JP6697504B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、所謂パチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on the respective peripheral surfaces, and a plurality of reels provided so as to correspond to the respective reels, and a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel. When a player's operation (hereinafter referred to as "start operation") is detected, provided that a display window for displaying the symbol so that the player can visually recognize it and that a medal has been inserted, the rotation of each reel is started. A start switch that outputs a request signal, a stop switch that outputs a signal that requests the reel to stop rotating depending on the reel type when an operation by the player (hereinafter referred to as "stop operation") is detected, and these 2. Description of the Related Art A gaming machine, a so-called pachi-slot, which includes a control unit that controls the operation of a stepping motor based on signals output from a start switch and a stop switch to rotate and stop each reel is known. Usually, in such a pachi-slot, it is determined whether or not a prize is won based on a combination of symbols displayed on the plurality of display windows, and if it is determined that a prize is won, medals are paid out.
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤し(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止制御を行い、内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者がいかなるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役として決定されていない役に対応する図柄の組合せが表示窓に停止表示することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対してメダル(遊技価値)を付与する役、メダルの投入無しに再度の遊技(再遊技)を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)、又は、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)とするビッグボーナス役(以下、「BB」という)などがある。 Currently, in mainstream gaming machines, when a start operation by a player is detected, one or more winning roles are randomly selected from a plurality of winning roles inside the gaming machine (hereinafter referred to as “internal lottery”), and a winning is performed. Based on the winning combination (hereinafter referred to as "internal winning combination") and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation stop control is performed, and the combination of symbols corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the display window. Therefore, in the gaming machine, a combination of symbols corresponding to a winning combination not determined as an internal winning combination is not stopped and displayed in the display window, no matter what timing the player performs the stop operation. .. As types of roles, for example, a role that gives a medal (game value) to a player, a re-game role that allows a game (re-play) again without inserting a medal (hereinafter referred to as “replay”). Alternatively, there is a big bonus role (hereinafter, referred to as “BB”) that makes the game state a relatively advantageous gaming state for the player (hereinafter, referred to as “RB gaming state”).
さらに、近時、リプレイが内部当籤役として決定される確率を通常時よりも高くする有利状態を設けた遊技機が知られている。こうした有利状態を設けた遊技機として、所定の役が成立した場合に当該有利状態を終了させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。ここで、このような遊技機において、有利状態では、通常時と比較して内部当籤役がハズレとなる確率が低いことから、遊技者は一般的に有利状態を継続させることを望む。そこで、有利状態において所定の役が内部当籤役として決定された場合に、所定の役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に報知する画像を表示する遊技機がある(例えば、特許文献2)。この遊技機によれば、遊技者は、表示された画像を参考にすることにより、内部当籤役として決定されている所定の役が成立しないように停止操作を行うことで、有利状態を継続させることができる。 Further, recently, there has been known a gaming machine provided with an advantageous state in which a probability that replay is determined as an internal winning combination is higher than that in a normal time. As a gaming machine provided with such an advantageous state, there is known a gaming machine that ends the advantageous state when a predetermined winning combination is established (for example, Patent Document 1). Here, in such an amusement machine, in the advantageous state, the probability of losing the internal winning combination is lower than in the normal state, and therefore, the player generally desires to continue the advantageous state. Therefore, when a predetermined winning combination is determined as an internal winning combination in the advantageous state, there is a gaming machine that displays an image notifying the player that the predetermined winning combination has been determined as an internal winning combination (for example, Patent Document 1). 2). According to this gaming machine, the player continues the advantageous state by referring to the displayed image and performing the stop operation so that the predetermined winning combination determined as the internal winning combination is not established. be able to.
ところで、上述の特許文献2のような遊技機では、当該遊技機についての遊技方法をあまり知らない遊技者では、表示された画像からでは所定の役が内部当籤役として決定されていることを把握できない場合があり、結果として所定の役が成立してしまい、有利状態が終了してしまう場合があった。そこで、遊技者が所定の役が内部当籤役として決定されたことを明確に認識できる遊技機が望まれていた。また、特定の役が内部当籤役として成立した後の演出内容を変化に富んだものとすることも望まれていた。
By the way, in the gaming machine as in the above-mentioned
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、演出内容を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of producing a variety of effects.
本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な状態を与えるための情報を報知する報知手段と、前記報知手段により報知を行う期間を決定する期間決定手段と、前記期間を更新する期間更新手段と、前記期間更新手段により決定された前記期間または前記期間更新手段による更新後の期間の少なくとも一部を表示する期間表示手段と、前記期間を加算するか否かを決定する期間加算決定手段と、を備え、前記期間更新手段は、前記報知手段により報知が行われるときに前記期間を減算し、前記期間加算決定手段により前記期間を加算すると決定された場合、該加算すると決定された期間を現在の期間に追加した期間を新たな期間として決定し、前記期間表示手段は、前記期間表示手段により表示される期間が0となるときに、前記期間更新手段による更新後の期間の少なくとも一部を表示する場合と、前記期間更新手段による更新後の期間を表示しない場合とがあり、前記報知手段は、前記期間更新手段による更新後の期間が0より大きな場合だけではなく、該期間が0である場合であっても、前記遊技者にとって有利な状態を与えるための情報を報知する場合があることを特徴とする。
また、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数の図柄が周面に夫々配され、左右方向における一方から他方にかけて並んで配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓21L,21C,21Rなど)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作など)を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、所定の範囲(例えば、0〜65535)の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37、後述の主制御回路71など)と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率を示す確率情報(例えば、抽籤値の情報)が規定された抽籤テーブル(例えば、後述の内部抽籤テーブル)を複数記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、前記内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数のリールの回転を夫々停止させるための複数の停止操作手段と、前記複数の停止操作手段夫々の停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作など)を検出する停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により複数の前記リールの全ての回転が停止された際に、前記図柄表示手段に前記役に対応する図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のメダルの払い出しを行う手段、後述のBB作動時処理を行う手段、後述のRB作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態(例えば、後述のRT区間など)と比較して有利な有利状態(例えば、後述の通常区間)を、有利状態作動条件(例えば、ボーナスが終了すること、RT1作動中フラグがオンにセットされてから1200回の単位遊技が行われること)が充足されたことに基づいて作動させる有利状態作動手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定され、前記表示役判定手段により第1の図柄の組合せが成立したと判定された場合に、前記有利状態の作動を終了させる有利状態終了手段(例えば、後述のRT1作動中フラグをオンにセットする手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定され、前記表示役判定手段により第2の図柄の組合せが成立したと判定された場合に、前記有利状態の作動を維持させる有利状態維持手段と、前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定された場合に、前記特定役に対応する情報を表示する表示手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、前記表示手段の制御を行う表示制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記表示手段は、表示領域における前記一方側に設けられ、前記第2の図柄の組合せを表示するための情報を表示する第2表示領域と、前記第2表示領域よりも前記他方側に設けられ、前記第1の図柄の組合せを表示するための情報を表示する第1表示領域と、を備え、前記表示制御手段は、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に前記特定役が含まれる場合、前記第1の図柄の組合せを表示するための情報を前記第1表示領域に表示するとともに、前記第2の図柄の組合せを表示するための情報を前記第2表示領域に表示し、前記停止制御手段は、前記複数のリールのうち前記一方側のリールに対応する停止操作が前記停止操作検出手段により検出された場合に、前記第2の図柄の組合せを表示可能に制御するとともに、前記第1の図柄の組合せと前記第2の図柄の組合せとが同時に表示されないように制御することを特徴とする遊技機。
また、前記表示役判定手段により前記図柄表示手段に終了目に対応する図柄の組合せが表示された場合にも前記有利状態の作動を終了させ、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定され、前記複数のリールの全てが回転中の最初の停止操作として、前記複数のリールのうち前記他方のリールに対応する停止操作が前記停止操作検出手段により検出された場合に、前記終了目に対応する図柄の組合せが表示されるように前記図柄表示手段における前記複数の図柄の変動を停止させ得ることを特徴とする遊技機。
Gaming machine of the present invention includes a notification means for notifying information to provide advantageous conditions for the player, a period determining means for determining a between row cormorants period the notification by the notification unit, the period for updating the Period period sum to determine the unit, the period between the display means that displays at least part of the period after updating by the period or the period updating means determined by said period updating means, whether to add the period Determining means, the period updating means subtracts the period when the notification is given by the notifying means, and when the period addition determining means determines to add the period, it is determined to add period to determine the period that you added to the current period as a new period, before Symbol period display means, when the period to be displayed is zero by the time display means, after updating by said period updating means There are cases where at least a part of the period is displayed and cases where the period after the updating by the period updating means is not displayed, and the notification means is not limited to the case where the period after the updating by the period updating means is greater than 0. even if the period is zero, characterized in that if there is for notifying information to provide advantageous conditions for pre-Symbol player.
The present invention also provides the following gaming machines.
(1) A plurality of symbols are arranged on the circumferential surface, respectively, and a plurality of reels (for example,
Further, even when the symbol combination corresponding to the end eye is displayed on the symbol display means by the display combination determination means, the operation in the advantageous state is terminated, and the stop control means is set by the winning combination determination means. The specific winning combination is determined as an internal winning combination, and the stop operation corresponding to the other reel of the plurality of reels is detected by the stop operation detecting means as the first stop operation while all of the plurality of reels are rotating. In the case of, the variation of the plurality of symbols in the symbol display means can be stopped so that a combination of symbols corresponding to the ending eye is displayed.
(1)記載の遊技機によれば、複数の所定の役の夫々に対応する情報を表示する領域として所定役表示領域を設けている。そして、当籤役決定手段により、少なくとも1の遊技価値付与役と少なくとも1の所定の役とが内部当籤役として決定されると、表示制御手段は、この1の所定の役に対応する情報を内部当籤役として決定されていない所定の役に対応する情報とは異なる態様で所定役表示領域に表示する。遊技者にとってみれば、内部当籤役として決定されているか否かにより異なる態様で表示されるため、内部当籤役として決定されている所定の役を明確に把握できる。 According to the gaming machine described in (1), the predetermined combination display area is provided as an area for displaying information corresponding to each of the plurality of predetermined combinations. When the winning combination determining means determines at least one game value providing combination and at least one predetermined winning combination as an internal winning combination, the display control means internally stores information corresponding to the one predetermined winning combination. The information is displayed in the predetermined combination display area in a mode different from the information corresponding to the predetermined combination that is not determined as the winning combination. For the player, since it is displayed in different modes depending on whether or not the internal winning combination has been determined, the predetermined winning combination determined as the internal winning combination can be clearly understood.
また、複数の遊技価値付与役の夫々に対応する情報を表示する領域として遊技価値付与役表示領域を設けている。そして、当籤役決定手段により、少なくとも1の遊技価値付与役と少なくとも1の所定の役とが内部当籤役として決定されると、表示制御手段は、この1の遊技価値付与役に対応する情報を内部当籤役として決定されていない遊技価値付与役に対応する情報とは異なる態様で所定役表示領域に表示する。これにより、遊技者は、所定の役と同時に内部当籤役として決定された遊技価値付与役についても、明確に把握できる。その結果、遊技者は、単に所定の役が成立しないように停止操作を行うだけでなく、遊技価値付与役が成立するように停止操作を行うことができる。その結果、遊技者は、有利状態を継続させることができるだけでなく、遊技価値の付与を受けることもできる。 Further, a game value providing combination display area is provided as an area for displaying information corresponding to each of a plurality of game value providing combinations. When the winning combination determination means determines at least one game value providing combination and at least one predetermined combination as an internal winning combination, the display control means displays information corresponding to the one game value providing combination. The information is displayed in the predetermined combination display area in a mode different from the information corresponding to the game value providing combination which is not determined as the internal winning combination. As a result, the player can clearly understand the predetermined winning combination as well as the gaming value providing combination determined as the internal winning combination. As a result, the player can perform not only the stop operation so that the predetermined combination is not established, but also the stop operation so that the game value providing combination is established. As a result, the player can not only continue the advantageous state, but can also be provided with a game value.
特に、所定役表示領域と遊技価値付与役表示領域とを設けているため、表示される情報が所定役についての情報であるか遊技価値付与役についての情報であるかについて、遊技者に誤解を与える可能性を軽減できる。その結果、遊技者が、所定の役が内部当籤役として決定されたことを明確に認識できる遊技機を提供できる。 In particular, since the predetermined combination display area and the game value providing combination display area are provided, it is possible for the player to misunderstand whether the displayed information is information about the predetermined combination or the game value providing combination. The possibility of giving can be reduced. As a result, it is possible to provide a gaming machine in which the player can clearly recognize that a predetermined winning combination has been determined as an internal winning combination.
(1)記載の遊技機によればまた、遊技機正面側から機器前面に向かって右側には、所定役表示領域が設けられ、遊技機正面側から機器前面に向かって左側には、遊技価値付与役表示領域が設けられている。これにより、所定の役に対応する情報と遊技価値付与役に対応する情報を同時に表示したとしても、これらの情報を区別することができ、遊技者に誤解を与える可能性を軽減できる。また、遊技者は、遊技機正面側から機器前面に向かって左側に着目して遊技を行うのが一般的である。そのため、この遊技者が着目する遊技機正面側から機器前面に向かって左側に遊技価値付与役表示領域が設けることにより、遊技に慣れた遊技者であれば、遊技価値付与役表示領域に表示される情報を確認し停止操作を行うことで遊技価値付与役を成立させることができ、結果として所定の役の成立を回避できる。その結果、遊技者は、有利状態を継続させることができるだけでなく、遊技価値の付与を受けることができる。 According to the gaming machine described in (1), a predetermined combination display area is provided on the right side of the gaming machine from the front side of the gaming machine, and a gaming value is provided on the left side of the gaming machine from the front side of the gaming machine. An assigning role display area is provided. Thereby, even if the information corresponding to the predetermined winning combination and the information corresponding to the game value providing winning combination are displayed at the same time, these pieces of information can be distinguished from each other, and the possibility of giving a misunderstanding to the player can be reduced. In addition, the player generally pays attention to the left side from the front side of the game machine toward the front side of the machine to play the game. Therefore, by providing a game value adding role display area on the left side from the front side of the gaming machine that this player focuses on, if the player is familiar with the game, the game value adding role display area is displayed. By confirming the information to be performed and performing the stop operation, the game value providing combination can be established, and as a result, the establishment of the predetermined combination can be avoided. As a result, the player can not only continue the advantageous state, but can also be given a game value.
(2) (1)記載の遊技機において、前記遊技価値付与役表示領域は、前記当籤役決定手段により決定された前記遊技価値付与役に対応する図柄の組合せにおいて最も左の図柄に係る情報を表示し、複数の前記遊技価値付与役に対応する複数種類の図柄の組合せにおいて互いに異なる最も左の図柄は、対応する前記リールの周面に予め定められた最大滑りコマ数よりも広い間隔で配置されていることを特徴とする遊技機。
さらに、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により特定の役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、前記特定の役を内部当籤役として持ち越す持越手段と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態と比較して有利な有利状態を作動させる有利状態作動手段と、遊技に関する演出を行う遊技演出実行手段と、前記演出を決定するための複数の遊技演出決定テーブルを格納する遊技演出決定テーブル格納手段と、前記遊技演出決定テーブル格納手段に格納される複数の前記遊技演出決定テーブルから、遊技に関する前記演出を決定するための1の遊技演出決定テーブルを選択する遊技演出決定テーブル選択手段と、前記遊技演出決定テーブル選択手段により選択される1の前記遊技演出決定テーブルに基づいて、前記演出を決定する遊技演出決定手段と、を備え、前記遊技演出決定テーブル格納手段は、前記当籤役決定手段により前記特定の役が内部当籤役として決定された場合、又は前記持越手段により前記特定の役が内部当籤役として持ち越されている場合に参照される特定遊技演出決定テーブルを複数格納し、前記複数の特定遊技演出決定テーブルには、第1特定遊技演出決定テーブルと第2特定遊技演出決定テーブルとが含まれ、前記遊技演出決定テーブル選択手段は、前記当籤役決定手段により前記特定の役が内部当籤役として決定された遊技では、前記第1特定遊技演出決定テーブルを遊技に関する前記演出を決定するための1の遊技演出決定テーブルとして選択し、前記第1特定遊技演出決定テーブルが選択された次の遊技では、前記第2特定遊技演出決定テーブルを遊技に関する前記演出を決定するための1の遊技演出決定テーブルとして選択することを特徴とする遊技機。
本発明の好ましい実施の形態としては、前記複数の特定遊技演出決定テーブルには、第3特定遊技演出決定テーブルが含まれ、前記遊技演出決定テーブル選択手段は、前記第2特定遊技演出決定テーブルが選択された遊技以降の遊技では、前記第3特定遊技演出決定テーブルを遊技に関する前記演出を決定するための1の遊技演出決定テーブルとして選択することを特徴とする。
本発明の他の好ましい実施の形態としては、前記第2特定遊技演出決定テーブルは、複数設けられ、前記遊技演出決定テーブル選択手段は、前記第1特定遊技演出決定テーブルが選択された次の遊技では、前記複数の第2特定遊技演出決定テーブルから1の前記第2特定遊技演出決定テーブルを選択することを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1), the gaming value providing combination display area displays information relating to the leftmost symbol in the combination of symbols corresponding to the gaming value providing combination determined by the winning combination determining means. The leftmost symbols that are different from each other in a combination of a plurality of types of symbols corresponding to the plurality of game value providing combinations are arranged at intervals wider than the predetermined maximum number of sliding symbols on the peripheral surface of the corresponding reel. A gaming machine characterized by being played.
Further, the present invention provides the following gaming machine.
A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the peripheral surface, a symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels, and a start operation detecting means for detecting a start operation. And, based on that the start operation is detected by the start operation detecting means, by rotating the reel, a symbol varying means for varying the symbol displayed on the symbol displaying means, and a plurality of winning combinations From the winning combination determining means for determining an internal winning combination, a stop operation detecting means for detecting a stop operation, and the specific winning combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means, based on the specific winning combination. A carry-over means for carrying over as an internal winning combination, an advantageous state operation means for activating an advantageous state advantageous in comparison with a disadvantageous game state relatively disadvantageous to the player, and a game effect executing means for effecting a game, The effect related to the game is determined from a game effect determination table storage unit that stores a plurality of game effect determination tables for determining effects and a plurality of the game effect determination tables stored in the game effect determination table storage unit. A game effect determination table selecting means for selecting one game effect determination table and a game effect determination means for determining the effect based on the one game effect determination table selected by the game effect determination table selection means. And the game effect determination table storage means, when the specific winning combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means, or the specific winning combination is carried over as an internal winning combination by the carry-over means. A plurality of specific game effect determination tables that are referred to in the case of storing are stored, and the plurality of specific game effect determination tables include a first specific game effect determination table and a second specific game effect determination table, and the game In the game in which the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means, the effect determination table selecting means is one game effect for determining the effect related to the game in the first specific game effect determining table. In the next game selected as the determination table and the first specific game effect determination table is selected, the second specific game effect determination table is selected as one game effect determination table for determining the effect related to the game. A gaming machine characterized by that.
As a preferred embodiment of the present invention, the plurality of specific game effect determination tables include a third specific game effect determination table, and the game effect determination table selection means selects the second specific game effect determination table. In the game after the selected game, the third specific game effect determination table is selected as one game effect determination table for determining the effect related to the game.
As another preferred embodiment of the present invention, a plurality of the second specific game effect determination tables are provided, and the game effect determination table selection means is a next game in which the first specific game effect determination table is selected. Then, one of the second specific game effect determination tables is selected from the plurality of second specific game effect determination tables.
本発明によれば、演出内容を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of producing a variety of effects.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
A
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
With the 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図2に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is activated. Hereinafter, the operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) will be referred to as “BET operation”. An
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
On the left side of the front surface of the
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
Here, in the embodiment, the reel stop operation (operation of the stop button) performed while all reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop operation. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, 7RS shown in FIG. 4, which will be described later, are arranged on the back side of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
The
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作により変化する。
The liquid
表示窓21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられる。表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
Each of the
ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置131(後述の図4参照)により管理される。例えば、表示窓21L,21C,21Rは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するものが透過した状態になる。
Here, the
窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々は、表示窓21L,21C,21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
Each of the window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
The
固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The fixed
図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。
FIG. 3 shows a symbol row in which 21 symbols of a plurality of types drawn on the outer peripheral surface of each
各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ1(図柄95)」、「スイカ2(図柄96)」、「赤チェリー(図柄97)」、「桃チェリー(図柄98)」、及び「リプレイ(図柄99)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3に示す矢印方向に移動するように回転する。
On each
図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(すなわち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 4 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
The
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
The
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図52〜図62に示すフローチャートの内容をCPU31が実行するためのプログラム)や固定的なデータ(例えば、後述の図5〜図12に示す各種テーブル)を記憶する。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種制御信号などが格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、RAM33には、後述の図13、図14に示す各種格納領域が設けられている。すなわち、RAM33は、各種情報を記憶する情報記憶手段である。
The
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 4, as a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、設定スイッチ26、リセットスイッチ27、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
The
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。
The
設定スイッチ26は、遊技店側が管理する設定キーが設定用鍵穴に差し込まれて右方向(「ON」の方向)に回動された状態で遊技機1の電源が投入される設定値変更操作を検出する。リセットスイッチ27は、設定スイッチ26により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)の押圧操作を検出する。リセットボタンの押圧操作がリセットスイッチ27により検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。
The setting
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの押圧操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向(「OFF」の方向)に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作を行うことにより、CPU31により内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数(すなわち、総払出数)と遊技機1に投入されたメダルの総数(すなわち、総投入枚数)とから算出される値(例えば、ペイアウト率、機械割)を調整することができる。
In the embodiment, the setting value changing operation and the reset button pressing operation are performed, and the
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rの回転位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(すなわち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
The reel
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(例えば、0〜65535)に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納される。
In the circuit of FIG. 4, the
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
The
実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが出力される回数は336回である。すなわち、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転(すなわち、変動)が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが1回出力される毎に「1」加算され、この駆動パルスが16回出力された後の適宜のタイミングで「0」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。
In the embodiment, the number of symbols drawn on the outer peripheral surface of each
そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
Then, the reel
したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、図柄位置「1」に位置する図柄(すなわち、コードナンバー「01」に対応する図柄)がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。すなわち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。
Therefore, since the value of the symbol counter is incremented by "1" corresponding to the rotation of the
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図55)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 55 described later) based on the extraction of the random number value, the
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
When the winning is achieved, the
図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes information on symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図6を参照して、CPU31が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
The internal lottery table determination table used when the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とRB遊技状態とが設けられている。 The internal lottery table determination table defines information on the type of the internal lottery table and information on the number of times of lottery, corresponding to the gaming state. In the embodiment, as the game state, a general game state and an RB game state are provided.
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図55)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑りコマ数は、4コマである。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(所謂判定用乱数値)から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。
The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery processing (FIG. 55 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery processing, and the maximum slippage. It is in a state of being distinguished by the number of frames and whether or not the bonus game is operated. The number of sliding pieces is the amount by which the
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりも後述するリプレイに内部当籤する確率が低いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。 In the general game state, there are a normal section without a carryover combination, a replay time section (hereinafter abbreviated as “RT section”) with a lower probability of internal winning for a replay described later than the normal section, and a carryover section with a carryover combination. Composed.
持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役であり、具体的には、後述するBB1、BB2又はRBをいう。持越区間では、持越役に内部当籤することがなく、通常区間、RT区間では、持越役に内部当籤することがある。したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。 The carryover combination is a combination that is allowed along one or more games in which the corresponding symbol combinations are lined up along the activated line (allowed according to the internal winning combination), and specifically, BB1, BB2 or Refers to RB. In the carryover section, there is no internal win for the carryover combination, and in the normal section and the RT section, there is a case where the internal carryout combination is won. Therefore, the normal section, the RT section, and the carryover section are basically different game states.
RT区間であるか否かは、RT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、持越区間であるか否かは、RT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。一般遊技状態で、RT1作動中フラグとRT2作動中フラグとがオフである場合には、通常区間である。 Whether or not it is the RT section can be determined by whether or not the RT1 in-operation flag is ON. Further, whether or not it is the carryover section can be determined by whether or not the RT2 in-operation flag is ON. In the normal game state, when the RT1 operating flag and the RT2 operating flag are off, it is a normal section.
RT1作動中フラグがオンに更新される条件は、通常区間で表示役(有効ライン上に停止した図柄組合せにより構成される役)として、後述する特殊役(赤)、特殊役(青)、若しくは特殊役(黒)が成立すること、又は、有効ライン上に後述する終了目が表示されることである。RT1作動中フラグがオフに更新される条件は、RT区間で、後述するBB1、BB2、若しくはRBに内部当籤すること、又は、RT区間で1200回の単位遊技が連続して行われることである。 The condition in which the RT1 in-operation flag is updated to ON is a special combination (red), a special combination (blue), which will be described later, as a display combination (a combination formed by a symbol combination stopped on the activated line) in a normal section, or It means that a special winning combination (black) is established, or that an ending mark to be described later is displayed on the activated line. The condition in which the RT1 in-operation flag is updated to OFF is that the BB1, BB2, or RB, which will be described later, is internally won in the RT section, or that 1200 unit games are continuously played in the RT section. ..
RT2作動中フラグがオンに更新される条件は、後述するBB1、BB2、又はRBに内部当籤することである。RT2作動中フラグがオフに更新される条件は、表示役としてBB1、BB2、又はRBが成立することである。 The condition for the RT2 in-operation flag to be updated to ON is to internally win BB1, BB2, or RB described later. The condition that the RT2 in-operation flag is updated to OFF is that BB1, BB2, or RB is established as the display combination.
RB遊技状態は、基本的に、後述する第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which a first-class special accessory described later is operating, and is a gaming state that is more advantageous than a general gaming state. The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether the gaming state is the RB gaming state.
RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであること、又は有効ライン上にRBの作動に係る図柄の組合せが表示されたことである。RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。 The condition that the RB operating flag is updated to ON is that the BB operating flag, which will be described later, is ON, or that a combination of symbols relating to the operation of the RB is displayed on the activated line. The condition that the RB in-operation flag is updated to OFF is that the number of possible games is 0, the number of possible winnings is 0, or that the BB in-operation flag is updated to OFF. The number of possible games is the number of unit games that can be played in the RB gaming state. The number of possible winnings is the number of winnings in the RB gaming state.
BB作動中フラグは、後述するBB1又はBB2の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB1作動中フラグとBB2作動中フラグとからなる。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル2枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。 The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB1 or BB2 described later is in an advantageous state generated by the establishment of BB1 or BB2, and includes a BB1 in-operation flag and a BB2 in-operation flag. The expected value of the game value given to the player for the unit game value used for playing the game in this advantageous state (for example, two medals bet on one game) is the expected value of the general game state. Higher than (higher degree of advantage).
BB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述するBB1又はBB2が成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。後述するBB1が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、450がセットされ、後述するBB2が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、345がセットされる。 The condition for the BB in-operation flag to be updated to ON is that BB1 or BB2 described below is satisfied. The condition for the BB operating flag to be updated to OFF is that the number of paid out medals exceeds the payable number (the bonus end number counter becomes 0). The payable number of coins is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to ON until the BB operating flag is updated to OFF. When BB1 described later is established, 450 is set as the initial value of the bonus end number counter, and when BB2 described later is established, 345 is set as the initial value of the bonus end number counter.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。後述するBB1又はBB2が成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to ON to when the BB operating flag is updated to OFF will be described. When BB1 or BB2 described later is established, the BB operating flag is updated to ON. The RB operating flag is updated to ON when the BB operating flag is updated to ON. Then, when the number of possible games is 0 or the number of possible prizes is 0, the RB operation flag is updated to OFF. If the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。 The BB operating flag is updated to OFF when the condition for updating the BB operating flag to OFF is satisfied, but the RB operating flag is turned OFF when the BB operating flag is updated to OFF. Will be updated. Therefore, when the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON.
図7及び図8を参照して、CPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
The internal lottery table used when the
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の役を、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning numbers. The winning number is a number provided for the
ここで、実施例の役には、BB1、BB2、RB、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、及びリプレイ2が設けられている。
Here, the roles of the embodiments include BB1, BB2, RB, red cherry, peach cherry,
BB1、BB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置をいい、これらBB1及びBB2を総称して、以下「BB」といい、BBとRBを総称して、以下「ボーナス」という。ボーナス用データポインタは、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を判別するために用いられる。 BB1 and BB2 are accessory continuous actuating devices related to the first-class special accessory, and these BB1 and BB2 are collectively referred to as "BB" hereinafter, and BB and RB are collectively referred to as "bonus" hereinafter. .. The bonus data pointer is used to determine the type of bonus determined as the internal winning combination.
ここで、「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
Here, the "
また、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 In addition, the "feature continuous actuating device related to the first type special accessory" is a device that can continuously operate the first type special accessory, and operates when a specific symbol combination is displayed. It refers to the one that terminates the operation when determined in advance.
また、赤チェリー及び桃チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、赤ベル1〜3を総称して、以下「赤ベル」といい、青ベル1〜3を総称して以下「青ベル」といい、黒ベル1〜4を総称して、以下「黒ベル」という。また、特殊役(赤)、特殊役(青)、及び特殊役(黒)を総称して、以下「特殊役」という。また、スイカ1及びスイカ2を総称して、以下「スイカ」といい、リプレイ1及びリプレイ2を総称して、以下「リプレイ」という。そして、チェリー、赤ベル、青ベル、黒ベル、スイカ、及び特殊役を総称して、以下「小役」という。小役・リプレイ用データポインタは、内部当籤役として決定された小役及びリプレイの種別を判別するために用いられる。
Further, the red cherry and the peach cherry are collectively referred to as “cherry” below. The
ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値(判定用乱数値)が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(例えば、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(所謂当籤確率)を算出することができる。
Here, in the embodiment, one random number value extracted by the
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図7の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図8の(2)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブル、図8の(3)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブル、図8の(4)に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図8の(5)に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態の通常区間で参照され、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のRT区間で参照され、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態の持越区間で参照される。また、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態であって、BB作動中フラグがオンのときに参照され、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態であって、BB作動中フラグがオフのときに参照される。 Further, in the embodiment, as the internal lottery table, the internal lottery table for general gaming state shown in (1) of FIG. 7, the internal lottery table for RT1 operation shown in (2) of FIG. 8 and (3) of FIG. The internal lottery table for RT2 operation shown, the internal lottery table for RB1 gaming state shown in (4) of FIG. 8 and the internal lottery table for RB2 gaming state shown in (5) of FIG. 8 are provided. The internal lottery table for the general game state is referred to in the normal section of the general game state, the internal lottery table for RT1 operation is referred to in the RT section of the general game state, and the internal lottery table for RT2 operation is the general game state. Referenced in the carryover section of. Further, the internal lottery table for the RB1 gaming state is referenced when the BB gaming state and the BB operating flag is on, and the internal lottery table for the RB2 gaming state is the RB gaming state and the BB operating flag. Referenced when is off.
なお、RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「12」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値などに応じて設けてもよいが、図7及び図8に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。 In the internal lottery table for RT1 operation and the internal lottery table for RT2 operation, except the lottery value corresponding to the winning number "12", the lottery value and the data pointer defined in the internal lottery table for the general gaming state are the same. Therefore, the illustration is omitted. Further, the internal lottery table may be provided according to the number of inserted coins, the set value, etc., but illustrations other than the examples of the internal lottery table shown in FIGS. 7 and 8 are omitted.
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブル(RT1作動中用内部抽籤テーブル又はRT2作動中用内部抽籤テーブル)とを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号12に対応する抽籤値が小さい。ここで、当籤番号12に対応する小役・リプレイ用データポインタは13であり、小役・リプレイ用データポインタ13は、リプレイ1及びリプレイ2に対応する(後述の図9参照)。
Consider the internal lottery table in more detail. Comparing the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT operation (RT1 operating internal lottery table or RT2 operating internal lottery table), when using the RT operating internal lottery table , The lottery value corresponding to the winning
詳しくは後述するが、リプレイ1又はリプレイ2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。そのため、一般遊技状態の通常区間は、RT区間及び持越区間に比べリプレイ1及びリプレイ2に内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
As will be described in detail later, when a combination of symbols related to
図9及び図10を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
The internal winning combination determination table used when the
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図9の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図10の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。 The internal winning combination determination table defines the data of the winning request flag corresponding to the internal winning combination, corresponding to the data pointer. The hit request flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In the embodiment, as the internal winning combination determination table, a small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in (1) of FIG. 9 and a bonus internal winning combination determination table shown in (2) of FIG. 10 are provided. There is.
ここで、図7の(1)、図9の(1)及び図10の(2)を参照して、通常区間の一般遊技状態において抽籤される内部当籤役について説明する。 Here, with reference to (1) of FIG. 7, (1) of FIG. 9 and (2) of FIG. 10, an internal winning combination randomly drawn in the normal gaming state of the normal section will be described.
図7の(1)を参照する。サンプリング回路37により抽出された乱数値が、例えば「60」である場合、初めに、この「60」を当籤番号35に対応する抽籤値「18」で減算する。減算された値は「42」で正の値であるため、次に、この「42」を当籤番号34に対応する抽籤値「20」で減算する。減算された値は「14」である。このように、乱数値を当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算すると、当籤番号32で、減算の結果が負の値となる。そのため、当籤番号32が当籤番号として決定される。当籤番号32が当籤番号として決定されると、小役・リプレイ用データポインタとして12が決定され、ボーナス用データポインタとして2が決定される。
Reference is made to (1) of FIG. When the random number value extracted by the
図9の(1)を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ12に対応する内容は、スイカ1+スイカ2である。また、図9の(2)を参照すると、ボーナス用データポインタ2に対応する内容はBB2である。その結果、サンプリング回路37により抽出された乱数値が「60」である場合には、内部当籤役として、スイカ1、スイカ2及びBB2が決定される。
Referring to (1) of FIG. 9, the contents corresponding to the small win /
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ、この入賞作動フラグのデータを格納する格納領域の種別のデータ及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。なお、図柄組合せテーブルに示す入賞作動フラグの内容の欄に各入賞作動フラグに対応する図柄の組合せを示す。
The symbol combination table defines the data of the winning operation flag, the data of the type of the storage area for storing the data of the winning operation flag, and the data of the number of payouts, corresponding to the symbol combination. The winning operation flag is basically 1-byte data in which a unique combination of symbols is assigned to each bit. The winning operation flag is provided for the
例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00000001」が決定され、赤チェリーが表示役になる。そして、投入枚数が3(3BET)の場合には、メダルが1枚払出され、投入枚数が2(2BET)の場合には、メダルが15枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。 For example, when a symbol combination of "red cherry-ANY-ANY" is displayed along the activated line, "00000001" is determined based on the symbol combination table, and red cherry becomes the display combination. When the inserted number is 3 (3 BET), one medal is paid out, and when the inserted number is 2 (2 BET), 15 medals are paid out. In addition, "ANY" shows an arbitrary symbol.
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、BB作動中フラグがオンになることによりRB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態となる。同様に、RBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、RB作動中フラグがオンになることにより、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態となる。また、リプレイ1又はリプレイ2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
In this way, when a predetermined combination of symbols is displayed along the activated line, the medal is basically paid out. However, when the combination of symbols related to BB is displayed along the activated line, the RB operating flag is turned on by the BB operating flag being turned on without the medal being paid out. The general gaming state is changed to the RB gaming state. Similarly, when a combination of symbols related to RB is displayed along the activated line, the gaming state is changed from the normal gaming state to the RB gaming state by turning on the RB operating flag without paying medals. Become. When the combination of symbols relating to
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始)に対応付けられた情報が規定されている。 From the above, the symbol combination table basically defines information associated with profits to be given to the player (for example, payout of medals, start of operation of bonus game).
図12を参照して、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをCPU31が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 12, a bonus operation table used when the
ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをCPU31が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、CPU31は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。
The bonus operation time table includes information on an operation flag stored in a bonus operation flag storage area, which will be described later, information on a value stored in the possible game number counter, and information on a value stored in the possible prize number counter. Is prescribed. The in-operation flag is information provided for the
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数(すなわち、遊技可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(すなわち、入賞可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
The available game number counter is a counter provided for the
図13及び図14を参照して、RAM33に設けられる各種格納領域について説明する。
Various storage areas provided in the
図13の(1)〜(3)、及び図14の(4)は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、及び内部当籤役4格納領域を示す。内部当籤役1格納領域には、図9の当たり要求フラグのデータ1に対応するデータが格納され、内部当籤役2格納領域には、図9の当たり要求フラグのデータ2に対応するデータが格納される。また、内部当籤役3格納領域には、図9の当たり要求フラグのデータ3に対応するデータが格納され、内部当籤役4格納領域には、図10の当たり要求フラグのデータに対応するデータが格納される。すなわち、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域は、小役及びリプレイに対応するデータを格納し、内部当籤役4格納領域は、ボーナスに対応するデータを格納する。
(1) to (3) of FIG. 13 and (4) of FIG. 14 show an
具体的には、例えば、内部抽籤処理(後述の図55)において当籤番号22が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタが4となり、ボーナス用データポインタが2となる。そのため、図9によると、データ1が「00011111」となり、データ2が「01100000」となる。また、図10によると、データが「00000010」となる。その結果、内部当籤役1格納領域のビット0、ビット1、ビット2、ビット3、及びビット4に「1」が格納され、内部当籤役2格納領域のビット5及びビット6に「1」が格納され、内部当籤役4格納領域のビット1に「1」が格納される。
Specifically, for example, when the winning
なお、表示役に係るデータが格納される表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、及び表示役4格納領域については図示を省略するが、この表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、及び表示役4格納領域は、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、及び内部当籤役4格納領域と同様の構造を有している。
Although the illustration of the
図14の(5)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、RBに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。持越役がある場合には、持越役格納領域のBB1、BB2、又はRBに対応する格納領域に1が格納される。
FIG. 14 (5) shows a carryover combination storage area in which data related to the carryover combination is stored.
図14の(6)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
FIG. 14 (6) shows an in-operation flag storage area.
図15は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。主制御回路71が、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものである。
FIG. 15 is a block diagram showing the configuration of the
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
The
副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89により構成される。
The
また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとして、液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、及びLED類101がある。なお、LED類101は、遊技機1の前面に設けられた図示しない装飾ランプに限らず、リール3L,3C,3Rの内部に設けられているバックランプなども含まれる。
The main actuators whose operations are controlled by the
制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御プログラム(後述の図63〜図87)を記憶する。
The
具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基盤間通信タスク、LED類101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容の決定などを行うための演出登録タスク、決定された演出の内容に基づいて、液晶表示部2b(演出表示領域23)による映像の表示を制御するための描画制御タスクなどが含まれている。
Specifically, an operating system, a device driver, an inter-board communication task for controlling communication with the
データ記憶領域は、演出テーブルなどの各種テーブル(後述の図16〜図50)を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどを記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データなど(後述の図51)を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどを記憶するLED制御データ記憶領域などによって構成される。 The data storage area is a table storage area for storing various tables such as effect tables (FIGS. 16 to 50 described later), a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and sound data such as BGM and sound effects. Etc. (FIG. 51, which will be described later), a voice control data storage area, an LED control data storage area for storing light lighting patterns, and the like.
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、制御ROM82内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。
The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light based on various commands transmitted from the
また、SDRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述のテーブル識別子や演出番号などの各種情報が格納される。また、前述の図13及び図14と同様の格納領域も格納されている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役及び表示役を判別できる。
Further, the
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ87を解して液晶表示部2bにより表示される。
The
A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データをデジタルからアナログへ変換する。A/D変換器88によりアナログへの変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ9L,9Rより音が出力される。
The A /
また、サブCPU81には、LED類101が接続されており、サブCPU81により出力される信号及び電力に基づいて光が出力される。
Further, the
図16を参照して、上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。この上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルは、一般遊技状態の通常区間で参照される(後述の図68のステップS288)。 The additional navigation point random determination table will be described with reference to FIG. The additional navigation point lottery table is referred to in the normal section in the normal gaming state (step S288 in FIG. 68 described later).
上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルは、内部当籤役毎に上乗せナビポイントに対応する抽籤値の情報を備えている。上乗せナビポイントは、SDRAM83に格納されるナビポイントを増加させるための情報である。なお、ナビポイントとは、一部の小役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に対して報知するための情報をいうが、詳しくは図20で説明する。
The additional navigation point lottery table has information on the lottery value corresponding to the additional navigation point for each internal winning combination. The additional navigation point is information for increasing the number of navigation points stored in the
上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルによると、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリーである場合(小役・リプレイ用データポインタが1又は2である場合)には、上乗せナビポイントとして0以外(1以上)が決定される場合があるが、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリー以外である場合(小役・リプレイ用データポインタが0、3〜14のいずれかである場合)には、上乗せナビポイントとして必ず0が決定される。すなわち、ナビポイントの上乗せ(加増)が行われるのは、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリーである場合となる。 According to the additional navigation point lottery table, when the internal winning combination is red cherry or peach cherry (when the small win / replay data pointer is 1 or 2), the additional navigation point is other than 0 (1 or more). ) May be determined, but if the internal winning combination is other than red cherry or peach cherry (when the small win / replay data pointer is any of 0, 3 to 14), the additional navigation point Is always set to 0. That is, the addition (addition) of the navigation point is performed when the internal winning combination is red cherry or peach cherry.
図17〜図19を参照して、演出状態移行抽籤テーブルについて説明する。この演出状態移行抽籤テーブルは、上乗せナビポイントが決定された際に参照される(後述の図71のステップS331、ステップS332)。 The production state transition lottery table will be described with reference to FIGS. 17 to 19. The effect state transition lottery table is referred to when the additional navigation point is determined (steps S331 and S332 in FIG. 71 described later).
演出状態移行抽籤テーブルは、上乗せナビポイント毎に状態識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。状態識別子は、単位遊技において行われる演出の内容を大まかに決定する演出状態を決定するための情報である。演出状態は、基本的には通常状態(状態識別子1)と前兆状態(状態識別子1〜5)とその他(状態識別子6〜10)に分けられる。
The effect state transition lottery table is provided with lottery value information corresponding to the state identifier for each additional navigation point. The state identifier is information for determining a production state that roughly determines the content of the production performed in the unit game. The effect state is basically divided into a normal state (state identifier 1), a precursor state (
通常状態は、演出内容の偏りが少ない演出状態をいい、前兆状態とは、演出内容の偏りが多い演出状態をいい、その他とは、特別な演出が行われやすい演出状態をいう。通常状態である場合には、図示しない演出選択テーブルなどが参照され、演出の内容が決定される。前兆状態である場合には、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル(後述の図22〜図25)などが参照され、演出の内容が決定される。その他である場合には、図示しない演出選択テーブルが参照され、特別な演出の内容が決定される。 The normal state refers to an effect state in which the effect content is less biased, the precursor state is an effect state in which the effect content is biased more, and the other is an effect state in which a special effect is easily performed. In the normal state, the contents of the effect are determined by referring to a not-shown effect selection table or the like. In the case of the omen state, the contents of the effect are determined by referring to the omen-time effect selection table selection table (FIGS. 22 to 25 described later) and the like. In other cases, the effect selection table (not shown) is referred to, and the content of the special effect is determined.
図17の(1)は、演出状態移行抽籤テーブル1であり、ナビポイントが1以上の場合に参照される可能性がある。図18の(2)は、演出状態移行抽籤テーブル2であり、ナビポイントが0である場合又は表示ポイントが10以下である場合に参照される。図19の(3)は、演出状態移行抽籤テーブル3であり、ナビポイントが50以上である場合又は表示ポイントが10以下である場合に参照される可能性がある。 FIG. 17 (1) shows the effect state transition lottery table 1, which may be referred to when the navigation point is 1 or more. (2) of FIG. 18 is the effect state transition lottery table 2, and is referred to when the navigation point is 0 or when the display point is 10 or less. FIG. 19 (3) shows the effect state transition lottery table 3, which may be referred to when the navigation point is 50 or more or the display point is 10 or less.
ここで、表示ポイントとは、SDRAM83に格納されるナビポイントを遊技者が視覚的に確認するために、液晶表示部2bの所定の領域に表示される情報をいう。実施例では、ナビポイントと表示ポイントとが必ずしも一致しないが、「ナビポイント≧表示ポイント」の関係は常に成り立つ。
Here, the display points refer to information displayed in a predetermined area of the liquid
演出状態移行抽籤テーブルについて、より詳細に説明する。SDRAM83に格納されるナビポイント又は液晶表示部2bに表示される表示ポイントによっては、複数の演出状態移行抽籤テーブルが参照される可能性がある。この場合には、サブCPU81は所定の確率で1の演出状態移行抽籤テーブルを選択し、選択された演出状態移行抽籤テーブルを用いて、状態識別子を選択する。
The production state transition lottery table will be described in more detail. Depending on the navigation point stored in the
より具体的には、SDRAM83に格納されるナビポイントが「60」であり、液晶表示部2bに表示される表示ポイントが「30」である場合、演出状態移行抽籤テーブル1及び演出状態移行抽籤テーブル3のうちから、サブCPU81は、1の演出状態移行抽籤テーブルを選択する。
More specifically, when the navigation point stored in the
1の演出状態移行抽籤テーブルが選択されると、取得した乱数値から、上乗せナビポイントに対応する抽籤値を減算し、状態識別子を決定する。状態識別子は、SDRAM83の所定の格納領域に格納され、次の単位遊技で、状態識別子に対応する演出状態に応じた演出選択テーブルなどが参照される。
When the effect state transition lottery table of 1 is selected, the lottery value corresponding to the additional navigation point is subtracted from the acquired random number value to determine the state identifier. The state identifier is stored in a predetermined storage area of the
より具体的には、状態識別子として、2が決定されると、次の単位遊技での演出状態が前兆Aとなり、次の単位遊技で前兆時用演出選択テーブル選択テーブル1(前兆A用)(後述の図22)を参照して演出選択テーブルを選択する。状態識別子として2〜5のいずれかが決定されると、状態識別子に対応する前兆フラグがオンに更新される(後述の図71のステップS334参照) More specifically, when 2 is determined as the state identifier, the presentation state in the next unit game becomes the sign A, and the indication selection table selection table 1 for the sign in the next unit game (for the sign A) ( The effect selection table is selected with reference to FIG. When any of 2 to 5 is determined as the state identifier, the precursor flag corresponding to the state identifier is updated to ON (see step S334 in FIG. 71 described later).
なお、状態識別子として現状維持が決定された場合には、今回の単位遊技での演出状態と同じ演出状態が次の単位遊技の演出状態となる。 When the current state is determined as the state identifier, the same effect state as the effect state in the current unit game becomes the effect state of the next unit game.
図20を参照して、通常時用演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。この通常時用演出選択テーブル選択テーブルは、一般遊技状態の通常区間での単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを選択するために用いられ、内部当籤役が単ベル又は特殊ベルである場合に参照される(後述の図69のステップS301〜ステップS303)。 The normal effect selection table selection table will be described with reference to FIG. This normal time production selection table selection table is used to select a production selection table for determining the production in the unit game in the normal section of the normal gaming state, and the internal winning combination is a single bell or a special bell. It is referred to in this case (steps S301 to S303 in FIG. 69 described later).
ここで、単ベルとは、小役・リプレイ用データポインタ7〜9に対応する役をいい、特殊ベルとは、小役・リプレイ用データポインタ4〜6に対応する役をいう(図9参照)。なお、実施例では、特殊ベルとして特殊ベル1(小役・リプレイ用データポインタ4に対応する役)、特殊ベル2(小役・リプレイ用データポインタ5に対応する役)、及び特殊ベル3(小役・リプレイ用データポインタ6に対応する役)を設けている。これら特殊ベル1〜3を総称して特殊ベルという。
Here, the single bell means a role corresponding to the small win /
通常時用演出選択テーブル選択テーブルは、ナビポイント毎にテーブル識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。 The normal time effect selection table selection table includes lottery value information corresponding to the table identifier for each navigation point.
ナビポイントとは、一部の小役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に対して報知するための情報をいう。テーブル識別子とは、一般遊技状態の通常区間での単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを示す情報をいう。ナビポイント及びテーブル識別子は、SDRAM83の所定の格納領域に格納される。
The navigation point is information for notifying the player that some of the small winning combinations have been determined as internal winning combinations. The table identifier is information indicating an effect selection table for determining an effect in the unit game in the normal section in the normal game state. The navigation point and the table identifier are stored in a predetermined storage area of the
ナビポイントについてより詳しく説明する。図9を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ7は、赤ベル1〜3(赤ベル)に対応し、小役・リプレイ用データポインタ8は、青ベル1〜3(青ベル)に対応し、小役・リプレイ用データポインタ9は、黒ベル1〜4(黒ベル)に対応する。また、図11を参照すると、表示役として赤ベルが成立するためには、左リール3Lの図柄が“赤7”である必要があり、表示役として青ベルが成立するためには、左リール3Lの図柄が“青7”である必要があり、表示役として黒ベルが成立するためには、左リール3Lの図柄が“BAR”である必要がある。ここで、図3を参照すると、左リール3Lでは、“赤7”、“青7”、又は“BAR”は、前述の最大滑りコマ数4よりも広い間隔で配置されている。遊技者にとってみれば、左リール3Lで、“赤7”、“青7”、又は“BAR”の全てを同時に狙うことができない。
The navigation point will be described in more detail. Referring to FIG. 9, the small win /
遊技者は、基本的には、内部当籤役として決定されている小役の種別を把握することができないため、例えば、内部当籤役として赤ベルが決定されている場合であっても、左リール3Lに“赤7”を狙うことができない場合があり、表示役として赤ベルを成立できない場合がある。
Since the player basically cannot grasp the type of the small winning combination determined as the internal winning combination, for example, even if the red bell is determined as the internal winning combination, the left reel In some cases, "
このような場合に、内部当籤役として決定されている単ベルの種別(赤ベル、青ベル、又は黒ベル)を報知することにより、遊技者は適切な停止操作を行い表示役として単ベルを成立させることができ、単ベルに対応する利益を得ることができる。ナビポイントは、このような場合に、内部当籤役として決定されている単ベルの種別を報知するための情報である。 In such a case, by notifying the type of the single bell (red bell, blue bell, or black bell) determined as the internal winning combination, the player performs an appropriate stop operation to display the single bell as the displaying combination. It can be established and the profit corresponding to a single bell can be obtained. The navigation point is information for notifying the type of the single bell determined as the internal winning combination in such a case.
また、図9を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ4は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル、特殊役(青)、及び特殊役(黒)に対応し、小役・リプレイ用データポインタ5は、赤チェリー、桃チェリー、青ベル、特殊役(赤)、及び特殊役(黒)に対応し、小役・リプレイ用データポインタ6は、赤チェリー、桃チェリー、黒ベル、特殊役(赤)、及び特殊役(青)に対応する。また、図11を参照すると、表示役として特殊役(赤)が成立するためには、左リール3Lの図柄が“赤7”である必要があり、表示役として特殊役(青)が成立するためには、左リール3Lの図柄が“青7”である必要があり、表示役として特殊役(黒)が成立するためには、左リール3Lの図柄が“BAR”である必要がある。
Further, referring to FIG. 9, the small win /
前述したように、一般遊技状態の通常区間で表示役として特殊役が成立した場合には、RT1作動中フラグがオンに更新され、RT区間になる。その結果、通常区間と比較して当籤番号12に対応する抽籤値が小さくなり(図7の(1)、図8の(2)参照)、内部当籤役としてリプレイが決定されにくくなる。そのため、RT区間では、通常区間で高い確率で得ることができていた、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を、あまり得られなくなる。
As described above, when the special combination is realized as the display combination in the normal section of the normal gaming state, the RT1 operating flag is updated to ON, and the RT section is set. As a result, the lottery value corresponding to the winning
したがって、遊技者にとってみれば、通常区間において、特殊ベル(小役・リプレイ用データポインタ4〜6)が内部当籤役として決定されている場合には、表示役として特殊役ではなく、赤ベル、青ベル、又は黒ベルが成立するほうが好ましい。
Therefore, for the player, when the special bell (small win /
具体的には、小役・リプレイ用データポインタが4である場合には、左リール3Lの図柄が“赤7”である場合には、赤ベルが成立する可能性があるが、左リール3Lの図柄が“青7”又は“BAR”である場合には、特殊役(青)又は特殊役(黒)が成立する場合がある。このような場合に、遊技者は、基本的には、内部当籤役として決定されている小役の種別を把握することができないため、左リール3Lに“赤7”を狙うことができない場合があり、表示役として赤ベルを成立できず、特殊役(青)又は特殊役(黒)が成立してしまう場合がある。
Specifically, if the small win / replay data pointer is 4, and if the symbol of the
このような場合に、内部当籤役として決定されている赤ベル、青ベル、又は黒ベルの種別を報知することにより、遊技者は適切な停止操作を行い表示役として赤ベル、青ベル、又は黒ベルを成立させることができる。その結果、赤ベル、青ベル、又は黒ベルに対応する利益を得ることができるだけでなく、通常区間からRT区間に移行することを回避することができる。ナビポイントは、このような場合に、内部当籤役として決定されている赤ベル、青ベル、又は黒ベルの種別を報知する回数に係る情報である。 In such a case, by notifying the type of red bell, blue bell, or black bell that has been determined as the internal winning combination, the player performs an appropriate stop operation to display the red bell, blue bell, or A black bell can be established. As a result, it is possible not only to obtain a profit corresponding to the red bell, the blue bell, or the black bell, but also to avoid the transition from the normal section to the RT section. The navigation point is information relating to the number of times the type of red bell, blue bell, or black bell that is determined as the internal winning combination is notified in such a case.
ここで、前述した終了目について説明する。終了目は、RT1作動中フラグをオンに更新する契機となるものであり、有効ラインに沿って“赤チェリー−ベル−ベル”、“桃チェリー−ベル−ベル”、“赤チェリー−リプレイ−ベル”、又は“桃チェリー−リプレイ−ベル”が表示されるものをいう。 Here, the above-mentioned ending eye will be described. The end eye is a trigger to update the RT1 in-operation flag to ON, and along the effective line, "red cherry-bell-bell", "peach cherry-bell-bell", "red cherry-replay-bell". Or "peach cherry-replay-bell" is displayed.
この終了目は、小役・リプレイ用データポインタが4〜6である場合に、変則押し(第1停止操作が左の停止ボタン7L以外である場合の停止操作をいう)が行われた際に有効ラインに沿って表示される場合がある。すなわち、小役・リプレイ用データポインタが4〜6である場合に、変則押しが行われると、赤ベル、青ベル、黒ベル、又は特殊役のいずれも表示役として成立しない場合がある。このような場合には、有効ラインに沿って終了目が表示され、RT作動中フラグがオンに更新される。なお、終了目は小役・リプレイ用データポインタが4〜6である場合以外に表示される場合はない。
This end is when the irregular push (meaning the stop operation when the first stop operation is other than the
これにより、内部当籤役が特殊ベルである場合には、赤ベル、青ベル、黒ベル、又は特殊役が表示役として成立するか、終了目が有効ラインに表示される。 Accordingly, when the internal winning combination is the special bell, the red bell, the blue bell, the black bell, or the special winning combination is established as the display combination, or the ending eye is displayed on the activated line.
再び図20を参照する。図20の(1)は、通常時用演出選択テーブル選択テーブル1であり、ナビポイントがいくつの場合であっても参照される可能性がある。図20の(2)は、通常時用演出選択テーブル選択テーブル2であり、ナビポイントが10以上である場合に参照される可能性がある。図20の(3)は、通常時用演出選択テーブル選択テーブル3であり、ナビポイントが20以下である場合に参照される可能性がある。図20の(4)は、通常時用演出選択テーブル選択テーブル4であり、ナビポイントが9以下又は30以上である場合に参照される可能性がある。 Referring back to FIG. (1) of FIG. 20 is the normal time effect selection table selection table 1 and may be referred to regardless of the number of navigation points. (2) of FIG. 20 is a normal time effect selection table selection table 2, and may be referred to when the number of navigation points is 10 or more. (3) of FIG. 20 is the normal time effect selection table selection table 3, which may be referred to when the number of navigation points is 20 or less. (4) of FIG. 20 is the normal time effect selection table selection table 4, which may be referred to when the number of navigation points is 9 or less or 30 or more.
通常時用演出選択テーブル選択テーブルについて、より詳細に説明する。SDRAM83に格納されるナビポイントによっては、複数の通常時用演出選択テーブル選択テーブルが参照される可能性がある。この場合には、サブCPU81は所定の確率で1の通常時用演出選択テーブル選択テーブルを選択し、選択された通常時用演出選択テーブル選択テーブルを用いて、演出テーブルを選択する。
The normal time production selection table selection table will be described in more detail. Depending on the navigation point stored in the
より具体的には、SDRAM83に格納されるナビポイントが「22」である場合、通常時用演出選択テーブル選択テーブル1及び通常時用演出選択テーブル選択テーブル2のうちから、サブCPU81は、1の通常時用演出選択テーブル選択テーブルを選択する。
More specifically, when the navigation point stored in the
1の通常時用演出選択テーブル選択テーブルが選択されると、取得した乱数値から、ナビポイントに対応する抽籤値を減算し、テーブル識別子を決定する。ここで、テーブル識別子として1が決定されると、演出選択テーブルとして一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)(後述の図21)が決定され、セットされる。また、テーブル識別子として2〜4が決定されると、演出選択テーブルとして図示しない一般遊技状態用演出選択テーブル(10以上用)、(20以下用)又は(9以下又は30以上用)が決定され、セットされる。なお、テーブル識別子として現状維持が決定された場合には、既にセットされている一般遊技状態用演出選択テーブルが演出選択テーブルとして決定される。 When the normal time effect selection table selection table No. 1 is selected, the lottery value corresponding to the navigation point is subtracted from the acquired random value to determine the table identifier. Here, when 1 is determined as the table identifier, the general game state effect selection table (normal / basic) (FIG. 21 to be described later) is determined and set as the effect selection table. When 2 to 4 are determined as the table identifiers, a general game state effect selection table (for 10 or more), (for 20 or less), or (for 9 or less or 30 or more) (not shown) is determined as the effect selection table. , Set. When the current state is determined as the table identifier, the general game state effect selection table that has already been set is determined as the effect selection table.
図21を参照して、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)について説明する。この一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)は、テーブル識別子が1である場合などに選択され(後述の図69のステップS304)参照される(後述の図67のステップS265)。 The general game state effect selection table (normal / basic) will be described with reference to FIG. This general game state effect selection table (normal / basic) is selected when the table identifier is 1 (step S304 of FIG. 69 described later) and referred to (step S265 of FIG. 67 described later).
一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)は、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。演出番号は、単位遊技における演出の内容を具体的に決定するための情報である。 The general game state effect selection table (normal / basic) has information on lottery values corresponding to effect numbers for each internal winning combination. The effect number is information for specifically determining the content of the effect in the unit game.
内部当籤役のうち、全ベルとは、小役・リプレイ用データポインタ10に対応する役をいい、スイカとは小役・リプレイ用データポインタ12に対応する役をいい、赤チェリー+桃チェリーとは、小役・リプレイ用データポインタ3に対応する役をいい、赤チェリー又は桃チェリーとは、小役・リプレイ用データポインタ1又は2に対応する役をいい、確定役とは、小役・リプレイ用データポインタ11に対応する役をいう。
Among the internal winning combinations, all bells are the roles corresponding to the small win /
例えば、演出番号が「1−1」である場合には、演出内容が通常となる。この場合、原則何もおきない。また、演出番号が「1−2」である場合には、演出内容が壺演出となる。この場合、壺の種類と壺の色により内部当籤役を報知する演出が行われる。このように、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)により、単位遊技における演出の内容が決定され、例えば、液晶表示部2bなど画像が表示されることにより所定の演出が行われる。
For example, when the effect number is "1-1", the effect content is normal. In this case, nothing happens in principle. When the effect number is "1-2", the effect content is the pot effect. In this case, an effect of notifying the internal winning combination is performed by the type of the pot and the color of the pot. In this way, the content of the effect in the unit game is determined by the general game state effect selection table (normal / basic), and a predetermined effect is performed by displaying an image on the liquid
なお、一般遊技状態用演出選択テーブル(10以上用)、(20以下用)又は(9以下又は30以上用)については、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)と基本的には同様の構成であるため、図示を省略する。 Regarding the general game state effect selection table (for 10 or more), (for 20 or less) or (for 9 or less or 30 or more), it is basically the same as the general game state effect selection table (for normal / basic). Since the configuration is similar, illustration is omitted.
図22〜図25を参照して、前兆時用演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。この前兆時用演出選択テーブル選択テーブルは、状態識別子が2〜5である場合に参照される(後述の図71のステップS333)。 With reference to FIG. 22 to FIG. 25, description will be given of the precursory time effect selection table selection table. The sign time effect selection table selection table is referred to when the status identifier is 2 to 5 (step S333 in FIG. 71 described later).
前兆時用演出選択テーブル選択テーブルは、上乗せナビポイント毎に前兆テーブル識別子と前兆遊技数とに対応する抽籤値の情報を備えている。前兆テーブル識別子は、前兆状態の単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを示す情報である。前兆遊技数は、前兆状態が継続する単位遊技の回数を示す状態である。前条テーブル識別子及び前兆遊技数は、SDRAM83の所定の格納領域(例えば、前兆遊技数は、前兆遊技数カウンタ)に格納される。 The omen-time effect selection table selection table includes lottery value information corresponding to the omen table identifier and the omen game count for each additional navigation point. The omen table identifier is information indicating an effect selection table for determining an effect in the unit game in the omen state. The number of precursor games is a state indicating the number of unit games in which the precursory state continues. The preceding article table identifier and the precursor game number are stored in a predetermined storage area of the SDRAM 83 (for example, the precursor game number is the precursor game number counter).
図22は、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル1(前兆A用)であり、状態識別子が2である場合に参照される。図23は、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル2(前兆B用)であり、状態識別子が3である場合に参照される。図24は、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル3(ガセ前兆用)であり、状態識別子が4である場合に参照される。図25は、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル4(EX前兆用)であり、状態識別子が5である場合に参照される。 FIG. 22 shows the effect selection table selection table 1 (for sign A) for the omen, which is referred to when the state identifier is 2. FIG. 23 shows the indication selection table 2 for precursors (for precursor B), which is referred to when the state identifier is 3. FIG. 24 is a portrayal time effect selection table selection table 3 (for gall signal), and is referred to when the state identifier is 4. FIG. 25 shows the effect selection table selection table 4 (for EX sign) for the omen, and is referred to when the state identifier is 5.
前兆時用演出選択テーブル選択テーブルが参照され、例えば、前兆テーブル識別子として4が決定されると、その内容は「6G+同系統C」となる。これは、6回の単位遊技の間、同系統の演出が行われやすくなる状態(例えば、演出内容として「壺演出(後述の図26など参照)」が選択されやすくなる状態)をいう。また、例えば、前兆テーブル識別子として5が決定されると、その内容は「6G+頻度UP」となる。これは、6回の単位遊技の間、何らかの演出が行われやすくなる状態(例えば、演出内容として何もおきない「通常(後述の図26など参照)」が選択されにくくなる状態)をいう。 When the indication selection table for the warning sign is referred to and, for example, 4 is determined as the warning table identifier, the content becomes “6G + same system C”. This means a state in which the same type of production is easily performed during the six unit games (for example, a state in which “pot production (see FIG. 26 described later)” is easily selected as the production content). Further, for example, when 5 is determined as the precursor table identifier, the content becomes “6G + frequency UP”. This means a state in which some kind of effect is likely to be performed during the six unit games (for example, a state in which it is difficult to select "normal (see FIG. 26, which will be described later)" in which nothing is done as effect content).
図26を参照して、前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)について説明する。この前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)は、前兆テーブル識別子として5が決定された場合に選択され(図70のステップS322)、参照される(後述の図67のステップS265)。 With reference to FIG. 26, the presentation selection table for precursors (for frequency UP) will be described. This sign time effect selection table (for frequency UP) is selected when 5 is determined as the sign table identifier (step S322 in FIG. 70) and is referred to (step S265 in FIG. 67 described later).
前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)は、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)を参照すると、演出内容「通常」に対応する演出番号「2−1」についての抽籤値が、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)(図21)の演出内容「通常」に対応する演出番号「1−1」についての抽籤値に比べて小さいことがわかる。したがって、前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)が参照される場合には、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)が参照される場合よりも、何らかの演出が行われやすい。 The omen-time sign effect selection table (for frequency UP) includes information on lottery values corresponding to effect numbers for each internal winning combination. When referring to the indication selection table for warning signs (for frequency UP), the lottery value for the effect number "2-1" corresponding to the effect content "normal" is the general game state effect selection table (normal / basic) ( It can be seen that it is smaller than the lottery value for the effect number “1-1” corresponding to the effect content “normal” in FIG. 21). Therefore, in the case of referring to the precursory time effect selection table (for frequency UP), some kind of effect is more likely to be performed than in the case of referring to the general game state effect selection table (normal / basic).
なお、実施例では、前兆時用演出選択テーブルとして、前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)の他にも前兆時用演出選択テーブル(同系統A用)などの複数の演出選択テーブルを設けているが、図示を省略している。これらの複数の演出選択テーブルは、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)とは異なるように構成され、例えば、ある演出番号が決定されやすくなるように構成されている。 Note that, in the embodiment, a plurality of effect selection tables such as an indication time effect selection table (for the same system A) as well as an indication time effect selection table (for frequency UP) are provided as the indication time effect selection table. However, the illustration is omitted. These plurality of effect selection tables are configured differently from the general game state effect selection tables (normal / basic), and for example, a certain effect number is easily determined.
実施例では、このように、様々な演出選択テーブルが設けられているため、演出内容の多様性を図ることができ、遊技の興趣が向上する。 In the embodiment, as described above, since various effect selection tables are provided, the variety of effect contents can be achieved and the enjoyment of the game is improved.
図27を参照して、RT1作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。このRT1作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルは、RT1作動中フラグがオンである場合で、ボーナスに内部当籤していない(ボーナス用データポインタ0)場合に、参照される(後述の図73のステップS367)。 With reference to FIG. 27, the RT1 operating state effect selection table selection table will be described. This RT1 operating state effect selection table selection table is referred to when the RT1 operating flag is ON and the bonus is not internally won (bonus data pointer 0) (see FIG. 73 described later). Step S367).
RT1作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルは、1ゲーム前のゲームでの小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役(1回前の単位遊技で内部当籤した小役又はリプレイ)毎にRT1テーブル識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。RT1テーブル識別子は、RT区間の単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを示す情報である。 RT1 in the operating state production selection table The selection table is RT1 for each winning combination (small winning or replay internally won in the previous unit game) corresponding to the small winning / replay data pointer in the game one game before. The lottery value information corresponding to the table identifier is provided. The RT1 table identifier is information indicating an effect selection table for determining an effect in the unit game in the RT section.
RT1テーブル識別子が1である場合には、内容が「通常」となり、後述の図28の(1)が参照され、演出内容が決定される。RT1テーブル識別子が2である場合には、内容が「フェイク」となり、後述の図29の(2)が参照され、演出内容が決定される。 When the RT1 table identifier is 1, the content becomes “normal”, and (1) of FIG. 28 described later is referred to, and the effect content is determined. When the RT1 table identifier is 2, the content becomes “fake”, and (2) of FIG. 29 described later is referred to, and the effect content is determined.
ここで、RT1作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルについて、より詳細に説明する。RT1テーブル識別子として2が決定されるのは、1ゲーム前のゲームでの小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役が「スイカ(小役・リプレイ用データポインタ12)」、「赤チェリー+桃チェリー(小役・リプレイ用データポインタ3)」、又は「赤チェリー又は桃チェリー(小役・リプレイ用データポインタ1,2)」である場合である。
Here, the RT1 operating state production effect selection table selection table will be described in more detail. 2 is determined as the RT1 table identifier when the winning combination corresponding to the small win / replay data pointer in the game one game before is “watermelon (small win / replay data pointer 12)” and “red cherry +”. This is the case of "peach cherry (small role / replay data pointer 3)" or "red cherry or peach cherry (small role /
また、前述の図7の(1)を参照すると、ボーナス用データポインタとして0以外のデータが決定されるのは、当籤番号が13〜35である場合である。このうち、当籤番号13〜20、及び当籤番号31〜32についての抽籤値は、当籤番号21〜30、及び当籤番号33〜35に比べて比較的大きい。そして、この当籤番号13〜20、及び当籤番号31〜32に対応する小役・リプレイ用データポインタは、「スイカ」、「赤チェリー+桃チェリー」、又は「赤チェリー又は桃チェリー」に対応するデータである。すなわち、内部当籤役が「スイカ」、「赤チェリー+桃チェリー」、又は「赤チェリー又は桃チェリー」である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されていることについて一定の期待感を持つことができる。
Further, referring to (1) of FIG. 7 described above, the data other than 0 is determined as the bonus data pointer when the winning numbers are 13 to 35. Among these, the lottery values for the winning
そのため、1ゲーム前のゲームでの小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役が「スイカ」、「赤チェリー+桃チェリー」、又は「赤チェリー又は桃チェリー」である場合には、1ゲーム前のゲームでボーナスに内部当籤していることについての期待感を高めるため、RT1テーブル識別子として2が決定され、内容が「フェイク」となるようにしている。なお、「通常」と「フェイク」との違いについては、後に説明する。 Therefore, when the winning combination corresponding to the small win / replay data pointer in the game one game before is “watermelon”, “red cherry + peach cherry”, or “red cherry or peach cherry”, one game In order to raise the expectation of winning the bonus internally in the previous game, 2 is determined as the RT1 table identifier, and the content becomes “fake”. The difference between “normal” and “fake” will be described later.
図28及び図29を参照して、RT1作動状態中用演出選択テーブルについて説明する。図28の(1)は、RT1作動状態中用演出選択テーブル1(通常用)を示し、RT1テーブル識別子が1である場合に選択され(後述の図73のステップS368)、参照される(後述の図67のステップS265)。図29の(1)は、RT1作動状態中用演出選択テーブル2(フェイク用)を示し、RT1テーブル識別子が2である場合に選択され(後述の図73のステップS368)、参照される(後述の図67のステップS265)。 With reference to FIG. 28 and FIG. 29, the RT1 operating state intermediate effect selection table will be described. FIG. 28 (1) shows the RT1 operating state intermediate production selection table 1 (normal), which is selected when the RT1 table identifier is 1 (step S368 in FIG. 73 described later) and referred to (described later). 67 of FIG. 67). (1) of FIG. 29 shows the RT1 operating state production effect selection table 2 (for fake), which is selected when the RT1 table identifier is 2 (step S368 of FIG. 73 described later) and referred to (described later). 67 of FIG. 67).
RT1作動状態中用演出選択テーブルは、(今回の単位遊技における)内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。 The RT1 operating state production effect selection table includes information on lottery values corresponding to the effect numbers for each internal winning combination (in this unit game).
RT1作動状態中用演出選択テーブル1(通常用)と、RT1作動状態中用演出選択テーブル2(フェイク用)とを対比して検討する。RT1作動状態中用演出選択テーブル2(フェイク用)は、RT1作動状態中用演出選択テーブル1(通常用)に比べて、演出内容「通常」に対応する抽籤値が小さい。例えば、内部当籤役「ハズレ」に着目すると、RT1作動状態中用演出選択テーブル1(通常用)では、高い確率で演出内容「通常(演出番号3−1)」が決定されるのに対して、RT1作動状態中用演出選択テーブル2(フェイク用)では、演出内容「通常(演出番号4−1)」が決定される場合がない。ここで、前述したように、演出内容「通常」とは、原則として何もおきない演出をいう。一方、演出内容「通常」以外のものは、何らかの演出が行われる演出である。 The effect selection table 1 for RT1 operating state (for normal) and the effect selection table 2 for RT1 operating state (for fake) will be compared and examined. The effect selection table 2 for RT1 operating state (for fake) has a smaller lottery value corresponding to the effect content “normal” than the effect selection table 1 for RT1 operating state (for normal). For example, when paying attention to the internal winning combination “Loss”, the production content “normal (production number 3-1)” is determined with a high probability in the RT1 operating state intermediate production selection table 1 (normal). In the RT1 operating state effect selection table 2 (for fake), the effect content “normal (effect number 4-1)” may not be determined. Here, as described above, the effect content “normal” means an effect in which nothing happens in principle. On the other hand, the content other than the production content “normal” is a production in which some production is performed.
そのため、RT1作動状態中用演出選択テーブル2(フェイク用)が選択されると、RT1作動状態中用演出選択テーブル1(通常用)が選択された場合よりも高い確率で、何らかの演出が行われることになる。すなわち、RT1テーブル識別子として2が決定され「フェイク」となった場合には、RT1テーブル識別子として1が決定され「通常」となった場合に比べ、高い確率で演出が行われる点で、「通常」と「フェイク」とは異なる。 Therefore, when the RT1 operating state production effect selection table 2 (for fake) is selected, some production is performed with a higher probability than when the RT1 operating state production effect selection table 1 (normal) is selected. It will be. That is, when 2 is determined as the RT1 table identifier and becomes “fake”, the production is performed with a higher probability than in the case where 1 is determined as the RT1 table identifier and becomes “normal”. Is different from "fake".
図30を参照して、ボーナス当籤時用演出選択テーブルについて説明する。このボーナス当籤時用演出選択テーブルは、RT1作動中フラグがオンであり、ボーナスに内部当籤した場合に選択され(後述の図73のステップS365)、参照される(後述の図67のステップS265)。 The bonus winning effect selection table will be described with reference to FIG. This bonus winning effect selection table is selected when the RT1 in-operation flag is on and the bonus is internally won (step S365 in FIG. 73, which will be described later), and is referred to (step S265 in FIG. 67, which will be described later). .
ボーナス当籤時用演出選択テーブルは、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。ここで、ボーナスが内部当籤役として決定される場合には、他の小役も同時に内部当籤役として決定される場合があるが(例えば、図7の(1)の当籤番号「31」参照)、この場合には、ボーナスのビットがマスクされる(後述の図73のステップS363)。そのため、ボーナス当籤時用演出選択テーブルにおいて、例えば、内部当籤役「スイカ」とは、実際にはボーナスとスイカが内部当籤役として決定されている場合をいう。 The bonus-winning effect selection table includes information on lottery values corresponding to effect numbers for each internal winning combination. Here, when the bonus is determined as the internal winning combination, other small winning combinations may be simultaneously determined as the internal winning combination (for example, refer to the winning number “31” in (1) of FIG. 7). In this case, the bonus bit is masked (step S363 in FIG. 73 described later). Therefore, in the bonus winning effect production selection table, for example, the internal winning combination “watermelon” refers to a case where the bonus and the watermelon are actually determined as the internal winning combination.
図31を参照して、高モード遊技数抽籤テーブルについて説明する。この高モード遊技数抽籤テーブルは、RT1作動中フラグがオンである場合に参照される(図77のステップS412)。 The high mode game number lottery table will be described with reference to FIG. This high mode game number random determination table is referred to when the RT1 operating flag is ON (step S412 in FIG. 77).
高モード遊技数抽籤テーブルは、内部当籤役毎に高モード遊技数に対応する抽籤値の情報を備えている。高モード遊技数とは、高モードの単位遊技の回数を示す情報をいい、SDRAM83の高モード遊技数カウンタに格納される。高モードとは、一定の場合に遊技者にとって有利な状態となるモードをいう。高モード遊技で単位遊技を行うと、高モード遊技数カウンタの値から1減算される(後述の図76のステップS409)。
The high mode game number lottery table has information on lottery values corresponding to the high mode game numbers for each internal winning combination. The high mode game number is information indicating the number of high mode unit games, and is stored in the high mode game number counter of the
高モードについてより詳細に説明する。RT1作動中フラグがオンであり、高モード遊技数カウンタの値が1以上である場合には、高モード遊技となる。RT1作動中フラグがオンである場合(RT区間である場合)に、内部当籤役としてBB(BB1又はBB2)が決定され、高モード遊技数カウンタの値が1以上であると、後述する高モードフラグがオンにセットされる(後述の図76のステップS405〜ステップS407)。すなわち、高モード中にBBが内部当籤役として決定されると、後述する高モードフラグがオンにセットされる。なお、高モードフラグがオンにセットされた場合には、高モードフラグがオンにセットされない場合に比べて遊技者にとって有利な状態となるが、このことは後に説明する(後述の図41の記載参照) The high mode will be described in more detail. When the RT1 operation flag is on and the value of the high mode game number counter is 1 or more, the high mode game is performed. If the RT1 in-operation flag is on (in the RT section), BB (BB1 or BB2) is determined as an internal winning combination, and if the value of the high mode game number counter is 1 or more, a high mode described later. The flag is set to ON (step S405 to step S407 in FIG. 76 described later). That is, when BB is determined as the internal winning combination during the high mode, the high mode flag described later is set to ON. It should be noted that when the high mode flag is set to ON, it is in a more advantageous state for the player than when the high mode flag is not set to ON, which will be described later (described in FIG. 41 described later). reference)
高モード遊技数抽籤テーブルによると、高モード遊技数として0以外が決定されるのは、内部当籤役がハズレ又はスイカである場合だけである。 According to the high mode game number lottery table, a value other than 0 is determined as the high mode game number only when the internal winning combination is a loss or a watermelon.
図32及び図33を参照して、ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。図32の(1)は、ボーナス成立時用ナビポイント抽籤テーブルであり、表示役としてボーナスが成立した際に参照される(後述の図81のステップS464)。図32の(2)は、第2天井用ナビポイント抽籤テーブルであり、表示役としてボーナスが成立し、天井2フラグがオンである場合に参照される(後述の図81のステップS466)。図33の(3)は、第3天井用ナビポイント抽籤テーブルであり、表示役としてボーナスが成立し、天井3フラグがオンである場合に参照される(後述の図81のステップS468)。図33の(4)は、確定役用ナビポイント抽籤テーブルであり、内部当籤役が確定役である場合に参照される(後述の図75のステップS391)。
The navigation point lottery table will be described with reference to FIGS. 32 and 33. 32. (1) of FIG. 32 is a navigation-point lottery table for bonus establishment, which is referred to when a bonus is established as a display combination (step S464 of FIG. 81 described later). 32 (2) is a second ceiling navigation point lottery table, which is referred to when a bonus is realized as a display combination and the
天井フラグとは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して行われた単位遊技の回数を大まかに示す情報をいう。天井フラグには、天井1フラグ、天井2フラグ、及び天井3フラグが含まれる。
The ceiling flag is information that roughly indicates the number of unit games that have been continuously performed without internally winning the bonus since the RT1 operating flag was updated to ON. The ceiling flag includes a
天井1フラグは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1200回の単位遊技が行われた際にオンに更新される(後述の図75のステップS389)。また、天井1フラグは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1500回の単位遊技が行われた際(後述の図75のステップS387)、又は表示役としてボーナスが成立した際(後述の図81のステップS474)にオフに更新される。
The
天井2フラグは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1500回の単位遊技が行われた際にオンに更新される(後述の図75のステップS387)。また、天井2フラグは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1800回の単位遊技が行われた際(後述の図75のステップS385)、又は表示役としてボーナスが成立した際(後述の図81のステップS474)にオフに更新される。
The
天井3フラグは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1800回の単位遊技が行われた際にオンに更新される(後述の図75のステップS385)。また、天井3フラグは、表示役としてボーナスが成立した際にオフに更新される(後述の図81のステップS474)。
The
なお、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1200回の単位遊技が行われた際には、RT1作動中フラグはオフに更新される(後述の図59のステップS114、図61のステップS153参照)。 In addition, after the RT1 operating flag is updated to ON, when 1200 unit games are continuously played without internally winning the bonus, the RT1 operating flag is updated to OFF (FIG. 59, step S114, FIG. 61, step S153).
確定役とは、前述したように小役・リプレイ用データポインタ11に対応する役をいう。ここで、前述の図7の(1)を参照すると、小役・リプレイ用データポインタとして11が決定される場合には、必ずボーナス用データポインタとして1が決定される(当籤番号30参照)。すなわち、確定役が内部当籤役として決定されている場合には、BB1も必ず内部当籤役として決定される。
The fixed winning combination means the winning combination corresponding to the small winning / replaying
このようなナビポイント抽籤テーブルを設けることにより、表示役としてボーナスが成立した場合などにはナビポイントが付与される。その結果、付与されたナビポイントに応じて、遊技者は所定のナビ(報知)を受けることができ、例えば、通常区間からRT区間に移行することを回避するような利益を得ることができる。 By providing such a navigation point lottery table, a navigation point is given when a bonus is achieved as a display combination. As a result, the player can receive a predetermined navigation (notification) according to the given navigation point, and can obtain a benefit of avoiding the transition from the normal section to the RT section, for example.
また、ボーナス成立時用ナビポイント抽籤テーブルでは、ナビポイントとして0が決定される場合もあるが、第2天井用ナビポイント抽籤テーブル及び第3天井用ナビポイント抽籤テーブルでは、0以外のナビポイントが必ず決定される。特に、第2天井用ナビポイント抽籤テーブルでは、ナビポイントとして10が最も決定されやすいが、第3天井用ナビポイント抽籤テーブルでは、最低でも30以上のナビポイントが決定される。そのため、ボーナスに内部当籤しない単位遊技が長い回数連続した場合には、より多くのナビポイントが決定されやすくなっており、結果としてナビポイントによる利益を多く得ることができる。これにより、ボーナスに内部当籤しない単位遊技が長い回数連続した場合でも、遊技者は不満を感じることがなく、ボーナスに内部当籤しないことにより遊技の興趣が削がれてしまうことを防止できる。 In addition, although 0 may be determined as a navigation point in the bonus point navigation point random determination table, a navigation point other than 0 is displayed in the second ceiling navigation point random determination table and the third ceiling navigation point random determination table. Must be decided. In particular, 10 is most easily determined as the navigation point in the second ceiling navigation point random determination table, but at least 30 or more navigation points are determined in the third ceiling navigation point random determination table. Therefore, when the unit game in which the bonus is not internally won continues for a long number of times, more navigation points are likely to be determined, and as a result, many profits can be obtained by the navigation points. As a result, even if the unit game in which the bonus is not won internally continues for a long number of times, the player does not feel dissatisfied and it is possible to prevent the interest of the game from being diminished by not winning the bonus internally.
なお、確定役用ナビポイント抽籤テーブルでは、最低でも20以上のナビポイントが決定される。ここで、図7の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、確定役に対応する当籤番号30の抽籤値は非常に小さい(2/65536)。そのため、内部当籤役として確定役が決定されることは非常に稀であり、このような場合に、遊技者に対して一種のプレミアに似た利益を付与することとしている。
It should be noted that at least 20 or more navigation points are determined in the fixed-point navigation point lottery table. Here, referring to the internal gaming state internal lottery table of FIG. 7, the lottery value of the winning
図34を参照して、RT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。このRT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルは、ボーナス演出用カウンタの値が1である場合に参照される(後述の図74のステップS374)。ここで、ボーナス演出用カウンタとは、内部当籤役としてボーナスが決定されてから行った単位遊技の回数を計数するカウンタをいい、SDRAM83の所定の格納領域に格納される。したがって、ボーナス演出用カウンタの値が1とは、内部当籤役としてボーナスが決定されてから行った単位遊技の回数が1をいう。すなわち、前回の単位遊技でボーナスが内部当籤役として決定された、ということをいう。
With reference to FIG. 34, the RT2 operating state effect selection table selection table will be described. This RT2 operating state production effect selection table selection table is referred to when the value of the bonus effect counter is 1 (step S374 in FIG. 74 described later). Here, the bonus effect counter is a counter for counting the number of unit games played after the bonus is determined as the internal winning combination, and is stored in a predetermined storage area of the
RT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルは、1ゲーム前のゲームでの小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役(1回前の単位遊技で内部当籤した小役又はリプレイ)毎にフラグ間テーブル識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。フラグ間テーブル識別子とは、持越区間の単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを示す情報をいう。 RT2 operation state production effect selection table The selection table is a flag for each winning combination (small winning combination or replay internally won in the previous unit game) corresponding to the small winning / replay data pointer in the game one game before. It is provided with lottery value information corresponding to the inter-table identifier. The inter-flag table identifier is information indicating an effect selection table for determining an effect in the unit game of the carryover section.
フラグ間テーブル識別子が1である場合には、内容が「フラグ間1GA群」となり、後述の図35の(1)が参照され、演出内容が決定される。フラグ間テーブル識別子が2である場合には、内容が「フラグ間1GAB群」となり、後述の図36の(2)が参照され、演出内容が決定される。なお、持越区間において、ボーナス演出用カウンタが2以上となる場合もあるが、この場合には、後述の図37の(3)が参照され、演出内容が決定される。 When the inter-flag table identifier is 1, the content becomes “inter-flag 1GA group”, and (1) of FIG. 35 described later is referred to, and the effect content is determined. When the inter-flag table identifier is 2, the content is “inter-flag 1 GAB group”, and (2) of FIG. 36 described later is referred to, and the effect content is determined. In the carryover section, the bonus effect counter may be 2 or more. In this case, the effect content is determined by referring to (3) of FIG. 37, which will be described later.
このようなRT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルを設けることにより、ボーナス演出用カウンタの値が1である場合の単位遊技において、異なる複数の演出選択テーブル(後述の図35の(1)、図36の(2))により演出内容が決定されることになる。その結果、ボーナス演出用カウンタの値が1である場合の単位遊技での演出内容が変化に富んだものとなり、遊技の興趣が向上する。 By providing such a RT2 operating state production effect selection table selection table, in the unit game when the value of the bonus effect counter is 1, a plurality of different effect selection tables ((1) in FIG. 35 described later, The effect content is determined by (2) in FIG. 36. As a result, when the value of the bonus effect counter is 1, the effect contents in the unit game are varied, and the interest of the game is improved.
図35〜図37を参照して、RT2作動状態中演出選択テーブルについて説明する。図35の(1)は、RT2作動状態中用演出選択テーブル1であり、ボーナス演出用カウンタの値が1であり、フラグ間テーブル識別子が1である場合に選択され(後述の図74のステップS376)、参照される(後述の図67のステップS265)。図36の(2)は、RT2作動状態中用演出選択テーブル2であり、ボーナス演出用カウンタの値が1であり、フラグ間テーブル識別子が2である場合に選択され(後述の図74のステップS377)、参照される(後述の図67のステップS265)。図37の(3)は、RT2作動状態中用演出選択テーブル3(2G以降)であり、ボーナス演出用カウンタの値が2以上である場合に選択され(後述の図74のステップS378)、参照される(後述の図67のステップS265)。 The RT2 operating state effect selection table will be described with reference to FIGS. 35 to 37. (1) of FIG. 35 is the RT2 operating state production effect selection table 1, which is selected when the value of the bonus effect counter is 1 and the inter-flag table identifier is 1 (step of FIG. 74 described later). S376) is referred to (step S265 of FIG. 67 described later). (2) of FIG. 36 is the RT2 operating state intermediate effect selection table 2, which is selected when the value of the bonus effect counter is 1 and the inter-flag table identifier is 2 (step of FIG. 74 described later). S377) is referred to (step S265 of FIG. 67 described later). (3) of FIG. 37 is the RT2 operating state intermediate effect selection table 3 (2G or later), which is selected when the value of the bonus effect counter is 2 or more (step S378 of FIG. 74 described later), refer to (Step S265 of FIG. 67, which will be described later).
RT2作動状態中演出選択テーブルは、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。なお、RT2作動状態中演出選択テーブルでの内部当籤役とは、今回の単位遊技での小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役をいう。ここで、RT2作動状態中演出選択テーブルが参照される場合には、何らかのボーナスが内部当籤役として決定されている(ボーナス用データポインタは0以外)。そのため、例えば、RT2作動状態中演出選択テーブルでの内部当籤役「ハズレ」とは、何らかのボーナスが内部当籤役として決定されている場合をいう。 The RT2 operating state effect selection table includes information on lottery values corresponding to effect numbers for each internal winning combination. The internal winning combination in the RT2 operating state effect selection table refers to the winning combination corresponding to the small win / replay data pointer in the current unit game. Here, when the RT2 operating state effect selection table is referred to, some kind of bonus is determined as an internal winning combination (the bonus data pointer is other than 0). Therefore, for example, the internal winning combination “miss” in the RT2 operating state effect selection table refers to a case where some sort of bonus is determined as the internal winning combination.
なお、RT2作動状態中用演出選択テーブルは、夫々特徴のある演出内容を決定するようになっている。例えば、RT2作動状態中用演出選択テーブル1では、内部当籤役と演出の内容とのズレが生じるような演出を決定する。具体的には、RT2作動状態中用演出テーブルが参照され、内部当籤役がスイカである場合に、演出番号「6−5」が決定されると、ナビ演出1が行われる。この場合には、液晶表示部2bでは、スイカ以外の役を報知するような演出が行われる。すなわち、報知された役と実際に決定されている内部当籤役が異なる。その結果、遊技者は報知された役を表示役として成立させることができない(所謂、ナビ外れ)。このようなナビ外れがおきた場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されている状態であることが一般的であり、遊技者はボーナスに内部当籤している状態であることを把握できる。なお、RT2作動状態中用演出選択テーブル2、3についても、夫々特徴のある演出内容が決定される。
It should be noted that the RT2 operating state intermediate effect selection table determines the characteristic effect contents respectively. For example, in the RT2 operating state intermediate effect selection table 1, an effect that causes a deviation between the internal winning combination and the effect contents is determined. Specifically, the RT2 operating state intermediate effect table is referred to, and when the internal winning combination is a watermelon and the effect number "6-5" is determined, the
ここで、ボーナスが内部当籤役として決定された場合の演出内容について、図30、及び図34〜図37を参照して説明する。 Here, the effect contents when the bonus is determined as the internal winning combination will be described with reference to FIG. 30 and FIGS. 34 to 37.
ボーナスが内部当籤役として決定された最初の単位遊技では、ボーナス当籤時用演出選択テーブル(図30)が参照され、演出内容が決定される。そして、次の単位遊技(ボーナス演出用カウンタが1である単位遊技)では、RT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブル(図31)が参照され、フラグ間テーブル識別子が決定される。そして、このフラグ間テーブル識別子対応するRT2作動状態中用演出選択テーブル1又は2(図35又は図36)が参照され、演出内容が決定される。そして、次の単位遊技以降(ボーナス演出用カウンタが2以上である単位遊技)では、RT2作動状態中用演出選択テーブル3(2G以降)(図37)が参照され、演出内容が決定される。 In the first unit game in which the bonus is determined as the internal winning combination, the bonus winning effect selection table (FIG. 30) is referred to, and the effect contents are determined. Then, in the next unit game (unit game in which the bonus effect counter is 1), the RT2 operating state effect effect selection table selection table (FIG. 31) is referred to, and the inter-flag table identifier is determined. Then, the effect selection table 1 or 2 for RT2 operation state corresponding to this inter-flag table identifier (FIG. 35 or FIG. 36) is referred to, and the effect contents are determined. Then, in the next unit game and thereafter (unit game in which the bonus effect counter is 2 or more), the effect selection table 3 for RT2 operating state (2G or later) (FIG. 37) is referred to, and the effect contents are determined.
このように、ボーナスが内部当籤役として決定されると、単位遊技毎に異なる演出選択テーブルが参照され、演出内容が決定されるため、ボーナスが内部当籤役として成立した後の演出内容を変化に富んだものとすることができる。 In this way, when the bonus is determined as the internal winning combination, the effect selection table that is different for each unit game is referred to and the effect content is determined, so the effect content after the bonus is established as the internal winning combination is changed. It can be rich.
演出内容が多様化してきた最近の遊技機では、ボーナスが内部当籤役として決定された直後の単位遊技での演出内容でいかに遊技者の関心を得るかが、大きな課題であるといえる。この点、実施例の遊技機によれば、ボーナスが内部当籤役として決定された単位遊技の次の単位遊技(ボーナス演出用カウンタが1である単位遊技)では、複数の異なる演出選択テーブルから1の演出選択テーブルが参照され演出内容が決定される。そのため、ボーナスが内部当籤役として決定された直後の単位遊技での演出内容を変化に富んだものとすることができ、遊技者の関心を得ることができる。 In recent game machines in which the effect contents have diversified, how to get the player's attention with the effect contents in the unit game immediately after the bonus is determined as the internal winning combination can be said to be a major issue. In this regard, according to the gaming machine of the embodiment, in the unit game next to the unit game in which the bonus is determined as the internal winning combination (the unit game in which the bonus effect counter is 1), one of a plurality of different effect selection tables is selected. The effect selection table is referred to and the effect content is determined. Therefore, the effect contents in the unit game immediately after the bonus is determined as the internal winning combination can be varied, and the player's interest can be obtained.
図38を参照してポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルについて説明する。図38の(1)は低モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルであり、BB作動中フラグがオンであり、ミニゲーム作動中フラグがオンであり、且つ高モードフラグがオフである場合に選択され(後述の図72のステップS345)、参照される(後述の図72のステップS346)。図38の(2)は高モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルであり、BB作動中フラグがオンであり、ミニゲーム作動中フラグがオンであり、且つ高モードフラグがオンである場合に選択され(後述の図72のステップS344)、参照される(後述の図72のステップS346)。 The point-giving lottery mode promotion lottery table will be described with reference to FIG. (1) of FIG. 38 is a low mode point addition lottery mode promotion lottery table, and is selected when the BB operating flag is on, the mini game operating flag is on, and the high mode flag is off. (Step S345 of FIG. 72, which will be described later), and reference (Step S346 of FIG. 72, which will be described later). (2) of FIG. 38 is a high-mode point-giving lottery mode promotion lottery table, and is selected when the BB operating flag is on, the mini game operating flag is on, and the high mode flag is on. (Step S344 in FIG. 72, which will be described later), and reference (step S346 in FIG. 72, which will be described later).
ミニゲーム作動中フラグとは、BB作動中の遊技でミニゲームを行うか否かを判別するための情報をいう。ミニゲームとは、BB作動中の遊技で15回の単位遊技の間継続して行われる遊技をいう。このミニゲームでは、内部当籤役に基づいて、後述するポイント付与抽籤モードを昇格させるゲームが行われる。ポイント付与抽籤モードを昇格させた場合には、昇格させない場合に比べて遊技者にとって有利な状態となるが、このことは後に説明する。 The mini-game operating flag is information for determining whether or not to play a mini game in a game during BB operation. A mini game is a game that is continuously played during 15 unit games during a BB operation. In this mini game, a game for promoting a later-described point-giving lottery mode based on an internal winning combination. When the point-assignment lottery mode is promoted, it becomes more advantageous for the player than when it is not promoted, which will be described later.
ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルは、内部当籤役毎に後述するポイント付与抽籤モードを昇格させるか否かについての抽籤値の情報を備えている。低モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルと、高モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルとについて検討すると、高モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルの方が、低モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルよりも高い確率で昇格有が決定される。 The point-giving lottery mode promotion lottery table is provided with lottery value information regarding whether or not to promote a point-giving lottery mode, which will be described later, for each internal winning combination. Considering the low mode point grant lottery mode promotion lottery table and the high mode point grant lottery mode promotion lottery table, the high mode point grant lottery mode promotion lottery table shows that the low mode point grant lottery mode promotion lottery Promotion is determined with a higher probability than the table.
図39を参照して、BB作動状態中用演出選択テーブルについて説明する。図39の(1)は、BB作動状態中用演出選択テーブル1であり、ミニゲーム作動中フラグがオンである場合に、図38による昇格抽籤結果が昇格無である場合に選択され(後述の図72のステップS351)、参照される(後述の図67のステップS265)。図39の(2)は、BB作動状態中用演出選択テーブル2であり、ミニゲーム作動中フラグがオンである場合に、図38による昇格抽籤結果が昇格有である場合に選択され(後述の図72のステップS348)、参照される(後述の図67のステップS265)。 With reference to FIG. 39, the effect selection table for BB operation state will be described. (1) of FIG. 39 is the production selection table 1 for BB operation state, and is selected when the mini-game in-operation flag is on and the promotion lottery result according to FIG. 38 is no promotion (described later). The step S351 in FIG. 72) is referred to (step S265 in FIG. 67 described later). (2) of FIG. 39 is the production selection table 2 for BB operating state, and is selected when the promotion lottery result according to FIG. 38 is promoted when the mini game operating flag is on (described later). The step S348 of FIG. 72) is referred to (the step S265 of FIG. 67 described later).
BB作動状態中用演出選択テーブルは、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。例えば、演出番号が「9−5(箱(大))」である場合には、液晶表示部2bには、大きな箱が表示される。また、演出番号が「9−6(箱(中))」である場合には、液晶表示部2bには、中くらいの箱が表示される。また、演出番号が「9−7(箱(小))」である場合には、液晶表示部2bには、小さな箱が表示される。
The effect selection table for the BB operating state is provided with information on the lottery value corresponding to the effect number for each internal winning combination. For example, when the effect number is "9-5 (box (large))", a large box is displayed on the liquid
BB作動状態中用演出選択テーブルについてより詳細に検討する。内部当籤役が特殊ベル(小役・リプレイ用データポインタ4〜6)である場合以外は、BB作動状態中用演出選択テーブル1とBB作動状態中用演出選択テーブル2とは同一である。一方、内部当籤役が特殊ベルである場合には、BB作動状態中用演出選択テーブル1とBB作動状態中用演出選択テーブル2とが異なる。
The effect selection table for the BB operating state is examined in more detail. Except when the internal winning combination is a special bell (small win /
より具体的には、内部当籤役が特殊ベルである場合には、BB作動状態中用演出選択テーブル1では、演出番号「9−7(箱(小))」が最も選択されやすく、演出番号「9−6(箱(中))」が次に選択されやすく、演出番号「9−5(箱(大))」は選択されない。一方、BB作動状態中用演出選択テーブル2では、内部当籤役が特殊ベルである場合に、演出番号「9−6(箱(中))」が最も選択されやすく、演出番号「9−7(箱(小))」は選択されにくく、演出番号「9−5(箱(大))」が選択されることがある。
More specifically, when the internal winning combination is a special bell, the production number "9-7 (box (small))" is most easily selected in the production selection table for
すなわち、BB作動状態中用演出選択テーブル2が参照され、内部当籤役が特殊ベルである場合には、BB作動状態中用演出選択テーブル1が参照され、内部当籤役が特殊ベルである場合に比べて、大きな箱(すなわち、箱(大)や箱(中))が表示される演出が行われやすい。言い換えると、内部当籤役が特殊ベルであり昇格抽籤結果が昇格有である場合には、内部当籤役が特殊ベルであり昇格抽籤結果が昇格無である場合に比べて、大きな箱が表示されやすい。 That is, in the case where the effect selection table for BB operating state is referred to and the internal winning combination is a special bell, the effect selection table for use in BB operating state is referred to and when the internal winning combination is a special bell. In comparison, it is easier to perform an effect in which a large box (that is, a box (large) or a box (medium)) is displayed. In other words, when the internal winning combination is a special bell and the promotion lottery result is promoted, a large box is more likely to be displayed than when the internal winning combination is a special bell and the promotion lottery result is not promoted. ..
図40を参照して、ナビポイント付与抽籤テーブルについて説明する。このナビポイント付与抽籤テーブルは、ミニゲーム終了フラグがオンである場合に参照される(後述の図82のステップS487)。ミニゲーム終了フラグとは、BB作動中のミニゲームが終了したか否かを判別するための情報をいう。 The navigation point-assigned lottery table will be described with reference to FIG. This navigation point addition lottery table is referred to when the mini game end flag is ON (step S487 in FIG. 82 described later). The mini game end flag is information for determining whether or not the mini game during BB operation has ended.
ナビポイント付与抽籤テーブルは、ポイント付与抽籤モード毎にナビポイントの付与を行うか否かについての抽籤値の情報を備えている。ポイント付与抽籤モードとは、ナビポイントの付与を行うか否かについての確率を規定する情報をいい、実施例では、ポイント付与抽籤モードとして1〜7まで設けている。このポイント付与抽籤モードは、BB中のミニゲームが開始する直前の単位遊技でポイント付与抽籤モード1にセットされ(後述の図78のステップS423)、前述の昇格抽籤で昇格有と決定された場合などに1ずつモードがあがる(現在のポイント付与抽籤モード1である場合には、ポイント付与抽籤モード2となる)。
The navigation point giving lottery table is provided with lottery value information as to whether or not to give a navigation point for each point giving lottery mode. The point-giving lottery mode is information that defines the probability of whether or not to give a navigation point. In the embodiment, the point-giving
ナビポイント付与抽籤テーブルによると、ナビポイントの付与を行う(当籤)と決定される確率は、ナビポイント付与抽籤モード1が最も低く、ナビポイント付与抽籤モードがあがるにつれ高くなる。特に、ポイント付与抽籤モード7では、必ずナビポイントの付与抽籤に当籤する。
According to the navigation point giving lottery table, the probability that the navigation point is given (winning) is lowest in the navigation point giving
ここで、ナビポイント付与抽籤モードの昇格について説明する。BB作動中のミニゲームでは、内部当籤役に基づいて昇格抽籤が行われる(図38参照)。この際、昇格有が決定されると、原則としてナビポイント付与抽籤モードの昇格が行われる(後述の図72のステップS347〜ステップS350)。しかしながら、内部当籤役が「特殊ベル」である場合には、昇格抽籤で昇格有が決定されただけではナビポイント付与抽籤モードの昇格が行われず、昇格有と決定されることに加えて、表示役として「赤ベル、青ベル、又は黒ベル」が成立した場合に限り、ナビポイント付与抽籤モードの昇格が行われる(後述の図72のステップS349、後述の図82のステップS482〜ステップS485)。そのため、内部当籤役が「特殊ベル」である場合には、昇格抽籤で昇格有が決定されていても「特殊ベル」のうち、「特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、赤チェリー、又は桃チェリー」が表示役として成立した場合には、ナビポイント付与抽籤モードの昇格が行われない。 Here, the promotion of the navigation point addition lottery mode will be described. In the mini-game during the BB operation, promotion lottery is performed based on the internal winning combination (see FIG. 38). At this time, if promotion is determined, the navigation point addition lottery mode is promoted in principle (steps S347 to S350 in FIG. 72 described later). However, if the internal winning combination is "Special Bell", the promotion in the lottery mode for navi point addition will not be promoted only if the promotion is determined by the promotion lottery. Only when the "red bell, blue bell, or black bell" is established as a role, the promotion of the navi point assignment lottery mode is performed (step S349 of FIG. 72 described later, steps S482 to S485 of FIG. 82 described later). .. Therefore, if the internal winning combination is “special bell”, even if it is determined that promotion is possible by the promotion lottery, “special combination (red), special combination (blue), special combination ( In the case where “black), red cherry, or peach cherry” is established as the display combination, the promotion of the navi point assignment lottery mode is not performed.
なお、前述したように、BB作動中のミニゲームで内部当籤役が「特殊ベル」である場合には、液晶表示部2bに箱が表示される演出が行われる(図39参照)。この際、昇格抽籤が昇格有である場合には、昇格無である場合に比べて大きな箱(すなわち、箱(大)や箱(中))が表示されやすい。特に、液晶表示部2bに箱(大)が表示された場合には、昇格抽籤が必ず昇格有である。また、箱による演出(演出番号「9−5」〜「9−7」)は、内部当籤役が特殊ベルである場合にしか行われない。そのため、液晶表示部2bで箱による演出が行われることにより、遊技者は内部当籤役が「特殊ベル」であることを把握できる。また、液晶表示部2bに表示された箱の大きさによって、遊技者は、昇格抽籤が昇格有であることについて期待感を持つことができる。
As described above, when the internal winning combination is “special bell” in the mini game during BB operation, the effect of displaying a box on the liquid
図41を参照して、ミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。このミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルは、ナビポイントの付与抽籤に当籤した場合に参照される(後述の図82のステップS489)。 The mini-game navigation point lottery table will be described with reference to FIG. 41. This mini-game navi point lottery table is referred to when a lottery for giving a navi point is won (step S489 in FIG. 82 described later).
ミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルは、ナビポイントに対応する抽籤値の情報を備えている。ナビポイントの付与抽籤に当籤した場合には、取得した乱数値に応じてナビポイントが付与される。 The mini-game navigation point lottery table has information on lottery values corresponding to the navigation points. When the lottery is won in the given navigation point, the navigation point is given according to the acquired random number value.
このように、BB作動中のミニゲームでは、当籤役に応じて昇格抽籤を行い、ナビポイント付与抽籤テーブルを昇格させていく、そしてミニゲームが終了すると昇格させたナビポイント付与抽籤テーブルに基づいて、ナビポイント付与の抽籤が行われ、所定のナビポイントが付与される。その結果、ナビポイントが付与され、加算されると、このナビポイントに応じて、遊技者は所定のナビ(報知)を受けることができ、例えば、通常区間からRT区間に移行することを回避するなどのような利益を得ることができる。 In this way, in the mini game while the BB is operating, the promotion lottery is performed according to the winning combination, the navigation point addition lottery table is promoted, and based on the navigation point addition lottery table that is promoted when the mini game ends. The lottery for providing the navigation points is performed, and the predetermined navigation points are provided. As a result, when a navigation point is added and added, the player can receive a predetermined navigation (notification) according to this navigation point, and avoids shifting from the normal section to the RT section, for example. You can get benefits such as.
特に、ナビポイント付与抽籤モードを昇格させればさせるほどナビポイント付与の抽籤に当籤しやすく、ナビポイントが付与されやすい。また、高モードフラグがオンである場合の方が、高モードフラグがオフである場合よりもナビポイント付与抽籤モードが昇格しやすい。そのため、高モードフラグがオンにセットされた場合には、高モードフラグがオンにセットされない場合に比べて遊技者にとって有利な状態となる。 In particular, the more the navigation point giving lottery mode is promoted, the easier it is to win the lottery for giving a navigation point, and the easier it is to give a navigation point. Further, when the high mode flag is on, the navigation point addition lottery mode is easier to promote than when the high mode flag is off. Therefore, when the high mode flag is set to ON, it is in a more advantageous state for the player than when the high mode flag is not set to ON.
図42を参照して、RB遊技状態中用演出選択テーブルについて説明する。このRB遊技状態中演出選択テーブルは、RB作動中フラグがオンであり、BB作動中フラグがオフである場合に選択され(後述の図67のステップS257)、参照される(後述の図67のステップS265)。 With reference to FIG. 42, the effect selection table for RB gaming state will be described. This RB gaming state effect selection table is selected when the RB operating flag is on and the BB operating flag is off (step S257 in FIG. 67, which will be described later), and is referred to (FIG. 67, which will be described later). Step S265).
RB遊技状態中演出選択テーブルは、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。このRB遊技状態中演出テーブルにより、RB作動中フラグがオンで、BB作動中フラグがオフである場合の単位遊技での演出内容が決定される。 The effect selection table during the RB gaming state is provided with lottery value information corresponding to the effect number for each internal winning combination. This RB gaming state effect table determines the effect contents in the unit game when the RB operating flag is on and the BB operating flag is off.
図43〜図50を参照して、ナビポイント表示選択テーブルについて説明する。図43の(1)は、ナビポイント表示選択テーブル1(区切り時用)であり、表示ポイントが0になった単位遊技で参照される(後述の図84のステップS525)。図44の(2)は、ナビポイント表示選択テーブル2(0時用)であり、表示ポイントが0である場合の単位遊技で参照される(後述の図84のステップS527)。 The navigation point display selection table will be described with reference to FIGS. 43 to 50. 43 (1) is a navigation point display selection table 1 (for breaks), which is referred to in the unit game in which the display point becomes 0 (step S525 in FIG. 84 described later). 44 (2) is the navigation point display selection table 2 (for 0 o'clock), which is referred to in the unit game when the display point is 0 (step S527 in FIG. 84 described later).
図45の(3)は、ナビポイント表示選択テーブル3(BB1成立時用)であり、BB1が表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。図46の(4)は、ナビポイント表示選択テーブル4(BB1成立時用)であり、BB1が表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。なお、BB1が内部当籤役として決定されたのが、RT区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル3(BB1成立時用)が参照され、通常区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル4(BB1成立時用)が参照される。 45 (3) is a navigation point display selection table 3 (for establishing BB1), which is referred to when BB1 is established as a display combination (step S473 in FIG. 81 described later). 46 (4) is a navigation point display selection table 4 (for BB1 establishment), which is referred to when BB1 is established as a display combination (step S473 in FIG. 81 described later). When BB1 is determined as the internal winning combination, it is referred to the navigation point display selection table 3 (when BB1 is established) when it is the RT section, and when it is the normal section, the navigation point display selection is made. Table 4 (when BB1 is established) is referred to.
図47の(5)は、ナビポイント表示選択テーブル5(BB2成立時用)であり、BB2が表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。図48の(6)は、ナビポイント表示選択テーブル6(BB2成立時用)であり、BB2が表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。なお、BB2が内部当籤役として決定されたのが、RT区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル5(BB2成立時用)が参照され、通常区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル6(BB2成立時用)が参照される。 (5) of FIG. 47 is a navigation point display selection table 5 (for establishing BB2), which is referred to when BB2 is established as a display combination (step S473 in FIG. 81 described later). 48 (6) is a navigation point display selection table 6 (for establishment of BB2), which is referred to when BB2 is established as a display combination (step S473 in FIG. 81 described later). If BB2 is determined as the internal winning combination, it is referred to the navigation point display selection table 5 (when BB2 is established) when it is the RT section, and when it is the normal section, the navigation point display selection is made. Table 6 (for when BB2 is established) is referred to.
図49の(7)は、ナビポイント表示選択テーブル7(RB成立時用)であり、RBが表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。図50の(8)は、ナビポイント表示選択テーブル8(RB成立時用)であり、RBが表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。なお、RBが内部当籤役として決定されたのが、RT区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル7(RB成立時用)が参照され、通常区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル8(RB成立時用)が参照される。 49 (7) is a navigation point display selection table 7 (for RB establishment), which is referred to when RB is established as a display combination (step S473 in FIG. 81 described later). (8) of FIG. 50 is a navigation point display selection table 8 (for RB establishment), which is referred to when RB is established as a display combination (step S473 in FIG. 81 described later). If the RB is determined to be the internal winning combination in the RT section, the navigation point display selection table 7 (for when the RB is established) is referred to, and if it is the normal section, the navigation point display selection is made. Table 8 (for RB establishment) is referred to.
ナビポイント表示選択テーブルは、ナビポイント毎にポイント表示識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。ポイント表示識別子は、表示ポイントの表示態様を規定するための情報である。 The navigation point display selection table has lottery value information corresponding to the point display identifier for each navigation point. The point display identifier is information for defining the display mode of display points.
前述したように、ナビポイントと表示ポイントとは必ずしも一致せず、ナビポイントは常に表示ポイント以上である。しかしながら、所定の報知はナビポイントに基づいて行われるため、例えば、表示ポイントが0になった場合であっても、ナビポイントが1以上である場合にはこのことを表示ポイントに反映させることが望ましい。ナビポイント表示選択テーブルは、このような場合などに、ナビポイントの値を表示ポイントに反映させるために用いられる。 As described above, the navigation point and the display point do not always match, and the navigation point is always the display point or more. However, since the predetermined notification is performed based on the navigation point, for example, even when the display point becomes 0, this can be reflected in the display point when the navigation point is 1 or more. desirable. In such a case, the navigation point display selection table is used to reflect the value of the navigation point on the display point.
図51を参照して、リクエストデータテーブルについて説明する。このリクエストデータテーブルは、サウンド演出リクエスト処理を行う際(後述の図86のステップS542)、及び自動停止非搭載報知などを行う際(後述の図87のステップS564、ステップS566)に参照される。 The request data table will be described with reference to FIG. This request data table is referred to when performing sound effect request processing (step S542 in FIG. 86 described later) and when performing automatic stop non-mounting notification and the like (step S564 and step S566 in FIG. 87 described later).
リクエストデータテーブルは、フレーズ番号毎に、対象チャンネル番号などのリクエストデータの情報を備える。フレーズ番号は、リクエストデータを識別する情報である。実施例ではリクエストデータとして、例えば、ループ再生か1ショット再生かについての情報、即時再生かチェイン再生かについての情報、フレーズボリューム値、フェードタイプ、フェード目標値、及びフェード時間などの様々な情報を備える。 The request data table includes information on request data such as target channel numbers for each phrase number. The phrase number is information that identifies request data. In the embodiment, as the request data, for example, various information such as information about loop reproduction or one-shot reproduction, information about immediate reproduction or chain reproduction, phrase volume value, fade type, fade target value, and fade time, etc. Prepare
フレーズボリューム値とは、スピーカ9L,9Rから出力される音声のボリュームの値(すなわち、音声の音量)を示す。フェードタイプ「OUT」とは、スピーカ9L,9Rから出力される音声のボリューム値がフェード目標値の値になるまで徐々に低くなることをいう(所謂、フェードアウト)。フェード目標値とは、スピーカ9L,9Rから出力される音声のボリューム値をフェードアウトにより低下させる目標値をいう。フェード時間とは、フェードアウトを行う時間をいう。例えば、フレーズ番号「130」である場合には、スピーカ9L,9Rから出力される音声のボリューム値をボリューム値128まで、100msでフェードアウトする。
The phrase volume value indicates a volume value of sound output from the
実施例では、このリクエストデータテーブルを用いて様々なサウンド演出を行う。具体的には、遊技者が開始操作を行うと内部当籤役が決定されるが、この場合にフレーズ番号として「100」が決定される場合がある。すると、サブCPU81は、内部当籤役に基づいて音声を決定し、この音声をボリューム値256で繰り返し再生する。その後、遊技者により、停止操作が行われないでいると、フレーズ番号として130が決定される場合がある(後述の図87のステップS564)。すると、サブCPU81は、この音声を出力するボリューム値を128になるまで100msかけて徐々に低下させる(フェードアウトする)。
In the embodiment, various sound effects are produced using this request data table. Specifically, when the player performs a start operation, the internal winning combination is determined, but in this case, "100" may be determined as the phrase number. Then, the sub CPU 81 determines a sound based on the internal winning combination, and repeatedly reproduces this sound with the
これにより、遊技者が停止操作を行わない遊技機から出力される音声のボリューム値を抑えることができるため、この遊技機の周囲で遊技を行う遊技者が不快感を覚えずにすむ。 As a result, the volume value of the sound output from the gaming machine in which the player does not perform the stop operation can be suppressed, so that the player playing the game around this gaming machine does not feel discomfort.
図52〜図62に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
The operation of the
図52を参照して、メインCPU(すなわち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。 With reference to FIG. 52, a main flow chart showing main processing executed by the main CPU (that is, the CPU 31) will be described.
電源が投入されると、CPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。
When the power is turned on, the
ステップS2では、CPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップS3に移る。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。なお、前回のゲームに使用された内部当籤役格納領域のデータは、RAM33の所定の格納領域に移動され、数回のゲームにわたり格納される。ステップS3では、後で図53を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、CPU31は、BB作動中フラグなどに基づいてRB遊技状態などの作動を開始する。
In step S2, the
ステップS4では、後で図54を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップS5では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図55)において使用される。
In step S4, medal acceptance / start check processing, which will be described later with reference to FIG. 54, is performed, and then the process proceeds to step S5. In this process, the
ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。 In step S6, a game state monitoring process is performed, then the flow proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the game state transition condition is satisfied, and when it is determined that the game state transition condition is satisfied, the game state is shifted, and the game state transition condition is satisfied. When it is not determined that the current game state is maintained.
ステップS7では、後で図55を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。ステップS8では、後で図57を参照して説明するRT2作動時処理を行い、ステップS9に移る。この処理では、内部当籤役に基づいて、RT2作動中フラグをオンに更新する。
In step S7, an internal lottery process, which will be described later with reference to FIG. 55, is performed, and then the process proceeds to step S8. In this process, the
ステップS9では、スタートコマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて、画像を液晶表示部2b(演出表示領域23)に表示するなどの演出を行うことができる。ステップS10では、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS11に移る。
In step S9, a start command is transmitted to the
ステップS11では、後で図58を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS12に移る。この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS12では、表示役検索処理を行い、ステップS13に移る。この処理では、CPU31は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
In step S11, reel stop control processing, which will be described later with reference to FIG. 58, is performed, then the flow proceeds to step S12. In this process, the
ステップS13では、表示役コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS14に移る。表示役コマンドは、ステップS12で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて、画像を液晶表示部2b(演出表示領域23)に表示するなどの演出を行うことができる。ステップS14では、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップS15に移る。
In step S13, the display combination command is transmitted to the
ステップS15では、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS16に移る。ステップS16では、後で図59を参照して説明する天井遊技数計数処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、BB又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときはステップS19に移る。 In step S15, the bonus end number counter is updated based on the payout number of medals determined in the process of step S12, and the process proceeds to step S16. In step S16, ceiling game number counting processing, which will be described later with reference to FIG. 59, is performed, and then the process proceeds to step S17. In step S17, it is determined whether or not the BB or RB operating flag is on. If the determination is YES, the process proceeds to step S18, and if the determination is NO, the process proceeds to step S19.
ステップS18では、後で図60を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、後で図61を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。 In step S18, bonus end check processing, which will be described later with reference to FIG. 60, is performed, then the flow proceeds to step S19. In step S19, a bonus operation check process, which will be described later with reference to FIG. 61, is performed, and then the process proceeds to step S2.
図53を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、図52のステップS4に移る。ステップS22では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図52のステップS4に移り、NOのときは、ステップS23に移る。
First, the
ステップS23では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い、図52のステップS4に移る。RB作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「8」を格納する。
In step S23, RB operation time processing is performed based on the bonus operation time table, and the process proceeds to step S4 in FIG. In the RB operation time process, the
図54を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 The medal acceptance / start check processing will be described with reference to FIG. 54.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33移る。ステップS32では、メダル通過許可の処理を行い、ステップS35に移る。
First, the
ステップS33では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、ステップS34に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。ステップS34では、自動投入カウンタをクリアし、ステップS35に移る。
In step S33, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and the process proceeds to step S34. The inserted number counter is a counter provided for the
ステップS35では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS36に移り、NOのときは、ステップS41に移る。ステップS36では、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS40に移り、NOのときは、ステップS37に移る。
In step S35, it is determined whether or not the passage of medals is detected. For example, the
ステップS37では、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、ステップS38に移る。ステップS38では、有効ラインカウンタに「5」を格納し、ステップS39に移る。有効ラインカウンタに格納された値に基づいて、表示ライン8a〜8dが有効化される。ステップS39では、メダル投入コマンド送信を行い、ステップS41に移る。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部2bに表示するなどの演出を行うことができる。
In step S37, "1" is added to the value of the insertion number counter, and the process proceeds to step S38. In step S38, "5" is stored in the activated line counter, and the process proceeds to step S39. The display lines 8a to 8d are activated based on the value stored in the activated line counter. In step S39, a medal insertion command is transmitted, then the flow proceeds to step S41. As a result, the
ステップS40では、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、ステップS41に移る。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。ステップS41では、BETスイッチ11,12,13の操作が検出されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS44に移る。
In step S40, "1" is added to the value of the credit counter, and the process proceeds to step S41. The credit counter is a counter provided for the
ステップS42では、検出したBETスイッチ11,12,13に応じて、投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値を加算し、ステップS43に移る。すなわち、検出したBETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。ステップS43では、メダル投入コマンド送信を行い、ステップS44に移る。 In step S42, the value of the inserted number counter and the value of the activated line counter are added according to the detected BET switches 11, 12, and 13, and the process proceeds to step S43. That is, based on the detected types of the BET switches 11, 12, and 13, the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the maximum inserted number for which the start operation corresponding to the game state is valid, the insertion is made. The value to be added to the value of the number counter is calculated, and the value of the inserted number counter is updated. In step S43, a medal insertion command is transmitted, then the flow proceeds to step S44.
ステップS44では、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS35に移る。ステップS45では、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS35に移る。ステップS46では、メダル通過禁止の処理を行い、図52のステップS5に移る。
In step S44, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is "3". If the determination is YES, the process proceeds to step S45, and if the determination is NO, the process proceeds to step S35. In step S45, it is determined whether or not the
図55を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIG. 55.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7の(1))が選択され、抽籤回数として「35」が決定される。また、例えば、遊技状態がRB遊技状態である場合には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、RB2遊技状態用内部抽籤テーブル(図8の(5))が選択され、抽籤回数として「2」が決定される。ステップS52では、後で図56を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS53に移る。
First, the
ステップS53では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのとき(持越役がないとき)は、ステップS55に移り、NOのとき(持越役があるとき)はステップS54に移る。ステップS54では、抽籤回数を32に変更し、ステップS55に移る。 In step S53, it is determined whether or not the value of the internal carryover combination storing area is "0". If this determination is YES (when there is no carryover combination), the process proceeds to step S55, and when NO (when there is a carryover combination), the process proceeds to step S54. In step S54, the number of lotteries is changed to 32, and the process proceeds to step S55.
ステップS55では、抽出された乱数値をRAM33から取得し、判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップS56に移る。ステップS56では、抽籤回数を当籤番号としてセットし、ステップS57に移る。ステップS57では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得し、ステップS58に移る。
In step S55, the extracted random number value is acquired from the
ステップS58では、判定用乱数値から抽籤値を減算し、ステップS59に移る。ステップS59では、桁かりが行われたか否かを判別する。言い換えるならば、ステップS58の演算の結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS60に移る。 In step S58, the lottery value is subtracted from the determination random number value, and the process proceeds to step S59. In step S59, it is determined whether or not a digit has been digitized. In other words, it is determined whether or not the result of the calculation in step S58 is negative. If the determination is YES, the process proceeds to step S63, and if the determination is NO, the process proceeds to step S60.
ステップS60では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS61に移る。ステップS61では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS56に移る。ステップS62では、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットしステップS64に移る。 In step S60, "1" is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S61. In step S61, it is determined whether or not the number of lotteries is "0". If the determination is YES, the process proceeds to step S62, and if the determination is NO, the process proceeds to step S56. In step S62, "0" is set as the small win / replay data pointer, "0" is set as the bonus data pointer, and the flow proceeds to step S64.
ステップS63では、該当する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、ステップS64に移る。ステップS64では、小役・リプレイ用データポインタが「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、又は「11」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS66に移る。 In step S63, the corresponding small win / replay data pointer and bonus data pointer are acquired, and the process proceeds to step S64. In step S64, it is determined whether or not the small win / replay data pointer is "1", "2", "3", "7", "8", or "11". If the determination is YES, the process proceeds to step S65, and if the determination is NO, the process proceeds to step S66.
ステップS65では、内部当籤役1格納領域のアドレスを指定し、ステップS69に移る。ステップS66では、小役・リプレイ用データポインタが「4」、「5」、「6」、「9」、又は「10」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS67に移り、NOのときは、ステップS68に移る。
In step S65, the address of the internal winning
ステップS67では、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域のアドレスを指定し、ステップS69に移る。ステップS68では、内部当籤役3格納領域のアドレスを指定し、ステップS69に移る。
In step S67, the addresses of the internal winning
ステップS69では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップS70に移る。ステップS70では、取得した当たり要求フラグを指定した内部当籤役格納領域に格納し、ステップS71に移る。ステップS71では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。 In step S69, the winning request flag is acquired based on the small combination / replay data pointer by referring to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (FIG. 9), and the process proceeds to step S70. In step S70, the obtained winning request flag is stored in the designated internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S71. In step S71, it is determined whether or not the value of the carryover combination storing area is "0". If the determination is YES, the process proceeds to step S72, and if the determination is NO, the process proceeds to step S73.
ステップS72では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納し、ステップS73に移る。ステップS73では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役4格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役4格納領域に格納し、図52のステップS8に移る。
In step S72, the internal bonus winning combination determination table (FIG. 10) is referred to, the winning request flag is acquired based on the bonus data pointer, and the winning request flag is stored in the carryover combination storing area. Then, the process proceeds to step S73. In step S73, the logical sum of the value stored in the internal carryover combination storing area and the value stored in the internal winning
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。すなわち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブルなどを記憶するROM32及びRAM33を含んで構成される手段である。
In this way, in the internal lottery process, the
図56を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 The internal lottery table change processing will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS84に移る。ステップS82では、RB2遊技状態用内部抽籤テーブル(図8の(5))からRB1遊技状態用内部抽籤テーブル(図8の(4))に変更し、ステップS83に移る。ステップS83では、抽籤回数を7に変更し、図55のステップS53に移る。
First, the
ステップS84では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7の(1))からRT1作動中用内部抽籤テーブル(図8の(2))に変更し、図55のステップS53に移る。 In step S84, it is determined whether or not the RT1 in-operation flag is on. If this determination is YES, the process proceeds to step S85, and if NO, the process proceeds to step S86. In step S85, the internal lottery table is changed from the general game state internal lottery table ((1) in FIG. 7) to the RT1 operating internal lottery table ((2) in FIG. 8), and the process proceeds to step S53 in FIG. 55. ..
ステップS86では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS87に移り、NOのときは、図55のステップS53に移る。ステップS87では、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7の(1))からRT2作動中用内部抽籤テーブル(図8の(3))に変更し、図55のステップS53に移る。 In step S86, it is determined whether or not the RT2 in-operation flag is on. If the determination is YES, the process proceeds to step S87, and if the determination is NO, the process proceeds to step S53 of FIG. In step S87, the internal lottery table is changed from the general game state internal lottery table ((1) of FIG. 7) to the RT2 operating internal lottery table ((3) of FIG. 8), and the process proceeds to step S53 of FIG. 55. ..
図57を参照して、RT2作動時処理について説明する。 The process at RT2 operation will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、内部当籤役がBB1、BB2又はRBであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図52のステップS9に移る。ステップS92では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図52のステップS9に移り、NOのときは、ステップS93に移る。ステップS93では、RT2作動中フラグをオンに更新し、図52のステップS9に移る。
First, the
図58を参照して、リール停止制御処理について説明する。 The reel stop control processing will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効なストップボタン(すなわち、有効な停止ボタン7L,7C,7R)が押圧操作されたか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときはステップS101に移る。ステップS102では、該当するストップボタンの押圧操作を無効化し、ステップS103に移る。
First, the
ステップS103では、チェック回数として5をセットし、ステップS104に移る。ステップS104では、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップS105に移る。ステップS105では、検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS106に移る。ステップS106では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップS107に移る。 In step S103, 5 is set as the number of checks, and the process proceeds to step S104. In step S104, within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter, the symbol position with the highest priority is searched, and the process proceeds to step S105. In step S105, the number of sliding symbols is determined based on the search result, and the process proceeds to step S106. In step S106, the process moves to waiting for the stop control position, and then proceeds to step S107.
ここで、チェック回数として5をセットするのは、滑りコマ数0、1、2、3、又は4の範囲で図柄位置を検索するためである。そして、このようなステップS103〜ステップS106の処理を行うことにより、最大滑りコマ数4の範囲内で図柄を停止制御できる。
Here, the reason why 5 is set as the number of checks is to search the symbol position in the range of the number of sliding
ステップS107では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS108に移る。このリール停止コマンドには、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報が含まれる。これにより、副制御回路72は、停止操作などに応じて、画像を液晶表示部2bに表示するなどの演出を行うことができる。ステップS108では、押圧操作が可能なストップボタンがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、図55のステップS12に移る。
In step S107, a reel stop command is transmitted to the
このように、実施例では、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作することにより、対象のリール3L,3C,3Rが停止する。すなわち、各リール3L,3C,3Rは自動的に停止することはない。
Thus, in the embodiment, the player presses the
図59を参照して、天井遊技数計数処理について説明する。 The ceiling game number counting process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図55のステップS17に移る。ステップS112では、RT1遊技数カウンタの値から1減算し、ステップS113に移る。RT1遊技数カウンタとは、RT区間で行われる単位遊技の回数を計数するカウンタをいい、RAM33の所定の領域に格納される。通常区間からRT区間に移行すると、RT1遊技数カウンタには1200がセットされる(後述の図61のステップS153)。
First, the
ステップS113では、RT1遊技数カウンタの値は0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、図55のステップS17に移る。ステップS114では、RT1作動中フラグをオフにセットし、ステップS115に移る。ステップS115では、一般遊技状態移行コマンドを副制御回路72に送信し、図55のステップS17に移る。これにより、副制御回路72は、RT区間から通常区間に移行する際に、画像を液晶表示部2bに表示するなどの演出を行うことができる。
In step S113, it is determined whether or not the value of the RT1 game number counter is 0. If the determination is YES, the process proceeds to step S114, and if the determination is NO, the process proceeds to step S17 of FIG. In step S114, the RT1 in-operation flag is set to OFF, and the process proceeds to step S115. In step S115, a general game state transition command is transmitted to the
このような天井遊技数計数処理を行うことにより、RT区間で連続して1200回の単位遊技が行われた場合には、RT区間から通常区間に移行する。その結果、リプレイに内部当籤する可能性が高まり、遊技者は、メダルを減らすことなく遊技を行うことができるようになる。 By performing such ceiling game number counting processing, when 1200 unit games are continuously played in the RT section, the RT section is shifted to the normal section. As a result, the possibility of winning the replay internally increases, and the player can play the game without reducing the medals.
図60を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check processing will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS128に移る。ステップS122では、BB1又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS126に移る。
First, the
ステップS123では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS124に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS124では、BB終了時処理を行い、ステップS125に移る。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
In step S123, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is 0. If the determination is YES, the process proceeds to step S124, and if the determination is NO, the process proceeds to step S126. In step S124, BB end processing is performed, and then the process proceeds to step S125. In the BB end process, the
ステップS125では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、図55のステップS19に移る。ボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部2bに画像を表示するなどの演出を行うことができる。
In step S125, a bonus end command is transmitted to the
ステップS126では、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS127に移る。ステップS127では、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、ステップS128に移る。 In step S126, the value of the possible winning number counter is decremented by "1", and the process proceeds to step S127. In step S127, it is determined whether or not the value of the possible winning number counter is "0". If this determination is YES, the process proceeds to step S130, and if NO, the process proceeds to step S128.
ステップS128では、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS129に移る。ステップS129では、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、図55のステップS19に移る。 In step S128, the value of the available game number counter is decremented by "1", and the process proceeds to step S129. In step S129, it is determined whether or not the value of the available game number counter is "0". If the determination is YES, the process proceeds to step S130, and if the determination is NO, the process proceeds to step S19 of FIG.
ステップS130では、RB終了時処理を行い、図55のステップS19に移る。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技状態)の作動が終了する。
In step S130, RB end processing is performed, and then the process proceeds to step S19 in FIG. In the RB end process, the
図61を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS143に移る。ステップS142では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS145に移る。このBB作動時処理では、表示役として成立したBBの種別に応じて、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに所定の値(450又は345)をセットする。
First, the
ステップS143では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、ステップS147に移る。ステップS144では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い、ステップS145に移る。RB作動時処理では、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットする。 In step S143, it is determined whether or not the display combination is RB. If the determination is YES, the process proceeds to step S144, and if the determination is NO, the process proceeds to step S147. In step S144, RB operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 12), and the process proceeds to step S145. In the process during RB operation, the flag during RB operation is updated to ON, "8" is set in the possible game number counter, and "8" is set in the possible prize number counter.
ステップS145では、持越役格納領域をクリアし、ステップS146に移る。ステップS146では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図55のステップS2に移る。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて液晶表示部2bに画像を表示するなどの演出を行うことができる。
In step S145, the carryover combination storing area is cleared, and then the process proceeds to step S146. In step S146, the bonus start command is transmitted to the
ステップS147では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS148に移り、NOのときは、ステップS149に移る。ステップS148では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図55のステップS2に移る。 In step S147, it is determined whether or not the display combination is replay. If the determination is YES, the process proceeds to step S148, and if the determination is NO, the process proceeds to step S149. In step S148, the value of the insertion number counter is copied to the value of the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S2 in FIG.
ステップS149では、表示役が特殊役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS151に移り、NOのときは、ステップS150に移る。ステップS150では、終了目が表示されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS151に移り、NOのときは、図55のステップS2に移る。 In step S149, it is determined whether the display combination is a special combination. If the determination is YES, the process proceeds to step S151, and if the determination is NO, the process proceeds to step S150. In step S150, it is determined whether or not the ending eye is displayed. If the determination is YES, the process proceeds to step S151, and if the determination is NO, the process proceeds to step S2 of FIG.
ステップS151では、一般遊技状態の通常区間であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、図55のステップS2に移る。ステップS152では、RT1作動中フラグをオンにセットし、ステップS153に移る。ステップS153では、RT1遊技数カウンタの値に「1200」をセットし、ステップS154に移る。 In step S151, it is determined whether or not the normal section is in the normal gaming state. If the determination is YES, the process proceeds to step S152, and if the determination is NO, the process proceeds to step S2 of FIG. In step S152, the RT1 in-operation flag is set to ON, and the process proceeds to step S153. In step S153, the value of the RT1 game number counter is set to "1200", and the process proceeds to step S154.
ステップS154では、RT1作動時コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS155に移る。このRT1作動時コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、通常区間からRT区間に移行する際に液晶表示部2bに画像を表示するなどの演出を行うことができる。ステップS155では、ロックフラグをオンにセットし、ステップS156に移る。ステップS156では、ロックカウンタの値に「4475」をセットし、図55のステップS2に移る。
In step S154, the RT1 activation command is transmitted to the
実施例では、通常区間からRT区間に移行する際に、遊技者の操作を所定の時間だけ受け付けないようにしている。ロックフラグは、遊技者の操作を受け付けるか否かを判別する情報であり、ロックカウンタの値は、所定の時間を規定する情報である。 In the embodiment, when the normal section is shifted to the RT section, the operation of the player is not accepted for a predetermined time. The lock flag is information that determines whether or not the player's operation is accepted, and the value of the lock counter is information that defines a predetermined time.
図65を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173ms毎に行われる。 The interrupt processing under the control of the main CPU (CPU 31) will be described with reference to FIG. This interrupt process is performed every 1.1173 ms.
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS161では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS163に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。
First, the
ステップS163では、ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときはステップS167に移る。ステップS164では、ロックカウンタの値から1減算し、ステップS165に移る。ステップS165では、ロックカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS166に移り、NOのときは、ステップS162に移る。 In step S163, it is determined whether the lock flag is on. If the determination is YES, the process proceeds to step S164, and if the determination is NO, the process proceeds to step S167. In step S164, 1 is subtracted from the value of the lock counter, and the process proceeds to step S165. In step S165, it is determined whether or not the value of the lock counter is 0. If the determination is YES, the process proceeds to step S166, and if the determination is NO, the process proceeds to step S162.
ステップS166では、ロックフラグをオフにセットし、ステップS167に移る。ステップS167では、リール制御処理を行い、ステップS168に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。また、この処理では、リールが定速回転となった場合に、副制御回路72へ定速回転コマンドを送信する。定速回転コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、リールが定速回転となってから所定の時間経過後に、自動停止非搭載である旨の報知などを行うことができる。
In step S166, the lock flag is set to off, and the process proceeds to step S167. In step S167, reel control processing is performed, then the flow proceeds to step S168. Specifically, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and the drive of that reel is controlled. Further, in this processing, when the reel is rotated at a constant speed, a constant speed rotation command is transmitted to the
ステップS168では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS169に移る。ステップS169では、レジスタの復帰を行い、定期割込処理を終了する。 In step S168, the lamp / 7SEG driving process is performed, and then the process proceeds to step S169. In step S169, the registers are restored, and the regular interrupt processing ends.
前述したように、実施例では、通常区間からRT区間に移行する際に、ロックフラグがオンにセットされ、ロックカウンタとして「4475」がセットされる(図61のステップS155、ステップS156)。そして、ロックフラグがオンにセットされると、1.1173ms毎に行われる割込処理でロックカウンタの値が「0」になるまでステップS162〜ステップS164の処理を繰り返す。 As described above, in the embodiment, the lock flag is set to ON and "4475" is set as the lock counter when shifting from the normal section to the RT section (steps S155 and S156 in FIG. 61). Then, when the lock flag is set to ON, the processing of steps S162 to S164 is repeated until the value of the lock counter becomes “0” in the interrupt processing performed every 1.1173 ms.
すなわち、ステップS164の判別でNOと判別された場合には、例えば、遊技者がBETスイッチ11,12,13などを押圧操作したとしても、CPU31は、この操作を検出するが対応する処理を行わない。その結果、ステップS164でYESと判別されるまで(約5秒)、遊技が中断されることになる。
That is, when the determination in step S164 is NO, for example, even if the player presses the BET switches 11, 12, 13, etc., the
ここで、通常区間からRT区間に移行する条件(RT1作動中フラグがオンに更新される条件)は、特殊役が表示役として成立するか、終了目が表示されるかである。そして、特殊役と終了目とは図柄の組合せが異なる。そのため、遊技者は、有効ラインに沿って停止した図柄の組合せからでは、RT区間に移行したことを把握できない場合がある。このような場合に、遊技を中断することにより、遊技者は、通常区間からRT区間に移行したことを容易に認識できる。 Here, the condition for shifting from the normal section to the RT section (the condition for updating the RT1 in-operation flag to be ON) is whether a special winning combination is established as a display winning combination or an ending eye is displayed. And the combination of symbols is different between the special combination and the ending eye. Therefore, the player may not be able to know that the RT section has been reached from the combination of symbols stopped along the activated line. In such a case, by interrupting the game, the player can easily recognize that the normal section has shifted to the RT section.
また、前述したように、通常区間はRT区間に比べてリプレイに内部当籤する確率が高く、その結果、メダルを減らすことなく遊技を行うことができる点で有利である。遊技者にとってみれば、有利な通常区間が終了したか否かを確実に把握できることで、その後の遊技の進め方に対して複数の選択肢を設けることができ、遊技の戦略性を高めることができる。 Further, as described above, the normal section has a higher probability of being internally won for replay than the RT section, and as a result, it is advantageous in that a game can be played without reducing medals. For the player, it is possible to surely know whether or not the advantageous normal section has ended, so that it is possible to provide a plurality of options for the proceeding of the game thereafter, and it is possible to enhance the strategy of the game.
図63を参照して、主制御回路71(すなわち、CPU31)からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路72(すなわち、サブCPU81)が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。 With reference to FIG. 63, a main board communication task showing a procedure of a series of processes performed by the sub control circuit 72 (that is, the sub CPU 81) in response to receiving a command from the main control circuit 71 (that is, the CPU 31). Will be described.
初めに、サブCPU81は、コマンドの受信を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、コマンドの種別を抽出し、ステップS203に移る。ステップS203では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS204に移り、NOのときは、ステップS201に移る。ステップS204では、メッセージキューにメッセージ(例えば、主制御回路71から送信されたコマンドの情報)を格納し、ステップS201に移る。 First, the sub CPU 81 receives a command (step S201), and proceeds to step S202. In step S202, the command type is extracted, and the process proceeds to step S203. In step S203, it is determined whether or not a command different from the previous command is received. If the determination is YES, the process proceeds to step S204, and if the determination is NO, the process proceeds to step S201. In step S204, a message (for example, command information transmitted from the main control circuit 71) is stored in the message queue, and the process proceeds to step S201.
図64を参照して、CPU31からのコマンドに応じた演出を行うためのデータをサブCPU81が登録する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。
With reference to FIG. 64, an effect registration task showing a procedure of processing in which the sub CPU 81 registers data for performing an effect according to a command from the
初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出し(ステップS211)、ステップS212に移る。ステップS212では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS215に移る。 First, the sub CPU 81 takes out a message from the message queue (step S211) and moves to step S212. In step S212, it is determined whether or not there is a message. If this determination is YES, the process proceeds to step S213, and if NO, the process proceeds to step S215.
ステップS213では、メッセージから遊技情報を複写し、ステップS214に移る。この処理では、例えば、サブCPU81は、表示役コマンドから表示役のデータを所定の格納領域に複写するなどの処理を行う。ステップS214では、後で図65及び図66を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップS215に移る。この処理では、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、演出に係る演出データの登録などが行われる。演出データには、例えば、液晶表示部2bに表示させるアニメーションデータ、スピーカ9L,9Rから出力されるサウンドデータ、及びLED類101を点灯させるためのデータなどの様々なデータが含まれる。
In step S213, the game information is copied from the message, and the process proceeds to step S214. In this processing, for example, the sub CPU 81 performs processing such as copying display combination data from the display combination command to a predetermined storage area. In step S214, effect content determination processing which will be described later with reference to FIGS. 65 and 66 is performed, and then the process proceeds to step S215. In this process, effect data relating to effects is registered in accordance with the command transmitted from the
ステップS215では、アニメーションデータの登録を行い、ステップS216に移る。ステップS216では、後で図86を参照して説明するサウンド演出処理を行い、ステップS217に移る。ステップS217では、LEDデータの登録を行い、ステップS211に移る。 In step S215, animation data is registered, and the process proceeds to step S216. In step S216, a sound effect process described later with reference to FIG. 86 is performed, and then the process proceeds to step S217. In step S217, LED data is registered, and the process proceeds to step S211.
ステップS215〜217の処理を行うことにより、サブCPU81は、ステップS214で決定した演出データに基づいて、液晶表示部2bに画像を表示させたり、スピーカ9L,9Rから音を出力させたり、LED類101を点灯させたりすることができる。
By performing the processes of steps S215 to 217, the sub CPU 81 causes the liquid
図65及び図66を参照して、演出内容決定処理について説明する。 The effect content determination processing will be described with reference to FIGS. 65 and 66.
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS223に移る。ステップS222では、後で図67を参照して説明する演出抽籤処理を行い、図64のステップS215に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive a start command (step S221). If the determination is YES, the process proceeds to step S222, and if the determination is NO, the process proceeds to step S223. In step S222, effect lottery processing, which will be described later with reference to FIG. 67, is performed and then the process proceeds to step S215 of FIG.
ステップS223では、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS224に移り、NOのときは、ステップS225に移る。ステップS224では、後で図79及び図80を参照して説明する停止コマンド受信時処理を行い、図64のステップS215に移る。 In step S223, it is determined whether or not the reel stop command is being received. If the determination is YES, the process proceeds to step S224, and if the determination is NO, the process proceeds to step S225. In step S224, a stop command reception process, which will be described later with reference to FIGS. 79 and 80, is performed, and the flow advances to step S215 in FIG.
ステップS225では、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS226に移り、NOのときは、ステップS227に移る。ステップS226では、後で図81を参照して説明する停止コマンド受信時処理を行い、図64のステップS215に移る。 In step S225, it is determined whether or not the display combination command is received. If the determination is YES, the process proceeds to step S226, and if the determination is NO, the process proceeds to step S227. In step S226, a stop command reception time process, which will be described later with reference to FIG. 81, is performed, and the flow shifts to step S215 in FIG.
ステップS227では、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS228に移り、NOのときは、ステップS230に移る。ステップS228では、ボーナスの種別に応じて、演出データをセットし、ステップS229に移る。ステップS229では、ボーナスの種別に応じて、BB作動状態(サブ)、RB遊技状態(サブ)に変更し、図64のステップS215に移る。ここで、BB作動状態(サブ)に変更した場合には、SDRAM83の所定の格納領域に格納されるミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値に4をセットする。
In step S227, it is determined whether or not the bonus start command has been received. If the determination is YES, the process proceeds to step S228, and if the determination is NO, the process proceeds to step S230. In step S228, effect data is set according to the type of bonus, and the process proceeds to step S229. In step S229, the BB operating state (sub) and the RB gaming state (sub) are changed according to the type of bonus, and the process proceeds to step S215 in FIG. Here, when the BB operation state (sub) is changed, 4 is set to the value of the mini game preparation game number counter stored in the predetermined storage area of the
ステップS230では、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS231に移り、NOのときは、図66のステップS235に移る。ステップS231では、ボーナス終了時用の演出データをセットし、ステップS232に移る。ステップS232では、高モードフラグをオフにセットし、ステップS233に移る。 In step S230, it is determined whether or not the bonus end command has been received. If the determination is YES, the process proceeds to step S231, and if the determination is NO, the process proceeds to step S235 of FIG. In step S231, effect data for ending the bonus is set, and then the process proceeds to step S232. In step S232, the high mode flag is set to off, and the process proceeds to step S233.
ステップS233では、ボーナス成立時に決定された(後述の図81のステップS473で決定された)ポイント表示識別子(図45〜図50参照)に対応する演出データをセットし、ステップS234に移る。ステップS234では、一般遊技状態(サブ)に変更し、図64のステップS215に移る。 In step S233, effect data corresponding to the point display identifier (determined in step S473 in FIG. 81 described later) determined when the bonus is established (see FIGS. 45 to 50) is set, and the process proceeds to step S234. In step S234, the game mode is changed to the normal game state (sub), and the process proceeds to step S215 in FIG.
図66のステップS235では、RT1作動時コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS236に移り、NOのときは、ステップS238に移る。ステップS236では、一般遊技状態終了の演出データをセットし、ステップS237に移る。ステップS237では、RT1作動状態(サブ)に変更し、図64のステップS215に移る。 In step S235 of FIG. 66, it is determined whether or not the RT1 operating command is being received. If the determination is YES, the process proceeds to step S236, and if the determination is NO, the process proceeds to step S238. In step S236, effect data for ending the general gaming state is set, and then the process proceeds to step S237. In step S237, the RT1 operating state (sub) is changed, and the process proceeds to step S215 in FIG.
前述したように、通常区間からRT区間に移行した場合には、主制御回路71のメインフローチャートではロックフラグがオンにセットされ、所定の時間、遊技が中断する。この場合に、ステップS236のような一般遊技状態終了の演出データがセットされ、図64のステップS215〜ステップS217のような処理が行われることにより、液晶表示部2bに所定の画像(後述の図89参照)が表示される。そのため、遊技者は視覚的にもRT区間に移行したことを把握できる。
As described above, when shifting from the normal section to the RT section, the lock flag is set to ON in the main flow chart of the
ステップS238では、定速回転コマンド受信時であるか否かを判別する。なお、定速回転コマンドは、リールが定速回転になった際に、図62のステップS167のリール制御処理により送信される。この判別がYESのときは、ステップS239に移り、NOのときは、ステップS240に移る。ステップS239では、自動停止非搭載報知までの計時を開始し、図64のステップS215に移る。この処理により、後述する図87の定期割込処理で自動停止非搭載報知カウンタの加算が行われることになる。 In step S238, it is determined whether or not a constant speed rotation command is received. The constant speed rotation command is transmitted by the reel control process of step S167 of FIG. 62 when the reel is rotated at the constant speed. If the determination is YES, the process proceeds to step S239, and if the determination is NO, the process proceeds to step S240. In step S239, timing until the automatic stop non-installation notification is started, and the process proceeds to step S215 in FIG. By this processing, the automatic stop non-installation notification counter is incremented in the regular interrupt processing of FIG. 87 described later.
ステップS240では、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS241に移り、NOのときは、ステップS242に移る。ステップS241では、後で図85を参照して説明するメダル投入コマンド受信時処理を行い、図64のステップS215に移る。 In step S240, it is determined whether or not a medal insertion command has been received. If the determination is YES, the process proceeds to step S241, and if the determination is NO, the process proceeds to step S242. In step S241, a medal insertion command reception process, which will be described later with reference to FIG. 85, is performed, and then the process proceeds to step S215 in FIG.
ステップS242では、一般遊技状態移行コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS243に移り、NOのときは、ステップS244に移る。ステップS243では、一般遊技状態(サブ)に変更し、図64のステップS215に移る。ステップS244では、受信したコマンドに基づいて演出データをセットし、図64のステップS215に移る。 In step S242, it is determined whether or not it is at the time of receiving a general game state transition command. If the determination is YES, the process proceeds to step S243, and if the determination is NO, the process proceeds to step S244. In step S243, the game mode is changed to the normal game state (sub), and the process proceeds to step S215 in FIG. In step S244, effect data is set based on the received command, and the process proceeds to step S215 in FIG.
図67を参照して、演出抽籤処理について説明する。この演出抽籤処理は、スタートコマンド受信時の演出データを決定する。 The effect lottery processing will be described with reference to FIG. 67. This effect lottery process determines effect data when the start command is received.
初めに、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS251)。この判別がYESのときは、ステップS259に移り、NOのときは、ステップS252に移る。ステップS252では、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS258に移り、NOのときは、ステップS253に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the general gaming state (sub) (step S251). If the determination is YES, the process proceeds to step S259, and if the determination is NO, the process proceeds to step S252. In step S252, it is determined whether or not the BB operating state (sub). If the determination is YES, the process proceeds to step S258, and if the determination is NO, the process proceeds to step S253.
ステップS253では、RB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS257に移り、NOのときは、ステップS254に移る。ステップS254では、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS255に移り、NOのときは、ステップS256に移る。 In step S253, it is determined whether or not the RB game state (sub). If the determination is YES, the process proceeds to step S257, and if the determination is NO, the process proceeds to step S254. In step S254, it is determined whether or not the RT2 is in the operating state (sub). If the determination is YES, the process proceeds to step S255, and if the determination is NO, the process proceeds to step S256.
ステップS255では、後で図74を参照して説明するRT2作動状態用演出テーブル選択処理を行い、ステップS260に移る。ステップS256では、後で図73を参照して説明するRT1作動状態用演出テーブル選択処理を行いステップS260に移る。ステップS257では、RB遊技状態中用演出選択テーブル(図42)を選択し、ステップS260に移る。 In step S255, an RT2 operating state effect table selection process, which will be described later with reference to FIG. 74, is performed, and then the process proceeds to step S260. In step S256, a RT1 operating state effect table selection process, which will be described later with reference to FIG. 73, is performed, and then the process proceeds to step S260. In step S257, the effect selection table for the RB gaming state (FIG. 42) is selected, and the process proceeds to step S260.
ステップS258では、後で図72を参照して説明するBB作動状態用演出テーブル選択処理を行い、ステップS260に移る。ステップS259では、後で図68を参照して説明する一般遊技状態用演出テーブル選択処理を行い、ステップS260に移る。 In step S258, a BB operation state effect table selection process, which will be described later with reference to FIG. 72, is performed, and then the process proceeds to step S260. In step S259, a general game state effect table selection process, which will be described later with reference to FIG. 68, is performed, and then the process proceeds to step S260.
ステップS260では、後で図75を参照して説明する天井カウンタ更新処理を行い、ステップS261に移る。ステップS261では、後で図76を参照して説明する高モード遊技数減算処理を行い、ステップS262に移る。ステップS262では、後で図77を参照して説明するRT1作動状態(サブ)用ミニゲーム実行判定処理を行い、ステップS263に移る。ステップS263では、後で図78を参照して説明するBB作動状態中処理を行い、ステップS264に移る。 In step S260, ceiling counter updating processing, which will be described later with reference to FIG. 75, is performed, and then the process proceeds to step S261. In step S261, a high mode game number subtraction process, which will be described later with reference to FIG. 76, is performed, and then the process proceeds to step S262. In step S262, a RT1 operating state (sub) mini-game execution determination process, which will be described later with reference to FIG. 77, is performed, and then the process proceeds to step S263. In step S263, a BB operating state process, which will be described later with reference to FIG. 78, is performed, and the process proceeds to step S264.
ステップS264では、演出内容が決定されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS266に移り、NOのときは、ステップS265に移る。ステップS265では、選択された演出テーブルに基づいて演出番号を決定し、ステップS266に移る。ステップS266では、ステップS264で決定されているとされた演出内容、又はステップS265で決定された演出番号に対応する演出データをセットし、図64のステップS215に移る。 In step S264, it is determined whether the effect content has been determined. If the determination is YES, the process proceeds to step S266, and if the determination is NO, the process proceeds to step S265. In step S265, the effect number is determined based on the selected effect table, and the process proceeds to step S266. In step S266, effect data corresponding to the effect content determined in step S264 or the effect number determined in step S265 is set, and the process proceeds to step S215 in FIG.
ここで、ステップS264でYESと判別される場合とは、後述する図68のステップS277又はステップS284で演出内容が決定される場合だけである。すなわち、一般遊技状態の通常区間で単ベル又は特殊ベルが内部当籤役として決定され、所定の報知が行われる場合だけである。 Here, the case where YES is determined in step S264 is only when the effect content is determined in step S277 or step S284 of FIG. 68 described later. That is, only in the case where a single bell or a special bell is determined as the internal winning combination in the normal section of the normal gaming state and a predetermined notification is given.
このように、図67の演出抽籤処理では、ステップS251〜ステップS263の処理で、演出内容又は演出テーブルを決定する。そして、ステップS265で、決定した演出テーブルに基づいて演出番号を決定し、ステップS266で、演出内容又は演出番号に対応する演出データをセットする。そして、演出データがセットされると、図64のステップS215〜ステップS217の処理が行われ、液晶表示部2b、スピーカ9L,9R、又はLED類101などにより、演出が行われる。
Thus, in the effect lottery process of FIG. 67, the effect content or effect table is determined in the processes of steps S251 to S263. Then, in step S265, the effect number is determined based on the determined effect table, and in step S266, effect data corresponding to the effect content or effect number is set. Then, when the effect data is set, the processing of steps S215 to S217 of FIG. 64 is performed, and the effect is performed by the liquid
図68を参照して、一般遊技状態用演出テーブル選択処理について説明する。この一般遊技状態用演出テーブル選択処理により、一般遊技状態の通常区間で参照する演出選択テーブルが決定される。 68, the general game state effect table selection processing will be described. By this general game state effect table selection processing, the effect selection table to be referred to in the normal game state normal section is determined.
初めに、サブCPU81は、内部当籤役(当籤役)が単ベルであるか否かを判別する(ステップS271)。この判別がYESのときは、ステップS272に移り、NOのときは、ステップS278に移る。ここで、単ベルとは、小役・リプレイ用データポインタ7〜9に対応する役をいう(図9参照)。ステップS272では、天井フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS277に移り、NOのときは、ステップS273に移る。
First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination (winning combination) is a single bell (step S271). If the determination is YES, the process proceeds to step S272, and if the determination is NO, the process proceeds to step S278. Here, the single bell refers to a combination corresponding to the small combination /
ステップS273では、ナビポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS274に移り、NOのときは、ステップS277に移る。ステップS274では、ナビポイントを1減算し、ステップS275に移る。この処理では、SDRAM83のナビポイント格納領域の値から1減算する。
In step S273, it is determined whether the number of navigation points is 1 or more. If the determination is YES, the process proceeds to step S274, and if the determination is NO, the process proceeds to step S277. In step S274, the navigation point is decremented by 1, and the process proceeds to step S275. In this process, 1 is subtracted from the value in the navigation point storage area of the
ステップS275では、表示ポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS276に移り、NOのときは、ステップS277に移る。ステップS276では、表示ポイントを1減算し、ステップS277に移る。ステップS277では、当籤した単ベルに応じた演出内容を決定し、ステップS285に移る。この処理により、当籤した単ベルの種別を報知するための演出内容が決定される。 In step S275, it is determined whether the number of display points is 1 or more. If the determination is YES, the process proceeds to step S276, and if the determination is NO, the process proceeds to step S277. In step S276, the display point is decremented by 1, and the process proceeds to step S277. In step S277, the effect contents according to the winning single bell are determined, and then the process proceeds to step S285. Through this process, the effect contents for notifying the type of the single bell that has been won are determined.
このようなステップS271〜ステップS277の処理を行うことにより、当籤した単ベルの種別を報知するための演出内容が決定される。すなわち、一般遊技状態(サブ)(一般遊技状態の通常区間)であり、天井フラグがオフである場合には、単ベルが内部当籤役として決定されると、ナビポイントが0である場合であっても、単ベルの種別を報知する演出内容が決定される。 By performing the processing of steps S271 to S277, the effect contents for notifying the type of the winning single bell are determined. That is, in the general gaming state (sub) (normal section in the general gaming state), when the ceiling flag is off, when the single bell is determined as the internal winning combination, the navigation point is 0. However, the content of the effect for notifying the type of the single bell is determined.
ステップS278では、当籤役が特殊ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS279に移り、NOのときは、ステップS286に移る。ステップS279では、天井フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS282に移り、NOのときは、ステップS280に移る。 In step S278, it is determined whether the winning combination is a special bell. If the determination is YES, the process proceeds to step S279, and if the determination is NO, the process proceeds to step S286. In step S279, it is determined whether or not the ceiling flag is on. If the determination is YES, the process proceeds to step S282, and if the determination is NO, the process proceeds to step S280.
ステップS280では、ナビポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS281に移り、NOのときは、ステップS286に移る。ステップS281では、ナビポイントを1減算し、ステップS282に移る。この処理では、SDRAM83のナビポイント格納領域の値から1減算する。
In step S280, it is determined whether the number of navigation points is 1 or more. If the determination is YES, the process proceeds to step S281, and if the determination is NO, the process proceeds to step S286. In step S281, the navigation point is decremented by 1, and the process proceeds to step S282. In this process, 1 is subtracted from the value in the navigation point storage area of the
ステップS282では、表示ポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS283に移り、NOのときは、ステップS284に移る。ステップS283では、表示ポイントを1減算し、ステップS284に移る。ステップS284では、当籤した特殊ベル(特殊ベル1〜3のうちの実際に当籤した特殊ベル)に応じた演出内容を決定し、ステップS285に移る。この処理により、当籤した特殊ベルの種別を報知する(特殊ベル1〜3のいずれかを報知する)ための演出内容が決定される。なお、特殊ベルの種別の報知については、後で図88を参照してより詳細に説明する。
In step S282, it is determined whether the number of display points is 1 or more. If the determination is YES, the process proceeds to step S283, and if the determination is NO, the process proceeds to step S284. In step S283, the display point is decremented by 1, and the process proceeds to step S284. In step S284, the effect contents according to the special bell that has been won (the special bell that is actually won among the
このようなステップS278〜ステップS284の処理を行うことにより、当籤した特殊ベルの種別を報知するための演出内容が決定される。すなわち、一般遊技状態(サブ)(一般遊技状態の通常区間)であり、天井フラグがオフである場合には、特殊ベルが内部当籤役として決定されると、ナビポイントが0である場合には、特殊ベルの種別を報知する演出内容が決定されない。 By performing the processing of steps S278 to S284, the effect contents for notifying the type of the special bell that has been won is determined. That is, if the special bell is determined as the internal winning combination in the general gaming state (sub) (normal section in the general gaming state) and the ceiling flag is off, if the navigation point is 0. , The effect contents for notifying the type of the special bell are not determined.
なお、天井フラグがオンである場合には、ナビポイントにかかわらず、当籤した単ベルの種別、又は当籤した特殊ベルの種別を報知する演出内容が決定される。 In addition, when the ceiling flag is on, regardless of the navigation point, the effect content for notifying the type of the single bell that has been won or the type of the special bell that has been won is determined.
ステップS285では、後で、図69を参照して説明する一般遊技状態用演出テーブル決定処理1を行い、ステップS287に移る。ステップS286では、後で、図70を参照して説明する一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を行い、ステップS287に移る。
In step S285, a general game state effect
このように、当籤した単ベルの種別、又は当籤した特殊ベルの種別を報知する演出内容が決定された場合には、ステップS285で演出テーブルが決定され、そうでない場合は、ステップS286で演出テーブルが決定される。 In this way, when the content of the effect for notifying the type of the single bell that is won or the type of the special bell that is won is determined, the effect table is determined in step S285, otherwise, the effect table is determined in step S286. Is determined.
ステップS287では、天井フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図67のステップS260に移り、NOのときは、ステップS288に移る。ステップS288では、上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブル(図16)を参照し、内部当籤役に基づいて上乗せナビポイントを抽籤し、ステップS289に移る。ステップS289では、上乗せナビポイントをナビポイント格納領域の値に加算し、ステップS290に移る。ステップS290では、後で図71を参照して説明する演出状態移行処理を行い、図67のステップS260に移る。 In step S287, it is determined whether or not the ceiling flag is on. If this determination is YES, the process proceeds to step S260 in FIG. 67, and if NO, the process proceeds to step S288. In step S288, the additional navigation point is added based on the internal winning combination with reference to the additional navigation point random determination table (FIG. 16), and the flow proceeds to step S289. In step S289, the added navigation point is added to the value in the navigation point storage area, and the process proceeds to step S290. In step S290, an effect state transition process which will be described later with reference to FIG. 71 is performed, and then the process proceeds to step S260 in FIG.
図69を参照して、一般遊技状態用演出テーブル決定処理1について説明する。
69, the general game state effect
初めに、サブCPU81は、ナビポイント及び表示ポイントに基づいて、通常時用演出選択テーブル選択テーブル1〜4(図20)のうちから、1つの通常時用演出テーブル選択テーブルを選択し(ステップS301)、ステップS302に移る。ステップS302では、選択された通常時用演出選択テーブル選択テーブルを記憶し、ステップS303に移る。 First, the sub CPU 81 selects one normal time effect table selection table from the normal time effect selection table selection tables 1 to 4 (FIG. 20) based on the navigation point and the display point (step S301). ), And proceeds to step S302. In step S302, the selected normal effect selection table selection table is stored, and the process proceeds to step S303.
ステップS303では、この通常時用演出選択テーブル選択テーブルを参照して、ナビポイントに基づいて、テーブル識別子を選択し、ステップS304に移る。ステップS304では、テーブル識別子に対応する演出選択テーブルを選択し、図68のステップS287に移る。 In step S303, a table identifier is selected based on the navigation point by referring to this normal time effect selection table selection table, and the process proceeds to step S304. In step S304, the effect selection table corresponding to the table identifier is selected, and the process proceeds to step S287 in FIG.
図70を参照して、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2について説明する。一般遊技状態用演出テーブル決定処理2では、内部当籤役やナビポイントなどに基づいて、演出選択テーブルを選択する。
70, the general game state effect
初めに、サブCPU81は、当籤役がボーナスであるか否かを判別する(ステップS311)。この判別がYESのときは、ステップS312に移り、NOのときは、ステップS317に移る。ステップS312では、ボーナス当籤ゲームであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS313に移り、NOのときは、ステップS316に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is a bonus (step S311). If the determination is YES, the process proceeds to step S312, and if the determination is NO, the process proceeds to step S317. In step S312, it is determined whether or not it is a bonus winning game. If the determination is YES, the process proceeds to step S313, and if the determination is NO, the process proceeds to step S316.
ここで、ボーナスは持越役であるため、複数回の単位遊技にわたり内部当籤役としてボーナスが決定される場合がある。この場合、主制御回路71からスタートコマンドを受信する毎にサブCPU81はボーナスに当籤していると判別する。そのため、ボーナス当籤ゲームとは、サブCPU81が最初にボーナスに当籤していると判別した場合をいい、2回目以降にボーナスに当籤していると判別した場合はボーナス当籤ゲームではない。なお、このサブCPU81がボーナスに当籤していると判別した回数は、主制御回路71から表示役コマンドが送信され、表示役としてボーナスが成立したとサブCPU81が判別した場合に、クリアされる。
Here, since the bonus is an internal carryover combination, the bonus may be determined as an internal winning combination over a plurality of unit games. In this case, each time the start command is received from the
ステップS313では、即時EXフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS315に移り、NOのときは、ステップS314に移る。なお、即時EXフラグは、後述の図71のステップS332で状態識別子として「6」が選択された場合に(図19参照)、後述の図71のステップS334でオンにセットされる。ステップS314では、ボーナスの種別に応じて、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し、図68のステップS287に移る。 In step S313, it is determined whether or not the immediate EX flag is on. If the determination is YES, the process proceeds to step S315, and if the determination is NO, the process proceeds to step S314. The immediate EX flag is set to ON in step S334 of FIG. 71 described later when “6” is selected as the state identifier in step S332 of FIG. 71 described later (see FIG. 19). In step S314, a general game state effect selection table (not shown) is selected according to the type of bonus, and the process proceeds to step S287 in FIG.
ステップS315では、ボーナスの種別に応じて、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブル(即時EX+BB1、BB2、RB)を選択し、図68のステップS287に移る。ステップS316では、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブル(フラグ間)を選択し、図68のステップS287に移る。 In step S315, an unillustrated general game state effect selection table (immediate EX + BB1, BB2, RB) is selected in accordance with the type of bonus, and the process proceeds to step S287 in FIG. In step S316, a general game state effect selection table (between flags) (not shown) is selected, and the process proceeds to step S287 in FIG.
ステップS317では、表示ポイントが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS318に移り、NOのときは、ステップS319に移る。ステップS318では、ナビポイントに基づいて、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し、図68のステップS287に移る。 In step S317, it is determined whether or not the display point is 0. If the determination is YES, the process proceeds to step S318, and if the determination is NO, the process proceeds to step S319. In step S318, a general game state effect selection table (not shown) is selected based on the navigation point, and the process proceeds to step S287 in FIG.
ステップS319では、天井フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS320に移り、NOのときは、ステップS321に移る。ステップS320では、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブル(天井用)を選択し、図68のステップS287に移る。 In step S319, it is determined whether or not the ceiling flag is on. If this determination is YES, the process proceeds to step S320, and if NO, the process proceeds to step S321. In step S320, a general game state effect selection table (for ceiling) (not shown) is selected, and the process proceeds to step S287 in FIG.
ステップS321では、前兆遊技数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する。この判別が、ステップS322に移り、NOのときは、ステップS323に移る。ステップS322では、前兆テーブル識別子に対応する、前兆時用演出選択テーブル(例えば、図26)を選択し、図68のステップS287に移る。ステップS323では、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)(図21)を選択し、図68のステップS287に移る。 In step S321, it is determined whether or not the value of the precursor game number counter is 1 or more. If this determination is NO at step S322, if NO, the process proceeds to step S323. In step S322, the sign time effect selection table (for example, FIG. 26) corresponding to the sign table identifier is selected, and the process proceeds to step S287 of FIG. 68. In step S323, the general game state effect selection table (normal / basic) (FIG. 21) is selected, and the process proceeds to step S287 in FIG.
図71を参照して、演出状態移行処理について説明する。 The effect state transition processing will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、上乗せナビポイントに基づいて、演出状態移行抽籤テーブル1〜3(図17〜図19)のうちから、1つの演出状態移行抽籤テーブルを選択し(ステップS331)、ステップS332に移る。ステップS332では、選択された演出状態移行抽籤テーブルを参照して、上乗せナビポイントに基づいて、状態識別子を選択し、ステップS333に移る。 First, the sub CPU 81 selects one effect state transition lottery table from the effect state transition lottery tables 1 to 3 (FIGS. 17 to 19) based on the additional navigation points (step S331), and step S332. Move on to. In step S332, the state identifier is selected based on the added navigation point with reference to the selected effect state transition lottery table, and the process proceeds to step S333.
ステップS333では、選択された状態識別子に対応する前兆時用演出選択テーブル選択テーブル(図22〜図25)を参照し、上乗せナビポイントに基づいて、前兆テーブル識別子を選択し、ステップS334に移る。ステップS334では、選択された状態識別子に対応する前兆フラグをオンにセットし、ステップS335に移る。ステップS335では、選択された前兆識別子に対応する前兆遊技数を前兆遊技数カウンタにセットし、図67のステップS260に移る。 In step S333, referring to the precursory effect production selection table selection table (FIGS. 22 to 25) corresponding to the selected state identifier, the precursory table identifier is selected based on the added navigation point, and the process proceeds to step S334. In step S334, the precursory flag corresponding to the selected state identifier is set to ON, and the process proceeds to step S335. In step S335, the number of aura games corresponding to the selected aura identifier is set in the aura game counter, and the flow proceeds to step S260 of FIG.
図72を参照して、BB作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。 The BB operation state effect table selection processing will be described with reference to FIG. 72.
初めに、サブCPU81は、ミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS341)。この判別がYESのときは、ステップS343に移り、NOのときは、ステップS342に移る。なお、ミニゲーム作動中フラグは、後述の図78のステップS426でオンにセットされる。ステップS342では、図示しないBB作動状態中演出テーブル(その他)を選択し、図67のステップS260に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the mini game in-operation flag is on (step S341). If the determination is YES, the process proceeds to step S343, and if the determination is NO, the process proceeds to step S342. The mini game in-operation flag is set to ON in step S426 of FIG. 78 described later. In step S342, a not-shown BB operating state effect table (other) is selected, and the process proceeds to step S260 in FIG.
ステップS343では、高モードフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS344に移り、NOのときは、ステップS345に移る。ステップS344では、高モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブル(図38の(2))を選択し、ステップS346に移る。ステップS345では、低モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブル(図38の(1))を選択し、ステップS346に移る。 In step S343, it is determined whether the high mode flag is on. If the determination is YES, the process proceeds to step S344, and if the determination is NO, the process proceeds to step S345. In step S344, the high mode point-giving lottery mode promotion lottery table ((2) in FIG. 38) is selected, and the process proceeds to step S346. In step S345, the low mode point-giving lottery mode promotion lottery table ((1) in FIG. 38) is selected, and the process proceeds to step S346.
ステップS346では、選択されたポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、昇格か否かを抽籤し、ステップS347に移る。ステップS347では、抽籤結果が昇格であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS348に移り、NOのときは、ステップS351に移る。 In step S346, the selected point-giving lottery mode promotion lottery table is referenced, and whether or not the player is promoted is randomly determined based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S347. In step S347, it is determined whether or not the lottery result is promotion. If the determination is YES, the process proceeds to step S348, and if the determination is NO, the process proceeds to step S351.
ステップS348では、BB作動状態中用演出選択テーブル2(図39の(2))を選択し、ステップS349に移る。ステップS349では、内部当籤役が特殊ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図67のステップS260に移り、NOのときは、ステップS350に移る。 In step S348, the effect selection table for BB operation state selection 2 ((2) in FIG. 39) is selected, and the process proceeds to step S349. In step S349, it is determined whether the internal winning combination is a special bell. If the determination is YES, the process proceeds to step S260 in FIG. 67, and if the determination is NO, the process proceeds to step S350.
ステップS350では、ポイント付与抽籤モードを1加算し、図67のステップS260に移る。このように、昇格抽籤の結果が昇格であり、当籤役が特殊ベル以外である場合には、ポイント付与抽籤モードが1加算される。ステップS351では、BB作動状態中用演出選択テーブル1(図39の(1))を選択し、図67のステップS260に移る。 In step S350, 1 is added to the lottery mode for giving points, and the process proceeds to step S260 in FIG. In this way, when the result of the promotion lottery is promotion and the winning combination is other than the special bell, 1 is added to the point-giving lottery mode. In step S351, the production selection table 1 for BB operation state ((1) in FIG. 39) is selected, and the process proceeds to step S260 in FIG.
図73を参照して、RT1作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。 The effect table selection process for the RT1 operating state will be described with reference to FIG. 73.
初めに、サブCPU81は、当籤役がボーナスであるか否かを判別する(ステップS361)。この判別がYESのときは、ステップS362に移り、NOのときは、ステップS367に移る。ステップS362では、ボーナス以外の役が当籤しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS363に移り、NOのときは、ステップS364に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is a bonus (step S361). If the determination is YES, the process proceeds to step S362, and if the determination is NO, the process proceeds to step S367. In step S362, it is determined whether or not a winning combination other than the bonus is won. If the determination is YES, the process proceeds to step S363, and if the determination is NO, the process proceeds to step S364.
ステップS363では、ボーナスのビットにマスクし、ステップS364に移る。ステップS364では、RT2作動状態(サブ)に変更し、ステップS365に移る。ステップS365では、ボーナス当籤時用演出選択テーブル(図30)を選択し、ステップS366に移る。ステップS366では、ボーナス用演出カウンタの値に1をセットし、図67のステップS260に移る。 In step S363, the bonus bits are masked, and the flow advances to step S364. In step S364, it is changed to the RT2 operating state (sub), and the process proceeds to step S365. In step S365, the bonus winning effect selection table (FIG. 30) is selected, and the process proceeds to step S366. In step S366, the value of the bonus effect counter is set to 1, and the process proceeds to step S260 in FIG.
ステップS367では、RT1作動状態中演出選択テーブル選択テーブル(図27)を参照して、前回の単位遊技での内部当籤役に基づいて、RT1テーブル識別子を選択し、ステップS368に移る。ステップS368では、RT1テーブル識別子に対応するRT1作動状態中用演出選択テーブルを選択し、図67のステップS260に移る。 In step S367, referring to the RT1 operating state effect selection table selection table (FIG. 27), the RT1 table identifier is selected based on the internal winning combination in the previous unit game, and the process proceeds to step S368. In step S368, the RT1 operating state intermediate effect selection table corresponding to the RT1 table identifier is selected, and the process proceeds to step S260 in FIG. 67.
図74を参照して、RT2作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。 The effect table selection processing for the RT2 operation state will be described with reference to FIG. 74.
初めに、サブCPU81は、ボーナス以外の役も当籤しているか否かを判別する(ステップS371)。この判別がYESのときは、ステップS372に移り、NOのときは、ステップS373に移る。ステップS372では、ボーナスのビットをマスクし、ステップS373に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not a winning combination other than a bonus is also won (step S371). If the determination is YES, the process proceeds to step S372, and if the determination is NO, the process proceeds to step S373. In step S372, the bonus bit is masked, and the process proceeds to step S373.
ステップS373では、ボーナス演出用カウンタの値は1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS374に移り、NOのときは、ステップS378に移る。ステップS374では、RT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブル(図34)を参照し、前回の遊技での内部当籤役に基づいて、フラグ間テーブル識別子を選択し、ステップS375に移る。 In step S373, it is determined whether or not the value of the bonus effect counter is 1. If the determination is YES, the process proceeds to step S374, and if the determination is NO, the process proceeds to step S378. In step S374, the RT2 operating state intermediate effect selection table selection table (FIG. 34) is referred to, an inter-flag table identifier is selected based on the internal winning combination in the previous game, and the flow proceeds to step S375.
ステップS375では、フラグ間テーブル識別子が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS376に移り、NOのときは、ステップS377に移る。ステップS376では、RT2作動状態用演出選択テーブル1(図35)を選択し、図67のステップS260に移る。ステップS377では、RT2作動状態用演出選択テーブル2(図36)を選択し、図67のステップS260に移る。ステップS378では、RT2作動状態中用演出選択テーブル(2G以降)(図37)を選択し、図67のステップS260に移る。 In step S375, it is determined whether or not the inter-flag table identifier is 1. If the determination is YES, the process proceeds to step S376, and if the determination is NO, the process proceeds to step S377. In step S376, the RT2 operating state effect selection table 1 (FIG. 35) is selected, and the process proceeds to step S260 in FIG. 67. In step S377, the RT2 operation state effect selection table 2 (FIG. 36) is selected, and the process proceeds to step S260 in FIG. 67. In step S378, the RT2 operating state intermediate effect selection table (2G and later) (FIG. 37) is selected, and the process proceeds to step S260 in FIG. 67.
このように、図73のステップS365、図74のステップS376〜378のような処理を行うことにより、ボーナスが内部当籤役として決定された際に、単位遊技毎に異なる演出選択テーブルを参照し、演出内容を決定できる。その結果、ボーナスが内部当籤役として成立した後の演出内容を変化に富んだものとすることができる。 In this way, by performing the processing of step S365 of FIG. 73 and steps S376 to 378 of FIG. 74, when a bonus is determined as an internal winning combination, a different production selection table for each unit game is referred to, You can decide the performance contents. As a result, the effect contents after the bonus is achieved as the internal winning combination can be varied.
図75を参照して、天井カウンタ更新処理について説明する。 The ceiling counter updating process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、天井フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS381)。この判別がYESのときは、ステップS383に移り、NOのときは、ステップS382に移る。ステップS382では、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS383に移り、NOのときはステップS390に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the ceiling flag is on (step S381). If the determination is YES, the process proceeds to step S383, and if the determination is NO, the process proceeds to step S382. In step S382, it is determined whether or not it is in the RT1 operating state (sub). If the determination is YES, the process proceeds to step S383, and if the determination is NO, the process proceeds to step S390.
ステップS383では、天井カウンタの値に1を加算し、ステップS384に移る。ステップS384では、天井カウンタの値が1800であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS385に移り、NOのときは、ステップS386に移る。ステップS385では、天井2フラグをオフにセットし、天井3フラグをオンにセットする。
In step S383, 1 is added to the value of the ceiling counter, and the process proceeds to step S384. In step S384, it is determined whether or not the value of the ceiling counter is 1800. If the determination is YES, the process proceeds to step S385, and if the determination is NO, the process proceeds to step S386. In step S385, the
ステップS386では、天井カウンタの値が1500であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS387に移り、NOのときは、ステップS388に移る。ステップS387では、天井1フラグをオフにセットし、天井2フラグをオンにセットする。
In step S386, it is determined whether or not the value of the ceiling counter is 1500. If the determination is YES, the process proceeds to step S387, and if the determination is NO, the process proceeds to step S388. In step S387, the
ステップS388では、天井カウンタの値が1200であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS389に移り、NOのときは、ステップS390に移る。ステップS389では、天井1フラグをオンにセットし、ステップS390に移る。
In step S388, it is determined whether or not the value of the ceiling counter is 1200. If the determination is YES, the process proceeds to step S389, and if the determination is NO, the process proceeds to step S390. In step S389, the
ステップS390では、当籤役が確定役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS391に移り、NOのときは、図67のステップS261に移る。ステップS391では、確定役用ナビポイント抽籤テーブル(図33の(4))を参照し、ナビポイントを抽籤し、ステップS392に移る。ステップS392では、抽籤したナビポイントをナビポイント格納領域に加算し、図67のステップS261に移る。 In step S390, it is determined whether or not the winning combination is the definite winning combination. If the determination is YES, the process proceeds to step S391, and if the determination is NO, the process proceeds to step S261 in FIG. In step S391, the determined winning point navigation point lottery table ((4) in FIG. 33) is referred to, the navigation point is randomly determined, and the flow proceeds to step S392. In step S392, the randomly selected navigation points are added to the navigation point storage area, and the process proceeds to step S261 in FIG.
図76を参照し、高モード遊技数減算処理について説明する。 The high mode game number subtraction processing will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS401)。この判別がYESのときは、ステップS402に移り、NOのときは、ステップS404に移る。ステップS402では、BB当籤ゲームであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS403に移り、NOのときは、図67のステップS262に移る。BB当籤ゲームであるか否かを判別は、ボーナス当籤ゲームであるか否かの判別と同様の方法で行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the general gaming state (sub) (step S401). If the determination is YES, the process proceeds to step S402, and if the determination is NO, the process proceeds to step S404. In step S402, it is determined whether the game is a BB winning game. If the determination is YES, the process proceeds to step S403, and if the determination is NO, the process proceeds to step S262 in FIG. Whether or not it is a BB winning game is determined by the same method as that for determining whether or not it is a bonus winning game.
ステップS403では、高モードフラグをオンにセットし、図67のステップS262に移る。ステップS404では、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS405に移り、NOのときは、図67のステップS262に移る。ステップS405では、BB当籤ゲームであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS406に移り、NOのときは、ステップS408に移る。 In step S403, the high mode flag is set to ON, and the process proceeds to step S262 in FIG. 67. In step S404, it is determined whether or not it is in the RT1 operating state (sub). If the determination is YES, the process proceeds to step S405, and if the determination is NO, the process proceeds to step S262 in FIG. In step S405, it is determined whether the game is a BB winning game. If the determination is YES, the process proceeds to step S406, and if the determination is NO, the process proceeds to step S408.
ステップS406では、高モード遊技数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS407に移り、NOのときは、図67のステップS262に移る。ステップS407では、高モードフラグをオンにセットし、図67のステップS262に移る。 In step S406, it is determined whether or not the value of the high mode game number counter is 1 or more. If the determination is YES, the process proceeds to step S407, and if the determination is NO, the process proceeds to step S262 in FIG. In step S407, the high mode flag is set to ON, and the process proceeds to step S262 in FIG.
ステップS408では、高モード遊技数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS409に移り、NOのときは、図67のステップS262に移る。ステップS409では、高モード遊技数カウンタの値から1減算し、図67のステップS262に移る。 In step S408, it is determined whether or not the value of the high mode game number counter is 1 or more. If the determination is YES, the process proceeds to step S409, and if the determination is NO, the process proceeds to step S262 in FIG. In step S409, 1 is subtracted from the value of the high mode game number counter, and the flow proceeds to step S262 in FIG.
図77を参照して、RT1作動状態(サブ)用ミニゲーム実行判定処理について説明する。高モード遊技数抽籤テーブル(図31)に基づいて抽籤された高モード遊技数が13である場合には、高モード遊技数を増減させるためのミニゲームが行われる。RT1作動状態(サブ)用ミニゲーム実行判定処理は、このミニゲームが行われるか否かを判別する処理である。 With reference to FIG. 77, the RT1 operating state (sub) mini-game execution determination processing will be described. When the number of high mode games lottered based on the high mode game number lottery table (FIG. 31) is 13, a mini game for increasing or decreasing the number of high mode games is played. The RT1 operating state (sub) mini-game execution determination process is a process of determining whether or not this mini-game is executed.
初めに、サブCPU81は、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS411)。この判別がYESのときは、ステップS412に移り、NOのときは、図67のステップS263に移る。ステップS412では、高モード遊技数抽籤テーブル(図31)を参照し、内部当籤役に基づいて、高モード遊技数を抽籤し、ステップS413に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the RT1 operating state (sub) (step S411). If the determination is YES, the process proceeds to step S412, and if the determination is NO, the process proceeds to step S263 of FIG. In step S412, the high mode game number random determination table (FIG. 31) is referred to, the high mode game number is randomly determined based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S413.
ステップS413では、抽籤された高モード遊技数が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS414に移り、NOのときは、図67のステップS263に移る。ステップS414では、抽籤された値を高モード遊技数カウンタに加算し、ステップS415に移る。 In step S413, it is determined whether or not the number of randomly selected high mode games is one or more. If the determination is YES, the process proceeds to step S414, and if the determination is NO, the process proceeds to step S263 of FIG. In step S414, the lottery value is added to the high mode game number counter, and the process proceeds to step S415.
ステップS415では、抽籤された高モード遊技数の値が13であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS416に移り、NOのときは、図67のステップS263に移る。ステップS416では、RT1中ミニゲーム作動中フラグをオンにセットし、ステップS417に移る。ステップS417では、図示しないRT1ミニゲーム用抽籤テーブルに基づいて、正解を決定、セットし、図67のステップS263に移る。なお、RT1中ミニゲーム作動中フラグとは、RT作動状態(サブ)中のミニゲームが行われるか否かを判別する情報である。 In step S415, it is determined whether or not the value of the lottery number of high mode games is 13. If the determination is YES, the process proceeds to step S416, and if the determination is NO, the process proceeds to step S263 of FIG. In step S416, the RT1 mini game in-operation flag is set to ON, and the process proceeds to step S417. In step S417, the correct answer is determined and set based on the lottery table for RT1 mini game (not shown), and the process proceeds to step S263 in FIG. The RT1 in-mini-game operating flag is information for determining whether or not a mini-game in the RT operating state (sub) is played.
図78を参照して、BB作動状態中処理について説明する。 The process during the BB operating state will be described with reference to FIG. 78.
初めに、サブCPU81は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS421に移り、NOのときは、図67のステップS264に移る。ステップS421では、ミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS422に移り、NOのときは、ステップS428に移る。なお、ミニゲーム準備ゲームカウンタは、ボーナス開始コマンドを受信した際に「4」にセットされる(図65のステップS229)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the BB operating state (sub). If the determination is YES, the process proceeds to step S421, and if the determination is NO, the process proceeds to step S264 of FIG. In step S421, it is determined whether or not the value of the mini game preparation game number counter is 1 or more. If the determination is YES, the process proceeds to step S422, and if the determination is NO, the process proceeds to step S428. The mini game preparation game counter is set to "4" when the bonus start command is received (step S229 in FIG. 65).
ステップS422では、ミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS423に移り、NOのときは、ステップS424に移る。ステップS423では、ポイント付与抽籤モードとしてポイント付与抽籤モード1をセットし、ステップS424に移る。
In step S422, it is determined whether or not the value of the mini game preparation game number counter is 1. If the determination is YES, the process proceeds to step S423, and if the determination is NO, the process proceeds to step S424. In step S423, the point-giving
ステップS424では、ミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値から1減算し、ステップS425に移る。ステップS425では、ミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS426に移り、NOのときは、図67のステップS264に移る。 In step S424, 1 is subtracted from the value of the mini game preparation game number counter, and the flow proceeds to step S425. In step S425, it is determined whether or not the value of the mini game preparation game number counter is 0. If the determination is YES, the process proceeds to step S426, and if the determination is NO, the process proceeds to step S264 in FIG.
ステップS426では、ミニゲーム作動中フラグをオンにセットし、ステップS427に移る。ステップS427では、ミニゲーム遊技可能回数カウンタの値に15をセットし、図67のステップS264に移る。ミニゲーム遊技可能回数カウンタは、SDRAM83の所定の格納領域に格納され、BB中のミニゲームを行う単位遊技の回数を規定する情報である。
In step S426, the mini-game in-operation flag is set to ON, and the process proceeds to step S427. In step S427, the value of the mini game playable number counter is set to 15, and the process proceeds to step S264 in FIG. The mini-game play count counter is information stored in a predetermined storage area of the
ステップS428では、ミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS429に移り、NOのときは、図67のステップS264に移る。ステップS429では、ミニゲーム遊技可能回数カウンタの値から1減算し、ステップS430に移る。 In step S428, it is determined whether or not the mini-game operating flag is on. If the determination is YES, the process proceeds to step S429, and if the determination is NO, the process proceeds to step S264 in FIG. In step S429, 1 is subtracted from the value of the mini game play count counter, and the flow proceeds to step S430.
ステップS430では、ミニゲーム遊技可能回数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS431に移り、NOのときは、図67のステップS264に移る。ステップS431では、ミニゲーム作動フラグをオフにセットし、ステップS432に移る。ステップS432では、ミニゲーム終了フラグをオンにセットし、図67のステップS264に移る。ミニゲーム終了フラグとは、BB中のミニゲームが終了したか否かを判別するための情報をいう。このミニゲーム終了フラグは、後述の図82のステップS486の処理で参照される。 In step S430, it is determined whether or not the value of the mini-game play count counter is 0. If the determination is YES, the process proceeds to step S431, and if the determination is NO, the process proceeds to step S264 of FIG. In step S431, the mini game operation flag is set to off, and the process proceeds to step S432. In step S432, the mini game end flag is set to on, and the process proceeds to step S264 in FIG. The mini game end flag means information for determining whether or not the mini game in BB has ended. This mini game end flag is referred to in the processing of step S486 in FIG. 82 described later.
図79及び図80を参照し、停止コマンド受信時処理について説明する。この停止コマンド受信時処理は、遊技者の停止操作に応じて、後述する自動停止非搭載報知カウンタ及び自動停止非搭載報知フラグを更新する処理である。 The stop command reception process will be described with reference to FIGS. 79 and 80. This stop command reception process is a process of updating an automatic stop / non-installation notification counter and an automatic stop / non-installation notification flag, which will be described later, in accordance with the stop operation of the player.
また停止コマンド受信時処理は、RT1中のミニゲーム(高モード遊技数が13である場合に、高モード遊技数を増減させるためのミニゲーム)の結果を判定するために行われる処理でもある。 The stop command reception process is also a process performed to determine the result of the mini game during RT1 (a mini game for increasing or decreasing the number of high mode games when the number of high mode games is 13).
ここで、RT1中のミニゲームについて説明する。RT1中のミニゲームでは、スタート操作に応じて、2択の選択画面が表示される。ここで、2択の選択画面とは、例えば、選択対象が2つあり、この2つの選択対象のうち1つの選択対象を指示する矢印が、所定の時間毎に1つの選択対象を指示するように表示される画面をいう。そして、遊技者により停止操作(第1停止操作)が行われると、その時点で指示している選択対象が選択されたと判断される。この場合に、表示される2つの選択対象のうち、1の選択対象を正解と決定しておき(図77のステップS417)、選択された選択対象が正解である場合には、ミニゲームが継続し、そうでない場合には、ミニゲームが終了する。この際に、高モード遊技数の増減が行われる。 Here, the mini game during RT1 will be described. In the mini game during RT1, two selection screens are displayed according to the start operation. Here, the two-choice selection screen is, for example, that there are two selection targets, and an arrow indicating one selection target out of the two selection targets indicates one selection target at predetermined time intervals. The screen displayed in. Then, when the player performs the stop operation (first stop operation), it is determined that the selection target designated at that time is selected. In this case, one of the two displayed selection targets is determined to be the correct answer (step S417 in FIG. 77), and if the selected selection target is the correct answer, the mini game continues. If not, the mini game ends. At this time, the number of high mode games is increased or decreased.
ミニゲームが継続した場合には、再度2つの選択対象が表示され、遊技者の第2停止操作に応じて、正解の判定がなされ、高モード遊技数の増減がなされる。この判定が、正解である場合にはミニゲームが継続し、そうでない場合には、ミニゲームが終了する。そして、ミニゲームが継続した場合には、再度2つの選択対象が表示され、遊技者の第3停止操作に応じて、判定がなされる。この判定により、高モード遊技数の増減が行われる。 When the mini game continues, two selection targets are displayed again, the correct answer is determined according to the second stop operation of the player, and the number of high mode games is increased or decreased. If this determination is correct, the mini game continues, and if not, the mini game ends. Then, when the mini game continues, the two selection targets are displayed again, and the determination is made according to the third stop operation of the player. By this determination, the number of high mode games is increased or decreased.
このように、RT1中のミニゲームとは、1回の単位遊技(第1停止操作〜第3停止操作)において行われるミニゲームをいう。そして、このミニゲームの判定により、高モード遊技数の増減が行われる。 In this way, the mini game during RT1 refers to a mini game played in one unit game (first stop operation to third stop operation). Then, the number of high-mode games is increased or decreased according to the determination of this mini game.
図79を参照する。初めに、サブCPU81は、RT1中ミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS441)。この判別がYESのときは、ステップS442に移り、NOのときは、図80のステップS459に移る。ステップS442では、第1停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS443に移り、NOのときは、ステップS447に移る。この処理では、サブCPU81は、停止コマンドに含まれる情報から、第1停止操作であるか否かを判別する。 Reference is made to FIG. 79. First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT1 in-mini-game operating flag is on (step S441). If the determination is YES, the process proceeds to step S442, and if the determination is NO, the process proceeds to step S459 of FIG. In step S442, it is determined whether or not it is the first stop operation. If the determination is YES, the process proceeds to step S443, and if the determination is NO, the process proceeds to step S447. In this processing, the sub CPU 81 determines from the information included in the stop command whether or not it is the first stop operation.
ステップS443では、現在の矢印位置情報を取得し、ステップS444に移る。この処理により、停止操作が行われた時点で矢印がどちらの選択対象を指示しているかを把握する。ステップS444では、照合結果が正解であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図80のステップS458に移り、NOのときは、ステップS445に移る。この処理では、ステップS443で取得した矢印位置情報が、図77のステップS417の処理で決定された正解に対応する情報であるか否かを判別する。 In step S443, the current arrow position information is acquired, and the process proceeds to step S444. Through this processing, it is possible to grasp which selection target the arrow points to when the stop operation is performed. In step S444, it is determined whether the collation result is the correct answer. If the determination is YES, the process proceeds to step S458 in FIG. 80, and if the determination is NO, the process proceeds to step S445. In this process, it is determined whether or not the arrow position information acquired in step S443 is the information corresponding to the correct answer determined in the process of step S417 of FIG.
ステップS445では、高モード遊技数カウンタの値から13を減算し、5を加算し、ステップS446に移る。ステップS446では、RT1中ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし、図80のステップS458に移る。このように、RT1中のミニゲームでは、第1停止操作で正解でないと判別された場合には、高モード作動中フラグが13から5に減算される。
In step S445, 13 is subtracted from the value of the high mode game number counter, 5 is added, and the process proceeds to step S446. In step S446, the
ステップS447では、第2停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS448に移り、NOのときは、図80のステップS452に移る。この処理では、サブCPU81は、停止コマンドに含まれる情報から、第2停止操作であるか否かを判別する。なお、この判別がNOのときは、第3停止操作であるときである。 In step S447, it is determined whether or not it is the second stop operation. If the determination is YES, the process proceeds to step S448, and if the determination is NO, the process proceeds to step S452 of FIG. In this processing, the sub CPU 81 determines from the information included in the stop command whether or not it is the second stop operation. In addition, when this determination is NO, it is the time of the third stop operation.
ステップS448では、現在の矢印位置情報を取得し、ステップS449に移る。ステップS449では、照合結果が正解であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図80のステップS458に移り、NOのときは、ステップS450に移る。ステップS450では、高モード遊技数カウンタの値から13を減算し、10を加算し、ステップS459に移る。ステップS459では、RT1中ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし、図80のステップS458に移る。このように、RT1中のミニゲームでは、第2停止操作で正解でないと判別された場合には、高モード作動中フラグが13から10に減算される。 In step S448, the current arrow position information is acquired, and the process proceeds to step S449. In step S449, it is determined whether the collation result is the correct answer. If the determination is YES, the process proceeds to step S458 in FIG. 80, and if the determination is NO, the process proceeds to step S450. In step S450, 13 is subtracted from the value of the high mode game number counter, 10 is added, and the process proceeds to step S459. In step S459, the RT1 mini-game operating flag is set to OFF, and the process proceeds to step S458 in FIG. In this way, in the mini game during RT1, when the second stop operation determines that the answer is not correct, the high mode operating flag is subtracted from 13 to 10.
図80のステップS452では、現在の矢印位置情報を取得し、ステップS453に移る。ステップS453では、照合結果が正解であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS456に移り、NOのときは、ステップS454に移る。 In step S452 of FIG. 80, the current arrow position information is acquired, and the process proceeds to step S453. In step S453, it is determined whether or not the collation result is the correct answer. If the determination is YES, the process proceeds to step S456, and if the determination is NO, the process proceeds to step S454.
ステップS454では、高モード遊技数カウンタの値から13を減算し、20を加算し、ステップS455に移る。ステップS455では、RT1中ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし、ステップS458に移る。このように、RT1中のミニゲームでは、第3停止操作で正解でないと判別された場合には、高モード作動中フラグが13から20に加算される。 In step S454, 13 is subtracted from the value of the high mode game number counter, 20 is added, and the process proceeds to step S455. In step S455, the RT1 mini game in-operation flag is set to OFF, and the process proceeds to step S458. As described above, in the mini game during RT1, when it is determined that the correct answer is not obtained by the third stop operation, the high mode operating flag is added to 13 to 20.
ステップS456では、高モード遊技数カウンタの値から13を減算し、40を加算し、ステップS457に移る。ステップS457では、RT1中ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし、ステップS458に移る。このように、RT1中のミニゲームでは、第3停止操作で正解と判別された場合には、高モード作動中フラグが13から40に加算される。 In step S456, 13 is subtracted from the value of the high mode game number counter, 40 is added, and the process proceeds to step S457. In step S457, the in-RT1 mini-game operating flag is set to OFF, and the process proceeds to step S458. Thus, in the mini game during RT1, when the correct answer is determined by the third stop operation, the high mode operating flag is added to 13 to 40.
ステップS458では、RT1中のミニゲームの結果に応じて演出データをセットし、ステップS460に移る。この処理により、例えば、第1停止操作で正解と判別された場合には、継続するミニゲーム用の選択画面に対応する演出データがセットされる。 In step S458, effect data is set according to the result of the mini game in RT1, and the process proceeds to step S460. By this processing, for example, when the correct answer is determined in the first stop operation, the effect data corresponding to the selection screen for the continuing mini game is set.
ステップS459では、停止したリールの種別などに基づいて演出データをセットし、ステップS460に移る。ステップS460では、自動停止非搭載報知カウンタの値を0にセットし、自動停止非搭載報知フラグをオフにセットし、図64のステップS215に移る。なお、自動停止非搭載報知カウンタとは、リールが定速回転になってから停止操作が行われるまでの時間を計時するカウンタをいい、自動停止非搭載報知フラグとは、自動停止装置が搭載されていない旨を報知するか否かを判別する情報をいう。自動停止装置とは、遊技者による停止操作によらずに自動的にリールの回転を停止する装置をいう。 In step S459, effect data is set based on the type of the reel stopped, and the process proceeds to step S460. In step S460, the value of the automatic stop non-installation notification counter is set to 0, the automatic stop non-installation notification flag is set to off, and the process proceeds to step S215 in FIG. The automatic stop non-installation notification counter is a counter that counts the time from when the reel is rotated at a constant speed until the stop operation is performed.The automatic stop non-installation notification flag is an automatic stop device installed. It is the information that determines whether or not to notify that it is not. The automatic stop device is a device that automatically stops the rotation of the reel without the stop operation by the player.
図81を参照して、表示役コマンド受信時処理について説明する。 The process at the time of receiving the display combination command will be described with reference to FIG. 81.
初めに、サブCPU81は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS461)。この判別がYESのときは、ステップS462に移り、NOのときは、ステップS463に移る。ステップS462では、後で図82を参照して説明するミニゲーム用判定処理を行い、ステップS477に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the BB operating state (sub) (step S461). If the determination is YES, the process proceeds to step S462, and if the determination is NO, the process proceeds to step S463. In step S462, a mini game determination process, which will be described later with reference to FIG. 82, is performed, and then the process proceeds to step S477.
ステップS463では、表示役がボーナスであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS464に移り、NOのときは、ステップS475に移る。ステップS464では、ボーナス成立時用ナビポイント抽籤テーブル(図32の(1))を参照し、ボーナスの種別に基づいてナビポイントを抽籤し、ステップS465に移る。 In step S463, it is determined whether or not the display combination is a bonus. If the determination is YES, the process proceeds to step S464, and if the determination is NO, the process proceeds to step S475. In step S464, the navigation point random determination table for bonus establishment ((1) of FIG. 32) is referred to, the navigation points are randomly determined based on the type of bonus, and the process proceeds to step S465.
ステップS465では、天井2フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS466に移り、NOのときは、ステップS467に移る。ステップS466では、第2天井用ナビポイント抽籤テーブル(図32の(2))を参照し、ナビポイントを抽籤し、ステップS469に移る。
In step S465, it is determined whether or not the
ステップS467では、天井3フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS468に移り、NOのときは、ステップS469に移る。ステップS468では、第3天井用ナビポイント抽籤テーブル(図33の(3))を参照し、ナビポイントを抽籤し、ステップS469に移る。
In step S467, it is determined whether or not the
ステップS469では、抽籤したナビポイントを加算し、ステップS470に移る。ステップS470では、抽籤されたナビポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS471に移り、NOのときは、ステップS474に移る。 In step S469, the randomly selected navigation points are added, and the flow proceeds to step S470. In step S470, it is determined whether or not the number of randomly selected navigation points is 1 or more. If the determination is YES, the process proceeds to step S471, and if the determination is NO, the process proceeds to step S474.
ステップS471では、抽籤したナビポイントをナビポイント格納領域に格納し、ステップS472に移る。ステップS472では、遊技状態及び成立したボーナスの種別に基づいて、ナビポイント表示選択テーブル(図45〜図50)を選択し、ステップS473に移る。 In step S471, the randomly selected navigation points are stored in the navigation point storage area, and the process proceeds to step S472. In step S472, the navigation point display selection table (FIGS. 45 to 50) is selected based on the game state and the type of bonus that has been established, and the flow proceeds to step S473.
ステップS473では、選択したナビポイント表示選択テーブルを参照し、ポイント表示識別子を抽籤、セットし、ステップS474に移る。ステップS474では、天井フラグをオフにセットし、天井カウンタを0にセットし、ステップS477に移る。 In step S473, the selected navigation point display selection table is referred to, the point display identifier is randomly determined, and the process proceeds to step S474. In step S474, the ceiling flag is set to OFF, the ceiling counter is set to 0, and the process proceeds to step S477.
ステップS475では、表示役が特殊役であるか否か、又は終了目が表示されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS476に移り、NOのときは、ステップS477に移る。ステップS476では、RT1作動状態(サブ)に変更し、ステップS477に移る。 In step S475, it is determined whether or not the display combination is the special combination, or whether or not the ending eye is displayed. If the determination is YES, the process proceeds to step S476, and if the determination is NO, the process proceeds to step S477. In step S476, the RT1 operating state (sub) is changed, and the process proceeds to step S477.
ステップS477では、後で図83を参照して説明する上乗せ時ナビポイント表示抽籤処理を行い、ステップS478に移る。ステップS478では、後で図84を参照して説明するナビポイント表示抽籤処理を行い、ステップS479に移る。ステップS479では、表示役などに基づいて演出データをセットし、図64のステップS215に移る。 In step S477, additional navigation point display lottery processing, which will be described later with reference to FIG. 83, is performed, and the flow proceeds to step S478. In step S478, a navigation point display lottery process, which will be described later with reference to FIG. 84, is performed and then the process proceeds to step S479. In step S479, effect data is set based on the display combination and the like, and the process proceeds to step S215 in FIG.
図82を参照して、ミニゲーム用判定処理について説明する。 The mini-game determination process will be described with reference to FIG. 82.
初めに、サブCPU81は、ミニゲーム作動フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS481)。この判別がYESのときは、ステップS482に移り、NOのときは、ステップS486に移る。ステップS482では、内部当籤役が特殊ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS483に移り、NOのときは、図81のステップS477に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the mini game operation flag is on (step S481). If the determination is YES, the process proceeds to step S482, and if the determination is NO, the process proceeds to step S486. In step S482, it is determined whether the internal winning combination is a special bell. If the determination is YES, the process proceeds to step S483, and if the determination is NO, the process proceeds to step S477 of FIG.
ステップS483では、表示役が赤ベル、青ベル又は黒ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS484に移り、NOのときは、図81のステップS477に移る。ステップS484では、抽籤結果が昇格であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS485に移り、NOのときは、図81のステップS477に移る。 In step S483, it is determined whether the display combination is red bell, blue bell or black bell. If the determination is YES, the process proceeds to step S484, and if the determination is NO, the process proceeds to step S477 of FIG. In step S484, it is determined whether or not the lottery result is promotion. If this determination is YES, the process proceeds to step S485, and if NO, the process proceeds to step S477 in FIG.
ステップS485では、ポイント付与抽籤モードを1加算し、図81のステップS477に移る。このように、BB中のミニゲームでは、内部当籤役として特殊ベルが決定されている場合には、抽籤結果が昇格であり、且つ、表示役として赤ベル、青ベル、又は黒ベルが成立した場合にのみ、ポイント付与抽籤モードが1加算される。 In step S485, the point-granting lottery mode is incremented by 1, and the process proceeds to step S477 of FIG. As described above, in the mini-game during the BB, when the special bell is determined as the internal winning combination, the lottery result is promoted, and the display bell is either red bell, blue bell, or black bell. Only in this case, one point lottery mode is added.
ステップS486では、ミニゲーム終了フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS487に移り、NOのときは、図81のステップS477に移る。ステップS487では、ナビポイント付与抽籤テーブル(図40)を参照し、現在のポイント付与抽籤モードに基づいてポイント付与の抽籤をし、ステップS488に移る。 In step S486, it is determined whether the mini game end flag is on. If the determination is YES, the process proceeds to step S487, and if the determination is NO, the process proceeds to step S477 of FIG. In step S487, the navigation point addition lottery table (FIG. 40) is referred to, the points are randomly determined based on the current point addition lottery mode, and the process proceeds to step S488.
ステップS488では、ポイント付与の抽籤が当籤したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS489に移り、NOのときは、ステップS491に移る。ステップS489では、ミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブル(図41)を参照し、ナビポイントを抽籤し、ステップS490に移る。ステップS490では、抽籤したナビポイントをナビポイント格納領域に加算し、ステップS491に移る。 In step S488, it is determined whether or not the lottery for giving points has been won. If the determination is YES, the process proceeds to step S489, and if the determination is NO, the process proceeds to step S491. In step S489, the navigation point for mini-game is randomly referred to by referring to the navigation point random determination table (FIG. 41), and the process proceeds to step S490. In step S490, the randomly selected navigation points are added to the navigation point storage area, and the process proceeds to step S491.
ステップS491では、ポイント付与抽籤モードをクリアし、ステップS492に移る。ステップS492では、ミニゲーム終了フラグをオフにセットし、ステップS493に移る。ステップS493では、高モードフラグをオフにセットし、図81のステップS477に移る。 In step S491, the point-assignment lottery mode is cleared, and then the process proceeds to step S492. In step S492, the mini game end flag is set to off, and the process proceeds to step S493. In step S493, the high mode flag is set to off, and the process proceeds to step S477 in FIG.
図83を参照し、上乗せナビポイント表示抽籤処理について説明する。 The additional navigation point display lottery process will be described with reference to FIG. 83.
初めに、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS502に移り、NOのときは、図81のステップS478に移る。ステップS502では、前兆遊技数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS503に移り、NOのときは、ステップS511に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the normal gaming state (sub). If the determination is YES, the process proceeds to step S502, and if the determination is NO, the process proceeds to step S478 in FIG. In step S502, it is determined whether or not the value of the precursor game number counter is 1 or more. If the determination is YES, the process proceeds to step S503, and if the determination is NO, the process proceeds to step S511.
ステップS503では、前兆遊技数カウンタの値を1減算し、ステップS504に移る。ステップS504では、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS505に移り、NOのときは、図81のステップS478に移る。 In step S503, the value of the precursor game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S504. In step S504, it is determined whether or not the value of the precursor game number counter is 0. If this determination is YES, the process proceeds to step S505, and if NO, the process proceeds to step S478 in FIG.
ステップS505では、前兆Aフラグ又は前兆Bフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS507に移り、NOのときは、ステップS506に移る。ステップS506では、オンにセットされている前兆フラグをオフにセットし、図81のステップS478に移る。 In step S505, it is determined whether the precursor A flag or the precursor B flag is on. If the determination is YES, the process proceeds to step S507, and if the determination is NO, the process proceeds to step S506. In step S506, the omen flag set to ON is set to OFF, and the process proceeds to step S478 in FIG.
ステップS507では、前兆Aフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS508に移り、NOのときは、ステップS511に移る。ステップS508では、上乗せされたナビポイントを表示ポイントに加算し、ステップS509に移る。ステップS509では、上乗せ時用フラグをオンにセットし、ステップS510に移る。ステップS510では、前兆Aフラグをオフにセットし、図81のステップS478に移る。 In step S507, it is determined whether or not the precursor A flag is on. If the determination is YES, the process proceeds to step S508, and if the determination is NO, the process proceeds to step S511. In step S508, the added navigation points are added to the display points, and the process proceeds to step S509. In step S509, the additional flag is set to ON, and the process proceeds to step S510. In step S510, the precursor A flag is set to off, and the process proceeds to step S478 in FIG.
ステップS511では、前兆Bフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS512に移り、NOのときは、図81のステップS478に移る。ステップS512では、内部当籤役が単ベル又は特殊ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS513に移り、NOのときは、図81のステップS478に移る。 In step S511, it is determined whether the precursor B flag is on. If the determination is YES, the process proceeds to step S512, and if the determination is NO, the process proceeds to step S478 in FIG. In step S512, it is determined whether the internal winning combination is a single bell or a special bell. If this determination is YES, the process proceeds to step S513, and if NO, the process proceeds to step S478 in FIG.
ステップS513では、表示役が赤ベル、青ベル、又は黒ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS514に移り、NOのときは、図81のステップS478に移る。ステップS514では、上乗せされたナビポイントを表示ポイントに加算し、ステップS515に移る。 In step S513, it is determined whether the display combination is a red bell, a blue bell, or a black bell. If the determination is YES, the process proceeds to step S514, and if the determination is NO, the process proceeds to step S478 in FIG. In step S514, the added navigation points are added to the display points, and the process proceeds to step S515.
ステップS515では、表示ポイントに基づいて、上乗せ時用の演出データをセットし、ステップS516に移る。ステップS516では、前兆Bフラグをオフにセットし、図81のステップS478に移る。 In step S515, the effect data for addition is set based on the display point, and the process proceeds to step S516. In step S516, the precursor B flag is set to off, and the process proceeds to step S478 in FIG.
図84を参照して、ナビポイント表示抽籤処理について説明する。 The navigation point display lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS521)。この判別がYESのときは、ステップS522に移り、NOのときは、図81のステップS479に移る。ステップS522では、ナビポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS523に移り、NOのときは、図81のステップS479に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the general gaming state (sub) (step S521). If the determination is YES, the process proceeds to step S522, and if the determination is NO, the process proceeds to step S479 in FIG. In step S522, it is determined whether the number of navigation points is 1 or more. If the determination is YES, the process proceeds to step S523, and if the determination is NO, the process proceeds to step S479 in FIG.
ステップS523では、表示ポイントが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS524に移り、NOのときは、図81のステップS479に移る。ステップS524では、今回の単位遊技で表示ポイントが0になったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS525に移り、NOのときは、ステップS527に移る。 In step S523, it is determined whether or not the display point is 0. If this determination is YES, the process proceeds to step S524, and if the determination is NO, the process proceeds to step S479 in FIG. In step S524, it is determined whether or not the display points have become 0 in this unit game. If the determination is YES, the process proceeds to step S525, and if the determination is NO, the process proceeds to step S527.
ステップS525では、ナビポイント表示選択テーブル(区切り時用)(図43)に基づいて、ポイント表示識別子を抽籤し、セットし、ステップS526に移る。ステップS526では、区切り時用フラグをオンにセットし、図81のステップS479に移る。区切り時用フラグは、ナビポイント表示選択テーブル(区切り時用)に基づいて決定されたポイント表示識別子がセットされているか否かを示す情報である。ナビポイント表示選択テーブル(区切り時用)に基づいて決定されたポイント表示識別子がセットされていると、メダル投入コマンドを受信することにより、このポイント表示識別子に対応する演出データがセットされる(後述する図85のステップS532)。 In step S525, the point display identifier is randomly determined and set based on the navigation point display selection table (for breaks) (FIG. 43), and the process proceeds to step S526. In step S526, the break flag is set to ON, and the process proceeds to step S479 in FIG. The break time flag is information indicating whether or not the point display identifier determined based on the navigation point display selection table (for break time) is set. When the point display identifier determined based on the navigation point display selection table (for breaks) is set, receiving the medal insertion command sets effect data corresponding to this point display identifier (described later). Step S532 of FIG. 85).
ステップS527では、ナビポイント表示選択テーブル(0時用)(図44)に基づいて、ポイント表示識別子を抽籤し、セットし、ステップS528に移る。ステップS528では、0時用フラグをオンにセットし、図81のステップS479に移る。0時用フラグは、ナビポイント表示選択テーブル(0時用)に基づいて決定されたポイント表示識別子がセットされているか否かを示す情報である。ナビポイント表示選択テーブル(0時用)に基づいて決定されたポイント表示識別子がセットされていると、メダル投入コマンドを受信することにより、このポイント表示識別子に対応する演出データがセットされる(後述する図85のステップS535)。 In step S527, the point display identifier is randomly determined and set based on the navigation point display selection table (for 0 o'clock) (FIG. 44), and the process proceeds to step S528. In step S528, the 0 o'clock flag is set to on, and the process proceeds to step S479 in FIG. The 0:00 flag is information indicating whether or not the point display identifier determined based on the navigation point display selection table (for 0:00) is set. When the point display identifier determined based on the navigation point display selection table (for 0 o'clock) is set, receiving the medal insertion command sets the effect data corresponding to this point display identifier (described later). Step S535 of FIG. 85).
図85を参照して、メダル投入コマンド受信時処理について説明する。 The process at the time of receiving the medal insertion command will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、区切り時用フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS531)。この判別がYESのときは、ステップS532に移り、NOのときは、ステップS534に移る。ステップS532では、ポイント表示識別子に基づいて、区切り時用の演出データをセットし、ステップS533に移る。ステップS533では、区切り時用フラグをオフにセットし、図64のステップS215に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the break time flag is on (step S531). If the determination is YES, the process proceeds to step S532, and if the determination is NO, the process proceeds to step S534. In step S532, the effect data for break time is set based on the point display identifier, and the process proceeds to step S533. In step S533, the break flag is set to OFF, and the process proceeds to step S215 in FIG.
ステップS534では、0時用フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS535に移り、NOのときは、ステップS537に移る。ステップS535では、ポイント表示識別子に基づいて、0時用の演出データをセットし、ステップS535に移る。ステップS535では、0時用フラグをオフにセットし、図64のステップS215に移る。 In step S534, it is determined whether or not the 0 o'clock flag is on. If the determination is YES, the process proceeds to step S535, and if the determination is NO, the process proceeds to step S537. In step S535, the effect data for 0 o'clock is set based on the point display identifier, and the process proceeds to step S535. In step S535, the 0 o'clock flag is set to off, and the process proceeds to step S215 in FIG.
ステップS537では、上乗せ時用フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS538に移り、NOのときは、図64のステップS215に移る。ステップS538では、ポイント表示識別子に基づいて、上乗せ時用の演出データをセットし、ステップS539に移る。ステップS539では、上乗せ時用フラグをオフにセットし、図64のステップS215に移る。 In step S537, it is determined whether or not the additional time flag is on. If the determination is YES, the process proceeds to step S538, and if the determination is NO, the process proceeds to step S215 of FIG. In step S538, the effect data for addition is set based on the point display identifier, and the process proceeds to step S539. In step S539, the additional flag is set to off, and the process proceeds to step S215 in FIG.
図86を参照して、サウンド演出処理について説明する。 The sound effect processing will be described with reference to FIG. 86.
初めに、サブCPU81は、指定フレーズ番号が存在するか否かを判別する(ステップS541)。具体的には、サブCPU81は、図64のステップS214の処理でセットされた演出データに含まれる指定フレーズ番号に基づいて判別する。この判別がYESのときは、ステップS542に移り、NOのときは、図64のステップS217に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the designated phrase number exists (step S541). Specifically, the sub CPU 81 makes a determination based on the designated phrase number included in the effect data set in the process of step S214 of FIG. If the determination is YES, the process proceeds to step S542, and if the determination is NO, the process proceeds to step S217 of FIG.
ステップS542では、リクエストデータテーブル(図51)を参照し、フレーズ番号に対応するリクエストコマンドデータを取得し、ステップS543に移る。ステップS543では、リクエストデータテーブルからリクエストコマンドデータを正常に取得できたか否かを判別するため、データ確認処理を行い、ステップS544に移る。ステップS544では、取得したリクエストコマンドデータが正しいデータであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS545に移り、NOのときは、図64のステップS217に移る。 In step S542, the request data table (FIG. 51) is referred to, the request command data corresponding to the phrase number is acquired, and the process proceeds to step S543. In step S543, a data confirmation process is performed to determine whether the request command data has been normally acquired from the request data table, and the process proceeds to step S544. In step S544, it is determined whether the acquired request command data is correct data. If the determination is YES, the process proceeds to step S545, and if the determination is NO, the process proceeds to step S217 of FIG.
ステップS545では、取得したリクエストコマンドデータの解析を解析し、ステップS546に移る。具体的には、サブCPU81は、コマンド値及び対象チャンネル番号のチェックなどを行う。ステップS546では、コマンド値が出音に関するものであるか否かを判別する。具体的には、サブCPU81は、コマンド値が「指定チャンネル出音リクエスト(例えば、フレーズ番号100、110)」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS547に移り、NOのときは、ステップS548に移る。ステップS547では、出音パラメータ情報を設定するなど、同じフレーズ番号を持つ音源データをスピーカ9L,9Rから出力させるための出音準備を行い、ステップS553に移る。
In step S545, the analysis of the acquired request command data is analyzed, and the process proceeds to step S546. Specifically, the sub CPU 81 checks the command value and the target channel number. In step S546, it is determined whether the command value is related to sound output. Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the command value is “specified channel sound output request (for example,
ステップS548では、コマンド値が音量変更に関するものであるか否かを判別する。具体的には、サブCPU81は、コマンド値が「指定チャンネルマスターボリューム制御(例えば、フレーズ番号120、140)」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS549に移り、NOのときは、ステップS550に移る。ステップS549では、音量変更パラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音源データの音量値を変更するための準備を行い、ステップS553に移る。
In step S548, it is determined whether the command value is related to volume change. Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the command value is “designated channel master volume control (for example,
ステップS550では、コマンド値がフェード制御に関するものであるか否かを判別する。具体的には、サブCPU81は、コマンド値が「指定チャンネルフェード制御(例えば、フレーズ番号130、150)」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS551に移り、NOのときは、ステップS552に移る。ステップS551では、フェードパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音源データに対するフェード制御を行うための準備を行い、ステップS553に移る。
In step S550, it is determined whether or not the command value is related to fade control. Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the command value is “specified channel fade control (for example,
ステップS552では、コマンド値に応じた制御を行うためのパラメータ情報を設定するなどその他の処理を行う。ステップS553では、サウンド演出実行処理を行い、図64のステップS217に移る。この処理では、設定したパラメータ情報に応じて、音源データをスピーカ9L,9Rから出力させる処理を行う。
In step S552, other processing such as setting parameter information for performing control according to the command value is performed. In step S553, sound effect execution processing is performed, and then the flow proceeds to step S217 in FIG. In this process, the sound source data is output from the
図87を参照して、サブCPU81の制御による定期割込処理について説明する。この割込処理は、2ms毎に行われる。 The regular interrupt processing under the control of the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. This interrupt process is performed every 2 ms.
初めに、サブCPU81は、自動停止非搭載報知フラグがオフであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS562に移り、NOのときは、定期割込処理を終了する。ステップS562では、自動停止非搭載報知カウンタの値に1加算し、ステップS563に移る。なお、この処理は、図66のステップS239により、自動停止非搭載報知までの計時が開始されていない場合は、行われない。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the automatic stop / non-installation notification flag is off. If the determination is YES, the process proceeds to step S562, and if the determination is NO, the regular interrupt process ends. In step S562, 1 is added to the value of the automatic stop non-installation notification counter, and the process proceeds to step S563. It should be noted that this process is not performed when the time until the automatic stop / non-installation notification is not started in step S239 in FIG. 66.
ステップS563では、自動停止非搭載報知カウンタの値が15000であるか否かを判別する。すなわち、リールが定速回転になってから(自動停止非搭載報知までの計時が開始されてから)、30秒を経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS564に移り、NOのときは、ステップS565に移る。ステップS564では、リクエストデータテーブル(図51)を参照して、音量を半減するフレーズ番号を選択し、定期割込処理を終了する。この処理では、フレーズ番号「120」又は「130」が選択される。 In step S563, it is determined whether or not the value of the automatic stop non-mounting notification counter is 15000. That is, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed since the reels started to rotate at a constant speed (after the timing until the automatic stop non-installation notification was started). If the determination is YES, the process proceeds to step S564, and if the determination is NO, the process proceeds to step S565. In step S564, the phrase number for halving the volume is selected with reference to the request data table (FIG. 51), and the regular interrupt process is ended. In this process, the phrase number “120” or “130” is selected.
ステップS565では、自動停止非搭載報知カウンタの値が90000であるか否かを判別する。すなわち、リールが定速回転になってから(自動停止非搭載報知までの計時が開始されてから)、180秒(3分)を経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS566に移り、NOのときは、定期割込処理を終了する。ステップS566では、リクエストデータテーブル(図51)を参照して、音量を消音するフレーズ番号を選択し、ステップS567に移る。この処理では、フレーズ番号「140」又は「150」が選択される。 In step S565, it is determined whether or not the value of the automatic stop non-mounting notification counter is 90000. That is, it is determined whether or not 180 seconds (3 minutes) have elapsed since the reels started to rotate at a constant speed (after the time until the automatic stop non-loading notification was started). If the determination is YES, the process proceeds to step S566, and if the determination is NO, the regular interrupt process ends. In step S566, the phrase number for muting the volume is selected with reference to the request data table (FIG. 51), and the process proceeds to step S567. In this process, the phrase number “140” or “150” is selected.
ステップS567では、自動停止非搭載を放置する演出データをセットし、ステップS568に移る。ステップS568では、自動停止非搭載報知フラグをオンにセットし、定期割込処理を終了する。 In step S567, effect data for leaving the automatic stop non-mounted state is set, and the process proceeds to step S568. In step S568, the automatic stop non-installation notification flag is set to ON, and the regular interrupt processing ends.
このように、リールが定速回転になってから、30秒を経過すると、音量を半減するフレーズ番号が選択され、このフレーズ番号に対応するパラメータ情報によってサウンド実行処理が行われる(図86のステップS549、ステップS553)。 As described above, when 30 seconds have elapsed after the reels started to rotate at a constant speed, a phrase number that reduces the volume by half is selected, and sound execution processing is performed according to the parameter information corresponding to this phrase number (step in FIG. 86). S549, step S553).
これにより、音声が出力される演出が行われている最中に、リールを回転させたまま遊技者が遊技機から離れた場合に、スピーカ9L,9Rから出力される音量を半減することができる。その結果、このような遊技機の周囲で遊技を行う他の遊技者に迷惑を与えることがなく、他の遊技者が不快に感じることがない。
This allows the volume output from the
また、リールが定速回転になってから、180秒を経過すると、音量を消音するフレーズ番号が選択されこのフレーズ番号に対応するパラメータ情報によってサウンド実行処理が行われる(図86のステップS551、ステップS553)。そして、この場合には、自動停止非搭載を報知する演出データがセットされ、この演出データに基づく演出が行われる(図87のステップS567、図64のステップS215)。具体的には、例えば、液晶表示部2bに「自動停止は行いません」などの文字画像が表示される。
Further, when 180 seconds have elapsed after the reels are rotated at a constant speed, a phrase number for muting the volume is selected, and sound execution processing is performed according to the parameter information corresponding to this phrase number (step S551 in FIG. 86, step S551). S553). Then, in this case, effect data for notifying automatic stop non-installation is set, and effect based on this effect data is performed (step S567 in FIG. 87, step S215 in FIG. 64). Specifically, for example, a character image such as "automatic stop is not performed" is displayed on the liquid
これにより、遊技者が遊技機を長時間離れ放置した場合であっても、スピーカ9L,9Rから音量が全く出力されないため、他の遊技者が不快に感じることがない。また、例えば、液晶表示部2bに「遊技を行っていません」などの文字画像を表示させることとした場合には、他の遊技者がこの遊技機で遊技が行われていないことを把握でき、この遊技機を選択して遊技を行うこともでき、稼働率の低下を防止することもできる。
As a result, even if the player leaves the game machine for a long time, no sound is output from the
そのため、自動停止装置を備えない遊技機で、稼働率の低下を防止するとともに、他の遊技者の不快感を軽減させることができる遊技機を提供することができる。 Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not include an automatic stop device and that can prevent a decrease in operating rate and reduce discomfort of other players.
なお、音量が半減するフレーズ番号及び音量を消音するフレーズ番号として、音量が徐々に低下していく(すなわち、フェードアウトしていく)フレーズ番号が選択される場合がある(図51のフレーズ番号130又は150)。このような場合には、音量が徐々に低下していくため、他の遊技者が違和感を覚えることがない。
As the phrase number at which the volume is halved and the phrase number at which the volume is muted, a phrase number in which the volume gradually decreases (that is, fades out) may be selected (
図88及び図89を参照して、液晶表示部2bでの表示例について説明する。
A display example on the liquid
図88は、表示例1を示す。この表示例1は、一般遊技状態の通常区間でナビポイントが1以上である場合に、内部当籤役として特殊ベル1(小役・リプレイ用データポインタ「4」)が決定された際の表示例である。この表示例1では、通常区間からRT区間に移行する契機となる役を回避するような報知が行われている。 FIG. 88 shows a display example 1. This display example 1 is a display example when the special bell 1 (small win / replay data pointer "4") is determined as the internal winning combination when the navigation point is 1 or more in the normal section of the general gaming state. Is. In this display example 1, the notification is performed so as to avoid the winning combination that shifts from the normal section to the RT section.
図89は、表示例2を示す。この表示例2は、一般遊技状態の通常区間で、表示役として特殊役(赤)が成立し、一般遊技状態終了の演出データがセットされた場合(図66のステップS236)の表示例である。 FIG. 89 shows a second display example. This display example 2 is a display example when the special combination (red) is established as the display combination in the normal section of the general game state and the effect data for ending the general game state is set (step S236 in FIG. 66). ..
まず、図88を参照して表示例1について説明する。小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、内部当籤役として、特殊ベル1(赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1〜3、特殊役(青)、及び特殊役(黒))が決定される。ここで、特殊役(青)、及び特殊役(黒)は、一般遊技状態の通常区間からRT区間に移行する契機となる役(RT1作動中フラグをオンにセットする契機となる役)である。また、赤チェリー又は桃チェリーが表示役として成立した場合には、有効ラインに沿って終了目が表示され、通常区間からRT区間に移行する。なお、この終了目は変則押しが行われた際にのみ表示される。そして、RT区間は通常区間に比べてリプレイ(小役・リプレイ用データポインタ13)が内部当籤役として決定される確率が低く(図7、図8参照)、遊技者にとって相対的な不利な区間である。 First, the display example 1 will be described with reference to FIG. 88. When the data pointer for small winning combination / replay is "4", the special bell 1 (red cherry, peach cherry, red bells 1-3, special winning (blue), and special winning (black)) is selected as the internal winning combination. ) Is determined. Here, the special winning combination (blue) and the special winning combination (black) are the winning combinations that move from the normal section in the normal gaming state to the RT section (the winning combinations that set the RT1 in-operation flag to ON). .. When red cherry or peach cherry is established as the display combination, the end eye is displayed along the activated line and the normal section is shifted to the RT section. In addition, this ending eye is displayed only when the irregular push is performed. Then, in the RT section, the probability that the replay (small win / replay data pointer 13) is determined as the internal winning combination is lower than in the normal section (see FIGS. 7 and 8), which is a relatively disadvantageous section for the player. Is.
このような場合に、ナビポイントが1以上であると(図68のステップS280)、当籤した特殊ベル1に応じた演出内容が決定され(図68のステップS284)、この演出内容に対応する演出データがセットされる(図67のステップS266)。図88の表示例1は、このときの液晶表示部2bでの表示例を示す。
In such a case, if the number of navigation points is 1 or more (step S280 in FIG. 68), the effect content corresponding to the
液晶表示部2bのうち、リール3Rの右方には表示ポイント表示部301が設けられ、リール3Lの下方にはベル表示領域311が設けられ、リール3Rの下方には通常区間終了役表示領域312が表示される。表示ポイント表示部301は、現在の表示ポイントを表示する。
In the liquid
ベル表示領域311には、赤報知画像331、青報知画像332、及び黒報知画像333が表示される。これらの報知画像331〜333は、ナビポイントが1以上である場合に、内部当籤役として決定されているベルの種別に対応し点灯する。すなわち、赤報知画像331が点灯した場合には、赤ベルを含む役が内部当籤役として決定され、青報知画像332が点灯した場合には、青ベルを含む役が内部当籤役として決定され、黒報知画像333が点灯した場合には、黒ベルを含む役が内部当籤役として決定されていることを示す。なお、点灯している報知画像以外の報知画像は点灯しない(消灯する)など、点灯している報知画像とは異なる態様で表示される。
In the
通常区間終了役表示領域312には、赤報知画像351、青報知画像352、及び黒報知画像353が表示される。これらの報知画像351〜353は、ナビポイントが1以上である場合に、内部当籤役として決定されている特殊役の種別に対応し点灯する。すなわち、赤報知画像351が点灯した場合には、特殊役(赤)を含む役が内部当籤役として決定され、青報知画像352が点灯した場合には、特殊役(青)を含む役が内部当籤役として決定され、黒報知画像353が点灯した場合には、特殊役(黒)を含む役が内部当籤役として決定されていることを示す。なお、点灯している報知画像以外の報知画像は点灯しない(消灯する)など、点灯している報知画像とは異なる態様で表示される。
In the normal section end
より具体的には、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ4に対応する特殊役が決定されている場合には、ベル表示領域311の赤報知画像331と、通常区間終了役表示領域312の青報知画像352及び黒報知画像353とが点灯する。また、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ5に対応する特殊役が決定されている場合には、ベル表示領域311の青報知画像332と、通常区間終了役表示領域312の赤報知画像351及び黒報知画像353とが点灯する。そして、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ6に対応する特殊役が決定されている場合には、ベル表示領域311の黒報知画像333と、通常区間終了役表示領域312の赤報知画像351及び青報知画像352とが点灯する。
More specifically, when the special combination corresponding to the small combination /
遊技者にとってみれば、ベル表示領域311の報知画像331〜333と、通常区間終了役表示領域312の報知画像351〜353とから、複数設けられた特殊ベル1〜3(小役・リプレイ用データポインタ「4」、「5」、「6」と3つ設けられている)のうち、いずれの特殊ベルが内部当籤役として決定されたかを確実に把握できる。
For the player, from the
図88の表示例1では、ベル表示領域311の赤報知画像331と、通常区間終了役表示領域312の青報知画像352及び黒報知画像353とが点灯している。遊技者にとってみれば、赤ベルと、特殊役(青)と、特殊役(黒)とが内部当籤役として決定されていることを確実に把握でき、表示役として赤ベルが成立するように停止操作を行うことにより、通常区間からRT区間に移行することを回避できることを把握できる。
In the display example 1 of FIG. 88, the
なお、表示役として赤ベルが成立した場合には、通常区間からRT区間に移行することを回避できるだけでなく、10枚のメダルの払出しが行われる(図11参照)。そのため、このような表示例1を液晶表示部2bに表示することにより、遊技者に対し、メダルの払出しが行われる役のうち、いずれの役が内部当籤役として決定されているかを明確に報知できる。その結果、遊技者は、この報知により通常区間からRT区間に移行することを回避できるだけでなく、更にメダルの払出しを受けるという利益を得ることができる。
In addition, when the red bell is established as the display combination, it is possible not only to avoid shifting from the normal section to the RT section, but also to pay out 10 medals (see FIG. 11). Therefore, by displaying such a display example 1 on the liquid
ここで、遊技機1のような遊技機においては、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、初めに左リール3Lが停止するのが一般的である。すなわち、左リール3Lは、基本的に初めに停止するリールである。そのため、遊技者は、単位遊技では初めに左リール3Lに着目して遊技を行う。
Here, in a gaming machine such as the
そこで、遊技機1では、初めに遊技者が着目する左リール3Lの下方にベル表示領域311を設け、初めに遊技者が着目しない右リール3Rの下方に通常区間終了役表示領域312を設けた。すなわち、遊技機正面側から機器前面に向かって左側にベル表示領域311を設け、遊技機正面側から機器前面に向かって右側に通常区間終了役表示領域312を設けた。
Therefore, in the
これにより、遊技者が第1停止操作を行う際に、ベル表示領域311の方が、通常区間終了役表示領域312よりも着目しやすくなる。遊技に慣れた遊技者にとってみれば、ベル表示領域311で点灯している報知画像331〜333を確認し、停止操作を行うことでメダルの払出しを受けつつ通常区間からRT区間に移行することを回避することも可能であり、遊技機の稼働率を高めることができる。
As a result, when the player performs the first stop operation, the
次に、図89を参照して表示例2について説明する。一般遊技状態の通常区間で表示役として特殊役が成立すると主制御回路71のCPU31から副制御回路72のサブCPU81にRT1作動時コマンドが送信される(図61のステップS149、ステップS154)。副制御回路72のサブCPU81は、RT1作動時コマンドを受信すると、一般遊技状態終了の演出データをセットする(図66のステップS236)。
Next, a display example 2 will be described with reference to FIG. 89. When the special winning combination is established as the display winning combination in the normal section of the general gaming state, the RT1 operation command is transmitted from the
図89では、トップライン8bに沿って、表示役として特殊役(赤)が成立している。そして、液晶表示部2bのうちリール3L〜3Rの下方には、「439枚GET・・・END」という文字画像371が表示される。この画像によると、「439枚」のメダルを獲得したことを把握でき、「END」の文字から遊技者にとって有利な状態が終了したこと(すなわち、一般遊技状態の通常区間からRT区間に移行したこと)を把握できる。
In FIG. 89, the special combination (red) is established as the display combination along the
これにより、遊技者は一般遊技状態の通常区間からRT区間に移行したことを、ロックフラグがオンになり(図61のステップS155)、遊技が中断されることから把握できるだけでなく、液晶表示部2bに表示される画像から視覚的にも把握できる。 As a result, the player can recognize that the lock flag is turned on (step S155 in FIG. 61) and the game is interrupted when the player shifts from the normal interval in the normal gaming state to the RT interval, and the liquid crystal display unit is also displayed. It can be visually recognized from the image displayed on 2b.
図90を参照して、スピーカ9L,9Rから出力されるサウンド(音声)についてのサウンド出力例について説明する。
With reference to FIG. 90, a sound output example of the sound (voice) output from the
初めに、図90の(1)について説明する。スタート操作を受け付けると主制御回路71のCPU31は、内部当籤役を決定し、この内部当籤役の情報を含むスタートコマンドを副制御回路72のサブCPU81に送信する。スタートコマンドを受信したサブCPU81は、内部当籤役に応じた演出データを決定する場合があり、この演出データに対応するフレーズ番号が選択される。また、CPU31はリール3L〜3Rの回転が定速になると、定速コマンドをサブCPU81に送信する。この定速コマンドを受信したサブCPU81は、自動停止非搭載報知カウンタに基づいて、自動停止非搭載報知までの計時を開始する。そして、自動停止非搭載報知カウンタの値が15000になると(30000ms経過すると)、サブCPU81は、サウンドを半減するフレーズ番号を選択する。また、自動停止非搭載報知カウンタの値が90000になると(180000ms経過すると)、サブCPU81は、サウンドを消音するフレーズ番号を選択する。図90の(1)は、演出データに対応するフレーズ番号として「100」が選択され、サウンドを半減するフレーズ番号として「120」が選択され、サウンドを消音するフレーズ番号として「150」が選択された場合のサウンド出力例を示す。なお、図中、(i)はフレーズ番号「100」で音声が出力される箇所であり、(ii)とはフレーズ番号「120」で音声が出力される箇所であり、(iii)とはフレーズ番号「150」で音声が出力される箇所である。
First, (1) in FIG. 90 will be described. When the start operation is accepted, the
図90の(1)を参照する。まず、フレーズ番号「100」のリクエストデータに基づいて、フレーズボリューム値「256」で出力される(図51参照)。その後、停止操作を検出せずに30000ms経過するとフレーズ番号「120」のリクエストデータに基づいて、フレーズボリューム値が「256」から「128」に半減される(図51参照)。これにより、他人の遊技機から出力される音声の音量が抑えられるため、周囲で遊技を行っている遊技者に与える不快感を抑えることができる。 Reference is made to (1) in FIG. First, the phrase volume value “256” is output based on the request data of the phrase number “100” (see FIG. 51). After that, when 30000 ms have passed without detecting the stop operation, the phrase volume value is halved from "256" to "128" based on the request data of the phrase number "120" (see FIG. 51). As a result, the volume of the sound output from the other player's gaming machine can be suppressed, so that the discomfort given to the player playing the game in the surroundings can be suppressed.
そして、その後、停止操作を検出せずに180000ms経過するとフレーズ番号「150」のリクエストデータに基づいて、フレーズボリューム値が「128」から「0」に消音される(図51参照)。この際、フレーズボリューム値は、100msかけて徐々に低下する(フェードアウトする)。周囲で遊技を行っている遊技者にとってみれば、他人の遊技機から出力される音声の音量が消音するため、不快感を覚えることがなく、自己の遊技に集中することができる。特に、他人の遊技機から出力される音声の音量が徐々に低下するため、周囲で遊技を行っている遊技者は、違和感を覚えることがない。 After that, when 180,000 ms have passed without detecting the stop operation, the phrase volume value is muted from "128" to "0" based on the request data of the phrase number "150" (see FIG. 51). At this time, the phrase volume value gradually decreases (fades out) over 100 ms. For a player playing a game in the surroundings, the volume of the sound output from another person's gaming machine is muted, so that the player can concentrate on his or her game without feeling any discomfort. In particular, since the volume of the sound output from the other person's gaming machine is gradually reduced, the player playing the game in the surroundings does not feel uncomfortable.
これにより、自動停止を搭載していない遊技機において、遊技者が停止操作を行わずに席を離れた場合であっても、他の遊技者の不快感を抑えることができる。 Accordingly, in a gaming machine not equipped with automatic stop, even if the player leaves the seat without performing the stop operation, it is possible to suppress the discomfort of other players.
なお、実施例では、スピーカ9L,9Rから出力される音声の音量についてのフェードアウト制御として様々な態様を設けている。図90の(1)の(iii)、図90の(2)、及び図90の(3)を参照して、実施例でのフェードアウト制御について説明する。図90の(2)は、フェードアウト制御2を示すサウンド出力例2であり、図90の(3)は、フェードアウト制御3を示すサウンド出力例3である。
In the embodiment, various modes are provided as fade-out control for the volume of the sound output from the
図中、(A1)、(A2)、(A3)は、フェードアウト制御が開始した直後の単位時間あたりのボリューム値の変化を示し、(B1)、(B2)、(B3)は、フェードアウト制御が終了する直前の単位時間あたりのボリューム値の変化を示す。 In the figure, (A1), (A2), and (A3) show changes in the volume value per unit time immediately after the fade-out control starts, and (B1), (B2), and (B3) show the fade-out control. The change in the volume value per unit time immediately before the end is shown.
初めに、図90の(1)の(iii)を参照する。この場合、(A1)と(B1)とは同じである。より詳細には、サウンド出力例1のフェードアウト制御では、フェードアウト制御が行われている間の単位時間あたりのボリューム値の変化は全て同じである。 First, reference is made to (iii) in (1) of FIG. 90. In this case, (A1) and (B1) are the same. More specifically, in the fade-out control of Sound Output Example 1, all changes in the volume value per unit time during the fade-out control are the same.
次に、図90の(2)を参照する。この場合、(A2)は(B2)に比べて小さい。より詳細には、サウンド出力例2のフェードアウト制御2では、フェードアウト制御が行われる直後の単位時間あたりのボリューム値の変化が最小で、時間が経過するにつれ単位遊技あたりのボリューム値の変化が大きくなり、フェードアウト制御が終了する直前の単位時間あたりのボリューム値の変化が最大となる。
Next, refer to (2) of FIG. In this case, (A2) is smaller than (B2). More specifically, in the fade-out
次に、図90の(3)を参照する。この場合、(A3)は(B3)に比べて大きい。より詳細には、サウンド出力例3のフェードアウト制御3では、フェードアウト制御が行われる直後の単位時間あたりのボリューム値の変化が最大で、時間が経過するにつれ単位遊技あたりのボリューム値の変化が小さくなり、フェードアウト制御が終了する直前の単位時間あたりのボリューム値の変化が最小となる。
Next, refer to (3) of FIG. In this case, (A3) is larger than (B3). More specifically, in the fade-out
なお、フェードアウト制御の例として、フレーズ番号「150」の場合について説明したが、フレーズ番号「130」の場合も同様である。すなわち、フレーズボリューム値を「256」から「128」に軽減する際にも、フェードアウト制御2やフェードアウト制御3のような制御がなされる場合がある。
The case of the phrase number “150” has been described as an example of the fade-out control, but the same applies to the case of the phrase number “130”. That is, even when the phrase volume value is reduced from "256" to "128", control such as fade-out
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.
実施例では、定速回転コマンド受信時(図66のステップS238)に自動停止非搭載報知までの計時を開始する(図66のステップS239)こととしているが、これに限られるものではない。例えば、リール3L〜3Rが回転すると自動停止非搭載報知までの計時を開始するようにしてもよい。すなわち、リール3L〜3Rの回転が定速になる前から自動停止非搭載報知までの計時を開始するようにしてもよい。なお、この場合には、例えば、図52のステップS10で全リールの回転開始を要求した後に、主制御回路71のCPU31がリール回転コマンドを副制御回路72のサブCPU81に送信し、このリール回転コマンドを受信することにより、サブCPU81が自動停止非搭載報知までの計時を開始すればよい。なおこの場合には、自動停止非搭載報知カウンタは、リールが回転を開始してから停止操作が行われるまでの時間を計時するカウンタとなる。
In the embodiment, when the constant speed rotation command is received (step S238 in FIG. 66), the time until the automatic stop non-installation notification is started (step S239 in FIG. 66) is started, but the invention is not limited to this. For example, when the
実施例では、フェードアウト制御として、図90の(1)の(iii)のフェードアウト制御(フェードアウト制御1)とフェードアウト制御2(図90の(2))とフェードアウト制御3(図90の(3))とを説明したが、これに限られるものではない。すなわち、1度のフェードアウト制御のうちで、単位遊技あたりのボリューム値の変化を、時間が経過するにつれ大きくし、その後また小さくすることとしてもよい。 In the embodiment, as the fade-out control, the fade-out control (fade-out control 1) and the fade-out control 2 ((2) of FIG. 90) and the fade-out control 3 ((3) of FIG. 90) of (1) of FIG. 90 are performed. However, the present invention is not limited to this. That is, in one fade-out control, the change in the volume value per unit game may be increased over time and then decreased again.
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、所謂チャレンジボーナスゲーム、シングルボーナスゲームなどをボーナスゲームとして採用してもよい。 In the embodiment, the big bonus game is adopted as the bonus game, but the present invention is not limited to this. For example, so-called challenge bonus games and single bonus games may be adopted as bonus games.
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and parrots in addition to the
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (1)
前記報知手段により報知を行う期間を決定する期間決定手段と、
前記期間を更新する期間更新手段と、
前記期間更新手段により決定された前記期間または前記期間更新手段による更新後の期間の少なくとも一部を表示する期間表示手段と、
前記期間を加算するか否かを決定する期間加算決定手段と、
を備え、
前記期間更新手段は、前記報知手段により報知が行われるときに前記期間を減算し、前記期間加算決定手段により前記期間を加算すると決定された場合、該加算すると決定された期間を現在の期間に追加した期間を新たな期間として決定し、
前記期間表示手段は、前記期間表示手段により表示される期間が0となるときに、前記期間更新手段による更新後の期間の少なくとも一部を表示する場合と、前記期間更新手段による更新後の期間を表示しない場合とがあり、
前記報知手段は、前記期間更新手段による更新後の期間が0より大きな場合だけではなく、該期間が0である場合であっても、前記遊技者にとって有利な状態を与えるための情報を報知する場合があることを特徴とする遊技機。 Informing means for informing information for giving an advantageous state to the player,
A period determining means for determining a between row cormorants period the notification by the notification means,
Period updating means for updating the period,
A period between the display means that displays at least part of the period after updating by the period or the period updating means determined by said period updating means,
And duration addition determining means for determining whether to add the time,
Equipped with
The period updating means subtracts the period when the notification is given by the notifying means, and when the period addition determining means determines to add the period, sets the period determined to be added to the current period. Determine the added period as a new period,
Before Symbol Period display means, when the period to be displayed is zero by the time display means, in the case of displaying at least a part of the period after updating by said period updating means, after updating by said period updating means In some cases, the period of
The notification means, wherein the period duration of the updated by the updating means not only greater when more 0, even if the period is 0, the broadcast information to provide advantageous conditions for pre-Symbol player A gaming machine characterized in that it may be played.
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