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JP6684067B2 - Playground system - Google Patents
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Description

本発明は遊技場用システムに関する。   The present invention relates to a game hall system.

遊技場の中には、例えば特許文献1に示されるように閉店時等に貸出機をテストモードとして、遊技機の出玉等を確認するため試打ちを行う遊技場もあり、この様な遊技場では、特許文献1の段落〔0037〕に示されるように、試打ちが終了した旨を判断した遊技場管理者が操作入力を行うことにより試打ちを終了するようにしている。   For example, as shown in Patent Document 1, there is a game hall in which a lending machine is put in a test mode and a trial hit is performed to confirm a ball thrown out of the game machine, as shown in Patent Document 1. In the field, as shown in paragraph [0037] of Patent Document 1, the game hall manager who judges that the trial shot has ended ends the trial shot by performing an operation input.

特開2012−65828号公報JP 2012-65828A

ところで、特許文献1の場合、例えば使用された遊技価値を示すアウト等の遊技情報に対して基準値を設定し、試打ち中のアウトが基準値に達した場合に試打ちを終了すれば、確認したいだけの遊技情報分の試打ちが行われたことにより試打ちを終了できるようになり有意であるとも考えられる。   By the way, in the case of Patent Document 1, for example, if a reference value is set for game information such as an out showing the used game value, and the trial hit is finished when the out during trial hit reaches the reference value, It can be considered significant that the trial hitting can be completed by the trial hitting for the amount of game information to be confirmed.

しかしながら、遊技機には通常状態だけでなく大当り状態や特別状態等、移行可能な複数の遊技状態が存在し、これらの遊技状態に応じて確認対象となる箇所等のポイントが異なるため、遊技状態を考慮せずに特定の遊技情報が基準値に達することのみをもって試打ちを終了すると、確認したい遊技情報が得られないまま試打ちを終了してしまう虞があり、その点での改良が求められていた。   However, the gaming machine has multiple game states that can be transferred, such as a big hit state and a special state, in addition to the normal state, and the points such as the points to be checked differ depending on these game states, so the game state If the trial shot is ended only when the specific game information reaches the reference value without considering the above, there is a risk that the trial shot will be ended without the game information to be confirmed being obtained. It was being done.

本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技状態を移行可能な遊技機を試打ち対象とした場合に、効果的に試打ちを行い得る遊技場用システムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a system for a game arcade that can effectively perform a trial shot when a gaming machine whose game state can be changed is targeted for a trial shot. It is in.

請求項1の発明によれば、複数の遊技状態を対象として対応する終了条件が成立した旨を得た場合にその旨を報知するので、遊技状態を移行可能な遊技機を対象とした場合であっても効果的に試打ちを行い得る。   According to the invention of claim 1, when the end condition corresponding to a plurality of game states is satisfied, the fact is notified, so that it is possible to target a game machine capable of shifting the game state. Even if there is, you can make a trial strike effectively.

一実施形態における遊技場用システムを示す概略図Schematic showing the system for a game arcade in one embodiment 設定情報を示す図Diagram showing setting information 試打ち情報を示す図Figure showing trial hit information 試打ち集計情報を示す図Figure showing trial hit count information 中継装置による試打ち処理を示すフローチャート(その1)Flowchart showing trial shot processing by the relay device (Part 1) 中継装置による試打ち処理を示すフローチャート(その2)Flowchart showing trial shot processing by the relay device (Part 2)

以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を示している。遊技場内には多数の遊技機1が設置されており、各遊技機1に対応して遊技装置2(供給手段)及び遊技情報表示装置(以下、表示装置)3(報知手段、グループ報知手段)が設置されている。これら遊技機1、遊技装置2及び表示装置3は2台ずつ中継装置4と接続されており、中継装置4(遊技情報特定手段、設定手段、判定手段、報知手段、グループ報知手段)はLAN(Local Area Network)5を介して管理装置6(報知手段、グループ手段、グループ判定手段、グループ報知手段)と接続されている。遊技場にはPOSや残高精算機(何れも図示せず)も設置されており、これらPOSや残高精算機もLAN5を介して管理装置6と接続されている。尚、図1では図示を省略したが、実際には例えば数百台の遊技機1が管理装置6の管理対象となっている。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 shows the overall configuration of a game hall system. A large number of gaming machines 1 are installed in the game hall, and a gaming machine 2 (supply means) and a gaming information display device (hereinafter, display device) 3 (notifying means, group notifying means) corresponding to each gaming machine 1. Is installed. Each of these gaming machines 1, gaming devices 2 and display devices 3 is connected to the relay device 4, and the relay device 4 (game information specifying means, setting means, determination means, notification means, group notification means) is a LAN ( It is connected to the management device 6 (notification means, group means, group determination means, group notification means) via the Local Area Network (5). A POS and a balance settlement machine (neither shown) are also installed in the game arcade, and these POS and balance settlement machine are also connected to the management device 6 via the LAN 5. Although not shown in FIG. 1, for example, several hundred gaming machines 1 are actually managed by the management device 6.

管理装置6は、遊技場内の例えば事務室等に設置されており、遊技場の管理者が操作するマウス7、キーボード8、モニタ9、プリンタ(図示せず)等が接続されている。管理装置6は、遊技機側(遊技機1、遊技装置2等)から送信される遊技信号を受信することで、遊技機1毎の遊技データ、会員登録された会員毎の個人データ、遊技機1や遊技装置2等の稼動状態等を管理する。   The management device 6 is installed in, for example, an office in the game hall, and is connected to a mouse 7, a keyboard 8, a monitor 9, a printer (not shown), etc. operated by a manager of the game hall. The management device 6 receives the game signal transmitted from the game machine side (the game machine 1, the game device 2, etc.) to thereby obtain the game data for each game machine 1, the personal data for each member registered as a member, and the game machine. 1 manages the operating state of the game device 1, the game device 2, and the like.

遊技機1は、CR(カードリーダ)パチンコ遊技機であり、盤面10に玉を発射する発射装置を構成する操作ハンドル11、上皿12、下皿13を有すると共に、盤面10に、液晶表示部14、普図入賞口15、第1始動口16(始動口)、第2始動口17(始動口)、大入賞口18を有する。   The gaming machine 1 is a CR (card reader) pachinko gaming machine, and has an operation handle 11, an upper plate 12, and a lower plate 13 that constitute a launching device that shoots balls on the board surface 10, and a liquid crystal display unit on the board surface 10. 14, a universal figure winning opening 15, a first starting opening 16 (starting opening), a second starting opening 17 (starting opening), a big winning opening 18.

遊技機1は以下に示すように動作する。
(1)第1始動口16は入賞率が変動しない入賞口(所謂ヘソ入賞口)であり、第2始動口17は入賞率が変動する入賞口(所謂電チュー)である。各始動口16、17への入賞(始動入賞)に応じて大当り抽選を行い、抽選結果を液晶表示部14にて行う図柄変動(特定の始動処理)にて報知し、その変動結果に応じて大当りとなる。
The gaming machine 1 operates as shown below.
(1) The first starting opening 16 is a winning opening (so-called belly winning opening) in which the winning rate does not change, and the second starting opening 17 is a winning opening (so-called Den Chu) in which the winning rate changes. A big hit lottery is performed according to a prize (start prize) to each of the starting openings 16 and 17, and the lottery result is notified by a symbol variation (specific starting process) performed on the liquid crystal display unit 14, and according to the variation result. It is a big hit.

(2)図柄変動中に始動入賞した場合には所定の保留上限値(例えば各4つ)まで図柄変動を累積的に保留し、図柄変動終了後に保留している図柄変動を開始する。尚、保留している図柄変動数(保留数)が上限値である状態で始動入賞した場合、図柄変動は保留されない。   (2) If the start winning is made during the symbol variation, the symbol variation is cumulatively suspended up to a predetermined suspension upper limit value (for example, four each), and the suspended symbol variation is started after the symbol variation is completed. In addition, when the winning symbol is started in a state where the number of pending symbol variations (the number of pending symbols) is the upper limit value, the symbol variation is not withheld.

(3)大当り抽選の当選確率(大当り確率)は1/260であり、大当りがその後に確変状態(確変、特別状態)となる大当りとなる割合である確変率は(通常状態、特別状態共に)66.6%である。大当りが発生すると対応するラウンド(R)分だけ大入賞口18を開放する。尚、1Rの上限入賞数は9個であり、上限開放時間は4Rは2秒である一方、15Rでは30秒であり、上限入賞数又は上限開放時間の何れかが満たされた場合に1Rを終了する。   (3) The winning probability (big hit probability) of the big hit lottery is 1/260, and the probability of probability that the big hit becomes a big change state (positive change, special state) after that (both normal state and special state) It is 66.6%. When a big hit occurs, the special winning opening 18 is opened for the corresponding round (R). Note that the maximum number of 1R prizes is 9, and the maximum open time is 2 seconds for 4R, while it is 30 seconds for 15R, and if either the maximum number of prizes or the maximum open time is satisfied, 1R is awarded. finish.

(4)対応するラウンドも大当り抽選と同様に抽選され、その振分率は第1始動口16に入賞した場合は4Rが55%であり、15Rが45%であるが、第2始動口17に入賞した場合は4Rが10%であり、15Rが90%であり、入賞に応じた図柄変動の保留消化優先順位は第1始動口16よりも第2始動口17の方が高く設定されている。   (4) Corresponding rounds are also drawn in the same way as the big hit lottery, and when the winning percentage is in the first starting port 16, 4R is 55% and 15R is 45%, but the second starting port 17 4R is 10%, 15R is 90% in the case of winning the prize, and the second starting opening 17 is set to have a higher priority for holding down the variation of symbols according to the winning than the first starting opening 16. There is.

(5)確変中は大当り確率が1/74に向上すると共に、各始動口16、17への入賞率が高くなる時短状態(時短)になる。尚、確変は次回大当りまで継続するので、大当り後に大当りでも確変でもない状態である通常状態となる大当りが発生するまで継続し、その後は所定数(例えば100回)の図柄変動を行うまで時短状態(時短、特別状態)となる。   (5) During the probability change, the jackpot probability is improved to 1/74, and the winning rate to each of the starting openings 16 and 17 is increased, resulting in a shorter working time (shorter working time). Since the probability change continues until the next big hit, it continues until a big hit occurs, which is a normal state that is neither a big hit nor a positive change after the big hit, and then a time-saving state until a predetermined number (for example, 100 times) of symbol fluctuations. (Time saving, special condition).

(6)第2始動口17は普図入賞口15への入賞に応じて変動する普通図柄(普図)が当りとなった場合に入賞率の高い開放状態となる。この場合、普図1回の変動時間は通常状態では30秒であり時短状態では3秒となる。又、開放時間は通常状態では0.3秒であり時短状態では5秒となる。即ち、時短状態では通常状態と比較して普図変動時間が短くなる一方、開放時間は長くなることで第2始動口17の入賞率が高くなる。   (6) The second starting port 17 is in an open state with a high winning rate when a normal symbol (general symbol) that fluctuates according to the winning of the prize winning port 15 is hit. In this case, the variation time for one ordinary figure is 30 seconds in the normal state and 3 seconds in the time saving state. The opening time is 0.3 seconds in the normal state and 5 seconds in the time saving state. That is, in the time saving state, the universal figure fluctuation time is shorter than in the normal state, while the opening time is longer, so that the winning rate of the second starting opening 17 is higher.

要するに、遊技機1は、遊技状態として通常状態、大当り状態、特別状態が存在し、それらの遊技状態を移行可能となっている。
以上に説明した特性は、遊技場内に設置されている多数の遊技機1の内の例えば機種Aについて説明したものであるが、例示した値は例えば機種Bであれば大当り確率やラウンドの振分が異なる等、機種に応じて様々な仕様となる。
In short, the gaming machine 1 has a normal state, a big hit state, and a special state as game states, and these game states can be shifted.
The characteristics described above are for example the model A out of a large number of gaming machines 1 installed in the game arcade, but the illustrated values are, for example, for the model B, the jackpot probability and round distribution. There are various specifications depending on the model, such as different.

遊技機1及び当該遊技機1に付設されている周辺機器は、遊技者による玉の打ち込みや各始動口16、17への始動入賞等の遊技の進行に伴って、以下に示す遊技信号を送信する。   The gaming machine 1 and the peripheral devices attached to the gaming machine 1 transmit the following gaming signals in accordance with the progress of the game such as the driving of the ball by the player and the starting winning prize in each of the starting openings 16 and 17. To do.

・アウト信号=消費玉を回収するアウトBOXから出力される消費価値(アウト)を特定可能な信号(稼動信号)。消費(使用、打込、回収)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定。尚、遊技機1から出力される信号でも良い。   -Out signal = a signal (operating signal) that can specify the consumption value (out) output from the out box that collects the consumed balls. One pulse is output for each of 10 consumed (used, driven, collected) balls, so "out signal number x 10" is specified as out. The signal output from the gaming machine 1 may be used.

・セーフ信号=遊技機1から出力される入賞付与価値(セーフ)を特定可能な信号。入賞に応じた払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。   -Safe signal = a signal that is output from the gaming machine 1 and that can specify the prize-winning value (safe). One pulse is output for every 10 payout coins depending on the winning, so "safe signal number x 10" is specified as safe. The replenishment signal output from the replenishment device may be the safe signal.

・始動信号=遊技機1から出力される始動入賞により変動(作動)する液晶表示部(役物)における始動処理(図柄変動、役物作動、単位遊技)、及び始動数(S、始動処理数)を特定可能な信号。図柄変動確定時に出力されるので信号入力に応じて始動処理を特定する。尚、第1始動口16、第2始動口17に入賞したことを示す信号としても良い。   ・ Starting signal = starting process (symbol change, winning product operation, unit game) in the liquid crystal display part (feature) that varies (actuates) due to the winning a prize output from the gaming machine 1, and the number of starts (S, number of starting processes) ) Signal that can be specified. Since it is output when the symbol fluctuation is confirmed, the starting process is specified according to the signal input. It should be noted that a signal indicating that the first start opening 16 and the second start opening 17 have won may be used.

・大当り信号(状態信号)=遊技機1から出力される大当り期間(大当り情報)を特定可能な信号。大当り中にレベル出力される状態信号なので大当り信号入力中を大当り中として特定する。   Big hit signal (state signal) = a signal that can specify the big hit period (big hit information) output from the gaming machine 1. Since the level signal is output during the big hit, the input of the big hit signal is specified as the big hit.

・特別状態信号(状態信号)=遊技機1から出力される特別状態を特定可能な信号。第2始動口17の入賞率が向上する特別状態中(時短中(確変時を含む)。以下、甘中という場合もある)にレベル出力される状態信号なので、特別状態信号入力中を特別状態中として特定する。尚、大当り確率が向上する確変中にレベル出力される状態信号(確変信号)であっても良い。また、大当り信号と特別状態信号のいずれも入力していない期間を通常状態として特定する。   -Special state signal (state signal) = a signal that can be output from the gaming machine 1 to identify the special state. Since the status signal is a level output during the special state in which the winning rate of the second starting opening 17 is improved (during the time saving (including the time when the probability changes) (hereinafter, sometimes referred to as "Amanaka"), the special state signal is being input during the special state. Identify as medium. A state signal (probability change signal) that is output at a level during the probability change in which the jackpot probability is improved may be used. Further, the period in which neither the big hit signal nor the special state signal is input is specified as the normal state.

遊技装置2は、所謂各台計数機能付の貸出機であり、遊技装置2の状態や遊技機1の遊技状態を示す状態表示灯19、貨幣(貨幣価値、有価価値)が投入される貨幣投入口20、遊技者からの操作入力を受け付けると共に遊技の進行に伴って図柄変動回数(スタート回数)や大当り確率等の遊技データを表示するタッチパネル式の液晶表示部21、持玉(会員であれば貯玉も含む、獲得価値、有価価値)を払い出すための払出釦22、払い出された玉が通過する払出ノズル23、一般カードや会員カードが挿入されるカード挿入口24、遊技機1の下皿13の下方に位置する着脱可能な計数受皿25等を有する。   The gaming device 2 is a lending machine with a so-called counting function for each unit, and a status display lamp 19 showing the state of the gaming device 2 and the gaming state of the gaming machine 1, and coin insertion into which money (monetary value, valuable value) is inserted. Mouth 20, a touch panel type liquid crystal display unit 21 for receiving operation input from a player and displaying game data such as the number of times a symbol changes (number of starts) and the jackpot probability as the game progresses A payout button 22 for paying out the acquired value (value of valuables), including a savings ball, a payout nozzle 23 through which the paid out ball passes, a card insertion slot 24 into which a general card or a membership card is inserted, a bottom of the gaming machine 1. It has a detachable counting tray 25 and the like located below the dish 13.

遊技装置2は、以下に示す機能を備えている。
(1)貨幣を受け付ける(貨幣受付処理)と、入金額を残高に加算して表示し、残高がある状態で遊技機1の貸出釦(図示せず)が操作(貸出操作、対価付与操作)されると、対価額単位(例えば500円)分の貸出玉(対価付与価値)を遊技機1から払い出し(貸出処理、対価付与処理)、その対価分を残高から引き落とす(減算する)。尚、貨幣は複数回分の対価付与処理の対応分を受付可能である(例えば1万円まで)。貸出処理を行うと、売上信号(付与信号)として100円に対して1パルスのパルス信号を管理装置6に送信する。
The gaming device 2 has the following functions.
(1) When accepting money (currency acceptance processing), the deposit amount is added to the balance and displayed. With the balance, the lending button (not shown) of the gaming machine 1 is operated (lending operation, consideration giving operation). Then, a lending ball (value-added value) of a unit of value (for example, 500 yen) is paid out from the gaming machine 1 (lending process, value-adding process), and the amount of the value is withdrawn (subtracted) from the balance. It should be noted that the currency can accept a corresponding amount of consideration processing for a plurality of times (for example, up to 10,000 yen). When the lending process is performed, a pulse signal of 1 pulse for 100 yen is transmitted to the management device 6 as a sales signal (granting signal).

(2)遊技機1の下皿13から落下した玉を計数受皿25により受けると、その受けた玉を計数して持玉として管理し、その持玉を対価とした払い出しも可能とする。払出釦22が操作(払戻操作)されると、対価額単位(例えば500円)分の持玉を払出ノズル23から払い出し(払戻処理)、その対価分を持玉から引き落とす(減算する)。払戻処理を行うと、払い出した合計の玉数を示す払出信号(付与信号)として払出25玉に対して1パルスのパルス信号を管理装置6に送信する。   (2) When the balls received from the lower tray 13 of the gaming machine 1 are received by the counting tray 25, the received balls are counted and managed as balls, and the balls can be paid out as a consideration. When the payout button 22 is operated (payout operation), coins worth of the value unit (for example, 500 yen) are paid out from the payout nozzle 23 (payout process), and the amount of the worth is withdrawn (subtracted) from the balls. When the payout process is performed, a pulse signal of 1 pulse is sent to the management device 6 for the 25 payout balls as a payout signal (giving signal) indicating the total number of paid out balls.

(3)残高や持玉がある状態で遊技機1の返却釦(図示せず)が操作(発行操作)されると、残高や持玉を特定可能な(記録して)一般カードを発行する(発行処理)。尚、残高や持玉の一部を発行対象とする分割発行は説明の簡単化のために不可としたが、可能としても良い。又、一般カードを受け付けると、その一般カードにより特定される(記録されている)残高及び持玉を引き継ぐ。   (3) When a return button (not shown) of the gaming machine 1 is operated (issued) with a balance and balls, a general card that can identify (record) the balance and balls is issued. (Issuing process). It should be noted that the divided issue for which the balance or a part of the dice is issued is not allowed for the sake of simplification of description, but may be possible. When a general card is accepted, the balance (and recorded) specified (recorded) by the general card is taken over.

(4)会員カードのIDに対応付けて遊技者が遊技場へと預け入れた持玉である貯玉を管理装置6(会員毎の貯玉口座)にて管理しており、会員カードを受け付けると、管理装置6に管理されている貯玉を特定し、その貯玉を対価とした払い出しも可能とする。この場合も、持玉の払い出しと同様に、払い出した合計の玉数を示す払出信号として払出25玉に対して1パルスのパルス信号を管理装置6に送信する。   (4) The management device 6 (a savings account for each member) manages the accumulated balls, which are the balls accumulated by the player in the game hall in association with the membership card ID, and manages them when the membership card is accepted. It is also possible to specify the coins managed by the device 6 and pay out the coins in consideration of the coins. In this case as well, as in the case of the payout of coins, a pulse signal of 1 pulse is sent to the management device 6 for the payout 25 balls as a payout signal indicating the total number of paid out balls.

(5)中継装置4とのシリアル通信により管理装置6にて貨幣受付処理、貸出処理、対価付与処理、払戻処理、発行処理、残高、持玉、貸出数、払出数、入金額、台払出、ノズル払出、計数玉数、貸出の対価となる売上額、及び一般カードの受付等の各種情報を特定可能としても良い。尚、上記の払出数や売上額以外を払出信号や売上信号と同様にパルス信号(例えば入金500円に対して1パルス等)にて特定しても良い。   (5) By serial communication with the relay device 4, the management device 6 receives money, lends money, pays money, refunds money, issues money, balances, holds, lends, pays out, deposits, pays out, Various information such as nozzle payout, the number of counting balls, the sales amount as a consideration for lending, and reception of general cards may be specified. Note that, other than the above-mentioned number of payouts and the amount of sales, a pulse signal (for example, 1 pulse for 500 yen of deposit) may be specified in the same manner as the payout signal and the sales signal.

管理装置6は、マイクロコンピュータがプログラムにしたがって作動することで、遊技機1の稼動状況を示す遊技データを表示する遊技情報表示サービス、遊技者が遊技により獲得した遊技媒体を一旦貯蓄し、当日又は後日遊技に再利用できるようにする貯玉サービス等を実行可能となっている。これらのサービスを実行するために、遊技機1や遊技装置2等から受信される遊技信号に基づいて、遊技機1の稼動状態を特定して遊技機1毎に遊技情報を管理する。   The management device 6 causes the microcomputer to operate in accordance with a program so that a game information display service for displaying game data indicating the operating status of the gaming machine 1, a game medium acquired by the player through the game is temporarily stored, and the day or It is possible to execute a ball storage service that can be reused at a later date. In order to execute these services, the operating state of the gaming machine 1 is specified based on the gaming signal received from the gaming machine 1, the gaming device 2, etc., and the gaming information is managed for each gaming machine 1.

さて、中継装置4は上述した様に2:1にて遊技機1と接続されており、接続された遊技機別に遊技情報を管理し、更にLAN5を介して管理装置6等と各種情報の送受信を行うと共に、遊技装置2や表示装置3に対して各種の指示を行う。遊技装置2や表示装置3は、中継装置4からの指示に従って所定の処理を行う。遊技機1は予め機種単位等でグループ分けされており、中継装置4にはグループに対応した設定情報が設定されている。   The relay device 4 is connected to the gaming machine 1 in a ratio of 2: 1 as described above, manages game information for each connected gaming machine, and transmits / receives various information to / from the management device 6 or the like via the LAN 5. And various instructions are given to the game device 2 and the display device 3. The gaming device 2 and the display device 3 perform predetermined processing according to an instruction from the relay device 4. The gaming machines 1 are preliminarily divided into groups such as model types, and the relay device 4 has setting information corresponding to the groups.

図2は設定情報を示しており、次の項目が設定されている。
・供給単位=試打ち中に遊技装置2より遊技価値を供給する単位。
・初期供給玉=試打ち開始時に遊技装置2より供給される遊技価値。
FIG. 2 shows the setting information, and the following items are set.
-Supply unit = a unit for supplying a game value from the game device 2 during the trial hit.
-Initial supply ball = game value supplied from the game device 2 at the start of trial striking.

・大当り後消費玉=消費玉初期化条件の成立有無を特定するための消費玉(判定用の差玉(アウト−セーフ))に対する基準値。大当り終了時に消費玉がこの基準値に達していない場合に消費玉初期化条件が成立した旨を特定し、消費玉をこの基準値とする。実際の大当り後に上皿12が満杯状態となる玉数の想定値(例えば200玉)を初期供給玉から差引いた値を目安に設定。   -Consumed ball after big hit = reference value for consumed ball (difference ball for determination (out-safe)) for specifying whether or not the condition for initializing consumed ball is satisfied. When the consumption balls have not reached this reference value at the end of the big hit, it is specified that the consumption ball initialization condition is satisfied, and the consumption balls are set as this reference value. The value set by subtracting the estimated value (for example, 200 balls) of the number of balls that will cause the upper plate 12 to become full after the actual big hit is set as a guide.

・通常状態=通常状態での試打ち終了条件の成立を特定するためのアウトに対する基準値。試打ち開始時からの累計のアウトがこの基準値に達した場合に通常状態での試打ち終了条件が成立した旨を特定する。   -Normal state = reference value for out to specify the establishment of the trial shot ending condition in the normal state. When the total out from the start of the trial shot reaches this reference value, it is specified that the trial shot end condition in the normal state is satisfied.

・大当り状態=大当り状態での試打ち終了条件の成立を特定するためのT1Y(大当り中の出玉(セーフアウト、大当り情報)に対する基準値。T1Yがこの基準値に達する大当りが発生し、その大当りが終了した場合に大当り状態での試打ち終了条件が成立した旨を特定する。尚、T1Yがこの基準値を超えた大当りを特別大当りとする。
Big hit state = T1Y (reference value for payout balls during big hit ( safe - out , big hit information) for specifying the establishment of the trial hitting end condition in the big hit state. A big hit that T1Y reaches this reference value occurs, When the big hit ends, it is specified that the trial hit ending condition in the big hit state is satisfied.The big hit when T1Y exceeds this reference value is a special big hit.

・特別状態=特別状態での試打ち終了条件の成立を特定するためのTに対する基準値。特別状態を含むTがこの基準値に達し、そのTが終了した場合に特別状態での試打ち終了条件が成立した旨を特定する。尚、Tとは通常状態にて大当りが発生し、通常状態に戻るまでの一連の状態変化を示す。尚、他も含め、基準値が1の場合は発生有無を特定するだけでも良いので、本実施形態では以下に示す様に甘中の終了を特定した場合に特別状態の試打ち終了条件が成立した旨を特定している。尚、基準値が2以上の場合には特別状態が終了した回数を計数する等して特別状態を含むTの回数を特定すれば良い。大当り状態についても同様である。   -Special state = reference value for T for specifying the establishment of the trial shot ending condition in the special state. When the T including the special state reaches this reference value and the T ends, it is specified that the trial shot ending condition in the special state is satisfied. Incidentally, T represents a series of state changes until a big hit occurs in the normal state and the state returns to the normal state. In addition, if the reference value is 1, including other cases, it is only necessary to specify the occurrence or non-occurrence. Therefore, in the present embodiment, when the end of amanaka is specified, the trial hit ending condition of the special state is satisfied as described below. It has specified that it did. When the reference value is 2 or more, the number of times T including the special state may be specified by counting the number of times the special state ends. The same applies to the big hit state.

・他遊技機=「終了調整する」「終了調整しない」のいずれかを選択。自身の全ての試打ち終了条件が成立した場合に、他の遊技機1の試打ち終了条件が成立するまで試打ちを継続する場合は「終了調整する」、そのまま終了する場合は「終了調整しない」を選択する。   ・ Other game machine = Select either "end adjustment" or "end adjustment not performed". When all the trial hitting end conditions of one's own are satisfied, if the trial hitting is continued until the trial hitting end conditions of the other gaming machines 1 are satisfied, “end adjustment is performed”; ”Is selected.

・供給条件=「差玉監視」「アウト監視」「時間監視」より選択する供給条件の対象。尚、供給条件が成立した場合、供給単位分の遊技価値が供給される。供給条件は、「差玉監視」では消費玉が供給単位分更新されることで成立し、「アウト監視」ではアウトが別途設定する基準値(例えば150)分更新されることで成立し、「時間監視」では時間が別途設定する基準値(例えば2分)分更新されることで成立する。尚、本実施形態では供給条件の成立毎に消費玉等の対象となる遊技情報を初期化した上で基準値分更新されたかを特定しているが、累計値により特定する等、どのような特定方法を採用しても良い。   -Supply condition = target of supply condition selected from "difference monitoring", "out monitoring", and "time monitoring". When the supply condition is satisfied, the game value for the supply unit is supplied. The supply condition is satisfied by updating the consumption balls by the supply unit in the "difference monitoring", and is established by updating the out by a separately set reference value (for example, 150) in the "out monitoring". The "time monitoring" is established by updating the time by a reference value (for example, 2 minutes) set separately. In the present embodiment, each time the supply condition is satisfied, it is specified whether or not the target game information such as consumption balls has been initialized and then updated by the reference value. A specific method may be adopted.

・目減り値=特別状態中(甘中)の差玉に対する基準値。大当り後の甘中に遊技者が上皿に玉を補給する(貸出操作を行う)状態となる差玉を目安に設定する。
・供給S=甘中のSに対する基準値。甘中の差玉が目減り値に達した場合にSがこの基準値に達していない場合に異常と判定するための基準値。時短を終了するS等を目安に設定する。即ち、甘中に供給S分のSが特定されていないにも拘らず差玉が目減り値に達し、疑似的に遊技者が玉を補給した旨を特定できる場合に、遊技者が不満に思う状態であるとして異常報知を行うための基準値となる。
・ Decreasing value = reference value for the difference ball during the special state (Amanaka). As a guide, set a difference ball that allows the player to supply balls to the upper plate (perform the lending operation) during the sweet after the big hit.
-Supply S = reference value for S in Amanaka. A reference value for determining an abnormality when S does not reach the reference value when the difference ball in Amanaka reaches the reduction value. Set as a guideline such as S for ending the time saving. That is, the player is dissatisfied when the difference ball reaches the reduction value even though the S for the supply S is not specified in the sweetness and the player can artificially specify that the ball has been supplied. The value becomes a reference value for notifying an abnormality as the state.

管理装置6は、管理者による操作に応じて台番やグループを指定して試打ち指示を可能である。一方、中継装置4は、試打ち指示があると、遊技装置2を対価がなくとも遊技価値を供給可能な試打ち状態とする。   The management device 6 is capable of designating a unit number and a group according to an operation by an administrator and giving a trial shot instruction. On the other hand, when there is a trial shot instruction, the relay device 4 sets the gaming machine 2 in a trial shot state in which a game value can be supplied even if there is no consideration.

管理装置6は、試打ち中の遊技情報を試打ち情報として遊技機別に管理する。尚、試打ち情報は中継装置4でも管理されている。
図3では遊技状態により区分して試打ち情報を履歴形式にて管理しており、遊技状態が移行すると新規レコードを作成する。
The management device 6 manages the game information during trial hitting as trial hit information for each gaming machine. The trial shot information is also managed by the relay device 4.
In FIG. 3, the trial striking information is managed in a history format classified by the game state, and a new record is created when the game state shifts.

図3及び図4は試打ち情報を示しており、次の項目が設定されている。
・状態=遊技機1の遊技状態、大当り信号や特別状態等の状態信号により特定。
・供給玉=遊技装置2から供給した遊技価値。尚、図3では初期供給玉を含んでいないが含めても良い。
3 and 4 show trial shot information, and the following items are set.
-State = specified by a game state of the gaming machine 1, a state signal such as a big hit signal or a special state.
-Supply balls = game value supplied from the game device 2. Although the initial supply balls are not included in FIG. 3, they may be included.

・アウト、セーフ、S=遊技信号により特定した、消費価値、入賞付与価値、及び始動数。いずれも試打ち開始時から起算している。
・差/T1Y=状態が、通常、甘中であれば、差(アウト−セーフ)、大当りであればT1Y(セーフ−アウト)、いずれも差分情報。
-Out, safe, S = consumption value, prize-giving value, and number of starts, specified by the game signal. Both are calculated from the start of the trial shot.
Difference / T1Y = If the state is normally in the middle, difference (out-safe), if it is a big hit, T1Y (safe-out), both are difference information.

・異常、検知S=異常は、甘中の図2に示す目減り値や供給Sにて異常を特定した場合に「検知」を特定。検知Sは、異常特定時のS。
・ベース、S率、T=ベースは出率(セーフ÷アウト)、S率はアウトに対するSの頻度(S÷アウト)、Tは通常状態から大当りが発生し、通常状態に戻るまでの一連の状態変化の回数、或いはその状態自体を示す。
-Abnormality, detection S = abnormality is specified as "detection" when an abnormality is specified by the blinding value shown in FIG. The detection S is S when the abnormality is specified.
・ Base, S rate, T = base is the output rate (safe ÷ out), S rate is the frequency of S against out (S ÷ out), T is a series from the normal state until a big hit occurs and returns to the normal state Indicates the number of state changes or the state itself.

・適正ベース =供給S分の始動数を得た場合に目減り値分の差となるベース(1−目減り値×S率÷供給S)。
・補正*=いずれも特別大当りを対象とした遊技情報で、補正T1は特別大当りの発生回数を示し、補正T1Yは特別大当り1回当りの平均値を示す((補正セーフ−補正アウト)÷補正T1)。
Appropriate base = a base that becomes a difference for the reduction value when the number of starts for the supply S is obtained (1-the reduction value x S rate ÷ supply S).
-Correction * = All are game information for special jackpots, correction T1 indicates the number of occurrences of the special jackpot, correction T1Y indicates the average value per special jackpot ((correction safe-correction out) / correction T1).

さて、例えば閉店後に試打ちする場合は、操作ハンドル11を所定角度に固定することで玉発射装置を動作状態に保持する。所定角度としては、遊技機1の遊技特性に応じた最適な角度を設定する。また、下皿13の玉を計数受皿25にて受け入れられる様に下皿13の底面を開放状態とする。   Now, for example, when a trial shot is made after the store is closed, the operation handle 11 is fixed at a predetermined angle to hold the ball launching device in an operating state. As the predetermined angle, an optimum angle is set according to the game characteristics of the gaming machine 1. Further, the bottom surface of the lower tray 13 is opened so that the balls of the lower tray 13 can be received by the counting tray 25.

中継装置4は通常の中継処理に加えて試打ち処理を実行している。この試打ち処理は中継装置4が管理対象とする遊技機単位にて行うもので、試打ち中は図2に示す様に遊技状態別に設定された終了条件が成立したか否かを管理している。   The relay device 4 is executing the trial hitting process in addition to the normal relay process. This trial striking process is performed for each gaming machine managed by the relay device 4, and during trial striking, it is managed whether or not the end condition set for each gaming state is satisfied as shown in FIG. There is.

図5及び図6は中継装置4による試打ち処理を示すフローチャートである。尚、動作開始時においては後述する各フラグは0とする。中継装置4は、試打ち中か(S1:NO)、試打ち指示受付けか(S22:NO)の待機フローを実行している。管理者が管理装置6に対して試打ち操作すると、管理装置6は、中継装置4に対して試打ちを指示する。中継装置4は、試打ち指示を受付けると(S22:YES)、遊技装置2に指示して初期供給玉払出を遊技機1の上皿12に払い出す(S23)。この様に上皿12に初期供給玉が払い出された状態から試打ちにより玉が盤面10に発射され、試打ち中は差玉(アウト−セーフ。以下、消費玉という場合もある)を計算することから、消費玉は初期供給玉を基準として計算することになる。つまり、上皿12に貯留されている玉(以下、貯留玉)と初期供給玉とが一致している状態は消費玉が0の初期状態、初期供給玉よりも貯留玉が減少している状態(アウト>セーフ)は消費玉が正(+)の状態、初期供給玉よりも貯留玉が増加している状態(アウト<セーフ)は消費玉が負(−)の状態である。   5 and 6 are flowcharts showing the trial hitting process by the relay device 4. At the start of the operation, each flag described later is set to 0. The relay device 4 is executing a standby flow of whether a trial shot is in progress (S1: NO) or whether a trial shot instruction has been received (S22: NO). When the administrator performs a trial shot operation on the management device 6, the management device 6 instructs the relay device 4 to perform a trial shot. When accepting the trial shot instruction (S22: YES), the relay device 4 instructs the gaming device 2 to pay out the initial supply ball payout to the upper plate 12 of the gaming machine 1 (S23). In this way, balls are fired to the board 10 by trial striking from the state in which the initial supply balls have been paid out to the upper plate 12, and a difference ball (out-safe. Hereinafter, sometimes also called consumption ball) is calculated during trial striking. Therefore, the consumption balls are calculated based on the initial supply balls. In other words, the state in which the balls stored in the upper plate 12 (hereinafter, stored balls) and the initial supply balls are the same is the initial state in which the consumption balls are 0, and the stored balls are smaller than the initial supply balls. (Out> Safe) is a state where the consumed balls are positive (+), and a state where the stored balls are larger than the initial supply balls (Out <Safe) is a state where the consumed balls are negative (-).

試打ち開始時の通常状態では、試打ち中において(S1:YES)、試打ち終了信号を未送信であることから(S2:YES)、全ての終了フラグが1か(S3:NO)、遊技信号を入力か(S6:NO)、大当りフラグが1か(S11:NO)、大当り信号入力か(S38:NO)、甘中フラグ=1か(S39:NO)を判定する通常待機フローを実行するようになる。   In the normal state at the start of the trial shot, since the trial shot end signal is not transmitted during the trial shot (S1: YES), all the end flags are 1 (S3: NO), the game A normal standby flow is executed to determine whether a signal is input (S6: NO), whether the big hit flag is 1 (S11: NO), whether it is a big hit signal input (S38: NO), or whether the amanaka flag is 1 (S39: NO). Come to do.

試打ちに応じて遊技機側から遊技信号を入力すると(S6:YES)、図3、図4の関連する遊技情報を更新してから(S7)、入力信号がセーフ信号以外であれば(S8:NO)、供給停止フラグが0かを判定する(S26)。この供給停止フラグは後述するように供給玉の供給を抑制するためのフラグであり、供給停止フラグ=1は供給玉の供給を停止することを示している。この場合、供給停止フラグが0であるので(S26:YES)、遊技信号の入力に応じて更新した消費玉が上皿12への供給時期である供給単位に達したかを判定する(S27)。消費玉が増加して供給単位に達すると(S27:YES)、図2の供給単位分の供給玉の払い出しを遊技装置2に指示してから(S28)、消費玉を初期化する(S29)。つまり、消費玉はアウト−セーフで計算することから、供給玉に基づいて消費玉を計算することができないと共に、貯留玉が供給玉の供給により初期供給玉に復帰したことから、消費玉を初期値の0とするのである。この様に新たな遊技価値が供給されることで、遊技機1への遊技価値の供給状態を維持可能となる。   When a game signal is input from the gaming machine side in response to a trial hit (S6: YES), the related game information in FIGS. 3 and 4 is updated (S7), and if the input signal is other than the safe signal (S8). : NO), it is determined whether the supply stop flag is 0 (S26). This supply stop flag is a flag for suppressing the supply of the supply balls as described later, and the supply stop flag = 1 indicates that the supply of the supply balls is stopped. In this case, since the supply stop flag is 0 (S26: YES), it is determined whether or not the consumed balls updated according to the input of the game signal have reached the supply unit which is the supply time to the upper plate 12 (S27). . When the consumption balls increase and reach the supply unit (S27: YES), the gaming device 2 is instructed to pay out the supply balls for the supply unit of FIG. 2 (S28), and then the consumption balls are initialized (S29). . In other words, since the consumed balls are calculated out-safe, the consumed balls cannot be calculated based on the supplied balls, and the stored balls are returned to the initial supplied balls by the supply of the supplied balls. The value is 0. By supplying a new game value in this way, it becomes possible to maintain the supply state of the game value to the gaming machine 1.

次に、甘中フラグが1かを判定する(S30)。通常状態の場合、甘中フラグ=0(S30:NO)であり、更に大当りフラグ=0(S35:YES)であるので、累計通常アウトが図2の通常状態の基準値(=3000)に達したかを判定する(S36)。累計通常アウトが基準値に達した場合は(S36:YES)、通常状態の終了条件が成立したとして通常終了フラグを1とする(S37)。   Next, it is determined whether the amanaka flag is 1 (S30). In the normal state, the amanaka flag = 0 (S30: NO) and the big hit flag = 0 (S35: YES), so the cumulative normal out reaches the reference value (= 3000) in the normal state of FIG. It is determined whether or not (S36). When the cumulative normal out has reached the reference value (S36: YES), the normal end flag is set to 1 (S37) because the end condition of the normal state is satisfied.

一方、通常状態でセーフ信号を入力した場合は(S8:YES)、大当りフラグ=0であるので(S9:NO)、供給停止フラグは0のままとなる。
遊技機1で大当りが発生することに応じて大当り信号を入力すると(S38:YES)、大当り状態に移行したとして大当りフラグを1としてから(S45)、新規レコードを作成し(S43)、消費玉を持越す(S44)。つまり、貯留玉から初期供給玉を減算した値は消費玉と一致していることから、遊技状態が移行した場合であってもそのまま消費玉を持ち越すのである。図3に示す例では、NO.1レコードの作成中にて大当りが発生した場合、NO.2のレコードを作成し、NO.1レコードの最終の消費玉をNO.2レコードの消費玉の初期値とする。
On the other hand, when the safe signal is input in the normal state (S8: YES), the jackpot flag is 0 (S9: NO), so the supply stop flag remains 0.
When a big hit signal is input in response to a big hit occurring in the gaming machine 1 (S38: YES), the big hit flag is set to 1 (S45) because the big hit state is entered, and a new record is created (S43). Carry over (S44). That is, since the value obtained by subtracting the initial supply ball from the stored ball matches the consumed ball, the consumed ball is carried over as it is even when the game state shifts. In the example shown in FIG. If a big hit occurs while creating one record, NO. No. 2 record is created and NO. NO. Is the last consumed ball of one record. Set the initial value of the consumption record of 2 records.

大当り状態では、大当りフラグが1であることから(S11:YES)、大当り信号の入力終了か(S12:NO)を含んで判定する大当り待機フローを実行するようになる。
遊技機1の大当り状態においてセーフが発生すると、大当り待機フローにてセーフ信号を入力し(S6:YES、S8:YES)、更に大当りフラグが1であることから(S9:YES)、供給停止フラグを1とする(S10)。即ち、大当り中は、最初のセーフの特定(遊技玉が付与された旨が特定)した場合は遊技価値の供給を中断(供給処理を抑制)し、その後は供給停止フラグ=1(S26:NO)となるので、供給玉の払出を抑制する。
In the big hit state, since the big hit flag is 1 (S11: YES), the big hit waiting flow to be determined including whether the big hit signal has been input (S12: NO) is executed.
When a safe occurs in the big hit state of the gaming machine 1, a safe signal is input in the big hit waiting flow (S6: YES, S8: YES), and since the big hit flag is 1 (S9: YES), the supply stop flag is set. Is set to 1 (S10). That is, during the big hit, the supply of the game value is interrupted (suppression of the supply process) when the first safe is specified (the fact that the game ball is given is specified), and thereafter the supply stop flag = 1 (S26: NO). Therefore, the supply of supply balls is suppressed.

大当り中に供給停止フラグを1とした場合は、甘中フラグ=0(S30:NO)、大当りフラグ=1(S35:NO)となり、情報更新(S7)等以外、特別な処理を行うことはない。   When the supply stop flag is set to 1 during the big hit, the sweet middle flag = 0 (S30: NO), the big hit flag = 1 (S35: NO), and special processing other than the information update (S7) is not performed. Absent.

大当り状態においては、出率が100%に達して(上回って)上皿12が満杯状態となるのが一般的であることから、上皿12から溢れた玉は下皿13に落下し、さらに下皿13の下方に配置された計数受皿25にて受け入れられるようになる。従って、遊技機1で大当りが発生して上皿12へ玉が連続して払い出される状態であっても、玉詰まりを生じることなく円滑に払い出すことが可能となる。   In the big hit state, it is general that the output rate reaches 100% (beyond) and the upper plate 12 becomes full, so the balls overflowing from the upper plate 12 drop to the lower plate 13, and The counting tray 25 arranged below the lower tray 13 can receive it. Therefore, even if a big hit occurs in the gaming machine 1 and the balls are continuously paid out to the upper plate 12, the balls can be smoothly paid out without causing a ball jam.

そして、大当り状態が終了して大当り信号の入力が終了すると(S12:YES)、大当りフラグを0とし(S13)、新規レコードを作成し(S14)、供給停止フラグを0としてから(S15)、消費玉が図2の大当り後消費玉の基準値(=−50)に達していないかを判定する(S16)。大当り終了後に消費玉が基準値に達していない場合は(S16:YES)、消費玉を大当り後消費玉(=−50)とする(S17)。つまり、大当り終了後に消費玉が基準値に達していない場合は、上皿12が満杯状態と見なすことができることから、消費玉を満杯状態に対応した大当り後消費玉(満杯玉数−初期供給玉)とするのである。   When the jackpot state ends and the jackpot signal input ends (S12: YES), the jackpot flag is set to 0 (S13), a new record is created (S14), and the supply stop flag is set to 0 (S15). It is determined whether the consumed balls have reached the reference value (= -50) of the consumed balls after the big hit in FIG. 2 (S16). When the consumption balls have not reached the reference value after the big hit ends (S16: YES), the consumption balls are set as the consumption balls after the big hit (= -50) (S17). In other words, when the consumption balls have not reached the reference value after the jackpot, the upper plate 12 can be considered to be full, and therefore the consumption balls after the jackpot corresponding to the full state (number of full balls-initial supply ball) ).

一方、大当りにも拘らず大当り後に上皿12が満杯とならなかった場合は、消費玉が基準値に達しているので(S16:NO)、消費玉を持越す(S46)。つまり、大当り後に上皿12が満杯状態でない場合は、そのまま消費玉を持越すのである。   On the other hand, if the upper plate 12 is not full after the big hit despite the big hit, the consumed balls have reached the reference value (S16: NO), and the consumed balls are brought over (S46). That is, when the upper plate 12 is not full after the big hit, the consumed balls are brought over as it is.

ところで、遊技機の中には例えば出玉の多い特別大当りや出玉の少ない通常大当り等の複数種類の大当りを発生可能な遊技機もあるが、大当りを対象とした確認を行いたい場合、通常大当りの発生状況により試打ちを終了すると、確認したい遊技情報を確認できないまま試打ちを終了してしまう虞が生ずる。   By the way, there are gaming machines that can generate multiple types of big hits, such as special big hits with a large number of balls and normal big hits with a small number of balls. When the trial hitting is finished due to the occurrence situation of the big hit, there is a possibility that the trial hitting is finished without confirming the game information to be confirmed.

この様な事情から、中継装置4は、大当り中はT1Yが図2の大当り状態の基準値(=1300)に達したかを判定する(S18)。T1Yが基準値に達して特別大当りを示す場合は(S18:YES)、大当り状態の終了条件が成立したとして大当り終了フラグを1とする(S19)。つまり、出玉の少ない通常大当りでは、大当り終了フラグを1とすることはない。   Under such circumstances, the relay device 4 determines whether or not T1Y has reached the reference value (= 1300) in the big hit state in FIG. 2 during the big hit (S18). When T1Y reaches the reference value and indicates a special big hit (S18: YES), the big hit end flag is set to 1 (S19) because the end condition of the big hit state is satisfied. That is, in the normal big hit with a small number of balls, the big hit end flag is not set to 1.

次に、特別状態信号を入力するかを判定する(S20)。遊技機1が大当り後に甘中になると、特別状態信号を入力するので(S20:YES)、甘中フラグを1としてから(S21)、甘中フラグ=1であることから(S39:YES)、特別状態信号が入力終了か(S40:NO)を含んで判定する甘中待機フローを実行するようになる。   Next, it is determined whether to input the special state signal (S20). Since the special state signal is input when the gaming machine 1 becomes amanaka after the big hit (S20: YES), the amanaka flag is set to 1 (S21), and since the amanaka flag is 1 (S39: YES), Then, the amanaka waiting flow for determining whether the special state signal has been input (S40: NO) is executed.

甘中待機フローにて遊技信号を入力した場合(S26:YES)、以後の処理は上述した通常状態と同様の処理を行うが、ステップ(S30:YES)にて、甘中における差(甘中差)が図2の目減りの値の基準値(=90)に達したかを判断するようになる(S31:NO)。   When the game signal is input in the amanaka standby flow (S26: YES), the subsequent process is the same as the normal state described above, but in the step (S30: YES), the difference in amanaka (amanaka) Then, it is determined whether or not the difference has reached the reference value (= 90) of the reduction value in FIG. 2 (S31: NO).

さて、遊技者は持玉が少なくなることで遊技装置2から玉を補充して遊技を継続するが、通常状態よりも出率の高い甘中にて遊技中に玉を補充することは遊技者にとって大きなストレスであり、入賞数が通常よりも少ない状態で玉を補充すると更にストレスが大きくなる。   By the way, the player replenishes the balls from the gaming device 2 to continue the game due to the reduced number of balls held, but it is not possible for the player to replenish the balls during the game in Amanaka, which has a higher rate than in the normal state. It is a great stress for us, and if we add balls while the number of winnings is less than usual, the stress will be even greater.

この様な事情から、甘中差が基準値に達すると(S31:YES)、そのときのS(甘中S)を図3に示す検知Sとして特定する一方(S32)、検知Sが図2の供給Sの基準値(=100)に達しているかを判定(甘中S判定処理)する(S33)。検知Sが基準値に達していなければ(S33:YES)、甘中にしては入賞率が低いとして異常フラグを1とする(S34)。この様に甘中にて異常フラグを1とした場合は、図3のNO.3及びNO.5レコードに示すように「異常」欄を「検知」とする。また、甘中にて目減り値到達時に供給Sに達していない場合には、表示装置3等で試打ち終了前(試打ち終了条件が成立した旨を報知する以前)にその旨(甘中S判定処理の判定結果)を報知してもよく、この場合、試打ちの終了を待たず試打ち中に始動口16,17周りを確認することが可能となり、異常の確認作業が容易となる。尚、レコード内にて最初に甘中差が基準値に達した場合のみに検知Sを特定したり、異常フラグを特定すれば良い。また、図3のように判定結果を残すだけでも良い。   Under such circumstances, when the difference in sweetness reaches the reference value (S31: YES), the S (sweetness S) at that time is specified as the detection S shown in FIG. 3 (S32), while the detection S is detected as shown in FIG. It is judged whether or not the reference value (= 100) of the supply S has been reached (S midaka S judgment processing) (S33). If the detection S has not reached the reference value (S33: YES), the abnormal flag is set to 1 (S34) because the winning rate is low for Amanaka. In this way, when the abnormality flag is set to 1 in Amanaka, NO. 3 and NO. As shown in the 5th record, the “abnormal” column is set to “detected”. If the supply S is not reached when the depletion value is reached in Amanaka, that effect (Amanaka S) is given before the trial shot is finished on the display device 3 or the like (before the notification that the trial shot finish condition is satisfied). (Determination result of the determination process) may be notified, and in this case, it is possible to confirm the vicinity of the starting ports 16 and 17 during the trial shot without waiting for the end of the trial shot, and it becomes easy to confirm the abnormality. It should be noted that the detection S may be specified or the abnormality flag may be specified only when the sweetness difference first reaches the reference value in the record. Further, as shown in FIG. 3, the determination result may be left alone.

また、甘中において大当り信号を入力した場合(S38:YES)、上述した通常状態と同様の処理を行うが、特別状態信号が入力終了した場合は(S40:YES)、特別状態の終了条件が成立したとして甘中フラグ=0(S41)、甘中終了フラグ=1とする(S42)。   Further, when the big hit signal is input in Amanaka (S38: YES), the same processing as in the normal state described above is performed, but when the special state signal is input (S40: YES), the special state end condition is If it is established, the amanaka flag = 0 (S41) and the amanaka end flag = 1 (S42).

以上の様にして、各遊技状態の終了条件が成立することで通常終了フラグ、大当り終了フラグ、及び甘中終了フラグの全ての終了フラグが1になると(S3:YES)、試打ち終了信号を管理装置6へと送信し(S4)、表示装置3にて試打ち終了条件が成立した旨を表示開始する(S5)。この場合、図4の集計結果を表示装置3にて表示することが望ましい。   As described above, when all the end flags of the normal end flag, the big hit end flag, and the amanaka end flag become 1 when the end condition of each game state is satisfied (S3: YES), the trial hit end signal is output. It is transmitted to the management device 6 (S4), and the display on the display device 3 starts to display that the trial shot finishing condition is satisfied (S5). In this case, it is desirable to display the totalized result of FIG. 4 on the display device 3.

その後は、試打ち終了信号送信済であることから(S2:NO)、全試打ち終了信号を受信していないか(S24:NO)を含んで判定する待機フローを実行するようになる。
管理装置6は、中継装置4から出力される試打ち終了信号の入力状態を監視しており、グループ内の全ての中継装置4から試打ち終了信号を受信した場合は、グループ内の中継装置4に対して全試打ち終了信号を送信する。
After that, since the trial striking end signal has been transmitted (S2: NO), the standby flow for determining whether all trial striking end signals have been received (S24: NO) is executed.
The management device 6 monitors the input state of the trial hitting end signal output from the relay device 4, and when the trial hitting end signal is received from all the relay devices 4 in the group, the relay device 4 in the group. To the end of all trial hits.

中継装置4は、全試打ち終了信号を受信すると(S24:YES)、試打ち終了処理を実行してから(S25)、待機フローへと戻る。試打ち終了処理では、図2にて「他遊技機」を「終了調整する」と設定されていることから、自身の終了条件が成立しても他の遊技機1の終了条件が成立するまで試打ちを継続する。尚、「他遊技機」を「終了調整しない」が設定されている場合には、自身の終了条件が全て成立することで試打ちを終了する。
尚、終了条件が全て成立した場合は表示装置3にて「試打ち終了条件は成立しました」等、その旨(試打ち終了条件が成立した旨)を表示(報知)する。
When the relay device 4 receives the all-trial shot end signal (S24: YES), it executes the trial shot end processing (S25), and then returns to the standby flow. In the trial striking end process, since “another gaming machine” is set to “end adjustment” in FIG. 2, even if the ending condition of its own is satisfied, the ending condition of the other gaming machine 1 is satisfied. Continue the trial strike. In addition, when "do not adjust the end" of the "other gaming machine" is set, the trial striking ends when all the end conditions of the player are satisfied.
When all the end conditions are satisfied, the display device 3 displays (notifies) that the test-trigger end condition has been satisfied (that the test-trial end condition has been satisfied).

上記実施形態では、全ての遊技状態の終了条件が成立したことをもって試打ちの終了を特定したが、例えば甘中のデータは試打ち対象から除く等の運用に応えるため少なくとも複数の遊技状態にて終了条件が成立した旨を特定しても良い。   In the above-described embodiment, the end of the trial hit is specified when the ending conditions of all the game states are satisfied, but, for example, in the at least a plurality of game states in order to respond to the operation such as excluding the data of Amanaka from the trial hit target. You may specify that the termination condition was satisfied.

また、遊技機1の状態を確認する場合、必ずしも全ての遊技状態を対象として確認を行うわけではないので、終了条件の特定対象となる遊技状態を予め指定し、その遊技状態の終了条件が終了したことをもって試打ちの終了を特定しても良い。例えば、大入賞口周りの確認を行いたい場合は大当りを指定し、特図始動口周りと、普図始動口周りとの確認を行いたい場合には通常状態と特別状態とを指定する等、確認したい状況に応じて対象となる遊技状態を指定する様な構成が想定できる。   Further, when confirming the state of the gaming machine 1, it is not necessary to confirm all game states, so the game state to be specified as the end condition is designated in advance, and the end condition of the game state ends. The end of the trial striking may be specified by doing so. For example, if you want to check around the special winning opening, specify a big hit, and if you want to check around the special drawing starting opening and around the universal drawing starting opening, specify the normal state and the special state, etc. A configuration in which a target game state is designated according to a situation to be confirmed can be assumed.

このように複数の遊技状態を対象として終了条件の成立有無の報知を行えば、必ずしも複数の遊技状態を対象として終了条件が成立した旨を特定する必要はなく、上記の場合、単数の遊技状態のみを指定可能とし、当該遊技状態に対応する試打ち終了条件が成立した場合に、その旨を報知するようにしても良い。尚、指定されなかった遊技状態については終了条件を判定しても良いし、判定しなくとも良い。   In this way, by notifying whether or not the end condition is satisfied for a plurality of game states, it is not always necessary to specify that the end condition is satisfied for a plurality of game states, and in the above case, a single game state It may be possible to specify only that, and when the trial hit ending condition corresponding to the game state is satisfied, that fact may be notified. Incidentally, for the game state not specified, the ending condition may or may not be determined.

この様な実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
中継装置4は、試打ちする際に複数の遊技状態を対象として対応する終了条件が成立した旨を得た場合にその旨を管理装置6に報知するので、遊技状態に応じて確認箇所が異なるような遊技機1の試打ちを行う場合であっても、報知手段による報知が行われる迄、試打ちを行えば、確認したい遊技情報を得た上で試打ちを終了できるようになるため、効果的に試打ちを行い得る。
According to such an embodiment, the following effects can be obtained.
The relay device 4 notifies the management device 6 of the fact that the corresponding ending condition is satisfied for a plurality of game states during trial striking, so that the confirmation location differs depending on the game state. Even when performing a trial shot of the gaming machine 1 as described above, if the trial shot is performed until the notification is made by the notification means, the trial shot can be finished after obtaining the game information to be confirmed, You can effectively make a trial strike.

遊技機1の確認を行う場合、必ずしも全ての遊技状態に対応した確認を行うのではなく、特定の遊技状態に対応した確認のみを行う場合もあり、この場合、確認対象となった遊技状態を指定することで、確認した遊技情報の特定により試打ちを終了し得るようになる。   When checking the gaming machine 1, it is not always necessary to check for all gaming states, but only checking for a specific gaming state may be performed. In this case, the gaming state targeted for confirmation is By designating, it becomes possible to finish the trial hitting by specifying the confirmed game information.

遊技機の中には例えば出玉の多い特別大当りや出玉の少ない通常大当り等の複数種類の大当りを発生可能な遊技機もあるが、大当りを対象とした確認を行いたい場合、確認対象として想定しない通常大当り等の特別大当り以外の大当りの発生状況により試打ちを終了すると、確認したい遊技情報を確認できないまま試打ちを終了してしまう虞が生ずるが、特別大当りの発生状況により大当りに対応した終了条件の成立の有無を特定するので、その様な虞を軽減できる。   Some gaming machines can generate multiple types of big hits, such as special big hits with a large number of balls and normal big hits with a small number of balls. If you finish the trial hit due to the occurrence of a big jackpot other than the special big hit such as an unexpected big jackpot, you may end the trial hit without confirming the game information you want to check, but depending on the occurrence of the special jackpot it corresponds to the big hit Since it is specified whether or not the completion condition is satisfied, it is possible to reduce such a fear.

遊技者は遊技価値が少なくなることで遊技価値を補充して遊技を継続するが、通常状態よりも出率の高い特別状態にて遊技中に遊技価値を補充することは遊技者にとって大きなストレスであり、始動処理数等が基準値に満たない状態で遊技価値を補充すると更にストレスが大きくなる。しかしながら、判定時期により遊技価値の補充時期を疑似的に特定し、その際の始動処理数等と基準値との比較結果を試打ち終了条件が成立した旨の報知以前、即ち試打ち中に行うことで、試打ちの終了を待たずに遊技機1の確認を行う必要がある旨を把握可能となり、更に効率的に試打ちを行い得るようになる。   The player continues to play by supplementing the game value as the game value decreases, but it is a great stress for the player to supplement the game value during the game in a special state with a higher rate than the normal state. Yes, if the game value is replenished in a state where the number of startup processes etc. does not reach the reference value, the stress becomes even greater. However, the game value replenishment timing is pseudo-specified based on the determination timing, and the comparison result of the number of starting processes and the reference value at that time is performed before the notification that the trial shot end condition is satisfied, that is, during the trial shot. As a result, it becomes possible to understand that it is necessary to confirm the gaming machine 1 without waiting for the end of the trial shot, and the trial shot can be performed more efficiently.

大当り中は、出率が100%に達する(上回る)ことが一般的だが、この大当りの開始時等に供給時期が重なると無意味に供給処理を行ってしまう虞が生ずるが、大当り中は最初のセーフが特定されるまで差玉に応じた玉の供給を行うことで、そのような虞を軽減出来る。   During the big hit, it is common that the output rate reaches (exceeds) 100%, but if the supply timing overlaps at the start of this big hit, there is a risk that the supply process will be meaningless, but during the big hit the first It is possible to reduce such a risk by supplying balls according to the difference ball until the safe of is specified.

試打ちを行う場合には遊技機単独で行うのではなく、複数の遊技機を対象として行うことが多い。ここで、試打ちを行う場合、遊技情報としてはより長い期間試打ちを行った方が良いが、試打ちは閉店時等に行うため、余り長い期間行うことも運用上支障がある。しかしながら、対象となる他の遊技機が試打ちを行っていれば例えば試打ち終了条件が成立した場合に試打ちを継続しても余り支障は生じない。つまり、グループ判定手段による判定結果を報知することで、試打ち終了条件が成立しても他の遊技機の終了条件が成立するまで試打ちを継続するというような運用をサポートできるので、上記支障を軽減した上でより長い期間の試打ちに応じた遊技情報を特定し得る。   When making a trial hit, it is often the case that a plurality of game machines are targeted instead of the game machine alone. Here, when performing a trial hit, it is better to perform the trial hit for a longer period as the game information, but since the trial hit is performed at the time of closing the store, it is also an operational obstacle to perform the trial hit for an excessively long period. However, if another target gaming machine is making a trial hit, for example, if the trial hit ending condition is satisfied, the trial hit can be continued without much trouble. In other words, by notifying the determination result by the group determination means, it is possible to support the operation in which the trial hit is continued until the end conditions of the other gaming machines are satisfied even if the trial hit end conditions are satisfied. It is possible to specify the game information corresponding to the trial hit for a longer period after reducing the.

(その他の実形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
通常状態から特別状態に移行する遊技機に対応すべく、通常状態から特別状態に移行した場合に新規レコードを作成しても良い。
(Other implementation form)
The present invention is not limited to the above embodiment and can be modified or expanded as follows.
A new record may be created when a transition is made from the normal state to the special state in order to accommodate a gaming machine that transitions from the normal state to the special state.

図3のような履歴情報を持たず、図4の集計情報を直接更新しても良い。この場合、T1Yの特定等のために一時記憶エリアを設けることが望ましい。
終了条件について、通常状態はアウト、大当り状態は特別大当りの発生、甘中はTの発生を例示したが、大当り状態にて複数回の特別大当りの発生を終了条件としたり、甘中にて甘中の累計アウトが基準値(例えば1000)に達することを終了条件としたりする等、例示した以外の条件を終了条件としたり、加えたりしても良い。
The total information in FIG. 4 may be updated directly without having the history information as in FIG. In this case, it is desirable to provide a temporary storage area for specifying T1Y.
Regarding the end conditions, the normal state is out, the big hit state is a special big hit occurrence, and the sweet spot is T occurrence. Conditions other than the exemplified conditions may be set as the end condition or added, such as making the end condition that the accumulated out of the inside reaches the reference value (for example, 1000).

遊技装置2を対価の支払いなしで遊技価値を付与する試打ちモードとすることを例示したが、そのような試打ちモードとすることなく本発明を採用しても良い。
全試打ち終了信号をグループ内の全ての遊技機の終了条件が成立した際に出力することを例示したが、少なくとも複数の遊技機(例えばグループ内の70%の遊技機等)にて成立した際に出力されれば、必ずしも全ての遊技機の終了としてなくとも良い。この場合、試打ちの時間経過に応じて対象となる遊技機数を減らしても良い(例えば1時間以内は全台、2時間以内は70%の台等)。
Although the game machine 2 is illustrated in the trial striking mode in which the gaming value is provided without paying the consideration, the present invention may be adopted without the trial striking mode.
Although it has been illustrated that the all-trial striking end signal is output when the end condition of all the gaming machines in the group is satisfied, at least a plurality of gaming machines (for example, 70% of the gaming machines in the group) are satisfied. If it is output at this time, it is not necessary to end all the gaming machines. In this case, the number of game machines to be targeted may be reduced according to the elapsed time of the trial hit (for example, all units within 1 hour, 70% units within 2 hours, etc.).

特別大当りをT1Yにより特定したが、アウト、セーフ、及び大当り期間の計時という様な管理対象となる他の大当り情報のいずれかと、その基準値とを比較する等、周知の特定方法により特別大当りである旨を特定しても良い。   The special big hit was specified by T1Y, but it is a special big hit by a well-known specifying method, such as comparing any of the other big hit information to be managed such as out, safe, and timing of the big hit period with the reference value. You may specify that there is.

終了条件の成立の報知について表示手段による表示を例示したが、遊技装置2による供給を抑制すれば上皿12の玉がなくなることでその旨を把握できるため、全試打ち信号受信時と同様に供給の抑制により報知しても良いし、全試打ち終了信号の受信時に表示装置3にてその旨を報知する等、報知方法はどのような方法を採用しても良い。   Although the display by the display means is shown as an example of the notification of the establishment of the ending condition, the fact that the balls of the upper plate 12 are eliminated when the supply by the game device 2 is suppressed can be grasped, so that it is the same as when all the trial hit signals are received. The notification may be made by suppressing the supply, or any method may be adopted as the notification method, such as the fact that the display device 3 notifies that when the all-trial shot end signal is received.

遊技信号により消費玉を特定し、上皿12への供給時期を消費玉により特定することで、間接的に遊技信号により供給時期を特定することを例示したが、直接的に供給時期を特定可能な遊技信号を採用したり、その他の方法、例えばアウトが基準値に達する等により特定しても良い。このように他も含め、例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用する等して間接的に特定しても良い。また、数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良いし、例示した遊技情報だけでなくそれ以外の遊技情報を対象としても良い。   Although the consumption signal is specified by the game signal and the supply time to the upper plate 12 is specified by the consumption ball, the supply time is indirectly specified by the game signal, but the supply time can be directly specified. It may be specified by adopting a different game signal or by another method, for example, the out reaches the reference value. As described above, all the exemplified game information including other ones may be directly specified by the input signal or indirectly specified by using an arithmetic expression. Further, the numerical values, the number of digits, the items, etc. are merely examples, and any numerical value may be adopted, and not only the exemplified game information but also other game information may be targeted.

例示した設定情報は予め設定されれば、遊技場管理者が任意に設定しても、管理装置6の製造メーカにて設定しても、外部(例えばチェーン店本部等)の管理サーバから設定情報をダウンロードして設定しても良い。また、記録媒体としてカードを例示したが、有価価値を特定可能な情報を記録可能であれば例えばコイン等の他の記録媒体であっても良い。   If the exemplified setting information is set in advance, it may be set arbitrarily by the game hall manager, or may be set by the manufacturer of the management device 6, or the setting information may be set from an external (for example, chain store headquarters) management server. May be downloaded and set. Further, although a card is illustrated as the recording medium, another recording medium such as a coin may be used as long as it can record information that can identify the valuable value.

グループとして、同一の遊技機だけでなく、スペック、設置島、メーカ、が同じ、或いは近似する遊技機をグループ化しても良く、更に確認対象となる遊技機を指定することによりグループ化しても良い。   As a group, not only the same gaming machines but also gaming machines having the same or similar specifications, installation islands, and manufacturers may be grouped, and further gaming machines to be confirmed may be designated to be grouped. .

以上と超過についてはどちらを採用しても良く、「達した」等の表現は以上となった或いは超過したのいずれにも対応する表現となる。以下と未満についても同様で、「達していない」等の表現は双方に対応する表現となる。   Either of the above and the excess may be adopted, and the expression such as "reached" corresponds to the above or the excess. The same applies to the following and less than, and expressions such as "not reached" are expressions corresponding to both.

対象となる遊技機は遊技状態を移行可能であれば、例えば大当りと通常状態の2種類の遊技状態を移行可能な遊技機等、例示した以外の遊技機を対象としても良く、更に遊技媒体をデータのみで管理する所謂封入式等の例示したパチンコ遊技機以外のパチンコ遊技機やスロットマシン等も採用できる。尚、所謂封入式等を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。   The target gaming machine may be a gaming machine other than those exemplified, such as a gaming machine capable of shifting between two types of gaming states, that is, a big hit and a normal state, as long as the gaming state can be shifted. Pachinko gaming machines, slot machines, etc. other than the exemplified pachinko gaming machines such as the so-called enclosed type that is managed only by data can be adopted. Incidentally, the game medium is expressed as a game value as necessary in consideration of a so-called enclosed type or the like.

遊技機1と中継装置4とを2:1にて設けたが、1:1や1:3等どのようにして対応して設けても良い。
例示した処理は中継装置4だけでなく、遊技装置2や表示装置3、或いは管理装置6等、どのような機器により行っても良い。また、変形例を含む例示した構成をどのように組合わせても良いし、適宜、除外して採用しても良い。
Although the gaming machine 1 and the relay device 4 are provided in a ratio of 2: 1, they may be provided in a corresponding manner such as 1: 1 or 1: 3.
The illustrated process may be performed by any device such as the gaming device 2, the display device 3, or the management device 6 as well as the relay device 4. Further, the exemplified configurations including the modified examples may be combined in any way, and may be appropriately excluded and employed.

図面中、1は遊技機、2は遊技装置(供給手段)、3は遊技情報表示装置(報知手段、グループ報知手段)、4は中継装置(遊技情報特定手段、設定手段、判定手段、報知手段、グループ報知手段)、6は管理装置(報知手段、グループ手段、グループ判定手段、グループ報知手段)、16は第1始動口(始動口)、17は第2始動口(始動口)である。   In the drawings, 1 is a game machine, 2 is a game device (supplying means), 3 is a game information display device (notifying means, group notifying means), 4 is a relay device (game information specifying means, setting means, determination means, notification means) , Group notifying means), 6 is a management device (notifying means, group means, group determining means, group notifying means), 16 is a first starting opening (starting opening), and 17 is a second starting opening (starting opening).

Claims (6)

遊技状態を移行可能な遊技機側から出力される遊技状態を特定可能な状態信号を少なくとも含む遊技信号を入力し、遊技状態により区分して遊技機の遊技情報を特定する遊技情報特定手段と、
前記遊技情報特定手段により特定可能な遊技情報により、成立の有無を特定可能な試打ち終了条件を遊技状態により区分して予め設定する設定手段と、
遊技状態により区分して特定された遊技情報により、前記試打ち終了条件の成立の有無を遊技状態により区分して判定する判定手段と、
前記判定手段による複数の遊技状態により区分して判定された判定結果として、少なくとも複数の遊技状態を対象として前記試打ち終了条件が成立した旨を得た場合に、その旨を報知する報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
Game information specifying means for inputting a game signal including at least a state signal capable of specifying the game state output from the game machine side capable of transitioning the game state, and for specifying game information of the game machine by classifying the game state,
Setting means for preliminarily classifying and setting a trial hit ending condition capable of specifying the existence or non-establishment of the game information according to the game information that can be specified by the game information specifying means,
Judgment means for judging whether or not the trial striking end condition is satisfied by dividing the game information based on the game information specified by the game status.
As a result of the determination by the plurality of game states determined by the determination unit , when at least a plurality of game states are targeted, it is notified that the trial hit ending condition is satisfied. ,
A system for amusement arcades, which is equipped with.
前記設定手段は、前記試打ち終了条件成立の報知対象となる遊技状態を指定可能であり、
前記報知手段は、指定された遊技状態を対象とした前記判定手段による判定結果として、前記試打ち終了条件が成立した旨を得た場合に、その旨を報知することを特徴とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技場用システム。
The setting means is capable of designating a game state to be informed that the trial hit ending condition is satisfied,
When the notification result is obtained as a result of the determination made by the determination device for the specified game state, the condition for ending the trial hit is satisfied, the notification device is informed. The system for a game arcade according to claim 1.
前記遊技機は、複数種類の大当りを発生可能とすることで通常状態と大当りとで遊技状態を移行可能であり、
前記遊技信号は、大当り中に遊技に使用された遊技価値を示す大当り中アウト、大当り中に遊技機への入賞に応じて付与された遊技価値を示す大当り中セーフ、前記大当り中アウトと大当り中セーフとの差分を示すT1Y、及び大当り期間の少なくとも1つである大当り情報を特定可能であり、
前記遊技情報特定手段は、大当り中の遊技情報として前記大当り情報を特定し、
前記設定手段は、前記大当り情報と、当該大当り情報に対して予め設定される基準値とを比較することにより特定される大当りである特別大当りの発生状況に応じて、成立の有無を特定可能な試打ち終了条件を大当りに対応した前記試打ち終了条件として設定可能であり、
前記判定手段は、前記特別大当りの発生状況に応じて大当りに対応した前記試打ち終了条件の成立の有無を判定することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技場用システム。
The gaming machine is capable of transitioning between gaming states in a normal state and a big hit by allowing a plurality of types of big hits to be generated,
The game signal is a big hit medium out showing a game value used for a game during a big hit, a big hit medium safe showing a game value given according to a prize to a game machine during the big hit, the big hit medium out and a big hit medium It is possible to specify T1Y indicating a difference from safe and jackpot information that is at least one of jackpot periods,
The game information specifying means specifies the big hit information as game information during big hit,
The setting means can specify whether or not to be established according to the occurrence status of a special big hit, which is a big hit specified by comparing the big hit information with a reference value preset for the big hit information. It is possible to set the trial shot end condition as the trial shot end condition corresponding to the big hit,
The system for a game arcade according to claim 1 or 2, wherein the determining means determines whether or not the trial hit ending condition corresponding to a big hit is established according to the occurrence situation of the special big hit.
前記遊技機は、始動口に入賞した場合に特定の始動処理を行う一方、大当りと、通常状態よりも出率の高い遊技状態である特別状態と、を発生可能とすることで、通常状態と大当りと特別状態とで遊技状態を移行可能であり、
前記遊技信号は、前記特別状態中に遊技に使用された遊技価値と前記特別状態中に入賞に応じて付与された遊技価値との差分を示す甘中差と、前記特別状態中の始動口への入賞数、或いは前記特別状態中の始動処理数を示す甘中Sとを特定可能であり、
前記遊技情報特定手段は、特別状態中の遊技情報として前記甘中差と、前記甘中Sとを特定し、
前記判定手段は、前記甘中差と、当該甘中差に対して予め設定される基準値とを比較することにより特定される前記甘中Sの判定時期となった場合に、前記甘中Sと、当該甘中Sに対して予め設定される基準値とを比較する甘中S判定処理を行い、
前記報知手段は、前記試打ち終了条件が成立した旨を報知する以前に前記甘中S判定処理の判定結果を報知可能であることを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技場用システム。
The gaming machine, while performing specific starting process when winning a starting opening, by the jackpot, and the special state is higher gaming state of constant output than normal state, and capable of generating, normal state It is possible to shift the game state between the big hit and the special state,
The game signal is a difference between a game value used for a game during the special state and a game value given according to a prize during the special state, and a starting opening during the special state. It is possible to specify the number of winning prizes, or the amenity S indicating the number of starting processes in the special state,
The game information specifying means specifies the amanaka difference and the amanaka S as game information in a special state,
When the determination time of the sweetness S specified by comparing the sweetness difference with a reference value set in advance for the sweetness difference is reached, the determination means determines the sweetness S. And the amanaka S determination process of comparing the amanaka S with a reference value set in advance,
4. The reporting unit according to claim 1, wherein the reporting unit is capable of reporting a determination result of the sweetness S determination process before reporting that the trial shot ending condition is satisfied. System for amusement parks.
前記遊技機に設けられる遊技玉を貯留可能な上皿へ遊技玉を供給する供給処理を行う供給手段を備え、
前記遊技機は、前記上皿に貯留される遊技玉を遊技盤面へ打込むことで遊技を行った結果、所定の条件を満たすことで大当りを発生可能とすることで、通常状態と大当りとで遊技状態を移行可能な遊技機であり、
前記遊技信号は、前記上皿への供給時期と、大当り中に入賞に応じて遊技玉が付与された旨とを特定可能であり、
前記遊技情報特定手段は、前記遊技情報として前記供給時期、及び大当り中に入賞に応じて遊技玉が付与された旨を特定可能であり、
前記供給手段は、供給時期である旨が特定された場合に前記供給処理を行う一方、大当り中に遊技機への入賞に応じて遊技玉が付与された旨が特定された場合には前記供給処理を抑制することを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載の遊技場用システム。
Comprising a supply means for supplying process for supplying the Yu TECHNICAL ball into storable on dish game balls provided in the gaming machine,
In the game machine, as a result of the game by writing hit a game ball that is stored on said dish to the game board, that it allows generating jackpot by a predetermined condition is satisfied, the normal state and the jackpot It is a gaming machine that can change the gaming state,
The game signal can specify the time of supply to the upper plate and the fact that game balls have been awarded in response to winning during the big hit,
The game information specifying means can specify that the game information has been provided as the game information according to the supply time and a big hit during a big hit.
The supply means performs the supply process when it is specified that it is a supply time, and the supply is performed when it is specified that a game ball is awarded in response to a winning of a gaming machine during a big hit. The system for a game arcade according to claim 1, wherein processing is suppressed.
遊技機をグループ分けするグループ手段と、
前記グループに属する全ての遊技機、或いは複数の遊技機にて前記判定手段による判定結果として複数の遊技状態にて前記試打ち終了条件が成立した旨を得たか否かを判定するグループ判定手段と、
前記グループ判定手段による判定結果を報知するグループ報知手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1から5の何れか一項に記載の遊技場用システム。
Group means for grouping gaming machines,
Group determination means for determining whether or not it has been obtained that the trial hit ending conditions are satisfied in a plurality of gaming states as a result of determination by the determination means in all the gaming machines belonging to the group or in a plurality of gaming machines. ,
A group notification means for notifying the determination result by the group determination means,
The game hall system according to any one of claims 1 to 5, further comprising:
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