JP6675751B2 - Switch device and game machine - Google Patents
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Description
本発明は、押圧操作を受付けるスイッチ装置、およびこれを備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a switch device that receives a pressing operation, and a gaming machine including the same.
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロット)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。 In recent years, games using a spinning-type gaming machine called a pachislot machine have been actively performed in a conventional pachinko hall or a pachislot exclusive hall. There is also a spinning-type gaming machine called a pachinko-lot (or parrot) that performs the above-mentioned spinning-type game using a pachinko ball used in a pachinko machine (ball-and-ball game machine) as a game medium. In video game machines such as amusement facilities, and in personal computers and game machines of ordinary households via the Internet, a token-type coin (ie, "game media") is used to play a spinning game. Is being conducted in a simulation game.
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体、クレジット又はトークン)を所定枚数(所定量)投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽選(又は「内部抽せん」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(殆どの場合、3つ又は4つのリールドラム)を上から下へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動すると、遊技メダルを投入することなく(又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。 For example, in the normal game of the above-mentioned spinning-type gaming machine, when a player inserts a predetermined number (a predetermined amount) of game medals (game media, credits or tokens), and then operates a start lever, a bonus, a plurality of The internal lottery (or also referred to as "internal lottery") of the small role or replay role (replaying role) is executed, and a plurality of winding drums (in most cases, three or four reel drums) are A variable display game in which a plurality of symbols (usually, the symbols are drawn on a reel tape and affixed on each drum) arranged on the winding drum is started by rotating downward. At the same time, the player operates the stop button corresponding to each drum, and when a symbol such as a bell, a watermelon, a cherry, etc. of the internally won small portion is displayed on the activated line in a predetermined combination, a winning is won. When about 15 game medals are paid out, when the replay symbol is displayed on the activated line and replay (re-game) is activated, no game medal is inserted (or the number inserted in the previous game is directly inserted). Then), a re-game state where the next normal game can be performed.
特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。 In particular, in the case of a spinning-type gaming machine referred to as an A type, a big bonus (1 type BB or 2 types BB) is internally won according to a result of an internal lottery of a normal game, and specified by an individual stop operation of a reel drum. When the symbols (for example, seven red symbols and seven blue symbols) are stopped and displayed on the activated line, a big bonus game mode (BB game mode: character continuous operation) which is the most advantageous game mode for the player Device operation), and a large number of game medals can be obtained at a stretch. When the regular bonus is won and the bar symbols are aligned on the activated line as a specific symbol, a regular bonus game (RB game) is executed, and a suitable game medal can be obtained although it is not as good as the BB game. In any case, for the player, establishing these bonus games is of the utmost concern in the torso game. When a bonus game is won or released as a result of executing an internal lottery, a bonus flag is set up in a data storage area such as a RAM or RWM and stored, so that a specific symbol (7 symbols or a bar symbol) is obtained. Until is completed, the flag is carried over to the subsequent variable display game.
ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。 By the way, the conventional spinning-type amusement machine (Unit 4) has relatively high gambling characteristics, and in order to suppress the gambling, the law on the regulation of customs business, etc. and the appropriateness of duties, etc. (Last revised: May, 1990) Law No. 55 of the Thirty-Sixth Day) was enforced, and it was applied to the latest spinning-type amusement machine called No. 5.
例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。 For example, in the No. 5 spinning machine, the payout rate (short term, medium term, long term) is very finely regulated by rules, and in a big bonus game (BB game), the number of game medals and the like obtained is The process ends when a predetermined number of cards (for example, 360 or 480) is exceeded. In the regular bonus game, the game ends when about 100 or more dozens of cards are obtained, although they do not reach the BB game. In other words, due to the rule amendment, the upper limit of the number of payouts in one bonus game and the increase speed of medals are limited to a low value.
また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や特徴が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでいる。 In addition, the bonus stock function for continuously releasing bonuses (continuous chanting), which can be said to be the biggest feature of the conventional spinning-type gaming machine (No. 4), was prohibited by the same rule, resulting in the conventional slot machine. Ingenuity and features imparted to the machine itself are lost, and of course the gameability and gambling are extremely reduced, and the players (slotters) who have been good customers are moving away from customers.
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載するスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング)を液晶表示や音声で告知し、手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。 However, even in such a strict regulation situation, the regulation has been somewhat relaxed, and as a result, new measures have been taken, and as a result, a slot machine equipped with an ART function (assist replay time function) has been developed. . The ART function is a symbol stop operation procedure (operating sequence of a stop switch and an operation timing for aiming at a color of a bonus symbol) for winning a small winning combination internally in a high-probability replay state in which a replay is easy to win. ) Is notified by liquid crystal display or voice to assist (assist), and is currently the mainstream of the No. 5 slot machine.
また上述したような遊技機には、押しボタンスイッチ(操作部材の一形態)が一般的に設けられている。押しボタンスイッチは遊技者による押圧操作を受付けるものであり、例えば当該操作に応じた演出が行われるようにすることで、遊技機の趣向性を大きく向上させることが可能である。遊技機に設けられる押しボタンスイッチとしては、例えば特許文献1〜7に開示されているものが挙げられる。 In addition, a gaming machine as described above is generally provided with a push button switch (one form of an operation member). The push button switch accepts a pressing operation by the player, and for example, by performing an effect according to the operation, it is possible to greatly improve the interest of the gaming machine. Examples of push button switches provided in gaming machines include those disclosed in Patent Documents 1 to 7.
上記特許文献に開示された押しボタンスイッチは、各種形態はあるものの、一般的に押圧操作によって押し込まれてオンし、押圧解除よって元の状態に復帰してオフする構成である。そのため押しボタンスイッチが遊技機の趣向性を向上させる態様は、例えば遊技中にチャンスが訪れると、当該ボタンに内蔵されたLEDを点滅させて遊技者にスイッチ操作を促す程度に過ぎない。従って、押しボタンスイッチが遊技機に多数配置されているにも係わらず、押しボタンスイッチによって遊技機の趣向性を向上させるには限界があった。 The push-button switch disclosed in the above-mentioned patent document has various configurations, but is generally configured to be turned on by being pressed by a pressing operation, and to return to the original state and be turned off by releasing the pressing. For this reason, the mode in which the push button switch enhances the interest of the gaming machine is only to prompt the player to perform a switch operation by blinking an LED built in the button when a chance comes during a game, for example. Therefore, despite the fact that many push button switches are arranged in a gaming machine, there is a limit in improving the interest of the gaming machine with the push button switch.
このような状況の中、例えば操作が有効な期間に限り突出するように(この場合は、当該期間の開始時に突出して当該期間の終了時に収納するように)押しボタンスイッチを制御すると、押しボタンスイッチの飛出す動きによって遊技者にインパクトを与えることができ、遊技機の趣向性をより一層向上させることが可能となる。以下の説明では、このように操作部材を突出させたり収納させたりする制御を、便宜的に「飛出し収納制御」と称することがある。飛出し収納制御によれば、遊技者にとって、押しボタンスイッチを操作すべきタイミングが分かり易くなるとともに、誤操作(操作が無効なタイミングでの操作)を防ぐことも容易となる。 In such a situation, for example, when the push button switch is controlled so as to protrude only during the period in which the operation is valid (in this case, to protrude at the start of the period and store it at the end of the period), An impact on the player can be given by the movement of the switch, and the interest of the gaming machine can be further improved. In the following description, such control for projecting or storing the operation member may be referred to as “projection storage control” for convenience. According to the pop-out storage control, it becomes easy for the player to understand the timing at which the push button switch should be operated, and it is also easy to prevent an erroneous operation (operation at an invalid operation timing).
飛出し収納制御を適用可能とする機構としては、例えば、押しボタンスイッチにモータ等のアクチュエータを連結しておき、操作が有効な期間であるか否かに応じて、アクチュエータが押しボタンスイッチを移動させる機構が挙げられる。この機構でのアクチュエータは、操作が有効な期間の開始時に押しボタンスイッチを押し出して突出させ、当該期間の終了時に押しボタンスイッチを引き込んで収納する(アクチュエータが元の位置に戻る)ことになる。 As a mechanism to which the pop-out storage control can be applied, for example, an actuator such as a motor is connected to the push button switch, and the actuator moves the push button switch according to whether or not the operation is valid. And a mechanism for causing this to occur. The actuator in this mechanism pushes out and pushes out the push button switch at the start of the period in which the operation is valid, and retracts and stores the push button switch at the end of the period (the actuator returns to its original position).
しかし当該機構によれば、突出させた押しボタンスイッチが何らかの原因で収納不可となると、押しボタンスイッチに連結したアクチュエータも元の状態に戻ることが出来ない。そのため、アクチュエータに過剰な負担が生じたり、遊技機の誤作動が生じたりする虞がある。このような事態が発生する原因としては、例えば、突出した押しボタンスイッチを遊技者が誤って(或いは故意に)掴んでしまうことや、押しボタンスイッチの変形・破損等が想定される。 However, according to this mechanism, if the protruded push button switch cannot be stored for some reason, the actuator connected to the push button switch cannot return to the original state. Therefore, there is a possibility that an excessive load may be applied to the actuator or a malfunction of the gaming machine may occur. Possible causes of such a situation include, for example, a player accidentally (or intentionally) gripping the protruding push button switch, and deformation or breakage of the push button switch.
一方、上記機構においてアクチュエータを押しボタンスイッチに連結しない場合には、突出させた押しボタンスイッチが収納不可となる事態が発生しても、アクチュエータは押しボタンスイッチに拘束されず元の状態に戻ることが出来る。しかしこの場合には、アクチュエータは、突出させた押しボタンスイッチを積極的に引き込んで収納することは出来ない。 On the other hand, when the actuator is not connected to the push button switch in the above mechanism, the actuator is not restrained by the push button switch and returns to the original state even if the protruded push button switch cannot be stored. Can be done. However, in this case, the actuator cannot positively retract and store the protruded push button switch.
そのため、突出した押しボタンスイッチが適切に押圧操作されないと、押しボタンスイッチが突出前の状態(収納された状態)に復帰しないという不具合が生じ得る。特に押しボタンスイッチの突出方向が上方ではない場合、押しボタンスイッチの自重による復帰も見込めず、押しボタンスイッチがいつまでも突出した状態となる虞がある。このように上記の各機構によれば、飛出し収納制御の適用に伴って不具合が生じる虞がある。 Therefore, if the protruding push-button switch is not properly pressed, a problem may occur that the push-button switch does not return to the state before being protruded (the housed state). In particular, when the push button switch does not project upward, the push button switch may not return due to its own weight, and the push button switch may be in a protruding state forever. As described above, according to each of the above-described mechanisms, a problem may occur with the application of the pop-out storage control.
上述した課題に鑑み、本発明は、飛出し収納制御の適用に伴う不具合を抑えることが容易となるスイッチ装置、およびこれを備えた遊技機の提供を目的とする。 In view of the above-described problems, an object of the present invention is to provide a switch device that can easily suppress a problem associated with the application of the pop-out storage control, and a gaming machine including the switch device.
上記目的を達成するため本発明に係るスイッチ装置は、収納位置と突出位置との間を往復可動とした操作部材と、前記操作部材を前記収納位置から前記突出位置へ押し出す押出動作、および、当該押出動作の実行前の状態に復帰させる復帰動作を行う駆動機構と、前記操作部材を前記突出位置から前記収納位置へ向けて付勢する付勢部と、を有し、前記突出位置から前記収納位置へ向けた前記操作部材の押圧操作を受付けるスイッチ装置であって、前記駆動機構は、前記操作部材から独立して可動とした駆動部材と、前記操作部材を前記付勢に抗して支持し、前記収納位置へ留まらせる略板状の支持部材と、前記操作部材の後側に取付け固定された駆動バー受け部材と、を具備し、前記駆動部材を往復移動させることにより、前記押出動作と前記復帰動作を行い、前記駆動バー受け部材の後側中央の領域には、前記駆動部材の先端を受ける受け部が設けられ、該受け部は後方を向いた受け皿様の形状であり、後方から接近する丸みを帯びた形状の前記駆動部材の先端を捉えることが可能であり、前記駆動部材は、前記支持部材に設けた貫通孔を通って前記往復移動を可能とした略棒状であり、前記支持部材から見て前記操作部材とは反対側に設けたアクチュエータにより駆動されることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a switch device according to the present invention includes an operating member that is reciprocally movable between a storage position and a projecting position, a pushing operation for pushing the operating member from the storage position to the projecting position, and A drive mechanism for performing a return operation for returning to a state before execution of the pushing operation, and a biasing unit for biasing the operation member from the protruding position toward the storage position, and A switch device for receiving a pressing operation of the operating member toward a position, wherein the driving mechanism supports a driving member movable independently of the operating member and the operating member against the bias. a generally plate-like support member to stay to the storage position, anda mounting fixed driving bar bearing member to the rear side of the operating member, by reciprocating the drive member, and the extrusion operation Performs serial return operation, the side center of the region after the drive bar receiving member, said receiving portion for receiving the end of the drive member is provided, the receiving portion is a saucer-like shape facing rearward from the rear It is possible to catch the leading end of the approaching rounded drive member, the drive member is a substantially rod-shaped that allows the reciprocating movement through a through hole provided in the support member, It is characterized by being driven by an actuator provided on the side opposite to the operation member when viewed from the support member.
本構成によれば、飛出し収納制御の適用に伴う不具合を抑えることが容易となる。例えば、駆動機構を操作部材に連結しないようにしても、付勢部の作用によって操作部材を収納位置へ戻すことが可能となる。なおここでの「収納位置」は、操作部材の全部又は一部が所定部材(本実施形態ではベース部材が該当する)に収納された状態となる位置であり、「突出位置」は、収納位置に比べて当該所定部材から突出した状態となる位置である。また収納位置および突出位置は、必ずしも常時固定された位置には限られず、例えば押出動作や復帰動作の前後で多少変動しても構わない。 According to this configuration, it is easy to suppress a problem associated with the application of the pop-out storage control. For example, even if the drive mechanism is not connected to the operation member, the operation member can be returned to the storage position by the action of the urging portion. The “storage position” here is a position where all or a part of the operation member is stored in a predetermined member (which corresponds to a base member in the present embodiment), and the “projection position” is a storage position. This is a position where it is projected from the predetermined member as compared with. Further, the storage position and the protruding position are not necessarily limited to always fixed positions, and may slightly change before and after the pushing operation and the returning operation, for example.
請求項2に係る本発明のスイッチ装置は、請求項1に記載のスイッチ装置において、縮径部を設けた嵌め込み孔に、拡径部を設けた前記操作部材が嵌め込まれ、前記縮径部が前記操作部材の外側面を摺動可能に支持し、前記嵌め込み孔の内側面が前記拡径部を摺動可能に支持することにより、前記操作部材が前記嵌め込み孔内をスライドして前記収納位置と前記突出位置の間を往復可動とされており、前記付勢部は、前記縮径部と前記拡径部の間に形成されるスペースにおいて、前記操作部材の外側面を取り巻くように配置されたコイルバネであることを特徴とする。
請求項3に係る本発明のスイッチ装置は、請求項1から請求項2の何れかに記載のスイッチ装置において、前記突出位置から前記収納位置へ向けて前記操作部材が所定量移動したとき、前記復帰動作が行われることを特徴とする。
請求項4に係る本発明の遊技機は、請求項1から請求項3の何れかに記載のスイッチ装置が設けられたことを特徴とする。
また上記構成としてより具体的には、前記駆動機構は、前記操作部材から独立して可動とした駆動部材を有し、前記駆動部材を往復移動させることにより、前記押出動作と前記復帰動作を行う構成としてもよい。更に当該構成としてより具体的には、前記操作部材を前記付勢に抗して支持し前記収納位置へ留まらせる略板状の支持部材を備え、前記駆動部材は、前記支持部材に設けた貫通孔を通って前記往復移動を可能とした略棒状である構成としてもよい。
According to a second aspect of the present invention, in the switch device according to the first aspect, the operation member having the enlarged diameter portion is fitted into the fitting hole having the reduced diameter portion. The outer surface of the operating member is slidably supported, and the inner surface of the fitting hole slidably supports the enlarged-diameter portion, so that the operating member slides in the fitting hole and the storage position. And the projecting position is reciprocally movable, and the urging portion is disposed so as to surround an outer surface of the operation member in a space formed between the reduced diameter portion and the enlarged diameter portion. Characterized in that it is a coil spring.
According to a third aspect of the present invention, in the switch device according to any one of the first to second aspects, when the operation member moves a predetermined amount from the projecting position to the storage position, A return operation is performed.
A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is provided with the switch device according to any one of the first to third aspects.
More specifically, as the above configuration, the drive mechanism has a drive member movable independently of the operation member, and performs the pushing operation and the return operation by reciprocating the drive member. It may be configured. More specifically, the configuration further includes a substantially plate-shaped support member that supports the operation member against the bias and stays at the storage position, and the driving member includes a through-hole provided in the support member. It may have a substantially rod-like configuration that allows the reciprocating movement through a hole.
また上記構成において、縮径部を設けた嵌め込み孔に、拡径部を設けた前記操作部材が嵌め込まれ、前記縮径部が前記操作部材の外側面を摺動可能に支持し、前記嵌め込み孔の内側面が前記拡径部を摺動可能に支持することにより、前記操作部材が前記嵌め込み孔内をスライドして前記収納位置と前記突出位置の間を往復可動とされており、前記付勢部は、前記縮径部と前記拡径部の間に形成されるスペースにおいて、前記操作部材の外側面を取り巻くように配置されたコイルバネである構成としてもよい。 Further, in the above configuration, the operating member provided with the enlarged diameter portion is fitted into the fitting hole provided with the reduced diameter portion, and the reduced diameter portion slidably supports the outer surface of the operating member, and the fitting hole includes The inner surface of the support member slidably supports the enlarged-diameter portion, so that the operating member slides in the fitting hole and is reciprocally movable between the storage position and the protruding position. The portion may be a coil spring disposed so as to surround an outer surface of the operation member in a space formed between the reduced diameter portion and the enlarged diameter portion.
また上記構成において、前記突出位置から前記収納位置へ向けて前記操作部材が所定量移動したとき、前記復帰動作が行われる構成としてもよい。本構成によれば、遊技者等による操作部材の押圧操作をアシストすることが可能となる。また本発明に係る遊技機は、上記構成のスイッチ装置が設けられた構成とする。なおここでの遊技機には、回胴式遊技機(スロットマシン)や弾球式遊技機(パチンコ機)などが含まれる。 In the above configuration, the return operation may be performed when the operation member moves by a predetermined amount from the protruding position to the storage position. According to this configuration, it is possible to assist the player or the like in pressing the operation member. Further, a gaming machine according to the present invention has a structure in which the switch device having the above structure is provided. Note that the gaming machines here include a spinning-type gaming machine (slot machine) and a ball-and-ball-type gaming machine (pachinko machine).
本発明に係るスイッチ装置によれば、飛出し収納制御の適用に伴う不具合を抑えることが容易となる。また本発明に係る遊技機によれば、本発明に係るスイッチ装置の利点を享受することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to the switch apparatus which concerns on this invention, it becomes easy to suppress the trouble accompanying application of pop-out storage control. According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enjoy the advantages of the switch device of the present invention.
本発明の実施形態に係る遊技機について、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を例に挙げて以下に説明する。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to an example of a turning-type gaming machine using medals as a gaming medium.
なお以下の説明おける「リプレイ(Replay)」とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。 Note that “Replay” in the following description refers to a combination of pictures that can be played without making a bet in the next play in a pachislot (rotary-type gaming machine). The name on the pachislot test rules (rules on the recognition of gaming machines and the verification of model types) is replay (saiyuugi). In addition, the “replay role” may be a group replay role in which a plurality of replay roles 1 to n are simultaneously internally won, and any one of the replay roles has the highest priority (priority to the (bonus role)). It is supposed to work. That is, the "re-game" can be performed without inserting a game medal or the like (including using a game medal for a game by operating a button or other device related to the storage device). Game.
また「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。 In addition, "actuation" is a word including a state in which a symbol related to a replay or a combination of symbols related to a continuous actor device is displayed on an activated line, and is used in a small portion where a game medium is paid out. Synonymous with "winning". Therefore, in this specification, the term “prize” for the replay or the “prize” for the bonus combination may be used for convenience.
図1は、本実施形態に係る遊技機1(回胴式遊技機)の正面模式図である。図1において(A)は遊技機1の本体の全体図を示し、(B)は表示LEDブロック4の部分の拡大図を示している。なお以下の説明で用いる上下左右の各方向は、特に断りの無い限り、図1に示す通りである(但し後述の十字キーに関しては、上下左右は十字の各方向を示す)。また前後方向は図1の紙面に対して垂直の方向であり、紙面手前方向が前方である。 FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine 1 (a spinning-type gaming machine) according to the present embodiment. 1A shows an overall view of the main body of the gaming machine 1, and FIG. 1B shows an enlarged view of the display LED block 4. As shown in FIG. Unless otherwise specified, the directions of up, down, left, and right used in the following description are as shown in FIG. 1 (however, with respect to a cross key described later, the up, down, left, and right directions indicate cross directions). The front-back direction is a direction perpendicular to the plane of the paper of FIG. 1, and the front side of the paper plane is the front.
本図に示す遊技機1は、一般に「パチスロ機」と称される遊技機であり、遊技機1の本体は、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1aと前扉1bに大別される。 The gaming machine 1 shown in this figure is a gaming machine generally called a "pachi-slot machine", and the main body of the gaming machine 1 is roughly divided into a housing 1a containing a rotating drum (drum unit 2) and a front door 1b. Is done.
前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネルとして、上透明パネル22aおよび下透明パネル22bが嵌めこまれており、各種のデザインが施される。 The front door 1b is a main part that can be called the face of a spinning-type gaming machine, and by adding various types of plating to a resin material to give a sense of quality, a gorgeous appearance and a solid feeling are given to the appearance. On the front surface of the front door 1b, an upper transparent panel 22a and a lower transparent panel 22b are fitted as upper and lower two transparent panels, and various designs are applied.
上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部には、表示LEDブロック4(発光表示装置)が取り付けられる。 Behind the upper transparent panel 22a, a display effect device 11 (or a video display device) for performing various effects according to the game situation is fixed with screws. The window portion 3 (symbol display window) is formed on the lower transparent panel 22b by attaching the design sheet 22c. The display LED block 4 (light-emitting display device) is mounted below the lower transparent panel 22b.
表示LEDブロック4は、図1(B)に示すように、複数のLED[Light-Emitting Diode]を含む表示LED群で構成される。具体的に説明すると表示LEDブロック4には、投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル払出枚数表示LED4c、メダル投入表示LED4d、リプレイ表示LED4e、および打止め及びエラー表示LED4fが設けられている。 As shown in FIG. 1B, the display LED block 4 includes a display LED group including a plurality of LEDs [Light-Emitting Diode]. More specifically, the display LED block 4 includes a number-of-inserted LEDs 4a, a number-of-stored-medals display LED 4b, a number-of-medals-paid-out display LED 4c, a medal insertion display LED 4d, a replay display LED 4e, and a stop and error display LED 4f.
投入枚数LED4aは、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。 The inserted number LED 4a displays the number of game medals or credits inserted from the medal insertion unit 5 or the max bet button 8 or the 1-bet button (not shown) for playing a game.
メダル貯留枚数表示LED4bは、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。 The medal reserved number display LED 4b displays the number of credits (reserved number) of game medals in a range of, for example, a predetermined maximum number of 50. In addition, a payout effect display at the time of settlement of the stored medals is performed.
メダル払出枚数表示LED4cは、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。 The medal payout number display LED 4c displays the number of payout medals at the time of winning. In addition, the step setting value of the payout rate and an error code at the time of hitting or when an error occurs are displayed.
メダル投入表示LED4dは、遊技メダルの投入可能時に点灯する。 The medal insertion display LED 4d lights up when a game medal can be inserted.
リプレイ表示LED4eは、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。 The replay display LED 4e is turned on when replay is activated in the variable display game.
打止め及びエラー表示LED4fは、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。 The hitting and error display LED 4f is lit at the time of hitting and when a serious trouble (for example, a trouble other than the door opening) occurs.
また図1に示すように遊技機1は、ドラム部2、窓部3、メダル投入部5、精算ボタン6、十字キー7、マックスベットボタン8、スタートレバー9、停止ボタン部10、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、スペシャルボタン14、受け皿15、メダル払出口16、ドア鍵穴19、返却ボタン20、およびツインボタン40を備えている。 As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a drum unit 2, a window unit 3, a medal insertion unit 5, a settlement button 6, a cross key 7, a max bet button 8, a start lever 9, a stop button unit 10, a display effect device. 11, a speaker section 12, a game state display LED section 13, a special button 14, a tray 15, a medal payout slot 16, a door keyhole 19, a return button 20, and a twin button 40.
ドラム部2(リールドラムユニット)は、筐体1aに内蔵されており、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。 The drum unit 2 (reel drum unit) is built in the housing 1a, and includes three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, a motor, an electric circuit, and the like. Inside each of the drums is provided a rotating body design display LED (not shown), which emits light (lights or blinks) or turns off according to various effects. That is, each drum is a symbol row in which a plurality of symbols are displayed in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game in which three symbol rows (a plurality of rows) are varied is started. It should be noted that, even when a symbol is displayed using a liquid crystal display device or the like instead of each drum, this is a variable display game in which a symbol row in which a plurality of symbols are arranged is changed. The design on the reel tape affixed to the outer periphery of the drum unit 2 is visible through the transparent window 3.
メダル投入部5は、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。 The medal insertion unit 5 is provided with a medal insertion slot into which a game medal (a game medium, which may be referred to as “coin” or simply “medal”) required to start the variable display game. The medals inserted from the medal insertion slot are counted by a medal selection device (or also referred to as a “selector”; not shown), and the number of medals normally inserted is added to the number of inserted LEDs 4a of the display LED block 4. Alternatively, it is displayed on the medal reserved number display LED 4b.
精算ボタン6は、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。 The settlement button 6 is operated at the time of activation and release of the medal storage device (not shown), and at the time of paying out the inserted medal and the stored medal (credit).
十字キー7は、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示したりする際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。 The cross key 7 is composed of four switches arranged up, down, left, and right and a decision button in the center. The upper and lower or left and right switches cannot be pressed at the same time. The operation is performed when viewing the history information of the game by up / down / left / right operation or determination operation, or displaying a combination symbol table or a payout table on the display effect device 11. A 1-bet button (not shown) is provided in the vicinity of the cross key 7, and is used when one medal is stored in the medal storing device for playing a game. In some cases, a 1-bet button is not provided.
マックスベットボタン8(MAXベットボタン)は、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚〜3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。 The max bet button 8 (MAX bet button) is used to insert a maximum of three stored medals in the medal storage device for playing a game, or to set a maximum number of inserted medals (such as a bonus game) determined according to a game state. (1 to 3 sheets). Note that an LED is provided inside the max bet button 8, and is turned on when the max bet button 8 is operable.
スタートレバー9(回胴回転始動装置の一部)は、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。 The start lever 9 (a part of the rotating body rotation starter) is used to simultaneously rotate (start) the drum units 2 after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. A game start display LED is provided around the start lever 9, and is turned on when a start operation is possible. When setting the payout rate in steps, the start lever 9 selects a desired set value selected from step values 1 to 6 (or 4-step jump numbers 1, 3, 5, 7 and the like). Used to confirm
停止ボタン部10(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)は、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4つの場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。 The stop button unit 10 (also referred to as a “stop switch” as a synonymous name) is used to stop the rotating drum unit 2. The stop button unit 10 is constituted by three button groups (note that there are rarely four cases) of a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and the drum unit 2 stops while the drum unit 2 is rotating. By operating the button unit 10, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c corresponding to each button can be stopped. When the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c reaches a predetermined speed (about 80 rotations / minute) and the stop button unit 10 becomes operable, the stop button 10a is turned off. The LED built in the button 10b and the stop button 10c is turned on. When the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as three direction input means, they can correspond to leftward, upward, and rightward inputs, respectively.
表示演出装置11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。 The display effect device 11 includes an FPD (flat panel display) such as an LCD (Liquid Crystal Display), a PDP (Plasma Display Panel) or an organic EL (Electro Luminescence). And the like can be notified. Regardless of whether special glasses are used or not, recently, display effect devices capable of stereoscopic display have been manufactured at a low cost, and effect such as seven patterns in a tempai state (reach state) or a big hit state. Gaming machines employing a 3D display device from which an image jumps out are becoming mainstream.
スピーカ部12は、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。スピーカ部12は、前扉1bにおける上側の左右それぞれ、および下側に配置されている。 The loudspeaker unit 12 emits a warning sound during a change of a sound effect or a step set value according to various effects, or when the front door 1b is open or a trouble occurs. When a serious trouble (a selector error, a hopper error or a RAM error, but not including a door open) occurs, the error display LED 4f is turned on with a warning sound. The speaker unit 12 is disposed on each of the upper left and right sides and the lower side of the front door 1b.
遊技状態表示LED部13は、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。遊技状態表示LED部13は、前扉1bにおける上側の左右それぞれに配置されている。 The game state display LED section 13 can effectively perform various light effects. In addition, the flashing is repeated as a warning display while the step set value is being changed, when the front door 1b is open, or when a trouble occurs. The game state display LED sections 13 are disposed on the upper left and right sides of the front door 1b.
スペシャルボタン14は、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身が1回操作又は連打して入力する際に用いられる。 The special button 14 is used to display various games displayed on the display effect device 11 and information required according to the image effect (for example, an increase in a power level gauge, a display of a bonus formation pattern, a gun operation of a fighter, a drop of a bomb, The player himself / herself inputs or inputs the moving information of the characters and input information such as power-up, etc. once or repeatedly.
受け皿15は、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。 The receiving tray 15 receives game medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 2) through the medal payout opening 16 and can receive up to about several hundreds of them.
ドア鍵穴19は、ドアキーにより前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。 The door keyhole 19 is used when opening the front door 1b with a door key, when releasing a stopped state (a state in which an operation for a medal-type game is disabled), and when releasing a game stop due to an error.
返却ボタン20(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)は、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。 The return button 20 (formally referred to as a “insertion medal clogging return button”) is used to send a game medal packed in a game medal selector (not shown) through which the game medal inserted in the medal insertion section 5 passes to a medal payout exit. Used when returning from 16.
ツインボタン40は、ボタン型の操作スイッチであり、前扉1bにおける上側の左右に1個ずつ配置されている。左右何れのツインボタン40も、縦長の十字架を模した装飾の中心部に配置されており、遊技者にはいわゆる「十字架ボタン」として認識され得る。ツインボタン40は、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報を、遊技者自身が操作入力する際に用いられる。またツインボタン40は、左右両方が押されると操作が有効となり、演出効果を上げるため操作時に震える(バイブレーション機能が働く)ようになっている。 The twin buttons 40 are button-type operation switches, and are arranged one by one on the upper left and right sides of the front door 1b. Both the left and right twin buttons 40 are arranged at the center of the decoration simulating a vertically long cross, and can be recognized by a player as a so-called “cross button”. The twin button 40 is used when the player himself / herself inputs operation of various games displayed on the display effect device 11 and information required according to the video effect. The operation of the twin button 40 is activated when both the left and right buttons are pressed, and the twin button 40 trembles (vibration function operates) at the time of operation in order to enhance the effect.
また図1に示すように、前扉1bの下寄りの所定領域(停止ボタン部10より下方であって、メダル払出口16より上方の領域)には、取付けパネル50が取り付けられている。取付けパネル50は前側の面が略フラット状に形成され、特に左右方向のサイズが大きく、前扉1bの左右方向サイズの8割程度となっている。取付けパネル50の上下方向サイズは、左右方向サイズの1/3程度である。 Further, as shown in FIG. 1, a mounting panel 50 is mounted in a predetermined area below the front door 1b (area below the stop button unit 10 and above the medal payout opening 16). The mounting panel 50 has a substantially flat front surface, and particularly has a large size in the left-right direction, and is about 80% of the left-right size of the front door 1b. The vertical size of the mounting panel 50 is about 1/3 of the horizontal size.
更に取付けパネル50の前面には、横長の十字架を模した形状のベース部材51が前方へ盛り上がるように取付け固定されている。ベース部材51は、上下および左右方向の各先端(十字架の各先端)が取付けパネル50の外縁付近にまで及んでおり、インパクトのある装飾的役割を果たしている。ベース部材51の中心部(十字架の中心部)には、飛出しボタン52が設けられている。飛出しボタン52もツインボタン40と同様、遊技者にはいわゆる「十字架ボタン」として認識され得る。飛出しボタン52は、適宜前方へ突出するように制御され、突出しているときに遊技者による押圧操作が有効となる。飛出しボタン52およびその周辺の構成や動作等については、改めて詳細に説明する。 Further, a base member 51 shaped like a horizontally long cross is mounted and fixed on the front surface of the mounting panel 50 so as to swell forward. The base member 51 has its top end in the vertical and horizontal directions (each end of the cross) extending to the vicinity of the outer edge of the mounting panel 50, and plays a decorative role with an impact. A pop-out button 52 is provided at the center of the base member 51 (the center of the cross). The pop-out button 52, like the twin button 40, can be recognized by the player as a so-called “cross button”. The pop-out button 52 is appropriately controlled to protrude forward, and when protruding, a pressing operation by the player is effective. The pop-out button 52 and its surrounding configuration and operation will be described in detail again.
飛出しボタン52は、スペシャルボタン14やツインボタン40と同様に、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報を、遊技者自身が操作入力する際に用いられる。なお、スペシャルボタン14、ツインボタン40、および飛出しボタン52によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。 Like the special button 14 and the twin button 40, the pop-out button 52 is used when the player himself / herself inputs various games displayed on the display effect device 11 and information required according to the video effect. Can be The information input by the special button 14, the twin button 40, and the jump button 52 is given to a sub-board (sub-block) to be described later, and is used only for various video and sound effects. Does not affect the results of
図2は、遊技機1の内部構造模式図である。 FIG. 2 is a schematic diagram of the internal structure of the gaming machine 1.
筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。 A medal payout device 18 (medal hopper 18) is arranged in the center of the housing 1a and below the drum portion 2.
筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられている。前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されない。これにより、前扉1bの開閉状態を検知することができる。 A reflection plate 17 is provided at an upper right portion of the housing 1a, and a photo sensor is provided at a position corresponding to the front door 1b. When the front door 1b is closed, the LED light emitted from the photosensor is reflected by the reflection plate 17 and detected by the phototransistor. On the other hand, when the front door 1b is open, no reflected light is detected. Thus, the open / closed state of the front door 1b can be detected.
また図2に示すように遊技機1には、電源部21、設定用キースイッチ21a、エラー解除スイッチ21b、電源スイッチ21c、鍵穴21dが設けられている。 As shown in FIG. 2, the gaming machine 1 is provided with a power supply unit 21, a setting key switch 21a, an error release switch 21b, a power switch 21c, and a keyhole 21d.
電源部21は、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。 When the power switch 21c is turned on, the power supply unit 21 is supplied with power to each circuit block, and can perform a variable display game after an initial check and an initial setting.
設定用キースイッチ21a(設定変更許可スイッチともいう)は、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。 The setting key switch 21a (also referred to as a setting change permission switch) is used for performing a stage setting operation of the payout rate and a confirmation of the stage set value. By inserting the operation key into the keyhole 21d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.
エラー解除スイッチ21bは、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。 The error release switch 21b is used when setting the payout rate stepwise or when canceling the stoppage of the game due to an error. The step setting value of the payout rate is displayed by the medal payout number display LED 4c, and the value is incremented by one each time the error release switch 21b is pressed, and returns to "1" after "6" is displayed, and the turnaround display is performed. .
図3は、遊技機1の制御回路系のブロック図である。 FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system of the gaming machine 1.
制御回路系は、概ねメインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)に大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、アシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。 The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a portion not surrounded by a broken line) and a sub block (sub-board: a portion surrounded by a broken line), whereas the main block controls the game result. The sub-block controls various effects that attract and interest the player, such as notifying and displaying the progress of the game and the result of the internal drawing. In addition, the sub-block, when the assist function is activated, determines whether the small part winning (the winning of the small part aiming to win) or the stop operation procedure for avoiding fall replay (the operation order and operation timing of the stop button unit 10). Notice.
主制御部100は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A−P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報となる。 The main control unit 100 is an integrated one-chip microcomputer (for example, LEM50A-P manufactured by ELTEC) equipped with a microprocessor having a built-in CPU, and describes a predetermined data table area and a control procedure of the entire apparatus. A ROM 101 for storing a control program, a RAM 102 on which a counter, a register, and the like are formed and temporarily store information necessary for control (RWM: also referred to as a rewritable memory; not only a built-in memory but also an external RAM); Various registers, counters, and the like are provided. As will be described later, even if the power switch 28c is turned off or the power cord is unplugged, the RAM 102 retains all control data to be stored by a RAM backup power supply that is always supplied via a power connector. However, if the power connector itself is unplugged, power is not supplied, so the control data is erased (all clear or reset to 0) or meaningless information.
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140及び段階設定部150が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。 The main control unit 100 includes a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), three stop button sensors 120, a medal detection sensor 130, a bet button via an I / O port (not shown) and a data bus. The sensor 140 and the stage setting unit 150 are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.
また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。 The drum unit 2, the medal payout device 18 and the display LED block 4 are connected to the main control unit 100 via an I / 0 port (not shown) and a data bus. These various devices can be controlled by transmitting and receiving output signals.
この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数列発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果に基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わっても良く、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減されても良い。 The main control unit 100 extracts one of the random numbers (0 to 65535) continuously generated by the built-in random number sequence generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 by the player. The internal lottery is executed, and the drum unit 2 (the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c), which is a symbol row of three (multiple rows) in which a plurality of (normally, 20 or 21) symbols are drawn. The symbol change display game is started by rotating ()). For example, in the random number lottery, any of the small winning combinations such as bell, cherry, watermelon, and plum are internally won (or multiple small winnings are simultaneously internally won), and the player operates the stop button unit 10 to stop. Is performed, the main control unit 100 individually stops the drum units 2 at predetermined positions based on the lottery result according to the operation order. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the activated lines set in the window 3, a winning is achieved. However, the number of activated lines is not limited to five, and may be changed according to the number of inserted medals, or may be appropriately increased or decreased to one or more according to the design specifications or the game state.
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。 A sub-control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / O port (not shown) and a data bus, and control data (for example, coin insertion data, The lottery result, the winning situation data, the stage setting value data, the data indicating the switch operation state of the stage setting unit 150, etc.) are output to the sub control unit 160.
この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能である。 Like the main control unit 100, the sub-control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The sub-control unit 160 includes a ROM 161 storing a control program describing a control procedure of the entire sub-block, A RAM 162 and the like, which are formed with a counter, a timer, a register, and the like, and temporarily store information necessary for control received from the main control unit 100, are provided. A plurality of BGM (background music) data are stored in the ROM 161. In particular, during a bonus game, BGM specially arranged in order to elevate the player's feelings according to the production scene. Selected and played as appropriate. It is not necessary to provide the main control unit 100 and the sub control unit 160 separately, and it is also possible to use one control unit.
副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111、スペシャルボタンセンサ112、扉異常信号出力装置113、ツインボタンセンサ114、飛出しボタンセンサ115、およびステップモータ57(飛出しボタン駆動用)が接続されている。副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受付けることに加え、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。 The sub-control unit 160 includes a display effect device 11, a speaker unit 12, a game state display LED unit 13, a cross key sensor 111, a special button sensor 112, a door abnormality via an I / 0 port (not shown) or a data bus. The signal output device 113, the twin button sensor 114, the jump button sensor 115, and the stepping motor 57 (for jump button driving) are connected. The sub-control unit 160 can perform various controls by outputting necessary data and signals in addition to receiving input signals from these devices.
副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。 The sub-control unit 160 executes an internal lottery using the random number extracted by the main control unit 100 in accordance with the start operation of the start lever 9, and receives a result notification of a big hit, a replay, various small wins or a loss, Before notifying the player of the lottery result, an effect lottery is performed to determine whether or not to perform an effect on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. When the sub-control unit 160 wins the effect lottery, it selects an effect image to be displayed from a plurality of effect images stored in a ROM 11c (see FIG. 13) described later and outputs the selected effect image to the display panel 11e.
特に、副制御部160は、後述するように、ATボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。 In particular, as will be described later, the sub control unit 160 determines that, when an AT bonus game is performed, when a push order small combination (a part of the first small combination and a plurality of partial push order prescribed small combinations) is internally won, The display effect device 11 displays assist information (auxiliary information) for aligning the winning first small winning symbol (for example, a bell symbol) on the activated line. This allows the player to easily win the first small role.
十字キーセンサ111は、十字キー7が操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。 When the cross key 7 is operated, the cross key sensor 111 outputs direction signals corresponding to the four directions of up, down, left, and right and a determination button operation signal at the center. The sub control unit 160 receives the direction signals, Various video effects, winning announcements, and the like according to the direction signal are displayed on the display effect device 11, and sound effects are generated from the speaker unit 12. In addition, the sub-control unit 160 displays a combination symbol combination, a small combination table, and a payout table on the display effect device 11 based on a signal from the cross key sensor 111.
スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、それ以外の時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。 The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (for example, LOW signal) at other times, and the sub control unit 160 receives this ON signal. In accordance with the timing and the number of times the pulse is received (referred to as a continuous hit), various games and their video effects, winning announcements, and the like are displayed on the display effect device 11.
扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機1のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。 The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power is ON, the ON / OFF signal is output in accordance with the open / close of the front door 1b. On the other hand, when the main power supply is OFF, the main power supply is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery) to detect and store the abnormal opening and closing of the front door 1b when the main power supply is cut off. Even when the power is turned on, the sub-control unit 160 is notified of the abnormal opening / closing when the main power is turned off. Accordingly, even if the front door 1b is closed and it seems that there is no abnormality at all, the sub control unit 160 emits a warning sound when the main power is turned on, so that the manager of the game hall recognizes the abnormal situation. Accordingly, appropriate measures such as checking and checking the gaming machine 1 can be performed.
ツインボタンセンサ114は、ツインボタン40が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、それ以外の時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミング等に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。 The twin button sensor 114 outputs an ON signal (for example, HIGH signal) when the twin button 40 is operated, and outputs an OFF signal (for example, LOW signal) at other times, and the sub control unit 160 receives this ON signal. In accordance with the timing or the like, various games and their video effects, winning announcements, and the like are displayed on the display effect device 11.
飛出しボタンセンサ115は、第1センサ61および第2センサ62(図21を参照。詳しくは後述する)からなり、飛出しボタン52の位置(直接的には、後述する回転盤58の回転角度)の検知結果に応じた信号を副制御部160へ出力する。副制御部160は、この信号を受信して飛出しボタン52が押圧操作されたことを認識することができ、当該押圧操作に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。 The pop-out button sensor 115 includes a first sensor 61 and a second sensor 62 (see FIG. 21, which will be described in detail later), and the position of the pop-out button 52 (directly, the rotation angle of the turntable 58 described later). ) Is output to the sub control unit 160 according to the detection result. Upon receiving this signal, the sub-control unit 160 can recognize that the pop-out button 52 has been pressed, and in response to the pressing operation, display various games and their video effects, winning announcements, and the like. 11 is displayed.
ステップモータ57は、飛出しボタン52の駆動に用いられるモータであり、副制御部160から適宜出力されるパルス信号に応じて動作する。副制御部160によるステップモータ57の制御内容については、改めて詳細に説明する。また図3では図示を省略するが、副制御部160はLED54a(図22を参照)の発光も制御する。 The step motor 57 is a motor used for driving the pop-out button 52, and operates according to a pulse signal appropriately output from the sub control unit 160. The details of the control of the step motor 57 by the sub control unit 160 will be described in detail again. Although not shown in FIG. 3, the sub control unit 160 also controls light emission of the LED 54a (see FIG. 22).
メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。 The medal detection sensor 130 includes a medal passing sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs pulse signals of a number corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal, executes counter logic processing at the rise and fall of the pulse signal, and displays the number of inserted LEDs 4a or the number of stored medals LED 4b in the display LED block 4 according to the number of pulses. The number of credits or the number of credits increased by the number of credits is controlled to be displayed.
ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。 The bet button detection sensor 140 includes a 1-bet button detection sensor that outputs a pulse signal in response to an operation of the 1-bet button, and a max-bet button detection sensor that outputs a pulse signal in response to an operation of the max bet button 8. And is separately connected to two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main control section 100 controls the display of the number of the input number LEDs 4a so as to correspond to the obtained pulse signal.
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。 When the player operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 performs random number lottery or the like upon receiving the start signal. A driving pulse signal is output to the drum unit 2 at the same time that the variable display game is started. Note that the game performed by one operation of the start lever 9 is a variable display game of one game, and the player aims to acquire a bonus game (big bonus or regular bonus) and increase medals. Repeat the game. The bonus game means, for example, a first-class special role (RB), a first-class special role continuous operation (RBB), or a second-class special role continuous operation (CBB).
そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。 Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 individually stops the rotation of the corresponding rotary drums, and a predetermined winning combination is established (the symbol of each rotary drum). Is displayed in a predetermined combination, a winning is achieved.) When paying out medals, the payout number is displayed on a medal payout number display LED 4c in the display LED block 4, and this is displayed as a credit amount. In addition to the above, a medal stored number display LED 4b is displayed. When a payout operation is performed by the payment button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 controls the drive of the medal payout device 18 to change the required number of medals. It is discharged from the payout port 16 and accumulated in the tray 15.
さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。 Further, the main control unit 100 outputs control data (event data) relating to the internal winning and the like to the sub-control unit 160 when a replay or a small role, particularly, a bonus is internally won. When receiving the control data from the main control unit 100, the sub control unit 160 controls the lighting of the game state display LED unit 13 and the control of a voice synthesis LSI (not shown) for generating a sound effect from the speaker unit 12. , And various effect operations such as display control of characters and background images in the display screen of the display effect device 11 are performed.
150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。 Reference numeral 150 denotes a stage setting unit, which performs a stage setting operation of the payout rate described later, so that the hall side can set a stage value according to a large amount of medals released at an event or a newly refurbished opening or a collection state for improving profitability. A desired setting value can be selected from 1 to 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7, etc.).
主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。 A stop setting unit (not shown) is connected to the main control unit 100, and if it is on (or “1”), after the bonus game is over, the insertion number LED 4a and the medal storage number display LED 4b are displayed. The total of the displayed medals is forcibly paid out, and the operation for performing the variable display game is disabled (stopped), and the speaker unit 12 emits a warning sound. In recent years, there are many slot machines that do not have the stop setting unit.
図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.
ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。 The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling rotation of three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, and responds to a drive pulse signal from the main control unit 100. When each of the stepping motors 30a, 30b and 30c is driven and the drive pulse signals are continuously supplied to the three phases at the same time, a suction force is generated and the motor stops suddenly.
このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。 The stepping motors 30a, 30b and 30c are of the 4-phase 1-2 excitation type and have 252 steps / rotation (1.43 degrees / step). Make one rotation. The main control unit 100 returns one index signal (reference signal or reference position signal) from the body sensors 31 a, 31 b, and 31 c, each of which is a photo interrupter provided for each drum. Position can be accurately grasped. That is, the resolution by one input pulse is 0.714 (degree / pulse). When the resolution is further increased, the rotation position can be grasped in detail by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotation speed.
図5は、ドラム部の構成ブロック図である。 FIG. 5 is a configuration block diagram of the drum unit.
ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。 The rotating motors of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c are respectively connected to the center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies. And rotates in the direction of the arrow shown in the figure (that is, from top to bottom). Further, on the outer peripheral portion of each drum, a left turning belt 32a, a middle turning belt 32b, and a right turning belt 32c, on each of which a plurality of types of symbols are arranged, are attached. The winning combination is established (win or operation) if the displayed predetermined symbols) are displayed on the window 3 side by side on the pay line. The star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangular mark in the figure are shown for the sake of convenience, and are different from actual ones, and are 7 patterns, a bar pattern, a bell pattern, a watermelon pattern and a cherry. A pattern or the like is generally used. Generally, the torso belt is called a reel tape.
ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。 For each of the step motors 30a, 30b, and 30c, a body sensor 31a, 31b, and 31c (not shown) is provided. Each time the step motor rotates, an index signal is returned from the body sensor for one pulse. It comes to come. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / design) at the reference position (for example, the lowermost position of the window 3) based on the index signal and the number of the output drive pulse signals. ing.
図6は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 6 is a symbol arrangement table of the drum.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 On each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a winding belt (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern, and a right drum pattern are drawn makes a round around the outer periphery of each drum. Is attached to
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。 As shown in the example, each of the torso belts has 21 differently arranged symbols, and the big bonus symbols "Red 7" and "Blue 7" which activate the bonus, and the cherry of various small role winning symbols. , A watermelon, a bell, and a replay that activates a replay. It should be noted that the discarded symbol does not constitute any role even if stopped on the activated line, and "N" is printed in a circle in light gray, for example, so as to be inconspicuous to the player.
図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。 FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the drum unit, and FIGS. 7A and 7B show a state in which the right drum 2c is controlled to be retracted in time series.
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。 The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and if the lottery result is a winning and the role is internally won, the main control unit 100 performs a pull-in control for drawing the symbol of the role on the activated line as much as possible. Do.
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。 For example, in a so-called reach state (or a tempai state) in which symbols "7, 7" are aligned on an effective line diagonally lower right of the left drum 2a and the middle drum 2b where the big bonus role is internally won and stopped, and When the symbol "7" is located within four frames from the line (that is, when the symbol "7" is located within five frames including the symbol on the activated line), when the right stop button 10c is stopped (see FIG. 7A )), The main control unit 100 performs a pull-in control for forcibly pulling the symbol “7” onto the activated line and aligning the symbol “7, 7, 7” so as to be a combination of “7, 7, 7” (see FIG. 7B). .
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に作成するのである。 On the other hand, even if one of the winning combinations is internally won by a lottery, if the predetermined symbol corresponding to the winning combination is not displayed on the activated line, it is not in a state advantageous to the player. For example, the big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. 7B. The pull-in control is performed not only for the right drum 2c but also for any of the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 sequentially calculates the number of sliding frames for the virtual stop operation symbol frame position in advance by referring to a stop table that determines the stop position of each drum according to the random number lottery result (internal winning or loss). Thus, a sliding frame number table for the first stop operation is completed. Then, when the stop button unit is actually stopped, the main control unit 100 moves the corresponding reel drum by the number of sliding frames corresponding to the symbol number at the reference position, and then stops so as to stop. Perform control. That is, the first stop operation position has a total of 63 frame positions (21 frames × 3 reels), and the number of sliding frames for all the frame positions is created in advance as a sliding frame number table.
図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。 In the example of FIG. 7, in the tempai state, the symbol “7” of the right drum 2c is exactly four frames above, and is lined up on the active line as a target of pull-in control. However, this pull-in control is not limited to four frames, and the number of frames to be drawn-in can be increased or decreased by software control so as to adapt to design specifications or laws and regulations. In addition, when the random number lottery result is a winning in the general game, the sub-control unit 160 generates auxiliary information (operation sequence and operation information) for stopping the rotation of the rotating drum so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control. The assist information such as operation timing (AT information) is notified by the display effect device 11 or voice.
図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。 FIG. 8 is a block diagram showing the configuration of the drum unit, and FIGS. 8A and 8B show the state in which the right drum 2c is controlled to avoid (or kick).
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。 The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is lost and the winning combination is not established (when all the winning combinations are not internally won), the main control unit 100 wins or operates on the activated line. Avoidance control is performed so that the symbols of the combination (bonus, small combination, replay) are not aligned.
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。 For example, in a reach state (a tempai state) in which the symbols “7, 7” are aligned on the diagonally lower right effective line of the stopped left drum 2a and middle drum 2b without the big bonus part being internally won, and When the stop button 10c is operated in a state in which the symbol "7" is positioned within one frame from this activated line by the "eye pressing" (for example, it is called "biter pressing. FIG. 8 ( A)), the main control unit 100 performs the avoidance control of forcibly changing the pattern "7" to at least one position so that "7, 7, 7" is not aligned on the active line and forcibly causing loss. (See FIG. 8B). This avoidance control is performed not only for the right drum 2c but also for any of the left drum 2a and the middle drum 2b. In addition, avoidance control is performed so that an unwinned small winning symbol does not win. The pull-in control and the avoidance control (kick-off control) include a stop control based on a slide frame number table created in advance by the main control unit 100 with reference to a stop table according to the internal winning situation, and as necessary. It is performed by control control by a program.
図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。 FIG. 9 is a timing chart showing a relationship among an index signal, symbol position data (frame data), a drive pulse signal, and a stop button sensor signal.
図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。 FIG. 9A shows an index signal output from each of the torso sensors 31a, 31b, and 31c, and the main control is performed so that T1 is constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 revolutions / minute). It is controlled by the unit 100.
図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。 FIG. 9B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 9C shows the drive pulse signal.
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。 The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and the drive pulse signal is decremented by one for every 24 pulses. That is, based on the index signal, the symbol position data is "21" when the driving pulse signal is in the range of 1 to 24 pulses, the symbol position data is "20" when the driving pulse signal is in the range of 25 to 48 pulses, When the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is "19", ..., when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, the symbol position data is "1", and the symbol position data is 21 to 1. Turn around. That is, the symbol position data returns to "21" after "1".
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。 The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil to rotate the rotating drum in a fixed direction, and has eight pattern numbers of patterns 0 to 7 as can be seen from the drawing. When the pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 phases three times as the driving pulse signal (that is, when 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one symbol (one frame). I do.
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。 In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data of 0 to 23 for driving the rotary drum by one frame, and the pattern numbers 0 to 7 are the lower 3 bits of phase data. Thus, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the first to fourth phases of the motor coil. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.
図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。 FIG. 9D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In this case, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or the pattern number “2”) at the time when the stop button sensor signal rises.
図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。 FIG. 10 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum unit.
図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。 As shown in FIG. 10 (A), the left drum 2a is rotating in the direction of the arrow (from top to bottom), and the cherry pattern is displayed in one of the upper, middle and lower stages of the three windows 3 indicated by solid lines. Is stopped, a prize is won, and a predetermined number of game medals are paid out. FIG. 10A shows a state in which the cherry symbol is stopped at the upper stage of the window 3.
主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図7参照)又は回避制御(図8参照)を行う。 The main control unit 100 performs an internal lottery when the player performs a start operation of the variable display game, and as a result, when the upper stage cherry (cherry 1) is won, the position (timing) at which the stop button is operated. ), The pull-in control (see FIG. 7) or the avoidance control (see FIG. 8) of the cherry symbol is performed.
図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1〜4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。 FIG. 10B shows a range in which the pull-in control is possible. When the stop button 10a is operated at a position four frames above the position where the cherry symbol is in the upper stage, the main control portion 100 sets the window portion. The cherry symbol is stopped in the upper row of No. 3 (assuming that the Vita symbol is at the upper row position). It should be noted that since it takes about 36 ms to actually stop, it is located just above that, but for convenience of explanation, it is described in this way. In addition, since the stop is specified within 190 ms from the stop operation, there is a case where four frames cannot be slipped. The data of 1 to 4 shown in FIG. 10A and 0 overlapping with the cherry symbol indicate the number of sliding frames, and the main control unit 100 performs the stop calculation processing based on the winning combination, the stop control table, and the score information. Then, even if the player operates the stop button section 10 at any time and at any timing, the slide frame number table is created so that the stop control can be performed immediately.
一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。 On the other hand, FIGS. 10 (C) and 10 (D) show a range in which the avoidance control and the like are performed. Even when the upper cherry is won, the main control unit 100 changes the cherry symbol from the upper position by four. When the stop button 10a is operated at a position above the top (that is, a position above 4 in FIG. 10A) or at a position slightly beyond the upper position, the stop button 10a is moved up or down one position from the upper position. Stop the cherry design one position below and lose it. That is, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) has not been won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window 3.
図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。 FIG. 11 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window 3, and the symbol position data.
図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。 As shown in FIGS. 11A and 11B, the cherry design on the left drum 2a is frame number 8 and frame number 19 (see FIG. 8). Assuming that the lowermost position of the unit 3 is the measurement reference, the main control unit 100 sets the symbol position data “14” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data “23”, or the symbol. When the stop button 10a is operated in the range of the position data "4" and the input pulse phase data "0" to the symbol position data "1" and the input pulse phase data "23", the cherry symbol is stopped at the upper stage and a winning is achieved. . In other words, even if the stop button 10a is appropriately operated, not only will a winning be achieved with a probability of 10/21, but if a winning notification is made, a skilled person can make a push and win with a probability close to 100%. .
図12は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 12 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。 When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of a symbol related to winning and operation on an activated line corresponding to the number of inserted game medals. For example, when three game medals are inserted and a cherry symbol of two payouts of the left drum 2a is displayed on the window 3, four upper tiers (2 × 2 lines: the second line and the second line) Four (2 lines), two (2 × 1 line: first line) for the middle stage and four (2 × 2 line: third and fifth line) for the lower stage. However, this effective line is a general one that has been conventionally used, and recently, as will be described later, there are many one-line and irregular lines.
また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。 In addition, when the eight bell payout symbols are displayed on the effective line of the window portion 3, if only the middle tier is displayed, the eight tiers (8 × 1 line: the first line) and the upper tier and the lower right diagonally are used. For example, 15 (8 × 2 lines, but 15 MAX: second and fourth lines) game medals are paid out. In other words, game media of the number of payouts specified in accordance with the type of winning are paid out in total for the winning, but the maximum number of payouts at one time is 15.
図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。 FIG. 13 is a configuration block diagram of the display effect device.
表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、必要な情報を送信したりする送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。 The display effect device 11 includes a transmitting / receiving unit 11a that receives an effect command from the sub-control unit 160 and transmits necessary information, a display effect control unit 11b (including a ROM 11c and a RAM 11d), and an LCD, an organic EL, and an LED. And the like. In this case, the ROM 11c is separately provided in the display effect control unit 11b, but there is no problem even if all of the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c may be considered as a part of the ROM 161.
図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。 FIG. 14 is an effect pattern table in which the relationship between effect commands and effect pattern data stored in the ROM is associated.
演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)と対応付けて記憶されている。 The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and is stored in association with effect pattern data (mainly moving images, but still images) as effect contents.
副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、送受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。 When the sub-control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (particularly, it includes various data indicating a large hit, a small hit, a replay or a loss of a random number lottery result), the random number is received. Before notifying the result of the lottery, an appropriate effect command corresponding to the control data is transmitted to the display effect device 11, and the transmitting / receiving unit 11a receives the effect command and transmits it to the display effect control unit 11b.
表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。 Upon receiving the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, develops the data in the RAM 11d, and transmits the data to the display panel 11e, thereby displaying the effect image corresponding to the effect command. It is configured to be displayed on the screen.
図15〜図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 15 to 17 are schematic diagrams of the effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図15(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。 When the sub-control unit 160 transmits, for example, ($ Z0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e displays "daytime" of the low-probability stage mainly indicating a state where there is no stock of the pseudo bonus or a state where the pseudo bonus is difficult to win. Is displayed (see FIG. 15A). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as a production command, the display panel 11e displays a high-probability stage indicating a state where there is a pseudo bonus stock and a high probability state where the pseudo bonus is easy to be won. “Night effect pattern 0” is displayed (see FIG. 15B). Therefore, the player expects or desires to display a “night production stage” mainly indicating the high probability state during the game. However, in the state where there is no pseudo bonus stock or in the non-high-probability state, it is a gasse production that displays the “night production stage”, and vice versa, the “day production stage” in the state where there is a pseudo bonus stock or high probability state May be displayed. Note that the pseudo bonus is a special game in which the assist function is activated, and the assist bonus starts when the pseudo bonus is released.
更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図15(B)参照)したりするようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図15(C)参照)。 Further, when the sub-control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as a production command, the display panel 11e superimposes "Dracula Castle" which is an image corresponding to "castle production pattern 0" on a blue sky background screen. It is displayed (see FIG. 15A) or displayed on the background screen of the moonlit night (see FIG. 15B), and then a bat of yellow, red, or blue from Dracula Castle is displayed. Pops out and displays a notification image corresponding to the established role (small role or replay) (see FIG. 15C).
図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。 In the case where the effect of FIG. 15 (B) develops in multiple stages, a pseudo effect in which there is a pseudo bonus stock and the release probability is high, or the expectation of releasing the pseudo bonus is large or fixed. For example, FIG. 16A shows a state in which the outer gate of “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is about to open. Then, the invader enters Dracula Castle, the door expands (see FIG. 16B), the door is gradually opened (see FIG. 16C), and the inside of the glittering “Dracula Castle” is displayed (FIG. 16). (D)). After that, a battle between the protagonist and the Vampire Count Dracula develops, and if the protagonist wins, the release of the pseudo bonus will be confirmed due to the stock of the pseudo bonus, and the release of the real bonus will be confirmed because the inside of the real bonus has been won.
図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図17(C)参照)させたりすることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。 From the state in which the normal screen of the night shown in FIG. 17A (same as FIG. 15B) is displayed, the display screen is scrolled to the left, the graveyard is enlarged, and the butler of the character is shouted “Ollah”. Along with the sound effect of “Tirolo Lorone”, the main character appears in the grave hole at the center of the screen (see FIG. 17 (B)), and the character “BONUS” meaning “big hit” is displayed ( (See FIG. 17 (C)) to provide a premiere effect. All of these display effects are executed by receiving control commands and event data from the main control unit 100, and outputting the effect commands according to the program by the sub-control unit 160.
図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。 FIG. 18 is a conceptual diagram of a general lottery table.
抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。 The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the numbers used for random number lottery.
遊技機1の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。 In the case of the gaming machine 1, the main control unit 100 generates a random value. This random number value is such that all the values from 0 to 65535 (m7) are generated at random once in one cycle (about 6.5 ms). FIG. 18A shows a lottery table used in a normal state (non-RT state) where the loss probability is high. When the main control unit 100 performs an internal lottery in accordance with the timing at which the start lever 9 is operated, a random state is performed. If the numerical value is in the range of 0 to m1, the big bonus (BB) is won. That is, the internal lottery means that only one random number value is picked up (extracted) at the time of the start operation and is compared with a lottery table to determine a winning combination.
同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。 Similarly, a regular bonus (RB) when the random value is in the range of m1 + 1 to m2, a cherry when the random value is in the range of m2 + 1 to m3, a watermelon when the random value is in the range of m3 + 1 to m4, and a bell when the random value is in the range of m4 + 1 to m5. Replay is won if the random number value is in the range of m5 + 1 to m6, while loss occurs if the random value is in the range of m6 + 1 to m7.
通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。 Usually, these numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (Winning Law) and game characteristics, but the BB winning probability is about “1/400” and the RB winning probability is “1/300”. , The cherry and watermelon winning probability is about 1/50, the bell winning probability is about 1/6, and the replay winning probability is 1 / 7.3. In addition, BB and RB are won independently, but may be won simultaneously with the rare role.
一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。 On the other hand, FIG. 18B is a lottery table used in the high-probability replay state (RT state). In the replay time, the replay winning range is widened by α, whereas the loss range is narrowed by α. As a result, the replay winning probability is reduced to about “程度”. As a result, the probability of winning a replay corresponding to a three-piece payout is greatly increased, while the probability of a loss is reduced. Therefore, in the replay time, the expected value of payout of game medals is significantly improved or increased. . In addition, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing the α value.
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。 Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2,... Lottery tables 6 corresponding to the stage setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of inserted medals (specified number). Selects a lottery table in accordance with the step setting value and the number of inserted medals set by the step setting unit 150, and executes a bonus game or an internal lottery of a plurality of small wins in the variable display game. Note that the expected value for winning the bonus game in the internal lottery is generally lottery table 1 <lottery table 2 <... <Lottery table 6, so that the player pursues the high setting table. However, in the case of a machine dedicated to three coins, a lottery table for one medal is unnecessary.
図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 FIG. 19 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.
BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚を超える払い出しで終了する。 BB (Big Bonus) is a role name when the BB symbol of “Red 7” is aligned on the activated line. When the player is internally won, a flag 1 is set in the corresponding flag area, and when the symbols are aligned, the number of earned medals is obtained. Is 0, the game enters a big bonus game (BB game: operation of the continuous action device), and ends with payout exceeding 360 cards.
RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。 The RB (regular bonus) is a role name when the RB symbol of “blue 7” is aligned on the activated line. When an internal prize is won, a flag 1 is set in a corresponding flag area. Is 0, the game enters the regular bonus game (RB game: operation of the continuous action device), and ends with payout exceeding 120 cards. In addition, any of these accessory continuous operation devices may be either a first-class special bonus or a second-class special bonus, and are appropriately selected according to design specifications.
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。 When the cherry symbol stops on the active line of the left drum, one medal is obtained for each active line. For example, in the case of the display determination diagram in FIG. 14, if the effective line is stopped at the middle stage of the left drum, the number is one, but if it is the upper stage or the lower stage, the number of effective lines is two, and the payout is two. When the watermelon symbols are aligned on the activated line, five medals are obtained. When the bell symbols are aligned on the activated line, eight medals are obtained.
リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役入賞ともいう)。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。 When the replay combination is internally won, the flag 1 is set in the corresponding flag area, and one of the replay operation symbols is always aligned on the activated line (also referred to as a replay combination prize). When the replay operation symbol is displayed, the replay without the medal is activated, and the flag is lowered (ie, set to 0) by performing the replay by operating the start lever 9 by the player. That is, the next game can be played without inserting medals. The timing of lowering the flag is arbitrary.
次に、飛出しボタン52およびその周辺の構成や動作等について説明する。 Next, the configuration and operation of the pop-out button 52 and its surroundings will be described.
図20は、取付けパネル50(ベース部材51および飛出しボタン52が設けられている)の斜め前方視点による外観斜視図である。図20において、(A)は飛出しボタン52がベース部材51に収納された状態(収納状態)を示し、(B)は飛出しボタン52が収納状態より突出した状態(突出状態)を示している。また図21は、取付けパネル50の斜め後方視点による外観斜視図である。 FIG. 20 is an external perspective view of the mounting panel 50 (provided with the base member 51 and the pop-out button 52) as viewed obliquely from the front. In FIG. 20, (A) shows a state in which the ejection button 52 is accommodated in the base member 51 (accommodated state), and (B) shows a state in which the ejection button 52 is projected from the accommodated state (projected state). I have. FIG. 21 is an external perspective view of the mounting panel 50 as viewed obliquely from the rear.
図20に示すように取付けパネル50の前面には、横長の十字架を模した形状のベース部材51(装飾的役割と飛出しボタン52を支持する役割を兼ねる部材)が、後側からのビス止めにより固定されている。なお取付けパネル50の前面中央には貫通孔が設けられており、この貫通孔にベース部材51の一部(後述する支持壁部51b)が嵌め込まれている。またベース部材51において、十字架の上下左右の各先端付近には貫通孔51aが設けられており、この貫通孔51aには、取付けパネル50の一部である突起部50bが嵌め込まれている。 As shown in FIG. 20, on the front surface of the mounting panel 50, a base member 51 (a member having both a decorative role and a role of supporting the pop-out button 52) imitating a horizontally long cross is screwed from behind. It is fixed by. A through hole is provided in the center of the front surface of the mounting panel 50, and a part of the base member 51 (a support wall 51b described later) is fitted into the through hole. In the base member 51, a through hole 51a is provided near each of the top, bottom, left, and right ends of the cross, and a projection 50b, which is a part of the mounting panel 50, is fitted into the through hole 51a.
ベース部材51の中心(十字架の中心)には、飛出しボタン52が前後方向へスライド可能に嵌め込まれており、飛出しボタン52の突出動作(図20に示す収納状態から突出状態への移行)と収納動作(図20に示す突出状態から収納状態への移行)が可能となっている。 At the center of the base member 51 (the center of the cross), the pop-out button 52 is fitted so as to be slidable in the front-rear direction, and the protruding operation of the pop-out button 52 (transition from the stored state shown in FIG. 20 to the protruded state). And the storing operation (transition from the protruding state to the storing state shown in FIG. 20) is possible.
取付けパネル50の上側および下側の縁には、左右へ間隔を空けて、複数個の取付け用爪50aが設けられている。これらの取付け用爪50aを用いて、取付けパネル50を前扉1bの前面に取付け固定することが可能である。取付けパネル50は前扉1bに取付け固定されると、前側は前方へ露出して装飾的役割を果たすが、後側はその裏側に隠れるため外部からは見えなくなる。 On the upper and lower edges of the mounting panel 50, a plurality of mounting claws 50a are provided with a space left and right. The mounting panel 50 can be mounted and fixed on the front surface of the front door 1b using these mounting claws 50a. When the mounting panel 50 is mounted and fixed to the front door 1b, the front side is exposed to the front and plays a decorative role, but the rear side is hidden behind the rear side and cannot be seen from the outside.
なお取付けパネル50は、全体がほぼ透明であるとともに前面にデザインシート(図示せず)が貼り付けられている。取付けパネル50の前側では、ベース部材51が取付け固定された部分を除き、このデザインシートが前方へ露出している。更に遊技機1の本体内部には、取付けパネル50全体を後方から照明する光源(例えば多数のLED)が設けられている。これにより、デザインシート全体を明るく見せることが出来るとともに、各突起部50bを光らせることが可能である。 The mounting panel 50 is substantially transparent as a whole, and has a design sheet (not shown) attached to the front surface. On the front side of the mounting panel 50, this design sheet is exposed to the front except for the portion where the base member 51 is mounted and fixed. Further, inside the main body of the gaming machine 1, a light source (for example, many LEDs) for illuminating the entire mounting panel 50 from behind is provided. This makes it possible to make the entire design sheet look bright and illuminate each projection 50b.
図22は、右方視点による駆動機構周辺の断面図(飛出しボタン52を左右に二分する面で切断した場合の図)であり、図23は、駆動機構に関する各部の分解斜視図である。 FIG. 22 is a cross-sectional view of the periphery of the drive mechanism from the right perspective (a view in which the pop-out button 52 is cut in a plane bisecting left and right), and FIG. 23 is an exploded perspective view of each part related to the drive mechanism.
これらの図に示すように、ベース部材51の近傍に配置される部品として、ボタン本体52a、駆動バー受け部材52b、コイルバネ53、基板54(回路基板)、支持板部材55、モータ支持部材56、ステップモータ57、回転盤58、駆動バー59、軸ピン60、第1センサ61、第2センサ62、およびセンサ支持部材63などが設けられている。なお図23では見易さを考慮して、基板54の表示を省略している。 As shown in these figures, components disposed near the base member 51 include a button body 52a, a drive bar receiving member 52b, a coil spring 53, a board 54 (circuit board), a support plate member 55, a motor support member 56, A step motor 57, a rotary disk 58, a drive bar 59, a shaft pin 60, a first sensor 61, a second sensor 62, a sensor support member 63, and the like are provided. In FIG. 23, the display of the substrate 54 is omitted for easy viewing.
ベース部材51の中心領域には、前後を軸方向とする薄肉の略円筒状である支持壁部51bが設けられており、支持壁部51bの内側は、飛出しボタン52がスライド可能に嵌め込まれる嵌め込み孔HLとなっている。支持壁部51bの前側先端部には、嵌め込み孔HLを縮径させる縮径部51cが設けられている。縮径部51cは、支持壁部51bの前側先端部において、内側面全周から径方向内向きに張出している。嵌め込み孔HLの径方向寸法は、縮径部51cを除いた領域では一定となっている。 In the center region of the base member 51, a thin, substantially cylindrical support wall portion 51b whose front and rear directions are axial directions is provided, and the ejection button 52 is slidably fitted inside the support wall portion 51b. It is a fitting hole HL. A reduced diameter portion 51c for reducing the diameter of the fitting hole HL is provided at a front end portion of the support wall portion 51b. The reduced-diameter portion 51c projects radially inward from the entire inner surface at the front end of the support wall 51b. The radial dimension of the fitting hole HL is constant in a region excluding the reduced diameter portion 51c.
飛出しボタン52は、前側が壁で封止された有底円筒状のボタン本体52aと、ボタン本体52aの後側に取付け固定された略円盤状の駆動バー受け部材52bから構成されている。ボタン本体52aと駆動バー受け部材52bは、何れも透光性に優れた透明樹脂(例えばポリカーボネート)により形成されている。ボタン本体52aの前面は、押圧操作時に遊技者が直接触れることを考慮して、触り心地の良い滑らかな曲面(中央から周縁に向けて緩やかに後退する形状)に形成されている。 The pop-out button 52 includes a bottomed cylindrical button body 52a whose front side is sealed with a wall, and a substantially disk-shaped drive bar receiving member 52b attached and fixed to the rear side of the button body 52a. The button main body 52a and the drive bar receiving member 52b are both formed of a transparent resin (for example, polycarbonate) having excellent translucency. The front surface of the button body 52a is formed into a smooth curved surface (a shape that gradually retreats from the center toward the periphery) in consideration of direct contact by the player during the pressing operation.
駆動バー受け部材52bは、ボタン本体52aの後側の開口を封止するように取付け固定されている。駆動バー受け部材52bの後側部分には、その前側部分よりも拡径した拡径部52b1が設けられている。駆動バー受け部材52bの径方向寸法は、ボタン本体52aへ固定される前側においてはボタン本体52aの径方向寸法と同じであり、後側の拡径部52b1においてはボタン本体52aの径方向寸法より大きくなっている。飛出しボタン52全体としての径方向寸法は、拡径部52b1を除いた領域では一定となっている。 The drive bar receiving member 52b is attached and fixed so as to seal an opening on the rear side of the button main body 52a. The rear portion of the drive bar receiving member 52b is provided with an enlarged portion 52b1 whose diameter is larger than that of the front portion. The radial dimension of the drive bar receiving member 52b is the same as the radial dimension of the button body 52a on the front side fixed to the button body 52a, and is larger than the radial dimension of the button body 52a on the rear enlarged portion 52b1. It is getting bigger. The radial dimension of the entire pop-out button 52 is constant in a region excluding the enlarged diameter portion 52b1.
なお支持壁部51bと縮径部51cの内径寸法、および飛出しボタン52の外径寸法は、飛出しボタン52が嵌め込み孔HL内を円滑にスライドするように適切に設定されている。より具体的には、ボタン本体52aの外径寸法は縮径部51cの内径寸法より僅かに小さくなっており、拡径部52b1の外径寸法は支持壁部51bの内径寸法より僅かに小さくなっている。そして縮径部51cが飛出しボタン52の外側面を摺動可能に支持し、嵌め込み孔HLの内側面が拡径部52b1を摺動可能に支持することにより、縮径部51cと拡径部52b1の間にスペースSPを形成しつつ、飛出しボタン52が嵌め込み孔HL内を前後方向へスライドするようになっている。 The inner diameter of the support wall 51b and the reduced diameter portion 51c and the outer diameter of the pop-out button 52 are appropriately set such that the pop-out button 52 slides smoothly in the fitting hole HL. More specifically, the outer diameter of the button body 52a is slightly smaller than the inner diameter of the reduced diameter portion 51c, and the outer diameter of the enlarged diameter portion 52b1 is slightly smaller than the inner diameter of the support wall 51b. ing. The reduced diameter portion 51c slidably supports the outer surface of the pop-out button 52, and the inner surface of the fitting hole HL slidably supports the increased diameter portion 52b1, thereby reducing the diameter of the reduced diameter portion 51c and the enlarged diameter portion. The projecting button 52 slides in the fitting hole HL in the front-rear direction while forming a space SP between 52b1.
駆動バー受け部材52bは縮径部51cより後方に配置されており、縮径部51cと拡径部52b1の間に形成されるスペースSPの大きさは、飛出しボタン52の位置によって変化する。スペースSPは、径方向に見れば、飛出しボタン52の外側面と支持壁部51bの内側面に挟まれた空間であると言える。このスペースSPには、飛出しボタン52の外側面を取り巻くような格好で、コイルバネ53が配置されている。なお拡径部52b1の全周には前方へ開口した窪みが設けられており、コイルバネ53の後端部分は当該窪みに収まっている。 The drive bar receiving member 52b is disposed behind the reduced diameter portion 51c, and the size of the space SP formed between the reduced diameter portion 51c and the enlarged diameter portion 52b1 changes depending on the position of the pop-out button 52. When viewed in the radial direction, the space SP can be said to be a space between the outer surface of the pop-out button 52 and the inner surface of the support wall 51b. In the space SP, a coil spring 53 is arranged so as to surround the outer surface of the pop-out button 52. In addition, a dent that opens forward is provided on the entire circumference of the enlarged diameter portion 52b1, and the rear end portion of the coil spring 53 is accommodated in the dent.
コイルバネ53は、軸方向(前後方向)へ弾性的に伸縮するようにコイル状に巻かれたバネ部材であり、飛出しボタン52を常時後方へ付勢するサイズとなっている。すなわち弾性変形をしていない状態のコイルバネ53の軸方向サイズは、スペースSPの軸方向サイズの最大値(飛出しボタン52が最も後方にあるときのサイズ)よりも大きくなっている。コイルバネ53は、飛出しボタン52が前方にあるほど縮み量が増大するため、フックの法則に従って付勢力(弾性力)が高くなる。 The coil spring 53 is a spring member wound in a coil shape so as to elastically expand and contract in the axial direction (front-back direction), and has a size that constantly urges the pop-out button 52 backward. That is, the axial size of the coil spring 53 that is not elastically deformed is larger than the maximum axial size of the space SP (the size when the pop-out button 52 is at the rearmost position). Since the amount of contraction of the coil spring 53 increases as the pop-out button 52 moves forward, the urging force (elastic force) increases according to Hook's law.
飛出しボタン52およびコイルバネ53が嵌め込み孔HLへ収容された状態で、支持壁部51bの後端には、略板状の支持板部材55が嵌め込み孔HLを塞ぐように取付け固定されている。更に支持板部材55の直ぐ後側には、板状の基板54が重なるように取付け固定されている。 In a state where the pop-out button 52 and the coil spring 53 are accommodated in the fitting hole HL, a substantially plate-shaped support plate member 55 is attached and fixed to the rear end of the support wall 51b so as to close the fitting hole HL. Further, immediately after the support plate member 55, a plate-like substrate 54 is attached and fixed so as to overlap.
支持板部材55において、中央部分(飛出しボタン52の中心軸の延長上)には駆動バー挿入孔55aが設けられ、その周囲の6箇所(周方向へ等間隔に並んでいる)には光透過用孔55bが設けられている。一方で基板54において、駆動バー挿入穴55aと重なる位置にはこれと連通する孔が設けられ、光透過用孔55bと重なる各位置にはLED54aが設けられている。 In the support plate member 55, a drive bar insertion hole 55a is provided at a central portion (on the extension of the center axis of the pop-out button 52), and light is provided at six locations (arranged at equal intervals in the circumferential direction) around the drive bar insertion hole 55a. A transmission hole 55b is provided. On the other hand, in the substrate 54, a hole communicating with the drive bar insertion hole 55a is provided at a position overlapping the drive bar insertion hole 55a, and an LED 54a is provided at each position overlapping the light transmission hole 55b.
そのためLED54aを発光させることにより、飛出しボタン52を光らせることが可能となっている。すなわちLED54aが発光すると、その光は光透過用孔55bと嵌め込み孔HLを通って飛出しボタン52に到達する。飛出しボタン52は、先述の通り透光性に優れた材質により形成されているため、LED54aの発光に伴って光ることになる。なおボタン本体52aの内部表面には筋状のカット等が施されており、飛出しボタン52が綺麗に光るよう配慮されている。複数個のLED54aはそれぞれ独立して発光可能であり、そのときの状況に合った種々のパターンでLED54aを発光させて、演出効果をより高めることが可能である。LED54aの発光は、遊技状態表示LED部13の場合と同様、副制御部160によって制御される。 Therefore, by causing the LED 54a to emit light, the fly-out button 52 can be illuminated. That is, when the LED 54a emits light, the light reaches the pop-out button 52 through the light transmitting hole 55b and the fitting hole HL. Since the pop-out button 52 is formed of a material having excellent light-transmitting properties as described above, the pop-out button 52 shines as the LED 54a emits light. The inner surface of the button main body 52a is provided with a streak-like cut or the like so that the pop-out button 52 can be neatly illuminated. The plurality of LEDs 54a can emit light independently of each other, and it is possible to make the LEDs 54a emit light in various patterns suitable for the situation at that time, and to further enhance the effect. The light emission of the LED 54a is controlled by the sub control unit 160 as in the case of the gaming state display LED unit 13.
更に基板54には、各センサ(61、62)やドライバ等に配線接続される第1コネクタ54b1、および、遊技機1の電源部21や副制御部160等に配線接続される第2コネクタ54b2が設けられている(図21を参照)。これらのコネクタ同士(54b1、54b2)は、基板54において配線接続されている。 Further, on the board 54, a first connector 54b1 connected to each sensor (61, 62) and a driver and the like, and a second connector 54b2 connected to the power supply unit 21 and the sub-control unit 160 of the gaming machine 1 and the like. (See FIG. 21). These connectors (54b1, 54b2) are wired and connected on the board 54.
基板54の後方には、駆動バー59を駆動するステップモータ57が設けられている。ステップモータ57は、副制御部160から入力されるパルス信号に応じて駆動軸57aを回転させるアクチュエータであり、例えば1ステップの回転角度が1度となっている。ステップモータ57は、モータ支持部材56を介して支持板部材55に固定されている。 A step motor 57 for driving a drive bar 59 is provided behind the substrate 54. The step motor 57 is an actuator that rotates the drive shaft 57a in accordance with a pulse signal input from the sub control unit 160, and has a rotation angle of one step, for example, of one degree. The step motor 57 is fixed to a support plate member 55 via a motor support member 56.
より詳細に説明すると、モータ支持部材56は左右を向いた略板状に形成されており、駆動軸57aを通すための左右に貫通した貫通孔56aが設けられている。ステップモータ57は、駆動軸57aを貫通孔56aへ通すようにして、モータ支持部材56の左側に取付け固定されている。モータ支持部材56の右側へ突出した駆動軸57aの先端は、略円盤状である回転盤58のほぼ中心に固定されている。これにより回転盤58は、駆動軸57aを回転軸として回転可能である。更に回転盤58の右側の面には、回転軸から径方向へ離れた位置に駆動バー支持部58aが設けられている。 Describing in more detail, the motor support member 56 is formed in a substantially plate shape facing left and right, and is provided with a through hole 56a penetrating left and right for passing the drive shaft 57a. The step motor 57 is attached and fixed to the left side of the motor support member 56 such that the drive shaft 57a passes through the through hole 56a. The distal end of the drive shaft 57a projecting to the right side of the motor support member 56 is fixed to substantially the center of a substantially disk-shaped rotary disk 58. Thus, the turntable 58 is rotatable around the drive shaft 57a. Further, a drive bar support portion 58a is provided on the right side surface of the turntable 58 at a position radially away from the rotation shaft.
駆動バー支持部58aには、軸ピン60を用いて、駆動バー59が回転可能に取付けられている。すなわち、略棒状である駆動バー59の一端(後端)には軸ピン60を通す孔が設けられており、この孔を通した状態の軸ピン60の両端が、駆動バー支持部58aに取付けられている。 A drive bar 59 is rotatably attached to the drive bar support 58a using a shaft pin 60. In other words, one end (rear end) of the substantially bar-shaped drive bar 59 is provided with a hole through which the shaft pin 60 passes, and both ends of the shaft pin 60 passing through this hole are attached to the drive bar support portion 58a. Have been.
駆動バー59の他端(前端)は、駆動バー挿入孔55aを通って前方に突き出た格好となっている。駆動バー59は、駆動バー挿入孔55aの縁に支持されているため、回転盤58が所定の範囲内で回転すると、これに連動してほぼ前後方向へ移動することになる。すなわち図22を見て、回転盤58が反時計回りに回転すると駆動バー59は前進し、回転盤58が時計回りに回転すると駆動バー59は後退する。 The other end (front end) of the drive bar 59 is projected forward through the drive bar insertion hole 55a. Since the drive bar 59 is supported by the edge of the drive bar insertion hole 55a, when the turntable 58 rotates within a predetermined range, the drive bar 59 moves substantially in the front-rear direction in conjunction with the rotation. That is, referring to FIG. 22, when the rotating disk 58 rotates counterclockwise, the drive bar 59 moves forward, and when the rotating disk 58 rotates clockwise, the driving bar 59 moves backward.
なお回転盤58は、副制御部160によるステップモータ57の駆動制御によって、回転角度が0°(図26(a)に示す状態)からθmax(図26(b)に示す状態であり、例えば102°)までの範囲で回転するように制御される。回転盤58は、回転角度が0°のときに、図22を見て最も時計回り方向に進んだ位置(駆動バー59を最も後退させる位置)にあり、回転角度がθmaxのときに、最も反時計回り方向に進んだ位置(駆動バー59を最も前進させる位置)にある。 The rotation angle of the turntable 58 is changed from 0 ° (the state shown in FIG. 26A) to θmax (the state shown in FIG. 26B) by the drive control of the step motor 57 by the sub-control unit 160. °) is controlled to rotate within the range. When the rotation angle is 0 °, the turntable 58 is at the position most advanced clockwise as viewed in FIG. 22 (the position where the drive bar 59 is most retracted). It is in a position advanced in the clockwise direction (a position where the drive bar 59 is advanced most).
更に回転盤58の右側の面には、第1検知用突起58bおよび第2検知用突起58cが設けられている。また回転盤58の右方には、第1センサ61および第2センサ62が設けられている。第1センサ61は、モータ支持部材56に直接取付け固定されており、第2センサ62は、センサ支持部材63を介してモータ支持部材56に固定されている。 Further, a first detection projection 58b and a second detection projection 58c are provided on the right surface of the turntable 58. A first sensor 61 and a second sensor 62 are provided on the right side of the turntable 58. The first sensor 61 is directly attached and fixed to the motor support member 56, and the second sensor 62 is fixed to the motor support member 56 via the sensor support member 63.
第1センサ61および第2センサ62は、先述した飛出しボタンセンサ115(図3を参照)を構成するものであり、フォトセンサ(例えばフォトインタラプタを用いたセンサ)が採用されている。これらのセンサ(61、62)は、回転盤58の回転に伴って各検知用突起(58b、58c)も移動することを利用して、駆動バー59の現在位置(回転盤58の回転角度に対応している)を検出するために用いられる。なお駆動バー59の現在位置を検出するためのセンサはフォトセンサに限られず、各種のセンサが採用され得る。また、ステップモータ57は副制御部160が出力するパルス信号に基づいて駆動するため、副制御部160はこれまでのパルス信号の出力履歴に基づいて、駆動バー59の現在位置を把握することも可能である。このようにして駆動バー59の現在位置を把握する場合には、各センサ(61、62)の設置を省略することが可能である。 The first sensor 61 and the second sensor 62 constitute the above-mentioned pop-out button sensor 115 (see FIG. 3), and employ a photo sensor (for example, a sensor using a photo interrupter). These sensors (61, 62) use the fact that the respective detection projections (58b, 58c) also move with the rotation of the turntable 58, and use the current position of the drive bar 59 (the rotation angle of the turntable 58). Corresponding). Note that a sensor for detecting the current position of the drive bar 59 is not limited to a photo sensor, and various sensors may be employed. In addition, since the step motor 57 is driven based on the pulse signal output from the sub-control unit 160, the sub-control unit 160 can also grasp the current position of the drive bar 59 based on the output history of the pulse signal so far. It is possible. When the current position of the drive bar 59 is grasped in this way, the installation of each sensor (61, 62) can be omitted.
第1センサ61は、回転盤58の回転角度が0°〜θ1またはθ3〜θmaxであるときに、第1検知用突起58bを検知するよう配置されている。また第2センサ62は、回転盤58の回転角度が0°〜θ2であるときに、第2検知用突起58cを検知するよう配置されている。なおθ1〜θ3の各回転角度は、0°<θ1<θ2<θ3<θmaxの関係が成立する値であり、例えばθ1=9°、θ2=75°、θ3=91°である。第1センサ61は、第1検知用突起58bを検知しているときにON信号を出力し、それ以外のときにはOFF信号を出力する。第2センサ62は、第2検知用突起58cを検知しているときにON信号を出力し、それ以外のときにはOFF信号を出力する。 The first sensor 61 is arranged to detect the first detection projection 58b when the rotation angle of the turntable 58 is 0 ° to θ1 or θ3 to θmax. The second sensor 62 is arranged to detect the second detection projection 58c when the rotation angle of the turntable 58 is 0 ° to θ2. The rotation angles θ1 to θ3 are values that satisfy the relationship of 0 ° <θ1 <θ2 <θ3 <θmax. For example, θ1 = 9 °, θ2 = 75 °, and θ3 = 91 °. The first sensor 61 outputs an ON signal when detecting the first detection protrusion 58b, and outputs an OFF signal otherwise. The second sensor 62 outputs an ON signal when the second detection projection 58c is detected, and outputs an OFF signal otherwise.
以上のことから、各センサ(61、62)の出力信号の組合せパターンは、図24に示すように4通りとなる。すなわち、回転盤58の回転角度が0°〜θ1のとき(このときの駆動バー59の状態(位置)を「状態A」とする)には、第1センサ61と第2センサ62の出力は何れも「ON」となる。回転盤58の回転角度がθ1〜θ2のとき(このときの駆動バー59の状態を「状態B」とする)には、第1センサ61の出力は「OFF」となり、第2センサ62の出力は「ON」となる。回転盤58の回転角度がθ2〜θ3のとき(このときの駆動バー59の状態を「状態C」とする)には、第1センサ61と第2センサ62の出力は何れも「OFF」となる。回転盤58の回転角度がθ3〜θmaxのとき(このときの駆動バー59の状態を「状態D」とする)には、第1センサ61の出力は「ON」となり、第2センサ62の出力は「OFF」となる。 From the above, there are four combinations of output signals from the sensors (61, 62) as shown in FIG. That is, when the rotation angle of the turntable 58 is 0 ° to θ1 (the state (position) of the drive bar 59 at this time is “state A”), the outputs of the first sensor 61 and the second sensor 62 are Both are "ON". When the rotation angle of the turntable 58 is θ1 to θ2 (the state of the drive bar 59 at this time is “state B”), the output of the first sensor 61 is “OFF”, and the output of the second sensor 62 is Becomes “ON”. When the rotation angle of the turntable 58 is θ2 to θ3 (the state of the drive bar 59 at this time is “state C”), the outputs of the first sensor 61 and the second sensor 62 are both “OFF”. Become. When the rotation angle of the turntable 58 is θ3 to θmax (the state of the drive bar 59 at this time is “state D”), the output of the first sensor 61 is “ON” and the output of the second sensor 62 is Is "OFF".
そのため副制御部160は、各センサ(61、62)の出力信号を受信することにより、駆動バー59が状態A〜状態Dの何れの状態にあるかを認識可能である。なお上記説明から明らかな通り、状態A→状態B→状態C→状態Dと進むにつれ、駆動バー59はより前方に位置することになる。 Therefore, by receiving the output signals of the sensors (61, 62), the sub control unit 160 can recognize which of the states A to D the drive bar 59 is in. As is apparent from the above description, the drive bar 59 is located further forward as the state progresses from state A to state B to state C to state D.
図25は、飛出しボタン52およびその周辺の各状態を斜め後方視点から見た模式図(見易さを考慮して、基板54等の表示を省略している)であり、図26は、飛出しボタン52およびその周辺に関する状態遷移図である。これらの図において、(a)は収納状態、(b)は通常突出状態、(c)は異常突出状態をそれぞれ示している。なお図26における(m)は、収納状態と通常突出状態の中間的な状態(中間状態)を示している。 FIG. 25 is a schematic view of the pop-out button 52 and each of its surroundings viewed from an oblique rear viewpoint (the display of the substrate 54 and the like is omitted for ease of viewing). FIG. 9 is a state transition diagram relating to a jump button 52 and its surroundings. In these figures, (a) shows a stored state, (b) shows a normal protruding state, and (c) shows an abnormal protruding state. (M) in FIG. 26 shows an intermediate state (intermediate state) between the housed state and the normal protruding state.
収納状態は、駆動バー59が可動範囲内の最も後方に位置した状態(状態A)であるとともに、飛出しボタン52が最も後方へ収納された状態である。飛出しボタン52は、コイルバネ53の付勢力によって支持板部材55に当接するまで後方へ押され、このように嵌め込み孔HL内の後方へ収納されることになる。なお図26(a)に矢印で示す箇所P1では、回転盤58が他の部材に当接し、これ以上時計回り方向へ回転しないように規制される。収納状態における飛出しボタン52は、ベース部材51の前側端面から殆ど突出していない。そのため遊技者は、現時点では飛出しボタン52の押圧操作が有効ではないことを、容易に認識することが出来る。 The stored state is a state in which the drive bar 59 is located at the rearmost position within the movable range (state A), and a state in which the pop-out button 52 is stored at the rearmost position. The pop-out button 52 is pushed rearward by the urging force of the coil spring 53 until it comes into contact with the support plate member 55, and is thus housed rearward in the fitting hole HL. In addition, at a point P1 indicated by an arrow in FIG. 26A, the turntable 58 is in contact with another member, and is regulated so as not to further rotate clockwise. The pop-out button 52 in the stored state hardly protrudes from the front end surface of the base member 51. Therefore, the player can easily recognize that the pressing operation of the jump button 52 is not effective at present.
通常突出状態は、駆動バー59が可動範囲内の最も前方に位置した状態(状態D)であるとともに、飛出しボタン52が最も前方へ突出した状態である。飛出しボタン52は、コイルバネ53により後方へ付勢されているが、駆動バー59によって後方から支持されるため、このような突出状態を維持することになる。なお図26(b)に矢印で示す箇所P2では、回転盤58が他の部材に当接し、これ以上反時計回り方向へ回転しないように規制される。通常突出状態における飛出しボタン52は、ベース部材51の前側端面から大きく突出している。そのため遊技者は、現時点で飛出しボタン52の押圧操作が有効であることを、容易に認識することが出来る。 The normal projecting state is a state in which the drive bar 59 is located at the forefront in the movable range (state D), and a state in which the pop-out button 52 projects to the foremost. The pop-out button 52 is urged rearward by the coil spring 53, but is supported from behind by the drive bar 59, so that such a protruding state is maintained. Note that, at a point P2 indicated by an arrow in FIG. 26B, the rotating disk 58 is in contact with another member, and is regulated so as not to further rotate in the counterclockwise direction. The pop-out button 52 in the normal protruding state protrudes greatly from the front end face of the base member 51. Therefore, the player can easily recognize that the pressing operation of the pop-out button 52 is currently effective.
異常突出状態は、駆動バー59が可動範囲内の最も後方に位置した状態(状態D)であるが、飛出しボタン52が前方へ突出したままとなった状態である。飛出しボタン52は、コイルバネ53により後方へ付勢されているが、何らかの異常によって飛出しボタン52が後退できなければ、このような状態となり得る。この異常の原因としては、突出した飛出しボタン52を遊技者が誤って(或いは故意に)掴んでしまうことや、飛出しボタン52の変形・破損等が想定される。 The abnormally protruding state is a state in which the drive bar 59 is located at the rearmost position within the movable range (state D), but is a state in which the pop-out button 52 remains protruding forward. The pop-out button 52 is urged rearward by the coil spring 53. However, if the pop-up button 52 cannot be retracted due to some abnormality, such a state may occur. Possible causes of this abnormality include a player accidentally (or intentionally) gripping the protruding jump button 52, and deformation or breakage of the jump button 52.
飛出しボタン52を移動させる押出動作と復帰動作について、図26を参照しながら説明する。 The pushing operation and the returning operation for moving the pop-out button 52 will be described with reference to FIG.
押出動作は、収納状態において駆動バー59が前方へ移動することにより実現される。すなわちステップモータ57が図26での反時計回りに回転すると、駆動バー59は、コイルバネ53の付勢に抗して飛出しボタン52を前方に押出す。その結果、図26に白抜矢印で示すように、(a)収納状態から(m)中間状態を経て(b)通常突出状態に至り、飛出しボタン52を突出させるという目的が達せられる。 The pushing operation is realized by the drive bar 59 moving forward in the housed state. That is, when the step motor 57 rotates counterclockwise in FIG. 26, the drive bar 59 pushes the fly button 52 forward against the bias of the coil spring 53. As a result, as shown by the white arrow in FIG. 26, the state is reached from (a) the stored state, (m) through the intermediate state, to (b) the normal protruding state, and the purpose of making the pop-out button 52 protrude is achieved.
なお駆動バー受け部材52bの後側中央の領域には、駆動バー59の先端を受ける受け部52b2が設けられている(図26(m)を参照)。受け部52b2は、後方を向いた受け皿のような形状(中心から周縁に向けて緩やかに盛り上がる形状)となっており、駆動バー59の前側先端は、やや丸みを帯びた形状となっている。そのため受け部55b2は、後方から接近する駆動バー59を安定して捉えることが可能である。 A receiving portion 52b2 for receiving the distal end of the driving bar 59 is provided in the rear center region of the driving bar receiving member 52b (see FIG. 26 (m)). The receiving portion 52b2 has a shape like a receiving tray facing backward (a shape that gently rises from the center toward the periphery), and the front end of the drive bar 59 has a slightly rounded shape. Therefore, the receiving portion 55b2 can stably catch the driving bar 59 approaching from behind.
復帰動作は、通常突出状態において駆動バー59が後方へ移動することにより実現される。すなわちステップモータ57が図26での時計回りに回転すると、駆動バー59は、押出動作の実行前の状態に復帰する。これにより、駆動バー59による飛出しボタン52の支持は解消され、コイルバネ53の付勢力によって飛出しボタン52は後退する。その結果、図26に着色矢印で示すように、(b)通常突出状態から(m)中間状態を経て(a)収納状態に至り、飛出しボタン52を収納するという目的が達せられる。このようにコイルバネ53の作用によって、駆動バー59を後方へ移動させるだけで、飛出しボタン52を自動的に収納状態へ戻すことが可能となっている。 The return operation is realized by the drive bar 59 moving rearward in the normal projecting state. That is, when the step motor 57 rotates clockwise in FIG. 26, the drive bar 59 returns to the state before the execution of the pushing operation. Thus, the support of the pop-out button 52 by the drive bar 59 is released, and the pop-out button 52 is retracted by the urging force of the coil spring 53. As a result, as shown by the colored arrows in FIG. 26, the state of (b) from the normal protruding state to the state of (a) through the intermediate state (m) to the storage state, and the purpose of storing the pop-out button 52 is achieved. As described above, by the action of the coil spring 53, it is possible to automatically return the pop-out button 52 to the housed state only by moving the drive bar 59 backward.
但し、復帰動作の際に飛出しボタン52が後退不可となる異常(例えば、遊技者が飛出しボタン52を掴む事態)が生じた場合には、図26に点線矢印で示すように、飛出しボタン52は後退せず、駆動バー59が飛出しボタン52から離れて後退することで(c)異常突出状態となる。このように駆動バー59は飛出しボタン52から独立して可動であるため、ステップモータ57は飛出しボタン52に拘束されず、通常通りに時計回り方向へ回転可能である。 However, in the event of an abnormality (for example, a situation in which the player grasps the jump button 52) in which the jump button 52 cannot be retreated during the return operation, the jump button 52 jumps out as shown by a dotted arrow in FIG. The button 52 does not retreat, and the drive bar 59 retreats away from the pop-out button 52, thereby causing an abnormal projection state (c). As described above, since the drive bar 59 is movable independently of the pop-out button 52, the step motor 57 is not restricted by the pop-up button 52 and can rotate clockwise as usual.
(c)異常突出状態となった後に当該異常が解消されると(例えば、遊技者が掴んでいた飛出しボタン52を手放すと)、図26に実線矢印で示すように、コイルバネ53の付勢力によって飛出しボタン52が後退して(a)収納状態に戻る。このようにコイルバネ53の作用によって、当該異常が解消された際には、飛出しボタン52を直ちに収納状態へ戻すことが可能となっている。 (C) When the abnormality is resolved after the abnormal projection state is established (for example, when the player releases the jumping button 52 grasped), the urging force of the coil spring 53 is indicated by a solid line arrow in FIG. As a result, the pop-out button 52 retreats and (a) returns to the stored state. As described above, when the abnormality is eliminated by the action of the coil spring 53, the pop-out button 52 can be immediately returned to the housed state.
次に、遊技機1の基本動作について、フローチャート等を参照しながら説明する。 Next, a basic operation of the gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart and the like.
まず、遊技機1が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。 First, in a state where the gaming machine 1 is shipped from the factory, as a default, the warning mode when the payout rate step setting operation is performed is “ON”, and the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “OFF”. It is assumed that the lowest step setting value is “1”.
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、前扉1bを開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。 If the game hall side opens the front door 1b and turns on the power switch 28c before allowing the player to play, power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 performs an initial check (step S100 described later). The sub-control unit 160 executes hardware check or the like and initial setting (for example, writing the stop setting flag “1”, the step setting value “1” stored in the ROM 101 and the initial value of the control data in the RAM 102). When the warning mode is set to "ON state" and the front door 1b is closed, the variable display game can be played.
この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。 In this state, it is assumed that the gaming hall side is going to change the setting of the payout rate in this setting state for a grand opening, a newly opened store or an event.
図27は、遊技機1の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart showing a main operation processing procedure of the gaming machine 1.
遊技ホールの従業員は、前扉1bを開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にする。これにより各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。 The employee of the gaming hall opens the front door 1b, turns off the power switch 28c, inserts the setting change key into the setting key switch 28a, and turns it rightward to turn it on (the setting key switch in FIG. 2 is enlarged). ), And the power switch 28c is turned on again. As a result, power is supplied to each circuit block, and after an initial check and an initial setting are executed in step S100, the main control unit 100 determines in step S110 whether or not the setting key switch 28a is ON.
主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。 If the setting key switch 28a is not ON, the main control unit 100 proceeds to step S130. If the setting key switch 28a is ON, the main control unit 100 calls a setting change subroutine in step S120 (transition to a setting change mode).
ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。 In the setting change mode of step S120, before the game hall side allows the player to play, the player inputs a step setting value "6" with the highest payout ratio, hits the start lever 9 once to confirm the setting value, and sets the key switch. When 28a is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to "6", and performs necessary processing such as initial check of hardware and initial setting again.
また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。 When the main control unit 100 outputs control data to the sub-control unit 160 in order to set the display of the initial screen in step S100, the sub-control unit 160 displays ($ Y0 $ 01) as an effect command, for example. It is transmitted to the effect device 11. As a result, the display panel 11e displays “Night effect pattern 1” composed of a screen of a full moon, a Dracula castle and a graveyard in the night sky as a start screen (not shown).
主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。 When the main control unit 100 shifts to step S130 after changing the step setting value, the main control unit 100 checks for the occurrence of an error such as a door open, a hopper error, a selector error, and the like. While returning to step S100, if there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100 determines that the data of the step setting values stored in the work RAM area is 0 to 5 (the step setting values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6, respectively) as an abnormality check. ), And if the step set value is not within the predetermined range, a warning (character display of an “EE” error is displayed by the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13). , A light emission and a warning sound) to perform error processing (abnormal processing in step S140).
上記の異常発生のチェックには、飛出しボタン52の駆動に関するチェックが含まれていても良い。当該チェックの実行時、副制御部160は主制御部100からの指示を受けて、押出動作と収納動作(図26を参照)が順に行われるようにステップモータ57を駆動させる。このとき、第1センサ61と第2センサ62の出力信号に基づいて、駆動バー59の状態(位置)が監視される。その結果、状態A→状態B→状態C→状態D→状態C→状態B→状態Aと遷移したことが確認されれば正常とみなされ、当該チェックは終了する。 The check for the occurrence of the abnormality may include a check related to driving of the pop-out button 52. When the check is performed, the sub-control unit 160 receives the instruction from the main control unit 100 and drives the step motor 57 so that the pushing operation and the storing operation (see FIG. 26) are performed in order. At this time, the state (position) of the drive bar 59 is monitored based on the output signals of the first sensor 61 and the second sensor 62. As a result, if it is confirmed that the state has changed from state A to state B to state C to state D to state C to state B to state A, it is regarded as normal, and the check ends.
一方、このように遷移しなかった場合には異常とみなされ、例えば表示演出装置11に所定のエラー表示がなされる。なお、異常とみなす前に1回または複数回のリトライ(押出動作と収納動作の再実行)が行われ、正常に動作するかが再チェックされるようにしても良い。異常とみなされた場合には、飛出しボタン52の駆動機構をロックした上で、以降の処理が継続される。このロックは、次回の電源再投入時まで有効となり、それまで飛出しボタン52の駆動制御は省略される。 On the other hand, if the transition has not been made in this way, it is regarded as abnormal, and for example, a predetermined error display is made on the display effect device 11. In addition, one or more retries (re-execution of the pushing operation and the storing operation) may be performed before it is determined that there is an abnormality, and the normal operation may be checked again. If it is determined to be abnormal, the drive mechanism of the pop-out button 52 is locked, and the subsequent processing is continued. This lock is effective until the next power supply is turned on again, and the drive control of the pop-out button 52 is omitted until then.
主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。 When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted a required number of game medals for the game. In step S160, the process returns to step S130 if not inserted, and waits while looping through the steps until there is a medal insertion operation.
主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。 When proceeding to step S160, the main control unit 100 checks whether or not the player has operated the start lever to start the variable display game, and if so, proceeds to step S170 while starting the game. If not, the process returns to step S130 and waits while looping through the steps until there is a start operation.
主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図18の説明参照)。 The main control unit 100 executes the main process of the variable display game in step S170, performs random number lottery in accordance with the start signal reception timing, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). It is determined whether or not the internal winning has been achieved by comparing the lottery table of FIG.
主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。 The main control unit 100 transmits the lottery result command and the game start signal to the sub control unit 160, and simultaneously rotates the drum unit 2 so that the plurality of drum units displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c are displayed. Is started at a predetermined speed.
主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。 As described with reference to FIGS. 9 and 10, the main control unit 100 operates each symbol row (turning belt) by the player operating the left stop button 10a, the middle stop button 10b, or the right stop button 10c of the stop button unit 10. Is stopped, pull-in control for aligning symbols according to the internal winning combination on the activated line, and conversely, avoidance control for preventing symbols from being aligned are performed. Further, upon receiving the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the sub control unit 160 determines whether or not to perform an effect display or the like on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. And a lottery result of a big hit (bonus winning), a small role, a replay or a loss is notified to the player according to the operation of the stop button unit 10. The main control unit 100 executes the stop control with reference to the sliding frame number table.
主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とする。このとき主制御部100は、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算し、貯留上限値を超える配当については、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。 The main control unit 100 determines that a combination is established if predetermined symbols are displayed side by side on the activated line of the window 3 in each of the variable display games of the general game. At this time, the main control unit 100 adds as credits in accordance with the payout table (see FIG. 19) stored in the ROM 161 and pays out gaming medals from the medal payout device 18 for payouts exceeding the storage upper limit, and pays out medals. Discharge from 16
なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。 Note that in the big bonus game (BB game) in which three reds 7 are arranged, the BB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the number of acquired pieces exceeds 360. Further, in the regular bonus game (RB game) in which three blue symbols are arranged, the RB game mode is ended when the number of acquired pieces exceeds 120 by activating the accessory continuous operation device. .
そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。なおステップS170のゲームメイン処理が行われている間、副制御部160は、飛出しボタン52を適切に駆動させるとともにその押圧操作に応じる制御(飛出しボタン制御)を実行する。 Then, after ending the game main process of step S170, the main control unit 100 returns to step S130 and repeats the process sequentially. During the execution of the game main process in step S170, the sub-control unit 160 appropriately drives the pop-out button 52 and executes control corresponding to the pressing operation (pop-out button control).
次に、飛出しボタン制御の流れについて、図28および図29に示すフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the flow of the jump button control will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
駆動バー59が状態Aであるとき、副制御部160は、飛出しボタン52を突出させるべきタイミングの到来を待機する(ステップS200)。このとき飛出しボタン52は、特に異常の無い限り収納状態となっている(図26(a)を参照)。飛出しボタン52を突出させるべきタイミングが到来すると(ステップS200のYES)、副制御部160は、駆動バー59を状態Dとする方向(駆動バー59を前進させる方向)へ、ステップモータ57の駆動を開始させる(ステップS210)。 When the drive bar 59 is in the state A, the sub control unit 160 waits for a timing at which the pop-out button 52 should be protruded (step S200). At this time, the pop-out button 52 is in the housed state unless there is any abnormality (see FIG. 26A). When the timing at which the pop-out button 52 should be protruded has arrived (YES in step S200), the sub-control unit 160 drives the step motor 57 in a direction for setting the drive bar 59 to the state D (a direction for moving the drive bar 59 forward). Is started (step S210).
なお副制御部160は、ステップS210の処理を行う直前に、駆動バー59をより確実に状態Aへセットするための予備処理を行うようにしても良い。この場合に副制御部160は、例えば、駆動バー59が状態Aであるか否かを判別し、状態Aでない場合には、2秒間ほど駆動バー59を状態Aとする方向へステップモータ57を駆動する。副制御部160は、駆動バー59が状態Aであることを確認したら、ステップS210の処理に進むが、確認されなかった場合には飛出しボタン52の駆動機構をロックする。 Note that the sub-control unit 160 may perform a preliminary process for setting the drive bar 59 to the state A more reliably immediately before performing the process of step S210. In this case, for example, the sub control unit 160 determines whether or not the drive bar 59 is in the state A. If the drive bar 59 is not in the state A, the sub-control unit 160 causes the step motor 57 to move the drive bar 59 to the state A for about two seconds. Drive. When confirming that the drive bar 59 is in the state A, the sub-control unit 160 proceeds to the process of step S210. If not confirmed, the sub-control unit 160 locks the drive mechanism of the pop-out button 52.
ステップS210の処理後、副制御部160は、ステップモータ57の駆動開始から一定時間Taが経過するまで、駆動バー59が状態Dとなるのを待機する(ステップS220、S230)。一定時間Taは、例えば4秒程度に設定される。 After the process of step S210, the sub-control unit 160 waits for the drive bar 59 to enter the state D until a predetermined time Ta has elapsed from the start of driving of the step motor 57 (steps S220 and S230). The fixed time Ta is set to, for example, about 4 seconds.
駆動バー59が状態Dとならずに一定時間Taが経過したときには(ステップS230のYES)、副制御部160は、駆動バー59が状態Aとなるようにしてステップモータ57の駆動を停止する。すなわち副制御部160は、駆動バー59が状態Aのままである場合には(ステップS250のYES)、そのままステップモータ57の駆動を停止させ(ステップS260)、駆動バー59が状態B又はCである場合には(ステップS250のNO)、状態Aとなるまでステップモータ57を駆動させた後に、ステップモータ57の駆動を停止させる(ステップS270)。ステップS260又はS270の処理後、副制御部160は、飛出しボタン52の押圧操作が行われたとみなし(ステップS280)、ステップS200の処理を繰返す。 When a predetermined time Ta has elapsed without the drive bar 59 being in the state D (YES in step S230), the sub control unit 160 stops driving the step motor 57 so that the drive bar 59 is in the state A. That is, when the driving bar 59 remains in the state A (YES in step S250), the sub control unit 160 stops driving the step motor 57 (step S260), and the driving bar 59 is in the state B or C in step S260. If there is (NO in step S250), the driving of the step motor 57 is stopped after the step motor 57 is driven until the state A is reached (step S270). After the processing in step S260 or S270, the sub control unit 160 regards that the pressing operation of the pop-out button 52 has been performed (step S280), and repeats the processing in step S200.
上述したステップS250以降の処理により、何らかの不具合が生じて飛出しボタン52が適切に突出できない場合にも、所定の対処(駆動バー59を状態Aに維持した上で、押圧操作が行われたとみなすこと)がなされる。ここでの不具合の原因としては、例えば、遊技者が飛出しボタン52を誤って(或いは故意に)押さえ付けていること等が想定される。なお本実施形態では、飛出しボタン52が操作されなくても操作されたときと同等の演出を行う都合上、このように押圧操作が行われたとみなすようにしている。但し、飛出しボタン52の操作の有無に応じて異なる演出を行う場合には、ステップS280の処理を、押圧操作が行われなかったとみなす処理とすれば良い。 Even if the jump button 52 cannot be properly protruded due to some trouble due to the processing after step S250 described above, a predetermined countermeasure (the pressing operation is considered to be performed after the drive bar 59 is maintained in the state A). That is done. As a cause of the failure here, for example, it is assumed that the player has erroneously (or intentionally) pressed the jump button 52 or the like. In the present embodiment, it is assumed that the pressing operation is performed as described above, for the sake of performing the same effect as when the pop-out button 52 is operated even if the pop-out button 52 is not operated. However, in the case where a different effect is performed depending on whether or not the pop-out button 52 is operated, the process of step S280 may be a process in which it is assumed that the pressing operation has not been performed.
一方、一定時間Taの経過前に駆動バー59が状態Dになったことを検知すると(ステップS220のYES)、副制御部160は、ステップモータ57の駆動を停止させる(ステップS240)。この場合には、駆動バー59が状態Dとなり、飛出しボタン52を正常に突出させる(飛び出させる)ことが出来たことから、続いて図29に示すステップS300以降の処理が実行される。 On the other hand, if it is detected that the drive bar 59 has changed to the state D before the elapse of the predetermined time Ta (YES in step S220), the sub control unit 160 stops driving the step motor 57 (step S240). In this case, since the drive bar 59 is in the state D and the pop-out button 52 can be normally protruded (protruded), the processing after step S300 shown in FIG. 29 is subsequently performed.
すなわち副制御部160は、飛出しボタン52を収納すべきタイミングの到来を監視するとともに、それまでに駆動バー59が状態A〜Cの何れかに変動するか否かを監視する(ステップS300〜S320)。飛出しボタン52を収納すべきタイミングは、例えば、駆動バー59が状態Dになってから所定の制限時間(一例として5秒)の経過時とされる。 That is, the sub-control unit 160 monitors the arrival of the timing to store the pop-out button 52 and monitors whether the drive bar 59 has changed to any of the states A to C by then (steps S300 to S300). S320). The timing at which the pop-out button 52 should be stored is, for example, when a predetermined time limit (for example, 5 seconds) has elapsed since the drive bar 59 was in the state D.
駆動バー59が状態Aになったことを検知した場合(ステップS300のYES)、副制御部160は、押圧操作が行われたとみなす(ステップS350)。すなわちこのときは、遊技者によって飛出しボタン52が一気に収納状態となるまで押圧されたことになるため、副制御部160は押圧操作が行われたとみなすようにする。 When detecting that the drive bar 59 has entered the state A (YES in step S300), the sub control unit 160 determines that the pressing operation has been performed (step S350). That is, at this time, since the pop-out button 52 has been pressed by the player at a stretch until it is in the stowed state, the sub-control unit 160 regards the pressing operation as being performed.
一方で、駆動バー59が状態BまたはCになったことを検知した場合(ステップS310のYES)、副制御部160は、駆動バー59が状態Aとなるまでステップモータ57を駆動させた上で(ステップS330)、押圧操作が行われたとみなす(ステップS350)。これにより、突出状態の位置から収納状態の位置へ向けて飛出しボタン52が所定量(駆動バー59が状態BまたはCとなるまで)移動したとき、復帰動作が行われることになる。 On the other hand, when detecting that the drive bar 59 has changed to the state B or C (YES in step S310), the sub-control unit 160 drives the step motor 57 until the drive bar 59 changes to the state A. (Step S330), it is considered that the pressing operation has been performed (Step S350). As a result, when the pop-out button 52 moves by a predetermined amount (until the drive bar 59 changes to the state B or C) from the position of the protruding state to the position of the stored state, a return operation is performed.
駆動バー59が状態BまたはCになったことが検知されたときは、遊技者による飛出しボタン52の押圧操作中であると想定される。そのため副制御部160は、遊技者が押圧操作を容易に行えるようにアシストするべく、駆動バー59を積極的に状態Aへ移動させる処理(操作アシスト機能に相当する)を行った上で、押圧操作が行われたとみなすようにする。なお操作アシスト機能により、遊技者の押圧操作が弱すぎて不十分であった場合にも、正しく押圧操作がなされたときと同様に処理を進めることが可能である。 When it is detected that the drive bar 59 has entered the state B or C, it is assumed that the player is pressing the jump button 52. Therefore, in order to assist the player to easily perform the pressing operation, the sub control unit 160 performs a process of actively moving the drive bar 59 to the state A (corresponding to the operation assist function), and then performs the pressing. Assume that the operation has been performed. In addition, even if the player's pressing operation is too weak and insufficient, the operation assist function allows the processing to proceed in the same manner as when the pressing operation is performed correctly.
また、駆動バー59が状態Dから変動することなく、飛出しボタン52を収納すべきタイミングが到来した場合には(ステップS320のYES)、副制御部160は、駆動バー59が状態Aとなるまでステップモータ57を駆動させた上で(ステップS340)、押圧操作が行われたとみなす(ステップS350)。すなわちこのときは、制限時間内に押圧操作が行われなかったと想定されるが、本実施形態では飛出しボタン52が操作されなくても操作されたときと同等の演出を行う都合上、このように押圧操作が行われたとみなすようにしている。但し、飛出しボタン52の操作の有無に応じて異なる演出を行う場合には、押圧操作が行われなかったとみなすようにすれば良い。 When the drive bar 59 has not changed from the state D and the timing to store the pop-out button 52 has arrived (YES in step S320), the sub control unit 160 sets the drive bar 59 to the state A. After the step motor 57 is driven until (step S340), it is determined that the pressing operation has been performed (step S350). That is, at this time, it is assumed that the pressing operation has not been performed within the time limit. However, in the present embodiment, even if the pop-out button 52 is not operated, the same effect as when the pop-out button 52 is operated is performed. Is considered to have been pressed. However, when a different effect is performed depending on whether or not the pop-out button 52 has been operated, it may be determined that the pressing operation has not been performed.
ステップS350の処理を終えた後、駆動バー59は状態Aへ戻っていることになる。副制御部160は、ステップS200の処理を再び実行し、次に飛出しボタンを突出させるべきタイミングの到来に備える。 After finishing the processing in step S350, the drive bar 59 has returned to the state A. The sub-control unit 160 executes the process of step S200 again, and prepares for the arrival of the next timing at which the pop-out button should be projected.
飛出しボタン52は、遊技者の押圧操作が求められる様々な用途に利用可能であるが、適宜突出させたり収納させたり出来る意外性等を活かし、演出効果を更に高める用途に特に好適である。またこの場合、ツインボタン40も利用して、演出を段階的に盛り上げていくようにすることも可能である。 The pop-out button 52 can be used for various applications that require a player's pressing operation, but is particularly suitable for applications that further enhance the effect by taking advantage of the unexpectedness that can be appropriately protruded or stored. In this case, it is also possible to use the twin buttons 40 to enliven the effect in stages.
例えば、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高いときや疑似ボーナス放出の期待が大きいとき(又は確定した前兆)の演出として、ツインボタン40の操作を要求し、擬似ボーナスの放出確定時の演出として、飛出しボタン52の操作を要求するようにすれば良い。この場合、飛出しボタン52の操作を要求するタイミングが、先述した飛出しボタン52を突出させるべきタイミング(図28のステップS200を参照)となる。 For example, as an effect when there is a pseudo bonus stock and the release probability is high, or when the expectation of the pseudo bonus release is large (or a confirmed precursor), the operation of the twin button 40 is requested, and as an effect when the release of the pseudo bonus is confirmed. The operation of the pop-out button 52 may be requested. In this case, the timing at which the operation of the pop-out button 52 is requested is the timing at which the pop-up button 52 is to be protruded (see step S200 in FIG. 28).
なおツインボタン40の操作を要求する際には、例えば「(上側にある)ツインの十字架ボタンを押せ」といったフレーズを表示演出装置11に表示させることで、遊技者にツインボタン40の操作を促すことが可能である。また飛出しボタン52の操作を要求する際には、そのタイミングに合わせて飛出しボタン52が飛び出すため、遊技者はこれを操作すべき状況であると知ることが出来る。またこれに加え、例えば「(下側にある)十字架ボタンを押せ」といったフレーズやベース部材51の外観等を表示演出装置11に表示させたり、飛出しボタン52を光らせたりすることで、飛出しボタン52の操作を更に促すことが可能である。 When the operation of the twin button 40 is requested, a phrase such as “press the twin cross button (on the upper side)” is displayed on the display effect device 11 to urge the player to operate the twin button 40. It is possible. Further, when the operation of the pop-out button 52 is requested, the pop-out button 52 pops out at the timing, so that the player can know that it is a situation to operate the pop-up button 52. In addition to this, for example, the phrase “press the cross button (located on the lower side)”, the appearance of the base member 51, and the like are displayed on the display effect device 11, and the pop-out button 52 is illuminated, so that the pop-out is performed. It is possible to further prompt the operation of the button 52.
副制御部160は、ツインボタン40および飛出しボタン52のそれぞれが操作されたタイミングで所定の派手な演出が行われるようにし、遊技者の興奮を高めることが可能である。更に遊技者は、前扉1bの上側寄り左右に配置されたツインボタン40の操作(両腕を左右に広げて上方へ伸ばし、あたかも祈るような動作が含まれる)をした後に、前扉1bの下側寄り中央に配置された飛出しボタン52の操作(少なくとも片方の腕を下方へ伸ばす動作が含まれる)をすることになる。このように遊技者は、遊技機1の演出に合わせて腕をダイナミックに動かす結果、従来の機種では体感できない興奮を得ることが出来る。 The sub-control unit 160 can increase the excitement of the player by performing a predetermined flashy effect at the timing when each of the twin button 40 and the jump button 52 is operated. Further, the player operates the twin buttons 40 arranged on the left and right of the upper side of the front door 1b (extends both arms to the left and right and extends upwards, and includes an operation as if praying), and then performs the operation of the front door 1b. The operation of the pop-out button 52 arranged in the center toward the lower side (including the operation of extending at least one arm downward) is performed. As described above, as a result of the player dynamically moving his arm in accordance with the performance of the gaming machine 1, it is possible to obtain excitement that cannot be experienced with a conventional model.
以上に説明した通り、本実施形態に係る遊技機1は、飛出しボタン52(操作部材の一形態)を含むスイッチ装置を備えている。当該スイッチ装置は、収納位置(収納状態の位置)と突出位置(突出状態の位置)との間を往復可動とした飛出しボタン52と、飛出しボタン52を収納位置から突出位置へ押し出す押出動作、および、当該押出動作の実行前の状態に復帰する復帰動作を行う駆動機構と、を備え、突出位置から収納位置へ向けた飛出しボタン52の押圧操作を受付けるようになっている。 As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment includes the switch device including the pop-out button 52 (an example of an operation member). The switch device includes a pop-out button 52 that is reciprocally movable between a storage position (a position in a stored state) and a protruding position (a position in a protruded state), and a pushing operation that pushes the pop-out button 52 from the stored position to the protruding position. And a drive mechanism for performing a return operation for returning to a state before the execution of the pushing operation, and receives a pressing operation of the pop-out button 52 from the projecting position to the storage position.
更に当該スイッチ装置は、飛出しボタン52を突出位置から収納位置へ向けて付勢するコイルバネ53(付勢部の一形態)を備えている。そのため当該スイッチ装置によれば、飛出し収納制御の適用に伴う不具合を抑えることが容易となっている。 Further, the switch device includes a coil spring 53 (one form of an urging portion) for urging the pop-out button 52 from the projecting position to the storage position. Therefore, according to the switch device, it is easy to suppress a problem associated with the application of the pop-out storage control.
特に本実施形態の場合、前記駆動機構は、飛出しボタン52から独立して可動とした駆動バー59(駆動部材の一形態)を有し、駆動バー59を往復移動させることにより、押出動作と復帰動作を行う。そのため駆動バー59をこのように移動させ得る程度の比較的簡素な機構により、不具合を抑えながらの飛出し収納制御が実現可能となっている。 In particular, in the case of the present embodiment, the drive mechanism has a drive bar 59 (one form of a drive member) that is movable independently of the pop-out button 52, and the drive bar 59 is reciprocated so that the pushing operation can be performed. Perform a return operation. Therefore, with a relatively simple mechanism that can move the drive bar 59 in this way, it is possible to realize the pop-out storage control while suppressing the problem.
すなわち駆動バー59を飛出しボタン52から独立して可動としたことで、突出させた飛出しボタン52が収納不可となっても駆動バー59を後退させることができ、収納動作時にステップモータ57は元の状態に戻ることが出来る。そのため、ステップモータ57が元の状態に戻れなくなることによる不具合(例えば、ステップモータ57に過剰な負担が生じたり、遊技機1の誤作動が生じたりする不具合)は回避される。更に、コイルバネ53の作用により飛出しボタン52の収納を可能としたことで、突出した飛出しボタン52が押圧操作されなくても自動的に飛出しボタン52を収納することが出来るとともに、飛出しボタン52が収納不可となる異常が解消された際には、直ちに飛出しボタン52を収納することも可能である。 That is, since the drive bar 59 is movable independently of the pop-out button 52, the drive bar 59 can be retracted even if the protruded pop-out button 52 cannot be stored. You can return to the original state. Therefore, a problem caused by the step motor 57 not being able to return to the original state (for example, a problem that an excessive load is generated on the step motor 57 or a malfunction of the gaming machine 1) is avoided. Further, since the pop-out button 52 can be stored by the action of the coil spring 53, the pop-up button 52 can be stored automatically even if the protruding pop-up button 52 is not pressed, and the pop-out button 52 can be stored. When the abnormality that the button 52 cannot be stored is resolved, the pop-out button 52 can be stored immediately.
また上記スイッチ装置は、飛出しボタン52をコイルバネ53の付勢に抗して支持し収納位置へ留まらせる支持板部材55を備えている。更に駆動バー59は、支持板部材55に設けた駆動バー挿入孔55a(貫通孔)を通って往復移動を可能とした棒状に形成されており、支持板部材55の後方(支持板部材55から見て飛出しボタン52とは反対側)に設けたステップモータ57により駆動する。支持板部材55は比較的板厚の薄い略板状であるため、飛出しボタン52を適切に押出すために必要な駆動バー59の長さは極力抑えられる。また駆動バー59を略棒状としたことにより、駆動バー59を通すために必要な駆動バー挿入孔55aのサイズも極力抑えられる。このように本実施形態の駆動機構は効率良く形成され、小型化や軽量化も容易となっている。 Further, the switch device includes a support plate member 55 that supports the pop-out button 52 against the bias of the coil spring 53 and stays at the storage position. Further, the drive bar 59 is formed in a rod shape capable of reciprocating through a drive bar insertion hole 55 a (through hole) provided in the support plate member 55, and is formed behind the support plate member 55 (from the support plate member 55. It is driven by a step motor 57 provided on the side opposite to the jump button 52 when viewed. Since the support plate member 55 has a substantially thin plate-like shape, the length of the drive bar 59 required for appropriately pushing out the ejection button 52 can be minimized. Further, since the drive bar 59 is formed in a substantially bar shape, the size of the drive bar insertion hole 55a necessary for passing the drive bar 59 can be suppressed as much as possible. As described above, the drive mechanism of the present embodiment is formed efficiently, and it is easy to reduce the size and weight.
またコイルバネ53は、先述したスペースSP(図22を参照)において、飛出しボタン52の外側面を取り巻くように配置されている。そのためコイルバネ53は、嵌め込み孔HL内での飛出しボタン52のスライド移動を妨げることなく、拡径部52b1の全周にほぼ均一に作用し、飛出しボタン52を真直ぐ後方へ付勢することが出来る。 Further, the coil spring 53 is arranged so as to surround the outer surface of the pop-out button 52 in the space SP (see FIG. 22) described above. Therefore, the coil spring 53 acts almost uniformly on the entire circumference of the enlarged diameter portion 52b1 without hindering the sliding movement of the pop-out button 52 in the fitting hole HL, and can urge the pop-out button 52 straight rearward. I can do it.
また上記スイッチ装置では、上記駆動機構の採用により、飛出しボタン52が突出位置から収納位置に戻るストロークを大きくすることが可能となっている。そのため遊技者は、飛出しボタン52を押し込む際に比較的大きな手応えを感じ、他の押しボタンでは得られない遊技状態を実感することが出来る。更に上記スイッチ装置は、遊技機1本体の下部(停止ボタン部10と受け皿15との間)にある比較的目立たないスペースに配置されているが、このスペースを活用して遊技に多様性を与える役割を果たしている。 Further, in the switch device, by employing the drive mechanism, it is possible to increase the stroke of the pop-out button 52 returning from the projecting position to the storage position. Therefore, the player feels a relatively large response when pushing the jump button 52, and can realize a gaming state that cannot be obtained with other push buttons. Further, the switch device is arranged in a relatively inconspicuous space below the main body of the gaming machine 1 (between the stop button unit 10 and the tray 15), and this space is utilized to give variety to the game. Plays a role.
なお本発明の構成は、上記実施形態のほか、発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を加えることが可能である。上記実施形態の説明は、基本的に全ての点で例示であり、制限的なものではないと考えられるべきである。また、上記実施形態では遊技機として回胴式遊技機を例に挙げたが、本発明は弾球式遊技機(パチンコ機)など他の遊技機についても適用可能である。 The configuration of the present invention can be variously modified in addition to the above-described embodiment without departing from the gist of the invention. The description of the above embodiment is basically an example in all aspects, and should not be construed as limiting. Further, in the above-described embodiment, a spinning-type gaming machine has been described as an example of the gaming machine, but the present invention is also applicable to other gaming machines such as a ball-and-ball gaming machine (pachinko machine).
1 遊技機
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
13 遊技状態表示LED部
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
40 ツインボタン
50 取付けパネル
50a 取付け用爪
50b 突起部
51 ベース部材
51a 貫通孔
51b 支持壁部
51c 縮径部
52 飛出しボタン(操作部材)
52a ボタン本体
52b 駆動バー受け部材
52b1 拡径部
52b2 受け部
53 コイルバネ(付勢部)
54 基板
54a LED
54b1 第1コネクタ
54b2 第2コネクタ
55 支持板部材(支持部材)
55a 駆動バー挿入孔
55b 光透過用孔
56 モータ支持部材
56a 貫通孔
57 ステップモータ(飛出しボタン駆動用のアクチュエータ)
57a 駆動軸
58 回転盤
58a 駆動バー支持部
59 駆動バー(駆動部材)
60 軸ピン
61 第1センサ
62 第2センサ
63 センサ支持部材
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
114 ツインボタンセンサ
115 飛出しボタンセンサ
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
HL 嵌め込み孔
SP スペース
Reference Signs List 1 gaming machine 1a housing 1b front door 2 drum unit 2a left drum 2b middle drum 2c right drum 3 window unit 4 display LED block 4a number of inserted LEDs
4b LED for displaying the number of stored medals
4c Medal payout number display LED
4d medal insertion display LED
4e Replay display LED
4f Error display LED
5 Medal insertion part 6 Settlement button 7 Cross key 8 Max bet button 9 Start lever 10 Stop button part 10a Left stop button 10b Middle stop button 10c Right stop button 11 Display effect device 12 Speaker part 13 Game state display LED part 14 Special button 15 Receiving tray 16 Medal payout slot 17 Reflector plate 18 Medal payout device 19 Door keyhole 20 Return button 21 Power supply 21a Setting key switch 21b Error release switch 21c Power switch 21d Keyhole 22a Upper transparent panel 22b Lower transparent panel 22c Design sheet 30a Step motor 30b Step motor 30c Step motor 31a Turn body sensor 31b Turn body sensor 31c Turn body sensor 32a Left turn belt 32b Middle turn belt 32c Right turn belt 40 Twin button 50 Mounting panel 50a Mounting claw 5 b projections 51 base member 51a through hole 51b support wall portion 51c reduced diameter portion 52 jumping button (operation member)
52a Button body 52b Drive bar receiving member 52b1 Large diameter portion 52b2 Receiving portion 53 Coil spring (biasing portion)
54 Board 54a LED
54b1 First connector 54b2 Second connector 55 Support plate member (support member)
55a drive bar insertion hole 55b light transmission hole 56 motor support member 56a through hole 57 stepper motor (actuator for driving pop-out button)
57a drive shaft 58 turntable 58a drive bar support 59 drive bar (drive member)
60 axis pin 61 first sensor 62 second sensor 63 sensor support member 100 main controller 101 ROM
102 RAM
110 Start SW Sensor 111 Cross Key Sensor 112 Special Button Sensor 113 Door Abnormal Signal Output Device 114 Twin Button Sensor 115 Flyout Button Sensor 120 Stop Button Sensor 130 Medal Detection Sensor 140 Bet Button Sensor 150 Stage Setting Unit 160 Sub-Control Unit 161 ROM
162 RAM
HL fitting hole SP space
Claims (4)
前記操作部材を前記収納位置から前記突出位置へ押し出す押出動作、および、当該押出動作の実行前の状態に復帰させる復帰動作を行う駆動機構と、
前記操作部材を前記突出位置から前記収納位置へ向けて付勢する付勢部と、を有し、
前記突出位置から前記収納位置へ向けた前記操作部材の押圧操作を受付けるスイッチ装置であって、
前記駆動機構は、
前記操作部材から独立して可動とした駆動部材と、
前記操作部材を前記付勢に抗して支持し、前記収納位置へ留まらせる略板状の支持部材と、
前記操作部材の後側に取付け固定された駆動バー受け部材と、を具備し、
前記駆動部材を往復移動させることにより、前記押出動作と前記復帰動作を行い、
前記駆動バー受け部材の後側中央の領域には、前記駆動部材の先端を受ける受け部が設けられ、該受け部は後方を向いた受け皿様の形状であり、後方から接近する丸みを帯びた形状の前記駆動部材の先端を捉えることが可能であり、
前記駆動部材は、前記支持部材に設けた貫通孔を通って前記往復移動を可能とした略棒状であり、前記支持部材から見て前記操作部材とは反対側に設けたアクチュエータにより駆動されること、
を特徴とするスイッチ装置。 An operating member that is reciprocally movable between a storage position and a protruding position,
A drive mechanism for performing an extrusion operation of pushing the operation member from the storage position to the protrusion position, and a return operation of returning to a state before execution of the extrusion operation ;
An urging portion for urging the operation member from the protruding position toward the storage position ,
A switch device that receives a pressing operation of the operation member from the protruding position to the storage position,
The drive mechanism is
A driving member movable independently of the operating member,
A substantially plate-shaped support member that supports the operation member against the bias and stays at the storage position;
A drive bar receiving member attached and fixed to the rear side of the operating member,
By reciprocating the driving member, the pushing operation and the return operation are performed,
A receiving portion for receiving the distal end of the driving member is provided in a rear central region of the driving bar receiving member, and the receiving portion has a shape of a saucer facing rearward, and has a rounded shape approaching from the rear. It is possible to capture the tip of the driving member having a shape,
The drive member is substantially rod-shaped and capable of performing the reciprocating movement through a through hole provided in the support member, and is driven by an actuator provided on a side opposite to the operation member when viewed from the support member. ,
A switch device characterized by the above-mentioned.
前記縮径部が前記操作部材の外側面を摺動可能に支持し、前記嵌め込み孔の内側面が前記拡径部を摺動可能に支持することにより、前記操作部材が前記嵌め込み孔内をスライドして前記収納位置と前記突出位置の間を往復可動とされており、
前記付勢部は、
前記縮径部と前記拡径部の間に形成されるスペースにおいて、前記操作部材の外側面を取り巻くように配置されたコイルバネであることを特徴とする請求項1に記載のスイッチ装置。 The operating member provided with the enlarged diameter portion is fitted into the fitting hole provided with the reduced diameter portion,
The reduced diameter portion slidably supports the outer surface of the operating member, and the inner surface of the fitting hole slidably supports the enlarged diameter portion, so that the operating member slides in the fitting hole. Between the storage position and the protruding position is reciprocally movable,
The urging unit,
2. The switch device according to claim 1, wherein a coil spring is disposed so as to surround an outer surface of the operation member in a space formed between the reduced diameter portion and the enlarged diameter portion.
A gaming machine provided with the switch device according to any one of claims 1 to 3.
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