JP6673754B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技盤内に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that plays a game by driving a game ball into a game board.
パチンコ遊技機に代表される遊技機では、開発過程においてデバッグ作業が行われる。
このようなデバッグ作業を正確かつ効率的に行う遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
In a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, debugging is performed in the development process.
As a gaming machine that performs such a debugging operation accurately and efficiently, the following Patent Document 1 is exemplified.
特許文献1には、演出制御プログラムのデバッグ作業をサポートするべく、演出抽選の結果を示す抽選結果情報と、実行された抽選の内容を示す抽選実行情報とを出力可能な遊技機が記載されている。具体的には、抽選結果情報は、複数種の予告演出シナリオの中から抽選によって選択された予告演出シナリオを示し、抽選実行情報は、シナリオ抽選の前提となった変動パターン情報、演出モード情報、抽選グループ情報などを示す。
抽選結果情報及び抽選実行情報は、演出制御基板のコマンド出力部に装着されたコネクタからケーブルを介してデバッグ用のコンピュータに取り込まれる。
Patent Literature 1 describes a gaming machine capable of outputting lottery result information indicating a result of an effect lottery and lottery execution information indicating the content of an executed lottery in order to support a debugging operation of an effect control program. I have. Specifically, the lottery result information indicates a preview effect scenario selected by lottery from a plurality of types of preliminary effect scenarios, and the lottery execution information includes variation pattern information, effect mode information, Shows lottery group information and the like.
The lottery result information and the lottery execution information are taken into a debugging computer via a cable from a connector attached to a command output unit of the effect control board.
上述の特許文献1に記載される遊技機は、予告演出シナリオの抽選に関するデバッグ作業を支援する。
しかしながら、遊技機のデバッグ作業では、そのような内容のみならず、演出時間の妥当性といった遊技性の検証も行うことが望まれるところ、現状、そのような遊技性の検証を支援する遊技機は存在していない。
The gaming machine described in Patent Literature 1 supports a debugging operation related to a lottery of a notice effect scenario.
However, in the debugging work of a gaming machine, it is desired to perform not only such contents but also verification of a gaming property such as validity of a production time. Does not exist.
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技性の検証を効率的に行うことができる遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine capable of efficiently performing a game verification.
本発明によれば、始動口への遊技球の入球を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段により取得された乱数に基づいて当選の成否を判定する当否判定手段と、所定上限数を超えないよう、前記取得された乱数を保留記憶させ、保留記憶された乱数に基づく前記当否判定手段による前記判定の実行を待機させる保留記憶制御手段と、前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行毎に、前記保留記憶されている乱数の数である保留数を取得する保留数取得手段と、前記保留数取得手段による取得履歴に基づいて、前記保留数毎の取得回数の合計に対する、或る保留数の取得回数の割合を算出する算出手段と、遊技盤の後面に設けられた遊技情報表示手段と、前記算出手段により算出された前記保留数毎の前記割合を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、前記当否判定手段による当否抽選の当選確率の高低、普通電動役物の開放に係る有利度合いの高低、及び大当り遊技の実行の有無によって区別される複数の遊技状態のいずれか一つに遷移させることが可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記保留数取得手段は、前記遊技状態毎に前記保留数の取得回数を加算可能に構成されており、前記算出手段は、前記当否判定手段による当否抽選の当選確率が低く、前記普通電動役物の開放に係る有利度合いが低く、且つ前記大当り遊技が実行されていない第一の遊技状態において前記保留数取得手段によって取得された前記保留数の取得回数に基づいて、第一の前記割合を前記保留数毎に算出し、前記当否判定手段による当否抽選の当選確率が高く、前記普通電動役物の開放に係る有利度合いが低く、且つ前記大当り遊技が実行されていない第二の遊技状態と、前記当否判定手段による当否抽選の当選確率が高く、前記普通電動役物の開放に係る有利度合いが高く、且つ前記大当り遊技が実行されていない第四の遊技状態と、において前記保留数取得手段によって取得された前記保留数の取得回数に基づいて、第二の前記割合を前記保留数毎に算出し、前記当否判定手段による当否抽選の当選確率が低く、前記普通電動役物の開放に係る有利度合いが高く、且つ前記大当り遊技が実行されていない第三の遊技状態と、前記第四の遊技状態と、において前記保留数取得手段によって取得された前記保留数の取得回数に基づいて、第三の前記割合を前記保留数毎に算出し、前記大当り遊技が実行されている遊技状態において前記保留数取得手段によって取得される前記保留数の取得回数を、前記割合の算出に用いない、遊技機が提供される。
According to the present invention, random number obtaining means for obtaining a random number at the time of establishment of a starting condition including at least the entry of a game ball into the starting opening, and the success or failure of winning based on the random number obtained by the random number obtaining means A determination unit for determining whether or not the acquired random number is held and stored so as not to exceed a predetermined upper limit number, and a holding storage control unit that waits for execution of the determination by the matching unit based on the stored random number; A symbol display control unit for executing a symbol change game for notifying the determination result by the hit / fail determination unit; and a hold number acquisition for obtaining a hold number, which is the number of the stored random numbers, each time the symbol change game is executed. and means, based on the acquisition history by the number of holding acquisition means, to the sum of the acquisition times of each of the number of holding, and calculating means for calculating a ratio of the number of acquisition times of a certain number of holding, the game board Game information display means provided on the rear surface, game information control means for displaying on the game information display means the ratio for each of the number of reserves calculated by the calculation means, and a winning probability of a win / fail lottery by the win / fail determination means Game state control means capable of making a transition to any one of a plurality of game states distinguished by the level of the degree of advantage relating to the opening of the ordinary electric accessory, and the presence or absence of execution of the big hit game. The number-of-reservations acquisition means is configured to be able to add the number of acquisitions of the number-of-retentions for each of the gaming states, and the calculation means has a low winning probability of the success / failure lottery by the success / failure determination means, and The number of acquisitions of the reserved number acquired by the reserved number acquisition unit in the first gaming state in which the degree of advantage relating to the opening of the accessory is low and the big hit game is not executed The first ratio is calculated for each of the number of holdings, the winning probability of the success / failure lottery by the success / failure determination means is high, the degree of advantage related to the opening of the ordinary electric accessory is low, and the big hit game is executed. A fourth gaming state in which the second gaming state that is not performed and the winning probability of the winning or losing lottery by the winning or losing determination means is high, the degree of advantage relating to the opening of the ordinary electric accessory is high, and the big hit game is not executed. In the state, based on the number of acquisitions of the number of holdings obtained by the number of holdings obtaining means, the second ratio is calculated for each number of holdings, the winning probability of the winning lottery by the success / failure determination means is low, The third game state in which the degree of advantage relating to the opening of the ordinary electric accessory is high and the big hit game is not executed, and the fourth game state are acquired by the reserved number acquisition means. Based on the obtained number of times of holding, the third ratio is calculated for each of the numbers of holdings, and the number of holdings obtained by the number of holdings obtained by the holding number obtaining means in the gaming state in which the big hit game is being executed. A gaming machine is provided in which the number of acquisitions is not used for calculating the ratio .
上記発明によれば、図柄変動ゲームの実行毎に保留数が取得され、この取得履歴に基づいて、保留数毎の取得回数の合計に対する或る保留数の取得回数の割合が算出される。
この算出された情報によれば、変動パターンの演出時間や当選示唆演出等の各種演出時間の妥当性といった遊技機の遊技性の検証を行うことができる。
According to the above invention, the number of holdings is acquired every time the symbol variation game is executed, and the ratio of the number of times of acquisition of a certain number of holdings to the total number of times of acquisition of each number of holdings is calculated based on the acquisition history.
According to the calculated information, it is possible to verify the playability of the gaming machine, such as the appropriateness of various effect times such as the effect time of the fluctuation pattern and the winning suggestion effect.
本発明によれば、遊技性の検証を効率的に行うことができる遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of efficiently performing gaming verification.
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same components are denoted by the same reference numerals, and description thereof will not be repeated. In the following description, “front”, “rear”, “left”, “right”, “upper”, and “lower” refer to a
<遊技機10の概要について>
まず、本実施形態の遊技機10の概要について、図2、図5または図6を用いて説明する。
図2は、遊技機10内に配設された遊技盤50を示す図である。
図5及び図6は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機10は、いわゆるパチンコ遊技機であり、乱数取得手段と、当否判定手段と、保留記憶制御手段と、図柄表示制御手段と、保留数取得手段と、算出手段とを有する。
<About the outline of the
First, an outline of the
FIG. 2 is a view showing the game board 50 provided in the
5 and 6 are functional block diagrams illustrating main control configurations of the
The
乱数取得手段は、始動口(第1始動口57又は第2始動口59)への遊技球の入球を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数を取得する。図5では、乱数取得手段として特図保留制御部115が例示されている。乱数取得手段は、後述する特図保留制御部115のように、入球した始動口ごとに区別して乱数を取得することもできる。
当否判定手段は、乱数取得手段により取得された乱数に基づいて当選の成否を判定する。具体的には、当否判定手段は、取得された乱数を用いて当り遊技の当否抽選を行う。当り遊技は、例えば、小当り遊技又は役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている遊技状態である大当り遊技である。但し、当り遊技は、大当り遊技のみであってもよいし、他の当り遊技であってもよい。図5では、当否判定手段として当否抽選部131が例示されている。
保留記憶制御手段は、所定上限数を超えないよう、乱数取得手段により取得された乱数を保留記憶させ、保留記憶された乱数に基づく当否判定手段による判定の実行を待機させる。図5では、保留記憶制御手段として特図保留制御部115が例示されている。乱数取得手段により入球した始動口ごとに区別して乱数が取得される場合、後述する特図保留制御部115のように、保留記憶される乱数の上限数は、区別される乱数ごとに決められてもよいし、トータルの上限数とされてもよい。
これにより、始動口への入球以外の上記始動条件として、保留記憶される乱数の数が上限数に達していないことを含めてもよい。
The random number obtaining means obtains a random number when a start condition including at least a game ball entering a start port (the
The success / failure determination means determines success / failure of the winning based on the random number acquired by the random number acquisition means. Specifically, the win / fail determination means performs a win / win determination of a hit game using the obtained random numbers. The hitting game is, for example, a small hitting game or a big hitting game which is a gaming state in which the accessory continuous operating device continuously operates the special electric accessory. However, the hit game may be only a big hit game or another hit game. FIG. 5 exemplifies a winning / decreasing
The holding storage control means holds the random number acquired by the random number acquiring means so as not to exceed the predetermined upper limit number, and waits for the execution of the judgment by the rejection judging means based on the stored random number. FIG. 5 illustrates the special figure
As a result, the above-mentioned starting conditions other than the entry into the starting opening may include that the number of random numbers to be held and stored has not reached the upper limit number.
図柄表示制御手段は、当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する。
「図柄変動ゲーム」とは、図柄を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示された図柄によって当否判定手段により判定された当否を遊技者に報知する遊技であり、例えば、後述する「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」又は「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」がその一例である。「図柄変動ゲームを実行する」とは、図柄を変動表示及び停止表示させること又はこの表示のための一連の内部処理を実行することを意味する。
図5では図柄表示制御手段として、図柄表示制御部150が例示されている。
The symbol display control means executes a symbol change game for notifying a result of the determination by the hit / fail determination means.
The "symbol changing game" is a game in which symbols are displayed in a fluctuating manner and then stop-displayed, and the player is notified of the success / failure determined by the success / failure determination means based on the stopped-displayed symbols. The "pattern change game according to" or the "pattern change game according to ordinary symbols" is one example. “Executing the symbol variation game” means displaying symbols in a variation display and a stop display, or executing a series of internal processes for this display.
FIG. 5 illustrates a symbol
保留数取得手段は、図柄変動ゲームの実行毎に、保留記憶されている乱数の数である保留数を取得する。このとき、保留数取得手段は、当該図柄変動ゲームの実行にあたり読み出された乱数を除いた数を保留数としてもよいし、当該乱数を含めた数を保留数としてもよい。図6では保留数取得手段として保留数取得部223が例示されている。後述の保留数取得部223は、図柄変動ゲームの変動表示開始時に保留記憶されている乱数(開始される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた乱数)の数を保留数として取得する。
The number-of-reservation acquisition means acquires the number of reservations, which is the number of random numbers stored and stored, each time the symbol variation game is executed. At this time, the number-of-reservation acquisition means may set the number excluding the random number read in executing the symbol variation game as the number of reservations, or the number including the random number as the number of reservations. FIG. 6 illustrates the number-of-
算出手段は、保留数取得手段による取得履歴に基づいて、保留数毎の取得回数の合計に対する、或る保留数の取得回数の割合を算出する。図6では算出手段として算出部230が例示されており、算出部230により算出される当該割合は、保留消化割合と表記されている。
「保留数毎の取得回数」とは、保留数取得手段により取得された保留数の値ごとの、保留数取得手段がその値を取得した回数を意味する。例えば、保留数取得手段による取得履歴が古い順に保留数「2」、保留数「1」、保留数「2」、保留数「1」、保留数「0」であった場合、保留数「2」の取得回数が2回、保留数「1」の取得回数が2回、保留数「0」の取得回数が1回とカウントされる。「保留数毎の取得回数」は、保留別の保留消化回数ということもできる。
算出手段は、保留数毎の取得回数をカウントした後、全ての保留数の各々について上記割合を算出してもよいし、一部の保留数のみについて上記割合を算出してもよい。
また、算出手段は、後述する算出部230のように、確変状態、変短状態などのような遊技状態ごとに上記割合をそれぞれ算出することもできるし、特定の遊技状態についてのみ上記割合を算出することもできる。
The calculating means calculates the ratio of the number of acquisitions of a certain number of suspensions to the total number of acquisitions for each number of suspensions, based on the acquisition history of the number of suspensions acquiring means. In FIG. 6, the calculating
“The number of acquisitions for each number of holds” means the number of times that the number-of-holds acquisition unit has acquired the value for each value of the number of reservations acquired by the number-of-retentions acquisition unit. For example, in the case where the history of acquisition by the number-of-reservations acquisition unit is “old”, “2”, “1”, “2”, “1”, “0”, and “0”, Are counted twice, the number of times of holding number “1” is counted twice, and the number of times of holding number “0” is counted once. The “number of acquisitions for each number of reservations” can also be referred to as the number of times the reservation is consumed for each reservation.
After counting the number of acquisitions for each number of reservations, the calculation means may calculate the ratio for each of all the numbers of reservations, or may calculate the ratio for only a part of the number of reservations.
Further, the calculating means can calculate the above-mentioned ratio for each game state such as a probable change state, a change state or the like, as in a
このように算出される「保留数毎の取得回数の合計に対する、或る保留数の取得回数の割合」(保留消化割合)によれば、保留数「0」又は「1」の割合が高かった場合には、変動パターンの演出時間の延長を検討し、保留数「2」又は「3」の割合が高かった場合には、変動パターンの演出時間の短縮を検討するなどといった遊技性の検証を行うことができる。
更に、本実施形態では、その数を遊技機10自らが算出することができるため、遊技機10が備える演出表示装置80などにその数を表示させることで、当該検証を遊技機10自体で行うことが可能となる。即ち、本実施形態の遊技機10によれば、遊技性の検証を効率的に行うことができる。
以下、本実施形態の遊技機10についてより詳しく説明する。
According to the “ratio of the number of acquisitions of a certain number of reservations to the total number of acquisitions for each number of reservations” calculated as described above (reservation consumption ratio), the ratio of the number of reservations “0” or “1” was high. In such a case, consider extending the production time of the fluctuation pattern, and if the ratio of the number of holds "2" or "3" is high, consider reducing the production time of the fluctuation pattern, etc. It can be carried out.
Further, in the present embodiment, since the number can be calculated by the
Hereinafter, the
<遊技機10の構造について>
まず、図1から図3を用いて遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図2は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図である。
図3は、遊技機10内に配設される図柄表示装置90を示す図である。
<About the structure of the
First, the structure of the
FIG. 1 is a front view of the
FIG. 2 is a view showing a game board 50 installed in the
FIG. 3 is a view showing a
遊技機10は、図1又は図2に示すように、前後に開口する矩形枠状の外枠15と、外枠15の開口前面側に遊技盤50を着脱可能に保持する中枠(図示せず)と、遊技盤50(中枠)の前面側を覆うよう構成された前枠20と、を備える。
As shown in FIG. 1 or FIG. 2, the
前枠20は、ヒンジ機構21により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠20は、シリンダ錠23により施錠・解錠が可能となっている。
前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50a及び遊技盤50を透視保護している。
前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27及び下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。
前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
The
The
The
The
前枠20の上枠部32の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ33(33a、33b)が配設されている。また、前枠20の上枠部32と左右側枠部34、36は光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置35(35a、35b、35c)が配設されている。スピーカ33や照明装置35は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力又は点灯若しくは消灯することができる。
前枠20は、上球受け皿27の前方部にボタン37が配設されている。ボタン37は、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技者が遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる。
A pair of speakers 33 (33a, 33b) are disposed on the left and right sides of the
The
下球受け皿29の下部には、下球受け皿29に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構39が設けられている。この球抜き機構39を操作することにより、下球受け皿29の底面に形成された底面口(図示せず)が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
Below the
演出表示装置80は、遊技盤50の略中央に配設されている。演出表示装置80は、演出図柄の変動を含む各種の演出を表示することができる。ここで「演出図柄」とは、遊技機10における遊技の興趣をより高めるために、演出表示装置80に表示される図柄であり、具体的には数字や絵柄又はそれらの組み合わせから構成されている。
一般的に、遊技機10の遊技者は演出表示装置80に表示される演出図柄の変動演出により当該遊技の興趣を喚起されており、演出表示装置80は遊技者にとって視認しやすい位置に配置されている。
演出表示装置80としては、一般的には液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されるが、これに限られるものではなく、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を採用し得る。
The
Generally, the player of the
As the
演出表示装置80は、その表示領域の略中央に演出図柄が表示され、さらに当該演出図柄の左側及び右側にもそれぞれ演出図柄が表示される。即ち、演出表示装置80には、「左」「中」「右」にそれぞれ演出図柄が表示され、表示された演出図柄が一または複数の列をなしている。これらの演出図柄がスクロールすることにより、演出図柄が演出表示装置80の表示領域に変動表示される。
本実施形態において演出表示装置80は、図柄変動ゲームの実行中に演出表示を出力する演出表示手段に相当する。
The
In the present embodiment, the
図柄表示装置90は、演出表示装置80の右下側など、演出表示装置80よりも遊技者が視認しにくい位置に配設される。また、図柄表示装置90の表示領域は、演出表示装置80の表示領域よりも小さい面積になっている。
図柄表示装置90は、複数のランプが配列されてなり、発光するランプの配列によって種々の情報を示す。本実施形態において、当該ランプには、発光ダイオード(以下、LEDと称す)が利用される。本実施形態における図柄表示装置90は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92、及び普通図柄表示装置93を含んでいる。
The
The
図3に示すように、第1特別図柄表示装置91は8個のLEDから構成され、第2特別図柄表示装置92の左側に位置する。また、第2特別図柄表示装置92は8個のLEDから構成され、第1特別図柄表示装置91の右側に位置する。第1特別図柄表示装置91及び第2特別図柄表示装置92はLEDの発光パターンにより特別図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果(特別図柄)を表示する。
普通図柄表示装置93は第1特別図柄表示装置91及び第2特別図柄表示装置92より少ない数(例:2個)のLEDの発光パターンにより普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果(普通図柄)を表示する。
As shown in FIG. 3, the first special
The ordinary
なお、図3に示すように、図柄表示装置90は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92、及び普通図柄表示装置93の表示に用いられないLEDも含んでおり、特別図柄に係る図柄変動ゲーム及び普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果の他にも、保留されている乱数の数や当り遊技(大当り遊技、小当り遊技など)のラウンド回数等の情報も表示しうる。
As shown in FIG. 3, the
ここで「特別図柄」とは、第1特別図柄及び第2特別図柄の総称である。
「第1特別図柄」は、第1特別図柄表示装置91に表示するために選択されうるデータ群、又は、第1特別図柄表示装置91に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。
「第2特別図柄」は、第2特別図柄表示装置92に表示するために選択されうるデータ群、又は、第2特別図柄表示装置92に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。
第1特別図柄は、「特図1」と略称される場合があり、第2特別図柄は、「特図2」と略称される場合がある。また、特別図柄は、「特図」と略称される場合がある。
また、ここで「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」とは、特別電動役物65又は特別電動役物66(いわゆるアタッカー)を開放させるための抽選結果(当りの当否抽選結果)を示すために、第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92を変動表示させた後に特定の特別図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、「特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行」とは、第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92における特別図柄に係る図柄変動ゲームの表示(変動表示及び停止表示)をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
Here, the “special symbol” is a general term for the first special symbol and the second special symbol.
The “first special symbol” refers to a data group that can be selected to be displayed on the first special
The “second special symbol” refers to a data group that can be selected to be displayed on the second special
The first special symbol may be abbreviated as “special symbol 1”, and the second special symbol may be abbreviated as “
In addition, here, the “symbol changing game related to the special symbol” is to indicate a lottery result (a winning / non-winning lottery result) for opening the special
ここで「普通図柄」とは、普通図柄表示装置93に表示するために選択されうるデータ群、又は普通図柄表示装置93に表示されうる図柄(普通図柄表示装置93におけるLEDの発光パターン)をいう。なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。
また、「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」とは、普通電動役物61(いわゆる電動チューリップ)を開放させるための抽選結果(普通図柄当りの当否抽選結果)を示すために、普通図柄表示装置93を変動表示させた後に特定の普通図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、「普通図柄に係る図柄変動ゲームの実行」とは、普通図柄表示装置93における普通図柄に係る図柄変動ゲームの表示(変動表示及び停止表示)をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
Here, the “ordinary symbol” refers to a data group that can be selected to be displayed on the ordinary
In addition, the “symbol changing game related to the ordinary symbol” is a symbol
本実施形態において、図柄表示装置90に配列される複数のランプはLEDとするが、ランプの種別はこれに限定されるものではない。そして、当該ランプの配置についても図3に図示するものに限らず、多様な配置を採用しうる。
In the present embodiment, the plurality of lamps arranged in the
遊技盤50の前面には、多数の遊技釘(図示せず)や風車52、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域50aが画成されている。また、遊技領域50aの左側及び上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51及び内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央から視て内レール53より外側に位置している。
ここで「風車」とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構で、くぎ状のものをいう。
On the front surface of the game board 50, a plurality of game nails (not shown),
Here, the “windmill” is a mechanism for giving a change in the direction in which the game ball is dropped, and is a nail-shaped one.
遊技機10は操作ハンドル31の回転操作量(例えば回転角度)の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第1流路X(いわゆる左打ち)、より強く打ち出された遊技球が転動する第2流路Y(いわゆる右打ち)、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域50aに配置されている。
In the
遊技領域50aには、各種の入賞口(例えば大入賞口55等)が配設され、各入賞口の後方には入球した遊技球を検知する各種スイッチ(例えばカウントスイッチSW7等)が配設されている。なお、以下の説明において「入賞」とは、遊技球が特定の入賞口に入球することをいう。
本実施形態においては、上記の各種スイッチは遊技者が視認できない位置に配置されており、図1及び図2においては図示されていない。
In the gaming area 50a, various winning ports (for example, a special winning
In the present embodiment, the various switches described above are arranged at positions where the player cannot see them, and are not shown in FIGS. 1 and 2.
図2には、主要な入賞口として、大入賞口55、大入賞口56、第1始動口57、第2始動口59、作動ゲート63、普通入賞口67(67a、67b)を図示する。ここで図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。
FIG. 2 illustrates a major winning
第1始動口57は、遊技領域50aの中央下部(演出表示装置80の下方)に配置されており、一般的に「ヘソ」と呼ばれる。
第1始動口57の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW1が配置されている。
第1始動口57に入球した遊技球をカウントスイッチSW1で検知することにより、第1特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件と、予め定めた数の遊技球を賞球として払い出す払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域50aは、遊技球が第2流路Yから転動したときよりも、遊技球が第1流路Xから転動したときに、第1始動口57に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第1始動口57は、遊技領域50aの左側を主とする第1流路Xに設けられている。
The first start-up
Behind the
By detecting the game ball that has entered the
In the present embodiment, the game area 50a enters the
第2始動口59は、遊技領域50aの右側(演出表示装置80の右下側)に配置されており、第2始動口59には普通電動役物61が付設されている。普通電動役物61は、第2始動口59に遊技球への入球が容易である開放状態又は入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する開閉部材であり、ソレノイドコイルSOL4の作動により当該開放状態または当該閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物61の制御については、後に詳述する。
第2始動口59の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2が配置されている。第2始動口59に入球した遊技球をカウントスイッチSW2で検知することにより、第2特別図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件と、賞球の払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域50aは、遊技球が第1流路Xから転動したときよりも、遊技球が第2流路Yから転動したときに、第2始動口59に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第2始動口59は、遊技領域50aの右側を主とする第2流路Yに設けられている。
The
Behind the
In the present embodiment, the game area 50a enters the
作動ゲート63は、第2始動口59の上方(演出表示装置80の右側)に配置されている。作動ゲート63の後方には、通過した遊技球を検知するカウントスイッチSW4が配設されている。作動ゲート63は、入球した遊技球をカウントスイッチSW4で検知することにより、普通図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件が付与され得る。
なお、本実施形態の遊技機10においては、カウントスイッチSW4の検知は賞球の払出条件に含まれていない。すなわち、本実施形態の作動ゲート63に遊技球が入球しても賞球は零である。
また、作動ゲート63は通過した遊技球が通過後再び遊技領域50aを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口であってもよい。この場合において、作動ゲート63を通過することも、本明細書では「入球」と称する場合がある。
The
In the
Further, the
大入賞口55は、第2始動口59の左下側(演出表示装置80の下側)に配置されている。大入賞口55の開口部は、ソレノイドコイルSOL1の作動により開閉動作を行う特別電動役物65が配置されている。
大入賞口55の後方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW7が配置されている。カウントスイッチSW7が大入賞口55に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
The special winning
Behind the special winning
大入賞口56は、第2始動口59の下方(演出表示装置80の右下側)に配置されている。大入賞口56の開口部は、ソレノイドコイルSOL2の作動により開閉動作を行う特別電動役物66が配置されている。
大入賞口56の奧方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW8が配置されている。カウントスイッチSW8が大入賞口56に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
The special winning
A count switch SW8 that detects a game ball that has entered a ball is disposed at the back of the special winning
大入賞口55は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物65の開動作によって開放され、これに伴い、大入賞口55への遊技球の入球が許容される。
大入賞口56は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物66の開動作によって開放され、これに伴い、大入賞口56への遊技球の入球が許容される。
本実施形態において、特別電動役物65及び特別電動役物66は、第1始動口57への入球及び第2始動口59への入球のいずれに起因する当り遊技においても開動作しうるように構成されている。但し、特別電動役物65又は特別電動役物66は、第1始動口57への入球又は第2始動口59への入球のいずれか一方に起因する当り遊技においてのみ開動作しうるように構成されていてもよい。
第1始動口57への入球又は第2始動口59への入球のいずれに起因する当り遊技が行われる場合にも、遊技者は賞球を獲得できる機会が大幅に増大しうる。なお、本実施形態において、遊技球が第2流路Yから転動するときには、第1流路Xから転動するときよりも、大入賞口55又は大入賞口56に入球しやすくなるように各種障害物が配置されている。
The special winning
The special winning
In the present embodiment, the special
Regardless of whether a hit game is performed due to a ball entering the
普通入賞口67(67a、67b)は、演出表示装置80の左下部に配置されている。普通入賞口67aの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW5が配置されており、普通入賞口67aに入球した遊技球をカウントスイッチSW5で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。普通入賞口67bの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW6が配置されており、普通入賞口67bに入球した遊技球をカウントスイッチSW6で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。
The normal winning opening 67 (67a, 67b) is arranged at the lower left of the
上述したように、各入賞口の後方には各入賞口に入球した遊技球を検知する各カウントスイッチが配置されている。具体的には、カウントスイッチSW1は第1始動口57への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW2は第2始動口59への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW4は作動ゲート63への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW5は普通入賞口67aへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW6は普通入賞口67bへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW7は大入賞口55への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW8は大入賞口56への遊技球の入賞を検出する。
As described above, behind each winning opening, each count switch for detecting a game ball that has entered each winning opening is arranged. Specifically, the count switch SW1 detects the winning of a game ball to the
アウト口69は、遊技領域50aの最下部に配置されている。遊技領域50aに打ち込まれ、上述した各入賞口に入球しなかった遊技球(作動ゲート63がゲートタイプである場合には、作動ゲート63を通過して他の入賞口に入賞しなかった遊技球を含む)はアウト口69に落入し、アウト球として処理される。
ここで「アウト球」とは、遊技領域から排出された遊技球である排出球を意味する。
「遊技領域」とは、アウト球を検出する手段により排出球が検出される位置よりも上流の、遊技球が流下又は転動可能な領域である。本実施形態における遊技領域としては、遊技領域50aが例示されている。
The out
Here, the “out ball” means a discharge ball that is a game ball discharged from the game area.
The “game area” is an area upstream of a position where a discharged ball is detected by a means for detecting an out ball, in which the game ball can flow down or roll. A game area 50a is illustrated as a game area in the present embodiment.
本実施形態では、このアウト球を検出する手段として、アウト口スイッチSW9が設けられている。アウト口スイッチSW9は、アウト口69又は各入賞口に入球した遊技球の流路(排出流路)(図示せず)に配置されている。これにより、アウト口スイッチSW9は、アウト口69に落入した遊技球及び各入賞口に入球した遊技球をアウト球として検知する。本実施形態における遊技領域50aは、操作ハンドル31に対する操作により打ち出された遊技球が流下又は転動可能な領域であり、当該遊技球がアウト口69又はいずれかの入賞口に入球する可能性のある領域ということもできる。
アウト口スイッチSW9は、アウト口69又は各入賞口に繋がる各遊技球流路にそれぞれ設けられてもよいし、それらが合流した遊技球流路に設けられてもよい。
また、アウト口スイッチSW9は、いずれかの入賞口へ入球した後アウト口69へ入球することなくアウト球となった遊技球を検出せず、アウト口69へ入球した遊技球のみをアウト球として検出する位置に配置されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9により検出される「アウト球」はアウト口69に入球した遊技球のみとなる。
また、本実施形態では、アウト口スイッチSW9は、所定数(例えば10個)のアウト球が検知される度に、検知信号を出力することで、検知信号の出力回数を減らし、処理負荷を軽減させている。但し、アウト口スイッチSW9は、アウト球の検知ごとに検知信号を出力してもよい。
In the present embodiment, an out port switch SW9 is provided as a means for detecting the out ball. The out-mouth switch SW9 is disposed in a channel (discharge channel) (not shown) of the game ball that has entered the out-gate 69 or each winning port. As a result, the out-mouth switch SW9 detects, as out-balls, game balls that have fallen into the
The out port switch SW9 may be provided in each game ball channel connected to the
Further, the out-mouth switch SW9 does not detect a game ball that has become an out-ball without entering the out-
Further, in this embodiment, the out-mouth switch SW9 outputs a detection signal every time a predetermined number (for example, 10) of out-balls are detected, thereby reducing the number of times the detection signal is output and reducing the processing load. Let me. However, the out port switch SW9 may output a detection signal every time an out ball is detected.
<遊技機10の制御構成について>
続いて、遊技機10の制御構成について説明する。図4は、遊技機10の主要な電気的構成を示すブロック図であり、図5及び図6は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
なお、図4、図5及び図6で図示される各構成及び各機能は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成及び機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成及び機能の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成又は機能が省かれても良い。
<Regarding the control configuration of the
Subsequently, a control configuration of the
The configurations and functions illustrated in FIGS. 4, 5, and 6 are only necessary for describing the
遊技機10は、メイン制御基板100、サブ制御基板200などの制御基板を自機の内部に備えており、図5又は図6に図示している機能を含む種々の機能を各基板と当該各基板に電気的に接続されている部品とによって実現している。
より具体的には、メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又は201、RAM102又は202、ROM103又は203などを有している。メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又は201がROM103又は203から読み出した制御プログラムを実行し、RAM102又は202に種々のデータを書き込み又は読み出しを行うことにより種々の機能を実現する。
図4では、一つのサブ制御基板200が図示されているが、サブ制御基板200は、複数の基板で形成されていてもよい。サブ制御基板200が複数の基板で形成される場合、メイン制御基板100に複数のサブ制御基板200が並列に接続されていてもよいし、メイン制御基板100に対して複数のサブ制御基板200が階層的に接続されていてもよい。
また、各機能構成を実現する基板は、図5及び図6に示される基板に限定されるものではなく、メイン制御基板100若しくはサブ制御基板200又は他の基板上で実現されてもよい。
The
More specifically, the
Although one
The board that realizes each functional configuration is not limited to the boards shown in FIGS. 5 and 6, and may be realized on the
メイン制御基板100は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について、サブ制御基板200にコマンドを伝送する。メイン制御基板100は、遊技の結果に影響を及ぼす又は及ぼす虞がある機能を実現する基板であり、サブ制御基板200は、メイン制御基板100から送られるコマンドに従って、各種制御を行う基板である。
The
図5には、メイン制御基板100で実現される主要な機能構成として、情報伝送部110、特図保留制御部115、普図保留制御部116、特図抽選制御部130、遊技状態制御部140、図柄表示制御部150、変動パターン付与部160、普図抽選制御部170、普通電役制御部180、特別電役制御部190が例示されている。また、同図には、サブ制御基板200で実現される主要な機能構成として、演出制御部210が例示されている。
FIG. 5 shows, as main functional components realized by the
特図抽選制御部130は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
普図抽選制御部170は、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
遊技状態制御部140は、当り遊技を制御する機能、確変状態や変短状態を管理しこれらの付与や解除(通常遊技状態への移行)を制御する機能を有する。本実施形態では、当り遊技には、大当り遊技と小当り遊技とが含まれる。但し、当り遊技は、大当り遊技のみであってもよいし、大当り遊技及び小当り遊技以外の他の遊技を含んでいてもよい。大当り遊技は、役物連続作動装置が特別電動役物65又は特別電動役物66を連続して作動させている遊技状態である。
図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、又は、普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示装置90に表示させる。即ち、本実施形態において図柄表示制御部150は、当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段に相当する。
変動パターン付与部160は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて図柄表示制御部150が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを付与する。変動パターン付与部160によって付与された変動パターンは、それが付与される図柄表示装置90が第1特別図柄表示装置91か第2特別図柄表示装置92かを識別し得る情報と共に、情報伝送部110を介して演出制御部210(サブ制御基板200)に伝達されて演出表示装置80における表示演出(リーチ演出等)を実行する際にも用いられる。
情報伝送部110は、メイン制御基板100で実現される各機能構成にて生成された制御情報(コマンド)をサブ制御基板200上で実現される機能構成(演出制御部210、情報管理部220等)に伝送する。情報伝送部110によって伝送されるコマンドには、上述の変動パターンを示す情報の他にも、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態の有無、変短状態の有無、保留されている乱数に関する情報、当り遊技の実行に関する情報等が含まれる。
The special figure
The general drawing
The game
The symbol
The variation
The
演出制御部210は、情報伝送部110を介してメイン制御基板100で実現される各種機能構成にて生成された制御情報(コマンド)を受け、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置80に表示させる。例えば、演出制御部210は、図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を演出表示装置80に変動表示又は停止表示させる。このため、演出制御部210は、演出図柄制御手段に相当する。
演出制御部210は、照明装置35による点灯(点滅)演出、またはスピーカ33による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。また、演出制御部210は、ボタン37にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
The effect control unit 210 receives control information (commands) generated in various functional configurations realized by the
The effect control unit 210 can also control the lighting (flashing) effect by the
<特図抽選について>
以下、特図抽選に関わる機能構成について詳述する。
<About special drawing lottery>
Hereinafter, the functional configuration related to the special drawing lottery will be described in detail.
特図保留制御部115は、第1始動口57の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数M1を取得して保留させる。また、特図保留制御部115は、第2始動口59の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数M2を取得して保留させる。即ち、本実施形態における特図保留制御部115は、乱数取得手段に相当する。
より具体的には、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW1によって第1始動口57の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数M1を取得し、専用の記憶領域に格納(保留)させる。また、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW2によって第2始動口59の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数M2を取得し、専用の記憶領域に格納(保留)させる。このため、特図保留制御部115は、保留記憶制御手段にも相当する。当該他の始動条件には、例えば、乱数M1又は乱数M2の保留上限数に達していないことなどがある。
乱数M1の保留上限数又は乱数M2の保留上限数は予め定められており、本実施形態では乱数M1及び乱数M2の各々について4個が保留上限数と設定されている。但し、各保留上限数は限定されない。
以降、第1始動口57又は第2始動口59の入賞を検知することを一つの条件として、その後に何らかの処理を実行することを、「第1始動口57又は第2始動口59の入賞を契機として何らかの処理を実行する」といった表現を行う場合もある。よって、当該入賞が検知されたとしても、必ずしも当該何らかの処理が実行されなくてもよい。
The special figure
More specifically, the special figure holding
The reserved upper limit number of the random number M1 or the reserved upper limit number of the random number M2 is predetermined, and in the present embodiment, four are set as the reserved upper limit numbers for each of the random numbers M1 and M2. However, the upper limit number of each suspension is not limited.
Hereinafter, detecting a winning of the first starting opening 57 or the second starting opening 59 as one condition, and executing some processing thereafter are referred to as “a winning of the first starting opening 57 or the second starting opening 59. Executing some process as an opportunity ". Therefore, even if the prize is detected, it is not always necessary to execute the processing.
特図保留制御部115は、第1始動口57の入賞を契機として取得される乱数M1と、第2始動口59の入賞を契機として取得される乱数M2と、を区別して保留する。
なお、後述する当否抽選部131は、乱数M1と乱数M2とが共に保留されている場合、乱数M2を先に用いて当否抽選するように構成されている。このような処理を、以下の説明において優先処理と称する場合がある。
The special figure
In addition, when the random number M1 and the random number M2 are both reserved, the winning / rejecting
優先処理は、特図保留制御部115による制御で実現されている。
特図保留制御部115は、始動条件を満たすとき、保留されている乱数M1又は乱数M2を所定の周期で読み出す。このとき、特図保留制御部115は、乱数M2の読み出しを優先的に実行し、乱数M2が読み出せなかった場合(保留されている乱数M2が零個である場合)に乱数M1を読み出す。このような制御によって、乱数M2が乱数M1より優先的に読み出される。特図保留制御部115により読み出された乱数は、後述の当否抽選部131により用いられて、当否抽選が行われる。結果、当否抽選部131においても乱数M1よりも乱数M2が優先的に処理されることになる。
The priority process is realized by the control of the special figure
When the starting condition is satisfied, the special figure
特図保留制御部115は保留されている乱数の数をそれぞれについて監視してもよい。この場合、特図保留制御部115は、監視している乱数の数を、図柄表示装置90に表示させるように図柄表示制御部150に指令を出してもよいし、演出表示装置80に表示させるように情報伝送部110を介して演出制御部210にコマンドを出してもよい。
The special figure
特図抽選制御部130は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する処理を行う機能部であり、当否抽選部131、特図選択部132等を有している。
当否抽選部131は、特図保留制御部115により取得された乱数M1又は乱数M2を用いて大当り遊技又は小当り遊技の当否抽選を行う。本実施形態における当否抽選部131は、乱数取得手段によって取得された乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段に相当する。
The special figure
The success /
特図選択部132は、当否抽選部131による当否抽選の結果に基づいて特別図柄を選択する。
特図選択部132によって選択された特別図柄は、後述する第1特別図柄表示制御部151又は第2特別図柄表示制御部152によって、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92に表示される。
The special
The special symbol selected by the special
<普図抽選について>
以下、普図抽選に関わる機能構成について詳述する。
<About PUZU lottery>
Hereinafter, the functional configuration related to the general drawing lottery will be described in detail.
普図抽選制御部170は普通図柄に係る図柄変動ゲームを司る機能部であり、開放抽選部171と普図選択部172とを有する。また、普通電役制御部180は、普通電動役物61を制御する機能部である。
The general drawing
普図保留制御部116は、カウントスイッチSW4によって作動ゲート63の入賞が検知されると、乱数M3を取得して専用の記憶領域に格納(保留)させる。ここで乱数M3は、開放抽選部171による抽選に用いられる乱数である。保留可能な乱数M3の上限数である保留上限数は予め定められており、本実施形態において保留上限数は4個と設定されている。
普図保留制御部116は、普図抽選制御部170が普通図柄に係る図柄変動ゲームに係る制御を行っていないとき、保留されている乱数M3を所定の周期で読み出す。
When the winning of the
When the general drawing
普図保留制御部116は保留されている乱数M3の数を監視している。また、普図保留制御部116は、監視している乱数M3の数を、図柄表示装置90に表示させるように図柄表示制御部150に指令を出してもよいし、演出表示装置80に表示させるように情報伝送部110を介して演出制御部210に指令を出してもよい。
The general-purpose
開放抽選部171は、普図保留制御部116によってから読み出された乱数M3を用いて、普通電動役物61を開放状態に遷移させるか否かの開放抽選を行う。なお、開放抽選部171によって行われる抽選の当選確率は、通常遊技状態であるときは変短状態であるときより低くなっており、変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。
開放抽選部171による抽選に当選したとき、普通電役制御部180はソレノイドコイルSOL4を作動させて所定の開放条件で普通電動役物61を開放させる。
The
When the lottery by the
普図選択部172は、開放抽選部171による抽選の当否結果に基づいて普通図柄を選択し、選択された普通図柄を図柄表示制御部150(普通図柄表示制御部153)に伝達して普通図柄表示装置93に表示させる。普通図柄表示装置93に対応している二つのLEDは一方が当選、一方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部153は普図選択部172が選択した普通図柄に従っていずれか一方を発光させる。
The general
普通電役制御部180は、変短制御部142によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物61を制御する。すなわち、普通電役制御部180の制御は、後述する変短制御部142による変短状態の付与に起因して変動する。
The normal electric
<遊技状態制御について>
遊技状態制御部140は、当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)、確変状態、及び変短状態を制御する機能であり、確変制御部141と変短制御部142と当り制御部145とを有している。遊技状態制御部140は、複数の遊技状態のいずれか一つに遷移させることが可能な遊技状態制御手段に相当する。但し、遊技状態制御部140が制御する遊技状態は、これらの遊技状態に制限されない。
<About game state control>
The game
ここで「確変状態」とは、当否抽選部131による大当り又は小当りの当否抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になることをいう。
また、「変短状態」とは、以下の少なくとも一つが行われることをいう。
(i)普通電動役物61の開放抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる。
(ii)普通電動役物61の一回当たりの開放時間が通常遊技状態より延長される。
(iii)普通電動役物61の開放抽選の当選に応じて普通電動役物61が開放される回数が通常遊技状態より増加される。
(iv)普通図柄表示装置93における一回あたりの変動表示時間が短縮される。
Here, the “probable change state” means that the winning probability of the winning or losing lottery by the winning or losing
Further, the “short state” means that at least one of the following is performed.
(I) The winning probability of the open lottery of the ordinary
(Ii) The opening time per one time of the normal
(Iii) The number of times the ordinary
(Iv) The fluctuation display time per time in the ordinary
確変制御部141は、当り制御部145によって実行される少なくとも一部の当り遊技が終了したとき、確変状態を付与する。
確変制御部141は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて確変状態の終了条件が成立した場合、または確変状態にて実行される特別図柄に係る図柄変動ゲームにて当り遊技に当選した場合には、確変状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における確変状態の終了条件は、確変状態に移行してから100回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることである。
The probability
Probable
The termination condition of the probable change state in the present embodiment is that a symbol change game relating to a special symbol is performed 100 times after the transition to the probable change state.
変短制御部142は、当り制御部145によって実行される当り遊技が終了したとき、変短状態を付与する。本実施形態では、変短制御部142は、上述の四つの状態の少なくとも一つに加えて、第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92における一回あたりの変動表示時間の短縮も「変短状態」に付与される。これにより、本実施形態では、「変短状態」時には、保留記憶されている乱数M1又はM2の消化速度を速めることができる。
変短制御部142は、すべての当り遊技の終了時に通常遊技状態から変短状態へと移行させ、変短状態の終了条件が成立する特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて、変短状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における変短状態は、変短状態に移行してから100回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることを終了条件としている。本実施形態においては全ての当り遊技の終了時に変短状態が付与されるので、各当り遊技の終了時からその後に行われた特別図柄に係る図柄変動ゲームの回数が100回に達するまで変短状態が維持される。
When the hit game executed by the
The
In the short state in the present embodiment, the end condition is that a symbol changing game relating to a special symbol is performed 100 times after the transition to the short state. In this embodiment, since the shortened state is given at the end of all the hit games, the shortened state is changed from the end of each hit game until the number of the symbol changing games relating to the special symbol performed thereafter reaches 100 times. The state is maintained.
当り制御部145は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの当選に起因して当り遊技を実行する機能部である。上述したとおり、本実施形態において当り遊技には大当り遊技と小当り遊技とが含まれるため、当り制御部145は、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
本実施形態における当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
まず、当否抽選部131によって大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合、大当り遊技又は小当り遊技に対応する特別図柄が特図選択部132によって選択され、選択された特別図柄が第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92に停止表示された後(特別図柄に係る図柄変動ゲームが終了した後)に、当り制御部145は大当り遊技又は小当り遊技を開始させる。
大当り遊技又は小当り遊技が開始されると、当り制御部145は演出制御部210に大当り遊技又は小当り遊技の開始を示すオープニング演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従い所定時間(オープニング時間)にわたってオープニング演出を実行する。なお、オープニング演出において遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口55に向かう第2流路Yへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口55が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定回数(ラウンド回数)を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口55が所定回数(例えば1回)開放される。また、開放された大入賞口55に規定個数の遊技球が入球した後、または規定時間(ラウンド遊技時間)が経過後に、大入賞口55が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口55が所定の時間(インターバル時間)だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口55が開放される。
本実施形態では、大当り遊技と小当り遊技とでは、ラウンド遊技の上限回数(ラウンド回数)が異なり、大当り遊技のほうが小当り遊技よりもラウンド回数が多く設定される。
The
The hit game in the present embodiment is specifically executed as follows.
First, when the winning or losing
When the big hit game or the small hit game is started, the
After the end of the opening effect, the round game in which the special winning
After the end of the round game, the special winning
In the present embodiment, the maximum number of round games (number of rounds) differs between the big hit game and the small hit game, and the number of rounds is set to be greater in the big hit game than in the small hit game.
当り制御部145は、前段で述べたように制御するために、ラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を制御情報として含む指令を特別電役制御部190に伝送する。
特別電役制御部190は、当り制御部145から受けた指令に従って、特別電動役物65または特別電動役物66を開放させる。
特別電役制御部190は、特別電動役物65を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口55に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW7の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルSOL1を作動させて特別電動役物65を閉鎖させる。
或いは、特別電役制御部190は、特別電動役物66を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口56に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW8の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルSOL2を作動させて特別電動役物66を閉鎖させる。
The
The special electric
The special electric
Alternatively, the special electric
当り制御部145は、演出制御部210(サブ制御基板200)にラウンド遊技中に係る演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、当り制御部145は情報伝送部110を介して演出制御部210に大当り遊技又は小当り遊技の終了を示すエンディング演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従い所定時間(エンディング時間)にわたってエンディング演出を実行し、当り制御部145は大当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
The
When the prescribed number of rounds ends, the
<図柄表示と演出表示について>
図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果である特別図柄、または普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果である普通図柄、を図柄表示装置90に表示させる。
<Symbol display and effect display>
The symbol
演出制御部210は、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置80に表示させる。特に特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出制御部210は、図柄表示装置90による特別図柄の変動時間に合わせて、演出表示装置80による演出表示を実行させている。換言すれば、演出制御部210は、図柄表示装置90における一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームと、演出表示装置80における一回の演出表示とを、原則として対応付けて実行する。
ただし、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有している演出表示が実行される場合や、一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームに対して複数回の変動を1セットとする演出表示が実行される場合もある。前者の代表例はいわゆる連続演出と称される演出表示であり、後者の代表例はいわゆる擬似連演出と称される演出表示である。
The effect control unit 210 causes the
However, when the effect display having continuity is performed over the symbol change game related to the special symbol a plurality of times, or when the symbol change game related to the one special symbol is changed a plurality of times to one set. Effect display may be executed. The former representative example is an effect display called a so-called continuous effect, and the latter representative example is an effect display called a so-called pseudo continuous effect.
上記で述べた特別図柄に係る図柄変動ゲームと演出表示との対応性を担保するため、変動パターン付与部160は変動パターンを定める。
より詳細には、変動パターン付与部160は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを定め、変動パターンを図柄表示制御部150及びサブ制御基板200(演出制御部210及び情報管理部220)に伝達する。図柄表示制御部150は伝達された変動パターンに応じて特別図柄に係る図柄変動ゲームを表示させ、また演出制御部210は伝達された変動パターンに応じて演出表示を表示させることによって、これらの対応性を担保している。更に、情報管理部220は、この変動パターンの伝達により図柄変動ゲームの実行状態を把握することができる。
In order to ensure the correspondence between the symbol change game related to the special symbol described above and the effect display, the change
More specifically, the change
また、上記の説明において、変動パターン付与部160によって定められる変動パターンは変動時間情報を少なくとも含む旨を説明した。この他にも、変動パターンには、リーチ演出をするかバラケ目にするかを示す情報等が含まれてもよい。
In the above description, it has been described that the variation pattern determined by the variation
図6には、メイン制御基板100で実現される主要な機能構成として、情報伝送部110が例示されており、サブ制御基板200で実現される主要な機能構成として、情報管理部220、算出部230、遊技情報制御部240が例示されている。
FIG. 6 illustrates an
情報伝送部110は、上述の各カウントスイッチからの各入賞口に遊技球が入球した旨の検知信号及びアウト口スイッチSW9からのアウト球を検知した旨の検知信号を受け、上述した制御情報に加えて、それら検知信号に対応する検知情報をコマンドとしてサブ制御基板200へ通知する。
The
情報管理部220は、情報伝送部110から出力されるコマンドに基づいて、各種遊技情報を管理する。情報管理部220は、データベース227を有しており、各種遊技情報をデータベース227に格納する。
The
図7は、遊技情報を格納するデータベース227の例を示す図である。
図7の例では、データベース227は、表形式で遊技情報を格納しており、各種遊技情報は、次のような項目でデータベース227に格納される。
まずは、各行の項目について説明する。
A行「アウト」は、アウト球の数を格納する。
B行「セーフ」は、セーフ払出球数を格納する。ここで、「セーフ払出球数」とは入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である。「セーフ払出球数」は、全ての入賞口を対象としてもよいし、一部の入賞口を対象としてもよい。本実施形態では、「セーフ払出球数」は、作動ゲート63を含む全ての入賞口を対象としている。
C行「差玉」は、「セーフ」を「アウト」で減算した値を格納する。
D行「始動口1入賞(へそ)」は、第1始動口57への入賞の数を格納する。
E行「始動口2入賞(電チュー)」は、第2始動口59への入賞の数を格納する。
G行「左普通入賞口入賞」は、普通入賞口67aへの入賞の数を格納する。
H行「右普通入賞口入賞」は、普通入賞口67bへの入賞の数を格納する。
I行「アタッカー1入賞」は、大入賞口55への入賞の数を格納する。
J行「アタッカー2入賞」は、大入賞口56への入賞の数を格納する。
K行「ゲート入賞」は、作動ゲート63への入賞の数を格納する。
L行「特図スタート1(特図1)」は、特図1に係る図柄変動ゲームの実行回数を格納する。
M行「特図スタート2(特図2)」は、特図2に係る図柄変動ゲームの実行回数を格納する。
N行「普図スタート」は、普図に係る図柄変動ゲームの実行回数を格納する。
O行「特図1大当り回数」は、特図1に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技の当選回数を格納する。
P行「特図2大当り回数」は、特図2に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技の当選回数を格納する。
Q行「特図1小当り回数」は、特図1に係る図柄変動ゲームにおける小当り遊技の当選回数を格納する。
R行「特図2小当り回数」は、特図2に係る図柄変動ゲームにおける小当り遊技の当選回数を格納する。
S行「保留消化回数(保0、1)」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数)M1又はM2の数が0個の場合の回数を格納する。但し、S行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数M1又はM2の数が1個の場合の回数が格納されてもよい。
T行「保留消化回数(保2)」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数)M1又はM2の数が1個の場合の回数を格納する。但し、T行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数M1又はM2の数が2個の場合の回数が格納されてもよい。
U行「保留消化回数(保3)」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数)M1又はM2の数が2個の場合の回数を格納する。但し、U行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数M1又はM2の数が3個の場合の回数が格納されてもよい。
V行「保留消化回数(保4)」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数)M1又はM2の数が3個の場合の回数を格納する。但し、V行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数M1又はM2の数が4個の場合の回数が格納されてもよい。
W行「プレイ時間」は、後述する時間計測部225により計測される遊技時間を格納する。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the
In the example of FIG. 7, the
First, the items on each line will be described.
Row A “out” stores the number of out balls.
The “safe” line B stores the number of safe payout balls. Here, the “number of safe payout balls” is the total number of prize balls paid out upon winning a prize in the winning opening. The “number of safe payout balls” may be for all winning ports or for some winning ports. In the present embodiment, the “number of safe payout balls” covers all winning ports including the
The C line “Difference” stores a value obtained by subtracting “Safe” by “Out”.
The D line “starting opening 1 winning (navel)” stores the number of winnings to the first starting
The row E “starting
The G line “left normal winning opening winning” stores the number of winnings in the
The H line “Right normal winning opening winning” stores the number of winnings in the
Row I “Attacker 1 Win” stores the number of wins in the special winning
The J line “
The K-line “Gate Win” stores the number of wins to the
The L-row “special figure start 1 (special figure 1)” stores the number of times the symbol variation game according to the special figure 1 is executed.
The M-row “special figure start 2 (special figure 2)” stores the number of times the symbol variation game according to the special figure 2 is executed.
The N-row “Public figure start” stores the number of times of execution of the symbol variation game related to the ordinary figure.
The O-row “number of special figure 1 big hits” stores the number of hits of the big hit game in the symbol change game according to the special figure 1.
The P line “special figure 2 big hit number” stores the number of wins of the big hit game in the symbol variation game according to the special figure 2.
The Q line “special figure 1 small hit count” stores the number of wins of the small hit game in the symbol variation game according to the special figure 1.
The row R “Special figure 2 small hit count” stores the number of wins of the small hit game in the symbol variation game according to the special figure 2.
In the present embodiment, the S line “number of times of holding (0, 1)” is a random number stored and held at the start of the change of the symbol-changing game (excluding the random number read out in the symbol-changing game). (Remaining random number) The number of times when M1 or M2 is 0 is stored. However, the number of times when the number of random numbers M1 or M2 including the random number read in the symbol variation game is one may be stored in the S row.
In the present embodiment, the T-line “number of times of holding (number of holdings 2)” is the random number stored and held at the start of the change of the symbol changing game according to the special figure (the remaining number excluding the random number read in the symbol changing game). The number of times when the number of M1 or M2 is one is stored. However, the number of times when the number of random numbers M1 or M2 including the random number read in the symbol variation game is two may be stored in the T line.
In the present embodiment, the U-line “number of times of holding (holding 3)” is, in the present embodiment, a random number held and stored at the start of the change of the symbol changing game according to the special figure (the remaining number excluding the random number read in the symbol changing game). The number of times when the number of M1 or M2 is two is stored. However, the number of times when the number of random numbers M1 or M2 including the random numbers read in the symbol fluctuation game is three may be stored in the U line.
In the present embodiment, the V-row “number of times of holding (holding 4)” is a random number held and stored at the start of the change of the symbol-changing game according to the special figure (the remaining number excluding the random number read in the symbol-changing game). The number of times when the number of M1 or M2 is three is stored. However, the number of times when the number of random numbers M1 or M2 including the random numbers read in the symbol variation game is four may be stored in the V line.
The W line “play time” stores a game time measured by the
上述の各行の情報は、以下に説明する各項目に分類されてそれぞれ格納される。
第一列「低+変短無し状態」は、確変状態でも変短状態でもない状態での各行の数を格納する。
第二列「高+変短無し状態」は、確変状態であるが変短状態ではない状態での各行の数を格納する。
第三列「低+変短有り状態」は、確変状態ではないが変短状態である状態での各行の数を格納する。
第四列「高+変短有り状態」は、確変状態でありかつ変短状態でもある状態での各行の数を格納する。
第五列「特図1大当り状態」は、特図1に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技が実行されている状態での各行の数を格納する。
第六列「特図2大当り状態」は、特図2に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技が実行されている状態での各行の数を格納する。
第七列「合計」は、各行における合計数を格納する。
The information of each row described above is stored by being classified into each item described below.
The first column, "low + no change", stores the number of rows in neither the positive change nor the change state.
The second column “high + no-shortening state” stores the number of each row in a state that is in a probable changing state but not in a changing state.
The third column, “low + variable state”, stores the number of each row in a state that is not a probable state but is in a fluctuating state.
The fourth column “high + variable state” stores the number of each row in the state that is both a probable state and a fluctuating state.
The fifth column “special figure 1 big hit state” stores the number of each row in a state where the big hit game is executed in the symbol change game according to the special figure 1.
The sixth column “special figure 2 big hit state” stores the number of each row in a state where the big hit game in the symbol change game according to the special figure 2 is being executed.
The seventh column “Total” stores the total number in each row.
データベース227は、図7に示される遊技情報に加えて、各入賞口への入賞に伴い払い出される賞球数を変更可能な状態で格納することもできる。例えば、第1始動口57の賞球数が「3」、第2始動口59の賞球数が「1」、普通入賞口67aの賞球数が「8」、普通入賞口67bの賞球数が「7」、大入賞口55及び大入賞口56の賞球数がそれぞれ「15」といった情報が格納される。
また、情報管理部220は、遊技者には操作不可能な位置に設けられたスイッチ又はボタンなどに対する特定操作を検出した場合に、データベース227に格納される遊技情報を初期化することもできる。その特定操作としては、RAMクリア操作、CPUのリセット操作、電源OFF操作などが有り得る。
In addition to the game information shown in FIG. 7, the
The
情報管理部220は、更に、カウント部221、保留数取得部223、時間計測部225を有する。
時間計測部225は、情報伝送部110からのコマンドに含まれる各種情報に基づいて、遊技機10において遊技が行われている遊技時間を計測し、データベース227におけるW行「プレイ時間」の遊技時間を更新する。
ここで「遊技時間」とは、遊技者が遊技機10において遊技をしている又は遊技をしていると推測され得る時間を意味し、遊技領域に遊技球が打ち込まれている間又は図柄変動ゲームが実行されている間を少なくとも含む時間である。遊技領域への遊技球の打ち込みは、遊技者の操作で実現されるため、前者の時間が遊技時間に該当することは明らかである。一方で、後者の時間には、遊技球が打ち込まれていない時間も含まれ得るが、そのような時間であっても、図柄変動ゲームが実行されている間は、遊技者が当り遊技の当否を楽しんでいる時間と考えられるため、本実施形態では遊技時間に含めることとする。「遊技時間」は、いずれか一方の時間のみとされてもよいし、両方の時間とされてもよいし、更なる時間を含んでもよい。
本実施形態では、時間計測部225は、遊技領域50aに遊技球が打ち込まれている間と図柄変動ゲームが実行されている間とを遊技時間として計測する。
The
The
Here, the “game time” means a time during which a player is playing a game at the
In the present embodiment, the
時間計測部225は、アウト口スイッチSW9によりアウト球が検出されたことを契機に遊技時間の計測を開始する。時間計測部225は、情報伝送部110からのコマンドに含まれるアウト口スイッチSW9の検知情報によりアウト球が検出されたことを知ることができる。本実施形態では、アウト口スイッチSW9により検出されるアウト球の数は、遊技領域50aに打ち込まれた遊技球の数と等しくなるため、その計測開始条件により、遊技領域50aに遊技球が打ち込まれている間を計測することができる。
更に、時間計測部225は、図柄変動ゲームが所定時間実行されない状態でアウト口スイッチSW9によりアウト球が所定時間検出されないことを契機に当該遊技時間の計測を中断又は終了する。アウト口スイッチSW9によりアウト球が所定時間検出されない状態は、遊技球が打ち込まれていない状態に該当し得る。これにより、本実施形態では、図柄変動ゲームが実行されておらずかつ遊技球が遊技領域50aに打ち込まれていない間を遊技時間から除外している。
図柄変動ゲームの実行は、情報伝送部110からの変動パターンを示す情報を含むコマンドを受けることにより、特定可能である。
図柄変動ゲームが実行されない上記所定時間は、例えば、演出制御部210が演出表示装置80に表示させる演出をデモ演出に切り替えるのに用いられる時間又はそれに近い時間に設定される。この所定時間は、遊技状態に応じて変えられてもよい。
また、アウト球が検出されない上記所定時間は、例えば、10秒程度に設定される。
これら各所定時間は、遊技者が遊技していない状態を適切に検出できるような時間に設定される。
時間計測部225は、中断後、アウト口スイッチSW9によりアウト球が検出されたことを契機に計測を再開し、それまでに計測されていた遊技時間に加算していく。
このような計測の開始条件と中断又は終了条件とにより、遊技領域50aに遊技球が打ち込まれている間と遊技球は打ち込まれていないけど図柄変動ゲームが実行されている間とを遊技時間として計測することができる。
但し、時間計測部225による遊技時間の計測手法は、このような手法に限定されない。例えば、遊技球が打ち込まれているか否かは、アウト口スイッチSW9の検出結果に頼らず、遊技球の発射を検出するスイッチの検出結果により判断されてもよい。
The
Further, the
The execution of the symbol variation game can be specified by receiving a command including information indicating the variation pattern from the
The predetermined time during which the symbol variation game is not executed is set to, for example, a time used for the effect control unit 210 to switch the effect to be displayed on the
Further, the predetermined time during which the out ball is not detected is set to, for example, about 10 seconds.
Each of these predetermined times is set to a time that can appropriately detect a state in which the player is not playing.
After the interruption, the
According to the start condition and the interruption or end condition of such a measurement, a game time is defined as a time when the game ball is being driven into the game area 50a and a time when the game ball is not driven but the symbol variation game is being executed. Can be measured.
However, the method of measuring the game time by the
更に、本実施形態における時間計測部225は、遊技状態毎に遊技時間をそれぞれカウントしている。具体的には、データベース227における5つの列の各々について遊技時間がそれぞれカウントされる。時間計測部225は、情報伝送部110からのコマンドに含まれる確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果などに基づいて、データベース227におけるどの列の遊技時間を更新すべきかを判断することができる。例えば、時間計測部225は、通常遊技状態にて遊技時間の計測を開始すると、W行第一列(W1)の遊技時間をカウントアップし、計測中に通常遊技状態から変短状態に移行した場合には、(W1)の遊技時間のカウントアップを停止し、W行第三列(W3)の遊技時間のカウントアップを始める。
Further, the
カウント部221は、情報伝送部110からのコマンドに含まれる各カウントスイッチ又はアウト口スイッチSW9の検知情報に基づいて、データベース227に格納される上述のA行「アウト」、D行「始動口1入賞(へそ)」、E行「始動口2入賞(電チュー)」、G行「左普通入賞口入賞」、H行「右普通入賞口入賞」、I行「アタッカー1入賞」、J行「アタッカー2入賞」及びK行「ゲート入賞」の数をインクリメントする。
本実施形態では、アウト口スイッチSW9によるアウト球の検知信号は、所定数(例えば10個)のアウト球が検知される度に出力されるため、カウント部221は、アウト口スイッチSW9の検知情報を一回受ける毎に、A行「アウト」の数を当該所定数分加算する。
The
In the present embodiment, since the detection signal of the out ball by the out port switch SW9 is output every time a predetermined number (for example, 10) of out balls are detected, the
更に、カウント部221は、情報伝送部110からの変動パターンを示す情報を含むコマンドにより、第一特別図柄(特図1)又は第二特別図柄(特図2)に係る図柄変動ゲームの実行の有無を判断し、特図1又は特図2に係る図柄変動ゲームの実行回数をカウントする。また、カウント部221は、情報伝送部110からの普図抽選の結果などを含むコマンドにより、普通図柄(普図)に係る図柄変動ゲームの実行回数をカウントする。このように、本実施形態におけるカウント部221は、データベース227における特図1に係る図柄変動ゲームの実行回数、特図2に係る図柄変動ゲームの実行回数、普図に係る図柄変動ゲームの実行回数をそれぞれカウントする。
カウント部221は、データベース227に格納される、L行「特図スタート1(特図1)」、M行「特図スタート2(特図2)」及びN行「普図スタート」の数をインクリメントする。なお、カウント部221は、特図1及び特図2を区別せずに特図に係る図柄変動ゲームの実行回数をカウントすることもできるし、特図と普図とを区別せずに図柄変動ゲームの実行回数をカウントすることもできる。
加えて、カウント部221は、当該コマンドに含まれる特図抽選の結果などに基づいて、データベース227に格納される、O行「特図1大当り回数」、P行「特図2大当り回数」、Q行「特図1小当り回数」及びR行「特図2小当り回数」の数もインクリメントする。
Further, the
The
In addition, the
このとき、カウント部221は、当該コマンドに含まれる確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果などに基づいて、上述の各行における、該当する遊技状態に対応する列の数を更新する。例えば、カウント部221は、遊技状態が確変状態でありかつ変短状態であるときに、第1始動口57への入賞が検出された旨の情報を受けると、D行の第四列(D4)の数を1加算する。また、カウント部221は、通常遊技状態の特図1に係る図柄変動ゲームにおいて大当り遊技が当選したことを知ると、O行の第一列(O1)の数を1加算する。
At this time, the
保留数取得部223は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行毎に、保留記憶されている乱数の数である保留数を取得する。保留数取得部223は、当該図柄変動ゲームの実行にあたり読み出された乱数を除いた数を保留数としてもよいし、当該乱数を含めた数を保留数としてもよい。また、保留数取得部223が保留数を取得するタイミングは任意である。本実施形態では、保留数取得部223は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数(開始される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除く残りの乱数)の数を保留数として取得する。
具体的には、保留数取得部223は、情報伝送部110からの変動パターンを示す情報を含むコマンドの有無により特図に係る図柄変動ゲームの実行の有無を判断し、更に、そのコマンドに含まれる保留されている乱数に関する情報に基づいて、図柄変動ゲームの変動開始時の保留数を取得する。この取得された保留数に基づいて、保留数取得部223は、データベース227に格納される、S行「保留消化回数(保0、1)」、T行「保留消化回数(保2)」、U行「保留消化回数(保3)」及びV行「保留消化回数(保4)」の回数をインクリメントする。例えば、保留数取得部223は、保留数「1」が取得された場合、T行「保留消化回数(保2)」の回数に1加算する。
The number-of-
Specifically, the number-of-
このとき、保留数取得部223は、情報伝送部110からの当該コマンドに含まれる確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果などに基づいて、上述の各行における、該当する遊技状態に対応する列の数を更新する。例えば、保留数取得部223は、遊技状態が確変状態でありかつ変短状態であるときに、保留数「1」が取得された場合、T行「保留消化回数(保2)」の第四列(T4)の数を1加算する。このように、保留数取得部223は、遊技状態制御部140で制御される複数の遊技状態の中の少なくとも一つの遊技状態における図柄変動ゲームの実行毎に当該保留数を取得し、データベース227に格納する。
At this time, based on the presence / absence of a probable change state, the presence or absence of a short state, the result of a special drawing lottery, etc., included in the command from the
情報管理部220は、カウント部221によりデータベース227におけるD行、E行、G行、H行、I行、J行及びK行のいずれかの数が更新されると、B行「セーフ」及びC行「差玉」における同じ列の数を更新する。例えば、情報管理部220は、D行第一列の数(D1)が1加算されると、第1始動口57の入賞に伴う賞球数(例えば、4個)をB行第一列の数(B1)に加算すると共に、C行第一列の数(C1)にもその賞球数を加算する。
情報管理部220は、各行の更新ごとではなく、所定の周期で、B行のセーフ払出球数及びC行「差玉」を算出してもよい。この場合、情報管理部220は、D行、E行、G行、H行、I行、J行及びK行に格納される数に、各入賞口への入賞に伴う賞球数をそれぞれ掛け合わせて合算することにより、セーフ払出球数を算出し、B行の対象列にその算出値を格納する。更に、情報管理部220は、その算出値とA行のアウト球数とから差玉を算出して、C行の対象列にその算出値を格納してもよい。
また、情報管理部220は、データベース227における或る行の或る列の数が加算されると、その行の第七列「合計」を更新する。
When the
The
When the number of a certain column of a certain row in the
算出部230は、データベース227に格納される遊技情報を用いて、任意のタイミングで以下のような遊技に関する指標値を算出する。
算出部230は、単位遊技時間あたりのアウト球数(排出球数)を算出する。具体的には、算出部230は、データベース227に格納される(A7)を(W7)で除算することにより、単位遊技時間あたりのアウト球数(排出球数)を算出することができる。また、算出部230は、除算して得られた値に3600を掛けることにより、1時間の遊技時間あたりのアウト球数を算出することもできる。
Using the game information stored in the
The calculating
また、算出部230は、単位遊技時間あたりの図柄変動ゲーム実行回数を算出する。例えば、算出部230は、データベース227に格納される(L1)を(W1)で除算して得られた値に3600を掛けることにより、1時間の遊技時間あたりの特図1に係る図柄変動ゲームの実行回数、いわゆる回転数を算出する。また、算出部230は、(L1)+(M1)を(W1)で除算することにより、単位遊技時間あたりの特図に係る図柄変動ゲームの実行回数を算出することもできる。
In addition, the
算出部230は、保留数毎の取得回数の合計に対する或る保留数の取得回数の割合を、保留消化割合として算出することができる。また、算出部230は、少なくとも一つの遊技状態における保留消化割合を算出することもできる。例えば、算出部230は、次のような算出式により、通常遊技状態時、変短状態時、及び確変状態時の各々における、図柄変動ゲーム実行時の保留数が「0」、「1」、「2」、又は「3」の場合の割合(%)を保留消化割合として算出することができる。
<通常遊技状態>
保留消化割合(保留数0)=(S1)/{(S1)+(T1)+(U1)+(V1)}×100
保留消化割合(保留数1)=(T1)/{(S1)+(T1)+(U1)+(V1)}×100
保留消化割合(保留数2)=(U1)/{(S1)+(T1)+(U1)+(V1)}×100
保留消化割合(保留数3)=(V1)/{(S1)+(T1)+(U1)+(V1)}×100
<変短状態>
保留消化割合(保留数0)={(S3)+(S4)}/{(S3)+(S4)+(T3)+(T4)+(U3)+(U4)+(V3)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数1)={(T3)+(T4)}/{(S3)+(S4)+(T3)+(T4)+(U3)+(U4)+(V3)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数2)={(U3)+U4)}/{(S3)+(S4)+(T3)+(T4)+(U3)+(U4)+(V3)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数3)={(V3)+V4)}/{(S3)+(S4)+(T3)+(T4)+(U3)+(U4)+(V3)+(V4)}×100
<確変状態>
保留消化割合(保留数0)={(S2)+(S4)}/{(S2)+(S4)+(T2)+(T4)+(U2)+(U4)+(V2)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数1)={(T2)+(T4)}/{(S2)+(S4)+(T2)+(T4)+(U2)+(U4)+(V2)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数2)={(U2)+(U4)}/{(S2)+(S4)+(T2)+(T4)+(U2)+(U4)+(V2)+(V4)}×100
保留消化割合(保留数3)={(V2)+(V4)}/{(S2)+(S4)+(T2)+(T4)+(U2)+(U4)+(V2)+(V4)}×100
The
<Normal game state>
Reservation digestion ratio (reservation number 0) = (S1) / {(S1) + (T1) + (U1) + (V1)} × 100
Reservation digestion ratio (reservation number 1) = (T1) / {(S1) + (T1) + (U1) + (V1)} × 100
Reservation digestion ratio (reservation number 2) = (U1) / {(S1) + (T1) + (U1) + (V1)} × 100
Reservation digestion ratio (reservation number 3) = (V1) / {(S1) + (T1) + (U1) + (V1)} × 100
<Short state>
Reservation digestion ratio (reservation number 0) = {(S3) + (S4)} / {(S3) + (S4) + (T3) + (T4) + (U3) + (U4) + (V3) + (V4) )} × 100
Reservation digestion ratio (reservation number 1) = {(T3) + (T4)} / {(S3) + (S4) + (T3) + (T4) + (U3) + (U4) + (V3) + (V4) )} × 100
Reservation digestion ratio (reservation number 2) = {(U3) + U4)} / {(S3) + (S4) + (T3) + (T4) + (U3) + (U4) + (V3) + (V4)} × 100
Reservation digestion ratio (reservation number 3) = {(V3) + V4) / {(S3) + (S4) + (T3) + (T4) + (U3) + (U4) + (V3) + (V4)} × 100
<Probable change state>
Reservation digestion ratio (reservation number 0) = {(S2) + (S4)} / {(S2) + (S4) + (T2) + (T4) + (U2) + (U4) + (V2) + (V4) )} × 100
Reservation digestion ratio (reservation number 1) = {(T2) + (T4)} / {(S2) + (S4) + (T2) + (T4) + (U2) + (U4) + (V2) + (V4) )} × 100
Reservation digestion ratio (reservation number 2) = {(U2) + (U4)} / {(S2) + (S4) + (T2) + (T4) + (U2) + (U4) + (V2) + (V4) )} × 100
Reservation digestion ratio (reservation number 3) = {(V2) + (V4)} / {(S2) + (S4) + (T2) + (T4) + (U2) + (U4) + (V2) + (V4) )} × 100
算出部230は、電動役物付き入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計又は電動役物が付かない入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計のいずれか一方である特定入賞払出球数を算出する。本実施形態では、算出部230は、特別電動役物65付きの大入賞口55、特別電動役物66付きの大入賞口56、及び普通電動役物61付きの第2始動口59への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を特定入賞払出球数として算出する。
算出部230は、データベース227に格納されるセーフ払出球数の合計(B7)に対する、上述の特定入賞払出球数の割合を算出する。算出される割合はいわゆる役物比率である。算出部230は、データベース227に格納されているB行「セーフ」、E行「始動口2入賞(電チュー)」、I行「アタッカー1入賞」、J行「アタッカー2入賞」の数を用いて、以下の式により、当該役物比率を算出することができる。
役物比率={(E7)×第2始動口59の賞球数+(I7)×大入賞口55の賞球数+(J7)×大入賞口56の賞球数}/(B7)
算出部230は、電動役物が付かない入賞口、即ち第1始動口57、普通入賞口67及び作動ゲート63への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を特定入賞払出球数として算出し、セーフ払出球数の合計(B7)に対する、この特定入賞払出球数の割合を算出することで、いわゆる役物比率を次の式で算出してもよい。
役物比率=1−{(D7)×第1始動口57の賞球数+(G7)×普通入賞口67aの賞球数+(H7)×普通入賞口67bの賞球数+(K7)×作動ゲート63の賞球数}/(B7)
The calculating
The calculating
Actor ratio = {(E7) × the number of prize balls in the second starting opening 59+ (I7) × the number of prize balls in the special winning
The
Actor ratio = 1 − {(D7) × the number of prize balls of the first starting opening 57+ (G7) × the number of prize balls of the
また、算出部230は、役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている間の当該特別電動役物付き入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を上記特定入賞払出球数として算出することもできる。本実施形態では、算出部230は、大当り遊技状態において、特別電動役物65付き大入賞口55及び特別電動役物66付き大入賞口56への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を特定入賞払出球数として算出する。
算出部230は、データベース227に格納されるセーフ払出球数の合計(B7)に対する、上述の特定入賞払出球数の割合を算出する。算出される割合はいわゆる連続役物比率である。
算出部230は、データベース227に格納されているB行「セーフ」、I行「アタッカー1入賞」、J行「アタッカー2入賞」の数を用いて、以下の式により、当該連続役物比率を算出することができる。
連続役物比率=[{(I5)+(I6)}×大入賞口55の賞球数+{(J5)+(J6)}×大入賞口56の賞球数]/(B7)
また、大当り遊技状態のときのみ大入賞口55又は大入賞口56への入賞がないよう制御される場合には、算出部230は、以下の式により、当該連続役物比率を算出してもよい。なお、この場合、データベース227における(I1)、(I2)、(I3)、(I4)、(J1)、(J2)、(J3)、及び(J4)に格納される数は「0」となる。
連続役物比率={(I7)×大入賞口55の賞球数+(J7)×大入賞口56の賞球数}/(B7)
Further, the calculating
The calculating
The calculating
Consecutive character ratio = [{(I5) + (I6)} x number of prize balls in the special winning
Also, when the control is performed such that there is no winning in the special winning
Consecutive character ratio = {(I7) x number of prize balls in the special winning
また、算出部230は、アウト球の合計(A7)に対する、セーフ払出球数の合計(B7)の割合を算出することもできる。即ち、算出部230は、以下の式によりいわゆる出玉率を算出することができる。
出玉率=(B7)/(A7)×100
これは、特定の遊技状態に限定して算出することもできる。例えば、算出部230は、以下の式により通常遊技状態における出玉率を算出可能である。
出玉率(通常遊技状態)=(B1)/(A1)×100
また、算出部230は、以下の式により変短状態及び確変状態における出玉率を算出可能である。
出玉率(変短状態)={(B3)+(B4)}/{(A3)+(A4)}×100
出玉率(確変状態)={(B2)+(B4)}/{(A2)+(A4)}×100
The
Payout rate = (B7) / (A7) × 100
This can be calculated only for a specific game state. For example, the
Payout rate (normal game state) = (B1) / (A1) × 100
Further, the
Payout ratio (shortened state) = {(B3) + (B4)} / {(A3) + (A4)} × 100
Payout rate (probable change state) = {(B2) + (B4)} / {(A2) + (A4)} × 100
更に、算出部230は、大当り遊技以外の遊技状態において、アウト球数に対する図柄変動ゲームの実行回数の割合(ゲーム数率)を算出することもできる。この場合、算出部230は、以下の式によりゲーム数率を算出可能である。
ゲーム数率(通常遊技状態)={(L1)+(M1)}/(A1)×100
ゲーム数率(変短状態)={(L3)+(L4)+(M3)+(M4)}/{(A3)+(A4)}×100
ゲーム数率(確変状態)={(L2)+(L4)+(M2)+(M4)}/{(A2)+(A4)}×100
Further, the
Game number rate (normal game state) = {(L1) + (M1)} / (A1) × 100
Game number rate (short state) = {(L3) + (L4) + (M3) + (M4)} / {(A3) + (A4)} × 100
Game rate (probable change state) = {(L2) + (L4) + (M2) + (M4)} / {(A2) + (A4)} × 100
算出部230は、上述のような算出例に制限されず、データベース227に格納される各種遊技情報を用いて、その他の指標値を算出することができる。
また、算出部230は、上述のように算出された値を用いて、更なる遊技指標値を算出することもできる。例えば、算出部230は、次のような式により、入賞に伴い払い出される賞球の数が反映された所定の遊技球数当たりの図柄変動ゲーム実行回数を算出することができる。
算出値=250/{100−出玉率(通常遊技状態)}×ゲーム数率(通常遊技状態)
算出部230は、上述のように算出された値をデータベース227に格納してもよい。
The
In addition, the
Calculated value = 250 / {100-payout rate (normal game state)} x game rate (normal game state)
The
遊技情報制御部240は、算出部230により算出された算出値及びデータベース227に格納される遊技情報のいずれか一方又は両方を演出表示装置80に表示させる。例えば、遊技情報制御部240は、算出部230により算出された保留数毎の取得回数及び保留数毎の取得回数の合計に対する保留数毎の取得回数の割合(保留消化割合)の少なくとも一方を演出表示装置80に表示させる。
これにより、保留数毎の取得回数及び当該保留消化割合の少なくとも一方を用いて行うことができる遊技性の検証を遊技機10自体で行うことができ、更に言えば、遊技機10で試打ちしながら、当該検証を行うことができる。
以降、演出表示装置80に表示される算出値又は遊技情報を遊技情報と総称する。
The game
As a result, the
Hereinafter, the calculated value or the game information displayed on the
このとき、遊技情報制御部240は、当該遊技情報を停止表示された演出図柄を隠さない位置又は停止表示された演出図柄を隠さない表示態様で表示する。これにより、例えば、保留数毎の取得回数及び当該保留消化割合の少なくとも一方を用いて行うことができる遊技性の検証を遊技機10で試打ちしながら実行することを容易にすることができる。
図8は、遊技情報の表示例を示す図である。図8の例では、遊技情報を表示する領域(遊技情報表示領域85)が、演出図柄が変動表示される領域(演出図柄変動領域83)の右隣りに配置され、その遊技情報表示領域85内に遊技情報のリストが表示されている。図8の例ではこのように、演出図柄変動領域83と遊技情報表示領域85とが重ならない位置に配置されることにより、当該遊技情報が停止表示された演出図柄を隠さない位置に表示されている。
但し、遊技情報の表示位置は、停止表示された演出図柄を隠さない位置であればよいため、例えば、変動表示されている演出図柄を隠す位置であってもよく、停止表示された演出図柄を部分的に隠す位置であってもよい。また、遊技機10が演出表示装置80に加えて他の演出表示装置を別途備えている場合には、当該他の演出表示装置に当該遊技情報を表示させてもよい。
また、遊技情報の表示位置が停止表示された演出図柄と完全に重複する位置であっても、遊技情報は、透過表示のように当該演出図柄を隠さない表示態様で表示されればよい。演出図柄を隠さない表示態様としては、遊技情報の点滅表示や遊技情報と演出図柄との切り替え表示などがある。
また、遊技機10が可動装飾体(演出用役物)を備える場合には、遊技情報制御部240は、当該遊技情報をその可動装飾体に隠れない位置に表示することが好ましい。可動装飾体に隠れない位置とは、可動装飾体の初期位置、通常時位置、及び移動後の所定時間停止する位置が該当する。
At this time, the game
FIG. 8 is a diagram showing a display example of game information. In the example of FIG. 8, an area for displaying game information (game information display area 85) is arranged on the right side of an area in which effect symbols are variably displayed (effect symbol change area 83). Shows a list of game information. In the example of FIG. 8, as described above, the effect
However, since the display position of the game information may be any position that does not hide the stopped and rendered effect symbols, for example, it may be a position to hide the stably displayed effect symbols, and the stopped and displayed effect symbols may be displayed. The position may be partially hidden. When the
Further, even if the display position of the game information is a position completely overlapping with the effect symbol stopped and displayed, the game information only needs to be displayed in a display mode that does not hide the effect symbol such as a transparent display. Examples of the display mode in which the effect symbol is not hidden include a blinking display of the game information and a switching display between the game information and the effect symbol.
Further, when the
遊技情報制御部240は、当該遊技情報を常時表示させてもよいし周期的に表示させてもよい。遊技情報制御部240は、デモ演出を表示している間のような特定期間に限定して、当該遊技情報を表示することもできる。また、遊技情報制御部240は、操作ハンドル31又はボタン37に対する特定操作を検出することを契機に、当該遊技情報の表示と非表示とを切り替えることもできる。
また、遊技情報制御部240は、当該遊技情報の値を所定閾値と比較し、その比較結果に応じて当該遊技情報の表示態様を切り替えることもできる。例えば、遊技情報制御部240は、算出部230により算出された役物比率が所定閾値(例えば、0.7)を超えている場合、超えない場合の表示態様と異なる表示態様(点滅、異なる色など)で表示させる。また、遊技情報制御部240は、算出部230により算出された連続役物比率が所定閾値(例えば、0.6)を超えている場合、超えない場合の表示態様と異なる表示態様(点滅、異なる色など)で表示させる。これにより、所定閾値を遊技性の変更が必要となる値としておくことで、遊技情報の表示態様により再検討が必要となる遊技情報を容易に把握することができるようになる。
The game
Further, the game
このような遊技情報を遊技機10の演出表示装置80に表示することにより、遊技性の検証を遊技機10自体で行うことが可能となる。例えば、試射時の遊技情報(試射データ)を簡単に確認することができるため、遊技機10の遊技性に対する素早い対応が可能となる。また、遊技機10で実際に遊技(試打ち)を行い実行される演出を体感しながら、遊技性検証を行うことができるため、例えば、保留数3の保留消化割合から変動効率を上げるために、保留数4の状態でのスペシャル演出(リーチ演出など)の発展率を下げても良いのではないかといった遊技性に関する具体的な修正案の提示も可能となる。
By displaying such game information on the
<各種処理の処理手順について>
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図9、図10、図11又は図12を用いて説明する。なお、上述した図1から図6に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
<Processing procedures for various processes>
Next, the processing procedures of the various processes described above will be described with reference to FIG. 9, FIG. 10, FIG. 11, or FIG. In some cases, description will be made by touching each of the components shown in FIGS. 1 to 6 described above.
図9は、始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。図10は、アウト球検知時処理の処理手順を示すフローチャートである。図11は、図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。図12は、遊技時間計測処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、図9、図10、図11又は図12に図示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機10によって実行される全ての処理を示すものではない。
FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of the processing at the time of starting ball entry. FIG. 10 is a flowchart illustrating a processing procedure of the out-ball detection-time process. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the symbol change start process. FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure of the game time measurement processing.
Note that the processing procedures illustrated in these flowcharts do not limit the processing procedures and execution timings of the present invention. For this reason, when carrying out the processing according to the present invention, the plurality of processing procedures can be changed within a range that does not hinder the content, and some or all of the execution timings of the plurality of processing overlap each other. Is also good.
Each of the processes illustrated in FIG. 9, FIG. 10, FIG. 11, or FIG.
まず、始動口入球時処理について説明する。ここで「始動口入球時処理」とは、第1始動口57又は第2始動口59に対して遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
第1始動口57又は第2始動口59への入球がカウントスイッチSW1又はカウントスイッチSW2で検知されるまで(ステップS102のNO)、ステップS104以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第1始動口57又は第2始動口59への入球が検知されたとしても(ステップS102のYES)、特図保留制御部115による保留数が上限に達していれば(ステップS104のYES)、ステップS106以降の処理は行われないまま待機となる。
First, the processing at the time of starting ball entry will be described. Here, the "starting-port entrance ball processing" is a series of processes executed after a game ball enters the
Until a ball entering the
Further, even if the ball entry into the
第1始動口57又は第2始動口59への入球が検知されて(ステップS102のYES)、かつ特図保留制御部115による保留数が上限に達していないとき(ステップS104のNO)、特図保留制御部115による保留数が加算される(ステップS106)。また、特図保留制御部115によって乱数M1又は乱数M2が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される(ステップS108)。
すなわち、ステップS102の肯定とステップS104の否定とが、上述の第1特別図柄又は第2特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件の成立を意味する。
When a ball entering the
That is, the affirmation in step S102 and the negative in step S104 mean that the start condition for starting the symbol variation game according to the first special symbol or the second special symbol is satisfied.
ステップS102からステップS108までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200へ出力されて(ステップS110)、その入球時処理は終了となる。
A command including a series of processing results from step S102 to step S108 as control information is output from
次に、アウト球検知時処理の処理手順について説明する。ここで「アウト球検知時処理」とは、アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知された際にメイン制御基板100で実行される一連の処理である。
アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知されるまで(ステップS402のNO)、ステップS404以降の処理は行われないまま待機となる
アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知されると(ステップS402のYES)、アウト球の検知数がインクリメントされる(ステップS404)。
アウト球の検知数が予め決められた出力条件数(例えば、10球)に満たない場合(ステップS406のNO)、ステップS408以降の処理は行われないまま待機となる。
アウト球の検知数が出力条件数(例えば、10球)となると(ステップS406のYES)、アウト球の検知情報を含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200へ出力されて(ステップS408)、アウト球の検知数が初期化された(ステップS410)後、このアウト球検知時処理は終了となる。
Next, the processing procedure of the out-of-ball detection processing will be described. Here, the “out ball detection process” is a series of processes executed by the
Until the out ball is detected by the out mouth switch SW9 (NO in step S402), the process waits without performing the processing after step S404. When the out ball is detected by the out mouth switch SW9 (YES in step S402). , The detected number of out-balls is incremented (step S404).
If the number of out-balls detected is less than the predetermined number of output conditions (for example, 10 balls) (NO in step S406), the process stands by without performing the processes in and after step S408.
When the number of out-balls detected reaches the output condition number (for example, 10 balls) (YES in step S406), a command including out-ball detection information is output from the
出力されたコマンドに含まれるアウト球の検知情報は、上述したように、アウト球数のカウント、遊技時間の計測などに利用される。
このアウト球検知時処理のうちステップS402、ステップS404、ステップS406、及びステップS410は、アウト口スイッチSW9により実施され、ステップS408は、情報伝送部110により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9は、所定数(出力条件数)のアウト球が検知される度に、検知信号を出力する。
また、このアウト球検知時処理は情報伝送部110により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9は、アウト球が検知される度に検知信号を出力し、情報伝送部110は、所定数(出力条件数)のアウト球が検知される度に、アウト球の検知情報を含むコマンドを出力する。
As described above, the out-ball detection information included in the output command is used for counting the number of out-balls, measuring game time, and the like.
Step S402, step S404, step S406, and step S410 of the out-sphere detection process may be performed by the out-port switch SW9, and step S408 may be performed by the
The out-of-sphere detection process may be performed by the
続いて、図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで「図柄変動開始処理」とは、特別図柄による図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
まず、特図抽選制御部130は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する(ステップS202)。ここで「変動開始条件」とは、(i)ステップS202の判定時において特別図柄による図柄変動ゲームが実行されていないこと、(ii)ステップS202の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、(iii)ステップS202の判定時において保留記憶が1個以上存在すること等が挙げられる。
ステップS202の判定が否定されるとき(ステップS202のNO)、ステップS204以降の処理は実行されずに、その図柄変動開始処理は終了となる。
Subsequently, a processing procedure of the symbol change start processing will be described. Here, the "symbol change start process" is a series of processes performed when a symbol change game using a special symbol is started.
First, the special figure
When the determination in step S202 is negative (NO in step S202), the process after step S204 is not executed, and the symbol variation start process ends.
ステップS202の判定が肯定されるとき(ステップS202のYES)、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留されている乱数M1又は乱数M2を読み出す(ステップS204)。
ステップS204において、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留記憶されている順番で乱数M1又は乱数M2を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
When the determination in step S202 is affirmative (YES in step S202), the winning / rejecting
In step S204, the winning / rejecting
ステップS204で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される(ステップS206)。
ここでステップS206に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否抽選部131による当否抽選や特図選択部132による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、(i)変短状態が付与されているか否か、(ii)演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、(iii)特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップS206の処理に含まれてもよい。
Each determination process is executed in response to the reading of the random number in step S204 (step S206).
Here, as the processing included in step S206, specifically, at least the above-described winning / rejecting lottery by the winning / rejecting
そして、特図保留制御部115は、そのとき保留されている乱数M1又は乱数M2の数を特定する(ステップS208)。これにより、本処理手順で実行される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数の数が保留数として特定される。
変動パターン付与部160は、ステップS206の処理結果及びステップS208で特定された保留数を用いて変動パターンを決定する(ステップS210)。
Then, the special figure
The variation
ステップS202からステップS210までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200に対して出力されて(ステップS212)、その図柄変動開始処理は終了となる。当該コマンドには、図柄変動ゲームの実行の有無や遊技状態などをサブ制御基板200で判断可能とするための各種情報、例えば、変動パターンを示す情報、保留数、確変状態の有無、変短状態の有無などが含まれる。
A command including a series of processing results from step S202 to step S210 as control information is output from
次に、遊技時間の計測処理の処理手順について説明する。
時間計測部225は、情報伝送部110からのコマンドに含まれるアウト口スイッチSW9の検出情報を監視しながら、アウト球が検出されるまで待機する(ステップS302のNO)。時間計測部225は、当該検出情報によりアウト球が検出されたことを認知すると(ステップS302のYES)、遊技時間が計測中であるか否かを判定する(ステップS304)。
時間計測部225は、遊技時間が計測中でないと判定すると(ステップS304のNO)、情報伝送部110からのコマンドに含まれる制御情報(確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果など)に基づいて、現在の遊技状態を取得する(ステップS306)。時間計測部225は、取得された遊技状態に基づいて、データベース227におけるその遊技状態に対応する列を特定し、W行のその特定された列に格納される遊技時間を初期値として取得する(ステップS308)。
そして、時間計測部225は、遊技時間の計測を開始する(ステップS310)。例えば、時間計測部225は、タイマをスタートさせ、そのタイマ値をステップS308で取得された初期値に加算することにより、データベース227におけるW行の対象列に格納される遊技時間を更新する。他の手法として、時間計測部225は、ステップS308で取得された遊技時間をタイマの初期値に設定し、その初期値からの経過時間をそのタイマで計測してもよい。この場合、時間計測部225は、タイマ値をそのままデータベース227に格納すればよい。このようにして、時間計測部225は、そのときの遊技状態における遊技時間を逐次更新する。
ステップS304において遊技時間が計測中であると判定された場合(ステップS304のYES)、遊技時間の計測が継続され、データベース227に格納される遊技時間が逐次更新される。
Next, a processing procedure of the game time measurement processing will be described.
The
When the
Then, the
When it is determined in step S304 that the game time is being measured (YES in step S304), the measurement of the game time is continued, and the game time stored in the
時間計測部225は、遊技時間の計測及び更新を続けながら、遊技時間の中断条件が成立するのを監視している(ステップS312)。遊技時間の中断条件は、図柄変動ゲームが所定時間実行されない状態でアウト球が所定時間検出されないことを以て、成立する。本実施形態では、演出表示装置80にデモ演出が表示されている状態でアウト球が10秒以上検出されないことを以て、当該中断条件の成立が判定される。
時間計測部225は、遊技時間の中断条件が成立したと判定すると(ステップS312のYES)、遊技時間の計測を中断(停止)する(ステップS314)。即ち、時間計測部225は、上記タイマを停止する。
遊技時間の計測を中断した以降、時間計測部225は、再度、アウト球が検出されるまで待機する(ステップS302のNO)。
The
When determining that the game time interruption condition is satisfied (YES in step S312), the
After interrupting the measurement of the game time, the
時間計測部225は、遊技時間の中断条件が成立しない場合(ステップS312のNO)、遊技時間の計測を継続させつつ、情報伝送部110からのコマンドに含まれる制御情報(確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果など)に基づいて、最新の遊技状態を取得する(ステップS316)。
時間計測部225は、ステップS316で取得された最新の遊技状態が先に取得された遊技状態から移行されたと判定すると(ステップS318のYES)、データベース227におけるその最新の遊技状態に対応する列を特定し直し、W行のその再特定された列に格納される遊技時間を初期値として取得し直す(ステップS320)。これにより、時間計測部225は、その最新の遊技状態における遊技時間の計測を行い、データベース227に反映させる。
When the interruption condition of the game time is not satisfied (NO in step S312), the
When determining that the latest gaming state acquired in step S316 has been shifted from the previously acquired gaming state (YES in step S318), the
[変形例]
上述の実施形態では、カウント部221、保留数取得部223、及び時間計測部225がサブ制御基板200で実現されているが、それら機能構成は、メイン制御基板100で実現されてもよい。この場合、カウント部221は、各カウントスイッチ又はアウト口スイッチSW9からの検知信号に基づいてカウントすればよい。また、保留数取得部223は、特図保留制御部115から保留数を取得することができ、時間計測部225は、アウト口スイッチSW9からの検知信号に基づいてアウト球の検出を把握し、図柄変動ゲームの実行の有無を特図抽選制御部130からの情報で判断することができる。情報伝送部110は、カウント部221によりカウントされた数情報、保留数取得部223により取得された保留数、及び時間計測部225により計測された遊技時間をサブ制御基板200に出力し、情報管理部220がそれら情報をデータベース227に格納する。
[Modification]
In the above-described embodiment, the
また、上述の実施形態とは異なり、アウト口スイッチSW9は、アウト口69に落入した遊技球のみを検出し、カウント部221は、アウト口スイッチSW9の検出情報と、各カウントスイッチの検出情報との両方を対象にして、アウト口69へ落入した遊技球と各入賞口に入球した遊技球とをアウト球としてカウントしてもよい。この場合、時間計測部225は、アウト口スイッチSW9の検出情報と、各カウントスイッチの検出情報との両方を対象にして、アウト球の検出を認知すればよい。
Further, unlike the above-described embodiment, the out-mouth switch SW9 detects only the game ball that has fallen into the out-
また、遊技機10は、遊技者が遊技中に視認不可能な位置に設けられた遊技情報表示手段を更に備え、遊技情報制御部240は、上述の遊技情報をその遊技情報表示手段に表示させてもよい。「遊技者が遊技中に視認不可能な位置」には、遊技盤50の後面や遊技機10自体から離間した位置などが有り得る。このように遊技者が遊技中に視認不可能な位置に当該遊技情報を表示することにより、遊技店に設置された後でも、遊技者に見せることなく、遊技性の確認を行うことが可能となる。
Further, the
上述の内容は以下の技術思想を包含する。
(1)始動口への遊技球の入球を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得された乱数に基づいて当選の成否を判定する当否判定手段と、
所定上限数を超えないよう、前記取得された乱数を保留記憶させ、保留記憶された乱数に基づく前記当否判定手段による前記判定の実行を待機させる保留記憶制御手段と、
前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、
前記図柄変動ゲームの実行毎に、前記保留記憶されている乱数の数である保留数を取得する保留数取得手段と、
前記保留数取得手段による取得履歴に基づいて、前記保留数毎の取得回数の合計に対する、或る保留数の取得回数の割合を算出する算出手段と、
を備える遊技機。
(2)複数の遊技状態のいずれか一つに遷移させることが可能な遊技状態制御手段、
を更に備え、
前記保留数取得手段は、前記複数の遊技状態の中の少なくとも一つの遊技状態における前記図柄変動ゲームの実行毎に、前記保留数を取得し、
前記算出手段は、前記少なくとも一つの遊技状態に関する前記割合を算出する、
(1)に記載の遊技機。
(3)前記図柄変動ゲームの実行中に演出表示を出力する演出表示手段と、
前記算出手段により算出された前記保留数毎の取得回数及び前記割合の少なくとも一方を前記演出表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を更に備える(1)又は(2)に記載の遊技機。
(4)遊技者が遊技中に視認不可能な位置に設けられた遊技情報表示手段と、
前記算出手段により算出された前記保留数毎の取得回数及び前記割合の少なくとも一方を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を更に備える(1)又は(2)に記載の遊技機。
(5)前記図柄変動ゲームの実行中に、演出図柄を前記演出表示手段に変動表示又は停止表示させる演出図柄制御手段、
を更に備え、
前記遊技情報制御手段は、前記算出手段により算出された前記保留数毎の取得回数及び前記割合の少なくとも一方を、少なくとも停止表示された前記演出図柄を隠さない位置又は表示態様で表示する、
(3)に記載の遊技機。
(a)前記遊技情報制御手段は、前記算出手段により算出された算出された前記保留数毎の取得回数及び前記割合の少なくとも一方を、可動装飾体に隠れない位置に表示する、
(5)に記載の遊技機。
The above contents include the following technical ideas.
(1) random number acquisition means for acquiring a random number upon establishment of a start condition including at least a game ball entering a start opening;
Winning / failing determining means for determining success or failure of winning based on the random number acquired by the random number acquiring means,
Hold storage control means, which does not exceed a predetermined upper limit, holds the obtained random number on hold, and waits for execution of the determination by the success / failure determination means based on the held random number,
Symbol display control means for executing a symbol change game for notifying a determination result by the hit / fail determination means,
Each time the symbol variation game is executed, a reserved number acquisition unit that acquires a reserved number that is the number of the stored random numbers,
Calculating means for calculating a ratio of the number of times of acquisition of a certain number of suspensions to the total number of acquisitions for each number of suspensions, based on the acquisition history by the number of suspensions acquisition means;
A gaming machine equipped with.
(2) game state control means capable of shifting to any one of a plurality of game states,
Further comprising
The number-of-retention acquisition means acquires the number of reservations each time the symbol-changing game is executed in at least one of the plurality of game states,
The calculating means calculates the ratio related to the at least one game state,
The gaming machine according to (1).
(3) effect display means for outputting an effect display during execution of the symbol variation game;
Game information control means for causing the effect display means to display at least one of the number of acquisitions and the ratio for each of the number of holds calculated by the calculation means,
The gaming machine according to (1) or (2), further comprising:
(4) game information display means provided at a position where the player cannot visually recognize the game during the game;
Game information control means for displaying at least one of the number of acquisitions and the ratio for each number of hold calculated by the calculation means on the game information display means,
The gaming machine according to (1) or (2), further comprising:
(5) an effect symbol control means for causing the effect display means to change or stop displaying the effect symbol during the execution of the symbol change game;
Further comprising
The game information control means displays at least one of the number of acquisitions and the ratio calculated for each number of holdings calculated by the calculation means, at least in a position or display mode that does not hide the effect symbols stopped and displayed,
The gaming machine according to (3).
(A) the game information control means displays at least one of the number of acquisitions and the ratio calculated for each number of holdings calculated by the calculation means at a position not hidden by a movable decorative body,
The gaming machine according to (5).
10 遊技機
15 外枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33 スピーカ
34 左右側枠部
35 照明装置
37 ボタン
39 球抜き機構
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
55 大入賞口
56 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
63 作動ゲート
65 特別電動役物
66 特別電動役物
67 普通入賞口
67a 普通入賞口
67b 普通入賞口
69 アウト口
80 演出表示装置
83 演出図柄変動領域
85 遊技情報表示領域
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
100 メイン制御基板
101 CPU
102 RAM
103 ROM
110 情報伝送部
115 特図保留制御部
116 普図保留制御部
130 特図抽選制御部
131 当否抽選部
132 特図選択部
140 遊技状態制御部
141 確変制御部
142 変短制御部
145 当り制御部
150 図柄表示制御部
151 第1特別図柄表示制御部
152 第2特別図柄表示制御部
153 普通図柄表示制御部
160 変動パターン付与部
170 普図抽選制御部
171 開放抽選部
172 普図選択部
180 普通電役制御部
190 特別電役制御部
200 サブ制御基板
210 演出制御部
220 情報管理部
221 カウント部
223 保留数取得部
225 時間計測部
227 データベース
230 算出部
240 遊技情報制御部
SOL1 ソレノイドコイル
SOL2 ソレノイドコイル
SOL4 ソレノイドコイル
SW1 カウントスイッチ
SW2 カウントスイッチ
SW4 カウントスイッチ
SW5 カウントスイッチ
SW6 カウントスイッチ
SW7 カウントスイッチ
SW8 カウントスイッチ
SW9 アウト口スイッチ
DESCRIPTION OF
102 RAM
103 ROM
110
Claims (1)
前記乱数取得手段により取得された乱数に基づいて当選の成否を判定する当否判定手段と、
所定上限数を超えないよう、前記取得された乱数を保留記憶させ、保留記憶された乱数に基づく前記当否判定手段による前記判定の実行を待機させる保留記憶制御手段と、
前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、
前記図柄変動ゲームの実行毎に、前記保留記憶されている乱数の数である保留数を取得する保留数取得手段と、
前記保留数取得手段による取得履歴に基づいて、前記保留数毎の取得回数の合計に対する、或る保留数の取得回数の割合を算出する算出手段と、
遊技盤の後面に設けられた遊技情報表示手段と、
前記算出手段により算出された前記保留数毎の前記割合を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
前記当否判定手段による当否抽選の当選確率の高低、普通電動役物の開放に係る有利度合いの高低、及び大当り遊技の実行の有無によって区別される複数の遊技状態のいずれか一つに遷移させることが可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記保留数取得手段は、前記遊技状態毎に前記保留数の取得回数を加算可能に構成されており、
前記算出手段は、
前記当否判定手段による当否抽選の当選確率が低く、前記普通電動役物の開放に係る有利度合いが低く、且つ前記大当り遊技が実行されていない第一の遊技状態において前記保留数取得手段によって取得された前記保留数の取得回数に基づいて、第一の前記割合を前記保留数毎に算出し、
前記当否判定手段による当否抽選の当選確率が高く、前記普通電動役物の開放に係る有利度合いが低く、且つ前記大当り遊技が実行されていない第二の遊技状態と、前記当否判定手段による当否抽選の当選確率が高く、前記普通電動役物の開放に係る有利度合いが高く、且つ前記大当り遊技が実行されていない第四の遊技状態と、において前記保留数取得手段によって取得された前記保留数の取得回数に基づいて、第二の前記割合を前記保留数毎に算出し、
前記当否判定手段による当否抽選の当選確率が低く、前記普通電動役物の開放に係る有利度合いが高く、且つ前記大当り遊技が実行されていない第三の遊技状態と、前記第四の遊技状態と、において前記保留数取得手段によって取得された前記保留数の取得回数に基づいて、第三の前記割合を前記保留数毎に算出し、
前記大当り遊技が実行されている遊技状態において前記保留数取得手段によって取得される前記保留数の取得回数を、前記割合の算出に用いない、
遊技機。 Random number acquisition means for acquiring a random number at the time of establishment of a start condition including at least a ball entry of a game ball into a start opening,
Winning / failing determining means for determining success or failure of winning based on the random number acquired by the random number acquiring means,
Hold storage control means, which does not exceed a predetermined upper limit, holds the obtained random number on hold, and waits for execution of the determination by the success / failure determination means based on the held random number,
Symbol display control means for executing a symbol change game for notifying a determination result by the hit / fail determination means,
Each time the symbol variation game is executed, a reserved number acquisition unit that acquires a reserved number that is the number of the stored random numbers,
Calculating means for calculating a ratio of the number of times of acquisition of a certain number of suspensions to the total number of acquisitions for each number of suspensions, based on the acquisition history by the number of suspensions acquisition means;
Game information display means provided on the rear side of the game board,
Game information control means for displaying the ratio for each number of hold calculated by the calculation means on the game information display means,
Transitioning to any one of a plurality of game states distinguished by the level of the winning probability of the winning lottery by the winning / decreasing determination means, the degree of advantage related to the opening of the ordinary electric accessory, and the presence or absence of the execution of the big hit game. Game state control means capable of
With
The holding number acquisition means is configured to be able to add the number of acquisitions of the holding number for each of the gaming states,
The calculating means,
The winning probability of the winning lottery by the winning / failing determining means is low, the advantage degree relating to the opening of the ordinary electric auditorium is low, and the winning number is obtained by the reserved number obtaining means in the first gaming state in which the big hit game is not executed. Based on the number of acquisitions of the number of holds, the first ratio is calculated for each number of holds,
A second gaming state in which the winning probability of the winning / decreasing lottery by the winning / decreasing determination means is high, the degree of advantage relating to the opening of the ordinary electric accessory is low, and the big hit game is not executed; The winning probability is high, the degree of advantage related to the opening of the ordinary electric auditorium is high, and the fourth gaming state in which the big hit game is not executed, and Based on the number of acquisitions, the second ratio is calculated for each number of suspensions,
The third game state in which the winning probability of the success / failure lottery by the success / failure determination means is low, the degree of advantage related to the opening of the ordinary electric auditorium is high, and the big hit game is not executed, and the fourth game state Based on the number of acquisitions of the number of holds obtained by the number-of-holds obtaining means, the third ratio is calculated for each number of holds,
In the gaming state in which the big hit game is being executed, the number of acquisitions of the reserved number acquired by the reserved number acquisition unit is not used for calculating the ratio.
Gaming machine.
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