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JP6679103B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description

本発明は、管理情報を表示可能とする遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine capable of displaying management information .

従来より、7セグメントディスプレイ(7セグ)のダイナミック点灯について知られている(たとえば、特許文献1参照)。
たとえば特許文献1には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
Conventionally, dynamic lighting of a 7-segment display (7-segment) has been known (for example, refer to Patent Document 1).
For example, Patent Document 1 describes allocation of output ports for digit signals and segment signals.

特開平09−225091号公報JP, 09-225091, A

今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等(管理情報)を表示可能な7セグを搭載することが検討されている。
一方、従来より、遊技機には、貯留数を表示する7セグや、獲得数を表示する7セグ等が設けられている。
このように7セグの数が増加したときに、管理情報を含む表示処理をどのように設計すべきかが問題となる。
本発明が解決しようとする課題は、管理情報を含む表示処理を適切に実行することである。
Recently, it has been considered to mount 7-segments capable of displaying advantageous section ratios (management information) on a main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, conventionally, the gaming machine is provided with 7-segments for displaying the accumulated number, 7-segments for displaying the acquired number, and the like.
As described above, when the number of 7-segments increases, how to design the display process including the management information becomes a problem.
The problem to be solved by the present invention is to appropriately execute a display process including management information .

本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
本発明(第20実施形態;図124)は、
遊技区間として、
遊技者に有利な操作態様を報知しない第一区間(通常区間)と、
遊技者に有利な操作態様を報知可能な第二区間(有利区間)とを有し、
第二区間であることを報知可能な特定報知手段(有利区間表示LED77)と、
管理情報(有利区間割合等)を表示可能な所定の表示手段(管理情報表示LED74)
を備え、
ROM(54)領域として、
前記特定報知手段を用いて報知させるための所定プログラム(LED表示制御(I_LED_OUT ))を少なくとも記憶した第1制御領域(ROM54の使用領域)と、
前記所定の表示手段のセグメントを点灯させるための特定プログラム(比率表示処理(S_LED_OUT ))を少なくとも記憶した第2制御領域(ROM54の使用領域外)とを有し
RWM(53)領域として、前記所定の表示手段に管理情報を表示するための情報を記憶可能な複数の記憶領域(以下、「特定の領域」という。)(図27〜図30)を有し、
設定変更に伴う所定の初期化処理では、RWM領域のうち特定の領域を含まない所定の記憶領域(たとえば、貯留数表示LED76の表示データ)を初期化可能とし、
前記所定の表示手段の第1表示器(デジット6)、第2表示器(デジット7)により識別情報(情報種別)を表示可能とし、第3表示器(デジット8)、第4表示器(デジット9)により比率情報(数値)を表示可能とし、
第1表示器は、DPセグメントを有し、
第2表示器は、DPセグメントを有し、
第3表示器は、DPセグメントを有し、
第4表示器は、DPセグメントを有し、
特定の状況下においては、第1表示器のDPセグメント、第2表示器のDPセグメント、第3表示器のDPセグメント、第4表示器のDPセグメントが点灯可能となるよう構成される
ことを特徴とする。
The present invention solves the above problems by the following means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The present invention (20th embodiment; FIG. 124) is
As a game section,
A first section (normal section) that does not inform the player of an advantageous operation mode,
It has a second section (advantageous section) that can inform the player of an advantageous operation mode,
A specific notifying means (advantageous section display LED 77) capable of notifying that it is the second section,
A predetermined display means (management information display LED 74) capable of displaying management information (proportion of advantageous section, etc.) ;
Equipped with
As ROM (54) area,
A first control area (use area of the ROM 54) in which at least a predetermined program (LED display control (I_LED_OUT)) for making notification using the specific notification means is stored;
And a specific program for lighting the segments of the predetermined display means (ratio display processing (S_LED_OUT)) a second (outer used area of ROM 54) control regions storing at least,
The RWM (53) area has a plurality of storage areas (hereinafter, referred to as “specific areas”) (FIGS. 27 to 30) capable of storing information for displaying management information on the predetermined display means. ,
In a predetermined initialization process accompanying the setting change, a predetermined storage area (for example, display data of the storage number display LED 76) that does not include a specific area in the RWM area can be initialized,
Identification information (information type) can be displayed by the first display (digit 6) and the second display (digit 7) of the predetermined display means, and the third display (digit 8) and the fourth display (digit) can be displayed. The ratio information (numerical value) can be displayed by 9),
The first indicator has a DP segment,
The second indicator has a DP segment,
The third indicator has a DP segment,
The fourth indicator has a DP segment,
Under certain circumstances, the DP segment of the first display, the DP segment of the second display, the DP segment of the third display, and the DP segment of the fourth display are configured to be lightable. And

本発明によれば特定報知手段の報知及び所定の表示手段の表示効率よく行うことができる。
また、所定の表示手段表示内容の明確化を図ることができる。
According to the present invention, it is possible to efficiently display the notification and a predetermined display unit of the particular notifying means.
Further, it is possible to clarify the display content of the predetermined display means.

本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine in the present embodiment. 貯留数表示LED、有利区間表示LED、獲得数表示LED、精算スイッチ等を示す図である。It is a figure which shows a storage number display LED, an advantageous section display LED, an acquisition number display LED, a settlement switch, and the like. 基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。It is a figure which shows the main control board accommodated in the board case, (a) shows Example 1, (b) shows Example 2. デジット及びセグメントの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a digit and a segment. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンに設けられた表示窓(透明窓)と、各リールの位置関係と、有効ライン等とを示す図である。It is a diagram showing a display window (transparent window) provided in the slot machine, a positional relationship of each reel, an effective line and the like. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the kind of winning combination, the number of payouts, and the combination of symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the kind of winning combination, the number of payouts, and the combination of symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(3)である。It is a figure (3) which shows the kind of winning combination, the number of payouts, and the combination of symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(4)である。It is a figure (4) which shows the kind of winning combination, the number of payouts, and the combination of symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(5)である。It is a figure (5) which shows the kind of winning combination, the number of payouts, and the combination of symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(6)である。It is a figure (6) which shows the kind of winning combination, the number of payouts, and the combination of symbols. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the relationship between a condition device, its winning combination, and a pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the relationship between a condition device, its winning combination, and a pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(3)である。It is a figure (3) which shows the relationship between a condition device, its winning combination, and a pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(4)である。It is a figure (4) which shows the relationship between a condition device, its winning combination, and a pushing order. 置数表を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows a numerical table. 置数表を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows a numerical table. 押し順指示番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows a pushing order instruction number table. 押し順指示番号、有利な押し順、表示内容の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of a push order instruction | indication number, an advantageous push order, and display content. 演出グループ番号テーブルを示す図である。It is the figure which shows the production group number table. RTの移行を説明する図である。It is a figure explaining transfer of RT. 有利区間表示LEDの点灯過程を示す図である。It is a figure which shows the lighting process of the advantageous area display LED. メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例1及び例2)である。It is a timing chart (Example 1 and Example 2) showing the flow of processing of the main control board, the acquired number display LED, and the image display device. メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例3及び例4)である。It is a timing chart (Example 3 and Example 4) showing the flow of processing of the main control board, the acquired number display LED, and the image display device. 獲得数表示LEDによる押し順指示情報の表示及び画像表示装置による正解押し順の報知の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the display of the push order instruction | indication information by acquisition number display LED, and the notification of the correct answer push order by an image display apparatus. RWMの一部であって、有利区間及び総遊技回数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a diagram showing a storage area relating to an advantageous section and the total number of games. RWMの一部であって、全払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure which shows the storage area regarding the total payout number. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a diagram showing a storage area relating to the number of paid-out coins at the time of continuous winning effect operation. RWMの一部であって、役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a diagram showing a storage area relating to the number of payouts when the accessory is activated. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図(変形例)である。It is a figure (modification) which is a part of RWM, and shows the storage area regarding the number of payouts at the time of continuous winning effect operation. レジスタを用いて遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing a flow of processing which updates a game count etc. using a register. 図32のステップS109〜S114における具体例1を示すフローチャートである。33 is a flowchart showing a specific example 1 in steps S109 to S114 of FIG. 32. 図32のステップS109〜S114における具体例2を示すフローチャートである。33 is a flowchart showing a specific example 2 in steps S109 to S114 of FIG. 32. 図32のステップS109〜S114における具体例3を示すフローチャートである。33 is a flowchart showing a specific example 3 in steps S109 to S114 of FIG. 32. レジスタを用いずに遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the flow of the processing which renews the game frequency and the like without using the register. 有利区間割合の演算処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of operation processing of an advantageous section ratio. 管理情報表示LEDに表示する情報を説明する図である。It is a figure explaining the information displayed on a management information display LED. 貯留数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays management information on the storage number display LED. 獲得数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays management information on the acquisition number display LED. スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view showing a base portion 1 of the slot machine 10. 第2実施形態において、基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。It is a figure which shows the main control board accommodated in the board | substrate case in 2nd Embodiment, (a) shows Example 1, (b) shows Example 2. FIG. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例1)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing (example 1) by the side of the main control board in a 3rd embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例2)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing (example 2) by the side of the main control board in a 3rd embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例3)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing (example 3) by the side of the main control board in a 3rd embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例4)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing (example 4) by the side of the main control board in a 3rd embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例5)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing (example 5) by the side of the main control board in a 3rd embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例6)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing (example 6) by the side of the main control board in a 3rd embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例7)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing (example 7) by the side of the main control board in a 3rd embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例8)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing (example 8) by the side of the main control board in a 3rd embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例9)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing (example 9) by the side of the main control board in a 3rd embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例10)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing (example 10) by the side of the main control board in a 3rd embodiment. 第3実施形態におけるサブ制御基板側の処理(例1)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing (example 1) by the side of a sub-control board in a 3rd embodiment. 第3実施形態におけるサブ制御基板側の処理(例2)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing (example 2) by the side of a sub-control board in a 3rd embodiment. AT中の上乗せに関して、サブ制御基板による画像表示装置の画像表示例(例1〜例4)を示す図である(第3実施形態)。It is a figure which shows the image display example (Example 1-Example 4) of the image display apparatus by a sub-control board regarding the addition in AT (3rd Embodiment). 第3実施形態において、AT遊技回数の増加と、演出の変化等を説明する図である。In 3rd execution form, it is the figure which explains the increase of AT game frequency and the production change and the like. 第4実施形態における外部信号のタイムチャート(例1及び例2)である。It is a time chart (example 1 and example 2) of the external signal in 4th Embodiment. 第4実施形態における外部信号のタイムチャート(例3)である。It is a time chart (example 3) of the external signal in the fourth embodiment. 第5実施形態の例1におけるRT移行を示す図である。It is a figure which shows RT transfer in the example 1 of 5th Embodiment. 第5実施形態において、RT移行とATとの関係を示すタイムチャートである。20 is a time chart showing the relationship between RT transition and AT in the fifth embodiment. 第5実施形態の例2((a)〜(c))を示す図である。It is a figure which shows example 2 ((a)-(c)) of 5th Embodiment. 第6実施形態におけるRT移行を示す図である。It is a figure which shows RT transfer in 6th Embodiment. 第6実施形態において、RT3で抽選されるリプレイD群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図である。In a 6th embodiment, it is a figure showing the kind of replay D group drawn by RT3, a winning combination, and a relation of a push order and a display combination. 第8実施形態の例1及び例2を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the example 1 and example 2 of an 8th embodiment. 第8実施形態の例3を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 3 of an 8th embodiment. 第8実施形態の例4及び例5を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 4 and example 5 of an 8th embodiment. 第9実施形態における遊技の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the game in a 9th embodiment. 第11実施形態の例1及び例2を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the example 1 and example 2 of an 11th embodiment. 第11実施形態の例3及び例4を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the example 3 and the example 4 of 11th Embodiment. 第12実施形態において、エンディング演出等を示すタイムチャートである。In the twelfth embodiment, it is a time chart showing an ending effect and the like. 第13実施形態の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the numerical table (2) of 13th Embodiment. 第14実施形態において、有利区間の延長を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows extension of an advantageous section in a 14th embodiment. 第15実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。In the fifteenth embodiment, it is a time chart showing the relationship between the advantageous section and the freeze. (a)は第16実施形態における当選番号定義(1)を示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示す。(A) is a figure which shows the winning number definition (1) in 16th Embodiment, (b) shows Example 1, (c) shows Example 2. (a)は第16実施形態における当選番号定義(2)を示す図であって、図74(a)に続く図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は例3を示し、(e)は例4を示す。(A) is a figure which shows the winning number definition (2) in 16th Embodiment, It is a figure following FIG. 74 (a), (b) shows Example 1, (c) shows Example 2. , (D) shows Example 3, and (e) shows Example 4. (a)は第16実施形態における当選番号変換用データ定義を示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は例3を示し、(e)は例4を示す。(A) is a figure which shows the winning number conversion data definition in 16th Embodiment, (b) shows Example 1, (c) shows Example 2, (d) shows Example 3, (e). ) Shows Example 4. (a)は第16実施形態における当選番号変換テーブルを示す図であり、(b)は「DEFB」の説明を示し、(c)は例1を示し、(d)は例2を示す。(A) is a figure which shows the winning number conversion table in 16th Embodiment, (b) shows the description of "DEFB", (c) shows Example 1, (d) shows Example 2. FIG. (a)は第16実施形態における当選番号抽選用データ定義を示す図であり、(b)は各識別子の意味を示す。(A) is a figure which shows the winning number lottery data definition in 16th Embodiment, (b) shows the meaning of each identifier. 第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(1)を示す図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (1) in 16th Embodiment. 第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(2)を示す図であって、図79に続く図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (2) in 16th Embodiment, and is a figure following FIG. 第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(3)を示す図であって、図80に続く図である。FIG. 81 is a diagram showing the all-RT common lottery table (3) in the sixteenth embodiment, which is a diagram subsequent to FIG. 80. (a)は第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(4)を示す図であって、図81に続く図であり、(b)は第16実施形態における非RT時抽選テーブルを示す図であり、(c)は第16実施形態におけるRT1時抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the all RT common lottery table (4) in 16th Embodiment, and is a figure following FIG. 81, (b) is a figure which shows the non-RT time lottery table in 16th Embodiment. Yes, (c) is a diagram showing the RT1 o'clock lottery table in the sixteenth embodiment. (a)は第16実施形態におけるRT2時抽選テーブルを示す図であり、(b)は第16実施形態におけるRT3時抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the RT2 o'clock lottery table in a 16th embodiment, and (b) is a figure which shows the RT3 o'clock lottery table in a 16th embodiment. (a)は第16実施形態におけるRT4時抽選テーブルを示す図であり、(b)は第16実施形態における1BBA時抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the RT4 o'clock lottery table in a 16th embodiment, and (b) is a figure which shows the 1BBA o'clock lottery table in a 16th embodiment. 第16実施形態における1BBB時抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1BBB time lottery table in 16th Embodiment. 第16実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of lottery processing, such as a condition device number in a 16th embodiment. 第16実施形態における内部抽選1の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing of internal lottery 1 in a 16th embodiment. 第16実施形態における抽選判定の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing of lottery judgment in a 16th embodiment. 第16実施形態における条件装置番号セット1の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing of conditional device number set 1 in a 16th embodiment. 第16実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of lottery processing, such as a condition device number in a modification of a 16th embodiment. 第16実施形態の変形例における全リール停止時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing at the time of all reel stop in the modification of a 16th embodiment. 第16実施形態の変形例における条件装置番号セット2の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing of conditional device number set 2 in the modification of a 16th embodiment. (a)は第17実施形態における当選番号定義(3)を示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は当選番号変換用データ定義を示す図である。(A) is a figure which shows the winning number definition (3) in 17th Embodiment, (b) shows Example 1, (c) shows Example 2, (d) shows the winning number conversion data definition. FIG. (a)は第17実施形態における当選番号変換テーブルを示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は全RT共通抽選テーブル(5)を示す図である。(A) is a figure which shows the winning number conversion table in 17th Embodiment, (b) shows Example 1, (c) shows Example 2, (d) shows all RT common lottery table (5). FIG. 第17実施形態における全RT共通抽選テーブル(6)を示す図であって、図94(d)に続く図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (6) in 17th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. 94 (d). 第17実施形態における全RT共通抽選テーブル(7)を示す図であって、図95に続く図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (7) in 17th Embodiment, and is a figure following FIG. (a)は第17実施形態における2段階抽選アドレステーブルを示す図であり、(b)は2段階抽選テーブル1を示す図であり、(c)は2段階抽選テーブル2を示す図であり、(d)は2段階抽選テーブル3を示す図であり、(e)は2段階抽選テーブル4を示す図であり、(f)は2段階抽選テーブル5を示す図である。(A) is a figure which shows the 2-step lottery address table in 17th Embodiment, (b) is a figure which shows the 2-step lottery table 1, (c) is a figure which shows the 2-step lottery table 2, (D) is a diagram showing a two-stage lottery table 3, (e) is a diagram showing a two-stage lottery table 4, and (f) is a diagram showing a two-stage lottery table 5. 第17実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of lottery processing, such as a condition device number in a 17th embodiment. 第17実施形態における条件装置番号セット3の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the conditional device number set 3 in 17th Embodiment. 第17実施形態における2段階抽選の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing of two-step lottery in a 17th embodiment. 第17実施形態における設定差なし抽選の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of the processing of lottery without a setting difference in a 17th embodiment. 第17実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of lottery processing, such as a conditional device number, in a modification of a 17th embodiment. 第17実施形態の変形例における条件装置番号セット4の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing of conditional device number set 4 in the modification of a 17th embodiment. (a)は第18実施形態における当選番号抽選用データ定義を示す図であり、(b)は各識別子の意味を示す。(A) is a figure which shows the winning number lottery data definition in 18th Embodiment, (b) shows the meaning of each identifier. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(8)を示す図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (8) in 18th Embodiment. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(9)を示す図であって、図105に続く図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (9) in 18th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(10)を示す図であって、図106に続く図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (10) in 18th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(11)を示す図であって、図107に続く図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (11) in 18th Embodiment, and is a figure following FIG. 第18実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of lottery processing, such as a condition device number in an 18th embodiment. 第18実施形態における有利区間番号取得の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing of acquisition of an advantageous section number in an 18th embodiment. 第18実施形態における条件装置番号セット5の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the conditional device number set 5 in 18th Embodiment. (a)は第19実施形態における当選番号定義(4)を示す図であり、(b)は当選番号変換及び有利区間移行判定用データ定義を示す図であり、(c)は例1を示し、(d)は例2を示す。(A) is a figure which shows the winning number definition (4) in 19th Embodiment, (b) is a figure which shows the winning number conversion and the data definition for an advantageous area shift determination, (c) shows Example 1. , (D) show Example 2. (a)は第19実施形態における当選番号変換テーブルを示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示す。(A) is a figure which shows the winning number conversion table in 19th Embodiment, (b) shows Example 1, (c) shows Example 2. 第19実施形態における全RT共通抽選テーブル(12)を示す図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (12) in 19th Embodiment. 第19実施形態における全RT共通抽選テーブル(13)を示す図であって、図114に続く図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (13) in 19th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. 第19実施形態における全RT共通抽選テーブル(14)を示す図であって、図115に続く図である。It is a figure which shows the all RT common lottery table (14) in 19th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. (a)は第19実施形態における有利区間移行判定乱数テーブルを示す図であり、(b)は「DEFW」の説明を示し、(c)は例1を示し、(d)は例2を示す。(A) is a figure which shows the advantageous area shift determination random number table in 19th Embodiment, (b) shows the description of "DEFW", (c) shows Example 1, (d) shows Example 2. . 第19実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of lottery processing, such as a condition device number in a 19th embodiment. 第19実施形態における内部抽選2の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing of internal lottery 2 in a 19th embodiment. 第19実施形態における条件装置番号セット6の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the conditional device number set 6 in 19th Embodiment. 第19実施形態における有利区間移行抽選の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process of the advantageous area transfer lottery in 19th Embodiment. 第19実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of lottery processing, such as a condition device number in a modification of a 19th embodiment. 第19実施形態の変形例における条件装置番号セット7の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing of conditional device number set 7 in the modification of a 19th embodiment. 第20実施形態におけるメインCPU、ROM、RWMのより詳細な構成を説明する図である。It is a figure explaining the more detailed structure of the main CPU, ROM, and RWM in 20th Embodiment. (A)は、第20実施形態における表示基板上の各種LEDを示す図である。(B)は、第20実施形態における管理情報表示LEDをより具体的に示す図である。(A) is a figure showing various LEDs on a display board in a 20th embodiment. (B) is a figure which shows the management information display LED in 20th Embodiment more concretely. 第20実施形形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of the digit and segment in a 20th embodiment. ROMに記憶されたデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the data table memorize | stored in ROM. 第20実施形態において、メイン制御基板に設けられた出力ポート2〜5を示す図である(参考例を併せて示す)。In 20th Embodiment, it is a figure which shows the output ports 2-5 provided in the main control board (it also shows a reference example). 第20実施形態において、メイン制御基板上での電気信号の配線を示す図である。In the twentieth embodiment, it is a diagram showing wiring of an electric signal on the main control board. 第20実施形態において、メイン制御基板上での電気信号の配線を示す図である。In the twentieth embodiment, it is a diagram showing wiring of an electric signal on the main control board. 第20実施形態において、表示基板での電気信号の配線を示す図である。It is a figure which shows the wiring of the electric signal in a display substrate in 20th Embodiment. (A)は、第20実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )と、出力信号との関係を示す図である。(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship between an interrupt, LED display counter (_CT_LED_DSP), and an output signal in 20th Embodiment. (B) is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). メイン制御基板(メインCPU)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows interruption processing (I_INTR) by a main control board (main CPU). 第20実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED display control (I_LED_OUT) in 20th Embodiment. 第20実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display process (S_LED_OUT) in 20th Embodiment. 復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows non-recoverable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1). 復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows non-recoverable error processing 2 (SS_ERROR_STOP2). 第21実施形態における出力ポートの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the output port in 21st Embodiment. (A)は、第21実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。(B)は、第21実施形態のLED表示カウンタを示す図である。(A) is a figure showing a relation between a digit and a segment in a 21st embodiment. (B) is a figure which shows the LED display counter of 21st Embodiment. 第21実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED display control (I_LED_OUT) in 21st Embodiment. 第21実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ratio display processing (S_LED_OUT) in a 21st embodiment. (A)は、第22実施形態における表示基板上の各種LEDを示す図である。(B)は、第22実施形態における管理情報表示LEDをより具体的に示す図である。(C)は、第22実施形態における設定値表示LEDを示す図である。(A) is a figure showing various LEDs on a display board in a 22nd embodiment. (B) is a figure which shows the management information display LED in 22nd Embodiment more concretely. (C) is a figure which shows the set value display LED in 22nd Embodiment. 第22実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the digit and segment in 22nd Embodiment. 第22実施形態における出力ポートを示す図である。It is a figure which shows the output port in 22nd Embodiment. 第22実施形態において、メイン制御基板の電気信号の配線を示す回路図である。In the 22nd embodiment, it is a circuit diagram showing wiring of an electric signal of a main control board. 第22実施形態において、メイン制御基板の電気信号の配線を示す回路図である。In the 22nd embodiment, it is a circuit diagram showing wiring of an electric signal of a main control board. 第22実施形態において、表示基板の電気信号の配線を示す回路図である。In the 22nd embodiment, it is a circuit diagram showing wiring of an electric signal of a display substrate. (A)は、第22実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship between an interrupt, an LED display counter (_CT_LED_DSP) value, a digit signal, and a segment signal in 22nd Embodiment. (B) is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). 第22実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED display control (I_LED_OUT) in 22nd Embodiment. 第22実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display process (S_LED_OUT) in 22nd Embodiment. 第23実施形態における出力ポート2〜6を示す図である。It is a figure which shows the output ports 2-6 in 23rd Embodiment. 第23実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a digit and a segment in 23rd Embodiment. (A)は、第23実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。FIG. 23A is a diagram showing a relationship between an interrupt, an LED display counter (_CT_LED_DSP) value, a digit signal and a segment signal in the twenty-third embodiment. (B) is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). 第24実施形態における出力ポート2〜7を示す図である。It is a figure which shows the output ports 2-7 in 24th Embodiment. 第24実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the digit and segment in 24th Embodiment. 第24実施形態におけるLED表示カウンタの例1を示す図である。It is a figure which shows the example 1 of the LED display counter in 24th Embodiment. 第24実施形態におけるLED表示カウンタの例2を示す図である。It is a figure which shows the example 2 of the LED display counter in 24th Embodiment. 第24実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED display control (I_LED_OUT) in 24th Embodiment. 第24実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ratio display processing (S_LED_OUT) in a 24th embodiment.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「RT」とは、抽選対象となる条件装置(1BB、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つの条件装置(たとえば、リプレイ)の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
In the present specification, the meanings of the terms are as follows.
“RT” means that the type (number) of the condition device (1BB, replay, small role) to be selected by lottery and its winning probability are in a unique lottery state, and “RT transition” means one It means that the winning probability of at least one condition device (for example, replay) that is a lottery target is changed by shifting from RT to another RT. Therefore, the winning probability for each type of replay in one RT is a value unique to that RT, and the winning probability for each type of replay is the same for one RT and another RT. Absent. However, the total value of the winning probabilities of the replay may be the same between the one RT and the other RT.

RTは、本実施形態では、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を備える(後述する図22)。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、RT2、又はRT3とし、内部中をRT4としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率が異なる。
The RT includes a non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4 in this embodiment (FIG. 22 described later).
Note that "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, and is equivalent to "RT0". Therefore, the term “RT” used herein includes non-RT.
In this embodiment, the non-inside is non-RT, RT1, RT2, or RT3, and the inside is RT4. The type (number) of replays targeted for the lottery and the winning probability thereof differ between the non-inside and the inside.

さらにまた、本実施形態では、特別遊技中のRTとして1BBA作動及び1BBB作動を備えている。本実施形態では、1BBA作動及び1BBB作動のいずれも、少なくとも1つのリプレイの抽選を行う。
「役」とは、抽選の対象となるものをいい、本実施形態では、条件装置を抽選し、その条件装置には、少なくとも1つの役を含むように設定されている。したがって、いずれかの条件装置の当選となったときは、少なくとも1つの役の当選となる(少なくとも1つの当選役を有する)。
Furthermore, in this embodiment, 1BBA operation and 1BBB operation are provided as RT during the special game. In this embodiment, at least one replay lottery is performed in both the 1BBA operation and the 1BBB operation.
The “role” means a target of the lottery, and in the present embodiment, the condition device is selected by lottery, and the condition device is set to include at least one hand. Therefore, when one of the condition devices is won, at least one winning combination is won (has at least one winning combination).

抽選される条件装置には、「特別役(役物)」のいずれかが含まれる「役物条件装置」と、小役又はリプレイのいずれかが含まれる「入賞及びリプレイ条件装置」とを有する。
「役物条件装置」には、特別役のいずれかが含まれる。特別役が入賞すると、小役の入賞を容易にする装置であるSB(シングルボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、CB(第二種特別役物;チャレンジボーナス)や、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、2BB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)が作動する。
The condition device to be selected by lottery has a "feature condition device" including any of "special roles (features)" and a "winning and replay condition device" including either a small win or replay. .
The "feature condition condition device" includes any of the special roles. When a special part wins, SB (single bonus), RB (first-class special part; regular bonus), CB (second-class special part; challenge bonus), which is a device that facilitates winning a small part, 1BB (first-class accessory continuous operation device; first-class big bonus) and 2BB (second-class accessory continuous operation device; second-class big bonus) operate.

ここで、第一種役物連続作動装置(1BB)とは、第一種特別役物(RB)を連続して作動させることができる装置をいう。
同様に、第二種役物連続作動装置(2BB)とは、第二種特別役物(CB)を連続して作動させることができる装置をいう。
本実施形態では、特別役として、1BBのみが設けられ、後述する2種類(1BBA及び1BBB)を有する。
1BBの作動中において、RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度RBを作動させる。
また、本実施形態では、SB、CB、2BBは設けられていない。
Here, the first type accessory role continuous operation device (1BB) refers to a device that can continuously operate the first type special role object (RB).
Similarly, the second-class accessory continuous operation device (2BB) is a device that can continuously operate the second-class special accessory (CB).
In this embodiment, only 1BB is provided as a special role, and two types (1BBA and 1BBB) described later are provided.
During the operation of 1BB, the RB ends when either the winning of the winning combination of two times or the two games is satisfied, and after that, the RB is operated again on condition that the ending condition of the 1BB operation is not satisfied. .
Further, in this embodiment, SB, CB and 2BB are not provided.

一方、「入賞及びリプレイ条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる。
本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」〜「30」を備える。
これに対し、「役物条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持越し可能なRB、1BB及び2BBと、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないSB及びCBのいずれかが含まれるが、本実施形態では、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BB(1BBA及び1BBB)のみが設けられている。
On the other hand, the "winning and replay condition device" includes either a small win or a replay in which the winning information is not carried over after the next game.
In the present embodiment, the winning and replay condition device numbers “0” to “30” are provided.
On the other hand, the "accessory condition device" includes RB, 1BB and 2BB which can carry the winning information after the next game, and SB and CB which does not carry the winning information after the next game, In this embodiment, only 1BB (1BBA and 1BBB) that can carry over the winning information after the next game is provided.

当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選したときは、その特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
そして、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、役物条件装置に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、役物条件装置に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、役物条件装置に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
When the winning information is won for a character condition device that contains one of the special roles that can be carried over after the next game, until the combination of symbols corresponding to that special role stops on the activated line, the winning information of the special role Will be carried over to the next game.
Then, a game in which the winning information is not won in the accessory condition device that includes any of the special roles that can be carried over after the next game is referred to as "non-internal". On the other hand, if you win the character condition device, but the combination of symbols corresponding to the winning special combination is not yet stopped on the activated line, that is, the game that carries the winning information of the special combination "inside" Say. In the present embodiment, the game won by the accessory condition device is included in “non-inside”, but the game won by the accessory condition device may be included in “inside”.

ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄の組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役が入賞する操作態様、又は有利なRTに移行(昇格)する若しくは不利なRTに移行(転落)しない役が入賞する操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。   The "advantageous operation mode" of the stop switch is an operation mode in which a combination with a large number of payouts is won in a game in which there is an advantage / disadvantage in the game result (combination of symbols stopped on the activated line) depending on the operation mode of the stop switch. Alternatively, it refers to an operation mode in which a winning combination is won by a character that does not move (promote) to an advantageous RT or does not move (fall) to an unfavorable RT. The “advantageous operation mode” is also referred to as a correct operation mode.

なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を指す概念である。
そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル(小役B群、小役C群)当選時の遊技、重複リプレイ(リプレイB群、リプレイC群)当選時の遊技に相当する。
The "operation mode" is a concept indicating the pressing order of the stop switch and / or the operation timing (timing of pressing the stop switch for stopping the target symbol on the effective line).
And, in the present embodiment, the "game having an advantageous operation mode of the stop switch" is a game at the time of winning the push order bell (small winning combination B group, small winning combination C group), duplicate replay (replay B group, replay C group). ) Corresponds to the game at the time of winning.

さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル(小役)を高目ベル(重複当選しているベル群(小役群)のうち、払出し枚数が最も多い小役等、その図柄の組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル(小役))と称する場合がある。
一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目(有効ライン上の図柄の組合せ。「こぼし目」ともいう。)を、本実施形態では「パターン図柄」と称し、パターン図柄01〜03を有する。
Furthermore, when the push order bell is elected, the bell (small role) that wins when the stop switch is operated in the correct answer push order is higher It may be referred to as a bell (small winning combination) in which it is most advantageous for the player to display the combination of symbols such as the small winning combination.
On the other hand, when the push switch bell is elected, when the stop switch is operated in the wrong push order, there are cases where the cheap bell is won and cases where the hand is dropped depending on the operation timing of the stop switch. In the present embodiment, a stop result (combination of symbols on the activated line. Also referred to as “spilled eyes”) displayed when a character is dropped is referred to as a “pattern symbol” and has pattern symbols 01 to 03.

一方、リプレイ重複当選(リプレイB群、リプレイC群の当選)時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない(後述する「PB=1」)。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落(降格)押し順」と称する。
On the other hand, at the time of replay duplicate winning (winning of the replay B group and the replay C group), a combination of different symbols is stopped and displayed according to the pressing order of the stop switch, but no dropout occurs at the time of the replay winning (“PB = 1 described later”). )).
In this case, a combination of symbols that is advantageous to the player, for example, a combination of symbols that shifts to an RT with a higher replay winning probability, or a combination of symbols that maintains an RT with a higher replay winning probability, is displayed in a stop order of "correct answer". It is referred to as "push order" or "promotion push order".
On the other hand, the push order in which a combination of symbols that shifts from an RT that is advantageous to the player (for example, an RT with a high replay winning probability) to an unfavorable RT (for example, an RT with a low replay winning probability) is displayed as "incorrect Push order "or" fall (demotion) push order ".

「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、押し順ベル当選時に正解押し順(高目ベル)を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ(有利なRTに移行するためのリプレイ、又は有利なRTを維持するためのリプレイ)を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
The "instruction function" means a function of displaying (notifying) the above-mentioned "advantageous operation mode" to the player.
In other words, “instruction function” refers to a device that facilitates winning. On the other hand, if the "instruction function" is a device that facilitates winning of small wins, the "instruction function" displays the correct answer push order for winning the correct answer push order (higher bell) when the push order bell is won. It does not include displaying the correct answer push order for winning the advantageous replay (replay to shift to advantageous RT or replay to maintain advantageous RT) at the time of duplicate win of replay.

以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。
In the following embodiments, the “instruction function” refers to a function for displaying the “advantageous operation mode” to the player, and the “operation of the instruction function” indicates that the correct answer push order is displayed when the push order bell is won. , And replays are used in the sense of both including displaying the correct push order for winning the advantageous replays at the time of multiple wins.
Note that showing the contents of the "instruction" to the player is "display", and notifying the contents of the instruction to the player is "notification". Therefore, the “instruction function” is both a “display function” and a “notification function”.
Further, the “instruction” is a concept having the meaning of “instruction”, but no penalty is imposed on the player just because he / she does not follow the “instruction”. However, if the correct answer push order displayed by the operation of the instruction function is not followed, the higher order bell may not be won when the push order bell is won, or a disadvantageous replay may be won when the replay duplicate is won.

また、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技(ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、リプレイC群)に当選した遊技)において、指示機能を作動させる遊技を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。
また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。
Further, the "instruction function operation game" is a game having an advantageous operation mode of the stop switch (a condition device having an advantageous operation mode of the stop switch (small win group B, small win group C, replay B group, replay C). Group)), which is a game in which the instruction function is activated. Therefore, the instruction function operation game is one game. The instruction function operation game may also be referred to as a notification game.
Further, even if the game has an advantageous operation mode of the stop switch, when the instruction function is not operated, the game is not the instruction function operation game.

本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。
まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間を指す。ただし、条件装置(役)の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続された画像表示装置による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。
In the present embodiment, the “gaming section” includes a “normal section”, a “standby section”, and an “advantageous section”.
First, the “normal section” is a signal related to the instruction function, specifically, a push order instruction number and a winning and replay condition device number (information that can determine the correct push order) described later on a peripheral board (for example, sub-control). It is a game section that is prohibited from being transmitted to the board) and that does not affect the performance related to the instruction function (does not activate the instruction function). However, in addition to the lottery of the condition device (role), it is possible to determine (lottery etc.) whether or not to shift to the advantageous section.
Since the instruction function should not be activated in the normal section, the pressing order instruction information cannot be displayed on a predetermined display device (LED or the like) electrically connected to the main control board, and the instruction function cannot be displayed. Since such a signal is not transmitted to the peripheral board, it is not possible to display (notify) an advantageous operation mode by the image display device electrically connected to the sub-control board described later.

通常区間において、有利区間への移行決定を行う場合に、当選した条件装置と関連付け(紐付け)て移行決定を行う必要がある。
ここで、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行決定を行うとは、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定する場合と、特定の条件装置に当選したことを条件として有利区間に移行するか否かの抽選を別途行う場合とが挙げられる。
When determining the shift to the advantageous zone in the normal section, it is necessary to make the shift determination in association (linking) with the selected condition device.
Here, making a decision to move to the advantageous section in association with the elected condition device means that at the same time as the lottery of the condition device, it is determined whether or not to shift to the advantageous section, and that a particular condition device has been elected. There may be a case where a lottery is separately conducted to determine whether or not to shift to the advantageous section on the condition of.

本実施形態では、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定するように設定されている。また、当選した条件装置によって、決定(当選)する有利区間の長さ(遊技回数)が異なる。たとえば後述する1BBに当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、初期値として1BB遊技の終了後からカウントして50遊技の有利区間になり、小役E1に単独当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行するだけの有利区間になる場合がある。   In the present embodiment, it is set to determine whether or not to shift to the advantageous section at the same time as the lottery for the condition device. Further, the length (number of games) of the advantageous section to be determined (winning) differs depending on the winning condition device. For example, when it is decided to shift to the advantageous section when the 1BB described later is won, as an initial value, the advantageous section of 50 games is counted after the end of the 1BB game, and when the small win E1 is independently won. When it is decided to shift to the advantageous section, there may be a case where it becomes an advantageous section only for executing one instruction function operation game (excluding a small winning group C, a replay B group, a game won in the replay C group). is there.

さらに、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行を決定するにあたり、有利区間に移行することに決定することができる条件装置(別途、有利区間に移行するか否かの抽選を行う場合は、抽選を行うための条件となる条件装置)は、当選確率に設定差を有さない条件装置であることが条件となるように設定している。
ここで、「設定値」とは、遊技者の有利度を定めるものであり、設定値が高い(又は低い)ほど、遊技者に有利となるように(出玉の期待値が高くなるように)設定されている。設定値は、たとえば設定1〜設定6の6段階設けられる。
そして、「当選確率に設定差を有さない(設定共通の)条件装置」とは、全設定で当選確率が同一である条件装置を指す。
Furthermore, in determining the shift to the advantageous zone in association with the elected condition device, a condition device that can decide to shift to the advantageous zone (in the case of separately performing a lottery of whether or not to shift to the advantageous zone, The condition device that is a condition for performing the lottery is set so that the condition device is a condition device that does not have a difference in winning probability.
Here, the "set value" defines the degree of advantage of the player, and the higher (or lower) the set value is, the more advantageous the player is (the higher the expected value of payout is. ) It is set. The set value is provided in six stages of, for example, setting 1 to setting 6.
The "condition device having no difference in win probability setting (common setting)" refers to a condition device having the same win probability in all settings.

なお、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選と関連付けて有利区間への移行を決定することが「可能」であるだけで、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時には、常に有利区間に移行させるとか、常に有利区間への移行抽選を行わなければならない、という意味ではない。当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時であっても、有利区間に関して何らの決定を行わないことも、もちろん可能である。   In addition, it is only possible to determine the transition to the advantageous section by associating with the winning of the condition device having no setting difference in the winning probability, and only when it is possible to win the condition device having no setting difference in the winning probability. However, it does not mean that it is necessary to always shift to the advantageous zone or to always perform the lottery for shifting to the advantageous zone. Of course, it is possible not to make any determination regarding the advantageous section even when the condition device having no setting difference in the winning probability is won.

これに対し、「当選確率に設定差を有する(設定別の)条件装置」とは、当選確率が全設定同一でないことを指す。たとえば、すべての設定値で当選確率が異なる場合の他、一部の設定値の当選確率と、他の一部の設定値の当選確率とが異なる場合(たとえば、設定1〜設定5の当選確率が「x」であり、設定6の当選確率が「y(≠x)」である場合等)が含まれる。   On the other hand, “a condition device having a difference in winning probability settings (by setting)” means that the winning probabilities are not the same in all settings. For example, if the winning probabilities of all the setting values are different, and if the winning probabilities of some of the setting values are different from the winning probabilities of some of the other setting values (for example, the winning probabilities of setting 1 to setting 5). Is “x” and the winning probability of the setting 6 is “y (≠ x)”).

また、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容(有利な操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技と称することがある。
ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
In addition, the "advantageous section" is a game section having the performance related to the instruction function (the instruction function may be activated), and specifically, in the case of operating the instruction function, the instruction content in the main control board Only when displaying the push order instruction information so that the (advantageous operation mode) can be identified, it indicates a game section in which a signal related to the instruction function can be transmitted to the sub control board. The game in the advantageous section may be referred to as a notificationable game. On the contrary, the game in the normal section or the game in the standby section may be referred to as an unreportable game.
However, the sub control board cannot output an effect contrary to the content of the instruction given by the main control board or the received signal relating to the instruction function.

そして、本実施形態の有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技(役物非作動時)における規定数(「3」枚)に対応する最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を指示することを、少なくとも1遊技以上行うことが必要である。   Then, in the advantageous section of the present embodiment, the maximum payout number (“9”) corresponding to the specified number (“3”) in the game (when the accessory is not operated) capable of executing the instruction function operation game can be acquired. At least one game or more is performed to instruct the operation mode of the stop switch in which the winning combination (small winning combination 01) relating to the maximum payout number is won in the winning game of the condition device (small winning combination B group) having an advantageous operating mode. It is necessary.

具体的には、本実施形態では、いわゆる押し順ベルの条件装置として、小役B群と、小役C群とを備える。
小役B群は、押し順正解時には9枚役である小役01が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が入賞可能(とりこぼす場合あり)となる。
一方、小役C群は、押し順正解時時には3枚役である小役02が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が常に入賞する。
Specifically, in this embodiment, a small winning combination B group and a small winning combination C group are provided as so-called push-order bell condition devices.
In the small role group B, a small role 01, which is a nine-role combination, always wins when the answer is correct in the pushing order, and a single-role combination is possible (may be missed) when the answer is incorrect in the pushing order.
On the other hand, in the small role C group, the small role 02, which is a three-role combination, always wins when the correct answer is in the pushing order, and the one-role combination always wins when the wrong answer is in the pushing order.

そして、指示機能作動遊技を実行するときの遊技は、役物非作動時(通常遊技)であり、この通常遊技での規定数(投入すべきメダル枚数)は、「3」枚である。
さらに、規定数が「3」枚であるときの最大払出し枚数は、「9」枚(小役01入賞時)である。
このため、本実施形態の有利区間では、小役01が入賞可能となる条件装置(小役B群)の当選時に指示機能を作動させることにより、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する遊技を、少なくとも1遊技実行することが必要である。
Then, the game when the instruction function operation game is executed is when the accessory is not operated (normal game), and the specified number (the number of medals to be inserted) in this normal game is "3".
Furthermore, the maximum payout number when the prescribed number is “3” is “9” (at the time of winning the small prize 01).
For this reason, in the advantageous section of the present embodiment, by operating the instruction function when the condition device (small winning combination B group) that allows winning of the small winning combination 01 is activated, the correct pressing order for winning the small winning combination 01 is set. It is necessary to execute at least one game to be displayed.

また、有利区間中は、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。
一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
Further, during the advantageous section, in a game in which a condition device having an advantageous operation mode is won, the instruction function may always be activated to display the advantageous operation mode of the stop switch.
On the other hand, even in a game in which the condition device having an advantageous operation mode is won in the advantageous section, the instruction function may not be activated.

さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。なお、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。待機区間は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときに限り、移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示された遊技では必ず終了しなければならない。もちろん、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示される遊技よりも前に終了してもよい。
また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
Furthermore, the "standby section" refers to a game section when it is determined that the advantageous section is to be shifted to and is not yet shifted to the advantageous section. The waiting section may or may not be provided. That is, the normal section may be shifted to the advantageous section, the normal section may be shifted to the standby section, and further, the standby section may be shifted to the advantageous section. It should be noted that it is not possible to shift from the advantageous zone to the standby zone, and after the advantageous zone ends, it always shifts to the normal zone. The waiting section can be moved only when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes the special role that can carry over the winning information after the next game, and it corresponds to the special role In a game in which a combination of symbols is displayed, it must be finished. Of course, it may be finished before the game in which the symbol combination corresponding to the special combination is displayed.
Further, in the standby section, it is not possible to activate the instruction function in the main control board or send a signal related to the instruction function to the sub control board. When the instruction function is operated in the main control board and the signal related to the instruction function is transmitted to the sub control board, it is a condition that the advantageous period is in effect.

本実施形態の有利区間では、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行する場合と、所定回数の遊技を実行する場合とを有する。
所定回数の遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。
なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了(パンク)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了させること等であってもよい。
In the advantageous section of the present embodiment, one instruction function operation game (excluding a small winning group C, a replay B group, a game won in the replay C group) and a case of executing a predetermined number of games. Have.
In the advantageous section in which the game is executed a predetermined number of times, when the condition device having the advantageous operation mode of the stop switch is won, the instruction function is basically operated.
In addition, the end condition of the advantageous section is not to determine the number of games described above, but for example, to end (puncture) lottery at a predetermined timing, and to end the advantageous section when winning this lottery. May be.

あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選等で決定し、指示機能作動遊技を実行することに決定したときは、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行することが挙げられる。
また、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行う。
また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。
Alternatively, only by shifting to the advantageous section, the execution condition of the instruction function operation game is not satisfied, and on the condition that it is in the advantageous section, it is determined by lottery or the like whether or not to execute the instruction function operation game, When it is decided to execute the instruction function operation game, it is possible to execute the instruction function operation game until a predetermined end condition is satisfied.
Further, during the advantageous section, it is determined (lottery, etc.) whether or not to add (add) the number of games (remaining) in the advantageous section.
Also, in the advantageous section, the upper limit number of games is set, and when the upper limit number of games is reached, the advantageous section is always ended at that point even if it has the remaining number of games in the advantageous section (limiter). Operation), shift to the normal section.

さらに、上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に1度も当選していなくても又は当選はしていたが最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を1度も指示していなくても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。   Further, when the upper limit number of games is reached, even if the condition device (small winning combination B group) having an advantageous operation mode that can obtain the maximum payout number (“9” number) has not been won or won. However, even if the winning combination of the maximum payout number (small win 01) has not been instructed even once for the operation mode of the stop switch, the advantageous section is always terminated at that point (the limiter is activated), Move to the section.

以上、内容が上記と一部重複するが、本実施形態における有利区間に関しては、以下の通り定めるものとする。
a)通常区間において、有利区間に移行するか否かの抽選(条件装置の抽選と同時に決定される場合も)は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間への移行確率が異なってはいけない。
b)有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定される場合も)は、設定値を参照してはならない。当選した条件装置に基づいて有利区間を上乗せするときは、設定差のない条件装置に紐付けなければならない。
Although the contents partially overlap with those described above, the advantageous section in the present embodiment is defined as follows.
a) In the normal section, the lottery for determining whether or not to shift to the advantageous section (even when it is determined at the same time as the lottery of the condition device) must be associated with the condition device having no setting difference. That is, the transition probability to the advantageous zone should not differ depending on the set value.
b) The additional lottery for the advantageous section (even when the lottery is decided without performing the lottery) should not refer to the set value. When adding an advantageous section based on the elected condition device, it must be tied to the condition device having no setting difference.

c)通常区間における特別役(当選を持ち越す特別役を意味する。以下、この段落において同じ。)内部中や特別役作動中は、有利区間の移行抽選(条件装置の抽選と同時に決定することも)を行ってはならない。また、特別役内部中は、有利区間中であっても、有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。さらにまた、有利区間において特別役が含まれる設定差を有する条件装置に当選し、特別役作動中となったときは、その特別役作動中に有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。
ここで、従来、内部中となった後においてもAT抽選を行うことが一般的であったので、内部中となっても、特別役を入賞させずに内部中を維持しつつAT当選を待つことが可能であった。しかし、近時、内部中では、ATの抽選を行わないことが望ましいとされている。そこで、本実施形態では、通常区間において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中で通常区間から有利区間に移行してはいけないと定める。さらに、有利区間中において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中では有利区間を上乗せしてはいけないと定める。
c) Special part in normal section (means a special part that carries over the winning. The same applies to the following in this paragraph.) During the inside of the special part and during the operation of the special part, a transition lottery of the advantageous section (may be decided simultaneously with the lottery of the condition device ) Should not be done. In addition, inside the special role, even during the advantageous section, no additional lottery (may be decided without performing the lottery) is performed in addition to the advantageous section. Furthermore, when a condition device having a setting difference that includes a special combination is won in the advantageous section and the special combination is in operation, a lottery is added to the advantageous section during the operation of the special combination. Do not go).
Here, conventionally, it was common to perform the AT lottery even after being inside, so even if it is inside, waiting for the AT winning while keeping inside inside without winning a special role It was possible. However, recently, it has been said that it is desirable not to perform an AT lottery internally. Therefore, in the present embodiment, when the special part is won in the normal section and the inside is inside, it is determined that the normal section should not shift to the advantageous section inside. Furthermore, if a special character is elected in the advantageous zone and it is inside, it is stipulated that the advantageous zone cannot be added in the inside.

d)有利区間に移行することに決定したときは、原則として、次回遊技から有利区間へ移行させるとともに、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまでとしている)に、次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)しなければならない。
ここで、従来、ATに当選したときに、ATに当選してからAT当選が遊技者に報知されるまでには、一定の遊技回数を消化する(前兆を経由する)ことが一般的であった。また、たとえばレア役の当選に基づいてATを抽選する場合、当該遊技でレア役を取りこぼすと、遊技者は、レア役に当選したこと、及びそのレア役に基づいてATが抽選されたることを知らないので、仮に、そのレア役の当選によってATに当選していても、AT当選が報知される前に遊技をやめてしまう場合があった。その後、他人がその台で遊技をしたときに、その他人が(前遊技者が引き当てた)ATの利益を享受する場合があるという問題があった。しかし、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまで)に次回遊技から有利区間であることを表示するので、上記のような問題は生じない。
このように、従来では、ATの当選後(特に、ATの前兆経由後)にAT当選を報知するのに対し、本実施形態では、原則として、次回遊技のベットが可能となるまでであって、有利区間が開始される前までに、有利区間であることを表示する点で相違する。
さらに、従来のAT当選の報知は、あくまで演出の一環として行われるものにすぎなかったが、本実施形態における次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)することは、上記問題を解決するために行われるものである点で相違する。
d) When it is decided to shift to the advantageous zone, as a general rule, it shifts from the next game to the advantageous zone and until the advantageous zone starts (in the present embodiment, it is assumed that betting for the next game becomes possible). ), It is necessary to display to the player that it is an advantageous section from the next game (lighting of a lamp indicating the advantageous section, etc.).
Here, conventionally, when an AT is won, it is common to consume a certain number of games (via a sign) until the player is informed of the AT winning after the AT is won. It was In addition, for example, in the case of drawing an AT based on the winning of a rare role, if the player loses the rare role in the game, the player has won the rare role and that the AT is drawn based on the rare role. Since I do not know, even if I win the AT by winning the rare role, I sometimes stopped playing before being notified of the AT winning. After that, when another person plays a game on the table, there is a problem that the other person may enjoy the profit of the AT (previous player has assigned). However, when it is decided to shift to the advantageous zone, as a general rule, it is displayed that it is the advantageous zone from the next game until the advantageous zone starts (until the bet of the next game becomes possible in this embodiment). Therefore, the above problem does not occur.
As described above, in the related art, the AT winning is notified after the AT is won (especially, after passing the AT sign), but in the present embodiment, as a general rule, it is possible to bet the next game. The difference is that the advantageous zone is displayed before the advantageous zone is started.
Further, the conventional notification of the AT winning is only performed as a part of the production, but the player is informed of the advantageous section from the next game in the present embodiment (a lamp indicating the advantageous section. Is turned on in order to solve the above problem.

また、有利区間割合とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた割合を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間割合は、「70%」となる。
なお、後述するように、本実施形態では有利区間割合を表示するが、表示される有利区間割合は、演算の結果、小数点以下を切り捨てた数値である。
In addition, the advantageous section ratio refers to a rate of staying in the advantageous section with respect to all game sections (normal section + standby section + advantageous section). Specifically, for example, when the number of games in all the game sections is "1000" and the number of games in the advantageous section during that time is "700", the advantageous section ratio is "70%".
Note that, as will be described later, the advantageous section ratio is displayed in the present embodiment, but the displayed advantageous section ratio is a numerical value that is rounded down after the decimal point as a result of the calculation.

引込み率(PB)とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
The pull-in rate (PB) is the probability that the desired symbol that you want to stop on the effective line can be stopped on the effective line from the moment you operate the stop switch until the reel stops (maximum number of moving frames). Show.
Then, if the stop switch is not operated at an appropriate reel position (at an operation timing at which the target symbol can be stopped on the effective line within the range of the maximum number of moving frames), the target symbol is stopped on the effective line (up to the effective line). Inability to pull in is referred to as “PB (pulling rate) ≠ 1”.
On the other hand, regardless of the position of the reel at the moment the stop switch is operated (regardless of the operation timing of the stop switch), the target symbol can always be stopped (pulled in) on the effective line. = 1 ”.

そして、「PB=1」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の(一部の)リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「20」に設定されており、5図柄間隔で4個配置とすれば、その図柄は、「PB=1」となる。
Then, “PB = 1” has a case in which all reels are in that role, and a case in which it is only for specific (partial) reels for that combination.
In the present embodiment, the maximum number of pieces to be moved is set to "4", and when the target symbols are arranged at intervals of 5 symbols or less, "PB = 1" and the number exceeds 5 symbols (6 symbols or more). When arranged at intervals, “PB ≠ 1”. In particular, the number of symbols on the reel of the present embodiment is set to "20", and if four symbols are arranged at an interval of five symbols, the symbol becomes "PB = 1".

「N−1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N−1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。
一方、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
"N-1" game item, "N" game item, "N + 1" game item, ... ("N" is an integer of 2 or more), the current game is "N" game when the game progresses. When it is an eye, the "N" game eye game is referred to as a "current game". Further, the game of the "N-1" game is referred to as "previous game".
On the other hand, the game of the "N + 1" game is called "next game".

「出玉率」とは、メダル払出し枚数期待値/メダル投入枚数により算出される値であって、「1」であるときは現状維持状態であり、「1」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「1」未満であるときはメダルが減少する状態である。
また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。
The "ball-out rate" is a value calculated by the expected value of the number of paid-out medals / the number of inserted medals. When "1", the current state is maintained, and when "1" is exceeded, the number of medals increases. This is the state, and when it is less than “1”, the number of medals is reduced.
In addition, the “expected value of the number of paid-out medals” is calculated by the sum of “probability of winning a winning combination × the number of paid-out coins” for all the winning combinations in the game.

さらにまた、「差枚数」とは、「メダル払出し枚数(実際に払い出されたメダル枚数又はメダル払出し枚数期待値)−メダル投入枚数」により算出される値である。メダル投入枚数が「3」であるとき、メダル払出し枚数(期待値)が「3」であれば、差枚数は「±0」、メダル払出し枚数(期待値)が「3」を超えるときは、差枚数は「0」を超え、メダル払出し枚数(期待値)が「3」未満であるときは、差枚数は「0」未満となる。   Furthermore, the "difference number of coins" is a value calculated by "the number of medals paid out (the number of medals actually paid out or the expected number of medals paid out) -the number of inserted medals". When the number of inserted medals is “3” and the number of paid-out medals (expected value) is “3”, the difference is “± 0”, and when the number of paid-out medals (expected value) exceeds “3”, When the difference number exceeds "0" and the medal payout number (expected value) is less than "3", the difference number is less than "0".

「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、役物非作動時(通常遊技中)において、遊技可能なベット枚数(規定数)は、3枚に設定されている。一方、役物(1BB)作動中は、遊技可能なベット枚数(規定数)は、2枚に設定されている。メダルをベットするには、メダル投入口から実際のメダルを手入れ投入するか、又は貯留されているメダルをベットするためにベットスイッチを操作する。
なお、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。
また、後述する役物比率等の表示については、スロットマシンに限らず、弾球遊技機にも適用することが可能であるので、「遊技媒体」には、メダルに限らず、遊技球も含まれる。
"Bet" means betting a medal (game medium) for playing a game. In the present embodiment, the number of bets that can be played (specified number) is set to 3 when the accessory is not operated (during normal game). On the other hand, while the accessory (1BB) is in operation, the number of bettables (specified number) that can be played is set to two. In order to bet medals, an actual medal is maintained and inserted from the medal insertion slot, or a bet switch is operated to bet the stored medals.
Although the “gaming medium” is a medal in this embodiment, electronic information is used as the gaming medium in the case of, for example, an enclosed game machine. The "electronic information" means, for example, when money (banknotes) is put into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and part or all of the electronic information is played on a gaming machine. It can be stored in the game machine as a game medium for performing.
Further, since the display of the character ratio, etc. described later can be applied not only to the slot machine but also to the ball game machine, the "gaming medium" includes not only the medal but also the game ball. Be done.

「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。小役が入賞してメダルが払い出されるときは、メダルが貯留される。また、メダルがメダル投入口から手入れ投入された場合において、既に最大数がベットされているときは、その投入されたメダルは貯留される。したがって、メダルがメダル投入口から手入れ投入されたときは、ベットされる場合と貯留される場合とを有する。   Unlike the above-mentioned "bet", the "storing" means crediting a medal inside the slot machine 10. The term “reservation” may be used to include a bet, but in this specification, the term “reservation” is used not to include a “bet”. In the present embodiment, the maximum (limit) number of sheets that can be stored is set to "50" regardless of the game state or the like. When a small role wins and the medals are paid out, the medals are stored. Further, in the case where the medals have been care-inserted through the medal insertion slot and the maximum number has already been bet, the inserted medals are stored. Therefore, when a medal is carefully inserted through the medal insertion slot, it may be bet or stored.

なお、スロットマシン10が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン10側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、「払出し(枚数)」と称する場合(たとえば、払出し手段67)と、「獲得(枚数)」と称する場合(たとえば、獲得数表示LED78)とを有するが、いずれも同じ意味である。   It should be noted that the slot machine 10 “paying out” medals to the player is equivalent to the player “acquiring” medals. Therefore, from the viewpoint of the slot machine 10 is "payout of medals" and from the viewpoint of the player is "acquisition of medals". Therefore, there is a case where it is referred to as “payout (number of sheets)” (for example, the payout means 67) and a case where it is referred to as “acquisition (number of sheets)” (for example, the acquired number display LED 78), but both have the same meaning.

本明細書において、末尾(特に、8ビット)に「B」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、末尾に「H」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「B」、「D」、「H」の末尾記号を省略する場合がある。
In the present specification, a numerical value with “B” added to the end (especially 8 bits) means a binary number. Similarly, a numerical value with "H" added to the end means a hexadecimal number. Specifically, for example, a numerical value indicating "16" in decimal is expressed as "00010000 (B)" in binary and "10 (H)" in hexadecimal. In addition, a numerical value that means a decimal number is expressed as "16 (D)" as necessary.
However, when it is clear whether it is a binary number, a decimal number, or a hexadecimal number, the trailing symbols “B”, “D”, and “H” may be omitted.

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
<第1実施形態>
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings and the like.
<First Embodiment>
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine 10 in the present embodiment.
A main control board 50 and a sub-control board 80 are provided as typical control boards provided in the slot machine 10.
The main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and includes an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and the like (which does not mean to include only those shown in FIG. 1).

図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 1, the main control board 50 and peripheral devices for game progression including operation switches such as the bet switch 40 are electrically connected via an input port 51 or an output port 52. The input port 51 is a connection unit for inputting signals such as operation switches, and the output port 52 is a connection unit for transmitting signals to peripheral devices such as the motor 32.
In FIG. 1, a peripheral device for input is indicated by an arrow indicating a signal from the peripheral device toward the main control board 50, and a peripheral device for output is indicated by an arrow directed from the main control board 50 to the peripheral device. It is shown (similar to the sub-control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。後述する管理情報を表示するために必要なデータ(総遊技回数等)は、RWM53に記憶される。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
The RWM 53 is a storage medium capable of storing (updating) various data (variables) based on the progress of a game and the like. Data necessary for displaying management information described later (total number of games, etc.) is stored in the RWM 53.
The ROM 54 is a storage medium that stores programs and various data (for example, a data table) necessary for the progress of the game.

メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
The main CPU 55 refers to the CPU provided on the main control board 50, and executes the programs necessary for the progress of the game, performs calculations, etc. Specifically, the lottery of the winning combination, the drive control of the reels 31, and the time of winning the prize. The payout, etc. are executed.
The main CPU 55 has a built-in register. In particular, in this embodiment, a plurality (for example, A register to L register, transmission register, etc.) are provided.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
An MPU including a RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and a register is mounted on the main control board 50. It should be noted that the RWM 53 and the ROM 54 may be provided outside the MPU, instead of being mounted inside the MPU.
An MPU including a RWM 83, a ROM 84, and a sub CPU 85 is mounted on a sub control board 80 described later. The RWM 83 and the ROM 84 may be provided outside the MPU, instead of being mounted inside the MPU.

図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44を備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
In FIG. 1, medals inserted from the medal insertion slot 43 are sent inside the medal selector.
As shown in FIG. 1, the medal selector includes a passage sensor 43a, a blocker 45, and an input sensor 44 (but is not limited to these), and is electrically connected to the main control board 50.
When a medal is inserted from the medal insertion slot 43, the passage sensor 43a first detects the medal.

さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。   Further, a blocker 45 is provided on the downstream side of the passage sensor 43a. The blocker 45 is for permitting / disallowing the insertion of medals. When the insertion of medals is not permitted, the blocker 45 forms a medal passage for returning the medals inserted from the medal insertion opening 43 from the payout opening. To do. On the other hand, when the insertion of medals is permitted, a medal passage for guiding the medals inserted from the medal insertion opening 43 to the hopper 35 is formed.

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。   Here, in the blocker 45, during the game (from the start of rotation of the reels 31 until all reels 31 are stopped and the payout corresponding to the winning combination is finished at the time of winning the winning combination), the insertion of medals is not permitted. To do. That is, the blocker 45 permits the insertion of medals at least when the game is not being played.

ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ44(複数の光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口43から投入されたメダルは、通路センサ43aによって検知された後、さらに、投入センサ44により検知されるように構成されている。   An input sensor 44 (a plurality of optical sensors) is provided further downstream of the blocker 45. Therefore, a medal inserted from the medal insertion slot 43 is configured to be detected by the passage sensor 43a and then detected by the insertion sensor 44.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数ないし規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
As shown in FIG. 1, on the main control board 50, a bet switch 40, a start switch 41, (left, middle, right) stop switches 42, and a settlement switch 46 are electrically operated as operation switches operated by the player. Connected to each other.
The bet switch 40 (40a or 40b) is a switch operated by the player when betting a stored medal for the present game. In this embodiment, a 1-bet switch 40a for inserting one medal and a 3-bet switch 40b for inserting three (maximum or prescribed number) medals are provided.
However, the present invention is not limited to this, and a bet switch for two-bed bet may be provided.

また、本実施形態の規定数は、役物非作動時は3枚、役物作動時は2枚に設定されているが、1ベットスイッチ40aを2回操作する(押す)と2枚のメダルを投入可能であり、3回操作する(押す)と3枚のメダルを投入可能である。また、役物作動中は、3ベットスイッチ40bを操作すれば、一時に2枚(規定数)のメダルを投入可能である。   Further, the prescribed number of the present embodiment is set to 3 when the accessory is not operated and 2 when the accessory is operated. However, when the 1 bet switch 40a is operated (pressed) twice, two medals are obtained. Can be inserted, and three medals can be inserted by operating (pressing) three times. Also, while the accessory is operating, by operating the 3-bet switch 40b, it is possible to insert two medals (a specified number) at a time.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all left, middle, and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, right) reels 31, and are switches operated by the player when stopping the corresponding reels 31.
Further, the settlement switch 46 is a switch operated by the player when paying out (paying out) medals betted and / or accumulated (credited) inside the slot machine 10.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a display board 75 is electrically connected to the main control board 50. In addition, in practice, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected. In FIG. 1, the illustration of the relay board is omitted. Thus, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed therebetween.
Further, the control boards are not limited to being directly connected to each other by a harness or the like, but may be connected via another separate board (relay board or the like). For example, one or more other separate boards (relay boards, etc.) may be interposed between the main control board 50 and the sub control board 80.

表示基板75には、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78が搭載されている。これらのLED76〜78は、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、1つの表示基板75上にすべてのLED76〜78が設けられている必要はなく、たとえば表示基板75A、75B、・・・のように複数の表示基板75を備え、いずれかの表示基板75にいずれかのLED76〜78が設けられていればよい。   On the display substrate 75, a stored number display LED 76, an advantageous section display LED 77, and an acquired number display LED 78 are mounted. These LEDs 76 to 78 are provided in the vicinity of operation switches operated by the player, and are provided at positions where the player can always visually recognize them. It is not necessary that all the LEDs 76 to 78 be provided on one display substrate 75, and a plurality of display substrates 75 such as the display substrates 75A, 75B, ... Any one of the LEDs 76 to 78 may be provided.

図2は、スロットマシン10の前面側において、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、獲得数表示LED78、精算スイッチ46、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bの実際の位置関係(配置)を示す平面図である。
また、図2において、これら貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78の下側であってスロットマシン10内部には、表示基板75(図2中、点線で示す)が配置されている。
FIG. 2 shows the actual positional relationship (arrangement) of the accumulated number display LED 76, the advantageous zone display LED 77, the acquired number display LED 78, the settlement switch 46, the 1 bet switch 40a, and the 3 bet switch 40b on the front surface side of the slot machine 10. It is a top view.
Further, in FIG. 2, a display board 75 (indicated by a dotted line in FIG. 2) is arranged inside the slot machine 10 below the accumulated number display LED 76, the advantageous section display LED 77, and the acquired number display LED 78. ing.

貯留数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット1と、下位桁を表示するデジット2とから構成されている。すなわち、貯留数表示LED76は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントLED(いわゆる7セグ)及びセグメントDP(デシマルポイント。小数点を表示するドット状のLED)から構成されている。
なお、図2に示すように、表示基板75上に実装されたデジットはデジット1〜4の4個であるが、本実施形態では9個のデジットを有し、他のデジットは、メイン制御基板60上に搭載されている(詳細は後述する)。
The stored number display LED 76 is an LED that displays the number of medals stored inside the slot machine 10, and is composed of a digit 1 that displays the upper digit and a digit 2 that displays the lower digit. That is, the stored number display LED 76 displays two digits.
Here, the "digit" means a display unit (display), and in particular, in the present embodiment, it is composed of a seven-segment LED (so-called 7-segment) and a segment DP (decimal point; dot-shaped LED for displaying a decimal point). Has been done.
Note that, as shown in FIG. 2, the number of digits mounted on the display substrate 75 is four, that is, the digits 1 to 4, but in the present embodiment, there are nine digits, and the other digits are the main control board. It is mounted on the 60 (details will be described later).

貯留数表示LED76は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「00」〜「50」(整数)の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED76の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(規定数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED76によって表示される。
The stored number display LED 76 displays the number of stored medals, and in the present embodiment, displays a number between “00” and “50” (an integer).
For example, when no medals are bet and stored, the display of the stored number display LED 76 is "00". Here, when one medal is taken care of, the one medal is bet for the game. When two more coins are additionally inserted, three medals are bet for the game (when the prescribed number is three). Therefore, when the number of medals that have been maintained is three, the medals are bet and are not stored. When the medals are further maintained, the medals are stored in the slot machine 10 and the number of stored medals is displayed by the stored number display LED 76.

本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED76に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口43からメダルが手入れされると、ブロッカ45により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。   In this embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored sheets reaches 50 (when "50" is displayed on the stored number display LED 76), no more medals are stored. In this state, if the medals are trimmed from the medal insertion slot 43, the blocker 45 returns the medals that have been trimmed from the payout slot.

ここで、メダル払出しのある役(リプレイを除く)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン10内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「10」である場合において、9枚役が入賞すると、貯留数表示LED76の表示が「10」から「19」に更新される。   Here, when a winning combination (excluding replays) with a medal payout is awarded and a medal corresponding to the winning combination is paid out, priority is given to the inside of the slot machine 10 over the actual payout of the medal from the payout opening. Medals are stored. For example, when the number of stored coins before winning the winning combination is "10" and the winning combination of nine coins is won, the display of the stored number display LED 76 is updated from "10" to "19".

さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口から実際に払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、9枚役の入賞によって9枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える6枚については払出し口から払い出される。   Furthermore, when the number of stored coins exceeds "50" at the time of winning a winning combination, the amount exceeding "50" is actually paid out from the payout opening. For example, when the number of stored coins is “47” before winning the winning combination and nine medals are paid out by winning the nine winning combination, three coins are accumulated and the accumulated number of coins becomes “50”, which exceeds “50”. The 6 cards will be paid out from the payout port.

さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。   Further, at the time of winning the replay, the medals are not stored and paid out, and the number of medals bet in the game is automatically bet for the replay. For example, the game is played with three bets (three), and when the replay wins, three medals are automatically bet. Since the automatic bet based on the winning of the replay is the insertion of the medal for performing the replay, the medal cannot be settled even if the settlement (return) operation is performed thereafter.

なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。   In addition, "Regulations regarding the approval of gaming machines and type verification (hereinafter simply referred to as" rules ")" states that when a combination of symbols corresponding to a replay is stopped on the activated line, the condition device relating to the re-game is It is understood to be working and not a "winning prize." However, in the present application (this specification and the like), the replay is also treated as one of the winning combinations (replay winning combination), and the fact that the combination of symbols corresponding to the replay is stopped on the activated line is referred to as a "replay winning".

また、有利区間表示LED77は、デジット2のセグメントDPによって構成されている。有利区間表示LED77は、通常区間及び待機区間では消灯状態に制御されるが、有利区間中は、その間、点灯状態に制御される。したがって、遊技者は、有利区間表示LED77の点灯/消灯状態を確認すれば、現在、有利区間に滞在しているか否かを一目で判断することができる。   Further, the advantageous zone display LED 77 is configured by the segment DP of the digit 2. The advantageous section display LED 77 is controlled to be turned off in the normal section and the standby section, but is controlled to be in the lit state during the advantageous section. Therefore, the player can determine at a glance whether or not he / she is currently staying in the advantageous zone by confirming the turned-on / off state of the advantageous zone display LED 77.

特に、図2に示すように、有利区間表示LED77は、精算スイッチ46の近傍に位置する。したがって、遊技者は、遊技を終了する場合において、貯留メダルを有するとき(たとえば、貯留数表示LED76に「10」と表示されているとき)は、精算スイッチ46を操作するが、その際に、有利区間中でないことを、有利区間表示LED77の消灯状態によって容易に確認することができる。さらに、本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、精算スイッチ46が操作可能となる前に有利区間表示LED77を点灯させる。これにより、有利区間中(又は次回遊技から有利区間)であるにもかかわらず、遊技者の意に反して、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止することができる。   In particular, as shown in FIG. 2, the advantageous section display LED 77 is located near the settlement switch 46. Therefore, when the player finishes the game and has a stored medal (for example, when the stored number display LED 76 displays “10”), he / she operates the settlement switch 46. At that time, It can be easily confirmed from the off state of the advantageous zone display LED 77 that the vehicle is not in the advantageous zone. Further, in the present embodiment, when it is decided to shift to the advantageous section, as a general rule, the advantageous section display LED 77 is turned on before the adjustment switch 46 can be operated. As a result, it is possible to prevent the player from ending the game against the intention of the player even during the advantageous period (or the advantageous period from the next game).

さらにまた、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット3と、下位桁を表示するデジット4とから構成されている。したがって、獲得数表示LED78は、貯留数表示LED76と同様に、2桁を表示する。
獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、「00」から「09」となる。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁(デジット3)を消灯し、下位桁(デジット4)のみを「0」表示してもよい。
Furthermore, the number-of-wins display LED 78 is an LED that displays the number of payouts (number of players acquired) at the time of winning the winning combination, and is composed of a digit 3 that displays the upper digit and a digit 4 that displays the lower digit. ing. Therefore, the acquired number display LED 78 displays two digits like the stored number display LED 76.
The number-of-wins display LED 78 is displayed as “00” when there are no medals to be paid out, but for example, when nine medals to be described below are won and nine medals are paid out, the display of the number-of-wins display LED 78 is It changes from "00" to "09".
The acquired number display LED 78 may be controlled to be turned off when there are no medals to be paid out. Alternatively, the upper digit (digit 3) may be turned off and only the lower digit (digit 4) may be displayed as "0".

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。たとえば、スロットマシン10のフロントドアが開放され、ドアオープンエラーが検出されると、獲得数表示LED78には、「dE」というエラー番号が表示される。
さらにまた、獲得数表示LED78は、指示機能を作動させたときに、有利な操作態様(押し順指示情報)を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び指示機能の作動による有利な操作態様の表示を兼ねるLEDである。なお、指示機能を作動させたときの有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
The acquired number display LED 78 normally displays the acquired number, but when an error occurs, it functions as an LED that displays the content (type) of the error. For example, when the front door of the slot machine 10 is opened and a door open error is detected, the acquired number display LED 78 displays an error number “dE”.
Furthermore, the acquired number display LED 78 functions as an LED that displays an advantageous operation mode (push order instruction information) when the instruction function is activated. Therefore, the acquired number display LED 78 in the present embodiment is an LED that also serves as a display of the acquired number, the error content, and an advantageous operation mode due to the operation of the instruction function. Note that the notification of the advantageous pressing order when the instruction function is activated is also executed by the image display device 23 connected to the sub control board 80.

ここで、本明細書では、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた押し順の表示を「指示機能の作動」と称し、サブ制御基板80による押し順の表示を「押し順の報知」と称する。
また、後述する図20に示すように、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称する。
さらに、指示機能の作動により獲得数表示LED78に表示される押し順であって、たとえば図20中、「=1」のような情報を、「押し順指示情報」と称する。すなわち、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。
Here, in the present specification, the display of the push order using the acquired number display LED 78 by the main control board 50 is referred to as “operation of the instruction function”, and the display of the push order by the sub control board 80 is “notification of the push order”. Called.
Further, as shown in FIG. 20, which will be described later, a number corresponding to an advantageous pressing order is referred to as a “pressing order instruction number”.
Further, information indicating the pushing order displayed on the acquired number display LED 78 by the operation of the pointing function, such as "= 1" in FIG. 20, is referred to as "pushing order instruction information". That is, the pressing order instruction information is displayed on the acquired number display LED 78 by the operation of the instruction function.

図3は、メイン制御基板50上に搭載される他のデジット(デジット5〜9)を示す平面図である。図3中、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
メイン制御基板50は、そのセキュリティ性上、透明な基板ケース16に収容され、封印される。そして、基板ケース16のかしめ部16aを破壊しなければメイン制御基板50にはアクセスできない(基板ケース16を開封できない)ように構成されている。なお、図3では、メイン制御基板50(50A及び50B)は、基板ケース16に遮られることなく透過して見えるように図示している。なお、かしめ部16aは、封印部材と称することもある。
FIG. 3 is a plan view showing other digits (digits 5 to 9) mounted on the main control board 50. In FIG. 3, (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2.
The main control board 50 is housed and sealed in the transparent board case 16 for security reasons. The main control board 50 cannot be accessed (the board case 16 cannot be opened) without breaking the caulked portion 16a of the board case 16. Note that, in FIG. 3, the main control board 50 (50A and 50B) is illustrated so as to be seen through without being blocked by the board case 16. The caulked portion 16a may also be referred to as a sealing member.

基板ケース16上には、正規のメイン制御基板50であることの証明や製造番号、かしめ部16aの開封記録等を表示したシール類が貼付されるが、このシール類により視界が妨げられることがないようにデジット5〜9がメイン制御基板50上に搭載される。
デジット5は、設定値表示LED73であり、設定確認や設定変更の際、現設定値を表示するLEDである。なお、設定値表示LED73は、必ずしもメイン制御基板50上に搭載される必要はなく、たとえばフロントドアの裏面側や、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78と兼用することも可能である。
On the board case 16, stickers indicating the authenticity of the main control board 50, the serial number, the unsealed record of the caulking portion 16a, and the like are attached, but the visibility may be obstructed by these stickers. Digits 5-9 are mounted on the main control board 50 so that they are not present.
The digit 5 is a set value display LED 73, and is an LED that displays the current set value when confirming or changing the setting. The set value display LED 73 does not necessarily have to be mounted on the main control board 50, and can also be used as the back side of the front door, the stored number display LED 76, or the acquired number display LED 78, for example.

また、デジット6〜9は、管理情報表示LED74である。管理情報表示LED74は、その視認性確保のため、たとえば1個のデジット筐体につき、図3(a)中、
横幅m1×縦幅n≧36平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。あるいは、管理情報表示LED74を1個の横長(横幅m2)のデジット筐体としたときは、
横幅m2×縦幅n÷4(桁数)≧36平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。
The digits 6 to 9 are management information display LEDs 74. In order to ensure the visibility of the management information display LED 74, for example, one digit housing is shown in FIG.
It is preferable to design the size of width m1 × length n ≧ 36 mm 2. Alternatively, when the management information display LED 74 is one horizontally long (horizontal width m2) digit housing,
It is preferable to design the width m2 × the vertical width n / 4 (the number of digits) ≧ 36 mm 2.

図3において、(a)の例1では、メイン制御基板50は1個であるが、これに限らず、(b)の例2のように、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成し、各基板をハーネス等で接続したものであってもよい。ただし、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成しても、全体を基板ケース16に収容し、封印することが必要である。
図3(b)の例では、メイン制御基板50を、2個のメイン制御基板50A及び50Bとし、各メイン制御基板50A及び50Bにそれぞれコネクタを設け、このコネクタ間をハーネスで接続している。しかし、これに限らず、メイン制御基板50Aと50Bとを直結できるコネクタを使用し、ハーネスを用いなくてもよい(後述する図42(b)も同様である。)。
また、設定値表示LED73は、メイン制御基板50A側に設けているが、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載している。すなわち、メイン制御基板50Bは、管理情報表示LED74を搭載するための表示基板としての役割を兼ねる。
In FIG. 3, in the example 1 of (a), the number of the main control board 50 is one, but not limited to this, as in the example 2 of the case (b), the main control board 50 is composed of a plurality of separate boards. However, the boards may be connected by a harness or the like. However, even if the main control board 50 is composed of a plurality of separate boards, it is necessary to house the whole body in the board case 16 and seal it.
In the example of FIG. 3B, the main control board 50 is two main control boards 50A and 50B, connectors are provided on the respective main control boards 50A and 50B, and the connectors are connected by a harness. However, the present invention is not limited to this, and a connector that can directly connect the main control boards 50A and 50B may be used and a harness may not be used (the same applies to FIG. 42B described later).
The set value display LED 73 is provided on the main control board 50A side, but the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50B. That is, the main control board 50B also serves as a display board for mounting the management information display LED 74.

さらに、管理情報表示LED74は、(a)の例1で示したような横1列にする場合の他、(b)の例2のように、たとえばデジット6及び7を上段1列に配置し、デジット8及び9を下段1列に配置してもよい。   Further, the management information display LED 74 has, for example, digits 1 and 7 arranged in the upper row as in Example 2 of (b), in addition to the case of horizontal row as shown in Example 1 of (a). , The digits 8 and 9 may be arranged in the lower row.

図4は、デジット1〜9と、セグメントA〜G、及びセグメントDPとの関係を示す図である。
上述したが、各デジットは、7個の棒状のセグメントA〜Gと、1個のドット状のセグメントDPとから構成され、セグメントA〜G(7個)により、いわゆる7セグを構成している。
FIG. 4 is a diagram showing the relationships among the digits 1 to 9, the segments A to G, and the segment DP.
As described above, each digit is composed of seven rod-shaped segments A to G and one dot-shaped segment DP, and so-called 7-segments are constituted by the segments A to G (seven). .

図4に示すように、たとえばデジット1のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED76の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
また、デジット2のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED76の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、有利区間表示LED77として用いられる。
さらにまた、デジット3及び4の各セグメントA〜Gは、獲得数表示LED78のそれぞれ上位桁及び下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
As shown in FIG. 4, for example, in the digit 1, the segments A to G form 7 high-order digits of the stored number display LED 76, and the segment DP is unused.
In addition, among the digits 2, the segments A to G compose the 7th segment of the lower digit of the stored number display LED 76, and the segment DP is used as the advantageous section display LED 77.
Furthermore, the segments A to G of the digits 3 and 4 respectively form 7-segments of the upper digit and the lower digit of the acquired number display LED 78, and the segment DP is unused.

さらに、デジット5のうち、セグメントA〜Gは、設定値表示LED73の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、設定変更中に点灯するLEDとなる。すなわち、設定値表示LED73のうち、7セグのみが点灯しているときは設定確認中を示し、7セグ及びセグメントDPが点灯中のときは、設定変更中を示している。なお、設定値表示LED73のセグメントDPは、必ずしもこのような用い方に限定されるものではない。たとえば、設定値表示LED73のセグメントDPは、設定変更中に設定値を確定させたときに点灯するセグメントとしてもよい。   Further, in the digit 5, the segments A to G compose 7-segments of the set value display LED 73, and the segment DP is an LED that lights up during the setting change. That is, of the set value display LEDs 73, when only 7 segments are lit, the setting is being confirmed, and when 7 segments and the segment DP are lit, the setting is being changed. The segment DP of the set value display LED 73 is not necessarily limited to such usage. For example, the segment DP of the set value display LED 73 may be a segment that lights up when the set value is confirmed during the setting change.

セグメント6〜9は、管理情報表示LED74を構成し、セグメント6及び7は、管理情報のうち、情報種別を表示する。また、セグメント8及び9は、管理情報のうち、セグメント6及び7で表示した情報種別に対応する数値を表示する。デジット6〜9のセグメントDPは未使用である。ただし、管理情報表示LED74を点灯させるときには、デジット7のセグメントDPを点灯させることも可能である。また、デジット7のセグメントDPを点灯させることにより、情報種別を示すデジット6及び7と数値を示すデジット8及び9の境界を明確にし、確認を容易にすることができる。   The segments 6 to 9 constitute the management information display LED 74, and the segments 6 and 7 display the information type of the management information. Further, the segments 8 and 9 display numerical values corresponding to the information types displayed in the segments 6 and 7 of the management information. The segment DP of the digits 6 to 9 is unused. However, when the management information display LED 74 is turned on, the segment DP of the digit 7 can be turned on. Further, by lighting the segment DP of the digit 7, the boundary between the digits 6 and 7 indicating the information type and the digits 8 and 9 indicating the numerical value can be made clear, and the confirmation can be facilitated.

また、図4では、セグメントデータの構成図示している。たとえば、デジット1に「0」と表示する場合には、セグメントA〜Fを点灯させ、セグメントG及びDPは消灯させるので、そのセグメントデータは、「00111111(B)」となる。
また、デジット2に「1」と表示し、かつ、有利区間中であるときは、セグメントB、C、及びDPを点灯させるので、そのセグメントデータは、「10000110(B)」となる。すなわち、デジット2のセグメントデータのうち、最上位ビット(8ビット目)を「0」又は「1」にすることにより、有利区間表示LED77を消灯又は点灯させる。これにより、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「0」であるか「1」であるかを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することができる。
Further, FIG. 4 shows a configuration diagram of segment data. For example, when the digit 1 is displayed as "0", the segments A to F are turned on and the segments G and DP are turned off, so that the segment data is "00111111 (B)".
Further, when the digit 2 is displayed as "1" and the segment is in the advantageous section, the segments B, C, and DP are turned on, so that the segment data becomes "10000110 (B)". That is, by setting the most significant bit (8th bit) of the segment data of digit 2 to “0” or “1”, the advantageous section display LED 77 is turned off or turned on. Accordingly, by determining whether the 8th bit of the segment data of digit 2 is "0" or "1", it is possible to determine whether or not it is in the advantageous section.

図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, the main control board 50 is electrically connected to the motor 32 and the like of the symbol display device.
The symbol display device includes reels (three in this embodiment) that display symbols, motors 32 that drive the respective reels 31, and a reel sensor 33 for detecting the position of the reels 31.

モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。   The motor 32 is for rotating the reels 31, is connected to the center of rotation of each reel 31, and is controlled by the reel control means 65 described later. Here, the reel 31 includes a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and a stop switch 42 operated when stopping the left reel 31 is a left stop switch 42, and when the middle reel 31 is stopped. The stop switch 42 operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配列は、後述する。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The reel 31 has a ring shape, and a reel tape having a plurality of types of symbols (symbols forming a combination of symbols corresponding to the winning combination) printed thereon is attached to the outer peripheral surface thereof. The specific arrangement of the symbols on the reel 31 will be described later.
Further, each reel 31 is provided with one (or two or more) indexes. The index is provided, for example, in a convex shape on the peripheral side surface of the reel 31, and is used when detecting whether or not the reel 31 has passed a predetermined position, whether the reel 31 has made one rotation, and the like. Then, each index is detected by the reel sensor 33. The signal from the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. When the index detects (cuts) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。   Further, the symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 is stored in the ROM 54 in advance. Thereby, the symbol on the reference position at the moment when the index is detected can be detected.

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。   A medal payout device is electrically connected to the main control board 50. The medal payout device is a hopper 35 for accumulating medals, a hopper motor 36 that is driven when paying out medals of the hopper 35 from a payout opening, and a payout for detecting medals paid out from the hopper motor 36. The sensor 37 is provided.

メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37は、所定距離を隔てて配置された一対の光学センサであり、メダルが一方の払出しセンサ37により検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ37により検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ37がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
Medals received from the medal insertion slot 43 and received are formed so as to be accommodated in the hopper 35 through a predetermined passage (also referred to as a “shoot section”).
The payout sensor 37 is a pair of optical sensors arranged at a predetermined distance, and is configured to be detected by the other payout sensor 37 after a predetermined time has elapsed after the medal was detected by one payout sensor 37. Has been done. Then, based on the timing when the pair of payout sensors 37 are turned on / off, it is determined whether or not the medals have been paid out correctly.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、双方の払出しセンサ37の信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
For example, when the signals of both payout sensors 37 are off even though the hopper motor 36 is driven, it is determined that no medals have been paid out, and a hopper error (no medals) is detected. To be done.
On the other hand, when at least one of the signals from the payout sensor 37 remains on, it is detected that a medal jam has occurred.

また、電源スイッチ11は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ12は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度(時計回り)に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとされる。
The power switch 11 is a switch for turning on / off the power of the slot machine 10.
The setting key switch 12 is a switch that is turned on when the setting key is inserted from the setting key insertion slot and is rotated 90 degrees to the right (clockwise), and is turned on when confirming the setting or changing the setting.

設定スイッチ13は、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。たとえば設定変更中に1回操作されるごとに、設定値が「1」ずつ加算される。設定値は本実施形態では設定1から設定6まで有し、設定変更中は、設定スイッチ13を操作するごとに、設定値が、「1」→「2」→・・・→「6」→「1」→・・・と切り替わる。なお、設定変更中にはいずれかの設定値が表示されており、スタートスイッチ41を操作すると、表示されている設定値が確定する。   The setting switch 13 is a switch operated when changing a set value. For example, the set value is incremented by "1" each time the operation is performed once while the setting is being changed. In the present embodiment, the set value has settings 1 to 6, and during the setting change, the set value is changed from “1” → “2” → ... → “6” → every time the setting switch 13 is operated. It switches to "1" → ... It should be noted that any of the set values is displayed during the setting change, and when the start switch 41 is operated, the displayed set value is confirmed.

また、リセットスイッチ14は、このスイッチをオンにしつつ電源スイッチ11がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM53に記憶されている所定のデータがクリアされる。
また、ドアスイッチ15は、スロットマシン10のフロントドア(図示せず)を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントドアの開閉状態を検知するためのものである。
Further, when the power switch 11 is turned on while the reset switch 14 is turned on, resetting, that is, initialization processing is performed, and predetermined data stored in the RWM 53 is cleared.
The door switch 15 is a switch that is turned on when a front door (not shown) of the slot machine 10 is opened, and is for detecting the open / closed state of the front door.

さらにまた、出力ポート52の一部からは、外部集中端子板100への外部信号(外端信号)が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号(1BB信号、RB信号、有利区間信号)や、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号、メダル投入信号、メダル払出し信号等を設けている。
Furthermore, an external signal (outer end signal) to the external centralized terminal board 100 is output from a part of the output port 52.
Here, the “external signal” is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (the hall computer 200, a data counter installed in the hall, etc.) via the external centralized terminal board 100. In the present embodiment, an external signal (1BB signal, RB signal, advantageous zone signal), an external signal indicating that an error occurred in the slot machine 10 or a power failure has occurred, or the opening of the front door of the slot machine 10 is indicated. External signals, medal insertion signals, medal payout signals, etc. are provided.

図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(後述する制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, a sub-control board 80 controls selection and output of effects (information) during a game and a game standby.
Here, the main control board 50 and the sub control board 80 are electrically connected to each other, and the main control board 50 (control command transmitting means 71 described later) is unidirectionally connected to the sub control board 80 by parallel communication. Sends information (control command) necessary for production output.
The main control board 50 and the sub control board 80 are not limited to being electrically connected, and may be a connection using an optical communication unit. Furthermore, both electrical connection and optical communication connection are not limited to parallel communication, but may be serial communication, or serial communication and parallel communication may be used together.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Like the main control board 50, the sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, a RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like.
To the sub-control board 80, peripheral devices for production such as the following production lamp 21 as shown in FIG. 1 are electrically connected via an input port 81 or an output port 82. However, the peripheral devices for performance are not limited to these.
The RWM 83 is a storage medium capable of temporarily storing the data and the like taken in when the sub CPU 85 controls the effect.
Further, the ROM 84 is a storage medium that stores, as the performance data, a program for performing a lottery related to the performance, various data, and the like.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓17から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。   The effect lamp 21 is composed of, for example, an LED, and lights up in a predetermined pattern when a predetermined condition is satisfied. The effect lamp 21 is provided on the inner peripheral side of each reel 31, and is a back lamp for illuminating the symbols displayed on the reel 31 (three symbols which are vertically and continuously visible from the display window 17) from behind, and the reel 31. Includes a fluorescent lamp that illuminates the symbols on the reels 31 from above, a frame lamp that is arranged in front of the front door of the slot machine 10 and blinks when winning a winning combination.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
また、十字キー24及びメニューボタン25は、遊技者が意図する情報(遊技者の遊技履歴である二次元コードを含む)を表示させるときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
Further, the speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display and the like, and various effect images (correct answer pressing order, effect corresponding to the lottery result of the condition device, etc.) during the game, The game information (the number of games played, the number of games acquired, etc. during the operation of the accessory or the advantageous section) is displayed.
Further, the cross key 24 and the menu button 25 are used to display information intended by the player (including a two-dimensional code which is the player's game history), and the hall manager (store manager, etc.) changes various settings. It is used when doing.

続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図5は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図5では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「ベルA」である。
図5に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。
なお、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」は、外観が類似する図柄であるが、それぞれ異なる図柄である。
Next, the combination of the present embodiment, the combination of symbols and the like will be described.
FIG. 5 is a diagram showing a symbol array of the reel 31 in the present embodiment. In FIG. 5, the symbol numbers are also shown. For example, in the left reel 31, the symbol with the symbol number 0 is “bell A”.
As shown in FIG. 5, in this embodiment, each reel 31 is equally divided into 20 frames, and a predetermined symbol is displayed on each frame.
In the figure, "blank" does not mean that the symbol is not displayed at all, but a predetermined symbol corresponding to the "blank" is displayed.
The "bell A", "bell B", and "bell C" have similar appearances but different designs.

また、図6(A)は、スロットマシン10のフロントドア(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)17と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄の組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓17から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
Further, FIG. 6A shows a positional relationship between a display window (transparent window) 17 provided on a front door (front door, not shown) of the slot machine 10, each reel 31, and an effective line (of a symbol). And a display line for displaying a combination).
In this embodiment, three reels 31 (left reel 31, middle reel 31, and right reel 31) are provided in parallel in the lateral direction. Furthermore, the reels 31 are arranged so that the three symbols that are continuous in the vertical direction can be seen from the display window 17. Therefore, a total of nine symbols (frames) are arranged so that they can be seen from the display window 17 of the slot machine 10. In addition, the lower right number of each symbol indicates the symbol number.

また、図6(B)は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓17から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
さらにまた、図6(A)に示すように、表示窓17から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
Further, FIG. 6 (B) shows the designation of symbol positions in this specification. In the present specification, the symbol positions when stopped from the display window 17 for each reel 31 are referred to as “upper”, “middle”, and “lower” in order from the top. , "Left middle stage" and "lower left stage".
Furthermore, as shown in FIG. 6 (A), effective lines are set for the nine symbols visible from the display window 17.

ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、1本有効ライン(「左下段」−「中中段」−「右上段」を通る一直線状のライン)が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。   Here, the "effective line" is a line of symbols arranged when the reel 31 is stopped, a symbol combination line (display line) for forming a symbol combination, and a symbol corresponding to one of the winning combinations. This is the line that wins the winning combination when the combination stops at that line. In the present embodiment, one effective line (a straight line passing through "lower left"-"middle middle"-"upper right") is defined, and all other symbol combination lines are invalid lines. There is.

無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。   The invalid line is a line that is not set as a valid line in the symbol combination line, and even if the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations stops on that line, the profit is awarded according to the winning combination. It is a line that does not perform (medal payout, etc.). That is, the invalid line is a line that is not the target of the establishment of the symbol combination in the first place.

また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダル投入枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダル投入枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、上述したように、3枚又は2枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図6(A)に示した1本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図6(A)に示すラインを指すものである。   In addition, conventionally, there is known a slot machine in which the number of effective lines varies depending on the number of inserted medals. For example, when the number of inserted medals is 1, the number of activated lines is set to 1, when the number of inserted medals is 2, the number of activated lines is set to 3, and when the number of inserted medals is 3, the number of activated lines is set to 5. There are things to do. On the other hand, in the present embodiment, as described above, three or two medals are inserted to play a game, and in all the games, one shown in FIG. 6A becomes an effective line, There is no change in the number of active lines depending on the number of medals inserted. Therefore, in this specification, the term “effective line” refers to the line shown in FIG.

図7〜図12は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される条件装置に含まれる役等)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図12には、役ではないが、特定の条件装置に当選した場合において当選役のとりこぼし時に表示される図柄の組合せとして、パターン図柄01〜03を示している(番号「101」〜「120」)。   FIG. 7 to FIG. 12 are views showing types of winning combinations (such as winning combinations included in the condition device that is randomly selected by the winning combination lottery means 61 described later), payout numbers, and combinations of symbols. Note that FIG. 12 shows pattern symbols 01 to 03 (number "101" to as a combination of symbols displayed at the time of losing the winning symbol when a specific condition device is won, though not a symbol. "120").

本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
The winning combination of the present embodiment roughly includes a special winning combination, a replay (re-playing winning combination), and a small winning combination.
Then, the combination of symbols corresponding to each winning combination, the number of payouts at the time of winning, and the like are set. When all reels 31 are stopped, a combination of symbols corresponding to one of the winning combinations is stopped on the activated line (the winning combination is won. The same applies hereinafter), and the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.
However, the number of payouts at the time of winning the special part is set to 0. In replay, medals are automatically inserted (replay).

図7〜図12において、払出し枚数等に表示された「規定数3」は、規定数が3枚(役物非作動時、すなわち通常遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示し、「規定数2」は、規定数が2枚(役物作動時、すなわち特別遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示している。たとえば、番号「3」のリプレイ01は、規定数3枚では再遊技となることを示し、規定数2枚の「−」は、抽選されないことを示している。   In FIGS. 7 to 12, the “specified number 3” displayed in the payout number and the like indicates the payout number and the like when the specified number is 3 (when the accessory is not operated, that is, the inserted number during the normal game). , “Regulated number 2” indicates the number of payouts and the like when the prescribed number is 2 (the number of inserted coins during operation of the accessory, that is, during the special game). For example, the replay 01 with the number “3” indicates that the game is replayed with the specified number of 3 cards, and the “−” with the specified number of 2 cards indicates that the drawing is not performed.

図7中、番号「1」及び「2」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として1BBのみが設けられ、さらに、1BBは、2種類(1BBA及び1BBB)有する。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
1BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する(役物の作動)。
1BB遊技中(役物作動時)は、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
In FIG. 7, the numbers “1” and “2” correspond to special roles (features). In the present embodiment, only 1BB is provided as a special role, and 1BB has two types (1BBA and 1BBB).
The special role is a role for shifting from the normal game to the special game.
When 1BB is won, no medals are paid out in the game this time, but the game shifts from the next game to the 1BB game corresponding to the special game (operation of the winning character).
During the 1BB game (when the role object is activated), the payout rate is set to exceed “1”, which is an advantageous game for the player, who can expect to win medals more than when the role object is not activated. .

また、リプレイ(再遊技役)とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、図7に示すように、リプレイ01〜06(番号「3」〜「13」)を備える。
リプレイ02及び03は、特定のRTにおいて入賞すると、他のRTに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。
Further, the replay (re-play role) is a role that allows the re-play while maintaining the number of medals inserted in the game this time (automatically betting medals).
As shown in FIG. 7, the replay of this embodiment includes replays 01 to 06 (numbers “3” to “13”).
Replays 02 and 03 are replays that, when a prize is won in a specific RT, the replay is switched to another RT. Therefore, these replays are also referred to as migration replays.

より具体的には、RT2においてリプレイ02が入賞すると、次回遊技から、RT3(遊技者に有利なRT)に移行させる。このため、リプレイ02は、昇格リプレイとも称される。
また、RT3においてリプレイ03が入賞すると、次回遊技から、RT2(それまでのRTよりも遊技者に不利なRT)に移行させる。このため、リプレイ03は、転落(降格)リプレイとも称される。
More specifically, when the replay 02 wins at RT2, the game is shifted from the next game to RT3 (RT advantageous to the player). Therefore, the replay 02 is also referred to as a promotion replay.
Further, when the replay 03 wins at RT3, the game is shifted from the next game to RT2 (RT which is more disadvantageous to the player than the previous RTs). Therefore, the replay 03 is also referred to as a fall (demotion) replay.

また、リプレイ04及び05は、第1に、複数のリプレイを重複当選させて条件装置の種類を増加させることを目的とした制御用リプレイとして用いられ、本実施形態では、後述する条件装置中、リプレイB2、B3、C2、C3、又はEに含まれるリプレイである。リプレイB2、B3、C2、又はC3に当選したときは、制御用リプレイとしてのリプレイ04又は05は有効ラインに停止することはない。   In addition, firstly, the replays 04 and 05 are used as control replays for the purpose of making a plurality of replays win multiple wins and increasing the types of condition devices. In the present embodiment, among the condition devices described later, Replay B2, B3, C2, C3, or replay included in E. When the replay B2, B3, C2, or C3 is won, the replay 04 or 05 as the control replay does not stop on the activated line.

さらに、リプレイ04及び05は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイEに含まれる。有利区間中のリプレイE当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
また、リプレイ06は、1BB作動中に抽選されるリプレイであり、後述する条件装置のリプレイDに含まれる。有利区間中のリプレイD当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
Furthermore, the replays 04 and 05 are secondly used as rare replays, and are included in the replay E of the conditional device described later. When Replay E is won in the advantageous section, the addition of the advantageous section is executed. It should be noted that the addition may not always be executed, but the addition lottery may be performed.
Further, the replay 06 is a replay that is drawn during the 1BB operation, and is included in the replay D of the condition device described later. When Replay D is won in the advantageous section, the addition of the advantageous section is executed. It should be noted that the addition may not always be executed, but the addition lottery may be performed.

また、小役は、図7〜図11に示すように、小役01〜40(番号「14」〜「100」)を備える。小役01及び02は、後述する押し順ベル当選時の正解押し順時に入賞する小役(高目ベルに対応する小役)である。また、小役03〜34は、押し順ベル当選時の不正解押し順時に入賞可能(PB≠1)となる小役(安目ベルに対応する小役)である。
さらにまた、小役35〜38は、レア小役(スイカ又はチェリーに対応する小役)である。
さらに、小役39及び40は、規定数が2枚、すなわち役物作動時にのみ入賞可能となる小役である。
Further, the small winning combination includes small winning combinations 01 to 40 (numbers "14" to "100"), as shown in FIGS. Small wins 01 and 02 are small wins (small wins corresponding to higher bells) that are won in the correct press order when the push order bell is won, which will be described later. In addition, the small wins 03 to 34 are small wins (small wins corresponding to the cheap bell) that can be won (PB ≠ 1) in the wrong pressing order when the push order bell is won.
Furthermore, the small wins 35 to 38 are rare small wins (small wins corresponding to watermelon or cherry).
Further, the small wins 39 and 40 are the small wins in which the specified number is two, that is, the winning is possible only when the accessory is activated.

パターン図柄01〜03は、上述したように、役自体ではないが、押し順ベル当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に出現する図柄の組合せである。さらに、パターン図柄は、特定のRT(本実施形態では非RT、RT1、又はRT3)においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、RTを移行させる(本実施形態ではRT2に移行させる)図柄の組合せである。本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に、必ずパターン図柄01〜03が出現するようにしているが、その他の図柄の組合せ(役自体ではない)が出現するようにしてもよい。   As described above, the pattern symbols 01 to 03 are not the winning combination itself, but appear when the winning combination is missed (when the winning combination is non-winning) when the pressing order is incorrect when the pressing order bell is won. It is a combination of symbols. Further, the pattern design is such that when a specific RT (in this embodiment, non-RT, RT1, or RT3) combination of the design is stopped on the activated line, RT is shifted (shifted to RT2 in this embodiment). It is a combination. In the present embodiment, when the winning combination is missed (when the winning combination is non-winning), the pattern symbols 01 to 03 are surely to appear at the wrong answer in the pushing order when the small winning combination B group is selected. However, other combinations of symbols (not the winning combination itself) may appear.

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、その1BBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned winning combinations, if the combination of symbols corresponding to that winning combination does not stop on the activated line in the winning game, the winning combination that will be carried over after the next game and the winning combination that is not carried over are defined. .
In this embodiment, the hand to be carried over is 1BB. When 1BB is won, in the game until 1BB wins, the winning information of 1BB is controlled to be carried over to the next game or later.

一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。   On the other hand, the winning of 1BB is carried over, but small wins and replays other than 1BB are not carried over. When a small win or replay is won in the lottery of the condition device, the winning combination is valid only in the current game, and the winning is not carried over to the next game or later. That is, in the games winning these winning combinations, the reel 31 is stop-controlled so that the combination of symbols corresponding to the winning combination can be won, but at the end of the game regardless of whether the winning combination is won or not. , The right pertaining to the winning role is extinguished.

遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ40の操作により予め貯留されたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口43からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による役の抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓17内で上下方向に移動表示される。   When the game is started, the player inserts medals stored in advance by operating the bet switch 40 (storage bet) or care-inserts medals from the medal insertion slot 43 (care bet). When the start switch 41 is operated with a prescribed number of medals bet, the signal generated at that time is input to the main control board 50. When this signal is received, the main control board 50 (specifically, reel control means 65 to be described later) performs the lottery of the winning combination by the winning combination lottery means 61, and controls the driving of all the motors 32 to all the reels. 31 is controlled to rotate. As the reel 31 is thus rotated by the motor 32, the symbols on the reel 31 are moved and displayed in the vertical direction in the display window 17 at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の役抽選結果に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。   Then, the player pushes the stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, the signal generated at that time is input to the main control board 50. Upon receipt of this signal, the main control board 50 (specifically, a reel control means 65 described later) drives and controls the motor 32 corresponding to the stop switch 42, and responds to the result of the role lottery by the role lottery means 61. As described above, the stop control of the reel 31 related to the motor 32 is performed.

そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。   Then, the game result of the current game is displayed by a combination of symbols when all reels 31 are stopped. Furthermore, when the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations is stopped on the activated line (when the winning combination of the winning combination is achieved), medals corresponding to the winning combinations are paid out.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the main control board 50 will be described.
As shown in FIG. 1, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the following role lottery means 61 and the like. The following respective means in the present embodiment are exemplifications, and are not limited to the means shown in the present embodiment.

役抽選手段61は、条件装置(当選役)の抽選(決定、選択)を行う。したがって、役抽選手段61は、条件装置決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段、等とも称される。
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
The role lottery means 61 performs lottery (determination, selection) of the condition device (winning combination). Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as a condition device determination (lottery or selection) means, a winning role determination (lottery or selection) means, or the like.
Further, the “winning of the condition device” is also called a winning combination lottery result, a lottery result, a winning number, a winning result, and the like.

役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。   The role lottery means 61, for example, based on the random number generation means (hardware random number) for lottery, the random number extraction means for extracting the random numbers generated by this random number generation means, and the random number value extracted by the random number extraction means, It is provided with a determination means for determining whether or not the condition device is won and a condition device that has been won.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。   The random number generation means generates a random number in a predetermined area (for example, "0" to "65535" in decimal). The random number is, for example, a counter that counts 1 at 200 n (nano) sec and continues to count as 1 cycle in the range of “0” to “65535”. While the slot machine 10 is powered on, the random number is a random number. Keep counting.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置番号「1」(リプレイA)の領域に属する場合は、リプレイAの当選と判定する。   The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in the present embodiment, when the player operates (turns on) the start switch 41. The determination means determines the condition device corresponding to the area to which the random value belongs by collating the random number value extracted by the random number extraction device with a condition device lottery table described later. For example, when the extracted random number value belongs to the area of the winning and replay condition device number “1” (replay A), it is determined that the replay A is won.

図13〜図16は、役抽選手段61によって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、それぞれの条件装置当選時におけるストップスイッチ42の押し順や操作タイミングに基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段65で説明する。
13 to 16 are diagrams showing the types of condition devices that are randomly selected by the combination lottery means 61 and the contents of winning combinations included in each condition device.
In the following description, the condition device is mainly described, and details of stop control of the reel 31 based on the pressing order of the stop switch 42 and the operation timing when each condition device is won will be described with the reel control means 65. To do.

本実施形態の条件装置は、上述したように、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な特別役のいずれかが含まれる条件装置である「役物条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」とからなる。
役物条件装置の当選は、本実施形態では1BBの当選に相当し、役物条件装置番号「1」及び「2」を備える。
役物条件装置番号「0」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「1」は、1BBAの当選に相当し、役物条件装置番号「2」は、1BBBの当選に相当する。
As described above, the condition device of the present embodiment does not carry over the winning character information to the next game, and the "characteristic condition device" which is a condition device including one of the special roles that can carry over the winning information to the next game. It consists of a "winning and replay condition device" which is a condition device including either a small win or a replay.
The winning of the accessory condition device corresponds to the winning of 1BB in this embodiment, and includes the accessory condition device numbers “1” and “2”.
The accessory condition device number "0" corresponds to non-winning of the special role, the accessory condition device number "1" corresponds to winning of 1BBA, and the accessory condition device number "2" corresponds to winning of 1BBB. Equivalent to.

また、たとえばリプレイA当選時は、役物条件装置番号は「0」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」となる。
一方、1BBA単独当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」となる。
Further, for example, when Replay A is won, the accessory condition device number is “0”, and the winning and replay condition device number is “1”.
On the other hand, when 1BBA alone is won, the accessory condition device number is "1", and the winning and replay condition device number is "0".

さらにまた、本実施形態では、1BB及び小役の重複当選となる場合を有し、たとえば1BBAと小役Dの重複当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「26」となる。
なお、1BBと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、1BBの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
Furthermore, in this embodiment, there is a case where the winning combination is 1BB and the small winning combination. For example, when the winning combination is 1BBA and the small winning combination D, the accessory condition device number is "1", and the winning and replay condition device number. Becomes "26".
In addition, when 1BB and a small winning combination or a replay are won twice, the winning of the small winning combination or the replay is prioritized in this game (note that the priority order can be set arbitrarily). Also, since the winning of the small role or replay is effective only in the game this time, the winning is not carried over to the next game, but the winning information of 1BB is carried over to the next game unless a prize is won.

以下、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。
条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。
また、条件装置番号「1」のリプレイAは、リプレイ01の単独当選である。リプレイA当選時は、押し順不問で(いずれの押し順でも)リプレイ01が入賞する。
The winning and replay condition device will be described below.
The condition device number “0” corresponds to a non-winning role (so-called loss).
Further, the replay A with the condition device number “1” is a single win of the replay 01. When Replay A is won, Replay 01 wins regardless of the pressing order.

条件装置番号「2」〜「4」のリプレイB1〜B3(以下、総称して「リプレイB群」と称する。)、条件装置番号「5」〜「7」のリプレイC1〜C3(以下、総称して「リプレイC群」と称する。)は、いずれも、複数種類のリプレイの重複当選であり、少なくともリプレイ01又は02の少なくとも1つを含む重複当選である。そして、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞するリプレイの種類が異なるように設定されている。
たとえば条件装置番号「2」のリプレイB1では、左第一停止の押し順ではリプレイ02が入賞し、左第一停止以外(中又は右第一停止)時には、リプレイ01が入賞する。
Replays B1 to B3 of condition device numbers “2” to “4” (hereinafter collectively referred to as “replay B group”), replays C1 to C3 of condition device numbers “5” to “7” (hereinafter collectively referred to as “replay B group”). Are referred to as “replay C group”), which are duplicate wins of a plurality of types of replays, and are duplicate wins including at least one of replay 01 or 02. The type of replay to be won is set to be different depending on the pressing order of the stop switch 42.
For example, in the replay B1 of the condition device number “2”, the replay 02 wins in the pushing order of the left first stop, and the replay 01 wins at a time other than the left first stop (middle or right first stop).

なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ(再遊技役)が入賞するので、メダルの払出し等についての高目/安目の概念はない。しかし、たとえばRT2においてリプレイB1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ02を入賞させることによりRTを昇格(RT2からRT3に移行)させる。一方、左第一停止以外では、リプレイ01を入賞させることによりRT2を維持する。
また、RT3においてリプレイC1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ01を入賞させることによりRT3を維持する。一方、左第一停止以外では、リプレイ03を入賞させることによりRTを転落(降格)(RT3からRT2に移行)させる。
It should be noted that in the case of replay duplicate winning, since the replay (re-playing combination) is won regardless of the pushing order, there is no high / low concept of payout of medals or the like. However, for example, when the player wins the replay B1 at RT2, the RT is promoted (shifted from RT2 to RT3) by winning the replay 02 at the left first stop. On the other hand, except for the first stop on the left side, RT2 is maintained by winning the replay 01.
When the player wins the replay C1 at the RT3, the player plays the replay 01 at the first left stop to maintain the RT3. On the other hand, in cases other than the first stop on the left side, winning down the replay 03 causes the RT to fall (degrade) (shift from RT3 to RT2).

条件装置番号「8」のリプレイDは、リプレイ06の単独当選である。リプレイD当選時は、押し順不問でリプレイ06が入賞する。
同様に、条件装置番号「9」のリプレイEは、リプレイ04及び05の重複当選である。リプレイE当選時は、押し順不問でリプレイ04又は05が入賞する。これらのリプレイ04及び05は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、RT1において抽選され、RT1かつ有利区間中にリプレイEに当選すると、有利区間が上乗せされる。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
The replay D of the condition device number “8” is a single win of the replay 06. When Replay D is elected, Replay 06 will be awarded regardless of the pressing order.
Similarly, the replay E of the condition device number “9” is a duplicate win of the replays 04 and 05. When Replay E is won, Replay 04 or 05 will win regardless of the pressing order. These replays 04 and 05 have a role as rare replays. In particular, in the present embodiment, if the player wins the replay E during the RT1 and during the advantageous section, the advantageous section is added. It should be noted that the addition may not always be executed, but the addition lottery may be performed.

図14において、条件装置番号「10」の小役Aは、いわゆる共通ベルに装置し、小役01の単独当選である。そして、小役A当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、常に、小役01が入賞する(PB=1)。
また、図14〜図15において、条件装置番号「11」〜「22」の小役B1〜B12(以下、総称して「小役B群」と称する。)は、いわゆる押し順ベルに相当し、小役01(9枚ベル、9枚役)と、小役03〜34(1枚役)のうちの少なくとも1つを含む重複当選である。
In FIG. 14, the small winning combination A having the condition device number “10” is a so-called common bell and is a single winning of the small winning combination 01. When the small winning combination A is won, the small winning combination 01 always wins (PB = 1) regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed.
14 to 15, small wins B1 to B12 (hereinafter, collectively referred to as "small win B group") having condition device numbers "11" to "22" correspond to so-called push order bells. , A small winning combination 01 (9 bells, 9 winning combinations) and at least one of the small winning combinations 03 to 34 (single winning combinations).

これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(9枚ベル、9枚役)である小役01が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミング(ストップスイッチ42を操作した瞬間のリール31の位置)に応じて、安目ベル(1枚役)である小役03〜34が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合(とりこぼしによりパターン図柄が表示される場合)とを有する。   At the time of winning these condition devices, depending on the pressing order of the stop switch 42, when the correct pressing order is reached, the small win 01 which is the higher bell (9 bells, 9 wins) is won at "PB = 1". On the other hand, in the case of the incorrect pressing order, the small win 03 which is a cheap bell (single hand role) depending on the operation timing of the stop switch 42 (position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated). There are cases in which ~ 34 wins, and cases in which none of the small wins wins (the case where the pattern pattern is displayed due to spillage).

図16において、条件装置番号「23」〜「25」の小役C1〜C3(以下、総称して「小役C群」と称する。)は、上記の小役B群と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役02(3枚ベル、3枚役)と、小役03〜10(1枚役)とを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(3枚ベル、3枚役)である小役02が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、「PB=1」で、安目ベル(1枚役)である小役03〜10のいずれかが入賞する。よって、小役C群の当選時は、小役B群の当選時と異なり、パターン図柄が表示される場合(とりこぼし)はない。なお、これに限らず、いずれの小役も入賞しない場合を有していてもよい。
In FIG. 16, the small wins C1 to C3 (hereinafter collectively referred to as the “small win C group”) of the condition device numbers “23” to “25” are so-called pushes, as in the above small win B group. This is a double win, which corresponds to a regular bell, and includes small win 02 (3 bells, 3 wins) and small wins 03 to 10 (1 win).
When these condition devices are elected, depending on the pressing order of the stop switch 42, when the correct pressing order is reached, the small win 02 which is a higher bell (3 bells, 3 wins) wins with "PB = 1". On the other hand, in the case of the improper pressing sequence, one of the small wins 03 to 10, which is a cheap bell (single hand), wins with “PB = 1”. Therefore, when the small winning combination C group is won, unlike the small winning combination B group winning, there is no case where the pattern design is displayed (missing). However, the present invention is not limited to this, and there may be a case where no small winning combination is won.

小役B群の当選時に、高目ベルの入賞時は9枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)9枚となり、今回遊技での差枚数は「+6枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数が増加し、押し順不正解時(払出し枚数は1枚又は0枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
これに対し、小役C群は、高目ベルの入賞時は3枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)3枚となり、今回遊技での差枚数は「±0枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時(払出し枚数は1枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
At the time of winning the small role B group, 9 coins will be paid out when the high bell is won, so when the correct answer is the push order, 3 ins (the number of coins inserted) and 9 outs (the number of coins paid out) will result. The number of sheets is “+6”. Therefore, the condition device is such that the number of medals is increased when the answer is correct in the pushing order, and the number of medals is decreased when the answer is incorrect in the pushing order (the payout number is 1 or 0).
On the other hand, in the small role group C, three coins are paid out when the high-rank bell is won, so when the correct answer is the push order, three ins (the number of coins inserted) and three outs (the number of coins coined out) will be paid out. The difference in number is "± 0". Therefore, when the pushing order is correct, the number of medals is maintained as it is, and when the pushing order is wrong, the number of medals is decreased when the answer is incorrect (the payout number is 1).

なお、このように、正解押し順時に9枚の払出しとなる押し順ベルと、3枚の払出しとなる押し順ベルとの双方を設けているのは、出玉率の調整のためである。特に、本実施形態では、図14及び図15に示すように、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞する確率を25%とし、それ以外の75%はパターン図柄が表示されるように設定している(パターン図柄表示時は払出しなし)。これに対し、図16に示すように、小役C群当選時の押し順不正解時には、「PB=1」で1枚役が入賞するようにしている。このようにして、押し順正解時と不正解時とで払出し枚数が異なる2種類の押し順ベルを設け、その当選確率を適切に設定することで、出玉率を適切な範囲に設定できるようになる。   In this way, both the pushing order bell that pays out 9 sheets and the pushing order bell that pays out 3 sheets in the correct answer pushing order are provided for the purpose of adjusting the payout rate. In particular, in the present embodiment, as shown in FIGS. 14 and 15, at the time of incorrect answer of the pushing order at the time of winning the small winning combination B group, the probability that one winning combination is won is 25%, and the other 75% is a pattern design. Is set to be displayed (no payout when the pattern pattern is displayed). On the other hand, as shown in FIG. 16, in the case of a wrong answer in the pushing order when the small winning combination C group is won, one winning combination is won with "PB = 1". In this way, it is possible to set the payout rate in an appropriate range by providing two types of push-order bells in which the payout number is different depending on whether the push-order is correct or not and setting the winning probability appropriately. become.

条件装置番号「26」の小役Dは、レア小役(スイカ)に相当する。小役Dは、小役35の単独当選であり、「PB≠1」に設定されている。
また、条件装置番号「27」の小役E1、及び条件装置番号「28」の小役E2は、上記小役D1と同様に、レア小役(チェリー)に相当する。小役E1は、小役36及び38の重複当選であり、小役E2は、上記小役36及び38に加え、小役37を含む重複当選である。小役E1又はE2当選時は、押し順不問で2枚役(小役36又は38)が入賞する。
The small winning combination D with the condition device number “26” corresponds to a rare small winning combination (watermelon). The small winning combination D is a single winning of the small winning combination 35 and is set to "PB ≠ 1".
In addition, the small winning combination E1 with the condition device number “27” and the small winning combination E2 with the condition device number “28” correspond to the rare small winning combination (cherry), like the small winning combination D1. The small win E1 is a double win of the small wins 36 and 38, and the small win E2 is a double win including the small win 37 in addition to the small wins 36 and 38. When winning the small role E1 or E2, two winning roles (small role 36 or 38) will be awarded regardless of the pressing order.

条件装置番号「29」の小役Fは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役01〜39の重複当選である。小役F当選時は、10枚役である小役39が「PB=1」で入賞する。
条件装置番号「30」の小役Gは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役40の単独当選である。小役G当選時は、9枚役である小役40が「PB=1」で入賞する。
The small winning combination F of the condition device number “29” is a winning combination that is drawn only during the 1BB operation (during the 1BB game), and is a winning combination of the small winning combinations 01 to 39. When the small role F is won, the small role 39, which is a 10-piece role, wins with "PB = 1".
The small winning combination G of the condition device number “30” is a winning combination that is drawn only during the 1BB operation (during the 1BB game), and is a single winning of the small winning combination 40. At the time of winning the small role G, the small role 40, which is a nine-piece role, wins with "PB = 1".

図17及び図18は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数を示す図である。図17及び図18で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、1BBAの単独当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、「20」及び「10」(合計で「30」)に設定されている。したがって、1BBAの単独当選確率は、「30/65536」である。   17 and 18 show the winning probabilities determined by the lottery table when the condition device is selected by the combination lottery means 61, and show the numbers of the accessory condition devices and the prize and replay condition devices for each RT. It is a figure. When the numerical values shown in FIGS. 17 and 18 are divided by “65536”, the winning probability is obtained. For example, the number of units to be individually won for 1BBA is set to "20" and "10" (total "30") in both non-RT and RT1 to RT3. Therefore, the single winning probability of 1BBA is “30/65536”.

図17は、設定共通、かつ有利区間に移行することに決定可能な、又は有利区間の上乗せを実行する(又は上乗せ抽選を行うことが可能な)条件装置の置数表である。
ここで、「設定共通」とは、設定差を有さない、すなわち設定1〜設定6で同一値の置数を有することを指す。
そして、設定共通の条件装置に当選したときは、常に、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)してもよく、又は、有利区間に移行するか否か(有利区間中は上乗せするか否か)を抽選で決定してもよい。あるいは、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定(有利区間中は上乗せしないことに決定)する条件装置とを設けてもよい。
FIG. 17 is a numerical table of the condition device that is common to the settings and can be decided to shift to the advantageous zone, or that executes the addition of the advantageous zone (or can perform the additional lottery).
Here, “common to settings” means that there is no setting difference, that is, the settings 1 to 6 have the same number of units.
Then, when a condition device having common settings is won, it may be always decided to shift to the advantageous section (determined to be added during the advantageous section), or whether or not to shift to the advantageous section ( Whether or not to add on during the advantageous section) may be determined by lottery. Alternatively, a condition device that decides to shift to the advantageous zone (determines to add in the advantageous zone) and a condition device that decides not to shift to the advantageous zone (decide not to add in the advantageous zone) It may be provided.

本実施形態では、図17に示す設定共通の条件装置には、有利区間に移行することに決定する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定する条件装置とを設けている。さらに、有利区間中は、常に、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置に設定している。
図17中、通常区間において、「○」は、有利区間に移行することに決定することを意味し、「×」は、有利区間に移行しないことに決定することを意味する。また、有利区間において、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定することを意味し、「×」は、有利区間を上乗せしないことに決定することを意味する。
なお、図17では、「○」は、有利区間に移行することに決定し、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定するものであるが、これに限らず、「○」は、有利区間に移行するか否かを抽選することを意味し、「△」は有利区間を上乗せするか否かを抽選することを意味してもよい。
In the present embodiment, the condition device common to the settings shown in FIG. 17 is provided with a condition device that decides to shift to the advantageous zone and a condition device that decides not to shift to the advantageous zone. Further, during the advantageous zone, the condition device is always set so as to decide to add the advantageous zone.
In FIG. 17, in the normal section, “◯” means that it is decided to shift to the advantageous section, and “x” means that it is decided not to shift to the advantageous section. Further, in the advantageous section, “Δ” means that it is decided to add the advantageous section, and “x” means that it is decided not to add the advantageous section.
In addition, in FIG. 17, “◯” is determined to shift to the advantageous section, and “Δ” is determined to be added to the advantageous section, but not limited to this, “◯” is It may mean that a lottery may be performed on whether or not to shift to the advantageous zone, and “Δ” may mean that a lottery may be performed on whether or not to add to the advantageous zone.

また、図18は、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない条件装置とその置数を示している。
本実施形態においては、有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置は、図17に示す条件装置の当選時に限るようにし、図18に示す条件装置の当選では、いずれも、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない。
なお、図18では、設定1及び設定6の置数を代表的に図示しているが、実際には、上述したように、設定値は、設定1〜設定6の6段階を有し、設定値ごとの置数が定められている。
Further, FIG. 18 shows a condition device that does not decide to shift to the advantageous section and does not decide to add the advantageous section, and the number thereof.
In the present embodiment, the condition device for deciding to shift to the advantageous section or to add to the advantageous section is limited to when the condition device shown in FIG. 17 is elected, and the condition device shown in FIG. In each of the elections, neither decides to move to the advantageous zone nor decides to add the advantageous zone.
Note that in FIG. 18, the numbers of the settings 1 and 6 are shown as a representative, but in reality, as described above, the setting value has six stages of setting 1 to setting 6, The number of each value is set.

図17及び図18において、1BBA又は1BBBを含む条件装置は、非内部中でのみ抽選されるので、非RT、RT1〜RT3で抽選される。また、1BBA及び1BBBは、単独当選する場合と、小役D、E1又はE2と重複当選する場合とを有する。一方、小役D、E1又はE2は、単独当選する場合を有する。RT4で抽選されている1BBA又は1BBBを含む条件装置は、小役D、E1又はE2の単独当選として扱う。そのため、RT4における小役Dの単独当選となる置数は、合算で「580」〜「585」であり、RT4における小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1030」であり、RT4における小役E2の単独当選となる置数は、合算で「310」〜「370」である。
また、1BBBは、設定差を有する条件装置が当選したときの当選役に設定されており、1BBBの当選に基づいて有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定されることはない。
In FIG. 17 and FIG. 18, the condition device including 1BBA or 1BBB is drawn only in the non-internal area, and therefore is drawn in non-RT and RT1 to RT3. Further, 1BBA and 1BBB have a single win and a double win with the small winning combination D, E1 or E2. On the other hand, the small winning combination D, E1 or E2 may be independently won. The condition device including 1BBA or 1BBB drawn by RT4 is treated as a single winning of the small winning combination D, E1 or E2. Therefore, the total number of individual wins of the small win D in RT4 is "580" to "585", and the total number of individual wins of the small win E1 in RT4 is "1030". The total number of individual wins of the small winning combination E2 in RT4 is "310" to "370".
Further, 1BBB is set as a winning combination when a condition device having a setting difference is won, and it is decided to shift to an advantageous section or to add an advantageous section based on the winning of 1BBB. There is no such thing.

また、リプレイDは、1BB作動中でのみ抽選される。さらにまた、リプレイEは、RT1でのみ抽選される。詳細は後述するが、本実施形態では、1BBBの作動終了後には、RT1に移行する。そして、このRT1においてリプレイEに当選すると、有利区間を上乗せする(有利区間中に限る)。したがって、他のRTでは出現しないように設定するため、RT1でのみリプレイEを抽選する。
さらに、小役D及びE1は、役物非作動時でのみ抽選され、役物作動時には抽選されない。
一方、小役F及びGは、役物非作動時では抽選されず、役物作動時でのみ抽選される。
Further, the replay D is drawn only during the 1BB operation. Furthermore, Replay E is drawn only at RT1. Although details will be described later, in the present embodiment, after the operation of 1BBB ends, the process proceeds to RT1. When the player wins the replay E in this RT1, the advantageous section is added (only during the advantageous section). Therefore, the replay E is drawn only at RT1 in order to set it so that it does not appear at other RTs.
Furthermore, the small winning combinations D and E1 are drawn only when the accessory is inactive, and are not selected when the accessory is active.
On the other hand, the small winning combinations F and G are not drawn when the accessory is not operated, and are selected only when the accessory is operated.

また、図17において、1BBAの単独当選の置数の合計は「30」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「20」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「10」とに分けられている。すなわち、1BBAの単独当選となった場合において、置数「20」の方に当選すると、当該遊技が通常区間であるときは、同時に有利区間の当選となる。これに対し、1BBAの単独当選となった場合において、置数「10」の方に当選すると、有利区間の非当選となる。   In addition, in FIG. 17, the total number of units for individual winning of 1BBA is “30”, but in the present embodiment, the number of units “20” that is decided to shift to the advantageous section in the normal section and the number of the advantageous section are set. It is divided into a numerical value of "10" which is determined not to be transferred. That is, in the case where 1BBA is independently won, if the number "20" is won, when the game is a normal zone, the advantageous zone is simultaneously won. On the other hand, in the case where 1BBA is independently won, if the player with the number "10" is won, the advantageous section is not won.

また、有利区間中に1BBAに単独当選したときは、置数「20」の方でも「10」の方でも、有利区間を上乗せすることに決定する。
同様に、小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1000」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「250」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「750」とに分けられている。
Further, when the player independently wins 1 BBA during the advantageous section, it is determined that the advantageous section is added regardless of whether the registered number is “20” or “10”.
Similarly, the number of individual winnings of the small role E1 is “1000” in total, but in the present embodiment, the number of unit “250” that is decided to shift to the advantageous section in the normal section and the advantageous section. It is divided into a unit number "750" which is determined not to shift to.

なお、これに限らず、小役E1の単独当選置数を1個の置数「1000」(置数「250」と置数「750」とに分けない)とし、小役E1に当選したときに、別途抽選により、有利区間に移行するか否かを決定してもよい。たとえば、25%の確率で有利区間に移行することに決定し、75%の確率で有利区間に移行することに決定しないことが挙げられる。このように、最初から有利区間に当選する置数と有利区間に当選しない置数とを設けてもよいが、置数自体は1つの値とし、その置数に当選したときには、有利区間に移行するか否かの抽選(2段階抽選)を行うようにしてもよい。
また、上述したように、本実施形態では、RT4(内部中)のときは、有利区間に移行することに決定する場合はなく、有利区間を上乗せすることもない。したがって、小役D又はE1当選時であっても、RT4であるときは、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることもない(図17中、「*3」)。
Not limited to this, when the individual winning number of the small role E1 is set to one unit number “1000” (not divided into the unit number “250” and the unit number “750”), and the small role E1 is won. Alternatively, whether or not to shift to the advantageous section may be determined by a separate lottery. For example, it may be determined that there is a 25% probability of transitioning to the advantageous section and that there is a 75% probability of not determining transition to the advantageous section. Thus, from the beginning, the number of coins that wins the advantageous zone and the number of coins that does not win the advantageous zone may be provided, but the number itself is a single value, and when the number of coins is won, it shifts to the advantageous zone. You may make it perform the lottery (two-stage lottery) of whether to do it.
Further, as described above, in the present embodiment, at RT4 (inside the inside), it is not decided to shift to the advantageous section, and the advantageous section is not added. Therefore, even when the small winning combination D or E1 is won, when it is RT4, it is not decided to shift to the advantageous section and the advantageous section is not added (“* 3” in FIG. 17). .

図18において、1BBBの単独当選、及び1BBB及び小役Dの重複当選となったときは、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。ただし、後述するように、1BBBの作動終了後(RT1移行後)に、有利区間の上乗せの機会が設けられる。
小役E2は、1BBBと重複当選する場合と、単独当選する場合とを有するが、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。これに対し、図17に示すように、小役E1当選時には、小役E1の単独当選及び1BBAとの重複当選のいずれも、有利区間に関する決定が行われる場合がある。
In FIG. 18, when the single winning of 1BBB and the double winning of 1BBB and the small winning combination D are both won, the determination regarding the advantageous section is not performed. However, as will be described later, after the operation of 1BBB ends (after the transition to RT1), an opportunity to add to the advantageous section is provided.
The small winning combination E2 has a case where it wins multiple times with 1BBB and a case where it wins independently, but neither of them makes a decision regarding an advantageous section. On the other hand, as shown in FIG. 17, at the time of winning the small winning combination E1, both the single winning of the small winning combination E1 and the overlapping winning with 1BBA may be determined regarding the advantageous section.

また、図18に示すように、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群の各条件装置は、設定共通であるが、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間中において上乗せすることに決定しない。
ただし、図17及び図18の例に限らず、これらリプレイの条件装置の当選時に、有利区間に移行することに決定(抽選を含む)したり、有利区間を上乗せすることに決定(抽選を含む)する場合を設けてもよい。あるいは、図18中、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群において、設定1と設定6とで置数をわずかに異ならせ(たとえば「1」異なるようにし)、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群については設定別としてもよい。
Further, as shown in FIG. 18, the condition devices of the replay A group, the replay B group, and the replay C group have common settings, but they are not determined to shift to the advantageous section, and are added during the advantageous section. I don't decide.
However, it is not limited to the example of FIG. 17 and FIG. 18, and when these condition devices for replay are won, it is decided to shift to the advantageous section (including lottery) or to add to the advantageous section (including lottery. ) May be provided. Alternatively, in FIG. 18, in the replay A, the replay B group, and the replay C group, the numbers are slightly different between the setting 1 and the setting 6 (for example, different by “1”), the replay A, the replay B group, Alternatively, the replay C group may be set separately.

図18において、リプレイAは、役物非作動時には、すべてのRTにおいて抽選される。また、リプレイB1群は、RT2でのみ抽選される。さらにまた、リプレイC群は、RT3でのみ抽選される。小役A、小役B群、小役C群は、いずれも、設定1と設定6とで設定差を有するものの、すべてのRTにおいて置数は同一である。   In FIG. 18, Replay A is drawn at all RTs when the accessory is not in operation. Further, the replay B1 group is drawn only at RT2. Furthermore, the replay C group is drawn only at RT3. The small winning combination A, the small winning combination B group, and the small winning combination C group all have the same setting difference between the setting 1 and the setting 6, but have the same number in all RTs.

また、図18中、「特別役と小役」の表に示すように、設定1と設定6とでは、設定6の方が1BB及び小役の当選確率が高く設定されている。したがって、この点において、設定6の方が設定1よりも有利となる。
さらにまた、「リプレイ」の表に示すように、リプレイの当選確率は、RT3が最も高くなる。そして、有利区間では、基本的にRT3に滞在するように設定するので、押し順ベル当選時の指示機能の作動によりメダルを増加させるだけでなく、リプレイ入賞によりメダルの減りも少ない遊技状態となる。
In addition, as shown in the table of “special combination and small combination” in FIG. 18, in the setting 1 and the setting 6, the probability of winning 1BB and the small combination is set higher in the setting 6. Therefore, in this respect, the setting 6 is more advantageous than the setting 1.
Furthermore, as shown in the table of "replay", the winning probability of replay is highest at RT3. Then, in the advantageous section, basically, the player is set to stay at RT3, so not only the number of medals is increased by the operation of the instruction function at the time of pushing the bell but also the reduction of the medals is reduced by the replay winning. .

また、小役A、小役B群、及び小役C群は、いずれも設定差を有する条件装置に設定されている。ここで、小役Aの設定1と設定6との置数差は「250」であり、小役B群(全体)の設定1と設定6との置数差は「240(20×12)」である。したがって、小役Aの方が小役B群よりも置数差が大きい。これにより、押し順に応じて入賞差を有さない小役Aの置数の方をより大きな値とすることで、設定値に応じた出玉率の差を確実に設けることができる。
また、小役A当選時に入賞可能となる図柄の組合せと、小役B群当選時の押し順正解時に入賞可能となる図柄の組合せを、同一に設定しているので(後述)、小役Aの当選(入賞)回数をカウントすることで設定値を推測することはできない。
Further, the small winning combination A, the small winning combination B group, and the small winning combination C group are all set as condition devices having a setting difference. Here, the numerical difference between the setting 1 and setting 6 of the small winning combination A is “250”, and the numerical difference between the setting 1 and setting 6 of the small winning combination B group (overall) is “240 (20 × 12)”. It is. Therefore, the small winning combination A has a larger number difference than the small winning combination B group. As a result, by setting a larger value for the number of small winning combinations A that does not have a prize difference depending on the pressing order, it is possible to reliably provide a difference in the payout rate according to the set value.
In addition, the combination of symbols that can be won when winning the small role A and the combination of symbols that can be won when pressing the correct answer in the case of winning the small group B group are set to be the same (described later). It is not possible to infer the set value by counting the number of winnings (winning prizes).

さらに、図18に示すように、小役B群に当選する確率の方が、小役C群に当選する確率よりも高く設定している。ここで、規定数3枚であるときの最大払出し枚数は9枚であり、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要がある。そこで、小役B群の当選確率を、小役C群の当選確率よりも高く設定しておくことで、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の遊技回数期待値を少なくすることができる。さらに、所定回数の遊技を実行したことで終了する有利区間であるにもかかわらず、所定回数の間に1度も小役B群に当選しなかったため、有利区間を終了できないといったことを少なくすることができる。   Further, as shown in FIG. 18, the probability of winning the small winning combination B group is set higher than the probability of winning the small winning combination C group. Here, the maximum payout number when the specified number is 3 is 9, and during the advantageous zone, the payout number is 9 (the maximum payout number when the specified number is 3) at least 1 Need to be run twice. Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function operation game at least once when the small winning combination B group is won. Therefore, by setting the winning probability of the small winning group B higher than the winning probability of the small winning group C, one instruction function operation game (small winning group C, replay B group, replay C group winning) It is possible to reduce the expected value of the number of games played in the advantageous section that ends only with (excluding games played). Further, even though the advantageous section is ended by executing the game a predetermined number of times, it is possible to reduce the possibility that the advantageous section cannot be ended because the small winning combination B group is not won once during the predetermined number of times. be able to.

説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
The description returns to FIG.
The winning flag control means 62 controls ON / OFF of the winning flag corresponding to each winning combination, based on the lottery result by the winning combination lottery means 61. In the present embodiment, a winning flag is provided for each winning combination for all winning combinations. Then, when any of the condition devices is won in the lottery by the hand lottery means 61, the winning flag of the hand included in the condition device is turned on (the winning flag is set).

たとえば、非内部中遊技において、リプレイB1に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ01及びリプレイ02の2つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役B1に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役01、小役03、小役10、小役11、小役18、小役19、及び小役26の7つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
For example, in the non-internal middle game, when the replay B1 is won, the two win flags of the replay 01 and the replay 02 included in the condition device are turned on, and the win flags of the other combinations are turned off.
Similarly, in the non-internal medium game, when the small win B1 is won, the small win 01, the small win 03, the small win 10, the small win 11, the small win 18, the small win 19, and the small win included in the condition device. The seven winning flags of the winning combination 26 are turned on, and the winning flags of the other winning combinations are turned off.

さらに、上述したように、1BB以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、今回遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、今回遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
Furthermore, as described above, the winning of small wins and replays other than 1BB is not carried over, so even if you win a small win or replay in this game and the winning flags of these roles are turned on, this game ends Sometimes the winning flag is turned off.
On the other hand, since the winning of 1BB is carried over, if the winning flag related to the winning 1BB is turned on once in the game this time, the on state is maintained until that 1BB is won, It will be turned off when 1BB wins.

また、たとえば役抽選手段61で1BBA及び小役Dに重複当選したときは、1BBA及び小役Dに対応する小役35の当選フラグがオンとなり、当該遊技で双方の役が入賞する場合はないので、たとえば1BBAが入賞しなかったときは、小役35が入賞したか入賞しなかったかにかかわらず、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役35の当選フラグはオフとなる。   Further, for example, when the winning combination lottery means 61 wins the winning combination of 1BBA and the small winning combination D, the winning flag of the small winning combination 35 corresponding to the 1BBA and the small winning combination D is turned on, and there is no case where both the winning combinations win the game. Therefore, for example, when 1BBA is not won, the winning flag of 1BBA is kept on and the winning flag of the small win 35 is turned off regardless of whether or not the small win 35 has won.

さらにまた、たとえば役抽選手段61で、1BBAに単独当選したときは、今回遊技では、1BBAの当選フラグがオンとなり、今回遊技で1BBAが入賞しないときは、1BBAの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBAに加え、小役01の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、1BBAが入賞しなかったときは、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役01の当選フラグはオフとなる。
Furthermore, for example, when the individual lottery means 61 wins 1BBA alone, the winning flag of 1BBA is turned on in the current game, and when 1BBA is not won in the current game, the winning flag of 1BBA is kept on. .
Furthermore, in the next game, when you win the small role A1, in addition to the 1BBA that has carried over the winning, the winning flag of the small role 01 is turned on, and when 1BBA is not won at the end of the current game, 1BBA The winning flag of No. 1 is maintained, and the winning flag of the small win 01 is turned off.

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。図19は、押し順指示番号テーブルを示す図である。
なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段63は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。このような場合は、通常区間中は、常に押し順指示番号は「A0」となる。
また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間中に限られる(通常区間中に、押し順指示番号「A0」を送信することは除く)。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。
本実施形態では、図19に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえばリプレイAに対応する押し順指示番号は「A0」であり、リプレイC3に対応する押し順指示番号は「A3」である。押し順指示番号は、「A0」〜「A3」を備える。
The pushing order instruction number selecting means 63 selects a pushing order instruction number based on the lottery result of the condition device by the winning lottery means 61. FIG. 19 is a diagram showing a push order instruction number table.
It should be noted that the push-order instruction number selecting means 63 may select the push-order instruction number in any of the advantageous section and the normal section, but the present invention is not limited to this. The pressing order instruction number may be selected. In such a case, the pressing order instruction number is always "A0" during the normal section.
Further, the selected pressing order instruction number can be transmitted to the sub-control board 80 only during the advantageous section (except for transmitting the pressing order instruction number "A0" during the normal section). Therefore, even if the pushing order instruction number is selected by the pushing order instruction number selecting unit 63 in the normal section, the pushing order instruction number is not transmitted to the sub-control board 80.
In the present embodiment, as shown in FIG. 19, each condition device is provided with a unique push order instruction number. For example, the push order instruction number corresponding to replay A is “A0”, and the push order instruction number corresponding to replay C3 is “A3”. The push order instruction numbers include “A0” to “A3”.

図20は、押し順指示番号と、その押し順指示番号に対応する押し順、表示内容1及び2との関係を示す図である。押し順指示番号「A0」は、遊技者に有利な押し順を有さない(押し順によって有利/不利が生じない、すなわち押し順不問である)。
また、押し順指示番号「A1」〜「A3」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「A2」に対応する有利な押し順は、中第一停止である。
FIG. 20 is a diagram showing a relationship between a push order instruction number, a push order corresponding to the push order instruction number, and display contents 1 and 2. The push order instruction number “A0” does not have a push order advantageous to the player (advantage / disadvantage does not occur depending on the push order, that is, the push order is not required).
In addition, each of the push order instruction numbers "A1" to "A3" has a push order that is advantageous to the player. For example, an advantageous pressing order corresponding to the pressing order instruction number "A2" is the first stop in the middle.

リプレイB群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ02を入賞させる押し順(RTを昇格させる押し順)に設定されている。
また、リプレイC群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ01を入賞させる(RTを維持する)押し順に設定されている。
同様に、小役B群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役01(9枚)を入賞させる押し順に設定されている。
また、小役C群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役02(3枚)を入賞させる押し順に設定されている。
The push order corresponding to the push order instruction number in the replay B group is set to the push order for winning the replay 02 (the push order for promoting RT).
Further, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the replay C group is set to the pressing order for winning the replay 01 (maintaining RT).
Similarly, the pushing order corresponding to the pushing order instruction number in the small winning combination B group is set to the pushing order for winning the small winning combination 01 (9 pieces).
Further, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the small winning combination C group is set to the pressing order for winning the small winning combination 02 (3 pieces).

また、図20において、「表示内容1」は、指示機能の作動(メイン制御基板50の制御)により表示される内容を示し、本実施形態では、獲得数表示LED78に表示する押し順指示情報を示している。本実施形態では、押し順指示番号の「A」及び「0」〜「3」は、それぞれ、LED(7セグ)の「=」及び「0」〜「3」の表示に対応する。「=」を表示するときは、7セグのうち、図4中、セグメントD及びGを点灯させる(後述する図26参照)。また、押し順指示番号「A0」のときは、表示なし(いずれのセグメントも点灯させない)でもよい。   Further, in FIG. 20, “display content 1” indicates the content displayed by the operation of the instruction function (control of the main control board 50). In the present embodiment, the push order instruction information displayed on the acquired number display LED 78 is displayed. Shows. In the present embodiment, the pressing order instruction numbers “A” and “0” to “3” correspond to the displays of “=” and “0” to “3” of the LED (7 segment), respectively. When “=” is displayed, the segments D and G in FIG. 4 among the seven segments are turned on (see FIG. 26 described later). Further, when the pressing order instruction number is “A0”, no display may be made (no segment is lit).

さらにまた、「表示内容2」は、サブ制御基板80の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、画像表示装置23に表示する正解押し順である。
なお、「指示機能の作動」は、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた表示を意味するものであり、サブ制御基板80の制御による表示は、本願発明の「指示機能の作動」には含まれない。
たとえば、有利区間中において入賞及びリプレイ条件装置「11」に当選したときは、押し順指示番号「A1」が選択され、指示機能の作動により、獲得数表示LED78には「=1」と表示される。また、画像表示装置23には、たとえば「1○○」等、左第一停止であることを遊技者が理解できる内容を画像表示する。
Furthermore, “display content 2” indicates the content displayed by the control of the sub control board 80, and in the present embodiment, the correct answer pressing order displayed on the image display device 23.
The “operation of the instruction function” means the display using the acquired number display LED 78 by the main control board 50, and the display by the control of the sub-control board 80 is the “operation of the instruction function” of the present invention. Is not included.
For example, when the winning and replay condition device “11” is won in the advantageous section, the push order instruction number “A1” is selected, and the operation of the instruction function causes the acquisition number display LED 78 to display “= 1”. It Further, the image display device 23 displays an image such as "1 ○○" that allows the player to understand that the left first stop has occurred.

図19において、小役A当選時の押し順指示番号(*1)は、以下の通りである。
小役A当選時は、押し順不問で小役01が入賞するので、有利な押し順は存在しない。しかし、有利区間中は、ダミーの押し順指示番号として、「A1」〜「A3」のいずれかを選択する。選択率は、それぞれ「1/3」である。このように設定することで、有利区間中の小役A当選時は、指示機能を作動させ、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、当該遊技では、小役Aに当選したのか、小役B群に当選したのか、判別することができない。このように設定するのは、以下の理由による。
In FIG. 19, the push order instruction number (* 1) at the time of winning the small winning combination A is as follows.
When the small role A is won, the small role 01 wins regardless of the pressing order, so there is no advantageous pressing order. However, during the advantageous period, any one of "A1" to "A3" is selected as the dummy push order instruction number. The selectivities are "1/3", respectively. By setting in this way, when the small winning combination A is won in the advantageous section, the instruction function is activated and the push order instruction information is displayed. As a result, the player cannot determine whether the small winning combination A is won or the small winning combination B group is won in the game. The reason for setting in this way is as follows.

図18に示すように、小役Aの当選確率(置数)は、設定1よりも設定6の方が高い。したがって、有利区間中に、指示機能が作動しない遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することが可能となってしまう。このような攻略を回避するために、有利区間中における小役A当選時には、指示機能を作動させて、ダミーの押し順指示情報を表示することとしている。もちろん、指示機能を作動させた遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することができないわけではないが、指示機能を作動させない遊技で小役01が入賞した回数をカウントして設定値を推測するときよりも、多くの試行回数が必要となる。   As shown in FIG. 18, the winning probability (register) of the small winning combination A is higher in the setting 6 than in the setting 1. Therefore, it is possible to estimate the set value by counting the number of times the small winning combination 01 is won in the game in which the instruction function does not operate during the advantageous section. In order to avoid such a strategy, when the small winning combination A is won in the advantageous section, the instruction function is activated to display the dummy pushing order instruction information. Of course, it is not impossible to guess the set value by counting the number of times that the small role 01 won in the game that activated the instruction function, but the number of times that the small role 01 won in the game that did not activate the instruction function A larger number of trials are required than when counting and estimating the set value.

さらにまた、図19中、小役E1及びE2当選時の押し順指示情報(*2)は、以下の通りである。
図17に示すように、有利区間中の小役E1当選時は、有利区間の上乗せを行う。しかし、上述したように、有利区間中に1BBに当選し、内部中となったときは、有利区間の上乗せを行わない。このため、有利区間かつ内部中(有利区間の上乗せを行わない遊技区間中)に、小役E1に当選し、小役E1に対応する図柄の組合せ(有利区間の上乗せを期待させる図柄の組合せである中段チェリー)が停止すると、遊技者に、無駄引きをした印象を与えてしまうおそれがある。そこで、有利区間かつ内部中に小役E1に当選したときは、押し順指示番号「A3」を選択し、指示機能を作動させ、「右第一停止」を表示する。
Furthermore, the push order instruction information (* 2) at the time of winning the small winning combinations E1 and E2 in FIG. 19 is as follows.
As shown in FIG. 17, when the winning combination E1 is won in the advantageous section, the advantageous section is added. However, as described above, when 1BB is won during the advantageous section and the inside is reached, the addition of the advantageous section is not performed. Therefore, in the advantageous section and inside (during the game section in which the advantageous section is not added), the small winning combination E1 is won, and the combination of the symbols corresponding to the small winning combination E1 (in the combination of the symbols expected to be added to the advantageous section When a certain middle-tier cherry) stops, there is a risk of giving the player the impression of being underwhelmed. Therefore, when the small winning combination E1 is won in the advantageous zone and inside, the pushing order instruction number "A3" is selected, the instruction function is operated, and "right first stop" is displayed.

小役E1当選時に右第一停止でストップスイッチ42を操作したときは、図16に示すように、いわゆる中段チェリーは停止しない。これにより、小役E1の当選を気づきにくくする。なお、小役E1当選時に入賞可能となる小役36又は38は、いずれも払出し枚数は2枚であるので、右第一停止を指示しても、遊技者に不利になることはない。   When the stop switch 42 is operated with the first stop on the right when the small role E1 is won, the so-called middle-tier cherry does not stop, as shown in FIG. This makes it difficult to notice the winning of the small role E1. It should be noted that since the small payouts 36 and 38 that can be won when the small win E1 is won have two payout numbers, even if the first right stop is instructed, there is no disadvantage to the player.

さらに、有利区間は、上述したように、上限遊技回数が設定されており、本実施形態では1500ゲーム以内に設定されている。したがって、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間の開始からの遊技回数が1500ゲームに到達したときは、無条件で有利区間を強制終了する。
このような遊技性を有する場合において、たとえば有利区間の1500ゲームに近いときに小役E1に当選し、中段チェリーを表示すると、遊技者は、有利区間の上乗せを期待してしまう。そこで、本実施形態では、有利区間の開始から1400ゲーム以上となった以降は、小役E1に当選しても、内部中での当選時と同様に、中段チェリーを表示させないようにするために、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
Further, as described above, the upper limit number of games is set for the advantageous section, and in the present embodiment, it is set within 1500 games. Therefore, even if the game has the remaining number of games of the advantageous section, when the number of games from the start of the advantageous section reaches 1500 games, the advantageous section is unconditionally terminated.
In the case of having such playability, for example, when the small winning combination E1 is won and the middle tier cherry is displayed when the game is close to 1500 games in the advantageous section, the player expects to add to the advantageous section. Therefore, in the present embodiment, after 1400 games or more from the start of the advantageous section, even if the small winning combination E1 is won, the middle tier cherry is not displayed as in the internal winning. , Activate the indicating function and display the first stop on the right.

なお、小役E2当選時は、図18に示すように、有利区間に関する決定を行わない。しかし、小役E2当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すると、中段チェリーが表示される場合がある。そこで、内部中や有利区間の開始から1400ゲーム以上となったときに、中段チェリーが表示されると、遊技者に誤解を与えるおそれがあることから、この場合にも、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
ただし、これに限らず、小役E2当選時は、そもそも有利区間に関する決定を行わないのであるから、上記のような指示機能の作動を行わず、中段チェリーを表示可能としてもよい。
When the small winning combination E2 is won, as shown in FIG. 18, no determination is made regarding the advantageous section. However, when the small win E2 is won, if the stop switch 42 is operated with the left or middle first stop, the middle cherry may be displayed. Therefore, if the middle tier cherry is displayed when the number of games is 1,400 or more from the inside or the start of the advantageous section, the player may be misunderstood. Therefore, even in this case, the instruction function should be activated. , Display the first stop on the right.
However, the present invention is not limited to this, and when the small winning combination E2 is won, since the determination regarding the advantageous section is not made in the first place, the operation of the instruction function as described above may not be performed and the middle-tier cherry may be displayed.

図1において、演出グループ番号選択手段64は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
条件装置の抽選を行った結果、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号を知ることができない。
In FIG. 1, the effect group number selection means 64 selects an effect group number corresponding to the selected condition device and is a number to be transmitted to the sub control board 80.
As a result of performing the condition device lottery, it is also possible to transmit the winning and replay condition device numbers themselves that have been won. However, in the present embodiment, the winning and winning and replay condition device numbers themselves are not transmitted to the sub-control board 80. As a result, the sub-control board 80 side cannot know the winning and replay condition device numbers won in the game this time.

一方、メイン制御基板50側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、今回遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。   On the other hand, on the main control board 50 side, an effect group number corresponding to the selected condition device is set in advance. After the condition device is selected, the effect group number corresponding to the selected condition device is selected, and the effect group number is transmitted to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the effect group number selected in the game this time, it becomes possible to select and output the effect corresponding to the effect group number.

図21は、演出グループ番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図21に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号は、「5」と定められている。小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号を、それぞれ「5」、「6」、「7」のように、異なるものとしてもよい。
FIG. 21 is a diagram showing an effect group number table.
In the present embodiment, as shown in FIG. 21, each condition device is provided with a unique effect group number. For example, the effect group number corresponding to the winning of the small winning combination A, the small winning combination B group, and the small winning combination C group is defined as "5". The effect group numbers corresponding to the winning of the small winning combination A, the small winning combination B group, and the small winning combination C group may be different, such as "5", "6", and "7", respectively.

したがって、メイン制御基板50は、条件装置の抽選の結果、小役A、小役B群又は小役C群に当選すると、演出グループ番号として「5」を選択する。そして、選択した演出グループ番号「5」の情報をサブ制御基板80に送信する。
サブ制御基板80は、演出グループ番号が「5」であるという情報を受信すると、今回遊技では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。
Therefore, if the main control board 50 wins the small winning combination A, the small winning combination B group or the small winning combination C group as a result of the condition device lottery, it selects "5" as the effect group number. Then, the information of the selected effect group number “5” is transmitted to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the information that the effect group number is "5", it can know that in the game this time, the small win A, the small win B group, or the small win C group has been won. it can. As a result, the winning effect of the bell can be output.

しかし、サブ制御基板80は、演出グループ番号「5」に当選した旨の情報を受信しても、当該遊技でたとえば小役B群のいずれかに当選しているときであっても、正解押し順を知ることはできない。そして、本実施形態では、正解押し順に対応する押し順指示番号は、有利区間中はサブ制御基板80に送信するが、通常区間や待機区間中には送信しない。したがって、有利区間中には、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群に当選した旨及び押し順指示番号に対応する正解押し順を演出として出力することができる。これに対し、通常区間や待機区間中では、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれか(ベル)に当選した旨の演出にとどまり、正解押し順を演出として出力することはできない。   However, even if the sub-control board 80 receives the information indicating that the effect group number “5” has been won, even if the player wins one of the small win group B in the game, the correct answer is pressed. I can't know the order. Further, in the present embodiment, the pushing order instruction numbers corresponding to the correct pushing order are transmitted to the sub control board 80 during the advantageous section, but are not transmitted during the normal section or the standby section. Therefore, during the advantageous period, the sub-control board 80 can output, as an effect, the fact that the small winning combination A, the small winning combination B group, or the small winning combination C group has been won and the correct pressing order corresponding to the pressing order instruction number. it can. On the other hand, during the normal section or the standby section, the sub-control board 80 stays in the effect of winning one of the small winning combination A, the small winning combination B group, or the small winning combination C group (bell), and presses the correct answer order. Cannot be output as an effect.

また、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されたとしても、演出グループ番号が異なることにより、異なる演出を出力することができる。たとえば、リプレイB1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であり、小役C1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であるので、いずれも、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。   Even if the same pressing order instruction number is transmitted to the sub-control board 80, different effects can be output because the effect group numbers are different. For example, since the push order instruction number when winning the replay B1 is "A1" (first left), the push order instruction number when winning the small win C1 is "A1" (first left), In both cases, the same push order instruction number is transmitted to the sub control board 80.

しかし、リプレイB1に当選したときは演出グループ番号「2」が送信され、小役C1に当選したときは演出グループ番号「5」が送信される。このため、演出グループ番号「2」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「5」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。   However, when the replay B1 is won, the production group number "2" is transmitted, and when the small combination C1 is won, the production group number "5" is transmitted. Therefore, when the effect group number “2” is transmitted, for example, it is possible to notify the correct pressing order using blue indicating replay, and when the effect group number “5” is transmitted, for example, the bell It is possible to notify the correct pressing order by using yellow indicating.

図1において、リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。   In FIG. 1, the reel control means 65 starts rotation of all (three) reels 31 when a rotation start command for the reels 31 is received, particularly when the start switch 41 is operated in this embodiment. To control. Further, the reel control means 65 refers to ON / OFF of the winning flag in the current game after the condition device is selected by the winning lottery means 61, and refers to the stop position determination table corresponding to ON / OFF of the winning flag. When the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the timing when the stop switch 42 is operated, and the motor 32 is driven. The reel 31 is controlled to stop the reel 31 at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。   For example, the reel control means 65, in the game in which at least one winning flag is on, within the range of the reel 31 stop control, a combination of symbols corresponding to a winning combination (a winning combination in which the winning flag is on). The reel 31 is stopped and controlled so that it can be stopped on the activated line, and the reel 31 is controlled to be stopped so that a combination of symbols corresponding to a winning combination (a winning combination whose winning flag is OFF) is not stopped on the activated line. .

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
Here, "within the stop control range of the reel 31" means the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops, or the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving frames (symbols)). Means within the range.
In the present embodiment, the reel 31 is rotated at a speed of about 80 rotations per minute at a constant speed.
When the stop switch 42 is operated, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set within 190 ms. As a result, in the present embodiment, the maximum number of moving frames from the symbol at the moment the stop switch 42 is operated to when the reel 31 stops is set to 4 frames.

たとえば図5において、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段(有効ライン上)に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その4コマ先、すなわち5番の「ベルB」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、1番(ビタ止め)〜5番(4コマスベリ)の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。   For example, in FIG. 5, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first "replay" of the left reel 31 is located in the lower left stage (on the effective line), four frames ahead, that is, the fifth "bell" "B" is a design that can be stopped at the lower left. Therefore, at the above operation timing, the symbols No. 1 (bitter stop) to No. 5 (4 comers) can be stopped at the lower left stage.

ただし、上記に限らず、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を4コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その次の図柄、すなわち2番の「ブランク」から、その4コマ先の図柄である6番の「リプレイ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、2番〜6番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。
However, the invention is not limited to the above, and it is possible to set the maximum number of moving frames to 4 from the symbol next to the symbol located on the activated line at the moment when the stop switch 42 is operated. In this case, for example, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first "replay" of the left reel 31 is located in the lower left stage, from the next symbol, that is, the second "blank", The symbols up to No. 6 "Replay", which is the symbol four frames ahead, are the symbols that can be stopped in the lower left stage. Therefore, at the above-mentioned operation timing, the symbols Nos. 2 to 6 can be stopped at the lower left stage.
In the following description, it is assumed that the maximum number of moving frames is four from the symbols located on the activated line at the moment the stop switch 42 is operated.

まず、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。   First, at the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, when any of the symbols within the stop control range of the reel 31 is a symbol to be stopped on a predetermined effective line, when the stop switch 42 is operated Then, the design is controlled so as to stop at a predetermined effective line.

すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。   That is, when the reel 31 is immediately stopped at the moment when the stop switch 42 is operated, when the symbol related to the winning combination does not stop on a predetermined effective line, the stop control of the reel 31 is stopped before the reel 31 is stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range, the symbols related to the winning combination are controlled to be stopped on a predetermined effective line as much as possible (pull-in stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
On the contrary, when the reel 31 is immediately stopped at the moment when the stop switch 42 is operated, when the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped on the activated line, the reel 31 is stopped when the reel 31 is stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of the stop control of 31, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled so as not to be stopped on the activated line (kicking stop control).
Furthermore, in the game in which a plurality of winning combinations are won, the priority of the winning combination is predetermined according to the pressing order of the stop switch 42 and the operation timing of the stop switch 42. Perform pull-in stop control for the symbol that has the highest priority.

さらに、リール制御手段65は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段65は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段65に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段65は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
Further, the reel control means 65 detects the pressing order (operation order) of the stop switch 42. The reel control means 65 detects which of the left, middle, and right stop switches 42 is operated when the player operates the stop switch 42.
When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 has been operated is input to the reel control means 65. By determining this signal, the reel control means 65 detects which stop switch 42 has been operated. Then, the stop control of the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is executed.

さらに、リール制御手段65は、条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「リプレイ」)が左下段(有効ライン上)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。   Further, the reel control means 65 includes a stop position determination table for each condition device. The stop position determination table defines the stop position of the reel 31 with respect to the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. Then, in each stop position determination table, for example, when the stop switch 42 is operated at the moment when the first symbol (“replay” for the left reel 31) passes through the lower left stage (on the effective line), The stop position is set in advance such that the number of symbols is stopped at the lower left stage by controlling the movement of only the symbols (how many frames).

ここで、本実施形態における図柄配列について説明する。
まず、図5に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。
同様に、左リール31では、「ベルA」又は「ベルB」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
また、中リール31では、「ベルC」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、中リール31の「ベルC」は「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31では、「ベルA」又は「ベルB」いずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
Here, the symbol array in the present embodiment will be described.
First, as shown in FIG. 5, in all reels 31, four “replays” are arranged at intervals of five symbols. As a result, the “replay” of all reels 31 is the “PB = 1” arrangement.
Similarly, on the left reel 31, four "Bell A" or "Bell B" are arranged at five symbol intervals. Thus, the total of these two symbols is “PB = 1” arrangement.
Further, in the middle reel 31, four "bells C" are arranged at intervals of 5 symbols. As a result, the "bell C" of the middle reel 31 is in the "PB = 1" arrangement.
Furthermore, in the right reel 31, four "Bell A" or "Bell B" are arranged at 5 symbol intervals. Thus, the total of these two symbols is “PB = 1” arrangement.

さらに、右リール31において、「チェリー」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、右リール31の「チェリー」は、「PB=1」配置である。
また、左リール31には、「黒7」又は「スイカ」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
同様に、中リール31には、「青7」又は「チェリー」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
さらに同様に、右リール31には、「黒7」、「青7」、「ブランク」、又は「赤7」のいずれか1つが5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
Further, on the right reel 31, four "cherries" are arranged at intervals of 5 symbols. As a result, the “cherry” on the right reel 31 is in the “PB = 1” arrangement.
Further, on the left reel 31, four of either "black 7" or "watermelon" are arranged at intervals of 5 symbols. Thus, the total of these two symbols is “PB = 1” arrangement.
Similarly, on the middle reel 31, four "blue 7" or "cherry" are arranged at 5 symbol intervals. Thus, the total of these two symbols is “PB = 1” arrangement.
Further, similarly, on the right reel 31, four "black 7", "blue 7", "blank", or "red 7" are arranged at five symbol intervals. As a result, the total of these four symbols is “PB = 1” arrangement.

これに対し、左リール31において、「チェリー」は、3番、8番、13番に配置されているので、「PB=1」配置ではない。
同様に、「スイカ」については、左及び中リール31は「PB≠1」配置であり、右リール31は「PB=1」配置である。
On the other hand, in the left reel 31, the "cherries" are arranged at the numbers 3, 8, and 13, so that the arrangement is not "PB = 1".
Similarly, for the “watermelon”, the left and middle reels 31 have the “PB ≠ 1” arrangement, and the right reel 31 has the “PB = 1” arrangement.

以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて、上述した図13〜図16に基づき、説明する。
最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
Hereinafter, the stop position determination table corresponding to each condition device will be described based on FIGS. 13 to 16 described above.
First, the stop position determination table at the time of winning the prize and replay condition device will be described.
The non-winning table is used in a game when a winning combination is not won, and defines the combination of symbols when the reel 31 is stopped so that the combination of symbols corresponding to any winning combination does not stop on the activated line.

リプレイAテーブルは、リプレイA当選(リプレイ01の単独当選)時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ01を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイ01、及び後述するリプレイ02〜06に係る各リール31の図柄は、すべてのリール31において、「PB=1」配置である。したがって、リプレイの当選時には常に当選したリプレイ(複数のリプレイが重複当選しているときは、重複当選しているいずれかのリプレイ)が常に入賞する。   The Replay A table is used at the time of Replay A winning (single winning of Replay 01), and within the stop control range of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the Replay 01 is stopped on the effective line. The stop position of 31 is defined. The symbols of the reels 31 relating to the replay 01 and the replays 02 to 06 to be described later are “PB = 1” arrangement in all the reels 31. Therefore, when the replay is won, the replay that has been won at all times (when a plurality of replays have been won multiple times, one of the replays that has been won multiple times) always wins.

リプレイB1テーブルは、リプレイB1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。   The replay B1 table is used in the game at the time of winning the replay B1, and within the range of the stop control of the reel 31, the replay 02 is stopped at the effective line when the left first stop (when the correct answer is in the pushing order) and the left first stop The stop position of the reel 31 is set so that the replay 01 is stopped at the effective line except when the time is wrong (when the pushing order is incorrect) (see FIG. 13).

まず、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(上述したように「PB=1」)。この場合、左上段には「リプレイ」が停止する。
次に、中第二停止時には、中中段に「リプレイ」を停止させる。そして、右第三停止時には「チェリー」を右上段に停止させる。この場合、右下段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」−「リプレイ」−「チェリー」が停止して、リプレイ02の入賞となる。さらに、「左上段」−「中中段」−「右下段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
First, in the game using the Replay B1 table, at the time of the first left stop, "black 7" or "watermelon" is stopped at the lower left stage ("PB = 1" as described above). In this case, "replay" is stopped at the upper left.
Next, during the second middle stop, the "replay" is stopped in the middle middle stage. Then, at the time of the third stop on the right, "cherry" is stopped on the upper right. In this case, the "replay" stops at the lower right. As a result, "black 7 / watermelon"-"replay"-"cherry" is stopped on the activated line, and the replay 02 is won. Furthermore, "replay"-"replay"-"replay" is stopped at "upper left"-"middle middle"-"lower right".

これに対し、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「青7」又は「チェリー」を中中段に停止させる(「PB=1」)。この場合、中上段には「リプレイ」が停止する。その後、左リール31の停止時には左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。このときは、上述したように、左上段には「リプレイ」が停止する。
また、右リール31の停止時には、右上段に「リプレイ」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」−「青7/チェリー」−「リプレイ」が停止して、リプレイ01の入賞となる。さらに、「左上段」−「中上段」−「右上段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
On the other hand, in the game in which the Replay B1 table is used, "Blue 7" or "Cherry" is stopped in the middle middle stage ("PB = 1") at the first middle stop. In this case, the "replay" is stopped in the middle and upper stages. After that, when the left reel 31 is stopped, “black 7” or “watermelon” is stopped in the lower left stage (“PB = 1”). At this time, as described above, the "replay" is stopped in the upper left stage.
When the right reel 31 is stopped, "replay" is stopped in the upper right stage ("PB = 1"). As a result, "black 7 / watermelon"-"blue 7 / cherry"-"replay" is stopped on the activated line, and the replay 01 is won. Furthermore, "replay"-"replay"-"replay" is stopped at "upper left"-"middle upper"-"upper right".

リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらに、リプレイB2当選時のリプレイB2テーブル、リプレイB3当選時のリプレイB3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ02を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ01を入賞させる。
In the game in which the replay B1 table is used, the same control as that at the time of the first stop during the middle is performed at the time of the first stop at the right.
Further, with respect to the Replay B2 table when the Replay B2 is won and the Replay B3 table when the Replay B3 is won, by the same control as above, Replay 02 is awarded when the correct pushing order is answered, and Replay 01 is awarded when the wrong pushing order is answered.

リプレイC1テーブルは、リプレイC1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ03を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。   The replay C1 table is used in the game at the time of winning the replay C1, and within the range of the stop control of the reel 31, when the left first stop (when the correct answer is in the pushing order), the replay 01 is stopped on the effective line and the first left stop is performed. At times other than time (when the pushing order is incorrect), the stop position of the reel 31 is set so as to stop the replay 03 on the effective line (see FIG. 13).

まず、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時にリプレイ01を有効ラインに停止させる制御については、上記リプレイB1テーブルと同様であるので、説明を割愛する。
また、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「リプレイ」を中中段に停止させる(「PB=1」)。その後、左リール31の停止時には左下段に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。この場合、左中段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時には、右上段に「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。この場合、右中段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「ベルA/ベルB」−「リプレイ」−「スイカ」が停止して、リプレイ03の入賞となる。さらに、「左中段」−「中中段」−「右中段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
First, in the game in which the Replay C1 table is used, the control for stopping the Replay 01 on the activated line at the first left stop is the same as that of the Replay B1 table, and thus the description thereof will be omitted.
Further, in the game in which the replay C1 table is used, the "replay" is stopped in the middle and middle stages when the middle first stop is made ("PB = 1"). After that, when the left reel 31 is stopped, the "bell A" or "bell B" is stopped at the lower left stage ("PB = 1"). In this case, the "replay" is stopped at the left middle stage. When the right reel 31 is stopped, the “watermelon” is stopped at the upper right (“PB = 1”). In this case, the "replay" is stopped at the right middle stage. As a result, "Bell A / Bell B"-"Replay"-"Watermelon" is stopped on the activated line, and Replay 03 wins. Further, "replay"-"replay"-"replay" is stopped at "left middle"-"middle middle"-"right middle".

リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらにまた、リプレイC2当選時のリプレイC2テーブル、リプレイC3当選時のリプレイC3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ01を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ03を入賞させる。
In the game in which the replay C1 table is used, the same control as that at the time of the first stop during the middle is performed even when the first stop at the right side is performed.
Furthermore, regarding the Replay C2 table when Replay C2 is won and the Replay C3 table when Replay C3 is won, by the same control as above, Replay 01 is awarded when the correct push order is answered, and Replay 03 is awarded when the wrong push order is answered. .

リプレイDテーブルは、リプレイD当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ06を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。リプレイ06は、「PB=1」である。
また、リプレイEテーブルは、リプレイE当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ04又は05を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。この場合には、「PB=1」で、リプレイ04又は05のいずれかを停止させることができる。
The Replay D table is used in the game at the time of winning the Replay D, and within the range of the stop control of the reel 31, the stop position of the reel 31 is set so that the Replay 06 is stopped regardless of the pressing order of the stop switch 42. It has been set. Replay 06 has “PB = 1”.
Further, the Replay E table is used in the game at the time of winning the Replay E, and within the range of the stop control of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the Replay 04 or 05 is stopped on the effective line. The stop position of 31 is defined. In this case, either "Replay 04" or "Replay 04" can be stopped by "PB = 1".

小役Aテーブルは、小役A当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役01を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。小役01の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」であり、全リール31において「PB=1」である。また、左下段に「黒7/スイカ」が停止すると、左中段には「ベルA/ベルB」が停止する。さらにまた右上段に「リプレイ」が停止すると、右中段には「ベルA/ベルB」が停止する。よって、小役01の入賞時は、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルA/ベルB」−「ベルC」−「ベルA/ベルB」が停止する。   The small win A table is used in the game at the time of winning the small win A, and within the range of the stop control of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the small win 01 is stopped on the effective line. It defines the stop position. The combination of the symbols of the small winning combination 01 is "black 7 / watermelon"-"bell C"-"replay", and "PB = 1" in all reels 31. When "Black 7 / Watermelon" stops at the lower left stage, "Bell A / Bell B" stops at the middle left stage. Furthermore, when "Replay" is stopped in the upper right, "Bell A / Bell B" is stopped in the right middle. Therefore, when the small winning combination 01 is won, "Bell A / Bell B"-"Bell C"-"Bell A / Bell B" is stopped at "Left Middle Stage"-"Middle Middle Stage"-"Right Middle Stage".

小役B1テーブルは、小役B1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役B1当選時のときは、小役03、10、11、18、19、26のいずれか)を有効ラインに停止させるか、又はパターン図柄01〜03のいずれかを停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。   The small win B1 table is used in the game when the small win B1 is won, and within the range of the stop control of the reels 31, the small win 01 is stopped on the effective line at the first stop on the left (when the pushing order is correct), and left. Except during the first stop (when the pushing order is incorrect), a single winning role included in the winning combination (small winning role 03, 10, 11, 18, 19, 26 when winning the small winning role B1) The stop position of the reel 31 is set so as to stop on the effective line or to stop any of the pattern symbols 01 to 03.

小役B1テーブルが用いられた遊技における左第一停止時(押し順正解時)は、小役Aテーブルと同様であるので、説明を割愛する。
なお、以下の小役B2テーブル〜小役B12テーブルが用いられたときも、押し順正解時には、小役Aテーブルと同様の停止制御を行う。
これにより、小役A当選時、及び小役B群当選時における押し順正解時は、常に、小役01が入賞し、かつ、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルA/ベルB」−「ベルC」−「ベルA/ベルB」が停止する。よって、指示機能を作動させない遊技において小役01が入賞しても、小役Aの当選であるのか、又は小役B群当選時の押し順正解時であるのかは、遊技者にはわからない。
At the time of the first left stop in the game in which the small winning combination B1 table is used (when pressed correctly), the explanation is omitted because it is similar to the small winning combination A table.
Even when the following small winning combination B2 table to small winning combination B12 table are used, the same stop control as that of the small winning combination A table is performed when the pushing order is correct.
As a result, at the time of the small order A winning and the correct order of pushing order at the time of winning the small group B group, the small role 01 is always won, and "left middle stage"-"middle middle stage"-"right middle stage""Bell A / Bell B"-"Bell C"-"Bell A / Bell B" stops. Therefore, even if the small role 01 is won in the game in which the instruction function is not activated, it is not known to the player whether the small role A is won or the small order B group is pressed and the push order is correct.

また、有利区間中においても、小役A当選時には、上述したようにダミーで指示機能を作動させれば、小役Aの当選であるのか、小役B群の当選であるのかは、遊技者にはわからない。
上述したように、本実施形態では、小役Aの当選置数には設定差を有することから、小役Aの入賞回数をカウントすることにより、設定値を推測することが可能となる。しかし、小役A当選時と小役B群当選時の押し順正解時とで、停止出目を同一にしておけば、小役Aの入賞回数のみをカウントすることはできなくなるので、設定値を推測することができなくなる。
Further, even during the advantageous section, when the small winning combination A is won, whether the winning of the small winning combination A or the winning of the small winning group B is achieved by activating the instruction function with the dummy as described above is determined by the player. I don't know.
As described above, in the present embodiment, since the winning number of the small winning combination A has a setting difference, it is possible to estimate the setting value by counting the number of winnings of the small winning combination A. However, if the stop result is the same when the small win A wins and the push order correct answer when the small win B group wins, it is not possible to count only the number of winnings of the small win A. Can't guess.

また、小役B1テーブルが用いられた遊技において、より具体的には、以下のような停止制御を実行する。
まず、小役B1当選時は、図14に示すように、小役01、03、10、11、18、19、26の7個の当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役03:「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(1枚)
小役10:「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(1枚)
小役11:「ベルC」−「ベルA」−「青7」(1枚)
小役18:「赤7」−「ベルB」−「赤7」(1枚)
小役19:「ベルC」−「青7」−「ベルA」(1枚)
小役26:「赤7」−「赤7」−「ベルB」(1枚)
In the game using the small winning combination B1 table, more specifically, the following stop control is executed.
First, when the small win B1 is won, as shown in FIG. 14, seven small wins 01, 03, 10, 11, 18, 19, 26 are won, and the combinations of the symbols are as follows.
Small Role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 pieces)
Small role 03: "Bell A"-"Bell A"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 10: "Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 11: "Bell C"-"Bell A"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 18: "Red 7"-"Bell B"-"Red 7" (1 sheet)
Small role 19: "Bell C"-"Blue 7"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 26: "Red 7"-"Red 7"-"Bell B" (1 sheet)

そして、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
Then, the following method can be used as the stop control of the reel 31 when a plurality of small winning combinations with different payout numbers are won in duplicate.
As a first priority, when it is possible to stop all of the symbols (of the reel 31) constituting the winning symbol combination on the activated line, the reel 31 is stopped at that position.

次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役B群当選時においては、小役01が払出し枚数の最も多い(9枚の)図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
Next, when it is not possible to "stop all the symbols constituting the winning symbol combination on the activated line" (when the first priority cannot be adopted), the second priority is "number of sheets priority". The reel 31 is stop-controlled by either "" or "number priority".
Here, the "number of sheets priority" means that among the combinations of symbols that have been won in duplicate, the symbols of the reel 31 that constitute the combination of symbols with the largest payout number are given priority to be stopped (pulled in) on the activated line. Say. Therefore, at the time of winning the small winning combination B group, the small winning combination 01 corresponds to the combination of the symbols having the largest number of payouts (nine).
On the other hand, “number priority” means stopping the symbols on the reel 31 on the active line so that the number of combinations of symbols that can be stopped on the active line is the largest.

たとえば、小役B1に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール31のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール31の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは1本であるので、1種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。   For example, when the small winning combination B1 is won and the middle first stop is performed, it is not possible to stop all the middle reels 31 related to the winning combination on the activated line at the same time. This is because, while there are a plurality of types of symbols on the small reels of the winning small wins, the number of valid lines is one, so that only one type of symbol can be stopped on the active line.

したがって、小役B群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役01(9枚役)は入賞せずに1枚役が入賞可能となるように(取りこぼす場合を有するように)構成されている。
このように、特定の押し順(本実施形態における正解押し順)では枚数優先を行い、他の押し順(本実施形態における不正解押し順)では個数優先を行う等、ストップスイッチ42の操作態様に応じて枚数優先又は個数優先を行う。
Therefore, when the small winning combination B group is won, the reels 31 are stopped and controlled by either the number priority or the number priority. In the present embodiment, the reels are stopped and controlled by giving priority to the number when the answer is correct in the pressing order, and the reels 31 are stopped and controlled by giving priority to the number when the answer is incorrect in the pressing order. When the reels are stopped and controlled by the priority of the number of pieces, the small winning combination 01 (9 winning combinations) is configured so that one winning combination can be won without winning (in some cases, the winning combination is lost).
As described above, the operation mode of the stop switch 42 is such that the number of sheets is prioritized in a specific pressing order (correct answer pressing order in this embodiment), and the number of pieces is prioritized in another pressing order (incorrect answer pressing order in this embodiment). Depending on the number of sheets, priority is given to the number of sheets or the number of sheets.

上記の例において、中第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば中リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は11が入賞可能となる。中リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、中リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを停止させることができる。
ここで、中リール31の停止時に、「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は11が入賞可能となる。
In the above example, when priority is given to the number during the first stop in the middle (when the pushing order is incorrect), if either "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line, it will be stopped on the active line. The maximum number of possible combinations of symbols is 2, respectively. For example, if the "bell A" is stopped on the activated line when the middle reel 31 is stopped, the small win 03 or 11 can be won. "Bell A" or "Bell B" of the middle reel 31 is "PB = 1" in total of the two symbols, so when the middle reel 31 is stopped, either "Bell A" or "Bell B" is always stopped. Can be made.
Here, it is assumed that the "bell A" is stopped when the middle reel 31 is stopped. In this case, at this point, the small winning combination 03 or 11 can be won.

次に、左リール31を停止させるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルA」は15番及び0番に配置されており、「ベルC」は、18番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番〜19番及び0番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができ、1番〜10番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができない。   Next, when the left reel 31 is stopped, priority is given to stopping “bell A” or “bell C” on the activated line. As shown in FIG. 5, in the left reel 31, "bell A" is arranged at the 15th and 0th, and "bell C" is arranged at the 18th. Therefore, when the symbols of the left reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated are No. 11 to No. 19 and No. 0, "Bell A" or "Bell C" can be stopped on the activated line. When the number is 1 to 10, the "bell A" or "bell C" cannot be stopped on the activated line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」又は「ベルC」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「ベルC」を停止させることなく「ベルA」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番〜19番及び0番であるときは、常に「ベルA」を有効ラインに停止させる。
なお、このように、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させるのは、第三停止時に当選役のとりこぼしとなったときは、後述するパターン図柄を表示できるようにするためである(左リール31の停止時に「ベルC」を停止させるとパターン図柄を表示できないためである)。
Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming for a specific symbol), "bell A" or "bell C" stops on the activated line with a probability of "1/2". In particular, in this embodiment, since the "bell A" can be stopped without stopping the "bell C", the symbols of the left reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated are 11th to 19th and 0th. If so, "Bell A" is always stopped on the activated line.
In this way, stopping “Bell A” without stopping “Bell C” allows the pattern pattern described later to be displayed when the winning combination is missed during the third stop. This is because the pattern design cannot be displayed if the "bell C" is stopped when the left reel 31 is stopped.

一方、左リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルA」であるパターン図柄のうち、左リール31の図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。   On the other hand, when the "bell A" cannot be stopped on the activated line when the left reel 31 is stopped, one of the pattern symbols is controlled to be stopped on the activated line. As shown in FIG. 12, among the pattern symbols in which the symbol of the middle reel 31 is “bell A”, the symbol of the left reel 31 is “black 7” or “watermelon”. Since "Black 7" or "Watermelon" of the left reel 31 is "PB = 1" in the total of the two symbols, any of these symbols can be stopped at any time.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が4番〜13番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the middle first stop and the second left stop, "bell A"-"bell A"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating". .
Furthermore, before the third stop on the right side, when "Bell A"-"Bell A"-"Rotating", when the right reel 31 is stopped, "Bell A" can be stopped on the effective line. Stop Bell A ". As shown in FIG. 5, in order to stop the "bell A" on the activated line, if the design of the activated line at the moment when the stop switch 42 is operated is in the range of 4 to 13, stop the "bell A". "Bell A" cannot be stopped in other ranges. Therefore, when the right reel 31 is randomly stopped, the "bell A" is stopped on the activated line with a probability of "1/2". When "Bell A" is stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped, the result is "Bell A"-"Bell A"-"Bell A", and the small win 03 is won.

一方、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルA」−「ベルA」−「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "bell A"-"bell A"-"in rotation", when "bell A" cannot be stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, "cherry" is changed to the effective line. It is stopped ("PB = 1"). As a result, the combination of symbols on the activated line becomes “bell A”-“bell A”-“cherry”, and the pattern symbol 03 is stopped.
In the case of "black 7 / watermelon"-"bell A"-"in rotation", when the right reel 31 is stopped, "bell A" or "bell B" is stopped on the activated line ("PB = 1"). ). As a result, the combination of symbols on the activated line becomes “black 7 / watermelon”-“bell A”-“bell A / bell B”, and the pattern symbol 01 is stopped.

次に、小役B1当選時の中第一停止時(押し順不正解時)に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は18が入賞可能となる。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は18に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルB」は5番及び10番に配置されており、「赤7」は、7番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番〜10番であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができ、それ以外であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
Next, it is assumed that "bell B" is stopped on the activated line at the first stop (when the pushing order is incorrect) during the winning of the small role B1. In this case, the small winning combination 10 or 18 can be won at this point.
Next, when the left reel 31 is stopped, priority is given to stopping the "bell B" or "red 7" which is the symbol relating to the small winning combination 10 or 18 on the activated line. As shown in FIG. 5, in the left reel 31, "bell B" is arranged at the 5th and 10th, and "red 7" is arranged at the 7th. Therefore, when the symbols of the left reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated are No. 1 to No. 10, "Bell B" or "Red 7" can be stopped on the effective line, and otherwise. At certain times, "Bell B" or "Red 7" cannot be stopped on the active line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)に左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」又は「赤7」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「赤7」を停止させることなく「ベルB」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番〜10番であるときは、常に「ベルB」を有効ラインに停止させる。   Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming for a specific symbol), "bell B" or "red 7" stops on the activated line with a probability of "1/2". In particular, in the present embodiment, since the "bell B" can be stopped without stopping the "red 7", when the symbols of the left reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated are the numbers 1 to 10. Always stops "Bell B" on the active line.

一方、左リール31の停止時に「ベルB」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルB」であるパターン図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。   On the other hand, when the "bell B" cannot be stopped on the effective line when the left reel 31 is stopped, one of the pattern symbols is controlled to be stopped on the effective line. As shown in FIG. 12, the pattern design in which the design of the middle reel 31 is “bell B” is “black 7” or “watermelon”. Since "Black 7" or "Watermelon" of the left reel 31 is "PB = 1" in the total of the two symbols, any of these symbols can be stopped at any time.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。図5に示すように、「ベルB」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が14番〜18番、又は19番〜3番の範囲であれば「ベルB」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルB」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
Therefore, during the middle first stop and the second left stop, "bell B"-"bell B"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating". .
Further, before the third stop on the right side, when "Bell B"-"Bell B"-"Rotating", when the right reel 31 is stopped, "Bell B" can be stopped on the activated line when "Bell B" is stopped. Stop Bell B ". As shown in FIG. 5, in order to stop the "bell B" on the activated line, the symbol of the activated line at the moment when the stop switch 42 is operated must be in the range of 14 to 18, or 19 to 3. "Bell B" can be stopped, and "Bell B" cannot be stopped in other ranges. Therefore, when the right reel 31 is stopped at random, the "bell B" stops on the activated line with a probability of "1/2". When "Bell B" is stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped, "Bell B"-"Bell B"-"Bell B" is obtained, and the small win 10 is won.

一方、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルB」−「ベルB」−「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "bell B"-"bell B"-"in rotation", if "bell B" cannot be stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped, "cherry" is activated on the activated line. It is stopped ("PB = 1"). As a result, the combination of symbols on the activated line becomes “bell B”-“bell B”-“cherry”, and the pattern symbol 03 is stopped.
Further, in the case of "black 7 / watermelon"-"bell B"-"in rotation", when the right reel 31 is stopped, "bell A" or "bell B" is stopped on the activated line ("PB = 1"). ). As a result, the combination of symbols on the activated line becomes “black 7 / watermelon”-“bell B”-“bell A / bell B”, and the pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B1当選時における中第一停止時に、中リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における中第一停止時(押し順不正解時)は、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(小役03)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
From the above, at the time of the first stop in the small winning combination B1 winning, the middle reel 31 can stop the symbol related to the one winning combination with "PB = 1", and the left and right reels 31 both have "1". It is possible to stop the symbol related to one winning combination with a probability of "/ 2". Further, when it is not possible to stop the symbol related to the one-sheet combination, the pattern symbol can be stopped at any time. Therefore, at the time of the first stop in the middle when winning the small role B1 (when the pushing order is incorrect),
1-card combination: 1/4 probability of winning pattern pattern: 3/4 probability of stopping.
Furthermore, at the time of winning one role,
"Bell A"-"Bell A"-"Bell A" (small role 03)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (small role 10)
Will be either.

次に、小役B1当選時において、右第一停止時の場合について説明する。右リール31の停止時に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば右リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は19が入賞可能となる。右リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、右リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」を停止させることができる。
まず、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は19が入賞可能となる。
Next, the case of the first right stop when the small win B1 is won will be described. When priority is given to the number when the right reel 31 is stopped, if either "bell A" or "bell B" is stopped on the activated line, the number of symbol combinations that can be stopped on the activated line is 2 each. Becomes the maximum. For example, if the "bell A" is stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped, the small win 03 or 19 can be won. "Bell A" or "Bell B" of the right reel 31 is "PB = 1" in total of the two symbols, so when the right reel 31 is stopped, "Bell A" or "Bell B" can always be stopped. it can.
First, it is assumed that the "bell A" is stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped. In this case, the small prize 03 or 19 can be won at this point.

次に、左リール31を停止させるときは、小役03又は19に係る図柄である「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、上記と同様に、「ベルA」の停止を優先する。「ベルA」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。   Next, when the left reel 31 is stopped, priority is given to stopping the "bell A" or "bell C" that is the symbol relating to the small win 03 or 19 on the activated line. Here, similarly to the above, the stop of "bell A" is prioritized. "Bell A" can be stopped with a probability of "1/2". Moreover, when "Bell A" cannot be stopped, "Black 7" or "Watermelon" is stopped ("PB = 1" in the total of the two symbols).

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」であるか、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が5番〜14番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the first stop on the right side and the second stop on the left side, "bell A"-"in rotation"-"bell A" or "black 7 / watermelon"-"in rotation"-"bell A" is obtained. .
Furthermore, before the third stop in the middle, in the case of "bell A"-"in rotation"-"bell A", when "bell A" can be stopped on the activated line when the middle reel 31 is stopped, " Stop Bell A ". As shown in FIG. 5, in order to stop the "bell A" on the activated line, if the design of the activated line at the moment when the stop switch 42 is operated is in the range of 5 to 14, stop the "bell A". "Bell A" cannot be stopped in other ranges. Therefore, when the middle reel 31 is stopped at random, the "bell A" stops on the activated line with a probability of "1/2". When "Bell A" is stopped on the activated line when the middle reel 31 is stopped, the result is "Bell A"-"Bell A"-"Bell A", and the small win 03 is won.

一方、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "bell A"-"in rotation"-"bell A", if "bell A" cannot be stopped on the activated line when the middle reel 31 is stopped, "blue 7" or "cherry 7" Is stopped on the activated line ("PB = 1" in the total of the two symbols). As a result, the pattern pattern 02 is stopped on the activated line.
In the case of "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A", when the middle reel 31 is stopped, "bell A" or "bell B" is stopped on the activated line ("PB = 1"). ). As a result, the pattern symbol 01 is stopped on the activated line.

また、右リール31の第一停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は26が入賞可能となる。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は26に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、「ベルB」の停止を優先する。「ベルB」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。
Further, it is assumed that "bell B" is stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped for the first time. In this case, at this point, the small winning combination 10 or 26 can be won.
Next, when the left reel 31 is stopped, priority is given to stopping the "bell B" or "red 7" which is the symbol relating to the small winning combination 10 or 26 on the activated line. Here, the stop of "bell B" is given priority. "Bell B" can be stopped with a probability of "1/2". When "Bell B" cannot be stopped, "Black 7" or "Watermelon" is stopped ("PB = 1" in the total of the two symbols).

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」であるか、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。ここで、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
Therefore, during the first stop on the right side and the second stop on the left side, "Bell B"-"in rotation"-"Bell B" or "black 7 / watermelon"-"in rotation"-"Bell B". .
Further, before the middle third stop, in the case of "bell B"-"in rotation"-"bell B", when "bell B" can be stopped on the activated line when the middle reel 31 is stopped, " Stop Bell B ". Here, when the middle reel 31 is stopped at random, the "bell B" stops on the activated line with a probability of "1/2". When "Bell B" is stopped on the activated line when the middle reel 31 is stopped, "Bell B"-"Bell B"-"Bell B" is obtained, and the small prize 10 is won.

一方、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "bell B"-"in rotation"-"bell B", if "bell B" cannot be stopped on the activated line when the middle reel 31 is stopped, "blue 7" or "cherry" Is stopped on the activated line ("PB = 1" in the total of the two symbols). As a result, the pattern pattern 02 is stopped on the activated line.
In the case of "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B", when the middle reel 31 is stopped, "bell A" or "bell B" is stopped on the activated line ("PB = 1"). ). As a result, the pattern symbol 01 is stopped on the activated line.

以上より、小役B1当選時における右第一停止時に、右リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における右第一停止時(押し順不正解時)は、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(小役03)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
この入賞率及びパターン図柄の停止率は、中第一停止時と同様である。
よって、小役B1当選時に、左第一停止時(押し順正解時)には、「PB=1」で小役01が入賞する。一方、中又は右第一停止時(押し順不正解時)には、いずれも、「1/4」の確率で1枚役が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。
As described above, at the time of the first right stop when the small winning combination B1 is won, the right reel 31 can stop the symbol related to the one winning combination by "PB = 1", and the left and right reels 31 both have "1". It is possible to stop the symbol related to one winning combination with a probability of "/ 2". Further, when it is not possible to stop the symbol related to the one-sheet combination, the pattern symbol can be stopped at any time. Therefore, at the time of the first stop on the right when winning the small role B1 (when the pushing order is incorrect),
1-card combination: 1/4 probability of winning pattern pattern: 3/4 probability of stopping.
Furthermore, at the time of winning one role,
"Bell A"-"Bell A"-"Bell A" (small role 03)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (small role 10)
Will be either.
The winning rate and the stop rate of the pattern design are the same as those during the first stop.
Therefore, when the small winning combination B1 is won, the small winning combination 01 wins with "PB = 1" when the first stop on the left side (when the pushing order is correct). On the other hand, in the middle or the right first stop (when the pushing order is incorrect), in each case, a winning combination is won with a probability of "1/4", and the pattern pattern is stopped with a probability of "3/4". .

小役B2当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B2テーブルが設けられている。小役B2当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役04:「ベルA」−「ベルA」−「ベルB」(1枚)
小役09:「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」(1枚)
小役12:「ベルC」−「ベルA」−「赤7」(1枚)
小役17:「赤7」−「ベルB」−「青7」(1枚)
小役20:「ベルC」−「青7」−「ベルB」(1枚)
小役25:「赤7」−「赤7」−「ベルA」(1枚)
である。
Even when the small winning combination B2 is won, the small winning combination B2 table is provided as in the small winning combination B1 winning. The winning roles included when winning the small role B2 are:
Small Role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 pieces)
Small role 04: "Bell A"-"Bell A"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 09: "Bell B"-"Bell B"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 12: "Bell C"-"Bell A"-"Red 7" (1 sheet)
Small role 17: "Red 7"-"Bell B"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 20: "Bell C"-"Blue 7"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 25: "Red 7"-"Red 7"-"Bell A" (1 sheet)
Is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first stop on the left (at the time of correct answer in the pushing order), the small winning combination 01 is won.
Next, when the middle first stop (when the pushing order is incorrect), the "bell A" or "bell B" is stopped on the activated line according to the number priority.
First, when the "bell A" is stopped at the middle first stop, the "bell A" or "bell C" is stopped at the left stop. Here, since "bell A" can be stopped when "bell C" can be stopped, "bell A" is stopped without stopping "bell C". When "Bell A" cannot be stopped, "Black 7 / Watermelon" is stopped. Therefore, either "bell A"-"bell A"-"in rotation" or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"in rotation".

「ベルA」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"bell A"-"in rotation", "bell B" is stopped at the right stop, and "bell B" is stopped. As a result, the small role 04 is won. If "Bell B" cannot be stopped at the right stop, "cherry" is stopped. As a result, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating", the "bell A" or "bell B" is stopped at the right stop. As a result, the pattern symbol 01 is stopped.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that "bell B" is stopped at the first stop. In this case, when the vehicle is stopped to the left, priority is given to stopping either "bell B" or "red 7". Here, since "bell B" can be stopped when "red 7" can be stopped, "bell B" is stopped without stopping "red 7". When "Bell B" cannot be stopped, "Black 7 / Watermelon" is stopped. Therefore, either "bell B"-"bell B"-"in rotation" or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"in rotation".

「ベルB」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"bell B"-"in rotation", "bell A" is stopped when it is possible to stop "bell A" at the right stop. As a result, the small winning combination 09 is won. If "Bell A" cannot be stopped at the right stop, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating", the "bell A" or "bell B" is stopped at the right stop. As a result, the pattern symbol 01 is stopped.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the right first stop when the small win B2 is won (when the pushing order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped on the activated line according to the number priority.
First, when the "bell A" is stopped at the first stop on the right side, the priority is given to stopping either "bell B" or "red 7" at the left stop. Here, since "bell B" can be stopped when "red 7" can be stopped, "bell B" is stopped without stopping "red 7". When "Bell B" cannot be stopped, "Black 7 / Watermelon" is stopped. Therefore, either "bell B"-"in rotation"-"bell A" or "black 7 / watermelon"-"in rotation"-"bell A".

「ベルB」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"rotating"-"bell A", "bell B" is stopped when it is possible to stop "bell B" during middle stop. As a result, the small winning combination 09 is won. If "Bell B" cannot be stopped during the middle stop, "Blue 7 / Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"in rotation"-"bell A" is reached, "bell A" or "bell B" is stopped at the time of middle stop. As a result, the pattern symbol 01 is stopped.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that "bell B" is stopped at the first stop on the right side. In this case, at the left stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C". Here, since "bell A" can be stopped when "bell C" can be stopped, "bell A" is stopped without stopping "bell C". When "Bell A" cannot be stopped, "Black 7 / Watermelon" is stopped. Therefore, either "bell A"-"in rotation"-"bell B" or "black 7 / watermelon"-"in rotation"-"bell B".

「ベルA」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"rotating"-"bell B", "bell A" is stopped when it is possible to stop at "middle stop". As a result, the small role 04 is won. If "Bell A" cannot be stopped during the middle stop, "Blue 7 / Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"in rotation"-"bell B" is displayed, "bell A" or "bell B" is stopped at the middle stop. As a result, the pattern symbol 01 is stopped.

以上より、小役B2当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルB」(小役04)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」(小役09)
のいずれかとなる。
From the above, when the small role B2 is elected and the pushing order is incorrect,
1-card combination: 1/4 probability of winning pattern pattern: 3/4 probability of stopping.
Furthermore, at the time of winning one role,
"Bell A"-"Bell A"-"Bell B" (small role 04)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell A" (small role 09)
Will be either.

小役B3当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B3テーブルが設けられている。小役B3当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役05:「ベルA」−「ベルB」−「ベルA」(1枚)
小役08:「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」(1枚)
小役13:「ベルC」−「ベルB」−「青7」(1枚)
小役16:「赤7」−「ベルA」−「赤7」(1枚)
小役21:「ベルC」−「赤7」−「ベルA」(1枚)
小役24:「赤7」−「青7」−「ベルB」(1枚)
である。
Even when the small winning combination B3 is won, the small winning combination B3 table is provided as in the case of the small winning combination B1 winning. The winning roles included when winning the small role B3 are:
Small Role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 pieces)
Small role 05: "Bell A"-"Bell B"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 08: "Bell B"-"Bell A"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 13: "Bell C"-"Bell B"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 16: "Red 7"-"Bell A"-"Red 7" (1 sheet)
Small role 21: "Bell C"-"Red 7"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 24: "Red 7"-"Blue 7"-"Bell B" (1 sheet)
Is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first stop on the left (at the time of correct answer in the pushing order), the small winning combination 01 is won.
Next, when the middle first stop (when the pushing order is incorrect), the "bell A" or "bell B" is stopped on the activated line according to the number priority.
First, when "Bell A" is stopped at the first stop in the middle, and when "Bell A" is stopped at the left, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7". Here, similarly to the above, "bell B" is stopped without stopping "red 7". When "Bell B" cannot be stopped, "Black 7 / Watermelon" is stopped. Therefore, either "bell B"-"bell A"-"in rotation" or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"in rotation".

「ベルB」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Bell A"-"Rotating", "Bell B" is stopped when it can be stopped at the right stop. As a result, the small role 08 is won. If "Bell B" cannot be stopped at the right stop, "cherry" is stopped. As a result, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating", the "bell A" or "bell B" is stopped at the right stop. As a result, the pattern symbol 01 is stopped.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that "bell B" is stopped at the first stop. In this case, at the left stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C". Here, similarly to the above, the "bell A" is stopped without stopping the "bell C". When "Bell A" cannot be stopped, "Black 7 / Watermelon" is stopped. Therefore, either "bell A"-"bell B"-"in rotation" or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"in rotation".

「ベルA」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Bell B"-"Rotating", "Bell A" is stopped when it can be stopped at the right stop. As a result, the small prize 05 is won. If "Bell A" cannot be stopped at the right stop, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating", the "bell A" or "bell B" is stopped at the right stop. As a result, the pattern symbol 01 is stopped.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the right first stop when the small win B2 is won (when the pushing order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped on the activated line according to the number priority.
First, when the "bell A" is stopped at the first stop on the right side, the priority is given to stopping either "bell A" or "bell C" at the left stop. Here, "bell A" is stopped in the same manner as above. When "Bell A" cannot be stopped, "Black 7 / Watermelon" is stopped. Therefore, it is either "bell A"-"in rotation"-"bell A" or "black 7 / watermelon"-"in rotation"-"bell A".

「ベルA」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"rotating"-"bell A", "bell B" is stopped when it is possible to stop "bell B" at the middle stop. As a result, the small prize 05 is won. If "Bell B" cannot be stopped during the middle stop, "Blue 7 / Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"in rotation"-"bell A" is reached, "bell A" or "bell B" is stopped at the time of middle stop. As a result, the pattern symbol 01 is stopped.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that "bell B" is stopped at the first stop on the right side. In this case, when the vehicle is stopped to the left, priority is given to stopping either "bell B" or "red 7". Here, "bell B" is stopped in the same manner as above. When "Bell B" cannot be stopped, "Black 7 / Watermelon" is stopped. Therefore, either "bell B"-"in rotation"-"bell B" or "black 7 / watermelon"-"in rotation"-"bell B".

「ベルB」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"in rotation"-"bell B", "bell A" is stopped when it is possible to stop "bell A" at the time of middle stop. As a result, the small role 08 is won. If "Bell B" cannot be stopped during the middle stop, "Blue 7 / Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"in rotation"-"bell B" is displayed, "bell A" or "bell B" is stopped at the middle stop. As a result, the pattern symbol 01 is stopped.

以上より、小役B3当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルB」−「ベルA」(小役05)
「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」(小役08)
のいずれかとなる。
From the above, when the small role B3 is elected and the pushing order is incorrect,
1-card combination: 1/4 probability of winning pattern pattern: 3/4 probability of stopping.
Furthermore, at the time of winning one role,
"Bell A"-"Bell B"-"Bell A" (small role 05)
"Bell B"-"Bell A"-"Bell B" (small role 08)
Will be either.

小役B4当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B4テーブルが設けられている。小役B4当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役06:「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」(1枚)
小役07:「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」(1枚)
小役14:「ベルC」−「ベルB」−「赤7」(1枚)
小役15:「赤7」−「ベルA」−「青7」(1枚)
小役22:「ベルC」−「赤7」−「ベルB」(1枚)
小役23:「赤7」−「青7」−「ベルA」(1枚)
である。
Even when winning the small role B4, the small role B4 table is provided as in the case of winning the small role B1. The winning roles included when winning the small role B4 are:
Small Role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 pieces)
Small Role 06: "Bell A"-"Bell B"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 07: "Bell B"-"Bell A"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 14: "Bell C"-"Bell B"-"Red 7" (1 sheet)
Small role 15: "Red 7"-"Bell A"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 22: "Bell C"-"Red 7"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 23: "Red 7"-"Blue 7"-"Bell A" (1 sheet)
Is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先するが、ここでは、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first stop on the left (at the time of correct answer in the pushing order), the small winning combination 01 is won.
Next, when the middle first stop (when the pushing order is incorrect), the "bell A" or "bell B" is stopped on the activated line according to the number priority.
First, when "Bell A" is stopped during the first stop, the priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7" during the left stop. Stop "Bell B". When "Bell B" cannot be stopped, "Black 7 / Watermelon" is stopped. Therefore, either "bell B"-"bell A"-"in rotation" or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"in rotation".

「ベルB」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"bell A"-"rotating", "bell A" is stopped when it is possible to stop "bell A" at the right stop. As a result, the small prize 07 is won. If "Bell B" cannot be stopped at the right stop, "cherry" is stopped. As a result, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating", the "bell A" or "bell B" is stopped at the right stop. As a result, the pattern symbol 01 is stopped.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that "bell B" is stopped at the first stop. In this case, at the left stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C". Here, "bell A" is stopped in the same manner as above. When "Bell A" cannot be stopped, "Black 7 / Watermelon" is stopped. Therefore, either "bell A"-"bell B"-"in rotation" or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"in rotation".

「ベルA」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"bell B"-"rotating", "bell B" is stopped when it is possible to stop "bell B" at the right stop. As a result, the small prize 06 is won. If "Bell B" cannot be stopped at the right stop, "cherry" is stopped. As a result, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating", the "bell A" or "bell B" is stopped at the right stop. As a result, the pattern symbol 01 is stopped.

次に、小役B4当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop at the time of winning the small winning combination B4 (at the time of incorrect answer in the pushing order), "bell A" or "bell B" is stopped at the activated line according to the number priority.
First, when the "bell A" is stopped at the first stop on the right side, the priority is given to stopping either "bell B" or "red 7" at the left stop. Here, "bell B" is stopped in the same manner as above. When "Bell B" cannot be stopped, "Black 7 / Watermelon" is stopped. Therefore, either "bell B"-"in rotation"-"bell A" or "black 7 / watermelon"-"in rotation"-"bell A".

「ベルB」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"in rotation"-"bell A", "bell A" is stopped when it is possible to stop "bell A" at the time of middle stop. As a result, the small prize 07 is won. If "Bell A" cannot be stopped during the middle stop, "Blue 7 / Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"in rotation"-"bell A" is reached, "bell A" or "bell B" is stopped at the time of middle stop. As a result, the pattern symbol 01 is stopped.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that "bell B" is stopped at the first stop on the right side. In this case, at the left stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C". Here, "bell A" is stopped in the same manner as above. When "Bell A" cannot be stopped, "Black 7 / Watermelon" is stopped. Therefore, either "bell A"-"in rotation"-"bell B" or "black 7 / watermelon"-"in rotation"-"bell B".

「ベルA」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"rotating"-"bell B", "bell B" is stopped when it is possible to stop at "middle stop". As a result, the small prize 06 is won. If "Bell B" cannot be stopped during the middle stop, "Blue 7 / Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"in rotation"-"bell B" is displayed, "bell A" or "bell B" is stopped at the middle stop. As a result, the pattern symbol 01 is stopped.

以上より、小役B4当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」(小役06)
「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」(小役07)
のいずれかとなる。
From the above, when the small role B4 is elected and the pushing order is incorrect,
1-card combination: 1/4 probability of winning pattern pattern: 3/4 probability of stopping.
Furthermore, at the time of winning one role,
"Bell A"-"Bell B"-"Bell B" (small role 06)
"Bell B"-"Bell A"-"Bell A" (small role 07)
Will be either.

以下、小役B5〜B12当選時におけるそれぞれの小役B5テーブル〜小役B12テーブルについては、詳細な説明を割愛し、その概要のみを説明する。
小役B5当選時に用いられる小役B5テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B6当選時に用いられる小役B6テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
Hereinafter, detailed description of each of the small win B5 table to the small win B12 table at the time of winning the small wins B5 to B12 will be omitted, and only the outline thereof will be described.
Small role B5 In the small role B5 table used at the time of winning, small role 01 is won at the first stop, which is the correct answer in the pushing order, and small win 03 or small with a probability of "1/4" when the answer is incorrect. The winning combination 10 wins, and the pattern pattern stops with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when the small winning combination B1 is won.
In addition, in the small role B6 table used when the small role B6 is won, the small role 01 is won at the first stop of the pressing order correct answer, and the small role 04 with a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. Alternatively, the small winning combination 09 wins, and the pattern pattern stops with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when the small winning combination B2 is won.

さらにまた、小役B7当選時に用いられる小役B7テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。
さらに、小役B8当選時に用いられる小役B8テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
Furthermore, in the small role B7 table used when the small role B7 is won, the small role 01 is won at the first stop during the correct pressing order, and the small role with a probability of "1/4" at the incorrect pressing order. 05 or small winning combination 08 wins, and the pattern pattern stops with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when the small winning combination B3 is won.
Further, in the small role B8 table used when the small role B8 is won, the small role 01 is won at the first stop, which is the correct pressing order, and the small role 06 with a probability of "1/4" at the incorrect pressing order. Alternatively, the small winning combination 07 wins, and the pattern pattern stops with a probability of "3/4". In other words, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B4.

小役B9当選時に用いられる小役B9テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B10当選時に用いられる小役B10テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
Small role B9 In the small role B9 table used at the time of winning, small role 01 wins at the right first stop when the pressing order is correct, and there is a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. The winning combination 10 wins, and the pattern pattern stops with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when the small winning combination B1 is won.
In the small win B10 table used when winning the small win B10, the small win 01 wins at the right first stop, which is the correct answer in the push order, and the small win 04 with a probability of "1/4" when the incorrect answer is in the push order. Alternatively, the small winning combination 09 wins, and the pattern pattern stops with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when the small winning combination B2 is won.

さらにまた、小役B11当選時に用いられる小役B11テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。
さらに、小役B12当選時に用いられる小役B12テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
Furthermore, in the small win B11 table used when winning the small win B11, the small win 01 wins at the right first stop, which is the correct answer in the pushing order, and the small win with a probability of "1/4", when the incorrect answer is in the pushing order. 05 or small winning combination 08 wins, and the pattern pattern stops with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when the small winning combination B3 is won.
Further, in the small role B12 table used when winning the small role B12, the small role 01 is won at the right first stop when the correct answer is in the pushing order, and the small role 06 is at a probability of "1/4" when the wrong answer is in the pushing order. Alternatively, the small winning combination 07 wins, and the pattern pattern stops with a probability of "3/4". In other words, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B4.

以上より明らかであるが、小役B群の当選時における押し順不正解時において、入賞可能となる1枚役は、小役03〜小役10である。したがって、各条件装置に含まれる上記以外の小役は入賞しない。このように設定したのは、後述する小役C群当選時に入賞可能となる1枚役と関係する。   As is clear from the above, the small winning combinations 03 to 10 are the single winning combinations that can be won at the time of incorrect answer of the pushing order at the time of winning the small winning combination B group. Therefore, small wins other than the above included in each condition device do not win. The setting in this way is related to the one-win combination that can be won when a small combination C group is won as described below.

小役C1テーブルは、小役C1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役C1当選時のときは、小役03〜10のいずれか)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。   The small win C1 table is used in the game when the small win C1 is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the small win 02 is stopped on the activated line at the first left stop (when the correct answer is in the pushing order). At the time other than the first stop (when the pushing order is incorrect), the one-card combination (one of the small combinations 03 to 10 when the small combination C1 is selected) included in the winning combination is stopped on the activated line. The stop position of the reel 31 is determined.

小役C1(後述する小役C2及びC3も同様)当選時において、押し順正解時には、小役B群当選時と同様に、枚数優先により、小役02(3枚役)を入賞させるように制御する。小役02に対応する図柄の組合せは、図7に示すように、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「スイカ」であり、全リール31で「PB=1」である。よって、押し順正解時には常に小役02を入賞させることができる。   When the small winning combination C1 (similarly to the small winning combinations C2 and C3 described later) is elected, when the correct answer is in the pushing order, the small winning combination 02 (three winning roles) is won by the priority of the number as in the small winning group B winning. Control. As shown in FIG. 7, the combination of symbols corresponding to the small winning combination 02 is "bell A / bell B"-"blue 7 / cherry"-"watermelon", and "PB = 1" for all reels 31. . Therefore, when the answer is correct in the push order, the small win 02 can always be won.

また、小役C1当選時において、押し順不正解時(中又は右第一停止時)には、個数優先により、1枚役(小役03〜10)を入賞させるように制御する。ここで、小役03〜10の図柄の組合せは、図8に示すように、各リール31ともに、「ベルA」又は「ベルB」の図柄の組合せである。さらに、小役03〜10の図柄の組合せのうち、いずれのリール31でも、「ベルA」が4個、「ベルB」が4個であり、「ベルA」又は「ベルB」のいずれを停止させても個数優先の条件を満たす。特に、小役C2及び小役C3当選時には、それぞれ小役21及び小役22を含むが、これらの小役が当選役に含まれても、個数優先となる図柄の種類に変化はない。また、すべてのリール31において、「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」である。よって、常に、小役03〜10のいずれかを入賞させることができる。   Further, when the small winning combination C1 is won, when the pressing order is incorrect (middle or right first stop), the winning combination is controlled so that one winning combination (small winning combinations 03 to 10) is given priority. Here, the combination of the symbols of the small wins 03 to 10 is a combination of the symbols of "bell A" or "bell B" for each reel 31, as shown in FIG. Further, among the combinations of the symbols of the small wins 03 to 10, there are four "bells A" and four "bells B" on any reel 31, and either "bell A" or "bell B" is selected. Even if it is stopped, the number priority condition is satisfied. In particular, at the time of winning the small winning combination C2 and the small winning combination C3, the small winning combination 21 and the small winning combination 22 are included, respectively. Even if these small winning combinations are included in the winning combination, there is no change in the type of the symbols having the number priority. Further, in all reels 31, "bell A" or "bell B" is "PB = 1" in the total of the two symbols. Therefore, it is possible to always win one of the small winning combinations 03 to 10.

以上より、小役C1当選時において、押し順正解時は小役02(3枚役)が入賞し(「PB=1」)、押し順不正解時は小役03〜10のいずれか(1枚役)が入賞し(「PB=1」)、小役B群当選時のようなとりこぼし(パターン図柄の停止)は発生しない。   From the above, when the small win C1 is won, the small win 02 (three wins) is won when the correct answer is in the pushing order (“PB = 1”), and one of the small wins 03 to 10 when the incorrect answer is in the pushing order (1 A winning combination is won (“PB = 1”), and a dropout (stop of the pattern pattern) as in the case of winning a small winning combination B group does not occur.

小役C2当選時及び小役C3当選時にそれぞれ用いられる小役C2テーブル、及び小役C3テーブルについても、小役C1テーブルと同様である。図16に示すように、小役C2当選時は中第一停止が正解押し順となり、小役C3当選時は右第一停止が正解押し順となる。小役02、又は小役03〜10を入賞させる停止制御については小役C1当選時と同様であるので、説明を割愛する。   The small win C2 table and the small win C3 table used at the time of winning the small win C2 and the small win C3, respectively, are the same as the small win C1 table. As shown in FIG. 16, when the small win C2 is won, the middle first stop is the correct push order, and when the small win C3 is win, the right first stop is the correct push order. The stop control for winning the small win 02 or the small wins 03 to 10 is the same as that at the time of winning the small win C1, so the description thereof will be omitted.

よって、小役B群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03〜10)と、小役C群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03〜10)は、同一となる。これにより、小役03〜10の入賞を見ただけでは、当該遊技で小役B群又は小役C群のいずれに当選したかを判断することができないようになっている。   Therefore, one winning combination (small winnings 03 to 10) that can be stopped when the small order B group wins a pressing order incorrect answer, and one winning combination that can be stopped when the small winning order C group wins a pressing order incorrect answer ( The small roles 03 to 10) are the same. As a result, it is not possible to judge whether the small win B group or the small win C group has been won in the game just by seeing the winning of the small wins 03 to 10.

小役Dテーブルは、小役D当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において小役35を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役Dテーブルでは、ストップスイッチ42の押し順は関係しない。小役35の図柄の組合せは、図9に示すように、「スイカ」揃いである。「スイカ」は、左及び中リール31では「PB≠1」配置、右リール31では「PB=1」配置である。したがって、小役Dテーブルが用いられた遊技において、左及び中リール31では、「スイカ」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42を操作すれば「スイカ」が有効ラインに停止するが、「スイカ」が有効ラインに停止しないタイミングでストップスイッチ42を操作したときは「スイカ」は有効ラインに停止せず、小役35のとりこぼしとなる。   The small win D table is used in the game when the small win D is won, and defines the stop position of the reel 31 so that the small win 35 is stopped on the effective line within the range of the stop control of the reel 31. In the small winning combination D table, the pressing order of the stop switch 42 does not matter. As shown in FIG. 9, the combination of the symbols of the small winning combination 35 is a “watermelon” set. The “watermelon” has the “PB ≠ 1” arrangement on the left and middle reels 31 and the “PB = 1” arrangement on the right reel 31. Therefore, in the game in which the small winning combination D table is used, in the left and middle reels 31, if the stop switch 42 is operated at the timing when the "watermelon" stops on the effective line, the "watermelon" stops on the effective line. When the stop switch 42 is operated at a timing at which the "watermelon" does not stop on the effective line, the "watermelon" does not stop on the effective line, and the small win 35 is dropped.

小役E1テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。ここで、図16に示すように、左又は中第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、いわゆる中段チェリーの停止形となるように(左中段に「チェリー」が停止するように)リール31の停止位置を定めている。これに対し、右第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、中段チェリーが停止しないように、リール31の停止位置を定めている。   The small win E1 table is used in the game when the small win E1 is won, and defines the stop position of the reel 31 so as to stop the small win 36 or 38 on the effective line within the range of the stop control of the reel 31. Is. Here, as shown in FIG. 16, when the stop switch 42 is operated in the left or middle first stop, a so-called middle cherry stop type is formed (so that the “cherry” stops in the middle left). The stop position of the reel 31 is determined. On the other hand, the stop position of the reel 31 is set so that the middle-stage cherry does not stop when the stop switch 42 is operated in the first stop on the right side.

なお、小役E1の当選には、小役36及び38を含む(さらに、後述する小役E2当選時には小役37を含む)が、これらの小役はいずれも2枚役であるので、上述した個数/枚数優先は適用されず、予め定めた任意の停止制御によってリール31を停止させることができる。このため、左又は中第一停止時には小役36の入賞を優先するように制御し、右第一停止時には小役38の入賞を優先するように制御する。   The winning of the small role E1 includes the small roles 36 and 38 (and also includes the small role 37 at the time of winning the small role E2 which will be described later). The prioritized number / number of sheets is not applied, and the reel 31 can be stopped by any predetermined stop control. Therefore, when the left or middle first stop is performed, the winning of the small winning combination 36 is controlled to be prioritized, and when the first right stopping is performed, the winning of the small winning combination 38 is controlled to be prioritized.

図5において、左リール31の「チェリー」は、3番、8番、13番である(「PB≠1」)。そして、左中段に「チェリー」を停止させたとき、左下段である有効ラインには、「ブランク」又は「赤7」が停止する。よって、この場合には、左リール31については小役36に係る図柄を停止させたこととなる。   In FIG. 5, "cherries" on the left reel 31 are number 3, 8, and 13 ("PB ≠ 1"). Then, when "cherry" is stopped in the middle left stage, "blank" or "red 7" is stopped in the activated line which is the lower left stage. Therefore, in this case, the symbol relating to the small winning combination 36 is stopped for the left reel 31.

たとえば、左第一停止時に7番の「赤7」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)は、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれか(4図柄合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
また、左リール31の停止時に2番又は12番の「ブランク」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)についても、上記と同様に、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
For example, when No. 7 “Red 7” is stopped in the lower left tier during the first left stop (“Cherry” is stopped in the left middle tier), “Blue 7” or “Cherry” is valid when the middle reel 31 is stopped. Stop on the line ("PB = 1"), and when the right reel 31 is stopped, either "black 7", "blue 7", "red 7", or "blank" (4 symbols total "PB =" 1 ”) is stopped on the active line. As a result, the small win 36 is won.
Also, when the "blank" of No. 2 or No. 12 is stopped at the lower left tier when the left reel 31 is stopped ("cherry" is stopped at the middle left tier), when the middle reel 31 is stopped, ""Blue7" or "cherry" is stopped on the activated line, and when the right reel 31 is stopped, either "black 7", "blue 7", "red 7", or "blank" is stopped on the activated line. . As a result, the small win 36 is won.

中第一停止時についても上記と同様に停止制御する。したがって、中及び右リール31は「PB=1」で小役36に係る図柄が停止し、左リール31については、「赤7」又は「ブランク」が停止する場合と停止しない場合とを有する(「PB≠1」)。
ただし、左又は中第一停止時に、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができないときは、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。「ベルA」又は「ベルB」については「PB=1」で停止させることができる。この場合の停止形は、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」となり、小役38が入賞する。
Also during the first stop, the stop control is performed in the same manner as above. Therefore, in the middle and right reels 31, the symbol relating to the small winning combination 36 is stopped at "PB = 1", and for the left reel 31, there are cases where "red 7" or "blank" is stopped and cases where it is not stopped ( "PB ≠ 1").
However, when "Red 7" or "Blank" cannot be stopped in the lower left stage at the left or middle first stop, "Bell A" or "Bell B" is stopped. “Bell A” or “Bell B” can be stopped at “PB = 1”. The stop type in this case is "bell A / bell B"-"blue 7 / cherry"-"black 7 / blue 7 / red 7 / blank", and the small win 38 wins.

一方、小役E1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役38の入賞を優先させる。したがって、この場合には、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」が停止し、小役38が「PB=1」で入賞する。
さらに、右第一停止時には、左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止可能であっても、左中段に「チェリー」を停止させずに、左下段に「ベルA」又は「ベルB」(この場合には左中段に「チェリー」非停止)を停止させる。
On the other hand, in the game in which the small win E1 table is used, the winning of the small win 38 is prioritized at the first stop on the right side. Therefore, in this case, "bell A / bell B"-"blue 7 / cherry"-"black 7 / blue 7 / red 7 / blank" is stopped, and the small role 38 wins with "PB = 1". .
Further, at the time of the first stop on the right side, even if "Cherry" can be stopped on the middle left stage when the left reel 31 is stopped, "Cherry" is not stopped on the middle left stage and "Bell A" or "bell" is displayed on the lower left stage. B "(in this case," Cherry "is not stopped in the middle left).

小役E2テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38(あるいは、小役37)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
したがって、小役E2テーブルは、小役E1テーブルと同一の停止制御を行うことが可能であるので、同一の停止位置決定テーブルを用いることが可能である。
The small win E2 table is used in the game at the time of winning the small win E1, and within the range of the stop control of the reel 31, the small win 36 or 38 (or the small win 37) is stopped on the effective line. It defines the stop position of.
Therefore, since the small win E2 table can perform the same stop control as the small win E1 table, it is possible to use the same stop position determination table.

あるいは、左第一停止の場合において、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができたとき(中段チェリー停止時)に限り、中リール31については「リプレイ」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31については「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを停止させるようにしてもよい。これにより、小役37が入賞する。仮に、このように停止制御すれば、中段チェリー停止時に、小役E1当選時であるか、小役E2当選時であるかを判別することが可能な停止制御となる。   Alternatively, in the case of the first stop on the left, only when "Red 7" or "Blank" can be stopped in the lower left stage (when the middle cherry is stopped), "Replay" is set as an effective line for the middle reel 31. You may make it stop ("PB = 1") and stop any of "black 7", "blue 7", "red 7", or "blank" about the right reel 31. As a result, the small winning combination 37 is won. If the stop control is performed in this way, it is possible to determine whether the small win E1 is winning or the small win E2 is winning when the middle-tier cherry is stopped.

小役Fテーブルは、小役F当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役01〜39のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
本実施形態では、小役Fは、1BB作動中にのみ抽選される。
また、小役Fテーブルは、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、枚数優先により停止制御を行う。これにより、常に小役39を入賞させる。なお、左リール31では、「チェリー」又は「ベルC」の2図柄合算で「PB=1」配置であるので、小役39は「PB=1」で入賞する。
The small win F table is used in the game at the time of winning the small win F, and the stop position of the reel 31 is set so that any of the small wins 01 to 39 is stopped on the effective line within the range of the stop control of the reel 31. It has been set.
In the present embodiment, the small winning combination F is drawn only during the operation of 1BB.
Further, the small winning combination F table performs stop control by giving priority to the number of sheets regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed. Thereby, the small role 39 is always won. In the left reel 31, since the two symbols “Cherry” or “Bell C” are arranged in “PB = 1”, the small winning combination 39 wins in “PB = 1”.

小役Gテーブルは、小役G当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役40を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役40は、全リール31について「PB=1」配置の図柄の組合せからなるので、当該遊技では常に小役40を入賞させることができる。   The small win G table is used in the game when the small win G is won, and defines the stop position of the reel 31 so as to stop the small win 40 on the effective line within the range of the stop control of the reel 31. . The small winning combination 40 is made up of a combination of symbols arranged in “PB = 1” for all reels 31, so that the small winning combination 40 can always be won in the game.

1BBAテーブルは、役物条件装置番号「1」当選(1BBA単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBAに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBA以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBAの図柄は、すべてのリール31で「赤7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
The 1BBA table is used when the character condition device number "1" is won (1BBA alone is won), or when the player wins 1BBA before the previous game and is not won this time, and the reel 31 stop control is performed. Within the range, the combination of symbols corresponding to 1BBA is stopped on the activated line, and the combination of symbols when the reel 31 is stopped is determined so as not to stop the combination of symbols corresponding to combinations other than 1BBA on the activated line. It is a thing.
Since the symbol of 1BBA is "red 7" on all reels 31 (PB ≠ 1), "red 7" cannot be stopped on the effective line unless the operator pushes the button.

同様に、1BBBテーブルは、役物条件装置番号「2」当選(1BBB単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBBに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBBの図柄は、1BBAと同様に全リール31ともに「PB≠1」であるので、目押しをしないと「赤7」及び「黒7」を有効ラインに停止させることができない。
Similarly, the 1BBB table is used when the character condition device number “2” is won (1BBB alone), or when the player wins 1BBB before the previous game and is not won this time, and the reel 31 Within the range of the stop control, the combination of symbols corresponding to 1BBB is stopped on the activated line, and the combination of symbols corresponding to winning combinations other than 1BBB is not stopped on the activated line. The combination is defined.
Since the symbol of 1BBB is “PB ≠ 1” for all reels 31 as in 1BBA, “Red 7” and “Black 7” cannot be stopped on the effective line without pressing.

なお、詳細な説明は割愛するが、1BBと小役又はリプレイが重複当選した遊技、あるいは、前回遊技以前に1BBに当選し、今回遊技で小役又はリプレイに当選した遊技では、以下の停止制御が挙げられる。   Although detailed explanation is omitted, in the game in which 1BB and a small role or replay are won, or in a game in which 1BB was won before the previous game and a small role or replay was won in this game, the following stop control is performed. Is mentioned.

たとえば第1に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、1BB、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。
また第2に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している1BBの図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。
For example, firstly, priority is given to stopping both the winning 1BB and small win or replay symbols on the activated line, and when both symbols cannot be stopped on the activated line, the elected small The stop control that gives priority to stopping the symbol of the winning combination or the replay on the effective line can be mentioned. It should be noted that the stop control for stopping the symbols of both 1BB and the small win or the replay on the activated line is up to the second stop, and at the third stop, it is controlled so as to win the 1BB or the small win or the replay. There will be no double prize winning.
Secondly, priority is given to stopping both the winning 1BB and the small win or replay symbol on the activated line, and when both symbols cannot be stopped on the activated line, the winning 1BB is elected. There is a stop control (reverse to the above) that gives priority to stopping the symbol on the effective line.

さらにまた第3に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際に、併せて、当選している1BBの図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。   Furthermore, thirdly, although priority is given to stopping the winning small win or replay symbol on the active line, when stopping the winning small win or replay symbol on the active line, When it is possible to stop the winning 1BB symbol on the activated line at the same time, stop control for stopping at that position can be mentioned.

なお、1BB(「PB≠1」)と、「PB=1」の小役又はリプレイとが重複当選したとき(同時に当選しているとき)は、当選した1BBの図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「PB=1」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、小役E1及びE2は、「PB=1」であるので、本実施形態の1BBA及び小役E1の重複当選時や、1BBB及び小役E2重複当選時は、それぞれ小役E1又はE2のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。   In addition, when 1BB (“PB ≠ 1”) and a small win or replay of “PB = 1” are won at the same time (when both win), the winning 1BB symbol and the small win or replay It is not necessary to perform control to stop both the symbol and the effective line, and it is also possible to control so that only the small win or replay symbol of "PB = 1" is stopped on the effective line. Therefore, since the small winning combinations E1 and E2 are “PB = 1”, only the small winning combinations E1 and E2 are selected when the 1BBA and the small winning combination E1 are repeatedly won or when the 1BBB and the small winning combination E2 are won, respectively. It is also possible to execute stop control for winning.

説明を図1に戻す。
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
The description returns to FIG.
The winning determination means 66 determines whether or not the symbol combination of the reels 31 stopped on the activated line matches the symbol combination corresponding to any winning combination when the reels 31 are stopped (whether any winning combination has won). Or not). The winning determination means 66 determines the symbol on the activated line by detecting the angle when the motor 32 is stopped, the number of steps, and the like.

払出し手段67は、入賞判定手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。   The payout means 67 determines, by the winning determination means 66, that the combination of the symbols stopped on the activated line when the reel 31 is stopped matches the combination of the symbols corresponding to any of the winning combinations, and when the winning of the winning combination is achieved. Depending on the winning combination, a predetermined number of medals are paid out to the player, or processing such as credit addition is performed. In addition, at the time of winning the replay, the number of medals inserted in the game this time is automatically inserted without paying out medals.

RT制御手段68は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTの移行を行うように制御するものである。
図22は、本実施形態におけるRT移行図を示す図である。本実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1〜RT4、1BBA作動(1BBA遊技)、1BBB作動(1BBB遊技)を備える。そして、図17及び図18で示したように、RTごとに、抽選される条件装置の種類(数)やその当選確率が異なっている。
The RT control means 68 determines whether or not the RT transition condition is satisfied at the time of stopping all the games and all reels 31, and when it is determined that the RT transition condition is satisfied, controls to perform the RT transition. It is a thing.
FIG. 22 is a diagram showing an RT transition diagram in the present embodiment. As described above, the RT of the present embodiment includes non-RT, RT1 to RT4, 1BBA operation (1BBA game), 1BBB operation (1BBB game). Then, as shown in FIG. 17 and FIG. 18, the type (number) of condition devices to be drawn and the winning probability thereof are different for each RT.

本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。したがって、たとえばRT1中に、全リール31の停止時にパターン図柄が停止したときは、当該全停時にRTがRT1からRT2に移行する。なお、非RT、RT1〜RT3からRT4への移行は、1BBの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいてRT4に移行する。   In the present embodiment, the RT transition timing is set at the time of stop display of the combination of symbols or at the time of winning the RT transition combination, that is, at the time of all stop (when all reels 31 are stopped). Therefore, for example, during RT1, when the pattern symbol is stopped when all reels 31 are stopped, RT shifts from RT1 to RT2 at the time of all stop. The transition from non-RT, RT1 to RT3 to RT4 may be performed based on the winning of 1BB, or based on the fact that 1BB has not won in the game winning 1BB. Good. In the present embodiment, the game shifts to RT4 based on the fact that 1BB is not won in the game winning 1BB.

非内部中遊技は、非RT、RT1、RT2、RT3に相当する。また、内部中遊技は、RT4に相当する。
また、有利区間中は、スロットマシン10側の制御として基本的にRT3に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、RT2に滞在する場合もある。1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の場合は、RT3に滞在させなくてもよい。すなわち、RT2において、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を行い、有利区間を終了してもよい。もちろん、基本的にRT3に滞在させるようにしてもよい。
The non-inside game is equivalent to non-RT, RT1, RT2, RT3. Also, the inside game is equivalent to RT4.
Further, during the advantageous section, basically, the slot machine 10 is controlled so that it stays at RT3. However, when the player makes a mistake in pressing the stop switch 42, the player may stay at RT2. is there. In the case of an advantageous section that ends only by one instruction function operation game (excluding the games won by the small win group C, the replay B group, and the replay C group), it is not necessary to stay at RT3. That is, at RT2, one instruction function operation game (except for the small win C group, the replay B group, and the game won by the replay C group) may be performed to end the advantageous section. Of course, you may make it stay basically at RT3.

非RT、RT1〜RT3の非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのRTにおいて1BBに当選し、1BBが入賞しなかったときは、RT制御手段68は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT4に移行する。
また、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、今回遊技の全停時に1BBA又は1BBBの作動を開始するため、この場合にはRT4(内部中遊技)を経由しない。
In the non-RT, RT1-RT3 non-inside games, lottery of the accessory condition device is performed. When 1BB is won in these RTs and 1BB is not won, the RT control means 68 judges that the RT transition condition is satisfied, and shifts to RT4 corresponding to the internal medium game.
In addition, when 1BB is won in the game which is won to 1BB, the operation of 1BBA or 1BBB is started at the time of the full stop of the game this time, and thus RT4 (internal middle game) is not passed in this case.

RT4は、当選した1BBが入賞するまで継続される。RT制御手段68は、RT4において1BBA又は1BBBが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、それぞれ1BBA作動(1BBA遊技)又は1BBB作動(1BBB遊技)に移行する。
1BBA作動中になると、1BBAの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBAの作動終了条件は、払出し枚数が150枚を超えたことに設定されている。
RT4 continues until the winning 1BB wins. When the RT control means 68 determines that 1BBA or 1BBB is won at RT4, it determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to 1BBA operation (1BBA game) or 1BBB operation (1BBB game), respectively.
When the 1BBA operation is started, the operation is continued until the 1BBA operation end condition is satisfied. In this embodiment, the operation end condition of 1BBA is set to the number of paid-out sheets exceeding 150.

RT制御手段68は、毎遊技、1BBA作動中には、150枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、150枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBA作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。   The RT control means 68 determines whether or not more than 150 medals have been paid out during each game and 1BBA operation, and when it is determined that more than 150 medals have been paid out, the 1BBA operation end condition. When it is determined that the condition is satisfied, the next game is controlled to shift to the non-RT.

1BBB作動についても上記と同様である。1BBB作動中に移行すると、1BBBの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBB作動の終了条件は、200枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
RT制御手段68は、毎遊技、200枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、200枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBBの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT1に移行するように制御する。
The same applies to the 1BBB operation. If the operation shifts to the 1BBB operation, the operation continues until the 1BBB operation end condition is satisfied. In the present embodiment, the termination condition of the 1BBB operation is set to payout of medals exceeding 200.
The RT control means 68 judges whether or not more than 200 medals have been paid out in each game, and when it is judged that more than 200 medals have been paid out, it is judged that the operation end condition of 1BBB is satisfied, From the next game, it is controlled to shift to RT1.

なお、1BB作動中の150枚や200枚のカウントには、リプレイは含まれない。図17に示すように、1BB作動中は、リプレイDに当選する場合があるが、リプレイの入賞時における自動ベットは、払出し枚数にはカウントしない。このため、リプレイDに当選するほど、1BB作動中の遊技回数は増加する。特に本実施形態では、図17に示すように、1BBA作動中のリプレイDの当選確率は、1BBB作動中の10倍に設定されているので、1BBA作動中の遊技回数の期待値は、1BBB作動中の遊技回数の期待値よりも多くなる。   Note that the replay is not included in the count of 150 or 200 sheets during 1BB operation. As shown in FIG. 17, while 1BB is in operation, the player may win the replay D, but the automatic bet at the time of winning the replay is not counted in the payout number. Therefore, as the player wins the replay D, the number of games played during 1BB operation increases. Particularly in the present embodiment, as shown in FIG. 17, the winning probability of the replay D during 1BBA operation is set to 10 times that during 1BBB operation, so the expected value of the number of games during 1BBA operation is 1BBB operation. It will be more than the expected number of games played.

1BBA及び1BBBの作動中は、上述したように、RBの連続作動となる。RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、RBを作動させる。
また、図18に示すように、1BBA作動中における小役E2の当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。小役E2に当選し、小役36又は38が入賞したときの払出し枚数は、2枚である。これにより、設定6の方が、設定1よりも、1BBA作動中に終了条件(150枚を超えること)に到達するまでの遊技回数が多くなる。よって、有利区間中の1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりもリプレイDに当選する期待値が高くなるので、有利区間が上乗せされる確率が高くなる。この点についての詳細は、後述する有利区間の制御において説明する。
During the operation of 1BBA and 1BBB, the RB is continuously operated as described above. The RB ends when either one of the two winnings or the two games is satisfied, and after that, the RB is operated again on condition that the ending condition of the 1BB operation is not satisfied.
Further, as shown in FIG. 18, the winning probability of the small winning combination E2 during the operation of 1BBA is set higher in the setting 6 than in the setting 1. The number of payouts when the small role E2 is won and the small role 36 or 38 is won is two. As a result, the setting 6 has more games than the setting 1 until the end condition (beyond 150) is reached during 1BBA operation. Therefore, during the 1BBA operation in the advantageous section, the expected value of winning the replay D is higher in the setting 6 than in the setting 1, so that the probability that the advantageous section is added increases. Details of this point will be described in the control of the advantageous section described later.

RWM53の初期化時は、非RTから遊技を開始する。ただし、これに限らず、RWM53を初期化した場合であっても、RTを維持するようにしてもよい。ここで、たとえば1BBの当選を持ち越しているときにRWM53を初期化したときは、1BBの当選についても維持される(持ち越される)。   When the RWM 53 is initialized, the game is started from non-RT. However, the present invention is not limited to this, and RT may be maintained even when the RWM 53 is initialized. Here, for example, when the RWM 53 is initialized while the winning of 1BB is carried over, the winning of 1BB is also maintained (carried over).

RT制御手段68は、非RTでは、パターン図柄が表示されるまで非RTを継続する。非RTでは、小役B群が抽選され、小役B群のいずれかに当選し、当選小役を取りこぼすと、パターン図柄が表示される。RT制御手段68は、非RTにおいてパターン図柄が表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
RT1では、非RTと同様に、パターン図柄が表示されるまでRT1を維持する。そして、RT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。
In the non-RT, the RT control means 68 continues the non-RT until the pattern design is displayed. In non-RT, the small winning combination B group is drawn, and when one of the small winning combination B groups is won and the winning small winning combination is lost, a pattern design is displayed. When the pattern design is displayed in the non-RT, the RT control means 68 judges that the transition condition of the RT is satisfied, and shifts from the next game to RT2.
In RT1, as in non-RT, RT1 is maintained until the pattern pattern is displayed. Then, when the pattern design is displayed at RT1, the process proceeds to RT2.

RT2は、通常区間では最も滞在率が高くなるRTである。RT2では、リプレイB群に当選し、リプレイ02が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT3に移行する。
一方、RT3では、パターン図柄が表示されるか、又はリプレイC群に当選し、リプレイ03が入賞するまで継続される。RT3において、パターン図柄が表示されたとき又はリプレイ03が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
RT2 is the RT having the highest stay rate in the normal section. At RT2, if the player wins the replay B group and wins the replay 02, it is determined that the RT transition condition is satisfied, and the game shifts from the next game to RT3.
On the other hand, at RT3, the pattern pattern is displayed or the replay C group is won, and the replay 03 is continued until a prize is won. At RT3, when the pattern pattern is displayed or when the replay 03 is won, it is determined that the RT transition condition is satisfied, and the next game is shifted to RT2.

以上のようにして、通常区間(かつ非内部中)では、おおかたが、RT2とRT3との間を行き来するが、確率上は、RT2の滞在率が最も高くなる。RT2やRT3(非RT及びRT1も含む)において1BBに当選したときは、次回遊技から、RT4(内部中)に移行することは、上述した通りである。   As described above, in the normal section (and in the non-inside), most of the passengers travel between RT2 and RT3, but the stay rate of RT2 is the highest in terms of probability. When 1BB is won in RT2 and RT3 (including non-RT and RT1), the transition from the next game to RT4 (inside) is as described above.

また、通常区間中に、有利区間に移行することに決定した場合において、有利区間に移行することに決定した遊技がRT3であるときは、RT3を維持するため、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、リプレイ01を入賞させるための正解押し順を表示する。これにより、RT2への転落を防止する。また、小役B群当選時には、指示機能を作動させることで、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する。同様に、小役C群当選時には、指示機能を作動させることにより、小役02を入賞させるための正解押し順を表示する。   In addition, in the case of deciding to move to the advantageous section during the normal section, if the game decided to move to the advantageous section is RT3, in order to maintain RT3, an instruction function at the time of winning the replay C group To display the correct answer pushing order for winning the replay 01. This prevents the fall to RT2. Further, when the small winning combination B group is won, the correct answer pressing order for winning the small winning combination 01 is displayed by operating the instruction function. Similarly, when the small winning combination C group is won, the correct answer pushing order for winning the small winning combination 02 is displayed by operating the instruction function.

一方、有利区間に移行することに決定した遊技がRT2であるときは、上記のような指示機能を作動させつつ、リプレイB群当選時に、指示機能を作動させることにより、リプレイ02を入賞させる正解押し順を表示し、RT3に移行するように制御する。
また、非RT又はRT1であるときに有利区間に移行することに決定したときは、非RTやRT1中であっても有利区間には移行するが、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、非RTやRT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、上述と同様に指示機能を作動させる。
On the other hand, when the game decided to shift to the advantageous section is RT2, while operating the above-mentioned instruction function, at the time of the Replay B group winning, by operating the instruction function, the correct answer for winning Replay 02 The pressing order is displayed, and control is performed to shift to RT3.
When it is decided to shift to the advantageous section when it is non-RT or RT1, it shifts to the advantageous section even during non-RT or RT1, but until the pattern pattern is displayed, the instruction function In the game that can be operated (for example, when the small winning combination B group is elected), the instruction function is not operated, and waits until the pattern design is displayed. Then, when the pattern pattern is displayed in the non-RT or RT1 and the process shifts to RT2, the instruction function is operated in the same manner as described above.

有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間への移行(待機区間を含む)、有利区間を終了するか否かの判断、有利区間中の上乗せ、指示機能の作動制御等を実行する手段である。
まず、有利区間制御手段69は、通常区間かつ非内部中遊技では、有利区間に移行するか否かを決定する。
また、有利区間制御手段69は、有利区間かつ非内部中遊技では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定する。
The advantageous zone control means 69 is means for performing transition from a normal zone to an advantageous zone (including a standby zone), determination of whether or not to end the advantageous zone, addition in the advantageous zone, operation control of an instruction function, and the like. is there.
First, the advantageous section control means 69 determines whether or not to shift to the advantageous section in the normal section and the non-internal medium game.
Further, the advantageous section control means 69 determines whether or not to increase the number of games in the advantageous section in the advantage section and non-internal medium games.

通常区間中に有利区間に移行するか否かは、本実施形態では、図17に示したように、役抽選手段61による抽選において、特定の条件装置に当選したときは、同時に、有利区間に移行することに決定する。また、有利区間に移行することに決定する場合は、非内部中であることに限られ、内部中に通常区間から有利区間に移行することに決定することはない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 17, whether or not to shift to the advantageous section during the normal section is determined at the same time when the specific condition device is won in the lottery by the hand lottery means 61. Decide to move. Further, when it is decided to shift to the advantageous section, it is limited to the non-inside, and it is not decided to shift to the advantageous section from the normal section in the inside.

また、上述したように、役抽選結果(当選した条件装置)に応じて有利区間への移行を決定する場合、設定差を有する条件装置の当選を条件にすることはできない。
そこで、本実施形態では、図17で示したように、設定共通の条件装置の当選時を条件として、通常区間から有利区間に移行する場合がある。
Further, as described above, when the shift to the advantageous section is determined according to the winning combination lottery result (the winning condition device), the winning of the condition device having the setting difference cannot be used as a condition.
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, there may be a case where the normal section is shifted to the advantageous section on condition that the condition device having the common setting is elected.

図17に示すように、たとえば1BBAの単独当選時には、有利区間に移行することに決定する場合と、移行することに決定しない場合とを有する。1BBAの単独当選に割り当てられている置数「30」のうち、置数「20」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行することに決定し、置数「10」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行しないことに決定する。「1BBA+小役D」、「1BBA+小役E1」、小役E1の単独当選についても上記と同様である。   As shown in FIG. 17, for example, when 1BBA alone is elected, there are cases where it is decided to shift to the advantageous section and cases where it is not decided to shift. When a random number included in the range of the register number "20" is extracted from the register number "30" assigned to the single winning of 1BBA, it is determined to shift to the advantageous section, and the register number "10". When a random number value included in the range is extracted, it is determined not to shift to the advantageous section. The same applies to the individual winning of “1BBA + small winning combination D”, “1BBA + small winning combination E1”, and small winning combination E1.

また、有利区間中に図17で示した条件装置の当選となったときは、いずれも、有利区間を上乗せする。なお、これらの条件装置に当選したときに、一律に有利区間を上乗せするのではなく、上乗せ抽選を行うようにしたり、あるいは、上乗せ抽選を行うか否かを抽選したりすることも可能であるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、有利区間の上乗せを一律に行うようにする。   In addition, when the condition device shown in FIG. 17 is won in the advantageous section, the advantageous section is added in all cases. It should be noted that when these condition devices are won, it is possible to perform an additional lottery instead of uniformly adding an advantageous section, or it is possible to perform a lottery as to whether or not to perform an additional lottery. However, in the present embodiment, in order to simplify the explanation, the addition of the advantageous section is performed uniformly.

通常区間において有利区間に移行することに決定したときは、予め定めた遊技回数の有利区間を設定してもよく、あるいは、有利区間の遊技回数を抽選等で決定してもよい。あるいは、遊技回数で有利区間の終了条件を定めるのではなく、遊技回数以外の終了条件(たとえば、払出し枚数、差枚数、小役B群の当選回数、指示機能の作動回数等)を定めてもよい。本実施形態では、通常区間において図17に示す条件装置に当選したときは、それぞれ下記ように終了条件が設定された有利区間に移行する。
具体的には、たとえば以下のように定めることが挙げられる。
1BBA単独当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして100遊技の有利区間に移行
1BBA+小役D重複当選時(置数「5」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして250遊技の有利区間に移行
1BBA+小役E1重複当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして200遊技の有利区間に移行
小役D単独当選時(置数「50」):初期値が150遊技の有利区間
小役E1単独当選時(置数「250」):初期値が100遊技の有利区間、又は1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間のいずれか(いずれにするかを抽選で決定してもよい。あるいは、置数「250」のうち、置数「120」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、初期値が100遊技の有利区間とし、置数「130」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間としてもよい)
When it is decided to shift to the advantageous section in the normal section, an advantageous section having a predetermined number of games may be set, or the number of games in the advantageous section may be determined by lottery or the like. Alternatively, instead of determining the end condition of the advantageous section by the number of games, an end condition other than the number of games (for example, the number of payouts, the number of differences, the number of winnings of the small winning group B, the number of times the instruction function is activated, etc.) may be set. Good. In the present embodiment, when the condition device shown in FIG. 17 is won in the normal section, the transition is made to the advantageous section in which the ending condition is set as described below.
Specifically, for example, the following may be defined.
1BBA single win (register number "20"): Initial value counts after the end of 1BB game and shifts to an advantageous zone of 100 games 1BBA + small win D duplicate win (register number "5"): initial value 1BB After the end of the game, count and move to the advantageous zone of 250 games 1BBA + small win E1 duplicate winning (number "20"): The initial value counts after the end of 1BB game and shifts to the advantageous zone of 200 games Small Role D When the player wins a single prize (number "50"): Initial value is 150 games advantage zone Small role E1 is alone when winning (number "250"): Initial value is a game advantage zone, or one small role One of the advantageous sections that ends with the operation of the instructing function at the time of winning the group B (which may be decided by lottery, or is included in the range of the number "120" of the number "250") When the random number is extracted, the initial value is 10 When the random number included in the range of the number "130" is extracted as an advantageous section of 0 game, it may be an advantageous section that ends with one operation of the instruction function at the time of winning the small role B group)

なお、小役Dの当選確率は、小役E1の当選確率よりも低いため、小役Dに当選したときのプレミア感を出すために、小役D当選時における有利区間の遊技回数を、小役E1当選時よりも多く設定している。小役E1当選時における有利区間の遊技回数を、小役D当選時よりも多く設定してもよい。
また、有利区間中に図17に示す条件装置に当選したときについても、たとえば、1BBA単独当選時は、有利区間の遊技回数を「30」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「250」)は遊技回数を「50」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「750」)は遊技回数を「20」上乗せ、・・・等のように定める。
Since the winning probability of the small part D is lower than the winning probability of the small part E1, the number of games in the advantageous section at the time of winning the small part D is set to be small in order to give a premium feeling when the small part D is won. The role E1 is set more than when it was won. The number of games in the advantageous section at the time of winning the small role E1 may be set to be larger than that at the time of winning the small role D.
Also, when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous zone, for example, when 1BBA alone is won, the number of games in the advantageous zone is increased by "30", and when the small role E1 alone is won (numerical number "250"). ) Is added to the number of games by "50", and when the small role E1 is elected alone (register "750"), the number of games is added by "20", and so on.

さらにまた、図17に示すように、通常区間では、小役E1単独当選時には、「1/4」の確率(全置数「1000」中、「250」)で有利区間に移行することに決定する。
一方、図18に示すように、小役E2の単独当選確率は、設定6の方が設定1よりも高く設定されている。
Furthermore, as shown in FIG. 17, in the normal section, when the small role E1 alone is elected, it is decided to move to the advantageous section with a probability of “1/4” (“250” in all the number “1000”). To do.
On the other hand, as shown in FIG. 18, the single winning probability of the small winning combination E2 is set higher in the setting 6 than in the setting 1.

したがって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間に移行することに決定される確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。
すなわち、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
なお、本実施形態とは逆に、図18における小役E2の単独当選確率について、設定1の方を設定6よりも高くしてもよい。
このようにすれば、低設定ほど、中段チェリーの出現確率は高くなるが、中段チェリー出現時の有利区間に移行することに決定される確率は低くなる。
また、有利区間中は、小役E1単独当選時には、常に有利区間の上乗せとなる。これに対し、有利区間中の小役E2単独当選時には、有利区間が上乗せされることはない。よって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間が上乗せされる確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。そのため、有利区間の上乗せが行われる確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
Therefore, the higher the setting, the higher the appearance rate of the middle tier cherries, but the probability of being decided to shift to the advantageous section when the middle tier cherries appear is higher in the setting 1 than in the setting 6.
That is, although there is no setting difference in the probability of deciding to shift to the advantageous section, it is possible to give the player the impression that there is a setting difference.
Contrary to the present embodiment, the single winning probability of the small winning combination E2 in FIG. 18 may be higher in the setting 1 than in the setting 6.
In this way, the lower the setting, the higher the probability of appearance of the middle tier cherry, but the lower the probability of determining to move to the advantageous section when the middle tier cherry appears.
Further, during the advantageous section, when the small winning role E1 alone is elected, it is always added to the advantageous section. On the other hand, when the small win E2 alone is won in the advantageous section, the advantageous section is not added. Therefore, the higher the setting, the higher the appearance ratio of the middle tier cherry, but the probability that the advantageous section is added when the middle tier cherry appears is higher in the setting 1 than in the setting 6. Therefore, it is possible to give the player the impression that there is a setting difference even though there is no setting difference in the probability that the advantageous section is added.

また、1BBAは、当選置数が設定共通の特別役(1BBA及び小役Dの重複当選時を除く)であり、1BBBは、当選置数に設定差を有する特別役である。
この場合、有利区間中に設定共通の1BBAに当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せが可能となる。これに対し、有利区間中に設定差を有する1BBBに当選し、1BBBの作動中となったときは、1BBBの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。有利区間中に設定差を有する1BBA及び小役Dに重複当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。
In addition, 1BBA is a special part with the same number of winnings (except when multiple winnings of 1BBA and small part D are won), and 1BBB is a special part having a difference in the number of winnings.
In this case, when the 1BBA common to the settings is won during the advantageous section and the 1BBA is in operation, it is possible to add the advantageous section during the operation of 1BBA. On the other hand, when 1BBB having a setting difference in the advantageous zone is won and 1BBB is in operation, it is not possible to add to the advantageous zone during operation of 1BBB. When 1BBA and small winning combination D having a set difference in the advantageous zone are won, and 1BBA is in operation, it is not possible to add to the advantageous zone during operation of 1BBA.

一方、1BBA作動中において、設定1と設定6とを対比すると、小役Aの当選確率は設定6の方が設定1よりも低く、小役E2の当選確率は、設定6の方が設定1よりも高い。このため、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しに設定しているため、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数(期待値)が多くなる。
そこで、たとえばリプレイD当選時には有利区間の上乗せをするように設定すると、1BBA作動中にリプレイDに当選する回数の期待値は、設定6の方が設定1よりもが高くなるので、高設定ほど有利区間が上乗せされやすくすることができる。
On the other hand, when the settings 1 and 6 are compared during the operation of 1BBA, the winning probability of the small winning combination A is lower in the setting 6 than the setting 1, and the winning probability of the small winning combination E2 is the setting 1 in the setting 6. Higher than. For this reason, the operation end condition of 1BBA is set to payout of more than 150 cards, and thus the setting 6 has a larger number of games (expected value) during the operation of 1BBA than the setting 1.
Therefore, for example, if Replay D is elected to add an advantageous section, the expected number of times to win Replay D during 1BBA operation is higher in setting 6 than in setting 1, so the higher the setting, the higher the setting. The advantageous section can be easily added.

さらに、1BBA作動中において、遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。
上述したように、1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数の期待値が多くなる。
上記のように、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しがあったことに設定されている。一方、1BBA作動中における1遊技あたりの払出し枚数期待値は、設定1で約「8.664」枚、設定6で約「8.557」枚である。よって、払出し枚数が150枚に到達する遊技回数の期待値は、設定1で約「17.3」、設定6で約「17.5」となる。
そこで、1BBA作動中に、遊技回数がたとえば18遊技目となったときは、無条件で有利区間の上乗せを行うことに決定すれば、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
さらに、1BBA作動中において、一定の遊技回数が経過するごとに有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。このようにすることでも、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
Further, it may be set such that when the number of games reaches a predetermined number during the operation of 1BBA, the advantageous section is added.
As described above, during 1BBA operation, setting 6 has a larger expected value of the number of games during 1BBA operation than setting 1.
As described above, the operation end condition of 1BBA is set to the fact that the payout exceeds 150 sheets. On the other hand, the expected payout number per game during 1BBA operation is about “8.664” for setting 1 and about “8.557” for setting 6. Therefore, the expected value of the number of games at which the number of payouts reaches 150 is about “17.3” in setting 1 and about “17.5” in setting 6.
Therefore, when the number of games reaches, for example, the 18th game during 1BBA operation, if it is decided to unconditionally increase the advantageous section, the higher the set value, the easier the advantageous section is added. be able to.
Further, during the operation of 1BBA, the advantageous section may be added every time a certain number of games have passed. Also in this way, the higher the set value, the easier it is to add the advantageous section.

一方、1BBBは、設定差を有する特別役であるので、1BBB作動中は、有利区間の上乗せを行うことができない。
また、図22で示したように、1BBAの作動終了後は非RTに移行し、非RTに移行したときは、パターン図柄が表示されるまで非RTに滞在し、パターン図柄が表示されたときはRT2に移行する。すなわち、1BBAの作動終了後はRT1を経由しない。
On the other hand, since 1BBB is a special character having a setting difference, it is not possible to add to the advantageous section while 1BBB is operating.
In addition, as shown in FIG. 22, after the operation of 1BBA is completed, it shifts to non-RT, and when it shifts to non-RT, it stays in non-RT until the pattern design is displayed, and when the pattern design is displayed. Shifts to RT2. That is, after the operation of 1BBA is completed, it does not go through RT1.

これに対し、1BBBの作動終了後はRT1に移行し、パターン図柄が表示されるまでRT1に滞在する。RT1では、リプレイEが抽選され、図17に示すように、有利区間中のRT1であれば、リプレイE当選時に、有利区間が上乗せされる。これにより、1BBB作動終了後は、1BBA作動終了後よりも、有利区間の上乗せ確率が高くなる。そして、リプレイE当選時における有利区間の上乗せ遊技回数を適切な値に設定すれば、1BBA作動終了後と1BBB作動終了後とのバランスをとることができる。   On the other hand, after the operation of 1BBB ends, the process shifts to RT1 and stays at RT1 until the pattern design is displayed. At RT1, Replay E is drawn by lot, and as shown in FIG. 17, if RT1 is in the advantageous section, the advantageous section is added when Replay E is won. As a result, after the 1BBB operation is completed, the probability of adding the advantageous section is higher than after the 1BBA operation is completed. Then, if the number of additional games in the advantageous section at the time of winning the replay E is set to an appropriate value, it is possible to balance between the end of the 1BBA operation and the end of the 1BBB operation.

そして、有利区間を維持してRT1に移行したときは、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、RT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、指示機能を作動させる。有利区間を維持してRT1に移行したときは、その有利区間中は、小役B群当選時に指示機能を作動させることで、小役01が入賞し、(押し順ミスがない限りは)パターン図柄が表示されることはない。このため、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間が終了するまでRT1に滞在し続けさせることもできる。有利区間が終了するまでではなく、所定遊技回数までは、小役B群当選時に指示機能を作動させ、所定遊技回数後は、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つようにしてもよい。   Then, when the advantageous section is maintained and the process shifts to RT1, the instruction function is not activated in the game in which the instruction function can be activated (for example, when the small winning combination B group is elected) until the pattern symbol is displayed, and the pattern symbol is displayed. Wait until is displayed. Then, when the pattern design is displayed at RT1 and the process proceeds to RT2, the instruction function is operated. When the advantageous section is maintained and the player moves to RT1, during the advantageous section, the small winning combination 01 is won by activating the instruction function when the small winning group B is elected, and (as long as there is no mistake in the pushing order) the pattern No design is displayed. For this reason, when it shifts to RT1 during the advantageous zone, it is possible to continue staying at RT1 until the advantageous zone ends. Not until the advantageous section ends, up to a predetermined number of games, the instruction function is activated at the time of winning the small combination B group, and after the predetermined number of games, a game in which the instruction function can be activated until the pattern pattern is displayed ( For example, when the winning combination B group is elected), the instruction function may not be activated and the pattern design may be waited for.

また、有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間に移行することに決定したときに、所定のタイミングが到来するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御し、有利区間以外(通常区間又は待機区間)であるときは、有利区間表示LED77を消灯するように制御する。
有利区間制御手段69は、第1に、有利区間に移行することに決定したときは、有利区間に移行することに決定した遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び貯留メダルを有するときは精算スイッチ46の操作(精算処理操作)が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。
In addition, the advantageous section control means 69 controls to turn on the advantageous section display LED 77 by a predetermined timing when it is decided to shift from the normal section to the advantageous section, and other than the advantageous section (normal When it is a section or a standby section), the advantageous section display LED 77 is controlled to be turned off.
First, the advantageous zone control means 69, when it is decided to shift to the advantageous zone, after the game decided to shift to the advantageous zone (when all reels 31 are stopped and there is a payout, a medal). The advantageous zone display LED 77 is turned on until the medal can be inserted (bet) for the next game after the payout) and before the operation of the settlement switch 46 (the settlement processing operation) when the player has a stored medal. To control.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。
したがって、特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定した場合であれば、たとえばその特別役が1BB、2BB、及びRBのように当選情報を次回遊技に持ち越す特別役であるときは、その特別役に対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯すればよい(待機区間を設ける場合に限る)。
Secondly, when the transition to the advantageous section is determined based on the winning of the condition device that includes 1BB that can carry over the winning information after the next game, by the time the combination of symbols corresponding to 1BB is stopped, The advantageous section display LED 77 is controlled to be turned on.
Therefore, if the transition to the advantageous section is decided based on the winning of the condition device including the special role, for example, the special role is a special role that carries the winning information to the next game such as 1BB, 2BB, and RB. In some cases, the advantageous section display LED 77 may be turned on before the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped (only when the standby section is provided).

一方、その特別役がSB、CBのように当選した遊技でのみ当選が有効となり、当選情報を次回遊技に持ち越さない特別役であるときは、小役やリプレイのみが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときと同様に、次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び精算スイッチ46の操作が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯する必要がある。   On the other hand, if the special part is a special part that won only in games that won, such as SB and CB, and the winning information is not carried over to the next game, it will be possible to win the condition device that includes only small parts and replays. As in the case of deciding to shift to the advantageous zone based on the above, it is necessary to turn on the advantageous zone display LED 77 until the next game medal insertion (bet) becomes possible and the settlement switch 46 can be operated. is there.

図23は、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとして、タイミング1及びタイミング2を示す図である。
本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときに、有利区間表示LED77の点灯タイミングとして、第1に、「有利区間に移行することに決定したときから、今回遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダルが投入(ベット)可能となり、精算スイッチ46の操作が可能となるまで(以下、このタイミングを「所定のタイミング」と称する。)」に、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。すなわち、本実施形態では、原則として、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。これにより、有利区間に移行することに決定した後、遊技者がそれを知らずに遊技を止めてしまうことを防止することができる。
FIG. 23 is a diagram showing timing 1 and timing 2 as timing for turning on the advantageous zone display LED 77.
In the present embodiment, when it is decided to shift to the advantageous zone, as the lighting timing of the advantageous zone display LED 77, firstly, "from the time when it is decided to shift to the advantageous zone, after the end of the current game (all The reel 31 is stopped, and when the payout is made, the medal of the next game after the medal payout can be inserted (bet) and the settlement switch 46 can be operated (hereinafter, this timing is referred to as “predetermined timing”). The advantageous section display LED 77 is turned on. Then, when the game start switch 41 is operated next time, the advantageous section starts. That is, in the present embodiment, as a general rule, the advantageous zone display LED 77 is turned on before the advantageous zone starts. Thereby, it is possible to prevent the player from stopping the game without knowing it after deciding to shift to the advantageous section.

図23において、タイミング1は、この場合の例を示している。この例では、小役E1に(単独)当選し、小役E1の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。この例のように、当選情報を次回遊技以降に持ち越し可能な1BBが含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、常に適用される。   In FIG. 23, a timing 1 shows an example of this case. In this example, when the small winning combination E1 is won (independently) and it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the small winning combination E1, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing. As in this example, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device in which the winning information does not include 1BB that can be carried over after the next game, it is always applied.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが表示されるまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、1BBに対応する図柄の組合せが表示された遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。本実施形態では、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。
図23において、タイミング2は、この場合の例を示している。この例では、1BBA及び小役E1に重複当選し、この重複当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBAに対応する図柄の組合せが表示されたときまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。したがって、1BBAに対応する図柄の組合せが表示された瞬間までであれば、その前、たとえばタイミング1のような点灯タイミングであっても差し支えない(待機区間を設けない場合などである)。
Secondly, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes 1BB that can carry over the winning information after the next game, the combination of symbols corresponding to 1BB is displayed. By the time, the advantageous zone display LED 77 is turned on. Then, when the start switch 41 of the next game of the game in which the combination of symbols corresponding to 1BB is displayed is operated, the advantageous section starts. In the present embodiment, the advantageous zone display LED 77 is turned on before the advantageous zone starts.
In FIG. 23, timing 2 shows an example of this case. In this example, when 1BBA and the small winning combination E1 are repeatedly won, and it is decided to shift to the advantageous section based on this overlapping winning, by the time the combination of symbols corresponding to 1BBA is displayed, the advantageous section is displayed. The LED 77 is turned on. Therefore, up to the moment when the symbol combination corresponding to 1BBA is displayed, the lighting timing such as timing 1 may be before that (for example, when the standby section is not provided).

したがって、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、一律に、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときに、有利区間表示LED77を点灯させるように定めてもよい。あるいは、当該特別役が含まれる条件装置の当選に基づく有利区間への移行であっても、一律に、当該特別役が含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときと同様に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよい。   Therefore, when it is decided to shift to the advantageous zone based on the winning of the condition device that includes the special combination that can carry over the winning information after the next game, the combination of the symbols corresponding to the special combination is uniformly displayed. It may be determined that the advantageous zone display LED 77 is turned on when the above is performed. Alternatively, even if it is the transition to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special role, it is uniformly decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device not including the special role. Similarly to the case, the advantageous section display LED 77 may be turned on by a predetermined timing.

あるいは、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、点灯タイミングを抽選等で決定してもよい。
また、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、図23で示したタイミング1及びタイミング2以外、たとえば、当該特別役に当選した遊技の次回遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。
Alternatively, when it is determined that the winning information is to be shifted to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special combination that can be carried over after the next game, the lighting timing may be determined by lottery or the like.
Further, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device in which the winning information carries the special role that can be carried over after the next game, other than the timing 1 and the timing 2 shown in FIG. 23, for example, In the next game of the game that wins the special combination, when the start switch 41 is operated, at least part of the reels 31 is rotating, or the third stop switch 42 is operated (regardless of whether or not there is a winning of the combination). May be

その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役に当選した遊技の次回遊技で待機区間が終了することとなる)。他にも、当該特別役に当選した遊技の次回遊技以降であって、当該特別役を入賞させることが可能となった遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役を入賞させることが可能となった遊技で待機区間が終了することとなる)。   In that case, when the start switch 41 of the next game of the game is operated, the advantageous section will be started (the standby section will be ended at the next game of the game selected as the special combination). In addition, in the game after the next game of the game won to the special role and the special role can be won, at least a part of the reels 31 rotate when the start switch 41 is operated. It may be in the middle or when the third stop switch 42 is operated (regardless of whether or not there is a winning of the winning combination). In that case, when the start switch 41 of the next game of the game is operated, the advantageous section will be started (the standby section will be ended in the game in which the special part can be won). ).

ここで、たとえば小役E1の当選時は、小役36中、59番の「赤7」−「チェリー」−「赤7」(図9)が停止可能となる。そして、1BBA当選時の遊技において挟み打ちを行った結果、「赤7」−「回転中」−「赤7」が停止したと仮定する。次に、遊技者が、中リール31の停止時に「チェリー」を狙ったが、「チェリー」が有効ラインに停止しなかった(蹴飛ばし制御された)ときは、当該遊技では小役E1は当選していないことがわかる。そして、この場合に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、1BBAの単独当選であることが遊技者にわかってしまい、1BBA当選時の遊技の次回遊技で、1BBAの図柄の組合せを目押しすることが可能となってしまう。すなわち、有利区間表示LED77の点灯が、1BBAの当選報知として機能してしまうことになる。ハズレ時(非当選時)に有利区間に移行することに決定されることがないためである。従来から1BBに当選したときなどは、連続演出(1BBに当選したか否かを煽る演出)を行った後、1BBの当選報知を行う傾向にあるが、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、そのような連続演出が無駄になってしまう。
そこで、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、当選した1BBが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させない場合を有するようにした。
Here, for example, when the small winning combination E1 is won, the 59th “red 7”-“cherry”-“red 7” (FIG. 9) in the small winning combination 36 can be stopped. Then, it is assumed that "red 7"-"in rotation"-"red 7" is stopped as a result of pinching in the game when 1BBA is won. Next, when the player aimed at "cherry" when the middle reel 31 was stopped, but "cherry" was not stopped on the effective line (kick-off control was performed), the small role E1 was won in the game. You can see that not. Then, in this case, if the advantageous zone display LED 77 is turned on by the predetermined timing, the player can know that it is a single winning of 1BBA, and the symbol of 1BBA in the next game of the game when 1BBA is winning. It becomes possible to push the combination of. That is, the lighting of the advantageous zone display LED 77 functions as a 1BBA winning notification. This is because it is not decided to shift to the advantageous section at the time of losing (non-winning). Conventionally, when winning 1BB, etc., there is a tendency to give a winning notification of 1BB after performing a continuous effect (an effect that fuels whether or not 1BB is won), but the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing. If the lights are turned on, such a continuous production becomes useless.
Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device including the 1BB that can be carried over from the next game onward in the next game, when the advantageous section display LED 77 is not turned on until the winning 1BB is won. To have.

一方、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合において、当該遊技で小役E1の入賞を優先すると、当該遊技では1BBAは入賞しない。
これに対し、小役E1の単独当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができないからである)。
よって、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合は、一律、当選した1BBAが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させないようにしていると、小役E1の入賞時に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は、1BBAが重複当選していないことを知ってしまう。
On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of “1BBA + small winning combination E1”, if the winning of the small winning combination E1 is prioritized in the game, 1BBA is not won in the playing game.
On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section based on the single winning of the small role E1, it is necessary to turn on the advantageous section display LED 77 by a predetermined timing (because the standby section cannot be provided. ).
Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of “1BBA + small winning role E1”, if the advantageous section displaying LED 77 is not turned on until the winning 1BBA wins, the small winning role E1 At the time of winning the game, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, so that the player knows that 1BBA is not won twice.

そこで、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる場合(図23で示したタイミング1)と、所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない場合(図23で示したタイミング2)とを設けるようにした。いずれを採用するかは、たとえば「1BBA+小役E1」の当選時の置数によって振り分けたり、「1BBA+小役E1」の当選時(有利区間に移行することに決定した場合に限る)に有利区間表示LED77をすぐに点灯させるか否か(待機区間を設けるか否か)の抽選(2段階抽選)を行うことが挙げられる。これにより、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯したとしても、1BBAが重複当選していないことにはならず、引き続き遊技者の期待感を煽ることができる。   Therefore, when it is decided to shift to the advantageous zone based on the winning of “1BBA + small winning combination E1”, the advantageous zone display LED 77 is turned on by a predetermined timing (timing 1 shown in FIG. 23) and a predetermined period. The case where the advantageous section display LED 77 is not turned on even after the timing has passed (timing 2 shown in FIG. 23) is provided. Which is adopted, for example, according to the number of letters when "1BBA + small part E1" is elected, or when "1BBA + small part E1" is elected (only when it is decided to shift to the advantageous part) It is possible to carry out a lottery (two-stage lottery) as to whether or not the display LED 77 is immediately turned on (whether or not a standby section is provided). As a result, even if the advantageous section display LED 77 lights up by a predetermined timing, it does not mean that 1BBA is not won in duplicate, and the player's expectation can be continued.

また、本実施形態では、小役E1は、「PB=1」に設定されているので、「1BBA+小役E1」当選時、及び小役E1単独当選時のいずれであっても、常に、当該遊技で小役E1(小役36又は38)が入賞する。
しかし、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定することも可能である。そして、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定したときに、「1BBA+小役E1」の当選時に有利区間に移行することに決定した場合において、小役E1の入賞時には所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させるが、小役E1の非入賞時には所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない、という制御も可能となる。
In addition, in the present embodiment, since the small role E1 is set to "PB = 1", the small role E1 is always set regardless of whether the "1BBA + small role E1" is won or the small role E1 is individually won. The small role E1 (small role 36 or 38) wins the game.
However, it is also possible to set the small win included in the condition device of the small win E1 to "PB ≠ 1". Then, when the small role included in the condition device of the small role E1 is set to "PB ≠ 1," when it is decided to shift to the advantageous section when "1BBA + small role E1" is won, the small role E1 It is possible to perform control such that the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing at the time of winning, but the advantageous section display LED 77 is not turned on even when the predetermined timing has elapsed at the time of non-winning of the small winning combination E1.

ただし、上記に限らず、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに常に有利区間表示LED77を点灯させてもよく(常に図23で示したタイミング1)、あるいは、所定のタイミングを経過した後であっても常に有利区間表示LED77を点灯させないようにしてもよい(常に図23で示したタイミング2)。   However, not limited to the above, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device in which the winning information includes the special combination that can be carried over after the next game, the advantageous section display LED 77 is always displayed by the predetermined timing. May be turned on (always timing 1 shown in FIG. 23), or the advantageous section display LED 77 may not always be turned on even after a predetermined timing has passed (always shown in FIG. 23). Timing 2).

また、小役Dの単独当選時、及び小役E1の単独当選時に有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができない)ので、いわゆる即告知となってしまい、遊技者の期待を煽ることができない。
そこで、上述したように、小役E1の単独当選時には、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間と、1回の小役B群当選時における指示機能の作動で終了する有利区間との2種類を設ける。そして、有利区間表示LED77を点灯した後、最初の小役B群の当選時までの間に、期待度を煽る演出(最終結果として、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間であるか否かを示す連続演出など)を出力すれば、有利区間表示LED77を所定のタイミングまでに点灯させても、その後も遊技者の期待を煽ることが可能となる。有利区間表示LED77が点灯しても、有利区間が所定遊技回数を消化するまで継続するかは、点灯した時点では分からないためである。
Further, when it is decided to shift to the advantageous section when the small role D is individually won and when the small role E1 is individually won, it is necessary to turn on the advantageous section display LED 77 by a predetermined timing (a standby section is provided. Cannot be done), so it becomes a so-called prompt notification, and it is impossible to fuel the expectations of the player.
Therefore, as described above, when the small winning combination E1 is individually won, there are an advantageous section that continues until the predetermined number of games are exhausted, and an advantageous section that ends with the operation of the instruction function at one small winning group B winning. Provide a type. Then, after turning on the advantageous section display LED 77, until the time when the first small role B group is elected, an effect that fuels the degree of expectation (as a final result, whether or not the advantageous section continues until the predetermined number of games is exhausted) It is possible to keep the player's expectations even after the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing. Even if the advantageous zone display LED 77 lights up, it is not known at the time when it lights up whether the advantageous zone continues until the predetermined number of games is exhausted.

なお、小役E1の単独当選時でも、有利区間へ移行しないときは、そもそも有利区間表示LED77は点灯しないため、連続演出(有利区間へ移行するか否かを煽る演出など)を出力する必要はない。
また、上記の条件装置の当選時には、1回の小役B群の当選(1回の指示機能作動遊技)又は所定の遊技回数、と設定するのではなく、小役B群当選時における指示機能の作動回数を抽選で決定し、たとえば1回から50回の範囲内で決定すること等も可能である。
Even when the small role E1 is independently won, when the advantageous section does not move to the advantageous section, since the advantageous section display LED 77 does not light in the first place, it is not necessary to output a continuous effect (an effect that stimulates whether or not to move to the advantageous section). Absent.
Further, when the above condition device is won, the instruction function at the time of winning the small role B group is not set as one winning of the small role B group (one instruction function operation game) or a predetermined number of games. It is also possible to determine the number of times of operation by lottery, for example, within the range of 1 to 50 times.

有利区間表示LED77を点灯させるための具体的処理としては、デジット2を表示するためのセグメントデータの8ビット目を「0」から「1」に変更する。デジット2を表示するためのセグメントデータは、RWM53に記憶されているので、そのセグメントデータの変更を行う。たとえば、それまでのセグメントデータと、「10000000」とをOR演算したデータを、新たなデータとしてRWM53に記憶することが挙げられる。これにより、デジット2のセグメントデータ中、セグメントDPに対応する値が「1」となる。   As a specific process for turning on the advantageous zone display LED 77, the 8th bit of the segment data for displaying the digit 2 is changed from "0" to "1". Since the segment data for displaying the digit 2 is stored in the RWM 53, the segment data is changed. For example, the ORM of the segment data up to that point and “10000000” may be stored in the RWM 53 as new data. As a result, the value corresponding to the segment DP in the digit 2 segment data becomes "1".

また、上述したように、本実施形態のデジットは、デジット1〜9の合計9個を備えるが、これらのデジットを点灯させる方法としては、以下のように制御することが挙げられる。
メイン制御基板50は、毎遊技繰り返す処理である「(遊技進行)メイン処理」の他に、このメイン処理と並行して、2.235msごとに「割込み処理」を実行する。この割込み処理では、LEDの点灯制御、リール31の駆動制御、外部信号の送信処理等を行う。そして、本実施形態では、デジット1〜9に対して、一割込み処理ごとに1個のデジットを点灯させるダイナミック点灯を実行する。たとえば、今回の割込み処理ではデジット1のみを点灯し、次回の割込み処理ではデジット2を点灯することである。これを繰り返すことで、9回の割込み処理で1回の割合で1つのデジットを点灯させる。なお、このようなダイナミック点灯に限らず、デジットごとに信号線を接続したスタティック点灯を実行してもよい。
Further, as described above, the digit of the present embodiment includes a total of nine digits 1 to 9, and a method of lighting these digits includes controlling as follows.
The main control board 50 executes an "interruption process" every 2.235 ms in parallel with this main process, in addition to the "(game progress) main process" which is a process for repeating each game. In this interrupt processing, LED lighting control, reel 31 drive control, external signal transmission processing, and the like are performed. Then, in the present embodiment, dynamic lighting is performed on the digits 1 to 9 to light one digit for each interrupt processing. For example, in this interrupt processing, only the digit 1 is turned on, and in the next interrupt processing, the digit 2 is turned on. By repeating this, one digit is lit at a rate of once every nine interrupt processes. The static lighting is not limited to such dynamic lighting, and static lighting may be performed by connecting a signal line for each digit.

したがって、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとなったときに、上記のようにセグメントデータを変更する。その変更後、割込み処理により、デジット2の点灯タイミングが到来したときに、有利区間表示LED77が点灯する。   Therefore, the segment data is changed as described above at the timing of turning on the advantageous section display LED 77. After the change, the advantageous section display LED 77 lights up when the lighting timing of the digit 2 comes by the interrupt process.

また、有利区間制御手段69は、有利区間中において、指示機能を作動させるべき遊技では、後述するサブ制御基板80による正解押し順の報知とは別個に、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。たとえば、小役B1に当選したときは、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報「=1」を、獲得数表示LED78に表示する。この制御が、本実施形態における「指示機能の作動」に相当するものとなる。   Further, the advantageous section control means 69, in the game in which the instruction function is to be activated during the advantageous section, activates the instruction function separately from the notification of the correct pressing order by the sub-control board 80, which will be described later, thereby obtaining the number of acquisitions. The pushing order instruction information is displayed on the display LED 78. For example, when the small winning combination B1 is won, the push order instruction information “= 1” corresponding to the push order instruction number “A1” is displayed on the acquired number display LED 78. This control corresponds to the "operation of the instruction function" in this embodiment.

有利区間中に指示機能作動遊技となるのは、
1)非RT及びRT1:小役C群当選時(小役B群当選時は、パターン図柄を表示させたいので、指示機能の作動なし。)
2)RT2:リプレイB群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
3)RT3:リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
である。
During the advantageous zone, the instruction function operation game will be
1) Non-RT and RT1: When winning a small role C group (When winning a small role B group, I want to display a pattern design, so the instruction function does not work.)
2) RT2: When Replay Group B is elected, Small Role B Group is elected, and Small Role C Group is elected 3) RT3: When Replay C Group is elected, Small Role B Group is elected, and Small Role C Group is elected .

さらに、上述したように、小役Aの当選時は、ダミーとして指示機能を作動させる。小役Aの当選時には、押し順不問で小役01が入賞するので、いずれの押し順を指示しても、遊技者に不利になることはないので、特定の押し順を表示しても遊技の公正を害することにはならない。
具体的には、小役Aの当選時は、乱数等を用いた抽選により、押し順指示番号「A1」〜「A3」のいずれか1つを選択することが挙げられる。
Further, as described above, when the small winning combination A is won, the instruction function is operated as a dummy. When the small winning combination A is won, the small winning combination 01 wins regardless of the pressing order, so no matter which pressing order is specified, there is no disadvantage to the player. It does not hurt your justice.
Specifically, when the small winning combination A is elected, it is possible to select any one of the pushing order instruction numbers “A1” to “A3” by lottery using a random number or the like.

また、有利区間の上限に近づいているときに小役E1に当選したときは、有利区間制御手段69は、押し順指示番号「A3」を選択し、右第一停止の押し順を表示する。これにより、有利区間の上限に近づいているときに中段チェリーが出現してしまうことを防止することができる。   Further, when the small winning combination E1 is won while approaching the upper limit of the advantageous zone, the advantageous zone control means 69 selects the pushing order instruction number "A3" and displays the pushing order of the first right stop. Accordingly, it is possible to prevent the middle tier cherry from appearing when the upper limit of the advantageous section is approached.

なお、本実施形態では、有利区間中において、小役E1の当選時には有利区間を上乗せし、小役E2の当選時には有利区間を上乗せしないので、有利区間中の小役E2の当選時は、常に、中段チェリーが表示されないように右第一停止を表示することが挙げられる。特に、有利区間中の小役E1当選時には常に有利区間を上乗せするので、中段チェリーが表示されたことで、有利区間が上乗せされるといった印象を遊技者に与えることが可能となる。したがって、有利区間を上乗せしない遊技(小役E2当選時)において中段チェリーを表示させたくないときは、右第一停止を表示する。   In the present embodiment, the advantageous section is added during the winning of the small role E1 during the advantageous section, and is not added during the winning of the small role E2. Therefore, the winning of the small role E2 during the advantageous section is always performed. The right first stop is displayed so that the middle cherry is not displayed. In particular, since the advantage section is always added when the small role E1 is won in the advantage section, it is possible to give the player the impression that the advantage section is added by displaying the middle cherry. Therefore, when it is not desired to display the middle-tier cherry in a game in which the advantageous section is not added (at the time of winning the small role E2), the right first stop is displayed.

また、たとえば有利区間の上限に近づいているとき(有利区間を上乗せできないとき)には、中段チェリーが表示されることをなくすため、小役E1の当選及び小役E2の当選のいずれであっても、指示機能の作動により右第一停止を表示し、中段チェリーを表示しないようにする。   Also, for example, when the upper limit of the advantageous zone is approached (when the advantageous zone cannot be added), in order to prevent the middle tier cherry from being displayed, either the winning of the small role E1 or the winning of the small role E2 is performed. Also, the right first stop is displayed by the operation of the instruction function, and the middle cherry is not displayed.

本実施形態では、有利区間の上限遊技回数は、「1500遊技」に設定している。このため、たとえば有利区間の開始からの遊技回数が「1400遊技」以上となったときに小役E1(及びE2)に当選したときは、指示機能を作動させることで右第一停止を表示する。
なお、上述したように、本発明における「指示機能の作動」とは、遊技者に有利となるストップスイッチ42の操作態様の表示を指すが、本実施形態では、中段チェリーの出現を回避するような押し順の表示も「指示機能の作動」に含めている。もちろん、このようなケースを「指示機能の作動」に含めず、画像表示装置23でのみ押し順の表示を行ってもよい。
In the present embodiment, the upper limit number of games in the advantageous section is set to "1500 games". Therefore, for example, when the small winning combination E1 (and E2) is won when the number of games from the start of the advantageous section becomes “1400 games” or more, the right first stop is displayed by operating the instruction function. .
Note that, as described above, the "operation of the instruction function" in the present invention refers to the display of the operation mode of the stop switch 42 which is advantageous to the player, but in the present embodiment, the appearance of the middle-tier cherry is avoided. The display of different pressing sequences is also included in "Actuation of the indicating function". Of course, such a case may not be included in the “operation of the indicating function”, and the pressing order may be displayed only on the image display device 23.

本実施形態では、有利区間に関する遊技回数をカウントするカウンタとして、有利区間カウンタ69a及び上限カウンタ69bを備える(図1参照)。
有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットする。そして、1遊技消化するごとにカウント値をデクリメントし、「0」になったときは、有利区間を終了する。なお、デクリメントは、有利区間に移行した遊技から行うものもあれば、1BB遊技の終了後から行うものもある。また、有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットしなくてもよく、1BB遊技の終了後に初期値をセットするものでもよい。
さらに、有利区間中に有利区間が上乗せされたときは、有利区間カウンタ69aの現在のカウント値に、上乗せ値に対応する値を加算する。
In this embodiment, an advantageous zone counter 69a and an upper limit counter 69b are provided as counters that count the number of games played in the advantageous zone (see FIG. 1).
When it is decided to shift to the advantageous zone, the advantageous zone counter 69a sets an initial value of the number of games (for example, "100") decided at that time. Then, the count value is decremented each time one game is exhausted, and when it becomes "0", the advantageous section is ended. Some decrement is performed from the game that has moved to the advantageous section, and some is performed after the end of the 1BB game. Further, the advantageous section counter 69a does not have to set the initial value of the number of games (for example, "100") decided at that time when it is decided to shift to the advantageous section, and after the end of the 1BB game. You may set the initial value.
Further, when the advantageous section is added to the advantageous section, the value corresponding to the added value is added to the current count value of the advantageous section counter 69a.

たとえば、有利区間カウンタ69aのカウント値が「55」であったときに有利区間を上乗せすることに決定され、その上乗せ遊技回数が「30」であったときは、カウント値を「55」から「85」に更新する。そして、1遊技消化するごとに、「84」、「83」・・・と、1遊技ずつデクリメントしていく。   For example, when the count value of the advantage section counter 69a is "55", it is decided to add the advantage section, and when the number of additional games is "30", the count value is changed from "55" to " 85 ". Then, each time one game is consumed, the game is decremented by "84", "83", ...

また、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続するが、1BBB作動中となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する。このように設定したのは、本実施形態では、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)は有利区間の上乗せを実行可能とするが、1BBB作動中は有利区間の上乗せを実行しないので、双方のバランスをとるために(有利区間中の1BBB作動中が1BBBA作動中よりも極端に遊技者に不利益とならないように)上記のように設定している。ただし、これに限らず、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても有利区間カウンタ69aによるカウントを継続してもよく、あるいは、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。   Further, when 1BBA is in operation (excluding those based on overlapping winning of 1BBA and small winning combination D), the advantageous section counter 69a continues counting, but when 1BBB is in operation, advantageous section counter 69a. Stop counting by. In this embodiment, the setting is made in this way so that it is possible to add an advantageous section during the operation of 1BBA (excluding the one based on the overlapping winning of 1BBA and the small win D), but during the operation of 1BBB, the advantageous section is added. Since the addition is not executed, the above setting is made in order to balance the two (in order not to be extremely disadvantageous to the player during the operation of 1BBB in the advantageous section than during the operation of 1BBBA). However, the present invention is not limited to this, and the advantageous interval counter 69a may continue counting during any operation of 1BBA and 1BBB, or even during any operation of 1BBA and 1BBB. The counting by 69a may be interrupted.

一方、有利区間中に1BBA又は1BBBに当選した後、それぞれ1BBA又は1BBBが入賞するまでの間(内部中)については、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続する。なお、1BBに当選したとき、又は1BBに当選したことが報知されたときは、その時点で有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。1BBに当選したときに、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する場合であっても、画像表示装置23で表示している有利区間の残り遊技回数は、1BBに当選したことが報知されるまでは、1遊技ずつデクリメントしていくようにしてもよい。   On the other hand, after winning 1BBA or 1BBB during the advantageous section, until the 1BBA or 1BBB is won (inside), the advantageous section counter 69a continues counting. In addition, when winning 1BB or when being notified of winning 1BB, the advantageous interval counter 69a may stop counting at that time. Even if the advantageous interval counter 69a stops counting when 1BB is won, the remaining number of games in the advantageous segment displayed on the image display device 23 is notified until the fact that 1BB is won. You may make it decrement one game at a time.

なお、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選(1BBA及び小役E1の重複当選など)し、この条件装置の当選に基づいて有利区間に移行する場合がある。この場合には、次回遊技から待機区間が開始され(待機区間が設けられている場合に限る)、かつ1BB内部中となる。
これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選したときは、有利区間中、かつ1BB内部中となり、有利区間中の1BB内部中は、有利区間の上乗せを行わない。
In some cases, a condition device that includes 1BB in a normal section is won (e.g., 1BBA and a small win E1 are duplicated), and the advantageous section may be moved based on the winning of the condition device. In this case, the standby section is started from the next game (only when the standby section is provided), and the inside of 1BB is set.
On the other hand, when the condition device in which 1BB is included in the advantageous section is won, it is in the advantageous section and in the inside of 1BB, and the advantageous section is not added in the inside of 1BB in the advantageous section.

よって、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選し、かつ待機区間に移行したことにより、有利区間に未だ移行していないときは、長めの煽り演出(1BBに当選しているか否かを報知する演出であって、たとえば複数回の遊技にわたる連続演出)を出力しても、さほど遊技者に不利とはいえないと考えられる。待機区間中は、有利区間中ではないため、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われないためである。
これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選し、内部中となったときは、内部中になった後も、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われる。なお、この場合には、有利区間の上乗せができないので、必要以上に長い煽り演出を行うことなく、1BBの当選を早期に報知することが好ましい。
具体的には、たとえば前者の煽り演出の平均遊技回数を4遊技とし、後者の煽り演出の平均遊技回数を2遊技とすること等が挙げられる。
Therefore, when the condition device including 1BB is won in the normal section and the transition to the standby section has not yet been made to the advantageous section, a long fanning effect (informs whether or not 1BB is won) It is considered that even if the production is performed, for example, a continuous production over a plurality of games) is output, it is not so disadvantageous to the player. This is because during the standby section, the advantageous section is not in the advantageous section, so that the advantageous section counter 69a does not count (decrement) or the upper limit counter 69b, which will be described later, does not count (decrement).
On the other hand, when the condition device in which 1 BB is included in the advantageous zone is won and becomes inside, the count (decrement) by the advantageous zone counter 69a and the upper limit counter 69b which will be described later are performed even after becoming inside. Is counted (decrement). In this case, since it is not possible to add the advantageous section, it is preferable to notify the winning of 1BB early without performing an unnecessarily long fanning effect.
Specifically, for example, the average number of games for the former fanning effect is set to 4 games, and the average number of games for the latter fanning effect is set to 2 games.

これに対し、小役E1に単独当選し、1回の小役B群当選時に指示機能を作動させる有利区間に移行することに決定したときは、本実施形態では、有利区間カウンタ69aにはカウント値をセットしない。この場合には、有利区間カウンタ69aのカウント値にかかわらず、小役B群に当選するまで、有利区間を継続する。そして、小役B群に当選し、指示機能を作動させたときは、今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する。   On the other hand, when the small winning combination E1 is individually won and it is decided to shift to the advantageous section in which the instruction function is activated when the small winning group B is won once, in the present embodiment, the advantageous section counter 69a counts. Do not set the value. In this case, the advantageous section is continued until the small winning combination B group is won, regardless of the count value of the advantageous section counter 69a. Then, when the small winning combination B group is won and the instruction function is activated, it is determined that the ending condition of the advantageous section is satisfied in the game this time, and the advantageous section is ended.

なお、小役B群当選時における指示機能の作動回数を有利区間の終了条件として予め持たせるときは、小役B群当選時の遊技回数をカウントするカウンタ(デクリメントカウンタ)を設け、このカウンタに「1」をセットしてもよい。そして、1回、小役B群当選時に指示機能を作動させると、カウント値が「0」となり、有利区間の終了条件を満たしたと判断すればよい。   In addition, when preliminarily preserving the number of operations of the instruction function at the time of winning the small role B group as a condition for ending the advantageous section, a counter (decrement counter) for counting the number of games at the time of winning the small role B group is provided and this counter is provided. You may set "1". When the instruction function is activated once when the small winning group B is won, the count value becomes "0", and it may be determined that the condition for ending the advantageous section is satisfied.

なお、有利区間フラグのようなものを設け、有利区間中は「オン」にしておくことで、今回遊技が有利区間であるか否かを判別することができる。
ただし、本実施形態では、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目が有利区間フラグの役割を果たす。上記のように今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断したときや、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」となったときは、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」にする処理を実行する。
In addition, it is possible to determine whether or not the game is the advantageous section this time by providing something like an advantageous section flag and turning it on during the advantageous section.
However, in the present embodiment, the 8th bit in the digit 2 segment data serves as an advantageous section flag. As described above, when it is determined that the advantageous condition end condition is satisfied in the game this time, or when the count value of the advantageous period counter 69a becomes "0", the 8th bit in the segment data of digit 2 is "0". ”Is performed.

なお、小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、遊技回数固定の有利区間に移行するか、又は1回の小役B群当選時での指示機能の作動で終了してしまう有利区間(いわゆるフェイク的な有利区間)に移行するかの抽選を行う。ここで、前者と後者とで、確率をどのように割り振るかは任意である。   In addition, when it is decided to independently win the small role E1 and to shift to the advantageous zone, the game shifts to the advantageous zone where the number of games is fixed, or the operation of the instruction function at the time of winning the small role B group A lottery is conducted to determine whether to move to an advantageous section that ends (so-called fake advantageous section). Here, how the probabilities are assigned to the former and the latter is arbitrary.

そして、たとえば小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させ、いずれの有利区間に移行したかを煽る演出を出力する(小役B群に当選するまで継続させてもよい)。次に、小役B群に当選すると、当該遊技で指示機能を作動させた後、1回の指示機能の作動で終了する有利区間であったときは、今回遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77を消灯する)。これに対し、所定遊技回数の有利区間に移行しているときは、次回遊技以降も有利区間を継続する(有利区間表示LED77の点灯を維持する)。
なお、上記の例では、有利区間の開始から所定遊技回数になる前に、小役B群に当選することを想定している。
Then, for example, when it is determined that the small winning combination E1 is independently won and it is decided to shift to the advantageous zone, the advantageous zone display LED 77 is turned on by a predetermined timing, and an effect of inspiring which advantageous zone is shifted is output. (You may continue until you win the small group B group). Next, if the small winning group B is won, if the advantageous section that is ended by one operation of the instruction function after activating the instruction function in the game is ended, the advantageous section is ended with this game (advantage) The zone display LED 77 is turned off). On the other hand, when the game has shifted to the advantageous section of the predetermined number of games, the advantageous section is continued after the next game (the advantageous section display LED 77 is kept on).
In the above example, it is assumed that the small winning combination B group is won before the predetermined number of games has been played since the start of the advantageous section.

また、上限カウンタ69bは、有利区間を開始したときは、常にカウントを開始し(有利区間に移行することが決定されたとき、又は有利区間の開始時に「1500」をセットし)、その後、有利区間を終了するまでは、いかなる場合であってもカウントを中断せず、1遊技ごとに、カウント値を「1」ずつデクリメントする。また、たとえば、1BB作動中であってもカウントを継続する。この点が、有利区間カウンタ69aとは異なる。なお、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bは、1遊技ごとに「0」からカウント値を「1」ずつインクリメントするものであってもよい。   Further, the upper limit counter 69b always starts counting when the advantageous section is started (when it is decided to shift to the advantageous section or when the advantageous section is started, “1500” is set), and thereafter, the advantageous section is set. Until the end of the section, the count is not interrupted in any case, and the count value is decremented by "1" for each game. Further, for example, the counting is continued even during the 1BB operation. This is different from the advantageous section counter 69a. The advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b may increment the count value by "1" from "0" for each game.

そして、有利区間制御手段69は、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」を超える値であっても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し(有利区間カウンタ69aのカウント値を「0」に更新する)、有利区間表示LED77を消灯する(デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」に更新する)。このように、上限カウンタ69bのカウント値は、有利区間において最優先され、上限カウンタ69bのカウント値が「0」となったときは、仮に1BB作動中であっても有利区間を終了する。   When the value of the upper limit counter 69b becomes "0", the advantageous section control means 69 determines the advantageous section in the current game even if the count value of the advantageous section counter 69a exceeds "0". Compulsory) ends (the count value of the advantageous period counter 69a is updated to "0"), and the advantageous period display LED 77 is turned off (the 8th bit in the segment data of digit 2 is updated to "0"). In this way, the count value of the upper limit counter 69b is given the highest priority in the advantageous period, and when the count value of the upper limit counter 69b becomes "0", the advantageous period is ended even if the 1BB operation is in progress.

また、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要があるが、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、1度も小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行していなかったとしても、又は1度も小役B群に当選していなかったとしても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し、有利区間表示LED77を消灯する。
また、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bの値を参照して、画像表示装置23において、残り遊技回数又は消化遊技回数等を画像表示してもよい。
Further, during the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function operation game in which the number of payouts is 9 (the maximum number of payouts in the prescribed number of 3) at least once. Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function operation game at least once when the small winning group B is won, but when the value of the upper limit counter 69b becomes "0", the small winning group B is never played. Even if the instruction function operation game is not executed when the group is won, or even if the small winning group B is not won once, the advantageous section is (forced) ended in the game this time, and the advantageous section display LED 77 Turn off.
Further, the number of remaining games or the number of digestive games may be displayed as an image on the image display device 23 by referring to the values of the advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b.

図1において、外部信号送信手段70は、外部集中端子板100に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了を示す信号等である。
メイン制御基板50は、毎遊技、遊技終了チェック処理を実行し、この遊技終了チェック処理時に、外部信号制御番号を更新する。
「外部信号制御番号」とは、本実施形態では、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了に応じて異なる値をとる番号である。
In FIG. 1, the external signal transmitting means 70 transmits an external signal to the external centralized terminal board 100. This external signal is, for example, a signal indicating the start of the advantageous section, the end of the advantageous section, the start of the 1BB operation, and the end of the 1BB operation.
The main control board 50 executes each game and game end check processing, and updates the external signal control number at the time of this game end check processing.
In the present embodiment, the “external signal control number” is a number that takes different values depending on the start of the advantageous section, the end of the advantageous section, the start of the 1BB operation, and the end of the 1BB operation.

また、スタートスイッチ41の操作時に、外部信号制御番号に対応する値となるように外部信号フラグを更新する。そして、外部信号フラグの更新後、出力ポート52から、外部信号送信手段70は、外部信号フラグに対応する外部信号を送信する。この外部信号は、外部集中端子板100に入力されると、ホールコンピュータ200に送信される。そして、その外部信号は、たとえばデータカウンタに出力される。   Further, when the start switch 41 is operated, the external signal flag is updated so as to have a value corresponding to the external signal control number. Then, after updating the external signal flag, the external signal transmitting means 70 transmits the external signal corresponding to the external signal flag from the output port 52. When this external signal is input to the external centralized terminal board 100, it is transmitted to the hall computer 200. Then, the external signal is output to, for example, a data counter.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドは、たとえば、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、たとえば8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。さらに、第1制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第2制御コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。
The control command transmitting means 71 transmits to the sub control board 80 information (control command) necessary for the performance output by the sub control board 80.
The control command includes, for example, a first control command and a second control command. Both the first control command and the second control command are, for example, 8-bit 1-byte data. Then, one control command is a pair of the first control command and the second control command. Furthermore, the first control command is data indicating the type of control command, and the second control command is data indicating the parameter (variable).

たとえば、RTを示す制御コマンドである場合、第1制御コマンドは、本実施形態では「33(H)」(00110011(B))となる。また、RTのパラメータは、たとえばRT1であるときは、本実施形態では「00000001(B)」となる。よって、これらを結合した2バイトデータ、「00110011/00000001」(「/」は、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。)がRTの制御コマンドとして、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記RTと同様に、第1制御コマンドは、種別データであり、第2制御コマンドは、いずれも、RWM53に記憶されているデータである。
For example, in the case of the control command indicating RT, the first control command is “33 (H)” (00110011 (B)) in this embodiment. Further, the RT parameter is “00000001 (B)” in the present embodiment when it is RT1, for example. Therefore, the 2-byte data combining these, “00110011/00000001” (“/” indicates between the first control command and the second control command, and is not actually present.) Is the RT control command. Is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80.
Regarding the pressing order instruction number (only in the advantageous section), the effect group number, and the accessory condition device number, the first control command is the type data and the second control command is the RWM53, as in the above RT. The data stored in.

なお、制御コマンド送信手段71は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板80に送信しない。たとえば押し順ベル当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば1BBAに当選しているときは、役物条件装置番号「1」をサブ制御基板80に送信する。   The control command transmitting means 71 does not transmit the winning and replay condition device numbers to the sub control board 80. This is because, for example, when the push order bell is elected, the correct push order may be known based on the winning and replay condition device numbers due to fraudulent acts. On the other hand, with regard to the accessory condition device number, there is no fear of the above-mentioned fraudulent acts. Therefore, for example, when 1BBA is won, the accessory condition device number “1” is transmitted to the sub control board 80.

また、有利区間中であって、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が取得され、RWM53に記憶される。これに対し、有利区間中であって正解押し順を有さない条件装置の当選時は、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。ここで、毎遊技の開始時に、RWM53の押し順指示番号のデータがクリアされるが、クリア後のデータは「A0」となっている。したがって、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、RWM53の押し順指示番号のデータは、「A0」となっている。
また、通常区間中や待機区間中は、正解押し順を有する条件装置に当選しても、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。
When the condition device having the correct answer pressing order is won in the advantageous section, the pressing order instruction number corresponding to the correct answer pressing order is acquired and stored in the RWM 53. On the other hand, when the condition device that is in the advantageous section and does not have the correct answer push order is won, the push order instruction number is not acquired and stored in the RWM 53. Here, at the start of each game, the data of the push order instruction number of the RWM 53 is cleared, but the data after the clear is "A0". Therefore, the data of the push order instruction number of the RWM 53 is “A0” except when the condition device having the correct push order is in the advantageous section and is not elected.
Further, during the normal section or the standby section, even if the condition device having the correct answer pushing order is won, the pushing order instruction number is not acquired or stored in the RWM 53.

そして、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時には、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信する。
また、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号として「A0」の情報を送信する。
さらにまた、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しない。なお、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、一律に、「A0」の押し順指示番号を送信することも考えられるが、本実施形態では、有利区間でないときは、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しないこととしている。
Then, at the time of winning the conditional device having the correct pressing order in the advantageous section, the control command transmitting means 71 transmits the pressing order instruction number to the sub-control board 80.
Further, the control command transmitting means 71 transmits the information of "A0" as the push order instruction number except when the condition device having the correct push order is in the advantageous zone and is not elected.
Furthermore, when it is not in the advantageous zone, the control command transmitting means 71 does not transmit the pushing order instruction number to the sub control board 80. It should be noted that it is conceivable that the control command transmitting means 71 uniformly transmits the push-order instruction number of "A0" when it is not in the advantageous zone. The number is not transmitted to the sub control board 80.

図1において、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。
演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンド、具体的には、RT番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
In FIG. 1, the sub CPU 85 of the sub control board 80 includes an effect output control unit 91.
As described above, the effect output control unit 91 controls the control commands transmitted from the main control board 50, specifically, the RT number, the pressing order instruction number, the effect group number, the accessory condition device number, and the like. Based on the command, at what timing (when the start switch 41 is operated or when each stop switch 42 is operated, etc.), what kind of effect is to be output (how the lamp 21 is turned on, blinked or turned off). , What kind of sound is output from the speaker 22, what kind of image is to be displayed on the image display device 23, etc.) is determined by lottery.

そして、演出出力制御手段91は、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、1BB作動中や有利区間中は、獲得枚数、及び遊技回数(残り遊技回数又は消化遊技回数)等を画像表示する。さらに、有利区間中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知(画像表示)する。たとえば、有利区間中の遊技で小役B1に当選し、押し順指示番号「A1」に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左第一停止」、あるいは「1−○−○」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。なお、有利区間中において、「A0」の押し順指示番号を受信したときは、押し順を報知しない。   Then, the effect output control unit 91 controls the output of the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 according to the determination. Further, during the 1BB operation or during the advantageous section, the acquired number, the number of games (the number of remaining games or the number of digest games), etc. are displayed as an image. Further, during the advantageous section, when the instruction function is activated, the correct pressing order is notified (image display). For example, when a small winning combination B1 is won in a game in an advantageous section and a control command corresponding to the pushing order instruction number "A1" is received, the correct pushing order is "left first stop" or "1- ○". It informs the player that the player can easily know the correct pressing sequence, such as "○". When the push order instruction number "A0" is received during the advantageous zone, the push order is not notified.

さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドを受信したとき、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかまではサブ制御基板80側で知ることはできない。しかし、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。   Furthermore, it can be said that the control command for the effect group number does not include information about which condition device is actually won, but roughly includes the winning information. For example, when the control command corresponding to the production group number "5" is received, it is not possible to know on the sub control board 80 side whether the small winning combination A, the small winning combination B group, or the small winning combination C group is won. . However, it is possible to know whether the small winning combination A, the small winning combination B group, or the small winning combination C group has been won. Therefore, it is possible to display the design of "bell" or output effects such as turning on the frame lamp with "yellow" which is the corresponding color of "bell".

ここで、小役A当選時には、いずれの押し順でストップスイッチ42が操作されたときであっても、常に小役01が入賞するので、スタートスイッチ41が操作された直後、すなわち最初のストップスイッチが操作される前にベル(黄色)演出を行うことが可能となる。
これに対し、通常区間中において小役B群又は小役C群に当選したときは、小役01の入賞が確定した時点、すなわち第1ストップスイッチ42操作後にベル(黄色)演出を行うことが好ましい。もちろん、第2ストップスイッチ42操作後や第3ストップスイッチ42操作後でもよい。
Here, when the small winning combination A is won, the small winning combination 01 is always won regardless of the pressing order of the stop switch 42. Therefore, immediately after the start switch 41 is operated, that is, the first stop switch. It is possible to perform a bell (yellow) effect before is operated.
On the other hand, when the small winning combination B group or the small winning combination C group is won in the normal section, a bell (yellow) effect can be performed when the winning of the small winning combination 01 is confirmed, that is, after the first stop switch 42 is operated. preferable. Of course, it may be after operating the second stop switch 42 or after operating the third stop switch 42.

しかし、小役A当選時の演出の出力タイミングと、小役B群又は小役C群当選時の演出の出力タイミングとが相違していると、そのタイミングの相違に基づいて、小役Aに当選したのか、小役B群又は小役C群に当選したのかを判別可能となるので、小役Aの当選回数をカウントすることが可能となり、ひいては、設定値の推測が可能となる。
そこで、通常区間において小役Aに当選したときは、小役B群又は小役C群当選時における押し順正解時と同一のタイミング、たとえば第1ストップスイッチ42操作直後にベル演出の出力を開始すれば、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかの判別ができないようにすることができる。特に、本実施形態では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したときは、同じ演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドが送信されるようにしている。このように、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を同一(「5」)にし、その演出グループ番号を受信したサブ制御基板80側では、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しておけば、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を異なる(「5」〜「7」)ようにしていた場合よりも、効率が良い設計(後者の場合は、「5」〜「7」のいずれの演出グループ番号を受信したときも、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しなければならくなるため、効率が悪い)となる。
However, if the output timing of the effect at the time of winning the small role A is different from the output timing of the effect at the time of winning the small group B group or the small role C group, the small role A is selected based on the difference in the timing. Since it is possible to determine whether the winning combination has been won or the small winning combination B group or the small winning combination C group has been won, it is possible to count the number of winnings of the small winning combination A, and it is possible to estimate the set value.
Therefore, when the small winning combination A is won in the normal section, the output of the bell effect is started at the same timing as the pressing order correct answer when winning the small winning group B or the small winning group C, for example, immediately after the first stop switch 42 is operated. By doing so, it is possible to make it impossible to determine which one of the small combination A, the small combination B group, and the small combination C group is won. In particular, in the present embodiment, when any one of the small combination A, the small combination B group, or the small combination C group is won, the control command corresponding to the same effect group number “5” is transmitted. . In this way, the effect group numbers of the small winning combination A, the small winning combination B group, and the small winning combination C group are set to be the same (“5”), and the sub-control board 80 side that has received the effect group number is, for example, the first stop switch. If it is designed to output the effect immediately after the operation of 42, the effect group numbers of the small winning combination A, the small winning combination B group, and the small winning combination C group are made different (“5” to “7”). Design that is more efficient than the case (in the latter case, when any production group number of "5" to "7" is received, the production is output at the timing immediately after the operation of the first stop switch 42, for example. Inefficiency because it has to be designed to).

図24及び図25は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドを送信するタイミングと、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示(指示機能の作動(メイン側での表示))、画像表示装置23による正解押し順の報知(サブ側での報知)を示すタイムチャートである。図24及び図25では、4つの例1〜例4を示す。
図24及び図25において、まず、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われ、当選した条件装置に対応する演出グループ番号が決定される。また、有利区間中であるときは、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が決定される。
24 and 25, the timing of transmitting the control command of the push order instruction number, the effect group number, and the accessory condition device number, and the display of the push order instruction information by the acquired number display LED 78 (operation of the instruction function (on the main side) Is displayed)), and the notification of the correct pressing order by the image display device 23 (notification on the sub side) is a time chart. 24 and 25, four examples 1 to 4 are shown.
In FIG. 24 and FIG. 25, first, when the player operates the start switch 41, the role lottery means 61 performs lottery of the condition device, and the effect group number corresponding to the won condition device is determined. Further, when it is in the advantageous section, the push order instruction number corresponding to the selected condition device is determined.

さらにまた、メイン制御基板50は、押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、有利区間中である場合には、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。一方、メイン制御基板50は、有利区間中であるときは、指示機能の作動により、押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。   Furthermore, the main control board 50 transmits a control command of a push order instruction number (only in the advantageous section), an effect group number, and a accessory condition device number to the sub control board 80. If the sub-control board 80 is in the advantageous section, the sub-control board 80 notifies the correct pressing order based on the received pressing order instruction number. On the other hand, the main control board 50 displays the push order instruction information corresponding to the push order instruction number by the operation of the instruction function during the advantageous period.

図24の「例1」では、押し順指示番号が決定されると、最初に、メイン制御基板50による指示機能の作動により、押し順指示情報の表示を行う。その後、押し順指示番号を送信し、次に、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。次いで、サブ制御基板80は、役物条件装置番号を受信したことを契機に、スタートスイッチ41が操作されたと判断し、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知は、いずれも、リール31が定速回転に到達するまでに行う。   In the “example 1” of FIG. 24, when the push order instruction number is determined, the push order instruction information is first displayed by the operation of the instruction function by the main control board 50. After that, the push order instruction number is transmitted, and then the performance group number and the accessory condition device number are transmitted. Next, the sub-control board 80 determines that the start switch 41 has been operated in response to the reception of the accessory condition device number, and notifies the correct pressing order based on the received pressing order instruction number. The display of the pressing order instruction information and the notification of the correct pressing order are both performed before the reel 31 reaches the constant speed rotation.

また、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択(第一停止)であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されるまでとしている。これに対し、たとえば、正解押し順がいわゆる6択であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまでとなる。なお、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択であっても、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けてもよいのはもちろんである。   In addition, as in the present embodiment, when the correct answer pressing order is so-called three choices (first stop), the first (first) stop switch 42 is operated to notify the correct answer pressing order by the image display device 23. I'm trying. On the other hand, for example, when the correct answer pressing order is so-called 6-option, the image display device 23 notifies the correct answer pressing order until the third (last) stop switch 42 is operated. Note that, as in the present embodiment, even if the correct answer pressing order is so-called three-choice, the correct answer pressing order may be continuously notified until the third (last) stop switch 42 is operated. is there.

本実施形態では、第1ストップスイッチ42が操作されると、上述したように制御コマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この制御コマンドを受信することで第1ストップスイッチ42が操作されたと判断することができる。そして、第1ストップスイッチ42が操作されたときは、画像表示装置23による正解押し順の報知を終了する。なお、正解押し順以外の演出、たとえば有利区間中特有の画像表示(キャラクタの表示等)を継続することはもちろんである。   In the present embodiment, when the first stop switch 42 is operated, the control command is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 as described above, and the sub control board 80 receives this control command. Therefore, it can be determined that the first stop switch 42 has been operated. Then, when the first stop switch 42 is operated, the notification of the correct pressing order by the image display device 23 ends. Needless to say, effects other than the correct answer pressing order, for example, image display (character display, etc.) peculiar to the advantageous section are continued.

さらに、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示は、メイン制御基板50で入賞判定が行われるまでである。ただし、これに限らず、本実施形態のように正解押し順が3択であるときは、押し順指示情報の表示は、第1ストップスイッチ42が操作されるまででもよい。
押し順指示情報の表示後における獲得数表示LED78の表示は、「00」(上位桁及び下位桁が「0」を表示)、「*0」(上位桁は消灯(*)、下位桁は「0」を表示)、「**」(上位桁及び下位桁が消灯)、「−−」(上位桁及び下位桁のいずれも、セグメントGのみを点灯)等が挙げられる。
Further, the display of the pushing order instruction information by the acquired number display LED 78 is until the main control board 50 makes a winning determination. However, the present invention is not limited to this, and when the correct answer push order is three choices as in the present embodiment, the push order instruction information may be displayed until the first stop switch 42 is operated.
The display of the acquired number display LED 78 after the pressing order instruction information is displayed is "00" (the upper digit and the lower digit display "0"), "* 0" (the upper digit is off (*), and the lower digit is ""0" is displayed), "**" (higher digits and lower digits are turned off), "---" (only the segment G is turned on for both the upper digits and lower digits), and the like.

図24の「例2」は、メイン制御基板50により押し順指示番号をサブ制御基板80に送信した後、指示機能の作動により獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し、その後、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。サブ制御基板80は、演出グループ番号及び役物条件装置番号の受信後、正解押し順を報知する。   In “Example 2” of FIG. 24, after the main control board 50 transmits the pressing order instruction number to the sub control board 80, the pressing number instruction LED 78 is displayed by the operation of the instruction function to display the pressing order instruction information, and then the production group Send the number and the accessory condition device number. After receiving the effect group number and the accessory condition device number, the sub control board 80 notifies the correct pressing order.

また、図25の「例3」は、メイン制御基板50が押し順指示番号、演出グループ番号、及び役物条件装置番号を送信した後、サブ制御基板80が正解押し順を画像表示装置23で報知し、その後、リール31が定速回転になった瞬間(又はその直前)に、メイン制御基板50が指示機能の作動により押し順指示情報を表示するようにしたものである。上記の例1及び例2では、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)の方が、サブ制御基板80による正解押し順の報知よりも早いタイミングで行うものであった。これに対し、例3では、サブ制御基板80による正解押し順の報知の方が、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)よりも早いタイミングで行うものである。   Further, in “Example 3” of FIG. 25, after the main control board 50 transmits the pressing order instruction number, the effect group number, and the accessory condition device number, the sub control board 80 displays the correct pressing order on the image display device 23. After the notification, the main control board 50 displays the pushing order instruction information by the operation of the instruction function at the moment (or immediately before) the reel 31 is rotated at the constant speed. In Examples 1 and 2 described above, the operation of the instruction function by the main control board 50 (display of the push order instruction information) is performed at a timing earlier than the notification of the correct push order by the sub control board 80. . On the other hand, in Example 3, the notification of the correct pressing order by the sub control board 80 is performed at a timing earlier than the operation of the instruction function (display of the pressing order instruction information) by the main control board 50.

図25の「例4」は、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)と、サブ制御基板80による正解押し順の報知とを、ほぼ同時のタイミングで行うものである。このように制御する場合、たとえば、メイン制御基板50からサブ制御基板80に押し順指示番号、又は役物条件装置番号を送信してから「N」ms経過後に指示機能を作動させる(押し順指示情報の表示を開始する)ようにし、サブ制御基板80は、押し順指示番号、又は役物条件装置番号を受信してから「N」ms経過後に正解押し順の報知を開始するように制御することが挙げられる。   In “Example 4” of FIG. 25, the operation of the instruction function by the main control board 50 (display of the pressing order instruction information) and the notification of the correct pressing order by the sub control board 80 are performed at substantially the same timing. . In the case of controlling in this way, for example, the instruction function is activated after “N” ms has elapsed since the push order instruction number or the accessory condition device number was transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 (push order instruction The display of information is started), and the sub-control board 80 controls to start the notification of the correct pressing order after “N” ms has elapsed after receiving the pressing order instruction number or the accessory condition device number. It can be mentioned.

図24及び図25では、4つの例を示したが、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、スタートスイッチ41の操作後、リール31が定速回転になるまでに行うことが好ましい。また、メイン制御基板50側による指示機能の作動後に、サブ制御基板80側による押し順報知を行うことが好ましい。このように設定することより、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して誤った押し順指示番号を送信した場合や、サブ制御基板80が、受信した押し順指示番号と異なる押し順を報知した場合であっても、すでに、メイン制御基板80により押し順指示情報が表示されているので、遊技者は、サブ制御基板80による報知の誤りに気づくとともに、遊技者も不利益を被ることはない。
また、メイン制御基板50側による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定時まで行っているが、第3リール31停止時まででもよい。
Although four examples are shown in FIGS. 24 and 25, it is preferable that the operation of the instruction function (display of the pushing order instruction information) is performed after the start switch 41 is operated and before the reel 31 is rotated at a constant speed. . Further, it is preferable that the sub-control board 80 informs the pushing order after the operation of the instruction function on the main control board 50 side. By setting in this way, when the main control board 50 sends an erroneous push order instruction number to the sub control board 80, or when the sub control board 80 notifies the push order different from the received push order instruction number. Even in such a case, since the pushing order instruction information is already displayed by the main control board 80, the player will notice an error in the notification by the sub control board 80 and the player will not be disadvantaged. Absent.
Further, the operation of the instruction function (display of the pushing order instruction information) on the main control board 50 side is performed until the winning determination, but it may be performed until the third reel 31 is stopped.

続いて、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)、及び正解押し順の報知を行う場合を、より具体的に説明する。図26は、遊技の流れ(図中、上から下に向かう流れ)と、獲得数表示LED78の表示、及び画像表示装置23の報知例を説明する図である。なお、図26の例は、図24の「例1」に相当するタイミングである。   Next, the operation of the instruction function (display of the push order instruction information) and the notification of the correct push order will be described more specifically. FIG. 26 is a diagram illustrating a game flow (flow from top to bottom in the figure), display of the acquired number display LED 78, and an example of notification of the image display device 23. The example of FIG. 26 is the timing corresponding to “example 1” of FIG.

有利区間中における指示機能作動遊技では、まず、スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板50は、指示機能を作動させて、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。図26の例では、小役B1に当選した例を示している。したがって、獲得数表示LED78は、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報、すなわち「=1」と表示する。
そして、リール31が定速回転に到達する前に、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。図26の例では、「1○○」と表示した例を示している。
In the instruction function operation game in the advantageous section, first, when the start switch 41 is operated, the main control board 50 activates the instruction function and displays the pushing order instruction information on the acquired number display LED 78. The example of FIG. 26 shows an example in which the small winning combination B1 is won. Therefore, the acquired number display LED 78 displays the pressing order instruction information corresponding to the pressing order instruction number “A1”, that is, “= 1”.
Then, before the reel 31 reaches the constant speed rotation, the image display device 23 notifies the correct pressing order. The example of FIG. 26 shows an example in which "1 ○○" is displayed.

次に、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作され、左ストップスイッチ42が操作されたとき、すなわち正解押し順であったときは、画像表示装置23により、押し順正解である旨の演出を出力する(正解演出)。これに対し、押し順不正解であったときは、正解押し順の画像表示を消去する。
本実施形態では、第1ストップスイッチ42の操作により押し順正解/不正解が決まるので、第1ストップスイッチ42の操作時に、正解押し順に関する報知(画像表示)を終了するが、たとえば押し順が6択であるときは、第2ストップスイッチ42が操作されるまで、又は第3ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けることが挙げられる。
Next, when the first (first) stop switch 42 is operated and the left stop switch 42 is operated, that is, when the correct answer is pressed, the image display device 23 produces an effect indicating that the pressed order is correct. Is output (correct answer production). On the other hand, when the push order is incorrect, the image display of the correct push order is deleted.
In the present embodiment, since the pressing order correct answer / incorrect answer is determined by operating the first stop switch 42, when the first stop switch 42 is operated, the notification (image display) regarding the correct answer pressing order is ended. In the case of 6 options, it is possible to continue to inform the correct pressing order until the second stop switch 42 is operated or the third stop switch 42 is operated.

また、図26の例では、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定が行われるまで表示を継続する(図24の例1も同様である)。しかし、これに限らず、たとえば不正解押し順となった時点で、画像表示装置23による正解押し順の報知と同様に、指示機能の作動(獲得数表示LED78の表示)を終了してもよい。また、本実施形態のように、正解押し順が3択であるときは、第1ストップスイッチ42が操作されたときに、(正解押し順で第1ストップスイッチ42が操作されたとしても)指示機能の作動を終了してもよい。   Further, in the example of FIG. 26, the operation of the instruction function (display of the pushing order instruction information) continues to be displayed until the winning determination is made (the same applies to the example 1 of FIG. 24). However, the present invention is not limited to this, and the operation of the instruction function (display of the acquired number display LED 78) may be terminated, for example, at the time when the incorrect pressing order is reached, similarly to the notification of the correct pressing order by the image display device 23. . Further, as in the present embodiment, when the correct answer pressing order is three choices, an instruction is given when the first stop switch 42 is operated (even if the first stop switch 42 is operated in the correct answer pressing order). The operation of the function may be terminated.

ただし、画像表示装置23による報知を中止した後に、指示機能の作動を終了することが望ましい。メイン制御基板50側で指示機能を作動させていないにもかかわらず、サブ制御基板80側では押し順報知が行われることを回避するためである。しかし、もちろん、画像表示装置23による報知終了と同時に指示機能の作動を終了してもよいし、画像表示装置23による報知終了よりも前に指示機能の作動を終了してもよい。   However, it is desirable to terminate the operation of the instruction function after stopping the notification by the image display device 23. This is to prevent the push order notification from being performed on the sub control board 80 side even though the instruction function is not operated on the main control board 50 side. However, of course, the operation of the indicating function may be ended at the same time when the notification by the image display device 23 is ended, or the operation of the indicating function may be ended before the end of the notification by the image display device 23.

なお、押し順不正解となっても、画像表示装置23についても正解押し順の報知を継続してもよいのはもちろんである。
ただし、押し順不正解となった時点で画像表示装置23による押し順報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。
Of course, even if the pressing order is incorrect, the image display device 23 may continue to notify the correct pressing order.
However, if the pressing order notification by the image display device 23 is stopped at the time when the pressing order is incorrect, it is possible to switch to another effect.

全リール31が停止すると、入賞判定が行われる。ここで、小役01が入賞し、9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、押し順指示情報の表示「=1」から、9枚のメダルが払い出されたことを示す「09」に変化する。なお、押し順ミス等により、1枚役が入賞したときは、「01」の表示となり、役のとりこぼし時は、「00」(又は「**」)の表示となる。なお、押し順指示情報の表示「=1」から、メダル払出し枚数「09」を表示するまでの間において、「=1」→「00」(一旦、表示をリセットするため、「00」と表示)→「09」と表示してもよい。   When all the reels 31 are stopped, the winning determination is made. Here, when the small role 01 wins and 9 medals are paid out, the display of the acquisition number display LED 78 indicates that 9 medals have been paid out from the display "= 1" of the pushing order instruction information. It changes to "09" shown. It should be noted that when a single winning combination is won due to a mistake in the pushing order or the like, "01" is displayed, and when a winning combination is missed, "00" (or "**") is displayed. In addition, from the display of the pushing order instruction information “= 1” to the display of the number of medals payout “09”, “= 1” → “00” (display is temporarily reset to “00”. ) → “09” may be displayed.

あるいは、「=1」→「**」(一旦、表示をリセットするため、上位桁及び下位桁を消灯する)→「09」と表示してもよい。
さらに、遊技者がベットスイッチ40を操作するか、メダルを手入れ投入してメダルがベットされると、獲得数表示LED78に表示した獲得枚数の内容をクリアするため、表示内容を「00」に変化させる(「**」にしてもよい。)。
Alternatively, “= 1” → “**” (the upper digit and the lower digit are turned off to reset the display once) → “09” may be displayed.
Further, when the player operates the bet switch 40 or cares and inserts the medals and the medals are bet, the content of the acquired number displayed on the acquired number display LED 78 is cleared, so that the display content is changed to "00". Allow (“**” may be used).

図1において、管理情報制御手段72は、管理情報表示LED74に表示する管理情報を制御(記憶、演算、表示等)する手段である。
本実施形態において、管理情報表示LED74に表示すべき情報は、
(1)有利区間割合(累計)
(2)連続役物比率(6000遊技(15セット合計))
(3)役物比率(6000遊技(15セット合計))
(4)連続役物比率(累計)
(5)役物比率(累計)
の5つである(後述する図38参照)。
In FIG. 1, the management information control unit 72 is a unit that controls (stores, calculates, displays, etc.) the management information displayed on the management information display LED 74.
In this embodiment, the information to be displayed on the management information display LED 74 is
(1) Advantageous section ratio (cumulative)
(2) Continuous character ratio (6000 games (15 sets total))
(3) Role ratio (6000 games (15 sets total))
(4) Percentage of consecutive role goods (cumulative)
(5) Role ratio (cumulative)
No. 5 (see FIG. 38 described later).

まず、「有利区間割合(有利区間の滞在割合)」とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対する有利区間の占める割合(全遊技区間に対して、有利区間に滞在していた割合)を指す。たとえば、「10000」遊技回数の遊技区間において、有利区間の遊技回数が「7000」であったときは、有利区間割合は、「70(%)」となる。
また、本実施形態では、1セットを「400」遊技回数とする。そして、15セット合計、すなわち「6000」遊技回数を「合計」とし、「6000」遊技回数での各比率を算出する。
First, the "advantageous section ratio (ratio of staying in the advantageous section)" means the ratio of the advantageous section to all the gaming sections (normal section + waiting section + advantageous section) Ratio). For example, in the game section of "10000" game times, when the number of games in the advantageous section is "7000", the advantageous section ratio is "70 (%)".
Further, in the present embodiment, one set is "400" game times. Then, the total of 15 sets, that is, "6000" game times is set as "total", and each ratio at the "6000" game times is calculated.

さらにまた、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になることを目的としてカウントする。そして、累計が「175000」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって累計値を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって累計値を表示する。累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。   Furthermore, the "total" refers to the sum of the numerical values that have continued to be counted, and in the present embodiment, it is counted for the purpose of at least "175000" game times or more. Then, when the cumulative total is less than the number of "175000" games, the cumulative value is displayed by, for example, blinking display, and when the total number of games is "175000" or more, the cumulative value is displayed by, for example, lighting display. The cumulative total continues to be added until it reaches a value (upper limit value) that can be stored in a predetermined address of the RWM 53 even after the number of times of playing the “175000” or more.

「連続役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「全メダル獲得枚数に対する、1BB作動中のメダル獲得枚数を指す。
たとえば、「6000」遊技回数におけるメダル獲得枚数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時のメダル獲得枚数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
The "continuous winning character ratio" refers to the ratio of the number of medals acquired when the first class special character (RB) is activated to the total number of medals acquired. Therefore, in the present embodiment, "indicates the number of medals obtained during 1BB operation with respect to the total number of medals obtained.
For example, when the number of medals acquired in the “6000” number of games is “2000”, of which the number of medals acquired during the operation of the “first-class special accessory (RB)” is “500”, the “continuous role” The object ratio (6000 games) is "25 (%)".

また、「役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、役物作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物(CB)、2BB(第二種役物連続作動装置、CBが連続作動)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
そして、本実施形態では、CB、2BB、SBが設けられていないので、役物比率は、連続役物比率と同一値となる。
Further, the "feature ratio" refers to the ratio of the number of medals obtained during the operation of the feat to the total number of medals obtained. Here, in addition to the above-mentioned first-class special character, "character part" means a second-class special character (CB), 2BB (second-class character product continuous operation device, CB is continuously operated), SB. (Single bonus) is included.
Further, in the present embodiment, since CB, 2BB, and SB are not provided, the accessory ratio becomes the same value as the continuous accessory ratio.

図27〜図31(図31は、図29の変形例を示す)は、管理情報制御手段72によって制御されるRWM53の一部の記憶領域を示す図である。図中、「F」から始まる4桁の数値は、RWM53のアドレスを示している。各アドレスごとに、1バイト(8ビット)データのバッファ(記憶領域)が設けられている。   27 to 31 (FIG. 31 shows a modified example of FIG. 29) are diagrams showing a part of the storage area of the RWM 53 controlled by the management information control means 72. In the figure, the 4-digit numerical value starting from “F” indicates the address of the RWM 53. A buffer (storage area) for 1-byte (8-bit) data is provided for each address.

まず、図27は、有利区間に関するデータを記憶するバッファを示している。有利区間に関する情報として、有利区間遊技回数対応値、総遊技回数、有利区間割合の3つの記憶領域を有する。そして、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイト(「F004」〜「F001」)であり、総遊技回数の記憶領域は3バイト(「F007」〜「F005」)であり、有利区間割合の記憶領域は1バイト(「F008」)である。   First, FIG. 27 shows a buffer for storing data regarding the advantageous section. As information about the advantageous section, there are three storage areas of an advantageous section game number corresponding value, a total number of games, and an advantageous section ratio. Then, the storage area for the advantageous section game count corresponding value is 4 bytes (“F004” to “F001”), the storage area for the total game count is 3 bytes (“F007” to “F005”), and the advantageous section ratio The storage area of is 1 byte (“F008”).

本実施形態では、総遊技回数については、1遊技消化するごとに、総遊技回数の値を「+1」するように更新する。
これに対し、有利区間中は、1遊技消化するごとに、有利区間遊技回数の値を100倍した値(「有利区間遊技回数対応値」と称する。)を加算するように更新する。このため、総遊技回数については3バイトの記憶領域を設け、有利区間遊技回数対応値については4バイトの記憶領域を設けている。
In this embodiment, the total number of games is updated so that the value of the total number of games is incremented by "+1" every time one game is consumed.
On the other hand, during the advantageous section, each time one game is consumed, the value of the number of advantageous section game times is multiplied by 100 (referred to as "advantageous section game number corresponding value") is updated. Therefore, a storage area of 3 bytes is provided for the total number of games, and a storage area of 4 bytes is provided for the value corresponding to the number of advantageous zone games.

本実施形態では、総遊技回数については、少なくとも「175000」回以上を記憶することを目的とする。総遊技回数が「175000」回以上であるときの有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率を表示するためである。
ここで、「175000(D)」は、2進数では「18」桁であるため、「24」桁の3バイトで記憶可能となる。
In the present embodiment, the total number of games is to be stored at least "175000" times or more. This is for displaying the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the character ratio when the total number of games is “175,000” or more.
Here, since "175000 (D)" has "18" digits in a binary number, it can be stored in 3 bytes of "24" digits.

また、総遊技回数「175000(D)」のすべてが有利区間であると仮定したとき、有利区間遊技回数対応値は、「175000×100」(D)となり、この値は2進数では「25桁」であるため、「24」桁の3バイトでは足りないが、「32」桁の4バイトでは記憶可能となる。
以上の理由により、総遊技回数の記憶領域は3バイト、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイトとしている。
Further, assuming that all of the total number of games “175000 (D)” is an advantageous section, the value corresponding to the number of advantageous section games is “175000 × 100” (D), and this value is “25 digits in binary. Therefore, 3 bytes of “24” digits are not enough, but 4 bytes of “32” digits can be stored.
For the above reasons, the storage area for the total number of games is 3 bytes, and the storage area for the advantageous zone game number corresponding value is 4 bytes.

なお、総遊技回数については、1遊技ごとに「1」ずつ加算するものであるが、これに限らず、「1」以外の数値(総遊技回数対応値)を加算していくものであってもよい。
一方、有利区間割合は、最高値で「100(D)」であるので、その値は2進数で「7」桁であるから、1バイトの記憶容量で記憶可能となる。
It should be noted that the total number of games is incremented by "1" for each game, but is not limited to this, and a number other than "1" (a value corresponding to the total number of games) is incremented. Good.
On the other hand, the advantageous section ratio is “100 (D)” at the maximum value, and since the value is a binary “7” digit, it can be stored with a storage capacity of 1 byte.

総遊技回数は、毎遊技、遊技回数を更新し続け、3バイトの記憶領域が上限値(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」、10進数で約1678万)となったときは、その時点でカウントを終了し、次回遊技からは遊技回数を更新しない。
有利区間遊技回数対応値は、有利区間中、1遊技ごとに「+100」を加算していくが、全遊技が有利区間であると仮定しても、総遊技回数の値が3バイトフルになるまでカウント可能となっている。そして、総遊技回数のカウントを終了したときは、有利区間遊技回数対応値のカウントについても終了する。
The total number of games continues to be updated every game, the number of games, and when the storage area of 3 bytes reaches the upper limit value (3 bytes full, that is, “FFFFFF (H)”, about 167.8 million in decimal), Counting ends at that point, and the number of games is not updated from the next game.
The value corresponding to the number of advantageous section games is incremented by "+100" for each game during the advantageous section, but even if all the games are assumed to be advantageous sections, the value of the total number of games becomes 3 bytes full. It is possible to count up to. When the counting of the total number of games is finished, the counting of the advantageous period game number corresponding value is also finished.

有利区間割合は、「有利区間遊技回数対応値/総遊技回数」により算出される値(後述するように、実際には引き算をし、割り算はしない)である。有利区間遊技回数対応値は、有利区間遊技回数を100倍した値であるので、上記演算により、割合そのものを算出することができる。本実施形態のメインCPU55は、アセンブラを用いており、小数点を扱うことができず、2バイトを超えた値を用いた割算を行うことができないので、上記のような演算方法を採用することにより算出を可能にしている。
また、有利区間割合は、本施形態では整数を記憶し、小数点以下は切り捨てする。たとえば、総遊技回数が「1100(D)」、有利区間遊技回数対応値が「56000(D)」であるときは、有利区間割合は「50(D)」となり、「F008」には、「00110010(B)」が記憶される。
The advantageous zone ratio is a value calculated by “the advantageous zone game number corresponding value / total game number” (as will be described later, actually subtraction is performed, not division). Since the value corresponding to the number of advantageous zone games is a value obtained by multiplying the number of advantageous zone games by 100, the ratio itself can be calculated by the above calculation. The main CPU 55 of this embodiment uses an assembler, cannot handle the decimal point, and cannot perform division using a value exceeding 2 bytes. Therefore, the above-described arithmetic method should be adopted. It is possible to calculate by.
In the present embodiment, the advantageous interval ratio is stored as an integer, and the fractional part is truncated. For example, when the total number of games is "1100 (D)" and the value corresponding to the number of advantageous section games is "56000 (D)", the advantageous section ratio is "50 (D)", and "F008" shows " 00110010 (B) ”is stored.

また、有利区間割合は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、有利区間割合の表示要求があったときに、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から有利区間割合を演算し、「F008」に記憶してもよい。そして、「F008」に記憶された値に基づく10進数の数値を有利区間割合として表示する。   Further, the advantageous section ratio can be updated for each game, but for example, when there is a display request for the advantageous section ratio, the advantageous section ratio is calculated from the advantageous section game number corresponding value and the total number of games, It may be stored in “F008”. Then, the decimal value based on the value stored in "F008" is displayed as the advantageous section ratio.

図28は、全払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。小役の入賞によりメダルが払い出されたときは、それぞれ、RWM53の所定の記憶領域に記憶された値が更新される。
図28に示すように、2バイトデータ(たとえば「F012(上位桁)」及び「F011(下位桁)」)からなる記憶領域が15個(01セット〜15セット)設けられたリングバッファを備える。
そして、各2バイトデータには、400遊技間の払出し枚数が記憶される。たとえば、9枚役が入賞し、9枚の払出しがあったときは、全払出し枚数に「9(D)」が加算される。
ここで、規則上のスロットマシンでは、1遊技での最大払出し枚数は「15」枚以下と定められており、毎遊技、15枚の払出しがあったと仮定すると、400遊技では、「6000」枚となる。「6000(D)」は、2進数では13桁となるので、2バイト(16桁)で記憶可能である。
FIG. 28 is a diagram showing a buffer that stores data regarding the total payout number. When the medals are paid out by winning the small winning combination, the values stored in the predetermined storage areas of the RWM 53 are updated.
As shown in FIG. 28, a ring buffer provided with 15 storage areas (01 sets to 15 sets) of 2-byte data (for example, “F012 (higher digit)” and “F011 (lower digit)”) is provided.
The number of payouts for 400 games is stored in each 2-byte data. For example, when a winning combination of 9 coins is awarded and 9 coins are paid out, "9 (D)" is added to the total number of coins paid out.
Here, in the slot machine according to the rule, the maximum payout number in one game is set to be "15" or less, and assuming that there are 15 payouts in each game, "6000" in 400 games. Becomes Since "6000 (D)" has 13 digits in binary number, it can be stored in 2 bytes (16 digits).

さらに、1遊技目から400遊技目までは、払出しがあったときに、その払出し枚数を01セット目(「F012」及び「F011」)に記憶する。次の401遊技目〜800遊技目までは、払出し枚数を、02セット目(「F014」及び「F013」)に記憶する。
このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
Further, from the first game to the 400th game, when the payout is made, the payout number is stored in the 01st set (“F012” and “F011”). From the 401st game to the 800th game, the payout number is stored in the 02nd set (“F014” and “F013”).
In this way, 400 games are set as one set, and values are stored in different buffers for each set.

また、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数の記憶領域(3バイト)を設けている(図28中、「F031」〜「F02F」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の全払出し枚数を記憶するためのものである。
なお、6000遊技すべてにおいて15枚の払出しが行われたと仮定すると、「90000(D)」の値まで記憶する必要があるが、「90000(D)」は、2進数では17桁であるので、3バイト(24桁)で記憶可能である。
Further, a storage area (3 bytes) for the total payout number of 15 sets (6000 games) is provided ("F031" to "F02F" in FIG. 28). This storage area is for storing 15 sets, that is, the total number of payouts during 6000 games.
Assuming that 15 coins have been paid out in all 6000 games, it is necessary to store up to the value of "90000 (D)", but since "90000 (D)" is 17 digits in binary number, It can be stored in 3 bytes (24 digits).

たとえば、最初の15セット目までは、6000遊技に満たない遊技回数での全払出し枚数が「F031」〜「F02F」に記憶される。
そして、6000遊技目に到達すると、01セット目〜15セット目(各2バイト)のバッファ全てに400遊技回数分の払出し枚数が記憶されるので、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数もまた、6000遊技分の合計値となる。
次に、6001遊技目に移行すると、01セット目の2バイトデータ(「F012」及び「F011」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの全払出し枚数を記憶していく。なお、6000遊技〜6399遊技目までは、15セット合計の全払出し枚数(3バイトデータ)を変更せずに維持する。
For example, up to the first 15th set, the total number of payouts for the number of games less than 6000 games is stored in "F031" to "F02F".
When the 6000th game is reached, the payout number for 400 games is stored in all the 01st to 15th sets (2 bytes each), so the total payout number for 15 sets (6000 games) is also stored. In addition, it becomes the total value for 6000 games.
Next, when moving to the 6001st game, the 2-byte data (“F012” and “F011”) of the 01st set is cleared, and the total number of payouts from the 6001st game to the 6400th game is stored in this buffer. Go. In addition, from the 6000th game to the 6399th game, the total payout number (3 byte data) of the total of 15 sets is maintained without being changed.

そして、6400遊技目となり、01セット目の2バイトデータへの加算が終了すると、15セット分合計の全払出し枚数を算出し(01セット目〜15セット目までの各2バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の全払出し枚数を更新する。
6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の2バイトデータ(「F014」及び「F013」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目〜6800遊技目までの全払出し枚数を記憶する。
なお、15セット分合計の全払出し枚数は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の全払出し枚数を算出し、その値に更新してもよい。
Then, the 6400th game is reached, and when the addition to the 2-byte data of the 01th set is completed, the total payout number for the 15th set is calculated (adding 2-byte data of each of the 01st to 15th sets), The calculated total payout number for 15 sets is updated.
In the same manner as above for the 6401th game and thereafter, when shifting to the 6401th game, the 2-byte data (“F014” and “F013”) of the 02nd set is cleared, and the 6401th to 6800th games are stored in this buffer. The total number of payouts up to is stored.
The total payout number for 15 sets is updated every 400 games in the above method, but when all 15 sets are replaced with new data, the total payout number for 15 sets is calculated, You may update to that value.

全払出し枚数(累計)(「F034」〜「F032」)は、払出し枚数の累計を記憶していく3バイトの記憶領域である。払出し枚数の累計を求めるのは、175000遊技以上であるときの各比率(後述する連続役物作動比率等)を算出するためである。ただし、この累計払出し枚数は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、この3バイトの記憶容量が上限値(3バイトフル)となったときに、更新を終了する。
仮に、175000回の毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、2進数では22桁となるので、3バイトの記憶容量によって記憶可能である。
The total payout number (total) (“F034” to “F032”) is a 3-byte storage area for storing the total number of paid out numbers. The cumulative total of the number of payouts is obtained in order to calculate each ratio when the number of games is 175,000 or more (such as a continuous winning action ratio described later). However, this cumulative payout number continues to be stored even after the 175,000 games have passed, and when the storage capacity of 3 bytes reaches the upper limit value (3 bytes full), the update is completed.
Assuming that each game is played 175,000 times and 15 medals are paid out, the binary number has 22 digits, so that it can be stored with a storage capacity of 3 bytes.

図29は、RWM53のうち、連続役物に関する払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。
図29に示すように、3バイトデータ(たとえば、01セット目は、「F043(最上位桁)」〜「F041(最下位桁)」)からなる記憶領域が15個設けられたリングバッファを備える。
FIG. 29 is a diagram showing a buffer of the RWM 53, which stores data relating to the number of payouts regarding continuous winning combinations.
As shown in FIG. 29, a ring buffer provided with 15 storage areas each consisting of 3-byte data (for example, 01st set is “F043 (most significant digit)” to “F041 (least significant digit)”) is provided. ..

そして、各3バイトデータには、連続役物作動時におけるメダル払出し枚数を100倍した値(「払出し枚数対応値」と称する。)が記憶される。たとえば、連続役物作動時に、10枚役が入賞し、10枚の払出しがあったときは、払出し枚数対応値として「+1000」される。
なお、払出し枚数そのものの値ではなく、100倍した値を記憶するのは、有利区間遊技回数対応値と同様の理由であり、後述する連続役物比率を演算するときに、その比率が整数となって算出されるようにするためである。
Then, in each of the 3-byte data, a value obtained by multiplying the number of paid-out medals by 100 at the time of operating the continuous winning accessory by 100 (referred to as a "payout-number corresponding value") is stored. For example, when 10 winning combinations are won and 10 payouts are made when the continuous winning combination is operated, the payout amount corresponding value is “+1000”.
It should be noted that the reason why the value multiplied by 100 is stored instead of the value of the number of payouts itself is for the same reason as the value corresponding to the number of advantageous zone games, and the ratio is an integer when calculating the continuous accessory ratio described later. This is because it is calculated.

さらに、各3バイトデータには、400遊技間の連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶する。具体的には、1遊技目から400遊技目までは、連続役物作動時の払出し枚数があったときに、その払出し枚数対応値を、01セット目(「F043」〜「F041」)に記憶する。次の401遊技目〜800遊技目までは、払出し枚数対応値を、02セット目(「F046」〜「F044」)に記憶する。
このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
なお、400遊技連続で、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「600000(D)」となり、この値は2進数では20桁であるので、3バイトで記憶可能である。
Further, in each 3-byte data, a payout number corresponding value at the time of operating a continuous winning effect during 400 games is stored. Specifically, from the 1st game to the 400th game, when there is a payout number at the time of operating a continuous winning object, the payout number corresponding value is stored in the 01st set (“F043” to “F041”) To do. For the next 401st to 800th games, the payout number corresponding value is stored in the 02nd set (“F046” to “F044”).
In this way, 400 games are set as one set, and values are stored in different buffers for each set.
Assuming that 15 medals are paid out in each game in 400 games in succession, the payout number corresponding value is "600,000 (D)", and this value is 20 digits in binary, so 3 bytes Can be stored in.

また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値の記憶領域(3バイト)を設けている(「F070」〜「F06E」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の払出し枚数対応値を記憶するための記憶領域である。
なお、6000遊技において、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「9000000(D)」となり、この値は2進数では24桁であるので、3バイトで記憶可能である。
In addition, a storage area (3 bytes) for the total payout number corresponding to 15 sets (6000 games) of continuous winning action is provided (“F070” to “F06E”). This storage area is a storage area for storing 15 sets, that is, a payout number corresponding value between 6000 games.
Assuming that 15 coins are paid out in each game in the 6000 game, the payout number corresponding value is "9000000 (D)", and since this value is 24 digits in binary number, it is 3 bytes. It is memorable.

たとえば、最初の15セット目までは、「F070」〜「F06E」には、6000遊技に満たない遊技回数での連続役物作動時払出し枚数対応値が記憶される。そして、6000遊技目に到達すると、01セット目〜15セット目(各3バイト)のバッファ全てに400遊技間での払出し枚数対応値が記憶される。また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、6000遊技分の合計値となる。
そして、6001遊技目に移行すると、01セット目の3バイトデータ(「F043」〜「F041」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶していく。なお、6000遊技〜6399遊技目までは、15セット合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、変更せずに維持する。
For example, up to the first fifteenth set, "F070" to "F06E" store values corresponding to the number of payout coins at the time of continuous winning action when the number of games is less than 6000. Then, when the 6000th game is reached, the payout amount corresponding value between 400 games is stored in all the buffers of the 01st to 15th sets (3 bytes each). Further, the corresponding value for the number of payouts when the continuous accessory is operated for a total of 15 sets (6000 games) is the total value for 6000 games.
Then, when moving to the 6001st game, the 01st set of 3-byte data (“F043” to “F041”) is cleared, and the number of payouts at the time of the continuous winning effect operation from the 6001st game to the 6400th game is cleared in this buffer. Memorize corresponding values. In addition, from the 6000th game to the 6399th game, the value corresponding to the number of paid-out coins at the time of continuous winning combinations of 15 sets is maintained without being changed.

そして、6400遊技目となり、01セット目の3バイトデータが確定すると、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し(01セット目〜15セット目までの各3バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を更新する。   Then, the 6400th game is reached, and when the 01-byte 3-byte data is confirmed, the total payout number corresponding value for the 15 consecutive sets is calculated (the 3-byte data for each of the 01st to 15th sets is calculated. Addition), and the calculated corresponding value for the number of paid-out coins at the time of continuous winning effect of 15 sets is updated.

6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の3バイトデータ(「F046」〜「F044」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目〜6800遊技目まで、02セット目の3バイトデータを更新する。
なお、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し、更新してもよい。
Similarly to the above after the 6401 game, when shifting to the 6401 game, clear the 3rd byte data (“F046” to “F044”) of the 02nd set, and in this buffer, 6401 game to 6800 game Up to, the 3-byte data of the 02nd set is updated.
In addition, the value corresponding to the number of payouts during continuous accessory work for a total of 15 sets is updated every 400 games in the above method. You may calculate and update the payout number corresponding value at the time of operating the accessory.

累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」〜「F071」)は、連続役物作動時払出し枚数対応値の累計を記憶する記憶領域であり、累計の払出し枚数対応値を求めるのは、175000遊技以上であるときの連続役物作動比率を算出するためである。ただし、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、4バイトの記憶容量が上限値(4バイトフル)となったときに、更新を終了する。
仮に、毎遊技、15枚のメダルが払い出され続けたと仮定したとき、毎遊技「1500(D)」が加算され続けるので、4バイトでは、約286万遊技まで記憶可能となる。
The cumulative value corresponding to the number of payout coins during continuous accessory operation (“F074” to “F071”) is a storage area for storing the cumulative total of the corresponding values corresponding to the number of payout coins during continuous auditory product operation. Is for calculating the continuous winning action rate when the number of games is 175,000 or more. However, the cumulative value corresponding to the number of payout coins during continuous accessory operation continues to be stored even after the 175,000 games have passed, and the update ends when the storage capacity of 4 bytes reaches the upper limit value (4 bytes full).
If it is assumed that 15 medals continue to be paid out for each game, each game "1500 (D)" continues to be added, and thus 4 bytes can store up to about 2.86 million games.

また、連続役物作動比率(6000遊技)(「F075」)は、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F070」〜「F06E」)/6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)の値を記憶するバッファである。   Further, the continuous winning action ratio (6000 games) (“F075”) is the value corresponding to the payout number corresponding to the continuous winning action of 6000 games (“F070” to “F06E”) / total payout number of 6000 games (FIG. 28). It is a buffer that stores the values of "F031" to "F02F").

また、連続役物作動比率(累計)(「F076」)は、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」〜「F071」)/累計全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)の値を記憶するバッファである。
以上の比率は、10進数で最高値「100(D)」までを記憶するので、1バイトで記憶可能となる。
なお、連続役物作動比率(6000遊技)や、連続役物作動比率(累計)は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、これらの比率の表示要求があったときに演算を行い、演算結果を各記憶領域(「F075」や「F076」)に記憶し、その値を表示するようにしてもよい。
Further, the continuous accessory action ratio (cumulative) (“F076”) is calculated as “cumulative continuous accessory action-time payout number corresponding value (“ F074 ”to“ F071 ”) / cumulative total payout number (“ F034 ”in FIG. 28). To "F032").
As for the above ratio, since the maximum value "100 (D)" is stored in decimal, it can be stored in 1 byte.
It should be noted that the continuous accessory operation ratio (6000 games) and the continuous accessory operation ratio (cumulative) can be updated for each game, but for example, calculation is performed when there is a request to display these ratios. The calculation result may be stored in each storage area (“F075” or “F076”) and the value may be displayed.

図30は、RWM53のうち、役物の払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。図30と図29とを対比すれば明らかであるが、連続役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファと同様に、役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファについても設けられている。役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファは、連続役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファと同一の構成からなる。   FIG. 30 is a diagram showing a buffer of the RWM 53 that stores data relating to the number of payouts of a winning combination. As is clear from comparison between FIG. 30 and FIG. 29, a buffer for storing the payout number corresponding value of the winning combination is provided as well as a buffer for storing the payout number corresponding value of the continuous winning combination. The buffer for storing the payout number corresponding value or the like of the winning combination has the same configuration as the buffer for storing the payout number corresponding value or the like of the continuous winnings.

すなわち、400遊技ごとに、役物作動時の払出し枚数対応値として各3バイトデータを記憶可能な15セット分の記憶領域と、6000遊技(15セット)合計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する3バイトのバッファと、累計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する4バイトのバッファとを備える。さらに、役物作動比率を記憶するバッファ(1バイト)として、6000遊技用と、累計用との2種類を備える。
これらの各バッファへの記憶方法は、連続役物作動時と同様であるので、説明を省略する。
That is, for each 400 games, a storage area for 15 sets capable of storing 3 bytes of data as a payout number corresponding value at the time of operating the accessory, and a payout amount corresponding value at the time of operating the accessory of 6000 games (15 sets) in total. It is provided with a 3-byte buffer for storing and a 4-byte buffer for storing a cumulative value corresponding to the number of payout coins when the accessory is activated. Furthermore, as a buffer (1 byte) for storing the accessory operation ratio, two types are provided, one for 6000 games and the other for totals.
The storage method in each of these buffers is the same as that when the continuous accessory is operated, and thus the description thereof is omitted.

なお、連続役物は、本実施形態の1BB(RBを含む)に相当するので、1BB作動中にメダルが払い出されると、図29に示す連続役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
また、役物は、連続役物を含む全ての役物についての作動中にメダルが払い出されると、図30に示す役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
ここで、本実施形態では、役物は、連続役物である1BB(及びRB)のみが設けられているので、このようなケースでは、図29に示すバッファに記憶される値と、図30に示すバッファに記憶される値とは、同一値となる。
Since a continuous winning accessory corresponds to 1BB (including RB) of the present embodiment, when medals are paid out during 1BB operation, it is stored in the value corresponding to the number of payout coins during continuous winning operation shown in FIG.
When the medals are paid out during the operation of all the prizes including the continuous prizes, the prizes are stored in the payout number corresponding to the bonus payout operation time shown in FIG.
Here, in the present embodiment, since only the winning character 1BB (and RB) is provided as the winning character, in such a case, the value stored in the buffer shown in FIG. The value stored in the buffer shown in is the same value.

図31は、リングバッファの変形例を示す図であり、この例では、図29の変形例を示している。
図29では、01セット目〜15セット目の各3バイトからなるリングバッファを設け、さらに、15セットの合計値を記憶した。
これに対し、図31の例では、15セット合計値を算出する点は図29と同様であるが、リングバッファとして16セットを設けている。
FIG. 31 is a diagram showing a modification of the ring buffer, and in this example, a modification of FIG. 29 is shown.
In FIG. 29, ring buffers each consisting of 3 bytes of the 01st to 15th sets are provided, and the total value of 15 sets is stored.
On the other hand, the example of FIG. 31 is similar to FIG. 29 in that the total value of 15 sets is calculated, but 16 sets are provided as ring buffers.

図31において、1遊技〜6000遊技目までは、01セット〜15セットの各3バイトに、払出し枚数対応値を記憶していく点は、図29と同様である。
ここで、1遊技目〜6000遊技目までの合計払出し枚数対応値を算出したいときは、01セット〜15セットまでの各3バイトデータを加算して算出する。
In FIG. 31, from the 1st game to the 6000th game, the point corresponding to the payout number is stored in each 3 bytes of 01 to 15 sets, which is the same as in FIG.
Here, when it is desired to calculate the total payout amount corresponding value for the first game to the 6000th game, each 3-byte data of 01 to 15 sets is added and calculated.

次に、6001遊技目〜6400遊技目までの払出し枚数対応値は、16セット目の3バイトバッファ(「F070」〜「F06E」)に記憶する。
そして、6401遊技目になると、01セット目の3バイトデータ(「F043」〜「F041」)をクリアし、6401遊技目〜6800遊技目までの払出し枚数対応値を、01セットの3バイトデータに記憶していく。
Next, the payout number corresponding values from the 6001st game to the 6400th game are stored in the 16-th set 3-byte buffer (“F070” to “F06E”).
Then, when it comes to the 6401 game, the 3-byte data of the 01 set (“F043” to “F041”) is cleared, and the payout amount corresponding value from the 6401 game to the 6800 game is changed to the 01 set of 3-byte data. I will remember.

6401遊技目〜6800遊技目まで間において、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、02セット〜16セットの各3バイトデータを加算して算出する。
さらに、6800遊技目となったときに、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、1セット〜15セットの各3バイトデータを加算して算出する。
このようにして、16セットのうち、いずれか1つのセットの3バイトバッファを、現在更新中の3バイトバッファとし、他の15セットの3バイトバッファを、15セット合計の払出し枚数対応値を算出するときに用いる。
When calculating the payout amount corresponding value of the total of 6000 games (15 sets) between the 6401th game and the 6800th game, each 3-byte data of 02 sets to 16 sets is added and calculated.
Further, when the 6800th game is reached, when calculating the total payout amount corresponding value of 6000 games (15 sets), each set of 3 bytes of data is added and calculated.
In this way, the 3-byte buffer of any one of the 16 sets is set as the 3-byte buffer currently being updated, and the other 15 sets of 3-byte buffers are calculated as the payout number corresponding value of the 15 sets in total. Used when doing.

図27〜図30に示したRWM53の記憶領域に記憶されているデータは、電源スイッチ11のオン/オフだけでは初期化されず、データが維持される。
また、設定変更時における所定記憶領域の初期化(RAMクリア時)においても、図27〜図30に示したRWM53の記憶領域は、初期化の例外となり、初期化されることなくデータが維持される。ここで、設定変更モードに移行するためには、電源スイッチ11がオフのときに設定キースイッチ12をオン(右に90度回転)にしている状況下で電源スイッチ11をオンにすることに基づいて移行可能となる。また、上述した設定変更時における所定記憶領域の初期化は、設定スイッチ13の操作に基づいて設定値が変更可能(設定変更モード)となる前に実行される。
The data stored in the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 is not initialized only by turning on / off the power switch 11, and the data is maintained.
Even when the predetermined storage area is initialized (when the RAM is cleared) when the setting is changed, the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 is an exception to the initialization, and the data is maintained without being initialized. It Here, in order to shift to the setting change mode, it is necessary to turn on the power switch 11 under the situation where the setting key switch 12 is turned on (rotated 90 degrees to the right) when the power switch 11 is off. It becomes possible to transfer. Further, the above-described initialization of the predetermined storage area at the time of changing the setting is executed before the setting value can be changed (setting changing mode) based on the operation of the setting switch 13.

ただし、上記データは、復帰不可能エラーが発生したときには、そのエラーの復帰時に初期化される。一方、復帰可能エラーの発生時には、上記データは初期化されず、維持される。
ここで、「復帰不可能エラー」とは、電源をオフにし、上述した設定変更モードに移行するための操作をしなければ復帰できない重大なエラーを指す。たとえば、
1)読み込んだ設定値が設定1〜6の範囲内でない場合(設定値異常)、
2)停止図柄を判定した結果、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示された場合(図柄組合せ異常エラー)、
3)割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常、
4)電源断復帰データが正常値でないとき
等が挙げられる。
However, when the non-recoverable error occurs, the data is initialized when the error is recovered. On the other hand, when a recoverable error occurs, the above data is not initialized but maintained.
Here, the "non-recoverable error" refers to a serious error that cannot be recovered unless the power is turned off and the above-described setting change mode is operated. For example,
1) If the read setting value is not within the range of settings 1 to 6 (setting value error),
2) As a result of determining the stop symbol, if a symbol that should not be displayed (kicking symbol) is displayed (symbol combination error),
3) Update error of random number judged for each interrupt processing,
4) When the power failure recovery data is not a normal value, etc.

復帰不可能エラーの発生時には、電源スイッチ11をオフにし、設定キーを差し込んで90度時計回りに回転させて設定キースイッチ12をオンにした後、電源スイッチ11をオンにする。これにより、RWM53の所定範囲(図27〜図30の各バッファのデータ、設定値情報、RT情報、当選した条件装置情報)がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。   When a non-recoverable error occurs, the power switch 11 is turned off, the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise to turn on the setting key switch 12, and then the power switch 11 is turned on. As a result, the predetermined range of the RWM 53 (data of each buffer in FIG. 27 to FIG. 30, setting value information, RT information, and condition device information of winning) is cleared. Then, the set value is set, and if there is no other error, the restoration process is performed.

これに対し、「復帰可能エラー」とは、電源スイッチ11のオン/オフ等なく復帰させることができるエラーを指す。たとえば、メダル詰まりエラー、メダル滞留エラー、メダル不正通過エラー、通路センサ43aの異常、投入センサ44の異常、払出しセンサ37の異常、メダル異常投入エラー等が挙げられる。
復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示してメイン処理を停止するが、ホール店員がエラー解除操作を実行し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチ14を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
On the other hand, the “recoverable error” refers to an error that can be recovered without turning on / off the power switch 11. Examples thereof include a medal clogging error, a medal retention error, an illegal medal passage error, an abnormality of the passage sensor 43a, an abnormality of the insertion sensor 44, an abnormality of the payout sensor 37, and an abnormality insertion error of a medal.
When a recoverable error occurs, the content of the error is displayed and the main process is stopped. However, if the hall clerk performs an error canceling operation (eliminating the error factor) and operates the reset switch 14, the error is canceled. If it is determined that the error is cleared, the process is restarted.

続いて、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数の更新処理について説明する。なお、以下の図32〜図37のフローチャートでは、有利区間遊技回数対応値を「有利区間対応値」と略記する。
図32は、レジスタを用いて有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。また、図33は、図32中、点線で囲んだ部分の具体例1を示すフローチャートであり、図34は、上記点線囲み部分の具体例2を示すフローチャートであり、図35は、上記点線囲み部分の具体例3を示すフローチャートである。また、図36は、レジスタを用いずに有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。
Subsequently, a process of updating the value corresponding to the number of advantageous zone games and the total number of games will be described. In the following flowcharts of FIGS. 32 to 37, the advantageous-zone game count corresponding value is abbreviated as “advantageous-zone corresponding value”.
FIG. 32 is an example of updating the advantageous period game count corresponding value and the total game count using the register. 33 is a flowchart showing a specific example 1 of the portion surrounded by a dotted line in FIG. 32, FIG. 34 is a flowchart showing a specific example 2 of the portion surrounded by the dotted line, and FIG. It is a flowchart which shows the specific example 3 of a part. In addition, FIG. 36 is an example of updating the advantageous period game number corresponding value and the total game number without using the register.

図32は、毎遊技、たとえば遊技終了時に実行される。また、レジスタを用いる方法においては、本実施形態のチップでは、演算時に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタ(7個のレジスタ)が使用可能である。特に、有利区間遊技回数対応値(「F004」〜「F001」)が4バイトであり、総遊技回数(「F007」〜「F005」)が3バイトであるので、合計7バイトとなり、使用可能なレジスタ数とバイト数とが一致する。   FIG. 32 is executed at each game, for example, at the end of the game. In the method using registers, the chip of this embodiment can use A, B, C, D, E, H, and L registers (7 registers) at the time of calculation. In particular, the value corresponding to the number of advantageous zone games (“F004” to “F001”) is 4 bytes, and the total number of games (“F007” to “F005”) is 3 bytes, so the total is 7 bytes, which can be used. The number of registers matches the number of bytes.

図32において、ステップS101では、Aレジスタに総遊技回数の上位1バイト(図27中、「F007」のデータ)をセットする。次のステップS102では、DEレジスタに総遊技回数の下位2バイト(図27中、「F006」及び「F005」のデータ)をセットする。
さらに、ステップS103では、BCレジスタに有利区間遊技回数対応値の上位2バイト(図27中、「F004」及び「F003」のデータ)をセットする。次のステップS104では、HLレジスタに有利区間遊技回数対応値の下位2バイト(図27中、「F002」及び「F001」のデータ)をセットする。
32, in step S101, the upper 1 byte of the total number of games (data of "F007" in FIG. 27) is set in the A register. In the next step S102, the lower 2 bytes of the total number of games (data of "F006" and "F005" in FIG. 27) are set in the DE register.
Further, in step S103, the upper 2 bytes (data of "F004" and "F003" in FIG. 27) of the advantageous period game count corresponding value are set in the BC register. In the next step S104, the lower 2 bytes (data of "F002" and "F001" in FIG. 27) of the advantageous period game count corresponding value are set in the HL register.

ステップS105では、総遊技回数下位2バイトレジスタ、すなわち本例ではDEレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS106では、ステップS105での「1」加算により、総遊技回数下位2バイトに桁あふれが生じたか否かを判断する。たとえば下位2バイトのデータが本フローチャートの開始前に「FFFF(H)」であるときは、ステップS105での「1」加算により桁あふれが生じる(メインCPU55に内蔵されているフラグレジスタ(Fレジスタ)のキャリーフラグが「1」となる)。桁あふれが生じたと判断したときはステップS107に進み、桁あふれが生じない(キャリーフラグ≠「1」)と判断したときはステップS109に進む。なお、ステップS105で「1」を加算した後、ステップS106で桁あふれが生じたか否かを判断しているため、ステップS106の時点で、桁あふれが生じたときのDEレジスタ値は、「0」となっている。
なお、本実施形態では、Fレジスタ(フラグレジスタ)の「0」ビット目がキャリーフラグに設定されている。キャリーフラグは、レジスタを用いた演算により、桁下がりが生じた場合や桁上がり(桁あふれとも称する)が生じた場合に「1」となるフラグである。
In step S105, "1" is added to the lower 2 byte register of the total number of games, that is, the DE register value in this example. In the next step S106, it is determined whether or not a digit overflow has occurred in the lower 2 bytes of the total number of games by adding "1" in step S105. For example, if the data of the lower 2 bytes is "FFFF (H)" before the start of this flowchart, an overflow occurs due to the addition of "1" in step S105 (a flag register (F register incorporated in the main CPU 55). ) Carry flag becomes "1"). When it is determined that the digit overflow has occurred, the process proceeds to step S107, and when it is determined that the digit overflow has not occurred (carry flag ≠ “1”), the process proceeds to step S109. After adding "1" in step S105, it is determined in step S106 whether a digit overflow has occurred. Therefore, at the time of step S106, the DE register value when the digit overflow occurs is "0". It has become.
In the present embodiment, the "0" th bit of the F register (flag register) is set as the carry flag. The carry flag is a flag that becomes “1” when a carry-down or a carry (also referred to as a carry-over) occurs due to the calculation using the register.

ステップS107では、総遊技回数上位1バイトレジスタ、すなわち本例ではAレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS108では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここで、「上限」とは、カウントの上限を意味する。本実施形態の総遊技回数は3バイトでカウントしているため、3バイトフルとなったとき、具体的には値が「FFFFFF(H)」となったときは、それ以上の加算はできないので、上限に到達したと判断する。なお、ステップS107でAレジスタ値に「1」を加算した後、上限に到達したと判断されるのは、Aレジスタ値に現に桁あふれが生じたとき(キャリーフラグ=「1」のとき)である。なお、Aレジスタ値が「0」となったとき(ゼロフラグ=「1」のとき)と言い換えることもできる。上限に到達したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、上限に到達していないと判断したときはステップS109に進む。   In step S107, "1" is added to the total number of games upper 1 byte register, that is, the A register value in this example. In the next step S108, it is determined whether or not the total number of games has reached the upper limit. Here, the “upper limit” means the upper limit of counting. Since the total number of games played in this embodiment is counted in 3 bytes, when 3 bytes are full, specifically when the value is "FFFFFF (H)", no further addition is possible. , Determine that the upper limit has been reached. It should be noted that, after adding "1" to the A register value in step S107, it is determined that the upper limit is reached when an actual overflow occurs in the A register value (when the carry flag = "1"). is there. In addition, it can be paraphrased when the A register value becomes “0” (when the zero flag = “1”). When it is determined that the upper limit is reached, the process according to this flowchart is ended, and when it is determined that the upper limit is not reached, the process proceeds to step S109.

したがって、本実施形態の総遊技回数は、3バイトフルとなったとき、10進数で約1678万回となったときは、それ以上は、総遊技回数を加算しない。ただし、3バイトフルとなったときであっても、図32のフローは毎遊技実行されるが、毎遊技、ステップS108で「Yes」と判断されて本フローチャートを終了する。   Therefore, when the total number of games in the present embodiment is full of 3 bytes, when the decimal number is about 16,780,000 times, the total number of games is not added further. However, even when the full 3 bytes are reached, the game of FIG. 32 is executed for each game, but each game is determined to be “Yes” in step S108, and the present flowchart ends.

ステップS106又はステップS108からステップS109に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。なお、有利区間中であるときにオンとなる有利区間フラグを設け、その有利区間フラグのオン/オフを判断することで、今回遊技が有利区間であるか否かを判断することができる。また、本実施形態では、上述したように、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「1」であるか否かを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することが可能である。
ステップS109で有利区間中であると判断したときはステップS110に進み、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値の更新を行わず、ステップS114に進む。
When the process proceeds from step S106 or step S108 to step S109, it is determined whether or not the current game is in the advantageous section. By providing an advantageous zone flag that is turned on during the advantageous zone and determining whether the advantageous zone flag is on or off, it is possible to determine whether or not the game is the advantageous zone this time. Further, in the present embodiment, as described above, it is possible to determine whether or not it is in the advantageous section by determining whether or not the 8th bit of the segment data of the digit 2 is “1”. Is.
When it is determined in step S109 that it is in the advantageous zone, the process proceeds to step S110, and when it is determined that it is not in the advantageous period, the advantage period game number corresponding value is not updated and the process proceeds to step S114.

ステップS110では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトレジスタ値、すなわち本例ではHLレジスタ値に「100(D)」を加算する。そして、ステップS111に進み、桁あふれが生じたか否かを判断する。本実施形態では、有利区間中は、「100(D)」ずつ加算していくため、2バイトで桁あふれが生じるのは、「FFDC(H)(65500(D))」に「100(D)」が加算され、「0040(H)(65600(D))」となったときである。桁あふれが生じたと判断したときはステップS112に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS113に進む。   In step S110, "100 (D)" is added to the lower 2 byte register value of the advantageous period game count corresponding value, that is, the HL register value in this example. Then, the process proceeds to step S111, and it is determined whether a digit overflow has occurred. In the present embodiment, since "100 (D)" is added during the advantageous period, overflow occurs in 2 bytes because "FFDC (H) (65500 (D))" is "100 (D)". ) ”Is added, resulting in“ 0040 (H) (65600 (D)) ”. When it is determined that the digit overflow has occurred, the process proceeds to step S112, and when it is determined that the digit overflow has not occurred, the process proceeds to step S113.

ステップS112では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ、すなわち本例ではBCレジスタに「1」を加算する。そして、ステップS113に進み、更新後のBCレジスタ値及びHLレジスタ値を、図27中、「F004」〜「F001」に書き込む。これにより、有利区間遊技回数対応値(RWM53)が更新される。また、次のステップS114では、更新後のAレジスタ値及びDEレジスタ値を、図27中、「F007」〜「F005」に書き込む。これにより、総遊技回数(RWM53)が更新される。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S112, "1" is added to the upper 2 byte register of the advantageous zone game count corresponding value, that is, the BC register in this example. Then, the process proceeds to step S113, and the updated BC register value and HL register value are written in "F004" to "F001" in FIG. As a result, the advantageous zone game count correspondence value (RWM53) is updated. Further, in the next step S114, the updated A register value and DE register value are written in "F007" to "F005" in FIG. As a result, the total number of games played (RWM53) is updated. Then, the processing according to this flowchart is ended.

なお、図32のフローチャートにおいて、総遊技回数が3バイトフルに到達する前に、有利区間遊技回数対応値が4バイトフルになることはない。上記のように、総遊技回数は、約1678万回の遊技回数をカウント可能であるが、総遊技回数のすべてが有利区間であると仮定し、約1678万の値を100倍しても、4バイトフルには達しないからである。このため、ステップS112において、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ値に「1」を加算しても、桁あふれが生じたか否かの判断を行うことなく、正しい演算処理を実現することが可能になるとともに、演算処理の簡素化を実現することが可能となる。   In the flowchart of FIG. 32, the advantageous-zone game count corresponding value does not become 4 bytes full before the total game count reaches 3 bytes full. As described above, the total number of games can be counted about 16,780,000 times, but assuming that all the total number of games is an advantageous section, and multiplying the value of about 16,780,000 by 100, This is because it does not reach 4 bytes full. Therefore, in step S112, even if "1" is added to the high-order 2 byte register value of the advantageous interval game count corresponding value, correct arithmetic processing is realized without determining whether a digit overflow has occurred. It becomes possible to realize simplification of arithmetic processing.

また、図32のフローチャートでは、RWM53の各データをレジスタにセット(コピー)して演算を実行しており、ステップS108で総遊技回数が上限に到達したと判断されたときは、総遊技回数をセットしたレジスタ値をRWM53に戻すことなく本フローチャートによる処理を終了する。したがって、RWM53に記憶されている総遊技回数、すなわちRWM53の「F007」〜「F005」に記憶されている3バイトデータは、「FFFFFF(H)」のままであり、本フローチャートの開始前後においてRWM53の総遊技回数のデータに変化は生じない。   Further, in the flowchart of FIG. 32, each data of the RWM 53 is set (copied) in the register to execute the calculation, and when it is determined in step S108 that the total number of games reaches the upper limit, the total number of games is set. The processing according to this flowchart is ended without returning the set register value to the RWM 53. Therefore, the total number of games stored in the RWM 53, that is, the 3-byte data stored in “F007” to “F005” of the RWM 53 remains “FFFFFF (H)” and before and after the start of this flowchart. No change occurs in the total number of games played.

次に、図32中、ステップS109〜ステップS114の処理の具体例を説明する。
図33は、この間のステップの具体例1を示すフローチャートである。図33において、ステップS109〜S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。
Next, a specific example of the processing of steps S109 to S114 in FIG. 32 will be described.
FIG. 33 is a flowchart showing a specific example 1 of the steps during this period. 33, steps S109 to S112 are the same as those in FIG. Note that in FIG. 33, if it is determined "No" in step S109, the process proceeds to step S123.

ステップS112の後、ステップS121に進むと、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトの値を更新する。具体的には、BCレジスタの値を、図27中、「F004」及び「F003」に書き込む。次のステップS122では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトの値を更新する。具体的には、HLレジスタの値を、図27中、「F002」及び「F001」に書き込む。
次に、ステップS123に進むと、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。具体的には、Aレジスタ値及びDEレジスタ値を、それぞれ図27中、「F007」、「F006」、及び「F005」に書き込む。
After step S112, if the process proceeds to step S121, the value of the upper 2 bytes of the advantageous period game count corresponding value is updated. Specifically, the value of the BC register is written in "F004" and "F003" in FIG. In the next step S122, the value of the lower 2 bytes of the advantageous zone game count corresponding value is updated. Specifically, the value of the HL register is written in "F002" and "F001" in FIG.
Next, proceeding to step S123, the total number of games is updated collectively for 3 bytes. Specifically, the A register value and the DE register value are written in “F007”, “F006”, and “F005” in FIG. 27, respectively.

図34は、図32のステップS109〜S114の具体例2を示すフローチャートである。図34において、ステップS109〜S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。
ステップS112の後、ステップS131に進むと、有利区間遊技回数対応値を4バイト分一括で更新する。具体的には、BCレジスタ値及びHLレジスタ値を、それぞれ、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。そして、ステップS123に進むと、具体例1と同様に、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。
34 is a flowchart showing a specific example 2 of steps S109 to S114 of FIG. 34, steps S109 to S112 are the same as those in FIG. Note that in FIG. 33, if it is determined "No" in step S109, the process proceeds to step S123.
After step S112, if the process proceeds to step S131, the value corresponding to the number of advantageous zone games is updated in batch for 4 bytes. Specifically, the BC register value and the HL register value are written in “F004”, “F003”, “F002”, and “F001” in FIG. 27, respectively. Then, when the process proceeds to step S123, the total number of games is updated in a batch for 3 bytes as in the first specific example.

図35は、図32のステップS109〜S114の具体例3を示すフローチャートである。なお、図35では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS141に進む。
図35の各ステップは、図34と同様である。図35において、図34と異なる点は、ステップS109で有利区間中でないと判断されたときであってもステップS131に進み、有利区間遊技回数対応値を更新する点である。すなわち、この場合には、有利区間遊技回数対応値は「100(D)」加算されることはないが、図32中、ステップS103及びステップS104でセットしたBCレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。この場合、前回遊技時と同一値が再度書き込まれる。
FIG. 35 is a flowchart showing a specific example 3 of steps S109 to S114 of FIG. Note that, in FIG. 35, if “No” is determined in step S109, the process proceeds to step S141.
Each step of FIG. 35 is the same as that of FIG. In FIG. 35, the point different from FIG. 34 is that even if it is determined in step S109 that the advantage section is not in operation, the procedure proceeds to step S131, and the advantage section game count correspondence value is updated. That is, in this case, the value corresponding to the number of advantageous zone games is not added by "100 (D)", but based on the BC register value and the HL register value set in step S103 and step S104 in FIG. 27, in "F004", "F003", "F002", and "F001". In this case, the same value as in the previous game is written again.

以上の図32〜図35の例は、レジスタを介して(使用して)総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例であった。
これに対し、図36は、レジスタを原則介さないで総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例である。
図36において、ステップS201では、総遊技回数の下位2バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F006」及び「F005」のデータに「1」を加算する。
The above examples of FIGS. 32 to 35 are examples in which the total game number and the advantageous period game number corresponding value are updated (using) via the register.
On the other hand, FIG. 36 is an example in which the total number of games and the advantageous interval game number corresponding value are updated without going through the register in principle.
36, in step S201, "1" is added to the lower 2 bytes of the total number of games. Specifically, in FIG. 27, “1” is added to the data of “F006” and “F005”.

次のステップS202では、ステップS201の加算において桁あふれが生じたか否かを判断する。すなわち、「F006」及び「F005」のデータに「1」加算することにより、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断する。なお、「F006」及び「F005」のデータが「0000(H)」となったか否かで判断するようにしてもよい。桁あふれが生じたと判断したときはステップS203に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS207に進む。   In the next step S202, it is determined whether a digit overflow has occurred in the addition in step S201. That is, it is determined whether or not the carry flag becomes "1" by adding "1" to the data of "F006" and "F005". It should be noted that the determination may be made based on whether or not the data of “F006” and “F005” becomes “0000 (H)”. When it is determined that the digit overflow has occurred, the process proceeds to step S203, and when it is determined that the digit overflow has not occurred, the process proceeds to step S207.

ステップS203では、総遊技回数の上位1バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F007」のデータに「1」を加算する。次のステップS204では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここでの判断は、ステップS203で「1」を加算したことにより、「F007」に桁あふれが生じ、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは上限に到達したと判断する。なお、「F007」のデータが「0(H)」となったか否かを判断し、「0(H)」となったときは、上限に到達したと判断するようにしてもよい。上限に到達したと判断したときはステップS205に進み、上限に到達していないと判断したときはステップS207に進む。   In step S203, "1" is added to the upper 1 byte of the total number of games. Specifically, in FIG. 27, “1” is added to the data of “F007”. In the next step S204, it is determined whether or not the total number of games has reached the upper limit. The determination here is that whether the carry flag becomes "1" due to the overflow of digits in "F007" due to the addition of "1" in step S203, and the carry flag becomes "1". If it does, the upper limit is judged to have been reached. Note that it may be determined whether or not the data of “F007” has become “0 (H)”, and when it has become “0 (H)”, it may be determined that the upper limit has been reached. When it is determined that the upper limit is reached, the process proceeds to step S205, and when it is determined that the upper limit is not reached, the process proceeds to step S207.

ステップS205では、総遊技回数の上位1バイトから「1」を減算する。ステップS205に移行したときは、ステップS203の加算において上位1バイトについても桁あふれが生じ、「0(H)」となっているので、この値から「1」を減算することにより、ステップS203で「1」を加算する前のデータ、すなわち「FF(H)」に戻すようにする。
次にステップS206に進み、総遊技回数の下位2バイトについても「1」を減算する。これにより、「F006」及び「F005」の値は、「FFFF(H)」となる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S205, "1" is subtracted from the upper 1 byte of the total number of games played. When the process proceeds to step S205, a digit overflow occurs in the upper 1 byte in the addition in step S203, and the value is "0 (H)". Therefore, "1" is subtracted from this value, and thus in step S203. The data before adding "1", that is, "FF (H)" is restored.
Next, proceeding to step S206, "1" is also subtracted from the lower 2 bytes of the total number of games played. As a result, the values of “F006” and “F005” become “FFFF (H)”. Then, the processing according to this flowchart is ended.

一方、ステップS202又はステップS204からステップS207に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。この判断は、図32のステップS109と同様である。そして、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値を更新する必要がないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、有利区間中であると判断したときはステップS208に進む。ステップS208では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイト、すなわち図27中、「F002」及び「F001」に「100(D)」を加算する。ここで、アセンブラではRWM53に直接「100(D)」の値を加算することができないことから、まず、「F002」及び「F001」のデータをHLレジスタに記憶する。そして、HLレジスタに「100(D)」の値を加算した結果を「F002」及び「F001」に記憶することで、「F002」及び「F001」のデータを更新する。   On the other hand, if the process proceeds from step S202 or step S204 to step S207, it is determined whether or not the current game is in the advantageous section. This determination is similar to step S109 of FIG. Then, when it is determined that it is not in the advantageous zone, it is not necessary to update the value of the advantageous zone game count, so the process according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the vehicle is in the advantageous section, the process proceeds to step S208. In step S208, "100 (D)" is added to the lower 2 bytes of the advantageous zone game count corresponding value, that is, "F002" and "F001" in FIG. Here, since the assembler cannot directly add the value “100 (D)” to the RWM 53, first, the data “F002” and “F001” are stored in the HL register. Then, the result of adding the value of “100 (D)” to the HL register is stored in “F002” and “F001” to update the data of “F002” and “F001”.

次のステップS209では、ステップS208の演算において、桁あふれが生じたか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは桁あふれが生じたと判断する。   In the next step S209, it is determined whether or not a digit overflow has occurred in the calculation of step S208. Here, it is determined whether or not the carry flag is "1", and when the carry flag is "1", it is determined that an overflow has occurred.

ステップS209において桁あふれが生じたと判断したときはステップS210に進み、桁あふれが生じていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS210では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわち図27中、「F004」及び「F003」に「1」を加算する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   When it is determined in step S209 that a digit overflow has occurred, the process proceeds to step S210, and when it is determined that a digit overflow has not occurred, the processing according to this flowchart ends. In step S210, "1" is added to the upper 2 bytes of the value corresponding to the number of advantageous zone games, that is, "F004" and "F003" in FIG. Then, the processing according to this flowchart is ended.

次に、有利区間割合の演算処理について説明する。
本実施形態では、総遊技回数と、有利区間遊技回数対応値とが記憶されているので、有利区間割合を算出するためには、単純に、「有利区間遊技回数対応値÷総遊技回数」で算出することができる。しかし、スロットマシン10において、規則を満たすチップでは、2バイトでの演算しかできず、2バイト以上の数値の割り算を実行することができない。そこで、以下に示す引き算によって、割合を算出する。
Next, the calculation process of the advantageous zone ratio will be described.
In the present embodiment, since the total number of games and the advantageous-zone game-number-corresponding value are stored, in order to calculate the advantageous-zone ratio, simply use “advantageous-zone game-number-corresponding value / total-game-number”. It can be calculated. However, in the slot machine 10, a chip satisfying the rule can only perform an operation in 2 bytes and cannot execute a division of a numerical value of 2 bytes or more. Therefore, the ratio is calculated by the following subtraction.

具体的には、有利区間遊技回数対応値=x、総遊技回数=yであるとき、「x÷y」は、以下のような引き算の繰り返しによって算出することができる。
x−y=a(>0)
a−y=b(>0)
b−y=c(>0)
c−y=d(<0)
このように、総遊技回数yの引き算を繰り返した結果、「>0(「0」より大きい)」となった回数が「3」であるため、「x÷y」の商は「3」であると算出することができる。そして、本実施形態では、小数点以下は切り捨てであるため、上記例では、有利区間割合を「3」と算出する。
Specifically, when the value corresponding to the number of advantageous zone games = x and the total number of games = y, “x ÷ y” can be calculated by repeating subtraction as follows.
xy = a (> 0)
ay = b (> 0)
by = c (> 0)
cy = d (<0)
In this way, as a result of repeating subtraction of the total number of games y, the number of times "> 0 (greater than" 0 ")" is "3", so the quotient of "x ÷ y" is "3". It can be calculated that there is. Further, in the present embodiment, since the fractional part is rounded down, the advantageous section ratio is calculated as “3” in the above example.

図37は、有利区間割合の演算処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS301では、RWM53のデータをレジスタに取得する。なお、上記と同様に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタの7個を使用する。
このステップS301では、図27で示した「F001」〜「F007」の各データをレジスタに記憶する。具体的には、以下の通りである。
Aレジスタ:「F007」のデータを記憶
Dレジスタ:「F006」のデータを記憶
Eレジスタ:「F005」のデータを記憶
Bレジスタ:「F004」のデータを記憶
Cレジスタ:「F003」のデータを記憶
Hレジスタ:「F002」のデータを記憶
Lレジスタ:「F001」のデータを記憶
FIG. 37 is a flowchart showing the calculation process of the advantageous zone ratio.
First, in step S301, the data of the RWM 53 is acquired in the register. As in the above case, seven A, B, C, D, E, H, and L registers are used.
In this step S301, each data of "F001" to "F007" shown in FIG. 27 is stored in the register. Specifically, it is as follows.
A register: Data of "F007" is stored D register: Data of "F006" is stored E register: Data of "F005" is stored B register: Data of "F004" is stored C register: Data of "F003" is stored H register: Stores the data of "F002" L register: Stores the data of "F001"

次に、ステップS302に進み、有利区間割合(RWM53)の初期化を行う。この処理は、図27中、「F008」に記憶されているデータをクリア(「0」に)する。
そしてステップS303に進み、下位バイトの引き算を行う。この処理は、HLレジスタに記憶されているデータ(有利区間遊技回数対応値の下位2バイト)から、DEレジスタに記憶されているデータ(総遊技回数の下位2バイト)を引き算し、演算結果をHLレジスタに記憶する。
Next, the process proceeds to step S302, and the advantageous zone ratio (RWM53) is initialized. This process clears (to "0") the data stored in "F008" in FIG.
Then, in step S303, the lower byte is subtracted. This process subtracts the data stored in the DE register (the lower 2 bytes of the total number of games) from the data stored in the HL register (the lower 2 bytes of the advantageous interval game count corresponding value), and calculates the operation result. Store in HL register.

次にステップS304に進み、桁下がりが生じたか否かを判断する。ステップS303の演算の結果(HLレジスタ値からDEレジスタ値を引き算した結果)、キャリーフラグが立たなかったとき(キャリーフラグ≠「1」のとき)は「No」と判断する。
キャリーフラグが立った(桁下がりがある)と判断したときはステップS305に進み、桁下がりがないと判断したときはステップS307に進む。
Next, in step S304, it is determined whether a carry has occurred. If the carry flag is not set (carry flag ≠ “1”) as a result of the calculation in step S303 (the result of subtracting the DE register value from the HL register value), it is determined as “No”.
If it is determined that the carry flag has been raised (there is a digit carry), the process proceeds to step S305, and if it is determined that there is no digit carry, the process proceeds to step S307.

ステップS305では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわちBCレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときは、その後の引き算ができないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したときはステップS306に進む。
ステップS306では、有利区間遊技回数対応値の上位バイトから「1」を減算する。具体的には、BCレジスタ値から「1」を減算し、演算結果をBCレジスタに記憶する。
In step S305, it is determined whether or not the upper 2 bytes of the advantageous zone game count corresponding value, that is, the BC register value is "0". If the value is "0", the subsequent subtraction cannot be performed, and the process according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined that the value is not "0", the process proceeds to step S306.
In step S306, "1" is subtracted from the upper byte of the advantageous zone game count corresponding value. Specifically, "1" is subtracted from the BC register value, and the calculation result is stored in the BC register.

次のステップS307では、上位バイトの引き算を行う。具体的には、BCレジスタ値(有利区間遊技回数対応値の上位2バイト)からAレジスタ値(総遊技回数の上位1バイト)を引き算し、その演算結果をBCレジスタに記憶する。そして、ステップS308に進み、ステップS307での演算結果が「0」未満であるか、すなわちステップS307の演算によってキャリーフラグが立ったか否かを判断する。キャリーフラグが立ったときはステップS308で「Yes」と判断し、これ以上の引き算はできないので、本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップS308で「No」と判断したときはステップS309に進む。
ステップS309では、HLレジスタ値をスタック領域(RWM53の記憶領域の一部)に格納する。
In the next step S307, the upper byte is subtracted. Specifically, the A register value (the upper 1 byte of the total number of games) is subtracted from the BC register value (the upper 2 bytes of the advantageous period game count corresponding value), and the calculation result is stored in the BC register. Then, the process proceeds to step S308, and it is determined whether the calculation result in step S307 is less than "0", that is, whether the carry flag is set by the calculation in step S307. When the carry flag is set, it is determined to be “Yes” in step S308, and further subtraction cannot be performed, so that the process according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined "No" in step S308, the process proceeds to step S309.
In step S309, the HL register value is stored in the stack area (a part of the storage area of the RWM 53).

次のステップS310では、「F008」に記憶されているデータ(有利区間割合)をHLレジスタに記憶し、HLレジスタが示すアドレス(F008)に記憶されているデータに「1」を加算する。そしてステップS311に進み、ステップS309においてスタック領域に格納したデータをHLレジスタに記憶する。ステップS311の後、ステップS303に戻り、上記処理(引き算)を繰り返す。
以上の処理により、有利区間遊技回数対応値から総遊技回数を引き算し、1回の引き算ごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。よって、図37の処理後は、「F001」〜「F007」に記憶されている有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から算出した有利区間割合が「F008」に記憶される。
なお、上記から明らかであるが、図37のステップS303〜S311の処理が1回実行されるごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。つまり、ステップS303〜S311の実行回数(繰り返し数)が、有利区間割合となる。
In the next step S310, the data (advantageous section ratio) stored in "F008" is stored in the HL register, and "1" is added to the data stored in the address (F008) indicated by the HL register. Then, the process proceeds to step S311, and the data stored in the stack area in step S309 is stored in the HL register. After step S311, the process returns to step S303 to repeat the above process (subtraction).
By the above process, the total number of games is subtracted from the advantageous-zone game count corresponding value, and the advantageous-zone ratio is incremented by "1" for each subtraction. Therefore, after the processing of FIG. 37, the advantageous section ratio calculated from the value corresponding to the advantageous section game number stored in “F001” to “F007” and the total number of games is stored in “F008”.
Note that, as is clear from the above, the advantageous section ratio is incremented by "1" each time the processing of steps S303 to S311 of Fig. 37 is performed once. That is, the number of executions (the number of repetitions) of steps S303 to S311 becomes the advantageous section ratio.

なお、以上は、有利区間遊技回数対応値(有利区間遊技回数を100倍した値)と総遊技回数との商を算出し、有利区間割合(%)としたが、この演算方法と同様の方法(引き算の繰り返し)により、連続役物比率(6000遊技(15セット))、役物比率(6000遊技(15セット))、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を算出することができる。   In the above, the quotient of the value corresponding to the number of advantageous zone games (value obtained by multiplying the number of advantageous zone games by 100) and the total number of games is calculated as the advantageous zone ratio (%), but the same method as this calculation method is used. By (repetition of subtraction), the continuous character ratio (6000 games (15 sets)), character ratio (6000 games (15 sets)), continuous character ratio (cumulative), and character ratio (total) are calculated. be able to.

具体的には、6000遊技(15セット)の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F070」〜「F06E」)と、6000遊技(15セット)の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)とから、上記と同様の引き算を繰り返すことで、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(6000遊技)として、図29中、「F075」に記憶する。   Specifically, the value corresponding to the number of coins to be paid out when the continuous winning products are operated in 6000 games (15 sets) (“F070” to “F06E” in FIG. 29) and the total number of coins paid out in 6000 games (15 sets) (in FIG. 28) , "F031" to "F02F"), the same subtraction as above is repeated to calculate a quotient of "a value corresponding to the number of payouts at the time of continuous winnings of 6000 games / total number of payouts of 6000 games". The value is stored in "F075" in FIG. 29 as the continuous winning action rate (6000 games).

また、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F074」〜「F071」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)とから、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(累計)として、図29中、「F076」に記憶する。   Further, from the cumulative value corresponding to the number of payout coins during continuous accessory action (“F074” to “F071” in FIG. 29) and the total cumulative payout number (“F034” to “F032” in FIG. 28), “ A quotient of "cumulative total number of paid-out payouts during operation / total accumulated payout number" is calculated, and the calculated value is stored in "F076" in FIG. 29 as a continuous accessory operation ratio (total).

同様に、6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B0」〜「F0AE」)と、6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)とから、「6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(6000遊技)として、図30中、「F0B5」に記憶する。   Similarly, from the value corresponding to the number of payouts at the time of the accessory operation of 6000 games (“F0B0” to “F0AE” in FIG. 30) and the total number of payouts of 6000 games (“F031” to “F02F” in FIG. 28). , A quotient of “a value corresponding to the number of payouts when the bonus game is operated for 6000 games / the total number of payouts for a bonus game for 6000 games” is stored, and the value is stored in “F0B5” in FIG. 30 as a bonus operation ratio (6000 games). .

また、累計の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B4」〜「F0B1」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)とから、「累計の役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(累計)として、図30中、「F0B6」に記憶する。   In addition, from the cumulative value corresponding to the number of payout coins during operation of the accessory (“F0B4” to “F0B1” in FIG. 30) and the total cumulative number of payouts (“F034” to “F032” in FIG. 28), the “cumulative 30 is calculated as a quotient of "value corresponding to number of payouts during operation of product / total accumulated number of payouts", and the calculated value is stored in "F0B6" in FIG.

図38は、上述のようにして算出した「有利区間割合」、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」、「役物比率(6000遊技(15セット))」、「連続役物比率(累計)」、「役物比率(累計)」の表示例を示す図である。これら5つの情報は、情報種別と、数値とによって表示され、管理情報表示LED74に表示される。
なお、図38で示した5つの情報は、一例であり、これらの情報に限られるものではなく、これら以外の情報を表示してもよく、あるいは、図38に示す情報のうちの一部の情報のみを表示してもよい。また、図38で示した順序で表示されることに限られるものではなく、表示順序は任意である。
FIG. 38 shows the "advantageous section ratio", the "continuous character ratio (6000 games (15 sets))", the "character ratio (6000 games (15 sets))", and the "continuous character ratios" calculated as described above. It is a figure which shows the example of a display of "ratio (cumulative)" and "characteristics ratio (cumulative)." These five pieces of information are displayed by the information type and the numerical value, and are displayed on the management information display LED 74.
Note that the five pieces of information shown in FIG. 38 are examples, and the information is not limited to these pieces of information, and information other than these may be displayed, or some of the information shown in FIG. 38 may be displayed. You may display only the information. The display order is not limited to the order shown in FIG. 38, and the display order is arbitrary.

なお、上記のように管理情報を表示するのは、以下の理由による。
遊技機では、風営法が定める型式試験にて適合したものがホールの設置を認められる。ここで、型式試験の中には、6000遊技実行したときの役物比率や連続役物比率が所定値(役物比率については70%、連続役物比率については60%)を超えないことと定めた規定がある。
また、型式試験時には、申請した遊技機の役物比率や連続役物比率の平均値を記載した書面を添付することとなっている(将来的には、有利区間割合についても平均値の記載を求められるかもしれない)。
The management information is displayed as described above for the following reason.
As for amusement machines, those that meet the type test specified by the wind management law are allowed to install a hall. Here, during the type test, when the 6000 game is executed, the character ratio and the continuous character ratio do not exceed a predetermined value (70% for the character ratio and 60% for the continuous character ratio). There are established rules.
In addition, at the time of the type test, a document stating the average value of the role ratio and the continuous role ratio of the applied gaming machine is to be attached. May be required).

この場合において、ホールに設置された遊技機が適合したものと同じ仕様の遊技機であるか否か(不正されていないかどうか)等を、ホールの店員や第三者が容易に確認できるようにすることが望まれている。
たとえば、適合した遊技機と乖離した数値が出ている遊技機については、適合した遊技機とは異なる可能性もあり、この場合には、製造メーカーに対して遊技機の確認依頼等を行うことにより、不正等を早期に確認することができる。
そこで、本実施形態のように、管理情報を算出、表示する機能を設ければ、適合したものに合致しているか否かを容易かつ確実に確認できるようになる。
In this case, a clerk or a third person in the hall can easily confirm whether the gaming machine installed in the hall has the same specifications as the compatible gaming machine (whether it is not illegal). Is desired.
For example, a gaming machine with a numerical value that differs from the compatible gaming machine may differ from the compatible gaming machine. In this case, request the manufacturer to confirm the gaming machine, etc. This makes it possible to confirm fraud and the like at an early stage.
Therefore, if a function for calculating and displaying the management information is provided as in the present embodiment, it becomes possible to easily and surely confirm whether or not the management information is matched.

本実施形態では、スロットマシン10のフロントドアを開放し(これにより、ドアスイッチ15がオンとなる)、設定キーを挿入し、時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ12がオンとなる。この状態は、いわゆる設定確認中である。このため、設定値表示LED73には、現設定値が表示される。なお、設定確認中は、設定変更中とは異なるので、設定スイッチ13を操作しても設定値が変更されることはない。   In this embodiment, when the front door of the slot machine 10 is opened (the door switch 15 is turned on), the setting key is inserted and the setting key is rotated 90 degrees clockwise, the setting key switch 12 is turned on. . In this state, so-called setting confirmation is in progress. Therefore, the current set value is displayed on the set value display LED 73. Since the setting is different during the setting confirmation, the setting value is not changed even if the setting switch 13 is operated.

そして、本実施形態では、この設定確認中において、設定スイッチ13を1回押すと、「有利区間割合」が、図3中、デジット6〜9に表示される。まず、デジット6及び7は、情報種別を表示する。図38の例では、有利区間割合を「U7」と表示する。また、この例では、有利区間割合は、「50(%)」であると仮定し、デジット7及び8に「50」と表示する。よって、管理情報表示LED74(デジット6〜9)には、「U750」と表示される。
なお、管理情報の数値を表示するときは、10進数表記である。
Then, in the present embodiment, when the setting switch 13 is pressed once during this setting confirmation, the "advantageous section ratio" is displayed in the digits 6 to 9 in FIG. First, the digits 6 and 7 display the information type. In the example of FIG. 38, the advantageous section ratio is displayed as “U7”. Further, in this example, it is assumed that the advantageous section ratio is “50 (%)”, and the digits 7 and 8 are displayed as “50”. Therefore, "U750" is displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9).
The numerical value of the management information is displayed in decimal notation.

次に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y6」と表示し、この例では比率を「45(%)」と表示している。
さらに、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y7」と表示し、この例では比率を「60(%)」と表示している。
Next, when the setting switch 13 is pressed again, "continuous winning role ratio (6000 games (15 sets))" is displayed, and the type of this information is displayed as "y6". In this example, the ratio is "45". (%) ”Is displayed.
Furthermore, when the setting switch 13 is pressed once again, the display of "role ratio (6000 games (15 sets))" is displayed, and "y7" is displayed as the type of this information, and in this example, the ratio is "60 (% ) ”Is displayed.

同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A6」と表示し、この例では比率を「48(%)」と表示している。
さらに同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A7」と表示し、この例では比率を「52(%)」と表示している。
さらに、再度、設定スイッチ13を押すと、最初の表示に戻り、有利区間「U750」を表示する。
また、管理情報の表示は、一定時間(たとえば10秒)、設定スイッチ13の操作がないときは、消灯するようにしてもよい。消灯後は、設定スイッチ13を押すと、1番目の表示である有利区間割合「U750」を表示する。
Similarly, when the setting switch 13 is pressed once again, "continuous accessory ratio (cumulative)" is displayed and "A6" is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is "48 (%)". it's shown.
Further, similarly, when the setting switch 13 is pressed once again, the display of "characteristic ratio (cumulative)" is displayed, and "A7" is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is "52 (%)". it's shown.
Further, when the setting switch 13 is pressed again, the display returns to the initial display and the advantageous section "U750" is displayed.
Further, the display of the management information may be turned off when the setting switch 13 is not operated for a fixed time (for example, 10 seconds). After the light is turned off, when the setting switch 13 is pressed, the advantageous section ratio “U750” which is the first display is displayed.

また、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されている間は、管理情報を表示し続け(各デジット6〜9を点灯し続け)、ドアスイッチ15によりフロントドアが閉じられたことを検知したときは、デジット6〜9を消灯するようにしてもよい。
この場合、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されると、設定キースイッチ12や設定スイッチ13がオンにされる前に、有利区間「U750」を表示してもよく、あるいは、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されただけではデジット6〜9を点灯させず、設定キースイッチ12及び設定スイッチ13がオンにされると、有利区間「U750」を表示してもよい。
Further, while the door switch 15 is detecting the opening of the front door, the management information is continuously displayed (the digits 6 to 9 are continuously lit), and the door switch 15 detects that the front door is closed. At this time, the digits 6 to 9 may be turned off.
In this case, when the opening of the front door is detected by the door switch 15, the advantageous section “U750” may be displayed before the setting key switch 12 and the setting switch 13 are turned on, or the door switch 15 When the opening of the front door is detected by, the digits 6 to 9 are not turned on, and when the setting key switch 12 and the setting switch 13 are turned on, the advantageous section “U750” may be displayed.

また、ドアスイッチ15によるフロントドアの開放が検知されているか否かにかかわらず、電源スイッチ11がオンとなった後には、所定周期(たとえば、約3秒毎(割込み処理の回数が1500割込み毎))で図38に記載した表示内容を順次、管理情報表示LED74に表示することが可能となるように構成されていても良い。
ここで、図38に示した管理情報には、連続役物比率等の設定値に比率が依存する情報が含まれている。
一方、ホールの営業中(遊技者が遊技可能なとき)に、フロントドアを開放する可能性が高いのは、
a)ホッパー35内のメダルが空になったと判断したときに発生するエラー、
b)メダルセレクタ内にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
c)ホッパー35の払出し口にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
d)ホッパー35内にメダルが満杯(ホッパー35の横に設けられ、ホッパー35内から溢れ出たメダルを収納するサブ収納庫が満杯)となったときに発生するエラー
(何れも上述した復帰可能エラーに属するエラー)等が挙げられる。
Further, irrespective of whether or not the opening of the front door by the door switch 15 is detected, after the power switch 11 is turned on, a predetermined cycle (for example, about every 3 seconds (the number of interrupt processing is 1500 interrupts). )), The display contents shown in FIG. 38 may be sequentially displayed on the management information display LED 74.
Here, the management information shown in FIG. 38 includes information in which the ratio depends on the set value such as the continuous winning role ratio.
On the other hand, there is a high possibility that the front door will be opened while the hall is open (when the player can play).
a) An error that occurs when it is determined that the medals in the hopper 35 are empty,
b) An error that occurs when it is determined that medals have accumulated in the medal selector,
c) An error that occurs when it is determined that medals have accumulated in the payout opening of the hopper 35,
d) An error that occurs when the hopper 35 is full of medals (the sub-housing provided next to the hopper 35 and storing medals overflowing from the hopper 35 is full) Error belonging to error) and the like.

このようなエラーが発生したときに、ホール関係者がフロントドアを開放すると、遊技者に管理情報を見られ、設定値を推察されてしまうおそれがある。このようなことを解消するため、上記a)からd)の全てのエラー、又は、a)からd)のエラーのうち少なくとも1つのエラーが発生したときには、管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように(消灯するように)構成することが望ましい。なお、上述したa)からd)のエラーだけに限られるものでもなく、その他のエラーが発生したときにも管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように構成することが可能である。
また、上述した復帰不可能エラーが発生した場合には、表示する管理情報の信憑性に疑いがあることや、復帰不可能エラーを解除した後には、表示する管理情報の基となるデータをクリアすることから、表示しないようにすることが望ましい。
When such an error occurs, if a person related to the hall opens the front door, the player may see the management information and guess the set value. In order to solve such a problem, when all the errors from a) to d) or at least one of the errors from a) to d) occurs, the management information display LED 74 does not perform the lighting display. It is desirable to configure so as to turn off (turn off). The error is not limited to the above-mentioned errors a) to d), and it is possible to prevent the management information display LED 74 from performing lighting display when another error occurs.
In addition, if the above-mentioned non-recoverable error occurs, the credibility of the management information to be displayed is doubtful, and after the non-recoverable error is cleared, the data that is the basis of the management information to be displayed is cleared. Therefore, it is desirable not to display it.

なお、メイン制御基板50上に表示される管理情報を見るためにはフロントドアを開放しなければならず、フロントドアを開放すれば必ずドア開放エラーになるが、上記の各種スイッチの操作により管理情報を表示しても差し支えない。   The front door must be opened in order to see the management information displayed on the main control board 50. If the front door is opened, a door opening error will occur. You can display the information.

また、上記の情報種別「U7」、「y6」、「y7」、「A6」、「A7」は、例示であり、2桁のアルファベット、記号、若しくは数値又はこれらの組合せによって任意の表示を行うことができる。
また、上記例では、連続役物比率と役物比率とで異なる数値例を示したが、本実施形態のように連続役物のみを有する場合、連続役物比率と役物比率とは同一値となる。
Further, the above information types “U7”, “y6”, “y7”, “A6”, and “A7” are examples, and any display is made by a two-digit alphabet, a symbol, a numerical value, or a combination thereof. be able to.
Further, in the above example, different numerical examples are shown for the continuous accessory ratio and the accessory ratio, but when only the continuous accessory is provided as in the present embodiment, the continuous accessory ratio and the accessory ratio are the same value. Becomes

また、上記の表示を行う場合において、たとえば、ドアスイッチ15がオン、設定キースイッチ12がオン、かつ設定スイッチ13がオンとなったときは、管理情報表示モードに移行し、「U7(有利区間割合)」を表示するセグメントデータを読み込み、デジット6及び7に表示する。具体的には、「U7」と表示するのであれば、セグメントデータは、「00111110(B)」「00100111(B)」となる。   Further, in the case of performing the above display, for example, when the door switch 15 is turned on, the setting key switch 12 is turned on, and the setting switch 13 is turned on, the mode shifts to the management information display mode and "U7 (advantageous section) The segment data indicating "proportion)" is read and displayed in digits 6 and 7. Specifically, if “U7” is displayed, the segment data will be “00111110 (B)” and “00100111 (B)”.

さらに、数値を表示するときは、たとえば有利区間割合であれば、上述した図27中、「F008」のデータを読み込み、セグメントデータに変換する。有利区間割合が「50(D)」であるときは、「F008」に記憶されているデータは、「00110010」である。その値をセグメントデータに変換すると、「01101101(B)」「00111111(B)」となる。   Further, when displaying a numerical value, for example, if it is an advantageous section ratio, the data of “F008” in FIG. 27 described above is read and converted into segment data. When the advantageous zone ratio is “50 (D)”, the data stored in “F008” is “00110010”. When that value is converted into segment data, it becomes “01101101 (B)” and “00111111 (B)”.

また、有利区間割合を表示するときは、総遊技回数(「F007」〜「F005」)を読み込み、総遊技回数が「175000(D)」に達しているか否かを判断する。総遊技回数が「175000」遊技に達していないと判断したときは、有利区間割合の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達していると判断したときは、有利区間割合の数値を、点灯表示する。このように、総遊技回数が「175000遊技」に達しているか否かに応じて表示パターンを異ならせる。   Further, when displaying the advantageous section ratio, the total number of games (“F007” to “F005”) is read, and it is determined whether the total number of games has reached “175000 (D)”. When it is determined that the total number of games has not reached "175000" games, the numerical value of the advantageous section ratio is displayed in blinking. On the other hand, when it is determined that the total number of games has reached the “175000” game, the numerical value of the advantageous section ratio is lit and displayed. In this way, the display pattern is changed depending on whether or not the total number of games reaches "175,000 games".

点滅表示させる具体例としては、たとえば「0.5秒」間隔で消灯と点灯とを繰り返すパターンで表示することや、消灯時間が「0.5秒」、及び点灯時間が「1秒」を繰り返すパターンで表示することが挙げられる。消灯時間と点灯時間とを同一時間に設定する場合と比較して、消灯時間より点灯時間の方を長くした方が、管理情報の表示時間を長くすることができるとともに、ホール等の照明が薄暗い状況下においても視認性を向上させることができる。
なお、「175000」遊技に達しているか否かを判別可能なように表示パターンを異ならせればよいので、点滅又は点灯に限らず、たとえば情報種別の「U7」の表示を、「U7」(「175000」遊技以上)と異なる表示、たとえば「U1」(「175000」遊技未満)と表示してもよい。あるいは、「175000」遊技未満であるときは「U7」を点滅表示させ、数値については点灯表示でもよい。
As a specific example of blinking display, for example, display is performed in a pattern of repeatedly turning off and turning on at intervals of "0.5 seconds", and turning off time is "0.5 seconds" and lighting time is "1 second" is repeated. Displaying in a pattern is an example. Compared with the case where the turn-off time and the turn-on time are set to the same time, it is possible to make the display time of the management information longer by making the turn-on time longer than the turn-off time, and the illumination of the hall or the like is dim. The visibility can be improved even under the circumstances.
The display pattern may be different so that it is possible to determine whether or not the "175000" game has been reached. Therefore, the display of "U7" of the information type is not limited to blinking or lighting, and "U7"(" Display different from "175000" game or more), for example, "U1" (less than "175000" game) may be displayed. Alternatively, when the game is less than "175000", "U7" may be displayed in blinking, and the numerical value may be displayed in a lighted state.

上記と同様に、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合において、総遊技回数が「6000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「6000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合には、上記と同様に、図27中、総遊技回数(「F007」〜「F005」)の値を読み込み、「6000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
Similar to the above, in the case of displaying the continuous character ratio (6000 games) and the character ratio (6000 games), when the total number of games does not reach "6000" games, the continuous character ratio and The numerical value of the accessory ratio is displayed in blinking. On the other hand, when the total number of games reaches "6000" games, the numerical values of the continuous character ratio and the character ratio are lighted and displayed, respectively.
Therefore, when displaying the continuous winning character ratio (6000 games) and the winning character ratio (6000 games), the value of the total number of games (“F007” to “F005”) in FIG. It is read, it is determined whether or not the game "6000" has been reached, and the display pattern is changed according to the result.

さらに同様に、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合において、総遊技回数が「175000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合には、図27中、総遊技回数(「F007」〜「F005」)の値を読み込み、「175000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
Similarly, in the case of displaying the continuous character ratio (cumulative) and the character ratio (total), when the total number of games does not reach "175000" games, the continuous character ratio (cumulative) and The numerical value of the character ratio (cumulative) is displayed blinking. On the other hand, when the total number of games reaches "175000" games, the numerical values of the continuous character ratio (total) and character ratio (total) are lit up and displayed, respectively.
Therefore, when displaying the continuous character ratio (total) and character ratio (total), the value of the total number of games (“F007” to “F005”) in FIG. 27 is read, and “175000” is played. It is determined whether or not it has reached, and the display pattern is changed according to the result.

特に、有利区間割合、連続役物比率、役物比率について、6000遊技以上であるか否か、及び175000遊技以上であるか否かを判別可能に表示する(表示態様を異ならせる等)ことにより、以下のようなメリットを有する。
たとえば、現在表示されている有利区間割合、連続役物比率、役物比率の管理情報に基づいて、不正な遊技機であるか否かを判断する際に、その管理情報がどの程度の遊技回数に対する値であるかを参照すれば、不正な遊技機であるか否かの判断を、より正確に行うことが可能となる。
In particular, regarding the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the character ratio, whether it is 6000 games or more and whether it is 175000 games or more are displayed in a distinguishable manner (by different display modes, etc.). , Has the following advantages.
For example, when judging whether or not it is an illegal gaming machine based on the currently displayed advantageous section ratio, continuous character ratio, and character ratio management information, how many times the management information indicates It is possible to more accurately determine whether or not the game machine is an illegal game machine by referring to whether the value is a value for.

たとえば、遊技機の型式申請時において、有利区間割合の設計値(平均値)は、55(%)であったと仮定する。
このとき、たとえば1000遊技における有利区間割合が80(%)であったときと、175000遊技以上で有利区間割合が80(%)であったときとでは、不正であるか否かの判断が異なる。1000遊技における有利区間割合は、その値が未だ収束していない可能性も十分に考えられる。これに対し、175000遊技における有利区間割合は、十分な遊技回数に対する値であるので、その値が収束していると考えられるからである。このため、後者の方は、不正の可能性が高いと判断することができる。
For example, it is assumed that the design value (average value) of the advantageous section ratio is 55 (%) at the time of application for the type of gaming machine.
At this time, for example, when the advantageous section ratio in 1000 games is 80 (%) and when the advantageous section ratio is 175,000 games or more and the advantageous section ratio is 80 (%), the determination as to whether or not it is illegal is different. . There is a good possibility that the value of the advantageous interval ratio in 1000 games has not yet converged. On the other hand, the advantageous section ratio in the 175,000 games is a value for a sufficient number of games, and it is considered that the value has converged. Therefore, the latter can be determined to have a higher possibility of fraud.

このように、同一値であったとしても、遊技回数が多いほど、その数値は設計値に収束するため、遊技回数と数値とを合わせて不正な遊技機であるか否かを判断すれば、より正確な判断を行うことができる。
なお、上述したように、総遊技回数が所定遊技回数(6000遊技、又は175000遊技)に達していないときは点滅表示とし、所定遊技回数に達しているときは点灯表示としたが、これとは逆に、総遊技回数が所定遊技回数に達していないときは点灯表示とし、所定遊技回数に達しているときは点滅表示としてもよい。
In this way, even if the numbers are the same, as the number of games increases, the numerical value converges on the design value. Therefore, if the number of games and the numerical value are combined to determine whether the game machine is an illegal game, More accurate judgment can be made.
As described above, when the total number of games does not reach the predetermined number of games (6000 games or 175,000 games), it is displayed as blinking, and when it reaches the predetermined number of games, it is displayed as lighted. On the contrary, when the total number of games has not reached the predetermined number of games, it may be displayed as a light, and when it has reached the predetermined number of games, it may be displayed as a blink.

また、上記の例では、メイン制御基板50上にデジット6〜9を搭載し、管理情報表示LED74を設けたが、たとえば貯留数表示LED76や獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示することも可能である。このように設定すれば、別個にデジット6〜9を設ける必要がないので、コスト削減となる。   Further, in the above example, the digits 6 to 9 are mounted on the main control board 50 and the management information display LED 74 is provided. However, for example, the management information may be displayed using the storage number display LED 76 or the acquisition number display LED 78. It is possible. With this setting, it is not necessary to separately provide the digits 6 to 9, so that the cost can be reduced.

図39は、貯留数表示LED76を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図39の例では、クレジットとして9枚のメダルを有する例を示している。このため、最初は、貯留数表示LED76の表示は、「09」となっている。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンとなっても、貯留数表示LED76の表示に変更はない(ドアオープンエラーは、後述する獲得数表示LED78で表示するため)。
FIG. 39 is a diagram showing an example of displaying management information by using the storage number display LED 76.
In the example of FIG. 39, an example having nine medals as credits is shown. Therefore, initially, the display of the storage number display LED 76 is “09”.
Even if the front door is opened and the door switch 15 is turned on, the display of the stored number display LED 76 is not changed (because a door open error is displayed by the acquired number display LED 78 described later).

そして、設定スイッチ13が1回押されると、貯留数表示LED76には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。   Then, when the setting switch 13 is pressed once, the stored number display LED 76 displays "U7" indicating the advantageous section ratio. Then, when a fixed time (for example, 2 seconds) has elapsed, "50", which is the numerical value of the advantageous section ratio, is displayed. If this state is left as it is, "U7" and "50" are alternately displayed every 2 seconds and repeated.

そして、設定スイッチ13が次に押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(6000遊技)」であることを示す「y6」と表示する。そして、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(6000遊技)」の数値「45」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y6」と「45」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
なお、図39の例では、「50」の表示から「y6」の表示に移行するように矢印を示しているが、「U7」の表示中に設定スイッチ13を押しても「y6」の表示になることはもちろんである(他の図についても同様である)。
Then, when the setting switch 13 is pressed next time, the stored number display LED 76 displays "y6" indicating "the continuous winning role ratio (6000 games)". Then, when the above-mentioned certain time has elapsed, the numerical value "45" of the "continuous accessory ratio (6000 games)" is displayed. Then, in the same manner as above, if this state is left as it is, “y6” and “45” are alternately displayed every 2 seconds and repeated.
In the example of FIG. 39, the arrow is shown to shift from the display of “50” to the display of “y6”, but even if the setting switch 13 is pressed during the display of “U7”, the display of “y6” is displayed. It goes without saying (the same is true for other figures).

また、「y6」又は「45」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(6000遊技)」であることを示す「y7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(6000遊技)」の数値「60」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y7」と「60」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。   Further, when the setting switch 13 is pressed while "y6" or "45" is displayed, the stored number display LED 76 displays "y7" indicating that "role ratio (6000 games)", When the above-mentioned certain time has elapsed, the numerical value "60" of the "characteristic ratio (6000 games)" is displayed. Then, in the same manner as above, if this state is left as it is, “y7” and “60” are alternately displayed every 2 seconds and repeated.

さらにまた、「y7」又は「60」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(累計)」であることを示す「A6」と表示し、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(累計)」の数値「48」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A6」と「48」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
さらに同様に、「A6」又は「48」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(累計)」であることを示す「A7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(累計)」の数値「52」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A7」と「52」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
Furthermore, when the setting switch 13 is pressed during the display of "y7" or "60", the stored number display LED 76 displays "A6" indicating "continuous accessory ratio (cumulative)". The numerical value "48" of the "continuous accessory ratio (cumulative)" is displayed when the predetermined time has elapsed. Then, in the same manner as above, if this state is left as it is, “A6” and “48” are alternately displayed every 2 seconds and repeated.
Similarly, when the setting switch 13 is pressed while "A6" or "48" is being displayed, "A7" is displayed on the stored number display LED 76, which indicates "role ratio (cumulative)". The numerical value "52" of the "characteristic ratio (cumulative)" is displayed when the above-mentioned certain time has elapsed. Then, in the same manner as above, if this state is left as it is, “A7” and “52” are alternately displayed every 2 seconds and repeated.

また、さらにこの状態で設定スイッチ13が押されると、最初の有利区間割合「U7」と「50」との表示に戻る。
上記のような表示を行っているときに、フロントドアが閉じられ、ドアスイッチ13がオフになると、貯留数の表示「09」に切り替わる。
Further, when the setting switch 13 is further pressed in this state, the display returns to the display of the first advantageous section ratios "U7" and "50".
When the front door is closed and the door switch 13 is turned off while the above display is being performed, the storage number is switched to "09".

図40は、獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図40の例では、獲得数として「09」と表示されている例を示している。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンになると、ドアオープンエラーを検知する。これにより、獲得数表示LED78には、ドアオープンエラーを示す「dE」を表示する。この状態において、設定スイッチ13が1回押されると、獲得数表示LED78には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
FIG. 40 is a diagram showing an example of displaying management information using the acquired number display LED 78.
The example of FIG. 40 shows an example in which “09” is displayed as the acquisition number.
Then, when the front door is opened and the door switch 15 is turned on, a door open error is detected. As a result, the acquired number display LED 78 displays "dE" indicating a door open error. When the setting switch 13 is pressed once in this state, the acquired number display LED 78 displays "U7" indicating the advantageous section ratio. Then, when a fixed time (for example, 2 seconds) has elapsed, "50", which is the numerical value of the advantageous section ratio, is displayed. If this state is left as it is, "U7" and "50" are alternately displayed every 2 seconds and repeated.

以後は、図39の例と同様に、設定スイッチ13を操作するごとに、それぞれ所定の管理情報(情報種別及び数値)を表示する。次に、フロントドアを閉じ、ドアスイッチ15がオフになると、再度、エラー内容である「dE」を表示する(ドアオープンエラーは、フロントドアを閉じただけでは解消されない)。そして、このエラー表示を解消するためには、エラー解除操作を行う。たとえば、フロントドアに設けられた鍵穴にドアキーを差し込み、たとえばドアキーを反時計回りに回すことでエラーが解除されるように構成されている。このようにしてエラー解除操作が行われると、再度、獲得数表示LED78には、「dE」表示前の獲得数「09」が表示される。   Thereafter, similar to the example of FIG. 39, each time the setting switch 13 is operated, predetermined management information (information type and numerical value) is displayed. Next, when the front door is closed and the door switch 15 is turned off, the error content "dE" is displayed again (the door open error cannot be eliminated by simply closing the front door). Then, in order to eliminate this error display, an error canceling operation is performed. For example, the error is released by inserting the door key into a keyhole provided in the front door and rotating the door key counterclockwise, for example. When the error canceling operation is performed in this manner, the acquired number display LED 78 again displays the acquired number "09" before "dE" is displayed.

なお、図39及び図40の例において、連続役物比率(6000遊技)及び役物比率(6000遊技)が、総遊技回数「6000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。同様に、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)が、総遊技回数「175000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。   39 and 40, when the continuous character ratio (6000 games) and character ratio (6000 games) do not reach the total number of games "6000", at least one of the information type and numerical value blinks. indicate. Similarly, when the continuous accessory ratio (cumulative) and the accessory ratio (cumulative) do not reach the total number of games played “175000”, at least one of the information type and the numerical value is displayed in blinking.

<第2実施形態>
続いて、本願発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態では、メイン制御基板50(メイン制御基板50A及び50Bに分割されている場合にあってはメイン制御基板50B)上に搭載された管理情報表示LED74(デジット6〜9)を、常時、点灯状態としたものである。
常時点灯させた場合、図38で示した5つの情報をどのように表示するかについては種々挙げられるが、たとえば、5秒ごとに、表示する管理情報を更新していくことが挙げられる。具体的には、「U750」(5秒間表示)→「y645」(5秒間表示)→・・・「A752」(5秒間表示)→「U750」(5秒間表示)→・・・と表示することが挙げられる。なお、各情報表示の間に、0.5〜1秒程度のデジット消灯時間を設けてもよい。
<Second Embodiment>
Then, 2nd Embodiment of this invention is described.
In the second embodiment, the management information display LED 74 (digits 6 to 9) mounted on the main control board 50 (or the main control board 50B when divided into the main control boards 50A and 50B) is constantly operated. , Is lit up.
There are various ways of displaying the five pieces of information shown in FIG. 38 when the light is constantly turned on. For example, the management information to be displayed may be updated every 5 seconds. Specifically, “U750” (display for 5 seconds) → “y645” (display for 5 seconds) → ... “A752” (display for 5 seconds) → “U750” (display for 5 seconds) → ... It can be mentioned. A digit extinction time of about 0.5 to 1 second may be provided between each information display.

図41は、スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。図41では、フロントドアの図示を省略している。なお、フロントドアは、図41中、「フロントドア開閉軸」(図中、左側)を支持軸として、基体部1の前面を開放/閉塞する。また、図41は、第2実施形態の説明で用いるが、第1実施形態の構造も図41と同一である。
図41に示すように、基体部1の内部には、電源スイッチ11を含む電源ユニット、ホッパー35を含むメダル払出し装置、3個のリール31を含む図柄表示装置等が収容されている。
また、サブ制御基板80は、基体部1の内面側の左側面に取り付けられている。これに対し、基板ケース16及びその内部に収容されたメイン制御基板50は、基体部1の内面内側の背面に取り付けられている。さらにまた、基板ケース16及びメイン制御基板50は、図柄表示装置よりも上方部に取り付けられ、フロントドアを開放したときに、基板ケース16のかしめ部16aの状態を目視で容易に確認できるようにするために、基体部1内の比較的見やすい位置に取り付けられている。
このため、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74についても、目視で比較的容易に確認できるようになっている。
FIG. 41 is an external perspective view showing the base portion 1 of the slot machine 10. 41, the illustration of the front door is omitted. Note that the front door opens / closes the front surface of the base body 1 by using a "front door opening / closing shaft" (left side in the drawing) as a support shaft in FIG. 41 is used in the description of the second embodiment, the structure of the first embodiment is the same as that of FIG. 41.
As shown in FIG. 41, a power supply unit including a power switch 11, a medal payout device including a hopper 35, a symbol display device including three reels 31, and the like are housed inside the base portion 1.
The sub control board 80 is attached to the left side surface on the inner surface side of the base portion 1. On the other hand, the board case 16 and the main control board 50 accommodated in the board case 16 are attached to the back surface inside the inner surface of the base portion 1. Furthermore, the board case 16 and the main control board 50 are mounted above the symbol display device so that the state of the caulking portion 16a of the board case 16 can be easily visually confirmed when the front door is opened. For this reason, it is attached in a relatively easy-to-see position in the base body 1.
Therefore, the management information display LED 74 mounted on the main control board 50 can also be relatively easily visually confirmed.

スロットマシン10の仕様において、ホッパー35内のメダルがなくなったときに自動でメダルがホッパー35aに補給される方式の他に、ホールの店員が、ホッパー35のメダルがなくなるたびに、フロントドアを開放してホッパー35にメダルを補給する方式が知られている。
しかし、フロントドアを開放したときに、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74には、常時、管理情報が表示されているので、遊技者は、管理情報を見ることが可能となる。これにより、現在自分が遊技している台の有利区間割合、連続役物比率等を知ることができてしまう。このため、これらの値に基づいて、設定値を推測できてしまうおそれがある。
そこで、第2実施形態では、メイン制御基板50上に搭載した管理情報表示LED74に常時管理情報を表示しつつも、遊技者から容易に見えないようにした。
According to the specifications of the slot machine 10, in addition to the method of automatically replenishing medals in the hopper 35 with medals in the hopper 35, the clerk in the hall opens the front door each time there are no medals in the hopper 35. Then, a method of supplying medals to the hopper 35 is known.
However, when the front door is opened, the management information display LED 74 mounted on the main control board 50 always displays the management information, so that the player can see the management information. . As a result, it is possible to know the ratio of the advantageous section, the ratio of continuous winning objects, etc. of the table in which one is currently playing. Therefore, the set value may be inferred based on these values.
Therefore, in the second embodiment, the management information display LED 74 mounted on the main control board 50 constantly displays the management information, but does not allow the player to easily see the management information.

図42は、第2実施形態における基板ケース16、メイン制御基板50(50A及び50B)を示す図であり、第1実施形態の図3に対応する図である。図42中、(a)の例1は、メイン制御基板50が1個から構成される例を示し、(b)の例2は、メイン制御基板が50A及び50Bの2個から構成されている例を示す(この点は第1実施形態の図3と同一である)。
図42(a)において、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の正面から見て、できるだけ左側寄りに配置されている点が第1実施形態と異なる。図41中、フロントドアの開閉軸は、図中、正面から見て左側に設けられているため、管理情報表示LED74を、正面から見てできる限り左寄りに配置すれば、フロンドドアを開放しても、遊技者からは見えにくくなる。
42 is a diagram showing the substrate case 16 and the main control substrate 50 (50A and 50B) in the second embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 3 of the first embodiment. 42, the example 1 of (a) shows an example in which the main control board 50 is configured by one, and the example 2 of (b) is configured by two main control boards 50A and 50B. An example is shown (this point is the same as FIG. 3 of the first embodiment).
42A, the management information display LED 74 is different from that of the first embodiment in that it is arranged as close to the left side as possible when viewed from the front of the main control board 50. In FIG. 41, the opening / closing axis of the front door is provided on the left side when viewed from the front in the figure. Therefore, if the management information display LED 74 is arranged to the left as far as possible when viewed from the front, even if the front door is opened. , It becomes difficult for the player to see.

また、同図(b)の例では、図3(b)とはメイン制御基板50Aと50Bの配置を逆とした。そして、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載されているが、基板ケース16内では、左寄りに位置することとなる。   Further, in the example of FIG. 3B, the arrangement of the main control boards 50A and 50B is opposite to that of FIG. 3B. The management information display LED 74 is mounted on the main control board 50B, but is located on the left side in the board case 16.

さらにまた、第2実施形態では、管理情報表示LED74と、かしめ部16aとの間の間隔(距離)が長くなるようにした。図42中、管理情報表示LED74の位置を左寄りとすると、この管理情報表示LED74に対して基板ケース16のかしめ部16aを遠ざける場合、図42(図3でも同様)に示すように、かしめ部16aは、基板ケース16の右端部となる。
このようにすれば、仮に、かしめ部16aを破壊してメイン制御基板50(50A及び50B)にアクセスするときであっても、かしめ部16aの破壊時に、管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることをより効果的に防止することができる。
Furthermore, in the second embodiment, the interval (distance) between the management information display LED 74 and the caulking portion 16a is made longer. When the position of the management information display LED 74 is leftward in FIG. 42, when the caulking portion 16a of the substrate case 16 is moved away from the management information display LED 74, as shown in FIG. 42 (also in FIG. 3), the caulking portion 16a is shown. Is the right end of the substrate case 16.
By doing so, even when the caulking portion 16a is destroyed and the main control board 50 (50A and 50B) is accessed, the management information display LED 74 is damaged or damaged when the caulking portion 16a is destroyed. Can be prevented more effectively.

また、かしめ部16aは、基板ケース16を開封するときに破壊するためのものであるが、かしめ部16aの他に遊技機と基板ケース16を固定するための本体かしめ部(図示せず)を備えていてもよい。このとき、遊技機から基板ケース16を取り外す際に本体かしめ部も破壊することを要する。この場合においても、かしめ部16aと同様に、本体かしめ部の破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止するために、本体かしめ部を設ける位置が第1の位置(たとえば基板ケース16の上端部)であった場合、管理情報表示LED74を設ける位置は、第1の位置から遠ざかる第2の位置(たとえばメイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部)に設けることが望ましい。   Further, the caulking portion 16a is for breaking when the substrate case 16 is opened, but in addition to the caulking portion 16a, a main body caulking portion (not shown) for fixing the gaming machine and the substrate case 16 is provided. You may have it. At this time, when the board case 16 is removed from the gaming machine, it is necessary to break the caulking portion of the main body. In this case as well, similar to the caulking portion 16a, the position where the main body caulking portion is provided is to prevent the management information display LED 74 from being accidentally scratched or damaged when the main body caulking portion is destroyed. If it is a position (for example, the upper end portion of the substrate case 16), the management information display LED 74 is provided at a second position (for example, the central portion of the main control substrate 50, the lower portion, the right portion) away from the first position. It is desirable to provide it on the side or left side).

以上のとおり、かしめ部16a及び/又は本体かしめ部が設けられた位置方向とは異なる位置方向に管理情報表示LED74を配置することにより、管理情報表示LED74の破損等を効果的に防止することができる。
なお、かしめ部16aの位置を右端部としているが、これに限られるものではなく、たとえば上端部として設計することもできる。このとき、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部であることで、かしめ部16aの破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止することができる。
As described above, by disposing the management information display LED 74 in a position direction different from the position direction in which the caulking portion 16a and / or the main body caulking portion are provided, damage or the like of the management information display LED 74 can be effectively prevented. it can.
Although the position of the caulking portion 16a is the right end portion, the position is not limited to this, and the caulking portion 16a may be designed, for example, as the upper end portion. At this time, the management information display LED 74 is a lower part, a right part, or a left part with respect to the central part of the main control board 50, so that the management information display LED 74 is accidentally damaged when the caulking part 16a is destroyed. It can be prevented from being damaged.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)有利区間の遊技回数の上限値は、1500回に設定したが、これに限らず、たとえば払出し枚数3000枚、差枚数2000枚、指示機能作動遊技(小役B群の当選時)の遊技回数100回等、総遊技回数以外の変数を用いて設定することも可能である。あるいは、1500遊技又は3000枚のように、複数の条件を設定し、いずれか一方を満たしたときは上限に到達したと判断することも可能である。
Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications such as the following are possible.
(1) The upper limit of the number of games in the advantageous section is set to 1500 times, but it is not limited to this. It is also possible to set using a variable other than the total number of games, such as 100 games. Alternatively, it is also possible to set a plurality of conditions such as 1500 games or 3000 pieces, and to judge that the upper limit is reached when either one of them is satisfied.

(2)有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のセグメントDPを利用したが、これに限らず、有利区間であるか否かを表示する専用の表示器(LED等)を設けてもよい。ただし、上記実施形態のように、既存のLEDでまかなうことができれば、コストを削減することができる。
ここで、有利区間は、メイン制御基板50によって管理されるものであり(メイン管理)、サブ制御基板80が有利区間を管理することはない。このため、有利区間を表示するランプは、メイン制御基板50と電気的に接続されている必要があり、たとえばサブ制御基板80に電気的に接続されている演出ランプ21は、有利区間を表示するランプにはなり得ない。
ただし、演出ランプの一種であるかのように見せかけたランプであってもメイン制御基板50によって制御されるランプであれば、有利区間を表示するランプとして使用することができる。
(2) The advantageous zone display LED 77 uses the segment DP of the stored number display LED 76, but the present invention is not limited to this, and a dedicated indicator (LED or the like) for displaying whether or not it is the advantageous zone may be provided. However, if the existing LEDs can be used as in the above embodiment, the cost can be reduced.
Here, the advantageous section is managed by the main control board 50 (main management), and the sub control board 80 does not manage the advantageous section. Therefore, the lamp that displays the advantageous section needs to be electrically connected to the main control board 50. For example, the effect lamp 21 that is electrically connected to the sub control board 80 displays the advantageous section. It cannot be a lamp.
However, even if the lamp looks like a kind of effect lamp, if it is a lamp controlled by the main control board 50, it can be used as a lamp for displaying an advantageous section.

また、有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のうち、デジット2のセグメントDPから構成したが、たとえば、獲得数表示LED78のうち、デジット4のセグメントDPから構成してもよい。   Further, although the advantageous section display LED 77 is composed of the digit 2 segment DP of the stored number display LED 76, it may be composed of the digit 4 segment DP of the acquired number display LED 78, for example.

さらにまた、遊技者が遊技を終了するときに、遊技履歴(二次元コード)を表示させるために、メニューボタン25を操作する場合がある。したがって、メニューボタン25の近傍に有利区間表示LEDを配置しておけば、遊技終了時に、有利区間中であることを遊技者に気づかせることができる。たとえば、メニューボタン25の近傍に貯留数表示LED76(デジット2のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)や獲得数表示LED78(デジット4のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)を配置してもよい。もちろん、図2で示したように、精算スイッチ46の近傍に有利区間表示LED77を設けることも有効である。さらに、有利区間に移行することに決定したときは、メニューボタン25が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させることにより、遊技者が有利区間への移行を気づかずにメニューボタン25を操作する(遊技履歴(二次元コード)を表示させる)ことを防止することができる。   Furthermore, when the player finishes the game, the menu button 25 may be operated in order to display the game history (two-dimensional code). Therefore, by arranging the advantageous section display LED in the vicinity of the menu button 25, the player can be made aware that the advantageous section is in effect at the end of the game. For example, a storage number display LED 76 (the segment DP of the digit 2 is referred to as an advantageous section display LED 77) and an acquisition number display LED 78 (the segment DP of the digit 4 is referred to as an advantageous section display LED 77) are arranged near the menu button 25. Good. Of course, as shown in FIG. 2, it is also effective to provide the advantageous section display LED 77 near the settlement switch 46. Further, when it is decided to shift to the advantageous zone, the advantageous button display LED 77 is turned on before the menu button 25 becomes operable, so that the player does not notice the shift to the advantageous zone and the menu button 25 is activated. It is possible to prevent operating (displaying a game history (two-dimensional code)).

(3)有利区間表示LED77が点灯している状態において電源スイッチ11がオフにされた場合において、再度、電源スイッチ11がオンにされたときは、有利区間制御手段69は、電源のオン/オフの前後で有利区間を維持するため、有利区間表示LED77は再度点灯する。したがって、たとえばホールにおいて有利区間表示LED77が点灯した状態で閉店を迎えたとき、翌日の営業開始時に有利区間表示LED77を消灯させたいときは、設定変更を行う(同一設定値の再設定を含む)ことが挙げられる。設定変更を行うことにより、RWM53の所定領域が初期化され、貯留数表示LED76の表示データ(有利区間のデータ)についても初期化されるので、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目も「0」となる。   (3) When the power switch 11 is turned off while the advantageous zone display LED 77 is lit, when the power switch 11 is turned on again, the advantageous zone control means 69 turns the power on / off. In order to maintain the advantageous section before and after, the advantageous section display LED 77 is turned on again. Therefore, for example, when closing the store in a state where the advantageous section display LED 77 is lit, and when it is desired to turn off the advantageous section display LED 77 at the start of business on the next day, the setting is changed (including resetting of the same set value). It can be mentioned. By changing the setting, the predetermined area of the RWM 53 is initialized, and the display data (data of the advantageous section) of the storage number display LED 76 is also initialized. Therefore, the 8th bit in the segment data of the digit 2 is also "0". It will be.

(4)有利区間中は、指示機能の作動が可能な条件装置に当選した遊技では、指示機能を作動させるようにした。しかし、これに限らず、有利区間中において、指示機能を作動させることが可能な条件装置に当選した遊技であっても、必ずしも指示機能を作動させる必要はない。有利区間は、指示機能の作動が「可能な」遊技区間である。したがって、有利区間に移行させた後、指示機能作動遊技を実行するか否かや、指示機能作動遊技の遊技回数を抽選等で決定し、決定した遊技回数だけ、指示機能作動遊技を実行してもよい。そして、その遊技回数が終了しても、有利区間の継続条件を満たしているときは、有利区間に滞在し続け、再度、指示機能作動遊技を実行する遊技回数を抽選等で決定することが可能である。さらにまた、有利区間中は、有利区間から通常区間に転落する抽選を、毎遊技又は特定の条件装置(たとえば小役Dや小役E1の単独当選など設定共通のもの)に当選したことに基づき決定することが挙げられる。   (4) During the advantageous zone, in the game in which the condition device capable of operating the instruction function is won, the instruction function is activated. However, the present invention is not limited to this, and it is not always necessary to activate the instruction function even in a game in which a condition device capable of operating the instruction function is won in the advantageous section. The advantageous section is a game section in which the instruction function can be operated. Therefore, after shifting to the advantageous section, whether or not to execute the instruction function operation game, the number of times of the instruction function operation game is determined by lottery, etc., and the instruction function operation game is executed for the determined number of times. Good. Then, even if the number of games is over, if the continuation condition of the advantageous section is satisfied, it is possible to continue to stay in the advantageous section and determine the number of games to execute the instruction function operation game again by lottery etc. Is. Furthermore, during the advantageous section, based on the fact that the lottery that falls from the advantageous section to the normal section is won for each game or a specific condition device (for example, common wins such as small win D and small win E1 alone win) The decision is given.

(5)本実施形態では、有利区間遊技回数対応値は、遊技回数を100倍した値を記憶した。同様に、連続役物作動時払出し枚数対応値、及び役物作動時払出し枚数対応値は、それぞれ、払出し枚数を100倍した値を記憶した。しかし、これに限らず、有利区間割合、連続役物比率、役物比率の演算方法(使用するCPU)によっては、100倍することなく、遊技回数自体、及び払出し枚数自体を記憶することも可能であり、必ずしも100倍した値を記憶することに限られるものではない。
同様に、総遊技回数の値は、遊技回数そのものを記憶したが、これに限らず、演算上の都合によっては、総遊技回数に所定数を加算した値や所定値を乗じた値(総遊技回数対応値)を記憶してもよい。
この場合、有利区間割合や連続役物比率、役物比率を算出したときには、遊技回数自体、及び払出し枚数自体が記憶された記憶領域のデータを100倍し、上述した減算処理を繰り返し実行する演算処理(たとえば図37)を実行することにより、算出することが可能となる。
(5) In the present embodiment, the value corresponding to the number of advantageous zone games stored is a value obtained by multiplying the number of games 100 times. Similarly, the value corresponding to the number of paid-out coins at the time of continuous accessory operation and the value corresponding to the number of paid-out coins at operation of a accessory product are stored as values multiplied by 100. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to store the number of games itself and the number of payouts itself without multiplying by 100, depending on the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the method of calculating the character ratio (CPU used). And is not necessarily limited to storing a value multiplied by 100.
Similarly, the value of the total number of games is stored as the number of games itself, but is not limited to this. Depending on the convenience of calculation, a value obtained by adding a predetermined number to the total number of games or a product of a predetermined value (total game number) A value corresponding to the number of times) may be stored.
In this case, when the advantageous zone ratio, the continuous character ratio, and the character ratio are calculated, the data of the storage area in which the number of games itself and the number of payouts themselves are stored is multiplied by 100, and the subtraction process described above is repeatedly executed. By performing the process (for example, FIG. 37), it becomes possible to calculate.

(6)有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報の表示の有無にかかわらず、毎遊技、又は所定遊技回数ごとに演算し、それぞれRWM53の所定領域に記憶しておいてもよい。一方、有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報を表示する際(表示要求があったとき)に演算し、演算結果をRWM53の所定領域に記憶するともに、その演算結果を表示してもよい。   (6) The advantageous zone ratio, the continuous role operating ratio, and the role operating ratio are calculated for each game or for each predetermined number of games, regardless of whether or not the management information is displayed, and are stored in respective predetermined areas of the RWM 53. You can leave it. On the other hand, the advantageous zone ratio, the continuous accessory operating ratio, and the accessory operating ratio are calculated when the management information is displayed (when a display request is made), and the calculation result is stored in a predetermined area of the RWM 53 and the calculation is performed. You may display the result.

(7)上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を順番通りに表示していくようにした。しかし、設定スイッチ13に限らず、他のスイッチ、たとえばベットスイッチ40等であってもよく、あるいは、管理情報の表示専用のスイッチを別途設けてもよい。
また、本実施形態では、設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けたが、設定変更/リセットスイッチとして、設定スイッチとリセットスイッチとを1つのスイッチから構成することが考えられる。この場合、設定変更/リセットスイッチの操作がリセット(初期化)操作と重ならないようにすれば、設定変更/リセットスイッチの操作により、管理情報を表示することが可能である。本実施形態のように設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けた場合において、リセットスイッチ14の操作によって管理情報を表示させる場合も同様である。
(7) In the above embodiment, each time the setting switch 13 is pressed, the management information is displayed in order. However, the switch is not limited to the setting switch 13, and may be another switch such as the bet switch 40 or the like, or a switch dedicated to displaying the management information may be separately provided.
Further, in the present embodiment, the setting switch 13 and the reset switch 14 are provided separately, but it is conceivable that the setting switch and the reset switch are configured as one switch as the setting change / reset switch. In this case, if the operation of the setting change / reset switch does not overlap with the reset (initialization) operation, the management information can be displayed by the operation of the setting change / reset switch. The same applies when the setting switch 13 and the reset switch 14 are separately provided as in the present embodiment and the management information is displayed by operating the reset switch 14.

具体的には、エラーを検知しているときには管理情報の表示モードには移行しないようにし、エラーが発生していないことを条件に管理情報の表示モードに移行する。
たとえば、復帰可能エラーのうち、メダルセレクタ内でのメダル滞留エラーが発生しているときは、そのエラーを除去しないと管理情報の表示モードには移行しないようにする。
Specifically, when the error is detected, the mode is not shifted to the management information display mode, and the mode is shifted to the management information display mode on condition that no error has occurred.
For example, of the recoverable errors, when a medal retention error occurs in the medal selector, the management information display mode is not entered unless the error is removed.

また、上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を表示した。すなわち、設定スイッチ13をオンにした後、操作者が操作スイッチ13から手を離しても、管理情報は表示されたままとなる。これに対し、設定スイッチ13を押している間だけ管理情報を表示し、操作者が設定スイッチ13から手を離したときは、管理情報の表示を終了するようにしてもよい。たとえば、図3に示す例において、最初に設定スイッチ13を押すと、1番目の管理情報である「U750」を表示するが、設定スイッチ13から手を離すとその表示を終了する(デジット6〜9を消灯させる)。次に、設定スイッチ13を押すと、2番目の管理情報である「y645」と表示するが、設定スイッチ13から手を離すと、その表示を終了するように制御することも可能である。管理情報を表示させるスイッチを設定スイッチ13以外のスイッチにしたときにも、上記と同様の制御が可能である。   Further, in the above-described embodiment, the management information is displayed each time the setting switch 13 is pressed. That is, even if the operator releases his / her hand from the operation switch 13 after turning on the setting switch 13, the management information remains displayed. On the other hand, the management information may be displayed only while the setting switch 13 is pressed, and the display of the management information may be terminated when the operator releases the setting switch 13. For example, in the example shown in FIG. 3, when the setting switch 13 is first pushed, the first management information "U750" is displayed, but when the setting switch 13 is released, the display is terminated (digits 6 to 6). 9 is turned off). Next, when the setting switch 13 is pushed, the second management information "y645" is displayed. However, when the setting switch 13 is released, the display can be terminated. Even when the switch for displaying the management information is a switch other than the setting switch 13, the same control as above can be performed.

このように、管理情報を表示させるスイッチをどのスイッチにするかや、管理情報を表示するスイッチの操作と表示パターン(表示している時間)との関係をどのようにするかは、種々のバリエーションが考えられ、本実施形態で示したものに限定されるものではない。
さらにまた、たとえば、メイン制御基板50上に管理情報表示LED74を搭載する場合に、管理情報の表示パターンとしては、
a)管理情報を常時表示させておく表示パターン
b)フロントドアを開放したとき(ドアスイッチ15がオンとなったとき)に管理情報を表示するパターン
c)フロントドアを開放し、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
d)フロントドアを開放し、設定キーを差し込んで設定キースイッチ12をオンにし、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
等が挙げられる。
ただし、設定変更モードに移行する操作が行われ、設定変更モードに移行したときは、管理情報表示モードには移行させず、管理情報は表示させないようにする。すなわち、設定変更モードでは、デジット5は点灯するが、デジット6〜9は消灯となる。
As described above, there are various variations in which switch is used to display the management information and how the operation of the switch displaying the management information is related to the display pattern (display time). However, the present invention is not limited to those shown in this embodiment.
Furthermore, for example, when the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50, the display pattern of the management information is as follows.
a) Display pattern for always displaying the management information b) Pattern for displaying the management information when the front door is opened (when the door switch 15 is turned on) c) Opening the front door and a predetermined switch The pattern for displaying the management information when the button is operated d) The pattern for displaying the management information when the front door is opened, the setting key is inserted and the setting key switch 12 is turned on, and the predetermined switch is operated is given. To be
However, when the operation to shift to the setting change mode is performed and the setting shift mode is entered, the management information display mode is not shifted and the management information is not displayed. That is, in the setting change mode, the digit 5 is turned on, but the digits 6 to 9 are turned off.

(8)本実施形態では、総遊技回数のカウント値が3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となるまで、総遊技回数のカウントを実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば累計が所定値に達したときは、記憶容量の上限に達していなくても、カウントを終了してもよい。
また、総遊技回数が所定値に達したときは、総遊技回数のデータ値をクリアし、再度、総遊技回数のカウントを開始してもよい。
上記は、全払出し枚数についても同様である。
(8) In this embodiment, the total number of games is counted until the count value of the total number of games reaches 3 bytes full (“FFFFFF (H)”). However, the present invention is not limited to this. For example, when the cumulative total reaches a predetermined value, the counting may be ended even if the upper limit of the storage capacity has not been reached.
Further, when the total number of games reaches a predetermined value, the data value of the total number of games may be cleared and the counting of the total number of games may be started again.
The same applies to the total payout number.

(9)本実施形態のスロットマシン10は、有利区間割合が「70」(%)以下となるように設計される。このため、市場において有利区間割合が「70」(%)を超えることは想定していない。しかし、たとえばゴト行為等が行われたとき等に、有利区間割合が「70」(%)を超える可能性は否定できない。そこで、たとえば有利区間割合を記憶している「F008」のデータ値を監視し、その値が「70(D)」を超えているときは、何らかの警告を出力したり、有利区間割合の表示を通常時と異ならせる(異常である旨を表示する)ことが挙げられる。たとえば、有利区間割合の情報種別「U7」の表示のうち、上位桁「U」と下位桁「7」とを交互に高速点滅させる方法等が挙げられる。   (9) The slot machine 10 of the present embodiment is designed such that the advantageous section ratio is “70” (%) or less. For this reason, it is not assumed that the advantageous section ratio will exceed “70” (%) in the market. However, it is undeniable that the advantageous section ratio may exceed “70” (%), for example, when a goto act is performed. Therefore, for example, the data value of "F008" that stores the advantageous zone ratio is monitored, and when the value exceeds "70 (D)", some warning is output or the advantageous zone ratio is displayed. An example is to make it different from the normal time (display that it is abnormal). For example, in the display of the information type “U7” of the advantageous zone ratio, a method of blinking the high-order digit “U” and the low-order digit “7” alternately at high speed may be mentioned.

また、同様に、連続役物比率や役物比率についても設計値上限をたとえば「60(%)」とした場合において、連続役物比率や役物比率が設計値上限を超えたときは、何らかの警告を出力したり、情報種別の表示を上記と同様に表示する方法等が挙げられる。
あるいは、外部信号送信手段70を用いて有利区間割合の情報等をホールコンピュータ200に送信し、たとえば有利区間割合が「70」(%)を超えたときは、警告に係る情報を送信することが挙げられる。
Similarly, when the design value upper limit of the continuous accessory ratio or the accessory ratio is set to, for example, "60 (%)", when the continuous accessory ratio or the accessory ratio exceeds the design upper limit, Examples thereof include a method of outputting a warning and displaying the information type display in the same manner as above.
Alternatively, the external signal transmitting means 70 may be used to transmit information on the advantageous zone ratio to the hall computer 200, and, for example, when the advantageous zone ratio exceeds “70” (%), information relating to a warning may be transmitted. Can be mentioned.

(10)上記のように、有利区間割合は、全遊技区間に対し、「70」(%)以下であるように設定すれば、その他は、比較的自由に設定することができる。
また、通常区間から有利区間の当選は、「1/32」未満に設定することが挙げられる。
さらにまた、上述したが、有利区間中は、指示機能を作動可能な条件装置に当選したときには常に指示機能を作動させてもよいが、有利区間に移行しただけでは指示機能を作動させず、指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに、指示機能を作動させてもよい。あるいは、有利区間に移行するときに、常に指示機能を作動させる有利区間にするか、又は指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに限り指示機能を作動させる有利区間とするかを、抽選等で決定してもよい。
(10) As described above, if the advantageous section ratio is set to be “70” (%) or less with respect to the entire game section, the other can be set relatively freely.
In addition, the winning of the normal section to the advantageous section may be set to be less than “1/32”.
Furthermore, as described above, during the advantageous section, the instruction function may be activated at all times when the condition device capable of operating the instruction function is elected, but the instruction function is not activated only by shifting to the advantageous section, and the instruction is performed. The instruction function may be activated when a lottery on whether or not to activate the function is won. Alternatively, when shifting to the advantageous section, whether it is an advantageous section in which the indicating function is always activated, or whether it is an advantageous section in which the indicating function is activated only when a lottery whether or not to activate the indicating function is won Alternatively, it may be decided by lottery or the like.

さらに、有利区間から通常区間への移行(有利区間の終了)は、有利区間への移行時に予め定めた遊技回数を消化したときに移行するようにしてもよく、あるいは、遊技回数を定めずに、毎遊技、又は所定の条件を満たしたきに有利区間から通常区間への移行(転落)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間から通常区間に移行するようにしてもよい。ただし、上限カウンタ69bによりカウント値が上限に到達したときは、無条件で、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御する。   Further, the transition from the advantageous zone to the normal zone (end of the advantageous zone) may be performed when the predetermined number of games is exhausted at the time of shifting to the advantageous zone, or without determining the number of games. Alternatively, a shift (fall) lottery from the advantageous section to the normal section may be performed every game or when a predetermined condition is satisfied, and when the lottery is won, the advantageous section may be shifted to the normal section. However, when the count value reaches the upper limit by the upper limit counter 69b, it is unconditionally controlled to end the advantageous section and shift to the normal section.

(11)図3において、メイン制御基板50上に設けた管理情報表示LED74は、4個のデジットから構成したが、たとえば2個のデジットから構成してもよい。そして、たとえば図39や図40の例で示したように、設定スイッチ13が押されると、情報種別「U7」と表示し、所定時間の経過後に数値「50」を表示し、その後は所定時間を経過するごとに「U7」と「50」とを交互に繰り返し表示するものであってもよい。   (11) In FIG. 3, the management information display LED 74 provided on the main control board 50 is composed of four digits, but may be composed of, for example, two digits. Then, as shown in the examples of FIGS. 39 and 40, when the setting switch 13 is pressed, the information type “U7” is displayed, the numerical value “50” is displayed after the elapse of a predetermined time, and then the predetermined time is displayed. Alternatively, “U7” and “50” may be alternately and repeatedly displayed each time.

(12)有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てる演算を行ったため、必ずしも正確な値が表示されるわけではない。その意味で、有利区間割合、連続役物比率、役物比率は、それぞれ、有利区間割合に対応(相当)する値、連続役物比率に対応(相当)する値、役物比率に対応(相当)する値とも称する。
また、有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てた数値に限らず、小数点以下を四捨五入した数値、小数点以下を切り上げた数値、下一桁を「5」又は「10」刻みに変換した数値等であってもよい。
(12) The advantageous zone ratio, the continuous character ratio, and the character ratio are not necessarily displayed as accurate values because the fractional part is rounded down. In that sense, the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the character ratio correspond to the value (corresponding) to the advantageous section ratio, the value corresponding to (corresponding to) the continuous character ratio, and the character ratio (corresponding to each other). ).
In addition, the advantageous zone ratio, continuous character ratio, and character ratio are not limited to the numbers rounded down to the right of the decimal point; It may be a numerical value or the like converted into 10 "increments.

(13)本実施形態において、小役E1当選時と、小役E2当選時とでは、有効ラインに停止する図柄の組合せは、同一となる。たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止時には、中段チェリーの停止出目(小役36の入賞)が可能となり、右第一停止時には、中段チェリーが出現しない停止出目(小役38の入賞)となる。したがって、中段チェリーの出現の有無にかかわらず、小役E1又はE2のいずれに当選しているかを判別することができなかった。
しかし、これに限らず、たとえば中段チェリーを出現させないときは、その代わりに、停止出目を異ならせてもよい。
たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止であるときには中段チェリーを出現させ、中段チェリーの出現時には、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断できないようにする。
(13) In the present embodiment, the combination of symbols stopped on the activated line is the same when the small winning combination E1 is won and when the small winning combination E2 is won. For example, when the small win E1 or E2 is elected, the middle roll cherry can be stopped when the left or middle first stop is made (small win 36 wins), and the middle cherry does not appear when the right first stop is made. (Small win 38). Therefore, it was not possible to determine whether the small win E1 or E2 was won, regardless of whether or not the middle-tier cherry appeared.
However, the present invention is not limited to this, and for example, when the middle tier cherry does not appear, instead, the stop result may be changed.
For example, when the small win E1 or E2 is won, the middle tier cherry appears when the left or middle first stop is made, and when the middle tier cherry appears, the player determines whether the small win E1 or E2 is won. Do not allow

これに対し、小役E1又はE2当選時において、右第一停止であるときには、上記と同様に中段チェリーを出現させないように制御するとともに、中段チェリーを出現させない代わりに、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断可能な停止出目を出現させることが挙げられる。   On the other hand, when the small win E1 or E2 is won, when the right first stop is performed, the middle tier cherry is controlled not to appear as described above, and instead of the middle tier cherry not appearing, the small win E1 or E2 One of the examples is to make a stop result that allows the player to determine which one is winning.

具体的には、たとえば以下のように制御することが挙げられる。
まず、小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。
これに対し、小役E2の当選に含まれる小役は、小役36及び41(小役41は新規に追加)とする。
そして、小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時には小役38を停止させる。これに対し、小役E2当選時における右第一停止時には小役41を停止させる。
Specifically, for example, the following control can be mentioned.
First, the small winning combinations included in the winning of the small winning combination E1 are the small winning combinations 36 and 38, as in the above embodiment.
On the other hand, the small wins included in the winning of the small win E2 are the small wins 36 and 41 (the small win 41 is newly added).
Then, the small win 36 (middle cherry) can be stopped at the time of the left or middle first stop when the small win E1 or E2 is won, and the small win 38 is stopped at the right first stop when the small win E1 is won. On the other hand, the small win 41 is stopped at the first stop on the right when the small win E2 is won.

小役41の図柄の組合せとしては、たとえば、「ベルA/ベルB」−「リプレイ」−「黒7/青7/赤7/ブランク」とする。これにより、小役38停止時と小役41停止時とで、中リール31の図柄が異なるようになる。小役38の停止時には中リール31に「リプレイ」は停止しないが、小役41の停止時には中リール31に常に「リプレイ」が停止する。これにより、小役38(小役E1)又は小役41(小役E2)の当選を判別することができる。   The combination of the symbols of the small winning combination 41 is, for example, "bell A / bell B"-"replay"-"black 7 / blue 7 / red 7 / blank". As a result, the symbols on the middle reel 31 are different when the small winning combination 38 is stopped and when the small winning combination 41 is stopped. When the small winning combination 38 is stopped, "replay" does not stop on the middle reel 31, but when the small winning combination 41 is stopped, "replay" is always stopped on the middle reel 31. As a result, the winning of the small winning combination 38 (small winning combination E1) or the small winning combination 41 (small winning combination E2) can be determined.

さらに、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役E1当選時の中段チェリー非停止時には小役38が停止するようにし、小役E2当選時の中段チェリー非停止時には小役41が停止するようにしてもよい。このようにすれば、左又は中第一停止時であっても、中段チェリー非停止時には、小役E1又は小役E2のいずれに当選しているかを判別することができる。   Furthermore, regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed, the small win 38 is stopped when the middle cherry is not stopped when the small win E1 is won, and the small win 41 is stopped when the middle cherry is not stopped when the small win E2 is won. May be. In this way, it is possible to determine whether the small winning combination E1 or the small winning combination E2 is won when the middle-tier cherry is not stopped even when the left or middle first stopping is performed.

他にも、たとえば以下の方法が挙げられる。
小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。また、小役E2の当選に含まれる小役も、上記実施形態と同様に、小役36、小役37及び38とする。小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させ、小役E2当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させる。
そして、小役E1又はE2当選時における小役38のとりこぼし時には、それぞれ異なる図柄の組合せを停止させる。これにより、小役E1又はE2当選を判別できるようにしてもよい。
Besides, for example, the following methods may be mentioned.
The small wins included in the winning of the small win E1 are the small wins 36 and 38, as in the above embodiment. Further, the small wins included in the winning of the small win E2 are the small wins 36 and the small wins 37 and 38 as in the above embodiment. When the small or small win E1 or E2 is won, the small or small win 36 (middle cherry) can be stopped, and when the small win E1 is won, the small win 38 is opened by the operation timing of the stop switch 42. The small win 38 is stopped by the operation timing of the stop switch 42 at the first stop on the right when the small win E2 is won.
Then, when the small winning combination 38 is missed when the small winning combination E1 or E2 is won, the combination of different symbols is stopped. Thereby, the small winning combination E1 or E2 may be determined.

(14)1BBA+小役E1に当選し、次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯させるときは、有利区間に移行するか否かの演出(連続演出など)は出力しないことが好ましい。なぜなら、有利区間表示LED77は点灯しているので、遊技者は有利区間に移行していることがわかっているからである。ただし、1BBA(特別役)に当選しているか否かの連続演出については、出力することができる。また、1BBA+小役E1に当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたときに、常に、所定のタイミングを経過した後であっても有利区間表示LED77を点灯させないようする場合(常に図23で示したタイミング2)は、小役E1が入賞した遊技の次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯したことで、小役E1に単独当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたということがわかるため、そのようなときは、1BBに当選したか否かを煽る演出などを出力する必要はない。   (14) When winning the 1BBA + small winning combination E1 and turning on the advantageous zone display LED 77 by the time when the predetermined timing of the next game comes, no production (continuous production or the like) of whether to shift to the advantageous zone is output. It is preferable. This is because the advantageous zone display LED 77 is lit and it is known that the player has shifted to the advantageous zone. However, it is possible to output the continuous effect of whether or not the player has won the 1BBA (special role). Further, when it is determined that 1BBA + small winning combination E1 is won and it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is not always turned on even after a predetermined timing has passed (always The timing 2) indicated by 23 is that the advantageous section display LED 77 is turned on by the time the predetermined timing of the next game of the game in which the small role E1 is won, so that the small role E1 is independently won and the advantageous section is reached. Since it can be seen that it has been decided to shift, in such a case, it is not necessary to output an effect or the like that fuels whether or not 1BB is won.

(15)本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞可能とした。しかし、これに限らず、小役B群当選時の押し順不正解時に入賞可能となる小役は、何枚役であってもよい。さらに、小役B群当選時の押し順不正解時におけるとりこぼし率は、本実施形態では75%としたが、これに限らず、50%等、種々設定することが可能である。
さらに、小役C群当選時における押し順不正解時においても、小役B群当選時と同様に一定確率で当選役をとりこぼすように設定することも可能である。
(15) In the present embodiment, one winning combination can be won at the time of incorrect answer in the pushing order when the small winning combination B group is won. However, the present invention is not limited to this, and any number of small wins that can be won when the wrong press order is answered when the small win group B is won. Further, although the dropout rate at the time of an incorrect answer to the pushing order at the time of winning the small winning combination B group is set to 75% in the present embodiment, it is not limited to this and may be set to various values such as 50%.
Furthermore, even when the small order C group wins and the pressing order is incorrect, it is possible to set the winning combination to drop with a certain probability as in the case of the small win group B win.

(16)上記実施形態では、1BBA作動中は、設定1に対して設定6の遊技回数(期待値)が多くなるようにし、たとえば1BBA作動中の遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うようにした。
しかし、上記とは逆に、1BBA作動中において、設定1に対して設定6の小役Aの当選確率を高くするとともに小役E2の当選確率を低くすることにより、設定6の方が少ない遊技回数(期待値)となるようにしてもよい。この場合、たとえば少ない遊技回数(設定1よりも設定6の方が達成しやすい)で1BBAの作動を終了したときは、有利区間の上乗せを行うようにすることが挙げられる。
(16) In the above embodiment, during 1BBA operation, the number of games (expected value) of setting 6 is set to be larger than that of setting 1, and for example, when the number of games during 1BBA operation reaches a predetermined number, it is advantageous. I added the section.
However, contrary to the above, while 1BBA is operating, the winning probability of the small winning combination A of the setting 6 is set higher than that of the setting 1, and the winning probability of the small winning combination E2 is lowered, so that the setting 6 has less games. The number of times (expected value) may be set. In this case, for example, when the operation of 1BBA is completed with a small number of games (the setting 6 is easier to achieve than the setting 1), the advantageous section is added.

(17)本実施形態では、当選を持ち越し可能な特別役が含まれない条件装置、たとえば小役E1の単独当選時に、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させることとした。ここで、「所定のタイミング」は、上記実施形態で示したタイミングに限られるものではなく、種々設定することが可能である。たとえば、小役E1当選時の遊技において、入賞判定を終了した時、当該遊技でメダルの払出しがあるときにはメダルの払出しを終了した時、等が挙げられる。   (17) In the present embodiment, a condition device that does not include a special role that can carry over the winning, for example, when a small winning role E1 is independently won, when it is decided to shift to the advantageous section, it is advantageous by a predetermined timing. The section display LED 77 is turned on. Here, the "predetermined timing" is not limited to the timing shown in the above embodiment, and can be set variously. For example, in the game at the time of winning the small role E1, when the winning determination is completed, when there is a payout of medals in the game, when the payout of medals is completed, and the like.

また、本実施形態では生じないが、たとえばリプレイが入賞した遊技で有利区間に移行することに決定したときは、リプレイの入賞に基づき自動ベットが終了した時、又は次回遊技(再遊技)でスタートスイッチ41が操作された時、等に有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。   In addition, although it does not occur in this embodiment, for example, when it is decided to shift to an advantageous section in a game in which a replay is won, when the automatic bet is finished based on the winning of the replay, or the next game (replay) starts. The advantageous section display LED 77 may be turned on when the switch 41 is operated.

(18)「1BBA+小役E1」当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すれば、小役36が入賞可能であるので、中段チェリーが出現可能となる。しかし、当選フラグが小役E1のみのときは中段チェリーを出現可能とし、1BBAの当選フラグも立っているときは、いずれの押し順でも中段チェリーが出現しない(すべて、小役38を入賞させる)ように停止制御してもよい。
このように制御したときは、「1BBA+小役E1」当選時に、有利区間に移行することに決定したときでも、中段チェリーを表示させて遊技者を煽ることができないというデメリットがある。
(18) When "1BBA + small win E1" is won, if the stop switch 42 is operated with the left or middle first stop, the small win 36 can be won, so that the middle-tier cherry can appear. However, when the winning flag is only the small role E1, the middle tier cherry can appear, and when the winning flag of 1BBA is also set, the middle tier cherry does not appear in any pressing order (all win the small win 38). You may perform stop control like this.
When controlled in this way, there is a demerit that the player cannot display the middle cherries and stir up the player even when it is decided to shift to the advantageous section at the time of winning "1BBA + small win E1".

一方、1BBAの内部中になった後、小役E1に単独当選したときも、立っている当選フラグは「1BBA+小役E1」となるので、上記と同一の停止制御を採用することができる。
上述したように、内部中では有利区間への移行の決定はできないので、遊技者が内部中であることを知った後、小役E1に当選して中段チェリーが出現しても、遊技者は、無駄引きをしたという印象を持ってしまう。これに対し、上記のような停止制御を行えば、内部中には中段チェリーは一切出現しなくなるので、遊技者に対し、無駄引きをしたという印象を与えずに済むようになる。
On the other hand, even when the small winning combination E1 is individually won after the inside of 1BBA is reached, the standing winning flag is "1BBA + small winning combination E1", so that the same stop control as described above can be adopted.
As described above, since it is not possible to determine the shift to the advantageous zone inside, even if the player wins the small role E1 and the middle tier cherry appears after the player knows that it is inside, the player will not I get the impression that I wasted money. On the other hand, if the stop control as described above is performed, the middle tier cherries do not appear in the inside, so that it is possible to avoid giving the player the impression that the player has made a wasteful pull.

特に、小役38の図柄の組合せとして、「ベルA/ベルB」−「チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」(図11)があるが、この図柄の組合せと、パターン図柄02である「ベルA/ベルB」−「チェリー」−「ベルA/ベルB」とは、類似する。したがって、小役38の上記図柄の組合せを出現させることで、小役B群当選時のとりこぼし目に見せる(レア役に見せない)ことが可能である。
以上は、「1BBA+小役E2」当選時、1BBBの内部中になった後、小役E1に単独当選したときや、1BBBの内部中になった後、小役E2に単独当選したときも同様である。
In particular, as a combination of the symbols of the small role 38, there are "bell A / bell B"-"cherry"-"black 7 / blue 7 / red 7 / blank" (FIG. 11), but this combination of symbols and the pattern The pattern 02, "bell A / bell B"-"cherry"-"bell A / bell B", is similar. Therefore, by causing the combination of the above-mentioned symbols of the small winning combination 38 to appear, it is possible to show the small winning combination B group winning (invisible to the rare winning combination).
The above is the same when "1BBA + Small Winning E2" is elected, when the inside of 1BBB is reached, and when the small winning E1 is independently won, or when the inside of 1BBB is reached and when the small winning E2 is independently won. Is.

(19)図17で示したように、非RTとRT1とで、リプレイの当選確率は同一(置数が「8978」)とした。しかし、これに限らず、RT1のリプレイの当選確率を、非RTのリプレイの当選確率よりも高く設定してもよい。   (19) As shown in FIG. 17, the non-RT and RT1 have the same replay winning probability (the registered number is “8978”). However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of the RT1 replay may be set higher than the winning probability of the non-RT replay.

(20)本実施形態では、1BBB作動終了後にRT1に移行させ、RT1においてリプレイEの抽選を行い、リプレイEの当選により有利区間の上乗せを行うようにした。しかし、これに限らず、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間を上乗せ特化ゾーン(上乗せの頻度が高い状態、上乗せ遊技回数が多くなる状態)に設定することが可能である。そして、パターン図柄が表示され、RT2に移行するまで上乗せ特化ゾーンを継続し、このRT1において所定の条件を満たすごとに(リプレイEの当選に限られない)、有利区間の上乗せを実行してもよい。   (20) In the present embodiment, after the operation of 1BBB ends, the process shifts to RT1, the replay E is drawn at RT1, and the replay E is elected to add an advantageous section. However, the present invention is not limited to this, and when transitioning to RT1 during the advantageous section, it is possible to set the advantageous section as an additional special zone (a state where the frequency of addition is high, a state where the number of additional games is increased). Then, the pattern design is displayed, and the additional specialization zone is continued until it shifts to RT2, and every time a predetermined condition is satisfied in this RT1 (not limited to winning of Replay E), the addition of the advantageous section is executed. Good.

(21)本実施形態では、1BBA作動終了後のRTを非RTとし、1BBB作動終了後のRTをRT1とした。しかし、このように異なるRTに移行させるのではなく、同一のRTに移行させてもよい。たとえば1BBB作動終了後に非RTに移行させてもよい。この場合には、有利区間中の1BBB作動終了後は、有利区間を上乗せ特化ゾーンに設定することが挙げられる。   (21) In this embodiment, the RT after the operation of 1BBA is non-RT and the RT after the operation of 1BBB is RT1. However, instead of moving to a different RT in this way, it may be moved to the same RT. For example, the operation may be switched to non-RT after the end of the 1BBB operation. In this case, after the operation of 1BBB in the advantageous zone is completed, the advantageous zone may be added and set in the specialized zone.

(22)本実施形態では、管理情報として、有利区間割合(累計)、連続役物比率(6000遊技及び累計)、役物比率(6000遊技及び累計)を表示するようにしたが、これら以外の管理情報、たとえば払出し率を算出し、表示することも可能である。
払出し率の計算方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
a)「総払出し枚数×100」÷「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」
b)「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」÷「総遊技回数」
そして、a)を採用するときは、「総払出し枚数×100」及び「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」を記憶する各バッファを設ける。また、b)を採用するときは、「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」を記憶するバッファを設ける。なお、「総払出し枚数×100」と「リプレイ入賞回数×300」のバッファを別個に設け、両者の数値を加算してもよい。
(22) In the present embodiment, as the management information, the advantageous section ratio (cumulative), the continuous character ratio (6000 games and total), and the character ratio (6000 games and total) are displayed. It is also possible to calculate and display management information, for example, a payout rate.
Examples of the method of calculating the payout rate include the following methods.
a) "Total payout number x 100" / "Total number of games excluding replay after replay prize"
b) "(total number of payouts + number of replay prizes x 3) x 100" / "total number of games"
Then, when adopting a), each buffer for storing "total payout number x 100" and "total number of games excluding replay after replay winning" is provided. Further, when adopting b), a buffer for storing “(total payout number + replay winning number × 3) × 100” is provided. It should be noted that buffers for “total payout number × 100” and “replay winning count × 300” may be separately provided and the numerical values of both may be added.

なお、「リプレイ入賞回数×3」の「3」は、リプレイが入賞したときの当該遊技の賭け数を意味している。たとえば、遊技状態等によって賭け数が変動する場合においては、「3」に限られるものでなく、リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値(たとえば、「2」や「1」)とする遊技があってもよい。
また、総遊技回数自体、総払出し枚数自体、リプレイ入賞回数自体(「リプレイ入賞回数×リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値」でもよい)を記憶する記憶領域を備え、払出し率を算出する際に、その値を100倍してから計算するようにしてもよい。
In addition, "3" of "the number of times of replay winning" x 3 means the number of bets of the game when the replay is won. For example, in the case where the number of bets fluctuates depending on the game state or the like, it is not limited to “3”, and the value bet on the game when the replay is won (for example, “2” or “1”). There may be a game to play.
In addition, a storage area for storing the total number of games itself, the total number of payouts itself, and the number of replay prizes itself (may be “the number of replay prizes × the value bet on the game when the replay wins”) is provided, and the payout rate is set. When calculating, the value may be multiplied by 100 before calculation.

さらに、a)及びb)の計算方法については、上述した演算方法と同様に、引き算を繰り返す方法を採用する。
そして、管理情報の1つとして払出し率を表示し、設計上の払出し率と対比すれば、不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。さらに、この場合にも、総遊技回数が6000遊技以上であるか否かや175000遊技以上であるか否かに応じて、点灯態様を異ならせれば、より正確に不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。
なお、払出し率を示す情報種別の表示は、他の管理情報と区別できるものであれば、いかなる表示であってもよいが、たとえば、デジット6を「P.」と表示し、デジット7〜9を用いて払出し率(3桁の数値)を表示することが挙げられる。
Further, as the calculation method of a) and b), a method of repeating subtraction is adopted as in the above-described calculation method.
Then, by displaying the payout rate as one of the management information and comparing it with the designed payout rate, it is possible to determine whether or not the gaming machine is an illegal game machine. Further, also in this case, if the lighting mode is changed depending on whether the total number of games is 6000 games or more and whether it is 175000 games or more, it is more accurate whether the gaming machine is illegal. It becomes possible to judge whether or not.
The display of the information type indicating the payout rate may be any display as long as it can be distinguished from other management information. For example, the digit 6 is displayed as “P.” and the digits 7 to 9 are displayed. Displaying the payout rate (three-digit numerical value) by using.

(23)本実施形態では、上限カウンタ69bは、デクリメントカウンタとし、インクリメントカウンタでもよい旨を説明した。ここで、上限カウンタ69bにインクリメントカウンタを採用すると、以下のメリットを有する。
上限カウンタ69bのカウント値が上限値となったとき、たとえばインクリメントカウンタであるときはカウント値が「1500」となったときは、有利区間を強制終了するため、有利区間に関する各種パラメータ(RWM53に記憶した値)を初期化する。初期化するパラメータとしては、たとえば、有利区間カウンタ69a、上限カウンタ69b、指示機能作動遊技(小役B群当選時における指示機能作動時)の遊技回数等が挙げられる。そして、初期化時の値としては「0」が最適である。さらに、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスは、連続していることが好ましい。具体的には、たとえば「F100」、「F101」、「F102」、・・・等である。
(23) In the present embodiment, the upper limit counter 69b is a decrement counter and may be an increment counter. Here, when the increment counter is adopted as the upper limit counter 69b, the following merits are obtained.
When the count value of the upper limit counter 69b reaches the upper limit value, for example, when the count value is “1500” in the case of an increment counter, the advantageous section is forcibly ended, and therefore various parameters relating to the advantageous section (stored in the RWM 53 are stored. Value) is initialized. The parameters to be initialized include, for example, the advantageous zone counter 69a, the upper limit counter 69b, the number of times of playing the instruction function operation game (when the instruction function is activated when the small winning combination B group is won), and the like. And, "0" is the optimum value at the time of initialization. Furthermore, it is preferable that the addresses of the RWM 53 that store the parameters to be initialized be consecutive. Specifically, for example, “F100”, “F101”, “F102”, ...

これは、設定変更に伴うRWM53の初期化処理と同様に、所定範囲内のRWM53のアドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを1ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化ができるため、簡素化した処理で実行できるからである。なお、有利区間が上限値となってクリアされるパラメータは、設定変更時にも初期化される。
なお、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスを、規則性をもって割り当て(たとえば、「F100」、「F102」、「F104」、・・・等)、アドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを所定値(上記の場合であれば、「2」)ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化するようにしたときも、簡素化した処理で実行できる。
This is similar to the initialization process of the RWM 53 due to the setting change, and the process of putting “0” in the address of the RWM 53 within the predetermined range can be initialized by repeating the process by shifting the address one by one. This is because it can be executed by the converted processing. It should be noted that the parameter that is cleared when the advantageous section becomes the upper limit value is initialized even when the setting is changed.
It should be noted that the addresses of the RWM 53 that store the parameters to be initialized are assigned with regularity (for example, “F100”, “F102”, “F104”, ...), and the address is set to “0”. Even when the process of inserting is initialized by repeating the address while shifting the address by a predetermined value (“2” in the above case), the process can be simplified.

ここで、上限カウンタ69bがデクリメントカウンタである場合において、そのカウント値が「0」であるときは、初期化されたことによって「0」となっているのか、あるいは有利区間が上限値(1500遊技)となって「0」となっているのかは、そのカウント値からはわからない。したがって、上限カウンタ69bのカウント値に基づいて有利区間の上限であるか否かを判断するときは、上限カウンタ69bのカウント値と、有利区間であるか否かを示すデータ(RWM53の所定領域に記憶されている)とに基づいて行う必要がある。
これに対し、上限カウンタ69bがインクリメントカウンタであるときは、上限カウンタ69bのカウント値を読み込み、「1500」であれば、有利区間の上限であると判断することができる。すなわち、上限カウンタ69bのカウント値だけで上限か否かを判断することができる。
Here, in the case where the upper limit counter 69b is a decrement counter, when the count value is "0", it is "0" due to initialization, or the advantageous interval is the upper limit value (1500 games). ) And is "0", it is not known from the count value. Therefore, when determining whether or not it is the upper limit of the advantageous section based on the count value of the upper limit counter 69b, the count value of the upper limit counter 69b and data indicating whether or not it is the advantageous section (in the predetermined area of the RWM 53, (Remembered) and based on.
On the other hand, when the upper limit counter 69b is an increment counter, the count value of the upper limit counter 69b is read, and if it is "1500", it can be determined that it is the upper limit of the advantageous section. That is, it is possible to determine whether or not it is the upper limit only by the count value of the upper limit counter 69b.

(24)図27〜図30で示したRWM53のデータの更新、及び図32、図36、図37の処理は、毎遊技の遊技終了時、より具体的には、入賞判定処理後に実行される。
一方、第2実施形態では、有利区間割合等の管理情報は、常時表示され続けるので、たとえば、一遊技中で、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)が複数回表示される可能性もある。
そして、有利区間割合等は、表示の際に、その都度算出することも考えられる。
以上より、一遊技中で、複数回、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)を算出する場合もあり得る。
(25)上記実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(24) The update of the data of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 and the processes of FIGS. 32, 36, and 37 are executed at the end of each game, more specifically, after the winning determination process. .
On the other hand, in the second embodiment, the management information such as the advantageous section ratio is continuously displayed, so that the same management information (for example, the advantageous section ratio) may be displayed multiple times during one game. .
Then, the advantageous section ratio and the like may be calculated each time when displayed.
As described above, the same management information (for example, the advantageous section ratio) may be calculated a plurality of times during one game.
(25) The above-described embodiment and various modified examples are not limited to being implemented alone, but may be implemented in combination as appropriate.

続いて、本願発明の第3実施形態以降について説明する。
第3実施形態以降において、用語の意味は、以下の通りである。
「指示遊技区間」とは、有利区間において、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか、又は実行頻度を高くした遊技区間を指す。
「指示遊技区間」は、従来のAT(「アシストタイム」の略称。リプレイ当選確率の高いRTにおいてATを実行する場合にあっては、「ART」。)に類似するものである。 なお、以下の説明では、「指示遊技区間」を、必要に応じて「AT」と称する。
Subsequently, the third and subsequent embodiments of the present invention will be described.
In the third and subsequent embodiments, the meanings of the terms are as follows.
The "instruction game section" refers to a game section in which the instruction function operating game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section or the execution frequency is high.
The “instruction game section” is similar to a conventional AT (abbreviation of “assist time”; “AT” when executing AT at RT with high replay winning probability). In the following description, the “instruction game section” will be referred to as “AT” as necessary.

「指示機能作動遊技を常に実行する」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技、具体的には、実施形態のリプレイB群当選時、リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時に、指示機能を必ず作動させることをいう。
なお、本実施形態のATは、原則としてRT3(リプレイ高確率)で実行するので、原則「ART」であるが、遊技者のストップスイッチの操作ミスにより、RT2に転落する場合もある。RT3からRT2に転落しても、ATを継続する。さらに、RT3やRT2以外のRTでもATを実行する場合がある。したがって、RT3のようなリプレイ高確率でないRTでのATは、厳密には「ART」ではない。また、AT中にRT3からRT2に転落してしまったときは、リプレイB群当選時に指示機能を作動させることにより、RT3に復帰させるために、指示機能の作動により正解押し順を表示する。
"Always execute an instruction function operation game" means a game having an advantageous operation mode of a stop switch, specifically, when the replay B group is elected, the replay C group is elected, and the small role B group is elected. , And the small role group C means that the instruction function is always activated when the group is elected.
It should be noted that the AT of this embodiment is basically "ART" because it executes at RT3 (high probability of replay), but it may fall to RT2 due to an operation error of the stop switch by the player. Even if it falls from RT3 to RT2, AT is continued. Further, the AT may be executed by RTs other than RT3 and RT2. Therefore, an AT at an RT that does not have a high replay probability such as RT3 is not strictly "ART". Further, when the player falls from RT3 to RT2 during AT, the correct answer pressing order is displayed by the operation of the instruction function so as to return to RT3 by operating the instruction function at the time of winning the replay group B.

一方、「実行頻度を高くした」とは、たとえば、小役B群当選時や小役C群当選時に、「100%」で指示機能を作動させないこと、たとえば95%で指示機能を作動させるような場合を含む概念である。
後述するように、指示遊技期間において、小役B群当選時には、指示機能を作動させるか否かの抽選を行い、この抽選に当選したときは、指示機能を作動させることが考えられるので、このような場合には、「常に指示機能を作動させる」ことにはならないので、「実行頻度を高くした」と規定した。
On the other hand, "increasing the execution frequency" means that the instruction function is not activated at "100%", for example, at 95% when the small role B group is elected or the small role C group is elected. It is a concept that includes such cases.
As will be described later, during the instruction game period, when the small winning combination B group is won, a lottery is performed as to whether or not to activate the instruction function, and when the lottery is won, it is considered that the instruction function is activated. In such a case, it is not necessary to "always activate the instruction function", so it was specified that "the execution frequency was increased".

上述したように、指示遊技区間は、指示機能作動遊技を実行する遊技区間であるので、その前提として、有利区間であることが必要である。したがって、指示遊技区間中は常に有利区間であり、指示遊技区間が通常区間や待機区間(以下、通常区間と待機区間とを総称して「非有利区間」と称する場合がある。)である場合はない。
また、指示遊技区間の開始及び終了については、任意に設定することができる。たとえば、有利区間の開始と同時に指示遊技区間を開始してもよい。あるいは、有利区間を開始しても、直ちに指示遊技区間を開始せずに、有利区間において指示遊技区間の開始条件を満たしたときに指示遊技区間を開始することが挙げられる。
As described above, since the instruction game section is a game section in which the instruction function operation game is executed, it is necessary that the instruction game section is an advantageous section. Therefore, the instruction game section is always an advantageous section, and the instruction game section is a normal section or a standby section (hereinafter, the normal section and the standby section may be collectively referred to as "non-advantageous section"). There is no.
The start and end of the instruction game section can be set arbitrarily. For example, the instruction game section may be started at the same time as the start of the advantageous section. Alternatively, even if the advantageous section is started, the instruction game section is not immediately started, but the instruction game section is started when the start condition of the instruction game section is satisfied in the advantage section.

さらにまた、指示遊技区間の終了条件は、指示遊技区間の開始時に決定してもよく、あるいは、指示遊技区間の開始時には終了条件を決定しなくてもよい。
指示遊技区間の終了条件を、指示遊技区間の開始時までに決定する場合において、指示遊技区間を開始した後、指示遊技区間を延長する場合がある。
ここで、指示遊技区間をどのようなパラメータ(変数)によって定めるかについては、種々挙げることができる。たとえば第1に、指示遊技区間の終了条件を遊技回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の開始時に、指示遊技区間の遊技回数をたとえば「50」遊技や、「100」遊技に設定することが挙げられる。
Furthermore, the end condition of the instruction game section may be determined at the start of the instruction game section, or the end condition may not be determined at the start of the instruction game section.
In the case of determining the ending condition of the instruction game section by the start of the instruction game section, the instruction game section may be extended after the instruction game section is started.
Here, various kinds of parameters (variables) can be used to define the instruction game section. For example, firstly, it is possible to set the ending condition of the instruction game section by the number of games. Specifically, at the start of the instruction game section, the number of games in the instruction game section is set to, for example, "50" game or "100" game.

また第2に、指示遊技区間の終了条件を払出し枚数で設定することが挙げられる。このように設定するのであれば、特別遊技と同様の終了条件となる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、たとえば「払出し枚数が300枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。   Secondly, the end condition of the instruction game section is set by the number of payouts. If set in this way, the end condition is the same as in the special game. Specifically, it is possible to set the ending condition of the instruction game section to, for example, "the number of payouts exceeds 300".

さらにまた第3に、指示遊技区間の終了条件を差枚数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「差枚数が200枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。
さらに第4に、指示遊技区間の終了条件を、小役B群及び小役C群(小役B群のみでもよい)当選時の指示機能の作動回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「小役B群及び小役C群当選時の指示機能作動回数が50回」に設定し、指示機能作動回数が50回となった遊技で指示遊技区間を終了することが挙げられる。
Furthermore, thirdly, it is possible to set the ending condition of the instruction game section by the difference number. Specifically, it is possible to set the ending condition of the instruction game section to "the difference number exceeds 200".
Fourthly, it is possible to set the ending condition of the instruction game section by the number of operations of the instruction function at the time of winning the small winning combination B group and the small winning combination C group (only the small winning combination B group may be selected). Specifically, the end condition of the instruction game section is set to "50 times the number of instruction function operations at the time of winning the small group B group and the small role C group", and in the game in which the number of instruction function operations is 50 times. One example is to end the instruction game section.

上記のように定められる指示遊技区間において、指示遊技区間を延長する場合には、指示遊技区間を定めているパラメータを変更(「延長」、「上乗せ」、「加算」ともいう。)する。
たとえば、100遊技の指示遊技区間において、50遊技目に、指示遊技区間の延長が行われ、遊技回数が30遊技上乗せされたときは、指示遊技区間の残り遊技回数は、50遊技から80遊技に変更される。
指示遊技区間を払出し枚数、差枚数、又は指示機能作動回数で設定する場合も上記と同様に、指示遊技区間を延長するときには、これらのパラメータに加算する値を決定し、残りパラメータに、決定された値を加算(上乗せ)する。
When extending the instruction game section in the instruction game section determined as described above, the parameters defining the instruction game section are changed (also referred to as "extension", "addition", and "addition").
For example, in the instruction game section of 100 games, when the instruction game section is extended to the 50th game and the number of games is increased by 30, the remaining number of games in the instruction game section is changed from 50 games to 80 games. Be changed.
When the instruction game section is set by the number of payouts, the difference number, or the number of times the instruction function is activated, when extending the instruction game section, the values to be added to these parameters are determined, and the remaining parameters are determined. Value added (added).

また、遊技状態の移行に基づいて、指示遊技区間(AT)を開始し、終了してもよい。
ここで、「遊技状態」とは、上述したRT(抽選状態)のほかに、メイン制御基板50で制御される制御状態を挙げることができる。すなわち、遊技状態とは、抽選状態及び制御状態の双方を含む概念である。
また、「制御状態」とは、RTとは無関係に決定可能な遊技状態(後述するように、RTに連動する制御状態もあり得る)である。
制御状態としては、たとえば、前兆、CZ(「チャンスゾーン」の略称)、AT、通常、のような概念が挙げられる。より具体的には、有利区間で行われる制御状態として、指示遊技区間(AT)への移行確率が高い状態(高確率状態)や低い状態(低確率状態)、又は指示遊技区間(AT)の制御状態として指示遊技区間(AT)の上乗せ当選確率が高い状態(上乗せ特化ゾーン等)や低い状態等、遊技性を考慮した種々の制御状態が挙げられる。
そして、通常区間の制御状態は、通常であり、有利区間の制御状態は、前兆、CZ、又はATである。
Further, the instruction game section (AT) may be started and ended based on the transition of the game state.
Here, the "gaming state" may be a control state controlled by the main control board 50, in addition to the RT (lottery state) described above. That is, the game state is a concept including both the lottery state and the control state.
Further, the "control state" is a game state that can be determined irrespective of RT (as will be described later, there may be a control state associated with RT).
The control state includes, for example, concepts such as aura, CZ (abbreviation of “chance zone”), AT, and normal. More specifically, as a control state performed in the advantageous section, a state (high-probability state) with a high transition probability to the instruction game section (AT), a low state (low-probability state), or an instruction game section (AT) As the control state, there are various control states in consideration of playability, such as a state in which the additional winning probability of the instruction game section (AT) is high (an additional specialized zone, etc.) or a low state.
Then, the control state of the normal section is normal, and the control state of the advantageous section is precursor, CZ, or AT.

たとえば有利区間への移行と同時に、制御状態を「通常」から「前兆」に変更する。この前兆では、CZに移行(昇格)する場合と、通常に移行(転落)する場合とを有する。前兆中においてCZへの移行条件を満たしたときはCZに移行し、通常への移行条件を満たしたときは通常に移行する。
また、CZに移行したときは、ATに移行(昇格)する場合と、前兆又は通常に移行(転落)する場合とを有する。CZ中においてATへの移行条件を満たしたときはATに移行し、前兆又は通常への移行条件を満たしたときはそれぞれ前兆又は通常に移行する。
For example, the control state is changed from "normal" to "symptom" at the same time as the shift to the advantageous section. In this omen, there is a case of transition (promotion) to CZ and a case of normal transition (fall). When the transition condition to the CZ is satisfied in the warning sign, the transition to the CZ is made, and when the transition condition to the normal is satisfied, the transition to the normal is made.
In addition, when there is a transition to CZ, there are a case of transition (promotion) to AT and a case of transition (fall) to a sign or normal. When the transition condition to the AT is satisfied during CZ, the transition to the AT is performed, and when the transition condition to the precursor or the normal condition is satisfied, the transition to the precursor or normal is performed, respectively.

なお、本実施形態では、ATに移行した場合において、第1実施形態と同様のRT移行(図22)を行うときは、RT3に滞在させるように制御する。たとえばRT2においてATに移行することに決定したときは、リプレイB群当選時に、指示機能の作動によりRT3に移行させるための正解押し順を表示する。さらに、RT3への移行後は、RT3から転落しないようにするために、リプレイC群当選時に、指示機能の作動によりRT3を維持するための正解押し順を表示する。   In addition, in the present embodiment, in the case of transitioning to the AT, when performing the same RT transition (FIG. 22) as in the first embodiment, the control is performed so that the RT3 stays. For example, when it is decided to shift to AT in RT2, the correct push order for shifting to RT3 by the operation of the instruction function is displayed when the replay group B is elected. Further, after the shift to RT3, in order to prevent the player from falling from RT3, the correct pressing order for maintaining RT3 by the operation of the instruction function is displayed at the time of winning the replay group C.

また、たとえば有限RTを設け、その有限RTに滞在している間はATとすることが挙げられる。この場合には、その有限RTから他のRTに移行するときに、ATは終了する。
なお、「有限RT」とは、所定遊技回数を消化するまでそのRTに滞在し、所定遊技回数を消化すると、そのRTの終了条件を満たし、他のRTに移行するものである。
たとえば、特別遊技の終了後に有限RTに移行させる場合、この有限RTでATを実行することが挙げられる。そして、その有限RTで所定遊技回数を消化すると、通常区間に対応するRTに移行し、ATすなわち指示遊技区間及び有利区間を終了する。
また、第1実施形態のように、特別役に当選するとRT4(内部中RT)に移行するような場合では、たとえば有限RT中の特別役に当選したときはRT移行を行ってもよい。この場合、有限RTは特別役の当選により終了し、特別遊技の終了後は、前記有限RTとは別の予め定められたRT(たとえば図59の非RT)から開始することができる。
これに対し、特別役の当選でRT移行しない仕様の場合には、有限RT中に特別役に当選しても有限RTを終了せず、特別遊技の終了後は、それまで実行中であった有限RTの途中から再開することができる。
Further, for example, a finite RT is provided, and the AT is used while staying at the finite RT. In this case, the AT ends when the finite RT shifts to another RT.
The "finite RT" is to stay at the RT until the predetermined number of games is exhausted, and when the predetermined number of games is exhausted, the condition for ending the RT is satisfied and the RT is shifted to another RT.
For example, when shifting to a finite RT after the end of a special game, AT may be executed at this finite RT. Then, when the predetermined number of games is exhausted with the finite RT, the routine shifts to RT corresponding to the normal section, and the AT, that is, the instruction game section and the advantageous section are ended.
Further, as in the case of the first embodiment, when a special winning combination is transferred to RT4 (internal RT), for example, when a special winning combination in a finite RT is won, RT transition may be performed. In this case, the limited RT is finished by winning the special combination, and after the special game is finished, it can be started from a predetermined RT different from the limited RT (for example, non-RT in FIG. 59).
On the other hand, in the case of a specification that does not shift to RT when the special role is won, even if the special role is won during the finite RT, the finite RT does not end It is possible to restart from the middle of the finite RT.

また、前兆やCZは、有利区間で実行するので、指示機能を作動させることが可能な遊技区間である。したがって、指示機能を作動させるか否かは任意であるが、指示機能を常に又は高頻度で作動させるのはAT中であるため、前兆やCZ中は、AT中ほど指示機能を作動させない。前兆中やCZ中は、少ない割合で指示機能を作動させる場合や、1回だけ指示機能を作動させる場合が挙げられる。なお、通常区間から有利区間への移行に伴って通常から前兆に移行し、その前兆からCZやATに移行する前に通常(通常区間)に転落する場合がある仕様では、前兆やCZ(有利区間)中に、少なくとも1回、指示機能作動遊技を実行することが必要である。   Moreover, since the sign and CZ are executed in the advantageous section, they are game sections in which the instruction function can be activated. Therefore, whether or not to activate the indicating function is arbitrary, but since it is during AT that the indicating function is activated at all times or at a high frequency, the indicating function is not activated as much as during AT during a sign or CZ. During the sign or CZ, there are cases where the indicating function is operated at a small ratio and where the indicating function is operated only once. In addition, with the specification that there may be a transition from normal to aura along with the transition from the normal section to the advantageous section, and there may be a fall to the normal (normal section) before the transition from the precursor to CZ or AT, During the section), it is necessary to execute the instruction function operation game at least once.

特に、有利区間に移行したとき、「有利区間では少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことを早期に達成させるため、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させることが挙げられる。
また、ATは、有利区間であることが前提であるので、有利区間が終了するときには、ATも終了する。したがって、たとえばATの残り遊技回数を有するときに、有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、有利区間及びATを終了する。
In particular, when transitioning to the advantageous zone, in order to achieve early "to execute at least one instruction function operation game in the advantageous zone", it is possible to activate the instruction function at the time of winning the first small role B group. .
Further, since AT is premised on an advantageous section, when the advantageous section ends, AT also ends. Therefore, for example, when the number of remaining AT games is reached, when the upper limit 1500 of the advantageous section is reached, the advantageous section and the AT are ended.

「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ40の操作の受付け、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の操作の受付け(リール31の停止操作の受付け)に関する機能を一時停止状態にすることである。このようなフリーズを実行するとともに、このフリーズ期間中に、各種の演出を出力することが挙げられる。
フリーズは、たとえばATの終了時に実行される。一方、有利区間への移行後、CZだけが実行されたような場合(ATを実行しなかったとき)にはフリーズを実行しない。したがって、有利区間に移行した後、有利区間の終了時にはフリーズを実行する場合と実行しない場合とを有する。
"Freeze" is to delay the progress of the game by suspending it for a predetermined period of time, for example, receiving medals, receiving bet switch 40, receiving start switch 41 and stop switch 42. This is to put a function related to (accepting a stop operation of the reel 31) into a temporarily stopped state. It is possible to execute such a freeze and output various effects during the freeze period.
Freezing is executed at the end of AT, for example. On the other hand, if only CZ is executed (when AT is not executed) after the transition to the advantageous section, freeze is not executed. Therefore, there is a case where the freeze is executed and a case where the freeze is not executed at the end of the advantageous section after the transition to the advantageous section.

<第3実施形態>
第3実施形態は、ATの遊技回数を上乗せ可能にすることを特徴とする。
上述したように、ATのパラメータについては種々挙げられるが、第3実施形態では、ATの終了条件は、遊技回数で定められるものとする。
第3実施形態では、メイン制御基板50側の処理として、図43(例1)〜図52(例10)について説明する。
また、サブ制御基板80側の処理として、例1(図53)及び例2(図54)について説明する。
また、以下の例では、有利区間の開始と同時にATを開始する。そして、ATの終了と同時に有利区間を終了する。すなわち、「AT=有利区間」としている。
ただし、上述した第1実施形態や後述する第4実施形態等のように、有利区間であるが非AT期間(たとえば前兆、CZ、引戻し期間、特別遊技等)である場合を有することは、もちろんである(この点については後述する)。
<Third Embodiment>
The third embodiment is characterized in that the number of AT games can be added.
As described above, there are various AT parameters, but in the third embodiment, the AT end condition is determined by the number of games.
In the third embodiment, FIG. 43 (example 1) to FIG. 52 (example 10) will be described as the processing on the main control board 50 side.
Further, as the processing on the side of the sub control board 80, Example 1 (FIG. 53) and Example 2 (FIG. 54) will be described.
Moreover, in the following example, AT is started at the same time as the start of the advantageous section. Then, the advantageous section ends at the same time as the end of AT. That is, “AT = advantageous section”.
However, as in the first embodiment described above and the fourth embodiment described later, it is of course possible to have a case where it is an advantageous section but a non-AT period (for example, sign, CZ, pullback period, special game, etc.). (This point will be described later).

さらにまた、以下の例で説明する上限カウンタは、第1実施形態の上限カウンタ69bに相当する。さらに、以下の例1〜例10では、ATカウンタ、上乗せカウンタ、有利区間カウンタなどが設けられる(すべての例において、これら3つのカウンタが常に設けられるという意味ではない)。
なお、図43(例1)〜図52(例10)のフローチャートにおいて、同様の処理については、同一のステップ番号を付している。そして、既に説明したステップ番号と同一のステップ番号については、説明を適宜割愛する。
また、カウンタによるカウント値を、「カウンタ値」と略称する。
さらにまた、カウンタ値の「クリア」とは、カウンタ値を初期化すること(インクリメントカウンタにおいてはカウンタ値を「0」にすること)を意味する。
Furthermore, the upper limit counter described in the following example corresponds to the upper limit counter 69b of the first embodiment. Further, in Examples 1 to 10 below, an AT counter, an add-on counter, an advantageous section counter, etc. are provided (in all examples, these three counters are not always provided).
43 (Example 1) to FIG. 52 (Example 10), the same steps are denoted by the same step numbers. The description of the step numbers that are the same as the step numbers already described will be omitted as appropriate.
The count value of the counter is abbreviated as "counter value".
Furthermore, “clearing” the counter value means initializing the counter value (setting the counter value to “0” in the increment counter).

第3実施形態では、AT中に、第1実施形態における有利区間の上乗せに対応する条件装置(図17に示す条件装置)に当選したときに、ATの遊技回数を上乗せする。上乗せする遊技回数は、条件装置に応じて予め定めてもよく、あるいは、上乗せの対象となる条件装置に当選したときに、上乗せする遊技回数を抽選で決定してもよい。
たとえば、図17中、置数「250」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「50」(50%)、「100」(40%)又は「200」(10%)に決定することが挙げられる。また、置数「750」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「30」(50%)、「50」(30%)又は「100」(20%)に決定することが挙げられる。
また、上記の例にかかわらず、制御状態と条件装置とに基づいてATの上乗せ遊技回数を予め定めておくことや、制御状態と条件装置とに基づいてATの上乗せ遊技回数を抽選してもよい。この場合、たとえば同一の条件装置に当選した場合でも、実行中の制御状態によって決定又は抽選される上乗せ遊技回数を異ならせることができる。
In the third embodiment, when the condition device (condition device shown in FIG. 17) corresponding to the addition of the advantageous section in the first embodiment is won during AT, the number of AT games is added. The number of games to be added may be predetermined according to the condition device, or when the condition device to be added is won, the number of games to be added may be determined by lottery.
For example, in FIG. 17, when the small role E1 with the number "250" is won, the number of additional games is determined to be "50" (50%), "100" (40%) or "200" (10%). There are things to do. In addition, when winning the small role E1 with the number "750", it is possible to decide the number of additional games to be "30" (50%), "50" (30%) or "100" (20%). To be
Further, irrespective of the above example, it is possible to predetermine the number of additional games to be added to the AT based on the control state and the condition device, or to randomly select the number of additional games to be added to the AT based on the control state and the condition device. Good. In this case, for example, even when the same condition device is won, the number of additional games to be determined or drawn by the control state being executed can be different.

第3実施形態においては、上記のように「AT=有利区間」であり、第1実施形態と同様に、有利区間の上限は、1500遊技である。したがって、ATについても、最長で1500遊技となる。
ここで、ATを開始するときは、ATの遊技回数の初期値を定め、AT中には、当選した条件装置に応じてATの(残り)遊技回数を上乗せする。
ATの遊技回数を上乗せする場合、ATの総遊技回数(ATの消化遊技回数と残り遊技回数との和を意味する。以下同じ。)が「1500」を超えるか否かにかかわらず、無制限に上乗せを実行する場合と、「1500」を超える上乗せを実行しない場合とが挙げられる。
なお、ATの遊技回数を上乗せした結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えたとしても、実行されるATの遊技回数は「1500」までに限られる。
In the third embodiment, as described above, “AT = advantageous section”, and similarly to the first embodiment, the upper limit of the advantageous section is 1500 games. Therefore, even for AT, the maximum is 1500 games.
Here, when the AT is started, the initial value of the number of AT games is set, and during the AT, the number of AT (remaining) games is added according to the condition device that was won.
When the number of AT's games is increased, the number of AT's total games (meaning the sum of AT's digestive games and remaining games. The same applies below) is unlimited regardless of whether it exceeds "1500". There are a case where the addition is executed and a case where the addition exceeding "1500" is not executed.
As a result of adding the number of AT games, even if the total number of AT games exceeds "1500", the number of AT games executed is limited to "1500".

さらにまた、AT中に遊技回数を上乗せする場合に、最初から最後まで、同一条件で上乗せを実行する方法と、1500遊技の上限に近づくに従って、上乗せされにくくする(上乗せ数の期待値が小さくなる)方法とが挙げられる。後者の例を挙げると、ATの遊技回数の初期値がたとえば「100」であり、上乗せが全く行われていない状況下で、最初に上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、たとえば80%の確率で上乗せ数「100」が選択されるが、ATの総遊技回数が「1000」以上となったときは、上記と同一の条件装置に当選したときは、たとえば80%の確率で上乗せ数「50」が選択されるような場合である。
なお、このように制御する場合にも、ATの総遊技回数が「1500」を超えても上乗せを継続する場合と、上乗せを中止する場合とが挙げられる。
さらに、ATの総遊技回数が「1500」を超えても上乗せを継続する場合には、「1500」を超える値となった場合も当該値を記憶しておく方法と、「1500」を超える分についてはその値をクリアする方法とが挙げられる。
Furthermore, when adding the number of games to the AT, a method of executing the addition under the same conditions from the beginning to the end, and making it harder to add as the upper limit of 1500 games is approached (the expected value of the number of additions decreases ) Method. As an example of the latter, when the initial value of the number of AT games is "100", for example, and when no condition is added, the condition device to be added first is won, for example, 80. With a probability of%, the number of additions "100" is selected, but when the total number of AT games is "1000" or more, when the same condition device as above is won, for example, there is a probability of 80% addition. This is the case where the number “50” is selected.
Even in the case of controlling in this way, there are a case where the addition is continued even if the total number of games played by the AT exceeds "1500", and a case where the addition is stopped.
Furthermore, if the total number of AT games exceeds "1500", if the addition is continued, a method of storing the value even if the value exceeds "1500" and the amount exceeding "1500" For, there is a method of clearing the value.

以下の図43(例1)は、ATの総遊技回数が「1500」を超えても(総遊技回数にかかわらず)、何ら制限なく上乗せを実行する(カウンタに加算する)例である。
また、図44(例2)〜図46(例4)は、ATの総遊技回数が「1500」を超えるときは、上乗せを実行しない(カウンタに加算しない)例である。この場合、上乗せ抽選自体を実行しない場合と、上乗せ抽選自体は実行するが、上乗せ抽選後、ATの総遊技回数が「1500」を超えるか否かを判断し、「1500」を超えるときは、上乗せ抽選結果をクリアする場合とが挙げられる。図44(例2)〜図46(例4)では後者を採用している。
The following FIG. 43 (example 1) is an example in which even if the total number of games played by the AT exceeds "1500" (regardless of the total number of games played), addition is executed without any limitation (addition to the counter).
In addition, FIG. 44 (Example 2) to FIG. 46 (Example 4) are examples in which, when the total number of games played by the AT exceeds “1500”, addition is not executed (not added to the counter). In this case, when the additional lottery itself is not executed and when the additional lottery itself is executed, it is determined whether or not the total number of AT games has exceeded "1500" after the additional lottery, and when it exceeds "1500", The case where the additional lottery result is cleared is mentioned. The latter is adopted in FIG. 44 (Example 2) to FIG. 46 (Example 4).

なお、上乗せすることに決定したときは、フリーズを発生させる場合がある。フリーズを発生させ、その間に、上乗せ演出(加算される遊技回数等)を出力するためである。
しかし、遊技回数を上乗せすることに決定し、フリーズを発生させた後、ATの総遊技回数が「1500」を超えるために上乗せ数をクリアするような場合には、フリーズが発生しても上乗せされないことが生じてしまう。
このため、たとえば今回遊技で上乗せ対象となる条件装置に当選し、上乗せ抽選を行った結果、上乗せをすることに決定し、ATの残り遊技回数に上乗せ数が加算されることが確定した後、たとえば次回遊技において、上乗せ演出とともにフリーズを発生させるような制御が挙げられる。
If it is decided to add it, freeze may occur. This is because the freeze is generated and the additional effect (the number of games to be added, etc.) is output during the freeze.
However, if you decide to increase the number of games and generate a freeze, and if the total number of games of the AT exceeds "1500" and you want to clear the number of additions, add even if a freeze occurs. There are things that are not done.
Therefore, for example, if the player wins the condition device to be added in the game this time, and as a result of the addition lottery, it is decided to add, and after it is confirmed that the number of additions will be added to the number of remaining games of AT, For example, in the next game, there is a control that causes a freeze along with an additional effect.

さらにまた、図47(例5)〜図49(例7)は、ATの総遊技回数が「1000」以上になると(すなわち、上限の「1500」に近づくと)、上乗せ数の期待値を小さくする例である。ここで、上乗せ数の期待値を小さくする場合、上乗せ当選確率を低くすること、上乗せ数を少なくすること、及びこれらの両者を実行することが挙げられる。   Furthermore, in FIG. 47 (Example 5) to FIG. 49 (Example 7), when the total number of games played by the AT becomes “1000” or more (that is, when the upper limit “1500” is approached), the expected value of the number of additions becomes small. This is an example. Here, in order to reduce the expected value of the number of additions, it is possible to reduce the probability of addition addition, decrease the number of additions, and execute both of these.

さらに、図50(例8)〜図52(例10)は、ATの総遊技回数が「1000」以上になると(すなわち、上限の「1500」に近づくと)、当選役(当選した条件装置)のグレードを下げて上乗せ抽選を行う例である。ここで、「当選役のグレードを下げる」とは、たとえば以下のような方法である。
第1実施形態で示したように、上乗せ抽選の対象となる条件装置として、図17に示すように、置数「250」の小役E1と、置数「750」の小役E1とが設けられているものとする。
ここで、置数「250」の小役E1は、置数「750」の小役E1よりも、置数が小さいことから当選しにくい条件装置である。このような場合に、置数「250」の小役E1に当選したときの上乗せ数の期待値をx1、置数「750」の小役E1に当選したときの上乗せ数の期待値をx2(x2<x1)とする。
また、上乗せ数の期待値を変更する例としては、複数種類の抽選テーブルを予め設けておき、上乗せ抽選で用いる抽選テーブルを変更していく方法を採用する。
Further, in FIG. 50 (Example 8) to FIG. 52 (Example 10), when the total number of games played by the AT is “1000” or more (that is, when the upper limit “1500” is approached), the winning combination (the winning condition device) is achieved. This is an example of lowering the grade and adding lottery. Here, "decrease the grade of the winning combination" is, for example, the following method.
As shown in the first embodiment, as the condition device that is the target of the additional lottery, as shown in FIG. 17, a small win E1 having a number "250" and a small win E1 having a number "750" are provided. It is supposed to be.
Here, the small winning combination E1 with the numeral "250" is a condition device that is difficult to win because it has a smaller numeral than the small winning E1 with the numeral "750". In such a case, the expected value of the additional number when winning the small role E1 with the number "250" is x1, and the expected value of the additional number when winning the small role E1 with the number "750" is x2 ( x2 <x1).
Further, as an example of changing the expected value of the number of additions, a method of previously providing a plurality of types of lottery tables and changing the lottery table used in the addition lottery is adopted.

そして、ATの総遊技回数が「1000」未満では、置数「250」の小役E1に当選したときは、期待値x1で上乗せ抽選を行い、置数「750」の小役E1に当選したときは期待値x2で上乗せ抽選を行う。
次に、ATの総遊技回数が「1000」以上であるときは、置数「250」の小役E1に当選したとき、及び置数「750」の小役E1に当選したときのいずれも、期待値x2で上乗せ抽選を行う。
これにより、置数「250」の小役E1に当選したときは、置数「750」の小役E1にグレードを下げて、上乗せ抽選が行われたこととなる。
If the total number of games played by the AT is less than "1000", and if the winning combination E1 with the number "250" is won, an additional lottery is performed with the expected value x1 and the winning combination E1 with the number "750" is won. At this time, the expected value x2 is added to perform the lottery.
Next, when the total number of games played by the AT is "1000" or more, both when the winning combination E1 with the number "250" is won and when the winning combination E1 with the number "750" is won, An additional lottery is conducted with the expected value x2.
As a result, when the winning combination E1 with the number "250" is won, the grade is lowered to the winning combination E1 with the number "750" and the additional lottery is performed.

あるいは、ATの総遊技回数が「1000」以上であるときは、置数「250」の小役E1に当選したときは期待値x2で上乗せ抽選を行い、置数「750」の小役E1に当選したときは期待値x3(x3<x2)で上乗せ抽選を行ってもよい。
なお、上記の期待値x1〜x3は、「0」を超える値を想定しているが、たとえば「0」であってもよい。上乗せ数の期待値「0」の上乗せ抽選とは、たとえば上乗せの当選確率を「0」に設定することや、上乗せ抽選で当選自体はするが、上乗せ数「0」に当選することが挙げられる。
Alternatively, when the total number of games played by the AT is “1000” or more, when the winning combination E1 with the number “250” is won, an additional lottery is performed with the expected value x2 and the winning combination E1 with the number “750” is selected. When the player wins, the expected value x3 (x3 <x2) may be added to the lottery.
The expected values x1 to x3 are assumed to be values exceeding “0”, but may be “0”, for example. The additional lottery for the expected value of additional number “0” includes, for example, setting the winning probability of the additional number to “0” and winning the additional number “0” although the additional lottery is successful. .

また、たとえば小役E1当選時における上乗せ数の期待値がx11であり、小役D当選時における上乗せ数の期待値がx12(x12<x11)であるとする。
この場合に、ATの総遊技回数が「1000」未満では、小役E1に当選したときは、期待値x11で上乗せ抽選を行い、小役Dに当選したときは期待値x12で上乗せ抽選を行う。
次に、ATの総遊技回数が「1000」以上である場合において、小役E1に当選したときは、小役Dの当選に置き換えて、期待値x12で上乗せ抽選を行う。
なお、当選役のグレードを下げるために、当選役をグレードの低い当選役に置き換えた場合であっても、当選役自体が変更になるものではない。
Further, for example, it is assumed that the expected value of the number of additions when the small role E1 is won is x11 and the expected value of the number of additions when the small role D is won is x12 (x12 <x11).
In this case, when the total number of games played by the AT is less than "1000", when the small winning combination E1 is won, the additional winning lottery is performed with the expected value x11, and when the small winning combination D is won, the additional winning lottery is performed with the expected value x12. .
Next, when the total number of games played by the AT is “1000” or more, when the small winning combination E1 is won, the winning combination of the small winning combination D is replaced with the expected value x12 for additional lottery.
Even if the winning combination is replaced with a winning combination having a lower grade in order to lower the grade of the winning combination, the winning combination itself does not change.

また、上記の例では、上乗せ数の期待値が変更となるATの総遊技回数の閾値を「1000」に設定したが、これに限られるものではなく、「500」、「800」、「1200」、「1300」、「1400」等、スロットマシンの仕様に応じて種々設定可能である。   Further, in the above example, the threshold value of the total number of games played by the AT at which the expected value of the number of additions is changed is set to "1000", but the threshold value is not limited to this, and is "500", "800", "1200". , "1300", "1400", etc. can be set in various ways according to the specifications of the slot machine.

(例1)
図43は、メイン制御基板50側における制御処理の例1を示すフローチャートである。
まず、メイン制御基板50は、カウンタとして、AT中の消化遊技回数をカウントするATカウンタと、有利区間の上限遊技回数「1500」をカウントする上限カウンタを備える。
第3実施形態では、AT開始時に、初期値(遊技回数)として「100」が付与される。このため、AT開始時に、ATカウンタには「100」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される(デクリメントカウンタ)。
(Example 1)
FIG. 43 is a flowchart showing a first example of control processing on the main control board 50 side.
First, the main control board 50 includes, as counters, an AT counter that counts the number of digestive games in AT and an upper limit counter that counts the upper limit number of games “1500” in the advantageous section.
In the third embodiment, "100" is given as an initial value (the number of games) at the start of AT. Therefore, at the start of AT, "100" is set in the AT counter. Then, each game is decremented by "1" (decrement counter).

また、上限カウンタは、AT開始時に初期値「1500」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される(デクリメントカウンタ)。
以上より、ATカウンタ又は上限カウンタが「0」となったときは、ATの終了条件を満たす。
なお、AT中に1BBに当選すると、1BB遊技の終了までATカウンタを更新しない(カウントを中断する)。一方、上限カウンタは、1BB遊技中であっても毎遊技更新する。すなわち、内部中遊技と1BB遊技中はATカウンタを更新しないため、1BB終了後は、1BB当選時のATカウンタ値から再開する。
さらにまた、有利区間フラグは、第1実施形態において、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目に相当するものであり、有利区間中は「1」がセットされ、有利区間でないときは「0」がセットされる。
The upper limit counter is set to the initial value "1500" at the start of AT. Then, each game is decremented by "1" (decrement counter).
As described above, when the AT counter or the upper limit counter becomes “0”, the AT end condition is satisfied.
If 1BB is won during AT, the AT counter is not updated (counting is suspended) until the end of the 1BB game. On the other hand, the upper limit counter updates every game even during the 1BB game. That is, since the AT counter is not updated during the internal game and the 1BB game, the AT counter value at the time of winning the 1BB is restarted after the completion of the 1BB.
Furthermore, the advantageous interval flag corresponds to the 8th bit in the segment data of digit 2 in the first embodiment, and is set to "1" during the advantageous interval and "0" when it is not the advantageous interval. Is set.

図43中、(a)において、ステップS401では、メイン制御基板50(メインCPU55)は、サブ制御基板80に対し、遊技開始時のコマンド送信処理を行う。この処理は、後述する図中(b)に示す処理である。次にステップS402に進み、スタートスイッチ41操作時の制御を実行する。ステップS402では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを検知し続け、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、次のステップS403に進む。   In FIG. 43 (a), in step S401, the main control board 50 (main CPU 55) performs command transmission processing at the start of the game to the sub control board 80. This process is a process shown in FIG. Next, the process proceeds to step S402, and the control when the start switch 41 is operated is executed. In step S402, it is continuously detected whether or not the start switch 41 is operated, and when it is determined that the start switch 41 is operated, the process proceeds to the next step S403.

ステップS403では、内部抽選処理を実行する。この処理は、第1実施形態において、役抽選手段61による役の抽選と同じである。次のステップS404では、上乗せ抽選を行う。ここで、「上乗せ」とは、ATの遊技回数の上乗せである。したがって、当該遊技がAT中でないとき(通常区間のとき、及び有利区間であるが非ATのとき)は、ステップS404の上乗せ抽選は実行されない。ステップS404の上乗せ抽選は、図中(c)に示す処理である。
なお、本実施形態では、第1実施形態の図17で示した条件装置の当選時に、ATの上乗せ抽選を実行するものとする。
また、上乗せ数とその当選確率については、後述する抽選テーブルに定められているものとする。
In step S403, an internal lottery process is executed. This process is the same as the lottery of the winning combination by the winning combination lottery means 61 in the first embodiment. In the next step S404, an additional lottery is conducted. Here, the "addition" is an addition of the number of AT games. Therefore, when the game is not in AT (in the normal section and in the advantageous section but non-AT), the additional lottery in step S404 is not executed. The additional lottery in step S404 is a process shown in FIG.
In the present embodiment, the AT additional lottery is executed when the condition device shown in FIG. 17 of the first embodiment is won.
Further, the number of additions and the winning probability thereof are set in the lottery table described later.

次にステップS405に進み、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、スタートスイッチ41操作時のコマンド送信を行う。この処理は、後述する図中(d)に示す処理である。
次のステップS406では、全リール31が停止したか否かを判断し続け、全リール31が停止したと判断したときはステップS407に進む。ステップS407では、遊技終了時の処理として、変数更新処理を行う。この処理は、図中(e)に示す処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, in step S405, the main control board 50 transmits a command to the sub control board 80 when the start switch 41 is operated. This process is a process shown in FIG.
In the next step S406, it is continuously determined whether or not all reels 31 have stopped. When it is determined that all reels 31 have stopped, the process proceeds to step S407. In step S407, a variable update process is performed as a process at the end of the game. This process is the process shown in FIG. Then, the processing according to this flowchart is ended.

図43(a)のステップS401に進むと、同図(b)の遊技開始時コマンド送信処理を実行する。
まず、ステップS411では、ATカウンタ値を送信する。次のステップS412では、上限カウンタ値を送信する。さらに次のステップS413で、有利区間フラグの値を送信する。有利区間フラグの値は、有利区間中であるときは「1」を送信し、有利区間中でないときは、「0」を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上の処理により、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、ATカウンタ値、上限カウンタ値、及び有利区間フラグの値の3つのパラメータを送信する。
When the process proceeds to step S401 of FIG. 43 (a), the game start command transmission process of FIG. 43 (b) is executed.
First, in step S411, the AT counter value is transmitted. In the next step S412, the upper limit counter value is transmitted. Further, in the next step S413, the value of the advantageous zone flag is transmitted. As the value of the advantageous period flag, "1" is transmitted when the advantageous period is in effect, and "0" is transmitted when the advantageous period is not in effect. Then, the processing according to this flowchart is ended. Through the above processing, the main control board 50 transmits three parameters of the AT counter value, the upper limit counter value, and the value of the advantageous zone flag to the sub control board 80.

図43(a)のステップS404に進むと、同図(c)の上乗せ抽選を実行する。
まず、ステップS421では、抽選テーブルをセットする。この抽選テーブルは、予めROM54に記憶されているものであり、当選役に対応する上乗せ数とその当選確率を定めたものである。具体的には、たとえば、小役E1単独当選時の置数「250」に当選したときは、上乗せ数を「50」に決定する確率を60%、上乗せ数を「40」に決定する確率を40%に設定することが挙げられる。また、小役E1単独当選時の置数「750」に当選したときは、上乗せ数を「30」に決定する確率を50%、上乗せ数を「20」に決定する確率を50%に設定することが挙げられる。他の条件装置についても、当選確率及び上乗せ数が定められている。
When the process proceeds to step S404 in FIG. 43 (a), the additional lottery in FIG. 43 (c) is executed.
First, in step S421, a lottery table is set. This lottery table is stored in advance in the ROM 54, and defines the number of additions and the winning probability corresponding to the winning combination. Specifically, for example, when the small number E1 alone wins the number "250" when the individual wins, the probability of determining the number of additions to "50" is 60%, and the probability of determining the number of additions to "40" is It may be set to 40%. Also, when the small number E1 alone wins the number "750" when the number is won, the probability of determining the number of additions to "30" is set to 50%, and the probability of determining the number of additions to "20" is set to 50%. It can be mentioned. The winning probability and the number of additions are also determined for other condition devices.

次のステップS422では、ステップS421でセットした抽選テーブルを用いて上乗せ抽選を行う。そして、ステップS423に進み、ステップS422で抽選した結果(決定した上乗せ数)をATカウンタ値に加算する。たとえば、それまでのATカウンタ値が「50」(残り遊技回数)で、上乗せ数を「20」に決定したときは、ATカウンタ値を「70」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S422, an additional lottery is performed using the lottery table set in step S421. Then, in step S423, the result of the lottery in step S422 (the determined number of additions) is added to the AT counter value. For example, when the AT counter value up to that point is "50" (remaining number of games) and the additional number is determined to be "20", the AT counter value is updated to "70". Then, the processing according to this flowchart is ended.

図43(a)のステップS405に進むと、同図(d)のスタートスイッチ操作時コマンド送信を実行する。
ここでは、ステップS431において、ATカウンタ値を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。したがって、遊技開始時にステップS411でATカウンタ値を送信するが、ステップS431では、再度、ATカウンタ値を送信する。当該遊技でATの遊技回数を上乗せすることに決定されていないときは、ステップS411とステップS431とで同一値を送信する。
When the process proceeds to step S405 of FIG. 43 (a), the start switch operation command transmission of FIG. 43 (d) is executed.
Here, the AT counter value is transmitted in step S431. Then, the processing according to this flowchart is ended. Therefore, the AT counter value is transmitted in step S411 at the start of the game, but the AT counter value is transmitted again in step S431. If it is not decided to increase the number of AT games in the game, the same value is transmitted in step S411 and step S431.

これに対し、ATの遊技回数を上乗せすることに決定されたときは、ステップS431では、更新後のATカウンタ値を送信する。サブ制御基板80では、ステップS411でATカウンタ値を受信した後、ステップS431で再度ATカウンタ値を受信したときは、サブ制御基板80側で記憶しているATカウンタ値を、ステップS431で受信したATカウンタ値に書き換える。
なお、ステップS431の前に、当該遊技でATの上乗せが実行されたか否かを判断し、ATの上乗せ実行されたときに限り、ステップS431において当該遊技で2回目のATカウンタ値を送信してもよい。
On the other hand, when it is decided to increase the number of AT games, in step S431, the updated AT counter value is transmitted. In the sub control board 80, when the AT counter value is received again in step S431 after receiving the AT counter value in step S411, the AT counter value stored in the sub control board 80 is received in step S431. Rewrite to the AT counter value.
Before step S431, it is determined whether or not AT addition is executed in the game, and only when AT addition is executed, the second AT counter value is transmitted in the game in step S431. Good.

図43(a)のステップS407に進むと、同図(e)の変数更新処理を実行する。
まず、ステップS441では、ATカウンタ値を「1」減算する。次にステップS442に進み、上限カウンタ値を「1」減算する。次のステップS443では、上限カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したとき(すなわち、有利区間の遊技回数が上限の「1500」に到達したとき)は、AT及び有利区間を終了するために、ステップS445以降の処理に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、ステップS444に進む。
When the process proceeds to step S407 in FIG. 43 (a), the variable updating process in FIG. 43 (e) is executed.
First, in step S441, the AT counter value is decremented by "1". Next, proceeding to step S442, the upper limit counter value is decremented by "1". In the next step S443, it is determined whether or not the upper limit counter value is "0". When it is determined to be "0" (that is, when the number of games in the advantageous section reaches the upper limit "1500"), the processing proceeds to step S445 and subsequent steps to end the AT and the advantageous section. On the other hand, when it is determined that the value is not "0", the process proceeds to step S444.

ステップS444では、ATカウンタ値が「0」であり、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断する。ここで、ATカウンタ値が「0」であるときは、ATの残り遊技回数が「0」であることを意味している。
また、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断するためには、たとえば指示機能作動カウンタや、指示機能作動フラグを設けることが挙げられる。
指示機能作動カウンタは、たとえば指示機能を作動するごとに「1」ずつ加算していくインクリメントカウンタを挙げることができ、このカウンタ値が「1」以上であれば、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であると判断することができる。
In step S444, it is determined whether the AT counter value is "0" and the number of executions of the instruction function operation game is "1" or more. Here, when the AT counter value is "0", it means that the remaining number of games of AT is "0".
Further, in order to determine whether or not the number of executions of the instruction function operation game is "1" or more, for example, an instruction function operation counter or an instruction function operation flag may be provided.
The instruction function operation counter can be, for example, an increment counter that increments by "1" every time the instruction function is operated. It can be judged that it is "1" or more.

また、指示機能作動フラグは、有利区間及びATを実行した後、一度も指示機能作動遊技を実行していないときはオフとなり、最初の指示機能作動遊技を実行したときは(その後も)オンになるフラグである。この指示機能作動フラグがオンであるときは、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であると判断することができる。   The instruction function operation flag is turned off when the instruction function operation game is not executed once after executing the advantageous section and the AT, and is turned on when the first instruction function operation game is executed (and thereafter). Is a flag. When the instruction function operation flag is on, it can be determined that the number of times the instruction function operation game is executed is "1" or more.

なお、第1実施形態でも説明したように、有利区間に移行したときは、少なくとも1回、指示機能作動遊技(ストップスイッチ42の有利な押し順を有する遊技のうち払出し枚数が最も多い役の当選時の遊技。第1実施形態では小役B群当選時の遊技。以下同じ。)を実行しないと、有利区間を終了することはできない。このように、有利区間中に、最低1回の指示機能作動遊技を実行することは、ATの終了条件よりも優先される。   As described in the first embodiment, at the time of shifting to the advantageous section, at least once, the winning of the combination having the largest payout number in the instruction function operation game (the game having the advantageous push order of the stop switch 42). The game at the time. In the first embodiment, the game at the time of winning the small combination B group. The same applies hereinafter.) Cannot be ended. As described above, executing the instruction function operation game at least once during the advantageous section has priority over the AT end condition.

ただし、指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、有利区間を終了することが可能である(後述する第11実施形態(図69)参照)。したがって、図43の例1では、最初にステップS443で上限カウンタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、ステップS444の判断を行うことなく有利区間及びATを終了するようにしている。   However, when the 1500 game which is the upper limit of the advantageous section is reached without executing the instruction function operation game even once, the advantageous section can be ended (see the eleventh embodiment (FIG. 69) described later). ). Therefore, in the example 1 of FIG. 43, it is first determined in step S443 whether or not the upper limit counter value is "0". If it is "0", the advantageous section and the AT are determined without performing the determination in step S444. I'm trying to finish.

ステップS444において、「ATカウンタ値が「0」、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上」であると判断されたときは、有利区間及びATの終了条件を満たすので、ステップS445に進む。これに対し、ステップS444において「No」と判断されたときは、本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技もAT及び有利区間を継続する)。   When it is determined in step S444 that "the AT counter value is" 0 "and the number of executions of the instruction function operation game is" 1 "or more", the advantageous condition and the ending condition of the AT are satisfied, so the process proceeds to step S445. move on. On the other hand, if it is determined "No" in step S444, the process according to this flowchart is ended (the next game also continues the AT and the advantageous section).

ステップS445では、ATカウンタ値をクリアする(「0」にする)。次にステップS446に進み、上限カウンタ値をクリアする(「0」にする)。さらにステップS447に進み、有利区間フラグの値をクリアする(「0」にする)。このように、有利区間が終了したときは、有利区間に関する全てのパラメータをクリア(リセット)することが必要である。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S445, the AT counter value is cleared (set to "0"). Next, proceeding to step S446, the upper limit counter value is cleared (set to "0"). Further, the processing proceeds to step S447, and the value of the advantageous zone flag is cleared (set to "0"). As described above, when the advantageous section ends, it is necessary to clear (reset) all the parameters related to the advantageous section. Then, the processing according to this flowchart is ended.

(例2)
図44は、メイン制御基板50側における制御処理の例2を示すフローチャートである。図44の例2では、カウンタとして、ATカウンタ(初期値「100」、デクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「0」、インクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」、デクリメントカウンタ)を備える。さらに、例1と同様に有利区間フラグを備える。
上乗せカウンタは、AT中に遊技回数が上乗せされるごとに、上乗せ数を加算していく。
(Example 2)
FIG. 44 is a flowchart showing a second example of the control processing on the main control board 50 side. In Example 2 of FIG. 44, an AT counter (initial value “100”, decrement counter), an addition counter (initial value “0”, increment counter), and an upper limit counter (initial value “1500”, decrement counter) are provided as counters. . Further, as in Example 1, an advantageous zone flag is provided.
The addition counter increments the number of additions each time the number of games is added during AT.

図44において、(a)及び(b)は、図43の例1と同一である。
また、図44(c)の上乗せ抽選処理では、ステップS422で上乗せ抽選が実行された後、ステップS451に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かを判断する。ここで、規定数は、「1400」に設定されている。すなわち、ATの遊技回数の初期値として「100」がセットされ、さらにATの上乗せ遊技回数が「1400」に達すると、合計してATの総遊技回数は「1500」となり、有利区間の上限に到達する。このため、遊技回数「1400」を超える上乗せは行わないように設定している。
In FIG. 44, (a) and (b) are the same as the example 1 of FIG. 43.
Further, in the add-on lottery process of FIG. 44 (c), after the add-on lottery is executed in step S422, the process proceeds to step S451, and it is determined whether or not the add-on counter value exceeds the specified number. Here, the specified number is set to "1400". In other words, when "100" is set as the initial value of the number of AT games and the number of additional games AT reaches "1400", the total number of AT games becomes "1500", which is the upper limit of the advantageous section. To reach. For this reason, it is set not to add more than the number of games "1400".

図44(c)のステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数(「1400」)を超えたと判断したときは、ステップS422の抽選において上乗せ数が決定されたとしても、その上乗せ数の加算は行わず、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断されたときはステップS452に進む。ステップS452では、ステップS422での抽選結果(決定された上乗せ数)を上乗せカウンタ値に加算する。次のステップS423の処理は、上述した例1と同様である。以上より、たとえば、上乗せ抽選前のATカウンタ値=「50」、上乗せカウンタ値=「200」、決定された上乗せ数が「30」であるとき、上乗せ後のATカウンタ値は「80」、上乗せカウンタ値は「230」となる。
When it is determined in step S451 of FIG. 44 (c) that the addition counter value has exceeded the specified number ("1400"), even if the addition number is determined in the lottery in step S422, the addition number is added. Then, the process according to this flowchart is ended.
On the other hand, when it is determined in step S451 that the addition counter value is equal to or less than the specified number, the process proceeds to step S452. In step S452, the lottery result (determined number of additions) in step S422 is added to the addition counter value. The process of the next step S423 is the same as that of the above-described example 1. From the above, for example, when the AT counter value before the addition lottery = “50”, the addition counter value = “200”, and the determined number of additions is “30”, the AT counter value after the addition is “80”, the addition is made The counter value is “230”.

また、同図(d)のスタートスイッチ操作時にコマンド送信処理では、ステップS461において、上乗せカウンタ値をサブ制御基板80に送信する。例1では、ATカウンタ値をサブ制御基板80に送信しているが、例2では、上乗せカウンタ値を送信する。なお、サブ制御基板80は、上乗せカウンタ値が「1400」に到達しているときは、有利区間の上限となるまで上乗せが行われたと判断することができる。
さらにまた、同図(e)において、ステップS441〜S447までは図43(例1)と同様の処理である。また、ステップS447の後、ステップS471に進み、上乗せカウンタ値をクリアする。有利区間の終了時には、有利区間に関する全てのパラメータをクリアするためである。
Further, in the command transmission process at the time of operating the start switch of FIG. 9D, the additional counter value is transmitted to the sub control board 80 in step S461. In Example 1, the AT counter value is transmitted to the sub-control board 80, but in Example 2, the additional counter value is transmitted. Note that the sub-control board 80 can determine that the addition has been performed until the upper limit of the advantageous section is reached when the addition counter value reaches “1400”.
Furthermore, in the same figure (e), it is the same processing as FIG. 43 (example 1) from step S441 to S447. Further, after step S447, the process proceeds to step S471, and the addition counter value is cleared. This is because at the end of the advantageous section, all parameters related to the advantageous section are cleared.

(例3)
図45は、メイン制御基板50側における制御処理の例3を示すフローチャートである。
図45の例3では、カウンタとして、ATカウンタ(初期値「0」にセットされ、ATを1遊技消化するごとに「1」ずつ加算していくインクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「100」、インクリメントカウンタ)、上限カウンタ(例1と同じ)を備える。さらにまた、規定数は、有利区間の上限遊技回数である「1500」に設定されている。
(Example 3)
FIG. 45 is a flowchart showing a third example of the control process on the main control board 50 side.
In Example 3 of FIG. 45, as a counter, an AT counter (an initial value is set to “0”, and an increment counter is incremented by “1” each time one game is consumed), an additional counter (initial value “100”) , Increment counter) and an upper limit counter (same as in Example 1). Furthermore, the specified number is set to "1500" which is the upper limit number of games of the advantageous section.

図45において、(a)及び(b)は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(c)において、ステップS421及びS422は例1と同様の処理である。ステップS422の後、ステップS451に進み、上乗せカウンタ値が規定数(「1500」)を超えたか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数「1500」を超えたということは、例3では、ATの総遊技回数が「1500」を超えたことを意味する。したがって、上乗せカウンタ値が規定数「1500」を超えたときは、ステップS422で上乗せ数が決定されたとしてもその上乗せ数を加算せず、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断したときはステップS452に進み、上乗せカウンタ値に決定された上乗せ数を加算する。なお、図43の例1で示したステップS423(ATカウンタ値への上乗せ数の加算)は行わない。この例3では、ATカウンタは、AT中の遊技回数を数えるためだけのものである。
In FIG. 45, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 43 (example 1).
Further, in FIG. 6C, steps S421 and S422 are the same processing as in the first example. After step S422, the process proceeds to step S451, and it is determined whether or not the addition counter value exceeds the specified number ("1500"). The fact that the addition counter value exceeds the specified number "1500" means that in Example 3, the total number of AT games played has exceeded "1500". Therefore, when the addition counter value exceeds the specified number "1500", even if the addition number is determined in step S422, the addition number is not added, and the process according to this flowchart ends. On the other hand, when it is determined in step S451 that the addition counter value is equal to or less than the specified number, the process proceeds to step S452, and the determined addition number is added to the addition counter value. Note that step S423 (addition of the number of additions to the AT counter value) shown in Example 1 of FIG. 43 is not performed. In this example 3, the AT counter is only for counting the number of games played during AT.

また、同図(d)は、図44(例2)と同様の処理である。
さらにまた、同図(e)において、ステップS481では、ATカウンタ値に「1」を加算する。AT中は、ATカウンタ値をインクリメントしていく。次のステップS442及びS443は、例1と同様の処理を行う。次のステップS482では、ATカウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。例3では、ATの遊技回数が上乗せ遊技回数以上となったときは、AT及び有利区間の終了条件を満たすと判断する。
Further, FIG. 44D shows the same processing as FIG. 44 (Example 2).
Furthermore, in FIG. 14E, in step S481, "1" is added to the AT counter value. During AT, the AT counter value is incremented. The following steps S442 and S443 perform the same processing as in the first example. In the next step S482, it is determined whether or not the AT counter value is greater than or equal to the addition counter value. In Example 3, when the number of AT games is equal to or greater than the number of additional games, it is determined that the AT and advantageous zone end conditions are satisfied.

図45の例3では、ATカウンタ値の初期値は「0」であり、上乗せカウンタ値の初期値は「100」である。そして、ATの遊技回数の上乗せが1回も行われることなく、ATの遊技回数が「100」に到達すると、ATカウンタ値は「100」、上乗せカウンタ値は「100」となり、「ATカウンタ値≧上乗せカウンタ値」を満たすこととなる。ステップS482において「Yes」と判断されたときはステップS483に進む。これに対し、「No」と判断されたときは、有利区間及びATの終了条件を満たさないので、本フローチャートによる処理を終了する。   In Example 3 of FIG. 45, the initial value of the AT counter value is “0” and the initial value of the addition counter value is “100”. When the AT game count reaches "100" without the AT game count being added even once, the AT counter value becomes "100" and the AT counter count becomes "100". ≧ Additional counter value ”is satisfied. When it is determined "Yes" in step S482, the process proceeds to step S483. On the other hand, when the determination is “No”, the advantageous condition and the AT termination condition are not satisfied, and thus the process of this flowchart is terminated.

ステップS483では、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断する。「1」以上であるときは、有利区間及びATの終了条件を満たすので、ステップS445に進む。これに対し、「1」以上でないと判断したときは、次回遊技もAT及び有利区間を継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS445以降の処理は、図44(例2)と同様の処理である。
In step S483, it is determined whether or not the number of executions of the instruction function operation game is "1" or more. If it is equal to or greater than "1", the advantageous condition and the AT end condition are satisfied, and thus the process proceeds to step S445. On the other hand, when it is determined that the value is not "1" or more, the AT and the advantageous section are continued in the next game as well, so the process according to this flowchart is ended.
The processes after step S445 are the same as those in FIG. 44 (example 2).

(例4)
図46は、メイン制御基板50側における制御処理の例4を示すフローチャートである。
図46の例4において、カウンタは、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされるインクリメントカウンタ)、有利区間カウンタ(初期値「0」にセットされ、AT中かつ有利区間中は、毎遊技、「1」ずつ加算されるインクウリメントカウンタ)を備える。
なお、例4では、ATカウンタは設けられていない。ATの遊技回数については、有利区間カウンタでカウントする。すなわち、例4の有利区間カウンタは、例3のATカウンタ(インクリメントカウンタ)と同様の機能を有する。
さらに、例4では、例1等で設けられていた上限カウンタは設けられていない。例4では、有利区間カウンタが上限カウンタを兼ねている。また、規定数は、例3と同様に「1500」である。
(Example 4)
FIG. 46 is a flowchart showing a fourth example of the control processing on the main control board 50 side.
In Example 4 of FIG. 46, the counter is an addition counter (increment counter set to an initial value “100”), an advantageous section counter (initial value “0” is set, and each game during AT and the advantageous section, An increment counter) that increments by "1" is provided.
Note that in Example 4, no AT counter is provided. The number of AT games played is counted by the advantageous zone counter. That is, the advantageous section counter of Example 4 has the same function as the AT counter (increment counter) of Example 3.
Furthermore, in Example 4, the upper limit counter provided in Example 1 and the like is not provided. In Example 4, the advantageous section counter also serves as the upper limit counter. Further, the prescribed number is “1500” as in the case of Example 3.

図46の例4において、(a)、(c)及び(d)は、図45(例3)と同様の処理である。
また、同図(b)において、ステップS401が開始されると、ステップS491では、有利区間カウンタ値をサブ制御基板50に送信する。次に、ステップS413に進み、例1等と同様に、有利区間フラグの値をサブ制御基板50に送信する。
In Example 4 of FIG. 46, (a), (c) and (d) are the same processes as in FIG. 45 (Example 3).
Further, in FIG. 11B, when step S401 is started, the advantageous section counter value is transmitted to the sub control board 50 in step S491. Next, proceeding to step S413, the value of the advantageous zone flag is transmitted to the sub-control board 50, as in Example 1 and the like.

さらにまた、同図(e)において、ステップS501では、有利区間カウンタ値に「1」を加算する。次のステップS502では、有利区間カウンタ値が「1500」以上であるか否かを判断する。有利区間カウンタ値が「1500」以上であると判断したときは、有利区間の上限に到達したことになるので、有利区間及びATを終了するため、ステップS504に進む。これに対し、有利区間カウンタ値が「1500」以上でないと判断したときはステップS503に進む。   Furthermore, in FIG. 6E, in step S501, “1” is added to the advantageous interval counter value. In the next step S502, it is determined whether or not the advantageous section counter value is "1500" or more. When it is determined that the advantageous section counter value is “1500” or more, it means that the upper limit of the advantageous section has been reached, and therefore the procedure proceeds to step S504 to end the advantageous section and the AT. On the other hand, when it is determined that the advantageous section counter value is not "1500" or more, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。図45(例3)のステップS482と同様に、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上となったときは、ATの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップS503で「Yes」と判断されたときはステップS483に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技も有利区間及びATを継続する)。
ステップS483は、図45(例3)と同様の処理である。ステップS483で「Yes」と判断されたときはステップS504に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS504に進むと、有利区間カウンタ値をクリアする。次のステップS447及びS471は、図45(例3)と同様の処理である。
In step S503, it is determined whether the advantageous section counter value is equal to or more than the added counter value. Similar to step S482 of FIG. 45 (example 3), when the advantageous section counter value is equal to or more than the added counter value, it means that the AT has no remaining game count. If "Yes" is determined in step S503, the process proceeds to step S483, and if "No" is determined, the process according to the present flowchart is ended (the advantageous game and the AT are continued in the next game).
Step S483 is the same process as that of FIG. 45 (example 3). If "Yes" is determined in step S483, the process proceeds to step S504, and if "No" is determined, the process according to this flowchart is ended.
In step S504, the advantageous section counter value is cleared. The next steps S447 and S471 are the same as those in FIG. 45 (example 3).

(例5)
図47は、メイン制御基板50側における制御処理の例5を示すフローチャートである。
図47の例5において、カウンタは、ATカウンタ(初期値「100」にセットされ、AT中に「1」ずつ減算するデクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「0」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ減算されるデクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、「1000」に設定されている。
(Example 5)
FIG. 47 is a flowchart showing a fifth example of the control process on the main control board 50 side.
In Example 5 of FIG. 47, the counter is an AT counter (the initial value is set to “100” and is decremented by “1” during AT) and an add-on counter (initial value is set to “0” and is added). An increment counter for adding the number of additions for each), an upper limit counter (the initial value is set to "1500", and each game is decremented by "1" during the advantageous period). Furthermore, the prescribed number is set to "1000".

図47の例5において、(a)及び(b)は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(c)において、上乗せ数の抽選に際し、抽選テーブルA及びBの2種類を備える。なお、抽選テーブルは、2種類に限定されるものではなく、3種類以上(たとえば、超高確、高確、通常、低確などを)設けてもよい。
In Example 5 of FIG. 47, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 43 (Example 1).
Further, in FIG. 7C, two types of lottery tables A and B are provided for the lottery of the number of additions. The lottery table is not limited to two types, and three or more types (for example, ultra-high accuracy, high accuracy, normal, low accuracy, etc.) may be provided.

抽選テーブルAは、ATの遊技回数が上乗せされる確率が通常確率又は高確率に設定された抽選テーブルである。これに対し、抽選テーブルBは、ATの遊技回数が上乗せされる確率が抽選テーブルAよりも低く設定された抽選テーブルである。
なお、これに限らず、抽選テーブルAは、上乗せ数の期待値がx1に設定されており、抽選テーブルBは、上乗せ数の期待値がx2(x2<x1)に設定されたものでもよい。
さらに、両者を組み合わせて、抽選テーブルAは、上乗せ当選確率が高く、かつ上乗せ数の期待値が中〜大に設定され、抽選テーブルBは、上乗せ当選確率が低く、かつ上乗せ数の期待値が小に設定されたものでもよい。
The lottery table A is a lottery table in which the probability that the number of AT games is added is set to a normal probability or a high probability. On the other hand, the lottery table B is a lottery table in which the probability that the number of AT games is added is set lower than that of the lottery table A.
Note that the present invention is not limited to this, and the lottery table A may have the expected value of the additional number set to x1, and the lottery table B may have the expected value of the additional number set to x2 (x2 <x1).
Further, by combining both, the lottery table A has a high probability of addition and the expected value of the number of additions is set to medium to large, and the lottery table B has a low probability of addition and the expected value of the number of additions. It may be a small one.

同図(c)において、まず、ステップS511では、上乗せ用の標準の抽選テーブルとして、抽選テーブルAをセットする。次のステップS451では、上乗せカウンタ値が規定数(「1000」)以上であるか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数以上でないと判断したときはステップS422に進み、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップS512に進む。   In FIG. 7C, first, in step S511, a lottery table A is set as a standard lottery table for addition. In the next step S451, it is determined whether or not the addition counter value is equal to or larger than a specified number (“1000”). If it is determined that the addition counter value is not greater than or equal to the specified number, the process proceeds to step S422, and if it is determined that the addition counter value is equal to or greater than the specified number, the process proceeds to step S512.

ステップS512では、ステップS511でセットした抽選テーブルAを、抽選テーブルBにセットし直す。そしてステップS422に進む。この処理により、上乗せ数が「1000」未満であるときは抽選テーブルAを用いて上乗せ抽選を行い、上乗せ数が「1000」以上であるときは抽選テーブルBを用いて上乗せ抽選を行う。したがって、上乗せ数「1000」を閾値として、上乗せされやすさを変更している。
ステップS422以降の処理は、図44(例)2と同様の処理である。また、同図(d)及び(e)は、図44(例2)と同様の処理である。
In step S512, the lottery table A set in step S511 is reset to the lottery table B. Then, the process proceeds to step S422. By this processing, when the number of additions is less than "1000", the lottery table A is used to perform the additional lottery, and when the number of additions is "1000" or more, the additional lottery is performed using the lottery table B. Therefore, the easiness of being added is changed with the number of additions "1000" as a threshold.
The processes after step S422 are the same as those in FIG. 44 (example) 2. Also, FIGS. 44D and 46E show the same processing as that of FIG. 44 (Example 2).

(例6)
図48は、メイン制御基板50側における制御処理の例6を示すフローチャートである。
図48の例6において、カウンタは、ATカウンタ(初期値「0」にセットされ、AT中に「1」ずつ加算するインクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ減算されるデクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
(Example 6)
FIG. 48 is a flowchart showing a sixth example of the control process on the main control board 50 side.
In Example 6 of FIG. 48, the counter is an AT counter (initial value is set to “0” and an increment counter that increments by “1” during AT) and an add-on counter (initial value is set to “100” and is added). An increment counter for adding the number of additions for each), an upper limit counter (the initial value is set to "1500", and each game is decremented by "1" during the advantageous period). Furthermore, the specified number is set to "1000" as in FIG. 47 (example 5).

図48の例6と、図47の例5とを対比すると、以下の点で相違する。
ATカウンタは、図45(例3)と同様に、初期値「0」のインクリメントカウンタであるので、上乗せ抽選が行われたときに、上乗せ数をATカウンタに加算することはない。
図48の例6中、(a)及び(b)は、図47(例5)と同様の処理である。
また、図48(c)において、ステップS422の上乗せ抽選後は、ステップS452に進み、上乗せカウンタ値に上乗せ数を加算し、本フローチャートによる処理を終了する(図47(例5)のステップS423の処理は行わない)。
また、同図(d)は、図47(例5)と同様の処理である。さらにまた、同図(e)は、図45(例3)と同様の処理である。
When Example 6 of FIG. 48 and Example 5 of FIG. 47 are compared, they differ in the following points.
Since the AT counter is an increment counter with an initial value "0" as in FIG. 45 (example 3), the number of additions is not added to the AT counter when the additional lottery is performed.
In Example 6 of FIG. 48, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 47 (Example 5).
Further, in FIG. 48 (c), after the addition lottery in step S422, the process proceeds to step S452, the number of additions is added to the addition counter value, and the process according to this flowchart ends (step S423 in FIG. 47 (example 5)). No processing).
Further, FIG. 47D shows the same processing as that of FIG. 47 (example 5). Furthermore, the same figure (e) is the same process as FIG. 45 (example 3).

(例7)
図49は、メイン制御基板50側における制御処理の例7を示すフローチャートである。
図49の例7において、カウンタは、図46(例4)と同様に、ATカウンタを有さず、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、及び上限カウンタ(初期値「0」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ加算されるインクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
図49の例7では、上限カウンタが、ATカウンタ(ATの遊技回数をカウントするカウンタ)の役割も果たしている。
(Example 7)
FIG. 49 is a flowchart showing a seventh example of the control processing on the main control board 50 side.
In Example 7 of FIG. 49, the counter does not have an AT counter, as in FIG. 46 (Example 4), and is an increment counter (initial value “100” is set, and an increment number is added each time the increment is added. Counter), and an upper limit counter (initial value is set to "0", each game during the advantageous period, an increment counter that is incremented by "1"). Furthermore, the specified number is set to "1000" as in FIG. 47 (example 5).
In Example 7 of FIG. 49, the upper limit counter also functions as an AT counter (a counter that counts the number of AT games played).

図49の例7中、(a)、(b)、及び(d)は、図46(例4)と同様の処理である。また、同図(c)は、図48(例6)と同様の処理である。
さらにまた、同図(e)において、ステップS521では、上限カウンタ値に「1」を加算する。次にステップS522に進み、上限カウンタ値が「1500」以上であるか否かを判断する。上限カウンタ値が「1500」以上であると判断したときは、有利区間の継続上限に到達しているので、有利区間及びATを終了させるため、ステップS446に進む。
In Example 7 of FIG. 49, (a), (b), and (d) are the same processes as in FIG. 46 (Example 4). Further, FIG. 48C shows the same processing as that of FIG. 48 (Example 6).
Furthermore, in FIG. 7E, in step S521, "1" is added to the upper limit counter value. Next, in step S522, it is determined whether or not the upper limit counter value is "1500" or more. When it is determined that the upper limit counter value is “1500” or more, the continuous upper limit of the advantageous section has been reached, so the procedure advances to step S446 to end the advantageous section and the AT.

一方、ステップS522で「No」と判断されたときはステップS523に進む。ステップS523では、上限カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。上限カウンタは、有利区間中に、毎遊技「1」を加算していくカウンタである一方、上乗せカウンタは、初期値「100」として上乗せ数を加算していくカウンタであるので、「上限カウンタ値≧上乗せカウンタ値」となったときは、ATの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップS523で「Yes」と判断されたときはステップS483に進み、「No」と判断されたときは、次回遊技もATを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。   On the other hand, if “No” is determined in step S522, the process proceeds to step S523. In step S523, it is determined whether the upper limit counter value is greater than or equal to the addition counter value. The upper limit counter is a counter that increments each game "1" during the advantageous period, while the addition counter is a counter that increments the number of additions with the initial value "100". ≧ Additional counter value ”means that the AT has no remaining number of games. If "Yes" is determined in the step S523, the process proceeds to a step S483, and if "No" is determined, the AT is continued also in the next game, and thus the process according to the present flowchart is ended.

ステップS483では、上述と同様に、指示機能作動遊技が1回以上実行されたか否かを判断し、実行されているときは、有利区間及びATを終了させるため、ステップS446に進む。これに対し、ステップS483で「No」と判断されたときは、次回遊技もATを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS446、S447、S471の処理は、図47(例3)と同様の処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S483, similarly to the above, it is determined whether or not the instruction function operation game is executed one or more times, and when it is executed, the process proceeds to step S446 to end the advantageous section and the AT. On the other hand, if it is determined "No" in step S483, the AT is continued in the next game as well, so the process according to this flowchart is ended.
The processes of steps S446, S447, and S471 are the same as those of FIG. 47 (example 3). Then, the processing according to this flowchart is ended.

(例8)
図50は、メイン制御基板50側における制御処理の例8を示すフローチャートである。
図50の例8において、カウンタは、図44(例2)と同様のATカウンタ、上乗せカウンタ、上限カウンタを備える。また、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
図50の例8では、(a)のフローチャートにおいて、ステップS403の内部抽選の後、ステップS531に進み、条件装置グループセット処理が行われる。(a)のそれ以外の処理は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(b)は、図44(例2)と同様の処理である。
(Example 8)
FIG. 50 is a flowchart showing an example 8 of the control processing on the main control board 50 side.
In Example 8 of FIG. 50, the counter includes an AT counter, an addition counter, and an upper limit counter similar to those in FIG. 44 (Example 2). Further, the prescribed number is set to "1000" as in the case of FIG. 47 (example 5).
In Example 8 of FIG. 50, in the flowchart of (a), after the internal lottery in step S403, the process proceeds to step S531, and the condition device group setting process is performed. The other processes of (a) are the same as those of FIG. 43 (example 1).
Further, FIG. 44B shows the same processing as that of FIG. 44 (Example 2).

同図(c)は、ステップSステップS531における条件装置グループセット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS541では、条件装置グループ番号として、「0」をセットする。
ここで、「条件装置グループ番号」とは、内部抽選において抽選される複数の条件装置のうち、上乗せ抽選の対象となる条件装置を複数のグループに分け、各グループごとに付した番号である。
FIG. 17C is a flowchart showing the conditional device group setting process in step S and step S531.
First, in step S541, "0" is set as the condition device group number.
Here, the "conditional device group number" is a number assigned to each of the plurality of conditional devices that are selected in the internal lottery and divided into a plurality of conditional devices that are subject to the additional lottery.

この例では、条件装置グループ番号として、「0」及び「1」の2つを例示している。そして、各条件装置グループ番号ごとに、上乗せ抽選用の抽選テーブルを有している。
さらに、条件装置グループ番号「0」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルAとし、条件装置グループ番号「1」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルBとする。
また、抽選テーブルBは、抽選テーブルAよりも、上乗せ数の期待値が小さいように設定されている。
In this example, two conditional device group numbers, "0" and "1", are illustrated. Then, each condition device group number has a lottery table for additional lottery.
Further, the lottery table corresponding to the condition device group number “0” is referred to as a lottery table A, and the lottery table corresponding to the condition device group number “1” is referred to as a lottery table B.
Further, the lottery table B is set so that the expected value of the number of additions is smaller than that of the lottery table A.

具体的には、たとえば第1実施形態において、小役E1に単独当選したときの上乗せ数の期待値が「x1」、小役Dに当選したときの上乗せ数の期待値が「x2」に設定されているとする。そして、「x1>x2」(小役E1当選時の方が、小役D当選時よりも、上乗せ数の期待値が高い)であるとする。
この場合、小役Dに対応する条件装置グループ番号は「1」であり、小役E1に対応する条件装置グループ番号は「0」である。
Specifically, for example, in the first embodiment, the expected value of the number of additions when the small prize E1 is individually won is set to "x1", and the expected value of the number of additions when the small prize D is won is set to "x2". It has been done. Further, it is assumed that “x1> x2” (the expected value of the number of additions is higher when the small role E1 is won than when the small role D is won).
In this case, the condition device group number corresponding to the small win D is "1", and the condition device group number corresponding to the small win E1 is "0".

したがって、小役Dに当選したときは、条件装置グループ番号が「1」であるので抽選テーブルBがセットされる。これに対し、小役E1に当選したときは、条件装置グループ番号が「0」であるので抽選テーブルAがセットされる。
そして、抽選テーブルAを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「x1」となり、抽選テーブルBを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「x2」となる。
Therefore, when the winning combination D is won, the condition device group number is "1", and therefore the lottery table B is set. On the other hand, when the winning combination E1 is won, the lottery table A is set because the condition device group number is "0".
Then, the expected value of the additional number when the additional lottery is performed using the lottery table A is "x1", and the expected value of the additional number when the additional lottery is performed using the lottery table B is "x2". .

説明を図50(c)に戻す。
ステップS541で条件装置グループ番号「0」がセットされると、ステップS542に進む。ステップS542では、上乗せカウンタ値が規定数(「1000」)以上であるか否かを判断する。規定数以上でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップS543に進み、条件装置グループ番号「1」をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
The description returns to FIG. 50 (c).
When the conditional device group number "0" is set in step S541, the process proceeds to step S542. In step S542, it is determined whether or not the addition counter value is equal to or larger than the specified number (“1000”). If it is determined that the number is not more than the specified number, the process according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the addition counter value is equal to or greater than the specified number, the process advances to step S543 to set the condition device group number "1". Then, the processing according to this flowchart is ended.

したがって、上記の例では、小役Dに当選したときは、元々、小役Dに対応する条件装置グループ番号は「1」であるので、「1」のままである。これに対し、小役E1に当選したときは、原則では条件装置グループ番号「0」がセットされるが、上乗せカウンタ値が「1000」以上であるときは、条件装置グループ番号「1」が再セットされる。   Therefore, in the above example, when the winning combination D is won, the condition device group number corresponding to the winning combination D is originally "1", and therefore remains "1". On the other hand, when the small win E1 is won, the condition device group number “0” is set in principle, but when the addition counter value is “1000” or more, the condition device group number “1” is reset. Set.

同図(d)の上乗せ抽選では、まず、ステップS551において、条件装置グループ番号に応じた抽選テーブルがセットされる。上記の例では、条件装置グループ番号「0」時は抽選テーブルA(期待値「x1」)がセットされ、条件装置グループ番号「1」時は抽選テーブルB(期待値「x2」)がセットされる。その後のステップS422以降の処理は、図44(例2)と同様の処理である。
また、図50の例8において、(e)及び(f)は、それぞれ図44(例2)の(d)及び(e)と同様の処理である。
In the additional lottery in FIG. 9D, first, in step S551, a lottery table corresponding to the condition device group number is set. In the above example, the lottery table A (expected value “x1”) is set when the condition device group number is “0”, and the lottery table B (expected value “x2”) is set when the condition device group number is “1”. It Subsequent processing from step S422 is the same as the processing in FIG. 44 (example 2).
Further, in Example 8 of FIG. 50, (e) and (f) are the same processes as (d) and (e) of FIG. 44 (Example 2), respectively.

上記例では、条件装置グループ番号として、「0」及び「1」の2種類を挙げたが、3種類以上設けてもよい。たとえば、上乗せ数の期待値を「x1>x2>x3」とし、上乗せカウンタ値が「1000」未満では期待値「x1」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「1000」以上「1200」未満では期待値「x2」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「1200」以上では期待値「x3」の抽選テーブルを使用することが挙げられる。   In the above example, two types of condition device group numbers, “0” and “1”, are listed, but three or more types may be provided. For example, if the expected value of the number of additions is "x1> x2> x3" and the value of the addition counter is less than "1000", the lottery table of the expected value "x1" is used, and the value of the addition counter is "1000" or more and less than "1200". Then, the lottery table of the expected value “x2” is used, and the lottery table of the expected value “x3” is used when the addition counter value is “1200” or more.

このように、図50(例8)では、小役E1に当選したときは、小役E1の期待値に対応するように上乗せ抽選が行われるが、上乗せカウンタ値が「1000」以上であるときは小役Dの期待値に対応するように上乗せ抽選が行われることとなる。すなわち、上乗せ遊技回数が増加し、有利区間の上限値「1500」に近づいたときは、当選役のグレードを下げて上乗せ抽選を行うこととなる。   As described above, in FIG. 50 (Example 8), when the small winning combination E1 is won, the additional drawing is performed so as to correspond to the expected value of the small winning combination E1, but when the additional counting value is “1000” or more. Will be added to the expected value of the small win D, and the lottery will be performed. That is, when the number of additional games increases and approaches the upper limit value “1500” of the advantageous section, the grade of the winning combination is lowered and the additional lottery is performed.

(例9)
図51は、メイン制御基板50側における制御処理の例9を示すフローチャートである。
図51の例9において、カウンタは、図45(例3)と同様のATカウンタ、上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える。また、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定される。
図51中、(a)、(b)、(e)、(f)の処理は、それぞれ、図45(例3)の(a)、(b)、(d)、(e)と同様の処理である。
また、図51中、(c)の処理は、図50(例8)の(c)と同様の処理である。
さらにまた、図51中、(d)の処理は、図50(例8)の(d)に対し、ステップS423を有さない点で相違する。その他は、図50(例8)の(d)と同様の処理である。
(Example 9)
FIG. 51 is a flowchart showing an example 9 of the control processing on the main control board 50 side.
In Example 9 of FIG. 51, the counter includes an AT counter, an add-on counter, and an upper limit counter similar to those in FIG. 45 (Example 3). Further, the prescribed number is set to "1000" as in the case of FIG. 47 (example 5).
In FIG. 51, the processes of (a), (b), (e), and (f) are the same as (a), (b), (d), and (e) of FIG. 45 (Example 3), respectively. Processing.
Further, the processing of (c) in FIG. 51 is the same processing as (c) of FIG. 50 (Example 8).
Furthermore, the process of (d) in FIG. 51 differs from that of (d) in FIG. 50 (Example 8) in that step S423 is not included. The other processes are the same as those in (d) of FIG. 50 (Example 8).

(例10)
図52は、メイン制御基板50側における制御処理の例10を示すフローチャートである。
図52の例10において、カウンタは、図49(例7)と同様の上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える(ATカウンタはなし)。また、規定数も、図49(例7)と同様に「1000」に設定される。
図52中、(a)、(b)、(e)、(f)の処理は、それぞれ、図49(例7)の(a)、(b)、(d)、(e)と同様の処理である。
また、図52中、(c)の処理は、図50(例8)の(c)と同様の処理である。
さらにまた、図52中、(d)の処理は、図51(例9)と同様の処理である。
(Example 10)
FIG. 52 is a flowchart showing an example 10 of control processing on the main control board 50 side.
In Example 10 of FIG. 52, the counter includes an addition counter and an upper limit counter similar to those in FIG. 49 (Example 7) (no AT counter). Further, the specified number is also set to "1000" as in FIG. 49 (example 7).
In FIG. 52, the processes of (a), (b), (e), and (f) are the same as (a), (b), (d), and (e) of FIG. 49 (Example 7), respectively. Processing.
Further, the processing of (c) in FIG. 52 is the same processing as (c) of FIG. 50 (example 8).
Furthermore, the process of (d) in FIG. 52 is the same as that of FIG. 51 (example 9).

以上、図43(例1)から図52(例10)までを説明したが、基本的には、ATの遊技回数をカウントするATカウンタ、ATの遊技回数の上乗せ数をカウントする上乗せカウンタ、有利区間の上限「1500」をカウントする上限カウンタ(有利区間カウンタ)を備える。
また、これらのカウンタは、インクリメントでもデクリメントでもよい。
さらにまた、ATカウンタは、図46(例4)や図49(例7)のように設けなくてもよい。この場合には、実質的に、他のカウンタでAT遊技回数をカウントする。
さらに、上記の例1〜例10では、当選した条件装置に応じて上乗せ抽選を行っている。ここで、上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、抽選を行うことなく無条件で所定数を上乗せするようにしてもよい。
As described above, FIG. 43 (Example 1) to FIG. 52 (Example 10) have been described. Basically, an AT counter that counts the number of AT games, an additional counter that counts the number of AT games added, advantageous An upper limit counter (advantageous section counter) that counts the upper limit “1500” of the section is provided.
Further, these counters may be incremented or decremented.
Furthermore, the AT counter may not be provided as in FIG. 46 (example 4) and FIG. 49 (example 7). In this case, the number of AT games is substantially counted by another counter.
Furthermore, in Examples 1 to 10 above, the additional lottery is performed according to the condition device that has won. Here, when a condition device to be added is won, a predetermined number may be added unconditionally without performing a lottery.

また、上乗せ抽選を行うときは、図43(例1)のように、現在までの上乗せ数に関係なく、上乗せ数を決定してもよい。
一方、上乗せ抽選を行うときは、図47(例5)や図50(例8)のように、現在までの上乗せ数を考慮して、上乗せ数を決定してもよい。
「上乗せ数を考慮して」とは、上乗せ数が多いほど、以降の上乗せ抽選において、上乗せ数が少なくなる(上乗せ数の期待値が小さくなる)ようにすることである。これにより、遊技の進行に伴う上乗せ数の増加率を緩やかにすることができる。
In addition, when performing the additional lottery, the additional number may be determined irrespective of the current additional number, as shown in FIG. 43 (example 1).
On the other hand, when performing the additional lottery, the additional number may be determined in consideration of the additional number up to the present as shown in FIG. 47 (Example 5) and FIG. 50 (Example 8).
"Considering the number of additions" means that the more the number of additions, the smaller the number of additions in the subsequent addition lottery (the smaller the expected value of the number of additions). This makes it possible to moderate the rate of increase in the number of additions as the game progresses.

一方、図43(例1)のように、上乗せを無制限に実行することも可能である。上乗せを無制限に実行すれば、たとえば、ATの残り遊技回数が「2000」、「3000」等になる場合が生じ得る。しかし、そのような遊技回数になったとしても、有利区間の上限遊技回数「1500」が優先されるので(図43(e)中、ステップS443)、その時点でATは終了する。   On the other hand, as shown in FIG. 43 (example 1), it is also possible to execute the addition without limitation. If the addition is unlimited, for example, the number of remaining AT games may be "2000", "3000", or the like. However, even if such a number of games is reached, the upper limit number of games “1500” in the advantageous section is prioritized (step S443 in FIG. 43 (e)), and the AT ends at that point.

しかし、図43(例1)のように無制限にAT遊技回数の上乗せを実行する場合において、その上乗せ数をそのまま遊技者に報知してしまうと、有利区間の上限遊技回数「1500」を超える上乗せ数を報知してしまう場合がある。この場合、遊技者は、上限遊技回数「1500」を超えて遊技を行うことができると誤解してしまうおそれがある。
そこで、サブ制御基板80は、上記の点に対応して、AT遊技回数や上乗せ数の報知に関して、以下に示すような種々の制御を行う。
However, in the case of executing the unlimited addition of the AT game number as shown in FIG. 43 (example 1), if the player is informed of the additional number as it is, the additional number of times exceeding the upper limit game number "1500" of the advantageous section is added. The number may be reported. In this case, the player may misunderstand that the player can play the game over the maximum number of times of the game, "1500".
Therefore, in response to the above points, the sub control board 80 performs various controls as described below regarding the notification of the number of AT games and the number of additions.

図53は、サブ制御基板80側での有利区間及びATと、上乗せに関する制御処理の例1を示すフローチャートである。
図53の例1において、(a)は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドを受信する処理である。
たとえば、図43(例1)を例に挙げると、図43(b)のステップS411〜S413、同図(d)のステップS431により送信したコマンドを受信する処理を実行する。
なお、上記の例1〜例10では、ATカウンタ値又は上乗せカウンタ値を送信したが、図53及び図54の例では、ATカウンタ値及び上乗せ数を送信するものとする。
FIG. 53 is a flow chart showing an advantageous section and AT on the side of the sub control board 80 and a first example of control processing relating to addition.
In Example 1 of FIG. 53, (a) is a process of receiving a command transmitted from the main control board 50.
For example, taking FIG. 43 (example 1) as an example, the process of receiving the command transmitted in steps S411 to S413 of FIG. 43 (b) and step S431 of FIG. 43 (d) is executed.
In addition, although the AT counter value or the addition counter value is transmitted in the above Examples 1 to 10, in the examples of FIGS. 53 and 54, the AT counter value and the number of additions are transmitted.

図53(a)において、ステップS601ではATカウンタ値を受信する処理を実行する。この処理は、ATカウンタ値を受信し、サブ制御基板80のRWM83に保存する処理である。次のステップS602では上乗せ数を受信する処理(図中、(b))を実行する。次のステップS603では、有利区間フラグの受信処理を実行する。この処理は、ステップS601と同様に、有利区間フラグの値(「0」又は「1」)を受信し、サブ制御基板80のRWM83に保存する処理である。さらに次のステップS604では、演出グループ番号(図21参照)を受信する処理(図中、(d))を実行する。   In FIG. 53A, in step S601, a process of receiving the AT counter value is executed. This process is a process of receiving the AT counter value and storing it in the RWM 83 of the sub control board 80. In the next step S602, the process of receiving the additional number ((b) in the figure) is executed. In the next step S603, reception processing of the advantageous zone flag is executed. Similar to step S601, this process is a process of receiving the value of the advantageous zone flag (“0” or “1”) and saving it in the RWM 83 of the sub control board 80. Further, in the next step S604, a process ((d) in the figure) of receiving the effect group number (see FIG. 21) is executed.

ステップS602に進むと、図中(b)の処理を実行する。
まず、ステップS611では、受信した上乗せ数を、上乗せカウンタに加算する。なお、この上乗せカウンタは、サブ制御基板80側に設けられたものである。次にステップS612に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えているか否かを判断する。ここで、規定数は、「1500」に設定されている。したがって、この例は、図45(例3)と同様に、上乗せカウンタ値が「1500」を超えているときは、有利区間の上限に到達していると判断する。ステップS612において上乗せカウンタ値が規定数(「1500」)を超えていると判断したときはステップS613に進み、規定数以下であると判断したときはステップS614に進む。
When the processing proceeds to step S602, the processing of (b) in the figure is executed.
First, in step S611, the received addition number is added to the addition counter. The additional counter is provided on the sub-control board 80 side. Next, in step S612, it is determined whether or not the addition counter value exceeds a specified number. Here, the specified number is set to "1500". Therefore, in this example, similarly to FIG. 45 (example 3), when the addition counter value exceeds “1500”, it is determined that the upper limit of the advantageous section has been reached. When it is determined in step S612 that the addition counter value exceeds the specified number ("1500"), the process proceeds to step S613, and when it is determined that it is less than the specified number, the process proceeds to step S614.

ステップS613では、上乗せ演出抑制フラグに「1」をセットする。そしてステップS614に進む。ここで、「上乗せ演出抑制フラグ」とは、上乗せ数がすでに「1500」となっているときには上乗せ演出を出力せず、上乗せ数が「1500」以下であるときには上乗せ演出を出力可能とするために、その判断を行うためのフラグである。
ステップS614では、当該遊技における上乗せ数を(サブ制御基板80のRWM83に)保存する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S613, "1" is set to the addition effect suppression flag. Then, the process proceeds to step S614. Here, the "addition effect suppression flag" means that the addition effect is not output when the addition number is already "1500" and the addition effect can be output when the addition number is "1500" or less. , A flag for making that determination.
In step S614, the number of additions in the game is stored (in the RWM 83 of the sub control board 80). Then, the processing according to this flowchart is ended.

また、ステップS604に進むと、図中(c)の処理を実行する。
まず、ステップS621では、当該遊技で上乗せ数を有するか否かを判断する。この判断は、ステップS614で保存した上乗せ数が「0」であるか否かを判断することにより行う。そして、上乗せ数を有すると判断したときはステップS622に進み、上乗せ数を有さないと判断したときはステップS625に進む。
ステップS622では、上乗せ演出抑制フラグが「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS623に進み、「1」でないと判断したときはステップS624に進む。
Further, when the process proceeds to step S604, the process of (c) in the figure is executed.
First, in step S621, it is determined whether or not the game has an additional number. This determination is made by determining whether or not the additional number stored in step S614 is "0". Then, when it is determined that the additional number is included, the process proceeds to step S622, and when it is determined that the additional number is not included, the process proceeds to step S625.
In step S622, it is determined whether or not the additional effect suppression flag is "1". If it is determined to be "1", the process proceeds to step S623, and if it is determined not to be "1", the process proceeds to step S624.

ステップS623では、上乗せ演出なしの演出を選択する。すなわち、上乗せ数が規定数(「1500」)に到達しており、当該遊技で上乗せ抽選に当選したとしても、現在以上の上乗せはできないので、上乗せ演出を出力しないように制御する。ここで選択される演出は、通常演出、又は受信した演出グループ番号に対応する演出(たとえば、リプレイ当選時は、リプレイ当選を示唆する(青色等)演出)を出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   In step S623, an effect without additional effect is selected. That is, even if the number of additions has reached the specified number (“1500”) and even if the addition lottery is won in the game, it is not possible to add more than the present, so control is performed so that the addition effect is not output. The effect selected here is a normal effect or an effect corresponding to the received effect group number (for example, at the time of replay winning, an effect suggesting replay winning (blue or the like) is output). Then, the processing according to this flowchart is ended.

これに対し、ステップS622で「No」と判断され、ステップS624に進んだときは、上乗せ演出ありの演出を選択可能とする。たとえば、当該遊技での上乗せ数の全部又は一部を報知する演出が挙げられる。なお、上乗せ数が決定された当該遊技で、必ずしも上乗せ演出ありの演出を選択する必要はなく、たとえば連続演出に移行する等して、その後、数遊技消化に上乗せ演出ありの演出を選択してもよい。
一方、ステップS621で当該遊技で上乗せ数を有さないと判断され、ステップS625に進んだときは、通常演出を出力する。通常演出としては、上述したように、当該遊技における当選役(演出グループ番号)に対応する演出を出力することが挙げられる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, when “No” is determined in step S622 and the process proceeds to step S624, it is possible to select an effect with additional effect. For example, there is an effect of notifying all or part of the number of additions in the game. In addition, in the game for which the number of additions is determined, it is not always necessary to select an effect with additional effect, for example, transition to continuous effect, and then select an effect with additional effect for several game digestion. Good.
On the other hand, when it is determined in step S621 that there is no additional number in the game, and the process proceeds to step S625, the normal effect is output. As the normal effect, as described above, it is possible to output the effect corresponding to the winning combination (effect group number) in the game. Then, the processing according to this flowchart is ended.

図54は、サブ制御基板80側での有利区間及びATと、上乗せに関する制御処理の例2を示すフローチャートである。
図54の例2において、(a)は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドを受信する処理である。まず、ステップS631では、出玉抑制フラグを受信する処理を実行する。ここで、出玉抑制フラグとは、メイン制御基板60からサブ制御基板80に送信されるフラグ(コマンド)であって、「1」であるときは、上乗せ演出を抑制することを意味し、「0」であるときは、上乗せ演出を抑制しないことを意味する。すなわち、メイン制御基板50から出玉抑制フラグ「1」が送信されてきたときは、上乗せ演出を抑制する命令となる。
図53の例1では、(b)に示すように、サブ制御基板80側で、上乗せ演出抑制フラグのセット処理を行っている。これに対し、図54の例2では、上乗せ演出を抑制するか否かをメイン制御基板60で決定し、その決定結果を、出玉抑制フラグとしてサブ制御基板80に送信する。
FIG. 54 is a flowchart showing an advantageous section and AT on the side of the sub-control board 80 and a second example of control processing relating to addition.
In Example 2 of FIG. 54, (a) is a process of receiving a command transmitted from the main control board 50. First, in step S631, a process of receiving a payout suppression flag is executed. Here, the pay-out suppression flag is a flag (command) transmitted from the main control board 60 to the sub-control board 80, and when it is "1", means that the addition effect is suppressed. When it is "0", it means that the additional effect is not suppressed. That is, when the payout suppression flag “1” is transmitted from the main control board 50, the command is for suppressing the additional effect.
In Example 1 of FIG. 53, as shown in (b), the sub-control board 80 side sets the additional effect suppression flag. On the other hand, in Example 2 of FIG. 54, the main control board 60 determines whether or not the additional effect is suppressed, and the result of the determination is transmitted to the sub control board 80 as a payout suppression flag.

メイン制御基板50が出玉抑制フラグを送信する方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
図44(例2)を例に挙げると、図44(c)中、ステップS451で「Yes」と判断されたときは、メイン制御基板50に設けた出玉抑制フラグをオンにする。そして、図44(d)において、ステップS461の後、出玉抑制フラグを送信する。
As a method for the main control board 50 to transmit the payout suppression flag, for example, the following method may be mentioned.
Taking FIG. 44 (example 2) as an example, when it is judged “Yes” in step S451 in FIG. 44 (c), the pay-out suppression flag provided on the main control board 50 is turned on. Then, in FIG. 44 (d), after step S461, a payout suppression flag is transmitted.

図54の例2において、ステップS631、及びステップS632以外は、図53の例1と同様である。
ステップS631では、図中(b)の処理を実行する。
まず、ステップS641では、出玉抑制フラグを受信すると、その値が「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS642に進み、「1」でないと判断したときはステップS643に進む。
54 is the same as Example 1 of FIG. 53 except Step S631 and Step S632.
In step S631, the process of (b) in the figure is executed.
First, in step S641, when the payout suppression flag is received, it is determined whether or not the value is "1". If it is determined to be "1", the process proceeds to step S642, and if it is determined not to be "1", the process proceeds to step S643.

ステップS642では、サブ制御基板80のRWM83に記憶される上乗せ演出抑制フラグに「1」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS643に進むと、上乗せ演出抑制フラグに「0」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、受信した出玉抑制フラグが「1」であるときはサブ制御基板80側の上乗せ演出抑制フラグを「1」にし、受信した出玉抑制フラグが「0」であるときは上乗せ演出抑制フラグを「0」にする。よって、図54の例2では、メイン制御基板60から送信される情報にしたがって、上乗せ演出抑制フラグを切り替える。
In step S642, the addition effect suppression flag stored in the RWM 83 of the sub-control board 80 is set to "1", and the process according to this flowchart ends. On the other hand, if the process proceeds to step S643, the additional effect suppression flag is set to "0", and the process according to this flowchart ends.
Therefore, when the received payout suppression flag is "1", the additional effect suppression flag on the side of the sub-control board 80 is set to "1", and when the received payout suppression flag is "0", the added effect suppression flag is set. To "0". Therefore, in Example 2 of FIG. 54, the addition effect suppression flag is switched according to the information transmitted from the main control board 60.

図54(c)では、図53(例1)のように、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かの判断を要しないので、ステップS611で上乗せ数を上乗せカウンタに加算し、次のステップS614で上乗せ数を保存する。
また、図中(d)の演出グループ番号受信処理は、図53(例1)と同様の処理である。
In FIG. 54 (c), it is not necessary to determine whether or not the addition counter value exceeds the specified number, as in FIG. 53 (example 1), so the addition number is added to the addition counter in step S611, and the next step In S614, the added number is saved.
Further, the effect group number reception processing of (d) in the drawing is the same processing as that of FIG. 53 (example 1).

サブ制御基板80が上乗せ演出を出力する場合において、たとえば当該遊技で決定された上乗せ数が「200」であるとき、当該遊技の演出で上乗せ数のすべて(「200」)を報知してもよいが、当該遊技を含めて複数回の遊技(たとえば連続演出)で、小刻みに報知していく(上乗せ数を分割して報知する)ことも可能である。具体的には、当該遊技で上乗せ数が「200」であったときは、当該遊技で上乗せ数「100」を報知し、次回遊技で「50」を報知し、さらにその次回遊技で「50」を報知すること等が挙げられる。   When the sub-control board 80 outputs the additional effect, for example, when the additional number determined in the game is “200”, all the additional numbers (“200”) may be notified in the effect of the game. However, it is also possible to inform in small increments (individually notify the number of additions) in a plurality of games (for example, continuous production) including the relevant game. Specifically, when the additional number is “200” in the game, the additional number “100” is reported in the game, “50” is reported in the next game, and “50” in the next game. Is reported.

図55は、AT中の上乗せに関して、サブ制御基板80による画像表示装置23の画像表示例を示す図であり、例1〜例4を示す図である。
まず、例1では、上乗せ前の画像表示装置23には、「消化G(「ATの消化遊技回数」を意味する)1200」、「残G(「ATの残り遊技回数」を意味する)300」と表示されている例を示している。したがって、「ATの消化遊技回数+残り遊技回数=1500」であるので、実行可能なAT遊技回数はすでに上限に到達している。
この場合に、例1では、500遊技が内部的に上乗せされても(たとえば、図43(c)のステップS423のような場合を意味する)、上乗せ数の表示変更や、上乗せに関する演出を行わない。したがって、上乗せ後の表示は、上乗せ前の表示のままとなる。
FIG. 55 is a diagram showing an image display example of the image display device 23 by the sub-control board 80 regarding the addition in the AT, and is a diagram showing Examples 1 to 4.
First, in Example 1, in the image display device 23 before addition, "digestion G (means" AT digestion game count ") 1200", "remaining G (means" AT remaining game count ") 300 "Is displayed. Therefore, since "AT digestion game count + remaining game count = 1500", the number of AT games that can be executed has already reached the upper limit.
In this case, in Example 1, even if 500 games are internally added (for example, the case like step S423 in FIG. 43 (c) is meant), the display of the number of additions and the effect regarding the addition are performed. Absent. Therefore, the display after the addition is the same as the display before the addition.

なお、サブ制御基板80側で有しているカウンタ(ATカウンタ、上乗せカウンタ等)に、500遊技の上乗せ時に、「500」を加算してもよいのはもちろんである。AT遊技回数及び上乗せ数は、実数値をカウンタで管理しておき、表示だけは、例1のように行うものでもよい。このように制御する場合には、サブ制御基板80側で、内部カウンタと、表示用カウンタとを設けておく。
あるいは、500遊技上乗せされても、カウンタの更新についても行わないようにしてもよい。
例1のように画像表示を制御すれば、不必要な上乗せに関する演出を抑制することができる。
Of course, "500" may be added to the counter (AT counter, addition counter, etc.) on the sub-control board 80 side when 500 games are added. For the AT game number and the number of additions, real values are managed by a counter, and only the display may be performed as in Example 1. When controlling in this way, an internal counter and a display counter are provided on the sub-control board 80 side.
Alternatively, even if 500 games are added, the counter may not be updated.
If the image display is controlled as in Example 1, it is possible to suppress an effect related to unnecessary addition.

例2は、ATの消化遊技回数が1200遊技、残り遊技回数が200遊技である場合において、500遊技が内部的に上乗せされたときは、残り遊技回数について、正しい値(上乗せ後の残り遊技回数)を表示せず、他の表示に切り替える例である。例2では、残り遊技回数について、「祝」や「おめでとう」と表示することが挙げられる。その他に、「?」のように表示することが挙げられる。   Example 2 is a case where the number of AT digest games is 1200 and the number of remaining games is 200, and when 500 games are added internally, the correct value for the remaining number of games (remaining number of games after addition) ) Is not displayed but is switched to another display. In Example 2, the number of remaining games may be displayed as "celebration" or "congratulations". In addition, it is possible to display it like "?".

例2では、ATの消化遊技回数と残り遊技回数の合計が「1500」以下であるときは、残り遊技回数を表示しているが、さらに上乗せが行われることにより、ATの総遊技回数が「1500」を超えると、残り遊技回数の表示を、遊技者が把握できるように表示しない。ATの残り遊技回数の表示が具体的な数値から、数値以外の表示になったことにより、上乗せが行われたことを遊技者は把握することができる。ただし、ATの残り遊技回数については具体的な数値を表示しないので、遊技者は、ATの残り遊技回数を把握することができない。   In Example 2, when the total of the digestion game count and the remaining game count of the AT is "1500" or less, the remaining game count is displayed. However, by further adding, the total game count of the AT is " When it exceeds 1500 ”, the display of the number of remaining games is not displayed so that the player can grasp. Since the display of the number of remaining games of the AT is changed from a specific numerical value to a numerical value other than the numerical value, the player can understand that the addition has been performed. However, since a specific numerical value is not displayed for the remaining number of AT games, the player cannot grasp the number of remaining AT games.

なお、上乗せ前に、ATの消化遊技回数「1200」、残り遊技回数「200」の場合において、「500」を上乗せしたときは、カウンタ上では、ATの残り遊技回数を「700」としてもよく、あるいは「300」としてもよい。
また、ATの残り遊技回数の表示が「祝」や「おめでとう」となった場合には、上限の1500回までATが継続することが確定する仕様であるときは、「1500−ATの消化遊技回数」を遊技者が計算することで、ATの残り遊技回数を把握することが可能となる。
さらにまた、「祝」や「おめでとう」の表示により、ATの総遊技回数が「1500」を超えたことを遊技者に知らせ、かつ、それ以上の上乗せは行われないことを示す役割を果たすものとなる。
In addition, before the addition, in the case of AT's digestive game count "1200" and remaining game count "200", when "500" is added, the remaining game count of AT may be set to "700" on the counter. Alternatively, it may be “300”.
In addition, when the display of the remaining number of AT games is "celebration" or "Congratulations", if the specification is such that the AT will be continued up to the upper limit of 1500 times, "1500-AT digestion game" By calculating the "number of times" by the player, it becomes possible to grasp the number of remaining games of the AT.
Furthermore, by displaying "celebration" and "congratulations", the player is informed that the total number of AT games played has exceeded "1500", and that no further addition is performed. Becomes

例3は、例2と同様に、ATの消化遊技回数「1200」、残り遊技回数「200」である場合において、「500」が上乗せされた例を示している。そして、例3では、(図55では表示していないが、)ATの残り遊技回数が「+100」され、「300」となっている。すなわち、今回の上乗せにより、ATの総遊技回数が「1500」に到達したこととなる。   Similar to Example 2, Example 3 shows an example in which “500” is added when the number of digestive games of the AT is “1200” and the number of remaining games is “200”. Then, in Example 3, the number of remaining games of the AT (not shown in FIG. 55) is "+100", which is "300". In other words, the total number of games played by the AT has reached "1500" due to the addition this time.

例3では、ATの総遊技回数が「1500」以上になったときは、ATの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、エンディング演出(ムービー)に差し替えるものである。エンディング演出は、少なくとも複数遊技(たとえば数十遊技)継続するものであり、ATの消化遊技回数が「1500」に到達するまで実行される。ATの消化遊技回数が「1500」に到達する前に、予め用意されたエンディング演出の最終映像に到達したときは、その最終映像を表示し続けるか、又はエンディング演出の最初に戻り、映像を繰り返す方法が挙げられる。
エンディング演出を出力することにより、それ以上の遊技回数の上乗せは行われないことを遊技者に知らせる役割を果たすことができる。
In Example 3, when the total number of AT games reaches “1500” or more, the display of both the number of AT digest games and the remaining number of games is stopped and replaced with an ending effect (movie). The ending effect is to continue at least a plurality of games (for example, dozens of games), and is executed until the number of AT digest games reaches “1500”. When the final video of the ending effect prepared in advance is reached before the number of digestive games played by the AT reaches "1500", the final image is displayed continuously or returns to the beginning of the ending effect and the image is repeated. There is a method.
By outputting the ending effect, it is possible to play a role of informing the player that the number of times the game is played is not increased.

例4は、例2で示したように、ATの消化遊技回数のみが表示され、残り遊技回数が「祝」等と表示された場合には、上述したように、遊技者は、ATの残り遊技回数を把握できないが、たとえばATの残り遊技回数が「10」となったときは、「あと10遊技で終了します」のように、ATが1500遊技を超えて実行されない旨の遊技情報を表示するものである。なお、例4で示す「残り10遊技」は例示であり、残り何遊技になったときに当該遊技情報の表示を開始するかについては任意である。なお、ATの遊技回数が「1500」を超えて実行されない旨の遊技情報を表示することにより、遊技者は、ATの残り遊技回数を知ることができる。
なお、例4は、例1〜例3との組合せで使用することも可能である。
In Example 4, as shown in Example 2, when only the digestion game number of the AT is displayed, and the remaining game number is displayed as "celebration" or the like, as described above, the player is the remaining of the AT. I can't figure out how many times I have played, but when the number of remaining AT games reaches "10,"I'll give you game information that AT won't be executed after 1500 games, like "It will end in 10 more games." It is something to display. In addition, the "remaining 10 games" shown in Example 4 is an example, and it is arbitrary about how many games are left to start displaying the game information. It should be noted that the player can know the number of remaining AT games by displaying the game information indicating that the number of AT games has not exceeded "1500".
Note that Example 4 can also be used in combination with Examples 1 to 3.

また、1500遊技を超える上乗せが発生した場合には、上乗せ演出そのものを、「おめでとう」や「祝」等で表示してもよい。
さらにまた、1500遊技を超える上乗せが発生した場合には、1500遊技を超える上乗せが発生したときにだけ表示可能となる特典画像を表示してもよい。
さらに、「1500遊技を超える上乗せの発生」を、マイスロ遊技におけるミッションに設定してもよい。たとえば、「1500遊技を超える上乗せの発生」を所定回数発生させたときはミッション達成とし、遊技者に何らかの特典を付与する。
Further, in the case where the addition of more than 1500 games occurs, the addition effect itself may be displayed as "Congratulations" or "Celebration".
Furthermore, in the case where the additions exceeding 1500 games occur, a privilege image that can be displayed only when the additions exceeding 1500 games occur may be displayed.
Further, "occurrence of addition in excess of 1500 games" may be set in the mission in the mythro game. For example, when the occurrence of "addition of more than 1500 games" is generated a predetermined number of times, it is determined that the mission has been achieved and the player is given some privilege.

このように、1500遊技を超える上乗せが発生しても、その上乗せ分の遊技を実行することはできないが、それに代えて、遊技者のモチベーション低下を防止するための特典(利益)を設定しておくことが好ましい。
特に、1500遊技を超える上乗せの発生時には、レア役に当選したような場合が想定されるが、レア役当選時に、総遊技回数が「1500」以上になっていることを理由に何ら演出を出力しないのは不自然だからである。
なお、「マイスロ遊技」とは、たとえば「特開2016−104442号公報」の段落番号「0680」等に記載のようなものである。
In this way, even if an additional charge exceeding 1500 games occurs, the additional game cannot be executed, but instead, a privilege (profit) for preventing a decrease in the motivation of the player is set. It is preferable to set.
In particular, when there are more than 1500 games to be added, it is assumed that you have won a rare role, but at the time of winning the rare role, you will output any effect because the total number of games is "1500" or more. It is unnatural to not do.
Note that the "my-slot game" is as described in, for example, paragraph number "0680" of "JP-A-2016-104442".

図56は、第3実施形態において、AT遊技回数の増加に伴い、演出等がどのように変化するかを説明する図である。
なお、第3実施形態では「AT=有利区間」としているので、有利区間(AT)中は、獲得枚数が増加し続ける。そして、図56の例では、グラフの簡素化のため、遊技回数が「0G」から「1500G」までATが継続し、獲得枚数が増加し続ける例としている。
図56中、(a)は、AT遊技回数と演出との関係を示す図である。
図56において、横軸はAT遊技回数を示し、縦軸は獲得枚数を示す。(a)の例は、図55の例2で示すように、AT(有利区間)の消化遊技回数が「1200」となったときに、500遊技が上乗せされた例である。
FIG. 56 is a diagram illustrating how effects and the like change as the number of AT games increases in the third embodiment.
Note that in the third embodiment, “AT = advantageous section” is set, so the number of acquired sheets continues to increase during the advantageous section (AT). In the example of FIG. 56, for simplification of the graph, the number of games continues to be increased from “0G” to “1500G”, and the number of acquired games continues to increase.
In FIG. 56, (a) is a diagram showing the relationship between the number of AT games and the effect.
In FIG. 56, the horizontal axis represents the number of AT games and the vertical axis represents the number of acquired games. The example of (a) is an example in which 500 games are added when the number of digestion games of AT (advantageous section) becomes “1200” as shown in Example 2 of FIG. 55.

ATは、有利区間での遊技回数が1500遊技に到達したときは、その時点で残り遊技回数を有しているときであっても、有利区間の終了と同時に終了する。
また、上乗せ演出は、1200遊技までは行われるが、500遊技の上乗せに当選したときは、当該当選に対する上乗せ演出は行わない。また、その後にさらなる上乗せに当選したとしても、その上乗せ演出は行わない。
When the number of games in the advantageous section reaches 1500 games, the AT ends at the same time as the end of the advantageous section even if it has the remaining number of games at that time.
In addition, the addition effect is performed up to 1200 games, but when the addition of 500 games is won, the addition effect for the winning is not performed. In addition, even if the player wins a further addition after that, the addition effect is not performed.

これに対し、AT中のATに関する演出は、有利区間での遊技回数が1500遊技になるまで継続する。また、ATの消化遊技回数や残り遊技回数の表示は、1200遊技までは行うが、1200遊技目で500遊技の上乗せに当選した時点で、図55の例2のようにAT残り遊技回数の表示を中止するか、又は図55の例3のようにATの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、他の表示(図55の例2に示す「祝」や、例3に示すエンディング演出など)に切り替える。   On the other hand, the production related to the AT during the AT continues until the number of games in the advantageous section reaches 1500 games. Also, the display of the number of remaining AT games and the number of remaining games is displayed up to 1200 games, but at the time of winning the addition of 500 games at 1200 games, the remaining AT games are displayed as in Example 2 of FIG. 55, or the display of both the digestive game count and the remaining game count of the AT is canceled as in Example 3 of FIG. 55, and another display (“celebration” shown in Example 2 of FIG. 55 or Example 3 is displayed). Switch to the ending effect shown).

図56(b)は、ATが「1500」遊技続く場合に、AT遊技回数の消化に伴い、(1)上乗せ抽選確率を徐々に低くする例(図中、実線で示す)と、(2)指示頻度を徐々に少なくする例(図中、点線で示す)とを示す図である。
上記(1)は、たとえば図47(c)で示したように、AT遊技回数が「1000」遊技未満までは抽選テーブルAを使用し、「1000」遊技以上となったときは、抽選テーブルBを使用したり、あるいは、図50(c)に示すように、AT遊技回数が「1000」遊技未満までは、当選役に対応するグレードで上乗せ抽選を行うが、「1000」遊技以上となったときは、当選役のグレードを低くして上乗せ抽選を行う例に相当する。
FIG. 56B shows an example (indicated by a solid line in the drawing) of (1) gradually lowering the additional lottery probability as the AT game count is exhausted when the AT continues to play "1500", and (2). It is a figure showing an example (indicated by a dotted line in the figure) in which the instruction frequency is gradually reduced.
As for the above (1), as shown in FIG. 47 (c), for example, the lottery table A is used until the number of AT games is less than "1000", and when the number of AT games is "1000" or more, the lottery table B is used. 50 or, as shown in FIG. 50 (c), if the number of AT games is less than "1000" games, an additional lottery is conducted with a grade corresponding to the winning combination, but it is "1000" games or more. This corresponds to an example of lowering the grade of the winning combination and performing additional lottery.

また、(1)の例は、AT遊技回数が「500」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を高確率とし、「500」遊技以上「1000」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を通常確率とし、「1000」遊技以上のときは、上乗せ抽選確率を低確率としたものである。なお、ATの上乗せ確率を、遊技回数の消化に伴って徐々に低下させたとしても、ATの残り遊技回数を有する限りにおいては、遊技回数に対する獲得枚数の増加率は変化しないので、そのグラフは、図56(a)と同様となる。   Further, in the example of (1), when the number of AT games is less than "500" games, the additional lottery probability is set to high probability, and when the number of AT games is "500" games or more and less than "1000" games, the additional lottery probability is normal probability. When the number of games is "1000" or more, the probability of additional lottery is set to a low probability. Even if the AT addition probability is gradually decreased as the number of games is exhausted, the increase rate of the number of acquired cards with respect to the number of games does not change as long as the remaining number of games of AT is held, so that graph is , As in FIG. 56 (a).

これに対し、(2)の例は、AT遊技回数の消化に応じて、指示頻度を徐々に低くするように制御したものである。
ここで、「指示頻度」とは、AT中に、小役B群又は小役C群(押し順ベル)に当選したときに、どの程度の頻度で指示機能を作動させるか(正解押し順を表示するか)を定めたものである。たとえば、AT遊技回数が「500」遊技未満のときは、指示頻度を100%(指示頻度「高」)とし、「500」遊技以上「1000」遊技未満のときは、指示頻度を90%(指示頻度「中」)とし、「1000」遊技以上のときは、指示頻度を80%(指示頻度「低」)に設定すること等が挙げられる。
On the other hand, in the example of (2), the instruction frequency is controlled to be gradually lowered according to the exhaustion of the number of AT games.
Here, the "instruction frequency" means how often the instruction function is activated when the small winning combination B group or the small winning combination C group (push order bell) is won during AT (correct answer pressing order is set). Whether to display) is determined. For example, when the number of AT games is less than "500" games, the instruction frequency is 100% (instruction frequency "high"), and when it is "500" games or more and less than "1000" games, the instruction frequency is 90% (instructions). When the frequency is "medium") and the number of games is "1000" or more, the instruction frequency is set to 80% (instruction frequency "low").

なお、たとえば指示頻度が90%のときは、小役B群又は小役C群(押し順ベル)に、指示機能作動させるか否かの抽選(90%の確率で当選)を実行し、この抽選に当選したときに、指示機能を作動させる。
また、指示頻度が100%未満であるときに、RTを昇格又は維持するためのリプレイ重複当選となったときは、正解押し順を常に指示してもよく、あるいは、押し順ベル当選時と同一頻度で、指示するか否かを決定してもよい。
For example, when the instruction frequency is 90%, the small winning combination B group or the small winning combination C group (push-order bell) is subjected to a lottery (winning at a probability of 90%) as to whether or not the instruction function is activated. When the lottery is won, the instruction function is activated.
When the instruction frequency is less than 100%, if the replay duplicate wins to promote or maintain the RT are given, the correct push order may be always instructed, or the same as the push order bell win. Whether or not to instruct may be determined based on the frequency.

リプレイ重複当選時に指示機能が作動しないと、不利なRTに転落する場合がある。たとえば第1実施形態(図22)において、RT3中のリプレイC群当選時にリプレイ03が表示され、RT2に転落するような場合である。
また、第1実施形態のように、RT3においてパターン図柄が表示されたときはRT2に転落する。したがって、第1実施形態のような例では、押し順ベル当選時に指示機能が作動しないと、不利なRTに転落する場合がある。
AT遊技回数の消化に伴い、指示頻度を徐々に低下させると、押し順ベル当選時に押し順不正解となる場合が徐々に増加するので、獲得枚数の増加は、指示頻度100%のときと比べて、増加しにくくなる。図56(b)の(2)は、この状態を示している。
If the instruction function does not work during replay win, the player may fall into an unfavorable RT. For example, in the first embodiment (FIG. 22), the case where the replay 03 is displayed at the time of winning the replay C group in RT3 and the player falls to RT2.
Further, as in the first embodiment, when the pattern design is displayed on the RT3, it falls to the RT2. Therefore, in an example like the first embodiment, if the instruction function does not operate during the push-order bell winning, there is a case where the RT falls to an unfavorable RT.
When the instruction frequency is gradually decreased as the number of AT games is exhausted, the number of cases in which the push order is incorrect when the push order bell is won gradually increases. It becomes difficult to increase. FIG. 56 (b) (2) shows this state.

なお、第3実施形態では「AT=有利区間」とした。
これに対し、上述した第1実施形態や後述する第4実施形態等のように、有利区間であるが非AT期間(前兆、CZ、引戻し期間、特別遊技等。以下同じ。)である場合を有することは、もちろんである。
たとえば、有利区間を開始し、上記の非AT期間を「n」遊技実行した後、ATを開始したような場合である。
この場合には、ATの開始時に、有利区間は、既に「n」遊技を消化している。
この場合において、図55のように消化遊技回数等を画像表示する場合には、「n」遊技の一部又は全部を含めて有利区間の消化遊技回数を表示する場合(例1)と、「n」遊技の消化については内部のカウンタ(図43等で示した上限カウンタ等)には反映するが、画像表示は行わない場合(例2)とが挙げられる。
例1の場合は、AT以外の一部又は全部の有利区間の消化遊技回数を遊技者に表示する仕様となり、例2の場合には、ATの消化遊技回数のみを遊技者に表示する仕様となる。
さらに例1の場合には、a)有利区間の消化遊技回数のみを表示する(ATの消化遊技回数を表示しない)場合と、b)有利区間の消化遊技回数及びATの消化遊技回数の双方を表示する場合が挙げられる。
In the third embodiment, “AT = advantageous section” is set.
On the other hand, as in the first embodiment described above and the fourth embodiment described later, there is a case where it is an advantageous section but a non-AT period (symptom, CZ, pullback period, special game, etc .; the same applies hereinafter). Of course, having.
For example, it is a case where the AT is started after starting the advantageous section and executing the above-mentioned non-AT period "n" games.
In this case, at the start of the AT, the advantage zone has already consumed "n" games.
In this case, when displaying the digestion game number as an image as shown in FIG. 55, when displaying the digestion game number of the advantageous section including a part or all of the "n" game (example 1), " Although the digestion of the “n” game is reflected in the internal counter (the upper limit counter shown in FIG. 43 and the like), the case where the image is not displayed (Example 2) can be mentioned.
In the case of Example 1, the specification is such that the number of digestive games of some or all of the advantageous zones other than AT is displayed to the player, and in the case of Example 2, only the number of digestive games of AT is displayed to the player. Become.
Further, in the case of Example 1, a) a case where only the number of digestive games of the advantageous section is displayed (the number of digestive games of the AT is not displayed), and b) both of the number of digestive games of the advantageous section and the number of digestive games of the AT are displayed. It may be displayed.

さらに、第3実施形態では、たとえば図56(b)で示したように、遊技回数が「500」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、遊技回数が「500」以上「1000」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、遊技回数が「1000」以上では上乗せ抽選確率を低確率とした。
ここで、上記と同様に、有利区間に移行した後、600遊技の非AT期間を経てATを開始したと仮定する。
なお、有利区間の開始から600遊技まで、指示機能作動遊技がほとんど実行されなかったときは、図56のグラフは、遊技回数の消化とともに、獲得枚数が減少していくグラフ(右下下がり)となる。そして、600遊技からATが開始されると、600遊技を境として獲得枚数が増加に転じるグラフ(右上上がり)となる。
Further, in the third embodiment, for example, as shown in FIG. 56 (b), if the number of games is less than "500", the probability of additional lottery is high, and if the number of games is "500" or more and less than "1000", the additional lottery is selected. The probability is taken as the normal probability, and when the number of games is "1000" or more, the additional lottery probability is set as the low probability.
Here, similarly to the above, it is assumed that the AT is started after a non-AT period of 600 games after shifting to the advantageous section.
In addition, when the instruction function operation game is hardly executed from the start of the advantageous section to the 600 games, the graph of FIG. 56 is a graph in which the acquired number decreases as the number of games is exhausted (lower right downward). Become. Then, when the AT is started from 600 games, a graph (increasing to the upper right) in which the number of acquired sheets starts to increase with the 600 games as a boundary.

上記例においては、AT開始時に既に有利区間は600遊技を消化しているので、AT開始時における有利区間の最大残り遊技回数は900遊技である。したがって、この例を図56(b)にあてはめると、たとえば、AT消化遊技回数が「300」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、AT消化遊技回数が「300」以上「600」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、AT消化遊技回数が「600」以上では上乗せ抽選確率を低確率に設定することが挙げられる。   In the above example, since the advantageous section has already consumed 600 games at the start of AT, the maximum number of remaining games in the advantageous section at the start of AT is 900 games. Therefore, if this example is applied to FIG. 56 (b), for example, if the AT digestive game frequency is less than "300", the probability of addition is high, and if the AT digestive game frequency is "300" or more and less than "600", the additive lottery is selected. The probability is taken as the normal probability, and when the number of AT digest games is “600” or more, the additional lottery probability is set to a low probability.

さらにまた、上記と同様に、有利区間に移行した後、600遊技の非AT期間を経てATを開始した場合において、たとえば図47の「(c)上乗せ抽選」では、上乗せカウンタが規定数「600」以上であるとき(ステップS451で「Yes」)は、抽選テーブルBをセットすること等が挙げられる。
ここで、規定数を「600」としたのは、上述のようにAT開始時における有利区間の最大残り遊技回数が「900」遊技であるときに、その「2/3」の遊技回数消化時点を閾値に設定したものである。
このように、有利区間が必ずしもATでない場合、たとえば有利区間の開始時にはATを開始せず、所定遊技回数を経てATを開始するような場合に、上乗せ期待値(上乗せ抽選確率等)をAT遊技回数の消化に基づいて変化させるときは、有利区間の残り遊技回数も加味した設定を行う必要がある。
Furthermore, similarly to the above, when the AT is started after a non-AT period of 600 games after shifting to the advantageous section, for example, in “(c) additional lottery” of FIG. 47, the additional counter has the specified number “600”. When it is more than the above (“Yes” in step S451), the lottery table B may be set.
Here, the specified number is set to "600" when the maximum remaining number of games in the advantageous section at the start of AT is "900" as described above, when the number of game times of "2/3" is exhausted Is set as a threshold value.
In this way, when the advantageous section is not necessarily AT, for example, when AT is not started at the start of the advantageous section and AT is started after a predetermined number of games, the expected additional value (additional lottery probability, etc.) is AT game. When changing based on the exhaustion of the number of times, it is necessary to set in consideration of the number of remaining games in the advantageous section.

<第4実施形態>
続いて、第4実施形態について説明する。
図1に示すように、第1実施形態において、メイン制御基板50は、外部信号送信手段70を備え、外部集中端子板100に対し、外部信号(「外端」と称される場合もある)を送信する。第4実施形態では、具体的に、どのような外部信号を出力し、どのようなタイミングでオン/オフするかを特徴とする。
また、第4実施形態におけるBBは、1実施形態の1BBAや1BBB等であり、BB遊技は、1BBA遊技や1BBB遊技等である。
<Fourth Embodiment>
Subsequently, a fourth embodiment will be described.
As shown in FIG. 1, in the first embodiment, the main control board 50 includes an external signal transmitting unit 70, and an external signal (also referred to as an “outer end”) to the external centralized terminal board 100. To send. The fourth embodiment is characterized by specifically what external signal is output and at what timing it is turned on / off.
Further, BB in the fourth embodiment is 1BBA, 1BBB or the like of the first embodiment, and the BB game is a 1BBA game or a 1BBB game or the like.

図57は、第4実施形態における外部信号のタイムチャートの例1(上段)及び例2(下段)を示す図である。また、図58は、外部信号のタイムチャートの例3を示す図である。
図57及び図58の例では、外部信号として、BB作動中(BB遊技中)であることを示す外部信号1と、AT中であることを示す外部信号2とを出力する。なお、これらの外部信号以外には、遊技者に有利な状態であることを示す外部信号(たとえば、AT中又は特別遊技中のいずれか一方を満たすときはオンとなる信号)を設けることも可能である。
FIG. 57 is a diagram showing Example 1 (upper row) and Example 2 (lower row) of the time chart of the external signal in the fourth embodiment. Further, FIG. 58 is a diagram showing Example 3 of the time chart of the external signal.
In the examples of FIGS. 57 and 58, as the external signals, an external signal 1 indicating that the BB is operating (BB game is in progress) and an external signal 2 indicating that the AT is in progress are output. In addition to these external signals, it is possible to provide an external signal indicating that the player is in an advantageous state (for example, a signal that turns on when either AT or special game is satisfied). Is.

第3実施形態では、有利区間の開始と同時にATを開始し、ATの終了と同時に有利区間を終了するものであった。これに対し、第4実施形態では、有利区間を開始してもATを直ちに開始するとは限らず、たとえば有利区間中にATの開始条件を満たしたときはATを開始するものとする。ただし、ATが終了したときは有利区間を終了する点は、第3実施形態と同様である。   In the third embodiment, the AT starts at the same time as the start of the advantageous section, and ends at the same time as the end of AT. On the other hand, in the fourth embodiment, the AT is not necessarily started immediately even if the advantageous section is started. For example, when the AT start condition is satisfied during the advantageous section, the AT is started. However, the point that the advantageous section ends when AT ends is the same as in the third embodiment.

図57の例1は、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にATを開始したものである。ATが開始されると、AT信号を意味する外部信号2をオンにする。そして、AT中にBBに当選し、BB遊技を開始したとする。BB遊技の開始に伴い、BB遊技中であることを示す外部信号1をオンにする。なお、BB遊技の開始に基づいて、ATは中断され、BB遊技の終了後にATが再開される。ただし、外部信号2は、BB遊技中もオンの状態を維持する。
BB遊技が終了すると、外部信号1をオフにする。その後、ATが終了すると、外部信号2がオフにされる。ATの終了に伴って、有利区間も終了する(有利区間表示LED77が消灯する)。この例では、有利区間の上限である1500遊技到達前にAT及び有利区間が終了した例である。
なお、有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、その時点でATの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びATを終了する。
In Example 1 of FIG. 57, after starting the advantageous section, the AT is started after the lapse of a predetermined number of games. When the AT is started, the external signal 2 which means the AT signal is turned on. Then, it is assumed that the BB is won during the AT and the BB game is started. With the start of the BB game, the external signal 1 indicating that the BB game is being turned on. The AT is interrupted based on the start of the BB game, and the AT is restarted after the BB game is completed. However, the external signal 2 maintains the ON state even during the BB game.
When the BB game is over, the external signal 1 is turned off. After that, when AT ends, the external signal 2 is turned off. With the end of AT, the advantageous section also ends (the advantageous section display LED 77 goes out). In this example, the AT and the advantageous section are finished before the arrival of 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section.
When the upper limit of the advantageous zone of 1500 games is reached, the advantageous zone and the AT are ended even if the number of remaining AT games is reached.

図57の例2において、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にATを開始した点は例1と同一である。また、AT中にBB遊技に移行した点についても例1と同一である。そして、例2は、BB遊技中に、有利区間の終了条件を満たした例である。このため、有利区間の終了条件に到達したときは、BB遊技は未だ終了していない。そして、有利区間の終了条件の経過後、BB遊技が終了している。   In Example 2 of FIG. 57, after starting the advantageous section, the AT is started after the lapse of a predetermined number of games, which is the same as in Example 1. Further, the point that the game is transferred to the BB game during the AT is the same as that of the example 1. Then, Example 2 is an example in which the end condition of the advantageous section is satisfied during the BB game. Therefore, when the end condition of the advantageous section is reached, the BB game is not yet finished. Then, after the end condition of the advantageous section has passed, the BB game has ended.

この場合に、BB遊技中を示す外部信号1及びAT中であることを示す外部信号2のいずれも、BB遊技終了時までオンとしている。そして、BB遊技の終了に伴って、外部信号1及び外部信号2をオフにする。なお、有利区間は、有利区間の終了条件を満たすことにより終了するのはもちろんであるので、有利区間の終了時に、有利区間表示LED77も消灯する。また、ATは、有利区間内で実行されるものであるので、有利区間の終了に伴ってATも終了することとなる。
このように、例2では、ATは、有利区間の終了条件到達により終了するが、外部信号2については、有利区間の終了条件を経過した後もオンにする例である。これにより、外部信号2の出力を、不自然なタイミングでオフになることをなくすことができる。
In this case, both the external signal 1 indicating that the BB game is in progress and the external signal 2 indicating that the BB game is in progress are kept on until the end of the BB game. Then, with the end of the BB game, the external signal 1 and the external signal 2 are turned off. Note that the advantageous section is, of course, terminated when the termination condition of the advantageous section is satisfied, so that the advantageous section display LED 77 is also turned off at the end of the advantageous section. Further, since the AT is executed within the advantageous section, the AT is also terminated with the end of the advantageous section.
As described above, in Example 2, the AT ends when the end condition of the advantageous section is reached, but the external signal 2 is an example in which it is turned on even after the end condition of the advantageous section has passed. As a result, the output of the external signal 2 can be prevented from turning off at unnatural timing.

なお、例2のように、BB遊技中に有利区間の終了条件を満たす例としては、たとえば第1に、AT開始時に予めATの遊技回数を設定し、その遊技回数は、BB遊技中であっても減算されるような場合が挙げられる。また第2に、BB遊技中に有利区間の上限(1500遊技)に到達した場合が挙げられる。たとえばATの遊技回数を「50」に設定してATを開始したとき、そのAT中にBB遊技に移行したときは、ATの遊技回数のカウントを中断することが挙げられる。しかし、有利区間の上限「1500」遊技のカウントについては、BB遊技中も継続される。   In addition, as an example of the condition of ending the advantageous section during the BB game as in Example 2, for example, first, the number of AT games is set in advance at the start of AT, and the number of games is the number of BB games during the BB game. However, there is a case where it is subtracted. Secondly, there is a case where the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached during the BB game. For example, when the AT number of games is set to "50" and the AT is started, and when the game is transferred to the BB game during the AT, the counting of the AT number of games can be suspended. However, regarding the upper limit "1500" game count of the advantageous section, it is continued during the BB game.

図58に示す例3は、図57の例1と同様に、有利区間の開始後、所定遊技回数の経過後にATが開始される例である。ATが開始されると、外部信号2がオンとなる。なお、例3では、有利区間中にBBに当選しない(BB遊技に移行しない)ものとする。
また、例3は、AT中に遊技回数の上乗せが行われ、有利区間の上限である1500遊技到達時にもATの残り遊技回数を有する例である。有利区間の上限である1500遊技到達時にATの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びATを終了する。これに基づき、有利区間の上限である1500遊技到達時に、外部信号2をオフにする。
The example 3 shown in FIG. 58 is an example in which, similar to the example 1 of FIG. 57, the AT is started after the lapse of the predetermined number of games after the start of the advantageous section. When the AT is started, the external signal 2 is turned on. In Example 3, it is assumed that the BB is not won during the advantageous zone (the BB game is not shifted).
In addition, Example 3 is an example in which the number of games played is added to the AT and the remaining number of games played by the AT is reached even when 1500 games, which is the upper limit of the advantageous zone, is reached. Even when the number of remaining AT games is reached when 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, is reached, the advantageous section and AT are ended. Based on this, when the 1500 game, which is the upper limit of the advantageous zone, arrives, the external signal 2 is turned off.

なお、有利区間の終了間際で特別役に当選した場合において、特別役内部中のまま有利区間の1500遊技を終了したときは、その特別役が入賞して移行する特別遊技中は、「有利区間中の特別遊技が何回目」というような演出を出力することができない。有利区間の1500遊技到達により、有利区間に関するデータがリセットされるためである。しかし、実際の有利区間は終了するが、演出の見た目上は、特別遊技中においても、有利区間(AT)が継続しているかのような演出を出力することは可能である。   In addition, when a special role is won at the end of the advantageous section, and 1500 games in the advantageous section are finished while the special role is still inside, the special role is transferred to the "special advantage section" during the special game in which the prize shifts. It is not possible to output an effect such as "how many times is the special game in the middle". This is because the data related to the advantageous section is reset by the arrival of 1500 games in the advantageous section. However, although the actual advantageous section ends, it is possible to output the production as if the advantageous section (AT) continues even during the special game in terms of appearance.

なお、有利区間の終了時に、メイン制御基板50側で記憶している有利区間に関するデータはクリアするが、サブ制御基板80側で記憶している有利区間に関するデータ(メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて記憶しているデータ)については、クリアする場合とクリアしない場合とが挙げられる。
クリアしない場合には、特別遊技中に、有利区間中の遊技回数について、「1500」を超えた数値を表示することも可能となる。
また、有利区間の終了間際に特別役に当選した場合において、エンディング演出のような演出を出力していたときは、そのエンディング演出を中止し、直ちに特別役の当選を告知してもよい。
At the end of the advantageous section, the data about the advantageous section stored on the main control board 50 side is cleared, but the data about the advantageous section stored on the sub control board 80 side (transmitted from the main control board 50). The data stored based on the incoming command) may or may not be cleared.
If the game is not cleared, it is possible to display a value exceeding "1500" for the number of games in the advantageous section during the special game.
Further, when a special part is won at the end of the advantageous section and an effect such as the ending effect is output, the ending effect may be stopped and the winning of the special part may be announced immediately.

<第5実施形態>
続いて、第5実施形態について説明する。第5実施形態は、遊技状態(RT又は制御状態)の移行に伴って、ATを開始したり、ATを終了するものである。第5実施形態では、以下の例1及び例2について説明する。
図59は、第5実施形態の例1におけるRT移行を示す図であり、第1実施形態の図22に対応する図である。
第5実施形態の例1では、BB遊技の開始時と同時に有利区間を開始する。したがって、図中、1BBA作動中及び1BBB作動中は、有利区間となっている。
また、1BBA作動終了時及び1BBB作動終了時のいずれも、非RTに移行する(この点で第1実施形態と異なる)。
<Fifth Embodiment>
Subsequently, a fifth embodiment will be described. The fifth embodiment is to start the AT or end the AT with the transition of the game state (RT or control state). In the fifth embodiment, the following examples 1 and 2 will be described.
FIG. 59 is a diagram showing RT transition in Example 1 of the fifth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 22 of the first embodiment.
In Example 1 of the fifth embodiment, the advantageous section is started at the same time when the BB game is started. Therefore, during the operation of 1BBA and the operation of 1BBB in the figure, an advantageous section is set.
Further, the transition to the non-RT is made at both the end of the 1BBA operation and the end of the 1BBB operation (this point is different from the first embodiment).

非RTは、有利区間を維持する。また、非RTでは、リプレイA単独を抽選せず、かつ、(第1実施形態のRT3のように)リプレイC群の抽選を行う。リプレイC群当選時には、指示機能を作動させない。したがって、遊技者のストップスイッチ42の操作(運)により、リプレイ01又はリプレイ03が入賞する。そして、リプレイ01が入賞したときはRT5(第5実施形態で新規に設けたRT)に移行し、リプレイ03が入賞したときはRT2に移行する。   The non-RT maintains the advantageous section. In the non-RT, the replay A alone is not selected, and the replay C group is selected (as in RT3 of the first embodiment). When Replay Group C is elected, the instruction function is not activated. Therefore, by the operation (luck) of the stop switch 42 by the player, the replay 01 or the replay 03 wins. Then, when Replay 01 wins, the process shifts to RT5 (RT newly provided in the fifth embodiment), and when Replay 03 wins, the process shifts to RT2.

なお、非RTにおいてリプレイC群に当選したときは、常に指示機能を作動させなくてもよく、常に指示機能を作動させてもよい(リプレイ01を入賞させるための押し順を表示する)。あるいは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させるか否かを抽選によって決定してもよい。
または、1BBAの作動終了に基づき非RTに移行したときは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、1BBBの作動終了に基づき非RTに移行したときは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させない、等としてもよい。
In addition, when the replay C group is won in the non-RT, the instruction function may not always be activated, and the instruction function may be always activated (display the push order for winning the replay 01). Alternatively, whether or not to activate the instruction function when the replay C group is won may be determined by a lottery.
Or, when the player moves to non-RT based on the end of the operation of 1BBA, the instruction function is activated when the replay C group wins, and when the player moves to non-RT when the operation of 1BBB ends, the instruction function when the replay C group wins. May not be activated, and so on.

RT5は、有限RTであって、50遊技継続する。RT5で50遊技を消化したときはRT2に移行する。
そして、第5実施形態では、RT5を有利区間かつATを実行する。一方、非RT又はRT5からRT2に移行したときは、通常区間(非AT)とする。
このため、非RT(有利区間かつ非AT)においてリプレイ01が入賞したときは、次回遊技からRT5に移行し、有利区間かつAT(50遊技)を実行する。そして、50遊技を消化したときは、RT2(通常区間かつ非AT)に移行する。
一方、非RT(有利区間かつ非AT)においてリプレイ03が入賞したときは、次回遊技からRT2(通常区間かつ非AT)に移行する。
そして、RT2では、有利区間かつATの抽選が行われる。
RT5 is a finite RT and 50 games continue. When 50 games are consumed at RT5, the process moves to RT2.
Then, in the fifth embodiment, the RT 5 is performed in the advantageous section and the AT is executed. On the other hand, when transitioning from non-RT or RT5 to RT2, the normal section (non-AT) is set.
Therefore, when the replay 01 is won in the non-RT (advantageous section and non-AT), the game shifts from the next game to RT5 and the advantageous section and AT (50 games) are executed. Then, when 50 games have been consumed, the process shifts to RT2 (normal section and non-AT).
On the other hand, when the replay 03 is won in the non-RT (advantageous section and non-AT), the game shifts from the next game to RT2 (normal section and non-AT).
Then, at RT2, the advantageous section and the AT lottery are drawn.

図60は、上記のRT移行とATとの関係を示すタイムチャートである。(a)は、ATに移行した例を示している。なお、図60の例は、RT2で1BBに当選し、RT4(内部中)を経由することなく1BB遊技に移行した例を示している。RT2から1BB遊技に移行すると、有利区間を開始する。そして、1BB遊技が終了すると、非RTに移行し、この非RTにおいてリプレイ01が入賞すると、RT5に移行する。RT5では、50遊技のATを実行する。50遊技のATを終了すると、有利区間及びATを終了し、RT2に移行する。
これに対し、同図(b)の例では、1BB遊技が終了して非RTに移行し、この非RTにおいてリプレイ03が入賞した例である。この場合にはRT5(AT)に移行せず、RT2に移行し、有利区間を終了する。
FIG. 60 is a time chart showing the relationship between the above RT transition and AT. (A) has shown the example which transfers to AT. The example of FIG. 60 shows an example in which 1BB is won in RT2 and the game is transferred to 1BB game without going through RT4 (inside). When the game shifts from RT2 to 1BB game, the advantageous section is started. When the 1BB game ends, the game moves to non-RT, and when the replay 01 wins in this non-RT, the game moves to RT5. At RT5, AT of 50 games is executed. When the AT of 50 games is finished, the advantageous section and the AT are finished, and the routine proceeds to RT2.
On the other hand, in the example of FIG. 7B, the 1BB game is over and the game shifts to the non-RT, and the replay 03 wins the non-RT. In this case, the transition is not made to RT5 (AT) but to RT2 and the advantageous section is ended.

図61は、第5実施形態の例2((a)〜(c))を示す図である。
第5実施形態では、上述したように、有利区間及びATの開始及び終了は、RT(抽選状態)、又はメイン制御基板50で制御・管理される制御状態(RTが異なるか同一かは不問)の移行によるものであり、上述した図60の例1では、RT移行により有利区間及びATを開始し、RT移行により有利区間及びATを終了するものである。
これに対し、図61の例2では、制御状態の移行によって有利区間及びATを開始し、さらに、制御状態の移行によって有利区間及びATを終了するものである。
FIG. 61 is a diagram showing Example 2 ((a) to (c)) of the fifth embodiment.
In the fifth embodiment, as described above, the start and end of the advantageous section and the AT are controlled by RT (lottery state) or the control state controlled / managed by the main control board 50 (whether RT is different or the same). 60, the advantageous section and the AT are started by the RT shift, and the advantageous section and the AT are ended by the RT shift.
On the other hand, in Example 2 of FIG. 61, the advantageous section and the AT are started by the transition of the control state, and the advantageous section and the AT are further terminated by the transition of the control state.

図61中、(a)は、状態1〜状態3の制御状態を備える。この例では、状態1及び状態2が有利区間であり、状態3が通常区間である。
状態1〜状態3は、第1実施形態(図22)においてRT2とRT3とを行き来しているときの状態が主となる。状態3は、いわゆる通常中であり、状態2は、前兆又はAT終了後の引き戻し期間であり、状態1は、ATである。
In FIG. 61, (a) has control states of state 1 to state 3. In this example, state 1 and state 2 are advantageous sections, and state 3 is a normal section.
The state 1 to the state 3 are mainly states when the user is moving back and forth between the RT2 and the RT3 in the first embodiment (FIG. 22). State 3 is a so-called normal state, State 2 is a withdrawal period after a sign or AT is completed, and State 1 is an AT.

状態3(通常)では、有利区間の抽選が実行される。有利区間の抽選は、たとえば第1実施形態で示したものと同様である。そして、状態3において有利区間に当選し、有利区間に移行すると、状態2である前兆に移行する。したがって、前兆に移行したときは、有利区間表示LED77が点灯する。
前兆は、ATが開始されるまでの準備期間に相当し、たとえば状態3から状態2への移行時に前兆の遊技回数が決定され、状態2である前兆には、その遊技回数を消化するまで滞在する。なお、前兆中は、指示機能は作動しない。そして、状態2(前兆)の遊技回数を消化すると、次回遊技から状態1であるATに移行する。状態1(AT)中は、指示機能が作動する。
In the state 3 (normal), the lottery for the advantageous section is executed. The lottery for the advantageous section is similar to that shown in the first embodiment, for example. When the advantageous section is won in the state 3 and the section shifts to the advantageous section, the state shifts to the omen. Therefore, the advantageous section display LED 77 is turned on when the indication changes.
The omen corresponds to the preparation period until the AT is started. For example, the number of games of the omen is determined at the time of transition from the state 3 to the state 2, and the omen in the state 2 stays until the number of games is exhausted. To do. The indication function does not operate during the sign. Then, when the number of games in state 2 (prediction) is exhausted, the next game moves to AT which is state 1. During the state 1 (AT), the indicating function operates.

また、状態1(AT)は、状態1(AT)の終了条件を満たすまで継続する。状態1(AT)の遊技回数は、たとえば「50」のように固定にしてもよく、あるいは、第3実施形態で示したように、上乗せ可能としてもよい。
そして、状態1(AT)の終了条件を満たすと、状態2であるATの引戻し期間に移行する。この引戻し期間は、最大遊技回数が予め定められている(たとえば「20」遊技)。
The state 1 (AT) continues until the termination condition of the state 1 (AT) is satisfied. The number of games played in the state 1 (AT) may be fixed, for example, "50", or may be increased as shown in the third embodiment.
Then, when the termination condition of the state 1 (AT) is satisfied, the state is shifted to the pullback period of the state 2 AT. In this withdrawal period, the maximum number of games is predetermined (for example, "20" games).

この状態2の期間(引戻し期間)中に所定の条件を満たすと(たとえばレア役に当選したとき、又はたとえばレア役に当選したときに実行されるAT抽選に当選したときは)、状態1(AT)に移行する。これに対し、状態2である引戻し期間中に前記所定の条件を満たさないときは、状態3である通常に移行する。そして、状態3への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。
以上のように、状態3である通常中を通常区間とし、それ以外の状態1及び状態2を有利区間に設定し、有利区間に移行したときは、移行条件を満たしたか否かに応じて、AT(状態1)に移行させたり、状態2(ATの引戻し期間)に移行させる。
If a predetermined condition is met during the period of this state 2 (withdrawal period) (for example, when a rare role is won or when an AT lottery is executed when a rare role is won), state 1 ( AT). On the other hand, when the predetermined condition is not satisfied during the pullback period in the state 2, the state shifts to the normal state in the state 3. Then, at the same time as shifting to the state 3, the advantageous zone is ended and shifts to the normal zone.
As described above, the normal state, which is the state 3, is set as the normal section, the other states 1 and 2 are set as the advantageous section, and when the transition is made to the advantageous section, depending on whether or not the transition condition is satisfied, It is shifted to AT (state 1) or to state 2 (AT withdrawal period).

なお、図61(a)の例において、AT移行回数に上限を設定することも可能である。たとえば、ATの上限回数を「5」に設定したときは、5回目のAT終了後は、AT引戻し期間(状態2)に移行することなく、状態1から状態3に移行させる。そして、AT及び有利区間を終了させるようにすることも可能である。   In the example of FIG. 61 (a), it is possible to set an upper limit on the number of AT transfers. For example, when the upper limit number of ATs is set to "5", after the fifth AT is completed, the state is shifted from the state 1 to the state 3 without shifting to the AT pullback period (state 2). Then, it is possible to end the AT and the advantageous section.

図61(b)は、制御状態として、AT、CZ(チャンスゾーン)、前兆、及び通常を有する。
そして、通常は、通常区間であり、前兆、CZ、ATは、有利区間である。
まず、通常中は、第1実施形態等と同様に有利区間への移行抽選を行い、有利区間に当選したときは、次回遊技から、有利区間に移行させるとともに前兆を開始する。前兆は、最大32遊技である(前兆の遊技回数は抽選で決定される)。そして、前兆の遊技回数を消化した後、CZに移行する。CZは、ATへの移行条件を満たすか、又はCZの終了条件を満たすまで実行される。CZ中にATへの移行条件を満たしたときはATに移行する。また、CZ中にATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたときは通常に移行する。
FIG. 61B has AT, CZ (chance zone), aura, and normal as control states.
And, usually, it is a normal section, and the precursor, CZ, and AT are advantageous sections.
First, during normal operation, similar to the first embodiment and the like, a transition lottery to the advantageous section is performed, and when the advantageous section is won, the next game is shifted to the advantageous section and the precursor is started. The aura is a maximum of 32 games (the number of aura games is determined by lottery). Then, after the number of predictive games has been exhausted, the process shifts to CZ. The CZ is executed until the transition condition to the AT is satisfied or the CZ end condition is satisfied. When the conditions for shifting to AT are satisfied during CZ, the process shifts to AT. When the CZ end condition is satisfied before the AT transition condition is satisfied during CZ, the process shifts to normal.

具体的には、CZ中にATに移行する条件として、たとえば(a)当選役に応じた移行抽選に当選した場合、(b)当選役にかかわらず遊技毎に行う移行抽選に当選した場合、(c)予め定められた特定役に当選した場合、(d)予め定められた特定役の当選回数が規定回数を超えた場合、(e)特定のRTに移行した場合、(f)所定の特別役に当選した場合など、遊技性に応じた種々の移行条件を定めることができる。
また、CZの終了条件も同様に、(a)CZ中にATへの移行条件を満たさなかった場合、(b)特定の転落役に当選した場合、(c)当選役にかかわらず遊技毎に行う転落抽選に当選した場合など、遊技性に応じた種々の終了条件を定めることができる。
さらに、ここで挙げたCZ中のATへの移行条件とCZの終了条件は、互いに逆の条件として設定してもよい。
Specifically, as a condition for transitioning to AT during CZ, for example, (a) when a transition lottery corresponding to a winning combination is won, (b) when a transition lottery is performed for each game regardless of the winning combination, (C) If a predetermined specific winning combination is won, (d) If the number of winnings of a predetermined specific winning combination exceeds a predetermined number, (e) If it moves to a specific RT, (f) A predetermined It is possible to set various transition conditions according to the game characteristics such as when a special part is won.
Similarly, the CZ end condition is also (a) when the transition condition to AT is not satisfied during CZ, (b) when a specific falling combination is won, (c) every game regardless of winning combination In the case of winning the falling lottery to be performed, various ending conditions can be set according to the game characteristics.
Furthermore, the transition condition to the AT in the CZ and the termination condition of the CZ described here may be set as conditions opposite to each other.

ATは、上記(a)と同様に実行される。そして、ATの終了条件を満たすと、CZに移行する。AT終了後のCZは、上記(a)の引戻し期間に位置づけられる。このCZ中に再度ATへの移行条件を満たせばATに移行できるが、ATへの移行条件を満たすことなくCZの終了条件を満たしたときは、通常に移行する。この通常への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。   AT is executed in the same manner as (a) above. Then, when the AT end condition is satisfied, the process proceeds to CZ. The CZ after completion of AT is positioned in the pullback period of (a) above. If the transition condition to AT is satisfied again during this CZ, it is possible to transition to AT, but if the termination condition of CZ is satisfied without satisfying the transition condition to AT, it shifts to normal. At the same time as this shift to normal, the advantageous zone is ended and shifts to the normal zone.

なお、指示機能作動遊技を実行するのは、原則としてAT中であるが、図61(a)の状態2中、又は図61(b)のCZや前兆中も有利区間であるので、指示機能作動遊技を実行することが可能である。
特に、有利区間に移行した後、最低1回の指示機能作動遊技を実行する必要があることから、図61(a)の例では状態3から移行した状態2(前兆)中に、最初に小役B群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
同様に、図61(b)の例では、前兆の32遊技以内の中で、最初に小役B群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
It is to be noted that the instruction function operation game is executed in the AT in principle, but since the advantageous section is in the state 2 of FIG. 61 (a) or in the CZ or the sign of FIG. 61 (b), the instruction function It is possible to execute an operating game.
In particular, since it is necessary to execute the instruction function operation game at least once after shifting to the advantageous section, in the example of FIG. It can be mentioned that the game won in the combination B group is the instruction function operation game.
Similarly, in the example of FIG. 61 (b), it can be cited that, within the 32 games of the precursor, the game first won in the small winning combination B group is the instruction function operation game.

図61(c)は、同図(b)と同様に、通常、前兆、CZ、ATの制御状態を有する例である。ただし、この例では、(b)と異なり、ATに移行できなかった例を示している。
図中(c)に示すように、通常から前兆に移行すると、所定遊技回数(最大32遊技)を経てCZに移行する。このCZ中にATへの移行条件を満たせば(b)に示すようにATに移行するが、ATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたとき(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)は、引戻し期間に移行する。引戻し期間では、再度、CZへの移行抽選を行い、通常への移行条件(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)を満たす前にCZへの移行条件を満たしたときはCZに移行する(図中(c)は再度CZに移行した例(引戻し成功例)を示す)。
Similar to FIG. 61B, FIG. 61C is an example that normally has a precursor, CZ, and AT control states. However, in this example, unlike (b), an example in which the transfer to the AT is not possible is shown.
As shown in (c) in the figure, when the operation shifts from the normal to the omen, the game shifts to CZ after a predetermined number of games (maximum 32 games). If the transition condition to the AT is satisfied during this CZ, the transition is made to the AT as shown in (b), but when the termination condition of the CZ is satisfied before the transition condition to the AT is satisfied (for example, a predetermined number of games (32 games). Digestion of)) shifts to the withdrawal period. In the withdrawal period, the transfer lottery to CZ is performed again, and when the transfer condition to CZ is satisfied before the transfer condition to the normal (for example, the digestion of the predetermined number of games (32 games)) is satisfied, the transfer to CZ ( In the figure, (c) shows an example of re-transferring to CZ (an example of successful pullback).

そして、CZ中は、上述したように、ATへの移行抽選を行うが、ATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたときは、再度、引戻し期間に移行する。そして、図中(c)の例は、2回目の引戻し期間において、CZへの移行条件を満たす前にCZの終了条件(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)を満たし(引戻し失敗)、通常に移行した例である。   Then, during the CZ, as described above, the transfer lottery to the AT is performed. However, when the ending condition of the CZ is satisfied before the condition to transfer to the AT is satisfied, the withdrawal period is started again. And, in the example of (c) in the figure, in the second pullback period, the end condition of CZ (for example, digestion of a predetermined number of games (32 games)) is satisfied before the transition condition to CZ is satisfied (return failure), This is an example of shifting to normal.

以上のようにして、第5実施形態では、RT移行に伴って有利区間の開始及び終了を制御し、有利区間中は、自由にAT等を実行することができる。
あるいは、RTと関連しない複数の制御状態を設け、通常に相当する制御状態を通常区間とし、この通常中に有利区間への移行抽選を行い、有利区間への移行抽選に当選したときは、有利区間に相当するいずれかの制御状態に移行させる。そして、有利区間に相当する制御状態では、その終了条件を設定しておき(たとえば、所定遊技回数の消化)、有利区間に相当する他の制御状態に移行させるか、又は有利区間を終了して通常区間に相当する制御状態に移行させる。
As described above, in the fifth embodiment, the start and end of the advantageous section can be controlled in accordance with the transition to RT, and AT or the like can be freely executed during the advantageous section.
Alternatively, when a plurality of control states not associated with RT are provided, and a control state corresponding to normal is set as a normal section, a transition lottery to an advantageous section is performed during this normal section, and when a transition lottery to an advantageous section is won, it is advantageous. The control state is changed to one of the control states corresponding to the section. Then, in the control state corresponding to the advantageous section, the end condition is set (for example, the predetermined number of games are exhausted) and the control state is changed to another control state corresponding to the advantageous section, or the advantageous section is ended. The control state corresponding to the normal section is entered.

なお、図61の例において、ATを実行する場合、リプレイ高確率のRTでATを実行すれば、ARTを実行することができる。このため、たとえば第1実施形態のRT移行において図61の例を実現する場合には、ATへの移行条件を満たしたときは、RT2においてリプレイB群当選時に指示機能を作動させ、リプレイ02を表示させる押し順を表示し、RT3に移行させることが挙げられる。   In the example of FIG. 61, when AT is executed, ART can be executed by executing AT at RT with high replay probability. Therefore, for example, in the case of realizing the example of FIG. 61 in the RT transition of the first embodiment, when the transition condition to the AT is satisfied, the instruction function is activated at the time of winning the replay group B in RT2, and the replay 02 is performed. It is possible to display the pressing order to be displayed and shift to RT3.

このように、有利区間の終了条件を任意に定めることで、複数の制御状態(前兆、CZ、AT)を自由に設計することができる。また、図60及び図61で示した例に限らず、これらを全て組み合わせることも可能である。さらにまた、1回の有利区間における終了条件を複数設定することも可能であり、そのようにすれば、より幅広い遊技性を設計することができる。
たとえば、図60(a)の例は、有利区間中に実行するRT5の遊技回数が50遊技に到達することで有利区間が終了することを示している。
また、図60(b)の例は、非RT中にリプレイ03が表示されることにより非RTからRT2へ移行することで有利区間が終了することを示している。すなわち、図60の例では、有利区間の終了条件として「RT5で50遊技の消化」と、「非RTからRT2への移行」の2つが設定されていることとなる。換言すると、非RTを、AT(RT5)に昇格するか又は通常(RT2)に転落するかのCZのように位置づけている。大きな概念では、特定のRT移行を契機として有利区間を終了させる仕様となっている。
In this way, a plurality of control states (symbols, CZ, AT) can be freely designed by arbitrarily setting the conditions for ending the advantageous section. Further, not limited to the examples shown in FIGS. 60 and 61, it is possible to combine all of them. Furthermore, it is possible to set a plurality of end conditions in one advantageous section, and by doing so, a wider range of game play can be designed.
For example, the example of FIG. 60 (a) shows that the advantageous section ends when the number of RT5 games executed during the advantageous section reaches 50 games.
Further, the example of FIG. 60B shows that the replay 03 is displayed during the non-RT and the advantageous section ends by shifting from the non-RT to the RT2. That is, in the example of FIG. 60, two conditions, "digest 50 games at RT5" and "transition from non-RT to RT2", are set as the end conditions of the advantageous section. In other words, the non-RT is positioned like a CZ whether it is promoted to AT (RT5) or falls to normal (RT2). The major concept is that the advantageous section is ended when a specific RT transition is triggered.

さらにまた、図61の例は、どのRTに滞在しているかにかかわらず、制御状態に応じて有利区間及び通常区間を移行させるものである。
図61(a)の例は、状態1及び状態2(前兆又はAT引戻し期間)が有利区間であり、状態3が通常区間に設定されている。そして、状態3から状態1又は状態2に移行することで有利区間が開始し、状態1又は状態2から状態3に移行することで有利区間が終了することを示している。
同様に、図61(b)及び(c)の例は、制御状態の通常が通常区間であり、制御状態の前兆、CZ、及びATが有利区間である。そして、通常から前兆、CZ、又はATに移行することで有利区間が開始し、前兆、CZ、又はATから通常に移行することで有利区間が終了することを示している。
Furthermore, in the example of FIG. 61, the advantageous section and the normal section are shifted according to the control state, regardless of which RT is staying.
In the example of FIG. 61A, state 1 and state 2 (precursor or AT withdrawal period) are advantageous sections, and state 3 is set as a normal section. The transition from state 3 to state 1 or state 2 starts the advantageous section, and the transition from state 1 or state 2 to state 3 ends the advantageous section.
Similarly, in the examples of FIGS. 61B and 61C, the normal state of the control state is the normal section, and the precursor of the control state, CZ, and AT are the advantageous sections. Then, it is indicated that the advantageous section starts by shifting from the normal to the precursor, CZ, or AT, and the advantageous section ends by shifting from the precursor, CZ, or AT to the normal.

このように、図61の例では、制御状態が通常のときは通常区間であるが、制御状態が通常と異なる状態となれば、有利区間を実行することとなる。ただし、有利区間中であっても前兆やCZ等にはATは実行されず、ATが実行されるためには前兆やCZ等でATの移行条件を満たす必要がある。一方、ATからCZに転落したり(図61(b))、CZから引戻し期間(前兆)に転落しても(図61(c))、有利区間は終了しない。有利区間が終了するのは、制御状態が通常に移行したときである。   As described above, in the example of FIG. 61, the normal section is the normal section when the control state is normal, but the advantageous section is executed when the control state is different from the normal section. However, the AT is not executed on the aura or CZ even during the advantageous section, and the AT transition condition needs to be satisfied by the aura or CZ in order for the AT to be executed. On the other hand, even if it falls from AT to CZ (Fig. 61 (b)) or falls from CZ to the withdrawal period (precursor) (Fig. 61 (c)), the advantageous section does not end. The advantageous section ends when the control state shifts to normal.

また、図60及び図61で説明した例の他に、以下の例を挙げることができる。
(1)第1有限RT(20遊技)及び第2有限RT(60遊技)を設け、有利区間の終了条件を、第1有限RT又は第2有限RTの消化に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中の非RTから20遊技の第1有限RTに移行する場合と、60遊技の第2有限RTに移行する場合を設けることにより、遊技者に対する利益を異ならせることができる。
より具体的には、有利区間中の非RTにおいて特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、第1有限RTに移行する図柄組合せ、又は第2有限RTに移行する図柄組合せを表示させる。そして、特定リプレイ当選時に、遊技者が操作した押し順に応じて、20遊技の第1有限RT又は60遊技の第2有限RTに移行させることにより、いずれの有限RTに移行したかで、約3倍の利益差を発生させることが可能な遊技性にすることができる。
In addition to the examples described in FIGS. 60 and 61, the following examples can be given.
(1) An example in which the first finite RT (20 games) and the second finite RT (60 games) are provided and the end condition of the advantageous section is set to the digestion of the first finite RT or the second finite RT By setting the ending condition of, for example, by providing a case of shifting from non-RT in the advantageous section to the first finite RT of 20 games and a case of shifting to the second finite RT of 60 games, the profit for the player Can be different.
More specifically, a specific replay is randomly selected in the non-RT in the advantageous section, and a symbol combination that shifts to the first finite RT or a symbol combination that shifts to the second finite RT is displayed depending on the pushing order when the specific replay is won. Let Then, at the time of winning the specific replay, depending on the pressing order operated by the player, by shifting to the first finite RT of 20 games or the second finite RT of 60 games, which finite RT is selected, about 3 It is possible to make the game playable to generate a double profit difference.

また、非RT中の特定リプレイ当選時に、メイン制御基板50によって遊技者に対して押し順を報知してもよい。その場合、非RT中の特定リプレイ当選より前の当選役や遊技状況を考慮して、第1有限RTと第2有限RTとのどちらに移行する押し順を報知するかを決定する仕様が考えられる。このとき、特定リプレイの当選確率は、設定差を有するものでも、設定差を有さないものでも、いずれでもよい。
さらには、有利区間の終了条件を、第1有限RTの消化だけに定め、第2有限RTの消化では有利区間を終了しないように設定することが挙げられる。これにより、非RTから60遊技の第2有限RTに移行した場合は、その60遊技の消化後も有利区間を終了させず、再び非RTへ移行させることで、第2有限RTと非RTとをループさせるような遊技性が考えられる。
Further, when the specific replay is won during the non-RT, the main control board 50 may notify the player of the pressing order. In that case, considering the winning combination and the game situation before the specific replay winning in non-RT, there is a specification to decide which of the first finite RT and the second finite RT the pushing order is notified. To be At this time, the winning probability of the specific replay may be either a setting difference or a setting difference.
Further, it is possible to set the end condition of the advantageous section only to the exhaustion of the first finite RT and to set not to end the advantageous section in the exhaustion of the second finite RT. As a result, when the non-RT is transferred to the second finite RT of 60 games, the advantageous section is not ended even after the digestion of the 60 games, and the second finite RT and the non-RT are transferred to the non-RT again. It is possible to have a playability such as looping.

この場合、非RTから第1有限RTに移行した場合は20遊技の有限RTを消化したときに有利区間が終了するが、非RTから第2有限RTに移行した場合には、60遊技の有限RTを消化した後、再び非RTから第2RTに移行する期待感を与えることができる。上述したように、有利区間中に設定差を有する役の当選により、有利区間の上乗せを行うことはできないが、このような遊技性の場合に、仮に、特定リプレイに設定差を有する場合であっても、遊技回数の異なる有限RTへの移行役としての役目しか持たないので、問題はない。このように、有利区間の終了条件を工夫することで、設定差を有する当選役による実質的な20遊技又は60遊技の上乗せ(20遊技の第1有限RTへの移行、又は60遊技の第2有限RTへの移行)を実現することが可能となる。   In this case, when the non-RT is transferred to the first finite RT, the advantageous section ends when the finite RT of 20 games is digested, but when the non-RT is transferred to the second finite RT, 60 games are limited. After digesting RT, it is possible to give a sense of expectation to shift from non-RT to second RT again. As mentioned above, it is not possible to add to the advantageous section by winning the winning combination that has the setting difference in the advantageous section, but in such a game, if there is a setting difference in the specific replay. However, there is no problem because it only plays a role of shifting to a finite RT in which the number of games is different. In this way, by devising the end condition of the advantageous section, a substantial 20 games or 60 games are added by the winning combination having the setting difference (transition of 20 games to the first finite RT, or second of 60 games). (Transition to finite RT) can be realized.

(2)有利区間の終了条件を、CZの消化、又は特別遊技の終了後における非RTからRT1への移行に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中に最大32遊技のCZを実行し、このCZのクリア条件を特別役の当選に定める。そして、CZ中に特別役に当選しないまま32遊技を消化すると有利区間が終了する。一方、CZ中に特別役に当選すると、特別遊技を終了した後、非RTに移行させ、その非RTでは、上記(1)の例と同様に特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、RT1に移行する図柄組合せ、又はRT2に移行する図柄組合せを表示させる。
(2) Example in which the end condition of the advantageous section is set to CZ digestion or transition from non-RT to RT1 after the end of the special game By setting such an end condition of the advantageous section, for example, during the advantageous section Up to 32 games of CZ are executed, and the conditions for clearing this CZ are set for the winning of a special role. Then, when 32 games are digested without winning the special role during CZ, the advantageous section ends. On the other hand, if you win the special role during CZ, after the special game is over, you shift to non-RT, and in that non-RT, you select the specific replay in the same way as the example of (1) above, and press when you win the specific replay. Depending on the order, the symbol combination that shifts to RT1 or the symbol combination that shifts to RT2 is displayed.

そして、「特別遊技の終了後、非RTからRT1に移行したこと」を、有利区間の終了条件に設定する。したがって、特定リプレイ当選時に、押し順によってRT1に移行すると、有利区間は終了する。これに対し、特別遊技の終了後、非RTからRT2に移行したときは、ATを開始する。ここで、制御状態や当選役に応じて、設定差を有さない特定リプレイの当選時に、RT2に移行する押し順を報知することができる。このことは、CZ中に当選する特別役は、設定差を有さない特別役に限られず、設定差を有する特別役であってもよいことを意味している。有利区間中のCZ中に、設定差の有無にかかわらず特別役に当選することで、実質的にATを付与することが可能な遊技性(特別遊技の終了後の非RT中に当選した特定リプレイで、RT2に移行する図柄組合せが表示される押し順を報知すること)を実現可能となる。   Then, "the transition from non-RT to RT1 after the end of the special game" is set as the end condition of the advantageous section. Therefore, at the time of winning the specific replay, the advantageous section ends when the process shifts to RT1 according to the pressing order. On the other hand, when the non-RT is shifted to the RT2 after the end of the special game, the AT is started. Here, depending on the control state and the winning combination, when the specific replay having no setting difference is won, it is possible to notify the pushing order to shift to RT2. This means that the special combination winning during the CZ is not limited to the special combination having no setting difference, and may be the special combination having the setting difference. During the CZ in the advantageous zone, by winning the special role regardless of whether there is a setting difference, it is possible to practically give AT (gamability (specification won during non-RT after the end of the special game) By replaying, it is possible to realize the notification of the pressing order in which the symbol combination that shifts to RT2 is displayed.

さらに、上述した(1)及び(2)の例では、制御状態としてRTを用いて例示したが、RTの代わりに各種の制御状態を使用することも考えられる。たとえば(1)の例では、非RTと、遊技回数の異なる2種類の有限RT(第1有限RT及び第2有限RT)を採用したが、これらを、遊技状態1、遊技状態2、及び遊技状態3と置き換えてもよい。ここで、遊技状態とは、有利区間中に実行される制御状態であって上述したCZやAT等であるが、RTのようにリプレイの当選確率が変動するものではない。
この置き換えにより、有利区間で指示機能が作動しない遊技状態1、有利区間で指示機能が作動する20遊技の遊技状態2、有利区間で指示機能が作動する60遊技の遊技状態3とすることができる。また、RTのように移行条件に制限(たとえば、特定の図柄組合せが表示、特別役当選、特別役入賞、特別遊技の終了、遊技回数の消化等)が生じるわけでないため、様々な条件を自由に設定することができる。
具体的には、上記(1)を例にすると、有利区間中の遊技状態1で「20遊技以内にベルを5回入賞させる」ことや、「ベルを3遊技連続で入賞させる」等の条件を達成した場合に、遊技状態2に移行するように設計すること等も可能となる。
Further, in the above examples (1) and (2), RT is used as an example of the control state, but various control states may be used instead of RT. For example, in the example of (1), non-RT and two types of finite RTs (first finite RT and second finite RT) having different numbers of games are adopted, but these are the gaming state 1, the gaming state 2, and the game. It may be replaced with the state 3. Here, the game state is a control state executed during the advantageous section and is the above-described CZ, AT, etc., but the winning probability of replay does not change like RT.
By this replacement, the game state 1 in which the instruction function does not operate in the advantageous section, the game state 2 of 20 games in which the instruction function operates in the advantageous section, and the game state 3 of 60 games in which the instruction function operates in the advantageous section can be set. . In addition, like RT, there are no restrictions on the transition conditions (for example, displaying a specific symbol combination, winning a special role, winning a special role, ending a special game, consuming the number of games, etc.), so various conditions can be set freely. Can be set to.
Specifically, in the case of the above (1) as an example, in the game state 1 in the advantageous section, conditions such as "win the bell five times within 20 games" or "win the bell three games in a row" It is also possible to design so as to shift to the game state 2 when the above is achieved.

<第6実施形態>
第6実施形態は、有利区間かつAT中に、有利区間の上限である1500遊技に近づいたときは、上限の1500遊技の到達前に有利区間を終了させ、有利区間の終了後、比較的有利区間かつATに当選しやすい状況を提供することで、上限遊技回数に到達しない有利区間かつATを繰り返し実行可能とするものである。これにより、1500遊技の上限まで実行する有利区間かつATよりも、さらに有利な状態を作り出すことが実現可能となる。
<Sixth Embodiment>
In the sixth embodiment, during the advantageous zone and AT, when approaching to the upper limit of the advantageous zone of 1500 games, the advantageous zone is ended before the upper limit of 1500 games is reached, and after the advantageous zone is completed, it is relatively advantageous. By providing a section and a situation in which it is easy to win an AT, it is possible to repeatedly execute an advantageous section and an AT in which the maximum number of games is not reached. As a result, it is possible to create a more advantageous state than the AT and the advantageous section where the upper limit of 1500 games is executed.

図62は、第6実施形態におけるRT移行を示す図であり、第1実施形態の図22に対応する図である。第6実施形態のRT移行図において、第1実施形態と異なる点は、RT6を有する点である。RT6は、有限RTであり、50遊技の消化により終了する。
RT6は、RT3からのみ移行可能となっている。さらに、RT6の終了後は非RTに移行する。
FIG. 62 is a diagram showing RT transition in the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 22 of the first embodiment. The RT transition diagram of the sixth embodiment is different from that of the first embodiment in that it has RT6. RT6 is a finite RT and ends when 50 games are exhausted.
RT6 can be moved only from RT3. Furthermore, after the end of RT6, the state shifts to non-RT.

第6実施形態においては、内部中(RT4)を除くどのRTでも、通常区間中は、有利区間への移行抽選を行っている。また、通常区間から有利区間への移行抽選は、条件装置の当選とは無関係に実行する。すなわち、設定差を有さない条件装置の当選に紐付くことなく有利区間の抽選を実行する。その当選確率は、全RT共通で、「1/32」である。   In the sixth embodiment, the transition lottery to the advantageous section is performed during the normal section at any RT except the inside (RT4). In addition, the lottery for shifting from the normal section to the advantageous section is executed regardless of whether the condition device is won. That is, the advantageous section lottery is executed without being linked to the winning of the condition device having no setting difference. The winning probability is “1/32”, which is common to all RTs.

また、1BBA作動、及び1BBB作動の終了後は、ATの実行権利を有する。1BBAの作動終了後は非RTに移行し、1BBBの作動終了後は、RT1に移行する。また、非RT又はRT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。その後は、RT2とRT3とを行き来する(ここでは、RT3から偶然にRT6に移行してしまうレアケースを考慮しないものとする)。   Also, after the 1BBA operation and the 1BBB operation are completed, the AT has the execution right. After the end of the operation of 1BBA, it shifts to non-RT, and after the end of the operation of 1BBB, it shifts to RT1. When the pattern design is displayed in the non-RT or RT1, the process shifts to RT2. After that, it goes back and forth between RT2 and RT3 (here, it is assumed that the rare case of accidentally shifting from RT3 to RT6 is not considered).

以上において、非RT、RT1、RT2、RT3では、「1/32」の当選確率で有利区間への移行抽選を実行しているので、この有利区間への移行抽選に当選すると、1BBA作動又は1BBB作動に基づきATの実行権利を有している状況下では、有利区間かつATを開始する。なお、ATは、有利区間であることを条件に実行可能であるので(指示機能を作動させる必要があるため)、1BBAや1BBBの作動終了後、それぞれ非RTやRT1に移行しても、有利区間に当選する前は、ATの権利を有していてもATが開始することはない。   In the above, in the non-RT, RT1, RT2, and RT3, since the transition lottery to the advantageous section is executed with the winning probability of "1/32", if the transition lottery to the advantage section is won, 1BBA operation or 1BBB is performed. Under the situation where the AT has the execution right based on the operation, the AT is started in the advantageous section. Since AT can be executed on the condition that it is in an advantageous section (because it is necessary to activate the instruction function), it is advantageous even if the operation shifts to non-RT or RT1 after the end of operation of 1BBA or 1BBB. Before winning the section, the AT will not start even if the AT has the right.

非RT又はRT1において有利区間かつATが開始されると、パターン図柄が表示されるまでは、小役B群当選時に指示機能を作動させない。パターン図柄を表示させて、できるだけ早期にRT2に移行させるようにするためである。なお、小役C群当選時は指示機能を作動させる。非RT又はRT1からRT2に移行した後は、小役B群及び小役C群当選時のいずれも指示機能を作動させる。また、RT2においてリプレイB群当選時には、RT3に移行させるように指示機能を作動させる。このようにして、ATの終了条件を満たすまでATを実行する。   When the advantageous section and AT are started in non-RT or RT1, the instruction function is not operated at the time of winning the small group B group until the pattern symbol is displayed. This is because the pattern design is displayed and the process is shifted to RT2 as soon as possible. The instruction function is activated when the small winning group C is won. After the transition from non-RT or RT1 to RT2, the instruction function is activated both when the small winning combination B group and the small winning combination C group are elected. When the replay group B is elected at RT2, the instruction function is operated so as to shift to RT3. In this way, the AT is executed until the AT end condition is satisfied.

第6実施形態では、第1実施形態と異なり、RT3において、リプレイC群に代えて、リプレイD群を抽選する。図63は、RT3において抽選されるリプレイD群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図であり、第1実施形態の図13に対応する図である。
リプレイD群は、リプレイD1〜リプレイD3を有し、リプレイD1〜リプレイD3には、それぞれ、リプレイ01、リプレイ03、及びリプレイ06が含まれる。
そして、いずれかのリプレイD群の当選となった場合において、一の押し順ではリプレイ01が入賞し、他の一の押し順ではリプレイ03が入賞し、さらに他の一の押し順ではリプレイ06が入賞するように設定されている。
In the sixth embodiment, unlike the first embodiment, a replay D group is randomly selected instead of the replay C group in RT3. FIG. 63 is a diagram showing the types of replay D groups selected by lottery in RT3, the winning combinations, and the relationship between the pressing sequence and the display combinations, and is a diagram corresponding to FIG. 13 of the first embodiment.
The replay D group has replay D1 to replay D3, and replay D1 to replay D3 include replay 01, replay 03, and replay 06, respectively.
When one of the Replay D groups is elected, Replay 01 wins in one press order, Replay 03 wins in another press order, and Replay 06 in another press order. Are set to win.

ここで、RT3においてリプレイ01が表示されるとRT3を維持し、リプレイ02が表示されるとRT2に転落する点は、第1実施形態のリプレイC群と同様である。これに対し、RT3においてリプレイ06が入賞すると、RT6に移行する(図62参照)。
なお、第6実施形態では、第1実施形態と異なり、1BBA作動中及び1BBB作動中にリプレイ06の抽選を行わない。第6実施形態では、リプレイ06は、リプレイD群にのみ含まれる。
Here, when the replay 01 is displayed on the RT3, the RT3 is maintained, and when the replay 02 is displayed, the player falls to the RT2 similarly to the replay C group of the first embodiment. On the other hand, when Replay 06 wins at RT3, the process moves to RT6 (see FIG. 62).
In the sixth embodiment, unlike the first embodiment, the replay 06 lottery is not performed during the 1BBA operation and the 1BBB operation. In the sixth embodiment, the replay 06 is included only in the replay D group.

第6実施形態では、RT3に滞在しており、有利区間かつATである場合において、有利区間の遊技回数が「1400」未満である場合において、リプレイD群に当選したときは、リプレイ01を入賞させる押し順、すなわちRT3を維持する押し順を指示機能の作動により表示する。
これに対し、RT3に滞在しており、有利区間かつATである場合において、有利区間の消化遊技回数が「1400」以上となったとき、すなわち有利区間が残り「100」遊技以下となったときは、それ以降のリプレイD群に当選した遊技では、リプレイ06を入賞させる押し順を指示機能の作動により表示する。
In the sixth embodiment, if the player stays at RT3, is in the advantageous section and is AT, and the number of games in the advantageous section is less than “1400”, and wins the replay D group, wins the replay 01. The pressing order to be performed, that is, the pressing order to maintain RT3 is displayed by the operation of the instruction function.
On the other hand, when staying at RT3 and in the advantageous section and AT, when the number of digestive games in the advantageous section becomes "1400" or more, that is, when the advantageous section becomes "100" or less remaining In the game subsequently won in the replay D group, the push order for winning the replay 06 is displayed by the operation of the instruction function.

これにより、当該遊技ではリプレイ06が入賞するので、次回遊技からRT6に移行する。RT3からRT6への移行は、有利区間及びATの終了条件に設定されている。このため、RT6への移行に伴い、有利区間及びATが終了する。
以上のように、リプレイD群は、RTを移行させる可能性を有するリプレイの重複当選であることから、設定差を有さないことが望ましい(もちろん、リプレイD群の当選確率に設定差を持たせることを妨げるものではない)。
As a result, since Replay 06 is won in the game, the game is shifted to RT6 from the next game. The transition from RT3 to RT6 is set as the advantageous condition and the AT end condition. Therefore, with the transition to RT6, the advantageous section and the AT end.
As described above, since the replay D group is a duplicate replay win that has a possibility of migrating RT, it is desirable not to have a setting difference (of course, there is a setting difference in the winning probability of the replay D group. It does not prevent you from getting it).

RT6は、有限RTであり、50遊技実行される。RT6において50遊技を消化したときはRT6の終了条件を満たすと判断し、非RTに移行する。
また、上述したように、RT6においても、他のRTと同様に、「1/32」の当選確率で有利区間の抽選を行う。そして、RT6において有利区間に当選すると、ATを実行する権利が付与される。すなわち、RT3において有利区間の遊技回数が「1400」以上となり、RT6に移行したときは、有利区間及びATが終了し、「RT6において有利区間の抽選に当選すること」が、ATの実行(再開)条件に設定されている。
なお、RT6では、有利区間の当選確率が「1/32」、遊技回数が「50」であるから、RT6中に有利区間に当選する確率は、約79.6%となる。
RT6 is a finite RT and 50 games are executed. When 50 games have been consumed at RT6, it is determined that the condition for ending RT6 is satisfied, and the process shifts to non-RT.
Further, as described above, also in the RT 6, as in the case of the other RTs, the advantageous section is selected with the winning probability of “1/32”. Then, when the advantageous section is won at RT6, the right to execute AT is granted. That is, when the number of games in the advantageous section becomes “1400” or more in RT3 and the game shifts to RT6, the advantageous section and the AT end, and “to win the advantageous section lottery in RT6” is executed (restart of AT. ) The condition is set.
In RT6, since the winning probability of the advantageous section is "1/32" and the number of games is "50", the probability of winning the advantageous section during RT6 is about 79.6%.

RT6において有利区間に当選したときは、次回遊技から有利区間になるとともに、ATの実行条件を満たすこととなる。この場合、ATは、いつから開始してもよい。たとえば、有利区間に当選した遊技の次回遊技、すなわちRT6に滞在中にATを開始してもよい。あるいは、非RTに移行したときに非RTから開始したり、さらには非RTからRT2に移行した後にATを開始してもよい。ここでは、説明の簡素化のため、有利区間に当選した遊技の次回遊技からATを開始するものとする。   When the advantageous section is won at RT6, it becomes the advantageous section from the next game and the AT execution condition is satisfied. In this case, the AT may start at any time. For example, the AT may be started during the next game of the game won in the advantageous section, that is, while staying at RT6. Alternatively, the non-RT may be started when the non-RT is started, or the AT may be started after the non-RT is changed to the RT2. Here, for simplification of description, it is assumed that the AT is started from the next game of the game won in the advantageous section.

RT6において、有利区間に当選した遊技の次回遊技から有利区間とATとを同時に開始するようにした場合、有利区間の上限遊技回数である1500遊技の限界まで、ATの継続可能性を持たせることができる。有利区間中に行われる前兆やCZ等の制御状態においても有利区間の1500遊技のカウントは行われているため、このような制御状態を経由してATが行われる遊技性に比べて、ATを長く実行させることが可能となる。   In RT6, if the advantageous zone and the AT are started at the same time from the next game of the game won in the advantageous zone, the AT can be continued until the limit of 1500 games, which is the upper limit number of games of the advantageous zone. You can Since the 1500 games in the advantageous section are counted even in the control states such as signs and CZ that are performed during the advantageous section, the AT is compared with the game performance in which the AT is performed through such a control state. It becomes possible to make it run for a long time.

RT6が終了すると、非RTに移行する。非RTは、パターン図柄が表示されるまで継続する。そして、非RTにおいてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。RT6において有利区間の抽選に当選したときは、RT2において、リプレイB群当選時に指示機能を作動させてRT3に移行させる押し順を表示する。   When RT6 ends, the state shifts to non-RT. The non-RT continues until the pattern design is displayed. Then, when the pattern design is displayed in the non-RT, the process proceeds to RT2. When the lottery of the advantageous section is won at RT6, the pushing order for activating the instruction function at the time of winning the replay group B and shifting to RT3 is displayed at RT2.

そして、RT6においてATに当選したときは、RT3に移行すると、RT3を維持しつつATを実行する。ATは、所定遊技回数まで実行される。ATを所定遊技回数終了すると、ATを終了するとともに有利区間を終了し、次回遊技からは通常区間に移行する。
なお、ATの遊技回数は、AT当選時に初期値が決定され、また、AT実行中には、上述した上乗せにより遊技回数が加算される。そして、ATの実行中に、有利区間を開始してから1400遊技以上となったときは、上述と同様に、RT6に移行させる。
Then, when the player wins the AT at RT6 and moves to RT3, the AT is executed while maintaining RT3. AT is executed up to a predetermined number of games. When the AT is finished a predetermined number of games, the AT is finished and the advantageous section is finished, and the normal section is started from the next game.
The initial value of the number of AT games is determined when the AT is won, and the number of games is added by the above-mentioned addition during AT execution. Then, during the execution of AT, when it becomes 1400 games or more after starting the advantageous section, it shifts to RT6 in the same manner as described above.

一方、通常区間中は、RT2及びRT3においても、「1/32」の当選確率で有利区間の抽選が行われる。すなわち、第6実施形態では、RT4を除くどのRTに滞在しているときでも、「1/32」の確率で有利区間の抽選が行われ、有利区間の抽選に当選すると、次回遊技から有利区間に移行する。   On the other hand, during the normal section, the advantageous section is also selected at RT2 and RT3 with a winning probability of "1/32." That is, in the sixth embodiment, the advantage section is drawn with a probability of "1/32" regardless of which RT other than RT4 is staying, and when the lottery of the advantage section is won, the advantage section starts from the next game. Move to.

RT2及びRT3において、有利区間に移行しただけのときは、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させる。これにより、「少なくとも1回の指示機能作動遊技の実行」という有利区間を終了させることができる条件を満たすので、当該遊技で有利区間を終了し、次回遊技から通常区間に移行する。
したがって、1BBA遊技又は1BBB遊技を経由しないRT2やRT3(通常区間)では、「1/32」の当選確率で有利区間を抽選し、有利区間に当選すると次回遊技から有利区間を開始し、その有利区間で1回の指示機能作動遊技(小役B群当選時)を実行すると、次回遊技から通常区間に移行する、ことを繰り返す。
なお、これに限らず、有利区間に移行したときは、所定遊技回数(たとえば32遊技)継続し、所定遊技回数の消化後に通常区間に移行するようにしてもよい。この場合には、所定遊技回数の遊技で少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行していることが必要となる。
In RT2 and RT3, when only the transition to the advantageous section is made, the instruction function is activated at the time of winning the first small win group B. As a result, the condition of being able to end the advantageous section of "at least one execution of the instruction function operation game" is ended, so the advantageous section is ended in the relevant game and the next game shifts to the normal section.
Therefore, in RT2 and RT3 (normal section) that does not pass through 1BBA game or 1BBB game, the advantageous section is drawn with a winning probability of "1/32", and when the advantageous section is won, the advantageous section starts from the next game, and the advantage When the instruction function operation game (small winning group B wins) is executed once in a section, the process shifts from the next game to the normal section, which is repeated.
However, the present invention is not limited to this, and when the game moves to the advantageous section, a predetermined number of games (for example, 32 games) may be continued, and after the predetermined number of games has been exhausted, the game may shift to the normal section. In this case, it is necessary to execute the instruction function operation game at least once in a predetermined number of games.

また、RT2及びRT3(いわゆる通常中)では、別途、AT抽選を実行する。そして、このAT抽選に当選したときは、ATの実行権利を有する。たとえば、第1実施形態で示した小役E1に当選したときは、ATの実行権利を有することが挙げられる。あるいは、小役E1に当選したときは、ATの実行権利を付与するか否かを抽選で決定し、当該抽選で当選したときは、ATの実行権利を付与するようにしてもよい。
ATの遊技回数は、最初に初期値を設定し、その後は、第3実施形態で示したように上乗せ抽選を行って遊技回数を加算していく。
Further, at RT2 and RT3 (so-called normal), AT lottery is separately executed. When the player wins this AT lottery, he has the AT execution right. For example, when the winning combination E1 shown in the first embodiment is won, it is possible to have the AT execution right. Alternatively, when the winning combination E1 is won, whether or not to grant the AT execution right may be determined by a lottery, and when the small winning combination E1 is won, the AT execution right may be granted.
Initially, the number of AT games is set to an initial value, and thereafter, as shown in the third embodiment, an additional lottery is performed to add the number of games.

さらに、ATに当選した遊技が有利区間であれば、次回遊技から、有利区間かつATを開始可能となる。なお、ATに当選した遊技の次回遊技からATを開始してもよく、あるいは、第5実施形態で示したように、前兆やCZを経由してからATを開始してもよい。ATを開始した後は、上記と同様に、RT3に滞在させつつATを実行する(ART)。有利区間に移行してから1400遊技以上となってもATが継続中のときは、上記と同様にRT6に移行させる。
一方、ATに当選した遊技が通常区間であれば、ATの実行権利を有しつつ、有利区間に当選するのを待つ。そして、有利区間に当選すると、その後、ATを実行する。
Furthermore, if the game won by the AT is an advantageous section, it is possible to start the AT and the advantageous section from the next game. It should be noted that the AT may be started from the next game of the game won by the AT, or the AT may be started after the precursor or CZ, as shown in the fifth embodiment. After the AT is started, the AT is executed while staying in the RT3 (ART) in the same manner as above. When the AT is continuing even after 1400 games or more after shifting to the advantageous section, it is shifted to RT6 in the same manner as above.
On the other hand, if the game won by the AT is the normal section, while waiting for the AT to win the advantageous section while having the AT execution right. Then, if the advantageous section is won, then the AT is executed.

また、RT2やRT3の滞在中に上記のようにAT抽選を行う場合、RT6を経由することがATの開始条件に設定することも可能である。
したがって、RT2やRT3では、小役E1等に当選したことに基づいて、「ATを実行可能な権利」を付与する。この権利に当選したときは、有利区間でないときは有利区間に当選するのを待ち、有利区間となったとき又は有利区間であれば、指示機能を作動させて、RT2であるときはリプレイB群当選時にRT3に移行する押し順を表示する。さらに、RT3であるときはリプレイD群当選時にRT6に移行する押し順を表示する。RT6に移行すると、上述したように、有利区間が終了する。そして、RT6の50遊技間で、有利区間に当選したときは、ATの開始条件を満たすものとする。RT6においてATの開始条件を満たしたとき以降の流れは、上述と同様である。
Further, when the AT lottery is performed as described above while staying at RT2 or RT3, it is possible to set the AT start condition to be through RT6.
Therefore, in RT2 and RT3, the "right to execute AT" is granted based on the winning of the small role E1 and the like. If you win this right, wait until you win an advantageous zone if it is not an advantageous zone, and if it becomes an advantageous zone or if it is an advantageous zone, activate the instruction function, and if it is RT2, replay group B Displays the push order to move to RT3 when winning. Further, when it is RT3, the push order for shifting to RT6 when the replay D group is won is displayed. When the process moves to RT6, the advantageous section ends, as described above. Then, when the advantageous section is won among the 50 games of RT6, the AT start condition is satisfied. The flow after the AT start condition is satisfied at RT6 is the same as described above.

なお、有利区間の抽選は、上記に限らず、「1/32」の当選確率を有する特定役を全RTで抽選し、この特定役に当選したことに基づいて有利区間を開始してもよい。なお、この場合の特定役は、第1実施形態で説明したように、設定差を有さない役である。   In addition, the lottery of the advantageous section is not limited to the above, and a specific winning combination having a winning probability of “1/32” may be randomly selected at all RTs, and the advantageous section may be started based on winning this specific winning combination. . The specific winning combination in this case is a winning combination having no setting difference, as described in the first embodiment.

以上の第6実施形態を再度整理すると、以下のような特徴(効果を含む)を有する。
(1)有利区間の上限(1500遊技)に到達する前に、意図的に有利区間を終了させ、有利区間の再抽選状態に移行させることで、事実上、有利区間の上限である1500遊技を超えて有利区間を実行することが可能となる。たとえば、「有利区間(1200遊技)→非有利区間(50遊技)→有利区間(1200遊技)」のような遊技が可能となる。
特に、RT6(有限RT)への移行を有利区間の終了条件に設定しているので、RT3からRT6に移行した時点で有利区間は終了するものの、RT6の50遊技の間は、リプレイ当選確率の高い有利な状態を維持することができる。
(2)また、通常時には、毎遊技、「1/32」の当選確率で、有利区間への移行抽選を行っている。特に、有利区間に移行させるための契機として、設定差を有さない移行契機が必要であるが、RT6及び通常時のいずれも、常に「1/32」の当選確率で有利区間への移行抽選を行うことで、それを実現することができる。
When the sixth embodiment described above is rearranged again, it has the following features (including effects).
(1) Before reaching the upper limit of the advantageous zone (1500 games), by intentionally ending the advantageous zone and shifting to the re-lottery state of the advantageous zone, 1500 games, which is the upper limit of the advantageous zone, is effectively saved. It becomes possible to execute the advantageous section beyond. For example, a game such as “advantageous section (1200 games) → non-advantageous section (50 games) → advantageous section (1200 games) becomes possible.
In particular, the transition to RT6 (finite RT) is set as the end condition of the advantageous section, so the advantageous section ends at the time of transition from RT3 to RT6, but during the 50 games of RT6, the replay winning probability A highly advantageous state can be maintained.
(2) In addition, at a normal time, each game has a winning probability of "1/32" and a lottery for shifting to an advantageous section is performed. In particular, a transition opportunity that does not have a setting difference is required as an opportunity to transition to the advantageous section, but in both RT6 and normal time, the transition lottery to the advantageous section is always performed with a winning probability of "1/32". You can achieve that by doing.

さらにまた、設計によっては、第3実施形態のように「ATの開始=有利区間の開始」とすることもできるため、有利区間の最大遊技回数である1500遊技をフルに使用し、たとえば1500遊技のATを実現可能となる(特別役の当選を契機としてATを開始する場合を除く)。
(3)有利区間移行時に、実行中のRTを参照して、ATを実行するか否かを判断することができる。毎遊技「1/32」の当選確率で有利区間の移行抽選を行うが、この移行抽選に当選したときに、その当選時で滞在していたRT(RT6であるか否か)を参照することで、有利区間への移行時にATを実行するか否かを判断することができる。
Furthermore, depending on the design, it is possible to set “start of AT = start of advantageous section” as in the third embodiment. Therefore, 1500 games, which is the maximum number of games in the advantageous section, are fully used, for example, 1500 games. The AT can be realized (except when the AT is started upon the winning of the special role).
(3) At the time of shifting to the advantageous section, it is possible to determine whether or not to execute AT by referring to RT being executed. Each game "1/32" wins the advantageous section transition lottery, but when you win this transition lottery, please refer to the RT (RT6 or not) staying at the time of winning Thus, it is possible to determine whether or not to execute the AT when shifting to the advantageous section.

<第7実施形態>
第7実施形態は、AT中に遊技回数の上乗せが行われた結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えたときであっても、遊技者にメリットをもたらし、さらには、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われた回数が多いほど、遊技者にメリットをもたらすことを特徴とする。
<Seventh Embodiment>
The seventh embodiment brings a merit to the player even when the total number of games played by the AT exceeds "1500" as a result of the addition of the number of games played during AT, and further, the total number of games played by the AT. It is characterized in that the more the number of times the game is played exceeds “1500”, the more the game is played.

第7実施形態では、AT中の上乗せにより、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われた回数をカウントする「1500超カウンタ」を備える。有利区間かつATの開始時には、1500超カウンタ値は「0」である。
また、第7実施形態では、第3実施形態の図44(例2)のように、上乗せ抽選が行われた結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えるときは、決定した上乗せ数を加算せずにクリアするものとする。
The seventh embodiment is provided with a "greater than 1500 counter" that counts the number of times the total number of games played by the AT exceeds "1500" due to the addition in the AT. The counter value over 1500 is “0” at the advantageous section and at the start of AT.
In addition, in the seventh embodiment, as shown in FIG. 44 (example 2) of the third embodiment, when the total number of AT games exceeds “1500” as a result of the additional lottery, the determined additional number is set. It should be cleared without adding.

したがって、ATの総遊技回数が「1500」以下であるときは、1500超カウンタは「0」のままである。ここで、たとえば、図44(b)のステップS451において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「1500超カウンタ」は、「0」から「1」となる。同様に、その後さらに図44(b)のステップS451において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「1500超カウンタ」は、「1」から「2」となる。このようにして、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われるごとに、1500超カウンタを加算していく。   Therefore, when the total number of games played by the AT is "1500" or less, the 1500-plus counter remains "0". Here, for example, in step S451 of FIG. 44B, when it is determined that the number of additions exceeds the specified number, the “1500-plus counter” changes from “0” to “1”. Similarly, after that, in step S451 of FIG. 44B, when it is determined that the number of additions exceeds the specified number, the “1500-plus counter” is changed from “1” to “2”. In this way, every time the total number of AT games played exceeds "1500", a counter exceeding 1500 is added.

一方、第7実施形態では、有利区間かつATを開始した後、最初の小役B群当選時の遊技は、指示機能を作動させる。その後は、1500超カウンタが「0」であるとき、すなわち、ATの総遊技回数が上乗せ抽選により一度も「1500」を超えていないときは、小役B群当選時に、指示機能を作動させるか否かを抽選で決定する。
ここで、小役B群に当選したときに、指示機能を作動させる割合を、「指示機能作動率」と称する。
On the other hand, in the seventh embodiment, after starting the AT in the advantageous section, the game at the time of winning the first small winning combination B group activates the instruction function. After that, when the counter over 1500 is “0”, that is, when the total number of games played by the AT has not exceeded “1500” even by the lottery, the instruction function is activated when the small win group B is won. Whether or not is decided by lottery.
Here, the rate at which the indicating function is activated when the small winning combination B group is won is referred to as "instruction function operating rate".

そして、1500超カウンタが「0」であるときの指示機能作動率は、「95%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、たとえば指示機能を作動させるか否かの抽選(95%で当選する抽選)を行う。これにより、95%の確率で指示機能が作動し、5%の確率で指示機能が作動しない。指示機能が作動したときの小役B群の入賞率を100%とし、指示機能が作動しないときの小役B群の入賞率を「1/3」と仮定すると、指示機能作動率が95%での小役B群の入賞率は、約96.7%となる。   Then, the instruction function operation rate when the counter over 1500 is "0" is set to "95%". Therefore, during the advantageous section and during AT, when the small winning group B is elected, for example, a lottery is conducted as to whether or not the instruction function is activated (lottery to be won at 95%). As a result, the indicating function operates with a probability of 95% and does not operate with a probability of 5%. Assuming that the winning rate of the small winning combination B group when the indicating function is activated is 100%, and the winning rate of the small winning combination B group when the indicating function is not activated is “1/3”, the indicating function operating rate is 95%. The winning rate of the small role group B is about 96.7%.

次に、AT中に上乗せが行われた結果、AT総遊技回数が「1500」を超えたと仮定する。そして、1500超カウンタが「1」になったものとする。ここで、1500超カウンタが「1」であるときの指示機能作動率は、「97.5%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、97.5%の確率で指示機能が作動し、2.5%の確率で指示機能が作動しない。   Next, it is assumed that the total number of AT games played has exceeded "1500" as a result of the addition to AT. Then, it is assumed that the over 1500 counter has become "1". Here, the instruction function operation rate when the counter over 1500 is “1” is set to “97.5%”. Therefore, during the advantageous period and during AT, when the small winning group B is elected, the indicating function operates with a probability of 97.5% and does not operate with a probability of 2.5%.

その後、さらに上乗せが行われた結果、もう一度AT総遊技回数が「1500」を超えたときは、1500超カウンタは「2」となる。この場合の指示機能作動率は、「98.75%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、98.75%の確率で指示機能が作動し、1.25%の確率で指示機能が作動しない。
以上のように、1500超カウンタ値=「0」、「1」、「2」、・・・、に対して、指示機能作動率=「95」、「97.5」、「98.75」、・・・と定めている。
After that, as a result of further addition, when the AT total number of games again exceeds "1500", the counter over 1500 becomes "2". The instruction function operation rate in this case is set to "98.75%". Therefore, in the advantageous section and during AT, when the small winning group B is elected, the indicating function operates with a probability of 98.75% and does not operate with a probability of 1.25%.
As described above, for the counter value over 1500 = “0”, “1”, “2”, ..., Instructing function operation rate = “95”, “97.5”, “98.75”. , ... is defined.

以上のように設定すれば、AT総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われるほど、すなわち1500超カウンタ値が大きくなるほど、指示機能作動率は100%に限りなく近づく。ここで、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われても、実際には有利区間の上限が「1500」であるので、「1500」を超える分の遊技は実行できないことはたしかである。しかし、第7実施形態のようにすれば、AT総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われたときは、その上乗せが行われる前よりも、遊技者に有利となる(獲得枚数の期待値を高くする)ように設定することが可能となる。   If set as described above, the more the number of AT games played exceeds "1500", that is, the greater the 1500-plus counter value, the closer the instruction function operating ratio approaches 100%. Here, even if the total number of AT games played exceeds "1500", the upper limit of the advantageous zone is actually "1500", so it is certain that games exceeding "1500" cannot be played. Is. However, according to the seventh embodiment, when the AT total number of games to be played exceeds "1500", it is more advantageous to the player than before the addition (the expected number of coins is expected). It is possible to set the value higher.

<第8実施形態>
第8実施形態は、当選確率に設定差を有さないBBの当選(第1実施形態を例に挙げると、1BBAの単独当選、1BBA及び小役Dの重複当選、1BBA及び小役E1の重複当選)に基づいて、有利区間に移行することが決定されたときは、その後に有利区間を開始することを特徴とする。また、BB遊技の終了後、ATを開始する場合を有する。
さらに、有利区間の終了については、以下の例1〜例5を挙げることができる。
(1)1BB遊技終了前に有利区間が終了する例(例1)
(2)1BB遊技終了時に有利区間が終了する例(例2)
(3)1BB遊技終了時に有利区間が終了せず、1BB遊技終了後、ATを開始し、そのAT終了時に有利区間も終了する例(例3)
(4)1BB遊技終了時には有利区間は終了せず、1BB遊技終了後から所定遊技回数(たとえば5遊技)の経過後に有利区間が終了する例(例4)
(5)1BB遊技終了時には有利区間は終了せず、1BB遊技終了後から所定遊技回数(たとえば5遊技)の経過後、ATを開始し、そのAT終了時に有利区間も終了する例(例5)
そして、有利区間に移行することが決定されたときは、同時に例1〜例5のいずれで有利区間を終了するのかが決定される。もちろん、例1〜例5の5つの中から決定しなければならないわけではなく、たとえば例1〜例3の3つの中から決定してもよいし、例2と例3の2つの中から決定してもよい。
<Eighth Embodiment>
In the eighth embodiment, the winning of BB that does not have a difference in the winning probability (in the first embodiment as an example, the single winning of 1BBA, the overlapping winning of 1BBA and the small winning combination D, the overlapping of the 1BBA and the small winning combination E1. When it is decided to shift to the advantageous zone based on (winning), the advantageous zone is started after that. Also, there is a case where the AT is started after the BB game is finished.
Further, regarding the end of the advantageous section, the following Examples 1 to 5 can be given.
(1) Example where the advantageous section ends before the end of the 1BB game (example 1)
(2) Example where the advantageous section ends when the 1BB game ends (example 2)
(3) An example in which the advantageous section does not end at the end of the 1BB game and the AT starts after the end of the 1BB game, and the advantageous section ends at the end of the AT (example 3)
(4) An example in which the advantageous section does not end at the end of the 1BB game, and the advantageous section ends after a predetermined number of games (eg, 5 games) have passed since the end of the 1BB game (example 4)
(5) An example in which the advantageous section does not end when the 1BB game ends, the AT starts after the predetermined number of games (for example, 5 games) have elapsed after the 1BB game ends, and the advantageous section ends when the AT ends (Example 5)
Then, when it is determined to shift to the advantageous zone, it is simultaneously determined in which of Examples 1 to 5 the advantageous zone is ended. Of course, it is not necessary to decide from the five of Examples 1 to 5, for example, it may be decided from the three of Examples 1 to 3, or from the two of Examples 2 and 3. You may.

図64〜図66は、上記の例1〜例5を示すタイムチャートである。
図64の例1では、1BBAに当選した後、1BBA遊技の開始時(1BBA作動時)から有利区間を開始する例である。この有利区間の開始タイミングは、1BBA遊技開始時であるが、第1実施形態で説明したように、1BBAに当選した遊技の次回遊技開始時から、1BBAが入賞した遊技の次回遊技の開始時(1BBA遊技の最初の遊技の開始時)までの間であれば、どのタイミングで有利区間を開始してもよい。さらに、第1実施形態で説明したように、有利区間を開始するときは、有利区間表示LED77を点灯させる。
また、1BBA遊技の開始と同時に有利区間を開始するが、1BBA作動中であるので、ATは開始していない(そもそも、例1では、有利区間中にATを開始するものではない)。
64 to 66 are time charts showing the above-described Examples 1 to 5.
In Example 1 of FIG. 64, after winning 1BBA, the advantageous section is started from the start of the 1BBA game (when 1BBA is activated). The start timing of this advantageous section is at the start of the 1BBA game, but as described in the first embodiment, from the start of the next game of the game won by 1BBA to the start of the next game of the game won by 1BBA ( The advantageous section may be started at any timing as long as it is until the start of the first game of the 1BBA game). Further, as described in the first embodiment, when the advantageous section is started, the advantageous section display LED 77 is turned on.
Further, the advantageous section is started at the same time as the start of the 1BBA game, but AT is not started because 1BBA is in operation (in the first place, AT is not started in the advantageous section).

そして、例1では、1BBA遊技の終了前、たとえば1BBA遊技の最終遊技の前回遊技終了時、あるいは1BBA遊技の最終遊技の開始時等に、有利区間を終了する。
さらに、この例1では、1BBA遊技の途中から、連続演出の出力を開始する。連続演出は、第1実施形態と同様に、複数回の遊技にわたる一連の演出(1BBA遊技の終了後にATが実行されるか否かの期待感をあおる演出)であり、連続演出の最後に、1BBA遊技の終了後にATを開始するか否かを遊技者に報知する演出を出力する。また、有利区間は、連続演出の終了とともに終了する。
In Example 1, the advantageous section is ended before the end of the 1BBA game, for example, at the end of the last game of the final game of the 1BBA game or at the start of the final game of the 1BBA game.
Furthermore, in this example 1, the output of the continuous effect is started from the middle of the 1BBA game. Similar to the first embodiment, the continuous effect is a series of effects over a plurality of times of games (an effect that raises the expectation whether AT will be executed after the end of the 1BBA game), and at the end of the continuous effect, An effect for notifying the player whether to start AT after the end of the 1BBA game is output. Further, the advantageous section ends when the continuous production ends.

したがって、例1では、1BBA遊技の最終遊技の途中やその前回遊技において、連続演出を終了し(最後に、ATを開始しない旨を報知し)、連続演出を終了した遊技の終了時、あるいは連続演出を終了したときに、有利区間を終了する。なお、例1では、1BBA遊技の終了前に有利区間を終了し、1BBA遊技の終了後にATを開始しない。
ただし、1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了前までに有利区間を終了することに決定していたときであっても、1BBA遊技中にレア役(たとえば、小役D)に当選した等、有利区間の延長条件(有利区間の変更条件とも称する。以下同じ。)を満たしたときは、1BBA遊技の終了前に有利区間を終了せず、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、1BBA遊技の終了後にATを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例1から例3に変更することが挙げられる。
Therefore, in Example 1, in the middle of the final game of the 1BBA game or in the previous game, the continuous effect is ended (finally, the fact that AT is not started is notified), and the continuous effect is ended, or when the game is ended. When the effect is finished, the advantageous section is finished. In the example 1, the advantageous section is ended before the end of the 1BBA game and the AT is not started after the end of the 1BBA game.
However, at the start of the 1BBA game, even if it was decided to end the advantageous section before the end of the 1BBA game, a rare role (for example, small role D) was won during the 1BBA game, etc. When the condition for extending the advantageous section (also referred to as a condition for changing the advantageous section; the same applies hereinafter) is satisfied, the advantageous section is not ended before the end of the 1BBA game, and the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game. Good. Of course, the AT may be started after the end of the 1BBA game. For example, changing the end of the advantageous zone from Example 1 to Example 3 can be mentioned.

図64の例2は、1BBA遊技の終了時と有利区間の終了時とを一致させた例である。この例2では、例1と同様に、1BBA遊技の途中から連続演出を開始し、1BBA遊技の最終遊技の遊技終了時(最後のストップスイッチ42が操作されたとき等でもよい)に、1BBA遊技の終了後からAT遊技を開始するか否かを報知する。例2では、1BBA遊技終了と同時に有利区間を終了するので、1BBA遊技の終了後にATを開始しない。したがって、連続演出の最後には、ATを開始しない旨を報知する。   Example 2 of FIG. 64 is an example in which the end time of the 1BBA game and the end time of the advantageous section are matched. In this example 2, as in the case of example 1, the continuous production is started from the middle of the 1BBA game, and at the end of the game of the final game of the 1BBA game (may be when the last stop switch 42 is operated, etc.), the 1BBA game. After the end of, to notify whether to start the AT game. In Example 2, the advantageous section ends at the same time as the end of the 1BBA game, so AT is not started after the end of the 1BBA game. Therefore, at the end of the continuous effect, the fact that AT is not started is notified.

なお、例1や例2のように、特別遊技(1BBA遊技)の終了時までに有利区間が終了する場合には、指示機能作動遊技を1回も行っていなくても、有利区間を終了させることを可能としている。これは、特別遊技(1BBA遊技)中に、既に多くのメダルを獲得しているため、1回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
また、例1と同様に、1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了時に有利区間を終了することに決定していたときであっても、1BBA遊技中に有利区間の延長条件を満たしたとき(たとえばレア役に当選したとき)は、1BBA遊技の終了時に有利区間を終了せず、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、1BBA遊技の終了後にATを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例2から例3に変更することが挙げられる。
In addition, like Example 1 and Example 2, when the advantageous section ends by the end of the special game (1BBA game), the advantageous section is ended even if the instruction function operation game is not performed even once. It is possible. This is because, during the special game (1BBA game), since many medals have already been acquired, it is not necessary to extend the end of the advantageous section just to perform one instruction function operation game. Rather, the extension may increase player dissatisfaction.
Further, as in the case of Example 1, even when it is decided to end the advantageous section at the end of the 1BBA game at the start of the 1BBA game, when the condition for extending the advantageous section is satisfied during the 1BBA game ( For example, when winning a rare role), the advantageous section may not be ended at the end of the 1BBA game, and the advantageous section may be continued after the end of the 1BBA game. Of course, the AT may be started after the end of the 1BBA game. For example, changing the end of the advantageous zone from Example 2 to Example 3 can be mentioned.

図65の例3は、例2と同様に、1BBA遊技の途中から連続演出を開始するものである。例3は、1BBA遊技の終了後からATを開始する例である。この場合には、1BBA遊技の最終遊技の遊技終了時(最後のストップスイッチ42が操作されたとき等でもよい)に、1BBA遊技終了後からATを開始する旨を報知する。そして、1BBA遊技の最終遊技の次回遊技から、ATを開始する。もちろん、1BBA遊技の終了後、即ATを開始しなくてもよい。たとえば、RT3に移行した遊技、RT3に移行した遊技の次回遊技、又はリプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などからATを開始してもよい。この場合は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
なお、ATは、所定遊技回数の消化等、ATの終了条件を満たしたときに終了し、ATの終了時には有利区間も同時に終了する。ただし、ATを終了しても、その後も有利区間を継続してもよい。
In the example 3 of FIG. 65, as in the case of the example 2, the continuous effect is started from the middle of the 1BBA game. Example 3 is an example in which the AT is started after the end of the 1BBA game. In this case, at the end of the game of the final game of the 1BBA game (may be when the last stop switch 42 is operated, etc.), it is notified that the AT is started after the end of the 1BBA game. Then, the AT is started from the next game of the final game of the 1BBA game. Of course, it is not necessary to start AT immediately after the end of the 1BBA game. For example, the AT may be started from the game that has transitioned to RT3, the next game of the game that has transitioned to RT3, or the next game of the game that has been selected as one of the replay B groups. In this case, it is preferable that at least the instruction function for shifting to RT3 is activated even before the AT is started.
It should be noted that the AT ends when an AT end condition such as the exhaustion of a predetermined number of games is satisfied, and the advantageous section ends at the same time when the AT ends. However, even if the AT is ended, the advantageous section may be continued thereafter.

以上の例1若しくは例2、又は例3のいずれであるかは、1BBA遊技の開始時にはわからないが、1BBA遊技の開始時には、いずれも有利区間表示LED77が点灯するので、有利区間に移行することが決定されたときは、必ず例3となるようにつくられていたときのように、1BBA遊技の開始時に有利区間表示LED77が点灯する(有利区間に移行することが決定)又は点灯しない(有利区間に移行しないことが決定)ということだけで期待感をあおるような単調な遊技性になってしまうことをなくし、1BBA遊技中も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。   It is not known at the beginning of the 1BBA game whether the example 1 or the example 2 or the example 3 is described above, but at the start of the 1BBA game, the advantageous period display LED 77 is turned on, so that the advantageous period can be entered. When it is decided, as in the case where it is always made as in Example 3, the advantageous section display LED 77 lights up at the start of the 1BBA game (determined to shift to the advantageous section) or does not light up (advantageous section). It is possible to prevent the player from expecting the player's expectation even during the 1BBA game without losing the monotonous gameplay that arouses the expectation just by deciding not to move to.

図66の例4は、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、1BBA遊技の終了後から連続演出を開始し、その連続演出において、これからATを開始するか否か(有利区間が継続するか否か)を報知する例である。1BBA遊技の終了後、連続演出を開始し、例4は、連続演出を5遊技行う例を示している。もちろん、連続演出は何遊技行うものであってもよい。そして、連続演出の最終遊技で、ATを開始するか否かを報知する。例4は、ATを開始しない例を示している。そして、有利区間は、連続演出の終了時の遊技で終了する。もちろん、連続演出は、1BBA遊技の終了後の次回遊技から開始してもよいし、次々回遊技などから開始してもよい。   In Example 4 of FIG. 66, the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game, and continuous production is started after the end of the 1BBA game, and whether to start AT in the continuous production (whether the advantageous section continues This is an example of notifying whether or not). After the end of the 1BBA game, the continuous effect is started, and Example 4 shows an example in which the continuous effect is performed in 5 games. Of course, the continuous production may be any game. Then, in the final game of continuous production, it is notified whether or not to start AT. Example 4 shows an example where the AT is not started. Then, the advantageous section ends with the game at the end of the continuous production. Of course, the continuous effect may be started from the next game after the end of the 1BBA game, or may be started from the next-time game or the like.

このように、例4では、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続し、通常遊技(1BBA遊技の終了後の遊技)中に5遊技間、有利区間を実行している。
一方、上述したように、「有利区間中は少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」必要がある。
ここで、BBの当選に基づき、有利区間に移行することが決定され、BB遊技の開始と同時(もちろん、同時でなくてもよい)に有利区間を開始するような場合において、BB遊技の終了後、数遊技で有利区間を終了するときは、以下のように制御することが考えられる。
In this way, in Example 4, the advantageous section is continued after the end of the 1BBA game, and the advantageous section is executed for five games during the normal game (the game after the end of the 1BBA game).
On the other hand, as described above, it is necessary to "execute at least one instruction function operation game during the advantageous section".
Here, based on the winning of the BB, when it is decided to shift to the advantageous section and the advantageous section is started at the same time as the start of the BB game (of course, it may not be the same time), the BB game is ended. After that, when ending the advantageous section in several games, it is possible to control as follows.

(1)5遊技間で、一度も小役B群に当選しなかったときは、1回も指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する。
(2)5遊技間に小役B群に当選したときは、その遊技で指示機能作動遊技を実行する。
(3)5遊技間に小役B群に当選したときであっても、指示機能作動遊技を実行することなく、有利区間を終了する。
(4)5遊技間で、一度も小役B群に当選しなかったときは、最初に小役B群に当選するまで有利区間を延長し、最初に小役B群に当選したときに指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了する。
以上のうち、いずれの制御であってもよい。
上述したように、「有利区間中は少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」必要があるので、(1)〜(3)の制御は好ましくないように思えるかもしれないが、例4のように、有利区間中にBB遊技を行っているときは、BB遊技中に、既に多くのメダルを獲得しているため、1回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないと考えられるからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
図66の例4では、5遊技間に、指示を行った(指示機能作動遊技を実行した)場合を2点鎖線で示している。
(1) When the small winning combination B group is never won among the five games, the advantageous section is ended without executing the instruction function operation game even once.
(2) When the small win group B is won during 5 games, the instruction function operation game is executed in that game.
(3) Even when the small win group B is won during the five games, the advantageous section is ended without executing the instruction function operation game.
(4) If you have never won a small role B group among 5 games, extend the advantageous section until you win the small role B group first, and instruct when you win the small role B group first. The functional operation game is executed, and the advantageous section ends in the game.
Any of the above controls may be used.
As described above, since it is necessary to “execute at least one instruction function operation game during the advantageous section”, it may seem that the control of (1) to (3) is not preferable, but of the example 4 As described above, when the BB game is being played during the advantageous section, since many medals have already been acquired during the BB game, the end of the advantageous section is performed only for one instruction function operation game. It is considered that there is no need to extend it. Rather, the extension may increase player dissatisfaction.
In Example 4 of FIG. 66, a case where an instruction is given (execution of an instruction function operation game) is shown by a two-dot chain line during five games.

図66の例5は、例4と同様に、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、1BBA遊技の終了後、連続演出を開始し、その連続演出でATを開始するか否かを報知する例である。そして、例5では、連続演出の最終遊技で、ATを開始する旨を報知する。そして、次回遊技から、ATを開始する。そのATを終了するときは、有利区間も終了する。もちろん、次回遊技からATを開始しなくてもよい。たとえば、RT3へ移行した遊技、RT3へ移行した遊技の次回遊技、又はリプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ATを開始してもよい。この場合は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
以上の例4又は例5のいずれであるかは、1BBA遊技の開始時にはわからないが、1BBA遊技の開始時には、いずれも有利区間表示LED77が点灯するので、1BBA遊技中、かつ1BB遊技の終了後も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
In the example 5 of FIG. 66, as in the case of the example 4, the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game, and after the end of the 1BBA game, the continuous effect is started and whether AT is started in the continuous effect is determined. This is an example of notification. Then, in Example 5, the fact that the AT is started is notified in the final game of the continuous production. Then, the AT is started from the next game. When the AT ends, the advantageous section also ends. Of course, it is not necessary to start AT from the next game. For example, the AT may be started from a game that has transitioned to RT3, a next game of a game that has transitioned to RT3, or a next game of a game that has been selected as one of the replay B groups. In this case, it is preferable that at least the instruction function for shifting to RT3 is activated even before the AT is started.
Whether it is the above-mentioned Example 4 or Example 5 is not known at the start of the 1BBA game, but at the start of the 1BBA game, the advantageous zone display LEDs 77 are turned on, so even during the 1BBA game and after the end of the 1BB game. It is possible to fuel the player's expectations.

なお、第8実施形態において、ATを実行するか否か(例1〜例5)や、ATの初期遊技回数は、1BBA遊技の開始前(たとえば、1BBAに当選したとき)又は1BBA遊技の開始時に抽選等で決定してもよく、あるいは、1BBA遊技中に当選した条件装置に基づいてATを実行するか否かを決定してもよい。たとえば、1BBAに当選したときに、例1、例2、又は例4に決定しておき、1BBA遊技中に当選した条件装置に基づいて、例3又は例5に変更するか否かを決定する。また、たとえば第1実施形態における「1BBA+小役E1」に当選したときは、AT確定としてもよい(例3又は例5となる)。
さらには、1BBA遊技中に満たした条件に基づいて、ATを実行するか否かや、ATの初期遊技回数を決定してもよい。ATを実行することに決定した後(例3又は例5のとき)、1BBA遊技中やAT中に、条件装置の当選に基づいて、ATの遊技回数を上乗せしてもよい。
さらに、1BBA遊技の開始時には例4のように決定されていたが、1BBA遊技中や、1BBA遊技の終了後から5遊技の連続演出期間中に、有利区間の延長条件を満たしたとき(たとえば、レア役の当選時)は、例5(ATを実行すること)に変更してもよい。
In the eighth embodiment, whether to execute the AT (Examples 1 to 5), the number of initial games of the AT is before the start of the 1BBA game (for example, when 1BBA is won) or the start of the 1BBA game. At times, it may be decided by lottery or the like, or it may be decided whether or not to execute AT based on the condition device won during the 1BBA game. For example, when 1BBA is won, it is determined to be Example 1, Example 2, or Example 4, and whether to change to Example 3 or Example 5 is determined based on the condition device that was won during the 1BBA game. . Further, for example, when "1BBA + small winning combination E1" in the first embodiment is won, the AT may be decided (as in Example 3 or Example 5).
Furthermore, based on the conditions satisfied during the 1BBA game, whether to execute the AT or the initial number of AT games may be determined. After deciding to execute the AT (in the case of Example 3 or Example 5), the number of AT games may be added based on the winning of the condition device during the 1BBA game or AT.
Further, when the 1BBA game was started, it was decided as in Example 4, but when the condition for extending the advantageous section was satisfied during the 1BBA game or during the continuous production period of 5 games after the end of the 1BBA game (for example, The winning of the rare role) may be changed to Example 5 (execution of AT).

1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを定めなくてもよい。この場合、1BBA遊技中に有利区間の延長条件を満たしたか否かによって、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを決定する。
1BBA遊技中に、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを決定する場合、有利区間の終了は、図64の例2のように、1BBA遊技終了時に設定しておく。そして、1BBA遊技中にATを実行することに決定したときは、有利区間の終了を延長(変更)し、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続して、ATを実行する。
At the start of the 1BBA game, it may not be determined whether or not to execute the AT after the end of the 1BBA game. In this case, it is determined whether or not to execute AT after the end of the 1BBA game depending on whether or not the condition for extending the advantageous section is satisfied during the 1BBA game.
When determining whether to execute AT after the end of the 1BBA game during the 1BBA game, the end of the advantageous period is set at the end of the 1BBA game, as in Example 2 of FIG. When the AT is decided to be executed during the 1BBA game, the end of the advantageous section is extended (changed), the advantageous section is continued after the end of the 1BBA game, and the AT is executed.

<第9実施形態>
第9実施形態は、特別役(たとえば、1BBA)を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、いつから有利区間を開始するか(有利区間を開始するタイミング)を定めたものであり、特に、当選した特別役が入賞可能となった遊技から、有利区間を開始することを特徴とする。
第9実施形態では、第1実施形態と同様に、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたことに基づいて有利区間を開始する。ここで、第1実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、その当選した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示LED77を点灯させるか、又は特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで(あるいは、特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまででもよい)に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。
<Ninth Embodiment>
The ninth embodiment defines when to start an advantageous section (timing to start the advantageous section) when starting the advantageous section based on winning of a condition device including a special combination (for example, 1BBA). In particular, it is characterized in that the advantageous section is started from the game in which the winning special role can be won.
In the ninth embodiment, as in the first embodiment, the condition device including the winning of the special combination (1BBA) is won, and the advantageous section is started based on the decision to shift to the advantageous section. Here, in the first embodiment, when it is determined that a condition device including a special combination is won, and it is decided to shift to an advantageous section, a betable state and a payable state are set in the next game of the selected game. By the time it becomes, the advantageous zone display LED 77 is turned on or the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped (or the betting is possible in the next game of the game in which the combination of the symbols corresponding to the special combination is stopped). The advantageous section display LED 77 is turned on when the state and the state in which settlement can be made are possible).

また、有利区間を開始するのは、特別役を含む条件装置に当選した遊技の次回遊技の開始時(スタートスイッチ41操作時)、又は特別遊技(たとえば、1BBA遊技)の最初の遊技開始時(スタートスイッチ41操作時)であった。したがって、後者の場合、特別役の当選に基づいて有利区間を開始するときには、その開始タイミングには幅がある。
そして、第9実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始することを特徴とする。
Further, the advantageous section is started at the start of the next game of the game won by the condition device including the special role (when the start switch 41 is operated), or at the start of the first game of the special game (for example, 1BBA game) ( It was when the start switch 41 was operated). Therefore, in the latter case, when the advantageous section is started based on the winning of the special combination, the start timing has a range.
And, in the ninth embodiment, when the condition device including the special combination is won and it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section is started from the game in which the special combination can be won. To do.

したがって、たとえば第1実施形態で例を挙げると、1BBAに単独当選したときは、当該遊技で1BBAを入賞可能であるので、当該遊技から有利区間を開始する。
これに対し、「1BBA+小役E1」に当選した場合において、当該遊技では小役E1の入賞を優先し、1BBAに対応する図柄の組合せを停止させることができないので、当該遊技では有利区間を開始しない。特に、第1実施形態では、「1BBA+小役E1」に当選した遊技では、1BBAよりも小役E1の入賞を優先し、かつ、小役E1は「PB=1」であるので、当該遊技で1BBAが入賞することはない。当該遊技で当選した1BBAは、次回遊技に持ち越される。
Therefore, for example, in the first embodiment, when 1BBA is independently won, 1BBA can be won in the game, and the advantageous section is started from the game.
On the other hand, when "1BBA + small win E1" is won, the winning combination of the small win E1 is given priority in the game, and the combination of symbols corresponding to 1BBA cannot be stopped, so the advantageous section is started in the game. do not do. In particular, in the first embodiment, in a game in which “1BBA + small win E1” is won, the winning of the small win E1 is given priority over 1BBA, and the small win E1 is “PB = 1”. 1BBA never wins. The 1BBA won in the game is carried over to the next game.

さらにまた、「1BBA+小役D」に当選したときは、当該遊技では小役Dの入賞を優先するが、小役Dに対応する小役35(スイカ)は、「PB≠1」である。したがって、小役35に係る図柄(「スイカ」)が停止できないタイミング、かつ1BBAに係る図柄(「赤7」)が停止可能なタイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、当該遊技で1BBAを入賞可能である。たとえば、図5において、中第一停止とし、かつ、3番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作された場合である。   Furthermore, when "1BBA + small win D" is won, the winning of the small win D is given priority in the game, but the small win 35 (watermelon) corresponding to the small win D is "PB ≠ 1". Therefore, when the stop switch 42 is operated at a timing when the symbol relating to the small winning combination 35 (“watermelon”) cannot be stopped, and at a timing when the symbol relating to 1BBA (“red 7”) can be stopped, 1BBA is played in the game. You can win a prize. For example, in FIG. 5, it is a case where the middle stop switch 42 is operated at the timing of making the first stop in the middle and at the timing when the third "red 7" can be stopped on the activated line.

しかし、1BBAと小役35とのいずれの図柄も停止可能な位置でストップスイッチ42が操作されたときは、小役35に係る図柄を停止させることが優先される。たとえば、右第一停止とし、2番の「赤7」と5番の「スイカ」とのいずれの図柄も有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作された場合である。
一方、左第一停止時に、7番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42が操作されたとしても、4番又は9番の「スイカ」を有効ラインに停止させることが優先されるので、7番の「赤7」は有効ラインに停止しない。
このため、上記タイミングで左ストップスイッチ42が操作されたときは、実質上、7番の「赤7」を有効ラインに停止させない停止制御が実行される。これにより、第1実施形態における「1BBA+小役D」当選時の遊技は、「1BBAを入賞可能な遊技」には該当しないように設定する。もちろん、中第一停止とし、かつ、3番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、当該遊技で1BBAを入賞可能であるので、「1BBAを入賞可能な遊技」としてもよい。
However, when the stop switch 42 is operated at a position where both the symbols of 1BBA and the small winning combination 35 can be stopped, priority is given to stopping the design of the small winning combination 35. For example, it is a case where the right stop switch 42 is operated at a timing when the first stop on the right and the symbols “red 7” of No. 2 and “watermelon” of No. 5 can be stopped on the activated line.
On the other hand, at the time of the first stop on the left, even if the left stop switch 42 is operated at a timing at which the 7th "red 7" can be stopped on the activated line, the 4th or 9th "watermelon" is stopped on the activated line. No. 7 "Red 7" does not stop on the activated line because priority is given to that.
Therefore, when the left stop switch 42 is operated at the above timing, the stop control that does not stop the "red 7" of No. 7 on the effective line is executed. As a result, the game at the time of winning the "1BBA + small winning combination D" in the first embodiment is set not to correspond to the "game capable of winning 1BBA". Of course, when the middle stop switch 42 is operated at the timing when the first stop is the middle and the third "red 7" can be stopped on the activated line, 1BBA can be won in the game, so "1BBA" May be a prize winning game ”.

特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されていた場合において、当該遊技が特別役を入賞可能な遊技に該当しないときは、次回遊技における条件装置の抽選において、たとえば非当選であるときは、当選を持ち越している特別役が入賞可能となるので、当該遊技から有利区間を開始する。上記の例では、次回遊技でスタートスイッチ41が操作されたときに条件装置の抽選が行われ、非当選となるので、スタートスイッチ41が操作され、条件装置の抽選が行われた直後から有利区間を開始する(同時、又はその直前までに、有利区間表示LED77が点灯する)。   If it is determined that a condition device including a special role is won and it is decided to shift to an advantageous section, if the game does not correspond to a game in which a special role can be won, in the condition device lottery in the next game, for example, In the case of non-winning, the special part carrying over the winning can win the prize, so the advantageous section is started from the game. In the above example, when the start switch 41 is operated in the next game, the condition device is selected and non-winning, so the advantageous section starts immediately after the start switch 41 is operated and the condition device is selected. Is started (at the same time or immediately before that, the advantageous section display LED 77 lights up).

これに対し、その次回遊技でたとえば小役やリプレイに当選し、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞が優先される結果、特別役が入賞不可能な遊技では、有利区間を開始しない。
また、たとえば特別役の当選を持ち越している遊技において、「PB≠1」の小役に当選し、当該小役を入賞させることができないときは当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、上述した「1BBA+小役D」当選時と同様に、当該遊技では有利区間を開始しない。もちろん、当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、当該遊技で有利区間を開始してもよい。
On the other hand, as a result of winning the small role or replay in the next game, and the winning of the small role or replay won in the game is prioritized, the advantageous section is not started in the game in which the special role cannot win.
Further, for example, in a game in which a winning of a special role is carried over, if a small role of “PB ≠ 1” is won and the small role cannot be won, in a game in which a special role carrying over the winning is available for winning. As with the above-mentioned "1BBA + small winning combination D" winning, the advantageous section is not started in the game. Of course, in a game in which a special role carrying over the winning can win the prize, the advantageous section may be started in the game.

図67は、第9実施形態における遊技の流れを説明する図である。図67の例では、「N」遊技目に「1BBA+小役E1」に当選し、「N+3」遊技目で1BBAが入賞した例を示している。
まず、「N」遊技目で「1BBA+小役E1」に当選したときは、当該遊技では小役E1のみが入賞可能となり、1BBAは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。
FIG. 67 is a diagram for explaining the flow of the game in the ninth embodiment. In the example of FIG. 67, an example in which “1BBA + small winning combination E1” is won in the “N” game and 1BBA is won in the “N + 3” game is shown.
First, when "1BBA + small win E1" is won in the "N" game, only the small win E1 can win the prize in the game, and 1BBA cannot win, so the advantageous section is not started in the game.

次に、「N+1」遊技目以降は、1BBAの当選を持ち越した状態となる。「N+1」遊技目では、リプレイAに当選した例を示している。リプレイA当選時は、「PB=1」でリプレイ01が入賞し、当選を持ち越している1BBAは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。   Next, after the "N + 1" game, the winning of 1BBA is carried over. In the “N + 1” game, an example of winning the replay A is shown. When Replay A is won, Replay 01 wins with "PB = 1", and 1BBA carrying over the win cannot win, so the advantageous section is not started in the game.

次に、「N+2」遊技目では、役抽選手段61による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している1BBAが入賞可能となる。よって、「N+2」遊技から有利区間を開始する。ここで、「N+2」遊技目の開始時、すなわちスタートスイッチ41が操作され、条件装置の抽選が行われた結果、非当選となったこと(1BBAが入賞可能となったこと)に基づいて有利区間を開始するので、有利区間表示LED77の点灯開始も、スタートスイッチ41操作時となる。   Next, in the “N + 2” game, an example in which the winning combination is not won by the winning combination lottery means 61 is shown. Therefore, in this game, it is possible to win the 1BBA that has carried over the winning. Therefore, the advantageous section is started from the "N + 2" game. Here, at the start of the "N + 2" game, that is, when the start switch 41 is operated and the condition device is selected, it is advantageous that it is not won (1BBA can be won). Since the section is started, the lighting of the advantageous section display LED 77 is also started when the start switch 41 is operated.

「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、有利区間中の無駄な遊技回数の消費をなくすことができる。「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、上述したように、上乗せ等(第8実施形態におけるATを実行するか否かの抽選も含む)を行うことのできない内部中遊技で、有利区間を開始しなくてよい。また、上述したように、有利区間は、上限遊技回数(たとえば、1500遊技)が設定されており、内部中遊技において有利区間が開始してしまうと、1BBA遊技の終了後に実行可能な最大の有利区間の遊技回数が、内部中遊技で消費した分だけ少なくなる。たとえば、内部中遊技で10遊技、1BBAを入賞させた遊技で1遊技、1BBA遊技で16遊技を行っていたときは、1BBA遊技終了後の遊技では、最大でも1473遊技しか有利区間での遊技を行うことができない。   A player who wins 1 BBA in the "N + 2" game can eliminate the waste of the number of unnecessary games in the advantageous section. As described above, the player who has won 1BBA in the “N + 2” game is an internal medium game in which no addition (including a lottery of whether to execute AT in the eighth embodiment) can be performed, as described above. It is not necessary to start the advantageous section. Further, as described above, the upper limit number of games (for example, 1500 games) is set in the advantageous section, and when the advantageous section starts in the internal medium game, the maximum advantageous that can be executed after the end of the 1BBA game. The number of times the game is played in the section is reduced by the amount consumed during the internal game. For example, if you are playing 10 games in the internal middle game, 1 game in a game that won 1BBA, and 16 games in 1BBA game, in the game after the end of the 1BBA game, only 1473 games can be played in the advantageous section at maximum. I can't do it.

しかし、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、内部中遊技で消費した分がない(内部遊技で0遊技、1BBAを入賞させた遊技で1遊技、1BBA遊技で16遊技を行っていたときは、1BBA遊技終了後の遊技では、最大で1483遊技も有利区間での遊技を行うことができる)ため、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった遊技者よりも、有利となる可能性がある。これに対し、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった遊技者は、有利区間を開始しつつ内部中遊技を継続することになる。図67の例は、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった例を示している。   However, the player who has won 1BBA in the "N + 2" game has no consumption of the internal medium game (0 game in the internal game, 1 game in the game in which 1BBA is won, and 16 games in the 1BBA game). Since, in the game after the end of the 1BBA game, a maximum of 1483 games can also be played in the advantageous section), it is better than the player who could not win 1BBA at the "N + 2" game. , May be advantageous. On the other hand, a player who fails to win 1BBA in the "N + 2" game will continue the internal medium game while starting the advantageous section. The example of FIG. 67 shows an example in which 1BBA cannot be won in the “N + 2” game.

さらに、「N+3」遊技目では、「N+2」遊技目と同様に、役抽選手段61による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している1BBAが入賞可能となる。そして、「N+3」遊技目で1BBAを入賞させることができた例を示している。これにより、「N+4」遊技目から1BBA遊技が開始される。   Further, in the "N + 3" game, as in the "N + 2" game, an example in which the winning combination is not selected by the combination lottery means 61 is shown. Therefore, in this game, it is possible to win the 1BBA that has carried over the winning. Then, an example in which 1BBA can be won in the "N + 3" game is shown. As a result, the 1BBA game starts from the "N + 4" game.

ここで、たとえば一律に、1BBA遊技の開始時から有利区間を開始するように設定すると、1BBAの当選時から入賞までに、遊技者の目押しの技量によってその遊技回数が変動する(メダルの消費枚数に差が出る)ものの、1BBA遊技終了後の有利区間の長さには差が出ない。
これに対し、第9実施形態のように設定することにより、遊技者の技量(特別役の当選を気づいたか否かや、特別役の当選を知ったときに、目押しミス等なく特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように目押しができたか否か)によって、無駄となる有利区間の遊技回数が変動する。
Here, for example, if it is set to uniformly start the advantageous section from the start of the 1BBA game, the number of times the game is played varies depending on the skill of the player's eye-catching from the time of winning the 1BBA to the winning (consumption of medals. Although there is a difference in the number of cards), there is no difference in the length of the advantageous section after the end of the 1BBA game.
On the other hand, by setting as in the ninth embodiment, the skill of the player (whether or not he / she is aware of the winning of the special part, and when he / she knows the winning of the special part, can be recognized as a special part without a mistake in the eyes. Depending on whether or not the operator can push the combination of the corresponding symbols to the effective line), the number of games in the wasted advantageous section varies.

たとえば、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させることができれば、有利区間を開始した後、内部中遊技で有利区間を無駄に消費してしまうことがない。
一方、特別役が入賞可能となった最初の遊技で、目押し失敗等により特別役を入賞させることができなかったときは、次回遊技以降で、再度、特別役が入賞可能となる遊技となるまで待つ必要がある。しかし、特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間が開始するので、その間も、有利区間を無駄に消費してしまうこととなる。
このようにして、遊技者の技量に応じて有利区間の実質的な遊技回数(特別遊技の終了後の遊技回数)を異ならせることができる。
For example, if the special part can be won in the first game in which the special part can be won, there is no waste of the advantageous part in the internal middle game after the advantageous part is started.
On the other hand, in the first game in which the special role can be won, if the special role cannot be won due to an unsuccessful pressing, etc., the special role will be available again after the next game. Have to wait until. However, since the advantageous section starts from the first game in which the special part can be won, the advantageous section is wastefully consumed during that time.
In this way, the actual number of games in the advantageous section (the number of games after the end of the special game) can be changed according to the skill of the player.

第9実施形態の変形例として、たとえば以下の例が挙げられる。
(変形例1)
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき(又は待機区間に移行したとき)に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は特別遊技が開始したとき(特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技)のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
(変形例2)
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき(又は待機区間に移行したとき)に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
The following examples are given as modifications of the ninth embodiment.
(Modification 1)
When it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the special role (or when it shifts to the standby section), the number of games until the shift to the advantageous section is decided by lottery or the like. Then, the game which has exhausted the number of times of the game or its next game, or when the special game starts (the next game of the game in which the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped), whichever comes first, shifts to the advantageous section. .
(Modification 2)
When it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the special role (or when it shifts to the standby section), the number of games until the shift to the advantageous section is decided by lottery or the like. Then, the game is shifted to the advantageous section, whichever comes first, of the game which has exhausted the number of games, the next game thereof, or the first game in which the winning special role can be won.

(変形例3)
当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始した場合であっても、有利区間の終了条件については、影響を受けないようにしてもよい。
たとえば、特別役の当選に基づいて、特別遊技の終了後に50遊技のATを実行する有利区間に当選したと仮定する。この場合に、特別遊技の終了後における50遊技のATについては、ATの開始と同時に50遊技をカウントする。したがって、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始したとしても、ATの50遊技は、特別遊技の終了後のATの開始と同時にカウントを開始する。これに対し、有利区間の上限である「1500」遊技のカウントは、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から行う。このようにすることにより、有利区間の遊技回数が1500遊技に近づくにつれて(ATの遊技回数の上乗せ等が行われていくにつれて)、遊技者の技量の影響を受けるようにしている。
(Modification 3)
Even when the advantageous section starts from the first game in which the winning special role is ready for winning, the condition for ending the advantageous section may not be affected.
For example, it is assumed that, based on the winning of the special role, the advantageous section in which the AT of 50 games is executed after the special game is finished is won. In this case, for the AT of 50 games after the end of the special game, 50 games are counted at the same time as the start of AT. Therefore, even if the advantageous section starts from the first game in which the winning special role can be won, the 50 games of AT start counting at the same time as the start of AT after the end of the special game. On the other hand, the counting of the "1500" games, which is the upper limit of the advantageous zone, is performed from the first game in which the winning special role can be won. By doing so, as the number of games in the advantageous section approaches 1500 games (as the number of AT games is added, etc.), the player's skill is influenced.

(変形例4)
第9実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始するようにしているが、特別役が入賞可能となった遊技の次回遊技から有利区間を開始するようにしてもよい(次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示LED77が点灯する)。このようにすることで、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させたときは、特別役を入賞させた遊技が有利区間の遊技としてカウントされないため、技量のある遊技者は、技量のない遊技者よりも、さらに有利となる可能性がある。
(Modification 4)
In the ninth embodiment, when the condition device including the special combination is won and it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section is started from the game in which the special combination can be won. The advantageous section may be started from the next game of the game in which the special part can win the prize (the advantageous section display LED 77 is turned on by the time when the betable state and the payable state are reached in the next game. ). By doing this, when the special part is won in the first game in which the special part can be won, the game in which the special part is won is not counted as a game in the advantageous section, so a player with skill May be more advantageous than an unskilled player.

第9実施形態において、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置(たとえば、1BBA+小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技(たとえば、3遊技)にわたる連続演出(特別役(1BBA)が当選しているか否かを煽る演出であり、最後の遊技に特別役(1BBA)に当選していることを示す演出)を出力してもよい。もちろん、特別役(1BBA)の当選を含まない条件装置(たとえば、小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技(たとえば、3遊技)にわたる連続演出(特別役(1BBA)が当選しているか否かをあおる演出であり、最後の遊技に特別役(1BBA)に当選していないことを示す演出)を出力する必要がある。   In the ninth embodiment, the condition device (eg, 1BBA + small role E1) including the winning of the special role (1BBA), or the continuous effect from the next game to a plurality of games (eg, 3 games) (special role ( 1BBA) is an effect that fuels whether or not a winning is achieved, and an effect indicating that a special role (1BBA) has been won may be output to the last game. Of course, the game won to the condition device (for example, the small role E1) that does not include the winning of the special role (1BBA), or the continuous production from the next game to a plurality of games (for example, 3 games) (the special role (1BBA) is won. It is an effect that stimulates whether or not the player is playing, and it is necessary to output an effect indicating that the special game (1BBA) has not been won in the last game.

そして、連続演出を出力しているとき(特に、特別役(1BBA)が当選していることを示す演出が行われる前、たとえば、次回遊技から3遊技にわたる連続演出が出力されるときの2遊技目(すなわち、「N+2」遊技目))に、1BBAが入賞可能となったときは、その遊技に有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は1BBAに当選したということが分かってしまう。そこで、この連続演出に代えて、1BBAに当選したことを示す演出を出力してもよい。連続演出の最後の遊技であったときは、そのまま最後まで連続演出を出力してもよいし、連続演出に代えて、1BBAに当選したことを示す演出を出力してもよい。   Then, when the continuous effect is output (especially before the effect indicating that the special role (1BBA) is won is performed, for example, 2 games when the continuous effect from the next game to 3 games is output. When 1BBA can be won in the eye (that is, “N + 2” game eye), the advantageous section display LED 77 lights up for the game, and it is understood that the player has won 1BBA. Therefore, instead of this continuous effect, an effect indicating that 1BBA has been won may be output. When it is the last game of the continuous effect, the continuous effect may be output as it is, or instead of the continuous effect, an effect indicating that 1BBA is won may be output.

あるいは、連続演出が出力される複数遊技の間は、1BBAが入賞可能となっても、有利区間を開始せず、有利区間表示LED77も点灯させないようにしてもよい。具体的には、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置(たとえば、1BBA+小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から所定回数(連続演出を出力する遊技回数と同数以上)の遊技の間は、特別役(1BBA)が入賞可能となっても有利区間を開始させない(有利区間表示LED77も点灯させない)が、所定回数の遊技の後、最初に特別役(1BBA)が入賞可能となったときからは有利区間を開始させる(有利区間表示LED77も点灯させる)ようにしてもよい。   Alternatively, during a plurality of games in which continuous effects are output, even if 1BBA can be won, the advantageous section may not be started and the advantageous section display LED 77 may not be turned on. Specifically, a game won by a condition device (for example, 1BBA + small winning combination E1) including a winning of a special combination (1BBA), or a predetermined number of times from the next game (equal to or more than the number of games outputting a continuous effect). During the period, even if the special combination (1BBA) can be won, the advantageous section is not started (the advantageous section display LED 77 is not turned on), but after the predetermined number of games, the special combination (1BBA) can be won first. The advantageous section may be started (the advantageous section display LED 77 is also turned on) when the time becomes.

<第10実施形態>
第10実施形態では、ATの実行中(すなわち、有利区間中)に1BBAに当選し、1BBA遊技に移行した場合において、その1BBA遊技の終了後、RT2からRT3に移行する(ATに復帰する)ときに、ATの遊技回数(すなわち、有利区間の遊技回数)の上乗せを実行可能とすることを特徴とする。
第10実施形態において、RT移行図は、第1実施形態(図22)と同様である。
ここで、RT3においてATを実行しているとき(たとえば、小役E1当選時に、100遊技のAT(すなわち、有利区間)に移行することに決定され、かつATを実行しているとき)に、1BBAに当選した(1BBAの単独当選、又は1BBA及び小役E1の重複当選のいずれか)と仮定する。1BBAに当選すると、当該遊技で1BBAが入賞しなかったときは、RT4(内部中)に移行する。そして、1BBAが入賞すると、1BBA作動中(1BBA遊技)に移行する。1BBA作動中(1BBA遊技)の終了条件を満たしたときは、非RTに移行する。
<Tenth Embodiment>
In the tenth embodiment, when 1BBA is won during the execution of AT (that is, during the advantageous period) and the game is transferred to the 1BBA game, after the 1BBA game is finished, the game is transferred from RT2 to RT3 (return to AT). Sometimes, it is possible to add the number of AT games (that is, the number of games in the advantageous section).
In the tenth embodiment, the RT transition diagram is the same as in the first embodiment (FIG. 22).
Here, when the AT is executed at RT3 (for example, when the small role E1 is elected, it is decided to shift to the AT of 100 games (that is, the advantageous section) and the AT is executed), It is assumed that 1BBA is won (either 1BBA alone or 1BBA and the minor E1 win multiple times). If 1BBA is won, if 1BBA is not won in the game, the process moves to RT4 (inside). Then, when 1BBA is won, it shifts to 1BBA operation (1BBA game). When the end condition of 1BBA operation (1BBA game) is satisfied, the process shifts to non-RT.

1BBA遊技を終了して非RTに移行したときは、その時点からATを再開するか、又はAT準備中(たとえば、RT3へ移行した遊技、RT3へ移行した遊技の次回遊技、リプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ATを再開させる。このため、AT準備中は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。もちろん、AT準備中も有利区間である。)とする。その時点からATを開始するように設定したときは、非RTにおいてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。RT2においてリプレイB群のいずれかに当選したときは、指示機能を作動させてリプレイ02を入賞させる押し順を表示する。RT2においてリプレイ02が入賞するとRT3に移行する。そして、その後もRT3を維持しつつATを継続する。なお、RT2までAT準備中に設定したときは、基本的にはRT3に移行してからATを再開する。   When the 1BBA game is completed and the game is transferred to the non-RT, the AT is restarted from that point, or AT is being prepared (for example, the game that has been transferred to RT3, the next game of the game that has been transferred to RT3, or the replay B group). The AT is restarted from the next game of the crab-winning game, etc. Therefore, during AT preparation, it is preferable to at least activate the instruction function for shifting to RT3 even before the AT is started. Of course, it is an advantageous section even during AT preparation.). When the AT is set to start from that point, when the pattern design is displayed in the non-RT, the process proceeds to RT2. When any one of the replay B groups is won at RT2, the pushing order for activating the instruction function and winning the replay 02 is displayed. When Replay 02 wins at RT2, the process moves to RT3. Then, after that, the AT is continued while maintaining the RT3. Incidentally, if the setting is made during the AT preparation up to RT2, the AT is basically restarted after shifting to RT3.

ここで、RT2からRT3に移行したことに基づいて、ATの遊技回数(すなわち、有利区間)の上乗せを実行可能とする。この上乗せは、常に実行してもよく、あるいは抽選によって上乗せするか否かを決定してもよい。上乗せの契機としては、リプレイB群の当選(すなわち、RT2からRT3に移行しなくても、上乗せされることになる。もちろん、AT準備中であるときは、この時点からATを開始することが好ましい。)、リプレイ02の入賞、RT2からRT3への移行が挙げられる。   Here, based on the shift from RT2 to RT3, the addition of the number of AT games (that is, the advantageous section) can be executed. This addition may be always executed, or it may be determined by lottery whether or not to add. The trigger for the addition is to win the replay B group (that is, even if the player does not move from RT2 to RT3, it is added. Of course, when AT preparation is in progress, it is possible to start AT from this point. Preferred), winning of Replay 02, transition from RT2 to RT3.

また、第10実施形態では、1BBA遊技の終了後に非RTを経由してRT2からRT3に移行する(した)ことに基づいて上乗せを実行可能とする。このため、1BBAの当選、1BBA遊技の実行、又は非RTの滞在を記憶しておく。たとえばフラグを用いて記憶することが挙げられる。そして、RT2からRT3に移行するとき(リプレイB群が当選したときや、リプレイ02が入賞したときであってもよい)に、フラグがオンであるか否かを判断し、オンであることを条件に、ATの遊技回数の上乗せを実行可能とする。また、上乗せ又は上乗せ抽選を実行したときは、当該フラグをオンからオフとする。   In addition, in the tenth embodiment, the addition can be executed based on (transitioning from) RT2 to RT3 via the non-RT after the end of the 1BBA game. Therefore, the winning of 1BBA, the execution of a 1BBA game, or the non-RT stay is stored. For example, it may be stored using a flag. Then, at the time of shifting from RT2 to RT3 (which may be when the replay group B is won or when the replay 02 is won), it is determined whether or not the flag is on, and it is determined that the flag is on. It is possible to add the number of AT games to the condition. In addition, when the addition or the addition lottery is executed, the flag is changed from on to off.

このように、フラグを用いて上乗せ可能か否かを判断すれば、たとえばRT2とRT3とを行き来しているだけの状態(単に、ATの実行中に、押し順ミスし、RT2に移行させ、再びRT3へ移行させたとき)では、当該フラグがオフであるため、RT2からRT3に移行するときに上乗せされることはない。   In this way, if it is determined whether or not it is possible to add the vehicle using the flag, for example, the state where the vehicle is merely traveling between RT2 and RT3 (simply, while AT is being executed, the pushing order is missed, and the state is shifted to RT2, At the time of shifting to RT3 again), since the flag is off, it is not added when shifting from RT2 to RT3.

なお、上記の例では1BBAを例に挙げたが、1BBB、すなわち設定差を有する特別役を含む条件装置に当選したときであっても、上記のような上乗せであれば、実行可能となる。
上記と同様に、1BBBの当選、1BBB遊技の実行、又はRT1の滞在をフラグに記憶しておく。そして、1BBB遊技の終了後、RT1からRT2に移行し、さらにRT3に移行するとき(リプレイB群に当選したときや、リプレイ02が入賞したときであってもよい)に上乗せを実行可能とする。これにより、当選時やBB遊技中に上乗せ等を行うことができないはずの設定差を有する1BBBに当選したとき(1BBB遊技に移行したとき)であっても、上乗せの期待を遊技者に与えることができる。
In the above example, 1BBA is taken as an example, but even when 1BBB, that is, when a condition device including a special winning combination having a setting difference is won, it can be executed by adding the above.
Similar to the above, winning of 1BBB, execution of 1BBB game, or stay of RT1 is stored in a flag. After the end of the 1BBB game, it is possible to shift to RT2 from RT1 and further shift to RT3 (this may be when the replay group B is won or when the replay 02 is won). . As a result, even if the player wins the 1BBB having a setting difference that should not be able to be added during the winning or during the BB game (when the game is transferred to the 1BBB game), the expectation of the addition is given to the player. You can

また、非RT又はRT1からRT2に移行したことに基づいて、上乗せを実行可能としてもよい。たとえば、非RT又はRT1において小役B群に当選したこと、又はパターン図柄が表示されたこと、非RT又はRT1からRT2に移行したことに基づいて上乗せを実行可能としてもよい。
なお、図22に示すように、RWM53の初期化時にも非RTに移行するが、RWM53の初期化に伴い、上述したフラグはオフになるので、非RTからRT2、さらにはRT2からRT3に移行したとしても、上乗せが実行されることはない。また、そもそも通常区間であれば、上乗せが実行されることはない。
また、ATの実行中に1BBA又は1BBBに当選し、RT4(内部中)に移行したときは、RT4においてATの遊技回数が上乗せされることはない。
Further, the addition may be executable based on the shift from non-RT or RT1 to RT2. For example, the addition may be executed based on the fact that the small winning combination B group has been won in the non-RT or RT1, or the pattern design is displayed, and the transition from the non-RT or RT1 to the RT2.
Note that, as shown in FIG. 22, even when the RWM 53 is initialized, it shifts to non-RT, but since the flag described above is turned off with the initialization of the RWM 53, it shifts from non-RT to RT2 and further from RT2 to RT3. Even if you do, the extra will not be executed. Further, in the first place, the addition is not executed in the normal section.
Further, when 1BBA or 1BBB is won during execution of AT and the process moves to RT4 (inside), the number of AT games is not added at RT4.

さらにまた、第10実施形態(第1実施形態)では、1BBA遊技の終了後は非RTに移行し、1BBB遊技の終了後はRT1に移行した。しかし、これに限らず、以下のような方法も可能である。
1BBA遊技の終了後、及び1BBB遊技の終了後は、RT5(新規に追加)に移行させる。そして、RT5において複数のリプレイの重複当選となる条件装置を抽選し、当該条件装置に当選し、所定のリプレイの入賞に基づいてRT5からRT3に移行可能とする。あるいは、パターン図柄が表示されたことに基づいてRT5からRT3に移行可能とする。また、非RT、RT2やRT3からはRT5には移行しないように設定する。
このようにすれば、RT5からRT3に移行したこと(RT5において当該条件装置に当選したこと、所定のリプレイが表示されたこと、RT5において小役B群に当選したこと、パターン図柄が表示されたこと、又はRT5からRT3に移行したこと)に基づいて、ATの遊技回数の上乗せを実行することができ、かつ、上記のようなフラグを設ける必要がなくなる。
Furthermore, in the tenth embodiment (first embodiment), the game shifts to non-RT after the end of the 1BBA game and to RT1 after the end of the 1BBB game. However, not limited to this, the following method is also possible.
After the end of the 1BBA game and after the end of the 1BBB game, the process moves to RT5 (newly added). Then, at RT5, a condition device that is a duplicate win of a plurality of replays is selected, and the condition device is won, and it is possible to shift from RT5 to RT3 based on a predetermined replay prize. Alternatively, it is possible to shift from RT5 to RT3 based on the display of the pattern design. Further, the non-RT, RT2 and RT3 are set so as not to shift to RT5.
By doing this, the transition from RT5 to RT3 was made (the condition device was won at RT5, a predetermined replay was displayed, the small win group B was won at RT5, and a pattern pattern was displayed. It is possible to increase the number of AT games based on that, or the fact that RT5 is shifted to RT3), and it is not necessary to provide the above-mentioned flag.

<第11実施形態>
第1実施形態では、図17に示したように、小役E1の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)とを設けた。
これに対し、第11実施形態では、いずれの小役E1も、通常区間で当選すると有利区間に移行する。ここで、第11実施形態では、置数「250」の小役E1を「小役E1a」と称し、置数「750」の小役E1を「小役E1b」と称して区別する。
さらに、小役E2、1BBA及び小役E2は、削除した。
このようにしたことにより、小役36が入賞した遊技では、必ず次回遊技から有利区間に移行する(それまでに、有利区間表示LED77が点灯する)ことになる。
<Eleventh Embodiment>
In the first embodiment, as shown in FIG. 17, as a single winning of the small winning combination E1, the small winning combination E1 (numerical number "250") that shifts to the advantageous section when winning in the normal section is won in the normal section. Also, a small win E1 (numerical value "750") that does not shift to the advantageous section is provided.
On the other hand, in the eleventh embodiment, when any small winning combination E1 is won in the normal section, it shifts to the advantageous section. Here, in the eleventh embodiment, the small combination E1 having the number "250" is referred to as "small part E1a", and the small role E1 having the number "750" is referred to as "small part E1b".
Furthermore, the small role E2, 1BBA and the small role E2 were deleted.
By doing so, in the game in which the small winning combination 36 wins, the next game is always shifted to the advantageous section (by that time, the advantageous section display LED 77 is turned on).

また、小役E1bに当選したときの有利区間は、指示機能作動遊技を1回実行するだけで終了可能とする(たとえば、指示機能作動遊技を1回実行後に5遊技で終了する)有利区間である。このような有利区間を、AT前兆のうち、ATガセ前兆とも称することがある。
これに対し、小役E1aに当選したときの有利区間は、AT前兆後にATを実行する有利区間であり、その遊技回数は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、指示機能作動遊技を1回実行後に5遊技で終了する)50遊技に設定される。なお、この50遊技のカウントは、AT前兆後に即時開始してもよく、RT3へ移行したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、リプレイB群に当選したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、又はRT3に滞在していること(又はその次回遊技)をもって開始してもよい。さらに、50遊技中、有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、又はリプレイC群)の当選時は、原則、指示機能作動遊技を実行する。
In addition, the advantageous section when winning the small role E1b can be ended by executing the instruction function operation game only once (for example, the advantage section which ends after 5 games of the instruction function operation game). is there. Such an advantageous section may also be referred to as an AT sign warning sign among the AT warning signs.
On the other hand, the advantageous section when winning the small role E1a is an advantageous section in which AT is executed after the AT sign, and the number of games is after the AT sign (By the way, the AT sign is one instruction function operation game. It is set to 50 games after the execution ends in 5 games. Note that the count of these 50 games may be started immediately after the sign of AT, may be started at the time of shifting to RT3 (or the next game), and when the replay B group is won (or the next game). May be started, or may be started by staying at RT3 (or the next game). Further, during the 50 games, when the condition device (small winning combination B group, small winning combination C group, replay B group, or replay C group) is won, in principle, the instruction function operation game is executed.

また、仮に、有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)と、有利区間に移行しない小役E2とを有し、有利区間に移行する小役E1(置数「250」)に当選したときは、50遊技のATを実行可能な有利区間に移行する場合に、小役36が入賞した遊技又はその次回遊技から、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力しても意味がない。なぜなら、有利区間表示LED77が点灯するか否かを見れば有利区間に移行するか否かを判別できてしまうからである。第11実施形態は、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力するために考えられたものである。   Further, tentatively, it has a small winning combination E1 (numeral "250") that shifts to the advantageous zone, a small winning role E1 (numeral "750") that does not shift to the advantageous zone, and a small winning role E2 that does not shift to the advantageous zone. , When winning the small role E1 (numerical value “250”) that moves to the advantageous section, when moving to the advantageous section where the AT of 50 games can be executed, from the game in which the small role 36 has won or the next game However, it is meaningless to output a continuous production for a player's expectation as in the conventional case. This is because it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous zone by seeing whether or not the advantageous zone display LED 77 lights up. The eleventh embodiment has been conceived in order to output a continuous effect for inspiring the player's expectation as in the past.

図68は、第11実施形態において、小役E1b(例1)及び小役E1a(例2)当選時の有利区間等を示すタイムチャートである。
図68の例1において、小役E1bに当選すると、次回遊技から、有利区間を開始する(有利区間表示LED77が点灯する)。そして、小役B群に当選するまで待つ。有利区間の開始後、最初の小役B群に当選した遊技で、指示機能を作動させて有利な押し順を表示する(指示機能作動遊技の実行)。この指示機能作動遊技の次回遊技から、連続演出を出力する(連続演出中も、AT前兆中である)。もちろん、指示機能作動遊技から連続演出を出力してもよい。本例では、連続演出は5遊技実行する。そして、5遊技目で、その後に有利区間(AT)が継続するか否かの演出を出力する。小役E1b当選時は、1回の指示機能作動遊技で有利区間(AT前兆)を終了可能としているため、連続演出が終了した遊技で有利区間(AT前兆)を終了し、通常区間に移行する。
なお、連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときは、指示機能作動遊技を実行してもよいが、本実施形態では指示機能作動遊技を実行しない。
FIG. 68 is a time chart showing advantageous sections and the like when the small winning combination E1b (example 1) and the small winning combination E1a (example 2) are won in the eleventh embodiment.
In Example 1 of FIG. 68, when the small winning combination E1b is won, the advantageous section starts from the next game (the advantageous section display LED 77 lights up). Then, wait until winning the small group B group. After the start of the advantageous section, in the game in which the first small winning group B is won, the instruction function is operated to display the advantageous push order (execution of the instruction function operation game). From the next game of this instruction function operation game, a continuous effect is output (at the time of continuous effect, it is also a sign of AT). Of course, the continuous effect may be output from the instruction function operation game. In this example, the continuous effect is executed by 5 games. Then, in the fifth game, the production of whether or not the advantageous section (AT) continues after that is output. At the time of winning the small role E1b, the advantageous section (AT precursor) can be ended by one instruction function operation game, so the advantageous section (AT precursor) is ended by the game in which the continuous production is finished, and shifts to the normal section. .
In addition, between the five games in the continuous effect, when the small winning combination B group is won, the instruction function operation game may be executed, but in the present embodiment, the instruction function operation game is not executed.

一方、図68の例2において、小役E1aに当選すると、有利区間を開始し(有利区間表示LED77を点灯し)、最初の小役B群に当選した遊技で指示機能作動遊技を実行し、その次回遊技からの連続演出(5遊技)を出力する(以上は、小役E1b当選時と同様である)。そして、小役E1a当選時には、連続演出の5遊技目で、その後も有利区間(AT)を継続することを意味する演出を出力する。そして、連続演出終了後の次回遊技から、ATを開始する。
なお、連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときは、小役E1b当選時と同様に、指示機能作動遊技を実行しない。もちろん、小役E1bに当選後の連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときに、指示機能作動遊技を実行するようにしているときは、小役E1aに当選した後の連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときにも、指示機能作動遊技を実行するようにすることが好ましい。このようにしているのは、小役E1bに当選したときと、小役E1aに当選したときとで、連続演出中に指示機能作動遊技を実行する/実行しないが異なっていると、それにより、その後も有利区間(AT)を継続するか否かが判別できてしまうためである。
On the other hand, in the example 2 of FIG. 68, when the small winning combination E1a is won, the advantageous section is started (the advantageous section display LED 77 is turned on), and the instruction function operation game is executed by the game selected as the first small winning group B. The continuous effect (5 games) from the next game is output (the above is the same as when winning the small role E1b). Then, at the time of winning the small role E1a, the production which means that the advantageous section (AT) is continued in the fifth game of continuous production is output thereafter. Then, the AT is started from the next game after the end of the continuous production.
In addition, when the small winning combination B group is won among the five games in the continuous effect, the instruction function operation game is not executed as in the case of winning the small winning combination E1b. Of course, after winning the small role E1b, after winning the small role E1a, if the instruction function operation game is executed when the small role B group is further won among the five games in the continuous production after winning the small role E1b. It is preferable to execute the instruction function operation game even when the small winning combination B group is won among the five games during the continuous production of. What is done in this way is that when the small winning role E1b is won and when the small winning role E1a is won, it is different whether or not the instruction function operation game is executed during the continuous production. This is because it is possible to determine whether or not to continue the advantageous section (AT) thereafter.

ここで、小役E1a当選時には、50遊技のATを実行することに定めている。これに代えて、有利区間の開始時(小役E1a当選時の次回遊技)から50遊技目で有利区間(AT前兆がないAT)を終了してもよい。あるいは、有利区間への移行後、1回目の指示機能作動遊技を1遊技目(この遊技の前回遊技までをAT前兆、この遊技よりATを開始する)として50遊技をカウントしてもよい。
また、特定のRT(たとえば図22においてはRT3)へ移行可能な当選役(リプレイ02が含まれるリプレイB群)に当選した遊技の次回遊技から50遊技をカウントしてもよい。特定のRTへ移行可能なリプレイに当選した次回遊技から50遊技とした場合、リプレイB群に当選した遊技では特定のRTへ移行するための押し順を報知する。さらにまた、仮にリプレイB群に当選した遊技で遊技者が報知に従わなかった場合であっても(リプレイ02が表示されない場合であっても)、次回遊技から50遊技のATを実行することになる。これにより、遊技者が意図的に特定のRTへ移行しないように停止操作するという攻略等を防止することができる。
Here, at the time of winning the small role E1a, it is determined to execute AT of 50 games. Instead of this, the advantageous section (AT without AT sign) may be ended at the 50th game from the start of the advantageous section (the next game when the small role E1a is won). Alternatively, after the transition to the advantageous section, 50 games may be counted as the first instruction function operation game as the first game (AT sign until the previous game of this game, starting AT from this game).
Further, 50 games may be counted from the next game of the games won as a winning combination (replay B group including replay 02) that can be transferred to a specific RT (for example, RT3 in FIG. 22). If 50 games are selected from the next game that wins a replay that can be moved to a specific RT, the game that is won in the replay B group notifies the pushing order for moving to a specific RT. Furthermore, even if the player does not follow the notification in the game won in the Replay B group (even if Replay 02 is not displayed), the AT of 50 games is executed from the next game. Become. As a result, it is possible to prevent the player from intentionally performing a stop operation so as not to move to a specific RT.

さらにまた、小役E1aに当選した遊技の次回遊技から有利区間が開始される仕様において、特定のRTに滞在している状況下で小役E1aが当選した場合には、特定のRTから他のRT(たとえば図22においてはRT2)へ移行する可能性がある当選役(パターン図柄01〜03、又はリプレイ03が表示可能な当選役)に当選したときに、特定のRTを維持するための報知を行ってもよい。そして、ATのカウントの開始は、特定のRTを維持するための報知を行った遊技から行ってもよく、特定のRTを維持するための報知を行った後の所定の遊技(次回遊技でもよい)から行ってもよい。このように設定することにより、一旦、他のRTへ移行させた後に、再度、特定のRTへ移行させるまでの遊技数を削減できるので、有利区間の上限数(1500遊技)までにおいて、有利な遊技を与える機会を多くすることができる。   Furthermore, in the specification that the advantageous section starts from the next game of the game won by the small role E1a, if the small role E1a is won in the situation where the small role E1a is staying at the specific RT, another game is started from the specific RT. Notification for maintaining a specific RT when a winning combination (pattern designs 01 to 03 or a winning combination capable of displaying replay 03) that may move to RT (for example, RT2 in FIG. 22) is won You may go. Then, the start of the AT count may be started from the game that has issued the notification for maintaining the specific RT, or the predetermined game after the notification for maintaining the specific RT (the next game may be performed. ). By setting in this way, it is possible to reduce the number of games until it is once transferred to another RT and then to be transferred to a specific RT again, which is advantageous up to the upper limit number of advantageous sections (1500 games). The opportunity to give a game can be increased.

なお、上記例では、小役E1a及び小役E1b当選時のいずれも、連続演出を5遊技としたが、これに限らず、1回目の指示機能作動遊技又はその次回遊技を、50遊技のATを実行するか否かの演出を出力する遊技(1遊技)としてもよい。また、ATの遊技回数は、50遊技に限られるものではなく、抽選等で決定してもよい。
さらにまた、小役E1b(置数「750」)当選時には、AT前兆後に50遊技のATを実行する有利区間(AT前兆後にAT)とし、小役E1a(置数「250」)当選時には、1回の指示機能作動遊技で終了可能とする有利区間(AT前兆)としてもよい。
In addition, in the above example, the small effect E1a and the small role E1b are both selected for the continuous effect of 5 games. However, the present invention is not limited to this, and the first instruction function operation game or the next game is 50 games of AT. It may be a game (1 game) that outputs an effect of whether or not to execute. Further, the number of AT games is not limited to 50 games and may be determined by lottery or the like.
Furthermore, when the small role E1b (numerical value "750") is elected, it is set as an advantageous section (AT after AT sign) to execute AT of 50 games after the AT sign, and when the small role E1a (numerical value "250") is elected, 1 It may be an advantageous section (AT sign) that can be ended by the instruction function operation game of the number of times.

さらに、小役E1aの当選時に、ATの遊技回数「m」を決定するとともに、小役E1a及び小役E1b当選時に、最初の指示機能作動遊技を実行可能となるまでの遊技回数「n」を抽選等で決定する。そして、遊技回数「n」を決定すると、遊技回数「n」が経過するまでは、小役B群に当選したときであっても指示機能を作動させない。遊技回数「n」の経過後、最初の小役B群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。
また、決定される遊技回数「n」として、たとえば「n1」と「n2」(n1<n2)とを有し、小役E1aの当選時に、決定されたATの遊技回数が「m1」のときは、「n1」が決定されやすく、決定されたATの遊技回数が「m1」よりも大きい「m2」のときは、「n2」が決定されやすくしてもよい。また、小役E1bの当選時にも、「n1」が決定されやすくしてもよい。さらに、小役E1aの当選時に、決定されたATの遊技回数が「m1」のときよりも、小役E1bの当選時の方が、「n1」が決定されやすくしてもよい。
このようにすれば、有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「n」が長いほど、より大きいATの遊技回数が決定されている可能性が高まり、期待することができる。もちろん、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「n」が短いほど、より大きいATの遊技回数が決定されている可能性が高まるようにしてもよい。
Further, when the small role E1a is won, the number of times AT is played "m" is determined, and when the small role E1a and the small role E1b are won, the number of games "n" until the first instruction function operation game can be executed is determined. It is decided by lottery. When the number of games "n" is determined, the instruction function is not activated until the number of games "n" elapses even when the small winning combination B group is won. After the number of games "n" has passed, the instruction function operation game is executed in the game when the first small winning group B is won.
In addition, when the number of games to be determined "n" has, for example, "n1" and "n2" (n1 <n2), and when the number of games to be determined for the AT is "m1" when the small role E1a is elected. "N1" may be easily determined, and "n2" may be easily determined when the determined number of AT games is "m2" larger than "m1". Also, “n1” may be easily determined even when the small role E1b is won. Furthermore, when the small role E1a is won, “n1” may be more easily determined when the small role E1b is won than when the determined number of AT games is “m1”.
In this way, after the shift to the advantageous section, the longer the number of games "n" until the first instruction function operation game is executed, the higher the possibility that a larger number of AT games are determined, Can be expected. Of course, the shorter the number of games "n" until the first instruction function operation game is executed, the higher the possibility that a larger AT game number is determined.

なお、第11実施形態では、最初の小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力している。このようにしているのは、従来のように、単純に小役E1aや小役E1bに当選した遊技の次回遊技から連続演出を出力する(連続演出は、5遊技実行する)ようにしていると、小役E1aに当選したときの有利区間(AT)は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、5遊技で終了する)のATが50遊技で終了するものとすればよいが、たとえば小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を5遊技で終了するものとしていても、5遊技の間に、1回も指示機能作動遊技を実行していなければ、連続演出の5遊技目で、その後は有利区間(AT)を継続しないことを意味する演出を出力しているのにもかかわらず、有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。   In the eleventh embodiment, the continuous effect is output from the next game when the first winning combination B group is won. What is done in this way is that, as in the conventional case, the continuous effect is simply output from the next game of the game in which the small role E1a or the small role E1b is won (the continuous effect is executed by 5 games). , The advantageous section (AT) when the small role E1a is won may be that the AT after the sign of AT (by the way, the AT sign ends in 5 games) ends in 50 games. Even if the advantageous section (AT sign) when winning E1b is set to end with 5 games, if the instruction function operation game is not executed once during 5 games, it will be the 5th game of continuous production. This is because there is a possibility that an inconvenience such as the end of the advantageous section (AT precursor) may not occur even though the effect indicating that the advantageous section (AT) is not continued thereafter is output.

また、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を1回の指示機能作動遊技で終了するものとしていても、連続演出の5遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の3遊技目で、有利区間(AT前兆)が終了することや、連続演出の5遊技目以降も有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。もちろん、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を指示機能作動遊技の1回実行後に5遊技で終了するものとしても、連続演出の1遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の5遊技目以降も有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。   Moreover, even if the advantageous section (AT precursor) when winning the small role E1b is ended by one instruction function operation game, if the instruction function operation game is always executed in the fifth game of continuous production. Therefore, there is a possibility that the advantageous section (AT precursor) will end in the third game of continuous production, and the advantageous section (AT precursor) will not end even after the fifth game of continuous production. Because there is. Of course, even if the advantageous section (AT precursor) when winning the small role E1b is finished with 5 games after executing the instruction function operation game once, the instruction function operation game is always executed in the first game of continuous production. This is because it is not always done, and there is a possibility that an inconvenience such as the advantageous section (AT precursor) does not end even after the fifth game of continuous production may occur.

ただし、小役E1aに当選したときの有利区間(AT)は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、指示機能作動遊技の1回実行で終了する)のATが50遊技で終了するものとし、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を1回の指示機能作動遊技で終了するものとしたときは、いずれに当選したときも、有利区間を開始した遊技から連続演出を開始し、最初の小役B群の当選となるまで連続演出を継続し、最初の小役B群の当選となったときは指示機能を作動させ、当該遊技又は次回遊技で、その後も有利区間(AT)を継続するか否かを報知してもよい。
このようにしたときは、最初の小役B群の当選となるまでの遊技回数が不定となるため、連続演出を継続する遊技で用いる連続演出が継続することを意味する演出画像と、有利区間(AT)を継続しないことを意味する演出画像と、有利区間(AT)を継続することを意味する演出画像とを用意しておき、連続演出を出力するようにしてもよい。
また、小役E1bに当選したことに基づく有利区間(AT前兆)中(たとえば、連続演出中)に、小役E1a(小役E1bでも可)に当選したときは、AT前兆後に50遊技のATを実行する(有利区間を継続する)ことに変更してもよい。
However, the advantageous section (AT) when winning the small role E1a is assumed that the AT after the sign of AT (by the way, the AT sign ends with one execution of the instruction function operation game) ends with 50 games, When the advantageous section (AT precursor) when winning the small role E1b is to be ended by one instruction function operation game, continuous production is started from the game that started the advantageous section, regardless of which winning , Continuous production is continued until the first small win B group is won, and when the first small win B group is won, the instruction function is activated, and the advantageous section (AT ) May be reported.
When this is done, the number of games until the first small role B group is won is indefinite, so an effect image that means continuous production used in a game that continues continuous production, and an advantageous section It is also possible to prepare an effect image that means not to continue (AT) and an effect image that means to continue the advantageous section (AT), and output continuous effects.
In addition, when the small role E1a (or the small role E1b is also possible) is won during the advantageous section (AT sign) based on winning the small role E1b (for example, during the continuous production), AT of 50 games after the AT sign May be changed to (execution of the advantageous section).

図69は、第11実施形態の例3及び例4を示すタイムチャートである。
上述したように、小役E1当選時には、最初の小役B群当選となるまで連続演出を出力せず、小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力するようにした。
これに対し、図69の例3は、小役E1当選時などに、最初の小役B群当選となるまでに連続演出を出力するものではなく、かつ小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力するものでもなく、小役E1に当選したときに、次回遊技から、30遊技のATを実行したときに終了する有利区間を開始する例である。もちろん、例3における有利区間の終了条件は、これに限られず、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、5遊技で終了するものなどでもよい)に30遊技(遊技回数は自由)のATを実行したときでもよく、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。もちろん、小役E1aに当選したときと、小役E1bに当選したときとで、異なる終了条件の有利区間を開始するものでもよい。
FIG. 69 is a time chart showing Example 3 and Example 4 of the eleventh embodiment.
As described above, when the small role E1 is won, the continuous effect is not output until the first small role B group is won, and the continuous effect is output from the next game when the small role B group is won.
On the other hand, the example 3 in FIG. 69 does not output continuous effects until the first small role B group is won, such as when the small role E1 is won, and from the next game when the small role B group is won. It is not an example of outputting a continuous effect, but is an example of starting an advantageous section ending when the AT of 30 games is executed from the next game when the small winning combination E1 is won. Of course, the end condition of the advantageous zone in the example 3 is not limited to this, and AT of 30 games (the number of games is free) is executed after the AT sign (By the way, the AT sign may end in 5 games, etc.). Alternatively, the conditions for ending the various advantageous sections described above may be applied. Of course, it is possible to start an advantageous section having different ending conditions when the small win E1a is won and when the small win E1b is won.

さらに、小役E1に当選したときは、有利区間を開始するときと、有利区間を開始しないときとがあってもよい。図69の例3は、有利区間を開始した後、最初に設定した有利区間の終了条件(たとえば、30遊技のATを実行する)に到達するまでに、一度も小役B群に当選しなかった例である。仮に、有利区間の終了条件に到達する前に小役B群に当選し、指示機能作動遊技が実行されたのであれば、図69の例3中、2点鎖線で示すように、有利区間の終了条件に到達したとき(30遊技のATを実行したとき)に有利区間を終了する。   Further, when the small winning combination E1 is won, there may be a case where the advantageous section is started and a case where the advantageous section is not started. In Example 3 of FIG. 69, after starting the advantageous section, by the time the end condition of the initially set advantageous section is reached (for example, AT of 30 games is executed), the small win group B is never won. It is an example. If the small winning combination B group is won before the end condition of the advantageous section is reached and the instruction function operation game is executed, as shown by a two-dot chain line in Example 3 of FIG. 69, When the end condition is reached (when AT of 30 games is executed), the advantageous section is ended.

これに対し、有利区間の終了条件に到達したときに、指示機能作動遊技を1回も実行していないとき(一度も小役B群に当選しなかったときなど)は、その後、小役B群に当選し、指示機能作動遊技を実行するまで少なくとも有利区間を延長することになる。図69の例3では、有利区間を延長し、その後、(小役B群に当選して)指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了した例を示している。なお、例3では、有利区間の開始から1500遊技未満で有利区間を終了している。   On the other hand, when the end condition of the advantageous zone is reached, if the instruction function operation game has not been executed at all (such as when the winning group B has never been won), then the winning role B At least the advantageous section will be extended until the group is won and the instruction function operation game is executed. In Example 3 of FIG. 69, the advantageous section is extended, then the instruction function operation game is executed (winning the small winning combination B group), and the advantageous section is ended in the game. In addition, in Example 3, the advantageous section is ended less than 1500 games from the start of the advantageous section.

一方、図69の例4は、有利区間を開始してから、指示機能作動遊技を1回も実行することなく(一度も小役B群に当選することなく)、有利区間の上限である1500遊技に到達した例である。いいかえれば、有利区間の終了条件に達していたが、有利区間を延長していたため上限に到達したときや、有利区間中に上乗せ等があり、有利区間の終了条件にも達しておらず上限に到達したときなどの例である。
例4のようなレアケースでは、例3のときとは異なり、指示機能作動遊技を1回も実行しなくても、上限に達したことをもって有利区間を終了する。これは、「有利区間中には、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことよりも、「有利区間の上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了する」ことを優先するためである。なぜなら、例3のときのように、有利区間の上限に達していないときに、有利区間を延長していても、その間に、小役E1などのレア役に当選したりすれば、有利区間の上乗せ等を行うこともできるが(もちろん、行わなくてもよい)、例4のように、有利区間の上限に達しているときに、有利区間を延長しても、その間に当選したレア役によって、有利区間の上乗せ等を行うことができないため、遊技者にとっては、通常区間の方が有利となるから(通常区間中に、レア役に当選したのであれば、新たな有利区間が開始することがあるから)である。
On the other hand, the example 4 of FIG. 69 is the upper limit of the advantageous zone 1500 without starting the instruction zone operation game even once after starting the advantageous zone (without winning the small win group B once). This is an example of reaching a game. In other words, the end condition of the advantageous zone was reached, but when the upper limit was reached due to the extension of the advantageous zone, and there were additions etc. during the advantageous zone, the end condition of the advantageous zone was not reached and the upper limit was reached. It is an example when it reaches.
In a rare case like Example 4, unlike the case of Example 3, even if the instruction function operation game is not executed even once, the advantageous section is ended when the upper limit is reached. This gives priority to "end the advantage section when the upper limit of the advantage section (1500 games) is reached" rather than "execute at least one instruction function operation game during the advantage section" This is because This is because, as in the case of Example 3, even if the advantageous section is extended when the upper limit of the advantageous section is not reached, if a rare role such as the small role E1 is won during that period, the advantageous section becomes Although it is possible to add money (of course, it does not have to be done), as in Example 4, even if the advantageous zone is extended when the upper limit of the advantageous zone is reached, the rare role won during that period , Since it is not possible to add to the advantageous section, etc., the normal section is more advantageous to the player (if a rare role is won during the normal section, a new advantageous section should start. Because there is).

<第12実施形態>
第12実施形態は、有利区間が上限である1500遊技まで継続するとき(たとえば、小役E1などに当選し、開始した有利区間中に上乗せ等が行われ、継続することが確定しているときや、有利区間中に、1BB遊技などが行われたことにより、継続することが確定しているときなど)に、たとえば1450遊技目(上限に近づいたとき)から、エンディング演出を出力することを特徴とする(エンディング演出を出力する点は、図55(第3実施形態)の例3と同様である)。なお、1450遊技目に限られるものではなく、1400遊技目、1470遊技目等、種々設定することができる。
そして、エンディング演出は、1450遊技目から開始し、1500遊技目で終了する。ここで、「エンディング演出」は、たとえば動画像で、ムービー画像とも称され、1遊技毎に区切らないもの(単位遊技毎に画像を切り替えるものではなく、予め時間が定められた動画像)である。
<Twelfth Embodiment>
In the twelfth embodiment, when the advantageous section continues up to 1500 games, which is the upper limit (for example, when winning the small role E1 or the like, addition is made in the started advantageous section, etc., and it is decided to continue. Or, it is possible to output the ending effect from the 1450th game (when the upper limit is reached), for example, when it is decided that the game will be continued due to the 1BB game being played during the advantageous section. This is a feature (the output of the ending effect is the same as in Example 3 of FIG. 55 (third embodiment)). Note that the number is not limited to the 1450th game, and various settings such as the 1400th game and the 1470th game can be set.
The ending effect starts at the 1450th game and ends at the 1500th game. Here, the "ending effect" is, for example, a moving image, also called a movie image, which is not divided for each game (a moving image having a predetermined time, not for switching the image for each unit game). .

ちなみに、エンディング演出の長さは、遊技者が最短で遊技しても、ちょうど50遊技(有利区間が終了する遊技)で最後まで見られるように設定されている。最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する。このように、エンディング演出は、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了するまでに、最後まで見られるような長さに設定しておくことが好ましい。エンディング演出の最後(1500遊技目の遊技の終了時)には、有利区間で獲得した総メダル枚数、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数や、総遊技回数(1500遊技)を表示する。もちろん、有利区間で獲得した総メダル枚数(総獲得枚数)や、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数(総獲得差枚数)や、総遊技回数(1500遊技)は、エンディング演出の最後としてではなく、その後に出力される別の演出(有利区間の終了時(1500遊技目の遊技の終了時)に実行されるフリーズ中に、出力される演出など)として表示してもよい。   By the way, the length of the ending effect is set so that even if the player plays the shortest game, it can be seen to the end with just 50 games (games in which the advantageous section ends). After reaching the end, the process is repeated from the beginning, or the last image is displayed as a still image. As described above, it is preferable that the ending effect is set to a length such that even if the player plays the shortest game, it can be viewed until the end of the advantageous section. At the end of the ending production (at the end of the 1500th game), the total number of medals acquired in the advantageous section, the difference between the total number of medals acquired and the total number of inserted medals, and the total number of games (1500 games) indicate. Of course, the total number of medals acquired in the advantageous zone (total number of acquisitions), the number of difference between the total number of medals acquired and the total number of medals inserted (total number of acquisitions), and the total number of games (1500 games) are the ending production. May be displayed not as the end of, but as another effect that is output thereafter (an effect that is output during the freeze executed at the end of the advantageous section (at the end of the 1500th game)). .

図70は、有利区間において、1450遊技目からエンディング演出を開始し、1500遊技目でエンディング演出を終了し、かつ有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。
図70において、(a)は、有利区間の途中で1BB(第1実施形態の1BBAや1BBB等)に当選し、1BB遊技を実行した例を示している。(a)の例では、1BB遊技の終了時には、有利区間の1450遊技目には到達していない。このような場合には、1BB遊技の実行がエンディング演出の終了に影響を及ぼさない。ゆえに、1450遊技目からエンディング演出を開始し、1500遊技目にエンディング演出を終了する(有利区間の終了とともに、エンディング演出を終了する)。
FIG. 70 is a time chart showing an example where the ending effect is started from the 1450th game, the ending effect is ended at the 1500th game, and the advantageous section is ended in the advantageous section.
In FIG. 70, (a) shows an example in which 1BB (1BBA or 1BBB in the first embodiment) is won and a 1BB game is executed in the middle of the advantageous section. In the example of (a), at the end of the 1BB game, the 1450th game in the advantageous section has not been reached. In such a case, execution of the 1BB game does not affect the ending of the ending effect. Therefore, the ending effect is started from the 1450th game, and the ending effect is ended at the 1500th game (with the end of the advantageous section, the ending effect is ended).

これに対し、図70中、(b)は、有利区間において、1450遊技目からエンディング演出を開始した後、1490遊技目で1BBに当選し、1BB遊技を実行した例を示している。そして、1BB遊技の終了時が、有利区間の上限である1500遊技を超えた例を示している。
このような場合であっても、有利区間の上限に例外はないので、1500遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77が消灯する)。ちなみに、有利区間を終了するときも、フリーズを実行することはない。したがって、1BB遊技の途中で有利区間が終了し、有利区間の終了後(通常区間である)も1BB遊技が継続する。
On the other hand, in FIG. 70, (b) shows an example in which the ending effect is started from the 1450th game and the 1BB game is won and the 1BB game is executed in the 1490th game in the advantageous section. Then, at the end of the 1BB game, an example is shown in which the 1500 game which is the upper limit of the advantageous section is exceeded.
Even in such a case, since there is no exception to the upper limit of the advantageous section, the advantageous section is ended with 1500 games (the advantageous section display LED 77 is turned off). By the way, even when the advantageous section ends, the freeze is not executed. Therefore, the advantageous section ends in the middle of the 1BB game, and the 1BB game continues even after the advantageous section ends (which is the normal section).

このような場合に、本実施形態におけるエンディング演出は、(有利区間の終了時ではなく)1BB遊技の終了時に終了する。なぜなら、(a)のように、1BB遊技中でないときに有利区間の上限遊技回数に到達したときは、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときのフリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示する必要がある。これに対し、(b)のように、1BB遊技中に有利区間の上限遊技回数に到達したときは、その後も1BB遊技を実行するので(通常区間である)、この時点でエンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときにフリーズを実行するようにし、フリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数を表示することは、1BB遊技の妨げにもなるため、好ましくないからである。   In such a case, the ending effect in this embodiment ends at the end of the 1BB game (not at the end of the advantageous section). Because, as shown in (a), when the maximum number of games of the advantageous section is reached when the game is not in 1BB, it is advantageous because the production is output at the end of the ending production or during the freeze when ending the advantageous section. It is necessary to display the total number of games played in the section, the total number of acquired games, etc. (in particular, the number of AT sets executed in the advantageous section, the total number of games played in the AT, the total number of acquired games in the AT, etc.). On the other hand, as shown in (b), when the upper limit number of games of the advantageous section is reached during the 1BB game, the 1BB game is executed thereafter (which is the normal section), so the ending effect is ended at this point. Thus, the freeze is executed at the end of the ending effect or at the end of the advantageous section, and it is 1BB to display the total number of games or the total number of games acquired in the advantageous section in the effect output during the freeze. This is because it hinders the game, which is not preferable.

そもそも、1BB遊技を終了するときは、1BB遊技中の演出の最後や、1BB遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、1BB遊技中の総遊技回数及び総獲得枚数を表示するようにしているため、(b)のような場合は、有利区間の上限遊技回数に到達したときも、この時点でエンディング演出を終了せず、1BB遊技が終了するときに、エンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、1BB遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示する方が、好ましいと思われるからである。   In the first place, when the 1BB game is finished, the freeze is executed at the end of the production during the 1BB game or at the end of the 1BB game, and in the production output during the freeze, the total number of games played during the 1BB game and the total number of games. Since the acquired number is displayed, in the case of (b), even when the upper limit number of games of the advantageous section is reached, the ending effect is not finished at this point, and the 1BB game is finished, The ending effect is ended, and the freezing is executed at the end of the ending effect or at the end of the 1BB game. In the effect output during the freeze, the total number of games in the advantageous section, the total number of acquisitions, etc. (especially , It is preferable to display the number of AT sets executed in the advantageous section, the total number of games played in the AT, the total number of won games in the AT, etc.). .

また、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技は、通常区間中の1BB遊技であるので、厳密に有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示したいのであれば、その間(通常区間かつ1BB遊技中)の総遊技回数や総獲得枚数は、含まない方がよいが、厳密に表示することにこだわらないのであれば、その間(通常区間かつ1BB遊技中)の総遊技回数や総獲得枚数も含んで表示してもよい。含んで表示したときの方が、遊技者の満足感はある。たとえば、有利区間は、1500遊技までしか実行できないが、表示上は、1500遊技を超えているため、満足感がある。   Further, since the 1BB game after reaching the upper limit number of games of the advantageous section is the 1BB game in the normal section, strictly, the total number of games in the advantageous section, the total number of acquisitions, etc. (especially executed in the advantageous section If you want to display the number of ATs set, the total number of games in AT, the total number of games acquired in AT, etc.), the total number of games and total number of games won during that period (normal section and 1BB game) should not be included. It is good, but if you are not particular about displaying strictly, you may display including the total number of games and total number of games acquired during that period (normal section and during 1BB game). The player's satisfaction is better when the contents are included in the display. For example, the advantageous section can be executed only up to 1500 games, but on the display, since it exceeds 1500 games, there is a sense of satisfaction.

さらにまた、1BB遊技中において、エンディング演出と併せて、1BB遊技中の総遊技回数や総獲得枚数を表示しているときや、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示しているときは、その表示は、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技中も継続する。これに対し、上述した図55(例3)のように、エンディング演出の出力時には、1BB遊技中の総遊技回数や総獲得枚数や、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示しないときは、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技中は、それらの表示を行わない。   Furthermore, during the 1BB game, together with the ending effect, when displaying the total number of games and the total number of games acquired during the 1BB game, the total number of games and total number of games acquired during the advantageous section, etc. When the number of AT sets executed in, the total number of games played in AT, the total number of games acquired in AT, etc.) is displayed, that display is during a 1BB game after reaching the upper limit number of games of the advantageous section. Also continues. On the other hand, as shown in FIG. 55 (Example 3) described above, at the time of outputting the ending effect, the total number of games played during the 1BB game and the total number of games acquired, the total number of games played during the advantageous zone, the total number of games acquired, etc. (especially, When the number of AT sets executed in the advantageous section, the total number of games in AT, the total number of acquisitions in AT, etc.) is not displayed, those are displayed during the 1BB game after the upper limit number of games in the advantageous section is reached. Do not display.

また、エンディング演出の長さは、一般には、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了する遊技までには、最後まで見られるように設定しておく(最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する)が、(b)の例のように有利区間が終了した後もエンディング演出を出力するときも、エンディング演出を最初から繰り返すか、又はエンディング演出の最後の画像を静止画像として表示し続けることが挙げられる。
エンディング演出は、単位遊技毎に画像を切り替える(1遊技毎に区切る)ものではなく予め時間が定められた動画像、所定数の遊技毎に区切る動画像、1遊技毎に区切らない静止画像、又は所定数の遊技毎に区切る静止画像等、いずれであってもよい。
In addition, the length of the ending effect is generally set so that it can be seen to the end by the game when the advantageous section ends, even if the player plays the shortest game. Repeat from the beginning or display the last image as a still image), but when the ending effect is output even after the advantageous section ends, as in the example of (b), the ending effect is repeated from the beginning, or One example is to keep displaying the last image of the ending effect as a still image.
The ending effect does not switch the image for each unit game (divided for each game), but a moving image with a predetermined time, a moving image divided for each predetermined number of games, a still image not divided for each game, or It may be a still image or the like divided into a predetermined number of games.

<第13実施形態>
第13実施形態では、第1実施形態で示した図22と同様のRT移行を行う。
そして、第13実施形態では、以下の点を特徴とする。
(1)RT移行に係る条件装置(リプレイB群、リプレイC群、小役B群)の当選確率を、設定差を有さないようにする。
(2)非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群に当選したことに基づいて、有利区間を上乗せ(可能と)する。これに対し、RT3からRT2に移行した場合において、そのRT2からRT3に移行するときは、有利区間の上乗せを実行しない。
(3)リプレイAの当選確率を、設定差を有するようにする。
(4)小役Dの当選確率を、設定差を有するようにする。
<Thirteenth Embodiment>
In the thirteenth embodiment, RT transition similar to that in FIG. 22 shown in the first embodiment is performed.
The thirteenth embodiment is characterized by the following points.
(1) The winning probabilities of the condition devices (replay B group, replay C group, small winning combination B group) related to the RT transition are set to have no difference.
(2) In the non-RT or the RT2 that has moved from the RT1, the advantageous section is added (possible) based on the fact that the replay group B is won. On the other hand, when transitioning from RT3 to RT2, when transitioning from RT2 to RT3, the addition of the advantageous section is not executed.
(3) The winning probability of Replay A is set to have a difference.
(4) The winning probability of the small winning combination D is set to have a difference.

図71は、第13実施形態の置数表(2)を示す図であり、第1実施形態の図18に相当する図である。第1実施形態では、図17において「小役D」の条件装置を設けていたが、本実施形態では、小役Dに設定差を持たせたことから、小役Dを置数表(2)に設けた。第13実施形態でも、第1実施形態で示した図17と同様の置数表(1)を設けている(小役Dの置数がないもの)。   FIG. 71 is a diagram showing a numerical table (2) of the thirteenth embodiment, which is a diagram corresponding to FIG. 18 of the first embodiment. In the first embodiment, the condition device for "small win D" is provided in FIG. 17, but in the present embodiment, since the small win D has a setting difference, the small win D is stored in the numerical table (2). ). Also in the thirteenth embodiment, the same register table (1) as that of FIG. 17 shown in the first embodiment is provided (the register for the small win D is not provided).

第1実施形態(図22)と同様に、非RT又はRT1からRT2に移行するときは、小役B群に当選し、パターン図柄を表示させることが必要である。ここで、パターン図柄を表示するためには、小役B群に当選する必要がある。そして、小役B群の当選確率に設定差を有するときは、設定値に応じて、非RT又はRT1からRT2に移行しやすさが異なってしまう(RT3からRT2に移行しやすさも異なってしまう)。そこで、第13実施形態では、非RT及びRT1において、小役B群の当選確率を、設定差を有さないようにした。図71の例では、小役B1〜小役B12の各置数を、全設定共通で、「770」に設定している(この値に限られるものではない)。なお、小役B1〜B12のそれぞれの出現率を同一にするために、小役B1〜B12は、すべて、同一置数としている。   Similar to the first embodiment (FIG. 22), when shifting from non-RT or RT1 to RT2, it is necessary to win the small winning combination B group and display the pattern design. Here, in order to display the pattern, it is necessary to win the small winning combination B group. When there is a setting difference in the winning probability of the small winning combination B group, the easiness of shifting from non-RT or RT1 to RT2 varies depending on the setting value (the easiness of shifting from RT3 to RT2 also varies. ). Therefore, in the thirteenth embodiment, in the non-RT and the RT1, the winning probability of the small winning combination B group is set to have no setting difference. In the example of FIG. 71, the number of each of the small winning combination B1 to the small winning combination B12 is set to “770”, which is common to all settings (not limited to this value). In order to make the appearance rates of the small winning combinations B1 to B12 the same, all the small winning combinations B1 to B12 have the same number of characters.

さらにまた、図71に示すように、リプレイB群は、RT2でのみ抽選され、リプレイB1〜B3の置数は、いずれも、全設定共通の「2800」である。さらに、リプレイC群は、RT3でのみ抽選され、リプレイC1〜C3の置数は、いずれも、全設定共通の「12000」である。これらの点は、第1実施形態と同一である。
さらに、第13実施形態では、非RT又はRT1から移行したRT2では、リプレイB群当選時(リプレイ02表示時や、RT2からRT3への移行時でもよい)に、有利区間の上乗せを実行する。なお、有利区間の上乗せは、常に上乗せをしてもよく、あるいは上乗せするか否かを抽選で決定してもよい。また、上乗せ遊技回数についても、予め定めた固定の遊技回数としてもよく、抽選で遊技回数を決定してもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 71, the replay B group is drawn only at RT2, and the numbers of replays B1 to B3 are all “2800” common to all settings. Furthermore, the replay C group is drawn only at RT3, and the numbers of replays C1 to C3 are all “12000” common to all settings. These points are the same as in the first embodiment.
Further, in the thirteenth embodiment, in the non-RT or RT2 that has moved from RT1, the advantageous section is added when the replay group B is elected (when the replay 02 is displayed or when RT2 is switched to RT3). It should be noted that the addition of the advantageous section may be always added, or it may be determined by lottery whether or not to add. Further, the number of additional games may be a predetermined fixed number of games, or the number of games may be determined by lottery.

なお、「有利区間の上乗せ」は、全実施形態において「ATの上乗せ」と置き換えることができる。たとえばAT中(たとえばATの残り遊技回数が「5」)のときに特別役に当選し、特別遊技を終了した後の非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群に当選したときに、ATの残り遊技回数を増加させる上乗せ抽選を実行し、この抽選に当選したときは、ATの残り遊技回数を増加させる(たとえばAT遊技の残り遊技回数を「25」にする)ことができる。   The "addition of the advantageous section" can be replaced with the "addition of AT" in all the embodiments. For example, when the special play is won during AT (for example, the number of remaining games of AT is “5”), and when the replay B group is won in the non-RT after finishing the special game or RT2 shifted from RT1, When an additional lottery is executed to increase the number of remaining games of AT, and when the lottery is won, the number of remaining games of AT can be increased (for example, the number of remaining games of AT game is set to "25").

なお、非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群当選時に、有利区間の上乗せを実行することは、上述した第10実施形態に類似する。
第13実施形態では、リプレイB群は、当選確率(置数)に設定差を有さない条件装置であるので、その条件装置の当選に紐付けて有利区間の上乗せを実行することができる。これにより、上乗せする確率に設定差を有さないようにすることができる。
また、第10実施形態と同様に、RT3からRT2に移行したときは、そのRT2では、リプレイB群に当選しても(リプレイ02が表示しても、又はRT2からRT3に移行しても)、有利区間の上乗せを実行しない。
さらに、RT2において、リプレイB群の当選時には、RT2を維持するか又はRT3に移行する。したがって、リプレイB群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイB群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、RT2からRT3に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。
It is similar to the tenth embodiment described above that the non-RT or the RT2 shifted from the RT1 executes the addition of the advantageous section when the replay group B is won.
In the thirteenth embodiment, the replay B group is a condition device that does not have a setting difference in the winning probability (numerical value), and therefore it is possible to execute the addition of the advantageous section in association with the winning of the condition device. As a result, it is possible to prevent the probability of addition from having a setting difference.
Further, as in the tenth embodiment, when the transition from RT3 to RT2 is made, even if the replay B group is won at RT2 (whether the replay 02 is displayed or the transition is made from RT2 to RT3). , Do not add to the advantageous section.
Further, in RT2, when the replay B group is elected, RT2 is maintained or the process shifts to RT3. Therefore, the replay B group becomes a condition device capable of shifting the RT. Since the replay B group is a condition device that does not have a setting difference in the winning probability, it is possible to prevent the probability (shifting ease) from RT2 to RT3 having a setting difference.

RT3において、リプレイC群の当選時には、RT3を維持するか又はRT2に移行する。したがって、リプレイC群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイC群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、RT3からRT2に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。   At RT3, when the replay C group is elected, RT3 is maintained or the process shifts to RT2. Therefore, the replay C group becomes a condition device capable of shifting the RT. Since the replay C group is a condition device that does not have a setting difference in the winning probability, it is possible to prevent the probability (shifting ease) of shifting from RT3 to RT2 to have a setting difference.

同様に、非RT、RT1、又はRT3において小役B群に当選し、パターン図柄が表示されると、RT2に移行する。したがって、小役B群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、小役B群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、非RT、RT1、RT3からRT2に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。
なお、小役C群は、RTを移行可能な条件装置には該当しないので、設定差を有してもよく、設定差を有さなくてもよい。図71の例では、設定差を有する。
Similarly, in the non-RT, RT1, or RT3, when the small winning combination B group is won and the pattern design is displayed, the process shifts to RT2. Therefore, the small winning combination B group becomes a condition device capable of shifting the RT. Since the small winning combination B group is a condition device that does not have a setting difference in the winning probability, there is no setting difference in the probability of transitioning from non-RT, RT1, RT3 to RT2 (ease of transition). can do.
Since the small winning combination C group does not correspond to the condition device that can shift the RT, it may or may not have a setting difference. In the example of FIG. 71, there is a setting difference.

以上のように、RTが移行可能となる条件装置(RT移行に係る条件装置)には、その当選確率に設定差を持たせないことにより、RT移行率が設定差の影響を受けないようにすることができる。
ただし、特別役の当選に基づいて移行するRT4(内部中)は除かれる。たとえば、図71に示すように、「1BBA+小役E2」、1BBB、「1BBB+小役D」の当選確率は、設定差を有するが、特別役の当選を持ち越したことにより移行するRT4(内部中)は例外(設定差の影響を受けてもよい)となる。なぜなら、RT4(内部中)は、特別役の当選に基づいて移行するものであり、遊技者の押し順により移行するものではないため、上述したものとは性質が異なるからである。さらに、RT4(内部中)は、1BBを入賞させるまでの短期間の間だけ滞在することを目的としているため、上述したものとは性質が異なる。また、RT4(内部中)は、そもそも通常区間中であっても有利区間への移行を決定することができないし、有利区間中であっても、上乗せ等を行うことができないため、有利区間へ移行する確率や上乗せする確率に設定差がでてしまうことがないからである。
As described above, by not giving a setting difference in the winning probabilities to the condition device capable of RT transition (condition device relating to RT transition), the RT transition rate is not affected by the setting difference. can do.
However, RT4 (inside), which is transferred based on the winning of the special role, is excluded. For example, as shown in FIG. 71, the winning probabilities of “1BBA + Small Winnings E2”, 1BBB, and “1BBB + Small Winnings D” have a difference in setting, but are shifted by carrying over the winning of the special role (RT4 (inside inside) ) Is an exception (may be affected by the setting difference). This is because RT4 (inside) is transferred based on the winning of the special role and is not transferred depending on the pushing order of the player, and therefore has a different property from that described above. Furthermore, RT4 (inside the inside) is intended to stay only for a short period of time before winning 1BB, and therefore has a different property from the one described above. In addition, RT4 (inside) cannot determine the transition to the advantageous section even in the normal section, and cannot add to the advantageous section even in the advantageous section. This is because there is no difference in setting between the probability of transition and the probability of addition.

さらにまた、第13実施形態では、リプレイAの当選確率(置数)に、設定差を有する。なお、リプレイAは、RTごとに当選確率(置数)が異なる。リプレイA当選時にはRTは移行しないので、設定差を設けてもRT移行率に影響を与えることはない。このように、リプレイAの当選確率が高いほど、再遊技を行う確率が高くなるので、再遊技を含めて出玉率を算出するときは、リプレイAの当選確率が高いほど、出玉率が高くなる。
そして、図71の例では、リプレイAの当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。このため、設定6の方が設定1よりも、非当選確率(ハズレとなる確率)を低くすることができるので、それだけ、出玉率を高くすることができる。
Furthermore, in the thirteenth embodiment, the winning probability (registered number) of the replay A has a setting difference. The replay A has a different winning probability (register) for each RT. Since RT does not shift when Replay A is won, even if a setting difference is provided, it does not affect the RT shift rate. In this way, the higher the probability of winning Replay A, the higher the probability of performing a replay. Therefore, when calculating the payout rate including replaying, the higher the probability of winning Replay A, the higher the winning rate. Get higher
In the example of FIG. 71, the winning probability of the replay A is set higher in the setting 6 than in the setting 1. For this reason, the non-winning probability (probability of losing) can be set lower in the setting 6 than in the setting 1, so that the payout rate can be increased accordingly.

第1実施形態では、図17に示したように、小役E1の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)とを設けた。仮に、置数「250」の小役E1に当選したときに、50遊技のATを実行する有利区間(50遊技のカウントは、即時開始してもよく、RT3へ移行したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、リプレイB群に当選したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、又はRT3に滞在していること(又はその次回遊技)をもって開始してもよい)に移行することと定めたとする(その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい)。同じ50遊技のATであっても、リプレイAの当選確率が高い(非当選確率が低い)方が、リプレイAの当選確率が低い(非当選確率が高い)ときよりも、新たにメダルを投入(消費)する必要がないため、その分だけ出玉率は高くなる。このように、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がなくとも、有利区間中の出玉率に設定差をつけることができる。   In the first embodiment, as shown in FIG. 17, as a single winning of the small winning combination E1, a small winning combination E1 (numerical number “250”) that shifts to an advantageous section when winning in the normal section is won in the normal section. Also, a small win E1 (numerical value "750") that does not shift to the advantageous section is provided. If the winning combination E1 of the number "250" is won, an advantageous section for executing an AT of 50 games (the counting of 50 games may be started immediately, or when the game moves to RT3 (or the next game). ) May be started at the time of winning the replay group B (or the next game), or staying at RT3 (or may be started at the next game). Suppose that it is decided to shift (in addition, the above-mentioned various termination conditions of the advantageous section may be applied). Even if the ATs of the same 50 games are used, a higher medal probability of Replay A (lower probability of non-winning) will introduce a new medal than a case of low probability of winning Replay A (higher non-winning probability). Since there is no need to (consumer), the payout rate increases accordingly. In this way, even if there is no setting difference in the probability of deciding to move to the advantageous section, it is possible to make a setting difference in the payout rate in the advantageous section.

さらにまた、上述した第1実施形態では、図17に示すように、小役Dは、設定差を有さない条件装置とした。これに対し、第13実施形態では、設定差を有する条件装置としている。さらに、図71では図示しないが、小役Dに当選し、小役35(スイカ)が入賞したときの払出し枚数を15枚(第1実施形態では5枚)に設定している。したがって、小役Dが、小役のうち、最大払出し枚数を有する小役となる。   Furthermore, in the above-described first embodiment, as shown in FIG. 17, the small winning combination D is a condition device having no setting difference. On the other hand, in the thirteenth embodiment, the condition device has a setting difference. Further, although not shown in FIG. 71, the number of payouts when the small winning combination D is won and the small winning combination 35 (watermelon) wins is set to 15 (5 in the first embodiment). Therefore, the small winning combination D is the small winning combination having the maximum payout number among the small winning combinations.

また、小役Dに係る小役35は、「PB≠1」であるので、目押しをしなければ小役35を入賞させることができない。このため、たとえば小役Dの当選時には、緑色の報知を行う等、小役Dに当選していることを示唆する演出を出力することがある。ここで、「PB≠1」の役が入賞可能となる条件装置に当選したときに、その当選を示唆する演出を出力することは、「指示機能の作動」ではない。目押しのタイミングで小役35が入賞する場合と入賞しない場合とを有することはたしかであるが、小役35は、小役Dの当選時、非当選時を問わず、とりこぼしのない正しい操作タイミングでストップスイッチ42を操作すれば、常に入賞させることができる役である。この点で、本願発明の小役B群のように、指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役とは相違する。たとえば、小役B1の当選時に小役01を入賞させるために、常に左第一で操作していた場合、小役B5の当選時に小役01を入賞させることができない。   Further, since the small win 35 related to the small win D is “PB ≠ 1”, the small win 35 cannot be won unless the user presses the eye. For this reason, for example, when the small winning combination D is won, an effect indicating that the small winning combination D is won may be output, such as performing a green notification. Here, when the combination of “PB ≠ 1” is won to the condition device in which the winning is possible, outputting the effect suggesting the winning is not “the operation of the instruction function”. It is true that there are cases where the small win 35 wins and there is no win at the timing of pressing, but the small win 35 is correct without omission regardless of whether the small win D is elected or not. By operating the stop switch 42 at the operation timing, the player can always win the prize. In this respect, it is different from the small winning combinations such as the small winning combination B group of the present invention in which the winning rate is different depending on whether or not the instruction function is activated. For example, if the player always operates the left first in order to win the small role 01 when the small role B1 is won, the small role 01 cannot be won when the small role B5 is won.

たとえば、左リール31の停止時には、図5中、4番、9番、又は14番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42を操作し、中リール31の停止時には、8番又は13番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42を操作すれば、(右リール31は、「スイカ」は「PB=1」なので任意のタイミングでよい)、常に(何らかの報知がなくても)、小役35を入賞させることができる。
なお、本願発明では、小役35以外には、「PB≠1」の役は存在しない(小役B群当選時における押し順不正解時は含まない)ので、毎遊技、上記のタイミングでストップスイッチ42を操作すれば、小役35のとりこぼしは発生しない。
以上より、小役D当選時の遊技は、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」には該当しない。
For example, when the left reel 31 is stopped, the left stop switch 42 is operated at a timing at which the “watermelon” number 4, 9, or 14 in FIG. If the middle stop switch 42 is operated at a timing at which the 8th or 13th "watermelon" can be stopped on the activated line (the right reel 31 has "PB = 1" for "watermelon", it may be any timing), The small win 35 can always be won (without any notification).
In the invention of the present application, there is no combination of "PB ≠ 1" other than the small combination 35 (not including the incorrect pressing order when the small combination B group is elected), so each game is stopped at the above timing. If the switch 42 is operated, the small win 35 is not dropped.
As described above, the game at the time of winning the small winning combination D does not correspond to the “game having an advantageous operation mode of the stop switch” in the present invention.

これにより、有利区間を開始したときは、その有利区間中に、少なくとも1回は指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置の当選時に指示機能を作動させる必要があるが、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」は、小役Dではなく、小役B群である。
なお、図71では図示していないが、第1実施形態と同様に、設定差を有さない条件装置として小役E1(払出し枚数2枚)が設けられている。
As a result, when the advantageous section is started, it is necessary to operate the instruction function at least once during the advantageous section when the condition device that makes the maximum payout by the operation of the instruction function is elected. The condition device that provides the maximum payout is not the small win D but the small win B group.
Although not shown in FIG. 71, as in the first embodiment, a small winning combination E1 (two payout numbers) is provided as a condition device having no setting difference.

以上より、第13実施形態では、
小役Dの当選確率:設定差を有する(払出し枚数15枚)
小役B群の当選確率:設定差を有さない(押し順正解時、払出し枚数9枚)
小役E1の当選確率:設定差を有さない(払出し枚数2枚)
となり、払出し枚数の大小関係は、
小役D>小役B群(押し順正解時)>小役E1
となる。
From the above, in the thirteenth embodiment,
Winning probability of the small part D: There is a setting difference (15 payouts)
Winning probability of group B: There is no setting difference (when the correct answer is in the push order, the payout number is 9)
Winning probability of the small role E1: No difference in setting (2 payouts)
And the size relationship of the number of payouts is
Small role D> Small role group B (when pressed in the correct order)> Small role E1
Becomes

仮に、小役D当選時の遊技が、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」に該当するようにしていた場合(指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役としていた場合)、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」が小役B群ではなく、小役Dとなってしまう。そうなると、小役Dの当選確率は低いため、有利区間の終了条件を満たすまでに、小役Dに当選していないことが頻繁に起こり得るし(有利区間を終了させたいのに終了できない)、だからといって、小役Dの当選確率を高くしてしまうと(小役B群の当選確率より高くしてしまうと)、小役Dを1BBBと重複当選している可能性が高い役(レア役)として位置づけられなくなってしまう(ほとんどが小役Dの単独当選では、1BBBとの重複当選に期待がもてないためである)。   If the game at the time of winning the small prize D corresponds to the "game having an advantageous operation mode of the stop switch" in the present invention (the winning ratio is different depending on whether the instruction function is activated or not). In this case), the “condition device that causes the maximum payout due to the operation of the instruction function” is not the small win group B but the small win D. In that case, since the winning probability of the small part D is low, it may frequently happen that the small part D is not won until the end condition of the advantageous section is satisfied (the advantageous section cannot be ended although it is desired). However, if the winning probability of the small part D is increased (if it is higher than the winning probability of the small part B group), there is a high possibility that the small part D is repeatedly won with 1BBB (rare part). (It is because most of the small wins of the small role D cannot be expected to be doubled with 1BBB).

このため、小役Dが入賞した際の払出し枚数を小役B群の押し順正解時の払出し枚数より少なくせざるを得なくなってしまう。それでは、小役Dの当選確率に設定差を有するようにしていても、大した出玉率の変化にはならない(払出し枚数の多い小役が設定差を有するからこそ、出玉率は大きく変化することになるからである)。とはいえ、押し順正解時の払出し枚数が多い小役B群の当選確率に設定差を有するようにしてしまうと、今度はRT移行のしやすさに設定差がでてしまうことになる。
したがって、第13実施形態では、払出し枚数が多い小役Dを用いて、設定値に応じて出玉率が異なる(高設定ほど出玉率が高くなる(設定値に応じて出玉率が大きく変わる))ように設定することができ、かつ、RT移行が設定差の影響を受けないようにすることができる。
For this reason, the payout number when the small winning combination D wins must be made smaller than the payout number when the correct answer of the small winning combination B group is pressed. Then, even if there is a setting difference in the winning probability of the small winning combination D, it does not result in a large change in the payout rate. Because it will be done). However, if there is a setting difference in the winning probability of the small winning combination B group with a large number of payouts at the time of the correct answer in the push order, this will cause a setting difference in the ease of RT transition.
Therefore, in the thirteenth embodiment, a small winning combination D having a large payout number is used, and the payout rate is different according to the set value (the higher the setting, the higher the payout rate (the higher the set value, the higher the payout rate). Change)), and the RT transition can be prevented from being affected by the setting difference.

なお、第13実施形態では、小役Dは、「PB≠1」であるが、たとえば全リール31について「スイカ」を「PB=1」配置にすれば、目押しにかかわらず(遊技者の技量にかかわらず)入賞させることができるようになる。
さらに、図71に示すように、小役Dは、1BBBと重複当選する場合を有するので、高設定ほど小役35が出現しやすくし、かつ、小役35の出現時には1BBBの当選を期待することができる。具体的には、設定値が「1」に設定されているとき、小役35の出現時における1BBBが当選している確率は、「20/520」=「0.038(約3.8%)」であり、設定値が「6」に設定されているとき、小役35の出現時における1BBBが当選している確率は、「25/625」=「0.040(約4.0%)」である。よって、小役35が出現したときには、設定値が高い程、1BBBにも当選している可能性が高いので、遊技者に設定値を推測する要素を提供し、遊技機の稼働率を高めることもできる。
In the thirteenth embodiment, the small winning combination D is “PB ≠ 1”. However, if “watermelons” are arranged in “PB = 1” for all reels 31, regardless of the key press, It becomes possible to make a prize regardless of skill.
Further, as shown in FIG. 71, since the small winning combination D may win 1BBB multiple times, the higher the setting, the easier it is for the small winning combination 35 to appear, and at the time of appearance of the small winning combination 35, the winning of 1BBB is expected. be able to. Specifically, when the setting value is set to "1", the probability that 1BBB is won when the small win 35 appears is "20/520" = "0.038 (about 3.8%. ) ”And the setting value is set to“ 6 ”, the probability that 1BBB is won when the small winning combination 35 appears is“ 25/625 ”=“ 0.040 (about 4.0%). ) ”. Therefore, when the small win 35 appears, the higher the set value is, the more likely it is that 1BBB is won. Therefore, it is necessary to provide the player with an element for estimating the set value to increase the operating rate of the gaming machine. You can also

なお、全実施形態にいえることであるが、図17、図18、及び図71において、「○」となっている箇所を「×」にすることは自由であり、「×」になっている箇所を「○」にすることは、その条件装置が設定差なし、かつ特定のRT(RT4、1BBA遊技中、1BBB遊技中は除く)でのみ当選するものでなければ自由であり、「×」になっている箇所を「△」にすることは、その条件装置が設定差なしであれば自由である。   It should be noted that, as is the case with all the embodiments, in FIG. 17, FIG. 18, and FIG. 71, it is free to make a portion marked “◯” into “×”, and it becomes “×”. There is no need to change the place to "○" unless the condition device has a setting difference and wins only at a specific RT (except during RT4, 1BBA game, 1BBB game), and "x" It is possible to freely set the part marked with “Δ” as long as the condition device has no setting difference.

<第14実施形態>
第14実施形態は、有利区間を開始した後、その有利区間が終了する前(終了条件に達する前)に、その有利区間の終了条件を変更する条件(有利区間の延長条件)を満たしたときは、有利区間を延長することを特徴とする。
たとえば有利区間の開始時(たとえば、前回遊技が第1実施形態における小役Dの当選等)に、その有利区間の遊技回数(初期値)が30遊技であったとき、その有利区間中に有利区間の延長条件(たとえば、第1実施形態における小役E1の当選等)を満たしたときは、さらに、遊技回数を加算し、有利区間を延長する。第14実施形態では、有利区間の終了条件を30遊技としたが、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。
<Fourteenth Embodiment>
In the fourteenth embodiment, when the condition for changing the ending condition of the advantageous section (extending condition of the advantageous section) is satisfied after the advantageous section is started and before the advantageous section ends (before the ending condition is reached). Is characterized by extending the advantageous section.
For example, when the number of games (initial value) of the advantageous section is 30 at the start of the advantageous section (for example, the previous game is winning of the small winning combination D in the first embodiment), the advantage section is advantageous. When the condition for extending the section (for example, winning of the small role E1 in the first embodiment) is satisfied, the number of games is further added to extend the advantageous section. In the fourteenth embodiment, the end condition of the advantageous section is set to 30 games, but the above-described various end conditions of the advantageous section may be applied.

図72は、第14実施形態を説明するタイムチャートである。
図72の例1において、有利区間が開始されると、最初の小役B群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。そして、例1では、最初に設定された有利区間の遊技回数を30遊技としている。例1では、この30遊技中に、有利区間の延長条件を満たし、遊技回数が「50」加算される例を示している。有利区間の最初の30遊技間で延長条件を満たさなかったときは、図中、2点鎖線で示すように、有利区間は30遊技目で終了する。一方、例1では、有利区間の延長条件を満たしたので、有利区間の遊技回数が50遊技延長している。
FIG. 72 is a time chart illustrating the 14th embodiment.
In Example 1 of FIG. 72, when the advantageous section is started, the instruction function operation game is executed in the game when the first small winning group B group is won. Then, in Example 1, the number of games in the advantageous zone that is initially set is 30 games. Example 1 shows an example in which the condition for extending the advantageous section is satisfied and the number of games is added by "50" during the 30 games. When the extension condition is not satisfied during the first 30 games of the advantageous section, the advantageous section ends at the 30th game, as indicated by the two-dot chain line in the figure. On the other hand, in Example 1, since the condition for extending the advantageous section is satisfied, the number of games in the advantageous section is extended by 50 games.

この場合、最初の30遊技の終了時点で、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行している場合には、その後の50遊技では、一度も小役B群に当選しなくても、すなわち1回も指示機能作動遊技を実行しなくても、有利区間を終了させることができる。トータル80遊技で、1回の指示機能作動遊技を実行しているからである。   In this case, at the end of the first 30 games, if at least one instruction function operation game is being executed, in the subsequent 50 games, even if the small winning combination B group is never won, that is, 1 The advantageous section can be ended even if the instruction function operation game is not executed for the number of times. This is because a total of 80 games are executed once for the instruction function operation game.

一方、図72中、例2は、例1と同様に、最初に設定された有利区間の遊技回数が30遊技であり、この30遊技中に有利区間の延長条件を満たし、50遊技延長された例を示している。
そして、例2では、最初の30遊技、及び延長した50遊技(トータル80遊技)で、一度も小役B群に当選しなかった(すなわち、1回も指示機能作動遊技を実行していない)例である。このような場合には、有利区間の終了条件を満たした(80遊技に到達した)としても、有利区間を終了させない。
On the other hand, in FIG. 72, the example 2 has the number of games of the advantageous section initially set to 30 as in the case of the example 1, and the condition for extending the advantageous section is satisfied during this 30 games, and the game is extended by 50 games. An example is shown.
In Example 2, the first 30 games and the extended 50 games (total 80 games) never won the small win group B (that is, the instruction function operation game was never executed). Here is an example. In such a case, even if the end condition of the advantageous section is satisfied (80 games have been reached), the advantageous section is not ended.

図72の例2において、延長された50遊技間で小役B群に当選し、指示機能作動遊技を実行したとき(図中、2点鎖線A)は、延長された50遊技目で有利区間を終了することができる(図中、2点鎖線B)。
一方、トータルの80遊技、すなわち有利区間の開始時から1回も指示機能作動遊技を実行していないときは、小役B群に当選するのを待ち、小役B群に当選したら指示機能作動遊技を実行する。そして、有利区間を終了する。
In Example 2 of FIG. 72, when the small winning combination B group is won between the extended 50 games and the instruction function operation game is executed (two-dot chain line A in the figure), it is an advantageous section in the extended 50 game. Can be terminated (two-dot chain line B in the figure).
On the other hand, total 80 games, that is, when the instruction function operation game has not been executed even once from the start of the advantageous section, wait for winning the small winning group B, and if the small winning group B is won, operate the instruction function Play the game. Then, the advantageous section is ended.

なお、図72の例では、最初の有利区間の遊技回数を30遊技とし、延長された遊技回数を50遊技としたが、これらの有利区間には、ガセAT前兆(たとえば、CZ又はATへの移行条件を満たさなければ、32遊技(遊技回数は自由)で終了するもの、又は1回(回数は自由)の指示機能作動遊技で終了もの等)、AT前兆(たとえば、ATへの移行条件を満たさなくても、32遊技後(遊技回数は自由)は50遊技(遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい)のATとなるものなど)、CZ(たとえば、ATへの移行条件を満たさなければ、10遊技(遊技回数は自由)で終了するもの、又は1回(回数は自由)の指示機能作動遊技で終了ものなどであり、ガセAT前兆と比べて、ATへの移行条件を満たしやすい)、AT(延長条件を満たさなければ、30遊技(遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい)で終了するもの等)など、種々設けることができる。   In the example of FIG. 72, the number of games in the first advantageous section is 30 games and the number of extended games is 50 games. However, in these advantageous sections, a gasse AT sign (for example, to CZ or AT) If the transition conditions are not met, 32 games (the number of games is free) to end, or one (the number of times is free) instruction function operation game to end), AT sign (for example, the transition condition to AT Even if it does not satisfy, after 32 games (the number of games is free), 50 games (the number of games is free, the start timing of counting the number of games may be the above-mentioned various timings), etc. , CZ (for example, if the transition condition to AT is not satisfied, the game ends in 10 games (the number of games is free), or one (the number of times is free) is ended by an instruction function operation game. With aura All, it is easy to meet the transition condition to AT), AT (if the extension condition is not satisfied, 30 games (the number of games is free, the start timing of counting the number of games may be the various timings described above)) And the like), etc.) can be provided.

たとえば、有利区間の開始時にはCZ(図72の「30」遊技に相当)に移行し、このCZ中にATへの移行条件(「延長条件」に相当)を満たしたときは、AT(「50」遊技の延長に相当)に移行する(有利区間の終了条件を延長する)ことが挙げられる。一方、CZ中にATへの移行条件を満たさなかったときは、CZの終了条件を満たした時点で有利区間を終了し、通常区間(CZ、AT等に対して通常)に移行すること(例1中、2点鎖線)が挙げられる。   For example, at the start of the advantageous section, CZ (corresponding to "30" game in FIG. 72) is transferred, and when the transition condition to AT (corresponding to "extension condition") is satisfied during this CZ, AT ("50") "It corresponds to the extension of the game) (extending the ending condition of the advantageous section). On the other hand, when the transition condition to the AT is not satisfied during the CZ, the advantageous section is ended at the time when the termination condition of the CZ is satisfied, and the normal section (normal for CZ, AT, etc.) is moved (example) 2 in 1).

さらには、上記以外にも、
(1)最初の有利区間をCZ(たとえば、30遊技で終了するもの)とし、このCZ中に有利区間の延長条件を満たしたときは、さらに遊技回数の長いCZ(遊技回数を「20」加算)に変更する。
(2)最初の有利区間を「所定回数(たとえば1回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件(CZ移行条件、又はAT移行条件であって、たとえば小役E1の当選など)を満たしたときは、CZ(所定遊技回数、又は指示機能作動遊技が所定回数で終了するもの)、又はAT(所定遊技回数で終了するもの)に変更する。
(3)最初の有利区間を「所定回数(たとえば1回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件(延長条件、又はCZ移行条件)を満たしたときは、「所定回数以上の複数回(たとえば、3回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」に変更する。
(4)最初の有利区間を30遊技のATとし、このAT中に有利区間の延長条件を満たしたときは、100遊技のATに変更する(遊技回数を「70」加算)。
こと等が挙げられる。
Furthermore, besides the above,
(1) The first advantageous zone is CZ (for example, one that ends with 30 games), and when the condition for extending the advantageous zone is satisfied in this CZ, CZ with a longer number of games (add "20" to the number of games) ).
(2) The first advantageous section is defined as an "advantageous section (gase AT sign, or CZ) that ends with a predetermined number of times (for example, once) of the instruction function operating game", and the advantageous section is executed until the first instruction function operating game is executed. When the extension condition (CZ transition condition or AT transition condition, for example, winning of the small role E1) is satisfied, CZ (a predetermined number of games or a command function operation game ends at a predetermined number of times), Or, change to AT (finished after a predetermined number of games).
(3) The first advantageous section is defined as an “advantageous section (gase AT sign, or CZ) that ends with a predetermined number of times (for example, once) of the instruction function operating game”, and an advantageous section until the first instruction function operating game is executed. When the extension condition (extension condition or CZ transition condition) is satisfied, “advantageous zone (gase AT sign, or CZ) that ends with a plurality of (e.g., three) or more instruction function operation games a predetermined number of times or more” Change to.
(4) The first advantageous section is an AT of 30 games, and when the extension condition of the advantageous section is satisfied in this AT, it is changed to an AT of 100 games (the number of games is increased by "70").
There are such things.

なお、図72において、有利区間の最初の30遊技がCZである場合、最初の小役B群当選時のみ指示機能作動遊技を実行し、その後(最初の遊技から30遊技)は小役B群に当選しても、指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。
一方、CZ中(30遊技間)に、2回以上の指示機能作動遊技を実行してもよい。
また、CZ中にATへの移行条件を満たしたときであっても、CZ中に既に1回の指示機能作動遊技を実行していたときは、その後のATでは指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。その他、ガセAT前兆中にCZ、又はATへの移行条件を満たしたときなども同様である。つまり、有利区間が開始してから終了するまでの間に、1回の指示機能作動遊技を実行していればよいということである。
In FIG. 72, when the first 30 games of the advantageous section is CZ, the instruction function operation game is executed only when the first small winning group B is won, and thereafter (30 games from the first gaming) the small winning group B group. Even if the player wins, it is not necessary to execute the instruction function operation game.
On the other hand, during the CZ (between 30 games), the instruction function operation game may be executed twice or more.
Further, even when the transition condition to AT is satisfied during CZ, if the instruction function operation game has already been executed once during CZ, the instruction function operation game is not executed in the subsequent AT. May be. In addition, the same is true when the condition for transition to CZ or AT is satisfied during the sign of the AT. In other words, it is only necessary to execute the instruction function operation game once from the start to the end of the advantageous section.

<第15実施形態>
第15実施形態は、有利区間を終了するときに、フリーズを実行する場合と実行しない場合とを有することを特徴とする。
図73は、第15実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。
第15実施形態では、有利区間を実行することに決定したときは(たとえば小役E1当選時)、有利区間の最初はCZを開始する。そして、CZ中にATへの移行条件を満たしたときは、CZ終了後、ATを開始する。もちろん、これに限られない。有利区間の最初としてCZを開始するものもあれば、最初からATを開始するものがあってもよい。
<Fifteenth Embodiment>
The fifteenth embodiment is characterized in that it has a case of executing freeze and a case of not executing freeze at the end of the advantageous section.
FIG. 73 is a time chart showing the relationship between the advantageous section and the freeze in the fifteenth embodiment.
In the fifteenth embodiment, when it is decided to execute the advantageous section (for example, when the winning combination E1 is won), the CZ is started at the beginning of the advantageous section. Then, when the condition for shifting to the AT is satisfied during the CZ, the AT is started after the end of the CZ. Of course, it is not limited to this. Some may start CZ as the beginning of the advantageous interval, and some may start AT from the beginning.

図73において、最初のCZ(有利区間)では、ATへの移行条件を満たさず、CZのみで有利区間を終了している。次のCZ(有利区間)では、ATへの移行条件を満たし、CZ終了後、ATを実行して、AT及び有利区間を終了した例である。CZ中にATへの移行条件を満たしたときは、即CZを終了し、ATを実行してもよいし、CZが終了するまで待ち、ATを実行してもよい(このことは、第15実施形態に限らない)。
なお、図73では図示していないが、CZのみで終了する場合でも、有利区間に移行しているので、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行することが必要となる。
第15実施形態において、最初のCZ終了時(CZ終了後にATを実行せず、有利区間を終了させるとき)は、フリーズを実行しない(図中、2点鎖線)。これに対し、CZからATに移行したときは、AT(有利区間)の終了時にフリーズを実行する。
また、フリーズ時には、少なくともATの総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。もちろん、CZ中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよいし、CZからAT前兆を経由してATに移行させるときは、CZ中、及び/又はAT前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよい。
In FIG. 73, in the first CZ (advantageous zone), the transition condition to AT is not satisfied, and the advantageous zone is ended only with CZ. In the next CZ (advantageous section), the condition for transition to the AT is satisfied, AT is executed after the end of CZ, and the AT and the advantageous section are ended. When the transition condition to the AT is satisfied during the CZ, the CZ may be immediately ended and the AT may be executed, or the AT may be executed after waiting until the CZ is completed (this is the 15th case). Not limited to the embodiment).
Note that, although not shown in FIG. 73, even if it ends only with CZ, it is necessary to execute the instruction function operation game at least once because it has moved to the advantageous section.
In the fifteenth embodiment, freeze is not executed at the end of the first CZ (when AT is not executed after the end of CZ and the advantageous section is ended) (two-dot chain line in the figure). On the other hand, when shifting from CZ to AT, freeze is executed at the end of AT (advantageous section).
Further, at the time of freezing, at least the total number of AT games played, the total number of games acquired, etc. are displayed as images. Of course, it is possible to display an image including the total number of games played in the CZ and the total number of coins acquired, and when the CZ is switched to the AT via the AT sign, the CZ and / or the AT sign is displayed. You may display the image including the total number of games and the total number of games acquired.

このように、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行し、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行するかを予め定めておく。
たとえば、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値として、第1終了条件(たとえばCZ(ガセAT前兆でもよい)のみでの有利区間の終了)と、第1終了条件よりも期待値が大きい第2終了条件(たとえばCZ後、ATを実行するときや、ATのみを実行するとき)とを有するとき、有利区間を第1終了条件で終了するときはフリーズを実行せず、有利区間を第2終了条件で終了するときはフリーズを実行することが挙げられる。なぜなら、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値が小さい(たとえば、総遊技回数として10遊技、総獲得枚数12枚など)ときにまで、フリーズを実行し、その際に総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示するようにしていたら、遊技者の残念感を増す(興趣が低下する)ことになる可能性が高いからである。
有利区間であっても、ATとは異なり、ガセAT前兆、AT前兆、CZのように遊技者に多くのメダルを付与すること(総獲得枚数が多くなること)を目的としていないものもあるため、有利区間の終了時に一律でフリーズを実行することは好ましくない。
In this way, in what advantageous section the freeze is executed at the end and in what advantageous section the freeze is executed at the end are determined in advance.
For example, as expected values such as the total number of games played in the advantageous zone and the total number of coins to be acquired, the first end condition (for example, the end of the advantageous zone only with CZ (may be a precursor of Gase AT)) and the expected value higher than the first end condition Has a large second end condition (for example, when executing AT after CZ or when executing only AT), freeze is not executed when the advantageous interval is ended by the first end condition, and When terminating with the second terminating condition, a freeze may be executed. This is because the freeze is executed until the expected value such as the total number of games in the advantageous zone or the total number of games acquired is small (for example, 10 games as the total number of games, 12 total games acquired, etc.), and the total number of games played at that time. This is because it is likely that the player's disappointment will be increased (the interest will be reduced) if the total acquisition number and the like are displayed as an image.
Even in the advantageous section, unlike AT, there are things such as Gase AT sign, AT sign, and CZ that do not aim to give many medals to the player (increase the total number of coins acquired). However, it is not preferable to uniformly perform the freeze at the end of the advantageous section.

なお、フリーズを実行するか否かの判断としては、たとえばフリーズフラグを設けることが挙げられる。このフリーズフラグは、CZの開始だけではオフのままであるが、ATを実行したときは、オンとする。そして、有利区間の終了時に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、フリーズを実行したときは、フリーズフラグをオフにする。なお、有利区間を終了する直前に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、有利区間を終了する際に、フリーズフラグを含む有利区間に関する情報を初期化するようにしてもよい。   The determination as to whether or not to execute the freeze may be performed by providing a freeze flag, for example. This freeze flag remains off only when CZ starts, but it turns on when AT is executed. Then, at the end of the advantageous section, it is determined whether or not the freeze flag is on. If the freeze flag is on, the freeze is executed, and when the freeze is executed, the freeze flag is turned off. Immediately before the end of the advantageous section, it is determined whether or not the freeze flag is on, and if it is on, freeze is executed.When ending the advantageous section, information regarding the advantageous section including the freeze flag is displayed. It may be initialized.

このように制御することにより、有利区間を開始したが、CZだけで終了する場合等、遊技者にあまりメリットをもたらさない有利区間では、終了時にフリーズを実行しないようにすることができる。
その他、有利区間の種類(CZ、ガセAT前兆、AT前兆、AT等)を特定する情報(「1」〜「4」等、あるいは通常区間を含めて「0」〜「4」等にしてもよい。たとえば、「0」は通常区間、「1」はCZ、「2」はガセAT前兆、「3」はAT前兆、「4」はAT等)を設けることが挙げられる。そして、有利区間の終了時、又は有利区間を終了する直前に、この情報を判断し、フリーズを実行してもよい。
By controlling in this way, it is possible to prevent the freeze from being executed at the end in an advantageous section that does not bring much advantage to the player, such as when the advantageous section is started but ended only with CZ.
In addition, information ("1" to "4" or the like for identifying the type of advantageous section (CZ, gas AT sign, AT sign, AT, etc.) or "0" to "4" including the normal section may be used. For example, "0" is a normal section, "1" is a CZ, "2" is a gaze AT sign, "3" is an AT sign, and "4" is an AT sign, etc.). Then, at the end of the advantageous section or immediately before the end of the advantageous section, this information may be judged and the freeze may be executed.

また、フリーズは、1回に限定されるものではない。たとえばATが50遊技を1つの区切りとして実行する場合、50遊技ごとにフリーズを実行し(たとえば、100遊技のATであったとしても)、そのフリーズの実行中に、次回遊技以降もATが継続するか否かの演出を出力することが挙げられる。また、50遊技ごとに、その時点での総遊技回数や総獲得枚数を画像表示して、有利区間が終了する(50遊技のATであった)かのような演出を出力することができる。   The freeze is not limited to once. For example, if the AT executes 50 games as one break, a freeze is executed every 50 games (for example, even if the AT is 100 games), and the AT continues even after the next game during the execution of the freeze. It is possible to output the effect of whether or not to do it. Further, for each 50 games, the total number of games played and the total number of games acquired at that time can be displayed as an image, and an effect as if the advantageous section ends (it was AT of 50 games) can be output.

また、ATを実行している最中に有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、AT中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。
この際も、ATを実行する前に、CZやAT前兆を実行しているときは、CZ中、及び/又はAT前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含めたものを画像表示してもよい。
なお、CZやAT前兆を実行している最中に有利区間の上限である1500遊技に到達したときも、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、有利区間中(CZなどの有利区間の一部又は全部)の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示してもよい。
Further, when the upper limit 1500 of the advantageous section is reached during the execution of AT, the freeze is executed, and during the freeze, the total number of games in AT, the total number of acquisitions, etc. are displayed as an image. .
Also at this time, when the CZ or the AT sign is being executed before the AT is executed, an image including the total number of games and the total number of games acquired during the CZ and / or the AT sign is displayed as an image Good.
Even when the upper limit of the advantageous zone of 1500 games is reached while executing the CZ or AT sign, the freeze is executed, and during the freeze, the advantageous zone (part of the advantageous zone such as CZ) is executed. Alternatively, the total number of games played or the total number of games won may be displayed as an image.

ただし、図70(b)に示したように、1BB作動中に有利区間の上限である1500遊技に到達したとき(たとえば、ATを実行している最中に1BBが作動し、1BB作動中に1500遊技に到達したときなど)は、1500遊技到達時にはフリーズを実行せず(1BB遊技中であるため)、1BB遊技終了時にフリーズを実行する(そのフリーズ中に、少なくともAT中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。)ことが挙げられる。
なお、フリーズを実行するときは、フリーズの終了後に、有利区間表示LED77を消灯する。もちろん、フリーズの実行前に、有利区間表示LED77を消灯してもよいし、フリーズの実行中に、有利区間表示LED77を消灯してもよい。初期化のタイミングも有利区間表示LED77の消灯タイミングと同様である。
However, as shown in FIG. 70 (b), when the 1500 game, which is the upper limit of the advantageous zone, is reached during 1BB operation (for example, 1BB operates during AT execution, and 1BB operates during 1BB operation). When the 1500 game is reached), the freeze is not executed when the 1500 game arrives (because the 1BB game is in progress), and the freeze is executed when the 1BB game is completed (at least the total number of games in AT during the freeze or An image of the total number of sheets acquired is displayed.).
When executing the freeze, the advantageous section display LED 77 is turned off after the freeze ends. Of course, the advantageous section display LED 77 may be turned off before the execution of the freeze, or the advantageous section display LED 77 may be turned off during the execution of the freeze. The initialization timing is the same as the turning-off timing of the advantageous section display LED 77.

また、図73において、CZだけで有利区間が終了する条件装置と、CZ及びATの双方を実行することが確定している条件装置とを設けることも可能である。たとえば第1実施形態の図17において、置数「750」の小役E1単独当選時は、CZのみで終了する有利区間とし、置数「250」の小役E1単独当選時は、CZ及びATを実行する有利区間とすることが挙げられる。このように設定すれば、CZ中にATへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うことなくATを実行することに決定することができる。
もちろん、この場合であっても、CZ中にATへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うようにしてもよい(CZのみで終了する有利区間のときだけ行うようにしてもよい)。また、CZが終了する数遊技前から、ATを実行するか否かの連続演出を出力することも可能となる。そして、この場合もフリーズを実行するか否かは、上述した通りである。
Further, in FIG. 73, it is possible to provide a condition device in which the advantageous section ends only with CZ and a condition device in which it is decided to execute both CZ and AT. For example, in FIG. 17 of the first embodiment, when the small win E1 alone with the number "750" is elected, it is an advantageous section that ends only with CZ, and when the small win E1 alone with the number "250" is won, CZ and AT are selected. It can be cited as an advantageous section for executing. With this setting, it is possible to decide to execute the AT without performing a lottery to determine whether or not the transition condition to the AT is satisfied during CZ.
Of course, even in this case, a lottery may be performed during the CZ to determine whether or not the transition condition to the AT is satisfied (may be performed only in the advantageous section where only the CZ ends). It is also possible to output a continuous effect of whether or not to execute the AT before several games in which the CZ ends. Then, also in this case, whether or not the freeze is executed is as described above.

以上、本発明の第3〜第15実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第3実施形態(図43〜図52)では、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信する情報(コマンド)の例を挙げたが、これに限られるものではなく、メイン制御基板50は、サブ制御基板80側で有利区間(AT)中の表示に必要なパラメータ(消化遊技回数、残り遊技回数、上乗せ数、獲得枚数、指示機能作動回数等)を送信するものであればよい。
The third to fifteenth embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to the above-mentioned contents, and various modifications such as the following are possible.
(1) In the third embodiment (FIGS. 43 to 52), an example of information (command) transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 has been described, but the present invention is not limited to this, and the main control board is not limited thereto. The sub-control board 80 may transmit parameters (digestion game count, remaining game count, addition count, acquisition count, instruction function actuation count, etc.) necessary for display during the advantageous section (AT). .

(2)また、図43〜図52では、有利区間(AT)を遊技回数で管理するため、遊技回数に関するパラメータ(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を送信したが、有利区間(AT)の上限がたとえば獲得枚数(たとえば3000枚)で管理されるものであれば、毎遊技、獲得枚数の情報を送信する。
また、毎遊技、メイン制御基板50は、有利区間中であることを示す情報や、AT中であることを示す情報を送信し、サブ制御基板80側に有利区間やATの遊技回数をカウントするカウンタを設け、サブ制御基板80側で遊技回数をカウントすることも可能である。
(2) Further, in FIGS. 43 to 52, in order to manage the advantageous section (AT) by the number of games, the parameters relating to the number of games (AT counter value, addition counter value, upper limit counter value, etc.) are transmitted. If the upper limit of (AT) is managed by, for example, the acquired number (for example, 3000), information on each game and the acquired number is transmitted.
In addition, each game, the main control board 50 transmits information indicating that it is in the advantageous section and information that it is in AT, and counts the number of games of the advantageous section and AT to the sub control board 80 side. It is also possible to provide a counter and count the number of games on the sub control board 80 side.

(3)第3実施形態の図47〜図49では、上乗せ抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルA及びBを設け、閾値として規定数「1000」以上であるか否かに応じて使用する抽選テーブルを切り替えた。しかし、これに限らず、抽選テーブルは、何種類設けてもよい。また、閾値として規定数「1000」を例示したが、これに限られるものではない。
たとえば、上乗せされる期待値の大きさが異なる抽選テーブルとして、抽選テーブルA>B>C>Dの4種類を設ける。そして、規定数(AT遊技回数)が500未満のときは抽選テーブルAを使用し、規定数が500以上1000未満であるときは抽選テーブルBを使用し、規定数が1000以上1300未満であるときは抽選テーブルCを使用し、規定数が1300以上であるときは抽選テーブルDを使用すること等が可能である。
(3) In FIGS. 47 to 49 of the third embodiment, the lottery tables A and B are provided as the lottery tables used in the additional lottery, and the lottery used according to whether the threshold is the specified number “1000” or more. I switched tables. However, the present invention is not limited to this, and any number of lottery tables may be provided. Further, the specified number “1000” is illustrated as the threshold value, but the threshold value is not limited to this.
For example, four types of lottery tables A>B>C> D are provided as lottery tables having different expected values to be added. When the specified number (the number of AT games) is less than 500, the lottery table A is used. When the specified number is 500 or more and less than 1000, the lottery table B is used, and the specified number is 1000 or more and less than 1300. It is possible to use the lottery table C, and to use the lottery table D when the prescribed number is 1300 or more.

(4)図55の例1〜例3に示すように、有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したときは、有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したとき特有の情報を表示したが、これらの例1〜例3に限られるものではなく、
a)有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したことを遊技者が識別可能な表示
b)有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達する前の表示とは異なる表示
を行うものであればよく、例1〜例3の表示内容に限定されるものではない。
(4) As shown in Examples 1 to 3 of FIG. 55, when the total number of games in the advantageous section (AT) reaches the upper limit, it is peculiar when the total number of games in the advantageous section (AT) reaches the upper limit. Although the information is displayed, it is not limited to these Examples 1 to 3,
a) Display that allows the player to identify that the total number of games in the advantageous zone (AT) has reached the upper limit. b) Display that is different from the display before the total number of games in the advantageous zone (AT) has reached the upper limit. However, it is not limited to the display contents of Examples 1 to 3.

(5)また、図55の例1では、上乗せによりATの総遊技回数が1500遊技を超えたときは、消化遊技回数及び残り遊技回数の表示を変更していないが、たとえば、消化遊技回数や残り遊技回数の表示フォントを異ならせたり、文字サイズを異ならせたり、表示色を異ならせたり等、消化遊技回数及び残り遊技回数の情報自体は変更しないが、表示態様を異ならせることで、上乗せによりATの総遊技回数が1500遊技を超えたことを遊技者に知らせるものでもよい。   (5) In addition, in the example 1 of FIG. 55, when the total number of AT games exceeds 1500 games due to the addition, the display of the number of digest games and the number of remaining games is not changed. Although the information itself of the number of remaining games and the number of remaining games is not changed, such as different display fonts for remaining games, different font sizes, different display colors, etc. Thus, the player may be notified that the total number of AT games has exceeded 1,500.

(6)図55の例4では、有利区間(AT)が残りわずかとなったときに、「あと10遊技で終了します」のような表示を行ったが、有利区間(AT)の開始時に、「この有利区間(AT)は、1500遊技を超えて行うことはできません」等の、事前報知を行うことも可能である。   (6) In Example 4 of FIG. 55, when the advantageous section (AT) is running short, a display such as "It will be finished in 10 more games" is displayed, but at the start of the advantageous section (AT) It is also possible to give advance notice such as "This advantageous section (AT) cannot be played over 1500 games".

(7)第4実施形態では、外部信号2としてAT信号を送信するようにしたが、たとえば有利区間とATとが一致しない仕様のスロットマシンである場合に、有利区間とATとを区別可能な外部信号を送信してもよい。たとえば2つの外部信号を用いて、「非有利区間(非AT)」、「有利区間かつ非AT」、「有利区間かつAT」を区別可能な外部信号を送信することが可能である。   (7) In the fourth embodiment, the AT signal is transmitted as the external signal 2. However, for example, when the slot machine has a specification in which the advantageous section and the AT do not match, the advantageous section and the AT can be distinguished from each other. An external signal may be transmitted. For example, two external signals can be used to transmit an external signal capable of distinguishing between "non-advantageous section (non-AT)", "advantageous section and non-AT", and "advantageous section and AT".

(8)第4実施形態において、有利区間の上限到達直前にBBに当選し、BB遊技の開始時が有利区間の上限到達時(有利区間の開始から1500遊技目)又は上限到達直後(たとえば有利区間の開始から1501遊技目)であるときは、非有利区間でのBB遊技を開始し、外部信号1(BB)のみをオンとし、外部信号2(AT)はオフにする(有利区間及びATを終了する)ことが挙げられる。
また、BB遊技の終了時が有利区間の上限到達時(有利区間の開始から1500遊技目)又は上限到達直前(たとえば有利区間の開始から1499遊技目)であるときは、BB遊技の終了時に外部信号1(BB)をオフにすると同時に、外部信号2(AT)をオフにする(有利区間及びATを終了する)ことが挙げられる。
(8) In the fourth embodiment, BB is won immediately before the upper limit of the advantageous section is reached, and the start of the BB game is reached when the upper limit of the advantageous section is reached (1500th game from the start of the advantageous section) or immediately after the upper limit is reached (for example, advantageous). When it is the 1501st game from the start of the section), the BB game in the non-advantageous section is started, only the external signal 1 (BB) is turned on, and the external signal 2 (AT) is turned off (advantageous section and AT End)).
When the end of the BB game is at the upper limit of the advantageous section (1500th game from the start of the advantageous section) or immediately before the upper limit is reached (for example, 1499th game from the start of the advantageous section), externally at the end of the BB game. It is possible to turn off the signal 1 (BB) and at the same time turn off the external signal 2 (AT) (end the advantageous period and AT).

(9)第5実施形態では、メイン制御基板50で制御される制御状態として、AT、CZ、前兆、通常を例示したが、たとえば、AT中に所定の条件を満たすと移行する上乗せ特化ゾーンを設けることも可能である。この上乗せ特化ゾーンは、たとえば所定遊技回数を消化することや、所定役に所定回数当選するまで継続され、その期間中、上乗せ対象となる条件装置(たとえば小役B群)に当選するごとに、ATの遊技回数を上乗せしていくことが挙げられる。   (9) In the fifth embodiment, AT, CZ, omen, and normal are illustrated as the control states controlled by the main control board 50. However, for example, an additional specialization zone that shifts when a predetermined condition is met during AT. It is also possible to provide. This additional specialization zone is continued until, for example, a predetermined number of games are exhausted or a predetermined combination is won a predetermined number of times, and during that period, each time a condition device (for example, small combination B group) to be added up is won. , Adding AT games.

(10)第5実施形態において、図61中、(a)の例では、AT(状態1)終了後、AT引戻し期間(状態2)に移行させ、この状態2においてATを引き戻すことができないときは、通常(状態3)に移行させた。また、(b)の例では、AT終了後、CZに移行させ、このCZにおいてATを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。さらにまた、(c)の例では、CZ終了後、CZ引戻し期間に移行させ、このCZ引戻し期間においてCZを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。
しかし、上記の状態移行は、例示であり、これに限られるものではない。
(10) In the fifth embodiment, in the example of (a) in FIG. 61, when the AT withdrawal period (state 2) is entered after the AT (state 1) ends, and the AT cannot be withdrawn in this state 2. Was shifted to the normal state (state 3). Further, in the example of (b), after the AT ends, the CZ is shifted to, and when the AT cannot be pulled back in this CZ, the AT is shifted to the normal. Furthermore, in the example of (c), after the end of CZ, the CZ withdrawal period is entered, and when the CZ cannot be withdrawn during this CZ withdrawal period, the CZ is withdrawn normally.
However, the above state transition is an example, and the present invention is not limited to this.

たとえば、図61(a)において、AT(状態1)終了後は、AT引戻し期間(状態2)を経由せずに通常(状態3)に移行させてもよい。
また、図61(b)において、通常→CZ→ATと移行させてもよく、あるいは、通常→前兆→ATと移行させてもよい。AT終了後は、AT→通常と移行させてもよく、あるいはAT→前兆(CZ引戻し期間)→通常と移行させてもよい。
さらにまた、図61(c)において、通常から前兆を経由せずにCZに移行させてもよい。さらに、CZから引戻し期間を経由することなく通常に移行させてもよい。
For example, in FIG. 61A, after the AT (state 1) ends, the normal state (state 3) may be entered without passing through the AT pullback period (state 2).
Further, in FIG. 61 (b), the transition may be normal → CZ → AT, or normal → prediction → AT. After the AT is completed, it may be changed to AT → normal, or may be changed to AT → Presence (CZ pullback period) → normal.
Furthermore, in FIG. 61 (c), the CZ may be shifted from the normal to the CZ without passing the aura. Furthermore, the CZ may be shifted to the normal state without passing through the pullback period.

(11)第8実施形態では、1BBA遊技の終了近くになって連続演出の出力を開始したが、たとえば、1BBA遊技の開始と同時に連続演出の出力を開始し、1BBA遊技中は、ずっとATを開始するか否かをあおる演出を出力し続けてもよい。
また、1BBA遊技の開始時から連続演出の出力を開始し、1BBA遊技の前半までで、ATを開始するか否かを最終的に報知する演出を出力してもよい。あるいは、連続演出中に、その演出が出力されるとATの実行が確定する演出を設けておき、連続演出の途中で当該演出を出力してもよい。
なお、第8実施形態において、連続演出は、必ずしも必要な演出ではない。このため、連続演出を出力するか否かは任意である。また、たとえば、有利区間を継続するか否かの演出を、1遊技だけ出力することも可能である。
(11) In the eighth embodiment, the output of the continuous production is started near the end of the 1BBA game, but for example, the output of the continuous production is started at the same time as the start of the 1BBA game, and the AT is continuously maintained during the 1BBA game. You may continue to output the production which stimulates whether or not to start.
Further, the output of the continuous effect may be started from the start of the 1BBA game, and the effect of finally informing whether or not to start the AT may be output in the first half of the 1BBA game. Alternatively, an effect may be provided in which the execution of AT is determined when the effect is output during the continuous effect, and the effect is output during the continuous effect.
In addition, in 8th Embodiment, continuous production is not necessarily required production. Therefore, whether to output the continuous effect is arbitrary. Further, for example, it is possible to output only one game as an effect as to whether or not to continue the advantageous section.

(12)第9実施形態において、特別役を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、たとえばRT4(内部中)において小役B群当選時に指示機能を作動させる場合が考えられる。RT4で指示機能を作動させると、RT4での出玉率は「1」を超える。このような場合には、特別役に当選した遊技の次回遊技であるRT4の開始時)から有利区間を開始する必要がある。
これに対し、RT4に移行しても、指示機能を作動させないときは、特別遊技の開始時までに有利区間を開始すればよい。
(12) In the ninth embodiment, it is conceivable that the instruction function is activated at the time of starting the advantageous section based on the winning of the condition device including the special winning role, for example, at the time of winning the small winning group B group at RT4 (inside). . When the instruction function is activated at RT4, the payout rate at RT4 exceeds "1". In such a case, it is necessary to start the advantageous section from (at the start of RT4, which is the next game of the game won as the special combination).
On the other hand, even if it shifts to RT4, if the instruction function is not activated, the advantageous section may be started by the start of the special game.

(13)第3実施形態において、有利区間の上限値が近づいたときに、メイン制御基板50におけるATの上乗せ抽選の当選確率が低くなるように設計したり、サブ制御基板80における上乗せ演出を抑制することにより、有利区間の上限値が近づいても遊技者をできるだけ落胆させない遊技性を可能としている。
その他の方法として、有利区間の実行遊技回数等に基づいてフリーズ演出の実行確率を変更することにより、遊技者をできるだけ落胆させないようにする方法も挙げられる。たとえば、図17中、置数「250」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「50」(50%)、「100」(40%)、又は「200」(10%)と設定し、上乗せ遊技回数が多いほどフリーズ演出が実行される可能性が高いようにする。
(13) In the third embodiment, when the upper limit value of the advantageous section approaches, the winning probability of the AT additional lottery in the main control board 50 is designed to be low, and the additional effect in the sub control board 80 is suppressed. By doing so, even if the upper limit value of the advantageous section approaches, it is possible to provide the game play that does not discourage the player as much as possible.
As another method, there is also a method of changing the execution probability of the freeze effect based on the number of execution games in the advantageous section to prevent the player from being discouraged as much as possible. For example, in FIG. 17, when the small role E1 with the number "250" is won, the number of additional games is "50" (50%), "100" (40%), or "200" (10%). It is set so that there is a high possibility that the freeze effect will be executed as the number of additional games increases.

このような仕様においては、有利区間の遊技回数が所定値(例えば1300)未満のときに、上乗せ遊技回数として「200」が決定された場合には確率X(100%を含む)でフリーズ演出を実行し、有利区間の遊技回数が前記所定値以上のときには上乗せ遊技回数として「200」が決定された場合には確率Xよりも低い確率Y(0%を含む)でフリーズ演出を実行する。
このように構成することにより、有利区間の上限値が近づいているときには、フリーズ演出の実行確率を低くすることができ、フリーズ演出によって遊技者を過度に煽らないようにすることができる。すなわち、フリーズ演出が実行されたときにできるだけ遊技者を落胆させないようにすることができる。
(14)上述した各実施形態は、単独で実施されることに限られるものではなく、適宜、複数の実施形態を組み合わせ実施することができる。
In such a specification, when the number of games in the advantageous section is less than the predetermined value (for example, 1300), if "200" is determined as the number of additional games, the freeze effect is produced with the probability X (including 100%). When the number of games in the advantageous section is equal to or more than the predetermined value, the freeze effect is executed with a probability Y (including 0%) lower than the probability X when "200" is determined as the number of additional games.
With this configuration, when the upper limit value of the advantageous section is approaching, the execution probability of the freeze effect can be lowered, and the player can be prevented from being excessively agitated by the freeze effect. That is, it is possible to prevent the player from being discouraged as much as possible when the freeze effect is executed.
(14) Each of the above-described embodiments is not limited to being implemented alone, and a plurality of embodiments can be appropriately implemented in combination.

<第16実施形態>
続いて、本願発明の第16実施形態について説明する。
本実施形態では、有利区間として、「有利区間1」及び「有利区間2」を有する。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
<Sixteenth Embodiment>
Subsequently, a sixteenth embodiment of the present invention will be described.
In the present embodiment, "advantageous section 1" and "advantageous section 2" are provided as advantageous sections. Then, when the advantageous section 1 is won (determined to be transferred), it shifts to the gaming state of Gase who does not have the right to shift to ART, and when the advantageous section 2 is won, the gaming state in which it is possible to shift to ART (ART It goes to ART after a warning sign.

また、第1実施形態と内容が一部重複するが、本実施形態において、用語の意味は、以下の通りである。
「条件装置」とは、1又は複数の役からなる抽選対象である。1つの条件装置に当選すると、その条件装置に含まれる役の当選となる。
特別役(役物;ボーナス)に係る条件装置を「役物条件装置」と称し、小役に係る条件装置を「入賞条件装置」と称し、リプレイに係る条件装置を「リプレイ条件装置」と称する。また、入賞条件装置とリプレイ条件装置とを総称して「入賞及びリプレイ条件装置」と称する。
Further, although the contents partially overlap with those of the first embodiment, the meanings of the terms in the present embodiment are as follows.
The “condition device” is a lottery target including one or a plurality of winning combinations. If one condition device is won, the winning combination included in the condition device is won.
The condition device related to the special role (feature; bonus) is referred to as a "feature condition device", the condition device related to the small role is referred to as a "winning condition device", and the condition device related to the replay is referred to as a "replay condition device". . Further, the winning condition device and the replay condition device are collectively referred to as “winning and replay condition device”.

「条件装置番号」とは、条件装置を識別するための番号であり、条件装置ごとに定められている。
役物条件装置を識別するための番号を「役物条件装置番号」と称し、入賞条件装置を識別するための番号を「入賞条件装置番号」と称し、リプレイ条件装置を識別するための番号を「リプレイ条件装置番号」と称する。また、入賞条件装置番号とリプレイ条件装置番号とを総称して「入賞及びリプレイ条件装置番号」と称する。
「当選番号」とは、乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて決定される番号である。1つの乱数値に基づいて1つの当選番号が決定される。
The “condition device number” is a number for identifying the condition device and is defined for each condition device.
The number for identifying the accessory condition device is called "feature condition device number", the number for identifying the prize condition device is called "win condition device number", and the number for identifying the replay condition device is It is called "replay condition device number". The winning condition device number and the replay condition device number are collectively referred to as the "winning and replay condition device number".
The "winning number" is a number determined based on the random number value acquired from the random number generating means. One winning number is determined based on one random value.

また、第1実施形態で説明したように、役抽選手段61は、条件装置(当選役)の抽選(決定又は選択)を行う手段である。したがって、役抽選手段61は、条件装置抽選(決定又は選択)手段、当選役抽選(決定又は選択)手段、等とも称する。
また、役抽選手段61が、乱数発生手段と、乱数発生手段が発生させた乱数を取得する乱数取得手段とを備えていることは、第1実施形態と同様である。
さらに、本実施形態では、役抽選手段61は、乱数取得手段が取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段と、決定した当選番号に基づいて条件装置番号を判定する条件装置番号判定手段とを備えている。
Further, as described in the first embodiment, the role lottery means 61 is means for performing lottery (determination or selection) of the condition device (winning combination). Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as a condition device lottery (decision or selection) means, a winning role lottery (decision or selection) means, or the like.
Also, the role lottery means 61 is provided with a random number generation means and a random number acquisition means for acquiring the random numbers generated by the random number generation means, as in the first embodiment.
Further, in the present embodiment, the winning combination lottery means 61 determines the winning number based on the random number value acquired by the random number acquiring means, and the condition device that determines the condition device number based on the determined winning number. And a number judging means.

乱数発生手段は、所定の範囲(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。たとえば、「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとし、200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターを備え、このカウンターのカウント値を乱数とすることができる。このカウンターは、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。この点については、第1実施形態と同様である。   The random number generation means generates a random number in a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal). For example, it is possible to use a range of "0" to "65535" as one cycle, and to provide a counter that performs one count in 200 n (nano) sec, and the count value of this counter can be a random number. This counter keeps counting random numbers while the slot machine 10 is powered on. This point is the same as in the first embodiment.

乱数取得手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に取得する。この点については、第1実施形態と同様である。
さらに、本実施形態では、乱数取得手段は、スタートスイッチ41が操作(オン)されると、上記のカウンターから乱数値を取得(ラッチ)して、乱数値レジスタに記憶(格納)する。
ここで、乱数値レジスタは、メインCPU55に内蔵されているレジスタであり、プログラムからは、書き込みは不可とされ、読み込みのみ可能とされているレジスタである。
また、乱数値レジスタに記憶された乱数値をプログラムが読み込むと、乱数値レジスタがクリアされる。
The random number obtaining means obtains the random number generated by the random number generating means when the player operates (turns on) the start switch 41. This point is the same as in the first embodiment.
Further, in this embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on), the random number acquisition means acquires (latches) a random number value from the counter and stores (stores) it in the random number register.
Here, the random number register is a register built in the main CPU 55, and is a register that is not writable and only readable by the program.
Further, when the program reads the random number value stored in the random number register, the random number register is cleared.

当選番号決定手段は、乱数取得手段が取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する。
本実施形態では、当選番号決定手段は、後述する図87の内部抽選1及び図88の抽選判定の処理に相当する。
条件装置番号判定手段は、当選番号決定手段が決定した当選番号に基づいて条件装置番号を判定する。
本実施形態では、条件装置番号判定手段は、後述する図89の条件装置番号セット1の処理に相当する。
The winning number determining means determines the winning number based on the random number value acquired by the random number acquiring means.
In the present embodiment, the winning number determination means corresponds to the internal lottery 1 of FIG. 87 and the lottery determination process of FIG. 88 described later.
The condition device number determining means determines the condition device number based on the winning number determined by the winning number determining means.
In the present embodiment, the condition device number determination means corresponds to the process of condition device number set 1 in FIG. 89 described later.

図74(a)は、本実施形態における当選番号定義(1)を示す図である。また、図75(a)は、本実施形態における当選番号定義(2)を示す図であって、図74(a)に続く図である。
当選番号定義は、当選番号と条件装置番号等との対応関係を定めたものである。
図74(b)に示すように、「@NB_REP_A EQU 1 ;リプレイA条件装置番号」は、「@NB_REP_A」が「リプレイA条件装置番号」を示すこと、「リプレイA条件装置番号」が「1」番であること、「@NB_REP_A」に対応する当選番号が「1」番であることを意味する。
そして、当選番号が「1」番に決定されると、「リプレイA条件装置」の単独当選となる。当選番号「2」番〜「9」番についても、当選番号「1」番と同様である。
FIG. 74 (a) is a diagram showing the winning number definition (1) in this embodiment. Further, FIG. 75 (a) is a diagram showing the winning number definition (2) in the present embodiment and is a diagram following FIG. 74 (a).
The winning number definition defines the correspondence between the winning number and the condition device number.
As shown in FIG. 74 (b), “@NB_REP_A EQU 1; Replay A condition device number” indicates that “@NB_REP_A” indicates “Replay A condition device number” and “Replay A condition device number” is “1”. It means that the winning number corresponding to “@NB_REP_A” is “1”.
When the winning number is determined to be "1", the "replay A condition device" is independently won. The winning numbers “2” to “9” are the same as the winning number “1”.

また、図74(c)に示すように、「@NB_WIN_A EQU 10 ;小役A条件装置番号」は、「@NB_WIN_A」が「小役A条件装置番号」を示すこと、「小役A条件装置番号」が「10」番であること、「@NB_WIN_A」に対応する当選番号が「10」番であることを意味する。
そして、当選番号が「10」番に決定されると、「小役A条件装置」の単独当選となる。当選番号「11」番〜「30」番についても、当選番号「10」番と同様である。
In addition, as shown in FIG. 74 (c), "@NB_WIN_A EQU 10; Small Winning A condition device number" indicates that "@NB_WIN_A" indicates "Small Winning A condition device number", "Small Winning A condition device number". It means that the “number” is “10” and that the winning number corresponding to “@NB_WIN_A” is “10”.
When the winning number is determined to be "10", the "small role A condition device" is independently won. The winning numbers “11” to “30” are the same as the winning number “10”.

さらにまた、図75(b)に示すように、「@BBA_WIN_E2 EQU 31 ;1BBA+小役E2重複当選」は、「@BBA_WIN_E2」が「1BBA及び小役E2の重複当選」を示すこと、「@BBA_WIN_E2」に対応する当選番号が「31」番であることを意味する。
そして、当選番号が「31」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役E2条件装置」の重複当選となる。
Furthermore, as shown in FIG. 75 (b), "@ BBA_WIN_E2 EQU 31; 1BBA + small win E2 duplicate win" means that "@ BBA_WIN_E2" indicates "1BBA and small win E2 duplicate win", and "@ BBA_WIN_E2". It means that the winning number corresponding to "" is "31".
Then, when the winning number is determined to be "31", the "1BBA condition device" and the "small win E2 condition device" are duplicated.

さらに、図75(c)に示すように、「@BBB EQU 32 ;1BBB単独当選」は、「@BBB」が「1BBBの単独当選」を示すこと、「@BBB」に対応する当選番号が「32」番であることを意味する。
そして、当選番号が「32」番に決定されると、「1BBB条件装置」の単独当選となる。
Furthermore, as shown in FIG. 75 (c), in "@BBB EQU 32; 1BBB single win", "@BBB" indicates "1BBB single win" and the win number corresponding to "@BBB" is " It means that it is number 32 ".
When the winning number is determined to be "32", the "1BBB condition device" is independently won.

また、図75(d)に示すように、「@BBA EQU 34 ;1BBA単独当選+上乗せ」は、「@BBA」が「1BBAの単独当選及び有利区間の上乗せ」を示すこと、「@BBA」に対応する当選番号が「34」番であることを意味する。
そして、当選番号が「34」番に決定されると、「1BBA条件装置」の単独当選となり、かつ有利区間の遊技回数を上乗せすることに決定される。
Further, as shown in FIG. 75 (d), "@BBA EQU 34; 1BBA single win + additional" means that "@BBA" indicates "1BBA single win and additional advantageous zone", "@BBA" It means that the winning number corresponding to is "34".
When the winning number is determined to be "34", it is determined that the "1BBA condition device" is independently won, and the number of games in the advantageous section is added.

さらにまた、図75(e)に示すように、「@AT1_BBA_WD EQU 44 ;1BBA+小役D重複当選+有利区間1」は、「@AT1_BBA_WD」が「1BBA及び小役Dの重複当選並びに有利区間1の当選」を示すこと、「@AT1_BBA_WD」に対応する当選番号が「44」番であることを意味する。
そして、当選番号が「44」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役D条件装置」の重複当選となり、かつ有利区間1に移行することに決定される。
Furthermore, as shown in FIG. 75 (e), in "@ AT1_BBA_WD EQU 44; 1BBA + small winning combination D winning combination + advantageous section 1", "@ AT1_BBA_WD" indicates "1BBA overlapping winning combination and small winning combination D and advantageous section 1". The winning number corresponding to “@ AT1_BBA_WD” is “44”.
When the winning number is determined to be "44", it is determined that the "1BBA condition device" and the "small win D condition device" are duplicated and the advantageous section 1 is set.

図74(a)及び図75(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「52」番まで定められている。そして、当選番号決定手段は、「0」〜「52」の数値のうちのいずれか1つを当選番号として決定する。
また、図74(a)に示すように、当選番号「1」番〜「9」番は、リプレイ条件装置番号「1」番〜「9」番にそれぞれ対応し、当選番号「10」番〜「30」番は、入賞条件装置番号「10」番〜「30」番にそれぞれ対応している。
As shown in FIGS. 74 (a) and 75 (a), in this embodiment, the winning numbers are determined from "1" to "52". Then, the winning number determining means determines any one of the numerical values “0” to “52” as the winning number.
As shown in FIG. 74 (a), the winning numbers “1” to “9” correspond to the replay condition device numbers “1” to “9”, respectively, and the winning numbers “10” to The number "30" corresponds to the winning condition device numbers "10" to "30", respectively.

さらにまた、図75(a)に示すように、当選番号「31」番〜「33」番は、役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応し、当選番号「34」番〜「42」番は、有利区間の上乗せに対応し、当選番号「43」番〜「47」番は、有利区間1への移行に対応し、当選番号「48」番〜「52」番は、有利区間2への移行に対応している。   Furthermore, as shown in FIG. 75 (a), the winning numbers “31” to “33” are for individual winning of the accessory condition device or duplicate winning of the accessory condition device and the winning and replay condition device. Correspondingly, the winning numbers “34” to “42” correspond to the addition of the advantageous section, the winning numbers “43” to “47” correspond to the transition to the advantageous section 1, and the winning number “ The numbers "48" to "52" correspond to the transition to the advantageous section 2.

なお、本実施形態では、有利区間中であるときに、当選番号が「34」番〜「42」番に決定されると、有利区間の遊技回数を上乗せするが、これに限られるものではない。
たとえば、有利区間中にARTを実行している場合において、当選番号が「34」番〜「42」番に決定されたときは、一律に又は抽選により、有利区間中のARTを実行可能な遊技回数を増加させてもよい。
In the present embodiment, when the winning number is determined to be “34” to “42” during the advantageous section, the number of games in the advantageous section is increased, but the present invention is not limited to this. .
For example, in the case where the ART is executed during the advantageous period, when the winning number is determined to be "34" to "42", the game in which the ART can be executed during the advantageous period is uniformly or by lottery. The number of times may be increased.

また、たとえば、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、当選番号が「34」番〜「42」番に決定されたときは、一律に又は抽選により、ARTに移行する権利を付与してもよい。
このように、有利区間の遊技回数を上乗せすることに代えて、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)を、遊技者にとって有利となるように変更してもよい。
Further, for example, in the case of executing a gambling game (a game state in which the advantageous zone display LED 77 is lit, although the player does not have the right to shift to ART) during the advantageous zone, the winning number is "34" When the number "42" is determined, the right to move to ART may be granted uniformly or by lottery.
Thus, instead of increasing the number of games in the advantageous section, the game state in the advantageous section (performance of the advantageous section) may be changed to be advantageous to the player.

なお、「当選番号が「34」番〜「42」番に決定されたとき」とは、当選番号が「34」番〜「42」番のうちのいずれかに決定されたときを意味する。
また、有利区間の遊技回数に上乗せする遊技回数や、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)の変更内容は、決定された当選番号の種類に応じて、適宜設定することができる。
In addition, "when the winning number is determined from" 34 "to" 42 "" means when the winning number is determined from any of "34" to "42".
Further, the number of games to be added to the number of games in the advantageous section and the contents of change in the gaming state (performance of the advantageous section) in the advantageous section can be appropriately set according to the type of the determined winning number.

図76(a)は、当選番号変換用データ定義を示す図である。
当選番号変換用データ定義は、当選番号から条件装置番号を判定するときに使用するデータの定義を定めたものである。
図76(b)に示すように、「@NB_TRNS EQU @BBA_WIN_E2 ;変換開始番号」は、「@NB_TRNS」が「変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS」に対応する値が「@BBA_WIN_E2」であることを意味する。
図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
したがって、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「変換開始番号」以上であるときは、当選番号変換テーブルを使用して当選番号から条件装置番号を判定する。
FIG. 76A is a diagram showing a winning number conversion data definition.
The winning number conversion data definition defines the definition of the data used when determining the condition device number from the winning number.
As shown in FIG. 76 (b), "@NB_TRNS EQU @ BBA_WIN_E2; conversion start number" indicates that "@NB_TRNS" indicates "conversion start number", and the value corresponding to "@NB_TRNS" is "@ BBA_WIN_E2". Means that.
As shown in FIG. 75 (a), “@ BBA_WIN_E2” = “31”.
Therefore, “@NB_TRNS” = “@ BBA_WIN_E2” = “31”.
When the winning number determined by the winning number determining means is equal to or greater than the "conversion start number", the condition number is determined from the winning number using the winning number conversion table.

また、図76(c)に示すように、「@NB_TRNS_AT EQU @AT1_BBA ;有利区間変換開始番号」は、「@NB_TRNS_AT」が「有利区間変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_AT」に対応する値が「@AT1_BBA」であることを意味する。
図75(a)に示すように、「@AT1_BBA」=「43」である。
したがって、「@NB_TRNS_AT」=「@AT1_BBA」=「43」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「有利区間変換開始番号」以上であるときは、有利区間1又は有利区間2に当選(移行することに決定)となる。
Also, as shown in FIG. 76 (c), "@NB_TRNS_AT EQU @ AT1_BBA; advantageous section conversion start number" corresponds to "@NB_TRNS_AT" indicating "advantageous section conversion start number" and "@NB_TRNS_AT". It means that the value is “@ AT1_BBA”.
As shown in FIG. 75A, “@ AT1_BBA” = “43”.
Therefore, “@NB_TRNS_AT” = “@ AT1_BBA” = “43”.
Then, when the winning number determined by the winning number determining means is equal to or greater than the "advantageous section conversion start number", the winning section 1 or the advantageous section 2 is won (determined to shift).

さらにまた、図76(d)に示すように、「@NB_1BBA EQU 1 ;1BBA条件装置番号」は、「@NB_1BBA」が「1BBA条件装置番号」を示すこと、「@NB_1BBA」に対応する値が「1」であることを意味する。すなわち、「1BBA条件装置番号」が「1」番であることを意味する。
さらに、図76(e)に示すように、「@NB_AT1 EQU 1 ;有利区間番号1」は、「@NB_AT1」が「有利区間番号1」を示すこと、「@NB_AT1」に対応する値が「1」であることを意味する。
Furthermore, as shown in FIG. 76 (d), "@ NB_1BBA EQU 1; 1BBA condition device number" indicates that "@ NB_1BBA" indicates "1BBA condition device number", and the value corresponding to "@ NB_1BBA" is It means “1”. That is, it means that the "1BBA condition device number" is "1".
Furthermore, as shown in FIG. 76 (e), in "@ NB_AT1 EQU 1; advantageous section number 1", "@ NB_AT1" indicates "advantageous section number 1", and the value corresponding to "@ NB_AT1" is " 1 ”.

図77(a)は、当選番号変換テーブルを示す図である。
当選番号変換テーブルは、当選番号から条件装置番号を判定するときに使用するデータを定めたテーブルであって、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。
図77(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番〜「52」番であるときに、決定された当選番号から、対応する条件装置番号及び有利区間番号を判定するときに使用される。
ここで、「DEFB」は、アセンブリ言語で「メモリ上に1バイト(8ビット)の領域を確保し、そこにデータを記憶する」という擬似命令である。
DEFBの行に複数のデータがカンマで区切られて記載されているときは、メモリ上に1バイトの領域をアドレス順に複数確保し、確保した各領域に、カンマで区切られた各データを順次記憶していくことを意味する。
FIG. 77 (a) is a diagram showing a winning number conversion table.
The winning number conversion table is a table that defines data used when determining the condition device number from the winning number, and is stored in the ROM 54 of the main control board 50.
As shown in FIG. 77 (a), the winning number conversion table corresponds to the winning numbers determined when the winning numbers determined by the winning number determining means are "31" to "52". It is used when determining the condition device number and the advantageous zone number.
Here, "DEFB" is a pseudo instruction in the assembly language that "1 byte (8 bits) area is secured in the memory and data is stored therein".
When multiple lines of data are written in the DEFB line separated by commas, multiple 1-byte areas are secured in memory in the order of addresses, and each secured data is sequentially stored in each secured area. It means to do.

図77(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, @NB_WIN_E2, 0 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「@NB_WIN_E2」を記憶し、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。   As shown in FIG. 77 (c), "DEFB @ NB_1BBA, @ NB_WIN_E2, 0; winning number 31" stores "@ NB_1BBA" in address ### 0 (for example, address 1600 (H)), and addresses ### This means that “@ NB_WIN_E2” is stored in ## 1 (address 1601 (H)) and “0” is stored in address ## 2 (address 1602 (H)).

図76(a)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」であり、図74(a)に示すように、「@NB_WIN_E2」=「28」である。
したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「28」を記憶する。
As shown in FIG. 76 (a), “@ NB_1BBA” = “1”, and as shown in FIG. 74 (a), “@ NB_WIN_E2” = “28”.
Therefore, "1" is stored in the address #### 0 and "28" is stored in the address #### 1.

すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 28:入賞及びリプレイ条件装置番号
アドレス###2(1602(H)番地) 0:有利区間番号
となる。
そして、アドレス###0からアドレス###2までに記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address #### 0 (1600 (H) address) 1: Accessory condition device number address #### 1 (1601 (H) address) 28: Prize and replay condition device number address ### 2 (1602 (H) address ) 0: Advantageous section number.
Then, each data stored from the address #### to the address ## 2 is used when the winning number is determined to be "31".

また、図77(d)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, 0, 0 ;当選番号32」は、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###4(たとえば1604(H)番地)に「0」を記憶し、アドレス###5(たとえば1605(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。
図76(a)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。
したがって、アドレス###3には「2」を記憶する。
Further, as shown in FIG. 77 (d), "DEFB @ NB_1BBB, 0, 0; winning number 32" stores "@ NB_1BBB" at address ### 3 (for example, 1603 (H)), This means that "0" is stored in #### 4 (address 1604 (H)) and "0" is stored in address ## 5 (address 1605 (H)).
As shown in FIG. 76 (a), “@ NB_1BBB” = “2”.
Therefore, "2" is stored in the address #### 3.

すなわち、
アドレス###3(1603(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###4(1604(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
アドレス###5(1605(H)番地) 0:有利区間番号
となる。
そして、アドレス###3からアドレス###5までに記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ### 3 (1603 (H) address) 2: Accessory condition device number Address ### 4 (1604 (H) address) 0: Prize and replay condition device number Address ### 5 (1605 (H) address ) 0: Advantageous section number.
Then, each data stored from the address ## 3 to the address ## 5 is used when the winning number is determined to be "32".

図78(a)は、当選番号抽選用データ定義を示す図である。
当選番号抽選用データ定義は、抽選判定において乱数値から当選番号を決定するときに使用するデータの定義を定めたものである。
「当選番号識別子」は、当選番号データを含むデータであることを示す識別子である。
「当選番号データ」は、抽選判定において決定される当選番号を示すデータである。
FIG. 78 (a) is a diagram showing a winning number lottery data definition.
The winning number lottery data definition defines the definition of the data used when determining the winning number from the random number value in the lottery determination.
The “winning number identifier” is an identifier indicating that the data includes winning number data.
The “winning number data” is data indicating the winning number determined in the lottery determination.

そして、「@LT_NUM EQU 10000000B ;当選番号識別子」は、「@LT_NUM」が「当選番号識別子」を示すこと、「@LT_NUM」に対応するデータが「10000000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_NUM EQU 7」は、当選番号識別子に対応するビットが「ビット7」であり、ビット7が「1」であるときは当選番号識別子がオンであり、ビット7が「0」であるときは当選番号識別子がオフであることを意味する。
The "@LT_NUM EQU 10000000B; winning number identifier" means that "@LT_NUM" indicates the "winning number identifier" and that the data corresponding to "@LT_NUM" is "10000000 (B)".
Also, in "@BT_NUM EQU 7", the bit corresponding to the winning number identifier is "bit 7", and when the bit 7 is "1", the winning number identifier is on, and the bit 7 is "0". In some cases, the winning number identifier is off.

「繰返し回数識別子」は、繰返し回数データを含むデータであることを示す識別子である。
「繰返し回数データ」は、抽選判定において当否判定の処理を繰り返す回数を示すデータである。
そして、「@LT_LOP EQU 01000000B ;繰返し回数識別子」は、「@LT_LOP」が「繰返し回数識別子」を示すこと、「@LT_LOP」に対応するデータが「01000000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_LOP EQU 6」は、繰返し回数識別子に対応するビットが「ビット6」であり、ビット6が「1」のときは繰返し回数識別子がオンであり、ビット6が「0」のときは繰返し回数識別子がオフであることを意味する。
The “repeat count identifier” is an identifier indicating that the data includes repeat count data.
The “repetition number data” is data indicating the number of times the process of the win / no determination is repeated in the lottery determination.
Then, "@LT_LOP EQU 01000000B; repeat count identifier" means that "@LT_LOP" indicates a "repeat count identifier" and that the data corresponding to "@LT_LOP" is "01000000 (B)".
Also, in "@BT_LOP EQU 6", the bit corresponding to the repetition number identifier is "bit 6". When the bit 6 is "1", the repetition number identifier is on, and when the bit 6 is "0" Means that the repeat count identifier is off.

「設定値別識別子」は、確率データを設定値ごとに定めていることを示す識別子である。
「確率データ」は、乱数値がとる全範囲のうち、当選となる範囲を示すデータである。
したがって、当選確率=「確率データ/乱数値がとる全範囲」となる。
たとえば、乱数値がとる全範囲が「65536」であり、確率データが「125」であるときは、当選確率は「125/65536」となる。
なお、確率データは、判定値、判定データ、置数、置数データとも称することがある。
The “identifier for each set value” is an identifier indicating that probability data is set for each set value.
The “probability data” is data indicating a winning range of all the random number ranges.
Therefore, the winning probability = “probability data / total range of random value”.
For example, if the entire range of the random number value is “65536” and the probability data is “125”, the winning probability is “125/65536”.
The probability data may also be referred to as a determination value, determination data, a number, a number data.

そして、「@LT_RNK EQU 00100000B ;設定値別識別子」は、「@LT_RNK」が「設定値別識別子」を示すこと、「@LT_RNK」に対応するデータが「00100000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_LOP EQU 5」は、設定値別識別子に対応するビットが「ビット5」であり、ビット5が「1」のときは設定値別識別子がオンであり、ビット5が「0」のときは繰返し回数識別子がオフであることを意味する。
And, "@LT_RNK EQU 0010000B; identifier by setting value" means that "@LT_RNK" indicates "identifier by setting value" and that the data corresponding to "@LT_RNK" is "0010000 (B)" To do.
Also, in "@BT_LOP EQU 5", the bit corresponding to the identifier by setting value is "bit 5". When the bit 5 is "1", the identifier by setting value is on, and the bit 5 is "0". When, it means that the repeat count identifier is off.

「2バイトデータ識別子」は、確率データが2バイトデータであることを示す識別子である。
そして、「@LT_WRD EQU 00010000B ;2バイトデータ識別子」は、「@LT_WRD」が「2バイトデータ識別子」であること、「@LT_WRD」に対応するデータが「00010000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_WRD EQU 4」は、2バイトデータ識別子に対応するビットが「ビット4」であり、ビット4が「1」のときは2バイトデータ識別子がオンであり、ビット4が「0」のときは2バイトデータ識別子がオフであることを意味する。
The “2-byte data identifier” is an identifier indicating that the probability data is 2-byte data.
And "@LT_WRD EQU 00010000B; 2-byte data identifier" means that "@LT_WRD" is a "2-byte data identifier" and that the data corresponding to "@LT_WRD" is "00010000 (B)". To do.
Also, in "@BT_WRD EQU 4", the bit corresponding to the 2-byte data identifier is "bit 4". When the bit 4 is "1", the 2-byte data identifier is on and the bit 4 is "0". When, it means that the 2-byte data identifier is off.

「1バイトデータ識別子」は、確率データが1バイトデータであることを示す識別子である。
そして、「@LT_BYT EQU 00001000B ;1バイトデータ識別子」は、「@LT_BYT」が「1バイトデータ識別子」であること、「@LT_BYT」に対応するデータが「00001000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_BYT EQU 3」は、1バイトデータ識別子に対応するビットが「ビット3」であり、ビット3が「1」のときは1バイトデータ識別子がオンであり、ビット3が「0」のときは1バイトデータ識別子がオフであることを意味する。
The “1-byte data identifier” is an identifier indicating that the probability data is 1-byte data.
And "@LT_BYT EQU 00001000B; 1-byte data identifier" means that "@LT_BYT" is a "1-byte data identifier" and that the data corresponding to "@LT_BYT" is "00001000 (B)". To do.
Also, in "@BT_BYT EQU 3", the bit corresponding to the 1-byte data identifier is "bit 3". When the bit 3 is "1", the 1-byte data identifier is on and bit 3 is "0". When, it means that the 1-byte data identifier is off.

「判定終了識別子」は、抽選判定を終了することを示す識別子である。
そして、「@LT_END EQU 00H」は、「@LT_END」が「判定終了識別子」であること、「@LT_END」に対応するデータが「00H」であることを意味する。
The “determination end identifier” is an identifier indicating that the lottery determination is to be ended.
Then, "@LT_END EQU 00H" means that "@LT_END" is a "judgment end identifier" and that the data corresponding to "@LT_END" is "00H".

図79は、全RT共通抽選テーブル(1)を示す図である。また、図80は、全RT共通抽選テーブル(2)を示す図であって、図79に続く図である。さらにまた、図81は、全RT共通抽選テーブル(3)を示す図であって、図80に続く図である。さらに、図82(a)は、全RT共通抽選テーブル(4)を示す図であって、図81に続く図である。   FIG. 79 is a diagram showing the all-RT common lottery table (1). Further, FIG. 80 is a view showing the all-RT common lottery table (2), which is a view following FIG. 79. Furthermore, FIG. 81 is a diagram showing the all-RT common lottery table (3), which is a diagram following FIG. 80. Further, FIG. 82A is a view showing the all-RT common lottery table (4), which is a view following FIG. 81.

また、図82(b)は、非RT時抽選テーブルを示す図である。さらにまた、図82(c)は、RT1時抽選テーブルを示す図である。さらに、図83(a)は、RT2時抽選テーブルを示す図である。また、図83(b)は、RT3時抽選テーブルを示す図である。さらにまた、図84(a)は、RT4時抽選テーブルを示す図である。さらに、図84(b)は、1BBA時抽選テーブルを示す図である。また、図85は、1BBB時抽選テーブルを示す図である。
これらの抽選テーブルは、内部抽選(乱数値から当選番号を決定する抽選)において用いられるものであり、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。
Further, FIG. 82 (b) is a diagram showing a non-RT lottery table. Furthermore, FIG. 82 (c) is a view showing the RT1 o'clock lottery table. Further, FIG. 83A is a diagram showing an RT2 o'clock lottery table. Further, FIG. 83 (b) is a view showing the RT3 o'clock lottery table. Furthermore, FIG. 84 (a) is a diagram showing an RT4 o'clock lottery table. Further, FIG. 84 (b) is a diagram showing a 1BBA lottery table. Further, FIG. 85 is a diagram showing a 1BBB lottery table.
These lottery tables are used in an internal lottery (lottery for determining a winning number from a random number value), and are stored in the ROM 54 of the main control board 50.

また、全RT共通抽選テーブルは、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4において共通して用いられるものである。すなわち、全RT共通抽選テーブルとは、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)作動時を除き、RT状態によらず、当選番号を決定する際に使用される抽選テーブルを意味する。さらにまた、非RT時抽選テーブルは、非RTにおいて用いられるものであり、RT1時抽選テーブルは、RT1において用いられるものであり、RT2時抽選テーブルは、RT2において用いられるものであり、RT3時抽選テーブルは、RT3において用いられるものであり、RT4時抽選テーブルは、RT4において用いられるものである。   Further, the all-RT common lottery table is commonly used for non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4. That is, the all-RT common lottery table is a lottery table used for determining the winning number regardless of the RT state, except when 1BB (first-class accessory continuous operation device; first-class big bonus) is activated. Means Furthermore, the non-RT time lottery table is used in non-RT, the RT1 time lottery table is used in RT1, the RT2 time lottery table is used in RT2, and the RT3 time lottery. The table is used in RT3, and the RT4 time lottery table is used in RT4.

非RT時には、まず、全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。このとき、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に、非RT時抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
これに対し、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、非RT時抽選テーブルを用いることなく、内部抽選が終了する。
なお、詳細は後述するが、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で当選番号が「00(H)」となることは、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定では当選番号が決定されなかったことを意味する。
また、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で当選番号が「00(H)」以外の値となることは、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定でいずれかの当選番号が決定されたことを意味する。
At the time of non-RT, first, the lottery determination is performed using the all-RT common lottery table. At this time, if the winning number is determined to be "00 (H)", then the lottery determination is performed using the non-RT time lottery table.
On the other hand, in the lottery determination using the all-RT common lottery table, when the winning number is determined to be a value other than “00 (H)”, the internal lottery ends without using the non-RT time lottery table.
Although the details will be described later, the winning number is “00 (H)” in the lottery determination using the all-RT common lottery table, that is, the winning number is not determined in the lottery determination using the all-RT common lottery table. Means that
In addition, that the winning number becomes a value other than “00 (H)” in the lottery determination using the all-RT common lottery table, one of the winning numbers is determined in the lottery determination using the all-RT common lottery table. Means that.

RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時についても、非RT時と同様に、まず、全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。このとき、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に、RTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
これに対し、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく、内部抽選が終了する。
また、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
Also at RT1, RT2, RT3, or RT4, similarly to the non-RT time, first, the lottery determination is performed using the all-RT common lottery table. At this time, when the winning number is determined to be "00 (H)", next, a lottery determination is performed using a lottery table according to RT.
On the other hand, in the lottery determination using the all-RT common lottery table, when the winning number is determined to be a value other than “00 (H)”, the internal lottery ends without using the RT-based lottery table. .
In addition, at the time of 1BBA, the lottery determination is performed using the 1BBA time lottery table, and at the time of 1BBB, the lottery determination is performed using the 1BBB time lottery table.

図79中の「TBL_LOT_DAT1」は、全RT共通抽選テーブルを示す。
また、抽選テーブルとして、全RT共通抽選テーブルがセットされたときは、まず、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。このとき、当選すると、当選番号が「@BBA_WIN_E2」(=「31」)に決定されて、抽選判定が終了する。
これに対し、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」を用いた当否判定で、非当選となると、次に、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。
“TBL_LOT_DAT1” in FIG. 79 indicates an all-RT common lottery table.
Further, when the all-RT common lottery table is set as the lottery table, first, the win / no judgment is performed by using "1BBA + small win E2 condition device lottery data". At this time, when the player wins, the winning number is determined to be “@ BBA_WIN_E2” (= “31”), and the lottery determination ends.
On the other hand, if the winning / non-winning determination using "1BBA + small winning combination E2 condition device lottery data" results in a non-winning, next, the winning / non-winning determination is performed using "1BBB condition device lottery data".

また、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行い、このとき、当選すると、当選番号が「31+1」(=「32」)に決定されて、抽選判定が終了する。
これに対し、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いた当否判定で、非当選となると、次に、「1BBB+小役D条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。
また、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」のように、当選番号データを含むときは、その当選番号データを用いて当否判定を行う。
さらに、「1BBB条件装置抽選用データ」のように、当選番号データを含まないときは、前回の当否判定で用いた当選番号データに「1」を加算して得たデータを用いて今回の当否判定を行う。
In addition, a win / no determination is made using “1BBB condition device lottery data”. At this time, if a win is won, the win number is determined to be “31 + 1” (= “32”), and the lottery determination is completed.
On the other hand, when the non-winning judgment is made by using the "1BBB condition device lottery data", next, the winning judgment is made using "1BBB + small win D condition device lottery data".
When the winning number data is included as in “1BBA + small win E2 condition device lottery data”, the winning / decision determination is performed using the winning number data.
Furthermore, when the winning number data is not included like the “1BBB condition device lottery data”, the winning number data used by the previous winning determination is added to “1” to obtain the present winning result. Make a decision.

このように、当選番号データが連番になるときは、前回の当否判定で用いた当選番号データに「1」を加算して得たデータを今回の当否判定に用いることができるため、抽選テーブルに当選番号データを定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
また、当選番号データが連番にならないときは、抽選テーブルに当選番号データを定め、その当選番号データを用いて当否判定を行うことにより、当選番号データが連番でなくても(たとえば、飛び飛びであったり、戻ったりしても)、適切な抽選結果を得ることができる。
In this way, when the winning number data becomes a serial number, the data obtained by adding “1” to the winning number data used in the previous winning / disabling determination can be used in this winning / disabling determination, so the lottery table Since it is not necessary to set the winning number data in the above, it is possible to reduce the usage amount of the ROM 54 based on the lottery table.
If the winning number data does not become a sequential number, the winning number data is set in the lottery table, and the winning / losing judgment is performed using the winning number data, so that the winning number data is not a consecutive number (for example, jumping numbers). You can get the appropriate lottery result.

「1BBB+小役D条件装置抽選用データ」以降についても、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」及び「1BBB条件装置抽選用データ」と同様である。
そして、当否判定で当選と判定されることなく「判定終了」まで至ると、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定は終了する。
The same applies to "1BBB + small win D condition device lottery data" and the following "1BBA + small win E2 condition device lottery data" and "1BBB condition device lottery data".
Then, when the “judgment end” is reached without being judged as winning in the win / no judgment, the lottery judgment using the all-RT common lottery table is ended.

また、図79中の「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2 ;当選番号識別子 ;;+当選番号データ」は、「@LT_NUM」と「@BBA_WIN_E2」とをOR演算して得られたデータが「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」の1行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_NUM」は、当選番号識別子を示し、その値は「10000000(B)」である。
また、図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」は、1BBA+小役E2重複当選に対応する当選番号を示し、その値は「31」(2進数で「00011111(B)」)である。
In addition, "DEFB @LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2; winning number identifier; It is stored in the first line of "E2 condition device lottery data".
Here, as shown in FIG. 78, “@LT_NUM” indicates a winning number identifier, and its value is “10000000 (B)”.
Further, as shown in FIG. 75 (a), "@ BBA_WIN_E2" indicates the winning number corresponding to 1BBA + small winning combination E2 duplicate winning, and the value thereof is "31"("00011111(B)" in binary). is there.

さらに、「@LT_NUM」と「@BBA_WIN_E2」とをOR演算すると、
10000000(B):@LT_NUM
00011111(B):@BBA_WIN_E2
10011111(B):OR演算後のデータ
となる。
換言すると、「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「10011111(B)」が記憶されていることを示している。
Further, when the “@LT_NUM” and “@ BBA_WIN_E2” are OR-operated,
10000000 (B): @LT_NUM
00011111 (B): @ BBA_WIN_E2
10011111 (B): It becomes the data after OR operation.
In other words, “DEFB @LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2” indicates that “10011111 (B)” is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54.

これにより、当選番号識別子及び当選番号データを1つの8ビットデータで表すことができる。この場合、8ビットデータのうち、ビット0〜ビット6は、当選番号データを示し、ビット7は、当選番号識別子を示す。
また、コメント「;当選番号識別子 ;;+当選番号データ」は、当選番号識別子及び当選番号データを含むデータであることを示している。
そして、「10011111(B)」のように、ビット7が「1」であるときは、当選番号識別子がオンであると判断し、当選番号データを含むデータであると判断して、ビット0〜ビット6を当選番号データとして使用する。
Thereby, the winning number identifier and the winning number data can be represented by one 8-bit data. In this case, of the 8-bit data, bits 0 to 6 represent the winning number data, and bit 7 represents the winning number identifier.
In addition, the comment “; Winning number identifier ;; + Winning number data” indicates that the data includes the winning number identifier and the winning number data.
Then, when bit 7 is "1" like "10011111 (B)", it is determined that the winning number identifier is ON, it is determined that the data includes the winning number data, and bits 0 to 0 are determined. Bit 6 is used as winning number data.

また、図79中の「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK ;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」は、「@LT_BYT」と「@LT_RNK」とをOR演算して得られたデータが「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」の2行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_BYT」は、1バイトデータ識別子を示し、その値は「00001000(B)」である。
また、「@LT_RNK」は、設定値別識別子を示し、その値は「00100000(B)」である。
Further, "DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK; 1-byte data identifier;; + identifier for each set value" in FIG. 79 is "1BBA + It is stored in the second line of "small winning combination E2 condition device lottery data".
Here, as shown in FIG. 78, “@LT_BYT” indicates a 1-byte data identifier, and its value is “00001000 (B)”.
Further, “@LT_RNK” indicates an identifier for each set value, and the value is “00100000 (B)”.

さらに、「@LT_BYT」と「@LT_RNK」とをOR演算すると、
00001000(B):@LT_BYT
00100000(B):@LT_RNK
00101000(B):OR演算後のデータ
となる。
Further, when "@LT_BYT" and "@LT_RNK" are OR-operated,
00001000 (B): @ LT_BYT
00100000 (B): @LT_RNK
00101000 (B): It becomes the data after the OR operation.

換言すると、「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「00101000(B)」が記憶されていることを示している。
これにより、1バイトデータ識別子及び設定値別識別子を1つの8ビットデータで表すことができる。
また、コメント「;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」は、1バイトデータ識別子及び設定値別識別子を含むデータであることを示している。
In other words, "DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK" indicates that "00101000 (B)" is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54.
As a result, the 1-byte data identifier and the identifier for each set value can be represented by one 8-bit data.
Further, the comment “; 1-byte data identifier ;; + set value-based identifier” indicates that the data includes the 1-byte data identifier and the set-value-based identifier.

なお、確率データが1バイトであるときは、1バイトデータ識別子をオンに(ビット3を「1」に)したデータを記憶し、確率データが2バイトであるときは、2バイトデータ識別子をオンに(ビット4を「1」に)したデータを記憶する。
このように、1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子のいずれか一方をオンにしたデータを記憶し、1バイトデータ識別子及び2バイトデータ識別子の双方をオンにしたデータを記憶することはない。
また、設定値ごとに確率データを定めているときは、設定値別識別子をオンに(ビット5を「1」に)したデータを記憶し、すべての設定値で共通の確率データを定めているときは、設定値別識別子をオフに(ビット5を「0」に)したデータを記憶する。
When the probability data is 1 byte, the data in which the 1-byte data identifier is turned on (bit 3 is set to “1”) is stored, and when the probability data is 2 bytes, the 2-byte data identifier is turned on. (Bit 4 is set to "1") is stored.
In this way, the data in which either the 1-byte data identifier or the 2-byte data identifier is turned on is stored, and the data in which both the 1-byte data identifier and the 2-byte data identifier are turned on are not stored.
Also, when probability data is set for each set value, data in which the identifier for each set value is turned on (bit 5 is set to “1”) is stored, and common probability data is set for all set values. At this time, the data in which the identifier for each set value is turned off (bit 5 is set to “0”) is stored.

このように、確率データが設定1〜設定6で異なるときは、設定値ごとの確率データを抽選テーブルに定め、かつ設定値別識別子をオンにしたデータを記憶する。これにより、設定値ごとに異なる確率で当選番号の抽選を行うことができる。
また、確率データが設定1〜設定6で共通のときは、1つの確率データを抽選テーブルに定め、かつ設定値別識別子をオフにしたデータを記憶する。これにより、1つの確率データを抽選テーブルに定めれば済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, when the probability data is different in the settings 1 to 6, the probability data for each set value is set in the lottery table, and the data in which the identifier for each set value is turned on is stored. Thereby, it is possible to perform the lottery of the winning numbers with different probabilities for each set value.
Further, when the probability data is common to the settings 1 to 6, one probability data is set in the lottery table, and data in which the identifier for each set value is turned off is stored. As a result, since it is sufficient to set one probability data in the lottery table, it is possible to reduce the amount of ROM 54 used in the lottery table.

また、図79中の「DEFB 10 ;確率データ(設定1)」は、設定1のときに用いる確率データとして、「10」(2進数で「00001010(B)」)が記憶されていることを示している。
なお、実際には、設定1〜設定6の設定値ごとに確率データを定めているが、図79では、設定1及び設定6の確率データを代表的に図示し、設定2〜設定5の確率データについては図示を省略している。図79中「:」は、設定2〜設定5の確率データの図示を省略していることを意味する。図80以降の抽選テーブルにおいても同様である。
Further, "DEFB 10; probability data (setting 1)" in FIG. 79 indicates that "10" (binary number "00001010 (B)") is stored as probability data used in setting 1. Shows.
Actually, the probability data is set for each of the setting values of setting 1 to setting 6, but in FIG. 79, the probability data of setting 1 and setting 6 is shown as a representative, and the probability of setting 2 to setting 5 is shown. Illustration of data is omitted. In FIG. 79, “:” means that the probability data of setting 2 to setting 5 is omitted. The same applies to the lottery tables after FIG. 80.

そして、1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子のいずれがオンであるか、設定値別識別子がオン又はオフのいずれであるか、及び設定値別識別子がオンであるときは設定値に基づいて、使用する確率データのアドレスを算出(指定)し、算出(指定)したアドレスに対応する確率データを使用して、当否判定を行う。
確率データの取得方法については、後述する。
Then, based on the set value, whether the 1-byte data identifier or the 2-byte data identifier is on, the setting value-based identifier is on or off, and when the setting value-based identifier is on, The address of the probability data to be used is calculated (designated), and the probability data corresponding to the calculated (designated) address is used to determine whether or not it is true.
The method of acquiring the probability data will be described later.

ここで、本実施形態では、設定値に関する情報は、RWM53の所定の記憶領域(設定値データ記憶領域「_NB_RANK」)に記憶される。
また、設定値に関する情報としては、「0」〜「5」のうちのいずれかが設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に記憶される。
そして、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「0」が記憶されているときは、設定値表示LED73には「1」が表示され、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「5」が記憶されているときは、設定値表示LED73には「6」が表示される。
Here, in the present embodiment, the information regarding the setting value is stored in a predetermined storage area (setting value data storage area “_NB_RANK”) of the RWM 53.
Further, as the information regarding the set value, any one of “0” to “5” is stored in the set value data storage area “_NB_RANK”.
When "0" is stored in the set value data storage area "_NB_RANK", "1" is displayed on the set value display LED 73, and "5" is stored in the set value data storage area "_NB_RANK". When it is, “6” is displayed on the set value display LED 73.

すなわち、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「N」(Nは整数)が記憶されているときは、設定値表示LED73には「N+1」が表示されるように、メイン制御基板50によって制御される。
よって、設定値「1」、設定値「6」等の設定値に関する記述は、設定値表示LED73に表示される数値であって、必ずしも設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に記憶されている情報とは限らない。
もちろん、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に、設定値に関する情報として、「1」〜「6」のうちのいずれかが記憶されるような仕様にしてもよい。
That is, when “N” (N is an integer) is stored in the setting value data storage area “_NB_RANK”, the main control board 50 controls the setting value display LED 73 to display “N + 1”. It
Therefore, the description about the set value such as the set value “1” and the set value “6” is the numerical value displayed on the set value display LED 73, and is not necessarily the information stored in the set value data storage area “_NB_RANK”. Not necessarily.
Of course, the specification may be such that any one of “1” to “6” is stored as the information regarding the setting value in the setting value data storage area “_NB_RANK”.

また、図81中の「DEFB @LT_LOP OR 12 ;繰返し回数識別子 ;;+繰返し回数データ」は、「@LT_LOP」と「12(D)」(2進数で「00001100(B)」)とをOR演算して得られたデータが「小役B1条件装置抽選用データ〜小役B12条件装置抽選用データ」の1行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_LOP」は、繰返し回数識別子を示し、その値は「01000000(B)」である。
In addition, "DEFB @LT_LOP OR 12; repeat count identifier ;; + repeat count data" in FIG. It is shown that the data obtained by the calculation is stored in the first row of "small win B1 condition device lottery data to small win B12 condition device lottery data".
Here, as shown in FIG. 78, “@LT_LOP” indicates a repetition number identifier, and its value is “01000000 (B)”.

また、「@LT_LOP」と「12(D)」(2進数で「00001100(B)」)とをOR演算すると、
01000000(B):@LT_LOP
00001100(B):12(D)
01001100(B):OR演算後のデータ
となる。
換言すると、「DEFB @LT_LOP OR 12」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「01001100(B)」が記憶されていることを示している。
Further, when "@LT_LOP" and "12 (D)" (binary number "00001100 (B)") are OR-operated,
01000000 (B): @LT_LOP
00001100 (B): 12 (D)
0100100 (B): It becomes the data after the OR operation.
In other words, “DEFB @LT_LOP OR 12” indicates that “01001100 (B)” is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54.

これにより、繰返し回数識別子及び繰返し回数データを1つの8ビットデータで表すことができる。この場合、8ビットデータのうち、ビット0〜ビット5は、繰返し回数データを示し、ビット6は、繰返し回数識別子を示す。
また、コメント「;繰返し回数識別子 ;;+繰返し回数データ」は、繰返し回数識別子及び繰返し回数データを含むデータであることを示している。
そして、「01001100(B)」のように、ビット6が「1」であるときは、繰返し回数識別子がオンであると判断し、繰返し回数データを含むデータであると判断して、ビット0〜ビット5を繰返し回数データとして使用する。
Thus, the repeat count identifier and the repeat count data can be represented by one 8-bit data. In this case, of the 8-bit data, bit 0 to bit 5 indicate the repeat count data, and bit 6 indicates the repeat count identifier.
In addition, the comment “; repeat count identifier ;; + repeat count data” indicates that the data includes the repeat count identifier and the repeat count data.
Then, when the bit 6 is "1" like "01001100 (B)", it is determined that the repetition number identifier is ON, it is determined that the data includes the repetition number data, and bits 0 to 0 are determined. Bit 5 is used as repeat count data.

図86は、条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001において、メインCPU55は、規定数の遊技媒体が賭けられている(ベットされている)状態で、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し続ける。そして、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、次のステップS1002に進む。
ステップS1002では、メインCPU55は、乱数発生手段(カウンター)から乱数値を取得(ラッチ)し、取得した乱数値を乱数値レジスタに記憶(格納)する。そして、次のステップS1003に進む。
ステップS1003に進むと、メインCPU55は、メダルの投入が不許可状態となるようにブロッカ45を制御する。そして、次のステップS1004に進む。
FIG. 86 is a flowchart showing the flow of a lottery process for condition device numbers and the like.
In step S1001, the main CPU 55 continues to determine whether or not the start switch 41 has been operated while a prescribed number of game media have been bet (betting). When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to the next step S1002.
In step S1002, the main CPU 55 obtains (latches) a random number value from the random number generating means (counter), and stores (stores) the obtained random number value in the random number register. Then, the process proceeds to the next step S1003.
In step S1003, the main CPU 55 controls the blocker 45 so that the insertion of medals is not permitted. Then, the process proceeds to the next step S1004.

ステップS1004では、メインCPU55は、内部抽選1(図87)を実行する。内部抽選1は、乱数値から当選番号を決定する処理である。そして、内部抽選1を実行すると、次のステップS1005に進む。
ステップS1005では、メインCPU55は、条件装置番号セット1(図89)を実行する。条件装置番号セット1は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。そして、条件装置番号セット1を実行すると、次のステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1004, the main CPU 55 executes internal lottery 1 (FIG. 87). The internal lottery 1 is a process of determining a winning number from a random number value. When the internal lottery 1 is executed, the process proceeds to the next step S1005.
In step S1005, the main CPU 55 executes conditional device number set 1 (FIG. 89). The condition device number set 1 is a process of determining the condition device number and the advantageous zone number from the winning numbers. When the conditional device number set 1 is executed, the process advances to the next step S1006.
In step S1006, it is possible to start rotation of all reels 31 and stop the reels 31 that are rotating by the player operating the stop switch 42. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the processing according to this flowchart is ended.

図87は、内部抽選1の処理の流れを示すフローチャートである。
また、内部抽選1は、乱数値から当選番号を決定する処理である。なお、図87の内部抽選1及び後述する図88の抽選判定の処理は、当選番号決定手段に相当する。
ステップS1004の内部抽選1に進むと、まず、ステップS1011において、メインCPU55は、乱数値レジスタに記憶されている乱数値をDEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1012に進む。
FIG. 87 is a flowchart showing the flow of processing of the internal lottery 1.
The internal lottery 1 is a process of determining the winning number from a random number value. The internal lottery 1 of FIG. 87 and the lottery determination process of FIG. 88 described later correspond to the winning number determination means.
When proceeding to the internal lottery 1 in step S1004, first, in step S1011, the main CPU 55 stores the random number value stored in the random number register in the DE register. Then, the process proceeds to next Step S1012.

ステップS1012では、メインCPU55は、役物の作動状態(1BBA作動時、1BBB作動時、又は役物非作動時)に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。
具体的には、1BBA作動時には、図84(b)に示す1BBA時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_1BBA)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図84(b)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
In step S1012, the main CPU 55 stores, in the HL register, the leading address of the lottery table corresponding to the operating state of the winning accessory (when the 1BBA is operating, when the 1BBB is operating, or when the accessory is not operating).
Specifically, at the time of 1BBA operation, the start address of the 1BBA-time lottery table (TBL_LOTDAT_1BBA) shown in FIG. 84 (b) is stored in the HL register. That is, the address indicating the storage area of the data “DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D” in FIG. 84B is stored in the HL register.

また、1BBB作動時には、図85に示す1BBB時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_1BBB)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図85における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
さらにまた、役物非作動時には、図79〜図82(a)に示す全RT共通抽選テーブル(TBL_LOT_DAT1)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
Further, at the time of 1BBB operation, the head address of the 1BBB lottery table (TBL_LOTDAT_1BBB) shown in FIG. 85 is stored in the HL register. That is, the address indicating the storage area of the data “DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D” in FIG. 85 is stored in the HL register.
Furthermore, when the accessory is not operated, the head address of the all-RT common lottery table (TBL_LOT_DAT1) shown in FIGS. 79 to 82 (a) is stored in the HL register. That is, the address indicating the storage area of the data “DEFB @LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2” in FIG. 79 is stored in the HL register.

次のステップS1013では、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
ここで、「_FL_ACTION」は、役物の作動状態を示すフラグを記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_FL_ACTION」の所定ビット(たとえばビット2)の値が「1」のときは役物作動時であることを示し、「0」のときは役物非作動時であることを示す。
In the next step S1013, the main CPU 55 determines whether or not the accessory is in operation.
Here, “_FL_ACTION” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores a flag indicating the operating state of the accessory.
Further, when the value of the predetermined bit (for example, bit 2) of "_FL_ACTION" is "1", it indicates that the accessory is operating, and when "0", it indicates that the accessory is not operating.

そして、ステップS1013では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「0」であるか否かを判断することにより、役物作動時であるか否かを判断する。
ここで、「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「0」であるときは、メインCPU55は、役物作動時でない(No)と判断し、次のステップS1014に進む。
これに対し、「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「1」であるときは、メインCPU55は、役物作動時である(Yes)と判断し、ステップS1014〜S1016をスキップして、ステップS1017に進む。
Then, in step S1013, the main CPU 55 determines whether or not the accessory operation is being performed by determining whether or not the value of the predetermined bit of the storage area “_FL_ACTION” of the RWM 53 is “0”.
Here, when the value of the predetermined bit of “_FL_ACTION” is “0”, the main CPU 55 determines that it is not during the accessory operation (No), and proceeds to the next step S1014.
On the other hand, when the value of the predetermined bit of “_FL_ACTION” is “1”, the main CPU 55 determines that the accessory is operating (Yes), skips steps S1014 to S1016, and proceeds to step S1017. move on.

ステップS1014では、メインCPU55は、ステップS1012でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。また、抽選判定は、確率データを用いて当選か否かを判定する処理である。そして、抽選判定を実行すると、次のステップS1015に進む。
ステップS1015に進むと、メインCPU55は、抽選判定で当選したか否かを判断する。
ここで、抽選判定の終了時には、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。また、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるときは、抽選判定で非当選となったことを示し、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」以外であるときは、抽選判定で当選したことを示す。
In step S1014, the main CPU 55 executes the lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1012. In addition, the lottery determination is a process of determining whether or not to win by using probability data. When the lottery determination is executed, the process proceeds to the next step S1015.
When the processing proceeds to step S1015, the main CPU 55 determines whether or not a lottery determination is successful.
At the end of the lottery determination, the value indicating the winning number is stored in the C register. When the value stored in the C register is “00 (H)”, it indicates that the lottery result is non-winning, and the value stored in the C register is other than “00 (H)”. If it is, it means that the lottery judgment is successful.

そして、ステップS1015では、メインCPU55は、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるか否かを判断することにより、抽選判定で当選したか否かを判断する。
ここで、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるときは、メインCPU55は、抽選判定で当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1016に進む。
これに対し、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」以外であるときは、メインCPU55は、抽選判定で当選した(Yes)と判断し、ステップS1016及びS1017をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S1015, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in the C register is “00 (H)”, thereby determining whether or not the lottery determination is successful.
Here, when the value stored in the C register is “00 (H)”, the main CPU 55 determines that the lottery determination is not successful (No), and proceeds to the next step S1016.
On the other hand, when the value stored in the C register is other than “00 (H)”, the main CPU 55 determines that the lottery determination has won (Yes), skips steps S1016 and S1017, The process according to this flowchart ends.

ステップS1016に進むと、メインCPU55は、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。
具体的には、非RT時には、図82(b)に示す非RT時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT0)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図82(b)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
When the processing proceeds to step S1016, the main CPU 55 stores the start address of the lottery table according to the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4) in the HL register.
Specifically, at the time of non-RT, the start address of the non-RT time lottery table (TBL_LOTDAT_RT0) shown in FIG. 82 (b) is stored in the HL register. That is, the address indicating the storage area of the data “DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A” in FIG. 82B is stored in the HL register.

また、RT1時には、図82(c)に示すRT1時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT1)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図82(c)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
RT2時、RT3時及びRT4時についても、非RT時及びRT1時と同様である。
そして、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶すると、次のステップS1017に進む。
Further, at RT1, the head address of the RT1 lottery table (TBL_LOTDAT_RT1) shown in FIG. 82C is stored in the HL register. That is, the address indicating the storage area of the data “DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A” in FIG. 82C is stored in the HL register.
The same applies to RT2, RT3, and RT4 as for non-RT and RT1.
Then, when the start address of the lottery table according to the RT state is stored in the HL register, the process proceeds to the next step S1017.

ステップS1017に進むと、メインCPU55は、ステップS1012又はS1016でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。
具体的には、役物作動時には、ステップS1012でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行し、役物非作動時において、ステップS1014の抽選判定で非当選となったときは、ステップS1016でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
When proceeding to step S1017, the main CPU 55 executes the lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1012 or S1016.
Specifically, the lottery table is set using the lottery table set in step S1012 when the accessory is activated, and when the lottery determination in step S1014 is non-winning when the accessory is not activated, step S1016 is performed. The lottery determination is executed using the set lottery table. Then, the processing according to this flowchart is ended.

このように、役物非作動時(ステップS1013で「No」のとき)には、少なくとも、ステップS1014において1回、抽選判定を行い、最大で、ステップS1014及びS1017において2回、抽選判定を行う。
これに対し、役物作動時(ステップS1013で「Yes」のとき)には、ステップS1017において1回のみ、抽選判定を行う。
As described above, when the accessory is not operated (when “No” in step S1013), the lottery determination is performed at least once in step S1014, and the lottery determination is performed at maximum twice in steps S1014 and S1017. .
On the other hand, when the accessory is activated (“Yes” in step S1013), the lottery determination is performed only once in step S1017.

また、役物非作動時には、ステップS1014において、全RT共通抽選テーブルを用いて、1回目の抽選判定を行い、このとき、非当選となると、次に、ステップS1017において、RTに応じた抽選テーブルを用いて、2回目の抽選判定を行う。
このように、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4のいずれにおいても、当選確率が同一の条件装置については、全RT共通抽選テーブルに確率データを定めている。これにより、抽選テーブルを共通化することができるので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
In addition, when the accessory is not operated, the first lottery determination is performed using the all-RT common lottery table in step S1014. At this time, if the lottery is not won, then in step S1017, the lottery table corresponding to the RT is drawn. Is used to make a second lottery determination.
As described above, in any of the non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4, probability data is set in the all-RT common lottery table for condition devices having the same winning probability. As a result, the lottery table can be shared, and the amount of ROM 54 used by the lottery table can be reduced.

図88は、抽選判定の処理の流れを示すフローチャートである。
また、抽選判定は、確率データを用いて当選か否かを判定する処理である。
ステップS1014又はS1017の抽選判定に進むと、まず、ステップS1021において、メインCPU55は、当選番号識別子がオンである(当選番号識別子を含むデータである)か否かを判断する。
ここで、抽選判定の処理の開始時には、HLレジスタには、役物の作動状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスが記憶されている(図87のステップS1012)。たとえば、役物非作動時には、HLレジスタには、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータの記憶領域を示すアドレスが記憶されている。
FIG. 88 is a flowchart showing the flow of processing for lottery determination.
In addition, the lottery determination is a process of determining whether or not to win by using probability data.
Upon proceeding to the lottery determination in step S1014 or S1017, first, in step S1021, the main CPU 55 determines whether or not the winning number identifier is on (data including the winning number identifier).
Here, at the start of the lottery determination process, the HL register stores the start address of the lottery table according to the operating state of the winning combination (step S1012 in FIG. 87). For example, when the accessory is not operated, the HL register stores the address indicating the storage area of the data of "DEFB @LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2" in FIG.

また、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるときは当選番号識別子がオンであることを示し、ビット7が「0」であるときは当選番号識別子がオフであることを示す。
そして、ステップS1021では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるか否かを判断することにより、当選番号識別子がオンである(当選番号識別子を含むデータである)か否かを判断する。
When the bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "1", the winning number identifier is on, and when the bit 7 is "0", the winning number identifier is off. Indicates that.
Then, in step S1021, the main CPU 55 determines whether or not bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "1", so that the winning number identifier is ON (including the winning number identifier). It is data) or not.

ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるときは、メインCPU55は、当選番号識別子がオンである(Yes)と判断し、次のステップS1022に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「0」であるときは、メインCPU55は、当選番号識別子がオンでない(No)と判断し、ステップS1022をスキップして、ステップS1023に進む。
また、ステップS1021で「No」のときは、メインCPU55は、Cレジスタの値を維持する。なお、このときCレジスタに記憶されている値は、たとえば、後述するステップS1028で更新された値である。また、Cレジスタに記憶されている値は、後述するステップS1027で当選(Yes)と判定されたときに当選番号として決定されるものである。
Here, when the bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "1", the main CPU 55 determines that the winning number identifier is on (Yes), and proceeds to the next step S1022.
On the other hand, when bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “0”, the main CPU 55 determines that the winning number identifier is not on (No), skips step S1022, and skips step S1022. It proceeds to S1023.
If “No” in step S1021, the main CPU 55 maintains the value of the C register. The value stored in the C register at this time is, for example, the value updated in step S1028 described later. Further, the value stored in the C register is determined as the winning number when it is determined to be winning (Yes) in step S1027 described later.

ステップS1022に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから当選番号データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7を「0」にしてCレジスタに記憶する。
When proceeding to step S1022, the main CPU 55 acquires the winning number data from the lottery table.
Specifically, the main CPU 55 sets bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register to "0" and stores it in the C register.

たとえば、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータは「10011111(B)」である。
また、「10011111(B)」のうち、ビット0〜ビット6は、当選番号データを示し、ビット7は、当選番号識別子を示す。
そして、メインCPU55は、「10011111(B)」のビット7を「0」にし、「00011111(B)」を当選番号データとしてCレジスタに記憶する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値(抽選用のデータのアドレス)を更新する。そして、次のステップS1023に進む。
For example, the data of “DEFB @LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2” in FIG. 79 is “10011111 (B)”.
Further, in “10011111 (B)”, bits 0 to 6 represent winning number data, and bit 7 represents a winning number identifier.
Then, the main CPU 55 sets bit 7 of "10011111 (B)" to "0" and stores "00011111 (B)" in the C register as winning number data.
After that, the main CPU 55 adds "1" to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. That is, the value of the HL register (address of the data for lottery) is updated. Then, the process proceeds to the next step S1023.

ステップS1023に進むと、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンである(繰返し回数識別子を含むデータである)か否かを判断する。
ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるときは繰返し回数識別子がオンであることを示し、ビット6が「0」であるときは繰返し回数識別子がオフであることを示す。
そして、ステップS1023では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるか否かを判断することにより、繰返し回数識別子がオンである(繰返し回数識別子を含むデータである)か否かを判断する。
In step S1023, the main CPU 55 determines whether or not the repeat count identifier is ON (data including the repeat count identifier).
Here, when the bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "1", it indicates that the repetition number identifier is on, and when the bit 6 is "0", the repetition number identifier is off. Indicates that there is.
Then, in step S1023, the main CPU 55 determines whether or not bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”, and thus the repeat count identifier is on (including the repeat count identifier. It is data) or not.

ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンである(Yes)と判断し、次のステップS1024に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「0」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンでない(No)と判断し、ステップS1024をスキップして、ステップS1025に進む。
また、ステップS1023で「No」のとき、メインCPU55は、Bレジスタに「1」をセットする。なお、このときBレジスタにセットする「1」は、当否判定の回数(繰返し回数)が1回であることを示すものである。
Here, when the bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "1", the main CPU 55 determines that the repeat count identifier is on (Yes), and proceeds to the next step S1024.
On the other hand, when bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “0”, the main CPU 55 determines that the repeat count identifier is not ON (No), skips step S1024, and skips step S1024. Proceeds to S1025.
If “No” in the step S1023, the main CPU 55 sets “1” in the B register. Note that at this time, "1" set in the B register indicates that the number of times of success / failure determination (the number of repetitions) is one.

ステップS1024に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから繰返し回数データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6を「0」にしてBレジスタに記憶する。
When the processing proceeds to step S1024, the main CPU 55 acquires the repeat count data from the lottery table.
Specifically, the main CPU 55 sets bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register to "0" and stores it in the B register.

たとえば、図81における「DEFB @LT_LOP OR 12」のデータは「01001100(B)」である。
また、「01001100(B)」のうち、ビット0〜ビット5は、繰返し回数データを示し、ビット6は、繰返し回数識別子を示す。
そして、メインCPU55は、「01001100(B)」のビット6を「0」にし、「00001100(B)」を繰返し回数データとしてBレジスタに記憶する。換言すると、12回繰り返すことを示すデータをBレジスタに記憶する。
また、Aレジスタに初期値として「0」を記憶する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。そして、次のステップS1025に進む。
For example, the data of “DEFB @LT_LOP OR 12” in FIG. 81 is “01001100 (B)”.
Further, in "01001100 (B)", bits 0 to 5 indicate repetition number data, and bit 6 indicates a repetition number identifier.
Then, the main CPU 55 sets the bit 6 of “01001100 (B)” to “0” and stores “00001100 (B)” in the B register as the repeat count data. In other words, the data indicating that the process is repeated 12 times is stored in the B register.
Also, "0" is stored in the A register as an initial value.
After that, the main CPU 55 adds "1" to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register is an identifier indicating how many bytes the probability data is (1 byte data identifier or 2 bytes data identifier) and an identifier indicating whether the probability data differs according to the set value (setting It indicates the address of a storage area in which data including a value-based identifier is stored. Then, the process proceeds to next Step S1025.

ステップS1025に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから確率データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、HLレジスタの値、及びBCレジスタの値をRWM53のスタック領域に退避させる。
次に、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをBレジスタに記憶する。これにより、Bレジスタには、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶される。
When proceeding to step S1025, the main CPU 55 acquires probability data from the lottery table.
Specifically, the main CPU 55 first saves the value of the HL register and the value of the BC register in the stack area of the RWM 53.
Next, the data corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the B register. As a result, the B register has an identifier (1 byte data identifier or 2 byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and an identifier (setting value) indicating whether the probability data differs according to the setting value. Data including a different identifier) is stored.

その後、HLレジスタの値に「1」を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は、確率データが記憶されている記憶領域の先頭アドレスを示すこととなる。
その後、Bレジスタに記憶されているデータ(確率データが1バイトデータ又は2バイトデータのいずれであるか、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示すデータ)に基づいて、確率データのアドレスを算出(指定)し、算出(指定)したアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得して、HLレジスタ又はAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1026に進む。
After that, "1" is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the start address of the storage area in which the probability data is stored.
Then, based on the data stored in the B register (data indicating whether the probability data is 1-byte data or 2-byte data and whether the probability data differs according to the set value), the probability data Is calculated (designated), probability data corresponding to the calculated (designated) address is acquired from the lottery table, and stored in the HL register or the A register. Then, the process proceeds to the next Step S1026.

ここで、確率データの取得方法について、さらに詳しく説明する。
上述したように、RWM53の所定の記憶領域(設定値データ記憶領域「_NB_RANK」)には、設定値に関する情報として、「0」〜「5」のいずれかの値が記憶されている。
また、Aレジスタには、初期値として「0」が記憶されている。
Here, the method of acquiring the probability data will be described in more detail.
As described above, in the predetermined storage area (setting value data storage area “_NB_RANK”) of the RWM 53, any value of “0” to “5” is stored as information regarding the setting value.
Further, "0" is stored in the A register as an initial value.

例1)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値にAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。この場合、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、確率データが1バイトデータであるときは、取得した確率データは、Aレジスタに記憶する。
Example 1) When the 1-byte data identifier is on and the identifier by setting value is off, the value of the A register (“0”) is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. In this case, the value of the HL register is maintained (not changed). Then, the value of the HL register is used as the address of the probability data, and the probability data corresponding to this address is acquired from the lottery table.
When the probability data is 1-byte data, the acquired probability data is stored in the A register.

例2)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
設定値別識別子がオンであるため、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには「N」(Nは設定値に応じた値;「0」〜「5」のいずれかの値)が記憶される。
その後、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
Example 2) When the 1-byte data identifier is on and the identifier for each setting value is on Since the identifier for each setting value is on, the value of the setting value data storage area "_NB_RANK" is stored in the A register. As a result, “N” (N is a value corresponding to the set value; any one of “0” to “5”) is stored in the A register.
After that, the value of the A register (“N”) is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.

ここで、「_NB_RANK」に「0」が記憶されているとき(設定値が「1」のとき)は、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。これにより、HLレジスタの値は、1番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データの場合、「DEFB 10 ;確率データ(設定1)」のアドレスを示すこととなる。   Here, when “0” is stored in “_NB_RANK” (when the set value is “1”), the value of the HL register is maintained (not changed). As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area in which the first probability data is stored. For example, in the case of 1BBA + small winning combination E2 condition device lottery data in the all-RT common lottery table (1) of FIG. 79, the address of “DEFB 10; probability data (setting 1)” is indicated.

また、「_NB_RANK」に「5」が記憶されているとき(設定値が「6」のとき)は、HLレジスタの値に「5」が加算される。これにより、HLレジスタの値は、6番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データの場合、「DEFB 20 ;確率データ(設定6)」のアドレスを示すこととなる。
そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、取得した確率データをAレジスタに記憶することは、例1と同様である。
Further, when "5" is stored in "_NB_RANK" (when the set value is "6"), "5" is added to the value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area in which the sixth probability data is stored. For example, in the case of 1BBA + small winning combination E2 condition device lottery data in the all-RT common lottery table (1) of FIG. 79, the address of “DEFB 20; probability data (setting 6)” is indicated.
Then, the value of the HL register is used as the address of the probability data, and the probability data corresponding to this address is acquired from the lottery table.
Note that storing the acquired probability data in the A register is the same as in Example 1.

例3)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値にAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とし、そこにさらにAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。この場合、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、確率データが2バイトデータであるときは、取得した確率データは、HLレジスタに記憶する。
Example 3) When the 2-byte data identifier is on and the identifier by setting value is off, the value of the A register (“0”) is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. Is added to the value of the A register (“0”) to obtain a new value of the HL register. That is, adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register is repeated twice. In this case, the value of the HL register is maintained (not changed). Then, the value of the HL register is used as the address of the probability data, and the probability data corresponding to this address is acquired from the lottery table.
When the probability data is 2-byte data, the acquired probability data is stored in the HL register.

例4)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
設定値別識別子がオンであるため、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには「N」(Nは設定値に応じた値;「0」〜「5」のいずれかの値)が記憶される。
さらに、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とし、そこにさらにAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。
Example 4) When the 2-byte data identifier is on and the identifier for each setting value is on Since the identifier for each setting value is on, the value of the setting value data storage area "_NB_RANK" is stored in the A register. As a result, “N” (N is a value corresponding to the set value; any one of “0” to “5”) is stored in the A register.
Further, the value of the A register (“N”) is added to the value of the HL register to make a new HL register value, and the value of the A register (“N”) is further added to the new value of the HL register. Value of. That is, adding the value of the A register (“N”) to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register is repeated twice.

ここで、「_NB_RANK」に「0」が記憶されているとき(設定値が「1」のとき)は、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。これにより、HLレジスタの値は、1番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データの場合、「DEFW 1000 ;確率データ(設定1)」のアドレスを示すこととなる。   Here, when “0” is stored in “_NB_RANK” (when the set value is “1”), the value of the HL register is maintained (not changed). As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area in which the first probability data is stored. For example, in the case of the small winning combination A condition device lottery data in the all-RT common lottery table (3) of FIG. 81, the address of "DEFW 1000; probability data (setting 1)" is indicated.

また、「_NB_RANK」に「5」が記憶されているとき(設定値が「6」のとき)は、HLレジスタの値に「10」が加算される。これにより、HLレジスタの値は、6番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データの場合、「DEFW 1250 ;確率データ(設定6)」のアドレスを示すこととなる。
そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、取得した確率データをHLレジスタに記憶することは、例3と同様である。
Further, when "5" is stored in "_NB_RANK" (when the set value is "6"), "10" is added to the value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area in which the sixth probability data is stored. For example, in the case of the small winning combination A condition device lottery data in the all-RT common lottery table (3) of FIG. 81, the address of “DEFW 1250; probability data (setting 6)” is indicated.
Then, the value of the HL register is used as the address of the probability data, and the probability data corresponding to this address is acquired from the lottery table.
Note that storing the acquired probability data in the HL register is the same as in Example 3.

このように、HLレジスタには、確率データが記憶されている記憶領域の先頭アドレス(1番目の確率データのアドレス)を記憶しておき、Aレジスタに記憶されている値をオフセット値としてHLレジスタの値に加算することで、設定値に対応する確率データを取得するようにしている。   As described above, the HL register stores the start address (address of the first probability data) of the storage area in which the probability data is stored, and the value stored in the A register is used as the offset value. The probability data corresponding to the set value is acquired by adding to the value of.

ここで、設定値別識別子がオフであるときは、Aレジスタに記憶しておいた初期値(「0」)をオフセット値としてHLレジスタの値に加算する。
また、設定値別識別子がオンであるときは、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶し、さらにAレジスタの値をオフセット値としてHLレジスタの値に加算する。
これにより、確率データがすべての設定値で共通のときと、設定値によって異なるときとで、処理を共通化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Here, when the identifier for each set value is off, the initial value (“0”) stored in the A register is added as an offset value to the value in the HL register.
When the identifier for each set value is ON, the value of the set value data storage area “_NB_RANK” is stored in the A register, and the value of the A register is added to the value of the HL register as an offset value.
As a result, the processing can be made common when the probability data is common to all the set values and when the probability data differs depending on the set values, so that the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

また、確率データが1バイトデータであるときは、Aレジスタの値をHLレジスタに1回加算し、確率データが2バイトデータであるときは、Aレジスタの値をHLレジスタに2回加算する。
これにより、確率データのアドレスを算出(指定)する処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
When the probability data is 1-byte data, the value of the A register is added to the HL register once, and when the probability data is 2-byte data, the value of the A register is added to the HL register twice.
As a result, the process of calculating (designating) the address of the probability data can be simplified, and the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

ステップS1026に進むと、メインCPU55は、当否判定を行う。
ここで、2バイトデータの確率データと乱数値とを用いて抽選判定を行う場合、メインCPU55は、まず、DEレジスタの値からHLレジスタの値を減算して、新たなDEレジスタの値とする。
また、1バイトデータの確率データと乱数値とを用いて抽選判定を行う場合、メインCPU55は、まず、DEレジスタの値からAレジスタの値を減算して、新たなDEレジスタの値とする。
このようにして、DEレジスタの値を更新する。
上述したように、DEレジスタには、乱数値が記憶されている(図87のステップS1011)。そして、ステップS1026では、DEレジスタの値から確率データを減算して、新たなDEレジスタの値とする。
When the processing proceeds to step S1026, the main CPU 55 makes a success / failure determination.
Here, when performing the lottery determination using the probability data of 2-byte data and the random number value, the main CPU 55 first subtracts the value of the HL register from the value of the DE register to obtain a new value of the DE register. .
Further, when performing the lottery determination using the probability data of 1-byte data and the random number value, the main CPU 55 first subtracts the value of the A register from the value of the DE register to obtain a new value of the DE register.
In this way, the value of the DE register is updated.
As described above, the DE register stores a random number value (step S1011 in FIG. 87). Then, in step S1026, the probability data is subtracted from the value of the DE register to obtain a new value of the DE register.

その後、RWM53のスタック領域に退避させていたHLレジスタの値、及びBCレジスタの値を復帰させる。
これにより、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。また、Bレジスタの値は、繰返し回数を示し、Cレジスタの値は、当選番号を示すこととなる。
After that, the value of the HL register and the value of the BC register saved in the stack area of the RWM 53 are restored.
As a result, the value of the HL register is an identifier indicating how many bytes the probability data is (1 byte data identifier or 2 bytes data identifier) and an identifier indicating whether the probability data differs according to the set value (setting It indicates the address of a storage area in which data including a value-based identifier is stored. Further, the value of the B register indicates the number of repetitions, and the value of the C register indicates the winning number.

次のステップS1027では、メインCPU55は、当選したか否かを判断する。
ここで、DEレジスタの値から確率データを減算することにより、DEレジスタの値が「0」より小さくなると(桁下がりが発生すると)、フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされる。すなわち、キャリーフラグが立つ。また、「キャリーが発生する」とは、キャリーフラグに「1」がセットされることを意味する。
そして、ステップS1027では、メインCPU55は、キャリーフラグに「1」がセットされているか否かを判断することにより、当選したか否かを判断する。
In the next step S1027, the main CPU 55 determines whether or not it has been won.
Here, when the value of the DE register becomes smaller than "0" (when a carry-down occurs) by subtracting the probability data from the value of the DE register, "1" is set to the carry flag of the flag register. That is, the carry flag is set. Further, "a carry occurs" means that the carry flag is set to "1".
Then, in step S1027, the main CPU 55 determines whether or not the player has won by determining whether or not the carry flag is set to “1”.

ここで、キャリーフラグに「1」がセットされていないときは、メインCPU55は、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1028に進む。
これに対し、キャリーフラグに「1」がセットされているときは、メインCPU55は、当選した(Yes)と判断し、ステップS1028〜S1033をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、ステップS1027で「Yes」のときにCレジスタに記憶されている値が、抽選判定で決定された当選番号を示す。
Here, when the carry flag is not set to "1", the main CPU 55 determines that it has not won (No), and proceeds to the next step S1028.
On the other hand, when the carry flag is set to "1", the main CPU 55 determines that the player has won (Yes), skips steps S1028 to S1033, and ends the process of this flowchart.
In addition, the value stored in the C register when “Yes” in step S1027 indicates the winning number determined by the lottery determination.

次のステップS1028では、メインCPU55は、当選番号データを更新する。
具体的には、メインCPU55は、Cレジスタの値に「1」を加算して、新たなCレジスタの値とする。すなわち、Cレジスタの値を更新する。そして、次のステップS1029に進む。
ステップS1029に進むと、メインCPU55は、繰返し回数データを更新する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して、新たなBレジスタの値とする。すなわち、Bレジスタの値を更新する。そして、次のステップS1030に進む。
In the next step S1028, the main CPU 55 updates the winning number data.
Specifically, the main CPU 55 adds "1" to the value of the C register to obtain a new value of the C register. That is, the value of the C register is updated. Then, the process proceeds to next Step S1029.
In step S1029, the main CPU 55 updates the repeat count data.
Specifically, the main CPU 55 subtracts “1” from the value of the B register to obtain a new value of the B register. That is, the value of the B register is updated. Then, the process proceeds to next Step S1030.

ステップS1030に進むと、メインCPU55は、繰返し回数が終了したか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断する。
ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、繰返し回数が終了したことを示し、Bレジスタの値が「0」でない(「0」より大きい)ときは、繰返し回数が終了していないことを示す。
そして、ステップS1030では、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断することにより、繰返し回数が終了したか否かを判断する。
When the processing proceeds to step S1030, the main CPU 55 determines whether or not the number of repetitions has ended.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not the value of the B register is “0”.
Here, when the value of the B register is "0", it indicates that the number of repetitions has ended, and when the value of the B register is not "0" (greater than "0"), the number of repetitions has ended. Indicates that there is no.
Then, in step S1030, main CPU 55 determines whether or not the number of repetitions has ended by determining whether or not the value of register B is “0”.

ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数が終了した(Yes)と判断し、次のステップS1031に進む。
これに対し、Bレジスタの値が「0」でないときは、メインCPU55は、繰返し回数が終了していない(No)と判断し、ステップS1025に戻る。
Here, when the value of the B register is “0”, the main CPU 55 determines that the number of times of repetition has ended (Yes), and proceeds to the next step S1031.
On the other hand, when the value of the B register is not "0", the main CPU 55 determines that the number of repetitions has not ended (No), and returns to step S1025.

また、ステップS1030で「No」のときは、HLレジスタの値を維持するため、前回と同一の確率データを用いて、再度、ステップS1026の当否判定が行われることとなる。
このように、前回と同一の確率データを繰り返し用いるように定めているため、同一の確率データを抽選テーブルに繰り返し定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Further, if “No” in the step S1030, the value of the HL register is maintained, so that the same probability data as the previous time is used and the success / failure determination in the step S1026 is performed again.
In this way, since the same probability data as the previous time is set to be used repeatedly, it is not necessary to set the same probability data repeatedly in the lottery table, so that the usage amount of the ROM 54 by the lottery table can be reduced.

ステップS1031に進むと、メインCPU55は、次の抽選用データのアドレスをセットする。
具体的には、メインCPU55は、以下の例1)〜例4)に従って、HLレジスタの値を更新する。
例1)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値に「1+1」(=「2」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
When proceeding to step S1031, the main CPU 55 sets the address of the next lottery data.
Specifically, the main CPU 55 updates the value of the HL register according to the following examples 1) to 4).
Example 1) When the 1-byte data identifier is on and the identifier by setting value is off, "1 + 1" (= "2") is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.

例2)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
HLレジスタの値に「6+1」(=「7」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
例3)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値に「1×2+1」(=「3」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
例4)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
HLレジスタの値に「6×2+1」(=「13」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
Example 2) When the 1-byte data identifier is on and the identifier by setting value is on, "6 + 1" (= "7") is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
Example 3) When the 2-byte data identifier is on and the identifier by setting value is off, "1 × 2 + 1" (= "3") is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. To do.
Example 4) When the 2-byte data identifier is on and the identifier for each set value is on, “6 × 2 + 1” (= “13”) is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. To do.

上述したように、ステップS1026において、RWM53のスタック領域に退避させていたHLレジスタの値を復帰させる。
このため、ステップS1031に進む時点では、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示している。
As described above, in step S1026, the value of the HL register saved in the stack area of the RWM 53 is restored.
Therefore, at the time of proceeding to step S1031, the value of the HL register is an identifier indicating how many bytes the probability data is (1 byte data identifier or 2 bytes data identifier), and whether the probability data differs depending on the set value. The address of the storage area in which the data including the identifier (identifier for each set value) indicating whether or not is stored is shown.

そして、1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、1バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「2」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役D条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Then, when the 1-byte data identifier is on and the setting-value-based identifier is off, in the lottery data (for example, 1BBA condition device lottery data in the all-RT common lottery table (1) in FIG. 79). The number of bytes of the probability data is 1 byte.
Therefore, by adding "2" to the value of the HL register, the new value of the HL register is changed to the next lottery data (for example, 1BBA + small win D condition device in the all-RT common lottery table (1) in FIG. This indicates the start address of the storage area for the (lottery data) (for example, the address of the storage area in which the data of “DEFB @LT_BYT; 1-byte data identifier”) is stored.

また、1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、6バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「7」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBB条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK ;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
When the 1-byte data identifier is on and the identifier for each set value is on, the lottery data (for example, 1BBA + small win E2 condition device lottery in the all-RT common lottery table (1) in FIG. 79 is selected. The number of bytes of the probability data in (Data) is 6 bytes.
Therefore, by adding "7" to the value of the HL register, the new value of the HL register is changed to the next lottery data (for example, the 1BBB condition device lottery data in the all-RT common lottery table (1) of FIG. 79). ) Of the storage area (for example, the address of the storage area in which the data of "DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK; 1-byte data identifier ;; + identifier for each set value" is stored).

さらにまた、2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における小役D条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、2バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「3」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における小役E1条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_WRD ;2バイトデータ識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Furthermore, when the 2-byte data identifier is ON and the identifier by setting value is OFF, the lottery data (for example, the small win D condition device lottery in the all-RT common lottery table (1) of FIG. 79). The number of bytes of the probability data in (Data) is 2 bytes.
Therefore, by adding "3" to the value of the HL register, the new value of the HL register is changed to the next lottery data (for example, the small win E1 condition device lottery in the all-RT common lottery table (1) of FIG. 79). Data) for the first area of the storage area (for example, the address of the storage area in which the data of "DEFB @LT_WRD; 2-byte data identifier") is stored.

さらに、2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、12バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「13」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役B1〜小役B12条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_LOP OR 12 ;繰返し回数識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Furthermore, when the 2-byte data identifier is ON and the identifier by setting value is ON, the lottery data (for example, the small win A condition device lottery data in the all-RT common lottery table (3) of FIG. 81). The number of bytes of the probability data in () is 12 bytes.
Therefore, by adding "13" to the value of the HL register, the new value of the HL register is changed to the next lottery data (for example, the small wins B1 to small wins in the all-RT common lottery table (3) of FIG. 81). B12 condition device lottery data) indicates the start address of the storage area (for example, the address of the storage area in which the data of "DEFB @LT_LOP OR 12; repeat count identifier" is stored).

次のステップS1032では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが判定終了識別子(「00(H)」)か否かを判断する。
ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが「00(H)」であるときは、メインCPU55は、判定終了識別子である(Yes)と判断し、次のステップS1033に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが「00(H)」でないときは、メインCPU55は、判定終了識別子でない(No)と判断し、ステップS1021に戻る。
In the next step S1032, the main CPU 55 determines whether or not the data corresponding to the address indicated by the HL register is the determination end identifier (“00 (H)”).
Here, when the data corresponding to the address indicated by the HL register is “00 (H)”, the main CPU 55 determines that it is the determination end identifier (Yes), and proceeds to the next step S1033.
On the other hand, when the data corresponding to the address indicated by the HL register is not "00 (H)", the main CPU 55 determines that it is not the determination end identifier (No), and returns to step S1021.

次のステップS1033では、メインCPU55は、非当選データをセットする。
ここで、ステップS1033に進む時点では、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータは「00(H)」(判定終了識別子)である。そして、ステップS1033では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータである「00(H)」を、非当選データとしてCレジスタに記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1033, the main CPU 55 sets non-winning data.
Here, at the time of proceeding to step S1033, the data corresponding to the address indicated by the HL register is “00 (H)” (determination end identifier). Then, in step S1033, the main CPU 55 stores “00 (H)”, which is data corresponding to the address indicated by the HL register, in the C register as non-winning data. Then, the processing according to this flowchart is ended.

また、本フローチャート(抽選判定)の終了時にCレジスタに記憶されている値は、抽選判定によって決定された当選番号を示す。
ステップS1033に進んだときは、本フローチャートの終了時にCレジスタに記憶されている値は、「00(H)」となる。この場合、非当選となる(いずれの条件装置にも当選しない)。
The value stored in the C register at the end of this flowchart (lottery determination) indicates the winning number determined by the lottery determination.
When the process proceeds to step S1033, the value stored in the C register at the end of this flowchart is “00 (H)”. In this case, the player is not elected (does not win any condition device).

このように、抽選判定処理の終了を示す判定終了識別子のデータを「00(H)」に定めておくことにより、当該抽選判定処理でいずれの条件装置にも当選しなかったときは、非当選(ハズレ)を示す当選番号「0」がCレジスタに記憶されて、本フローチャートを終了することになる。なお、「31」番未満の当選番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する。
換言すると、非当選を示す当選番号を新たに設定することなく、判定終了識別子のデータを取得することにより、非当選を示す当選番号をCレジスタに記憶することが可能となる。
一方、ステップS1027で「Yes」となったときは、本フローチャートの終了時にCレジスタに記憶されている値は、「00(H)」以外となる。この場合、いずれかの条件装置の当選(「0」以外の当選番号に決定)となる。
In this way, by setting the data of the determination end identifier indicating the end of the lottery determination process to “00 (H)”, when no condition device is won in the lottery determination process, the non-win The winning number “0” indicating (miss) is stored in the C register, and this flowchart is ended. Winning numbers less than “31” match the winning and replay condition device numbers.
In other words, the winning number indicating non-winning can be stored in the C register by acquiring the data of the determination end identifier without newly setting the winning number indicating non-winning.
On the other hand, if “Yes” in the step S1027, the value stored in the C register at the end of this flowchart is other than “00 (H)”. In this case, one of the condition devices wins (winning number other than "0" is determined).

ここで、たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置のように、ストップスイッチ42の操作態様(押し順)によって有利度合い(払出し枚数)が異なる抽選結果(押し順小役とも称する)や、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置のように、ストップスイッチ42の操作態様によってRT移行が伴う抽選結果については、ストップスイッチ42の操作態様によって有利度合いやRT移行の割合に偏りを持たせないようにすることが好ましい。すなわち、押し順によって正解の出現頻度に偏りを持たせないようにすることが好ましい。   Here, for example, from a small win B1 condition device to a small win B12 condition device, a lottery result (also referred to as a push order small win) having a different degree of advantage (payout number) depending on the operation mode (pushing order) of the stop switch 42, or the small win B12 condition device. As for the replay B1 condition device to the replay B3 condition device, regarding the lottery result accompanied by the RT shift depending on the operation mode of the stop switch 42, the advantageous degree and the ratio of the RT shift are not biased depending on the operation mode of the stop switch 42. It is preferable to do so. That is, it is preferable that the appearance frequency of correct answers is not biased depending on the pressing order.

このため、抽選結果(条件装置)の種類に対応した有利な操作態様が各操作態様で均等になるように、同一の確率データを定めることが好ましい。すなわち、各押し順で正解の出現頻度が均等になるように、同一の確率データを定めることが好ましい。
そのような場合に、繰返し回数を定め、同一の確率データを繰り返し用いて抽選判定を行うことにより、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減しつつ、各押し順で正解の出現頻度を均等にすることができるので、より大きな効果を発揮させることができる。
Therefore, it is preferable to set the same probability data so that the advantageous operation modes corresponding to the type of the lottery result (condition device) are equal in each operation mode. That is, it is preferable to set the same probability data so that the frequency of appearance of the correct answer becomes equal in each pressing order.
In such a case, the number of times of repetition is determined, and the lottery determination is performed by repeatedly using the same probability data, thereby reducing the usage amount of the ROM 54 by the lottery table and equalizing the appearance frequency of the correct answer in each pushing order. Therefore, it is possible to exert a greater effect.

さらに、ステップS1028で記載したように、当選番号データを更新する処理が抽選判定処理内にあるため、当選番号データを抽選テーブルに記憶しておく必要がない。
そして、繰返し回数及び同一の確率データを用いて当選番号を決定することにより、関連性のある条件装置(たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置や、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置)について、連続した当選番号(小役B1条件装置から小役B12条件装置の当選番号は「12」番から「22」番、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置の当選番号は「2」番から「4」番)を得ることができる。
Further, as described in step S1028, since the process of updating the winning number data is within the lottery determination process, it is not necessary to store the winning number data in the lottery table.
Then, by determining the winning number by using the number of times of repetition and the same probability data, a related condition device (for example, a small win B1 condition device to a small win B12 condition device or a replay B1 condition device to a replay B3 condition device). Concerning the devices, the winning numbers of the consecutive winning combinations (small winning B1 condition device to small winning B12 condition device are “12” to “22”, replay B1 conditional device to replay B3 condition device is “2”) You can get "4" from the number.

なお、上述した通り、本実施形態では、「31」番未満の当選番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する。
また、少なくとも通常区間においては、入賞及びリプレイ条件装置番号をサブ制御基板80には送信せず演出グループ番号として送信するように構成されている。
このような場合、関連性のある条件装置(たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置)について、連続した当選番号(たとえば、「12」番から「22」番)が得られるようにすることで、当選番号から演出グループ番号に変換する処理を実行する際に、取得した当選番号がいずれの範囲に属するかを判定することにより、演出グループ番号を決定することができる。
このため、取得した当選番号がいずれの演出グループ番号かを判定するためのテーブルを持たなくても済むので、ROM54の使用量の削減がさらに可能となる。
As described above, in the present embodiment, the winning numbers less than “31” match the winning and replay condition device numbers.
In addition, at least in the normal section, the winning and replay condition device numbers are not transmitted to the sub-control board 80 but are transmitted as effect group numbers.
In such a case, consecutive winning numbers (for example, "12" to "22") can be obtained for related condition devices (for example, the small win B1 condition device to the small win B12 condition device). By doing so, when executing the process of converting the winning number into the effect group number, it is possible to determine the effect group number by determining to which range the acquired winning number belongs.
For this reason, it is not necessary to have a table for determining which attraction group number the obtained winning number is, so that the usage amount of the ROM 54 can be further reduced.

図89は、条件装置番号セット1の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット1は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。なお、条件装置番号セット1の処理は、条件装置番号判定手段に相当する。
ステップS1005の条件装置番号セット1に進むと、まず、ステップS1041において、メインCPU55は、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が、変換開始番号より小さいか否かを判断する。
FIG. 89 is a flowchart showing the processing flow of the condition device number set 1.
The condition device number set 1 is a process of determining the condition device number and the advantageous zone number from the winning numbers. The processing of the condition device number set 1 corresponds to condition device number determination means.
Upon proceeding to the condition device number set 1 in step S1005, first, in step S1041, the main CPU 55 determines whether or not the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is smaller than the conversion start number.

ここで、条件装置番号セット1の処理の開始時には、Cレジスタには、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1041では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS」を減算する。図76(a)に示すように、「@NB_TRNS」は、変換開始番号を示し、その値は「@BBA_WIN_E2」である。また、図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」は、1BBA及び小役E2の重複当選を示し、その値は「31」である。したがって、「@NB_TRNS」=「31」である。
Here, when the processing of the condition device number set 1 is started, a value indicating the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is stored in the C register.
Further, in step S1041, the main CPU 55 first stores the value of the C register (winning number) in the A register, and then subtracts “@NB_TRNS” from the value of the A register. As shown in FIG. 76 (a), "@NB_TRNS" indicates a conversion start number, and its value is "@ BBA_WIN_E2". Further, as shown in FIG. 75 (a), "@ BBA_WIN_E2" indicates a double winning of 1BBA and the small winning combination E2, and the value thereof is "31". Therefore, “@NB_TRNS” = “31”.

そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「31」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1042〜S1046をスキップして、ステップS1047に進む。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1042に進む。
なお、ステップS1041では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, the main CPU 55 subtracts "31" from the value of the A register, and when a carry occurs due to the subtraction, determines that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), and skips steps S1042 to S1046. , And proceeds to step S1047.
On the other hand, when the carry does not occur due to the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is the conversion start number or more (No), and proceeds to the next step S1042.
In step S1041, "31" is subtracted from the value (winning number) of the A register to determine whether or not a carry has occurred. Even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”.

ステップS1042では、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_CNDNO_DAT」−「@NB_TRNS」×3の演算結果をHLレジスタに記憶する。
ここで、「TBL_CNDNO_DAT」は、当選番号変換テーブル(図77(a))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_CNDNO_DAT」=「1600(H)」番地とする。
また、上述したように、「@NB_TRNS」=「31」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1600(H)」−「31(D)」×3
=「1600(H)」−「5D(H)」
=「15A3(H)」
となる。
In step S1042, the main CPU 55 acquires the condition device number and the advantageous zone number from the winning number.
Specifically, the main CPU 55 first stores the calculation result of “TBL_CNDNO_DAT” − “@ NB_TRNS” × 3 in the HL register.
Here, “TBL_CNDNO_DAT” indicates the start address of the winning number conversion table (FIG. 77 (a)).
For example, “TBL_CNDNO_DAT” = “1600 (H)” address.
Further, as described above, “@NB_TRNS” = “31”.
In this case, the value of the HL register is
"1600 (H)"-"31 (D)" x 3
= "1600 (H)"-"5D (H)"
= "15A3 (H)"
Becomes

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを3回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「32」であるとする。
また、「32(D)」=「20(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「15A3(H)」+「20(H)」=「15C3(H)」(1回目)
「15C3(H)」+「20(H)」=「15E3(H)」(2回目)
「15E3(H)」+「20(H)」=「1603(H)」(3回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号及び有利区間番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the main CPU 55 repeats three times by adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
For example, assume that the value of the A register (indicating the winning number) is “32”.
Also, “32 (D)” = “20 (H)”.
In this case, the value of the HL register is
"15A3 (H)" + "20 (H)" = "15C3 (H)" (first time)
"15C3 (H)" + "20 (H)" = "15E3 (H)" (second time)
"15E3 (H)" + "20 (H)" = "1603 (H)" (3rd time)
Becomes
As a result, the "address of the condition device number and the advantageous section number corresponding to the winning number" is set in the HL register.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをCレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1603(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「@NB_1BBB」(=「2」)である。また、このデータは、「役物条件装置番号」を示す(図77(a)及び(d))。
この場合、メインCPU55は、Cレジスタに「2」を記憶する。これにより、Cレジスタに「役物条件装置番号」を示す「2」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、Cレジスタの値を維持する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1604(H)」となる。
Next, the main CPU 55 stores the data corresponding to the address indicated by the HL register in the C register.
For example, when the value of the HL register is "1603 (H)", the data corresponding to this address is "@ NB_1BBB" (= "2"). In addition, this data indicates the "characteristic equipment condition device number" (FIGS. 77 (a) and (d)).
In this case, the main CPU 55 stores “2” in the C register. As a result, "2" indicating the "feature condition device number" is stored in the C register. After that, the value of the C register is maintained until the end of this flowchart (conditional device number set 1).
After that, the main CPU 55 adds "1" to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes "1604 (H)".

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをAレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1604(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す(図77(a)及び(d))。
この場合、メインCPU55は、Aレジスタに「0」を記憶する。これにより、Aレジスタに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す「0」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、Aレジスタの値を維持する。
Next, the main CPU 55 stores the data corresponding to the address indicated by the HL register in the A register.
For example, when the value of the HL register is "1604 (H)", the data corresponding to this address is "0". In addition, this data indicates “winning and replay condition device number” (FIGS. 77 (a) and 77 (d)).
In this case, the main CPU 55 stores “0” in the A register. As a result, "0" indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register. After that, the value of the A register is maintained until the end of this flowchart (conditional device number set 1).

その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1605(H)」となる。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、HLレジスタの値を維持する。
なお、HLレジスタの値が「1605(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「有利区間番号」を示す(図77(a)及び(d))。
After that, the main CPU 55 adds "1" to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes "1605 (H)". After that, the value of the HL register is maintained until the end of this flowchart (conditional device number set 1).
When the value of the HL register is "1605 (H)", the data corresponding to this address is "0". Also, this data indicates the "advantageous section number" (FIGS. 77 (a) and (d)).

ステップS1043では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」は、役物条件装置番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のときは役物条件装置に当選していないことを示し、「0」以外のときは役物条件装置に当選していることを示す。
In step S1043, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is “0”.
Here, “_NB_CND_BNS” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores the accessory condition device number.
Further, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0", it means that the character condition device is not won, and when the value is other than "0", it means that the character condition device is won.

さらにまた、前回遊技は非内部中の遊技であり、今回遊技で役物条件装置に当選したときは、メインCPU55は、後述するステップS1046において、「_NB_CND_BNS」に役物条件装置番号を記憶する。
さらに、当選した役物条件装置に含まれる特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、メインCPU55は、「_NB_CND_BNS」の値をクリアする(「0」にする)。
Furthermore, the previous game is a non-internal game, and when the character condition device is won in this game, the main CPU 55 stores the character condition device number in “_NB_CND_BNS” in step S1046 described later.
Further, when the combination of symbols corresponding to the special winning combination included in the winning accessory condition device is stopped on the activated line, the main CPU 55 clears the value of “_NB_CND_BNS” (sets to “0”).

このため、前回遊技は非内部中の遊技であり、今回遊技で役物条件装置に当選したときは、ステップS1043では、「_NB_CND_BNS」の値は「0」である。
また、ステップS1043において、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外であるときは、前回遊技以前に役物条件装置に当選し、当選した役物条件装置に含まれる特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないことを意味する。すなわち、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを意味する。
Therefore, the previous game is a non-internal game, and when the character condition device is won in the current game, the value of “_NB_CND_BNS” is “0” in step S1043.
Further, in step S1043, when the value of “_NB_CND_BNS” is other than “0”, the winning combination is won for the accessory condition device before the previous game, and the combination of symbols corresponding to the special combination included in the selected accessory condition device is selected. Means not yet stopped on the active line. That is, it means that the game is an internal game that carries the winning information of the special part.

そして、ステップS1043では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断することにより、役物条件装置に当選しているか否かを判断する。すなわち、内部中か否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していないと判断し、次のステップS1044に進む。
これに対し、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していると判断し、ステップS1044〜S1046をスキップして、ステップS1047に進む。
Then, in step S1043, the main CPU 55 determines whether the value of the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 is “0”, thereby determining whether or not the accessory condition device is won. That is, it is determined whether or not it is inside.
Here, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (Yes), the main CPU 55 determines that it has not won the accessory condition device, and proceeds to the next step S1044.
On the other hand, when the value of “_NB_CND_BNS” is other than “0” (No), the main CPU 55 determines that it has won the accessory condition device, skips steps S1044 to S1046, and skips step S1047. Proceed to.

ステップS1044では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_AT」は、有利区間番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_NB_CND_AT」の値が「0」のときは有利区間に当選(移行することに決定)していないことを示し、「1」のときは有利区間1に当選していることを示し、「2」のときは有利区間2に当選していることを示す。
In step S1044, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous zone number is “0”.
Here, “_NB_CND_AT” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores the advantageous period number.
Further, when the value of “_NB_CND_AT” is “0”, it means that the advantageous section has not been won (determined to shift), and when the value is “1”, it means that the advantageous section 1 has been won. A value of “2” indicates that the advantageous section 2 has been won.

さらにまた、前回遊技は通常区間の遊技であり、今回遊技で有利区間1又は有利区間2に当選したときは、メインCPU55は、後述するステップS1045において、「_NB_CND_AT」に有利区間番号を記憶する。
さらに、有利区間1又は有利区間2に当選したことに基づいて有利区間1又は有利区間2に移行し、その後、有利区間1又は有利区間2が終了して通常区間に戻ると、メインCPU55は、「_NB_CND_AT」の値をクリアする(「0」にする)。
Furthermore, the previous game is a normal section game, and when the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is won in this game, the main CPU 55 stores the advantageous section number in “_NB_CND_AT” in step S1045 described later.
Further, when the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is won, the main CPU 55 shifts to the advantageous section 1 or the advantageous section 2, and then ends the advantageous section 1 or the advantageous section 2 and returns to the normal section. The value of “_NB_CND_AT” is cleared (set to “0”).

このため、前回遊技は通常区間の遊技であり、今回遊技で有利区間1又は有利区間2に当選したときは、ステップS1044では、「_NB_CND_AT」の値は「0」である。
また、ステップS1044において、「_NB_CND_AT」の値が「0」以外であるときは、前回遊技以前に有利区間1又は有利区間2に当選し、この当選に基づいて移行した有利区間1又は有利区間2が未だ終了していないことを意味する。すなわち、待機区間、有利区間1又は有利区間2の遊技であることを意味する。
Therefore, the previous game is a normal section game, and when the advantageous game 1 or the advantageous section 2 is won in the current game, the value of “_NB_CND_AT” is “0” in step S1044.
In addition, in step S1044, when the value of “_NB_CND_AT” is other than “0”, the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is won before the previous game, and the advantageous section 1 or the advantageous section 2 that is shifted based on this winning. Means that is not yet finished. That is, it means that the game is in the waiting zone, the advantageous zone 1 or the advantageous zone 2.

そして、ステップS1044では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」の値が「0」であるか否かを判断することにより、有利区間1又は有利区間2に当選しているか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_AT」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、有利区間1又は有利区間2に当選していないと判断し、次のステップS1045に進む。
これに対し、「_NB_CND_AT」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、有利区間1又は有利区間2に当選していると判断し、ステップS1045をスキップして、ステップS1046に進む。
Then, in step S1044, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous zone 1 or the advantageous zone 2 is won by determining whether or not the value of the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53 is “0”. To do.
Here, when the value of “_NB_CND_AT” is “0” (Yes), the main CPU 55 determines that the advantageous zone 1 or the advantageous zone 2 is not won, and proceeds to the next step S1045.
On the other hand, when the value of “_NB_CND_AT” is other than “0” (No), the main CPU 55 determines that the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is won, skips step S1045, and proceeds to step S1045. It proceeds to S1046.

ステップS1045では、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS1045に進む時点では、HLレジスタには、有利区間番号のアドレスを示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
In step S1045, the main CPU 55 stores the advantageous zone number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1045, the value indicating the address of the advantageous period number is stored in the HL register.
Then, the main CPU 55 stores the data corresponding to the address indicated by the HL register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. Thereby, the advantageous section number is saved.

ステップS1046では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1046に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
In step S1046, the main CPU 55 stores the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1046, the C register stores a value indicating the accessory condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. This saves the accessory condition device number.

ステップS1047では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1041で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1047, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device numbers.
Here, when “Yes” in the step S1041 and the process proceeds to the step S1047, the value indicating the “winning number” is stored in the A register. When “Yes” is determined in step S1041 (when the winning number is smaller than the conversion start number), “winning number” = “winning and replay condition device number” as shown in FIG. 74 (a). Stipulated in. Therefore, when the result of step S1041 is "Yes" and the process proceeds to step S1047, the value of the A register indicates "winning and replay condition device number".

また、ステップS1042では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1042を経てステップS1047に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1047に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
Further, in step S1042, a value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register. Therefore, even when the process proceeds from step S1042 to step S1047, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.
As described above, at the time of proceeding to step S1047, the A register stores the value indicating the winning and replay condition device number.

また、「_NB_CND_NOR」は、入賞及びリプレイ条件装置番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進んだときと、ステップS1041で「No」となり、ステップS1042を経て、ステップS1047に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
なお、メインCPU55は、当該遊技の終了時、又は次回遊技でのスタートスイッチ41の操作の受付けが可能となる前に、「_NB_CND_NOR」の値をクリアする(「0」にする)。
In addition, “_NB_CND_NOR” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores the winning and replay condition device numbers.
Then, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. This saves the winning and replay condition device numbers.
In this way, the winning and replay condition device numbers are set depending on whether “Yes” in step S1041 and proceed to step S1047 or “No” in step S1041 and proceed to step S1047 through step S1042. The processing stored in “_NB_CND_NOR” can be shared, and the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.
The main CPU 55 clears the value of “_NB_CND_NOR” (sets it to “0”) at the end of the game or before the operation of the start switch 41 at the next game can be accepted.

以上説明したように、条件装置番号セット1では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶するタイミング(ステップS1046)より前に、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS1043)。
これにより、内部中であるか否かを示すフラグを持たなくても、内部中であるか否か(今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのか)を判断することができるので、その分、RWM53の使用量を削減することができる。
As described above, in the condition device number set 1, it is determined whether the value of “_NB_CND_BNS” is “0” before the timing (step S1046) of storing the accessory condition device number in “_NB_CND_BNS”. Yes (step S1043).
As a result, whether or not it is inside (whether the player has won the accessory condition device in the game this time, or won the accessory condition device before the previous game, without having a flag indicating whether or not it is inside) Since it can be determined whether or not), the amount of RWM 53 used can be reduced accordingly.

また、条件装置番号セット1では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断し(ステップS1043)、「0」であると判断したときは、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し(ステップS1044)、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1046)、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1047)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間1又は有利区間2に移行させることに決定することができる。
Further, in the condition device number set 1, it is determined whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (step S1043), and when it is determined to be “0”, the advantageous zone number is set to “_NB_CND_AT”. The device condition device number is stored (step S1044), and then the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1046), and the winning and replay condition device number is stored in “_NB_CND_NOR” (step S1047).
Thereby, it is possible to determine to shift to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 in the game won by the accessory condition device without requiring complicated processing.

また、当該遊技において、当選番号が「31」番〜「36」番、「43」番〜「45」番、又は「48」番〜「50」番に決定されたときは、役物条件装置の当選となる。
この場合において、ステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されていると判断したときは、ステップS1044に進むので、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる。
これに対し、ステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1044〜S1046をスキップするので、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる。
Further, in the game, when the winning number is determined to be “31” to “36”, “43” to “45”, or “48” to “50”, the accessory condition device Will be elected.
In this case, when it is determined in step S1043 that "0" is stored in "_NB_CND_BNS", the process proceeds to step S1044, and thus the value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT" can be updated.
On the other hand, if it is determined in step S1043 that a value other than "0" is stored in "_NB_CND_BNS", steps S1044 to S1046 are skipped, so the values of "_NB_CND_BNS" and "_NB_CND_AT" are maintained. Will be done.

このように、「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を更新可能とし、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているときは、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持する。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、役物条件装置の当選及び有利区間に移行する旨の決定を適切に処理することができる。
Thus, when "0" is stored in "_NB_CND_BNS", the value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT" can be updated, and a value other than "0" is stored in "_NB_CND_BNS". At this time, the value of “_NB_CND_BNS” and the value of “_NB_CND_AT” are maintained.
As a result, it is possible to appropriately process the winning of the accessory condition device and the determination of shifting to the advantageous section within a certain usage amount range of the RWM 55 without requiring complicated processing.

また、当該遊技において、当選番号が「43」番〜「47」番に決定されたときは、有利区間1に当選(移行することに決定)し、当選番号が「48」番〜「52」番に決定されたときは、有利区間2に当選(移行することに決定)する。
この場合において、ステップS1044で「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されていると判断したときは、ステップS1045に進むので、「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる。
これに対し、ステップS1044で「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1045をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる。
Further, in the game, when the winning numbers are determined to be "43" to "47", the advantageous section 1 is won (determined to move), and the winning numbers are "48" to "52". When it is decided to turn, it is elected to advantageous section 2 (decided to shift).
In this case, when it is determined in step S1044 that "0" is stored in "_NB_CND_AT", the process proceeds to step S1045, and thus the value of "_NB_CND_AT" can be updated.
On the other hand, if it is determined in step S1044 that a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT", step S1045 is skipped, and the value of "_NB_CND_AT" is maintained.

このように、「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されているときは、「_NB_CND_AT」の値を更新可能とし、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているときは、「_NB_CND_AT」の値を維持する。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定を適切に処理することができる。
Thus, when "0" is stored in "_NB_CND_AT", the value of "_NB_CND_AT" can be updated, and when a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT", "_NB_CND_AT" is stored. Maintain the value of.
As a result, it is possible to appropriately process the determination of shifting to the advantageous section within a certain usage amount range of the RWM 55 without requiring complicated processing.

なお、本実施形態では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する処理(ステップS1044)をスキップしたり、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶する処理(ステップS1046)をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持した。
しかし、これに限らず、たとえば、同一の有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶(上書き)したり、同一の役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶(上書き)することにより、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持してもよい。
In the present embodiment, by skipping the process of storing the advantageous zone number in “_NB_CND_AT” (step S1044) or skipping the process of storing the accessory condition device number in “_NB_CND_BNS” (step S1046), The value of “_NB_CND_BNS” and the value of “_NB_CND_AT” were maintained.
However, without being limited to this, for example, by storing (overwriting) the same advantageous section number in “_NB_CND_AT” or storing (overwriting) the same accessory condition device number in “_NB_CND_BNS”, the “_NB_CND_BNS” can be changed. The value or the value of “_NB_CND_AT” may be maintained.

また、今回遊技において、当選番号が「31」番未満に決定されたときは、ステップS1041で「Yes」となり、ステップS1047に進む。このとき、Aレジスタには、当選番号が記憶されている。そして、ステップS1047では、Aレジスタの値が、入賞及びリプレイ条件装置番号として、「_NB_CND_NOR」に記憶される。
すなわち、当選番号が「31」番未満のときは、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。
Further, in the present game, when the winning number is determined to be less than "31", "Yes" is determined in the step S1041, and the process proceeds to the step S1047. At this time, the winning number is stored in the A register. Then, in step S1047, the value of the A register is stored in “_NB_CND_NOR” as the winning and replay condition device number.
That is, when the winning number is less than “31”, it is determined that “winning number” = “winning and replay condition device number”.

そして、当選番号が「31」番以上のときにのみ、当選番号と条件装置番号との対応関係を定めた当選番号変換テーブルを使用して、当選番号から条件装置番号を判定する。
このため、「31」番未満については、当選番号と条件装置番号との対応関係を当選番号変換テーブルに定めなくても済むので、当選番号変換テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Then, only when the winning number is "31" or more, the condition number is determined from the winning number by using the winning number conversion table which defines the correspondence between the winning number and the condition device number.
Therefore, for the numbers less than “31”, it is not necessary to set the correspondence between the winning numbers and the condition device numbers in the winning number conversion table, so that the usage amount of the ROM 54 by the winning number conversion table can be reduced.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。   In the present embodiment, the lottery related to the transition from the normal section to the advantageous section has been described. For example, a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (storage area of advantageous section number) at the start of the game this time. Even if it is, regarding the addition of the advantageous section (including changing the performance so that the game state in the advantageous section is advantageous to the player, and adding the number of AT games in the advantageous section) The value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result of the lottery.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
For example, in a situation where "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" (storage area for accessory condition device number) is "0", the winning number is determined to be "37". Based on the above, the control process of storing “2” in “_NB_CND_AT” may be executed.
Also, in the situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, the winning number is determined to be “37”, and the lottery regarding the addition of the advantageous section is performed. May be executed.

さらに、当選番号「43」番〜「52」番は、通常区間から有利区間への移行に関する抽選を行うものとして扱っていたが、有利区間においてこれらの当選番号が決定された場合にも、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
なお、上述した通り、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、たとえば、当選番号が「37」番に決定されても、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
Furthermore, the winning numbers “43” to “52” were treated as lottery related to the transition from the normal section to the advantageous section, but even when these winning numbers are determined in the advantageous section, it is advantageous. You may perform the lottery regarding the addition of the section.
As described above, when the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called inside), for example, even if the winning number is determined to be “37”, the lottery related to the addition of the advantageous section is not executed.

<第16実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第16実施形態の変形例について説明する。
第16実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第16実施形態とは異なるものである。
第16実施形態の条件装置番号セット1の処理では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶した。
これに対し、第16実施形態の変形例の条件装置番号セット2では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、その後に、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。
<Modification of Sixteenth Embodiment>
Subsequently, a modified example of the sixteenth embodiment of the present invention will be described.
The modified example of the sixteenth embodiment is different from the sixteenth embodiment in the processing of the condition device number set.
In the process of the condition device number set 1 of the sixteenth embodiment, the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT”, and then the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”.
On the other hand, in the condition device number set 2 of the modified example of the sixteenth embodiment, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”, and then the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT”.

図90は、第16実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1051に進む。
FIG. 90 is a flowchart showing the flow of a lottery process for conditional device numbers and the like in the modification of the sixteenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the 16th embodiment.
Further, in the present embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1051.

さらにまた、ステップS1051に進むと、条件装置番号セット2(図92)を実行して、ステップS1006に進む。
さらに、ステップS1006において、全てのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、ステップS1052に進み、全リール停止時処理(図91)を実行する。
そして、ステップS1052において、全リール停止時処理を実行すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, if the process proceeds to step S1051, the condition device number set 2 (FIG. 92) is executed, and the process proceeds to step S1006.
Further, in step S1006, it is possible to start rotation of all reels 31 and stop the reels 31 that are rotating by the player operating the stop switch 42. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the process proceeds to step S1052, and the all-reel stop time process (FIG. 91) is executed.
Then, in step S1052, when the process for stopping all reels is executed, the process according to this flowchart ends.

図91は、第16実施形態の変形例における全リール停止時処理の流れを示すフローチャートである。
また、全リール停止時処理は、すべてのリール31の回転停止後に、特別役の当選情報を持ち越していることを示す内部中フラグのオン/オフを制御する処理である。
ステップS1052の全リール停止時処理に進むと、まず、ステップS1061において、メインCPU55は、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。
FIG. 91 is a flowchart showing the flow of the all-reel stop processing in the modified example of the sixteenth embodiment.
The all-reel stop process is a process for controlling on / off of the internal flag indicating that the winning information of the special combination is carried over after the rotation of all the reels 31 is stopped.
When proceeding to the all-reel stop processing of step S1052, first, in step S1061, the main CPU 55 determines whether or not the symbol combination corresponding to the special combination has stopped on the activated line.

ここで、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止した(Yes)と判断したときは、ステップS1062及びS1063をスキップして、ステップS1064に進む。
これに対し、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(No)と判断したときは、次のステップS1062に進む。
If it is determined that the combination of symbols corresponding to the special combination has stopped on the activated line (Yes), steps S1062 and S1063 are skipped and the process proceeds to step S1064.
On the other hand, when it is determined that the combination of symbols corresponding to the special combination is not stopped on the activated line (No), the process proceeds to the next step S1062.

ステップS1062では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断することにより、役物条件装置に当選しているか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していると判断し、次のステップS1063に進む。
これに対し、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していないと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1062, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is “0”.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device is won by determining whether or not the value of the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 is “0”.
Here, when the value of "_NB_CND_BNS" is other than "0" (No), the main CPU 55 determines that the accessory condition device has been won, and proceeds to the next step S1063.
On the other hand, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (Yes), the main CPU 55 determines that it has not won the accessory condition device, and ends the process according to this flowchart.

ステップS1063では、メインCPU55は、内部中フラグをオンにする。
ここで、「_FL_PRD_LOT」は、内部中フラグを記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「内部中フラグ」は、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを示すフラグである。
さらにまた、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」であるときは、内部中フラグがオンであることを示し、「0」であるときは、内部中フラグがオフであることを示す。
In step S1063, the main CPU 55 turns on the internal flag.
Here, “_FL_PRD_LOT” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores the internal flag.
Further, the "inside flag" is a flag indicating that the game is an inside game that carries the winning information of the special combination.
Furthermore, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)”, it means that the internal medium flag is on, and when it is “0”, it means that the internal medium flag is off.

そして、ステップS1063では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」に「FF(H)」を記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1064では、メインCPU55は、内部中フラグをクリアする。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」の値を「0」にする。そして、次のステップS1065に進む。
ステップS1065では、メインCPU55は、役物条件装置番号をクリアする。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値を「0」にする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S1063, the main CPU 55 stores “FF (H)” in the storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53. Then, the processing according to this flowchart is ended.
In step S1064, the main CPU 55 clears the internal flag.
Specifically, the main CPU 55 sets the value of the storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53 to “0”. Then, the process proceeds to the next step S1065.
In step S1065, the main CPU 55 clears the accessory condition device number.
Specifically, the main CPU 55 sets the value of the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 to “0”. Then, the processing according to this flowchart is ended.

図92は、条件装置番号セット2の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット2は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。
ステップS1051の条件装置番号セット2に進むと、まず、ステップS1071において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1071での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 92 is a flowchart showing the process flow of the condition device number set 2.
The condition device number set 2 is a process of determining the condition device number and the advantageous zone number from the winning numbers.
When proceeding to the condition device number set 2 in step S1051, first, in step S1071, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
The specific content of the processing in step S1071 is the same as that in step S1041 in FIG. 89.

そして、ステップS1071において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1072〜S1074をスキップして、ステップS1075に進む。
これに対し、ステップS1071において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1072に進む。
なお、ステップS1071では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1071 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1072 to S1074 are skipped and the process proceeds to step S1075.
On the other hand, when it is determined in step S1071 that the winning number is greater than or equal to the conversion start number (No), the process proceeds to next step S1072.
Note that in step S1071, "31" is subtracted from the value (winning number) of the A register to determine whether or not a carry has occurred, but the value of the A register is maintained without being updated even if the carry is subtracted. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”.

ステップS1072では、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を取得する。
ここで、図89のステップS1042では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1072では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶する。
条件装置番号セット2では、Cレジスタの値(当選番号)を、ステップS1071及びS1076で使用することから、ステップS1072において、Cレジスタの値(当選番号)を破壊しないようにするためである。
それ以外は、ステップS1072での具体的な処理の内容は、図89のステップS1042と同様である。
In step S1072, the main CPU 55 acquires the condition device number and the advantageous zone number from the winning number.
Here, in step S1042 of FIG. 89, a value indicating the “character accessory condition device number” is stored in the C register.
On the other hand, in step S1072, a value indicating the "characteristic equipment condition device number" is stored in the E register.
In the condition device number set 2, the value of the C register (winning number) is used in steps S1071 and S1076, so that the value of the C register (winning number) is not destroyed in step S1072.
Other than that, the specific content of the process in step S1072 is the same as that in step S1042 in FIG. 89.

ステップS1073では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1073での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1073において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1074に進む。
これに対し、ステップS1073において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1074をスキップして、ステップS1075に進む。
In step S1073, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is “0”.
The specific content of the processing in step S1073 is the same as that in step S1043 in FIG. 89.
When it is determined in step S1073 that the accessory condition device number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1074.
On the other hand, when it is determined in step S1073 that the accessory condition device number is other than “0” (No), step S1074 is skipped and the process proceeds to step S1075.

ステップS1074では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1074に進む時点では、Eレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Eレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
In step S1074, the main CPU 55 stores the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1074, the E register stores a value indicating the accessory condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the E register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. This saves the accessory condition device number.

ステップS1075では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1071で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1075, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device numbers.
Here, when “Yes” in the step S1071 and the process proceeds to the step S1075, the value indicating the “winning number” is stored in the A register. When “Yes” in step S1071 (when the winning number is smaller than the conversion start number), “winning number” = “winning and replay condition device number”, as shown in FIG. 74 (a). Stipulated in. Therefore, when the result of step S1071 is "Yes" and the process proceeds to step S1075, the value of the A register indicates "winning and replay condition device number".

また、ステップS1072では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1072を経てステップS1075に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1075に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
Further, in step S1072, a value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register. Therefore, even when the process proceeds from step S1072 to step S1075, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.
Thus, at the time of proceeding to step S1075, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the A register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. This saves the winning and replay condition device numbers.

このように、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進んだときと、ステップS1071で「No」となり、ステップS1072を経て、ステップS1075に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。   In this way, the winning and replay condition device numbers are set when the result is “Yes” in step S1071 and the process proceeds to step S1075, and when the result is “No” in step S1071 and the process proceeds to step S1075 through step S1072. The processing stored in “_NB_CND_NOR” can be shared, and the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

ステップS1076では、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
具体的には、ステップS1076に進む時点では、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1076では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」を減算する。図76(a)に示すように、「@NB_TRNS_AT」は、有利区間変換開始番号を示し、その値は「@AT1_BBA」である。また、図75(a)に示すように、「@AT1_BBA」は、1BBAの単独当選及び有利区間1の当選を示し、その値は「38」である。したがって、「@NB_TRNS_AT」=「38」である。
In step S1076, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1076, the value indicating the winning number is stored in the C register.
Further, in step S1076, the main CPU 55 first stores the value of the C register (winning number) in the A register, and then subtracts “@NB_TRNS_AT” from the value of the A register. As shown in FIG. 76 (a), "@NB_TRNS_AT" indicates an advantageous section conversion start number, and its value is "@ AT1_BBA". Further, as shown in FIG. 75 (a), "@ AT1_BBA" indicates a single winning of 1BBA and a winning of advantageous section 1, and the value thereof is "38". Therefore, “@NB_TRNS_AT” = “38”.

そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「38」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が有利区間変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1077〜S1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が有利区間変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1077に進む。
Then, the main CPU 55 subtracts “38” from the value of the A register, and when a carry occurs due to the subtraction, determines that the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number (Yes), and skips steps S1077 to S1079. Then, the process according to this flowchart is completed.
On the other hand, when the carry does not occur due to the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is equal to or greater than the advantageous section conversion start number (No), and proceeds to the next step S1077.

ステップS1077では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1077での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1077において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1078に進む。
これに対し、ステップS1077において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1078及びS1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1077, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous zone number is “0”.
The specific contents of the processing in step S1077 are the same as in step S1044 in FIG. 89.
When it is determined in step S1077 that the advantageous zone number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1078.
On the other hand, if it is determined in step S1077 that the advantageous zone number is other than “0” (No), steps S1078 and S1079 are skipped, and the process according to this flowchart ends.

ステップS1078では、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
具体的には、ステップS1078では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」であるか否かを判断することにより、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ここで、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」である(Yes)ときは、メインCPU55は、内部中フラグがオンであると判断し、ステップS1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、「_FL_PRD_LOT」の値が「0」である(No)ときは、メインCPU55は、内部中フラグがオフであると判断し、次のステップS1079に進む。
In step S1078, the main CPU 55 determines whether or not the internal flag is on.
Specifically, in step S1078, the main CPU 55 determines whether or not the internal flag is ON by determining whether or not the value of the storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53 is “FF (H)”. To judge.
Here, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)” (Yes), the main CPU 55 determines that the internal flag is on, skips step S1079, and executes the processing according to this flowchart. finish.
On the other hand, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “0” (No), the main CPU 55 determines that the internal flag is off, and proceeds to the next step S1079.

ステップS1079では、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS1079に進む時点では、HLレジスタには、有利区間番号のアドレスを示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1079, the main CPU 55 stores the advantageous zone number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1079, the value indicating the address of the advantageous zone number is stored in the HL register.
Then, the main CPU 55 stores the data corresponding to the address indicated by the HL register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. Thereby, the advantageous section number is saved. Then, the processing according to this flowchart is ended.

以上説明したように、条件装置番号セット2では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し(ステップS1073)、「0」(Yes)と判断したときは、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1074)、その後、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する(ステップS1079)。
このため、条件装置番号セット2では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
As described above, in the condition device number set 2, it is determined whether the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (step S1073), and when it is determined “0” (Yes), the accessory condition device number Is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1074), and then the advantageous zone number is stored in “_NB_CND_AT” (step S1079).
Therefore, in the condition device number set 2, even if it is determined whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0” in the step before storing the advantageous zone number in “_NB_CND_AT”, the accessory condition device in the game this time. It is not possible to judge whether or not the player has won the prize or the character condition device before the game last time.

そこで、条件装置番号セット2では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する前のステップS1078において、内部中フラグがオンか否か(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」か否か)を判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断するようにしている。
そして、内部中フラグがオフ(「_FL_PRD_LOT」の値が「0」)のときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する(ステップS1079)。
Therefore, in the condition device number set 2, whether or not the internal flag is ON (whether the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)” or not in step S1078 before storing the advantageous zone number in “_NB_CND_AT”. By determining, it is determined whether the player has won the accessory condition device this time in the game or has won the accessory condition device before the previous game.
Then, when the internal flag is off (the value of "_FL_PRD_LOT" is "0"), it is determined that the character condition device has been won in the game this time, and the advantageous section number is stored in "_NB_CND_AT" (step S1079). ).

ここで、条件装置番号セット2では、ステップS1072において、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1074において、Eレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1075において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。
このため、ステップS1074より後にEレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1075より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
Here, in the condition device number set 2, in step S1072, the value indicating the “character condition device number” is stored in the E register, and the value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the A register. Then, in step S1074, the value of the E register (characteristics condition device number) is stored in “_NB_CND_BNS”, and in step S1075, the value of the A register (winning and replay condition device number) is stored in “_NB_CND_NOR”.
Therefore, even if the value of the E register is destroyed after step S1074, the accessory condition device number is not lost, and if the value of the A register is destroyed after step S1075, winning and replay are performed. Conditional device numbers are never lost.

また、ステップS1076において、Cレジスタの値をAレジスタに記憶し、その後、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」(=「43」)を減算することにより、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
このため、ステップS1076より後にCレジスタの値を破壊しても、有利区間番号を記憶する処理に支障が生じることはない。
Further, in step S1076, the value of the C register is stored in the A register, and thereafter, “@NB_TRNS_AT” (= “43”) is subtracted from the value of the A register, so that the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number. Determine whether or not.
Therefore, even if the value of the C register is destroyed after step S1076, there is no problem in the process of storing the advantageous period number.

以上より、条件装置番号セット2では、ステップS1074より後に、他の処理のために、Eレジスタを使用することができる。同様に、ステップS1075より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができ、ステップS1076より後には、他の処理のために、Cレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
As described above, in the conditional device number set 2, after the step S1074, the E register can be used for other processing. Similarly, after step S1075, the A register can be used for other processing, and after step S1076, the C register can be used for other processing.
As another process, for example, an additional lottery for AT (instruction game section) in the advantageous section can be cited.

また、条件装置番号セット2では、ステップS1078において、内部中フラグがオンか否か(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」か否か)を判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断した。
しかし、これに限らない。本実施形態では、内部中は、RT4に移行する。このため、たとえば、ステップS1078において、内部中に対応するRT4であるか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。
Also, in the condition device number set 2, in step S1078, it is determined whether or not the internal flag is on (whether the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)” or not), and thus the accessory condition in the game this time. It was determined whether the device was won or the accessory condition device was won before the previous game.
However, it is not limited to this. In the present embodiment, the inside shifts to RT4. Therefore, for example, in step S1078, by determining whether or not it is RT4 corresponding to the inside, whether the player has won the accessory condition device in the current game, or has won the accessory condition device before the previous game. You may decide whether or not.

<第17実施形態>
続いて、本願発明の第17実施形態について説明する。
図93(a)は、本実施形態における当選番号定義(3)を示す図である。
ここで、図93(a)の当選番号定義(3)は、当選番号「31」番〜「42」番についての当選番号定義を示している。
なお、当選番号「1」番〜「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
<17th Embodiment>
Subsequently, a seventeenth embodiment of the present invention will be described.
FIG. 93A is a diagram showing the winning number definition (3) in the present embodiment.
Here, the winning number definition (3) of FIG. 93 (a) shows the winning number definitions for the winning numbers “31” to “42”.
The winning number definitions for the winning numbers “1” to “30” are the same as the winning number definition (1) of the sixteenth embodiment shown in FIG. 74 (a).

図93(b)に示すように、「@BBA EQU 38 ;1BBA単独当選+移行抽選」は、「@BBA」が「1BBAの単独当選」及び「移行抽選の実行」を示すこと、「@BBA」に対応する当選番号が「38」番であることを意味する。
そして、当選番号が「38」番に決定されると、「1BBA条件装置」の単独当選となり、かつ通常区間から有利区間に移行させるか否かや、通常区間からいずれの種別の有利区間に移行させるかを決定する移行抽選が実行可能となる。
なお、有利区間の種別として、有利区間1及び有利区間2を有する。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
As shown in FIG. 93 (b), in "@BBA EQU 38; 1BBA single win + transfer lottery", "@BBA" indicates "one BBA single win" and "execution of transfer lottery", "@BBA" The winning number corresponding to "" is "38".
When the winning number is determined to be "38", the "1BBA condition device" is independently won, and whether or not the normal section is shifted to the advantageous section, and the type of the advantageous section is shifted from the normal section. A transition lottery for deciding whether to make it possible can be executed.
It should be noted that there are an advantageous section 1 and an advantageous section 2 as types of the advantageous section. Then, when the advantageous section 1 is won (determined to be transferred), it shifts to the gaming state of Gase who does not have the right to shift to ART, and when the advantageous section 2 is won, the gaming state in which it is possible to shift to ART (ART It goes to ART after a warning sign.

図93(c)に示すように、「@BBA_WD EQU 39 ;1BBA+小役D重複当選+移行抽選」は、「@BBA_WD」が「1BBA及び小役Dの重複当選」並びに「移行抽選の実行」を示すこと、「@BBA_WD」に対応する当選番号が「39」番であることを意味する。
そして、当選番号が「39」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役D条件装置」の重複当選となり、かつ通常区間から有利区間に移行させるか否かや、通常区間からいずれの種別の有利区間に移行させるかを決定する移行抽選が実行可能となる。
As shown in FIG. 93 (c), "@BBA_WD EQU 39; 1BBA + small win D duplicate win + transition lottery" is "@BBA_WD""1BBA and small win D duplicate win" and "execution of transition lottery". Means that the winning number corresponding to “@BBA_WD” is “39”.
Then, when the winning number is determined to be "39", it is a double winning of "1BBA condition device" and "small win D condition device", and whether or not to shift from the normal section to the advantageous section, and from the normal section A transfer lottery for determining which type of advantageous section to transfer to can be executed.

図74(a)及び図93(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「42」番まで定められている。そして、当選番号決定手段は、「0」〜「42」の数値のうちのいずれか1つを当選番号として決定する。
また、図93(a)に示すように、本実施形態では、当選番号「31」番〜「33」番は、役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応し、当選番号「34」番〜「37」番は、有利区間の上乗せに対応し、当選番号「38」番〜「42」番は、移行抽選の実行に対応している。
As shown in FIGS. 74 (a) and 93 (a), in the present embodiment, the winning numbers are determined from "1" to "42". Then, the winning number determining means determines any one of the numerical values “0” to “42” as the winning number.
In addition, as shown in FIG. 93A, in the present embodiment, the winning numbers “31” to “33” are the individual winning of the accessory condition device, or the accessory condition device and the winning and replay condition device. The winning numbers “34” to “37” correspond to the addition of the advantageous section, and the winning numbers “38” to “42” correspond to the execution of the transition lottery. .

なお、当選番号「38」番〜「42」番についても、有利区間の上乗せに対応させてもよい。そして、当選番号が「38」番〜「42」番に決定されたときは、移行抽選を実行可能にするとともに、有利区間の上乗せを実行可能にしてもよい。
また、「当選番号が「38」番〜「42」番に決定されたとき」とは、当選番号が「38」番〜「42」番のうちのいずれかに決定されたときを意味する。
また、有利区間の遊技回数に上乗せする遊技回数や、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)の変更内容は、決定された当選番号の種類に応じて、適宜設定することができる。
The winning numbers “38” to “42” may be added to the advantageous section. Then, when the winning numbers are determined to be "38" to "42", the transition lottery may be executed and the addition of the advantageous section may be executed.
Further, “when the winning number is determined to be“ 38 ”to“ 42 ”” means when the winning number is determined to be any of “38” to “42”.
Further, the number of games to be added to the number of games in the advantageous section and the contents of change in the gaming state (performance of the advantageous section) in the advantageous section can be appropriately set according to the type of the determined winning number.

図93(d)は、本実施形態における当選番号変換用データ定義を示す図である。
図93(d)に示すように、「@NB_TRNS EQU @BBA_WIN_E2 ;変換開始番号」は、「@NB_TRNS」が「変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS」に対応する値が「@BBA_WIN_E2」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」=「31」である。したがって、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「変換開始番号」以上であるときは、当選番号変換テーブルを使用して、当選番号から、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを取得(記憶)する。
FIG. 93 (d) is a diagram showing a winning number conversion data definition in the present embodiment.
As shown in FIG. 93 (d), "@NB_TRNS EQU @ BBA_WIN_E2; conversion start number" indicates that "@NB_TRNS" indicates "conversion start number", and the value corresponding to "@NB_TRNS" is "@ BBA_WIN_E2". Means that. As shown in FIG. 93A, “@ BBA_WIN_E2” = “31”. Therefore, “@NB_TRNS” = “@ BBA_WIN_E2” = “31”.
Then, when the winning number determined by the winning number determining means is equal to or greater than the "conversion start number", using the winning number conversion table, from the winning number, the accessory condition device number and the winning and replay condition device number Get (remember).

また、図93(d)に示すように、「@NB_TRNS_UP EQU @RE ;上乗せ変換開始番号」は、「@NB_TRNS_UP」が「上乗せ変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_UP」に対応する値が「@RE」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@RE」=「34」である。したがって、「@NB_TRNS_UP」=「@RE」=「34」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「上乗せ変換開始番号」以上であるときは、有利区間を上乗せする場合を有する。
As shown in FIG. 93 (d), "@NB_TRNS_UP EQU @RE; additional conversion start number" indicates that "@NB_TRNS_UP" indicates "additional conversion start number", and the value corresponding to "@NB_TRNS_UP" is It means “@RE”. As shown in FIG. 93A, “@RE” = “34”. Therefore, “@NB_TRNS_UP” = “@ RE” = “34”.
When the winning number determined by the winning number determining means is equal to or higher than the "addition conversion start number", the advantageous section may be added.

また、図93(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT EQU @BBA ;有利区間変換開始番号」は、「@NB_TRNS_AT」が「有利区間変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_AT」に対応する値が「@BBA」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@BBA」=「38」である。したがって、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「有利区間変換開始番号」以上であるときは、有利区間に移行させるか否かを決定する移行抽選を実行する場合を有する。
As shown in FIG. 93 (d), "@NB_TRNS_AT EQU @BBA; advantageous section conversion start number" corresponds to "@NB_TRNS_AT" indicating "advantageous section conversion start number" and "@NB_TRNS_AT". It means that the value is "@BBA". As shown in FIG. 93A, “@BBA” = “38”. Therefore, “@NB_TRNS_AT” = “@ BBA” = “38”.
Then, when the winning number determined by the winning number determining means is equal to or greater than the "advantageous section conversion start number", there is a case where a transition lottery for deciding whether or not to shift to the advantageous section is executed.

図94(a)は、本実施形態における当選番号変換テーブルを示す図である。
図94(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番〜「42」番であるときに、決定された当選番号から、対応する「役物条件装置番号」並びに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を判定するときに使用される。
FIG. 94 (a) is a diagram showing a winning number conversion table in this embodiment.
As shown in FIG. 94 (a), the winning number conversion table corresponds to the winning numbers determined when the winning numbers determined by the winning number determining means are "31" to "42". It is used when determining the "role item condition device number" and the "winning and replay condition device number".

図94(b)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, @NB_WIN_E2 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「@NB_WIN_E2」を記憶することを意味する。図93(d)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」であり、図74(a)に示すように、「@NB_WIN_E2」=「28」である。したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「28」を記憶する。   As shown in FIG. 94 (b), "DEFB @ NB_1BBA, @ NB_WIN_E2; winning number 31" stores "@ NB_1BBA" at address #### (e.g., address 1600 (H)), and addresses #### This means that “@ NB_WIN_E2” is stored in 1 (address 1601 (H)). As shown in FIG. 93 (d), “@ NB_1BBA” = “1”, and as shown in FIG. 74 (a), “@ NB_WIN_E2” = “28”. Therefore, "1" is stored in the address #### 0 and "28" is stored in the address #### 1.

すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 28:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###0及びアドレス###1に記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address #### (1600 (H) address) 1: Accessory condition device number Address ## 1 (1601 (H) address) 28: Winning and replay condition device number.
Then, each data stored in the address #### 0 and the address #### 1 is used when the winning number is determined to be "31".

図94(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, 0 ;当選番号32」は、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。図93(d)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。したがって、アドレス###2には「2」を記憶する。   As shown in FIG. 94 (c), "DEFB @ NB_1BBB, 0; winning number 32" stores "@ NB_1BBB" at address ### 2 (for example, address 1602 (H)), and addresses #### 3. This means that “0” is stored (for example, address 1603 (H)). As shown in FIG. 93 (d), “@ NB_1BBB” = “2”. Therefore, "2" is stored in the address ## 2.

すなわち、
アドレス###2(1602(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###3(1603(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###2及びアドレス###3に記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
なお、当選番号抽選用データ定義については、図78(a)に示す第16実施形態の当選番号抽選用データ定義と同様である。
That is,
Address #### 2 (1602 (H) address) 2: Accessory condition device number Address #### 3 (1603 (H) address) 0: Winning and replay condition device number.
Then, each data stored in the address ## 2 and the address ## 3 is used when the winning number is determined to be "32".
The winning number lottery data definition is the same as the winning number lottery data definition of the sixteenth embodiment shown in FIG. 78 (a).

図94(d)、図95、及び図96は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図94(d)は、全RT共通抽選テーブル(5)を示す図である。また、図95は、全RT共通抽選テーブル(6)を示す図であって、図94(d)に続く図である。さらにまた、図96は、全RT共通抽選テーブル(7)を示す図であって、図95に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
94 (d), FIG. 95, and FIG. 96 are views showing the all-RT common lottery table in the present embodiment.
FIG. 94D shows the all-RT common lottery table (5). Further, FIG. 95 is a view showing the all-RT common lottery table (6), which is a view following FIG. 94 (d). Furthermore, FIG. 96 is a view showing the all-RT common lottery table (7) and is a view following FIG. 95.
The non-RT time lottery table, the RT1 time lottery table, the RT2 time lottery table, the RT3 time lottery table, the RT4 time lottery table, the 1BBA time lottery table, and the 1BBB time lottery table are the same as those in the sixteenth embodiment.

また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
At the time of non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4, the lottery determination is first performed using the all-RT common lottery table, and when the winning number is determined to be “00 (H)”, Next, the lottery table corresponding to the RT is used to make a lottery determination, and when the winning number is determined to be a value other than “00 (H)”, the internal lottery is terminated without using the lottery table corresponding to the RT. Are the same as in the 16th embodiment.
Furthermore, in 1BBA, the lottery determination is performed using the 1BBA lottery table, and in the 1BBB, the lottery determination is performed using the 1BBB lottery table, as in the sixteenth embodiment.

図97(a)は、2段階抽選アドレステーブルを示す図である。また、図97(b)は、2段階抽選テーブル1を示す図であり、図97(c)は、2段階抽選テーブル2を示す図であり、図97(d)は、2段階抽選テーブル3を示す図であり、図97(e)は、2段階抽選テーブル4を示す図であり、図97(f)は、2段階抽選テーブル5を示す図である。
ここで、2段階抽選アドレステーブル及び2段階抽選テーブル1〜5は、後述する図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選で用いられるものであり、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。また、2段階抽選及び設定差なし抽選では、通常区間から有利区間に移行させるか否かを決定する。すなわち、通常区間から有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選は、2段階抽選及び設定差なし抽選に相当する。
FIG. 97 (a) is a diagram showing a two-stage lottery address table. Further, FIG. 97 (b) is a diagram showing the two-stage lottery table 1, FIG. 97 (c) is a diagram showing the two-stage lottery table 2, and FIG. 97 (d) is a two-stage lottery table 3. 97 (e) is a diagram showing the two-stage lottery table 4, and FIG. 97 (f) is a diagram showing the two-stage lottery table 5.
Here, the two-stage lottery address table and the two-stage lottery tables 1 to 5 are used in the two-stage lottery of FIG. 100 and the setting-free lottery of FIG. 101, which will be described later, and are stored in the ROM 54 of the main control board 50. ing. In addition, in the two-stage lottery and lottery without setting difference, it is determined whether or not the normal section is shifted to the advantageous section. That is, the transition lottery for deciding whether or not to shift from the normal zone to the advantageous zone corresponds to the two-stage lottery and the lot without setting difference.

また、2段階抽選アドレステーブルは、2段階抽選テーブル1〜5のうちいずれを用いるかを定めたものである。
図97(a)に示すように、当選番号が「38」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT1」(2段階抽選テーブル1)を用いる。
同様に、当選番号が「39」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT2」(2段階抽選テーブル2)を用い、当選番号が「40」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT3」(2段階抽選テーブル3)を用いる。
また、当選番号が「41」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT4」(2段階抽選テーブル4)を用い、当選番号が「42」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT5」(2段階抽選テーブル5)を用いる。
The two-stage lottery address table defines which of the two-stage lottery tables 1 to 5 will be used.
As shown in FIG. 97 (a), when the winning number is determined to be "38", "TBL_2NDAT_LOT1" (two-stage lottery table 1) is used.
Similarly, when the winning number is determined to be "39", "TBL_2NDAT_LOT2" (two-stage lottery table 2) is used, and when the winning number is determined to be "40", "TBL_2NDAT_LOT3" (two stages) The lottery table 3) is used.
When the winning number is determined to be “41”, “TBL_2NDAT_LOT4” (two-stage lottery table 4) is used, and when the winning number is determined to be “42”, “TBL_2NDAT_LOT5” (two-stage lottery) Use Table 5).

また、2段階抽選テーブル1は、当選番号が「38」番に決定されたときに用いられるものであり、当選データ及び確率データを定めている。
1行目の「DEFB 2 ;当選データ」は、当選データが「2」であることを示す。
2行目の「DEFB 85 ;確率データ(当選データ2)」は、確率データとして「85」を定めていることを示すとともに、この確率データを用いて当選したときは、当選データが「2」に決定されることを示している。
The two-stage lottery table 1 is used when the winning number is determined to be "38", and defines winning data and probability data.
DEFB 2; winning data” on the first line indicates that the winning data is “2”.
The second line "DEFB 85; probability data (winning data 2)" indicates that "85" is set as the probability data, and when this probability data is used to win, the winning data is "2". It is shown to be decided.

3行目の「DEFB 85 ;確率データ(当選データ1)」は、確率データとして「85」を定めていることを示すとともに、この確率データを用いて当選したときは、当選データが「1」に決定されることを示している。
4行目の「;// DEFB 86 ;確率データ(当選データ0)」は、当選データが「0」に決定される確率が「86/256」であること示すコメントであり、ROM54にはデータとして記憶されない。
2段階抽選テーブル2〜5についても、2段階抽選テーブル1と同様である。
The "DEFB 85; probability data (winning data 1)" on the third line indicates that "85" is set as the probability data, and when winning using this probability data, the winning data is "1". It is shown to be decided.
"; // DEFB 86; probability data (winning data 0)" in the fourth line is a comment indicating that the probability that the winning data is determined to be "0" is "86/256", and the data is stored in the ROM 54. Is not remembered as.
The two-stage lottery tables 2 to 5 are the same as the two-stage lottery table 1.

図98は、第17実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1101に進む。
さらに、ステップS1101に進むと、条件装置番号セット3(図99)を実行して、ステップS1006に進む。
そして、ステップS1006において、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 98 is a flowchart showing the flow of a lottery process for conditional device numbers and the like in the seventeenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the 16th embodiment.
Further, in the present embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1101.
Further, if the process proceeds to step S1101, the condition device number set 3 (FIG. 99) is executed, and the process proceeds to step S1006.
Then, in step S1006, it is possible to start the rotation of all the reels 31 and stop the rotating reels 31 by the operation of the stop switch 42 by the player. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the processing according to this flowchart is ended.

図99は、条件装置番号セット3の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット3は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定(取得、記憶、決定)する処理である。
ステップS1101の条件装置番号セット3に進むと、まず、ステップS1111において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1111での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 99 is a flowchart showing the processing flow of the condition device number set 3.
The condition device number set 3 is a process of determining (acquiring, storing, determining) the condition device number and the advantageous zone number from the winning numbers.
When proceeding to the condition device number set 3 in step S1101, first, in step S1111, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
The specific content of the processing in step S1111 is the same as that in step S1041 in FIG. 89.

そして、ステップS1111において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1112〜S1118をスキップして、ステップS1119に進む。
これに対し、ステップS1111において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1112に進む。
なお、ステップS1111では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
If it is determined in step S1111 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1112 to S1118 are skipped and the process proceeds to step S1119.
On the other hand, if it is determined in step S1111 that the winning number is greater than or equal to the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1112.
Note that in step S1111, "31" is subtracted from the value (winning number) of the A register to determine whether or not a carry has occurred, but the value of the A register is maintained without being updated even if the carry is subtracted. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”.

ステップS1112では、メインCPU55は、図94(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_CNDNO_DAT」−「@NB_TRNS」×2の演算結果をHLレジスタに記憶する。
たとえば、「TBL_CNDNO_DAT」=「1600(H)」番地とする。
また、図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1600(H)」−「31(D)」×2
=「1600(H)」−「3E(H)」
=「15C2(H)」
となる。
In step S1112, the main CPU 55 acquires the condition device number corresponding to the winning number from the winning number conversion table of FIG. 94 (a).
Specifically, the main CPU 55 first stores the calculation result of “TBL_CNDNO_DAT” − “@ NB_TRNS” × 2 in the HL register.
For example, “TBL_CNDNO_DAT” = “1600 (H)” address.
Further, as shown in FIGS. 93A and 93D, “@NB_TRNS” = “@ BBA_WIN_E2” = “31”.
In this case, the value of the HL register is
"1600 (H)"-"31 (D)" x 2
= "1600 (H)"-"3E (H)"
= "15C2 (H)"
Becomes

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「32」であるとする。
また、「32(D)」=「20(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「15C2(H)」+「20(H)」=「15E2(H)」(1回目)
「15E2(H)」+「20(H)」=「1602(H)」(2回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the main CPU 55 repeats twice by adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
For example, assume that the value of the A register (indicating the winning number) is “32”.
Also, “32 (D)” = “20 (H)”.
In this case, the value of the HL register is
"15C2 (H)" + "20 (H)" = "15E2 (H)" (first time)
"15E2 (H)" + "20 (H)" = "1602 (H)" (second time)
Becomes
As a result, the "address of the condition device number corresponding to the winning number" is set in the HL register.

換言すると、HLレジスタに記憶されたアドレス(本実施形態では「15C2(H)」)を基準アドレスとし、Aレジスタに記憶された当選番号をオフセット値とする(本実施形態では、Aレジスタに記憶された当選番号を2倍した値をオフセット値とする)ことにより、決定された当選番号に対応する条件装置番号が記憶されているアドレスを算出(指定)することが可能となる。
ここで、Aレジスタの値を2回加算する(当選番号を2倍した値をオフセット値とする)のは、1の当選番号に対して、2つのデータ(役物条件装置番号を示すデータ、並びに入賞及びリプレイ条件装置番号を示すデータの2つ)を当選番号変換テーブルに記憶しているためである。
In other words, the address stored in the HL register (“15C2 (H)” in this embodiment) is used as the reference address, and the winning number stored in the A register is used as the offset value (stored in the A register in this embodiment). It is possible to calculate (designate) the address in which the condition device number corresponding to the determined winning number is stored by using a value obtained by doubling the selected winning number as an offset value).
Here, the value of the A register is added twice (a value obtained by doubling the winning number is used as an offset value) is that two data (data indicating the accessory condition device number, This is because the winning number conversion table stores two data indicating winning and replay condition device numbers.

なお、第16実施形態のように、1の当選番号に対して、3つのデータ(役物条件装置番号を示すデータ、入賞及びリプレイ条件装置番号を示すデータ、並びに有利区間番号を示すデータ)を当選番号変換テーブルに記憶している場合には、Aレジスタの値を3回加算する(当選番号を3倍した値をオフセット値とする)ことで、当選番号に対応する条件装置番号が記憶されているアドレスを算出(指定)することが可能となる。   As in the sixteenth embodiment, three data (data indicating the accessory condition device number, data indicating the prize and replay condition device number, and data indicating the advantageous section number) are provided for one winning number. When stored in the winning number conversion table, the condition device number corresponding to the winning number is stored by adding the value of the A register three times (three times the winning number is used as the offset value). It is possible to calculate (designate) the address that is present.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1602(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「@NB_1BBB」(=「2」)である。また、このデータは、「役物条件装置番号」を示す(図94(a)及び(c))。
この場合、メインCPU55は、Eレジスタに「2」を記憶する。これにより、Eレジスタに「役物条件装置番号」を示す「2」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット3)を終了するまで、Eレジスタの値を維持する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1603(H)」となる。
Next, the main CPU 55 stores the data corresponding to the address indicated by the HL register in the E register.
For example, when the value of the HL register is "1602 (H)", the data corresponding to this address is "@ NB_1BBB" (= "2"). In addition, this data indicates a "characteristic equipment condition device number" (FIGS. 94 (a) and 94 (c)).
In this case, the main CPU 55 stores "2" in the E register. As a result, "2" indicating the "feature condition device number" is stored in the E register. After that, the value of the E register is maintained until the end of this flowchart (conditional device number set 3).
After that, the main CPU 55 adds "1" to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes "1603 (H)".

なお、図89のステップS1042では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1112では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶する。
条件装置番号セット3では、Cレジスタの値(当選番号)を、ステップS1111及びS1115で使用することから、ステップS1112において、Cレジスタの値(当選番号)を破壊しないようにするためである。
Note that in step S1042 of FIG. 89, a value indicating the "characteristic condition device number" is stored in the C register.
On the other hand, in step S1112, the value indicating the "characteristic condition device number" is stored in the E register.
In the condition device number set 3, the value of the C register (winning number) is used in steps S1111 and S1115, so that the value of the C register (winning number) is not destroyed in step S1112.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをDレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1603(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す(図94(a)及び(c))。
この場合、メインCPU55は、Dレジスタに「0」を記憶する。これにより、Dレジスタに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す「0」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット3)を終了するまで、Dレジスタの値を維持する。
Next, the main CPU 55 stores the data corresponding to the address indicated by the HL register in the D register.
For example, when the value of the HL register is "1603 (H)", the data corresponding to this address is "0". In addition, this data indicates "winning and replay condition device number" (FIGS. 94 (a) and (c)).
In this case, the main CPU 55 stores “0” in the D register. As a result, "0" indicating "winning and replay condition device number" is stored in the D register. After that, the value of the D register is maintained until the end of this flowchart (conditional device number set 3).

なお、図89のステップS1042では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1112では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
条件装置番号セット3では、後述するステップS1115でAレジスタを使用する。このため、後述するステップS1119で入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する前に、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が失われないようにするためである。
Note that in step S1042 of FIG. 89, a value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the A register.
On the other hand, in step S1112, the value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the D register.
In the condition device number set 3, the A register is used in step S1115 described later. Therefore, the value indicating the prize and replay condition device number is not lost before the prize and replay condition device number is stored in step S1119 described later.

ステップS1113では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に「0」が記憶されているか否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、「0」以外の値が記憶されているときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断する。
もちろん、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断するために、RT番号等の他の情報を参照してもよい。
In step S1113, the main CPU 55 determines whether or not “0” is stored in “_NB_CND_BNS” (storage area for accessory condition device number) of the RWM 53.
In other words, it is determined whether or not the game this time is a game inside the bonus.
When “0” is stored in “_NB_CND_BNS” of the RWM 53, it is determined that the current game is a bonus non-internal game, and when a value other than “0” is stored, the current game is stored. Determines that the game is in the bonus.
Of course, other information such as the RT number may be referred to in order to determine whether or not the game this time is a game within the bonus.

また、ステップS1113での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1113において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1114に進む。
これに対し、ステップS1113において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1114〜S1117をスキップして、ステップS1118に進む。
The specific content of the processing in step S1113 is the same as step S1043 in FIG. 89.
When it is determined in step S1113 that the accessory condition device number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1114.
On the other hand, if it is determined in step S1113 that the accessory condition device number is other than "0" (No), steps S1114 to S1117 are skipped and the process proceeds to step S1118.

ステップS1114では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1114での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1114において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1115に進む。
これに対し、ステップS1114において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1115及びS1116をスキップして、ステップS1117に進む。
In step S1114, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous zone number is “0”.
The specific content of the processing in step S1114 is the same as step S1044 in FIG. 89.
When it is determined in step S1114 that the advantageous zone number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1115.
On the other hand, when it is determined in step S1114 that the advantageous zone number is other than “0” (No), steps S1115 and S1116 are skipped and the process proceeds to step S1117.

ステップS1115では、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
具体的には、ステップS1115に進む時点では、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1115では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」を減算する。図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
In step S1115, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1115, the value indicating the winning number is stored in the C register.
Further, in step S1115, the main CPU 55 first stores the value of the C register (winning number) in the A register, and then subtracts “@NB_TRNS_AT” from the value of the A register. As shown in FIGS. 93A and 93D, “@NB_TRNS_AT” = “@ BBA” = “38”.

そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「38」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が有利区間変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1116をスキップして、ステップS1117に進む。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が有利区間変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1116に進む。
なお、ステップS1115では、Aレジスタの値(当選番号)から「38」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, the main CPU 55 subtracts “38” from the value of the A register, and when a carry occurs due to the subtraction, determines that the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number (Yes), and skips step S1116. , And proceeds to step S1117.
On the other hand, when the carry does not occur due to the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is equal to or larger than the advantageous section conversion start number (No), and proceeds to the next step S1116.
In step S1115, "38" is subtracted from the value (winning number) of the A register to determine whether or not a carry has occurred, but the value of the A register is maintained without being updated even if the carry is subtracted. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”.

ステップS1116に進むと、メインCPU55は、2段階抽選(図100)を実行する。そして、2段階抽選が終了すると、次のステップS1117に進む。
ステップS1117では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1117に進む時点では、Eレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Eレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
When proceeding to step S1116, the main CPU 55 executes a two-step lottery (FIG. 100). Then, when the two-stage lottery is completed, the process proceeds to the next step S1117.
In step S1117, the main CPU 55 saves the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1117, the E register stores a value indicating the accessory condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the E register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. This saves the accessory condition device number.

次のステップS1118では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を移動する。
ここで、ステップS1112では、Dレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1112を経てステップS1118に進むときは、Dレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1118に進む時点では、Dレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、ステップS1118では、メインCPU55は、Dレジスタの値をAレジスタに記憶する。
In the next step S1118, the main CPU 55 moves the winning and replay condition device numbers.
Here, in step S1112, a value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the D register. Therefore, when the process proceeds from step S1112 to step S1118, the value of the D register indicates “winning and replay condition device number”.
Thus, at the time of proceeding to step S1118, the D register stores a value indicating the winning and replay condition device number.
Then, in step S1118, the main CPU 55 stores the value of the D register in the A register.

次のステップS1119では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1111で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In the next step S1119, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device numbers.
Here, when “Yes” in the step S1111 and the process proceeds to the step S1119, the value indicating the “winning number” is stored in the A register. When the result in step S1111 is “Yes” (when the winning number is smaller than the conversion start number), “winning number” = “winning and replay condition device number”, as shown in FIG. 74 (a). Stipulated in. Therefore, when the result in Step S1111 is "Yes" and the process proceeds to Step S1119, the value of the A register indicates "winning and replay condition device number".

また、ステップS1118からステップS1119に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
そして、ステップS1119では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Also, when the process proceeds from step S1118 to step S1119, the value of the A register indicates "winning and replay condition device number".
Then, in step S1119, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. This saves the winning and replay condition device numbers.
Then, the processing according to this flowchart is ended.

以上説明したように、条件装置番号セット3では、ステップS1118において、Dレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号を示す)をAレジスタに記憶する。
このように、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進んだときと、ステップS1111で「No」となり、ステップS1112を経て、ステップS1118からステップS1119に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
As described above, in the condition device number set 3, in step S1118, the value of the D register (indicating the winning and replay condition device number) is stored in the A register.
As described above, the winning and replay conditions are set when the result is “Yes” in step S1111 and the process proceeds to step S1119, and when the result is “No” in step S1111 and the process proceeds from step S1118 to step S1119 via step S1112. The process of storing the device number in “_NB_CND_NOR” can be shared, and the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

図100は、2段階抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、2段階抽選は、当選番号から有利区間番号を取得する処理である。
ステップS1116の2段階抽選に進むと、まず、ステップS1121において、メインCPU55は、2段階抽選テーブルをセットする。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_2NDDAT_ADR」−「@NB_TRNS_AT」の演算結果をHLレジスタに記憶する。
FIG. 100 is a flowchart showing the flow of the two-step lottery process.
Further, the two-stage lottery is a process of acquiring the advantageous section number from the winning number.
When proceeding to the two-step lottery in step S1116, first, in step S1121, the main CPU 55 sets the two-step lottery table.
Specifically, the main CPU 55 first stores the calculation result of "TBL_2NDDAT_ADR"-"@ NB_TRNS_AT" in the HL register.

ここで、「TBL_2NDDAT_ADR」は、2段階抽選アドレステーブル(図97(a))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_2NDDAT_ADR」=「1700(H)」番地とする。
また、図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1700(H)」−「38(D)」
=「1700(H)」−「26(H)」
=「16DA(H)」
となる。
Here, "TBL_2NDDAT_ADR" indicates the start address of the two-stage lottery address table (Fig. 97 (a)).
For example, "TBL_2NDDAT_ADR" = "1700 (H)" address.
Further, as shown in FIGS. 93A and 93D, “@NB_TRNS_AT” = “@ BBA” = “38”.
In this case, the value of the HL register is
"1700 (H)"-"38 (D)"
= "1700 (H)"-"26 (H)"
= "16DA (H)"
Becomes

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値(当選番号)を加算して新たなHLレジスタの値とする。
上述したように、図99のステップS1115では、Aレジスタの値(当選番号)から「38」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。このため、ステップS1121に進む時点でも、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Next, the main CPU 55 adds the value of the A register (winning number) to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
As described above, in step S1115 of FIG. 99, “38” is subtracted from the value (winning number) of the A register to determine whether or not a carry has occurred, but the value of the A register is updated even if the carry is subtracted. Keep without. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”. Therefore, even at the time of proceeding to step S1121, the value of the A register indicates the “winning number”.

たとえば、Aレジスタの値(当選番号)が「39」であるとする。
また、「39(D)」=「27(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「16DA(H)」+「27(H)」=「1701(H)」
となる。
For example, assume that the value (winning number) of the A register is “39”.
Further, “39 (D)” = “27 (H)”.
In this case, the value of the HL register is
"16DA (H)" + "27 (H)" = "1701 (H)"
Becomes

換言すると、HLレジスタが示すアドレス(本実施形態では「16DA(H)」)を基準アドレスとし、Aレジスタに記憶された当選番号をオフセット値とすることにより、決定された当選番号に対応する「アドレス指定データ」のアドレスを算出(指定)することが可能となる。
また、「アドレス指定データ」は、2段階抽選アドレステーブルに記憶されているデータであって、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスを算出(指定)するためのデータである。
In other words, the address indicated by the HL register (“16DA (H)” in the present embodiment) is used as the reference address, and the winning number stored in the A register is used as the offset value, which corresponds to the determined winning number. It is possible to calculate (designate) the address of the "address designation data".
The "address designation data" is data stored in the two-stage lottery address table and is data for calculating (designating) the head address of the two-stage lottery tables 1-5.

図97(a)の2段階抽選アドレステーブル上の「DEFB TBL_2NDAT_LOT1 − $ ;当選番号38」は、2段階抽選テーブル1の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
同様に、「DEFB TBL_2NDAT_LOT2 − $ ;当選番号39」は、2段階抽選テーブル2の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「DEFB TBL_2NDAT_LOT3 − $ ;当選番号40」は、2段階抽選テーブル3の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
また、「DEFB TBL_2NDAT_LOT4 − $ ;当選番号41」は、2段階抽選テーブル4の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「DEFB TBL_2NDAT_LOT5 − $ ;当選番号42」は、2段階抽選テーブル5の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
"DEFB TBL_2NDAT_LOT1- $; winning number 38" on the two-stage lottery address table of FIG. 97 (a) is address designation data for calculating (designating) the start address of the two-stage lottery table 1.
Similarly, "DEFB TBL_2NDAT_LOT2- $; winning number 39" is addressing data for calculating (designating) the start address of the two-stage lottery table 2, and "DEFB TBL_2NDAT_LOT3- $; winning number 40" is 2 This is address designation data for calculating (designating) the top address of the stage lottery table 3.
Also, "DEFB TBL_2NDAT_LOT4- $; winning number 41" is addressing data for calculating (designating) the start address of the 2-stage lottery table 4, and "DEFB TBL_2NDAT_LOT5- $; winning number 42" is a 2-stage This is address designation data for calculating (designating) the top address of the lottery table 5.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)をAレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1701(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)は、図97(a)に示すように、「DEFB TBL_2NDAT_LOT2 − $ ;当選番号39」である。
Next, the main CPU 55 stores the data (address designation data) corresponding to the address indicated by the HL register in the A register.
For example, when the value of the HL register is "1701 (H)", the data (address designation data) corresponding to this address is "DEFB TBL_2NDAT_LOT2- $; winning number 39" as shown in FIG. 97 (a). Is.

ここで、「TBL_2NDAT_LOT2」は、2段階抽選テーブル2(図97(c))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_2NDAT_LOT2」=「1708(H)」番地とする。
また、「$」は、現在のアドレスを示す。上述したように、現在のアドレスは「1701(H)」である。
この場合、Aレジスタの値は、
「TBL_2NDAT_LOT2」−「$」
=「1708(H)」−「1701(H)」
=「7(H)」
となる。
Here, "TBL_2NDAT_LOT2" indicates the head address of the two-stage lottery table 2 (FIG. 97 (c)).
For example, "TBL_2NDAT_LOT2" = "1708 (H)" address.
Also, "$" indicates the current address. As described above, the current address is “1701 (H)”.
In this case, the value of A register is
"TBL_2NDAT_LOT2"-"$"
= "1708 (H)"-"1701 (H)"
= "7 (H)"
Becomes

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とする。
HLレジスタの値が「1701(H)」であり、Aレジスタの値が「7(H)」であるとき、新たなHLレジスタの値は、
「1701(H)」+「7(H)」
=「1708(H)」
となる。
Next, the main CPU 55 adds the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
When the value of the HL register is “1701 (H)” and the value of the A register is “7 (H)”, the new value of the HL register is
"1701 (H)" + "7 (H)"
= "1708 (H)"
Becomes

そして、HLレジスタの値である「1708(H)」は、次のステップS1122の設定差なし抽選で使用する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
なお、「1708(H)」番地は、図97(c)の2段階抽選テーブル2の先頭アドレスを示す。
このようにして、ステップS1121では、2段階抽選テーブルをセットする。そして、次のステップS1122に進む。
The value "1708 (H)" of the HL register indicates the start address of the two-step lottery table used in the next step S1122 lot-free lottery.
The address "1708 (H)" indicates the start address of the two-stage lottery table 2 in FIG. 97 (c).
Thus, in step S1121, the two-stage lottery table is set. Then, the process proceeds to the next step S1122.

ステップS1122に進むと、メインCPU55は、設定差なし抽選(図101)を実行する。そして、設定差なし抽選が終了すると、次のステップS1123に進む。
ステップS1123では、メインCPU55は、設定差なし抽選での当選値を有利区間番号として保存する。
具体的には、ステップS1123に進む時点では、Aレジスタには、設定差なし抽選での当選値が記憶されている。
そして、ステップS1123では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、有利区間番号として、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
When proceeding to step S1122, the main CPU 55 executes a lottery without setting difference (FIG. 101). When the lottery without setting difference is completed, the process proceeds to the next step S1123.
In step S1123, the main CPU 55 stores the winning value in the lottery without setting difference as the advantageous section number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1123, the winning value in the lottery without setting difference is stored in the A register.
Then, in step S1123, the main CPU 55 stores the value of the A register as the advantageous zone number in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. Thereby, the advantageous section number is saved.
Then, the processing according to this flowchart is ended.

ここで、2段階抽選アドレステーブルを用いて2段階抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するメリットとして、以下の点が挙げられる。
本実施形態では、図97(b)〜(f)に示すように、2段階抽選テーブル1〜5には、それぞれ3バイトのデータが記憶(格納)されている。
このため、2段階抽選テーブル1の先頭アドレス(「1705(H)」)と2段階抽選テーブル2の先頭アドレス(「1708(H)」)とは、3バイト離れている。
Here, as the merit of calculating (designating) the start address of the two-stage lottery table using the two-stage lottery address table, the following points can be mentioned.
In the present embodiment, as shown in FIGS. 97 (b) to (f), 3-byte data is stored (stored) in each of the two-stage lottery tables 1-5.
Therefore, the start address (“1705 (H)”) of the two-step lottery table 1 and the start address (“1708 (H)”) of the two-step lottery table 2 are separated by 3 bytes.

同様に、2段階抽選テーブル2の先頭アドレス(「1708(H)」)と2段階抽選テーブル3の先頭アドレス(「170B(H)」)とは、3バイト離れている。
また、2段階抽選テーブル3の先頭アドレス(「170B(H)」)と2段階抽選テーブル4の先頭アドレス(「170E(H)」)とは、3バイト離れている。
さらに、2段階抽選テーブル4の先頭アドレス(「170E(H)」)と2段階抽選テーブル5の先頭アドレス(「1711(H)」)とは、3バイト離れている。
Similarly, the start address (“1708 (H)”) of the two-step lottery table 2 and the start address (“170B (H)”) of the two-step lottery table 3 are separated by 3 bytes.
The start address (“170B (H)”) of the two-step lottery table 3 and the start address (“170E (H)”) of the two-step lottery table 4 are separated by 3 bytes.
Further, the start address (“170E (H)”) of the two-step lottery table 4 and the start address (“1711 (H)”) of the two-step lottery table 5 are separated by 3 bytes.

このような場合には、たとえば、2段階抽選テーブル1の先頭アドレス(「1705(H)」)から、「@NB_TRNS_AT」(「26(H)」)を3倍した値である「72(H)」を減算することにより、「1693(H)」を算出し、これを基準アドレスとしてHLレジスタに記憶する。「@NB_TRNS_AT」を3倍するのは、各2段階抽選テーブルに記憶されているデータが3バイトであるためである。各2段階抽選テーブルにそれぞれNバイトのデータが記憶されているときは、「@NB_TRNS_AT」をN倍する。
そして、基準アドレスに対して、Aレジスタに記憶された当選番号のデータを3倍して得た値を加算することにより、当選番号に対応する2段階抽選テーブルのアドレスを算出(指定)することもできる。各2段階抽選テーブルにそれぞれNバイトのデータが記憶されているときは、当選番号のデータをN倍して得た値を加算する。
In such a case, for example, "@NB_TRNS_AT"("26(H)") is tripled from the start address ("1705 (H)") of the two-stage lottery table 1 to "72 (H ) ”Is subtracted to calculate“ 1693 (H) ”, which is stored in the HL register as a reference address. The reason why “@NB_TRNS_AT” is tripled is that the data stored in each two-stage lottery table is 3 bytes. When N bytes of data are stored in each two-stage lottery table, "@NB_TRNS_AT" is multiplied by N.
Then, the address of the two-stage lottery table corresponding to the winning number is calculated (designated) by adding the value obtained by triple the data of the winning number stored in the A register to the reference address. You can also When N bytes of data are stored in each two-stage lottery table, the value obtained by multiplying the data of the winning number by N is added.

すなわち、「1705(H)」−「@NB_TRNS_AT」×3の演算結果を基準アドレスとしてHLレジスタに記憶する。
この場合、HLレジスタの値は、
「1705(H)」−「@NB_TRNS_AT」×3
=「1705(H)」−「26(H)」×3
=「1693(H)」
となる。
That is, the calculation result of “1705 (H)” − “@ NB_TRNS_AT” × 3 is stored in the HL register as the reference address.
In this case, the value of the HL register is
"1705 (H)"-"@ NB_TRNS_AT" x 3
= "1705 (H)"-"26 (H)" x 3
= "1693 (H)"
Becomes

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを3回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「39」であるとする。
また、「39(D)」=「27(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1693(H)」+「27(H)」=「16BA(H)」(1回目)
「16BA(H)」+「27(H)」=「16E1(H)」(2回目)
「16E1(H)」+「27(H)」=「1708(H)」(3回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号及び有利区間番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the main CPU 55 repeats three times by adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
For example, assume that the value of the A register (indicating the winning number) is "39".
Further, “39 (D)” = “27 (H)”.
In this case, the value of the HL register is
"1693 (H)" + "27 (H)" = "16BA (H)" (first time)
"16BA (H)" + "27 (H)" = "16E1 (H)" (second time)
"16E1 (H)" + "27 (H)" = "1708 (H)" (3rd time)
Becomes
As a result, the "address of the condition device number and the advantageous section number corresponding to the winning number" is set in the HL register.

ただし、スロットマシン10の開発段階で、2段階抽選テーブル1〜5の内容を変更することがある。
たとえば、2段階抽選テーブル1について、有利区間番号「1」の当選確率を0%に設定するとともに、有利区間番号「2」の当選確率を100%に設定することがある。
この場合、2段階抽選テーブル1では、当選する有利区間番号が1種類となることにより、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスの間隔が、3バイトずつではなくなる。
However, the contents of the two-stage lottery tables 1 to 5 may be changed at the development stage of the slot machine 10.
For example, in the two-stage lottery table 1, the winning probability of the advantageous section number “1” may be set to 0% and the winning probability of the advantageous section number “2” may be set to 100%.
In this case, in the two-stage lottery table 1, since the number of advantageous section numbers to be won is one, the intervals between the head addresses of the two-stage lottery tables 1 to 5 are not 3 bytes at a time.

そこで、図97(a)に示すように、当選番号に対応した2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するための2段階抽選アドレステーブルを備えることにより、スロットマシン10の開発段階で、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスの間隔が等間隔でなくなったとしても、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定することが可能となるので、仕様変更に柔軟に対応することが可能となる。   Therefore, as shown in FIG. 97 (a), by providing a two-stage lottery address table for designating the start address of the two-stage lottery table corresponding to the winning number, the two-stage lottery is carried out at the development stage of the slot machine 10. Even if the head addresses of the tables 1 to 5 are not evenly spaced, the head addresses of the two-stage lottery table can be designated, so that it is possible to flexibly deal with the specification change.

また、2段階抽選アドレステーブルを用いることなく、決定した当選番号から、対応する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定することもできる。
しかし、この場合、図100のステップS1121では、まず、当選番号が「38」番であるか否かを判断し、「38」番であると判断したときは、2段階抽選テーブル1の先頭アドレスである「1705(H)」を指定し、「38」番でないと判断したときは、次に、当選番号が「39」番であるか否かを判断する。
Further, the leading address of the corresponding two-step lottery table can be designated from the determined winning number without using the two-step lottery address table.
However, in this case, in step S1121 of FIG. 100, first, it is determined whether or not the winning number is "38", and when it is determined that it is "38", the start address of the two-stage lottery table 1 is determined. If it is determined that the winning number is not "38", then it is determined whether or not the winning number is "39".

また、当選番号が「39」番であると判断したときは、2段階抽選テーブル2の先頭アドレスである「1708(H)」を指定し、「39」番でないと判断したときは、次に、当選番号が「40」番であるか否かを判断する。
このような処理を、当選番号に対応する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまで繰り返すこととなる。
When it is determined that the winning number is “39”, the first address “1708 (H)” of the two-stage lottery table 2 is designated, and when it is determined that the number is not “39”, , It is determined whether or not the winning number is “40”.
Such processing is repeated until the head address of the two-stage lottery table corresponding to the winning number is designated.

このため、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理が長くなる。
また、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムも必要となる。
これに対し、2段階抽選アドレステーブルを用いて2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定すると、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理を短くすることができるとともに、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムを定めなくても済むので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Therefore, the process until the start address of the two-stage lottery table is designated becomes long.
Also, a program for designating the start address of the two-stage lottery table is required.
On the other hand, if the start address of the two-stage lottery table is specified using the two-stage lottery address table, the processing until the start address of the two-stage lottery table can be shortened and the start of the two-stage lottery table can be reduced. Since it is not necessary to define a program for designating an address, the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

図101は、設定差なし抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、設定差なし抽選は、図100のステップS1121でセットされた2段階抽選テーブルに基づいて有利区間番号を決定する処理である。
ステップS1122の設定差なし抽選に進むと、まず、ステップS1131において、メインCPU55は、乱数値を取得する。
本実施形態では、「0」〜「255」の範囲を1サイクルとしてカウントを行うカウンターを備えている。そして、メインCPU55は、このカウンターから、設定差なし抽選用として、1バイトの乱数値を取得して、Aレジスタに記憶する。
なお、2バイトのカウンターの下位1バイトを乱数値として取得してもよい。
FIG. 101 is a flowchart showing the flow of processing for lottery without setting difference.
The lottery without setting difference is a process of determining the advantageous section number based on the two-stage lottery table set in step S1121 of FIG.
When proceeding to the lottery without setting difference in step S1122, first, in step S1131, the main CPU 55 acquires a random number value.
In the present embodiment, a counter that counts with a range of "0" to "255" as one cycle is provided. Then, the main CPU 55 acquires a 1-byte random number value for the lottery without setting difference from this counter and stores it in the A register.
The lower 1 byte of the 2-byte counter may be acquired as a random value.

次のステップS1132に進むと、メインCPU55は、2段階抽選テーブルから当選データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7を「0」にしたデータをBレジスタに記憶する。このとき、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ自体は、ビット7を「0」にする前のデータとなっている。
ここで、図97(b)〜(f)の2段階抽選テーブル1〜5では、当選データとして、いずれも「2(D)」が定められている。
When proceeding to the next step S1132, the main CPU 55 acquires winning data from the two-stage lottery table.
Specifically, the main CPU 55 stores, in the B register, data in which bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is set to “0”. At this time, the data itself corresponding to the address indicated by the HL register is the data before setting bit 7 to "0".
Here, in the two-stage lottery tables 1 to 5 of FIGS. 97 (b) to 97 (f), “2 (D)” is set as the winning data.

ただし、当選データを「2」で確定させる場合には、当選データとして、「10000010(B)」を定めておくことができる。
同様に、当選データを「1」で確定させる場合には、当選データとして、「10000001(B)」を定めておくことができる。
この場合、8ビットデータのうち、ビット0〜ビット6は、当選データを示し、ビット7は、「当選確定データ」を示す。
また、「当選確定データ」は、当選データを当選値として確定させることを示すデータである。
However, when the winning data is confirmed by "2", "10000010 (B)" can be set as the winning data.
Similarly, when the winning data is confirmed by "1", "10000001 (B)" can be set as the winning data.
In this case, of the 8-bit data, bits 0 to 6 indicate winning data, and bit 7 indicates “winning confirmation data”.
The “winning confirmation data” is data indicating that the winning data is confirmed as the winning value.

次のステップS1133に進むと、メインCPU55は、当選確定データを含むか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるか否かを判断する。
そして、ビット7が「1」であるときは、当選確定データを含む(Yes)と判断し、ステップS1134〜S1138をスキップして、ステップS1139に進む。これにより、HLレジスタが示すアドレスに対応する8ビットデータのうち、ビット0〜ビット6(当選データ)を当選値として確定させることとなる。
これに対し、ビット7が「0」であるとは、当選確定データを含まない(No)と判断し、次のステップS1134に進む。
In the next step S1133, the main CPU 55 determines whether or not the winning confirmation data is included.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "1".
When the bit 7 is “1”, it is determined that the winning confirmation data is included (Yes), the steps S1134 to S1138 are skipped, and the process proceeds to the step S1139. As a result, of the 8-bit data corresponding to the address indicated by the HL register, bits 0 to 6 (winning data) are fixed as winning values.
On the other hand, if bit 7 is “0”, it is determined that the winning confirmation data is not included (No), and the process proceeds to the next step S1134.

ステップS1134では、メインCPU55は、2段階抽選テーブルから確率データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算する。これにより、HLレジスタの値は、確率データのアドレスを示すこととなる。
次のステップS1135に進むと、メインCPU55は、当否判定を行う。
具体的には、メインCPU55は、Aレジスタの値から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータを減算し、減算結果をHLレジスタに記憶する。
In step S1134, the main CPU 55 acquires probability data from the two-step lottery table.
Specifically, the main CPU 55 adds "1" to the value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the address of the probability data.
When proceeding to the next step S1135, the main CPU 55 determines whether or not it is true.
Specifically, the main CPU 55 subtracts the data corresponding to the address indicated by the HL register from the value of the A register, and stores the subtraction result in the HL register.

次のステップS1136に進むと、メインCPU55は、当選したか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、ステップS1135での減算によりキャリーが発生したか否かを判断する。
ここで、減算によりキャリーが発生したときは、当選した(Yes)と判断し、ステップS1137及びS1138をスキップして、ステップS1139に進む。
これに対し、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1137に進む。
When proceeding to the next step S1136, the main CPU 55 determines whether or not it has been won.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not a carry has occurred due to the subtraction in step S1135.
Here, if a carry occurs due to the subtraction, it is determined that the player wins (Yes), skips steps S1137 and S1138, and proceeds to step S1139.
On the other hand, when the carry does not occur due to the subtraction, it is determined that the player has not won (No), and the process proceeds to the next step S1137.

ステップS1137では、メインCPU55は、当選データから「1」を減算する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して新たなBレジスタの値とする。
次のステップS1138に進むと、メインCPU55は、当選データが「0」か否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」であるか否かを判断する。
In step S1137, the main CPU 55 subtracts “1” from the winning data.
Specifically, the main CPU 55 subtracts "1" from the value of the B register to obtain a new value of the B register.
When proceeding to the next step S1138, the main CPU 55 determines whether or not the winning data is “0”.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not the value of the B register is “0”.

ここで、Bレジスタの値が「0」でない(No)と判断したときは、ステップS1134に戻る。
これに対し、Bレジスタの値が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1139に進む。
ステップS1139では、メインCPU55は、当選データを当選値として取得する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値をAレジスタに記憶する。このようにして、当選データを当選値としてAレジスタに記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined that the value of the B register is not "0" (No), the process returns to step S1134.
On the other hand, when it is determined that the value of the B register is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1139.
In step S1139, the main CPU 55 acquires the winning data as the winning value.
Specifically, the main CPU 55 stores the value of the B register in the A register. In this way, the winning data is stored in the A register as the winning value. Then, the processing according to this flowchart is ended.

以上説明したように、条件装置番号セット3では、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番であるときは、図99のステップS1111で「No」となるので、2段階抽選及び設定差なし抽選(移行抽選)を実行可能となる。
この場合において、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき(図99のステップS1114で「No」のとき;有利区間番号が記憶されているとき)は、ステップS1115及びS1116をスキップして、ステップS1117に進むので、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
As described above, in the condition device number set 3, when the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are "38" to "42", it is determined as "No" in step S1111 of FIG. Therefore, the two-stage lottery and the lottery without setting difference (transfer lottery) can be executed.
In this case, when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (“No” in step S1114 of FIG. 99; an advantageous zone number is stored), steps S1115 and S1116 are performed. Since it skips and advances to step S1117, the two-stage lottery and the lottery without setting difference are not executed.
As a result, it is possible to appropriately perform the process related to the shift to the advantageous section within the range of the constant usage amount of the RWM 55 without requiring a complicated process.

なお、図99のステップS1114で「No」のとき(「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき)は、ステップS1115及びS1116をスキップすることにより、通常区間から有利区間への移行に関する抽選(2段階抽選及び設定差なし抽選)を実行しないだけである。
そして、図99のステップS1114で「No」のとき(「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき)であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行することは可能である。
In addition, in step S1114 of FIG. 99, when “No” (when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT”), steps S1115 and S1116 are skipped to shift from the normal section to the advantageous section. Only the lottery (two-stage lottery and lottery without setting difference) related to the transition is not executed.
Then, even in the case of “No” in step S1114 of FIG. 99 (when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT”), the advantage zone is added (the game state in the advantage zone is the player. It is possible to change the performance so as to be advantageous to, and to carry out the lottery regarding the addition of the number of AT games in the advantageous section.

なお、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番である場合において、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき(有利区間番号が記憶されているとき)に、図99のステップS1116に進み、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行してもよい。この場合、図100のステップS1123をスキップする。これにより、「_NB_CND_AT」に記憶されている値を維持する。
このようにしても、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
When the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are "38" to "42", and a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT" (the advantageous zone number is (When stored), the process may proceed to step S1116 of FIG. 99 to execute the two-stage lottery and the lot without setting difference. In this case, step S1123 of FIG. 100 is skipped. This maintains the value stored in "_NB_CND_AT".
Even in this case, it is possible to appropriately perform the process related to the shift to the advantageous section within the range of the constant usage amount of the RWM 55 without requiring a complicated process.

また、上述したように、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番であるときは、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合において、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているとき(図99のステップS1113で「No」のとき;役物条件装置番号が記憶されているとき)は、ステップS1114〜S1117をスキップして、ステップS1118に進むので、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
Further, as described above, when the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are "38" to "42", the two-stage lottery and the lot without setting difference can be executed. In this case, when a value other than "0" is stored in "_NB_CND_BNS" (when "No" in step S1113 of FIG. 99; when the accessory condition device number is stored), steps S1114 to S11-. Since step S1117 is skipped and the process proceeds to step S1118, the two-stage lottery and the lottery without setting difference are not executed.
As a result, it is possible to appropriately perform the process related to the shift to the advantageous section within the range of the constant usage amount of the RWM 55 without requiring a complicated process.

なお、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番である場合において、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているとき(役物条件装置番号が記憶されているとき)に、図99のステップS1116に進み、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行してもよい。この場合、図100のステップS1123をスキップする。これにより、「_NB_CND_AT」に記憶されている値を維持する。
このようにしても、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
In addition, when the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are "38" to "42", when a value other than "0" is stored in "_NB_CND_BNS" (the character condition device (When the number is stored), the process may proceed to step S1116 of FIG. 99 to execute the two-stage lottery and the lot without setting difference. In this case, step S1123 of FIG. 100 is skipped. This maintains the value stored in "_NB_CND_AT".
Even in this case, it is possible to appropriately perform the process related to the shift to the advantageous section within the range of the constant usage amount of the RWM 55 without requiring a complicated process.

また、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「40」番であるときは、役物条件装置の当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行し(ステップS1116)、その後、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶する(ステップS1117)。   When the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are "38" to "40", it is the winning of the accessory condition device, and the two-stage lottery and the lot without setting difference can be executed. Become. In this case, the two-stage lottery and lottery without setting difference are executed (step S1116), and then the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1117).

さらに、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「39」番又は「40」番であるときは、役物条件装置及び入賞条件装置の重複当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行し(ステップS1116)、その後、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1117)、入賞条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1118)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
Further, when the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is "39" or "40", it is a duplicate winning of the accessory condition device and the winning condition device, and there is no difference between the two-stage lottery and the setting. The lottery can be executed. In this case, the two-stage lottery and lottery without setting difference are executed (step S1116), and then the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1117) and the winning condition device number is stored in “_NB_CND_NOR” ( Step S1118).
As a result, in the game won by the accessory condition device, it is possible to execute the processing relating to the transition to the advantageous section without requiring complicated processing.

<第17実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第17実施形態の変形例について説明する。
第17実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第17実施形態とは異なるものである。
第17実施形態の条件装置番号セット3の処理では、2段階抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶した。
<Modification of the seventeenth embodiment>
Subsequently, a modified example of the seventeenth embodiment of the present invention will be described.
The modified example of the seventeenth embodiment is different from the seventeenth embodiment in the processing of the condition device number set.
In the processing of the condition device number set 3 of the seventeenth embodiment, a two-stage lottery is performed and the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT”, and thereafter, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”, and winning and winning are performed. The replay condition device number is stored in “_NB_CND_NOR”.

これに対し、第17実施形態の変形例の条件装置番号セット4では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶し、その後に、2段階抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。   On the other hand, in the condition device number set 4 of the modified example of the seventeenth embodiment, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”, and the winning and replay condition device numbers are stored in “_NB_CND_NOR”. A two-stage lottery is performed and the advantageous zone number is stored in "_NB_CND_AT".

図102は、第17実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、ステップS1052については、第16実施形態の変形例と同様である。
さらに、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1141に進む。
そして、ステップS1141に進むと、条件装置番号セット4(図103)を実行して、ステップS1006に進む。
FIG. 102 is a flowchart showing the flow of a lottery process for conditional device numbers and the like in the modification of the seventeenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the 16th embodiment.
Further, step S1052 is the same as the modification of the sixteenth embodiment.
Furthermore, in this embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1141.
Then, when proceeding to step S1141, the conditional device number set 4 (FIG. 103) is executed and then proceeding to step S1006.

図103は、条件装置番号セット4の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット4は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。
ステップS1141の条件装置番号セット4に進むと、まず、ステップS1151において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1151での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 103 is a flowchart showing the processing flow of the condition device number set 4.
The condition device number set 4 is a process of determining the condition device number and the advantageous zone number from the winning numbers.
When the processing proceeds to the conditional device number set 4 in step S1141, first, in step S1151, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
The specific content of the processing in step S1151 is the same as step S1041 in FIG.

そして、ステップS1151において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1152〜S1154をスキップして、ステップS1155に進む。
これに対し、ステップS1151において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1152に進む。
なお、ステップS1151では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1151 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1152 to S1154 are skipped and the process proceeds to step S1155.
On the other hand, when it is determined in step S1151 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1152.
In step S1151, "31" is subtracted from the value (winning number) of the A register to determine whether or not a carry has occurred, but the value of the A register is maintained without being updated even if the carry is subtracted. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”.

ステップS1152に進むと、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号を取得する。
ここで、図99のステップS1112では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1152では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
それ以外は、ステップS1152での具体的な処理の内容は、図99のステップS1112と同様である。
When the processing proceeds to step S1152, the main CPU 55 acquires the condition device number from the winning number.
Here, in step S1112 of FIG. 99, a value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the D register.
On the other hand, in step S1152, the value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the A register.
Other than that, the specific content of the processing in step S1152 is the same as that in step S1112 in FIG.

なお、図99の条件装置番号セット3では、ステップS1119で入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する前に、ステップS1115で、Aレジスタに、当選番号を示す値を記憶する。このため、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が失われないようにするために、ステップS1112では、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値を、Aレジスタではなく、Dレジスタに記憶する。   In the condition device number set 3 of FIG. 99, before storing the winning and replay condition device numbers in step S1119, a value indicating the winning number is stored in the A register in step S1115. Therefore, in order to prevent the values indicating the winning and replay condition device numbers from being lost, in step S1112, the values indicating the winning and replay condition device numbers are stored in the D register instead of the A register.

ステップS1153では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1153での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1153において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1154に進む。
これに対し、ステップS1153において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1154をスキップして、ステップS1155に進む。
In step S1153, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is “0”.
The specific content of the processing in step S1153 is the same as that in step S1043 in FIG. 89.
When it is determined in step S1153 that the accessory condition device number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1154.
On the other hand, when it is determined in step S1153 that the accessory condition device number is other than “0” (No), step S1154 is skipped and the process proceeds to step S1155.

ステップS1154では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存し、次のステップS1155では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
また、ステップS1154での具体的な処理の内容は、図92のステップS1074と同様であり、ステップS1155での具体的な処理の内容は、図92のステップS1075と同様である。
In step S1154, the main CPU 55 stores the accessory condition device number, and in the next step S1155, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device number.
Further, the specific content of the processing in step S1154 is the same as that in step S1074 in FIG. 92, and the specific content of the processing in step S1155 is the same as that in step S1075 in FIG.

なお、ステップS1151で「Yes」となってステップS1155に進んだときと、ステップS1151で「No」となり、ステップS1152を経て、ステップS1155に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。   The winning and replay condition device numbers are set to “_NB_CND_NOR” depending on whether “Yes” in step S1151 and proceeds to step S1155 or “No” in step S1151 and proceeds to step S1155 through step S1152. Can be shared, and the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

ステップS1156に進むと、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
ステップS1156での具体的な処理の内容は、図99のステップS1115と同様である。
そして、ステップS1156において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1157〜S1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1156において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1157に進む。
When the processing proceeds to step S1156, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number.
The specific contents of the processing in step S1156 are the same as in step S1115 of FIG.
When it is determined in step S1156 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1157 to S1116 are skipped and the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in step S1156 that the winning number is greater than or equal to the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1157.

ステップS1157に進むと、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ステップS1157での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1157において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1158及びS1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1157において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1158に進む。
When proceeding to step S1157, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous zone number is “0”.
The specific content of the processing in step S1157 is the same as step S1044 in FIG. 89.
When it is determined in step S1157 that the advantageous zone number is other than “0” (No), steps S1158 and S1116 are skipped, and the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in step S1157 that the advantageous zone number is “0” (Yes), the process proceeds to next step S1158.

ステップS1158に進むと、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ステップS1158での具体的な処理の内容は、図92のステップS1078と同様である。
そして、ステップS1158において、内部中フラグがオンであると判断したときは、ステップS1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1158において、内部中フラグがオフであると判断したときは、次のステップS1116に進む。
In step S1158, the main CPU 55 determines whether or not the internal flag is on.
The specific content of the processing in step S1158 is the same as step S1078 in FIG.
If it is determined in step S1158 that the internal flag is on, step S1116 is skipped and the process of this flowchart ends.
On the other hand, if it is determined in step S1158 that the internal flag is off, the flow advances to next step S1116.

ステップS1116に進むと、メインCPU55は、2段階抽選(図100)を実行する。そして、2段階抽選が終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS1116での2段階抽選の処理の内容は、第17実施形態と同様である。
When proceeding to step S1116, the main CPU 55 executes a two-step lottery (FIG. 100). Then, when the two-stage lottery is finished, the process according to this flowchart is finished.
The contents of the two-step lottery process in step S1116 are the same as in the seventeenth embodiment.

以上説明したように、条件装置番号セット4では、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「40」番であるときは、役物条件装置の当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のとき(ステップS1153で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1154)、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外のとき(ステップS1153で「No」のとき)は、「_NB_CND_BNS」の値を維持する(ステップS1154をスキップする)。
As described above, in the condition device number set 4, when the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are “38” to “40”, it is a winning of the accessory condition device, and 2 It becomes possible to execute the stage lottery and the lottery without setting difference.
In this case, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0"("Yes" in step S1153), the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1154), and the value of "_NB_CND_BNS" is ". When it is other than "0" (when "No" in step S1153), the value of "_NB_CND_BNS" is maintained (step S1154 is skipped).

また、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「39」番又は「40」番であるときは、役物条件装置及び入賞条件装置の重複当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値に応じて、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶するか、又は「_NB_CND_BNS」の値を維持し、その後、入賞条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1155)。
Also, when the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is "39" or "40", it is a duplicate winning of the accessory condition device and the winning condition device, and there is no difference between the two-stage lottery and the setting. The lottery can be executed.
In this case, depending on the value of “_NB_CND_BNS”, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” or the value of “_NB_CND_BNS” is maintained, and then the winning condition device number is stored in “_NB_CND_NOR” ( Step S1155).

その後、「_FL_PRD_LOT」の値が「0」のとき(ステップS1158で「No」のとき)は、2段階抽選及び設定差なし抽選(移行抽選)を実行し(ステップS1116)、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」のとき(ステップS1158で「Yes」のとき)は、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない(ステップS1116をスキップする)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
Then, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “0” (“No” in step S1158), the two-stage lottery and the lot without setting difference (transfer lottery) are executed (step S1116), and the value of “_FL_PRD_LOT” Is “FF (H)” (“Yes” in step S1158), the two-stage lottery and the lottery without setting difference are not executed (step S1116 is skipped).
As a result, in the game won by the accessory condition device, it is possible to execute the processing relating to the transition to the advantageous section without requiring complicated processing.

また、条件装置番号セット4では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるとき(ステップS1153で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1154)、その後、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する(ステップS1116)。
このため、条件装置番号セット4では、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
In condition device number set 4, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (“Yes” in step S1153), the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1154), After that, the two-stage lottery and the lottery without setting difference are executed (step S1116).
Therefore, in the condition device number set 4, even if it is determined whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0” in the step before executing the two-stage lottery and the lottery without setting difference, the character condition in the game this time. It is not possible to judge whether the player has won the device or has won the accessory condition device before the previous game.

そこで、条件装置番号セット4では、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する前のステップS1158において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断する。
そして、内部中フラグがオフのときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する(ステップS1116)。
Therefore, in the condition device number set 4, in step S1158 before executing the two-stage lottery and the no setting difference lottery, it is determined whether or not the internal flag is ON, so that the player has won the accessory condition device in the game this time. It is determined whether or not the player has won the accessory condition device before the game last time.
Then, when the internal flag is off, it is determined that the character condition device has been won in the game this time, and the two-stage lottery and the lot without setting difference lottery are executed (step S1116).

また、条件装置番号セット4では、ステップS1152において、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1154において、Eレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1155において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。
このため、ステップS1154より後にEレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1155より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
Further, in the condition device number set 4, in step S1152, the value indicating the "characteristic condition device number" is stored in the E register, and the value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register. After that, in step S1154, the value of the E register (role object condition device number) is stored in “_NB_CND_BNS”, and in step S1155, the value of the A register (winning and replay condition device number) is stored in “_NB_CND_NOR”.
Therefore, even if the value of the E register is destroyed after step S1154, the accessory condition device number is not lost, and even if the value of the A register is destroyed after step S1155, winning and replay are performed. Conditional device numbers are never lost.

また、ステップS1156において、Cレジスタの値をAレジスタに記憶し、その後、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」(=「38」)を減算することにより、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
以上より、条件装置番号セット4では、ステップS1154より後に、他の処理のために、Eレジスタを使用することができる。同様に、ステップS1155より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができ、ステップS1156より後には、他の処理のために、Cレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
Further, in step S1156, the value of the C register is stored in the A register, and then “@NB_TRNS_AT” (= “38”) is subtracted from the value of the A register, so that the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number. Determine whether or not.
As described above, in the condition device number set 4, after the step S1154, the E register can be used for other processing. Similarly, after step S1155, the A register can be used for other processing, and after step S1156, the C register can be used for other processing.
As another process, for example, an additional lottery for AT (instruction game section) in the advantageous section can be cited.

また、条件装置番号セット4では、ステップS1158において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断したが、これに限らず、たとえば、内部中に対応するRT4か否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。   Further, in the condition device number set 4, in step S1158, it is determined whether or not the internal flag is turned on to determine whether or not the character condition device has been won in the game this time, or the character condition device has been won before the previous game. It was determined whether or not, but not limited to this, for example, by determining whether or not the corresponding RT4 in the inside, whether to win the accessory condition device in the game this time, or the accessory condition device before the previous game. You may decide whether or not you were won.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行抽選として、2段階抽選及び設定差なし抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。   In the present embodiment, the two-stage lottery and lottery without setting difference have been described as the transition lottery from the normal section to the advantageous section, but for example, “_NB_CND_AT” (storage area of advantageous section number) at the start of the game this time. Even if a value other than "0" is stored, the advantage section is added (the performance is changed so that the game state in the advantage section is advantageous to the player, or the AT game in the advantage section is played). (Including adding the number of times) may be executed and the value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
For example, in a situation where "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" (storage area for accessory condition device number) is "0", the winning number is determined to be "37". Based on the above, the control process of storing “2” in “_NB_CND_AT” may be executed.
Also, in the situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, the winning number is determined to be “37”, and the lottery regarding the addition of the advantageous section is performed. May be executed.

さらに、当選番号「38」番から「42」番は、通常区間から有利区間への移行抽選を行うものとして扱っていたが、有利区間においてこれらの当選番号が決定された場合にも、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
なお、上述した通り、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、たとえば、当選番号が「37」番に決定されても、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
In addition, the winning numbers “38” to “42” were treated as performing the lottery for transition from the normal section to the advantageous section, but even if these winning numbers are determined in the advantageous section, the advantageous section is also selected. You may carry out the lottery regarding the addition.
As described above, when the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called inside), for example, even if the winning number is determined to be “37”, the lottery related to the addition of the advantageous section is not executed.

<第18実施形態>
続いて、本願発明の第18実施形態について説明する。
当選番号「1」番〜「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
また、当選番号「31」番〜「42」番についての当選番号定義は、図93(a)に示す第17実施形態の当選番号定義(3)と同様である。
さらにまた、当選番号変換用データ定義は、図93(d)に示す第17実施形態の当選番号変換用データ定義と同様である。
さらに、当選番号変換テーブルは、図94(a)に示す第17実施形態の当選番号変換テーブルと同様である。
<Eighteenth embodiment>
Subsequently, an eighteenth embodiment of the present invention will be described.
The winning number definitions for the winning numbers “1” to “30” are the same as the winning number definition (1) of the sixteenth embodiment shown in FIG. 74 (a).
Also, the winning number definitions for the winning numbers “31” to “42” are the same as the winning number definition (3) of the seventeenth embodiment shown in FIG. 93 (a).
Furthermore, the winning number conversion data definition is the same as the winning number conversion data definition of the seventeenth embodiment shown in FIG. 93 (d).
Further, the winning number conversion table is the same as the winning number conversion table of the seventeenth embodiment shown in FIG. 94 (a).

図104(a)は、本実施形態における当選番号抽選用データ定義を示す図である。
当選番号識別子、繰返し回数識別子、設定値別識別子、2バイトデータ識別子、1バイトデータ識別子、及び判定終了識別子については、第16実施形態と同様である。
「有利区間番号1識別子」は、有利区間1に当選(移行することに決定)したことを示す識別子である。
FIG. 104 (a) is a diagram showing a winning number lottery data definition in the present embodiment.
The winning number identifier, the repetition number identifier, the setting value-based identifier, the 2-byte data identifier, the 1-byte data identifier, and the determination end identifier are the same as in the sixteenth embodiment.
The “advantageous zone number 1 identifier” is an identifier indicating that the advantageous zone 1 has been won (determined to move).

「有利区間番号2識別子」は、有利区間2に当選(移行することに決定)したことを示す識別子である。
有利区間番号1識別子及び有利区間番号2識別子を総称して「有利区間番号識別子」と称する。
「有利区間番号マスクデータ」は、有利区間番号識別子以外の識別子に対応するビットデータ(ビット3〜ビット7)をマスクする(「0」にする)ためのデータである。
The “advantageous zone number 2 identifier” is an identifier indicating that the advantageous zone 2 has been won (determined to move).
The advantageous zone number 1 identifier and the advantageous zone number 2 identifier are collectively referred to as an "advantageous zone number identifier".
The “advantageous section number mask data” is data for masking (making “0”) the bit data (bit 3 to bit 7) corresponding to an identifier other than the advantageous section number identifier.

そして、「@LT_AT1 EQU 00000001B ;有利区間番号1識別子」は、「@LT_AT1」が「有利区間番号1識別子」を示すこと、「@LT_AT1」に対応するデータが「00000001(B)」であることを意味する。
また、「@LT_AT2 EQU 00000010B ;有利区間番号2識別子」は、「@LT_AT2」が「有利区間番号2識別子」を示すこと、「@LT_AT2」に対応するデータが「00000010(B)」であることを意味する。
さらにまた、「@MSK_AT EQU 00000111B ;有利区間番号マスクデータ」は、「@MSK_AT」が「有利区間番号マスクデータ」を示すこと、「@MSK_AT」に対応するデータが「00000111(B)」であることを意味する。
And "@ LT_AT1 EQU 00000001B; Advantageous section number 1 identifier" indicates that "@ LT_AT1" indicates "advantageous section number 1 identifier", and that the data corresponding to "@ LT_AT1" is "00000001 (B)". Means
In addition, in "@ LT_AT2 EQU 00000010B; Advantageous section number 2 identifier", "@ LT_AT2" indicates "advantageous section number 2 identifier", and data corresponding to "@ LT_AT2" is "00000010 (B)" Means
Furthermore, in "@MSK_AT EQU 000011111B; advantageous section number mask data", "@MSK_AT" indicates "advantageous section number mask data", and data corresponding to "@MSK_AT" is "00000111 (B)". Means that.

図105〜図108は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図105は、全RT共通抽選テーブル(8)を示す図である。また、図106は、全RT共通抽選テーブル(9)を示す図であって、図105に続く図である。さらにまた、図107は、全RT共通抽選テーブル(10)を示す図であって、図106に続く図である。さらに、図108は、全RT共通抽選テーブル(11)を示す図であって、図107に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
105 to 108 are views showing the all-RT common lottery table in the present embodiment.
FIG. 105 is a diagram showing an all-RT common lottery table (8). Further, FIG. 106 is a view showing the all-RT common lottery table (9), which is a view following FIG. 105. Furthermore, FIG. 107 is a view showing the all-RT common lottery table (10) and is a view following FIG. 106. Further, FIG. 108 is a diagram showing the all-RT common lottery table (11), which is a diagram following FIG. 107.
The non-RT time lottery table, the RT1 time lottery table, the RT2 time lottery table, the RT3 time lottery table, the RT4 time lottery table, the 1BBA time lottery table, and the 1BBB time lottery table are the same as those in the sixteenth embodiment.

また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
At the time of non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4, the lottery determination is first performed using the all-RT common lottery table, and when the winning number is determined to be “00 (H)”, Next, the lottery table corresponding to the RT is used to make a lottery determination, and when the winning number is determined to be a value other than “00 (H)”, the internal lottery is terminated without using the lottery table corresponding to the RT. Are the same as in the 16th embodiment.
Furthermore, in 1BBA, the lottery determination is performed using the 1BBA lottery table, and in the 1BBB, the lottery determination is performed using the 1BBB lottery table, as in the sixteenth embodiment.

ここで、図106中の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子 ;;+有利区間番号1識別子」は、「@LT_BYT」と「@LT_AT1」とをOR演算して得られたデータが「1BBA条件装置抽選用データ」の2行目に記憶されていることを示している。
ここで、図104(a)に示すように、「@LT_BYT」は、1バイトデータ識別子を示し、その値は「00001000(B)」である。
また、図104(a)に示すように、「@LT_AT1」は、有利区間番号1識別子を示し、その値は「00000001(B)」である。
Here, "DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT1; 1-byte data identifier ;; + advantageous zone number 1 identifier" in FIG. 106 is data obtained by ORing "@LT_BYT" and "@ LT_AT1". It is shown that it is stored in the second line of "1BBA condition device lottery data".
Here, as shown in FIG. 104 (a), "@LT_BYT" indicates a 1-byte data identifier, and its value is "00001000 (B)".
Further, as shown in FIG. 104 (a), "@ LT_AT1" indicates an advantageous section number 1 identifier, and its value is "00000001 (B)".

さらに、「@LT_BYT」と「@LT_AT1」とをOR演算すると、
00001000(B):@LT_BYT
00000001(B):@LT_AT1
00001001(B):OR演算後のデータ
となる。
Furthermore, if "@LT_BYT" and "@ LT_AT1" are OR-operated,
00001000 (B): @ LT_BYT
00000001 (B): @ LT_AT1
0000101 (B): It becomes the data after the OR operation.

換言すると、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「00001001(B)」が記憶されていることを示している。
これにより、1バイトデータ識別子及び有利区間番号1識別子を1つの8ビットデータで表すことができる。
また、コメント「;1バイトデータ識別子 ;;+有利区間番号1識別子」は、1バイトデータ識別子及び有利区間番号1識別子を含むデータであることを示している。
In other words, “DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT1” means that “00001001 (B)” is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54.
As a result, the 1-byte data identifier and the advantageous zone number 1 identifier can be represented by one 8-bit data.
In addition, the comment “; 1-byte data identifier ;; + advantageous section number 1 identifier” indicates that the data includes the 1-byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier.

さらに、「00001001(B)」と「@MSK_AT」とをAND演算すると、
00001001(B):@LT_BYT OR @LT_AT1
00000111(B):@MSK_AT
00000001(B):AND演算後のデータ
となる。
これにより、「00000001(B)」=「@LT_AT1」(有利区間番号1識別子)を取得することができる。
Further, when the AND operation of "00001001 (B)" and "@MSK_AT" is performed,
00001001 (B): @LT_BYT OR @ LT_AT1
00000111 (B): @MSK_AT
00000001 (B): It becomes the data after the AND operation.
Thereby, "00000001 (B)" = "@ LT_AT1" (advantageous section number 1 identifier) can be acquired.

なお、確率データが1バイトであり、かつ有利区間1に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
また、確率データが1バイトであり、かつ有利区間2に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号2識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
When the probability data is 1 byte and the advantageous section 1 is won, data including the 1-byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier is stored in the lottery table.
When the probability data is 1 byte and the advantageous section 2 is won, data including the 1-byte data identifier and the advantageous section number 2 identifier is stored in the lottery table.

さらにまた、確率データが2バイトであり、かつ有利区間1に当選となるときは、2バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
さらに、確率データが2バイトであり、かつ有利区間2に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
Furthermore, when the probability data is 2 bytes and the advantageous zone 1 is won, the data including the 2-byte data identifier and the advantageous zone number 1 identifier is stored in the lottery table.
Further, when the probability data is 2 bytes and the advantageous section 2 is won, the data including the 1-byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier is stored in the lottery table.

また、有利区間1又は有利区間2に移行する旨の決定は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間1又は有利区間2に移行する旨の確率が異なってはいけない。
このため、設定値別識別子と有利区間番号1識別子とが含まれた1つの8ビットデータが抽選テーブルに記憶されることはない。
同様に、設定値別識別子と有利区間番号2識別子とが含まれた1つの8ビットデータが抽選テーブルに記憶されることもない。
Further, the determination to shift to the advantageous zone 1 or the advantageous zone 2 must be tied to the condition device having no setting difference. That is, the probability of shifting to the advantageous zone 1 or the advantageous zone 2 should not differ depending on the set value.
Therefore, one piece of 8-bit data including the set value-based identifier and the advantageous zone number 1 identifier is not stored in the lottery table.
Similarly, one piece of 8-bit data including the identifier for each set value and the advantageous section number 2 identifier is not stored in the lottery table.

図105の全RT共通抽選テーブル(8)には、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められ、図106の全RT共通抽選テーブル(9)にも、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められ、図107の全RT共通抽選テーブル(10)にも、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められている。
ここで、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときは、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定されるが、有利区間番号識別子は定められていないので、有利区間には非当選となる。
"1BBA condition device lottery data" is defined in the all-RT common lottery table (8) in FIG. 105, and "1BBA condition device lottery data" is also defined in the all-RT common lottery table (9) in FIG. The “1BBA condition device lottery data” is also defined in the all-RT common lottery table (10) of FIG.
Here, when the “1BBA condition device lottery data” of FIG. 105 is used, “@BBA” = “38” is set as the winning number data, and “10” is set as the probability data. Then, when it is determined that the winning is determined in the winning / disapproval determination at this time, the winning number is determined to be "38", but the advantageous section number identifier is not set, and thus the advantageous section is not won.

また、図106の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときも、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定され、かつ有利区間番号1識別子が定められているので、有利区間1に当選となる。
さらに、図107の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときも、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定され、かつ有利区間番号2識別子が定められているので、有利区間2に当選となる。
Also, when the “1BBA condition device lottery data” of FIG. 106 is used, “@BBA” = “38” is set as the winning number data and “10” is set as the probability data. At this time, if it is determined that the winning is won, the winning number is determined to be "38" and the advantageous zone number 1 identifier is determined, so that the advantageous zone 1 is won.
Further, when the “1BBA condition device lottery data” of FIG. 107 is used, “@BBA” = “38” is set as the winning number data and “10” is set as the probability data. At this time, if the winning / judging determination determines that the winning is won, the winning number is determined to be "38" and the advantageous zone number 2 identifier is set, so that the advantageous zone 2 is won.

このように、本実施形態では、全RT共通抽選テーブルは、当選番号データ「38」と確率データ「10」とを関連付けており、かつ有利区間番号識別子を関連付けていない1BBA条件装置抽選用データ(図105)と、当選番号データ「38」と確率データ「10」と有利区間番号1識別子とを関連付けた1BBA条件装置抽選用データ(図106)と、当選番号データ「38」と確率データ「10」と有利区間番号2識別子とを関連付けた1BBA条件装置抽選用データ(図107)とを定めている。
すなわち、1つの当選番号データに対応して、複数の確率データが定められている。そして、1つの当選番号データに対応する複数の確率データのうち、一の確率データは、通常区間から有利区間1又は有利区間2に移行することを示すデータと関連付けられており、他の一の確率データは、通常区間から有利区間に移行することを示すデータと関連付けられていない。
As described above, in this embodiment, the all-RT common lottery table associates the winning number data “38” with the probability data “10” and does not associate the advantageous section number identifier with the 1BBA condition device lottery data ( 105), the winning number data "38", the probability data "10", and the advantageous section number 1 identifier in association with the 1BBA condition device lottery data (FIG. 106), the winning number data "38", and the probability data "10". 1BBA condition device lottery data (FIG. 107) in which the “No. 2” and the advantageous section number 2 identifier are associated with each other.
That is, a plurality of probability data are defined corresponding to one winning number data. Then, of the plurality of pieces of probability data corresponding to one winning number data, one piece of probability data is associated with the data indicating the transition from the normal section to the advantageous section 1 or the advantageous section 2, and the other one. The probability data is not associated with the data indicating the transition from the normal section to the advantageous section.

このため、上述したように、当選番号が同じ「38」番に決定される(1BBA条件装置の単独当選となる)場合であっても、有利区間に非当選となるときと、有利区間1に当選となるときと、有利区間2に当選となるときとを有する。
「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」についても、「1BBA条件装置抽選用データ」と同様である。
Therefore, as described above, even when the winning number is determined to be the same "38" (which is a single winning of the 1BBA condition device), when the advantageous section is not won and the advantageous section 1 is selected. There are times when it is won and times when it is won in the advantageous zone 2.
"1BBA + small win D condition device lottery data", "1BBA + small win E1 condition device lottery data", "small win D condition device lottery data", and "small win E1 condition device lottery data" 1BBA condition device lottery data ”.

また、図105では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間に非当選となるものを一群として定めている。
さらにまた、図106では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間1に当選となるものを一群として定めている。
Further, in FIG. 105, "1BBA condition device lottery data", "1BBA + small win D condition device lottery data", "1BBA + small win E1 condition device lottery data", "small win D condition device lottery data", In addition, with respect to the “small winning role E1 condition device lottery data”, those which are not won in the advantageous section are defined as a group.
Furthermore, in FIG. 106, "1BBA condition device lottery data", "1BBA + small win D condition device lottery data", "1BBA + small win E1 condition device lottery data", "small win D condition device lottery data". , And “small winning E1 condition device lottery data”, those that are won in advantageous zone 1 are defined as a group.

さらに、図107では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間2に当選となるものを一群として定めている。
このように、「有利区間に非当選となる抽選用データの一群」→「有利区間1に当選となる抽選用データの一群」→「有利区間2に当選となる抽選用データの一群」の順に、抽選テーブルにデータを定めることにより、「1BBA条件装置抽選用データ」においてのみ当選番号データを定めれば済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Further, in FIG. 107, "1BBA condition device lottery data", "1BBA + small win D condition device lottery data", "1BBA + small win E1 condition device lottery data", "small win D condition device lottery data", In addition, with respect to the “small winning role E1 condition device lottery data”, those that are won in the advantageous section 2 are defined as a group.
In this way, in order of "a group of lottery data which is not won in the advantageous section" → "a group of lottery data which is won in the advantageous section 1" → "a group of lottery data which is won in the advantageous section 2" By defining the data in the lottery table, the winning number data only needs to be defined only in the "1BBA condition device lottery data", so that the usage amount of the ROM 54 in the lottery table can be reduced.

具体的には、本実施形態における当選番号「31」番〜「42」番についての当選番号定義は、図93(a)に示す第17実施形態の当選番号定義(3)と同様である。
すなわち、「1BBA単独当選」に対応する当選番号は「38」であり、「1BBA+小役D重複当選」に対応する当選番号は「39」であり、「1BBA+小役E1重複当選」に対応する当選番号は「40」であり、「小役D単独当選」に対応する当選番号は「41」であり、「小役E1単独当選」に対応する当選番号は「42」である。
Specifically, the winning number definitions for the winning numbers “31” to “42” in this embodiment are the same as the winning number definition (3) of the seventeenth embodiment shown in FIG. 93 (a).
That is, the winning number corresponding to "1BBA single winning" is "38", the winning number corresponding to "1BBA + small win D duplicate win" is "39", and corresponds to "1BBA + small win E1 double win". The winning number is "40", the winning number corresponding to the "small winning combination D alone winning" is "41", and the winning number corresponding to the "small winning combination E1 alone winning" is "42".

このように、「1BBA単独当選」から「小役E1単独当選」については、対応する当選番号が連続している。
このため、図105に示すように、「1BBA条件装置抽選用データ」について、当選番号データとして、「@BBA」(=「38」)を定めておけば、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」については、「1BBA条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「38」)に「1」を加算して得た値(「39」)を当選番号データとすることができる。
In this way, the corresponding winning numbers are consecutive from "1BBA single winning" to "small win E1 single winning".
Therefore, as shown in FIG. 105, if “@BBA” (= “38”) is defined as the winning number data for “1BBA condition device lottery data”, “1BBA + small win D condition device lottery” Regarding “data”, the value (“39”) obtained by adding “1” to the winning number data (“38”) of the “1BBA condition device lottery data” can be used as the winning number data.

同様に、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」については、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「39」)に「1」を加算して得た値(「40」)を当選番号データとすることができる。
また、「小役D条件装置抽選用データ」については、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「40」)に「1」を加算して得た値(「41」)を当選番号データとすることができる。
さらに、「小役E1条件装置抽選用データ」については、「小役D条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「41」)に「1」を加算して得た値(「42」)を当選番号データとすることができる。
Similarly, for "1BBA + small win E1 condition device lottery data", "1BBA + small win D condition device lottery data" is obtained by adding "1" to the winning number data ("39") (" 40 ”) can be used as the winning number data.
Also, for the "small role D condition device lottery data", a value obtained by adding "1" to the winning number data ("40") of "1BBA + small role E1 condition device lottery data"("41") ) Can be used as the winning number data.
Furthermore, for the "small win E1 condition device lottery data", a value ("42") obtained by adding "1" to the winning number data ("41") of the "small win D condition device lottery data". Can be the winning number data.

したがって、図105に示すように、「1BBA条件装置抽選用データ」についてのみ、当選番号データを定めておけば、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」については、当選番号データを定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
図106の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」、及び図107の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」についても、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」と同様である。
Therefore, as shown in FIG. 105, if the winning number data is defined only for "1BBA condition device lottery data", "1BBA + small win D condition device lottery data", "1BBA + small win E1 condition device lottery data" Data, “small win D condition device lottery data”, and “small win E1 condition device lottery data” do not need to define winning number data, so the amount of ROM 54 used by the lottery table should be reduced. You can
FIG. 106 also shows the data for "1BBA condition device lottery data" to "small win E1 condition device lottery data" and the "1BBA condition device lottery data" to "small win E1 condition device lottery data" shown in FIG. This is the same as the "1BBA condition device lottery data" of 105 to the "small win E1 condition device lottery data".

なお、たとえば、「有利区間に非当選となる1BBA条件装置抽選用データ」→「有利区間1に当選となる1BBA条件装置抽選用データ」→「有利区間2に当選となる1BBA条件装置抽選用データ」の順に、抽選テーブルにデータを定めることもできる。
しかし、この場合、抽選用データごとに当選番号データを定める必要があるので、その分、抽選テーブルによるROM54の使用量が多くなってしまう。
Note that, for example, "data for 1BBA condition device lottery that is not won in the advantageous zone" → "data for 1BBA condition device lottery that is won in the advantageous zone 1" → "data for 1BBA condition device lottery that is won in the advantageous zone 2" It is also possible to set data in the lottery table in the order of "."
However, in this case, since it is necessary to determine the winning number data for each lottery data, the amount of use of the ROM 54 by the lottery table increases accordingly.

具体的には、たとえば、
;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
Specifically, for example,
1BBA condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA; Winning number data identifier
;; + Winning number data DEFB @LT_BYT; 1-byte data identifier DEFB 10; Probability data (common to all settings)

;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号1識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
1BBA condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA; Winning number data identifier
;; + Winning number data DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT1; 1-byte data identifier
;; + Advantageous section number 1 identifier DEFB 10; Probability data (common to all settings)

;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号2識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
のように、3種類の「1BBA条件装置抽選用データ」を連続して定めることができる。
1BBA condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA; Winning number data identifier
;; + Winning number data DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT2; 1-byte data identifier
;; + advantageous zone number 2 identifier DEFB 10; probability data (common to all settings)
As described above, three types of “1BBA condition device lottery data” can be continuously defined.

次に、たとえば、
;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子
DEFB 5 ;確率データ(全設定共通)
Then, for example,
; 1BBA + small role D condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD; winning number data identifier
;; + Winning number data DEFB @LT_BYT; 1-byte data identifier DEFB 5; Probability data (common to all settings)

;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号1識別子
DEFB 2 ;確率データ(全設定共通)
; 1BBA + small role D condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD; winning number data identifier
;; + Winning number data DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT1; 1-byte data identifier
;; + Advantageous section number 1 identifier DEFB 2; Probability data (common to all settings)

;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号2識別子
DEFB 3 ;確率データ(全設定共通)
のように、3種類の「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」を連続して定めることができる。
しかし、この場合、抽選用データごとに当選番号データを定める必要があるので、その分、抽選テーブルによるROM54の使用量が多くなってしまう。
; 1BBA + small role D condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD; winning number data identifier
;; + Winning number data DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT2; 1-byte data identifier
;; + Advantageous section number 2 identifier DEFB 3; Probability data (common to all settings)
As described above, three types of “1BBA + small role D condition device lottery data” can be continuously defined.
However, in this case, since it is necessary to determine the winning number data for each lottery data, the amount of use of the ROM 54 by the lottery table increases accordingly.

図109は、第18実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1201に進む。
FIG. 109 is a flowchart showing the flow of a lottery process for conditional device numbers and the like in the eighteenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the 16th embodiment.
Further, in the present embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1201.

さらにまた、ステップS1201に進むと、有利区間番号取得(図110)を実行して、ステップS1202に進む。
さらに、ステップS1202に進むと、条件装置番号セット5(図111)を実行して、ステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, if it progresses to step S1201, the advantageous section number acquisition (FIG. 110) will be performed, and it will progress to step S1202.
Further, if proceeding to step S1202, the condition device number set 5 (FIG. 111) is executed, and proceeding to step S1006.
In step S1006, it is possible to start rotation of all reels 31 and stop the reels 31 that are rotating by the player operating the stop switch 42. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the processing according to this flowchart is ended.

図110は、有利区間番号取得の処理の流れを示すフローチャートである。
また、有利区間番号取得は、抽選テーブルに定められたデータから有利区間番号を取得する処理である。
ステップS1201の有利区間番号取得に進むと、まず、ステップS1211において、メインCPU55は、当選番号に対応するデータを取得する。
具体的には、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、内部抽選1(図87)及び抽選判定(図88)で使用した抽選テーブル上のデータのアドレスを示す値が記憶されている。
FIG. 110 is a flowchart showing the flow of processing for obtaining an advantageous zone number.
Further, the advantageous section number acquisition is a process of obtaining the advantageous section number from the data set in the lottery table.
Upon proceeding to the acquisition of the advantageous zone number in step S1201, first, in step S1211, the main CPU 55 acquires data corresponding to the winning number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1211, the HL register stores a value indicating the address of the data on the lottery table used in the internal lottery 1 (FIG. 87) and the lottery determination (FIG. 88).

たとえば、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT」のアドレスを示す値が記憶されている。
また、図106の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」のアドレスを示す値が記憶されている。
For example, it is assumed that the “1BBA condition device lottery data” shown in FIG. 105 is being used, and that the winning / judging result indicates that the player has won. In this case, at the time of proceeding to step S1211, the value indicating the address of "DEFB @LT_BYT" is stored in the HL register.
In addition, it is assumed that the “1BBA condition device lottery data” shown in FIG. 106 is used, and it is determined that the winning is determined in the winning / disapproving determination. In this case, at the time of proceeding to step S1211, the HL register stores a value indicating the address of "DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT1".

さらにまた、図107の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」のアドレスを示す値が記憶されている。
さらに、図108の「判定終了」まで進み、当否判定で非当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_END」のアドレスを示す値が記憶されている。
Furthermore, it is assumed that when the “1BBA condition device lottery data” of FIG. 107 is used, it is determined to be a win in the win / no win determination. In this case, at the time of proceeding to step S1211, the value indicating the address of "DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT2" is stored in the HL register.
Further, it is assumed that the process proceeds to “end of determination” in FIG. 108, and it is determined that the winning is not successful. In this case, at the time of proceeding to step S1211, the value indicating the address of "DEFB @LT_END" is stored in the HL register.

そして、ステップS1211では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをBレジスタに記憶する。
たとえば、図105の「DEFB @LT_BYT」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT」=「00001000(B)」をBレジスタに記憶する。
また、図106の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」=「00001001(B)」をBレジスタに記憶する。
Then, in step S1211, the main CPU 55 stores the data corresponding to the address indicated by the HL register in the B register.
For example, when the value indicating the address of “DEFB @LT_BYT” in FIG. 105 is stored in the HL register, “DEFB @LT_BYT” = “00001000 (B)” is stored in the B register.
When the value indicating the address of “DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT1” in FIG. 106 is stored in the HL register, “DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT1” = “00001011 (B)” is stored in the B register. .

さらにまた、図107の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」=「00001010(B)」をBレジスタに記憶する。
さらに、図108の「DEFB @LT_END」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_END」=「00(H)」をBレジスタに記憶する。
そして、次のステップS1212に進む。
Furthermore, when the value indicating the address of “DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT2” in FIG. 107 is stored in the HL register, “DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT2” = “00001010 (B)” is stored in the B register. To do.
Further, when the value indicating the address of “DEFB @LT_END” in FIG. 108 is stored in the HL register, “DEFB @LT_END” = “00 (H)” is stored in the B register.
Then, the process proceeds to next Step S1212.

ステップS1212に進むと、メインCPU55は、取得したデータから有利区間番号を生成する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタのデータと「@MSK_AT」(有利区間番号マスクデータ=「00000111(B)」)とをAND演算し、これにより得られたデータを、新たなBレジスタのデータとする。
When proceeding to step S1212, the main CPU 55 generates an advantageous zone number from the acquired data.
Specifically, the main CPU 55 performs an AND operation on the data in the B register and “@MSK_AT” (advantageous section number mask data = “00001111 (B)”), and the data thus obtained is used as a new B register. Data.

たとえば、Bレジスタのデータが「00001000(B)」であるときは、「00001000(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000000(B)」が得られる。そして、得られた「00000000(B)」をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間に非当選となる。
また、Bレジスタのデータが「00001001(B)」であるときは、「00001001(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000001(B)」が得られる。そして、得られた「00000001(B)」(=「@LT_AT1」:有利区間番号1)をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間1に当選(移行することに決定)となる。
For example, when the data in the B register is "00001000 (B)", "00000000 (B)" is obtained by ANDing "00001000 (B)" and "00000111 (B)". Then, the obtained “00000000 (B)” is stored in the B register. In this case, the advantageous section is not won.
Further, when the data in the B register is "00001001 (B)", "00000001 (B)" is obtained by ANDing "00001001 (B)" and "00000111 (B)". Then, the obtained “00000001 (B)” (= “@ LT_AT1”: advantageous section number 1) is stored in the B register. In this case, the advantageous section 1 is won (determined to move).

さらにまた、Bレジスタのデータが「00001010(B)」であるときは、「00001010(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000010(B)」が得られる。そして、得られた「00000010(B)」(=「@LT_AT2」:有利区間番号2)をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間2に当選(移行することに決定)となる。   Furthermore, when the data in the B register is "00001010 (B)", "00000010 (B)" is obtained by ANDing "00001010 (B)" and "00000111 (B)". Then, the obtained “00000010 (B)” (= “@ LT_AT2”: advantageous section number 2) is stored in the B register. In this case, the advantageous section 2 is won (determined to move).

さらに、Bレジスタのデータが「00(H)」であるときは、「00(H)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000000(B)」が得られる。そして、得られた「00000000(B)」をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間に非当選となる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本実施形態では、内部抽選1及び抽選判定により当選番号がいずれの番号に決定されたときも、図110の有利区間番号取得を実行し、ステップS1212に進み、有利区間番号を生成して、これをBレジスタに記憶する。
Further, when the data in the B register is "00 (H)", "00000000 (B)" is obtained by ANDing "00 (H)" and "00000111 (B)". Then, the obtained “00000000 (B)” is stored in the B register. In this case, the advantageous section is not won.
Then, the processing according to this flowchart is ended.
In the present embodiment, when the winning number is determined by the internal lottery 1 and the lottery determination, the advantageous section number acquisition of FIG. 110 is executed, the process proceeds to step S1212, and the advantageous section number is generated. , Store this in the B register.

図111は、条件装置番号セット5の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1202の条件装置番号セット5に進むと、まず、ステップS1221において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1221での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 111 is a flowchart showing a processing flow of the condition device number set 5.
Upon proceeding to the conditional device number set 5 in step S1202, first, in step S1221, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
The specific content of the processing in step S1221 is the same as step S1041 in FIG. 89.

そして、ステップS1221において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1222〜S1226をスキップして、ステップS1227に進む。
これに対し、ステップS1221において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1222に進む。
なお、ステップS1221では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1221 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1222 to S1226 are skipped and the process proceeds to step S1227.
On the other hand, when it is determined in step S1221 that the winning number is greater than or equal to the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1222.
In step S1221, "31" is subtracted from the value (winning number) of the A register to determine whether or not a carry has occurred, but the value of the A register is maintained without being updated even if the carry is subtracted. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”.

ステップS1222に進むと、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号を取得する。
ここで、図99のステップS1112では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1222では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
それ以外は、ステップS1222での具体的な処理の内容は、図99のステップS1112と同様である。
When proceeding to step S1222, the main CPU 55 acquires the condition device number from the winning number.
Here, in step S1112 of FIG. 99, the value indicating the “character condition device number” is stored in the E register, and the value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the D register.
On the other hand, in step S1222, the value indicating the "characteristic condition device number" is stored in the C register, and the value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register.
Other than that, the specific contents of the processing in step S1222 are the same as those in step S1112 in FIG.

ステップS1223に進むと、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」であるか否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、「0」以外の値が記憶されているときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断する。
In step S1223, the main CPU 55 determines whether the value stored in “_NB_CND_BNS” (storage area for accessory condition device number) of the RWM 53 is “0”.
In other words, it is determined whether or not the game this time is a game inside the bonus.
When “0” is stored in “_NB_CND_BNS” of the RWM 53, it is determined that the current game is a bonus non-internal game, and when a value other than “0” is stored, the current game is stored. Determines that the game is in the bonus.

また、ステップS1223での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1223において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1224に進む。
これに対し、ステップS1223において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1224〜S1226をスキップして、ステップS1227に進む。
The specific content of the processing in step S1223 is the same as that in step S1043 in FIG. 89.
When it is determined in step S1223 that the accessory condition device number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1224.
On the other hand, when it is determined in step S1223 that the accessory condition device number is other than "0" (No), steps S1224 to S1226 are skipped and the process proceeds to step S1227.

ステップS1224に進むと、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」であるか否かを判断する。
換言すると、今回遊技が通常区間の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されているときは、今回遊技が通常区間の遊技であると判断し、「1」が記憶されているときは、今回遊技が有利区間1の遊技であると判断し、「2」が記憶されているときは、今回遊技が有利区間2の遊技であると判断する。
When the processing proceeds to step S1224, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in “_NB_CND_AT” (storage area of advantageous zone number) of the RWM 53 is “0”.
In other words, it is determined whether or not the game this time is a game in the normal section.
When "0" is stored in "_NB_CND_AT" of the RWM 53, it is determined that the current game is a normal interval game, and when "1" is stored, the current game is in the advantageous interval 1 When it is determined that the game is a game and "2" is stored, it is determined that the game this time is a game in the advantageous section 2.

また、ステップS1224での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1224において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1225に進む。
これに対し、ステップS1224において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1225をスキップして、ステップS1226に進む。
The specific content of the process in step S1224 is the same as step S1044 in FIG. 89.
When it is determined in step S1224 that the advantageous zone number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1225.
On the other hand, when it is determined in step S1224 that the advantageous zone number is other than “0” (No), step S1225 is skipped and the process proceeds to step S1226.

ステップS1225に進むと、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS125に進む時点では、Bレジスタには、有利区間番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Bレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
When the processing proceeds to step S1225, the main CPU 55 stores the advantageous zone number.
Specifically, at the time of proceeding to step S125, the value indicating the advantageous zone number is stored in the B register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the B register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. Thereby, the advantageous section number is saved.

ステップS1226に進むと、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1046に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
When proceeding to step S1226, the main CPU 55 stores the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1046, the C register stores a value indicating the accessory condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. This saves the accessory condition device number.

ステップS1227に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1221で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
When proceeding to step S1227, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device numbers.
Here, when “Yes” in the step S1221 and the process proceeds to the step S1227, the value indicating the “winning number” is stored in the A register. Further, when the result in step S1221 is “Yes” (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. 74 (a), “winning number” = “winning and replay condition device number”. Stipulated in. Therefore, when the result in step S1221 is "Yes" and the process proceeds to step S1227, the value of the A register indicates "winning and replay condition device number".

また、ステップS1222では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1222を経てステップS1227に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1227に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
Further, in step S1222, a value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register. Therefore, even when the process proceeds from step S1222 to step S1227, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.
As described above, at the time of proceeding to step S1227, the A register stores the value indicating the winning and replay condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. This saves the winning and replay condition device numbers.

このように、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進んだときと、ステップS1221で「No」となり、ステップS1222を経て、ステップS1227に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In this way, the winning and replay condition device numbers are set when the result is “Yes” in step S1221 and the process proceeds to step S1227, and when the result is “No” in step S1221 and the process proceeds to step S1227 through step S1222. The processing stored in “_NB_CND_NOR” can be shared, and the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.
Then, the processing according to this flowchart is ended.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。   In the present embodiment, the lottery related to the transition from the normal section to the advantageous section has been described. For example, a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (storage area of advantageous section number) at the start of the game this time. Even if it is, regarding the addition of the advantageous section (including changing the performance so that the game state in the advantageous section is advantageous to the player, and adding the number of AT games in the advantageous section) The value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result of the lottery.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, in a situation in which “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” (storage area for accessory condition device number) is “0”, the lottery regarding the addition of the advantageous section may be executed. .
Further, in a situation in which “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, a lottery regarding the addition of an advantageous section is executed, and “2” is added to “_NB_CND_AT” according to the result. You may perform the control processing which memorize | stores.
When the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called inside), the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.

<第19実施形態>
続いて、本願発明の第19実施形態について説明する。
図112(a)は、本実施形態における当選番号定義(4)を示す図である。
ここで、図112(a)の当選番号定義(4)は、当選番号「31」番〜「36」番についての当選番号定義を示している。
なお、当選番号「1」番〜「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
<19th Embodiment>
Subsequently, a nineteenth embodiment of the present invention will be described.
FIG. 112A is a diagram showing a winning number definition (4) in the present embodiment.
Here, the winning number definition (4) in FIG. 112 (a) shows the winning number definitions for the winning numbers “31” to “36”.
The winning number definitions for the winning numbers “1” to “30” are the same as the winning number definition (1) of the sixteenth embodiment shown in FIG. 74 (a).

図74(a)及び図112(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「36」番まで定められている。
また、図112(a)に示すように、本実施形態では、当選番号「31」番及び「35」番は、役物条件装置の単独当選に対応し、当選番号「32」番〜「34」番及び「36」番は、役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応している。
As shown in FIG. 74 (a) and FIG. 112 (a), in the present embodiment, the winning numbers are determined from "1" to "36".
Further, as shown in FIG. 112A, in the present embodiment, the winning numbers “31” and “35” correspond to the individual winning of the accessory condition device, and the winning numbers “32” to “34”. The numbers "" and "36" correspond to duplicate wins of the accessory condition device and the winning and replay condition device.

図112(b)は、本実施形態における当選番号変換及び有利区間移行判定用データ定義を示す図である。
図112(c)に示すように、「@LOT_TRNS_AT1 EQU 167+@LOT_TRNS_AT2 ;有利区間1移行判定乱数」は、「@LOT_TRNS_AT1」が「有利区間1移行判定乱数」を示すこと、「@LOT_TRNS_AT1」に対応する値が「167+@LOT_TRNS_AT2」であることを意味する。
また、「@LOT_TRNS_AT2」=「178」である。
したがって、「@LOT_TRNS_AT1」=「167+178」=「345」である。
FIG. 112 (b) is a diagram showing the winning number conversion and advantageous section shift determination data definition in this embodiment.
As shown in FIG. 112 (c), "@ LOT_TRNS_AT1 EQU 167 + @ LOT_TRNS_AT2; advantageous section 1 transition determination random number" corresponds to "@ LOT_TRNS_AT1" indicating "advantageous section 1 transition determination random number" and "@ LOT_TRNS_AT1". Means that the value to be set is “167 + @ LOT_TRNS_AT2”.
Also, “@ LOT_TRNS_AT2” = “178”.
Therefore, “@ LOT_TRNS_AT1” = “167 + 178” = “345”.

図112(d)に示すように、「@LOT_TRNS_AT2 EQU 178 ;有利区間2移行判定乱数」は、「@LOT_TRNS_AT2」が「有利区間2移行判定乱数」を示すこと、「@LOT_TRNS_AT2」に対応する値が「178」であることを意味する。すなわち、「@LOT_TRNS_AT2」=「178」である。
有利区間1移行判定乱数及び有利区間2移行判定乱数を総称して、「有利区間移行判定乱数」と称する。
As shown in FIG. 112 (d), "@ LOT_TRNS_AT2 EQU 178; advantageous section 2 transition determination random number" indicates that "@ LOT_TRNS_AT2" represents "advantageous section 2 transition determination random number", and a value corresponding to "@ LOT_TRNS_AT2". Means "178". That is, “@ LOT_TRNS_AT2” = “178”.
Advantageous section 1 transition determination random numbers and advantageous section 2 transition determination random numbers are collectively referred to as "advantageous section transition determination random numbers".

図113(a)は、本実施形態における当選番号変換テーブルを示す図である。
図113(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番〜「36」番であるときに、決定された当選番号から、対応する「役物条件装置番号」並びに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を判定するときに使用される。
FIG. 113 (a) is a diagram showing a winning number conversion table in this embodiment.
As shown in FIG. 113 (a), the winning number conversion table corresponds to the winning numbers determined when the winning numbers determined by the winning number determining means are "31" to "36". It is used when determining the "role item condition device number" and the "winning and replay condition device number".

図113(b)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, 0 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。図112(b)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」である。したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「0」を記憶する。   As shown in FIG. 113 (b), "DEFB @ NB_1BBA, 0; winning number 31" stores "@ NB_1BBA" at address #### (for example, address 1600 (H)), and addresses #### This means that “0” is stored in (address 1601 (H), for example). As shown in FIG. 112 (b), “@ NB_1BBA” = “1”. Therefore, "1" is stored in the address #### 0 and "0" is stored in the address #### 1.

すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###0及びアドレス###1に記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address #### (1600 (H) address) 1: Accessory condition device number Address #### (1601 (H) address) 0: Winning and replay condition device number.
Then, each data stored in the address #### 0 and the address #### 1 is used when the winning number is determined to be "31".

図113(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, @NB_WIN_D ;当選番号32」は、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「@NB_WIN_D」を記憶することを意味する。図112(b)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。また、図74に示すように、「@NB_WIN_D」=「26」である。したがって、アドレス###2には「2」を記憶し、アドレス###3には「26」を記憶する。   As shown in FIG. 113 (c), "DEFB @ NB_1BBB, @NB_WIN_D; winning number 32" stores "@ NB_1BBB" at address ### 2 (for example, 1602 (H)), and addresses #### It means that "@NB_WIN_D" is stored in the address 3 (for example, address 1603 (H)). As shown in FIG. 112 (b), “@ NB_1BBB” = “2”. Further, as shown in FIG. 74, “@NB_WIN_D” = “26”. Therefore, "2" is stored in the address #### 2 and "26" is stored in the address ## 3.

すなわち、
アドレス###2(1602(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###3(1603(H)番地) 26:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###2及びアドレス###3に記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address #### 2 (1602 (H) address) 2: Accessory condition device number Address #### 3 (1603 (H) address) 26: Winning and replay condition device number.
Then, each data stored in the address ## 2 and the address ## 3 is used when the winning number is determined to be "32".

当選番号抽選用データ定義については、図78(a)に示す第16実施形態の当選番号抽選用データ定義と同様である。
図114、図115、及び図116は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図114は、全RT共通抽選テーブル(12)を示す図である。また、図115は、全RT共通抽選テーブル(13)を示す図であって、図114に続く図である。さらにまた、図116は、全RT共通抽選テーブル(14)を示す図であって、図115に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
The winning number lottery data definition is the same as the winning number lottery data definition of the sixteenth embodiment shown in FIG. 78 (a).
114, 115, and 116 are diagrams showing the all-RT common lottery table in the present embodiment.
FIG. 114 is a diagram showing an all-RT common lottery table (12). Further, FIG. 115 is a view showing the all-RT common lottery table (13) and is a view following FIG. 114. Furthermore, FIG. 116 is a view showing the all-RT common lottery table (14) and is a view following FIG. 115.
The non-RT time lottery table, the RT1 time lottery table, the RT2 time lottery table, the RT3 time lottery table, the RT4 time lottery table, the 1BBA time lottery table, and the 1BBB time lottery table are the same as those in the sixteenth embodiment.

また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
At the time of non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4, the lottery determination is first performed using the all-RT common lottery table, and when the winning number is determined to be “00 (H)”, Next, the lottery table corresponding to the RT is used to make a lottery determination, and when the winning number is determined to be a value other than “00 (H)”, the internal lottery is terminated without using the lottery table corresponding to the RT. Are the same as in the 16th embodiment.
Furthermore, in 1BBA, the lottery determination is performed using the 1BBA lottery table, and in the 1BBB, the lottery determination is performed using the 1BBB lottery table, as in the sixteenth embodiment.

図117(a)は、有利区間移行判定乱数テーブルを示す図である。
有利区間移行判定乱数テーブルは、後述する図121の有利区間移行抽選で用いられるものであり、有利区間2に当選(移行することに決定)と判定するときの基準として「@LOT_TRNS_AT2」を定めているとともに、有利区間1に当選と判定するときの基準として「@LOT_TRNS_AT1」を定めている。
そして、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT2」(=「178」)より小さいときは、有利区間2に当選と判定し、「@LOT_TRNS_AT1」(=「345」)より小さいときは、有利区間1に当選と判定する。
FIG. 117 (a) is a diagram showing an advantageous interval transition determination random number table.
The advantageous zone transition determination random number table is used in an advantageous zone transition lottery of FIG. 121, which will be described later, and defines “@ LOT_TRNS_AT2” as a reference when determining that the advantageous zone 2 is won (determined to be shifted). In addition, “@ LOT_TRNS_AT1” is set as a standard for determining that the advantageous section 1 is won.
When the random number value obtained from the random number generation means (counter) is smaller than “@ LOT_TRNS_AT2” (= “178”), it is determined that the advantageous section 2 is won, and “@ LOT_TRNS_AT1” (= “345”) is selected. When it is small, it is determined that the advantageous section 1 is won.

ここで、「DEFW」は、アセンブリ言語で「メモリ上に1バイト(8ビット)の領域をアドレス順に2つ確保し、先のアドレスに2バイトのデータの下位1バイトを記憶し、後のアドレスに2バイトのデータの上位1バイトを記憶する」という擬似命令である。
図117(c)に示すように、「DEFW @LOT_TRNS_AT2 ;有利区間番号2」は、アドレス###0(たとえば1700(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT2」(=「178(D)」=「00B2(H)」)の下位1バイトである「B2(H)」を記憶し、アドレス###1(たとえば1701(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT2」の上位1バイトである「00(H)」を記憶することを意味する。
Here, “DEFW” is an assembly language that “two 1-byte (8-bit) areas are secured in memory in the order of addresses, and the lower 1 byte of 2-byte data is stored in the previous address and the subsequent address is stored. To store the upper 1 byte of the 2-byte data. "
As shown in FIG. 117 (c), “DEFW @ LOT_TRNS_AT2; advantageous section number 2” is “@ LOT_TRNS_AT2” (= “178 (D)” = “at address ### 0 (for example, address 1700 (H))”. "B2 (H)", which is the lower 1 byte of "00B2 (H)", is stored, and the upper 1 byte of "@ LOT_TRNS_AT2", which is the upper 1 byte of "@ LOT_TRNS_AT2", is stored at address ## 1 (eg, 1701 (H)). ) ”Is meant to be stored.

図117(d)に示すように、「DEFW @LOT_TRNS_AT1 ;有利区間番号1」は、アドレス###2(たとえば1702(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT1」(=「345(D)」=「0159(H)」)の下位1バイトである「59(H)」を記憶し、アドレス###3(たとえば1703(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT1」の上位1バイトである「01(H)」を記憶することを意味する。   As shown in FIG. 117 (d), "DEFW @ LOT_TRNS_AT1; advantageous section number 1" is "@ LOT_TRNS_AT1" (= "345 (D)" = "at address ### 2 (for example, address 1702 (H))". "59 (H)", which is the lower 1 byte of "0159 (H)", is stored, and the upper 1 byte of "@ LOT_TRNS_AT1", which is the upper 1 byte of "@ LOT_TRNS_AT1", is stored at address ## 3 (eg, 1703 (H)). ) ”Is meant to be stored.

すなわち、
アドレス###0(1700(H)番地) B2(H):下位1バイト
アドレス###1(1701(H)番地) 00(H):上位1バイト
アドレス###2(1702(H)番地) 59(H):下位1バイト
アドレス###3(1703(H)番地) 01(H):上位1バイト
となる。
That is,
Address #### 0 (1700 (H) address) B2 (H): Lower 1 byte address #### 1 (1701 (H) address) 00 (H): Higher 1 byte address ### 2 (1702 (H) Address) 59 (H): Lower 1 byte Address ## 3 (Address 1703 (H)) 01 (H): Upper 1 byte.

図118は、第19実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1003まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1003において、メダルの投入が不許可状態となるようにブロッカ45を制御すると、ステップS1301に進む。
FIG. 118 is a flowchart showing the flow of a lottery process for conditional device numbers and the like in the nineteenth embodiment.
Steps S1001 to S1003 and step S1006 are the same as in the 16th embodiment.
Further, in the present embodiment, in step S1003, if the blocker 45 is controlled so that the insertion of medals is not permitted, the process proceeds to step S1301.

さらにまた、ステップS1301に進むと、内部抽選2(図119)を実行して、ステップS1302に進む。
さらに、ステップS1302に進むと、条件装置番号セット6(図120)を実行して、ステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, if it progresses to step S1301, internal lottery 2 (FIG. 119) will be performed and it will progress to step S1302.
Further, if proceeding to step S1302, the condition apparatus number set 6 (FIG. 120) is executed, and proceeding to step S1006.
In step S1006, it is possible to start rotation of all reels 31 and stop the reels 31 that are rotating by the player operating the stop switch 42. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the processing according to this flowchart is ended.

図119は、内部抽選2の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1301の内部抽選2に進むと、まず、ステップS1311において、メインCPU55は、乱数値を「_BF_RAND」(乱数バッファ)に保存する。
ここで、「_BF_RAND」は、乱数値を記憶するRWM53上の2バイトの記憶領域である。
そして、メインCPU55は、ステップS1301に進むと、まず、乱数値レジスタに記憶されている乱数値をHLレジスタに記憶し、次に、HLレジスタに記憶されている乱数値をRWM53の記憶領域「_BF_RAND」に記憶する。これにより、乱数値を乱数バッファに保存する。そして、次のステップS1312に進む。
FIG. 119 is a flowchart showing the flow of processing of the internal lottery 2.
When proceeding to the internal lottery 2 in step S1301, first, in step S1311, the main CPU 55 stores the random number value in “_BF_RAND” (random number buffer).
Here, “_BF_RAND” is a 2-byte storage area on the RWM 53 that stores a random number value.
Then, in step S1301, the main CPU 55 first stores the random number value stored in the random number register in the HL register, and then stores the random number value stored in the HL register in the storage area “_BF_RAND” of the RWM 53. To remember. This saves the random number value in the random number buffer. Then, the process proceeds to next Step S1312.

ステップS1312に進むと、メインCPU55は、乱数値を記憶する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタに記憶されている乱数値をDEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1313に進む。
ステップS1313に進むと、メインCPU55は、役物の作動状態(1BBA作動時、1BBB作動時、又は役物非作動時)に応じた抽選テーブルをセットする。
また、ステップS1313での具体的な処理の内容は、図87のステップS1012と同様である。そして、次のステップS1314に進む。
When proceeding to step S1312, the main CPU 55 stores the random number value.
Specifically, the main CPU 55 stores the random number value stored in the HL register in the DE register. Then, the process proceeds to the next step S1313.
When proceeding to step S1313, the main CPU 55 sets a lottery table according to the operating state of the accessory (when 1BBA is operating, when 1BBB is operating, or when the accessory is not operating).
The specific content of the processing in step S1313 is the same as that in step S1012 in FIG. Then, the process proceeds to the next step S1314.

ステップS1314に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1314での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1315〜S1317をスキップして、ステップS1318に進む。
これに対し、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1315に進む。
When proceeding to step S1314, the main CPU 55 determines whether or not the accessory is operating.
The specific content of the processing in step S1314 is the same as step S1013 in FIG.
When it is determined that the accessory is operating (Yes), steps S1315 to S1317 are skipped and the process proceeds to step S1318.
On the other hand, when it is determined that the accessory is not operating (No), the process proceeds to the next step S1315.

ステップS1315に進むと、メインCPU55は、ステップS1313でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。そして、次のステップS1316に進む。
ステップS1316に進むと、メインCPU55は、抽選判定で当選したか否かを判断する。
When the processing proceeds to step S1315, the main CPU 55 executes the lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1313. Then, the process proceeds to next Step S1316.
When the processing proceeds to step S1316, the main CPU 55 determines whether or not a lottery determination is successful.

また、ステップS1316での具体的な処理の内容は、図87のステップS1015と同様である。
そして、抽選判定で当選した(Yes)と判断したときは、ステップS1317及びS1318をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、抽選判定で当選しなかった(No)と判断したときは、次のステップS1317に進む。
The specific content of the process in step S1316 is the same as step S1015 in FIG.
Then, when it is determined that the lottery determination is successful (Yes), steps S1317 and S1318 are skipped, and the process according to this flowchart ends.
On the other hand, if it is determined that the lottery has not been won (No), the process proceeds to the next step S1317.

ステップS1317では、メインCPU55は、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3又はRT4)に応じた抽選テーブルをセットする。
また、ステップS1317での具体的な処理の内容は、図87のステップS1016と同様である。そして、次のステップS1318に進む。
ステップS1318に進むと、メインCPU55は、ステップS1313又はS1317でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。具体的には、役物作動時には、ステップS1313でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行し、役物非作動時には、ステップS1317でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1317, the main CPU 55 sets the lottery table according to the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3 or RT4).
The specific content of the processing in step S1317 is the same as that in step S1016 in FIG. Then, the process proceeds to the next step S1318.
When the processing proceeds to step S1318, the main CPU 55 executes the lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1313 or S1317. Specifically, the lottery table is set using the lottery table set in step S1313 when the accessory is activated, and the lottery table is set using the lottery table set in step S1317 when the accessory is not activated. Then, the processing according to this flowchart is ended.

図120は、条件装置番号セット6の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1302の条件装置番号セット6に進むと、まず、ステップS1321において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1321での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 120 is a flowchart showing the processing flow of the condition device number set 6.
Upon proceeding to the conditional device number set 6 in step S1302, first, in step S1321, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
The specific content of the processing in step S1321 is the same as that in step S1041 in FIG. 89.

そして、ステップS1321において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1322をスキップして、ステップS1323に進む。
これに対し、ステップS1321において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1322に進む。
なお、ステップS1321では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1321 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), step S1322 is skipped and the process proceeds to step S1323.
On the other hand, if it is determined in step S1321 that the winning number is greater than or equal to the conversion start number (No), the process proceeds to next step S1322.
Note that in step S1321, "31" is subtracted from the value (winning number) of the A register to determine whether a carry has occurred, but the value of the A register is maintained without being updated even if the carry is subtracted. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”.

ステップS1322では、メインCPU55は、図113(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
また、ステップS1322での具体的な処理の内容は、図111のステップS1222と同様である。そして、次のステップS1323に進む。
In step S1322, the main CPU 55 acquires the condition device number corresponding to the winning number from the winning number conversion table of FIG. 113 (a).
The specific content of the processing in step S1322 is the same as that in step S1222 in FIG. Then, the process proceeds to the next Step S1323.

ステップS1323に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1323での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1324〜S1327をスキップして、ステップS1328に進む。
これに対し、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1324に進む。
When the processing proceeds to step S1323, the main CPU 55 determines whether or not the accessory is operating.
The specific content of the processing in step S1323 is the same as that in step S1013 in FIG.
When it is determined that the accessory is operating (Yes), steps S1324 to S1327 are skipped and the process proceeds to step S1328.
On the other hand, if it is determined that the accessory is not operating (No), the process proceeds to the next step S1324.

ステップS1324では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」か否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
また、ステップS1324での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
In step S1324, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in “_NB_CND_BNS” (storage area for accessory condition device number) of RWM 53 is “0”.
In other words, it is determined whether or not the game this time is a game inside the bonus.
The specific content of the process in step S1324 is the same as that in step S1043 in FIG. 89.

そして、ステップS1324において、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されている(Yes)と判断したときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、次のステップS1325に進む。
これに対し、ステップS1324において、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されている(No)と判断したときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断し、ステップS1325〜S1327をスキップして、ステップS1328に進む。
When it is determined in step S1324 that "0" is stored in "_NB_CND_BNS" of the RWM 53 (Yes), it is determined that the current game is a bonus non-internal game, and the process proceeds to next step S1325. .
On the other hand, if it is determined in step S1324 that a value other than “0” is stored in “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 (No), it is determined that the current game is a bonus internal game, and step S1325. ~ S1327 is skipped and it progresses to step S1328.

ステップS1325では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」か否かを判断する。
換言すると、今回遊技が通常区間の遊技であるか否かを判断する。
また、ステップS1325での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
In step S1325, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in “_NB_CND_AT” (storage area of advantageous section number) of the RWM 53 is “0”.
In other words, it is determined whether or not the game this time is a game in the normal section.
The specific content of the processing in step S1325 is the same as step S1044 in FIG. 89.

そして、ステップS1325において、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されている(Yes)と判断したときは、今回遊技が通常区間の遊技であると判断し、次のステップS1326に進む。
これに対し、ステップS1325において、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されている(No)と判断したときは、今回遊技が有利区間の遊技であると判断し、ステップS1326をスキップして、ステップS1327に進む。
When it is determined in step S1325 that "0" is stored in "_NB_CND_AT" of the RWM 53 (Yes), it is determined that the current game is a game in the normal section, and the process proceeds to the next step S1326.
On the other hand, when it is determined in step S1325 that a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT" of the RWM 53 (No), it is determined that the current game is a game in the advantageous section, and step S1326 is executed. Skip and proceed to step S1327.

ステップS1326に進むと、メインCPU55は、有利区間移行抽選(図121)を実行する。そして、有利区間移行抽選を実行すると、次のステップS1327に進む。
ステップS1327では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1327に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。そして、次のステップS1328に進む。
When the processing proceeds to step S1326, the main CPU 55 executes an advantageous section transition lottery (FIG. 121). When the advantageous section transition lottery is executed, the process proceeds to the next step S1327.
In step S1327, the main CPU 55 saves the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1327, the C register stores a value indicating the accessory condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. This saves the accessory condition device number. Then, the process proceeds to next Step S1328.

ステップS1328に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1321で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
When proceeding to step S1328, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device number.
Here, when the result in step S1321 is “Yes”, step S1322 is skipped, and the process proceeds to step S1328, the value indicating the “winning number” is stored in the A register. When the result of step S1321 is “Yes” (when the winning number is smaller than the conversion start number), “winning number” = “winning and replay condition device number” as shown in FIG. 74 (a). Stipulated in. For this reason, when the result of step S1321 is "Yes", and step S1322 is skipped and step S1328 is reached, the value of the A register indicates "winning and replay condition device number".

また、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322に進むと、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322を経て、ステップS1328に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1328に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
Further, if “No” in the step S1321 and the process proceeds to the step S1322, the value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the A register. Therefore, when the result in step S1321 is "No", and the flow proceeds to step S1328 via step S1322, the value of the A register indicates "winning and replay condition device number".
Thus, at the time of proceeding to step S1328, the A register stores a value indicating the winning and replay condition device number.

そして、ステップS1328では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進んだときと、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322を経て、ステップS1328に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S1328, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. This saves the winning and replay condition device numbers.
In this way, when the result of step S1321 is “Yes”, skipping step S1322 and proceeding to step S1328, and when the result of step S1321 is “No” and proceeding through step S1322 and proceeding to step S1328, the prize is won. Also, the process of storing the replay condition device number in “_NB_CND_NOR” can be shared, and the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.
Then, the processing according to this flowchart is ended.

図121は、有利区間移行抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、有利区間移行抽選は、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値と、有利区間移行判定乱数テーブルに定めた「@LOT_TRNS_AT1」(有利区間1移行判定乱数)及び「@LOT_TRNS_AT2」(有利区間2移行判定乱数)とに基づいて、有利区間1に移行させるか、有利区間2に移行させるか、又は有利区間に移行させないかを決定する処理である。
FIG. 121 is a flowchart showing the flow of processing of the advantageous zone transition lottery.
In addition, the advantageous section transition lottery includes the random number value obtained from the random number generating means (counter), "@ LOT_TRNS_AT1" (advantageous section 1 transition determination random number) and "@ LOT_TRNS_AT2" (advantageous section) defined in the advantageous section transition determination random number table. 2 shift determination random number), it is a process of determining whether to shift to the advantageous zone 1, the advantageous zone 2, or not to shift to the advantageous zone.

ステップS1326の有利区間移行抽選に進むと、まず、ステップS1331において、メインCPU55は、判定回数の初期値をセットする。
具体的には、メインCPU55は、判定回数の初期値として、Bレジスタに「2」を記憶する。そして、次のステップS1332に進む。
ステップS1332に進むと、メインCPU55は、有利区間移行判定乱数のアドレスをセットする。
When proceeding to the advantageous zone transition lottery in step S1326, first, in step S1331, the main CPU 55 sets an initial value of the number of determinations.
Specifically, the main CPU 55 stores “2” in the B register as the initial value of the number of determinations. Then, the process proceeds to next Step S1332.
When proceeding to step S1332, the main CPU 55 sets the address of the advantageous zone transition determination random number.

具体的には、メインCPU55は、「TBL_AT_RAND」(有利区間移行判定乱数テーブル)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。そして、次のステップS1333に進む。
ステップS1333では、メインCPU55は、乱数値を取得する。
具体的には、ステップS1333に進む時点では、RWM53の記憶領域「_BF_RAND」(乱数バッファ)には、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値が記憶されている。そして、メインCPU55は、「_BF_RAND」に記憶されている乱数値を、DEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1334に進む。
Specifically, the main CPU 55 stores the start address of “TBL_AT_RAND” (advantageous section shift determination random number table) in the HL register. Then, the process proceeds to the next Step S1333.
In step S1333, the main CPU 55 acquires a random number value.
Specifically, at the time of proceeding to step S1333, the storage area “_BF_RAND” (random number buffer) of the RWM 53 stores the random number value acquired from the random number generation means (counter). Then, the main CPU 55 stores the random number value stored in “_BF_RAND” in the DE register. And it progresses to the following step S1334.

ステップS1334に進むと、メインCPU55は、取得した乱数値が有利区間移行判定乱数より小さいか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、DEレジスタのデータ(乱数値)から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(有利区間移行判定乱数)を減算し、減算によりキャリーが発生したか否かを判断する。
When the processing proceeds to step S1334, the main CPU 55 determines whether or not the acquired random number value is smaller than the advantageous section shift determination random number.
Specifically, the main CPU 55 subtracts, from the data in the DE register (random number value), the data corresponding to the address indicated by the HL register (random section transition determination random number), and determines whether or not a carry has occurred by the subtraction. To do.

ここで、減算によりキャリーが発生したと判断したときは、乱数値が有利区間移行判定乱数より小さい(Yes)と判断し、ステップS1335〜S1337をスキップして、ステップS1338に進む。
これに対し、減算によりキャリーが発生しなかったと判断したときは、乱数値が有利区間移行判定乱数以上である(No)と判断し、次のステップS1335に進む。
なお、ステップS1334では、DEレジスタのデータ(乱数値)から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(有利区間移行判定乱数)を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもDEレジスタのデータは更新せずに維持する。すなわち、減算後も、DEレジスタのデータは「乱数値」を示す。
Here, when it is determined that the carry occurs due to the subtraction, it is determined that the random number value is smaller than the advantageous interval shift determination random number (Yes), the steps S1335-S1337 are skipped, and the process proceeds to the step S1338.
On the other hand, when it is determined that the carry does not occur due to the subtraction, it is determined that the random number value is equal to or larger than the advantageous section shift determination random number (No), and the process proceeds to the next step S1335.
In step S1334, the data (random number value) in the DE register is subtracted from the data (random number for determining advantageous zone transition) corresponding to the address indicated by the HL register to determine whether a carry has occurred. However, the DE register data is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the data in the DE register shows the “random number value”.

ステップS1335に進むと、メインCPU55は、有利区間移行判定乱数のアドレスを更新する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。すなわち、HLレジスタの値に「2」を加算する。そして、次のステップS1336に進む。
ステップS1336に進むと、メインCPU55は、判定回数を更新する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して新たなBレジスタの値とする。そして、次のステップS1337に進む。
When proceeding to step S1335, the main CPU 55 updates the address of the advantageous zone transition determination random number.
Specifically, the main CPU 55 repeats twice by adding "1" to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. That is, "2" is added to the value of the HL register. Then, the process proceeds to the next step S1336.
When proceeding to step S1336, the main CPU 55 updates the determination count.
Specifically, the main CPU 55 subtracts "1" from the value of the B register to obtain a new value of the B register. Then, the process proceeds to next Step S1337.

ステップS1137では、メインCPU55は、判定を終了するか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断する。
そして、Bレジスタの値が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1338に進む。
これに対し、Bレジスタの値が「0」でない(No)と判断したときは、ステップS1334に戻る。
これにより、1回目は、乱数値から有利区間2移行判定乱数を減算してキャリーが発生したか否かを判断し、2回目は、乱数値から有利区間1移行判定乱数を減算してキャリーが発生したか否かを判断することになる。
In step S1137, the main CPU 55 determines whether or not to end the determination.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not the value of the B register is “0”.
When it is determined that the value of the B register is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1338.
On the other hand, when it is determined that the value of the B register is not "0" (No), the process returns to step S1334.
As a result, the first time subtracts the advantageous interval 2 transition determination random number from the random number to determine whether a carry has occurred, and the second time subtracts the advantageous interval 1 transition determination random number from the random value to determine the carry. It will be judged whether or not it has occurred.

ステップS1338に進むと、メインCPU55は、判定回数を有利区間番号として保存する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値をRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
When the processing proceeds to step S1338, the main CPU 55 stores the number of determinations as an advantageous section number.
Specifically, the main CPU 55 stores the value of the B register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. Thereby, the advantageous section number is saved.
Then, the processing according to this flowchart is ended.

以上説明したように、本実施形態では、所定の条件を満たしたときに(役物作動時でなく(図120のステップS1323で「No」)、かつ内部中でなく(ステップS1324で「Yes」)、かつ有利区間でないときに(ステップS1325で「Yes」))、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326に進む)。   As described above, in the present embodiment, when the predetermined condition is satisfied (not during operation of the accessory (“No” in step S1323 of FIG. 120)) and not inside (“Yes” in step S1324). ), And when it is not in the advantageous zone (“Yes” in step S1325)), the advantageous zone transition lottery is executed (proceeding to step S1326).

また、有利区間移行抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT2」(有利区間2移行判定乱数=「178」)より小さいときは、有利区間2に当選(移行することに決定)となる。
すなわち、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に当選となる。
In the advantageous section transition lottery, when the random number value obtained from the random number generating means is smaller than “@ LOT_TRNS_AT2” (advantageous section 2 transition determination random number = “178”), it is determined to win (shift to the advantageous section 2). ).
That is, when the random number value obtained from the random number generating means belongs to the range of “0” to “177”, the advantageous section 2 is won.

また、図114に示すように、「小役D条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると、「30」+「125」+「10」+「3」+「10」=「178」となる。
このため、条件装置の抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」〜「177」の範囲に属するときは、図114に示すように、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。
As shown in FIG. 114, the "probability data" is summed up from "small win D condition device and advantageous section number 2 lottery data" to "1BBA + small win E1 condition device and advantageous zone number 2 lottery data". Then, “30” + “125” + “10” + “3” + “10” = “178”.
Therefore, in the condition device lottery, when the random number value obtained from the random number generating means belongs to the range of "0" to "177", as shown in FIG. The winning combination of the role E1 condition device is a single winning of the 1BBA condition device, and the winning combination of the 1BBA condition device and the small role D condition device is a double winning of the 1BBA condition device and the small role E1 condition device.

また、有利区間移行抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT1」(有利区間1移行判定乱数=「345」)より小さいときは、有利区間1に当選(移行することに決定)となる。
ただし、上述したように、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に当選となる。
したがって、乱数発生手段から取得した乱数値が、「178」〜「344」の範囲に属するときは、有利区間1に当選となる。
Further, in the advantageous section transition lottery, when the random number value obtained from the random number generating means is smaller than “@ LOT_TRNS_AT1” (advantageous section 1 transition determination random number = “345”), it is decided to win (shift to the advantageous section 1). ).
However, as described above, when the random number value acquired from the random number generating means belongs to the range of “0” to “177”, the advantageous section 2 is won.
Therefore, when the random number value obtained from the random number generating means belongs to the range of "178" to "344", the advantageous section 1 is won.

また、図114に示すように、「小役D条件装置及び有利区間番号1抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号1抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると、「20」+「125」+「10」+「2」+「10」=「167」となる。
さらに、「小役D条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると「178」となり、これに「167」を加算すると「345」となる。
As shown in FIG. 114, the "probability data" is summed up from "small win D condition device and advantageous section number 1 lottery data" to "1BBA + small win E1 condition device and advantageous zone number 1 lottery data". Then, “20” + “125” + “10” + “2” + “10” = “167”.
Furthermore, the sum of the "probability data" from "small win D condition device and advantageous section number 2 lottery data" to "1BBA + small win E1 condition device and advantageous zone number 2 lottery data" is "178". When "167" is added to, "345" is obtained.

このため、条件装置の抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「178」〜「344」の範囲に属するときは、図114に示すように、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。   For this reason, in the condition device lottery, when the random number value obtained from the random number generating means belongs to the range of "178" to "344", as shown in FIG. The winning combination of the winning combination E1 condition device and the winning combination of the 1BBA conditioning device and the small winning combination E condition device or the winning combination of the 1BBA conditioning device and the small winning combination E1 condition device is won.

また、全RT共通抽選テーブルは、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4において共通して用いられるものであり、この全RT共通抽選テーブルが用いられているときに、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。
このため、本実施形態では、リプレイ条件装置の当選確率が異なる非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を有するものの、乱数発生手段から取得した乱数値が「0」〜「344」の範囲に属するときに当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である。
Further, the all-RT common lottery table is commonly used in non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4, and when this all-RT common lottery table is used, the small win D condition device A single win, a small prize E1 condition device single win, a 1BBA condition device single win, a 1BBA condition device and a small win D condition device overlap win, or a 1BBA condition device and a small win E1 condition device overlap win.
Therefore, in the present embodiment, although the replay condition device has non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4 having different winning probabilities, the random number value obtained from the random number generation means is in the range of “0” to “344”. The condition device that is won when belonging belongs to the same non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。   In the present embodiment, the lottery related to the transition from the normal section to the advantageous section has been described. For example, a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (storage area of advantageous section number) at the start of the game this time. Even if it is, regarding the addition of the advantageous section (including changing the performance so that the game state in the advantageous section is advantageous to the player, and adding the number of AT games in the advantageous section) The value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result of the lottery.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, in a situation in which “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” (storage area for accessory condition device number) is “0”, the lottery regarding the addition of the advantageous section may be executed. .
Further, in a situation in which “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, a lottery regarding the addition of an advantageous section is executed, and “2” is added to “_NB_CND_AT” according to the result. You may perform the control processing which memorize | stores.
When the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called inside), the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.

<第19実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第19実施形態の変形例について説明する。
第19実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第19実施形態とは異なるものである。
第19実施形態の条件装置番号セット6の処理では、有利区間移行抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶した。
<Modification of the nineteenth embodiment>
Subsequently, a modified example of the nineteenth embodiment of the present invention will be described.
The modified example of the nineteenth embodiment is different from the nineteenth embodiment in the processing of the condition device number set.
In the processing of the condition device number set 6 of the nineteenth embodiment, an advantageous period transition lottery is performed and the advantageous period number is stored in “_NB_CND_AT”, and then the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”, and the winning is achieved. And the replay condition device number are stored in “_NB_CND_NOR”.

これに対し、第19実施形態の変形例の条件装置番号セット7では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶し、その後に、有利区間移行抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。   On the other hand, in the condition device number set 7 of the modified example of the nineteenth embodiment, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”, and the winning and replay condition device numbers are stored in “_NB_CND_NOR”. The advantageous section transition lottery is performed and the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT”.

図122は、第19実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1003まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、ステップS1301については、第19実施形態と同様であり、ステップS1052については、第16実施形態の変形例と同様である。
さらに、本実施形態では、ステップS1301において、内部抽選2を実行すると、ステップS1341に進む。
そして、ステップS1341に進むと、条件装置番号セット7(図123)を実行して、ステップS1006に進む。
FIG. 122 is a flowchart showing the flow of a lottery process for conditional device numbers and the like in the modification of the nineteenth embodiment.
Steps S1001 to S1003 and step S1006 are the same as in the 16th embodiment.
Further, step S1301 is the same as that of the nineteenth embodiment, and step S1052 is the same as that of the modification of the sixteenth embodiment.
Furthermore, in this embodiment, when the internal lottery 2 is executed in step S1301, the process proceeds to step S1341.
Then, in step S1341, the conditional device number set 7 (FIG. 123) is executed, and the process advances to step S1006.

図123は、条件装置番号セット7の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1341の条件装置番号セット7に進むと、まず、ステップS1351において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1351での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 123 is a flowchart showing the processing flow of the conditional device number set 7.
Upon proceeding to the conditional device number set 7 in step S1341, first, in step S1351, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
The specific content of the processing in step S1351 is the same as that in step S1041 in FIG. 89.

そして、ステップS1351において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1352〜S1354をスキップして、ステップS1355に進む。
これに対し、ステップS1351において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1352に進む。
なお、ステップS1351では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
If it is determined in step S1351 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1352 to S1354 are skipped and the process proceeds to step S1355.
On the other hand, when it is determined in step S1351 that the winning number is greater than or equal to the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1352.
In step S1351, "31" is subtracted from the value (winning number) of the A register to determine whether or not a carry has occurred, but the value of the A register is maintained without being updated even if the carry is subtracted. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the “winning number”.

ステップS1352に進むと、メインCPU55は、図113(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
また、ステップS1352での具体的な処理の内容は、図111のステップS1222と同様である。そして、次のステップS1323に進む。
When the processing proceeds to step S1352, the main CPU 55 acquires the condition device number corresponding to the winning number from the winning number conversion table of FIG. 113 (a).
The specific content of the processing in step S1352 is the same as that in step S1222 in FIG. Then, the process proceeds to the next Step S1323.

ステップS1353では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1353での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1353において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1354に進む。
これに対し、ステップS1353において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1354をスキップして、ステップS1355に進む。
In step S1353, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is “0”.
The specific content of the processing in step S1353 is the same as that in step S1043 in FIG. 89.
If it is determined in step S1353 that the accessory condition device number is "0" (Yes), the process advances to step S1354.
On the other hand, if it is determined in step S1353 that the accessory condition device number is other than "0" (No), step S1354 is skipped and the process proceeds to step S1355.

ステップS1354では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1354に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。そして、次のステップS1355に進む。
In step S1354, the main CPU 55 stores the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1354, the value indicating the accessory condition device number is stored in the C register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. This saves the accessory condition device number. Then, the process proceeds to next Step S1355.

ステップS1355に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1351で「Yes」となり、ステップS1352をスキップして、ステップS1355に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1351で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1351で「Yes」となり、ステップS1352をスキップして、ステップS1355に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
When proceeding to step S1355, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device numbers.
Here, when the result of step S1351 is "Yes", step S1352 is skipped, and the process proceeds to step S1355, the value indicating the "winning number" is stored in the A register. Further, when the result in step S1351 is “Yes” (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. 74 (a), the “winning number” = “winning and replay condition device number”. Stipulated in. Therefore, when the result in step S1351 is "Yes", and step S1352 is skipped and step S1355 is reached, the value of the A register indicates "winning and replay condition device number".

また、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352に進むと、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352を経て、ステップS1355に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1355に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
Further, if “No” in the step S1351 and the process proceeds to the step S1352, a value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the A register. Therefore, when the result in step S1351 is "No", and the flow proceeds to step S1355 through step S1352, the value of the A register indicates "winning and replay condition device number".
As described above, at the time of proceeding to step S1355, the A register stores the value indicating the winning and replay condition device number.

そして、ステップS1355では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1351で「Yes」となってステップS1355に進んだときと、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352を経て、ステップS1355に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Then, in step S1355, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. This saves the winning and replay condition device numbers.
In this way, the winning and replay condition device numbers are set when the result is “Yes” in step S1351 and the process proceeds to step S1355, and when the result is “No” in step S1351 and the process proceeds to step S1355 through step S1352. The processing stored in “_NB_CND_NOR” can be shared, and the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

ステップS1356に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1356での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1357に進む。
これに対し、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1357〜S1326をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1356, the main CPU 55 determines whether or not the accessory is operating.
The specific content of the processing in step S1356 is the same as that in step S1013 in FIG.
When it is determined that the accessory is not operating (No), the process proceeds to the next step S1357.
On the other hand, when it is determined that the accessory is in operation (Yes), steps S1357 to S1326 are skipped and the process according to this flowchart ends.

ステップS1357に進むと、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ステップS1357での具体的な処理の内容は、図92のステップS1078と同様である。
そして、ステップS1357において、内部中フラグがオフである(No)と判断したときは、次のステップS1358に進む。
これに対し、ステップS1357において、内部中フラグがオンである(Yes)と判断したときは、ステップS1358及びS1326をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
When proceeding to step S1357, the main CPU 55 determines whether or not the internal flag is on.
The specific contents of the processing in step S1357 are the same as step S1078 in FIG.
When it is determined in step S1357 that the internal flag is off (No), the process proceeds to next step S1358.
On the other hand, when it is determined in step S1357 that the internal flag is ON (Yes), steps S1358 and S1326 are skipped, and the process of this flowchart ends.

ステップS1358に進むと、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ステップS1358での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1358において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、ステップS1326の有利区間移行抽選(図121)に進む。
これに対し、ステップS1358において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1326の有利区間移行抽選(図121)をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
When proceeding to step S1358, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous zone number is “0”.
The specific content of the process in step S1358 is the same as step S1044 in FIG.
When it is determined in step S1358 that the advantageous zone number is "0" (Yes), the procedure proceeds to the advantageous zone transition lottery (step 121) in step S1326.
On the other hand, when it is determined in step S1358 that the advantageous zone number is other than “0” (No), the advantageous zone transition lottery (FIG. 121) in step S1326 is skipped, and the process of this flowchart ends. .

ステップS1326に進むと、メインCPU55は、有利区間移行抽選(図121)を実行する。そして、有利区間移行抽選が終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS1326での有利区間移行抽選の処理の内容は、第19実施形態と同様である。
When the processing proceeds to step S1326, the main CPU 55 executes an advantageous section transition lottery (FIG. 121). Then, when the advantageous section transition lottery is finished, the processing according to this flowchart is finished.
The contents of the advantageous section transition lottery in step S1326 are the same as in the nineteenth embodiment.

ここで、条件装置番号セット7では、内部抽選2及び抽選判定により決定された当選番号が「31」番〜「36」番であるときは、役物条件装置の当選となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のとき(ステップS1353で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1354)、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外のとき(ステップS1353で「No」のとき)は、「_NB_CND_BNS」の値を維持する(ステップS1354をスキップする)。
Here, in the condition device number set 7, when the winning numbers determined by the internal lottery 2 and the lottery determination are "31" to "36", it is a winning of the accessory condition device.
In this case, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0" (when "Yes" in step S1353), the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1354), and the value of "_NB_CND_BNS" is ". When it is other than "0" (when "No" in step S1353), the value of "_NB_CND_BNS" is maintained (step S1354 is skipped).

また、条件装置番号セット7では、役物作動時である(「_FL_ACTION」の値が「0」でない)とき、内部中フラグがオンである(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」である)とき、及び有利区間番号が「0」でない(「_NB_CND_AT」の値が「0」でない)ときは、有利区間移行抽選を実行しない(ステップS1326をスキップする)。
そして、役物非作動時であり(「_FL_ACTION」の値が「0」であり)、かつ内部中フラグがオフであり(「_FL_PRD_LOT」の値が「0」であり)、かつ有利区間番号が「0」である(「_NB_CND_AT」の値が「0」である)ときに、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326に進む)。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間移行抽選に関する処理を実行することができる。
Further, in the condition device number set 7, when the accessory is operating (the value of "_FL_ACTION" is not "0"), the internal medium flag is on (the value of "_FL_PRD_LOT" is "FF (H)". If there is, and if the advantageous zone number is not "0" (the value of "_NB_CND_AT" is not "0"), the advantageous zone transition lottery is not executed (step S1326 is skipped).
When the accessory is not in operation (the value of “_FL_ACTION” is “0”), the internal flag is off (the value of “_FL_PRD_LOT” is “0”), and the advantageous section number is When the value is “0” (the value of “_NB_CND_AT” is “0”), the advantageous section transition lottery is executed (proceeding to step S1326).
As a result, it is possible to execute the processing relating to the advantageous section transition lottery without requiring complicated processing.

また、条件装置番号セット7では、内部抽選2及び抽選判定により決定された当選番号が、役物条件装置の当選となる「31」番〜「36」番である場合において、「_NB_CND_BNS」の値が「0」の(ステップS1353で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1354)、その後、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326)。
このため、条件装置番号セット7では、有利区間移行抽選を実行する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
Further, in the condition device number set 7, when the winning numbers determined by the internal lottery 2 and the lottery determination are the numbers “31” to “36” which are the winnings of the accessory condition device, the value of “_NB_CND_BNS”. Is "0" (when "Yes" in step S1353), the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1354), and then the advantageous section transition lottery is executed (step S1326).
Therefore, in the condition device number set 7, even if it is determined whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0” in the step before executing the advantageous zone transition lottery, the player wins the accessory condition device in the game this time. It is not possible to judge whether or not the player has won the accessory condition device before the game last time.

そこで、条件装置番号セット7では、有利区間移行抽選を実行する前のステップS1357において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断する。
そして、内部中フラグがオフのときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326)。
Therefore, in the condition device number set 7, whether or not the player has won the accessory condition device this time in the game by determining whether or not the internal flag is on in step S1357 before executing the advantageous zone transition lottery, or the previous time. It is determined whether or not the character condition device is won before the game.
Then, when the internal flag is off, it is determined that the character condition device has been won in the game this time, and the advantageous section transition lottery is executed (step S1326).

また、条件装置番号セット7では、ステップS1352において、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1354において、Cレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1355において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。   Further, in the condition device number set 7, in step S1352, the value indicating the “character condition device number” is stored in the C register, and the value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the A register. After that, in step S1354, the value of the C register (role object condition device number) is stored in “_NB_CND_BNS”, and in step S1355, the value of the A register (winning and replay condition device number) is stored in “_NB_CND_NOR”.

このため、ステップS1354より後にCレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1355より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
したがって、条件装置番号セット7では、ステップS1354より後に、他の処理のために、Cレジスタを使用することができ、ステップS1355より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
Therefore, even if the value of the C register is destroyed after step S1354, the accessory condition device number is not lost, and if the value of the A register is destroyed after step S1355, winning and replay are performed. Conditional device numbers are never lost.
Therefore, in the condition device number set 7, after the step S1354, the C register can be used for other processing, and after the step S1355, the A register can be used for other processing. it can.
As another process, for example, an additional lottery for AT (instruction game section) in the advantageous section can be cited.

また、条件装置番号セット7では、ステップS1357において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断した。
しかし、これに限らず、たとえば、ステップS1357において、内部中に対応するRT4か否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。
Further, in the condition device number set 7, in step S1357, it is determined whether or not the internal flag is turned on to determine whether or not the character condition device has been won in the current game, or the character condition device has been won before the previous game. I made a decision.
However, the present invention is not limited to this. For example, in step S1357, it is determined whether or not the RT4 corresponds to the inside, so that whether or not the character condition device is won in the game this time, or the character condition device is selected before the previous game. You may decide whether you won.

さらにまた、条件装置番号セット7では、役物非作動時であり(ステップS1356で「No」)、かつ内部中フラグがオフであり(ステップS1357で「No」)、かつ有利区間番号が「0」である(ステップS1358で「Yes」)ときに、有利区間移行抽選を実行した(ステップS1326)。
しかし、これに限らず、たとえば、役物作動時であるとき、内部中フラグがオンであるとき、及び有利区間番号が「0」でないときに、有利区間移行抽選を実行してもよい。この場合、有利区間移行抽選を実行しても、図121のステップS1338をスキップすることにより、有利区間番号を維持する(「_NB_CND_AT」の値を維持する)。
Furthermore, in condition device number set 7, the accessory is not in operation (“No” in step S1356), the internal flag is off (“No” in step S1357), and the advantageous section number is “0”. (“Yes” in step S1358), the advantageous section transition lottery was executed (step S1326).
However, the present invention is not limited to this, and for example, the advantageous section transition lottery may be executed when the accessory is activated, the internal flag is on, and the advantageous section number is not “0”. In this case, even if the advantageous section transition lottery is executed, the advantageous section number is maintained (the value of “_NB_CND_AT” is maintained) by skipping step S1338 in FIG.

以上、本発明の第16〜第19実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第16〜第19実施形態では、有利区間として、有利区間1及び有利区間2の2種類を設けた。また、通常区間では、有利区間1又は有利区間2のいずれに移行させるかを決定した。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行させ、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行させた。しかし、これに限られるものではない。
Although the sixteenth to nineteenth embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as the following are possible.
(1) In the sixteenth to nineteenth embodiments, two types of advantageous section 1 and advantageous section 2 are provided. Further, in the normal section, it is determined which of the advantageous section 1 and the advantageous section 2 is to be shifted. Then, when the advantageous section 1 is won (determined to be transferred), the game state is changed to that of Gasse who does not have the right to be transferred to the ART, and when the advantageous section 2 is won, the game state in which the player can be transferred to the ART (ART I changed to ART after a warning. However, it is not limited to this.

たとえば、有利区間を1種類のみとし、通常区間では、有利区間に移行させるか否かを決定してもよい。
そして、有利区間に当選(移行させることに決定)すると、一律に、上限である1500遊技の有利区間に移行させてもよい。
この場合、「_NB_CND_AT」の値について、たとえば、通常区間では「00000000(B)」とし、有利区間では「00000001(B)」とする。これにより、通常区間か有利区間かを1ビットのデータで管理することができる。
For example, only one type of advantageous section may be set, and in the normal section, it may be determined whether or not to shift to the advantageous section.
When the advantageous section is won (determined to be transferred), it may be uniformly transferred to the advantageous section of 1500 games which is the upper limit.
In this case, the value of “_NB_CND_AT” is, for example, “00000000 (B)” in the normal section and “00000001 (B)” in the advantageous section. As a result, it is possible to manage the normal section or the advantageous section with 1-bit data.

さらに、有利区間の遊技において、通常区間に転落する条件(たとえば、ARTの実行遊技回数が特定値となったこと、転落抽選に当選したこと、予め定めた遊技回数を実行したこと等)を満たしたときに、通常区間に移行するようにしてもよい。
また、たとえば、有利区間として、有利区間1〜有利区間3の3種類を設け、通常区間では、有利区間1〜有利区間3のいずれに移行させるかを決定してもよい。そして、有利区間1に当選すると、500遊技の有利区間に移行させ、有利区間2に当選すると、1000遊技の有利区間に移行させ、有利区間3に当選すると、1500遊技の有利区間に移行させてもよい。
Further, in the game of the advantageous section, the condition for falling into the normal section (for example, the number of times of executing the ART game is a specific value, winning the falling lottery, executing the predetermined number of games, etc.) is satisfied. When it is turned on, the operation may be shifted to the normal section.
Further, for example, three types of advantageous section 1 to advantageous section 3 may be provided as the advantageous section, and it may be determined which of the advantageous section 1 to the advantageous section 3 is to be shifted in the normal section. And if you win the advantageous zone 1, shift to the advantageous zone of 500 games, if you win the advantageous zone 2, you shift to the advantageous zone of 1000 games, and if you win the advantageous zone 3, shift to the advantageous zone of 1500 games. Good.

(2)第16〜第19実施形態では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、有利区間中にARTを実行している場合において、有利区間の上乗せに対応する当選番号が決定されたときは、一律に又は抽選により、有利区間中のARTを実行可能な遊技回数を増加させてもよい。
(2) In the sixteenth to nineteenth embodiments, it is decided whether or not to add the number of games in the advantageous section. However, it is not limited to this.
For example, if the winning number corresponding to the addition of the advantageous section is determined when ART is being executed during the advantageous section, the number of games that can execute ART during the advantageous section is increased uniformly or by lottery. You may let me.

また、たとえば、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、有利区間の上乗せに対応する当選番号が決定されたときは、一律に又は抽選により、ARTに移行する権利を付与してもよい。
このように、有利区間の遊技回数を上乗せすることに代えて、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)を、遊技者にとって有利となるように変更してもよい。
In addition, for example, in the case where the game is played during the advantageous section (the game state in which the advantageous section display LED 77 is lit, although the player does not have the right to shift to ART), the winning corresponding to the addition of the advantageous section is won. When the number is decided, the right to move to ART may be granted uniformly or by lottery.
Thus, instead of increasing the number of games in the advantageous section, the game state in the advantageous section (performance of the advantageous section) may be changed to be advantageous to the player.

(3)通常区間において、有利区間に当選(移行させることに決定)したときは、次回遊技から有利区間に移行させてもよく、また、次回遊技から待機区間に移行させ、その後に、待機区間から有利区間に移行させてもよい。
すなわち、第16〜第19実施形態において、「有利区間に当選」とは、次回遊技から有利区間に移行させることに限られるものではなく、次回遊技から待機区間に移行させ、その後に待機区間から有利区間に移行させることを含む概念である。
また、通常区間から待機区間に移行するときは、待機区間であることを示す情報をRWM53の所定の記憶領域に記憶し、待機区間から有利区間に移行するときには、有利区間であることを示す情報をRWM53の所定の記憶領域に記憶するようにしてもよい。
(3) In the normal section, when winning (deciding to transfer) to the advantageous section, it may be changed from the next game to the advantageous section, or from the next game to the standby section, and then the standby section May be shifted to the advantageous section.
That is, in the sixteenth to nineteenth embodiments, "winning the advantageous section" is not limited to shifting from the next game to the advantageous section, but shifts from the next game to the standby section and then from the standby section. This is a concept including shifting to an advantageous section.
Further, when the normal section is shifted to the standby section, information indicating the standby section is stored in a predetermined storage area of the RWM 53, and when the standby section is shifted to the advantageous section, information indicating the advantageous section is stored. May be stored in a predetermined storage area of the RWM 53.

(4)第16〜第19実施形態では、「_FL_ACTION」のビット2の値が「1」のときは役物作動時であることを示し、「0」のときは役物非作動時であることを示した。
また、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のときは役物条件装置に当選していないことを示し、「0」以外のときは役物条件装置に当選していることを示した。
さらにまた、「_NB_CND_AT」の値が「0」のときは有利区間に当選(移行することに決定)していないことを示し、「1」のときは有利区間1に当選していることを示し、「2」のときは有利区間2に当選していることを示した。
(4) In the sixteenth to nineteenth embodiments, when the value of the bit 2 of “_FL_ACTION” is “1”, it indicates that the accessory is operating, and when “0”, the accessory is not operating. I showed that.
Further, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, it means that the character condition device is not won, and when the value is other than “0”, it means that the character condition device is won.
Furthermore, when the value of “_NB_CND_AT” is “0”, it means that the player has not won (determined to shift to) the advantageous section, and when the value is “1”, it means that he or she has won the advantageous section 1. , "2" indicates that it has won the advantageous zone 2.

さらに、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」のときは、内部中フラグがオンであることを示し、「0」であるときは、内部中フラグがオフであることを示した。
しかし、役物作動時/役物非作動時は、「_FL_ACTION」のビット2の値の「1」/「0」によって示すことに限らず、適宜設定することができる。
役物条件装置の当選/非当選、有利区間の当選/非当選、内部中フラグのオン/オフについても同様に、上記の態様に限らず、適宜設定することができる。
Furthermore, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)”, it indicates that the internal medium flag is on, and when it is “0”, it indicates that the internal medium flag is off.
However, when the accessory is activated / inactive, it is not limited to being indicated by the value “1” / “0” of the bit 2 of “_FL_ACTION”, and can be set as appropriate.
The winning / non-winning of the accessory condition device, the winning / non-winning of the advantageous section, and the turning on / off of the internal flag are similarly not limited to the above-described modes, but can be set appropriately.

(5)第16〜第19実施形態では、「_NB_CND_AT」として、RWM53上の1バイトの記憶領域を確保した。しかし、有利区間番号を記憶する記憶領域は、1バイトの記憶領域に限らない。
上述したように、たとえば、有利区間を1種類のみとし、通常区間では、有利区間に移行させるか否かを決定することができる。この場合、RWM53上の1バイトの記憶領域のうち特定ビット(たとえばビット0)を、有利区間番号を記憶する記憶領域とすることができる。すなわち、1ビットの記憶領域を、有利区間番号又は現在の遊技区間が有利区間であることを示す情報を記憶する記憶領域としてもよい。
(5) In the sixteenth to nineteenth embodiments, a 1-byte storage area on the RWM 53 is reserved as “_NB_CND_AT”. However, the storage area for storing the advantageous section number is not limited to the 1-byte storage area.
As described above, for example, there is only one type of advantageous section, and it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section in the normal section. In this case, a specific bit (for example, bit 0) of the 1-byte storage area on the RWM 53 can be used as a storage area for storing the advantageous period number. That is, the 1-bit storage area may be a storage area for storing information indicating that the advantageous section number or the current game section is the advantageous section.

「_NB_CND_BNS」についても同様に、1バイトの記憶領域に限らない。
たとえば、RWM53上の1バイトの記憶領域のうち、特定ビット(たとえばビット0)を、有利区間番号を記憶する記憶領域とし、所定ビット(たとえばビット1)を、役物条件装置番号を記憶する記憶領域とすることができる。
これにより、プログラムによるRWM53の使用量を削減することができる。
Similarly, “_NB_CND_BNS” is not limited to the 1-byte storage area.
For example, of the 1-byte storage area on the RWM 53, a specific bit (for example, bit 0) is set as a storage area for storing an advantageous section number, and a predetermined bit (for example, bit 1) is stored for storing a character condition device number. It can be a region.
As a result, the amount of RWM 53 used by the program can be reduced.

(6)第16実施形態では、図89のステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1044〜S1046をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持した。しかし、これに限らない。   (6) In the sixteenth embodiment, when it is determined that a value other than “0” is stored in “_NB_CND_BNS” in step S1043 of FIG. 89, steps S1044 to S1046 are skipped, so that “_NB_CND_BNS” The value and the value of "_NB_CND_AT" were maintained. However, it is not limited to this.

たとえば、「_NB_CND_BNS」に「00000001(B)」が記憶され、かつ「_NB_CND_AT」に「00000001(B)」が記憶されている場合において、「_NB_CND_BNS」に「00000001(B)」を上書きし、かつ「_NB_CND_AT」に「00000001(B)」を上書きすることにより、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持してもよい。
このように、第16〜第19実施形態において、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持するときは、スキップする(更新しない)ことにより維持する場合に限らず、同一の値を上書きすることにより維持してもよい。
For example, when “0000001 (B)” is stored in “_NB_CND_BNS” and “00000001 (B)” is stored in “_NB_CND_AT”, “_0000001 (B)” is overwritten in “_NB_CND_BNS”, and The value of “_NB_CND_BNS” and the value of “_NB_CND_AT” may be maintained by overwriting “0000001 (B)” in “_NB_CND_AT”.
As described above, in the sixteenth to nineteenth embodiments, when the value of “_NB_CND_BNS” or the value of “_NB_CND_AT” is maintained, the same value is overwritten not only when it is maintained by skipping (not updating). You may maintain by doing.

(7)第16実施形態では、図74(a)及び図75(a)に示すように当選番号を定めた。また、第17実施形態では、図74(a)及び図93(a)に示すように当選番号を定めた。さらに、第18実施形態では、図74(a)及び図112(a)に示すように当選番号を定めた。これらについて、以下に示すような規則性を有し、これにより、以下に示すような効果を奏する。   (7) In the sixteenth embodiment, the winning numbers are set as shown in FIGS. 74 (a) and 75 (a). Further, in the seventeenth embodiment, the winning numbers are set as shown in FIGS. 74 (a) and 93 (a). Furthermore, in the eighteenth embodiment, the winning numbers are set as shown in FIGS. 74 (a) and 112 (a). These have regularity as shown below, and thus, the following effects can be obtained.

A. 図74(a)に示すように、「31」番未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めているとともに、「1」番〜「30」番が連続するように定めている。   A. As shown in FIG. 74 (a), for the winning numbers less than "31", it is determined that the "winning number" and the "winning and replay condition device number" match, and the numbers "1" to "1". No. 30 ”is set to continue.

このように、特定値(たとえば「31」)未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が特定値未満であると判断したときは、抽選判定で決定された「当選番号」を、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)することができる。
したがって、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, for winning numbers less than a specific value (for example, “31”), by determining that the “winning number” and the “winning and replay condition device number” match, the winning number determined by the lottery determination When it is determined that the number is less than the specific value, the “winning number” determined by the lottery determination can be used as a “winning and replay condition device number” in a predetermined storage area (“_NB_CND_NOR”) of the RWM 53. .
Therefore, the process of storing the “winning and replay condition device number” in “_NB_CND_NOR” can be simplified, and the amount of use of the ROM 54 by the program can be reduced.

B.図74(a)に示すように、「31」番未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めているとともに、図112(a)に示すように、「31」番以上の当選番号について、役物条件装置を含む抽選結果となるように(役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選となるように)定めている。
このように、特定値(たとえば「31」)未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めておくとともに、特定値以上の当選番号について、役物条件装置を含む抽選結果となるように定めておくことができる。
B. As shown in FIG. 74 (a), with respect to the winning numbers less than "31", the "winning number" and the "winning and replay condition device number" are determined to match with each other. As shown, for the winning numbers of "31" and above, the lottery result including the accessory condition device is obtained (single win of the accessory condition device, or duplicate win of the accessory condition device and the winning and replay condition device). Is set).
In this way, for winning numbers less than a specific value (for example, “31”), it is determined that the “winning number” and the “winning and replay condition device number” match, and for winning numbers above the specific value, It can be determined that the lottery result including the accessory condition device will be obtained.

この場合、抽選判定で決定された当選番号が、特定値未満であるか否かを判断する。
そして、特定値未満であると判断したときは、抽選判定で決定された「当選番号」を、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)に記憶する。
これに対し、特定値以上であると判断したときは、たとえば、図113(a)に示す「当選番号変換テーブル」を用いて、抽選判定で決定された「当選番号」から、「役物条件装置番号」と、「入賞及びリプレイ条件装置番号」とをそれぞれ取得する。そして、取得した「役物条件装置番号」を、RWM53の特定の記憶領域(「_NB_CND_BNS」)に記憶し、取得した「入賞及びリプレイ条件装置番号」を、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)に記憶する。
In this case, it is determined whether or not the winning number determined by the lottery determination is less than the specific value.
When it is determined that it is less than the specific value, the “winning number” determined by the lottery determination is stored in a predetermined storage area (“_NB_CND_NOR”) of the RWM 53 as the “winning and replay condition device number”.
On the other hand, when it is determined that the number is equal to or more than the specific value, for example, using the “winning number conversion table” shown in FIG. The "device number" and the "winning and replay condition device number" are respectively acquired. Then, the acquired "characteristic condition device number" is stored in a specific storage area ("_NB_CND_BNS") of the RWM 53, and the acquired "prize and replay condition device number" is stored in a predetermined storage area of the RWM 53 ("_NB_CND_NOR"). ) To remember.

このように、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する当選番号と、役物条件装置を含む抽選結果となる当選番号とを、特定値を基準として分けて定めることにより、特定値以上の当選番号についてのみ、当選番号変換テーブルを定めれば済むので、当選番号変換テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
また、抽選判定で決定された当選番号が、特定値未満であるか否かを判断することにより、当選番号変換テーブルを必要とする当選番号であるか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, by determining the winning number that matches the winning and replay condition device number and the winning number that is the result of the lottery including the accessory condition device, based on the specific value as a standard, the winning numbers above the specific value Only, since the winning number conversion table needs to be determined, it is possible to reduce the amount of ROM 54 used by the winning number conversion table.
In addition, by determining whether or not the winning number determined by the lottery determination is less than a specific value, it is possible to determine whether or not the winning number requires a winning number conversion table. Can be simplified, and therefore the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

さらに、抽選判定によって、1つの乱数値に基づいて、1つの当選番号を決定することにより、入賞及びリプレイ条件装置の単独当選となる抽選結果、役物条件装置の単独当選となる抽選結果、並びに役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選となる抽選結果を得ることができる。したがって、抽選判定の処理(乱数値から当選番号を決定する処理)を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。   Furthermore, by determining one winning number based on one random number value by lottery determination, the lottery result of the individual winning of the prize and replay condition device, the lottery result of the individual winning of the accessory condition device, and It is possible to obtain a lottery result in which the accessory condition device and the winning / replay condition device are duplicated. Therefore, the process of the lottery determination (the process of determining the winning number from the random number value) can be simplified, and the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

C.図75(a)に示すように、当選番号「34」番〜「42」番について、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めている。
また、図75(a)では、当選番号「43」番〜「52」番について、通常区間から有利区間(有利区間1又は有利区間2)への移行に関する処理を実行可能となるように定めているが、有利区間において当選番号が「43」番〜「52」番に決定されたときは、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めることもできる。
C. As shown in FIG. 75 (a), the winning numbers “34” to “42” are determined so that the process related to the addition of the advantageous section can be executed.
Further, in FIG. 75 (a), the winning numbers “43” to “52” are determined so that the process related to the transition from the normal section to the advantageous section (advantageous section 1 or advantageous section 2) can be executed. However, when the winning numbers are determined to be “43” to “52” in the advantageous section, the process relating to the addition of the advantageous section can be determined to be executable.

また、有利区間の上乗せとは、有利区間の遊技回数を上乗せ(加算、増加)すること、有利区間中にARTを実行している場合において、有利区間中のARTの遊技回数を上乗せ(加算、増加)すること、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、有利区間中のARTに移行させることを含む概念である。   Further, the addition of the advantageous section is to add (add, increase) the number of games in the advantageous section, and when ART is being executed in the advantageous section, add the number of games of ART in the advantageous section (addition, addition, Increase), during the advantageous section, when the game is executed (the game state in which the advantageous section display LED 77 is lit, although the right does not have the right to shift to ART), shifts to the ART during the advantageous section It is a concept that includes letting.

このように、所定値(たとえば「34」)以上の当選番号について、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が所定値以上であると判断したときは、有利区間の上乗せに関する処理を実行することができる。
したがって、抽選判定で決定された当選番号が、所定値以上であるか否かを判断することにより、有利区間の上乗せに関する処理を実行するか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, for winning numbers of a predetermined value (for example, “34”) or more, by determining that the process related to the addition of the advantageous section can be executed, the winning number determined by the lottery determination is the predetermined value or more. If it is determined that there is, a process related to the addition of the advantageous section can be executed.
Therefore, by determining whether or not the winning number determined by the lottery determination is equal to or more than a predetermined value, it is possible to determine whether or not to execute the process related to the addition of the advantageous section, which simplifies the program. Therefore, the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

D.図75(a)に示すように、当選番号「43」番〜「52」番について、通常区間から有利区間(有利区間1又は有利区間2)への移行に関する処理を実行可能となるように定めている。
また、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
D. As shown in FIG. 75 (a), the winning numbers “43” to “52” are determined so that the process related to the transition from the normal section to the advantageous section (advantageous section 1 or advantageous section 2) can be executed. ing.
Also, if you win (decide to move) to advantage section 1, you move to the gaming state of Gase who does not have the right to move to ART, and if you win advantage section 2, you can move to ART (game state of ART It goes to ART after a sign.

このように、規定値(たとえば「43」)以上の当選番号について、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行可能となるように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が規定値以上であると判断したときは、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
したがって、抽選判定で決定された当選番号が、規定値以上であるか否かを判断することにより、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行するか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, the winning numbers determined by the lottery determination are determined by setting the winning numbers above the specified value (for example, “43”) so that the process related to the transition from the normal section to the advantageous section can be executed. When it is determined that the value is equal to or greater than the specified value, it is possible to execute the process related to the transition from the normal section to the advantageous section.
Therefore, by determining whether or not the winning number determined in the lottery determination is equal to or greater than the specified value, it is possible to determine whether or not to execute the process related to the transition from the normal section to the advantageous section. Since the program can be simplified, the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

(8)第16〜第19実施形態では、1BB作動時を除き、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)によらず、まず、全RT共通抽選テーブル(たとえば、図79〜図82(a))を用いて抽選判定を行った。そして、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行った。   (8) In the sixteenth to nineteenth embodiments, except for the 1BB operation, regardless of the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4), first, an all-RT common lottery table (for example, FIG. 79 to FIG. The lottery determination was performed using FIG. 82 (a). When the winning number is determined to be “00 (H)” in the lottery determination using the all-RT common lottery table, the lottery determination is performed using the lottery table according to the RT state.

具体的には、非RT時には、非RT時抽選テーブル(図82(b))を用いて抽選判定を行い、RT1時には、RT1時抽選テーブル(図82(c))を用いて抽選判定を行った。
また、RT2時には、RT2時抽選テーブル(図83(a))を用いて抽選判定を行い、RT3時には、RT3時抽選テーブル(図83(b))を用いて抽選判定を行い、RT4時には、RT4時抽選テーブル(図84(a))を用いて抽選判定を行った。
Specifically, during non-RT, lottery determination is performed using the non-RT lottery table (FIG. 82 (b)), and during RT1, lottery determination is performed using the RT1 hour lottery table (FIG. 82 (c)). It was
Further, at RT2, the lottery determination is performed using the RT2 time lottery table (FIG. 83 (a)), at RT3, the lottery determination is performed using the RT3 time lottery table (FIG. 83 (b)), and at RT4, RT4 is performed. The lottery determination was performed using the hour lottery table (FIG. 84 (a)).

この点について、たとえば、下記に示すようなRT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)を備え、このRT状態別抽選アドレステーブルを用いて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)することができる。
TBL_LOT_RTTBL:
DEFB TBL_LOTDAT_RT0 − $ ;非RT時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT1 − $ ;RT1時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT2 − $ ;RT2時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT3 − $ ;RT3時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT4 − $ ;RT4時抽選テーブル
Regarding this point, for example, an RT state-based lottery address table (TBL_LOT_RTTBL) as shown below is provided, and using this RT state-based lottery address table, the start address of the lottery table corresponding to the RT state is calculated (designated). be able to.
TBL_LOT_RTTBL:
DEFB TBL_LOTDAT_RT0- $; non-RT time lottery table DEFB TBL_LOTDAT_RT1--;; RT1 hour lottery table DEFB TBL_LOTDAT_RT2--;

ここで、RT状態別抽選アドレステーブルは、たとえば、メイン制御基板50のROM54に記憶することができる。
また、「TBL_LOTDAT_RT0」は、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT1」は、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
同様に、「TBL_LOTDAT_RT2」は、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT3」は、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT4」は、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
Here, the RT state-based lottery address table can be stored in the ROM 54 of the main control board 50, for example.
Further, "TBL_LOTDAT_RT0" indicates the start address of the non-RT time lottery table, and "TBL_LOTDAT_RT1" indicates the start address of the RT1 time lottery table.
Similarly, “TBL_LOTDAT_RT2” indicates the start address of the RT2 o'clock lottery table, “TBL_LOTDAT_RT3” indicates the start address of the RT3 o'clock lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT4” indicates the start address of the RT4 o'clock lottery table.

また、「$」は、現在のアドレスを示す。
したがって、「TBL_LOTDAT_RT0 − $」は、現在のアドレスから非RT時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差(データ数、バイト数)を示す。
同様に、「TBL_LOTDAT_RT1 − $」は、現在のアドレスからRT1時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示し、「TBL_LOTDAT_RT2 − $」は、現在のアドレスからRT2時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示す。
また、「TBL_LOTDAT_RT3 − $」は、現在のアドレスからRT3時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示し、「TBL_LOTDAT_RT4 − $」は、現在のアドレスからRT4時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示す。
Also, "$" indicates the current address.
Therefore, "TBL_LOTDAT_RT0- $" indicates the difference (the number of data, the number of bytes) from the current address to the start address of the non-RT lottery table.
Similarly, "TBL_LOTDAT_RT1- $" indicates the difference from the current address to the start address of the RT1 hour lottery table, and "TBL_LOTDAT_RT2- $" indicates the difference from the current address to the start address of the RT2 hour lottery table. .
Further, “TBL_LOTDAT_RT3 − $” indicates the difference from the current address to the start address of the RT3 o'clock lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT4 − $” indicates the difference from the current address to the start address of the RT4 o'clock lottery table.

また、RT状態に関する情報は、たとえば、RWM53の所定の記憶領域(RT状態データ記憶領域「_NB_RT」)に記憶することができる。
さらに、RT状態に関する情報として、「0」〜「4」のうちのいずれかが「_NB_RT」に記憶される。
具体的には、非RT時には、「_NB_RT」に「0」が記憶され、RT1時には、「_NB_RT」に「1」が記憶される。
また、RT2時には、「_NB_RT」に「2」が記憶され、RT3時には、「_NB_RT」に「3」が記憶され、RT4時には、「_NB_RT」に「4」が記憶される。
Further, the information regarding the RT state can be stored in a predetermined storage area (RT state data storage area “_NB_RT”) of the RWM 53, for example.
Further, any one of “0” to “4” is stored in “_NB_RT” as information regarding the RT state.
Specifically, "0" is stored in "_NB_RT" at the time of non-RT, and "1" is stored in "_NB_RT" at the time of RT1.
Further, "2" is stored in "_NB_RT" at RT2, "3" is stored in "_NB_RT" at RT3, and "4" is stored in "_NB_RT" at RT4.

そして、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)は、以下に示すようにして行うことができる。
まず、「TBL_LOT_RTTBL」をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタには、RT状態別抽選アドレステーブルの先頭アドレスが記憶される。
次に、「_NB_RT」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには、RT状態を示す値が記憶される。
Then, the calculation (designation) of the start address of the lottery table according to the RT state can be performed as follows.
First, “TBL_LOT_RTTBL” is stored in the HL register. As a result, the start address of the RT state-based lottery address table is stored in the HL register.
Next, the value of “_NB_RT” is stored in the A register. As a result, the value indicating the RT state is stored in the A register.

次に、HLレジスタの値(RT状態別抽選アドレステーブルの先頭アドレス)にAレジスタの値(RT状態を示す値)を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタには、RT状態に応じた「アドレス指定データ」のアドレスが記憶される。
ここで、「アドレス指定データ」は、RT状態別抽選アドレステーブルに記憶されているデータであって、非RT時抽選テーブル〜RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのデータである。
具体的には、「TBL_LOTDAT_RT0 − $」は、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
Next, the value of the A register (value indicating the RT state) is added to the value of the HL register (the start address of the RT state-based lottery address table) to obtain a new value of the HL register. As a result, the address of the "address designation data" corresponding to the RT state is stored in the HL register.
Here, the "address designation data" is data stored in the RT state-based lottery address table and is data for calculating (designating) the start addresses of the non-RT time lottery table to the RT4 hour lottery table. .
Specifically, "TBL_LOTDAT_RT0- $" is addressing data for calculating (designating) the start address of the non-RT lottery table.

同様に、「TBL_LOTDAT_RT1 − $」は、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「TBL_LOTDAT_RT2 − $」は、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
また、「TBL_LOTDAT_RT3 − $」は、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「TBL_LOTDAT_RT4 − $」は、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
Similarly, “TBL_LOTDAT_RT1− $” is address designation data for calculating (designating) the start address of the RT1 hour lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT2− $” is calculating (designating) the start address of the RT2 hour lottery table. Addressing data to do so.
Further, “TBL_LOTDAT_RT3− $” is address designation data for calculating (designating) the start address of the RT3 hour lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT4− $” is calculating (designating) the start address of the RT4 hour lottery table. Addressing data for.

次に、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには、RT状態に応じた「アドレス指定データ」が記憶される。
次に、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタには、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスが記憶される。
Next, the data (address designation data) corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the A register. As a result, "address designation data" corresponding to the RT state is stored in the A register.
Next, the value of the A register is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the start address of the lottery table corresponding to the RT state is stored in the HL register.

ここで、RT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)の先頭アドレスを「1500(H)」とする。この場合、「DEFB TBL_LOTDAT_RT0 − $ ;非RT時抽選テーブル」のアドレスも「1500(H)」となる。
また、「DEFB TBL_LOTDAT_RT1 − $ ;RT1時抽選テーブル」のアドレスを「1501(H)」とし、「DEFB TBL_LOTDAT_RT2 − $ ;RT2時抽選テーブル」のアドレスを「1502(H)」とする。
さらに、「DEFB TBL_LOTDAT_RT3 − $ ;RT3時抽選テーブル」のアドレスを「1503(H)」とし、「DEFB TBL_LOTDAT_RT4 − $ ;RT4時抽選テーブル」のアドレスを「1504(H)」とする。
Here, the start address of the RT state-based lottery address table (TBL_LOT_RTTBL) is set to “1500 (H)”. In this case, the address of "DEFB TBL_LOTDAT_RT0- $; non-RT time lottery table" is also "1500 (H)".
Further, the address of “DEFB TBL_LOTDAT_RT1 − $; RT1 hour lottery table” is “1501 (H)”, and the address of “DEFB TBL_LOTDAT_RT2 − $; RT2 hour lottery table” is “1502 (H)”.
Further, the address of “DEFB TBL_LOTDAT_RT3 − $; RT3 hour lottery table” is “1503 (H)”, and the address of “DEFB TBL_LOTDAT_RT4 − $; RT4 hour lottery table” is “1504 (H)”.

また、非RT時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT0)の先頭アドレスを「1505(H)」とする。
この場合、図82(b)に示すように、非RT時抽選テーブルには、5バイトのデータが記憶されているので、RT1時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT1)の先頭アドレスは、「1505(H)」+「5(H)」=「150A(H)」となる。
また、図82(c)に示すように、RT1時抽選テーブルには、9バイトのデータが記憶されている。このため、RT2時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT2)の先頭アドレスは、「150A(H)」+「9(H)」=「1513(H)」となる。
Further, the start address of the non-RT time lottery table (TBL_LOTDAT_RT0) is set to “1505 (H)”.
In this case, as shown in FIG. 82 (b), since the non-RT lottery table stores 5 bytes of data, the start address of the RT1 lottery table (TBL_LOTDAT_RT1) is “1505 (H)”. + “5 (H)” = “150A (H)”.
Further, as shown in FIG. 82 (c), the RT1 hour lottery table stores 9-byte data. Therefore, the start address of the RT2 lottery table (TBL_LOTDAT_RT2) is “150A (H)” + “9 (H)” = “1513 (H)”.

さらにまた、図83(a)に示すように、RT2時抽選テーブルには、9バイトのデータが記憶されている。このため、RT3時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT3)の先頭アドレスは、「1513(H)」+「9(H)」=「151C(H)」となる。
さらに、図83(b)に示すように、RT3時抽選テーブルには、10バイトのデータが記憶されている。このため、RT4時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT4)の先頭アドレスは、「151C(H)」+「A(H)」=「1526(H)」となる。
Furthermore, as shown in FIG. 83 (a), 9-byte data is stored in the RT2 o'clock lottery table. Therefore, the start address of the RT3 time lottery table (TBL_LOTDAT_RT3) is “1513 (H)” + “9 (H)” = “151C (H)”.
Further, as shown in FIG. 83 (b), the RT3 o'clock lottery table stores 10-byte data. Therefore, the start address of the RT4 time lottery table (TBL_LOTDAT_RT4) is “151C (H)” + “A (H)” = “1526 (H)”.

以下、RT3時を例に、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)について、更に詳しく説明する。
まず、「TBL_LOT_RTTBL」の先頭アドレス=「1500(H)」をHLレジスタに記憶する。
次に、「_NB_RT」の値=「3(H)」をAレジスタに記憶する。
次に、HLレジスタの値「1500(H)」にAレジスタの値「3(H)」を加算して新たなHLレジスタの値「1503(H)」とする。
The calculation (designation) of the start address of the lottery table according to the RT state will be described in more detail below, taking RT3 as an example.
First, the start address of “TBL_LOT_RTTBL” = “1500 (H)” is stored in the HL register.
Next, the value of “_NB_RT” = “3 (H)” is stored in the A register.
Then, the value "3 (H)" in the A register is added to the value "1500 (H)" in the HL register to obtain a new value "1503 (H)" in the HL register.

次に、HLレジスタの値「1503(H)」に対応する「TBL_LOTDAT_RT3 − $」をAレジスタに記憶する。
ここで、「TBL_LOTDAT_RT3」=「151C(H)」である。
また、HLレジスタの値が「1503(H)」であるときは、「$」=「1503(H)」である。
したがって、HLレジスタの値「1503(H)」に対応するアドレスに記憶されている値は、「19(H)」(=「151C(H)」−「1503(H)」)であり、この「19(H)」がAレジスタの値となる。
Next, "TBL_LOTDAT_RT3- $" corresponding to the value "1503 (H)" in the HL register is stored in the A register.
Here, “TBL_LOTDAT_RT3” = “151C (H)”.
Further, when the value of the HL register is “1503 (H)”, “$” = “1503 (H)”.
Therefore, the value stored at the address corresponding to the value “1503 (H)” in the HL register is “19 (H)” (= “151C (H)” − “1503 (H)”), “19 (H)” becomes the value of the A register.

次に、HLレジスタの値「1503(H)」にAレジスタの値「19(H)」を加算して新たなHLレジスタの値とする。
ここで、「1503(H)」+「19(H)」=「151C(H)」である。
したがって、新たなHLレジスタの値は、「151C(H)」となる。
そして、HLレジスタの値「151C(H)」は、RT3時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT3)の先頭アドレスを示す。
このようにして、RT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)、及びRT状態データ記憶領域「_NB_RT」の値に基づいて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)することができる。
Then, the value "19 (H)" in the A register is added to the value "1503 (H)" in the HL register to obtain a new value in the HL register.
Here, “1503 (H)” + “19 (H)” = “151C (H)”.
Therefore, the new value of the HL register is “151C (H)”.
Then, the value "151C (H)" of the HL register indicates the start address of the RT3 o'clock lottery table (TBL_LOTDAT_RT3).
In this way, the start address of the lottery table according to the RT state can be calculated (designated) based on the RT state-based lottery address table (TBL_LOT_RTTBL) and the value of the RT state data storage area “_NB_RT”.

なお、RT状態別抽選アドレステーブルは、RT状態に応じた抽選テーブル(非RT時抽選テーブル〜RT4時抽選テーブル)のうちいずれを用いるかを定めたものであり、非RT時抽選テーブル〜RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するための「アドレス指定データ」を定めている。
このため、RT状態別抽選アドレステーブルは、「アドレス指定データ選択テーブル」、又は「アドレス指定データテーブル」等とも称することがある。
The RT state-based lottery address table defines which of the lottery tables (non-RT time lottery table to RT4 hour lottery table) to be used according to the RT state, and the non-RT time lottery table to RT4 hour. "Address designation data" for calculating (designating) the top address of the lottery table is set.
Therefore, the RT state-based lottery address table may also be referred to as an “address designation data selection table”, an “address designation data table”, or the like.

また、第17実施形態の2段階抽選アドレステーブルは、2段階抽選テーブル1〜5のうちいずれを用いるかを定めたものであり、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスを算出(指定)するための「アドレス指定データ」を定めている。
このため、2段階抽選アドレステーブルも、RT状態別抽選アドレステーブルと同様に、「アドレス指定データ選択テーブル」、又は「アドレス指定データテーブル」等とも称することがある。
The two-stage lottery address table of the seventeenth embodiment defines which of the two-stage lottery tables 1 to 5 is used, and calculates (designates) the head address of the two-stage lottery tables 1 to 5. "Addressing data" for
Therefore, the two-stage lottery address table may also be referred to as an “address designation data selection table”, an “address designation data table”, or the like, similarly to the RT state-based lottery address table.

なお、RT状態別抽選アドレステーブルを用いることなく、RT状態を示す値から、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定することもできる。
しかし、この場合、まず、RT状態を示す値が「0」か否かを判断し、「0」であると判断したときは、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスである「1505(H)」を指定し、「0」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「1」か否かを判断する。
It is also possible to specify the top address of the lottery table according to the RT state from the value indicating the RT state without using the RT state-based lottery address table.
However, in this case, first, it is determined whether or not the value indicating the RT state is “0”, and when it is determined to be “0”, the start address of the non-RT time lottery table is “1505 (H)”. If it is determined that the value is not "0", then it is determined whether the value indicating the RT state is "1".

また、RT状態を示す値が「1」であると判断したときは、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスである「150A(H)」を指定し、「1」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「2」であるか否かを判断する。
さらにまた、RT状態を示す値が「2」であると判断したときは、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスである「1513(H)」を指定し、「2」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「3」であるか否かを判断する。
When it is determined that the value indicating the RT state is "1", "150A (H)" which is the start address of the RT1 hour lottery table is designated, and when it is determined that the value is not "1", the next , It is determined whether the value indicating the RT state is “2”.
Furthermore, when it is determined that the value indicating the RT state is “2”, “1513 (H)” which is the start address of the RT2 hour lottery table is designated, and when it is determined that the value is not “2”, the next First, it is determined whether or not the value indicating the RT state is "3".

さらに、RT状態を示す値が「3」であると判断したときは、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスである「151C(H)」を指定し、「3」でないと判断したときは、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスである「1526(H)」を指定する。
このような処理を行うため、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理が長くなる。
また、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムも必要となる。
Further, when it is determined that the value indicating the RT state is “3”, the start address “151C (H)” of the RT3 o'clock lottery table is designated. "1526 (H)" which is the top address of the lottery table is designated.
Since such processing is performed, the processing until the start address of the lottery table according to the RT state is designated becomes long.
Further, a program for designating the start address of the lottery table according to the RT state is also required.

これに対し、RT状態別抽選アドレステーブルを用いて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定すると、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理を短くすることができるとともに、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムを定めなくても済むので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。   On the other hand, if the start address of the lottery table corresponding to the RT state is specified using the RT state-based lottery address table, the process until the start address of the lottery table according to the RT state is specified can be shortened. At the same time, it is not necessary to set a program for designating the start address of the lottery table according to the RT state, so that the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

(9)第16〜第19実施形態では、1BB作動時を除き、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)によらず、まず、全RT共通抽選テーブル(たとえば、図79〜図82(a))を用いて抽選判定を行った。そして、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行った。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、1BB作動時を除き、まず、RT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行ってもよい。そして、RT状態に応じた抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行うようにしてもよい。
(9) In the sixteenth to nineteenth embodiments, first, regardless of the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4), except for the 1BB operation, first, an all-RT common lottery table (for example, FIG. 79 to FIG. The lottery determination was performed using FIG. 82 (a). When the winning number is determined to be “00 (H)” in the lottery determination using the all-RT common lottery table, the lottery determination is performed using the lottery table according to the RT state. However, it is not limited to this.
For example, except when the 1BB is activated, the lottery table may be used first to make the lottery determination. When the winning number is determined to be "00 (H)" in the lottery determination using the lottery table according to the RT state, the lottery determination may be performed next using the all-RT common lottery table. .

(10)第16〜第19実施形態では、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」が記憶されているときに、通常区間から有利区間への移行に関する抽選で当選(有利区間に移行することに決定)すると、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値を記憶した。すなわち、「_NB_CND_AT」の値を更新した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されていても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。
(10) In the sixteenth to nineteenth embodiments, when "0" is stored in "_NB_CND_AT" (storage area of advantageous section number) at the start of the current game, lottery on transition from normal section to advantageous section When the player wins (determines to shift to the advantageous zone), a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT”. That is, the value of “_NB_CND_AT” is updated. However, it is not limited to this.
For example, even if a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” at the start of the game this time, the advantageous section is added (the performance is changed so that the game state in the advantageous section is advantageous to the player, It is also possible to execute a lottery related to (including adding the number of AT games in the advantageous section) and change the value of “_NB_CND_AT” according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, in a situation in which “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” (storage area for accessory condition device number) is “0”, the lottery regarding the addition of the advantageous section may be executed. .
Further, in a situation in which “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, a lottery regarding the addition of an advantageous section is executed, and “2” is added to “_NB_CND_AT” according to the result. You may perform the control processing which memorize | stores.
When the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called inside), the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.

(11)たとえば、図79に示すように、第16〜第19実施形態では、役物条件装置(1BBA、1BBB等)に関する抽選用データを、全RT共通抽選テーブルに定めた。
しかし、これに限らず、役物条件装置に関する抽選用データは、全RT共通抽選テーブルには定めず、RT状態に応じた抽選テーブルにのみ定めるようにしてもよい。
より具体的には、RT4時抽選テーブルは、RT4(内部中)において用いる抽選テーブルであるので、役物条件装置に関する抽選用データは、全RT共通抽選テーブル及びRT4時抽選テーブルには定めず、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、及びRT3時抽選テーブルにのみ定めるようにしてもよい。
(11) For example, as shown in FIG. 79, in the sixteenth to nineteenth embodiments, the lottery data regarding the accessory condition devices (1BBA, 1BBB, etc.) is set in the all-RT common lottery table.
However, without being limited to this, the lottery data relating to the accessory condition device may not be set in the all-RT common lottery table but may be set only in the lottery table corresponding to the RT state.
More specifically, since the RT4 o'clock lottery table is a lottery table used in RT4 (inside), the lottery data relating to the accessory condition device is not set in the all-RT common lottery table or the RT4 o'clock lottery table. You may make it set only to RT1 o'clock lottery table, RT2 o'clock lottery table, and RT3 o'clock lottery table.

(12)たとえば、設定値ごとに確率データが異なる場合には、各確率データのバイト数を揃えることが好ましい。
たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)の1BBA+小役E2条件装置抽選用データでは、設定値ごとに確率データが異なる。そして、いずれの確率データも1バイトに設定されている。
また、図81の全RT共通抽選テーブル(3)の小役A条件装置抽選用データでは、設定値ごとに確率データが異なる。そして、いずれの確率データも2バイトに設定されている。
(12) For example, when the probability data is different for each set value, it is preferable to make the number of bytes of each probability data uniform.
For example, in the 1BBA + small winning combination E2 condition device lottery data of the all-RT common lottery table (1) of FIG. 79, the probability data is different for each set value. Each probability data is set to 1 byte.
Further, in the small winning combination A condition device lottery data of the all-RT common lottery table (3) of FIG. 81, the probability data is different for each set value. Each probability data is set to 2 bytes.

このように、設定値ごとに確率データが異なる場合には、いずれの確率データも1バイトに設定するか又は2バイトに設定し、1バイトの確率データと2バイトの確率データとが混在するようには設定しない。
これにより、抽選判定の処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, when the probability data is different for each set value, all the probability data are set to 1 byte or 2 bytes so that the 1-byte probability data and the 2-byte probability data are mixed. Not set to.
As a result, the lottery determination process can be simplified, and the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

(13)第16〜第19実施形態では、「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとし、200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターを備え、このカウンターのカウント値を乱数値とした。
しかし、これに限らず、たとえば、カウンターから取得したカウント値に対して所定値(たとえば、別の乱数値又は特定値)を演算(たとえば、加算又は減算)して得た値を乱数値としてもよい。
(13) In the sixteenth to nineteenth embodiments, the range of “0” to “65535” is set as one cycle, and a counter that counts 1 at 200 n (nano) sec is provided, and the count value of this counter is set as a random value. .
However, the present invention is not limited to this, and for example, a value obtained by calculating (for example, adding or subtracting) a predetermined value (for example, another random number value or a specific value) with respect to the count value obtained from the counter may be used as the random number value. Good.

(14)第16〜第19実施形態では、乱数値を所定のレジスタに記憶し、この所定のレジスタの値から確率データを減算することにより、キャリーフラグがオン(「1」)になった(キャリーが発生した)か否かを判断し、キャリーフラグがオンになったときは、当選したと判断した。
しかし、これに限らず、たとえば、乱数値を所定のレジスタに記憶し、この所定のレジスタの値に対して確率データを加算することにより、キャリーフラグがオンになったか否かを判断してもよい。
(14) In the sixteenth to nineteenth embodiments, the carry flag is turned on (“1”) by storing the random number value in a predetermined register and subtracting the probability data from the value of the predetermined register ( Carry has occurred), and when the carry flag is turned on, it is determined that the player has won.
However, the present invention is not limited to this. For example, it is possible to determine whether or not the carry flag is turned on by storing a random number value in a predetermined register and adding probability data to the value of the predetermined register. Good.

そして、キャリーフラグがオンになったときは、当選と判断する。
これに対し、キャリーフラグがオンにならなかったときは、所定のレジスタの値に確率データを加算した値を、新たな所定のレジスタの値として記憶する。すなわち、所定のレジスタの値を更新する。その後、更新後の所定のレジスタの値に対して新たな確率データを加算することにより、キャリーフラグがオンになったか否かを判断することを、キャリーフラグがオンになるまで繰り返す。
以上より、所定のレジスタに記憶された値と確率データとに基づいて当選か否かを判断することを、比較演算と称することもある。
Then, when the carry flag is turned on, it is determined that the player has won.
On the other hand, when the carry flag is not turned on, the value obtained by adding the probability data to the value of the predetermined register is stored as the new value of the predetermined register. That is, the value of a predetermined register is updated. Thereafter, the determination of whether the carry flag is turned on by adding new probability data to the updated value of the predetermined register is repeated until the carry flag is turned on.
From the above, the determination of whether or not the player wins is sometimes referred to as a comparison operation based on the value stored in the predetermined register and the probability data.

(15)第16〜第19実施形態で示した当選番号の定め方、条件装置番号の定め方、当選番号と条件装置番号との対応関係、条件装置番号と条件装置(当選役)との対応関係、当選番号に対応する条件装置(当選役)の種類、当選番号と確率データとの対応関係、有利区間に当選(移行することに決定)となる確率データ、有利区間に当選(移行することに決定)となる当選番号、有利区間の上乗せに当選(上乗せすることに決定)となる当選番号等は、あくまでも例示であり、遊技内容に応じて適宜設定することができる。
たとえば、1BBA条件装置に当選するときは、100%の確率で有利区間に当選(移行することに決定)する等、所定の当選番号に当選したときは、100%の確率で有利区間に当選するように、確率データ等を定めることができる。
(15) How to determine the winning number, how to determine the condition device number, the correspondence relationship between the winning number and the condition device number, and the correspondence between the condition device number and the condition device (winning combination) shown in the sixteenth to nineteenth embodiments Relationship, type of condition device (winning role) corresponding to the winning number, correspondence relationship between the winning number and probability data, probability data to be won (decided to shift) to the advantageous section, winning (to shift) to the advantageous section The winning number, which is determined in the above), the winning number which is determined to be added to the advantageous section (determined to be added), etc. are merely examples, and can be set as appropriate according to the game content.
For example, when winning the 1BBA condition device, there is a 100% probability of winning (deciding to move) to the advantageous section. When winning a predetermined winning number, there is a 100% probability of winning the advantageous section. As described above, probability data and the like can be determined.

(16)第16〜第19実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(17)第16〜第19実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、通常区間から有利区間への移行に関する抽選以外の抽選(たとえば、役の抽選、条件装置の抽選、ATの抽選、RTの移行抽選)にも適用可能である。
(18)第16〜第19実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例に挙げたが、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
(19)第16〜第19実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(16) In the flowcharts shown in the sixteenth to nineteenth embodiments, the order of processing is not limited to the order shown in the figure, and if the order of processing is interchangeable, the order of processing is interchanged. Is also possible.
(17) In the sixteenth to nineteenth embodiments, the lottery related to the transition from the normal section to the advantageous section has been described. It is also applicable to lottery, AT lottery, RT transfer lottery).
(18) In the sixteenth to nineteenth embodiments, the slot machine 10 is given as an example of the gaming machine, but it is also applicable to a ball game machine, an enclosed game machine, or the like.
(19) The sixteenth to nineteenth embodiments and the above-described various modified examples are not limited to being implemented alone, but may be implemented in appropriate combination.

<第20実施形態>
続いて、本願発明の第20〜第24実施形態について説明する。
第20〜第24実施形態は、管理情報表示LED74等のLEDの点灯制御に関するものである。
図124は、第20実施形態におけるメインCPU55、ROM54、RWM53のより詳細な構成を説明する図である。
図1で示したように、メイン制御基板50上には、メインCPU55、RWM53、ROM54を備える。
<Twentieth Embodiment>
Subsequently, twentieth to twenty-fourth embodiments of the present invention will be described.
The 20th to 24th embodiments relate to lighting control of LEDs such as the management information display LED 74.
FIG. 124 is a diagram illustrating more detailed configurations of the main CPU 55, the ROM 54, and the RWM 53 in the twentieth embodiment.
As shown in FIG. 1, the main control board 50 includes a main CPU 55, an RWM 53, and a ROM 54.

これをより具体的に説明すると、図20に示すように、メイン制御基板50上には、1チップマイクロプロセッサ(以下、単に「チップ」という。)が搭載されており、このチップ内に、メインCPU55を備える。さらに、メインCPU55は、内蔵メモリーを有し、この内蔵メモリーは、(内蔵)ROM54と(内蔵)RWM53とを有する。ROM54とRWM53のアドレスは、連続している。   To explain this more specifically, as shown in FIG. 20, a one-chip microprocessor (hereinafter simply referred to as “chip”) is mounted on the main control board 50, and the main control board 50 has a main chip. It has a CPU 55. Further, the main CPU 55 has a built-in memory, and the built-in memory has a (built-in) ROM 54 and a (built-in) RWM 53. The addresses of the ROM 54 and the RWM 53 are continuous.

ROM54の記憶容量は、本実施形態では「16KB以下」に設定されており、容量「7.5KB以下」の使用領域と、それ以外の使用領域外とを有する。さらに、使用領域は、容量「4.5KB以下」の制御領域と、容量「3.0KB以下」のデータ領域とを有する。
ここで、「使用領域」とは、不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指す(ROM54及びRWM53において同じ)。
また、「制御領域」とは、使用領域のうち、データ領域以外の記憶領域を指し、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される。制御領域は、「プログラム領域」と称する場合もある。
さらにまた、「データ領域」とは、使用領域のうち、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指し、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される。
In the present embodiment, the storage capacity of the ROM 54 is set to "16 KB or less", and has a usage area of a capacity of "7.5 KB or less" and other usage areas. Further, the used area has a control area having a capacity of “4.5 KB or less” and a data area having a capacity of “3.0 KB or less”.
Here, the “used area” refers to a storage area in which information other than information necessary for preventing unauthorized modification or other changes is stored or will be stored (same in the ROM 54 and the RWM 53).
The “control area” refers to a storage area other than the data area in the usage area, and stores various programs executed by the main control unit 50. The control area may be referred to as a “program area”.
Furthermore, the “data area” refers to a storage area in the usage area in which only information other than the program is stored or will be stored, and data used when the program is executed is stored.

さらに、「使用領域外」は、使用領域と同様に、制御領域とデータ領域とからなる。使用領域の制御領域を第1制御領域と称し、使用領域外の制御領域を第2制御領域と称する場合もある。使用領域外の制御領域(第2制御領域)には、遊技の進行に関係しないプログラム(たとえば試験時に用いられるプログラムや、不正防止のためのプログラム等)が記憶される。この点については後述する。
また、RWM53の記憶容量は、本実施形態では「1,024K以下」であり、容量「512KB以下」の使用領域と、それ以外の使用領域外とを有する。
使用領域及び使用領域外のいずれも、作業領域とスタックエリアとを備える。RWM53の使用領域には、後述するLED表示カウンタ等が記憶される。
Further, the "outside the use area" includes a control area and a data area, like the use area. The control area of the used area may be referred to as a first control area, and the control area outside the used area may be referred to as a second control area. In the control area (second control area) outside the use area, a program not related to the progress of the game (for example, a program used at the time of testing, a program for preventing fraud, etc.) is stored. This point will be described later.
In addition, the storage capacity of the RWM 53 is “1,024 K or less” in the present embodiment, and has a usage area of capacity “512 KB or less” and an outside usage area other than that.
Both the use area and the outside of the use area include a work area and a stack area. An LED display counter, which will be described later, and the like are stored in the use area of the RWM 53.

さらにまた、図124に示すように、ROM54には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域としてプログラム管理エリア等を備える。
さらに、RWM53には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域として未使用領域等を備える。
また、内蔵メモリー全体の記憶領域のうち、ROM54及びRWM53以外の領域として、内蔵レジスタエリアや、未使用領域等を備える。
内蔵レジスタエリアには、上述したように、たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等が設けられる。
Furthermore, as shown in FIG. 124, the ROM 54 is provided with a program management area and the like as other areas in addition to the used area and the outside of the used area.
Further, the RWM 53 has an unused area and the like as other areas in addition to the used area and the outside of the used area.
Further, in the storage area of the entire built-in memory, a built-in register area, an unused area, and the like are provided as areas other than the ROM 54 and the RWM 53.
As described above, the internal register area is provided with, for example, the A register to L register, the transmission register, and the like.

図125(A)は、第20実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第20実施形態における管理情報表示LED74をより具体的に示す図である。図125(A)は、第1実施形態の図2に対応する図であり、同図(B)は、第1実施形態の図3(a)で示す管理情報表示LED74に対応する図である。   FIG. 125 (A) is a diagram showing various LEDs on the display substrate 75 in the twentieth embodiment, and FIG. 125 (B) is a diagram more specifically showing the management information display LED 74 in the twentieth embodiment. . FIG. 125 (A) is a diagram corresponding to FIG. 2 of the first embodiment, and FIG. 125 (B) is a diagram corresponding to the management information display LED 74 shown in FIG. 3 (a) of the first embodiment. .

図125(A)において、第20実施形態では、第1実施形態と同様に、デジット1(上位桁)及びデジット2(下位桁)から構成される貯留数表示LED76と、デジット3(上位桁)及びデジット4(下位桁)から構成される獲得数表示LED78とを備える。
ただし、デジット1〜4は、それぞれ、第1実施形態と異なり、ドットセグメント(セグメントDP(以下、単に「セグメントP」という。)を備えていない7セグメントディスプレイを用いている。このため、第1実施形態中、図2で示したように、デジット2のセグメントPが有利区間表示LED77を構成するものではない。第20実施形態では、有利区間表示LED77は、別個独立して設けられているが、この点については説明を割愛する。
In FIG. 125 (A), in the twentieth embodiment, as in the first embodiment, the stored number display LED 76 including the digit 1 (upper digit) and the digit 2 (lower digit) and the digit 3 (upper digit). And the acquired number display LED 78 including the digit 4 (lower digit).
However, each of the digits 1 to 4 uses a 7-segment display that does not include a dot segment (segment DP (hereinafter simply referred to as “segment P”), unlike the first embodiment. 2, the segment P of the digit 2 does not constitute the advantageous zone display LED 77. In the twentieth embodiment, the advantageous zone display LED 77 is provided separately and independently. , I omit the explanation about this point.

また、表示基板75上には、7つのLEDが搭載されており、これら7つのLEDを総称して、状態表示LED79と称する。
まず、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、それぞれ、その時点でベットされているメダル枚数を表示するLEDである。1枚のメダルがベットされたときは1ベット表示LED79aのみが点灯する。2枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a及び2ベット表示LED79bが点灯する。3枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cのすべてが点灯するように構成されている。
Further, seven LEDs are mounted on the display substrate 75, and these seven LEDs are collectively referred to as a status display LED 79.
First, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c are LEDs for displaying the number of medals bet at that time. When one medal is bet, only the one-bet display LED 79a lights up. When two medals are bet, the 1-bet display LED 79a and the 2-bet display LED 79b are turned on. When three medals are bet, all of the 1 bet display LED 79a, the 2 bet display LED 79b, and the 3 bet display LED 79c are lighted.

また、遊技開始表示LED79dは、メダルが投入され、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、メダルがベットされていない(又はリプレイの自動投入がされていない)状態では点灯しない。
投入表示LED79eは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、リプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なときには点灯する。
The game start display LED 79d is an LED that lights up when a medal is inserted and the start switch 41 can be operated. Therefore, the medal is not turned on when the bet is not bet (or the replay is not automatically inserted).
The insertion display LED 79e is an LED that lights up when a medal can be inserted. That is, the game is over, and it lights up before a medal for shifting to the next game is inserted, which indicates a so-called bet waiting state. Even after the replay is activated, it lights up when the bet can be made according to the number of stored sheets.

リプレイ表示LED79fは、リプレイの入賞時に点灯するLEDであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、リプレイ表示LED79fが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
演出表示LED79gは、各種の演出を表示するときに用いられるLEDであり、その他、精算表示LED(精算処理中に点灯するLED)としても用いられる場合がある。
The replay display LED 79f is an LED that is turned on when the replay is won, and when an automatic bet based on the replay win is made, the replay display LED 79f is turned on to inform the player that the bet is in the automatic bet state.
The effect display LED 79g is an LED used when displaying various effects, and may also be used as a payment display LED (LED that lights up during payment processing).

図125(B)において、管理情報表示LED74に用いられる4個のデジット6〜9は、上記のデジット1〜4と異なり、いずれも、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイである。デジット6〜9は、それぞれ、情報種別上位、情報種別下位、数値上位、数値下位を表示する点は、第1実施形態と同一である。
また、デジット7(情報種別下位)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別と数値との区切りを明確にするために用いられる。
In FIG. 125 (B), the four digits 6 to 9 used for the management information display LED 74 are all 7-segment displays having dot segments (segments P), unlike the above-mentioned digits 1 to 4. The digits 6 to 9 are the same as in the first embodiment in that the information type upper, the information type lower, the numerical upper, and the numerical lower are displayed, respectively.
Further, the segment P of the digit 7 (lower information type) functions as a digit separation display LED. The digit separation display LED is used to clarify the separation between the information type and the numerical value.

また、デジット6、デジット8、及びデジット9のセグメントPは、復帰不可能エラーが発生したときに点灯するLEDである。デジット1〜4と異なり、デジット6〜9にはセグメントPが設けられているが、このようにセグメントを物理的に設けたときは、いずれかのタイミングで点灯させることが求められる。そこで、本実施形態では、復帰不可能エラーが発生したときは、デジット6〜9のセグメントPがいずれも点灯するように制御する。   The segment P of the digit 6, the digit 8, and the digit 9 is an LED that lights up when an unrecoverable error occurs. Unlike the digits 1 to 4, the segments P are provided in the digits 6 to 9, but when the segments are physically provided in this way, it is required to turn on at any timing. Therefore, in this embodiment, when a non-recoverable error occurs, control is performed so that all the segments P of the digits 6 to 9 are turned on.

図126は、第20実施形形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図であり、第1実施形態の図4に対応する図である。
第20実施形態では、上述したように、デジット1〜4の7セグ自体は、セグメントA〜Gから構成され、ドットセグメント(セグメントP)は設けられていない。
ただし、デジット1、3、及び4のセグメントPは、上述した状態表示LED79のいずれか1つを構成する。図126に示すように、たとえばデジット1のセグメントPは、遊技開始LED79dを構成している。
また、デジット3のセグメントPは、投入表示LED79eを構成している。
さらにまた、デジット4のセグメントPは、リプレイ表示LED79fを構成している。
FIG. 126 is a diagram for explaining details of digits and segments in the twentieth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 4 of the first embodiment.
In the twentieth embodiment, as described above, the 7-segments themselves of the digits 1 to 4 are composed of the segments A to G, and the dot segment (segment P) is not provided.
However, the segment P of the digits 1, 3, and 4 constitutes any one of the above-described status display LEDs 79. As shown in FIG. 126, for example, the segment P of digit 1 constitutes a game start LED 79d.
Further, the segment P of the digit 3 constitutes a closing display LED 79e.
Furthermore, the segment P of the digit 4 constitutes the replay display LED 79f.

また、図示しないが、第20実施形態において、設定値表示LED73(デジット5)は、デジット1〜4と同様に、ドットセグメント(セグメントP)を有さない7セグメントディスプレイを用いている。そして、デジット5のセグメントPは、演出表示LED79gを構成している。
なお、デジット2のセグメントPは、第20実施形態では未使用である。
さらにまた、デジット6〜9のセグメントPは、上述した通りである。
Further, although not shown, in the twentieth embodiment, the set value display LED 73 (digit 5) uses a 7-segment display that does not have a dot segment (segment P), like the digits 1 to 4. The segment P of the digit 5 constitutes the effect display LED 79g.
The segment P of the digit 2 is unused in the twentieth embodiment.
Furthermore, the segments P of the digits 6-9 are as described above.

図127は、ROM54に記憶されたデータテーブルを示す図である。データテーブルは、デジット1〜9を点灯するときの表示データや表示オフセットデータを格納するテーブルである。
図127に示すように、データテーブルは、ROM54の使用領域のデータ領域(図124中、アドレス「1200H〜」)に記憶された使用領域内データテーブルと、ROM54の使用領域外のデータ領域(図124中、アドレス「2300H〜」)に記憶された使用領域外データテーブルとを備える。
FIG. 127 is a diagram showing a data table stored in the ROM 54. The data table is a table that stores display data and display offset data when the digits 1 to 9 are turned on.
As shown in FIG. 127, the data table includes the in-use-area data table stored in the data area of the used area of the ROM 54 (address “1200H-” in FIG. 124) and the data area outside the used area of the ROM 54 (see FIG. 124, an outside-use-area data table stored at address "2300H-".

使用領域内データテーブルは、LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )と、LEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )とを備える。
LEDセグメントテーブル1は、獲得数表示LED78(デジット3及び4)にエラー情報を表示するときに使用する表示データ(英文字のデータ)を記憶するテーブルである。
また、LEDセグメントテーブル2は、数字表示データ及び押し順指示情報を表示するときの「=」を表示するデータを記憶するテーブルである。
なお、図127において、「DEFB」とは、アセンブラ言語において1バイト(8ビット)データを記憶することを指す。
The in-use area data table includes an LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and an LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2).
The LED segment table 1 is a table that stores display data (English character data) used when displaying error information on the acquired number display LEDs 78 (digits 3 and 4).
Further, the LED segment table 2 is a table for storing numerical display data and data for displaying “=” when displaying the push order instruction information.
Note that, in FIG. 127, “DEFB” indicates that 1 byte (8 bits) data is stored in the assembler language.

図127において、たとえば「C」表示データは、「00111001B」である。すなわち、セグメントA、D、E、Fが「1(オン;点灯)」であり、セグメントB、C、Gが「0(オフ、消灯)」である。よって、図126において、セグメントA、D、E、Fを点灯させると、7セグにより「C」を表示する。
また、「=」表示データは、「01001000B」である。すなわち、図126中、セグメントD及びGが「1(オン;点灯)」となり、中央及び下部の横向きのセグメントが点灯し、7セグにより「=」を表示する。
In FIG. 127, for example, “C” display data is “00111001B”. That is, the segments A, D, E, and F are "1 (on; lit)," and the segments B, C, and G are "0 (off, unlit)." Therefore, in FIG. 126, when the segments A, D, E, and F are turned on, “C” is displayed in 7 segments.
Further, the display data of “=” is “01001000B”. That is, in FIG. 126, the segments D and G are “1 (ON; lit)”, the central and lower horizontal segments are lit, and “=” is displayed by 7 segments.

LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )とLEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )とは、連続するアドレスに記憶されている。たとえば、「C」表示データの先頭アドレスが「1811」であると仮定すると、この「1811」から順にLEDセグメントテーブル1の各表示データが記憶されている。この場合、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスは「1816」となり、この「1816」から順にLEDセグメントテーブル2の各表示データが記憶されている。   The LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and the LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2) are stored at consecutive addresses. For example, assuming that the head address of the "C" display data is "1811", each display data of the LED segment table 1 is stored in order from "1811". In this case, the head address of the LED segment table 2 is "1816", and each display data of the LED segment table 2 is stored in order from "1816".

これにより、LEDセグメントテーブル1の各表示データは、先頭アドレス「1811」からのオフセット値により表すことができる。同様に、LEDセグメントテーブル2の各表示データは、先頭アドレス「1816」からのオフセット値により表すことができる。
たとえば、LEDセグメントテーブル2の表示データを読み込むとき、先頭アドレス「1816」を指定し、表示したい内容が「5」であるとき、先頭アドレス「1816」に対してオフセット値「5」を加算したアドレス、すなわち「181B」のデータを読み込めば、「5」表示データを読み込むことができる。
Thereby, each display data of the LED segment table 1 can be represented by the offset value from the head address “1811”. Similarly, each display data of the LED segment table 2 can be represented by an offset value from the head address “1816”.
For example, when reading the display data of the LED segment table 2, the start address "1816" is specified, and when the content to be displayed is "5", the address obtained by adding the offset value "5" to the start address "1816" That is, if the data of "181B" is read, the display data of "5" can be read.

一方、使用領域外データテーブルは、管理情報表示LED74(デジット6〜9)の表示を行うためのデータを記憶したデータテーブルであり、識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)と、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)とを備えている。識別セグオフセットテーブルと比率表示セグメントデータテーブルとは、上記のLEDセグメントテーブル1及び2と同様に、連続するアドレスに記憶されている。
なお、「識別セグ」とは、「情報種別」の略称として用いる。
On the other hand, the outside-use-area data table is a data table that stores data for displaying the management information display LEDs 74 (digits 6 to 9), and includes an identification segment offset table (TBL_SEGID_DATA) and a ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA. ) And. The identification segment offset table and the ratio display segment data table are stored at consecutive addresses like the LED segment tables 1 and 2 described above.
The “identification segment” is used as an abbreviation for “information type”.

また、第20実施形態の識別セグは、図38で示した情報種別に対し、英文字と数値とを逆に設定している。
具体的には、
有利区間割合:U7→7U
連続役物比率(6000遊技):y6→6y
役物比率(6000遊技):y7→7y
連続役物比率(累計):A6→6A
役物比率(累計):A7→7A
とする。
Further, the identification segment of the twentieth embodiment sets the English character and the numerical value in reverse with respect to the information type shown in FIG.
In particular,
Advantageous section ratio: U7 → 7U
Continuous character ratio (6000 games): y6 → 6y
Character ratio (6000 games): y7 → 7y
Consecutive role ratio (cumulative): A6 → 6A
Character ratio (cumulative): A7 → 7A
And

たとえば、有利区間割合の識別セグを示す「7U」の表示オフセットデータは、図127に示すように「07AH」であるが、「7」が上位桁(デジット6;1000桁)のオフセット値を示し、「A」が下位桁(デジット7;100桁)のオフセット値を示している。さらに、ここでのオフセット値とは、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスからのオフセット値を示している。
したがって、オフセット値「7」は、「7」表示データ(比率用)を指定することとなり、オフセット値「A」は、「U」表示データを指定することとなる。
なお、管理情報表示LED74(デジット6〜9)に表示する「7」と、デジット1〜5に表示する「7」とを区別するため、表示データを異ならせている。デジット6〜9に表示する「7」は、図126中、セグメントFを点灯させるように(第5ビット目を「1」に)定められたデータである。
For example, the display offset data of “7U” indicating the advantageous segment ratio identification segment is “07AH” as shown in FIG. 127, but “7” indicates the offset value of the upper digit (digit 6; 1000 digit). , "A" indicates the offset value of the lower digit (digit 7; 100 digit). Furthermore, the offset value here indicates an offset value from the start address of the ratio display segment data table.
Therefore, the offset value “7” specifies “7” display data (for ratio), and the offset value “A” specifies “U” display data.
In order to distinguish "7" displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9) from "7" displayed on the digits 1 to 5, the display data is different. The "7" displayed in the digits 6 to 9 is data determined to light the segment F in FIG. 126 (the fifth bit is "1").

以上のように、「7」表示データを除き、数値の表示データは、LEDセグメントテーブル2と同一のデータである。それにもかかわらず、使用領域内データテーブルと使用領域外データテーブルとに分けて記憶しているのは、以下の理由による。
貯留数表示LED76(デジット1及び2)、獲得数(又はエラー)表示LED78、及び設定値表示LED73(デジット5)の点灯表示を制御するのは、使用領域内で行う制御である。このため、使用領域内で行う制御のデータは、使用領域内のデータ領域に記憶している。
これに対し、管理情報表示LED74(デジット6〜9)の点灯表示を制御するのは、使用領域外で行う制御である。このため、使用領域外で行う制御のデータは、使用領域外のデータ領域に記憶している。
As described above, the numerical display data is the same data as the LED segment table 2 except for the “7” display data. Nevertheless, the reason why the data table in the used area and the data table outside the used area are separately stored is as follows.
Controlling the lighting display of the stored number display LEDs 76 (digits 1 and 2), the acquired number (or error) display LED 78, and the set value display LED 73 (digit 5) is a control performed within the use area. For this reason, the control data to be executed in the usage area is stored in the data area in the usage area.
On the other hand, controlling the lighting display of the management information display LED 74 (digits 6 to 9) is control performed outside the use area. For this reason, the data of the control performed outside the used area is stored in the data area outside the used area.

図128は、第20実施形態において、メイン制御基板50に設けられた出力ポート2〜5と各信号を示す図である。図128では、左側欄が第20実施形態であり、右側欄は、本願発明前の「参考例」として併記している。
なお、「参考例」は、デジット6〜9を有さないときの例であって、第20実施形態との対比のために記載した例であり、本願発明に対する公知技術や周知技術を意味するものではない。
また、図128では、出力ポートは、出力ポート2〜5を図示しているが、実際にはさらに多くの出力ポートが設けられている。その他の出力ポートについては、図示を割愛する(他の実施形態の出力ポートの図面においても同様である。)。
第1実施形態の図1で示したように、メイン制御基板50には、入力ポート51と出力ポート52とが設けられている。
FIG. 128 is a diagram showing output ports 2 to 5 provided on the main control board 50 and respective signals in the twentieth embodiment. In FIG. 128, the left column is the 20th embodiment, and the right column is also shown as a “reference example” before the present invention.
The “reference example” is an example when the digits 6 to 9 are not included, and is an example described for comparison with the twentieth embodiment, and means a known technique or a well-known technique for the present invention. Not a thing.
Further, in FIG. 128, the output ports are shown as the output ports 2 to 5, but in reality, more output ports are provided. Illustration of the other output ports is omitted (the same applies to the drawings of the output ports of other embodiments).
As shown in FIG. 1 of the first embodiment, the main control board 50 is provided with an input port 51 and an output port 52.

入力ポート51としては、たとえば入力ポート0〜2が挙げられる(実際にはそれ以外の入力ポートも設けられている)。
入力ポート0は、精算スイッチ46、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の各信号が入力されるポートである。
また、入力ポート1は、通路センサ43a、設定キースイッチ12、設定スイッチ13、リセットスイッチ14、(左、中、右)リールセンサ39等の信号が入力されるポートである。
さらにまた、入力ポート2には、電断信号(電断が発生したときに出力される信号)、投入センサ44、払出しセンサ37等の信号が入力される。
Examples of the input port 51 include input ports 0 to 2 (actually, other input ports are also provided).
The input port 0 is a port to which each signal of the settlement switch 46, the bet switch 40, the start switch 41, and the stop switch 42 is input.
The input port 1 is a port to which signals from the passage sensor 43a, the setting key switch 12, the setting switch 13, the reset switch 14, the (left, middle, right) reel sensor 39, and the like are input.
Furthermore, the input port 2 is supplied with a power failure signal (a signal output when power failure occurs), a signal from the insertion sensor 44, a dispensing sensor 37, and the like.

そして、遊技を進行する情報処理として、1遊技あたり1回行うメイン処理が設けられている。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、全リール31が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。   Then, as information processing for advancing the game, a main process is performed once for each game. The main processing is processing for detecting inserted medals, winning processing after all reels 31 have stopped, and the like.

このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する(後述する図133;I_INTR)。そして、割込み処理では、入力ポート0〜2を検知する処理(図133中、ステップS1407)を実行し、その処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、入力ポート0〜2のデータを取得する。   During this main processing, the main processing is temporarily exited and interrupt processing (timer interrupt processing) is executed (FIG. 133, which will be described later; I_INTR). Then, in the interrupt process, a process of detecting the input ports 0 to 2 (step S1407 in FIG. 133) is executed, and after the execution of the process, a process of returning to the main process again is periodically performed. The interrupt time interval is 2.235 ms in this embodiment. That is, the data of the input ports 0 to 2 is acquired every interrupt processing at 2.235 ms intervals.

そして、取得したデータに基づいて、入力ポート0〜2のそれぞれについて、レベルデータ(各ビットのオン/オフを示すデータ)、入力ポートの立ち上がりデータ(前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ)、入力ポートの立ち下がりデータ(前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ)を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、2.235msごとに更新されていく。   Then, based on the acquired data, for each of the input ports 0 to 2, level data (data indicating ON / OFF of each bit), rising data of the input port (previous interrupt is OFF, current interrupt is ON) Data indicating which bit is the changed data) and falling data of the input port (data indicating which bit is the data that was turned on at the previous interrupt and turned off at this interrupt) And remember. Therefore, these data are updated every 2.235 ms.

出力ポートは、たとえば出力ポート0〜10が設けられる。図128では、これらの出力ポートのうち、第20実施形態に関係する出力ポート2〜5を図示している。
第20実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット信号を送信する出力ポート(デジットポート)が2個(出力ポート2及び4)であり、セグメント信号を送信する出力ポート(セグメントポート)が1個(出力ポート3)である点である。
As the output ports, for example, output ports 0 to 10 are provided. In FIG. 128, of these output ports, the output ports 2 to 5 related to the twentieth embodiment are shown.
The output port of the twentieth embodiment is characterized in that it has two output ports (digit ports) for transmitting digit signals (output ports 2 and 4) and one output port for transmitting segment signals (segment port). (Output port 3).

まず、出力ポート2は、3つのベット表示信号、及びデジット1〜5信号を出力するポートである。1ベット表示信号〜3ベット表示信号は、それぞれ、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cを点灯させるための信号である。
また、デジット1信号〜デジット5信号は、それぞれ、デジット1〜デジット5の駆動信号である。
たとえば、出力ポート2から「01111001」の信号が出力されたときは、デジット1〜4の駆動信号と、1ベット表示信号とが出力されたことを意味する。
First, the output port 2 is a port that outputs three bet display signals and digits 1 to 5 signals. The 1 bet display signal to 3 bet display signal are signals for lighting the 1 bet display LED 79a to 3 bet display LED 79c, respectively.
The digit 1 signal to digit 5 signal are drive signals for digit 1 to digit 5, respectively.
For example, when the signal "01111001" is output from the output port 2, it means that the drive signals of the digits 1 to 4 and the 1 bet display signal are output.

出力ポート3は、セグメントA信号〜セグメントP信号を出力するポートである。たとえば図127に示したように、「0」を表示するときは、「00111111」を出力することとなる。
なお、出力ポート3のセグメント信号は、デジット1〜9のすべてを兼ねるセグメント信号である。
出力ポート4は、デジット6信号(D0)〜デジット9信号(D3)の駆動信号を出力するポートである。
よって、出力ポート2又は4から出力する信号によりどのデジットを点灯させるかが定められ、出力ポート3から出力する信号によりどのセグメントを点灯させるかが定められる。
The output port 3 is a port that outputs a segment A signal to a segment P signal. For example, as shown in FIG. 127, when "0" is displayed, "00111111" is output.
The segment signal of the output port 3 is a segment signal that also serves as all the digits 1-9.
The output port 4 is a port for outputting drive signals of the digit 6 signal (D0) to the digit 9 signal (D3).
Therefore, which digit is turned on is determined by the signal output from the output port 2 or 4, and which segment is turned on by the signal output from the output port 3.

ここで、本実施形態の出力ポートは、連続する2つの出力ポートの信号(各1バイト、合計2バイト)を一時に出力することが可能となっている。このため、出力ポート2及び3の信号を同時に出力することができ、また、出力ポート3及び4の信号を同時に出力することができる。このため、出力ポート2と出力ポート4とを、それぞれデジット1〜5信号及びデジット6〜9信号の出力用のポートとし、その間の出力ポート3をセグメント信号の出力用のポートに設定している。   Here, the output port of the present embodiment is capable of outputting signals of continuous two output ports (1 byte each, 2 bytes in total) at a time. Therefore, the signals of the output ports 2 and 3 can be simultaneously output, and the signals of the output ports 3 and 4 can be simultaneously output. Therefore, the output port 2 and the output port 4 are used as the ports for outputting the digit 1 to 5 signals and the digit 6 to 9 signals, respectively, and the output port 3 between them is set as the port for outputting the segment signal. .

これにより、たとえばデジット1を「1」と表示する信号を出力するときは、出力ポート2から出力される信号は、「00001000(デジット1信号以外を「0」と仮定する)」となり、出力ポート3から出力される信号は、「00000110」となる。よって、出力ポート2及び3から、「00001000/00000110」(「/」は、出力ポート2から出力される信号と出力ポート3から出力される信号との境を示す)が出力される。   As a result, for example, when a signal indicating the digit 1 as "1" is output, the signal output from the output port 2 becomes "00001000 (assuming that the digit 1 signal other than the digit 1 is" 0 ")". The signal output from 3 is "00000110". Therefore, “00001000/00000100” (“/” indicates the boundary between the signal output from the output port 2 and the signal output from the output port 3) is output from the output ports 2 and 3.

出力ポート5からは、外部集中端子板100への外部(外端)信号が出力され、本実施形態では、外部信号1〜5、データストローブ信号、メダル投入信号、メダル払出し信号が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。具体的には、たとえばAT、特定のRT、特定の特別遊技中であることを示す外部信号1〜3、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号4、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号5を設けている。
An external (outer end) signal is output from the output port 5 to the external centralized terminal board 100, and in the present embodiment, external signals 1 to 5, a data strobe signal, a medal insertion signal, and a medal payout signal are output.
Here, the “external signal” is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (the hall computer 200, a data counter installed in the hall, etc.) via the external centralized terminal board 100. Specifically, for example, an AT, a specific RT, external signals 1 to 3 indicating that a specific special game is in progress, an external signal 4 indicating that an error occurred in the slot machine 10 or a power failure, slot An external signal 5 indicating the opening of the front door of the machine 10 is provided.

また、データストローブ信号とは、サブ制御基板80に送信する信号である。サブ制御基板80は、データストローブ信号を受信すると、このデータストローブ信号の立ち上がりに基づいて、サブ制御データ信号をサブ制御基板80に設けられたバッファから取得するように制御する。
上述した出力ポート2〜5以外の出力ポートからは、たとえばモータ32の信号、ブロッカ45の信号、ホッパーモータ36の駆動信号、条件装置信号(いわゆる当選番号)、サブ制御データ信号、試験信号等が出力される。
The data strobe signal is a signal transmitted to the sub control board 80. Upon receiving the data strobe signal, the sub control board 80 controls to obtain the sub control data signal from the buffer provided in the sub control board 80 based on the rising edge of the data strobe signal.
From the output ports other than the above-mentioned output ports 2 to 5, for example, the signal of the motor 32, the signal of the blocker 45, the drive signal of the hopper motor 36, the condition device signal (so-called winning number), the sub control data signal, the test signal, etc. Is output.

図129〜図131は、メイン制御基板50、表示基板75、デジット1〜9、状態表示LED79の電気信号の配線を示す回路図である。
図129及び図130は、メイン制御基板50上での電気信号の配線を示しており、図131は、表示基板75上での電気信号の配線を示している。
図125で示したように、貯留数表示LED76を構成するデジット1及び2と、獲得数表示LED78を構成するデジット3及び4と、7個の状態表示LED79は、表示基板75上に搭載されている。これに対し、設定値表示LED73(デジット5)及び管理情報表示LED74(デジット6〜9)は、第1実施形態の図3で示したように、メイン制御基板50上に搭載されている。
129 to 131 are circuit diagrams showing wiring of electric signals of the main control board 50, the display board 75, the digits 1 to 9 and the status display LED 79.
129 and 130 show wiring of electric signals on the main control board 50, and FIG. 131 shows wiring of electric signals on the display board 75.
As shown in FIG. 125, the digits 1 and 2 forming the stored number display LED 76, the digits 3 and 4 forming the acquired number display LED 78, and the seven status display LEDs 79 are mounted on the display substrate 75. There is. On the other hand, the set value display LED 73 (digit 5) and the management information display LED 74 (digits 6 to 9) are mounted on the main control board 50 as shown in FIG. 3 of the first embodiment.

図129に示すように、メイン制御基板50上には、メインCPU55と、3つのIC(IC2、IC3及びIC4)が搭載されている。なお、メイン制御基板50には、実際にはこれら3つ以外にもICが設けられているが、本実施形態では図示を省略している。
IC2〜IC4のD0〜D7出力端子からの出力は、クロック入力端子の入力がオンからオフになるまで継続し続ける。
As shown in FIG. 129, a main CPU 55 and three ICs (IC2, IC3, and IC4) are mounted on the main control board 50. Note that the main control board 50 is actually provided with an IC other than these three, but it is omitted in the present embodiment.
The outputs from the D0 to D7 output terminals of IC2 to IC4 continue until the input of the clock input terminal changes from on to off.

IC2は、ベット表示信号及びデジット1〜5信号の制御に係るICであり、IC3は、セグメント信号の制御に係るICである。また、IC4は、デジット6〜9信号の制御に係るICである。
IC2〜IC4には、それぞれクロック信号入力端子を備える。一方、メインCPU55には、XCS2、XCS3、及びXCS4出力端子を有し、XCS2出力端子とIC2のクロック入力端子とが接続され、XCS3出力端子とIC3のクロック入力端子とが接続され、XCS4出力端子とIC4のクロック入力端子とが接続されている。
IC2 is an IC related to the control of the bet display signal and the digit 1 to 5 signals, and IC3 is an IC related to the control of the segment signal. Further, the IC 4 is an IC relating to control of the digits 6-9 signals.
Each of IC2 to IC4 is provided with a clock signal input terminal. On the other hand, the main CPU 55 has XCS2, XCS3, and XCS4 output terminals, the XCS2 output terminal and the clock input terminal of IC2 are connected, the XCS3 output terminal and the clock input terminal of IC3 are connected, and the XCS4 output terminal And the clock input terminal of IC4 are connected.

また、メインCPU55には、D0〜D7出力端子を有する。そして、IC2のD0〜D7入力端子と、メインCPU55のD0〜D7出力端子とが接続されている。
さらにまた、メインCPU55のD0〜D7出力端子と、IC3のD0〜D7入力端子とがそれぞれ接続されている。
さらに、メインCPU55のD0〜D3出力端子と、IC4のD0〜D3入力端子とがそれぞれ接続されている。そして、IC4のD4〜D7入力端子は、グラウンドと接続されている。
Further, the main CPU 55 has D0 to D7 output terminals. Then, the D0 to D7 input terminals of the IC2 and the D0 to D7 output terminals of the main CPU 55 are connected.
Furthermore, the D0 to D7 output terminals of the main CPU 55 are connected to the D0 to D7 input terminals of the IC3, respectively.
Further, the D0 to D3 output terminals of the main CPU 55 and the D0 to D3 input terminals of the IC4 are connected respectively. The D4 to D7 input terminals of IC4 are connected to the ground.

IC2には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート2(図128参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0〜D2出力端子からそれぞれ1ベット表示信号線〜3ベット表示信号線が出て、図131中、表示基板75の1ベット表示信号線(16番端子)、2ベット表示信号線(17番端子)、3ベット表示信号線(18番端子)に繋がる。
また、出力ポート2のうち、D3〜D7出力端子からそれぞれデジット1信号線〜デジット5信号線が出て、これら5つの信号線は表示基板75(図131中、3番端子〜7番端子)に繋がるとともに、デジット5信号線については、メイン制御基板50上に搭載されたデジット5(設定値表示LED73)の駆動信号線と繋がっている。
The IC2 has an output port 2 (see FIG. 128) composed of D0 to D7 output terminals, and the D0 to D7 input terminals correspond to the D0 to D7 output terminals, respectively. Then, the 1-bet display signal line to the 3-bet display signal line respectively come out from the D0 to D2 output terminals, and in FIG. 131, the 1-bet display signal line (terminal 16) and the 2-bet display signal line (17) of the display substrate 75. No. terminal), connected to the 3 bet display signal line (No. 18 terminal).
In addition, in the output port 2, the digit 1 signal line to the digit 5 signal line are output from the D3 to D7 output terminals, respectively, and these five signal lines are the display substrate 75 (terminals 3 to 7 in FIG. 131). The digit 5 signal line is connected to the drive signal line of the digit 5 (setting value display LED 73) mounted on the main control board 50.

また、IC3には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート3(図128参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0〜D7出力端子からそれぞれセグメントA信号線〜セグメントP信号線が出て、これらの信号線は、第1に、デジット5のそれぞれセグメントA〜セグメントPに接続され、第2に、デジット6〜9のそれぞれセグメントA〜セグメントPに接続され(図130)、第3に、表示基板75(図131中、8番端子〜15番端子)に繋がる。
さらにまた、IC4には、D0〜D3出力端子からなる出力ポート4(図128参照)を有し、D0〜D3入力端子とD0〜D3出力端子とがそれぞれ対応している。なお、図128及び図129に示すように、出力ポート4のD4〜D7出力端子は、未使用(NC)である。
Further, the IC 3 has an output port 3 (see FIG. 128) composed of D0 to D7 output terminals, and the D0 to D7 input terminals correspond to the D0 to D7 output terminals, respectively. Then, the segment A signal line to the segment P signal line are output from the D0 to D7 output terminals, respectively, and these signal lines are firstly connected to the respective segments A to segment P of the digit 5, and secondly to the digit. 6 to 9 are respectively connected to the segments A to P (FIG. 130) and thirdly connected to the display substrate 75 (8th terminal to 15th terminal in FIG. 131).
Furthermore, the IC 4 has an output port 4 (see FIG. 128) composed of D0 to D3 output terminals, and the D0 to D3 input terminals correspond to the D0 to D3 output terminals, respectively. Note that, as shown in FIGS. 128 and 129, the D4 to D7 output terminals of the output port 4 are unused (NC).

そして、D0〜D3出力端子からそれぞれデジット6信号線〜デジット9信号線が出て、これらの信号線は、それぞれデジット6〜9の駆動信号線に接続される。
なお、図129において、たとえば出力ポート2のD0〜D2出力端子から出た信号線や、出力ポート3のD0〜D7から出た信号線は、トランジスタ及び抵抗を経て、それぞれデジットや表示基板75に接続されているが、図129では、これらのトランジスタ及び抵抗の図示を省略している。
Digit 6 signal line to digit 9 signal line are output from the D0 to D3 output terminals, and these signal lines are connected to the drive signal lines of digit 6 to 9, respectively.
In FIG. 129, for example, a signal line output from the D0 to D2 output terminals of the output port 2 and a signal line output from D0 to D7 of the output port 3 pass through a transistor and a resistor to the digit and the display substrate 75, respectively. Although connected, these transistors and resistors are not shown in FIG. 129.

図130において、デジット6信号〜デジット9信号は、それぞれ、デジット6〜9の駆動信号線に接続されている。
また、デジット6〜9は、それぞれ、8個のLED(セグメントA〜G及びPを構成するLED)を有する。そして、デジット6〜9のセグメントA〜G及びPを構成する各LEDと、それぞれセグメントA〜G及びP信号線が接続されている。
In FIG. 130, the digit 6 signal to digit 9 signal are connected to the drive signal lines of digit 6 to 9, respectively.
Each of the digits 6 to 9 has eight LEDs (LEDs forming the segments A to G and P). Then, the LEDs constituting the segments A to G and P of the digits 6 to 9 are connected to the segment A to G and P signal lines, respectively.

図131に示すように、表示基板75には、デジット1〜4が設けられている。表示基板75のデジット1信号線〜デジット4信号線の出力端子(3番端子〜6番端子)とデジット1〜4のそれぞれの駆動信号線とが接続されている。
また、デジット1〜4のいずれも、上述のデジット5と同様に、7個のLED(セグメントA〜Gを構成するLED)を有する。そして、デジット1〜4のセグメントA〜Gの各LEDは、それぞれ、セグメントA〜G信号線の出力端子(8番端子〜14番端子)と接続されている。
As shown in FIG. 131, the display substrate 75 is provided with digits 1 to 4. The output terminals (No. 3 terminal to No. 6 terminal) of the digit 1 signal line to the digit 4 signal line of the display substrate 75 are connected to the respective drive signal lines of the digit 1 to 4.
Each of the digits 1 to 4 has seven LEDs (LEDs forming the segments A to G), like the digit 5 described above. Then, the LEDs of the segments A to G of the digits 1 to 4 are connected to the output terminals (8th terminal to 14th terminal) of the segment A to G signal lines, respectively.

さらに、図131に示すように、表示基板75には、状態表示LED79を構成する7個のLED(図125参照)、具体的には、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gが設けられている。   Further, as shown in FIG. 131, on the display substrate 75, seven LEDs (see FIG. 125) that form the status display LED 79, specifically, the 1 bet display LED 79a, the 2 bet display LED 79b, and the 3 bet display LED 79c. , A game start display LED 79d, a throw-in display LED 79e, a replay display LED 79f, and an effect display LED 79g are provided.

そして、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gの4つは、セグメントP信号線の出力端子(15番端子)と接続されている。
さらに、遊技開始表示LED79dはデジット1信号線の出力端子(3番端子)と接続され、投入表示LED79eはデジット3信号線の出力端子(5番端子)と接続され、リプレイ表示LED79fはデジット4信号線の出力端子(6番端子)と接続され、演出表示LED79gはデジット5信号線の出力端子(7番端子)と接続されている。
And four of the game start display LED 79d, the input display LED 79e, the replay display LED 79f, and the effect display LED 79g are connected to the output terminal (terminal 15) of the segment P signal line.
Further, the game start display LED 79d is connected to the output terminal of the digit 1 signal line (terminal 3), the closing display LED 79e is connected to the output terminal of the digit 3 signal line (terminal 5), and the replay display LED 79f is connected to the digit 4 signal. It is connected to the output terminal of the line (terminal 6), and the effect display LED 79g is connected to the output terminal of the digit 5 signal line (terminal 7).

また、図131に示すように、表示基板75の1ベット〜3ベット表示信号線の出力端子(16番端子〜18番端子)は、それぞれ、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79cに接続されている。さらに、表示基板75の+5Vの電源電圧端子(1番端子及び2番端子)と、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79cとが接続されている。   Further, as shown in FIG. 131, the output terminals (terminals 16 to 18) of the 1-bet to 3-bet display signal lines of the display board 75 are connected to the 1-bet to 3-bet display LEDs 79a to 79c, respectively. There is. Further, the + 5V power supply voltage terminal (the first terminal and the second terminal) of the display board 75 is connected to the 1-bed to 3-bed display LEDs 79a to 79c.

上記構成において、図129中、メインCPU55は、通常時は、XCS2〜XCS4出力端子にハイレベル(約5V。以下同じ。)の電圧を印加しており、ハイレベルからローレベル(ほぼゼロV。以下同じ。)にしたとき(メインCPU55内に設けられたスイッチ(回路)により電圧を変化させる)にアクティブとなる。たとえば、IC2を駆動(選択、指定)したい場合には、XCS2出力端子をアクティブにする。これにより、アクティブ信号(チップセレクト信号)がXCS2出力端子から出力され、IC2のクロック入力端子に入力される。これにより、IC2が駆動状態(選択状態、又は指定状態ともいう。)となる。上記と同様にしてXCS3、XCS4出力端子をアクティブにすれば、それぞれIC3、IC4が駆動状態となる。   In the above-described configuration, in FIG. 129, the main CPU 55 normally applies a high level voltage (about 5 V. The same applies hereinafter) to the XCS2 to XCS4 output terminals, and the high level to low level (nearly zero V). The same applies hereinafter) (the voltage is changed by a switch (circuit) provided in the main CPU 55). For example, when it is desired to drive (select, specify) the IC2, the XCS2 output terminal is activated. As a result, an active signal (chip select signal) is output from the XCS2 output terminal and input to the clock input terminal of IC2. As a result, the IC 2 is brought into a drive state (also referred to as a selected state or a designated state). When the output terminals of XCS3 and XCS4 are activated in the same manner as described above, IC3 and IC4 are brought into a driving state, respectively.

また、メインCPU55のD0〜D7出力端子は、通常、ローレベルの電圧が印加されており、「1」のデータ(データ信号)を出力するときにハイレベルの電圧が印加される。
たとえば、メインCPU55のD0出力端子から「1」のデータ信号を出力すると、それぞれIC2〜IC4のD0入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD0入力端子にそのデータ信号が入力される。
A low level voltage is normally applied to the D0 to D7 output terminals of the main CPU 55, and a high level voltage is applied when outputting data (data signal) of "1".
For example, when a data signal of "1" is output from the D0 output terminal of the main CPU 55, the data signal is input to the D0 input terminals of IC2 to IC4, respectively. At this moment, when the XCS2 output terminal is active, IC2 The data signal is input to the D0 input terminal of.

さらにまた、IC2の出力ポート2には、通常時、ハイレベルの電圧が印加されており、データ信号が入力された入力端子に対応する出力端子にローレベルの電圧が印加される。たとえば、メインCPU55のD7出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD7入力端子にそのデータ信号が入力されるので、これに対応して、IC2のD7出力端子をローレベルにすると、デジット5のセグメントA〜GのLEDに電流が流れることが可能となる。   Furthermore, a high level voltage is normally applied to the output port 2 of the IC2, and a low level voltage is applied to the output terminal corresponding to the input terminal to which the data signal is input. For example, a data signal of "1" is output from the D7 output terminal of the main CPU 55, and at this moment, when the XCS2 output terminal is active, the data signal is input to the D7 input terminal of IC2. Then, when the D7 output terminal of the IC2 is set to the low level, it becomes possible for the current to flow through the LEDs of the segments A to G of the digit 5.

さらにまた、メインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力するとともに、XCS3出力端子をアクティブにすると、IC3のD0及びD1入力端子にデータ信号が入力される。
IC3の出力ポート3は、通常時、ハイレベルの電圧が印加されている。ハイレベルの電圧が印加されているときは、図129中、トランジスタ(図示せず)以降の回路は、ハイ・インピーダンス(ローでもハイでもない状態)となっている。
Furthermore, when the data signal of "1" is output from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 55 and the XCS3 output terminal is activated, the data signal is input to the D0 and D1 input terminals of the IC3.
A high level voltage is normally applied to the output port 3 of the IC3. When a high-level voltage is applied, the circuits after the transistor (not shown) in FIG. 129 are in high impedance (not in low or high state).

そして、IC3のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベル(+5V)と繋がるトランジスタのエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントA及びB信号線に電流が流れる。
したがって、上記のように、IC2のD7出力端子をローレベルにし、デジット5のセグメントA〜Gの各LEDに電流が流れることが可能な状態であるときに、上記のようにIC3のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、セグメントA及びB信号線に電流が流れ、デジット5のセグメントA及びBのLEDが点灯するようになる。
Then, when the D0 and D1 output terminals of IC3 are set to low level, a current flows from the emitter of the transistor connected to the high level (+ 5V) to the collector in accordance with the change of the current between the emitter and the base, and to the segment A and B signal lines. An electric current flows.
Therefore, as described above, when the D7 output terminal of the IC2 is set to the low level and a current can flow through each LED of the segments 5 to G of the digit 5, as described above, the D0 and D1 of the IC3 are When the output terminal is set to low level, current flows in the segment A and B signal lines, and the LEDs of the segments 5 and A of the digit 5 are turned on.

いいかえれば、すべてのデジットのセグメントA及びB信号線に電流が流れるものの、デジット5以外のデジットにも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット1〜4及び6〜9に対応するセグメントA及びBのLEDは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット5に対してのみ電流が流れることとなり、デジット5のセグメントA及びBのLEDが点灯するようになる。   In other words, although a current flows through the segment A and B signal lines of all digits, since a voltage of about 5 V is applied to the digits other than the digit 5, no potential difference is generated and the digits 1 to 4 and 6 to 9 are generated. The LEDs of the segments A and B corresponding to are not lit. That is, the current flows only to the digit 5 to which about 0 V is applied, and the LEDs of the segments A and B of the digit 5 are turned on.

また、たとえばIC2のD3出力端子(デジット1信号)をローレベルにする。
さらに、IC3のD7出力端子(セグメントP信号)をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベルと繋がるエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントP信号線に電流が流れる。その結果、図131中、遊技開始表示LED79dが点灯する。
Further, for example, the D3 output terminal (digit 1 signal) of IC2 is set to low level.
Further, when the D7 output terminal (segment P signal) of the IC3 is set to the low level, a current flows from the emitter connected to the high level to the collector and a current flows to the segment P signal line as the current between the emitter and the base changes. As a result, in FIG. 131, the game start display LED 79d lights up.

いいかえれば、すべてのデジットのセグメントP信号線に電流が流れるものの、デジット1以外のデジットにも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット1以外のデジットに対応付けられている投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット1に対してのみ電流が流れることとなり、デジット1に対応付けられている遊技開始表示LED79dが点灯するようになる。   In other words, although a current flows through the segment P signal lines of all digits, a voltage of about 5 V is applied to the digits other than digit 1, so that no potential difference occurs and the digits other than digit 1 are associated with each other. The input display LED 79e, the replay display LED 79f, and the effect display LED 79g that are on do not light up. That is, the current flows only to the digit 1 to which about 0 V is applied, and the game start display LED 79d associated with the digit 1 is turned on.

さらに、IC2の出力ポート2のD0〜D7出力端子には、通常時はローレベルの電圧が印加されている。そして、IC2のD0〜D2出力端子のいずれかにハイレベルの電圧を印加すると、トランジスタのコレクタからエミッタに電流が流れ、トランジスタのコレクタ側がローレベルとなる。
これに対し、図131に示すように、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79cの上流側と繋がる電源電圧端子(1番端子及び2番端子)には、常時、ハイレベルの電圧が印加されている。したがって、図129中、たとえばIC2のD0出力端子をハイレベルとすると、図131中、1ベット表示信号の16番端子はローレベルとなり、1ベット表示LED79aに電流が流れ、1ベット表示LED79aが点灯する。
Further, a low level voltage is normally applied to the D0 to D7 output terminals of the output port 2 of the IC2. When a high level voltage is applied to any of the D0 to D2 output terminals of IC2, a current flows from the collector of the transistor to the emitter, and the collector side of the transistor becomes low level.
On the other hand, as shown in FIG. 131, a high level voltage is always applied to the power supply voltage terminals (terminals 1 and 2) connected to the upstream side of the 1-bet to 3-bet display LEDs 79a to 79c. There is. Therefore, for example, when the D0 output terminal of IC2 is set to the high level in FIG. 129, the 16th terminal of the 1 bet display signal becomes the low level in FIG. 131, current flows through the 1 bet display LED 79a, and the 1 bet display LED 79a lights up. To do.

なお、本実施形態では、デジット1〜9のうち、いずれか1つのデジットのみを点灯可能に設定されている。ここで、全デジットを個別に点灯可能にするには、各デジットごと、かつ各セグメントごとに、それぞれ独立した配線を設ける必要がある。しかし、このように設定すると配線数が多くなり、コストが増加し、組立負担も増大する。
これに対し、図129〜図131のように、たとえばセグメントA信号であれば、全デジット1〜9のセグメントA信号と接続される回路構成とすれば、配線数を少なくすることができる。
In the present embodiment, only one of the digits 1 to 9 is set to be lightable. Here, in order to light all digits individually, it is necessary to provide independent wiring for each digit and for each segment. However, this setting increases the number of wires, increases the cost, and increases the assembly load.
On the other hand, as shown in FIGS. 129 to 131, for example, in the case of a segment A signal, if the circuit configuration is connected to the segment A signals of all digits 1 to 9, the number of wires can be reduced.

そして、本実施形態のような回路構成であっても、割込み処理ごとに点灯させるデジットを順次切り替えれば、実質上、全デジットを同時点灯させている状態とほとんど変わりなく(ヒトの目視では同時点灯しているかのように)見せることができる。
また、割込み処理ごとに点灯させるLEDを異ならせれば、消費電力を抑え、LEDの焼き付きも抑制することができる。
さらに、常時点灯しているLEDと比較して、点発光を繰り返すことにより、輝度を高くすることができる。
Even with the circuit configuration of this embodiment, if the digits to be lighted are sequentially switched for each interrupt process, there is virtually no difference from the state in which all digits are lighted at the same time (simultaneous lighting by human eyes). Can be shown).
Further, by changing the LED to be turned on for each interrupt processing, it is possible to suppress the power consumption and the burning of the LED.
Further, the brightness can be increased by repeating the point emission as compared with the LED that is constantly lit.

図132(A)は、第20実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )と、出力信号との関係を示す図である。
また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。
上述したように、本実施形態では、メイン処理と並行して、2.235msごとに1回、割込み処理が実行される。
一方、RWM53の使用領域の所定アドレスには、LED表示カウンタの記憶領域が設けられている。LED表示カウンタは、1バイトデータであり、1割込みごとに更新され続けるカウンタである。
FIG. 132 (A) is a diagram showing a relationship among an interrupt, an LED display counter (_CT_LED_DSP) and an output signal in the twentieth embodiment.
Further, FIG. 3B is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP).
As described above, in the present embodiment, the interrupt process is executed once every 2.235 ms in parallel with the main process.
On the other hand, a storage area of the LED display counter is provided at a predetermined address of the usage area of the RWM 53. The LED display counter is 1-byte data and is a counter that is continuously updated for each interrupt.

第20実施形態のLED表示カウンタは、初期値としては、「00000001」の値をとる。そして、割込み処理ごとに、ビット「1」を一桁左にシフトさせる更新を行う。この更新を続けたとき、図132において、割込み「8」から「9」になると、ビット「1」があふれて「00000000」となる。LED表示カウンタ値が「00000000」となったときは、次の割込み処理において、LED表示カウンタの初期化処理を実行する。この初期化処理は、D0ビットに「1」を立てること、すなわちLED表示カウンタを「00000001」にすることである。したがって、割込み処理ごとに、図132に示すように、「1」→「2」→・・・→「9」→「1」→・・・と更新され続ける。このため、LED表示カウンタは、1周期が9割込みのカウンタとなっている。   The LED display counter of the twentieth embodiment has a value of "00000001" as an initial value. Then, for each interrupt processing, updating is performed by shifting the bit "1" to the left by one digit. When this update is continued and the interrupt “8” changes to “9” in FIG. 132, the bit “1” overflows and becomes “00000000”. When the LED display counter value becomes "00000000", the initialization processing of the LED display counter is executed in the next interrupt processing. This initialization processing is to set the D0 bit to "1", that is, to set the LED display counter to "00000001". Therefore, for each interrupt process, as shown in FIG. 132, as shown in FIG. 132, “1” → “2” → ... → “9” → “1” → ... Therefore, the LED display counter is a counter with 9 interrupts per cycle.

まず、LED表示カウンタ値が「00000001」であるときに、出力信号は、1ベット表示信号及びデジット6信号であるので、点灯対象となるのは、1ベット表示LED79a、及びデジット6である(この時点では、後述するLED表示要求フラグは考えないものとする(以下同じ)。)。このため、LED表示カウンタ値が「00000001」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000001」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD0出力端子から1ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD0出力端子からデジット6信号が出力される。よって、1ベット表示LED79a及びデジット6が点灯可能となる。   First, when the LED display counter value is "00000001", the output signals are the 1-bet display signal and the digit 6 signal, so that the 1-bet display LED 79a and the digit 6 are to be turned on (this At this time, the LED display request flag described later is not considered (the same applies hereinafter). Therefore, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00000001", the output port 2 and 4 outputs the signal "00000001". As a result, the 1-bet display signal is output from the D0 output terminal of the output port 2, and the digit 6 signal is output from the D0 output terminal of the output port 4. Therefore, the 1 bet display LED 79a and the digit 6 can be turned on.

なお、図132において、「使用領域内」、「使用領域外」と表示しているのは、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79c、及びデジット1〜5の点灯制御を行うためのプログラム及びデータを記憶しているのは、ROM54の使用領域内であり、デジット6〜9の点灯制御を行うためのプログラム及びデータを記憶しているのは、ROM54の使用領域外であることから、使用領域内と使用領域外とを分けて表示している。   In FIG. 132, "inside the use area" and "outside the use area" indicate programs and data for performing lighting control of the 1-bet-3 bet display LEDs 79a-79c and the digits 1-5. Is stored in the use area of the ROM 54, and the program and data for performing lighting control of the digits 6 to 9 is stored in the use area of the ROM 54. The inside and outside of the used area are displayed separately.

同様に、LED表示カウンタ値が「00000010」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000010」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD1出力端子から2ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD1出力端子からデジット7信号が出力される。よって、2ベット表示LED79b及びデジット7が点灯可能となる。また、デジット7の点灯時には、常に、セグメントP(桁区切り表示LED)も点灯する。
なお、デジット7以外のデジット6、8及び9については、割込み処理ではセグメントPを点灯させない。これらのデジットのセグメントPは、割込み処理が禁止される復帰不可能エラー時に点灯させる(この点の詳細については後述する)。
Similarly, in the interrupt process when the LED display counter value becomes "00000010", the output port 2 and 4 outputs the signal "00000010". As a result, the 2-bet display signal is output from the D1 output terminal of the output port 2, and the digit 7 signal is output from the D1 output terminal of the output port 4. Therefore, the 2-bet display LED 79b and the digit 7 can be turned on. When the digit 7 is turned on, the segment P (digit separation display LED) is also always turned on.
For the digits 6, 8 and 9 other than the digit 7, the segment P is not turned on in the interrupt processing. The segment P of these digits is turned on at the time of non-recoverable error in which interrupt processing is prohibited (details of this point will be described later).

次に、LED表示カウンタ値が「00000100」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000100」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD2出力端子から3ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD2出力端子からデジット8信号が出力される。よって、3ベット表示LED79c及びデジット8が点灯可能となる。
また、LED表示カウンタ値が「00001000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00001000」の信号を出力する(出力ポート4からの出力はない)。これにより、出力ポート2のD3出力端子からデジット1信号が出力される。よって、デジット1と、デジット1のセグメントPに相当する遊技開始表示LED79dが点灯可能となる。
Next, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes “00000100”, the signals “00000100” are output from the output ports 2 and 4. As a result, the 3-bet display signal is output from the D2 output terminal of the output port 2, and the digit 8 signal is output from the D2 output terminal of the output port 4. Therefore, the 3-bet display LED 79c and the digit 8 can be turned on.
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00001000", the signal "00001000" is output only from the output port 2 (there is no output from the output port 4). As a result, the digit 1 signal is output from the D3 output terminal of the output port 2. Therefore, the digit 1 and the game start display LED 79d corresponding to the segment P of the digit 1 can be turned on.

さらにまた、LED表示カウンタ値が「00010000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00010000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD4出力端子からデジット2信号が出力される。よって、デジット2が点灯可能となる。なお、デジット2のセグメントPに割り当てられているLEDはない(図126)。
さらに、LED表示カウンタ値が「00100000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00100000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD5出力端子からデジット3信号が出力される。よって、デジット3と、デジット3のセグメントPに相当する投入表示LED79eが点灯可能となる。
Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00010000", the signal "00010000" is output only from the output port 2. As a result, the digit 2 signal is output from the D4 output terminal of the output port 2. Therefore, the digit 2 can be turned on. There is no LED assigned to the segment P of the digit 2 (Fig. 126).
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00100000", the signal "00100000" is output only from the output port 2. As a result, the digit 3 signal is output from the D5 output terminal of the output port 2. Therefore, the digit 3 and the closing display LED 79e corresponding to the segment P of the digit 3 can be turned on.

また、LED表示カウンタ値が「01000000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「01000000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD6出力端子からデジット4信号が出力される。よって、デジット4と、デジット4のセグメントPに相当するリプレイ表示LED79fが点灯可能となる。
さらにまた、LED表示カウンタ値が「10000000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「10000000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD7出力端子からデジット5信号が出力される。よって、デジット5と、デジット5のセグメントPに相当する演出表示LED79gが点灯可能となる。
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "01000000", a signal of "01000000" is output only from the output port 2. As a result, the digit 4 signal is output from the D6 output terminal of the output port 2. Therefore, the digit 4 and the replay display LED 79f corresponding to the segment P of the digit 4 can be turned on.
Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "10000000", the signal "10000000" is output only from the output port 2. As a result, the digit 5 signal is output from the D7 output terminal of the output port 2. Therefore, the digit 5 and the effect display LED 79g corresponding to the segment P of the digit 5 can be turned on.

次に、LED表示カウンタ値が「00000000」となったときの割込み処理では、出力ポート4のみから「00001000」の信号を出力する(出力ポート2からの出力はない)。これにより、出力ポート4のD3出力端子からデジット9信号が出力される。よって、デジット9が点灯可能となる。
なお、LED表示カウンタは、8ビットデータであり、8ビットデータで9個のデジットを管理しようとすると、各ビットに1個のデジットを割り当てることができず、ビットが1つ不足することとなる。このため、本実施形態では、LED表示カウンタが「0」であるときに、デジット9信号の出力タイミングに設定している。
Next, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00000000", the signal "00001000" is output from only the output port 4 (there is no output from the output port 2). As a result, the digit 9 signal is output from the D3 output terminal of the output port 4. Therefore, the digit 9 can be turned on.
It should be noted that the LED display counter is 8-bit data, and if 9 digits are managed with 8-bit data, 1 digit cannot be assigned to each bit, and 1 bit is insufficient. . Therefore, in this embodiment, the output timing of the digit 9 signal is set when the LED display counter is "0".

また、図132(B)に示すLED表示要求フラグは、どのLEDに点灯要求があるかを示すフラグであり、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータとしてRWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶される。
LED表示要求フラグの各ビットに対応するデジット1〜5、及びデジット6〜8は、LED表示カウンタと同一ビットに設定されている。また、LED表示要求フラグのD0〜D2ビットは、1ベット〜3ベットに対応している。
なお、LED表示要求フラグには、デジット9に対応するビットはない。上述したように、デジット9に対応するビットを設けることができないためである。
The LED display request flag shown in FIG. 132 (B) is a flag indicating which LED has a lighting request, and is a predetermined address in the use area of the RWM 53 as 1-byte data consisting of 8 bits (D0 to D7). Memorized in.
Digits 1 to 5 and digits 6 to 8 corresponding to the respective bits of the LED display request flag are set to the same bits as the LED display counter. The D0 to D2 bits of the LED display request flag correspond to 1 bet to 3 bet.
There is no bit corresponding to the digit 9 in the LED display request flag. This is because the bit corresponding to the digit 9 cannot be provided as described above.

LED表示要求フラグにおいて、たとえば通常中(遊技中及び遊技待機中)は、設定値表示LED73(デジット5)は消灯させ、1ベット〜3ベット、及びデジット1〜4、6〜8は点灯可能であるので、「011111111」となる。LED表示要求フラグのビット「1」は点灯可、ビット「0」は点灯不可を示している。
また、設定変更中は、デジット5に設定値を表示するのでD7ビットが「1」となり、デジット1及び2(貯留数表示LED76)を非表示とするためD3及びD4ビットは「0」となり、デジット3及び4(獲得数表示LED78)には設定変更中であることを示す「88」を表示するためD5ビット及びD6ビットは「1」となる。よって、設定変更中のLED表示要求フラグは「11100000B」となる。
In the LED display request flag, the set value display LED 73 (digit 5) can be turned off, and 1 bet to 3 bets, and digits 1 to 4 and 6 to 8 can be turned on during normal operation (during game and game standby). Since there is, it becomes “0111111111”. Bit "1" of the LED display request flag indicates that lighting is possible, and bit "0" indicates that lighting is not possible.
Further, while the setting is being changed, since the set value is displayed on the digit 5, the D7 bit becomes "1", and since the digits 1 and 2 (reserved number display LED 76) are hidden, the D3 and D4 bits become "0". Since the digits 3 and 4 (acquired number display LED 78) display "88" indicating that the setting is being changed, the D5 bit and the D6 bit are "1". Therefore, the LED display request flag of which setting is being changed is "11100000B".

さらにまた、設定確認中は、設定変更中と同様にデジット5に設定値を表示するのでD7ビットが「1」となる。さらに、デジット1〜4には「8」を表示する。よって、設定確認中のLED表示要求フラグは「11111000B」となる。   Furthermore, during the setting confirmation, the setting value is displayed on the digit 5 as in the case where the setting is being changed, so the D7 bit becomes "1". Further, "8" is displayed in the digits 1 to 4. Therefore, the LED display request flag during the setting confirmation is “11111000B”.

そして、実際に割込み処理においてLED表示制御(後述する「I_LED_OUT 」)を行うときは、LED表示カウンタとLED表示要求フラグとをAND演算し、その演算結果に対応するようにデジット信号を出力する(デジットを点灯させる)。
たとえば図132(A)に示すように、割込み「4」の場合、LED表示カウンタは、「00001000」であり、その時が通常中であるとすると、LED表示要求カウンタは「01111111」となる。よって、両者をAND演算すると、「00001000」となるので、当該割込み処理時に出力する信号は、デジット1信号(貯留数表示LED76の上位桁)のみとなる。
また、割込み「8」の場合、LED表示カウンタは、「10000000」であり、その時が通常中であるとすると、LED表示要求カウンタは「01111111」となる。よって、両者をAND演算すると、「00000000」となるので、当該割込み処理時に出力する信号は、なしとなる。
Then, when the LED display control (“I_LED_OUT” described later) is actually performed in the interrupt processing, the LED display counter and the LED display request flag are AND-operated, and the digit signal is output so as to correspond to the operation result ( Turn on the digit).
For example, as shown in FIG. 132 (A), in the case of an interrupt "4", the LED display counter is "00001000", and if the time is normal, the LED display request counter is "01111111". Therefore, an AND operation of the two results in "00001000", and the signal output during the interrupt processing is only the digit 1 signal (the upper digit of the storage number display LED 76).
In the case of the interrupt “8”, the LED display counter is “10000000”, and if the time is normal, the LED display request counter is “01111111”. Therefore, the AND operation of both results in "00000000", so that the signal output at the time of the interrupt processing becomes none.

図133は、メイン制御基板50(メインCPU55)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板50は、メイン処理と並行して、2.235ms周期(ただし、当該周期に限定されるものではない)で、図133に示す割込み処理を行う。
先ず、ステップS1401の割込み処理に移行すると、ステップS1402では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインCPU55のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM53のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 133 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by the main control board 50 (main CPU 55). As described above, the main control board 50 performs the interrupt processing shown in FIG. 133 in parallel with the main processing at a cycle of 2.235 ms (but not limited to this cycle).
First, when the processing shifts to the interrupt processing in step S1401, in step S1402, saving of register values and prohibition of duplicate interrupts are performed as initial processing. Here, since the register of the main CPU 55 used in the main process is used in the interrupt process, the current register value is saved in the stack area of the RWM 53. Further, the interrupt prohibition flag is turned on so that the next interrupt process is not started during the interrupt process. This is done because, for example, an interrupt process execution request may be issued during execution of the power-off process.

次のステップS1403では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、メイン制御基板50上に設けられた(図示しない)電圧監視装置(電源断検出回路)により、電源電圧が所定値以下になったときには、所定の入力ポートの所定ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップS1419の電源断処理に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS1404に進む。
In the next step S1403, it is determined whether or not the power failure is detected. Here, when the power supply voltage becomes lower than a predetermined value by a voltage monitoring device (power supply cutoff detection circuit) (not shown) provided on the main control board 50, a power cutoff detection signal is sent to a predetermined bit of a predetermined input port. Is input, it is detected whether or not the signal is input.
Then, when the power failure is detected, the process proceeds to step S1419, and when it is determined that the power failure is not detected, the procedure proceeds to step S1404.

ステップS1404では、割込みカウンタ値の更新を行う。
次のステップS1405では、タイマー計測を行う。この処理は、メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、たとえば最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否か等が挙げられる。
次に、ステップS1406に進み、LED表示制御(I_LED_OUT ;図134)を行う。ここでは、スロットマシン10の状態に応じて、LED(デジット1〜5)を点灯する処理である。この処理の詳細については後述する。
In step S1404, the interrupt counter value is updated.
In the next step S1405, timer measurement is performed. This process is a process of subtracting the time set in the main process. Specifically, for example, whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has passed is given.
Next, proceeding to step S1406, LED display control (I_LED_OUT; FIG. 134) is performed. Here, it is a process of turning on the LEDs (digits 1 to 5) according to the state of the slot machine 10. Details of this processing will be described later.

スロットマシン10で生じるエラーには、復帰不可能エラーと復帰可能エラーとがあり、復帰不可能エラーでは、後述するようにメイン処理によりエラー表示を出力するが、復帰可能エラーの表示は、割込み処理時ごとにこのLED表示制御にて行う。   Errors that occur in the slot machine 10 include a non-recoverable error and a recoverable error. For the non-recoverable error, an error display is output by the main processing as described later, but the display of the recoverable error is interrupt processing. This LED display control is performed every time.

次にステップS1407に進み、入力ポート51の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート51に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。   Next, proceeding to step S1407, reading processing of the input port 51 is performed. As a result, whether or not the bet switch 40, the start switch 41, the stop switch 42, etc. have been operated, the switch signal, and the input signals of various sensors are read, and the data (level data, rising data, (Falling edge data) is generated and stored at a predetermined address of the RWM 53.

次のステップS1408では、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。ここでは、RWM53の所定アドレスに記憶されている設定値データを読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか(「1」〜「6」の範囲内であるか)否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS1409に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS1420に進み、復帰不可能エラー処理2(後述する図137)に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「E6」エラーと称し、「E6」である旨を獲得数表示LED78に表示する。   In the next step S1408, it is determined whether the set value is within the normal range. Here, the set value data stored in the predetermined address of the RWM 53 is read, and it is determined whether or not the set value range is within the normal range (is within the range of “1” to “6”). When it is determined that the set value is within the normal range, the process proceeds to step S1409, and when it is determined that the set value is not within the normal range, the process proceeds to step S1420 and the unrecoverable error process 2 (FIG. 137 described later) is performed. The error in this case is referred to as “E6” error in the present embodiment, and the fact that it is “E6” is displayed on the acquired number display LED 78.

ここで、復帰可能エラーと復帰不可能エラーとについて説明する。
復帰可能エラーとは、電源のオン/オフ等なく復帰させることができるエラーであり、たとえばホッパー35内のメダル無し時、フロントドアオープンエラー、メダル詰まりエラー等が挙げられる。
一方、復帰不可能エラーとは、電源断し、電源の再投入を行わないと復帰ができないエラーである。具体的な復帰不可能エラーとしては、以下のものが挙げられる。ただし、これらの復帰不可能エラーに限定されるものではない。
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき
「E5」エラー:リール31の停止時に、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断されたとき
「E6」エラー:ステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたとき
「E7」エラー:ステップS1410において、乱数エラーが発生したと判断されたとき
Here, the recoverable error and the unrecoverable error will be described.
The recoverable error is an error that can be recovered without turning on / off the power, and examples thereof include a no-medal in the hopper 35, a front door open error, and a medal jam error.
On the other hand, the non-recoverable error is an error that cannot be recovered without turning off the power and then turning on the power again. Specific non-recoverable errors include the following. However, it is not limited to these non-recoverable errors.
"E1" error: When it is determined that the recovery from power failure is not normal "E5" error: When it is determined that a display (stop design) error occurs when the reel 31 is stopped "E6" error: step S1408 When it is determined that the set value is out of the normal range in “E7” error: when it is determined that a random number error has occurred in step S1410

さらに、本実施形態では、E1エラー及びE5エラーを、復帰不可能エラー1と称し、E6エラー及びE7エラーを復帰不可能エラー2と称する。
復帰不可能エラー1を判定するためのプログラムは、使用領域内に記憶されている。さらに、復帰不可能エラー1が生じたときのプログラム(後述する図136;SS_ERROR_STOP1)は、ROM54の使用領域内の制御領域に記憶されている。このため、当該処理は、使用領域内処理とも称される。
これに対し、復帰不可能エラー2を判定するためのプログラムは、使用領域外に記憶されている。上述した割込み処理におけるステップS1408やステップS1410を実行するためのプログラムがこれに相当する。さらに、復帰不可能エラー2が生じたときのプログラム処理(後述する図137;SS_ERROR_STOP2)は、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されている。このため、当該処理は、使用領域外処理とも称される。
Further, in the present embodiment, the E1 error and the E5 error are referred to as a non-recoverable error 1, and the E6 error and the E7 error are referred to as a non-recoverable error 2.
The program for determining the non-recoverable error 1 is stored in the used area. Further, a program (FIG. 136 described later; SS_ERROR_STOP1) when the non-recoverable error 1 occurs is stored in the control area in the use area of the ROM 54. Therefore, this process is also referred to as in-use area process.
On the other hand, the program for determining the non-recoverable error 2 is stored outside the used area. The program for executing step S1408 and step S1410 in the above-described interrupt processing corresponds to this. Further, the program processing (FIG. 137, which will be described later; SS_ERROR_STOP2) when the non-recoverable error 2 occurs is stored in the control area outside the used area of the ROM 54. Therefore, this process is also referred to as a used area outside process.

フローチャートの説明に戻る。
ステップS1409では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。
そして、ステップS1410に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS1411に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS1420に進んで、復帰不可能エラー処理2に移行する。このときのエラー表示内容は、「E7」となる。
Return to the description of the flowchart.
In step S1409, built-in random number check processing is performed. In this embodiment, a flag is provided that turns on when an error occurs in the built-in random number, and it is determined whether or not this flag is on.
Specifically, for example, when an abnormality in the clock frequency of the random number for the winning combination is detected (when the random number is updated slowly), the error flag is turned on.
Then, the process proceeds to step S1410, and it is determined whether or not an error has occurred in the built-in random number (whether or not the error flag is on). If it is determined that no error has occurred, the process proceeds to step S1411. If it is determined that the error has occurred, the process advances to step S1420 to proceed to non-recoverable error processing 2. The error display content at this time is "E7".

ステップS1411では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS1412に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、(リール用)モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。   In step S1411, drive control of the reel 31 is performed. This control is performed for each reel 31 (left, center, right), and includes stop, constant speed, acceleration, deceleration, deceleration start, and standby depending on the operating state. When the drive control of the reel 31 is completed, the process proceeds to step S1412, and port output processing is performed. In this process, the excitation output of the (reel) motor 32 and the hopper motor 36 and the excitation output of the blocker 45 are performed.

次のステップS1413では、入力エラーチェック処理を実行する。この処理は、各種センサに異常がないか否かを判断する処理である。
次のステップS1414では、制御コマンドの送信処理を行う。この処理は、セットされた制御コマンド(RWM53のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)をサブ制御基板80に送信する処理である。
具体的には、制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS1414によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
In the next step S1413, an input error check process is executed. This process is a process of determining whether or not there is an abnormality in each sensor.
In the next step S1414, control command transmission processing is performed. This process is a process of transmitting the set control command (untransmitted control command stored in the command buffer of the RWM 53) to the sub control board 80.
Specifically, when the control command is set in the command buffer, in the interrupt processing after that time (in the case of the command buffer being empty, as a general rule, the interrupt processing that comes next after that time), this step S1414 The control command is transmitted to the sub control board 80 by.

次のステップS1415では、RWM53に記憶されている外部信号のためのデータをレジスタに記憶する。そして、次のステップS1416では、出力ポート5にデータを書き込む(セットする)ことにより、外部信号の出力(外部集中端子板100への信号の送信)を行う。
次にステップS1417に進み、乱数更新処理を行う。次のステップS1418では、ステップS1402で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1415, the data for the external signal stored in the RWM 53 is stored in the register. Then, in the next step S1416, the external signal is output (the signal is transmitted to the external centralized terminal board 100) by writing (setting) the data in the output port 5.
Next, proceeding to step S1417, random number updating processing is performed. In the next step S1418, the register value saved in step S1402 is restored and the next interrupt is permitted. Specifically, the register data stored at the start of the interrupt process is restored, and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt process can be started. Then, the processing according to this flowchart is ended.

以上の処理に示すように、2.235msごとの割込み処理により、貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79(79a〜79g)、設定値表示LED73の点灯/消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板80に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
As shown in the above processing, the turning-on / off of the stored number display LED 76, the acquired number display LED 78, the state display LEDs 79 (79a to 79g), and the set value display LED 73 is controlled by the interrupt processing every 2.235 ms.
Furthermore, for each interrupt processing, when a control command that has not been transmitted to the sub control board 80 is stored in the command buffer, the transmission processing is performed.

なお、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない(正常復帰時まで割込み処理を中断する)。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM53のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドをサブ制御基板80に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
Note that interrupt processing is not performed during non-recoverable error processing (interrupt processing is suspended until normal recovery).
The non-recoverable error is a serious error that cannot normally occur, and processing such as abnormal data processing (data update of the RWM 53 based on data from the input port, transmission of control commands to the sub control board 80), etc. is executed. In order to prevent it, the interrupt itself is prohibited.
If an untransmitted command is stored in the control command buffer when the non-recoverable error occurs, the command is not transmitted to the sub control board 80. This is because the control command stored in the buffer may be incorrect.

図134は、図133のステップS1406におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS1431では、出力ポート2及び3をオフにする。出力ポート2は、デジット1信号〜デジット5信号に対応する出力ポートであり、出力ポート3は、セグメントA〜セグメントP信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート2及び3について、「00000000」を出力することで、一旦、デジット1〜5の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
FIG. 134 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in step S1406 of FIG. 133.
First, in step S1431, the output ports 2 and 3 are turned off. The output port 2 is an output port corresponding to the digit 1 signal to the digit 5 signal, and the output port 3 is an output port corresponding to the segment A to segment P signal. By outputting "00000000" to these output ports 2 and 3, the output of the digits 1 to 5 is temporarily stopped. This prevents different LEDs from illuminating at the same time and appearing (imposed and displayed) even when switching the display of the LEDs (preventing afterimages).

次のステップS1432では、ステップS1431と同様に、出力ポート4をオフにする。出力ポート4は、デジット6信号〜デジット9信号に対応する出力ポートである。この出力ポート4についても、「00000000」を出力することで、一旦、管理情報表示LED74の出力を行わないようにする。これにより、上記と同様の効果(残像防止)を発揮する。   In the next step S1432, the output port 4 is turned off as in step S1431. The output port 4 is an output port corresponding to the digit 6 signal to the digit 9 signal. Also for this output port 4, by outputting "00000000", the output of the management information display LED 74 is temporarily stopped. As a result, the same effect (prevention of afterimage) as described above is exhibited.

次のステップS1433では、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )を更新する。LED表示カウンタの更新は、ビット「1」を左に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、RWM53の所定アドレスに記憶する。そして、ステップS1434に進む。
ステップS1434では、LED表示カウンタが9回更新したか否かを判断する。ここで、更新前のLED表示カウンタが「00000000」であるときは、9回更新したと判断する。更新前のLED表示カウンタが「00000000」であるときは、ステップS1435に進む。これに対し、LED表示カウンタが「00000000」でないときはステップS1436に進む。
In the next step S1433, the LED display counter (_CT_LED_DSP) is updated. Updating the LED display counter is a process of shifting the bit "1" to the left by one digit. The updated value is stored in a predetermined address of the RWM 53. Then, the process proceeds to step S1434.
In step S1434, it is determined whether the LED display counter has been updated nine times. Here, when the LED display counter before update is "00000000", it is determined that the update has been performed 9 times. When the LED display counter before update is "00000000", the process proceeds to step S1435. On the other hand, when the LED display counter is not "00000000", the process proceeds to step S1436.

ステップS1435では、LED表示カウンタを初期化する。ここでは、LED表示カウンタ値を「00000001」にして、RWM53の所定アドレスに記憶する。そしてステップS1436に進む。
ステップS1436では、LED表示カウンタ及びLED表示要求フラグを取得する。LED表示カウンタ及びLED表示要求フラグについては、いずれも、RWM53の所定アドレスに記憶されている。そして、LED表示カウンタの値をEレジスタに記憶し、LED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。
次にステップS1437に進み、今回表示するデジットのセグメント表示確認セットを行う。この処理は、LED表示要求フラグ値とLED表示カウンタ値とをAND演算し、今回点灯するLEDのデータを作成する。
In step S1435, the LED display counter is initialized. Here, the LED display counter value is set to "00000001" and stored in a predetermined address of the RWM 53. Then, the process proceeds to step S1436.
In step S1436, the LED display counter and the LED display request flag are acquired. The LED display counter and the LED display request flag are both stored at a predetermined address of the RWM 53. Then, the value of the LED display counter is stored in the E register, and the value of the LED display request flag is stored in the A register.
Next, proceeding to step S1437, the segment display confirmation set for the digit to be displayed this time is performed. In this processing, the LED display request flag value and the LED display counter value are ANDed to create data of the LED that is turned on this time.

たとえば、
LED表示カウンタ値 :00001000B
LED表示要求フラグ値:01111111B
AND演算後 :00001000B
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示カウンタ値 :10000000B
LED表示要求フラグ値:01111111B
AND演算後 :00000000B
となる。
そして、その演算結果をAレジスタに記憶する。さらに、Aレジスタに記憶した値をDレジスタに記憶する。
For example,
LED display counter value: 00001000B
LED display request flag value: 01111111B
After AND operation: 00001000B
Becomes
Or, for example,
LED display counter value: 10000000B
LED display request flag value: 01111111B
After AND operation: 00000000B
Becomes
Then, the calculation result is stored in the A register. Further, the value stored in the A register is stored in the D register.

次にステップS1438に進み、Aレジスタ値(LED表示カウンタ値とLED表示要求フラグ値とをAND演算した値)が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときは表示要求なしと判断し、ステップS1456に進む。一方、「0」でないと判断したときは表示要求ありと判断してステップS1439に進む。
ステップS1439では、エラー表示データを取得する。エラーが発生したときには、RWM53内のエラー表示データを示すアドレスにエラー表示データが記憶されるので、そのデータを読み取ってBレジスタに記憶する処理を実行する。
次のステップS1440では、LEDセグメントテーブル2をセットする。LEDセグメントテーブル2は、図127に示す「TBL_SEG_DATA2 」であり、ROM54の使用領域内に記憶されている。このデータの先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。
Next, proceeding to step S1438, it is determined whether the A register value (value obtained by ANDing the LED display counter value and the LED display request flag value) is "0". If it is determined to be "0", it is determined that there is no display request, and the process proceeds to step S1456. On the other hand, if it is determined that it is not “0”, it is determined that there is a display request, and the process proceeds to step S1439.
In step S1439, error display data is acquired. When an error occurs, the error display data is stored in the address indicating the error display data in the RWM 53, so the process of reading the data and storing it in the B register is executed.
In the next step S1440, the LED segment table 2 is set. The LED segment table 2 is "TBL_SEG_DATA2" shown in FIG. 127 and is stored in the use area of the ROM 54. The head address of this data is read and the value is stored in the HL register.

次にステップS1441に進み、設定値表示データを取得する。ここでは、RWM53の所定アドレスに記憶された現在の設定値を読み込み、Aレジスタに記憶する。次にステップS1442に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。この判断は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD7ビット(デジット5に相当するビット)が「1」であるか(「10000000B」であるか)否かを判断する。そして、「1」であるときは、設定値表示要求ありと判断し、ステップS1455に進む。一方、設定値表示要求なしと判断したときはステップS1443に進む。   Next, proceeding to step S1441, the set value display data is acquired. Here, the current set value stored at the predetermined address of the RWM 53 is read and stored in the A register. Next, proceeding to step S1442, it is determined whether or not there is a setting value display request. In this determination, it is determined whether or not the D7 bit (bit corresponding to the digit 5) of the value obtained by the AND operation stored in the D register is "1" ("10000000B"). Then, when it is "1", it is determined that there is a setting value display request, and the process proceeds to step S1455. On the other hand, if it is determined that there is no setting value display request, the process advances to step S1443.

ステップS1443では、RWM53の所定アドレスに記憶された貯留枚数データを取得し、Aレジスタに記憶する。次のステップS1444では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、ステップS1443で取得した貯留枚数データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Cレジスタに余りの値を記憶する処理である。
次のステップS1445では、貯留枚数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD3ビット(デジット1に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断する。貯留枚数の上位桁の表示要求ありと判断されたときはステップS1455に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1446に進む。
In step S1443, the stored sheet number data stored at the predetermined address of the RWM 53 is acquired and stored in the A register. In the next step S1444, the upper digit offset is acquired. This process is a process of performing a calculation of dividing the stored number data obtained in step S1443 by “10 (decimal number)”, storing the quotient value in the A register, and storing the remainder value in the C register.
In the next step S1445, it is determined whether or not there is a display request for the upper digit of the number of stored sheets. In this processing, it is determined whether or not the D3 bit (bit corresponding to digit 1) of the value obtained by the AND operation stored in the D register is "1", and when it is "1", it is determined as "Yes". To do. If it is determined that there is a display request for the upper digit of the number of stored sheets, the process proceeds to step S1455, and if it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1446.

ステップS1446では、貯留枚数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD4ビット(デジット2に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、ステップS1454に進む。一方、貯留枚数の下位桁の表示要求なしと判断したときはステップS1447に進む。   In step S1446, it is determined whether there is a display request for the lower digit of the number of stored sheets. In this processing, it is determined whether or not the D4 bit (bit corresponding to the digit 2) of the ANDed value stored in the D register is "1", and when it is "1", it is determined as "Yes". Then, the process proceeds to step S1454. On the other hand, if it is determined that there is no request to display the lower digit of the number of stored sheets, the process proceeds to step S1447.

ステップS1447では、設定変更中表示データ、獲得枚数データ又は押し順指示番号を取得し、Aレジスタに記憶する。この処理は、RWM53の所定アドレスに記憶された獲得枚数データを読み込み、Aレジスタに記憶する処理である。なお、獲得枚数を表示するタイミングでは、前記所定アドレスには獲得枚数データが格納されており、ART中において押し順指示番号を表示するタイミングでは、前記所定アドレスには押し順指示番号が格納されている。さらに、設定変更中であるときは、「8」を表示するデータが格納されている。   In step S1447, the setting change display data, the acquired number data, or the pressing order instruction number is acquired and stored in the A register. This process is a process of reading the acquired number data stored at a predetermined address of the RWM 53 and storing it in the A register. It should be noted that at the timing of displaying the acquired number, the acquired number data is stored in the predetermined address, and at the timing of displaying the pressing order instruction number in ART, the pressing order instruction number is stored in the predetermined address. There is. Further, when the setting is being changed, data for displaying "8" is stored.

次のステップS1448では、エラー表示時に該当するか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは「No」と判断するステップS1448においてエラー表示時でないと判断したときはステップS1450に進み、エラー表示時であると判断したときはステップS1449に進む。   In the next step S1448, it is determined whether or not this is the case when an error is displayed. This process determines whether or not the B register value is "0", and if it is "0", it is determined "No". If it is determined in step S1448 that the error is not displayed, the process proceeds to step S1450. If it is determined that the error is being displayed, the process advances to step S1449.

ステップS1449では、LEDセグメントテーブル1(図127中、「TBL_SEG_DATA1 」)をセットする。この処理は、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理を実行する。
次にステップS1450に進み、上位桁用のオフセットを取得する。この処理は、エラーが発生していない場合には、この時点でAレジスタに記憶されている獲得枚数データ又は押し順指示番号を「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。一方、エラー発生時には、Bレジスタ値を「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。
In step S1449, the LED segment table 1 (“TBL_SEG_DATA1” in FIG. 127) is set. In this process, the start address of the LED segment table 1 is stored in the HL register.
Next, proceeding to step S1450, the offset for the upper digit is acquired. In this process, if no error has occurred, the obtained number data stored in the A register or the push order instruction number at this point is divided by "10 (decimal number)" and the quotient is calculated. Store in A register and remainder in C register. On the other hand, when an error occurs, the B register value is divided by “10 (decimal number)”, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register.

次のステップS1451では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶されている上記AND演算した値のD5ビット(デジット3に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS1455に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1452に進む。   In the next step S1451, it is determined whether or not there is a request to display the upper digit of the acquired number display LED 78. In this processing, it is determined whether or not the D5 bit (bit corresponding to the digit 3) of the ANDed value stored in the D register is "1", and if it is "1", there is a display request. To judge. If it is determined that there is a display request, the process proceeds to step S1455, and if it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1452.

ステップS1452では、獲得数表示LED78の下位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶された上記AND演算した値のD6ビット(デジット4に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS1454に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1453に進む。   In step S1452, it is determined whether or not there is a request to display the lower digit of the acquired number display LED 78. In this processing, it is determined whether or not the D6 bit (bit corresponding to the digit 4) of the ANDed value stored in the D register is "1", and when it is "1", there is a display request. to decide. When it is determined that there is a display request, the process proceeds to step S1454, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1453.

ステップS1453では、ベット信号データを取得する。この処理は、LED表示カウンタと、ベット数表示データとをAND演算し、その演算結果を取得する処理である。
ここで、ベット数表示データは、RWM53の所定アドレスに記憶されており、以下のようになっている。
0枚ベット時:00000000B
1枚ベット時:00000001B
2枚ベット時:00000011B
3枚ベット時:00000111B
したがって、たとえばLED表示カウンタ値が「00000100B」であり、ベット数表示データが「00000111B」であるとき、両者をAND演算すると、「00000100B」となり、D2ビット(3ベット表示LEDに相当するビット)が「1」であるデータが作成される。そして、ステップS1456に進む。
In step S1453, bet signal data is acquired. This process is a process of performing an AND operation on the LED display counter and the bet number display data and acquiring the operation result.
Here, the bet number display data is stored in a predetermined address of the RWM 53 and is as follows.
With 0 bets: 00000000B
With one bet: 00000001B
With two bets: 00000011B
With 3 bets: 00000111B
Therefore, for example, when the LED display counter value is "00000100B" and the bet number display data is "00000111B", an AND operation of the both results in "00000100B", and the D2 bit (the bit corresponding to the 3-bet display LED) is obtained. Data that is "1" is created. Then, the process proceeds to step S1456.

ステップS1446で「Yes」、又はステップS1452で「Yes」となり、ステップS1454に進むと、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Cレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1455に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶されたデータ(LEDセグメントテーブル1の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(表示データに対応するオフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応するデータをDレジスタに記憶する処理である。
たとえば、
HLレジスタ値=1816H(加算前)
Aレジスタ値=1H
HLレジスタ値=1817H(加算後)
Dレジスタ値=00000110(B):「1」表示データ
となる。
なお、獲得枚数データに押し順指示番号が記憶されているときは、「=」表示データが取得される。
If “Yes” in step S1446 or “Yes” in step S1452 and the process advances to step S1454, the offset for the lower digit is acquired. This process is a process of storing the data stored in the C register in the A register.
Next, proceeding to step S1455, segment output data is acquired. In this processing, the data stored in the HL register (the start address of the LED segment table 1) and the data stored in the A register (the offset value corresponding to the display data) are added, and the added address is obtained. This is a process of storing data in the D register.
For example,
HL register value = 1816H (before addition)
A register value = 1H
HL register value = 1817H (after addition)
D register value = 00000110 (B): It becomes "1" display data.
When the pressing order instruction number is stored in the acquired number data, "=" display data is acquired.

次にステップS1456に進み、セグメントPの表示要求があるか否かを判断する。ここで、状態表示LED79d〜79gのオン/オフを示すデータがRWM53の所定アドレスに記憶されている。具体的には、以下の通りである。
D0ビット:未使用
D1ビット:未使用
D2ビット:未使用
D3ビット:遊技開始可能時「1」、その他「0」
D4ビット:未使用
D5ビット:メダル投入可能時「1」、その他「0」
D6ビット:リプレイ入賞時「1」、その他「0」
D7ビット:演出表示可能時「1」、その他「0」
上記ビットと状態表示LED79との関係は、図132(A)で示したものと一致させている。
Next, proceeding to step S1456, it is determined whether or not there is a display request for segment P. Here, data indicating ON / OFF of the status display LEDs 79d to 79g is stored in a predetermined address of the RWM 53. Specifically, it is as follows.
D0 bit: Not used D1 bit: Not used D2 bit: Not used D3 bit: When the game can be started "1", other "0"
D4 bit: Not used D5 bit: "1" when medal can be inserted, other "0"
D6 bit: "1" at replay winning, other "0"
D7 bit: "1" when effect display is possible, other "0"
The relationship between the above bits and the status display LED 79 is the same as that shown in FIG. 132 (A).

このデータを読み込んでAレジスタに記憶し、その値とEレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ)とをAND演算し、その演算結果が「0」であるときは、表示要求なしと判断する。セグメントP表示要求ありと判断されたときはステップS1457に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1458に進む。   This data is read and stored in the A register, and the value and the value (LED display counter) stored in the E register are AND-operated. When the operation result is "0", it is judged that there is no display request. . When it is determined that there is a segment P display request, the process proceeds to step S1457, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1458.

ステップS1457では、セグメントP出力データをセットする。この処理は、Dレジスタに記憶されたデータ(表示データ)のD7ビット(セグメントPに対応するビット)を「1」にする処理である。次にステップS1458に進み、LEDデジット及びセグメント信号を出力ポート2及び3から出力する。具体的には、Eレジスタに記憶されているデータ(デジットデータ)を出力ポート2から出力し、Dレジスタに記憶されているデータ(セグメントデータ)を出力ポート3から出力する。そして、ステップS1459の比率表示処理(S_LED_OUT )に移行する。   In step S1457, the segment P output data is set. This process is a process of setting the D7 bit (bit corresponding to the segment P) of the data (display data) stored in the D register to "1". Next, proceeding to step S1458, the LED digit and segment signals are output from the output ports 2 and 3. Specifically, the data (digit data) stored in the E register is output from the output port 2, and the data (segment data) stored in the D register is output from the output port 3. Then, the process proceeds to the ratio display process (S_LED_OUT) in step S1459.

図135は、ステップS1459における比率表示処理(S_LED_OUT )を示す図である。
なお、「比率」とは、本実施形態における管理情報表示LED74で表示する管理情報の略称であり、デジット6〜9によって表示されるものである。
図133で示した割込み処理、及び図134で示したLED表示制御のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されている。これに対し、図135の比率表示処理のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。
図134中、使用領域内のプログラムであるLED表示制御において、ステップS1458に進むと、使用領域外のプログラムである比率表示処理に進み、この比率表示処理が終了すると、再度、図134のプログラムに戻ってLED表示制御を終了する(ステップS1460)。
FIG. 135 is a diagram showing the ratio display processing (S_LED_OUT) in step S1459.
The "ratio" is an abbreviation of the management information displayed by the management information display LED 74 in this embodiment, and is displayed by the digits 6-9.
The interrupt processing shown in FIG. 133 and the LED display control program shown in FIG. 134 are stored in the use area of the ROM 54. On the other hand, the program for the ratio display processing of FIG. 135 is stored outside the used area of the ROM 54.
In the LED display control which is a program in the use area in FIG. 134, when the process proceeds to step S1458, the process proceeds to the ratio display process which is a program outside the use region, and when this ratio display process ends, the program in FIG. The process returns and the LED display control ends (step S1460).

このように、LED表示制御(I_LED_OUT )は、ROM54の使用領域内に記憶したプログラムで実行するのに対し、比率表示処理(S_LED_OUT )は、ROM54の使用領域外に記憶したプログラムで実行する。デジット1〜5の点灯制御については使用領域内のプログラムで実行するようにし、デジット6〜9(管理情報(比率))の点灯制御については使用領域外のプログラムで実行するためである。また、図127に示したように、LED表示制御(I_LED_OUT )で用いるデータについても、ROM54の使用領域内のデータ領域に記憶されており、比率表示処理(S_LED_OUT )で用いるデータについては、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されている。   Thus, the LED display control (I_LED_OUT) is executed by the program stored in the use area of the ROM 54, whereas the ratio display processing (S_LED_OUT) is executed by the program stored outside the use area of the ROM 54. This is because the lighting control of the digits 1 to 5 is executed by the program within the used area, and the lighting control of the digits 6 to 9 (management information (ratio)) is executed by the program outside the used area. Further, as shown in FIG. 127, the data used in the LED display control (I_LED_OUT) is also stored in the data area within the usage area of the ROM 54, and the data used in the ratio display processing (S_LED_OUT) is stored in the ROM 54. It is stored in a data area outside the used area.

図135において、ステップS1471では、LED表示カウンタを取得する。この処理は、ステップS1436におけるLED表示カウンタの取得処理と同様である。ここで取得したLED表示カウンタをDレジスタに記憶する。
次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6〜9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値と「11111000」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する(すなわち、使用領域内の処理に戻るため、図134中、ステップS1460に進む)。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1473に進む。
In FIG. 135, an LED display counter is acquired in step S1471. This processing is similar to the LED display counter acquisition processing in step S1436. The LED display counter acquired here is stored in the D register.
In the next step S1472, it is determined whether or not there is a ratio display request. Here, it is determined whether or not there is a display request for any of the digits 6-9. Specifically, the LED display counter value stored in the D register is ANDed with "11111000". Then, when the AND operation result is not "0", it is determined that there is no ratio display request, and the processing according to this flowchart is ended (that is, to return to the processing within the usage area, proceed to step S1460 in FIG. 134). On the other hand, when the AND operation result is "0", it is determined that there is a ratio display request, and the process proceeds to step S1473.

具体的には、
LED表示カウンタ値:00010000(デジット2信号がオン)
AND演算後:00010000(≠「0」)→比率表示要求なし
となる。
あるいは、
LED表示カウンタ値:00000001(デジット6信号がオン)
AND演算後:00000000→比率表示要求あり
となる。
In particular,
LED display counter value: 00010000 (digit 2 signal is on)
After AND operation: 00010000 (≠ “0”) → No ratio display request.
Alternatively,
LED display counter value: 00000001 (digit 6 signal is on)
After AND operation: 00000000 → There is a ratio display request.

次のステップS1473では、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1474に進み、「0」でないと判断したときはステップS1475に進む。
ステップS1474では、比率(1桁)表示要求をセットする。
ここで、管理情報表示LED74は、図125(B)に示すように、デジット6〜9で4桁を表示するが、
デジット9の位:比率(1桁)
デジット8の位:比率(10桁)
デジット7の位:比率(100桁)
デジット6の位:比率(1000桁)
と称する。
In the next step S1473, it is determined whether or not the LED display counter value stored in the D register is "0". If it is determined to be "0", the process proceeds to step S1474, and if it is determined to be not "0", the process proceeds to step S1475.
In step S1474, a ratio (one digit) display request is set.
Here, the management information display LED 74 displays four digits with digits 6 to 9 as shown in FIG.
Digit 9's place: Ratio (1 digit)
Digit 8's: Ratio (10 digits)
Digit 7's place: Ratio (100 digits)
Digit 6's place: Ratio (1000 digits)
Called.

図132に示すように、LED表示カウンタのD0ビットが「1」であるときはデジット6信号が「1」となり、D1ビットが「1」であるときはデジット7信号が「1」となり、D2ビットが「1」であるときはデジット8信号「1」となる。また、LED表示カウンタが「0」であるときは、デジット9信号がオンである。
しかし、9個のデジット1〜9を8ビットのLED表示カウンタで管理しているため、デジット9信号がオンであっても全ビットが「0」となるデータとなってしまい、デジット9に対応するビットが「1」となるデータにはならない。そこで、LED表示カウンタが「00000000B」であるとき(デジット9信号がオンであるとき)は、デジット9信号をD3ビットに割り当てるため、D3ビットを「1」にしたデジットデータ「00001000B」を作成する。ステップS1474では、この処理を実行し、このデジットデータをDレジスタに「00001000B」を記憶する。そしてステップS1475に進む。
以上のステップS1471又はS1474において、デジット6(D0)〜デジット9(D3)信号のいずれか1つが「1」(オン)となっているデジットデータがDレジスタに記憶される。
As shown in FIG. 132, when the D0 bit of the LED display counter is "1", the digit 6 signal becomes "1", and when the D1 bit is "1", the digit 7 signal becomes "1" and D2. When the bit is "1", the digit 8 signal is "1". When the LED display counter is "0", the digit 9 signal is on.
However, since the 9 digits 1 to 9 are managed by the 8-bit LED display counter, even if the digit 9 signal is on, all the bits become "0", and the digit 9 is supported. The data to be set does not become data having "1". Therefore, when the LED display counter is "00000000B" (when the digit 9 signal is on), the digit 9 signal is assigned to the D3 bit, so that the digit data "00001000B" with the D3 bit set to "1" is created. . In step S1474, this processing is executed, and this digit data is stored in the D register as "00001000B". Then, the process proceeds to step S1475.
In the above steps S1471 or S1474, the digit data in which any one of the digit 6 (D0) to digit 9 (D3) signals is "1" (ON) is stored in the D register.

次のステップS1475では、比率表示番号を取得する。ここで、比率表示番号とは、図38で示す「1」〜「5」の番号を指す。「1」番の有利区間割合から「5」番の役物比率(累計)まで、所定時間ごとに切替表示を実行しているので、今回の割込みでは、どの番号の管理情報を表示するかを取得する。取得した比率表示番号をEレジスタに記憶する。
次にステップS1476に進み、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(図127中、「TBL_SEGID_DATA」)の先頭アドレスを記憶する処理である。次のステップS1477では、識別セグオフセット値を取得する。具体的には、ステップS1475でEレジスタに記憶した比率表示番号に対応するオフセット値を、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。たとえば、比率表示番号が「1」であるときの表示オフセットデータは「7U」であり、このときのオフセット値は「07AH」である。また、比率表示番号が「2」であるときの表示オフセットデータは「6y」であり、このときのオフセット値は「06BH」である。この識別オフセット値を取得してAレジスタに記憶する。
In the next step S1475, the ratio display number is acquired. Here, the ratio display numbers refer to the numbers "1" to "5" shown in FIG. Since the switching display is executed at every predetermined time from the ratio of advantageous section of No. 1 to the ratio of accessory character of No. 5 (cumulative), the number of management information to be displayed at this interruption is determined. get. The acquired ratio display number is stored in the E register.
Next, proceeding to step S1476, the identification segment offset table is set. This process is a process of storing the start address of the identification segment offset table (“TBL_SEGID_DATA” in FIG. 127) in the HL register. In the next step S1477, the identification segment offset value is acquired. Specifically, it is a process of reading the offset value corresponding to the ratio display number stored in the E register in step S1475 from the identification segment offset table. For example, the display offset data when the ratio display number is "1" is "7U", and the offset value at this time is "07AH". Further, the display offset data when the ratio display number is "2" is "6y", and the offset value at this time is "06BH". This identification offset value is acquired and stored in the A register.

次のステップS1478では、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。具体的には、たとえばDレジスタ値と「00000001」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。   In the next step S1478, it is determined whether or not there is a display request for the ratio (1000 digits) (display request for digit 6). Here, it is determined whether the D0 bit of the value stored in the D register is "1", and when it is "1", it is determined that there is a display request. Specifically, for example, the D register value and "00000001" are AND-operated, and if the operation result is "0", it is determined that there is no display request, and if it is not "0", it is determined that there is a display request. If there is a display request for the ratio (1000 digits), the process proceeds to step S1482, and if there is no display request, the process proceeds to step S1479.

ステップS1479では、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。具体的には、たとえばDレジスタ値と「00000010」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1480に進む。   In step S1479, it is determined whether there is a display request for the ratio (100 digits) (display request for digit 7). Here, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is "1", and when it is "1", it is determined that there is a display request. Specifically, for example, the D register value and "00000010" are AND-operated, and if the operation result is "0", it is determined that there is no display request, and if it is not "0", it is determined that there is a display request. When there is a display request for the ratio (100 digits), the process proceeds to step S1483, and when there is no display request, the process proceeds to step S1480.

ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグ(情報種別)の表示要求がないときである。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。ここで、「比率データ」とは、たとえば図38の例では、有利区間割合の「50(%)」に相当する。
このステップS1480では、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばステップS1475で取得した比率表示番号が「1」であるときは、有利区間割合の比率データを取得する。比率データの取得方法については第1実施形態と同様であるので説明を省略する。
The process proceeds to step S1480 when there is no request to display the ratio (1000 digits) and the ratio (100 digits), that is, when there is no request to display the identification segment (information type). Therefore, in step S1480, ratio data is acquired. Here, the “ratio data” corresponds to “50 (%)” of the advantageous section ratio in the example of FIG. 38, for example.
In this step S1480, the numerical value corresponding to the ratio display number stored in the E register is acquired. For example, when the ratio display number acquired in step S1475 is "1", ratio data of the advantageous section ratio is acquired. The method of acquiring the ratio data is the same as that in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.

次に、ステップS1481に進み、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。具体的には、Dレジスタ値と「00000100」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。
なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, proceeding to step S1481, it is determined whether or not there is a display request for the ratio (one digit) (display request for digit 9). This process is a process of determining whether or not the D3 bit of the value stored in the D register is "1". Specifically, the D register value and "00000100" are AND-operated, and if the operation result is "0", it is determined that there is no display request, and if not "0", it is determined that there is a display request. If there is a display request for the ratio (one digit), the process proceeds to step S1483, and if there is no display request, the process proceeds to step S1482.
It is to be noted that when there is no ratio (1 digit) display request in step S1481, it means that there is a ratio (10 digits) display request.

以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。
ステップS1482では、上位桁用オフセットをセットする。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、その上位桁をAレジスタに記憶し、下位桁をCレジスタに記憶する処理を実行する。たとえばAレジスタに有利区間割合の識別セグオフセット値「07AH」が記憶されているとすると、Aレジスタに「7」を記憶し、Cレジスタに「A」を記憶する処理を実行する。
また、Aレジスタに比率データとして「50」が記憶されているときは、Aレジスタに「5」を記憶し、Cレジスタに「0」を記憶する処理を実行する。そしてステップS1483に進む。
Through the above processing, if there is a display request for the ratio (1000 digits) or the ratio (10 digits), the process proceeds to step S1482, and if there is a display request for the ratio (100 digits) or the ratio (1 digit), the process proceeds to step S1483. .
In step S1482, the upper digit offset is set. At this point, the A register stores the identification segment offset value (step S1477) or the ratio data (step S1480). Then, the upper digit is stored in the A register and the lower digit is stored in the C register. For example, if the identification segment segment value “07AH” of the advantageous section ratio is stored in the A register, “7” is stored in the A register and “A” is stored in the C register.
When "50" is stored in the A register as ratio data, a process of storing "5" in the A register and "0" in the C register is executed. Then, the process proceeds to step S1483.

次のステップS1483では、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)をセットする。この処理は、図127中、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1484に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶された値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶された値とを加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。
In the next step S1483, the ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA) is set. This process is a process of storing the start address of the ratio display segment data table in the HL register in FIG. 127.
Next, proceeding to step S1484, segment output data is acquired. In this process, the value stored in the HL register (the start address of the ratio display segment data table) and the value stored in the A register are added, and the data corresponding to the address of the ratio display segment data table after addition is added. This is the process of storing in the E register.

具体的には、たとえば、
HLレジスタ値=1810H(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値)
Aレジスタ値=5H
であるときは、
HLレジスタ値=1815H(加算後)
Eレジスタ値=01101101B:「5」表示データ
となる。
Specifically, for example,
HL register value = 1810H (before addition; start address value of ratio display segment data table)
A register value = 5H
If
HL register value = 1815H (after addition)
E register value = 01101101B: "5" display data.

次にステップS1485に進み、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6〜9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。
ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。
セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS1487に進む。
Next, in step S1485, it is determined whether or not the segment P is displayed. In the present embodiment, when the digits 6 to 9 are displayed, the segment P (dot) of the digit 7 is always displayed. Therefore, when there is a display request for the ratio (100 digits), it is determined that the segment P is displayed. . On the other hand, when there is a display request for the ratio (1 digit), the ratio (10 digits), and the ratio (1000 digits), it is determined that there is no display request for the segment P.
Here, for example, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is "1". When it is "1", it is determined that there is a display request for the segment P, and when it is not "1". Determines that there is no display request for segment P.
If it is determined that there is a display request for the segment P, the process proceeds to step S1486, and if it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1487.

ステップS1486では、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000」とをOR演算し、その演算結果を取得し、Eレジスタに記憶する。
次のステップS1487では、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート3からセグメント信号を出力し、出力ポート4からデジット信号を出力する。この時点において、Dレジスタにはデジット信号に対応するデータが記憶されており、Eレジスタにはセグメント信号に対応するデータが記憶されているので、出力ポート3からはEレジスタ値を出力し、出力ポート4からはDレジスタ値を出力する。
ステップS1487の実行後は、図134のフローチャートに戻る。すなわち、ステップS1460に進んでLED表示制御を終了する。
In step S1486, output data corresponding to the segment P is set. Since the segment P corresponds to D7 bits of the 8-bit data, the segment data (E register value) acquired in step S1484 and "10000000" are OR-operated, and the operation result is acquired and stored in the E register. Remember.
In the next step S1487, in order to output the digit signal and the segment signal, the segment signal is output from the output port 3 and the digit signal is output from the output port 4. At this time, since the data corresponding to the digit signal is stored in the D register and the data corresponding to the segment signal is stored in the E register, the E register value is output from the output port 3 and output. The D register value is output from port 4.
After the execution of step S1487, the process returns to the flowchart of FIG. That is, the process proceeds to step S1460 to end the LED display control.

続いて、復帰不可能エラー処理について説明する。本実施形態では、復帰不可能エラー処理として、復帰不可能エラー処理1及び復帰不可能エラー処理2を有する。
上述したように、復帰不可能エラーの種類としては(ここで例示するエラーに限定されるものではない)、
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき
「E5」エラー:リール31の停止時に、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断されたとき
「E6」エラー:ステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたとき
「E7」エラー:ステップS1410において、乱数エラーが発生したと判断されたとき
等が挙げられる。
Next, the non-recoverable error processing will be described. In this embodiment, the non-recoverable error processing includes a non-recoverable error processing 1 and a non-recoverable error processing 2.
As described above, as the types of non-recoverable errors (not limited to the errors illustrated here),
"E1" error: When it is determined that the recovery from power failure is not normal "E5" error: When it is determined that a display (stop design) error occurs when the reel 31 is stopped "E6" error: step S1408 When it is determined that the set value is out of the normal range in “E7” error: when it is determined in step S1410 that a random number error has occurred, and the like.

そして、いずれの復帰不可能エラーが生じても、獲得数表示LED78に、エラー番号を表示する。たとえば、「E1」エラーが生じたときは、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。他の復帰不可能エラー時にも同様に表示する。   Then, no matter which error cannot be recovered, the error number is displayed on the acquired number display LED 78. For example, when an "E1" error occurs, "E" is displayed in digit 3 and "1" is displayed in digit 4. The same is displayed for other non-recoverable errors.

さらに、電源断からの復帰が正常でないと判断され、「E1」エラーと判定されるのは、図示しない「プログラム開始処理(ROM54の使用領域内に記憶)」中である。
また、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断され、「E5」エラーと判定されるのは、図示しない「メイン処理(ROM54の使用領域内に記憶)」中である。
Furthermore, it is determined that the recovery from the power failure is not normal, and the error is determined to be the “E1” during the “program start processing (stored in the used area of the ROM 54)” not shown.
Further, it is determined that a display (stop symbol) error has occurred, and it is determined to be an "E5" error during "not shown""main processing (stored in the use area of the ROM 54)".

これに対し、「E6」エラーは、割込み処理中のステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたときのエラーであるが、実際のステップS1408のプログラム(設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラム)は、ROM54の使用領域外に記憶されている。図133中、ステップS1408に進むと、使用領域外に記憶された設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラムを実行し、その後、ステップS1408に戻るように設定されている。   On the other hand, the "E6" error is an error when it is determined that the set value is not within the normal range in step S1408 during the interrupt processing, but the actual program (set value error (outside the set value range) of step S1408 ) Discrimination program) is stored outside the used area of the ROM 54. In FIG. 133, if the process proceeds to step S1408, the set value error (outside the set value range) determination program stored outside the used area is executed, and then the process returns to step S1408.

同様に、「E7」エラーは、割込み処理中のステップS1410において、乱数値がエラーであると判断されたときのエラーであるが、実際のステップS1410のプログラム(乱数異常チェックプログラム)は、ROM54の使用領域外に記憶されている。ステップS1410に進むと、使用領域外に記憶された乱数異常チェックプログラムを実行し、その後、ステップS1410に戻るように設定されている。   Similarly, the “E7” error is an error when it is determined that the random number value is an error in step S1410 during the interrupt process, but the actual program of step S1410 (random number abnormality check program) is stored in the ROM 54. It is stored outside the used area. When the process proceeds to step S1410, the random number abnormality check program stored outside the used area is executed, and then the process returns to step S1410.

そして、使用領域内のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたときは、復帰不可能エラー処理1を実行し、使用領域外のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたときは、復帰不可能エラー処理2を実行する。
図136は、復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)を示すフローチャートである。また、図137は、復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を示すフローチャートである。
そして、復帰不可能エラー処理1のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されており、復帰不可能エラー処理2のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。
また、復帰不可能エラー処理1では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)のみを点灯制御する。これに対し、復帰不可能エラー処理2では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)と、デジット6〜9(管理情報表示LED754)のセグメントPを点灯制御する。
If the program in the used area determines that the error cannot be recovered, the non-recoverable error processing 1 is executed. If the program outside the used area determines that the error cannot be recovered, the non-recoverable error is executed. Process 2 is executed.
FIG. 136 is a flowchart showing the unrecoverable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1). Further, FIG. 137 is a flowchart showing the unrecoverable error processing 2 (SS_ERROR_STOP2).
The program for the non-recoverable error processing 1 is stored in the usage area of the ROM 54, and the program for the non-recoverable error processing 2 is stored outside the usage area of the ROM 54.
Further, in the non-recoverable error processing 1, only the digits 3 and 4 (acquired number display LED 78) are turned on. On the other hand, in the non-recoverable error processing 2, the segments 3 of the digits 3 and 4 (acquired number display LED 78) and the digits 6 to 9 (management information display LED 754) are turned on.

図136において、ステップS1491では、エラー表示データ(下位桁)をセットする。ここでの処理は、Hレジスタに、デジット4のみを「1」としたデータ(01000000B)を記憶する処理を実行する。この値は、出力ポート2のD6ビット目を「1」としたデータに相当する。
次にステップS1492に進み、エラー表示データとして、上位桁をセットする。ここでの処理は、Dレジスタに、デジット3のみを「1」としたデータ(00100000B)を記憶する処理を実行する。この値は、出力ポート2のD5ビット目を「1」としたデータに相当する。
In FIG. 136, in step S1491, error display data (lower digit) is set. In the processing here, processing for storing data (01000000B) in which only the digit 4 is “1” is executed in the H register. This value corresponds to the data in which the D6th bit of the output port 2 is "1".
Next, proceeding to step S1492, the upper digit is set as error display data. In the process here, a process of storing data (0010000B) in which only the digit 3 is “1” is executed in the D register. This value corresponds to data in which the D5th bit of the output port 2 is "1".

さらに、このステップS1492では、Eレジスタに、復帰不可能エラーの上位桁「E」を表示するセグメントデータ、すなわち「01111001B」を記憶する。
なお、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタには、今回の復帰不可能エラーの下位桁を表示するセグメントデータが記憶される。たとえば今回の復帰不可能エラーが「E1」エラーであるときは、下位桁は「1」であるので、そのセグメントデータ、すなわち「00000110B」が記憶される。
なお、以下の例では、今回の復帰不可能エラー1は、E1エラーであるものとする。
Further, in this step S1492, the E register stores the segment data indicating the upper digit "E" of the non-recoverable error, that is, "01111001B".
It should be noted that before shifting to the non-recoverable error processing, the L register stores the segment data indicating the lower digit of the current non-recoverable error. For example, when the non-recoverable error this time is the "E1" error, the lower digit is "1", so that segment data, that is, "00000110B" is stored.
In the following example, the non-recoverable error 1 this time is an E1 error.

以上より、D、E、H、及びLレジスタ値は、この時点では、
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ(00100000B)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ(01111001B)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ(01000000B)
Lレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ(00000110B)
となる。
From the above, the D, E, H, and L register values are
D register value: Data in which only the upper digit (digit 3) of the non-recoverable error is set to "1" (0010000B)
E register value: Display data indicating the upper "E" of unrecoverable error (01111001B)
H register value: Data in which only the lower digit (digit 4) of the unrecoverable error is set to "1" (01000000B)
L register value: Display data (00000110B) indicating the lower "1" of this non-recoverable error
Becomes

次のステップS1493では、クリアすべき出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。本実施形態では、復帰不可能エラー処理1でクリアすべき出力ポートは、出力ポート0〜6であり、各ポートごとにアドレスがセットされているので、そのアドレス及び出力ポート数(7個)をセットする。
次のステップS1494では、出力ポート0〜6を順次オフにする。具体的には、出力ポート0〜6を示す各アドレスから、1つの出力ポートずつ、全「0」(「00000000」)を出力する。ステップS1495では、次の出力ポートアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメントする。たとえば、出力ポート0のアドレスが「0F1H」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート1のアドレス「0F2H」をセットする。
次にステップS1496に進み、全出力ポートが終了したか否か、すなわち出力ポート6まで終了したか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS1494に戻り、終了したと判断したときはステップS1497に進む。
In the next step S1493, the output port address and the number of output ports to be cleared are set. In the present embodiment, the output ports to be cleared in the non-recoverable error processing 1 are the output ports 0 to 6, and the address is set for each port, so that address and the number of output ports (7) are set. set.
In the next step S1494, the output ports 0 to 6 are sequentially turned off. Specifically, all “0” s (“00000000”) are output from each address indicating the output ports 0 to 6, one output port at a time. In step S1495, the next output port address is set. That is, the address indicating the output port is incremented by "1". For example, when the address of the output port 0 is "0F1H", the address "0F2H" of the output port 1 is set as the next address.
Next, proceeding to step S1496, it is determined whether all output ports have ended, that is, whether all output ports have ended. When it is determined that it is not completed, the procedure returns to step S1494, and when it is determined that it is completed, the procedure proceeds to step S1497.

以上のように、全出力ポート0〜6をオフにすることにより、当該処理が実行される前に出力されていたアクティブ信号がオフされることとなる。これにより、LEDの焼き付きやモータ32の焼き付き、メダルの飲み込みを防ぐことができる。例えば、ブロッカ信号を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとブロッカ45がオンの状態(メダル流路を形成している状態)が続くことになる(メダルの検知処理は起こらないのでメダルが飲み込まれる)。
また、モータ32の励磁信号を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとリセット信号が入力されるまでモータ32の励磁信号を出力し続けることとなるからである。
As described above, by turning off all the output ports 0 to 6, the active signal output before the processing is executed is turned off. As a result, it is possible to prevent the seizure of the LED, the seizure of the motor 32, and the swallowing of the medal. For example, if the power is cut off while the blocker signal is being output, the blocker 45 will remain on (the medal flow path is being formed) unless the process is executed (medal detection). Since the processing does not occur, the medal is swallowed).
Further, if the power is cut off while the excitation signal of the motor 32 is being output, the excitation signal of the motor 32 will continue to be output until the reset signal is input unless the processing is executed.

次のステップS1497では、エラー上位桁の表示を行うために、出力ポート2及び3から表示データを出力する。出力ポート2からは、Dレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート3からは、Eレジスタに記憶されたデータを出力する。   In the next step S1497, the display data is output from the output ports 2 and 3 in order to display the error upper digit. The output port 2 outputs the data stored in the D register, and the output port 3 outputs the data stored in the E register.

次にステップS1498に進み、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)を実行する。ここで、どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することが挙げられる。ここでは、たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、たとえば内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1499に進む。
ステップS1499では、出力ポート2及び3から「0」を出力する。この処理は、上述した図134のステップS1431と同様に、残像防止のための処理である。
Next, proceeding to step S1498, a standby (wait) for LED flicker prevention is executed. Here, how long the standby is performed depends on the performance of the LED, but may be set to about “0.1 ms”, for example. Here, for example, a predetermined value (for example, "255") is stored in the B register, this value is subtracted by, for example, the internal system clock, and when the B register value becomes "0", it is determined that the waiting time has elapsed. Then, the process proceeds to the next step S1499.
In step S1499, "0" is output from the output ports 2 and 3. This process is a process for preventing afterimages, similar to step S1431 of FIG. 134 described above.

次にステップS1500に進み、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)を実行する。出力ポート2及び3から「0」を出力した後、確実にLEDを消光させるための処理である。次にステップS1501に進み、上位桁と下位桁との切替えを行う。
具体的には、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替える。これにより、
<入替え前>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ
Lレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ
<入替え後>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ
Eレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ
となる。
Next, the process proceeds to step S1500, and waits (wait) to prevent flicker of the LED. This is a process for surely extinguishing the LED after outputting "0" from the output ports 2 and 3. Next, proceeding to step S1501, the upper digit and the lower digit are switched.
Specifically, the DE register value and the HL register value are exchanged. This allows
<Before replacement>
D register value: Data in which only the upper digit (digit 3) of non-recoverable error is set to "1" E register value: Upper data of non-recoverable error Display data indicating "E" H register value: Lower of non-recoverable error Data in which only the digit (digit 4) is "1" L register value: Display data indicating the lower "1" of this unrecoverable error <After replacement>
D register value: Data in which only the lower digit (digit 4) of the unrecoverable error is set to "1" E register value: Display data indicating the lower "1" of this unrecoverable error H register value: Unrecoverable error Data in which only the upper digit (digit 3) of "1" is set. L register value: Display data indicating the upper "E" of a non-recoverable error.

そして、ステップS1502に進み、エラー下位桁の表示を行うために、出力ポート2及び3から表示データを出力する。ステップS1497と同様に、出力ポート2からはDレジスタ値を出力し、出力ポート3からはEレジスタ値を出力する。これにより、出力ポート2からはデジット4信号が「1」である「01000000」を出力し、出力ポート3からは「1」を示す表示データ「00000110」を出力する。
次にステップS1503に進み、ちらつき防止用の待機を実行する。この処理は、ステップS1498と同様である。次にステップS1504に進み、ステップS1499と同様に出力ポート2及び3から「0」を出力する。さらに次のステップS1505では、ちらつき防止用の待機を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。そして、ステップS1497に戻る。
Then, in step S1502, the display data is output from the output ports 2 and 3 in order to display the error lower digit. Similar to step S1497, the output port 2 outputs the D register value and the output port 3 outputs the E register value. As a result, the output port 2 outputs "01000000" in which the digit 4 signal is "1", and the output port 3 outputs the display data "00000110" indicating "1".
Next, the process proceeds to step S1503, and standby for flicker prevention is executed. This process is similar to step S1498. Next, proceeding to step S1504, "0" is output from the output ports 2 and 3 as in step S1499. Further, in the next step S1505, a standby for flicker prevention is executed. This process is similar to step S1500. Then, the process returns to step S1497.

以上の処理により、たとえば「E1」エラーであるときは、デジット3による「E」の表示と、デジット4による「1」の表示とが所定時間間隔で交互に繰り返し表示される。
なお、上述したように、LED表示制御(及び比率表示処理)は、タイマ割込み処理内で実行されるが、復帰不可能エラー時には、タイマ割込み処理は実行されず(禁止され)、図136に示すようにレジスタを用いた演算処理及びハードウェア構成により、復帰不可能エラーの表示を実行する。
By the above processing, for example, when the error is "E1", the display of "E" by the digit 3 and the display of "1" by the digit 4 are alternately displayed at predetermined time intervals.
Note that, as described above, the LED display control (and the ratio display processing) is executed within the timer interrupt processing, but the timer interrupt processing is not executed (prohibited) at the time of a non-recoverable error, as shown in FIG. As described above, the non-recoverable error is displayed by the arithmetic processing using the register and the hardware configuration.

続いて、図137の復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を説明する。復帰不可能エラー処理2は、上述したように、ROM54の使用領域外のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたとき(たとえば、「E6」エラーや「E7」エラー)に実行される処理である。
図137において、図136と同一の処理には同一ステップ番号を付している。
ステップS1491〜S1505までは、図136と同一である。
復帰不可能エラー処理1では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)にエラー番号を表示する処理である。これに対し、復帰不可能エラー処理2は、デジット3及び4(獲得数表示LED78)にエラー番号を表示し、かつ、管理情報表示LED74にも所定の情報を表示する処理を含むものである。
Subsequently, the non-recoverable error processing 2 (SS_ERROR_STOP2) in FIG. 137 will be described. As described above, the non-recoverable error process 2 is a process executed when a program outside the used area of the ROM 54 determines a non-recoverable error (for example, “E6” error or “E7” error). .
In FIG. 137, the same steps as those in FIG. 136 are designated by the same step numbers.
Steps S1491 to S1505 are the same as FIG. 136.
The non-recoverable error process 1 is a process of displaying an error number on the digits 3 and 4 (acquired number display LED 78). On the other hand, the non-recoverable error process 2 includes a process of displaying an error number on the digits 3 and 4 (acquired number display LED 78) and also displaying predetermined information on the management information display LED 74.

図137において、ステップS1505の後、ステップS1506に進む。ステップS1506では、デジット6のセグメントPを点灯する処理を実行する。具体的には、出力ポート3から「10000000B」(セグメントPのみオン)の信号を出力し、出力ポート4から「00000001B」(デジット6のみオン)の信号を出力する。次にステップS1507に進み、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1498等と同様の処理である。次にステップS1508に進み、出力ポート3及び4から、「0」の信号を出力する。この処理は、ステップS1499と同様の処理である。   In FIG. 137, after step S1505, the process proceeds to step S1506. In step S1506, a process of lighting the segment P of the digit 6 is executed. Specifically, the output port 3 outputs a signal of “10000000B” (only segment P is on), and the output port 4 outputs a signal of “00000001B” (only digit 6 is on). Next, proceeding to step S1507, a standby process for flicker prevention is executed. This process is similar to step S1498 and the like. Next, proceeding to step S1508, a signal of "0" is output from the output ports 3 and 4. This process is similar to step S1499.

次にステップS1509に進み、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。
以上の処理を、デジット7〜9についても繰り返す。すなわち、
(1)出力ポート3から「10000000B」(セグメントPのみオン)の信号を出力し、かつ、出力ポート4から対応するデジットをオン(「1」)にした信号を出力
(2)ちらつき防止用の待機処理
(3)出力ポート3及び4をオフ(「0」を出力)
(4)ちらつき防止用の待機処理
を実行する。
以上の処理により、デジット6、7、8、及び9のセグメントPが順次点灯する。ステップS1521の処理後は、ステップS1497に戻る。
Next, proceeding to step S1509, a standby process for flicker prevention is executed. This process is similar to step S1500.
The above process is repeated for the digits 7-9. That is,
(1) Output port 3 outputs a signal of “10000000B” (only segment P is on), and output port 4 outputs a signal of corresponding digit turned on (“1”). (2) For flicker prevention Standby processing (3) Output ports 3 and 4 are turned off (“0” is output)
(4) Perform standby processing for flicker prevention.
Through the above processing, the segments P of the digits 6, 7, 8 and 9 are sequentially turned on. After the process of step S1521, the process returns to step S1497.

<第21実施形態>
図138は、第21実施形態における出力ポートの構成を示す図であり、第20実施形態における図128に対応する図である。
第21実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット5を設けないと仮定したとき、デジット信号を送信する出力ポート(デジットポート)が1個(出力ポート3)であり、セグメント信号を送信する出力ポート(セグメントポート)が1個(出力ポート4)である点である。
図138の第21実施形態において、出力ポート2には、第20実施形態と異なり、デジット信号は割り当てられていない(もちろん、セグメント信号も割り当てられていない)。
<Twenty-first embodiment>
FIG. 138 is a diagram showing a configuration of an output port in the twenty-first embodiment and is a diagram corresponding to FIG. 128 in the twentieth embodiment.
The output port of the twenty-first embodiment is characterized in that, assuming that the digit 5 is not provided, there is one output port (digit port) for transmitting a digit signal (output port 3) and an output for transmitting a segment signal. The point is that there is one port (segment port) (output port 4).
In the twenty-first embodiment of FIG. 138, unlike the twentieth embodiment, no digit signal is assigned to the output port 2 (of course, no segment signal is assigned).

出力ポート3は、デジット信号専用の出力ポートに設定している。出力ポート3の8ビットには、デジット1〜4信号、及びデジット6〜9信号を割り当てている。
したがって、デジット5信号については出力ポート3には割り当てていない。デジット5を含めてデジット数が9個であるときに、これを8ビット信号に割り当てようとすると、1ビット不足する。そこで、デジット5を設けないか、又はデジット5を設ける場合には別ポート(たとえば出力ポート5)に割り当て、デジット1〜4及び6〜9信号を1つの出力ポート3に割り当てている。デジット5を設けたときでも、デジット5は、通常中(設定変更中や設定確認中以外)は点灯させる必要のないデジットであるので、通常中に点灯の必要があるデジット1〜4及び6〜9信号を1つの出力ポート3で管理するように設定している。
The output port 3 is set as an output port dedicated to the digit signal. Digit 1-4 signals and digit 6-9 signals are assigned to 8 bits of the output port 3.
Therefore, the digit 5 signal is not assigned to the output port 3. When the number of digits including the digit 5 is 9, and it is attempted to allocate this to an 8-bit signal, 1 bit is insufficient. Therefore, the digit 5 is not provided, or when the digit 5 is provided, it is assigned to another port (for example, the output port 5) and the digits 1 to 4 and 6 to 9 signals are assigned to one output port 3. Even when the digit 5 is provided, the digit 5 does not need to be turned on during normal operation (other than during setting change or confirmation of setting), so the digits 1 to 4 and 6 to need to be turned on during normal operation. Nine signals are set to be managed by one output port 3.

また、出力ポート4は、セグメント専用の出力ポートであり、第20実施形態の出力ポート3と同一である。
第21実施形態において、デジット5を設けないときは、設定変更中又は設定確認中には、設定値を貯留数表示LED76(デジット1又は2のいずれか)又は獲得数表示LED78(デジット3又は4のいずれか)に表示する。このようにすれば、デジット5信号専用のビットを出力ポートに割り当てる必要はない。この場合には、図138中、出力ポート5のD5ビットは、未使用(空き)ビットとなる。
ただし、第20実施形態と同様に設定値表示LED73(デジット5)を設け、デジット5信号を出力するときは、図138に示すように、たとえば出力ポート5のD5ビットに割り当てることが可能となる。
The output port 4 is an output port dedicated to the segment and is the same as the output port 3 of the twentieth embodiment.
In the twenty-first embodiment, when the digit 5 is not provided, the set value is displayed as the stored number display LED 76 (either digit 1 or 2) or the acquired number display LED 78 (digit 3 or 4) during the setting change or the setting confirmation. , Either). In this way, it is not necessary to assign a bit dedicated to the digit 5 signal to the output port. In this case, in FIG. 138, the D5 bit of the output port 5 is an unused (empty) bit.
However, as in the twentieth embodiment, when the set value display LED 73 (digit 5) is provided and the digit 5 signal is output, it is possible to assign it to the D5 bit of the output port 5, as shown in FIG. 138. .

第21実施形態においても、デジット信号を出力する出力ポート3と、セグメント信号を出力するセグメント出力ポート4とを連続する出力ポートとしているので、デジットデータ及びセグメントデータ(合計2バイト)を1回で出力することが可能となる。
また、設定値表示LED73(デジット5)を設けない場合には、デジット1〜4及び6〜9の合計8個となるため、8ビットデータの各ビットにそれぞれデジットを割り当てることができるため、デジット信号を出力するための出力ポートを1個にすることができる、管理しやすくなるというメリットを有する。
Also in the twenty-first embodiment, since the output port 3 that outputs the digit signal and the segment output port 4 that outputs the segment signal are continuous output ports, the digit data and the segment data (total of 2 bytes) can be written once. It becomes possible to output.
Further, when the set value display LED 73 (digit 5) is not provided, there are a total of eight digits 1 to 4 and 6 to 9, so that a digit can be assigned to each bit of 8-bit data. There is an advantage that the number of output ports for outputting a signal can be reduced to one, which facilitates management.

図139(A)は、第21実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図であり、同図(B)は、第21実施形態のLED表示カウンタを示す図である。図139の例は、デジット5を有さない場合の例を示している。
第21実施形態では、デジット5を有さない点を除き、デジットとセグメントとの割り当ては、第20実施形態(図126)と同様である。したがって、第21実施形態では、状態表示LED79のうち、演出表示LED79gは設けられていない。仮に演出表示LED79gを設ける場合には、デジット2のセグメントPに割り当てることが可能である。
FIG. 139 (A) is a diagram showing a relationship between digits and segments in the twenty-first embodiment, and FIG. 139 (B) is a diagram showing an LED display counter in the twenty-first embodiment. The example of FIG. 139 shows an example in which the digit 5 is not included.
In the twenty-first embodiment, the allocation of digits and segments is the same as in the twentieth embodiment (FIG. 126), except that the digit 5 is not included. Therefore, in the twenty-first embodiment, the effect display LED 79g of the state display LEDs 79 is not provided. If the effect display LED 79g is provided, it can be assigned to the segment P of the digit 2.

また、同図(B)に示すように、LED表示カウンタのビットに割り当てた信号と、出力ポート3のビットに割り当てた信号とを一致させている。同図(B)において、割込み「8」の次の割込み時に、ビット「1」を一桁左シフトすると、LED表示カウンタは「0」となるが、「0」となったときは当該割込み時にLED表示カウンタを「00000001」にする初期化を行う。これにより、LED表示カウンタは、1周期が8割込みとなるカウンタとなる。
さらにまた、LED表示カウンタには、第20実施形態のように、1ベット表示信号〜3ベット表示信号は割り当てていない。第21実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、ダイナミック点灯ではなく、スタティック点灯を行う。
上述したように、ベット数表示データは、RWM53の所定アドレスに記憶されているので、このデータを定期的に読み取り、出力ポート2からベット表示信号を常時出力すればよい。
さらにまた、デジット信号に対するセグメントPの割り当ては、第20実施形態と同一である。
第21実施形態では、第20実施形態で示した回路配線図(図129〜図131)の図示は、割愛する。
Further, as shown in (B) of the figure, the signal assigned to the bit of the LED display counter and the signal assigned to the bit of the output port 3 are matched. In the same figure (B), when the bit "1" is shifted to the left by one digit at the next interrupt after the interrupt "8", the LED display counter becomes "0". The LED display counter is initialized to "00000001". As a result, the LED display counter becomes a counter with 8 interrupts per cycle.
Furthermore, the 1 bet display signal to the 3 bet display signal are not assigned to the LED display counter as in the twentieth embodiment. In the twenty-first embodiment, the 1 bet display LED 79a to the 3 bet display LED 79c perform static lighting instead of dynamic lighting.
As described above, the bet number display data is stored at the predetermined address of the RWM 53, so this data may be read periodically and the bet display signal may be constantly output from the output port 2.
Furthermore, the allocation of the segment P to the digit signal is the same as in the twentieth embodiment.
In the twenty-first embodiment, the circuit wiring diagrams (FIGS. 129 to 131) shown in the twentieth embodiment are omitted.

図140は、第21実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応するフローチャートである。以下に説明するフローチャートにおいて、第20実施形態と同一の処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、重複する説明は省略する。また、第20実施形態と異なる内容のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
まず、ステップS1531は、図134中、ステップS1431に対応するステップであり、ここでは、出力ポート3(デジットポート)及び出力ポート4(セグメントポート)をオフにする。これらの出力ポート3及び4から、「00000000B」を出力することで、一旦、デジット1〜4、及び6〜9の出力を行わないようにする。これは、第20実施形態と同様に、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止するためである(残像防止)。
FIG. 140 is a flowchart showing LED display control (I_LED_OUT) in the twenty-first embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 134 in the twentieth embodiment. In the flowchart described below, steps that execute the same processing as in the twentieth embodiment are assigned the same step numbers, and duplicated description will be omitted. Further, steps having different contents from those in the twentieth embodiment are underlined in the step numbers.
First, step S1531 is a step corresponding to step S1431 in FIG. 134, and here, output port 3 (digit port) and output port 4 (segment port) are turned off. By outputting "00000000B" from these output ports 3 and 4, the output of the digits 1 to 4 and 6 to 9 is temporarily stopped. This is to prevent different LEDs from illuminating at the same time (displaying after being covered) even for a moment when switching the display of the LEDs, as in the twentieth embodiment (afterimage prevention). ).

次のステップS1433では、LED表示カウンタの更新を行う。ここでは、上述したように、「1」のビットを一桁左にシフトする処理を実行する。次にステップS1532に進み、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1435に進み、「0」でないと判断したときはステップS1436に進む。
ステップS1435では、LED表示カウンタを初期化する。ここでは、LED表示カウンタを「00000001」に設定する処理を実行する。
In the next step S1433, the LED display counter is updated. Here, as described above, the process of shifting the bit of "1" to the left by one digit is executed. Next, proceeding to step S1532, it is determined whether or not the LED display counter is “0”. If it is determined to be "0", the process proceeds to step S1435, and if it is determined to be not "0", the process proceeds to step S1436.
In step S1435, the LED display counter is initialized. Here, the process of setting the LED display counter to "00000001" is executed.

ステップS1435〜ステップS1446は、図134(第20実施形態)と同一である。ただし、第21実施形態では、図134におけるステップS1441及びS1442の処理はない。第20実施形態では、デジット5(設定値表示LED73)の表示要求があるか否かを判断するが、第21実施形態では、デジット3及び4(獲得枚数表示LED78)に設定値を表示するため、ステップS1533において設定値表示データを取得する。
ステップS1446の後、ステップS1533に進み、設定値表示データ、獲得枚数データ、及び押し順指示番号を取得する。設定変更中であれば、ステップS1533で取得された設定値データがデジット3又は4(いずれであるかは、任意)に表示される。
Steps S1435-S1446 are the same as in FIG. 134 (20th embodiment). However, in the twenty-first embodiment, the processes of steps S1441 and S1442 in FIG. 134 are not performed. In the twentieth embodiment, it is determined whether or not there is a display request for the digit 5 (setting value display LED 73), but in the twenty-first embodiment, the setting value is displayed on the digits 3 and 4 (acquired number display LED 78). In step S1533, set value display data is acquired.
After step S1446, the process advances to step S1533 to acquire the set value display data, the acquired number data, and the push order instruction number. If the setting is being changed, the setting value data acquired in step S1533 is displayed in the digit 3 or 4 (which is arbitrary).

また、第21実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を実行するので、図134中、ステップS1452及びS1453の処理は実行しない。
図140において、ステップS1451で「No」と判断されたときは、獲得下位桁(デジット4)の表示要求があると判断し、ステップS1454に進む。
また、ステップS1534では、図134中、ステップS1458に対応するステップであり、ここでは、デジット信号を出力ポート3から出力し、セグメント信号を出力ポート4から出力する。そして、次にステップS1535に進み、比率表示処理に進む。
上記以外は、第20実施形態と同様である。
In addition, in the twenty-first embodiment, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c perform static lighting, and thus the processes of steps S1452 and S1453 in FIG. 134 are not executed.
In FIG. 140, if “No” is determined in step S1451, it is determined that there is a display request for the obtained lower digit (digit 4), and the flow proceeds to step S1454.
Further, step S1534 is a step corresponding to step S1458 in FIG. 134, in which the digit signal is output from the output port 3 and the segment signal is output from the output port 4. Then, the process advances to step S1535 to proceed to the ratio display process.
Other than the above, it is the same as the twentieth embodiment.

図141は、第21実施形態における比率表示処理を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応するフローチャートである。
図141において、図135との相違点は、ステップS1473及びステップS1474を有さない点である。すなわち、ステップS1472の後、ステップS1475に進む。
第21実施形態のLED表示カウンタは、図139に示すように、1周期が8割込みとなっているカウンタであり、第20実施形態のように、LED表示カウンタが「0」となったときに特定の比率表示要求があると判断されることはないので、これらのステップを要しない。
上記以外は、第20実施形態と同様である。
FIG. 141 is a flowchart showing the ratio display processing in the 21st embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 135 in the 20th embodiment.
141 is different from FIG. 135 in that step S1473 and step S1474 are not included. That is, after step S1472, the process proceeds to step S1475.
As shown in FIG. 139, the LED display counter of the twenty-first embodiment is a counter having eight interrupts in one cycle, and when the LED display counter becomes “0” as in the twentieth embodiment. These steps are not required because it is not determined that there is a specific ratio display request.
Other than the above, it is the same as the twentieth embodiment.

<第22実施形態>
図142(A)は、第22実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第22実施形態における管理情報表示LED74をより具体的に示す図であり、同図(C)は、第22実施形態における設定値表示LED73を示す図である。この図142は、第20実施形態の図125に対応する図である。
第20実施形態(第1実施形態も同様)では、各LEDをデジット1〜9に分けていたが、第22実施形態では、デジットと、LEDとの関係は、以下の通りである。
デジット1a:貯留数表示LED76の上位桁
デジット2a:貯留数表示LED76の下位桁
デジット3a:獲得数表示LED78の上位桁
デジット4a:獲得数表示LED78の下位桁
デジット5a:状態表示LED79
デジット1b:管理情報表示LED74(情報種別上位(1000桁))
デジット2b:管理情報表示LED74(情報種別下位(100桁))
デジット3b:管理情報表示LED74(数値上位桁(10桁))
デジット4b:管理情報表示LED74(数値下位桁(1桁))
デジット5b:設定値表示LED73
さらにまた、後述するように、デジット1a〜5aのセグメントをセグメント1A〜1Pとし、デジット1b〜5bのセグメントをセグメント2A〜2Pとする。
<Twenty-second Embodiment>
FIG. 142 (A) is a diagram showing various LEDs on the display substrate 75 in the 22nd embodiment, and FIG. 142 (B) is a diagram more specifically showing the management information display LED 74 in the 22nd embodiment. FIG. 23C is a diagram showing the set value display LED 73 in the twenty-second embodiment. This FIG. 142 corresponds to FIG. 125 of the twentieth embodiment.
In the twentieth embodiment (the same applies to the first embodiment), each LED is divided into digits 1 to 9, but in the twenty-second embodiment, the relationship between the digit and the LED is as follows.
Digit 1a: Upper digit of stored number display LED 76 Digit 2a: Lower digit of stored number display LED 76 Digit 3a: Upper digit of acquired number display LED 78 Digit 4a: Lower digit of acquired number display LED 78 Digit 5a: Status display LED 79
Digit 1b: Management information display LED 74 (higher information type (1000 digits))
Digit 2b: Management information display LED 74 (lower information type (100 digits))
Digit 3b: management information display LED 74 (upper digit of numerical value (10 digits))
Digit 4b: Management information display LED 74 (lower digit of numerical value (1 digit))
Digit 5b: Set value display LED 73
Furthermore, as will be described later, the segments with the digits 1a to 5a are referred to as the segments 1A to 1P, and the segments with the digits 1b to 5b are referred to as the segments 2A to 2P.

図142(A)に示すように、デジット1a〜4aは、いずれも、7セグにドットセグメント(セグメント1P)を備える7セグメントディスプレイである(この点で、第20実施形態におけるデジット1〜4と異なる)。したがって、第22実施形態では、デジット1a〜4a及び1b〜5bは、同一の7セグメントディスプレイを用いることが可能である。
さらに、第1実施形態では、図2に示したように、デジット2すなわち貯留数表示LED76の下位桁のドットセグメント(セグメントP)を有利区間表示LED77として用いた。これに対し、第22実施形態では、獲得数表示LED78の下位桁を示すデジット4aのドットセグメント(セグメント1P)を有利区間表示LED77として用いる。
As shown in FIG. 142 (A), each of the digits 1a to 4a is a 7-segment display including dot segments (segment 1P) in 7 segments (in this respect, the digits 1 to 4 in the twentieth embodiment). different). Therefore, in the twenty-second embodiment, the digits 1a to 4a and 1b to 5b can use the same 7-segment display.
Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 2, the digit 2, that is, the dot segment (segment P) in the lower digit of the stored number display LED 76 is used as the advantageous section display LED 77. On the other hand, in the twenty-second embodiment, the dot segment (segment 1P) of the digit 4a indicating the lower digit of the acquired number display LED 78 is used as the advantageous section display LED 77.

また、管理情報表示LED74において、デジット2bのドットセグメント(セグメント2P)は、第20実施形態と同様に桁区切り表示LEDとして機能する。
さらにまた、デジット1b、3b及び4bのドットセグメント(セグメント2P)は、第20実施形態と同様に復帰不可能エラー表示LEDとして機能する。
Further, in the management information display LED 74, the dot segment (segment 2P) of the digit 2b functions as a digit separation display LED as in the twentieth embodiment.
Furthermore, the dot segments (segments 2P) of the digits 1b, 3b, and 4b function as non-recoverable error display LEDs as in the twentieth embodiment.

図143は、第22実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
上述したように、デジット1a〜5aのセグメントは、セグメント1A〜1Pであり、デジット1b〜5bのセグメントは、セグメント2A〜2Pである。
FIG. 143 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-second embodiment.
As described above, the segments of the digits 1a to 5a are the segments 1A to 1P, and the segments of the digits 1b to 5b are the segments 2A to 2P.

図143において、デジット1a〜3aのセグメント1Pは、未使用である。これに対し、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁を示すデジット)のセグメント1Pは、上述したように有利区間表示LED77として用いられる。
さらに、デジット5aは、状態表示LED79を構成し、デジット5aのセグメント1A〜1G及び1Pは、図143に示すように、
セグメント1A:1ベット表示LED79a
セグメント1B:2ベット表示LED79b
セグメント1C:3ベット表示LED79c
セグメント1D:遊技開始表示LED79d
セグメント1E:投入表示LED79e
セグメント1F:リプレイ表示LED79f
セグメント1G:未使用
セグメント1P:未使用
と割り当てられている。
したがって、たとえばデジット5信号が出力され、かつ、セグメント1A信号が出力されたときは、1ベット表示LED79aが点灯することとなる。
また、デジット5b(設定値表示LED73)のセグメント2Pは、未使用である。
In FIG. 143, the segment 1P of the digits 1a to 3a is unused. On the other hand, the segment 1P of the digit 4a (the digit indicating the lower digit of the acquired number display LED 78) is used as the advantageous section display LED 77 as described above.
Further, the digit 5a constitutes a status display LED 79, and the segments 1A to 1G and 1P of the digit 5a are, as shown in FIG.
Segment 1A: 1 bet display LED 79a
Segment 1B: 2-bet display LED 79b
Segment 1C: 3-bet display LED 79c
Segment 1D: Game start display LED 79d
Segment 1E: Input LED 79e
Segment 1F: Replay display LED 79f
Segment 1G: Not used Segment 1P: Not used.
Therefore, for example, when the digit 5 signal is output and the segment 1A signal is output, the 1 bet display LED 79a is turned on.
In addition, the segment 2P of the digit 5b (setting value display LED 73) is unused.

図144は、第22実施形態における出力ポートを示す図である。
第22実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット信号を送信する出力ポートが1個(出力ポート2)であり、セグメント信号を送信する出力ポートが2個(出力ポート3及び4)である点である。
したがって、上述した第20実施形態等と異なる点は、管理情報表示LED74(デジット1b〜4b)のセグメント信号を送信するための出力ポートと、貯留数表示LED76等(デジット1a〜4a)のセグメント信号を送信する出力ポートとを別に設けた点である。
FIG. 144 is a diagram showing output ports in the twenty-second embodiment.
The feature of the output port of the twenty-second embodiment is that it has one output port for transmitting a digit signal (output port 2) and two output ports for transmitting a segment signal (output ports 3 and 4). Is.
Therefore, the difference from the above-described twentieth embodiment is that the output port for transmitting the segment signal of the management information display LED 74 (digits 1b to 4b) and the segment signal of the storage number display LED 76 (digits 1a to 4a). Is that an output port for transmitting is provided separately.

まず、出力ポート2には、D0〜D4ビットに、それぞれデジット1〜5信号が割り当てられている。ここで、デジット1信号は、デジット1a信号及びデジット1b信号の双方を含むものであり、デジット2〜5信号についても同様である。したがって、たとえば出力ポート2のD0ビットから「1」の信号が出力されると、デジット1a(貯留数表示LED76(上位桁))及び1b(管理情報表示LED74(情報種別上位))の双方に駆動信号が供給される。   First, in the output port 2, the digits 1 to 5 signals are assigned to the bits D0 to D4, respectively. Here, the digit 1 signal includes both the digit 1a signal and the digit 1b signal, and the same applies to the digit 2 to 5 signals. Therefore, for example, when a signal of “1” is output from the D0 bit of the output port 2, it is driven to both the digit 1a (reserved number display LED 76 (upper digit)) and 1b (management information display LED 74 (upper information type)). Signal is supplied.

また、出力ポート2において、D5〜D7ビットは、未使用である。
出力ポート3は、セグメント1A〜1P信号用の出力ポートであり、D0〜D7ビットにそれそれセグメント1A〜1P信号が割り当てられている。
同様に、出力ポート4は、セグメント2A〜2P信号用の出力ポートであり、D0〜D7ビットにそれそれセグメント2A〜2P信号が割り当てられている。
出力ポート5は、第20実施形態と同様である。
Further, in the output port 2, the D5 to D7 bits are unused.
The output port 3 is an output port for the segments 1A to 1P signals, and the segments 1A to 1P signals are assigned to bits D0 to D7.
Similarly, the output port 4 is an output port for the segments 2A to 2P signals, and the segments 2A to 2P signals are allocated to bits D0 to D7.
The output port 5 is the same as in the twentieth embodiment.

図145〜図147は、メイン制御基板50、表示基板75、デジット1(1a,1b)〜5(5a,5b)の電気信号の配線を示す回路図であり、それぞれ、第20実施形態の図129〜図131に対応する図である。
なお、図145では、第20実施形態の図129と同様に、トランジスタ等の図示を省略している。
図145及び図146は、メイン制御基板50上での電気信号の配線を示しており、図147は、表示基板75上での電気信号の配線を示している。
145 to 147 are circuit diagrams showing the wiring of the main control board 50, the display board 75, and the electric signals of the digits 1 (1a, 1b) to 5 (5a, 5b), respectively, and the drawing of the twentieth embodiment. It is a figure corresponding to 129-131.
Note that, in FIG. 145, similar to FIG. 129 of the twentieth embodiment, illustration of transistors and the like is omitted.
145 and 146 show wiring of electric signals on the main control board 50, and FIG. 147 shows wiring of electric signals on the display board 75.

図146に示すように、メイン制御基板50上には、設定値表示LED73を構成するデジット5bと、管理情報表示LED74を構成するデジット1b〜4bが設けられている。
また、図147に示すように、表示基板75上には、貯留数表示LED76を構成するデジット1a及び2aと、獲得数表示LED78を構成するデジット3a及び4aと、デジット5aを構成する6個の状態表示LED79が搭載されている。
As shown in FIG. 146, on the main control board 50, the digit 5b that constitutes the set value display LED 73 and the digits 1b to 4b that constitute the management information display LED 74 are provided.
Also, as shown in FIG. 147, on the display substrate 75, the digits 1a and 2a that make up the stored number display LED 76, the digits 3a and 4a that make up the acquired number display LED 78, and the 6 digits that make up the digit 5a. A status display LED 79 is mounted.

図145に示すように、メイン制御基板50上には、メインCPU55が設けられ、それぞれ出力ポート2〜4を有するIC2〜IC4が設けられている。なお、メイン制御基板50には、実際にはこれら3つ以外にもICが設けられているが、本実施形態では図示を省略している。   As shown in FIG. 145, a main CPU 55 is provided on the main control board 50, and IC2 to IC4 having output ports 2 to 4 are provided. Note that the main control board 50 is actually provided with an IC other than these three, but it is omitted in the present embodiment.

IC2は、デジット1〜5信号の制御に係るICであり、IC3は、セグメント1A〜1P信号の制御に係るICである。また、IC4は、セグメント2A〜2P信号の制御に係るICである。
IC2〜IC4には、それぞれクロック信号入力端子を備える点等は、第20実施形態と同様であるので、説明を割愛する。
IC2 is an IC related to the control of the digit 1 to 5 signals, and IC3 is an IC related to the control of the segments 1A to 1P signals. Further, the IC 4 is an IC relating to the control of the segments 2A to 2P signals.
The IC2 to IC4 are the same as those in the twentieth embodiment in that each of them has a clock signal input terminal, and the description thereof will be omitted.

出力ポート2のD0〜D4出力端子からそれぞれデジット1〜5信号線が出て、一方は、メイン制御基板50のデジット1b〜5bに繋がり、他方は、表示基板75と繋がる。
また、出力ポート3のD0〜D7出力端子からそれぞれセグメント1A〜1P信号線が出て、これらの信号線は表示基板75に繋がる。
さらにまた、出力ポート4のD0〜D7出力端子からそれぞれセグメント2A〜2P信号線が出て、これらの信号線は、メイン制御基板50のデジット1b〜5bに繋がる。
The digit lines 1 to 5 signal lines are output from the D0 to D4 output terminals of the output port 2, one of which is connected to the digit 1b to 5b of the main control board 50, and the other is connected to the display board 75.
Further, segment 1A to 1P signal lines are output from the D0 to D7 output terminals of the output port 3, respectively, and these signal lines are connected to the display substrate 75.
Furthermore, segment 2A to 2P signal lines are output from the D0 to D7 output terminals of the output port 4, respectively, and these signal lines are connected to the digits 1b to 5b of the main control board 50.

図146において、デジット1〜5信号は、それぞれ、デジット1b〜5bの駆動信号線に接続されている。
また、デジット1b〜5bは、それぞれ、8個のセグメント(セグメント2A〜2G及び2P)を有するLEDである。そして、デジット1b〜5bのセグメント2A〜2G及び2Pを構成する各LEDと、それぞれセグメント2A〜2G及び2P信号線が接続されている。
In FIG. 146, the digit 1-5 signals are connected to the drive signal lines of the digit 1b-5b, respectively.
The digits 1b to 5b are LEDs each having eight segments (segments 2A to 2G and 2P). The LEDs constituting the segments 2A to 2G and 2P of the digits 1b to 5b are connected to the segments 2A to 2G and 2P signal lines, respectively.

図147に示すように、表示基板75には、デジット1a〜5aが接続されている。表示基板75のデジット1信号線〜デジット4信号線の出力端子と、デジット1a〜4aのそれぞれの駆動信号線とが接続されている。
また、デジット1a〜4aのいずれも、デジット1b〜5bと同様に、7個のセグメント(セグメント1A〜1G及び1P)を有するLEDである。そして、デジット1a〜3aのセグメント1A〜1Gの各LEDは、それぞれ、セグメント1A〜1G信号線の出力端子と接続されている。デジット1a〜3aの各セグメント1Pは、未使用であるため、セグメント1P信号線とは接続されていない。
これに対し、デジット4aのセグメント1A〜1G及び1Pは、セグメント1A〜1G信号線の出力端子と接続されている。
さらにまた、デジット5信号線には、6個の状態表示LED79、具体的には1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79fが接続されている。
As shown in FIG. 147, the display substrate 75 is connected with the digits 1a to 5a. The output terminals of the digit 1 signal line to the digit 4 signal line of the display substrate 75 are connected to the respective drive signal lines of the digits 1a to 4a.
Further, each of the digits 1a to 4a is an LED having seven segments (segments 1A to 1G and 1P), like the digits 1b to 5b. The LEDs of the segments 1A to 1G of the digits 1a to 3a are connected to the output terminals of the segment 1A to 1G signal lines, respectively. Since each segment 1P of the digits 1a to 3a is unused, it is not connected to the segment 1P signal line.
On the other hand, the segments 1A to 1G and 1P of the digit 4a are connected to the output terminals of the segment 1A to 1G signal lines.
Furthermore, six status display LEDs 79, specifically, 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, 3 bet display LED 79c, game start display LED 79d, throw-in display LED 79e, and replay display LED 79f are connected to the digit 5 signal line. Has been done.

そして、1ベット表示LED79aはセグメント1A信号線の出力端子と接続され、2ベット表示LED79bはセグメント1B信号線の出力端子と接続され、3ベット表示LED79cはセグメント1C信号線の出力端子と接続されている。
また、遊技開始表示LED79dはセグメント1D信号線の出力端子と接続され、投入表示LED79eはセグメント1E信号線の出力端子と接続され、リプレイ表示LED79fはセグメント1F信号線の出力端子と接続されている。
The 1 bet display LED 79a is connected to the output terminal of the segment 1A signal line, the 2 bet display LED 79b is connected to the output terminal of the segment 1B signal line, and the 3 bet display LED 79c is connected to the output terminal of the segment 1C signal line. There is.
The game start display LED 79d is connected to the output terminal of the segment 1D signal line, the closing display LED 79e is connected to the output terminal of the segment 1E signal line, and the replay display LED 79f is connected to the output terminal of the segment 1F signal line.

上記構成において、たとえばメインCPU55のD0出力端子から「1」のデータ信号を出力すると、それぞれIC2〜IC4のD0入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD0入力端子にそのデータ信号が入力される。
これにより、デジット1信号が出力されるので、デジット1a(貯留数表示LED76の上位桁)及びデジット1b(管理情報表示LED74の情報種別上位)の双方に駆動信号が供給される。
In the above configuration, for example, when a data signal of "1" is output from the D0 output terminal of the main CPU 55, the data signal is input to the D0 input terminals of IC2 to IC4, respectively. At this moment, the XCS2 output terminal is active. At this time, the data signal is input to the D0 input terminal of IC2.
As a result, since the digit 1 signal is output, the drive signal is supplied to both the digit 1a (the upper digit of the stored number display LED 76) and the digit 1b (the upper information type of the management information display LED 74).

また、上記のようにデジット1信号が出力されているときに、たとえばメインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS3出力端子がアクティブであるとき、IC3のD0及びD1入力端子にそのデータ信号が入力される。これにより、セグメント1A及び1B信号が表示基板75に出力されるので、デジット1aのセグメント1A及び1Bに電流が流れることが可能となる。
なお、セグメント1A及び1B信号が出力されても、デジット1bのセグメント2A及び2Bは点灯しないのは勿論である。
Further, when the digit 1 signal is output as described above, for example, a data signal of "1" is output from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 55, and at this moment, when the XCS3 output terminal is active, The data signal is input to the D0 and D1 input terminals of IC3. As a result, the segments 1A and 1B signals are output to the display substrate 75, so that the current can flow in the segments 1A and 1B of the digit 1a.
Of course, even if the segments 1A and 1B signals are output, the segments 2A and 2B of the digit 1b do not light up.

一方、上記のようにデジット1信号が出力されているときに、たとえばメインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS4出力端子がアクティブであるとき、IC4のD0及びD1入力端子にそのデータ信号が入力される。これにより、セグメント2A及び2B信号がデジット1bに出力されるので、デジット1bのセグメント2A及び2Bに電流が流れることが可能となる。
なお、セグメント2A及び2B信号が出力されても、デジット1aのセグメント1A及び1Bは点灯しないのは勿論である。
On the other hand, when the digit 1 signal is output as described above, for example, when the data signal of "1" is output from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 55 and the XCS4 output terminal is active at this moment, The data signal is input to the D0 and D1 input terminals of IC4. As a result, since the segment 2A and 2B signals are output to the digit 1b, it becomes possible for a current to flow in the segment 2A and 2B of the digit 1b.
Of course, even if the segments 2A and 2B signals are output, the segments 1A and 1B of the digit 1a do not light up.

また、たとえばIC2のD4出力端子からデジット5信号を出力し、さらに、IC3のD0、D1及びD2出力端子(セグメント1A、1B及び1C信号)からセグメント1A、1B及び1C信号を出力すると、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cを点灯させることができる。
なお、デジット5信号を出力しても、セグメント2A〜2G信号が出力されなければ、デジット5b(設定値表示LED73)は点灯しない。
以上のようにして、第22実施形態では、デジット1〜5信号と、セグメント1A〜1G及び1P信号、セグメント2A〜2G及び2P信号で、9個の7セグと、6個の状態表示LED79の点灯を制御する。
Also, for example, if the digit 5 signal is output from the D4 output terminal of IC2 and the segment 1A, 1B and 1C signals are output from the D0, D1 and D2 output terminals (segment 1A, 1B and 1C signals) of IC3, 1 bet The display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c can be turned on.
Even if the digit 5 signal is output, the digit 5b (setting value display LED 73) does not light unless the segments 2A to 2G signals are output.
As described above, in the twenty-second embodiment, the digit 1 to 5 signals, the segments 1A to 1G and 1P signals, and the segments 2A to 2G and 2P signals are used to display 9 7-segment and 6 status display LEDs 79. Control lighting.

図148(A)は、第22実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。この図148は、第20実施形態の図132に対応する図である。
図148(A)において、第22実施形態のLED表示カウンタは、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ値のビット「1」を一桁右シフトするように更新するものである。そして、図中、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタは、一桁右シフトにより「00000000」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタの初期化処理を行い、LED表示カウンタを「00010000」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタは、「5」→「4」→・・・→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。
FIG. 148 (A) is a diagram showing a relationship between an interrupt, an LED display counter (_CT_LED_DSP) value, a digit signal and a segment signal in the twenty-second embodiment. Further, FIG. 3B is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). This FIG. 148 is a figure corresponding to FIG. 132 of 20th Embodiment.
In FIG. 148 (A), the LED display counter of the twenty-second embodiment sets the bit “1” of the LED display counter value as the interrupt “1” → “2” → ... It is updated to shift right one digit. Then, in the next interrupt after the interrupt "5" in the figure, the LED display counter becomes "00000000" by shifting to the right by one digit. At the time of the interrupt, the LED display counter is initialized and the LED display counter is reset. Set to "00010000". As a result, the LED display counter repeats the values of “5” → “4” → ... → “1” → “5” → “4” → ... For each interrupt process. That is, one cycle consists of 5 interrupts.

以上より、LED表示カウンタ値は、
「N」割込み目 :00010000
「N+1」割込み目:00001000
「N+2」割込み目:00000100
「N+3」割込み目:00000010
「N+4」割込み目:00000001
「N+5」割込み目:00000000→00010000(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000

となる。
From the above, the LED display counter value is
"N" interrupt line: 00010000
"N + 1" interrupt: 00001000
"N + 2" interrupt line: 00000100
"N + 3" interrupt line: 00000010
"N + 4" interrupt line: 00000001
"N + 5" interrupt: 00000000-> 00010000 (initialization; same value as "N" interrupt)
"N + 6" interrupt line: 00001000
:
Becomes

第22実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1a〜5a及びデジット1b〜5bを点灯させる。具体的には、図148(A)において、たとえば割込み「1」時、すなわちLED表示カウンタ値が「00010000」であるときには、デジット5信号を出力し、状態表示LED79と、設定値表示LED73とを点灯可能とする。次の割込み「2」時には、LED表示カウンタが「00001000」となり、デジット4信号を出力し、獲得数表示LEDD78の下位桁と、管理情報表示LED74の数値下位桁とが点灯可能となる。   In the twenty-second embodiment, five interrupts form one cycle, and the digits 1a to 5a and the digits 1b to 5b are turned on. Specifically, in FIG. 148 (A), for example, when the interrupt is “1”, that is, when the LED display counter value is “00010000”, the digit 5 signal is output, and the status display LED 79 and the set value display LED 73 are displayed. It can be turned on. At the next interruption "2", the LED display counter becomes "00001000", the digit 4 signal is output, and the lower digit of the acquired number display LED D78 and the numerical lower digit of the management information display LED 74 can be turned on.

また、同図(B)に示すように、LED表示要求カウンタは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求カウンタの各ビットは、出力ポート2のビットと一致させている。
LED表示要求カウンタにおいて、第20実施形態と異なる点は、通常中でも、D4ビット目(デジット5に対応するビット)が「1」となっている点である。通常中は、デジット5aのセグメント1A〜1G信号を出力し、状態表示LED79を点灯させるためである。
第20実施形態では、1周期が5割込みであるため、LEDを消灯している時間を短くすることができ、LEDのちらつきをより少なくすることができる。
Further, as shown in FIG. 7B, in the LED display request counter, the D0 bit corresponds to the digit 1 signal, the D1 bit corresponds to the digit 2 signal, ... The data. Each bit of the LED display request counter is matched with the bit of the output port 2.
The LED display request counter differs from the twentieth embodiment in that the D4th bit (the bit corresponding to the digit 5) is "1" even under normal conditions. This is for outputting the segment 1A to 1G signals of the digit 5a and turning on the status display LED 79 during normal operation.
In the twentieth embodiment, since one cycle has 5 interrupts, the time during which the LED is off can be shortened, and the flicker of the LED can be further reduced.

たとえば、LED表示カウンタが「00010000」であり、LED表示要求フラグが「00011111(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00010000」となり、デジット5信号のみがオンとなる。ただし、通常中は、セグメント1信号のみを出力して状態表示LED79を点灯可能とするが、セグメント2信号を出力せず、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯させないように制御する。   For example, if the LED display counter is "00010000" and the LED display request flag is "00011111 (normal)", an AND operation of the two will result in "00010000" and only the digit 5 signal will be turned on. However, during normal operation, only the segment 1 signal is output so that the status display LED 79 can be turned on, but the segment 2 signal is not output and the set value display LED 73 (digit 5b) is controlled not to be turned on.

一方、設定変更中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00010000」)では、セグメント2信号を出力し、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯可能とする。
また、設定変更中において、たとえばデジット3信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00000100」)では、デジット3a(獲得数表示LED78の上位桁)について、セグメント1信号を出力し、「8」を表示させる。
On the other hand, during the setting change, the segment 2 signal is output and the set value display LED 73 (digit 5b) can be turned on, for example, at the interrupt timing when the digit 5 signal is turned on (the LED display counter is "00010000").
Further, during the setting change, for example, at the interrupt timing when the digit 3 signal is turned on (the LED display counter is "00000100"), the segment 1 signal is output for the digit 3a (the higher digit of the acquired number display LED 78), and "8" is output. Is displayed.

さらにまた、LED表示カウンタが「00001000」の割込みタイミング(図中、割込み「2」)において、セグメント1信号を生成するときは、有利区間中であるか否かを判別する。有利区間中であるか否かは、たとえば有利区間中にオンとなる有利区間フラグのオン/オフを判別することにより行う(有利区間フラグは、RWM53の所定アドレスに記憶されている)。そして、有利区間中であると判別したときは、生成したセグメント1信号と「10000000」とをOR演算した値をセグメント1信号として出力ポート3から出力する。これにより、有利区間中であるときは、デジット4aのセグメント1P(有利区間表示LED77)を点灯させることができる。   Furthermore, when the segment 1 signal is generated at the interrupt timing (interrupt “2” in the figure) of the LED display counter “00001000”, it is determined whether or not it is in the advantageous period. Whether or not it is in the advantageous zone is determined by, for example, determining whether the advantageous zone flag that is turned on during the advantageous zone is on or off (the advantageous zone flag is stored at a predetermined address of the RWM 53). When it is determined that it is in the advantageous section, the value obtained by ORing the generated segment 1 signal and “10000000” is output from the output port 3 as the segment 1 signal. As a result, the segment 1P (advantageous section display LED 77) of the digit 4a can be turned on during the advantageous section.

図149は、第22実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応するフローチャートである。上述したように、第20実施形態と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。また、第20実施形態と同一処理を実行するステップには同一ステップ番号を付しており、説明を割愛する。
図149において、ステップS1541では、LEDデジット及びセグメント1(出力ポート2及び3)をオフにする。この処理は、図134中、ステップS1431と共通する処理であり、出力ポート2及び3から「00000000B」を出力する処理である。次のステップS1542では、セグメント2(出力ポート4)をオフにする。この処理についても、上記処理と同様に、出力ポート4から「00000000B」を出力する処理である。
FIG. 149 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in the 22nd embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 134 of the 20th embodiment. As described above, steps different from those in the twentieth embodiment are underlined in the step numbers. Further, the same step numbers are given to the steps that execute the same processing as that of the twentieth embodiment, and the description thereof is omitted.
In FIG. 149, in step S1541, the LED digit and segment 1 (output ports 2 and 3) are turned off. This process is a process common to step S1431 in FIG. 134, and is a process of outputting "00000000B" from the output ports 2 and 3. In the next step S1542, the segment 2 (output port 4) is turned off. This process is also a process of outputting "00000000B" from the output port 4 similarly to the above process.

ステップS1453では、LED表示カウンタの更新を行う。第22実施形態では、図148に示したように、ビット「1」を一桁右シフトする更新を行う。
次のステップS1544では、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS1545に進み、「0」でないと判断したときはステップS1436に進む。
ステップS1545では、LED表示カウンタの初期化を行う。すなわち、ステップS1544の判断において、LED表示カウンタが「00000000」であるときは、「00010000」にする処理を実行する。そして、ステップS1436に進む。
In step S1453, the LED display counter is updated. In the twenty-second embodiment, as shown in FIG. 148, the bit “1” is updated by shifting it to the right by one digit.
In the next step S1544, it is determined whether or not the LED display counter is “0”. If it is determined to be “0”, the process proceeds to step S1545, and if it is determined not to be “0”, the process proceeds to step S1436. .
In step S1545, the LED display counter is initialized. That is, in the determination of step S1544, if the LED display counter is "00000000", the process of setting it to "00010000" is executed. Then, the process proceeds to step S1436.

ステップS1436は、第20実施形態と同一の処理である。次のステップS1546では、エラー表示データ、LED表示データ、及びベット信号データを取得する。エラー表示データの取得は、図134中、ステップS1439の処理と同一である。また、LED表示データとは、状態表示LED79のオン/オフを示すデータであり、RWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶されている。具体的には、以下のようなデータである。
D0:未使用
D1:未使用
D2:未使用
D3:遊技開始可能のとき「1」、遊技開始不可能のとき「0」
D4:メダル投入可のとき「1」、メダル投入不可のとき「0」
D5:リプレイ入賞時「1」、リプレイ非入賞時「0」
D6:未使用
D7:未使用
Step S1436 is the same process as the twentieth embodiment. In the next step S1546, error display data, LED display data, and bet signal data are acquired. Acquisition of the error display data is the same as the process of step S1439 in FIG. The LED display data is data indicating ON / OFF of the status display LED 79, and is stored at a predetermined address in the use area of the RWM 53. Specifically, the data is as follows.
D0: Not used D1: Not used D2: Not used D3: "1" when the game can be started, "0" when the game cannot be started
D4: "1" when the medal can be inserted, "0" when the medal can not be inserted
D5: "1" when the replay is won, "0" when the replay is not won
D6: Not used D7: Not used

上記のデータにおいて、ビットD0〜D7と、図143で示した状態表示LED79のセグメント1A〜1Pとが対応するようになっており、この値を取得する。
また、ベット信号データは、図134中、ステップS1454で取得するデータと同一であり、
0枚ベット時:00000000
1枚ベット時:00000001
2枚ベット時:00000011
3枚ベット時:00000111
のいずれかの値が、RWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶されているので、その値を取得する。
In the above data, the bits D0 to D7 correspond to the segments 1A to 1P of the status display LED 79 shown in FIG. 143, and this value is acquired.
The bet signal data is the same as the data acquired in step S1454 in FIG.
With 0 bets: 00000000
With one bet: 00000001
With two bets: 00000011
With 3 bets: 00000111
Since any one of the values is stored at a predetermined address in the use area of the RWM 53, that value is acquired.

次にステップS1547に進み、LED表示データとベット信号データとを合成し、出力ポート3用のデータをセットする。この処理は、LED表示データとベット信号データとをOR演算し、演算結果を記憶する処理である。
次にステップS1548に進み、出力ポート4用のセグメント2データをクリアする。この処理は、セグメント2データをセットするレジスタをクリアする処理である。
次のステップS1438からステップS1455までは、図134と同様である。ただし、図149では、図134中、ステップS1439を有さない。エラー表示データは、ステップS1546で既に取得しているためである。
また、ステップS1451において獲得数上位桁の表示要求なしと判断されたときは、獲得数下位桁の表示要求があることになるので、図134のステップS1452の判断枝は有さない。
Next, proceeding to step S1547, the LED display data and the bet signal data are combined and the data for the output port 3 is set. This process is a process of performing an OR operation on the LED display data and the bet signal data and storing the operation result.
Next, proceeding to step S1548, the segment 2 data for output port 4 is cleared. This process is a process of clearing the register that sets the segment 2 data.
The following steps S1438 to S1455 are the same as in FIG. However, in FIG. 149, step S1439 in FIG. 134 is not included. This is because the error display data has already been acquired in step S1546.
If it is determined in step S1451 that there is no display request for the higher digit of the acquired number, there is a request for display of the lower digit of the acquired number, and thus the determination branch of step S1452 of FIG. 134 is not provided.

ステップS1455の後、ステップS1549に進み、出力ポート4用のセグメント2データをセットする。ここでセットするデータは、設定値表示データに対応するセグメント2データ(セグメント2A〜2G)である。デジット1b〜4bは、後述する比率表示処理で点灯処理を行うので、デジット1b〜4bのセグメント2データが本フローチャートでセットされる場合はないためである。
次にステップS1550に進み、デジット5b(設定値表示LED73)の表示要求があるか否かを判断する。ここで、デジット5bの表示要求があるのは、LED表示カウンタ値が「00010000」であり、かつ、設定変更又は確認中のときである。デジット5bの表示要求があると判断したときはステップS1554に進み、表示要求がないと判断したときはステップS1551に進む。
After step S1455, the flow advances to step S1549 to set segment 2 data for output port 4. The data set here is segment 2 data (segments 2A to 2G) corresponding to the set value display data. This is because the digits 1b to 4b perform the lighting process in the ratio display process described later, so that the segment 2 data of the digits 1b to 4b are not set in this flowchart.
Next, proceeding to step S1550, it is determined whether or not there is a display request for the digit 5b (set value display LED 73). Here, the digit 5b is requested to be displayed when the LED display counter value is "00010000" and the setting is being changed or confirmed. If it is determined that there is a display request for the digit 5b, the process proceeds to step S1554, and if it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1551.

ステップS1551では、出力ポート3用のセグメント1(1A〜1G)データをセットする。出力ポート3用のセグメント1データは、ステップS1547で所定のレジスタに記憶されている。次にステップS1552に進み、有利区間表示LED77のデータをセットする。ここでは、当該遊技が有利区間中であるか否かをたとえば有利区間中にオンとなる有利区間フラグで判断する。そして、有利区間中であると判断したときは、今回の割込み処理で点灯するデジットがデジット4であるか否かを判断する。LED表示カウンタ値が「00001000」であるときは、デジット4の点灯時であると判断する。この場合には、ステップS1551でセットしたセグメント1データと、「10000000」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメント1データとしてセットする。これにより、デジット4aのセグメント1Pが点灯可能なデータがセットされる。   In step S1551, segment 1 (1A to 1G) data for output port 3 is set. The segment 1 data for the output port 3 is stored in the predetermined register in step S1547. Next, proceeding to step S1552, the data of the advantageous zone display LED 77 is set. Here, whether or not the game is in the advantageous section is determined by, for example, an advantageous section flag that is turned on during the advantageous section. Then, when it is determined that it is in the advantageous section, it is determined whether or not the digit turned on in this interrupt processing is the digit 4. When the LED display counter value is “00001000”, it is determined that the digit 4 is on. In this case, the data obtained by ORing the segment 1 data set in step S1551 and “10000000” is set as the segment 1 data for the output port 3. As a result, the data that can light the segment 1P of the digit 4a is set.

次に、ステップS1553に進み、ステップS1549でセットした出力ポート4用のセグメント2データをクリアする。デジット5b(設定値表示LED73)の表示要求がないとき(ステップS1550で「No」のとき)は、デジット5bを点灯させないようにするためである。
そして、ステップS1554に進み、出力ポート2からデジット信号を出力し、出力ポート3からセグメント1信号を出力する。次にステップS1555に進み、出力ポート4からセグメント2信号を出力する。ここで、ステップS1553でセグメント2データがクリアされているときは、出力ポート4からは「00000000」を出力する。そして、ステップS1556に進み、使用領域外の比率表示処理に移行する。
Next, proceeding to step S1553, the segment 2 data for output port 4 set in step S1549 is cleared. This is to prevent the digit 5b from being turned on when there is no display request for the digit 5b (set value display LED 73) (“No” in step S1550).
Then, proceeding to step S1554, the output port 2 outputs the digit signal and the output port 3 outputs the segment 1 signal. Next, proceeding to step S1555, the segment 2 signal is output from the output port 4. Here, when the segment 2 data is cleared in step S1553, "00000000" is output from the output port 4. Then, the processing proceeds to step S1556, and the processing proceeds to the ratio display processing outside the used area.

図150は、第22実施形態における比率表示処理を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応するフローチャートである。
図150と図135とを対比すると、ステップS1473及びステップS1474を有さない点で相違する。
また、ステップS1561では、デジット信号を出力ポート2から出力し、セグメント2信号を出力ポート4から出力する。
上記以外の点は、第20実施形態と同様である。
FIG. 150 is a flowchart showing the ratio display processing in the 22nd embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 135 in the 20th embodiment.
A comparison between FIG. 150 and FIG. 135 is different in that step S1473 and step S1474 are not included.
Also, in step S1561, the digit signal is output from output port 2 and the segment 2 signal is output from output port 4.
The points other than the above are the same as in the twentieth embodiment.

<第23実施形態>
図151は、第23実施形態における出力ポート2〜6を示す図であり、第22実施形態の図144に対応する図である。
第23実施形態では、第22実施形態と同様に、デジット信号を送信する出力ポートが1個(出力ポート3)であり、セグメント信号を送信する出力ポートが2個(出力ポート4及び6)である。。
第23実施形態の出力ポート2は、ベット表示信号及びデータストローブ信号を出力するポートとなっている。
第22実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cをデジット5aに含め、ダイナミック点灯を行った。これに対し、第23実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cについては、第21実施形態と同様にスタティック点灯を行う。
<Twenty-third embodiment>
FIG. 151 is a diagram showing the output ports 2 to 6 in the 23rd embodiment and is a diagram corresponding to FIG. 144 of the 22nd embodiment.
In the twenty-third embodiment, as in the twenty-second embodiment, there is one output port for transmitting a digit signal (output port 3) and two output ports for transmitting a segment signal (output ports 4 and 6). is there. .
The output port 2 of the twenty-third embodiment is a port that outputs a bet display signal and a data strobe signal.
In the twenty-second embodiment, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c are included in the digit 5a to perform dynamic lighting. On the other hand, in the twenty-third embodiment, static lighting is performed on the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c as in the 21st embodiment.

図152は、第23実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
図152に示すように、第23実施形態では、上述したように、デジット1〜5を有し、これらは、デジット1a〜5a、及びデジット1b〜4bに分けられる。
デジット1aは、貯留数表示LED76(上位桁)と遊技開始表示LED79dとからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット2aは、貯留数表示LED76(下位桁)と投入表示LED79eとからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
FIG. 152 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-third embodiment.
As shown in FIG. 152, in the twenty-third embodiment, as described above, the digits 1 to 5 are included, and these are divided into the digits 1a to 5a and the digits 1b to 4b.
The digit 1a includes a stored number display LED 76 (upper digit) and a game start display LED 79d. The former is composed of the segments 1A to 1G and the latter is composed of the segment 1P.
The digit 2a includes a storage number display LED 76 (lower digit) and a closing display LED 79e. The former is composed of the segments 1A to 1G and the latter is composed of the segment 1P.

デジット3aは、獲得数表示LED78(上位桁)とリプレイ表示LED79fとからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット4aは、獲得数表示LED78(下位桁)と有利区間表示LED77とからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット5aは、設定値表示LED73からなる。デジット5aのセグメント1Pは未使用である。
一方、デジット1b〜4bは、第22実施形態(図143)と同様である。なお、デジット5bは、第23実施形態では設けられていない。
The digit 3a includes an acquired number display LED 78 (upper digit) and a replay display LED 79f. The former is composed of the segments 1A to 1G and the latter is composed of the segment 1P.
The digit 4a includes an acquired number display LED 78 (lower digit) and an advantageous section display LED 77. The former is composed of the segments 1A to 1G and the latter is composed of the segment 1P.
The digit 5a includes a set value display LED 73. The segment 1P of the digit 5a is unused.
On the other hand, the digits 1b to 4b are the same as those in the 22nd embodiment (FIG. 143). The digit 5b is not provided in the 23rd embodiment.

図153(A)は、第23実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。この図153は、第22実施形態の図148に対応する図である。
第23実施形態では、5割込みで1周期するLED表示カウンタを用いる。このLED表示カウンタは、第22実施形態(図148)と同様に、一割込みごとにビット「1」を一桁右シフトし、「0」になったときは、当該割込み処理時に初期値「00010000」にするものである。これにより、第22実施形態と同様に、5割込みで1周期するカウンタとなっている。
FIG. 153 (A) is a diagram showing a relationship between an interrupt, an LED display counter (_CT_LED_DSP) value, a digit signal and a segment signal in the twenty-third embodiment. Further, FIG. 3B is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). This FIG. 153 is a figure corresponding to FIG. 148 of the 22nd embodiment.
In the twenty-third embodiment, an LED display counter that makes one cycle with five interrupts is used. This LED display counter shifts the bit "1" to the right by one digit for each interrupt as in the 22nd embodiment (Fig. 148), and when it becomes "0", the initial value "00010000" at the time of the interrupt processing. " As a result, like the twenty-second embodiment, the counter has one cycle of five interrupts.

図153(A)に示すように、割込み「1」のときは、デジット5信号が出力され、設定値表示LED73が点灯対象のLEDとなる。
また、割込み「2」のときは、デジット4信号が出力され、獲得数表示LED78の下位桁及び管理情報表示LED74の数値下位桁が点灯対象となる。
さらにまた、割込み「3」のときは、デジット3信号が出力され、獲得数表示LED78の上位桁及び管理情報表示LED74の数値上位桁が点灯対象となる。
さらに、割込み「4」のときは、デジット2信号が出力され、貯留数表示LED76の下位桁及び管理情報表示LED74の情報種別下位が点灯対象となる。
また、割込み「5」のときは、デジット1信号が出力され、貯留数表示LED76の上位桁及び管理情報表示LED74の情報種別上位が点灯対象となる。
As shown in FIG. 153 (A), when the interrupt is “1”, the digit 5 signal is output and the set value display LED 73 becomes the lighting target LED.
When the interrupt is “2”, the digit 4 signal is output, and the lower digit of the acquired number display LED 78 and the numerical lower digit of the management information display LED 74 are to be illuminated.
Furthermore, when the interrupt is "3", the digit 3 signal is output and the upper digit of the acquired number display LED 78 and the upper digit of the numerical value of the management information display LED 74 are to be illuminated.
Further, when the interrupt is "4", the digit 2 signal is output, and the lower digit of the storage number display LED 76 and the lower information type of the management information display LED 74 are to be turned on.
When the interrupt is “5”, the digit 1 signal is output, and the upper digit of the storage number display LED 76 and the upper information type of the management information display LED 74 are to be turned on.

さらに、上述したように、状態表示LED79のうち、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を行うため、割込み処理時に点灯対象となるLEDではない。状態表示LED79のうち、遊技開始表示LED79dは、貯留数表示LED76の上位桁のセグメント1Pに割り当てられており、投入表示LED79eは、貯留数表示LED76の下位桁のセグメント1Pに割り当てられている。さらに、リプレイ表示LED79fは、獲得数表示LED78の上位桁のセグメント1Pに割り当てられている。また、有利区間表示LED77は、第22実施形態(図143)と同様に、獲得数表示LED78の下位桁のセグメント1Pに割り当てられてる。また、第23実施形態では、第22実施形態と同様に、演出表示LED79gは設けられていない。   Further, as described above, among the status display LEDs 79, the 1 bet display LED 79a to the 3 bet display LED 79c perform static lighting, and thus are not LEDs to be lighted during interrupt processing. Of the status display LEDs 79, the game start display LED 79d is assigned to the upper digit segment 1P of the stored number display LED 76, and the throw-in display LED 79e is assigned to the lower digit segment 1P of the stored number display LED 76. Furthermore, the replay display LED 79f is assigned to the segment 1P in the upper digit of the acquired number display LED 78. Further, the advantageous zone display LED 77 is assigned to the lower digit segment 1P of the acquired number display LED 78 as in the twenty-second embodiment (FIG. 143). Further, in the 23rd embodiment, as in the 22nd embodiment, the effect display LED 79g is not provided.

以上のように、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cを除く状態表示LED79及び有利区間表示LED77を、デジット1a〜4aのセグメント1Pに割り当てれば、1周期が5割込みのLED表示カウンタを用いて、状態表示LED79及び有利区間表示LED77をダイナミック点灯することができる。   As described above, if the status display LED 79 and the advantageous zone display LED 77 excluding the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c are assigned to the segment 1P of the digits 1a to 4a, the LED display counter of 5 interrupts per cycle is used. The status display LED 79 and the advantageous zone display LED 77 can be dynamically turned on.

<第24実施形態>
図154は、第24実施形態における出力ポート2〜7を示す図であり、第20実施形態の図128に対応する図である。
第24実施形態では、デジット信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート3及び6)設けられ、さらに、セグメント信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート4及び7)設けられていることを特徴とする。
第24実施形態では、第20実施形態と同様に、デジット1〜9を設けている。
また、デジット1〜5のセグメントを、セグメント1A〜1Pとする。
さらにまた、デジット6〜9のセグメントを、セグメント2A〜2Pとする。
なお、デジット5は、第23実施形態と同様に設けても設けなくてもよく、デジット5を設けない場合には、出力ポート3のD4ビットは空きビットとなる。そして、この場合には、上述と同様に、デジット1〜4のいずれかを設定値表示LEDとして使用する。
<Twenty-fourth Embodiment>
FIG. 154 is a diagram showing the output ports 2 to 7 in the twenty-fourth embodiment and is a diagram corresponding to FIG. 128 of the twentieth embodiment.
In the twenty-fourth embodiment, two output ports for outputting a digit signal (output ports 3 and 6) are provided, and further two output ports for outputting a segment signal (output ports 4 and 7) are provided. Is characterized by.
In the twenty-fourth embodiment, digits 1 to 9 are provided as in the twentieth embodiment.
In addition, the segments of digits 1 to 5 will be referred to as segments 1A to 1P.
Furthermore, the segments of digits 6 to 9 will be referred to as segments 2A to 2P.
The digit 5 may or may not be provided as in the twenty-third embodiment. If the digit 5 is not provided, the D4 bit of the output port 3 becomes an empty bit. In this case, similarly to the above, one of the digits 1 to 4 is used as the set value display LED.

第24実施形態では、第20実施形態と同様に、出力ポート2のD0〜D2ビットに、1ベット表示信号〜3ベット表示信号を割り当てている。
デジットポートは、デジット1〜5信号を出力する出力ポート3と、デジット6〜9信号を出力する出力ポート6とからなる。
また、セグメントポートは、デジット1〜5に対応するセグメント1A〜1P信号を出力する出力ポート4と、デジット6〜9に対応するセグメント2A〜2P信号を出力する出力ポート7とからなる。
In the twenty-fourth embodiment, as in the twentieth embodiment, the 1-bet display signal to the 3-bet display signal are assigned to the D0 to D2 bits of the output port 2.
The digit port includes an output port 3 that outputs the digit 1 to 5 signals and an output port 6 that outputs the digit 6 to 9 signals.
The segment port includes an output port 4 that outputs the segments 1A to 1P signals corresponding to the digits 1 to 5 and an output port 7 that outputs the segments 2A to 2P signals corresponding to the digits 6 to 9.

したがって、たとえばデジット1〜5を点灯させるときには、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ、出力ポート4からセグメント1信号を出力する。
また、デジット6〜9を点灯させるときには、出力ポート7からデジット信号を出力し、かつ、出力ポート6からセグメント2信号を出力する。
Therefore, for example, when the digits 1 to 5 are turned on, the digit signal is output from the output port 3 and the segment 1 signal is output from the output port 4.
When the digits 6 to 9 are turned on, a digit signal is output from the output port 7 and a segment 2 signal is output from the output port 6.

図155は、第24実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。デジット1〜5とセグメント1A〜1Pとの関係は、第23実施形態(図152)におけるデジット1a〜5aとセグメント1A〜1Pとの関係と同一である。
また、デジット6〜9とセグメント2A〜2Pとの関係は、第23実施形態(図152)におけるデジット1b〜4bとセグメント2A〜2Pとの関係と同一である。
FIG. 155 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-fourth embodiment. The relationship between the digits 1-5 and the segments 1A-1P is the same as the relationship between the digits 1a-5a and the segments 1A-1P in the twenty-third embodiment (FIG. 152).
The relationship between the digits 6 to 9 and the segments 2A to 2P is the same as the relationship between the digits 1b to 4b and the segments 2A to 2P in the twenty-third embodiment (Fig. 152).

図156は、第24実施形態におけるLED表示カウンタの例1を示す図である。このLED表示カウンタは、図153(A)で示した第23実施形態のLED表示カウンタと同様のものであり、5割込みで1周期するカウンタである。
そして、たとえば割込み「1」ではデジット5信号を出力し、割込み「2」ではデジット4信号及びデジット9信号を出力する。また、割込み「3」ではデジット3信号及びデジット8信号を出力する。さらにまた、割込み「4」ではデジット2信号及びデジット7信号を出力する。さらに、割込み「5」ではデジット1信号及びデジット6信号を出力する。
FIG. 156 is a diagram showing Example 1 of the LED display counter in the twenty-fourth embodiment. This LED display counter is the same as the LED display counter of the twenty-third embodiment shown in FIG. 153 (A), and is a counter that makes one cycle for five interrupts.
Then, for example, the interrupt 5 outputs the digit 5 signal, and the interrupt 2 outputs the digit 4 signal and the digit 9 signal. In the interrupt "3", the digit 3 signal and the digit 8 signal are output. Furthermore, at interrupt "4", the digit 2 signal and digit 7 signal are output. Further, at the interrupt "5", the digit 1 signal and the digit 6 signal are output.

図157は、第24実施形態におけるLED表示カウンタの例2を示す図である。この例2では、RWM53の使用領域内にLED表示カウンタ1を設け、さらに、RWM53の使用領域外にLED表示カウンタ2を設けたものである。
LED表示カウンタ1は、デジット1信号〜デジット5信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が5割込みのカウンタである。
一方、LED表示カウンタ2は、デジット6信号〜デジット9信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が4割込みのカウンタである。
このように、デジット1〜5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6〜9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けてもよい。また、両者のLED表示カウンタの1周期が異なるため、デジット1〜5の点灯タイミングと、デジット6〜9の点灯タイミングとは相違することとなる。なお、点灯タイミングが相違しても特に問題はない。
FIG. 157 is a diagram showing Example 2 of the LED display counter in the twenty-fourth embodiment. In this example 2, the LED display counter 1 is provided in the usage area of the RWM 53, and the LED display counter 2 is provided outside the usage area of the RWM 53.
The LED display counter 1 is a counter for outputting a digit 1 signal to a digit 5 signal for each interrupt, and is a counter having 5 interrupts in one cycle.
On the other hand, the LED display counter 2 is a counter for outputting the digit 6 signal to the digit 9 signal for each interrupt, and is a counter having 4 interrupts in one cycle.
In this way, the LED display counter for lighting the digits 1 to 5 and the LED display counter for lighting the digits 6 to 9 may be provided separately and independently. Further, since the LED display counters have one cycle different from each other, the lighting timings of the digits 1 to 5 are different from the lighting timings of the digits 6 to 9. There is no particular problem even if the lighting timing is different.

図158は、第24実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応する図である。
なお、LED表示カウンタは、上記例1(図156)であるものとする。
まず、ステップS1571では、出力ポート3及び4をオフにするため、出力ポート3及び4から「0」を出力する。デジット1〜5を一旦完全に消灯させるためである。
次にステップS1572に進み、出力ポート6及び7をオフにするため、出力ポート6及び7から「0」を出力する。デジット6〜9を一旦完全に消灯させるためである。
FIG. 158 is a flowchart showing LED display control (I_LED_OUT) in the twenty-fourth embodiment, which corresponds to FIG. 134 in the twentieth embodiment.
The LED display counter is assumed to be the example 1 (FIG. 156) described above.
First, in step S1571, in order to turn off the output ports 3 and 4, “0” is output from the output ports 3 and 4. This is to turn off the digits 1 to 5 completely.
Next, proceeding to step S1572, in order to turn off the output ports 6 and 7, “0” is output from the output ports 6 and 7. This is to turn off the digits 6 to 9 completely.

ステップS1573では、LED表示カウンタのビット「1」を一桁右シフトするように値の更新を行う。次のステップS1574では、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときはステップS1436に進み、「0」であると判断したときはステップS1475に進む。ステップS1475では、LED表示カウンタを初期化する。すなわち、図156に示すように、「00010000」の値にする。そしてステップS1436に進む。   In step S1573, the value is updated so that bit "1" of the LED display counter is shifted to the right by one digit. In the next step S1574, it is determined whether or not the LED display counter is "0". When it is determined that it is not "0", the flow proceeds to step S1436, and when it is determined that it is "0", the flow proceeds to step S1475. In step S1475, the LED display counter is initialized. That is, as shown in FIG. 156, the value is set to “00010000”. Then, the process proceeds to step S1436.

次のステップS1436からステップS1451までは、図134(第20実施形態)と同様である。
第24実施形態では、図156に示すように、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を行うので、図134中、ステップS1453の処理を有さない。
また、ステップS1451の判断において「No」となったときは、獲得下位桁の表示要求があるときであるので、獲得下位桁の表示要求があるか否かの判断枝を有さず、ステップS1454に進む。ステップS1454からステップS1457までは、図133(第20実施形態)と同様である。
ステップS1457の後、ステップS1576に進み、出力ポート3からデジット(デジット1〜5のいずれかの)信号を出力し、出力ポート4からセグメント1信号を出力する。そして、ステップS1577に進む。
The subsequent steps S1436 to S1451 are the same as in FIG. 134 (the twentieth embodiment).
In the twenty-fourth embodiment, as shown in FIG. 156, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c perform static lighting, and thus do not have the process of step S1453 in FIG.
Further, when the determination in step S1451 is "No", it means that there is a display request for the acquired lower digit, so there is no branch for determining whether there is a display request for the acquired lower digit, and step S1454 is performed. Proceed to. Steps S1454 to S1457 are the same as in FIG. 133 (the twentieth embodiment).
After step S1457, the flow advances to step S1576 to output a digit (one of digit 1 to 5) signal from the output port 3 and a segment 1 signal from the output port 4. Then, the process proceeds to step S1577.

図159は、第24実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応する図である。
ステップS1472において、比率表示要求があると判断されると、第21実施形態(図141)と同様に、ステップS1475に進む。
ステップS1475からステップS1486までの処理は、図135(第20実施形態)と同様である。ステップS1486の後、ステップS1581に進み、出力ポート6からデジット信号を出力し、出力ポート7からセグメント2信号を出力する。そして、図158のステップS1460に戻る。
FIG. 159 is a flowchart showing the ratio display processing (S_LED_OUT) in the twenty-fourth embodiment, which corresponds to FIG. 135 in the twentieth embodiment.
If it is determined in step S1472 that there is a ratio display request, the process proceeds to step S1475 as in the twenty-first embodiment (FIG. 141).
The processing from step S1475 to step S1486 is the same as in FIG. 135 (the twentieth embodiment). After step S1486, the flow advances to step S1581 to output a digit signal from the output port 6 and a segment 2 signal from the output port 7. Then, the process returns to step S1460 in FIG. 158.

以上、第20〜第24実施形態について説明したが、本願発明は、上記実施形態に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、LED表示制御(I_LED_OUT )のプログラムを使用領域内に記憶し、比率表示処理(S_LED_OUT )のプログラムを使用領域外に記憶した。このように設定したのは、使用領域内の容量を圧迫しないようにするためである。したがって、使用領域内の容量に余裕があれば、比率表示処理(S_LED_OUT )のプログラムを使用領域内に記憶することも可能である。
同様に、図127で示した使用領域外データテーブルについても、使用領域内に記憶することも可能である。
すなわち、管理情報表示LED74を点灯制御するためのプログラム及びデータは、必ずしも使用領域外に記憶しなければならないものではない。
Although the twentieth to twenty-fourth embodiments have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications as described below are possible.
(1) In the above embodiment, the LED display control (I_LED_OUT) program is stored in the use area, and the ratio display processing (S_LED_OUT) program is stored outside the use area. The reason for setting in this way is to prevent the capacity in the used area from being pressed. Therefore, if the capacity in the used area has a margin, the program of the ratio display processing (S_LED_OUT) can be stored in the used area.
Similarly, the outside-use-area data table shown in FIG. 127 can also be stored within the use area.
That is, the program and data for controlling the lighting of the management information display LED 74 do not necessarily have to be stored outside the usage area.

一般に、使用領域外には、不正(ゴト)を防止するためのプログラムを記憶してもよいこととなっている。有利区間割合等の管理情報の表示は、不正防止のためのものであるといえるので、上記実施形態では、使用領域外に記憶した。
なお、使用領域外に記憶されているプログラムとしては、上記以外に、図133中、ステップS1408の処理で用いられる設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラム、ステップS1410の処理で用いられる乱数異常チェックプログラムや、メダルセレクタの逆流チェックプログラム等が挙げられる。
Generally, a program for preventing fraud (goto) may be stored outside the use area. Since it can be said that the display of the management information such as the advantageous section ratio is for preventing fraud, in the above embodiment, the management information is stored outside the used area.
As the programs stored outside the use area, in addition to the above programs, a setting value error (outside the setting value range) determination program used in the process of step S1408 in FIG. 133 and a random number abnormality used in the process of step S1410 are used. A check program, a backflow check program of a medal selector, and the like can be given.

(2)第20実施形態を例に挙げると、たとえば図134及び図135に示すように、最初にLED表示制御(I_LED_OUT )(デジット1〜5の点灯制御)を実行し、その後、比率表示処理(S_LED_OUT )(デジット6〜9の点灯制御)を実行したが、この順番に限られるものではない。たとえば、使用領域外の点灯制御である比率表示処理(S_LED_OUT )を実行した後、使用領域内の点灯制御であるLED表示制御(I_LED_OUT )に移行することも可能である。   (2) Taking the twentieth embodiment as an example, as shown in FIGS. 134 and 135, for example, LED display control (I_LED_OUT) (lighting control of digits 1 to 5) is first executed, and then the ratio display processing is performed. (S_LED_OUT) (lighting control of digits 6 to 9) is executed, but the order is not limited to this. For example, after performing the ratio display processing (S_LED_OUT) which is the lighting control outside the usage area, it is possible to shift to the LED display control (I_LED_OUT) which is the lighting control inside the usage area.

(3)デジット6〜9(第23実施形態では、デジット1b〜4b)のセグメントP(又はセグメント2P)は、復帰不可能エラー発生時に点灯させるセグメントとした。
しかし、これに限らず、復帰不可能エラー以外の他の所定の条件を満たしたときに点灯するセグメントに設定してもよい。あるいは、当該セグメントは、物理的に存在するものの、未使用とすることも可能である。
(3) The segment P (or segment 2P) of the digits 6 to 9 (in the twenty-third embodiment, the digits 1b to 4b) is a segment to be lit when a non-recoverable error occurs.
However, the segment is not limited to this, and may be set to a segment that lights up when a predetermined condition other than the non-recoverable error is satisfied. Alternatively, the segment may be physically present but unused.

<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜42を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1〜42に限ることを意味するものではない。
<Appendix>
The inventions (original inventions) described in the initial description of the present application can include, for example, the following initial inventions 1 to 42, and solve the problems to be solved by the respective initial inventions and the problems related to the initial inventions, respectively. Means for achieving the above and effects of the first invention are as follows. However, the invention described in this specification does not mean that the inventions 1 to 42 are initially limited.

1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。このような場合に、適切な制御を行うことが求められる。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間(AT)を延長すると有利区間の上限を超える場合に、当該上限を超えて遊技ができる印象を遊技者に与えてしまうことを防止することである。
1. Original invention 1
(A) Initial Invention 1 Problem to be Solved The initial invention relates to a slot machine including an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. Here, when an upper limit (for example, the upper limit number of games) is set in the advantageous section, as a result of adding the number of games to the advantageous section and AT, the upper limit of the advantageous section may be exceeded. In such a case, appropriate control is required.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to prevent the player from being given the impression that he / she can play a game over the upper limit of the advantageous section when extending the instruction game section (AT) exceeds the upper limit of the advantageous section. is there.

(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第3実施形態;図55の例2)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長(遊技回数の上乗せ)条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記所定の情報と異なる特定の情報(「祝」、「おめでとう」など)を表示する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of invention 1 at the beginning (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solving means (third embodiment; example 2 in FIG. 55) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, the instruction function operation game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased,
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section, and the start and end of the instruction game section,
And a production control means (sub-control board 80) for producing a production related to the instruction game section,
The game control means,
In the advantageous zone, when the continuous upper limit of the advantageous zone (1500 games) is reached, the advantageous zone ends,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the instruction game section, when the extension of the instruction game section (addition of the number of games) is satisfied, the instruction game section can be extended,
Information about the instruction game section (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) is transmitted to the effect control means,
The effect control means,
Based on the information received from the game control means, when extending the instruction game section does not exceed the continuation upper limit of the advantageous section, predetermined information regarding extension of the instruction game section (AT remaining game after addition) Number of times)
Based on the information received from the game control means, when the instruction game section is extended and the continuation upper limit of the advantageous section is exceeded, or the instruction game section is extended after the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section. When determined, specific information (“celebration”, “congratulations”, etc.) different from the predetermined information is displayed.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、
前記所定の情報として、指示遊技区間がどの程度延長されたかを把握可能な情報を表示し(具体的な遊技回数を表示し)、
前記特定の情報として、指示遊技区間の延長に関する何らかの決定が行われたことについては把握可能であるが、指示遊技区間の延長の程度については把握できない情報を表示する(具体的な遊技回数を表示しない)
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
The effect control means,
As the predetermined information, information capable of grasping how much the instruction game section has been extended is displayed (a specific number of games is displayed),
As the specific information, it is possible to understand that some kind of decision regarding the extension of the instruction game section has been made, but the degree of extension of the instruction game section cannot be shown (display the specific number of games. do not do)
It is characterized by the following.

(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effects of the first invention According to the first invention, when the instruction game section is extended and the continuation upper limit of the advantageous section is exceeded, or when the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section, When the extension is decided, since the predetermined information regarding the extension of the instruction game section is not displayed, it is possible to prevent the player from misunderstanding if the instruction game section continues beyond the continuation upper limit of the advantageous section. be able to.

2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図55の例3)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長(遊技回数の上乗せ)条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの総遊技回数が1500遊技)に到達したときは、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出(エンディング演出)を出力可能とする
ことを特徴とする。
2. Initial invention 2
(A) Problem to be solved by Initial Invention 2 Same as Original Invention 1.
(B) Means for solving the problem of the first invention 2 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (third embodiment; example 3 in FIG. 55) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, the instruction function operation game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased,
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section, and the start and end of the instruction game section,
And a production control means (sub-control board 80) for producing a production related to the instruction game section,
The game control means,
In the advantageous zone, when the continuous upper limit of the advantageous zone (1500 games) is reached, the advantageous zone ends,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the instruction game section, when the extension of the instruction game section (addition of the number of games) is satisfied, the instruction game section can be extended,
Information about the instruction game section (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) is transmitted to the effect control means,
Based on the information received from the game control means, the effect control means, when the instruction game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold value (the total number of AT games is 1500 games), the instruction game section is the advantageous section. The feature is that it is possible to output an effect (ending effect) that suggests that it is approaching the continuation upper limit.

(c)当初発明2の効果
当初発明によれば、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出を出力するので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続しないことを遊技者に知らせることができる。
(C) Effect of Initial Invention 2 According to the initial invention, since the effect indicating that the instruction game section is approaching the continuation upper limit of the advantageous section is output, the instruction game section continues beyond the continuation upper limit of the advantageous section. It is possible to inform the player not to do it.

3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図55の例1)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間の延長に関する情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示しない
ことを特徴とする。
3. Initial invention 3
(A) Problem to be solved by Initial Invention 3 Same as Original Invention 1.
(B) Means for solving the problem of Invention 3 at the beginning (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (third embodiment; example 1 in FIG. 55) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, the instruction function operation game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased,
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section, and the start and end of the instruction game section,
And a production control means (sub-control board 80) for producing a production related to the instruction game section,
The game control means,
In the advantageous zone, when the continuous upper limit of the advantageous zone (1500 games) is reached, the advantageous zone ends,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the instruction game section, when the extension condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section can be extended,
Information about the instruction game section (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) is transmitted to the effect control means,
The effect control means,
On the basis of the information received from the game control means, if the continuation upper limit of the advantageous section is not exceeded even if the instruction game section is extended, information regarding extension of the instruction game section (AT remaining game count after addition) is displayed. ,
Based on the information received from the game control means, when the instruction game section is extended and the continuation upper limit of the advantageous section is exceeded, or the instruction game section is extended after the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section. When it is determined, the information about the extension of the instruction game section (the number of remaining AT games after addition) is not displayed.

(c)当初発明3の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effect of Original Invention 3 According to the initial invention, when the instruction game section is extended to exceed the continuation upper limit of the advantageous section, or when the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section, the instruction game section When the extension is determined, the information regarding the extension of the instruction game section is not displayed, so that it is possible to prevent the player from misunderstanding if the instruction game section continues beyond the continuation upper limit of the advantageous section.

4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第3実施形態;図55の例4)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間を実行しないことを示す遊技情報(「あと10遊技で終了します」等)を表示する
ことを特徴とする。
4. Original invention 4
(A) Problem to be solved by Initial Invention 4 Same as Original Invention 1.
(B) Means for solving the problem of the first invention 4 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solving means (third embodiment; example 4 in FIG. 55) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, the instruction function operation game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased,
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section, and the start and end of the instruction game section,
And a production control means (sub-control board 80) for producing a production related to the instruction game section,
The game control means,
In the advantageous zone, when the continuous upper limit of the advantageous zone (1500 games) is reached, the advantageous zone ends,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the instruction game section, when the extension condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section can be extended,
Information about the instruction game section (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) is transmitted to the effect control means,
The effect control means displays game information indicating that the instruction game section is not executed beyond the continuation upper limit of the advantageous section (such as "end in 10 more games").

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記遊技情報を表示する
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
Based on the information received from the game control means, the effect control means, when extending the instruction game section exceeds the continuation upper limit of the advantageous section, or after the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section When the extension of the instruction game section is determined, the game information is displayed.

(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 4 According to the initial invention, it is possible to prevent the player from misunderstanding if the instruction game section continues beyond the continuation upper limit of the advantageous section.

5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがあるので、このようなおそれをなくす必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間(AT等)が有利区間の上限を超えないようにすることである。
5. Original invention 5
(A) Initial Invention 5 Problem to be Solved The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. Here, when an upper limit (for example, the upper limit number of games) is set in the advantageous section, the number of games added to the advantageous section and AT may result in the upper limit of the advantageous section being exceeded. Need to be eliminated.
Initially, the problem to be solved by the invention is to prevent the instruction game section (AT or the like) from exceeding the upper limit of the advantageous section.

(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図44〜図46)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したとき(たとえば図44のステップS443で「Yes」のとき)は、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間を延長することに決定した場合において、当該延長の決定前に指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しているとき(たとえば図44のステップS451で「Yes」のとき)は、当該延長に係る決定結果をクリアする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 5 at the beginning (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (third embodiment; FIGS. 44 to 46) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, the instruction function operation game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased,
The game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means,
After starting the advantageous section, when the continuous upper limit of the advantageous section (1500 games) is reached (for example, when “Yes” in step S443 of FIG. 44), the advantageous section is ended,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the instruction game section, it is possible to decide whether to extend the instruction game section,
When it is decided to extend the instruction game section and the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section before the extension is decided (for example, when “Yes” in step S451 of FIG. 44), It is characterized by clearing the decision result related to the extension.

(c)当初発明5の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長することに決定した場合であっても、有利区間の継続上限に到達しているときは、当該延長に係る決定結果をクリアするので、指示遊技区間が有利区間の継続上限を超えることを防止することができる。
(C) Effect of Original Invention 5 According to the original invention, even if it is decided to extend the instruction game section, when the continuation upper limit of the advantageous section is reached, the decision result regarding the extension is given. Since it is cleared, it is possible to prevent the instruction game section from exceeding the continuation upper limit of the advantageous section.

6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間又は有利区間が、有利区間の上限に到達しにくくすることである。
6. Original invention 6
(A) Initial Invention 6 Problem to be Solved The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. Here, when an upper limit (for example, the upper limit number of games) is set in the advantageous section, as a result of adding the number of games to the advantageous section and AT, the upper limit of the advantageous section may be exceeded.
Initially, the problem to be solved by the invention is to make it difficult for the instruction game section or the advantageous section to reach the upper limit of the advantageous section.

(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図47〜図49)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間の延長の程度を決定するときに用いられる延長決定テーブル(抽選テーブルA又はB)を備え、
前記延長決定テーブルは、
少なくとも、
第1延長決定テーブル(図47〜図49中、抽選テーブルA)と、
第1延長決定テーブルよりも、決定される延長の程度(上乗せ数)の期待値が小さい第2延長決定テーブル(図47〜図49中、抽選テーブルB)とを有し、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの遊技回数が1000遊技)に到達するまでは第1延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定し、指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達したときは第2延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 6 at the beginning (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (third embodiment; FIGS. 47 to 49) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, the instruction function operation game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased,
The game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means,
After starting the advantageous zone, when the continuous upper limit of the advantageous zone (1500 games) is reached, the advantageous zone is ended,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the instruction game section, it is possible to decide whether to extend the instruction game section,
An extension determination table (lottery table A or B) used when determining the degree of extension of the instruction game section,
The extension determination table is
at least,
A first extension determination table (lottery table A in FIGS. 47 to 49),
And a second extension determination table (lottery table B in FIGS. 47 to 49) in which the expected value of the degree of extension (number of additions) to be determined is smaller than that of the first extension determination table.
Until the instruction game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold (the number of AT games is 1000 games), the degree of extension is determined using the first extension determination table, and the instruction game section or the advantageous section is the predetermined threshold value. When it reaches, the degree of extension is determined using the second extension determination table.

(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、延長の程度の期待値が小さい延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
(C) Effect of Original Invention 6 According to the initial invention, when the instruction game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold, the extension degree is determined using an extension determination table having a small expected extension degree value. Therefore, it is possible to make it difficult for the instruction game section to reach the continuation upper limit of the advantageous section.

7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明6と同じ。
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図50〜図52)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段による役の抽選で当選した役に基づいて、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
前記役抽選手段による役の抽選で第1役(たとえば小役E1)に当選したときは、第2役(たとえば小役D)に当選したときよりも、決定される延長の程度(上乗せ数)の期待値が大きく、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの遊技回数が1000遊技)に到達していない場合において、第1役に当選したときは、第1役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し(図50〜図52中、ステップS541)、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達していない場合において、第2役に当選したときは、第2役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達している場合において、第1役に当選したときは、第2役の当選時と同様に指示遊技区間の延長の程度を決定する(図50〜図52中、ステップS543)
ことを特徴とする。
7. Original invention 7
(A) Problem to be solved by Initial Invention 7 Same as Original Invention 6.
(B) Means for solving the problem of Invention 7 at the beginning (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (third embodiment; FIGS. 50 to 52) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, the instruction function operation game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased,
The game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means,
A role lottery means (61) for performing a lottery of roles is provided,
It is possible to decide whether or not to extend the instruction game section based on the winning combination in the combination drawing by the combination drawing unit.
In the lottery of the winning combination by the winning combination lottery means, when the first winning combination (for example, small winning combination E1) is won, the degree of extension (number of additions) determined compared to when the second winning combination (for example, small winning combination D) is won. The expected value of
When the designated game section or the advantageous section has not reached the predetermined threshold (the number of AT games is 1000 games), when the first winning combination is won, the instruction playing section is extended based on the winning of the first winning combination. The degree is determined (step S541 in FIGS. 50 to 52),
When the instruction game section or the advantageous section does not reach the predetermined threshold value, when the second winning combination is won, the degree of extension of the instruction game section is determined based on the winning of the second winning combination.
When the instruction game section or the advantageous section has reached the predetermined threshold value, when the first winning combination is won, the extent of extension of the instruction playing section is determined in the same manner as when the second winning combination is won (FIG. 50). 52, step S543).
It is characterized by the following.

(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、決定される延長の程度の期待値が小さくなるように指示遊技区間の延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
(C) Effect of Original Invention 7 According to the original invention, when the instruction game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold value, the extension of the instruction game section is reduced so that the expected value of the degree of extension determined becomes small. Since the degree is determined, it is possible to make it difficult for the instruction game section to reach the continuation upper limit of the advantageous section.

8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力し、特別遊技中には特別遊技を示す外部信号を出力することが行われているが、これらの外部信号と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン/オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時に、指示遊技区間を示す外部信号及び特別遊技を示す外部信号のオン/オフが不自然にならないようにすることである。
8. Original invention 8
(A) Initial Invention 8 Problems to be Solved The initial invention relates to a slot machine including an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed, and further provide an upper limit (for example, the upper limit number of games) to the advantageous section.
In addition, while an external signal indicating AT is output during AT and an external signal indicating special game is output during special game, these external signals and when the upper limit of the advantageous zone is reached Therefore, it is necessary to prevent the external signal on / off timing from being unnatural.
Initially, the problem to be solved by the invention is to prevent unnatural turning on / off of the external signal indicating the instruction game section and the external signal indicating the special game when the upper limit of the advantageous section is reached.

(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第4実施形態;図57)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技(BB遊技)に移行するための特別役(BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
外部信号送信手段(70)と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す第1外部信号(外部信号2)をオンにし、指示遊技区間を終了したときは第1外部信号をオフにし、
特別遊技を開始したときは、特別遊技を示す第2外部信号(外部信号1)をオンにし、特別遊技を終了したときは第2外部信号をオフにし、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、第1外部信号をオフとし(図57の例1)、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、第1外部信号及び第2外部信号をオフにする(図57の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of invention 8 at the beginning (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (fourth embodiment; FIG. 57) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, the instruction function operation game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased,
The game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means,
A role lottery means (61) for performing a lottery of a role including a special role (BB) for shifting to a special game (BB game),
And an external signal transmitting means (70),
Execute a special game based on winning the special role in the role lottery means,
The external signal transmitting means,
When the instruction game section is started, the first external signal (external signal 2) indicating the instruction game section is turned on, and when the instruction game section is ended, the first external signal is turned off,
When the special game is started, the second external signal (external signal 1) indicating the special game is turned on, and when the special game is finished, the second external signal is turned off,
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the instruction game section and not during the special game, the first external signal is turned off (example 1 in FIG. 57),
When the special combination is won during the instruction game section and the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the first external signal and the second external signal are turned off when the special game is finished (FIG. 57). Example 2)
It is characterized by the following.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
有利区間であることを示す有利区間表示装置(有利区間表示LED77)を備え、
有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技中であっても前記有利区間表示装置による有利区間であることを示す表示を終了する(図57の例2)
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
An advantageous zone display device (advantageous zone display LED 77) indicating that it is an advantageous zone is provided,
When the continuous upper limit of the advantageous zone is reached, the display indicating the advantageous zone by the advantageous zone display device is ended even during the special game (example 2 in FIG. 57).
It is characterized by the following.

(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、特別遊技が有利区間の継続上限をまたぐときであっても、指示遊技区間を示す第1外部信号を自然なタイミングでオフにすることができる。
(C) Effect of Original Invention 8 According to the initial invention, the first external signal indicating the instruction game section can be turned off at a natural timing even when the special game crosses the continuation upper limit of the advantageous section. .

9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力することが行われているが、有利区間の上限到達時までATが実行されるとき、ATを示す外部信号をどのように制御するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時まで指示遊技区間が実行されるときに、指示遊技区間を示す外部信号を適切に制御することである。
9. Original invention 9
(A) Initial Invention 9 Problem to be Solved The initial invention relates to a slot machine including an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed, and further provide an upper limit (for example, the upper limit number of games) to the advantageous section.
Further, although an external signal indicating AT is output during AT, when AT is executed until the upper limit of the advantageous section is reached, how to control the external signal indicating AT is a problem. Becomes
Initially, the problem to be solved by the invention is to appropriately control an external signal indicating the instruction game section when the instruction game section is executed until the upper limit of the advantageous section is reached.

(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態;図58)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、外部信号送信手段(70)を備え、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし、
指示遊技区間中に有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of Invention 9 at the beginning (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (fourth embodiment; FIG. 58) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, the instruction function operation game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased,
The game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means comprises an external signal transmission means (70),
The external signal transmitting means,
When the instruction game section is started, a predetermined external signal indicating the instruction game section is turned on, and when the instruction game section is ended, the predetermined external signal is turned off,
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the instruction game section, the predetermined external signal is turned off.

(c)当初発明9の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
(C) Effect of Original Invention 9 According to the initial invention, it is possible to match the time when the upper limit of continuation of the advantageous section is reached with the timing of turning off the predetermined external signal indicating the instruction game section.

10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力することが行われているが、この外部信号と、特別遊技の開始及び終了と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン/オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時と、特別遊技の開始及び終了と、指示遊技区間を示す外部信号のオン/オフが不自然にならないようにすることである。
10. Original invention 10
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 10 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed, and further provide an upper limit (for example, the upper limit number of games) to the advantageous section.
In addition, an external signal indicating AT is output during AT, but this external signal, the start and end of the special game, and the time when the upper limit of the advantageous section is reached are mixed. It is necessary to avoid unnatural timing of on / off.
Initially, the problem to be solved by the invention is to prevent unnatural turning on / off of an external signal indicating the instruction game section when the upper limit of the advantageous section is reached, the start and end of the special game.

(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態;図57及び図58)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技(BB遊技)に移行するための特別役(BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
外部信号送信手段(70)と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号(外部信号2)をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし(図57の例1)、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにし(図58)、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、前記所定の外部信号をオフにする(図57の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the first invention 10 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (fourth embodiment; FIGS. 57 and 58) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, the instruction function operation game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased,
The game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means,
A role lottery means (61) for performing a lottery of a role including a special role (BB) for shifting to a special game (BB game),
And an external signal transmitting means (70),
Execute a special game based on winning the special role in the role lottery means,
The external signal transmitting means,
When the instruction game section is started, a predetermined external signal (external signal 2) indicating the instruction game section is turned on, and when the instruction game section is ended, the predetermined external signal is turned off (example 1 in FIG. 57). ,
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the instruction game section and not during the special game, the predetermined external signal is turned off (FIG. 58),
When the special combination is won during the instruction game section and the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the predetermined external signal is turned off when the special game is finished (example 2 in FIG. 57).
It is characterized by the following.

(c)当初発明10の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、特別遊技の終了時と、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
(C) Effect of Original Invention 10 According to the original invention, the timing at which the continuous upper limit of the advantageous section is reached, the end of the special game, and the timing of turning off a predetermined external signal indicating the instruction game section are matched. You can

11.当初発明11
(a)当初発明11が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
このような有利区間を設けたとき、どのような契機でATを開始し、どのような契機でATを終了するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中において、指示遊技区間の開始及び終了契機に特徴を持たせることにより、幅広い遊技性設計を可能にすることである。
11. Original invention 11
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 11 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed.
When such an advantageous section is provided, there is a problem as to what trigger triggers the AT start and what trigger triggers the AT end.
Initially, the problem to be solved by the invention is to allow a wide range of game design by giving a characteristic to the start and end timing of the instruction game section in the advantageous section.

(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第5実施形態;図60(a))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態(RT)として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(たとえばRT5)及び第2抽選状態(たとえばRT2)を備え、
有利区間かつ第1抽選状態では、指示遊技区間を実行可能とし、
指示遊技区間かつ第1抽選状態において、前記所定の条件を満たしたこと(50遊技を消化したこと)により第2抽選状態に移行したときは、有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the first invention 11 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (fifth embodiment; FIG. 60 (a)) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, the instruction function operation game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased,
The game control means for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes a role lottery means (61) for performing a lottery of a role,
As a lottery state (RT) in which a lottery is performed in the role lottery means, there are provided a first lottery state (eg RT5) and a second lottery state (eg RT2) in which at least one re-game combination has a different winning probability.
In the advantageous section and the first lottery state, the instruction game section can be executed,
In the instruction game section and the first lottery state, when the predetermined condition is satisfied (50 games have been exhausted) and the second lottery state is entered, both the advantageous section and the instruction game section are terminated. Characterize.

(c)当初発明11の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 11 According to the initial invention, it is possible to start or end the advantageous section or the instruction game section upon the transition of the lottery state. This enables a wide range of playability designs.

12.当初発明12
(a)当初発明12が解決しようとする課題
当初発明11と同じ。
(b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第5実施形態;図61)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段で制御される状態として、少なくとも第1制御状態(前兆、CZ、AT等)及び第2制御状態(通常)を備え、
有利区間であることを条件として、第1制御状態(前兆)に移行可能とし、
第1制御状態(AT)では、指示遊技区間を開始し、
有利区間かつ第1制御状態(AT引戻し期間、CZ、CZ引戻し期間)において、第2制御状態(通常)への移行条件を満たしたときは、第2制御状態に移行し、かつ有利区間を終了する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
指示遊技区間である第1制御状態において、第2制御状態への移行条件を満たしたときは、第2制御状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
12. Original invention 12
(A) Problem to be solved by the first invention 12 Same as the first invention 11.
(B) Means for solving the problem of the first invention 12 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (fifth embodiment; FIG. 61) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, the instruction function operation game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased,
The game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
As a state controlled by the game control means, at least a first control state (symbol, CZ, AT, etc.) and a second control state (normal) are provided,
It is possible to shift to the first control state (precursor) on condition that it is an advantageous section,
In the first control state (AT), the instruction game section is started,
In the advantageous zone and the first control state (AT pullback period, CZ, CZ pullback period), when the condition for shifting to the second control state (normal) is satisfied, shift to the second control state and end the advantageous zone. It is characterized by
The second solution is the first solution,
In the first control state, which is the instruction game section, when the transition condition to the second control state is satisfied, the second control state is transitioned, and both the advantageous section and the instruction game section are ended. .

(c)当初発明12の効果
当初発明によれば、制御状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 12 According to the initial invention, the advantageous section and the instruction game section can be started and ended with the transition of the control state as a trigger. This enables a wide range of playability designs.

13.当初発明13
(a)当初発明13が解決しようとする課題
当初発明11と同じ。
(b)当初発明13の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第5実施形態;図60及び図61)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段で制御される遊技状態(RT(抽選状態)、AT、CZ、前兆、通常(制御状態))として、少なくとも第1遊技状態及び第2遊技状態を備え、
第1遊技状態(RT5かつAT)では、有利区間を実行し、かつ指示遊技区間を開始可能とし、
第1遊技状態で指示遊技区間を開始し、所定の遊技回数を消化したときは、第2遊技状態(RT2かつ通常)に移行し、かつ指示遊技区間を終了する
ことを特徴とする。
13. Original invention 13
(A) Problem to be solved by the first invention 13 Same as the first invention 11.
(B) Means for Solving the Problems of Original Invention 13 (Note that the corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution means (fifth embodiment; FIGS. 60 and 61) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, the instruction function operation game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased,
The game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
As a game state (RT (lottery state), AT, CZ, omen, normal (control state)) controlled by the game control means, at least a first game state and a second game state are provided,
In the first game state (RT5 and AT), it is possible to execute the advantageous section and start the instruction game section,
When the instruction game section is started in the first game state and the predetermined number of games have been exhausted, the second game state (RT2 and normal) is entered, and the instruction game section is ended.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
第1遊技状態の指示遊技区間で前記所定の遊技回数を消化したときは、第2遊技状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
When the predetermined number of games is exhausted in the instruction game section of the first game state, the second game state is entered, and both the advantageous section and the instruction game section are finished.

(c)当初発明13の効果
当初発明によれば、遊技状態の移行を契機として、指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effect of Original Invention 13 According to the initial invention, the instruction game section can be started or ended when the game state is changed. This enables a wide range of playability designs.

14.当初発明14
(a)当初発明14が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
しかし、有利区間の上限に到達したときに終了するだけの遊技性では、他機種との差別化を図るには不十分である。
当初発明が解決しようとする課題は、上限を有する有利区間であっても、有利区間を断続的に実行可能にすることにより、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することである。
14. Original invention 14
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 14 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed, and further provide an upper limit (for example, the upper limit number of games) to the advantageous section.
However, the playability of only ending the game when reaching the upper limit of the advantageous section is not sufficient to differentiate it from other models.
The problem to be solved by the first invention is to execute a game that is not restricted by the upper limit of the advantageous section by intermittently enabling the advantageous section even if the advantageous section has an upper limit.

(b)当初発明14の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第6実施形態;図62)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT3)、第2抽選状態(RT6)、及び第3抽選状態(たとえばRT2)を備え、
第1抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき(リプレイ06表示時)は、第2抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第2抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し(「1/32」の抽選を実行し)、
第2抽選状態の通常区間において、有利区間に移行するための特定の条件を満たしたとき(「1/32」の抽選に当選したとき)は、有利区間に移行し、かつ有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始可能とし、
第3抽選状態の通常区間において、前記特定の条件を満たしたときは、有利区間に移行するが、有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the first invention 14 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (sixth embodiment; FIG. 62) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, the instruction function operation game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased,
The game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes a role lottery means (61) for performing a lottery of a role,
As a lottery state in which a lottery is performed by the role lottery means, a first lottery state (RT3), a second lottery state (RT6), and a third lottery state (for example, RT2) in which at least one re-game combination has a different winning probability. ),
In the instruction game section in the first lottery state, when a predetermined condition is satisfied before reaching the upper limit of continuation of the advantageous section (when replay 06 is displayed), transition to the second lottery state, and the advantageous section and the instruction game section Both ends,
In the second lottery state, it is decided whether to start the normal section and shift to the advantageous section (execute the lottery of "1/32"),
In the normal section of the second lottery state, when the specific condition for shifting to the advantageous section is satisfied (when the "1/32" lottery is won), shift to the advantageous section and shift to the advantageous section It is possible to start the instruction game section based on
In the normal section of the third lottery state, when the specific condition is satisfied, the advantageous section is shifted to, but the instruction game section is not started based on the shift to the advantageous section.

第2の解決手段(第6実施形態;図62)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT3)、第2抽選状態(RT6)、及び第3抽選状態(非RT)を備え、
第1抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき(リプレイ06表示時)は、第2抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第2抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し(「1/32」の抽選を実行し)、
第2抽選状態において、第2抽選状態の終了条件を満たしたとき(50遊技を消化したとき)は、第3抽選状態に移行し、
第2抽選状態を経由することなく第3抽選状態に移行する場合を有し、
第2抽選状態を経由することなく移行した第3抽選状態の通常区間でも、有利区間に移行するか否かを決定し、
第2抽選状態において有利区間に移行することに決定したときは、その後、指示遊技区間を開始可能とし、
第2抽選状態を経由することなく有利区間に移行することに決定したときは、指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
The second solving means (sixth embodiment; FIG. 62) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In the advantageous section, the instruction function operation game is always executed in the game having the advantageous operation mode of the stop switch or the instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased,
The game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes a role lottery means (61) for performing a lottery of a role,
As a lottery state in which a lottery of the winning combination is performed by the role lottery means, a first lottery state (RT3), a second lottery state (RT6), and a third lottery state (non-RT) in which at least one re-game combination has a different winning probability ),
In the instruction game section in the first lottery state, when a predetermined condition is satisfied before reaching the upper limit of continuation of the advantageous section (when replay 06 is displayed), transition to the second lottery state, and the advantageous section and the instruction game section Both ends,
In the second lottery state, it is decided whether to start the normal section and shift to the advantageous section (execute the lottery of "1/32"),
In the second lottery state, when the ending condition of the second lottery state is satisfied (when 50 games are exhausted), the state shifts to the third lottery state,
There is a case where it shifts to the third lottery state without going through the second lottery state,
Even in the normal section in the third lottery state that has moved without going through the second lottery state, it is determined whether or not to shift to the advantageous section,
When it is decided to shift to the advantageous section in the second lottery state, then the instruction game section can be started,
When it is decided to shift to the advantageous section without passing through the second lottery state, the instruction game section is not started.

(c)当初発明14の効果
当初発明によれば、第1抽選状態の指示遊技区間から、第2抽選状態に移行させて有利区間及び指示遊技区間を終了させ、その後、再度、有利区間に移行可能かつ指示遊技区間を開始可能としたので、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することができる。
また、指示遊技区間を開始可能な条件(第1の解決手段では第2抽選状態において特定の条件を満たすこと、第2の解決手段では第2抽選状態を経由すること)を付加することで、指示遊技区間が必要以上に実行されやすくなることを抑制することができる。
(C) Effect of Original Invention 14 According to the initial invention, the instruction game section in the first lottery state is shifted to the second lottery state to end the advantageous section and the instruction game section, and then shift to the advantageous section again. Since it is possible and the instruction game section can be started, it is possible to execute a game that is not restricted by the upper limit of the advantageous section.
In addition, by adding a condition capable of starting the instruction game section (the first solution means satisfying a specific condition in the second lottery state, the second solution means passing through the second lottery state), It is possible to prevent the instruction game section from being executed more easily than necessary.

15.当初発明15
(a)当初発明15が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技中も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
15. Original invention 15
(A) Initial Invention 15 Problem to be Solved The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. Further, it has been proposed to display to the player that the advantageous section is the advantageous section. Here, it is possible to provide a case where the advantageous section is started based on the winning of the special role. In this case, it is desired that the player's expectation is not lowered even during the special game.
Initially, the problem to be solved by the invention is to make it possible to continue to give a player a sense of expectation even during a special game.

(b)当初発明15の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第8実施形態;図64及び図65)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技)に移行するための特別役(1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了時までに終了する場合(図64の例1又は例2)と、特別遊技の終了後も継続する場合(図65の例3)とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技中に、有利区間の継続に関し、複数遊技にわたる連続演出を出力可能である
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Original Invention 15 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (eighth embodiment; FIGS. 64 and 65) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
An advantageous zone display means (advantageous zone display LED 77) for displaying that the zone is an advantageous zone,
A means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of the plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
Role lottery means (61) for performing lottery of roles,
And a production control means (sub-control board 80) for controlling the production output,
The winning combination lottery means performs a lottery of winning combinations so that there is a case where a special winning combination (1BBA) for shifting to a special game (1BBA game) is won.
The odds of winning a special role are the same for all settings,
It is possible to start an advantageous section based on winning a special role,
Win a special role and move to a special game based on the fact that the combination of symbols corresponding to the special role has stopped
The advantageous section started based on winning the special role ends when the special game ends (example 1 or example 2 in FIG. 64) and continues after the special game ends (FIG. 65). Example 3) and
The production control means is capable of outputting a continuous production over a plurality of games regarding continuation of the advantageous section during the special game.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記連続演出は、特別遊技の終了後も有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
The continuous effect is an effect that suggests whether or not the advantageous section continues even after the end of the special game.

(c)当初発明15の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了時まで、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
(C) Effect of Initial Invention 15 According to the initial invention, it is possible to give the player an expectation as to whether or not the advantageous section will continue until the end of the special game.

16.当初発明16
(a)当初発明16が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技の終了後も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の終了後も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
(b)当初発明16の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第8実施形態;図66)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技)に移行するための特別役(1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了後、所定遊技回数(5遊技)で終了する場合(例4)と、前記所定遊技回数を超えて継続する場合(例5)とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技の終了後の前記所定遊技回数の少なくとも一部の遊技で、有利区間の継続に関する所定の演出を出力可能である
ことを特徴とする。
16. Original invention 16
(A) Initial Invention 16 Problem to be Solved The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. Further, it has been proposed to display to the player that the advantageous section is the advantageous section. Here, it is possible to provide a case where the advantageous section is started based on the winning of the special role. In this case, it is desired not to reduce the player's expectation even after the end of the special game.
Initially, the problem to be solved by the invention is to make it possible to continue to give the player a sense of expectation even after the end of the special game.
(B) Means for Solving the Problem of Original Invention 16 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (eighth embodiment; FIG. 66) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
An advantageous zone display means (advantageous zone display LED 77) for displaying that the zone is an advantageous zone,
A means for setting one of the plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
Role lottery means (61) for performing lottery of roles,
And a production control means (sub-control board 80) for controlling the production output,
The winning combination lottery means performs a lottery of winning combinations so that there is a case where a special winning combination (1BBA) for shifting to a special game (1BBA game) is won.
The odds of winning a special role are the same for all settings,
It is possible to start an advantageous section based on winning a special role,
Win a special role and move to a special game based on the fact that the combination of symbols corresponding to the special role has stopped
The advantageous section started based on winning the special role ends after a predetermined number of games (5 games) after the end of the special game (example 4) and continues after exceeding the predetermined number of games (example) 5) and
The effect control means is capable of outputting a predetermined effect regarding continuation of an advantageous section in at least a part of the predetermined number of games after the end of the special game.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記所定の演出は、特別遊技の終了後、前記所定遊技回数を超えても有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
The predetermined effect is an effect that suggests whether or not the advantageous section will continue after the special game is over, even if the number of times of the predetermined game is exceeded.

(c)当初発明16の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了後も、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
(C) Effect of Original Invention 16 According to the initial invention, it is possible to give the player an expectation as to whether or not the advantageous section will continue even after the end of the special game.

17.当初発明17
(a)当初発明17が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間に移行することが考えられる。この場合、特別役の当選に基づいて、一律に有利区間を開始するだけでは、遊技者の技量を発揮することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときに、遊技者の技量によって有利区間に関する利益に差が付くようにすることである。
17. Original invention 17
(A) Initial Invention 17 Problems to be Solved The initial invention relates to a slot machine including an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for executing an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is possible to shift to the advantageous section based on the winning of the special role. In this case, the skill of the player cannot be exhibited only by uniformly starting the advantageous section based on the winning of the special role.
Initially, the problem to be solved by the invention is to make the profit related to the advantageous section different depending on the skill of the player when shifting to the advantageous section based on the winning of the special role.

(b)当初発明17の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第9実施形態(図67))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、特定当選(1BBA+小役E1)となる場合を有するように役の抽選を行い、
特定当選は、その図柄の組合せが停止するまで当選を次回遊技に持ち越す特別役(1BBA)と、当選を次回遊技に持ち越さない所定役(小役E1)とを含む当選であり、
特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、
特定当選となった遊技(「N」遊技目)で有利区間に移行することが決定され、かつ特別役に対応する図柄の組合せが停止せず、特別役の当選を次回遊技に持ち越した場合において、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった遊技(「N+2」遊技目)から、有利区間を開始する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of invention 17 at the beginning (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (the ninth embodiment (FIG. 67)) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
A means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of the plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
And a role lottery means (61) for performing a lottery of roles,
The part lottery means performs a lottery of a part so that a specific win (1BBA + small part E1) may occur.
The specific winning is a winning including a special part (1BBA) that carries over the winning to the next game until the combination of the symbols stops and a predetermined part (small part E1) that does not carry over the winning to the next game,
The probability of winning a specific win is the same for all settings,
When it is decided to move to the advantageous section in the game that has become a specific winning (“N” game item), and the combination of symbols corresponding to the special combination does not stop, and the winning of the special combination is carried over to the next game , It is characterized by starting an advantageous section from a game (“N + 2” game item) in which a combination of symbols corresponding to a special combination carrying over the winning can be stopped.

(c)当初発明17の効果
当初発明によれば、有利区間に移行することに決定され、特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった最初の遊技において、特別役に対応する図柄の組合せを停止させた遊技者と、停止させることができなかった遊技者とで、有利区間で得られる利益に差を設けることができる。これにより、遊技者の技量によって、有利区間で得られる利益を異ならせることができる。
(C) Effect of Original Invention 17 According to the initial invention, in the first game in which it is decided to shift to the advantageous zone and the combination of symbols corresponding to the special combination can be stopped, the symbol corresponding to the special combination It is possible to provide a difference in the profit obtained in the advantageous section between the player who stopped the combination and the player who could not stop the combination. As a result, the profit obtained in the advantageous section can be varied depending on the skill of the player.

18.当初発明18
(a)当初発明18が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、設定差を有さない特別役の当選に基づいてATの上乗せを実行可能とするが、設定差のある特別役の当選に基づいてATの上乗せを実行できないようにすることが考えられている。
しかし、このようにすると、AT中に設定差のある特別役に当選したときは、ATの上乗せの期待を遊技者に与えることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、設定差のある特別役に当選したときであっても、指示遊技区間(AT)の上乗せを可能にすることである。
18. Original invention 18
(A) Initial Invention 18 Problems to be Solved The initial invention relates to a slot machine including an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section in which AT can be executed. Here, although it is possible to add the AT based on the winning of the special part having no setting difference, it is considered that the AT cannot be added based on the winning of the special part having the setting difference. ing.
However, when doing so, there is a problem that the player cannot be expected to be added to the AT when he or she wins a special role with a setting difference during AT.
Initially, the problem to be solved by the invention is to enable the addition of the instruction game section (AT) even when a special combination with a setting difference is won.

(b)当初発明18の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第10実施形態(図22))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBA遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)及び第2抽選状態(RT3)を備え、
特別遊技の終了後、第2抽選状態に移行するためには、第1抽選状態を経由する必要があり、
指示遊技区間中に特別役に当選したことに基づいて特別遊技に移行したときは、特別遊技の終了後、第1抽選状態から第2抽選状態に移行したことに基づいて指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間中に、特別遊技に移行することなく第1抽選状態から第2抽選状態に移行したときは、そのことに基づいて指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of Original Invention 18 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (tenth embodiment (FIG. 22)) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is high in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
A means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of the plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
And a role lottery means (61) for performing a lottery of roles,
The combination lottery means performs a combination lottery so that there is a case where a special combination (eg, 1BBA) for shifting to a special game (eg, 1BBA game) is won.
Win a special role and move to a special game based on the fact that the combination of symbols corresponding to the special role has stopped
As a lottery state in which a lottery is performed by the role lottery means, there is provided a first lottery state (RT2) and a second lottery state (RT3) in which at least one re-game combination has a different winning probability.
After the special game ends, in order to shift to the second lottery state, it is necessary to go through the first lottery state,
When transitioning to the special game based on winning a special role during the instruction game segment, the instruction game segment can be extended based on the transition from the first lottery state to the second lottery state after the end of the special game. age,
When the first lottery state shifts to the second lottery state without shifting to the special game during the instruction game section, the instruction game section is not extended based on that.

(c)当初発明18の効果
当初発明によれば、特別遊技を実行したことを条件として、第1抽選状態から第2抽選状態に移行したときに、指示遊技区間を延長可能とすることができる。これにより、当選した特別役が設定差を有するか否かにかかわらず、特別遊技の終了後、指示遊技区間の延長を可能にすることができる。さらに、特別遊技を経ておらず、第1抽選状態から第2抽選状態に単に移行しただけでは、指示遊技区間が延長されないように設定することができる。
(C) Effect of Original Invention 18 According to the original invention, the instruction game section can be extended when the first lottery state is changed to the second lottery state on condition that the special game is executed. . This makes it possible to extend the instruction game section after the special game ends, regardless of whether or not the winning special combination has a setting difference. Further, it is possible to set such that the instruction game section is not extended by simply shifting from the first lottery state to the second lottery state without going through a special game.

19.当初発明19
(a)当初発明19が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することである。
19. Original invention 19
(A) Initial Invention 19 Problem to be Solved The initial invention relates to a slot machine including an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for executing an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is desired to provide a new playability by using the instruction function operation game.
Initially, the problem to be solved by the invention is to provide a new game property by using an instruction function operation game.

(b)当初発明19の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第11実施形態;図68)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行し、
所定役の当選に基づいて移行する有利区間は、
少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するが、指示遊技区間を実行しない第1有利区間(図68中、例1)と、
指示遊技区間を実行する第2有利区間(図68中、例2)とを有し、
前記演出制御手段は、所定役の当選に基づいて移行した有利区間において、連続演出を出力する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Original Invention 19 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solving means (the eleventh embodiment; FIG. 68) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is high in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
A means for setting one of the plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
Role lottery means (61) for performing lottery of roles,
And a production control means (sub-control board 80) for controlling the production output,
The winning combination lottery means draws a winning combination so that a predetermined winning combination (small winning combination E1) may be won.
The winning probability of a given part is the same for all settings,
When a predetermined combination is won in the combination lottery by the combination lottery means, the next game shifts to an advantageous section,
The advantageous section that shifts based on the winning of a predetermined role is
A first advantageous section (example 1 in FIG. 68) that executes at least one instruction function operation game but does not execute the instruction game section,
Having a second advantageous section (example 2 in FIG. 68) for executing the instruction game section,
The effect control means outputs a continuous effect in an advantageous section that is shifted based on winning of a predetermined winning combination.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、1回の指示機能作動遊技が実行された後、前記連続演出を開始する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記連続演出は、第1有利区間又は第2有利区間のいずれであるかを示唆する演出である
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
It is characterized in that the effect control means starts the continuous effect after one instruction function operation game is executed.
A third solving means is the first or second solving means,
The continuous effect is an effect that suggests whether it is the first advantageous section or the second advantageous section.

(c)当初発明19の効果
当初発明によれば、有利区間に移行しても、指示遊技区間を実行する場合と、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するが指示遊技区間を実行しない場合とを有するので、有利区間に移行した後も、遊技者に期待感を与えることができる。これにより、有利区間に移行した/移行しないだけの遊技性にとどまらないようにすることができる。
(C) Effect of Original Invention 19 According to the original invention, even if the transition to the advantageous section, if the instruction game section is executed, and if at least one instruction function operation game is executed but the instruction game section is not executed Since it has, it is possible to give the player a sense of expectation even after shifting to the advantageous section. As a result, it is possible to prevent the game from being limited to the game play that has / is not moved to the advantageous section.

20.当初発明20
(a)当初発明20が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが考えられている。ここで、有利区間には上限を設けることが考えられる。一方、有利区間に移行しても、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(役)に当選しないことも考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件(上限を含む)と指示機能作動遊技の実行とのバランスを図ることである。
20. Original invention 20
(A) Initial Invention 20 Problems to be Solved The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been considered to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is conceivable to set an upper limit on the advantageous section. On the other hand, even if it shifts to the advantageous section, it may be considered that the condition device (role) having an advantageous operation mode of the stop switch is not won.
The problem initially solved by the invention is to balance the end condition (including the upper limit) of the advantageous section and the execution of the instruction function operation game.

(b)当初発明20の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態;図69)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行する場合があり、
有利区間において、有利区間の所定の終了条件に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間では、前記所定の終了条件に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が1回もなかったときは、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するまで有利区間を終了させないが(図69中、例3)、有利区間の上限に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が1回もなかったときは、指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する(図69中、例4)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of Original Invention 20 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (the eleventh embodiment; FIG. 69) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
A means for setting one of the plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
And a role lottery means (61) for performing a lottery of roles,
The winning combination lottery means draws a winning combination so that a predetermined winning combination (small winning combination E1) may be won.
The winning probability of a given part is the same for all settings,
When a predetermined combination is won in the combination lottery by the combination lottery means, there may be a transition from the next game to an advantageous section,
In the advantageous zone, when the predetermined termination condition of the advantageous zone is reached, the advantageous zone is terminated,
In the advantage zone, when the upper limit of the advantage zone is reached, the advantage zone is ended,
In the advantageous section, when there is no game having an advantageous operation mode of the stop switch by the time the predetermined end condition is reached, the advantageous section ends until at least one instruction function operation game is executed. Although not allowed (example 3 in FIG. 69), when there is no game having the advantageous operation mode of the stop switch by the time the upper limit of the advantageous section is reached, it is advantageous without executing the instruction function operation game. End the section (example 4 in FIG. 69)
It is characterized by the following.

(c)当初発明20の効果
当初発明によれば、有利区間において、「少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことと、「有利区間の上限に到達したときは有利区間を終了する」こととのバランスをとることができる。
(C) Effect of Original Invention 20 According to the initial invention, "execute at least one instruction function operation game" in the advantageous section and "end the advantageous section when the upper limit of the advantageous section is reached". You can balance things.

21.当初発明21
(a)当初発明21が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間には、上限を設けることが考えられる。さらに、有利区間中に特別役に当選し、特別遊技に移行することが考えられる。この場合に、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達すると、その時点で有利区間が終了してしまうので、遊技者に違和感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達したときに、遊技者に違和感を与えないようにすることである。
21. Original invention 21
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 21 The initial invention relates to a slot machine provided with an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for executing an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is conceivable to set an upper limit in the advantageous section. Furthermore, it is possible to win a special role during the advantageous section and shift to a special game. In this case, when the upper limit of the advantageous section is reached during execution of the special game, the advantageous section ends at that point, which may give the player a feeling of strangeness.
Initially, the problem to be solved by the invention is to prevent the player from feeling uncomfortable when the upper limit of the advantageous section is reached during execution of the special game.

(b)当初発明21の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第12実施形態;図70)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBA遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記演出制御手段は、
有利区間において所定の条件を満たしたとき(たとえば、有利区間の上限に近づいたとき)は、特定演出(エンディング演出)を開始し、
前記特定演出の出力中に有利区間の上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了させるとともに、前記特定演出を終了し、
前記特定演出の出力中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときであっても、前記特定演出を継続し、
特別遊技中かつ前記特定演出の出力中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで前記特定演出を継続する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the first invention 21 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (12th embodiment; FIG. 70) was
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
A means for setting one of the plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
Role lottery means (61) for performing lottery of roles,
And a production control means (sub-control board 80) for controlling the production output,
The combination lottery means performs a combination lottery so that there is a case where a special combination (eg, 1BBA) for shifting to a special game (eg, 1BBA game) is won.
The effect control means,
When a predetermined condition is satisfied in the advantageous section (for example, when the upper limit of the advantageous section is approached), a specific effect (ending effect) is started,
When the upper limit of the advantageous section (1500 games) is reached during the output of the specific effect, the advantageous section is ended and the specific effect is ended,
Even if the special combination is won during the output of the specific effect and the special game is started, the specific effect is continued,
When the upper limit of the advantageous section is reached during the special game and the output of the specific effect, the advantageous section is ended, but the specific effect is continued until the special game is ended.

(c)当初発明21の効果
当初発明によれば、特別遊技中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで、有利区間中に出力していた特定演出を継続する。これにより、特別遊技の途中で有利区間中の特定演出が突然終了することを防止し、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
(C) Effect of Original Invention 21 According to the initial invention, when the upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the advantageous section is ended, but the output is made during the advantageous section until the special game is ended. Continue the specific performance. As a result, it is possible to prevent the specific effect in the advantageous section from suddenly ending in the middle of the special game, and to prevent the player from feeling uncomfortable.

22.当初発明22
(a)当初発明22が解決しようとする課題
当初発明は、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる抽選状態を複数備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
また、たとえばATを実行するために、RT(抽選状態)を移行させるスロットマシンが知られている。
従来の技術において、RT移行は、たとえば特定の条件装置に当選し、特定の図柄の組合せが停止することで行われるものが知られている。しかし、設定値に応じてRTの移行しやすさが異なる場合があるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、RTの移行しやすさが、設定値の影響を受けないようにすることである。
22. Original invention 22
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 22 The initial invention relates to a slot machine having a plurality of lottery states in which at least one replay combination has a different winning probability.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Further, there is known a slot machine that shifts RT (lottery state) to execute AT, for example.
In the prior art, it is known that RT transition is performed by, for example, winning a specific condition device and stopping a combination of specific symbols. However, there is a problem in that the ease of RT migration may differ depending on the set value.
Initially, the problem to be solved by the invention is to prevent the ease of RT transition from being affected by the set value.

(b)当初発明22の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第13実施形態;図71)は、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)、第2抽選状態(RT3)及び第3抽選状態(RT4)を備え、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、特定役(リプレイB群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態において特定役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは、第2抽選状態に移行し、
第1抽選状態における特定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBB遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
いずれかの抽選状態において特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、第3抽選状態に移行し、
特別役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the first invention 22 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (13th embodiment; FIG. 71) is
A means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of the plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
And a role lottery means (61) for performing a lottery of roles,
As a lottery state in which a lottery is performed in the role lottery means, there are a first lottery state (RT2), a second lottery state (RT3) and a third lottery state (RT4) in which at least one re-game combination has a different winning probability. Prepare,
In the first lottery state, the winning combination lottery means performs a winning combination of the winning combination so that a specific winning combination (replay B group) may be won.
When the specific winning combination is won in the first lottery state and the combination of the predetermined symbols is stopped, the second lottery state is entered,
The winning probability of the specific winning combination in the first lottery state is the same for all set values,
The combination lottery means performs a combination lottery so that there is a case where a special combination (for example, 1BBB) for shifting to a special game (for example, 1BBB game) is won.
If you win the special combination in any of the lottery states and the combination of symbols corresponding to the special combination does not stop, move to the third lottery state,
The odds of winning a special role are characterized by different settings.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第2抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間中に特別役に当選したときは、特別遊技の終了後、第2抽選状態に移行させるためには、第1抽選状態を経由する必要があり、
特別遊技の終了後、第1抽選状態から第2抽選状態への移行に基づいて、指示遊技区間を延長可能である
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction function operation game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, or an instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased,
The instruction game section can be executed at least in the second lottery state,
If you win the special role during the instruction game section, you need to go through the first lottery state to move to the second lottery state after the special game ends.
After the special game, the instruction game section can be extended based on the transition from the first lottery state to the second lottery state.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
指示遊技区間は、第3抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間かつ第3抽選状態であるときは、指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
A third solving means is the first or second solving means,
The instruction game section can be executed in the third lottery state,
The instruction game section is not extended when the instruction game section is in the third lottery state.

(c)当初発明22の効果
当初発明によれば、第1抽選状態から第2抽選状態への移行契機となる特定役の当選確率は、全設定値で同一であるので、第1抽選状態から第2抽選状態への移行しやすさについて、設定値の影響を受けないようにすることができる。
(C) Effect of Original Invention 22 According to the original invention, the winning probability of the specific winning combination that triggers the transition from the first lottery state to the second lottery state is the same for all set values. It is possible to prevent the setting value from affecting the ease of shifting to the second lottery state.

23.当初発明23
(a)当初発明23が解決しようとする課題
当初発明22と同じ。
(b)当初発明23の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態;図71)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)及び第2抽選状態(RT3)を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第2抽選状態で実行可能であり、
前記役抽選手段は、第2抽選状態において特定の再遊技役(リプレイC群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第2抽選状態において特定の再遊技役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは第1抽選状態に移行し、
第2抽選状態における特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第2抽選状態では、所定の再遊技役(リプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行い、
第2抽選状態において前記所定の再遊技役に当選し、前記所定の再遊技役に対応する図柄の組合せが停止しても、第1抽選状態には移行せず、
第2抽選状態における前記所定の再遊技役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
23. Original invention 23
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 23 Same as Initial Invention 22.
(B) Means for solving the problem of the first invention 23 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (thirteenth embodiment; FIG. 71) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed or the execution frequency is high in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
A means for setting one of the plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
And a role lottery means (61) for performing a lottery of roles,
As a lottery state in which a lottery is performed by the role lottery means, there is provided a first lottery state (RT2) and a second lottery state (RT3) in which at least one re-game combination has a different winning probability.
The instruction game section can be executed at least in the second lottery state,
The combination lottery means performs a combination lottery so that a specific re-game combination (replay C group) may be won in the second lottery state,
In the second lottery state, a specific re-game combination is won, and when the combination of predetermined symbols is stopped, the first lottery state is entered,
The winning probability of a specific re-game combination in the second lottery state is the same for all set values,
In the second lottery state, the combination lottery means performs a lottery so that a predetermined re-game combination (replay A) may be won.
Even if the predetermined re-game combination is won in the second lottery state and the combination of symbols corresponding to the predetermined re-game combination is stopped, the first lottery state is not moved,
The winning probability of the predetermined re-game combination in the second lottery state is different according to the set value.

(c)当初発明23の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行契機となる特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一としたので、抽選状態の移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。さらに、第2抽選状態において、抽選状態の移行契機とならない所定の再遊技役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、たとえば高設定ほど、指示遊技区間中の出玉率を高くすることができる。
(C) Effect of Original Invention 23 According to the initial invention, since the winning probability of a specific re-game combination that triggers the transition of the lottery state is the same for all set values, the ease of transition of the lottery state is the set value. Can be unaffected by. Furthermore, in the second lottery state, the winning probability of a predetermined re-game combination that does not trigger the transition to the lottery state is set to be different according to the set value. For example, the higher the setting, the higher the payout rate in the instruction game section. can do.

24.当初発明24
(a)当初発明24が解決しようとする課題
当初発明22と同じ。
(b)当初発明24の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第13実施形態;図71)は、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT1)及び第2抽選状態(RT2)を備え、
第1抽選状態において、所定の条件を満たしたときは、第2抽選状態に移行し、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有する第1役(小役B群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第1役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第2役(小役D)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第2役の当選確率は、設定値に応じて異なり、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第3役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第3役の当選確率は、全設定値で同一であり、
第1役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD1(9枚)、第2役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD2(15枚)、第3役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD3(2枚)としたとき、
D2>D1>D3
を満たす
ことを特徴とする。
24. Original invention 24
(A) Problems to be Solved by Original Invention 24 Same as Original Invention 22.
(B) Means for solving the problem of the first invention 24 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (13th embodiment; FIG. 71) is
Role lottery means (61) for performing lottery of roles,
And a means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of the plurality of setting values,
As a lottery state in which a lottery is performed by the role lottery means, there is provided a first lottery state (RT1) and a second lottery state (RT2) in which at least one re-game combination has a different winning probability.
When the predetermined conditions are met in the first lottery state, the second lottery state is entered,
In the first lottery state, the winning combination lottery means performs a lottery of winning combinations so that the first winning combination (small winning combination B group) having a possibility of satisfying the predetermined condition may be won.
The winning probability of the first role in the first lottery state is the same for all set values,
In the first lottery state, the winning combination lottery means performs the winning combination of the winning combination so that the second winning combination (small winning combination D) that does not have the possibility of satisfying the predetermined condition may be won.
The winning probability of the second role in the first lottery state varies depending on the set value,
In the first lottery state, the winning combination lottery means performs a winning combination of the winning combination so that the third winning combination (small winning combination E1) that does not have the possibility of satisfying the predetermined condition may be won.
The winning probability of the third part in the first lottery state is the same for all set values,
The maximum payout when the combination of symbols corresponding to the first combination is stopped is D1 (9 pieces), and the maximum payout when the combination of symbols corresponding to the second combination is stopped is D2 (15 pieces), the third combination. When the maximum payout when the combination of the corresponding symbols is stopped is D3 (two),
D2>D1> D3
It is characterized by satisfying.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間中に前記役抽選手段による役の抽選において第3役に当選したときは、有利区間への移行可能性を有する
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, equipped with an advantageous section that can execute the instruction function operation game,
When the third winning combination is won in the winning combination by the winning combination drawing means during the normal section, there is a possibility of shifting to the advantageous section.

(c)当初発明24の効果
当初発明によれば、第1抽選状態において第2抽選状態への移行可能性を有する第1役の当選確率を全設定値で同一としたので、第1抽選状態から第2抽選状態への移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。
さらに、配当が最も多い第2役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、設定値に応じて出玉率を大きく変化させることができる。
(C) Effect of Original Invention 24 According to the initial invention, the winning probability of the first winning combination having the possibility of shifting to the second drawing state in the first drawing state is the same for all set values. It is possible to prevent the ease of transition from the to the second lottery state to be influenced by the set value.
Furthermore, since the winning probability of the second winning combination with the highest payout is set to be different according to the set value, the payout rate can be greatly changed according to the set value.

25.当初発明25
(a)当初発明25が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間を開始した後、有利区間の終了条件を変更することが考えられる。また、有利区間では、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する必要があると考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、意図したタイミングで有利区間を終了できるようにすることである。
25. Original invention 25
(A) Initial Invention 25 Problem to be Solved The initial invention relates to a slot machine including an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for executing an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is conceivable to change the end condition of the advantageous section after starting the advantageous section. In the advantageous zone, it is considered necessary to execute at least one instruction function operation game.
The problem to be solved by the invention at the beginning is to make it possible to end the advantageous section at an intended timing while making it possible to change the condition for ending the advantageous section.

(b)当初発明25の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第14実施形態;図72)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する必要がある有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間中に所定の条件(有利区間の延長条件)を満たしたときは、それまでの有利区間の終了条件(30遊技)を変更し(50遊技加算し)、
有利区間において、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行した後、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間を終了可能とし(図72の例1)、
有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技を実行する前に、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行しなければ、終了条件を満たしても有利区間を終了できない(図72の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the first invention 25 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention (14th embodiment; FIG. 72) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which it is necessary to execute at least one instruction function operation game,
In the normal section, when the conditions for transitioning to the advantageous section are satisfied, the section shifts to the advantageous section,
When a predetermined condition (extension condition of the advantageous section) is satisfied during the advantageous section, the end condition (30 games) of the advantageous section until then is changed (adding 50 games),
In the advantageous section, after executing the instruction function operation game at least once, when the end condition of the advantageous section is changed on the basis of satisfying the predetermined condition, the instruction function operation game is changed to 1 after the change of the end condition. The advantageous section can be ended without executing the number of times (Example 1 in FIG. 72),
After the transition to the advantageous section, before the first instruction function operation game is executed, when the end condition of the advantageous section is changed based on satisfying the predetermined condition, at least once after the change of the end condition. If the instruction function operation game is not executed, the advantageous section cannot be ended even if the ending condition is satisfied (example 2 in FIG. 72).
It is characterized by the following.

(c)当初発明25の効果
当初発明によれば、有利区間を開始した後、それまでの有利区間の終了条件を変更可能としたので、有利区間の終了条件を固定化せずに、有利区間が単調にならないようにすることができる。また、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、有利区間の終了条件を満たしているにもかかわらず、1回も指示機能作動遊技を実行していないことを理由として有利区間が意図したタイミングで終了できないことを抑制することができる。
(C) Effect of Initial Invention 25 According to the initial invention, after the advantageous section is started, the end condition of the advantageous section up to that point can be changed. Therefore, the advantageous section is not fixed and the advantageous section is not fixed. Can be prevented from becoming monotonous. In addition, while the end condition of the advantageous section can be changed, even if the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section is at the intended timing because the instruction function operation game is not executed even once. It can suppress that it cannot be finished.

26.当初発明26
(a)当初発明26が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間の終了時にはフリーズを実行することが考えられる。しかし、遊技者に十分な利益を与えないで有利区間が終了する場合にも一律にフリーズを実行してしまうと、遊技者に不快感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することである。
26. Original invention 26
(A) Initial Invention 26 Problem to be Solved The initial invention relates to a slot machine provided with an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In the conventional slot machine, it is known that the sub control board manages the AT and the main control board manages the AT (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for executing an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is conceivable to execute freeze at the end of the advantageous section. However, if the freeze is uniformly executed even when the advantageous section ends without giving a sufficient profit to the player, the player may be uncomfortable.
Initially, the problem to be solved by the invention is to appropriately execute freeze at the end of the advantageous section.

(b)当初発明26の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第15実施形態;図73)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間の終了条件として、少なくとも2種類の第1終了条件及び第2終了条件を有し、
第1終了条件の有利区間は、第2終了条件の有利区間よりも、有利区間中に得られる利益の期待値が大きく、
遊技の進行を一時的に停止するフリーズを制御するフリーズ制御手段を備え、
前記フリーズ制御手段は、第2終了条件(CZの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行せず、第1終了条件(ATの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the first invention 26 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (fifteenth embodiment; FIG. 73) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game when winning a small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying the advantageous operation mode,
Of the game section, the normal section where the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, equipped with an advantageous section that can execute the instruction function operation game,
In the normal section, when the conditions for transitioning to the advantageous section are satisfied, the section shifts to the advantageous section,
As the end condition of the advantageous section, there are at least two types of first end condition and second end condition,
The advantageous section of the first ending condition has a larger expected value of the profit obtained during the advantageous section than the advantageous section of the second ending condition,
Equipped with a freeze control means for controlling freeze that temporarily stops the progress of the game,
The freeze control means does not execute the freeze when the advantageous section is ended under the second end condition (CZ end condition), and does the freeze when the advantageous section is ended under the first end condition (AT end condition). It is characterized by executing.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記フリーズ中において、有利区間中に得られた利益に関する表示を行う
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
During the freeze, a display relating to the profit obtained during the advantageous section is performed.

(c)当初発明26の効果
当初発明によれば、有利区間中に得られる利益の期待値に応じて、フリーズを実行する場合(有利区間中に得られる利益の期待値が大きい場合)と、フリーズを実行しない場合(有利区間中に得られる利益の期待値が小さい場合)とを設けることで、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することができる。
(C) Effect of Initial Invention 26 According to the initial invention, when a freeze is executed according to the expected value of the profit obtained during the advantageous section (when the expected value of the profit obtained during the advantageous section is large), By providing the case where the freeze is not executed (when the expected value of the profit obtained during the advantageous section is small), the freeze can be appropriately executed at the end of the advantageous section.

27.当初発明27
(a)当初発明27が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
ここで、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かをメイン制御基板側で決定すると、この決定に関する処理を行うためのデータやプログラムが必要になり、その分、メイン制御基板側のメモリ容量を必要とする。
一方、メイン制御基板側のメモリ容量には一定の制限がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンにおいて、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことである。
27. Original invention 27
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 27 The initial invention has an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed, and shifts to this advantageous section. The present invention relates to a slot machine in which the effect is determined on the main control board side.
In a conventional slot machine, there is known a slot machine that determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch while performing lottery of winning combinations on the main control board side (for example, JP-A-2014-150881). (See the official gazette).
Here, if the main control board decides whether or not to display the advantageous operation mode of the stop switch, the data and the program for performing the processing relating to this decision are required. Requires capacity.
On the other hand, the memory capacity on the main control board side has a certain limit.
Initially, the problem to be solved by the invention is to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed, and the main control board side is to shift to this advantageous section. In the slot machine determined in step 1, the processing relating to the determination of shifting to the advantageous section is appropriately performed within a certain memory capacity range.

(b)当初発明27の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持し(図89のステップS1044で「No」のときは、ステップS1045をスキップする)、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に記憶されている値を更新可能とする(図89のステップS1044で「Yes」のときは、次のステップS1045に進み、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of invention 27 at the beginning (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (sixteenth embodiment; FIG. 89) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (an internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value,
As a winning number, there is a specific winning number (for example, “44”) indicating that the winning is a specific winning (for example, 1BBA and a winning combination of D)
Predetermined storage means (storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) capable of storing information regarding transition to the advantageous section,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a value other than a predetermined value (“0”) is stored in the predetermined storing means, it is stored in the predetermined storing means. (Step S1045 is skipped when step S1044 in FIG. 89 is “No”),
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, and when the predetermined value is stored in the predetermined storing means, the value stored in the predetermined storing means can be updated. (If “Yes” in the step S1044 of FIG. 89, the process proceeds to the next step S1045, and the data corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53.)
It is characterized by the following.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
特別役の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記特定記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に所定値が記憶されていても、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持する(図89のステップS1043で「No」のときは、ステップS1044〜S1046をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値が「0」でも、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる)
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
The special storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the special part is provided,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a value other than a specific value (“0”) is stored in the specific storing means, the predetermined value is stored in the predetermined storing means. Even if is stored, the value stored in the predetermined storage means is maintained (when "No" in step S1043 in FIG. 89, steps S1044 to S1046 are skipped, so that the value of "_NB_CND_AT" is " Even if "0", the value of "_NB_CND_AT" will be maintained.)
It is characterized by the following.

(c)当初発明27の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、所定記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、その値を維持し、所定値が記憶されているときは、その値を更新可能とする。
これにより、有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Original Invention 27 According to the initial invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, if a value other than the predetermined value is stored in the predetermined storage means, the value is maintained, When the predetermined value is stored, that value can be updated.
As a result, the winning number can be determined in the same process regardless of whether or not it is decided to move to the advantageous section, so that it is possible to move to the advantageous section within a certain memory capacity range. It is possible to appropriately perform the processing related to the determination.

28.当初発明28
(a)当初発明28が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明28の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を維持し(図89のステップS1043で「No」のときは、ステップS1044〜S1046をスキップすることにより、「_NB_CND_AT」の値を維持する)、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を更新可能とする(図89のステップS1043で「Yes」のときは、ステップS1044に進み、このとき「Yes」となると、ステップS1045に進むので、「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる)
ことを特徴とする。
28. Original invention 28
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 28 Same as Original Invention 27.
(B) Means for Solving the Problems of Original Invention 28 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (sixteenth embodiment; FIG. 89) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (an internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value,
As a winning number, there is a specific winning number (for example, “44”) indicating that the winning is a specific winning (for example, 1BBA and a winning combination of D)
A first storage means (storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) capable of storing information regarding transition to the advantageous section;
A second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the special part,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, and a value other than the predetermined value (“0”) is stored in the second storing means, it is stored in the first storing means. 89 is maintained (when “No” in step S1043 of FIG. 89, steps S1044 to S1046 are skipped to maintain the value of “_NB_CND_AT”),
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and the predetermined value is stored in the second storing means, the value stored in the first storing means can be updated. (If “Yes” in step S1043 of FIG. 89, the process proceeds to step S1044, and if “Yes” at this time, the process proceeds to step S1045, so that the value of “_NB_CND_AT” can be updated.)
It is characterized by the following.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第1記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第2記憶手段に所定値が記憶されていても、第1記憶手段に記憶されている値を維持する(図89のステップS1043で「Yes」となり、ステップS1044に進んでも、ステップS1044で「No」のときは、ステップS1045をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる)
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a value other than the specific value (“0”) is stored in the first storing means, a predetermined value is stored in the second storing means. Even if is stored, the value stored in the first storage means is maintained (“Yes” in step S1043 in FIG. 89, and even if the process proceeds to step S1044, “No” in step S1044, step S1045 Is skipped, so the value of “_NB_CND_AT” is maintained.)
It is characterized by the following.

(c)当初発明28の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、第2記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を維持し、第2記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を更新可能とする。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Original Invention 28 According to the original invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, if a value other than the predetermined value is stored in the second storage means, the first storage means The stored value is maintained, and when the predetermined value is stored in the second storage means, the value stored in the first storage means can be updated.
As a result, the winning number can be determined in the same process regardless of whether or not the special combination is won and whether or not it is decided to shift to the advantageous section. Within the range, it is possible to appropriately perform the process related to the determination to shift to the advantageous section.

29.当初発明29
(a)当初発明29が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明29の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特別役(たとえば1BBA)に当選する旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「43」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であるときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(図89のステップS1043で「Yes」となり、かつステップS1044で「Yes」となると、ステップS1045に進み、「_NB_CND_AT」の値を更新する)、
第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する(ステップS1045で「_NB_CND_AT」の値を更新した後に、ステップS1046で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)
ことを特徴とする。
29. Original invention 29
(A) Problem to be Solved by Original Invention 29 Same as Original Invention 27.
(B) Means for Solving the Problems of Original Invention 29 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (sixteenth embodiment; FIG. 89) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (an internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value,
As a winning number, there is a specific winning number (for example, “43” number) indicating that a special combination (for example, 1BBA) is won
A first storage means (storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) capable of storing information regarding transition to the advantageous section;
A second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the special part,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, the information stored in the first storing means may be updated based on the information stored in the second storing means. (“Yes” in step S1043 in FIG. 89 and “Yes” in step S1044, the process advances to step S1045 to update the value of “_NB_CND_AT”).
After performing the process related to the update of the information stored in the first storage unit, the information stored in the second storage unit is updated (after updating the value of “_NB_CND_AT” in step S1045, “in step S1046”). Update the value of "_NB_CND_BNS")
It is characterized by the following.

第2の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
特定当選は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(たとえば小役D)を含む重複当選であり、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であるときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(図89のステップS1043で「Yes」となり、かつステップS1044で「Yes」となると、ステップS1045に進み、「_NB_CND_AT」の値を更新する)、
第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第2記憶手段及び第3記憶手段に記憶されている情報を更新する(ステップS1045で「_NB_CND_AT」の値を更新した後に、ステップS1046で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1047で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)
ことを特徴とする。
The second solving means (sixteenth embodiment; FIG. 89) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (an internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value,
As a winning number, there is a specific winning number (for example, “44”) indicating that the winning is a specific winning (for example, 1BBA and a winning combination of D)
The specific winning is a double winning including a special combination (for example, 1BBA) and a specific combination (for example, small combination D),
A first storage means (storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) capable of storing information regarding transition to the advantageous section;
Second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM53) capable of storing the winning information of the special part,
And a third storage means (storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the specific winning combination,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, the information stored in the first storing means may be updated based on the information stored in the second storing means. (“Yes” in step S1043 in FIG. 89 and “Yes” in step S1044, the process advances to step S1045 to update the value of “_NB_CND_AT”).
After performing the process related to the update of the information stored in the first storage unit, the information stored in the second storage unit and the third storage unit is updated (after updating the value of “_NB_CND_AT” in step S1045). , Updates the value of “_NB_CND_BNS” in step S1046, and updates the value of “_NB_CND_NOR” in step S1047)
It is characterized by the following.

(c)当初発明29の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行し、その後に、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができる。
また、特別役の当選情報を持ち越しているか否かを示すフラグを持たなくても、今回遊技で特別役に当選したのか、又は前回遊技以前に特別役に当選したのかを判断することができる。
したがって、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Original Invention 29 According to the original invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, it is stored in the first storing means based on the information stored in the second storing means. A process for updating the information is executed, and then the information stored in the second storage means is updated.
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not the special combination is won and whether or not it is decided to shift to the advantageous section.
Further, even if the player does not have a flag indicating whether or not the winning information of the special combination is carried over, it is possible to determine whether the special combination has been won in the game this time, or whether the special combination has been won before the previous game.
Therefore, it is possible to appropriately perform the process related to the determination of shifting to the advantageous section within a certain memory capacity range.

30.当初発明30
(a)当初発明30が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明30の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態の変形例;図92)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特別役(たとえば1BBA)に当選する旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「43」番)を有し、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(ステップS1073で「Yes」のときは、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第3記憶手段に所定値(「0」)が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有する(ステップS1073で「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新した後に、ステップS1078で「_FL_PRD_LOT」に「0」が記憶されているときは、ステップS1079で「_NB_CND_AT」の値を更新する)
ことを特徴とする。
30. Original invention 30
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 30 Same as original invention 27.
(B) Means for solving the problem of the first invention 30 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solving means (a modified example of the sixteenth embodiment; FIG. 92) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (an internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value,
As a winning number, there is a specific winning number (for example, “43” number) indicating that a special combination (for example, 1BBA) is won
When you win the special part, carry over the winning information of the special part until the combination of symbols corresponding to the special part stops,
A first storage means (storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) capable of storing information regarding transition to the advantageous section;
Second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM53) capable of storing the winning information of the special part,
A third storage means (storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53) capable of storing carry-over information indicating that the winning information of the special part is carried over;
There is a case where the information stored in the second storage means is updated on the basis that the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number (in the case of “Yes” in step S1073, In step S1074, the value of “_NB_CND_BNS” is updated),
When a predetermined value (“0”) is stored in the third storage unit after performing the process related to the update of the information stored in the second storage unit, the information stored in the first storage unit is deleted. There is a case of updating (in step S1073, it is determined whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, and after updating the value of “_NB_CND_BNS” in step S1074, “0” is stored in “_FL_PRD_LOT” in step S1078). If so, the value of “_NB_CND_AT” is updated in step S1079)
It is characterized by the following.

第2の解決手段(第16実施形態の変形例;図92)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
特定当選は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(たとえば小役D)を含む重複当選であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第4記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第2記憶手段及び第4記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(ステップS1073で「Yes」のときは、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1075で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)、
第2記憶手段及び第4記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第3記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有する(ステップS1073で「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1075で「_NB_CND_NOR」の値を更新した後に、ステップS1078で「_FL_PRD_LOT」に「0」が記憶されているときは、ステップS1079で「_NB_CND_AT」の値を更新する)
ことを特徴とする。
The second solving means (a modification of the sixteenth embodiment; FIG. 92) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (an internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value,
As a winning number, there is a specific winning number (for example, “44”) indicating that the winning is a specific winning (for example, 1BBA and a winning combination of D)
The specific winning is a double winning including a special combination (for example, 1BBA) and a specific combination (for example, small combination D),
When you win the special part, carry over the winning information of the special part until the combination of symbols corresponding to the special part stops,
A first storage means (storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) capable of storing information regarding transition to the advantageous section;
Second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM53) capable of storing the winning information of the special part,
Third storage means (storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53) capable of storing carry-over information indicating that the winning information of the special part is carried over;
A fourth storage means (storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the specific winning combination;
There is a case where the information stored in the second storage means and the fourth storage means is updated based on that the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number (“Yes in step S1073”). , The value of “_NB_CND_BNS” is updated in step S1074, and the value of “_NB_CND_NOR” is updated in step S1075),
When a predetermined value is stored in the third storage unit after performing the process related to the update of the information stored in the second storage unit and the fourth storage unit, the information stored in the first storage unit is deleted. There is a case of updating (in step S1073, it is determined whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, the value of “_NB_CND_BNS” is updated in step S1074, and the value of “_NB_CND_NOR” is updated in step S1075, If "0" is stored in "_FL_PRD_LOT" in step S1078, the value of "_NB_CND_AT" is updated in step S1079).
It is characterized by the following.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第2記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
A third solving means is the first or second solving means,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, and a value other than the specific value (“0”) is stored in the second storing means, it is stored in the second storing means. Is maintained.

(c)当初発明30の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたことに基づいて、第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行し、その後に、第3記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
加えて、第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後は、特別役の当選情報を記憶していたレジスタを他の処理に使用することができる。
(C) Effect of Original Invention 30 According to the original invention, the process related to updating the information stored in the second storage means is executed based on the fact that the winning number is determined to be the specific winning number, and thereafter, When the predetermined value is stored in the third storage means, the information stored in the first storage means is updated.
As a result, the winning number can be determined in the same process regardless of whether or not the special combination is won and whether or not it is decided to shift to the advantageous section. Within the range, it is possible to appropriately perform the process related to the determination to shift to the advantageous section.
In addition, after executing the processing related to the update of the information stored in the second storage means, the register storing the winning information of the special combination can be used for other processing.

31.当初発明31
(a)当初発明31が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明31の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1114で「No」のときは、ステップS1115及びS1116をスキップすることにより、2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
31. Original invention 31
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 31 Same as original invention 27.
(B) Means for solving the problem of the first invention 31 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (seventeenth embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (an internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value,
As a winning number, a specific winning number (for example, “38” to “42”) that can execute a transition lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lot without setting difference in FIG. 101) that determines whether or not to shift to an advantageous section No.)
Predetermined storage means (storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) capable of storing information regarding transition to the advantageous section,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a value other than a predetermined value (“0”) is stored in the predetermined storing means, the transition lottery is not executed (FIG. If "No" in step S1114 of 99, the two-step lottery is not executed by skipping steps S1115 and S1116.
It is characterized by the following.

第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しても、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
The second solving means (seventeenth embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (an internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value,
As a winning number, a specific winning number (for example, “38” to “42”) that can execute a transition lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lot without setting difference in FIG. 101) that determines whether or not to shift to an advantageous section No.)
Predetermined storage means (storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) capable of storing information regarding transition to the advantageous section,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a value other than a predetermined value (“0”) is stored in the predetermined storing means, the transfer lottery is executed. The value stored in the predetermined storage means is maintained.

(c)当初発明31の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、所定記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選を実行しない。
これにより、有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Original Invention 31 According to the original invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, and when a value other than the predetermined value is stored in the predetermined storage means, the shift to the advantageous section is made. Do not execute the transfer lottery to determine whether or not.
As a result, the winning number can be determined in the same process regardless of whether or not it is decided to move to the advantageous section, so that it is possible to move to the advantageous section within a certain memory capacity range. It is possible to appropriately perform the processing related to the determination.

32.当初発明32
(a)当初発明32が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明32の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
特別役(たとえば1BBA)の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記特定記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1113で「No」のときは、ステップS1114〜S1116をスキップすることにより、2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
32. Original invention 32
(A) Problem to be solved by the first invention 32 Same as the first invention 27.
(B) Means for solving the problem of the first invention 32 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (seventeenth embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (an internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value,
As a winning number, a specific winning number (for example, “38” to “42”) that can execute a transition lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lot without setting difference in FIG. 101) that determines whether or not to shift to an advantageous section No.)
It is provided with a specific storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM53) capable of storing winning information of a special role (for example, 1 BBA),
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a value other than the specific value (“0”) is stored in the specific storing means, the transition lottery is not executed (FIG. If "No" in step S1113 of 99, skip the steps S1114 to S1116 and do not execute the two-stage lottery.)
It is characterized by the following.

第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役(たとえば1BBA)の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しても、第1記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
The second solving means (seventeenth embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (an internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value,
As a winning number, a specific winning number (for example, “38” to “42”) that can execute a transition lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lot without setting difference in FIG. 101) that determines whether or not to shift to an advantageous section No.)
A first storage means (storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53) capable of storing information regarding transition to the advantageous section;
And a second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing winning information of a special combination (for example, 1 BBA),
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and a value other than the specific value (“0”) is stored in the second storage means, even if the transfer lottery is executed. , The value stored in the first storage means is maintained.

(c)当初発明32の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、特定記憶手段に特定値以外の値が記憶されているときは、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選を実行しない。
これにより、特別役に当選しているか否かにかかわらず、移行抽選を実行可能な特定当選番号を含めて、当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Original Invention 32 According to the original invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, and when a value other than the specific value is stored in the specific storage means, is the shift to the advantageous section performed? Do not execute the transfer lottery to determine whether or not.
As a result, the winning number can be determined including the specific winning number that can execute the transition lottery regardless of whether or not the special role has been won. It is possible to appropriately perform the processing related to the determination to shift to.

33.当初発明33
(a)当初発明33が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明33の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)に当選したことを示す当選番号であり、
特別役の当選情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、移行抽選を実行する場合を有し(当選番号が「38」番〜「40」番に決定されたときは、ステップS1113で「Yes」となり、ステップS1114で「Yes」となり、ステップS1115で「No」となると、ステップS1116で2段階抽選を実行する)、
移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を前記所定記憶手段に記憶する(ステップS1116で2段階抽選を実行した後に、ステップS1117で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)
ことを特徴とする。
33. Original invention 33
(A) Problems to be Solved by Original Invention 33 Same as Original Invention 27.
(B) Means for solving the problem of the first invention 33 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (seventeenth embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (an internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value,
As a winning number, a specific winning number (for example, “38” to “40”) that can execute a transition lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lot without setting difference in FIG. 101) that determines whether or not to shift to an advantageous section No.)
The specific winning number is a winning number that indicates that you have won a special role (for example, 1BBA).
A predetermined storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the special part,
There is a case where a transition lottery is executed based on that the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number (when the winning number is determined from "38" to "40"). , "Yes" in step S1113, "Yes" in step S1114, and "No" in step S1115, the two-stage lottery is executed in step S1116),
After performing the process related to the transition lottery, the winning information of the special part is stored in the predetermined storage means (after executing the two-stage lottery in step S1116, the value of “_NB_CND_BNS” is updated in step S1117)
It is characterized by the following.

第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「39」番又は「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(小役D)に重複当選したことを示す当選番号であり、
特別役の当選情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、移行抽選を実行する場合を有し(当選番号が「39」番又は「40」番に決定されたときは、ステップS1113で「Yes」となり、ステップS1114で「Yes」となり、ステップS1115で「No」となると、ステップS1116で2段階抽選を実行する)、
移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を前記所定記憶手段に記憶し、かつ特定役の当選情報を前記特定記憶手段に記憶する(ステップS1116で2段階抽選を実行した後に、ステップS1117で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1119で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)
ことを特徴とする。
The second solving means (seventeenth embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (an internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value,
As a winning number, a specific winning number (for example, “39” or “40”) that can execute a transition lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lot without setting difference in FIG. 101) that determines whether or not to shift to an advantageous section No.)
The specific winning number is a winning number indicating that a special winning combination (for example, 1BBA) and a specific winning combination (small winning combination D) have been won.
A predetermined storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the special part;
And a specific storage means (storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the specific winning combination,
There is a case where a transition lottery is executed based on that the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number (when the winning number is determined to be “39” or “40”). , "Yes" in step S1113, "Yes" in step S1114, and "No" in step S1115, the two-stage lottery is executed in step S1116),
After performing the process related to the transition lottery, the winning information of the special combination is stored in the predetermined storage means, and the winning information of the specific combination is stored in the specific storage means (after executing the two-stage lottery in step S1116, the step The value of "_NB_CND_BNS" is updated in S1117, and the value of "_NB_CND_NOR" is updated in step S1119)
It is characterized by the following.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に特別役の当選情報が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1113で「No」のときは、ステップS1114〜S1117をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
A third solving means is the first or second solving means,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and the winning information of the special part is stored in the predetermined storing means, the transition lottery is not executed (step S1113 in FIG. 99). In the case of "No", steps S1114 to S1117 are skipped, so the two-stage lottery in step S1116 is not executed.)
It is characterized by the following.

第4の解決手段は、第1〜第3の解決手段において、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記有利区間情報記憶手段に有利区間への移行に関する情報が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1114で「No」のときは、ステップS1115及びS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
A fourth solving means is, in the first to third solving means,
Advantageous section information storage means (storage area "_NB_CND_BNS" of RWM53) capable of storing information on transition to advantageous section,
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number and the information on the shift to the advantageous zone is stored in the advantageous zone information storage means, the transition lottery is not executed (FIG. 99). In the case of “No” in step S1114, the steps S1115 and S1116 are skipped, so the two-stage lottery in step S1116 is not executed.)
It is characterized by the following.

(c)当初発明33の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、移行抽選を実行可能となる。そして、移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を所定記憶手段に記憶する。
これにより、特別役の当選情報を持ち越しているか否かを示すフラグを持たなくても、今回遊技で特別役に当選したのか、又は前回遊技以前に特別役に当選したのかを判断して、移行抽選を実行するか否かを決定することができる。
したがって、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Original Invention 33 According to the initial invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, the transition lottery can be executed. Then, after performing the process related to the transition lottery, the winning information of the special combination is stored in the predetermined storage means.
With this, even if the player does not have a flag indicating whether or not the winning information of the special part is carried over, it is determined whether the special part is won in the game this time or the special part was won before the previous game, and the transition is made. It is possible to decide whether or not to execute the lottery.
Therefore, it is possible to appropriately perform the process related to the determination of shifting to the advantageous section within a certain memory capacity range.

34.当初発明34
(a)当初発明34が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明34の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態の変形例;図103)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)に当選したことを示す当選番号であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
特別役の当選情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新し(当選番号が「38」番〜「40」番に決定されたときは、図103のステップS1153で「Yes」となり、ステップS1154で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する(図103のステップS1158で「No」のときは、ステップS1116に進んで2段階抽選を実行し、ステップS1158で「Yes」のときは、ステップS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
34. Original invention 34
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 34 Same as original invention 27.
(B) Means for solving the problem of the first invention 34 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (a modified example of the seventeenth embodiment; FIG. 103) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (an internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value,
As a winning number, a specific winning number (for example, “38” to “40”) that can execute a transition lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lot without setting difference in FIG. 101) that determines whether or not to shift to an advantageous section No.)
The specific winning number is a winning number that indicates that you have won a special role (for example, 1BBA).
When you win the special part, carry over the winning information of the special part until the combination of symbols corresponding to the special part stops,
First storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the special part;
A second storage unit (storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53) capable of storing carry-over information indicating that the winning information of the special part is carried over;
The information stored in the first storage means is updated based on that the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number (the winning number is determined to be "38" to "40"). 103, the value of “_NB_CND_BNS” is updated in step S1154 in step S1153 of FIG. 103),
Based on the information stored in the second storage means, there is a case where the transfer lottery is executed and a case where it is not executed. If YES in step S1158, step S1116 is skipped, so the two-stage lottery in step S1116 is not executed.)
It is characterized by the following.

第2の解決手段(第17実施形態の変形例;図103)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「39」番又は「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(小役D)に重複当選したことを示す当選番号であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
特別役の当選情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第1記憶手段及び第3記憶手段に記憶されている情報を更新し(当選番号が「38」番〜「40」番に決定されたときは、図103のステップS1153で「Yes」となり、ステップS1154で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1155で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する(図103のステップS1158で「No」のときは、ステップS1116に進んで2段階抽選を実行し、ステップS1158で「Yes」のときは、ステップS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
The second solving means (a modification of the seventeenth embodiment; FIG. 103) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (an internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value,
As a winning number, a specific winning number (for example, “39” or “40”) that can execute a transition lottery (two-stage lottery in FIG. 100 and a lot without setting difference in FIG. 101) that determines whether or not to shift to an advantageous section No.)
The specific winning number is a winning number indicating that a special winning combination (for example, 1BBA) and a specific winning combination (small winning combination D) have been won.
When you win the special part, carry over the winning information of the special part until the combination of symbols corresponding to the special part stops,
First storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the special part;
Second storage means (storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53) capable of storing carry-over information indicating that the winning information of the special part is carried over;
And a third storage means (storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53) capable of storing the winning information of the specific winning combination,
The information stored in the first storage means and the third storage means is updated on the basis that the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number (the winning number is "38" to "38"). 40 ", the result is" Yes "in step S1153 of FIG. 103, the value of" _NB_CND_BNS "is updated in step S1154, and the value of" _NB_CND_NOR "is updated in step S1155).
Based on the information stored in the second storage means, there is a case where the transfer lottery is executed and a case where it is not executed. If YES in step S1158, step S1116 is skipped, so the two-stage lottery in step S1116 is not executed.)
It is characterized by the following.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第1記憶手段に特別役の当選情報が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を維持する(図103のステップS1153で「No」のときは、ステップS1154をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値を維持する)
ことを特徴とする。
A third solving means is the first or second solving means,
When the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, and when the winning information of the special part is stored in the first storing means, the information stored in the first storing means is maintained. (When the result of step S1153 in FIG. 103 is “No”, the value of “_NB_CND_BNS” is maintained by skipping step S1154)
It is characterized by the following.

(c)当初発明34の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する。そして、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する。
これにより、特別役に当選しているか否かにかかわらず、移行抽選を実行可能な特定当選番号を含めて、当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
加えて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新した後は、特別役の当選情報を記憶していたレジスタを他の処理に使用することができる。
(C) Effects of Original Invention 34 According to the original invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, the information stored in the first storage means is updated. Then, there are cases where the transfer lottery is executed and cases where it is not executed based on the information stored in the second storage means.
As a result, the winning number can be determined including the specific winning number that can execute the transition lottery regardless of whether or not the special role has been won. It is possible to appropriately perform the processing related to the determination to shift to.
In addition, after updating the information stored in the first storage means, the register storing the winning information of the special combination can be used for other processing.

35.当初発明35
(a)当初発明35が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明35の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第18実施形態;図105〜図108)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と、
当選番号を決定するときに使用する抽選データテーブル(図105の全RT共通抽選テーブル(8)〜図108の全RT共通抽選テーブル(11))と
を備え、
抽選データテーブルは、
当選番号を示す当選番号データ(たとえば「@BBA」=「38」)と、当選確率を示す確率データ(たとえば「10」)と、有利区間に移行することを示す有利区間データ(たとえば「@LT_AT1」)とを関連付けた第1データ群(たとえば図106の1BBA条件装置抽選用データ)と、
当選番号データ(たとえば「@BBA」=「38」)と確率データ(たとえば「10」)とを関連付けており、かつ有利区間データを関連付けていない第2データ群(たとえば図105の1BBA条件装置抽選用データ)と
を定めており、
第1データ群と第2データ群とは、同一の当選番号データを定めている
ことを特徴とする。
35. Original invention 35
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 35 Same as Original Invention 27.
(B) Means for solving the problem of the first invention 35 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solving means (the eighteenth embodiment; FIGS. 105 to 108) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
A winning number determination means (an internal lottery 1 in FIG. 87 and a lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
A lottery data table (all-RT common lottery table (8) in FIG. 105 to all-RT common lottery table (11) in FIG. 108) used when determining the winning number,
The lottery data table is
Winning number data indicating a winning number (for example, “@BBA” = “38”), probability data indicating a winning probability (for example, “10”), and advantageous section data indicating transition to an advantageous section (for example, “@ LT_AT1”). ]) Associated with a first data group (for example, 1BBA condition device lottery data in FIG. 106),
The second data group (for example, the 1BBA condition device lottery in FIG. 105) in which the winning number data (for example, “@BBA” = “38”) and the probability data (for example, “10”) are associated with each other and the advantageous interval data is not associated therewith. Data) and
The first data group and the second data group have the same winning number data.

(c)当初発明35の効果
当初発明によれば、第1データ群及び第2データ群のいずれを用いたときも、同一の当選番号が決定されるが、第1データ群を用いたときは、有利区間に移行する旨が決定され、第2データ群を用いたときは、有利区間に移行しない旨が決定される。
これにより、1つの抽選データテーブルを用いて抽選を行うことにより、当選番号を決定することができるとともに、有利区間に移行させるか否かを決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Original Invention 35 According to the original invention, the same winning number is determined when either the first data group or the second data group is used, but when the first data group is used, It is determined that the advantageous zone should be entered. When the second data group is used, it is determined that the advantageous zone is not entered.
As a result, by performing a lottery using one lottery data table, it is possible to determine the winning number and whether or not to shift to the advantageous section, and thus within a certain memory capacity range. Thus, it is possible to appropriately perform the processing related to the determination to shift to the advantageous section.

36.当初発明36
(a)当初発明36が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明36の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第19実施形態;図121)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数発生手段と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて所定役(たとえばリプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行う役抽選手段(図119の内部抽選2及び図120の条件装置番号セット6)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選手段(図121の有利区間移行抽選)と
を備え、
前記役抽選手段による抽選で所定役に当選する確率が異なる第1遊技状態(たとえばRT1)及び第2遊技状態(たとえばRT2)を有し、
前記移行抽選手段は、所定の条件を満たしたときに、移行抽選を実行し(役物作動時でなく(図120のステップS1323で「No」)、かつ内部中でなく(ステップS1324で「Yes」)、かつ有利区間でないときに(ステップS1325で「Yes」)、ステップS1326に進み、有利区間移行抽選を実行する)、
移行抽選では、乱数値が所定範囲に属するときに、有利区間に移行することに決定し(乱数値が「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に移行することに決定し、乱数値が「178」〜「344」の範囲に属するときは、有利区間1に移行することに決定する)、
乱数値が所定範囲に属するときに前記役抽選手段により当選する役は、第1遊技状態と第2遊技状態とで同一である(乱数値が「0」〜「344」の範囲に属するときは、図114の全RT共通抽選テーブル(12)〜図116の全RT共通抽選テーブル(14)を用いて当選番号を決定するため、当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である)
ことを特徴とする。
36. Original invention 36
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 36 Same as Original Invention 27.
(B) Means for solving the problem of the first invention 36 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solving means (the nineteenth embodiment; FIG. 121) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
Random number generation means,
Based on the random number value obtained from the random number generating means, there is a case where a predetermined winning combination (for example, Replay A) is won. )When,
Transition lottery means (advantageous zone transition lottery in FIG. 121) for deciding whether or not to shift to the advantageous zone based on the random number value obtained from the random number generating means,
A first game state (for example RT1) and a second game state (for example RT2) which have different probabilities of winning a predetermined combination in the lottery by the combination lottery means,
When the predetermined condition is satisfied, the transfer lottery means executes the transfer lottery (not during the accessory operation (“No” in step S1323 of FIG. 120)) and not inside (“Yes” in step S1324). )) And when it is not in the advantageous section (“Yes” in step S1325), the process proceeds to step S1326, and the advantageous section transition lottery is executed),
In the transfer lottery, when the random number value belongs to the predetermined range, it is decided to shift to the advantageous section (when the random number value belongs to the range of “0” to “177”, it is decided to shift to the advantageous section 2. However, when the random number value belongs to the range of "178" to "344", it is determined to shift to the advantageous section 1.)
When the random number value belongs to a predetermined range, the winning combination by the winning combination lottery means is the same in the first gaming state and the second gaming state (when the random number value belongs to the range of "0" to "344"). Since the winning number is determined using the all-RT common lottery table (12) of FIG. 114 to the all-RT common lottery table (14) of FIG. 116, the condition device to win is non-RT, RT1, RT2, RT3, or It is the same regardless of RT4)
It is characterized by the following.

第2の解決手段(第19実施形態の変形例;図121)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数発生手段と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて所定役(たとえばリプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行う役抽選手段(図119の内部抽選2及び図120の条件装置番号セット6)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選手段(図121の有利区間移行抽選)と
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と
を備え、
前記役抽選手段による抽選で所定役に当選する確率が異なる第1遊技状態(たとえばRT1)及び第2遊技状態(たとえばRT2)を有し、
前記移行抽選手段は、乱数値が所定範囲に属するときに、有利区間に移行することに決定し(乱数値が「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に移行することに決定し、乱数値が「178」〜「344」の範囲に属するときは、有利区間1に移行することに決定する)、
特定の条件を満たしている状況下において移行抽選を実行したときは、前記所定記憶手段に記憶されている情報を維持し(役物作動時であるとき(図123のステップS1356で「Yes」のとき)、内部中フラグがオンであるとき(図123のステップS1357で「Yes」のとき)、及び有利区間番号が「0」でないとき(図123のステップS1358で「No」のとき)に、有利区間移行抽選を実行してもよい。この場合、有利区間移行抽選を実行しても、図121のステップS1338をスキップすることにより、有利区間番号を維持する(「_NB_CND_AT」の値を維持する)、
乱数値が所定範囲に属するときに前記役抽選手段により当選する役は、第1遊技状態と第2遊技状態とで同一である(乱数値が「0」〜「344」の範囲に属するときは、図114の全RT共通抽選テーブル(12)〜図116の全RT共通抽選テーブル(14)を用いて当選番号を決定するため、当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である)
ことを特徴とする。
The second solving means (a modified example of the nineteenth embodiment; FIG. 121) is
A game having an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game in which an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (displays push order instruction information on the acquired number display LED 78),
Of the game section, a normal section in which the instruction function operation game is not executed,
Of the game section, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed,
Random number generation means,
Based on the random number value obtained from the random number generating means, there is a case where a predetermined winning combination (for example, Replay A) is won. )When,
Transition lottery means for determining whether or not to shift to the advantageous zone based on the random number value obtained from the random number generating means (advantageous zone shift lottery in FIG. 121), and predetermined storage means capable of storing information on transition to advantageous zone (Storage area “_NB_CND_AT” of RWM53),
A first game state (for example RT1) and a second game state (for example RT2) which have different probabilities of winning a predetermined combination in the lottery by the combination lottery means,
The transfer lottery means decides to shift to the advantageous section when the random number value belongs to the predetermined range (when the random number value belongs to the range of “0” to “177”, shift to the advantageous section 2). When the random number value belongs to the range of “178” to “344”, it is determined to shift to the advantageous section 1),
When the transfer lottery is executed under the condition that the specific condition is satisfied, the information stored in the predetermined storage means is maintained (when the accessory operation is in progress (“Yes” in step S1356 in FIG. 123). When the internal flag is on (when “Yes” in step S1357 of FIG. 123) and when the advantageous zone number is not “0” (when “No” in step S1358 of FIG. 123), In this case, the advantageous zone transition lottery may be executed.In this case, even if the advantageous zone transition lottery is executed, the advantageous zone number is maintained (the value of “_NB_CND_AT” is maintained by skipping step S1338 of FIG. 121). ),
When the random number value belongs to a predetermined range, the winning combination by the winning combination lottery means is the same in the first gaming state and the second gaming state (when the random number value belongs to the range of "0" to "344"). Since the winning number is determined using the all-RT common lottery table (12) of FIG. 114 to the all-RT common lottery table (14) of FIG. 116, the condition device to win is non-RT, RT1, RT2, RT3, or It is the same regardless of RT4)
It is characterized by the following.

(c)当初発明36の効果
当初発明によれば、乱数発生手段から取得した1つの乱数値に基づいて、役抽選手段により、役の抽選が行われるとともに、移行抽選手段により、有利区間に移行させるか否かが決定される。そして、移行抽選手段により、有利区間に移行する旨が決定されるときは、役抽選手段により、第1遊技状態と第2遊技状態とで、同一の役に当選する。
このように、1つの乱数値を用いて、役の抽選を行うことができるとともに、有利区間に移行させるか否かを決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Original Invention 36 According to the initial invention, the winning combination lottery means performs the lottery of the winning combination based on one random number value obtained from the random number generating means, and the transitional drawing means shifts to the advantageous section. It is determined whether or not to allow it. Then, when the transition lottery means determines to shift to the advantageous section, the combination lottery means wins the same winning combination in the first gaming state and the second gaming state.
In this way, it is possible to perform a lottery of winning combinations by using one random number value, and it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section. Therefore, within a certain memory capacity, the advantageous section is It is possible to appropriately perform the process related to the decision to shift.

37.当初発明37
(a)当初発明37が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイ(7セグ)のダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09−225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグを搭載することが検討されている。
一方、従来より、遊技機には、貯留数を表示する7セグや、獲得数を表示する7セグ等が設けられている。
このように7セグの数が増加したときに、各7セグのデジット信号及びセグメント信号と、出力ポートとをどのように設計すべきかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、デジット(駆動)信号及びセグメント信号と出力ポートとを適切に設計し、効率のよい信号出力処理を実行することである。
37. Original invention 37
(A) Initial Invention 37 Problem to be Solved The initial invention relates to a technique for outputting a digit signal and a segment signal of an LED from an output port in a gaming machine.
Conventionally, dynamic lighting of a 7-segment display (7-segment) is known (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 09-225091).
For example, the above publication describes allocation of output ports for digit signals and segment signals.
Recently, it has been considered to mount a 7-segment device capable of displaying an advantageous section ratio and the like on a main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, conventionally, the gaming machine is provided with 7-segments for displaying the accumulated number, 7-segments for displaying the acquired number, and the like.
When the number of 7-segments increases in this way, how to design the digit signal and the segment signal of each 7-segment and the output port becomes a problem.
Initially, the problem to be solved by the invention is to properly design the digit (driving) signal and the segment signal and the output port and execute the efficient signal output processing.

(b)当初発明37の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第20実施形態;図128)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート2)と、
第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力可能な第2出力ポート(出力ポート4)と、
第1表示手段及び第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第3出力ポート(出力ポート3)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図134)と、
第2出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図135)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、及び第3出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図134中、ステップS1431及びステップS1432)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1431及びステップS1432からステップS1458までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1431及びステップS1432からステップS1487までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of Original Invention 37 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (20th embodiment; FIG. 128) is
A display unit having a plurality of lightable segments (segments A to P) and displaying predetermined information (the number of storages, the number of acquisitions, error information, the push order instruction number, the game state, or the set value) by lighting the segments. First display means having one or more (digits) (reserved number display LED 76, acquired number display LED 78, status display LED 79, or set value display LED 73);
Second display means (management information display LED 74) having at least one display section,
A first output port (output port 2) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display section of the first display means;
A second output port (output port 4) capable of outputting a drive signal to the display section of the second display means;
A third output port (output port 3) capable of outputting a segment signal to the segment of the display section of the first display means and the second display means,
A first output process (LED display control; FIG. 134) of outputting a drive signal from the first output port to the display section of the first display means and outputting a segment signal from the third output port to the segment;
Second output processing (ratio display processing; FIG. 135) of outputting a drive signal from the second output port to the display section of the second display means and outputting a segment signal from the third output port to the segment;
Before the first output process and the second output process, a clear signal output process (steps S1431 and S1432 in FIG. 134) for outputting a clear signal from the first output port, the second output port, and the third output port, Run
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output processing (the time from step S1431 and step S1432 to step S1458) is set to "t1", and the second output is output from the output timing of the clear signal. When the time (time from step S1431 and step S1432 to step S1487) up to the output timing of the drive signal and the segment signal in the process is “t2”, the process is executed so that “t1 <t2” is satisfied. And

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図132)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
A display counter (LED display counter; FIG. 132) that is updated at a predetermined timing,
A first output process is executed when the display counter has a first value, and a second output process is executed when the display counter has a second value (second value ≠ first value). To do.

(c)当初発明37の効果
当初発明によれば、第1表示手段と第2表示手段に共通する出力ポートを用いてセグメント信号を出力するので、ICコストを削減し、効率よく駆動信号(デジット信号)及びセグメント信号を出力することができる。
また、第1表示手段を遊技者から見える表示手段とし、第2表示手段を遊技者から見えない表示手段としたときは、第1表示手段の出力処理を第2表示手段よりも先に行うことで、第1表示手段のちらつき防止を優先して行うことができる。
また、第2の解決手段によれば、1個の表示カウンタを用いて、第1表示手段への出力処理と、第2表示手段への出力処理とを実行することができる。
(C) Effect of Original Invention 37 According to the original invention, since the segment signal is output using the output port common to the first display means and the second display means, the IC cost is reduced and the drive signal (digit) is efficiently used. Signal) and segment signals can be output.
When the first display means is a display means visible to the player and the second display means is a display means invisible to the player, the output processing of the first display means should be performed before the second display means. Thus, the flicker prevention of the first display means can be prioritized.
According to the second solving means, the output processing to the first display means and the output processing to the second display means can be executed by using one display counter.

38.当初発明38
(a)当初発明38が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明38の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第21実施形態;図138)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、又は遊技状態)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、又は状態表示LED79)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート3)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメント及び第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第2出力ポート(出力ポート4)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図140)と、
第1出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図141)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート及び第2出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図140中、ステップS1531)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1531からステップS1534までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1531からステップS1487までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
38. Original invention 38
(A) Problems to be Solved by Initial Invention 38 Same as original invention 37.
(B) Means for solving the problem of the first invention 38 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (21st embodiment; FIG. 138) is
A display unit (digits) that has a plurality of segments (segments A to P) that can be lit and that displays predetermined information (number of storages, number of acquisitions, error information, push order instruction number, or game state) by lighting the segments. First display means having one or more (reserved number display LED 76, acquired number display LED 78, or status display LED 79),
Second display means (management information display LED 74) having at least one display section,
A first output port (output port 3) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display unit and the display unit of the second display unit;
A second output port (output port 4) capable of outputting a segment signal to the segment of the display unit of the first display unit and the segment of the display unit of the second display unit,
A first output process (LED display control; FIG. 140) in which a drive signal is output from the first output port to the display unit of the first display means and a segment signal is output from the second output port to the segment;
Second output processing (ratio display processing; FIG. 141) of outputting a drive signal from the first output port to the display section of the second display means and outputting a segment signal from the second output port to the segment;
Before the first output processing and the second output processing, a clear signal output processing for outputting a clear signal from the first output port and the second output port (step S1531 in FIG. 140) is executed,
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output processing (the time from step S1531 to step S1534) is set to "t1", and the output of the clear signal is driven in the second output processing. When the time until the output timing of the signal and the segment signal (time from step S1531 to step S1487) is “t2”, the process is executed so that “t1 <t2”.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図139(B))を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
A display counter (LED display counter; FIG. 139 (B)) that is updated at a predetermined timing,
A first output process is executed when the display counter has a first value, and a second output process is executed when the display counter has a second value (second value ≠ first value). To do.

(c)当初発明38の効果
当初発明37の効果に加えて、駆動信号の出力ポートを1個とし、セグメント信号の出力ポートを1個とすることができるので、出力ポート数を削減することができる。
(C) Effect of Initial Invention 38 In addition to the effect of Initial Invention 37, the number of output ports can be reduced because the number of output ports for drive signals can be set to one and the number of output ports for segment signals can be set to one. it can.

39.当初発明39
(a)当初発明39が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明39の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第22実施形態;図144)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、又は状態表示LED79)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート2)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号(セグメント1A〜1P信号)を出力可能な第2出力ポート(出力ポート3)と、
第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号(セグメント2A〜2P信号)を出力可能な第3出力ポート(出力ポート4)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図149)と、
第1出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図150)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、及び第3出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図149中、ステップS1541及びステップS1542)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1541及びステップS1542からステップS1554及びステップS1555までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1541及びステップS1542からステップS1561までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
39. Original invention 39
(A) Problems to be Solved by Original Invention 39 Same as Original Invention 37.
(B) Means for solving the problem of the first invention 39 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (22nd embodiment; FIG. 144) is
A display unit having a plurality of lightable segments (segments A to P) and displaying predetermined information (the number of storages, the number of acquisitions, error information, the push order instruction number, the game state, or the set value) by lighting the segments. First display means having one or more (digits) (reserved number display LED 76, acquired number display LED 78, or status display LED 79);
Second display means (management information display LED 74) having at least one display section,
A first output port (output port 2) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display unit and the display unit of the second display unit;
A second output port (output port 3) capable of outputting a segment signal (segment 1A to 1P signal) to the segment of the display section of the first display means;
A third output port (output port 4) capable of outputting a segment signal (segment 2A to 2P signal) to the segment of the display section of the second display means,
A first output process (LED display control; FIG. 149) for outputting a drive signal from the first output port to the display unit of the first display means and outputting a segment signal to the segment from the second output port;
Second output processing (ratio display processing; FIG. 150) for outputting a drive signal from the first output port to the display section of the second display means and for outputting a segment signal to the segment from the third output port,
Before the first output process and the second output process, a clear signal output process of outputting a clear signal from the first output port, the second output port, and the third output port (step S1541 and step S1542 in FIG. 149) and Run
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output processing (the time from step S1541 and step S1542 to step S1554 and step S1555) is set to "t1", and the output timing of the clear signal is set. When the time until the output timing of the drive signal and the segment signal in the second output processing (time from step S1541 and step S1542 to step S1561) is “t2”, the processing is executed so that “t1 <t2”. It is characterized by

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図148)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
(c)当初発明39の効果
当初発明37と同じ。
The second solution is the first solution,
A display counter (LED display counter; FIG. 148) that is updated at a predetermined timing is provided,
A first output process is executed when the display counter has a first value, and a second output process is executed when the display counter has a second value (second value ≠ first value). To do.
(C) Effect of original invention 39 Same as original invention 37.

40.当初発明40
(a)当初発明40が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明40の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第24実施形態;図154)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート3)と、
第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第2出力ポート(出力ポート6)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第3出力ポート(出力ポート4)と、
第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第4出力ポート(出力ポート7)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図158)と、
第2出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第4出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図159)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、第3出力ポート、及び第4出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図158中、ステップS1571及びステップS1572)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1571及びステップS1572からステップS1576及びステップS1577までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1571及びステップS1572からステップS1581までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
40. Original invention 40
(A) Problems to be Solved by Original Invention 40 Same as Original Invention 37.
(B) Means for solving the problem of the first invention 40 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution means (24th embodiment; FIG. 154) is
A display unit having a plurality of lightable segments (segments A to P) and displaying predetermined information (the number of storages, the number of acquisitions, error information, the push order instruction number, the game state, or the set value) by lighting the segments. First display means having one or more (digits) (reserved number display LED 76, acquired number display LED 78, status display LED 79, or set value display LED 73);
Second display means (management information display LED 74) having at least one display section,
A first output port (output port 3) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display section of the first display means;
A second output port (output port 6) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display section of the second display means;
A third output port (output port 4) capable of outputting a segment signal to the segment of the display section of the first display means;
A fourth output port (output port 7) capable of outputting a segment signal to the segment of the display section of the second display means,
A first output process (LED display control; FIG. 158) for outputting a drive signal from the first output port to the display section of the first display means and for outputting a segment signal to the segment from the third output port;
Second output processing (ratio display processing; FIG. 159) of outputting a drive signal from the second output port to the display section of the second display means and outputting a segment signal from the fourth output port to the segment;
Before the first output process and the second output process, a clear signal output process of outputting a clear signal from the first output port, the second output port, the third output port, and the fourth output port (step S1571 in FIG. 158). And step S1572),
From the output timing of the clear signal, the time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output processing (the time from step S1571 and step S1572 to step S1576 and step S1577) is set to "t1" When the time until the output timing of the drive signal and the segment signal in the second output processing (time from step S1571 and step S1572 to step S1581) is “t2”, the processing is executed so that “t1 <t2”. It is characterized by

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図156)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
(c)当初発明40の効果
当初発明37と同じ。
The second solution is the first solution,
A display counter (LED display counter; FIG. 156) that is updated at a predetermined timing is provided,
A first output process is executed when the display counter has a first value, and a second output process is executed when the display counter has a second value (second value ≠ first value). To do.
(C) Effect of Original Invention 40 Same as Original Invention 37.

41.当初発明41
(a)当初発明41が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイ(7セグ)のダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09−225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグを搭載することが検討されている。
一方、従来より、遊技機には、貯留数を表示する7セグや、獲得数を表示する7セグ等が設けられている。
このように7セグの数が増加したときは、各7セグの点灯制御を行うためによりプログラムも複雑となる。
当初発明が解決しようとする課題は、LEDの点灯制御を行うためのプログラムの記憶や実行を効率よく行うことである。
41. Original invention 41
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 41 The initial invention relates to a technique for outputting a digit signal and a segment signal of an LED from an output port in a gaming machine.
Conventionally, dynamic lighting of a 7-segment display (7-segment) is known (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 09-225091).
For example, the above publication describes allocation of output ports for digit signals and segment signals.
Recently, it has been considered to mount a 7-segment device capable of displaying an advantageous section ratio and the like on a main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, conventionally, the gaming machine is provided with 7-segments for displaying the accumulated number, 7-segments for displaying the acquired number, and the like.
When the number of 7-segments increases in this way, the program becomes complicated because the lighting control of each 7-segment is performed.
Initially, the problem to be solved by the invention is to efficiently store and execute a program for controlling lighting of LEDs.

(b)当初発明41の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力し、かつ第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力するための第1プログラム(LED表示制御)を記憶した第1記憶領域(ROM54の使用領域内)、及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力し、かつ第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力するための第2プログラム(比率表示処理)を記憶した第2記憶領域(ROM54の使用領域外)を有する記憶手段(ROM54)と
を備え、
第1プログラムを実行した後、第2プログラムを実行し、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力する前に、第1表示手段及び第2表示手段にクリア信号を出力するクリア信号出力処理(たとえば、図134のLED表示制御中、ステップS1431及びステップS1432)を備える
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the first invention 41 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The original invention was
A display unit having a plurality of lightable segments (segments A to P) and displaying predetermined information (the number of storages, the number of acquisitions, error information, the push order instruction number, the game state, or the set value) by lighting the segments. First display means having one or more (digits) (reserved number display LED 76, acquired number display LED 78, status display LED 79, or set value display LED 73);
Second display means (management information display LED 74) having at least one display section,
A first program (LED display control) for outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display unit and outputting a segment signal to a segment of the display unit of the first display unit; 1 storage area (in the use area of the ROM 54) and for outputting a drive signal (digit signal) to the display section of the second display means, and for outputting a segment signal to a segment of the display section of the second display means. Storage means (ROM 54) having a second storage area (outside the use area of the ROM 54) storing the second program (ratio display processing),
After running the first program, run the second program,
A drive signal is output to the display unit of the first display unit, and a clear signal is output to the first display unit and the second display unit before the segment signal is output to the segment of the display unit of the first display unit. A clear signal output process (for example, step S1431 and step S1432 during LED display control in FIG. 134) is provided.

(c)当初発明41の効果
当初発明によれば、第1表示手段と第2表示手段のプログラムを分けて記憶しておき、第1プログラムの実行後に第2プログラムを実行するので、プログラムの記憶や実行を効率よく行うことができる。
また、第1プログラムを実行するときにクリア信号出力処理を実行するので、残像を防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 41 According to the initial invention, the programs of the first display means and the second display means are separately stored, and the second program is executed after the execution of the first program. And execution can be performed efficiently.
Further, since the clear signal output process is executed when the first program is executed, it is possible to prevent the afterimage.

42.当初発明42
(a)当初発明42が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイのダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09−225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグ(管理情報表示LED)を搭載することが検討されている。
一方、7セグは、セグメントA〜Gから構成されるが、さらに、ドットセグメントであるセグメントP(セグメントDPとも称する)が設けられている場合がある。
そして、管理情報表示LEDにドットセグメントを有する場合には、そのドットセグメントをどのように利用するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、ドットセグメントを用いて特定の情報を表示することである。
42. Original invention 42
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 42 The initial invention relates to a technique for outputting a digit signal and a segment signal of an LED from an output port in a gaming machine.
BACKGROUND ART Dynamic lighting of a 7-segment display has been conventionally known (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 09-225091).
For example, the above publication describes allocation of output ports for digit signals and segment signals.
Recently, it is considered to mount a 7-segment (management information display LED) capable of displaying an advantageous section ratio and the like on a main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, the 7-segment is composed of the segments A to G, but a segment P (also referred to as a segment DP) that is a dot segment may be further provided.
When the management information display LED has a dot segment, how to use the dot segment becomes a problem.
The problem initially solved by the invention is to display specific information using dot segments.

(b)当初発明42の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(有利区間割合等の管理情報)を表示する第1表示部(デジット7)及び第2表示部(デジット6、8、9)と、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ)と
を備え、
前記表示カウンタにより第1表示部を点灯するタイミングとなったときは、特定セグメント(セグメントP)を含めてセグメントを点灯させ、
前記表示カウンタのいずれのタイミングであっても、第2表示部の前記特定セグメントを点灯させないようにし、
特定エラー(復帰不可能エラー2)が発生したときは、前記表示カウンタの更新(割込み)を停止し、第2表示部の前記特定セグメントを点灯させる特定エラー処理(復帰不可能エラー処理2)を実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the first invention 42 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses.)
The first solution is
A first display unit (digit 7) and a second display unit (digit) that have a plurality of segments (segments A to P) that can be turned on and that display predetermined information (management information such as an advantageous section ratio) by turning on the segments. 6, 8, 9),
And a display counter (LED display counter) that is updated at a predetermined timing,
When it is time to turn on the first display unit by the display counter, the segments including the specific segment (segment P) are turned on,
At any timing of the display counter, the specific segment of the second display unit is not turned on,
When a specific error (non-recoverable error 2) occurs, updating (interruption) of the display counter is stopped, and specific error processing (non-recoverable error processing 2) for turning on the specific segment of the second display unit is performed. It is characterized by executing.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定エラー処理は、第1表示部及び第2表示部を含むすべての表示部の前記特定セグメントを点灯させる処理を実行する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
遊技上の制御処理を実行するプログラム(たとえばメイン処理)を記憶する第1記憶領域(ROM54の使用領域内)と、第1記憶領域と区分された記憶領域であって前記特定エラー処理を実行するプログラム(復帰不可能エラー処理2)を記憶する第2記憶領域(ROM54の使用領域外)とを有する記憶手段(ROM54)を備える
ことを特徴とする。
The second solution is the first solution,
The specific error process is characterized by executing a process of turning on the specific segment of all display units including the first display unit and the second display unit.
A third solving means is the first or second solving means,
A first storage area (within the use area of the ROM 54) that stores a program (for example, main processing) that executes control processing in a game, and a storage area that is separated from the first storage area, execute the specific error processing. A storage means (ROM 54) having a second storage area (outside the use area of the ROM 54) for storing a program (non-recoverable error processing 2) is provided.

(c)当初発明42の効果
当初発明によれば、第1表示部の特定セグメントと、第2表示部の特定セグメントとで、異なる情報を表示することができる。特に、第1表示部の特定セグメントの点灯により、情報の区切りを表示することができる。一方、第2表示部の特定セグメントの点灯により特定エラーの発生を知らせることができる。
(C) Effect of Original Invention 42 According to the initial invention, different information can be displayed in the specific segment of the first display section and the specific segment of the second display section. In particular, the break of information can be displayed by turning on the specific segment of the first display unit. On the other hand, the occurrence of the specific error can be notified by turning on the specific segment of the second display unit.

1 基体部
10 スロットマシン
11 電源スイッチ
12 設定キースイッチ
13 設定スイッチ
14 リセットスイッチ
15 ドアスイッチ
16 基板ケース
16a かしめ部
17 表示窓
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 十字キー
25 メニューボタン
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37 払出しセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50(50A、50B) メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
68 RT制御手段
69 有利区間制御手段
69a 有利区間カウンタ
69b 上限カウンタ
70 外部信号送信手段
71 制御コマンド送信手段
72 管理情報制御手段
73 設定値表示LED
74 管理情報表示LED
75 表示基板
76 貯留数表示LED
77 有利区間表示LED
78 獲得数表示LED
79 状態表示LED
79a 1ベット表示LED
79b 2ベット表示LED
79c 3ベット表示LED
79d 遊技開始表示LED
79e 投入表示LED
79f リプレイ表示LED
79g 演出表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
200 ホールコンピュータ
1 Base Part 10 Slot Machine 11 Power Switch 12 Setting Key Switch 13 Setting Switch 14 Reset Switch 15 Door Switch 16 Board Case 16a Caulking Section 17 Display Window 21 Production Lamp 22 Speaker 23 Image Display 24 Cross Key 25 Menu Button 31 Reel 32 Motor 33 reel sensor 35 hopper 36 hopper motor 37 payout sensor 40a 1 bet switch 40b 3 bet switch 41 start switch 42 stop switch 43 medal slot 43a passage sensor 44 throw sensor 45 blocker 46 adjustment switch 50 (50A, 50B) main control board ( Main control means)
51 input port 52 output port 53 RWM
54 ROM
55 Main CPU
61 winning lottery means 62 winning flag control means 63 pushing order instruction number selecting means 64 production group number selecting means 65 reel controlling means 66 winning determination means 67 payout means 68 RT controlling means 69 advantageous zone controlling means 69a advantageous zone counter 69b upper limit counter 70 External signal transmission means 71 Control command transmission means 72 Management information control means 73 Set value display LED
74 Management information display LED
75 Display board 76 Storage number display LED
77 Advantageous zone display LED
78 Acquisition number display LED
79 Status display LED
79a 1-bet display LED
79b 2 bet display LED
79c 3-bet display LED
79d Game start display LED
79e Input LED
79f Replay display LED
79g Production display LED
80 Sub control board (sub control means)
81 Input port 82 Output port 83 RWM
84 ROM
85 Sub CPU
91 Production output control means 100 External centralized terminal board 200 Hall computer

Claims (1)

遊技区間として、
遊技者に有利な操作態様を報知しない第一区間と、
遊技者に有利な操作態様を報知可能な第二区間とを有し、
第二区間であることを報知可能な特定報知手段と、
管理情報を表示可能な所定の表示手段
を備え、
ROM領域として、
前記特定報知手段を用いて報知させるための所定プログラムを少なくとも記憶した第1制御領域と、
前記所定の表示手段のセグメントを点灯させるための特定プログラムを少なくとも記憶した第2制御領域とを有し
RWM領域として、前記所定の表示手段に管理情報を表示するための情報を記憶可能な複数の記憶領域(以下、「特定の領域」という。)を有し、
設定変更に伴う所定の初期化処理では、RWM領域のうち特定の領域を含まない所定の記憶領域を初期化可能とし、
前記所定の表示手段の第1表示器、第2表示器により識別情報を表示可能とし、第3表示器、第4表示器により比率情報を表示可能とし、
第1表示器は、DPセグメントを有し、
第2表示器は、DPセグメントを有し、
第3表示器は、DPセグメントを有し、
第4表示器は、DPセグメントを有し、
特定の状況下においては、第1表示器のDPセグメント、第2表示器のDPセグメント、第3表示器のDPセグメント、第4表示器のDPセグメントが点灯可能となるよう構成される
ことを特徴とする遊技機。
As a game section,
A first section that does not inform the player of an advantageous operation mode,
It has a second section that can inform the player of an advantageous operation mode,
A specific notifying means capable of notifying that it is the second section,
A predetermined display means capable of displaying management information
Equipped with
As ROM area,
A first control area in which at least a predetermined program for informing using the specific informing means is stored,
And a second control region that at least stores a specific program for lighting the segments of the predetermined display unit,
The RWM area has a plurality of storage areas (hereinafter, referred to as “specific areas”) capable of storing information for displaying management information on the predetermined display means,
In the predetermined initialization process accompanying the setting change, a predetermined storage area that does not include a specific area in the RWM area can be initialized,
The identification information can be displayed by the first display and the second display of the predetermined display means, and the ratio information can be displayed by the third display and the fourth display.
The first indicator has a DP segment,
The second indicator has a DP segment,
The third indicator has a DP segment,
The fourth indicator has a DP segment,
Under certain circumstances, the DP segment of the first display, the DP segment of the second display, the DP segment of the third display, and the DP segment of the fourth display are configured to be lightable. And a gaming machine.
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