opening time of the second starting port 7 is set to 5.2 seconds. Is set to 49/50. In other words, all the components of the starting port winning easiness are set to be more advantageous to the player than the non-time saving game state. In the time-saving gaming state, the second start port 7 is opened twice through a 1.5-second closure (interval). However, the second opening 7 does not have to be closed and may be opened only once. Further, the closure may be provided a plurality of times.

なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。   In the present embodiment, when a game ball enters the starting ports 6 and 7, three prize balls can be obtained, but the player fires the game ball by operating the appropriate firing handle 32. Even so, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the time saving game state, it is easier to enter the second starting port 7 than in the non-time saving game state, so that a decrease in the number of game balls possessed by the player can be suppressed. That is, also from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the time-saving game state is set to be more advantageous to the player than the non-time-saving game state.

このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技/短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。   As described above, the type of the jackpot game (long-hit game / short-hit game) and the new game conditions (low-probability game state / high-probability game state, non-time-short game state / In combination with the time-saving gaming state). In view of this, the type of the substantial jackpot (the type of the jackpot based on the profit level enjoyed by the player) is the type of the jackpot game to be executed and the game condition ( Game state). Therefore, hereinafter, separately from the type of the jackpot based on the special figure stop symbol data, a combination of the type of the jackpot game guided by the jackpot and the game condition after the jackpot game, that is, based on the type of the profit enjoyed by the player The type of jackpot.

大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ100回の時短遊技状態(確変遊技状態)に設定させる大当たりを「高確率ロング時短長当たり(確変大当たり1)」、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ80回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ミドル時短長当たり(確変大当たり2)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ60回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ショート時短短当たり(確変大当たり3)」と称する。   The jackpot that wins the long hit game by winning the jackpot and then sets the high probability game state of 50 times and the time saving game state of 100 times (probably changing game state) is "high probability long time saving time per hit (probable changing big hit 1)". The jackpot to execute the long hit game by winning the jackpot, and then set the high probability game state of 50 times and the time reduction game state of 80 times to the “high probability middle time / short time (probable variable big hit 2)” A jackpot in which a winning game is executed, and thereafter, a high-probability gaming state of 50 times and a time-saving gaming state of 60 times is set is referred to as “high-probability short-time / short-term hit (probable variable big hit 3)”.

なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。   When the big hit is won, the normal game state is set when the big hit game starts regardless of the state before the big hit game. In other words, during the jackpot game, the game state becomes the low probability game state and the non-time saving game state.

(主制御基板の制御処理)
次に、主制御基板101におけるメインCPU101aにより実行される制御処理について説明する。
(Control processing of main control board)
Next, control processing executed by the main CPU 101a on the main control board 101 will be described.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むと共に、図示していないRAMクリアスイッチがONしているか否かを判定し、RAMクリアスイッチがONしている場合には、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行い、RAMクリアスイッチがONしていない場合には、電源断(停電)前の制御状態に復旧(復帰)させる処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads the startup program from the main ROM 101b in response to power-on, determines whether a RAM clear switch (not shown) is ON, and determines whether the RAM clear switch is ON. Then, a process of initializing each storage area of the main RAM 101c is performed, and if the RAM clear switch is not turned on, a process of restoring (returning) to the control state before power-off (power failure) is performed.

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。   In step S20, the main CPU 101a updates the special figure variation random number for determining the special figure variation pattern in the variation display of the special symbol composed of the reach determination random number and the special figure variation pattern determination random number. .

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the initial value random number including the jackpot determination initial value random number, the special symbol determination initial value random number, the hit determination initial value random number, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt processing of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves information stored in a register of the main CPU 101a to a stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a performs a special game timer counter for performing a process of updating the fluctuation time of the special symbol, a process of updating the stop time of the special symbol, a process of updating the opening time, a process of updating the opening and closing time of the special winning opening 8, and the like. Further, a time control process for updating the auxiliary game timer counter for updating the fluctuation time of the ordinary symbol, updating the stop time of the ordinary symbol, and updating the opening / closing time of the second starting port 7 is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。   In step S120, the main CPU 101a updates a specific random number composed of a big hit determination random number, a special symbol determination random number, a hit determination random number, and a normal symbol determination random number.

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number updating process for updating the initial value random number for jackpot determination, the initial value random number for special symbols, and the initial value random number for hit determination.

なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、乱数カウンタが示す乱数が1周して既にセットされている周回初期値になると、その時の初期値乱数を新たな周回初期値としてセットし、それぞれの乱数値を新たに更新する。   For updating various random numbers, the random numbers are updated by adding "1" to a random number counter provided for each type of random number. Various random numbers have a random number range. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. When updating the random number, if the random number indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”, and the random number indicated by the random number counter is turned once and is already set. When the round initial value is reached, the initial random number at that time is set as a new round initial value, and each random number value is newly updated.

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図14〜図17を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 101a performs an input control process. In this process, the main CPU 101a performs an input control process of determining whether a new valid signal has been transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図18〜図26を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a executes the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol reservation display device 23, the second special symbol reservation display device 24, and the special winning opening control device 80. Special control process (special symbol-related process) for performing the control (control of the special symbol system). Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図27〜図31を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a general figure control process (normal) for controlling the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second starting port control device 70 (control of the normal symbol system device). Pattern processing). Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the prize ball counters corresponding to the starting ports (the first starting port 6, the second starting port 7), the special winning port 8, and the general winning port 11 have exceeded “0”. Is checked, and if it exceeds “0”, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning port is transmitted to the payout control board 103. Then, when transmitting the prize ball signal, an update process of subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a outputs external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, a second start opening / closing solenoid 70B, and a special winning opening / closing solenoid. The drive control data (starting opening / closing solenoid driving data and special winning opening / closing solenoid driving data) for driving the 80B, and predetermined symbols are displayed on the symbol display devices 20, 21, 22 and the holding display devices 23, 24, 25. Data creation processing of display control data (special symbol display data, ordinary symbol display data, special symbol suspension display data, ordinary symbol suspension display data) for display is performed.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs an output control process. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Next, in order to turn on the LEDs of the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25, a display device output process of outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. . Finally, a command transmission process for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another substrate is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to a register of the main CPU 101a.

図14を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal has been input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 11. When the detection signal is not input from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a shifts the processing to step S220. When a detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a adds and updates predetermined data to a general winning opening prize ball counter used for a winning ball.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するための大入賞口規定入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether the detection signal from the special winning opening detection sensor 8a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the special winning opening 8. If the detection signal has not been input from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a shifts the processing to step S230. When a detection signal is input from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds predetermined data to a special winning opening prize ball counter used for a prize ball, updates the data, and updates the special winning opening 8 with a prize. The counter value of the special winning opening rule winning counter (C) for counting the number of played game balls is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6(始動領域)に入球したか否かを判定する。詳細は、図15を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether the detection signal from the first starting port detection sensor 6a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the first starting port 6 (starting area). Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7(始動領域)に入球したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether the detection signal from the second starting port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the second starting port 7 (starting area). Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10(始動領域)を通過したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether the detection signal from the winning gate detection sensor 10a has been input, that is, whether the game ball has passed the winning gate 10 (starting area). Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の第1始動口検出信号入力処理)
次に、図15を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ本第1始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする第1始動口入賞処理を行う。
(1st starting port detection signal input processing of main control board)
Next, the first starting port detection signal input processing will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether there is a valid detection signal from the first starting port detection sensor 6a. If there is no valid detection signal, the first starting port detection signal input process is terminated. If there is a valid detection signal, in step S232, the starting port prize ball counter for paying out prize balls is incremented by "1". In addition, the first start-up opening prize processing of turning on the first start-up opening prize flag in the first start-up opening prize flag storage area of the main RAM 101c is performed.

メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば本第1始動口検出信号入力処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。   In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the first special figure reservation number counter for counting the first special figure reservation number (U1) is smaller than 4 (upper limit). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not smaller than 4, it ends the first starting port detection signal input processing, and if it determines that the first special drawing reservation number (U1) is smaller than 4, it proceeds to step S1. In S234, the counter value of the first special figure reservation number counter is updated by adding "1".

メインCPU101aは、ステップS234において、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS235において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、第1特図保留数(U1)が演出制御基板102に通知される。   In step S234, in order to update the first special figure hold number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 23, the main CPU 101a stores the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c in a predetermined manner. Set to the area. Further, in step S235, the main CPU 101a sets the first special symbol storage designation command corresponding to the first special figure reservation number (U1) in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. Thereby, the first special figure reservation number (U1) is notified to the effect control board 102.

メインCPU101aは、ステップS236において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。   In step S236, the main CPU 101a determines the jackpot determination random number indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number indicated by the special symbol determination random number counter, the reach determination random number indicated by the reach determination random number counter, and the special figure variation pattern. The special figure variation pattern determination random number indicated by the determination random number counter is stored in the first special symbol holding storage area. Hereinafter, the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number, and the special figure variation pattern determination random number are collectively referred to as “special figure determination information”.

第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。   The first special symbol holding storage area is divided into a first storage section to a fourth storage section (see FIG. 11A), and the special figure determination information is a number in a storage section in which a random number is not stored. Are stored in ascending order of storage unit. In each storage unit, the area is divided for each stored random number (see FIG. 11B).

メインCPU101aは、ステップS237において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。ここで、第1事前判定について説明する。   In step S237, the main CPU 101a performs a first preliminary determination based on a game ball entering the first starting port 6. Here, the first preliminary determination will be described.

具体的には、第1事前判定において、上記ステップS236で取得された特図判定情報に基づいて、第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、後述する大当たり判定処理(ステップS311)、特別図柄判定処理(ステップS312)及び特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第1事前判定として第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the first preliminary determination, the stop symbol data of the first special symbol and the first special symbol change pattern are determined based on the special symbol determination information acquired in step S236. That is, the main CPU 101a stops the first special symbol as a first preliminary determination before performing a jackpot determination process (step S311), a special symbol determination process (step S312), and a special figure variation pattern determination process (step S313) to be described later. The symbol data and the first special figure change pattern are determined.

そして、メインCPU101aは、ステップS238において、第1事前判定で決定した第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本第1始動口検出信号入力処理を終了する。   Then, in step S238, the main CPU 101a transmits the stop symbol data of the first special symbol determined by the first preliminary determination and the first starting port winning designation command corresponding to the first special symbol variation pattern to the effect transmission data of the main RAM 101c. This is set in the storage area (transmission buffer), and the first start-up opening detection signal input processing ends.

(主制御基板の第2始動口検出信号入力処理)
次いで、図16を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。
(2nd starting port detection signal input processing of main control board)
Next, the second starting port detection signal input processing will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second starting port detection sensor 7a. When determining that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the second start-up port detection signal input processing. When determining that there is a valid detection signal, the main CPU 101a shifts the processing to step S242.

メインCPU101aは、ステップS242おいて、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする第2始動口入賞処理を行う。第2始動口入賞規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。   In step S242, the main CPU 101a adds and updates the starting opening prize ball counter for paying out prize balls by "1", and updates the second starting opening winning rule by adding "1". A second start-up winning process of turning on the second start-up winning flag in the second start-up winning flag storage area of the RAM 101c is performed. The second starting port winning regulation counter counts the number of winnings to the second starting port 7 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of game balls entering the second starting port 7 for one auxiliary game is limited.

メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。   In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol reservation number counter that counts the second special figure reservation number (U2) is smaller than 4 (upper limit). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the main CPU 101a terminates the second starting port detection signal input processing. The process moves to S244.

メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS245において、第2特図保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、第2特図保留数(U2)が演出制御基板102に通知される。   In step S244, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special figure reservation number counter and updates it. Further, in step S244, the main CPU 101a updates the special symbol hold display data indicating the number of holds in order to update the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 24 in the main RAM 101c. Is set in a predetermined area. Further, in step S245, the main CPU 101a sets a second special symbol storage designation command corresponding to the second special figure reservation number (U2) in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. Thereby, the second special figure reservation number (U2) is notified to the effect control board 102.

メインCPU101aは、ステップS246において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S246, the main CPU 101a determines the jackpot determination random number indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number indicated by the special symbol determination random number counter, the reach determination random number indicated by the reach determination random number counter, and the special figure variation pattern. The special figure variation pattern determination random number indicated by the determination random number counter is stored in the second special symbol holding storage area.

なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。   The second special symbol holding storage area is divided into a first storage section to a fourth storage section (see FIG. 11A), and the special figure determination information is a number in a storage section in which a random number is not stored. Are stored in ascending order of storage unit. In each storage unit, the area is divided for each stored random number (see FIG. 11B).

そして、メインCPU101aは、ステップS247において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。ここで、第2事前判定について説明する。   Then, the main CPU 101a performs a second preliminary determination based on the ball entering the second starting port 7 in step S247. Here, the second preliminary determination will be described.

具体的には、第2事前判定において、上記ステップS246で取得された特図判定情報に基づいて、第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、大当たり判定処理(ステップS311)、特別図柄判定処理(ステップS312)及び特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第2事前判定として第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the second preliminary determination, the stop symbol data of the second special symbol and the second special symbol variation pattern are determined based on the special symbol determination information acquired in step S246. That is, the main CPU 101a performs the second special symbol stop symbol data as the second preliminary determination before performing the big hit determination process (step S311), the special symbol determination process (step S312), and the special symbol variation pattern determination process (step S313). And the second special figure variation pattern is determined.

そして、メインCPU101aは、ステップS248において、第2事前判定で決定した第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本第2始動口検出信号入力処理を終了する。   Then, in step S248, the main CPU 101a transmits the stop symbol data of the second special symbol determined by the second preliminary determination and the second starting port winning designation command corresponding to the second special symbol variation pattern to the effect transmission data of the main RAM 101c. It is set in the storage area (transmission buffer), and the second start-up opening detection signal input processing ends.

(主制御基板の入賞ゲート検出信号入力処理)
次に、図17を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。
(Winning gate detection signal input processing of main control board)
Next, the winning gate detection signal input processing will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether or not there is a valid detection signal from the winning gate detection sensor 10a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the winning gate detection signal input processing. If it determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a proceeds to step S252.

メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。   In step S252, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the ordinary symbol holding number counter for counting the number of ordinary symbols holding (G) is smaller than 4 (upper limit). When determining that the counter value (G) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the winning gate detection signal input processing, and when determining that the counter value (G) is smaller than 4, shifts the processing to step S253.

メインCPU101aは、ステップS253において、普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS254において、普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、普図保留数(G)が演出制御基板102に通知される。   In step S253, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (G) of the general-use reserved number counter and updates it. In addition, in step S253, the main CPU 101a stores the ordinary symbol hold display data indicating the number of held symbols in a predetermined area of the main RAM 101c in order to update the number of ordinary symbols held (G) displayed on the ordinary symbol hold display device 25. set. In addition, in step S254, the main CPU 101a sets an ordinary symbol storage designation command corresponding to the number of ordinary figure reservations (G) in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. As a result, the number of ordinary drawing reservations (G) is notified to the effect control board 102.

メインCPU101aは、ステップS255において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。   The main CPU 101a determines in step S255 that the random number for hit determination indicated by the random number counter for hit determination, the random number for normal symbol determination indicated by the random number counter for normal symbol determination, and the random number for universal symbol variation pattern determination indicated by the random number counter for general symbol variation pattern determination Is normally stored in the symbol holding storage area, and the winning gate detection signal input processing is terminated. Hereinafter, the hit determination random number, the ordinary symbol determination random number, and the general figure variation pattern determination random number are collectively referred to as “general figure determination information”.

普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(c)参照)、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(d)参照)。   The normal symbol holding storage area is divided into a first storage section to a fourth storage section (see FIG. 11C), and the general symbol determination information is stored in a storage section having a smaller number among storage sections in which random numbers are not stored. It is stored in order from the first copy. Each storage unit is divided into areas for each stored random number (see FIG. 11D).

(主制御基板の特図特電制御処理)
次に、図18を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図19〜図26を用いて後述する。
(Special figure special power control processing of main control board)
Next, the special figure special power control processing will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special power processing data is loaded, and the branch destination address is referred to from the special figure special power processing data loaded in step S302. If the special figure special power processing data = 0, the special symbol storage determination processing (step S310) ), The process proceeds to a special symbol variation process (step S320) if the special figure special power process data = 1, and the process to a special symbol stop process (step S330) if the special figure special power process data = 2. If the special figure special power processing data = 3, the processing is shifted to the big hit game processing (step S340), and if the special figure special power processing data = 4, the processing is shifted to the big hit game end processing (step S350). Details will be described later with reference to FIGS.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。
(Special design memory determination process for main control board)
The special symbol storage determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not a special symbol is being changed and displayed. If the main CPU 101a determines that the special symbol is being changed and displayed, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process, and if it determines that the special symbol is not being changed and displayed, the process proceeds to step 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure reservation number (U2) is 1 or more. If it is determined that the second special figure reservation number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and if it is determined that the second special figure reservation number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Transfer processing.

メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol reservation number counter by subtracting "1", and in step S310-6, corresponds to the second special figure reservation number (U2) after the subtraction. The special symbol storage designation command to be performed is set in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-7, the main CPU 101a sets the game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area, and in step S310-8, stores the data stored in the second special symbol holding storage area. To shift the special figure determination information stored in the first to fourth storage units to the immediately preceding storage unit.

例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the special figure determination information stored in the fourth storage section of the second special symbol holding storage area is shifted to the third storage section of the second special symbol holding storage area. In addition, the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special symbol holding storage area is shifted to the special design storage area (the zero storage unit) common to the first special design and the second special design. Then, the special figure determination information stored in the 0th storage unit is deleted. Thereby, the special figure determination information used in the previous game is deleted. Further, the special figure stop symbol data and the game condition data used in the previous game are also deleted from the storage areas corresponding to each of them.

一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。   On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure reservation number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure reservation number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a shifts the processing to step S310-5.

メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   The main CPU 101a updates the counter value of the first special symbol reservation number counter by subtracting "1" in step S310-5, and in step S310-6, corresponds to the first special figure reservation number (U1) after the subtraction. The special symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-7, the main CPU 101a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area, and in step S310-8, stores the data stored in the first special symbol holding storage area. To shift the special figure determination information stored in the first to fourth storage units to the immediately preceding storage unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the special figure determination information stored in the fourth storage section of the first special symbol storage area is shifted to the third storage section of the first special symbol storage area. In addition, the special figure determination information stored in the first storage section of the first special symbol holding storage area is shifted to the special symbol pertinent storage area (the 0th storage section) and stored in the 0th storage section. The diagram determination information is deleted. Thereby, the special figure determination information used in the previous game is deleted. Further, the special figure stop symbol data and the game condition data used in the previous game are also deleted from the storage areas corresponding to each of them.

なお、ステップS310−8における特図判定情報のシフト処理にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。   In order to update the first special figure reservation number (U1) or the second special figure reservation number (U2) with the shift processing of the special figure determination information in step S310-8, specifically, The first and second special symbol holding display data are set in a predetermined area of the main RAM 101c in order to change the display contents of the special symbol holding display devices 23 and 24 corresponding to the type of the starting port according to the above. The suspension display data includes information on the type of the special symbol suspension display device and information on the number of special symbol suspensions (U1 or U2).

また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−8において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して消化)させることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で消化)させてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して消化)させてもよい。   Further, in this embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special symbol holding storage area is shifted prior to the first special symbol holding storage area (the second special figure holding number is shifted to the first special figure holding number). The first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area is shifted in the order in which the game balls enter the starting port (the first special figure holding number). And the second special symbol reservation number may be consumed in the order of winning), or the first special symbol reservation storage area may be prioritized over the second special symbol reservation storage area for shifting (the first special figure reservation number is set to the second special symbol reservation number). It may be digested in preference to the number of reserved special figures.

ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。   If it is determined in step S310-4 that the first special figure reservation number (U1) is not 1 or more, the process proceeds to steps S319-1 to S319-3, and the customer for setting the customer waiting state is set. Perform wait state setting processing. In addition, the customer waiting state refers to a state in which the special symbol change display and the special game (big hit game) are not executed, and the requirement includes that the normal symbol change display and the auxiliary game are not executed. You may.

メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In the customer waiting state setting process, the main CPU 101a first determines whether or not the customer waiting state determination flag “01H” is set in the customer waiting state determination flag storage area in step S319-1. When the customer waiting state determination flag “01H” is set in the customer waiting state determination flag storage area, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination processing, and stores the customer waiting state determination flag in the customer waiting state determination flag storage area. If the flag “01H” has not been set, the process moves to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets the customer waiting state determination flag "01H" in the customer waiting state determination flag storage area so that the customer waiting state is not set repeatedly.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態であることが演出制御基板102に通知される。   In step S319-3, the main CPU 101a sets the customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination processing. Thereby, the effect control board 102 is notified that it is in the customer waiting state.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−8においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes a jackpot determination process based on the data shifted in step S310-8 and newly stored in the zeroth storage unit.

(主制御基板の大当たり判定処理)
ここで、図20を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、今回の特別図柄の変動表示が第1特図保留数(U1)の減算に基づく第1特別図柄の変動表示であるか否かを判定する。
(Jack judgment process for main control board)
Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the current special symbol change display is the first special symbol change display based on the subtraction of the first special figure reservation number (U1).

メインCPU101aは、ステップS311−1において、第1特別図柄の変動表示であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101aは、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-1 that the display is the variable display of the first special symbol, the main CPU 101a selects the first special symbol jackpot determination table in step S311-2. On the other hand, when determining in step S311-1 that the main CPU 101a is not the first starting port 6 (the second starting port 7), the main CPU 101a selects a second special symbol jackpot determination table in step S311-3.

次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。   Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is set in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is ON in the high-probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is a high-probability gaming state.

メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   When the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag in the high-probability flag storage area is ON, in step S311-5, the main CPU 101a further selects from the table selected in step S311-2 or step S311-3. "First high probability jackpot determination table" or "second high probability jackpot determination table" is selected.

一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   On the other hand, when determining that the flag is not turned on in the high-probability flag storage area, the main CPU 101a further proceeds to step S311-6 from the table selected in step S311-2 or step S311-3. "Big jackpot determination table for use" or "second low probability jackpot determination table for low probability" is selected.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、本大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 101a stores the jackpot determination random number shifted in step S310-6 and stored in the zeroth storage unit in the "high probability jackpot" selected in step S311-5 or step S311-6. It is compared with the “judgment table” or the “low-probability jackpot determination table” to determine whether it is “big hit” or “losing”, and ends the big hit determination processing.

メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図21を用いて特別図柄判定処理を説明する。   When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process illustrated in FIG. 19, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, a special symbol stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination processing will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。ここで「大当たり当選」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり当選」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。   First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the big hit determination is "big hit winning". Here, if it is determined to be "big hit", the main CPU 101a selects the special symbol determination table for big hit in step S312-4, and if it is not determined to be "big hit", the main CPU 101a proceeds to step S312-4. The process moves to S312-2.

メインCPU101aは、ステップS312−2において、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−8でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。   The main CPU 101a performs a reach determination in step S312-2. Specifically, the reach determination random number value stored in the 0th storage unit shifted in step S310-8 is compared with the reach determination table.

ステップS312−3においてメインCPU101aは、上記ステップS312−2におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−5に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。   In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not “reach exists” is determined as a result of the reach determination in step S312-2. If it is determined that "reach exists", the process proceeds to step S312-5, and a special symbol determination table for the loss with reach is selected. On the other hand, if it is determined that it is not “reach present”, that is, it is determined that there is no “reach”, the process proceeds to step S312-6, and a special symbol determination table for loss-less reach is selected.

メインCPU101aは、ステップS312−7において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて本特別図柄記憶判定処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、ステップS312−8において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。   In step S312-7, the main CPU 101a confirms the starting opening related to the special symbol storage determination process based on the flag that is turned on in the starting opening winning flag storage area (the first starting opening 6 or the second starting opening 7). ), In step S312-8, based on the type of starting port, one of a special symbol determining table for the first starting port and a special symbol determining table for the second starting port is selected.

ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−8においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。   In step S312-9, the main CPU 101a performs a special symbol determination in which the special symbol determination random value shifted in step S310-8 and stored in the 0th storage unit is compared with the selected special symbol determination table.

そして、ステップS312−10において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   Then, in step S312-10, an effect design specification command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-9, and the determined effect design specification command is set in the effect transmission data storage area.

次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−11での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Next, in step S312-11, the main CPU 101a determines, based on the result of the special symbol determination in step S312-11, stop symbol data relating to the special symbol (hereinafter, referred to as "special symbol stop symbol data"), that is, the special symbol. Is determined, and the determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された特図停止図柄データは、後述するように図22の特図変動パターン判定処理において特図変動パターンを決定する際、図24の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図25の大当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。   The determined special figure stop symbol data determines “big hit special symbol” or the like in the special symbol stop processing of FIG. 24 when determining the special figure fluctuation pattern in the special figure fluctuation pattern determination processing of FIG. It is also used to determine the opening / closing mode of the special winning opening 8 in the big hit game processing of FIG.

ステップS312−12において、メインCPU101aは、遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、本特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。   In step S312-12, the main CPU 101a compares the special figure stop symbol data with the game condition data determination table, sets the game condition data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a checks the high probability flag storage area and selects a game condition data determination table according to the current state of the jackpot winning probability. Next, the game condition data is determined by comparing the special game stop symbol data with the selected game condition data determination table, and set in the game condition data storage area of the main RAM 101c.

上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。   When the special symbol determination process ends as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process illustrated in FIG. 19, and performs the special symbol change pattern determination process in step S313. In the special figure variation pattern determination process, based on the jackpot determination result, the special symbol determination result and the reach determination result, a special figure variation pattern including information on the special figure variation time and the effect type of the variation effect described later is included. decide.

(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図22を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
(Special figure fluctuation pattern judgment processing of main control board)
The special figure variation pattern determination processing will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to ON / OFF of a high-probability flag and ON / OFF of a time-saving flag described later to refer to the current game state (high-probability game state / low-probability game state, and , A time saving game state / non-time saving game state), and select a special figure change pattern determination table associated with the game state.

メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。   In step S313-2, the main CPU 101a checks the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c, and determines a special figure variation pattern determination table based on the special figure stop symbol data. This is because, in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table divided according to the game state is further divided according to the special figure stop symbol data.

なお、特図停止図柄データが「19」又は「29」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに本特図変動パターン判定に係る特図保留数(U1又はU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。   When the special figure stop symbol data is “19” or “29”, that is, when the result of the special symbol lottery is a loss without reach, the special figure change number determination (U1 or A special figure variation pattern determination table is determined based on U2). This is because, in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table relating to the loss without reach is divided according to the number of special figure reservations.

特図変動パターン判定テーブルが決定されると、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。   When the special figure variation pattern determination table is determined, the main CPU 101a performs a special figure variation pattern determination in step S313-3. Specifically, the special figure variation pattern determination random number is collated with the determined special figure variation pattern determination table to determine the special figure variation pattern.

メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−9において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   After determining the special figure variation pattern, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 19, and in step S310-9, transmits the special figure variation pattern designation command corresponding to the special figure variation pattern to the main RAM 101c for effect. Set in the data storage area.

これにより、特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102は遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。なお、演出制御基板102が演出図柄指定コマンド及び/又は特図変動パターン指定コマンドの受信によって特別図柄の変動表示が開始することを認識するようにしてもよい。また、遊技状態指定コマンドを演出図柄指定コマンド又は特図変動パターン指定コマンドの送信後に送信するようにしてもよい。   Thereby, the special figure change pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 receives the game state designation command, the effect design designation command, and the special figure change pattern designation command, thereby displaying the special symbol change display. Is determined to start, and a variable effect pattern associated with the content of the variable effect is determined based on the game state specifying command, the effect design specifying command, and the special figure changing pattern specifying command. Note that the effect control board 102 may recognize that the variation display of the special symbol starts by receiving the effect symbol designation command and / or the special figure variation pattern designation command. Further, the game state designation command may be transmitted after transmitting the effect symbol designation command or the special figure variation pattern designation command.

そして、メインCPU101aは、ステップS310−10において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図8、図9参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   Then, in step S310-10, the main CPU 101a sets the special figure variation time (see FIGS. 8 and 9) associated with the special figure variation pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is decremented every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS310−11において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S310-11, the main CPU 101a sets special symbol variation display data for performing variation display of special symbols on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be activated, the variation display mode, and the variation time.

メインCPU101aは、ステップS310−12において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアすることで客待ち状態を終了し、ステップS310−13において、特図特電処理データ=1をセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-12, the main CPU 101a sets the flag “00H” in the customer waiting state determination flag storage area, that is, clears the customer waiting state determination flag storage area, and ends the customer waiting state. In S13, the special figure special power processing data = 1 is set, and the special symbol storage determination processing ends.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
次に、図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS310−10でセットした特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Special design change processing of main control board)
Next, the special symbol changing process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the special symbol is finished, in other words, whether or not the special figure variation time set in step S310-10 has elapsed (special game timer Counter = 0?) Is determined. As a result, when it is determined that the variation display of the special symbol does not end, the special symbol variation process ends, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   If the main CPU 101a determines that the special symbol change display is to be ended, in step S320-2, the main CPU 101a directs a special figure change stop designation command to notify the effect control board 102 that the special symbol change display is to be ended. Set in the transmission data storage area.

メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−11でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S320-3, the main CPU 101a performs special figure stop display data based on the special figure stop design data set in step S312-11 to stop and display the special design on the special design display devices 20 and 21. Is set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player. In step S320-4, the main CPU 101a sets a time required for the special symbol stop display (hereinafter, “special figure stop time”; for example, 0.8 seconds) in the special game timer counter. The special game timer counter is subjected to a subtraction process every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、本特別図柄変動処理を終了する。   Then, in step S320-5, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special power processing data, turns off the first starting port winning flag or the second starting port winning flag in step S320-6, and executes the special symbol variation processing. To end.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
(Special design stop processing of main control board)
The special symbol stop processing will be described with reference to FIG. First, in step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the stop display of the special symbol ends, in other words, the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 elapses. It is determined whether or not it has been performed. As a result, if it is determined that the stop display of the special symbol is not to be ended, the special symbol stop processing is ended. If it is determined that the stop display of the special symbol is to be ended, the process proceeds to step S330-2.

メインCPU101aは、ステップS330−2において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグがON(セット)されているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域に時短フラグがOFFされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not the time saving flag is ON (set) in the time saving flag storage area of the main RAM 101c. The fact that the time saving flag is ON in the time saving flag storage area means that the game is currently in the time saving game state. If the time saving flag is ON in the time saving flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the time saving flag is OFF in the time saving flag storage area, the process proceeds to step S330-7.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。   In step S330-3, the main CPU 101a determines “1” from the counter value of the remaining number-of-times counter in the time-saving game state, which indicates the remaining number of times of the variable display of the special symbol according to the time-saving game state (hereinafter referred to as “remaining number of time-saving game states”). ”Is subtracted and stored as the number of remaining time-saving gaming states (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に時短残り回数情報(残り時短回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。   In step S330-4, the main CPU 101a sets a time saving number designation command corresponding to the time saving game state remaining number (J) in the effect transmission data storage area. As a result, the number of time saving game state remaining times (J) is notified to the effect control board 102, and a process for displaying the time saving remaining number information (also referred to as remaining time saving number information) on the image display device 14 is performed.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−6に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−7に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 101a determines whether or not the number of remaining time-saving gaming states (J) = 0. If the number of remaining time-saving gaming states (J) = 0, the process proceeds to step S330-6, and if not, the process proceeds to step S330-7.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に記憶されている時短フラグをOFF(クリア)する。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-6, the main CPU 101a turns off (clears) the time saving flag stored in the time saving flag storage area of the main RAM 101c. In addition, the fact that the number of remaining time saving game states (J) becomes “0” means that the number of times the special symbol can be changed is displayed in the time saving game state (Ja), and the number of times that the special symbol varies according to the “time saving” state Means to end.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがON(セット)されているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされている場合には、ステップS330−8に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not the high probability flag is ON (set) in the high probability flag storage area of the main RAM 101c. The fact that the high-probability flag is ON in the high-probability flag storage area means that the game is currently in the high-probability gaming state. If the high-probability flag storage area is ON, the process proceeds to step S330-8. If the high-probability flag storage area is OFF, the process proceeds to step S330-12. Move.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。   In step S330-8, the main CPU 101a sets the counter value of the high-probability game state remaining number counter indicating the remaining number of times of the special symbol change display according to the high-probability game state (X: hereinafter, referred to as “high-probability game state remaining number”). The calculated value (X-1) obtained by subtracting "1" from the stored value is stored as the new high-probability gaming state remaining number (X).

ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数(X)に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に高確率残り回数情報(残り確変回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。   In step S330-9, the main CPU 101a sets a high probability number designation command corresponding to the high probability game state remaining number (X) set in the high probability game state remaining number counter in the effect transmission data storage area. Thereby, the high-probability game state remaining number (J) is notified to the effect control board 102, and a process for displaying the high-probability remaining number information (also referred to as remaining probable change number information) on the image display device 14 is performed.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−11に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-10, the main CPU 101a determines whether or not the number of remaining high-probability gaming states (X) = 0. If the number of remaining high-probability gaming states (X) = 0, the process proceeds to step S330-11. If the number of remaining high-probability gaming states (X) = 0 is not 0, the process proceeds to step S330-12.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されている高確率フラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-11, the main CPU 101a turns off the high probability flag stored in the high probability flag storage area. In addition, the fact that the high-probability game state remaining number of times (X) becomes “0” means that the special symbol is fluctuated and displayed (Xa) in the high-probability game state, and the special symbol in the “high-probability” state Means that the variable display of is ended.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、現在の遊技状態が演出制御基板102に通知される。   In step S330-12, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, and sets a game state designation command indicating the game state in the effect transmission data storage area. Thereby, the current game state is notified to the effect control board 102.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、本特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜12、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−15に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination relating to the special symbol stop processing is "big hit". Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area is related to a special jackpot symbol (special symbol stop symbol data = 10 to 12, 20 to 21). I do. Here, if it is not determined to be a special jackpot, the process proceeds to step S330-14, and if it is determined to be a special jackpot, the process proceeds to step S330-15.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移すための処理を行う。   In step S330-14, the main CPU 101a sets the special figure special electric processing data to 0, and performs processing for shifting the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG.

メインCPU101aは、ステップS330−15において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−16において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセット(クリア)する。つまり、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に制御される。   In step S330-15, the main CPU 101a sets 3 in the special figure special power processing data. In step S330-16, the game condition flag storage area (the time saving flag storage area and the high probability flag storage area) and the high probability game state are set. Reset (clear) the remaining change number counter and the remaining change number counter in the time saving game state. That is, the game is controlled to the low probability game state and the non-time saving game state.

メインCPU101aは、ステップS330−17において、大当たり遊技オープニング処理として、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-17, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the special figure stop symbol data in the effect transmission data storage area as a jackpot game opening process. Next, the main CPU 101a sets an opening time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. The special game timer counter is subjected to a subtraction process every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
(Big hit game processing of main control board)
The big hit game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether the opening is currently being performed. The opening here refers to a period from the start of the big hit game to the start of the first round game (first opening of the special winning opening 8). If it is determined that the opening is currently being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the opening is not currently being performed, the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot game start process. Specifically, it is determined which of the big hits is in accordance with the special figure stop symbol data, a special winning opening opening / closing control table corresponding to the type of the big hit is selected, and set in a predetermined area of the main RAM 101c. Specifically, a long winning game large winning opening opening / closing control table or a short winning gaming large winning opening opening / closing control table is set in a predetermined area of the main RAM 101c according to the special figure stop symbol data. Next, the main CPU 101a adds a value (“1” to the round number (R)) stored in the number-of-round-games storage area and stores the value. At the time of step S340-3, no round game has been performed. Since it has not been executed, the main CPU 101a stores “1” in the round game number storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K)に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S340-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process. Specifically, the value stored in the special power operation number storage area ("1" is added to the special power operation number (K) and stored. The main CPU 101a energizes the special winning opening opening / closing solenoid 80B. In order to open the special winning opening 8, the special winning opening opening solenoid energization start data is set in a predetermined area of the main RAM 101c, where the main CPU 101a stores the special winning opening opening / closing control table determined in step 340-3. With reference to the round number (R) and the special power operation number (K), the opening time of the special winning opening 8 (the operating time of the special winning opening control device 80) is set in a special game timer counter. The game timer counter is decremented every 4 ms in step S110.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド遊技回数記憶領域の記憶値により特定される現在のラウンド遊技回数を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、本大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。   In step S340-5, the main CPU 101a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not K = 1, and if K = 1, a round designation command indicating the current number of round games specified by the storage value of the round game number storage area is issued. Set in the production transmission data storage area. This is for transmitting information to the effect control board 102 that the round game is started. For example, at the time of the first opening of the first round game of the long per game, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the special power operation number storage area. A round designation command indicating one round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if "1" is not set in the special power operation number storage area, the round designation command is not set in the effect transmission data storage area, and the jackpot game process ends. That is, since the case of K = 1 means the start of the round game, the main CPU 101a transmits the round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command, the effect display is performed on the image display device 14, for example, as “ROUND1”.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から本大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。   In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not the game is currently ending. The ending here refers to a period from the end of all preset round games (after the last opening of the special winning opening 8 ends) to the end of the big hit game. Therefore, if it is determined that the ending is currently being performed, the process proceeds to step S340-17, and it is determined whether the ending time has elapsed. If it is determined that the ending is not currently being performed, step S340-7 is performed. Transfer processing to

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 8 is open, that is, whether or not the special winning opening control device 80 is operating. When the main CPU 101a determines that the special winning opening 8 is being opened, in step S340-8, the main CPU 101a determines whether an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 8 is satisfied. I do. As the “opening end condition”, the counter value of the special winning opening rule winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0 and Has been adopted). Then, when it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9, and when it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the big hit game process is ended.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットすると共に、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. The special winning opening closing process sets the energizing stop data of the special winning opening opening / closing solenoid 80B in a predetermined area of the sub RAM 102c in order to close the special winning opening 8, and opens and closes the special winning opening determined in step 340-3. Referring to the control table, the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter based on the current round number (R) and the special power operation number (K). As a result, the special winning opening 8 is closed.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、本大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether one round game has ended. Specifically, in one round game, the special power operation number (K) is equal to the number of open times set in the round game, or the counter value (C) of the special winning opening rule winning counter is a specified number ( (For example, 9), the condition is terminated, and it is determined whether or not such a condition is satisfied. When it is determined that one round game has been completed, the process proceeds to step S340-12, and when it is determined that one round has not been completed, the big hit game process is completed.

メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning opening 8 is not open, it determines in step S340-11 whether a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process ends, and if the closing time has elapsed, the process moves to step S340-4.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。   In step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special power operation number storage area is cleared, and the counter value of the special winning opening regulation winning counter is cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R)が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot game has ended, that is, whether the value (round number (R) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game). When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, moves the process to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算することで更新して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a updates and stores the current round number (R) stored in the round game number storage area by adding “1” to the current round number (R).

ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a performs a jackpot game end process. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, the type of the jackpot is confirmed in accordance with the special figure stop symbol data, and an ending designation command associated with the type of the jackpot to be transmitted to the effect control board 102 is set in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets the ending time according to the type of the jackpot in the special game timer counter.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま本大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a shifts the processing to step S340-18 and proceeds to step S340-18. If it is determined that the game has not been completed, the jackpot game process is terminated.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special power processing data, and shifts the processing to the big hit game end processing shown in FIG.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図26を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
(End processing of jackpot game on main control board)
The big hit game end processing will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the main CPU 101a loads game condition data.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS350−5に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS350−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)をセットする高確率遊技状態設定処理を行う。   In step S350-2, the main CPU 101a compares the loaded game condition data with the game condition determination table, and determines whether or not to turn on the high probability flag in the high probability flag storage area. When determining that the high probability flag is not ON, the main CPU 101a shifts the processing to step S350-5, and when determining that the high probability flag is ON, in step S350-3, stores the high probability flag in the high probability flag storage area of the main RAM 101c. (01H) is turned ON, and a high-probability game state setting process of setting the executable number (Xa) to the high-probability game state remaining number counter is performed.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数(X)に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に高確率残り回数情報(残り確変回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。   In step S350-4, the main CPU 101a sets a high probability number designation command corresponding to the high probability game state remaining number (X) set in the high probability game state remaining number counter in the effect transmission data storage area. Thereby, the high-probability game state remaining number (J) is notified to the effect control board 102, and a process for displaying the high-probability remaining number information (also referred to as remaining probable change number information) on the image display device 14 is performed.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS350−8に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS350−6において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグをONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)をセットする時短遊技状態設定処理を行う。   In step S350-5, the main CPU 101a compares the loaded game condition data with the game condition determination table, and determines whether or not the time-saving flag is turned on in the time-saving flag storage area. When determining that the time-saving flag is not turned on, the main CPU 101a shifts the processing to step S350-8, and when determining that the time-saving flag is turned on, turns on the time-saving flag in the time-saving flag storage area of the main RAM 101c in step S350-6. Then, a time-saving game state setting process of setting the executable number (Ja) to the time-saving game state remaining number counter is performed.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数カウンタにセットされている時短遊技状態残り回数(J)に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に時短残り回数情報(残り時短回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。   In step S350-7, the main CPU 101a sets a time-saving number designation command corresponding to the time-saving game state remaining number (J) set in the time-saving game state remaining number counter in the effect transmission data storage area. As a result, the number of time saving game state remaining times (J) is notified to the effect control board 102, and a process for displaying the time saving remaining number information (also referred to as remaining time saving number information) on the image display device 14 is performed.

メインCPU101aは、ステップS350−8において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−9において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S350-8, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, sets a game state designation command indicating the current state of the game condition in the transmission data storage area for effect, and in step S350-9, The figure special power processing data is set to 0, and the processing shifts to the special symbol storage determination processing shown in FIG.

なお、本実施形態では、時短回数指定コマンドとして、時短遊技状態残り回数(J)を示すコマンドを送信しているが、時短遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。また、高確率回数指定コマンドとして、高確率遊技状態残り回数(X)を示すコマンドを送信しているが、高確率遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。   In the present embodiment, a command indicating the number of time saving game state remaining times (J) is transmitted as the number of time saving time designation command, but may be a command indicating the number of variable displays executed in the time saving game state. Although the command indicating the high-probability gaming state remaining number (X) is transmitted as the high-probability number-of-times designation command, it may be a command indicating the number of variable displays executed in the high-probability gaming state.

また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを遊技状態指定コマンドとは別個に演出制御基板102に送信するようにしているが、時短遊技状態残り回数(J)や高確率遊技状態残り回数(X)を遊技状態指定コマンドに含ませて演出制御基板102に送信するようにしてもよい。また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを演出制御基板102に送信しないようにしてもよい。   In addition, the time saving number designation command and the high probability number designation command are transmitted to the effect control board 102 separately from the game state designation command. However, the time saving game state remaining number (J) and the high probability game state remaining number ( X) may be included in the game state designation command and transmitted to the effect control board 102. Further, the command for specifying the number of times saved or the command for specifying the number of times of high probability may not be transmitted to the effect control board 102.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7を開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。
(General control and control of main control board)
With reference to FIG. 27, the general-purpose power control process will be described. The main CPU 101a first loads the value of the general-purpose general-purpose processing data in step S401, refers to the branch destination address from the general-purpose general-purpose processing data loaded in step S402, and determines whether the general-purpose general-purpose processing data = 0. For example, a normal symbol storage determination process including a normal symbol determination as to whether or not to execute the auxiliary game (open the second starting port 7) based on the general symbol determination information acquired based on the winning in the winning gate 10 The process shifts to (Step S410), and if the ordinary figure ordinary electric processing data = 1, the ordinary symbol variation processing (Step S420) when the ordinary symbol display device 22 varies based on the ordinary symbol determination is performed. If the normal figure general processing data = 2, the processing shifts to the normal design stop processing (step S430) when the normal symbol display device 22 is stopped, and Data = if 3 controls the opening and closing of the second start hole 7 (actuating the second start hole control device 70) and moves the process to the auxiliary game process (step S440).

(主制御基板の普通図柄記憶判定処理)
図28を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば本普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
(Normal symbol storage judgment processing of the main control board)
The normal symbol storage determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not a variable display of a normal symbol is being displayed, and if it is determined that the variable symbol is being displayed, terminates the normal symbol storage determination process. If not, the process moves to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the general-purpose reserved number counter for counting the general-purpose reserved number (G) is 1 or more. When the number of ordinary symbols reserved (G) is “0”, the ordinary symbol variation display is not performed, and thus the ordinary symbol variation process ends.

メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定し、ステップS410−4において、減算後の普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数(G)が演出制御基板102に通知される。   When the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of ordinary drawing reservations (G) is “1” or more, in step S410-3, the main CPU 101a calculates “G” from the counter value (G) of the ordinary symbol reservation number counter. In step S410-4, a normal symbol storage designation command corresponding to the subtracted general figure holding number (G) is transmitted for production in step S410-4. Set in the data storage area. As a result, the number of ordinary drawing reservations (G) is notified to the effect control board 102.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれると共に、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-5, the main CPU 101a performs a shift process of the general symbol determination information stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, the general-purpose map determination information stored in the first to fourth storage units is shifted to the storage unit of the immediately preceding number. At this time, the ordinary symbol determination information stored in the immediately preceding storage unit is written into a predetermined processing area and is deleted from the ordinary symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the ordinary symbol holding display device 25 with the shift of the ordinary symbol determination information, specifically, to display the current number of ordinary symbol holdings (G), the ordinary symbol holding display data is displayed. Is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図10(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。   In step S410-6, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a hit determination random number stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, the main CPU 101a compares the random number for hit determination in the 0th storage unit shifted in the above step S410-5 with the hit determination table for ordinary symbols stored in the main ROM 101b to determine whether or not a hit has occurred. Is determined. In the present embodiment, the hit determination table is associated with the state of the start opening winning easiness (non-time saving game state / time saving game state) (see FIG. 10A). Is checked, and a hit determination table for ordinary symbols relating to the current state of the start-up winning a prize is selected.

ステップS410−7において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。   In step S410-7, the main CPU 101a performs a normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a compares the random number for normal symbol determination in the 0th storage unit shifted in step S410-5 with the ordinary symbol determination table stored in the main ROM 101b to perform the ordinary symbol determination. As described above, since the ordinary symbol determination table is associated with the result of the hit determination (hit / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table relating to the result of the hit determination is displayed. select.

そして、メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットし、ステップS410−9において、普図停止図柄データに対応する普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図停止データが演出制御基板102に通知される。   Then, in step S410-8, the main CPU 101a determines the stop symbol data relating to the normal symbol (hereinafter, referred to as “normal symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination, The determined normal symbol stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c, and in step S410-9, a normal effect symbol designating command corresponding to the normal symbol stop symbol data is set in the effect transmission data storage area. Thereby, the general-purpose stop data is notified to the effect control board 102.

決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図30の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図31の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。   The determined general symbol stop symbol data is used in determining the general symbol variation pattern in the general symbol variation pattern determination, in the ordinary symbol stop process in FIG. Is also used to determine the opening / closing mode of the second starting port 7 in the above.

ステップS410−10において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。   In step S410-10, the main CPU 101a performs a normal pattern change pattern determination. Specifically, the main figure 101a first checks the time saving flag storage area because the general figure fluctuation pattern determination table for performing the general figure fluctuation pattern determination is classified according to the state of the start opening winning easiness. A general-purpose change pattern determination table relating to the current state of the start-up winning easiness is selected. Then, the main CPU 101a compares the random number for general pattern fluctuation pattern determination, which is shifted in step S410-5 in the zeroth storage unit, with the selected general pattern fluctuation pattern determination table, and Fluctuating time).

メインCPU101aは、ステップS410−11において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。   In step S410-11, the main CPU 101a sets a general figure variation pattern designation command corresponding to the determined general figure variation pattern in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. The ordinary figure variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and by receiving this command, the effect control board 102 recognizes that the variation display of the ordinary symbol starts, and can execute a roulette effect described later.

メインCPU101aは、ステップS410−12おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S410-12, the main CPU 101a sets the general-purpose variation time corresponding to the determined general-purpose variation pattern in the auxiliary game timer counter. Note that the auxiliary game timer counter is subjected to a subtraction process every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS410−13において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−14において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。   In step S410-13, the main CPU 101a sets the normal symbol variation display data for performing the variation display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 22, and if the result of the hit determination is a hit, the process proceeds to step S410-14. Then, the normal game stop symbol data is compared with the auxiliary game reference data determination table to determine the auxiliary game reference data, and is set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS410−15において、普図普電処理データに「1」をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S410-15, the main CPU 101a sets “1” to the ordinary figure general electric processing data, and ends the ordinary symbol fluctuation processing. The data for normal symbol fluctuation display includes information such as the type of the normal symbol display device 22 to be operated, the mode of the fluctuation display, the fluctuation time, and the like.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
次に、図29を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−12でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Normal symbol fluctuation processing of the main control board)
Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the fluctuation display of the ordinary symbol ends, in other words, whether or not the general fluctuation time set in step S410-12 has elapsed (the auxiliary game timer counter = 0?). As a result, when it is determined that the fluctuation display of the normal symbol is not ended, the normal symbol fluctuation process is ended and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S420-2, the main CPU 101a sets an ordinary effect symbol stop designation command in the effect transmission data storage area, and in step S420-3, based on the ordinary symbol stop symbol data set in step S410-8. The general stop display data for stop display on the symbol display device 22 is set. Thus, the result of the ordinary symbol lottery is notified to the player. In step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the auxiliary game counter. It should be noted that the auxiliary game timer counter is decremented every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。   Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets “2” to the general-purpose general-purpose processing data, and terminates the normal symbol variation processing.

(主制御基板の普通図柄停止処理)
次に、図30を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Normal symbol stop processing of main control board)
Next, the normal symbol stop processing will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the main CPU 101a determines whether or not the stop display of the ordinary symbol ends, in other words, whether the ordinary symbol stop time set in the auxiliary game timer counter in step S420-4 has elapsed. No (auxiliary game timer counter = 0?) Is determined. As a result, when it is determined that the stop display of the ordinary symbol is not ended, the ordinary symbol stop processing is ended, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、本普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。   If the main CPU 101a determines that the stop display of the normal symbol is to be ended, in step S430-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. Specifically, it is determined whether or not the normal symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to a hit normal symbol. Here, if it is determined to be a winning normal symbol, the process proceeds to step S430-4, and if it is not determined to be a winning normal symbol, the process proceeds to step S430-3.

メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする補助遊技オープニング処理を行う。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the general-purpose general-purpose processing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the general symbol stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the general symbol stop symbol based on the auxiliary game control table. The auxiliary game opening process of setting the opened time to the auxiliary game timer counter is performed. Note that the auxiliary game timer counter is subjected to a subtraction process every 4 ms in step S110. When this process ends, the normal symbol stop process ends.

メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、本普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the general-purpose general-purpose processing data, and ends the normal symbol stop processing.

(主制御基板の補助遊技処理)
図31を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。
(Auxiliary game processing of main control board)
The auxiliary game process will be described with reference to FIG. First, in step S440-1, the main CPU 101a determines whether or not the opening is currently being performed. If it is determined that the opening is currently being performed, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that the opening is not currently being performed, the process proceeds to step S440-5.

ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、本補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。   In step S440-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and if the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the present auxiliary game process is terminated. If the opening time has elapsed, the process proceeds to step S440-3.

ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S440-3, the main CPU 101a performs an auxiliary game start process. In the auxiliary game start process, first, the main CPU 101a selects the second opening opening / closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and stores the selected table in the predetermined area of the main RAM 101c. set.

ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D)に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットすると共に、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-4, the main CPU 101a performs a second opening opening process. In the second opening opening process, first, the value stored in the general operation number storage area ("1" is added to the general operation number (D) and stored). Is set to the energization start data of the second start-up opening / closing solenoid 70B, and by referring to the second start-up opening / closing control table set in step S440-3, based on the current ordinary power operation number (D). The opening time of the second starting port 7 is set in the auxiliary game timer counter.

ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。   In step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not the game is currently ending. The ending here refers to a period from the end of the second opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S440-12 when it is determined that the ending is currently being performed, and moves to step S440-6 when it is determined that the ending is not currently being performed.

ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。   In step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second starting port 7 is being opened. When the main CPU 101a determines that the second start-up port 7 is being opened, in step S440-7, it is determined whether the “opening end condition” for terminating the opening of the second start-up port 7 is satisfied. Is determined. As the “opening end condition”, the counter value of the starting opening prescribed winning counter has reached a prescribed (maximum) number (for example, 10), or one opening time of the second starting opening 7 has elapsed ( (Auxiliary game timer counter = 0). Then, the main CPU 101a shifts the processing to step S440-8 when determining that the “opening end condition” is satisfied, and ends the auxiliary game processing when determining that the “opening end condition” is not satisfied. .

ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットすると共に、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。   In step S440-8, the main CPU 101a performs a second startup port closing process. In the second start-up opening closing process, the energization stop data of the second start-up opening / closing solenoid 70B is set to close the second start-up opening 7, and the second start-up opening / closing control table set in step S440-3 is set. , The closing time of the second start-up port 7 is set in the auxiliary game timer counter based on the current ordinary operation number (D). As a result, the second starting port 7 is closed.

ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、第2始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。   In step S440-9, the main CPU 101a determines whether the auxiliary game end condition is satisfied and the auxiliary game is ended. The auxiliary game termination condition is that the normal power operation number (D) is equal to the preset number of times of opening of the second starting port 7 or the counter value of the second starting port prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10 pieces). ). Then, the main CPU 101a moves the process to step S440-10 when determining that the auxiliary game end condition has been satisfied, and ends the auxiliary game process when determining that the auxiliary game end condition has not been satisfied. .

ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットすると共に、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする補助遊技終了処理を行う。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。   In step S440-10, the main CPU 101a performs an auxiliary game ending process of setting “0” in the ordinary power operation number storage area and setting “0” in the second start-up winning regulation counter. In other words, the normal power operation number storage area and the second starting port regulation winning counter are cleared.

ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-11, the main CPU 101a sets an ending designation command corresponding to the general symbol stop symbol data in the effect transmission data storage area, and sets an ending time corresponding to the general symbol stop symbol data based on the auxiliary game control table. Is set to the auxiliary game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S440-6 that the second start-up port 7 is not open, it determines in step S440-13 whether the closing time set in step S440-8 has elapsed. I do. The closing time is also determined based on whether or not the auxiliary game timer counter is 0 as in the case of the opening time. As a result, when the main CPU 101a determines that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a shifts the process to step S440-4.

メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了する。   In step S440-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a shifts the processing to step S440-14 and proceeds to step S440-14. If it is determined that it has not been performed, the present auxiliary game process is terminated.

ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、本補助遊技処理を終了する。   In step S440-14, the main CPU 101a sets the general-purpose general-purpose processing data = 0, and ends the auxiliary game processing.

(演出制御基板の制御処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される制御処理について説明する。
(Control processing of production control board)
Next, a control process executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
最初に、図32を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。このメイン処理は、電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生することで実行される。
(Main processing of production control board)
First, the main processing of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. This main process is executed when power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, and a system reset occurs in the sub CPU 102a.

まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する初期化処理を行う。   First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and an initialization process for initializing the sub RAM 102c in which flags, commands, and the like are stored is performed.

ステップS1002において、サブCPU102aは、後述するアイコン表示態様判定用乱数、演出図柄停止表示パターン判定用乱数、先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数、最終人数判定用乱数、前兆演出シナリオ判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等からなり演出を制御するための判定に用いる演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理を行う。   In step S1002, the sub CPU 102a determines a random number for icon display mode determination, a random number for effect design stop display pattern determination, a random number for look-ahead zone effect scenario determination, a random number for final number of people determination, a random number for precursor effect scenario determination, and a random effect pattern described later. An effect random number update process for updating the effect random number, which is composed of a judgment random number, an effect mode judgment random number, and the like and used for the judgment for controlling the effect, is performed.

なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。   In addition, a random number counter is provided in the sub RAM 102c for each of various random numbers constituting the effect random number. In the process of updating the random number for effect, the random number counter provided for each type of random number is incremented by "1". Various random numbers constituting the effect random number have a random number range. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. Then, in updating the random number, if the random number value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.

また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。   Further, the maximum value of the random number range is set to be different depending on the type of the random number. This is to prevent the random number counters related to the effect random number from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to be able to prevent the random number counters related to the production random numbers from completely synchronizing, instead of making the maximum values of various random number ranges different, different initial value random numbers are provided for various production random numbers, In updating the random numbers, when the random number value indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, each random number value may be newly updated from the initial random number at that time.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図33を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。このタイマ割込処理は、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt processing of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. This timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102.

まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1100, the sub CPU 102a saves information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S1200, the sub CPU 102a performs a time control process of updating each timer counter for performing time management related to various effects.

ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図34及び図35を用いて後述する。   In step S1300, the sub CPU 102a performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 34 and 35.

なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、コマンド解析処理において受信したコマンドを解析する処理が行われる。   When receiving the command transmitted from main control board 101, effect control board 102 performs a reception interrupt process of effect control board 102 (not shown) and stores the received command in a reception buffer. Thereafter, a process of analyzing the received command in the command analysis process is performed.

ステップS1400において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。   In step S1400, the sub CPU 102a performs a customer waiting effect control process for controlling a customer waiting effect performed in a customer waiting state in which a special symbol variation display and a special game (big hit game) are not executed.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18a、または選択ボタン検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン18A、または選択ボタン19Aに対する操作に基づいて操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。詳しくは、図47を用いて後述する。   In step S1500, the sub CPU 102a checks an input signal from the effect button detection switch 18a or the selection button detection switch 19a, and executes an operation effect or the like based on an operation on the effect button 18A or the selection button 19A. An effect input control process is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1600において、サブCPU102aは、現在の遊技状態において報知(表示)すべき遊技に係る遊技情報(遊技領域2Aの右側領域に遊技球を発射することを促す右打ち情報、確変遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である高確率残り回数情報、低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である時短残り回数情報、時短遊技状態が継続している間に発生した大当たりの回数である大当たり連荘回数情報、遊技領域2Aの左側領域に遊技球を発射することを促す左打ち情報等)を画像表示装置14に表示させるための遊技情報表示制御処理を行う。   In step S1600, the sub CPU 102a can execute the game information relating to the game to be notified (displayed) in the current game state (the right-handed information for urging the user to shoot a game ball in the right area of the game area 2A, the probable change game state). Remaining number of times of variable display that is high probability remaining number of times information, remaining time of variable display that can be executed in low-probability time saving game state, remaining number of time saving time information, jackpot that occurred while the time saving game state continued Game information display control process for causing the image display device 14 to display the jackpot number of times, which is the number of times, and the left-handing information that prompts the player to shoot a game ball in the left area of the game area 2A.

ステップS1700において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a performs data output processing of transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.

ステップS1700において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1700, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図34及び図35を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS.

ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると本コマンド解析を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。   In step S1301, the sub CPU 102a receives a new command and determines whether the command is stored in the reception buffer. When determining that the command has not been received, the sub CPU 102a ends the command analysis, and shifts the processing to step S1302 when determining that the command has been received.

ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1304に処理を移す。   In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the customer waiting state designation command, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1303, and shifts the processing to step S1304 if it determines that the command is not the customer waiting state specification command.

サブCPU102aは、ステップS1303において、客待ち演出準備処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。客待ち演出準備処理では、サブCPU102aは、サブRAM102cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。   In step S1303, the sub CPU 102a performs a customer waiting effect preparation process, and ends the command analysis process. In the customer waiting effect preparation process, the sub CPU 102a turns on the customer waiting effect waiting flag in the customer waiting effect flag storage area of the sub RAM 102c, and waits until the customer waiting effect starts (customer waiting effect waiting time: for example, 30 seconds) is set in the customer waiting effect timer counter.

なお、サブCPU102aは、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   The sub CPU 102a determines whether or not the customer waiting effect standby time set in the customer waiting effect timer counter has elapsed in the customer waiting effect control process of step S1400, and determines that the customer waiting effect standby time has elapsed. Then, the customer waiting effect wait flag is turned off, the customer waiting effect execution flag is turned on, and the customer waiting effect control command indicating the effect information of the customer waiting effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

これにより、客待ち演出制御コマンドがステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行及び待機は、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド等が主制御基板101から演出制御基板102に送信されたことに基づいて終了する。   As a result, the customer waiting effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700, and the lamp control board 104 and the image control board 105 wait for a predetermined time (for example, 20 seconds). The effect is repeatedly executed. The execution and the standby of the customer waiting effect are terminated based on the game state designation command, the special symbol designation command, the special figure variation pattern designation command, etc. being transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102.

サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定すると、ステップS1305に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドではないと判定するとステップS1306に処理を移す。   In step S1304, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1305, and if it determines that the command is not a special symbol storage specification command, shifts the processing to step S1306.

サブCPU102aは、ステップS1305において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて後述するサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている特図保留数を更新したり、演出情報保留記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコンを画像表示装置14に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。保留情報更新処理については、図36を用いて後述する。   In step S1305, the sub CPU 102a updates the special figure reservation number stored in the effect information reservation storage area of the sub RAM 102c described later in response to the special symbol storage designation command, and updates the special figure reservation number stored in the effect information reservation storage area. Hold information update processing for shifting the effect information and displaying the number of hold icons corresponding to the number of special figure holds on the image display device 14 is performed, and the command analysis processing ends. The suspension information update processing will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1306において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1307に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1308に処理を移す。   In step S1306, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the starting opening winning designation command, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1307, and if it determines that the command is not the starting opening winning designation command, shifts the processing to step S1308.

サブCPU102aは、ステップS1307において、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって実行される先読みゾーン演出(連続予告演出)や保留アイコン変化予告などの、所謂先読み予告(演出)に関する判定や先読み予告(演出)に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。始動口入賞時処理については、図37及び図38を用いて後述する。   In step S1307, the sub CPU 102a performs a so-called look-ahead notice, such as a look-ahead zone effect (continuous notice effect) or a reserved icon change notice, which is executed over the variable display (variable effect) of one or more special symbols based on the result of the preliminary determination. The start-port winning process is performed to determine the (effect) and to set information related to the prefetch notice (effect), and the command analysis process ends. The start-up winning process will be described later with reference to FIGS. 37 and 38.

なお、連続予告演出として、予告対象の変動演出に向けて変動演出毎に画像表示装置14でカウントダウン表示を行うカウントダウン予告演出、予告対象の変動演出に向けて変動演出毎に画像表示装置14で予告画像のカットイン表示を行う連続カットイン予告演出、予告対象の変動演出に向けて変動演出毎に画像表示装置14で予告画像のステップアップ表示を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出までの変動演出毎に所定の規則性を持った配列で演出図柄(演出図柄TZ1〜TZ3)を停止表示させるチャンス目予告演出等を実行するようにしてもよい。   In addition, as a continuous announcement effect, a countdown announcement effect of performing a countdown display on the image display device 14 for each variation effect for the variation effect of the announcement target, and a notice on the image display device 14 for each variation effect for the variation effect of the announcement target Continuous cut-in announcement effect to perform cut-in display of image, continuous step-up announcement effect to perform step-up display of preview image on image display device 14 for each variation effect for variation effect of announcement object, to variation effect of announcement object For example, a chance eye announcement effect in which the effect symbols (effect symbols TZ1 to TZ3) are stopped and displayed in an array having a predetermined regularity for each of the fluctuation effects may be executed.

サブCPU102aは、ステップS1308において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1309に処理を移し、遊技状態指定コマンドではないと判定するとステップS1311に処理を移す。   In step S1308, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a game state designation command, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1309. If it determines that the command is not a game state specification command, it shifts the processing to step S1311.

サブCPU102aは、ステップS1309において、サブRAM102cの所定の記憶領域に記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行い、ステップS1310において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。演出モード設定処理については、図40を用いて後述する。   In step S1309, the sub CPU 102a performs a game state update process for updating the game state stored in the predetermined storage area of the sub RAM 102c to the game state specified by the game state designation command. An effect mode setting process for setting any one of a plurality of effect modes related to the execution of the effect is performed, and the command analysis process ends. The effect mode setting process will be described later with reference to FIG.

なお、演出モードとは、本実施の形態では、大当たり判定の結果に基づいて実行される特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、本実施形態においては、演出モードA、演出モードB、及び、演出モードCの3種類の演出モードが設けられている。   In the present embodiment, the effect mode is a classification mode of a variable effect performed by an effect device such as the image display device 14 in response to a variable display of a special symbol executed based on the result of the jackpot determination (category). ), And in the present embodiment, three types of effect modes, effect mode A, effect mode B, and effect mode C, are provided.

演出モードAは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードである。演出モードBは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である確変遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。演出モードCは、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態に対応して設定される2番目に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。   The effect mode A is a normal effect mode that represents a disadvantageous game state for the player that is set corresponding to the normal game state that is the low-probability game state and the non-time saving game state. The effect mode B is an effect mode that is set to correspond to the high-probability game state and the probability-change game state that is the time-saving game state and is the most advantageous game state for the player. The effect mode C is an effect mode that represents the second most advantageous game state that is set corresponding to the low-probability time-saving game state that is the low-probability game state and the time-saving game state.

サブCPU102aは、ステップS1311において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1312に処理を移し、演出図柄指定コマンドではないと判定すると、ステップS1313に処理を移す。   In step S1311, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designating command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an effect symbol designating command, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1312, and if it determines that the command is not an effect symbol designating command, shifts the processing to step S1313.

サブCPU102aは、ステップS1312において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の結果として画像表示装置14に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。演出図柄停止表示パターン決定処理については、図41を用いて後述する。   In step S1312, the sub CPU 102a stops on the predetermined effective line, that is, an effect symbol to be stopped and displayed on the image display device 14 as a result of the variable effect (special figure lottery effect) performed during the variable display of the special symbol. An effect symbol stop display pattern determination process for determining an effect symbol array (combination) is performed. The effect symbol stop display pattern determination processing will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1313において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1314に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドではないと判定すると、ステップS1318に処理を移す。   In step S1313, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the special figure variation pattern designation command, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1314. If it determines that the command is not the special figure variation pattern designation command, it shifts the processing to step S1318. .

サブCPU102aは、ステップS1314において、事前判定結果に基づく先読み予告(演出)の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出開始判定処理を行う。先読みゾーン演出開始判定処理については、図42を用いて後述する。   In step S1314, the sub CPU 102a determines whether or not to start a look-ahead zone effect, which is a type of look-ahead advance notice (effect) based on the result of the advance determination, and determines whether to start a look-ahead zone effect. Perform processing. The look-ahead zone effect start determination processing will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1315において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の演出内容(態様)である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理については、図43を用いて後述する。   In step S1315, the sub CPU 102a performs a variable effect pattern determination process for determining a variable effect pattern which is the effect content (mode) of the variable effect (special figure lottery effect) performed during the variable display of the special symbol. The variable effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1316において、大当たり判定処理の判定結果や変動演出パターン決定処理で決定された変動演出パターンに基づいて変動演出中に操作演出を実行するか否かに加え、実行する操作演出の種類等を決定するための操作演出決定処理を行う。操作演出決定処理については、図44を用いて後述する。   In step S1316, the sub CPU 102a determines whether or not to execute the operation effect during the fluctuation effect based on the determination result of the jackpot determination process and the fluctuation effect pattern determined in the fluctuation effect pattern determination process, An operation effect determination process for determining a type or the like is performed. The operation effect determination processing will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1317において、画像表示装置14に表示されている保留アイコンや変動中アイコン(以下、保留アイコン及び変動中アイコンのいずれも指す場合を単に「アイコン」という)を変化させるか否かのアイコン変化予告判定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。アイコン変化予告判定処理については、図45を用いて後述する。   In step S1317, the sub CPU 102a determines whether to change the hold icon or the changing icon displayed on the image display device 14 (hereinafter, the case where both the hold icon and the changing icon are referred to as “icon”). Is performed, and the command analysis processing ends. The icon change notice determination processing will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1318において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1319に処理を移し、特図変動停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1321に処理を移す。   In step S1318, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure change stop designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the special figure change stop designation command, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1319. If it determines that there is no special figure change stop specification command, shifts the processing to step S1321. .

サブCPU102aは、ステップS1319において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させる。   In step S1319, the sub CPU 102a performs an effect symbol variation control process of setting an effect symbol stop control command indicating that the effect symbol is to be stopped and displayed to end the variable effect in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The effect symbol fluctuation stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. By receiving the effect design stop control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 recognize that the fluctuating effect is finished, stop the effect design, and end the fluctuating effect.

サブCPU102aは、ステップS1320において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出を終了させるための先読みゾーン演出終了処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。先読みゾーン演出終了処理については、図46を用いて後述する。   In step S1320, the sub CPU 102a performs a look-ahead zone effect ending process for ending the look-ahead zone effect upon the end of the change display of the special symbol, and ends the command analysis process. The look-ahead zone effect ending process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1321において、受信バッファに格納されているコマンドが、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであると判定すると、ステップS1322に処理を移し、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドではないと判定すると、ステップS1323に処理を移す。   In step S1321, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a high probability number designation command or a time reduction number designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the high probability number designation command or the time reduction number designation command, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1322 and determines that the command is not the high probability number designation command or the time reduction number designation command. Then, the process moves to step S1323.

サブCPU102aは、ステップS1322において、受信した高確率回数指定コマンドに基づき確変遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である高確率残り回数を更新したり、受信した時短回数指定コマンドに基づき低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である時短残り回数を更新したりする残り回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。   In step S1322, the sub-CPU 102a updates the remaining high-probability count, which is the remaining count of the variable display (fluctuation effect) that can be executed in the certainty-variable game state, based on the received high-probability count specification command, or specifies the received time reduction Based on the command, the remaining number of times, which is the remaining number of times of the fluctuation display (fluctuation effect) that can be executed in the low-probability time-saving gaming state, is updated.

サブCPU102aは、ステップS1323において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技のオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1324に処理を移し、大当たり遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1326に処理を移す。   In step S1323, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a jackpot game opening designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a jackpot game opening designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1324. If it determines that there is no jackpot game opening designation command, it shifts the process to step S1326.

サブCPU102aは、ステップS1324において、大当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出の演出態様であるオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。   In step S1324, the sub CPU 102a determines an opening effect pattern that is an effect mode of the opening effect performed during the opening of the jackpot game, and sets an opening effect pattern designation command corresponding to the determined opening effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Opening effect pattern determination processing is performed.

なお、オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のオープニング演出が実行される。   The opening effect pattern designating command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700, and the opening effect of the jackpot game is executed by the lamp control board 104 and the image control board 105.

サブCPU102aは、ステップS1325において、時短遊技状態(高確率遊技状態及び低確率遊技状態を含む)が継続している間に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。   In step S1325, the sub CPU 102a updates the number of extended games, which is the number of extended games, which is the number of jackpot games that occur while the time-saving gaming state (including the high-probability gaming state and the low-probability gaming state) continues. And terminate the present command analysis process.

具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」をセットし、時短遊技状態(高確率遊技状態及び低確率遊技状態を含む)中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」を加算する処理を行う。   Specifically, when the jackpot game is executed during the normal game state, the number of extended games is set to “1”, and the jackpot game is performed during the time-saving game state (including the high-probability game state and the low-probability game state). When it is executed, a process of adding “1” to the number of extended holidays is performed.

サブCPU102aは、ステップS1326において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1327に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1328に処理を移す。   In step S1326, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a round designation command. When determining that the command stored in the reception buffer is the round designation command, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1327, and shifts the processing to step S1328 when determining that there is no round designation command.

サブCPU102aは、ステップS1327において、大当たり遊技のラウンド中に行うラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のラウンド演出が実行される。   In step S1327, the sub CPU 102a determines a round effect pattern that is a mode of the round effect performed during the round of the jackpot game, and sets a round effect pattern designation command corresponding to the determined round effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The round effect pattern determination processing is performed, and the command analysis processing ends. The round effect pattern designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700, and the lamp control board 104 and the image control board 105 execute a round effect of a jackpot game.

サブCPU102aは、ステップS1328において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のエンディング指定コマンド(大当たり遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップS1329に処理を移し、大当たり遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、本コマンド解析処理を終了する。   In step S1328, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a jackpot game ending designation command (big hit game ending designation command). When determining that the command stored in the reception buffer is the jackpot game ending designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1329, and terminates the command analysis process when determining that the command is not the jackpot game ending designation command.

サブCPU102aは、ステップS1329において、大当たり遊技のエンディング中に行うエンディング演出の演出態様であるエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のエンディング演出が実行される。   In step S1329, the sub CPU 102a determines an ending effect pattern that is an effect mode of the ending effect performed during the ending of the jackpot game, and sets an ending effect pattern designation command corresponding to the determined ending effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The big hit game ending effect pattern determination processing is performed, and the command analysis processing ends. The ending effect pattern designating command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700, and the ramming game ending effect is executed by the lamp control board 104 and the image control board 105.

(演出制御基板の保留情報更新処理)
図36を用いて、演出制御基板102による保留情報更新処理を説明する。
(Update processing of pending information on production control board)
With reference to FIG. 36, a description will be given of the hold information updating process performed by the effect control board 102.

サブCPU102aは、ステップS1305−1において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている現在の特図保留数を確認し、ステップS1305−2において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新する。   In step S1305-1, the sub CPU 102a confirms the current special figure reservation number stored in the effect information reservation storage area of the sub RAM 102c, and in step S1305-2, executes the first special figure storage designation command in accordance with the special symbol storage designation command. The figure reservation number (U1) or the second special figure reservation number (U2) is updated.

演出情報保留記憶領域は、図49(a)に示すように、第1特図保留数(U1)が記憶される第1特図保留数記憶領域と、第2特図保留数(U2)が記憶される第2特図保留数記憶領域と、第1事前判定の結果に基づく先読み予告(演出)等に係る演出情報が記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2事前判定の結果に基づく先読み予告(演出)に係る演出情報が記憶される第2演出情報保留記憶領域と、第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域からシフトされる演出情報が記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。   As shown in FIG. 49A, the effect information suspension storage area includes a first special figure suspension number storage area in which the first special figure suspension number (U1) is stored and a second special figure suspension number (U2). A second special figure reservation number storage area to be stored, a first production information reservation storage area to store production information related to a look-ahead notice (production) based on the result of the first preliminary determination, and a result of the second preliminary determination Effect information in which effect information relating to prefetching notice (effect) based on the first effect information is stored, and effect information shifted from the first effect information suspend storage area or the second effect information suspend storage area is stored. And the storage area.

第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの第1特図保留記憶領域及び第2特図保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。また、演出情報当該記憶領域は、現在行われている特別図柄の変動表示(変動演出)に対応すると共に、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の記憶領域であるため、便宜上、第0記憶部としている。   The first effect information holding storage area and the second effect information holding storage area are divided into a first storage unit to a fourth storage unit like the first special figure holding storage area and the second special figure holding storage area of the main RAM 101c. Have been. The effect information storage area is a storage area that corresponds to the currently displayed special symbol change display (change effect) and is common to the first effect information hold storage area and the second effect information hold storage area. For this reason, for convenience, it is referred to as the 0th storage unit.

各記憶部は、図49(b)に示すように、先読み予告(演出)に係る演出情報の記憶領域として、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、後述する先読みゾーン演出のシナリオを表す先読みゾーン演出シナリオデータを記憶する先読みゾーン演出シナリオ領域と、後述する前兆演出のシナリオを表す前兆演出シナリオデータを記憶する前兆演出シナリオ領域と、後述するアイコン表示態様のシナリオを表すアイコン表示態様シナリオデータを記憶するアイコン表示態様シナリオ領域と、を備えている。   As shown in FIG. 49 (b), each storage unit includes, as a storage area for effect information related to a pre-reading notice (effect), a starting-port winning designation command area in which a starting-port winning designation command is stored, and a prefetch zone described later. A look-ahead zone effect scenario area for storing a look-ahead zone effect scenario data representing a scenario of an effect, a sign effect scenario region for storing a sign effect scenario data representing a sign effect scenario described later, and a scenario of an icon display mode described later. An icon display mode scenario area for storing icon display mode scenario data.

サブCPU102aは、ステップS1305−3において、特図保留数(U1、U2)が減少したか否かを判定し、特図保留数が減少していると判定すると、ステップS1305−4に処理を移し、特図保留数が減少していないと判定すると、特図保留数が増加したものとしてステップS1305−8に処理を移す。   In step S1305-3, the sub CPU 102a determines whether or not the number of special figure reservations (U1, U2) has decreased. If it is determined that the number of special figure reservations has decreased, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1305-4. If it is determined that the number of special figure reservations has not decreased, the process proceeds to step S1305-8 assuming that the number of special figure reservations has increased.

サブCPU102aは、ステップS1305−4において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域のうち、減少した特図保留数(始動口)の種類に対応する演出情報保留記憶領域の各記憶部に記憶された各種の演出情報をシフトする。   In step S1305-4, the sub CPU 102a stores, in the effect information holding storage area of the sub RAM 102c, the various types of information stored in the respective storage units of the effect information holding storage area corresponding to the type of the reduced special figure holding number (starting port). Shifts production information.

具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された演出情報(データ)を、1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1演出情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている各種の演出情報を第1演出情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトさせる。また、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている演出情報を、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。これにより、演出情報当該記憶領域に記憶されていた演出情報が消去される。   Specifically, the effect information (data) stored in the first to fourth storage units is shifted to the immediately preceding storage unit. For example, various effect information stored in the fourth storage unit of the first effect information holding storage area is shifted to the third storage unit of the first effect information holding storage area. Further, the effect information stored in the first storage unit of the first effect information holding storage area is converted into the effect information common storage area (the 0th memory) of the first effect information holding storage area and the second effect information holding storage area. Part). As a result, the effect information stored in the effect information storage area is deleted.

サブCPU102aは、ステップS1305−5において、減少した特図保留数(始動口)の種類を示す保留アイコンシフト制御コマンド(第1保留表示シフト制御コマンド又は第2保留表示シフト制御コマンド)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1305-5, the sub CPU 102a stores the reserved icon shift control command (the first reserved display shift control command or the second reserved display shift control command) indicating the type of the reduced special figure reserved number (starting port) in the sub RAM 102c. Set in the transmission buffer.

送信バッファにセットされた保留アイコンシフト制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコンシフト制御コマンドを受信すると、受信した保留アイコンシフト制御コマンドが示す始動口に係る保留アイコンを後述する変動中アイコン表示領域に向けてシフトするシフト処理を行う。   The hold icon shift control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process in step S1700. Upon receiving the hold icon shift control command, the image control board 105 performs a shift process of shifting the hold icon related to the starting port indicated by the received hold icon shift control command toward a changing icon display area described later.

サブCPU102aは、ステップS1305−6において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータ(詳細は後述)を確認し、既に表示されているアイコンで、これから行う保留アイコンのシフト(変動演出の実行)に応じて、表示態様を変化させる(保留アイコン変化予告を実行する)アイコンがあるか否かを判定し、表示態様を変化させるアイコンがあると判定すると、ステップS1305−7に処理を移し、表示態様を変化させるアイコンがないと判定すると、本保留情報更新処理を終了する。   In step S1305-6, the sub CPU 102a confirms the icon display mode scenario data (details will be described later) stored in the effect information reservation storage area of the sub RAM 102c, and determines whether the icon already displayed is It is determined whether or not there is an icon that changes the display mode (executes a pending icon change notice) according to the shift (execution of the fluctuation effect). If it is determined that there is an icon that changes the display mode, step S1305 is performed. Then, if it is determined that there is no icon whose display mode is to be changed, the suspension information updating process ends.

サブCPU102aは、ステップS1305−7において、表示態様を変化させるアイコンに係るアイコン表示態様シナリオデータが示すアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容を示すアイコン変化制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。ここで、「アイコン表示態様シナリオデータが示すアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容」には、表示態様を変化させる対象のアイコンと、変化させる表示態様とが含まれる。   In step S1305-7, the sub CPU 102a sets, in the transmission buffer of the sub RAM 102c, an icon change control command indicating the contents of change according to the icon display mode scenario indicated by the icon display mode scenario for the icon whose display mode is to be changed. Here, the “change content according to the icon display mode scenario indicated by the icon display mode scenario data” includes the icon whose display mode is to be changed and the display mode to be changed.

送信バッファにセットされたアイコン変化制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、アイコンシフト制御コマンドを受信すると、本保留アイコンシフト処理に係る保留アイコンのシフトと共に、受信したアイコン変化制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じてアイコンの表示態様を変化させる。   The icon change control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output processing in step S1700. When receiving the icon shift control command, the image control board 105 changes the display mode of the icon according to the icon display mode scenario indicated by the received icon change control command, together with the shift of the hold icon according to the hold icon shift processing.

サブCPU102aは、ステップS1305−8において、特図保留数の増加に基づき保留アイコンの追加と、増加した特図保留数(始動口)の種類を示す保留アイコン追加制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本保留情報更新処理を終了する。   In step S1305-8, the sub CPU 102a adds a reservation icon based on the increase in the number of special figure reservations, and stores a reservation icon addition control command indicating the type of the increased number of special figure reservations (starting port) in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Is set, and the hold information updating process is terminated.

送信バッファにセットされた保留アイコン追加制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコン追加制御コマンドを受信すると、受信した保留追加制御コマンドが示す始動口に対応する保留アイコンを追加表示させる。   The hold icon addition control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process in step S1700. Upon receiving the hold icon addition control command, the image control board 105 additionally displays a hold icon corresponding to the start port indicated by the received hold addition control command.

(先読みゾーン演出、アイコン表示、アイコン表示領域の説明)
図37及び図38に示す始動口入賞時処理を説明する前に、まずは始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果等に基づいて行われる先読みゾーン演出並びに保留アイコン表示及び変動中アイコン表示等について説明しておく。
(Description of look-ahead zone effect, icon display, icon display area)
Before describing the start-up winning processing shown in FIGS. 37 and 38, first, a pre-reading zone effect, a hold icon display, a changing icon display, and the like, which are performed based on a preliminary determination result or the like indicated by the start-up winning designating command, will be described. Keep it.

(先読みゾーン演出)
最初に、先読みゾーン演出について説明する。先読みゾーン演出とは、1又は複数の変動演出(特別図柄の変動表示)に亘って、大当たりに当選している期待度(期待値)が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)先読み予告演出であり、本実施の形態では、通常遊技状態において設定される演出モードAにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる。
(Direction of look-ahead zone)
First, the look-ahead zone effect will be described. The look-ahead zone effect indicates that the degree of expectation (expected value) of winning a jackpot is high over one or a plurality of variable effects (variable display of special symbols) (to expect execution of a special game). This is a look-ahead announcement effect, and in the present embodiment, can be executed in the effect mode A set in the normal game state, and is executed based on a preliminary determination result indicated by the start opening winning designation command.

先読みゾーン演出が実行されている間は、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出専用のゾーン背景画像が表示され(図示省略箇所有り)、また、先読みゾーン演出専用のゾーンBGMが音声出力装置15から出力され、演出用照明装置16において先読みゾーン演出専用のゾーン照明が実行される。なお、ゾーン背景画像、ゾーンBGM及びゾーン照明をまとめてゾーン演出ということもできる。   While the look-ahead zone effect is being executed, a zone background image dedicated to the look-ahead zone effect is displayed on the display unit 140 of the image display device 14 (there is a portion not shown), and a zone BGM dedicated to the look-ahead zone effect is output as audio. The output from the device 15 is performed, and the zone lighting dedicated to the look-ahead zone effect is executed in the stage lighting device 16. The zone background image, the zone BGM, and the zone lighting can be collectively referred to as a zone effect.

また、先読みゾーン演出に関連する演出として、ゾーン煽り演出が設けられている。ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において、ゾーン煽り演出専用の特殊な演出図柄(以下、「特殊図柄」という)を用いて行われる。なお、本実施の形態では、ゾーン煽り演出は、特殊図柄を用いて行われるが、ゾーン煽り演出に専用の演出図柄ではないが、通常とは異なる特別な演出図柄を用いて行うことも可能であり、また、通常の演出図柄によってチャンス目(所定の演出図柄の組み合わせ)を停止表示させるなどで行うことも可能である。さらには、ゾーン煽り演出は、演出図柄ではなく他の演出画像(キャラクタ等)を用いて行うことも可能であり、また、画像表示装置14でない他の演出装置(例えば、音声出力装置15や演出用照明装置16など)に所定態様の演出を実行させるなどで行うことも可能である。   In addition, as an effect related to the look-ahead zone effect, a zone-inducing effect is provided. The zone-inducing effect is an effect that stimulates whether or not a look-ahead zone effect is performed. In the display of change and stop of the effect design, a special effect design dedicated to zone-inducing effect (hereinafter, referred to as “special design”) is used. It is performed using. In addition, in this embodiment, the zone fanning effect is performed using a special design, but it is not a special effect design for the zone fanning effect, but it is also possible to use a special effect design different from a normal one. Yes, it is also possible to stop and display a chance (a predetermined combination of effect symbols) with a normal effect symbol. Further, the zone-inducing effect can also be performed using other effect images (characters, etc.) instead of effect images, and other effect devices other than the image display device 14 (for example, the sound output device 15 and the effect device). Lighting device 16 for example) to perform an effect in a predetermined mode.

本実施の形態では、ゾーン煽り演出の種類として、ゾーン煽り成功演出と、ゾーン煽り失敗演出とが設けられている。ゾーン煽り成功演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後に先読みゾーン演出が実行されることを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り成功演出では、予め設定された複数の特殊図柄が停止表示又は仮停止して、予め設定された全ての特殊図柄が揃うことによって、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。本実施形態では、ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。   In the present embodiment, as the types of the zone fueling effects, a zone fueling success effect and a zone fueling failure effect are provided. The zone-inducing success effect is composed of an effect for invoking whether or not a look-ahead zone effect is executed and an effect for notifying that a look-ahead zone effect is executed after the effect. In the zone-inducing success effect, a plurality of preset special symbols are stopped or temporarily stopped, and when all the preset special symbols are aligned, it is notified that the pre-reading zone effect is executed. In the present embodiment, the look-ahead zone effect is executed from the start of the effect design variable display (including the re-variable display in the pseudo continuous effect) which is started after the zone-fighting successful effect is executed.

一方、ゾーン煽り失敗演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後の先読みゾーン演出が実行されないことを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り失敗演出では、予め設定された複数の特殊図柄の一部のみが停止表示して、予め設定された全ての特殊図柄が揃わないことによって、先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。本実施の形態では、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)においては先読みゾーン演出が実行されない。しかしながら、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)において、ゾーン煽り成功演出が実行されることは可能であり、この場合、当該ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。   On the other hand, the zone-boosting failure production is composed of a production that stimulates whether or not a pre-reading zone production is performed and a production that notifies that the pre-reading zone production after the production is not performed. In the zone tilt failure effect, only a part of a plurality of preset special symbols is stopped and displayed, and the fact that all the preset special symbols are not aligned informs that the pre-reading zone effect is not executed. In the present embodiment, the pre-reading zone effect is not executed in the fluctuation display of the effect symbol (including the re-variation display in the pseudo continuous effect) that is started after the zone-boosting failure effect is executed. However, it is possible to perform a zone-boosting success effect in the fluctuation display of the effect symbol (including the re-fluctuation display in the pseudo continuous performance) started after the zone-boosting failure performance is executed. The look-ahead zone effect is to be executed from the start of the effect design variable display (including the re-variable display in the pseudo continuous effect) which is started after the zone fanning success effect has been executed.

本実施の形態では、ゾーン煽り演出に用いられる特殊図柄として、「先読み」という文字が含まれた特殊図柄(「先読み」図柄)という)、「ゾーン」という文字が含まれた特殊図柄(「ゾーン」図柄という)と、「突入」という文字が含まれた特殊図柄(「突入」図柄という)とが設定されている。これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の全ての特殊図柄が停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り成功演出」であり、これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の一部の特殊図柄が停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り失敗演出」である。ゾーン煽り失敗演出は、一部の特殊図柄として「先読み」図柄及び「ゾーン」図柄が停止表示されるゾーン煽り失敗演出1と、一部の特殊図柄として「先読み」図柄のみが停止表示されるゾーン煽り失敗演出2とからなる。   In the present embodiment, as a special symbol used for the zone-inducing effect, a special symbol including a character “look-ahead” (referred to as a “look-ahead symbol”) and a special symbol including a character “zone” (a symbol “zone”) ) And a special symbol including a character “rush” (referred to as a “rush” symbol). The zone-inducing effect in which all the special symbols of these "look-ahead" symbols, "zone" symbols and "rush-in" symbols are stopped and displayed is "zone-inducing successful effect", and these "look-ahead" symbols and "zone" symbols In addition, the zone-pumping effect in which some special symbols of the “rush-in” symbol are stopped and displayed is “zone-pumping failure effect”. As for the zone tilting failure effect, the zone tilting failure effect 1 in which the "read ahead" symbol and "zone" symbol are stopped and displayed as some special symbols, and the zone where only the "read ahead" symbol is stopped and displayed as some special symbols It consists of a fantastic failure production 2.

また、本実施の形態では、特殊図柄は1つずつ停止していく。例えば、ゾーン煽り成功演出では、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で「突入」図柄が予め設定された停止位置に停止することで全ての特殊図柄が揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、最後に「突入」図柄が停止するまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成する。   Further, in the present embodiment, the special symbols are stopped one by one. For example, in a zone-boosting successful performance, the "look-ahead" symbol stops first, then the "zone" symbol stops, and finally the "rush" symbol decelerates to see if it stops while decelerating. When the symbols stop at a preset stop position, all special symbols are aligned. Then, an effect of whether or not the prefetch zone effect is executed is configured from the first stop of the “read ahead” symbol to the last stop of the “rush” symbol.

一方、ゾーン煽り失敗演出では、例えば、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で、滑って予め設定された停止位置を通り過ぎて、結果として一部の特殊図柄のみが揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、「突入」図柄が滑るまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成している。   On the other hand, in the zone-boosting failure effect, for example, first, the "look-ahead" symbol stops, then the "zone" symbol stops, and finally, the "rush-in" symbol decelerates whether it stops while decelerating. As a result, the vehicle slips past a preset stop position, and as a result, only some special symbols are aligned. Then, from the first stop of the “look-ahead” symbol to the slip of the “rush-in” symbol, an effect as to whether or not the look-ahead zone effect is executed is configured.

なお、本実施の形態では、「全ての特殊図柄が揃う」態様として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄が徐々に停止するが、これらの全ての特殊図柄が同時に揃う、換言すれば、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出が実行されずに全ての特殊図柄が突然揃うようにすることも可能である。   In the present embodiment, as a mode in which “all the special symbols are aligned”, the “look-ahead” symbol, the “zone” symbol, and the “rush” symbol gradually stop, but all of these special symbols are simultaneously aligned. In other words, it is also possible that all the special symbols are suddenly aligned without the effect of whether or not the look-ahead zone effect is executed.

(アイコン表示)
次に、保留アイコン表示及び変動中アイコン表示について説明する。保留アイコン表示とは、後述する第1保留アイコン表示領域141及び第2保留アイコン表示領域143に保留アイコンを表示することである。保留アイコンは、ステップS230の第1始動口検出信号入力処理又はステップS240の第2始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインRAM101cに記憶され、特別図柄の変動表示(あるいは、特別図柄抽選)を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利(以下、「特図保留」という)を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。
(Icon display)
Next, the hold icon display and the changing icon display will be described. The holding icon display means displaying a holding icon in a first holding icon display area 141 and a second holding icon display area 143 described later. The special icon determination information is stored in the main RAM 101c in the first starting port detection signal input processing in step S230 or the second starting port detection signal input processing in step S240, and the special icon is fluctuated and displayed (or the special symbol lottery). ), But the right to execute the variable display of the special symbol in the holding state (hereinafter referred to as “special symbol holding”) is in a holding state in which the changing display of the special symbol cannot be started immediately. ) Is displayed on the display unit 140 of the image display device 14.

保留アイコンは、第1始動口6への入賞に基づく第1特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第1保留アイコンと、第2始動口7への入賞に基づく第2特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第2保留アイコンと、を含む(以下、第1保留アイコンと第2保留アイコンの何れも指す場合は、単に「保留アイコン」という)。   The holding icon is a first holding icon indicating a right to execute a variable display of a first special symbol based on winning in the first opening 6 and a variable displaying of a second special symbol based on winning in the second opening 7. (Hereinafter, when both of the first and second holding icons are referred to, they are simply referred to as “holding icons”).

変動中アイコン表示とは、後述する変動中アイコン表示領域142に変動中アイコンを表示することである。変動中アイコンは、メインRAM101cの特別図柄当該記憶領域に記憶されている特図判定情報に対応する実行中の特別図柄の変動表示を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動中アイコンとして表示される。   Changing icon display means displaying a changing icon in a changing icon display area 142 described later. The fluctuating icon is an icon (image) representing a fluctuating display of the running special symbol corresponding to the special figure determination information stored in the special symbol storage area of the main RAM 101c, and is displayed on the display unit 140 of the image display device 14. Will be displayed. In other words, if the start condition of the variable display of the symbol is satisfied with respect to the special figure hold indicated by the hold icon while the hold icon is displayed, the symbol corresponds to the variable display of the symbol related to the establishment of the start condition. The hold icon is displayed as a changing icon.

なお、以降においては、保留アイコンと変動中アイコンの何れも指す場合は、単に「アイコン」という。   In the following, when referring to both the hold icon and the changing icon, they are simply referred to as “icons”.

本実施の形態では、アイコンの表示態様として、通常態様と、特別態様とが設定されている。通常態様は、アイコンについての標準的な表示態様であり、特別態様は、予め設定された所定事項を示唆又は報知する特別な表示態様である。本実施の形態では、通常態様は1種類設定されており、特別態様は、示唆又は報知する内容等によって複数種類に分類されている。本実施の形態では、特別態様は、第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様及び第4特別態様に分類されており、保留アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで先読み予告演出としての保留アイコン変化予告が実行され、変動中アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで変動中アイコン変化予告が実行される。なお、アイコンの表示態様については、これらの通常態様、第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様及び第4特別態様に限られず、適宜に設定することができる。   In the present embodiment, a normal mode and a special mode are set as icon display modes. The normal mode is a standard display mode for icons, and the special mode is a special display mode for suggesting or notifying predetermined items set in advance. In the present embodiment, one type of normal mode is set, and special modes are classified into a plurality of types according to the contents to be suggested or notified. In the present embodiment, the special modes are classified into a first special mode, a second special mode, a third special mode, and a fourth special mode, and the hold icon is displayed in the special mode, and the type of the special mode is changed. By changing it, a change icon is displayed as a pre-reading notice effect, and a changing icon is displayed in a special mode, or by changing the type of the special mode, a changing icon change notification is executed. The display mode of the icon is not limited to the normal mode, the first special mode, the second special mode, the third special mode, and the fourth special mode, and can be set as appropriate.

通常態様は、標準的な表示態様であり、予め設定された所定事項に対しての基準となっている。図61に示すように、通常態様のアイコンの形象は円形であり、通常態様のアイコンの色彩は白色となっている。   The normal mode is a standard display mode, and is a standard for predetermined items set in advance. As shown in FIG. 61, the shape of the icon in the normal mode is circular, and the color of the icon in the normal mode is white.

第1特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、他の特別態様に変化する可能性があることを示唆する表示態様ともいえ、本実施の形態では、1種類のみ設定されている。図61に示すように、第1特別態様のアイコンの形象は円形であり、第1特別態様のアイコンの色彩は、白色の点滅となっている。すなわち、第1特別態様は、通常態様が点滅している状態と言える。なお、第1特別態様が示唆する大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様となっている。   The first special mode is a display mode that indicates that there is a possibility of winning a jackpot and / or the degree of expectation of a jackpot, and can be said to be a display mode that indicates that there is a possibility of changing to another special mode. In the present embodiment, only one type is set. As shown in FIG. 61, the shape of the icon of the first special mode is circular, and the color of the icon of the first special mode is blinking white. That is, it can be said that the first special mode is a state where the normal mode is blinking. It should be noted that the jackpot winning expectation degree indicated by the first special mode is the normal mode <the first special mode.

第2特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、本実施の形態では、第2特別態様の種類として、示唆する大当たり当選期待度が異なる第2特別態様21〜第2特別態様25の5種類が設定されている。   The second special mode is a display mode that indicates that there is a possibility of winning a jackpot and / or the degree of expectation of the jackpot, and in the present embodiment, the type of the second special mode indicates the indicated jackpot expectation level. Are set, and five kinds of second special modes 21 to 25 are set.

図61に示すように、第2特別態様11〜第2特別態様15のアイコンの形象は、種類に関わらず、1人の人のシルエットで同一であり、第2特別態様11〜第2特別態様15のアイコンの色彩については、種類に応じて異なる。具体的には、第2特別態様11のアイコンの色彩は白色、第2特別態様12のアイコンの色彩は緑色、第2特別態様13のアイコンの色彩は赤色、第2特別態様14のアイコンの色彩はゼブラ柄、第2特別態様15のアイコンの色彩は虹色となっている。   As shown in FIG. 61, the shapes of the icons of the second special mode 11 to the second special mode 15 are the same for one person regardless of the type, and the second special mode 11 to the second special mode. The colors of the 15 icons are different depending on the type. Specifically, the color of the icon of the second special mode 11 is white, the color of the icon of the second special mode 12 is green, the color of the icon of the second special mode 13 is red, and the color of the icon of the second special mode 14 Is a zebra pattern, and the icon of the second special mode 15 has a rainbow color.

第2特別態様に係る大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様<第2特別態様11<第2特別態様12<第2特別態様13<第2特別態様14<第2特別態様15の順で高くなっている。なお、第2特別態様15は、大当たり当選期待度が100%であることを示唆、すなわち、大当たり当選を報知している。   Regarding the jackpot winning expectation degree according to the second special mode, the normal mode <first special mode <second special mode 11 <second special mode 12 <second special mode 13 <second special mode 14 <second special mode 15> The order is higher. Note that the second special mode 15 indicates that the jackpot winning expectation degree is 100%, that is, notifies the jackpot winning.

また、第2特別態様11〜第2特別態様14は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得るが、第2特別態様15は、変動中アイコンについてのみ発生する。これは、特図保留を表す保留アイコンが第2特別態様15で表示され、当該特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるため、保留アイコンについては第2特別態様15を発生させないようにしている。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、保留アイコンについても第2特別態様15で表示させることは可能である。   Further, the second special mode 11 and the second special mode 14 can be generated for both the holding icon and the changing icon, but the second special mode 15 is generated only for the changing icon. This is because, if the hold icon indicating the special figure holding is displayed in the second special mode 15 and the jackpot winning is notified at the stage where the change display of the special symbol related to the special figure holding is not started, the interest of the game is reduced. For this reason, the second special mode 15 is not generated for the hold icon. However, the items can be appropriately set, and the hold icon can be displayed in the second special mode 15.

なお、通常態様、第1特別態様及び第2特別態様を通常遊技状態と時短遊技状態(高確時短及び低確時短含む)とで共通態様とするのではなく、時短遊技状態用の通常態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩を青とする)、時短遊技状態用の第1特別態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩を青点滅とする)、時短遊技状態用の第2特別態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩は同一とする)を設定してもよい。また、通常遊技状態と高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とで通常態様及び第1特別態様を異ならせてもよい。   Note that the normal mode, the first special mode, and the second special mode are not set as a common mode in the normal game state and the time-saving game mode (including the high-accuracy time-saving and the low-accuracy-time-saving mode), but the normal mode for the time-saving game state ( For example, the shape of the icon is a square, the color of the icon is blue), the first special mode for the time-saving gaming state (for example, the shape of the icon is a square, and the color of the icon is blinking blue), the time-saving gaming state (For example, the shape of the icon is a square and the color of the icon is the same) may be set. Further, the normal mode and the first special mode may be different between the normal game state, the high-accuracy time-short game state, and the low-accuracy time-short game state.

第3特別態様は、先読みゾーン演出の実行に対する期待度(以下、「先読みゾーン実行期待度」という)を示唆する。第3特別態様の種類として、示唆する先読み演出実行期待度が異なる第3特別態様1〜第3特別態様6の6種類が設定されている。   The third special mode suggests a degree of expectation for the execution of the look-ahead zone effect (hereinafter, referred to as “a look-ahead zone execution expectation degree”). As the types of the third special modes, six types of the third special modes 1 to 6 having different expected read-ahead effect execution expectations are set.

ここで、第3特別態様1〜第3特別態様3は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(以下、「ゾーン演出対象アイコン」という)の表示態様であり、第3特別態様4〜第3特別態様6は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンではないアイコン(以下、「ゾーン演出非対象アイコン」という)の表示態様である。換言すると、ゾーン演出非対象アイコンは、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(前又は後に変動演出が実行されるアイコン)である。   Here, the third special mode 1 to the third special mode 3 are icons (hereinafter, referred to as “zone effect target icons”) corresponding to the starting opening winning designation command for executing the look-ahead zone effect or the zone tilting effect. In the third special mode 4 to the third special mode 6, an icon that is not an icon corresponding to a start-up winning award designation command for executing a look-ahead zone effect or a zone-inducing effect (hereinafter referred to as “zone (Referred to as an effect non-target icon). In other words, the icon for the zone effect non-target icon corresponds to the icon corresponding to the start-port win-specifying command before or after the icon corresponding to the start-port win-specifying command for executing the look-ahead zone effect or the zone tilting effect. Or, an icon for which a variable effect is executed later).

図62に示すように、第3特別態様1〜第3特別態様3のアイコンの形象は、第2特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形象となっている。具体的には、第3特別態様1(11〜15)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに1人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「?ゾーン?」という、先読みゾーン演出の実行を示唆する文字が付されて構成されている。第3特別態様2(21〜25)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに2人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「△ゾーン△」という、先読みゾーン演出の実行と、該実行の期待度が第3特別態様1の「?ゾーン?」より高いことを示唆する文字が付されて構成されている。第3特別態様3(31〜35)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに4人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「○ゾーン○」という先読みゾーン演出の実行を報知する文字が付されて構成されている。   As shown in FIG. 62, the icons of the third special mode 1 to the third special mode 3 are images including the icons of the second special mode. Specifically, the icon shape of the third special mode 1 (11 to 15) is such that the silhouette of one person is arranged on each of the left and right sides of the silhouette of one person according to the second special mode. In addition, a character "? Zone?", Which indicates execution of a look-ahead zone effect, is attached to a substantially central portion. The shape of the icon of the third special mode 2 (21 to 25) is such that the silhouettes of the two persons are arranged on the left and right sides of the silhouette of the single person according to the second special mode, respectively, and are substantially in the center. In addition, "{Zone}" is attached with a character indicating that the look-ahead zone effect is executed and the degree of expectation of the execution is higher than "? ZONE?" In the third special mode 1. The shape of the icon of the third special mode 3 (31 to 35) is such that four human silhouettes are arranged on each of the left and right sides of the one human silhouette according to the second special mode, and a substantially central portion. Is attached with a character indicating the execution of a look-ahead zone effect called “○ zone ○”.

また、図63に示すように、第3特別態様4〜第3特別態様6のアイコンの形象も、第2特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形状となっている。具体的には、第3特別態様4(41〜45)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに1人の人のシルエットが配される構成となっている。第3特別態様5(51〜55)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに2人の人のシルエットが配される構成となっている。第3特別態様6(61〜65)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに3人の人のシルエットが配される構成となっている。なお、第3特別態様4〜第3特別態様6では、第3特別態様1〜第3特別態様3のように、「?ゾーン?」等の文字が付されていない。すなわち、第3特別態様1の「?ゾーン?」、第3特別態様2の「△ゾーン△」及び第3特別態様3の「○ゾーン○」はそれぞれ、ゾーン演出対象アイコンであることも示唆している。   Further, as shown in FIG. 63, the icons of the third special mode 4 to the third special mode 6 also have shapes including the icons of the second special mode. Specifically, the icon shape of the third special mode 4 (41 to 45) is such that the silhouette of one person is arranged on each of the left and right sides of the silhouette of one person according to the second special mode. It has a configuration. The icon shape of the third special mode 5 (51 to 55) has a configuration in which two person silhouettes are arranged on the left and right sides of the one person silhouette according to the second special mode, respectively. . The icon shape of the third special mode 6 (61 to 65) has a configuration in which three person silhouettes are arranged on the left and right sides of the one person silhouette according to the second special mode, respectively. . In the third special mode 4 to the third special mode 6, characters such as “? Zone?” Are not attached as in the third special mode 1 to the third special mode 3. That is, it is also suggested that the “? Zone?” In the third special mode 1, the “△ zone の” in the third special mode 2, and the “○ zone」 ”in the third special mode 3 are zone production target icons. ing.

ゾーン演出対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、(通常態様<)第2特別態様<第3特別態様1<第3特別態様2<第3特別態様3の順で高くなっている。一方、ゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、(通常態様<)第2特別態様<第3特別態様4<第3特別態様5<第3特別態様6の順で高くなっている。   The look-ahead zone execution expectation degree related to the zone effect target icon is higher in the order of (normal mode <) second special mode <third special mode 1 <third special mode 2 <third special mode 3. On the other hand, the look-ahead zone execution expectation degree related to the zone effect non-target icon increases in the order of (normal mode <) second special mode <third special mode 4 <third special mode 5 <third special mode 6. I have.

ここで、ゾーン演出対象アイコン及びゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度に関して第2特別態様が含まれているのは、アイコンの表示態様を第2特別態様及び第3特別態様にすることで、後述する先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するゾーン前兆演出を実行し、第2特別態様も先読みゾーン実行期待度を示唆するからである。   Here, the reason why the second special mode is included regarding the look-ahead zone execution expectation degree related to the zone effect target icon and the zone effect non-target icon is that the icon display mode is the second special mode and the third special mode. This is because a zone indication effect that suggests or informs of the execution of a look-ahead zone effect described later is executed, and the second special aspect also suggests a look-ahead zone execution expectation degree.

上述した通り、第2特別態様及び第3特別態様のアイコンの形象は、人のシルエットを含んでおり、第2特別態様のアイコンのシルエットの人数は「1」人であり、第3特別態様1、4のアイコンのシルエットの人数は「3」人であり、第3特別態様2、5のアイコンのシルエットの人数は「5」人であり、第3特別態様3、6のアイコンのシルエットの人数は「7」人となっている。そして、アイコンのシルエットの人数が多いほど、先読みゾーン実行期待度が高くなっている。   As described above, the shapes of the icons of the second special mode and the third special mode include a silhouette of a person, and the number of silhouettes of the icon of the second special mode is “1”, and the third special mode 1 The number of people in the icon silhouette of the icon 4 is “3”, the number of people in the icon silhouette of the third special modes 2 and 5 is “5”, and the number of people in the icon silhouette of the third special modes 3 and 6 is Is "7". The larger the number of icon silhouettes, the higher the degree of expectation of the prefetching zone execution.

また、本実施の形態では、第3特別態様1と第3特別態様4、第3特別態様2と第3特別態様5、第3特別態様3と第3特別態様6のそれぞれは、当該表示態様の対象となるアイコンの属性について(ゾーン演出対象アイコンとゾーン演出非対象アイコン)異なるが、対応関係にあり、同一の先読みゾーン実行期待度が設定されているものとする。すなわち、第3特別態様1が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様4が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第3特別態様2が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様5が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第3特別態様3が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様6が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一である。   Further, in the present embodiment, each of the third special mode 1 and the third special mode 4, the third special mode 2 and the third special mode 5, the third special mode 3 and the third special mode 6, It is assumed that the attributes of the target icons are different (the zone production target icon and the zone production non-target icon), but have a correspondence and the same look-ahead zone execution expectation degree is set. That is, the look-ahead zone execution expectation suggested by the third special mode 1 and the look-ahead zone execution expectation suggested by the third special mode 4 are the same, and the look-ahead zone execution expectation suggested by the third special mode 2 and the second The look-ahead zone execution expectation suggested by the third special aspect 5 is the same, and the look-ahead zone execution expectation suggested by the third special aspect 3 is the same as the look-ahead zone execution expectation suggested by the third special aspect 6. .

また、第3特別態様3、6は、先読みゾーン実行期待度が100%であることを示唆、すなわち、先読みゾーン演出が実行されることを報知している。また、詳細は後述するが、先読みゾーン演出が実行されているときにも、第3特別態様3、6でアイコンが表示される。よって、第3特別態様3、6は先読みゾーン演出を実行されていることを報知することもある。   Further, the third special modes 3 and 6 indicate that the look-ahead zone execution expectation degree is 100%, that is, notify that the look-ahead zone effect is executed. Further, as will be described in detail later, the icons are displayed in the third special modes 3 and 6 even when the look-ahead zone effect is being executed. Therefore, the third special modes 3 and 6 may notify that the look-ahead zone effect is being executed.

なお、以下において、第3特別態様1、4のことを「先読みゾーン演出示唆態様1」と称し、第3特別態様2、5のことを「先読みゾーン演出示唆態様2」と称し、第3特別態様3、6のことを「先読みゾーン演出報知態様」と称す。また、先読みゾーン演出示唆態様1と先読みゾーン演出示唆態様2の何れも指す場合は、単に「先読みゾーン演出示唆態様」という。   In the following, the third special modes 1 and 4 are referred to as “look-ahead zone effect suggestion mode 1”, and the third special modes 2 and 5 are referred to as “a look-ahead zone effect suggestion mode 2”. Aspects 3 and 6 are referred to as “read-ahead zone effect notification mode”. In addition, when referring to both the look-ahead zone effect suggestion mode 1 and the look-ahead zone effect suggestion mode 2, it is simply referred to as “look-ahead zone effect suggestion mode”.

また、上述した通り、第3特別態様に係るアイコンの形状は、人のシルエットで構成されており、第2特別態様に係る1人の人のシルエットが含まれているが、この第2特別態様に係る1人の人のシルエットの部分を主シルエット部とし、主シルエット部の左側及び右側の人のシルエットの部分を副シルエット部とする。   Further, as described above, the shape of the icon according to the third special mode is constituted by a silhouette of a person, and includes the silhouette of one person according to the second special mode. Is defined as a main silhouette portion, and the silhouette portions of the person on the left and right sides of the main silhouette portion are defined as sub-silhouette portions.

そして、第3特別態様1〜第3特別態様6のそれぞれに係るアイコンの主シルエット部については、第2特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。主シルエット部の色彩に応じて、第3特別態様1は第3特別態様11〜第3特別態様15に分けられ、第3特別態様2は第3特別態様21〜第3特別態様25に分けられ、第3特別態様3は第3特別態様31〜第3特別態様35に分けられ、第3特別態様4は第3特別態様41〜第3特別態様45に分けられ、第3特別態様5は第3特別態様51〜第3特別態様55に分けられ、第3特別態様6は第3特別態様61〜第3特別態様65に分けられている。   As for the main silhouette portion of the icon according to each of the third special mode 1 to the third special mode 6, a plurality of types of colors are set similarly to the second special mode. According to the color of the main silhouette portion, the third special mode 1 is divided into the third special mode 11 to the third special mode 15, and the third special mode 2 is divided into the third special mode 21 to the third special mode 25. The third special mode 3 is divided into the third special mode 31 to the third special mode 35, the third special mode 4 is divided into the third special mode 41 to the third special mode 45, and the third special mode 5 is changed to the third special mode 5. The third special mode 51 is divided into the third special mode 55 to the third special mode 55, and the third special mode 6 is divided into the third special mode 61 to the third special mode 65.

第3特別態様11、第3特別態様21、第3特別態様31、第3特別態様41、第3特別態様51及び第3特別態様61に係る主シルエット部の色彩は白色となっている。第3特別態様12、第3特別態様22、第3特別態様32、第3特別態様42、第3特別態様52及び第3特別態様62に係る主シルエット部の色彩は緑色となっている。第3特別態様13、第3特別態様23、第3特別態様33、第3特別態様43、第3特別態様53及び第3特別態様63に係る主シルエット部の色彩は赤色となっている。第3特別態様14、第3特別態様24、第3特別態様34、第3特別態様44、第3特別態様54及び第3特別態様64に係る主シルエット部の色彩はゼブラ柄となっている。第3特別態様35及び第3特別態様65に係る主シルエット部の色彩は虹色となっている。そして、第2特別態様と同様に、第3特別態様の主シルエット部の色彩は大当たり当選期待度を示唆しており、白色<緑色<赤色<ゼブラ柄<虹色の順で高くなっている。   The color of the main silhouette portion according to the third special mode 11, the third special mode 21, the third special mode 31, the third special mode 41, the third special mode 51 and the third special mode 61 is white. The color of the main silhouette portion according to the third special mode 12, the third special mode 22, the third special mode 32, the third special mode 42, the third special mode 52 and the third special mode 62 is green. The color of the main silhouette portion according to the third special mode 13, the third special mode 23, the third special mode 33, the third special mode 43, the third special mode 53 and the third special mode 63 is red. The color of the main silhouette portion according to the third special mode 14, the third special mode 24, the third special mode 34, the third special mode 44, the third special mode 54 and the third special mode 64 is a zebra pattern. The color of the main silhouette portion according to the third special mode 35 and the third special mode 65 is iridescent. And like the 2nd special mode, the color of the main silhouette part of the 3rd special mode suggests a jackpot winning expectation, and it is high in order of white <green <red <zebra pattern <rainbow color.

一方、第4特別態様は、握手会予告に関する所定事項を示唆又は報知している。握手会予告とは、変動中アイコンを用いて大当たり当選期待度を示唆する演出であり、本実施の形態では、演出モードAにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われるが、変動演出の開始時の判定結果に基づいて行ってもよい。握手会予告の具体的な演出内容については後述する。   On the other hand, the fourth special mode suggests or informs about predetermined matters related to the handshake event notice. The handshake event notice is an effect that suggests a jackpot winning expectation using a changing icon. In the present embodiment, this is executable in the effect mode A, and is based on the preliminary determination result indicated by the start opening winning designation command. However, it may be performed based on the determination result at the start of the fluctuation effect. The details of the production of the handshake announcement will be described later.

第4特別態様の種類として、第4特別態様1〜第4特別態様4の4種類が設定されている。ここで、第4特別態様1(11〜15)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン(以下、「握手会予告対象変動中アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様2(21〜24)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(以下、「握手会予告対象保留アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様3(31)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン(以下、「握手会予告非対象変動中アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様4(41)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(以下、「握手会予告非対象保留アイコン」という)の表示態様である。   Four types of the fourth special mode 1 to the fourth special mode 4 are set as the types of the fourth special mode. Here, the fourth special mode 1 (11 to 15) is a changing icon corresponding to the start opening winning designation command for executing the handshake event notice (hereinafter, referred to as a “handshake event notice target changing icon”). In a fourth special mode 2 (21 to 24), a hold icon corresponding to the starting opening winning designation command to execute the handshake event notice (hereinafter referred to as a “shake handshake event notice target hold icon”) ), And a fourth special mode 3 (31) is a changing icon (hereinafter, “shake handshake”) corresponding to a start-up winning appointment designation command that is not a start-up award winning designation command that is to execute a handshake event notice. The fourth special mode 4 (41) is a start-up opening prize finger which is not a start-up prize designation command for executing a handshake event advance notice. Hold icon corresponding to the command (hereinafter, referred to as a "handshake meeting notice non-target Hold icon") is a display mode of.

換言すると、握手会予告非対象保留アイコンは、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(前又は後に変動演出が実行されるアイコン)である。   In other words, the handshake meeting non-target non-hold icon is an icon corresponding to the start opening winning designation command before or after the icon corresponding to the starting opening winning designation command that is to execute the handshake announcement (before or after). Icon for performing a variable effect).

図64に示すように、第4特別態様1(11〜15)の変動中アイコンの形象は、握手をしている人を略横から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第4特別態様2(21〜24)の保留アイコンの形象は、所定のポーズを取った人を正面から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第4特別態様1及び第4特別態様2のアイコンに共通して付されている「ハート」は、握手会予告の対象であることを示している。   As shown in FIG. 64, the icon of the changing icon in the fourth special mode 1 (11 to 15) is a silhouette of a person who is shaking hands, viewed from substantially the side, and a heart attached to the chest of the silhouette. It is composed of The shape of the hold icon of the fourth special mode 2 (21 to 24) is composed of a silhouette of a person who has taken a predetermined pose viewed from the front, and a heart attached to the chest of the silhouette. “Heart” commonly attached to the icons of the fourth special mode 1 and the fourth special mode 2 indicates that the handshake event is to be announced.

また、第4特別態様3(31)の変動中アイコンの形象は、第4特別態様1に係る変動中アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第4特別態様1のようにハートは付されていない。第4特別態様4(41)の保留アイコンの形象も、第4特別態様2に係る保留アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第4特別態様2のようにハートは付されていない。   In addition, the shape of the changing icon of the fourth special mode 3 (31) is composed of the same person silhouette as the changing icon of the fourth special mode 1, and the heart is shaped like the fourth special mode 1. Not attached. The shape of the hold icon of the fourth special mode 4 (41) is also composed of the same person silhouette as the hold icon according to the fourth special mode 2, and the heart is not attached as in the fourth special mode 2. .

また、第4特別態様1〜第4特別態様2のアイコンに含まれる人のシルエットの部分については、第2特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。当該シルエット部分の色彩に応じて、第4特別態様1は第4特別態様11〜第4特別態様15の5種類に分けられ、第4特別態様2は第4特別態様21〜第4特別態様24の4種類に分けられている。   Also, for the part of the silhouette of a person included in the icons of the fourth special mode 1 and the fourth special mode 2, a plurality of types of colors are set as in the second special mode. According to the color of the silhouette portion, the fourth special mode 1 is divided into five types of the fourth special mode 11 to the fourth special mode 15, and the fourth special mode 2 is the fourth special mode 21 to the fourth special mode 24. Are divided into four types.

第4特別態様11及び第4特別態様21に係るアイコンのシルエット部分の色彩は白色であり、第4特別態様12及び第4特別態様22に係るアイコンのシルエット部分の色彩は緑色であり、第4特別態様13及び第4特別態様23に係るアイコンのシルエット部分の色彩は赤色であり、第4特別態様14及び第4特別態様24に係るアイコンのシルエット部分の色彩はゼブラ柄であり、第4特別態様15に係るアイコンのシルエット部分の色彩は虹色となっている。   The color of the silhouette portion of the icon according to the fourth special mode 11 and the fourth special mode 21 is white, and the color of the silhouette portion of the icon according to the fourth special mode 12 and the fourth special mode 22 is green. The color of the silhouette portion of the icon according to the special mode 13 and the fourth special mode 23 is red, the color of the silhouette portion of the icon according to the fourth special mode 14 and the fourth special mode 24 is a zebra pattern, The color of the silhouette portion of the icon according to aspect 15 is iridescent.

第4特別態様1にのみ虹色が設定されているのは、握手会予告対象保留アイコンが虹色で表示され、変動中アイコンに対応する特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるからである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、握手会予告対象保留アイコンについても虹色の表示態様を設けることは可能である。   The reason why the rainbow color is set only in the fourth special mode 1 is that the handshake meeting notice target hold icon is displayed in rainbow color, and the change display of the special symbol related to the special figure hold corresponding to the changing icon has been started. This is because if the jackpot is announced at a stage where it does not exist, the interest of the game may be reduced. However, the items can be set as appropriate, and it is possible to provide a rainbow display mode for the handshake event notice target hold icon.

また、本実施の形態では、握手会予告非対象変動中アイコン及び握手会予告非対象保留アイコンに係る色彩は白色の一種類となっているが、複数種類設定して、握手会予告対象変動中アイコン及び握手会予告対象保留アイコンと同様に、色彩によって大当たり当選期待度を示唆するようにすることができる。   Further, in the present embodiment, the color of the handshake event notice non-target changing icon and the color of the handshake event notice non-target pending icon are one type of white. Like the icon and the handshake meeting notice target hold icon, the color can indicate the jackpot winning expectation.

以上のように、アイコンの表示態様として、通常態様と特別態様とが設定されており、遊技中にアイコンの表示態様を通常態様から特別態様に、また、ある特別態様から異なる特別態様に変化させることで、遊技の興趣を向上させている。アイコンの表示態様の変化パターンについては後述する。   As described above, the normal mode and the special mode are set as the icon display modes, and the icon display mode is changed from the normal mode to the special mode and from a certain special mode to a different special mode during the game. In this way, the interest of the game is improved. The change pattern of the icon display mode will be described later.

(アイコン表示領域)
次に、保留アイコンを表示する保留アイコン表示領域141、143及び変動中アイコンを表示する変動中アイコン表示領域142について説明する。図78(a)に示すように、保留アイコン表示領域141、143及び変動中アイコン表示領域142は画像表示装置14の表示部140に形成される。
(Icon display area)
Next, the holding icon display areas 141 and 143 displaying the holding icons and the changing icon display area 142 displaying the changing icons will be described. As shown in FIG. 78A, the pending icon display areas 141 and 143 and the changing icon display area 142 are formed on the display unit 140 of the image display device 14.

第1保留アイコンが表示される第1保留アイコン表示領域141は、表示部140の下部左側に形成され、第2保留アイコンが表示される第2保留アイコン表示領域143は、表示部140の下部右側に形成され、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142は、第1保留アイコン表示領域141と第2保留アイコン表示領域143の間に形成され、相互に重ならないようなっている。   The first holding icon display area 141 where the first holding icon is displayed is formed on the lower left side of the display unit 140, and the second holding icon display area 143 where the second holding icon is displayed is on the lower right side of the display unit 140 And the changing icon display area 142 in which the changing icon is displayed is formed between the first holding icon display area 141 and the second holding icon display area 143 and does not overlap with each other.

第1保留アイコン表示領域141は、変動中アイコン表示領域142の側から第1表示部141a、第2表示部141b、第3表示部141c及び第4表示部141dに分けられている。各表示部141a〜141dは、メインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。   The first reserved icon display area 141 is divided into a first display section 141a, a second display section 141b, a third display section 141c, and a fourth display section 141d from the side of the changing icon display area 142. The display units 141a to 141d correspond to the first to fourth storage units of the first special symbol holding storage area of the main RAM 101c.

よって、第1表示部141aに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第2表示部141bに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第3表示部141cに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第4表示部141dに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。   Therefore, the first holding icon displayed on the first display unit 141a indicates special figure holding based on the special figure determination information stored in the first storage unit of the first special symbol holding storage area, and the second display unit 141b The first hold icon displayed in the first special symbol hold storage area in the first special symbol hold storage area is based on the special figure determination information stored in the second storage section, the first hold icon displayed on the third display section 141c The icon indicates a special figure reservation based on the special figure determination information stored in the third storage unit of the first special symbol reservation storage area, and the first reservation icon displayed on the fourth display unit 141d is the first special symbol. The special figure reservation based on the special figure determination information stored in the fourth storage unit of the reservation storage area is shown.

第2保留アイコン表示領域143は、変動中アイコン表示領域142の側から第1表示部143a、第2表示部143b、第3表示部143c及び第4表示部143dに分けられている。各表示部143a〜143dは、メインRAM101cの第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。   The second reserved icon display area 143 is divided into a first display section 143a, a second display section 143b, a third display section 143c, and a fourth display section 143d from the side of the changing icon display area 142. The display units 143a to 143d correspond to the first to fourth storage units in the second special symbol holding storage area of the main RAM 101c.

よって、第1表示部143aに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第2表示部143bに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第3表示部143cに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第4表示部143dに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。   Therefore, the second holding icon displayed on the first display unit 143a indicates special figure holding based on the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special symbol holding storage area, and the second display unit 143b The second hold icon displayed in the second special icon indicates special figure hold based on the special figure determination information stored in the second storage section of the second special symbol hold storage area, and the second hold icon displayed on the third display section 143c. The icon indicates a special figure reservation based on the special figure determination information stored in the third storage unit of the second special symbol reservation storage area, and the second reservation icon displayed on the fourth display unit 143d is the second special symbol. The special figure reservation based on the special figure determination information stored in the fourth storage unit of the reservation storage area is shown.

また、変動中アイコン表示領域142に表示される変動中アイコンは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)に記憶される特図判定情報に基づき現在実行されている特別図柄の変動表示を表す。   Further, the changing icon displayed in the changing icon display area 142 represents a change display of the special symbol that is currently being executed based on the special figure determination information stored in the special symbol storage area (the 0th storage unit). .

なお、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142は、第1保留アイコン表示領域141や第2保留アイコン表示領域143と明確に区別するために台座画像Dの上に設けられている。なお、図78(a)における破線部は、各表示部や表示領域を示すためのものであり、実際には表示されるものではないが、表示するようにしてもよい。   The changing icon display area 142 in which the changing icon is displayed is provided on the pedestal image D in order to clearly distinguish it from the first holding icon display area 141 and the second holding icon display area 143. Note that the broken line portion in FIG. 78 (a) indicates each display portion and display area, and is not actually displayed, but may be displayed.

(演出制御基板による始動口入賞時処理)
図37及び図38を用いて、演出制御基板102による始動口入賞時処理を説明する。
(Processing at the start opening prize by the effect control board)
With reference to FIG. 37 and FIG. 38, a description will be given of the start-up opening winning process by the effect control board 102.

サブCPU102aは、ステップS1307−1において、ステップS1304で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。   In step S1307-1, the sub CPU 102a stores the starting port winning designation command determined to have been received in step S1304 in the effect information holding storage area of the sub RAM 102c.

具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであれば、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち第1特図保留数(U1)に対応する記憶部に記憶される。また、受信した始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであれば、第2演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち第2特図保留数(U2)に対応する記憶部に記憶される。   Specifically, if the received start-up opening winning designation command is the first startup opening winning designation command, the first special figure reservation number (from the first storage unit to the fourth storage unit of the first effect information reservation storage area) U1) is stored in the storage unit. If the received start-up opening prize designation command is the second start-up opening prize designation command, the second special figure reservation number (U2) in the first to fourth storage units of the second effect information reservation storage area is stored. It is stored in the corresponding storage unit.

サブCPU102aは、ステップS1307−2において、サブRAM102cに設けられているアイコン表示態様シナリオ判定用乱数カウンタが示すアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を取得して、サブRAM102cの所定領域に記憶する。   In step S1307-2, the sub CPU 102a acquires the icon display mode scenario determination random number indicated by the icon display mode scenario determination random number counter provided in the sub RAM 102c, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1307−3において、現在、通常の演出モードである演出モードAが設定されているか否かを判定する。サブCPU102aは、ステップS1307−3で演出モードAが設定されていないと判定するとステップS1307−4に処理を移し、ステップS1307−3で演出モードAが設定されていると判定するとステップS1307−5に処理を移す。   In step S1307-3, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode A, which is the normal effect mode, is currently set. If the sub CPU 102a determines in step S1307-3 that the effect mode A has not been set, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1307-4. If the sub CPU 102a determines that the effect mode A has been set in step S1307-3, the process proceeds to step S1307-5. Transfer processing.

サブCPU102aは、ステップS1307−5において、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であるか否か、換言すれば、ゾーン前兆演出が実行されているか否かを判定する。   In step S1307-5, the sub CPU 102a determines whether the display mode of the icon already displayed at this time is the look-ahead zone effect notification mode or the look-ahead zone effect suggestion mode, in other words, the zone predictive effect is executed. Is determined.

ゾーン前兆演出とは、先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するための演出であり、上述の先読みゾーン演出報知態様、又は、先読みゾーン演出示唆態様でアイコンを表示することで行われる。ゾーン前兆演出は、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて実行するか否かが判定され、当該始動口入賞指定コマンドが記憶された時、換言すれば、当該始動口入賞指定コマンドに対応する特図保留の発生時から、当該特図保留に対応する特別図柄の変動表示が終了するまでの間において実行可能となっている。   The zone indication effect is an effect for suggesting or notifying the execution of the look-ahead zone effect, and is performed by displaying an icon in the above-described look-ahead zone effect notification mode or the look-ahead zone effect suggestion mode. It is determined whether or not the zone indication effect is to be executed based on a preliminary determination result indicated by the starting opening winning designation command, and when the starting opening winning designation command is stored, in other words, when the starting opening winning designation command is given. It can be executed from the time of occurrence of the corresponding special figure reservation until the end of the change display of the special symbol corresponding to the special figure reservation.

なお、ゾーン前兆演出が実行されても、先読みゾーン演出が実行されない場合もある。以下においては、この場合のゾーン前兆演出を「ガセゾーン前兆演出」という。また、ガセゾーン前兆演出としては、ゾーン前兆演出が実行された後にゾーン煽り失敗演出が実行されるが、先読みゾーン演出が実行されない場合もある。さらに、ガセゾーン前兆演出として、ゾーン前兆演出が実行されたが、ゾーン煽り演出と先読みゾーン演出のいずれも実行されない場合もある。   In addition, even if the zone indication effect is executed, there is a case where the look-ahead zone effect is not executed. In the following, the zone precursor effect in this case is referred to as “gas zone precursor effect”. In addition, as the gaseous zone precursor effect, a zone fountain failure effect is executed after the zone precursor effect is executed, but the look-ahead zone effect may not be executed. Further, as the gaseous zone precursor effect, the zone precursor effect is executed, but there is a case where neither the zone fanning effect nor the look-ahead zone effect is executed.

ステップS1307−5において、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であるか否かを判定するのは、アイコンが既に先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示され、ゾーン前兆演出が実行されているときに、新たな保留アイコンが表示される場合には、当該新たな保留アイコンを、既に表示されている先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示させるためである。   In step S1307-5, it is determined whether or not the display mode of the icon already displayed at this time is the look-ahead zone effect notification mode or the look-ahead zone effect suggestion mode because the icon is already displayed in the look-ahead zone effect notification mode or It is displayed in the look-ahead zone effect suggestion mode, and when the zone sign effect is being executed, if a new hold icon is displayed, the new hold icon is displayed in the look-ahead zone effect notification mode already displayed or This is for displaying in the look-ahead zone effect suggestion mode.

新たな保留アイコンを、既に表示されている先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様と同一の表示態様で表示させることで、先読みゾーン演出の実行の報知又は示唆を遊技者に確実に認識させることができる。なお、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であるか否かについては、サブRAM102cに記憶されている前兆演出シナリオデータが示す前兆演出シナリオに基づいて判定することができる。   The new hold icon is displayed in the same display mode as the previously displayed look-ahead zone effect notification mode or the look-ahead zone effect suggestion mode, so that the player can reliably recognize the notification or suggestion of the execution of the look-ahead zone effect. be able to. Whether or not the display mode of the icon already displayed at this time is the look-ahead zone effect notification mode or the look-ahead zone effect suggestion mode is determined by the predictive effect scenario indicated by the predictive effect scenario data stored in the sub RAM 102c. Can be determined based on

サブCPU102aは、ステップS1307−5で、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示されていると判定するとステップS1307−6に処理を移し、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様ではないと判定するとステップS1307−7に処理を移す。   If the sub CPU 102a determines in step S1307-5 that the display mode of the icon already displayed at this time is displayed in the look-ahead zone effect notification mode or the look-ahead zone effect suggestion mode, the sub CPU 102a shifts the processing to a step S1307-6. If it is determined that the display mode of the icon already displayed at this time is not the look-ahead zone effect notification mode or the look-ahead zone effect suggestion mode, the process proceeds to step S1307-7.

サブCPU102aは、ステップS1307−6において、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様と同一種別の表示態様(先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2)にすることを示すゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1307-6, the sub CPU 102a changes the display mode of the hold icon corresponding to the start-port winning designation command according to the start-port winning process to the same type as the display mode of the icon already displayed at the present time. An icon effect control command for zone indication effect, which indicates that the prefetch zone effect is informed, the prefetch zone effect suggestion mode 1 or the prefetch zone effect suggestion mode 2, is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

送信バッファにセットされたゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、当該ゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドを受信すると、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンを、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様(先読みゾーン演出報知態様または先読みゾーン演出示唆態様)と同一種別の表示態様(先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2)で表示することで、ゾーン前兆演出を行う。   The icon effect control command for zone indication effect set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. When the image control board 105 receives the zone sign effect icon effect control command, the image control board 105 changes the hold icon corresponding to the start-port winning designation command according to the start-port winning process to the display mode of the icon already displayed at the present time. By displaying the same type of display mode (look-ahead zone effect notification mode, look-ahead zone effect notification mode 1, look-ahead zone effect suggestion mode 1 or look-ahead zone effect suggestion mode 2), the zone precursor effect is displayed. Do.

なお、ゾーン前兆演出の実行の契機となる始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が終了し、先読みゾーン演出報知態様または先読みゾーン演出示唆態様で表示されているゾーン演出対象アイコン(変動中アイコン)が消去されると、先読みゾーン演出報知態様または先読みゾーン演出示唆態様で表示されているゾーン演出非対象アイコンの表示態様は通常態様になる。   In addition, the change display of the special symbol corresponding to the start opening winning designating command which triggers the execution of the zone indication effect is ended, and the zone effect target icon (change) displayed in the look-ahead zone effect notification mode or the look-ahead zone effect suggestion mode When the (middle icon) is deleted, the display mode of the zone effect non-target icon displayed in the look-ahead zone effect notification mode or the look-ahead zone effect suggestion mode becomes the normal mode.

サブCPU102aは、ステップS1307−10において、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を、通常態様にすると共に、以後、基本的には特別態様に変化させない通常アイコン表示態様シナリオを示す通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1305−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   In step S1307-10, the sub CPU 102a changes the display mode of the hold icon corresponding to the start-port winning designation command related to the starting-port winning process to the normal mode, and thereafter basically does not change the display mode to the special mode. The normal icon display mode scenario data indicating the normal icon display mode scenario is stored in the effect information holding storage area of the sub RAM 102c. The storage of the normal icon display mode scenario data is performed in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the starting port winning designation command in step S1305-1.

ここで、「基本的には」となっているのは、上述したように、アイコンが通常態様で表示されているときにゾーン前兆演出が実行される場合には、当該実行に応じて、通常態様が先読みゾーン演出実行示唆態様または先読みゾーン演出実行報知態様に変化するからである。   Here, “basically” means that, as described above, when the zone indication effect is executed when the icon is displayed in the normal mode, the icon is normally set according to the execution. This is because the mode changes to the look-ahead zone effect execution suggestion mode or the pre-read zone effect execution notification mode.

また、同一の始動口入賞指定コマンドに対して、換言すれば、同一の始動口入賞時処理において、後述する通常アイコン表示態様シナリオを示すアイコン演出制御コマンドがセットされる(ステップS1307−22)と共に、ゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドがセットされる(ステップS1307−6)と、アイコン表示制御コマンドが先に画像制御基板105及びランプ制御基板104に送信されるものとする。よって、この場合は、通常態様の保留アイコンが表示された後、即座に当該保留アイコンの表示態様が先読みゾーン演出実行示唆態様または先読みゾーン演出実行報知態様に変化する。   In addition, for the same start-up opening prize designation command, in other words, in the same start-up opening prize processing, an icon effect control command indicating a normal icon display mode scenario described later is set (step S1307-22). When the icon effect control command for zone indication effect is set (step S1307-6), the icon display control command is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104 first. Therefore, in this case, immediately after the hold icon in the normal mode is displayed, the display mode of the hold icon is immediately changed to the look-ahead zone effect execution suggestion mode or the look-ahead zone effect execution notification mode.

サブCPU102aは、ステップS1307−7において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータ及び前兆演出シナリオデータに基づいて、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出、又は、ゾーン前兆演出のいずれか(以下、「先読みゾーン演出等」という)が現時点では実行されていないが、既に実行する予定であるか否かを判定する。このように判定するのは、先読みゾーン演出等が重複して実行されることを防止するためである。   In step S1307-7, the sub CPU 102a, based on the look-ahead zone effect scenario data and the sign effect scenario data stored in the effect information holding storage area of the sub RAM 102c, performs a look-ahead zone effect, a zone boosting effect, or a zone sign effect. (Hereinafter, referred to as “read ahead zone effect, etc.”) is not executed at the present time, but it is determined whether it is already scheduled to be executed. The reason for this determination is to prevent a prefetch zone effect or the like from being performed repeatedly.

サブCPU102aは、先読みゾーン演出等が実行される予定であると判定すると、ステップS1307−10に処理を移し、先読みゾーン演出等が実行される予定ではないと判定すると、ステップS1307−8に処理を移す。   If the sub CPU 102a determines that the look-ahead zone effect or the like is to be executed, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1307-10. If the sub CPU 102a determines that the look-ahead zone effect or the like is not executed, the process proceeds to the step S1307-8. Move.

サブCPU102aは、ステップS1307−8において、後述するサブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、現在実行されている変動演出に係る大当たり判定の判定結果は「大当たり」であるか否かを判定する。変動演出データは、変動演出の演出内容を示す識別情報であるが、変動演出データには、当該変動演出が実行される契機となる大当たり判定結果も含まれている。サブCPU102aは、「大当たり」であると判定するとステップS1307−10に処理を移し、「大当たり」ではないと判定すると、ステップS1307−9に処理を移す。   In step S1307-8, the sub CPU 102a determines the jackpot determination result of the currently executed variable effect based on the variable effect data stored in the variable effect data storage area of the sub RAM 102c to be described later as “big hit”. Is determined. The fluctuation effect data is identification information indicating the effect contents of the fluctuation effect, but the fluctuation effect data also includes a jackpot determination result that triggers the execution of the fluctuation effect. If the sub CPU 102a determines that it is a "big hit", the sub CPU 102a shifts the processing to step S1307-10, and if it determines that it is not a "big hit", shifts the processing to step S1307-9.

サブCPU102aは、ステップS1307−9において、現在、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドの中で、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドより前に記憶された始動口入賞指定コマンドに対応する第1特図保留(以下、「先行保留」という)に係る事前判定結果は、全て「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、全て「リーチ無しハズレ」であると判定するとステップS1307−11に処理を移し、全て「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS1307−10に処理を移す。   In step S1307-9, the sub CPU 102a uses the starting opening prize designation command related to the real opening prize winning processing among the starting entrance prize designation commands currently stored in the first effect information holding storage area of the sub RAM 102c. It is determined whether or not all of the pre-judgment results related to the first special figure hold (hereinafter, referred to as “preceding hold”) corresponding to the start-up opening winning designation command stored before are “reach without loss”. The sub CPU 102a moves the process to step S1307-11 if it is determined that all of them are "reach without loss", and shifts the process to step S1307-10 if it is not all of them that are "reach without loss".

サブCPU102aは、ステップS1307−11において、サブRAM102cに設けられている先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数カウンタが示す先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を取得する。   In step S1307-11, the sub CPU 102a acquires the look-ahead zone effect scenario determination random number indicated by the look-ahead zone effect scenario determination random number counter provided in the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1307−12において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うための先読みゾーン演出シナリオ判定テーブル(図50参照)を選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップS1307−11で取得した先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を照合することで先読みゾーン演出シナリオを決定する先読みゾーン演出シナリオ判定を行う。   In step S1307-12, the sub CPU 102a selects a look-ahead zone effect scenario determination table (see FIG. 50) for performing a look-ahead zone effect scenario determination, and adds the look-ahead acquired in step S1307-11 to the selected determination table. A look-ahead zone effect scenario determination for determining a look-ahead zone effect scenario is performed by comparing the zone effect scenario determination random numbers.

先読みゾーン演出シナリオとは、ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容を意味する。ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容には、煽り演出の実行の可否、煽り演出が実行される場合の煽り演出が実行されるタイミング、実行される煽り演出の種類、先読みゾーン演出の実行の可否、先読みゾーンが実行される場合の先読みゾーン演出が実行されるタイミングと、が含まれている。   The look-ahead zone production scenario refers to the contents of the production of the zone propulsion production and the pre-read zone production. The production contents of the zone promotion effect and the look-ahead zone production include the possibility of execution of the promotion effect, the timing of the performance of the promotion effect when the promotion effect is executed, the type of the production effect to be performed, and the execution of the look-ahead production. Whether or not it is possible and when the look-ahead zone effect is executed when the look-ahead zone is executed are included.

図50に示す先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数、つまり、第1特図保留数(U1)を参照する。   The look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. 50 is associated with the pre-determination result indicated by the starting-port winning designating command, which is the target of the starting-port winning processing, and the current first special figure reservation number (U1). Therefore, when selecting the look-ahead zone effect determination table, the sub CPU 102a determines the pre-determination result indicated by the start-up opening prize designating command stored in the sub-RAM 102c and which is the target of the final opening prize-winning processing and the second determination in the sub-RAM 102c. Reference is made to the number of first starting port winning designation commands stored in one effect information reservation storage area (first storage to fourth storage), that is, the first special figure reservation number (U1).

また、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた各先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルには、シナリオ毎の選択率(%)となるように、先読みゾーン演出シナリオ判定値と、先読みゾーン演出シナリオとが対応付けられて格納されている。   Also, in each look-ahead zone effect scenario judgment table associated with the pre-judgment result and the first special figure reservation number (U1), a look-ahead zone effect scenario judgment value, such as a selection rate (%) for each scenario, The prefetch zone effect scenario is stored in association with the scenario.

また、先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルに記載されている「当該変動」、「1変動前」、「2変動前」及び「3変動前」は、先読みゾーン演出、煽り成功演出、煽り失敗演出1又は煽り失敗演出2が実行されるタイミングを表している。ここで、「当該変動」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示(以下、「当該変動」という)を表し、「1変動前」は、当該変動が行われる1つ前の特別図柄の変動表示を表し、「2変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示を表し、「3変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示を表している。   In addition, “the relevant change”, “before one change”, “before two changes” and “before three changes” described in the look-ahead zone effect scenario determination table are the look-ahead zone effect, the successful fanning effect, the fantastic failure effect 1 or This indicates the timing at which the fanning failure effect 2 is executed. Here, the “variation” represents a variation display of a special symbol corresponding to the starting-port winning designation command related to the starting-port winning processing (hereinafter, referred to as “the variation”). The change display of the special symbol immediately before the change is performed, “2 before change” indicates the change display of the special symbol two changes before the change is performed, and “3 before change” indicates that the change is not performed. This shows the display of the change of the special symbol three times before.

なお、サブCPU102aは、ステップS1307−12において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うと、当該判定結果である先読みゾーン演出シナリオを示す先読みゾーン演出シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該先読みゾーン演出シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の先読みゾーン演出シナリオ領域に行う。   When performing the look-ahead zone effect scenario determination in step S1307-12, the sub CPU 102a stores the look-ahead zone effect scenario data indicating the look-ahead zone effect scenario, which is the determination result, in the effect information holding storage area of the sub RAM 102c. . The pre-reading zone effect scenario data is stored in the pre-reading zone effect scenario area in the same storage unit as the storage unit storing the start-up winning award designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−13において、上記ステップS1307−12での先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、先読みゾーン演出の実行の有無に限らず、ゾーン煽り演出の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに基づいてゾーン煽り演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、ゾーン煽り演出を実行すると判定するとステップS1307−14に処理を移し、ゾーン煽り演出を実行しないと判定するとステップS1307−4に処理を移す。   In step S1307-13, the sub CPU 102a determines that the result of the look-ahead zone effect scenario determination in the step S1307-12 is a look-ahead zone effect scenario that includes execution of a zone-pulling effect, not limited to whether or not a look-ahead zone effect is executed. In other words, in other words, it is determined whether or not to execute the zone-flicking effect based on the starting-port winning designation command related to the starting-port winning processing. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1307-14 when determining to execute the zone tilting effect, and shifts the process to step S1307-4 when determining not to execute the zone tilting effect.

サブCPU102aは、ステップS1307−14において、ゾーン前兆演出のアイコンに係る人の最終人数(以下、単に「最終人数」という)を決定するために、サブRAM102cに設けられている最終人数判定用乱数カウンタが示す最終人数判定用乱数を取得する。   In step S1307-14, the sub CPU 102a determines the final number of persons related to the icon of the zone indication effect (hereinafter, simply referred to as “final number”) by using the final number determination random number counter provided in the sub RAM 102c. Obtains the random number for final number determination indicated by.

サブCPU102aは、ステップS1307−15において、最終人数を決定するための最終人数判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1305−14で取得した最終人数判定用乱数を照合することで最終人数を決定する最終人数判定を行う。   In step S1307-15, the sub CPU 102a selects the final number determination table for determining the final number, and checks the selected table against the final number determination random number acquired in step S1305-14 to determine the final number. The final number of people to determine is determined.

最終人数とは、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数であって、最終的に到達する人数のことをいう。「最終的」となっているのは、ゾーン前兆演出の演出態様、換言すれば、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数(アイコンの表示態様)は、途中で変化し得るからである。本実施の形態では、最終人数は、1人、3人、5人及び7人の4種類に設定されており、この「1人」は第2特別態様に対応し、「3人」は第3特別態様1に対応し、「5人」は第3特別態様2に対応し、「7人」は第3特別態様3に対応する。すなわち、最終人数を決定するということは、ゾーン前兆演出についての最終的なアイコンの表示態様を決定するということもできる。   The final number of persons is the number of persons constituting the icons used for the zone sign effect, and refers to the number of persons who finally reach. The reason why it is “final” is that the production mode of the zone predictive effect, in other words, the number of people constituting the icons used for the zone predictive effect (the display mode of the icons) may change in the middle. is there. In the present embodiment, the final number of persons is set to four types of one, three, five, and seven, and "one" corresponds to the second special mode, and "three" is the third. “5 people” corresponds to the third special mode 2, and “7” corresponds to the third special mode 3. In other words, deciding the final number of people can also be deciding the final icon display mode for the zone indication effect.

図51に示す最終人数判定テーブルは、上記先読みゾーン演出シナリオ判定で判定された先読みゾーン演出シナリオに関連付けられている。先読みゾーン演出シナリオに関連付けられた各最終人数判定テーブルには、図51に示す選択率(%)となるように、最終人数判定値と、最終人数とが対応付けられて格納されている。よって、サブCPU102aは、最終人数判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを参照する。   The final number determination table shown in FIG. 51 is associated with the look-ahead zone effect scenario determined in the look-ahead zone effect scenario determination. In each final number determination table associated with the look-ahead zone rendering scenario, the final number determination value and the final number are stored in association with each other so that the selection rate (%) shown in FIG. 51 is obtained. Therefore, when selecting the final number determination table, the sub CPU 102a refers to the look-ahead zone effect scenario indicated by the look-ahead zone effect scenario data stored in the sub RAM 102c.

また、最終人数判定テーブルに記載されている「前兆演出シナリオ判定TBL.No」とは、後述するゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルの識別情報であり、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが関連付けられている。よって、最終人数判定で、最終人数が決定されると共に、ゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。   Further, the “sign effect scenario determination TBL.No” described in the final number determination table is identification information of a sign effect scenario determination table used in zone sign effect scenario determination described later, and is used in the starting opening winning process. The determination result of the look-ahead zone effect scenario determination is associated with the determination result of the final number of people determination. Therefore, the final number of persons is determined by the final number of persons determination, and the precursor effect scenario determination table used in the zone precursor effect scenario determination is determined.

サブCPU102aは、ステップS1307−16において、ゾーン前兆演出シナリオを決定するために、サブRAM102cに設けられているゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数カウンタが示すゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数を取得する。   In step S1307-16, the sub CPU 102a obtains a zone precursor effect scenario determination random number indicated by the zone precursor effect scenario determination random number counter provided in the sub RAM 102c in order to determine a zone precursor effect scenario.

ゾーン前兆演出シナリオとは、ゾーン前兆演出の演出内容を意味する。ゾーン前兆演出の演出内容には、ゾーン前兆演出の実行の可否、ゾーン前兆演出が実行される場合のアイコン表示態様が第2特別態様又は第3特別態様1〜第3特別態様3の何れかに変化するタイミング、変化する場合の当該変化後のアイコン表示態様(アイコンを構成する人の人数)と、が含まれている。   The zone precursor effect scenario means the effect content of the zone precursor effect. In the effect contents of the zone precursor effect, whether or not the zone precursor effect can be executed, and the icon display mode when the zone precursor effect is executed, are any of the second special mode or the third special mode 1 to the third special mode 3. The change timing and the icon display mode after the change (the number of persons configuring the icon) when the change occurs are included.

サブCPU102aは、ステップS1307−17において、ゾーン前兆演出シナリオ判定を行うためのゾーン前兆演出シナリオ判定テーブル(図52参照)を選択して、該選択した判定テーブルに、ステップS1307−16で取得したゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数を照合することでゾーン前兆演出シナリオを決定するゾーン前兆演出シナリオ判定を行う。   In step S1307-17, the sub CPU 102a selects the zone precursor effect scenario determination table (see FIG. 52) for performing the zone precursor effect scenario determination, and stores the zone precursor effect scenario acquired in step S1307-16 in the selected determination table. A zone predictive effect scenario determination for determining a zone predictive effect scenario is performed by collating random numbers for predictive effect scenario determination.

図52に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルは、上述した通り、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられた前兆演出シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−15の最終人数判定の判定結果として導出される前兆演出シナリオ判定TBL.Noを参照する。   As described above, the zone precursor effect scenario determination table shown in FIG. 52 includes the precursor effect scenario determination TBL. No. Therefore, when selecting the zone indication effect scenario determination table, the sub CPU 102a determines the indication effect scenario determination TBL. Derived as the determination result of the final number determination in step S1307-15. No. is referred to.

ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」は、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングを表している。ここで、「入賞時」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特図保留の発生時を表し、「3変動前→2変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示が終了して2つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(保留アイコンのシフト時)を表し、「2変動前→1変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示が終了して1つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(保留アイコンのシフト時)を表している。   The timing of “winning”, “before 3 changes → before 2 changes”, and “before 2 changes → before 1 change” described in the zone precursor effect scenario determination table are the timings at which the number of icons constituting the zone precursor effect is generated Is represented. Here, “at the time of winning” indicates the time when a special figure hold corresponding to the starting-port winning-specifying command related to the starting-port winning processing is performed, and “3 before change → 2 before change” is performed. The period from the end of the change display of the special symbol three before the end to the start of the change display of the special symbol two before (at the time of shifting the hold icon). This represents a period from the end of the change display of the special symbol two places before the change is performed to the start of the change display of the immediately preceding special symbol (at the time of shifting the hold icon).

なお、図52では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングとして「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設けられているが、これは、本実施の形態では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングは、「入賞時」と「4変動前→3変動前」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」の何れかに設定されており、図52に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルが第1特図保留数「3」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルであることから、「入賞時」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」しか起こり得ないからである。   In FIG. 52, the timing of the number of persons constituting the icon related to the zone precursor effect is “at the time of winning”, “before 3 changes → 2 times before”, and “2 times before → 1 times before change”. In the present embodiment, the timing at which the number of persons constituting the icon related to the zone precursor effect changes is “at the time of winning”, “4 before change → 3 before change”, and “3 before change → 2 before change”. And “one change before” and “one change before”, and the zone indication effect scenario determination table used when the zone indication effect scenario determination table shown in FIG. 52 is the first special figure reservation number “3”. Therefore, only “at the time of winning”, “before 3 changes → 2 times before” and “2 times before → 1 times before change” can occur.

なお、第1特図保留数「4」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」、「4変動前→3変動前」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「2」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「1」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして「入賞時」が設定される。   In the zone predictive effect scenario determination table used in the case of the first special figure reservation number “4”, the timing at which the number of persons configuring the icons related to the zone predictive effect changes is “when a prize is won”, “before 4 changes → “3 before change”, “3 before change → 2 before change” and “2 before change → 1 before change” are set, and in the precursor effect scenario determination table used in the case of the first special figure reservation number “2”, the zone The timing of the change of the number of persons composing the icon related to the precursor effect is set to “at the time of winning” and “before two changes → before one change”, and the precursor effect scenario used in the case of the first special figure reservation number “1” In the determination table, “at the time of winning” is set as the timing at which the number of people configuring the icon related to the zone indication effect changes.

また、図52においてゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングの欄の下方に記載されている数字「1」、「3」、「5」及び「7」は、そのタイミングにおいて、その数字の人数の人で構成される表示態様のアイコンに変化することを示している。   In FIG. 52, the numbers “1”, “3”, “5”, and “7” described below the column of the timing at which the number of persons configuring the icon related to the zone precursor effect change indicate at that timing. This indicates that the icon changes to a display mode icon composed of the number of persons.

よって、例えば、前兆演出シナリオ17−1は、入賞時に発生する保留アイコン及びその時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「1人」からなる表示態様(第2特別態様)となり、「3変動前→2変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「3人」からなる表示態様(第3特別態様1)となり、「2変動前→1変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「5人」からなる表示態様(第3特別態様2)となるゾーン前兆演出の演出内容を表している。   Therefore, for example, in the precursor effect scenario 17-1, the display mode of the hold icon generated at the time of winning and the icon displayed at that time is the display mode (second special mode) including the number of persons “1”, and “3” In “before change → 2 before change”, the display mode of the icon displayed at that time is a display mode (third special mode 1) including the number of persons “3”, and in “2 before change → before 1 change”, The display mode of the icon displayed at that time represents the effect content of the zone precursor effect in which the display mode of the number of persons “5” is the display mode (third special mode 2).

なお、サブCPU102aは、ステップS1307−17において、ゾーン前兆演出シナリオ判定を行うと、当該判定結果であるゾーン前兆演出シナリオを示すゾーン前兆演出シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該ゾーン前兆演出シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のゾーン前兆演出シナリオ領域に行う。   When the sub CPU 102a performs the zone indication effect scenario determination in step S1307-17, the sub CPU 102a stores the zone indication effect scenario data indicating the zone indication effect scenario as the determination result in the effect information holding storage area of the sub RAM 102c. . The storage of the zone predictive effect scenario data is performed in the zone predictive effect scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−18において、ステップS1307−12の先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果である先読みゾーン演出シナリオ及びステップS1307−17のゾーン前兆演出シナリオ判定の判定結果であるゾーン前兆演出シナリオの演出内容を示す先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1307-18, the sub CPU 102a outputs the pre-read zone effect scenario that is the determination result of the look-ahead zone effect scenario determination in step S1307-12 and the zone predictive effect scenario that is the determination result of the zone predictive effect scenario determination in step S1307-17. A look-ahead zone effect control command indicating the effect contents is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、当該先読みゾーン演出制御コマンドを受信すると、当該先読みゾーン演出制御コマンドが示すゾーン前兆演出シナリオ及び先読みゾーン演出シナリオが示す演出内容に従って、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出並びに先読みゾーン演出を制御する。   The look-ahead zone effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the look-ahead zone effect control command, the zone precursor effect and the zone propulsion are performed according to the zone sign effect scenario indicated by the look-ahead zone effect control command and the effect contents indicated by the look-ahead zone effect scenario. The effect and the look-ahead zone effect are controlled.

サブCPU102aは、ステップS1307−19において、上記ステップS1307−12での先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、先読みゾーン演出の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに基づいて先読みゾーン演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を実行すると判定するとステップS1307−20に処理を移し、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行する(以下、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行することを「ガセゾーン煽り演出」という)と判定するとステップS1307−21に処理を移す。   In step S1307-19, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the look-ahead zone effect scenario determination in the step S1307-12 is a look-ahead zone effect scenario including execution of a look-ahead zone effect, in other words, the starting port. It is determined whether or not to execute a pre-reading zone effect based on a start-up winning award designation command related to a winning process. If the sub CPU 102a determines to execute the look-ahead zone effect, the process moves to step S1307-20, and does not execute the look-ahead zone effect, but executes the zone-pulling effect (hereinafter, the pre-fetch zone effect is not executed, but the zone-pulling effect is executed. If it is determined that the execution is to be referred to as “gasse zone provoking effect”), the process proceeds to step S1307-21.

サブCPU102aは、ステップS1307−20において、先読みゾーン演出を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するための先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図53参照)を選択し、該選択した判定テーブルに、ステップS1307−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することでアイコン表示態様シナリオを決定するアイコン表示態様シナリオ判定を行う。   In step S1307-20, the sub CPU 102a selects an icon display mode scenario determination table (see FIG. 53) for executing a look-ahead zone effect for determining an icon display mode scenario when performing a look-ahead zone effect. The icon display mode scenario determination for determining the icon display mode scenario is performed by collating the icon display mode scenario determination random number acquired in step S1307-2 with the determined determination table.

図53に示す先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられている前兆演出シナリオ毎に設けられている。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている前兆演出シナリオデータが示す前兆演出シナリオを参照する。   An icon display mode scenario determination table for execution of a look-ahead zone effect shown in FIG. 53 is a sign effect scenario in which the determination result of the look-ahead zone effect scenario determination and the determination result of the final number of people determination in the starting opening winning process are associated. It is provided for each. Therefore, when selecting the icon display mode scenario determination table for executing the look-ahead zone effect, the sub CPU 102a refers to the precursor effect scenario indicated by the precursor effect scenario data stored in the sub RAM 102c.

前兆演出シナリオ毎に設けられた各アイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、複数のアイコン表示態様シナリオが設けられており、各アイコン表示態様シナリオに対してアイコン表示態様シナリオ判定値が、適宜に割り振られている。   In each icon display mode scenario determination table provided for each indication effect scenario, a plurality of icon display mode scenarios are provided, and an icon display mode scenario determination value is appropriately assigned to each icon display mode scenario. ing.

また、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「2変動前」及び「1変動前」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。上述したように、先読みゾーン演出が実行されているときには、表示されているゾーン演出対象アイコンの表示態様が第3特別態様3となり、ゾーン演出非対象アイコンの表示態様が第3特別態様6となる。   In addition, “at the time of winning”, “before two changes”, “before one change”, and “the relevant change” described in the icon display mode scenario determination table for executing the look-ahead zone effect indicate the timing at which the icon display mode changes. Represents. As described above, when the look-ahead zone effect is being executed, the display mode of the displayed zone effect target icon is the third special mode 3, and the display mode of the zone effect non-target icon is the third special mode 6. .

また、先読みゾーン演出が実行されていなくても、先読みゾーン演出が実行される前には、ゾーン前兆演出として、ゾーン演出対象アイコンが第2特別態様または第3特別態様1、2となり、ゾーン演出非対象アイコンが第2特別態様または第3特別態様4、5となる。そして、このように、人のシルエットを含む第2特別態様または第3特別態様のアイコンが表示されているときに、変動中アイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が変化し得る。   In addition, even if the look-ahead zone effect is not executed, before the look-ahead zone effect is executed, the zone effect target icon becomes the second special mode or the third special mode 1, 2 as the zone precursor effect, and the zone effect The non-target icons are the second special mode or the third special mode 4, 5. Then, when the icon of the second special mode or the third special mode including the silhouette of the person is displayed, the silhouette of the person configuring the changing icon (the main silhouette portion for the third special mode) May change in color.

例えば、図53におけるアイコン表示態様シナリオ「5」の「2変動前」の「白→緑」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が緑色に変化することを表している。   For example, “white → green” of “before two changes” in the icon display mode scenario “5” in FIG. 53 is a silhouette of a person configuring the icon displayed in white (the main silhouette portion in the third special mode). Changes to green.

また、同様に、図53におけるアイコン表示態様シナリオ「15」の「当該変動」の「白→緑→赤→ゼブラ→虹」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が緑色→赤色→ゼブラ柄→虹色と段階的に変化することを表している。   Similarly, “white → green → red → zebra → rainbow” of “variation” of the icon display mode scenario “15” in FIG. 53 indicates the silhouette of the person configuring the icon displayed in white (third. In the special mode, the color of the main silhouette portion changes gradually from green to red to zebra pattern to rainbow.

なお、アイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩の変化はそのとき行われている変動演出の演出内容に応じて適宜に行われる。人のシルエットの色彩が変化するための変動演出の演出内容としては、擬似連演出の仮停止若しくは再変動や、大当たり当選の期待度に応じて変動演出中に1又は複数回に亘って段階的に演出(演出画像や演出音等)をステップアップさせる所謂ステップアップ予告のステップアップ時、大当たり当選の期待度に応じたカットイン画像を画像表示装置14に表示させる所定のカットイン予告、大当たり当選の期待度に応じた台詞画像を画像表示装置14に表示しつつ台詞音声を音声出力装置15から出力させる台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出など、そのときに変動演出に応じて適宜に設定される。   The color of the silhouette of the person constituting the icon (the main silhouette portion in the third special mode) is appropriately changed in accordance with the content of the fluctuating performance performed at that time. The production contents of the variable production for changing the color of the silhouette of the person include temporary stop or re-variation of the pseudo continuous production, and step-by-step one or more times during the variable production depending on the expectation of the jackpot winning. At the time of step-up of a so-called step-up notice in which an effect (effect image, effect sound, or the like) is stepped up, a predetermined cut-in notice for displaying a cut-in image corresponding to the expectation of the jackpot winning on the image display device 14, the jackpot winning A speech state is output from the speech output device 15 while a speech image according to the degree of expectation is displayed on the image display device 14, a speech notice, the appearance of a character, or the execution of a development effect that evolves into super reach, a reach state is established. At this time, it is appropriately set according to the fluctuating effect at that time, such as a predetermined motion effect by the effect accessory device 17.

また、本実施の形態では、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオに係るアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が変化するタイミングは、本実施の形態に限られず、所定の変動演出が終わって次の変動演出が開始される際に、アイコンがシフトするときなど適宜に設定することができる。   Further, in the present embodiment, the timing at which the color of the silhouette of the person (the main silhouette portion in the third special mode) constituting the icon according to the icon display mode scenario for executing the look-ahead zone effect changes is determined according to the present embodiment. The present invention is not limited to this, and can be set as appropriate, such as when the icon shifts when a predetermined variable effect ends and the next variable effect starts.

なお、サブCPU102aは、ステップS1307−20において、アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示すアイコン表示態様シナリオを示すアイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。変動中アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   When the sub CPU 102a determines the icon display mode scenario in step S1307-20, the sub CPU 102a stores the icon display mode scenario data indicating the icon display mode scenario indicating the determination result in the effect information holding storage area of the sub RAM 102c. . The changing icon display mode scenario data is stored in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit that stores the starting port winning designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−21において、ガセゾーン煽り演出を実行する契機となる始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオとして、上記ステップS1307−10と同一の通常アイコン表示態様シナリオを示す通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。   In step S1307-21, the sub CPU 102a shows the same normal icon display mode scenario as that in step S1307-10 as the icon display mode scenario of the icon corresponding to the start opening winning designation command that triggers the execution of the gasse zone provoking effect. The normal icon display mode scenario data is stored in the effect information holding storage area of the sub RAM 102c.

なお、本実施の形態では、基本的にはガセゾーン煽り演出を実行する契機となる始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオは通常態様となるが、ガセゾーン煽り演出を実行する契機となる始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオについても、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルと同様な判定テーブルが設けられており、当該テーブルに基づいてステップS1307−20の先読みゾーン演出用アイコン表示態様シナリオ判定と同様に判定を行うようにすることもできる。   In the present embodiment, basically, the icon display mode scenario of the icon corresponding to the start opening winning designation command which is an opportunity to execute the gasse zone fueling effect is a normal mode. A determination table similar to the icon display mode scenario determination table for executing the look-ahead zone effect is also provided for the icon display mode scenario of the icon corresponding to the start opening winning designation command, and based on the table, step S1307-20 is performed. The determination may be performed in the same manner as the pre-reading zone effect icon display mode scenario determination.

ここで、「基本的には」となっているのは、上述したように、アイコンが通常態様で表示されているときにゾーン前兆演出が実行される場合には、当該実行に応じて、通常態様が先読みゾーン演出実行示唆態様または先読みゾーン演出実行報知態様に変化するからである。なお、当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   Here, “basically” means that, as described above, when the zone indication effect is executed when the icon is displayed in the normal mode, the icon is normally set according to the execution. This is because the mode changes to the look-ahead zone effect execution suggestion mode or the pre-read zone effect execution notification mode. The storage of the normal icon display mode scenario data is performed in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the starting port winning designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−22において、本始動口入賞時処理でサブRAM102cのアイコン表示態様シナリオ領域にセットされたアイコン表示態様シナリオが示すアイコン表示制御コマンドを送信バッファにセットし、本始動口入賞時処理を終了する。   In step S1307-22, the sub CPU 102a sets, in the transmission buffer, the icon display control command indicated by the icon display mode scenario set in the icon display mode scenario area of the sub RAM 102c in the main starting port winning process, and The time processing ends.

送信バッファにセットされたアイコン表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、アイコン表示制御コマンドを受信すると、変動中アイコン表示制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに沿ったアイコンの表示を行う。   The icon display control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. Upon receiving the icon display control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 display icons according to the icon display mode scenario indicated by the changing icon display control command.

サブCPU102aは、ステップS1307−4において、ゾーン煽り演出を実行しない場合のアイコン表示態様シナリオ決定処理(煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理)を行う。   In step S1307-4, the sub CPU 102a performs an icon display mode scenario determination process in a case where the zone tilting effect is not executed (an icon display mode scenario determining process for not performing the tilting effect).

(演出制御基板による煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理)
ここで、煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理について、図39を用いて説明する。
(Finding the icon display mode scenario for non-executing production by the production control board)
Here, the icon display mode scenario determination process for the fanning effect non-execution will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−1において、現在、アイコンの表示態様を特別態様にするアイコン変化予告が禁止されている期間であるアイコン変化予告禁止期間、具体的には、大当たり遊技中、SPSPリーチ中やSPリーチ中などのリーチ演出中、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過するまでの期間、特別図柄の停止表示が行われる所定時間前(例えば、10秒)の期間、又は、アイコンの表示態様を変化させる演出が既に実行されている若しくは既に実行することが予定されているか否かを判定する。サブCPU102aは、アイコン変化予告期間であると判定するとステップS1307−4−16に処理を移し、アイコン変化予告期間ではないと判定するとステップS1307−4−2に処理を移す。   In step S1307-4-1, the sub CPU 102a determines that the icon change notice prohibition period is a period during which the icon change notice that sets the icon display form to the special form is currently prohibited. During a reach effect such as during reach or SP reach, a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the display of the special symbol is started and a predetermined time before the stop display of the special symbol is performed (for example, (10 seconds), or whether an effect for changing the display mode of the icon is already executed or scheduled to be executed. If the sub CPU 102a determines that it is the icon change notice period, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1307-4-16, and if it determines that it is not the icon change notice period, shifts the processing to step S1307-4-2.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−16において、ステップS1307−10で記憶される通常アイコン表示態様シナリオデータと同一の通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   In step S1307-4-16, the sub CPU 102a stores the same normal icon display mode scenario data as the normal icon display mode scenario data stored in step S1307-10 in the effect information holding storage area of the sub RAM 102c. The storage of the normal icon display mode scenario data is performed in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the starting port winning designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−2において、現在、通常の演出モードである演出モードAが設定されているか否かを判定する。これは、本実施の形態では、後述する握手会予告が演出モードAにおいてのみ行われるからである。サブCPU102aは、演出モードAが設定されていると判定するとステップS1307−4−3に処理を移し、演出モードAが設定されていないと判定するとステップS1307−4−12に処理を移す。   In step S1307-4-2, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode A, which is the normal effect mode, is currently set. This is because, in the present embodiment, a handshake event notice described later is performed only in the effect mode A. When determining that effect mode A is set, sub CPU 102a shifts the process to step S1307-4-3, and shifts the process to step S1307-4-12 when determined that effect mode A is not set.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−3において、先行保留に係る事前判定結果は、全て「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、全て「リーチ無しハズレ」であると判定するとステップS1307−4−4に処理を移し、全て「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS1307−4−12に処理を移す。   In step S1307-4-3, the sub CPU 102a determines whether or not all the preliminary determination results related to the preceding suspension are “loss without reach”. The sub CPU 102a moves the process to step S1307-4-4 when it is determined that all of them are "reach without loss", and shifts the process to step S1307-4-12 when it is determined that they are not all "reach without loss".

サブCPU102aは、ステップS1307−4−4において、握手会予告を実行するか否かを判定する握手会予告判定を行うために、サブRAM102cに設けられている握手会予告実行判定用乱数カウンタが示す握手会予告実行判定用乱数を取得する。   In step S1307-4-4, the sub CPU 102a performs a handshake event notice determination to determine whether or not to execute the handshake event notice. Acquire the random number for handshake event notice execution determination.

握手会予告とは、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する一種の予告演出であり、変動中アイコンを用いて行われる。握手会予告では、当該予告の対象となる変動中アイコンが第4特別態様1で表示され、当該第4特別態様1の変動中アイコンを構成する人(以下、「握手会主人公」という)と、握手会予告の実行に伴って変動中アイコン表示領域142付近に出現する所定の握手キャラクタとが握手をする。そして、握手会主人公と握手キャラクタとが握手をしているときに、表示部140上で握手キャラクタから所定の台詞が出現することを契機に、握手会主人公の色が徐々に変化していく。この握手会主人公の色が徐々に変化していくと、その後に、握手会主人公の色が完全に変化して色の変化が成功する場合と、色の変化の途中で元の色に戻って色の変化が失敗する場合とがある。   The handshake event announcement is a kind of announcement effect that indicates that there is a possibility of winning a jackpot and / or the degree of expectation of winning a jackpot, and is performed using a changing icon. In the handshake event notice, the changing icon to be notified is displayed in the fourth special mode 1, and a person who constitutes the changing icon of the fourth special mode 1 (hereinafter, referred to as a “handshake event hero”) A predetermined handshake character appearing near the changing icon display area 142 accompanying the execution of the handshake event notice shakes hands. Then, when the main character of the handshake society and the handshake character are shaking hands, the color of the main character of the handshake society gradually changes when a predetermined dialogue appears from the handshake character on the display unit 140. When the color of the handshake party hero gradually changes, then the color of the handshake party hero completely changes and the color change succeeds, and in the middle of the color change, it returns to the original color Color change may fail.

1回の握手会予告において台詞が出現する回数(以下、「台詞回数」という)は複数設定されている。本実施の形態では、台詞回数は、1〜4回の4種類設定されている。   A plurality of times the speech appears in one handshake announcement (hereinafter referred to as “the number of speeches”) is set. In the present embodiment, the number of lines is set to one of four to four.

また、握手会予告に関連して握手会予告示唆演出が設けられている。握手会予告示唆演出とは、握手会予告が実行されることを示唆する演出である。握手会予告示唆演出は、握手会予告を実行すると決定されてから、当該握手会予告が開始されるまでの間、当該握手会予告の実行に向けて、握手会予告対象保留アイコンを第4特別態様2で表示すると共に、握手会予告非対象変動中アイコンを第4特別態様3で表示し、握手会予告非対象保留アイコンを第4特別態様4で表示することで実行される。   In addition, a handshake announcement notice suggestion effect is provided in connection with the handshake announcement. The handshake event announcement suggestion effect is an effect that indicates that the handshake event announcement is to be executed. The handshake event notice suggestion effect is to change the handshake event notice target holding icon to the fourth special icon for the execution of the handshake event notice from the time when it is determined to execute the handshake event notice until the start of the handshake event notice. This is executed by displaying the handshake event notice non-target changing icon in the fourth special mode 3 and displaying the handshake event notice non-target pending icon in the fourth special mode 4 in the second mode.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−5において、握手会予告実行判定するための握手会予告実行判定テーブル(図54参照)を選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−4で取得した握手会予告実行判定用乱数を照合し、握手会の実行の可否を決定する握手会予告実行判定を行う。   In step S1307-4-5, the sub CPU 102a selects a handshake event notice execution determination table (see FIG. 54) for judging the execution of a handshake event notice, and acquires the selected table in step S1307-4-4. The random number for the handshake event notice execution determination is collated, and a handshake event notice execution determination for determining whether or not the handshake event can be executed is performed.

図54に示す握手会予告実行判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果に関連付けられている。よって、サブCPU102aは、握手会予告実行判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果を参照する。   The handshake event notice execution determination table shown in FIG. 54 is associated with the preliminary determination result of the starting opening winning designation command that is the target of the starting opening winning process. Therefore, when selecting the handshake event notice execution determination table, the sub CPU 102a refers to the pre-determination result indicated by the starting port winning designation command stored in the sub RAM 102c, which is the target of the starting port winning process.

図54に示すように、事前判定結果に関連付けられた各握手会予告実行判定テーブルでは、図54に示す選択率(%)となるように、握手会予告の実行の可否に、握手会予告実行判定値が対応付けられて格納されている。   As shown in FIG. 54, in each of the handshake event notice execution determination tables associated with the pre-judgment result, the handshake event notice execution is determined whether or not the handshake event notice can be executed so that the selection rate (%) shown in FIG. 54 is obtained. The judgment values are stored in association with each other.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−6において、上記ステップS1307−4−5の握手会予告実行判定の判定結果が「握手会予告を実行する」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、握手会予告を実行すると判定するとステップS1307−4−7に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定するとステップS1307−4−12に処理を移す。   In step S1307-4-6, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the handshake event notice execution determination in step S1307-4-5 is "execute a handshake event notice". If it is determined that the handshake event notice is to be executed, the sub CPU 102a proceeds to step S1307-4-7. If it is determined that the handshake event notice is not executed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1307-4-12.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−7において、握手会予告を実行する場合のアイコンの最終表示態様、具体的には、握手会予告対象変動中アイコンを構成する握手会予告主人公の最終色を判定するアイコン最終表示態様判定を行うために、サブRAM102cに設けられている握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数カウンタが示す握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得する。   In step S1307-4-7, the sub CPU 102a determines the final display mode of the icon when executing the handshake event notice, specifically, the final color of the handshake event notice protagonist constituting the changing icon of the handshake event notice target. In order to judge the final display mode of the icon, a random number for determining the final display mode of the icon for the handshake announcement that is indicated by the random number counter for determining the final display mode of the icon for the handshake announcement provided in the sub RAM 102c is acquired.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−8において、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定を行うための握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル(図55参照)を選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−7で取得したアイコン最終表示態様判定用乱数を照合することで握手会予告用のアイコン最終表示態様を決定する握手会予告用のアイコン最終表示態様判定を行う。   In step S1307-4-8, the sub CPU 102a selects an icon final display mode determination table (refer to FIG. 55) for a handshake event notice for determining an icon final display mode for a handshake event notice, and selects the selected. An icon final display mode for handshake event announcement is determined by comparing the table with the icon final display mode determination random number acquired in step S1307-4-7 to determine an icon final display mode for handshake event announcement.

図55に示す握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている。よって、サブCPU102aは、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数を参照する。   The icon final display mode determination table for handshake event notice shown in FIG. 55 is associated with the preliminary determination result of the start-up opening winning designation command, which is the target of the start-up opening winning processing, and the current first special figure reservation number (U1). Have been. Therefore, when selecting the final display mode determination table for the handshake event notice, the sub CPU 102a determines in advance the start opening prize designating command indicated by the starting opening prize designation command stored in the sub RAM 102c and subjected to the final opening prize winning process. Reference is made to the result and the number of the first starting port winning designation commands stored in the first effect information holding storage area of the sub RAM 102c.

図55に示すように、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、複数のアイコン最終表示態様が設けられており、図55に示す選択率(%)となるように、各アイコン最終表示態様に、アイコン最終表示態様判定値が対応付けられて格納されている。   As shown in FIG. 55, a plurality of icon final display modes are provided in the icon final display mode determination table for handshake event notice associated with the preliminary determination result and the first special figure reservation number (U1), An icon final display mode determination value is stored in association with each icon final display mode so that the selection rate (%) shown in FIG. 55 is obtained.

また、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルに記載されている「最終色パターン」とは、後述する台詞回数判定で用いる台詞回数判定テーブルを選択する際に用いられ、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果、第1特図保留数及びアイコン最終表示態様が関連付けられた識別情報である。よって、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定で、アイコン最終表示態様が決定されることとなる。   Further, the "final color pattern" described in the icon final display mode determination table for handshake event notice is used when selecting a dialog frequency determination table used in the dialog frequency determination described below, This is identification information in which the pre-judgment result, the first number of special figure reservations, and the icon final display mode associated with the start-port winning designation command related to the processing are associated. Therefore, the final icon display mode is determined by the final icon display mode determination for handshake event notice.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−9において、当該握手会予告で出現する台詞の回数を判定する台詞回数判定を行うために、サブRAM102cに設けられている台詞回数判定用乱数カウンタが示す台詞回数判定用乱数を取得する。   In step S1307-4-9, the sub CPU 102a determines the number of lines appearing in the handshake event notice by the number of lines indicated by the line number determination random number counter provided in the sub RAM 102c. Get the random number for judgment.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−10において、台詞回数判定を行うための握手会予告用の台詞回数判定テーブル(図56参照)を選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−9で取得した台詞回数判定用乱数を照合することで握手会予告用の台詞回数を決定する台詞回数判定を行う。   In step S1307-4-10, the sub CPU 102a selects a dialog frequency determination table (see FIG. 56) for a handshake event notice for performing the dialog frequency determination, and stores the selected table in step S1307-4-9. The number of lines to determine the number of lines for the handshake announcement is determined by collating the acquired random number for the number of lines to be determined.

図56に示す台詞回数判定テーブルは、台詞回数を判定するためのテーブルであり、アイコン最終表示態様が対応付けられた最終色パターンに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、台詞回数判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−4−8の握手会予告用のアイコン最終表示態様判定の判定結果として導出される最終色パターンを参照する。   The dialog count determination table shown in FIG. 56 is a table for determining the dialog count, and is associated with the final color pattern associated with the icon final display mode. Therefore, when selecting the dialog count determination table, the sub CPU 102a refers to the final color pattern derived as the determination result of the icon final display mode determination for the handshake event notice in step S1307-4-8.

最終色パターンに関連付けられた各台詞回数判定テーブルには、台詞回数が設けられており、図56に示す選択率(%)となるように、各台詞回数に、台詞回数判定値が適宜に対応付けられて格納されている。よって、握手会予告用のセリフ回数判定で、セリフ回数が決定されることとなる。   The number of lines of speech determination table associated with the final color pattern is provided with the number of lines of speech, and the number of lines of speech determination value appropriately corresponds to the number of lines of speech so that the selection rate (%) shown in FIG. 56 is obtained. It is attached and stored. Therefore, the number of dialogues is determined by the number of dialogues determination for the handshake event notice.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−11において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブル(図57参照)を選択して、該選択したテーブルに最終色パターンとセリフ回数を照合することで握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様を判定するためのアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)を決定する。   In step S1307-4-11, the sub CPU 102a selects the icon display mode scenario determination TBL determination table (see FIG. 57) for the handshake event notice, and checks the selected table for the final color pattern and the number of dialogues. , An icon display mode scenario determination table (see FIG. 58) for determining an icon display mode when executing a handshake event notice is determined.

図57に示すアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルに記載されている「握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No」とは、後述する握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で用いる握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)の識別情報であり、当該台詞回数判定に係る最終色パターンと台詞回数とが関連付けられている。よって、最終色パターンと台詞回数を照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。   "Icon display mode scenario determination TBL.No for handshake event notice" described in the icon display mode scenario determination TBL determination table shown in FIG. It is the identification information of the icon display mode scenario determination table (refer to FIG. 58) for the conference announcement, and the final color pattern and the number of lines related to the line number determination are associated with each other. Therefore, the icon display mode scenario determination table for handshake announcement is determined by comparing the final color pattern with the number of lines.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−12において、握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するための握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)を選択して、該選択した判定テーブルにステップS1307−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオを決定する握手会予告用アイコン表示態様シナリオ判定を行う。   In step S1307-4-12, the sub CPU 102a selects an icon display mode scenario determination table (see FIG. 58) for a handshake event notice for determining an icon display mode scenario when the handshake event notice is executed, An icon display mode scenario for handshake announcement is determined by comparing the selected display table with the icon display mode scenario determination random number acquired in step S1307-2 to determine the icon display mode scenario for the handshake announcement.

図58に示す握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのテーブルであり、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−4−11で決定される握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noを参照する。   The icon display mode scenario determination table for handshake event notice shown in FIG. 58 is a table for determining the icon display mode scenario when the handshake event notice is executed, and the icon display mode scenario determination TBL. No. Therefore, when selecting the icon display mode scenario determination table for the handshake event notice, the sub CPU 102a determines the icon display mode scenario determination TBL. For the handshake event notice determined in step S1307-4-11. No. is referred to.

図58に示すように、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられた各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが設けられており、予め設定された選択率となるように、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられて格納されている。本実施の形態では、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられているアイコン表示態様シナリオの数は様々であり、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルにおいては、変動中アイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられている各アイコン表示態様シナリオの選択率が均一になるように、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられているとする。   As shown in FIG. 58, an icon display mode for handshake event notice scenario determination TBL. In the icon display mode scenario for each handshake event notice associated with No, an icon display mode scenario for the handshake event notice is provided, and each handshake event notice is set so as to have a preset selection rate. The icon display mode scenario determination value is stored in association with the icon display mode scenario determination value. In the present embodiment, the number of icon display mode scenarios provided in the icon display mode scenario determination table for each handshake event announcement is various, and the number of icon display mode scenario determination tables for each handshake event announcement varies. The icon display mode scenario determination values are appropriately associated with the icon display mode scenarios for each handshake session announcement so that the selectivity of each icon display mode scenario provided in the medium icon display mode scenario determination table is uniform. It is assumed that

なお、図58は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例である。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「1変動前→当該変動」及び「当該(台詞)1回目」、「当該(台詞)2回目」「当該(台詞)3回目」、「当該(台詞)4回目」は、握手会予告によってアイコン表示態様が変化するタイミングを表している。   FIG. 58 is an example of an icon display mode scenario determination table for handshake event notice. In the icon display mode scenario determination table for handshake event notice, “at the time of winning”, “before 1 change → the relevant change”, “the (line) first time”, “the (line) second time”, “the ( The “line” for the third time and the “line for the (line) for the fourth time” indicate the timing at which the icon display mode changes due to the handshake announcement.

上述したように、1回の握手会予告において所定のキャラクタから出現し得る台詞回数は1〜4回であり、「当該(台詞)1回目」はその握手会予告における1回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)2回目」はその握手会予告における2回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)3回目」はその握手会予告における3回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)4回目」はその握手会予告における4回目の台詞の出現を表している。   As described above, the number of dialogues that can appear from a predetermined character in one handshake meeting notice is 1 to 4 times, and the “first (line)” is the appearance of the first speech in the handshake meeting notice. "The (the line) the second time" represents the appearance of the second line in the handshake announcement, and the "(the line) the third time" represents the appearance of the third line in the handshake announcement. "(Line) 4th" represents the appearance of the fourth line in the handshake announcement.

図58に記載されている「入賞時」についての「白」は、握手会予告対象保留アイコンが入賞時に表示される際に、いきなり白色の第4特別態様21で表示されることを表している。一方、「1変動前→当該変動」についての「白」は、入賞時には通常態様で表示された握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、当該握手会予告対象変動中アイコンが白色の第4特別態様11で表示されることを表している。   “White” for “at the time of a prize” described in FIG. 58 indicates that when the handshake meeting notice target hold icon is displayed at the time of the prize, it is displayed in the white fourth special mode 21 immediately. . On the other hand, “white” for “before one change → the relevant change” indicates that the handshake meeting notice target holding icon displayed in the normal mode at the time of winning is shifted to the changing icon display area 142 and the handshake meeting notice target change When the icon is displayed, it indicates that the handshake event notice target changing icon is displayed in the fourth special mode 11 in white.

また、図58に記載されている「〜煽り成功」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が成功することを表し、「〜煽り失敗」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が失敗、具体的には、「〜」に当てはまる色へ変化しようとするが、その変化途中で変化前の色に戻ることを表している。なお、本実施の形態では、色の変化は、握手会予告主人公の下端から上端に向かって行われる。   58 indicates that the change of the color of the “approaching success” to the color corresponding to “「 ”succeeds, and the“ approaching failure ” The change to the color that applies to "~" in "Faning success" failed, specifically, it tried to change to the color that applied to "~", but returned to the color before the change in the middle of the change . In the present embodiment, the color change is performed from the lower end to the upper end of the handshake event notice hero.

例えば、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「120」は、入賞時に第4特別態様21(人の部分が白色)の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第4特別態様11(握手会主人公が白色)の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、握手会予告対象変動中アイコンの握手会主人公の色が緑に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が緑色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、3回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化し、4回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。   For example, in the icon display mode scenario “120” for the handshake event notice, a handshake event notice target suspension icon of the fourth special mode 21 (the part of the person is white) is displayed at the time of winning, and the handshake event notice target suspension icon is: When the icon is shifted to the moving icon display area 142 and becomes the handshake event notification target changing icon, the fourth special mode 11 (the handshake event hero is white) becomes the handshake event notification target changing icon, and in the handshake event notification, After the first appearance of the dialogue, the handshake hero's color changes to green after a shaking handshake directing of whether the handshake hero's color of the icon during the handshake announcement notice change icon changes to green, After the appearance of the second dialogue, the protagonist directed whether or not the color of the handshake society hero changed to red, and then the color of the protagonist of the handshake society changed to red, and the third appearance of the dialogue The master of the handshake meeting The color of the protagonist of the handshake society changed to a zebra pattern after a directing of whether or not the color of the handshake changed to a zebra pattern and the appearance of the fourth dialogue, the color of the protagonist of the handshake society changed to a rainbow color It shows the content of the production where the color of the protagonist of the handshake party changes to rainbow color after the production of the change is performed.

また、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「122」は、入賞時に第4特別態様21(人の部分が白色)の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第4特別態様12(握手会主人公が緑色)の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、3回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後にゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、4回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。   Further, in the icon display mode scenario “122” for the handshake event notice, the hold icon for the handshake event notice of the fourth special mode 21 (the part of the person is white) is displayed at the time of winning, and the hold icon for the handshake event notice is: When the icon is shifted to the moving icon display area 142 and becomes the handshake event notification target changing icon, the fourth special mode 12 (the handshake event hero is green) becomes the handshake event notification target changing icon, and in the handshake event notification, After the appearance of the first dialogue, the protagonist of whether the color of the handshake society hero changes to red is performed and then the color of the handshake society hero changes to red, and the second appearance of the dialogue Then, after a stir effect was performed to determine whether the color of the handshake party hero changed to a zebra pattern, the color of the handshake party hero returned to red without changing to the zebra pattern, triggered by the appearance of the third dialogue The color of the handshake party hero After the directing of whether or not it changes to a bra pattern, it returns to red without changing to a zebra pattern and whether the color of the protagonist of the handshake society changes to rainbow color with the appearance of the fourth dialogue It shows the content of the production where the color of the protagonist of the handshake party changes to rainbow color after the swaying production.

なお、サブCPU102aは、ステップS1307−4−12において、握手会予告用アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示す握手会予告用アイコン表示態様シナリオを示す握手会予告用アイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該握手会予告用アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   Note that, in step S1307-4-12, the sub CPU 102a determines the icon display mode scenario for handshake event notice, and the icon display mode scenario for handshake event notice, which indicates the result of the determination. The data is stored in the effect information holding storage area of the sub RAM 102c. The storage of the handshake event notice icon display mode scenario data is performed in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit that stores the starting port winning designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−13において、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコンの最終表示態様(以下、「通常用のアイコン最終表示態様」という)を判定する通常用のアイコン最終表示態様判定を行うために、サブRAM102cに設けられている通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数カウンタが示す通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得する。   In step S1307-4-13, the sub CPU 102a sets the final display mode of the icon (hereinafter, referred to as “normal icon final display mode”) when the look-ahead zone effect or the like is not executed and the handshake event notice is not executed. In order to perform the determination of the normal icon final display mode to be determined, the normal icon final display mode determination random number indicated by the normal icon final display mode determination random number counter provided in the sub RAM 102c is obtained.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−14において、通常用のアイコン最終表示態様判定を行うための通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−13で取得した通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数を照合することで通常用のアイコン最終表示態様を決定する通常用のアイコン最終表示態様判定を行う。   In step S1307-4-14, the sub CPU 102a selects a normal icon final display mode determination table for performing a normal icon final display mode determination, and adds the selected table to the selected table in step S1307-4-13. The normal icon final display mode determination for determining the normal icon final display mode by comparing the acquired normal icon final display mode determination random number is performed.

通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている(図59参照)。よって、サブCPU102aは、通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数を参照する。   The normal icon final display mode determination table is associated with the pre-determination result of the starting-port winning designation command, which is the target of the starting-port winning processing, and the current first special figure reservation number (U1) (FIG. 59). reference). Therefore, when the sub CPU 102a selects the normal icon final display mode determination table, the preliminary determination result indicated by the starting port winning designation command stored in the sub RAM 102c, which is the target of the starting port winning processing, and Reference is made to the number of first starting port winning designation commands stored in the first effect information holding storage area of the sub RAM 102c.

図59に示すように、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、複数のアイコン最終表示態様が設けられており、図59に示す選択率(%)となるように、各アイコン最終表示態様に、アイコン最終表示態様判定値が対応付けられて格納されている。   As shown in FIG. 59, a plurality of icon final display modes are provided in the normal icon final display mode determination table associated with the preliminary determination result and the first special figure suspension number (U1). The icon final display mode determination value is stored in association with each icon final display mode so that the selection rate (%) shown in FIG.

また、図59の通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルに記載されている「通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No」とは、後述する通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際に用いられる。よって、通常用のアイコン最終表示態様判定で、アイコン最終表示態様が決定されると共に、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。   “Normal icon display mode scenario determination TBL.No” described in the normal icon final display mode determination table in FIG. 59 is used when selecting a later-described normal icon display mode scenario determination table. Used for Thus, the final icon display mode determination for the normal icon determines the final icon display mode, and the normal icon display mode scenario determination table is determined.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−15において、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコン表示態様シナリオ判定を行うための通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図60参照)を選択して、該選択したテーブルにステップS1307−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することで通常用のアイコン表示態様シナリオを決定する通常用アイコン表示態様シナリオ判定を行う。   In step S1307-4-15, the sub CPU 102a determines a normal icon display mode scenario determination table for performing an icon display mode scenario determination when a look-ahead zone effect or the like is not performed and a handshake event notice is not performed (see FIG. 60), and compares the selected table with the icon display mode scenario determination random number acquired in step S1307-2 to determine the normal icon display mode scenario. Do.

図60に示す通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのテーブルであり、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数、及び、通常用のアイコン最終表示態様に対応付けられた通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−4−13の通常用のアイコン最終表示態様判定の判定結果として導出される通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noを参照する。   The normal icon display mode scenario determination table shown in FIG. 60 is a table for determining an icon display mode scenario when a pre-reading zone effect or the like is not executed and a handshake event notice is not executed, and is stored in the sub RAM 102c. The result of the preliminary determination indicated by the starting-port winning designation command which is the target of the present starting-port winning processing, the number of the first starting-port winning designation commands stored in the first effect information holding storage area of the sub RAM 102c, and , The normal icon display mode scenario determination TBL. No. Therefore, when the sub CPU 102a selects the normal icon display mode scenario determination table, the normal icon display mode derived as the determination result of the normal icon final display mode determination in step S1307-4-13. Scenario determination TBL. No. is referred to.

図60に示すように、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられた各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、通常用のアイコン表示態様シナリオが設けられており、予め設定された選択率となるように、各通常用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられて格納されている。本実施の形態では、各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられているアイコン表示態様シナリオの数は様々であり、各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルにおいては、変動中アイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられている各アイコン表示態様シナリオの選択率が均一になるように、各通常用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられているとする。   As shown in FIG. 60, a normal icon display mode scenario determination TBL. In the normal icon display mode scenario determination table associated with No, a normal icon display mode scenario is provided, and each normal icon display mode scenario is set so as to have a preset selection rate. , An icon display mode scenario determination value is stored in an associated manner. In the present embodiment, the number of icon display mode scenarios provided in each normal icon display mode scenario determination table is various, and in each normal icon display mode scenario determination table, the changing icon display mode It is assumed that an icon display mode scenario determination value is appropriately associated with each normal icon display mode scenario so that the selection rate of each icon display mode scenario provided in the scenario determination table is uniform.

図60は、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例である。通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「2変動前→1変動前」、「1変動前」、「1変動前→当該変動」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。   FIG. 60 is an example of a normal icon display mode scenario determination table. “At the time of winning”, “before two changes → before one change”, “before one change”, “before one change → the relevant change” and “the relevant change” described in the normal icon display mode scenario determination table are: The timing at which the icon display mode changes is shown.

図60に記載されている「投げキッス予告成功」は、後述する投げキッス予告が行われて、保留アイコン又は変動中アイコンの表示態様が変化することを示している。また、「投げキッス予告失敗1」は、後述する投げキッス予告が行われるが、保留アイコン又は変動中アイコンの表示態様が変化しないことを示している。さらに、「投げキッス予告失敗2」は、後述する投げキッス予告が行われようとするが、投げキッス予告が実行されないことを示している。   “Throwing kiss notice successful” described in FIG. 60 indicates that the throwing kiss notice described later is performed, and the display mode of the hold icon or the changing icon changes. “Throwing kiss notice failure 1” indicates that the throwing kiss notice described later is performed, but the display mode of the hold icon or the changing icon does not change. Further, "throwing kiss notice failure 2" indicates that a throwing kiss notice described later is about to be made, but the throwing kiss notice is not executed.

また、図60に記載されている「投げキッス予告成功」の後に続く括弧書きの中は、その投げキッス予告によって、変化する保留アイコン又は変動中アイコンの表示態様を示している。   In parentheses following “successful kiss notice successful” shown in FIG. 60, a display mode of a pending icon or a changing icon according to the throwing kiss notice is shown.

例えば、通常用のアイコン表示態様シナリオ「70」は、入賞時に第2特別態様の保留アイコンが表示され、当該変動の2つ前の特別図柄の変動表示が終了してから1つ前の特別図柄の変動表示が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様11に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第2特別態様12に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様13に変化する演出内容である。   For example, in the normal icon display mode scenario “70”, the hold icon of the second special mode is displayed at the time of winning, and the special symbol immediately before the change display of the special symbol two before the change is completed. Is displayed, the display mode of the hold icon is changed to the second special mode 11, and the display mode of the hold icon is changed to the second special mode by the throwing kiss notice in the variable display of the immediately preceding special symbol. 12, the display content of the hold icon changes to the second special mode 13 when the change is started after the change display of the previous special symbol ends.

また、通常用のアイコン表示態様シナリオ「73」は、入賞時に通常態様の保留アイコンが表示され、当該変動の1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第2特別態様11に変化しようとするが、当該変化が失敗に終わり、通常態様のままとなり、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様12に変化し、当該変動において、投げキッス予告で変動中アイコンの表示態様が第2特別態様13に変化する演出内容である。   In the normal icon display mode scenario “73”, the hold icon in the normal mode is displayed at the time of winning, and in the change display of the special symbol immediately before the change, the display mode of the hold icon in the throwing kiss notice is changed. 2 Attempt to change to the special mode 11, but the change ends in failure and remains in the normal mode, and when the change is started after the change display of the previous special symbol ends, the holding icon The display mode changes to the second special mode 12, and in this change, the display mode of the changing icon in the throwing kiss notice changes to the second special mode 13.

なお、サブCPU102aは、ステップS1307−4−15において、通常用アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示す通常用アイコン表示態様シナリオを示す通常用アイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常用アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   When the sub CPU 102a determines the normal icon display mode scenario in step S1307-4-15, the sub CPU 102a stores the normal icon display mode scenario data indicating the normal icon display mode scenario indicating the determination result in the sub RAM 102c. It is stored in the effect information holding storage area. The storage of the normal icon display mode scenario data is performed in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the starting port winning designation command in step S1307-1.

なお、本実施の形態では、先読みゾーン演出も握手会予告も行わない場合の通常用のアイコンの表示態様として第1特別態様が設定されている。第1特別態様としては、形象が円形で色彩が白色の点滅の表示態様の1種類が設定されているが、この他にも第2特別態様11〜第2特別態様15と同様に、色彩が変化する第1特別態様を複数種類設定することもできる。   In the present embodiment, the first special mode is set as the display mode of the normal icons when neither the pre-reading zone effect nor the handshake event notice is performed. As the first special mode, one type of blinking display mode in which the shape is circular and the color is white is set, but in addition to the above, similar to the second special mode 11 to the second special mode 15, the color is changed. A plurality of types of first special modes that change can be set.

この場合、例えば、形象が円形で色彩が白色の点滅の表示態様を第1特別態様11、形象が円形で色彩が緑色の表示態様を第1特別態様12、形象が円形で色彩が赤色の表示態様を第1特別態様13、形象が円形で色彩がゼブラ柄の表示態様を第1特別態様14、形象が円形で色彩が虹色の表示態様を第1特別態様15とする。そして、アイコンを何れの第1特別態様で表示するかは、変動中アイコンに係る始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果が大当たりであるか否か等に基づいて決定することができる。   In this case, for example, the first special mode 11 is a display mode in which the image is circular and the color is white and blinks in white, the first special mode 12 is a display mode in which the image is circular and the color is green, and the display is a mode in which the image is circular and the color is red. The mode is a first special mode 13, the display mode is circular and the color is a zebra pattern, the first special mode 14, and the display mode is circular and the color is rainbow is the first special mode 15. Then, the first special mode in which the icon is displayed can be determined based on, for example, whether or not the pre-judgment result indicated by the starting port winning designation command related to the changing icon is a big hit.

この場合、第1特別態様11〜第1特別態様15に係る大当たり当選期待度は、第2特別態様と同様に、第1特別態様11<第1特別態様12<第1特別態様13<第1特別態様14<第1特別態様15の順番で高くなるようにすることもできる。そして、アイコンの表示態様を第1特別態様11〜第1特別態様15に変化させる場合は、アイコンが変動中アイコンになる前で保留アイコンとして表示されている段階(所謂「先読み段階」)において(アイコンが保留アイコンとして第1保留アイコン表示領域141に表示されているときに)、第1特別態様11〜第1特別態様15に変化し易くなるようにすることができる。   In this case, the jackpot winning expectation degree according to the first special mode 11 to the first special mode 15 is, like the second special mode, the first special mode 11 <the first special mode 12 <the first special mode 13 <the first special mode. It is also possible to increase the order in the order of special mode 14 <first special mode 15. When the display mode of the icon is changed from the first special mode 11 to the first special mode 15, the icon is displayed as a hold icon before the icon becomes a changing icon (a so-called “look-ahead stage”). When the icon is displayed as the reserved icon in the first reserved icon display area 141), it is possible to easily change to the first special mode 11 to the first special mode 15.

(演出制御基板の演出モード設定処理)
次に、図40を用いて、演出制御基板102による演出モード設定処理を説明する。
(Production mode setting process of production control board)
Next, the effect mode setting processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1310−1において、変動演出の実行に係る演出モードを設定するための演出モード判定テーブル(図65参照)を選択し、ステップS1310−2において、サブRAM102cに記憶される遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を確認する。   In step S1310-1, the sub CPU 102a selects an effect mode determination table (see FIG. 65) for setting an effect mode related to execution of the variable effect, and in step S1310-2, the game state stored in the sub RAM 102c. Check the number of times saved, the number of remaining times with high probability.

図65に示す演出モード判定テーブルは、演出モードを判定するためのテーブルであり、遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態、非時短遊技状態、時短遊技状態)、時短残り回数、高確率残り回数、演出モード、演出モードフラグが関連付けられている。   The effect mode determination table shown in FIG. 65 is a table for determining an effect mode, and includes a gaming state (low-probability gaming state, high-probability gaming state, non-time-saving gaming state, time-saving gaming state), the number of remaining time-saving games, and a high probability. The remaining number of times, the production mode, and the production mode flag are associated with each other.

サブCPU102aは、ステップ1310−3において、選択した演出モード判定テーブルに遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を照合することで演出モードを決定し、ステップS1310−4において、決定した演出モードに対応する演出モードフラグ(00H〜02H)をサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域にセット(記憶)し、本演出モード設定処理を終了する。   The sub CPU 102a determines the effect mode by comparing the game state, the number of remaining time savings, and the number of remaining times with high probability with the selected effect mode determination table in step 1310-3, and sets the effect mode determined in step S1310-4. The corresponding effect mode flag (00H to 02H) is set (stored) in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and the effect mode setting process ends.

(演出制御基板の演出図柄停止表示パターン決定処理)
次に、図41を用いて、演出制御基板102による演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
(Effect design stop display pattern determination processing of the effect control board)
Next, the effect symbol stop display pattern determination processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1312−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択する。これは、演出図柄の停止表示における所定の有効ライン上の演出図柄の組み合わせ(配置)を表す演出図柄停止表示パターンを判定するための演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである。   In step S1312-1, the sub CPU 102a confirms the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and is associated with the current effect mode. Select the effect symbol stop display pattern determination table. This is because the effect symbol stop display pattern determination table for determining the effect symbol stop display pattern representing the combination (arrangement) of the effect symbols on the predetermined effective line in the stop display of the effect symbol is divided according to the effect mode. It is.

サブCPU102aは、ステップS1312−2において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域の演出図柄指定コマンド領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを解析する。これは、演出モードによって分けられた各演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出図柄指定コマンドによってもさらに分けられているからである。ステップS1312−3において、上記ステップS1307−2で解析した演出図柄指定コマンドに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブル(図66参照)を選択する。サブCPU102aは、ステップS1312−4において、演出図柄停止表示パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。   In step S1312-2, the sub CPU 102a analyzes the effect design specification command stored in the effect design specification command area of the effect information pertaining to the effect information in the sub RAM 102c. This is because each effect symbol stop display pattern determination table divided according to the effect mode is further divided by the effect symbol designation command. In step S1312-3, an effect symbol stop display pattern determination table (see FIG. 66) associated with the effect symbol designation command analyzed in step S1307-2 is selected. In step S1312-4, the sub CPU 102a acquires the random number value indicated by the random number counter related to the effect symbol stop display pattern determination random number.

各演出図柄停止表示パターン判定テーブルにおいては、1つ又は複数の演出図柄停止表示パターンは、演出図柄停止表示パターン判定値に対応付けられて格納されており、例えば図66(a)に示すように、予め設定された選択率となるように演出図柄停止表示パターン判定値が演出図柄停止表示パターンに適宜に割り振られている。   In each of the effect symbol stop display pattern determination tables, one or a plurality of effect symbol stop display patterns are stored in association with the effect symbol stop display pattern determination value, for example, as shown in FIG. The effect symbol stop display pattern determination value is appropriately assigned to the effect symbol stop display pattern so that the preset selectivity is achieved.

サブCPU102aは、ステップS1312−5において、上記ステップS1312−4で取得した演出図柄停止表示パターン判定用乱数を、上記ステップS1312−3で選択した演出図柄停止表示パターン判定テーブルに照合して演出図柄停止表示パターンを決定する演出図柄停止表示パターン判定を行い、演出図柄停止表示パターンを決定する。   In step S1312-5, the sub CPU 102a compares the effect symbol stop display pattern determination random number acquired in step S1312-4 with the effect symbol stop display pattern determination table selected in step S1312-3, and stops the effect symbol stop. An effect symbol stop display pattern determination for determining a display pattern is performed to determine an effect symbol stop display pattern.

サブCPU102aは、ステップS1312−6において、上記ステップS1312−5で決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1312−7において当該演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブRAM102cの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセットする。   In step S1312-6, the sub CPU 102a sets an effect symbol stop display control command corresponding to the effect symbol stop display pattern determined in step S1312-5 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1312-7, the effect symbol The effect symbol stop display pattern data corresponding to the stop display pattern is set in the effect symbol stop display pattern data storage area of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄の停止表示を画像表示装置14の表示部140において実行させる。   The effect symbol stop display control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop display control command, when the stop display of the special symbol is performed, the stop display of the effect symbol based on the effect symbol stop display pattern indicated by the command is performed. This is executed on the display unit 140 of the image display device 14.

サブCPU102aは、ステップS1312−8において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域を確認して、ステップS1312−9において本演出図柄停止表示パターン決定処理に係る演出図柄の停止表示に対応する変動演出(これから行われようとする変動演出)において、ゾーン煽り演出が実行されるか否かを確認する。サブCPU102aは、ゾーン煽り演出が実行されると判定するとステップS1312−10に処理を移し、ゾーン煽り演出が実行されないと判定すると本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。   The sub CPU 102a confirms the effect information storage area of the sub RAM 102c in step S1312-8, and in step S131-9, the variable effect corresponding to the stop display of the effect symbol according to the present effect symbol stop display pattern determination processing (from now on) (Floating effect to be performed), it is confirmed whether or not a zone-inducing effect is executed. The sub CPU 102a moves the process to step S1312-10 if it is determined that the zone boosting effect is to be executed, and ends the present effect symbol stop display pattern determination process if it is determined that the zone tilting effect is not to be executed.

サブCPU102aは、ステップS1312−10において、サブROM102bに格納されているゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル(図66参照)を用いて、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定を行う。図66(b)に示すように、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルでは、ゾーン煽り演出の種別(種類)と、当該演出図柄の停止表示で用いられる特殊図柄とが対応付けられて格納されている。   In step S1312-10, the sub CPU 102a determines the effect design stop display pattern for the zone propulsion effect by using the effect design stop display pattern determination table (see FIG. 66) for the zone propulsion effect stored in the sub ROM 102b. Do. As shown in FIG. 66 (b), in the effect design stop display pattern determination table for the zone-boosting effect, the type (type) of the zone-boosting effect is associated with a special symbol used in the stop display of the effect symbol. Stored.

サブCPU102aは、ステップS1312−11において、上記1312−10で決定した演出図柄停止表示パターンに対応するゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1312-11, the sub CPU 102a sets, in the transmission buffer of the sub RAM 102c, an effect symbol stop display control command for zone-inducing effect corresponding to the effect symbol stop display pattern determined in the above 1312-10.

なお、送信バッファにセットされたゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄(特殊図柄)の停止表示を、上記の通常用の演出図柄停止表示制御コマンドに基づく演出図柄の停止表示より優先して画像表示装置14の表示部140において実行させる。   Note that the effect symbol stop display control command for the zone flirting effect set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect design stop display control command for zone flirting effect, when the stop display of the special symbol is performed, the effect based on the effect design stop display pattern indicated by the command. The stop display of the symbol (special symbol) is executed on the display unit 140 of the image display device 14 in preference to the stop display of the effect symbol based on the above-described normal effect symbol stop display control command.

そのため、煽り成功演出では、表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示されることとなる。一方、煽り失敗演出1では、表示部140の左側領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域に対しては、ステップS1312−5で判定された通常の演出図柄が停止表示されることとなる。また、煽り失敗演出2では、表示部140の左側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域及び右側領域に対して、ステップS1312−5で判定された通常の演出図柄が停止表示されることとなる。   For this reason, in the successful flirting effect, the special symbol related to the flirting effect is stopped and displayed in the left area, the center area, and the right area of the display unit 140. On the other hand, in the fanning failure effect 1, the special symbol related to the fanning effect is stopped and displayed on the left area and the right area of the display unit 140, and the normal pattern determined in step S1312-5 is displayed on the central area. The effect symbol is stopped and displayed. Further, in the fanning failure effect 2, the special symbol related to the fanning effect is stopped and displayed in the left area of the display unit 140, and the normal effect determined in step S1312-5 is displayed in the center area and the right area. The symbol is stopped and displayed.

(演出制御基板の先読みゾーン演出開始判定処理)
図42を用いて、演出制御基板102による先読みゾーン演出開始判定処理を説明する。
(Pre-reading zone production start determination processing of the production control board)
The look-ahead zone effect start determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1314−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、ステップS1314−2において、本先読みゾーン演出実行判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する(今回の)変動演出で先読みゾーン演出を実行させるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を実行させると判定するとステップS1314−3に処理を移し、先読みゾーン演出を実行させないと判定すると本先読みゾーン演出開始判定処理を終了する。   In step S1314-1, the sub CPU 102a confirms the look-ahead zone effect scenario indicated by the look-ahead zone effect scenario data stored in the effect information of the sub RAM 102c in the storage area, and in step S1314-2, executes the real look-ahead zone effect. It is determined whether or not to execute the look-ahead zone effect in the (current) fluctuation effect corresponding to the special figure fluctuation pattern designation command related to the determination process. If the sub CPU 102a determines to execute the look-ahead zone effect, the sub CPU 102a shifts the process to step S1314-3.

サブCPU102aは、ステップS1314−3において、先読みゾーン演出シナリオに対応する先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1314−4において、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1314-3, the sub CPU 102a sets a look-ahead zone effect control command corresponding to the look-ahead zone effect scenario in the transmission buffer of the sub-RAM 102c, and in step S1314-4, stores the icon effect control command for the look-ahead zone effect in the sub-RAM 102c. Is set in the transmission buffer.

送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出制御コマンドを受信した場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行させ、先読みゾーン演出制御コマンドを受信していない場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行しない。   The look-ahead zone effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process in step S1700. The lamp control board 104 and the image control board 105, when receiving the look-ahead zone effect control command, execute the look-ahead zone effect in the current variable effect, and when not receiving the look-ahead zone effect control command, Do not execute the look-ahead zone effect in the variable effect.

また、送信バッファにセットされた先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信すると、現在表示されているアイコンの表示態様が先読みゾーン演出報知態様ではない場合には、先読みゾーン演出報知態様に変化させる。画像制御基板105は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信したときに、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されていると、先読みゾーン演出報知態様を継続させる。   The icon effect control command for prefetch zone effect set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. When receiving the icon effect control command for the look-ahead zone effect, the image control board 105 changes the display mode of the currently displayed icon to the look-ahead zone effect information mode if the display mode of the currently displayed icon is not the look-ahead zone effect information mode. When receiving the icon effect control command for the look-ahead zone effect, the image control board 105 continues the look-ahead zone effect notification mode if the icon is already displayed in the look-ahead zone effect notification mode.

(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図43を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
(Variation effect pattern determination processing of the effect control board)
With reference to FIG. 43, a description will be given of a variable effect pattern determination process performed by the effect control board 102.

ステップS1315−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグ及びサブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶される先読みゾーン演出シナリオデータを参照することで現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオを確認する。   In step S1315-1, by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c and the effect information of the sub RAM 102c, the look-ahead zone effect scenario data stored in the storage area, the current effect mode and Check the look-ahead zone production scenario.

ステップS1315−2において、現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けられている変動演出パターン判定テーブル(図67〜図72参照)を選択する。これは、変動演出の演出内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モード(演出モードA〜C)及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けて設定されているからである。   In step S1315-2, a variable effect pattern determination table (see FIGS. 67 to 72) associated with the current effect mode and the look-ahead zone effect scenario is selected. This is because the variable effect pattern determination table for determining the effect content of the variable effect is set in association with the effect modes (effect modes A to C) and the look-ahead zone effect scenario.

図67〜図72に示すように、各演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルには、大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数による選択率(%)、選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンド、変動演出パターンに対応する変動演出の時間、変動演出の演出内容が対応付けられている。   As shown in FIGS. 67 to 72, the variation effect pattern determination table associated with each effect mode includes a determination result of the jackpot determination, a special figure variation pattern designation command, and a selection rate (variable effect pattern determination random number). %), The type of the variable effect pattern to be selected, the variable effect control command corresponding to the variable effect pattern, the time of the variable effect corresponding to the variable effect pattern, and the effect contents of the variable effect.

変動演出パターンとは、変動演出の演出態様のことであり、変動演出パターンが決定されることで画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる変動演出の具体的な演出内容(態様)も決定されることになる。例えば、画像表示装置14における変動演出の演出内容には、演出図柄の変動表示の態様(擬似連演出の有無)、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。変動演出パターン判定テーブルの詳細については、図67〜72を用いて後述する。   The fluctuating effect pattern is an effect mode of the fluctuating effect, and when the fluctuating effect pattern is determined, the image display device 14, the audio output device 15, the effect lighting device 16, the effect accessory device 17, and The specific effect content (mode) of the variable effect performed by the effect button device 18 is also determined. For example, the effect contents of the variable effect on the image display device 14 include the components of the variable effect such as the mode of the variable display of the effect symbol (the presence or absence of the pseudo continuous effect), the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, and the effect development configuration. Are associated with each other. Details of the fluctuation effect pattern determination table will be described later with reference to FIGS.

サブCPU102aは、ステップS1315−3において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認し、ステップS1315−4において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1315−5において、ステップS1315−2で選択した変動演出パターン判定テーブルに大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数を照合することで変動演出パターンを決定する。   In step S1315-3, the sub CPU 102a confirms the special figure fluctuation pattern designation command stored in the effect information pertaining to the sub RAM 102c in the storage area. In step S1315-4, the random number counter for the fluctuation effect pattern determination random number is determined. In step S1315-5, the random number value shown is obtained, and in step S1315-2, the result of the jackpot determination, the special figure variation pattern designation command, and the random number for variation effect pattern determination are compared with the variation effect pattern determination table selected in step S1315-2. Determine the fluctuating effect pattern.

サブCPU102aは、ステップS1315−6において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1315−7において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1315−8において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。   The sub CPU 102a sets the variable effect control command corresponding to the determined variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c in step S1315-6, and in step S1315-7, sets the variable effect time which is the effect time of the variable effect. The variable effect timer counter of the sub RAM 102c is set, and in step S1315-8, the variable effect data corresponding to the variable effect pattern is set in the variable effect data storage area of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。   Note that the fluctuation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. Then, upon receiving the variable effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect device such as the image display device 14 to execute a variable effect based on the variable effect pattern indicated by the command.

また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。   Further, the fluctuation effect timer counter is subjected to a subtraction process every 4 ms in step S1200. The sub CPU 102a can specify the remaining time of the variable effect, in other words, the time elapsed since the start of the variable effect, by using the variable effect timer counter.

(変動演出パターン判定テーブル)
図67〜図72は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン判定テーブルを示す図である。図67〜図70は、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図71は、演出モードB用の変動演出パターン判定テーブルであり、図72は、演出モードC用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variation effect pattern judgment table)
67 to 72 are diagrams illustrating a variation effect pattern determination table that is referred to when determining a variation effect pattern. FIGS. 67 to 70 are diagrams showing a variation effect pattern determination table for effect mode A, FIG. 71 is a variation effect pattern determination table for effect mode B, and FIG. It is a figure showing an effect pattern judgment table.

なお、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルのうち、図67は、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の非実行時に選択されるテーブルであり、図68(a)は、ゾーン煽り失敗演出1の実行時に選択されるテーブルであり、図68(b)は、ゾーン煽り失敗演出2の実行時に選択されるテーブルであり、図69は、ゾーン煽り成功演出の実行(先読みゾーン演出への突入)時に選択されるテーブルであり、図70は、先読みゾーン演出の実行中に選択されるテーブルである。   Note that, of the variable effect pattern determination tables for the effect mode A, FIG. 67 is a table that is selected when the zone precursor effect and the look-ahead zone effect are not executed, and FIG. FIG. 68 (b) is a table selected at the time of execution of the zone fueling failure effect 2, and FIG. 69 is a table selected at the time of execution of the zone fueling success effect (rush into the look-ahead zone effect). FIG. 70 is a table selected during execution of the look-ahead zone effect.

ここで、図67〜図72に示す変動演出パターン判定テーブルの演出内容に記載される各用語について説明する。   Here, each term described in the effect contents of the variable effect pattern determination tables shown in FIGS. 67 to 72 will be described.

「擬似煽りなし」とは、擬似連演出の発生を示唆する擬似連図柄又はチャンス目が仮停止するか否かの(擬似連演出の発生を期待させる)擬似煽り演出を実行しないことを意味する。「擬似煽り失敗」とは、擬似煽り演出が実行されるが擬似連図柄やチャンス目が仮停止しないことを意味する。「擬似煽り成功」とは、擬似煽り演出が実行されて擬似連図柄やチャンス目が仮停止することを意味する。「擬似連」とは、仮停止した演出図柄の再変動が実行されることを意味する。   “No pseudo panning” means that the pseudo panning effect that does not indicate whether or not the pseudo-continuous symbol or chance that suggests the generation of the pseudo-continuous production temporarily stops (predicts the occurrence of the pseudo-continuous production) is not executed. . The “simulated fanning failure” means that the pseudo fanning effect is executed, but the pseudo-sequence symbols and the chance eyes are not temporarily stopped. “Successful pseudo-fanning” means that the pseudo-fanning effect is executed, and the pseudo-sequence symbols and chance eyes are temporarily stopped. The “pseudo-run” means that the temporarily stopped effect symbol is re-changed.

「リーチ煽り失敗」とは、リーチ演出が実行されるか否かのリーチ煽り演出が実行されるがリーチが成立せずにリーチ演出が実行されないことを意味する。「リーチ煽り成功」とは、リーチ煽り演出が実行されてリーチが成立してリーチ演出が実行されることを意味する。   “Fail to reach reach” means that a reach reach effect is performed to determine whether or not a reach effect is to be performed, but the reach effect is not executed without reaching reach. “Successfully reach reach” means that the reach reach effect is executed, the reach is established, and the reach effect is executed.

「短縮変動」とは、通常変動(6秒又は8秒)よりも演出時間(変動時間)が短くリーチが発生しない短縮変動演出が実行されることを意味する。「超短縮変動」とは、短縮変動演出(2秒又は4秒)よりも演出時間(変動時間)が短くリーチが発生しない超短縮変動演出が実行されることを意味する。   “Shortening fluctuation” means that a shortened fluctuation effect in which an effect time (fluctuation time) is shorter than a normal fluctuation (6 seconds or 8 seconds) and no reach occurs is executed. “Ultra-shortened fluctuation” means that an ultra-shortened fluctuation effect in which an effect time (fluctuation time) is shorter than a shortened fluctuation effect (2 seconds or 4 seconds) and no reach occurs is executed.

「Nリーチ」とは、ノーマルリーチ演出が実行されることを意味する。「Nリーチ(移行演出)」とは、ノーマルリーチ演出及びSPリーチ演出やSPSPリーチ演出への発展を示唆する(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する過程で実行される)移行演出(発展演出)が実行されることを意味する。「Nリーチ(移行/復帰演出)」とは、ノーマルリーチ演出及び移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでSPリーチ演出若しくはSPSPリーチ演出に発展しないことを意味する。   "N reach" means that a normal reach effect is executed. “N-reach (transition effect)” refers to a normal reach effect and a transition effect (developed in the process of developing into a SP reach effect or an SPSP reach effect) that indicates the development of SP reach effect or SPSP reach effect. Is executed. “N-reach (transition / return effect)” means that the normal reach effect and the transition effect are executed, but the return effect is executed and does not develop into the SP reach effect or the SPSP reach effect.

「SPリーチ1」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第1SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ2」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第2SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第2SPリーチ演出は、第1SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SP reach 1” means that the first (reachable) first SP reach effect is executed in the effect mode A (normal game state). “SP reach 2” means that the second SP reach effect dedicated to (specific to) the effect mode A (normal game state) is executed. It should be noted that the second SP reach effect is set such that the degree of expectation of winning a jackpot (a special game is executed) is higher than that of the first SP reach effect.

「SPリーチ3」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第3SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ4」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第4SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第4SPリーチ演出は、第3SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SP reach 3” means that the third SP reach effect dedicated (unique) to the effect mode B (probable change game state) is executed. “SP reach 4” means that the fourth SP reach effect dedicated (unique) to the effect mode B (probable change game state) is executed. Note that the fourth SP reach effect is set so that the degree of expectation of winning a jackpot (a special game is executed) is higher than that of the third SP reach effect.

「SPリーチ5」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第5SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ6」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第6SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第6SPリーチ演出は、第5SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   The “SP reach 5” means that the fifth (SP) reach effect dedicated (unique) is executed in the effect mode C (low probability time-saving gaming state). “SP reach 6” means that the sixth SP reach effect dedicated (unique) to the effect mode C (low-probability time-saving gaming state) is executed. Note that the sixth SP reach effect is set to have a higher expectation of winning a jackpot (a special game is executed) than the fifth SP reach effect.

「SPSPリーチ1」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第1SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ2」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第2SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第2SPSPリーチ演出は、第1SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SPSP reach 1” means that a first (SPSP) reach effect dedicated to (specific to) the effect mode A (normal game state) is executed. “SPSP reach 2” means that the second SPSP reach effect dedicated (unique) to the effect mode A (normal game state) is executed. Note that the second SPSP reach effect is set so that the degree of expectation of winning a jackpot (a special game is executed) is higher than that of the first SPSP reach effect.

「SPSPリーチ3」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第3SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ4」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第4SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第4SPSPリーチ演出は、第3SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   "SPSP reach 3" means that the third (SPSP) reach effect dedicated (unique) to the effect mode B (probable change game state) is executed. “SPSP reach 4” means that the fourth SPSP reach effect dedicated (unique) to the effect mode B (probable change game state) is executed. Note that the fourth SPSP reach production is set so that the degree of expectation of winning a jackpot (a special game is executed) is higher than that of the third SPSP reach production.

「SPSPリーチ5」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第5SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ6」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第6SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第6SPSPリーチ演出は、第5SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   The “SPSP reach 5” means that the fifth (SPSP) reach effect dedicated to (specific to) the effect mode C (low-probability time-saving gaming state) is executed. The “SPSP reach 6” means that the sixth (SPSP) reach effect dedicated to (specific to) the effect mode C (low-probability time-saving gaming state) is executed. Note that the sixth SPSP reach effect is set so that the degree of expectation of winning a jackpot (a special game is executed) is higher than the fifth SPSP reach effect.

「ST演出1」とは、画像表示装置14の表示部140において複数のステップ(段階)からなるストーリー演出の最初のステップである第1ステップ演出が実行されることを意味する。「ST演出2」とは、ストーリー演出の2番目のステップである第2ステップ演出が実行されることを意味する。「ST演出3」とは、ストーリー演出の最終のステップである第3ステップ演出が実行されることを意味する。   “ST effect 1” means that a first step effect, which is the first step of a story effect including a plurality of steps (stages), is executed on the display unit 140 of the image display device 14. "ST effect 2" means that the second step effect, which is the second step of the story effect, is executed. “ST effect 3” means that the third step effect, which is the last step of the story effect, is executed.

なお、ストーリー演出は、擬似連演出における演出図柄の仮停止と再変動(特殊演出)に伴ってステップ演出が次以降のステップ演出に進展することで大当たりに当選している期待度が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)予告演出であり、ストーリー演出が実行されない場合よりも特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)予兆演出の一種である。また、ストーリー演出の各ステップ演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第1ステップ演出<第2ステップ演出<第3ステップ演出となっている。   In addition, the story production is expected to win the jackpot because the step production progresses to the next and subsequent step productions with the temporary stop and re-variation (special production) of the production design in the pseudo continuous production. This is an announcement effect that suggests (experiences the execution of a special game), and indicates that the expectation that the special game is executed is higher than in the case where the story effect is not executed (an expectation of the execution of the special game). It is a kind. In addition, the degree of expectation of winning a special game when each step effect of the story effect is executed is as follows: first step effect <second step effect <third step effect.

「ゾーン煽り失敗1」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出1が実行されることを意味する。「ゾーン煽り失敗2」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出2が実行されることを意味する。「ゾーン煽り成功」とは、先読みゾーン演出が実行されることを報知(演出)するゾーン煽り成功演出が実行されることを意味する。   “Zone fueling failure 1” means that a fueling failure fueling effect 1 that fuels whether or not a look-ahead zone rendering is performed is performed. “Zone fueling failure 2” means that a fueling failure fueling effect 2 that determines whether or not a look-ahead zone rendering is performed is performed. “Zone-inducing success” means that a zone-inducing success effect that informs (produces) that a look-ahead zone effect is to be performed is executed.

「ゾーン演出」とは、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出の第1ゾーン演出が実行されることを意味する。「熱ゾーン演出」とは、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出の第2ゾーン演出が実行されることを意味する。   “Zone effect” means that the first zone effect of the look-ahead zone effect is executed on the display unit 140 of the image display device 14. “The heat zone effect” means that the second zone effect of the look-ahead zone effect is executed on the display unit 140 of the image display device 14.

なお、先読みゾーン演出は、1又は複数の変動演出(特別図柄の変動表示)に亘ってゾーン演出を実行することで大当たり当選を期待させる先読み予告演出であり、特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する予兆演出の一種である。また、各先読みゾーン演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第1ゾーン演出<第2ゾーン演出となっている。   Note that the look-ahead zone effect is a look-ahead notice effect in which a jackpot is expected to be expected by executing a zone effect over one or more variable effects (variable display of special symbols). It is a kind of predictive production that suggests that it is expensive. In addition, the degree of expectation of winning a special game when each look-ahead zone effect is executed is as follows: first zone effect <second zone effect.

このように、各変動演出パターン判定テーブルには、専用の変動演出パターンが設定されていたり、各種演出が異なる割合で実行されるように設定されていたりすることで、画像表示装置14で実行される変動演出の演出態様が演出モード(遊技状態)毎に異なるようになっている。なお、通常遊技状態と確変遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、通常遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、確変遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよい。   As described above, in each of the fluctuation effect pattern determination tables, a dedicated fluctuation effect pattern is set, or various effects are set so as to be executed at different rates. The effect mode of the variable effect is different for each effect mode (game state). In addition, the type of the variable effect pattern executed in the normal game state and the probable variable game state may be the same, or the type of the variable effect pattern executed in the normal game state and the low accuracy time-short game state may be the same. Alternatively, the types of the variable effect patterns executed in the probability-variable game state and the low-probability time-saving game state may be the same.

図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、演出時間(変動時間)が同一の変動演出パターンであれば、擬似連演出が実行されない変動演出パターンよりも擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 67, 71 and 72, if the effect time (variation time) is the same variation effect pattern, a pseudo effect is not performed in a pseudo effect. The point is that the variable production pattern in which the continuous production is executed has a higher expectation degree of the jackpot winning (the special game is executed). By doing so, it is possible to raise the player's sense of expectation as to whether or not the pseudo continuous production is to be performed, and it is possible to improve the interest of the game.

図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴として、演出時間(変動時間)が同一の変動演出パターンであれば、ストーリー演出を伴わずに擬似連演出が実行される変動演出パターンよりも、ストーリー演出を伴って擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり(特別遊技が実行される)の期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出がストーリー演出を伴うか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 67, 71 and 72, if the effect time (variation time) is the same variation effect pattern, a pseudo continuous effect is executed without a story effect. The point that the degree of expectation of the big hit (the special game is executed) is higher in the variable effect pattern in which the pseudo continuous effect is executed with the story effect than in the variable effect pattern. By doing so, the player's expectation of whether or not the pseudo continuous production is accompanied by a story production can be excited, and the interest of the game can be improved.

図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴として、変動演出パターンとして、ストーリー演出(予兆演出に相当)が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)に発展する第1ストーリー擬似変動演出パターン(第1特定演出態様に相当)と、ストーリー演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでストーリー演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第2ストーリー擬似変動演出パターン(第2特定演出態様に相当)と、が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the variable effect pattern determination tables shown in FIGS. 67, 71 and 72, a specific effect is achieved by executing a transition effect after a story effect (corresponding to a sign effect) is executed as a variable effect pattern. A first story pseudo-variation effect pattern (corresponding to a first specific effect mode) that evolves into an effect (SP / SPSP reach effect), and a transition effect is executed after the story effect is executed, but a return effect is executed. A second story pseudo-variation effect pattern (corresponding to a second specific effect mode) in which a transition effect is executed after returning to the story effect to develop into a specific reach effect is set. By doing so, a novel and unprecedented fluctuation effect can be executed, and the interest of the game can be improved.

図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴として、第1ストーリー擬似変動演出パターンよりも第2ストーリー擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ストーリー演出が実行された場合に第1ストーリー擬似変動演出パターンであるのか第2ストーリー擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fourth feature of the variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 67, 71 and 72, the second story pseudo variation effect pattern has a big hit (the special game is executed) than the first story pseudo variation effect pattern. High expectations). In this way, when the story effect is executed, the player's expectation of whether the pattern is the first story pseudo-variation effect pattern or the second story pseudo-variation effect pattern can be excited, and the interest of the game can be increased. Can be improved.

図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴として、第2ストーリー擬似変動演出パターンにおいて復帰演出が実行された後に復帰するストーリー演出が移行演出の実行前の第1ステップ演出に続く第2ステップ演出ではなく第3ステップ演出である(移行演出を挟んでステップ飛ばしが行われる)点が挙げられる。このようにすることで、第1ストーリー擬似変動演出パターンと第2ストーリー擬似変動演出パターンとの差を明確にできると共に、第2ストーリー擬似変動演出パターンに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A fifth feature of the variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 67, 71 and 72 is that the story effect that returns after the return effect is executed in the second story pseudo-variation effect pattern is the first story effect before the execution of the transition effect. The third step effect is not the second step effect following the step effect (step skipping is performed across the transition effect). By doing so, it is possible to clarify the difference between the first story pseudo fluctuation production pattern and the second story pseudo fluctuation production pattern, and to excite the player's expectation for the second story pseudo fluctuation production pattern, It is possible to improve the interest of the game.

なお、上述の第2ストーリー擬似変動演出パターンでは、復帰演出が実行された後に復帰するストーリー演出を第3ステップ演出としていたが、第2ステップ演出としてもよい。また、復帰演出が実行された後に第2ステップ演出を実行するものを第2ストーリー擬似変動演出パターンとし、復帰演出が実行された後に第3ステップ演出を実行するものを第3ストーリー擬似変動演出パターンとし、各ストーリー擬似変動演出パターンが実行された場合の大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度を第1ストーリー擬似変動演出パターン<第2ストーリー擬似変動演出パターン<第3ストーリー擬似変動演出パターンとしてもよい。このようにすることで、復帰演出を挟んでステップ飛ばしが行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the above-described second story pseudo fluctuation effect pattern, the story effect that returns after the return effect has been executed is the third step effect, but may be the second step effect. Also, a pattern that executes the second step effect after the return effect is executed is defined as a second story pseudo-variable effect pattern, and a signal that executes the third step effect after the return effect is executed is a third story pseudo-variable effect pattern. When each story pseudo fluctuation production pattern is executed, the degree of expectation of the jackpot winning (the special game is executed) is set to the first story pseudo fluctuation production pattern <the second story pseudo fluctuation production pattern <the third story pseudo fluctuation production. It may be a pattern. By doing so, it is possible to excite the player's expectation as to whether or not the step is skipped with the return effect therebetween, and it is possible to improve the interest of the game.

また、各ストーリー擬似変動演出パターンにおいて、移行演出の後にSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出を実行するようにしてもよいし、移行演出の後にSPリーチ演出を経由せずにSPSPリーチ演出を実行するようにしてもよい。また、ストーリー演出(予兆演出)を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。   Also, in each story pseudo-variation effect pattern, the SPSP reach effect may be executed via the SP reach effect after the transition effect, or the SPSP reach effect may be executed after the transition effect without passing through the SP reach effect. It may be executed. Further, the story effect (indication effect) is executed in the variable effect pattern accompanied by the execution of the pseudo continuous effect, but may be executed in the variable effect pattern not accompanied by the execution of the pseudo continuous effect.

図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、変動演出パターンとして、ゾーン演出(予兆演出に相当)が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)に発展する第1ゾーン擬似変動演出パターン(第1特定演出態様に相当)と、ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第2ゾーン擬似変動演出パターン(第2特定演出態様に相当)とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The first characteristic of the variable effect pattern determination tables shown in FIGS. 69 and 70 is that, as a variable effect pattern, a zone effect (corresponding to a sign effect) is executed, and then a transition effect is executed. / SPSP reach effect), and a zone effect by executing a transition effect after the zone effect is executed, and a return effect being executed after the zone effect is executed. And a second zone pseudo-variation effect pattern (corresponding to a second specific effect mode) that is set to execute a transition effect after returning to, and develop into a specific reach effect. By doing so, a novel and unprecedented fluctuation effect can be executed, and the interest of the game can be improved.

図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴として、上述の第1ゾーン擬似変動演出パターンよりも第2ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、先読みゾーン演出が実行された場合に第1ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第2ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the fluctuation effect pattern determination tables shown in FIG. 69 and FIG. 70, the second zone pseudo fluctuation effect pattern has a big hit (the special game is executed) than the above-described first zone pseudo fluctuation effect pattern. ) High expectations are high. By doing so, when the look-ahead zone effect is executed, the player's expectation of whether the pattern is the first zone pseudo-fluctuation effect pattern or the second zone pseudo-fluctuation effect pattern can be excited, and the It is possible to improve interest.

図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴として、第1ゾーン擬似変動演出パターンよりも第2ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第1ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第2ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The third characteristic of the fluctuation effect pattern determination tables shown in FIGS. 69 and 70 is that the second zone pseudo fluctuation effect pattern is expected to win the jackpot (the special game is executed) than the first zone pseudo fluctuation effect pattern. The point is high. By doing so, when the zone effect is executed, the player's expectation of whether the pattern is the first zone pseudo-variation effect pattern or the second zone pseudo-variation effect pattern can be excited, and the interest of the game can be enhanced. Can be improved.

図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴として、第1ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることで第2ゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第3ゾーン擬似変動演出パターン(第3特定演出態様に相当)とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、復帰演出を挟んでゾーン演出の昇格が行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A fourth feature of the variable effect pattern determination tables shown in FIGS. 69 and 70 is that a transition effect is executed after the first zone effect is executed, but a return effect is executed to return to the second zone effect. A third zone pseudo-variation effect pattern (corresponding to a third specific effect mode) that is developed after the transition effect is executed and develops into a specific reach effect is set. By doing in this way, it is possible to excite the player's expectation as to whether or not the promotion of the zone effect is performed with the return effect interposed therebetween, and it is possible to improve the interest of the game.

図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴として、第2ゾーン擬似変動演出パターンよりも第3ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第1〜第3ゾーン擬似変動演出パターンの何れであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The fifth characteristic of the fluctuation effect pattern determination tables shown in FIGS. 69 and 70 is that the third zone pseudo fluctuation effect pattern is more likely to win the jackpot (the special game is executed) than the second zone pseudo fluctuation effect pattern. The point is high. In this way, when the zone effect is executed, the player's expectation of which of the first to third zone pseudo-variation effect patterns can be raised, and the interest of the game can be improved. It becomes possible.

なお、各ゾーン擬似変動演出パターンでは、移行演出の後にSPリーチ演出に移行(発展)してからSPSPリーチ演出に移行(発展)するものとしていたが、移行演出の後にSPリーチ演出を経由せずにSPSPリーチ演出に移行(発展)するようにしてもよい。また、ゾーン演出(予兆演出)を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。   In addition, in each zone pseudo fluctuation production pattern, it is assumed that the transition to the SP reach production is made after the transition production, and then to the SPSP reach production (developed). However, the SP reach production is not performed after the transition production. The process may be shifted (developed) to SPSP reach production. Further, the zone effect (indication effect) is executed in the variable effect pattern accompanied by the execution of the pseudo consecutive effect, but may be executed in the variable effect pattern not accompanied by the execution of the pseudo consecutive effect.

また、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出が演出モードB(確変遊技状態)及び演出モードC(低確時短遊技状態)において実行されないようになっているが、演出モードB及び演出モードCにおいて実行するようにしてもよいし、演出モードB又は演出モードCにおいて実行するようにしてもよい。   Further, the zone sign effect and the look-ahead zone effect are not executed in the effect mode B (probable change game state) and the effect mode C (low-probability time-short game state), but are executed in the effect mode B and the effect mode C. Or in the effect mode B or effect mode C.

また、各演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率を異ならせるようにしてもよく、例えば、遊技者の煩わしさを解消するために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が低くなるように(演出モードA>演出モードB、演出モードA>演出モードC、演出モードA>演出モードC>演出モードBなど)してもよいし、それとは逆に遊技者の期待感をより一層盛り上げるために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が高くなるように(演出モードA<演出モードB、演出モードA<演出モードC、演出モードA<演出モードC<演出モードBなど)してもよい。   Further, in each of the effect modes, the execution probabilities of the zone sign effect and the look-ahead zone effect may be made different.For example, the zone sign effect and the zone effect effect become more advantageous for the player in order to eliminate the trouble of the player. The execution probability of the look-ahead zone effect may be reduced (effect mode A> effect mode B, effect mode A> effect mode C, effect mode A> effect mode C> effect mode B, etc.), or vice versa. In order to further excite the player's expectation, the effect of the zone precursor effect and the look-ahead zone effect increases as the effect mode becomes more advantageous for the player (effect mode A <effect mode B, effect mode A <effect). Mode C, effect mode A <effect mode C <effect mode B, etc.).

さらに、各演出モードにおいてゾーン前兆演出を実行せずに先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよいし、一部の演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出を実行するがその他の演出モードにおいて先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよい。この場合であっても各演出モードにおける先読みゾーン演出の実行確率を上述のように異ならせてもよい。   Furthermore, in each effect mode, it is possible to execute only the look-ahead zone effect without executing the zone sign effect, or to execute the zone sign effect and the look-ahead zone effect in some effect modes, but in other effect modes. Only the look-ahead zone effect may be executed. Even in this case, the execution probabilities of the look-ahead zone effects in each effect mode may be made different as described above.

(演出制御基板の操作演出決定処理)
次に、図44を用いて操作演出決定処理について説明する。
(Operation effect decision processing of the effect control board)
Next, the operation effect determination processing will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1316−1において、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データを確認し、ステップS1316−2において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグにより特定される現在の演出モードに対応する操作演出判定テーブル(図73参照)を選択する。これは、操作演出の実行の有無や演出内容を決定するための操作演出パターンが演出モード(演出モードA〜C)に対応付けて設定されているからである。   In step S1316-1, the sub CPU 102a confirms the variation effect data stored in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c, and in step S1316-2, the effect stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c. An operation effect determination table (see FIG. 73) corresponding to the current effect mode specified by the mode flag is selected. This is because the operation effect pattern for determining whether or not the operation effect is to be executed and the content of the effect are set in association with the effect modes (effect modes A to C).

図73(a)〜図73(c)に示すように、各演出モードに対応付けられている操作演出判定テーブルには、変動演出パターン、操作演出パターン判定用乱数による選択率、選択される操作演出パターンの種類、操作演出の演出内容が対応付けられている。   As shown in FIG. 73 (a) to FIG. 73 (c), in the operation effect determination table associated with each effect mode, the variation effect pattern, the selection ratio based on the random number for operation effect pattern determination, the selected operation The type of effect pattern and the effect content of the operation effect are associated with each other.

操作演出パターンとは、操作演出の実行態様のことであり、操作演出パターンが決定されることで、変動演出において操作演出煽りや操作演出を実行するか否かや何れのタイミングで(時期に)操作演出煽りや操作演出を実行するかが決定されることになる。操作演出パターン判定テーブルの詳細については、図73を用いて後述する。   The operation effect pattern refers to an execution mode of the operation effect. When the operation effect pattern is determined, whether or not to execute the operation effect or the operation effect in the variable effect is determined at any timing (at the timing). It is determined whether to perform the operation effect or the operation effect. Details of the operation effect pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1316−3において、操作演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1316−4において、ステップS1316−2で選択した操作演出パターン判定テーブルに変動演出パターン、操作演出パターン判定用乱数を照合することで操作演出パターンを決定し、ステップS1316−5において、決定した操作演出パターンをサブRAM102cの操作演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1316-3, the sub CPU 102a acquires the random number value indicated by the random number counter related to the random number for operation effect pattern determination, and in step S1316-4, displays the variation effect pattern in the operation effect pattern determination table selected in step S1316-2. Then, the operation effect pattern is determined by comparing the operation effect pattern determination random numbers, and in step S1316-5, the determined operation effect pattern is set in the operation effect pattern storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1316−6において、決定された操作演出パターンが操作演出(操作演出煽りを含む)を実行する操作演出パターンか否かを判定し、操作演出を実行する操作演出パターンであると判定するとステップS1316−7に処理を移し、操作演出を実行する操作演出パターンでないと判定すると本操作演出決定処理を終了する。   The sub CPU 102a determines in step S1316-6 whether the determined operation effect pattern is an operation effect pattern for executing an operation effect (including operation effect fanning), and determines that the operation effect pattern is an operation effect pattern for executing the operation effect. If it is determined, the process proceeds to step S1316-7, and if it is determined that the operation effect pattern is not an operation effect pattern for executing an operation effect, the operation effect determination process ends.

サブCPU102aは、ステップS1316−7において、決定された操作演出パターンに対応する操作演出シナリオ判定テーブル(図74〜図76参照)を選択する。これは、操作演出のシナリオを決定するための操作演出シナリオが操作演出パターンに対応付けて設定されているからである。   In step S1316-7, the sub CPU 102a selects an operation effect scenario determination table (see FIGS. 74 to 76) corresponding to the determined operation effect pattern. This is because the operation effect scenario for determining the operation effect scenario is set in association with the operation effect pattern.

図74〜図76に示すように、各操作演出シナリオ判定テーブルには、大当たり判定の判定結果、操作演出シナリオ判定用乱数による選択率(%)、選択される操作演出シナリオ、操作演出の演出内容が対応付けられている。   As shown in FIG. 74 to FIG. 76, in each operation effect scenario determination table, the determination result of the jackpot determination, the selection ratio (%) by the random number for operation effect scenario determination, the operation effect scenario to be selected, and the effect contents of the operation effect Are associated with each other.

操作演出シナリオとは、操作演出の演出態様のことであり、操作演出シナリオが決定されることで画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる操作演出煽りや操作演出の具体的な演出内容(態様)も決定されることになる。   The operation effect scenario is an effect state of the operation effect, and when the operation effect scenario is determined, the image display device 14, the audio output device 15, the effect lighting device 16, the effect accessory device 17, and The specific effect contents (aspect) of the operation effect fanning and operation effect performed by the effect button device 18 are also determined.

例えば、操作演出の演出内容には、操作演出が実行される可能性があること及び/又は実行される操作演出の種類を示唆(予告)する操作演出煽りの種類、画像表示装置14に表示される演出ボタン18Aの操作(操作入力)を促すための促進画像の種類、促進画像の表示中における演出ボタン18Aの発光態様、演出ボタン18Aの操作によって実行される操作演出の演出態様が対応付けられている。操作演出シナリオ判定テーブルの詳細については、図74〜図76を用いて後述する。   For example, the effect content of the operation effect is displayed on the image display device 14, indicating that the operation effect is likely to be executed and / or the type of the operation effect that indicates (notices) the type of the operation effect to be executed. The type of the promotion image for prompting the operation (operation input) of the production button 18A, the light emission mode of the production button 18A during the display of the promotion image, and the production mode of the operation production executed by the operation of the production button 18A are associated with each other. ing. Details of the operation effect scenario determination table will be described later with reference to FIGS.

サブCPU102aは、ステップS1316−8において、操作演出シナリオ判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1316−9において、ステップS1316−7で選択した操作演出シナリオ判定テーブルに大当たりの判定結果、操作演出シナリオ判定用乱数を照合することで操作演出シナリオを決定し、ステップS1316−10において、決定した操作演出シナリオをサブRAM102cの操作演出シナリオ記憶領域にセットする。   The sub CPU 102a acquires the random number value indicated by the random number counter related to the random number for operation effect scenario determination in step S1316-8, and in step S1316-9, determines the jackpot in the operation effect scenario determination table selected in step S1316-7. As a result, the operation effect scenario is determined by collating the operation effect scenario determination random numbers, and in step S1316-10, the determined operation effect scenario is set in the operation effect scenario storage area of the sub RAM 102c.

なお、操作演出パターン記憶領域にセットされた操作演出パターンや操作演出シナリオ記憶領域にセットされた操作演出シナリオは、ステップS1500の演出入力制御処理において参照され、操作演出シナリオに基づく操作演出煽りや操作演出が画像表示装置14等の演出装置で実行されることになる。   Note that the operation effect pattern set in the operation effect pattern storage area and the operation effect scenario set in the operation effect scenario storage area are referred to in the effect input control process in step S1500, and the operation effect stimulus and operation based on the operation effect scenario are performed. The effect is executed by the effect device such as the image display device 14.

(操作演出判定テーブル)
図73(a)〜図73(c)は、操作演出パターンを決定する場合に参照される操作演出パターン判定テーブルを示す図である。図73(a)は、演出モードA用の操作演出判定テーブルであり、図73(b)は、演出モードB用の操作演出判定テーブルを示す図であり、図73(c)は、演出モードC用の操作演出判定テーブルを示す図である。
(Operation effect determination table)
FIGS. 73A to 73C are diagrams illustrating an operation effect pattern determination table that is referred to when determining an operation effect pattern. FIG. 73 (a) is an operation effect determination table for effect mode A, FIG. 73 (b) is a diagram showing an operation effect determination table for effect mode B, and FIG. 73 (c) is an effect effect mode It is a figure which shows the operation effect determination table for C.

図73(a)〜図73(c)に示す操作演出判定テーブルの演出内容において、「Nリーチ」とは、ノーマルリーチ演出を意味する。「△」とは、操作演出が実行されないガセの操作演出煽りが実行されることを意味する。「○」とは、操作演出が実行される操作演出煽り及び操作演出が実行されることを意味する。   In the effect contents of the operation effect determination tables shown in FIGS. 73 (a) to 73 (c), “N reach” means a normal reach effect. “△” means that the operation effect of the gasse that does not execute the operation effect is executed. “O” means that the operation effect is executed and the operation effect is executed.

図73(a)に示す演出モードA用の操作演出判定テーブルの第1の特徴として、大当たり当選の期待度が高い変動演出パターンほどガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感が減衰されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The first feature of the operation effect determination table for effect mode A shown in FIG. 73 (a) is that a variable effect pattern having a higher expectation of a jackpot win has a lower rate of execution of the gaseous operation effect fanning. Can be By doing so, the player's expectation of whether or not the jackpot game is executed is less likely to be attenuated, and the interest of the game can be improved.

図73(a)に示す演出モードA用の操作演出判定テーブルの第2の特徴として、2回目のノーマルリーチ演出中、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中においてはガセの操作演出煽りが実行されないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出がある程度進行してから遊技者に喪失感を与えてしまうことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A second feature of the operation effect determination table for effect mode A shown in FIG. 73A is that during the second normal reach effect, during the SP reach effect, and during the SPSP reach effect, the gaseous operation effect is not executed. Is set to. By doing so, the player does not feel a sense of loss after the fluctuation effect has progressed to some extent, and it is possible to improve the interest of the game.

図73(b)に示す演出モードB用の操作演出判定テーブルの第1の特徴として、ガセの操作演出煽りが実行されることがない点が挙げられる。このようにすることで、遊技者にとって最も有利な演出モードB(確変遊技状態)において、遊技者の気分を損ねることなく遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the operation effect determination table for effect mode B shown in FIG. 73 (b), there is no point in which the operation effect fanning of the gasses is executed. By doing so, in the effect mode B (probable change game state) that is most advantageous to the player, the player can play the game without impairing the mood of the player, and it is possible to improve the interest of the game. .

図73(c)に示す演出モードC用の操作演出判定テーブルの第1の特徴として、大当たり当選の期待度が高い変動演出パターンほどガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感が減衰されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The first feature of the operation effect determination table for effect mode C shown in FIG. 73 (c) is that a variable effect pattern having a higher expectation of the jackpot win has a lower rate of execution of the gaseous operation effect fanning. Can be By doing so, the player's expectation of whether or not the jackpot game is executed is less likely to be attenuated, and the interest of the game can be improved.

図73(c)に示す演出モードC用の操作演出判定テーブルの第2の特徴として、2回目のノーマルリーチ演出中、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中においてはガセの操作演出煽りが実行されないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出がある程度進行してから遊技者に喪失感を与えてしまうことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the operation effect determination table for effect mode C shown in FIG. 73 (c), during the second normal reach effect, during the SP reach effect, and during the SPSP reach effect, the gaseous operation effect is not executed. Is set to. By doing so, the player does not feel a sense of loss after the fluctuation effect has progressed to some extent, and it is possible to improve the interest of the game.

図73(c)に示す演出モードC用の操作演出判定テーブルの第3の特徴として、演出モードA用の操作演出判定テーブルよりもガセの操作演出煽りの実行確率が低い点が挙げられる。このようにすることで、演出モードAよりも遊技者に有利な演出モードC(低確時短遊技状態)において、遊技者の気分を損ねることなく遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   A third feature of the operation effect determination table for effect mode C shown in FIG. 73 (c) is that the execution probability of the operation effect fanning of the gaseous operation is lower than that of the operation effect determination table for effect mode A. By doing in this way, in the effect mode C (low-probability time-saving gaming state) which is more advantageous to the player than the effect mode A, it is possible to play the game without impairing the mood of the player, thereby improving the interest of the game. It is possible to do.

なお、演出モードA及び演出モードCでは、1回目のノーマルリーチ演出中以外でガセの操作演出煽りが実行されることはないが、それ以降のタイミング(2回目のノーマルリーチ演出中、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中)においてガセの操作演出煽りが実行されるようにしてもよい。その場合には、変動演出が進展したタイミングになるほどガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなるようにしてもよく、SPSPリーチ演出中だけガセの操作演出煽りが実行されないようにしてもよい。   Note that in the production mode A and the production mode C, the operation effect of the gasket is not executed except during the first normal reach production, but the timing thereafter (during the second normal reach production, during the SP reach production, (During SPSP reach production), the operation production fanning of the gasp may be executed. In this case, the rate at which the gaseous operation effecting is executed may become lower as the timing of the variation effect progresses, or the gaseous operation effecting may not be executed only during the SPSP reach effect. .

また、演出モードBでは、ガセの操作演出煽りが実行されることはないが、1回目のノーマルリーチ演出中だけガセの操作演出煽りを実行してもよいし、各タイミングにおいてガセの操作演出煽りを実行するようにしてもよいし、SPSPリーチ演出中だけガセの操作演出煽りが実行されないようにしてもよい。その場合には、他の演出モードよりも各タイミングにおけるガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなるようにするとよい。   Also, in the production mode B, the operation effect of the gasse is not executed. However, the operation effect of the gaseous operation may be executed only during the first normal reach effect. It may be made to execute, or it may be made not to carry out the operation production fanning of gasse only during SPSP reach production. In such a case, it is preferable that the ratio of the execution of the gaseous operation staging at each timing is lower than in the other staging modes.

また、各演出モードにおいて1回目のノーマルリーチ演出以降のタイミングにおいてガセの操作演出煽りを実行する場合には、1回目のノーマルリーチ演出中よりも2回目のノーマルリーチ演出中の方がガセの操作演出煽りが実行される割合が高くなるようにしてもよいし、SPリーチ演出中及びSPSPリーチ演出中よりも1回目のノーマルリーチ演出中の方がガセの操作演出煽りが実行される割合が高くなるようにしてもよい。   In addition, in each of the production modes, when performing the operation effect of the gaseous operation at the timing after the first normal reach effect, the operation effect of the gaseous operation is more prominent during the second normal reach effect than during the first normal reach effect. The execution ratio may be set to be higher, or the ratio of the execution of the gaseous operation effect is increased during the first normal reach production during the SP reach production and during the SPSP reach production. Is also good.

(操作演出シナリオ判定テーブル)
図74〜図76は、操作演出シナリオを決定する場合に参照される操作演出シナリオ判定テーブルである。図74は、演出モードAにおいて決定された操作演出パターンA8用の操作演出シナリオ判定テーブルであり、図75は、演出モードBにおいて決定された操作演出パターンB4の操作演出シナリオ判定テーブルであり、図76は、演出モードCにおいて決定された操作演出パターンC4用の操作演出シナリオ判定テーブルである。
(Operation production scenario determination table)
74 to 76 are operation effect scenario determination tables that are referred to when determining an operation effect scenario. FIG. 74 is an operation effect scenario determination table for operation effect pattern A8 determined in effect mode A, and FIG. 75 is an operation effect scenario determination table for operation effect pattern B4 determined in effect mode B. Reference numeral 76 denotes an operation effect scenario determination table for the operation effect pattern C4 determined in the effect mode C.

操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「操作演出煽り」の項目は、操作演出が実行される可能性があること及び/又は実行される操作演出の種類を示唆(予告)する操作演出煽りの種類が規定されている。   In the production contents of the operation production scenario determination table, the item of “operation production promotion” indicates that the operation production is likely to be executed and / or the type of operation production production that indicates (notices) the type of operation production to be performed. The type is specified.

「操作演出煽り」の項目における「ガセ煽り演出」は、操作演出が実行されない場合に選択されるガセの操作演出煽りであり、「煽り演出A」及び「煽り演出B」は、操作演出が実行される場合に選択される操作演出煽りである。各煽り演出の具体例については、図83〜図84を用いて後述する。   In the item of "operation effect swaying", "gase swaying effect" is the operation effect swaying of the gusset which is selected when the operation effect is not executed, and "suction effect A" and "stomping effect B" are the operation effects. It is the operation directing that is selected when it is performed. A specific example of each fanning effect will be described later with reference to FIGS.

操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「促進画像」の項目は、演出ボタン18Aの操作(操作入力)を促すために画像表示装置14に表示される促進画像の種類(図77参照)が規定されている。   In the effect contents of the operation effect scenario determination table, the item of “promotion image” specifies the type of the promotion image (see FIG. 77) displayed on the image display device 14 to prompt the operation (operation input) of the production button 18A. Have been.

「促進画像」の項目における「促進画像1A」は、図77に示すように、所定の装飾性を有する第1形態(形状)のベース画像AGと、通常状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、有効期間の残り時間を示すゲージ画像CGとで構成されている。促進画像1Aは、2種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が白色だと促進画像1A−1となり、ボタン画像BGの色彩が黄色だと促進画像1A−2となる。   As shown in FIG. 77, “promoting image 1A” in the item of “promoting image” imitates a base image AG of a first form (shape) having a predetermined decorativeness and effect button 18A in a normal state (shown). ) Button image BG and a gauge image CG indicating the remaining time of the valid period. The promotion image 1A has two display modes. If the color of the button image BG is white, the promotion image 1A-1 is obtained, and if the color of the button image BG is yellow, the promotion image 1A-2 is obtained.

「促進画像1B」は、図77に示すように、第1形態(形状)のベース画像AGと、突出状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像1Bは、2種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が白色だと促進画像1B−1となり、ボタン画像の色彩が黄色だと促進画像1B−2となる。   As shown in FIG. 77, the “promotion image 1B” includes a base image AG of the first mode (shape), a button image BG imitating (showing) the effect button 18A in the protruding state, and a gauge image. I have. The promotion image 1B has two display modes. If the color of the button image BG is white, the promotion image 1B-1 is obtained, and if the color of the button image BG is yellow, the promotion image 1B-2 is obtained.

「促進画像2A」は、図77に示すように、第1形態よりも装飾性が高い第2形態(形状)のベース画像AGと、通常状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像2Aは、3種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が青色だと促進画像2A−1となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像2A−2となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像2A−3となる。   As shown in FIG. 77, the “promoting image 2A” has a base image AG of a second mode (shape) that is more decorative than the first mode, and a button image BG that imitates (shows) the effect button 18A in the normal state. And a gauge image. The promotion image 2A has three display modes. If the color of the button image BG is blue, the promotion image 2A-1 is displayed. If the color of the button image BG is green, the promotion image 2A-2 is displayed. The color of the button image BG is red. Then, the promotion image 2A-3 is obtained.

「促進画像2B」は、図77に示すように、第2形態(形状)のベース画像AGと、突出状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像2Bは、3種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が青色だと促進画像2B−1となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像2B−2となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像2B−3となる。   As shown in FIG. 77, the “promotion image 2B” includes a base image AG of the second mode (shape), a button image BG that simulates (shows) the effect button 18A in the protruding state, and a gauge image. I have. The promotion image 2B has three display modes. If the color of the button image BG is blue, the promotion image 2B-1 is displayed. If the color of the button image is green, the promotion image 2B-2 is displayed. The color of the button image is red. Then, the promotion image 2B-3 is obtained.

「促進画像3A」は、図77に示すように、第2形態よりも装飾性が高い第3形態(形状)のベース画像AGと、通常状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像3Aは、3種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が青色だと促進画像3A−1となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像3A−2となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像3A−3となる。   As shown in FIG. 77, the “promotion image 3A” is a base image AG of a third mode (shape) having a higher decorativeness than the second mode, and a button image BG imitating (showing) the effect button 18A in the normal state. And a gauge image. The promotion image 3A has three display modes. If the color of the button image BG is blue, the promotion image 3A-1 is displayed. If the color of the button image BG is green, the promotion image 3A-2 is displayed. Then, the promotion image 3A-3 is obtained.

「促進画像3B」は、図77に示すように、第3形態(形状)のベース画像AGと、突出状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像3Bは、3種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が青色だと促進画像3B−1となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像3B−2となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像3B−3となる。   As shown in FIG. 77, the “promotion image 3B” includes a base image AG of the third mode (shape), a button image BG imitating (showing) the effect button 18A in the protruding state, and a gauge image. I have. The promotion image 3B has three display modes. If the color of the button image BG is blue, the promotion image 3B-1 is displayed. If the color of the button image BG is green, the promotion image 3B-2 is displayed. The color of the button image is red. Then, the promotion image 3B-3 is obtained.

促進画像の種類に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、促進画像1A<促進画像1B(詳しくは、促進画像1A−1<促進画像1A−2、促進画像1B−1<促進画像1B−2)となり、促進画像2<促進画像3となり、促進画像2A<促進画像2B(詳しくは、促進画像2A−1<促進画像2A−2<促進画像2A−3、促進画像2B−1<促進画像2B−2、促進画像2B−3、)であり、促進画像3A<促進画像3B(詳しくは、促進画像3A−1<促進画像3A−2<促進画像3A−3、促進画像3B−1<促進画像3B−2<促進画像3B−3)である。つまり、促進画像のボタン画像BGの色彩に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、白<黄、青<緑<赤となっている。   The expectation of the jackpot winning corresponding to the type of the promotion image (the special game is executed) is as follows: promotion image 1A <promotion image 1B (specifically, promotion image 1A-1 <promotion image 1A-2, promotion image 1B-1) <Promoted image 1B-2), promoted image 2 <promoted image 3, and promoted image 2A <promoted image 2B (specifically, promoted image 2A-1 <promoted image 2A-2 <promoted image 2A-3, promoted image 2B -1 <the promotion image 2B-2, the promotion image 2B-3), and the promotion image 3A <the promotion image 3B (specifically, the promotion image 3A-1 <the promotion image 3A-2 <the promotion image 3A-3, the promotion image) 3B-1 <promotion image 3B-2 <promotion image 3B-3). That is, the degree of expectation of the jackpot winning (the special game is executed) corresponding to the color of the button image BG of the promotion image is white <yellow and blue <green <red.

操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「演出ボタン」の項目は、演出ボタン18Aの操作が有効となる有効期間中における演出ボタン18Aの動作状態と発光態様が規定されている。   In the effect content of the operation effect scenario determination table, the item of “effect button” defines the operation state and the light emission mode of the effect button 18A during the effective period during which the operation of the effect button 18A is valid.

「演出ボタン」の項目における「通常」は、演出ボタン18Aが通常位置(通常状態)に配置されることを意味し、「突出」は、演出ボタン18Aが突出位置(突出状態)に配置されることを意味する。また、「○発光」は、演出ボタン18Aの発光態様を意味している。   "Normal" in the item of "effect button" means that the effect button 18A is arranged at the normal position (normal state), and "protruding" means that the effect button 18A is arranged at the projecting position (projecting state). Means that. Further, “○ light emission” means a light emission mode of the effect button 18A.

演出ボタン18Aの配置(状態)に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、通常状態(通常位置)<突出位置(突出状態)となっている。また、演出ボタン18Aの発光態様に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、白発光<黄発光<黄点滅であり、青発光<緑発光<赤発光<赤点滅となっている。   The expectation degree of the jackpot winning (the special game is executed) corresponding to the arrangement (state) of the effect button 18A is such that the normal state (normal position) <the protruding position (protruding state). In addition, the expectation degree of the jackpot winning (the special game is executed) corresponding to the light emission mode of the effect button 18A is white light emission <yellow light <yellow blink, and blue light <green light <red light <red blink. ing.

操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「操作演出」の項目は、有効期間中に演出ボタン18Aが操作された場合に実行される操作演出の種類が規定されている。   In the effect contents of the operation effect scenario determination table, the item of “operation effect” defines the type of operation effect to be executed when the effect button 18A is operated during the valid period.

「操作演出」の項目における「花吹雪1」は、画像表示装置14に少量の花びらが舞い散る操作演出画像が表示されることを意味し、「花吹雪2」は、画像表示装置14に中量の花びらが舞い散る操作演出画像が表示されることを意味し、「花吹雪3」は、画像表示装置14に大量の花びらが舞い散る操作演出画像が表示されることを意味する。各花吹雪に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、花吹雪1<花吹雪2<花吹雪3となっている。   “Flower 1” in the item “operation effect” means that an operation effect image in which a small amount of petals are scattered is displayed on the image display device 14, and “Flower 2” is displayed on the image display device 14. The operation effect image in which a large amount of petals are scattered is displayed, and “flower storm 3” means that the image display device 14 displays an operation effect image in which a large amount of petals are scattered. The degree of expectation of winning a jackpot (special game is executed) corresponding to each flower storm is as follows: flower storm 1 <flower storm 2 <flower storm 3.

「緑カットイン1」は、画像表示装置14に背景及び/又は縁が緑色でキャラクタ1によるカットイン画像が表示されることを意味し、「緑カットイン2」は、画像表示装置14に背景及び/又は縁が緑色でキャラクタ2によるカットイン画像が表示されることを意味し、「赤カットイン2」は、背景及び/又は縁が赤色でキャラクタ2によるカットイン画像が表示されることを意味し、「虹カットイン2」は、背景及び/又は縁が虹色でキャラクタ2によるカットイン画像が表示されることを意味する。   “Green cut-in 1” means that a cut-in image by the character 1 is displayed on the image display device 14 with a green background and / or edge, and “green cut-in 2” indicates that the image display device 14 has a background. And / or means that a cut-in image by the character 2 is displayed with a green edge, and “red cut-in 2” means that a cut-in image by the character 2 is displayed with a red background and / or edge. “Rainbow cut-in 2” means that a cut-in image by the character 2 is displayed with a rainbow background and / or edge.

各カットイン画像に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、緑カットイン1<緑カットイン2<赤カットイン2<虹カットイン2(大当たり確定)となっている。なお、虹カットイン2を遊技者に最も有利な特別遊技が実行されることが確定する演出としてもよい。   The expectation degree of the jackpot winning corresponding to each cut-in image (the special game is executed) is as follows: green cut-in 1 <green cut-in 2 <red cut-in 2 <rainbow cut-in 2 (big hit determination). Note that the rainbow cut-in 2 may be an effect that determines that a special game most advantageous to the player is executed.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第1の特徴として、演出モードAにおいて選択・決定される促進画像の種類と、演出モードB及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類とが異なる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態(演出モード)の変化に応じて画像表示装置14に表示される促進画像を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者の飽きを抑制することができると共に、遊技状態の変化を遊技者に認識(把握)させ易くすることが可能となる。   As a first feature of the operation effect scenario determination tables shown in FIGS. 74 to 76, the type of the promotion image selected / determined in the effect mode A and the type of the promotion image selected / determined in the effect mode B and the effect mode C are described. It is different from the type. By doing so, the promotion image displayed on the image display device 14 can be changed according to the change in the game state (production mode), and the interest of the game can be improved. In addition, it is possible to prevent the player from getting tired and to make it easier for the player to recognize (understand) a change in the game state.

なお、全ての演出モードにおいて選択・決定される促進画像の種類を異ならせてもよいし、演出モードAと演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の種類を同一とし、演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類と異ならせるようにしてもよいし、演出モードAと演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類を同一とし、演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の種類と異ならせるようにしてもよい。   The type of the promotion image selected / determined in all the production modes may be different, or the type of the promotion image selected / determined in the production mode A and the production mode B may be the same, and the type selected in the production mode C may be selected. The type of the promotion image to be determined may be different from the type of the promotion image to be determined, or the type of the promotion image selected and determined in the production mode A and the production mode C is the same, and the promotion image selected and determined in the production mode B May be different from the type.

また、演出モードAにおいて選択・決定される促進画像の種類を演出モードB及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類よりも多くしてもよい。このようにすることで、演出モードB及び演出モードCよりも滞在期間が長い演出モードAにおいて画像表示装置14に表示される促進画像の種類が多くなり、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, the type of the promotion image selected and determined in the effect mode A may be larger than the type of the promotion image selected and determined in the effect mode B and the effect mode C. In this way, in the effect mode A in which the stay period is longer than in the effect mode B and the effect mode C, the types of the promotion images displayed on the image display device 14 are increased, and it is possible to suppress the tiredness of the player. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の種類を演出モードA及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類よりも多くしてもよいし、演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類を演出モードA及び演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の種類よりも多くしてもよい。   Further, the type of the promotion image selected / determined in the production mode B may be larger than the type of the promotion image selected / determined in the production mode A and the production mode C, or may be selected / determined in the production mode C. The type of the promotion image may be larger than the type of the promotion image selected and determined in the effect mode A and the effect mode B.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第2の特徴として、演出モードB(高確率遊技状態)及び演出モードC(低確時短遊技状態)において選択・決定される促進画像の方が演出モードA(通常遊技状態)において選択・決定される促進画像よりも装飾性(遊技者に対する訴求力)が高い、換言すると演出モードAにおいて選択・決定される促進画像の方がシンプルである点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態における遊技者の大当たり当選に対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the operation effect scenario determination tables shown in FIGS. 74 to 76, the promotion image selected and determined in the effect mode B (high-probability game state) and the effect mode C (low-probability time-short game state) is better. The point that the decorative image (appealing power to the player) is higher than the promotion image selected and determined in the effect mode A (normal game state), in other words, the promotion image selected and determined in the effect mode A is simpler. Is mentioned. By doing so, it is possible to improve a player's expectation of winning a jackpot in a gaming state that is more advantageous to the player than in the normal gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、全ての演出モードにおいて選択・決定される促進画像の装飾性(遊技者に対する訴求力)を異ならせてもよいし、演出モードB及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の装飾性よりも、演出モードAにおいて選択・決定される促進画像の装飾性を高くしてもよいし、演出モードA及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の装飾性よりも、演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の装飾性を高くしてもよいし、演出モードA及び演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の装飾性よりも、演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の装飾性を高くしてもよい。   Note that the decorativeness (appealing power to the player) of the promotion image selected / determined in all the rendering modes may be different, or the decorativeness of the promotion image selected / determined in the rendering mode B and the rendering mode C The decorativeness of the promotion image selected and determined in the production mode A may be higher than that of the promotion image, and the decorativeness of the promotion image selected and determined in the production mode A and the production mode C may be higher in the production mode B. The decoration property of the selected and determined promotion image may be enhanced, or the promotion image selected and determined in the rendering mode C may be higher than the decoration property of the promotion image selected and determined in the rendering mode A and the rendering mode B. May be enhanced.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第3の特徴として、演出モードB及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像が複数種類(促進画像2A、促進画像2B、促進画像3A、促進画像3B)あり、各促進画像に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がそれぞれ異なると共に、各促進画像の出現率が演出モードB(高確率遊技状態)と演出モードC(低確時短遊技状態)においてそれぞれ異なる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態(演出モード)の変化に応じて画像表示装置14に表示され易い促進画像を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the operation effect scenario determination tables shown in FIGS. 74 to 76, a plurality of types of promotion images (promotion image 2A, promotion image 2B, promotion image 3A, There is a promotion image 3B), the degree of expectation of the jackpot winning corresponding to each promotion image (a special game is executed) is different, and the appearance rate of each promotion image is a production mode B (high probability game state) and a production mode C (Low probability time-saving gaming state). By doing so, the promotion image that is easily displayed on the image display device 14 can be changed according to the change in the game state (production mode), and the interest of the game can be improved.

なお、促進画像2の出現率は演出モードB<演出モードCとなっており、促進画像3は演出モードB>演出モードCとなっているが、促進画像2の出現率を演出モードB>演出モードCとし、促進画像3の出現率を演出モードB<演出モードCとしてもよい。また、促進画像2A、促進画像2B、促進画像3A、促進画像3Bの演出モードBにおける出現率と演出モードCにおける出現率とが異なるように個別に設定してもよい。   In addition, the appearance rate of the promotion image 2 is the production mode B <the production mode C, and the promotion image 3 is the production mode B> the production mode C, but the appearance rate of the promotion image 2 is the production mode B> the production mode. The mode C may be set, and the appearance rate of the promotion image 3 may be set as the effect mode B <the effect mode C. Further, the appearance rates of the promotion image 2A, the promotion image 2B, the promotion image 3A, and the promotion image 3B in the effect mode B and the appearance rate in the effect mode C may be individually set.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第4の特徴として、演出モードAにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様(発光色、点灯態様)と演出モードB及びCの演出ボタン18Aにおいて選択・決定される発光態様とを異ならせている点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態(演出モード)の変化に応じて演出ボタン18Aの発光態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者の飽きを抑制することができると共に、遊技状態の変化を遊技者に認識(把握)させ易くすることが可能となる。   The fourth feature of the operation effect scenario determination tables shown in FIGS. 74 to 76 is that the light emission mode (light emission color, lighting mode) of the effect button 18A selected / determined in the effect mode A, and the effect buttons of the effect modes B and C 18A is different from the light emission mode selected / determined in 18A. By doing so, the light emission mode of the effect button 18A can be changed according to the change in the game state (effect mode), and the interest of the game can be improved. In addition, it is possible to prevent the player from getting tired, and to make it easier for the player to recognize (understand) a change in the game state.

なお、全ての演出モードにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様を異ならせてもよいし、演出モードAと演出モードBにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様を同一とし、演出モードCにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様と異ならせるようにしてもよいし、演出モードAと演出モードCにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様を同一とし、演出モードBにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様と異ならせるようにしてもよい。   In addition, the lighting mode of the effect button 18A selected / determined in all effect modes may be different, or the light emitting mode of the effect button 18A selected / determined in the effect mode A and the effect mode B may be the same. The light emission mode of the effect button 18A selected / determined in the mode C may be made different, or the light emission mode of the effect button 18A selected / determined in the effect mode A and the effect mode C may be the same, and the effect mode B The light emission mode of the effect button 18A selected / determined in may be made different.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第5の特徴として、何れの演出モードであっても、選択・決定される促進画像のボタン画像BGの表示色と、選択・決定される演出ボタン18Aの発光色とが同じ色である点が挙げられる。このようにしたことで、画像表示装置14に表示されるボタン画像BGの表示色と演出ボタン18Aの発光色とに矛盾が生じなくなり、演出効果を向上させることが可能となる。   A fifth feature of the operation effect scenario determination tables shown in FIGS. 74 to 76 is that, in any of the effect modes, the display color of the button image BG of the selected and determined promotion image and the selected and determined effect. That is, the light emission color of the button 18A is the same color. By doing so, there is no inconsistency between the display color of the button image BG displayed on the image display device 14 and the emission color of the effect button 18A, and it is possible to improve the effect.

なお、大当たり当選している場合の所定の割合(例えば、10%等)で、選択・決定される促進画像のボタン画像BGの表示色と、選択・決定される演出ボタン18Aの発光色に矛盾が生じるように設定してもよい。このようにすると、演出ボタン18Aを操作する以前から大当たり当選していることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   At a predetermined ratio (for example, 10% or the like) when the jackpot is won, the display color of the button image BG of the selected and determined promotion image and the emission color of the selected and determined effect button 18A are inconsistent. May be set to occur. By doing so, it is possible to suggest to the player that the jackpot has been won before the operation of the effect button 18A, and it is possible to improve the interest of the game.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第6の特徴として、何れの演出モードであっても、選択・決定される促進画像のボタン画像BGの形態(通常、突出)と、選択・決定される演出ボタン18Aの形態(通常、突出)とが同じ形態である点が挙げられる。このようにしたことで、画像表示装置14に表示されるボタン画像BGの形態と演出ボタン18Aの形態とに明らかな矛盾が生じなくなり、演出効果を向上させることが可能となる。   A sixth feature of the operation effect scenario determination tables shown in FIGS. 74 to 76 is that, in any of the effect modes, the form (normal, protruding) of the button image BG of the promotion image to be selected / determined, The point that the form (usually protruding) of the effect button 18A to be determined is the same form. By doing so, there is no obvious inconsistency between the form of the button image BG displayed on the image display device 14 and the form of the effect button 18A, and it is possible to improve the effect.

なお、大当たり当選している場合の所定の割合(例えば、10%等)で、選択・決定される促進画像のボタン画像BGの形態と、選択・決定される演出ボタン18Aの形態に明らかな矛盾が生じるように設定してもよい。このようにすると、演出ボタン18Aを操作する以前から大当たり当選していることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, at a predetermined ratio (for example, 10% or the like) when the jackpot is won, a clear contradiction exists between the form of the button image BG of the promotion image selected and determined and the form of the effect button 18A selected and determined. May be set to occur. By doing so, it is possible to suggest to the player that the jackpot has been won before the operation of the effect button 18A, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、各演出モードにおいて選択・決定される促進画像の種類が異なっていたが、各演出モードにおいて選択・決定される促進画像の種類を同じものとして画像表示装置14に表示される促進画像の表示サイズだけを異ならせるようにしてもよい。例えば、演出モードAでは促進画像を第1の表示サイズで表示し、演出モードBでは促進画像を第2の表示サイズで表示し、演出モードBでは促進画像を第3の表示サイズで表示するなどである。   In the present embodiment, the type of the promotion image selected and determined in each effect mode is different, but the type of the promotion image selected and determined in each effect mode is displayed on the image display device 14 as the same. Only the display size of the promotion image may be different. For example, in the effect mode A, the promotion image is displayed at the first display size, in the effect mode B, the promotion image is displayed at the second display size, and in the effect mode B, the promotion image is displayed at the third display size. It is.

この場合における第1の表示サイズ〜第3の表示サイズの何れを最も大きな表示サイズとするかは任意に設定するとよいが、第1の表示サイズ<第3の表示サイズ<第2の表示サイズといったように、遊技者に有利な演出モードになるほど促進画像の表示サイズが大きくなるように設定しておくと、大当たりに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this case, which of the first display size to the third display size is the largest display size may be arbitrarily set, but the first display size <the third display size <the second display size. As described above, if the display size of the promotion image is set to be larger as the effect mode becomes more advantageous for the player, it becomes easier to increase the player's expectation of the jackpot, thereby improving the interest of the game. Become.

また、演出モードA〜Cの何れか2つの演出モードでは促進画像を第1の表示サイズで表示し、残りの1つの演出モードでは促進画像を第2の表示サイズで表示するようにしてもよい。さらに、各演出モードにおける促進画像の表示サイズを複数設定してもよい。   Further, the promotion image may be displayed in the first display size in any two of the effect modes A to C, and the promotion image may be displayed in the second display size in the other one of the effect modes. . Further, a plurality of display sizes of the promotion image in each effect mode may be set.

また、本実施形態では、各演出モードA〜Cにおける演出ボタン18Aの形態が同一となっていたが、各演出モードA〜Cにおける演出ボタン18Aの形態(突出状態)が異なるように設定し、各演出モードA〜Cにおいて演出ボタン18Aの形態に応じた促進画像を表示するようにしてもよい。例えば、演出モードAでは演出ボタン18Aを通常状態として該通常状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示し、演出モードBでは演出ボタン18Aを第1突出状態として該第1突出状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示し、演出モードCでは演出ボタン18Aを第2突出状態として該第2突出状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示するなどである。   Further, in the present embodiment, the form of the effect button 18A in each of the effect modes A to C is the same, but the form (projection state) of the effect button 18A in each of the effect modes A to C is set differently. In each of the effect modes A to C, a promotion image corresponding to the form of the effect button 18A may be displayed. For example, in the effect mode A, the effect button 18A is set to the normal state, and a promotion image simulating the effect button 18A in the normal state is displayed. In the effect mode B, the effect button 18A is set to the first protruding state, and the effect button in the first protruding state is set. For example, in the effect mode C, the effect button 18A is set to the second protruding state, and the prompting image imitating the effect button 18A in the second protruding state is displayed.

この場合における第1突出状態と第2突出状態のどちらが演出ボタン18Aの突出量が大きいかは任意に設定するとよいが、第1突出状態>第2突出状態といったように、遊技者に有利な演出モードになるほど演出ボタン18Aの突出量が大きくなるように設定しておくと、大当たりに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this case, it is good to arbitrarily set which one of the first protruding state and the second protruding state has the large amount of the effect button 18A protruding. If the effect button 18A is set such that the projection amount of the effect button 18A increases as the mode becomes higher, the player's expectation of the big hit can be easily increased, and the interest of the game can be improved.

また、演出モードA〜Cの何れか2つの演出モードでは演出ボタン18Aを通常状態として該通常状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示し、残りの1つの演出モードでは演出ボタン18Aを突出状態として該突出状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示するようにしてもよい。さらに、各演出モードA〜Cにおける演出ボタン18Aの配置の相違を有効期間中だけに限ってもよい。   In any one of the effect modes A to C, the effect button 18A is set to the normal state, and a promotion image simulating the effect button 18A in the normal state is displayed. In the other effect mode, the effect button 18A is protruded. As the state, a promotion image simulating the effect button 18A in the protruding state may be displayed. Further, the difference in the arrangement of the effect buttons 18A in each of the effect modes A to C may be limited only during the valid period.

また、本実施形態では、有効期間中に操作する演出ボタンが1つしなかったが、形状の異なる演出ボタンを複数設けると共に演出モードA〜Cにおいて操作対象となる演出ボタンの種類を異ならせ、各演出モードA〜Cにおいて操作対象となる演出ボタンを模した促進画像を表示させるようにしてもよい。例えば、演出モードAでは操作対象を第1演出ボタンとして該第1演出ボタンを模した促進画像を表示し、演出モードBでは操作対象を第2演出ボタンとして該第2演出ボタンを模した促進画像を表示し、演出モードCでは操作対象を第3演出ボタンとして該第3演出ボタンを模した促進画像を表示するなどである。   Further, in the present embodiment, one effect button operated during the valid period is not provided, but a plurality of effect buttons having different shapes are provided, and the types of effect buttons to be operated in the effect modes A to C are changed. In each of the effect modes A to C, a promotion image simulating an effect button to be operated may be displayed. For example, in the effect mode A, a promotion image simulating the first effect button is displayed with the operation target as the first effect button, and in the effect mode B, the promotion image simulating the second effect button with the operation target as the second effect button. In the effect mode C, the operation target is a third effect button, and a promotion image imitating the third effect button is displayed.

また、演出モードA〜Cの何れか2つの演出モードでは操作対象を第1演出ボタンとして該第1演出ボタンを模した促進画像を表示し、残りの1つの演出モードでは操作対象を第2演出ボタンとして該第2演出ボタンを模した促進画像を表示するようにしてもよい。さらに、演出モードの数よりも多い数の演出ボタンを設け、各演出モードにおいて操作対象となる演出ボタンを複数設定してもよい。また、操作対象は演出ボタンだけに限られず、遊技者からの入力を受け付けることが可能なものであればよく、タッチパネルのようなものであってもよいし、操作部がない赤外線センサ等のモーションセンサとしてもよい。   Further, in any two of the effect modes A to C, the operation target is used as the first effect button, and a promotion image simulating the first effect button is displayed. In the other effect mode, the operation object is set to the second effect. A promotion image simulating the second effect button may be displayed as a button. Further, a plurality of effect buttons may be provided in a number greater than the number of effect modes, and a plurality of effect buttons to be operated in each effect mode may be set. In addition, the operation target is not limited to the effect button, but may be anything that can receive an input from the player, such as a touch panel, or a motion such as an infrared sensor without an operation unit. It may be a sensor.

(演出制御基板のアイコン変化予告判定処理)
次に、図45を用いてアイコン変化予告判定処理について説明する。
(Electronic control board icon change notice judgment processing)
Next, the icon change notice determination processing will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1317−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータを確認して、ステップS1317−2において、本アイコン変化予告判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する(今回の)変動演出で投げキッス予告を実行するか否かを判定する。   The sub CPU 102a confirms the icon display mode scenario data stored in the effect information of the sub RAM 102c in the storage area in step S1317-1, and in step S1317-2, the special figure change related to the present icon change notice determination processing. It is determined whether or not to perform the throwing kiss notice in the (present) variation effect corresponding to the pattern designation command.

サブCPU102aは、投げキッス予告を実行すると判定するとステップS1317−3に処理を移し、投げキッス予告を実行しないと判定するとステップS1317−4に処理を移す。   When determining that the throwing kiss notice is to be executed, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1317-3, and shifts the processing to step S1317-4 when determining that the throwing kiss notice is not executed.

サブCPU102aは、ステップS1317−3において、上記ステップS1317−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す投げキッス予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、投げキッス予告に係るキャラクタが投げキッスをするかまたは立ち去るかと、投げキッスをする場合の投げられるハートが命中するアイコン(当該予告の対象となるアイコン)と、アイコンの表示態様を変化させるか否かと、変化させる場合の変化後の表示態様とが含まれる。   In step S1317-3, the sub CPU 102a sets a throwing kiss announcement effect control command indicating the effect contents according to the icon display mode scenario confirmed in step S1317-1 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and determines the icon change advance announcement determination. The process ends. Here, the “effect contents according to the icon display mode scenario” include whether the character related to the throwing kiss notice performs the throwing kiss or leaves, and the icon that the thrown heart hits when performing the throwing kiss (the notice of the notice). Target icon), whether or not to change the display mode of the icon, and the changed display mode when the icon is changed.

送信バッファにセットされた投げキッス予告演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、投げキッス予告演出制御コマンドを受信すると、受信した投げキッス予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて投げキッス予告を実行させる。投げキッス予告の詳細については後述する。   The throwing kiss announcement effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. Upon receiving the throwing kiss announcement effect control command, the image control board 105 executes the throwing kiss announcement according to the icon display mode scenario indicated by the received throwing kiss announcement effect control command. Details of the throwing kiss notice will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1317−4において、本アイコン変化判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する(今回の)変動演出で握手会予告を実行するか否かを判定し、握手会予告を実行すると判定するとステップS1317−5に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定すると本アイコン変化予告判定処理を終了する。   In step S1317-4, the sub CPU 102a determines whether or not to execute the handshake event announcement in the (current) variation effect corresponding to the special figure variation pattern designation command related to the icon change determination process, and If it is determined to execute, the process moves to step S1317-5, and if it is determined not to execute the handshake meeting advance notice, the icon change advance notice determination processing ends.

サブCPU102aは、ステップS1317−5において、上記ステップS1317−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す握手会予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、握手会予告における台詞回数と、変動中アイコンの表示態様の変化パターンとが含まれる。   In step S1317-5, the sub CPU 102a sets a handshake event announcement effect control command indicating the effect contents according to the icon display mode scenario confirmed in step S1317-1 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and determines the icon change advance announcement determination. The process ends. Here, the “effect content according to the icon display mode scenario” includes the number of dialogues in the handshake event notice and the change pattern of the display mode of the changing icon.

送信バッファにセットされた握手会予告演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、握手会予告演出制御コマンドを受信すると、受信した握手会予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて握手会予告を実行させる。握手会予告の詳細については後述する。   The handshake event announcement effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. Upon receiving the handshake event announcement effect control command, the image control board 105 executes the handshake event announcement in accordance with the icon display mode scenario indicated by the received handshake event announcement effect control command. Details of the handshake announcement will be described later.

(演出制御基板の先読みゾーン演出終了処理)
次に、図46を用いて先読みゾーン演出終了処理について説明する。
(Pre-reading zone production end processing of the production control board)
Next, the look-ahead zone effect ending process will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1320−1において、現在、演出モードAであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定し、演出モードAであると判定するとステップS1320−2に処理を移し、演出モードAでないと判定すると、本先読みゾーン演出終了処理を終了する。   In step S1320-1, the sub CPU 102a determines whether or not the current mode is the effect mode A, that is, whether or not the effect mode flag “00H” is set in the effect mode flag storage area. If it is determined that there is, the process proceeds to step S1320-2, and if it is determined that the mode is not the effect mode A, the pre-read zone effect ending process is ended.

サブCPU102aは、ステップS1320−2において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、今回の変動演出で先読みゾーン演出が終了するか否かを判定し、先読みゾーン演出が終了すると判定するとステップS1320−3に処理を移し、先読みゾーン演出が終了しないと判定するとステップS1320−5に処理を移す。   In step S1320-2, the sub CPU 102a confirms the look-ahead zone effect scenario indicated by the look-ahead zone effect scenario data stored in the effect information in the sub RAM 102c, and ends the look-ahead zone effect in the current variable effect. It is determined whether or not the pre-reading zone effect ends, and the process moves to step S1320-3. If it is determined that the pre-reading zone effect does not end, the process moves to step S1320-5.

サブCPU102aは、ステップS1320−3において、先読みゾーン演出を終了させ、演出モードA用の背景画像等に戻すための先読みゾーン演出終了制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1320-3, the sub CPU 102a ends the look-ahead zone effect, and sets a look-ahead zone effect end control command for returning to the background image for effect mode A in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

送信バッファにセットされた先読みゾーン演出終了制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出終了制御コマンドを受信すると、先読みゾーン演出を終了させて、背景画像、BGM及び演出用照明装置16の照明演出の態様を演出モードA用のものに戻す。   The look-ahead zone effect end control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the look-ahead zone effect end control command, the look-ahead zone effect is ended, and the background image, the background music, and the lighting effect of the effect lighting device 16 are switched for the effect mode A. Return to things.

サブCPU102aは、ステップS1320−4において、先読みゾーン演出が実行されることにより先読みゾーン演出報知態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド(以下、「第1リセットアイコン演出制御コマンド」という)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1320-4, the sub CPU 102a sets an icon effect control command (hereinafter, referred to as “1st icon”) that sets the display mode of all icons displayed in the prefetch zone effect notification mode by executing the prefetch zone effect to the normal mode. Reset icon effect control command ") in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

これにより、アイコン演出制御コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されている全ての先読みゾーン演出報知態様のアイコンを通常態様に変化(復帰)させるための処理が行われる。   As a result, the icon effect control command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and all the icons of the look-ahead zone effect notification mode displayed on the image display device 14 by the image control board 105 are changed to the normal mode. A process for changing (returning) is performed.

サブCPU102aは、ステップS1320−5において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されているゾーン前兆演出シナリオデータが示すゾーン前兆演出シナリオを確認して、今回の変動演出でガセゾーン前兆演出が終了するか否かを判定し、ガセゾーン前兆演出が終了すると判定するとステップS1320−6に処理を移し、ガセゾーン前兆演出が終了しないと判定すると本先読みゾーン演出終了処理を終了する。   In step S1320-5, the sub CPU 102a confirms the zone indication effect scenario indicated by the zone indication effect scenario data stored in the effect information of the sub RAM 102c in the storage area, and ends the gasse zone indication effect with the current variable effect. If it is determined whether or not the gaseous zone precursor effect ends, the process moves to step S1320-6, and if it is determined that the gaseous zone precursor effect does not end, the present look-ahead zone effect end process ends.

サブCPU102aは、ステップS1320−6において、ガセゾーン前兆演出が実行されることにより先読みゾーン演出示唆態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド(以下、「第2リセットアイコン演出制御コマンド」という)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1320-6, the sub CPU 102a sets an icon effect control command (hereinafter, referred to as “2nd icon”) to set the display mode of all icons displayed in the look-ahead zone effect suggestion mode by executing the gaseous zone precursor effect to the normal mode. Reset icon effect control command ") in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

これにより、第2リセットアイコン演出制御コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されている全ての先読みゾーン演出示唆態様のアイコンを通常態様に変化(復帰)させるための処理が行われる。   As a result, the second reset icon effect control command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and all the icons of the look-ahead zone effect suggestion mode displayed on the image display device 14 by the image control board 105 are displayed. Processing for changing (returning) to the normal mode is performed.

(演出制御基板の演出入力制御処理)
次に、図47を用いて演出入力制御処理について説明する。
(Production input control processing of the production control board)
Next, the effect input control processing will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1500−1において、現在が変動演出の実行中であるか否かを判定し、変動演出の実行中であると判定するとステップS1500−2に処理を移し、変動演出の実行中でないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。   In step S1500-1, the sub CPU 102a determines whether or not the fluctuation effect is currently being executed. If it is determined that the fluctuation effect is being executed, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1500-2 and executes the fluctuation effect. If it is determined that it is not, the effect input control process is terminated.

サブCPU102aは、ステップS1500−2において、サブRAM102cの操作演出パターン記憶領域にセットされている操作演出パターンを確認して、ステップS1500−3において、操作演出の実行パターンであるか否かを判定し、操作演出の実行パターンであると判定するとステップS1500−4に処理を移し、操作演出の実行パターンでないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。   The sub CPU 102a checks the operation effect pattern set in the operation effect pattern storage area of the sub RAM 102c in step S1500-2, and determines in step S1500-3 whether the operation effect pattern is an operation effect execution pattern. If it is determined that the pattern is not an operation effect execution pattern, the process proceeds to step S1500-4, and if it is determined that the operation effect is not an execution pattern, the present effect input control process ends.

サブCPU102aは、ステップS1500−4において、サブRAM102cの操作演出シナリオ記憶領域にセットされている操作演出シナリオと現在の変動演出の演出状態を確認して、ステップS1500−5において、操作演出煽り条件が成立したか否かを判定し、操作演出煽り条件が成立したと判定するとステップS1500−6に処理を移し、操作演出煽り条件が成立していないと判定するとステップS1500−7に処理を移す。   In step S1500-4, the sub CPU 102a confirms the operation effect scenario set in the operation effect scenario storage area of the sub RAM 102c and the current effect state of the variable effect. In step S1500-5, the operation effect condition is determined. It is determined whether or not the condition has been satisfied, and if it is determined that the operation effect condition has been satisfied, the process proceeds to step S1500-6. If it is determined that the operation effect condition has not been satisfied, the process proceeds to step S1500-7.

具体的には、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される操作演出煽りを発生させるタイミングである場合に操作演出煽り条件が成立したものと判定し、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される操作演出煽りを発生させるタイミングでない場合に操作演出煽り条件が成立していないものと判定する。   Specifically, when the current production state of the variable production is the timing to generate the operation production promotion specified by the operation production scenario, it is determined that the operation production promotion condition is satisfied, and the current production state of the fluctuation production is determined. Is not the timing to generate the operation effect fanning specified by the operation effect scenario, it is determined that the operation effect fanning condition is not satisfied.

サブCPU102aは、ステップS1500−6において、操作演出シナリオにより特定される操作演出煽りの種類に対応する操作演出煽り指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出入力制御処理を終了する。これにより、操作演出煽り指定コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって操作演出煽り指定コマンドに対応する種類の煽り画像(動画)を画像表示装置14に表示させるための処理が行われる。   In step S1500-6, the sub-CPU 102a sets an operation effect fanning designation command corresponding to the type of operation effect fanning specified by the operation effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the present effect input control process. As a result, the operation effect tilting designation command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 displays the type of tilting image (moving image) corresponding to the operation effect tilting designation command on the image display device 14. Processing for displaying is performed.

サブCPU102aは、ステップS1500−7において、有効期間発生条件が成立したか否かを判定し、有効期間発生条件が成立していると判定するとステップS1500−8に処理を移し、有効期間発生条件が成立していないと判定するとステップS1500−10に処理を移す。   In step S1500-7, the sub CPU 102a determines whether or not the validity period occurrence condition has been satisfied. If the sub CPU 102a determines that the validity period occurrence condition has been satisfied, the sub CPU 102a shifts the process to step S1500-8. If it is determined that the condition is not satisfied, the process moves to step S1500-10.

具体的には、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される有効期間を発生させるタイミング(操作演出煽りの実行後)である場合に有効期間発生条件が成立したものと判定し、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される有効期間を発生させるタイミング(操作演出煽りの実行後)でない場合に有効期間発生条件が成立していないものと判定する。   Specifically, when the current production state of the variable production is a timing (after execution of the operation production promotion) at which the validity period specified by the operation production scenario is generated, it is determined that the validity period generation condition is satisfied, If the current effect state of the variable effect is not the timing for generating the valid period specified by the operation effect scenario (after execution of the operation effect stimulus), it is determined that the valid period occurrence condition is not satisfied.

サブCPU102aは、ステップS1500−8において、サブRAM102cの所定の領域に有効期間フラグ及び有効時間をセットし、ステップS1500−9において、操作演出シナリオにより特定される操作促進演出の種類に対応する操作促進指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出入力制御処理を終了する。   The sub CPU 102a sets the validity period flag and the validity time in a predetermined area of the sub RAM 102c in step S1500-8, and in step S1500-9, the operation promotion corresponding to the type of operation promotion effect specified by the operation effect scenario. The designated command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and the present effect input control processing ends.

これにより、操作促進指定コマンドがステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104によって操作促進指定コマンドに対応する発光態様で演出ボタン18Aを発光させたり、演出ボタン18Aを突出状態に変化させたりするための処理が行われると共に、画像制御基板105によって操作促進指定コマンドに対応する種類の促進画像(動画)を画像表示装置14に表示させるための処理が行われ、操作促進演出が実行されることになる。   Thereby, the operation promotion designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the lamp control board 104 causes the effect button 18A to emit light in a light emission mode corresponding to the operation promotion designation command. Processing for changing the effect button 18A to the protruding state, and processing for displaying the type of promotion image (moving image) corresponding to the operation promotion designation command on the image display device 14 by the image control board 105. Is performed, and the operation promotion effect is executed.

サブCPU102aは、ステップS1500−10において、サブRAM102cに有効期間フラグがセットされているか否か(有効期間中であるか否か)を判定し、有効期間フラグがセットされていると判定するとステップS1500−11に処理を移し、有効期間フラグがセットされていないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。   The sub CPU 102a determines whether or not the valid period flag is set in the sub RAM 102c (whether or not the valid period is being set) in the sub RAM 102c in step S1500-10, and determines that the valid period flag is set in step S1500. The process proceeds to -11, and if it is determined that the validity period flag has not been set, this effect input control process ends.

サブCPU102aは、ステップS1500−11において、演出ボタン18Aの操作があったか否かを判定し、演出ボタン18Aの操作があったと判定するとステップS1500−12に処理を移し、演出ボタン18Aの操作がなかったと判定するとステップS1500−13に処理を移す。   In step S1500-11, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button 18A has been operated. If it is determined that the effect button 18A has been operated, the process proceeds to step S1500-12, where the effect button 18A has not been operated. If it is determined, the process moves to step S1500-13.

サブCPU102aは、ステップS1500−12において、操作演出シナリオにより特定される操作演出の種類に対応する操作演出指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1500−14に処理を移す。   In step S1500-12, sub CPU 102a sets an operation effect designation command corresponding to the type of operation effect specified by the operation effect scenario in the transmission buffer of sub RAM 102c, and shifts the process to step S1500-14.

これにより、操作演出指定コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104によって演出用照明装置16や演出用役物装置17を駆動させるための処理が行われると共に、画像制御基板105によって画像表示装置14に操作演出コマンドに対応する操作演出画像(動画)を表示させるための処理が行われ、操作演出が実行されることになる。   As a result, the operation effect designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105, and a process for driving the effect lighting device 16 and the effect accessory device 17 is performed by the lamp control board 104. Processing for displaying an operation effect image (moving image) corresponding to the operation effect command on the image display device 14 by the control board 105 is performed, and the operation effect is executed.

サブCPU102aは、ステップS1500−13において、有効時間が経過したか否かを判定し、有効時間が経過したと判定するとステップS1500−14に処理を移し、有効時間が経過していないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。   In step S1500-13, the sub CPU 102a determines whether the valid time has elapsed. If it is determined that the valid time has elapsed, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1500-14. The effect input control process ends.

サブCPU102aは、ステップS1500−14において、サブRAM102cにセットされている有効期間フラグをクリアし、操作促進演出の終了を示す操作促進終了指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出入力制御処理を終了する。   In step S1500-14, the sub CPU 102a clears the validity period flag set in the sub RAM 102c, sets an operation promotion end designation command indicating the end of the operation promotion effect in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and executes the main effect input control. The process ends.

これにより、操作促進終了指定コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104によって演出ボタン18Aの発光を終了させたり、演出ボタン18Aを通常状態に復帰させたりするための処理が行われると共に、画像制御基板105によって促進画像(動画)の表示を終了させるための処理が行われ、操作促進演出の実行が終了することになる。   As a result, the operation promotion end designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105, and the lamp control board 104 is used to terminate the emission of the effect button 18A or to return the effect button 18A to the normal state. At the same time as the processing is performed, processing for ending the display of the promotion image (moving image) is performed by the image control board 105, and the execution of the operation promotion effect ends.

なお、有効期間の発生タイミングよりも所定期間(例えば、0.5秒)前の時点で操作促進コマンドを送信するようにしてもよい。このようにすると、有効期間の発生前に操作促進画像が表示されるため、有効期間の冒頭部分が演出ボタン18Aを操作できない無駄な期間となることを解消できる。   The operation promotion command may be transmitted at a point in time that is a predetermined period (for example, 0.5 seconds) before the generation timing of the valid period. In this way, since the operation promotion image is displayed before the validity period occurs, it is possible to eliminate the useless period in which the effect button 18A cannot be operated at the beginning of the validity period.

また、有効期間の終了タイミングよりも所定期間(例えば、0.5秒)前の時点で操作促進終了コマンドを送信するようにしてもよい。このようにすると、有効期間の終了前に促進画像の表示が終了するため、操作促進演出の最終部分での演出ボタン18Aの操作が無駄な操作となることを解消でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, the operation promotion end command may be transmitted at a point in time that is a predetermined period (for example, 0.5 seconds) before the end timing of the valid period. In this way, the display of the promotion image ends before the end of the validity period, so that the operation of the effect button 18A in the final part of the operation promotion effect can be prevented from being useless, and the interest of the game is improved. It becomes possible.

(遊技情報表示制御処理)
次に、図48を用いて遊技情報表示制御処理について説明する。
(Game information display control processing)
Next, the game information display control processing will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1600−1において、大当たり遊技が開始されたか否かを判定し、大当たり遊技が開始されたと判定するとステップS1600−2に処理を移し、大当たり遊技が開始されていないと判定するとステップS1600−4に処理を移す。   In step S1600-1, the sub CPU 102a determines whether or not the jackpot game has been started. If it is determined that the jackpot game has been started, the sub CPU 102a shifts the process to step S1600-2, and if it determines that the jackpot game has not been started. The process moves to S1600-4.

サブCPU102aは、ステップS1600−2において、サブRAM102cの送信バッファに大当たり用の右打ち表示コマンドをセットする。これにより、大当たり用の右打ち表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち情報(右打ち画像)を大当たり用の表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-2, the sub CPU 102a sets the right hit display command for the big hit in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, the right hit display command for the big hit is transmitted to the image control board 105 in the data output processing of step S1700, and the game control board 105 fires the game ball toward the right area of the game area 2A on the image display device 14 by the image control board 105. A process is performed to display right-handed information (right-handed image) prompting the user to display the right-handed information in a jackpot display mode.

なお、右打ち情報(右打ち画像)の表示態様としては、上述した大当たり用の表示態様(サイズ:大、装飾性:高)のほかに、後述する高確率遊技状態中における高確用の表示態様(サイズ:大、装飾性:中)及び低確時短遊技状態中における時短用の表示態様(サイズ:中、装飾性:低)がある。右打ち情報(右打ち表示画像)の遊技者に対する訴求力(アピール力)は、時短用の表示態様<高確用の表示態様<大当たり用の表示態様となっている。   In addition, as a display mode of the right-handed information (right-handed image), in addition to the above-described large-hit display mode (size: large, decorativeness: high), a high-precision display in a high-probability game state described later. There are modes (size: large, decorativeness: medium) and low-probability time saving display modes (size: medium, decorativeness: low) for saving time during the game state. The appealing power (appealing power) of the right-handed information (right-handed display image) to the player is as follows: time saving display mode <high-accuracy display mode <big hit display mode.

サブCPU102aは、ステップS1600−3において、サブRAM102cの送信バッファに回数表示終了コマンドをセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、回数表示終了コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されていた大当たりの連荘回数情報(連荘回数画像)、高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)及び時短残り回数情報(時短残り回数画像)の表示を終了させるための処理が行われる。   In step S1600-3, the sub CPU 102a sets a number display end command in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. As a result, the count display end command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the jackpot number-of-plays information (number-of-plays images) displayed on the image display device 14 by the image control board 105; A process for terminating the display of the high-probability remaining count information (high-probability remaining count image) and the time-saving remaining count information (time-saving remaining count image) is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−4において、高確率遊技状態が開始された否かを判定し、高確率遊技状態が開始されたと判定するとステップS1600−5に処理を移し、高確率遊技状態が開始されていないと判定するとステップS1600−8に処理を移す。   In step S1600-4, the sub CPU 102a determines whether or not the high-probability gaming state has been started. If it is determined that the high-probability gaming state has been started, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1600-5, where the high-probability gaming state is started. If not, the process moves to step S1600-8.

サブCPU102aは、ステップS1600−5において、サブRAM102cの送信バッファに高確用の右打ち表示コマンドをセットする。これにより、高確用の右打ち表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち情報(右打ち画像)を高確用の表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-5, the sub CPU 102a sets a high-precision right-handed display command in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, a high-precision right-handed display command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the game control board 105 fires a game ball on the image display device 14 toward the right area of the game area 2A. A process for displaying right-handed information (right-handed image) prompting the user to perform the display in a highly accurate display mode is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−6において、サブRAM102cの送信バッファに現在の連荘回数に対応する高確用の連荘回数表示コマンドをセットする。これにより、高確用の連荘回数表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に大当たりの連荘回数情報(連荘回数画像)を高確用の表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-6, the sub CPU 102a sets a high-accuracy extended-village-number display command corresponding to the current extended-village number in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, the command for displaying the number of consecutive villas for high accuracy is transmitted to the image control board 105 in the data output processing in step S1700, and the image control board 105 causes the image display device 14 to display information on the number of villas to be hit (the number of villas image). Is displayed in a highly accurate display mode.

なお、連荘回数情報(連荘回数画像)の表示態様としては、上述した高確用の表示態様(サイズ:中、回数表示:白点灯)のほかに、後述する低確時短遊技状態中における時短用の表示態様(サイズ:中、回数表示:白点滅)とがある。連荘回数情報(連荘回数画像)の各表示態様の遊技者に対する訴求力(アピール力)は、高確用の表示態様<時短用の表示態様となっている。   In addition, as the display mode of the number-of-contests information (number-of-concierge-images), in addition to the display mode for high accuracy (size: medium, number display: white lighting), in the low-precision time-saving game state described later. There is a display mode for time saving (size: medium, frequency display: blinking white). The appealing power (appealing power) to the player in each display mode of the number of consecutive times information (number of consecutive times image) satisfies the display mode for high accuracy <the display mode for time reduction.

サブCPU102aは、ステップS1600−7において、サブRAM102cの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド1をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド1がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)を高確用の第1表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-7, the sub CPU 102a sets the high probability remaining count display command 1 corresponding to the current high probability remaining count in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. As a result, the high probability remaining count display command 1 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the high probability remaining count information (high probability remaining count image) is transmitted to the image display device 14 by the image control board 105. Processing for displaying in the first display mode for certainty is performed.

なお、高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)の表示態様としては、上述した高確用の第1表示態様(サイズ:中、回数表示:青点灯)のほかに、後述する高確用の第2表示態様(サイズ:中、回数表示:黄点灯)及び高確用の第3表示態様(サイズ:大、回数表示:赤点灯)がある。高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)の各表示態様の遊技者に対する訴求力(アピール力)は、第1表示態様<第2表示態様<第3表示態様となっている。   As the display mode of the high-probability remaining count information (high-probability remaining count image), in addition to the above-described first display mode for high-precision (size: medium, frequency display: blue light), And a third display mode for high accuracy (size: large, frequency display: red). The appealing power (appealing power) to the player in each display mode of the high-probability remaining count information (high-probability remaining count image) satisfies the first display mode <the second display mode <the third display mode.

サブCPU102aは、ステップS1600−8において、現在の遊技状態が高確率遊技状態中であるか否かを判定し、高確率遊技状態中であると判定するとステップS1600−9に処理を移し、高確率遊技状態中でないと判定するとステップS1600−15に処理を移す。   In step S1600-8, the sub CPU 102a determines whether or not the current gaming state is in the high-probability gaming state. If it is determined that the current gaming state is in the high-probability gaming state, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1600-9. If it is determined that it is not in the gaming state, the process moves to step S1600-15.

サブCPU102aは、ステップS1600−9において、高確率残り回数の更新があったか否かを判定し、更新があったと判定するとステップS1600−10に処理を移し、更新がなかったと判定すると本遊技情報表示制御処理を終了する。   In step S1600-9, the sub CPU 102a determines whether or not the high-probability remaining count has been updated. If it is determined that the update has been performed, the process proceeds to step S1600-10. If it is determined that the update has not been performed, the main game information display control is performed. The process ends.

サブCPU102aは、ステップS1600−10において、高確率残り回数が「30」よりも多いか否かを判定し、「30」よりも多いと判定するとステップS1600−11に処理を移し、「30」よりも多くないと判定するとステップS1600−12に処理を移す。   In step S1600-10, the sub CPU 102a determines whether or not the high-probability remaining count is greater than "30". If the sub-CPU 102a determines that the high-probability remaining count is greater than "30", the sub CPU 102a shifts the processing to step S1600-11. If it is determined that the number is not too large, the process moves to step S1600-12.

サブCPU102aは、ステップS1600−11において、サブRAM102cの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド1をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド1がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)を高確用の第1表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-11, the sub CPU 102a sets the high probability remaining count display command 1 corresponding to the current high probability remaining count in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. As a result, the high probability remaining count display command 1 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the high probability remaining count information (high probability remaining count image) is transmitted to the image display device 14 by the image control board 105. Processing for displaying in the first display mode for certainty is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−12において、高確率残り回数が「10」よりも多いか否かを判定し、「10」よりも多いと判定するとステップS1600−13に処理を移し、「10」よりも多くないと判定するとステップS1600−12に処理を移す。   In step S1600-12, the sub CPU 102a determines whether or not the high-probability remaining count is greater than “10”. If the sub-CPU 102a determines that the high-probability remaining count is greater than “10”, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1600-13. If it is determined that the number is not too large, the process moves to step S1600-12.

サブCPU102aは、ステップS1600−13において、サブRAM102cの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド2をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド2がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)を高確用の第2表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-13, the sub CPU 102a sets the high probability remaining count display command 2 corresponding to the current high probability remaining count in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. As a result, the high probability remaining count display command 2 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the high probability remaining count information (high probability remaining count image) is transmitted to the image display device 14 by the image control board 105. Processing for displaying in the second display mode for certainty is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−14において、サブRAM102cの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド3をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド3がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)を高確用の第3表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-14, the sub CPU 102a sets the high probability remaining number display command 3 corresponding to the current high probability remaining number in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. As a result, the high probability remaining number display command 3 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the high probability remaining number information (high probability remaining number image) is transmitted to the image display device 14 by the image control board 105. Processing for displaying in the third display mode for certainty is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−15において、低確時短遊技状態が開始されたか否かを判定し、低確時短遊技状態が開始されたと判定するとステップS1600−16に処理を移し、低確時短遊技状態が開始されていないと判定するとステップS1600−19に処理を移す。   In step S1600-15, the sub CPU 102a determines whether or not the low-probability time-short game state has been started. If the sub-CPU 102a determines that the low-probability time-short game state has started, the sub CPU 102a shifts the process to step S1600-16. Is determined not to have been started, the process moves to step S1600-19.

サブCPU102aは、ステップS1600−16において、サブRAM102cの送信バッファに時短用の右打ち表示コマンドをセットする。これにより、時短用の右打ち表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち情報(右打ち画像)を時短用の表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-16, the sub CPU 102a sets a right-hand display command for time saving in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, the right-handed display command for time saving is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the game control board 105 fires a game ball on the image display device 14 toward the right area of the game area 2A. A process is performed to display right-handed information (right-handed image) prompting the user in a display mode for time saving.

サブCPU102aは、ステップS1600−17において、サブRAM102cの送信バッファに現在の連荘回数に対応する時短用の連荘回数表示コマンドをセットする。これにより、時短用の連荘回数表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に大当たりの連荘回数情報(連荘回数画像)を時短用の表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-17, the sub CPU 102a sets a command for displaying the number of time-saving holidays corresponding to the current number of holidays in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, the command for displaying the number of consecutive holidays for time saving is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 transmits the information on the number of consecutive holidays to the jackpot to the image display device 14 (the number of consecutive holidays image). Processing for displaying in a time-saving display mode is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−18において、サブRAM102cの送信バッファに現在の時短残り回数に対応する時短残り回数表示コマンド1をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、時短残り回数表示コマンド1がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に時短残り回数情報(時短残り回数画像)を時短用の第1表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-18, the sub CPU 102a sets the remaining time saving number display command 1 corresponding to the current number of remaining time savings in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. As a result, the command 1 for displaying the number of remaining time savings is transmitted to the image control board 105 in the data output processing of step S1700, and the image control board 105 transmits the information on the number of remaining time savings to the image display device 14 (the image of the number of remaining time savings) to the first time saving number. Processing for displaying in one display mode is performed.

なお、時短残り回数情報(時短残り回数画像)の表示態様としては、上述した時短用の第1表示態様(サイズ:大、回数表示:白点灯)のほかに、後述する時短用の第2表示態様(サイズ:中、回数表示:白点滅)がある。時短残り回数情報(時短残り回数画像)の各表示態様の遊技者に対する訴求力(アピール力)は、第1表示態様>第2表示態様となっている。   In addition, as a display mode of the number of remaining time saving times information (image of the number of remaining time savings), in addition to the above-described first display mode for time saving (size: large, number of times display: white lighting), a second display for time saving to be described later. There is an aspect (size: medium, number display: white blinking). The appealing power (appealing power) to the player in each display mode of the number-of-time-remaining-times information (image of the number of remaining hours reduction) is such that the first display mode> the second display mode.

サブCPU102aは、ステップS1600−19において、現在の遊技状態が低確時短遊技状態中であるか否かを判定し、低確時短遊技状態中であると判定するとステップS1600−20に処理を移し、低確時短遊技状態中でないと判定するとステップS1600−24に処理を移す。   In step S1600-19, the sub CPU 102a determines whether or not the current gaming state is in the low-probability time-saving gaming state. If it is determined that the game is not in the low-probability time-saving gaming state, the process proceeds to step S1600-24.

サブCPU102aは、ステップS1600−20において、時短残り回数の更新があったか否かを判定し、更新があったと判定するとステップS1600−21に処理を移し、更新がなかったと判定すると本遊技情報表示制御処理を終了する。   In step S1600-20, the sub CPU 102a determines whether or not the number of remaining working hours has been updated. If it is determined that there has been an update, the process proceeds to step S1600-21. If it is determined that there has been no update, the main game information display control process. To end.

サブCPU102aは、ステップS1600−21において、高確率残り回数が「20」よりも多いか否かを判定し、「20」よりも多いと判定するとステップS1600−22に処理を移し、「20」よりも多くないと判定するとステップS1600−23に処理を移す。   In step S1600-21, the sub CPU 102a determines whether or not the high-probability remaining count is greater than “20”. If it is determined that the high-probability remaining count is greater than “20”, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1600-22. If it is determined that the number is not too many, the process moves to step S1600-23.

サブCPU102aは、ステップS1600−22において、サブRAM102cの送信バッファに現在の時短残り回数に対応する時短残り回数表示コマンド1をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、時短残り回数表示コマンド1がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に時短残り回数情報(時短残り回数画像)を時短用の第1表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-22, the sub CPU 102a sets the remaining time saving number display command 1 corresponding to the current remaining time saving number in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. As a result, the command 1 for displaying the number of remaining time savings is transmitted to the image control board 105 in the data output processing of step S1700, and the image control board 105 transmits the information on the number of remaining time savings to the image display device 14 (the image of the number of remaining time savings) to the first time saving number. Processing for displaying in one display mode is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−23において、サブRAM102cの送信バッファに現在の時短残り回数に対応する時短残り回数表示コマンド2をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、時短残り回数表示コマンド2がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に時短残り回数情報(時短残り回数画像)の第2表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-23, the sub CPU 102a sets the remaining time saving number display command 2 corresponding to the current remaining time saving number in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. As a result, the command 2 for displaying the number of remaining time savings is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 displays the second information on the number of remaining time savings (image of the number of remaining time savings) on the image display device 14. Is performed to display the information.

サブCPU102aは、ステップS1600−24において、低確時短遊技状態が終了したか否かを判定し、低確時短遊技状態が終了したと判定するとステップS1600−25に処理を移し、低確時短遊技状態が終了していないと判定すると本遊技情報表示制御処理を終了する。   In step S1600-24, the sub CPU 102a determines whether or not the low-probability time-short game state has ended. If the sub-CPU 102a determines that the low-probability time-short game state has ended, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1600-25, Is determined not to be completed, the present game information display control processing ends.

サブCPU102aは、ステップS1600−25において、サブRAM102cの送信バッファに通常用の左打ち表示コマンドをセットする。これにより、通常用の左打ち表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に遊技領域2Aの左側領域に向けて遊技球を発射することを促す左打ち情報(左打ち画像)を通常用の表示態様(サイズ:中、装飾性:低)で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-25, the sub CPU 102a sets a normal leftward display command in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, a normal left-handed display command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the game control board 105 fires a game ball on the image display device 14 toward the left area of the game area 2A. A process is performed to display left-handed information (left-handed image) that prompts the user to display in a normal display mode (size: medium, decorative: low).

なお、画像表示装置14に表示される左打ち情報(左打ち画像)は、所定期間(例えば、表示開始から10秒や第2特図保留数の上限値よりも少ない3回の変動演出の実行や第2特図保留数の上限値よりも多い5回の変動演出の実行等)に亘って表示された後に画像制御基板105によって左打ち情報(左打ち表示画像)の表示を終了させるための処理が行われる。   The left-handed information (left-handed image) displayed on the image display device 14 is a predetermined period (for example, 10 seconds from the start of display or the execution of three fluctuation effects less than the upper limit of the number of second special figure reservations). Or the execution of five variable effects that are larger than the upper limit of the number of reserved second special figures, etc.), and then the image control board 105 terminates the display of left-handed information (left-handed display image). Processing is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−26において、サブRAM102cの送信バッファに回数表示終了コマンドをセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、回数表示終了コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されていた大当たりの連荘回数情報(連荘回数画像)及び時短残り回数情報(時短残り回数画像)の表示を終了させるための処理が行われる。   In step S1600-26, the sub CPU 102a sets the count display end command in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the game information display control process. As a result, the number display end command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the jackpot number-of-plays information (number-of-houses-number image) displayed on the image display device 14 by the image control board 105 is displayed. Processing for terminating the display of the information on the number of remaining time reductions (image of the number of remaining time reductions) is performed.

以上のように、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる遊技情報の種類を遊技状態毎に異ならせている。具体的には、大当たり遊技中は右打ち情報を表示させ、高確率遊技状態中は右打ち情報、連荘回数情報、高確率残り回数情報を表示させ、低確時短遊技状態中は右打ち情報、連荘回数情報、時短残り回数情報を表示させ、通常遊技状態中は左打ち情報を表示させている。このようにすることで、遊技状態(遊技進行)に応じた適切な遊技情報を遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, in the game information display control process in the present embodiment, the type of game information to be displayed on the image display device 14 is different for each game state. Specifically, right-hit information is displayed during the jackpot game, right-hit information, consecutive-village count information, high-probability remaining count information is displayed during the high-probability game state, and right-hit information is displayed during the low-probability time-short game state. , The number of consecutive holidays and the number of remaining hours saved are displayed, and the left-handed information is displayed during the normal gaming state. By doing so, it is possible to provide the player with appropriate game information according to the game state (game progress), and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる右打ち情報や連荘回数情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を遊技状態毎に異ならせている。具体的には、右打ち情報の表示態様は、低確時短遊技状態中<高確率遊技状態中<大当たり遊技中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなっており、連荘回数情報の表示態様は、低確時短遊技状態中<高確率遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力が高くなっている。このようにすることで、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the game information display control process according to the present embodiment, the display mode (at least one of size, decorativeness, and color) of the right-handed information and the number of consecutive times displayed on the image display device 14 is changed for each game state. ing. Specifically, in the display mode of the right-handed information, the appealing power (appealing power, conspicuousness) to the player is high in the order of during the low-probability time-saving gaming state <high-probability gaming state <big hitting game, In the display mode of the number-of-rendition-times information, the appealing power to the player increases in the order of during the low-probability time-saving gaming state <the high-probability gaming state. By doing so, it is possible to suppress the tiredness of the player, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、右打ち情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を大当たり遊技中<高確率遊技状態中<低確時短遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしてもよいし、その他の順番としてもよい。また、大当たり遊技中、高確率遊技状態中、低確時短遊技状態中のうちの何れか2つの遊技状態における右打ち情報の表示態様を同一とし、残り一つの遊技状態における右打ち情報の表示態様と異ならせてもよい。   The display mode (at least one of the size, decorativeness, and color) of the right-handed information is displayed in the order of jackpot game <high-probability game state <low-probability time-short game state (appealing power, prominence) ) May be higher, or another order may be used. In addition, the display mode of the right-handed information in any two game states of the jackpot game, the high-probability game state, and the low-probability time-short game state is the same, and the right-handed information display mode in the remaining one game state You may make it different.

また、大当たり遊技中に連荘回数情報を表示させるようにしてもよく、連荘回数情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を低確時短遊技状態中<高確率遊技状態中<大当たり遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力が高くなるようにしてもよいし、その他の順番としてもよい。また、大当たり遊技中、高確率遊技状態中、低確時短遊技状態中のうちの何れか2つの状態における連荘回数情報の表示態様を同一とし、残り一つの状態における連荘回数情報の表示態様と異ならせてもよい。   In addition, the number of extended games may be displayed during the jackpot game, and the display mode (at least one of the size, decorativeness, and color) of the number of extended games is set in the low-probability time-saving gaming state <the high-probability gaming state. The appealing power to the player may be increased in the order of the middle <big hit gaming state, or may be set in another order. In addition, the display mode of the number-of-enclosed-games information in any two states of the jackpot game, the high-probability game state, and the low-probability-time-short game state is set to be the same, and the display mode of the extended-house count information in the remaining one state You may make it different.

さらに、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる高確率残り回数情報や時短残り回数情報といった遊技者に有利な状態が継続する期間を示す有利期間情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を高確率遊技状態と低確時短遊技状態とで異ならせている。具体的には、低確時短遊技状態中<高確率遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしている。このようにすることで、遊技者に有利な度合いが異なることを遊技者に認識(把握)させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, in the game information display control processing in the present embodiment, the display mode of the advantageous period information indicating the period in which the state advantageous to the player such as the high-probability remaining number information and the time saving remaining number information to be displayed on the image display device 14 continues ( At least one of size, decoration, and color) is different between the high-probability game state and the low-probability time-short game state. Specifically, the appealing power (appealing power, conspicuousness) to the player is increased in the order of during the low-probability time-saving gaming state <the high-probability gaming state. By doing so, it is possible to make it easier for the player to recognize (understand) that the degree of advantage to the player is different, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、有利期間情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を高確率遊技状態<低確時短遊技状態の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしてもよい。このようにすると、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, the display mode (at least one of size, decorativeness, and color) of the advantageous period information is set such that the appealing power (appealing power, conspicuousness) to the player increases in the order of the high-probability gaming state <the low-probability time-saving gaming state. It may be. In this way, it is possible to suppress the tiredness of the player, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる高確率残り回数情報や時短残り回数情報といった遊技者に有利な状態が継続する期間を示す有利期間情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中の変動演出(変動表示)の実行回数に応じて変化させるようにしている。このようにすることで、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the game information display control process according to the present embodiment, the display mode of the advantageous period information indicating the period in which the state advantageous to the player such as the high-probability remaining count information and the time saving remaining count information to be displayed on the image display device 14 continues ( At least one of size, decorativeness, and color) is changed according to the number of times of performing the variable effect (variable display) in the high-probability gaming state or the low-probability time-saving gaming state. By doing so, it is possible to suppress the tiredness of the player, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、高確率遊技状態において高確率残り回数情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を高確率遊技状態が終了するまでの間に複数回にわたって変化させ、変化する度に遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしている。このようにすることで、高確率遊技状態が終了に近づいていることを遊技者に認識(把握)させ易くなると共に、遊技者の焦燥感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, in the game information display control process according to the present embodiment, the display mode (at least one of the size, the decoration, and the color) of the high-probability remaining number information in the high-probability game state is changed until the high-probability game state ends. It is changed a plurality of times, and the appealing power (appealing power, conspicuousness) to the player is increased with each change. By doing so, it is easy for the player to recognize (understand) that the high-probability game state is approaching the end, and it is possible to effectively incite the player's frustration and improve the interest of the game It is possible to do.

なお、高確率残り回数情報の表示態様を複数回にわたって変化させる場合に、遊技者に対する訴求力が山型となるように高確率残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が谷型となるように高確率残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が波型となるように高確率残り回数情報の表示態様を変化させたりしてもよい。このようにすることで、遊技者の感情(期待感、焦燥感等)をアップダウンさせ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   When the display mode of the high-probability remaining count information is changed over a plurality of times, the display mode of the high-probability remaining count information is changed so that the appealing power to the player becomes mountain-shaped, or the appealing power to the player is changed. The display mode of the high-probability remaining count information may be changed so as to form a valley shape, or the display mode of the high-probability remaining count information may be changed such that the appealing power to the player becomes wavy. In this way, the player's feelings (expectation, frustration, etc.) can be easily increased and decreased, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、低確時短遊技状態において時短残り回数情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を低確時短遊技状態が終了するまでの間に複数回にわたって変化させ、変化する度に遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が低くなるように変化させている。このようにすることで、遊技者の期待感を徐々に鎮静させることができ、低確時短遊技状態が終了することに対する遊技者に不満感を軽減することが可能となる。   In the game information display control process according to the present embodiment, the display mode (at least one of the size, the decorativeness, and the color) of the number-of-time-saving-remaining-times information in the low-probability time-saving game state is changed until the low-probability time-saving game state ends. Is changed a plurality of times so that the appealing power (appealing power, conspicuousness) to the player is reduced with each change. By doing so, the expectation of the player can be gradually calmed down, and the player's dissatisfaction with the end of the low-probability time-saving gaming state can be reduced.

なお、時短残り回数情報の表示態様を複数回にわたって変化させる場合に、遊技者に対する訴求力が山型となるように時短残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が谷型となるように時短残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が波型となるように時短残り回数情報の表示態様を変化させたりしてもよい。このようにすることで、遊技者の感情(期待感、焦燥感等)をアップダウンさせ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when the display mode of the number of remaining hours reduction information is changed a plurality of times, the display mode of the number of remaining hours reduction information is changed so that the appealing power to the player becomes mountain-shaped, or the appealing power to the player becomes valley-shaped. The display mode of the information on the number of remaining time reductions may be changed so as to satisfy the following condition, or the display mode of the information on the number of remaining time reductions may be changed so that the appealing power to the player becomes a wave shape. In this way, the player's feelings (expectation, frustration, etc.) can be easily increased and decreased, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、高確率遊技状態中における高確率残り回数情報(有利期間情報)の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)の変化回数と低確時短遊技状態中における時短残り回数情報(有利期間情報)の表示態様の変化回数とが異なるようにしている。具体的には、高確率遊技状態中の変化回数が3回となっており、低確時短遊技状態中の変化回数が2回となっている。このようにすることで、高確率遊技状態中と低確時短遊技状態とで遊技者の感情(期待感、焦燥感等)の変化態様を異ならせることができると共に、遊技状態が異なることを認識させ易く、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the game information display control process according to the present embodiment, the number of changes in the display mode (at least one of size, decorativeness, and color) of the high-probability remaining count information (advantageous period information) during the high-probability game state is determined by the low probability. The number of changes in the display mode of the number-of-hours-remaining-number-of-times information (advantageous-period information) during the time-saving game state is different. Specifically, the number of changes during the high-probability gaming state is three, and the number of changes during the low-probability time-saving gaming state is two. By doing so, it is possible to make the manner of change in the emotions (expectation, frustration, etc.) of the player different between the high-probability game state and the low-probability time-saving game state, and recognize that the game state is different. It is easy to make the game more enjoyable.

なお、高確率遊技状態中におけるの高確率残り回数情報(有利期間情報)の表示態様の変化回数よりも低確時短遊技状態中における時短残り回数情報(有利期間情報)の表示態様の変化回数の方が多くなるようにしてもよい。また、高確率遊技状態中におけるの高確率残り回数情報(有利期間情報)の表示態様と低確時短遊技状態中における時短残り回数情報の表示態様との一方を変化させず、他方を1回又は複数回変化させるようにしてもよい。また、有利期間情報の表示態様を変化抽選に当選した場合に変化させるようにしてもよいし、有利期間情報の残り回数が所定数となったときに変化抽選に当選した場合に変化させるようにしてもよい。   It should be noted that the number of changes in the display mode of the number-of-hours-remaining-number information (advantageous-period information) in the low-probability time-saving gaming state is lower than the number of changes in the display mode of the high-probability remaining-number-of-times information (advantageous-period information) in the high-probability gaming state. The number may be larger. In addition, one of the display mode of the high-probability remaining count information (advantageous period information) in the high-probability game state and the display mode of the time-saving remaining count information in the low-probability time-saving game state is not changed, and the other is once or once. It may be changed a plurality of times. Further, the display mode of the advantageous period information may be changed when the change lottery is won, or the display mode of the advantageous period information may be changed when the change lottery is won when the remaining number of the advantageous period information reaches a predetermined number. You may.

さらに、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる右打ち情報や左打ち情報といった遊技球の発射操作の態様を示す発射操作情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を各遊技状態で異ならせている。具体的には、通常遊技状態中<低確時短遊技状態中<高確時短遊技状態中<大当たり遊技中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしている。このようにすることで、大当たり遊技中にあっては遊技者の高揚感を煽りつつ、通常遊技状態中にあっては遊技者が不満感を感じ難くすることが可能となる。   Further, in the game information display control process in the present embodiment, the display mode (size, decorativeness, color) of the shooting operation information indicating the mode of the shooting operation of the game ball such as right-handed information or left-handed information displayed on the image display device 14 is displayed. At least one) is different for each game state. Specifically, the appealing power (appealing power, conspicuousness) to the player is increased in the order of during the normal gaming state <low-probability time-short game state <high-precision time-short game state <big jackpot game. By doing so, it is possible to make the player less likely to feel dissatisfied during the normal game state while increasing the player's euphoria during the jackpot game.

なお、発射操作情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を通常遊技状態中<高確率遊技状態中<低確時短遊技状態中<大当たり遊技中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしてもよいし、その他の順番にしてもよい。また、低確時短遊技状態中と高確率遊技状態中の発射操作情報の表示態様を同じとしてもよいし、通常遊技状態中、低確時短遊技状態中及び高確率遊技状態中の発射操作情報の表示態様を同じとしてもよい。さらに、大当たり遊技中の発射操作情報の表示態様をオープニング中だけ高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中と異ならせ、ラウンド遊技中やインターバル中は高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中と同じとしてもよい。   In addition, the appearance of the firing operation information (at least one of the size, the decoration, and the color) is set to appeal to the player in the order of normal gaming state <high-probability gaming state <low-precision short-time gaming state <big hitting game. (Appealing power, conspicuousness) may be increased, or the order may be different. In addition, the display mode of the firing operation information during the low-probability time-saving gaming state and the high-probability gaming state may be the same, or during the normal gaming state, the low-probability-saving time gaming state, and the high-probability gaming state. The display mode may be the same. Furthermore, the display mode of the launch operation information during the jackpot game is made different from the high probability game state or the low probability game time only during the opening, and the high probability game state or the low probability game state during the round game or the interval. It may be the same as inside.

また、通常遊技状態での右打ちを警告するために通常遊技状態での入賞ゲート10への遊技球の通過後の所定期間に亘って左打ち情報を表示するようにした場合には、低確時短遊技状態の終了後の所定期間に亘って左打ち情報を表示する場合とで表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を異ならせるようにしてもよい。   In the case where left-handed information is displayed for a predetermined period after the passing of the game ball to the winning gate 10 in the normal game state in order to warn of a right-handed shot in the normal game state, a low accuracy is provided. The display mode (at least one of size, decorativeness, and color) may be different from the case where left-handed information is displayed for a predetermined period after the end of the time-saving gaming state.

なお、遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報)の表示態様を遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、低確時短遊技状態、大当たり遊技)の全期間に亘って異ならせるのではなく、同一の表示態様とする期間があってもよい。例えば、高確率遊技状態及び低確時短遊技状態の開始から所定期間(所定時間の経過、所定回数の変動表示の実行)は同一の表示態様とし、その後から高確率遊技状態及び低確時短遊技状態の終了までは異なる表示態様としてもよいし、その逆にしてもよい。また、遊技情報を同一の表示態様で表示する期間又は遊技情報を異なる表示態様で表示する期間から始まって、これら2種類の期間が交互に発生するようにしてもよい。   In addition, if the display mode of the game information (launch operation information, information on the number of consecutive holidays, advantageous period information) is different over the entire period of the game state (normal game state, high-probability game state, low-probability time-short game state, jackpot game). Instead, there may be a period during which the same display mode is set. For example, a predetermined period (elapse of a predetermined time, execution of a variable number of times of display) from the start of the high-probability game state and the low-probability time-short game state is the same display mode, and thereafter, the high-probability game state and the low-probability time-short game state Until the end, the display mode may be different, or vice versa. Further, starting from a period in which game information is displayed in the same display mode or a period in which game information is displayed in different display modes, these two types of periods may be generated alternately.

また、所定の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の少なくとも一つ)の表示態様については遊技状態に応じて異ならせ、その他の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の残り)の表示態様については遊技状態に拘らず同一としてもよい。   In addition, the display mode of the predetermined game information (at least one of the launch operation information, the number of extended stays information, and the advantageous period information) is changed according to the game state, and the other game information (the launch operation information, the extended stay information, etc.) , The rest of the advantage period information) may be the same regardless of the game state.

また、所定の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の少なくとも一つ)については表示対象期間中に継続表示されるのではなく、断続的に表示されるようにしてもよいし、通常の演出期間(例えば、SP/SPSPリーチ演出中以外、擬似連演出中以外)は表示され、特定の演出期間(SP/SPSPリーチ演出中、擬似連演出中)は表示されないようにしてもよい。例えば、発射操作情報(右打ち情報)については演出期間に拘らず継続的に表示され、連荘回数情報及び有利期間情報については特定の演出期間に表示するとよい。   Also, the predetermined game information (at least one of the launch operation information, the number of consecutive holidays information, and the advantageous period information) may be displayed intermittently instead of being continuously displayed during the display target period. Then, the normal production period (for example, other than during the SP / SPSP reach production, other than the pseudo continuous production) is displayed, and the specific production period (during the SP / SPSP reach production, the pseudo continuous production) is not displayed. Is also good. For example, the launch operation information (right-handed information) may be displayed continuously irrespective of the effect period, and the number of extended holidays information and the advantageous period information may be displayed during a specific effect period.

なお、遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報)の表示位置を遊技状態に拘らず同一としていたが、遊技状態に応じて異ならせてもよい。例えば、発射操作情報(左打ち情報、右打ち情報)については、通常遊技状態中は画像表示装置14の左側領域に表示し、低確時短遊技状態中、高確率遊技状態中及び大当たり遊技(ラウンド)中は画像表示装置14の右側領域に表示するとよい。また、連荘回数情報については、低確時短遊技状態中及び高確率遊技状態中は画像表示装置14の上下一側寄りに表示し、大当たり遊技中は画像表示装置14の上下他側寄りに表示するとよい。また、有利期間情報(高確率残り回数情報、時短残り回数情報)については、高確率遊技状態中は画像表示装置14の上下一側寄りに表示し、低確時短遊技状態中は画像表示装置14の上下他側寄りに表示するとよい。   Although the display positions of the game information (launch operation information, number of consecutive holidays information, and advantageous period information) are the same irrespective of the game state, they may be different depending on the game state. For example, launch operation information (left-handed information, right-handed information) is displayed in the left area of the image display device 14 during the normal gaming state, during the low-probability short-time gaming state, during the high-probability gaming state, and during the jackpot game (round). During (), it may be displayed in the right area of the image display device 14. In addition, the information on the number of consecutive times is displayed near the upper and lower sides of the image display device 14 during the low-probability time-saving game state and the high-probability game state, and is displayed near the upper and lower sides of the image display device 14 during the big hit game. Good to do. In addition, the advantageous period information (high-probability remaining count information, time-saving remaining count information) is displayed near the upper and lower sides of the image display device 14 during the high-probability game state, and is displayed during the low-probability time-short game state. It may be displayed near the top and bottom on the other side.

また、所定の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の少なくとも一つ)の表示位置については遊技状態に拘らず同一とし、その他の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の残り)の表示位置については遊技状態に応じて異ならせるようにしてもよい。   Also, the display position of the predetermined game information (at least one of the launch operation information, the information on the number of extended holidays, and the information on the advantageous period) is the same irrespective of the gaming state, and the other game information (the information on the launch operation, the number of extended holidays) The display position of (the rest of the advantageous period information) may be made different depending on the game state.

また、画像表示装置を2つ備える場合には、遊技情報の種類に応じて表示する画像表示装置を異ならせてもよい。例えば、所定の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の少なくとも一つ)は第1画像表示装置に表示させ、その他の遊技情報(発射操作情報、連荘回数情報、有利期間情報の残り)は第2画像表示装置に表示させるとよい。   When two image display devices are provided, different image display devices may be displayed according to the type of game information. For example, predetermined game information (at least one of launch operation information, information on the number of extended holidays, and information on the advantageous period) is displayed on the first image display device, and other game information (launch operation information, information on the number of extended holidays, advantageous period) is displayed. The rest of the information may be displayed on the second image display device.

また、遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、低確時短遊技状態、大当たり遊技)や演出状態(SP/SPSPリーチ演出であるか否か)に応じて遊技情報が表示される画像表示装置の種類を変化させてもよい。例えば、所定の遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、低確時短遊技状態、大当たり遊技の少なくとも一つ)や演出状態(SP/SPリーチ演出以外)では所定の遊技情報(発射操作情報、有利期間情報、連荘回数情報の少なくとも一つ)を第1画像表示装置に表示させ、その他の遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、低確時短遊技状態、大当たり遊技の残り)や演出状態(SP/SPリーチ演出)では所定の遊技情報を第2画像表示装置に表示するとよい。   In addition, an image display device that displays game information according to a game state (a normal game state, a high-probability game state, a low-probability time-short game state, a jackpot game) and an effect state (whether or not an SP / SPSP reach effect is present). May be changed. For example, in a predetermined game state (at least one of a normal game state, a high-probability game state, a low-probability time-short game state, and a jackpot game) and a production state (other than SP / SP reach production), predetermined game information (launch operation information, The first image display device displays at least one of the advantageous period information and the information on the number of consecutive times, and displays other game states (normal game state, high-probability game state, low-probability time-short game state, remaining jackpot game) and effects. In the state (SP / SP reach effect), predetermined game information may be displayed on the second image display device.

また、画像表示装置を3つ備える場合には、遊技情報の種類に応じて表示する画像表示装置を異ならせてもよい。例えば、第1画像表示装置に発射操作情報を表示させ、第2画像表示装置に連荘回数情報を表示させ、第3画像表示装置に有利期間情報を表示させるとよい。   When three image display devices are provided, different image display devices may be displayed depending on the type of game information. For example, the first image display device may display the firing operation information, the second image display device may display the information on the number of consecutive holidays, and the third image display device may display the advantageous period information.

なお、遊技情報の種類として右打ち情報、連荘回数情報、高確率残り回数情報、時短残り回数情報、左打ち情報を挙げたが、変動表示の進行を遊技者に報知(示唆)する保留アイコンや、遊技状態を遊技者に報知(示唆)する背景画像を遊技情報に含めてもよい。   The types of game information include right-handed information, consecutive-number-of-houses information, high-probability-remaining-number-of-times information, time-remaining-number-of-times-remaining information, and left-handed information. Alternatively, a background image that informs (indicates) a game state to a player may be included in the game information.

(各遊技状態における画像表示装置の表示例)
次に、図78を用いて、各遊技状態における画像表示装置14の表示例を説明する。図78(a)は、通常遊技状態中(演出モードA)の表示例であり、図78(b)は、高確率遊技状態中(演出モードB)の表示例であり、図78(c)は、低確時短遊技状態中(演出モードC)の表示例であり、図78(d)は、大当たり遊技中の表示例である。
(Display example of image display device in each game state)
Next, display examples of the image display device 14 in each game state will be described with reference to FIG. FIG. 78 (a) is a display example during the normal game state (effect mode A), and FIG. 78 (b) is a display example during the high-probability game state (effect mode B), and FIG. 78 (c). FIG. 78 shows a display example during the low-probability time-saving gaming state (staging mode C), and FIG. 78D shows a display example during the big hit game.

図78(a)に示すように、通常遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードAであることを示す演出モード画像AMGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域の間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。   As shown in FIG. 78 (a), during the normal gaming state, an effect mode image AMG indicating the effect mode A is displayed on the upper left of the display unit 140 of the image display device 14. In the center, three effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed side by side, and three special effect symbols TZ4 are displayed side by side between the effect symbol TZ3 on the lower right side of the display unit 140 and the second hold icon display area. You.

図78(b)に示すように、高確率遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードBであることを示す演出モード画像BMGが表示され、表示部140の上部右側に、上述した高確用の表示態様である右打ち画像KMGが表示され、表示部140の上部中央寄りに、上述した高確用の表示態様である大当りの連荘回数画像KRGが表示され、表示部140の下部左側に、上述した高確用の表示態様である高確率残り回数画像KKGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域143との間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。   As shown in FIG. 78 (b), during the high-probability game state, an effect mode image BMG indicating the effect mode B is displayed on the upper left side of the display unit 140 of the image display device 14, and the display unit 140 The right-handed image KMG, which is the above-described high-precision display mode, is displayed on the upper right side of the display. It is displayed, the high probability remaining number image KKG, which is the display mode for high accuracy described above, is displayed on the lower left side of the display unit 140, and three effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed side by side in the center of the display unit 140. Then, three special effect symbols TZ4 are displayed side by side between the effect symbol TZ3 on the lower right side of the display unit 140 and the second hold icon display area 143.

図78(c)に示すように、低確時短遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードCであることを示す演出モード画像CMGが表示され、表示部140の上部右側に、上述した時短用の表示態様である右打ち画像ZMGが表示され、表示部140の上部中央寄りに、上述した時短用の表示態様である大当たり連荘回数画像ZRGが表示され、表示部140の下部左側に、上述した時短用の表示態様である時短残り回数画像ZKGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域143との間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。   As shown in FIG. 78 (c), during the low-probability time-saving gaming state, an effect mode image CMG indicating the effect mode C is displayed on the upper left of the display unit 140 of the image display device 14, and the display unit On the upper right side of 140, right-handed image ZMG, which is the above-described time-saving display mode, is displayed, and near the upper center of display unit 140, the above-described jackpot villa count image ZRG, which is the above-described time-saving display mode, is displayed. In the lower left portion of the display unit 140, the time saving remaining number image ZKG, which is the above-described display mode for time saving, is displayed. In the center of the display unit 140, three effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed side by side. Three special effect symbols TZ4 are displayed side by side between the effect symbol TZ3 on the lower right side of 140 and the second hold icon display area 143.

図78(d)に示すように、大当たり遊技中(オープニング中)においては、画像表示装置14の表示部140の上部右側に、上述した大当たり中の表示態様である右打ち画像OMGが表示され、表示部140の残りの部分に大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング画像OPGが表示される。   As shown in FIG. 78 (d), during the big hit game (during the opening), the right-handed image OMG which is the above-described big hit display mode is displayed on the upper right side of the display unit 140 of the image display device 14, An opening image OPG indicating that it is a jackpot game opening is displayed on the remaining portion of the display unit 140.

通常遊技状態中に主として(客待ち演出待機中、実行頻度の高いノーマルリーチ以下の変動演出中など)表示される演出図柄TZ1〜TZ3は、縦長な矩形状の図柄ベース画像ZBGと、9種類のキャラクタの何れかを示すキャラクタ画像CYGと、9種類のキャラクタに1対1で対応する1〜9の何れかの数字を示す識別画像SGとを重畳した複合画像となっており、装飾性が高い(デザインが複雑、色彩が多い、明るい色彩など)第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)となっている。   The effect symbols TZ1 to TZ3, which are mainly displayed during the normal gaming state (during a customer-waiting effect waiting, a frequently-executed variable reach below normal reach, etc.) are a vertically long rectangular symbol base image ZBG and nine types of characters. Is superimposed with a character image CYG indicating any one of the above, and an identification image SG indicating any one of numbers 1 to 9 corresponding to the nine types of characters on a one-to-one basis, and has high decorativeness. The design is complicated (there are many colors, bright colors, etc.).

キャラクタ画像CYGは、9種類の何れかのキャラクタを模した単一画像となっており、識別画像SGは、六角形のベース画像と、1〜9の何れかの数字画像(識別子)とを重畳させた複合画像となっている。   The character image CYG is a single image imitating any of the nine types of characters, and the identification image SG is a superimposition of a hexagonal base image and any one of the numerical images 1 to 9 (identifiers). The composite image is obtained.

なお、第1表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶するようにしてもよいし、図柄ベース画像ZBG、キャラクタ画像CYG、識別画像SGを別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。また、識別画像SGを構成するベース画像及び数字画像を別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。   Note that the effect symbols in the first display mode may be stored as single symbol data in the CGROM 105Bb, or the symbol base image ZBG, the character image CYG, and the identification image SG may be separately stored in the CGROM 105Bb. They may be combined when displayed on the display device 14. In addition, the base image and the numeral image constituting the identification image SG may be separately stored in the CGROM 105Bb, and may be combined when displayed on the image display device 14.

高確率遊技状態中及び低確時短遊技状態中に主として(客待ち演出待機中、全ての変動演出中に)表示される演出図柄TZ1〜TZ3は、1〜9の何れかの数字画像(識別子)だけの単一画像となっており、第1表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)となっている。   The effect symbols TZ1 to TZ3, which are mainly displayed during the high-probability game state and the low-probability time-saving game state (during a customer waiting effect standby, during all variable effects), are any of numerical images 1 to 9 (identifiers). Is a single image, and has a lower decorativeness than the first display mode (simple design, few colors, dark colors, etc.), and is an effect design of the second display mode (second effect design). .

なお、第2表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶されているが、第1表示態様の演出図柄における識別画像SGを構成する数字画像と同一の形象(形態)であるので、当該数字画像が独立してCGROM105Bbに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。このようにすると、CGROM105Bbの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。   The effect symbols in the second display mode are stored as single symbol data in the CGROM 105Bb, but have the same shape (form) as the numeral image forming the identification image SG in the effect symbol in the first display mode. Therefore, when the numerical image is stored in the CGROM 105Bb independently, the numerical image may be displayed on the image display device 14 using the same image data. By doing so, it is possible to suppress the capacity of the CGROM 105Bb from being compressed.

通常遊技状態中、高確率遊技状態中及び低確時短遊技状態中に表示される特殊演出図柄TZ4は、六角形のベース画像と、1〜9の何れかの数字画像(識別子)とを重畳させた複合画像となっており、第1表示態様よりも装飾性が低いが第2表示態様よりも装飾性が高い(デザインが複雑、色彩が多い、明るい色彩など)第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)となっている。   The special effect symbol TZ4 displayed during the normal gaming state, the high-probability gaming state, and the low-probability time-saving gaming state superimposes a hexagonal base image and any one of the numeral images (identifiers) 1 to 9. It is a composite image having lower decorativeness than the first display mode but higher decorativeness than the second display mode (complex design, many colors, bright colors, etc.). 3rd production design).

なお、第3表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶されているが、第1表示態様の演出図柄における識別画像SGと同一の形象(形態)であるので、当該識別画像SGが独立してCGROM105Bbに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。このようにすると、CGROM105Bbの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。   The effect symbol in the third display mode is stored as single symbol data in the CGROM 105Bb. However, since the effect symbol has the same shape (form) as the identification image SG in the effect symbol in the first display mode, the identification symbol is not used. When the image SG is independently stored in the CGROM 105Bb, the image SG may be displayed on the image display device 14 using the same image data. By doing so, it is possible to suppress the capacity of the CGROM 105Bb from being compressed.

このように、通常遊技状態(演出モードA)中において主として表示される演出図柄TZ1〜TZ3の種類(基本の表示態様)と、高確率遊技状態(演出モードB)中及び低確時短遊技状態(演出モードC)中において主として表示される演出図柄TZ1〜TZ3の種類(基本の表示態様)とを異ならせたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置14に表示される演出図柄の表示態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, the types (basic display mode) of the effect symbols TZ1 to TZ3 mainly displayed in the normal game state (effect mode A), the high-probability game state (effect mode B), and the low-probability time-saving game state ( The effect symbols displayed on the image display device 14 when there is a change in the game state due to different types (basic display modes) of the effect symbols TZ1 to TZ3 mainly displayed during the effect mode C). Can be changed, and the interest of the game can be improved.

(変動演出における演出図柄の表示例)
次に、図79〜図82を用いて、変動演出における演出図柄の表示例を説明する。
(Example of display of effect design in fluctuation effect)
Next, display examples of effect symbols in the variable effect will be described with reference to FIGS. 79 to 82.

図79は、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA001(擬似煽りなし通常変動)による変動演出が実行される場合の表示例を示す図である。   FIG. 79 is a diagram illustrating a display example in a case where a variable effect is performed by the variable effect pattern A001 (normal fluctuation without pseudo-fanning) in the normal gaming state (effect mode A).

図79(a)に示すように、画像表示装置14には、演出図柄TZ1〜TZ3としてハズレを示すの3つの第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)「1」「3」「5」が停止表示されており、特殊演出図柄TZ4として演出図柄TZ1〜TZ3に対応する3つの第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)「1」「3」「5」のが停止表示されている。   As shown in FIG. 79 (a), on the image display device 14, the effect symbols (first effect symbols) "1", "3", and "5" in the three first display modes of showing loss as effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed. Are stopped and displayed, and three special effect symbols (third effect symbols) "1", "3" and "5" in the third display mode corresponding to the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed as the special effect symbol TZ4. ing.

図79(b)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141aに表示されている通常態様の保留アイコンA00が変動中アイコン表示領域142にシフトして変動中アイコンA00になると、演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。これに伴い特殊演出図柄TZ4も変動表示を開始する。   As shown in FIG. 79 (b), the hold icon A00 in the normal mode displayed on the first display section 141a of the first hold icon display area 141 is shifted to the changing icon display area 142 and changed to the changing icon A00. Then, the effect symbols TZ1 to TZ3 start changing display. Along with this, the special effect symbol TZ4 also starts to fluctuate.

図79(c)に示すように、演出図柄TZ1として第1表示態様の演出図柄「1」が仮停止すると、当該第1表示態様の演出図柄「1」のキャラクタ画像CYGが所定のアクションを行う(表示態様を変化させる)停止時アクション演出が所定期間(例えば0.5秒)に亘って行われる。このとき、演出図柄TZ1に対応する特殊演出図柄TZ4の左図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 79 (c), when the effect symbol “1” in the first display mode temporarily stops as the effect symbol TZ1, the character image CYG of the effect symbol “1” in the first display mode performs a predetermined action. The stop action effect (changing the display mode) is performed for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). At this time, the left symbol of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ1 does not temporarily stop, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 continues.

図79(d)に示すように、演出図柄TZ3として第1表示態様の演出図柄「9」が仮停止すると、当該第1表示態様の演出図柄「9」のキャラクタ画像CYGが所定のアクションを行う停止時アクション演出が所定期間(例えば0.5秒)に亘って行われる。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の右図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 79D, when the effect symbol “9” in the first display mode temporarily stops as the effect symbol TZ3, the character image CYG of the effect symbol “9” in the first display mode performs a predetermined action. The stop-time action effect is performed for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). At this time, the right symbol of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ3 is not temporarily stopped, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 is continued.

図79(e)に示すように、演出図柄TZ2として第1表示態様の演出図柄「4」が仮停止すると、当該第1表示態様の演出図柄「4」のキャラクタ画像CYGが所定のアクションを行う停止時アクション演出が所定期間(例えば0.5秒)に亘って行われる。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の中図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 79 (e), when the effect symbol “4” in the first display mode temporarily stops as the effect symbol TZ2, the character image CYG of the effect symbol “4” in the first display mode performs a predetermined action. The stop-time action effect is performed for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). At this time, the middle display of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ3 does not temporarily stop, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 continues.

図79(f)に示すように、演出図柄TZ2としての第1表示態様の演出図柄「4」が仮停止してから所定時間(例えば1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3として第1表示態様の演出図柄「1」「4」「9」が停止表示される。これに伴って特殊演出図柄TZ4として第1表示態様の演出図柄「1」「4」「9」に対応する3つの第3表示態様の演出図柄「1」「4」「9」が停止表示され、変動演出が終了する。   As shown in FIG. 79 (f), when a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the effect symbol “4” in the first display mode as the effect symbol TZ2 is temporarily stopped, the first effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed. The effect symbols “1”, “4”, and “9” in the display mode are stopped and displayed. Along with this, three special effect patterns "1", "4" and "9" in the third display mode corresponding to the special effect symbols "1", "4" and "9" in the first display mode are stopped and displayed as the special effect symbol TZ4. , The fluctuation effect ends.

このように、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA001(擬似煽りなし通常変動)が実行される場合には、変動開始から変動停止までの全期間にわたって演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄のキャラクタ画像CYGによって停止時アクション演出が行われるようになっている。   As described above, in the case where the fluctuation effect pattern A001 (normal fluctuation without pseudo swaying) is executed in the normal game state (effect mode A), the effect symbols TZ1 to TZ3 are the first effect symbols TZ1 to TZ3 over the entire period from the start of the change to the stop of the change. It is designed to be displayed by the effect symbol (first effect symbol) in the display mode. In addition, when the effect symbols TZ1 to TZ3 are temporarily stopped, a stop action effect is performed by the effect image character image CYG in the first display mode.

なお、変動演出パターンA002、変動演出パターンA003、変動演出パターンA021、変動演出パターンA024などのリーチなしの変動演出パターンについても、上述した変動演出パターンA001の場合と同様に、変動開始から変動停止までの全期間にわたって演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄のキャラクタ画像CYGによって停止時アクション演出が行われるようになっている。   As for the variable effect patterns without reach, such as the variable effect pattern A002, the variable effect pattern A003, the variable effect pattern A021, and the variable effect pattern A024, from the start of the fluctuation to the stop of the fluctuation, similarly to the case of the above-described variable effect pattern A001. The effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the effect symbol (first effect symbol) of the first display mode over the entire period of the first symbol. In addition, when the effect symbols TZ1 to TZ3 are temporarily stopped, a stop action effect is performed by the effect image character image CYG in the first display mode.

このようにすることで、リーチなしの変動演出が実行されている期間において演出図柄TZ1〜TZ3の装飾性を高くしつつ演出図柄の動きを多くすることで変動演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing in this way, it is possible to improve the effect of the variable effect by increasing the movement of the effect symbols while increasing the decorativeness of the effect symbols TZ1 to TZ3 during the period in which the variable effect without the reach is executed. It is possible to improve the interest of the game.

図80は、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA000(擬似煽りなし短縮変動)が実行される場合の表示例を示す図である。   FIG. 80 is a diagram illustrating a display example in the case where the variable effect pattern A000 (short change without pseudo-fanning) is executed in the normal gaming state (effect mode A).

図80(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第4に表示されている通常態様の保留アイコンA00〜A03が変動中アイコン表示領域142に向けてシフトして、保留アイコンA00が変動中アイコンA00になると、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。これに伴い第3表示態様の特殊演出図柄TZ4も変動表示を開始する。   As shown in FIG. 80 (a), the hold icons A00 to A03 in the normal mode displayed in the first to fourth display portions 141a to 141 of the first hold icon display area 141 are shifted toward the changing icon display area 142. Then, when the holding icon A00 becomes the changing icon A00, the effect symbols TZ1 to TZ3 in the first display mode start to change and display. Along with this, the special effect symbol TZ4 of the third display mode also starts the variable display.

図80(b)に示すように、変動開始から所定時間が経過すると演出図柄TZ1として第1表示態様の演出図柄「1」が停止時アクション演出を行わずに仮停止し、演出図柄TZ2及びTZ3として演出図柄「4」「9」が低速で変動表示する。このとき、演出図柄TZ1に対応する特殊演出図柄TZ4の左図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 80 (b), when a predetermined time has elapsed from the start of the change, the effect symbol “1” in the first display mode is temporarily stopped without performing the stop-time action effect as the effect symbol TZ1, and the effect symbols TZ2 and TZ3. The effect symbols “4” and “9” fluctuate at low speed. At this time, the left symbol of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ1 does not temporarily stop, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 continues.

図80(c)に示すように、演出図柄TZ1の仮停止から所定時間が経過すると演出図柄TZ3として第1表示態様の演出図柄「9」が停止時アクション演出を行わずに仮停止し、演出図柄TZ3の仮停止から所定時間が経過すると演出図柄TZ2として第1表示態様の演出図柄「4」が停止時アクション演出を行わずに仮停止する。このとき、演出図柄TZ2及びTZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の中図柄及び右図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 80 (c), when a predetermined time elapses from the temporary stop of the effect symbol TZ1, the effect symbol "9" in the first display mode is temporarily stopped without performing the stop-time action effect as the effect symbol TZ3. When a predetermined time elapses from the temporary stop of the symbol TZ3, the effect symbol "4" in the first display mode is temporarily stopped without performing the stop-time action effect as the effect symbol TZ2. At this time, the middle and right symbols of the special effect symbols TZ4 corresponding to the effect symbols TZ2 and TZ3 do not temporarily stop, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 is continued.

図80(d)に示すように、演出図柄TZ2としての第1表示態様の演出図柄「4」が仮停止してから所定時間(例えば1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3として第1表示態様の演出図柄「1」「4」「9」が停止表示される。これに伴って特殊演出図柄TZ4として第1表示態様の演出図柄「1」「4」「9」に対応する3つの第3表示態様の演出図柄「1」「4」「9」が停止表示され、変動演出が終了する。   As shown in FIG. 80 (d), when a predetermined time (for example, one second) elapses after the effect symbol "4" of the first display mode as the effect symbol TZ2 is temporarily stopped, the first effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed. The effect symbols “1”, “4”, and “9” in the display mode are stopped and displayed. Along with this, three special effect patterns "1", "4" and "9" in the third display mode corresponding to the special effect symbols "1", "4" and "9" in the first display mode are stopped and displayed as the special effect symbol TZ4. , The fluctuation effect ends.

このように、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA000(擬似なし短縮変動)が実行される場合には、変動開始から変動停止までの全期間に亘って演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄のキャラクタ画像CYGによる停止時アクション演出は行われないようになっている。   In this manner, when the variable effect pattern A000 (simulation-less shortened change) is executed in the normal gaming state (effect mode A), the effect symbols TZ1 to TZ3 are changed to the first effect symbols TZ1 to TZ3 over the entire period from the start of the change to the stop of the change. It is designed to be displayed in an effect symbol (first effect symbol) in one display mode. In addition, when the effect symbols TZ1 to TZ3 are temporarily stopped, the action effect at the time of stop by the character image CYG of the effect symbol in the first display mode is not performed.

なお、変動演出パターンA020(ゾーン煽り失敗1短縮変動)、変動演出パターンA023(ゾーン煽り失敗2短縮変動)についても、上述した変動演出パターンA000の場合と同様に、変動開始から変動停止までの全期間に亘って演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄のキャラクタ画像CYGによる停止時アクション演出は行われないようになっている。   Note that the fluctuation effect pattern A020 (zone tilt failure 1 shortening fluctuation) and the fluctuation effect pattern A023 (zone tilt failure 2 shortening fluctuation) are the same as in the above-described fluctuation effect pattern A000, from the start of the fluctuation to the stop of the fluctuation. The effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed by the effect symbol (first effect symbol) in the first display mode over the period. In addition, when the effect symbols TZ1 to TZ3 are temporarily stopped, the action effect at the time of stop by the character image CYG of the effect symbol in the first display mode is not performed.

このようにすることで、通常遊技状態中に実行される短縮変動演出における演出図柄TZ1〜TZ3の動きが通常変動演出における演出図柄TZ1〜TZ3の動きよりも少なくなって演出図柄の識別性(視認性)を確保することができ、演出図柄を識別しにくいことで遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。   By doing in this way, the movement of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the shortened fluctuation effect executed during the normal game state is smaller than the movement of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the normal fluctuation effect, and the effect of identifying the effect symbol (visual recognition) Sex) can be secured, and it is possible to prevent the interest of the game from being reduced due to the difficulty in identifying the effect symbols.

図81は、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA006(SPリーチ1演出)が実行される場合の表示例を示す図である。   FIG. 81 is a diagram illustrating a display example in the case where the variable effect pattern A006 (SP reach 1 effect) is executed in the normal gaming state (effect mode A).

図81(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141aに表示されている通常態様の保留アイコンA00が変動中アイコン表示領域142にシフトして変動中アイコンA00になると、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。これに伴い第3表示態様の特殊演出図柄TZ4も変動表示を開始する。   As shown in FIG. 81 (a), the hold icon A00 in the normal mode displayed on the first display section 141a of the first hold icon display area 141 is shifted to the changing icon display area 142 and changed to the changing icon A00. Then, the effect symbols TZ1 to TZ3 of the first display mode start changing display. Along with this, the special effect symbol TZ4 of the third display mode also starts the variable display.

図81(b)に示すように、演出図柄TZ1として第1表示態様の演出図柄「1」が仮停止すると、当該第1表示態様の演出図柄「1」のキャラクタ画像CYGが所定のアクションを行う(表示態様を変化させる)停止時アクション演出が所定期間(例えば0.5秒)に亘って行われる。このとき、演出図柄TZ1に対応する特殊演出図柄TZ4の左図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 81 (b), when the effect symbol “1” in the first display mode temporarily stops as the effect symbol TZ1, the character image CYG of the effect symbol “1” in the first display mode performs a predetermined action. The stop action effect (changing the display mode) is performed for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). At this time, the left symbol of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ1 does not temporarily stop, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 continues.

図81(c)に示すように、演出図柄TZ3として第1表示態様の演出図柄「1」が仮停止すると、当該第1表示態様の演出図柄「9」のキャラクタ画像CYGが所定のアクションを行う停止時アクション演出が所定期間(例えば0.5秒)に亘って行われてノーマルリーチ演出が行われる。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の右図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 81 (c), when the effect symbol "1" of the first display mode temporarily stops as the effect symbol TZ3, the character image CYG of the effect symbol "9" of the first display mode performs a predetermined action. The stop-time action effect is performed for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and a normal reach effect is performed. At this time, the right symbol of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ3 is not temporarily stopped, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 is continued.

図81(d)に示すように、特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)への発展を示唆する(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する過程で実行される)移行演出(発展演出)が実行され、演出図柄TZ1〜TZ3が画面上部右側に移動して縮小表示されると共に高確率遊技状態中及び低確時短遊技状態中と同じとなる第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)に変化する。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4は第3表示態様の演出図柄のまま変化することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 81 (d), a transition effect (development effect) suggesting the development to a specific reach effect (SP / SPSP reach effect) (executed in the process of developing into the SP reach effect and the SPSP reach effect). The effect symbols TZ1 to TZ3 are executed and moved to the upper right side of the screen to be reduced and displayed, and the effect symbols in the second display mode are the same as those in the high-probability game state and the low-probability time-short game state (second effect symbol). Changes to At this time, the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ3 does not change with the effect symbol of the third display mode, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 continues.

図81(e)に示すように、移行演出が開始されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像EGが表示されてSPリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄TZ1〜TZ3は第2表示態様の演出図柄のまま変動表示が継続し、特殊演出図柄TZ4は第3表示態様の演出図柄のまま変動表示が継続する。   As shown in FIG. 81 (e), when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed since the start of the transition effect, an effect image EG in which the ally character and the enemy character battle is displayed, and the SP reach effect is started. You. At this time, the fluctuation display of the effect symbols TZ1 to TZ3 continues as the effect symbol of the second display mode, and the fluctuation display of the special effect symbol TZ4 continues as the effect symbol of the third display mode.

図81(f)に示すように、SPリーチ演出が開始されてから所定時間(例えば、15秒)が経過すると、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す文字画像が表示される。このとき、画面上部右側で変動表示されていた演出図柄TZ2が第2表示態様の演出図柄「1」で仮停止し、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せが表示される。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4は第3表示態様の演出図柄のまま変化することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 81 (f), when a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed since the start of the SP reach effect, a character image indicating that the ally character has won the battle is displayed. At this time, the effect symbol TZ2 variably displayed on the upper right side of the screen temporarily stops at the effect symbol "1" in the second display mode, and a combination of effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the big hit is displayed. At this time, the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ3 does not change with the effect symbol of the third display mode, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 continues.

図81(g)に示すように、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す文字画像が表示されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3が元の位置に移動して通常サイズに拡大表示されると共に第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)に復帰し、仮停止した状態で停止時アクション演出を行う。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4は第3表示態様の演出図柄のまま変化することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 81 (g), when a predetermined time (for example, one second) elapses after the character image indicating that the ally character has won the battle is displayed, the effect symbols TZ1 to TZ3 move to the original positions. Then, the display is enlarged to the normal size and returned to the effect symbol of the first display mode (first effect symbol), and the stop action effect is performed in a temporarily stopped state. At this time, the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ3 does not change with the effect symbol of the third display mode, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 continues.

図81(h)に示すように、停止時アクション演出が開始されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3として第1表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示される。これに伴って特殊演出図柄TZ4として第1表示態様の演出図柄「1」「1」「1」に対応する3つの第3表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示され、変動演出が終了する。   As shown in FIG. 81 (h), when a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the stop-time action effect is started, the effect symbol “1” in the first display mode is used as effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot. “1” and “1” are stopped and displayed. Along with this, as three special effect symbols TZ4, three effect symbols "1", "1" and "1" in the third display mode corresponding to the effect symbols "1", "1" and "1" in the first display mode are stopped and displayed. , The fluctuation effect ends.

このように、通常遊技状態(演出モードA)において変動演出パターンA006(SPリーチ1演出)が実行される場合には、変動開始から移行演出が実行されるまでの期間及び特定リーチ演出(ここではSPリーチ演出)が終了してから停止表示するまでの期間において演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示され、移行演出が開始されてからSPリーチ演出が終了するまでの期間において演出図柄TZ1〜TZ3が第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)によって表示されるようになっている。また、移行演出の開始前とSPリーチ演出の終了後における演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄による停止時アクション演出が行われるようになっている。   As described above, when the variable effect pattern A006 (SP reach 1 effect) is executed in the normal gaming state (effect mode A), the period from the start of the change to the execution of the transition effect and the specific reach effect (here, In the period from the end of SP reach effect) to the stop display, effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the effect symbol of the first display mode (first effect symbol), and the SP reach effect is started after the transition effect is started. In the period up to the end, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed by the effect symbol (second effect symbol) in the second display mode. Further, at the time of the temporary stop of the effect symbols TZ1 to TZ3 before the start of the transition effect and after the end of the SP reach effect, a stop action effect is produced by the effect symbol of the first display mode.

なお、変動演出パターンA007〜A017、A034〜A040、A054〜A060等のSPリーチ演出以上の変動演出パターンについても、上述した変動演出パターンA006の場合と同様に、変動開始から移行演出が実行されるまでの期間及び特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)が終了してから停止表示するまでの期間において演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)によって表示され、移行演出が開始されてからSPリーチ演出が終了するまでの期間において演出図柄TZ1〜TZ3が第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)によって表示されるようになっている。また、移行演出の開始前とSP/SPSPリーチ演出の終了後における演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第1表示態様の演出図柄による停止時アクション演出が行われるようになっている。   In addition, as for the variable effect patterns such as the variable effect patterns A007 to A017, A034 to A040, and A054 to A060, which are equal to or larger than the SP reach effect, the transition effect is executed from the start of the change, as in the case of the variable effect pattern A006 described above. Effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed by the effect symbol (first effect symbol) of the first display mode in a period until the specific reach effect (SP / SPSP reach effect) is completed and before the stop display is performed. In the period from the start of the effect to the end of the SP reach effect, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the effect symbol of the second display mode (second effect symbol). Also, at the time of the temporary stop of the effect symbols TZ1 to TZ3 before the start of the transition effect and after the end of the SP / SPSP reach effect, a stop action effect is produced by the effect symbol of the first display mode.

このようにすることで、演出図柄TZ1〜TZ3が通常サイズで表示されている期間においては演出図柄TZ1〜TZ3の装飾性を高くしつつ演出図柄の動きを多くすることで変動演出の演出効果を向上させつつ、演出図柄TZ1〜TZ3が縮小サイズで表示されている期間においては演出図柄TZ1〜TZ3の装飾性を低くしつつ演出図柄の動きを減らすことで演出図柄の識別性(視認性)を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, during the period in which the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the normal size, the effect of the variable effect is increased by increasing the movement of the effect symbols while increasing the decorativeness of the effect symbols TZ1 to TZ3. During the period in which the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the reduced size while improving the effect, the movement of the effect symbols TZ1 to TZ3 is reduced while the movement of the effect symbols is reduced, thereby improving the discrimination (visibility) of the effect symbols. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

以上のように、通常遊技状態では、演出図柄TZ1〜TZ3が縮小サイズで表示されている期間(移行演出からSP/SPSPリーチ演出が実行されている期間)以外の大部分の期間において、演出図柄TZ1〜TZ3として第1表示態様の演出図柄が表示されていることから、通常遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第1表示態様と言える。   As described above, in the normal gaming state, the effect symbols TZ1 to TZ3 are rendered in most of the period other than the period in which the reduced size is displayed (the period in which the SP / SPSP reach effect is executed from the transition effect). Since the effect symbols of the first display mode are displayed as TZ1 to TZ3, it can be said that the basic display mode of the effect symbols in the normal gaming state is the first display mode.

なお、通常遊技状態における客待ち演出中には演出図柄TZ1〜TZ3及び特殊演出図柄TZ4が表示されないが、客待ち演出中に演出図柄を表示する場合には第1表示態様で表示してもよいし、第2表示態様で表示してもよいし、第3表示態様で表示してもよいが、通常遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第1表示態様であることは変わらない。   Although the effect symbols TZ1 to TZ3 and the special effect symbol TZ4 are not displayed during the customer waiting effect in the normal gaming state, when displaying the effect symbol during the customer waiting effect, the effect symbols TZ1 to TZ3 may be displayed in the first display mode. Then, it may be displayed in the second display mode or in the third display mode, but the basic display mode of the effect symbols in the normal gaming state remains the first display mode.

また、通常遊技状態では、SP/SPSPリーチ演出の終了後において演出図柄TZ1〜TZ3を第1表示態様の演出図柄によって表示されるようにしたが、第2表示態様の演出図柄の表示を継続するようにしてもよい。また、変動演出の結果がハズレの場合にはSP/SPSPリーチ演出の終了後において演出図柄TZ1〜TZ3を第1表示態様の演出図柄によって表示する一方、変動演出の結果が大当たりの場合にはSP/SPSPリーチ演出の終了後において演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様によって表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。さらに、通常遊技状態においては演出図柄TZ1〜TZ3を第1表示態様の演出図柄のまま変更しないようにしてもよい。   In the normal game state, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed by the effect symbols of the first display mode after the end of the SP / SPSP reach effect, but the display of the effect symbols of the second display mode is continued. You may do so. Further, when the result of the fluctuation effect is lost, SP / SPSP after the end of the reach effect, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed by the effect symbol of the first display mode, while when the result of the fluctuation effect is a big hit, SP is displayed. After the end of the / SPSP reach effect, effect symbols TZ1 to TZ3 may be displayed in the second display mode, or vice versa. Further, in the normal game state, the effect symbols TZ1 to TZ3 may not be changed as they are in the first display mode.

なお、通常遊技状態において遊技者による演出ボタン18Aの操作に基づき変更したり、変更条件の成立に基づき変更したりする演出モードを複数設けると共に、演出図柄の第1表示態様を複数種類設け、通常遊技状態における演出モードの種類に応じて画像表示装置14に表示する演出図柄の第1表示態様の種類を変更してもよい。この場合であっても、移行演出が開始されてからSPリーチ演出が終了するまでの期間においては演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様(共通の表示態様)で表示するとよい。   In addition, in the normal game state, a plurality of effect modes for changing based on the operation of the effect button 18A by the player or changing based on the establishment of the change condition are provided, and a plurality of first display modes of the effect symbols are provided. The type of the first display mode of the effect symbol displayed on the image display device 14 may be changed according to the type of the effect mode in the gaming state. Even in this case, the effect symbols TZ1 to TZ3 may be displayed in the second display mode (common display mode) during the period from the start of the transition effect to the end of the SP reach effect.

図82は、高確率遊技状態(演出モードB)において変動演出パターンB001(擬似煽りなし)による変動演出が実行される場合の表示例を示す図である。   FIG. 82 is a diagram illustrating a display example in a case where the variable effect is executed by the variable effect pattern B001 (no pseudo-fanning) in the high-probability gaming state (effect mode B).

図82(a)に示すように、画像表示装置14には、演出図柄TZ1〜TZ3としてハズレを示すの3つの第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)「1」「3」「5」が停止表示されており、特殊演出図柄TZ4として演出図柄TZ1〜TZ3に対応する3つの第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)「1」「3」「5」のが停止表示されている。   As shown in FIG. 82 (a), on the image display device 14, the effect symbols (second effect symbols) “1”, “3”, and “5” in three second display modes of showing a loss as effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed. Are stopped and displayed, and three special effect symbols (third effect symbols) "1", "3" and "5" in the third display mode corresponding to the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed as the special effect symbol TZ4. ing.

図82(b)に示すように、第2保留アイコン表示領域143の第1表示部141aに表示されている通常態様の保留アイコンA00が変動中アイコン表示領域142にシフトして変動中アイコンA00になると、演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。これに伴い特殊演出図柄TZ4も変動表示を開始する。   As shown in FIG. 82 (b), the hold icon A00 in the normal mode displayed on the first display section 141a of the second hold icon display area 143 shifts to the changing icon display area 142 and changes to the changing icon A00. Then, the effect symbols TZ1 to TZ3 start changing display. Along with this, the special effect symbol TZ4 also starts to fluctuate.

図82(c)に示すように、変動開始から所定時間が経過すると演出図柄TZ1として第2表示態様の演出図柄「8」が停止時アクション演出を行わずに仮停止する。このとき、演出図柄TZ1に対応する特殊演出図柄TZ4の左図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 82 (c), when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, the effect symbol “8” in the second display mode temporarily stops without performing the stop action effect as the effect symbol TZ1. At this time, the left symbol of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ1 does not temporarily stop, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 continues.

図82(d)に示すように、演出図柄TZ1が仮停止してから所定時間が経過すると演出図柄TZ3として第2表示態様の演出図柄「5」が停止時アクション演出を行わずに仮停止する。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の右図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 82 (d), when a predetermined time elapses after the effect symbol TZ1 is temporarily stopped, the effect symbol "5" in the second display mode is temporarily stopped without performing the stop action effect as the effect symbol TZ3. . At this time, the right symbol of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ3 is not temporarily stopped, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 is continued.

図82(e)に示すように、演出図柄TZ3が仮停止してから所定時間が経過すると演出図柄TZ2として第2表示態様の演出図柄「2」が停止時アクション演出を行わずに仮停止する。このとき、演出図柄TZ3に対応する特殊演出図柄TZ4の中図柄は仮停止することなく、3つの特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   As shown in FIG. 82 (e), when a predetermined time elapses after the effect symbol TZ3 is temporarily stopped, the effect symbol “2” in the second display mode is temporarily stopped without performing the stop action effect as the effect symbol TZ2. . At this time, the middle display of the special effect symbol TZ4 corresponding to the effect symbol TZ3 does not temporarily stop, and the variable display of the three special effect symbols TZ4 continues.

図82(f)に示すように、演出図柄TZ2としての第2表示態様の演出図柄「2」が仮停止してから所定時間(例えば1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3として第2表示態様の演出図柄「8」「2」「5」が停止表示され、ハズレを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せが表示される。これに伴って特殊演出図柄TZ4として第2表示態様の演出図柄「8」「2」「5」に対応する3つの第3表示態様の演出図柄「8」「2」「5」が停止表示され、変動演出が終了する。   As shown in FIG. 82 (f), when a predetermined time (for example, one second) elapses after the effect symbol “2” in the second display mode as the effect symbol TZ2 is temporarily stopped, the second effect symbols TZ1 to TZ3 are set. The effect symbols "8", "2", and "5" in the display mode are stopped and displayed, and a combination of effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the loss is displayed. Along with this, as three special effect symbols TZ4, three effect symbols "8", "2", and "5" in the third display mode corresponding to the effect symbols "8", "2", and "5" in the second display mode are stopped and displayed. , The fluctuation effect ends.

このように、高確率遊技状態(演出モードB)において変動演出パターンB001(擬似煽りなし通常変動)が実行される場合には、変動開始から変動停止までの全期間にわたって演出図柄TZ1〜TZ3が第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第2表示態様の演出図柄による停止時アクション演出が行われないようになっている。   As described above, in the case where the variable effect pattern B001 (normal fluctuation without pseudo-fanning) is executed in the high-probability gaming state (effect mode B), the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the first time in the entire period from the start of the change to the stop of the change. It is designed to be displayed in an effect symbol (second effect symbol) in two display modes. In addition, when the effect symbols TZ1 to TZ3 are temporarily stopped, the stop action effect by the effect symbol of the second display mode is not performed.

なお、高確率遊技状態(演出モードB)における他の変動演出パターン及び低確時短遊技状態(演出モードC)における全ての変動演出パターンについても、上述した変動演出パターンB001の場合と同様に、変動開始から変動停止までの全期間にわたって演出図柄TZ1〜TZ3が第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)によって表示されるようになっている。また、演出図柄TZ1〜TZ3の仮停止時には第2表示態様の演出図柄による停止時アクション演出が行われないようになっている。   It should be noted that the other variable effect patterns in the high-probability gaming state (effect mode B) and all the variable effect patterns in the low-probability time-saving gaming state (effect mode C) also have the same variation as in the case of the variable effect pattern B001 described above. The effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the effect symbol (second effect symbol) in the second display mode over the entire period from the start to the fluctuation stop. In addition, when the effect symbols TZ1 to TZ3 are temporarily stopped, the stop action effect by the effect symbol of the second display mode is not performed.

このようにすることで、通常遊技状態よりも実行される変動演出(変動表示)の変動時間が短くなり易い(超短縮変動が実行され易い)高確率遊技状態や低確時短遊技状態において、演出図柄TZ1〜TZ3の装飾性を低くしつつ演出図柄の動きを減らすことで演出図柄の識別性(視認性)を確保することができ、演出図柄を識別しにくいことで遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。   By doing in this way, in the high-probability game state or the low-probability time-short game state in which the fluctuation time of the fluctuation effect (variation display) executed more easily than in the normal game state is likely to be shorter (ultra-shortened fluctuation is more likely to be executed). By reducing the movement of the effect symbols while lowering the decorativeness of the symbols TZ1 to TZ3, it is possible to secure the distinctiveness (visibility) of the effect symbols, and it is difficult to identify the effect symbols, thereby reducing the interest in the game. Can be prevented.

さらに、通常遊技状態(演出モードA)、高確率遊技状態(演出モードB)、低確時短遊技状態(演出モードC)の何れであっても、第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)で表示される特殊演出図柄TZ4は停止時アクション演出を実行しないようになっている。このようにすることで、演出図柄TZ1〜TZ3よりも小さい特殊演出図柄TZ4の見にくさを軽減することが可能となり、遊技者が変動表示の進行状態を把握(認識)し易くなる。   Further, in any of the normal game state (effect mode A), the high-probability game state (effect mode B), and the low-probability time-saving game state (effect mode C), the effect symbol of the third display mode (third effect symbol) The special effect symbol TZ4 displayed in ()) does not execute the stop-time action effect. By doing so, it is possible to reduce the difficulty of seeing the special effect symbol TZ4 smaller than the effect symbols TZ1 to TZ3, and it becomes easier for the player to grasp (recognize) the progress state of the variable display.

以上のように、高確率遊技状態や低確時短遊技状態では、客待ち演出待機中や全ての変動演出の実行期間において、演出図柄TZ1〜TZ3として第2表示態様の演出図柄が表示されていることから、高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第2表示態様と言える。   As described above, in the high-probability gaming state or the low-probability time-saving gaming state, the effect symbols of the second display mode are displayed as the effect symbols TZ1 to TZ3 during the waiting for customer effect or during the execution period of all the variable effects. Therefore, it can be said that the basic display mode of the effect symbols in the high-probability game state or the low-probability time-saving game state is the second display mode.

なお、高確率遊技状態や低確時短遊技状態における客待ち演出中には演出図柄TZ1〜TZ3及び特殊演出図柄TZ4が表示されないが、客待ち演出中に演出図柄を表示する場合には第1表示態様で表示してもよいし、第2表示態様で表示してもよいし、第3表示態様で表示してもよいが、高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第2表示態様であることは変わらない。   In addition, the effect design TZ1 to TZ3 and the special effect design TZ4 are not displayed during the customer waiting effect in the high-probability gaming state or the low-probability time saving gaming state, but the first display is performed when the effect symbol is displayed during the customer waiting effect. It may be displayed in a mode, may be displayed in a second display mode, or may be displayed in a third display mode. The basics of effect symbols in a high-probability game state or a low-probability time-short game state Is the second display mode.

また、高確率遊技状態や低確時短遊技状態を複数の期間(序盤と中盤と終盤、前半と後半等)に分けると共に、演出図柄の第2表示態様を複数種類設け、高確率遊技状態や低確時短遊技状態における期間の種類に応じて画像表示装置14に表示する演出図柄の第2表示態様の種類を変更するようにしてもよい。この場合には、SP/SPSPリーチ演出の実行中等において複数の期間に共通する第2表示態様の演出図柄を表示してもよいし、その期間に対応する種類の第2表示態様の演出図柄を表示してもよい。   In addition, the high-probability game state and the low-probability time-saving game state are divided into a plurality of periods (early and middle and late, the first and second half, and the like), and a plurality of types of second display patterns of the effect symbols are provided. The type of the second display mode of the effect symbol displayed on the image display device 14 may be changed according to the type of the period in the certain time reduction gaming state. In this case, during the execution of the SP / SPSP reach effect, for example, the effect symbol of the second display mode common to a plurality of periods may be displayed, or the effect symbol of the second display mode of the type corresponding to the period may be displayed. It may be displayed.

なお、本実施形態では、通常遊技状態(演出モードA)、高確率遊技状態(演出モードB)、低確時短遊技状態(演出モードC)において、特殊演出図柄TZ4を第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)で表示するようにしていたが、高確率遊技状態(演出モードB)及び低確時短遊技状態(演出モードC)における演出図柄TZ1〜TZ3のように第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)で表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, in the normal game state (effect mode A), the high-probability game state (effect mode B), and the low-probability time-saving game state (effect mode C), the special effect symbol TZ4 is an effect symbol of the third display mode. (3rd production symbol), but in the second display mode like the production symbols TZ1 to TZ3 in the high-probability game state (production mode B) and the low-probability time-saving game state (production mode C). You may make it display by a symbol (2nd effect symbol).

また、通常遊技状態(演出モードA)において、特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)が実行されている期間は演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)で表示するようにしていたが、特殊演出図柄TZ4と同様に第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)で表示するようにしてもよい。   Further, in the normal game state (production mode A), during the period in which the specific reach production (SP / SPSP reach production) is being executed, the production symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the production symbol (second production symbol) of the second display mode. However, as in the case of the special effect symbol TZ4, it may be displayed in an effect symbol of the third display mode (third effect symbol).

また、通常遊技状態(演出モードA)における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第1表示態様とし、高確率遊技状態(演出モードB)及び低確時短遊技状態(演出モードC)における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様としていたが、通常遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様よりも装飾性が高い第3表示態様とし、高確率遊技状態及び低確時短遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様としてもよい。この場合には、通常遊技状態に実行される変動演出における移行演出からSP/SPSPリーチ演出が終了するまでの間においては演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様で表示させるとよい。   In addition, the basic display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the normal game state (effect mode A) is the first display mode, and effects in the high-probability game state (effect mode B) and the low-probability time-saving game state (effect mode C). Although the basic display mode of the symbols TZ1 to TZ3 is the second display mode, the basic display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the normal game state is a third display mode having higher decorativeness than the second display mode. The basic display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the probability game mode and the low-probability time-saving game mode may be the second display mode. In this case, the effect symbols TZ1 to TZ3 may be displayed in the second display mode from the transition effect in the variable effect executed in the normal gaming state to the end of the SP / SPSP reach effect.

また、通常遊技状態(演出モードA)において、特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)が終了して演出図柄TZ1〜TZ3を通常サイズに復帰させた際に停止時アクション演出を行わせるようにしていたが、停止時アクション演出を行わないようにしてもよいし、大当たりの場合には停止時アクション演出を行わせてハズレの場合には停止時アクション演出を行わせないようにしてもよい。   Further, in the normal game state (production mode A), when the specific reach production (SP / SPSP reach production) is completed and the production symbols TZ1 to TZ3 are returned to the normal size, the stop action production is performed. However, the stop-time action effect may not be performed, or the stop-time action effect may be performed in the case of a big hit, and the stop-time action effect may not be performed in the case of a loss.

また、3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せによって変動演出(変動表示)の結果を報知するのではなく、3つの演出図柄TZ1〜TZ3と3つの特殊演出図柄TZ4の組合せによって変動演出(変動表示)の結果を報知するようにしてもよい。   Also, instead of notifying the result of the variable effect (variable display) by the combination of the three effect symbols TZ1 to TZ3, the variable effect (variable display) is performed by the combination of the three effect symbols TZ1 to TZ3 and the three special effect symbols TZ4. May be notified.

また、変動演出(変動表示)が終了したときの3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが同一となるようにしたが、大当たりとなる場合には演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが同一となるようにし、ハズレとなる場合には演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが異なる場合が発生するようにしてもよい。その場合には、3つの特殊演出図柄TZ4の組合せのパターンの数を3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せのパターンの数よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。   Also, the combination of the three effect symbols TZ1 to TZ3 and the combination of the three special effect symbols TZ4 when the variable effect (variable display) is finished is the same. The combination of TZ3 and the combination of the three special effect symbols TZ4 are made the same, and in the case of loss, the combination of the effect symbols TZ1 to TZ3 and the combination of the three special effect symbols TZ4 are different. Is also good. In that case, the number of patterns of the combination of the three special effect symbols TZ4 may be larger or smaller than the number of the patterns of the combination of the three effect symbols TZ1 to TZ3.

なお、遊技状態に変化があった場合についての演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様の変化について触れていなかったが、ここでは、所定の復帰条件(本実施形態では所定回数の変動表示が実行されることであるが、転落抽選に当選することなどに置き換えてもよい)の成立に基づき高確率遊技状態や低確時短遊技状態等の特定遊技状態から通常遊技状態に復帰する場合について簡単に説明しておく。   Although the change of the display pattern of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the case where the game state has changed is not mentioned, here, the predetermined return condition (in the present embodiment, the variable display is performed a predetermined number of times). However, it may be replaced with winning in a drop lottery) .A brief description will be given of a case in which a specific game state such as a high-probability game state or a low-probability time-short game state returns to a normal game state based on the establishment of the game state. Keep it.

所定の復帰条件の成立に基づき特定遊技状態から通常遊技状態に復帰する場合には、特定遊技状態で実行された最後の変動表示の最後(図柄停止時間中)若しくは次の変動表示の最初の時期(変動開始前又は変動加速期間中)に、画像表示装置14に表示されている演出図柄を遮蔽するための演出画像(例えば、表示部140の背景画像を切り替えるためのステージチェンジ画像、演出図柄のみを切り替えるための専用のエフェクト画像等)を表示させる演出や画像表示装置14に表示されている演出図柄を遮蔽するための可動部材(演出図柄の前方に位置する状態と前方から退避する状態とに変換可能な部材)を作動させる演出などの所定演出の実行に伴って、遮蔽された(視認が規制された)第2表示態様の演出図柄を第1表示態様の演出図柄に切り替えるとよい。なお、所定演出は、演出図柄を遮蔽するような演出でなく、遊技者の注意を引き付けることができるような演出であってもよい。   When returning from the specific gaming state to the normal gaming state based on the satisfaction of the predetermined return condition, the last of the last variable display executed during the specific gaming state (during symbol stop time) or the first timing of the next variable display (Before the start of the fluctuation or during the fluctuation acceleration period), an effect image for shielding the effect symbol displayed on the image display device 14 (for example, a stage change image for switching the background image of the display unit 140, only the effect symbol) And a movable member for shielding the effect design displayed on the image display device 14 (a state positioned in front of the effect design and a state retracted from the front). With the execution of the predetermined effect such as the effect of activating the (convertible member), the effect of the shielded (restricted viewing) second display mode effect is changed to the first display mode effect. Or when you switch on the symbol. It should be noted that the predetermined effect may be an effect that can draw the player's attention, instead of an effect that shields the effect symbol.

(操作演出煽り〜操作演出までの表示例)
次に、図83及び図84を用いて、操作演出煽り〜操作演出までの表示例を説明する。
(Example of display from operation effect to operation effect)
Next, a display example from the operation effect fanning to the operation effect will be described with reference to FIGS. 83 and 84.

図83(a)は、演出モードAにおいて操作演出シナリオA8−3(図74参照)が決定された場合における1回目のノーマルリーチ演出中に実行されるガセ煽り演出の表示例を示す図である。   FIG. 83 (a) is a diagram illustrating a display example of a gaseous booming effect that is executed during the first normal reach effect when the operation effect scenario A8-3 (see FIG. 74) is determined in the effect mode A.

まず、図83(a−1)に示すように、画像表示装置14の表示部140で演出図柄TZ1及びTZ3が同一の演出図柄「1」で仮停止してノーマルリーチ演出が開始されると、促進画像1A−1又は促進画像1A−2が表示されて有効期間が発生する可能性があることを予兆する煽り画像AG1(第1形態のベース画像AGと通常状態のボタン画像BGからなる暗色の画像)が画面右上から左下に向けて移動するガセ煽り演出が実行される。   First, as shown in FIG. 83 (a-1), when the effect symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped at the same effect symbol "1" on the display unit 140 of the image display device 14 and the normal reach effect is started, the promotion is performed. The image 1A-1 or the promotion image 1A-2 is displayed, and the swaying image AG1 (a dark image composed of the base image AG of the first embodiment and the button image BG in the normal state) that indicates that there is a possibility that a valid period may occur. ) Moves from the upper right to the lower left of the screen, and a gagging effect is executed.

次に、図83(a−2)に示すように、ノーマルリーチ演出が継続しているが、画面左下まで移動した煽り画像AG1が画面外に消えていき、有効期間が発生せずに演出ボタン18Aの非発光が維持された状態となる。これにより、実行された操作演出煽りがガセ煽り演出であったことを遊技者が認識(把握)することになる。   Next, as shown in FIG. 83 (a-2), although the normal reach effect continues, the fanning image AG1 that has moved to the lower left of the screen disappears outside the screen, and the effect button 18A does not occur during the effective period. Is maintained in a state where no light emission is maintained. As a result, the player recognizes (understands) that the executed operation effect fanning is a fuzzy fanning effect.

図83(b)は、演出モードAにおいて操作演出シナリオA8−3(図74参照)が決定された場合における2回目のノーマルリーチ演出中に実行される操作演出煽り〜操作演出までの表示例である。   FIG. 83 (b) is a display example from the operation effect boost to the operation effect executed during the second normal reach effect when the operation effect scenario A8-3 (see FIG. 74) is determined in the effect mode A. .

まず、図83(b−1)に示すように、画像表示装置14の表示部140で演出図柄TZ1及びTZ3が同一の演出図柄「1」で仮停止してノーマルリーチ演出が開始されると、促進画像1A−1又は促進画像1A−2が表示されて有効期間が発生する可能性があることを予兆する煽り画像AG1(促進画像1Aからゲージ画像CGを除いた暗色若しくは半透明の画像)が画面右上から左下に向けて移動する煽り演出Aが実行される。ここまでは、ガセ煽り演出と同じ演出態様であるため、遊技者はガセ煽り演出であるのか煽り演出Aであるのかを把握することはできないようになっている。   First, as shown in FIG. 83 (b-1), when the effect symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped at the same effect symbol “1” on the display unit 140 of the image display device 14 and the normal reach effect is started, the promotion is performed. The image 1A-1 or the promotion image 1A-2 is displayed, and the fanning image AG1 (a dark or translucent image obtained by removing the gauge image CG from the promotion image 1A) that indicates that a valid period may be generated is displayed on the screen. Fanning effect A that moves from the upper right to the lower left is executed. Up to this point, since the production mode is the same as that of the frustrating production, the player cannot grasp whether it is the frustrating production or the production A.

次に、図83(b−2)に示すように、ノーマルリーチ演出が継続している状態で煽り演出Aが継続して画面左下まで移動した煽り画像AG1が画面中央に向けて折り返すように移動し、該煽り画像AG1に代えて促進画像1A−1が表示される。このとき、演出ボタン18Aが白色に発光すると共に有効期間が発生し、有効期間の残り時間に合わせて促進画像1A−1のゲージ画像のゲージ幅が縮小していく。   Next, as shown in FIG. 83 (b-2), while the normal reach effect is continuing, the fanning effect A is continuously moved to the lower left of the screen, and the fanning image AG1 is moved back to the center of the screen. The promotion image 1A-1 is displayed instead of the fanning image AG1. At this time, the effect button 18A emits white light and an effective period occurs, and the gauge width of the gauge image of the promotion image 1A-1 decreases in accordance with the remaining time of the effective period.

そして、図83(b−3)に示すように、有効期間中に演出ボタン18Aが操作されると、ノーマルリーチ演出が継続している状態で画面中央に表示されていた促進画像1A−1の表示、演出ボタン18Aの発光及び有効期間が終了すると共に、大量の花びらが舞い散る画像が所定期間に亘って表示されることで操作演出(花吹雪3)が実行される。これにより、遊技者に対して実行中の変動演出(変動演出)における大当たり当選の(大当たり遊技が実行される)期待度が報知される。   Then, as shown in FIG. 83 (b-3), when the effect button 18A is operated during the effective period, the display of the promotion image 1A-1 displayed at the center of the screen in a state where the normal reach effect is continued. When the light emission and the effective period of the effect button 18A end, and an image in which a large amount of petals are scattered is displayed for a predetermined period, the operation effect (flower blowing snow 3) is executed. In this way, the player is notified of the degree of expectation (the jackpot game is executed) of the jackpot winning in the variable effect (variable effect) being executed.

このように、ガセ煽り演出及び煽り演出Aは、促進画像が表示されて有効期間が発生する可能性があることを期待させる(煽る)演出となっている。そのため、ガセ煽り演出及び煽り演出Aが実行されることで、有効期間が発生することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, the gassing fanning effect and the fanning effect A are effects that expect (fan) that there is a possibility that a promotion image is displayed and a valid period may occur. For this reason, by performing the frustrating effect and the propelling effect A, it is possible to increase the player's expectation that the validity period will occur, and to improve the interest of the game.

なお、演出モードB及び演出モードCにおいてガセ煽り演出及び煽り演出Aが実行される場合には、有効期間が発生して促進画像2A(2A−1〜2A−3)が表示されることを予兆する煽り画像AG3(促進画像2Aからゲージ画像CGを除いた暗色若しくは半透明の画像)が表示されることになる。   In addition, in the case of the gusset effect and the effect A in the effect mode B and the effect mode C, it is predicted that a validity period will occur and the promotion image 2A (2A-1 to 2A-3) will be displayed. A fluttering image AG3 (a dark or translucent image obtained by removing the gauge image CG from the promoting image 2A) is displayed.

図84(a)は、演出モードAにおいて操作演出シナリオA8−2(図74参照)が決定された場合におけるSPSPリーチ演出中に実行される操作演出煽り〜操作演出までの表示例である。   FIG. 84 (a) is a display example from the operation effect boost to the operation effect executed during the SPSP reach effect when the operation effect scenario A8-2 (see FIG. 74) is determined in the effect mode A.

まず、図84(a−1)に示すように、SPSPリーチ演出中の所定のタイミングになると、ハート型の演出画像の前面側において、有効期間が発生して促進画像1A−1又は促進画像1A−2が表示されることを予兆する煽り画像AG1と、有効期間が発生して促進画像1B−1又は促進画像1B−2が表示されることを予兆する煽り画像AG2(促進画像1Bからゲージ画像CGを除いた暗色若しくは半透明の画像)とが円環状に移動することで煽り演出Bが実行される。   First, as shown in FIG. 84 (a-1), at a predetermined timing during the SPSP reach effect, a valid period occurs on the front side of the heart-shaped effect image, and the promotion image 1A-1 or the promotion image 1A -2, which indicates that the effective image is to be displayed, and AG2, which indicates that the accelerated image 1B-1 or the accelerated image 1B-2 is to be displayed due to the expiration of the validity period (from the accelerated image 1B to the gauge image). The darkness or translucent image (excluding the CG) moves in an annular shape, so that the effect B is executed.

次に、図84(a−2)に示すように、SPSPリーチ演出が継続している状態で煽り演出Bが終了し、煽り画像AG1及び煽り画像AG2に代えて放射状のエフェクト画像と促進画像1A−2が表示される。このとき、演出ボタン18Aが黄色に発光すると共に有効期間が発生し、有効期間の残り時間に合わせて促進画像1A−2のゲージ画像のゲージ幅が縮小していく。   Next, as shown in FIG. 84 (a-2), the fanning effect B ends in a state where the SPSP reach effect is continued, and the radial effect image and the promotion image 1A are substituted for the fanning image AG1 and the fanning image AG2. -2 is displayed. At this time, the effect button 18A emits yellow light and an effective period occurs, and the gauge width of the gauge image of the promotion image 1A-2 decreases in accordance with the remaining time of the effective period.

そして、図84(a−3)に示すように、有効期間中に演出ボタン18Aが操作されると、SPSPリーチ演出が継続している状態で画面中央に表示されていた促進画像1A−2の表示、演出ボタン18Aの発光及び有効期間が終了すると共に、背景及び/又は縁が緑色でキャラクタ2によるカットイン画像CIGが所定期間に亘って表示されることで操作演出(緑カットイン2)が実行される。これにより、遊技者に対して実行中の変動演出(変動演出)における大当たり当選の(大当たり遊技が実行される)期待度が報知される。   Then, as shown in FIG. 84 (a-3), when the effect button 18A is operated during the valid period, the promotion image 1A-2 displayed in the center of the screen in a state where the SPSP reach effect is continued. The operation effect (green cut-in 2) is performed by displaying the cut-in image CIG of the character 2 with the background and / or the edge being green over a predetermined period while the light emission and the effective period of the display and effect button 18A end. Be executed. In this way, the player is notified of the degree of expectation (the jackpot game is executed) of the jackpot winning in the variable effect (variable effect) being executed.

図84(b)は、演出モードAにおいて操作演出シナリオA8−3(図74参照)が決定された場合におけるSPSPリーチ演出中に実行される操作演出煽り〜操作演出までの表示例である。   FIG. 84 (b) is a display example from the operation effect booster to the operation effect performed during the SPSP reach effect when the operation effect scenario A8-3 (see FIG. 74) is determined in the effect mode A.

まず、図84(b−1)に示すように、SPSPリーチ演出中の所定のタイミングになると、ハート型の演出画像の前面側において、有効期間が発生して促進画像1A−1又は促進画像1A−2が表示されることを予兆する煽り画像AG1と、有効期間が発生して促進画像1B−1又は促進画像1B−2が表示されることを予兆する煽り画像AG2とが円環状に移動することで煽り演出Bが実行される。   First, as shown in FIG. 84 (b-1), at a predetermined timing during the SPSP reach production, a valid period is generated on the front side of the heart-shaped production image, and the promotion image 1A-1 or the promotion image 1A The moving image AG1 that indicates that the display of the promotion image -2 is displayed and the rotation image AG2 that predicts that the promotion image 1B-1 or the promotion image 1B-2 is displayed after the validity period moves in an annular shape. Thus, the stir effect B is executed.

次に、図84(b−2)に示すように、SPSPリーチ演出が継続している状態で煽り演出Bが終了し、煽り画像AG1及び煽り画像AG2に代えて放射状のエフェクト画像と促進画像1B−2が表示される。このとき、演出ボタン18Aが通常状態から突出状態に変化し、突出状態となった演出ボタン18Aが黄色に発光すると共に有効期間が発生し、有効期間の残り時間に合わせて促進画像1B−2のゲージ画像のゲージ幅が縮小していく。   Next, as shown in FIG. 84 (b-2), the fanning effect B ends while the SPSP reach effect continues, and the radial effect image and the promotion image 1B replace the fanning image AG1 and the fanning image AG2. -2 is displayed. At this time, the effect button 18A changes from the normal state to the protruding state, the effect button 18A in the protruding state emits yellow light, and a valid period is generated, and the promotion image 1B-2 is displayed according to the remaining time of the valid period. The gauge width of the gauge image decreases.

そして、図84(b−3)に示すように、有効期間中に演出ボタン18Aが操作されると、SPSPリーチ演出が継続している状態で画面中央に表示されていた促進画像1B−2の表示、演出ボタン18Aの発光及び有効期間が終了すると共に、背景及び/又は縁が赤色でキャラクタ2によるカットイン画像CIGが所定期間に亘って表示されることで操作演出(赤カットイン2)が実行される。これにより、遊技者に対して実行中の変動演出(変動演出)における大当たり当選の(大当たり遊技が実行される)期待度が報知される。   Then, as shown in FIG. 84 (b-3), when the effect button 18A is operated during the valid period, the promotion image 1B-2 displayed at the center of the screen in a state where the SPSP reach effect is continued. The operation effect (red cut-in 2) is performed by displaying the cut-in image CIG of the character 2 with the background and / or the edge being red over a predetermined period while the light emission and the effective period of the display and effect button 18A end. Be executed. In this way, the player is notified of the degree of expectation (the jackpot game is executed) of the jackpot winning in the variable effect (variable effect) being executed.

このように、煽り演出Bは、有効期間が発生して促進画像が表示されることが確定すると共に、表示される促進画像の種類を予兆(予告)する演出となっている。そのため、煽り演出Bが実行されることで、何れの種類の促進画像が表示されるかに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, the swaying effect B is an effect in which it is determined that the promotion image is displayed after the valid period is generated, and that the type of the promotion image to be displayed is foreshortened (notified). For this reason, by executing the fanning effect B, the player's expectation of which type of promotion image is displayed can be increased, and the interest of the game can be improved.

なお、演出モードB及び演出モードCにおいて煽り演出Bが実行される場合には、有効期間が発生して促進画像2A(2A−1〜2A−3)が表示されることを予兆する煽り画像AG3、有効期間が発生して促進画像2B(2B−1〜2B−3)が表示されることを予兆する煽り画像AG4(促進画像2Bからゲージ画像を除いた暗色若しくは半透明の画像)、有効期間が発生して促進画像3A(3A−1〜3A−3)が表示されることを予兆する煽り画像AG5(促進画像3Aからゲージ画像CGを除いた暗色若しくは半透明の画像)、有効期間が発生して促進画像3B(3B−1〜3B−3)が表示されることを予兆とする煽り画像AG6(促進画像3Bからゲージ画像CGを除いた暗色若しくは半透明の画像)の4つの中から何れか2つが選択的に表示されるようになっている。   In addition, when the fanning effect B is executed in the effect mode B and the effect mode C, the fanning image AG3 that indicates that a valid period is generated and the promotion image 2A (2A-1 to 2A-3) is displayed. A fanning image AG4 (a dark or translucent image obtained by removing the gauge image from the promotion image 2B) that indicates that a valid period is generated and the promotion image 2B (2B-1 to 2B-3) is displayed; Is generated and a promotion image AG5 (a dark or translucent image obtained by removing the gauge image CG from the promotion image 3A), which indicates that the promotion image 3A (3A-1 to 3A-3) is displayed, and a valid period is generated. Out of four of the fanning images AG6 (dark or translucent images obtained by removing the gauge image CG from the promoting image 3B), which is a sign that the promotion image 3B (3B-1 to 3B-3) is to be displayed. Or 2 There has been adapted to be selectively displayed.

つまり、演出モードA〜Cで実行される煽り演出Bにおいては、その後に発生する有効期間中に表示される促進画像に対応する煽り画像が1つと、有効期間中に表示される促進画像に対応しないその他の煽り画像が1つ表示されるようになっている。例えば、演出モードBにおける有効期間中に促進画像2A−1が表示される場合には、煽り画像AG3と、その他の画像として煽り画像AG4〜AG6の何れか一つが表示されることになる。このようにすることで、画像表示装置14に表示される煽り画像と促進画像との間に明らかな矛盾関係が生じることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In other words, in the flirting effect B executed in the effect modes A to C, there is one tilting image corresponding to the facilitating image displayed during the validity period generated thereafter and the facilitating image displayed during the validity period. One other fanning image is displayed. For example, when the promotion image 2A-1 is displayed during the effective period in the effect mode B, the fanning image AG3 and any one of the fanning images AG4 to AG6 are displayed as other images. By doing so, a clear inconsistency between the fanning image and the promotion image displayed on the image display device 14 does not occur, and the interest of the game can be improved.

なお、演出モードB及び演出モードCにおいて煽り演出Bが実行される場合に表示されるその他の煽り画像をランダムに決定するのではなく、大当たり当選の期待度に応じて決定するようにしてもよい。   Note that, instead of randomly determining other fanning images to be displayed when the panning effect B is executed in the directing mode B and the directing mode C, it may be determined in accordance with the expectation of the jackpot winning. .

具体的には、煽り画像が表示された場合の大当たり当選の期待度が煽り画像AG3<煽り画像AG4<煽り画像AG5<煽り画像AG6となっているため、大当たり当選の期待度が低いほど期待度の低い煽り画像(例えば、煽り画像AG3)が選択され易く、大当たり当選の期待度が高いほど期待度の高い煽り画像(例えば、煽り画像AG6)が選択され易くするとよい。このようにすると、その他の煽り画像によって大当たり当選の期待度を遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Specifically, since the expected degree of the jackpot winning when the fanning image is displayed is the fanning image AG3 <the fanning image AG4 <the fanning image AG5 <the fanning image AG6, the lower the expectation of the jackpot winning is, the lower the expectation is. It is preferable that a fanning image (for example, the fanning image AG3) having a low expectation is easy to be selected, and a fanning image having a high expectation (for example, the fanning image AG6) is easily selected as the expectation degree of the jackpot winning is high. This makes it possible to suggest to the player the expectation of the jackpot winning by the other fanning images, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、演出モードA〜Cにおいて煽り演出Bを実行する場合に、その他の促進画像を1つだけ表示させるのではなく、2つ以上表示させるようにしてもよい。このようにすると、その他の煽り画像を大当たり当選の期待度に応じて決定する場合には、大当たり当選の期待度をより詳細に示唆することが可能となる。   In addition, when the fanning effect B is executed in the effect modes A to C, two or more other promotion images may be displayed instead of displaying only one other promotion image. In this manner, when determining the other fanning images in accordance with the expectation of the jackpot winning, it is possible to suggest the expectation of the jackpot winning in more detail.

また、演出モードA〜Cにおいて実行されるガセ煽り演出、煽り演出A、煽り演出Bについては、表示される煽り画像の種類が異なるだけで演出態様は同じとなっているが、演出モード毎に異なる演出態様としてもよいし、2つの演出モードでは同じ演出態様とする一方で残り1つの演出モードでは異なる演出態様としてもよい。このようにすると、煽り演出の演出態様が多様化することになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, as for the frustrating production effect, the production effect A, and the production effect B, which are executed in the production modes A to C, the production mode is the same except that the type of the displayed image is different. Different rendering modes may be used, or the same rendering mode may be used in two rendering modes, while different rendering modes may be used in the remaining one rendering mode. In this way, the effect style of the fanning effect is diversified, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、煽り画像や促進画像については、画面部左側に表示されている縮小された演出図柄TZ1〜TZ3や画面下部右側に表示されている特殊演出図柄TZ4の前方に重ならないように、煽り画像を演出図柄TZ1〜TZ3や特殊演出図柄TZ4よりも後ろ側のレイヤーで表示させたり、演出図柄TZ1〜TZ3と特殊演出図柄TZ4の少なくとも一方の前方に重ならない位置に表示させたりするとよい。   Note that the fanning image and the promotion image are displayed so that they do not overlap the front of the reduced effect symbols TZ1 to TZ3 displayed on the left side of the screen portion or the special effect symbol TZ4 displayed on the lower right portion of the screen. It may be displayed on a layer behind the effect symbols TZ1 to TZ3 and the special effect symbol TZ4, or may be displayed at a position that does not overlap with at least one of the effect symbols TZ1 to TZ3 and the special effect symbol TZ4.

(握手会予告)
次に、握手会予告について説明する。握手会予告は、保留アイコン変化予告及び変動中アイコン変化予告の組み合わせによって構成され、特別態様となっている変動中アイコンと所定のキャラクタとの握手会(会話を含む動作)によって変動中アイコンの表示態様を変化させて、当該変動中アイコンに対応する大当たり判定(特別図柄抽選)の大当たり当選の期待度が向上するか否か(所謂、チャンスアップするか否か)の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる先読み予告(連続予告演出)の一種である。最初に、握手会予告の演出フローについて図85を用いて説明する。
(Notice of handshake event)
Next, a handshake event notice will be described. The handshake event notice is constituted by a combination of a pending icon change notice and a changing icon notice, and is displayed by a handshake event (an operation including a conversation) between the changing icon and a predetermined character in a special mode. This is an announcement effect of whether or not the expectation of the jackpot winning in the jackpot determination (special symbol lottery) corresponding to the changing icon is changed by changing the aspect (so-called, whether or not the chance is increased). This is a kind of pre-reading notice (continuous notice effect) performed based on the result. First, an effect flow of a handshake event notice will be described with reference to FIG.

握手会予告の対象となる変動中アイコンが変動中アイコン表示領域142に表示され、演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、握手会予告として、最初に、変動中アイコン表示領域142の付近に握手会会場が出現すると共に、当該変動中アイコンに係る人のシルエットと握手を行う握手キャラクタ及び該握手キャラクタを護衛する護衛キャラクタが表示部140の所定箇所に出現する。   The changing icon to be notified of the handshake event is displayed in the changing icon display area 142, and when the changing display of the effect design (fluctuating effect) is started, the changing icon display area 142 is first provided as a handshake event notice. , A handshake character performing a handshake with the silhouette of the person related to the changing icon and an escort character escorting the handshake character appear at predetermined locations on the display unit 140.

そして、次に握手キャラクタと変動中アイコンとが握手し、当該握手に伴って握手キャラクタから所定の台詞が出現すると、変動中アイコンの下から色が徐々に変化し始め、変動中アイコンの色が変化するか否か(変動中アイコンの表示態様が変化するか否か)の演出(以下、「変動中アイコン色変化煽り演出」という)が実行される。そして、色が完全に変化(色変化が成功)すると、所謂「昇格成功(チャンスアップ)」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度が上昇する一方、色の変化が途中で終了して、当該変動中アイコン色変化煽り演出が行われる前の色に戻る(色変化が失敗する)と、所謂「昇格失敗」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度は維持される。   Then, when the handshake character and the changing icon shake hands, and a predetermined dialogue appears from the handshake character along with the handshake, the color gradually changes from under the changing icon, and the color of the changing icon changes. An effect of whether or not the icon changes (whether or not the display mode of the changing icon changes) (hereinafter, referred to as “changing icon color change inducing effect”) is executed. Then, when the color completely changes (color change succeeds), it becomes a so-called “promotion success (chance up)”, and the jackpot winning expectation for the changing icon increases, while the color change ends in the middle, When the color of the icon during the change is returned to the color before the effect of the change of the icon (the color change fails), a so-called “promotion failure” occurs, and the jackpot winning expectation degree for the icon during the change is maintained.

1回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、次に、再度握手キャラクタから2回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。   After the first changing icon color-changing effect is completed, the second handshake character appears again from the handshake character to continue the handshake announcement, and the escort character leaves the changing icon for the changing icon. Is performed, and the handshake event notice ends.

再度握手キャラクタから2回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出も1回目の場合と同様に、色が完全に変化(色変化が成功)して昇格成功(チャンスアップ)となるか、色の変化が途中で終了(色変化が失敗)して昇格失敗となる。   When the second dialogue appears again from the handshake character and the notice of the handshake session continues, a second icon color change inducing effect during the change is executed. Then, during the second change, the icon color change inducing effect is the same as in the first case, and the color is completely changed (color change is successful) and the promotion is successful (chance up). Termination (color change failed) results in promotion failure.

そして、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、再度握手キャラクタから3回目の台詞が出現して、さらに当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。   Then, when the second changing icon color change inducing effect is completed, a third dialogue appears again from the handshake character, and furthermore, the notice of the handshake session continues, and the escort character leaves the changing icon. The process branches when guidance is given and the handshake event notice ends.

握手キャラクタから3回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出も1回目及び2回目の場合と同様に、色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となるか、色の変化が途中で終了して昇格失敗となる。   When the third dialogue appears from the handshake character and the handshake meeting notice continues, the third icon color change inducing effect during the change is executed. Then, during the third change, the icon color change inducing effect is also completed in the same manner as in the first and second times, so that the color is completely changed and the promotion is successful (chance up), or the color change ends in the middle. Promotion fails.

そして、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、握手キャラクタから4回目の台詞が出現して当該握手会予告がさらに継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。   Then, when the third changing icon color change inducing effect is completed, a fourth dialogue appears from the handshake character and the handshake meeting notice further continues, or the escort character gives a leaving guidance to the changing icon. Then, the process branches when the notice of the handshake event ends.

握手キャラクタから4回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、4回目の変動中アイコン色変化煽り演出では、必ず色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となった後に、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する。   When the fourth dialogue appears from the handshake character and the handshake meeting notice continues, the fourth color change during icon fluctuating production always changes the color completely and succeeds in promotion (chance up). The escort character gives a leaving guidance to the changing icon, and the handshake event notice ends.

次に、握手会予告について具体例を用いて説明する。例えば、図88(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA10〜A12が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。   Next, a handshake event notice will be described using a specific example. For example, as shown in FIG. 88 (a), when the hold icons A10 to A12 in the normal mode are displayed on the first display unit 141a to the third display unit 141c of the first hold icon display area 141, a loss may occur. It is assumed that the stop display of the effect symbol shown is performed.

そして、図88(b)〜図88(c)に示すように、第1表示部141a〜第3表示部141cに表示されている保留アイコンA10〜A12が、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA10は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA10から変動中アイコンA10となる。   Then, as shown in FIG. 88 (b) to FIG. 88 (c), the hold icons A10 to A12 displayed on the first display unit 141a to the third display unit 141c are changed to the changing icon display area 142 and the first The display is shifted to the display unit 141a and the second display unit 141b, and the variation display of the effect symbol is started. The pending icon A10 has been shifted to the changing icon display area 142, and is therefore changed from the holding icon A10 to the changing icon A10.

そして、演出図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、握手会予告を実行すると判定され、当該握手会予告の台詞回数が2回に決定され、「入賞時に第4特別態様21→1回目の台詞で変動中アイコンの色が緑色(第4特別態様12)に変化→2回目の台詞で変動中アイコンの色が赤色(第4特別態様13)に変化する演出内容の握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが選択されたとする。   Then, when the variation display of the effect symbol (variation display of the special symbol) is being executed, a game ball enters the first starting port 6 and a first special figure suspension is newly generated. In response to the occurrence of the special figure reservation, the first starting opening winning designation command is transmitted to the effect control board 102, and in the starting opening winning process, it is determined that the handshake event notice is to be executed, and the number of lines in the handshake event notice is twice. And the color of the changing icon changes to green (fourth special mode 12) in the fourth special mode 21 → the first dialogue at the time of winning → the color of the changing icon changes to red (the fourth special mode 12 in the second dialogue). It is assumed that the icon display mode scenario for the handshake announcement of the effect contents changed to the special mode 13) is selected.

この場合、まずは図89(a)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA13が第4特別態様21で表示される。このとき、図89(b)に示すように、変動中アイコンA10の表示態様は変化しないが、当該新たに発生した第1特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンA11、A12が第4特別態様41に変化すると共に、図89(c)に示すように、変動中アイコン表示領域142の近傍に握手会会場AKがエフェクトEF1に一部隠れながら出現する。   In this case, first, as shown in FIG. 89 (a), the hold icon A13 corresponding to the newly generated first special figure hold is displayed in the fourth special mode 21. At this time, as shown in FIG. 89 (b), the display mode of the changing icon A10 does not change, but the holding icons A11 and A12 corresponding to the preceding holding for the newly generated first special figure holding are changed to the fourth special icons. While changing to the mode 41, as shown in FIG. 89 (c), the handshake meeting place AK appears near the changing icon display area 142 while being partially hidden by the effect EF1.

なお、第1特図保留の発生に基づいて握手会予告が実行されることによって、保留アイコンA13が第4特別態様21で表示され、保留アイコンA11、A12が第4特別態様41で表示されることとなったが、遊技者が握手会予告の対象を容易に認識できるように、当該握手会予告の対象である保留アイコンA13に係る人のシルエットの胸の部分にはハートが付されている。   By executing the handshake event notice based on the occurrence of the first special map reservation, the reservation icon A13 is displayed in the fourth special mode 21 and the reservation icons A11 and A12 are displayed in the fourth special mode 41. However, in order to allow the player to easily recognize the target of the handshake announcement, a heart is attached to the chest portion of the silhouette of the person related to the hold icon A13 that is the target of the handshake announcement. .

そして、図89(d)に示すように、エフェクトEF1が消去されると、握手会予告に係る握手を行う握手キャラクタC1と、握手キャラクタC1を護衛する護衛キャラクタC2とが、握手会会場AKに出現する。   Then, as shown in FIG. 89 (d), when the effect EF1 is erased, a handshake character C1 performing a handshake according to a handshake meeting notice and an escort character C2 escorting the handshake character C1 are placed in the handshake meeting venue AK. Appear.

次に、図90(a)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA10が消去されて、図90(b)に示すように、保留アイコンA11に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA11〜A13がシフトして、それぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、141bにシフトする。ここで、保留アイコンA11は、変動中アイコン表示領域142にシフトするため、保留アイコンA11から変動中アイコンA11となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第4特別態様41から第4特別態様31に変化する。   Next, as shown in FIG. 90 (a), the effect symbol indicating the loss is stopped and displayed, and the changing icon A10 is deleted, and as shown in FIG. When the change display of the effect symbol is started, the holding icons A11 to A13 shift and shift to the changing icon display area 142 and the first display units 141a and 141b, respectively. Here, since the hold icon A11 shifts to the changing icon display area 142, the holding icon A11 changes from the holding icon A11 to the changing icon A11, and the display mode is changed from the fourth special mode 41 to the fourth special mode 31 with the shift. Change.

また、変動中アイコンA11が変動中アイコン表示領域142に表示されると直ぐに、図90(b)に示すように、当該変動中アイコンA11に係る人のシルエットと握手キャラクタC1とが握手をする。ここで、変動中アイコンA11は、握手会予告に係る大当たり当選期待度の示唆の対象ではないので、握手キャラクタC1から台詞が出現せず、また、変動中アイコンA11の表示態様(色)も変化しない。   As soon as the changing icon A11 is displayed in the changing icon display area 142, as shown in FIG. 90B, the silhouette of the person related to the changing icon A11 and the handshake character C1 shake hands. Here, since the changing icon A11 is not a target of the jackpot winning expectation related to the handshake meeting notice, no dialogue appears from the handshake character C1, and the display mode (color) of the changing icon A11 also changes. do not do.

なお、図90(b)及び図90(c)に示すように、第4特別態様21の保留アイコンA13、第4特別態様41の保留アイコンA12及び第4特別態様31の変動中アイコンA11が表示されているとき、換言すれば、握手会予告示唆演出が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンA14は通常態様で表示される。   As shown in FIG. 90 (b) and FIG. 90 (c), a reserved icon A13 of the fourth special mode 21, a reserved icon A12 of the fourth special mode 41, and a changing icon A11 of the fourth special mode 31 are displayed. In other words, if a game ball enters the first starting port 6 while the handshake event announcement suggestive effect is being performed, the hold icon A14 corresponding to the entry is displayed in a normal manner. You.

これは、本実施の形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第1始動口6又は第2始動口7に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第1始動口6等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンA14を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。   In the present embodiment, when it is determined that the handshake event notice is to be executed, this occurs because the ball has entered the first starting port 6 or the second starting port 7 before the handshake event notice ends. This is because the execution of the icon change notice is prohibited for the hold icon corresponding to the special figure hold. However, the execution of the icon change notice for the hold icon corresponding to the special figure hold caused by entering the first starting port 6 or the like before the end of the handshake meeting notice is permitted, and the determined icon display mode The hold icon A14 may be displayed in a predetermined special mode based on the scenario.

変動中アイコンA11に対応する演出図柄の変動表示が終了する間際には、図90(d)に示すように、護衛キャラクタC2が時計を確認する動作を行い、当該演出図柄の変動表示が終了することを示唆する。そして、当該変動中の演出図柄TZ1〜TZ3が停止し始めると、図91(a)〜図91(b)に示すように、護衛キャラクタC2は、変動中アイコンA11に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタC1は、変動中アイコンA11に対して別れを告げる動作(バイバイ)を行い、変動中アイコンA11は、退場するかのように縮小されていく。そして、図91(c)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示が行われると、変動中アイコンA11は完全に消去され、握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2はスタンバイ状態に戻る。   Immediately before the change display of the effect symbol corresponding to the changing icon A11 ends, as shown in FIG. 90 (d), the escort character C2 performs an operation of checking the clock, and the change display of the effect symbol ends. Suggest that. Then, when the changing effect symbols TZ1 to TZ3 start to stop, as shown in FIGS. 91 (a) to 91 (b), the escort character C2 performs the exit guidance operation for the changing icon A11. Then, the handshake character C1 performs an operation of saying goodbye to the changing icon A11 (bye-bye), and the changing icon A11 is reduced as if leaving. Then, as shown in FIG. 91 (c), when the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed, the changing icon A11 is completely deleted, and the handshake character C1 and the escort character C2 return to the standby state.

次に、図92(a)に示すように、握手会予告の対象である保留アイコンA13が第1表示部141aから変動中アイコン表示領域142にシフトされて、第4特別態様11の変動中アイコンA13となると、直ぐに、当該変動中アイコンA13に係る人のシルエットと握手キャラクタC1とが握手を行う。   Next, as shown in FIG. 92 (a), the hold icon A13 to be notified of the handshake event is shifted from the first display unit 141a to the changing icon display area 142, and the changing icon of the fourth special mode 11 is changed. As soon as A13 is reached, the silhouette of the person related to the changing icon A13 and the handshake character C1 shake hands.

なお、図92(a)に示すように、握手会予告が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンA15は通常態様で表示される。これは、本実施の形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第1始動口6又は第2始動口7に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第1始動口6等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンA14を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。   As shown in FIG. 92 (a), when a game ball enters the first starting port 6 while the handshake event notice is being executed, the hold icon A15 corresponding to the entry is displayed in a normal mode. Is done. In the present embodiment, when it is determined that the handshake event notice is to be executed, this occurs because the ball has entered the first starting port 6 or the second starting port 7 before the handshake event notice ends. This is because the execution of the icon change notice is prohibited for the hold icon corresponding to the special figure hold. However, the execution of the icon change notice for the hold icon corresponding to the special figure hold caused by entering the first starting port 6 or the like before the end of the handshake meeting notice is permitted, and the determined icon display mode The hold icon A14 may be displayed in a predetermined special mode based on the scenario.

第4特別態様11の変動中アイコンA13と握手キャラクタC1との握手が行われると、図92(b)に示すように、握手キャラクタC1から1回目の台詞が出現して、図92(c)に示すように、変動中アイコンA13の色が下から徐々に変化(ここでは、白から緑)する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図92(d)に示すように、変動中アイコンA13の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンA13はガッツポーズをして、当該色の変化(昇格)の成功を示唆する動作を行うと共に、当該色の変化の成功を示唆する半透明のエフェクトEF2が変動中アイコンA13の上に当該変動中アイコンA13が視認可能に表示される。   When the handshake between the changing icon A13 of the fourth special mode 11 and the handshake character C1 is performed, the first dialogue appears from the handshake character C1 as shown in FIG. As shown in the figure, a changing icon color change effect in which the color of the changing icon A13 gradually changes from below (here, from white to green) is executed. Then, as shown in FIG. 92 (d), when the color of the changing icon A13 completely changes and the color change succeeds, the changing icon A13 makes a guts pose and the change (promotion) of the color succeeds. And the translucent effect EF2 indicating the success of the color change is displayed on the changing icon A13 so as to be visible.

そして、図93(a)に示すように、変動中アイコンA13が、1回目の変動中アイコン色変化煽り演出によって変化した後の色(ここでは、緑)で握手キャラクタC1との握手を継続すると、図93(b)に示すように、握手キャラクタC1から2回目の台詞が出現して、変動中アイコンA13の色が下から徐々に変化(ここでは、緑から赤)する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図93(c)に示すように、変動中アイコンA13の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンA13は再度ガッツポーズをして、当該色の変化(昇格)の成功を示唆する動作を行う。   Then, as shown in FIG. 93 (a), when the changing icon A13 continues shaking hands with the handshake character C1 in the color (here, green) after being changed by the first changing icon color change inducing effect. 93B, the second dialogue appears from the handshake character C1, and the color of the fluctuating icon A13 gradually changes from below (here, from green to red), and the fluctuating icon color changes. A fantastic production is performed. Then, as shown in FIG. 93 (c), when the color of the changing icon A13 completely changes and the color change succeeds, the changing icon A13 makes a guts pose again, and the change (promotion) of the color changes. Perform an action that indicates success.

ここで、図94(a)に示すように、リーチ状態が成立すると共に、護衛キャラクタC2が変動中アイコンA13に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタC1が変動中アイコンA13に対して別れを告げる動作(バイバイ)を行って、握手会予告が終了することが報知されると、所定のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)が開始され、図94(b)〜図94(c)に示すように、SPリーチに発展する発展演出の実行に伴い握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2が消去され、第4特別態様13で表示されている変動中アイコンA13の表示態様が、その時の色である赤色で共通する第2特別態様13に変化して握手会予告が終了し、SPリーチが開始される。   Here, as shown in FIG. 94 (a), while the reach state is established, the escort character C2 performs the exit guidance operation for the changing icon A13, and the handshake character C1 separates from the changing icon A13. Is performed (bye-bye), and the end of the handshake announcement is notified, a predetermined reach effect (for example, normal reach) is started, and as shown in FIGS. 94 (b) to 94 (c). In addition, the handshake character C1 and the escort character C2 are erased with the execution of the development effect that evolves into SP reach, and the display mode of the changing icon A13 displayed in the fourth special mode 13 is red, which is the color at that time. The state changes to the second common mode 13 in common, and the handshake event notice ends, and SP reach is started.

以上のように、握手会予告によって、変動中アイコンの色(広い意味で、表示態様)が徐々に変化していき、色が変化するか否かの変動中アイコン色煽り演出が行われる。このように、色の変化過程を表示することで、遊技者に変動中アイコンの変化に注目させて、変動中アイコンの色の変化を容易に認識させることができる。   As described above, the color of the changing icon (display mode in a broad sense) is gradually changed by the handshake announcement, and a changing icon color stimulating effect of whether or not the color changes is performed. In this way, by displaying the color change process, the player can be made to pay attention to the change of the changing icon, and can easily recognize the change of the color of the changing icon.

本実施の形態では、握手会予告の対象となって変化するのは色であるが、この変化対象は色に限られず、変動中アイコンのサイズや形状であってもよい。さらには、色、サイズ及び形状などの変動中アイコンの表示態様を構成する複数の要素を適宜に組み合わせて、変化過程を表示するようにすることもできる。複数の要素を適宜に組み合わせる場合は、例えば、1回目の台詞出現では色が変化し、2回目の台詞出現ではサイズが変化し、3回目の台詞出現では形状が変化するようにと、台詞出現の順番に応じて変化する要素を変更することもできる。   In the present embodiment, it is the color that changes as an object of the handshake announcement, but the change object is not limited to the color, and may be the size or shape of the changing icon. Further, the changing process can be displayed by appropriately combining a plurality of elements constituting the display mode of the changing icon such as the color, size, and shape. When a plurality of elements are appropriately combined, for example, the appearance of the dialogue changes such that the color changes at the first appearance of the dialogue, the size changes at the second appearance of the dialogue, and the shape changes at the third appearance of the dialogue. The elements that change according to the order of can be changed.

また、本実施の形態では、握手会予告は事前判定結果に基づいて行われているが、握手会予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。   Also, in the present embodiment, the handshake announcement is made based on the result of the preliminary determination, but the jackpot determination result, the special symbol determination result, or the special figure change The determination can be performed based on the pattern determination result.

さらに、本実施の形態では、握手会予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、握手会予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。握手会予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出の実行時など、適宜に設定することができる。   Further, in the present embodiment, the handshake event notice is executed at the start of the variable display of the effect symbols, but the execution timing of the handshake event notice is not limited to this, and is appropriately set according to the content of the effect of the variable effect. can do. Other execution timings of the handshake announcement include a temporary stop or re-fluctuation of the pseudo-run, a step-up announcement, a step-up announcement, a predetermined cut-in announcement, a speech announcement, the appearance of a character, or a super reach. It can be set as appropriate, such as when an extended effect is executed, when a reach state is established, when a predetermined action effect is executed by the effect accessory device 17, and the like.

また、本実施の形態では、握手会予告は、変動中アイコンに対して行われているが、保留アイコンに対して行うこともできる。この場合、例えば、握手会会場が第1表示部141a〜第4表示部141dのいずれかの付近に出現し、握手会会場が出現した第1表示部141a〜第4表示部141dに表示される保留アイコンに対して握手会予告を行い、色変化(表示態様の変化)の過程を表示するようにすることもできる。なお、この場合は、本実施の形態における握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で握手会予告の演出内容を決定した方法(ステップS1307−4−7〜ステップS1305−4−12、図55〜図58)と同様な方法で握手会予告を行うことができる。   Also, in the present embodiment, the handshake meeting notice is given to the icon during the change, but it can also be given to the holding icon. In this case, for example, the handshake meeting place appears near any of the first display unit 141a to the fourth display unit 141d, and is displayed on the first display unit 141a to the fourth display unit 141d where the handshake meeting place has appeared. A handshake event notice may be given to the hold icon, and the process of color change (change of display mode) may be displayed. In this case, in this embodiment, a method of determining the effect contents of the handshake announcement in the icon display mode scenario determination for the handshake announcement in this embodiment (steps S1307-4-7 to S1305-4-12, FIG. 55 to FIG. 55) A handshake event notice can be made in the same manner as in FIG. 58).

また、握手会予告を行う別の実施の形態としては、例えば、演出図柄の変動表示中に、握手キャラクタが、そのときに表示されている全ての若しくは一部のアイコンに対して順に握手をすることで握手会予告を行い、色変化(表示態様の変化)の過程を表示するようにすることもできる。この場合は、例えば、変動演出が開始されるときに、何れのアイコンに対して握手会予告を実行するか否か、実行する場合の変化後の表示態様を決定するなどして行うことができる。   Further, as another embodiment for giving a handshake meeting notice, for example, during the fluctuation display of the effect symbols, the handshake character sequentially shakes all or some of the icons displayed at that time. By doing so, a handshake event notice can be given and the process of color change (change of display mode) can be displayed. In this case, for example, when the fluctuation effect is started, it can be performed by determining whether or not to execute the handshake event notice for any of the icons, the display mode after the change in the execution. .

また、本実施の形態では、アイコンの色変化(表示態様の変化)の過程が表示されている間は、アイコンと握手キャラクタとが握手をしている、換言すれば、色変化の対象アイコンに対してアクションが実行されているが、色変化の対象アイコンが色変化する前に何らかのアクションが1回又は複数回行われ、アクション終了後に色変化し(例えば、対象アイコンに対して所定のキャラクタがキッスをして、キッスが終わった後に対象アイコンの色が変化していく)、当該色変化は、アクションの回数が多いほど行われ易いようにすることも可能である。   Further, in the present embodiment, while the process of changing the color of the icon (change of the display mode) is displayed, the icon and the handshake character are shaking hands, in other words, the target icon of the color change is displayed. An action is performed for the target icon, but some action is performed once or plural times before the target icon of the color change changes color, and the color changes after the action is completed (for example, a predetermined character is After the kiss, the color of the target icon changes after the kiss, and the color change can be performed more easily as the number of actions increases.

また、本実施の形態では、1回の握手会予告に対して、1〜4回の台詞が出現され、1回の台詞の出現に伴って1回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、1回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなるので、遊技者に台詞の出現に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、1回の握手会予告において、ある変動中アイコン色変化煽り演出で色変化が失敗しても、または、所望の変化を遂げなかったとしても、次の台詞が出現すると、遊技者の色変化(大当たり当選期待度の上昇)に対する期待感を持続させることができる。   Further, in the present embodiment, one to four dialogues appear in response to one handshake announcement, and a one-time changing icon color change inducing effect is executed with one appearance of the dialogue. You. Therefore, the greater the number of dialogues that appear in one handshake announcement, the greater the possibility of success in color change, in other words, the greater the chance of winning jackpot winning expectations (chance up). By paying attention to the appearance of dialogue, the interest of the game can be improved. Also, in the one handshake event notice, even if the color change fails due to a certain icon color change promotion effect during a change, or even if the desired change is not achieved, if the next dialogue appears, the player's color will change It is possible to maintain a sense of expectation for a change (increase in jackpot winning expectation).

本実施の形態では、1回の変動演出(演出図柄の変動表示)において1回の握手会予告が実行されるが、1回の変動演出(演出図柄の変動表示)において複数回の握手会予告が実行されるようにすることもできる。そして、この複数回の握手会予告の各握手会予告の台詞回数は、シナリオで若しくは独立した抽選で決定するようにし、複数回の握手会予告において出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなるようにすることもできる。   In the present embodiment, one handshake meeting notice is executed in one fluctuating effect (floating display of effect symbols), but a plurality of handshake meeting notices are fluctuated in one fluctuating effect (variable display of effect symbols). May be executed. The number of dialogues in each of the plurality of handshake announcements is determined by a scenario or by independent lottery.The greater the number of dialogues appearing in the plurality of handshake announcements, the greater the color change success In other words, it is possible to increase the possibility that the jackpot winning expectation degree will increase (chance up).

また、台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性が高くなるということは、握手会予告で握手している時間、換言すれば、握手会予告の対象となるアイコンに対して動作が行われている時間が長いほど、色変化成功の可能性が高くなるので、遊技者にその動作に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the higher the number of lines, the higher the possibility of success in color change.This means that the handshake is performed during the handshake announcement, in other words, the action is performed on the icon that is the target of the handshake announcement. The longer the playing time is, the higher the possibility of success of the color change becomes. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the operation and to improve the interest of the game.

また、本実施の形態では、握手会予告が1回の握手をしている間に、1又は複数回の台詞が出現するという演出内容になっているため台詞回数が握手している時間に起因するが、例えば、1回の台詞において、1又は複数回の言葉が発せられる演出内容にして、1回の台詞における言葉の長さで握手している時間が変化するようにすることもできる。   Also, in the present embodiment, the handshake announcement has the effect that one or more dialogues appear during one handshake, so the number of dialogues is caused by the shaking time. However, for example, it is also possible to make the presentation content in which one or more words are uttered in one dialog, so that the time of shaking hands changes with the length of the words in one dialog.

また、本実施の形態では、1回の握手会予告に対して、1〜4回の台詞が出現され、1回の台詞の出現に伴って1回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、1回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなる。   Further, in the present embodiment, one to four dialogues appear in response to one handshake announcement, and a one-time changing icon color change inducing effect is executed with one appearance of the dialogue. You. Therefore, the greater the number of dialogues that appear in one handshake announcement, the higher the possibility of success in color change, in other words, the higher the probability of winning a jackpot win (chance up).

また、本実施の形態では、出現する握手会会場AK、握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2は1種類に設定されているが、それぞれ複数種類設定されており、出現する種類に応じて、台詞回数(握手会予告のステップ数)、握手している時間(握手会予告の演出時間)、色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。   In this embodiment, the number of appearances of the handshake meeting place AK, the handshake character C1, and the escort character C2 are set to one type, but a plurality of types are set, and the number of lines ( The number of steps for the handshake announcement, the time for shaking (the production time for the handshake announcement), and the degree of expectation of a successful color change can also be different.

さらには、本実施の形態では、握手会予告における1回目の台詞内容、2回目の台詞内容、3回目の台詞内容及び4回目の台詞内容はそれぞれ異なるように設定されており、各回の台詞内容は1種類に設定されている。ここで、各回の台詞内容は複数種類設定されており、台詞内容によって色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。また、握手キャラクタの種類によって台詞内容を設定することも可能である。さらには、握手キャラクタは、客待ち状態などの予め設定された期間などにおいて、選択ボタン19A及び演出ボタン18Aの操作などによって遊技者に選択させることも可能である。   Furthermore, in the present embodiment, the first speech content, the second speech content, the third speech content, and the fourth speech content in the handshake announcement are set to be different from each other. Are set to one type. Here, a plurality of types of dialog content are set for each time, and the degree of expectation of a successful color change may be varied depending on the dialog content. Further, it is also possible to set the dialog content according to the type of the handshake character. Further, the handshake character can be made to be selected by the player by operating the selection button 19A and the effect button 18A during a preset period such as a customer waiting state.

(投げキッス予告)
次に、投げキッス予告について説明する。投げキッス予告は、保留アイコン変化予告及び/又は変動中アイコン変化予告によって構成され、所定のキャラクタによる投げキッス(ハートを飛ばす動作)によってアイコンの表示態様を変化させて、変動中アイコンに対応する大当たり判定(特別図柄抽選)の大当たり当選期待度を向上させるか否か(所謂、チャンスアップするか否か)の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる先読み予告の一種である(保留アイコン変化予告及び変動中アイコン変化予告によって実行される場合には連続予告演出と言うこともできる)。最初に、投げキッス予告の演出フローについて図86を用いて説明する。
(Notice of throwing kiss)
Next, the throwing kiss notice will be described. The throwing kiss notice is constituted by a pending icon change notice and / or a changing icon change notice. The display mode of the icon is changed by a throwing kiss (moving a heart) by a predetermined character, and a big hit corresponding to the changing icon is made. This is an announcement effect of whether to improve the jackpot winning expectation of the judgment (special symbol lottery) (so-called, whether or not to increase the chance), and is a kind of pre-reading notice performed based on the result of the advance judgment (hold icon) When executed by the change notice and the icon change notice during the change, it can also be called a continuous notice effect). First, the effect flow of throwing kiss notice will be described with reference to FIG.

投げキッス予告が開始されると、最初に所定のキャラクタが表示部140の所定箇所に出現する。なお、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示(変動演出)の開始に伴って実行される。   When the throwing kiss notice is started, first, a predetermined character appears at a predetermined position on the display unit 140. In the present embodiment, the throwing kiss notice is executed with the start of the variable display of the effect symbols (variable effect).

出現したキャラクタは、既に表示されているいずれかのアイコン(保留アイコン又は変動中アイコン)に向けてハートを飛ばす投げキッスを行うか、または、投げキッスを行わずに立ち去って表示部140から消える。キャラクタが立ち去って表示部140から消えると当該投げキッス予告は終了する。   The appearing character performs a throwing kiss to fly a heart toward any of the already displayed icons (holding icon or changing icon), or goes away without performing the throwing kiss and disappears from the display unit 140. When the character leaves and disappears from the display unit 140, the throwing kiss notice ends.

キャラクタによって、投げキッスが行われると、当該投げキッスの対象となったアイコンにハートが命中し、変動中アイコンに所定のエフェクトが発生する。そして、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していれば、キャラクタは表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、消滅する。   When a throwing kiss is performed by the character, a heart hits the icon targeted for the throwing kiss, and a predetermined effect occurs on the changing icon. Then, if the display mode of the icon has changed after the effect has disappeared, the character performs an operation according to the successful change of the display mode, and then disappears.

一方、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していなければ、キャラクタは表示態様の変化の失敗に応じた動作を行ってから、消滅する。   On the other hand, if the display mode of the icon has not changed after the effect disappears, the character performs an operation corresponding to the failure in changing the display mode and then disappears.

次に、投げキッス予告の対象となる保留アイコンが特別態様に変化した後に投げキッス予告が実行される様子について、図95〜図99を用いて説明する。例えば、図95(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141aに通常態様の保留アイコンA21が表示され、変動中アイコン表示領域142に通常態様の保留アイコンA20が表示されているときに、演出図柄の変動表示(変動演出)が行われているとする。   Next, how the throwing kiss notice is executed after the hold icon to be thrown kiss notice is changed to the special mode will be described with reference to FIGS. 95 to 99. For example, as shown in FIG. 95 (a), a normal mode hold icon A21 is displayed in the first display section 141a of the first hold icon display area 141, and a normal mode hold icon A20 is displayed in the changing icon display area 142. When it is displayed, it is assumed that the variation display of the effect symbol (variable effect) is being performed.

そして、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、投げキッス予告を実行すると判定され、当該投げキッス予告がシナリオ93に決定されたとする。   Then, a game ball enters the first starting port 6 and a first special figure reservation is newly generated. In response to the generation of the first special figure reservation, a first starting port winning designation command is issued to the effect control board 102. It is determined that the throwing kiss notice is to be executed in the starting mouth winning process, and the throwing kiss notice is determined to be the scenario 93.

この場合、図95(b)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA22が通常態様で表示され、その後にハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA20が消去される。   In this case, as shown in FIG. 95 (b), the hold icon A22 corresponding to the newly generated first special figure hold is displayed in a normal mode, and thereafter, the stop effect of the effect symbol indicating the loss is displayed. At the same time, the changing icon A20 is deleted.

次に、図95(c)に示すように、演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA21〜A22がそれぞれ変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトする。ここで、保留アイコンA21は、変動中アイコン表示領域142にシフトするため、保留アイコンA21から変動中アイコンA21となる。また、保留アイコンA22は、第1表示部141aへのシフトに伴ってその表示態様が第2特別態様13(赤)に変化する。   Next, as shown in FIG. 95 (c), when the variation display of the effect symbols is started, the holding icons A21 to A22 shift to the changing icon display area 142 and the first display unit 141a, respectively. Here, the suspension icon A21 is shifted from the suspension icon A21 to the changing icon A21 because the icon is shifted to the changing icon display area 142. The display mode of the hold icon A22 changes to the second special mode 13 (red) with the shift to the first display section 141a.

そして、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、投げキッス予告を実行しないと判定されたとする。   Then, a game ball enters the first starting port 6 and a first special figure reservation is newly generated. In response to the generation of the first special figure reservation, a first starting port winning designation command is issued to the effect control board 102. It is assumed that it is determined that the throwing kiss notice is not executed in the start-up opening winning process.

この場合、まずは図96(a)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA23が通常態様で表示され、その後に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA21が消去される。   In this case, first, as shown in FIG. 96 (a), the holding icon A23 corresponding to the newly generated first special figure holding is displayed in a normal mode, and thereafter, the stop display of the effect symbol indicating the loss is displayed. At the same time, the changing icon A21 is deleted.

次に、図96(b)に示すように演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA22〜A23がそれぞれ変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトし、投げキッス予告に係るキャラクタC3が出現して変動中アイコン変化予告が開始される。ここで、保留アイコンA22は、変動中アイコン表示領域にシフトするため、保留アイコンA22から変動中アイコンA22となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第2特別態様13(赤)から第2特別態様14(ゼブラ柄)に変化する。   Next, as shown in FIG. 96 (b), when the variation display of the effect symbols is started, the holding icons A22 to A23 are shifted to the varying icon display area 142 and the first display unit 141a, respectively, and the throwing kiss is notified. Such a character C3 appears and the changing icon change notice is started. Here, since the hold icon A22 shifts to the changing icon display area, it changes from the holding icon A22 to the changing icon A22, and the display mode is changed from the second special mode 13 (red) to the second special mode with the shift. It changes to 14 (zebra pattern).

次に、図96(c)に示すように、キャラクタC3が投げキッスを行って、ハートHTを所定のアイコンに向けて飛ばす。なお、ハートHTが飛ばされるアイコンは、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている通常用アイコン表示態様シナリオデータが示す通常用アイコン表示態様シナリオによって定まり、ここでは、変動中アイコンA20に向けてハートHTが飛ばされたとする。   Next, as shown in FIG. 96 (c), the character C3 performs a throwing kiss to fly the heart HT toward a predetermined icon. The icon for which the heart HT is skipped is determined by the normal icon display mode scenario indicated by the normal icon display mode scenario data stored in the effect information holding storage area of the sub RAM 102c. It is assumed that the heart HT has been skipped.

そして、図97(a)に示すように、変動中アイコンA20にハートHTが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンA20に重畳的に発生して変動中アイコンA20が視認困難又は視認不能となる(図示なし)。   Then, as shown in FIG. 97 (a), when the heart HT hits the fluctuating icon A20, a predetermined effect is superimposed on the fluctuating icon A20, and the fluctuating icon A20 becomes difficult or invisible. (Not shown).

その後、所定のエフェクトが消去されると、図97(b)に示すように、変動中アイコンA22の表示態様が第2特別態様14から第2特別態様15(虹)に変化すると共に、「パワーアップ20%」とアイコンの表示態様が変化したことを報知する変化報知画像Bが、当該投げキッス予告の対象である変動中アイコンA22の付近に表示され、音声出力装置15から変動中アイコンの表示態様の変化を報知する音声が出力され(例えば、キャラクタC3の声で「パワーアップ」と発せられ)、演出用照明装置16によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。なお、本実施の形態では、変化報知画像HGは、「パワーアップ」というテキストを含む画像で構成されているが、表示態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。   Thereafter, when the predetermined effect is deleted, as shown in FIG. 97 (b), the display mode of the fluctuating icon A22 changes from the second special mode 14 to the second special mode 15 (rainbow), and the “power” is changed. "Up 20%", a change notification image B notifying that the display mode of the icon has changed is displayed near the changing icon A22 which is the target of the throwing kiss notice, and the sound output device 15 displays the changing icon. A sound notifying of the change in the mode is output (for example, “power up” is issued by the voice of the character C3), and the lighting device 16 for lighting effects lighting in a mode dedicated to the change. In the present embodiment, the change notification image HG is configured by an image including the text “power up”, but the display mode is not limited to this and can be set as appropriate.

そして、キャラクタC3は、表示態様の変化の成功に応じた動作(図97(b)においては、笑顔で両手を広げる動作)を行ってから、図97(c)に示すように、消去される。   Then, the character C3 performs an operation according to the success of the change of the display mode (in FIG. 97B, an operation of spreading both hands with a smile), and then is erased as shown in FIG. 97C. .

次に、投げキッス予告について別の具体例を用いて説明する。例えば、図98(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a及び第2表示部141bに通常態様(白)の保留アイコンA30、A31が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。   Next, the throwing kiss notice will be described using another specific example. For example, as shown in FIG. 98A, when the hold icons A30 and A31 in the normal mode (white) are displayed on the first display section 141a and the second display section 141b of the first hold icon display area 141. Suppose that the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed.

そして、図98(b)に示すように、第1表示部141a、第2表示部141bに表示されていた保留アイコンA30、A31がそれぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始されると、投げキッス予告に係るキャラクタC3が出現する。なお、保留アイコンA30は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA30から変動中アイコンA30となる。   Then, as shown in FIG. 98B, the hold icons A30 and A31 displayed on the first display unit 141a and the second display unit 141b are shifted to the changing icon display area 142 and the first display unit 141a, respectively. At the same time, when the variation display of the effect symbols is started, the character C3 related to the throwing kiss notice appears. In addition, since the hold icon A30 has been shifted to the changing icon display area 142, the holding icon A30 changes to the changing icon A30.

次に、図98(c)に示すように、キャラクタC3が投げキッスを行って、ハートHTを所定のアイコンに向けて飛ばす。ここでは、変動中アイコンA30に向けてハートHTが飛ばされたとする。   Next, as shown in FIG. 98 (c), the character C3 performs a throwing kiss and flies the heart HT toward a predetermined icon. Here, it is assumed that the heart HT has been skipped toward the changing icon A30.

そして、図99(a)に示すように、変動中アイコンA30にハートHTが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンA30に重畳的に発生して変動中アイコンA30が視認困難又は視認不能となる(図示なし)。   Then, as shown in FIG. 99 (a), when the heart HT hits the fluctuating icon A30, a predetermined effect is superimposed on the fluctuating icon A30, and the fluctuating icon A30 becomes difficult or invisible. (Not shown).

その後、所定のエフェクトが消去されると、図99(b)に示すように、変動中アイコンA30の表示態様が第2特別態様11(白)に変化していると共に、音声出力装置15から当該変化を報知する音声が出力され(例えば、キャラクタC3の声で「パワーアップ」と発せられ)、演出用照明装置16によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。   After that, when the predetermined effect is deleted, as shown in FIG. 99 (b), the display mode of the changing icon A30 has changed to the second special mode 11 (white), and the sound output device 15 has changed the display mode. A sound notifying the change is output (for example, “power up” is emitted by the voice of the character C3), and the lighting effect is performed by the staging lighting device 16 in a mode dedicated to the change.

そして、キャラクタC3は、表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、図99(c)に示すように、消去される。   Then, the character C3 performs an operation according to the success of the change of the display mode, and then is erased as shown in FIG. 99 (c).

以上のように、投げキッス予告によって、変動中アイコンが変化すると、画像表示装置14による変化報知画像Bの表示、音声出力装置15による「パワーアップ」との発生、及び、演出用照明装置16による当該変化に専用の態様による照明演出によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるので、遊技者に変動中アイコンが変化したことを容易に認識させることができる。   As described above, when the fluctuating icon changes due to the throwing kiss notice, the display of the change notification image B by the image display device 14, the occurrence of “power up” by the audio output device 15, and the production lighting device 16 Since the change of the icon during the change is notified by the lighting effect in a mode dedicated to the change, the player can easily recognize that the icon during the change has changed.

本実施の形態では、変化報知画像Bの他に、キャラクタC3が、変動中アイコンの変化に応じた成功動作を行うことによっても変動中アイコンが変化したことが報知される。このように、形と文字とで変動中アイコンが変化したことが報知されるので、変動中アイコンが変化したことが遊技者にとって分かり易くなる。   In the present embodiment, in addition to the change notification image B, the character C3 is notified that the changing icon has changed by performing a successful operation according to the change of the changing icon. As described above, it is notified that the changing icon has changed in the shape and the character, so that the player can easily understand that the changing icon has changed.

本実施の形態では、画像表示装置14、音声出力装置15及び演出用照明装置16によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるが、当該報知はこれらの各種演出装置のうちの一部(例えば、画像表示装置14、音声出力装置15及び演出用照明装置16のうちの何れか1つ、又は、何れか2つ)で行うようにすることもできる。   In the present embodiment, the image display device 14, the audio output device 15, and the lighting device 16 for production notify that the icon during the change has changed, but the notification is part of these various production devices ( For example, any one of the image display device 14, the audio output device 15, and the effect lighting device 16 or any two of them may be used.

さらに、図95〜図99では、変動中アイコンに対して投げキッス予告が行われている具体例について説明したが、保留アイコンに対しても、同様に、投げキッス予告及びアイコンの表示態様の変化の報知が実行される。   Further, in FIGS. 95 to 99, a specific example in which the throwing kiss notice is given to the changing icon is described, but the throwing kiss notice and the change of the display mode of the icon are also similarly applied to the hold icon. Is executed.

また、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、アイコンの形状は変化しないがアイコンの色彩が変化する場合にのみ行われるが、アイコンの形状が変化する場合にも、表示態様の変化の報知を行うようにすることもできる。これによって、遊技者にアイコン表示態様の変化を容易に認識させ、アイコン表示態様の変化による演出効果の低下を抑えることができる。   Further, in the present embodiment, the notification of the change in the display mode of the icon is performed only when the icon shape does not change but the color of the icon changes. May be notified. This makes it possible for the player to easily recognize the change in the icon display mode, and to suppress a decrease in the effect due to the change in the icon display mode.

さらに、本実施の形態では、変化報知画像Bで「パワーアップ20%」と表示されているが、この「20%」の部分は、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて選択できるようにすることもできる。また、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて「20%」の部分ではなく変化報知画像Bの色や大きさを変更することもできる。   Further, in the present embodiment, “power up 20%” is displayed in change notification image B, but the “20%” portion is based on the display mode before the change and the display mode after the change. You can make it selectable. Further, the color and size of the change notification image B can be changed instead of the “20%” portion based on the display mode before the change and the display mode after the change.

また、アイコンの表示態様の変化の報知は、本実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。さらには、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、キャラクタC3による投げキッスというアクションを介して行われるアイコンの表示態様の変化に対して行われているが、このようなアクションを介さず、例えば、アイコンのシフト時に突然行われるアイコンの表示態様の変化に対しても行うことができる。   The notification of the change in the display mode of the icons is not limited to the present embodiment, and can be set as appropriate. Further, in the present embodiment, the notification of the change in the display mode of the icon is performed in response to the change in the display mode of the icon performed through the action of the character C3 called a throwing kiss. For example, a change in the display mode of the icon suddenly performed at the time of the shift of the icon can be performed.

また、本実施の形態では、投げキッス予告は事前判定結果に基づいて行われているが、投げキッス予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。   Also, in the present embodiment, the throwing kiss notice is performed based on the preliminary determination result, but the big hit determination result, the special symbol determination result, or the special figure variation of the special figure determination information which is the target of the throwing kiss notification. The determination can be performed based on the pattern determination result.

さらに、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、投げキッス予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。投げキッス予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。   Further, in the present embodiment, the throwing kiss notice is executed at the start of the fluctuation display of the effect symbol, but the execution timing of the throwing kiss notice is not limited to this, and is appropriately set according to the content of the effect of the fluctuation effect. can do. Other execution timings of the throwing kiss notice include a temporary stop or re-fluctuation of the pseudo-run, a step-up notice, a step-up notice, a predetermined cut-in notice, a speech notice, the appearance of a character, or a super reach. When the extended effect is executed, when the reach state is established, a predetermined action effect by the effect accessory device 17 can be appropriately set.

また、本実施の形態では、1回の投げキッス予告で1つのハートが1つのアイコンに向けて飛ばされて、1つのアイコンに対して表示態様が1回変化するか否かの予告が行われているが、1回の投げキッス予告で複数のハートが同時に又は所定時間間隔毎に1つのアイコンに向けて飛ばされて、1つのアイコンに対して表示態様が複数回変化するか否かの予告が行われるようにしても良い。この場合、アイコンの表示態様が変化する度に、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、1回の投げキッス予告に対して(最後のハートが飛ばされた後に)1回のアイコンの表示態様の変化の報知をまとめて一括に行うことも可能である。   Also, in the present embodiment, one heart is blown toward one icon by one throwing kiss notice, and a notice is made as to whether the display mode changes once for one icon. However, a plurality of hearts are blown toward one icon at the same time or at predetermined time intervals in one throwing kiss notice, and a notice is given as to whether or not the display mode changes multiple times for one icon. May be performed. In this case, it is also possible to execute the notification of the change of the display mode of the icon every time the display mode of the icon changes, and it is also possible to notify one throw kiss notice (after the last heart has been blown). It is also possible to collectively report the change in the display mode of the icon once.

さらには、1回の投げキッス予告で複数のアイコンに向けてハートが飛ばされて、複数のアイコンに対して表示態様が変化するか否かの予告を行うようにしても良い。この場合、表示態様が変化した全てのアイコンに対して、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、表示態様が変化した一部のアイコンに対してアイコンの表示態様の変化の報知を行うことも可能である。   Furthermore, a heart may be blown toward a plurality of icons in one throwing kiss notice, and a notice as to whether or not the display mode changes for the plurality of icons may be made. In this case, it is also possible to execute notification of the change in the display mode of the icons for all the icons whose display modes have changed, and to display the icon display mode for some of the icons whose display modes have changed. It is also possible to notify of the change of.

(先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出)
次に、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出について説明する。先読みゾーン演出とは、1又は複数の変動演出に亘って、大当たり当選期待度を示唆する予告演出であり、ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る予告演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において特殊図柄を用いて行われる。ゾーン前兆演出とは、先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するための予告演出であり、先読みゾーン演出報知態様、又は、先読みゾーン演出示唆態様でアイコンを表示することで行われる。なお、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出は、本実施の形態では、演出モードAにおける変動演出において実行され、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる先読み予告(連続予告演出)の一種である。最初に、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出の概要について図87を用いて説明する。
(Read-ahead zone production, zone-inducing production, and zone precursor production)
Next, a look-ahead zone effect, a zone-inducing effect, and a zone precursor effect will be described. The look-ahead zone effect is a notice effect that suggests a jackpot winning expectation over one or a plurality of variable effects, and the zone fueling effect is a warning effect that fuels whether or not a look-ahead zone effect is performed, It is performed using a special symbol in the change display and the stop display of the effect symbol. The zone indication effect is a notice effect for suggesting or notifying the execution of the look-ahead zone effect, and is performed by displaying an icon in a look-ahead zone effect notification mode or a look-ahead zone effect suggestion mode. In the present embodiment, the look-ahead zone effect, the zone propelling effect, and the zone predictive effect are executed in the variable effect in the effect mode A, and are performed based on the advance determination result indicated by the start opening winning designation command (continuous notice). Notice production). First, the outline of the look-ahead zone effect, the zone provoking effect, and the zone precursor effect will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、図87(a−1)に示すように、演出図柄の変動表示(変動演出)において、ゾーン煽り成功演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時から先読みゾーン演出が開始される。一方、図87(a−2)に示すように、演出図柄の変動表示(変動演出)において、ゾーン煽り失敗演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時からは先読みゾーン演出は実行されない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 87 (a-1), in the variation display of the effect symbol (variable effect), when the zone-pushing successful effect is executed, the start of the variation display of the next effect symbol is started. , The look-ahead zone effect starts. On the other hand, as shown in FIG. 87 (a-2), in the variation display of the effect symbol (variable effect), when the zone-faulting failure effect is executed, the look-ahead zone is displayed from the start of the variation display of the next effect symbol. No staging is performed.

ここで、ゾーン煽り成功演出が実行される場合、図87(b−1)に示すように、演出図柄の変動表示が行われているときに、最初に表示部140の左側領域の左図柄として「先読み」図柄が停止し、次に表示部140の右側領域の右図柄として「ゾーン」図柄が停止することで先読みゾーン演出の実行が示唆されて、最後に表示部140の中央領域の中図柄として「突入」図柄が停止する。このように、予め設定された全ての特殊図柄(「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「停止」図柄)が停止されることで「特殊図柄揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。   Here, in the case where the zone succesful effect is executed, as shown in FIG. 87 (b-1), when the effect symbols are displayed fluctuating, the left symbol of the left area of the display unit 140 is first used as the left symbol. The "look-ahead" symbol stops, and then the "zone" symbol stops as the right symbol in the right area of the display unit 140, suggesting the execution of the look-ahead zone effect, and finally the middle symbol in the central area of the display unit 140. The "rush" symbol stops. In this way, by stopping all the preset special symbols (“look-ahead” symbol, “zone” symbol and “stop” symbol), “special symbol alignment” is achieved, and the look-ahead zone effect is executed. Be informed.

一方、ゾーン煽り失敗演出として、ゾーン煽り失敗演出1が実行される場合、図87(b−2)に示すように、演出図柄の変動表示が行われているときに、最初に左図柄として「先読み」図柄が停止し、次に右図柄として「ゾーン」図柄が停止し、最後に中図柄として「突入」図柄が停止しようとすることで先読みゾーン演出の実行が示唆されるが、停止せずに滑って、ステップS1309−3の通常の演出図柄停止表示パターン判定で決定された通常の演出図柄が中図柄として停止する。このように、予め設定された特殊図柄の一部のみが停止されることで「特殊図柄不揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。   On the other hand, in the case where the zone fueling failure effect 1 is executed as the zone fueling failure effect, as shown in FIG. 87 (b-2), when the effect symbol variation display is being performed, the left symbol is first displayed as “left symbol”. The "look-ahead" symbol stops, then the "zone" symbol stops as the right symbol, and finally the "rush" symbol attempts to stop as the middle symbol, suggesting the execution of the look-ahead zone effect, but does not stop Then, the normal effect symbol determined by the normal effect symbol stop display pattern determination in step S1309-3 stops as the middle symbol. In this way, when only a part of the special symbols set in advance is stopped, "special symbols are not aligned", and it is notified that the look-ahead zone effect is not executed.

なお、ゾーン煽り演出として特殊図柄が出現すると、それまで表示されていた通常の演出図柄TZ1〜TZ3は、例えば、表示部140の右上部において縮小させた状態で表示されるようにしてもよい。例えば、通常の演出図柄が変動表示されているときに特殊図柄が出現すると、その出現に伴って、縮小された通常の演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140の右上部において変動表示される。そして、当該変動表示が終了し、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが行われる時には、表示部140の右上部において、通常の場合と同一の停止時間(本実施の形態では、0.8秒)、縮小された通常の演出図柄TZ1〜TZ3(ハズレを示す演出図柄)の停止表示が行われる。さらに、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが終了して、新たな変動表示が開始される際には、特殊図柄が消去されると共に、通常の演出図柄TZ1〜TZ3が、元のサイズに戻りながら表示部140における通常の位置に移動し、通常通りの演出図柄の変動表示が行われる。   When a special symbol appears as a zone-inducing effect, the normal effect symbols TZ1 to TZ3 that have been displayed up to that point may be displayed in a reduced state, for example, in the upper right part of the display unit 140. For example, when a special symbol appears while the normal effect symbols are being displayed in a variable manner, the reduced normal effect symbols TZ1 to TZ3 are variably displayed in the upper right portion of the display unit 140 with the appearance. Then, when the variable display ends and the special symbols are aligned or the special symbols are not aligned, the same stop time as in the normal case (0.8 seconds in the present embodiment) is provided in the upper right portion of the display unit 140; Stop display of the reduced normal effect symbols TZ1 to TZ3 (effect symbols indicating loss) is performed. Furthermore, when the special symbol alignment or special symbol irregularity ends and a new variable display is started, the special symbol is erased and the normal effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed while returning to the original size. It moves to the normal position in the section 140, and the fluctuation display of the effect symbol is performed as usual.

次に、図87(c−1)及び図87(c−2)を用いて、ゾーン煽り演出に伴って行われる変動中アイコンのサイズ変化について説明する。本実施の形態では、ゾーン煽り演出として行われる特殊図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが大きくなる。   Next, with reference to FIG. 87 (c-1) and FIG. 87 (c-2), a description will be given of a change in the size of the changing icon that is performed in accordance with the zone sway effect. In the present embodiment, the size of the fluctuating icon increases in accordance with the stop of the special symbol performed as the zone-flicking effect.

ゾーン煽り成功演出では、「先読み」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが1段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって2段階目となり、「突入」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって3段階目となる。なお、ゾーン煽り成功演出が終了して、先読みゾーン演出が実行されているときには、変動中アイコンは3段階目のサイズで維持される。   In the zone-booming success effect, the size of the changing icon increases by one step in response to the stop of the "look-ahead" symbol, and the size of the changing icon increases by one step in response to the stop of the "zone" symbol, the second stage In response to the stop of the “rush” symbol, the size of the changing icon is further increased by one step to the third step. In addition, when the pre-zone effect is executed after the successful zone-pumping effect, the changing icon is maintained at the third stage size.

一方、ゾーン煽り失敗演出1では、「先読み」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが1段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって2段階目となるが、「突入」図柄の滑りによって、変動中アイコンのサイズが元の通常サイズに戻る。   On the other hand, in the zone fanning failure effect 1, the size of the changing icon increases by one step in response to the stop of the "look-ahead" symbol, and the size of the changing icon increases by one step in response to the stop of the "zone" symbol. In the second stage, the size of the changing icon returns to the original normal size due to the sliding of the “rush” symbol.

このように、遊技者が注目し易い変動中アイコンのサイズを段階的に大きくすることで、先読みゾーン演出に対する期待感をより強く抱かせることができる。   In this way, by gradually increasing the size of the changing icon that is easy for the player to pay attention to, it is possible to have a stronger sense of expectation for the look-ahead zone effect.

次に、先読みゾーン演出、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出についての具体例を説明する。ここでは、第1特図保留数が「2」のときに第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、最終的に図50に示す先読みゾーン演出シナリオNo「6」と図52に示す前兆演出シナリオ「14−3」と図53に示すアイコン表示態様シナリオ「8」が選択された場合の具体例について説明する。   Next, specific examples of the look-ahead zone effect, the zone precursor effect, and the zone propulsion effect will be described. Here, when the first special figure reservation number is “2”, a game ball enters the first starting port 6, a new first special figure reservation is generated, and the first special figure reservation is generated. In response to this, the first start-up winning designating command is transmitted to the effect control board 102, and in the start-up winning process, finally, the look-ahead zone effect scenario No. “6” shown in FIG. 50 and the precursor effect scenario “14” shown in FIG. A specific example in the case where “−3” and the icon display mode scenario “8” illustrated in FIG. 53 are selected will be described.

図100(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141bに通常態様の保留アイコンA40〜A42が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。   As shown in FIG. 100 (a), when the hold icons A40 to A42 in the normal mode are displayed on the first display unit 141a to the third display unit 141b of the first hold icon display area 141, an effect indicating a loss is performed. When the symbol stop display is performed, the changing icon displayed in the changing icon display area 142 is deleted.

次に、図100(b)に示すように、保留アイコンA40に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA40〜A42が、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA40は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA40から変動中アイコンA40となる。   Next, as shown in FIG. 100 (b), at the start timing of the change display of the special symbol corresponding to the hold icon A40, the hold icons A40 to A42 are displayed in the changing icon display area 142, the first display unit 141a, The display is shifted to the second display section 141b, and the variation display of the effect symbols is started. In addition, since the hold icon A40 has been shifted to the changing icon display area 142, the holding icon A40 changes to the changing icon A40.

そして、演出図柄の変動表示(変動演出)が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、図50に示す先読みゾーン演出シナリオNo「6」と図52に示す前兆演出シナリオ「14−3」とが選択されたとする。   Then, when a variation display (variation effect) of the effect symbol is being executed, a game ball enters the first starting port 6 and a first special figure hold is newly generated, and the first special figure hold is performed. In response to the occurrence of the event, the first start opening winning designation command is transmitted to the effect control board 102, and in the start opening winning process, the look-ahead zone effect scenario No. “6” shown in FIG. 50 and the precursor effect scenario “14” shown in FIG. It is assumed that "-3" has been selected.

この場合、まずは図100(c)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA43が第3特別態様41で表示されると共に、図100(d)に示すように、当該新たに発生した第1特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンA41、A42及び変動中アイコンA40が第3特別態様41に変化する(保留アイコン変化予告に相当)。   In this case, first, as shown in FIG. 100 (c), the hold icon A43 corresponding to the above-mentioned newly generated first special figure hold is displayed in the third special mode 41, and is also shown in FIG. 100 (d). As described above, the holding icons A41 and A42 and the changing icon A40 corresponding to the preceding holding for the newly generated first special figure holding change to the third special mode 41 (corresponding to the holding icon change notice).

次に、図101(a)に示すように、図100(b)で開始された演出図柄の変動表示がハズレを示す演出図柄で停止表示されると、図101(b)に示すように、変動中アイコンA40が消去される。   Next, as shown in FIG. 101 (a), when the variation display of the effect symbol started in FIG. 100 (b) is stopped and displayed with an effect symbol indicating a loss, as shown in FIG. 101 (b), The changing icon A40 is deleted.

次に、図101(c)に示すように、保留アイコンA41に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA41〜A43のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、先読みゾーン演出の実行対象であるアイコンA43の表示態様が第3特別態様21(先読みゾーン演出示唆態様2)に変化し、先読みゾーン演出の実行非対象であるアイコンA41、A42の表示態様が第3特別態様51(先読みゾーン演出示唆態様2)に変化する。なお、保留アイコンA41は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA41から変動中アイコンA41となる。   Next, as shown in FIG. 101 (c), when the change display of the effect symbol corresponding to the hold icon A41 is started, each of the hold icons A41 to A43 is changed to the changing icon display area 142 and the first display unit. 141a, the display is shifted to the second display section 141b, and the display mode of the icon A43, which is the execution target of the look-ahead zone effect, is changed to the third special mode 21 (the look-ahead zone effect suggestion mode 2). Are changed to the third special mode 51 (prefetch zone effect suggestion mode 2). Note that, since the suspension icon A41 has been shifted to the changing icon display area 142, the icon is changed from the holding icon A41 to the changing icon A41.

ここで、第1始動口6に遊技球が入球すると、既にアイコンが先読みゾーン演出示唆態様2で表示されているため、図101(c)に示すように、当該入球に係る保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)A44は、同一の先読みゾーン演出示唆態様2で第3表示部141cに表示される。   Here, when a game ball enters the first starting port 6, since the icon is already displayed in the look-ahead zone effect suggestion mode 2, as shown in FIG. 101 (c), the holding icon ( The zone effect non-target icon) A44 is displayed on the third display unit 141c in the same look-ahead zone effect suggestion mode 2.

次に、図102(a)に示すように、変動中アイコンA41に対応する演出図柄の変動表示がゾーン演出対象アイコンであるアイコンA43に対応する演出図柄の変動表示の2つ前の演出図柄の変動表示であるため、当該演出図柄の変動表示中にゾーン煽り演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 102 (a), the change display of the effect symbol corresponding to the changing icon A41 is the change of the effect symbol immediately before the change display of the effect symbol corresponding to the icon A43 which is the zone effect target icon. Since it is a variable display, a zone-pumping effect is executed during the variable display of the effect symbol.

ここでは、当該ゾーン煽り演出はゾーン煽り成功演出と決定されているため、図102(a)〜図102(c)に示すように、ゾーン煽り演出として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄、及び、「突入」図柄が順に仮停止し、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。ここで、「先読み」図柄の停止、「ゾーン」図柄の停止、及び、「突入」図柄の停止に応じて、変動中アイコンA42のサイズが段階的に大きくなる。   Here, since the zone fanning effect is determined to be a zone fanning successful effect, as shown in FIGS. 102 (a) to 102 (c), the zone fanning effect is a “look-ahead” symbol, a “zone” symbol, And, it is notified that the "rush-in" symbols are temporarily stopped in order and the pre-reading zone effect is executed. Here, the size of the changing icon A42 gradually increases in accordance with the stop of the “look-ahead” symbol, the stop of the “zone” symbol, and the stop of the “rush” symbol.

次に、図103(a)に示すように、図101(c)で開始された演出図柄の変動表示が特殊図柄で揃った状態で完全に停止表示されると、変動中アイコンA41が消去される。なお、3つの特殊図柄のそれぞれの停止表示に対応して通常の演出図柄を画像表示装置14の表示部140の右上部の位置に縮小した状態で順次停止表示させるようにしてもよく、この場合にはハズレとなる演出図柄の組み合わせとなる。   Next, as shown in FIG. 103 (a), when the variation display of the effect symbols started in FIG. 101 (c) is completely stopped and displayed with the special symbols aligned, the changing icon A41 is deleted. You. In addition, the normal effect design may be sequentially stopped and displayed in a state where the normal effect design is reduced to the upper right position of the display unit 140 of the image display device 14 corresponding to the stop display of each of the three special symbols. Is a combination of staging patterns.

次に、図103(b)に示すように、保留アイコンA42に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像HKが表示され、BGM及び照明態様が演出モードAのものから先読みゾーン演出専用のものに切り換わることによって先読みゾーン演出(連続予告演出に相当)が開始される。つまり、保留アイコン変化予告と連続予告演出とが開始時期はずれているが、実行時期が重複するように行われることになる。   Next, as shown in FIG. 103B, when the variation display of the effect symbol corresponding to the hold icon A42 is started, the look-ahead zone background image HK indicating the look-ahead zone is displayed, and the BGM and the lighting mode are displayed. Is switched from the effect mode A to the one for exclusive use of the look-ahead zone effect, so that the look-ahead zone effect (corresponding to the continuous notice effect) is started. In other words, although the start time of the suspension icon change notice and the continuous notice effect are different from each other, the execution times are overlapped.

また、保留アイコンA42〜A44のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトする。ここで、保留アイコンA42は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA42から変動中アイコンA42となる。   Further, each of the suspension icons A42 to A44 shifts to the changing icon display area 142, the first display unit 141a, and the second display unit 141b. Here, the holding icon A42 has shifted to the changing icon display area 142, and thus changes from the holding icon A42 to the changing icon A42.

さらに、先読みゾーン演出の実行対象である保留アイコンA43の表示態様が第3特別態様31(先読みゾーン演出報知態様)に変化し、先読みゾーン演出の実行非対象である変動中アイコンA42及び保留アイコンA44の表示態様が第3特別態様61(先読みゾーン演出報知態様)に変化する。また、変動中アイコンA42のサイズは、3段階目のサイズが継続されている。   Further, the display mode of the hold icon A43, which is the execution target of the look-ahead zone effect, changes to the third special mode 31 (the look-ahead zone effect notification mode), and the changing icon A42 and the hold icon A44, which are not the target of the execution of the look-ahead zone effect. Changes to the third special mode 61 (prefetch zone effect presentation mode). The size of the changing icon A42 is the size of the third stage.

ここで、第1始動口6に遊技球が入球すると、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されているため、図103(b)に示すように、当該入球に係る保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)A45は、同一の先読みゾーン演出報知態様6で第3表示部141cに表示される。   Here, when a game ball enters the first starting port 6, the icon has already been displayed in the look-ahead zone effect notification mode, and therefore, as shown in FIG. The effect non-target icon) A45 is displayed on the third display unit 141c in the same look-ahead zone effect notification mode 6.

そして、図103(c)に示すように、図103(b)で開始された演出図柄の変動表示がハズレを示す演出図柄で停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた第3特別態様31の変動中アイコンA42が消去される。   Then, as shown in FIG. 103 (c), when the change display of the effect symbol started in FIG. 103 (b) is stopped and displayed with the effect symbol indicating a loss, the icon is displayed in the changing icon display area 142. The changing icon A42 of the third special mode 31 is deleted.

次に、図104(a)に示すように、先読みゾーン演出を発生させた始動口入賞指定コマンドに係る保留アイコンA43に対応する演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、保留アイコンA43〜A45のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、先読みゾーン演出が継続する。なお、保留アイコンA43は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA43から変動中アイコンA43となる。   Next, as shown in FIG. 104 (a), when the variation display (variation effect) of the effect symbol corresponding to the hold icon A43 related to the start opening winning designation command that generated the look-ahead zone effect is started, the hold icon is displayed. Each of A43 to A45 shifts to the changing icon display area 142, the first display unit 141a, and the second display unit 141b, and the look-ahead zone effect continues. Note that, since the suspension icon A43 has been shifted to the changing icon display area 142, the holding icon A43 changes to the changing icon A43.

次に、図104(b)に示すように、演出図柄の変動表示において演出図柄TZ1及びTZ3が仮停止してリーチ状態が成立すると、変動中アイコンA43の表示態様が第3特別態様33に変化して、主シルエット部の色彩が赤色になり、先読みゾーン演出が継続する。   Next, as shown in FIG. 104 (b), when the effect symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped and the reach state is established in the effect symbol change display, the display mode of the changing icon A43 changes to the third special mode 33. Then, the color of the main silhouette portion turns red, and the look-ahead zone effect continues.

次に、図105(a)に示すように、所定のスーパーリーチ演出(例えば、SPリーチ)に発展すると、その直前まで表示されていた保留アイコンA44、A45が非表示にされ、変動中アイコンA43の表示態様が第3特別態様34に変化し、主シルエット部の色彩がゼブラ柄となり、先読みゾーン演出が終了する。   Next, as shown in FIG. 105A, when a predetermined super reach effect (for example, SP reach) is developed, the pending icons A44 and A45 that have been displayed immediately before that are hidden, and the changing icon A43 is displayed. Changes to the third special mode 34, the color of the main silhouette portion becomes a zebra pattern, and the look-ahead zone effect ends.

次に、図105(b)に示すように、大当たり当選を示す演出図柄(「7」揃い)の停止表示が行われると、変動中アイコンA43に係る7人のシルエットが、大当たり当選の報知となる動作として、両手をあげて喜びを表現する。   Next, as shown in FIG. 105 (b), when the stop display of the effect symbol (seven "7") indicating the jackpot winning is performed, the silhouettes of the seven people related to the changing icon A43 are notified of the jackpot winning notification. As an action, express your joy by raising both hands.

以上のように、先読みゾーン演出が実行される場合、先読みゾーン演出が実行される前に、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出示唆態様にすることで、先読みゾーン演出の実行を示唆するゾーン前兆演出が行われる。ここで、先読みゾーン演出示唆態様には、先読みゾーン演出示唆態様1(第3特別態様1、第3特別態様4)と、当該先読みゾーン演出示唆態様1より先読みゾーン演出の実行に対する期待度が高い先読みゾーン演出示唆態様2(第3特別態様2、第3特別態様5)とが設けられている。なお、以下においては、先読みゾーン演出示唆態様1によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出1」とし、先読みゾーン演出示唆態様2によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出2」とする。   As described above, when the look-ahead zone effect is executed, before the look-ahead zone effect is executed, by setting the display mode of the icon to the look-ahead zone effect suggestion mode, a zone sign effect that suggests the execution of the look-ahead zone effect. Is performed. Here, in the look-ahead zone effect suggestion mode, the look-ahead zone effect suggestion mode 1 (third special mode 1, third special mode 4) and the degree of expectation for the execution of the look-ahead zone effect is higher than that of the look-ahead zone effect suggestion mode 1. A look-ahead zone effect suggestion mode 2 (third special mode 2, third special mode 5) is provided. In the following, the zone indication effect according to the pre-reading zone effect suggestion mode 1 is referred to as “zone indication effect 1”, and the zone indication effect according to the pre-reading zone effect suggestion mode 2 is referred to as “zone indication effect 2”.

先読みゾーン演出示唆態様1は、ゾーン前兆演出1に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「?ゾーン?」という文字が付され、人のシルエットの人数が3人で構成されている。また、先読みゾーン演出示唆態様2も、ゾーン前兆演出2に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「△ゾーン△」という文字が付され、人のシルエットの人数が5人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2で表示されているアイコン(保留アイコン及び変動中アイコン)を見ることで、先読みゾーン演出が実行されることを示唆するゾーン前兆演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。   The look-ahead zone effect suggestion mode 1 is an icon display mode dedicated to the zone precursor effect 1, in which characters such as “? Zone?” Are attached as the icon display mode, and the number of people silhouettes is three. In addition, the look-ahead zone effect suggestion mode 2 is also an icon display mode dedicated to the zone precursor effect 2, and the characters “{zone}” are added as the icon display mode, and the number of silhouettes of the person is five. I have. Therefore, the player sees the icons (holding icons and changing icons) displayed in the look-ahead zone effect suggestion mode 1 or the look-ahead zone effect suggestion mode 2 to indicate that the look-ahead zone effect is to be executed. Since it is possible to easily recognize that the indication effect is being executed, it is possible to prevent a reduction in the effect of the effect.

先読みゾーンが実行されているときに、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出報知態様(第3特別態様3、第3特別態様6)にすることで、先読みゾーン演出が実行されていることを報知するゾーン報知演出が行われる。   When the look-ahead zone is being executed, the display mode of the icon is set to the look-ahead zone effect notification mode (the third special mode 3, the third special mode 6), thereby notifying that the pre-read zone effect is being executed. A zone notification effect is performed.

先読みゾーン演出報知態様は、ゾーン報知演出に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「○ゾーン○」という文字が付され、人のシルエットの人数が7人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出報知態様で表示されているアイコン(保留アイコン及び変動中アイコン)を見ることで、ゾーン報知演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。   The look-ahead zone effect notification mode is an icon display mode dedicated to the zone notification effect. The icon display mode is provided with characters “O zone O”, and the number of people silhouettes is seven. Therefore, the player can easily recognize that the zone notification effect is being executed by looking at the icons (holding icon and changing icon) displayed in the look-ahead zone effect notification mode. The effect can be prevented from lowering.

また、先読みゾーン実行期待度を示す演出としてゾーン前兆演出1、2とゾーン報知演出とが設けられており、各演出が示す先読みゾーン実行期待度は、ゾーン前兆演出1<ゾーン前兆演出2<ゾーン報知演出となっている。そして、ゾーン前兆演出1に係るアイコン表示態様とゾーン前兆演出2に係るアイコン表示態様とゾーン報知演出に係るアイコン表示態様とは、それぞれ相違するので、遊技者は、先読みゾーン実行期待度を容易に認識することができる。   In addition, zone indication effects 1 and 2 and a zone notification effect are provided as effects indicating the look-ahead zone execution expectation, and the look-ahead zone execution expectation indicated by each effect is as follows: zone indication effect 1 <zone indication effect 2 <zone It is an informational production. The icon display mode according to the zone precursor effect 1, the icon display mode according to the zone precursor effect 2, and the icon display mode according to the zone notification effect are different from each other. Can be recognized.

また、本実施形態では、先読みゾーン演出の種類は1種類であるが、大当たり当選期待度が異なる先読みゾーン演出が複数種類設けられているようにすることもできる。この場合、第1先読みゾーン演出と、該第1先読みゾーン演出より大当たり当選期待度が高い第2先読みゾーン演出とが設けられており、第2先読みゾーン演出は、第1先読みゾーン演出を経由して第1先読みゾーン演出から発展的に実行される場合と、第1先読みゾーン演出を経由しないでいきなり実行される場合とがあるようにすることもできる。そして、ゾーン前兆演出の種類によって、実行される先読みゾーン演出の種類が示唆されるようにすることもできる。   In the present embodiment, the type of the look-ahead zone effect is one, but a plurality of types of the look-ahead zone effects having different jackpot winning expectation degrees may be provided. In this case, a first look-ahead zone effect and a second look-ahead zone effect having a higher jackpot winning expectation than the first look-ahead zone effect are provided, and the second look-ahead zone effect passes through the first look-ahead zone effect. Thus, there may be a case where the first look-ahead zone effect is executed progressively and a case where the process is executed immediately without going through the first look-ahead zone effect. Then, the type of the look-ahead zone effect to be executed may be suggested by the type of the zone precursor effect.

第3特別態様に係るアイコンは、主シルエット部の形状については種類に関わらず同一であるが、主シルエット部の色については種類によって相違しており、その色で大当たり当選期待度が異なる。また、第3特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字(「?ゾーン?」、「△ゾーン△」、「○ゾーン○」)については種類によって相違しており、第3特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字で先読み実行期待度が異なる。   The icons according to the third special mode are the same regardless of the type of the shape of the main silhouette portion, but the colors of the main silhouette portion are different depending on the type, and the jackpot winning expectation differs depending on the color. In the icon according to the third special mode, the characters (“? Zone?”, “△ Zone △”, “○ Zone ○”) attached to the number of persons in the sub-silhouette part differ depending on the type. In the icon according to the third special mode, the degree of anticipation of prefetch execution differs depending on the character attached to the number of persons in the sub-silhouette part.

よって、先読みゾーン示唆演出及び先読みゾーン報知演出が実行されているときに、アイコンの表示態様に注目していると、遊技者は先読みゾーン実行期待度の他に大当たり当選期待度も認識することできるので、遊技の興趣が向上する。   Therefore, when paying attention to the display mode of the icon when the look-ahead zone suggestion effect and the look-ahead zone notification effect are being executed, the player can recognize the jackpot winning expectation degree in addition to the look-ahead zone execution expectation degree. Therefore, the interest of the game is improved.

また、本実施形態では、第3特別態様1〜6を構成する要素によって、先読み実行期待度と大当たり当選期待度が示唆されるが、示唆される内容はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、第3特別態様1〜6を構成する要素によって、SPリーチやSPSPリーチ又は擬似連などの特定の演出が実行される期待度や、確変大当たりや長当たり等の特定の種類の大当たりが実行される期待度を示唆できるようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, the elements constituting the third special modes 1 to 6 indicate the look-ahead execution expectation and the jackpot winning expectation, but the suggested contents are not limited thereto, and may be appropriately set. Can be. For example, the elements constituting the third special modes 1 to 6 are used to execute a specific effect such as SP reach, SPSP reach, or pseudo-run, or to execute a specific type of jackpot such as a probability change jackpot or a long jackpot. It can also indicate the degree of expectation to be made.

さらに、先読み実行期待度と大当たり当選期待度はアイコンの表示態様によって示唆又は報知されるが、これらの示唆又は報知は、アイコンの表示態様ではなく、例えば、演出図柄の表示態様や演出用役物装置17の可動部17Aの作動態様など、他の特定の演出の演出態様によって行うこともできる。また、ゾーン前兆演出は、アイコンにおいて行われるが、表示部140に表示されている背景画像や演出図柄等の他の画像によって行うことも可能である。また、ゾーン前兆演出は、画像表示装置14ではなく、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17といった他の演出装置を用いて行うこともできる。   Furthermore, the pre-reading execution expectation and the jackpot winning expectation are suggested or notified by the display mode of the icons, but these suggestions or notifications are not the display modes of the icons, for example, the display modes of the production symbols and the production accessories. It can also be performed by another specific effect such as the operation of the movable portion 17A of the device 17. In addition, although the zone indication effect is performed using the icon, it can be performed using another image such as a background image or an effect symbol displayed on the display unit 140. Further, the zone indication effect can also be performed by using another effect device such as the sound output device 15, the effect lighting device 16, and the effect accessory device 17 instead of the image display device 14.

また、アイコン表示態様を構成する要素によって、示唆する内容の数は実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。また、所定事項を示唆するアイコン表示態様を構成する要素として、アイコンの形状・サイズ・動作態様等、適宜に設定することができる。   Further, the number of suggested contents is not limited to the embodiment and can be set as appropriate depending on the elements constituting the icon display mode. In addition, as elements constituting an icon display mode indicating a predetermined item, the shape, size, operation mode, and the like of the icon can be appropriately set.

また、本実施形態では、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は事前判定結果に基づいて行われているが、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。   In the present embodiment, the look-ahead zone effect, the zone sign effect, and the zone notification effect are performed based on the result of the preliminary determination. It can also be performed based on the jackpot determination result, the special symbol determination result, or the special figure variation pattern determination result.

さらに、本実施形態では、先読みゾーン演出は、演出図柄の変動表示の開始時に実行され、ゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は入賞時又は保留シフト時に実行されるが、これらの演出の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。これらの演出の他の実行タイミングとしては、例えば擬似連における仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。   Further, in the present embodiment, the look-ahead zone effect is executed at the start of the fluctuation display of the effect symbol, and the zone precursor effect and the zone notification effect are executed at the time of a prize or a hold shift, but the execution timing of these effects is The present invention is not limited to this, and can be appropriately set according to the effect contents of the variable effect. Other execution timings of these effects include, for example, temporary stop or re-fluctuation in a pseudo-run, so-called step-up notice, step-up notice, predetermined cut-in notice, speech notice, appearance of a character, or development of super reach. It is possible to appropriately set a predetermined motion effect by the effect accessory device 17 when the extended effect is executed, when the reach state is established, or the like.

また、本実施形態では、先読みゾーン演出が開始される場合には、その開始前に必ずゾーン煽り成功演出が実行されるが、ゾーン煽り成功演出を経由せず、演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時や途中からいきなり先読みゾーン演出が実行されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the look-ahead zone effect is started, the zone-inducing success effect is always executed before the start, but the fluctuation display of the effect symbol (pseudo-serial effect) is performed without passing through the zone-inducing success effect. (Including the re-variation display in the effect), or the pre-reading zone effect may be executed immediately from the beginning or in the middle.

ところで、従来の遊技機(例えば、特開2012−083892号公報に記載の遊技機)では、特別図柄の変動表示が行われているときに、始動口に遊技球が入球すると、判定情報が保留データとして記憶し、記憶されている保留データに基づいて、当該保留データに基づく特別図柄判定が行われる前に、当該保留データに基づいて行われる特別図柄判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であるか否かの判定(事前判定)を行い、事前判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であれば、演出モードを通常の通常演出モードから、特定の特別図柄の停止表示が行われることの期待度が通常演出モードよりも高い特定演出モードに設定するようになっているが、特定演出モードに設定される可能性があることを遊技者が気付かない恐れがあるという問題があった。   By the way, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-083892), when a game ball enters the starting port when a special symbol is fluctuated and displayed, the determination information is displayed. Before the special symbol determination based on the stored data is performed based on the stored stored data, the determination result of the special symbol determination performed based on the stored data indicates that the special game is executed. ("Pre-determination"), and if the result of the preliminary determination is "execute a special game", the effect mode is changed from the normal normal effect mode to the stop display of a specific special symbol. Is set to a specific production mode in which the degree of expectation that the game is performed is higher than the normal production mode, but the player may not be aware that the specific production mode may be set. There is a problem in that.

◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技媒体(遊技球等)が始動領域(第1始動口6又は第2始動口7)を通過した後に、図柄(特別図柄)の変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、所定の表示部(特別図柄表示装置)において、前記図柄の変動表示を行い、当該図柄の変動表示を停止して特定の図柄の停止表示を行うと、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したことに基づいて、判定情報(特図判定情報)を取得する判定情報取得手段と、遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ前記図柄の変動表示の開始条件が成立していない図柄の変動表示について、所定の上限数(例えば4個)を限度に、前記判定情報取得手段が取得した判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記図柄の変動表示の開始条件が成立したことに伴い、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、当該判定結果を報知するための報知演出(変動演出)を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による報知演出の演出モードとして、通常演出モード(例えば演出モードA)よりも、前記特別遊技を実行することの期待度が高い特定演出モード(先読みゾーン演出)に設定可能な演出モード設定手段と、前記演出モード設定手段によって前記特定演出モードに設定される場合に、該特定演出モードに設定される前に、該特定演出モードの設定を示唆する前兆演出(ゾーン前兆演出)を実行する前兆演出実行手段と、前記前兆演出が実行されているときに、当該前兆演出が実行されていることを示す前兆演出実行報知(先読みゾーン演出示唆態様によるアイコンの表示)を行う前兆演出実行報知手段と、を備えている。 As a configuration for solving the above problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, after a game medium (game ball or the like) passes through a start area (the first start port 6 or the second start port 7). Based on the start condition of the variable display of the symbol (special symbol) being established, the variable display of the symbol is performed on a predetermined display unit (special symbol display device), and the variable display of the symbol is stopped and specified. When the symbol is stopped and displayed, the gaming machine executes a special game (big hit game) that is advantageous to the player. Based on the fact that the game medium has passed through the start area, determination information (special figure determination information) ) And a predetermined upper limit number (for example, four) of the symbol variation display for which the game medium has passed through the starting area but the symbol variation display start condition has not yet been satisfied. Acquisition of the judgment information to the limit A holding storage unit for storing the determination information obtained by the tier as a holding storage; and a special game based on the holding storage stored in the holding storage unit when a condition for starting the symbol change display is satisfied. A determination means for determining whether or not to execute, when the determination means makes a determination, an effect control means for performing a notification effect (variable effect) for notifying the determination result, and the effect control means An effect mode setting means that can be set as a specific effect mode (look-ahead zone effect) having a higher degree of expectation of executing the special game than the normal effect mode (e.g., effect mode A) as the effect mode of the notification effect; When the specific effect mode is set by the effect mode setting means, a sign effect indicating setting of the specific effect mode before setting the specific effect mode. An indication effect execution means for executing (zone indication effect), and an indication effect execution notification indicating that the indication effect is being executed when the indication effect is being executed (display of an icon in a look-ahead zone effect suggestion mode) ) To perform a sign effect execution informing means.

このようにしたことで、前兆演出が実行されていることを示唆することができ、特定演出モードに設定される可能性があることを気付き易くすることができる。   By doing so, it is possible to suggest that the indication effect is being executed, and it is possible to easily notice that there is a possibility that the specific effect mode is set.

また、従来の遊技機(例えば、特開2012−083892号公報に記載の遊技機)では、特別図柄の変動表示が行われているときに、始動口に遊技球が入球すると、判定情報を保留データとして記憶し、記憶されている保留データに基づいて、当該保留データに基づく特別図柄判定が行われる前に、当該保留データに基づいて行われる特別図柄判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であるか否かの判定(事前判定)を行い、事前判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であれば、演出モードを通常の通常演出モードから、特定の特別図柄の停止表示が行われることの期待度が通常演出モードよりも高い特定演出モードに設定するようになっているが、特定演出モードに設定される期待度を遊技者が認識することができないという問題があった。   Further, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-083892), when a variation of a special symbol is displayed and a game ball enters the starting port, the determination information is displayed. Before the special symbol determination based on the stored data is performed based on the stored stored data, the determination result of the special symbol determination performed based on the stored data indicates that the special game is executed. ("Pre-determination"), and if the result of the preliminary determination is "execute a special game", the effect mode is changed from the normal normal effect mode to the stop display of a specific special symbol. Is set to the specific production mode in which the degree of expectation that the game is performed is higher than the normal production mode, but the problem that the player cannot recognize the degree of expectation set in the specific production mode There was.

◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技媒体(遊技球等)が始動領域(第1始動口6又は第2始動口7)を通過した後に、図柄(特別図柄)の変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、所定の表示部(特別図柄表示装置)において、前記図柄の変動表示を行い、当該図柄の変動表示を停止して特定の図柄の停止表示を行うと、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したことに基づいて、判定情報(特図判定情報)を取得する判定情報取得手段と、遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ前記図柄の変動表示の開始条件が成立していない図柄の変動表示について、所定の上限数(例えば4個)を限度に、前記判定情報取得手段が取得した判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記図柄の変動表示の開始条件が成立したことに伴い、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、当該判定結果を報知するための報知演出(変動演出)を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による報知演出の演出モードとして、通常演出モード(例えば演出モードA)よりも、前記特別遊技を実行することの期待度が高い特定演出モード(先読みゾーン演出)に設定可能な演出モード設定手段と、前記演出モード設定手段によって前記特定演出モードに設定される場合に、該特定演出モードに設定される前に、該特定演出モードの設定を示唆する前兆演出(ゾーン前兆演出)を実行する前兆演出実行手段と、前記前兆演出が実行されているときに、当該前兆演出が実行されていることを示す前兆演出実行報知(先読みゾーン演出示唆態様によるアイコンの表示)を行う前兆演出実行報知手段と、を備え、前記前兆演出実行報知の報知態様は複数種類あり、当該複数種類の前兆演出実行報知の報知態様には、前記特定演出モードが設定される期待度が第1期待度であることを示す第1前兆演出実行報知態様(先読みゾーン演出示唆態様1)と、前記特定演出モードが設定される期待度が前記第1期待度よりも高い第2期待度であることを示す第2前兆演出実行報知態様(先読みゾーン演出示唆態様2)とが含まれるようにしている。 As a configuration for solving the above problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, after a game medium (game ball or the like) passes through a start area (the first start port 6 or the second start port 7). Based on the start condition of the variable display of the symbol (special symbol) being established, the variable display of the symbol is performed on a predetermined display unit (special symbol display device), and the variable display of the symbol is stopped and specified. When the symbol is stopped and displayed, the gaming machine executes a special game (big hit game) that is advantageous to the player. Based on the fact that the game medium has passed through the start area, determination information (special figure determination information) ) And a predetermined upper limit number (for example, four) of the symbol variation display for which the game medium has passed through the starting area but the symbol variation display start condition has not yet been satisfied. Acquisition of the judgment information to the limit A holding storage unit for storing the determination information obtained by the tier as a holding storage; and a special game based on the holding storage stored in the holding storage unit when a condition for starting the symbol change display is satisfied. A determination means for determining whether or not to execute, when the determination means makes a determination, an effect control means for performing a notification effect (variable effect) for notifying the determination result, and the effect control means An effect mode setting means that can be set as a specific effect mode (look-ahead zone effect) having a higher degree of expectation of executing the special game than the normal effect mode (e.g., effect mode A) as the effect mode of the notification effect; When the specific effect mode is set by the effect mode setting means, a sign effect indicating setting of the specific effect mode before setting the specific effect mode. An indication effect execution means for executing (zone indication effect), and an indication effect execution notification indicating that the indication effect is being executed when the indication effect is being executed (display of an icon in a look-ahead zone effect suggestion mode) ) To perform the indication effect execution notification means, and there are a plurality of notification modes of the indication effect execution notification. In the notification mode of the plurality of types of indication effect execution notification, the degree of expectation that the specific effect mode is set Is a first expectation effect, a first indication effect execution notification mode (a look-ahead zone effect suggestion mode 1), and a second expectation level at which the specific effect mode is set is higher than the first expectation level. The second indication effect execution notification mode (look-ahead zone effect suggestion mode 2) indicating that the above-mentioned condition is satisfied.

このようにしたことで、特定演出モードに設定される期待度を遊技者に認識させることが可能となる。   By doing so, it becomes possible for the player to recognize the degree of expectation set in the specific effect mode.

また、従来の遊技機(例えば、特開2012−083892号公報に記載の遊技機)では、特別図柄の変動表示が行われているときに、始動口に遊技球が入球すると、判定情報を保留データとして記憶し、保留データが記憶されると、画像表示装置における所定領域において、当該保留データに対応する保留画像が表示される。また、記憶されている保留データに基づいて、当該保留データに基づく特別図柄判定が行われる前に、当該保留データに基づいて行われる特別図柄判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であるか否かの判定(事前判定)を行い、事前判定の判定結果に基づいて、保留画像の表示態様を通常とは異なる特別な表示態様に変化させることで、特別遊技が実行されることの期待度を示唆又は報知していたが、特別図柄の変動表示に対応して行われる変動演出について、事前判定の判定結果に基づいて、特別遊技が実行されることの期待度が通常演出モードよりも高い特定演出モードに設定されることがあるが、保留画像の表示といった特別遊技が実行されることの期待度を示す特定演出の演出態様によって特定演出モードに設定される期待度が示唆又は報知されないため、遊技者は特定演出の演出態様によって特定演出モードに設定される期待度を認識することができないという問題があった。   Further, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-083892), when a variation of a special symbol is displayed and a game ball enters the starting port, the determination information is displayed. The data is stored as the reserved data, and when the reserved data is stored, a reserved image corresponding to the reserved data is displayed in a predetermined area of the image display device. In addition, before the special symbol determination based on the held data is performed based on the stored held data, the determination result of the special symbol determination performed based on the held data is "execute a special game". It is expected that a special game will be executed by making a judgment (pre-judgment) on whether or not the display mode of the reserved image is changed to a special display mode different from the normal mode based on the judgment result of the pre-judgment. Although the degree was suggested or informed, the degree of expectation that the special game will be executed based on the determination result of the preliminary determination is higher than that of the normal effect mode for the fluctuation effect performed in response to the fluctuation display of the special symbol. Although it may be set to a high specific effect mode, the degree of expectation set in the specific effect mode depends on the effect mode of the specific effect indicating the degree of expectation that a special game such as display of a hold image is executed. Because 唆又 is not informed, the player has a problem that it is impossible to recognize the degree of expectation to be set to a specific effect mode by directing aspects of a particular effect.

◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技媒体(遊技球等)が始動領域(第1始動口6又は第2始動口7)を通過した後に、図柄(特別図柄)の変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、所定の表示部(特別図柄表示装置)において、前記図柄の変動表示を行い、当該図柄の変動表示を停止して特定の図柄の停止表示を行うと、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したことに基づいて、判定情報(特図判定情報)を取得する判定情報取得手段と、遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ前記図柄の変動表示の開始条件が成立していない図柄の変動表示について、所定の上限数(例えば4個)を限度に、前記判定情報取得手段が取得した判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記図柄の変動表示の開始条件が成立したことに伴い、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、当該判定結果を報知するための報知演出(変動演出)を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による報知演出の演出モードとして、通常演出モード(例えば演出モードA)よりも、前記特別遊技を実行することの期待度が高い特定演出モード(先読みゾーン演出)に設定可能な演出モード設定手段と、予め設定された所定事項を示す特定演出(アイコンの表示)を実行する特定演出実行手段と、を備え、前記特定演出は、前記特別遊技を実行することの期待度を示す第1特定演出と、前記特定演出モードが設定されることの期待度を示す第2特定演出とを有するようになっている。 As a configuration for solving the above problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, after a game medium (game ball or the like) passes through a start area (the first start port 6 or the second start port 7). Based on the start condition of the variable display of the symbol (special symbol) being established, the variable display of the symbol is performed on a predetermined display unit (special symbol display device), and the variable display of the symbol is stopped and specified. When the symbol is stopped and displayed, the gaming machine executes a special game (big hit game) that is advantageous to the player. Based on the fact that the game medium has passed through the start area, determination information (special figure determination information) ) And a predetermined upper limit number (for example, four) of the symbol variation display for which the game medium has passed through the starting area but the symbol variation display start condition has not yet been satisfied. Acquisition of the judgment information to the limit A holding storage unit for storing the determination information obtained by the tier as a holding storage; and a special game based on the holding storage stored in the holding storage unit when a condition for starting the symbol change display is satisfied. A determination means for determining whether or not to execute, when the determination means makes a determination, an effect control means for performing a notification effect (variable effect) for notifying the determination result, and the effect control means An effect mode setting means capable of setting a special effect mode (look-ahead zone effect) having a higher degree of expectation of executing the special game than a normal effect mode (for example, effect mode A) as an effect mode of the notification effect; Specific effect execution means for executing a specific effect (display of an icon) indicating a set predetermined item, wherein the specific effect is expected to execute the special game. A first specific effect showing the said specific effect mode is adapted to a second specific effect indicating the expectation of being set.

このようにしたことで、特定演出の演出態様によって特定演出モードに設定される期待度を認識させることが可能となる。   With this configuration, it is possible to recognize the degree of expectation set in the specific effect mode depending on the effect mode of the specific effect.

また、従来の遊技機(例えば、特開2014−195682号公報に記載の遊技機)では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を行い、この変動表示の結果が予め定められた特別結果になると遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能となっている。このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、変動演出には改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。   Further, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-195682), a special symbol is fluctuated and displayed based on a result of determining whether or not to execute a special game advantageous to a player. When the result of the variable display becomes a predetermined special result, a special game advantageous to the player can be executed. In such a gaming machine, a variation effect in which the effect symbol is displayed in a variable manner according to any of a plurality of types of variation patterns by the image display means so as to correspond to the variation display of the special symbol is used to enhance the interest of the game. There is something. However, in the gaming machines described in the above-mentioned patent documents, there is room for improvement in the fluctuating performance, and there is a problem that the interest in gaming is poor.

◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果を報知する(特別)図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示の結果が予め定められた特別結果(大当たり特別図柄)になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動表示を演出するための変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板102、ランプ制御基板104、画像制御基板105など)を備え、前記変動演出の演出態様(変動演出パターン)には、前記特別結果となることを期待させる特定演出(SP/SPSPリーチ演出)を実行しない非特定演出態様と、前記特定演出を実行する特定演出態様と、を含み、前記特定演出態様には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間(先読みゾーン演出やストーリー演出の実行期間)から前記特定演出への移行演出を行う移行演出期間(移行演出やノーマルリーチの実行期間)を経て前記特定演出を実行する第1特定演出態様(変動演出パターンA013、A038、A058等)と、前記予兆演出期間から前記移行演出期間を経るが前記予兆演出期間に復帰し、その後に前記移行演出期間を経て前記特定演出を実行する第2特定演出態様(変動演出パターンA014、A039、A059等)と、があり、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に応じて何れかの前記演出態様によって前記変動演出を実行するようにしている。また、前記第2特定演出態様によって前記変動演出が実行された場合の方が前記第1特定演出態様によって前記変動演出が実行された場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高くなるようにしている。 ◆ As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, determining means for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and the determining means (Variable display means) for performing a variable display of a (special) symbol that informs the judgment result of the above. When the result of the variable display becomes a predetermined special result (big hit special symbol), a special advantageous for the player is provided. In a gaming machine capable of executing a game, an effect control means (effect control board 102, lamp control board 104, image control board 105, etc.) for performing a variable effect for effecting the variable display is provided, and the effect of the variable effect is provided. In the aspect (variable production pattern), a non-specific production mode in which the specific production (SP / SPSP reach production) that expects the special result is not executed, and the specific production is executed. The specific production mode includes a transition production from a predictive effect period for performing a predictive effect that predicts that the special result will be obtained (a period of execution of a look-ahead zone effect or a story effect) to the specific effect. The first specific effect mode (variable effect patterns A013, A038, A058, etc.) in which the specific effect is executed through a transition effect period (execution period of a transition effect or a normal reach) for performing the transition effect period from the sign effect period However, there is a second specific effect mode (variable effect patterns A014, A039, A059, etc.) in which the specific effect is executed after returning to the indication effect period, and thereafter executing the specific effect after the transition effect period. The variable effect is executed in any one of the effect modes according to the determination result of the determination means. Further, the degree of expectation that the special game is executed is higher when the variable effect is executed by the second specific effect mode than when the variable effect is executed by the first specific effect mode. I have to.

このようにしたことで、従来にない斬新な変動演出の演出態様によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing so, the player can be surprised by the effect of a novel and unprecedented variation effect, and the interest of the game can be improved.

また、従来の遊技機(例えば、特開2014−158590号公報に記載の遊技機)では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果を報知する図柄を複数の変動時間の何れかで変動表示する変動表示手段とを備え、変動表示の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行するものが一般的である。このような遊技機では、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも特別図柄の変動表示の変動時間として短い変動時間が選択され易い特定遊技状態(時短遊技状態、高確率遊技状態等)との何れかに制御可能となっており、図柄の変動表示中においては画像表示装置で所定の演出図柄(装飾図柄)の変動表示を伴う変動演出実行するものがある。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技状態に変化があった場合であっても画像表示装置に表示される演出図柄に変化がなく、遊技の興趣に乏しいという問題があった。   In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in JP-A-2014-158590), a determination unit that determines whether to execute a special game advantageous to a player, and a determination result of the determination unit A variable display means for variably displaying a symbol to be notified at any of a plurality of variable times, and executing a special game advantageous to the player when the result of the variable display becomes a predetermined special result. It is. In such a gaming machine, any one of a normal gaming state and a specific gaming state (a time-saving gaming state, a high-probability gaming state, etc.) in which a shorter variation time is more easily selected as a variation time of the special symbol variation display than in the normal gaming state. In some cases, the image display device executes a variable effect accompanied by a variable display of a predetermined effect symbol (decorative symbol) during the variable display of the symbol. However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, there is a problem that even if there is a change in the gaming state, the effect symbols displayed on the image display device do not change, and the interest in the game is poor.

◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき複数の変動時間の何れかで(特別)図柄の変動表示を行う変動表示手段と、を備え、前記変動表示の結果が予め定められた特別結果(大当たり特別図柄)になると、前記特別遊技を実行することが可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態、低確時短遊技状態)とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記変動表示の実行中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段と、を備え、前記演出図柄の表示態様には、第1表示態様(第1演出図柄)と、該第1表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)第2表示態様(第2演出図柄又は第3演出図柄)とがあり、前記通常遊技状態中は前記演出図柄の基本(客待ち待機状態中、ノーマルリーチ以下の変動演出中、SPリーチ以上の変動演出の移行演出以前)の表示態様を前記第1表示態様とし、前記特定遊技状態中は前記演出図柄の基本(客待ち待機状態中や全ての変動演出中)の表示態様を前記第2表示態様とするようになっている。また、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御してから所定回数の前記変動表示が実行されたことに基づき前記通常遊技状態に復帰させるよう構成され、前記変動演出実行手段は、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に復帰する場合には、前記第2表示態様で表示している前記演出図柄を所定演出の実行に伴い前記第1表示態様に切り替えるようになっている。 ◆ As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, determining means for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and the determining means And a variation display means for performing a variation display of a (special) symbol at any of a plurality of variation times based on the determination result of the above, and when the result of the variation display becomes a predetermined special result (big hit special symbol), In the gaming machine capable of executing the special game, controlling a normal game state and a specific game state (high-probability game state, low-probability time-short game state) more advantageous to the player than the normal game state. A variation effect capable of displaying an effect symbol on the game state control means and the display means (image display device 14) capable of performing a variable effect accompanied by a variable display of the effect symbol during the execution of the variable display. Means of execution; The display pattern of the effect symbols includes a first display mode (first effect pattern) and a second display having a lower decorativeness than the first display mode (eg, a simple design, a small number of colors, a dark color, etc.). There is a mode (second effect symbol or third effect symbol), and during the normal game state, the transition effect of the basics of the effect symbol (during a waiting state for a customer, during a variable effect less than normal reach, and a variable effect above SP reach) The previous display mode is set to the first display mode, and the display mode of the basics of the effect symbols (during a waiting state for customers or during all variable effects) is set to the second display mode during the specific game state. Has become. Further, the gaming state control means is configured to return to the normal gaming state based on the predetermined number of times of the variable display being executed after controlling to the specific gaming state, and the variable effect performing means includes: When returning from the specific game state to the normal game state, the effect symbol displayed in the second display mode is switched to the first display mode in accordance with execution of a predetermined effect.

このようにしたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置に表示される演出図柄を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing in this way, when there is a change in the game state, it is possible to change the effect design displayed on the image display device, and it is possible to improve the interest of the game.

また、従来の遊技機(例えば、特開2014−061360号公報に記載の遊技機)では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果に応じた表示演出を画像表示装置で行う表示演出実行手段とを備え、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態との何れかに制御することが可能であるものが一般的である。このような遊技機では、遊技者からの入力を検出可能な検出手段を設け、演出の実行中に有効期間が発生する場合に入力を促す促進画像を画像表示装置に表示させ、有効期間の発生中に入力を検出すると判定手段の判定結果を示唆する操作演出を実行するようなものがある。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技状態に変化があった場合であっても画像表示装置に表示される促進画像に変化がなく、遊技の興趣に乏しいという問題があった。   In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in JP-A-2014-061360), a determination unit that determines whether to execute a special game advantageous to a player, and a determination result of the determination unit include: A display effect executing means for performing an appropriate display effect on the image display device, and can be controlled to one of a first game state and a second game state which is more advantageous to the player than the first game state. Some are common. In such a gaming machine, a detection means capable of detecting an input from a player is provided, and when an effective period occurs during execution of the effect, a prompting image for prompting the input is displayed on the image display device, and the generation of the effective period is performed. Some of them execute an operation effect that suggests the determination result of the determination means when an input is detected. However, the gaming machine described in the above-mentioned patent document has a problem that the promotion image displayed on the image display device does not change even when the gaming state changes, and the interest of the game is poor.

◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を表示手段(画像表示装置14)で行う変動演出実行手段と、を備えた遊技機において、第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(高確率遊技状態、低確時短遊技状態)とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、遊技者からの入力を検出することが可能な検出手段(演出ボタン装置18、赤外線センサ、タッチパネル等)と、前記変動演出中に有効期間が発生することに基づいて、前記検出手段への入力を促す促進画像を前記表示手段に表示させる促進表示手段と、前記有効期間中に前記検出手段が入力を検出したことに基づいて、前記判定手段の判定結果を示唆する操作演出を実行することが可能な操作演出実行手段と、を備え、前記促進画像には、第1促進画像(促進画像1A・1B)と、該第1促進画像と異なる第2促進画像(促進画像2A・2B、促進画像3A・3B)とがあり、前記促進表示手段は、前記第1遊技状態中の前記変動演出では前記第1促進画像を表示させ、前記第2遊技状態中の前記変動演出では前記第2促進画像を表示させるようになっている。 ◆ As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, determining means for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and the determining means In a gaming machine having a variable effect execution means for performing a variable effect according to the determination result on the display means (image display device 14), a first game state (normal game state) and a first game state Game state control means capable of controlling a second game state (high-probability game state, low-probability time-short game state) advantageous to the player, and detection means capable of detecting an input from the player ( Effect button device 18, an infrared sensor, a touch panel, etc.), and a prompting display means for displaying, on the display means, a prompting image for prompting an input to the detecting means, based on the fact that an effective period occurs during the fluctuation effect. During the validity period Operating effect execution means capable of executing an operation effect suggesting the determination result of the determination means based on the detection of the input by the detection means, and the promotion image includes a first promotion image (Promoted images 1A and 1B) and second promoted images (promoted images 2A and 2B and promoted images 3A and 3B) different from the first promoted image, and the promoted display means is configured to display the promoted image during the first game state. In the fluctuation effect, the first promotion image is displayed, and in the fluctuation effect in the second game state, the second promotion image is displayed.

このようにしたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置に表示される促進画像を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing so, it is possible to change the promotion image displayed on the image display device when there is a change in the game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、従来の遊技機(例えば、特開2014−073377号公報に記載の遊技機)では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果に応じた変動演出を画像表示装置で行う変動演出実行手段とを備えたものが一般的である。このような遊技機では、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態との何れかに制御することが可能であり、表示装置には遊技に係る遊技情報を表示させるものがある。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技状態に変化があった場合であっても画像表示装置に表示される遊技情報の表示態様に変化がなく、遊技の興趣に乏しいという問題があった。   Further, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in JP-A-2014-0733377), a determination unit that determines whether to execute a special game advantageous to a player and a determination result of the determination unit include: Generally, it is provided with a variable effect executing means for performing a corresponding variable effect on the image display device. In such a gaming machine, it is possible to control either the first gaming state or the second gaming state which is more advantageous to the player than the first gaming state, and the display device displays gaming information relating to the gaming. Is displayed. However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, even if there is a change in the gaming state, there is no change in the display mode of the game information displayed on the image display device, and the interest in the game is poor. there were.

◆上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を表示手段(画像表示装置14)で行う変動演出実行手段と、を備えた遊技機において、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態、低確時短遊技状態、大当たり遊技)の何れかに制御することが可能な遊技状態制御手段と、遊技に係る所定の遊技情報(連荘回数情報、高確率残り回数情報、時短残り回数情報、発射操作情報等)を前記表示手段に表示させることが可能な遊技情報表示手段と、を備え、前記複数種類の遊技状態には、第1遊技状態(低確時短遊技状態等)と、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(高確率遊技状態等)とを含み、前記変動演出実行手段は、前記第1遊技状態中と前記第2遊技状態中とで前記変動演出の演出態様(変動演出パターンなど)を異ならせ、前記遊技情報表示手段は、前記第1遊技状態中と前記第2遊技状態中とで前記所定の遊技情報の表示態様を異ならせるようにしている。 ◆ As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, determining means for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player, and the determining means And a variable effect execution means for performing a variable effect according to the determination result on the display means (the image display device 14). A game state control means that can be controlled to any of a high-probability game state, a low-probability time-saving game state, and a jackpot game, and predetermined game information (game number information, high-probability remaining number information, Game information display means capable of displaying the remaining number of times information, firing operation information, and the like on the display means, wherein the plurality of types of game states include a first game state (a low-probability time-saving game state, etc.) And the first game state Also includes a second game state (high-probability game state or the like) that is advantageous to the player, and the variable effect execution means includes an effect mode of the variable effect between the first game state and the second game state ( And the game information display means changes the display mode of the predetermined game information between the first game state and the second game state.

このようにしたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置に表示される所定の遊技情報の表示態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing so, it is possible to change the display mode of predetermined game information displayed on the image display device when there is a change in the game state, and to improve the interest of the game.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第2実施形態では、第1実施形態との関係において演出モードの設定に関連する部分が相違する。そのため、第1実施形態と同一の部分については説明を省略し、演出モードの設定に関連する部分を中心に説明する。
(2nd Embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. The second embodiment differs from the first embodiment in the portion related to the setting of the effect mode. Therefore, the description of the same parts as in the first embodiment will be omitted, and the description will be focused on the parts related to the setting of the effect mode.

(演出モード判定テーブル)
図106は、演出モードを設定する場合に参照される演出モードの判定テーブルの一例示す図である。図106に示すように、演出モード判定テーブルには、遊技状態と、高確率残り回数と、時短残り回数と、移行前の演出モードと、移行後の演出モードと、演出モードフラグが対応付けられている。また、参考として、設定された演出モードの滞在変動回数(変動演出の回数)が記載されている。
(Direction mode judgment table)
FIG. 106 is a diagram illustrating an example of an effect mode determination table that is referred to when setting an effect mode. As shown in FIG. 106, in the effect mode determination table, the game state, the remaining high probability number of times, the number of remaining working hours, the effect mode before the transition, the effect mode after the transition, and the effect mode flag are associated. ing. For reference, the number of times of stay change in the set effect mode (the number of times of change effect) is described.

通常遊技状態では、4種類の演出モード(演出モードA0〜A3)が設定されるようになっており、確変遊技状態では、1種類の演出モード(演出モードB1)が設定されるようになっており、低確時短遊技状態では、2種類の演出モード(演出モードB1〜B2)が設定されるようになっている。   In the normal game state, four types of effect modes (effect modes A0 to A3) are set, and in the probable change game state, one effect mode (effect mode B1) is set. In the low-probability time-saving gaming state, two types of effect modes (effect modes B1 and B2) are set.

演出モードA0は、低確時短遊技状態(演出モードB2)から通常遊技状態に移行した場合にだけ設定される特殊な演出モードとなっており、10回の変動演出が実行されると、演出モードA1に移行するようになっている。   The production mode A0 is a special production mode that is set only when the game mode shifts from the low-probability time-saving gaming state (production mode B2) to the normal gaming state. The process shifts to A1.

演出モードA1は、演出モードA0又は演出モードA3の後に設定される演出モードとなっており、少なくとも15回の変動演出が実行されるまで滞在し、その後に演出モードの移行条件(演出モードの移行抽選に当選、ハズレSPリーチ演出又はハズレSPSPリーチ演出の実行)が成立すると、演出モードA2に移行するようになっている。   The effect mode A1 is an effect mode that is set after the effect mode A0 or the effect mode A3. The effect mode A1 stays until at least 15 fluctuation effects are executed, and thereafter, the transition condition of the effect mode (transition of the effect mode). When the lottery is won and the loss SP reach effect or the loss SPSP reach effect) is established, the mode shifts to the effect mode A2.

演出モードA2は、演出モードA1の後に設定される演出モードとなっており、少なくとも15回の変動演出が実行されるまで滞在し、その後に上述した演出モードの移行条件が成立すると、演出モードA3に移行するようになっている。   The effect mode A2 is an effect mode set after the effect mode A1. The effect mode A2 stays until at least 15 variable effects are executed, and thereafter, when the above-described effect mode transition condition is satisfied, the effect mode A3. It is supposed to shift to.

演出モードA3は、演出モードA2の後に設定される演出モードとなっており、少なくとも15回の変動演出が実行されるまで滞在し、その後に上述した演出モードの移行条件が成立すると、演出モードA1に移行するようになっている。   The effect mode A3 is an effect mode that is set after the effect mode A2. The effect mode A3 stays until at least 15 times of the variable effect are executed, and thereafter, when the transition condition of the effect mode described above is satisfied, the effect mode A1. It is supposed to shift to.

演出モードB1は、確変遊技状態及び低確時短遊技状態において設定される演出モードとなっており、確変遊技状態が開始されてから時短残り回数が6回となるまで滞在し、その後に演出モードB2に移行するようになっている。   The effect mode B1 is an effect mode that is set in the probable change game state and the low-probability time-saving game state, and stays until the remaining number of time savings becomes six after the probable change game state is started, and thereafter, the effect mode B2. It is supposed to shift to.

演出モードB2は、演出モードB1の後に設定される演出モードとなっており、時短残り回数が0回になるまで滞在した後に、通常遊技状態に移行すると、演出モードA0に移行するようになっている。   The effect mode B2 is an effect mode that is set after the effect mode B1. After staying until the number of time saving remaining times becomes zero, when shifting to the normal gaming state, the effect mode shifts to the effect mode A0. I have.

なお、遊技機Yへの電源投入時が通常遊技状態である場合には、演出モードA1が設定されるようになっており、遊技機Yへの電源投入時が確変遊技状態である場合には、演出モードB1が設定されるようになっており、遊技機Yへの電源投入時が低確時短遊技状態である場合には、残り時短回数が6回以上であれば演出モードB1が設定され、残り時短回数が5回以下であれば演出モードB2が設定されるようになっている。   In addition, when the power supply to the gaming machine Y is in the normal gaming state, the effect mode A1 is set, and when the power supply to the gaming machine Y is in the certain-variable gaming state, When the power supply to the gaming machine Y is in the low-precision time-saving gaming state, the effect mode B1 is set if the number of remaining time savings is six or more. If the number of remaining hours saved is 5 or less, the effect mode B2 is set.

ここで、図106に示す演出モード判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において複数の演出モードが設定可能であると共に、確変遊技状態及び低確時短遊技状態よりも多くの演出モードが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、滞在期間が長くなり易い通常遊技状態において遊技者が飽きることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Here, as the first feature of the effect mode determination table shown in FIG. 106, a plurality of effect modes can be set in the normal game state, and more effect modes than the probability change game state and the low-probability time-saving game state are set. There is a point that has been set. By doing so, it is possible to prevent the player from getting tired in the normal game state in which the stay period is likely to be long, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図106に示す演出モード判定テーブルの第2の特徴としては、確変遊技状態から低確時短遊技状態に移行しても演出モードが変化しない点が挙げられる。このようにすることで、確変遊技状態から低確時短遊技状態に移行した場合であっても、遊技者の喪失感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   The second feature of the effect mode determination table shown in FIG. 106 is that the effect mode does not change even when the game mode shifts from the probable change game state to the low-probability game mode. By doing in this way, even in the case of shifting from the probable change game state to the low-probability time reduction game state, it is possible to reduce the sense of loss of the player and improve the interest of the game.

また、図106に示す演出モード判定テーブルの第3の特徴としては、低確時短遊技状態から通常遊技状態に移行した場合に専用の演出モード(演出モードA0)が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態に移行しても遊技を継続しようとする意欲を遊技者に持たせることができ、遊技機Yの稼働を向上させることが可能となる。   The third feature of the effect mode determination table shown in FIG. 106 is that a special effect mode (effect mode A0) is set when the game mode shifts from the low-probability time-saving game state to the normal game state. . By doing so, the player can be motivated to continue the game even after the transition to the normal gaming state, and the operation of the gaming machine Y can be improved.

(画像表示装置の表示例)
次に、図107及び図108を用いて画像表示装置14の表示例を説明する。図107は、通常遊技状態における演出モード毎の画像表示装置14の表示例であり、図108は、特定遊技状態(確変遊技状態、低確時短遊技状態)における演出モード毎の画像表示装置14の表示例である。
(Display example of image display device)
Next, a display example of the image display device 14 will be described with reference to FIGS. FIG. 107 is a display example of the image display device 14 for each effect mode in the normal game state, and FIG. 108 is a display example of the image display device 14 for each effect mode in the specific game state (probable game state, low-probability time-short game state). It is a display example.

図107(a)〜図107(d)に示すように、通常遊技状態の客待ち状態では、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードA0〜A3の何れかであることを示す演出モード画像MDが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部左側に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。   As shown in FIG. 107 (a) to FIG. 107 (d), in the customer waiting state of the normal game state, one of the effect modes A0 to A3 is displayed on the upper left of the display unit 140 of the image display device 14. The effect mode image MD shown is displayed, three effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed side by side in the center of the display unit 140, and three special effect symbols TZ4 are displayed side by side on the lower left side of the display unit 140. .

演出図柄TZ1〜TZ3は、縦長な矩形状の図柄ベース画像ZBGと、9種類のキャラクタの何れかを示すキャラクタ画像CYGと、9種類のキャラクタに1対1で対応する1〜9の何れかの数字を示す識別画像SGとを重畳した複合画像となっており、演出モード毎に表示態様が設定されている。   Each of the effect symbols TZ1 to TZ3 is a vertically long rectangular symbol base image ZBG, a character image CYG indicating any of the nine types of characters, and one of 1 to 9 corresponding to the nine types of characters on a one-to-one basis. This is a composite image in which the identification image SG indicating a number is superimposed, and the display mode is set for each effect mode.

演出モードA1では、図107(a)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が所定の装飾性を有する第1表示態様で表示されると共に、演出図柄TZ1〜TZ3が同じサイズで表示されるようになっている。ここで表示されている演出図柄「1」「3」「5」は、電源投入直後の遊技状態が通常遊技状態(演出モードA)である場合に表示される初期の演出図柄となっている。   In the effect mode A1, as shown in FIG. 107A, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the first display mode having a predetermined decorativeness, and the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the same size. It has become. The effect symbols "1", "3", and "5" displayed here are initial effect symbols displayed when the gaming state immediately after the power is turned on is the normal gaming state (effect mode A).

演出モードA2では、図107(b)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様とは異なる装飾性を有する第2表示態様で表示されると共に、左右の演出図柄TZ1及びTZ3に比べて中央の演出図柄TZ2が小さいサイズで表示される。   In the effect mode A2, as shown in FIG. 107 (b), the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in a second display mode having a decorative property different from the first display mode, and the left and right effect symbols TZ1 and TZ3 are displayed. The effect symbol TZ2 at the center is displayed in a smaller size.

演出モードA3では、図107(c)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が第1及び第2表示態様とは異なる装飾性を有する第3表示態様で表示されると共に、左右の演出図柄TZ1及びTZ3に比べて中央の演出図柄TZ2が大きいサイズで表示されるようになっている。   In the effect mode A3, as shown in FIG. 107 (c), effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in a third display mode having a decorative property different from the first and second display modes, and right and left effect symbols TZ1. The effect symbol TZ2 at the center is displayed in a larger size than that of the symbol TZ3.

演出モードA0では、図107(d)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が第1演出モードと同じ第1表示態様で表示されると共に、演出図柄TZ1〜TZ3が同じサイズで表示されるようになっている。   In the effect mode A0, as shown in FIG. 107 (d), the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the same first display mode as in the first effect mode, and the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the same size. It has become.

つまり、通常遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様である第1表示態様〜第3表示態様は、互いに装飾性が異なるように設定されており、第1表示態様<第3表示態様<第2表示態様の順で装飾性(デザイン、色彩、大きさ等)が高くなるようになっている。   That is, the first display mode to the third display mode, which are the display modes of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the normal game state, are set so as to have different decorative properties, and the first display mode <the third display mode < The decorativeness (design, color, size, etc.) increases in the order of the two display modes.

なお、第1表示態様〜第3表示態様における装飾性の高低は上記した順序に限られず、例えば、第1表示態様の装飾性が最も高くなるように設定してよい。このようにすると、電源投入直後(通常遊技状態の場合)において画像表示装置14に表示される演出画像が華やかになり、遊技機Yに対して好印象を持たせることが可能となる。   In addition, the level of the decorativeness in the first display mode to the third display mode is not limited to the order described above. For example, the decorativeness of the first display mode may be set to be the highest. In this way, the effect image displayed on the image display device 14 immediately after the power is turned on (in the case of the normal gaming state) becomes gorgeous, and it is possible to give the gaming machine Y a good impression.

また、第1〜第3表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3は、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶するようにしてもよいが、図柄ベース画像ZBG、キャラクタ画像CYG、識別画像SGを別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。また、識別画像SGを構成するベース画像及び数字画像を別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。   The effect symbols TZ1 to TZ3 in the first to third display modes may be stored in the CGROM 105Bb as a single symbol data. May be combined when the image is displayed on the image display device 14. In addition, the base image and the numeral image constituting the identification image SG may be separately stored in the CGROM 105Bb, and may be combined when displayed on the image display device 14.

図108に示すように、特定遊技状態(確変遊技状態、低確時短遊技状態)では、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードB1又はB2であることを示す演出モード画像MDが表示され、表示部の上部中央付近に、特定遊技状態が継続的に実行されている間に実行された大当たり遊技の回数である連荘回数画像OKGが表示され、表示部の上部右側に、遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像MUが表示され、表示部の下部左側に、特定遊技状態において実行可能な変動演出の残り回数を示す残り回数画像NKが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部左側に、3つの特殊演出図柄が横並びで表示される。   As shown in FIG. 108, in the specific game state (probable change game state, low probability time reduction game state), an effect mode image MD indicating that the effect mode is B1 or B2 is displayed on the upper left side of the display unit 140 of the image display device 14. Is displayed, and near the upper center of the display unit, an image of the number of consecutive games played, which is the number of jackpot games executed while the specific game state is continuously executed, is displayed. On the upper right side of the display unit, A right-hit image MU that prompts the user to shoot a game ball toward the right area of the game area 2A is displayed, and a remaining number image NK indicating the remaining number of variable effects that can be executed in the specific game state is displayed on the lower left of the display unit. Is displayed, three effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed side by side in the center of the display unit 140, and three special effect symbols are displayed side by side on the lower left side of the display unit 140.

右打ち画像MUは、右打ちを示す右打ち情報と、右打ち情報を装飾する装飾画像とを組み合わせた複合画像となっており、確変遊技状態であるか低確時短遊技状態であるか、及び、演出モードB1であるか演出モードB2であるかに拘らず、特定遊技状態に共通の表示態様が設定されている。   The right-handed image MU is a composite image in which right-handed information indicating right-handed and a decoration image for decorating the right-handed information are combined. Regardless of the effect mode B1 or the effect mode B2, a common display mode is set for the specific game state.

残り回数画像NKは、特定遊技状態において実行可能な変動演出の残り回数を示す残り回数情報と、残り回数情報を装飾する装飾画像とを組み合わせた複合画像となっており、確変遊技状態であるか低確時短遊技状態であるか、及び、演出モードB1であるか演出モードB2であるかに拘らず、特定遊技状態に共通の表示態様が設定されている。   The remaining number image NK is a composite image in which remaining number information indicating the remaining number of variable effects that can be executed in the specific game state and a decoration image decorating the remaining number information are combined images. Regardless of whether the game mode is the low-probability time-saving game mode, or the effect mode B1 or the effect mode B2, a common display mode is set for the specific game state.

演出図柄TZ1〜TZ3は、1〜9の何れかの数字を示す識別画像(識別子)だけの単一画像となっており、確変遊技状態であるか低確時短遊技状態であるか、及び、演出モードB1であるか演出モードB2であるかに拘らず、特定遊技状態に共通の表示態様が設定されている。   Each of the effect symbols TZ1 to TZ3 is a single image of only an identification image (identifier) indicating any one of numbers 1 to 9, and indicates whether the game is in the probable change game state or the low-probability time-saving game state, and Regardless of the mode B1 or the effect mode B2, a common display mode is set for the specific game state.

演出モードB1では、図108(a)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が第1〜第3表示態様よりも装飾性(デザイン、色彩、大きさ等)が低い第4表示態様で表示され、演出図柄TZ1〜TZ3が同じサイズで表示されるようになっている。   In the effect mode B1, as shown in FIG. 108A, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the fourth display mode having lower decorativeness (design, color, size, etc.) than the first to third display modes. , Effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the same size.

演出モードB2では、図108(b)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が演出モードB1と同じ第4表示態様で表示されると共に、演出図柄TZ1〜TZ3が同じサイズで表示されるようになっている。つまり、演出モードB1と演出モードB2では、演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様は変化しないようになっている。   In the effect mode B2, as shown in FIG. 108 (b), the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the same fourth display mode as the effect mode B1, and the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the same size. Has become. That is, in the effect mode B1 and the effect mode B2, the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 does not change.

なお、第4表示態様を上述した図柄ベース画像及び/又はキャラクタ画像を組み合わせた複合画像としてもよいが、その場合であっても、第1〜第3表示態様よりも装飾性が低い表示態様に設定するとよい。   Note that the fourth display mode may be a composite image combining the above-described symbol base image and / or the character image. However, even in such a case, the display mode has a lower decorativeness than the first to third display modes. It is good to set.

ここで、図108(a)及び図108(b)で表示されている演出図柄「1」「3」「5」は、電源投入直後の遊技状態が特定遊技状態(演出モードB1〜B2)である場合に表示される初期の演出図柄となっており、電源投入直後の遊技状態が通常遊技状態(演出モードA1)の場合と同じ(共通の)識別情報となっている。   Here, in the effect symbols “1”, “3”, and “5” displayed in FIGS. 108A and 108B, the gaming state immediately after the power is turned on is the specific gaming state (effect mode B1 to B2). This is an initial effect symbol displayed in a certain case, and the game state immediately after power-on is the same (common) identification information as in the normal game state (effect mode A1).

図107及び図108に示すように、特殊演出図柄TZ4は、六角形のベース画像と、1〜9の何れかの数字画像(識別子)とを重畳させた複合画像となっており、遊技状態、及び、演出モードに拘らず共通の表示態様が設定されている。   As shown in FIG. 107 and FIG. 108, the special effect symbol TZ4 is a composite image in which a hexagonal base image and any one of numerical images (identifiers) 1 to 9 are superimposed. In addition, a common display mode is set regardless of the effect mode.

特殊演出図柄TZ4については、第1〜第3表示態様よりも装飾性が低く(デザインがシンプル、色彩が少ないなど)、第4表示態様よりも装飾性が高い(デザインが複雑、色彩が多いなど)第5表示態様で表示されると共に、3つの特殊演出図柄が同じサイズで表示されるようになっている。   The special effect design TZ4 has lower decorativeness than the first to third display modes (simple design, less colors, etc.) and higher decorativeness than the fourth display mode (complex design, many colors, etc.) ) The display is performed in the fifth display mode, and three special effect symbols are displayed in the same size.

なお、特定遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3を第4表示態様に設定し、特殊演出図柄TZ4の表示態様を第5表示態様に設定しているが、特定遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3を特殊演出図柄TZ4と同じ第5表示態様に設定してもよいし、特殊演出図柄TZ4を第4表示態様に設定してもよい。   Although the effect symbols TZ1 to TZ3 in the specific game state are set to the fourth display mode and the display mode of the special effect symbol TZ4 is set to the fifth display mode, the effect symbols TZ1 to TZ3 in the specific game state are specially displayed. The same effect design TZ4 as the fifth display mode may be set, or the special effect symbol TZ4 may be set as the fourth display mode.

また、特殊演出図柄ZT4は、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶されているが、第1〜第3表示態様の演出図柄における識別画像SGと同一の形象(形態)であるので、当該識別画像SGが独立してCGROM105Bbに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。このようにすると、CGROM105Bbの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。   The special effect symbol ZT4 is stored as single symbol data in the CGROM 105Bb, but has the same shape (form) as the identification image SG in the effect symbols of the first to third display modes. When the SGs are independently stored in the CGROM 105Bb, the image data may be displayed on the image display device 14 using the same image data. By doing so, it is possible to suppress the capacity of the CGROM 105Bb from being compressed.

また、特殊演出図柄TZ4については、画像表示装置14に表示(変動表示及び停止表示)するのではなく、専用の表示部(LED表示器等)に表示(変動表示及び停止表示)するようにしてもよいし、特殊演出図柄TZ4をなくして演出図柄TZ1〜TZ3だけとしてもよい。   Also, the special effect symbol TZ4 is not displayed on the image display device 14 (variable display and stop display), but is displayed on a dedicated display unit (eg, an LED display) (variable display and stop display). Alternatively, the special effect symbols TZ4 may be eliminated and only the effect symbols TZ1 to TZ3 may be used.

(演出図柄の種類)
ここで、各遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態)において変動演出中に停止表示される演出図柄の種類について説明しておく。
(Types of staging patterns)
Here, the types of effect symbols that are stopped and displayed during the variable effect in each game state (normal game state, specific game state) will be described.

通常遊技状態(演出モードA0〜A3)においては、変動演出中に停止表示(仮停止を含む)される演出図柄が12種類に設定されており、1〜9の何れかの数字を示す9種類の通常の演出図柄の他に、停止表示されることでアイコン変化予告の発生を示唆(報知)する2種類の変化図柄(アイコンが1段階期待度が高い表示態様に変化することを示す第1変化図柄、2段階期待度が高い表示態様に変化することを示す第2変化図柄)と、仮停止することで擬似連演出の発生を示唆(報知)する1種類の擬似連図柄とがある。   In the normal game state (effect modes A0 to A3), twelve types of effect symbols to be stopped and displayed (including a temporary stop) during the variable effect are set, and nine types indicating any number of 1 to 9 are provided. In addition to the normal effect design, two types of change designs that indicate (notify) the occurrence of an icon change notice by being stopped are displayed (the first change that indicates that the icon changes to a display mode with a high degree of one-step expectation). There is a change symbol (a second change symbol indicating that the display mode changes to a display mode with a high two-step expectation), and one type of a pseudo-continuous symbol that suggests (notifies) the occurrence of a pseudo-continuous effect by temporarily stopping.

特定遊技状態(演出モードB1〜B2)においては、変動演出中に停止表示(仮停止を含む)される演出図柄が通常遊技状態よりも少ない9種類に設定されており、1〜9の何れかの数字を示す9種類の通常の演出図柄だけとなっている。   In the specific game state (effect modes B1 and B2), the number of effect symbols to be stopped and displayed (including the temporary stop) during the variable effect is set to nine, which is smaller than that in the normal game state. There are only nine types of normal effect symbols showing the numbers.

このように、通常遊技状態では、特定遊技状態では停止表示されない演出図柄を停止表示させるようにしたので、特定遊技状態よりも滞在期間が長くなり易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, in the normal game state, the effect symbols that are not stopped and displayed in the specific game state are stopped and displayed, so that it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the stay period is likely to be longer than in the specific game state. It is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い特定遊技状態において、通常の演出図柄とは異なる演出図柄(変化図柄、擬似連図柄)を停止表示させないようにしたので、遊技者が煩わしく感じるような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, in the specific game state in which the fluctuation time is likely to be shorter than in the normal game state, the effect symbols (change symbols, pseudo-continuous symbols) different from the normal effect symbols are not stopped and displayed, so that the player feels troublesome. The inconvenience can be avoided, and the interest of the game can be improved.

なお、変化図柄や擬似連図柄の表示態様については、通常遊技状態における各演出モードに対応する表示態様(第1〜第3表示態様の何れか)で表示されるようになっているが、演出モードに拘らず共通の表示態様としてもよい。このようにすると、演出モードが変化したとしても、変化図柄や擬似連図柄であることを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, about the display mode of a change symbol and a pseudo continuous symbol, it is displayed in the display mode (one of the first to third display modes) corresponding to each of the effect modes in the normal game state. A common display mode may be used regardless of the mode. In this way, even if the effect mode is changed, it is easy to recognize that the pattern is a changed symbol or a pseudo continuous symbol, and it is possible to improve the interest of the game.

また、変化図柄や擬似連図柄は、表示部140の中央領域の中図柄として停止表示されるようになっているが、左側領域の左図柄や右側領域の右図柄として停止表示されるようにしてもよい。このようにすると、変化図柄や擬似連図柄が停止表示される可能性があるタイミングが多岐にわたることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, the changing symbol and the pseudo consecutive symbol are stopped and displayed as the middle symbol in the central area of the display unit 140, but are stopped and displayed as the left symbol in the left area and the right symbol in the right area. Is also good. In this way, the timing at which the changing symbol or the pseudo consecutive symbol may be stopped and displayed is diversified, and the interest of the game can be improved.

また、変化図柄や擬似連図柄は、演出モードA0〜A3のうちの特定の演出モードでは仮停止表示されるようにするが、その他の演出モードでは仮停止表示されないようにしてもよい。例えば、演出モードA1〜A3では仮停止表示されるが、演出モードA0では仮停止表示されないようにしてもよい。   Further, the changing symbol and the pseudo continuous symbol are temporarily stopped and displayed in a specific effect mode among the effect modes A0 to A3, but may not be temporarily stopped and displayed in other effect modes. For example, the temporary stop display is performed in the effect modes A1 to A3, but the temporary stop display may not be performed in the effect mode A0.

(演出モードA1における変動演出の表示例)
次に、図109を用いて、演出モードA1における変動演出の表示例を説明する。
(Example of display of the fluctuation effect in effect mode A1)
Next, a display example of the variable effect in the effect mode A1 will be described with reference to FIG.

まず、図109(a)に示すように、画像表示装置14では、演出モードA1であることを示す演出モード画像MDや背景画像などの演出モードA1の演出画像が表示されている。そして、第1表示態様の演出図柄「4」「2」「1」が停止表示されていると共に、特殊演出図柄「4」「2」「1」が停止表示されている。また、通常態様の第1保留アイコンが1つ表示されている。   First, as shown in FIG. 109 (a), on the image display device 14, an effect image of the effect mode A1 such as an effect mode image MD or a background image indicating the effect mode A1 is displayed. The effect symbols "4", "2" and "1" in the first display mode are stopped and displayed, and the special effect symbols "4", "2" and "1" are stopped and displayed. Also, one first holding icon of the normal mode is displayed.

次に、第1特別図柄の変動表示が開始されると、図109(b)に示すように、第1保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第1変動演出)が実行される。直後に、第2始動口7に遊技球が入球すると、第2特図保留数が「1」になって第2保留アイコンが1つ表示される。   Next, when the change display of the first special symbol is started, as shown in FIG. 109 (b), the first hold icon shifts to change to the changing icon, and the effect symbols TZ1 to TZ1 in the first display mode are displayed. The TZ3 and the special effect symbol TZ4 in the fifth display mode start the variable display, and the variable effect (first variable effect) is executed. Immediately thereafter, when a game ball enters the second starting port 7, the second special figure reservation number becomes “1” and one second reservation icon is displayed.

その後、所定期間が経過して第1特別図柄が停止表示されると、図109(c)に示すように、第1表示態様の演出図柄「1」「2」「4」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「2」「4」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。   Thereafter, when the first special symbol is stopped and displayed after a predetermined period has elapsed, the effect symbols "1", "2" and "4" in the first display mode are stopped and displayed as shown in FIG. 109 (c). At the same time, the special effect symbols "1", "2", and "4" in the fifth display mode are stopped and displayed, and the variable effect (first variable effect) ends.

次に、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図109(d)に示すように、第2保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第2変動演出)が実行される。   Next, when the change display of the second special symbol is started, as shown in FIG. 109 (d), the second holding icon shifts to change to the changing icon, and the effect symbols TZ1 to TZ1 in the first display mode are changed. TZ3 and the special effect symbol TZ4 in the fifth display mode start the variable display, and the variable effect (second variable effect) is executed.

その後、所定期間が経過して第2特別図柄が停止表示されると、図109(e)に示すように、第1表示態様の演出図柄「1」「4」「2」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。   Thereafter, when a predetermined period has elapsed and the second special symbol is stopped and displayed, the effect symbols "1", "4" and "2" in the first display mode are stopped and displayed as shown in FIG. 109 (e). The variable effect (second variable effect) ends.

このように、演出モードA1中においては、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、同一の表示態様(第1表示態様)の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されることになる。そのため、1つの演出モード中に統一感のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, in the effect mode A1, regardless of whether it is the first variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol or the second variable effect corresponding to the variable display of the second special symbol, The effect symbols TZ1 to TZ3 of the same display mode (first display mode) are variably displayed. Therefore, an effect with a sense of unity can be performed during one effect mode, and the interest of the game can be improved.

また、演出モードA1中においては、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、同一の表示態様(第5表示態様)の特殊演出図柄TZ4が変動表示されることになる。そのため、1つの演出モード中に統一感のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, during the effect mode A1, regardless of whether it is the first variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol or the second variable effect corresponding to the variable display of the second special symbol, the same is performed. The special effect symbol TZ4 in the display mode (fifth display mode) is displayed in a variable manner. Therefore, an effect with a sense of unity can be performed during one effect mode, and the interest of the game can be improved.

なお、演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様については、他の演出モード(演出モードA2、演出モードA3、演出モードA0、演出モードB1、演出モードB2)中においても同様で、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、その時の演出モードに対応する同一の表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されることになる。   Note that the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 is the same in other effect modes (effect mode A2, effect mode A3, effect mode A0, effect mode B1, effect mode B2), and the variation of the first special symbol. Regardless of whether it is the first variable effect corresponding to the display or the second variable effect corresponding to the variable display of the second special symbol, effect symbols TZ1 to TZ3 having the same display mode corresponding to the effect mode at that time. Is fluctuated.

また、特殊演出図柄TZ4の表示態様については、他の演出モード(演出モードA2、演出モードA3、演出モードA0、演出モードB1、演出モードB2)中においても同様で、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、同一の表示態様(第5表示態様)の特殊演出図柄TZ4が変動表示されることになる。   Also, the display mode of the special effect symbol TZ4 is the same in other effect modes (effect mode A2, effect mode A3, effect mode A0, effect mode B1, effect mode B2), and the variable display of the first special symbol TZ4. Regardless of whether it is the first variable effect corresponding to the variable display or the second variable effect corresponding to the variable display of the second special symbol, the special effect symbol TZ4 of the same display mode (fifth display mode) is variable display. Will be done.

(通常遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例)
次に、図110及び図111を用いて、通常遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例を説明する。
(Display example when the production mode changes during the normal game state)
Next, a display example when the effect mode changes during the normal game state will be described with reference to FIGS. 110 and 111.

まず、図110を用いて、演出モードが演出モードA1から演出モードA2に移行する場合について説明する。   First, a case where the effect mode shifts from effect mode A1 to effect mode A2 will be described with reference to FIG.

まず、図110(a)に示すように、第1特別図柄の変動表示中において、画像表示装置14には、演出モードA1であることを示す演出モード画像MDや背景画像などの演出モードA1の演出画像が表示されており、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示されて変動演出(第1変動演出)が実行されている。   First, as shown in FIG. 110 (a), during the variable display of the first special symbol, the image display device 14 displays the effect mode A1 such as the effect mode image MD indicating the effect mode A1 or the background image. The effect image is displayed, and the effect symbols TZ1 to TZ3 in the first display mode and the special effect symbol TZ4 in the fifth display mode are variably displayed to perform a variable effect (first variable effect).

次に、所定時間が経過して第1特別図柄が停止表示されると、図110(b)に示すように、第1表示態様の演出図柄「4」「2」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「4」「2」「1」が停止表示され、変動中アイコンが消去されて変動演出(第1変動演出)が終了する。このとき演出モードの移行条件が成立したものとする。   Next, when the first special symbol is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed, the effect symbols "4", "2" and "1" in the first display mode are stopped and displayed as shown in FIG. 110 (b). At the same time, the special effect symbols "4", "2", and "1" in the fifth display mode are stopped and displayed, the changing icon is deleted, and the variable effect (first variable effect) ends. At this time, it is assumed that the transition condition of the effect mode is satisfied.

次に、第1特別図柄の変動表示が開始されると、図110(c)に示すように、第1保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第1変動演出)が開始される。   Next, when the change display of the first special symbol is started, as shown in FIG. 110 (c), the first hold icon shifts to change to a changing icon, and the special effect symbol TZ4 in the fifth display mode is displayed. Starts a fluctuation display, and a fluctuation effect (first fluctuation effect) is started.

その直後、図110(d)及び図110(e)に示すように、画像表示装置14では、演出モードを移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)が実行される。具体的には、演出モードA1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる。そして、特殊演出図柄TZ4の後方で襖画像を閉じる表示を行った後に、襖画像を開く表示を行う。このとき、演出図柄TZ1〜TZ3は、画面左上に縮小表示された状態となる。   Immediately thereafter, as shown in FIGS. 110 (d) and 110 (e), the image display device 14 executes a transition effect (predetermined effect) for shifting the effect mode (attracting the player's attention). . Specifically, a darkening effect is displayed on the display unit 140 so as to restrict the visual recognition of the effect images in the effect mode A1 (the effect mode image MD, the effect symbols TZ1 to TZ3, the background image, and the like). ). After the display of closing the fusuma image behind the special effect design TZ4, the display of opening the fusuma image is performed. At this time, the effect symbols TZ1 to TZ3 are reduced and displayed at the upper left of the screen.

そして、襖画像が完全に開いて移行演出が終了すると、図110(f)及び図110(g)に示すように、演出モードA2であることを示す演出モード画像MD、背景画像などの演出モードA2の演出画像が表示され、第1表示態様から切り替わった第2表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。   Then, when the fusuma image is completely opened and the transition effect is completed, as shown in FIGS. 110 (f) and 110 (g), an effect mode image MD indicating the effect mode A2, an effect mode such as a background image, and the like. The effect image of A2 is displayed, and the effect symbols TZ1 to TZ3 of the second display mode switched from the first display mode start changing display.

その後、所定時間が経過して第1特別図柄が停止表示されると、図110(h)に示すように、第2表示態様の演出図柄「5」「2」「7」が停止表示されると共に、特殊演出図柄「5」「2」「7」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。   Thereafter, when the first special symbol is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed, the effect symbols "5", "2", and "7" in the second display mode are stopped and displayed as shown in FIG. 110 (h). At the same time, the special effect symbols "5", "2", and "7" are stopped and displayed, and the variable effect (first variable effect) ends.

次に、図111を用いて、演出モードが演出モードA2から演出モードA3に移行する場合について説明する。   Next, a case where the effect mode shifts from effect mode A2 to effect mode A3 will be described with reference to FIG.

まず、図111(a)に示すように、画像表示装置14には、演出モードA2であることを示す演出モード画像MDや背景画像などの演出モードA2の演出画像が表示されており、第2表示態様の演出図柄「5」「2」「7」が停止表示されると共に、特殊演出図柄「5」「2」「7」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。このとき演出モードの移行条件が成立する。   First, as shown in FIG. 111A, the effect image of the effect mode A2 such as the effect mode image MD or the background image indicating the effect mode A2 is displayed on the image display device 14. The effect symbols "5", "2" and "7" in the display mode are stopped and displayed, and the special effect symbols "5", "2" and "7" are stopped and displayed, and the variable effect (first variable effect) ends. At this time, the transition condition of the effect mode is satisfied.

次に、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図111(b)に示すように、第2保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第2表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第2変動演出)が実行される。   Next, when the change display of the second special symbol is started, as shown in FIG. 111 (b), the second hold icon shifts to change to the changing icon, and the effect symbols TZ1 to TZ1 in the second display mode are displayed. TZ3 and the special effect symbol TZ4 in the fifth display mode start the variable display, and the variable effect (second variable effect) is executed.

その直後、図111(c)及び図111(d)に示すように、画像表示装置14では、演出モードを移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)が実行される。具体的には、演出モードA2の演出画像(演出モード画像、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる。そして、特殊演出図柄TZ4の後方で襖画像を閉じる表示を行った後に、襖画像を開く表示を行う。このとき、演出図柄TZ1〜TZ3は、画面左上に縮小表示された状態となる。   Immediately thereafter, as shown in FIGS. 111 (c) and 111 (d), the image display device 14 executes a transition effect (predetermined effect) for shifting the effect mode (attracting the player's attention). . Specifically, a darkening effect is displayed on the display unit 140 and blacked out (blacked out) so that the visual recognition of the effect images in the effect mode A2 (the effect mode images, the effect symbols TZ1 to TZ3, and the background image) is restricted. . After the display of closing the fusuma image behind the special effect design TZ4, the display of opening the fusuma image is performed. At this time, the effect symbols TZ1 to TZ3 are reduced and displayed at the upper left of the screen.

そして、襖画像が完全に開いて移行演出が終了すると、図111(e)及び図111(f)に示すように、演出モードA3であることを示す演出モード画像MD、第3表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像などの演出モードA3の演出画像が表示され、第2表示態様から切り替わった第3表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始する。   Then, when the sliding image is completely opened and the transition effect is completed, as shown in FIGS. 111 (e) and 111 (f), the effect mode image MD indicating the effect mode A3, the effect of the third display mode. The effect images of the effect mode A3 such as the symbols TZ1 to TZ3 and the background image are displayed, and the effect symbols TZ1 to TZ3 of the third display mode switched from the second display mode start the variable display.

その後、所定時間が経過して第2特別図柄が停止表示されると、図111(g)に示すように、第3表示態様の演出図柄「4」「7」「2」が停止表示されると共に、特殊演出図柄「4」「7」「2」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。   Thereafter, when the second special symbol is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 111 (g), the effect symbols "4", "7" and "2" in the third display mode are stopped and displayed. At the same time, the special effect symbols "4", "7", and "2" are stopped and displayed, and the variable effect (second variable effect) ends.

なお、演出モードA3から演出モードA1に移行する場合、及び、演出モードA0から演出モードA1に移行する場合においても、上述した移行演出が行われて画像表示装置14に移行後の演出モードの演出画像が表示され、演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わるようになっている。   In addition, in the case of shifting from the effect mode A3 to the effect mode A1, and also in the case of shifting from the effect mode A0 to the effect mode A1, the effect of the above-described transition effect is performed, and the effect of the effect mode after shifting to the image display device 14. An image is displayed, and the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 is switched.

このように、演出モードが移行する前に保留された特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示であるか第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず、演出モードが移行した後に実行される場合は、当該図柄の変動表示に対応する変動演出において演出モードに対応する表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されることになる。そのため、演出モード毎に演出図柄の表示態様を切り分けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this manner, regardless of whether the special symbol change display held before the effect mode shifts is the first special symbol change display or the second special symbol change display, after the effect mode shifts, When executed, the effect symbols TZ1 to TZ3 in the display mode corresponding to the effect mode are displayed in a variable manner in the variable effect corresponding to the variable display of the symbol. Therefore, the display mode of the effect symbols can be separated for each effect mode, and the interest of the game can be improved.

また、通常遊技状態において演出モードが移行する場合に、画像表示装置14で演出モードを移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)を実行して演出図柄の表示態様を切り替えるので、遊技者の注意を移行演出に引き付けることができ、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   Further, when the effect mode shifts in the normal game state, a shift effect (predetermined effect) for shifting the effect mode (attracting the player's attention) on the image display device 14 is executed to change the display mode of the effect symbol. Since the switching is performed, the player's attention can be attracted to the transition effect, and it is possible to reduce the unnaturalness and unnaturalness in which the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 is switched during the progress of the game.

さらに、通常遊技状態において演出モードが移行する場合に実行される移行演出が、移行前の演出モードと移行後の演出モードに拘らずに同一の演出態様となっているので、演出モードが移行することを遊技者が察知し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、移行前の演出モードと移行後の演出モードの種類に応じて移行演出の一部を異ならせて類似する演出態様にしてもよい。   Furthermore, since the transition effect executed when the effect mode shifts in the normal game state is the same effect mode regardless of the effect mode before the shift and the effect mode after the shift, the effect mode shifts. This makes it easier for the player to detect this, and it is possible to improve the interest of the game. Note that a part of the transition effect may be made different depending on the type of the effect mode before the transition and the effect mode after the transition, so as to have a similar effect mode.

なお、移行演出(所定演出)として、表示部140を暗転(ブラックアウト)させて襖画像の閉開を行うようになっているが、襖画像の閉開を行わずに表示部140の暗転だけ行うようにしてもよいし、表示部140の暗転を行わずに襖画像の閉開だけを行うようにしてもよい。また、表示部140を暗転させるのに代えて表示部140に白転エフェクト(明転エフェクト)を表示して白転(ホワイトアウト:明転)させるようにしてもよい。   In addition, as a transition effect (predetermined effect), the display unit 140 is darkened (blacked out) to open and close the sliding image, but only the darkening of the display unit 140 is performed without closing and opening the sliding image. This may be performed, or only the sliding and closing of the sliding door image may be performed without darkening the display unit 140. Further, instead of darkening the display unit 140, a whitening effect (lightening effect) may be displayed on the display unit 140 to cause whitening (whiteout: lightening).

また、移行演出の実行中は、演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140に表示されるようになっているが、表示部140に表示させないようにしてもよい。   In addition, during the execution of the transition effect, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed on the display unit 140, but may not be displayed on the display unit 140.

また、画像表示装置14の他にサブの画像表示装置が設けられている場合には、移行演出の実行中にサブの画像表示装置に演出図柄TZ1〜TZ3を表示し、移行演出の終了後に画像表示装置14に演出図柄TZ1〜TZ3を表示するようにしてもよい。   When a sub image display device is provided in addition to the image display device 14, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed on the sub image display device during the execution of the transition effect, and the image is displayed after the end of the transition effect. The effect symbols TZ1 to TZ3 may be displayed on the display device 14.

さらに、移行演出の実行中に表示される演出図柄TZ1〜TZ3については、移行前の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、移行後の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、特定遊技状態に対応する第4表示態様としてもよいし、特殊演出図柄TZ4と同じ第5表示態様としてもよい。   Furthermore, the effect symbols TZ1 to TZ3 displayed during the execution of the transition effect may be a display mode corresponding to the effect mode before the transition, a display mode corresponding to the effect mode after the transition, or may be specified. The fourth display mode corresponding to the game state may be used, or the fifth display mode same as the special effect symbol TZ4 may be used.

また、変動演出の終了時に演出モードの移行条件が成立するため、この移行条件が成立した後の最初の変動演出の開始時に移行演出を実行しているが、演出モードの移行条件を成立させた変動演出の終了時に移行演出を実行するようにしてもよい。   In addition, since the transition condition of the effect mode is satisfied at the end of the variable effect, the transition effect is executed at the start of the first variable effect after the transition condition is satisfied, but the transition condition of the effect mode is satisfied. The transition effect may be executed at the end of the variable effect.

また、移行演出の実行中に演出用役物装置17の可動部17Aを動作させないようになっているが、移行演出の実行中に演出用役物装置17の可動部17Aに所定の動作を行わせるようにしてもよい。このようにすると、遊技者の注意を引き付けやすくなり、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を効果的に軽減することが可能となる。   Also, the movable portion 17A of the special effect device 17 is not operated during the execution of the transition effect, but a predetermined operation is performed on the movable portion 17A of the special effect device 17 during the execution of the transition effect. You may make it do. By doing so, it becomes easier to attract the player's attention, and it becomes possible to effectively reduce the unnaturalness and unnaturalness in which the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 is switched during the progress of the game.

(通常遊技状態における変動演出の表示例)
次に、図112〜図114を用いて、通常遊技状態(演出モードA1)において特定演出(SPリーチ演出)が実行される変動演出の表示例を説明する。
(Display example of the fluctuating effect in the normal game state)
Next, a display example of a variable effect in which a specific effect (SP reach effect) is executed in the normal game state (effect mode A1) will be described with reference to FIGS.

まず、図112(a)に示すように、第1特別図柄の変動表示中において、画像表示装置14では、特別態様(緑色)となっている変動中アイコンが表示されると共に、第1表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示されて変動演出(第1変動演出)が実行されている。   First, as shown in FIG. 112 (a), during the variable display of the first special symbol, the image display device 14 displays a changing icon in a special mode (green) and the first display mode. The effect symbols TZ1 to TZ3 and the special effect symbol TZ4 in the fifth display mode are displayed in a variable manner, and a variable effect (first variable effect) is executed.

次に、所定時間が経過すると、図112(b)に示すように、演出図柄TZ1及び演出図柄TZ3として第1表示態様の演出図柄「1」がそれぞれ仮停止してリーチ状態を形成し、ノーマルリーチが実行される。このとき、特殊演出図柄TZ4は仮停止することなく、変動表示を継続する。   Next, when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 112 (b), the effect symbol "1" in the first display mode is temporarily stopped as the effect symbol TZ1 and the effect symbol TZ3, thereby forming a reach state. Is executed. At this time, the special effect symbol TZ4 continues to fluctuate without being temporarily stopped.

その後、SPリーチ演出(特定演出)に発展する場合は、SPリーチ演出に発展させる(遊技者の注意を引き付ける)ための発展演出(所定演出)が実行される。発展演出は、第1の発展演出と、第2の発展演出とがあり、大当たり遊技が実行されない場合には、第1の発展演出が実行され易く(実行割合が高い)、大当たり遊技が実行される場合には、第2の発展演出が実行され易い(実行割合が高い)ようになっている。つまり、第2の発展演出の方が第1の発展演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている。   After that, when developing into an SP reach effect (specific effect), an advanced effect (predetermined effect) for developing into an SP reach effect (attracting the player's attention) is executed. The development effects include a first development effect and a second development effect. When the jackpot game is not executed, the first expansion effect is easily executed (the execution ratio is high), and the jackpot game is executed. In this case, the second advanced effect is easily executed (the execution ratio is high). In other words, the second development effect has a higher jackpot expectation than the first development effect.

第1の発展演出が実行される場合には、図112(c−1)に示すように、演出モードA1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。このとき、特殊演出図柄TZ4は、白転エフェクトの手前側に表示される状態となる。   When the first development effect is executed, as shown in FIG. 112 (c-1), visual effects of the effect image in the effect mode A1 (effect mode image MD, effect symbols TZ1 to TZ3, background image, etc.) are recognized. The whitening effect is displayed on the display unit 140 and whitened (whiteout) is performed so as to be regulated. At this time, the special effect symbol TZ4 is displayed on the front side of the whitening effect.

第2の発展演出が実行される場合には、図112(c−2)に示すように、演出モードA1の演出画像(演出モード画像、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトと稲妻エフェクトを表示させると共に、演出用役物装置17の可動部17Aを稲妻エフェクトの起点となる位置まで移動させて発光させる。このとき、特殊演出図柄TZ4は、暗転エフェクトの手前側に表示される状態となる。   When the second advanced effect is executed, as shown in FIG. 112 (c-2), the visual recognition of the effect images in the effect mode A1 (effect mode images, effect symbols TZ1 to TZ3, background images, etc.) is restricted. As a result, the darkening effect and the lightning effect are displayed on the display unit 140, and the movable part 17A of the special effect device 17 is moved to a position serving as the starting point of the lightning effect to emit light. At this time, the special effect symbol TZ4 is displayed on the near side of the blackout effect.

その後、発展演出が終了すると、図112(d)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像EGや背景画像が表示されてSPリーチ演出(特定演出)が開始され、第1表示態様から切り替わった第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が、リーチ状態を形成したまま画面左上に縮小表示される。   Thereafter, when the development effect ends, as shown in FIG. 112 (d), an effect image EG and a background image in which the ally character and the enemy character battle are displayed, and the SP reach effect (specific effect) is started, and the first effect is started. The effect symbols TZ1 to TZ3 of the fourth display mode switched from the display mode are reduced and displayed on the upper left of the screen while forming the reach state.

そして、変動演出の結果が「ハズレ」となる場合には、図113(a)に示すように、画像表示装置14には、ハズレであることを報知する「YOU LOSE」の文字情報が表示されると共に、ハズレの組み合わせである第4表示態様の演出図柄「1」「2」「1」が仮停止される。   Then, when the result of the fluctuation effect is “losing”, as shown in FIG. 113 (a), the image display device 14 displays character information of “YOU LOSE” notifying that it is a loss. At the same time, the effect symbols "1", "2", and "1" in the fourth display mode, which are combinations of loss, are temporarily stopped.

その後、SPリーチ演出が終了すると、図113(b)に示すように、画像表示装置14では、SPリーチ演出(特定演出)から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)が実行される。具体的には、SPリーチ演出の演出画像(演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。   After that, when the SP reach effect is completed, as shown in FIG. 113 (b), the image display device 14 returns from the SP reach effect (specific effect) to a return effect (attracts the player's attention) (predetermined effect). ) Is executed. Specifically, the whitening effect is displayed on the display unit 140 to cause whitening (whiteout) so that the visual recognition of the SP reach effect images (effect symbols TZ1 to TZ3, background images, and the like) is restricted.

そして、復帰演出が終了すると、図113(c)に示すように、演出モード画像MD、背景画像などの演出モードA1の演出画像が表示(視認が許容)され、第4表示態様から切り替わった第1表示態様の演出図柄「1」「2」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「2」「1」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。   Then, when the return effect is completed, as shown in FIG. 113 (c), the effect image of the effect mode A1 such as the effect mode image MD and the background image is displayed (visual recognition is permitted), and the fourth effect is switched from the fourth display mode. The effect symbols "1", "2", and "1" in the one display mode are stopped and displayed, and the special effect symbols "1", "2", and "1" in the fifth display mode are stopped and displayed, and the variable effect (first variation) Production) ends.

一方、変動演出の結果が「大当たり」となる場合には、図114(a)に示すように、画像表示装置14には、大当たりであることを報知する「YOU WIN」の文字情報が表示されると共に、大当たりの組み合わせである第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が仮停止される。   On the other hand, when the result of the fluctuation effect is "big hit", as shown in FIG. 114 (a), the character information of "YOU WIN" indicating that it is a big hit is displayed on the image display device 14. At the same time, the effect symbols “1”, “1”, and “1” in the fourth display mode, which are combinations of jackpots, are temporarily stopped.

その後、再抽選演出が開始されると、図114(b)に示すように、仮停止していた演出図柄TZ1〜TZ3が大当たりの組み合わせを維持したまま再変動し、再変動期間が経過すると、図114(c)に示すように、大当たりの組み合わせである第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が仮停止される。   After that, when the re-lottery effect is started, as shown in FIG. 114 (b), the temporarily stopped effect symbols TZ1 to TZ3 change again while maintaining the jackpot combination, and when the re-change period elapses, As shown in FIG. 114 (c), the effect symbols "1", "1", and "1" in the fourth display mode, which are combinations of jackpots, are temporarily stopped.

そして、再抽選演出が終了すると、図113(d)に示すように、画像表示装置14では、再抽選演出(特定演出)から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)が実行される。具体的には、再抽選演出の演出画像(演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。   Then, when the re-lottery effect ends, as shown in FIG. 113 (d), in the image display device 14, a return effect (predetermined effect) for returning from the re-lottery effect (specific effect) (attracting the player's attention). ) Is executed. Specifically, the whitening effect is displayed on the display unit 140 so as to cause whitening (whiteout) so that the visual recognition of the rendition effect image (effect symbols TZ1 to TZ3, background image, and the like) is restricted.

その後、復帰演出が終了すると、図114(e)に示すように、演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像などの演出モードA1の演出画像が表示(視認が許容)され、第4表示態様から切り替わった第1表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了し、大当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。   Thereafter, when the return effect is completed, as shown in FIG. 114 (e), the effect images of the effect mode A1 such as the effect mode image MD, the effect symbols TZ1 to TZ3, and the background image are displayed (visual recognition is permitted), and the fourth effect is displayed. The effect symbols "1", "1" and "1" of the first display mode switched from the display mode are stopped and displayed, and the special effect symbols "1", "1" and "1" of the fifth display mode are stopped and displayed. The variable effect (first variable effect) ends, and the opening effect of the big hit game is executed.

なお、再抽選演出が実行されない場合には、図114(a)から図114(d)に移行することになり、復帰演出がSPリーチ演出から復帰させるための演出となる。   If the re-lottery effect is not executed, the process shifts from FIG. 114 (a) to FIG. 114 (d), and the return effect is an effect for returning from the SP reach effect.

このように、通常遊技状態中の変動演出において特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が開始される場合に、画像表示装置14で特定演出に発展させる(遊技者の注意を引き付ける)ための発展演出(所定演出)を実行して演出図柄の表示態様を切り替えるので、遊技者の注意を発展演出に引き付けることができ、変動演出中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   As described above, when the specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect) is started in the variable effect during the normal game state, the image display device 14 develops the specific effect (attracts the player's attention). Since the development effect (predetermined effect) is executed and the display mode of the effect symbols is switched, the attention of the player can be attracted to the advanced effect, and the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 is switched during the variable effect, causing unnaturalness and unnaturalness. Can be reduced.

また、通常遊技状態中の変動演出において特定演出(再抽選演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が終了する場合に、画像表示装置14で特定演出から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)を実行して演出図柄の表示態様を切り替えるので、遊技者の注意を移行演出に引き付けることができ、変動演出中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   Also, when the specific effect (re-lottery effect, SP reach effect, SPSP reach effect) ends in the variable effect in the normal gaming state, the image display device 14 returns from the specific effect (attracts the player's attention). , The display mode of the effect symbols is switched by executing the return effect (predetermined effect), so that the attention of the player can be attracted to the shift effect, and the unnaturalness in which the display modes of the effect symbols TZ1 to TZ3 are switched during the variable effect. Discomfort can be reduced.

さらに、特定演出に移行するための発展演出が複数種類あると共に、それぞれの大当たり期待度が異なるように設定しているため、何れの発展演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, since there are a plurality of types of development effects for shifting to a specific effect and the jackpot expectation degrees are set to be different from each other, the player's expectation of which development effect is to be performed is improved. It is possible to improve the interest of the game.

また、特定演出に移行させるための発展演出の1つと、特定演出から復帰させるための復帰演出とが同一の演出態様となっているため、特定演出の開始と終了を明確に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Also, since one of the development effects for shifting to the specific effect and the return effect for returning from the specific effect are in the same effect mode, the start and end of the specific effect can be clearly understood. It is possible to improve the interest of the game.

なお、発展演出及び復帰演出の実行中は、演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140に表示されないようになっているが、表示部140に表示させるようにしてもよい。その場合には、演出図柄TZ1〜TZ3を白転エフェクトや暗転エフェクトに重畳する状態で、画面の端部寄り(例えば、左上や右上等)に縮小表示させるようにするとよい。   During the execution of the development effect and the return effect, the effect symbols TZ1 to TZ3 are not displayed on the display unit 140, but may be displayed on the display unit 140. In such a case, the effect symbols TZ1 to TZ3 may be reduced and displayed near the edge of the screen (for example, at the upper left or upper right) in a state of being superimposed on the whitening effect or the darkening effect.

また、画像表示装置14の他にサブの画像表示装置が設けられている場合には、発展演出及び復帰演出の実行中にサブの画像表示装置に演出図柄TZ1〜TZ3を表示し、発展演出及び復帰演出の終了後に画像表示装置14に演出図柄TZ1〜TZ3を表示するようにしてもよい。   Further, when a sub image display device is provided in addition to the image display device 14, during the execution of the development effect and the return effect, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed on the sub image display device, and the development effect and After completion of the return effect, the effect symbols TZ1 to TZ3 may be displayed on the image display device 14.

さらに、発展演出及び復帰演出の実行中に演出図柄TZ1〜TZ3を表示する場合には、その時の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、特定遊技状態に対応する第4表示態様としてもよいし、特殊演出図柄TZ4と同じ第5表示態様としてもよい。   Further, when the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed during the execution of the development effect and the return effect, the display mode corresponding to the effect mode at that time or the fourth display mode corresponding to the specific game state may be employed. The fifth display mode may be the same as the special effect symbol TZ4.

(特定遊技状態に移行する場合の表示例)
次に、図115を用いて、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)から特定遊技状態(確変遊技状態)に移行する場合の表示例を説明する。
(Display example when shifting to the specific game state)
Next, with reference to FIG. 115, a display example in the case of transition from a jackpot game (low-probability non-time saving game state) to a specific game state (probable change game state) will be described.

まず、図115(a)に示すように、大当たり遊技の最終ラウンド遊技(16ラウンド)中において、画像表示装置14では、最終ラウンドに応じた大当たり演出表示が行われると共に、遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す強右打ち画像MUと、大当たり遊技中に遊技者に払い出されることになった賞球数の累計値を示す累計賞球数情報SKと、大当たり遊技の実行契機になった変動演出で停止表示された演出図柄を示す縮小演出図柄SZが表示される。   First, as shown in FIG. 115 (a), during the final round game (16 rounds) of the jackpot game, the image display device 14 performs a jackpot effect display corresponding to the final round, and the right area of the game area 2A. A strong right-hitting image MU that prompts the player to fire a game ball toward the game, a total prize ball number information SK indicating a total value of the number of prize balls to be paid out to the player during the big hit game, A reduced effect symbol SZ indicating the effect symbol stopped and displayed in the fluctuating effect triggered by the execution is displayed.

次に、最終ラウンド遊技が終了すると、図115(b)に示すように、画像表示装置では、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。具体的には、確変遊技状態(演出モードB1)に移行することを示す確変移行画像KIを表示する共に、強右打ち画像MUよりも遊技者への訴求力が低い弱右打ち画像MUを表示する。   Next, when the last round game ends, an ending effect indicating the end of the big hit game is executed on the image display device as shown in FIG. 115 (b). More specifically, a probable change image KI indicating transition to the probable change game state (production mode B1) is displayed, and a weak right-hit image MU having a lower appeal to the player than the strong right-hand image MU is displayed. I do.

その後、図115(c)に示すように、画像表示装置14では、確変遊技状態(演出モードB1)に移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)が実行される。具体的には、遊技機Yに併設される遊技媒体貸出装置に投入した金額の残額が記憶される記憶媒体(カード、コイン等)の取り忘れを防止するための注意喚起画像TKを表示する。   Thereafter, as shown in FIG. 115 (c), the image display device 14 executes a transition effect (predetermined effect) for shifting to the certainty-variable game state (effect mode B1) (attracting the player's attention). More specifically, a warning image TK for preventing a storage medium (a card, a coin, or the like) storing the remaining amount of the money inserted in the gaming medium lending device provided in conjunction with the gaming machine Y from being forgotten is displayed.

そして、移行演出が終了すると確変遊技状態(演出モードB1)に移行し、図115(d)に示すように、演出モードB1であることを示す演出モード画像MD、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3、第5表示態様の特殊演出図柄TZ4、背景画像、連荘回数画像OKG、強右打ち画像MU、残り回数画像NK(残り100回)が表示される。   Then, when the transition effect is completed, the game shifts to the probable change game state (effect mode B1), and as shown in FIG. 115 (d), an effect mode image MD indicating that the effect mode is B1, and an effect symbol TZ1 in the fourth display mode. TZ3, the special effect symbol TZ4 in the fifth display mode, the background image, the number-of-plays image OKG, the strong right-handed image MU, and the remaining number-of-times image NK (100 remaining).

そして、通常遊技状態中に保留された第1特別図柄の変動表示が開始されると、図115(e)に示すように、第1保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第1変動演出)が開始され、特定遊技状態の残り回数が1減算される。直後に、第2始動口7に遊技球が入球すると、第2特図保留数が「1」になって第2保留アイコンが1つ表示される。   Then, when the change display of the first special symbol held during the normal game state is started, as shown in FIG. 115 (e), the first hold icon shifts to change to the changing icon, and the fourth icon changes. The effect symbols TZ1 to TZ3 in the display mode and the special effect symbol TZ4 in the fifth display mode start variable display, a variable effect (first variable effect) is started, and the remaining number of times of the specific game state is decremented by one. Immediately thereafter, when a game ball enters the second starting port 7, the second special figure reservation number becomes “1” and one second reservation icon is displayed.

その後、所定期間が経過して第1特別図柄が停止表示されると、図115(f)に示すように、第4表示態様の演出図柄「8」「3」「5」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「8」「3」「5」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。   Thereafter, when the first special symbol is stopped and displayed after a predetermined period has elapsed, as shown in FIG. 115 (f), the effect symbols "8", "3", and "5" in the fourth display mode are stopped and displayed. At the same time, the special effect symbols "8", "3", and "5" in the fifth display mode are stopped and displayed, and the variable effect (first variable effect) ends.

次に、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図115(g)に示すように、第2保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第2変動演出)が実行され、特定遊技状態の残り回数が1減算される。   Next, when the change display of the second special symbol is started, as shown in FIG. 115 (g), the second holding icon shifts to change to the changing icon, and the effect symbols TZ1 to TZ1 in the fourth display mode are displayed. TZ3 and the special effect symbol TZ4 of the fifth display mode start the variable display, and the variable effect (the second variable effect) is executed, and the remaining number of times of the specific game state is decremented by one.

その後、所定期間が経過して第2特別図柄が停止表示されると、図115(h)に示すように、第4表示態様の演出図柄「6」「3」「9」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「6」「3」「9」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。   Thereafter, when the second special symbol is stopped and displayed after a predetermined period has elapsed, as shown in FIG. 115 (h), the effect symbols "6", "3" and "9" in the fourth display mode are stopped and displayed. At the same time, the special effect symbols “6”, “3”, and “9” in the fifth display mode are stopped and displayed, and the variable effect (second variable effect) ends.

このように、確変遊技状態(演出モードB1)に移行する前に保留された特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示であるか第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず、確変遊技状態(演出モードB1)に移行した後に実行される場合は、当該図柄の変動表示に対応する変動演出において確変遊技状態(演出モードB1)に対応する表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されることになる。そのため、遊技状態(演出モード)毎に演出図柄の表示態様を切り分けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, regardless of whether the variable display of the special symbol held before shifting to the certain-variable gaming state (production mode B1) is the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol, When executed after shifting to the certain variation game state (production mode B1), the effect symbols TZ1 to TZ3 in the display mode corresponding to the certain variation game state (production mode B1) change in the variable performance corresponding to the variable display of the symbol. Will be displayed. Therefore, the display mode of the effect symbols can be separated for each game state (effect mode), and the interest of the game can be improved.

また、確変遊技状態(演出モードB1)に移行する場合に、画像表示装置14で確変遊技状態(演出モードB1)に移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)を実行して、確変遊技状態(演出モードB1)に対応する表示態様の演出図柄を表示させるので、遊技者の注意を移行演出に引き付けることができ、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   Further, when shifting to the certainty-variable game state (effect mode B1), the image display device 14 executes a shift effect (predetermined effect) for shifting to the certainty-changeable game state (effect mode B1) (attracting the player's attention). Then, since the effect design of the display mode corresponding to the probable change game state (effect mode B1) is displayed, the attention of the player can be attracted to the transition effect, and the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 during the progress of the game. It is possible to reduce the unnaturalness and uncomfortable feeling of switching.

なお、移行演出(所定演出)として、注意喚起画像TKを表示するようになっているが、大当たり遊技のエンディング演出から注意喚起画像TKの表示が終了するまでを移行演出としてもよいし、大当たり遊技のオープニング演出から注意喚起画像TKの表示が終了するまでを移行演出としてもよい。   Note that the alerting image TK is displayed as the transition effect (predetermined effect). However, the transition effect from the ending effect of the jackpot game to the end of the display of the alerting image TK may be the shift effect, or the jackpot game. The transition effect may be from the opening effect to the end of the display of the alert image TK.

また、演出モードB1及び演出モードB2中においては、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、同一の表示態様(第4表示態様)の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されるようになっている。そのため、1つの演出モード中に統一感のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, in the effect mode B1 and the effect mode B2, it is determined whether the first variable effect corresponds to the variable display of the first special symbol or the second variable effect corresponding to the variable display of the second special symbol. Instead, the effect symbols TZ1 to TZ3 of the same display mode (fourth display mode) are variably displayed. Therefore, an effect with a sense of unity can be performed during one effect mode, and the interest of the game can be improved.

また、演出モードB1及び演出モードB2中においては、第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出であるか、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出であるかに拘らず、同一の表示態様(第5表示態様)の特殊演出図柄TZ4が変動表示されるようになっている。そのため、1つの演出モード中に統一感のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, in the effect mode B1 and the effect mode B2, it is determined whether the first variable effect corresponds to the variable display of the first special symbol or the second variable effect corresponding to the variable display of the second special symbol. Instead, the special effect symbol TZ4 of the same display mode (fifth display mode) is displayed in a variable manner. Therefore, an effect with a sense of unity can be performed during one effect mode, and the interest of the game can be improved.

(特定遊技状態における変動演出の表示例)
次に、図116〜図118を用いて、確変遊技状態(演出モードB1)において特定演出(SPリーチ演出)が実行される変動演出の表示例を説明する。
(Display example of fluctuating effects in a specific game state)
Next, a display example of a variable effect in which a specific effect (SP-reach effect) is executed in the probable change game state (effect mode B1) will be described with reference to FIGS.

まず、図116(a)に示すように、第2特別図柄の変動表示中において、画像表示装置14では、特別態様(赤色)となっている変動中アイコンが表示されると共に、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示されて変動演出(第2変動演出)が実行されている。   First, as shown in FIG. 116 (a), during the variable display of the second special symbol, the image display device 14 displays the changing icon in the special mode (red) and the fourth display mode. Of the special effects symbols TZ1 to TZ3 and the special effect symbols TZ4 in the fifth display mode are displayed in a variable manner, and a variable effect (second variable effect) is executed.

次に、所定時間が経過すると、図116(b)に示すように、演出図柄TZ1及び演出図柄TZ3として、第4表示態様の演出図柄「3」がそれぞれ仮停止してリーチ状態を形成し、ノーマルリーチが実行される。このとき、特殊演出図柄TZ4は仮停止することなく、変動表示を継続する。   Next, when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 116 (b), the effect symbol “3” in the fourth display mode is temporarily stopped as the effect symbol TZ1 and the effect symbol TZ3, thereby forming a reach state. Normal reach is executed. At this time, the special effect symbol TZ4 continues to fluctuate without being temporarily stopped.

その後、特定演出(SPリーチ演出)に発展する場合は、特定演出に発展させる(遊技者の注意を引き付ける)ための発展演出(所定演出)が実行される。発展演出は、第1の発展演出と、第2の発展演出とがあり、大当たり遊技が実行されない場合には、第1の発展演出が実行され易く(実行割合が高い)、大当たり遊技が実行される場合には、第2の発展演出が実行され易い(実行割合が高い)ようになっている。つまり、第2の発展演出の方が第1の発展演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている。   After that, when developing into a specific effect (SP reach effect), an advanced effect (predetermined effect) for developing into a specific effect (attracting the player's attention) is executed. The development effects include a first development effect and a second development effect. When the jackpot game is not executed, the first expansion effect is easily executed (the execution ratio is high), and the jackpot game is executed. In this case, the second advanced effect is easily executed (the execution ratio is high). In other words, the second development effect has a higher jackpot expectation than the first development effect.

第1の発展演出が実行される場合には、図116(c−1)に示すように、演出モードB1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。このとき、特殊演出図柄TZ4及び右打ち画像MUは、白転エフェクトの手前側に表示される状態となる。   When the first advanced effect is executed, as shown in FIG. 116 (c-1), an effect image of the effect mode B1 (effect mode image MD, effect symbols TZ1 to TZ3, background image, number of consecutive holidays image) The whitening effect is displayed on the display unit 140 to cause whitening (whiteout) so that the visibility of the OKG, the remaining number of images NK, and the like is restricted. At this time, the special effect symbol TZ4 and the right-hit image MU are displayed on the front side of the whitening effect.

第2の発展演出が実行される場合には、図116(c−2)に示すように、演出モードB1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトと稲妻エフェクトを表示させると共に、演出用役物装置17の可動部17Aを稲妻エフェクトの起点となる位置まで移動させて発光させる。このとき、特殊演出図柄TZ4及び右打ち画像MUは、白転エフェクトの手前側に表示される状態となる。   When the second development effect is executed, as shown in FIG. 116 (c-2), the effect image of the effect mode B1 (the effect mode image MD, the effect symbols TZ1 to TZ3, the background image, the image of the number of consecutive holidays) A darkening effect and a lightning effect are displayed on the display unit 140 so that the visual recognition of the OKG, the remaining number of images NK, and the like is restricted, and the movable unit 17A of the production accessory device 17 is moved to a position where the lightning effect starts. Move to emit light. At this time, the special effect symbol TZ4 and the right-hit image MU are displayed on the front side of the whitening effect.

その後、発展演出が終了すると、図116(d)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像EGや背景画像が表示されてSPリーチ演出(特定演出)が開始され、発展演出前と同じ第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が、リーチ状態を形成したまま画面左上に縮小表示される。   After that, when the development effect ends, as shown in FIG. 116 (d), the effect image EG and the background image in which the ally character and the enemy character battle are displayed, and the SP reach effect (specific effect) is started, and the development effect is started. The effect symbols TZ1 to TZ3 in the same fourth display mode as before are reduced and displayed at the upper left of the screen while forming the reach state.

そして、変動演出の結果が「ハズレ」となる場合には、図117(a)に示すように、画像表示装置14には、ハズレであることを報知する「YOU LOSE」の文字画像が表示されると共に、ハズレの組み合わせである第4表示態様の演出図柄「1」「2」「1」が仮停止される。   Then, when the result of the fluctuation effect is “losing”, as shown in FIG. 117 (a), a character image of “YOU LOSE” notifying that it is a loss is displayed on the image display device 14. At the same time, the effect symbols "1", "2", and "1" in the fourth display mode, which are combinations of loss, are temporarily stopped.

その後、SPリーチ演出が終了すると、図117(b)に示すように、画像表示装置14では、SPリーチ演出(特定演出)から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)が実行される。具体的には、SPリーチ演出の演出画像(演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。   After that, when the SP reach effect is completed, as shown in FIG. 117 (b), the image display device 14 returns from the SP reach effect (specific effect) to a return effect (attracts a player's attention) (predetermined effect). ) Is executed. Specifically, the whitening effect is displayed on the display unit 140 to cause whitening (whiteout) so that the visual recognition of the SP reach effect images (effect symbols TZ1 to TZ3, background images, and the like) is restricted.

そして、復帰演出が終了すると、図117(c)に示すように、演出モード画像MD、背景画像、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、などの演出モードB1の演出画像が表示(視認が許容)され、復帰演出前と同じ第4表示態様の演出図柄「1」「2」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「2」「1」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。   Then, when the return effect is completed, as shown in FIG. 117 (c), the effect images in the effect mode B1 such as the effect mode image MD, the background image, the number-of-contemporaries-image OKG, and the remaining-times image NK are displayed (visual recognition is not performed). The effect symbols "1", "2", and "1" in the same fourth display mode as before the return effect are stopped and displayed, and the special effect symbols "1", "2", and "1" in the fifth display mode are displayed. The display is stopped and the variable effect (the second variable effect) ends.

一方、変動演出の結果が「大当たり」となる場合には、図118(a)に示すように、画像表示装置14には、大当たりであることを報知する「YOU WIN」の文字画像が表示されると共に、大当たりの組み合せである第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が仮停止表示される。   On the other hand, when the result of the fluctuation effect is “big hit”, as shown in FIG. 118 (a), a character image of “YOU WIN” is displayed on the image display device 14 to notify that it is a big hit. At the same time, the effect symbols "1", "1", and "1" in the fourth display mode, which are combinations of jackpots, are temporarily stopped and displayed.

その後、図118(b)に示すように、画像表示装置14では、SPリーチ演出(特定演出)から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)が実行される。具体的には、SPリーチ演出の演出画像(演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる。
その後、復帰演出が終了すると、図118(c)に示すように、演出モード画像MD、背景画像、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、などの演出モードB1の演出画像が表示(視認が許容)され、復帰演出前と同じ第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了し、大当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。
Thereafter, as shown in FIG. 118 (b), the image display device 14 executes a return effect (predetermined effect) for returning from the SP reach effect (specific effect) (attracting the player's attention). Specifically, the whitening effect is displayed on the display unit 140 to cause whitening (whiteout) so that the visual recognition of the SP reach effect images (effect symbols TZ1 to TZ3, background images, and the like) is restricted.
After that, when the return effect is completed, as shown in FIG. 118 (c), the effect images of the effect mode B1 such as the effect mode image MD, the background image, the number-of-contemporaries image OKG, and the remaining number-of-times image NK are displayed (visual confirmation). The effect symbols "1", "1" and "1" in the same fourth display mode as before the return effect are stopped and displayed, and the special effect symbols "1", "1" and "1" in the fifth display mode are displayed. The stop effect is displayed and the variable effect (the second variable effect) ends, and the opening effect of the jackpot game is executed.

なお、再抽選演出が実行される場合には、図118(a)と図118(b)の間において、図114(b)と同じ演出が実行されることになる。   When a re-lottery effect is executed, the same effect as in FIG. 114 (b) is executed between FIG. 118 (a) and FIG. 118 (b).

このように、特定遊技状態中の変動演出において特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が開始される場合に、画像表示装置14で特定演出に発展させる(遊技者の注意を引き付ける)ための発展演出(所定演出)を実行するが、通常遊技状態中とは違って演出図柄の表示態様を切り替えないので、変動演出中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   As described above, when the specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect) is started in the variable effect during the specific game state, the image display device 14 develops the specific effect (attracts the player's attention). Although the advanced effect (predetermined effect) is executed, the display mode of the effect symbols is not switched unlike during the normal gaming state, so that the unnaturalness and unnaturalness in which the display modes of the effect symbols TZ1 to TZ3 are switched during the variable effect are reduced. It becomes possible.

また、特定遊技状態中の変動演出において特定演出(再抽選演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が終了する場合に、画像表示装置14で特定演出から復帰させる(遊技者の注意を引き付ける)ための復帰演出(所定演出)を実行するが、通常遊技状態と中とは違って演出図柄の表示態様を切り替えないので、変動演出中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   In addition, when the specific effect (re-lottery effect, SP reach effect, SPSP reach effect) ends in the variable effect during the specific game state, the image display device 14 returns from the specific effect (to attract the player's attention). Is performed, but the display mode of the effect symbols is not switched, unlike the normal game state and the middle, so that the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 is switched during the variable effect. It becomes possible to reduce.

さらに、特定演出に移行するための発展演出が複数種類あると共に、それぞれの大当たり期待度が異なるように設定しているため、何れの発展演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, since there are a plurality of types of development effects for shifting to a specific effect and the jackpot expectation degrees are set to be different from each other, the player's expectation of which development effect is to be performed is improved. It is possible to improve the interest of the game.

また、特定演出に移行させるための発展演出の1つと、特定演出から復帰させるための復帰演出とが同一の演出態様となっているため、特定演出の開始と終了を明確に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Also, since one of the development effects for shifting to the specific effect and the return effect for returning from the specific effect are in the same effect mode, the start and end of the specific effect can be clearly understood. It is possible to improve the interest of the game.

なお、発展演出及び復帰演出の実行中は、演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140に表示されないようになっているが、表示部140に表示させるようにしてもよい。その場合には、演出図柄TZ1〜TZ3を白転エフェクトや暗転エフェクトに重畳する状態で、画面の端部寄り(例えば、左上や右上等)に縮小表示させるとよい。   During the execution of the development effect and the return effect, the effect symbols TZ1 to TZ3 are not displayed on the display unit 140, but may be displayed on the display unit 140. In such a case, the effect symbols TZ1 to TZ3 may be reduced and displayed near the edge of the screen (for example, upper left or upper right) in a state of being superimposed on the whitening effect or the darkening effect.

また、画像表示装置14の他にサブの画像表示装置が設けられている場合には、発展演出及び復帰演出の実行中にサブの画像表示装置に演出図柄TZ1〜TZ3を表示し、発展演出及び復帰演出の終了後に画像表示装置14に演出図柄TZ1〜TZ3を表示するようにしてもよい。   Further, when a sub image display device is provided in addition to the image display device 14, during the execution of the development effect and the return effect, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed on the sub image display device, and the development effect and After completion of the return effect, the effect symbols TZ1 to TZ3 may be displayed on the image display device 14.

さらに、発展演出及び復帰演出の実行中に演出図柄TZ1〜TZ3を表示する場合には、その時の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、特定遊技状態に対応する第4表示態様としてもよいし、特殊演出図柄TZ4と同じ第5表示態様としてもよい。   Further, when the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed during the execution of the development effect and the return effect, the display mode corresponding to the effect mode at that time or the fourth display mode corresponding to the specific game state may be employed. The fifth display mode may be the same as the special effect symbol TZ4.

また、発展演出の開始から復帰演出の終了までの期間に右打ち画像MUを表示しているが、右打ち画像MUを表示しないようにしてもよいし、発展演出及び復帰演出の実行中は右打ち画像MUを表示しないが、特定演出の実行中は右打ち画像MUを表示するようにしてもよい。   Further, the right-handed image MU is displayed during the period from the start of the development effect to the end of the return effect, but the right-handed image MU may not be displayed. Although the hit image MU is not displayed, the right-hit image MU may be displayed during execution of the specific effect.

(特定遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例)
次に、図119を用いて、特定遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例を説明する。
(Display example when the production mode changes during the specific game state)
Next, a display example when the effect mode changes during the specific game state will be described with reference to FIG. 119.

まず、第2特別図柄が停止表示されると、図119(a)に示すように、第4表示態様の演出図柄「5」「2」「3」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「5」「2」「3」が停止表示され、変動中アイコンが消去されて変動演出(第2変動演出)が終了する。このとき特定遊技状態の残り回数が5回となって演出モードの移行条件が成立したものとする。   First, when the second special symbol is stopped and displayed, the effect symbols "5", "2" and "3" in the fourth display mode are stopped and displayed as shown in FIG. 119 (a), and the fifth display mode is displayed. Are stopped and displayed, and the fluctuating icon is deleted, and the fluctuating effect (the second fluctuating effect) ends. At this time, it is assumed that the remaining number of times of the specific game state is five and the transition condition of the effect mode is satisfied.

次に、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図119(b)に示すように、第2保留アイコンがシフトして変動中アイコンに変化し、第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示を開始して変動演出(第2変動演出)が開始される。   Next, when the change display of the second special symbol is started, as shown in FIG. 119 (b), the second holding icon shifts to change to the changing icon, and the special effect symbol TZ4 of the fifth display mode is displayed. Starts a fluctuation display, and a fluctuation effect (second fluctuation effect) is started.

その直後、図119(c)及び図119(d)に示すように、画像表示装置14では、演出モードを移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)が実行される。具体的には、演出モードB1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる。そして、特殊演出図柄TZ4及び右打ち画像MUの後方で襖画像を閉じる表示を行った後に、襖画像を開く表示を行う。このとき、演出図柄TZ1〜TZ3は、画面左上に縮小表示された状態となる。   Immediately thereafter, as shown in FIGS. 119 (c) and 119 (d), the image display device 14 executes a transition effect (predetermined effect) for shifting the effect mode (attracting the player's attention). . Specifically, the display unit 140 is controlled so that the visual recognition of the effect images in the effect mode B1 (the effect mode image MD, the effect symbols TZ1 to TZ3, the number of consecutive times image OKG, the remaining times image NK, the background image, and the like) is restricted. To display a blackout effect to blackout. After the display of closing the sliding image is performed behind the special effect design TZ4 and the right-handed image MU, the display of opening the sliding image is performed. At this time, the effect symbols TZ1 to TZ3 are reduced and displayed at the upper left of the screen.

そして、襖画像が完全に開いて移行演出が終了すると、図119(e)及び図119(f)に示すように、演出モードB2であることを示す演出モード画像MD、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、背景画像などの演出モードB2の演出画像が表示(視認が許容)され、移行演出前と同じ第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示を開始し、特定遊技状態が終了するまでの残り回数が4回であることを示すカウントダウン画像CDが表示される。   When the sliding image is completely opened and the transition effect is completed, as shown in FIGS. 119 (e) and 119 (f), the effect mode image MD indicating the effect mode B2, the number-of-condominium-times image OKG, The effect images of the effect mode B2 such as the remaining number of images NK and the background image are displayed (visual recognition is permitted), and the effect symbols TZ1 to TZ3 in the same fourth display mode as before the transition effect start changing display, and the specific game state is changed. A countdown image CD indicating that the remaining number of times until the end is four is displayed.

その後、所定時間が経過して第1特別図柄が停止表示されると、図119(g)に示すように、第4表示態様の演出図柄「4」「7」「9」が停止表示されると共に、特殊演出図柄「4」「7」「9」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。なお、カウントダウン画像の表示は、特定遊技状態が終了するまでの残り回数が0回になるまで変動演出毎に表示されるようになっている。   Thereafter, when the first special symbol is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 119 (g), the effect symbols "4", "7" and "9" in the fourth display mode are stopped and displayed. At the same time, the special effect symbols "4", "7", and "9" are stopped and displayed, and the variable effect (second variable effect) ends. The countdown image is displayed for each variable effect until the remaining number of times until the specific game state ends is 0.

このように、演出モードが移行する場合に、画像表示装置14で演出モードを移行させる(遊技者の注意を引き付ける)ための移行演出(所定演出)を実行するが、通常遊技状態とは違って演出図柄の表示態様を切り替えないので、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   In this way, when the effect mode shifts, a shift effect (predetermined effect) for shifting the effect mode (attracting the player's attention) on the image display device 14 is executed, but unlike the normal game state. Since the display mode of the effect symbols is not switched, it is possible to reduce the unnaturalness and uncomfortable feeling that the display modes of the effect symbols TZ1 to TZ3 are switched during the progress of the game.

また、特定遊技状態において演出モードが移行する場合に実行される移行演出が、通常遊技状態において演出モードが移行する場合に実行される移行演出と同一の様となっているので、演出モードが移行することを遊技者が察知し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, the transition effect executed when the effect mode is shifted in the specific game state is the same as the shift effect executed when the effect mode is shifted in the normal game state. This makes it easier for the player to perceive that the game is to be performed, and the interest of the game can be improved.

なお、移行演出(所定演出)として、表示部140を暗転(ブラックアウト)させて襖画像の閉開を行うようになっているが、襖画像の閉開を行わずに表示部140の暗転だけ行うようにしてもよいし、表示部140の暗転を行わずに襖画像の閉開だけを行うようにしてもよい。また、表示部140を暗転させるのに代えて表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させるようにしてもよい。   In addition, as a transition effect (predetermined effect), the display unit 140 is darkened (blacked out) to open and close the sliding image, but only the darkening of the display unit 140 is performed without closing and opening the sliding image. This may be performed, or only the sliding and closing of the sliding door image may be performed without darkening the display unit 140. Further, instead of darkening the display unit 140, a whitening effect may be displayed on the display unit 140 to cause whitening (whiteout).

また、移行演出の実行中は、演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140に表示されるようになっているが、表示部140に表示させないようにしてもよい。   In addition, during the execution of the transition effect, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed on the display unit 140, but may not be displayed on the display unit 140.

また、画像表示装置14の他にサブの画像表示装置が設けられている場合には、移行演出の実行中にサブの画像表示装置に演出図柄TZ1〜TZ3を表示し、移行演出の終了後に画像表示装置14に演出図柄TZ1〜TZ3を表示するようにしてもよい。   When a sub image display device is provided in addition to the image display device 14, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed on the sub image display device during the execution of the transition effect, and the image is displayed after the end of the transition effect. The effect symbols TZ1 to TZ3 may be displayed on the display device 14.

さらに、移行演出の実行中に表示される演出図柄TZ1〜TZ3については、移行前の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、移行後の演出モードに対応する表示態様としてもよいし、特定遊技状態に対応する第4表示態様としてもよいし、特殊演出図柄TZ4と同じ第5表示態様としてもよい。   Furthermore, the effect symbols TZ1 to TZ3 displayed during the execution of the transition effect may be a display mode corresponding to the effect mode before the transition, a display mode corresponding to the effect mode after the transition, or may be specified. The fourth display mode corresponding to the game state may be used, or the fifth display mode same as the special effect symbol TZ4 may be used.

また、変動演出の終了時に演出モードの移行条件が成立するため、この移行条件が成立した後の最初の変動演出の開始時に移行演出を実行しているが、演出モードの移行条件を成立させた変動演出の終了時に移行演出を実行するようにしてもよい。   In addition, since the transition condition of the effect mode is satisfied at the end of the variable effect, the transition effect is executed at the start of the first variable effect after the transition condition is satisfied, but the transition condition of the effect mode is satisfied. The transition effect may be executed at the end of the variable effect.

また、特定遊技状態において確変遊技状態から低確時短遊技状態に移行する場合に演出モードが移行しないようになっているが、演出モードを移行させるようにしてもよく、その場合であっても、演出図柄TZ1〜TZ3は第4表示態様のままにするとよい。   Further, in the specific game state, when the transition from the probability change game state to the low probability time saving game state, the effect mode is not shifted, but the effect mode may be shifted, even in that case, The effect symbols TZ1 to TZ3 may be kept in the fourth display mode.

(特定遊技状態における最後の変動演出の表示例)
次に、図120〜図122を用いて、特定遊技状態(演出モードB2)における最後の変動演出の表示例を説明する。
(Display example of the last fluctuation effect in the specific game state)
Next, a display example of the last variable effect in the specific game state (effect mode B2) will be described with reference to FIGS.

まず、図120を用いて、特定遊技状態(演出モードB2)における最後の変動演出がハズレとなって、通常遊技状態(演出モードA0)に移行する場合の表示例を説明する。   First, with reference to FIG. 120, a display example in a case where the last variable effect in the specific game state (effect mode B2) is lost and the game mode shifts to the normal game state (effect mode A0) will be described.

図120(a)に示すように、第2特別図柄の変動表示中において、画像表示装置14では、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3及び第5表示態様の特殊演出図柄TZ4が変動表示されて変動演出(第2変動演出)が実行されており、特定遊技状態が終了するまでの残り回数が0(ラスト)であることを示すカウントダウン画像CDが表示される。   As shown in FIG. 120 (a), during the variable display of the second special symbol, the image display device 14 variably displays the effect symbols TZ1 to TZ3 of the fourth display mode and the special effect symbol TZ4 of the fifth display mode. Thus, a countdown image CD indicating that the fluctuation effect (second fluctuation effect) is being executed and the remaining number of times until the specific game state ends is 0 (last).

その後、大当たり遊技の実行を期待させる(通常遊技状態に移行するか否かの)ラストチャンス演出(示唆演出)が実行されない場合には、図120(b−1)に示すように、第4表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が継続する。   Thereafter, if the last chance effect (suggested effect) that expects the execution of the jackpot game (whether or not to shift to the normal game state) is not executed, the fourth display is performed as shown in FIG. 120 (b-1). The variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3 of the mode continues.

一方、ラストチャンス演出が実行される場合には、図120(b−2)に示すように、画像表示装置14では、ラストチャンスであることを示す文字画像、及び、演出ボタン18Aの操作を促すための促進画像(ボタン画像BG)が表示されて有効期間が発生し、演出用役物装置17の可動部17Aが上下方向に揺動する。このとき、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置16が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が低い発光態様(全LED又は一部LEDの輝度低下、全LED又は一部LEDの消灯など)となる。   On the other hand, when the last chance effect is executed, as shown in FIG. 120 (b-2), the image display device 14 prompts the user to operate the character image indicating the last chance and the operation of the effect button 18A. A promotion image (button image BG) is displayed, and a valid period is generated, and the movable portion 17A of the special effect device 17 swings up and down. At this time, the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and the effect lighting device 16 provided on the glass door Y2 have a light effect mode (all LEDs or some LEDs) with a lower effect (appealing power) than the normal light mode. , And all or some of the LEDs are turned off).

そして、ラストチャンス演出が実行されない場合、有効期間中に演出ボタン18Aが操作された場合、及び、有効期間中に演出ボタン18Aが操作されなかった場合には、図120(c)に示すように、画像表示装置14では、演出モードを移行させると共に、通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間における遊技の結果を示す結果報知演出(所定演出)が実行され、演出用役物装置17の可動部17Aの動作が停止する。   Then, when the last chance effect is not executed, when the effect button 18A is operated during the valid period, and when the effect button 18A is not operated during the valid period, as shown in FIG. In the image display device 14, the effect mode is shifted, and the result showing the game result in the advantageous period in which the specific game state is continuously (continuously) generated from the big hit game (initial hit) generated in the normal game state. The notification effect (predetermined effect) is executed, and the operation of the movable portion 17A of the effect accessory device 17 stops.

具体的には、演出モードB1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に色彩(色合い、色味、いろどり)が乏しい暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる。そして、通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間における遊技の結果を示す結果報知画像(終了画像、連荘回数画像OKG、累計賞球数情報SK、背景画像など)を表示する。なお、結果報知画像では、通常の背景画像よりも色彩を低下させた背景画像を表示するようになっているが、結果報知画像の色彩を低下させるために背景画像に加えて又は背景画像に代えて暗色エフェクトなどを表示するようにしてもよい。   Specifically, the display unit 140 is controlled so that the visual recognition of the effect images in the effect mode B1 (the effect mode image MD, the effect symbols TZ1 to TZ3, the number of consecutive times image OKG, the remaining times image NK, the background image, and the like) is restricted. Display a darkening effect with poor color (hue, tint, color) to darken (black out). Then, a result notification image (an end image, an extended number of times image OKG, and the like) indicating a result of a game in an advantageous period in which the specific game state is continuously (continuously) generated from the big hit game (initial hit) generated in the normal game state. Total prize ball number information SK, a background image, etc.) are displayed. In the result notification image, a background image with a lower color than the normal background image is displayed. However, in order to reduce the color of the result notification image, in addition to the background image or in place of the background image. To display a dark color effect or the like.

また、演出画像TZ1〜TZ3が画面左上に縮小表示された状態となり、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置16が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が低いハズレ発光態様(全LED又は一部LEDの輝度低下、全LED又は一部LEDの消灯など)となる。   In addition, the effect images TZ1 to TZ3 are reduced and displayed at the upper left of the screen, and the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and the effect lighting device 16 provided on the glass door Y2 are more effective than the normal light emitting mode. A loss light emission mode (lower luminance of all or some LEDs, extinguishment of all or some LEDs, etc.) with low (appealing power) is achieved.

そして、結果報知演出が終了して演出モードの移行条件が成立すると、図120(d)に示すように、演出モードA0であることを示す演出モード画像MD、背景画像などの演出モードA0の演出画像が表示(視認が許容)され、第4表示態様から切り替わった第1表示態様の演出図柄「5」「3」「4」が停止表示されると共に、特殊演出図柄「5」「3」「4」が停止表示されて変動演出(第2変動演出)が終了する。また、遊技領域2Aの左側領域に向けて遊技球を発射することを促す左打ち画像HUが画面左上に表示される。   Then, when the result notification effect is completed and the transition condition of the effect mode is satisfied, as shown in FIG. 120 (d), the effect of the effect mode A0 such as the effect mode image MD indicating the effect mode A0 and the background image. The image is displayed (visual recognition is permitted), and the effect symbols "5", "3", and "4" in the first display mode switched from the fourth display mode are stopped and displayed, and the special effect symbols "5", "3", and "3" are displayed. "4" is stopped and displayed, and the variable effect (second variable effect) ends. Further, a left-hit image HU for urging the player to shoot game balls toward the left area of the game area 2A is displayed on the upper left of the screen.

次に、図121を用いて、特定遊技状態(演出モードB2)における最後の変動演出が大当たりになる場合の表示例を説明する。ここでは、ラストチャンス演出が実行される場面から説明を行う。   Next, with reference to FIG. 121, a display example in the case where the last variable effect in the specific game state (effect mode B2) is a big hit will be described. Here, a description will be given from the scene where the last chance effect is executed.

図121(a)に示すように、画像表示装置14では、ラストチャンスであることを示す文字画像、及び、演出ボタン18Aの操作を促すための促進画像(ボタン画像BG)が表示されて有効期間が発生し、演出用役物装置17の可動部17Aが上下方向に揺動する。このとき、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が低い発光態様(全LED又は一部LEDの輝度低下、全LED又は一部LEDの消灯など)となる。   As shown in FIG. 121 (a), the image display device 14 displays a character image indicating the last chance and a promotion image (button image BG) for prompting the operation of the effect button 18A, and is valid for a period of time. Is generated, and the movable portion 17A of the special effect device 17 swings up and down. At this time, the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and the effect lighting device provided on the glass door Y2 have a light effect in which the effect (appealing power) is lower than the normal light emitting condition (all LEDs or some LEDs). Brightness decrease, turning off all or some LEDs, etc.).

そして、有効期間中に演出ボタン18Aが操作された場合、及び、有効期間が経過した場合には、図121(b)に示すように、画像表示装置14では、演出モードB2の演出画像(演出モード画像、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトと稲妻エフェクトを表示させると共に、演出用役物装置17の可動部17Aを稲妻エフェクトの起点となる位置まで移動させて発光させる。   Then, when the effect button 18A is operated during the valid period, and when the valid period has elapsed, as shown in FIG. 121 (b), the image display device 14 displays the effect image (effect effect) in the effect mode B2. A darkening effect and a lightning effect are displayed on the display unit 140 so that the visual recognition of the mode image, the effect symbols TZ1 to TZ3, the background image, and the like is restricted, and the movable unit 17A of the effect device 17 is set to the lightning effect. It is moved to the starting position to emit light.

このとき、演出図柄TZ1〜TZ3、特殊演出図柄TZ4及び右打ち画像MUは、暗転エフェクトの手前側に表示される状態となる。また、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が高い大当たり発光態様(全LEDの輝度向上、全LEDの点灯、LEDの虹色発光など)となる。   At this time, the effect symbols TZ1 to TZ3, the special effect symbol TZ4, and the right-hit image MU are displayed on the near side of the darkening effect. In addition, the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and the effect lighting device provided on the glass door Y2 have a jackpot light emitting mode (improving the brightness of all the LEDs, which has a higher effect (appealing power) than a normal light emitting mode. LED lighting, LED rainbow emission, etc.).

その後、ラストチャンス演出が終了すると、図121(c)に示すように、演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像などの演出モードB2の演出画像が表示(視認が許容)され、大当たり組み合せである第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了し、大当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。   Thereafter, when the last chance effect is finished, as shown in FIG. 121 (c), the effect images of the effect mode B2 such as the effect mode image MD, the effect symbols TZ1 to TZ3, and the background image are displayed (visual recognition is permitted), and the big hit is achieved. The effect symbols "1", "1", and "1" in the fourth display mode, which are combinations, are stopped and displayed, and the special effect symbols "1", "1", and "1" in the fifth display mode are stopped and displayed, and the variable effect is performed. The (first fluctuation effect) ends, and the opening effect of the jackpot game is executed.

次に、図122を用いて、特定遊技状態(演出モードB2)における最後の変動演出が復活パターンで大当たりになる場合の表示例を説明する。ここでは、ラストチャンス演出が実行される場面から説明を行う。   Next, with reference to FIG. 122, a display example in a case where the last variable effect in the specific game state (effect mode B2) is a big hit in the resurrection pattern will be described. Here, a description will be given from the scene where the last chance effect is executed.

図122(a)に示すように、画像表示装置14では、ラストチャンスであることを示す文字画像、及び、演出ボタン18Aの操作を促すための促進画像(ボタン画像BG)が表示されて有効期間が発生し、演出用役物装置17の可動部17Aが上下方向に揺動する。このとき、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が低い発光態様(全LED又は一部LEDの輝度低下、全LED又は一部LEDの消灯など)となる。   As shown in FIG. 122 (a), the image display device 14 displays a character image indicating a last chance and a promotion image (button image BG) for prompting operation of the effect button 18 </ b> A, and is valid for a period of time. Is generated, and the movable portion 17A of the special effect device 17 swings up and down. At this time, the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and the effect lighting device provided on the glass door Y2 have a light effect in which the effect (appealing power) is lower than the normal light emitting condition (all LEDs or some LEDs). Brightness decrease, turning off all or some LEDs, etc.).

そして、有効期間中に演出ボタン18Aが操作された場合、有効期間中に演出ボタン18Aが操作されなかった場合には、図122(b)に示すように、画像表示装置14では、演出モードを移行させると共に、通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間における遊技の結果を示す結果報知演出(所定演出)が実行され、演出用役物装置17の可動部17Aの動作が停止する。   Then, when the effect button 18A is operated during the valid period, and when the effect button 18A is not operated during the valid period, the image display device 14 sets the effect mode as shown in FIG. 122 (b). At the same time, the result notification effect (predetermined effect) indicating the result of the game in the advantageous period in which the specific game state is continuously (continuously) generated from the big hit game (initial hit) generated in the normal game state and the specific game state is continuously executed, The operation of the movable portion 17A of the special effect device 17 stops.

具体的には、演出モードB1の演出画像(演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、連荘回数画像OKG、残り回数画像NK、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる。そして、通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間における遊技の結果を示す結果報知画像(終了画像、連荘回数画像OKG、累計賞球数情報SK)を表示する。   Specifically, the display unit 140 is controlled so that the visual recognition of the effect images in the effect mode B1 (the effect mode image MD, the effect symbols TZ1 to TZ3, the number of consecutive times image OKG, the remaining times image NK, the background image, and the like) is restricted. To display a blackout effect to blackout. Then, a result notification image (an end image, an extended number of times image OKG, and the like) indicating a result of a game in an advantageous period in which the specific game state is continuously (continuously) generated from the big hit game (initial hit) generated in the normal game state. The total prize ball number information SK) is displayed.

また、演出画像TZ1〜TZ3が画面左上に縮小表示された状態となり、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置16が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が低いハズレ発光態様(全LED又は一部LEDの輝度低下、全LED又は一部LEDの消灯など)となる。   In addition, the effect images TZ1 to TZ3 are reduced and displayed at the upper left of the screen, and the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and the effect lighting device 16 provided on the glass door Y2 are more effective than the normal light emitting mode. A loss light emission mode (lower luminance of all or some LEDs, extinguishment of all or some LEDs, etc.) with low (appealing power) is achieved.

そして、結果報知演出が終了すると、図122(c)に示すように、演出モードA0への移行条件が成立していないにも拘らず、演出モードA0であることを示す演出モード画像MD、背景画像などの演出モードA0の演出画像が表示され、第4表示態様から切り替わった第1表示態様の演出図柄「5」「3」「4」が停止表示されるが、特殊演出図柄TZ4の変動表示は継続する。   Then, when the result notification effect is finished, as shown in FIG. 122 (c), the effect mode image MD indicating that the effect mode is the effect mode A0 despite the condition for shifting to the effect mode A0 is not satisfied, and the background. The effect image of the effect mode A0 such as an image is displayed, and the effect symbols "5", "3", and "4" of the first display mode switched from the fourth display mode are stopped and displayed, but the variation display of the special effect symbol TZ4. Continue.

その後、図122(d)に示すように、画像表示装置14では、演出モードA0の演出画像(演出モード画像、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像等)の視認が規制されるように、表示部140に暗転エフェクトと稲妻エフェクトを表示させると共に、演出用役物装置17の可動部17Aを稲妻エフェクトの起点となる位置まで移動させて発光させる。   Thereafter, as shown in FIG. 122 (d), the image display device 14 controls the display unit so that the visual recognition of the effect images in the effect mode A0 (effect mode images, effect patterns TZ1 to TZ3, background images, etc.) is restricted. At 140, the darkening effect and the lightning effect are displayed, and the movable part 17A of the special effect device 17 is moved to a position serving as the starting point of the lightning effect to emit light.

このとき、演出画像TZ1〜TZ3が画面左上に縮小表示された状態で再変動し、演出図柄TZ1〜TZ3、特殊演出図柄TZ4及び右打ち画像MUは、暗転エフェクトの手前側に表示される状態となる。また、遊技盤2に設けられる演出用照明装置16及びガラス扉Y2に設けられる演出用照明装置が通常の発光態様よりも演出効果(訴求力)が高い大当たり発光態様(全LEDの輝度向上、全LEDの点灯、LEDの虹色発光など)となる。   At this time, the effect images TZ1 to TZ3 fluctuate again while being reduced and displayed at the upper left of the screen, and the effect symbols TZ1 to TZ3, the special effect symbol TZ4, and the right-hit image MU are displayed in front of the darkening effect. Become. In addition, the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and the effect lighting device provided on the glass door Y2 have a jackpot light emitting mode (improving the brightness of all the LEDs, which has a higher effect (appealing power) than a normal light emitting mode. LED lighting, LED rainbow emission, etc.).

その後、ラストチャンス演出が終了すると、図122(e)に示すように、演出モード画像MD、演出図柄TZ1〜TZ3、背景画像などの演出モードB2の演出画像が表示され、大当たり組み合せである第4表示態様の演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されると共に、第5表示態様の特殊演出図柄「1」「1」「1」が停止表示されて変動演出(第1変動演出)が終了する。   Thereafter, when the last chance effect is completed, as shown in FIG. 122 (e), the effect images of the effect mode B2 such as the effect mode image MD, the effect symbols TZ1 to TZ3, and the background image are displayed. The effect symbols “1”, “1” and “1” in the display mode are stopped and displayed, and the special effect symbols “1”, “1” and “1” in the fifth display mode are stopped and displayed, and the variable effect (first variable effect) ) Ends.

そして、大当たり遊技のオープニング演出が開始されると、図122(f)に示すように、表示部140の右上にオープニング用の右打ち画像MUが表示され、表示部140の残りの部分に大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング画像OPGが表示される。   Then, when the opening effect of the jackpot game is started, a right-hit image MU for opening is displayed on the upper right of the display unit 140 as shown in FIG. 122 (f), and the jackpot game is displayed on the remaining portion of the display unit 140. Opening image OPG is displayed, indicating that the opening is an opening.

その後、1回目のラウンド遊技が開始されると、図122(g)に示すように、ラウンド演出が実行される。具体的には、1回目のラウンド遊技であることを示すラウンド情報、右打ち画像MU、結果報知演出中に表示された賞球数の累計値を引き継いだ累計賞球数情報SK、大当たり遊技の実行契機となった演出図柄TZが表示される。   Thereafter, when the first round game is started, a round effect is executed as shown in FIG. 122 (g). Specifically, the round information indicating the first round game, the right-handed image MU, the total prize ball number information SK obtained by inheriting the total value of the prize balls displayed during the result notification effect, the big hit game The effect symbol TZ which is the execution trigger is displayed.

このように、通常遊技状態(演出モードA0)に移行する場合に、画像表示装置14で通常遊技状態(演出モードA0)に移行させると共に、通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間における遊技の結果を示す結果報知演出(所定演出)を実行して、通常遊技状態(演出モードA0)に対応する表示態様の演出図柄を表示させるので、遊技者の注意を移行演出に引き付けることができ、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   As described above, when shifting to the normal game state (effect mode A0), the image display device 14 shifts to the normal game state (effect mode A0), and also specifies from the big hit game (initial hit) generated in the normal game state. A result notification effect (predetermined effect) indicating the result of the game in the advantageous period in which the game state is continuously (continuously) generated is executed, and the effect symbol of the display mode corresponding to the normal game state (effect mode A0) is displayed. Since the display is performed, the player's attention can be attracted to the transition effect, and it is possible to reduce the unnaturalness and unnaturalness in which the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 is switched during the progress of the game.

また、通常遊技状態(演出モードA0)に移行する場合に、演出用役物装置17の可動部17Aを動作させた後に、通常遊技状態(演出モードA0)に対応する表示態様の演出図柄を表示させることになるので、遊技者の注意を可動部17Aの動作に引き付けることができ、遊技の進行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   In addition, when shifting to the normal game state (production mode A0), after the movable part 17A of the production accessory device 17 is operated, an effect pattern in a display mode corresponding to the normal game state (production mode A0) is displayed. Therefore, the attention of the player can be attracted to the operation of the movable unit 17A, and the unnaturalness and unnaturalness in which the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 is switched during the progress of the game can be reduced.

また、特定遊技状態(演出モードB2)における最後の変動演出が復活パターンで大当たりになる場合に、演出モードA0に対応する表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3を表示させた後に、演出用役物装置17の可動部17Aを動作させて、特定遊技状態(演出モードB2)に対応する表示態様の演出図柄TZ1〜TZ3を表示させているので、遊技者の注意を可動部17Aの動作に引き付けることができ、変動演出の実行中に演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様が切り替わる不自然さや違和感を軽減することが可能となる。   In addition, when the last variable effect in the specific game state (effect mode B2) is a big hit in the resurrection pattern, after displaying the effect symbols TZ1 to TZ3 in the display mode corresponding to the effect mode A0, the effect character device for effect. Since the 17 movable portions 17A are operated to display the effect symbols TZ1 to TZ3 in the display mode corresponding to the specific game state (the effect mode B2), it is possible to draw the player's attention to the operation of the movable portion 17A. It is possible to reduce the unnaturalness and unnaturalness in which the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 is switched during the execution of the variable effect.

なお、結果報知演出の実行中に演出図柄TZ1〜TZ3を表示部140の左上に縮小表示させているが、表示させないようにしてもよい。   Although the effect symbols TZ1 to TZ3 are reduced and displayed on the upper left of the display unit 140 during the execution of the result notification effect, they may not be displayed.

なお、本実施形態では、演出モードA0において、演出モードA1と同じように演出図柄TZ1〜TZ3を第1表示態様で表示するようにしていたが、演出モードB2と同じように演出図柄TZ1〜TZ3を第4表示態様で表示するようにしてもよい。このようにすると、特定遊技状態の終了後における遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技機Yの稼働を向上させることが可能となる。   In the present embodiment, in the effect mode A0, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the first display mode in the same manner as in the effect mode A1, but in the effect mode A0, the effect symbols TZ1 to TZ3 in the same manner as in the effect mode B2. May be displayed in the fourth display mode. In this way, the player's willingness to play after the end of the specific gaming state can be increased, and the operation of the gaming machine Y can be improved.

また、本実施形態では、通常遊技状態において演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止するときに、演出図柄TZ1〜TZ3のキャラクタ画像CYGが停止時アクション演出を実行しないようになっていたが、仮停止するときに演出図柄TZ1〜TZ3のキャラクタ画像CYG停止時アクション演出を実行させるようにしてもよいし、演出図柄TZ1〜TZ3の変動が開始されるときに演出図柄TZ1〜TZ3のキャラクタ画像CYGに所定のアクションを行う開始時アクション演出を実行させるようにしてもよい。その場合には、開始時アクション演出と停止時アクション演出の演出態様を同一としてもよいし、異ならせるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the effect symbols TZ1 to TZ3 temporarily stop in the normal game state, the character images CYG of the effect symbols TZ1 to TZ3 do not execute the stop action effect effect, but temporarily stop. At the time, the action effect at the time of stopping the character images CYG of the effect symbols TZ1 to TZ3 may be executed, or when the fluctuation of the effect symbols TZ1 to TZ3 is started, the character image CYG of the effect symbols TZ1 to TZ3 may be predetermined. An action effect at the start of performing an action may be executed. In that case, the production mode of the start action production and the stop action production may be the same or different.

また、本実施形態では、演出モードを移行させるための移行演出において、画像表示装置14に表示される襖画像がどのような場合であっても同一の表示態様となっていたが、襖画像によって大当たり遊技の実行を期待させる予告演出を実行する場合には、襖画像の表示態様を通常の表示態様とは異なる特別の表示態様にするとよい。   Further, in the present embodiment, in the transition effect for shifting the effect mode, the sliding display image displayed on the image display device 14 has the same display mode in any case. In the case of executing a notice effect that expects the execution of the jackpot game, the display mode of the fusuma image may be set to a special display mode different from the normal display mode.

また、本実施形態では、特定遊技状態(演出モードB2)から通常遊技状態(演出モードA0)に移行する場合に、必ず結果報知演出を実行するようになっているが、結果報知演出を実行せずに、表示部140に白転エフェクトを表示して白転(ホワイトアウト)させる移行演出を実行するようにしてもよいし、表示部140に暗転エフェクトを表示して暗転(ブラックアウト)させる移行演出を実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the result notification effect is always executed when the transition from the specific game state (effect mode B2) to the normal game state (effect mode A0) is performed. Instead, a transition effect of displaying a whitening effect on the display unit 140 and causing whitening (whiteout) may be executed, or a transition of displaying a blackout effect on the display unit 140 and performing blackout (blackout). An effect may be executed.

また、本実施形態では、確変遊技状態(演出モードB1)と低確時短遊技状態(演出モードB2)とで演出図柄TZ1〜TZ3の大きさを変えないようにしていたが、確変遊技状態(演出モードB1)と低確時短遊技状態(演出モードB2)とで演出図柄TZ1〜TZ3の大きさを異ならせるようにしてもよい。例えば、確変遊技状態(演出モードB1)よりも低確時短遊技状態(演出モードB2)の方が演出図柄TZ1〜TZ3が大きく表示されるようにするとよい。   Further, in the present embodiment, the size of the effect symbols TZ1 to TZ3 is not changed between the probability-variable game state (production mode B1) and the low-probability time-saving game state (production mode B2). The size of the effect symbols TZ1 to TZ3 may be different between the mode B1) and the low-probability time-saving gaming state (effect mode B2). For example, the effect symbols TZ1 to TZ3 may be displayed larger in the low-probability time-saving game state (effect mode B2) than in the probable change game state (effect mode B1).

また、本実施形態では、通常遊技状態中であるか特定遊技状態中であるかに拘らず、特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される場合に、演出図柄TZ1〜TZ3が第4表示態様で表示されるようになっていたが、通常遊技状態及び特定遊技状態の一方では演出図柄TZ1〜TZ3を表示するが、通常遊技状態及び特定遊技状態の他方では演出図柄TZ1〜TZ3を表示しないようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, regardless of whether the game is in the normal game state or the specific game state, when the specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect) is executed, the effect symbols TZ1 to TZ3 are in the first position. Although it was designed to be displayed in four display modes, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in one of the normal game state and the specific game state, but the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the other of the normal game state and the specific game state. It may not be displayed.

ところで、従来の遊技機においては、始動条件の成立に基づき実行した図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能なものが一般的である。このような遊技機では、表示手段に演出図柄を表示させ、図柄の変動表示中に演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行するようになっているものがある(例えば、特開2014−073377号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、表示手段の表示内容に改良の地余地があり、遊技の興趣が低いという問題があった。   By the way, a conventional gaming machine is generally capable of executing a special game that is advantageous to a player, when a change display of a symbol executed based on establishment of a starting condition has a predetermined special result. In such a gaming machine, there is a gaming machine in which an effect symbol is displayed on a display means, and a variable effect accompanied by a variable display of the effect symbol is executed during the variable display of the symbol (for example, JP-A-2014-073377). Reference). However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, there is room for improvement in the display content of the display means, and there is a problem that the interest in the game is low.

◆上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、前記通常遊技状態での前記変動演出中に前記特定演出を実行する場合は、前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a configuration for solving the above problem, according to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, the symbols executed based on the establishment of the starting condition (entering the game ball into the starting port) ( When the variable display of the special symbol has a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (big hit game) which is advantageous to the player, the normal gaming state is more advantageous to the player than the normal gaming state. A game state control means (main control board 101) capable of controlling a specific game state and a display means (image display device 14) display an effect symbol, and the effect symbol is displayed during the fluctuation display of the symbol. A variable effect executing means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variable effect accompanied by a variable display, wherein the variable effect executing means includes a specific effect (SP reach) during the variable effect. Direction, SP P reach effect) can be executed, the effect symbols are displayed in a predetermined display mode (first to third display modes) in the normal game state, and the effect symbols are displayed in the predetermined display mode in the specific game state. Display in a specific display mode (fourth display mode) with a lower decorativeness (simplicity of design, less color, dark color, etc.), and when the transition from the specific game state to the normal game state is performed, the display is performed. Means for executing a predetermined effect (result notification effect) to switch the effect symbol from a specific display mode to a predetermined display mode, and performing the specific effect during the variable effect in the normal game state, The effect symbol is switched from a predetermined display mode to a specific display mode. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、前記通常遊技状態での前記変動演出中に前記特定演出を実行する場合は、前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるが、前記特定遊技状態での前記変動演出中に前記特定演出を実行する場合は、前記演出図柄を特定の表示態様のまま維持するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the variable display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player, the normal game state and the player The game state control means (main control board 101) capable of controlling the game state to a specific game state which is advantageous to the game, and the effect symbol are displayed on the display means (image display device 14). A variable effect executing means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variable effect accompanied by a variable display of symbols, wherein the variable effect executing means includes a specific effect ( SP reach production SPSP reach effect) can be executed, the effect symbols are displayed in a predetermined display mode (first to third display modes) in the normal game state, and the effect symbols are displayed in the predetermined display mode in the specific game state. Display in a specific display mode (fourth display mode) with a lower decorativeness (simplicity of design, less color, dark color, etc.), and when the transition from the specific game state to the normal game state is performed, the display is performed. Means for executing a predetermined effect (result notification effect) to switch the effect symbol from a specific display mode to a predetermined display mode, and performing the specific effect during the variable effect in the normal game state, The effect symbol is switched from a predetermined display mode to a specific display mode. When the specific effect is performed during the variable effect in the specific game state, the effect symbol is displayed in a specific display mode. It is adapted to remain. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを変化させる演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、前記特定遊技状態中に前記演出モードが変化する場合は、前記演出図柄を特定の表示態様のまま維持するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the variable display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player, the normal game state and the player The game state control means (main control board 101) capable of controlling the game state to a specific game state which is advantageous to the game, and the effect symbol are displayed on the display means (image display device 14). Variation effect execution means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variation effect with symbol variation display, and effect mode control means (effect control) for changing an effect mode for executing the variation effect. Board 102, an image control board 105), and the variable effect execution means displays the effect symbols in a predetermined display mode (first to third display modes) in the normal game mode, and the specific game mode. In the above, the effect symbol is displayed in a specific display mode (fourth display mode) having a lower decorativeness than the predetermined display mode (simplified design, few colors, dark colors, etc.), and from the specific game state to the normal mode. When shifting to the gaming state, the display means performs a predetermined effect (result notification effect) to switch the effect symbol from a specific display mode to a predetermined display mode, and the effect mode changes during the specific game state. In this case, the effect design is maintained in a specific display mode. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記図柄の変動表示の実行に対応させて特殊図柄(特殊演出図柄)の変動表示を実行することが可能な特殊変動表示手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、前記特殊変動表示手段は、前記通常遊技状態であるか前記特定遊技状態であるかに拘らず前記特殊図柄を共通の表示態様(第5表示態様)で表示させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the variable display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player, the normal game state and the player The game state control means (main control board 101) capable of controlling the game state to a specific game state which is advantageous to the game, and the effect symbol are displayed on the display means (image display device 14). A variable effect executing means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variable effect accompanied by a symbol variable display, and a special symbol (special effect symbol) corresponding to the execution of the symbol variable display. Change display Special fluctuation display means (effect control board 102, image control board 105) that can be executed, and the fluctuation effect execution means displays the effect symbols in a predetermined display mode (first to first) in the normal game state. (3rd display mode), and in the specific game state, the effect design has a lower decorativeness than the predetermined display mode (simple design, less color, dark color, etc.) in a specific display mode (fourth display mode). In the case where the display is performed in the above mode and the transition from the specific game state to the normal game state is performed, a predetermined effect (result notification effect) is executed on the display unit to change the effect symbol from a specific display mode to a predetermined display mode. Switching, the special variation display means displays the special symbol in a common display mode (fifth display mode) regardless of the normal game state or the specific game state. That. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定期間(通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間)における遊技の結果を報知する報知演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the variable display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player, the normal game state and the player The game state control means (main control board 101) capable of controlling the game state to a specific game state which is advantageous to the game, and the effect symbol are displayed on the display means (image display device 14). A variable effect execution means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variable effect accompanied by a symbol change display, wherein the variable effect execution means includes the effect symbol in the normal gaming state. Where In the display mode (first to third display modes), and in the specific game state, specify the effect symbol with a lower decorativeness than the predetermined display mode (simple design, less color, dark color, etc.) When the display is performed in the display mode (fourth display mode) and the transition from the specific game state to the normal game state is performed, the display means causes the specific game to start from a predetermined period (a big hit game (initial hit) generated in the normal game state) A notification effect (result notification effect) for notifying a result of a game in an advantageous period in which a state occurs continuously (continuously) is executed to switch the effect symbol from a specific display mode to a predetermined display mode. Has become. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で通常の演出表示よりも背景の色彩を低下させた特定の演出表示(結果報知演出、移行演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the variable display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player, the normal game state and the player The game state control means (main control board 101) capable of controlling the game state to a specific game state which is advantageous to the game, and the effect symbol are displayed on the display means (image display device 14). A variable effect execution means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variable effect accompanied by a symbol change display, wherein the variable effect execution means includes the effect symbol in the normal gaming state. Where In the display mode (first to third display modes), and in the specific game state, specify the effect symbol with a lower decorativeness than the predetermined display mode (simple design, less color, dark color, etc.) In the case where the display is performed in the display mode (fourth display mode) and the transition from the specific game state to the normal game state is performed, the display means reduces the color of the background from the normal effect display to the specific effect display ( (Result notification effect, transition effect) are executed to switch the effect symbol from a specific display mode to a predetermined display mode. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作手段(演出ボタン)と、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態での前記変動演出において、前記操作手段の操作に基づき前記通常遊技状態に移行するか否かの示唆演出(ラストチャンス演出)を実行し、前記通常遊技状態に移行する場合は、前記示唆演出の後に前記表示手段で所定期間(通常遊技状態で発生した大当り遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間)における遊技の結果を報知する報知演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the variable display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, an operation means (effect) that can be operated by the player in a gaming machine capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player Button), a normal game state, and a game state control unit (main control board 101) capable of controlling a normal game state to a specific game state more advantageous to the player than the normal game state, and a display unit (image display device 14). ), A variable effect executing means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variable effect accompanied by the variable display of the effect symbol during the variable display of the symbol. Equipped, said fluctuation performance The execution means displays the effect symbols in a predetermined display mode (first to third display modes) in the normal game state, and has a lower decorativeness than the predetermined display modes in the specific game state. (A simple design, few colors, dark colors, etc.) are displayed in a specific display mode (fourth display mode), and in the fluctuation effect in the specific game state, the normal game state is set based on the operation of the operation means. In the case of performing a suggestion effect (last chance effect) as to whether or not to shift, and shifting to the normal game state, after the suggestion effect, the display means displays for a predetermined period (a big hit game (initial hit) generated in the normal game state). ) To execute a notification effect (result notification effect) for notifying the result of the game in an advantageous period in which the specific game state is continuously (continuously) generated, and the effect symbol is displayed in a specific display mode. The switching to Luo preset display mode. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様で表示するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the variable display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player, the normal game state and the player The game state control means (main control board 101) capable of controlling the game state to a specific game state which is advantageous to the game, and the effect symbol are displayed on the display means (image display device 14). A variable effect execution means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variable effect accompanied by a symbol change display, wherein the variable effect execution means includes the effect symbol in the normal gaming state. Where In the display mode (first to third display modes), and in the specific game state, specify the effect symbol with a lower decorativeness than the predetermined display mode (simple design, less color, dark color, etc.) In the case of displaying in the display mode (fourth display mode) and shifting to the specific game state, a predetermined effect (transfer effect) is executed by the display means to display the effect symbol in a specific display mode. Has become. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、所定の演出モード(演出モードA0〜A3と演出モードB1〜B2の一方)と、特定の演出モード(演出モードA0〜A3と演出モードB1〜B2の他方)とに制御することが可能な演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記所定の演出モードにおいて前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様と第4表示態様の一方)で表示し、前記特定の演出モードにおいて前記演出図柄を前記所定の表示態様とは異なる特定の表示態様(第1〜第3表示態様と第4表示態様の他方)で表示し、前記所定の演出モードから前記特定の演出モードに移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出、結果報知演出)を実行して前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the change display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, the effect symbol is displayed on the display means (image display device 14) in the gaming machine capable of executing the special game (big hit game) advantageous to the player. A variable effect executing means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variable effect accompanied with the variable display of the effect symbol during the variable display of the symbol, and an effect for executing the variable effect The mode can be controlled to a predetermined effect mode (one of effect modes A0 to A3 and effect modes B1 to B2) and a specific effect mode (the other of effect modes A0 to A3 and effect modes B1 to B2). Effect mode control means (effect control board 102, image control board 105), wherein the variable effect execution means displays the effect symbol in a predetermined display mode (first to third display modes) in the predetermined effect mode. In the specific effect mode, the effect symbols are displayed in a specific display condition different from the predetermined display condition (the other of the first to third display conditions and the fourth display condition). When the display is performed and the display is shifted from the predetermined effect mode to the specific effect mode, a predetermined effect (shift effect, result notification effect) is executed on the display means to display the effect symbol in a specific display mode from a predetermined display mode. The mode is switched to the mode. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記変動演出における前記特定演出の実行前において、前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記変動演出における前記特定演出の実行中において、前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記変動演出中に前記特定演出を実行する場合は、前記表示手段で所定演出(発展演出)を実行して前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the change display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, the effect symbol is displayed on the display means (image display device 14) in the gaming machine capable of executing the special game (big hit game) advantageous to the player. A variable effect executing means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variable effect accompanied by the variable display of the effect symbol during the variable display of the symbol; A specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect) can be executed during the fluctuation effect, and before the execution of the specific effect in the fluctuation effect, the effect symbol is displayed in a predetermined display mode (first to third). Display mode), and during the execution of the specific effect in the variable effect, the specific design of the effect symbol is lower than that of the predetermined display mode (simplified design, less color, dark color, etc.). In the case of displaying in the mode (fourth display mode) and executing the specific effect during the fluctuation effect, a predetermined effect (development effect) is executed on the display means to change the effect symbol from a predetermined display mode. The display mode is switched. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記変動演出における前記特定演出の非実行中において、前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記変動演出における前記特定演出の実行中において、前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記変動演出中に前記特定演出を終了させる場合は、前記表示手段で所定演出(復帰演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the change display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, the effect symbol is displayed on the display means (image display device 14) in the gaming machine capable of executing the special game (big hit game) advantageous to the player. A variable effect executing means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variable effect accompanied by the variable display of the effect symbol during the variable display of the symbol; A specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect) can be executed during the fluctuation effect, and the effect symbol is displayed in a predetermined display mode (first to first) while the specific effect in the fluctuation effect is not being executed. Display mode), and during the execution of the specific effect in the variable effect, the specific design of the effect symbol has a lower decorativeness than the predetermined display mode (eg, a simple design, a small number of colors, a dark color, etc.). In the case of displaying in the mode (fourth display mode) and terminating the specific effect during the fluctuation effect, the display means executes a predetermined effect (return effect) to change the effect symbol from a specific display mode to a predetermined effect. The display mode is switched. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記変動演出における前記特定演出の実行前において、前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記変動演出における前記特定演出の実行中において、前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記変動演出中に前記特定演出を開始させる場合は、前記表示手段で所定演出(発展演出)を実行して前記演出図柄を前記所定の表示態様から前記特定の表示態様に切り替え、前記変動演出中に前記特定演出を終了させる場合は、前記表示手段で所定演出(復帰演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the change display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, the effect symbol is displayed on the display means (image display device 14) in the gaming machine capable of executing the special game (big hit game) advantageous to the player. A variable effect executing means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variable effect accompanied by the variable display of the effect symbol during the variable display of the symbol; A specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect) can be executed during the fluctuation effect, and before the execution of the specific effect in the fluctuation effect, the effect symbol is displayed in a predetermined display mode (first to third). Display mode), and during the execution of the specific effect in the variable effect, the specific design of the effect symbol is lower than that of the predetermined display mode (simplified design, less color, dark color, etc.). In the case of displaying in the mode (fourth display mode) and starting the specific effect during the fluctuation effect, the display means executes a predetermined effect (development effect) to change the effect symbol from the predetermined display mode. When switching to a specific display mode and ending the specific effect during the fluctuation effect, the display means executes a predetermined effect (return effect) to switch the effect design from the specific display mode to the predetermined display mode. It has become. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(演出用役物装置の可動部)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記変動演出における前記特定演出の実行前において、前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記変動演出における前記特定演出の実行中において、前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記変動演出中に前記特定演出を開始させる場合は、前記可動部材を動作させて前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the fluctuation display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, a movable member (a production role) capable of operating in a predetermined mode in a gaming machine capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player. The variable effect execution that can display the effect symbol on the movable part of the object device) and the display means (image display device 14), and can execute the variable effect accompanied by the variable display of the effect symbol during the variable display of the symbol. Means (effect control board 102, image control board 105), wherein the variable effect execution means can execute a specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect) during the variable effect, The above features Prior to the execution of the effect, the effect symbols are displayed in a predetermined display mode (first to third display modes), and during the execution of the specific effect in the variable effect, the effect symbols are displayed more than the predetermined display mode. When displaying in a specific display mode (fourth display mode) with low decorativeness (simple design, few colors, dark colors, etc.) and operating the specific effect during the fluctuation effect, operate the movable member. Then, the effect symbol is switched from a predetermined display mode to a specific display mode. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、第1演出モード(演出モードA1)と、第2演出モード(演出モードA2)と、第3演出モード(演出モードA3)に制御することが可能な演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1演出モードにおいて前記演出図柄を第1表示態様で表示し、前記第2演出モードにおいて前記演出図柄を第2表示態様で表示し、前記第3演出モードにおいて前記演出図柄を第3表示態様で表示し、前記演出モードが移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄の表示態様を切り替えるものとし、前記第1演出モードから前記第2演出モードに移行する場合の所定演出と、前記第2演出モードから前記第3演出モードに移行する場合の所定演出とを同一又は類似する演出態様で実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the change display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, the effect symbol is displayed on the display means (image display device 14) in the gaming machine capable of executing the special game (big hit game) advantageous to the player. A variable effect executing means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variable effect accompanied with the variable display of the effect symbol during the variable display of the symbol, and an effect for executing the variable effect Effect mode control means (effect control board 10) capable of controlling the mode to a first effect mode (effect mode A1), a second effect mode (effect mode A2), and a third effect mode (effect mode A3). , An image control board 105), wherein the variable effect execution means displays the effect symbol in the first effect mode in a first display mode, and displays the effect symbol in the second effect mode in a second display mode. In the third effect mode, the effect symbols are displayed in a third display mode, and when the effect mode is shifted, a predetermined effect (shift effect) is executed on the display means to display the effect symbols. The mode is switched, and a predetermined effect when shifting from the first effect mode to the second effect mode is the same as or similar to a predetermined effect when shifting from the second effect mode to the third effect mode. It can be executed in an effect mode. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(演出用役物装置の可動部)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、第1の演出モード(演出モードA0〜A3と演出モードB1〜B2の一方)と、第2の演出モード(演出モードA0〜A3と演出モードB1〜B2の他方)とに制御することが可能な演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1の演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様で表示し、前記第2の演出モードにおいて前記演出図柄を前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示し、前記1の演出モードから前記第2の演出モードに移行する場合は、前記可動部材を動作させて前記演出図柄を第1の表示態様から第2の表示態様に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the fluctuation display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, a movable member (a production role) capable of operating in a predetermined mode in a gaming machine capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player. The variable effect execution that can display the effect symbol on the movable part of the object device) and the display means (image display device 14), and can execute the variable effect accompanied by the variable display of the effect symbol during the variable display of the symbol. Means (effect control board 102, image control board 105), an effect mode for performing the variable effect, a first effect mode (one of effect modes A0 to A3 and effect modes B1 to B2), and a second effect Mode (production mode A A3 and an effect mode control means (effect control board 102, image control board 105) which can be controlled to the other one of the effect modes B1 and B2. In the effect mode, the effect symbol is displayed in a first display mode, and in the second effect mode, the effect symbol is displayed in a second display mode different from the first display mode, and the first effect mode is provided. When the mode shifts to the second effect mode, the movable symbol is operated to switch the effect symbol from the first display mode to the second display mode. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態とは遊技者に有利な度合いが異なる第2遊技状態(確変遊技状態、低確時短遊技状態)とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記第2遊技状態において前記所定の表示態様とは異なる(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を特定の表示態様から所定の表示態様に切り替え、前記第1遊技状態での前記変動演出中に停止表示される前記演出図柄の種類数(12種類)と、前記第2遊技状態での前記変動演出中に停止表示される前記演出図柄の種類数(9種類)とが異なるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the fluctuation display of the symbol (special symbol) has a predetermined special result, the first gaming state (normal gaming state) and the first gaming state (normal gaming state) are executed in a gaming machine capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player. A game state control means (main control board 101) capable of controlling a first game state to a second game state (probable change game state, low-probability time-saving game state) having a different degree of advantage for the player; (Image display device 14) to display effect symbols, and a variable effect execution means (effect control board 102, image control board) capable of executing a variable effect accompanied by the variable display of the effect symbols during the variable display of the symbols. 105) The variable effect execution means displays the effect symbol in a predetermined display mode (first to third display modes) in the first game state, and is different from the predetermined display mode in the second game state (design is different). When the display is performed in a specific display mode (fourth display mode) such as simple, low color, dark color, etc., and the transition from the second game state to the first game state is performed, a predetermined effect (transition effect) is displayed on the display means. ) To switch the effect symbol from a specific display mode to a predetermined display mode, and the number (12 types) of the effect symbols stopped and displayed during the variable effect in the first game state; The number (9 types) of the effect symbols stopped and displayed during the variable effect in the second game state is different. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◇また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、第1の演出モード(演出モードA0〜A3の何れか)と、第2の演出モード(演出モードA0〜A3の残り)とに制御することが可能な演出モード制御手段と、を備え、前記変動演出は、第1の始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入球)に基づく前記図柄の変動表示中に実行される第1変動演出と、第2の始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入球)に基づく前記図柄の変動表示中に実行される第2変動演出とがあり、前記変動演出実行手段は、前記第1の演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様(第1〜第3表示態様の何れか)で表示し、前記第2の演出モードにおいて前記演出図柄を前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(第1〜第3表示態様の残り)で表示し、前記第1の演出モードから前記第2の演出モードに移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を第1の表示態様から第2の表示態様に切り替え、前記第1の演出モード中においては、前記第1変動演出であるか前記第2変動演出であるかに拘らず、前記第1の表示態様の演出図柄を用いて前記変動演出を実行するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the gaming machine Y is executed based on establishment of a starting condition (ball entry of a game ball into a starting port). When the change display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, the effect symbol is displayed on the display means (image display device 14) in the gaming machine capable of executing the special game (big hit game) advantageous to the player. A variable effect executing means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variable effect accompanied with the variable display of the effect symbol during the variable display of the symbol, and an effect for executing the variable effect An effect mode control unit capable of controlling a mode to a first effect mode (any of effect modes A0 to A3) and a second effect mode (the rest of effect modes A0 to A3). , Said fluctuation performance Is a first variation effect that is executed during the variation display of the symbol based on establishment of a first start condition (ball entry of a game ball into a first startup port) and establishment of a second start condition (second There is a second variation effect executed during the variation display of the symbol based on the entry of a game ball into the starting port), and the variation effect execution means performs the first variation mode in the first effect mode by displaying the first effect symbol in the first effect mode. In a second display mode (first to third display modes) different from the first display mode in the second effect mode. When the display is performed in the rest of the display mode) and the display is shifted from the first effect mode to the second effect mode, a predetermined effect (transfer effect) is executed on the display means to display the effect symbol on the first display. The mode is switched from the mode to the second display mode, and during the first effect mode, Regardless of whether the second variation effect either a first variation effect, is adapted to perform said variation effect by using a performance symbol of the first display form. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、前記始動条件が成立したにも拘らず未実行の前記図柄の変動表示を所定数まで保留することが可能な保留記憶手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、第1の演出モード(演出モードA0〜A3の何れか)と、第2の演出モード(演出モードA0〜A3の残り)とに制御することが可能な演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1の演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様(第1〜第3表示態様の何れか)で表示し、前記第2の演出モードにおいて前記演出図柄を前記第1の表示態様とは異なる第2表示態様(第1〜第3表示態様の残り)で表示し、前記第1の演出モードから前記第2の演出モードに移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を第1の表示態様から第2の表示態様に切り替え、前記第1の演出モード中に保留された前記図柄の変動表示であっても、前記第2の演出モード中に実行される場合は、当該図柄の変動表示中に実行する前記変動演出において前記演出図柄を第2の表示態様で表示するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the fluctuation display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, in the gaming machine capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player, the unexecuted game is executed even though the start condition is satisfied. An effect symbol is displayed on the holding storage means (main control board 101) capable of holding the variable display of the symbol up to a predetermined number and the display means (image display device 14), and the effect is displayed during the variable display of the symbol. A variable effect executing means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variable effect accompanied by a symbol change display, and an effect mode for executing the variable effect are described as a first effect mode (effect mode). A0-A And effect mode control means (effect control board 102, image control board 105) that can be controlled in a second effect mode (the rest of effect modes A0 to A3). The effect executing means displays the effect symbol in the first effect mode in a first display mode (any one of first to third display modes), and displays the effect symbol in the second effect mode in the first effect mode. The display is performed in a second display mode (the rest of the first to third display modes) different from the first display mode, and when shifting from the first effect mode to the second effect mode, predetermined display is performed by the display means. An effect (transition effect) is executed to switch the effect symbol from the first display mode to the second display mode, and even if the symbol is suspended during the first effect mode, the symbol is displayed in a variable manner. If it is executed during production mode 2 The performance symbols in the fluctuation effect performed during variable display of the symbols so as to display a second display mode. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、前記変動演出を実行する演出モードを、第1の演出モード(演出モードA0〜A3)と、第2の演出モード(演出モードB1〜B2)とに制御することが可能な演出モード制御手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1の演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記第2の演出モードにおいて前記演出図柄を前記第1の表示態様とは異なる(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)第2表示態様(第4表示態様)で表示し、前記第2の演出モードから前記第1の演出モードに移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替え、遊技機の電源断から復帰したとき、前記第1の演出モードに制御されると前記演出図柄を第1の表示態様で表示する一方、前記第2の演出モードに制御されると前記演出図柄を第2表示態様で表示するが、前記演出図柄の識別情報を共通の識別情報(「1」「3」「5」)とするようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the change display of the symbol (special symbol) becomes a predetermined special result, the effect symbol is displayed on the display means (image display device 14) in the gaming machine capable of executing the special game (big hit game) advantageous to the player. A variable effect executing means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variable effect accompanied with the variable display of the effect symbol during the variable display of the symbol, and an effect for executing the variable effect Effect mode control means (effect control board 102, image control board) capable of controlling the mode into a first effect mode (effect modes A0 to A3) and a second effect mode (effect modes B1 to B2) 1 5), wherein the variable effect execution means displays the effect symbols in a first display mode (first to third display modes) in the first effect mode, and in the second effect mode. The effect design is displayed in a second display mode (fourth display mode) different from the first display mode (simple design, few colors, dark colors, etc.), and the first effect mode is switched from the second effect mode to the first display mode. When a transition is made to the effect mode, when a predetermined effect (transition effect) is executed on the display means, the effect pattern is switched from the second display mode to the first display mode, and when the game machine returns from the power-off state of the gaming machine. When controlled to the first effect mode, the effect symbols are displayed in a first display mode, while when controlled to the second effect mode, the effect symbols are displayed in a second display mode, Common identification of the identification information of the effect symbols Broadcast is adapted to the ( "1", "3", "5"). By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆また、上記問題点を解決するための構成として、第1実施形態又は第2実施形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変遊技状態、低確時短遊技状態)とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記第1遊技状態において前記演出図柄を所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記第2遊技状態において前記演出図柄を前記所定の表示態様よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)特定の表示態様(第4表示態様の残り)で表示し、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定演出(移行演出)を実行して前記演出図柄を所定の表示態様から特定の表示態様に切り替え、前記特定の表示態様の種類(1種類)よりも、前記所定の表示態様の種類(3種類)の方が多いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine Y of the first embodiment or the second embodiment, as a configuration for solving the above-described problem, the game is executed based on establishment of a start condition (ball entry of a game ball into a start port). When the fluctuation display of the symbol (special symbol) has a predetermined special result, the first gaming state (normal gaming state) and the first gaming state (normal gaming state) are executed in a gaming machine capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player. Game state control means capable of controlling to a second game state (probable change game state, low probability time-short game state) which is more advantageous to the player than one game state, and effect symbols on display means (image display device 14). And a variable effect execution means (effect control board 102, image control board 105) capable of executing a variable effect accompanied by the variable display of the effect symbol during the variable display of the symbol. The effect executing means is the first play In the state, the effect symbol is displayed in a predetermined display mode (first to third display modes), and in the second game state, the effect symbol has a lower decorativeness than the predetermined display mode (design is simple, color Is displayed in a specific display mode (the rest of the fourth display mode), and when shifting from the second gaming state to the first gaming state, a predetermined effect (transfer effect) is provided by the display means. Is executed to switch the effect design from a predetermined display mode to a specific display mode, so that there are more types (3 types) of the predetermined display mode than types (1 type) of the specific display mode. It has become. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の遊技機Yは、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した第1大入賞口又は第2大入賞口の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   In addition, the gaming machine Y of the present embodiment shifts to the high-probability game state for a predetermined number of times after the end of all the jackpot games. When a game ball passes through a specific area provided inside the second big winning opening, the gaming machine may shift to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the end of the jackpot game.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。   In addition, the game is shifted to the high-probability game state after the end of all jackpot games, and the high-probability game state is normally terminated by ending the high-probability game state when the winning is performed in the drop lottery executed at the start of the special symbol change display in the high-probability game state A gaming machine that returns to the gaming state may be used.

また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   In addition, when the type of the jackpot special symbol is a normal symbol, the state is shifted to the low probability gaming state after the end of the jackpot game, and when the type of the jackpot special symbol is the specific symbol, the next time after the end of the jackpot game, A gaming machine that shifts to a high-probability gaming state that continues up to the jackpot game may be used.

また、本実施形態の遊技機Yは、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。   Also, in the gaming machine Y of the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not executed simultaneously (in parallel), and the variable display of the second special symbol is executed with priority. However, the gaming machine may be configured to simultaneously (in parallel) execute the first special symbol change display and the second special symbol change display, or may give priority to the first special symbol change display. May be executed.

なお、本発明の遊技機は、遊技機Yのようなパチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機(所謂スロットマシン)にも用いることができる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine such as the gaming machine Y, but can also be used for a spinning-type gaming machine (a so-called slot machine). Further, the present invention can be used for a Jiyan ball game machine and an arrange ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
10 入賞ゲート
14 画像表示装置
15 音声出力装置
16 演出用照明装置
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
140 表示部
141 第1保留アイコン表示領域
142 変動中アイコン表示領域
143 第2保留アイコン表示領域
Y game machine 6 first starting opening 6a first starting opening detecting sensor 7 second starting opening 7a second starting opening detecting sensor 8 big winning opening 10 winning gate 14 image display device 15 sound output device 16 effect lighting device 70 second Starting port control device 80 Winning port control device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 effect control board 102a sub CPU
102b Sub ROM
102c sub RAM
140 display unit 141 first reserved icon display area 142 moving icon display area 143 second reserved icon display area

Claims (1)

始動条件の成立に基づき実行した図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、
表示手段に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段と、
前記表示手段に特殊演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示の実行に対応させて前記特殊演出図柄の変動表示を実行することが可能な特殊変動表示手段と、
前記変動演出を実行する演出モードを複数の演出モードのうちの何れかに制御することが可能な演出モード制御手段と、を備え、
前記通常遊技状態における前記演出モードには、少なくとも第1の演出モードがあり、
前記特定遊技状態における前記演出モードには、少なくとも第2の演出モードがあり、
前記変動演出実行手段は、
前記第1の演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様で表示し、
前記第2の演出モードにおいて前記演出図柄を前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示し、
遊技機の電源断から復帰したとき、前記第1の演出モードに制御されると前記演出図柄を前記第1の表示態様で表示する一方、前記第2の演出モードに制御されると前記演出図柄を前記第2の表示態様で表示するが、前記演出図柄の識別情報は共通の数字情報とし、
前記特定遊技状態における前記演出図柄の表示態様の種類よりも、前記通常遊技状態における前記演出図柄の表示態様の種類の方が多くなるようにし、
前記特殊変動表示手段は、
遊技機の電源断から復帰したとき、前記第1の演出モードに制御されるときと、前記第2の演出モードに制御されるときとで、前記特殊演出図柄の識別情報を共通の数字情報とし、
前記演出図柄は、
前記第1の表示態様で表示される前記変動表示中に導出可能な総種類数よりも、前記第2の表示態様で表示される前記変動表示中に導出可能な総種類数の方が少ないことを特徴とする遊技機。
When the change display of the symbol executed based on the establishment of the start condition becomes a predetermined special result, in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player,
Game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state more advantageous to the player than the normal game state;
A variable effect executing means for displaying an effect symbol on a display means and capable of executing a variable effect accompanied by a variable display of the effect symbol during the variable display of the symbol;
A special effect display means for displaying a special effect symbol on the display means, and a variable display of the special effect symbol corresponding to the execution of the variable display of the symbol,
Effect mode control means capable of controlling the effect mode for executing the variable effect to any of a plurality of effect modes,
The effect mode in the normal game state includes at least a first effect mode,
The production mode in the specific game state includes at least a second production mode,
The fluctuation effect execution means,
Displaying the effect symbols in a first display mode in the first effect mode;
In the second effect mode, the effect symbols are displayed in a second display mode different from the first display mode,
When the game machine returns from the power-off state, the effect symbol is displayed in the first display mode when controlled to the first effect mode, and the effect symbol is controlled when the game device is controlled to the second effect mode. Is displayed in the second display mode, wherein the identification information of the effect symbol is common numerical information,
The type of the display pattern of the effect symbol in the normal game state is more than the type of the display pattern of the effect symbol in the specific game state,
The special fluctuation display means,
When the game machine returns from a power-off, when the control is switched to the first effect mode and when the device is controlled to the second effect mode, the identification information of the special effect symbol is shared with common numeric information. And
The production design,
The total number of types that can be derived during the variable display displayed in the second display mode is smaller than the total number of types that can be derived during the variable display displayed in the first display mode. A gaming machine characterized by the following.
JP2017195951A 2017-10-06 2017-10-06 Gaming machine Active JP6670524B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017195951A JP6670524B2 (en) 2017-10-06 2017-10-06 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017195951A JP6670524B2 (en) 2017-10-06 2017-10-06 Gaming machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016141777 Division 2016-07-19

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020032241A Division JP7013041B2 (en) 2020-02-27 2020-02-27 Pachinko machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2018012003A JP2018012003A (en) 2018-01-25
JP2018012003A5 JP2018012003A5 (en) 2018-08-02
JP6670524B2 true JP6670524B2 (en) 2020-03-25

Family

ID=61019055

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017195951A Active JP6670524B2 (en) 2017-10-06 2017-10-06 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6670524B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019126901A (en) 2018-01-26 2019-08-01 オークマ株式会社 Machine tool

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4551079B2 (en) * 2003-11-07 2010-09-22 株式会社ニューギン Game machine
JP4859367B2 (en) * 2004-12-28 2012-01-25 株式会社高尾 Bullet ball machine
JP2013208234A (en) * 2012-03-30 2013-10-10 Sammy Corp Pinball game machine
JP5889770B2 (en) * 2012-10-22 2016-03-22 株式会社ニューギン Game machine
JP2014150819A (en) * 2013-02-05 2014-08-25 Daito Giken:Kk Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018012003A (en) 2018-01-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6244416B1 (en) Game machine
JP6197078B1 (en) Game machine
JP5960876B1 (en) Game machine
JP6178905B1 (en) Game machine
JP6415006B2 (en) Game machine
JP6152454B1 (en) Game machine
JP6533764B2 (en) Gaming machine
JP2018011654A (en) Game machine
JP6205019B2 (en) Game machine
JP6655583B2 (en) Gaming machine
JP6178904B1 (en) Game machine
JP6670524B2 (en) Gaming machine
JP7013041B2 (en) Pachinko machine
JP6781477B2 (en) Game machine
JP6189494B1 (en) Game machine
JP6227064B1 (en) Game machine
JP6216844B1 (en) Game machine
JP6227065B1 (en) Game machine
JP6197079B1 (en) Game machine
JP6781476B2 (en) Game machine
JP6220932B1 (en) Game machine
JP6216845B1 (en) Game machine
JP6197081B1 (en) Game machine
JP6240720B1 (en) Game machine
JP6197080B1 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180618

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180618

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190226

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190222

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190315

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190806

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190903

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200214

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200227

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6670524

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350