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JP6676576B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine for playing a game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a plurality of types of identification information are variably displayed when the game medium wins a start winning area such as a winning opening provided in the game area. And a slot machine that variably displays a plurality of types of identification information (for example, symbols) when a predetermined bet amount is set and a start operation is performed. In the gaming machine configured to be able to execute the variable display of the identification information as described above, when the display result of the variable display of the identification information becomes a predetermined display result on the variable display unit, a predetermined game value (for example, a jackpot) State transition) to the player.

このような遊技機として、電源の投入時に複数の出力ポートについて初期化を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。また、電断時に複数の出力ポートについて1つずつ初期化を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献2)。   As such a gaming machine, a gaming machine that initializes a plurality of output ports when power is turned on is known (for example, Patent Document 1). Further, there is known a gaming machine that initializes a plurality of output ports one by one at the time of power failure (for example, Patent Document 2).

特開2002-119721号公報JP 2002-119721 A 特開2002-210192号公報JP 2002-210192 A

しかし、特許文献1,2の遊技機は、出力ポートから出力される出力情報の内容を考慮した初期化が行われてないが、複数の出力ポートを初期化するときは、出力情報の内容に応じて一度に複数の出力ポートを初期化したほうが初期化を効率良く行うことができるため、出力情報の内容に応じて適切に出力ポートを初期化すべきである。   However, in the gaming machines of Patent Literatures 1 and 2, initialization is not performed in consideration of the content of output information output from an output port, but when a plurality of output ports are initialized, Accordingly, it is more efficient to initialize a plurality of output ports at once, so that the output ports should be appropriately initialized according to the contents of the output information.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、出力ポートから出力される出力情報の内容に応じて適切に出力ポートを初期化することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can appropriately initialize an output port according to the content of output information output from an output port. Aim.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
信号を出力するための複数の出力ポート(例えば、出力ポート0〜出力ポート9)と、
複数の出力ポートの出力状態を初期化する初期化手段(例えば、メイン制御部41)と、
出力ポートの出力状態を特定可能な出力状態データを記憶するポート出力バッファと、を備え、
出力ポートより特定信号を出力するときは、前記ポート出力バッファ記憶される前記出力状態データを更新し、該ポート出力バッファに記憶された該出力状態データにもとづいて、出力ポートの出力状態を更新し、
前記初期化手段による初期化によって出力ポートの出力状態を初期化するときは、前記ポート出力バッファが記憶している前記出力状態データを更新せずに出力ポートの出力状態を初期化し、
前記初期化手段は、所定条件が成立したときに(例えば、起動時、電断時)、複数の出力ポートのうち第1出力ポートについては一の出力ポートの出力状態のみを初期化する初期化命令により初期化し、複数の出力ポートのうち第2出力ポートおよび第3出力ポートについては複数の出力ポートの出力状態を初期化する初期化命令により初期化する(例えば、図11の処理を行う部分、図25のSk4〜Sk11の処理を行う部分)。
この構成によれば、出力ポートから出力される出力情報の内容に応じて適切に出力ポートの初期化することができる。
In order to solve the above problems, a gaming machine of the present invention
In a gaming machine for playing a game (for example, slot machine 1),
A plurality of output ports for outputting signals (for example, output port 0 to output port 9);
Initialization means (eg, the main control unit 41) for initializing the output states of the plurality of output ports;
A port output buffer that stores output state data that can specify the output state of the output port,
When outputting a specific signal from the output port, wherein is stored in the port output buffer to update the output state data, based on the output state data stored in the port output buffer, updates the output state of the output port And
When initializing the output state of the output port by the initialization by the initialization means, initialize the output state of the output port without updating the output state data stored in the port output buffer,
The initialization means initializes, when a predetermined condition is satisfied (for example, at the time of start-up or at the time of power failure), for the first output port of the plurality of output ports, only the output state of one output port is initialized. Initialization is performed by an instruction, and among the plurality of output ports, the second output port and the third output port are initialized by an initialization instruction for initializing the output states of the plurality of output ports (for example, a portion performing the processing in FIG. 11). , Parts for performing the processing of Sk4 to Sk11 in FIG. 25).
According to this configuration, the output port can be appropriately initialized according to the content of the output information output from the output port.

初期化手段は、第2出力ポートおよび第3出力ポートよりも先に第1出力ポートを初期化する(例えば、図11のSu1の処理を行う部分、図25のSk4の処理を行う部分)。
この構成によれば、優先度の高い初期化を早くすることが必要な出力ポートについて個別に初期化することができる。
The initialization means initializes the first output port before the second output port and the third output port (for example, a part performing the processing of Su1 in FIG. 11 and a part performing the processing of Sk4 in FIG. 25).
According to this configuration, it is possible to individually initialize the output ports that need to be initialized with high priority earlier.

第2出力ポートおよび第3出力ポートから出力される出力情報は関連した情報である(例えば、図10に示すように、出力ポート8,9はサブ制御部91に対するコマンドを送信する部分)。
この構成によれば、関連する出力情報を出力する出力ポートについて、ほぼ同時期に初期化することができる。
The output information output from the second output port and the third output port is related information (for example, as shown in FIG. 10, the output ports 8 and 9 transmit a command to the sub-control unit 91).
According to this configuration, the output ports that output the related output information can be initialized almost at the same time.

出力ポートの出力状態を特定可能な出力状態データを記憶する出力状態データ記憶手段(例えば、ポート出力バッファ)を備え、
初期化手段が初期化を行うとき以外のときは、前記出力状態データ記憶手段の記憶している前記出力状態データを更新してから出力ポートの出力状態を更新し、前記初期化手段が初期化を行うときは、前記出力状態データ記憶手段の記憶している前記出力状態データを更新せずに出力ポートの出力状態を更新する。
この構成によれば、効率よく出力ポートを初期化することができる。
Output state data storage means (for example, a port output buffer) for storing output state data capable of specifying the output state of the output port;
At times other than when the initialization means performs initialization, the output state data stored in the output state data storage means is updated, and then the output state of the output port is updated. Is performed, the output state of the output port is updated without updating the output state data stored in the output state data storage means.
According to this configuration, the output port can be efficiently initialized.

初期化手段は、複数の出力ポートのうち特定出力ポート(例えば、出力ポート8,9)から特定情報(例えば、サブ制御部91に対するコマンド)が出力されるときは、前記特定情報の出力期間が経過したときに特定出力ポートを初期化する。
この構成によれば、意図しない情報が特定出力ポートから出力されることを防止できる。
When the specific information (for example, a command to the sub-control unit 91) is output from a specific output port (for example, the output ports 8 and 9) of the plurality of output ports, the initialization unit sets the output period of the specific information to Initialize a specific output port when the time has elapsed.
According to this configuration, it is possible to prevent unintended information from being output from the specific output port.

設定操作(例えば、リセット/設定スイッチ38)を検出する設定操作検出手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記設定操作検出手段の状態を特定するための信号が所定状態であるときに、複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択することで遊技者に対する有利度を変更可能な設定変更状態に制御可能な設定変更状態制御手段(例えば、図13の処理を行う部分)と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段(例えば、図24の処理を行う部分)と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段(例えば、図24の処理を行う部分)と、
出力ポートから出力されるコマンドを格納するコマンド格納手段(例えば、コマンドキュー)とを備え、
前記割込処理の実行により前記コマンド格納手段が記憶しているコマンドが出力ポートから出力され(例えば、図24のSj24の処理を行う部分)、
前記設定変更状態に制御されるときは、前記設定変更状態中の割込が発生する前に前記設定変更状態に関するコマンドを前記コマンド格納手段に記憶させる(例えば、図13のSt2の処理を行う部分)。
この構成によれば、設定変更状態に関するコマンドをすみやかに出力することができる。
Setting operation detecting means (for example, main control unit 41) for detecting a setting operation (for example, reset / setting switch 38);
When the signal for specifying the state of the setting operation detecting means is in a predetermined state, a setting change that can change the degree of advantage for the player by selecting one of a plurality of types of setting values. Setting change state control means (for example, a part for performing the processing in FIG. 13) controllable to a state;
Interrupt generation means (for example, a part for performing the processing in FIG. 24) for generating an interrupt in accordance with establishment of an interrupt condition;
Interrupt processing executing means for executing an interrupt processing based on the interrupt (for example, a part performing the processing in FIG. 24);
Command storage means (for example, a command queue) for storing a command output from the output port,
By executing the interrupt processing, a command stored in the command storage unit is output from an output port (for example, a part performing the processing of Sj24 in FIG. 24),
When the setting change state is controlled, a command related to the setting change state is stored in the command storage unit before an interrupt occurs during the setting change state (for example, a part that performs the process of St2 in FIG. 13). ).
According to this configuration, a command relating to the setting change state can be output promptly.

設定操作(例えば、リセット/設定スイッチ38)を検出する設定操作検出手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記設定操作検出手段の状態を特定するための信号が所定状態であるときに、複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択することで遊技者に対する有利度を変更可能な設定変更状態に制御可能な設定変更状態制御手段(例えば、図13の処理を行う部分)と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段(例えば、図24の処理を行う部分)と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段(例えば、図24の処理を行う部分)と、
出力ポートから信号を出力するための出力データを格納する出力データ格納手段(例えば、出力バッファ)とを備え、
前記割込処理の実行により前記出力データ格納手段が記憶している出力データにもとづく信号が出力ポートから出力され(例えば、図24のSj23の処理を行う部分)、
前記設定変更状態に制御されるときは、前記設定変更状態中の割込が発生する前に前記設定変更状態に関連して出力する出力データを前記出力データ格納手段に記憶させる(例えば、図13のSt1の処理を行う部分)。
この構成によれば、設定変更状態に関して出力する出力データをすみやかに出力することができる。
Setting operation detecting means (for example, main control unit 41) for detecting a setting operation (for example, reset / setting switch 38);
When the signal for specifying the state of the setting operation detecting means is in a predetermined state, a setting change that can change the degree of advantage for the player by selecting one of a plurality of types of setting values. Setting change state control means (for example, a part for performing the processing in FIG. 13) controllable to a state;
Interrupt generation means (for example, a part for performing the processing in FIG. 24) for generating an interrupt in accordance with establishment of an interrupt condition;
Interrupt processing executing means for executing an interrupt processing based on the interrupt (for example, a part performing the processing in FIG. 24);
Output data storage means (for example, an output buffer) for storing output data for outputting a signal from the output port,
By executing the interrupt processing, a signal based on the output data stored in the output data storage means is output from the output port (for example, a part performing the processing of Sj23 in FIG. 24),
When controlled to the setting change state, output data to be output in connection with the setting change state is stored in the output data storage unit before an interrupt occurs during the setting change state (for example, FIG. For performing the processing of St1).
According to this configuration, it is possible to quickly output the output data to be output regarding the setting change state.

また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
信号を出力するための複数の出力ポート(例えば、出力ポート0〜出力ポート9)と、
複数の出力ポートを初期化する初期化手段(例えば、メイン制御部41)とを備え、
前記初期化手段は、第1所定条件の成立(例えば、電断時)により複数の出力ポートを初期化するときと第2所定条件の成立(例えば、起動時)により複数の出力ポートを初期化するときとにおいて複数の出力ポートを異なる順序により初期化する(例えば、図11の処理を行う部分、図25のSk4〜Sk11の処理を行う部分)。
この構成によれば、初期化するときの状況に応じて適切に出力ポートの初期化を実行することができる。
Also, in order to solve the above problems, a gaming machine of the present invention,
In a gaming machine for playing a game (for example, slot machine 1),
A plurality of output ports for outputting signals (for example, output port 0 to output port 9);
Initialization means (for example, main control unit 41) for initializing the plurality of output ports,
The initialization means initializes a plurality of output ports when a first predetermined condition is satisfied (for example, when power is turned off) and initializes a plurality of output ports when a second predetermined condition is satisfied (for example, at startup). Then, a plurality of output ports are initialized in a different order (for example, a part performing the processing of FIG. 11 and a part performing the processing of Sk4 to Sk11 of FIG. 25).
According to this configuration, it is possible to appropriately execute the initialization of the output port according to the situation at the time of the initialization.

第1所定条件は電力の供給が停止することであり、
初期化手段は、第1所定条件が成立したときに、他の情報よりも優先すべき情報を出力する出力ポートを他の出力ポートよりも優先して初期化する(例えば、図25のSk4の処理をSk5〜Sk11の処理よりも先に行う部分)。
この構成によれば、優先度の高い初期化を早くすることが必要な出力ポートについて個別に初期化をすることができる。
The first predetermined condition is that power supply is stopped,
The initialization means initializes, when the first predetermined condition is satisfied, an output port that outputs information that should be given priority over other information with priority over other output ports (for example, Sk4 in FIG. 25). A part where the processing is performed before the processing of Sk5 to Sk11).
According to this configuration, it is possible to individually initialize the output ports that need to have a high-priority initialization earlier.

初期化手段は、所定の出力ポート以外の出力ポートについては同一の順序により初期化する(例えば、図11及び図25において同一順序により出力ポート7、出力ポート8、出所ポート9を初期化する部分)。
この構成によれば、効率よく出力ポートを初期化することができる。
The initialization means initializes the output ports other than the predetermined output port in the same order (for example, a portion for initializing the output port 7, the output port 8, and the source port 9 in the same order in FIGS. 11 and 25). ).
According to this configuration, the output port can be efficiently initialized.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   It should be noted that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the example to which the present invention is applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the slot machine. (a)は、流路切替ソレノイドをOFFにし状態でのメダルセレクタの断面 図であり、(b)は、(a)のA−A断面図である。(A) is a sectional view of the medal selector in a state where the flow path switching solenoid is turned off, and (b) is an AA sectional view of (a). (a)は、流路切替ソレノイドをONにし状態でのメダルセレクタの断面図 であり、(b)は、(a)のB−B断面図である。(A) is a cross-sectional view of the medal selector in a state where the flow path switching solenoid is turned on, and (b) is a BB cross-sectional view of (a). (a)(b)は、図4(a)のC−C断面図のうち投入メダルセンサの周辺 部であり、(a)は、投入メダルセンサ(物理センサ)によりメダルが検出されない ときの断面図であり、(b)は、投入メダルセンサ(物理センサ)によりメダルが検 出されるときの断面図である。(A) and (b) are the peripheral portions of the inserted medal sensor in the cross-sectional view taken along the line CC in FIG. 4 (a), and (a) is a cross section when no inserted medal sensor (physical sensor) detects a medal. It is a figure, (b) is sectional drawing when a medal is detected by an inserted medal sensor (physical sensor). メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップを示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a memory map of a ROM and a RAM mounted on a main control unit. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップの詳細を示す図で ある。FIG. 3 is a diagram illustrating details of a memory map of a ROM and a RAM mounted on a main control unit. 遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure showing the relation between a game field and a non-game field. 出力ポートにおける出力内容を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating output contents at an output port. メイン制御部が行う起動時設定処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 7 is a flowchart showing the control contents of a startup setting process performed by a main control unit. メイン制御部が行う初期設定処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 4 is a flowchart showing the control contents of an initial setting process performed by a main control unit. メイン制御部が行う設定変更処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 4 is a flowchart showing the control contents of a setting change process performed by a main control unit. メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 7 is a flowchart showing the control content of a main process performed by a main control unit. メイン制御部が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the game start waiting process which a main control part performs. メイン制御部が行うメダル投入信号処理の制御内容を示すフロー図である 。FIG. 7 is a flowchart showing the control contents of a medal insertion signal process performed by a main control unit. メイン制御部が行うメダルセンサ処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the medal sensor process which a main control part performs. メイン制御部が行うメダルセンサチェック処理の制御内容を示すフロー図 である。FIG. 9 is a flowchart showing the control contents of a medal sensor check process performed by a main control unit. メダル投入信号処理及びメダルセンサチェック処理においてメダルの正常 な通過が判定されるメダル投入信号の状態遷移について説明するためのタイミングチ ャートである。This is a timing chart for describing a state transition of a medal insertion signal in which a normal passage of a medal is determined in the medal insertion signal processing and the medal sensor check processing. メイン制御部が行う役比モニタ用データ処理の制御内容を示すフロー図で ある。FIG. 7 is a flowchart showing the control contents of the data processing for the duty ratio monitoring performed by the main control unit. メイン制御部が行う各状態カウント処理の制御内容を示すフロー図である 。FIG. 4 is a flowchart showing control contents of each state counting process performed by a main control unit. メイン制御部が行う役物比率更新処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the accessory ratio update process which a main control part performs. 累計バッファ、6000回算出用バッファ、総累計算出用バッファの更新 状況を説明するための図である。It is a figure for explaining the update situation of a total buffer, a buffer for 6000 times calculation, and a buffer for outputting total cumulative calculation. メイン制御部が行うタイマ割込み処理(メイン)の制御内容を示すフロー 図である。FIG. 9 is a flowchart showing the control contents of a timer interrupt process (main) performed by a main control unit. メイン制御部が行う電断処理(メイン)の制御内容を示すフロー図である 。FIG. 4 is a flowchart showing control contents of a power interruption process (main) performed by a main control unit. メイン制御部が行う非遊技関連処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the non-game related process which a main control part performs. メイン制御部が行うセンサ監視処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the sensor monitoring process which a main control part performs. メイン制御部が行うセンサ監視処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the sensor monitoring process which a main control part performs. メイン制御部が行う試験信号出力処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 7 is a flowchart showing control contents of a test signal output process performed by a main control unit. メイン制御部が行うメダル通過時間タイマ更新処理の制御内容を示すフロ ー図である。FIG. 14 is a flowchart showing the control contents of a medal passage time timer update process performed by a main control unit. メイン制御部が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容を示すフロ ー図である。FIG. 8 is a flowchart showing the control contents of a display monitor output data selection process performed by a main control unit. メイン制御部が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容を示すフロ ー図である。FIG. 8 is a flowchart showing the control contents of a display monitor output data selection process performed by a main control unit. 役比モニタの点滅制御について説明するための図である。It is a figure for explaining blink control of a duty ratio monitor. 実施例2におけるスロットマシンの内部構造を示す正面図である。FIG. 14 is a front view showing the internal structure of the slot machine in Embodiment 2. 遊技機情報表示器の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of a game machine information display. 遊技機情報表示器に表示されるデータの集計方法を示す図である。It is a figure showing a tallying method of data displayed on a game machine information display. 抽出処理において抽出されるデータを示す図である。It is a figure showing the data extracted in an extraction process.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   Embodiments for implementing a gaming machine according to the present invention will be described below based on embodiments.

本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例1について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   Embodiment 1 of a slot machine which is a gaming machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a slot machine 1 of this embodiment includes And a front door 1b rotatably supported at the side end of the housing 1a.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   As shown in FIG. 2, inside the housing 1a of the slot machine 1 of this embodiment, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right reel) on which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three continuous symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄(例えば、「7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」等)が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   A plurality of types of symbols (for example, “7”, “BAR”, “watermelon”, “cherry”, “bell”, “replay”, etc.) that are mutually identifiable are provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R. In this order, 21 are drawn respectively. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R are displayed in upper, middle, lower, and upper tiers, respectively, in the see-through window 3 provided substantially at the center of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   Each of the reels 2L, 2C, 2R is rotated by a correspondingly provided reel motor 32L, 32C, 32R (see FIG. 3), so that the symbols of the respective reels 2L, 2C, 2R are continuously connected to the see-through window 3. While the reels 2L, 2C, and 2R are stopped rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the see-through window 3 as a display result.

尚、本実施例のリール2L、2C、2Rは、リールモータ32L、32C、32Rを用いて、外周面に複数の図柄が配置されたリール2L、2C、2Rを回転させることで、遊技者から視認可能な複数の図柄を移動させる変動表示を行うことが可能な構成であるが、複数の図柄を移動させる変動表示を行う手段は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで変動表示を行うことが可能な構成等であっても良い。   The reels 2L, 2C, 2R of the present embodiment can be used by the reel motors 32L, 32C, 32R to rotate the reels 2L, 2C, 2R on which a plurality of symbols are arranged on the outer peripheral surface. Although it is a configuration capable of performing a variable display for moving a plurality of visually recognizable symbols, the means for performing a variable display for moving a plurality of symbols may be other than a reel. A configuration or the like that can perform variable display by moving a belt on which symbols are arranged may be used.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, 2R, a reel sensor 33L, 33C, 33R for detecting a reference position and a reel LED 55 for irradiating the reels 2L, 2C, 2R from the back are provided for the reels 2L, 2C, 2R, respectively. , Are provided. The reel LED 55 includes twelve LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

また、リールセンサ33L、33C、33Rは、各リール2L、2C、2Rについて図柄番号1の図柄の領域の下端が各リールにおける所定位置を通過するときに、検出信号を出力するように配置されており、各リールについて図柄番号1の図柄の領域の下端がリール基準位置となる。   The reel sensors 33L, 33C, and 33R are arranged so as to output a detection signal when the lower end of the symbol area of the symbol number 1 for each of the reels 2L, 2C, and 2R passes a predetermined position on each reel. In each reel, the lower end of the symbol area of symbol number 1 is the reel reference position.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is arranged at a position on the front side (player side) of each of the reels 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a liquid crystal panel having transparency when no voltage is applied to the liquid crystal element. The liquid crystal display 51 is provided with a transparent region 51 b corresponding to the transparent window 3 of the display region 51 a and a transparent window 3. Each reel 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   In the front door 1b, as shown in FIG. 1, a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and a credit (the number of medals stored as a game value owned by the player). The MAXBET switch 6, which is operated when setting the maximum bet number among the predetermined number of bets determined according to the game state within the range, setting of medals and bets stored as credits The adjustment switch 10 operated when the medals used in the game are settled (the medals used for setting the credit and the bet amount are returned), the start switch 7 operated when starting the game, the reels 2L, 2C The stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of the 2R and the effect switch 56 used for the effect are operable by the player respectively. It is provided.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In this embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started rotating, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is referred to as a second stop reel, the stop is referred to as a second stop, the reel that stops third is referred to as a third stop reel, and the stop is referred to as a third stop. Alternatively, it is referred to as a final stop.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   As shown in FIG. 1, the front door 1b displays a credit indicator 11 displaying the number of medals stored as credits, and shows the number of medals paid out due to the occurrence of a prize and the contents of the error when an error occurs. A game auxiliary display 12 for displaying an error code, etc., a 1 BET LED 14 for notifying by light that the bet number is set to 1, a 2 BET LED 15 for notifying by light that the bet number is set to 2, and a setting of 3 bet numbers A 3BET LED 16 for notifying that a game has been inserted, a request LED 17 for notifying that a medal can be inserted, and a start valid LED 18 for notifying that a game start operation by operating the start switch 7 is effective. , Wait (because a certain period of time has not elapsed since the last game started, reel rotation starts Weight in LED19 for notifying by lighting the effect that the stand to have the state) during the game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図3参照)が設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 3) for notifying by lighting that the setting operation of the bet amount by operating the MAXBET switch 6 is valid, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 3) are provided to notify by lighting that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid. An effect LED 56a (see FIG. 3) is provided inside the effect switch 56 to notify by lighting that the operation of the effect switch 56 is effective.

前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により前面扉1bを開放することなく後述するエラー状態及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図3参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state and a hit state described later without opening the front door 1b by a predetermined key operation, A set value display 24 on which a set value at that time is displayed during a change of a set value to be described later or a check of the set value, a stop state at a predetermined timing (the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) State switch) for selecting the validity / invalidity of the striking function to be controlled to the state (state). Automatic settlement processing (payment (return) of medals stored as credits irrespective of the operation of the player) at a predetermined timing. The automatic settlement switch 36b for selecting the validity / invalidity of the automatic settlement function to be controlled in the processing), and the flow path of the medals inserted from the medal insertion unit 4 are connected to a later-described E provided inside the housing 1a. A flow path switching solenoid 30 for selectively switching to one of the par tank 34a (see FIG. 2) side and the medal payout port 9 side, and detects a medal that has been input from the medal input section 4 and has flowed to the hopper tank 34a side. An inserted medal sensor 31, a medal selector 29 having an insertion port sensor 26 for detecting insertion of a foreign substance on the upstream side of the inserted medal sensor 31, and a door open detection switch 25 (see FIG. 3) for detecting an open state of the front door 1b are provided. Have been.

筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図3参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図3参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図3参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図3参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図3参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 3) and the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R are respectively provided inside the housing 1a. A reel unit 2 including detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 3), an external output board 1000 (see FIG. 3) for outputting an external output signal, and storing medals inserted from the medal insertion section 4. Hopper tank 34a, a hopper motor 34b (see FIG. 3) for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout port 9, and a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b ( (See FIG. 3) and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aからあふれたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図3参照)が設けられている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided. Inside the overflow tank 35, there is provided a full sensor 35a (see FIG. 3) for detecting that the stored medals are full.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 2, the front of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and normally functions as a reset switch for canceling an error state or a stopped state. In a setting change state, a reset / setting switch 38 functioning as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (a payout rate) of an internal lottery described later, and a power supply operated when turning on / off the power supply A switch 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。   The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b is provided on the front of the power supply box 100 because the front door 1b can be opened by a predetermined key operation held by a clerk or the like. The set key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 can be operated only by a person such as a clerk having the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after opening the front door 1b by key operation, among the clerks of the amusement shop, only the clerk having the key for operating the setting key switch 37 is available. Operation is allowed.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1 of this embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or the number of bets is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets set according to the game state is set, the pay line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. When medals are inserted in more than the maximum number among the prescribed numbers corresponding to the gaming state, the medals are added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether the combination of the symbols displayed in the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of the winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the pay line LN set across the middle row of the reel 2L, the middle row of the reel 2C, and the middle row of the reel 2R, that is, the symbols arranged horizontally in the middle row. It is defined as a line. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4(LM1は、左中右リールの各上段にわたるラインであり、LM2は、左中右リールの各中段にわたるラインであり、LM3は、左中右リールの各下段にわたるラインであり、LM4は、左リールの下段、中リールの中段、右リールの上段にわたるラインである。)を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル‐ベル‐ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   Further, in the present embodiment, in order to easily recognize that the combination of the symbols constituting the prize on the prize line LN, the invalid lines LM1 to LM4 (LM1 is a left middle right reel separately from the prize line LN). LM2 is a line extending from the middle of the left middle right reel, LM3 is a line extending from the bottom of the left middle right reel, and LM4 is a middle line of the lower left and middle reels. , A line extending over the upper stage of the right reel.). The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of the symbols arranged on the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of the symbols constituting the specific prize is arranged on the prize line LN, the invalid lines LM1 to LM4 are invalid. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that becomes a winning when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, a symbol forming a specific winning on the winning line LN is formed. This is to make it easy to recognize that the combination is complete.

本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the upper line of the reel 2L, the upper line of the reel 2C, and the upper line of the reel 2R, that is, the invalid line LM1 and the reel 2L which are set across the symbols arranged in the upper line in the horizontal direction. Lower line, lower line of the reel 2C, lower line of the reel 2R, that is, an invalid line LM2 set over the symbols horizontally arranged in the lower line, upper line of the reel 2L, middle line of the reel 2C, lower line of the reel 2R, that is, An invalid line LM3 set over a symbol lined down right, a lower line of the reel 2L, a middle line of the reel 2C, and an upper line of the reel 2R, that is, an invalid line set up over a symbol lined up rightward. Four types of LM4 are defined as invalid lines LM.

また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル‐スイカ‐チェリー」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ‐スイカ‐スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。   Further, in this embodiment, when a predetermined combination of symbols (for example, “Bell-watermelon-cherry”) determined as a combination in the winning line LN is completed as a winning combination, a predetermined symbol combination is obtained. Are aligned, a symbol combination (for example, “watermelon-watermelon-watermelon”), which is an index that is easier to recognize than a predetermined symbol combination, is arranged in one of the invalid lines LM1 to LM4. Includes roles that can make it appear as if a prize has been won by a combination of symbols arranged in any of them. Hereinafter, a combination of symbols that are aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined symbol combination is aligned with the pay line LN is referred to as a symbol combination as an index, and constitutes a symbol combination as an index. The design is called an index design.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R rotate, and the symbols on the reels 2L, 2C, 2R change continuously. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the see-through window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   When one of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter, also referred to as a combination) is displayed on each of the reels 2L, 2C, and 2R on the winning line LN. As a result, when the game stops, a prize is generated, and a predetermined number of medals are awarded to the player according to the prize and added to the credit. When the number of credits reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are paid directly from the medal payout port 9 (see FIG. 1). Further, when a combination of symbols accompanied by a transition of the gaming state is stopped on the pay line LN as a result of displaying the reels 2L, 2C, 2R, the game state is shifted to a gaming state corresponding to the combination of the symbols. .

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。   In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and ends when all the reels stop. One unit of control (game control) for executing the game is started when all controls accompanying the end of the previous game are completed, and when all controls accompanying the end of the game are completed. finish.

また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。   Further, in the present embodiment, the configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, the winning may be determined based on a combination of display results derived for all of the two or more reels. Further, in this embodiment, the variable display device is constituted by physical reels, but the variable display device may be constituted by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われたときから、対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒(ms)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, 2R are rotated and the symbols start to change, one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated. Then, the rotation of the reel corresponding to the stop switch 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbol is stopped and displayed. The maximum stop delay time from when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated to when the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped is 190 milliseconds (ms).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×20(1リール当たりの図柄コマ数)=1600コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute, and change a pattern of 80 × 20 (the number of symbols per reel) = 1600 frames. Therefore, a maximum of four symbols is required for 190 milliseconds. Can be pulled in. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols four frames away from the symbols, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合は、当該基準とした図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ライン上に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated and the symbol displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol used as the reference is 4 Since the symbol up to the top of the frame can be displayed in the lower row, when one of the stop switches 8L, 8R is operated on each of the reels 2L, 2C, 2R, the reels corresponding to the stop switch are displayed on the winning line. The symbols arranged within five frames including the symbol displayed on the winning line can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。   Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is particularly necessary to distinguish them. The reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C may be referred to as a middle reel, and the reel 2R may be referred to as a right reel. An operation of stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.

図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制御が行われ、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game control is performed by the game control board 40, and the game is controlled by the effect control board 90. The control of the effect according to the state is performed, and the power supply board 101 generates a drive power supply for the electric components constituting the slot machine 1, and supplies the drive power to the respective units.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   A power supply of AC 100 V is supplied to the power supply board 101 from the outside, and a DC voltage required for driving the electric components constituting the slot machine 1 is generated from the power supply of AC 100 V, and the game control board 40 and the production control board 90. It is supplied to. The hopper motor 34b, the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the game control board 40, the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the inserted medal sensor 31, and the door opening are provided. The detection switch 25, the reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, and the reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input. In addition, the game control board 40 includes the above-described credit indicator 11, game assist indicators 12, 1-3 BET LEDs 14-16, insertion request LED 17, start valid LED 18, waiting LED 19, replay LED 20, BET switch valid LED 21, , Middle and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R, a set value display 24, a flow path switching solenoid 30, and reel motors 32L, 32C, 32R, and the hopper motor 34b described above via the power supply board 101. These electric components are connected and driven based on the control of a main control unit 41 mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータにより構成され、内部抽選用の乱数を生成する乱数回路等を備えており、遊技の進行に関する処理を行うとともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer including a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d, and includes a random number circuit for generating a random number for an internal lottery. The main control unit 41 performs directly and indirectly controls each unit of the control circuit mounted on the game control board 40, and the switches are connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101. A switch detection circuit 44 that takes in the detected signal and transmits the signal to the main control unit 41, and a motor drive that transmits the motor drive signal (phase signal of the stepping motor) output from the main control unit 41 to the reel motors 32L, 32C, and 32R. Circuit switching between the circuit 45 and the solenoid drive signal output from the main control unit 41 A solenoid drive circuit 46 for transmitting to the solenoid 30, an LED drive circuit 47 for transmitting the LED drive signal output from the main control unit 41 to various displays and LEDs connected to the game control board 40, and a supply to the slot machine 1. A power cut-off detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 when the voltage drop is detected by monitoring the voltage of the power supply to be turned on; And a reset circuit 49 that supplies a system reset signal to the main control unit 41 when the power supply is unstable.

メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91. The command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is transmitted in only one direction, and the command is not transmitted from the sub control unit 91 to the main control unit 41.

また、I/Oポート41dは、出力ポート0〜9を含み、メイン制御部41は、出力ポート0及び出力ポート1よりリールモータ32L、32C、32Rの制御信号を出力可能であり、出力ポート2より左・中・右停止有効LED22L、22C、22Rの制御信号、流路切替ソレノイド30の制御信号を出力可能であり、出力ポート3よりホッパーモータ34bの制御信号、外部出力信号を出力可能であり、出力ポート4及び出力ポート5よりクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21の制御信号を出力可能であり、出力ポート6より試験信号を出力可能であり、出力ポート7より外部出力信号を出力可能であり、出力ポート8及び出力ポート9よりコマンドを出力可能である。   The I / O port 41d includes output ports 0 to 9, and the main control unit 41 can output control signals for the reel motors 32L, 32C, and 32R from the output port 0 and the output port 1. A control signal for the left / middle / right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R and a control signal for the flow path switching solenoid 30 can be output, and a control signal for the hopper motor 34b and an external output signal can be output from the output port 3. Control signals of the credit indicator 11, the game auxiliary indicators 12, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replay LED 20, and the BET switch valid LED 21 from the output port 4 and the output port 5. The test signal can be output from the output port 6 and the output port can be output. 7 than is capable of outputting an external output signal, which can output a command from the output port 8 and an output port 9.

メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ミリ秒)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main control unit 41 repeatedly performs a process according to the control state as a main process until the detection state of various switches connected to the game control board 40 changes, and responds to the change in the detection state of various switches. Execute the process of shifting in stages. Further, the main control unit 41 executes the timer interrupt processing (main) at fixed time intervals (about 0.56 milliseconds in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt processing (main) is set to a time longer than the sum of the time during which the processing repeated in the main processing repeats according to the control state and the execution time of the timer interrupt processing (main). Thus, at least one cycle of the process repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is performed at least.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   The effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input. In addition, effect devices such as a liquid crystal display 51, effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55 are connected. These effect devices are controlled based on a sub-control unit 91 mounted on an effect control board 90. It is designed to be driven. In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55. However, an output control unit that directly performs output control of the effect device separately from the sub-control unit 91 is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output pattern of the rendering device may be determined, and the output control unit may control the output of the rendering device based on the output pattern determined by the sub-control unit 91. In such a configuration, the sub-control unit 91 and the output control The output control of the rendering device is performed by both of the units. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are illustrated as the effect devices, but the effect device is not limited to these, and for example, a display that is driven mechanically. A device or a mechanically driven role object may be applied as the rendering device.

演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d, and controls an effect, and a liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. A display control circuit 92 for performing display control of the display, an effect effect LED 52, an LED drive circuit 93 for controlling the drive of the reel LED 55, an audio output circuit 94 for controlling the audio output from the speakers 53 and 54, A reset circuit 95 for providing a reset signal to the sub CPU 91a when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a predetermined time; a switch detection circuit 96 for detecting a detection signal input from switches connected to the effect control board 90; A clock device 97 that outputs time information including date information and time information; The power supply voltage supplied to the lot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power cutoff detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal indicating the voltage drop to the sub CPU 91a, and other circuits are mounted. Have been.

サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs various controls for performing the effect, and directly or indirectly controls each unit of the control circuit mounted on the effect control board 90. Control.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The slot machine 1 of the present embodiment has a configuration in which the payout rate of medals changes according to the set value. More specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability according to a set value in a lottery that influences the advantage for the player such as an internal lottery. The set value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate decreasing as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Move to change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the set value display 24 is updated by one (when further operated from the set value 6, the set value is changed to 1). Return). Then, when the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (set value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state where the game can proceed.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a specified number of bets that can be set according to the game state is determined, and the game is performed on the condition that the specified number of bets is set according to the game state. Can be started. In the present embodiment, the pay line LN is activated when a prescribed number of bets is set according to the gaming state.

そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に入賞ラインLNが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。   In this embodiment, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the activated pay line (in this embodiment, the activated pay line LN is always activated. A winning combination is achieved when a combination of symbols called a combination is arranged on the winning line LN thus obtained (hereinafter simply referred to as a winning line). The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into small winning combinations with medal payout and re-starting so that the next game can be started without setting the number of bets. There are a gaming role and a special role accompanied by a transition to a gaming state advantageous to the player. Hereinafter, the small role and the replaying role are also collectively referred to as a general role. In order for a winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the combination in the RAM 41c. In the internal lottery, the main control unit 41 determines whether or not to permit winning of each of the above-mentioned roles before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7). At the time of detection) using a random number. Note that among the winning flags of these roles, the winning flags of the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. The combination is enabled until the combination of the permitted combinations is completed by the flag, and is invalid in the game in which the combination of the permitted combinations is completed. That is, once the special combination winning flag is won, even if the combination of combinations permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. Becomes

また、内部抽選では、特別役と重複して当選する一般役(以下、重複当選役と呼ぶ)が設けられており、内部抽選にて当該重複当選役が当選した場合には、特別役も重複して当選し得るようになっており、当該重複当選役を構成する図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止することで、特別役が当選している可能性がある旨が示唆されるようになっている。   In addition, in the internal lottery, there is provided a general role (hereinafter, referred to as a duplicate winning role) that is won by overlapping with the special role. If the double winning role is won in the internal lottery, the special role is also duplicated. The symbol combination that constitutes the duplicate winning combination stops on the reels 2L, 2C, and 2R, indicating that there is a possibility that the special combination may be won. It has become.

また、内部抽選では、予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合にのみ当該役を構成する図柄を入賞ラインLNに揃えて停止させ、入賞を発生させることが可能な小役、再遊技役(以下押し順役と呼ぶ場合がある)と、停止順によらず役を構成する図柄を入賞ラインLNに揃えて停止させ、入賞を発生させることが可能な小役、再遊技役(非押し順役と呼ぶ場合がある)とが当選し得るようになっている。   Further, in the internal lottery, only when the stop operation is performed in a predetermined stop order, the symbols constituting the winning combination are aligned with the winning line LN and stopped, and a small winning that can generate a winning is provided. A replaying role (hereinafter sometimes referred to as a pushing role) and a small role, a replaying role that can stop the symbols constituting the role regardless of the stop order in line with the pay line LN and generate a winning ( Non-pushing sequence).

また、内部抽選では、当選し得る役として、通常の役とは異なる特殊役(特殊小役または特殊再遊技役)が含まれており、内部抽選にて特殊役が当選することで、規定のゲーム数にわたり後述のアシストタイム(以下、ATという)に制御される権利(以下、ATの権利という)が当選し得るようになっている。   In addition, in the internal lottery, special roles (special small role or special replaying role) that are different from normal roles are included as the roles that can be won. A right to be controlled by an assist time (hereinafter, referred to as AT) described later (hereinafter, referred to as AT right) can be won over the number of games.

本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっており、ATに制御される権利が当選し、所定の開始条件(例えば、ATの権利の当選後、所定のゲーム数が経過すること、ATの権利の当選後、所定の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止すること等)が成立することで、メイン制御部41はATの制御を開始して、ATに制御する。そして、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役(前述の押し順役のうち該当する役)に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役を確実に入賞させることができるようになっている。尚、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control unit 41 notifies the operating mode of the stop switches 8L, 8C, 8R that are advantageous to the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12. The control can be performed during an assist time (hereinafter, referred to as AT), which is a notification period in which the notification can be executed. A right controlled by the AT is won, and a predetermined start condition (for example, after the right of the AT is won, a predetermined After the number of games elapses, a predetermined symbol combination stops on the reels 2L, 2C, and 2R after the AT right is won, etc.), and the main control unit 41 starts controlling the AT. , AT. Then, in the case where the AT is controlled, the navigation notification is executed by winning the navigation target combination (corresponding combination of the above-mentioned pressing combinations) according to the gaming state, which is advantageous to the player. By notifying the operation modes (pressing order, operation timing) of the stop switches 8L, 8C, and 8R, and transmitting a command capable of specifying an operation mode that is advantageous to the player to the sub-control unit 91, the liquid crystal is displayed. A navigation effect using the display 51 or the like is executed. By operating the stop switches 8L, 8C, 8R in the operation mode notified by the navigation notification and the navigation effect, it is possible to reliably win the winning combination that has been won by the internal lottery. In this embodiment, the main control unit 41 can execute the navigation notification and the navigation effect by satisfying a certain condition even in the normal state where the AT is not controlled.

次に、メイン制御部41が行うリール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R performed by the main control unit 41 will be described. When the rotation of the reels starts, and when the reels are stopped and the reels that are still spinning remain, the main control unit 41 determines the winning number and the table index and the table creation data stored in the ROM 41b. By referring to the table, a stop control table is created for each rotating reel. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the reel being rotated is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the slip of the referred stop control table is performed. Based on the frame number, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing up to four symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be specified from a range of up to five frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to draw up to four symbols and stop the reel after detecting the stop operation. The stop position of the symbol can be designated from a maximum of five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。   In the present embodiment, if any one of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning combinations within the pull-in range of a maximum of four frames can be aligned and stopped on the pay line. If possible, a control is performed to stop the rolls in a uniform manner, and for the winning combination, a control is performed to stop the rolls without aligning them in the pull-in range of a maximum of four frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。   When the special role and the small role are elected at the same time, such as when the small role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, the maximum If it is possible to stop all the winning combinations in the 4-frame pull-in range, control is performed to align and stop the winning small roles. If it is not possible to draw in, if it is possible to stop all the special roles that have been won in the pay-in range of a maximum of four frames on the winning line, control will be performed to align and stop them. That is, control is performed to stop the four frames without being aligned in the pull-in range. That is, in such a case, the control for aligning the small role on the pay line is given priority over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When the special role and the small role can be drawn in at the same time, only the small role is drawn in, and the small role and the special role are not aligned on the winning line at the same time. In addition, when the special role and the small role are elected at the same time, the control to arrange the special role on the winning line has priority over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. Alignment control may be performed.

また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。   Further, in the present embodiment, when the special role and the replaying role are simultaneously won, for example, when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, a stop operation is performed. At this time, a control is performed in which the symbols of the replaying game are aligned and stopped within a pull-in range of a maximum of four frames on the winning line. In this case, the symbols constituting the replaying game or the symbols forming the replaying game simultaneously won are arranged within 5 symbols, that is, at intervals of 4 frames or less on any of the reels 2L, 2C and 2R. Since the stop can be stopped at an arbitrary position within the pull-in range of 4 frames, if the special role and the replaying role are simultaneously won, regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. Instead, the re-game players will always win. In other words, in such a case, the control for aligning the re-gaming combination on the winning line is given priority over the special combination, and the re-gaming combination always wins. When the special role and the replaying role can be drawn in at the same time, only the replaying role is drawn in and the special role does not coincide with the replaying role on the winning line.

尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。   In this embodiment, the reel stop control is performed by using the stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration in which the stop position is specified from the table and stop control for stopping the reel at the specified stop position is performed.The stop position that can be stopped at the timing of the stop operation is searched without using the stop control table or the stop position table. Specified and configured to perform stop control to stop the reel at the specified stop position, stop control using stop control table, stop control using stop position table, stop possible without using stop control table or stop position table A configuration in which stop control by searching and specifying a stop position is used together, and a configuration in which stop control is performed by partially changing the stop control table and stop position table It may be.

[メダルセレクタについて]
前面扉1bの内側に配置されたメダルセレクタ29の構造について、図4〜図6に基づいて説明する。尚、以下の説明において、前面扉1bの裏面側からメダルセレクタ29を見た状態を、メダルセレクタ29の前面側として説明する。
[About the medal selector]
The structure of the medal selector 29 arranged inside the front door 1b will be described with reference to FIGS. In the following description, the state in which the medal selector 29 is viewed from the back side of the front door 1b will be described as the front side of the medal selector 29.

メダルセレクタ29は、図4及び図5に示すように直方体形状に構成されており、当該メダルセレクタ29の本体部の上側壁には、当該本体部の内部へメダルが流入可能な流入口141が設けられ、本体部の左側壁には、当該本体部の内部からホッパータンク34a側の外部へメダルが流出可能な流出口142が設けられ、本体部の下側壁には、当該本体部の内部からメダル払出口9側の外部へメダルを排出可能な排出口143が設けられている。そして、メダルセレクタ29の本体部の内部には、流入口141から流出口142に連通する正面視略L字状のメダル流下流路が形成されている。このメダル流下流路の側壁は、図4(b)及び図5(b)に示すように、流下するメダルの上端が下端よりも前方側に傾く姿勢となるように下方から上方にかけて前面側に傾斜している。また、流入口141から排出口143に連通する正面視略S字状のメダル流下流路が形成されている。以下、メダルセレクタ29の本体部の内部のメダル流下流路のうち流入口141側の流路をメダル流入流路29a、流出口142側の流路をメダル受入流路29b、排出口143側の流路をメダル返却流路29cと呼ぶ。   The medal selector 29 has a rectangular parallelepiped shape as shown in FIGS. 4 and 5, and an inflow port 141 through which medals can flow into the main body is provided on the upper side wall of the main body of the medal selector 29. An outlet 142 through which medals can flow out from the inside of the main body to the outside of the hopper tank 34a is provided on the left side wall of the main body, and on the lower side wall of the main body, A discharge port 143 capable of discharging medals to the outside of the medal payout port 9 is provided. Further, inside the main body of the medal selector 29, there is formed a medal flow-down channel having a substantially L-shape in a front view communicating from the inflow port 141 to the outflow port 142. As shown in FIG. 4B and FIG. 5B, the side wall of the medal flow-down flow path is directed from the lower side to the upper side so that the upper end of the flowing-down medal is inclined forward from the lower end. It is inclined. In addition, a medal flow-down flow path that is substantially S-shaped in a front view and that communicates from the inflow port 141 to the discharge port 143 is formed. Hereinafter, of the medal flow paths inside the main body of the medal selector 29, the flow path on the inlet 141 side is the medal inflow path 29a, the flow path on the outlet 142 side is the medal receiving flow path 29b, and the medal flow path on the discharge port 143 side. The channel is referred to as a medal return channel 29c.

メダルセレクタ29では、投入されたメダルの真偽(形状、大きさ、厚み等)が判別されるようになっており、真正なメダルは、流入口141から流入した後、メダルセレクタ29の本体部内部のメダル流入流路29a及びメダル受入流路29bを流下して、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを通過することで、投入メダルセンサ31a〜31cにて検出された後、流出口142から流出される。そして、当該メダルは、メダルシュート142a(図2参照)を介して、ホッパータンク34aに導かれるようになっている。一方、偽メダルは、流入口141から流入した後、メダル流入流路29aの流下中にメダル返却流路29cへ落下させられて、当該メダル返却流路29cを流下し、排出口143から流出される。そして、当該メダルは、メダルセレクタ29の下方に設けられたメダル返却通路(図示略)を介してメダル払出口9(図1参照)から下皿に返却されるようになっている。   In the medal selector 29, the authenticity (shape, size, thickness, etc.) of the inserted medal is determined. After the authentic medal flows from the inlet 141, the main body of the medal selector 29 is determined. After flowing down the inner medal inflow channel 29a and the medal receiving channel 29b and passing through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, the detected medal sensors 31a to 31c detect the outgoing medal sensors 31a to 31c. Spilled out of. The medals are guided to the hopper tank 34a via a medal chute 142a (see FIG. 2). On the other hand, the false medals flow into the medal return flow path 29c during the flow of the medal inflow flow path 29a after flowing from the inflow port 141, flow down the medal return flow path 29c, and flow out of the discharge port 143. You. Then, the medals are returned to the lower plate from the medal payout port 9 (see FIG. 1) via a medal return passage (not shown) provided below the medal selector 29.

また、メダル流入流路29a、メダル受入流路29b、メダル返却流路29cの合流部分には、メダルセレクタ29の本体部の前面側に設けられる流路切替ソレノイド30(図3参照)の励磁に連係して、メダル流入流路29aを流下するメダルがメダル受入流路29bへ流入する前に、当該メダルをメダル流入流路29aから下方に向けて強制的に落下させて、当該メダルをメダル返却流路29cに流入させるための流路切替板147が揺動自在に設けられている。   Also, at the confluence of the medal inflow channel 29a, the medal receiving channel 29b, and the medal return channel 29c, the channel switching solenoid 30 (see FIG. 3) provided on the front side of the main body of the medal selector 29 is excited. In cooperation, before the medals flowing down the medal inflow channel 29a flow into the medal receiving channel 29b, the medals are forcibly dropped downward from the medal inflow channel 29a and the medals are returned. A flow path switching plate 147 for flowing into the flow path 29c is provided swingably.

流路切替板147は、流路切替ソレノイド30が励磁されていない状態、すなわちメダルの受付が許可されていない状態において、図4(a)(b)に示すように、メダル流入流路29aの下方側が開放状態となり、メダル流入流路29aとメダル返却流路29cが連通した状態となるように搖動可能である。また、流路切替ソレノイド30が励磁されている状態、すなわちメダルの受付が許可されている状態において、図5(a)(b)に示すように、流路切替板147の上部が図中左方向(矢印A方向)に揺動することで、流路切替板147の上端面がメダル流入流路29aの底面を構成する状態となり、メダル流入流路29aの下方側を閉鎖状態として、メダル流入流路29aとメダル返却流路29cが連通しない状態となるように搖動可能に構成されている。このような構成により、流路切替ソレノイド30が励磁されている状態では、流入口141から流入してメダル流入流路29aを流下するメダルは流路切替板147の上端面に沿って流下し、メダル受入流路29bに流入して流出口142から流出されるようになっている。   As shown in FIGS. 4A and 4B, the flow path switching plate 147, when the flow path switching solenoid 30 is not excited, that is, when the reception of medals is not permitted, as shown in FIGS. The lower side is open, and can swing so that the medal inflow channel 29a and the medal return channel 29c communicate with each other. Further, in a state in which the flow path switching solenoid 30 is excited, that is, in a state in which reception of medals is permitted, as shown in FIGS. By swinging in the direction (the direction of arrow A), the upper end surface of the flow path switching plate 147 constitutes the bottom surface of the medal inflow path 29a, and the lower side of the medal inflow path 29a is closed to set the medal inflow. It is configured to be swingable so that the channel 29a and the medal return channel 29c do not communicate with each other. With such a configuration, in a state where the flow path switching solenoid 30 is excited, medals flowing from the inflow port 141 and flowing down the medal inflow flow path 29a flow down along the upper end surface of the flow path switching plate 147, It flows into the medal receiving channel 29b and flows out from the outlet 142.

また、メダル流入流路29aの上流側には、流入口141から流入したメダルの通過を検出する投入口センサ26が設けられており、メダル受入流路29bの下流側には、流出口142に排出されるメダルの通過を検出する投入メダルセンサ31a〜31cが設けられている。   An inlet sensor 26 for detecting passage of medals flowing from the inlet 141 is provided upstream of the medal inflow passage 29a, and an outlet 142 is provided downstream of the medal receiving passage 29b. Inserted medal sensors 31a to 31c for detecting the passage of the ejected medals are provided.

投入メダルセンサ31a〜31cのうち投入メダルセンサ31a及び31cは、投光部と受光部の間をメダルが通過することにより受光部が投光部からの光の遮断を検知することでメダルの通過を検出するフォトセンサであり、投入メダルセンサ31bは、メダルの通過に連動して動作する可動片180の動作を検知器183により検知することでメダルの通過を検出する物理センサである。尚、以下、投入メダルセンサ31aを投入メダルセンサ1、投入メダルセンサ31bを投入メダルセンサ2、投入メダルセンサ31cを投入メダルセンサ3と呼ぶ場合がある。また、投入メダルセンサ31a〜31cによりメダルの通過が検出される範囲を検出範囲Aと呼ぶ場合がある。   Out of the inserted medal sensors 31a to 31c, the inserted medal sensors 31a and 31c pass the medal when the light receiving unit detects the interruption of the light from the light emitting unit when the medal passes between the light emitting unit and the light receiving unit. The inserted medal sensor 31b is a physical sensor that detects the passage of medals by detecting the operation of the movable piece 180 that operates in conjunction with the passage of medals by the detector 183. Hereinafter, the inserted medal sensor 31a may be referred to as inserted medal sensor 1, the inserted medal sensor 31b may be referred to as inserted medal sensor 2, and the inserted medal sensor 31c may be referred to as inserted medal sensor 3. Further, a range in which the passing of medals is detected by the inserted medal sensors 31a to 31c may be referred to as a detection range A.

次に、物理センサである投入メダルセンサ31bの構成について、図4〜図6に基づいて説明する。図6(a)(b)は、図4(a)のC−C断面図のうち投入メダルセンサ31bの周辺を示す図であり、図6(a)は、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過していないときの図であり、図6(b)は、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過しているときの図である。   Next, the configuration of the inserted medal sensor 31b, which is a physical sensor, will be described with reference to FIGS. 6 (a) and 6 (b) are views showing the periphery of the inserted medal sensor 31b in the cross-sectional view taken along the line CC of FIG. 4 (a), and FIG. 6 (a) shows the detection of the inserted medal sensors 31a to 31c. FIG. 6B is a diagram when the medal has not passed through the range A, and FIG. 6B is a diagram when the medal has passed through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c.

図4(a)、図5(a)、図6(a)(b)に示すように、メダルセレクタ29におけるメダル受入流路29bの下流側の下方部分の側壁に、投入メダルセンサ31bの可動片180が、メダル受入流路29bに出没可能に設けられている。また、図6(a)(b)に示すように、メダル受入流路29bの外部における可動片180に対応する位置に、検知器183が設置されている。検知器183は、検知部183aに投光部と受光部が設けられている。   As shown in FIGS. 4 (a), 5 (a), 6 (a), and 6 (b), the movable medal sensor 31b is mounted on the side wall of the medal selector 29 on the lower part of the medal receiving flow path 29b on the downstream side. The piece 180 is provided so as to be able to appear and disappear in the medal receiving channel 29b. As shown in FIGS. 6A and 6B, a detector 183 is provided at a position corresponding to the movable piece 180 outside the medal receiving flow path 29b. In the detector 183, a light emitting unit and a light receiving unit are provided in the detecting unit 183a.

そして、図6(a)に示すように、可動片180は、メダル受入流路29bをメダルが通過する際に、メダルが可動片180の先端部180bをメダル受入流路29b内から退けることにより、可動片180の端部に設けられた被検知部180aを、検知部183aの投光部と受光部の間に進入させるようになっており、投光部から受光部へ照射される光が遮断されて、検知器183によりメダルの通過が検出されるようになっている。一方、図6(b)に示すように、可動片180は、メダル受入流路29bをメダルが通過していない状態では、当該可動片180の先端部180bがメダル受入流路29b内に突出するように付勢されている。この状態では、可動片180の被検知部180aが検知部183aの投光部と受光部の間に進入せず、検知部183aの投光部から受光部に照射される光を遮断することがないので、検知器183によりメダルの通過が検出されないようになっている。   Then, as shown in FIG. 6A, when the medal passes through the medal receiving flow path 29b, the movable piece 180 retreats the distal end portion 180b of the movable piece 180 from the medal receiving flow path 29b. The detected part 180a provided at the end of the movable piece 180 is caused to enter between the light emitting part and the light receiving part of the detecting part 183a, and the light emitted from the light emitting part to the light receiving part is It is shut off and the detector 183 detects passage of a medal. On the other hand, as shown in FIG. 6B, when the medal does not pass through the medal receiving flow path 29b, the tip 180b of the movable piece 180 protrudes into the medal receiving flow path 29b. Is being biased. In this state, the detected portion 180a of the movable piece 180 does not enter between the light emitting portion and the light receiving portion of the detecting portion 183a, and may block light emitted from the light emitting portion of the detecting portion 183a to the light receiving portion. Since there is no medal, the passage of the medal is not detected by the detector 183.

[メイン制御部のメモリ領域とプログラムについて]
図7は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図7に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。
[About memory area and program of main control unit]
FIG. 7 is an address map of a memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 7, the memory area used by the main control unit 41 includes a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the ROM 41b and a memory area (F000H to FFFFH) allocated to the RAM 41c.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。   The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (0000H to 26FFH) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (2700H to 277FH) in which arbitrary data such as a program title and version can be set, A vector table area (2780H to 27A7H) in which an upper address of a subroutine of a CALLV instruction to be executed and a start address of a timer interrupt process (main) are set, and parameters for setting internal functions of the main control unit 41 by hardware. Are set, and an unused area (2800H to 7FFFH) where access is prohibited is included.

ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。   The parameters set in the HW parameter area in the ROM 41b include the last address (HPREND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the last address (HRAMEND) of the RAM area whose access is prohibited.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。   The memory area of the RAM 41c includes an available area (F000H to F400H) that can be used as a work, and an internal function register area (F4B0H to F4B0H) in which a register group for controlling each function mounted on the main control unit 41 is stored. F6FFH) and unused areas where access is prohibited (F401H to F4AFH, F700H to FFFFH).

図8は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。   FIG. 8 is an address map of the program / data area in the ROM 41b and the usable area in the RAM 41c of the main control unit 41.

図8(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。   As shown in FIG. 8A, the program / data area in the ROM 41b includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which game data used by the game program is stored, and It includes a use area 1, a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored, a non-game data area in which non-game data used by the non-game program is stored, and an unused area 2. .

尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。   The progress of the game is to advance a series of processes constituting the game. In the case of a slot machine, the number of bets is set and the game can be started. Advancing a step of causing the reel to stop, deriving a display result, and giving a value such as a medal according to the display result.

遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are separately allocated, and are allocated rearward in the storage area of the ROM 41b among the game program area and the non-program area. Since the unused area 1 having at least 16 bytes or more is allocated to the area before the non-program area, the storage area includes a game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game. Can be easily specified according to the difference between

また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, the game program area and the game data area, and the non-game program area and the non-game data area are respectively allocated to continuous areas, while the game program area and the game data area related to the progress of the game and the non-game data area related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 1 of at least 16 bytes or more, the game program area and the game data area related to the progress of the game and the A non-game program and a non-game data area that are not related can be easily specified according to the difference in the storage area.

尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。   In the above description, “before and after the storage area” means the magnitude relationship of the address values assigned to the storage area, with the smaller address being the front and the larger address being the rear. For this reason, a storage area allocated behind one storage area corresponds to a storage area having an address value larger than that of one storage area, and a storage area allocated ahead of one storage area. , A storage area having an address value smaller than that of one storage area.

また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, a configuration may be adopted in which a game program is allocated behind the non-game program area, and an unused area is allocated in front of the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, the game program area and the non-game program area may be assigned to areas adjacent to each other with the unused area 1 interposed therebetween. A non-game program irrespective of the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   Further, in the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, since 0 values are stored in all areas, a game program area and a game data area, a non-game program area and a non-game data, The unused areas 1 and 2 can be easily distinguished from each other, and even when illegal data is stored in the unused areas 1 and 2, it can be easily found.

尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。   It should be noted that the configuration may be such that 1 is stored in all the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b. Even in such a configuration, the game program area and the game data area and the non-game The program area and the non-game data can be easily distinguished from the unused areas 1 and 2, and even if the unused areas 1 and 2 contain illegal data, it can be easily found. .

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   Further, if the configuration is such that the game program area and the non-game program area are assigned to separate areas, the game program area and the non-game program area may be configured to be applied to adjacent areas. Even with such a configuration, a game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。   In addition, both the game program area and the non-game program area start from the address (0H) of the same lower 4 digits when the address is expressed in binary notation, and the program / data area of the ROM 41b. Among them, the game program area related to the progress of the game and the non-game program area not related to the progress of the game can be easily distinguished from other areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。   In addition, both the game program area and the non-game program area not only start from the address of the same lower 4 digits when the address is expressed in binary but also the lower 1 digit when the address is expressed in hexadecimal. Starts from the same address (0H) of 0, so that the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas not only in the case where the address is expressed in binary but also in the case where the address is expressed in hexadecimal. can do.

尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。   In both the game program area and the non-game program area, regardless of whether the address is expressed in binary or hexadecimal, the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits starts from the address having the same value. With such a configuration, the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas. For example, the lower N (N is a natural number of 1 or more) digit having the same value of 1 The same effect can be obtained with a configuration starting from the address of

図8(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。   As shown in FIG. 8B, the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as a work by the game program, a non-game RAM area used as a work by the non-game program, and an unused area 4. The game RAM area includes a special work, an important work, a general work, an unused area 3, and a game stack area in which a game program saves data. The non-game RAM area includes a game stack area. It includes an area that can be referenced by a program, an area that cannot be referenced by a game program, and a non-game stack area in which a non-game program saves data. In the present embodiment, the game stack area and the non-game stack area are individually provided in different areas. However, a configuration in which one stack area shared by the game program and the non-game program may be provided.

未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。   The unused area 3 is an area in which neither the game program nor the non-game program is used, and is a surplus area with respect to the game RAM area having a predetermined capacity.

また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   The unused area 4 is an area of 16 bytes or more in which neither the game program nor the non-game program is used. Since the game RAM area and the non-game RAM area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 4, the game RAM area used by the game program related to the progress of the game and the non-game RAM area not related to the progress of the game The non-game RAM area used by the game program can be easily specified according to the difference in the storage area.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。   Hereinafter, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. . The unused area 1 and the unused area 2, the unused area 3 and the unused area 4 may be collectively referred to as an unused area.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   When the main control unit 41 accesses a prohibited area of the program / data area of the ROM 41b based on a parameter set in the HW parameter area, the access is permitted in an available area of the RAM 41c. When an area other than the set area is accessed, when an area other than the program / data area in the ROM 41b is accessed, and when an area other than the usable area in the RAM 41c is accessed, In other words, when an illegal access is reset when an access is made to a memory area that cannot be accessed in a normal operation, the progress of the game is disabled. If an unauthorized program is stored in an unused area or the like of the RAM 41c, Even, it is possible to prevent illegal program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to a program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by a program, and the program / data area is located before the non-game program area behind the game program area. An unused area 1 is allocated to the area, and a lump of the program / data area including the area from the start address of the game program area to the end address of the non-game program is set based on the parameters set in the HW parameter area. Access to the area (the area from the game program area to the non-game data area) is set to be permitted all at once, while the other areas, that is, the game program, game data, non-game program, Non-game data is not stored Because it is forbidden access to the area later than trick data, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   Further, in the program / data area of the ROM 41b, the access of which is permitted by the program, a game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area is provided in an area before the game program area behind the non-game program area. Is assigned and, based on the parameters set in the HW parameter area, access to a group of areas including the area from the start address of the non-game program area to the end address of the game program in the program / data area is collectively performed. Even if access is set to be permitted while access to other areas is prohibited, unintended control by an unauthorized program or data can be prevented.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, and an unused area 1 is allocated to an area in front of the non-game program area behind the game program area. Of the areas, one area including the game program area (the area from the game program area to the game data area) and one area including the non-game program (the area from the non-game program area to the non-game data area) A configuration may be adopted in which access is set to allow access and access to other areas is prohibited. Even in such a configuration, access is made to an area of the program / data area where no game program or non-game program is stored. Access is prohibited, the intention of malicious programs and data Can be prevented without control will take place. Further, in the program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, a game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area is provided in an area before the game program area behind the non-game program area. Are allocated, and among the program / data areas, a group including the game program area (area from the game program area to the game data area) and a group including the non-game program (from the non-game program area to the non-game Access to the data area) and access to other areas may be prohibited. Even in such a configuration, a game program or a non-game Access to an area where no program is stored Because There is inhibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.

また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。   Further, in the above description, the area to which access is permitted in the program / data area itself is set. However, by setting the area to which access is prohibited in the program / data area, the area to which access is indirectly set is set. It is good also as a structure performed.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   The main control unit 41 determines, based on the parameters set in the HW parameter area, that the user program is executed in an area other than the designated area where the program traveling is permitted, that is, that the user program is executed in a normal operation. When the user program is executed in the non-existing area, the IAT circuit 506a outputs the IAT generation signal, thereby disabling the progress of the game. Therefore, the unused area of the ROM 41b, the area unrelated to the operation, and the unoccupied area of the RAM 41c. Even if an unauthorized program is stored in the use area or the like, the execution of the unauthorized program can be prevented.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to a program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by a program, and the program / data area is located before the non-game program area behind the game program area. The unused area 1 is allocated to the area, and the IAT circuit 506a permits the program running for each of the game program area and the non-game program area in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While the area is set as the designated area, program running in other areas, that is, areas where the game program or the non-game program is not stored in the program / data area is prohibited. Control line It can be prevented been.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   Further, in the program / data area of the ROM 41b, the access of which is permitted by the program, a game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area is provided in an area before the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, the IAT circuit 506a sets each of the game program area and the non-game program area in the program / data area as a designated area in which the program running is permitted. Thus, even if the program running in other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data from being performed.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。   Note that a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, an unused area 1 is allocated to an area in front of the non-game program area behind the game program area, and an HW parameter area is allocated. Based on the parameters set in (1), a group of areas (areas from the game program area to the non-game data area) including the area from the start address of the game program area to the last address of the non-game program in the program / data area , The IAT circuit 506a may collectively set the designated area for permitting the program running and prohibit the program running in other areas. Even in such a configuration, the program / data area Of which game programs and non-game programs are stored Since the program running in the absence area is prohibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data. Further, in the program / data area of the ROM 41b, the access of which is permitted by the program, a game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area is provided in the area before the game program area behind the non-game program area. Are assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, a group of areas (from the game program area to the end address of the game program) including the area from the start address of the non-game program area to the end address of the game program in the program / data area The area up to the non-game data area) is collectively set by the IAT circuit 506a as a designated area where program running is permitted, and program running in other areas is prohibited. Unintended control It can be prevented been.

また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。   In the above description, the program / data area is configured to set the area in which the program running is permitted. However, by setting the program / data area in which the program running is prohibited, the program running is indirectly permitted. A configuration in which an area is set may be adopted.

[プログラムが用いる命令について]
メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。
[About instructions used by the program]
The program executed by the main control unit 41 includes a main routine for managing the progress of the entire program, and a subroutine called during the execution of another program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。   Also, a CALL instruction is included as an instruction for causing the main control unit 41 to execute a program stored in the program / data area.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。   The CALL instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at an address designated in a main routine or a subroutine. When calling the subroutine by the CALL instruction, the main control unit 41 stores the address of the caller in the stack area, calls and executes the subroutine stored at the specified address. Then, after the subroutine ends, the process returns to the address of the caller stored in the stack area, that is, the main routine or the subroutine program of the caller who has executed the CALL instruction.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみを指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。   The CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. A normal CALL instruction is an instruction that specifies both an upper address and a lower address and specifies an address based on the specified upper address and lower address to call a subroutine, whereas the CALLV instruction uses only the lower address. By designating the subroutine, the subroutine is specified by specifying an address based on an upper address previously set in the vector table area of the ROM 41b and the specified lower address, and the subroutine is called. Can be called.

RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。   The RST instruction is an instruction for calling a subroutine stored at a specific address corresponding to a specified value to execute by designating a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses. A subroutine can be called with a smaller amount of data than an instruction or a CALLV instruction. When calling the subroutine by the RST instruction, the main control unit 41 stores the address of the caller in the stack area, calls and executes the subroutine stored at the specific address corresponding to the designated value. After the subroutine ends, the process returns to the address of the caller stored in the stack area, that is, the main routine or the subroutine of the caller who has executed the RST instruction.

ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。   The jump instruction is an instruction for moving to a program stored at an address specified in a main routine or a subroutine. The main control unit 41 moves to the program stored at the address specified by the jump command, and executes the destination program. In this case, unlike the CALL instruction or the RST instruction, even if the program after the movement ends, the program does not return to the source program.

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   A subroutine frequently used among the game programs stored in the ROM 41b is stored in a region of the game program region of the ROM 41b where the start address is a specific value (for example, 00H). On the other hand, in the vector table area of the ROM 41b, a specific value is set as an upper address of a subroutine called by the CALLV instruction. Then, when calling the subroutine in which the upper address of the top address becomes the specific value, the main control unit 41 specifies only the lower address using the CALLV instruction, thereby changing the specific value set in the vector table area as the upper address. Then, the lower address specified as the lower address is specified, and the subroutine stored at the combined upper and lower addresses is called and executed. For this reason, an upper address constituting a part of an address used when calling a particularly frequently used subroutine in the game program is set in the vector table in advance as a specific value, and based on the specific value set in the vector table. Address, the subroutine can be called with a smaller amount of data as compared with a normal CALL instruction for calling a program by designating both the upper address and the lower address. It is possible to reduce waste of a program for specifying an address.

本実施例では、CALLV命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域、及びRST命令により用いられるROM41bの特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、CALLV命令及びRST命令では通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能であるため、遊技プログラムにおいてCALLV命令やRST命令を用いることで、当該遊技プログラムのデータ容量を削減することができるようになっている。また、ROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、非遊技プログラムの先頭が格納されないようになっており、CALLV命令及びRST命令により非遊技プログラムが呼び出されるようになってしまい、遊技プログラムのデータ容量の削減を阻害することがないようになっている。   In this embodiment, the head of the subroutine of the game program is stored in the vector table area of the ROM 41b used by the CALLV instruction and the specific address area of the ROM 41b used by the RST instruction. Since it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data as compared to the CALL instruction, the use of the CALLV instruction or the RST instruction in the game program makes it possible to reduce the data capacity of the game program. I have. The head of the subroutine of the game program is stored in the vector table area and the specific address area of the ROM 41b, and the head of the non-game program is not stored. The non-game program is executed by the CALLV instruction and the RST instruction. Is not called, and the reduction of the data capacity of the game program is not hindered.

尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   A particularly frequently used subroutine among the non-game programs stored in the ROM 41b is stored in an area of the non-game program area of the ROM 41b where the start address is a specific value, and a CALLV instruction is stored in a vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as an upper address of a subroutine to be called in the subroutine, and when the main control unit 41 calls a subroutine in which the upper address of the leading address has a specific value, only the lower address is specified by using the CALLV instruction. , The subroutine can be called with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both the upper address and the lower address. When calling It is possible to reduce the waste of program for specifying the address.

また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。   Further, a configuration may be adopted in which the upper address used when calling by the CALLV instruction is set in a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition to the CALLV instruction, a part of the address is specified by using a value stored in a vector table area, a value set in a specific register, and the like, and by specifying the remaining part of the address, With a configuration using a special CALL instruction that can specify the storage address of a subroutine, it is possible to reduce waste of a program for specifying an address when calling a subroutine. In addition, an identification value having a smaller data amount than an address is assigned to each of a plurality of areas constituting the vector table area, and a storage address of a subroutine is set to each of the plurality of areas. Even with a configuration using a special CALL instruction capable of specifying a storage address of a subroutine stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce waste of a program for specifying an address when calling a subroutine. .

また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, game data that is particularly frequently used among game data stored in the ROM 41b is stored in a region of the game data area of the ROM 41b where a head address is a specific value, and a special LD is stored in a vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the data to be read by the instruction, and when the main control unit 41 calls game data in which the upper address of the top address becomes the specific value, the lower address is specified using a special LD instruction. Even in the case where the game data is read out, it is possible to call out the game data with a smaller amount of data as compared with a normal LD instruction for reading out the data by specifying both the upper address and the lower address. Of the program for specifying the address when reading the game data of It can be reduced.

また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   In addition, the non-game data that is particularly frequently used among the non-game data stored in the ROM 41b is stored in an area of the non-game data area of the ROM 41b where the top address is a specific value, and is stored in the vector table area of the ROM 41b. When a specific value is set as an upper address of data to be read by a special LD instruction, and when the main control unit 41 calls non-game data in which the upper address of the top address has a specific value, only the lower address is used by using the special LD instruction. By designating, even when the non-game data is read, the non-game data is called with a smaller amount of data as compared with a normal LD instruction for reading data by specifying both the upper address and the lower address. And a process for specifying an address when reading these non-game data. It is possible to reduce the waste of lamb.

メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT(ウォッチドックタイマ、図示略)によるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムの設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   The main control unit 41 is activated by the occurrence of a system reset by input of a system reset signal, a WDT reset by a WDT (watchdog timer, not shown), and an illegal access reset described above. The value set in the area, that is, the upper address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt processing (main) are values indicating the area in the program area where the program or the like is actually stored, or FFFFH (A value set in an unused vector table area), and if the value set in the vector table area is neither a value indicating outside the area where the program is set nor FFFFH, Processing that is not intended and is not originally intended due to the occurrence of interrupts, etc. That would be executed it can be prevented in advance.

メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。   The main control unit 41 includes an LD instruction as an instruction to read data stored in the program / data area. The LD instruction is an instruction for reading data stored at an address specified in a main routine or a subroutine into a specified register. The main control unit 41 reads the data stored at the address specified by the LD instruction, and stores the read data in the register specified by the LD instruction.

また、LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令と、を含む。通常のLD命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す命令であるのに対して、LDQ命令は、下位アドレスのみを指定することで、前述のRAM41cの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のLD命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。   The LD instruction includes a normal LD instruction and an LDQ instruction which is a special LD instruction. The normal LD instruction is an instruction for reading data stored in a specific area of the ROM 41b or the RAM 41c by the upper address and the lower address specified by specifying both the upper address and the lower address, whereas the LDQ instruction is Specifies an address based on an upper address previously set in a special register (Q register) and a lower address specified in a special register (Q register) in the internal function register area of the above-described RAM 41c by designating only the lower address, and stores the address in the ROM 41b or the RAM 41c. An instruction to read data stored in a specific area and store the read data in a specified register. It is possible to store predetermined data in a predetermined register with a smaller amount of data compared to a normal LD instruction. It becomes possible.

メインルーチンまたはサブルーチンにおいてROM41b、RAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス(上位部分及び下位部分)を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことが可能である。LDQ命令を用いることで、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことが可能となり、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   When reading data stored in a specific area of the ROM 41b or the RAM 41c in the main routine or subroutine, all addresses (upper part and lower part) indicating the specific area are read by using an LDQ instruction which is a special LD instruction. Instead of specifying, it is possible to specify only the lower part of the address and read the data in the specific area. By using the LDQ instruction, it is possible to read data with a smaller amount of data compared to a normal LD instruction that reads out data by specifying both the upper address and the lower address, and specifies the address when reading data Waste of a program for performing the program can be reduced.

また、RAM41cの遊技RAM領域に格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、遊技RAM領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ(Qレジスタ)に遊技データの上位アドレスとして設定し、当該遊技データをメイン制御部41が読み出すときに、LDQ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、遊技データを読み出す構成とした場合に、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   Further, among the game data stored in the game RAM area of the RAM 41c, particularly frequently used game data is stored in an area of the game RAM area where the top address is a specific value, and the specific value is stored in a special register ( (Q register) is set as the upper address of the game data, and when the main control unit 41 reads the game data, by specifying only the lower address using the LDQ instruction, the game data is read out. A game data can be read with a smaller amount of data as compared with a normal LD instruction for reading data by specifying both an address and a lower address, and a program for specifying an address when reading these game data is provided. Waste can be reduced.

また、メイン制御部41は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ(Qレジスタ)に、特に遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値を設定するようになっている。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際には、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避し、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避していた値に再び設定するようになっている。これらにより、遊技プログラムが実行されているときには、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定されるようになっており、遊技プログラムは、LDQ命令を用いて使用頻度の高い遊技データを読み出すことができるようになっている。   Further, the main control unit 41 can change a value set in a special register (Q register) in a main routine or a subroutine. In the setting, a special register (Q register) is set with a specific value indicating a head address of game data frequently used especially by a game program. When a non-game program is called from a game program, the value set in a special register (Q register) is saved, and when the game program is restored, the value set in a special register (Q register) is saved. It will be set again to the value that was used. Thus, when the game program is being executed, a specific value indicating the head address of game data frequently used by the game program is set in a special register (Q register). Game data that is frequently used can be read using the LDQ instruction.

尚、特殊なLD命令としてLDQ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ(例えば、Qレジスタ)以外の所定の記憶領域、例えば、ベクタテーブル領域に設定する構成としても良く、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、例えば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。   It should be noted that a configuration may be adopted in which an upper address used for reading with an LDQ instruction as a special LD instruction is set in a predetermined storage area other than a special register (for example, a Q register), for example, a vector table area. A part of the address is specified by using a value stored in a predetermined storage area such as, for example, and a special LD instruction that can specify the storage address of data by specifying the remaining part of the address by a program is used. With the configuration, it is possible to reduce waste of a program for specifying an address when reading data. Also, for example, by assigning an identification value having a data amount smaller than an address to each of a plurality of areas constituting the vector table area, setting a storage address of data in each of the plurality of areas, and specifying the identification value. Even in a configuration using a special LD instruction capable of specifying a storage address of data stored in an area corresponding to an identification value, it is possible to reduce waste of a program for specifying an address when reading data. Can be.

また、本実施例では、Qレジスタに特定値として、特定プログラムにおいて用いられる値と同一の値を記憶させる構成であるが、特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値を記憶させる構成としても良い。例えば、非特プログラムが呼び出される際に、Qレジスタに特定値として特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値であって、非遊技プログラムにおける使用頻度の高いデータの記憶されている記憶領域の先頭アドレスの値を記憶させ、非特定プログラムにおいてデータを呼び出す際にLDQ命令を用いることで、非特定プログラムのデータ容量を削減することができる。   In the present embodiment, the same value as the value used in the specific program is stored in the Q register as the specific value, but a value different from the value used in the specific program may be stored. For example, when a non-special program is called, a value different from a value used in the specific program as a specific value in the Q register, and a value of a head address of a storage area storing frequently used data in the non-game program Is stored, and the data capacity of the non-specific program can be reduced by using the LDQ instruction when calling data in the non-specific program.

遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。   The game program is a program related to the progress of the game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless a process based on the program is executed. On the other hand, the non-game program is a program that is not related to the progress of the game, and even if it is called from the game program and returns to the game program without executing the processing based on the program, the game can be advanced. This is a program for executing processing.

遊技プログラムでは、前述のCALL命令やLD命令について、特殊なCALL命令であるCALLV命令、RST命令、特殊なLD命令であるLDQ命令を含むいずれの命令も使用されることがあり、特殊なCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことも、特殊なLD命令を用いてROM41b、RAM41cにおける特定の遊技データ、非遊技データを読み出すことも可能になっている。   In the game program, any of the above-mentioned CALL instruction and LD instruction including a special CALL instruction, such as a CALLV instruction, an RST instruction, and a special LD instruction, an LDQ instruction, may be used. , A subroutine can be specified by specifying an address, and specific game data and non-game data in the ROM 41b and the RAM 41c can be read using a special LD instruction.

非遊技プログラムでは、前述のCALL命令について、通常のCALL命令が使用される一方、特殊なCALL命令であるCALLV命令が使用されないようになっており、通常のCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことがある一方で、特殊なCALL命令を用いてサブルーチンを呼び出すことがなく、非遊技プログラムによりROM41bにおける遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことがないようになっている。   In the non-gaming program, a normal CALL instruction is used for the above-mentioned CALL instruction, but a special CALL instruction, a CALLV instruction, is not used, and an address is specified using a normal CALL instruction. While the subroutine is sometimes called, the subroutine is not called using a special CALL instruction, so that the game program area in the ROM 41b is not accessed by the non-game program.

また、非遊技プログラムでは、前述のLD命令について、通常のLD命令、特殊なLD命令であるLDQ命令も使用されることがあり、通常のLD命令を用いてアドレスを特定して所定のデータを読み出すことも、特殊なLD命令を用いてサブルーチンやデータを読み出すことも可能となっている。   In the non-game program, a normal LD instruction or a special LD instruction, that is, an LDQ instruction may be used for the above-described LD instruction. It is possible to read the subroutine and data using a special LD instruction.

このように、本実施例では、特殊なCALL命令であるCALLV命令やRST命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、これらの特殊なCALL命令を用いることで遊技プログラムを呼び出すことが可能になっている。このように特殊なCALL命令により遊技プログラムのみを呼び出すことが可能な場合には、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令が用いられることで、非遊技プログラムにより遊技プログラムが呼び出されてしまい、意図しない遊技の進行が行われたり、意図しない遊技プログラムにより遊技データが書き換えられたりしてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令によらず通常CALL命令によりプログラムを呼び出すことで、ベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域を用いないことにより、意図せず遊技プログラムが呼び出されて遊技の進行が行われることを防止できるようになっている。   As described above, in the present embodiment, the head of the subroutine of the game program is stored in the vector table area and the specific address area of the ROM 41b used by the special CALL instruction and the RST instruction. A game program can be called by using a special CALL instruction. When it is possible to call only the game program by the special CALL command in this way, the special CALL command is used by the non-game program, so that the game program is called by the non-game program. , Or game data may be rewritten by an unintended game program. On the other hand, by calling the program by the normal CALL instruction without using the special CALL instruction by the non-gaming program, the game program is unintentionally called by not using the vector table area and the area of the specific address. Is prevented from being performed.

また、本実施例では、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に記憶されている特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっており、非特定プログラムでも特殊なLD命令を使用することで、非特定プログラムのデータ容量を削減しつつ、遊技データを容易に読み出すことができるようになっている。   In the present embodiment, the LDQ instruction, which is a special LD instruction, specifies a game RAM area using a specific value stored in a special register (Q register), and reads out predetermined game data. By using a special LD instruction even for a non-specific program, game data can be easily read while reducing the data capacity of the non-specific program.

尚、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に記憶されている特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっているが、特殊なLD命令により遊技データを読み出す際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)の特定値が破損している場合には、遊技RAM領域を正常に特定することができず、意図しないデータが読み出されてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なLD命令であるLDQ命令によらず通常のLD命令によりデータを読み出すようにすることで、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技RAM領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。   Note that the LDQ instruction, which is a special LD instruction, can specify a game RAM area using a specific value stored in a special register (Q register) and read out predetermined game data. However, when reading a game data by a special LD instruction, if a specific value of a special register (Q register) is damaged, the game RAM area cannot be normally specified, and unintended data may be lost. There is a risk of being read. On the other hand, by reading the data by the normal LD instruction without using the LDQ instruction which is a special LD instruction by the non-gaming program, the specific value is damaged when switching from the gaming program to the non-gaming program. Even in this case, since the game RAM area is specified and the data is read from the non-game program, unintended data can be prevented from being read.

[遊技の流れについて]
本実施例においてメイン制御部41のメインCPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
[About game flow]
In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the main CPU 41a of the main control unit 41 calls the non-game program in the process based on the game program, executes the process based on the non-game program, and ends the process based on the non-game program. Thereafter, the process returns to the processing based on the game program.

図9に示すように、メインCPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、メインCPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。   As shown in FIG. 9, the main CPU 41a executes the processing based on the game program with reference to the game data in the game data area, and uses the game RAM area as a work when executing the processing based on the game program in principle. Then, it is possible to refer to and update the contents of the game RAM area. In addition, when executing the processing based on the non-game program in principle, the main CPU 41a executes the processing based on the non-game program with reference to the game data in the non-game data area, and uses the non-game RAM area as a work. It is possible to refer to and update the contents of the non-game RAM area.

また、メインCPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。   In executing the processing based on the game program, the main CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area, but can refer to the non-game RAM area. In performing the process based on the non-game program, the game data area is not referred to and the game RAM area is not updated, but the game RAM area can be referred to.

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。   In addition, the processing based on the game program can refer only to a specific area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) of the non-game RAM area necessary for the game program. In the processing based on the game RAM area, only a specific area necessary for the non-game program (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, and the like) can be referred to. In addition, a specific area in the non-game RAM area where processing based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area where processing based on the non-game program can be referred to may be assigned to consecutive address areas. Although preferred, a configuration in which a part or the whole is allocated to a discontinuous address area may be used.

このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   As described above, in the present embodiment, a game program area in which a game program relating to the progress of a game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is stored in a readable manner, and work data referred to by the game program. Is stored in a readable and writable manner, a non-game program area in which a non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game is stored, and a non-game referenced by the non-game program Since a non-game data area in which data is stored in a readable manner and a non-game RAM area in which work data referenced by the non-game program is stored in a readable and writable manner are separately allocated, a game program, Game data and game program work data, Game program, the workpiece data of the non game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。   Also, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied in the ROM 41b can be compactly managed according to each function. It becomes even easier to identify the relevant data.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。   Further, in the present embodiment, it is possible to refer to the non-game RAM area when executing the game program, and to refer to the game RAM area when executing the non-game program. In executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and in executing the non-game program, the data used by the game program can be easily used. On the other hand, when the game program is executed, it is impossible to update the non-game RAM area, and when the non-game program is executed, it is impossible to update the game RAM area. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。   Further, in the present embodiment, the processing based on the game program can refer only to a specific area required for the game program (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) in the non-game RAM area. The processing based on the non-gaming program can refer to only a specific area required for the non-gaming program (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, etc.) in the game RAM area. Since the data which can be referred to by the game program in the non-game RAM area and the data which can be referred to by the non-game program are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.

[出力ポートにおける出力内容について]
図10に示すように、メイン制御部41が備えるパラレル出力ポートは出力ポート0〜出力ポート9を備えている。
[About output contents at output port]
As shown in FIG. 10, the parallel output port provided in the main control unit 41 has output ports 0 to 9.

パラレル出力ポートのうち出力ポート0は、リールモータ32L、32C、32Rの駆動信号を出力可能である。   The output port 0 among the parallel output ports can output drive signals for the reel motors 32L, 32C, and 32R.

パラレル出力ポートのうち出力ポート1は、リールモータ32L、32C、32Rの駆動信号を出力可能である。なお、本実施形態では、出力ポート0と出力ポート1とを一対として用い、各々のポートからの信号により対象物を駆動させる。具体的には、出力ポート0と出力ポート1との出力端子に同一対象物を割り当て、各ポートから同一の信号を出力することにより、同一対象物を駆動させている。より具体的には、出力ポート0の一部の端子と出力ポート1の一部の端子を用いてリールモータ2Cの駆動信号を出力するように構成されている。出力ポート0と出力ポート1のいずれか一方のみの駆動信号ではリールモータ32Cが正常に動作しないため、出力ポート0と出力ポート1とを一対で用いることによりリールモータ32Cを正常に動作させることができる。   Output port 1 of the parallel output ports can output drive signals for reel motors 32L, 32C, and 32R. In this embodiment, the output port 0 and the output port 1 are used as a pair, and the object is driven by a signal from each port. Specifically, the same object is assigned to the output terminals of the output port 0 and the output port 1, and the same object is driven by outputting the same signal from each port. More specifically, the drive signal of the reel motor 2C is output using some terminals of the output port 0 and some terminals of the output port 1. Since the reel motor 32C does not operate normally with a drive signal of only one of the output port 0 and the output port 1, the reel motor 32C can operate normally by using the output port 0 and the output port 1 in a pair. it can.

パラレル出力ポートのうち出力ポート2は、左・中・右停止有効LED22L、22C、22R、流路切替ソレノイド30の制御信号を出力可能である。   The output port 2 of the parallel output ports can output control signals for the left / middle / right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R and the flow path switching solenoid 30.

パラレル出力ポートのうち出力ポート3は、ホッパーモータ34bの駆動信号、外部出力信号を出力可能である。   The output port 3 among the parallel output ports can output a drive signal of the hopper motor 34b and an external output signal.

パラレル出力ポートのうち出力ポート4は、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21の制御信号を出力可能である。   The output port 4 of the parallel output ports is a control signal for the credit display 11, the game auxiliary display 12, 1-3 BET LEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replay LED 20, and the BET switch valid LED 21. Can be output.

パラレル出力ポートのうち出力ポート5は、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21の制御信号を出力可能である。なお、本実施形態では、出力ポート4と出力ポート5とを一対として用い、各々のポートからの信号により対象物を駆動させる。具体的には、出力ポート4と出力ポート5とから時分割により信号を出力することによって、複数の異なる対象物の駆動タイミングを変化させながら該対象物を順次駆動させるものである。より具体的には、出力ポート4からは上記表示器やLEDの点灯データが出力される。一方、出力ポート5からは上記表示器やLEDのうちいずれを点灯させるのかを特定するデータが出力される。よって、出力ポート4及び出力ポート5を組み合せて各々から制御信号を出力することより上記表示器やLEDを状況に応じて点灯させ、出力ポート4及び出力ポート5から出力する信号を時分割により異ならせることにより、上記表示器やLEDを順次駆動させることが可能になっている。   The output port 5 among the parallel output ports is a control signal for the credit display 11, the game auxiliary display 12, 1-3 BET LEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replay LED 20, and the BET switch valid LED 21. Can be output. In this embodiment, the output port 4 and the output port 5 are used as a pair, and the object is driven by a signal from each port. Specifically, by outputting signals from the output port 4 and the output port 5 in a time-division manner, the target objects are sequentially driven while changing the drive timing of a plurality of different objects. More specifically, the display port and the lighting data of the LED are output from the output port 4. On the other hand, the output port 5 outputs data for specifying which of the display and the LED should be turned on. Therefore, by combining the output port 4 and the output port 5 and outputting a control signal from each, the indicator and the LED are turned on according to the situation, and the signals output from the output port 4 and the output port 5 are different by time division. This makes it possible to sequentially drive the display and the LED.

パラレル出力ポートのうち出力ポート6は、試験用信号を出力可能である。   The output port 6 among the parallel output ports can output a test signal.

パラレル出力ポートのうち出力ポート7は、外部出力信号を出力可能である。   The output port 7 among the parallel output ports can output an external output signal.

パラレル出力ポートのうち出力ポート8は、サブ制御部91に対するコマンドを出力可能である。   The output port 8 of the parallel output ports can output a command to the sub-control unit 91.

パラレル出力ポートのうち出力ポート9は、サブ制御部91に対するコマンドを出力可能である。なお、本実施形態では、出力ポート8と出力ポート9とを一対として用い、各々のポートからのコマンドにより対象物を駆動させる。具体的には、出力ポート8と出力ポート9との各々からコマンドを出力することによって、サブ制御部91にコマンドの種類に応じた制御を行わせるものである。より具体的には、出力ポート8からはコマンドの種類に応じたデータを示すコマンドデータが出力される。一方、出力ポート9からはサブ制御部91がコマンドデータを取り込むための演出制御INT信号が出力される。そして、出力ポート8及び出力ポート9の各々からコマンドを出力することにより、サブ制御部91はメイン制御部41から受信したコマンドの種類に応じた制御を行うことが可能になっている。   The output port 9 among the parallel output ports can output a command to the sub control unit 91. In this embodiment, the output port 8 and the output port 9 are used as a pair, and the object is driven by a command from each port. Specifically, by outputting a command from each of the output port 8 and the output port 9, the sub-control unit 91 performs control according to the type of command. More specifically, command data indicating data corresponding to the type of command is output from the output port 8. On the other hand, an effect control INT signal is output from the output port 9 for the sub-control unit 91 to capture command data. By outputting a command from each of the output port 8 and the output port 9, the sub-control unit 91 can perform control according to the type of the command received from the main control unit 41.

メイン制御部41が遊技プログラム及び非遊技プログラムを実行することで行う各種処理の制御内容について、図11〜図33に基づいて説明する。   Control contents of various processes performed by the main control unit 41 executing the game program and the non-game program will be described with reference to FIGS.

[メイン制御部41の起動時の処理と初期設定処理について]
メイン制御部41が行う起動時の処理と初期設定処理について、図11及び図12に基づいて説明する。起動時の処理、初期設定処理は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
[Processing at the Start of Main Control Unit 41 and Initial Setting Process]
The startup process and the initial setting process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIGS. The processing at the time of starting and the initial setting processing are subroutines included in the game program.

メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込みが禁止に設定された状態で起動し、ROM41bに格納されているプログラムに従って各種処理を行う。   When the power supply to the slot machine 1 is started, the main control unit 41 is started in a state where the timer interrupt is set to be disabled by the occurrence of the reset, and performs various processes according to the program stored in the ROM 41b.

起動した後は、メイン制御部41は、まず、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行う。   After the activation, the main control unit 41 first performs an activation setting process included in the game program.

図11に示すように、起動時設定処理はタイマ割込みが禁止された状態で開始され、起動時設定処理では、まず、メイン制御部41が備えるパラレル出力ポートのうちリールモータ32L、32C、32Rの駆動信号が出力される出力ポート0を初期化する初期化命令により出力ポート0を初期化し(Su1)、リール2L、2C、2Rの回転が停止した状態とする。   As shown in FIG. 11, the start-up setting process is started in a state where the timer interrupt is prohibited. In the start-up setting process, first, among the parallel output ports provided in the main control unit 41, the reel motors 32L, 32C, 32R are set. The output port 0 is initialized by an initialization command for initializing the output port 0 from which the drive signal is output (Su1), and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped.

次いで、パラレル出力ポートのうちリールモータ32L、32C、32Rの駆動信号が出力される出力ポート1を初期化する初期化命令により出力ポート1を初期化するとともに、左・中・右停止有効LED22L、22C、22R及び流路切替ソレノイド30の制御信号が出力される出力ポート2を初期化する初期化命令により出力ポート2を初期化する(Su2)。これにより、リール2L、2C、2Rの回転が停止した状態とするとともに、流路切替ソレノイド30への制御信号の出力が停止した状態とする。   Next, among the parallel output ports, the output port 1 is initialized by an initialization command for initializing the output port 1 from which the drive signals of the reel motors 32L, 32C, 32R are output, and the left / middle / right stop valid LEDs 22L, The output port 2 is initialized by an initialization command for initializing the output port 2 to which the control signals of the 22C, 22R and the flow path switching solenoid 30 are output (Su2). Thus, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, and the output of the control signal to the flow path switching solenoid 30 is stopped.

次いで、パラレル出力ポートのうちホッパーモータ34bの駆動信号等が出力される出力ポート3を初期化する初期化命令により出力ポート3を初期化して出力状態をOFF状態にするとともに、クレジット表示器11の制御信号等が出力される出力ポート4を初期化する初期化命令により出力ポート4を初期化する(Su3)。これにより、ホッパーユニット34によりメダルの払い出しが停止した状態にするとともに、クレジット表示器11への制御信号等の出力が停止した状態とする。   Next, among the parallel output ports, the output port 3 is initialized by an initialization instruction for initializing the output port 3 from which the drive signal of the hopper motor 34b is output, and the output state is turned off. The output port 4 is initialized by an initialization instruction for initializing the output port 4 to which a control signal or the like is output (Su3). As a result, the payout of medals is stopped by the hopper unit 34 and the output of the control signal and the like to the credit indicator 11 is stopped.

次いで、クレジット表示器11の制御信号等が出力される出力ポート5を初期化する初期化命令により出力ポート5を初期化するとともに、試験用信号を出力する出力ポート6を初期化する初期化命令により出力ポート6を初期化する(Su4)。これにより、クレジット表示器11の制御信号等及び試験用信号の出力が停止した状態とする。   Next, an initialization instruction for initializing the output port 5 by an initialization instruction for initializing the output port 5 to which the control signal of the credit indicator 11 is output and an initialization instruction for initializing the output port 6 for outputting the test signal are provided. To initialize the output port 6 (Su4). Thereby, the output of the control signal and the like and the test signal of the credit indicator 11 is stopped.

次いで、外部出力信号を出力する出力ポート7を初期化する初期化命令により出力ポート7を初期化する(Su5)。これにより、外部出力信号の出力が停止した状態とする。   Next, the output port 7 is initialized by an initialization command for initializing the output port 7 for outputting an external output signal (Su5). Thus, the output of the external output signal is stopped.

次いで、サブ制御部91に対してコマンドを送信する出力ポート8、9を初期化する初期化命令により出力ポート8、9を初期化する(Su6)。これにより、コマンドの送信を停止した状態とする。   Next, the output ports 8 and 9 are initialized by an initialization command for initializing the output ports 8 and 9 for transmitting a command to the sub-control unit 91 (Su6). Thus, the transmission of the command is stopped.

以上のように、出力ポート0、出力ポート7については一の出力ポートのみを初期化する初期化命令(例えば、「A」)により初期化を行うのに対し、出力ポート1及び出力ポート2、出力ポート3及び出力ポート4、出力ポート5及び出力ポート6、出力ポート8及び出力ポート9については複数の出力ポートを初期化する初期化命令(例えば、「HL」)により初期化を行う。このように、出力ポートの出力内容に応じて複数の出力ポートをまとめて初期化するので、全ての出力ポートを一の出力ポートのみを初期化する初期化命令により初期化した場合に比べて初期化のためのプログラムの容量を削減することができる。   As described above, the output port 0 and the output port 7 are initialized by the initialization command (for example, “A”) for initializing only one output port, whereas the output port 1 and the output port 2 are initialized. The output ports 3 and 4, the output ports 5 and 6, and the output ports 8 and 9 are initialized by an initialization instruction (for example, “HL”) for initializing a plurality of output ports. As described above, since a plurality of output ports are collectively initialized according to the output contents of the output ports, the initialization is performed as compared with the case where all the output ports are initialized by the initialization instruction for initializing only one output port. Program capacity can be reduced.

なお、本実施例では、出力ポート0〜9の出力状態を特定可能な出力状態データを記憶するポート出力バッファがRAM41cの所定領域に設けられている。メイン制御部41は、起動時及び電断時(図25のSk4〜Sk11参照)に出力ポート0〜9を初期化するときには、ポート出力バッファの出力状態データを更新せずに出力ポート0〜9の出力状態を直接更新することにより、出力ポート0〜9を初期化する。一方、起動時及び電断時(図25のSk4〜Sk11参照)以外のとき(図24のSj30の処理を行うとき)に出力ポート0〜9を初期化するときには、ポート出力バッファの出力状態データを更新してから出力ポート0〜9の出力状態を直接更新することにより、出力ポート0〜9を初期化する。   In this embodiment, a port output buffer for storing output state data capable of specifying the output states of the output ports 0 to 9 is provided in a predetermined area of the RAM 41c. When the main control unit 41 initializes the output ports 0 to 9 at the time of startup and at the time of power interruption (see Sk4 to Sk11 in FIG. 25), the output ports 0 to 9 are updated without updating the output state data of the port output buffer. Are directly updated to initialize the output ports 0-9. On the other hand, when the output ports 0 to 9 are initialized at times other than at the time of startup and at the time of power interruption (see Sk4 to Sk11 in FIG. 25) (when performing the processing of Sj30 in FIG. 24), the output state data of the port output buffer is used. Are updated, then the output states of the output ports 0 to 9 are directly updated to initialize the output ports 0 to 9.

メイン制御部41は、起動時設定処理が終了した後は、メイン制御部41が備える内部レジスタをROM41bの所定領域に予め設定されている内蔵レジスタ初期化テーブルに基づいて初期化した、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。   After the start-up setting process is completed, the main control unit 41 initializes an internal register included in the main control unit 41 based on a built-in register initialization table preset in a predetermined area of the ROM 41b. Perform the included initial setting process.

図12に示すように、初期設定処理はタイマ割込みが禁止された状態で開始され、初期設定処理では、まず、入力ポートの所定領域を参照して(Sa1)、電断検出回路48から出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する(Sa2)。そして、電断検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。その後、スロットマシン1の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となった後は、RAM41cの所定領域のパリティを算出し(Sa3)、スタックポインタに予め定められた初期アドレスを設定する(Sa4)。そして、Sa3のステップにおいて算出したパリティが正常であるか否かを判定し(Sa5)、パリティが正常ある場合には、電断時にRAM41cの所定領域に設定されたRAM破壊診断用固定データを取得して(Sa6)、当該RAM破壊診断用固定データに基づきRAM41cの記憶内容が破壊されていないか否かを診断する(Sa7)。   As shown in FIG. 12, the initial setting process is started in a state where the timer interrupt is prohibited. In the initial setting process, first, a predetermined area of the input port is referred to (Sa1), and the output from the power interruption detecting circuit 48 is output. It is determined whether the power interruption detection signal is in the ON state (Sa2). When the power interruption detection signal is in the ON state, the process waits until the power interruption detection signal is turned off. Thereafter, after the power supply voltage of the slot machine 1 becomes normal and the power failure detection signal becomes OFF, the parity of a predetermined area of the RAM 41c is calculated (Sa3), and a predetermined initial address is set in the stack pointer. (Sa4). Then, it is determined whether or not the parity calculated in the step of Sa3 is normal (Sa5). If the parity is normal, the fixed data for the RAM destruction diagnosis set in the predetermined area of the RAM 41c at the time of power failure is obtained. Then, based on the RAM destruction diagnosis fixed data, it is determined whether or not the storage content of the RAM 41c has been destroyed (Sa7).

Sa5のステップにおいてパリティが正常であると判定した場合、及びSa7のステップにおいてRAM41cの記憶内容を診断した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断の結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定する(Sa8)。尚、RAM41cに異常がある場合とは、パリティが正常でない場合、またはパリティが正常であるが記憶内容に異常があると診断した場合である。   When it is determined in step Sa5 that the parity is normal, and when the storage contents of the RAM 41c are diagnosed in step Sa7, the RAM 41c is stored in the RAM 41c based on the parity of the RAM calculated in step Sa3 and the result of the diagnosis in Sa7. It is determined whether there is any abnormality (Sa8). The case where the RAM 41c has an abnormality is a case where the parity is not normal or a case where it is diagnosed that the parity is normal but the storage content is abnormal.

そして、RAM41cに異常がある場合には、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sa9)、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行う(Sa10)。そして、非遊技RAM領域初期化処理において、RAM41cの非遊技RAM領域を初期化した後、初期設定処理に戻る。そして、初期設定処理に戻った際には、Sa9のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、RAM領域初期化処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sa11)。   When there is an abnormality in the RAM 41c, the value of the flag register, which stores the operation result among the registers provided in the main control unit 41, is saved in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order to be saved. After that (Sa9), a non-game RAM area initialization process included in the non-game program is called and performed (Sa10). Then, in the non-game RAM area initializing process, after the non-game RAM area of the RAM 41c is initialized, the process returns to the initial setting process. Then, when returning to the initial setting process, the value of the flag register evacuated to the game stack area in the step Sa9 is sequentially read from the game stack area in the reverse order of the evacuation and set in the flag register. Then, the flag register is returned to the state before performing the RAM area initialization processing (Sa11).

非遊技RAM領域初期化処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして非遊技RAM領域の所定領域に記憶されている値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、上述のフラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。その後、初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の最初のアドレス)と終了アドレス(非遊技RAM領域の最後のアドレス)を指定し、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値として指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域(本実施例では、未使用領域4の最初から非遊技RAM領域の最後までの領域)を初期化する。そして、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、非遊技RAM領域初期化処理を終了させる。   In the non-game RAM area initialization processing, first, the current address value of the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area and saved. Let it. Thereafter, a predetermined value of the non-game stack area (a value stored in the predetermined area of the non-game RAM area as an address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program) is set as the value of the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for a non-game program. Then, the values of all the registers included in the main control unit 41 including the above-mentioned flag register are saved by storing them in a predetermined order in the non-game stack area of the non-game RAM area specified by the stack pointer SP. After that, the start address (the first address of the unused area 4) and the end address (the last address of the non-game RAM area) of the initialization target RAM are designated, and the start address is used as the initial value of the designated address, and the data of the designated address is used. The process of updating the specified address to the next address after clearing is performed repeatedly until the specified address becomes the end address, so that the area from the start address to the end address of the initialization target RAM (in this embodiment, The area from the beginning of the unused area 4 to the end of the non-game RAM area is initialized. Then, the value of the register stored and saved in the non-game stack area when the non-game RAM area initialization processing is started is sequentially read from the non-game stack area in the reverse order to the order in which the register is saved. Is set to the register corresponding to the above, all the registers are returned to the state at the time of starting the non-game RAM area initialization processing. Thereafter, the non-game RAM area initialization processing is started by setting the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the non-game RAM area initialization processing is started to the stack pointer SP. Then, the stack pointer SP is returned to the state at the time of the completion, and the non-game RAM area initialization processing ends.

尚、非遊技RAM領域初期化処理において、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、初期化対象RAMの容量を算出し、当該容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレスから順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域を初期化する構成としても良い。   In the non-gaming RAM area initialization process, by specifying the start address and the end address of the initialization target RAM, the capacity of the initialization target RAM is calculated, and the RAM area corresponding to the capacity is stored in the initialization target RAM. A configuration may be adopted in which the area from the start address to the end address of the initialization target RAM is initialized by sequentially clearing from the start address.

Sa8のステップにおいてRAM41cに異常がないと判定した場合、及びSa11のステップにおいてレジスタを復帰させた場合は、RAM41cに設定されているRAM破壊診断用固定データをクリアして(Sa12)、RAM41cに異常がある場合に初期化処理を行う対象となる遊技RAM領域のアドレスを指定するためのRAM破壊時初期化開始アドレスを設定する(Sa13)。その後、入力ポート2を参照して設定キースイッチ37がON状態であるか否かを判定する(Sa14)。   When it is determined in step Sa8 that there is no abnormality in the RAM 41c, and when the register is restored in step Sa11, the RAM destruction diagnosis fixed data set in the RAM 41c is cleared (Sa12), and the RAM 41c has an abnormality. If there is, a RAM destruction initialization start address for designating the address of the game RAM area to be initialized is set (Sa13). Thereafter, it is determined whether the setting key switch 37 is ON with reference to the input port 2 (Sa14).

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合は、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット/設定スイッチ38及びスタートスイッチ7が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ37がOFFにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、遊技を進行可能な状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理を開始する旨を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド(終了)するようになっている。また、設定変更処理では、設定変更処理を終了する際に、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスを指定し、メイン処理のSb47のステップに復帰する。そして、Sb47のステップにおいてRAM初期化処理が行われることで、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスから遊技RAM領域の終端のアドレスまでの領域、すなわちすべての遊技RAM領域が初期化されるようになっている。尚、RAM41cの使用中のスタック領域を除く全ての遊技RAM領域を初期する構成としても良い。   If it is determined in step Sa14 that the setting key switch 37 is ON, a setting change process is performed. In the setting change processing, the setting value is determined by operating the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in a predetermined procedure, and it is detected that the setting key switch 37 is turned off. Is ended and the game is shifted to a state in which the game can proceed. In the setting change process, when the setting change process is started, a setting command (start) indicating that the setting change process is started is transmitted to the sub-control unit 91. When the setting change process is ended, A setting command (end) indicating that the setting change process is ended is issued. In the setting change processing, when the setting change processing ends, the start address of the initialization target RAM area at the time of setting change is specified, and the process returns to the step Sb47 of the main processing. Then, by performing the RAM initialization process in step Sb47, the area from the start address of the initialization target RAM area at the time of setting change to the end address of the game RAM area, that is, all the game RAM areas are initialized. It has become so. It should be noted that the configuration may be such that all game RAM areas except the used stack area of the RAM 41c are initialized.

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定し(Sa15)、RAM41cに異常がないと判定した場合には、外部出力信号を出力するための出力バッファをクリアする(Sa16)。また、RAM41cの所定領域に設定されており、後述のメイン処理においてリールの回転エラーが検出された回数を計数するためのリールエラーカウンタをクリアする(Sa17)。その後、RAM41cの記憶内容に基づいてスタックポインタSPに電断時のアドレスを設定することで、スタックポインタを電断時の状態に復帰させ(Sa18)、ポート入力処理を2回連続で行う(Sa19、Sa20)。   If it is determined in step Sa14 that the setting key switch 37 is not in the ON state, it is determined whether or not the RAM 41c is abnormal based on the parity of the RAM calculated in step Sa3 and the diagnosis result in Sa7 (Sa15). If it is determined that there is no abnormality in the RAM 41c, the output buffer for outputting the external output signal is cleared (Sa16). The reel error counter, which is set in a predetermined area of the RAM 41c and counts the number of times a reel rotation error has been detected in the main processing described later, is cleared (Sa17). Thereafter, by setting an address at the time of power failure to the stack pointer SP based on the contents stored in the RAM 41c, the stack pointer is returned to the state at the time of power failure (Sa18), and port input processing is performed twice consecutively (Sa19). , Sa20).

ポート入力処理は、パラレル入力ポート511に入力される各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM41cの遊技RAM領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納するポート入力バッファ0〜2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データは、その種類毎に予め定められたポート入力バッファの所定ビットに格納されるようになっている。ポート入力処理では、パラレル入力ポート511の入力ポート0〜2にされる各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとして、ポート入力バッファの所定ビットに格納する。また、前回と今回のポート入力処理での検出状態(ON状態またはOFF状態)を比較して、今回と前回の入力データが同じ状態である場合には、今回の入力データの検出状態を示すように確定データを更新する一方、今回と前回の入力データが異なる状態である場合には、前回の確定データを維持する。また、今回と前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した場合には、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータをポート入力バッファ0〜2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化した場合には、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータをポート入力バッファ0〜2の所定ビットに格納する。ポート入力バッファに格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラム及び非遊技プログラムから参照することが可能である。   The port input processing includes input state data relating to input states such as detection signals of various switches input to the parallel input port 511 (input data indicating a current input state of various switches, and a state in which previous and current input data are the same). This is a process for updating the fixed data indicating that the fixed data has changed and the edge data indicating that the fixed data has changed from the previous time. In a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c, port input buffers 0 to 2 for storing input state data of various switches are provided, and input state data of various switches updated by the port input processing is The data is stored in a predetermined bit of a port input buffer predetermined for each type. In the port input processing, the detection state (ON state or OFF state) of various switches set to the input ports 0 to 2 of the parallel input port 511 is stored as input data in a predetermined bit of a port input buffer. Further, the detection state (ON state or OFF state) in the previous and current port input processes is compared, and if the present and previous input data are in the same state, the current input data detection state is indicated. While the input data is different from the previous input data, the previous input data is maintained. Also, comparing the current and previous set data, if the set data changes from the OFF state to the ON state, ON edge data indicating that the set data has changed from the OFF state to the ON state is input to the port input buffer 0. When the determined data changes from the ON state to the OFF state, OFF edge data indicating that the determined data has changed from the ON state to the OFF state is stored in the predetermined bits of the port input buffers 0 to 2. Store in bits. The input data, fixed data, and edge data of various switches stored in the port input buffer can be referred to from a game program and a non-game program.

また、初期設定処理では、ポート入力処理を2回連続して行うことで、その後、ポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すなわちスロットマシン1への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて、各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データが作成されるので、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポート入力処理において、3回以上のポート入力処理により取得された入力データ(例えば、今回、前回及び前々回の入力データ)に基づいて確定データを作成する構成でも良い。このような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも1回少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。   In the initial setting process, the port input process is performed twice consecutively, and when the port input process is subsequently performed, the input states of the various switches after the initial setting process is performed, that is, the slot machine 1 Since input state data relating to input states of various switches, such as detection signals, is created based on input states of various switches after power supply to the power supply is resumed, an unintended input state may be specified. Can be prevented. Further, in the port input process, a configuration may be employed in which the finalized data is created based on the input data acquired by the port input process three or more times (for example, the input data this time, the last time, and the last two times before). In such a configuration, the initial setting process is performed by continuously performing the port input process in the initial setting process one time less than the number of times of the port input process required to generate the confirmed data. Then, when the port input processing is performed, the input state data can be created based on the input states of various switches after the initial setting processing is performed.

Sa19及びSa20のステップにおいてポート入力処理を行った後は、所定の入力ポートを参照して(Sa21)、リセット/設定スイッチ38がON状態であるか否かを判定し(Sa22)、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合には、当該リセット/設定スイッチ38がON状態である旨を示すステータスデータをRAM41cの所定領域に設定する(Sa23)。   After performing the port input processing in the steps of Sa19 and Sa20, it is determined whether the reset / setting switch 38 is ON (Sa22) by referring to a predetermined input port (Sa21), and the reset / setting is performed. If the switch 38 is ON, status data indicating that the reset / setting switch 38 is ON is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sa23).

Sa22のステップにおいてリセット/設定スイッチ38がON状態でないと判定した場合、及びSa23のステップにおいてステータスデータを設定した後は、電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンドをサブ制御部91に送信した後(Sa24)、タイマ割込み処理(メイン)のコマンド送信処理において、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する旨を示すドアコマンド送信フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Sa25)。コマンド送信処理では、通常、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した場合にドアコマンドを送信するが、RAM41cの所定領域にドアコマンド送信フラグが設定されている場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したか否かにかかわらず、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する。   When it is determined in step Sa22 that the reset / setting switch 38 is not in the ON state, and after the status data is set in step Sa23, the sub-control unit 91 issues a return command indicating that the control state has returned to the control state before the power failure. (Sa24), a door command transmission flag indicating that a door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is to be transmitted is set in a predetermined area of the RAM 41c in the command transmission processing of the timer interrupt processing (main). (Sa25). In the command transmission process, the door command is normally transmitted when the detection state of the door opening detection switch 25 changes. However, when the door command transmission flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, the door opening detection switch 25 is transmitted. Regardless of whether or not the detection state has changed, a door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is transmitted.

そして、Sa25のステップにおいてドアコマンド送信フラグを設定した後は、すべてのレジスタをRAM41cに記憶されている電断前の状態に復帰させ(Sa26)、タイマ割込みを許可に設定して(Sa27)、初期設定処理を終了させてタイマ割込処理(メイン)に移行させた後、スロットマシン1への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。   Then, after setting the door command transmission flag in the step of Sa25, all the registers are returned to the state before the power interruption stored in the RAM 41c (Sa26), and the timer interrupt is set to be enabled (Sa27). After terminating the initialization processing and shifting to the timer interruption processing (main), the processing returns to the processing in the main processing executed before the power supply to the slot machine 1 is stopped.

一方、Sa15のステップにおいて、RAM41cに異常があると判定した場合には、遊技RAM初期化処理を行って(Sa28)、Sa13のステップにおいて設定したRAM破壊時初期化開始アドレスからRAM41cの遊技RAM領域の終端までの領域を初期化する。その後、Sa9〜Sa11のステップまでの処理と同様に、レジスタのうちフラグが設定されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避させた後(Sa29)、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行って(Sa30)、RAM41cのすべての非遊技RAM領域を初期化した後、呼び出し元に戻り、Sa29のステップにおいて退避させたレジスタを復帰させる(Sa31)。   On the other hand, if it is determined in step Sa15 that there is an abnormality in the RAM 41c, a game RAM initialization process is performed (Sa28), and the game RAM area in the RAM 41c is determined from the RAM destruction initialization start address set in step Sa13. The area up to the end of is initialized. After that, as in the processes from Sa9 to Sa11, the value of the flag register in which the flag is set among the registers is saved to the game stack area of the game RAM area (Sa29), and then the non-game program included in the non-game program is saved. After calling and executing the game RAM area initialization process (Sa30) and initializing all the non-game RAM areas of the RAM 41c, the process returns to the caller and restores the register saved in the step of Sa29 (Sa31).

Sa31のステップにおいてレジスタを復帰させた後は、ドアコマンド送信フラグを設定し(Sa32)、タイマ割込みを許可に設定し(Sa33)、RAM41cに異常がある旨を示すRAM異常エラーコード(E8)を所定のレジスタに準備して(Sa34)、初期設定処理を終了させてエラー処理に移行させる。   After the register is restored in the step of Sa31, the door command transmission flag is set (Sa32), the timer interrupt is set to be enabled (Sa33), and the RAM error code (E8) indicating that the RAM 41c has an error is set. A predetermined register is prepared (Sa34), the initial setting process is completed, and the process proceeds to the error process.

尚、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E8)をRAM41cの所定領域にその他の処理(例えば、後述するセンサ監視処理等)でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E8)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。RAM異常エラーコード(E8)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチ39を投入することによって、設定変更状態に移行させてすべての遊技RAM領域を初期化させることで、RAM41cのデータの異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM41cの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。   In the error processing, the game is controlled to an error state in which the progress of the game is disabled. Further, an error command capable of specifying an error code (E8) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub-control unit 91, and the error code (E8) is stored in a predetermined area of the RAM 41c by other processing (for example, The error flag is set as an error flag that can be referred to also in a sensor monitoring process described later). In addition, control is performed so that the error code (E8) is displayed on the game auxiliary display 12. Thereafter, the control of the error state is performed until it is specified that the condition for canceling the error state according to the error code (E8) prepared in the predetermined register is satisfied. When the RAM abnormality error code (E8) is prepared in a predetermined register and the state is shifted to the error state, the setting key switch 37 is turned on and the power switch 39 is turned on to shift to the setting change state. By initializing all the game RAM areas in this way, it is possible to reliably eliminate the data abnormality in the RAM 41c and release the error state. On the other hand, when the power switch 39 is turned on without setting the setting key switch 37 to the ON state, the abnormality of the RAM 41c is detected again, and the error state is set again.

このように、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された後には、初期設定処理を最初に行うようになっており、初期設定処理では、スロットマシン1への電力供給が開始された際のメイン制御部41の状態に応じて、タイマ割込処理(メイン)、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信するようになっており、タイマ割込処理(メイン)に移行させる場合すなわちスロットマシン1への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には、設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、RAM41cの異常によりエラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドをサブ制御部91に対して送信する。   As described above, after the power supply to the slot machine 1 is started, the main control unit 41 performs the initial setting process first. In the initial setting process, the power supply to the slot machine 1 is stopped. In accordance with the state of the main control unit 41 at the time of the start, the processing shifts to any one of the timer interrupt processing (main), the setting change processing, and the error processing. At the time of shifting to these processes, a command capable of specifying the type of the process to be shifted is transmitted to the sub-control unit 91. In the case of shifting to the timer interrupt process (main), When returning to the control state before the power supply to the machine 1 is stopped, a return command is transmitted to the sub-control unit 91 to start the setting change process and to shift to the setting change state. , A setting command (start) is transmitted to the sub-control unit 91, and when an error process is started due to an abnormality in the RAM 41 c and a transition is made to an error state, an error command is transmitted to the sub-control unit 91.

尚、メイン制御部41は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状態を経て、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該ゲームの進行が可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマンド(終了)をサブ制御部91に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。また、RAM41cの異常によりエラー処理に移行した後は、上述のように設定変更処理に移行されてエラー状態が解除されることで、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、エラー処理が終了されてゲームの進行が可能な状態に復帰する場合にも、サブ制御部91に対して復帰コマンドを送信しない。   After shifting from the initial setting process to the setting change process, the main control unit 41 returns to a state in which the game can proceed through a setting change state, and the game can proceed. When returning to the state, a setting command (end) that can specify that the setting change state is ended is transmitted to the sub-control unit 91, but the return command is not transmitted. Further, after the process shifts to the error process due to the abnormality of the RAM 41c, the process is shifted to the setting change process as described above, and the error state is released, thereby returning to a state in which the game can be advanced. Even when the error processing ends and the game returns to a state where the game can proceed, the return command is not transmitted to the sub-control unit 91.

このように、本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されることで起動し、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行い、当該起動時設定処理によりすべての出力ポート0〜9を初期化するようになっている。   As described above, the main control unit 41 according to the present embodiment is activated when the power supply to the slot machine 1 is started, performs the startup setting process included in the game program, and performs all the startup setting processes. The output ports 0 to 9 are initialized.

また、メイン制御部41は、起動時設定処理を行った後、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。そして、初期設定処理では、RAM41cに異常があると判定した場合に、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域を初期化する。また、初期設定処理では、遊技プログラムに含まれるRAM初期化処理を呼び出して、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を初期化するようになっており、遊技RAM領域は遊技プログラムにより初期化し、非遊技RAM領域は非遊技プログラムにより初期化する構成になっている。   After performing the startup setting process, the main control unit 41 performs an initialization process included in the game program. In the initial setting process, when it is determined that there is an abnormality in the RAM 41c, a non-game RAM area initialization process included in the non-game program is called to initialize a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c. In the initial setting process, a RAM initialization process included in the game program is called to initialize a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c, and the game RAM area is initialized by the game program, The RAM area is configured to be initialized by a non-game program.

[設定変更処理]
メイン制御部41が行う設定変更処理の制御内容について、図13に基づいて説明する。
[Setting change processing]
The control content of the setting change process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG.

図13に示すように、メイン制御部41は、まず、設定変更処理中であることを示す外部出力信号(設定変更信号)を出力するための出力データを出力バッファに格納する(St1)。次いで、設定変更処理が開始したことを示す設定変更開始コマンドをコマンドキューに格納する(St2)。次いで、図24において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可する(St3)。割込が許可されると、出力バッファに格納されている出力データに基づいて、図24のSj23のセキュリティ信号送信処理により外部出力信号(設定変更信号)が出力される。また、コマンドキューに格納されている設定変更開始コマンドは、図24のSj24のコマンド送信処理により送信される。   As shown in FIG. 13, the main control unit 41 first stores output data for outputting an external output signal (setting change signal) indicating that the setting change process is being performed in the output buffer (St1). Next, a setting change start command indicating that the setting change processing has started is stored in the command queue (St2). Next, the interruption of the timer interruption process (main) executed at regular intervals (interval of 0.56 ms) by the main control unit 41 described in FIG. 24 is permitted (St3). When the interruption is permitted, an external output signal (setting change signal) is output by the security signal transmission process of Sj23 in FIG. 24 based on the output data stored in the output buffer. The setting change start command stored in the command queue is transmitted by the command transmission process of Sj24 in FIG.

次いで、リセット/設定スイッチ38がオンか否かを判定する(St4)。リセット/設定スイッチ38がオンの場合には設定値をレジスタにセットする(St9)。リセット/設定スイッチ38がオフの場合には、スタートスイッチ7がオンか否かを判定する(St5)。   Next, it is determined whether the reset / setting switch 38 is on (St4). If the reset / setting switch 38 is on, the set value is set in the register (St9). If the reset / setting switch 38 is off, it is determined whether the start switch 7 is on (St5).

スタートスイッチ7がオンになっていない場合にはSt4の処理に戻る。スタートスイッチ7がオンになっている場合には設定キースイッチ37がオフになっているか否かを判定する(St6)。設定キースイッチ37がオフになっていない場合(Sb10でN)には、設定キースイッチ37がオンになるまで判定を繰り返す。設定キースイッチ37がオフになっている場合には、レジスタにセットしている設定値のデータをRAM41cに格納する(St7)。   If the start switch 7 has not been turned on, the process returns to St4. If the start switch 7 is on, it is determined whether the setting key switch 37 is off (St6). If the setting key switch 37 is not turned off (N in Sb10), the determination is repeated until the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is off, the data of the set value set in the register is stored in the RAM 41c (St7).

次いで、設定変更処理が終了したことを示す設定変更終了コマンドをコマンドキューに格納して処理を終了する(St8)。コマンドキューに格納されている設定変更終了コマンドは、図24のSj24のコマンド送信処理により送信される。   Next, a setting change end command indicating that the setting change processing has ended is stored in the command queue, and the processing ends (St8). The setting change end command stored in the command queue is transmitted by the command transmission process of Sj24 in FIG.

[メイン処理について]
メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容について、図14に基づいて説明する。尚、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。また、メイン処理は、遊技プログラムに含まれ、複数の処理を含む。以下、特に非遊技プログラムに含まれる旨を示さない処理は、遊技プログラムに含まれる。尚、遊技プログラムにより呼び出される遊技プログラムには、非遊技プログラムを呼び出すものもある。
[Main processing]
The control content of the main processing performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG. The main process is repeatedly executed for each game of one unit. One cycle of the main processing corresponds to one unit of the game. The main process is included in the game program and includes a plurality of processes. Hereinafter, processing not particularly indicated to be included in the non-game program is included in the game program. Some of the game programs called by the game program call a non-game program.

図14に示すように、メイン制御部41は、まず、レジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させて(Sb1)、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を行った後(Sb2)、Sb1のステップにおいて退避させたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで復帰させる(Sb3)。   As shown in FIG. 14, the main control unit 41 first saves the value of the flag register in which the operation result is stored in the game stack area of the game RAM area by storing the value in a predetermined order ( Sb1) After performing the RT information output process included in the non-game program (Sb2), the values of the registers saved in the step of Sb1 are sequentially read from the game stack area in the reverse order of the saving and the flag register is read. Is returned (Sb3).

RT情報出力処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして非遊技RAM領域の所定領域に記憶されている値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、上述のフラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。その後、遊技RAM領域の所定領域に設定されているスロットマシン1の遊技状態に関する情報を参照し、当該遊技状態に関する情報(例えば、RTの状態)を外部出力信号として出力ポート7より出力させるように設定する。そして、RT情報出力処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、RT情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、RT情報出力処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、RT情報出力処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、RT情報出力処理を終了させる。   In the RT information output process, first, the value of the current address of the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored and saved in a predetermined area of the non-game RAM area. Thereafter, a predetermined value of the non-game stack area (a value stored in the predetermined area of the non-game RAM area as an address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program) is set as the value of the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for a non-game program. Then, the values of all the registers included in the main control unit 41 including the above-mentioned flag register are saved by storing them in a predetermined order in the non-game stack area of the non-game RAM area specified by the stack pointer SP. After that, the information relating to the gaming state of the slot machine 1 set in a predetermined area of the gaming RAM area is referred to, and the information relating to the gaming state (for example, the state of RT) is output from the output port 7 as an external output signal. Set. Then, the value of the register stored and saved in the non-gaming stack area when the RT information output process is started is sequentially read from the non-gaming stack area in the reverse order of the saving to correspond to the order. By setting the registers, all the registers are returned to the state when the RT information output process was started. Thereafter, the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the RT information output processing is started is set in the stack pointer SP, so that the stack at the time when the RT information output processing was started is stacked. The pointer SP is restored, and the RT information output process ends.

Sb3のステップにおいてレジスタを復帰させた後は、タイマ割込みが1回行われるまで待機する割込み1回待ち処理を行う(Sb4)。割込み1回待ち処理では、タイマ割込みを許可に設定してタイマ割込み処理(メイン)が1回行われるまで待機する。そして、タイマ割込み処理(メイン)が1回行われたことが特定されることで、当該割込み1回待ち処理を終了する。割込み1回待ち処理を行うことにより、次のタイマ割込み処理(メイン)が行われるまでの時間が最大限に確保されている状態で、割込み1回待ち処理の後に行われる処理を行うことができ、割込み1回待ち処理の後に行われる一連の処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを防止できる。Sb4のステップにおいて割込み1回待ち処理を行うことにより、割込み1回待ち処理の後に行われる遊技開始待ち処理のSc1のステップ〜Sc10のステップまでの処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを防止して、Sc1のステップ〜Sc10のステップまでの処理を一連の処理として行うことができる。   After restoring the register in the step of Sb3, a one-interrupt waiting process is performed to wait until one timer interrupt is performed (Sb4). In the one-time interrupt wait process, the timer interrupt is set to be enabled and the process waits until the timer interrupt process (main) is performed once. Then, when it is specified that the timer interrupt process (main) has been performed once, the interrupt once wait process ends. By performing the one-time interrupt wait process, the process performed after the one-time interrupt process can be performed in a state where the time until the next timer interrupt process (main) is performed is maximized. In addition, it is possible to prevent the timer interrupt from being performed unintentionally in the middle of a series of processes performed after the one-time interrupt wait process. By performing the one-time interrupt processing in the step of Sb4, the timer interrupt is performed unintentionally during the processing from the step Sc1 to the step Sc10 of the game start waiting processing performed after the one-time interrupt processing. In this way, the processing from step Sc1 to step Sc10 can be performed as a series of processing.

そして、タイマ割込み処理(メイン)が行われた後、遊技開始待ち処理を行って(Sb5)、前の一遊技の制御の終了後から次の一遊技を開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、メダルの投入等に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の一遊技を開始させる処理を行う。   Then, after the timer interrupt process (main) is performed, a game start waiting process is performed (Sb5), and a process from the end of the control of the previous game to the start of the next game is performed. In the game start waiting process, a process for setting the number of bets according to insertion of medals and the like is performed, and when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the specified number of bets is set, the next one game is started. Perform processing to start.

そして、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理を行う(Sb6)。内部抽選処理では、スロットマシン1において予め設定された設定値(1〜6)やスタートスイッチ7の検出による遊技の開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。   Then, an internal lottery process is performed to determine whether or not a winning is allowed (internal lottery) (Sb6). In the internal lottery process, generation of a prize is permitted based on a preset value (1 to 6) set in the slot machine 1 or a random number for internal lottery acquired at the same time as the start of the game by detection of the start switch 7. An internal lottery is performed to determine whether or not to perform the display result (that is, whether or not to derive the display result).

その後、Sb1のステップと同様に、フラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ(Sb7)、タイマ割込みを禁止に設定し(Sb8)、非遊技プログラムに含まれる当選情報出力処理を行って(Sb9)、内部抽選の抽選結果に関する情報を出力ポートより出力するための設定を行った後、タイマ割込みを許可に設定する(Sb10)。そして、Sb3のステップと同様に、Sb7のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、当選情報出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sb11)。   Then, similarly to the step of Sb1, the value of the flag register is saved in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order so as to be saved (Sb7), the timer interrupt is set to be prohibited (Sb8), and the non-game program is set. Is performed (Sb9), and after setting for outputting information about the lottery result of the internal lottery from the output port, the timer interrupt is set to be enabled (Sb10). Then, similarly to the step of Sb3, the value of the register evacuated to the game stack area in the step of Sb7 is sequentially read from the game stack area in the reverse order of the evacuation, and is set in the flag register. The flag register is returned to the state before performing the output processing (Sb11).

当選情報出力処理では、まず、上述のRT情報出力処理と同様にして、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPが示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。その後、遊技RAM領域の所定領域に設定されている内部抽選の抽選結果を参照し、内部抽選における特別役の当選状況、一般役の当選状況を特定可能なデータを、非遊技プログラムである後述の試験信号出力処理から参照可能にRAM41cの所定領域に設定する。そして、上述のRT情報出力処理と同様にして、当選情報出力処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、当選情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、当選情報出力処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、当選情報出力処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、当選情報出力処理を終了させる。尚、当該当選情報出力処理によりRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選状況、一般役の当選状況は、後述の試験信号出力処理にて参照されて、試験信号として出力されるようになっている。   In the winning information output processing, first, similarly to the above-described RT information output processing, the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area and saved. Let it. Thereafter, the stack pointer SP is set for the non-game program by setting a predetermined value of the non-game stack area (the value stored at the end of the previous non-game program) as the value of the stack pointer SP. Then, the values of all the registers provided in the main control unit 41 are saved by storing them in the non-game stack area in a predetermined order. Then, referring to the lottery result of the internal lottery set in the predetermined area of the game RAM area, the special lottery status in the internal lottery and the data that can specify the general lottery status in the internal lottery are described below. It is set in a predetermined area of the RAM 41c so that it can be referred to from the test signal output processing. Then, similarly to the above-described RT information output processing, the values of the registers saved at the time of starting the winning information output processing are sequentially read from the non-game stack area, and the state at the time of starting the winning information output processing is returned. Restore all registers. After that, when the winning information output process is started, the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area is set in the stack pointer SP, so that the stack at the time when the winning information output process was started is stacked. The pointer SP is returned, and the winning information output processing ends. The winning status of the special role and the winning status of the general role set in the predetermined area of the RAM 41c by the winning information output process are referred to in a test signal output process described later, and are output as a test signal. ing.

Sb11のステップにおいてレジスタを復帰させた後、演出制御処理(Sb12)、フリーズ制御設定処理(Sb13)、制御状態コマンド群送信処理(Sb14)、遊技開始コマンド送信処理(Sb15)を順次行う。演出制御処理では、メイン制御部41が演出制御を行う際に参照する演出用フラグの設定を行う。フリーズ制御設定処理では、所定終了条件が成立するまで遊技の進行を遅延させるフリーズ制御について、当該フリーズ制御を行う旨の要求の有無を確認して、要求がある場合にフリーズ制御の種類や当該フリーズ制御を行うタイミングをRAM41cの所定領域に設定する。制御状態コマンド群送信処理では、一遊技の開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をサブ制御部91に対して送信する。遊技開始コマンド送信処理では、一遊技が開始された旨を特定可能な遊技開始コマンドをサブ制御部91に対して送信する。   After restoring the register in step Sb11, effect control processing (Sb12), freeze control setting processing (Sb13), control state command group transmission processing (Sb14), and game start command transmission processing (Sb15) are sequentially performed. In the effect control processing, an effect flag to be referred to when the main control unit 41 performs the effect control is set. In the freeze control setting process, regarding the freeze control for delaying the progress of the game until the predetermined end condition is satisfied, it is checked whether or not there is a request to perform the freeze control. The control timing is set in a predetermined area of the RAM 41c. In the control state command group transmission process, a control state command group including a plurality of commands capable of specifying various control states at the start of one game is transmitted to the sub control unit 91. In the game start command transmission process, a game start command capable of specifying that one game has started is transmitted to the sub-control unit 91.

Sa15のステップにおいて遊技開始コマンド処理と行った後は、Sb13のステップにおいてRAM41cに設定されたフリーズ制御の種類やタイミングに基づいてフリーズ制御を実行するフリーズ実行処理を行う(Sb16)。フリーズ実行処理では、Sb13のステップにおいて遊技の開始時にフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、フリーズ制御を実行して所定期間にわたり遊技の制御を遅延させる。また、フリーズ制御の種類として、リール2L、2C、2Rを用いた演出(以下、リール演出と呼ぶ)を伴うフリーズ制御の種類が設定されている場合には、リールモータ32L、32C、32Rを励磁させる励磁パターンとして演出用加速パターン(例えば、遊技でのリールの回転と異なる方向に回転させる加速パターン、遊技でのリールの回転に比べて遅い速度で、遊技での回転と同じ方向に回転を開始させる加速パターン、リールを振動させる加速パターン等)をRAM41cの所定領域に設定して、フリーズ制御を行っている期間内においてリール演出を行うように制御する。   After performing the game start command process in step Sa15, a freeze execution process of executing freeze control based on the type and timing of the freeze control set in the RAM 41c in step Sb13 is performed (Sb16). In the freeze execution process, if it is set in step Sb13 that the freeze control is performed at the start of the game, the freeze control is executed to delay the game control for a predetermined period. When a type of freeze control involving an effect using the reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as a reel effect) is set as the type of freeze control, the reel motors 32L, 32C, and 32R are excited. As an excitation pattern to be produced, a production acceleration pattern (for example, an acceleration pattern that rotates in a direction different from the rotation of a reel in a game, a rotation that starts at the slower speed than the rotation of a reel in a game and in the same direction as the rotation in a game) An acceleration pattern to be performed, an acceleration pattern to vibrate the reel, and the like) are set in a predetermined area of the RAM 41c, and control is performed so that a reel effect is performed during a period in which the freeze control is performed.

Sb16のステップにおいてフリーズ制御実行処理を行った後は、演出制御を行っている旨を示すウェイト中LED19をON状態(点灯状態)に制御し(Sb17)、前回の遊技におけるリール回転開始時点からの経過時間を計時するためにRAM41cの所定領域に設定されている一遊技時間管理用タイマを参照して(Sb18)、一遊技時間管理用タイマに基づいて前回の遊技におけるリール回転開始時点から一遊技の規定時間(本実施例では4.1秒)が経過したか否かを判定する(Sb19)。そして、一遊技の規定時間が経過していないと判定した場合は、一遊技時間管理用タイマに基づいて一遊技の規定時間が経過するまで待機し、一遊技時間管理用タイマに基づいて一遊技規定時間が経過した後に、一遊技時間管理用タイマに予め定められた所定値(本実施例では、4.1秒に対応する値)を設定して、新たにリール回転開始時点からの経過時間の計時を開始させ(Sb20)、ウェイト中LED19をOFF状態(消灯状態)に制御し(Sb21)、リール2L、2C、2Rの回転制御を開始させる旨を特定可能なリール回転開始コマンドをサブ制御部91に対して送信するリール回転開始コマンド送信処理を行う(Sb22)。一方、Sa19のステップにおいて一遊技の規定時間が経過していると判定した場合は、直ちに、Sb20〜Sb22のステップの処理を行う。尚、一遊技時間管理用タイマは、Sb20のステップにおいて所定値が設定された後は、所定時間毎に減算されて、遊技におけるリール回転開始時点から一遊技の規定時間(本実施例では4.1秒)が経過したときに、0となるようになっており、一遊技時間管理用タイマが0か否かに基づいて一遊技規定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。   After performing the freeze control execution process in the step of Sb16, the waiting LED 19 indicating that the effect control is being performed is controlled to be in an ON state (lighting state) (Sb17), and from the start of reel rotation in the previous game. With reference to the one game time management timer set in the predetermined area of the RAM 41c to measure the elapsed time (Sb18), one game is started from the start of reel rotation in the previous game based on the one game time management timer. It is determined whether or not the specified time (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed (Sb19). If it is determined that the specified time for one game has not elapsed, the game waits until the specified time for one game has elapsed based on the timer for managing one game time, and one game based on the timer for managing one game time. After the specified time has elapsed, a predetermined value (a value corresponding to 4.1 seconds in this embodiment) is set in a timer for managing one game time, and the elapsed time from the start of reel rotation is newly set. Is started (Sb20), the waiting LED 19 is turned off (turned off) (Sb21), and a reel rotation start command that can specify that the rotation control of the reels 2L, 2C, and 2R is started is sub-controlled. A reel rotation start command transmission process to be transmitted to the unit 91 is performed (Sb22). On the other hand, if it is determined in step Sa19 that the specified time of one game has elapsed, the processing of steps Sb20 to Sb22 is immediately performed. After the predetermined value is set in step Sb20, the timer for managing one game time is decremented every predetermined time, and the specified time of one game from the start of reel rotation in the game (4. When one second has elapsed, the value is set to 0, and it is possible to determine whether or not one game specified time has elapsed based on whether or not the one game time management timer is 0. .

Sa22のステップにおいてリール回転開始コマンド送信処理を行った後は、リールモータ32L、32C、32Rを励磁制御する際の励磁パターンとして、遊技用の所定速度でリールを回転制御する通常加速パターンをRAM41cの所定領域に設定し(Sb23)、RAM41cに設定されている励磁パターンに基づいてリールモータ32L、32C、32Rを励磁制御することでリールの回転を開始させるリール起動処理を行う(Sb24)。   After performing the reel rotation start command transmission processing in the step of Sa22, the normal acceleration pattern for controlling the rotation of the reel at a predetermined speed for the game is set as the excitation pattern for controlling the excitation of the reel motors 32L, 32C, 32R in the RAM 41c. The reel is set to a predetermined area (Sb23), and the reel motors 32L, 32C, 32R are excited based on the excitation pattern set in the RAM 41c to perform reel start processing for starting rotation of the reel (Sb24).

そして、ナビ報知処理を行う(Sb25)。ナビ報知処理では、ATの制御が行われており、内部抽選にて報知対象役が当選している場合には、当該報知対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を、遊技補助表示器12に表示させるように制御する一方、ATの制御が行われていない場合には、ナビ番号を遊技補助表示器12に表示させないように制御する。   Then, a navigation notification process is performed (Sb25). In the navigation notification process, the AT is controlled, and when the notification target role has been won by the internal lottery, a navigation number that can specify a stop mode advantageous to the player according to the notification target role. Is controlled so as to be displayed on the game auxiliary display 12, while the control of the AT is not performed so that the navigation number is not displayed on the game auxiliary display 12.

Sb25のステップにおいてナビ報知処理を行った後は、リールの停止制御に必要な各種情報をRT状態及び内部抽選の抽選結果に応じて設定するリール停止初期設定処理(Sb26)を行う。そして、フリーズ制御処理を行い(Sb27)、Sb13のステップにおいて、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。   After performing the navigation notification process in step Sb25, a reel stop initial setting process (Sb26) for setting various information required for reel stop control according to the RT state and the internal lottery result. Then, a freeze control process is performed (Sb27). If it is set in step Sb13 that the freeze control is to be performed at the timing, the set type of freeze control is performed.

Sb27のステップにおいてフリーズ制御処理を行った後は、リールの停止制御を行うリール停止制御処理を行う(Sb28)。リール停止制御処理では、回転制御中のリールが所定の定速回転で回転されているかを判定し、定速回転で回転されていないリールがある場合には、リールエラーを検出して、該当するリールについて定速回転まで加速させる励磁パターンを設定して、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されるように制御する。一方、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されている場合には、回転制御中のリールの停止操作の受け付けを有効化し、ストップスイッチによる停止操作が行われるまで待機する。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されること(停止操作が有効なストップスイッチについてONエッジデータが検出されること)で、有効な停止操作が行われたリールについて、リール停止初期設定処理にて設定された情報等に基づいて所定の停止位置で停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転制御中のリールについて繰り返し行って、すべてのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。   After performing the freeze control process in the step Sb27, a reel stop control process for performing a reel stop control is performed (Sb28). In the reel stop control processing, it is determined whether the reel being controlled for rotation is rotating at a predetermined constant speed, and if there is a reel that is not rotating at a constant speed, a reel error is detected and the corresponding reel is detected. An excitation pattern for accelerating the reels to the constant speed rotation is set, and control is performed so that all the reels under rotation control are rotated at the constant speed rotation. On the other hand, when all the reels under rotation control are being rotated at a constant speed, reception of the stop operation of the reels under rotation control is enabled, and the system stands by until a stop operation by the stop switch is performed. Then, when a valid stop operation is detected for a reel for which the stop operation is enabled (ON edge data is detected for a stop switch for which the stop operation is enabled), the reel on which the valid stop operation is performed is performed. , A reel stop control for stopping at a predetermined stop position is performed based on information set in the reel stop initial setting process and the like. Such reel stop control is repeatedly performed on the reels under rotation control, and the rotation of all reels is stopped, thereby terminating the reel stop processing.

そして、リール停止処理を終了させた後は、フリーズ制御処理を行い(Sb29)、Sb13のステップにおいて、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。   After terminating the reel stop process, a freeze control process is performed (Sb29). If it is set in step Sb13 that the freeze control is to be performed at the timing, a freeze of the set type is set. Perform control.

その後、RT状態チェック処理(Sb30)、入賞判定処理(Sb31)を行う。RT状態チェック処理では、リールにRT状態の移行を伴うRT移行図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、RT移行図柄の組合せが停止している場合には、RAM41cの所定領域に設定されている現在のRT状態を、当該RT移行図柄の組合せに応じたRT状態に更新する。入賞判定処理では、内部抽選結果及びリール2L、2C、2Rに停止している図柄組合せに基づいて不正入賞が発生しているか否かを判定する。   Thereafter, an RT state check process (Sb30) and a winning determination process (Sb31) are performed. In the RT state check processing, it is determined whether or not the combination of the RT transition symbols accompanied by the transition of the RT state to the reel is stopped. If the combination of the RT transition symbols is stopped, the combination is set in a predetermined area of the RAM 41c. The current RT state is updated to an RT state corresponding to the combination of the RT shift symbols. In the winning determination process, it is determined whether or not an illegal winning has occurred based on the internal lottery result and the symbol combination stopped on the reels 2L, 2C, 2R.

そして、Sa31のステップにおける入賞判定処理を行った後は、メダル投入部4からのメダルの投入に関する異常やホッパーからのメダルの払い出しに関する異常が検出されているか否かを判定する投入払出エラーチェック処理を行う(Sa32)。   After performing the winning determination processing in the step of Sa31, the insertion / payout error check processing for determining whether an abnormality related to insertion of medals from the medal insertion unit 4 or an abnormality related to payout of medals from the hopper is detected. Is performed (Sa32).

投入払出エラーチェック処理では、払出センサ34cの信号(以下、メダル払出信号と呼ぶ場合がある)の遷移に異常が検出された旨を示す払出エラーフラグや、投入メダルセンサ31の信号(以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある)の遷移に異常が検出された旨を示す投入エラーフラグが、RAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し、払出エラーフラグや投入エラーフラグが設定されていない場合には、投入払出エラーチェック処理を終了させる。一方、払出エラーフラグが設定されている場合には、メダル払出信号の異常が検出された旨を示すエラーコード(E4)を所定のレジスタに準備して、エラー処理を行う。また、投入エラーフラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し、投入エラーフラグが設定されている場合には、メダル投入信号の異常が検出された旨を示すエラーコード(E5)を所定のレジスタに準備して、エラー処理を行う。   In the pay-in / pay-out error check processing, a pay-out error flag indicating that an abnormality has been detected in transition of a signal of the pay-out sensor 34c (hereinafter, may be referred to as a medal pay-out signal), or a signal of the inserted medal sensor 31 (hereinafter, medal). It is determined whether an input error flag indicating that an abnormality has been detected in the transition of the input signal is set in a predetermined area of the RAM 41c, and the payout error flag and the input error flag are set. If not, the input / output error check process is terminated. On the other hand, when the payout error flag is set, an error code (E4) indicating that an abnormality of the medal payout signal has been detected is prepared in a predetermined register, and error processing is performed. Further, it is determined whether or not the insertion error flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. If the insertion error flag is set, an error code (E5) indicating that an abnormality of the medal insertion signal has been detected. Is prepared in a predetermined register, and error processing is performed.

エラー処理では、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E4、E5)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E4、E5)をRAM41cの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E4、E5)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E4、E5)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード(E4)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、エラー状態の解除条件として、払出センサ34cの検出状態がOFF状態であり、かつリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23がON状態となったことが成立するまで待機し、当該解除条件が成立することで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了させて、投入払出エラーチェック処理に戻る。また、エラーコード(E5)がレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、エラー状態の解除条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態がOFF状態であり、かつリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23がON状態となったことが成立するまで待機し、当該解除条件が成立することで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了させて、投入払出エラーチェック処理に戻る。   In the error processing, an error command capable of specifying an error code (E4, E5) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub control unit 91, and the error code (E4, E5) is stored in a predetermined area of the RAM 41c. It is set as an error flag that can be referred to in other processes. In addition, control is performed such that the error codes (E4, E5) are displayed on the game auxiliary display 12. Thereafter, the control of the error state is performed until it is specified that the condition for canceling the error state according to the error code (E4, E5) prepared in the predetermined register is satisfied. When the error code (E4) is prepared in a predetermined register and the state is shifted to the error state, the detection state of the payout sensor 34c is OFF and the reset / setting switch 38 or the reset It waits until the switch 23 is turned on, and when the release condition is satisfied, transmits an error command (release) to release the error state to the sub-control unit 91, and executes error processing. And returns to the input / output error check process. When the error code (E5) is prepared in the register and the state is shifted to the error state, the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c is OFF and the reset / setting switch is set as a condition for canceling the error state. 38 or the reset switch 23 is turned on, an error command (cancellation) to cancel the error state is transmitted to the sub-control unit 91 when the cancellation condition is satisfied. The error processing is terminated, and the flow returns to the input / output error check processing.

そして、メダル払出信号の異常が検出されて移行されたエラー処理、メダル投入信号の異常が検出されて移行されたエラー処理が終了された場合には、エラー処理を実行した旨を示すエラー実行フラグを所定のレジスタに設定し、投入払出エラーチェック処理を終了する。また、払出エラーフラグや投入エラーフラグが設定されておらず、エラー処理に移行しなかった場合には、エラー実行フラグを設定することとなく、投入払出エラーチェック処理を終了する。   If an error in the medal payout signal is detected and the error processing is shifted, and if an error in the medal insertion signal is detected and the shifted error processing is ended, an error execution flag indicating that the error processing has been executed. Is set in a predetermined register, and the input / output error check process ends. If the payout error flag or the insertion error flag is not set and the process does not shift to the error process, the input / output error check process ends without setting the error execution flag.

Sb32のステップにおいてエラーチェック処理(Sb32)を行った後は、割込み1回待ち処理を行い(Sb33)、タイマ割込み処理(メイン)が行われるまで待機する。そして、タイマ割込み処理(メイン)が行われた後は、Sb3のステップやSb7のステップと同様に、フラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ(Sb34)、タイマ割込みを禁止に設定し(Sb35)、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を行う(Sb36)。そして、役比モニタ用データ処理を行った後は、タイマ割込みを許可に設定する(Sb37)。   After performing the error check process (Sb32) in the step of Sb32, the process waits for one interrupt (Sb33) and waits until the timer interrupt process (main) is performed. Then, after the timer interrupt processing (main) is performed, the value of the flag register is saved in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order, as in the step of Sb3 and the step of Sb7, to be saved ( Sb34), the timer interrupt is set to prohibit (Sb35), and data processing for the duty ratio monitoring included in the non-game program is performed (Sb36). Then, after performing the data processing for the combination ratio monitoring, the timer interrupt is set to be permitted (Sb37).

このように、Sb33のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後に、役比モニタ用データ処理(Sb36)を行うことで、次のタイマ割込み処理(メイン)が行われるまでの時間が最大限に確保されている状態で、当該役比モニタ用データ処理を行うことができ、当該役比モニタ用データ処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを防止できる。また、Sb35のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定して、タイマ割込みが禁止された状態で役比モニタ用データ処理を行い、その後のSb37のステップにおいてタイマ割込みの禁止設定を解除することで、当該役比モニタ用データ処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを確実に防止できる。また、Sb33のステップにおいて、役比モニタ用データ処理を行うためにタイマ割込みを禁止状態に設定する前に割込み1回待ち処理を行って、タイマ割込み処理(メイン)を行わせることで、タイマ割込みが禁止されている状態(Sb35〜Sb37)であるときに、タイマ割込みを行うタイミングとなることを防止できる。   As described above, by performing the waiting ratio monitor data process (Sb36) after performing the interrupt process once in step Sb33, the time until the next timer interrupt process (main) is performed is maximized. In the secured state, it is possible to perform the role ratio monitoring data processing, and it is possible to prevent a timer interrupt from being performed unintentionally during the role ratio monitoring data processing. Further, the timer interrupt is set to prohibit in step Sb35, the duty ratio monitoring data processing is performed in a state in which the timer interrupt is prohibited, and the timer interrupt prohibition setting is released in the subsequent step Sb37, whereby the timer interrupt is disabled. It is possible to reliably prevent the timer interrupt from being performed unintentionally during the processing of the duty ratio monitoring data. In addition, in the step Sb33, the timer interrupt processing (main) is performed by performing a one-time interrupt processing before setting the timer interrupt to the disabled state in order to perform the data processing for the duty ratio monitoring, and performing the timer interrupt processing (main). Is prohibited (Sb35 to Sb37), it is possible to prevent timing for timer interruption.

役比モニタ用データ処理では、まず、上述のRT情報出力処理等と同様にして、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPが示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。その後、非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理を行って、予め定められた所定期間(例えば、現在のゲームから6000ゲーム前までの期間、現在のゲームから175000ゲーム前までの期間、遊技者にとって有利な状態に制御された区間(有利区間)等)におけるメダルの払い出し枚数に関するデータを更新する。役比モニタ用データ処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、役比モニタ用データ処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、役比モニタ用データ処理を終了させる。   In the role ratio monitoring data processing, first, similarly to the above-described RT information output processing, the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area. And evacuate. Thereafter, the stack pointer SP is set for the non-game program by setting a predetermined value of the non-game stack area (the value stored at the end of the previous non-game program) as the value of the stack pointer SP. Then, the values of all the registers provided in the main control unit 41 are saved by storing them in the non-game stack area in a predetermined order. Thereafter, each state counting process included in the non-game program is performed, and a predetermined period (for example, a period from the current game to 6000 games ago, a period from the current game to 175000 games ago, Data related to the number of paid out medals in a section controlled to be in an advantageous state (such as an advantageous section) is updated. The value of the register stored and saved in the non-gaming stack area at the time of starting the duty ratio monitoring data processing is sequentially read from the non-gaming stack area in the reverse order to the time of saving to correspond to the order. By setting the registers, all the registers are returned to the state at the time of starting the data processing for the duty ratio monitoring. Thereafter, the value of the stack pointer SP evacuated to a predetermined area of the non-game RAM area when the data processing for the role ratio monitoring is started is set in the stack pointer SP, thereby starting the data processing for the role ratio monitoring. Then, the stack pointer SP is returned to the state shown in FIG.

Sb36のステップにおいて役比モニタ用データ処理を行い、Sb37のステップにおいてタイマ割込みを許可に設定した後は、Sb3のステップやSb11のステップと同様に、Sb34のステップにおいて退避させたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、役比モニタ用データ処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sb38)。その後、リプレイ中LED20をOFF状態(消灯状態)に制御し(Sb39)、リプレイ中である旨を示す再遊技中フラグをクリアし(Sb40)、遊技補助表示器12におけるナビ番号の表示をクリアした後(Sb41)、当該ゲームの結果として発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行う(Sb42)。   After performing the ratio monitoring data processing in step Sb36 and enabling the timer interrupt in step Sb37, the value of the register saved in step Sb34 is stored in the same manner as in step Sb3 and step Sb11. The flag register is returned to the state before the data processing for the duty ratio monitoring is performed by sequentially reading from the game stack area and setting the flag register in the reverse order to the evacuation (Sb38). Thereafter, the LED 20 during the replay is controlled to be in the OFF state (off state) (Sb39), the replay flag indicating that the replay is being performed is cleared (Sb40), and the display of the navigation number on the game auxiliary display 12 is cleared. Thereafter (Sb41), a medal payout process of paying out a number of medals according to a winning generated as a result of the game is performed (Sb42).

メダル払出処理では、発生した入賞に応じて、入賞役毎に予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数(本実施例では、50)に達した場合には、ホッパーモータ34bを駆動させてクレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口9から払い出す。   In the medal payout process, a predetermined number of medals predetermined for each winning combination are awarded to the player in accordance with the generated prize, the number of medals to be awarded is added to the credit, and the upper limit of the credit ( In this embodiment, when the number reaches 50), the hopper motor 34b is driven to pay out medals not added to the credits from the medal payout exit 9.

Sb42のステップにおいてメダル払出処理を行った後は、フリーズ制御処理を行い(Sb43)、Sb13のステップにおいて、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。   After performing the medal payout processing in step Sb42, freeze control processing is performed (Sb43), and in step Sb13, if it is set to perform freeze control at the timing, the set type is set. Perform freeze control.

そして、遊技終了時設定処理を行って(Sb44)、再遊技役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理(本実施例では、RAM41cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして3を設定する。)や、再遊技中フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理、リプレイ中LED20をON状態(点灯状態)に制御する処理等を行う。   Then, the game end setting process is performed (Sb44), and it is determined whether or not the symbol combination of the re-game combination is stopped on the reels 2L, 2C, 2R, and when the symbol combination of the re-game combination is stopped. In the processing, a bet number for performing a re-game in the next game is set (in the present embodiment, 3 is set as a re-game medal in a re-game medal counter set in a predetermined area of the RAM 41c. ), A process of setting a replaying flag in a predetermined area of the RAM 41c, a process of controlling the LED 20 during replay to an ON state (lighting state), and the like.

そして、遊技終了時の出玉制御を行う出玉制御処理を行った後(Sb45)、遊技終了時における初期化対象のRAM41cの領域の先頭アドレスを設定し(Sb46)、RAM初期化処理を行って(Sb47)、当該先頭アドレスからRAM41cの終端までの領域を初期化する。   After performing a payout control process for controlling the payout at the end of the game (Sb45), the start address of the area of the RAM 41c to be initialized at the end of the game is set (Sb46), and the RAM initialization process is performed. (Sb47), the area from the start address to the end of the RAM 41c is initialized.

そして、RAM41cの所定領域に設定されており、当該ゲームにおける内部抽選の抽選結果を示す当選フラグをクリアした後(Sb48)、一遊技が終了した旨を特定可能な遊技終了コマンドをサブ制御部91に対して送信する遊技終了コマンド送信処理を行い(Sb49)、Sb1のステップに戻り、Sb1〜Sb49のステップを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位の遊技毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。   Then, after clearing a winning flag which is set in a predetermined area of the RAM 41c and indicates a lottery result of an internal lottery in the game (Sb48), a sub-control unit 91 issues a game end command capable of specifying that one game has ended. (Sb49), returns to the step Sb1, and repeats the steps Sb1 to Sb49. When the main process completes, the process related to control of one unit of game is completed, and the main process is repeatedly executed for each unit of game.

このように、本実施例のメイン制御部41が行うメイン処理は、遊技プログラムに含まれており、非遊技プログラムに含まれる処理、例えば、RT情報出力処理、当選情報出力処理、役比モニタ用データ処理等を呼び出すようになっている。そして、非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出す際には、該当する非遊技プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元の遊技プログラム側で、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を遊技スタック領域に記憶させて退避させ、呼び出し先の非遊技プログラム側で、遊技プログラムで使用しているスタックポインタSPの値を非遊技RAM領域に記憶させて退避するとともに、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に記憶させて退避させる処理を行う。そして、呼び出された非遊技プログラムに応じた処理(例えば、非遊技RAM領域初期化処理において非遊技RAM領域を初期化する処理、後述のメダルセンサ処理におけるメダルセンサチェック処理、後述の役比モニタ用データ処理における各状態カウント処理、後述の非遊技関連処理におけるセンサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理等)を行うようになっている。   As described above, the main processing performed by the main control unit 41 of the present embodiment is included in the game program, and is included in the non-game program, for example, the RT information output processing, the winning information output processing, Data processing and the like are called. When a process included in the non-game program is called, each time the process of the corresponding non-game program is called, the calling game program changes the value of the flag register among the registers provided in the main control unit 41 to the game. The value of the stack pointer SP used in the game program is stored and saved in the non-game RAM area on the call destination non-game program side. Is stored in the non-gaming stack area and saved. Then, processing according to the called non-gaming program (for example, processing to initialize the non-gaming RAM area in the non-gaming RAM area initialization processing, medal sensor check processing in the medal sensor processing described later, Each state count process in the data process, a sensor monitoring process in a non-game-related process described later, a test signal output process, a medal passing time timer updating process, a winning ratio monitor display data selecting process, and the like are performed.

また、メイン制御部41は、非遊技プログラムの処理を行った後には、非遊技プログラム側で、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技スタック領域に退避させた、すべてのレジスタの値を該当するレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの開始時の状態にレジスタを復帰させるとともに、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技RAM領域に記憶させたスタックポインタSPの値をスタックポインタSPに設定して、当該非遊技プログラムの開始時の状態にスタックポインタSPを復帰させ、さらに、呼び出し元の遊技プログラム側で、非遊技プログラムの呼び出し前に遊技スタック領域に記憶させたフラグレジスタの値を、該当するフラグレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態にレジスタを復帰させる処理を行うようになっている。   Further, after performing the processing of the non-game program, the main control unit 41, on the non-game program side, saves the values of all the registers saved in the non-game stack area at the start of the non-game program to the corresponding register. And the register is returned to the state at the start of the non-game program, and the value of the stack pointer SP stored in the non-game RAM area at the start of the non-game program is set in the stack pointer SP. The stack pointer SP is returned to the state at the time of the start of the game program, and the value of the flag register stored in the game stack area before the call of the non-game program on the calling game program side is stored in the corresponding flag register. Processing to read and restore the register to the state before calling the non-game program It is made as to do.

また、メイン制御部41は、非遊技プログラムに従って各種処理を行う場合には、上述のCALL命令等を用いて遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すことで、当該非遊技プログラムに従って各種処理を行い、当該非遊技プログラムに応じた各処理が終了することで、呼び出し元の遊技プログラムに復帰ようになっている。   In addition, when performing various processes according to the non-game program, the main control unit 41 performs various processes according to the non-game program by calling the non-game program from the game program using the above-described CALL instruction or the like. Upon completion of each process according to the non-game program, the game program returns to the calling game program.

[遊技開始待ち処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う遊技開始待ち処理の制御内容について、図15に基づいて説明する。尚、遊技開始待ち処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
[Game start waiting process]
The control content of the game start waiting process performed by the main control unit 41 of this embodiment will be described with reference to FIG. Note that the game start waiting process is a subroutine included in the game program and called in the main process included in the game program.

図15に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、メダル投入枚数表示処理を行い(Sc1)、スロットマシン1に投入済みのメダル枚数に応じた1〜3BETLED14〜16をON状態(点灯状態)に制御する。その後、ホッパータンク34aが満タン状態である旨を特定可能なエラーコード(E1)を所定のレジスタに準備し(Sc2)、所定のポート入力バッファを参照して、満タンセンサ35aの確定データに基づいてホッパータンク34aが満タン状態であるか否かを判定する(Sc3)。   As shown in FIG. 15, in the game start waiting process, first, a medal insertion number display process is performed (Sc1), and the 1 to 3 BET LEDs 14 to 16 corresponding to the number of medals already inserted into the slot machine 1 are turned on (lit state). To control. Thereafter, an error code (E1) capable of specifying that the hopper tank 34a is full is prepared in a predetermined register (Sc2), and a predetermined port input buffer is referred to and based on the determined data of the full sensor 35a. Then, it is determined whether the hopper tank 34a is full (Sc3).

Sc3のステップにおいてホッパータンク34aが満タン状態であると判定した場合には、エラー処理を行う(Sc4)。エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E1)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E1)をRAM41cの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E1)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E1)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード(E1)がレジスタに設定されてエラー状態に移行された場合には、満タンセンサ35aの確定データがOFF状態となるまで待機し、当該満タンセンサ35aの確定データがOFF状態となることで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了させて、Sc5のステップへ進む。   If it is determined in step Sc3 that the hopper tank 34a is full, an error process is performed (Sc4). In the error processing, the game is controlled to an error state in which the progress of the game is disabled. Further, an error command capable of specifying the error code (E1) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub control unit 91, and the error code (E1) can be referred to a predetermined area of the RAM 41c for other processing. Error flag. In addition, control is performed so that the error code (E1) is displayed on the game auxiliary display 12. Thereafter, control of the error state is performed until it is specified that the condition for canceling the error state according to the error code (E1) prepared in the predetermined register is satisfied. When the error code (E1) is set in the register and shifted to the error state, the process waits until the confirmed data of the full tank sensor 35a is turned off, and the confirmed data of the full tank sensor 35a is turned off. Then, an error command (cancellation) for canceling the error state is transmitted to the sub control unit 91, the error processing is terminated, and the process proceeds to step Sc5.

Sc3のステップにおいてホッパータンク34aが満タン状態でないと判定した場合、及びSc4のステップにおけるエラー処理を終了した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタの値を所定のレジスタに読み込む(Sc5)。尚、再遊技用メダルカウンタには、前回のメイン処理における遊技終了時設定処理により、前回の遊技の結果に応じた値が設定されており、前回の遊技において再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、遊技を行うために必要な賭数の規定数に相当する数値(例えば、3)が設定されている一方で、前回の遊技において再遊技が付与されなかった場合には、0が設定されている。   If it is determined in step Sc3 that the hopper tank 34a is not full, or if the error processing in step Sc4 has been completed, the value of the replay medal counter set in the predetermined area of the RAM 41c is changed to a predetermined value. The data is read into the register (Sc5). In the replay medal counter, a value according to the result of the previous game is set by the game end setting process in the previous main process. Is given, a numerical value (for example, 3) corresponding to the prescribed number of bets required to play a game is set, and if a re-game is not given in the previous game, Is set to 0.

その後、RAM41cの再遊技用メダルカウンタをクリアし(Sc6)、Sc5のステップにおいて読み込んだ再遊技用メダルカウンタの値が0より大きいか否か、すなわち再遊技が付与されている否かを判定し(Sc7)、再遊技が付与されている場合には、メダル投入実行処理を行う(Sc8)。メダル投入実行処理では、再遊技用メダルカウンタの値を賭数に設定するとともに、1〜3BETLED14〜16をON状態(点灯状態)に設定して規定数の賭数(本実施例では、3)が設定されている旨を報知する。また、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能な投入枚数コマンドをサブ制御部91に対して送信する。   After that, the replay medal counter in the RAM 41c is cleared (Sc6), and it is determined whether or not the value of the replay medal counter read in the step of Sc5 is greater than 0, that is, whether or not a replay is provided. (Sc7) If the replay has been awarded, a medal insertion execution process is performed (Sc8). In the medal insertion execution processing, the value of the replay medal counter is set to the number of bets, and the first to third BET LEDs 14 to 16 are set to the ON state (lighting state) to set a predetermined number of bets (three in this embodiment). Is set. In addition, the insertion number command that can specify the number of medals used for setting the bet number is transmitted to the sub-control unit 91.

Sc7のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が0である、すなわち再遊技が付与されていないと判定した場合、及びSc8のステップにおいて再遊技が付与されたことによりメダル投入実行処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行う(Sc9)。メダル手入れ許可設定処理では、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットの値を参照し、当該クレジットの値が最大値(本実施例では、50)に達していない場合に、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域に設定する。   If the value of the replay medal counter is 0 in step Sc7, that is, if it is determined that the replay has not been given, and after the medal insertion execution processing has been performed because the replay has been given in step Sc8. Performs a medal care permission setting process (Sc9). In the medal maintenance permission setting process, the credit value set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and when the credit value does not reach the maximum value (50 in the present embodiment), the medal insertion unit 4 Is set in a predetermined area of the RAM 41c to indicate that the insertion of a medal is permitted.

Sc9のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後は、割込み1回待ち処理を行う(Sc10)。割込み1回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理(メイン)が行われて各種スイッチ類の検出状態やLEDの点灯状態、各種タイマ等が更新されることとなり、これらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理(例えば、後述のメダル投入払出エラーチェック処理、メダル投入信号処理、操作入力受付処理)を行わせることができる。   After performing the medal maintenance permission setting process in the step of Sc9, the CPU performs a one-interrupt wait process (Sc10). By performing the interrupt once wait processing, the timer interrupt processing (main) is performed, and the detection state of various switches, the lighting state of the LEDs, various timers, and the like are updated, and the detection state of these various switches is updated. In the state where is updated, the following processing (for example, a medal insertion / payout error check processing, a medal insertion signal processing, and an operation input reception processing described later) can be performed.

Sc10のステップにおいて割込み1回待ち処理を行ってタイマ割込みが1回行われた後は、上述のメイン処理のSb32のステップと同様の投入払出エラーチェック処理を行う(Sc11)。そして、RAM41cの所定領域にエラー実行フラグが設定されているか否かに基づいて、エラーチェック処理にてエラー処理が実行されたか否かを判定する(Sc12)。   After the one-time interrupt process is performed in step Sc10 and the timer interrupt is performed once, the same input / output error check process as in step Sb32 of the main process is performed (Sc11). Then, based on whether or not an error execution flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, it is determined whether or not error processing has been executed in the error check processing (Sc12).

Sc12のステップにおいてエラーチェック処理にてエラー処理が実行されたと判定した場合は、Sc10のステップに戻り、Sc10〜Sc12のステップの各処理を再び行う。その後、メダル払出信号の遷移やメダル投入信号の遷移に異常が検出されない状態で、Sc10〜Sc12のステップの各処理が行われることで、エラー実行フラグが設定されていない状態で、Sc12のステップの処理が行われることとなる。   When it is determined in the step Sc12 that the error processing has been executed in the error check processing, the process returns to the step Sc10, and the processing of the steps Sc10 to Sc12 is performed again. Thereafter, in the state where no abnormality is detected in the transition of the medal payout signal or the transition of the medal insertion signal, each processing of the steps Sc10 to Sc12 is performed, and in a state where the error execution flag is not set, the processing of the step of Sc12 is performed. Processing will be performed.

一方、Sc12のステップにおいてエラー実行フラグが設定されていないと判定した場合は、メダル投入信号処理を行う(Sc13)。メダル投入信号処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルの投入状況を判定する。そして、正常なメダルの投入が検出された場合は、賭数の設定やクレジットにメダルを受け付けて、メダル投入信号処理を終了する。一方、異常なメダルの投入が検出された場合は、エラーコード(E5)を準備してエラー処理を行う。その後、エラー状態が解除されてエラー処理が終了されることで、メダル投入信号処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step Sc12 that the error execution flag is not set, a medal insertion signal process is performed (Sc13). In the medal insertion signal processing, the medal insertion state is determined based on the transition of the medal insertion signal. When normal insertion of medals is detected, medals are accepted for bet setting and credits, and the medal insertion signal processing ends. On the other hand, when abnormal medal insertion is detected, an error code (E5) is prepared and error processing is performed. After that, the error state is released and the error processing is ended, thereby finishing the medal insertion signal processing.

Sc13のステップにおいてメダル投入信号処理を行った後は、各種スイッチの操作を受け付ける有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッチによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う(Sc14)。   After the medal insertion signal processing is performed in the step of Sc13, the operation for accepting the operation of various switches is enabled, and the operation of the switch whose operation is enabled is performed, so that the operation input receiving processing for accepting the operation by the switch is performed. Is performed (Sc14).

操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットが、1以上である場合には、MAXBETスイッチ6による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、RAM41cの所定領域に設定されている賭数が規定数である場合には、スタートスイッチ7による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でない場合に、精算スイッチ10及び設定キースイッチ37による操作の受け付けを有効化する。   In the operation input receiving process, when the medal is not passing based on the transition of the medal insertion signal and the credit set in the predetermined area of the RAM 41c is 1 or more, the operation of the MAXBET switch 6 is received. Activate. In addition, when the medals are not passing based on the transition of the medal insertion signal and the bet number set in the predetermined area of the RAM 41c is a specified number, acceptance of the operation by the start switch 7 is enabled. In addition, when medals are not passing based on the transition of the medal insertion signal, acceptance of operations by the settlement switch 10 and the setting key switch 37 is enabled.

また、操作入力受付処理では、スタートスイッチ7による操作が有効な状態で、スタートスイッチ7の操作が検出された場合には、スタートスイッチ7が操作された旨を示すスタートフラグを所定レジスタに設定した後、流路切替ソレノイド30をOFF状態としてメダルの流路をメダル払出口9側に切り替える処理を行う。また、設定キースイッチ37による操作が有効な状態で、設定キースイッチ37による操作が検出された場合には、設定値表示器24に設定値を表示させる設定値表示処理を行う。また、精算スイッチ10による操作が有効な状態で、精算スイッチ10による操作が検出された場合には、クレジットに記憶されている分のメダルを遊技者に返却する精算処理を行う。また、MAXBETスイッチ6による操作が有効な状態で、MAXBETスイッチ6による操作が検出された場合には、クレジットに基づいて可能な範囲で規定数までのメダル枚数を賭数に設定し、賭数に設定した分のメダル枚数をクレジットから減算する処理を行う。操作が検出されたスイッチ類に応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。   In the operation input receiving process, when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, a start flag indicating that the start switch 7 has been operated is set in a predetermined register. Thereafter, a process of switching the flow path of medals to the medal payout port 9 side by turning off the flow path switching solenoid 30 is performed. When the operation of the setting key switch 37 is detected in a state where the operation of the setting key switch 37 is valid, a setting value display process for displaying the setting value on the setting value display 24 is performed. In addition, when the operation by the settlement switch 10 is detected in a state where the operation by the settlement switch 10 is valid, a settlement process for returning the medals stored in the credit to the player is performed. When the operation of the MAXBET switch 6 is detected in a state where the operation of the MAXBET switch 6 is valid, the number of medals up to a specified number is set as the bet number within a possible range based on the credit, and the bet amount is set. A process of subtracting the set number of medals from the credit is performed. After performing a process corresponding to the switches for which the operation has been detected, the operation input reception process is terminated.

Sc14のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、スタートフラグに基づいてスタートスイッチ7による有効な操作が検出されたか否かを判定する(Sc15)。所定のレジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されなかったと判定した場合は、Sc16のステップに進み、スタート有効LED18の点灯状態を制御するLED表示処理を行う。   After performing the operation input receiving process in the step of Sc14, it is determined whether or not a valid operation by the start switch 7 is detected based on the start flag (Sc15). If the start flag is not set in the predetermined register and it is determined that a valid operation by the start switch 7 has not been detected, the process proceeds to step Sc16, and an LED display process for controlling the lighting state of the start valid LED 18 is performed. .

LED表示処理では、Sc14のステップの操作入力受付処理によりスタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ23以外のスイッチ類の操作が検出されない場合に、スタート有効LED18をON状態(点灯状態)に制御し、スタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ23以外のスイッチ類の操作が検出される場合、及びスタートスイッチ7による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効LED18をOFF状態(消灯状態)に制御して、スタート有効LED18の点灯状態によりスタートスイッチ7による操作が有効であるか無効であるかを報知する。   In the LED display process, if the operation of the switches other than the reset switch 23 is not detected in the state where the operation by the start switch 7 is set to be enabled by the operation input reception process of step Sc14, the start valid LED 18 is turned on. (Lighting state), in the state where the operation by the start switch 7 is set to be valid, when the operation of switches other than the reset switch 23 is detected, and when the operation by the start switch 7 is set to be valid. If not, the start valid LED 18 is controlled to be in an OFF state (light-off state), and whether the operation by the start switch 7 is valid or invalid is notified according to the lighting state of the start valid LED 18.

Sc15のステップにおいて、所定のレジスタにスタートフラグが設定されており、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を乱数回路42から取得して、RAM41cの所定領域に設定する(Sc17)。その後、設定されている賭数を特定可能なメダル投入状態データをRAM41cの所定領域に設定し(Sc18)、スタート有効LED18をOFF状態(消灯状態)に設定し(Sc19)、メダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域からクリアし(Sc20)、遊技補助表示器12における払出枚数の表示をクリアするように制御して(Sc21)、遊技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。その後、メイン処理では、Sc17のステップにおいて取得された乱数値を用いて内部抽選が行われ、スタートスイッチ7の操作が検出されたことに応じてリール2L、2C、2Rの回転が開始されることで、一遊技が開始されることとなる。   In step Sc15, if a start flag is set in a predetermined register and it is determined that a valid operation by the start switch 7 has been detected, a random number value for internal lottery is obtained from the random number circuit 42, and A predetermined area is set (Sc17). Thereafter, medal insertion state data that can specify the set bet amount is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sc18), the start valid LED 18 is set to an OFF state (light-out state) (Sc19), and a medal maintenance permission flag is set. The game is cleared from a predetermined area of the RAM 41c (Sc20), and the display of the number of payouts on the game auxiliary display 12 is controlled to be cleared (Sc21). Then, the game start waiting process is terminated, and the process returns to the main process. Thereafter, in the main process, the internal lottery is performed using the random number value acquired in the step of Sc17, and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started in response to the detection of the operation of the start switch 7. Thus, one game is started.

次に、本実施例のメイン制御部41が遊技開始待ち処理から呼び出して行うメダル投入信号処理の制御内容について、図16に基づいて説明する。尚、メダル投入信号処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理において呼び出されるサブルーチンである。   Next, control contents of a medal insertion signal process which is called from the game start waiting process by the main control unit 41 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The medal insertion signal processing is a subroutine included in the game program and called in the game start waiting process included in the game program.

図16に示すように、メダル投入信号処理では、まず、上述の遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理においてメダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグが設定されているか否かを判定する(Sd1)。そして、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号処理を終了して、呼び出し元の遊技開始待ち処理に戻る。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、RAM41cの所定領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照する(Sd2)。メダル投入信号状態遷移データは、投入メダルセンサ31a〜31cの検出信号(以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある)の状態の遷移を特定可能なデータであり、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ31a〜31cの入力データ等に基づいて所定のタイミングで更新されて、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されている。   As shown in FIG. 16, in the medal insertion signal processing, first, in the medal insertion permission setting processing of the above-described game start waiting processing, a medal insertion permission flag indicating that insertion of medals from the medal insertion section 4 is permitted is set. It is determined whether or not there is (Sd1). If the medal maintenance permission flag has not been set, the medal insertion signal process is terminated, and the process returns to the calling source game start waiting process. On the other hand, when the medal maintenance permission flag is set, the CPU refers to the medal insertion signal state transition data set in a predetermined area of the RAM 41c (Sd2). The medal insertion signal state transition data is data that can specify a state transition of a detection signal (hereinafter, sometimes referred to as a medal insertion signal) of the inserted medal sensors 31a to 31c, and includes a medal sensor check included in the non-game program. The processing is updated at a predetermined timing based on the input data of the inserted medal sensors 31a to 31c and the like, and is set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c.

そして、Sd2のステップにおいて参照したメダル投入信号状態遷移データに基づいて、メダルセレクタ29における投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲A(図4、図5参照)を、メダル投入部4から投入されたメダルが通過中であるか否かを判定する(Sd3)。投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過中でないと判定した場合は、流路切替ソレノイド30をON状態に制御して(Sd4)、メダル投入部4から投入されたメダルがメダルセレクタ29内のメダル流入流路29a及びメダル受入流路29bを流下してホッパータンク34aに導かれるように、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a側に切替えるように制御する。その後、メダル投入部4からメダルを投入可能である旨を示す投入要求LED17をON状態に制御し(Sd5)、メダル投入信号無視タイマをクリアする(Sd6)。   Then, based on the medal insertion signal state transition data referred to in step Sd2, the detection range A (see FIGS. 4 and 5) of the inserted medal sensors 31a to 31c in the medal selector 29 is inserted from the medal insertion unit 4. It is determined whether or not a medal is passing (Sd3). When it is determined that the medals are not passing through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, the flow path switching solenoid 30 is controlled to the ON state (Sd4), and the medals inserted from the medal insertion unit 4 are set to the medal selector. A hopper provided inside the housing 1a is provided with a channel for medals inserted from the medal insertion unit 4 so as to flow down the medal inflow channel 29a and the medal receiving channel 29b in the 29 and guided to the hopper tank 34a. Control is performed to switch to the tank 34a side. Thereafter, the insertion request LED 17 indicating that the medal can be inserted from the medal insertion unit 4 is controlled to be in an ON state (Sd5), and the medal insertion signal disregard timer is cleared (Sd6).

ここで、メダル投入信号無視タイマは、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定する際に、少なくとも流路切替ソレノイド30をOFF状態とする制御信号の出力を設定してから、当該流路切替ソレノイド30が作動してメダル投入部4から投入されたメダルの流路がメダル払出口9側に実際に切り替えられるまでの切替時間の経過を計時して、切替時間の計時中には所定処理においてメダル投入信号を無視するように制御するためのタイマである。メダル投入信号無視タイマには、メダルの流路を切り替えるために流路切替ソレノイド30の制御信号の出力が設定された際に、少なくとも流路切替ソレノイド30の制御信号の出力設定を行ってから実際にメダルの流路が切り替えられるまでの所定時間(本実施例では、504ミリ秒)が設定される。その後、タイマ割込み処理(メイン)によりメダル投入信号無視タイマが減算されて更新され、0となることで切替時間が経過したことを特定できるようになっている。   Here, the medal insertion signal ignoring timer sets the output of a control signal for turning off the flow path switching solenoid 30 at least when setting the flow path switching solenoid 30 to the OFF state, and then sets the control signal output to the flow path switching solenoid. 30 is operated to measure the passage of the switching time until the flow path of the medals inserted from the medal insertion section 4 is actually switched to the medal payout port 9 side. This is a timer for controlling the input signal to be ignored. When the control signal output of the flow path switching solenoid 30 is set in the medal insertion signal ignoring timer to switch the medal flow path, at least the control signal output setting of the flow path switching solenoid 30 is performed and then the actual setting is performed. A predetermined time (504 milliseconds in this embodiment) until the channel of the medal is switched is set. After that, the medal insertion signal ignoring timer is decremented and updated by the timer interrupt processing (main), and when it becomes 0, it is possible to specify that the switching time has elapsed.

Sd3のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過中であると判定した場合、及びSd6のステップにおいてメダル投入信号無視タイマをクリアした後は、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sd7)、タイマ割込みを禁止に設定し(Sd8)、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を行った後(Sd9)、タイマ割込みを許可に設定し(Sd10)、Sd7のステップにおいて退避させたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、当選情報出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sd11)。   When it is determined in step Sd3 that the medal is passing through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, and after the medal insertion signal ignore timer is cleared in step Sd6, the register of the main control unit 41 is reset. After saving the value of the flag register in which the operation result is stored in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order (Sd7), the timer interrupt is disabled (Sd8), and the non-game After performing the medal sensor process included in the program (Sd9), the timer interrupt is set to be enabled (Sd10), and the register value saved in the step of Sd7 is deleted from the game stack area in the reverse order of the saving. By sequentially reading and setting the flag in the flag register, the flag To return the data (Sd11).

メダルセンサ処理では、まず、上述のRT情報出力処理と同様にして、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPが示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定アドレス(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶されたアドレス)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。その後、メダル投入信号状態遷移データが正常であるか否かを判定する。そして、メダル投入信号状態遷移データが正常である場合には、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ(正常通過)またはメダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知した旨を示すメダル通過状態参照データ(メダル検知)、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aでのメダルの通過状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参照データ(変化なし)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定する。その後、投入メダルセンサ31a〜31cの入力データに基づいてメダル投入信号状態遷移データを更新する。一方、メダル投入信号状態遷移データに異常がある場合には、メダル投入信号に関する異常が検出された旨を示すエラーコード(E5)を特定可能なメダル関連エラーデータを非遊技RAM領域の所定領域に設定する等の処理を行う。そして、上述のRT情報出力処理と同様にして、メダルセンサ処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、メダルセンサ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、メダルセンサ処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、当選情報出力処理を終了させる。   In the medal sensor processing, first, similarly to the above-described RT information output processing, the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored and saved in a predetermined area of the non-game RAM area. . Thereafter, by setting a predetermined address of the non-gaming stack area (an address stored at the end of the previous non-gaming program) as the value of the stack pointer SP, the stack pointer SP is set for the non-gaming program. Then, the values of all the registers provided in the main control unit 41 are saved by storing them in the non-game stack area in a predetermined order. Thereafter, it is determined whether or not the medal insertion signal state transition data is normal. When the medal insertion signal state transition data is normal, the medal passing state reference data (normal passage) indicating that the medal has normally passed the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c or the medal is the inserted medal. Medal passing state reference data (medal detection) indicating that it has started to pass through the detection range A of the sensors 31a to 31c, and the passing state of medals in the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c is determined in the previous time. The medal passing state reference data indicating no change from the time (no change) is set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c. Thereafter, the medal insertion signal state transition data is updated based on the input data of the inserted medal sensors 31a to 31c. On the other hand, when there is an abnormality in the medal insertion signal state transition data, medal-related error data that can specify an error code (E5) indicating that an abnormality related to the medal insertion signal has been detected is stored in a predetermined area of the non-game RAM area. Perform processing such as setting. Then, similarly to the above-described RT information output processing, the values of the registers saved at the time of starting the medal sensor processing are sequentially read from the non-game stack area, and all the values are returned to the state at the time of starting the medal sensor processing. Restore registers. Thereafter, by setting the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the medal sensor processing is started to the stack pointer SP, the stack pointer SP is returned to the state at the time of starting the medal sensor processing. And the winning information output process is terminated.

Sd11のステップにおいてレジスタを復帰させた後には、非遊技RAM領域の所定領域を参照してメダル関連エラーデータを所定のレジスタに読み込み(Sd12)、エラーコード(E5)が設定されているか否かを判定する(Sd13)。そして、エラーコード(E5)が設定されている場合すなわちメダル関連エラーデータが所定のレジスタに読み込まれて、エラーコード(E5)が所定のレジスタに準備されている場合には、エラー処理を行って(Sd14)、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御する。   After the register is restored in the step of Sd11, the medal-related error data is read into a predetermined register with reference to a predetermined area of the non-gaming RAM area (Sd12), and it is determined whether or not an error code (E5) is set. A determination is made (Sd13). When the error code (E5) is set, that is, when the medal-related error data is read into a predetermined register and the error code (E5) is prepared in the predetermined register, error processing is performed. (Sd14), the game is controlled to an error state that disables the progress of the game.

エラー処理では、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E5)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E5)をRAM41cの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E5)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E5)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード(E5)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、エラー状態の解除条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態がOFF状態であり、かつリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23がON状態となったことが成立するまで、遊技を進行させる制御を行わずに待機する。そして、当該解除条件が成立することで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了させてメダル投入信号処理に戻る。   In the error processing, the error processing is controlled to an error state where the progress of the game is disabled. Further, an error command capable of specifying an error code (E5) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub control unit 91, and the error code (E5) can be referred to a predetermined area of the RAM 41c for other processing. Error flag. In addition, control is performed so that the error code (E5) is displayed on the game auxiliary display 12. Thereafter, control of the error state is performed until it is specified that the error state release condition corresponding to the error code (E5) prepared in the predetermined register is satisfied. When the error code (E5) is prepared in a predetermined register and the state is shifted to the error state, the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c are OFF and the reset / setting switch Until the state of the switch 38 or the ON state of the reset switch 23 is established, the control waits without performing the control to advance the game. Then, when the cancellation condition is satisfied, an error command (cancellation) for canceling the error state is transmitted to the sub control unit 91, the error processing ends, and the process returns to the medal insertion signal processing.

Sd13のステップにおいてメダル関連エラーデータとしてエラーコード(E5)が設定されていないと判定した場合、及びSd14のステップのエラー処理が終了した後は、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データを参照して(Sd15)、メダル通過状態参照データの内容を判定する(Sd16、Sd17)。   When it is determined in step Sd13 that the error code (E5) is not set as the medal-related error data, or after the error processing in step Sd14 is completed, the error code is set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c. The contents of the medal passing state reference data are determined with reference to the medal passing state reference data (Sd15) (Sd16, Sd17).

Sd16のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(変化なし)が設定されていると判定した場合は、メダル投入信号処理を終了して遊技開始待ち処理に戻る。Sd17のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(メダル検知)が設定されていると判定した場合は、Sd18のステップに進み、Sd17のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されており、メダル通過状態参照データ(メダル検知)が設定されていないと判定した場合には、Sd21のステップへ進む。   If it is determined in step Sd16 that the medal passing state reference data (no change) has been set, the medal insertion signal processing ends, and the processing returns to the game start waiting processing. If it is determined in step Sd17 that the medal passing state reference data (medal detection) has been set, the process proceeds to step Sd18, where the medal passing state reference data (normal passing) has been set in step Sd17. If it is determined that the medal passing state reference data (medal detection) has not been set, the process proceeds to step Sd21.

Sd17のステップにおいてメダル通過状態参照データ(メダル通過)が設定されていると判定した場合には、投入状況判定処理を行う(Sd18)。投入状況判定処理では、RAM41cの所定領域に設定されている現在のクレジット数を計数するクレジットカウンタを参照し、当該クレジットカウンタの値がスロットマシン1のクレジットの最大値(本実施例では、50)より1少ない状況、すなわち次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルとなる状況であるか否かを判定する。そして、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルであるか否かを特定可能な最終受付フラグを所定のレジスタに設定して、投入状況判定処理を終了する。   If it is determined in step Sd17 that the medal passing state reference data (medal passing) has been set, the insertion state determination process is performed (Sd18). In the insertion state determination process, the credit counter that counts the current number of credits set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and the value of the credit counter is set to the maximum credit value of the slot machine 1 (50 in this embodiment). It is determined whether or not the situation is one less, that is, the situation where the next medal to be accepted is the last medal that can be added to the credit. Then, a final reception flag that can specify whether or not the next medal to be received is the last medal that can be added to the credit is set in a predetermined register, and the insertion state determination process ends.

Sd18のステップにおいて投入状況判定処理を行った後は、所定のレジスタに設定されている最終受付フラグに基づいて、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルであると判定される場合には、メダルブロッカオフ処理を行って(Sd20)、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定することで、メダル投入部4から投入されたメダルの流路をホッパータンク34a側からメダル払出口9側に切り替えて、投入メダルセンサ31cにより検出されているメダルより後にメダル投入部4に投入されたメダルを、メダル返却流路29cを介してメダル払出口9から返却するように制御する。また、メダルブロッカオフ処理では、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定した後、遊技RAM領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照して、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過中か否かを判定し、当該検出範囲Aをメダルが通過中である場合には、上述のメダル投入信号無視タイマに所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)を設定して、メダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時を開始させる。これにより、メダルブロッカオフ処理の終了後から所定時間にわたり後述のセンサ監視処理において、メダル投入信号の状態にかかわらず、メダル投入信号の異常が判定されてセンサエラー参照データ(投入メダルセンサ)が設定されるようなことがないようになっている。   After the insertion status determination processing is performed in step Sd18, if it is determined that the next medal to be accepted is the last medal that can be added to the credit based on the final acceptance flag set in the predetermined register, By performing a medal blocker off process (Sd20) and setting the flow path switching solenoid 30 to an OFF state, the flow path of the medals inserted from the medal insertion section 4 is moved from the hopper tank 34a side to the medal payout exit 9 side. Switching is performed so that medals inserted into the medal insertion unit 4 after the medals detected by the inserted medal sensor 31c are returned from the medal payout port 9 through the medal return flow path 29c. In the medal blocker off process, after setting the flow path switching solenoid 30 to the OFF state, referring to the medal insertion signal state transition data set in the game RAM area, the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. It is determined whether or not the medal is passing through the detection range A. If the medal is passing through the detection range A, the above-described medal insertion signal disregard timer is set to a predetermined value (in this embodiment, a value corresponding to 504 milliseconds). ) Is set to start measuring a predetermined time by a medal insertion signal ignoring timer. Thus, in a sensor monitoring process to be described later for a predetermined time after the end of the medal blocker off process, regardless of the state of the medal insertion signal, the abnormality of the medal insertion signal is determined and the sensor error reference data (inserted medal sensor) is set. It is not going to be done.

Sd20のステップにおいてメダルブロッカオフ処理を行った後は、メダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。一方、最終受付フラグに基づいて、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルでないと判定される場合には、メダルブロッカオフ処理を行わずにメダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。   After the medal blocker off process is performed in step Sd20, the medal insertion signal process is terminated, and the process returns to the game start waiting process. On the other hand, if it is determined that the next medal to be accepted is not the last medal that can be added to the credit based on the final acceptance flag, the medal insertion signal process is terminated without performing the medal blocker off process, and the game start waiting process Return to

Sd17のステップにおいてメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されており、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されていないと判定した場合には、ポート入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ31bの確定データを取得し(Sd21)、当該確定データがON状態であるか否かを判定する(Sd22)。そして、投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であると判定した場合は、ポート入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ31cの入力データを取得し(Sd23)、当該入力データがOFF状態であるか否かを判定する(Sd24)。   If it is determined in step Sd17 that the medal passing state reference data (normal passing) is set and the medal passing state reference data (normal passing) is not set, a predetermined area of the port input buffer is referred to. Then, the finalized data of the inserted medal sensor 31b is acquired (Sd21), and it is determined whether or not the finalized data is in the ON state (Sd22). If it is determined that the finalized data of the inserted medal sensor 31b is in the ON state, the input data of the inserted medal sensor 31c is acquired with reference to a predetermined area of the port input buffer (Sd23), and the input data is turned off. It is determined whether or not it is in the state (Sd24).

Sd19のステップにおいて投入メダルセンサ31bの確定データがON状態でないと判定した場合、及び、投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であり、かつ、Sd20のステップにおいて当該投入メダルセンサ31bの入力データがOFF状態でないと判定した場合、すなわちメダル受入流路29bをメダルが通過中である場合または当該メダル受入流路29bにメダルがない場合には、メダル投入信号処理を終了させる。一方、Sd22のステップにおいて投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であると判定し、かつ、Sd24のステップにおいて当該投入メダルセンサ31bの入力データがOFF状態である判定した場合、すなわちメダル受入流路29bにおいて投入メダルセンサ31cがメダルを検出可能な検出位置をメダルが通過し終えたときである場合には、メダル投入処理を行う(Sd25)。   If it is determined in step Sd19 that the determined data of the inserted medal sensor 31b is not in the ON state, and if the determined data of the inserted medal sensor 31b is in the ON state, and if the input data of the inserted medal sensor 31b is determined in step Sd20. If it is determined that the medals are not in the OFF state, that is, if medals are passing through the medal receiving flow path 29b or if there are no medals in the medal receiving flow path 29b, the medal insertion signal processing is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sd22 that the finalized data of the inserted medal sensor 31b is in the ON state, and in step Sd24, it is determined that the input data of the inserted medal sensor 31b is in the OFF state, ie, in the medal receiving flow path. If it is the time when the medal has passed the detection position where the inserted medal sensor 31c can detect the medal in 29b, the medal insertion process is performed (Sd25).

メダル投入処理では、RAM41cの所定領域に記憶されている現在設定されている賭数を参照して、規定数の賭数が設定されているか否かを判定する。そして、規定数の賭数が設定されていない場合には、現在の賭数に1加算し、既に、規定数の賭数が設定されている場合には、クレジットカウンタに1加算する。   In the medal insertion processing, it is determined whether or not a specified number of bets has been set with reference to the currently set bet number stored in a predetermined area of the RAM 41c. If the specified number of bets has not been set, one is added to the current number of bets, and if the specified number of bets has already been set, one is added to the credit counter.

Sd25のステップにおいてメダル投入処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行って(Sd26)、クレジットカウンタに基づいてクレジットの値が最大値(本実施例では、50)に達していない場合に、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域に設定する。   After performing the medal insertion processing in the step of Sd25, a medal maintenance permission setting processing is performed (Sd26). Then, a medal maintenance permission flag indicating permission of medal insertion from the medal insertion unit 4 is set in a predetermined area of the RAM 41c.

Sd26のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号無視タイマに予め定められた所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)を設定してメダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時を開始させた後(Sd28)、メダル投入信号処理を終了させる。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、メダル投入信号無視タイマの設定を行わずに、メダル投入信号処理を終了させる。尚、メダル投入信号無視タイマは、Sd28のステップにおいて所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)が設定された後、所定時間毎に減算されて、予め定められた所定時間(本実施例では4.1秒)が経過したときに、0となるようになっておりメダル投入信号無視タイマが0か否かに基づいて所定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。   After the medal maintenance permission setting process is performed in step Sd26, if the medal maintenance permission flag is not set, a predetermined value (corresponding to 504 milliseconds in the present embodiment) in the medal insertion signal disregard timer. Value) is set and the counting of the predetermined time by the medal insertion signal ignoring timer is started (Sd28), and then the medal insertion signal processing is ended. On the other hand, when the medal maintenance permission flag is set, the medal insertion signal processing is terminated without setting the medal insertion signal disregard timer. Note that the medal insertion signal disregard timer is set to a predetermined value (a value corresponding to 504 milliseconds in the present embodiment) in step Sd28, and then is decremented every predetermined time to obtain a predetermined predetermined time ( When 4.1 seconds have elapsed in this embodiment), the value is set to 0, and it is possible to determine whether or not a predetermined time has elapsed based on whether or not the medal insertion signal disregard timer is 0. ing.

[メダルセンサ処理及びメダルセンサチェック処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うメダルセンサ処理及びメダルセンサチェック処理の制御内容について、図17及び図18に基づいて説明する。尚、メダルセンサ処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理において呼び出されるサブルーチンである。また、メダルセンサチェック処理は、非遊技プログラムに含まれており、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理において呼び出されるサブルーチンである。
[Medal sensor processing and medal sensor check processing]
The contents of control of the medal sensor process and the medal sensor check process performed by the main control unit 41 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. Note that the medal sensor process is a subroutine included in the non-game program and called in the medal insertion signal process included in the game program. The medal sensor check process is a subroutine included in the non-game program and called in the medal sensor process included in the non-game program.

図17に示すように、メダルセンサ処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる(Se1)。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Se2)。そして、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Se3)。その後、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理を行う(Se4)。   As shown in FIG. 17, in the medal sensor process, first, the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored and saved in a predetermined area of the non-game RAM area (Se1). Thereafter, the stack pointer SP is set for the non-gaming program by setting a predetermined value of the non-gaming stack area (the value stored at the end of the previous non-gaming program) as the value of the stack pointer SP (Se2). . Then, the values of all the registers included in the main control unit 41 are saved by storing them in the non-game stack area in a predetermined order (Se3). Thereafter, a medal sensor check process included in the non-game program is performed (Se4).

Se4のステップにおいてメダルセンサチェック処理を行った後は、Se3のステップにおいて退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、当選情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させた後(Se5)、Se1のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させていたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させ(Se6)、メダルセンサ処理を終了させて呼び出し元のメダル投入信号処理に戻る。   After performing the medal sensor check processing in the step of Se4, the values of the registers saved in the step of Se3 are sequentially read from the non-game stack area, and all the registers are returned to the state at the time of starting the winning information output processing. After returning (Se5), the medal sensor process is started by setting the value of the stack pointer SP stored and saved in a predetermined area of the non-game RAM area in the step of Se1 to the stack pointer SP. Then, the stack pointer SP is returned to the state (Se6), the medal sensor processing is terminated, and the processing returns to the medal insertion signal processing of the caller.

図18に示すように、メダルセンサチェック処理では、まず、RAM41cのうち非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データをクリアする(Sf1、Sf2)。メダル通過状態参照データは、メダルセンサチェック処理の処理結果として投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aにおけるメダルの通過状態を特定可能なデータであり、当該メダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ31a〜31cの入力データ等に基づいて、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを正常に通過したと判定されたことや、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知したと判定されたこと、投入メダルセンサ31a〜31cによるメダルの検出状態が前回の判定時から変化していないと判定されたことを特定可能である。メダル通過状態参照データの初期値は、メダルの検出状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参照データ(変化なし)である。また、メダル関連エラー参照データは、メダルセンサチェック処理の処理結果として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出信号(以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある)に関する異常(エラーコードE5)が検出された旨を特定可能なデータである。また、メダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データは、RAM41cの非遊技RAM領域に設定されることで、非遊技プログラムにより参照及び更新が可能である一方で遊技プログラムからは参照のみが可能である。   As shown in FIG. 18, in the medal sensor check process, first, medal passing state reference data and medal-related error reference data set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c are cleared (Sf1, Sf2). The medal passing state reference data is data that can specify the passing state of medals in the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c as a result of the medal sensor check processing. Based on the input data of 31c and the like, it is determined that the medal has passed the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c normally, or the medal has started to pass the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. That is, it is possible to specify that it has been detected that it has been detected, and that it has been determined that the state of detecting medals by the inserted medal sensors 31a to 31c has not changed since the previous determination. The initial value of the medal passing state reference data is medal passing state reference data (no change) indicating that the medal detection state has not changed since the previous determination. In the medal-related error reference data, as a processing result of the medal sensor check processing, an abnormality (error code E5) relating to a detection signal (hereinafter, sometimes referred to as a medal insertion signal) of the inserted medal sensors 31a to 31c is detected. It is data that can specify the effect. The medal passing state reference data and the medal-related error reference data are set in the non-game RAM area of the RAM 41c, so that they can be referred to and updated by the non-game program, but can only be referred to from the game program. is there.

Sf1、Sf2のステップにおいてメダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データをクリアした後、ポート入力バッファの所定領域を参照して投入メダルセンサ31a〜31cの現在データを取得し(Sf3)、メダル投入信号の状態の遷移が正常であるか否かを判定するための正誤データを、ROM41bの所定領域を参照して取得し(Sf4)、RAM41cの所定領域を参照して前回以前のメダルセンタチェック処理において格納されたメダル投入信号状態遷移データを取得する(Sf5)。   After clearing the medal passing state reference data and the medal-related error reference data in the steps Sf1 and Sf2, the current data of the inserted medal sensors 31a to 31c is acquired by referring to a predetermined area of the port input buffer (Sf3), and the medal is inserted. Correct / incorrect data for determining whether or not the transition of the signal state is normal is obtained by referring to a predetermined area of the ROM 41b (Sf4), and the medal center check processing before the previous time is performed by referring to a predetermined area of the RAM 41c. The medal insertion signal state transition data stored in is acquired (Sf5).

そして、Sf5のステップにおいて取得したメダル投入信号状態遷移データとSf4のステップにおいて取得した正誤データを比較して、メダル投入信号状態遷移データが正しいか否かを判定する(Sf6)。   Then, the medal insertion signal state transition data acquired in the step Sf5 is compared with the correct / incorrect data acquired in the step Sf4 to determine whether or not the medal insertion signal state transition data is correct (Sf6).

Sf6のステップにおいてメダル投入信号状態遷移データが正しいと判定した場合は、Sf3のステップにおいて取得した投入メダルセンサ31a〜31cの現在データに基づいてメダル投入信号状態遷移データを更新することで、新たなメダル投入信号状態遷移データを作成してRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に格納する(Sf7)。   If it is determined in step Sf6 that the medal insertion signal state transition data is correct, the medal insertion signal state transition data is updated based on the current data of the inserted medal sensors 31a to 31c acquired in step Sf3, and a new medal insertion signal state transition data is updated. The medal insertion signal state transition data is created and stored in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c (Sf7).

そして、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過時間タイマを参照し(Sf8)、Sf7のステップにおいて更新したメダル投入信号状態遷移データに基づいて、投入メダルセンサ31a〜31cの今回及び前回の検出状態がOFF状態であるか否かを判定する(Sf9、Sf10)。メダル通過時間タイマは、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過している状態であると判定される期間の継続時間を計時するタイマである。後述のするように、メダル投入信号状態遷移データに基づいて、メダル投入信号がON状態となったときに計時が開始された後、タイマ割込み処理(メイン)により更新されるようになっている。   Then, referring to the medal passing time timer set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c (Sf8), based on the medal insertion signal state transition data updated in step Sf7, the inserted medal sensors 31a to 31c are set. It is determined whether the current and previous detection states are OFF (Sf9, Sf10). The medal passing time timer is a timer that measures the duration of a period during which it is determined that the medals are passing through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. As described later, based on the medal insertion signal state transition data, the timer is started and then updated by the timer interrupt processing (main) when the medal insertion signal is turned on.

Sf9、Sf10のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cの今回の検出状態がOFF状態であり、かつ前回の検出状態がOFF状態でないと判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aの内にあったメダルが当該検出範囲を出たことにより、当該投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態がON状態からOFF状態に変化した可能性がある場合には、Sf8のステップにおいて参照したメダル通過時間タイマが、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが正常に通過するために要する正常通過時間範囲の最短値(本実施例では、10.08ミリ秒)未満であるか否かを判定する(Sf11)。尚、正常通過時間範囲は、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲を通過するために要する時間の実測値や、メダルセレクタ29のメダル受入流路29bの形状、メダル受入流路29bにおける投入メダルセンサ31a〜31cの配置、投入メダルセンサ31a〜31cの特性等に基づいて予め定められている(本実施例では、10.08ミリ秒〜99.68ミリ秒の範囲である)。   In the steps Sf9 and Sf10, when it is determined that the current detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c is OFF and the previous detection state is not OFF, that is, within the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. If there is a possibility that the detected state of the inserted medal sensors 31a to 31c has changed from the ON state to the OFF state due to the medal that has come out of the detection range, the medal passing time referred in step Sf8. The timer determines whether or not the time is less than the shortest value (10.08 milliseconds in this embodiment) of the normal passage time range required for the medal to pass normally through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. (Sf11). Note that the normal passage time range includes the measured value of the time required for the medal to pass through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c, the shape of the medal receiving channel 29b of the medal selector 29, and the insertion in the medal receiving channel 29b. It is predetermined based on the arrangement of the medal sensors 31a to 31c, the characteristics of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the like (in the present embodiment, the range is from 10.08 to 99.68 milliseconds).

そして、Sf11のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最短値未満でないと判定した場合は、Sf7のステップにおいて格納されたメダル投入信号状態遷移データをクリアし(Sf12)、メダル通過時間タイマをクリアした後(Sf13)、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ(正常通過)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定して、メダルセンサチェック処理を終了する。一方、メダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最短値未満でない場合は、後述するSf19のステップへ進む。   If it is determined in step Sf11 that the medal passing time timer is not less than the shortest value of the normal passing time range, the medal insertion signal state transition data stored in step Sf7 is cleared (Sf12). Is cleared (Sf13), medal passing state reference data (normal passing) indicating that the medal has normally passed the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c is set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c. Then, the medal sensor check processing ends. On the other hand, if the medal passing time timer is not less than the shortest value of the normal passing time range, the process proceeds to Sf19 described later.

Sf9、Sf10のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cの今回及び前回の検出状態がともにOFF状態であると判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過しておらず、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態が前回の判定時から変化していない場合には、メダル通過状態参照データがSf1のステップにおいて初期化された状態、すなわちメダル通過状態参照データ(変化なし)がRAM41cの所定領域に設定されている状態を維持して、メダルセンサチェック処理を終了する。   If it is determined in the steps Sf9 and Sf10 that the current and previous detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c are both OFF, that is, the medals do not pass through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, If the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c have not changed since the previous determination, the medal passing state reference data is initialized in step Sf1, that is, the medal passing state reference data (no change) is changed. The state set in the predetermined area of the RAM 41c is maintained, and the medal sensor check processing ends.

Sf9のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cの今回の検出状態がOFF状態でないと判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過しており、投入メダルセンサ31a〜31cがON状態である場合には、Sf8のステップにおいて参照したメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値(本実施例では、99.68ミリ秒)を超えたか否かを判定する(Sf15)。   In the step Sf9, when it is determined that the current detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c is not the OFF state, that is, the medal has passed the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the inserted medal sensors 31a to 31c If it is in the ON state, it is determined whether or not the medal passing time timer referenced in step Sf8 has exceeded the maximum value of the normal passing time range (99.68 milliseconds in this embodiment) (Sf15).

そして、Sf15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えていないと判定した場合は、メダル通過時間タイマが動作中であるか否かを判定する(Sf16)。メダル通過時間タイマが作動中でない場合、すなわち投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aにメダルが新たに進入したことにより、当該投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態がOFF状態からON状態に変化したときであり、未だメダル通過時間タイマによる計時を開始していないときである場合には、メダル通過時間タイマを0に設定して始動させた後(Sf17)、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知した旨を示すメダル通過状態参照データ(メダル検知)をRAM41cの非遊技領域の所定領域に設定して、メダルセンサチェック処理を終了する。一方、Sf15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合は、後述するSf19のステップへ進む。また、Sf16のステップにおいてメダル通過時間タイマが作動中であると判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲Aをメダルが通過しており、投入メダルセンサ31a〜31cのON状態が継続されている場合には、メダル通過状態参照データがSf1のステップにおいて初期化された状態、すなわちメダル通過状態参照データ(変化なし)がRAM41cの所定領域に設定されている状態を維持して、メダルセンサチェック処理を終了する。尚、メダル通過時間タイマは、Sf17のステップにおいて0に設定されて始動された後、タイマ割込み処理により所定時間毎に加算されるようになっており、Sf17のステップにおいて0に設定されてからの経過時間、すなわちメダル投入信号状態遷移が正しく、かつ投入メダルセンサ31a〜31cがON状態となったことが判定されたときからの経過時間がメダル通過時間タイマにより計時されるようになっている。   If it is determined in step Sf15 that the medal passing time timer has not exceeded the maximum value of the normal passing time range, it is determined whether the medal passing time timer is operating (Sf16). When the medal passing time timer is not operating, that is, when a medal newly enters the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c changes from the OFF state to the ON state. If the time has not yet started to be measured by the medal passing time timer, the medal passing time timer is set to 0 and started (Sf17), and then the medals are detected by the inserted medal sensors 31a to 31c. The medal passing state reference data (medal detection) indicating that the start of passing the detection range A is detected is set in a predetermined area of the non-game area of the RAM 41c, and the medal sensor check processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sf15 that the medal passing time timer has exceeded the maximum value of the normal passing time range, the process proceeds to step Sf19 described below. When it is determined in step Sf16 that the medal passing time timer is operating, that is, the medal has passed the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the ON state of the inserted medal sensors 31a to 31c is continued. If the medal passing state reference data is initialized in the step Sf1, that is, the medal passing state reference data (no change) is set in the predetermined area of the RAM 41c, the medal is maintained. The sensor check processing ends. Note that the medal passing time timer is set to 0 in step Sf17 and started, and then added at predetermined time intervals by a timer interrupt process, and is set to 0 in step Sf17. The elapsed time, that is, the elapsed time from when it is determined that the medal insertion signal state transition is correct and the inserted medal sensors 31a to 31c are turned on is measured by a medal passing time timer.

Sf6のステップにおいてメダル投入信号状態遷移データが正しくないと判定した場合、Sf11のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最小値未満であると判定した場合、Sf15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合には、メダル投入信号に関して異常が生じている旨を示すメダル関連エラー参照データ(E5)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定し(Sf19)、Sf7のステップにおいてRAM41cの所定領域に格納したメダル投入信号状態遷移データをクリアし(Sf20)、メダル通過時間タイマをクリアして計時を停止させた後(Sf21)、メダルセンサチェック処理を終了してメダルセンサ処理に戻る。尚、Sf19のステップにおいてメダル関連エラー参照データ(E5)が設定されて、メダルセンサチェック処理に戻る場合には、その後、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理のメダル投入信号処理においてメダル関連エラー参照データ(E5)が参照されることで、エラー状態に制御されることとなる。   If it is determined in step Sf6 that the medal insertion signal state transition data is not correct, or if it is determined in step Sf11 that the medal passing time timer is less than the minimum value of the normal passing time range, in step Sf15, the medal passing time timer is determined. Is determined to have exceeded the maximum value of the normal passage time range, medal-related error reference data (E5) indicating that an abnormality has occurred in the medal insertion signal is set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c. (Sf19) In step Sf7, the medal insertion signal state transition data stored in the predetermined area of the RAM 41c is cleared (Sf20), and the medal passing time timer is cleared to stop timing (Sf21). And returns to the medal sensor process. When the medal-related error reference data (E5) is set in step Sf19 and the process returns to the medal sensor check process, the medal-related error reference is then performed in the medal insertion signal process of the game start waiting process included in the game program. By referring to the data (E5), an error state is controlled.

図19に示すように、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理のSf6のステップにおけるメダル投入信号状態遷移が正しいか否かの判定では、投入メダルセンサ1〜3(投入メダルセンサ31a〜31c)により当該投入メダルセンサ1〜3の検出範囲をメダルが通過し始めたことが検出される際には、投入メダルセンサ1(投入メダルセンサ31a)がOFF状態からON状態となった後、投入メダルセンサ2(投入メダルセンサ31b)がOFF状態からON状態となり、その後、投入メダルセンサ3(投入メダルセンサ31b)がOFF状態からON状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。   As shown in FIG. 19, in determining whether or not the medal insertion signal state transition in the step Sf6 of the medal sensor check process included in the non-game program is correct, the inserted medal sensors 1 to 3 (inserted medal sensors 31a to 31c). When it is detected that medals have begun to pass through the detection ranges of the inserted medal sensors 1 to 3, the inserted medal sensor 1 (inserted medal sensor 31a) changes from the OFF state to the ON state, and then the inserted medal sensor 1 A transition in which the sensor 2 (insertion medal sensor 31b) changes from the OFF state to the ON state and then the insertion medal sensor 3 (insertion medal sensor 31b) changes from the OFF state to the ON state is specified based on the medal insertion signal transition state data. In such a case, the medal insertion signal state transition is determined to be correct.

また、投入メダルセンサ1〜3により当該投入メダルセンサ1〜3の検出範囲をメダルが通過したことが検出される際には、投入メダルセンサ1がON状態からOFF状態となった後、投入メダルセンサ2がON状態からOFF状態となり、その後、投入メダルセンサ3がON状態からOFF状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合、及び投入メダルセンサ1がON状態からOFF状態となった後、投入メダルセンサ3がON状態からOFF状態となり、その後、投入メダルセンサ2がON状態からOFF状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。   When it is detected by the inserted medal sensors 1 to 3 that the medal has passed the detection range of the inserted medal sensors 1 to 3, after the inserted medal sensor 1 is changed from the ON state to the OFF state, the inserted medal sensor 1 is turned off. When the transition of the sensor 2 from the ON state to the OFF state, and then the transition of the inserted medal sensor 3 from the ON state to the OFF state is specified based on the medal insertion signal transition state data, and the transition from the ON state to the inserted medal sensor 1 When the inserted medal sensor 3 changes from the ON state to the OFF state after the OFF state, and thereafter, the transition from the ON state to the OFF state is specified based on the medal insertion signal transition state data. The medal insertion signal state transition is determined to be correct.

そして、メダルセンサチェック処理では、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1〜3のいずれかがON状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ(検知)が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ1〜3のうち投入メダルセンサ1が最初にOFF状態からON状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1がON状態となったときに、メダル通過状態参照データ(検知)が設定されることとなる。   In the medal sensor check process, the medal insertion signal transition state data is determined to be correct, and one of the inserted medal sensors 1 to 3 is determined to be in the ON state, so that the medal passing state reference data ( Detection) is set. That is, when the inserted medal sensor 1 among the inserted medal sensors 1 to 3 first changes from the OFF state to the ON state, it is determined that the medal insertion signal transition state data is correct. Is determined, and when the inserted medal sensor 1 is turned on, medal passing state reference data (detection) is set.

また、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1〜3のすべてがON状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ1〜3のうち投入メダルセンサ2が最後にON状態からOFF状態に変化する場合、及び投入メダルセンサ3が最後にON状態からOFF状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ2及び3がOFF状態となったときに、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されることとなる。   When it is determined that the medal insertion signal transition state data is correct and all of the inserted medal sensors 1 to 3 are ON, the medal passing state reference data (normal passing) is set. It will be. That is, when the inserted medal sensor 2 of the inserted medal sensors 1 to 3 finally changes from the ON state to the OFF state, and when the inserted medal sensor 3 finally changes from the ON state to the OFF state, the medal insertion signal transition occurs. Since the state data is determined to be correct, the medal insertion signal transition state data is determined to be correct, and when the inserted medal sensors 2 and 3 are turned off, the medal passing state reference data (normal passing) is Will be set.

遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、Sd16及びSd17のステップによりメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されていると判定した後に、Sd21〜Sd24のステップにより投入メダルセンサ1〜3の入力データがON状態からOFF状態となったことが特定される場合に、その後のメダル投入処理等に進むようになっている。すなわち、メダルセンサチェック処理によりメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定された際に、投入メダルセンサ2または3のON状態からOFF状態への立下りが検出されることで、正常なメダルの投入が検出されるようになっている。   In the medal insertion signal processing included in the game program, after it is determined that the medal passing state reference data (normal passing) is set in steps Sd16 and Sd17, the input of the inserted medal sensors 1 to 3 is performed in steps Sd21 to Sd24. When it is specified that the data has changed from the ON state to the OFF state, the process proceeds to the subsequent medal insertion processing and the like. In other words, when the medal passing state reference data (normal passing) is set by the medal sensor check processing, the falling of the inserted medal sensor 2 or 3 from the ON state to the OFF state is detected, and the normal medal of the medal is detected. Input is detected.

[役比モニタ用データ処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う役比モニタ用データ処理の制御内容について、図20〜図23に基づいて説明する。尚、役比モニタ用データ処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。また、役比モニタ用データ処理は、非遊技プログラムに含まれるサブルーチンである各状態カウント処理を呼び出し、当該各状態カウント処理は、非遊技プログラムに含まれるサブルーチンである役物比率更新処理を更に呼び出すようになっている。
[Regarding data processing for role ratio monitoring]
The control contents of the data processing for the role ratio monitoring performed by the main control unit 41 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. It should be noted that the role ratio monitoring data process is a subroutine included in the non-game program and called in the main process included in the game program. In addition, the data processing for combination ratio monitoring calls each state count processing which is a subroutine included in the non-game program, and each state count processing further calls the property ratio update processing which is a subroutine included in the non-game program. It has become.

メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とを比率表示として、2桁の7セグメント表示器で構成されるクレジット表示器11と遊技補助表示器12に表示させる制御を行う。クレジット表示器11と遊技補助表示器12は、遊技の進行に応じた情報が表示される表示器であり、比率表示を常時表示させることができないため、遊技が行われていない状況下で遊技店の店員などにより所定の操作が行われたことにより比率表示を表示させる。   The main control unit 41 uses the credit display unit 11 composed of a two-digit 7-segment display and the game auxiliary display, as a ratio display of the bonus payout ratio between the past 6000 games and the bonus payout ratio with respect to the total cumulative payout number. Control to be displayed on the display 12. The credit display device 11 and the game auxiliary display device 12 are displays that display information according to the progress of the game, and cannot display the ratio display at all times. The ratio display is displayed when a predetermined operation is performed by a store clerk or the like.

具体的には、ゲームが行われていないときに、通常施錠されている前面扉1bを遊技店の店員が所持する鍵により解錠して開放状態とした上で、筐体1aの内部に設けられたリセット/設定スイッチ38を操作すると、メイン制御部41は、クレジット表示器11と遊技補助表示器12における現在の表示内容が切り替えて比率表示の表示を開始させる。   Specifically, when the game is not being played, the normally locked front door 1b is unlocked with a key possessed by a game store clerk to be opened, and then provided inside the housing 1a. When the reset / setting switch 38 is operated, the main control section 41 switches the current display contents on the credit display 11 and the game auxiliary display 12 to start displaying the ratio display.

また、比率表示は、比率表示の種類を示す略記を構成する上位2桁の英数字と、比率を示す下位2桁の数字とからなる4桁の英数字により構成されており、上位2桁の表示内容をクレジット表示器11に、下位2桁の表示内容を遊技補助表示器12に表示させ、比率表示の開始から予め定められた表示順で所定時間毎に切り替えて比率表示を表示させる。   In addition, the ratio display is composed of four alphanumeric characters including upper two-digit alphanumeric characters constituting an abbreviation indicating the type of ratio display and lower two-digit numbers indicating the ratio. The display content is displayed on the credit display 11 and the lower two digits of the display content is displayed on the game auxiliary display 12, and the ratio display is switched at predetermined intervals in a predetermined display order from the start of the ratio display.

クレジット表示器11と遊技補助表示器12とに比率表示を表示させた状態で、前面扉1bの閉鎖、スロットマシン1へのメダルの投入、エラーの発生、設定キースイッチ37の操作、精算スイッチ10の操作、スロットマシン1への電力供給の停止のいずれかが検出される、比率表示を表示させる前に表示されていた元の表示内容へ切り替えて比率表示を終了させる。   With the ratio display displayed on the credit indicator 11 and the game assistance indicator 12, the front door 1b is closed, a medal is inserted into the slot machine 1, an error occurs, the setting key switch 37 is operated, and the settlement switch 10 is set. , Or the stop of power supply to the slot machine 1 is detected, the display is switched to the original display content displayed before the ratio display is displayed, and the ratio display is terminated.

メイン制御部41は、メイン処理の遊技終了時設定処理(図15のSb44のステップ)において、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を行った後に、タイマ割込みを禁止に設定し、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を実行する。   The main control unit 41 determines whether or not a prize has occurred according to the display result derived on each of the reels 2L, 2C, and 2R in the game end setting process (step Sb44 in FIG. 15) of the main process. After performing the processing, the timer interrupt is set to be prohibited, and the data processing for the duty ratio monitoring included in the non-game program is executed.

図20に示すように、役比モニタ用データ処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させ(Sg1)、その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sg2)。そして、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sg3)。そして、非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理(Sg4)を実行した後、Sg3のステップにおいて退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させた後(Sg5)、Sg1のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させていたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させ(Sg6)、役比モニタ用データ処理を終了させて呼び出し元のメイン処理に戻り、Sb37のステップへ進む。その後、メイン処理では、タイマ割込みが許可されて(Sb37)、その後の処理が実行される。   As shown in FIG. 20, in the data processing for the winning ratio monitoring, first, the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored and saved in a predetermined area of the non-game RAM area ( Sg1) Then, the stack pointer SP is set for the non-game program by setting a predetermined value of the non-game stack area (the value stored at the end of the previous non-game program) as the value of the stack pointer SP. (Sg2). Then, the values of all the registers provided in the main control unit 41 are saved by storing them in the non-game stack area in a predetermined order (Sg3). Then, after executing each state count process (Sg4) included in the non-game program, the value of the register saved in the step of Sg3 is sequentially read from the non-game stack area, and the data processing for the win ratio monitor is started. After restoring all the registers to the state at the time (Sg5), the value of the stack pointer SP stored and saved in a predetermined area of the non-game RAM area in step Sg1 is set in the stack pointer SP. Then, the stack pointer SP is returned to the state at the time when the data processing for the combination ratio monitoring is started (Sg6), the data processing for the combination ratio monitoring is terminated, the process returns to the main process of the caller, and the process proceeds to the step Sb37. Thereafter, in the main processing, the timer interrupt is permitted (Sb37), and the subsequent processing is executed.

図21に示すように、各状態カウント処理では、総累計ゲーム数の加算が可能であるかが判定される(Sh1)。総累計ゲーム数は、3バイトの記憶領域に格納されており、上限値として16777215ゲームまで計数可能である。   As shown in FIG. 21, in each state counting process, it is determined whether or not the total cumulative game number can be added (Sh1). The total cumulative number of games is stored in a 3-byte storage area, and can be counted up to 16777215 games as an upper limit.

総累計ゲーム数の加算ができない場合は、Sh22のステップに進む。総累計ゲーム数の加算ができる場合、ゲームが行われたとして1を加算する(Sh2〜Sh4)。前述したとおり、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができないため、この加算は3バイトデータ加算&格納処理(Sh4)のサブルーチンを呼び出して実行される。そして、加算した結果、総累計ゲーム数が上限に到達したかが判定される(Sh4)。総累計ゲーム数が上限値に到達していない場合はSh7のステップへ進む。総累計ゲーム数が上限値に到達している場合、総累計カウント停止フラグに上限値に到達した旨を示す値が設定され(Sh5、Sh6)、Sh7のステップへ進む。なお、前述したSh1のステップでは総累計カウント停止フラグを参照して総累計ゲーム数の加算が可能であるかが判定される。   If the total number of games cannot be added, the process proceeds to Sh22. If the total cumulative game number can be added, 1 is added assuming that the game has been played (Sh2 to Sh4). As described above, since the microcomputer used in the gaming machine can only perform an operation between values of up to two bytes, this addition is executed by calling the subroutine of the 3-byte data addition & storage processing (Sh4). Then, as a result of the addition, it is determined whether the total cumulative number of games has reached the upper limit (Sh4). If the total number of games has not reached the upper limit, the process proceeds to Sh7. If the total cumulative number of games has reached the upper limit, a value indicating that the total cumulative count stop flag has reached the upper limit is set (Sh5, Sh6), and the process proceeds to Sh7. In the above-described Sh1 step, it is determined whether or not the total cumulative game number can be added by referring to the total cumulative count stop flag.

Sh7からのステップでは、総累計ゲーム数が0〜5999ゲームの範囲にあるか、6000〜174999ゲームの範囲にあるか、175000ゲーム以上の範囲にあるか、が判定される(Sh7〜Sh20)。判定の結果に応じて、それぞれの範囲にあることを示す値を点灯識別セグとして設定する(Sh8、Sh18、Sh19)。設定された点灯識別セグは、表示モニタ消化遊技判定フラグに格納される。そして、非遊技プログラムに含まれる役物比率更新処理(Sh22)を実行した後に、役比モニタ用データ処理に復帰する。   In the steps from Sh7, it is determined whether the total cumulative number of games is in the range of 0 to 5999 games, in the range of 6000 to 174999 games, or in the range of 175000 games or more (Sh7 to Sh20). In accordance with the result of the determination, the value indicating that it is in each range is set as the lighting identification segment (Sh8, Sh18, Sh19). The set lighting identification segment is stored in the display monitor digestion game determination flag. Then, after executing the accessory ratio updating process (Sh22) included in the non-game program, the process returns to the combination ratio monitoring data process.

図22に示すように、役物比率更新処理では、まず遊技回数判定用のゲーム回数の1加算を行う(Si1)。ここで後述する判定用ゲーム数カウンタに1が加算される。次に今回のゲームで入賞が発生したことにより払出される入賞メダル枚数の加算を行う(Si2、Si3)。ここで累計バッファ1〜3の総払出カウンタにそれぞれ入賞メダル枚数の加算が行われる。   As shown in FIG. 22, in the accessory ratio updating process, first, one is added to the number of games for determining the number of games (Si1). Here, 1 is added to a determination game number counter described later. Next, the number of winning medals to be paid out when a winning is generated in the current game is added (Si2, Si3). Here, the number of winning medals is added to the total payout counters of the cumulative buffers 1 to 3, respectively.

累計バッファ1には3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。   The accumulation buffer 1 is provided with a 3-byte total payout counter and a 3-byte bonus item payout counter. When a prize is generated in the game and medals are paid out, the respective counters count. When the game reaches 6000 games from the start of the counting, the total payout counter and the accessory payout counter are updated to the initial values of 0, and the next game starts counting from the initial values.

累計バッファ2も累計バッファ1と同様に3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームは累計バッファ1と2000ゲームずれている。   Like the cumulative buffer 1, the cumulative buffer 2 is provided with a 3-byte total payout counter and a 3-byte bonus item payout counter. Is performed. When the game reaches 6000 games from the start of the counting, the total payout counter and the accessory payout counter are updated to the initial values of 0, and the next game starts counting from the initial values. However, the game whose counting is started is shifted from the total buffer 1 by 2,000 games.

累計バッファ3も累計バッファ1、累計バッファ2と同様に3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームが累計バッファ1と4000ゲーム、累計バッファ1と2000ゲームずれている。   The total buffer 3 is provided with a 3-byte total payout counter and a 3-byte character payout counter in the same manner as the total buffer 1 and the total buffer 2. Is counted by the counter of (1). When the game reaches 6000 games from the start of the counting, the total payout counter and the accessory payout counter are updated to the initial values of 0, and the next game starts counting from the initial values. However, the game to start counting is shifted from the total buffer 1 to 4000 games, and the total buffer 1 is shifted from 2000 games.

続いて、総累計払出枚数の加算が可能であるかが判定される(Si4)。総累計払出枚数の加算ができない場合は、Si10のステップに進む。総累計払出枚数の加算が可能である場合、総累計払出枚数に入賞メダル枚数の加算が行われる。そして、加算した結果、総累計払出枚数が上限に到達したかが判定される(Si7)。総累計払出枚数が上限値に到達していない場合はSi10のステップへ進む。総累計払出枚数が上限値に到達している場合、総累計カウント停止フラグに上限値に到達した旨を示す値が設定され(Si8、Si9)、Si10のステップへ進む。なお、総累計払出枚数の加算が可能であるかは総累計カウント停止フラグを参照して判定されるとともに、総累計ゲーム数が上限値に到達したときと、総累計払出枚数が上限値に到達したときとで同じフラグが用いられる。   Subsequently, it is determined whether addition of the total accumulated payout number is possible (Si4). If the total cumulative number of payouts cannot be added, the process proceeds to step Si10. When the total cumulative payout number can be added, the winning medal number is added to the total cumulative payout number. Then, as a result of the addition, it is determined whether the total accumulated payout number has reached the upper limit (Si7). If the total cumulative number of payouts has not reached the upper limit, the process proceeds to step Si10. If the total cumulative number of payouts has reached the upper limit value, a value indicating that the total cumulative count stop flag has reached the upper limit value is set (Si8, Si9), and the process proceeds to step Si10. Whether the total cumulative payout number can be added is determined with reference to the total cumulative count stop flag, and when the total cumulative game number reaches the upper limit, and when the total cumulative payout number reaches the upper limit. The same flag is used as when it is done.

Si10、Si11のステップでは遊技において役物が作動しているか否か、つまりBBまたはRBに制御されている期間であるかが判定される。役物が作動していない場合、Si17に進む。役物が作動している場合、今回のゲームで入賞が発生したことにより払出される入賞メダル枚数を役物作動期間の払出枚数として加算を行う(Si12、Si13)。ここで累計バッファ1〜3の役物払出カウンタにそれぞれ入賞メダル枚数の加算が行われる。   In the steps of Si10 and Si11, it is determined whether or not the accessory is operating in the game, that is, whether or not the period is controlled by BB or RB. When the accessory is not operating, the process proceeds to Si17. When the accessory is activated, the number of winning medals paid out due to the occurrence of a prize in the current game is added as the number of payouts in the accessory activation period (Si12, Si13). At this point, the number of winning medals is added to the bonus payout counters of the cumulative buffers 1 to 3 respectively.

続いて、総累計役物払出枚数の加算が可能であるかが判定される(Si14)。総累計役物払出枚数の加算ができない場合は、Si17のステップに進む。総累計役物払出枚数の加算が可能である場合、総累計役物払出枚数に入賞メダル枚数の加算が行われ(Sb15、16)、Si17のステップへ進む。なお、総累計役物払出枚数の加算が可能であるかは総累計カウント停止フラグを参照して判定される。   Subsequently, it is determined whether or not the total cumulative number of payables can be added (S14). If it is not possible to add the total cumulative number of paid-out articles, the process proceeds to step S17. When it is possible to add the total cumulative number of paid-out articles, the number of winning medals is added to the total cumulative number of paid-out articles (Sb15, 16), and the process proceeds to step Si17. Whether or not the total cumulative number of paid-out articles can be added is determined with reference to a total cumulative count stop flag.

以上のように更新された総累計払出枚数と総累計役物払出枚数から総累計払出数に対する役物払出比率の算出を行う(Si17、Si18)。そして算出された値が総累計払出数に対する役物払出比率として格納される(Si19)。   Based on the total cumulative number of payouts updated as described above and the total cumulative number of payables, the ratio of payouts to the total number of payouts is calculated (Si17, Si18). Then, the calculated value is stored as the ratio of paying out the official item to the total number of payouts (Si19).

続いて、判定用ゲーム数カウンタを参照して、当該ゲームが更新ゲーム数か否かを判定する(Si20〜Si23)。判定用ゲーム数カウンタは1〜6000ゲームの間で循環して計数されるカウンタであり、計数を開始してからのゲーム数が2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームに到達したかを判定するために用いられるカウンタである。上記判定は、判定用カウンタを2000で除算して余りが生じたか否かにより判定され、余りが生じていた場合、当該ゲームが更新ゲーム数でないとして各状態カウント処理に復帰する。   Subsequently, it is determined with reference to the determination game number counter whether or not the game is an updated game number (Si20 to Si23). The determination game number counter is a counter that is counted cyclically between 1 and 6000 games, and is used to determine whether the number of games since the start of counting has reached 2000 games, 4000 games, and 6000 games. This is the counter used. The above determination is made based on whether or not a remainder has occurred by dividing the determination counter by 2000. If a remainder has occurred, it is determined that the game is not the updated game number, and the process returns to each state counting process.

判定用カウンタを2000で除算して余りが生じなかった場合、除算結果の商より当該ゲームが2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームのいずれの更新ゲームかを特定する(Si24)。そして、累計バッファ1〜3のうち、特定された更新ゲームに対応する累計バッファより総払出カウンタの値を読み出して6000回算出用バッファに6000ゲーム累計払出枚数として格納するとともに読み出し元の総払出カウンタを初期値である0に更新する(Si25〜Si27)。同様に特定された更新ゲームに対応する累計バッファより役物払出カウンタの値を読み出して6000回算出用バッファに6000ゲーム累計役物払出枚数として格納するとともに読み出し元の役物払出カウンタを初期値である0に更新する(Si28〜Si30)。   If there is no remainder after dividing the determination counter by 2000, it is specified from the quotient of the division result whether the game is an update game of 2000 games, 4000 games, or 6000 games (Si24). Then, the value of the total payout counter is read out from the cumulative buffer corresponding to the specified updated game among the cumulative buffers 1 to 3, stored in the buffer for calculating 6000 times as the total payout number of 6000 games, and the total payout counter of the read source is read. Is updated to the initial value of 0 (Si25 to Si27). Similarly, the value of the accessory payout counter is read from the cumulative buffer corresponding to the specified update game, stored as the 6000 game cumulative accessory payout number in the buffer for calculating 6000 times, and the read-out source accessory payout counter is initialized with the initial value. Update to a certain 0 (Si28 to Si30).

さらに、6000回算出用バッファに格納された6000ゲーム累計払出枚数と6000ゲーム累計役物払出枚数とから6000ゲーム累計払出枚数に対する役物払出比率の算出を行う。6000ゲーム累計払出枚数と6000ゲーム累計役物払出枚数はいずれも3バイトのデータであるため、実施例1のスロットマシンにおいて説明した演算方法により、役物払出比率の算出を行う(Si31、Si32)。そして算出された値が過去6000ゲーム間の役物払出比率として格納される(Si33)。その後、各状態カウント処理に復帰する。   Further, a bonus item payout ratio with respect to the 6000 game total payout number is calculated from the 6000 game total payout number and the 6000 game total bonus item payout number stored in the 6000 times calculation buffer. Since both the 6000 game cumulative payout number and the 6000 game cumulative bonus payout number are 3-byte data, the bonus payout ratio is calculated by the calculation method described in the slot machine of the first embodiment (Si31, Si32). . Then, the calculated value is stored as the accessory payout ratio between the past 6,000 games (Si33). Thereafter, the process returns to each state counting process.

総累計払出数に対する役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率は、表示モニタ用データ選択処理において参照され、遊技店の店員等により所定操作が行われた際に、遊技補助表示器12に順次表示されることとなる。この際、表示されている比率表示の種類を示す略記は、クレジット表示器11に表示される。   The accessory payout ratio with respect to the total number of payouts and the accessory payout ratio between the past 6,000 games are referred to in the display monitor data selection processing, and when a predetermined operation is performed by a game store clerk or the like, a game auxiliary display is displayed. 12 are sequentially displayed. At this time, the abbreviation indicating the type of the displayed ratio is displayed on the credit indicator 11.

図23を参照して、役比モニタ用データ処理による累計バッファ1〜3及び6000回算出用バッファ、総累計払出枚数と総累計役物払出枚数が格納される総累計算出用バッファの更新状況を説明する。累計バッファ1〜3、6000回算出用バッファ及び総累計算出用バッファの記憶内容は工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータに異常が生じて初期化されない限りは保持されている。   Referring to FIG. 23, the update status of the total buffers 1 to 3 and the buffer for calculating 6000 times, the total cumulative payout number, and the total cumulative calculation output buffer in which the total cumulative payout number is stored by the data processing for the winning ratio monitoring. explain. The storage contents of the accumulation buffers 1 to 3 and the buffer for calculating 6000 times and the buffer for outputting the total accumulation are retained unless the data in the RAM 41c is initialized at the time of shipment from the factory or for some reason and is initialized.

各バッファ値が初期化された状態から累計バッファ1と総累計算出用バッファでの計数が開始される。2000ゲームが経過すると累計バッファ2での計数が開始される。累計バッファ1は計数を継続している。続いて2000ゲームが経過すると累計バッファ3での計数が開始される。累計バッファ1と累計バッファ2は計数を継続している。   The counting in the accumulation buffer 1 and the buffer for outputting the total accumulation is started from the state where each buffer value is initialized. After 2,000 games have elapsed, counting in the total buffer 2 is started. The accumulation buffer 1 continues counting. Subsequently, when 2000 games have elapsed, counting in the accumulation buffer 3 is started. The accumulation buffer 1 and the accumulation buffer 2 continue counting.

さらに2000ゲームが経過すると累計バッファ1での計数期間が6000ゲームに達する。ここで累計バッファ1の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして累計バッファ1の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。   When 2000 games have elapsed, the counting period in the total buffer 1 reaches 6000 games. Here, the count contents of the total buffer 1 are stored in the calculation buffer 6000 times. Then, the counting contents of the accumulation buffer 1 are initialized and counting starts from the initial value (0).

次の2000ゲームが経過すると累積バッファ2での計数期間が6000ゲームに達する。ここで累積バッファ2の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして累積バッファ2の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。   When the next 2,000 games have elapsed, the counting period in the accumulation buffer 2 reaches 6,000 games. Here, the count content of the accumulation buffer 2 is stored in the calculation buffer 6000 times. Then, the counting content of the accumulation buffer 2 is initialized, and counting is started from an initial value (0).

このように累計バッファ1〜3に計数された6000ゲーム間の計数結果が2000ゲーム毎に6000回算出用バッファに格納されていく。なおこの間、総累計算出用バッファの計数結果は初期化されることなく累積して計数が行われている。   In this way, the counting results for 6000 games counted in the cumulative buffers 1 to 3 are stored in the calculation buffer 6000 times every 2000 games. During this time, the counting result of the total accumulation calculation output buffer is accumulated without being initialized.

[タイマ割込み処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うタイマ割込み処理(メイン)の制御内容について、図24に基づいて説明する。尚、タイマ割込み処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
[Timer interrupt processing]
The control content of the timer interrupt process (main) performed by the main control unit 41 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The timer interrupt processing (main) is a subroutine included in the game program.

図24に示すように、タイマ割込み処理(メイン)では、まず、すべての表レジスタと裏レジスタを交換した後(Sj1)、タイマ割込を禁止に設定し(Sj2)、RAM41cの所定領域に設定されている電圧低下状態カウンタの値を取得する(Sj3)。そして、電断検出回路48から電圧低下信号が入力される入力ポートを参照して(Sj4)、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sj5)。電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下状態カウンタが予め定められた上限値(本実施例では、4)に達しているか否かを判定し(Sj6)、電圧低下状態カウンタが上限値に達している場合には、後述する電断処理(メイン)を行う(Sj7)。   As shown in FIG. 24, in the timer interrupt processing (main), first, after all front and rear registers are exchanged (Sj1), the timer interrupt is set to disable (Sj2) and set in a predetermined area of the RAM 41c. The value of the voltage drop state counter that has been set is obtained (Sj3). Then, referring to the input port to which the voltage drop signal is input from the power interruption detection circuit 48 (Sj4), it is determined whether or not the voltage drop signal is input (Sj5). When the voltage drop signal is input, it is determined whether or not the voltage drop state counter has reached a predetermined upper limit (4 in this embodiment) (Sj6). If it has reached the value, a power interruption process (main) described later is performed (Sj7).

Sj5のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合、及びSj6のステップにおいて電圧低下状態カウンタが上限値に達していないと判定した場合は、Sj8のステップに進み、電圧低下状態カウンタを更新する。Sj5のステップからSj8のステップに進んだ場合には、電圧低下状態カウンタに0を加算することで、現在の値を維持する一方で、Sj5のステップからSj8のステップに進んだ場合には、電圧低下状態カウンタに1加算するように更新する。   If it is determined in step Sj5 that the voltage drop signal has not been input, or if it is determined in step Sj6 that the voltage drop state counter has not reached the upper limit, the process proceeds to step Sj8, where the voltage drop state counter is reset. Update. When the process proceeds from step Sj5 to step Sj8, the current value is maintained by adding 0 to the voltage drop state counter, while when the process proceeds from step Sj5 to step Sj8, Update to add 1 to the drop state counter.

そして、入力ポートから各種スイッチ類の検出状態を入力し、入力データ、確定データ、エッジデータ(ONエッジデータ及びOFFエッジデータ)を生成するポート入力処理を行う(Sj9)。その後、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sj10)、非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理を行う(Sj11)。その後、Sj10のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、非遊技関連処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sj12)。   Then, the detection state of various switches is input from the input port, and port input processing for generating input data, fixed data, and edge data (ON edge data and OFF edge data) is performed (Sj9). After that, the value of the flag register in which the operation result is stored among the registers provided in the main control unit 41 is saved by storing the value in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order (Sj10). Is performed (Sj11). Thereafter, the value of the flag register evacuated to the game stack area in the step Sj10 is sequentially read from the game stack area in the reverse order to the time of evacuation, and is set in the flag register. The flag register is returned to the state (Sj12).

非遊技関連処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時に、非遊技プログラム用のスタックポインタSPにより示されるアドレスとして非遊技RAM領域の所定領域に記憶されている値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、上述のフラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。その後、投入メダルセンサ31a〜31cや払出センサ34cに関する異常を検出するセンサ監視処理、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力する試験信号出力処理、非遊技プログラムが用いる各種タイマを更新する非遊技関連タイマ更新処理、役比モニタに表示させる出力データを選択する役比モニタ出データ選択処理を順次行う。また、センサ監視処理では、投入メダルセンサ31a〜31cや払出センサ34cに関する異常が検出した場合に、検出された異常の種類を特定可能なセンサエラー参照データをRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定するようになっている。そして、非遊技関連処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技関連処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、非遊技関連処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、非遊技関連処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、非遊技関連処理を終了させる。   In the non-game-related processing, first, the value of the current address of the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored and saved in a predetermined area of the non-game RAM area. After that, the value of the stack pointer SP is stored in the predetermined area of the non-gaming RAM area as the address indicated by the stack pointer SP for the non-gaming program when the previous non-gaming program ends. ), The stack pointer SP is set for the non-game program. Then, the values of all the registers included in the main control unit 41 including the above-mentioned flag register are saved by storing them in a predetermined order in the non-game stack area of the non-game RAM area specified by the stack pointer SP. Thereafter, sensor monitoring processing for detecting an abnormality related to the inserted medal sensors 31a to 31c and payout sensor 34c, a test signal output processing for outputting a test signal generated in association with a game result, and various timers used by the non-game program are updated. A non-game-related timer update process and a role ratio monitor output data selection process for selecting output data to be displayed on the role ratio monitor are sequentially performed. In the sensor monitoring process, when an abnormality relating to the inserted medal sensors 31a to 31c or the payout sensor 34c is detected, sensor error reference data capable of specifying the type of the detected abnormality is stored in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c. To be set. Then, the value of the register stored and saved in the non-game stack area when the non-game-related processing is started is sequentially read from the non-game stack area in the reverse order to the time of saving to correspond to the order. By setting the registers, all registers are returned to the state when the non-game-related processing was started. Thereafter, by setting the value of the stack pointer SP evacuated to a predetermined area of the non-game RAM area when the non-game-related processing is started, the stack pointer SP is set to the state at the time of starting the non-game-related processing. The pointer SP is returned, and the non-game-related processing ends.

Sj12のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後は、Sj11のステップにおける非遊技関連処理により設定されたセンサエラー参照データを参照し(Sj13)、今回のタイマ割込みにおける非遊技関連処理により設定されたセンサエラー参照データと、前回のタイマ割込みにおける非遊技関連処理により設定されたセンサエラー参照データの論理和を算出する(Sj14)。そして、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されており、投入メダルセンサ31a〜31cや払出センサ34cに関する異常が検出されているか否かを特定可能なセンサエラーフラグを、Sj14のステップで算出した論理和に基づいて更新する。Sj13〜Sj15のステップを行うことで、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていることが特定される場合には、センサエラーフラグが異常が検出されていることを示す状態であるか否かにかかわらず、当該異常が検出されている旨を示すように、センサエラーフラグを更新する。一方、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていないことが特定される場合には、センサエラーフラグの状態を維持する。すなわち、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていることが特定される場合には、センサエラー参照データの内容をセンサエラーフラグに反映させる一方で、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていないことや異常が解除されたことが特定される場合には、センサエラー参照データの内容をセンサエラーフラグに反映させないようになっている。   After the flag register is restored in step Sj12, the sensor error reference data set in the non-game-related processing in step Sj11 is referred to (Sj13), and the sensor set in the non-game-related processing in the current timer interrupt is executed. The logical sum of the error reference data and the sensor error reference data set by the non-game-related processing in the previous timer interrupt is calculated (Sj14). In step Sj14, a sensor error flag which is set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c and is capable of specifying whether an abnormality relating to the inserted medal sensors 31a to 31c or the payout sensor 34c is detected is calculated. Update based on logical sum. If it is determined that an abnormality has been detected based on the sensor error reference data by performing the steps Sj13 to Sj15, it is determined whether or not the sensor error flag indicates a state in which the abnormality is detected. Regardless of this, the sensor error flag is updated to indicate that the abnormality has been detected. On the other hand, when it is determined that no abnormality is detected based on the sensor error reference data, the state of the sensor error flag is maintained. That is, when it is determined that an abnormality has been detected based on the sensor error reference data, while the content of the sensor error reference data is reflected in the sensor error flag, the abnormality is detected based on the sensor error reference data. If it is specified that the error has not been performed or that the abnormality has been cleared, the contents of the sensor error reference data are not reflected on the sensor error flag.

Sj15のステップにおいてセンサエラーフラグを更新した後は、メイン制御部41の内部に設けられた乱数回路における乱数値を更新する乱数値更新処理を行い(Sj16)、メイン制御部41の内部に設けられたウォッチドッグタイマ(WDT)のレジスタをクリアする(Sj17)。その後、RAM41cの所定領域に設けられ、タイマ割込みに含まれる処理を分岐させるための分岐用カウンタの値を所定のレジスタに読み込み、所定値(本実施例では、1)を加算して更新し、更新された値を、RAM41cの所定領域の分岐用カウンタの値として設定する(Sj18)。この分岐用カウンタを更新する処理では、当該分岐用カウンタが0〜2である場合は1加算し、分岐用カウンタが3である場合は初期化して0に戻すことで、0〜3の範囲で更新する。すなわち分岐用カウンタの値は、タイマ割込み処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。そして、分岐用カウンタの値は、タイマ割込み処理(メイン)において実行される各処理において参照され、例えば、分岐用カウンタが所定値となったときに所定の制御を実行する等、各処理内の制御が分岐されることとなる。   After updating the sensor error flag in step Sj15, a random number value update process for updating a random number value in a random number circuit provided inside the main control unit 41 is performed (Sj16). The watchdog timer (WDT) register is cleared (Sj17). Thereafter, the value of a branch counter provided in a predetermined area of the RAM 41c for branching the processing included in the timer interrupt is read into a predetermined register, and is updated by adding a predetermined value (1 in the present embodiment). The updated value is set as the value of the branch counter in a predetermined area of the RAM 41c (Sj18). In the process of updating the branch counter, when the branch counter is 0 to 2, 1 is added, and when the branch counter is 3, the counter is initialized and returned to 0. Update. That is, the value of the branch counter loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Every time the timer interrupt processing (main) is executed. The value of the branch counter is referred to in each process executed in the timer interrupt process (main). For example, when the branch counter reaches a predetermined value, a predetermined control is executed. Control will be branched.

Sj18のステップにおいて分岐用カウンタを更新した後、当該分岐用カウンタが4であるか否かを判定し(Sj19)、分岐用カウンタが4である場合には、RAM41cの所定領域に設定されている所定の各種タイマを更新するタイマ更新処理(Sj20)、出力ポートに接続された各種LED等の表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20等)の点灯状態をメイン処理等の各処理による設定に応じてダイナミック点灯させるための点灯信号を設定して送信等を行うに制御するLEDダイナミック表示処理(Sj21)を行う。   After updating the branch counter in step Sj18, it is determined whether the branch counter is 4 or not (Sj19). If the branch counter is 4, the branch counter is set in a predetermined area of the RAM 41c. Timer update processing (Sj20) for updating predetermined various timers, indicators such as various LEDs connected to the output port (credit indicator 11, game auxiliary indicators 12, 1-3 BET LEDs 14-16, insertion request LED 17, start valid) LED dynamic display processing (Sj21) for controlling the lighting state of the LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the like) to be set to a lighting signal for dynamically lighting according to the setting of each processing such as the main processing and to perform transmission and the like. )I do.

Sj19のステップにおいて分岐用カウンタが4でないと判定した場合、及びSj21のステップにおいてLEDダイナミック表示処理を行った後は、外部出力信号のうちメダルが投入された旨を示すメダル投入信号やメダルの払い出しが行われる旨を示すメダル払出信号の出力設定を更新して、スロットマシン1の外部に送信するメダル投入払出信号送信処理(Sj22)、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力設定を更新して、スロットマシン1の外部に送信するセキュリティ信号送信処理(Sj23)、コマンドキューに設定されたドアコマンドや操作終了コマンド等の各種コマンドを送信させる等を行うコマンド送信処理(Sj24)を順次行う。   When it is determined in step Sj19 that the branch counter is not 4, and after the LED dynamic display process is performed in step Sj21, a medal insertion signal indicating that a medal has been inserted or a medal payout among the external output signals. The output setting of the medal payout signal indicating that the game is to be performed is updated, the medal insertion / payout signal transmission processing (Sj22) to be transmitted to the outside of the slot machine 1, and the security signal (door open signal, setting change signal, etc.) among the external output signals , An input error signal, a payout error signal), a security signal transmission process (Sj23) to be transmitted to the outside of the slot machine 1, and various commands such as a door command and an operation end command set in a command queue. Command transmission processing (Sj24) for performing transmission and the like is sequentially performed.

その後、分岐用カウンタを参照して、当該分岐用カウンタが2であるか否かを判定し(Sj25)、分岐用カウンタが2である場合には、リールに関する異常が生じている場合(リールエラー中)に設定されるリールエラーフラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かに基づいて、リールエラー中であるか否か判定する(Sj26)。そして、リールエラー中でない場合は、ゲームの進行状況等に応じて各リールモータ32L、32C、32Rの励磁パターンの設定等を行ってリールの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う(Sj27)。   Thereafter, it is determined whether or not the branch counter is 2 with reference to the branch counter (Sj25). If the branch counter is 2, a reel-related abnormality has occurred (reel error). It is determined whether or not a reel error is occurring based on whether or not the reel error flag set to (medium) is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sj26). If no reel error is occurring, a reel control process is performed to control the rotation and stop of the reel by setting the excitation pattern of each of the reel motors 32L, 32C, 32R according to the progress of the game and the like (Sj27). .

そして、Sj25のステップにおいて分岐用タイマが2でないと判定した場合、Sj26のステップにおいてリールエラー中であると判定した場合、及びSj27のステップにおけるリール制御処理を終了した場合は、リール制御処理により設定された励磁パターンに応じた駆動信号を各リールモータ32L、32C、32Rに出力されることで、各リールモータ32L、32C、32Rを所定の制御態様で回転、停止させるリールモータ駆動信号出力処理(Sj29)、ソレノイド駆動回路46に対して制御信号を送信する処理や左・中・右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯状態を更新する処理等を行うポート出力更新処理(Sj30)を順次行った後、すべての表レジスタと裏レジスタを交換し(Sj31)、タイマ割込を許可に設定して(Sj32)、タイマ割込み処理(メイン)を終了させて、当該タイマ割込み処理(メイン)が開始されたときのメイン処理に復帰させる。   If it is determined in step Sj25 that the branch timer is not 2, if it is determined in step Sj26 that a reel error has occurred, and if the reel control process in step Sj27 has been completed, the reel control process is executed. A drive signal corresponding to the excitation pattern thus output is output to each of the reel motors 32L, 32C, and 32R, so that the reel motors 32L, 32C, and 32R rotate and stop in a predetermined control manner (reel motor drive signal output processing ( Sj29), a port output update process (Sj30) for performing a process of transmitting a control signal to the solenoid drive circuit 46 and a process of updating the lighting state of the left / middle / right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R and the like are sequentially performed. Thereafter, all the front and rear registers are exchanged (Sj31), and the timer interrupt is executed. It is set to yes (Sj32), and terminates the timer interrupt processing (main), it is returned to the main process when the timer interrupt processing (main) is started.

なお、本実施例では、メイン制御部41は、Sj24の処理において出力ポート8,9からサブ制御部91に対するコマンドが出力されるときは、コマンドの出力期間が経過したときにSj30の処理において出力ポート8,9の出力状態を更新することにより出力ポート8,9を初期化する。   In this embodiment, when the command to the sub-control unit 91 is output from the output ports 8 and 9 in the processing of Sj24, the main control unit 41 outputs the command in the processing of Sj30 when the output period of the command has elapsed. The output ports 8 and 9 are initialized by updating the output states of the ports 8 and 9.

次いで、メイン制御部41が行う電断処理(メイン)の制御内容について、図25に基づいて説明する。尚、電断処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。   Next, the control content of the power interruption process (main) performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG. The power interruption process (main) is a subroutine included in the game program.

メイン制御部41は、上述のタイマ割込処理(メイン)において電圧低下状態が所定時間継続したと判定される場合に電断処理(メイン)を実行する。   The main control unit 41 executes the power interruption process (main) when it is determined in the timer interrupt process (main) that the voltage drop state has continued for a predetermined time.

図25に示すように、電断処理(メイン)では、まず、すべての表レジスタと裏レジスタを交換し(Sk1)、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ(Sk2)、スタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスを遊技RAM領域の所定領域に記憶させることで退避させる(Sk3)。尚、メイン制御部41がレジスタの値を記憶させる遊技RAM領域の遊技スタック領域やスタックポインタSPにより示されるアドレスの値を記憶させる遊技RAM領域の所定領域を含む遊技RAM領域の所定領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン1への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該遊技RAM領域の記憶内容が保存されるようになっている。   As shown in FIG. 25, in the power interruption processing (main), first, all the front and back registers are exchanged (Sk1), and the values of all the registers provided in the main control unit 41 are stored in the game stack in the game RAM area. It is saved by storing it in a predetermined order in the area (Sk2), and is saved by storing the current address of the game stack area indicated by the stack pointer SP in a predetermined area of the game RAM area (Sk3). The predetermined area of the game RAM area including the predetermined area of the game RAM area where the main control unit 41 stores the value of the register and the area of the game RAM area where the value of the address indicated by the stack pointer SP is stored is backed up. It is backed up by the power supply, and even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, the stored contents of the game RAM area are preserved as long as the power is supplied by the backup power supply.

そして、まず、メイン制御部41が備えるパラレル出力ポートのうちホッパーモータ34bの駆動信号等が出力される出力ポート3を初期化する初期化命令により出力ポート3を初期化して(Sk4)、出力状態をOFF状態にする。これにより、ホッパーユニット34によりメダルの払い出しが行われている場合には、メダルの払い出しをまず優先的に停止させる。その後、パラレル出力ポートのうちリールモータ32L、32C、32Rの駆動信号が出力される出力ポート0、1を初期化する初期化命令により出力ポート0、1を初期化して(Sk5)、リール2L、2C、2Rが回転制御されている場合には、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。   First, among the parallel output ports provided in the main control unit 41, the output port 3 is initialized by an initialization command for initializing the output port 3 to which the drive signal of the hopper motor 34b is output (Sk4), and the output state is set. Is turned off. Accordingly, when payout of medals is performed by the hopper unit 34, payout of medals is first stopped first. After that, among the parallel output ports, the output ports 0 and 1 are initialized by an initialization command for initializing the output ports 0 and 1 to which the drive signals of the reel motors 32L, 32C and 32R are output (Sk5), and the reels 2L and 2L are initialized. When the rotation of the reels 2C, 2R is controlled, the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped.

その後、パラレル出力ポートのうち左・中・右停止有効LED22L、22C、22R及び流路切替ソレノイド30の制御信号が出力される出力ポート2、クレジット表示器11、遊技補助表示器12の制御信号等が出力される出力ポート4、5、試験用信号や外部出力信号を出力する出力ポート6、7、サブ制御部91に対してコマンドを送信する出力ポート8、9を順次初期化して(Sk6〜Sk11)、各種スイッチ類への制御信号等の出力を停止させる。   After that, of the parallel output ports, the output ports 2 for outputting control signals of the left / middle / right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R and the flow path switching solenoid 30, the control signals of the credit display 11, the game auxiliary display 12, and the like. Are sequentially initialized (Sk 6 to Sk 6). Sk11) The output of control signals and the like to various switches is stopped.

Sk4〜Sk11のステップにおいて出力ポート0〜9を初期化した後、RAM41cの所定領域に破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))を設定し(Sk12)、RAM41cの所定領域に設定されているパリティ調整用データをクリアする(Sk13)。そして、RAM41cのすべての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるように新たなRAM41cのパリティ調整用データを計算して(Sk14)、当該パリティ調整用データをRAM41cの所定領域に設定し(Sk15)、RAM41cへのアクセスを禁止に設定し(Sk16)、ループ処理に入る。   After the output ports 0 to 9 are initialized in steps Sk4 to Sk11, destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sk12) and set in a predetermined area of the RAM 41c. The parity adjustment data that has been set is cleared (Sk13). Then, the parity adjustment data of the new RAM 41c is calculated so that the exclusive OR of all the storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the RAM 41c becomes 0 (Sk14), and the parity adjustment is performed. The use data is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sk15), access to the RAM 41c is set to prohibit (Sk16), and the loop processing is started.

ループ処理では、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する。この状態で、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理(メイン)からプログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。   In the loop processing, the apparatus stands by while monitoring the output state of the voltage drop signal. In this state, when the voltage drop signal is no longer input, the recovery of the voltage is determined, and the program is started from the startup processing (main). On the other hand, if the voltage drops while the voltage drop signal is input, the operation is stopped internally.

以上の処理によって、AC100Vの電力供給が停止される場合には、電断処理(メイン)が実行され、電断前のレジスタの値が遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避されるとともに、当該遊技スタック領域を含むRAM41cの遊技RAM領域の所定領域の内容もバックアップ電源が供給されることで保持されるため、スロットマシン1への電力供給が再開された際に実行される起動処理(メイン)において、電断前の制御状態に復帰させることが可能となる。さらに電断前の制御状態において停止操作が有効であったか否も特定できるようになっている。   When the power supply of 100 V AC is stopped by the above processing, the power interruption processing (main) is executed, the value of the register before the power interruption is saved in the game stack area of the game RAM area, and the game is stopped. Since the contents of a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c including the stack area are also maintained by supplying the backup power, the startup processing (main) executed when the power supply to the slot machine 1 is restarted. , It is possible to return to the control state before the power interruption. Further, it is possible to specify whether or not the stop operation was effective in the control state before the power interruption.

以上のように、出力ポート2、出力ポート3、出力ポート4、出力ポート5、出力ポート6、出力ポート7については一の出力ポートのみを初期化する初期化命令(例えば、「A」)により初期化を行うのに対し、出力ポート0及び出力ポート1、出力ポート8及び出力ポート9については複数の出力ポートを初期化する初期化命令(例えば、「HL」)により初期化を行う。このように、出力ポートの出力内容に応じて複数の出力ポートをまとめて初期化するので、全ての出力ポートを一の出力ポートのみを初期化する初期化命令により初期化した場合に比べて初期化のためのプログラムの容量を削減することができる。   As described above, for the output port 2, the output port 3, the output port 4, the output port 5, the output port 6, and the output port 7, the initialization command (for example, “A”) for initializing only one output port is used. In contrast to the initialization, the output ports 0 and 1, and the output ports 8 and 9 are initialized by an initialization instruction (eg, “HL”) for initializing a plurality of output ports. As described above, since a plurality of output ports are collectively initialized according to the output contents of the output ports, the initialization is performed as compared with the case where all the output ports are initialized by the initialization instruction for initializing only one output port. Program capacity can be reduced.

また、起動時(図11参照)と電断時とで出力ポート0〜9を異なる順序で初期化し、電断時においては、最も優先すべき出力ポート3を優先的に初期化して、電断時に最も優先すべき処理であるメダルの払い出しの停止を行うようになっている。上記したように、出力ポート3からはホッパーモータ34bの駆動信号が出力される。よって、電断時にホッパーモータ34bの駆動信号を停止しない場合には、スロットマシン1が電断するにもかかわらずメダルの払出しが行われてしまい、遊技店や遊技者の利益に対して直接的に影響してしまう。一方、例えば、出力ポート4及び出力ポート5から出力される遊技補助表示器12の制御信号などは、該制御信号を停止するタイミングが遅れてもホッパーモータ34bの駆動信号を停止するタイミングが遅れたときと比べて遊技店や遊技者の直接的な利益に大きく影響しない。よって、本実施例では、電断時には出力ポート3を優先的に初期化させている。このように、本実施例では、起動時の状況と電断時の状況とに応じた出力ポートを適切に初期化している。なお、本実施例では、遊技者や遊技店の利益に応じて優先して初期化する出力ポートを設定しているが、不正が行われる可能性が高い装置を駆動する出力ポートを優先して初期化するなど、異なる基準により優先して初期化する出力ポートを設定してもよい。   In addition, the output ports 0 to 9 are initialized in a different order at the time of startup (see FIG. 11) and at the time of power failure. Occasionally, the highest priority processing is stopped for payout of medals. As described above, the output port 3 outputs a drive signal for the hopper motor 34b. Therefore, if the drive signal of the hopper motor 34b is not stopped at the time of power failure, medals are paid out despite the power failure of the slot machine 1, and the profit of the game store or the player is directly reduced. Will be affected. On the other hand, for example, the control signal of the game auxiliary display 12 output from the output port 4 and the output port 5 delays the timing of stopping the drive signal of the hopper motor 34b even if the timing of stopping the control signal is delayed. It does not greatly affect the direct profit of the game store or the player as compared with the case. Therefore, in this embodiment, the output port 3 is preferentially initialized at the time of power failure. As described above, in this embodiment, the output port is appropriately initialized according to the situation at the time of startup and the situation at the time of power failure. In the present embodiment, the output port to be initialized with priority according to the profit of the player or the game store is set. For example, an output port to be initialized with priority based on different criteria, such as initialization, may be set.

[非遊技関連処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う非遊技関連処理の制御内容について、図26〜図24に基づいて説明する。尚、非遊技関連処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理(メイン)により呼び出されるサブルーチンである。また、非遊技関連処理は、非遊技プログラムに含まれるセンサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、表示モニタ出力データ選択処理を順次呼び出すようになっている。
[About non-game related processing]
The control contents of the non-game-related processing performed by the main control unit 41 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. The non-game-related process is a subroutine included in the non-game program and called by a timer interrupt process (main) included in the game program. In the non-game-related processing, a sensor monitoring process, a test signal output process, a medal passing time timer updating process, and a display monitor output data selection process included in the non-game program are sequentially called.

図26に示すように、非遊技関連処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる(Sm1)。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして非遊技RAM領域の所定領域に記憶されている値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sm2)。そして、上述のフラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sm3)。その後、非遊技プログラムに含まれており、投入メダルセンサ31a〜31c、払出センサ34cの検出信号に異常が発生しているか否かを判定するセンサ監視処理(Sm4)、スロットマシン1に接続される試験装置に試験用信号を出力する試験信号出力処理(Sm5)、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲のメダルの通過時間を計時するタイマを更新するメダル通過時間タイマ更新処理(Sm6)、役比モニタに表示させる役比データを選択する役比モニタ表示データ選択処理(Sm7)を順次行う。   As shown in FIG. 26, in the non-game-related processing, first, the current address value of the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area. It is stored and saved (Sm1). Thereafter, a predetermined value of the non-game stack area (a value stored in the predetermined area of the non-game RAM area as an address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program) is set as the value of the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-game program (Sm2). Then, the values of all the registers included in the main control unit 41 including the above-described flag register are saved by storing them in a predetermined order in the non-game stack area of the non-game RAM area specified by the stack pointer SP (Sm3 ). Thereafter, it is included in the non-game program, and is a sensor monitoring process (Sm4) for determining whether or not an abnormality has occurred in the detection signals of the inserted medal sensors 31a to 31c and the payout sensor 34c, and is connected to the slot machine 1. Test signal output processing (Sm5) for outputting a test signal to the test device, medal passing time timer updating processing (Sm6) for updating a timer for measuring the passing time of medals in the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c, A ratio display data selection process (Sm7) for selecting the ratio data to be displayed on the monitor is sequentially performed.

Sm7のステップにおける役比モニタ表示データ選択処理の処理を行った後は、Sm3のステップにおいて非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技関連処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる(Sm8)。その後、Sm1のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に退避させた遊技プログラム用のスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、非遊技関連処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて(Sm9)、非遊技関連処理を終了させて呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻る。   After the processing of the winning ratio monitor display data selection processing in step Sm7, the values of the registers stored and evacuated in the non-gaming stack area in step Sm3 are non-gaming in the reverse order of the evacuation. By sequentially reading from the stack area and setting the registers corresponding to the order, all the registers are returned to the state at the time of starting the non-game-related processing (Sm8). After that, the value of the stack pointer SP for the game program saved in the predetermined area of the non-game RAM area in the step Sm1 is set in the stack pointer SP, thereby returning the stack pointer to the state at the time of starting the non-game related processing. The SP is returned (Sm9), the non-game-related processing is terminated, and the processing returns to the caller's timer interrupt processing (main).

このように、メイン制御部41は、非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理に従って各種処理(センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理)を行う場合には、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理(メイン)(Sj11)から非遊技関連処理を呼び出すことで、当該非遊技関連処理の各種処理を行い、当該各処理が終了することで、呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻るようになっている。   As described above, the main control unit 41 performs various processes (sensor monitoring process, test signal output process, medal passing time timer updating process, winning ratio monitor display data selecting process) according to the non-game related process included in the non-game program. In this case, by calling the non-game related process from the timer interrupt process (main) (Sj11) included in the game program, various processes of the non-game related process are performed. The processing returns to the timer interrupt processing (main).

また、非遊技関連処理では、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)から呼び出された後、まず、スタックポインタSP及びレジスタを退避させる処理を行って、その後、センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理等の複数の処理を行う。そして、これらの処理がすべて終了した後、遊技プログラムから呼び出されたときに退避させたスタックポインタSP及びレジスタを復帰させて、呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻る構成になっている。このような構成すなわち遊技プログラムから1回の呼出処理により呼び出された非遊技プログラムにおいて、複数の処理(例えば、センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理等)を行う構成では、非遊技プログラムにおいて行う複数の各処理毎に、スタックポインタSP及びレジスタを退避させる処理及びこれらを復帰させる処理を行わず、まとめて1回の処理とすることができる。   In the non-game-related processing, after being called from the timer interrupt processing (main), which is a game program, first, processing to save the stack pointer SP and the register is performed, and then, sensor monitoring processing, test signal output processing, A plurality of processes such as a medal passing time timer updating process and a winning ratio monitor display data selecting process are performed. Then, after all these processes are completed, the stack pointer SP and the register saved when called from the game program are restored, and the process returns to the timer interrupt process (main) of the caller. In such a configuration, that is, in a non-game program called by a single calling process from a game program, a plurality of processes (for example, a sensor monitoring process, a test signal output process, a medal passing time timer updating process, a winning ratio monitor display data selection) In the configuration in which the processing is performed, the processing for saving the stack pointer SP and the register and the processing for restoring the stack pointer SP and the register are not performed for each of the plurality of processings performed in the non-game program, and the processing can be performed as one processing. .

また、遊技プログラム(例えば、タイマ割込み処理(メイン))から非遊技プログラム(例えば、非遊技関連処理)を呼び出す際に、遊技プログラム側において、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に記憶させることで退避させた後、非遊技プログラムを呼び出し、当該非遊技プログラムが終了された後に、当該非遊技プログラムを呼び出す前に退避させたフラグレジスタの値を、遊技スタック領域から順次読み出して該当するフラグレジスタに設定することで、非遊技プログラムを呼び出す前の状態にフラグレジスタを復帰させるようになっている。これにより、遊技プログラムは、非遊技プログラムを呼び出すことで、当該非遊技プログラムが演算を行うためにフラグレジスタを使用して、当該フラグレジスタの値を変更させた場合でも、遊技プログラムに復帰した際に、当該非遊技プログラムを呼び出す前の状態にフラグレジスタの値を復帰させて、その後の処理を行うことができるようになっている。   When a non-game program (for example, non-game-related processing) is called from a game program (for example, timer interrupt processing (main)), the calculation result is stored in a register provided in the main control unit 41 on the game program side. After the value of the flag register is saved by storing it in the game stack area of the game RAM area, the non-game program is called, and after the non-game program is terminated, the value is saved before calling the non-game program. By sequentially reading the value of the flag register from the game stack area and setting the value in the corresponding flag register, the flag register is returned to the state before calling the non-game program. Thereby, the game program calls the non-game program, and when the non-game program uses the flag register to perform an operation, even when the value of the flag register is changed, the game program returns to the game program. Then, the value of the flag register is restored to the state before the non-game program is called, and the subsequent processing can be performed.

また、非遊技プログラム(例えば、非遊技関連処理)では、遊技プログラム(例えば、タイマ割込み処理(メイン))により呼び出された際に、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。そして、非遊技プログラムに応じた所定の処理を行った後、当該非遊技プログラムを終了させる際に、非遊技プログラムを開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値をスタックポインタSPに設定することで、非遊技プログラムを開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させるようになっている。これにより、非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムにおいてスタックポインタSPを使用して、当該スタックポインタSPを変更させた場合でも、非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させた状態で、呼び出し元の遊技プログラムに復帰させることができるようになっている。   In a non-game program (for example, non-game-related processing), when called by a game program (for example, timer interrupt processing (main)), first, the stack pointer SP used by the calling game program is used. The current address value of the indicated game stack area is stored and saved in a predetermined area of the non-game RAM area. Then, after performing a predetermined process according to the non-gaming program, when ending the non-gaming program, the value of the stack pointer SP evacuated to a predetermined area of the non-gaming RAM area when the non-gaming program is started Is set to the stack pointer SP, thereby returning the stack pointer SP to the state when the non-game program was started. Thereby, even when the non-game program uses the stack pointer SP in the non-game program and changes the stack pointer SP, when the non-game program is terminated, when the non-game program is started, With the stack pointer SP returned to the state, the game program can be returned to the calling game program.

また、非遊技プログラム(例えば、非遊技関連処理)では、遊技プログラム(例えば、タイマ割込み処理(メイン))により呼び出された際に、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させることで退避させる。そして、非遊技プログラムに応じた所定の処理を行った後、当該非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、非遊技スタック領域から順次読み出して、該当するレジスタに設定することで、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させるようになっている。これにより、非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムにおいて、各種処理を行うためにレジスタを使用して、当該レジスタの値を変更させた場合でも、非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタの値を復帰させた状態で、呼び出し元の遊技プログラムに復帰させることができるようになっている。   In a non-game program (for example, non-game-related processing), when called by a game program (for example, timer interrupt processing (main)), the values of all registers provided in the main control unit 41 are stored in a non-game RAM. It is saved by storing it in the non-game stack area of the area. Then, after performing a predetermined process according to the non-gaming program, when ending the non-gaming program, the value of the register stored and saved in the non-gaming stack area when the non-gaming program was started Are sequentially read from the non-game stack area and set in the corresponding registers, whereby all registers are restored to the state at the time the non-game program was started. Thereby, even if the non-game program uses a register in the non-game program to perform various processes and changes the value of the register, the non-game program is With the values of all the registers restored to the state at the time when the game was started, the game program can be returned to the calling game program.

また、非遊技プログラムでは、遊技プログラムにより呼び出された際に、メイン制御部41が備える全てのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させることで退避させ、当該非遊技プログラムを終了させる際に、非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を該当するレジスタに設定することで、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させるようになっている。遊技プログラムにより使用されていたレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させて退避させ、当該非遊技スタック領域からレジスタに復帰させるので、遊技スタック領域に全てのレジスタの値を退避させるための領域を設ける必要がなく、遊技スタック領域にはフラグレジスタの値を退避させるための領域のみを設ければ良いので、当該遊技スタック領域の容量を低減することができる。   In the non-game program, when called by the game program, the values of all the registers provided in the main control unit 41 are saved by storing them in the non-game stack area of the non-game RAM area, and the non-game program is saved. When ending, by setting the value of the register stored and saved in the non-game stack area to the corresponding register, all registers are restored to the state when the non-game program was started Has become. The values of the registers used by the game program are stored and saved in the non-game stack area of the non-game RAM area, and the registers are restored from the non-game stack area. There is no need to provide an area for saving, and only the area for saving the value of the flag register need be provided in the game stack area, so that the capacity of the game stack area can be reduced.

また、メイン制御部41がフラグレジスタの値を退避させる命令に1バイトのプログラム容量を必要とする一方、メイン制御部41が全てのレジスタの値を退避させる命令に2バイトのプログラム容量を必要とする。そして、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラム側において、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避させた後、非遊技プログラムを呼び出し、非遊技プログラム側において、全てのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に退避させるようになっており、遊技プログラム側で全てのレジスタを退避させる場合よりも遊技プログラムのプログラム容量を削減できるようになっている。   In addition, while the main control unit 41 requires a 1-byte program capacity for an instruction to save the value of the flag register, the main control unit 41 requires a 2-byte program capacity for an instruction to save all register values. I do. Then, when calling the non-game program from the game program, on the game program side, after the value of the flag register among the registers provided in the main control unit 41 is evacuated to the game stack area of the game RAM area, the non-game program is On the calling and non-gaming program side, the values of all registers are evacuated to the non-gaming stack area of the non-gaming RAM area. The capacity can be reduced.

[センサ監視処理について]
図27に示すように、センサ監視処理では、タイマ割込み処理(メイン)において更新され、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されるタイマ割込み処理(メイン)の分岐用カウンタを参照して払出センサ34c、34dの検出状態に異常が生じているか否かを監視する払出センサに関する処理を行うタイミング(分岐用タイマが0であるタイミング)であるか否かを判定する(Sn1)。そして、払出センサに関する処理を行うタイミングである場合は、Sn2のステップに進む。一方、払出センサに関する処理をタイミングでない場合は、Sn16のステップに進み、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に異常が生じているか否かを監視する投入センサに関する処理を行う。
[Sensor monitoring process]
As shown in FIG. 27, in the sensor monitoring process, the payout sensor is updated with reference to the timer interrupt process (main) branch counter that is updated in the timer interrupt process (main) and set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c. It is determined whether or not it is time to perform processing relating to a payout sensor that monitors whether or not an abnormality has occurred in the detection states of 34c and 34d (timing when the branch timer is 0) (Sn1). Then, if it is the timing to perform the processing related to the payout sensor, the process proceeds to Sn2. On the other hand, if the processing relating to the payout sensor is not at the timing, the process proceeds to step Sn16, and the processing relating to the insertion sensor for monitoring whether or not the detection state of the insertion medal sensors 31a to 31c is abnormal is performed.

Sn1のステップにおいて払出センサに関する処理を行うタイミングであると判定した場合は、当該センサ監視処理による監視結果を遊技プログラムに伝達するためにRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているセンサエラー参照データをクリアする(Sn2)。そして、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されており、エラーコードE1〜E5の異常が発生しているか否かを特定可能なエラーフラグを参照して(Sn3)、エラーコードE2、E3、E4の異常が発生しているか否かを判定する(Sn4)。   If it is determined in step Sn1 that it is time to perform the processing related to the payout sensor, the sensor error set in the predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c to transmit the monitoring result of the sensor monitoring processing to the game program. The reference data is cleared (Sn2). Then, by referring to an error flag which is set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c and can specify whether or not an error of the error codes E1 to E5 has occurred (Sn3), the error codes E2, E3, It is determined whether an abnormality of E4 has occurred (Sn4).

Sn4のステップにおいてエラーコードE2、E3、E4の異常が発生していると判定した場合は、Sn16のステップに進む一方、エラーコードE2、E3、E4の異常が発生していないと判定した場合は、払出センサ34c、34dの確定データが記憶されているポート入力バッファの所定領域を参照した後(Sn5)、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を参照して、ホッパーユニット34によりメダルを払い出す払出制御を行っている旨を示す払出中フラグが設定されているか否かを判定する(Sn6)。   If it is determined in step Sn4 that an error has occurred in the error codes E2, E3, and E4, the process proceeds to step Sn16. If it is determined that no error has occurred in the error codes E2, E3, and E4. After referring to the predetermined area of the port input buffer in which the fixed data of the payout sensors 34c and 34d are stored (Sn5), the hopper unit 34 pays out the medals by referring to the predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c. It is determined whether a payout flag indicating that control is being performed is set (Sn6).

Sn6のステップにおいて払出中フラグが設定されていると判定した場合は、Sn5のステップにおいて参照した払出センサ34c、34dの確定データに基づいて、払出センサ34c、34dの一方がON状態であるか否かを判定し(Sn7)、払出センサ34c、34dの一方がON状態である場合は、払出センサ34c、34dのエッジデータが記憶されているポート入力バッファの所定領域を参照し(Sn8)、エッジデータ(ONエッジデータまたはOFFエッジデータ)が設定されているか否かを判定する(Sn9)。   If it is determined in step Sn6 that the payout flag is set, it is determined whether one of the payout sensors 34c and 34d is in the ON state based on the fixed data of the payout sensors 34c and 34d referred to in step Sn5. (Sn7), and when one of the payout sensors 34c and 34d is in the ON state, a predetermined area of the port input buffer in which the edge data of the payout sensors 34c and 34d is stored is referred to (Sn8). It is determined whether data (ON edge data or OFF edge data) is set (Sn9).

そして、Sn7のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態であり、かつSn7のステップにおいてエッジデータが設定されていると判定した場合、すなわちホッパーユニット34から払出された1枚のメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始めたとき、またはホッパーユニット34から払出された1枚のメダルが払出センサの検出範囲を通過し終えたときである場合は、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているセンサチェックタイマ1を初期化して0に設定し(Sn10)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させる。そして、Sn9のステップにおいてエッジデータが設定されていないと判定した場合、及びSn10のステップにおいてセンサチェックタイマ1を初期化した後は、センサチェックタイマ1に1を加算して更新する(Sn11)。   If it is determined in step Sn7 that one of the payout sensors 34c and 34d is ON and that the edge data is set in step Sn7, that is, one medal paid out from the hopper unit 34 is paid out. When it has begun to pass through the detection range of the sensors 34c and 34d, or when one medal paid out from the hopper unit 34 has finished passing through the detection range of the payout sensor, the non-game RAM area of the RAM 41c is The sensor check timer 1 set in the predetermined area is initialized and set to 0 (Sn10), and the counting of the passage time of a new medal is started. Then, when it is determined that the edge data is not set in the step of Sn9, and after the sensor check timer 1 is initialized in the step of Sn10, 1 is added to the sensor check timer 1 and updated (Sn11).

センサチェックタイマ1は、払出センサ34c、34dの検出範囲をメダルが通過し始めたときから通過し終えたときまでの時間と、払出センサ34c、34dの検出範囲をメダルが通過し終えたときから次のメダルが通過し始めたときまでの時間とを計時するためのタイマである。センサ監視処理におけるSn11のステップにより更新されることにより、センサチェックタイマ1は、払出中フラグが設定されている期間すなわちホッパーユニット34によりメダルの払出制御が行われている期間中において、払出センサに関する処理を行うタイミング(タイマ割込み処理(メイン)4回毎に1回のタイミングであり、2.24ミリ秒)毎に更新されるようになっている。   The sensor check timer 1 determines the time from when the medal starts to pass through the detection range of the payout sensors 34c and 34d to when the medal has passed, and the time when the medal passes through the detection range of the payout sensors 34c and 34d. This is a timer for counting the time until the next medal starts passing. The sensor check timer 1 updates the sensor check timer 1 during the period in which the payout flag is set, that is, during the period in which the medal payout control is performed by the hopper unit 34, by being updated in step Sn11 in the sensor monitoring process. The processing is updated every time the processing is performed (one time every four times of the timer interrupt processing (main), and 2.24 milliseconds).

Sn7のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態であり、かつSn9のステップにおいてエッジデータが設定されていないと判定した場合、すなわちメダル払出制御がホッパーユニット34から払出された1枚のメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過中である場合、または払出制御中において1枚のメダルが払出された後、次のメダルが払出されるまでの間の期間である場合は、センサチェックタイマ1を一単位時間(本実施例では、2.24ミリ秒)分加算して更新する(Sn11)。   If it is determined in step Sn7 that one of the payout sensors 34c and 34d is in the ON state and that the edge data is not set in step Sn9, that is, the medal payout control is performed for one medal paid out from the hopper unit 34. Is passed through the detection range of the payout sensors 34c and 34d, or during the period from the time when one medal is paid out during the payout control to the time when the next medal is paid out, the sensor check is performed. The timer 1 is updated by adding one unit time (2.24 ms in this embodiment) (Sn11).

そして、Sn11のステップにおいてセンサチェックタイマ1を更新した後、当該センサチェックタイマ1の値が予め定められた監視時間の最大値(本実施例では、11.20ミリ秒)を超えたか否かを判定する(Sn12)。   After updating the sensor check timer 1 in step Sn11, it is determined whether or not the value of the sensor check timer 1 has exceeded a predetermined maximum monitoring time (in this embodiment, 11.20 milliseconds). A determination is made (Sn12).

ここで、センサチェックタイマ1の監視時間の最大値は、少なくともホッパーユニット34により払出されてメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始めてから通過し終えるまでに要する時間の最大値、及び、ホッパーユニット34により払い出されたメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し終えた後、次のメダルがホッパーユニット34により払い出されて、払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始めるまでに要する時間のうち長い方の時間以上の時間に設定されている。これにより、メダルを払い出す払出制御が行われている期間において、センサチェックタイマ1に基づいて、少なくとも、払出センサ34c、34dの検出状態がON状態で継続し得る時間、及び払出センサ34c、34dの検出状態がOFF状態で継続し得る時間よりも長い期間が経過したか否かが判定されるようになっている。   Here, the maximum value of the monitoring time of the sensor check timer 1 is at least the maximum value of the time required from the time when the medal is paid out by the hopper unit 34 and the medal starts passing through the detection range of the payout sensors 34c and 34d to the time when the medal ends. After the medals paid out by the hopper unit 34 have passed through the detection ranges of the payout sensors 34c and 34d, the next medals are paid out by the hopper unit 34 and pass through the detection ranges of the payout sensors 34c and 34d. The time is set to be longer than the longer time required to start. Accordingly, during the payout control for paying out medals, based on the sensor check timer 1, at least the time during which the detection state of the payout sensors 34c and 34d can be continued in the ON state, and the payout sensors 34c and 34d. Then, it is determined whether or not a period longer than a period in which the detection state can be continued in the OFF state has elapsed.

Sn12のステップにおいてセンサチェックタイマ1の値が監視時間の最大値を超えたと判定した場合は、払出センサ34c、34dの検出状態に基づいて異常が検出された旨を示すセンサエラー参照データ(払出センサ)をRAM14cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後(Sn13)、センサチェックタイマ1を初期化して0に設定し(Sn14)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させて、Sn14のステップにおいて設定したセンサチェックタイマ1の値(0)をRAM41cの所定領域に格納して(Sn15)、Sn17のステップに進む。一方、j12のステップにおいてセンサチェックタイマ1の値が監視時間の最大値を超えていないと判定した場合には、当該センサチェックタイマ1の値をRAM41cの所定領域に格納して(Sn15)、Sn17のステップに進む。   If it is determined in step Sn12 that the value of the sensor check timer 1 has exceeded the maximum value of the monitoring time, sensor error reference data indicating that an abnormality has been detected based on the detection states of the payout sensors 34c and 34d (payout sensor ) Is set in the predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 14c (Sn13), the sensor check timer 1 is initialized and set to 0 (Sn14), and the counting of the passage time of a new medal is started, and The value (0) of the sensor check timer 1 set in the step is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sn15), and the process proceeds to Sn17. On the other hand, if it is determined in step j12 that the value of the sensor check timer 1 has not exceeded the maximum value of the monitoring time, the value of the sensor check timer 1 is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sn15), and Sn17 Proceed to step.

また、Sn6のステップにおいて払出中フラグが設定されていると判定した場合であり、Sn7のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態でないと判定した場合は、Sn8〜Sn13のステップの処理を行うことなく、Sn14のステップに進むことで、センサエラー参照データをSn2のステップにおいてクリアした状態で維持して、Sn14のステップへ進み、センサチェックタイマ1を初期化して0に設定した後、当該Sn14のステップにおいて設定したセンサチェックタイマ1の値(0)をRAM41cの所定領域に格納して(Sn15)、Sn17のステップに進む。   If it is determined in step Sn6 that the payout flag is set, and if it is determined in step Sn7 that one of the payout sensors 34c and 34d is not in the ON state, the processing of steps Sn8 to Sn13 is performed. By proceeding to the step of Sn14 without performing, the sensor error reference data is maintained in the cleared state in the step of Sn2, and the procedure proceeds to the step of Sn14, where the sensor check timer 1 is initialized and set to 0. The value (0) of the sensor check timer 1 set in the step of Sn14 is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sn15), and the process proceeds to Sn17.

また、Sn6のステップにおいて払出中フラグが設定されていないと判定した場合は、Sn5のステップにおいて参照した払出センサ34c、34dの確定データに基づいて、払出センサ34c、34dの双方がOFF状態であるか否かを判定し(Sn16)、払出センサ34c、34dの双方がOFF状態である場合は、Sn7のステップに進む。そして、Sn7のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態でないと判定されることで、センサエラー参照データ(払出センサ)を設定せずに、Sn17のステップに進むこととなる。   If it is determined in step Sn6 that the payout flag is not set, both the payout sensors 34c and 34d are in the OFF state based on the fixed data of the payout sensors 34c and 34d referred to in step Sn5. It is determined whether or not it is (Sn16). If both the payout sensors 34c and 34d are in the OFF state, the process proceeds to Sn7. If it is determined in step Sn7 that one of the payout sensors 34c and 34d is not in the ON state, the process proceeds to step Sn17 without setting the sensor error reference data (payout sensor).

一方で、Sn6のステップにおいて払出中フラグが設定されていないと判定した場合であって、Sn16のステップにおいて払出センサ34c、34dの双方がOFF状態でないと判定した場合は、Sn13のステップに進み、センサエラー参照データ(払出センサ)をRAM14cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後、センサチェックタイマ1を初期化し(Sn14)、当該センサチェックタイマ1の値をRAM41cの所定領域に記憶させて(Sn15)、Sn17のステップに進む。   On the other hand, if it is determined in step Sn6 that the payout flag is not set, and if it is determined in step Sn16 that both the payout sensors 34c and 34d are not in the OFF state, the process proceeds to step Sn13. After the sensor error reference data (payout sensor) is set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 14c, the sensor check timer 1 is initialized (Sn14), and the value of the sensor check timer 1 is stored in the predetermined area of the RAM 41c. (Sn15), and the process proceeds to Sn17.

以上のSn1〜16のステップの処理が行われることで、払出センサ34c、34dの検出状態に基づいてメダルの払い出しに関する異常が生じているか否かを判定する払出センサに関する処理が行われることとなり、当該処理が行われた後は、Sn17のステップ以降の処理を行うことで、投入センサに関する処理を払出センサに関する処理に続けて行うようになっている。   By performing the processing of the steps of Sn1 to 16 described above, the processing related to the payout sensor that determines whether or not an abnormality related to the payout of medals has occurred based on the detection state of the payout sensors 34c and 34d, After the processing is performed, the processing after the step of Sn17 is performed, so that the processing regarding the input sensor is performed following the processing regarding the payout sensor.

図28に示すように、センサ監視処理における投入センサに関する処理では、まず、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し(Sn17)、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、センサ監視処理を終了させて、呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。   As shown in FIG. 28, in the process related to the insertion sensor in the sensor monitoring process, first, a medal care permission flag indicating that the medal insertion from the medal insertion unit 4 is permitted is set in a predetermined area of the RAM 41c. Is determined (Sn17), and if the medal maintenance permission flag is not set, the sensor monitoring process is terminated and the process returns to the non-game related process of the caller.

Sn17のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていると判定した場合は、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を参照し(Sn18)、投入メダルセンサ31a〜31cや払出センサ34cに関する異常(以下、メダルセンサエラーと呼ぶ場合がある)が検出されているか否かを特定可能なセンサエラーフラグが設定されているか否かに基づいて、メダルセンサエラー中であるか否かを判定する(Sn19)。そして、メダルセンサエラー中である場合は、センサ監視処理を終了させて、呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。   If it is determined in step Sn17 that the medal maintenance permission flag is set, a predetermined area in the game RAM area of the RAM 41c is referred to (Sn18), and an abnormality relating to the inserted medal sensors 31a to 31c and the payout sensor 34c (hereinafter, medal). It is determined whether or not a medal sensor error is occurring based on whether or not a sensor error flag that can specify whether or not a sensor error has been detected is set (Sn19). If a medal sensor error is occurring, the sensor monitoring process ends, and the process returns to the non-game-related process of the caller.

Sn19のステップにおいてメダルセンサエラー中でないと判定した場合は、遊技RAM領域におけるポート入力バッファに設定されている投入メダルセンサ31a〜31c(図29中では、投入メダルセンサ1、2、3)の現在データを参照し(Sn20)、投入メダルセンサ31a〜31cがON状態であるか否かを判定する(Sn21)。   If it is determined in step Sn19 that there is no medal sensor error, the inserted medal sensors 31a to 31c (in FIG. 29, the inserted medal sensors 1, 2, and 3) set in the port input buffer in the game RAM area. With reference to the data (Sn20), it is determined whether or not the inserted medal sensors 31a to 31c are ON (Sn21).

Sn21のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cがON状態であると判定した場合は、投入メダルセンサ31a〜31cのON状態をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に退避させ(Sn22)、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているセンサチェックタイマ2を参照して、当該センサチェックタイマ2が0であるか否かを判定する(Sn23)。   If it is determined in step Sn21 that the inserted medal sensors 31a to 31c are ON, the ON state of the inserted medal sensors 31a to 31c is retracted to a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c (Sn22). With reference to the sensor check timer 2 set in a predetermined area of the game RAM area, it is determined whether or not the sensor check timer 2 is 0 (Sn23).

センサチェックタイマ2は、投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲をメダルが通過し始めたときから通過し終えたときまでの時間を計時するためのタイマである。センサ監視処理におけるSn27のステップにより更新されることにより、センサチェックタイマ1は、投入メダルセンサ31aがON状態である期間において、センサ監視処理が行われるタイミング(タイマ割込み処理(メイン)毎であり、0.56ミリ秒)毎に更新されるようになっている。   The sensor check timer 2 is a timer for measuring the time from when the medal starts passing through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c to when the medal finishes passing. The sensor check timer 1 is updated at the step of Sn27 in the sensor monitoring process, so that the sensor check timer 1 performs the sensor monitoring process during the period in which the inserted medal sensor 31a is in the ON state (for each timer interrupt process (main), 0.56 milliseconds).

Sn23のステップにおいてセンサチェックタイマ2が0あると判定した場合は、Sn20のステップにおいて参照した投入メダルセンサ31b、31c(図29中では、投入メダルセンサ2、3)がON状態であるか否かを判定し(Sn24)、投入メダルセンサ31b、31cがON状態でない場合は、RAM41cの所定領域にメダル投入信号処理により設定されるメダル投入信号無視タイマに基づいて、メダル投入信号を参照しないメダル投入信号無視時間内(本実施例では、流路切替ソレノイド30によるメダルの流路の切替制御を開始してから504ミリ秒内)であるか否かを判定し(Sn25)、当該メダル投入信号無視時間内でない場合は、センサチェックタイマ2に一単位時間(本実施例では、0.56ミリ秒)分加算して更新し(Sn26)、加算後のセンサチェックタイマ2の値が、投入メダルセンサ31aの検出範囲をメダルが正常に通過するために要する正常通過時間範囲の最大値(本実施例では、99.68m)を超えたか否かを判定する(Sn27)。尚、正常通過時間範囲は、メダルが投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲を通過するために要する時間の実測値や、メダルセレクタ29のメダル受入流路29bの形状、メダル受入流路29bにおける投入メダルセンサ31a〜31cの配置、投入メダルセンサ31a〜31cの特性等に基づいて予め定められている(本実施例では、10.08ミリ秒〜99.68ミリ秒の範囲である)。   If it is determined in step Sn23 that the sensor check timer 2 is 0, it is determined whether or not the inserted medal sensors 31b and 31c (in FIG. 29, the inserted medal sensors 2 and 3) that are referred to in the step of Sn20 are ON. Is determined (Sn24), and if the inserted medal sensors 31b and 31c are not in the ON state, the medal insertion without referring to the medal insertion signal is performed based on the medal insertion signal ignoring timer set by the medal insertion signal processing in a predetermined area of the RAM 41c. It is determined whether or not it is within the signal ignoring time (in this embodiment, within 504 milliseconds after the start of the switching control of the medal flow path by the flow path switching solenoid 30) (Sn25), and the medal insertion signal is ignored. If it is not within the time, one unit time (0.56 milliseconds in this embodiment) is added to the sensor check timer 2. After updating (Sn26), the value of the sensor check timer 2 after the addition is set to the maximum value of the normal passage time range required for the medal to pass normally through the detection range of the inserted medal sensor 31a (99.68 m in this embodiment). ) Is determined (Sn27). Note that the normal passage time range includes the measured value of the time required for the medal to pass through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c, the shape of the medal receiving channel 29b of the medal selector 29, and the insertion in the medal receiving channel 29b. It is predetermined based on the arrangement of the medal sensors 31a to 31c, the characteristics of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the like (in the present embodiment, the range is from 10.08 to 99.68 milliseconds).

そして、Sn27のステップにおいてセンサチェックタイマ2の値が正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合、Sn24のステップにおいて投入メダルセンサ31b、31cがON状態であると判定した場合は、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて異常が検出された旨を示すセンサエラー参照データ(投入メダルセンサ)をRAM14cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後(Sn28)、センサチェックタイマ2を初期化して0に設定して(Sn29)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させる。そして、センサ監視処理を終了させて呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。   If it is determined in step Sn27 that the value of the sensor check timer 2 has exceeded the maximum value of the normal passage time range, if it is determined in step Sn24 that the inserted medal sensors 31b and 31c are in the ON state, the inserted medal is determined. After setting sensor error reference data (insertion medal sensor) indicating that an abnormality has been detected based on the detection states of the sensors 31a to 31c in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 14c (Sn28), the sensor check timer 2 is reset. Initialization is set to 0 (Sn29), and timing of the passage time of a new medal is started. Then, the sensor monitoring process is terminated, and the process returns to the non-game related process of the caller.

また、Sn21のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜31cがON状態でないと判定した場合、Sn26のステップにおいてメダル投入信号無視タイマに基づいてメダル投入信号無視時間内でないと判定した場合、Sn27のステップにおいてセンサチェックタイマ2の値が正常通過時間範囲の最大値を超えていないと判定した場合は、当該センサチェックタイマ2の値をRAM41cの所定領域に格納して(Sn30)、センサ監視処理を終了させて呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。   If it is determined in step Sn21 that the inserted medal sensors 31a to 31c are not in the ON state, if it is determined in step Sn26 that it is not within the medal insertion signal ignoring time based on the medal insertion signal ignoring timer, the sensor is determined in step Sn27. When it is determined that the value of the check timer 2 does not exceed the maximum value of the normal passage time range, the value of the sensor check timer 2 is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sn30), and the sensor monitoring process is terminated. The process returns to the non-game related process of the caller.

このように、センサ監視処理では、Sn1〜Sn16のステップの処理が行われることで、払出センサに関する処理が行われて、払出センサ34c、34dの検出状態に基づいてメダルの払い出しに関する異常が生じているか否かが判定されることとなり、Sn17〜Sn30のステップの処理が行われることで、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいてメダルの投入に関する異常が生じているか否かが判定されるようになっている。   As described above, in the sensor monitoring process, the processes related to the payout sensors are performed by performing the processes of steps Sn1 to Sn16, and an abnormality related to the payout of medals occurs based on the detection state of the payout sensors 34c and 34d. It is determined whether or not there is an abnormality related to medal insertion based on the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c by performing the processing of steps Sn17 to Sn30. It has become.

また、センサ監視処理では、払出センサに関する処理を行うことで、メダルの払い出しに関する異常が生じているか否かを判定した後、判定の結果にかかわらず、投入センサに関する処理を続けて行って、メダルの投入に関する異常が生じているか否かの判定を行うようになっている。   In the sensor monitoring process, by performing a process related to the payout sensor, it is determined whether or not an abnormality related to the payout of the medal has occurred. A determination is made as to whether an abnormality has occurred with respect to the insertion of the battery.

[試験信号出力処理について]
メイン制御部41が行う試験信号出力処理について、図29に基づいて説明する。メイン制御部41は、上述のセンサ監視処理を行った後、続けて試験信号処理を行う。
[Test signal output processing]
The test signal output process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG. After performing the above-described sensor monitoring processing, the main control unit 41 subsequently performs test signal processing.

図29に示すように、試験信号出力処理では、まず、メイン処理によりRAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定される一遊技時間管理用タイマを参照し(Sp1)、一遊技時間管理用タイマの値が所定値(本実施例では、一遊技時間管理用タイマによる計時を開始させるときの値であり、4.1秒に対応する値)であるか否かを判定する(Sp2)。尚、当該試験号出力処理を呼び出した非遊技関連処理の更に呼び出し元であるタイマ割込み処理(メイン)が行われる前に、メイン処理のSb20のステップが行われていた場合に、一遊技時間管理用タイマの値が所定値に設定されている。   As shown in FIG. 29, in the test signal output process, first, a main game process refers to a timer for managing one game time set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c (Sp1). It is determined whether or not the value is a predetermined value (in the present embodiment, a value at the time of starting time counting by one game time management timer, a value corresponding to 4.1 seconds) (Sp2). If the step Sb20 of the main process is performed before the timer interrupt process (main), which is the calling source of the non-game related process that called the test output process, one game time management is performed. The value of the timer for use is set to a predetermined value.

Sp2のステップにおいて一遊技時間管理用タイマが初期値であると判定した場合に、タイマ割込み処理(メイン)によりRAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定される分岐用カウンタを参照し(Sp3)、当該分岐用カウンタが所定値(本実施例では、3)である場合には、RAM41cの所定領域に設定されている試験信号出力タイマに予め定められた所定値(試験装置に対して出力する出力データ数に応じた値であり、本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間((22.4ミリ秒)×出力データ数(4))を設定して計時を開始させる(Sp4)。一方、Sp2のステップにおいて一遊技時間管理用タイマが初期値でないと判定した場合、Sp3のステップにおいて分岐用タイマが3でないと判定した場合、Sp4のステップにおいて試験信号出力タイマを設定した後は、試験信号として出力する出力データが記憶されているRAM41cの所定領域を特定するための出力データアドレスの初期アドレスを取得する(Sp5)。尚、出力データは、内部抽選における特別役の当選状況、一般役の当選状況を特定可能なデータである。また、当該出力データは、上述のメイン処理のSb9のステップにおいて行われる当選情報出力処理により、RAM41cの所定領域に設定されている。   If it is determined in step Sp2 that the one game time management timer has the initial value, the branching counter set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c by the timer interrupt processing (main) is referred to (Sp3). If the branch counter has a predetermined value (3 in the present embodiment), the predetermined value (the output to be output to the test apparatus) is set in the test signal output timer set in the predetermined area of the RAM 41c. In this embodiment, the value is a value corresponding to the number of data, and in this embodiment, a time ((22.4 milliseconds) × the number of output data (4)) for continuing the output of the test signal capable of specifying one output data is set. On the other hand, if it is determined in step Sp2 that the one game time management timer is not the initial value, the branch timer is not 3 in step Sp3. If it is determined that the test signal output timer is set in step Sp4, an initial address of an output data address for specifying a predetermined area of the RAM 41c in which output data to be output as a test signal is stored is obtained ( Sp5) The output data is data that can specify the winning status of the special role and the winning status of the general role in the internal lottery, and the output data is the winning performed in step Sb9 of the main process described above. The information is set in a predetermined area of the RAM 41c by the information output process.

その後、試験信号出力タイマの値を参照して(Sp6)、試験信号出力タイマによる所定時間の計時が終了しているか否かを判定する(Sp7)。そして、試験信号出力タイマが0でなく試験信号出力タイマによる所定時間の計時が終了していない場合は、出力データ固定モードが設定されているか否かを判定する(Sp8)。出力データ固定モードは、上述のメイン処理のSb2のステップにおいて行われるRT情報出力処理により設定される出力データを試験信号として出力する場合に設定される。   After that, referring to the value of the test signal output timer (Sp6), it is determined whether or not the measurement of the predetermined time by the test signal output timer has ended (Sp7). If the test signal output timer is not 0 and the measurement of the predetermined time by the test signal output timer has not ended, it is determined whether or not the output data fixed mode is set (Sp8). The output data fixing mode is set when the output data set by the RT information output processing performed in step Sb2 of the main processing is output as a test signal.

そして、出力データ固定モードが設定されていない場合は、試験信号出力タイマを1単位時間(本実施例では、0.56ミリ秒)分減算して更新させた後(Sp9)、Sp6のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値を所定値(本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間(22.4ミリ秒)に相当する値)で除算したときの余り値が0であるか否かを判定する(Sp10)。そして、余り値が0である場合は、Sp5のステップに戻り、Sp9のステップにおいて更新した試験信号出力タイマの値に基づいてSp5〜Sp10のステップの処理を行う。一方、余り値が0でない場合は、Sp6のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値を所定値(本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間(22.4ミリ秒)に対応する値)で除算したときの商を算出し、Sp5のステップにおいて取得した初期アドレスの出力データアドレスに商の値を加算して(Sp11)、Sp12のステップに進む。そして、出力データアドレスを更に1アドレス分進めて、当該出力データアドレスに基づいて特定されるRAM41cの所定領域に記憶されている出力データを取得する(Sp13)。   If the fixed output data mode is not set, the test signal output timer is updated by subtracting one unit time (0.56 milliseconds in the present embodiment) (Sp9), and then in step Sp6. When the value of the referenced test signal output timer is divided by a predetermined value (in this embodiment, a value corresponding to the time (22.4 milliseconds) for continuing the output of a test signal capable of specifying one output data) It is determined whether the remainder value is 0 (Sp10). If the remainder is 0, the process returns to the step Sp5, and the processing of the steps Sp5 to Sp10 is performed based on the value of the test signal output timer updated in the step Sp9. On the other hand, if the remainder value is not 0, the value of the test signal output timer referred to in the step Sp6 is set to a predetermined value (in the present embodiment, the time (22. A quotient obtained by dividing by (a value corresponding to 4 milliseconds) is calculated, the value of the quotient is added to the output data address of the initial address acquired in the step Sp5 (Sp11), and the process proceeds to the step Sp12. Then, the output data address is further advanced by one address, and the output data stored in a predetermined area of the RAM 41c specified based on the output data address is obtained (Sp13).

また、Sp8のステップにおいて出力データ固定モードが設定されていると判定した場合は、Sp12のステップに進み、Sp6のステップにおいて設定した初期アドレスの出力データアドレスを1アドレス分進めて(Sp12)、当該出力データアドレスに基づいて特定されるRAM41cの所定領域に記憶されている出力データを取得する(Sp13)。   If it is determined in step Sp8 that the output data fixing mode is set, the process proceeds to step Sp12, and the output data address of the initial address set in step Sp6 is advanced by one address (Sp12). The output data stored in a predetermined area of the RAM 41c specified based on the output data address is obtained (Sp13).

その後、Sp13のステップにおいて取得した出力データを試験信号出力として設定し(Sp14)、試験信号出力を出力ポート6に設定して出力させる(Sp15)。また、Sp7のステップにおいて、Sp6のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値が0であると判定した場合は、試験信号出力をOFF状態に設定し(Sp16)、試験信号出力を出力ポート6に設定して出力させる(Sp15)。Sp15のステップにおいて試験信号の出力を設定した後は、試験信号出力処理を終了させて呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。   Thereafter, the output data acquired in the step of Sp13 is set as a test signal output (Sp14), and the test signal output is set to the output port 6 and output (Sp15). If it is determined in step Sp7 that the value of the test signal output timer referred to in step Sp6 is 0, the test signal output is set to the OFF state (Sp16), and the test signal output is output to the output port 6. Set and output (Sp15). After setting the output of the test signal in the step Sp15, the test signal output process is terminated, and the process returns to the non-game-related process of the caller.

このような制御により、メイン制御部41は、一遊技時間管理用タイマが初期値に設定されて始動されたとき、すなわち遊技としてリール2L、2C、2Rの回転制御が開始されたときかた、所定期間(本実施例では、89.6ミリ秒(22.4ミリ秒×4))にわたり試験信号を出力ポート6から出力させるようになっている。   By such control, the main control unit 41 determines whether the one game time management timer has been set to the initial value and started, that is, whether the rotation control of the reels 2L, 2C, and 2R has been started as a game. The test signal is output from the output port 6 for a predetermined period (89.6 milliseconds (22.4 milliseconds × 4) in this embodiment).

また、メイン制御部41は、試験信号として、内部抽選における一般役及び特別役の当選状況を特定可能な4つの出力データを、所定時間(本実施例では、22.4ミリ秒)毎に順次切り替えられて出力ポート6より出力させるようになっている。   In addition, the main control unit 41 sequentially outputs, as a test signal, four output data that can specify the winning status of the general combination and the special combination in the internal lottery every predetermined time (22.4 milliseconds in this embodiment). The signal is switched and output from the output port 6.

次に、メイン制御部41が行うメダル通過時間タイマ更新処理について、図30に基づいて説明する。メイン制御部41は、上述の試験信号出力処理を行った後、続けてメダル通過時間タイマ更新処理を行う。   Next, a medal passing time timer updating process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG. After performing the above-described test signal output processing, the main control unit 41 subsequently performs a medal passing time timer update processing.

図30に示すように、メダル通過時間タイマ更新処理では、まず、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理により、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過時間タイマを参照し、当該メダル通過時間タイマの値が0であるか否かを判定する(Sq1)。   As shown in FIG. 30, in the medal passing time timer updating process, first, the medal sensor process included in the non-gaming program refers to the medal passing time timer set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c, It is determined whether or not the value of the medal passing time timer is 0 (Sq1).

メダル通過時間タイマの値が0である場合、すなわちメダルセンサ処理により投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲をメダルが通過する時間を計時していない場合は、メダル通過時間タイマ更新処理を終了して、呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。   When the value of the medal passing time timer is 0, that is, when the time during which the medal passes the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c is not measured by the medal sensor process, the medal passing time timer updating process is terminated. Then, the process returns to the non-game-related process of the caller.

一方、メダル通過時間タイマの値が0でない場合、すなわちメダルセンサ処理により投入メダルセンサ31a〜31cの検出範囲をメダルが通過する時間を計時している場合は、メダル通過時間タイマに所定値を加算することで更新した後(Sq2)、メダル通過時間タイマ更新処理を終了して、呼び出し元の非遊技関連処理に戻る。   On the other hand, if the value of the medal passing time timer is not 0, that is, if the medal sensor processing is measuring the time for the medal to pass through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c, a predetermined value is added to the medal passing time timer. After the update (Sq2), the token passing time timer updating process is terminated, and the process returns to the non-game related process of the caller.

[表示モニタ出力データ選択処理について]
メイン制御部41が行う表示モニタ出力データ選択処理について、図31及び図32に基づいて説明する。メイン制御部41は、上述のメダル通過時間タイマ更新処理を行った後、続けて表示モニタ出力データ選択処理を行う。
[Display monitor output data selection processing]
The display monitor output data selection processing performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIGS. After performing the above-described medal passing time timer update processing, the main control unit 41 subsequently performs display monitor output data selection processing.

表示モニタ出力データ選択処理は、メイン制御部41により0.56ミリ秒毎に行われるタイマ割込処理(メイン)においてポート入力処理の後に開始され、タイマ割込処理(メイン)のLEDダイナミック表示処理で用いられるLEDの点灯データを設定する処理である。また、表示モニタ出力データ選択処理は、表示モニタ出力データ選択処理(1)(図31参照)及び表示モニタ出力データ選択処理(2)(図32参照)により構成され(以下、表示モニタ出力データ選択処理(1)及び(2)をまとめて表示モニタ出力データ選択処理と呼ぶ場合がある)、表示モニタ出力データ選択処理(1)において表示モニタ出力データ選択処理(2)が呼び出されて実行されるようになっている。   The display monitor output data selection processing is started after the port input processing in the timer interrupt processing (main) performed every 0.56 milliseconds by the main control unit 41, and the LED dynamic display processing of the timer interrupt processing (main) is performed. This is a process for setting the lighting data of the LED used in the step (a). The display monitor output data selection process includes a display monitor output data selection process (1) (see FIG. 31) and a display monitor output data selection process (2) (see FIG. 32). The processes (1) and (2) may be collectively referred to as a display monitor output data selection process), and the display monitor output data selection process (2) is called and executed in the display monitor output data selection process (1). It has become.

図31に示すように、表示モニタ出力データ選択処理(1)が開始されると、遊技RAM領域に格納されているクレジット表示器11と遊技補助表示器12、及び1BETLED14などの点灯用データを非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域にコピーする(Sr1〜Sr4)。   As shown in FIG. 31, when the display monitor output data selection process (1) is started, the lighting data such as the credit display 11, the game auxiliary display 12, and the 1BET LED 14 stored in the game RAM area are reset. The data is copied to the lighting data storage area of the game RAM area (Sr1 to Sr4).

続いて、メダルが投入可能な状態であるかが、遊技メダルブロッカーの状態によって判定される。ゲーム中やエラー中、設定変更や設定確認が行われている状態では遊技メダルブロッカーがオフとなっており、メダルを投入することができない。メダルが投入可能な状態でなければ、後述するSr8のステップでのリセット/設定スイッチ38の操作の判定が行われることなくSr13のステップに進み、表示モニタフラグにオフデータが設定される。メダルが投入可能な状態であればSr6のステップに進む。   Subsequently, whether or not a medal can be inserted is determined based on the state of the game medal blocker. During a game or an error, while a setting change or a setting check is being performed, the game medal blocker is off, and a medal cannot be inserted. If the medal cannot be inserted, the operation proceeds to step Sr13 without determining the operation of the reset / setting switch 38 in step Sr8 described later, and the display monitor flag is set to OFF data. If a medal can be inserted, the process proceeds to step Sr6.

Sr6のステップでは、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25の状態を参照して前面扉1bが開放状態であるかが判定される。前面扉1bが開放状態でない場合、後述するSr8のステップでのリセット/設定スイッチ38の操作の判定が行われることなくSr13のステップに進み、表示モニタフラグにオフデータが設定される。前面扉1bが開放状態である場合、Sr7のステップに進む。   In step Sr6, it is determined whether the front door 1b is in the open state with reference to the state of the door open detection switch 25 that detects the open state of the front door 1b. If the front door 1b is not in the open state, the process proceeds to step Sr13 without determining the operation of the reset / setting switch 38 in step Sr8 described later, and the OFF data is set in the display monitor flag. If the front door 1b is open, the process proceeds to step Sr7.

Sr7のステップでは、遊技RAM領域に格納されている投入済みメダル数の値を参照して賭数が設定されているかが判定される。賭数が設定されている場合、後述するSr8のステップでのリセット/設定スイッチ38の操作の判定が行われることなくSr13のステップに進み、表示モニタフラグにオフデータが設定される。賭数が設定されていない場合、Sr8のステップに進む。   In the step Sr7, it is determined whether or not the bet amount is set with reference to the value of the inserted medal number stored in the game RAM area. If the bet amount has been set, the process proceeds to the step Sr13 without determining the operation of the reset / setting switch 38 in the step Sr8 described later, and the OFF data is set in the display monitor flag. If the bet amount has not been set, the process proceeds to step Sr8.

Sr8のステップでは、リセット/設定スイッチ38が操作されているかが判定される。リセット/設定スイッチ38が操作されていない場合、Sr15のステップに進み、後述する表示モニタフラグの内容の判定が行われる。リセット/設定スイッチ38が操作されている場合、Sr9のステップに進んで、クレジット表示器11と遊技補助表示器12に比率表示を行うための設定が行われる。   In step Sr8, it is determined whether the reset / setting switch 38 has been operated. If the reset / setting switch 38 has not been operated, the process proceeds to step Sr15, and the content of the display monitor flag described later is determined. When the reset / setting switch 38 has been operated, the process proceeds to step Sr9, and the setting for performing the ratio display on the credit indicator 11 and the game assist indicator 12 is performed.

クレジット表示器11と遊技補助表示器12に比率表示を行うための設定として、表示モニタ選択用タイマと表示モニタ表示内容ベクタの初期化を行う(Sr9〜Sr11)。続いて、表示モニタフラグにオンデータを設定し(Sr12、Sr14)、表示モニタフラグの内容の判定を行うためSr15のステップに進む。なお、表示モニタ選択用タイマは一の比率表示を表示する所定期間(例えば5秒)を計測するためのタイマであり、当該所定期間の計時を開始する際に、当該所定期間に相当する値(本実施例では、8927)が初期値として設定された後、タイマ割込み処理(メイン)が行われる毎に一単位時間(本実施例では、0.56ミリ秒)分減算され、当該表示モニタ選択用タイマの値が0となることで所定期間の経過が計時されるようになっている。また、表示モニタ表示内容ベクタは所定順序で切り替えて表示される比率表示の種類を特定するためのデータである。   As a setting for performing the ratio display on the credit display 11 and the game assistance display 12, a display monitor selection timer and a display monitor display content vector are initialized (Sr9 to Sr11). Subsequently, ON data is set in the display monitor flag (Sr12, Sr14), and the process proceeds to Sr15 to determine the contents of the display monitor flag. Note that the display monitor selection timer is a timer for measuring a predetermined period (for example, 5 seconds) for displaying one ratio display, and when starting time measurement for the predetermined period, a value corresponding to the predetermined period ( In this embodiment, after 8927) is set as the initial value, every time the timer interrupt processing (main) is performed, one unit time (0.56 milliseconds in this embodiment) is subtracted, and the display monitor is selected. When the value of the application timer becomes 0, the elapse of a predetermined period is counted. The display monitor display content vector is data for specifying the type of ratio display to be switched and displayed in a predetermined order.

具体的に、表示モニタ表示内容ベクタに設定されるデータとして、「0」に総累計ゲーム数に対する有利区間割合が対応し、「1」に過去6000ゲーム間の連役払出比率が対応し、「2」に過去6000ゲーム間の役物払出比率が対応し、「3」に総累計払出数に対する連役払出比率が対応し、「4」に総累計払出数に対する役物払出比率が対応している。但し、本実施例では、比率表示をクレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示させる際には、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率の算出及び表示は行われない。   Specifically, as the data set in the display monitor display content vector, “0” corresponds to the advantageous section ratio with respect to the total cumulative game number, “1” corresponds to the combination payout ratio between the past 6,000 games, and “ "2" corresponds to the ratio of payouts for the past 6,000 games, "3" corresponds to the ratio of consecutive payouts to the total number of payouts, and "4" corresponds to the ratio of payouts to the total amount of payouts. I have. However, in this embodiment, when the ratio display is displayed on the credit display 11 and the game auxiliary display 12, the advantageous section ratio to the total cumulative number of games, the linked payout ratio between the past 6,000 games, the total cumulative payout number Is not calculated and displayed.

Sr15、Sr16のステップでは表示モニタフラグの値が取得されて、オンデータが設定されているかオフデータが設定されているかの判定が行われる。表示モニタフラグは比率表示が行われる場合にオンデータが設定され、比率表示が行われない場合にオフデータが設定されている。   In steps Sr15 and Sr16, the value of the display monitor flag is obtained, and it is determined whether the ON data is set or the OFF data is set. The display monitor flag is set to ON data when ratio display is performed, and is set to OFF data when ratio display is not performed.

Sr16のステップにおいて表示モニタフラグにオフデータが設定されていると判定された場合、以降のステップが実行されることなく、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。なお、タイマ割込処理(メイン)におけるSd15のLEDダイナミック表示処理では、非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域に格納されている点灯用データを参照して、クレジット表示器11と遊技補助表示器12、及び1BETLED14などを点灯させる。Sr16以降のステップが実行されることなく、タイマ割込処理(メイン)に復帰した場合、非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域にはSr1〜Sr4のステップでコピーされた遊技RAMに格納されていた点灯データ、つまり比率表示が行われないときに表示されるその他の表示(クレジット表示器11によるクレジット数の表示、遊技補助表示器12による払出枚数の表示等)を行う点灯データが格納されている。従って、その他の表示がクレジット表示器11と遊技補助表示器12、及び1BETLED14などで行われる。   If it is determined in step Sr16 that the display monitor flag is set to OFF data, the process returns to the timer interrupt processing (main) without performing the subsequent steps. In the LED dynamic display processing of Sd15 in the timer interrupt processing (main), the credit display 11 and the game auxiliary display are referred to by referring to the lighting data stored in the lighting data storage area of the non-game RAM area. 12 and 1 BET LED 14 are turned on. When the process returns to the timer interrupt process (main) without executing the steps after Sr16, the lighting data storage area of the non-game RAM area stores the game RAM copied in steps Sr1 to Sr4. Lighting data, that is, lighting data for performing other displays (display of the number of credits by the credit display 11, display of the number of payouts by the game auxiliary display 12, etc.) displayed when the ratio display is not performed. I have. Therefore, other displays are performed on the credit display 11, the game assistance display 12, the 1BET LED 14, and the like.

図32を参照して、Sr16のステップにおいて表示モニタフラグにオンデータが設定されていると判定された場合に実行される表示モニタ出力データ選択処理(2)を説明する。   With reference to FIG. 32, the display monitor output data selection process (2) executed when it is determined in step Sr16 that ON data is set in the display monitor flag will be described.

表示モニタ出力データ選択処理(2)では、まず、表示モニタ選択用タイマを更新して、比較値に達しているかが判定される(Ss1〜Ss4)。表示モニタ選択用タイマが比較値に達していない場合、Ss7のステップに進む。表示モニタ選択用タイマが比較値に達している場合、表示モニタ選択用タイマが0クリアされるとともに、比率表示の種類を切り替えるために表示モニタ表示内容ベクタが更新され(Ss5、Ss6)、Ss7のステップに進む。   In the display monitor output data selection process (2), first, the display monitor selection timer is updated, and it is determined whether or not the comparison value has been reached (Ss1 to Ss4). If the display monitor selection timer has not reached the comparison value, the process proceeds to Ss7. When the display monitor selection timer has reached the comparison value, the display monitor selection timer is cleared to 0, and the display monitor display content vector is updated to switch the type of ratio display (Ss5, Ss6), and the Ss7 Proceed to step.

Ss7からのステップでは、表示モニタ表示内容ベクタの値より7SEG表示モニタ出力用テーブルに格納されたデータを読み出して、クレジット表示器11に現在表示中の表示内容を示す略記(例えば、表示順1の過去6000ゲーム間の有利区間比率が表示されている場合には、「1A」)を表示するためのデータが取得される(Ss7〜Ss10)。   In the step from Ss7, the data stored in the 7SEG display monitor output table is read from the value of the display monitor display content vector, and the abbreviation indicating the display content currently displayed on the credit indicator 11 (for example, the display order 1). If the advantageous section ratio between the past 6000 games is displayed, data for displaying “1A”) is obtained (Ss7 to Ss10).

続いて、表示モニタ消化遊技判定フラグを参照して、総累計ゲーム数が5999ゲームを超えているかを判定する(Ss11、Ss12)。   Subsequently, it is determined whether the total cumulative number of games exceeds 5999 games by referring to the display monitor digestion game determination flag (Ss11, Ss12).

総累計ゲーム数が5999ゲームを超えていない場合、現在表示中の表示内容を示す略記を点滅させるために表示モニタ選択用タイマが取得され、該タイマ値を0.3秒にあたる値で除算して点灯期間か消灯期間かが判定される(Ss13〜Ss15)。消灯期間と判定された場合(演算結果が奇数の場合)、現在表示中の表示内容を示す略記を表示するためのデータとしてクリアデータが取得され、クレジット表示器11に対応する点灯用データ格納領域に格納され(Ss16、Ss17)、クレジット表示器11が消灯される。また、点灯期間と判定された場合(演算結果が偶数の場合)、先に取得された現在表示中の表示内容を示す略記を表示するためのデータがクレジット表示器11に対応する点灯用データ格納領域に格納され(Ss17)、クレジット表示器11に現在表示中の表示内容を示す略記が表示される。これにより、総累計ゲーム数が5999ゲームを超えていない場合、クレジット表示器11に現在表示中の表示内容を示す略記が0.3秒間隔で点灯消灯を繰り返す。   If the total number of games does not exceed 5999 games, a display monitor selection timer is obtained to blink the abbreviation indicating the currently displayed content, and the timer value is divided by a value equivalent to 0.3 seconds. It is determined whether it is a lighting period or a lighting period (Ss13 to Ss15). If it is determined that the period is the light-off period (if the calculation result is an odd number), clear data is obtained as data for displaying an abbreviation indicating the display content currently being displayed, and a lighting data storage area corresponding to the credit indicator 11 is obtained. (Ss16, Ss17), and the credit indicator 11 is turned off. If it is determined that the lighting period has elapsed (the calculation result is an even number), the data for displaying the abbreviation indicating the display content currently being displayed previously obtained is stored in the lighting data corresponding to the credit indicator 11. The credit information is stored in the area (Ss17), and an abbreviation indicating the currently displayed content is displayed on the credit indicator 11. As a result, when the total cumulative number of games does not exceed 5999 games, the abbreviation indicating the content of the display currently being displayed on the credit indicator 11 is repeatedly turned on and off at intervals of 0.3 seconds.

総累計ゲーム数が5999ゲームを超えている場合、一律に先に取得された現在表示中の表示内容を示す略記を表示するためのデータがクレジット表示器11に対応する点灯用データ格納領域に格納され(Ss17)、クレジット表示器11に現在表示中の表示内容を示す略記が表示される。これにより、総累計ゲーム数が5999ゲームを超えている場合、クレジット表示器11に現在表示中の表示内容を示す略記が点滅することなく表示される。   When the total cumulative game number exceeds 5999 games, the data for displaying the abbreviation indicating the display content currently being displayed, which has been acquired first, is stored in the lighting data storage area corresponding to the credit indicator 11. (Ss17), and the credit indicator 11 displays an abbreviation indicating the currently displayed content. As a result, when the total cumulative game number exceeds 5999 games, the abbreviation indicating the display content currently being displayed is displayed on the credit indicator 11 without blinking.

次に、前述の略記に対応する現在表示すべき比率を表示するためのデータとして一旦、「−−」を表示するためのデータが取得される(Ss18)。そして、表示モニタ表示内容ベクタを参照していずれの比率を表示するかが判定される(Ss20、Ss21)。   Next, data for displaying “−−” is once obtained as data for displaying the ratio to be currently displayed corresponding to the above-mentioned abbreviation (Ss18). Then, it is determined which ratio is to be displayed by referring to the display monitor display content vector (Ss20, Ss21).

ここで、表示モニタ表示内容ベクタに累計ゲーム数に対する有利区間割合に対応する値、過去6000ゲーム間の連役払出比率に対応する値、総累計払出数に対する連役払出比率に対応する値が格納されている場合、これらの割合や比率の元となるデータは集計されていない。このため、Ss38のステップに進み、「−−」を表示するためのデータが遊技補助表示器12への表示内容として点灯用データ格納領域に格納され、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。前述したとおり、タイマ割込処理(メイン)におけるSd15のLEDダイナミック表示処理では、非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域に格納されている点灯用データを参照して、クレジット表示器11と遊技補助表示器12、及び1BETLED14などを点灯させる。従って、クレジット表示器11と遊技補助表示器12には総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率のいずれかを示す略記と「−−」が表示されることになる。   Here, the display monitor display content vector stores a value corresponding to the advantageous section ratio with respect to the total number of games, a value corresponding to the linked payout ratio between the past 6,000 games, and a value corresponding to the linked payout ratio relative to the total cumulative payout number. If so, these ratios and the data on which they are based are not aggregated. Therefore, the process proceeds to step Ss38, where data for displaying “−−” is stored in the lighting data storage area as display contents on the game auxiliary display 12, and the process returns to the timer interrupt processing (main). As described above, in the LED dynamic display processing of Sd15 in the timer interrupt processing (main), the credit display 11 and the game assistance are referred to by referring to the lighting data stored in the lighting data storage area of the non-game RAM area. The display 12 and the 1BET LED 14 are turned on. Accordingly, the credit indicator 11 and the game assisting indicator 12 show the abbreviation indicating one of the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the combined payout ratio between the past 6,000 games, and the combined payout ratio with respect to the total cumulative payout number. −− ”will be displayed.

続いて、役物比率の規定割合(しきい値)となる70%が設定される(Ss22)。比率表示は表示値が規定割合を超える場合には通常と異なる表示態様で行われる。なお、表示値が規定割合を超える場合、表示値を点滅表示する。   Subsequently, 70%, which is a specified ratio (threshold) of the accessory ratio, is set (Ss22). When the display value exceeds the specified ratio, the ratio display is performed in a display mode different from the normal display mode. When the displayed value exceeds the specified ratio, the displayed value blinks.

そして、過去6000ゲーム間の役物払出比率が格納された領域のアドレスが初期値としてセットされるとともに、該初期値に対して表示モニタ表示内容ベクタの値を用いて演算を行い、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とから表示モニタ表示内容ベクタの値に対応した役物払出比率が取得される(Ss23〜Ss25)。   Then, the address of the area storing the payout ratio between the past 6,000 games is set as an initial value, and the initial value is calculated using the value of the display monitor display content vector, and the past 6,000 games are calculated. The duty payout ratio corresponding to the value of the display monitor display content vector is acquired from the duty payout ratio and the duty payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts (Ss23 to Ss25).

そして、取得した役物払出比率と設定された規定割合とを比較し、取得した役物払出比率がしきい値以上の値である場合、点滅表示を行うための設定がなされる(Ss26〜Ss29)。   Then, the acquired accessory payout ratio is compared with the set specified ratio, and when the acquired accessory payout ratio is a value equal to or greater than the threshold value, setting for blinking display is performed (Ss26 to Ss29). ).

さらに、取得した役物払出比率にもとづいて遊技補助表示器12の10の位、1の位の各々に表示するデータを特定する(Ss30〜Ss32)。さらに、点滅表示を行うための設定がなされているかを判定する(Ss33)。点滅表示を行うための設定がなされていない場合、特定されたデータが遊技補助表示器12への表示内容として点灯用データ格納領域に格納され、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。前述したとおり、タイマ割込処理(メイン)におけるSd15のLEDダイナミック表示処理では、非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域に格納されている点灯用データを参照して、クレジット表示器11と遊技補助表示器12、及び1BETLED14などを点灯させる。従って、クレジット表示器11と遊技補助表示器12には、過去6000ゲーム間の役物払出比率を示す略記と過去6000ゲーム間の役物払出比率、または総累計払出数に対する役物払出比率を示す略記と総累計払出数に対する役物払出比率が表示されることになる。   Further, data to be displayed in each of the tens place and the ones place of the game auxiliary display 12 is specified based on the acquired accessory payout ratio (Ss30 to Ss32). Further, it is determined whether the setting for performing the blinking display has been made (Ss33). If the setting for performing the blinking display has not been made, the specified data is stored in the lighting data storage area as the display content on the game auxiliary display 12, and the process returns to the timer interrupt processing (main). As described above, in the LED dynamic display processing of Sd15 in the timer interrupt processing (main), the credit display 11 and the game assistance are referred to by referring to the lighting data stored in the lighting data storage area of the non-game RAM area. The display 12 and the 1BET LED 14 are turned on. Therefore, the credit indicator 11 and the game assistance indicator 12 indicate the abbreviation indicating the payout ratio of the past 6000 games and the payout ratio of the past 6000 games, or the payout ratio relative to the total number of payouts. The abbreviation and the ratio of paying out the official goods to the total number of payouts are displayed.

点滅表示を行うための設定がなされている場合は、総累計ゲーム数が5999ゲームを超えていない場合と同様に、役物払出比率を点滅させるために表示モニタ選択用タイマが取得され、該タイマ値を0.3秒にあたる値で除算して点灯期間か消灯期間かが判定される(Ss34〜Ss36)。点灯期間である場合、遊技補助表示器12への表示内容として役物比率を表示するためのデータが点灯用データ格納領域に格納され、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。消灯期間である場合、役物比率を表示するためのデータとしてクリアデータが取得される。そして、遊技補助表示器12への表示内容としてクリアデータが点灯用データ格納領域に格納され(Ss37、Ss38)、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。   If the setting for blinking display has been made, a display monitor selection timer is acquired to blink the accessory payout ratio, as in the case where the total cumulative number of games does not exceed 5999 games, and the timer is selected. The value is divided by a value corresponding to 0.3 second to determine whether the lighting period is the lighting period or the lighting period (Ss34 to Ss36). In the case of the lighting period, data for displaying the accessory ratio as display content on the game auxiliary display 12 is stored in the lighting data storage area, and the process returns to the timer interrupt processing (main). In the case of the light-off period, clear data is obtained as data for displaying the accessory ratio. Then, clear data is stored in the lighting data storage area as display contents on the game auxiliary display 12 (Ss37, Ss38), and the process returns to the timer interrupt processing (main).

これにより、役物払出比率がしきい値以上の値である場合、クレジット表示器11と遊技補助表示器12には、過去6000ゲーム間の役物払出比率を示す略記と過去6000ゲーム間の役物払出比率、または総累計払出数に対する役物払出比率を示す略記と総累計払出数に対する役物払出比率が表示されるとともに、遊技補助表示器12に表示される役物払出比率を示す数値が0.3秒間隔で点灯消灯を繰り返すこととなる。   Accordingly, when the accessory payout ratio is equal to or greater than the threshold value, the credit indicator 11 and the game auxiliary indicator 12 display the abbreviation indicating the accessory payout ratio between the past 6,000 games and the role between the past 6,000 games. The article payout ratio, or the abbreviation indicating the official payout ratio with respect to the total cumulative payout number and the official payout ratio with respect to the total cumulative payout number are displayed, and the numerical value indicating the accessory payout ratio displayed on the game auxiliary display 12 is displayed. Lighting and extinguishing are repeated at intervals of 0.3 seconds.

具体的には、図33に示すように、クレジット表示器11に表示させる比率表示の種類を示す略記を、0.3秒間隔で繰り返し点灯消灯させる点滅制御(オン‐オフ制御)を行う際には、一の比率表示を表示する期間(例えば5秒)を計測するための表示モニタ選択用タイマの値(本実施例では、8927〜0)を、0.3秒にあたる値(本実施例では、536)で除算して得られる商が偶数である場合、すなわち2進数表記で最下位ビットの値が0である場合は、クレジット表示器11の出力データとしてクリアデータを設定することで、クレジット表示器11を消灯状態に制御する。一方、表示モニタ選択用タイマの値を、0.3秒にあたる値で除算して得られる商が奇数である場合、すなわち2進数表記で最下位ビットの値が1である場合は、クレジット表示器11の出力データとして役物比率の略記を表示するためのデータを設定することで、クレジット表示器11を点灯状態に制御する。   More specifically, as shown in FIG. 33, when performing a flashing control (on-off control) in which the abbreviation indicating the type of the ratio display to be displayed on the credit indicator 11 is repeatedly turned on and off at intervals of 0.3 seconds. Sets the value (8927-0 in this embodiment) of the display monitor selection timer for measuring the period (for example, 5 seconds) for displaying one ratio display to a value equivalent to 0.3 seconds (in this embodiment) , 536) is an even number, that is, if the value of the least significant bit is 0 in binary notation, the clear data is set as the output data of the credit indicator 11 so that the credit The display 11 is controlled to be turned off. On the other hand, if the quotient obtained by dividing the value of the display monitor selection timer by a value corresponding to 0.3 second is an odd number, that is, if the value of the least significant bit is 1 in binary notation, the credit indicator By setting data for displaying the abbreviation of the accessory ratio as the output data of 11, the credit indicator 11 is controlled to be turned on.

また、遊技補助表示器12に役物払出比率を示す数値を、0.3秒間隔で繰り返し点灯消灯させる点滅制御を行う際には、略記を点滅制御する場合と同様に、表示モニタ選択用タイマの値(本実施例では、8927〜0)を、0.3秒にあたる値(本実施例では、536)で除算して、得られる商が偶数である場合は、遊技補助表示器12の出力データとしてクリアデータを設定することで、クレジット表示器11を消灯状態に制御する。一方、表示モニタ選択用タイマの値を、0.3秒にあたる値で除算して得られる商が奇数である場合は、遊技補助表示器12の出力データとして役物比率の略記を表示するためのデータを設定することで、クレジット表示器11を点灯状態に制御する。   When performing the flashing control of turning on and off the numerical value indicating the accessory payout ratio on the game auxiliary display 12 repeatedly at intervals of 0.3 seconds, the display monitor selection timer is used in the same manner as the flashing control of the abbreviation. (In this embodiment, 8927 to 0) is divided by a value corresponding to 0.3 seconds (536 in this embodiment), and if the obtained quotient is an even number, the output of the game assist display 12 By setting clear data as data, the credit indicator 11 is controlled to be turned off. On the other hand, when the quotient obtained by dividing the value of the display monitor selection timer by a value corresponding to 0.3 second is an odd number, the abbreviation of the accessory ratio is displayed as output data of the game auxiliary display 12. By setting the data, the credit indicator 11 is controlled to be turned on.

このように、本実施例のメイン制御部41は、表示モニタ選択用タイマの値に対して特定値(0.3秒に対応する536)を用いた演算の結果(例えば、表示モニタ選択用タイマの値を特定値で除算した商)に基づいてクレジット表示器11及び遊技補助表示器12の出力データを設定する制御を、表示モニタ用データ選択処理を行う毎、すなわちタイマ割込み処理(メイン)を行う毎に繰り返し行うことで、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12での表示を点滅制御するようになっている。   As described above, the main control unit 41 of the present embodiment calculates the result of the calculation using the specific value (536 corresponding to 0.3 seconds) with respect to the value of the display monitor selection timer (for example, the display monitor selection timer). The control for setting the output data of the credit display 11 and the game auxiliary display 12 based on the quotient obtained by dividing the value of the value by the specific value) is performed every time the display monitor data selection process is performed, that is, the timer interrupt process (main) is performed. The display on the credit display device 11 and the game auxiliary display device 12 is controlled to be blinked by repeatedly performing each time.

また、メイン制御部41は、表示モニタ選択用タイマの値に対して特定値を用いた演算の結果に基づいてクレジット表示器11及び遊技補助表示器12の出力データを設定する制御を、表示モニタ用データ選択処理を行う毎に繰り返し行うことで、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12の表示を点滅制御するようになっており、当該点滅制御において、表示モニタ選択用タイマの初期値に対して特定値を用いた演算の結果に基づいて行う制御すなわち点滅制御の最初の制御をオフ制御とするようになっている。   Further, the main control unit 41 controls the setting of the output data of the credit display 11 and the game auxiliary display 12 based on the result of the calculation using the specific value for the value of the display monitor selection timer. The display of the credit indicator 11 and the game auxiliary indicator 12 is controlled to be blinked by repeatedly performing each time the data selection process is performed. In the blinking control, the display monitor selection timer is initialized with respect to the initial value. Thus, the control performed based on the result of the calculation using the specific value, that is, the first control of the blinking control is set to the off control.

また、当該点滅制御において、表示モニタ選択用タイマの最終値(0)に対して特定値を用いた演算の結果に基づいて行う制御すなわち点滅制御の最後の制御をオフ制御とするようになっている。   Further, in the blinking control, the control performed based on the result of the calculation using the specific value with respect to the final value (0) of the display monitor selection timer, that is, the last control of the blinking control is set to the off control. I have.

以上のように、本実施例のメイン制御部41は、役比モニタ用データ処理により総累計ゲーム数が達している範囲を特定可能な点灯識別セグが表示モニタ消化遊技判定フラグに格納する。そして、過去6000ゲーム間の役物払出比率や総累計ゲーム数に対する役物払出比率の略記をクレジット表示器11に表示させるとともに、略記に対応する役物払出比率を示す数値を遊技補助表示器12に表示させる場合に、表示モニタ消化遊技判定フラグに格納された点灯識別セグに基づいて、総累計ゲーム数が0〜5999ゲームの範囲であるときには、クレジット表示器11での役物払出比率の略記の表示を点灯消灯に繰り返し制御する点滅制御を行い、総累計ゲーム数が6000ゲーム以上の範囲であるときには、クレジット表示器11での役物払出比率の略記の表示を点滅させることなく点灯させるように制御する。クレジット表示器11での略記の表示を点滅制御することにより、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。ここで、メイン制御部41が役物払出比率の略記の表示を点滅制御する累計ゲーム数の範囲(本実施例では、0〜5999ゲーム)は、スロットマシン1の設計値に応じて定められるものであり、少なくともスロットマシン1において役物払出比率が概ね設計値に収束するために必要なゲーム数までの範囲である。   As described above, the main control unit 41 of the present embodiment stores, in the display monitor digestion game determination flag, the lighting identification segment that can specify the range in which the total cumulative number of games has reached by the data processing for the winning combination ratio. Then, an abbreviation of the accessory payout ratio between the past 6,000 games and the abbreviated of the accessory payout ratio with respect to the total cumulative number of games are displayed on the credit display 11, and the numerical value indicating the accessory payout ratio corresponding to the abbreviation is displayed on the game assistance display 12. When the total number of games is in the range of 0 to 5999 games based on the lighting identification segment stored in the display monitor digestion game determination flag, the abbreviation of the payout ratio of the specialty on the credit indicator 11 is displayed. Flashing control is performed to repeatedly control the display to turn on and off, and when the total cumulative number of games is in the range of 6000 games or more, the abbreviation display of the accessory payout ratio on the credit indicator 11 is turned on without flashing. To control. By controlling the flashing of the abbreviation display on the credit indicator 11, it is possible to recognize that the tally has not reached 6000 games, and the displayed ratio may be biased. Can be recognized. Here, the range of the total number of games (0-5999 games in the present embodiment) in which the main control unit 41 controls the display of the abbreviation of the accessory payout ratio in a blinking manner is determined according to the design value of the slot machine 1. This is at least the range up to the number of games necessary for the accessory payout ratio in the slot machine 1 to substantially converge to the design value.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、比率表示として、過去6000ゲーム間の役物払出比率及び総累計払出数に対する役物払出比率の算出を行い、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示させることが可能である一方で、比率表示として、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率を算出せず、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示させない構成であるが、比率表示として、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率等の比率表示を算出して表示させる構成としても良い。例えば、比率表示として総累計ゲーム数に対する有利区間割合を表示させる構成では、有利区間割合が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に累計ゲーム数が達するまでは、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12における当該有利区間割合の表示を点滅制御し、規定ゲーム数に累計ゲーム数が達した以降は、当該有利区間割合の表示を点滅させずに点灯させるように制御することが好ましい。また、例えば、比率表示として総累計払出数に対する連役払出比率や過去6000ゲーム間の連役払出比率を表示させる構成では、連役払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、17500ゲーム)に累計ゲーム数が達するまでは、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12における当該連役払出比率の表示を点滅制御し、規定ゲーム数に累計ゲーム数が達した以降は、当該連役払出比率の表示を点滅させずに点灯させるように制御することが好ましい。   In the present embodiment, the main control unit 41 calculates, as a ratio display, the accessory payout ratio between the past 6,000 games and the accessory payout ratio with respect to the total cumulative payout number, and displays the credit display 11 and the game assistance display. 12 can be displayed on the other hand, as the ratio display, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the linked payout ratio between the past 6,000 games, and the linked payout ratio with respect to the total cumulative payout number are not calculated. Although the display is not displayed on the display 11 and the game auxiliary display 12, as the ratio display, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the linked payout ratio between the past 6,000 games, the linked payout ratio with respect to the total cumulative payout number, and the like. May be calculated and displayed. For example, in the configuration in which the advantageous section ratio with respect to the total cumulative game number is displayed as the ratio display, the cumulative game number reaches the prescribed game number (for example, 175000 games) in which the advantageous section ratio generally converges to the design value of the slot machine. The display of the advantageous section ratio on the credit display 11 and the game auxiliary display 12 is controlled to blink, and after the total number of games reaches the specified number of games, the display of the advantageous section ratio is turned on without blinking. It is preferable to control. Further, for example, in a configuration in which the linked payout ratio with respect to the total cumulative payout number or the linked payout ratio between the past 6,000 games is displayed as the ratio display, the prescribed game number (the linked payout ratio generally converges to the design value of the slot machine) Until the total number of games reaches 17500 games, the display of the linked payout ratio on the credit indicator 11 and the game auxiliary display 12 is controlled to blink, and after the total number of games reaches the specified number of games, It is preferable to control so that the display of the linked payout ratio is turned on without blinking.

[作用効果について]
従来の遊技機として、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムにおいて、非遊技プログラムに含まれる処理を実行する度に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すようにすると、何度も遊技プログラムと非遊技プログラムとを行き来することとなり、処理が複雑化するという問題が生じる。
[Function and effect]
As a conventional gaming machine, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, and a non-game program area in which a non-game program irrespective of the progress of the game are stored are separately allocated to a ROM. There is a configuration. With such a configuration, in the game program, every time the process included in the non-game program is executed, if the non-game program is called from the game program, the game program and the non-game program are repeatedly switched. However, there is a problem that the processing becomes complicated.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムが記憶される記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである非遊技関連処理の1回の呼出により該非遊技プログラムにおいて複数種類の異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定)を行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶されるROM41bの遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶されるROM41bの非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により該非遊技プログラムにおいて複数種類の異常判定が行われるため、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。   On the other hand, the slot machine 1 that is the gaming machine of the present embodiment includes a ROM 41b having a storage area in which a program is stored, and a main control unit 41 that performs control based on the program stored in the ROM 41b. The storage area of the ROM 41b includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored and a non-game program area in which a program called by the game program and a non-game program not related to the progress of the game are stored. In the non-game program, a plurality of types of abnormality determination (related to the determination of an abnormality related to payout of medals and the insertion of medals) are performed by a single call of the non-game related process which is a non-game program from the timer interrupt process which is a game program. (Determination of abnormality). In such a configuration, the non-game game area of the ROM 41b in which the game program related to the progress of the game is stored and the non-game game stored in the ROM 41b in which the non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game is stored In a configuration in which the program area and the non-game program are separately allocated, a plurality of types of abnormality determination are performed in the non-game program by calling the non-game program once from the game program. It can be reduced as much as possible.

尚、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定の2種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムから1回の呼出により呼び出される非遊技プログラムにおいて、3種類以上の複数種類の異常の判定を行う構成でも良い。   In the present embodiment, in the non-game-related processing included in the non-game program called from the timer interrupt processing included in the game program, two types of abnormalities are determined: an abnormality determination regarding the payout of medals and an abnormality determination regarding the insertion of medals. However, in a non-game program called by one call from the game program, three or more types of abnormalities may be determined.

また、本実施例では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す構成であり、非遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれ、複数種類の異常の判定を行う非遊技関連処理を呼び出す構成であるが、複数種類の異常の判定を行う非遊技プログラムを呼び出す遊技プログラムとして、タイマ割込み処理以外の遊技プログラムに含まれる処理を適用しても良い。   In the present embodiment, the non-game program is called from the game program. Although the configuration is called, a process included in a game program other than the timer interrupt process may be applied as a game program for calling a non-game program for determining a plurality of types of abnormalities.

また、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理において、一のサブルーチンであるセンサ監視処理を行うことで、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成すなわち一のサブルーチンにより複数種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムにより呼び出される非遊技プログラムが複数のサブルーチンにより構成され、サブルーチン毎に一種類の異常の判定を行う構成、例えば、非遊技関連処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定を行う第1サブルーチンと、メダルの投入に関する異常の判定を行う第2サブルーチンが行われることで、複数種類の異常の判定を行う構成でも良い。このような構成では、複数種類の異常判定を行う処理を異常判定の種類毎にそれぞれサブルーチンとして設定することで、プログラムの管理が容易となる。   Further, in the present embodiment, in the non-game related process included in the non-game program called from the timer interrupt process included in the game program, the sensor monitoring process, which is a subroutine, is performed to determine the abnormality regarding the medal payout. And a configuration in which a plurality of types of abnormalities are determined by one subroutine, that is, a non-game program called by a game program is configured by a plurality of subroutines, and one type is provided for each subroutine. For example, in a non-game-related process, a first subroutine that determines an abnormality related to payout of medals and a second subroutine that determines an abnormality related to insertion of medals are performed in a non-game-related process. May be configured to determine the abnormality of. In such a configuration, the process of performing a plurality of types of abnormality determination is set as a subroutine for each type of abnormality determination, thereby facilitating program management.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである非遊技関連処理を呼び出すときに、遊技プログラムにて用いていたレジスタ及びスタックポインタSPを退避させるとともに、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰するときに、退避したレジスタ及びスタックポインタSPを復帰させる構成である。このような構成では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、遊技プログラムにて用いていたレジスタ及びスタックポインタSPのデータが破損してしまうことを防止できる。   The slot machine 1 of this embodiment has a ROM 41b having a game program area in which a game program is stored and a non-game program area in which a non-game program is stored, and a main control for performing control based on the program stored in the ROM 41b. When the non-game related process as a non-game program is called from the timer interrupt process as a game program, the register and the stack pointer SP used in the game program are saved, and When the game program is returned to the game program, the saved register and the stack pointer SP are restored. With such a configuration, when the non-game program is called from the game program, it is possible to prevent the data of the register and the stack pointer SP used in the game program from being damaged.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cと、を備え、RAM41cは、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理を1回呼出すことにより、該非遊技関連処理において複数種類の異常判定として、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行って、当該異常判定の結果を特定可能なセンサエラー参照データを非遊技RAM領域に記憶させ、非遊技関連処理からタイマ割込み処理に復帰したときに、該遊技プログラムであるタイマ割込み処理では、他の処理を行うことなく、非遊技RAM記憶領域に記憶されたセンサエラー参照データを参照する構成である。このような構成では、非遊技プログラムによる異常判定の結果を他の処理を行うよりも前に参照するため、異常判定の結果をいち早く遊技プログラムが行う処理に反映させることができる。また、異常判定を行う非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰後、他の処理を行うよりも前にセンサエラー参照データを参照するため、最新のセンサエラー参照データが反映されたエラーフラグに基づいて他の処理を行わせることができる。   The slot machine 1 of the present embodiment has a ROM 41b having a game program area in which a game program is stored and a non-game program area in which a non-game program is stored, and a main control for performing control based on the program stored in the ROM 41b. A RAM 41c having a storage area capable of temporarily storing data. The RAM 41c is used by a game RAM area in which game data used by the game program is stored in a readable and writable manner, and by a non-game program. A non-game RAM area in which non-game data is stored in a readable manner. The non-game related process included in the non-game program is called once from a timer interrupt process included in the game program. Medals payout as multiple types of abnormal judgment When the determination of the abnormality to be performed and the determination of the abnormality regarding the insertion of the medal are performed, the sensor error reference data capable of specifying the result of the abnormality determination is stored in the non-game RAM area, and the process returns from the non-game related process to the timer interrupt process. In the timer interrupt process as the game program, the sensor error reference data stored in the non-game RAM storage area is referred to without performing other processes. In such a configuration, the result of the abnormality determination by the non-game program is referred to before performing other processing, so that the result of the abnormality determination can be promptly reflected in the processing performed by the game program. In addition, after returning to the game program from the non-game program for which abnormality determination is performed, the sensor error reference data is referred to before performing other processing. Can be performed.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理を1回呼出すことにより、該非遊技関連処理において複数種類の異常判定として、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成であり、非遊技関連処理では、メダルの払い出しに関する異常の判定を行って異常が判定された場合でも、メダルの払い出しに関する異常の判定の後に、メダルの投入に関する異常の判定を続けて行う構成である。このような構成では、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムである非遊技関連処理において、メダルの払いだしに関する異常の判定を行って異常が判定されたか否かに関わらず、他の種類の異常であるメダルの投入に関する異常についても判定を行うことができる。   The slot machine 1 of this embodiment has a ROM 41b having a game program area in which a game program is stored and a non-game program area in which a non-game program is stored, and a main control for performing control based on the program stored in the ROM 41b. A non-game related process included in the non-game program is called once from a timer interrupt process included in the game program, thereby determining a plurality of types of abnormalities in the non-game related process. In the non-game-related process, even if the abnormality is determined by paying out medals and the abnormality is determined, the abnormality is determined after the determination of the abnormality with respect to payout of medals. In this configuration, determination of an abnormality related to insertion of a medal is continuously performed. In such a configuration, in the non-game-related process which is a non-game program called from the timer interrupt process which is a game program, regardless of whether or not the abnormality is determined by performing the abnormality determination regarding the payout of medals, It is also possible to determine the type of abnormality related to the insertion of medals.

尚、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定の2種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムから1回の呼出により呼び出される非遊技プログラムにおいて、2種類以上の複数種類の異常の判定を行う構成でも良く、このような構成においては、非遊技プログラムにおいて行われる複数種類の異常の判定のうち一の種類の異常が判定されても他の種類の異常判定を続けて行う構成とすることで、いずれかの種類の異常が判定されたか否かに関わらず、他の種類の異常についても異常判定を行うことができる。   In the present embodiment, in the non-game-related processing included in the non-game program called from the timer interrupt processing included in the game program, two types of abnormalities are determined: an abnormality determination regarding the payout of medals and an abnormality determination regarding the insertion of medals. In a non-game program called by a single call from the game program, a configuration in which two or more types of abnormalities are determined may be used. In such a configuration, the non-game program Even if one type of abnormality is determined among a plurality of types of abnormality determination performed in the above, the other type of abnormality determination is continuously performed, so that whether any type of abnormality is determined Regardless, abnormality determination can be performed for other types of abnormality.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理を1回呼出すことにより、該非遊技関連処理において複数種類の異常判定として、遊技媒体であるメダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成である。このような構成では、遊技媒体であるメダルの払い出しに関する異常判定と、メダルの投入に関する異常判定と、を1回の非遊技プログラムの呼出により行うことができる。   The slot machine 1 according to the present embodiment calls a non-game related process included in a non-game program once from a timer interrupt process included in a game program, and determines a plurality of types of abnormalities in the non-game related process as a game medium. This is a configuration for determining an abnormality related to payout of medals and determining an abnormality related to insertion of medals. In such a configuration, the abnormality determination regarding the payout of medals as game media and the abnormality determination regarding the insertion of medals can be performed by calling one non-game program.

本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムが記憶される記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの1回の非遊技プログラム(非遊技関連処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて、異常判定(センサ監視処理におけるメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)、スロットマシン1に接続される外部機器へ出力される外部出力信号のうち試験装置へ出力される試験信号の出力制御(試験信号出力処理)、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12)に表示させる表示制御(役比モニタ表示データ選択処理)を含む複数の制御を行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶されるROM41bの遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶されるROM41bの非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定、試験信号の出力制御、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御を含む複数の制御が行われるため、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。   The slot machine 1, which is the gaming machine of the present embodiment, includes a ROM 41b having a storage area in which a program is stored, and a main control unit 41 that performs control based on the program stored in the ROM 41b. The area includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, and a non-game program area in which a non-game program that is a program called by the game program and is not related to the progress of the game is stored. The non-game program (non-game related processing) is called once from the game program (timer interrupt processing) to determine an abnormality in the non-game program (determination of an abnormality related to payout of medals in sensor monitoring processing, and an abnormality related to insertion of medals). Judgment), to an external device connected to the slot machine 1 Output control (test signal output processing) of a test signal output to the test device among the external output signals to be input, and a predetermined display (credit display 11, game auxiliary display) In this configuration, a plurality of controls including display control (combination ratio monitor display data selection processing) to be displayed in 12) are performed. In such a configuration, the non-game game area of the ROM 41b in which the game program related to the progress of the game is stored and the non-game game stored in the ROM 41b in which the non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game is stored In a configuration in which the program area and the program area are separately allocated, the non-game program is called once from the game program to determine an abnormality in the non-game program, control the output of the test signal, and determine the duty ratio that is based on the history of the game. Since a plurality of controls including display control to be displayed on the predetermined display are performed, traffic between the game program and the non-game program can be reduced as much as possible.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの1回の非遊技プログラム(非遊技関連処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて、複数の制御として、異常判定(センサ監視処理におけるメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)、試験装置へ出力される試験信号の出力制御(試験信号出力処理)、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御(役比モニタ表示データ選択処理)、タイマを更新する制御(メダル通過時間タイマ更新処理)を行う構成であるが、1回の非遊技プログラムの呼出により少なくとも2種類以上の制御を行う構成でも良く、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により、例えば、異常判定及び試験信号の出力制御を行う構成、異常判定及び役比を所定表示器に表示させる表示制御を行う構成、試験信号の出力制御及び役比を所定表示器に表示させる表示制御を行う構成、異常判定及びタイマを更新する制御を行う構成等でも良い。これらの構成でも、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 executes a single non-game program (non-game-related process) call from the game program (timer interrupt process) to execute an abnormality determination (a plurality of controls) in the non-game program. In the sensor monitoring process, determination of an abnormality related to payout of medals, determination of an abnormality related to insertion of medals), output control of a test signal output to a test device (test signal output process), and a duty ratio based on a game history. It is configured to perform display control (prize-ratio monitor display data selection processing) to be displayed on a predetermined display and control to update a timer (medal passing time timer update processing). The above control may be performed. For example, by calling one non-game program from the game program, for example, abnormality determination and trial A configuration for performing signal output control, a configuration for performing display control for displaying an abnormality determination and a role ratio on a predetermined display, a configuration for performing display control for displaying a test signal output control and a role ratio on a predetermined display, an abnormality determination and A configuration for performing control for updating the timer may be used. Even with these configurations, it is possible to minimize the traffic between the game program and the non-game program.

また、本実施例では、メイン制御部41は、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの1回の非遊技プログラム(非遊技関連処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定、試験装置へ出力される試験信号の出力制御、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御を含む複数の制御を行う構成であり、当該異常判定では、2種類の異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定)を行う構成であるが、異常判定において1種類の異常判定を行う構成としても良いし、3種類以上の複数の異常判定を行う構成としても良い。このような構成でも、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 calls the non-game program (non-game-related processing) once from the game program (timer interrupt processing) and outputs an abnormality to the non-game program to the test device. It is configured to perform a plurality of controls including output control of a test signal and display control for displaying a winning combination which is a state based on a history of a game on a predetermined display. In the abnormality determination, two types of abnormality determination (medal payout) The above-mentioned configuration may be configured to perform one type of abnormality determination or three or more types of multiple abnormality determinations. . Even with such a configuration, traffic between the game program and the non-game program can be reduced as much as possible.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理の1回の呼出により該非遊技関連処理において異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視処理及び試験装置へ出力される試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理を行う構成であり、該非遊技関連処理において、センサ監視処理及び試験信号出力処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、異常判定を行う処理及び外部機器へ出力される外部出力信号の出力制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。   The slot machine 1 of this embodiment has a ROM 41b having a game program area in which a game program is stored and a non-game program area in which a non-game program is stored, and a main control for performing control based on the program stored in the ROM 41b. Unit 41, and an abnormality determination (determination of an abnormality related to the payout of medals) in the non-game-related processing by one call of the non-game-related processing included in the non-game program from the timer interrupt processing included in the game program , A determination of an abnormality related to insertion of a medal), and a test signal output process which is a process of controlling the output of a test signal output to a test device. Sensor monitoring and test signal output are called as subroutines, respectively. It is configured to be. In such a configuration, the process of performing the abnormality determination and the process of performing the output control of the external output signal output to the external device are set as subroutines, respectively, thereby facilitating the management of the program.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである非遊技関連処理の1回の呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定(例えば、メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視処理及び試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理を行う構成であり、非遊技プログラムにおける試験信号出力処理では、遊技プログラムの処理ではオンデータやオフデータが設定されることのない出力ポート(本実施例では、出力ポート6)すなわち遊技プログラムの処理で用いられない出力ポートを用いて試験信号の出力状態を設定する構成である。このような構成では、非遊技プログラムにおける試験信号出力処理によって、遊技プログラムの処理によって出力状態が制御される信号が意図せずに出力状態に制御されてしまうことを防止できる。   The slot machine 1 of the present embodiment determines an abnormality in the non-game program by a single call from a timer interrupt process as a game program to a non-game related process as a non-game program (for example, determination of an abnormality related to payout of medals, This is a configuration for performing sensor monitoring processing, which is processing for determining an abnormality related to the input of a game, and test signal output processing, which is processing for controlling the output of a test signal. In this configuration, the output state of the test signal is set using an output port (in this embodiment, output port 6) in which ON data and OFF data are not set, that is, an output port that is not used in the processing of the game program. . With such a configuration, it is possible to prevent the signal whose output state is controlled by the processing of the game program from being unintentionally controlled to the output state by the test signal output processing in the non-game program.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理の1回の呼出により該非遊技関連処理において異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視処理及び遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12)に表示させる表示制御を行う表示モニタ用データ選択処理を行う構成であり、該非遊技関連処理において、センサ監視処理及び表示モニタ用データ選択処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、異常判定を行う処理及び役比の表示制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。   The slot machine 1 of this embodiment has a ROM 41b having a game program area in which a game program is stored and a non-game program area in which a non-game program is stored, and a main control for performing control based on the program stored in the ROM 41b. Unit 41, and an abnormality determination (determination of an abnormality related to the payout of medals) in the non-game-related processing by one call of the non-game-related processing included in the non-game program from the timer interrupt processing included in the game program And a display control for displaying a winning combination, which is a state based on a game history, on a predetermined display (credit display 11, game assistance display 12). The display monitor data selection process to be performed is performed. A configuration in which sensor monitoring process and the display monitor data selection processing is called as a subroutine respectively. In such a configuration, the process of performing the abnormality determination and the process of performing the display control of the combination ratio are set as subroutines, respectively, so that the management of the program is facilitated.

本実施例のスロットマシン1は、クレジット表示器11に、クレジットを示す数字または役比の種類を示す数字及び記号のいずれかを表示させることが可能であるとともに、遊技補助表示器12に、払い出されるメダルの払出枚数を示す数字、ナビ報知によるナビ番号を示す数字、エラーコード、または役比の比率を示す数字のいずれかを表示させることが可能であり、遊技プログラムは、遊技の状態を示す表示としてクレジット、払出枚数、ナビ番号、エラーコードを、遊技プログラム領域に記憶されている表示データを用いて表示する表示制御を行い、非遊技プログラムは、遊技の履歴に基づく状態を示す表示として役比の種類及び比率を、非遊技プログラム領域に記憶されている表示データを用いて表示する表示制御を行う構成であり、非遊技プログラムにおける遊技の履歴に基づく状態を表示させる表示制御で用いる表示データと、遊技プログラムにおいて遊技の状態を表示させる表示制御で用いる表示データと、が共通の表示態様(例えば、数字「0」〜「9」)を表示させるものであっても、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、にそれぞれ表示データが記憶されている構成である。このような構成では、非遊技プログラムにおける遊技の履歴に基づく状態を表示させる役比の表示制御では、非遊技プログラム領域に記憶された表示データを用い、遊技プログラムにおいて遊技の状態を表示させるクレジット等の表示制御では、遊技プログラム領域に記憶された表示データを用いることで、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。   The slot machine 1 according to the present embodiment can display either a number indicating a credit or a number and a symbol indicating a type of winning ratio on the credit indicator 11, and a payout is displayed on the game auxiliary indicator 12. It is possible to display any of a number indicating the number of medals to be paid out, a number indicating a navigation number according to the navigation notification, an error code, or a number indicating a ratio of a winning combination, and the game program indicates a state of the game. Display control is performed to display credit, payout number, navigation number, and error code using display data stored in the game program area, and the non-game program serves as a display indicating a state based on the history of the game. It is a configuration for performing display control for displaying the type and ratio of the ratio using the display data stored in the non-game program area. The display data used in the display control for displaying the state based on the history of the game in the non-game program and the display data used for the display control for displaying the state of the game in the game program have a common display mode (for example, the number “0”). To "9"), display data is stored in each of the game program area and the non-game program area. In such a configuration, in the display control of the duty ratio for displaying the state based on the history of the game in the non-game program, the display data stored in the non-game program area is used to display the credit and the like for displaying the state of the game in the game program. In the display control of, by using the display data stored in the game program area, the traffic between the game program and the non-game program can be reduced as much as possible.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる非遊技関連処理の1回の呼出により該非遊技関連処理においてスロットマシン1に接続される外部機器へ出力される外部出力信号のうち試験装置へ出力される試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理及び遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12)に表示させる表示制御を行う表示モニタ用データ選択処理を行う構成であり、該非遊技関連処理において、試験信号出力処理及び表示モニタ用データ選択処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、試験信号の出力制御を行う処理及び役比の表示制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。   The slot machine 1 of this embodiment has a ROM 41b having a game program area in which a game program is stored and a non-game program area in which a non-game program is stored, and a main control for performing control based on the program stored in the ROM 41b. And a unit 41, by a single call of the non-game related process included in the non-game program from the timer interrupt process included in the game program to an external device connected to the slot machine 1 in the non-game related process. A test signal output process, which is a process of controlling the output of the test signal output to the test device among the external output signals to be output, and a position ratio based on the history of the game are displayed on a predetermined display (credit display 11, game A configuration for performing display monitor data selection processing for performing display control to be displayed on the auxiliary display 12). Ri, in the non-game-related processing, the test signal output processing and display monitor for data selection processing is configured to be called as a subroutine respectively. In such a configuration, the process of controlling the output of the test signal and the process of controlling the display of the winning ratio are set as subroutines, respectively, so that the management of the program is facilitated.

従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムで用いる遊技データの記憶領域と、非遊技プログラムで用いる非遊技データの記憶領域と、についても別個の領域に割り当てられているが、遊技プログラムにおいて非遊技データを参照する処理を実行する度に、遊技プログラムから非遊技データ領域のデータを参照することとすると、遊技プログラムから何度も遊技データ領域と非遊技データ領域の双方にアクセスする必要があり、処理が複雑化するという問題が生じる。   In a conventional gaming machine, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored and a non-game program area in which a non-game program irrespective of the progress of the game are stored are separately allocated to a ROM. There is a configuration. In such a configuration, the storage area for the game data used in the game program and the storage area for the non-game data used in the non-game program are also assigned to separate areas, but the non-game data is referred to in the game program. If the game program refers to the data in the non-game data area each time the processing is performed, it is necessary to access both the game data area and the non-game data area from the game program many times, which makes the processing complicated. The problem arises.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cと、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、非遊技プログラムである非遊技関連処理のセンサ監視処理において、異常判定としてメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定を行うとともに、これらの異常判定の結果に基づいて非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データとしてセンサエラー参照データを更新し、非遊技関連処理を呼び出した遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)では、非遊技関連処理から遊技プログラムに復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データを参照して、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されている第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能であり、その後行われる遊技プログラムであるメイン処理では、遊技RAM領域に記憶されている第2異常データを参照して、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させるか否かを判断する構成である。   On the other hand, the slot machine 1, which is the gaming machine of the present embodiment, includes a ROM 41b having a storage area capable of storing a program, a main control unit 41 for performing control based on the program stored in the ROM 41b, And a RAM 41c having a storage area capable of temporarily storing a game program. The storage area of the ROM 41b is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, and a program called by the game program. A non-game program area in which a non-game program irrespective of the progress is stored. The storage area of the RAM 41c includes a game RAM area in which game data used by the game program is stored in a readable and writable manner, Non-game RAM in which non-game data to be used is readably stored In the sensor monitoring process of the non-game-related process which is a non-game program, a determination of an abnormality related to payout of medals and a determination of an abnormality related to insertion of medals are performed as abnormality determinations, and the results of these abnormality determinations are performed. The sensor interrupt reference data is updated as the first abnormal data stored in the non-game RAM area based on the non-game-related processing. , The sensor error flag is updated as the second abnormal data stored in the game RAM area based on the first abnormal data with reference to the first abnormal data stored in the non-game RAM area. In the main processing, which is a game program that can be performed thereafter, the game program is stored in the game RAM area. With reference to the second abnormal data, it is configured to determine whether or not to shift to an error state to disable the progress of the game.

このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、さらに遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムでは、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰したときに、非遊技データ領域に記憶されている第1異常データを参照して、該第1異常データに基づいて遊技データ領域に記憶されている第2異常データを更新し、さらに遊技プログラムでは、遊技データ領域に記憶されている第2異常データを参照して、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させるか否かを判断するので、一度、非遊技データ領域の第1異常データを参照し、遊技データ領域の第2異常データを更新することで、その後行われるメイン処理等の遊技プログラムにおいて、異常判定に関連する処理を行う毎に何度も非遊技データ領域の第1異常データにアクセスすることなく、非遊技プログラムによる異常判定の結果を参照することが可能となるため、遊技プログラムから非遊技データ領域を参照する頻度を極力減らすことができる。   In such a configuration, a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a non-game program area in which a non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game is stored, Are separately allocated, and a game RAM area in which game data used by the game program is stored so as to be readable and writable, and a non-game RAM area in which non-game data used by the non-game program are stored readable. In the game program, when returning from the non-game program to the game program, the game program refers to the first abnormal data stored in the non-game data area, and performs the game based on the first abnormal data. The second abnormal data stored in the data area is updated, and the game The gram refers to the second abnormal data stored in the game data area to determine whether or not to shift to an error state that disables the progress of the game. By referring to the data and updating the second abnormal data in the game data area, in the game program such as the main processing performed thereafter, the first abnormal data in the non-game data area is repeatedly executed each time the processing related to the abnormality determination is performed. Since it is possible to refer to the result of the abnormality determination by the non-game program without accessing the abnormal data, the frequency of referring to the non-game data area from the game program can be reduced as much as possible.

本実施例のスロットマシン1は、非遊技プログラムである非遊技関連処理から遊技プログラムであるタイマ割込み処理に復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データとしてメダル関連エラー参照データを参照して、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されている第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能な構成であり、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データを参照して、当該第1異常データと遊技RAM領域に記憶されているセンサエラーフラグの論理和を演算して、当該演算結果に応じてセンサエラーフラグを更新することで、該第1異常データから異常の発生が特定される場合には第2異常データを更新し、該第1異常データから異常の発生が特定されない場合には第2異常データを更新しない構成である。このような構成では、第1異常データから異常の発生が特定される場合には第2異常データが更新され、第1異常データから異常の発生が特定されない場合には第2異常データが更新されないので、異常が発生した後、異常が解消されて非遊技プログラムで第1異常データが更新された場合でも、遊技プログラム側で異常の発生が確認されるまでは、第2異常データから異常の発生を特定することができる。   When the slot machine 1 of the present embodiment returns from the non-game-related process, which is a non-game program, to the timer interrupt process, which is a game program, a medal-related error is referred to as the first abnormal data stored in the non-game RAM area. With reference to the data, the sensor error flag can be updated as the second abnormal data stored in the game RAM area based on the first abnormal data, and when returning from the non-gaming program to the gaming program, With reference to the first abnormal data stored in the non-game RAM area, the logical sum of the first abnormal data and the sensor error flag stored in the game RAM area is calculated, and the sensor is operated in accordance with the calculation result. When the occurrence of an abnormality is identified from the first abnormal data by updating the error flag, the second abnormal data is updated and the first abnormal data is updated. If the occurrence of abnormality normal data is not identified is configured not to update the second abnormal data. With such a configuration, the second abnormal data is updated when the occurrence of the abnormality is identified from the first abnormal data, and the second abnormal data is not updated when the occurrence of the abnormality is not identified from the first abnormal data. Therefore, even if the abnormality is eliminated and the first abnormality data is updated in the non-game program after the abnormality occurs, the abnormality is not generated from the second abnormality data until the abnormality is confirmed on the game program side. Can be specified.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)により呼び出される非遊技プログラムである非遊技関連処理において、異常判定を行って該異常判定の結果を特定可能な第1異常データとしてメダル関連エラー参照データを非遊技RAM領域に記憶させる構成であり、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)は、非遊技プログラムである非遊技関連処理から遊技プログラムに復帰したときに、他の処理を行うことなく、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データとしてメダル関連エラー参照データを参照し、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されている第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能である構成である。このような構成では、非遊技プログラムによる異常判定の結果を他の処理を行うよりも前に参照するため、異常判定の結果をいち早く遊技プログラムが行う処理に反映させることができる。また、このような構成では、非遊技関連処理が行われた後に、他の処理により、第1異常データに基づいて更新される前の第2異常データを用いた処理が行われてしまうことを防止できる。   The slot machine 1 of the present embodiment performs an abnormality determination in a non-game-related process, which is a non-game program called by a timer interrupt process (main), which is a game program, and is capable of identifying a result of the abnormality determination. The medal-related error reference data is stored in the non-game RAM area as data, and the timer interrupt processing (main), which is a game program, is executed when returning from the non-game-related processing, which is a non-game program, to the game program. Without performing the above processing, the medal-related error reference data is referred to as the first abnormal data stored in the non-game RAM area, and the second abnormal data stored in the game RAM area based on the first abnormal data. And the sensor error flag can be updated. In such a configuration, the result of the abnormality determination by the non-game program is referred to before performing other processing, so that the result of the abnormality determination can be promptly reflected in the processing performed by the game program. Further, in such a configuration, after the non-game related process is performed, the process using the second abnormal data before being updated based on the first abnormal data is performed by another process. Can be prevented.

従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムによる信号出力と、非遊技プログラムによる信号出力と、を共通の出力ポートを用いて行った場合に、非遊技プログラムによって設定された信号の出力データが残ってしまうことにより、遊技プログラムによる出力信号として出力されてしまう虞がある。   In a conventional gaming machine, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored and a non-game program area in which a non-game program irrespective of the progress of the game are stored are separately allocated to a ROM. There is a configuration. In such a configuration, when the signal output by the game program and the signal output by the non-game program are performed using a common output port, the output data of the signal set by the non-game program may remain. Therefore, there is a risk that the game program will be output as an output signal.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、信号を出力するための出力ポート0〜9と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、出力ポート0〜9は、遊技プログラムにおいて出力データ、例えば、リールモータ32L、32C、32Rの制御信号や流路切替ソレノイド30の制御信号、クレジット表示器11の制御信号、サブ制御部91へのコマンド等が設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート0〜5、7〜9)と、非遊技プログラムにおいて出力データ、例えば、試験信号等が設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を含み、第1出力ポート及び第2出力ポートの初期化は遊技プログラムである起動時設定処理や電断処理(メイン)から行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポートと、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポートと、をそれぞれ別個に備えるので、非遊技プログラムによって設定された信号の出力データが残ってしまうことにより、遊技プログラムによる出力信号として出力されてしまうようなことがなく、遊技プログラムによる制御と非遊技プログラムによる制御の独立性を担保することができるとともに、第1出力ポート及び前記第2出力ポートの初期化は遊技プログラムから行うことで、出力ポートの初期化に際しての制御を簡素化できる。   On the other hand, the slot machine 1, which is the gaming machine of the present embodiment, includes a ROM 41b having a storage area capable of storing a program, a main control unit 41 for performing control based on the program stored in the ROM 41b, The output area of the ROM 41b includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, and a program called by the game program. And a non-game program area in which a non-game program is stored. Control signals, control signals for the credit indicator 11, commands to the sub-control unit 91, and the like are provided. The first output ports (output ports 0 to 5, 7 to 9) to which no output data is set in the non-game program, and the output data, for example, a test signal and the like are set in the non-game program. A second output port (output port 6) in which output data is not set in the program, and initialization of the first output port and the second output port is performed at the time of startup setting processing or power interruption which is a game program. This is a configuration performed from the processing (main). In such a configuration, a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a non-game program area in which a program called by the game program and which is not related to the progress of the game is stored, Are separately assigned, a first output port in which output data is set in a game program and no output data is set in a non-game program, and output data is set in a non-game program. In the above, since the output data of the signal set by the non-game program remains since the second output port and the second output port where the output data is not set are separately provided, the second output port is output as the output signal by the game program. There is no such thing as a game professional The independence of the control by the ram and the control by the non-game program can be ensured, and the first output port and the second output port are initialized from the game program, so that the control at the time of the initialization of the output port is performed. Can be simplified.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート0〜5、7〜9)と、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を備える構成であり、遊技プログラムは、初期化条件として、スロットマシン1への電力供給が開始されたこと、電断が検出されたことが成立したときに、第1出力ポート及び第2出力ポートの初期化を行う構成である。このような構成では、初期化条件が成立したときの制御を簡素化できる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a first output port (output ports 0 to 5, 7 to 9) in which output data is set in a game program and no output data is set in a non-game program, A second output port (output port 6) in which output data is set in the game program and no output data is set in the game program. The game program includes a slot machine as an initialization condition. In this configuration, the first output port and the second output port are initialized when the supply of power to the first output port and the detection of the power interruption are established. With such a configuration, control when the initialization condition is satisfied can be simplified.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート0〜5、7〜9)と、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を備える構成であり、第2出力ポートから試験信号を出力する構成である。このような構成では、遊技を進行するために必須とならない試験信号を出力するための制御を非遊技プログラムにおいて行うことで、遊技プログラムの容量を削減することができる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a first output port (output ports 0 to 5, 7 to 9) in which output data is set in a game program and no output data is set in a non-game program, A second output port (output port 6) in which output data is set in the game program and no output data is set in the game program, and a test signal is output from the second output port. It is. In such a configuration, by controlling the non-game program to output a test signal that is not essential for the progress of the game, the capacity of the game program can be reduced.

本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、遊技RAM領域は、遊技プログラムであり、初期設定処理やメイン処理から呼び出すRAM初期化処理によって初期化し、非遊技RAM領域は、非遊技プログラムであり、初期設定処理から呼び出す非遊技RAM領域初期化処理によって初期化する構成である。このような構成では、遊技プログラムと非遊技プログラムでは、遊技データと、非遊技データと、を互いに参照することは可能であるが、初期化を含め、互いに書き換えを不能とすることで、遊技プログラムによる制御と非遊技プログラムによる制御の独立性を担保することができる。   The slot machine 1 of the present embodiment includes a RAM 41c having a storage area capable of temporarily storing data, and the storage area of the RAM 41c is a game RAM area in which game data used by the game program is stored in a readable and writable manner. And a non-game RAM area in which non-game data used by the non-game program is readablely stored. The game RAM area is a game program, and is initialized by a RAM initialization process called from an initial setting process or a main process. The non-gaming RAM area is a non-gaming program, and is configured to be initialized by a non-gaming RAM area initialization process called from the initialization process. In such a configuration, in the game program and the non-game program, the game data and the non-game data can be referred to each other. Independence between the control by the game and the control by the non-game program can be ensured.

本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、設定変更処理が行われる場合には、遊技RAM領域初期化処理を行うことで、遊技RAM領域を初期化する一方で非遊技RAM領域を初期化しない構成である。このような構成では、遊技RAM領域の初期化を伴う設定変更処理が行われる場合でも、非遊技RAM領域が初期化されることがないので、非遊技RAM領域に記憶されている記憶内容、例えば、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させるためのデータ等が初期化されてしまうことを防止できる。   The slot machine 1 of the present embodiment includes a RAM 41c having a storage area in which data can be temporarily stored. And a non-game RAM area in which non-game data used by the non-game program is readablely stored. When a setting change process is performed, the game RAM area is initialized by performing a game RAM area initialization process. Is initialized while the non-game RAM area is not initialized. In such a configuration, even when the setting change process involving the initialization of the game RAM area is performed, the non-game RAM area is not initialized, so that the storage contents stored in the non-game RAM area, for example, In addition, it is possible to prevent data or the like for displaying the winning combination, which is a state based on the game history, on the predetermined display device from being initialized.

本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、非遊技RAM領域は、初期設定処理においてRAMパリティやRAM破壊診断用固定データを用いてRAM41cの異常を判定し、RAM41cの記憶内容に異常があると判定したときに、遊技RAM領域初期化処理及び非遊技RAM領域初期化処理を行うことで、RAM41cのすべての領域を初期化する構成である。このような構成では、RAM41cに記憶されている内容に異常があり、遊技の制御が正常に行われない虞がある場合にRAM41cの非遊技RAM領域を初期化することができる。また、RAM41cに記憶されている内容に異常がある場合に、非遊技RAM領域を初期化するので、設定変更がされても初期化されない非遊技RAM領域に記憶されている記憶内容、例えば、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させるためのデータ等を正常化させて、非遊技RAM領域に記憶されている記憶内容に基づく処理の正常な動作を担保することができる。   The slot machine 1 of the present embodiment includes a RAM 41c having a storage area in which data can be temporarily stored. The storage area of the RAM 41c is a game RAM area in which game data used by the game program is readable and writable. And a non-game RAM area in which non-game data used by the non-game program is stored in a readable manner. The non-game RAM area is stored in the RAM 41c in the initial setting process by using RAM parity or fixed data for RAM destruction diagnosis. When an abnormality is determined and the storage content of the RAM 41c is determined to be abnormal, the game RAM area initialization processing and the non-game RAM area initialization processing are performed to initialize all areas of the RAM 41c. . With such a configuration, the non-game RAM area of the RAM 41c can be initialized when there is an abnormality in the content stored in the RAM 41c and there is a possibility that game control may not be performed normally. In addition, when there is an abnormality in the content stored in the RAM 41c, the non-game RAM area is initialized. Therefore, the stored content stored in the non-game RAM area that is not initialized even if the setting is changed, for example, a game The normalization of data based on the contents stored in the non-game RAM area can be ensured by normalizing data and the like for displaying the winning combination, which is a state based on the history of the game, on the predetermined display. .

従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、非遊技プログラムにおいてメダルの通過の不正を検知しているが、遊技プログラムにおいては投入されたメダルの通過のみを判定しているため、非遊技プログラムが正常に動作しなかった場合に、不正が行われていてもメダルの通過が判定されてしまう虞がある。   In a conventional gaming machine, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored and a non-game program area in which a non-game program irrespective of the progress of the game are stored are separately allocated to a ROM. There is a configuration. In such a configuration, although the improper passing of medals is detected in the non-game program, the passing of the inserted medals is determined only in the game program, so that the non-game program does not operate normally. In this case, there is a possibility that the passing of the medal may be determined even if the fraud is performed.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラムにおいて第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であること、すなわち入力データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、非遊技プログラムにおいて第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行い、遊技プログラムでは、第1検出処理及び第2検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに賭け数及びクレジットに加算する遊技媒体が通過したことを判定する構成である。   On the other hand, the slot machine 1 that is the gaming machine of the present embodiment includes a ROM 41b having a storage area capable of storing a program, and a main control unit 41 that performs control based on the program stored in the ROM 41b. The storage area of the ROM 41b includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored and a non-game program area in which a program called by the game program and a non-game program not related to the progress of the game are stored. As a first condition in the game program, the confirmed data of the inserted medal sensor 31b or 31c is in the ON state and the input data is in the OFF state, that is, the input data has changed from the ON state to the OFF state. Is detected, the passing of the medal, which is a game medium, is detected. The first detection processing (medal insertion signal processing) is performed, and as the second condition in the non-gaming program, the medal insertion signal state transition data specified based on the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c is normal, and A second detection process (medal sensor check process) for detecting the passage of a medal, which is a game medium, is performed by establishing that the determined data of the inserted medal sensor 31b or 31c has changed from the ON state to the OFF state. When the passage of the game medium is detected in both the first detection processing and the second detection processing, it is determined that the game medium to be added to the bet amount and the credit has passed.

このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムにおいて第1条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第1検出処理、及び遊技プログラムにおいて第2条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第2検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに遊技媒体の通過を判定するので、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。   In such a configuration, a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a non-game program area in which a non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game is stored, Are separately assigned, a first detection process for detecting the passage of a game medium when a first condition is established in a game program, and a passage for detecting the passage of a game medium when a second condition is established in a game program. Since the passage of the game medium is determined when the passage of the game medium is detected in both of the second detection processes, the passage of the game medium can be appropriately determined without increasing the capacity of the game program.

本実施例のスロットマシン1は、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第2条件は、第1条件よりも多くの情報を含むメダル投入信号の状態遷移に基づいて成立する構成である。このような構成では、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過に係る不正を排除することができる。   The slot machine 1 according to the present embodiment, as a first condition, establishes that the finalized data of the inserted medal sensor 31b or 31c is in the ON state and the input data is in the OFF state. The first detection processing (medal insertion signal processing) for detecting the passage is performed, and as the second condition, the medal insertion signal state transition data specified based on the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c is normal and the insertion is performed. A second detection process (medal sensor check process) for detecting the passage of a medal as a game medium by establishing that the determined data of the medal sensor 31b or 31c has changed from the ON state to the OFF state is performed. The two conditions are configured based on a state transition of a medal insertion signal including more information than the first condition. With such a configuration, it is possible to eliminate impropriety relating to the passage of the game medium without increasing the capacity of the game program.

本実施例のスロットマシン1は、非遊技プログラムであるメダルセンサチェック処理において、第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第2検出処理により遊技媒体の通過が正常に検出されなかったときに異常と判定して、メダル関連エラー参照データ(E5)を設定する構成である。このような構成では、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過に係る不正を検知することができる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, in the medal sensor check process as a non-game program, the medal insertion signal state transition data specified based on the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c is normal as a second condition. In addition, the second detection process (medal sensor check process) for detecting the passage of a medal as a game medium when the determination data of the inserted medal sensor 31b or 31c is changed from the ON state to the OFF state is established. Yes, when the passage of the game medium is not normally detected by the second detection processing, it is determined that the game medium is abnormal, and the medal-related error reference data (E5) is set. With such a configuration, it is possible to detect impropriety related to the passage of the game medium without increasing the capacity of the game program.

本実施例のスロットマシン1は、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第1検出処理及び第2検出処理において、共通の投入メダルセンサ31a〜31cを用いて遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、共通のセンサを対象として遊技プログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the first condition is that the confirmed data of the inserted medal sensor 31b or 31c is in the ON state and the input data is in the OFF state. The first detection processing (medal insertion signal processing) for detecting the passage is performed, and as the second condition, the medal insertion signal state transition data specified based on the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c is normal and inserted. The second detection process (medal sensor check process) for detecting the passage of a medal, which is a game medium, by establishing that the determined data of the medal sensor 31b or 31c has changed from the ON state to the OFF state is performed. In the first detection process and the second detection process, the passage of the game medium is detected using the common inserted medal sensors 31a to 31c. It is. In such a configuration, since the passage of the game medium is detected by both the game program and the non-game program for the common sensor, it is possible to appropriately determine the passage of the game medium without increasing the capacity of the game program. it can.

本実施例のスロットマシン1は、一定期間毎に定期処理を実行するタイマ割込み処理(メイン)により、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態を取得可能であり、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第1検出処理及び第2検出処理では、同じタイマ割込み処理(メイン)にて取得された投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態を用いて遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、同じタイマ割込み処理(メイン)にて取得した投入メダルセンサ31a〜31cの検出状態を用いて遊技プログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。   The slot machine 1 of the present embodiment can acquire the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c by a timer interrupt process (main) that executes a periodic process at regular intervals, and as a first condition, the inserted medal sensor 31b Alternatively, when it is established that the confirmed data of 31c is in the ON state and the input data is in the OFF state, the first detection processing (medal insertion signal processing) for detecting the passage of a medal as a game medium is performed. As two conditions, the medal insertion signal state transition data specified based on the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c is normal, and the determined data of the inserted medal sensor 31b or 31c has changed from the ON state to the OFF state. Is established, a second detection process (medal sensor check process) for detecting the passage of a medal, which is a game medium, is performed. A configuration, in the first detection processing and second detection processing is configured for detecting passage of game media with a detection state of the inserted medal sensor 31a~31c acquired in the same timer interruption process (main). In such a configuration, both the game program and the non-game program detect the passage of the game medium using the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c acquired in the same timer interrupt process (main). It is possible to appropriately determine the passage of the game medium without increasing the capacity.

従来の遊技機では、例えば、リールのバックライトを点滅させる等、オンとオフを繰り返す制御を行う構成のものがある。このような構成では、リールのバックライトのオンとオフを繰り返す制御を行うために、所定回の割込毎に点灯と消灯を繰り返すデータに基づいて制御しており、そのためのデータを必要とする。   2. Description of the Related Art Some conventional gaming machines have a configuration in which a control for repeating on and off such as blinking a backlight of a reel is performed. In such a configuration, in order to perform control to repeatedly turn on and off the backlight of the reel, control is performed based on data that repeatedly turns on and off every predetermined number of interrupts, and data for that is required. .

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1のメイン制御部41は、所定時間にわたり電子部品、例えば、7セグメント表示器で構成されるクレジット表示器11、遊技補助表示器12のオン制御とオフ制御とを繰り返す制御を行うことが可能であり、所定時間を計測するためのタイマ値を更新するとともに、該タイマ値と特定値を用いて演算し、演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替える構成である。このような構成では、所定時間を計測するためのタイマ値と特定値を用いて演算し、演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替えるので、切り替えのためのデータを別個に必要としないため、オン制御とオフ制御とを繰り返す制御を行うためのデータ容量を削減することができる。   On the other hand, the main control unit 41 of the slot machine 1 which is the gaming machine of the present embodiment controls the electronic components, for example, the credit display 11 constituted by a 7-segment display and the game auxiliary display 12 for a predetermined time. It is possible to perform control to repeat on-control and off-control, update a timer value for measuring a predetermined time, calculate using the timer value and a specific value, and turn on according to the result of the calculation. This is a configuration for switching between control and off control. In such a configuration, calculation is performed using a timer value for measuring a predetermined time and a specific value, and switching between ON control and OFF control is performed according to the result of the calculation. Therefore, separate data for switching is required. Therefore, the data capacity for performing the control of repeating the ON control and the OFF control can be reduced.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、電子部品として7セグメント表示器で構成されるクレジット表示器11、遊技補助表示器12に対してオン制御とオフ制御を行って、点滅させることが可能な構成であるが、メイン制御部41は、電子部品として7セグメント表示器以外の発光手段、例えば、LEDやランプ(本実施例では、ウェイト中LED19やリプレイ中LED20、演出効果LED52等)や、ソレノイド等で動作する動作手段、バイブレータなどの振動手段などを適用する構成でも良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs on-control and off-control for the credit display 11 and the game auxiliary display 12 each configured by a 7-segment display as an electronic component, and causes the credit display 11 and the game auxiliary display 12 to blink. Although it is a possible configuration, the main control unit 41 may include, as electronic components, light-emitting means other than the 7-segment display, for example, an LED or a lamp (in this embodiment, the LED 19 during waiting, the LED 20 during replay, the effect LED 52, etc.), or the like. Alternatively, a configuration may be adopted in which operating means operated by a solenoid or the like, or vibration means such as a vibrator is applied.

また、本実施例では、メイン制御部41が、電子部品のオン制御とオフ制御を行う際に、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替える構成であるが、サブ制御部91やその他の制御手段が、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じて、所定の電子部品のオン制御とオフ制御を行う構成でも良い。   Further, in the present embodiment, when the main control unit 41 performs the ON control and the OFF control of the electronic component, the main control unit 41 switches between the ON control and the OFF control in accordance with the result of the calculation using the timer value and the specific value. However, a configuration may be employed in which the sub-control unit 91 and other control means perform on-control and off-control of predetermined electronic components in accordance with the result of the calculation using the timer value and the specific value.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品のオン制御とオフ制御とを繰り返す制御を行う構成であり、タイマ値を特定値で除算し、除算した商の最下位ビットの値によってオン制御とオフ制御とを切り替える構成である。このような構成では、簡単な処理でオン制御とオフ制御とを切り替えることができる。   The main control unit 41 of the present embodiment switches between ON control and OFF control in accordance with the result of the calculation using the timer value and the specific value, thereby performing control for repeating ON control and OFF control of the electronic component for a predetermined time. In this configuration, the timer value is divided by a specific value, and ON control and OFF control are switched according to the value of the least significant bit of the divided quotient. With such a configuration, it is possible to switch between the ON control and the OFF control with a simple process.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、タイマ値を特定値で除算し、除算した商の最下位ビットの値によってオン制御とオフ制御とを切り替える構成であるが、タイマ値を特定値で除算する以外の演算、例えば、タイマ値を所定ビット数シフトさせて得られる値の最下位ビットの値によってオン制御とオフ制御とを切り替える構成でも良いし、四則演算を行う構成でも良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to divide the timer value by a specific value and switch on / off control according to the value of the least significant bit of the divided quotient. A configuration other than division by, for example, a configuration in which ON control and OFF control are switched according to the value of the least significant bit of a value obtained by shifting the timer value by a predetermined number of bits, or a configuration in which four arithmetic operations are performed may be employed.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品のオン制御とオフ制御とを繰り返す制御を行う構成であり、タイマ値が更新される毎に特定値を用いて演算する構成である。このような構成では、簡単な処理でオン制御とオフ制御とを切り替えることができる。   The main control unit 41 of the present embodiment switches between ON control and OFF control in accordance with the result of the calculation using the timer value and the specific value, thereby performing control for repeating ON control and OFF control of the electronic component for a predetermined time. In which the calculation is performed using the specific value each time the timer value is updated. With such a configuration, it is possible to switch between the ON control and the OFF control with a simple process.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、タイマ値が更新される毎に特定値を用いて演算する構成であるが、タイマ値の更新が所定回数行われる毎に特定値を用いて演算する構成でも良い。このような構成では、演算の回数を削減して処理負担を軽減できる。   In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to calculate using the specific value each time the timer value is updated. However, the main control unit 41 calculates using the specific value each time the timer value is updated a predetermined number of times. The configuration may be such that: In such a configuration, the processing load can be reduced by reducing the number of calculations.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品のオン制御とオフ制御とを繰り返す制御を行う構成であり、電子部品は、7セグメント表示器で構成されるクレジット表示器11、遊技補助表示器12、遊技機情報表示器50などの発光手段である。このような構成では、所定時間にわたり発光手段を点滅させる場合のデータ容量を削減することができる。   The main control unit 41 of the present embodiment switches between ON control and OFF control in accordance with the result of the calculation using the timer value and the specific value, thereby performing control for repeating ON control and OFF control of the electronic component for a predetermined time. The electronic components are light emitting means such as a credit display 11, a game auxiliary display 12, and a game machine information display 50, each of which is composed of a 7-segment display. With such a configuration, it is possible to reduce the data capacity in the case where the light emitting unit is made to blink for a predetermined time.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品のオン制御とオフ制御とを繰り返すオン‐オフ制御を行う構成であり、当該オン‐オフ制御において、タイマ値の初期値に対する特定値を用いた演算の結果によって行われる制御をオフ制御とする構成である。このような構成では、オン制御の状態である電子部品に対して、オン‐オフ制御を開始させる場合でも、当該オン‐オフ制御を開始させるときにまずオフ制御を行った後、オン制御とオフ制御を繰り返すので、オン‐オフ制御を開始したことを認識させることができる。   The main control unit 41 of the present embodiment switches between ON control and OFF control in accordance with the result of the calculation using the timer value and the specific value, so that the ON control and the OFF control of the electronic component are repeated for a predetermined time. A configuration in which off-control is performed, and in the on-off control, a control performed based on a result of an operation using a specific value with respect to an initial value of the timer value is set as off control. In such a configuration, even when the on-off control is started for the electronic component in the on-control state, the off-control is first performed when the on-off control is started, and then the on-control and the off-control are performed. Since the control is repeated, it is possible to recognize that the on-off control has been started.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品に対してオン‐オフ制御を行う構成であり、当該オン‐オフ制御において、タイマ値の初期値に対する特定値を用いた演算の結果によって行われる制御をオフ制御とする構成であるが、メイン制御部41は、タイマ値の初期値に対する特定値を用いた演算の結果によって行われる制御をオン制御とする構成でも良く、このような構成では、電子部品に対してオン‐オフ制御を開始する前に、一旦、電子部品をオフ制御した後、当該オン‐オフ制御を開始する構成とすることで、当該オン‐オフ制御を開始したことを認識させることができる。   In this embodiment, the main control unit 41 switches on / off control according to the result of the calculation using the timer value and the specific value, thereby performing on-off control on the electronic component for a predetermined time. In the on-off control, the control performed based on the result of the calculation using the specific value with respect to the initial value of the timer value is set as the off control. However, the main control unit 41 The control performed by the result of the calculation using the specific value with respect to the initial value may be configured to be the ON control. By performing the on-off control after the off-control, it is possible to recognize that the on-off control has been started.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品のオン制御とオフ制御とを繰り返すオン‐オフ制御を行う構成であり、タイマ値の最終値に対する特定値を用いた演算の結果によって行われる制御をオフ制御とする構成である。このような構成では、所定時間にわたる電子部品に対するオン‐オフ制御の終了時の制御をオフ制御とすることで、当該オン‐オフ制御の終了後に、電子部品をオン状態とする制御が行われる場合(例えば、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12において、表示モニタ用データ選択処理により役物の比率表示を表示させる制御を行った後、当該比率表示を表示させる前に表示されていた表示内容(例えば、クレジット、払出枚数、エラーコード)を再び表示させる場合や、複数種類の比率表示のうち一の比率表示を表示させた後、他の比率表示を表示させる場合等)でも、オフ制御を行った後にオン状態とする制御を行うこととなるので、オン‐オフ制御とその後のオン制御との区切りを認識させることができる。   The main control unit 41 of the present embodiment switches between ON control and OFF control in accordance with the result of the calculation using the timer value and the specific value, so that the ON control and the OFF control of the electronic component are repeated for a predetermined time. A configuration in which off control is performed, and a control performed based on a result of an operation using a specific value with respect to the final value of the timer value is configured as off control. In such a configuration, when the control at the end of the on-off control for the electronic component for a predetermined time is set to the off control, the control for turning the electronic component on is performed after the end of the on-off control. (For example, in the credit display device 11 and the game auxiliary display device 12, after performing control for displaying the ratio display of the accessory by the display monitor data selection process, the display content displayed before displaying the ratio display is displayed. (For example, when the credit, the number of payouts, and the error code) are displayed again, or when one of a plurality of types of ratio display is displayed and then another ratio display is displayed, the off control is performed. Since the control for turning on after the execution is performed, it is possible to recognize the boundary between the on-off control and the subsequent on-control.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、タイマ値と特定値を用いた演算の結果に応じてオン制御とオフ制御とを切り替えることで、所定時間にわたり電子部品に対してオン‐オフ制御を行う構成であり、当該オン‐オフ制御において、タイマ値の最終値に対する特定値を用いた演算の結果によって行われる制御をオフ制御とする構成であるが、メイン制御部41は、タイマ値の最終値に対する特定値を用いた演算の結果によって行われる制御をオン制御とする構成でも良く、このような構成では、電子部品に対するオン‐オフ制御を終了するときに、電子部品をオフ制御する構成とすることで、当該オン‐オフ制御とその後のオン制御との区切りを認識させることができる。   In this embodiment, the main control unit 41 switches on / off control according to the result of the calculation using the timer value and the specific value, thereby performing on-off control on the electronic component for a predetermined time. In the on-off control, the control performed based on the result of the calculation using the specific value with respect to the final value of the timer value is set as the off control. However, the main control unit 41 The control performed based on the result of the calculation using the specific value with respect to the final value may be set as the ON control. By doing so, it is possible to recognize the break between the on-off control and the subsequent on-control.

本実施例のスロットマシン1は、小役の入賞に伴い所定枚数のメダルを付与し、特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利に制御し、予め定められた特定期間、例えば、過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間等において付与されたメダルの総数である総累計払出数を計数することや、特定期間のうち有利に制御された期間(BB、RB)において付与されたメダルの総数である役物払出枚数を計数することが可能であり、計数された総累計払出数に占める役物払出枚数により計数された役物払出枚数の割合である役物払出比率を算出し、算出された役物払出比率を特定可能にクレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示することが可能な構成であり、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)に到達するタイミングが異なる複数の累計バッファ1〜3を有しており、特定期間に到達する毎に該当するカウンタの計数値を用いて役物払出比率を算出し、累計バッファ1〜3による計数開始から最初に特定期間に到達するまでの期間において、役物払出比率の表示を点滅させる構成である。このような構成では、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示された役物払出比率が正常な値ではないことを認識させることができる。また、特定期間に到達するタイミングが異なる複数の累計バッファ1〜3をそれぞれ有しているため、最初の累計バッファが特定期間に一度到達した後は、当該累計バッファが次回特定期間に到達するまで待つことなく、他の累計バッファが特定期間に到達する毎に、役物払出比率を最新の情報に更新させることができる。   The slot machine 1 according to the present embodiment awardes a predetermined number of medals according to the winning of the small role, controls the player in an advantageous manner according to the winning of the special role, and controls for a predetermined specific period, for example, during the past 6,000 games. It is possible to count the total number of payouts, which is the total number of medals awarded during the period from the time when the data in the RAM 41c is initialized at the time of shipment from the factory or for some reason to the present, etc. It is possible to count the number of bonuses paid out, which is the total number of medals awarded in the period (BB, RB). The payout ratio, which is a ratio, is calculated, and the calculated payout ratio can be specified and displayed on the credit display 11 and the game assistance display 12 in a specific period. (In the present embodiment, a plurality of accumulation buffers 1 to 3 having different timings to reach the game), and each time a specific period is reached, the count value of the corresponding counter is used to calculate the accessory payout ratio. Then, in the period from the start of counting by the cumulative buffers 1 to 3 to the first arrival of the specific period, the display of the accessory payout ratio blinks. With such a configuration, it is possible to recognize that the accessory payout ratio displayed on the credit indicator 11 and the game assist indicator 12 is not a normal value. In addition, since each of the plurality of accumulation buffers 1 to 3 having different timings to reach the specific period is provided, after the first accumulation buffer reaches the specific period once, the total buffer reaches the next specific period. Without waiting, every time the other accumulation buffer reaches the specific period, the accessory payout ratio can be updated to the latest information.

尚、本実施例1では、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とを比率表示として、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示させることが可能な構成であるが、実施例1でも実施例2と同様に、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出して、これらの割合や比率をクレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示させることが可能な構成としても良い。   In the first embodiment, the main control unit 41 displays, as a ratio display, the accessory payout ratio between the past 6000 games and the officials payout ratio with respect to the total cumulative payout number, and displays the same on the credit display device 11 and the game auxiliary display device 12. Although it is a configuration that can be displayed, in the first embodiment, as in the second embodiment, the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the linked payout ratio between the past 6000 games, Calculate the advantageous section payout ratio between the past 6,000 games, the combined payout ratio with respect to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number, and display these ratios and ratios on the credit display device 11 and the game auxiliary display device 12. May be displayed.

本実施例のスロットマシン1は、起動時及び電断時に、メイン制御部41が備えるパラレル出力ポートのうち出力ポート0、出力ポート7については一の出力ポートのみを初期化する初期化命令により初期化し、パラレル出力ポートのうち出力ポート1,2、出力ポート3,4、出力ポート5,6、出力ポート8,9については複数の出力ポートを初期化する初期化命令により初期化する。このような構成では、出力ポートから出力される出力情報の内容に応じて適切に出力ポートの初期化することができる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, at the time of start-up and power interruption, the output ports 0 and 7 of the parallel output ports provided in the main control unit 41 are initialized by an initialization command for initializing only one output port. Of the parallel output ports, output ports 1 and 2, output ports 3 and 4, output ports 5 and 6, and output ports 8 and 9 are initialized by an initialization command for initializing a plurality of output ports. With such a configuration, the output port can be properly initialized according to the content of the output information output from the output port.

本実施例のスロットマシン1は、出力ポート1,2、出力ポート3,4、出力ポート5,6、出力ポート8,9よりも先に出力ポート0を初期化し、出力ポート8,9よりも先に出力ポート7を初期化する。このような構成では、優先度の高い初期化を早くすることが必要な出力ポートについて個別に初期化することができる。   The slot machine 1 of the present embodiment initializes the output port 0 before the output ports 1 and 2, the output ports 3 and 4, the output ports 5 and 6, and the output ports 8 and 9, and initializes the output port 0 before the output ports 8 and 9. First, the output port 7 is initialized. In such a configuration, it is possible to individually initialize the output ports that need to be initialized at a high priority earlier.

出力ポート8,9はサブ制御部91に対するコマンドを送信する。このような構成では、関連する出力情報を出力する出力ポートについて、ほぼ同時期に初期化することができる。   The output ports 8 and 9 transmit a command to the sub control unit 91. With such a configuration, it is possible to initialize the output port that outputs the related output information at about the same time.

メイン制御部41は、起動時及び電断時に出力ポート0〜9を初期化するときには、ポート出力バッファの出力状態データを更新せずに出力ポート0〜9の出力状態を直接更新することにより、出力ポート0〜9を初期化する。一方、起動時及び電断時以外のときに出力ポート0〜9を初期化するときには、ポート出力バッファの出力状態データを更新してから出力ポート0〜9の出力状態を新することにより、出力ポート0〜9を初期化する。このような構成では、効率よく出力ポートを初期化することができる。 The main control unit 41, when initializing the output ports 0 to 9 at the time of start-up and power interruption, directly updates the output states of the output ports 0 to 9 without updating the output state data of the port output buffer. Initialize output ports 0-9. On the other hand, when initializing the output port 0-9 at a time other than during start-up and interruption, by updating the output state of the output port 0-9 after updating the output status data of the port output buffer, Initialize output ports 0-9. With such a configuration, the output port can be efficiently initialized.

メイン制御部41は、出力ポート8,9からサブ制御部91に対するコマンドが出力されるときは、コマンドの出力期間が経過したときに出力ポート8,9の出力状態を更新することにより出力ポート8,9を初期化する。このような構成では、意図しない情報が特定出力ポートから出力されることを防止できる。   When the command to the sub-control unit 91 is output from the output ports 8 and 9, the main control unit 41 updates the output state of the output ports 8 and 9 when the output period of the command elapses, so that the output ports 8 and 9 are updated. , 9 are initialized. With such a configuration, it is possible to prevent unintended information from being output from the specific output port.

設定変更状態中の割込が発生する前に設定変更開始コマンドをコマンドキューに格納する。このような構成では、設定変更開始コマンドをすみやかに出力することができる。   The setting change start command is stored in the command queue before the interruption in the setting change state occurs. With such a configuration, the setting change start command can be output promptly.

設定変更状態中の割込が発生する前に外部出力信号である設定変更信号を出力するための出力データを出力バッファに格納する。このような構成では、設定変更信号をすみやかに出力することができる。   Before an interrupt during the setting change state occurs, output data for outputting a setting change signal which is an external output signal is stored in an output buffer. With such a configuration, the setting change signal can be output promptly.

電断時と起動時とにおいて出力ポート0〜9を異なる順序により初期化する。このような構成では、初期化するときの状況に応じて適切に出力ポートの初期化を実行することができる。   The output ports 0 to 9 are initialized in different orders at the time of power interruption and at the time of startup. With such a configuration, it is possible to appropriately execute the initialization of the output port according to the situation at the time of the initialization.

電断時に、他の情報よりも優先すべき情報を出力であるホッパーモータ34bの駆動信号を出力する出力ポート3を他の出力ポートよりも優先して初期化する。このような構成では、優先度の高い初期化を早くすることが必要な出力ポートについて個別に初期化をすることができる。   At the time of a power failure, the output port 3 that outputs a drive signal of the hopper motor 34b, which outputs information that should be given priority over other information, is initialized with priority over other output ports. With such a configuration, it is possible to individually initialize the output ports that need to be initialized with high priority earlier.

起動時と電断時において、同一順序により出力ポート7、出力ポート8、出所ポート9を初期化する。このような構成では、効率よく出力ポートを初期化することができる。   The output port 7, the output port 8, and the source port 9 are initialized in the same order at the time of starting and at the time of power failure. With such a configuration, the output port can be efficiently initialized.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the embodiments, and includes changes and additions within a scope not departing from the gist of the present invention. Needless to say.

前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the above embodiment, an example is described in which the present invention is applied to a slot machine in which a bet amount is set using medals and credits as a game value, but a slot in which a bet number is set using a game ball as a game value. The present invention may be applied to a machine or a completely credit-type slot machine that sets a bet amount using only credits as a game value. When a game ball is used as a game value, for example, one medal can be made to correspond to five game balls. When the number of bets is set to 3 in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting a bet amount by using this.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。   Furthermore, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls. For example, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be used together. It may be. That is, it is possible to set a bet amount and play a game by using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and to generate a plurality of types of games such as medals and game balls by generating a prize. A slot machine that can pay out any of the utility values may be applied.

また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン1に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成である遊技機等においても適用可能である。また、パチンコ遊技機であって、演出用LEDを点滅させる等、電子部品についてオンとオフを繰り返す制御を行う構成である遊技機等においても適用可能である。   Further, in the above-described embodiment and the modified examples, the example in which the present invention is applied to the slot machine 1 which is an example of the gaming machine is shown. However, the present invention is not limited to this. Is a pachinko game machine that performs a game by firing a game ball into a game area, wherein a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, and a non-game program irrespective of the progress of the game. Is stored in a non-game program area, and a non-game program area is stored in a ROM. Further, the present invention is also applicable to a pachinko gaming machine having a configuration in which electronic components are controlled to be repeatedly turned on and off, for example, by flashing an effect LED.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例2について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。   Second Embodiment A slot machine according to a second embodiment of the present invention will be described. The configuration of the slot machine of the present embodiment includes the same configuration as that of the above-described first embodiment, and therefore, different points will be mainly described here.

実施例1のメイン制御部41は、役比モニタ用データ処理により集計された、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とを比率表示として、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示させることが可能な構成であるが、実施例2のメイン制御部41は、遊技制御基板40に7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50を備え、過去6000ゲーム間の役物払出比率や総累計払出数に対する役物払出比率などの比率表示を、遊技機情報表示器50に表示させる構成である。   The main control unit 41 of the first embodiment uses the credit display unit 11 as a ratio display of the role payout ratio between the past 6,000 games and the role payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts, which is totaled by the process of data processing for the ratio display. The main control unit 41 according to the second embodiment includes a gaming machine information display 50 including a 7-segment display on the game control board 40, The gaming machine information display 50 is configured to display a ratio display such as a bonus payout ratio between the past 6,000 games and a bonus payout ratio with respect to the total cumulative payout number.

また、実施例1のメイン制御部41は、比率表示として、役比モニタ用データ処理により、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とを表示させる構成であるが、実施例2のメイン制御部41は、比率表示として、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を表示させる構成である。   In addition, the main control unit 41 of the first embodiment is configured to display, as a ratio display, the bonus item payout ratio between the past 6000 games and the bonus item payout ratio with respect to the total cumulative payout number by the data processing for the bonus ratio monitor. However, the main control unit 41 according to the second embodiment displays, as the ratio display, the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the linked payout ratio between the past 6000 games, and the combination between the past 6000 games. It is configured to display a property payout ratio, an advantageous section payout ratio between the past 6,000 games, a consecutive combination payout rate with respect to the total cumulative payout number, an official article payout ratio with respect to the total cumulative payout number, and an advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number.

また、実施例1のメイン制御部41は、6000ゲーム分のメダルの払い出しに関するデータを計数可能な3つの累計バッファ1〜3を用いて、比率表示を行うためのデータを集計する構成であるが、実施例2のメイン制御部41は、1セットで2バイトのデータを格納可能なバッファが15セット設けられている5つのリングバッファを用いて、比率表示を行うためのデータを集計する構成である。   In addition, the main control unit 41 of the first embodiment has a configuration in which data for ratio display is totaled using three cumulative buffers 1 to 3 capable of counting data on payout of medals for 6000 games. The main control unit 41 of the second embodiment is configured to total data for performing ratio display using five ring buffers in which 15 sets of buffers capable of storing 2 bytes of data in one set are provided. is there.

以下、本実施例2のスロットマシン1について、図34〜図36に基づいて説明する。図34に示すように、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている。遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部41により集計され、遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における有利区間割合等の情報を、店員等が認識できるようになっている。   Hereinafter, the slot machine 1 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 34, in a state where the game control board 40 is attached to a predetermined position inside the housing 1a, a lower part on the front side (player side) of the game control board 40 is configured with a 7-segment display. Gaming machine information display 50 is disposed. The gaming machine information display 50 is capable of visually recognizing display contents from outside the board case 120a in a state where the game control board 40 is sealed in the board case 120a. The information such as the advantageous section ratio in the slot machine 1 displayed on the machine information display 50 can be recognized by a clerk or the like.

このため、前面扉1bを開放した状態において基板ケース120aを介して遊技機情報表示器50の表示内容が視認できるようになっている。また、筐体1aの内部では、遊技機情報表示器50の表示内容の視認性が妨げられないようになっている。詳しくは、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、スロットマシン1に設けられたリール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、遊技機情報表示器50の表示側の位置を、スロットマシン1に設けられた電子部品同士を接続する配線が通過しないようになっている。また、遊技機情報表示器50を搭載した遊技制御基板40を収納する基板ケース120aにおいて、封印シールや開封者を記入するための記入部、スロットマシン1や遊技制御基板40の管理情報や管理履歴等の情報が表示されるラベル、当該ラベルが貼着される貼着部、当該情報が印字、刻印される表示部、放熱穴、放熱用のファン等の部品などが遊技機情報表示器50の表示側の位置を避けて設けられている。   Therefore, the display contents of the gaming machine information display 50 can be visually recognized through the board case 120a with the front door 1b opened. Further, inside the housing 1a, the visibility of the display contents of the gaming machine information display 50 is not hindered. More specifically, all components such as reels provided in the slot machine 1 and other substrates and the like are not provided at the position on the display side of the gaming machine information display 50, and the display side of the gaming machine information display 50 is not provided. Wiring connecting the electronic components provided in the slot machine 1 does not pass through the position. Further, in a board case 120a that houses the game control board 40 on which the gaming machine information display 50 is mounted, a writing section for writing a seal or an unsealed person, management information and management history of the slot machine 1 and the game control board 40. A label on which information such as information is displayed, a sticking portion to which the label is attached, a display portion on which the information is printed and stamped, heat radiation holes, parts such as a fan for heat radiation, etc. It is provided avoiding the position on the display side.

また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。封止する方法としては、封止片をワンウェイネジで封止したり、ケースの一部を溶着したり、剥がした跡が残る封印シールを貼着したりする方法などがある。これにより、遊技機情報表示器50と遊技制御基板40とを接続する接続線を断線させて、基板ケース120aに封入された遊技制御基板40に搭載されている遊技機情報表示器50が正しく表示内容を表示することができないようにしたり、遊技機情報表示器50の表示面にシール等を貼着して視認性を阻害するような不正が行われることを防止できる。   Further, the board case 120a is sealed after accommodating the game control board 40. In the sealed state, the board case 120a cannot be opened by releasing the seal without leaving any trace. Has become. Examples of the sealing method include a method of sealing a sealing piece with a one-way screw, a method of welding a part of a case, and a method of attaching a sealing seal having a trace of peeling. As a result, the connection line connecting the game machine information display 50 and the game control board 40 is disconnected, and the game machine information display 50 mounted on the game control board 40 enclosed in the board case 120a is correctly displayed. It is possible to prevent the contents from being displayed or to prevent sticking or the like on the display surface of the gaming machine information display 50, and to prevent illegal actions such as obstructing visibility.

メイン制御部41は、図35に示すように、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる制御を行う。   As shown in FIG. 35, the main control unit 41 determines the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the linked payout ratio between the past 6000 games, and the role payout ratio between the past 6000 games. The gaming machine information display 50 displays the advantageous section payout ratio between the past 6000 games, the linked payout ratio with respect to the total cumulative payout number, the property payout ratio with respect to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number. Perform control.

過去6000ゲーム間の有利区間割合とは、過去6000ゲーム間においてATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。ATに関連する有利区間とは、AT非当選の状態においてATに当選したときから、当選したATに伴うATの制御が全て終了し、非ATに移行するまでの期間である。総累計ゲーム数に対する有利区間割合は、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数に対してATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。過去6000ゲーム間の連役払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたBB中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の役物払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたBB中及びRB中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の有利区間払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたATに関連する有利区間中に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。総累計払出数に対する連役払出比率とは、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからのメダルの払出枚数の累計である総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたBB中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。総累計払出数に対する役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたBB中及びRB中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。総累計払出数に対する有利区間払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたATに関連する有利区間中に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。   The advantageous section ratio between the past 6,000 games is the ratio of the number of games controlled to the AT-related advantageous sections during the past 6,000 games. The advantageous section related to the AT is a period from when the AT is won in the state where the AT has not been won to when the control of the AT accompanying the won AT is completed and the non-AT transition is made. The advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games is determined by controlling the number of advantageous sections related to the AT with respect to the total cumulative number of games, which is the cumulative total number of games since the data in the RAM 41c is initialized at the time of factory shipment or for some reason. It is a percentage of numbers. The combination payout ratio in the past 6,000 games is the total number of medals paid out in the past 6,000 games, which is the total number of medals paid out in the BB controlled during the past 6,000 games. This is the ratio of the number of consecutive payouts that is the total. The payout ratio of the past 6,000 games is the sum of the number of medals paid out in the past 6,000 games, which is paid out during the BB and RB controlled during the past 6,000 games in the total number of medals paid out. This is the ratio of the number of paid-out articles, which is the total number of medals. The advantageous section payout ratio between the past 6,000 games is the payout during the advantageous section related to the AT controlled during the past 6,000 games in the total number of medals paid out during the past 6,000 games. It is a ratio of the number of paid-out advantageous section payouts that is the total of the number of medals given. The combined payout ratio with respect to the total cumulative payout number is determined at the time of factory shipment or for some reason in the total cumulative payout number, which is the total number of medals paid out after the data in the RAM 41c is initialized for some reason. This is the ratio of the number of consecutive payouts, which is the total number of medals paid out during the BB controlled from the time when the data in the RAM 41c is initialized to the present. The duty ratio for the total cumulative number of payouts refers to the ratio of payouts during the BB and RB controlled from the time when the data in the RAM 41c was initialized to the present time or for some reason in the total cumulative number of payouts. This is the ratio of the number of paid-out articles, which is the total number of medals. The advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number is the payout during the advantageous section related to the AT controlled from the time when the data in the RAM 41c is initialized to the total cumulative payout number at the time of factory shipment or for some reason. It is a ratio of the number of paid-out advantageous section payouts that is the total of the number of medals given.

尚、本実施例では、ボーナスとして、RBと、RBが連続して作動するBBのみを搭載する構成であるが、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込が制限されるCT、CTが連続して作動するCBを搭載する構成であっても良く、CTを搭載する場合には、CT中に払い出されたメダル数は、役物払出比率に反映され、CBを搭載する場合には、CB中に払い出されたメダル数は、連役払出比率に反映されることとなる。   In this embodiment, as the bonus, only the RB and the BB in which the RB operates continuously are mounted. However, winning of all types of small wins is permitted, but some reels are drawn in. May be mounted, and the number of medals paid out during the CT may be reflected in the accessory payout ratio. , CB, the number of medals paid out during the CB is reflected in the combination payout ratio.

メイン制御部41は、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を、図35に示す表示順にて所定期間(本実施例では、30秒間)毎に切り替えて遊技機情報表示器50に表示させる。   The main control unit 41 determines an advantageous section ratio between the past 6,000 games, an advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, a linked payout ratio between the past 6,000 games, and a past 6,000 games in a period from when the power is turned on until the power supply is stopped. FIG. 35 shows the ratio of paying out the official goods, the payout ratio of the advantageous sections between the past 6000 games, the payout ratio of the consecutive roles with respect to the total cumulative payout number, the payout ratio of the officials with respect to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number. Are switched every predetermined period (in this embodiment, 30 seconds) in the display order shown in FIG.

この際、遊技機情報表示器50には、上位2桁に現在表示中の表示内容を示す略記(例えば、表示順1の過去6000ゲーム間の有利区間比率が表示されている場合には、「1A」)が表示される。現在表示中の表示内容を示す略記は、表示される2桁のうち最下位の桁の表示内容が数字以外の文字(本実施例では、「A」「C」「F」の英字)となっており、遊技機情報表示器50において、略記及び割合、比率が表示されているときに、略記の数字部分が、割合、比率と隣り合うことがないようになっている。これにより、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。   At this time, the gaming machine information display 50 displays an abbreviation indicating the display content currently being displayed in the upper two digits (for example, when the advantageous section ratio between the past 6000 games in the display order 1 is displayed, “ 1A ”) is displayed. In the abbreviation indicating the display content currently being displayed, the display content of the least significant digit of the two displayed digits is a character other than a number (in this embodiment, an alphabetic character of “A”, “C”, “F”). When the abbreviation, the ratio, and the ratio are displayed on the gaming machine information display 50, the abbreviated numeral portion is not adjacent to the ratio, the ratio. Thereby, it is possible to prevent the abbreviated numeral part from being adjacent to the ratio and the ratio, and the displayed contents of the ratio and the ratio from being erroneously recognized.

また、この際、遊技機情報表示器50には、下2桁に前述の略記に対応する現在表示すべき割合、比率(以下、表示すべきデータと呼ぶ場合がある)が表示され、いずれのデータについても%で表示されるようになっている。遊技機情報表示器50の下2桁に表示されるデータとして、0〜99%が表示されることとなるが、本実施例では、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示するようになっており、例えば、表示すべきデータが1桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁のうち上位の桁に「0」を表示する一方で、下位の桁に表示すべきデータの値を表示する(例えば、5%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「05」を表示する)。また、表示すべきデータが2桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に表示すべきデータを表示する(例えば、15%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「15」を表示する)。このように、遊技機情報表示器50に表示すべきデータが、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。また、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、常に遊技機情報表示器50の下2桁にいずれかのデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。   At this time, the gaming machine information display 50 displays the ratio to be currently displayed and the ratio (hereinafter, sometimes referred to as data to be displayed) corresponding to the above-mentioned abbreviation in the last two digits. The data is also displayed in%. As data displayed in the lower two digits of the gaming machine information display 50, 0 to 99% is displayed. In this embodiment, the display is performed using both the lower two digits of the gaming machine information display 50. The data to be displayed is displayed. For example, when the data to be displayed is one digit, "0" is displayed in the upper digit of the lower two digits of the gaming machine information display 50, while , The value of the data to be displayed in the lower digit is displayed (for example, when 5% is displayed, "05" is displayed in the lower two digits of the gaming machine information display 50). If the data to be displayed is two digits, the data to be displayed is displayed in the lower two digits of the gaming machine information display 50 (for example, if 15% is displayed, the gaming machine information display 50 is displayed). "15" is displayed in the last two digits). In this way, regardless of whether the data to be displayed on the gaming machine information display 50 is one digit or two digits, the data to be displayed using both the lower two digits of the gaming machine information display 50 is displayed. By displaying, it is possible to prevent the ratio and the display content of the ratio from being erroneously recognized. Regardless of whether the number is one digit or two digits, by displaying data to be displayed using both the lower two digits of the gaming machine information display 50, the lower two digits of the gaming machine information display 50 are always displayed. One of the data is displayed in the digits. For example, when data is not displayed in one of the lower two-digit displays, it is possible to recognize the abnormality of the display.

尚、現在表示中の表示内容を示す略記を、表示される2桁のうち最上位の桁の表示内容が数字以外の文字(例えば、「A1」)となるようにして、遊技機情報表示器50における下2桁に当該略記を表示させるとともに、遊技機情報表示器50における上2桁に現在表示すべきデータ(例えば、過去6000ゲーム間の有利区間比率)を表示させる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。   The abbreviation indicating the display content currently being displayed is changed so that the display content of the highest digit of the two displayed digits is a character other than a number (for example, “A1”), and the gaming machine information display device is displayed. In the configuration in which the abbreviation is displayed in the lower two digits of the 50 and the data to be currently displayed (for example, the advantageous section ratio between the past 6000 games) is displayed in the upper two digits of the gaming machine information display 50, It is possible to prevent the display contents of the ratio and the ratio from being erroneously recognized when the portion, the ratio and the ratio are adjacent to each other.

また、遊技機情報表示器50における下2桁、上2桁のいずれに略記と現在表示すべきデータとを表示させるかにかかわらず、略記を表示する2桁と、現在表示すべきデータを表示する2桁の色彩を異ならせる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。   Regardless of whether the abbreviation and the data to be currently displayed are displayed in the lower two digits or the upper two digits in the gaming machine information display 50, the two digits for displaying the abbreviation and the data to be currently displayed are displayed. Even when the two-digit color is different, it is possible to prevent the abbreviated numeral portion from being adjacent to the ratio and the ratio, and the displayed contents of the ratio and the ratio from being erroneously recognized.

また、本実施例のメイン制御部41は、有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を、図35に示す表示順にて所定期間毎に切り替えて表示させる際に、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM41cの所定領域に記憶させるが、遊技機情報表示器50に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器50における表示を元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良いし、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器50における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器50における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、遊技機情報表示器50における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された有利区間割合等の表示内容が混在してしまうことを防止できる。   In addition, the main control unit 41 of the present embodiment calculates the advantageous section ratio, the linked payout ratio, the role payout ratio, the advantageous section payout ratio, the linked payout ratio, the roleplay payout ratio, and the advantageous section payout ratio in FIG. When the display is switched and displayed at predetermined time intervals in the display order, during a period until the display completes one cycle, the game is advanced and these values may be updated to new values. Even if there is, updating is updated to a new value, and the display is cycled using the original value. More specifically, if the game is advanced and these values can be updated to new values within one period until these displays are completed, a new value is calculated and a predetermined area of the RAM 41c is calculated. However, by setting the original value without setting the new value in the output buffer for displaying the display content on the gaming machine information display 50, the display on the gaming machine information display 50 is displayed. One round is performed using the original value, and when the display of one round is completed, a new value may be set in the output buffer, and thereafter, the display may be performed with the new value. If these values can be updated to new values within one period until one cycle is completed, the calculation for obtaining the new values is restricted, and the display on the gaming machine information display 50 is restricted. Make one round, one When the display of completed, performs a computation for obtaining a new value, then, it may be performed display in the gaming machine information display 50 by using the new values. By doing so, it is possible to prevent the display contents such as the advantageous section ratios calculated at different times from being mixed in the period until the display contents on the gaming machine information display 50 make one cycle.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間割合を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率が規定割合(例えば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて連役払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて役物払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が規定割合(例えば、80%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間払出比率を表示する。   Further, when the ratio of the advantageous section between the past 6000 games and the ratio of the advantageous section to the total cumulative number of games exceed the specified ratio (for example, 70%), the main control unit 41 displays a display mode different from the normal display mode (for example, the normal display mode). If it is always on, blinking lighting etc.) will display the advantageous section ratio. In addition, when the linked payout ratio between the past 6000 games and the combined payout ratio with respect to the total cumulative payout number exceed a specified ratio (for example, 60%), the main control unit 41 displays a display mode different from normal (for example, If the normal lighting is always on, the linked payout ratio is displayed by blinking lighting etc.). The main control unit 41 determines that the display mode is different from the normal display mode (e.g., 70%) when the bonus delivery ratio between the past 6000 games and the bonus delivery ratio with respect to the total cumulative number of payments exceed a specified ratio (for example, 70%). If the normal lighting is always on, blinking lighting etc.) is used to display the payout ratio. In addition, when the advantageous section payout ratio between the past 6000 games and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number exceed a specified ratio (for example, 80%), the main control unit 41 displays a display mode different from the normal display mode (for example, 80%). If the normal lighting is always on, the blinking lighting etc.) is used to display the advantageous section payout ratio.

このように有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。   As described above, when the advantageous section ratio, the consecutive payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio exceed the specified ratio, the display is performed in a display mode different from a normal display mode. It can warn you that you may be in control.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が6000ゲームに到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。   The main control unit 41 also displays the advantageous section ratio between the past 6000 games, the linked payout ratio between the past 6000 games, the property payout ratio between the past 6000 games, and the advantageous section payout ratio between the past 6000 games. In the case where the number of past games has not reached 6000 games in the case of displaying on the display device 50, a display different from the normal display such as blinking the upper two digits of the gaming machine information display device 50, for example. By controlling to the mode, it is possible to recognize that the tally has not reached 6000 games, and it is possible to recognize the displayed ratio and the possibility that the ratio is biased.

また、メイン制御部41は、総累計ゲーム数に対する有利区間割合を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が有利区間割合が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、有利区間割合が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。   Further, when displaying the advantageous section ratio with respect to the total cumulative game number on the gaming machine information display 50, the main control unit 41 determines that the number of past games is equal to the prescribed game number in which the advantageous section ratio substantially converges to the design value of the slot machine. When the state has not reached (for example, 175000 games), the advantageous section ratio is controlled by controlling the display mode different from normal, such as blinking the upper two digits of the gaming machine information display 50, for example. Has been able to recognize that the number of games has not reached the specified number of games that generally converge to the design value of the slot machine, and it has become possible to recognize the possibility that the displayed ratio and ratio are biased I have.

また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する連役払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が連役払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、17500ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、連役払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。   Further, when displaying the linked payout ratio with respect to the total cumulative payout number on the gaming machine information display 50, the main control unit 41 determines that the past game count is such that the linked payout ratio substantially converges to the design value of the slot machine. When the number of games (for example, 17500 games) has not been reached, by controlling the display mode different from normal, for example, by blinking the display of the upper two digits of the gaming machine information display device 50, It is now possible to recognize that the role payout ratio has not reached the prescribed number of games that generally converges to the design value of the slot machine, so that it is possible to recognize the possibility that the displayed ratio and ratio are biased It has become.

また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、6000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。   In addition, when the main controller 41 causes the gaming machine information display device 50 to display the accessory payout ratio with respect to the total cumulative payout number, the rule that the past game number converges substantially to the design value of the slot machine is obtained. When the number of games (e.g., 6000 games) has not been reached, for example, the upper two digits of the gaming machine information display 50 are blinked, and the display is controlled in a display mode different from the normal mode. It is now possible to recognize that the payout ratio has not reached the specified number of games that generally converges to the design value of the slot machine, so that it is possible to recognize the possibility that the displayed ratio and ratio are biased It has become.

また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する有利区間払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が有利区間払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、有利区間払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。   Further, when displaying the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number on the gaming machine information display 50, the main controller 41 determines that the past game number is such that the advantageous section payout ratio generally converges to the design value of the slot machine. When the number of games (for example, 175000 games) has not been reached, it is advantageous to control the display mode different from normal, for example, by blinking the display of the upper two digits of the gaming machine information display 50. It is now possible to recognize that the section payout ratio has not reached the specified number of games that generally converges to the design value of the slot machine, so that it is possible to recognize the possibility that the displayed ratio and ratio are biased It has become.

尚、メイン制御部41は、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示し、6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に表示すべき割合、比率を表示する、すなわち6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁の表示態様を、6000ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示(例えば、「1A」)により特定される有利区間割合等の集計が6000ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、常に遊技機情報表示器50の下2桁にデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。   Note that the main control unit 41 displays “00” in the lower two digits of the gaming machine information display 50 when the game has not reached the 6000 game, and displays the gaming machine information display after the game has reached the 6000 game. In the state in which the ratio to be displayed in the lower two digits of the device 50 is displayed, that is, in the state after the game reaches 6000 games, the display mode of the lower two digits of the gaming machine information display 50 is changed to the display mode after 6000 games. Is preferably displayed in a different display mode. With such a configuration, the upper two digits of the gaming machine information display 50 (for example, “1A” ), It is possible to recognize that the total of the advantageous section ratios and the like specified in) has not reached 6000 games, and it is possible to recognize that the displayed ratios and ratios may be biased. When the game has not reached the 6000 game, the lower two digits of the gaming machine information display 50 display “00”. The data is displayed in the lower two digits of the display 50. For example, when data is not displayed in one of the lower two digits of the display, the abnormality of the display can be recognized.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(総払出枚数より役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数が多い場合、格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合等)には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。   In addition, the main control unit 41 determines an advantageous section ratio between the past 6000 games, an advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, a linked payout ratio between the past 6000 games, a property payout ratio between the past 6000 games, and a Determine whether the data used to calculate the advantageous section payout ratio, the combined payout ratio to the total cumulative payout number, the property payout ratio to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio to the total cumulative payout number are normal. Is determined to be abnormal (such as when the number of paid-out articles, the number of consecutively-paid-out sheets, or the number of paid-out advantageous sections is larger than the total number of paid-out sheets, or when the stored value is in a certain data format (01 repetition, etc.)). Is initialized, the data determined to be abnormal and the data related to the data are initialized, and a display (for example, “FFFF”) indicating that the abnormality has been detected is displayed on the gaming machine information display 50. By being adapted to inform the fact, the calculation of these data is made to recognize that it is not normally performed.

尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去6000ゲーム間に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これらの全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部データのみを初期化するようにしても良い。また、過去6000ゲーム間に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしても良い。   When the data determined to be abnormal and the data related to the data are initialized, for example, among the advantageous section ratio, the consecutive payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio for the past 6,000 games, If it is determined that at least one of the above is abnormal, data relating to all of them may be initialized, or only some of the data may be initialized. When it is determined that at least one of the advantageous section ratio, the consecutive payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative number of games is abnormal, data relating to all of them is initialized. Alternatively, only some data may be initialized. Further, when an abnormality is determined in a part of the data for the past 6,000 games, all the data for the past 6,000 games and for the total cumulative number of games are initialized, and conversely, a part of the data for the total cumulative number of games is reset. When an abnormality is determined, all data for the past 6,000 games and for the total cumulative number of games may be initialized.

また、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。   Further, it is determined whether the data used to calculate the advantageous section ratio, the consecutive payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio with respect to the past 6,000 games and the total cumulative number of games are normal, and are determined to be abnormal. If so, the user is notified of the fact, and thereafter, a predetermined operation is performed (for example, switches such as the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, and the setting key switch 37 are operated in a predetermined procedure). Thus, the data may be initialized.

また、異常が判定された旨の報知では、上述のように、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91側において液晶表示器51等により異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。   Further, in the notification that the abnormality has been determined, as described above, the gaming machine information display 50 may display (for example, “FFFF”) that the abnormality has been detected, and may notify that effect. If it is determined that an abnormality has been determined, a command capable of identifying the abnormality is transmitted to the sub-control unit 91, and the sub-control unit 91 is notified by the liquid crystal display 51 or the like that the abnormality has been determined. You may do it.

また、メイン制御部41は、データの収集を開始してから6000ゲームに到達するまでの期間、すなわち過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率等を算出するためのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器50の表示内容が、データの収集を開始してから6000ゲーム以降の表示態様とは異なる態様で表示されるようになっており、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようになっている。   In addition, the main control unit 41 performs a period from the start of data collection to a time point at which the game reaches 6000 games, that is, an advantageous section ratio between the past 6000 games, an advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, and a link between the past 6000 games. Role payout ratio, duty payout ratio between past 6000 games, advantageous section payout ratio between past 6000 games, consecutive payout ratio with respect to total cumulative payouts, role payout ratio with respect to total cumulative payouts, advantage with respect to total cumulative payouts During a period in which the data for calculating the section payout ratio or the like is insufficient, the display content of the gaming machine information display 50 is displayed in a mode different from the display mode after 6000 games after the start of data collection. Thus, it is possible to recognize that the data for calculating the display content is in an insufficient period.

尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(例えばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。   In this embodiment, in the period from power-on to power supply stop, the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the linked payout ratio between the past 6000 games, the past 6000 games The followings are required: the ratio of payouts between the games, the ratio of payouts of the advantageous sections between the past 6,000 games, the ratio of payouts of the combined roles to the total number of payouts, the ratio of payouts of the officials to the total number of payouts, and the ratio of the advantageous section to the total number of payouts. The display is switched and displayed every period, but it is displayed only when the open state of the front door 1b is detected, or the operation of a predetermined operation switch (for example, a reset / setting switch 38) is performed. Displayed only when detected, displayed when not playing a game, displayed during setting change status or setting confirmation Or Unishi may be or to appear after the power is turned on only for a predetermined period. Further, instead of automatically switching every predetermined period, the display content may be switched every time a predetermined operation is performed.

また、本実施例では、遊技機情報表示器50の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊技機情報表示器50を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。   Further, in the present embodiment, it is determined that a data abnormality used for calculating the display content of the gaming machine information display 50 has been determined, or that the period for which the data for calculating the display content is insufficient is a period of insufficient gaming machine information. Although the configuration is notified using the display 50, a command capable of specifying the fact is transmitted to the sub-control unit 91 so that the command can be confirmed on the display or the effect device controlled by the sub-control unit 91. good.

また、本実施例では、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM41cが初期化されたこと、スロットマシン1に設けられた配線(バックアップ電源の配線等)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示器50に表示されるようにしても良い。   Also, in this embodiment, the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the linked payout ratio between the past 6000 games, the property payout ratio between the past 6000 games, the Although the advantageous section payout ratio, the consecutive payout ratio with respect to the total cumulative payout number, the property payout ratio with respect to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout number are displayed on the gaming machine information display 50. In addition to these displays, when the RAM 41c is initialized by setting change, and when disconnection of a wiring (a backup power supply wiring or the like) provided in the slot machine 1 is detected, the fact can be recognized. The content may be displayed on the gaming machine information display 50.

特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと(例えば、AT中のRT2、RT3において、故意にRT1移行再遊技やSBを入賞させたり、特定図柄を停止させてRT1に移行させる操作が行われる場合、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合等)を検出した場合、及び、遊技機情報表示器50が断線等が生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合には、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。   In particular, if a bonus or advantageous section is forcibly ended due to a setting change during a bonus, an advantageous section, or a carryover of a bonus, or a bonus being carried over is cleared, the game is stipulated while the bonus is carried over. More than a certain number of times, or an operation of intentionally ending the advantageous section is performed (for example, in RT2 and RT3 during AT, RT1 shift replay or SB is awarded, or a specific symbol is stopped) When an operation of shifting to RT1 is performed, that is, when a transition from a gaming state relatively advantageous to the player to a disadvantageous gaming state is intentionally detected, and the gaming machine information display 50 is disconnected. If the possibility that the connection is not normally established is detected due to the occurrence of the above, the fact is notified so as to be specified. By doing so, it is possible to recognize that there is a possibility that the information has been incorrectly operated so that correct information is not displayed as the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, the linked payout ratio, the advantageous section payout ratio, and the like. .

また、後述するように総累計データのオーバーフローを回避する処理において、当該総累計データ等を初期化した場合には、その旨を特定可能に、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましく、このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計データが初期化されたことを、有利区間割合等として正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。   Also, in the process of avoiding the overflow of the total cumulative data as described later, when the total cumulative data or the like is initialized, it is possible to specify to that effect, and as described above, the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, It is preferable to notify in a form different from the case where there is a possibility that the information was incorrectly operated so that the correct information is not displayed as the linked payout ratio, the advantageous section payout ratio, and the like. The initialization of the total accumulated data by the processing can be recognized separately from the initialization by an illegal operation for preventing correct information from being displayed as the advantageous section ratio or the like.

尚、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメイン制御部41側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板40に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等)が行われることで、これらの履歴を、メイン制御部41側に設けられた表示器(例えば、遊技機情報表示器50等)やサブ制御部91側に設けられた表示器(例えば、液晶表示器51等)、スロットマシン1の外部の表示器等により確認できるようにしても良い。   As described above, if there is a possibility that the information may have been tampered with so that correct information is not displayed as the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, the linked payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc., the fact is detected. The history of the detection is recorded on the main control unit 41 side, and is not notified at the time of the detection. Thereafter, a predetermined operation (for example, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, the setting key switch 37, etc.) is performed. By operating the switches in a predetermined procedure, connecting a predetermined external device such as an inspection terminal to the game control board 40, etc.), these histories are provided on the main control unit 41 side. (For example, a gaming machine information display 50, etc.), a display provided on the sub-control unit 91 side (for example, a liquid crystal display 51, etc.), an external display of the slot machine 1, and the like. It may be so.

また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器50の接続不良が発生して有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されない可能性があること、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があること、をサブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたこと、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部91側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。   In addition, the fact that the setting has been changed, the disconnection has been detected, and the connection failure of the gaming machine information display unit 50 has occurred, and the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, the linked role payout ratio, the advantageous section payout ratio, and the like are correct. There is a possibility that the information may not be displayed, and there is a possibility that the information is incorrectly operated so that the correct information is not displayed as the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, the consecutive payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. This may be confirmed by a display or an effect device controlled by the sub-control unit 91. In addition, during the bonus, during the advantageous section or during the carryover of the bonus, the bonus or the advantageous section is forcibly ended by the setting change, the bonus being carried over is cleared, the advantageous section ratio, the property payout ratio, The sub-control unit 91 records a history that it is detected that there is a possibility that an unauthorized operation has been performed so that correct information is not displayed as the linked payout ratio, the advantageous section payout ratio, and the like. May be confirmed.

次に、メイン制御部41が、これらの情報を表示するためのデータの集計、計算方法について説明する。   Next, a method of totalizing and calculating data for displaying such information by the main control unit 41 will be described.

メイン制御部41は、上述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計して計算し、当該計算結果に基づく情報を、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる処理として遊技機情報表示処理を実行することが可能である。遊技機情報表示処理を行うためのプログラムは、前述の非遊技プログラムに含まれており、遊技機情報表示処理を実行する際にメイン制御部41が用いる各種データは、ROM41bの非遊技データ領域に記憶されている。また、メイン制御部41は、当該遊技機情報表示処理を実行する際に、RAM41cの非遊技RAM領域をワークとして使用するようになっている。尚、メイン制御部41が遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技RAM領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン1への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該非遊技RAM領域の記憶内容が保存されるようになっている。また、メイン制御部41は、上述のように設定値を変更する操作が行われることで、RAM41cの遊技RAM領域に記憶されているデータは初期化されることとなるが、遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技RAM領域は、設定値を変更する操作が行われる際や他の遊技RAM領域について初期化条件が成立した際にも、初期化対象とされないようになっており、特に、上述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計し、計算し、表示させるためのデータが初期化されることがないようになっている。   The main control unit 41 totals and calculates information on the slot machine 1 such as the above-described advantageous section ratio, and causes the gaming machine information display 50 mounted on the game control board 40 to display information based on the calculation result. It is possible to execute gaming machine information display processing as processing. The program for performing the gaming machine information display processing is included in the non-gaming program described above, and various data used by the main control unit 41 when performing the gaming machine information display processing are stored in the non-gaming data area of the ROM 41b. It is remembered. The main controller 41 uses the non-gaming RAM area of the RAM 41c as a work when executing the gaming machine information display processing. The non-gaming RAM area used when the main control unit 41 executes the gaming machine information display processing is backed up by a backup power supply. As long as power is supplied, the storage contents of the non-game RAM area are stored. When the operation of changing the set value is performed as described above, the main control unit 41 initializes the data stored in the game RAM area of the RAM 41c. The non-game RAM area used when executing is not set as an initialization target even when an operation of changing a set value is performed or when an initialization condition is satisfied for another game RAM area. In particular, data for summing up, calculating, and displaying information on the slot machine 1 such as the above-described advantageous section ratio is not initialized.

[遊技機情報表示器に表示されるデータの集計方法について]
図36に示すように、メイン制御部41のRAM41cにおける非遊技RAM領域の所定領域には、スロットマシン1において行われたゲーム回数を計数可能なゲーム回数カウンタ、1ゲーム毎に1加算され、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)が経過する毎に初期化される第1のゲーム数カウンタ、1ゲーム毎に1加算され、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)を所定数(本実施例では、15)で分割した所定期間(本実施例では、400ゲーム)が経過する毎に初期化される第2のゲーム数カウンタ、1ゲーム毎に1加算されるが初期化されることがない第3のゲーム数カウンタが設けられている。また、1セット分のデータを計数可能な第1〜第5のデータ計数バッファ、1セットで2バイトのデータを格納可能なバッファが15セット設けられている第1〜第5のリングバッファが設定されている。
[About counting method of data displayed on gaming machine information display]
As shown in FIG. 36, in a predetermined area of the non-game RAM area in the RAM 41c of the main control unit 41, a game number counter capable of counting the number of games played in the slot machine 1, 1 is added for each game, and A first game number counter initialized each time a period (in this embodiment, 6000 games) elapses, one is added for each game, and a specific period (in this embodiment, 6000 games) is added to a predetermined number (number of games). In the embodiment, the second game number counter is initialized each time a predetermined period (400 games in this embodiment) divided by 15) elapses, and one is added for each game, but the initialization is performed. There is provided a third game number counter without. In addition, the first to fifth data counting buffers capable of counting data of one set, and the first to fifth ring buffers provided with 15 sets of buffers capable of storing 2 bytes of data in one set are set. Have been.

メイン制御部41は、第1〜第5のデータ計数バッファ及び第1〜第5のリングバッファを用いて、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)において付与されたメダルの総枚数である総払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBまたはRBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である役物払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である連役払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)において付与されたメダルの枚数である有利区間払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)のゲーム数である遊技区間ゲーム回数を計数することが可能である。   The main control unit 41 uses the first to fifth data counting buffers and the first to fifth ring buffers to calculate the total number of medals awarded in a specific period (in this embodiment, 6000 games). In the specific period (6000 games in the present embodiment), the number of payouts is the number of medals given in the period controlled by BB or RB in the specific period (6000 games in the present embodiment). The number of consecutive payouts, which is the number of medals awarded during the period controlled by BB, and the advantageous section (controlled by the AT after winning the AT, which is controlled by the AT during the specific period (6000 games in this embodiment)) The number of medals awarded in the period from when the number of remaining games of the AT is reduced to 0 and the control of the AT is completed), the number of advantageous section payouts, which is the number of medals awarded, and the specific period (this execution 6000 games) is the number of games in an advantageous section controlled by the AT (a period from winning the AT, until the number of remaining games in the AT becomes 0, and the control of the AT is terminated) after being controlled by the AT in 6000 games). It is possible to count the number of gaming section games.

具体的には、メイン制御部41は、小役の入賞に伴いメダルの払い出しが行われた場合には、第1のデータ計数バッファに、払い出されたメダルの枚数を加算し、BBまたはRBに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第2のデータ計数バッファに加算し、BBに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第3のデータ計数バッファに加算し、ATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第4のデータ計数バッファに加算し、ATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)においてゲームが行われた際に、第5のデータ計数バッファに1ゲームを加算する。尚、本実施例では、メイン制御部41は、小役入賞の発生が判定されたタイミングで、第1〜第4のデータ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、第1〜第4のデータ計数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付与されたタイミング(クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出)でも良い。   Specifically, when medals are paid out in accordance with the winning of the small role, the main control unit 41 adds the number of medals paid out to the first data counting buffer, and BB or RB When medals are paid out in accordance with the winning of the small role during the period controlled by, the number of paid out medals is added to the second data counting buffer, and during the period controlled by BB, When a medal is paid out in accordance with the winning of the small role, the number of paid out medals is added to the third data counting buffer, and an advantageous section controlled by the AT (after being won by the AT, controlled by the AT During the period from when the number of remaining games of the AT is reduced to 0 and the control of the AT is terminated), when the medals are paid out according to the winning of the small role, the number of the paid out medals is changed to the fourth. Addition to data counting buffer Then, when a game is played in an advantageous section controlled by the AT (a period from when the AT is won to when the number of remaining games in the AT becomes 0 and the control of the AT is ended) after the AT is won, One game is added to the fifth data counting buffer. In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to add the number of medals to the first to fourth data counting buffers at the timing when the occurrence of the small winning combination is determined. The timing at which the number of medals is added to the data counting buffer may be the timing at which medals are actually awarded due to the occurrence of a small winning combination (addition of credits or detection of actual payout of medals).

そして、第2のゲーム数カウンタに基づいて、所定期間が経過したことが特定される毎に、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファ(前回更新されたセット+1セット目のバッファ、初回または前回更新されたセットが15セット目の場合は1セット目のバッファ)を初期化し、第1〜第5のデータ計数カウンタ値を、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファに加算するとともに、第1〜第5のデータ計数バッファ値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの集計データ領域A’〜D’、F’にそれぞれ加算する。また、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの集計データ領域a’〜d’、f’を初期化し、第1〜第5のリングバッファの1セット目から15セット目までの全てのセットのバッファのデータを、対応する集計データ領域a’〜d’、f’に順次加算する。その後、第1〜第5のデータバッファを初期化する。また、集計データ領域E’を第3のゲーム数カウンタの値に更新する。   Each time it is determined that the predetermined period has elapsed based on the second game number counter, a predetermined set of buffers in the first to fifth ring buffers (the previously updated set + the buffer of the first set) , The first set of buffers is updated when the first or last updated set is the fifteenth set, and the first to fifth data count counter values are reset to the predetermined sets of the first to fifth ring buffers. In addition to the addition to the buffer, the first to fifth data count buffer values are added to the 3-byte total data areas A 'to D' and F 'provided in the non-game RAM area of the RAM 41c. In addition, the 3-byte total data areas a ′ to d ′ and f ′ provided in the non-game RAM area of the RAM 41c are initialized, and all of the first to fifth ring buffers of the first to fifth sets are set. The data of the set buffer is sequentially added to the corresponding aggregated data areas a 'to d', f '. After that, the first to fifth data buffers are initialized. Further, the total data area E 'is updated to the value of the third game number counter.

これらの処理を行うことにより、所定期間毎に、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファのデータ、集計データ領域a’〜d’、f’、A’〜F’がそれぞれ最新の情報に更新されることとなる。   By performing these processes, the data of the buffers of the predetermined set of the first to fifth ring buffers and the total data areas a ′ to d ′, f ′, and A ′ to F ′ are updated at predetermined intervals. Information will be updated.

また、メイン制御部41は、所定期間が経過したことが特定される毎に、集計データ領域a’〜d’、A’〜D’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計データ領域a’、A’に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していないデータについては、当該集計データ領域a’、A’のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域a、Aに設定する。一方、3バイトに達しているデータについて所定の16ビット分のデータを抽出する抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域a、Aに設定する。図37(a)に示すように、抽出処理では、集計データ領域のデータを参照して、最上位の位を特定し、当該最上の位を示す最上位データをRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定する。そして、当該最上位の位以下の16ビットのデータを抽出する。   Further, the main control unit 41 updates the totalized data areas a ′ to d ′ and A ′ to D ′ with the latest information each time it is specified that the predetermined period has elapsed, and then updates the totalized data area. It is determined whether or not the data set in the total data areas a ′ and A ′ has reached 3 bytes. If the data has not reached 3 bytes, the data of the total data areas a ′ and A ′ is determined. Is set in the 2-byte secondary operation data areas a and A provided in the non-game RAM area of the RAM 41c. On the other hand, an extraction process for extracting predetermined 16-bit data from data reaching 3 bytes is performed, and the extracted data is set in the corresponding secondary operation data areas a and A. As shown in FIG. 37 (a), in the extraction process, the highest rank is specified with reference to the data in the total data area, and the highest rank data indicating the highest rank is determined in the predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c. Set to area. Then, 16-bit data below the highest order is extracted.

また、当該集計データ領域のうちb’〜d’については、集計データ領域b’〜d’のデータにそれぞれ100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域b”〜d”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域aについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域aについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域b”〜d”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域b〜dに設定する。一方、集計データ領域aについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域aの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域b〜dに設定する。   In addition, for b ′ to d ′ in the tally data area, a value obtained by multiplying the data in the tally data areas b ′ to d ′ by 100, respectively, is a three-byte primary operation provided in the non-game RAM area of the RAM 41c. It is set in each of the data areas b ″ to d ″. Thereafter, it is referred to whether or not the extraction processing has been performed on the total data area a. If the extraction processing has not been performed on the total data area a, the data of the total data area b ″ to d ″ is stored in the non- It is set in the 2-byte secondary operation data areas b to d provided in the game RAM area. On the other hand, when the extraction processing is being performed on the total data area a, the extraction processing is performed, the highest order specified in the extraction processing of the total data area a is specified, and the 16-bit data below the highest order is specified. Is extracted and set in the secondary calculation data areas b to d.

また、当該集計データ領域のうちB’〜D’については、集計データ領域B’〜D’のデータにそれぞれ100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域B”〜D”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域Aについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Aについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域B”〜D”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域B〜Dに設定する。一方、集計データ領域Aについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域Aの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域B〜Dに設定する。   In addition, for B ′ to D ′ in the total data area, a value obtained by multiplying the data in the total data area B ′ to D ′ by 100 is used for the primary calculation of the 3 bytes provided in the non-game RAM area of the RAM 41c. It is set in each of the data areas B "to D". Thereafter, it is determined whether or not the extraction processing has been performed on the total data area A. If the extraction processing has not been performed on the total data area A, the data of the total data areas B "to D" are stored in the RAM 41c. It is set in the 2-byte secondary operation data areas BD provided in the game RAM area. On the other hand, when the extraction processing is being performed on the total data area A, the extraction processing is performed, the highest order specified in the extraction processing of the total data area A is specified, and the 16-bit data below the highest level is specified. Is extracted and set in the secondary calculation data areas B to D.

そして、メイン制御部41は、二次演算データ領域bのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域cのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域cのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における連役出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域dのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における有利区間払出枚数の割合を算出する。   Then, the main control unit 41 divides the data in the secondary calculation data area b by the data in the secondary calculation data area a to determine the ratio of the total payout number in the specific period (6000 games in this embodiment). By calculating and dividing the data in the secondary calculation data area c by the data in the secondary calculation data area a, the ratio of the number of bonus articles in a specific period (6000 games in this embodiment) is calculated. By dividing the data in the next operation data area c by the data in the second operation data area a, the ratio of the number of consecutive copies during a specific period (6000 games in this embodiment) is calculated. By dividing the data of d by the data of the secondary calculation data area a, the ratio of the number of advantageous section payouts in the specific period (6000 games in this embodiment) is calculated.

また、二次演算データ領域Bのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Bのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Cのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の連役出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Dのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の有利区間払出枚数の割合を算出する。   Also, by dividing the data in the secondary operation data area B by the data in the secondary operation data area A, the ratio of the total number of payouts in the slot machine 1 is calculated, and the data in the secondary operation data area B is calculated. By dividing by the data of the secondary calculation data area A, the ratio of the total number of bonus articles output in the slot machine 1 is calculated, and the data of the secondary calculation data area C is divided by the data of the secondary calculation data area A. By dividing, the ratio of the total number of consecutive copies taken out in the slot machine 1 is calculated, and the data in the secondary operation data area D is divided by the data in the secondary operation data area A, so that the total in the slot machine 1 is obtained. Calculate the ratio of the payout number of the advantageous section.

また、メイン制御部41は、所定期間が経過したことが特定される毎に、集計データ領域f’、E’、F’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計データ領域E’に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していない場合には、当該集計データ領域E’のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域Eに設定する。一方、3バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域Eに設定する。図37(b)に示すように、抽出処理では、集計データ領域のデータを参照して、最上位の位を特定し、当該最上の位を示す最上位データをRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定する。そして、当該最上位の位以下の16ビットのデータを抽出する。   The main control unit 41 updates the totalized data areas f ′, E ′, and F ′ to the latest information each time it is specified that the predetermined period has elapsed, and then calculates the totalized data in the totalized data area. It is determined whether or not the data set in the area E 'has reached 3 bytes. If the data has not reached 3 bytes, the data of the total data area E' is provided in the non-game RAM area of the RAM 41c. Is set in the obtained 2-byte secondary operation data area E. On the other hand, if it has reached 3 bytes, extraction processing is performed, and the extracted data is set in the corresponding secondary operation data area E. As shown in FIG. 37 (b), in the extraction process, the highest rank is specified by referring to the data in the total data area, and the highest rank data indicating the highest rank is specified in the non-game RAM area of the RAM 41c. Set to area. Then, 16-bit data below the highest order is extracted.

また、当該集計データ領域f’については、集計データ領域f’のデータに100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域f”に設定する。その後、集計データ領域f”に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していない場合には、当該集計データ領域f”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域fに設定する。一方、3バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域fに設定する。   Further, for the total data area f ', a value obtained by multiplying the data of the total data area f' by 100 is set in the 3-byte primary calculation data area f "provided in the non-game RAM area of the RAM 41c. It is determined whether or not the data set in the total data area f ″ has reached 3 bytes. If the data has not reached 3 bytes, the data in the total data area f ″ is stored in the non-game RAM of the RAM 41c. It is set in a 2-byte secondary operation data area f provided in the area, while if it reaches 3 bytes, an extraction process is performed, and the extracted data is set in the corresponding secondary operation data area f. .

また、集計データ領域fについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域fについて抽出処理が行われていない場合には、所定期間のゲーム数である6000をRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域gに設定する。一方、集計データ領域fについて抽出処理が行われている場合には、所定期間のゲーム数である6000について抽出処理を行い、集計データ領域fの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域gに設定する。   In addition, by referring to whether or not the extraction processing has been performed on the total data area f, if the extraction processing has not been performed on the total data area f, 6000 which is the number of games in the predetermined period is stored in the non-game RAM area of the RAM 41c. Is set in the 2-byte secondary operation data area g provided in. On the other hand, when the extraction processing is performed on the total data area f, the extraction processing is performed on 6000 that is the number of games in a predetermined period, and the highest level specified in the extraction processing on the total data area f is specified. The 16-bit data of the highest order and lower bits are extracted and set in the secondary operation data area g.

また、当該集計データ領域F’については、集計データ領域F’のデータに100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域F”に設定する。その後、集計データ領域Eについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Eについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域F”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域Fに設定する。一方、集計データ領域Eについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域Eの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域Fに設定する。   Further, for the total data area F ', a value obtained by multiplying the data of the total data area F' by 100 is set in the 3-byte primary calculation data area F "provided in the non-game RAM area of the RAM 41c. It is referred to whether or not the extraction processing has been performed for the total data area E. If the extraction processing has not been performed for the total data area E, the data of the total data area F ″ is stored in the non-game RAM area of the RAM 41c. It is set in the provided 2-byte secondary operation data area F. On the other hand, when the extraction processing is being performed on the total data area E, the extraction processing is performed, the highest order specified in the extraction processing of the total data area E is specified, and the 16-bit data below the highest order is specified. Is extracted and set in the secondary calculation data area F.

そして、メイン制御部41は、二次演算データ領域Fのデータを、二次演算データ領域Eのデータで除算することで、スロットマシン1における総累計のゲーム数における有利区間ゲーム回数の割合を算出し、二次演算データ領域fのデータを、二次演算データ領域gで除算することで、所定期間における有利区間ゲーム回数の割合を算出する。   Then, the main control unit 41 divides the data in the secondary calculation data area F by the data in the secondary calculation data area E, thereby calculating the ratio of the number of advantageous section games to the total number of games in the slot machine 1. Then, by dividing the data in the secondary calculation data area f by the secondary calculation data area g, the ratio of the number of advantageous section games in a predetermined period is calculated.

メイン制御部41は、所定時間毎に、二次演算データ領域の該当領域を参照して、所定期間の総払出枚数の割合、総累計の総払出枚数の割合、所定期間の連役払出枚数の割合、所定期間の役物払出枚数の割合、所定期間の有利区間払出枚数の割合、総累計の連役払出枚数の割合、総累計の役物払出枚数の割合、総累計の有利区間払出枚数の割合を特定して、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器50に表示させる。   The main control unit 41 refers to the corresponding area of the secondary calculation data area for each predetermined time, and determines the ratio of the total payout number in the predetermined period, the ratio of the total total payout number in the total period, Percentage, ratio of the number of bonus articles paid out for a predetermined period, percentage of the number of advantageous section payouts in a predetermined period, percentage of the total cumulative number of consecutive payouts, percentage of the total number of bonus article payouts, and the percentage of the total cumulative number of advantageous section payouts By specifying the ratio and setting it in the output buffer of the gaming machine information display 50, it is displayed on the gaming machine information display 50.

メイン制御部41は、所定期間が経過したときに、第1〜第5リングバッファのデータに基づいて二次演算データを算出する、すなわち所定期間が経過する毎に、二次演算データを更新するので、所定期間が経過するまでは前回算出された二次演算データが維持され、当該二次演算データに基づいて、遊技機情報表示器50に総払出枚数等を表示させるので、前回の所定期間が経過した後、次の所定期間が経過するまでは、前回の所定期間が経過したときの、総払出枚数等が遊技機情報表示器50に表示されることとなる。   The main control unit 41 calculates secondary calculation data based on the data of the first to fifth ring buffers when a predetermined period has elapsed, that is, updates the secondary calculation data every time the predetermined period has elapsed. Therefore, the previously calculated secondary calculation data is maintained until the predetermined period elapses, and the total payout number and the like are displayed on the gaming machine information display 50 based on the secondary calculation data. After the time elapses, until the next predetermined period elapses, the total payout number and the like when the previous predetermined period elapses are displayed on the gaming machine information display 50.

尚、所定時間毎に、上述の総払出枚数等に加えて、所定期間の有利区間ゲーム回数、累計の有利区間ゲーム回数を特定して、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器50に表示させる構成としても良い。   In addition, at predetermined time intervals, in addition to the total number of payouts and the like, the number of advantageous section games in the predetermined period and the total number of advantageous section games are specified and set in the output buffer of the gaming machine information display 50. It is good also as a structure displayed on the gaming machine information display 50.

また、本実施例では、3バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、すなわち総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフローを回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去する。   Further, in the present embodiment, when the total accumulated data of 3 bytes can overflow, that is, when the data such as the total number of payable sheets can reach a numerical value of 3 bytes or more, a process for avoiding the overflow is executed. Delete the related data once.

詳しくは、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを初期化する。この際、規定数に達した総累計データに関連するデータは、演算に用いられる全てのデータ(本実施例では、総支払枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、ゲーム回数、有利区間ゲーム回数の集計データの全て)を初期化するようにしても良いし、相対的に関連性の高い一部データ(例えば、総累計データとして総払出枚数の集計データA’が規定数に達した場合には、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の演算の際に集計データA’とともに用いられる連役払出枚数の集計データB’比率、役物払出枚数の集計データC’、有利区間払出枚数の集計データD’、総累計データとしてゲーム数の集計データE’が規定数に達した場合には、有利区間割合(F/E)の演算の際に集計データE’とともに用いられる有利区間ゲーム回数の集計データF’)を初期化するようにしても良い。   Specifically, when the total cumulative data reaches a predetermined specified number, the total cumulative data that has reached the specified number and data related to the total cumulative data are initialized. At this time, the data related to the total cumulative data that has reached the specified number is all the data used in the calculation (in the present embodiment, the total number of payouts, the number of payouts of bonuses, the number of consecutive payouts, the number of games, All of the total data of the number of times may be initialized, or some data having relatively high relevance (for example, when the total data A ′ of the total number of paid-out sheets reaches the prescribed number as the total cumulative data) In the calculation of the combination payout ratio, the accessory payout ratio, the advantageous section payout ratio, together with the aggregated data A 'total data B' ratio used together with the aggregated data A ', the aggregated material payout number aggregated data C', When the total data D 'of the advantageous section payout number and the total data E' of the number of games as the total cumulative data have reached the prescribed number, they are used together with the total data E 'in calculating the advantageous section ratio (F / E). Advantageous section game times Summing data F ') may be to initialize.

尚、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを、所定の比率で減少させる(例えば、総累計データを現在の値を0.5倍する等)ことで、総累計データのオーバーフローを回避するようにしても良く、この際に、規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータの全てのデータを所定の比率で減少させるようにしても良いし、規定数に達した総累計データ及び当該総累計データと相対的に関連性の高い一部データを所定の比率で減少させるようにしても良い。   When the total cumulative data reaches a predetermined specified number, the total cumulative data that has reached the specified number and the data related to the total cumulative data are reduced at a predetermined ratio (for example, the total cumulative data May be multiplied by 0.5) to avoid overflow of the total cumulative data. At this time, the total cumulative data that has reached the specified number and the data related to the total cumulative data may be used. May be reduced at a predetermined ratio, or the total cumulative data that has reached a specified number and some data relatively relevant to the total cumulative data may be reduced at a predetermined ratio. You may do it.

また、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを初期化または減少等する場合において、総累計データの規定数は、総累計データの最大値(RAM41cの各集計データ領域(3バイト)に格納可能な値の最大値)であっても良いし、総累計データの最大値よりも小さな所定の値(3バイト内で切りの良い値、例えば、「16000000(10進数)」等)であっても良い。   Further, when the total cumulative data reaches a predetermined specified number, when the total cumulative data that has reached the specified number and the data related to the total cumulative data are initialized or decreased, the total cumulative data The prescribed number may be the maximum value of the total cumulative data (the maximum value that can be stored in each total data area (3 bytes) of the RAM 41c), or may be a predetermined value (the maximum value of the total cumulative data). It may be a value that can be easily cut within three bytes, for example, “16000000 (decimal number)”.

また、本実施例では、3バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、すなわち総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフローを回避する処理として、一度関連するデータを消去する構成であるが、関連するデータを消去せずに、計数を停止する構成であっても良い。   Further, in the present embodiment, when the total accumulated data of 3 bytes can overflow, that is, when the data such as the total number of payables can reach a numerical value of 3 bytes or more, it is once related as a process for avoiding the overflow. Although the data is erased, the counting may be stopped without erasing related data.

また、これら遊技機情報表示器50に表示されるデータは、1ゲーム毎に実施するようにしても良いし、入賞が発生したゲームだけ実施するようにしても良い。   The data displayed on the gaming machine information display 50 may be executed for each game, or may be executed only for a game in which a prize has occurred.

遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、本実施例では、以下の第1の演算方法を用いて演算を行っている。第1の演算方法においては、まず、分子の値を100倍する。そしてこの100倍した値を分母の値で除算する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すれば良い。   Since the microcomputer used in the gaming machine cannot perform calculations below the decimal point, in this embodiment, calculations are performed using the following first calculation method. In the first calculation method, first, the value of the numerator is multiplied by 100. Then, the value multiplied by 100 is divided by the value of the denominator. As a result, the ratio can be calculated without performing calculations below the decimal point. That is, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be multiplied by 1000.

尚、小数点以下の演算を行うことができないマイクロコンピュータが行う演算方法としては、以下の第2の演算方法を用いても良い。第2の演算方法では、まず、分母の値を100で除算する。そしてこの100で除算した値で分子の値を除算する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すれば良い。   Note that the following second calculation method may be used as a calculation method performed by a microcomputer that cannot perform calculations below the decimal point. In the second operation method, first, the value of the denominator is divided by 100. Then, the value of the numerator is divided by the value obtained by dividing by 100. As a result, the ratio can be calculated without performing calculations below the decimal point. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be divided by 1000.

また、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、本実施例では、演算を容易にするために、下位ビットを必要に応じて切り捨てるようになっている。このような演算方法を用いることで遊技機において用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方で誤差が生じる。ただし、算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似することとなる。このため、本実施例では、演算の対象となる値が2バイト以下の場合には、下位ビットを切り捨てることなく、そのままの値を用いて演算を行い、演算の対象となる値が2バイトを超える場合に、下位ビットを切り捨てた値を用いて演算を行うようになっている。   Further, a microcomputer used in a gaming machine can only perform an operation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, in this embodiment, the lower bits are truncated as necessary to facilitate the operation. The use of such a calculation method facilitates calculation by a microcomputer used in a gaming machine, but causes an error. However, as the period for calculation becomes longer, the error is reduced and approximates the original value. For this reason, in the present embodiment, when the value to be operated on is 2 bytes or less, the operation is performed using the value as it is without truncating the lower bits, and the value to be operated on is 2 bytes. If it exceeds, an operation is performed using a value obtained by truncating lower bits.

従来のスロットマシンでは、予め定められた設計値に基づいて遊技者にとって有利な状態に制御されるようになっている。   In a conventional slot machine, it is controlled in a state advantageous to a player based on a predetermined design value.

しかしながら、このような従来の方法では、遊技店に設置された後は、予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することが困難であった。   However, according to such a conventional method, it is difficult to confirm whether or not an advantageous state is controlled based on a predetermined design value after being installed in a game arcade.

これに対して本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示されるので、スロットマシン1が市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することができる。   On the other hand, in the present embodiment, in the specific period (the period from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the present until the present time, during the past 6,000 games, at the time of factory shipment, or for some reason) in the specific period, Since the consecutive payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section), are calculated and displayed on the gaming machine information display 50. Even after the slot machine 1 is shipped to the market, it can be confirmed whether or not the slot machine 1 is controlled in an advantageous state based on a predetermined design value.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において有利期間(有利区間)に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示されるので、市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することができる。   Further, in the present embodiment, the number of games controlled during the advantageous period (advantage section) in the specific period (during the past 6,000 games, at the time of factory shipment, or after the data in the RAM 41c is initialized for some reason until the present). Since the advantageous section ratio, which is the ratio, is calculated and displayed on the gaming machine information display device 50, it is possible to confirm the information that is the degree of gambling even after being shipped to the market.

尚、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において有利区間に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)においてBB、RB等のボーナスに制御されたゲーム数の割合が算出され、遊技機情報表示器50に表示される構成としても良く、このような構成でも市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することができる。   In the present embodiment, the advantage is the ratio of the number of games controlled to the advantageous section in the specific period (the period from the last 6,000 games, the time of shipment from the factory, or the period from when the data in the RAM 41c is initialized for some reason to the present). Although the section ratio is calculated and displayed on the gaming machine information display 50, a specific period (a period from the last 6,000 games, the time of shipment from the factory or from the time when the data in the RAM 41c is initialized for some reason to the present). The ratio of the number of games controlled to bonuses such as BB and RB may be calculated and displayed on the gaming machine information display 50, and the degree of gambling even after being shipped to the market with such a configuration may be adopted. Can be confirmed.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に、これらの元となるデータが所定条件を満たすか否かに応じて異なる算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するので、これらの元となるデータに合わせて最適な算出方法を選択することができる。例えば、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、2バイト以内であれば、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、2バイトを超える場合であれば、算出の元となるデータを2バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、誤差の少ない最適な算出方法にて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することができる。   Further, in the present embodiment, the consecutive payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout during a specific period (a period from the time when the data in the RAM 41c is initialized to the present time during the past 6,000 games, at the time of factory shipment, or for some reason). When calculating the ratio, the linked payout ratio, the official goods payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated according to different calculation methods depending on whether or not these base data satisfy predetermined conditions. An optimal calculation method can be selected according to the data to be obtained. For example, if the total number of payouts in the specific period and the total number of payouts in the advantageous section of the specific period are within 2 bytes, the data serving as the basis for calculation is used without processing, and the linked payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous While calculating the section payout ratio, if the total number of payouts in the specific period and the total number of payouts in the advantageous section in the specific period exceed 2 bytes, the data to be calculated is processed into data of 2 bytes or less. By calculating the linked role payout ratio, the role payout ratio, and the advantageous section payout ratio, the linked role payout ratio, the roleplay payout ratio, and the advantageous section payout ratio can be calculated by an optimal calculation method with a small error.

尚、本実施例では、第1の期間(過去6000ゲーム間)において付与されたメダルの総数に占める第1の期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、第2の期間(工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める第2の期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され、それぞれ遊技機情報表示器50に表示されるとともに、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合にも、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合にも、共通の算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出される構成であるが、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する方法と、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する方法とが異なる構成としても良い。例えば、上記の例では、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、分子を100倍して結果が%となるようにしているが、分母を1/100倍して結果が%となるようにすると、第1の期間における総払出枚数は、2バイト以内に収めることができる。このような構成においては、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを2バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、用いるデータの容量に応じて最適な方法で連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することができるようになる。   In the present embodiment, the ratio of the total number of medals awarded during the first period (BB, RB, advantageous section) to the total number of medals awarded during the first period (for the past 6,000 games). And the total number of medals awarded in the second period (the period from when the data in the RAM 41c was initialized at the time of shipment from the factory or for some reason until the present time). Of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the second period in the second period is calculated, and the payout ratio, the bonus item payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated. In addition to being displayed on the display 50 and calculating the linked payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the first period, the linked payout in the second period is also performed. Also in the case of calculating the ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio, the consecutive payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated by a common calculation method. And the method of calculating the linked payout ratio, the duty payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the second period may be configured differently. good. For example, in the above example, the numerator is multiplied by 100 to obtain the result of% when calculating the consecutive payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio, but the denominator is multiplied by 1/100. If the result is set to%, the total payout number in the first period can be kept within 2 bytes. In such a configuration, when calculating the linked payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the first period, the linked base payout is directly used without processing the data on which the calculation is based. While calculating the ratio, the official article payout ratio, and the advantageous section payout ratio, when calculating the consecutive duty payout ratio, the official article payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the second period, the data used as the calculation source is calculated as 2 By processing the data within bytes and calculating the linked payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio, the linked payout ratio, the accessory payout ratio, and the The advantageous section payout ratio can be calculated.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いるデータが、特定期間における総払出枚数、特定期間における有利区間の総払出枚数とは別個に記憶されるので、特定期間の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を簡単な手順で算出することができる。   Further, in the present embodiment, the consecutive payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout during a specific period (a period from the time when the data in the RAM 41c is initialized to the present time during the past 6,000 games, at the time of factory shipment, or for some reason). Since the data used to calculate the ratio is stored separately from the total number of payouts in the specific period and the total number of payouts in the advantageous section in the specific period, the linked payout ratio, the role payout ratio, and the advantageous section in the specific period The payout ratio can be calculated by a simple procedure.

また、本実施例では、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数(15)で分割した所定ゲーム数(400ゲーム)の期間の総払出枚数、所定ゲーム数の期間の役物払出枚数、所定ゲーム数の期間の連役払出枚数、所定ゲーム数の期間の有利区間払出枚数をそれぞれ記憶する15セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリングバッファに記憶された総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数をそれぞれ合算することで、特定ゲーム数の期間における総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数を算出し、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するようになっており、直近の特定ゲーム数における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を容易に算出することができる。   Further, in the present embodiment, in calculating the linked-offer payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the period of the specific game number (6000 games), the predetermined game is obtained by dividing the specific game number by a predetermined number (15). 15 sets each storing the total payout number in the number (400 games) period, the number of bonuses paid out in the predetermined number of games period, the number of consecutive payouts in the predetermined number of games period, and the advantageous section number in the predetermined number of games period The total payout number in the period of the specific game number is provided by adding the total payout number, the payout amount of the accessory, the payout number of the consecutive combinations, and the payout number of the advantageous section stored in these ring buffers. , The number of paid-offs, the number of paid-outs, and the number of paid-out sections are calculated, and the paid-out ratio, the paid-out ratio, and the Is adapted to calculate the section payout ratio, continuous combination payout ratio in the last number of a particular game, the character object payout ratio, it is possible to easily calculate the advantageous section payout ratio.

また、本実施例では、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における有利区間割合を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数(15)で分割した所定ゲーム数(400ゲーム)の期間の有利区間のゲーム数をそれぞれ記憶する15セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリングバッファに記憶された有利区間のゲーム数を合算することで、特定ゲーム数の期間における有利区間のゲーム数を算出し、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における有利区間のゲーム数を算出するようになっており、直近の特定ゲーム数における有利区間のゲーム数を容易に算出することができる。   Further, in this embodiment, when calculating the advantageous section ratio in the period of the specific game number (6000 games), the advantageous section of the predetermined game number (400 games) period obtained by dividing the specific game number by the predetermined number (15) is calculated. A ring buffer comprising 15 sets of buffers each storing the number of games is provided, and the number of games in the advantageous section stored in the ring buffer is added to calculate the number of games in the advantageous section in the period of the specific number of games, The number of games in the advantageous section in the period of the specific game number (6000 games) is calculated, and the number of games in the advantageous section in the latest specific game number can be easily calculated.

また、本実施例では、遊技制御基板40は、透明な樹脂を成形した基板ケース120aに収容された状態で筐体1aに取り付けられており、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに収容され、筐体1aに取り付けられた状態で、基板ケース120aを介してその表示内容を視認できるようなっている。また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。このため、遊技機情報表示器50に不正な細工がされることを防止できる。   In this embodiment, the game control board 40 is attached to the housing 1a while being housed in a board case 120a formed of a transparent resin. The display contents can be visually recognized through the board case 120a while being housed in the board case 120a and attached to the housing 1a. Further, the board case 120a is sealed after accommodating the game control board 40. In the sealed state, the board case 120a cannot be opened by releasing the seal without leaving any trace. Has become. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine information display 50 from being tampered with.

また、本実施例では、RAM41cに遊技の進行に応じたデータが記憶される遊技RAM領域と、遊技機情報表示器50に役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を表示するために用いられるデータが記憶される非遊技RAM領域と、を備え、設定変更状態への移行等によりRAM41cの初期化条件が成立した場合に、遊技RAM領域のデータは初期化される一方、非遊技RAM領域のデータは初期化されないので、初期化条件が成立した場合でも、それ以前のデータを加味して役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を算出して表示することができる。   In the present embodiment, a game RAM area in which data according to the progress of the game is stored in the RAM 41c, and a payout ratio, a payout ratio, an advantageous section payout ratio, and the like are displayed on the gaming machine information display 50. A non-game RAM area in which data used for the game is stored, and when the initialization condition of the RAM 41c is satisfied by shifting to a setting change state or the like, the data in the game RAM area is initialized, while the non-game RAM area is initialized. Since the data in the RAM area is not initialized, even if the initialization condition is satisfied, the payout ratio, the payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. can be calculated and displayed in consideration of the previous data. .

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっているとともに、遊技制御基板40に封入された基板ケース120aは、筐体1aの内部に配置されるようになっており、筐体1aの内部は、遊技機情報表示器50の視認性を妨げないように構成されているため、スロットマシン1の前面扉1bを開放するだけで遊技機情報表示器50の表示を確認することが可能であり、遊技機情報表示器50の表示に基づいて、設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを容易に確認することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals awarded in the specific period (period from when the data in the RAM 41c has been initialized to the present time during the past 6,000 games, at the time of factory shipment, or for some reason). The payout ratio, the role payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded during the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period, are calculated, and the game mounted on the game control board 40 is calculated. The gaming machine information display 50 is configured to be displayed on the gaming machine information display 50. In a state where the game control board 40 is sealed in the board case 120a, the display content can be visually recognized from outside the board case 120a. In addition, the board case 120a sealed in the game control board 40 is arranged inside the housing 1a. Since the inside is configured so as not to hinder the visibility of the gaming machine information display 50, the display of the gaming machine information display 50 can be confirmed only by opening the front door 1b of the slot machine 1. In addition, based on the display of the gaming machine information display 50, it can be easily confirmed whether or not an advantageous state is controlled based on the design value.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたり、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたり、遊技機情報表示器50に接続不良が生じたりしたこと、すなわち有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを検出するようになっており、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が遊技機情報表示器50により適正に表示されなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、これらの情報が適正に表示されないようにする不正を防止できる。   In the present embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals awarded in the specific period (period from when the data in the RAM 41c has been initialized to the present time during the past 6,000 games, at the time of factory shipment, or for some reason). The payout ratio, the role payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded during the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period, are calculated, and the game mounted on the game control board 40 is calculated. It is configured to be displayed on the machine information display 50. During the bonus, during the advantageous section or during the carryover of the bonus, the setting is changed, the bonus or the advantageous section is forcibly terminated, the bonus being carried over is cleared, The game is played over the specified number while the bonus is being carried over, an operation for intentionally ending the advantageous section is performed, or the game machine information display 50 is not connected. Has been detected, that is, there has been a possibility that an unauthorized operation has been performed so that the correct information is not displayed as the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, the linked payout ratio, the advantageous section payout ratio, and the like. It is detected that an event has occurred in which there is a possibility that correct information such as the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, the linked-offer payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. may not be properly displayed on the gaming machine information display 50. Therefore, it is possible to prevent fraud that prevents such information from being displayed properly.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達する場合には、オーバーフローを回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去することで、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えることが回避されるため、連役払出比率等を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えてしまう状況に至っても、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出して、これらの情報を遊技機情報表示器50に表示させることができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals awarded in the specific period (period from when the data in the RAM 41c has been initialized to the present time during the past 6,000 games, at the time of factory shipment, or for some reason). The payout ratio, the role payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded during the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period, are calculated, and the game mounted on the game control board 40 is calculated. When the data such as the total number of payables used in calculating the consecutive payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio reaches a numerical value of 3 bytes or more, it is displayed on the machine information display 50. By executing the process to avoid overflow and deleting the related data once, it can be used to calculate the linked payout ratio, the officials payout ratio, and the advantageous section payout ratio. It is possible to prevent the data such as the total number of paid sheets from exceeding the upper limit, so that even if the data such as the total number of paid sheets used to calculate the The payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated, and the information can be displayed on the gaming machine information display 50.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、遊技機情報表示器50において連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等の情報を、所定の表示順にて周期的(本実施例では、30秒毎)に切り替えて表示するようになっており、これら連役払出比率等の表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させるので、遊技機情報表示器50において連役払出比率等の多くの情報を効率良く表示することができるとともに、一の周期で表示される複数種類の情報として同時期に更新された情報が表示されるので、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。   In the present embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals awarded in the specific period (period from when the data in the RAM 41c has been initialized to the present time during the past 6,000 games, at the time of factory shipment, or for some reason). The payout ratio, the role payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded during the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period, are calculated, and the game mounted on the game control board 40 is calculated. The main information is displayed on the gaming machine information display 50, and the main control unit 41 periodically displays information such as the consecutive payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the predetermined display order on the gaming machine information display 50. (In the present embodiment, every 30 seconds), and the display is switched. Within one period until the display of the linked payout ratio or the like completes one cycle, Even when these values can be updated to new values, the updating to new values is restricted and the display is cycled using the original values. Many information such as the role payout ratio can be displayed efficiently, and information updated at the same time as a plurality of types of information displayed in one cycle is displayed. Can be prevented from being mixed.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、これらのデータの少なくともいずれかに異常と判定された場合には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)を遊技機情報表示器50にさせて、その旨を報知するようになっているので、有利区間割合等を算出するのに必要なデータが初期化されたことで、これらのデータの算出が正常に行われておらず、有利区間割合等が正常な値ではない可能性を認識させることができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals awarded in the specific period (period from when the data in the RAM 41c has been initialized to the present time during the past 6,000 games, at the time of factory shipment, or for some reason). The payout ratio, the role payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded during the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period, are calculated, and the game mounted on the game control board 40 is calculated. The main control unit 41 displays an advantageous section ratio between past 6000 games, an advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, a linked payout ratio between past 6000 games, and a , The bonus payout ratio between the past 6,000 games, the consecutive payout ratio to the total cumulative payout, and the total payout It is determined whether the data used to calculate the advantageous section payout ratio with respect to the article payout ratio and the total cumulative payout number is normal, and if at least one of these data is determined to be abnormal, it is determined to be abnormal. The data and the data related to the data are initialized, and a display (for example, “FFFF”) indicating that an abnormality has been detected is displayed on the gaming machine information display 50, and the fact is notified. Since the data necessary to calculate the advantageous section ratio and the like are initialized, it is possible to recognize that the calculation of these data is not performed normally and the advantageous section ratio and the like are not normal values. be able to.

尚、メイン制御部41は、RAM41cの異常が検出された場合には、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが記憶される非遊技RAM領域を初期化する構成としても良く、このような構成とすることで、これらのデータのうち異常が生じているデータを特定せずに、簡素な処理で、これらのデータを新たに算出させることができる。   When an abnormality in the RAM 41c is detected, the main control unit 41 determines the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the linked payout ratio between the past 6,000 games, and the past 6,000 games. To calculate the payout ratio between the past, the payout ratio between the past 6,000 games, the payout ratio for the total cumulative payout number, the payout ratio for the total cumulative payout amount, and the advantageous section payout ratio for the total cumulative payout number May be configured to initialize the non-game RAM area in which data to be used is stored. With such a configuration, it is possible to perform simple processing without specifying data in which abnormality has occurred among these data. , These data can be newly calculated.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイミング、すなわち、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了するのを待つことなく、データ計数バッファにメダル数を加算するので、小役の入賞に伴う払い出しが完了するのを待つことなく連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals awarded in the specific period (period from when the data in the RAM 41c has been initialized to the present time during the past 6,000 games, at the time of factory shipment, or for some reason). The payout ratio, the role payout ratio, and the advantageous section payout ratio, which are the ratio of the total number of medals awarded during the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the period, are calculated, and the game mounted on the game control board 40 is calculated. The main control unit 41 is stopped at the timing when it is determined that the small winning combination is generated in accordance with the progress of the game, that is, stopped at the symbol combination reel of the small combination where the medal is paid out. When the medal is actually paid out, the number of medals is added to the data counting buffer without waiting for the payout to be completed. Communicating combination payout ratio without payout associated with winning a role waits for the completion, character object payout ratio, it is possible to update the data used to calculate the preferred interval payout ratio.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイミングで、データ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、データ計数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付与されたタイミング(クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出)とする構成であっても良く、このような構成とすることで、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了してから、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to add the number of medals to the data counting buffer at the timing when it is determined that the small winning combination is generated according to the progress of the game. The timing at which the numbers are added may be a timing at which medals are actually awarded due to the occurrence of a small role prize (addition of credits or detection of actual payout of medals). In this way, when the medal is paid out to the symbol combination reel of the small role to be paid out, the medal is actually paid out, and after the payout is completed, the linked payout ratio, the official goods payout ratio, the advantageous section payout ratio Can be updated.

以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。   Although the second embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the second embodiment, and includes changes and additions without departing from the gist of the present invention. Needless to say. The same or similar configuration as the first embodiment has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modification illustrated in the first embodiment is also applicable to the second embodiment.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 6 MAXBET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch 41 Main controller 91 Sub controller

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
信号を出力するための複数の出力ポートと、
複数の出力ポートの出力状態を初期化する初期化手段と、
出力ポートの出力状態を特定可能な出力状態データを記憶するポート出力バッファと、を備え、
出力ポートより特定信号を出力するときは、前記ポート出力バッファ記憶される前記出力状態データを更新し、該ポート出力バッファに記憶された該出力状態データにもとづいて、出力ポートの出力状態を更新し、
前記初期化手段による初期化によって出力ポートの出力状態を初期化するときは、前記ポート出力バッファが記憶している前記出力状態データを更新せずに出力ポートの出力状態を初期化し、
前記初期化手段は、所定条件が成立したときに、複数の出力ポートのうち第1出力ポートについては一の出力ポートの出力状態のみを初期化する初期化命令により初期化し、複数の出力ポートのうち第2出力ポートおよび第3出力ポートについては複数の出力ポートの出力状態を初期化する初期化命令により初期化する
ことを特徴とする遊技機。
In gaming machines that play games,
A plurality of output ports for outputting a signal,
Initialization means for initializing the output states of the plurality of output ports;
A port output buffer that stores output state data that can specify the output state of the output port,
When outputting a specific signal from the output port, wherein is stored in the port output buffer to update the output state data, based on the output state data stored in the port output buffer, updates the output state of the output port And
When initializing the output state of the output port by initialization by the initializing means, the output state of the output port is initialized without updating the output state data stored in the port output buffer,
The initialization means initializes a first output port among a plurality of output ports by an initialization instruction for initializing only an output state of one output port when a predetermined condition is satisfied, and initializes a plurality of output ports. A gaming machine wherein the second output port and the third output port are initialized by an initialization command for initializing output states of the plurality of output ports.
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