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JP6673866B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6673866B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

このような遊技機としては、遊技者の動作を検出する検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づくボタン連打演出を実行するものがあった(特許文献1)。   As such a gaming machine, there has been a gaming machine that executes a continuous button-stroke effect based on detection of a player's operation by a detection unit that detects a player's operation (Patent Document 1).

特開2015−159810号公報JP 2015-159810 A

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、遊技者がどの程度の速さでボタンを押すことができているのかを認識することができなかった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, it was not possible to recognize how fast the player could press the button.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の動作速度を認識できることにより、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of recognizing the operation speed of a player, thereby improving the interest of the game.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(たとえば、プッシュボタン120、プッシュセンサ124等)と、
遊技の進行に関連する遊技情報と動作に関する情報とを表示可能な表示手段(たとえば、演出表示装置9等)とを備え、
前記表示手段は、遊技者の動作が連続して検出されたときの動作速度が所定速度以上の場合に、当該動作速度に対応した情報を前記遊技情報の視認性を妨げない位置に表示し(たとえば、複数回の連続した遊技者の動作が検出された場合に、演出表示装置9に動作速度に応じた情報を表示する等)、
連続した動作とは異なる所定動作に基づいて、連続した動作が検出されたとみなす判定手段をさらに備え、
前記表示手段は、
動作速度に対応した情報を、遊技の進行に応じて異なる位置に表示することが可能であり、
前記所定動作が行われたときは、動作速度に対応した情報を表示しない、遊技機。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Detecting means (for example, a push button 120, a push sensor 124, etc.) capable of detecting the action of the player;
Display means (for example, effect display device 9 or the like) capable of displaying game information related to the progress of the game and information related to the operation,
The display means displays information corresponding to the operation speed at a position where the visibility of the game information is not hindered, when the operation speed when the operation of the player is continuously detected is equal to or higher than a predetermined speed ( For example, when a plurality of continuous player actions are detected, information corresponding to the operation speed is displayed on the effect display device 9),
Based on a predetermined operation different from the continuous operation, further comprising a determination unit that determines that a continuous operation is detected,
The display means,
It is possible to display information corresponding to the operation speed at different positions according to the progress of the game,
Wherein when a predetermined operation is performed, does not display the information corresponding to the operation speed, the gaming machine.

このような構成によれば、遊技者が動作速度を認識できることにより、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to such a configuration, it is possible for the player to recognize the operation speed, thereby improving the interest of the game.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記表示手段は、前記動作速度が所定速度以上となる特定回数以上の連続した動作が検出されたことに基づいて、前記動作速度に対応した情報を表示する(たとえば、図13のS837に示すように、10回以上の連打が検出された場合に、演出表示装置9に回数に応じた情報を表示する等)。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The display means displays information corresponding to the operation speed based on detection of a continuous operation of a specified number of times or more at which the operation speed is equal to or higher than a predetermined speed (for example, as shown in S837 of FIG. 13). When ten or more consecutive hits are detected, information corresponding to the number of times is displayed on the effect display device 9).

このような構成によれば、連打といえる操作と、連打とはいえない操作とを区別することができる。   According to such a configuration, it is possible to distinguish between an operation that can be said to be a continuous hit and an operation that cannot be said to be a continuous hit.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
連続した動作とは異なる所定動作(たとえば、オート連打等)に基づいて、連続した動作が検出されたとみなす判定手段(たとえば、図13のS830,演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記表示手段は、前記判定手段により前記所定動作が検出されたと判定されたときには前記動作速度に対応した情報を表示しない(たとえば、図12(g)に示すように、オート連打の場合には動作速度に対応した情報を表示しない等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
Further provided is a determining means (for example, S830 in FIG. 13, the effect control microcomputer 100, etc.) for determining that a continuous operation has been detected based on a predetermined operation (for example, automatic continuous tapping) different from the continuous operation,
The display means does not display information corresponding to the operation speed when the determination means determines that the predetermined operation is detected (for example, as shown in FIG. Such as not displaying information corresponding to speed).

このような構成によれば、純粋に連打された場合にのみ、動作速度に対応した情報を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to display information corresponding to the operation speed only when purely continuous hitting is performed.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記動作速度に対応した情報を表示した後、特定期間に亘り新たな前記動作速度に対応した情報を表示しない(たとえば、図13のS833,S845に示すように動作速度に対応した情報を表示をした後は、20秒間新たな動作速度に対応した情報を表示しない等)。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
After displaying the information corresponding to the operation speed, the display unit does not display the information corresponding to the new operation speed for a specific period (for example, the information corresponding to the operation speed as shown in S833 and S845 in FIG. 13). After the displayed information is displayed, the information corresponding to the new operation speed is not displayed for 20 seconds, etc.).

このような構成によれば、動作速度に対応した情報を頻繁に表示しすぎることで、他の演出の邪魔になることを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the information corresponding to the operation speed from being displayed too frequently, so as not to disturb other effects.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記検出手段を用いた演出を実行可能な演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するメータMAX演出等)をさらに備え、
前記表示手段は、前記検出手段を用いた演出の非発生時であっても前記動作速度に対応した情報を表示可能である(たとえば、ボタン操作有効期間が表示される演出以外であっても、連打動作を検出すると動作速度に対応した情報を表示可能である、図12(b),(c)等)。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
An effect executing means (for example, a meter MAX effect or the like executed by the effect control microcomputer 100) capable of executing an effect using the detection means is further provided.
The display means can display information corresponding to the operation speed even when an effect using the detection means does not occur (for example, even if the effect is other than an effect in which a button operation valid period is displayed, When the continuous hitting operation is detected, information corresponding to the operation speed can be displayed (FIGS. 12B and 12C).

このような構成によれば、検出手段を用いた演出の非発生時において、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest in the game can be improved when no effect using the detection means occurs.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記動作速度に対応した情報を複数種類の態様のうちのいずれかにより表示可能である(たとえば、図12に示すように、演出表示装置に表示されるキャラクタには複数の種類があり、動作速度に対応した情報をいずれかのキャラクタにより表示可能である等)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
The display means can display information corresponding to the operation speed in one of a plurality of types (for example, as shown in FIG. 12, a character displayed on the effect display device has a plurality of types). And information corresponding to the operation speed can be displayed by any of the characters, etc.).

このような構成によれば、動作速度に対応した情報に対するバリエーションが増加するので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the variation in the information corresponding to the operation speed increases, so that the interest of the game can be improved.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、
遊技の進行に関連する遊技情報を表示可能であり(たとえば、図12(d)〜(g)における変動表示や保留表示等)、
前記動作速度に対応した情報を前記遊技情報の視認性を妨げない位置に表示する(たとえば、図12(e),(f)に示すように、変動表示や保留表示に重畳しない位置で動作速度に対応した情報を表示する等)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6),
The display means,
Game information related to the progress of the game can be displayed (for example, a variable display or a hold display in FIGS. 12D to 12G),
The information corresponding to the operation speed is displayed at a position where the visibility of the game information is not hindered (for example, as shown in FIGS. 12E and 12F, the operation speed is not superimposed on the variable display or the hold display). Displaying information corresponding to.)

このような構成によれば、遊技の進行に係る情報に関して視認性を確保することができる。   According to such a configuration, it is possible to ensure visibility of information relating to the progress of the game.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit composition in a main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a big hit type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern in a table form. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 演出表示装置における遊技者の動作速度に関する情報表示を示す図である。It is a figure showing the information display about the operation speed of the player in the effect display device. 動作検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a motion detection process.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by hitting a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame and a game frame that is openably and closably mounted inside the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 which is provided on a game frame so as to be openable and closable.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A lower portion of the hitting ball supply tray 3 is provided with a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting ball operation handle 5 for firing a hitting ball, and the like. Inside the pachinko gaming machine 1, there is provided a hit ball launching device for hitting a game ball into the game area 7 in response to an operation of the hit ball operation handle 5. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which a hit game ball can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、下皿本体の上面における手前側の所定位置に、複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。   A stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front, rear, left and right) is attached to a member forming the surplus ball tray (lower tray) 4 at a predetermined position on the near side of the upper surface of the lower tray main body.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為(遊技者の動作)を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられている。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。   The member that forms the hit ball supply tray (upper plate) 3 is provided with a push button 120 at a predetermined position on the upper side of the upper plate main body, such as a near side, at which a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. I have. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting a player's operation (movement of the player) performed on the push button 120 is provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. I have. In addition, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided as the operation means. The detecting means capable of detecting the operation of the player is not a means for detecting the operation of the operating means, but an infrared sensor, and a detecting means such as a motion sensor capable of directly detecting the operation of the player. May be used.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、
各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。
In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 as display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) the effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display (first variable display portion) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them,
A second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying a second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured by a liquid crystal display (LCD), and has an effect symbol display area on the display screen for performing a variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Can be In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative symbols (for effect) for left, middle and right is formed. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). May be.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation display of the first special symbol is performed on the first special symbol display 8a, the effect display is performed on the effect display device 9 along with the variation display, and the second special symbol display 8b performs the effect display. (2) When the variation display of the special symbol is being executed, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the variation display, so that the progress of the game can be easily grasped.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is shown on the second special symbol display 8b. When it is derived and displayed, the effect display device 9 also derives and displays the big hit display result (combination of big hit symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to a specific game state (big hit game state) as an advantageous state in which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   In addition, in the effect display device 9, a symbol other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, the left middle right symbol is the same symbol). (Combination of symbols), stops, swings, scales or deforms, or multiple symbols are displayed synchronously and fluctuated with the same symbol, or the positions of displayed symbols are switched. An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning port 13 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the first start port switch 13a. Below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, there is provided a variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 in which game balls can be won. The game ball that has won the second starting winning port (second starting port) 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the second starting port switch 14a.

可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning prize ball device 15 is in the open state, the game ball can enter the second starting winning port 14 (the starting prize can be easily won), and the state becomes advantageous for the player. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 14. Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動
入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。
Above the second special symbol display 8b, there is provided a second special symbol hold storage display 18b composed of four displays for displaying the number of effective winning balls in the second starting winning opening 14, that is, the number of second hold storage. Is provided. Further, above the second special symbol holding storage display 18b, a first special symbol holding consisting of four displays for displaying the number of effective winning balls in the first starting winning opening 13, that is, the first holding memory number. A storage display 18a is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。   The gaming machine is provided with a hit ball launching device that drives a drive motor in response to the player operating the hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch a game ball into the game area 7. I have. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and thereafter descends from the game area 7.

演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   At the lower position on the display screen of the effect display device 9, a holding storage display unit (a total holding storage display unit, a holding storage display unit) for displaying the total number of the first holding storage number and the second holding storage number (the total holding storage number). A display area (not shown) is provided. In the combined holding storage display unit, the number of holding storages can be specified as the holding storage display by, for example, the number of displayed predetermined images (by displaying the holding storage images one by one corresponding to each of the holding storage information, The number of pending storages is specified.) Is displayed. In each of the first special symbol hold storage display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of hold storages are the hold display or the hold. This is called a memory display.

可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Below the variable winning ball device 15, a special variable winning ball device 20 is provided. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。   In the big hit game state, the repetition continuation control in which the special variable winning ball device 20 repeats the open state and the closed state is performed. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round. The repeat continuation control is also called a round control.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying the normal symbols that can be identified. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol hold storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32.

演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。   An accessory 12 is provided above the effect display device 9. The accessory 12 is located between the game board 6 and the effect display device 9, and can be displaced by the accessory motor 17. The accessory 12 is usually located in a place where it is difficult for the player to visually recognize, and moves to a position where the player can visually recognize the predetermined effect (for example, a position in front of the effect display device 9).

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball which does not win is taken. In addition, four speakers 27 that emit sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided on the upper left and right sides and lower left and right sides of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on a front frame is provided.

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, the big hit probability after the big hit game state ends, the base after the big hit game state ends, the fluctuation time after the big hit game state ends, the number of releases in the big hit, And the opening time of each round is shown.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの
種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
Of the "big hits", after being controlled to the big hit game state, the special game state is a probable state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (a normal game state which is not the probable state). The type (type) of the big hit that shifts to (probable abbreviation of the probability variation state, also referred to as the high probability state) is called “probable big hit”. In the present embodiment, the special game state is controlled to a time reduction state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is shorter than the non-time reduction state, in association with the probability change state. There is. Note that the special game state may be controlled to the time saving state independently of the probable change state.

時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   By shifting to the time reduction state, the fluctuation time of the special symbol and the effect symbol is shortened. Therefore, when the time reduction state is reached, an effective start winning is likely to occur, and the possibility of a big hit game is increased. It should be noted that, among the “big hits”, the type (type) of the big hit that does not shift to the probable change state after being controlled to the 15 round big hit gaming state is called “normal big hit”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   In addition, as a special game state, the frequency of the game balls entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency of the variable winning ball device 15 being opened in association with the probability changing state or the time saving state. There is a case where the electric chu support control state for facilitating prize winning in the variable prize ball device 15 (higher entry and higher frequency) is controlled. The power tue support control state is a high base state, and is mainly referred to as a high base state in the following description.

電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   The control of the electric chew support includes a control of shortening the fluctuation time of the ordinary symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of deriving the display result) to quickly derive and display the display result (ordinary symbol shortening control), and an ordinary symbol. Control to increase the probability that the stop symbol becomes a hit symbol (normal symbol probability change control), control to extend the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable prize ball device 15 is in the open state becomes higher than when the control is not performed. Is increased, and the game ball is easily started and won. With this control, the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased, so that a game state is established in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variable display of the second special symbol are increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency of the second starting winning opening 14 is increased by the electric chew support control (high-frequency state) is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls in accordance with the winning to the number of launch balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. When such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is a control for facilitating winning in the variable winning ball device 15 by supporting winning with the variable winning ball device 15, that is, an electric tulip, and is referred to as “electric chewing support control”.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   As shown in FIG. 2, as the 15 rounds of jackpots, there are provided a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probable jackpot. The normal jackpot is a jackpot controlled to a non-probable change state, a time saving state, and a high base state (low-probability high base state) after the end of the fifteen rounds of the jackpot game state. In the normal jackpot, the condition that the non-probable change state continues until the next big hit occurs, the time saving state and the high base state are changed until the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times, The condition continues until the earlier condition of the condition is satisfied.

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probable jackpot is a jackpot in which, after the end of the fifteenth round jackpot game state, control is performed to shift to the probable change state, the time saving state, and the high base state (highly reliable high base state). In the probable big hit, the condition that such a high-probability high base state is performed until the variable display is executed a predetermined number of times, 100 times, or the condition that the next big hit occurs occurs, whichever is earlier. Continue until you do.

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブ
ロック図である。図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 3 also shows a payout control board 37 and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by a hardware circuit).

RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。   The RAM 55 is a backup RAM serving as a non-volatile storage unit, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the capacitor as the backup power supply).

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the fluctuation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and starts at random timing. Based on the fact that the winning time is when the numerical data is read (extracted), the read numerical data has a random number generation function that becomes a random value. The game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that supplies detection signals from the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming a special winning opening in accordance with a command from the microcomputer 560 for game control is also mainly provided. It is mounted on a substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying special symbols, an ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols, and a first special symbol holding storage. The display control of the display 18a, the second special symbol storage storage display 18b, and the normal symbol storage storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 controls the display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 is an effect control command for instructing the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows a signal to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. In addition to performing the variable display control of the effect display device 9, the display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and the speaker 27 via the audio output board 70 Various effects control such as control of the sound output of the sound source.

また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。   The effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation of the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. I do. The effect control CPU 101 drives the accessory motor 17 via the motor drive circuit to operate the accessory 12.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the types of random numbers, update ranges, applications, and addition conditions. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, and probable jackpot) and the jackpot symbol (for jackpot type determination and jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the variation pattern (for determining the variation pattern type). (4) Random 3 (MR3): A fluctuation pattern (fluctuation time) is determined (for fluctuation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): Determines the initial value of random 4 (for determining random 4 initial value).

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal time (non-probable change state) big hit determination table used in the normal state (a game state that is not the probable change state, that is, a non-probable change state), and a positive change time big hit determination table used in the probable change state.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables stored in the ROM 54. FIG. FIG. 5 (B) shows a case where the jackpot type is determined by using a hold memory (also referred to as a first hold memory) based on a game ball winning in the first starting winning opening 13 (the change display of the first special symbol is changed). It is a first special symbol big hit type determination table (for the first special symbol) used for the first special symbol. FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined using a hold memory (also referred to as a second hold memory) based on a game ball winning in the second starting winning opening 14 (the change display of the second special symbol is changed). It is a second special symbol big hit type determination table used when the game is performed.

図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   FIG. 6 is a diagram showing, in a table form, a variation pattern table used for determining a variation pattern. FIG. 6A shows a determination table for when the normal state has been lost, and FIG. 6B shows a determination table for when the time reduction state has been lost. (C) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a positive change big hit determination table. Each of the determination tables in FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54 and is selected according to a game state, and is used to determine (determine) a variation pattern type and a variation pattern.

図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。また、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い変動パターンである。スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   “Normal reach” in each table in FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of a normal reach that does not execute a particularly gorgeous effect when in the reach state. “Super reach” indicates a fluctuation pattern in which a reach effect is displayed in which a special effect image is displayed when a reach state is attained. Further, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is high and the reliability of the big hit is high compared to “normal reach”. “Super reach” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is longer than “normal reach”. Four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the big hit expectation (possibility of a big hit) in the relationship of 1st super reach <2nd super reach <3rd super reach <4th super reach ) Is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for a jackpot, an expectation for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for a big hit is an expectation (a rate of a big hit) that becomes a big hit when each reach variation pattern is selected. For example, the reach change is performed 100 times. If a big hit occurs 60 times in a case where the big hit occurs, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears) is 60%. Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation to shift to the probability change state (probability of probability change).

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。   Next, a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing data such as random numbers (hold storage data) corresponding to hold storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The hold storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   In the first reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a jackpot determination random number (random R) as a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) as a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are stored.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms), and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, necessary initialization processing, normal initialization processing, non-normal game state restoration processing, random number circuit setting processing (initial setting of the random number circuit 503), display random number update processing (type of variation pattern) Various random number updating processes such as determination and variation pattern determination), and initial value random number updating process (ordinary symbol count random number generation counter updating process of the initial value of the count value) are performed.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。   FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13a(第2始動口スイッチ14a)がオンしていれば、第1保留記憶数(第2保留記憶数)が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データ(第2保留記憶データ)の記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタ(第2保留記憶数カウンタ)の値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判
定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(第2保留記憶バッファ)における保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1(第2)」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。
In the starting port switch passing process, if the first starting port switch 13a (the second starting port switch 14a) is turned on, the first reserved storage number (second reserved storage number) reaches the upper limit value (for example, 4). On the condition that the data is not stored, the value of the first reserved storage number counter (second reserved storage number counter) for counting the number of stored first reserved storage data (second reserved storage data) is increased by one, and the random number circuit 503 and software Numerical data (for example, a jackpot determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) are extracted from a counter for generating random numbers, and are extracted from a first hold storage buffer (second hold storage). A process of storing (storing) in the storage area of the buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by one, and processing for storing (storing) the data indicating “first (second)” in the reserved specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the totaling is executed. I do.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number), and counts the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of a variable time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process of controlling transmission of the display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol change process (S303) is a process in which the process proceeds to a special symbol stop process when the change time of the change pattern selected in the change pattern setting process has elapsed. The special symbol stop process (S304) is to display the variation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the variation time corresponding to the determined variation pattern is measured by the variation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening process (S305) is a process for controlling the special winning opening in the special variable winning sphere device 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the effect control command for the round display effect in the big hit game state to the effect controlling microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special winning opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there is still a remaining round, the process proceeds to the special winning opening opening process (S305). When all rounds have been completed, the process shifts to big hit end processing (S307). The big hit end process (S307) is a process of performing control or the like for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining a start interval (for example, 2 ms) of effect control is performed (S701). ). Then, effect control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御
コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。
In the effect control processing, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command is. Processing (for example, processing for storing data that can specify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) and the like (command analysis processing: S704). Next, effect control CPU 101 performs an effect control process (S705). In the effect control process processing, in order to perform various effects such as a variation display of effect symbols on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes according to the control state is performed. The effect corresponding to the state (effect control process flag) is selected and effect control is executed. Next, a random number updating process for updating the count value of a counter for generating random numbers used by the effect control microcomputer 100 is executed (S706).

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。保留記憶表示制御処理では、保留表示やアクティブ表示の表示に関する処理が実行される。たとえば、保留表示として、演出表示装置9の表示領域において、第1保留記憶数と、第2保留記憶数との合計数を示す合算保留記憶表示部が形成される。合算保留記憶表示部では、変動表示が開始される際に、最も古くから表示されている保留表示(最も左側の保留表示)が消去される。また、残りの保留表示は、左側に1つずつシフトされる。合算保留記憶表示部から消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)を表示するアクティブ表示エリアAHAが演出表示装置9の表示領域に形成される。アクティブ表示エリアAHAにおいては、合算保留記憶表示部において表示されていた保留画像が、アクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ表示AHとして表示される。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707). In the hold storage display control processing, processing relating to display of hold display and active display is executed. For example, in the display area of the effect display device 9, as the suspension display, a total suspension storage display unit indicating the total number of the first suspension storage number and the second suspension storage number is formed. In the combined hold storage and display unit, when the variable display is started, the hold display that has been displayed for the longest time (the leftmost hold display) is deleted. The remaining reserved displays are shifted one by one to the left. During the execution of the variable display corresponding to the suspended display that has been deleted (moved, shifted) from the combined pending storage display unit, an image (hereinafter, referred to as an active image or an active display) indicating the variable corresponding display corresponding to the variable display Is displayed in the display area of the effect display device 9. In the active display area AHA, the reserved image displayed in the combined reserved storage display unit corresponds to the reserved image displayed so far, such as being moved (shifted) to the active display area AHA. Is displayed as the active display AH in a identifiable manner.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such an effect control main process, in the effect control microcomputer 100, in response to the effect control command transmitted and received from the game control microcomputer 560, the effect display device 9, various lamps, and the like. By controlling the effect devices such as the speakers 27L and 27R, various effect controls according to the game state are performed.

図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 11 is a flowchart showing an effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the prefetch effect, and executes the prefetch effect process (S700) for selecting the type of the prefetch effect, and then sets the value of the effect control process flag. Of any of S800 to S807 in accordance with.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process processing, the following processing is executed. In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variation display of the effect symbol is realized. However, the control relating to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol is also performed in the second special symbol. The control relating to the variation display of the effect symbols synchronized with the variation of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (S700) is a process of performing pre-reading determination, such as whether or not to execute a pre-reading effect, and determining an effect mode when executing the pre-reading effect. The look-ahead effect refers to the pre-reading of the hold information and the change of the special symbol based on the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on certain hold information (hold storage information) arrives. This is an effect technique in which the content of the display is determined, and how the special symbol in the future will be changed is displayed at an earlier stage. For example, when the hold information is a big hit, before the variable display based on the hold information is executed, a big hit may be generated later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information targeted for the prefetch effect is referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ
560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling so that the variation display of the effect symbol (decorative symbol) is started. The effect symbol fluctuation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern. The effect symbol variation stop processing (S803) is a process of stopping the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and performing control for deriving and displaying the display result of the variation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The big hit display process (S804) is a process of performing a display control such as a control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit after the end of the fluctuation time. The processing during the round (S805) is processing for performing display control during the round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to the post-round process. If the final round has ended, the process proceeds to the big hit end process. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the processing shifts to the mid-round processing. The big hit end effect process (S807) is a process of performing display control on the effect display device 9 to notify the player that the big hit game state has ended.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 controls the processes stored in the ROM 102 from the start of the variable display to the stop of the variable display, and during a predetermined effect control period from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The control of the effect devices (effect components) such as the effect display device 9 is performed according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes a process timer set value and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. In the display control execution data, data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variable display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol) are described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The effect control CPU 101 refers to the process table, and performs control for displaying the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.

図12は、演出表示装置における遊技者の動作速度に関する情報表示を示す図である。図12(a)〜(c)は、デモ画面表示中の遊技者の動作速度に関する情報表示を示す一例である。図12(d)〜(g)は、変動表示中の遊技者の動作速度に関する情報表示を示す一例である。   FIG. 12 is a diagram showing information display relating to the operation speed of the player on the effect display device. FIGS. 12A to 12C are examples showing information display relating to the operation speed of the player during the demonstration screen display. FIGS. 12D to 12G are examples showing information display relating to the operation speed of the player during the variable display.

図12(a)〜(c)を参照して、デモ画面表示中の遊技者の動作速度に関する情報表示について説明する。ここで、デモ画面表示とは、所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板31から演出制御基板80に対して送信されることにより表示される画面の表示である。たとえば、デモ画面表示では、遊技機の遊技方法、遊技機の演出内容等に関する表示がされる。また、所定期間内での遊技者の動作を検出することにより、遊技者の動作速度に関する情報を表示する演出を連打演出と称する。   With reference to FIGS. 12A to 12C, information display relating to the operation speed of the player during the demonstration screen display will be described. Here, in the demonstration screen display, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display by displaying a predetermined effect image is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. This is the display of the screen that is displayed. For example, in the demonstration screen display, displays related to the game method of the gaming machine, the effect contents of the gaming machine, and the like are displayed. In addition, an effect in which information on the operation speed of the player is displayed by detecting the operation of the player within a predetermined period is referred to as a continuous hit effect.

図12(a)では、便宜のため「デモ画面」の文字のみ表示している。図12(b)は、1秒間に検出されたプッシュボタンの連打回数が10回であった場合の演出表示装置9における情報表示の一例である。図12(b)では、演出表示装置の中央において、キャラクタAが表示され、1秒あたりの連打回数を示すパネルを持っている。図12(c)は
、1秒間に検出されたプッシュボタンの連打回数が12回以上であった場合の演出表示装置9における情報表示の一例である。図12(c)では、演出表示装置の中央において、キャラクタBが表示され、「限界!」と書かれたパネルを持っている。ここで、1秒間に12回プッシュボタンを連打することは難しい。このような場合に、連打回数が12回以上となることで示される特殊な表示により、操作を促すことができる。
In FIG. 12A, for convenience, only characters of a “demo screen” are displayed. FIG. 12B is an example of information display on the effect display device 9 when the number of consecutive hits of the push button detected in one second is ten. In FIG. 12B, a character A is displayed at the center of the effect display device, and has a panel indicating the number of continuous hits per second. FIG. 12C is an example of information display on the effect display device 9 when the number of consecutive hits of the push button detected in one second is 12 or more. In FIG. 12 (c), a character B is displayed at the center of the effect display device, and has a panel on which “limit!” Is written. Here, it is difficult to repeatedly hit the push button 12 times per second. In such a case, the operation can be prompted by a special display indicating that the number of continuous hits is 12 or more.

次に、図12(d)〜(g)を参照して、変動表示中の遊技者の動作速度に関する情報表示について説明する。図12(d)は、変動教示中であることを示す表示の一例である。図12(d)では、演出表示装置9の中央において変動表示中の状態を示す左,中,右の演出図柄91,92,93が、下向きの矢印で示されている。また、演出表示装置9の左下方部において保留表示H、アクティブ表示AHおよびアクティブ表示エリアAHAが表示される。これらの表示は、遊技の進行に関連する遊技情報である。   Next, with reference to FIGS. 12D to 12G, information display relating to the operation speed of the player during the fluctuation display will be described. FIG. 12D is an example of a display indicating that the variation teaching is being performed. In FIG. 12D, left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93, which indicate the state of the variable display at the center of the effect display device 9, are indicated by downward arrows. In addition, a hold display H, an active display AH, and an active display area AHA are displayed in a lower left portion of the effect display device 9. These displays are game information related to the progress of the game.

図12(e)は、現在実行されている変動表示の表示結果が大当りである場合の情報表示の一例である。図12(e)では、図12(d)と同様に、演出表示装置9の中央において変動表示を示す表示がされ、また、演出表示装置9の左下方部においては保留表示H等がなされている。さらに、図12(e)では、変動表示や保留表示Hの視認性を妨げない位置(図12(e)では演出表示装置9の右下方部)で、キャラクタCが表示され、「すごい!」と書かれたパネルを持っている。このような表示により、表示結果が大当りであることが報知でき、遊技者は以後の演出に期待を持つことができる。   FIG. 12E is an example of information display when the display result of the currently executed variable display is a big hit. In FIG. 12 (e), as in FIG. 12 (d), a display indicating a variable display is displayed at the center of the effect display device 9, and a hold display H or the like is displayed in the lower left portion of the effect display device 9. I have. Further, in FIG. 12 (e), the character C is displayed at a position where the visibility of the fluctuation display and the hold display H is not hindered (in FIG. 12 (e), the lower right part of the effect display device 9), and "Awesome!" I have a panel that reads: With such a display, it is possible to inform that the display result is a big hit, and the player can have expectation for the subsequent effects.

なお、変動表示中には変動表示を示す下向きの矢印、保留表示H以外にも遊技の進行に関連する遊技情報が表示されるようにしてもよい。たとえば、特別図柄(第1,第2特別図柄)が変動していることを示す図柄として、常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される第4図柄や、変動表示に対応して小さな数字図柄の変動表示で示される小図柄や、右側の遊技領域を狙って遊技球を発射することを示す右打ち指示表示等の遊技の進行に関連する情報が表示されるようにしてもよい。そして、遊技者の動作速度に対応した情報(パネルを持ったキャラクタC等)が、これら遊技の進行に関連する遊技情報の視認性を妨げない位置に表示されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者の動作速度に対応した情報により遊技情報の視認性を妨げないことで、常に遊技情報の視認性を確保することができる。   During the fluctuation display, game information related to the progress of the game may be displayed in addition to the downward arrow indicating the fluctuation display and the hold display H. For example, as a symbol indicating that the special symbols (first and second special symbols) are fluctuating, a fourth symbol that is variably displayed by a certain action in a constantly visible manner or a small symbol corresponding to the variably displayed. Information related to the progress of the game, such as a small symbol shown by a variable display of a numeric symbol, or a right-handed instruction display indicating that a game ball is fired aiming at a right game area may be displayed. Then, information corresponding to the operation speed of the player (such as a character C having a panel) may be displayed at a position that does not impair the visibility of the game information related to the progress of the game. In this way, the visibility of the game information can be always ensured by not obstructing the visibility of the game information by the information corresponding to the operation speed of the player.

図12(f)は、現在実行されている変動表示の表示結果がはずれである場合の演出表示装置9における情報表示の一例である。図12(f)では、図12(d)と同様に、演出表示装置9の中央において変動表示を示す表示がされ、また、演出表示装置9の左下方部においては保留表示H等がなされている。さらに、図12(f)では、変動表示や保留表示Hの視認性を妨げない位置(図12(f)では演出表示装置9の右下方部)で、1秒あたりの連打回数を示すパネルを持ったキャラクタAが表示されている。   FIG. 12F is an example of information display on the effect display device 9 when the display result of the currently executed variable display is incorrect. In FIG. 12F, as in FIG. 12D, a display indicating a variable display is displayed at the center of the effect display device 9, and a hold display H and the like are displayed in the lower left portion of the effect display device 9. I have. Further, in FIG. 12F, a panel showing the number of continuous hits per second is displayed at a position where the visibility of the variable display and the hold display H is not hindered (in FIG. 12F, the lower right part of the effect display device 9). The held character A is displayed.

図12(g)は、オート連打に設定されている場合に動作検出があったときの演出表示装置9における表示の一例である。ここで、オート連打とは、演出制御用マイクロコンピュータ100による機能であり、たとえば、プッシュボタンの長押し操作が一定期間に亘りなされたことに基づいて、オート連打による操作の検出が開始され、所定の期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントし、あたかもプッシュボタン120の連打が行なわれているものとして自動で連打演出を行なうことができる機能のことである。図12(g)では、図12(d)と同様に、演出表示装置9の中央において変動表示を示す表示がされ、また、演出表示装置9の左下方部においては保留表示H等がなされている。一方で、図12(g)では、図12(e),(f)とは異なり、キャラクタとパネルの表示がなされない。つまり、オート連打である場合には、現在の変動表示における表示結果が大当りであるか否かに関わらず、遊技者の動作速度に関する情報表示がなされない。   FIG. 12G is an example of a display on the effect display device 9 when an operation is detected when the automatic continuous hit is set. Here, the automatic continuous tapping is a function of the effect control microcomputer 100. For example, based on a long press operation of the push button being performed for a certain period, the detection of the operation by the automatic continuous tapping is started, and Every time the period elapses, the number of operations is counted one by one, and it is possible to automatically perform a continuous-stroke effect as if the push button 120 were repeatedly hit. In FIG. 12 (g), similarly to FIG. 12 (d), a display indicating a variable display is displayed at the center of the effect display device 9, and a hold display H or the like is displayed in the lower left portion of the effect display device 9. I have. On the other hand, in FIG. 12G, unlike in FIGS. 12E and 12F, the character and the panel are not displayed. That is, in the case of the automatic continuous hit, the information display relating to the operation speed of the player is not performed regardless of whether or not the display result in the current variable display is a big hit.

このように、オート連打の場合には動作速度に対応した情報を表示しないため、純粋に連打された場合にのみ、動作速度に対応した情報を表示することができる。よって、実際に遊技者が連打する動作の面白みを向上させることができる。   As described above, the information corresponding to the operation speed is not displayed in the case of the automatic continuous hit, and therefore, the information corresponding to the operation speed can be displayed only when the continuous hit is performed. Therefore, it is possible to improve the fun of the operation in which the player actually hits repeatedly.

また、図12に示すように、演出表示装置に表示されるキャラクタには複数種類があり、動作速度に対応した情報をいずれかのキャラクタにより表示可能である。このようにすれば、動作速度に対応した情報に対するバリエーションが増加するので、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 12, there are a plurality of types of characters displayed on the effect display device, and information corresponding to the operation speed can be displayed by any of the characters. In this way, the variation in the information corresponding to the operation speed increases, so that the interest of the game can be improved.

なお、デモ画面表示中においても変動表示中と同じように、演出表示装置9の右下方部等のデモ画面表示を妨げない位置に遊技者の動作速度に関する情報表示がなされてもよい。また、図12(e)のように、遊技者にとって有利な有利状態となることを報知するときには、演出表示装置9の中央において目立つ表示をさせてもよい。   In addition, during the demonstration screen display, similarly to during the fluctuation display, the information display regarding the operation speed of the player may be displayed at a position such as the lower right part of the effect display device 9 that does not hinder the demonstration screen display. Further, as shown in FIG. 12E, when notifying that the player is in an advantageous state that is advantageous to the player, a prominent display may be displayed at the center of the effect display device 9.

図13は、動作検出処理を示すフローチャートである。動作検出処理(図10におけるS708)は、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理において実行される。動作検出処理では、検出されたプッシュボタン120の動作回数(操作回数)が一定回数以上の連打(たとえば10回以上の連打)である場合に、変動表示中であるか否かに関わらず、遊技者が動作の速度を把握できるような情報を演出表示装置9に表示する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。   FIG. 13 is a flowchart illustrating the operation detection process. The motion detection process (S708 in FIG. 10) is executed in the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101). In the motion detection process, when the number of times of operation (the number of operations) of the detected push button 120 is a certain number of consecutive hits (for example, ten or more consecutive hits), regardless of whether or not the variable display is being performed, a game is performed. The effect display device 9 displays information that allows the user to grasp the speed of the operation. Hereinafter, a specific description will be given based on a flowchart.

動作検出処理では、まず、演出制御用CPU101は、オート連打モードであるか否かを判定する(S830)。演出制御用CPU101は、オート連打モードである場合には(S830でY),処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、オート連打モードでない場合には(S830でN)、S831へ移行する。   In the motion detection processing, first, effect control CPU 101 determines whether or not the automatic hit mode is set (S830). If the effect control CPU 101 is in the automatic continuous hit mode (Y in S830), the process ends. On the other hand, if the effect control CPU 101 is not in the automatic continuous hit mode (N in S830), the process proceeds to S831.

S831では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の動作検出があるか否かを判定する(S831)。演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の動作検出がない場合には(S831でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の動作検出があった場合には(S831でY)、S832へ移行する。   In S831, the effect control CPU 101 determines whether or not the operation of the push button 120 is detected (S831). If there is no motion detection of push button 120 (N in S831), effect control CPU 101 ends the process. On the other hand, when the operation of the push button 120 is detected (Y in S831), the effect control CPU 101 proceeds to S832.

S832では、演出制御用CPU101は、連打演出の実行を制限する連打演出制限フラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU101は、連打演出制限フラグがセットされていない場合には(S832でN)、S835へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、連打演出制限フラグがセットされている場合には(S832でY)、S833へ移行する。   In S832, the effect control CPU 101 determines whether or not a continuous-stroke effect restriction flag that limits the execution of the continuous-stroke effect is set. If the continuous-stroke effect restriction flag is not set (N in S832), effect control CPU 101 proceeds to S835. On the other hand, if the continuous-stroke effect restriction flag is set (Y in S832), effect control CPU 101 proceeds to S833.

S835では、演出制御用CPU101は、初回の検出、または、前回の検出から0.15秒以内での検出のいずれかであるか否かを判定する。ここで、経過した時間は所定のタイマでカウントしており、演出制御用CPU101は、タイマの値により、初回の検出であるか否かを判断している。演出制御用CPU101は、タイマの値が「0」である場合には、初回の検出と判断し、タイマの値が「0」以外である場合には、前回の検出から経過した時間として処理をする。また、演出制御用CPU101は、遊技者がプッシュボタン120を操作したときに出力される検出信号の受信により動作回数を計数する。演出制御用CPU101は、初回の検出、または、前回の検出から0.15秒以内での検出のいずれかである場合には(S835でY)、S836へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、初回の検出と前回の検出から0.15秒以内での検出のいずれでもない場合
には(S835でN)、処理を終了する。
In S835, the effect control CPU 101 determines whether the detection is the first detection or the detection within 0.15 seconds from the previous detection. Here, the elapsed time is counted by a predetermined timer, and the effect control CPU 101 determines whether or not it is the first detection based on the value of the timer. When the value of the timer is “0”, the effect control CPU 101 determines that the detection is the first detection, and when the value of the timer is other than “0”, the CPU 101 determines that the time has elapsed since the previous detection. I do. The effect control CPU 101 counts the number of operations by receiving a detection signal output when the player operates the push button 120. The effect control CPU 101 shifts to S836 if it is either the first detection or the detection within 0.15 seconds from the previous detection (Y in S835). On the other hand, if neither the first detection nor the detection within 0.15 seconds from the previous detection is performed (N in S835), effect controller CPU 101 ends the process.

S832において、連打演出制限フラグがセットされている場合には、S833へ移行する。S833では、演出制御用CPU101は、S831での動作検出から20秒が経過したか否かを判定する。演出制御用CPU101は、S831での動作検出から20秒が経過した場合には(S833でY)、連打演出制限フラグをリセットし、S835へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、S831での動作検出から20秒が経過していない場合には(S833でN)、処理を終了する。   In S832, if the continuous-stroke effect restriction flag is set, the flow shifts to S833. In S833, the effect control CPU 101 determines whether or not 20 seconds have elapsed since the operation was detected in S831. If 20 seconds have passed since the operation was detected in S831 (Y in S833), effect control CPU 101 resets the continuous-stroke effect restriction flag, and proceeds to S835. On the other hand, if 20 seconds have not elapsed since the operation was detected in S831, the effect control CPU 101 ends the process.

S835でYの場合には、S836へ移行する。S836では、演出制御用CPU101は、S835での検出から1秒が経過したか否かを判定する。演出制御用CPU101は、S835での検出から1秒が経過した場合には(S836でY)、S837へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、S835での検出から1秒が経過していない場合には(S836でN)、処理を終了する。   In the case of Y in S835, the flow shifts to S836. In S836, the effect control CPU 101 determines whether one second has elapsed from the detection in S835. If one second has elapsed since the detection in S835 (Y in S836), effect control CPU 101 proceeds to S837. On the other hand, if one second has not elapsed since the detection in S835 (N in S836), effect control CPU 101 ends the process.

次いで、S837において、演出制御用CPU101は、連打が10回以上なされたか否かを判定する。演出制御用CPU101は、連打が10回以上なされた場合には(S837でY)、S838へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、連打が10回未満である場合には(S837でN)、処理を終了する。   Next, in S837, effect control CPU 101 determines whether or not ten or more consecutive hits have been made. If at least 10 consecutive hits have been made (Y in S837), effect control CPU 101 proceeds to S838. On the other hand, if the number of consecutive hits is less than 10 (N in S837), effect control CPU 101 ends the process.

S838おいて、演出制御用CPU101は、デモ画面表示中であるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、デモ画面の表示中である場合には(S838でY)、S839へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、デモ画面の表示中でない場合には(S838でN)、S842へ移行する。   In S838, effect control CPU 101 determines whether or not the demonstration screen is being displayed. When the demonstration screen is being displayed (Y in S838), effect control CPU 101 proceeds to S839. On the other hand, when the demonstration screen is not being displayed (N in S838), effect control CPU 101 shifts to S842.

S839おいて、演出制御用CPU101は、連打が10回、または、11回のいずれかであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、連打が10回、または、11回のいずれかである場合には(S839でY)、連打回数に応じたキャラクタで「回数/秒」を表示し(S840)、連打演出制限フラグをセットし(S845)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、連打が10回、または、11回のいずれでもない場合、つまり、連打が12回以上である場合には(S839でN)、「限界!」の文字とキャラクタとを表示し(S841)、連打演出制限フラグをセットし(S845)、処理を終了する。   In S839, effect control CPU 101 determines whether the number of consecutive hits is 10 or 11 or not. If the number of continuous hits is either 10 or 11 (Y in S839), effect control CPU 101 displays “number / second” with a character corresponding to the number of continuous hits (S840), and produces a continuous hit. The restriction flag is set (S845), and the process ends. On the other hand, if the number of consecutive hits is neither 10 nor 11 times, that is, if the number of consecutive hits is 12 or more (N in S839), the effect control CPU 101 sets the character and the character of “limit!” Is displayed (S841), the continuous-stroke effect restriction flag is set (S845), and the process ends.

S842では、演出制御用CPU101は、変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中でない場合には(S842でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、変動表示中である場合には(S842でY)、現在実行されている変動表示の表示結果が大当りであるか否かを判定し(S843)、大当りではない場合、つまり、はずれである場合には(S843でN)、S839へ移行し、S839以降と同様の処理を実行する。また、S843において変動表示の表示結果が大当りである場合には(S843でY)、「すごい!」の文字と対応するキャラクタを表示する(S844)。そして、連打演出制限フラグをセットし(S845)、処理を終了する。   In S842, the effect control CPU 101 determines whether or not the variable display is being performed. If the variable display is not being performed (N in S842), the process ends. On the other hand, when variation display is being performed (Y in S842), effect control CPU 101 determines whether or not the display result of the currently performed variation display is a big hit (S843). In other words, if it is a miss (N in S843), the flow shifts to S839 to execute the same processing as in S839 and thereafter. If the display result of the variable display is a big hit in S843 (Y in S843), a character corresponding to the character "Wow!" Is displayed (S844). Then, the continuous-stroke effect restriction flag is set (S845), and the process ends.

S840に示すように、複数回の連続した遊技者の動作が検出された場合に、演出表示装置9に動作速度に応じた情報を表示することができる。このようにすれば、遊技者が動作速度を認識できることにより、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As shown in S840, when a plurality of continuous player actions are detected, information corresponding to the operation speed can be displayed on the effect display device 9. This makes it possible for the player to recognize the operation speed, thereby improving the interest of the game.

また、S837に示すように、10回以上の連打が検出された場合、演出表示装置9に回数に応じた情報を表示する。このようにすれば、10回以上の連打が検出されなかった場合には情報が表示されないため、連打といえる操作と、連打とはいえない操作とを区別
することができる。
In addition, as shown in S837, when ten or more consecutive hits are detected, information corresponding to the number of times is displayed on the effect display device 9. In this way, since no information is displayed if ten or more consecutive hits are not detected, it is possible to distinguish between an operation that can be said to be a continuous hit and an operation that cannot be said to be a continuous hit.

また、S845に示すように、S840,S841,S842において連打に伴う表示がされ、連打演出制限フラグがセットされた後は、連打演出制限フラグがセットされる。そして、連打演出制限フラグがセットされているときには、S833において20秒が経過しているか否かの判定が行なわれる。そして、20秒間は新たな動作速度に対応した情報が表示されない。このようにすれば、動作速度に対応した情報を頻繁に表示しすぎることで、他の演出の邪魔になることを防止できる。   Further, as shown in S845, the display accompanying the continuous hit is displayed in S840, S841, and S842, and after the continuous-hit effect restriction flag is set, the continuous-action effect limit flag is set. When the continuous-stroke effect restriction flag is set, it is determined in S833 whether or not 20 seconds have elapsed. Then, information corresponding to the new operation speed is not displayed for 20 seconds. With this configuration, it is possible to prevent the information corresponding to the operation speed from being displayed too frequently, so that it does not interfere with other effects.

なお、S843のYにおいて、大当りの場合には、「すごい!」という大当りの報知を抽選により行なってもよい。また、はずれの場合に「すごい!」の表示をしてもよく、大当りの場合には、はずれの場合よりも高い割合で「すごい!」の表示がされるようにしてもよい。また、大当りの場合には、連打回数に関係なく「すごい!」の表示がされるようにしてもよい。   In the case of a big hit in Y of S843, the big hit may be notified by lottery such as "Wow!" In the case of a miss, "Wow!" May be displayed, and in the case of a big hit, "Wow!" May be displayed at a higher rate than in the case of a miss. Also, in the case of a big hit, "Wow!" May be displayed regardless of the number of repeated hits.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100による検出手段を用いた演出として、メータMAX演出等の複数回の操作を要する演出が実行されるようにしてもよい。ここでメータMAX演出とは、ボタン操作有効期間内にプッシュボタン120を連打することにより、メータの値が向上し、メータがMAXの値となることで大当りや確変状態となることが報知される演出である。このようなメータMAX演出等のボタン操作有効期間が表示される演出とともに動作速度に対応した情報が表示されるようにしてもよい。また、図12(b),(c)に示すようなボタン操作有効期間が表示される演出以外であっても、連打動作を検出すると動作速度に対応した情報を表示可能であるようにしてもよい。このようにすれば、検出手段を用いた演出の非発生時において、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, modifications, feature points, and the like of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1) In the above-described embodiment, an effect that requires a plurality of operations, such as a meter MAX effect, may be executed as an effect using the detection means of the effect control microcomputer 100. Here, the meter MAX effect indicates that the value of the meter is improved by repeatedly hitting the push button 120 within the button operation validity period, and that the meter reaches the value of MAX, thereby causing a big hit or a probable change state. It is a production. Information corresponding to the operation speed may be displayed together with the effect in which the button operation valid period such as the meter MAX effect is displayed. Further, even if the effect other than the effect in which the button operation valid period is displayed as shown in FIGS. 12B and 12C is displayed, the information corresponding to the operation speed can be displayed when the continuous hit operation is detected. Good. In this way, the interest in the game can be improved when no effect using the detection means occurs.

(2) 前述した実施の形態では、S840に示すように、連打の回数が10回と11回とで表示されるキャラクタを異ならせていた。しかし、所定回数以内の場合には、表示されるキャラクタを同じにしてもよい。また、抽選により表示されるキャラクタを変更してもよいし、時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なRTC(リアルタイムクロック)とを備え、当該時刻情報により表示されるキャラクタが異なるようにしてもよい。また、表示されるキャラクタを予め遊技者が選択できるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, as shown in S840, the characters to be displayed are different depending on the number of consecutive hits of 10 and 11 times. However, when the number of characters is less than the predetermined number, the characters to be displayed may be the same. Further, the character displayed by the lottery may be changed, or an RTC (real time clock) capable of outputting time information, calendar information, or the like may be provided, and the character displayed according to the time information may be changed. . Further, the character to be displayed may be selected by the player in advance.

(3) 前述した実施の形態では、遊技者の動作回数の検出は、初回の検出、または、前回の検出から0.15秒以内での検出を回数として計数する場合について説明した。ここで、遊技者の動作回数の検出は、所定期間内における一の動作が所定速度以上で他の動作が所定速度以下の場合に、一の動作の合計回数を連打回数として計数してもよい。また、所定期間内における平均の速度が所定速度以上の場合に所定期間内における回数を連打として計数してもよい。   (3) In the above-described embodiment, a case has been described in which the number of times the player performs the operation is counted as the number of times the first detection or the detection within 0.15 seconds from the previous detection is performed. Here, the detection of the number of times of movement of the player may be performed by counting the total number of times of one operation as the number of consecutive hits when one operation is equal to or higher than a predetermined speed and another operation is equal to or lower than a predetermined speed within a predetermined period. . Further, when the average speed in the predetermined period is equal to or higher than the predetermined speed, the number of times in the predetermined period may be counted as a continuous hit.

(4) 前述した実施の形態では、S838,S842に示すように、デモ画面表示中や変動表示中以外は、動作速度に対応した情報が表示されないようになっていた。たとえば、演出図柄を確定停止させるための図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受信するタイミングでは、遊技の結果として重要な情報である図柄の確定停止に対応するタイミングであるため連打演出の実行が制限される。また、大当り遊技中においても連打演出の実行が制限してもよい。   (4) In the above-described embodiment, as shown in S838 and S842, the information corresponding to the operation speed is not displayed except during the display of the demonstration screen or during the fluctuation display. For example, at the timing at which the effect control microcomputer 100 receives the symbol fixing designation command for stopping the effect symbol, the timing corresponds to the stop of the symbol, which is important information as a result of the game. Execution is restricted. In addition, even during the big hit game, the execution of the continuous hitting effect may be restricted.

(5) 前述した実施の形態では、連打回数により表示されるキャラクタが異なる場合について説明した。また、大当りとなる否かにより表示されるキャラクタが異なる場合に
ついて説明した。しかし、連打演出により表示されるキャラクタは、変動パターンの種類により異なるようにしてもよい。
(5) In the above-described embodiment, a case has been described in which the displayed character is different depending on the number of continuous hits. In addition, the case where the displayed character is different depending on whether or not a big hit has been described has been described. However, the character displayed by the continuous hitting effect may be different depending on the type of the variation pattern.

(6) 前述した実施の形態では、遊技者の動作速度に関する情報の表示位置は、演出表示装置9の左下方部であった。このような表示位置が、連打回数で異なるようにしてもよいし、表示されるキャラクタの種類により異なるようにしてもよい。また、遊技者にとって有利な有利状態となるか否かにより表示位置が異なるようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, the display position of the information on the operation speed of the player is the lower left portion of the effect display device 9. Such a display position may be different depending on the number of consecutive hits, or may be different depending on the type of character to be displayed. Further, the display position may be different depending on whether or not the player is in an advantageous state.

(7) 前述した実施の形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ストップボタンとは異なる演出ボタン等の操作手段が操作されることに基づいて、前述した実施の形態に示す演出が実行されるようにしてもよい。   (7) In the various effects described in the above-described embodiment, a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player stops the game. The present invention is applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to a player when a combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when a symbol on the display means is stopped in response to a button operation. Is also possible. In the slot machine, the effect described in the above-described embodiment may be executed based on operation of operation means such as an effect button different from the stop button.

(8) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (8) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and other advantageous states such as a high probability state (probable change state), a time saving state, and a high base state may be included as advantageous states that are advantageous to the player.

(9) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (9) In the above-described embodiment, a specific example of a predetermined value exceeding 0% has been described as the “ratio (ratio, probability)”. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of the predetermined gaming state 1 and the occurrence ratio of the other gaming state 2 in the predetermined gaming period are compared, and it is determined that “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio”, This also includes the case where the occurrence ratio of one game state is 0%.

(10) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, after the fluctuation display result when it is determined that the display result of the fluctuation display is the probability change big hit is derived and displayed, after the big hit game state ends, the change state is unconditionally changed to the probability change state. An example of controlled probabilistic state control is given. However, the present invention is not limited to this, and when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 20, it is controlled to a probable change state. Type-variable state control may be performed.

(11) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (11) It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   1 Pachinko game machine, 9 effect display device, 100 effect control microcomputer, 560 game control microcomputer.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技の進行に関連する遊技情報と動作に関する情報とを表示可能な表示手段と、を備え、
前記表示手段は、遊技者の動作が連続して検出されたときの動作速度が所定速度以上の場合に、当該動作速度に対応した情報を前記遊技情報の視認性を妨げない位置に表示し、
連続した動作とは異なる所定動作に基づいて、連続した動作が検出されたとみなす判定手段をさらに備え、
前記表示手段は、
動作速度に対応した情報を、遊技の進行に応じて異なる位置に表示することが可能であり、
前記所定動作が行われたときは、動作速度に対応した情報を表示しない
遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Detecting means capable of detecting the movement of the player;
Display means capable of displaying game information related to the progress of the game and information related to the operation,
The display means, when the operation speed when the operation of the player is continuously detected is equal to or higher than a predetermined speed, displays information corresponding to the operation speed at a position that does not hinder the visibility of the game information,
Based on a predetermined operation different from the continuous operation, further comprising a determination unit that determines that a continuous operation is detected,
The display means,
It is possible to display information corresponding to the operation speed at different positions according to the progress of the game,
Said predetermined when the operation is performed, the gaming machine does not display the information corresponding to the operation speed.
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