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JP6717868B2 - Amusement machine - Google Patents
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JP6717868B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.

このような遊技機としては、有利状態としての大当り遊技状態中に特別可変入賞球装置のような可変入賞手段を閉鎖状態から開放状態に制御するラウンド遊技のような所定遊技を所定回数実行可能なものがあった。そして、そのような遊技機では、所定遊技中において、可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態となるまでに入賞可能となる遊技媒体(遊技球)の数を特定可能なカウントオブジェクトのような特定表示をするものがあった(特許文献1)。 As such a gaming machine, a predetermined game such as a round game in which a variable winning means such as a special variable winning ball device is controlled from a closed state to an open state can be executed a predetermined number of times during a big hit game state as an advantageous state. There was something. Then, in such a gaming machine, during a predetermined game, a specific display such as a count object capable of specifying the number of game media (gaming balls) that can be won until the variable winning means changes from the open state to the closed state. There was a thing (patent document 1).

特開2017−108897号公報(段落0277等)JP, 2017-108897, A (paragraph 0277 grade).

しかし、前述した遊技機では、所定遊技としてのラウンド遊技中に入賞可能となる遊技媒体数を特定可能な特定表示は、遊技媒体が入賞する毎に消去される演出がされるのみであり、所定遊技に関する演出の面白みに欠け、遊技の興趣が向上しないという問題があった。 However, in the gaming machine described above, the specific display that can specify the number of game media that can be won during the round game as the predetermined game is only an effect that is erased each time the game medium wins, There was a problem that the entertainment related to the game was lacking in fun and the interest in the game was not improved.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定遊技に関する演出の面白みを向上させ、遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the fun of the effect regarding a predetermined game and enhancing the interest of the game.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態(開放状態等)と、遊技媒体が進入不可能な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な可変手段(特別可変入賞球装置7等)と、
前記有利状態において、前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に制御する所定遊技(ラウンド遊技等)を所定回数(15Rまたは5R等)実行可能な可変手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、図5のS116,S117等)と、
前記可変手段が、前記第1状態となってから前記第2状態となるまでに進入可能となる遊技媒体の数を特定可能とする所定数の特定画像(図10−1の入賞表示箱画像271F003等)を表示可能な特定画像表示手段(演出制御用CPU120、図7のS176等)とを備え、
前記特定画像表示手段は、
前記可変手段が前記第1状態となるときに前記所定数の特定画像を表示し、該所定数の特定画像の表示を前記可変手段が前記第2状態となるまで維持し、
前記可変手段に前記所定数以下の遊技媒体が進入した場合に、遊技媒体が進入した毎に既に表示している前記所定数の特定画像のうちの一の特定画像の表示態様を特定態様に変化させて表示し、
前記可変手段に進入した遊技媒体の個数が前記所定数を超えた場合に、前記特定態様に変化させた前記所定数の特定画像の全てを用いて特定演出を実行し、その後に前記特定態様に変化させた前記所定数の特定画像の表示を終了し、
前記可変手段に進入した遊技媒体の個数が前記所定数を超えなかった場合に、前記特定演出を実行せずに前記特定態様に変化させた前記所定数の特定画像の表示を終了する。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player,
A first state game media capable ingress (open state or the like), game media changeable variable Hente stage and entering non-cacheable second state (closed state or the like) and (the special variable winning ball device 7, etc.) ,
In the preferred state, the friendly Hente predetermined number of times a predetermined game (round game, etc.) which control stage from the second state to the first state (15R or 5R, etc.) executable soluble Hente stage (for game control Microcomputer 100, S116, S117, etc. in FIG. 5),
The friendly Hente stage, winning display of the predetermined number of the specific image in a first state to allow identifying the number number of game media that enables entering until the second state (Figure 10-1 box image 271F003 etc.) can be displayed specific image display means (effect control CPU 120, provided with a S176, etc.) in FIG. 7,
The specific image display means,
Displaying the predetermined number of specific images when the variable means is in the first state, and maintaining the display of the predetermined number of specific images until the variable means is in the second state,
When a predetermined number or less of the game media enter the variable means, the display mode of one specific image of the predetermined number of the specific images already displayed is changed to the specific mode every time the game medium enters. Let me display
When the number of game media entering the variable means exceeds the predetermined number, a specific effect is executed by using all of the predetermined number of specific images changed to the specific mode, and then the specific mode is changed to the specific mode. End the display of the predetermined number of changed specific images,
When the number of game media entering the variable means does not exceed the predetermined number, the display of the predetermined number of specific images changed to the specific mode is ended without executing the specific effect.

このような構成によれば、所定遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、所定遊技に関する演出の面白みを向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since there are abundant variations of the effects related to the predetermined game, it is possible to improve the fun of the effects related to the predetermined game and improve the enjoyment of the game.

(2) 前記(1)の遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出手段と、をさらに備え、
前記設定示唆演出手段は、前記可変手段が前記第1状態となってから前記第2状態となるまでに前記可変手段に進入した遊技媒体の個数が前記所定数を超えたことに応じて、前記設定示唆演出を実行可能である。
(2) In the gaming machine of (1 ) above,
Setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values having different advantages for the player,
Further comprising a setting suggestion production means capable of executing a setting suggestion production for suggesting the setting of the set value,
The setting suggestion producing means is responsive to the fact that the number of game media entering the changing means exceeds the predetermined number before the changing means is in the first state and is in the second state. A setting suggestion effect can be executed.

このような構成によれば、所定遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、所定遊技に関する演出の面白みを向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since there are abundant variations of the effects related to the predetermined game, it is possible to improve the fun of the effects related to the predetermined game and improve the enjoyment of the game.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記有利状態において前記可変手段への遊技媒体の進入により獲得可能な遊技媒体の数(大当り種類別に定められた出球の獲得可能数等)を特定可能な獲得可能数表示(出球数画像271F002の分母で示す獲得可能数表示等)を表示可能な獲得可能数表示手段(演出制御用CPU120等)をさらに備え、
前記獲得可能数表示手段は、前記所定数よりも多い遊技媒体が進入した場合に、前記獲得可能数表示を変更しない(オーバー入賞が生じても、図10−1(C)、図10−2(C)のように出球数画像271F002における分数形式の分母で示される獲得可能数表示は固定的に表示される等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Obtainable count display (Dedama number that can specify the number of (obtainable number of jackpot by type defined exiting sphere etc.) of obtainable gaming media by ingress of game media to the friendly Hente stage in the preferred state Further, an obtainable number display means (e.g., CPU 120 for effect control) capable of displaying the obtainable number display indicated by the denominator of the image 271F002),
The obtainable number display means does not change the obtainable number display when more game media than the predetermined number have entered (even if an over-win is generated, FIG. 10-1(C), FIG. 10-2). (As in (C), the obtainable number display indicated by the denominator in the fractional format in the number-of-balls image 271F002 is fixedly displayed, etc.).

このような構成によれば、所定数よりも多い遊技媒体が進入した場合でも、獲得可能数表示が変更されない代わりに、所定数の遊技媒体が進入した場合と所定数よりも多い遊技媒体が進入した場合とで、異なる態様で特定画像の表示を終了させるか、または、異なる演出を実行した後に特定画像の表示を終了させることにより、遊技者に対して、獲得可能数表示が変化しないことについての不信感を与えないようにすることができる。 According to such a configuration, even if more than a predetermined number of game media enter , the display of the number of possible acquisitions does not change, but a predetermined number of game media enters and more than a predetermined number of game media enter. When the display of the specific image is terminated in a different manner, or the display of the specific image is terminated after executing a different effect, the obtainable number display does not change for the player. You can avoid giving distrust.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定画像表示手段は、前記可変手段において遊技媒体が進入したことに基づいて前記特定画像の表示態様を変化させる(図10−1(B)、図10−2(B)のように大入賞口に遊技球が入賞するごとに入賞表示箱画像271F003を、蓋が開いて星形画像271F004を放出する表示態様に変化させる入賞報知演出が行われる等)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The specific image display means, game media changing the display mode of the specific image based on entering in the Allowed Hente stage (Fig. 10-1 (B), as shown in FIG. 10-2 (B) (Each time a game ball wins the big winning opening, a prize notification effect is produced in which the prize display box image 271F003 is changed to a display mode in which the lid opens to release the star-shaped image 271F004).

このような構成によれば、所定遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since there are many variations of effects related to the predetermined game, it is possible to improve the interest of the game.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定画像表示手段は、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変手段において進入した回数に応じて、前記特定画像の表示終了態様が異なる([オーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様が異なる演出例]、例えば、各ラウンドでのオーバー入賞回数に応じて入賞表示箱画像271F003の表示の終了態様が異なる、全ラウンドでのオーバー入賞回数の合計回数に応じて最終ラウンドでの入賞表示箱画像271F003の表示の終了態様が異なる等)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The specific image display means changes the display termination mode of the specific image according to the number of times the game medium more than the predetermined number has entered in the variable means ([[win prize display box image display depending on the number of over-wins Example of different end modes], for example, in the final round according to the total number of over-winning numbers in all rounds, the ending mode of displaying the prize display box image 271F003 is different depending on the number of over-winning prizes in each round. The manner of ending the display of the winning display box image 271F003 is different).

このような構成によれば、所定遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since there are many variations of effects related to the predetermined game, it is possible to improve the interest of the game.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態は、複数種類の前記有利状態(15R大当り、5R大当り等)から選択された有利状態であり、
前記特定表示手段は、前記有利状態の種類に応じて、前記特定画像の表示態様が異なる(図10−3のように、入賞表示箱画像271F003の画像の種類として、15R大当りの場合は宝箱形状の画像を選択し、5R大当りの場合は紙箱の形状の画像を選択する等)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The advantageous state is an advantageous state selected from a plurality of types of the advantageous states (15R big hit, 5R big hit, etc.),
The specific display means changes the display mode of the specific image according to the type of the advantageous state (as shown in FIG. 10-3, as the image type of the winning display box image 271F003, a treasure box shape in the case of a 15R big hit) Image, and in the case of 5R big hit, select the image in the shape of a paper box).

このような構成によれば、大当りの種類に応じて特定画像の表示態様が異なることにより、所定遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the display mode of the specific image varies depending on the type of jackpot, a variety of effects regarding the predetermined game can be abundant, so that the enjoyment of the game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 他の特徴部に係る各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards etc. which concern on another characteristic part. 他の特徴部に係るパチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko gaming machine according to another feature. 他の特徴部に係る演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|generation control command which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value used as the game random number which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit classification determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る大当り種別を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る遊技制御用データ保持エリアを示す図である。It is a figure which shows the data holding area for game controls which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタの配置と表示内容を示す図である。It is a figure which shows arrangement|positioning of the display monitor and the display content which concern on another characteristic part. 他の特徴部に係る賞球数を記憶する記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area which memorize|stores the number of prize balls which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係るメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る内蔵RAMエリアを示す図である。It is a figure which shows the built-in RAM area which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタにおける表示の制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of control of the display in the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係るバッファ更新の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the buffer update which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係るメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。It is a rear perspective view which shows the pachinko game machine in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。It is a rear perspective view which shows the state which opened the frame for game machines in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る状態制御例を示す図である。It is a figure which shows the state control example which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control main processing concerning other feature parts. 他の特徴部に係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command processing at the time of power supply concerning other feature parts. 他の特徴部に係る演出制御の優先度を示す図である。It is a figure which shows the priority of the effect control which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control main processing in the modification concerning other feature parts. 他の特徴部に係る変形例における進行中設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ongoing setting confirmation process in the modification which concerns on another characteristic part. 特徴部71AKに係る出力量切替スイッチの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the output amount changeover switch which concerns on the characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る初期設定制御を示す図である。It is a figure which shows the initial setting control which concerns on the characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る報知の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the notification which concerns on 71 AK of characteristics. 特徴部71AKに係る表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display concerning the characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control main processing concerning feature 71AK. 特徴部71AKに係る開始時出力切替処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the output switching process at the time of starting concerning the characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る進行中出力変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the output change process in progress which concerns on the characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る変形例における演出制御の優先度を示す図である。It is a figure which shows the priority of the effect control in the modification concerning the characteristic part 71AK. 特徴部72AKに係るイニシャル動作の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the initial operation which concerns on the characteristic part 72AK. 特徴部72AKに係る制御パターンを示す図である。It is a figure which shows the control pattern which concerns on the characteristic part 72AK. 特徴部72AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command processing at the time of power supply concerning the characteristic part 72AK. 特徴部72AKに係る変形例における電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command processing at the time of power activation in the modification concerning the characteristic part 72AK. 特徴部73AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command processing at the time of power supply concerning the characteristic part 73AK. 特徴部73AKに係る設定確認報知画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the setting confirmation notification screen which concerns on the characteristic part 73AK. 特徴部74AKに係る演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a production control pattern concerning a characteristic part 74AK. 特徴部74AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control main processing concerning the characteristic part 74AK. 特徴部74AKに係る確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the confirmation production control processing concerning the characteristic part 74AK. 特徴部74AKに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。It is a timing chart etc. which show the example of control of the confirmation production concerning the characteristic part 74AK. 特徴部75AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command processing at the time of power supply concerning the characteristic part 75AK. 特徴部75AKに係る設定変更中確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of confirmation production control processing during a change concerning a characteristic part 75AK. 特徴部75AKに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。It is a timing chart etc. which show the example of control of the confirmation production which concerns on the characteristic part 75AK. 特徴部229Fに係る特別演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the special effect which concerns on the characteristic part 229F. 特徴部229Fに係るインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the interval period setting suggestion production determination table which concerns on the characteristic part 229F in a table format. 特徴部229Fに係る大当り開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the big hit start production setting processing which relates to the feature section 229F. 特徴部229Fに係るインターバル演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows interval production setting processing concerning a characteristic part 229F. 特徴部230Fに係るインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the interval period setting suggestion production determination table which concerns on the characteristic part 230F in a table format. 特徴部231Fに係るオーバー入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。FIG. 28 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of the effect of suggesting over-winning prize setting related to the characteristic portion 231F. 特徴部231Fに係るオーバー入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure showing the over-prize setting suggestion production decision table concerning the characteristic part 231F in a table format. 特徴部231Fに係るコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process which concerns on the characteristic part 231F. 特徴部231Fに係るオーバー入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an over-winning process according to the characteristic portion 231F. 特徴部232Fに係る獲得数設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。FIG. 32 is a display screen diagram of the image display device 5 showing a production example of the acquisition number setting suggestion production relating to the characteristic portion 232F. 特徴部232Fに係る獲得数設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the acquisition number setting suggestion production determination table which concerns on the characteristic part 232F in a table format. 特徴部232Fに係る獲得数報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition number notification process which concerns on the characteristic part 232F. 特徴部233Fに係るV入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。FIG. 38 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of V winning setting suggesting effect related to the characteristic portion 233F. 特徴部233Fに係るV入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the V winning setting suggestion production determination table which concerns on the characteristic part 233F in a table format. 特徴部233Fに係るV入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows V winning notification processing concerning a characteristic part 233F. 特徴部271Fに係る大当り遊技状態での入賞個数特定表示の第1演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。It is a display screen diagram of the image display device showing a first effect example of the winning number identification display in the jackpot gaming state related to the characteristic portion 271F. 特徴部271Fに係る大当り遊技状態での入賞個数特定表示の第2演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。It is a display screen diagram of the image display device showing a second effect example of the winning number identification display in the jackpot gaming state related to the characteristic portion 271F. 大当り種類別入賞表示箱選択テーブルを表形式で示す図である。It is a figure showing a prize display box selection table classified by big hit type in a tabular form.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The change includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers etc.) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). The special figure game and the variable display of the decorative design which are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B that are configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A is the number of LEDs that are turned on. The first reserved memory number is displayed by, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning port which is always kept in a fixed open state through which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the prize winning ball device 6A, and the game ball does not enter the second starting prize hole (the second starting prize hole is also closed). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the tilted position of the movable wing piece (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a special winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game balls enter the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, the winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and variably displays the normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the universal figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reserves, which is the number of ordinary figure games that are pending to be executed, by the number of LEDs that have been lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so that it can be supplied to a ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and can be tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the operation (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotation operation on the hitting ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol loss symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol defect". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period when the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state to be described later In the case where the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, it becomes a "big hit" symbol and a big hit symbol. When a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" will occur.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The type of big hit is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state is finished, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) that shortens the average special figure variation time (period during which the special figure varies) compared to the normal state is executed. In the time saving state, by shortening the average figure change time (the period during which figure changes) compared to the normal state, and improving the probability of "per figure" in the figure game from the normal state, The control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which it is likely to be a "big hit" in addition to improving the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The condition that the ending condition is that the special figure game is executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of times of cutting, probability change of times of cutting etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player, a game state other than a special state such as a time saving state, a probability change state, etc., and the display result in the ordinary figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is called a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed). It should be noted that “small hit” may not be provided as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" provided on the image display device 5, as the effects executed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the first special figure game. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative pattern which is not stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later. Is an aspect in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called big hit reliability or big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the design is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7" and the like) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" which is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-determination variation pattern (normal pattern). After reaching the reach mode with the non-probabilistic variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special drawing game is "small hit", the fixed decorative pattern (for example, "" which is a predetermined small hit combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5. 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of a part of big hit type (big hit type of big hit game state similar to small hit game state) and when "small hit" , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach-miss") may be displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach-miss"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) fixed decoration pattern is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the variable display is temporarily stopped during the variable display of the decorative pattern, and then the variable display is restarted, so that one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit medium effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting medium production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state high accuracy state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By the transmission of the detection signal, passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), a game status (for example, start and end of variable display, status of opening of big winning opening, winning of prize, number of reserved memories, game status), command for designating error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The production control CPU 120 displays the execution of production based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the lamp (supply of a sound designation signal, a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for receiving the production control command transmitted from the main board 11 and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. For these commands, the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from power failure, for example, the image display device 5 notifies that recovery from power failure has been performed or is being restored from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (eg, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, starting information (starting) Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). CPU103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41) execution and hold management, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure". The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary figure hold display device 25C is turned on to display the number of ordinary figure hold numbers.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when power failure occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted as described above is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. In the special symbol normal process, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and the big hit type when the "big hit" is set Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns, based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether or not reach etc.), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, a process for setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from when the special symbol starts varying. It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol that is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period for opening the special winning opening and an upper limit number of times of execution of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The big hit opening process is ended.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the jackpot gaming state It includes the process of setting to terminate. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the big hit ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to be open in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening pretreatment is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the timing for ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing for opening the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". The small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in, for example, an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 may be stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the driving operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern in the image display device 5 based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various types The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern by the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command for designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect effect processing during the variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving the command designating to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect processing during small hit in step S174 is processing executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Further, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command designating to end the small winning game state from the main board 11, for example. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit midfield effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid-game production process, the CPU 120 for production control sets, for example, a production control pattern or the like corresponding to the contents of the production in the big hit game state, and executes various production controls in the big hit game state based on the set contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not have to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, so that the player A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped according to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Furthermore, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it also includes the case where one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(他の特徴部に関する構成の説明)
次に本発明の形態における他の特徴部について説明する。この特徴部は、設定値にもとづいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態の制御を実行可能とし、所定の設定変更操作にもとづいて設定値を変更可能にするための構成や、設定されている設定値を表示により確認可能にするための構成を備えている。そして、遊技球などの遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される賞球などの遊技価値に関する情報を表示可能な構成により、設定されている設定値を表示可能にする。
(Explanation of the configuration related to other features)
Next, other characteristic parts in the embodiment of the present invention will be described. This characteristic part can execute control of an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player based on the set value, and a configuration for changing the set value based on a predetermined setting change operation, and a setting. It is provided with a configuration for making it possible to confirm the set value being displayed. Then, the set value that is set can be displayed by the configuration that can display the information about the game value such as the prize ball that is given based on the game medium such as the game ball entering the predetermined area.

図8−1は、この特徴部に係るパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。上記実施の形態と共通する構成には、同一の符号が付されている。例えば出力回路111は、ソレノイド回路111と同様の構成を有するものであればよい。第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様の構成を有するものであればよい。演出表示装置5は、画像表示装置5と同様の構成を有するものであればよい。表示結果が「はずれ」(ひらがな)となる場合は、表示結果が「ハズレ」(カタカナ)となる場合と同様である。第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dは、複数の一般入賞口10のいずれかを通過(進入)した遊技球を検出し、検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 FIG. 8-1 is a configuration diagram showing various control boards mounted on the pachinko gaming machine 1 according to this feature. The same components as those in the above embodiment are designated by the same reference numerals. For example, the output circuit 111 may have the same configuration as the solenoid circuit 111. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may have the same configuration as the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The effect display device 5 may have the same configuration as the image display device 5. The case where the display result is “out” (Hiragana) is the same as the case where the display result is “Loss” (Katakana). The first general winning opening switch 26A, the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, and the fourth general winning opening switch 26D are game balls that have passed (entered) any of the plurality of general winning openings 10. Is detected, and a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on the detection.

演出制御基板12には、可動役物(可動演出装置)となる可動部材を駆動する動作用モータAK011〜AK014と、その可動部材の原点位置を検知する原点センサAK021〜AK024とが接続されている。動作用モータAK011〜AK014は、モータあるいは電磁ソレノイドなどを用いたものであればよい。原点センサAK021〜AK024は、マイクロスイッチなどの接触型のセンサやフォトセンサもしくは静電容量式センサなどの非接触型センサを用いて構成されていればよい。演出制御基板12には、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)126が設けられている。 The effect control board 12 is connected to operation motors AK011 to AK014 for driving a movable member that is a movable accessory (movable effect device) and origin sensors AK021 to AK024 for detecting the origin position of the movable member. .. The operation motors AK011 to AK014 may be motors or electromagnetic solenoids. The origin sensors AK021 to AK024 may be configured using a contact sensor such as a micro switch or a non-contact sensor such as a photo sensor or a capacitance sensor. The production control board 12 is provided with a real time clock (RTC) 126 capable of outputting time information.

この実施例(実施の形態)では、小当り遊技状態に制御された場合に、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口である第1大入賞口とは別個に設けられた第2大入賞口が、所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態において、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。本実施例では、小当り遊技状態において所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで第2大入賞口が1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。第2大入賞口は、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに、第2大入賞口扉により開放状態となり、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しやすくなる。その一方で、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオフ状態であるときに、第2大入賞口扉により第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 In this embodiment (embodiment), when the small hitting game state is controlled, the second special winning opening, which is the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7, is provided separately from the first special winning opening. The special winning opening is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the second big winning opening is opened until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. State. In the present embodiment, the second special winning opening is set to open once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses in the small hitting game state, but the present invention is not limited to this. Instead, it may be opened a plurality of times in the small hitting game state. The second special winning opening is opened by the second special winning opening door when the solenoid 83 for the second special winning opening door is on, and the game ball passes (enters) through the second special winning opening. It will be easier. On the other hand, when the solenoid 83 for the second special winning opening door is off, the second special winning opening is closed by the second special winning opening door, and the game ball passes through the second special winning opening ( Entry) In this way, the second special winning opening changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. In addition to the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the second special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the second special winning opening is provided. May be.

カウントスイッチ23は、第1大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第1カウントスイッチとなる。第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチを通過することで、第2カウントスイッチによって検出される。第2カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2大入賞口が開放状態となれば、第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The count switch 23 serves as a first count switch that detects a game ball that has passed (entered) the first special winning opening. The game ball passing (entering) the second special winning opening is detected by the second count switch by passing through the second count switch installed in the second special winning opening. Based on the fact that the game ball is detected by the second count switch, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball. Thus, when the game ball passes (enters) the second big winning opening which has been opened, the game ball passes (enters) another normal winning opening such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when you did. Therefore, when the second special winning opening is opened, the game ball can enter the second special winning opening, and the first state is advantageous for the player. On the other hand, if the second special winning opening is closed, it becomes impossible or difficult to pass (enter) the game ball into the second special winning opening to obtain the prize ball, which is disadvantageous to the player. There are two states.

第2大入賞口の内部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチと第4カウントスイッチとが設置されている。第2大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第3カウントスイッチまたは第4カウントスイッチのいずれかを通過して、遊技盤2の背面側に誘導される。遊技球は、第3カウントスイッチを通過することで、第3カウントスイッチによって検出される。遊技球は、第4カウントスイッチを通過することで、第4カウントスイッチによって検出される。 Inside the second special winning opening, a third count switch and a fourth count switch through which game balls can pass are installed. The game ball that has passed (entered) the second special winning opening passes through either the third count switch or the fourth count switch and is guided to the back side of the game board 2. The game ball is detected by the third count switch by passing through the third count switch. The game ball is detected by the fourth count switch by passing through the fourth count switch.

本実施例では、小当り遊技中に第3カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施例のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。 In this embodiment, based on the fact that the game ball is detected by the third count switch during the small hit game, the game state after the small hit game is finished is controlled to the big hit game state. Therefore, while the second big winning opening door is open during the small hitting game, the course of the game ball is changed by adding vibration and the like, and the game ball is detected by the third count switch, Since it is possible for fraud to be controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is designed to stop the game in such a case.

第2大入賞口の内部には、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制及び許容する規制部材が設けられている。規制部材は、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制する規制状態と、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を許容する許容状態と、に変化可能となるように設けられている。 Inside the second special winning opening, a regulating member for regulating and allowing the flow of the game ball toward the third count switch is provided. The restricting member is provided so as to be changeable between a restricting state that restricts the downward flow of the game ball toward the third count switch and an allowable state that allows the downward flow of the game ball toward the third count switch. Has been.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第3カウントスイッチを通過すると、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、第3カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第4カウントスイッチを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、第4カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。 In the small hit game state, when the game ball that has won the second big winning opening passes through the third count switch, it becomes a "big hit" based on the passage of the third count switch of the game ball (V winning big hit). That is, the CPU 103 controls the game state to the big hit game state based on the detection of the passage of the game ball by the third count switch. On the other hand, when the game ball that has won the second big winning opening in the small hit game state passes through the fourth count switch, it is not a "big hit". That is, the CPU 103 does not control the gaming state to the jackpot gaming state based on the detection of the passage of the game ball by the fourth count switch.

そして、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。なお、本実施例では、第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口が第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1大入賞口が第1状態に制御されるようにしてもよい。 Then, when the big hit game state is controlled based on the passage of the third count switch of the game ball, the second special winning opening door has a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) or a predetermined number ( The second special winning opening is opened in the period until the generation of 10 winning balls. As a result, a round game is executed in which the second special winning opening is in the first state (open state), which is advantageous for the player. In addition, in the present embodiment, when the big hit game state is controlled based on the passage of the third count switch, the second special winning opening is controlled to the first state. It is not limited to this, and the first special winning opening may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。 The round game, which is the opening cycle of the second special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, "15" or "5"). In addition, even before the number of times of execution of the round game reaches the upper limit number, the round game may be ended by the establishment of a predetermined condition (for example, a game ball is not won in the second special winning opening). Good.

図8−2は、パチンコ遊技機1に搭載された主基板11、演出制御基板12、電源基板17などを示す背面図である。主基板11は、基板ケース201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載される。主基板11には、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ29が設けられており、表示モニタ29に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。なお、表示モニタ29の左側方には表示切替スイッチ300が設けられており、表示切替スイッチ300の操作によって表示モニタ29に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 FIG. 8-2 is a rear view showing the main board 11, the effect control board 12, the power supply board 17, etc. mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in the board case 201. The main board 11 is provided with a display monitor 29 that can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 1, and also has a function of displaying various winning information on winning on the display monitor 29. A display changeover switch 300 is provided on the left side of the display monitor 29, and the information displayed on the display monitor 29 can be changed over by operating the display changeover switch 300.

主基板11には、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠の開放を検知する扉開放センサ90、第1大入賞口や第2大入賞口の開放を検知するための大入賞口扉センサ91、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれ、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。 On the main board 11, a door opening sensor 90 for detecting the opening of a glass door frame that covers the front surface of the game board 2 so as to be openable and closable, and a special winning opening for detecting the opening of the first big winning opening and the second big winning opening. Various sensors such as the door sensor 91 are connected, and a function of determining occurrence of various abnormalities (errors) is also provided based on detection signals output from these sensors. A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 of the main board 11 and transmitted to the game control microcomputer 100.

主基板11は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ29の右側には表示切替スイッチ300が配置されている。表示モニタ29及び表示切替スイッチ300は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 The main board 11 is enclosed in a board case 201 made of a transparent synthetic resin material, a display monitor 29 (for example, 7 segments) is arranged in the center of the main board 11, and a display monitor 29 is arranged on the right side of the display monitor 29. A display changeover switch 300 is arranged. The display monitor 29 and the display changeover switch 300 are arranged on the front side when the main board 11 is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized in the state where the gaming machine frame 3 is not opened, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the game board 2 in the state where the gaming machine frame 3 is opened. It is the front when viewed, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ29に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認(検証)される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、調整が行われたか否か、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかなどが確認(検証)される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1においては、設置後における調整の有無や内容を認識できるようになっている。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is provided with respective winning openings (first big winning opening, second big winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, general winning opening, hereinafter, "entry area". (Also referred to as “”), the number of game balls entering the game is totaled, and various winning information such as the consecutive ratio and the winning combination is displayed on the display monitor 29, and these winning information are displayed. By doing so, various winning information such as consecutive ratios and winning ratios after installation at the game hall can be confirmed. On the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual that the gaming board surface is designed so that the gaming ball enters the general winning opening (passes the test) at a predetermined frequency. In addition, when performing the test, it is confirmed (verified) whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, whether or not the adjustment has been made, what kind of adjustment has been made, and as a result of the adjustment, the game balls enter the general winning opening as often as designed. Is checked (verified). Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize the presence or absence of the adjustment and the contents after the installation.

電源基板17は、外部電源(商用電源)である交流電源(AC100V)からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能となるように構成されている。電源基板17は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース201に封入されており、電源基板17の背面右側上部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ51と、設定変更状態において大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ52が設けられている。また、電源基板17には、クリアスイッチAK001、電源スイッチAK002が設けられている。 The power supply board 17 is configured to be able to supply electric power from an AC power supply (AC100V), which is an external power supply (commercial power supply), to electric components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. ing. The power supply board 17 is enclosed in a board case 201 made of a transparent synthetic resin material, and a lock switch 51 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the upper right side of the rear surface of the power supply board 17. A setting changeover switch 52 is provided which functions as a setting switch for changing a set value such as a winning probability (ball-out rate) of a big hit in the changed state. Further, the power supply board 17 is provided with a clear switch AK001 and a power supply switch AK002.

錠スイッチ51および設定切替スイッチ52は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能であり、所定のキーを所持する係員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ51はキー操作を要することから、遊技場の係員のなかでも、錠スイッチ51の操作を行うキーを所持する係員のみ操作が可能とされている。錠スイッチ51は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。 The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Only the staff in possession can operate it. Further, since the lock switch 51 requires a key operation, only the staff having a key for operating the lock switch 51 can be operated among the staff in the game arcade. The lock switch 51 is a switch capable of executing an ON/OFF switching operation by a predetermined key and also an operation (for example, a pushing operation) different from the switching operation.

電源スイッチAK002を用いた電源投入の操作が行われるときには、錠スイッチ51におけるオンとオフの切替操作や、クリアスイッチAK001の押下操作といった、錠スイッチ51またはクリアスイッチAK001を用いた所定の動作が行われる場合がある。錠スイッチ51とクリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、これらのスイッチを同時に用いた所定の動作が行われる場合もある。そこで、少なくとも、錠スイッチ51と、クリアスイッチAK001と、電源スイッチAK002は、遊技場の係員などにより同時操作が可能な位置に配置されていればよい。このように、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出可能に構成されている。 When a power-on operation using the power switch AK002 is performed, a predetermined operation using the lock switch 51 or the clear switch AK001 such as an on/off switching operation of the lock switch 51 and a pressing operation of the clear switch AK001 is performed. There is a case to be seen. The lock switch 51 and the clear switch AK001 may perform a predetermined operation using these switches simultaneously with the power-on operation using the power switch AK002. Therefore, at least the lock switch 51, the clear switch AK001, and the power switch AK002 may be arranged at positions that can be simultaneously operated by an attendant of the game hall or the like. In this way, the lock switch 51 and the clear switch AK001 can detect various operations such as an on/off switching operation and a pressing operation by an attendant of the game arcade, etc., in accordance with the power-on operation using the power switch AK002. Is configured.

パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられ、ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ70が設けられている。排出口スイッチ70からの信号は、主基板11のスイッチ回路110に取り込まれる。 In the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1, nozzles (discharging ports) are provided for discharging gaming balls that have won a prize or game balls that have entered the out port to the outside of the pachinko gaming machine 1, inside the nozzle. The outlet switch 70 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a game ball that has been launched) is provided. The signal from the outlet switch 70 is taken into the switch circuit 110 of the main board 11.

図8−3は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、このコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". Note that this command form is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals composing the control command may be one, or may be three or more.

コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8001H is a first variation start command that designates variation start in the special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command that designates variation start in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a design. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or effect symbol. In the variable display result notification command, when the variable display result is “out”, “big hit” or “small hit” (predetermined result), or when the variable display result is “big hit” Different EXT data is set according to the determination result (the jackpot type determination result) which one of the plurality of types of the jackpot type is selected.

変動表示結果通知コマンドは、例えばコマンド8C00H〜8C05Hを含んでいる。コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。 The variable display result notification command includes, for example, commands 8C00H to 8C05H. The command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “out”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type decided result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C” and the big hit type decided result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command which notifies the advance determination result that the variable display result is “small hit A”. The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying a pre-determined result that the variable display result will be "small hit B".

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100での初期化に伴い、RAM102の記憶内容がクリアされたことを通知するRAMクリア通知コマンドである。コマンド9100Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を変更可能にする設定変更状態の開始を指定する設定変更開始コマンドである。コマンド9200Hは、停電復旧時に対応する停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。コマンド93XXHは、設定変更状態の終了を指定する設定変更終了コマンドである。 Command 8F00H is a symbol determination command for designating variable stop (decision) of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5. The command 9000H is a RAM clear notification command for notifying that the contents stored in the RAM 102 have been cleared along with the initialization in the game control microcomputer 100 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started by turning on the power. Is. The command 9100H is a setting change start command that specifies the start of a setting change state in which the set value can be changed when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started by turning on the power. The command 9200H is a power failure recovery designation command that specifies execution of power failure recovery processing corresponding to power failure recovery. Command 93XXH is a setting change end command that specifies the end of the setting change state.

設定変更終了コマンドでは、例えば変更により新たに設定された設定値に対応するEXTデータが設定されてもよい。この場合には、設定変更状態における変更により新たに設定された設定値または変更されずに継続して設定される設定値に応じて、異なるEXTデータが設定される。設定値が1〜3の3段階からなる場合に、コマンド9300Hは設定値が「1」に設定されていることを指定し、コマンド9301Hは設定値が「2」に設定されていることを指定し、コマンド9302Hは設定値が「3」に設定されていることを指定すればよい。あるいは、設定変更終了コマンドは、EXTデータが00Hであるコマンド9300Hのみが用意され、変更により新たに設定された設定値にかかわらず、コマンド9300Hにより、設定変更状態の終了を指定してもよい。あるいは、設定変更終了コマンドとは異なる演出制御コマンドとして、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を指定する設定値指定コマンドが用意されてもよい。設定値指定コマンドは、設定変更終了コマンドの送信に伴い送信される場合の他にも、例えば第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの送信に伴い、特図ゲームの各回における変動開始と対応して送信されてもよい。また、例えば特図ゲームにおける10回の変動開始ごとのように、所定回数の変動表示が実行されることに伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これらに代えて、あるいは、これらに加えて、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。客待ちデモ指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。 In the setting change end command, for example, EXT data corresponding to the setting value newly set by the change may be set. In this case, different EXT data is set according to the set value newly set by the change in the setting change state or the set value continuously set without being changed. When the set value consists of three levels, 1 to 3, the command 9300H specifies that the set value is set to "1", and the command 9301H specifies that the set value is set to "2". However, the command 9302H may specify that the set value is set to “3”. Alternatively, as the setting change end command, only the command 9300H in which the EXT data is 00H is prepared, and the end of the setting change state may be designated by the command 9300H regardless of the setting value newly set by the change. Alternatively, a setting value designation command for designating a setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be prepared as an effect control command different from the setting change end command. The setting value designation command corresponds to the fluctuation start at each time of the special figure game, in addition to the case where the setting change end command is transmitted, for example, when the first fluctuation start command or the second fluctuation start command is transmitted. May be transmitted. Further, for example, every time the fluctuation display is performed ten times in the special figure game, the set value designation command may be transmitted along with the fluctuation display being executed a predetermined number of times. Instead of these, or in addition to these, the set value designation command may be transmitted along with the transmission of the hit start designation command and the hit end designation command. A setting value designation command may be transmitted along with the transmission of the customer waiting demo designation command.

コマンド9400Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を確認可能にする設定確認状態の開始を指定する設定確認開始コマンドである。コマンド9401Hは、設定確認状態の終了を指定する設定確認終了コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 9400H is a setting confirmation start command that specifies the start of a setting confirmation state that enables confirmation of the set value when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started by turning on the power. Command 9401H is a setting confirmation end command that specifies the end of the setting confirmation state. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set, for example, according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed, and a command 9501H is a game state in which time saving control is performed (high base state). , The second game state designation command corresponding to the (time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、エラー報知処理によって報知される。コマンド9F00Hは、客待ち状態における遊技の進行停止に対応した演出画像の表示などによる客待ちデモンストレーション画面の表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドである。 The command 96XXH is an error (abnormality) specification command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is possible to identify which error (abnormality) has occurred on the effect control board 12 side. Therefore, the occurrence of the specified error (abnormality) is notified by the error notification process. The command 9F00H is a customer waiting demonstration designating command for designating the display of the customer waiting demonstration screen (demonstration screen display) by displaying the effect image corresponding to the stop of the game in the customer waiting state.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of the effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open designation command for designating a period during which the special winning opening is open in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a command after opening the special winning opening for designating a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. .. In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, different EXT data is set according to the number of times of execution of the round in the big hit game state or the small hit game state (for example, "1" to "15"). To be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. It is the 1st starting opening winning a prize designating command which notifies that the 1st starting condition in order to execute the special figure game which uses the 1st special figure in 1st special design indicator 4A is satisfied. The command B200H is that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, and the start winning (second starting winning) is generated. Based on the second special symbol display 4B, it is a second starting opening winning a prize designation command for notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning award designating command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning award designation command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command cause the special figure game to start when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドD100Hは、遊技球が第3カウントスイッチを通過したことで第3カウントスイッチがオンとなったこと、すなわち、V入賞したことを通知するV入賞通知指定コマンドである。演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、V入賞通知指定コマンドを受信したことに基づいて、V入賞したことを報知するV入賞報知演出を実行する制御が行われてもよい。V入賞報知演出では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる演出パターンに決定可能としたり、複数の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このように、V入賞報知演出の演出態様により設定値を示唆可能にしてもよい。例えばV入賞報知演出の演出態様として、「V」を示す演出画像が回転表示される場合に、その回転方向を右回りとする演出態様と、回転方向を左回りとする演出態様とが含まれていてもよい。あるいは、「V」を示す演出画像の表示色を異ならせた複数の演出態様が含まれていてもよい。そして、V入賞通知指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これにより、V入賞報知演出が実行される場合に、設定値に応じた演出態様を適切に決定することができる。 The command D100H is a V winning notification designating command for notifying that the third counting switch is turned on by the game ball passing through the third counting switch, that is, the V winning is won. In the effect control board 12, for example, the control CPU 120 for effect control may execute control for executing the V winning notification effect for notifying that the V winning has been won based on the reception of the V winning notification designation command. In the V winning notification production, different production patterns may be determined according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, or the determination ratio of a plurality of production patterns may be different. In this way, the set value may be suggested by the presentation mode of the V winning notification presentation. For example, when the effect image indicating "V" is rotated and displayed, the effect mode of the V winning notification effect includes an effect mode in which the rotation direction is clockwise and an effect mode in which the rotation direction is counterclockwise. May be. Alternatively, a plurality of effect modes in which the display color of the effect image indicating “V” is different may be included. Then, along with the transmission of the V winning notification designation command, the setting value designation command may be transmitted. Thereby, when the V winning notification effect is executed, it is possible to appropriately determine the effect mode according to the set value.

図8−4は、主基板11の側においてカウントされる遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。 FIG. 8-4 is an explanatory diagram illustrating a random number value that is a game random number counted on the main board 11 side. In this embodiment, on the side of the main substrate 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the general figure display result are determined. Numerical data indicating the random number MR4 and the random number MR5 for determining the initial value of the MR4 are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

本実施例では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, the random number values MR1 to MR5 are used as the values in the range shown in FIG. 5, but the present invention is not limited to this, and the range of each of the random number values MR1 to MR5. May be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−5は、本実施例における変動パターンを示している。以下では、非リーチハズレの変動パターンを非リーチ変動パターンとも称し、リーチハズレの変動パターンをリーチ変動パターンとも称する。また、表示結果が「大当り」となる変動パターンを大当り変動パターンとも称し、表示結果が「小当り」となる変動パターンを小当り変動パターンとも称する。 FIG. 8-5 shows a variation pattern in this embodiment. Below, the variation pattern of non-reach loss is also referred to as a non-reach variation pattern, and the variation pattern of reach loss is also referred to as a reach variation pattern. Further, a variation pattern in which the display result is "big hit" is also referred to as a big hit variation pattern, and a variation pattern in which the display result is "small hit" is also referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like normal reach α, normal reach β,... A variation pattern may be provided. Further, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ,... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

ROM101には、例えば表示結果判定テーブル(設定値1)、表示結果判定テーブル(設定値2)、表示結果判定テーブル(設定値3)、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、小当り種別判定テーブルなどが記憶される。 In the ROM 101, for example, a display result determination table (setting value 1), a display result determination table (setting value 2), a display result determination table (setting value 3), a jackpot type determination table (for the first special symbol), a jackpot type determination A table (for the second special symbol), a small hit type determination table, and the like are stored.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value. For example, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit is changed. The set value consists of three stages of 1 to 3, 1 being the highest payout rate, the higher the value in the order of 1, 2 and 3, the lower the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the advantage gradually decreases.

図8−6は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルには、MR1と比較される当り判定値が設定されている。表示結果判定テーブルでは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 FIG. 8-6 is an explanatory diagram of a display result determination table. In the display result determination table, a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the display result determination table, the variable special map designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target of variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set.

図8−6(A)は、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 FIG. 8-6(A) shows a display result determination table corresponding to the setting value 1. When using the display result determination table corresponding to the set value 1, if the variable special figure designation buffer is the first, that is, if the first special symbol is the subject of variable display, the set value is " It is possible to win big hits with a higher probability (1/99) than in the case of “2” and “3” and set some of these judgment values as judgment values corresponding to small hits. The small hits are won with a higher probability (1/50) than when the values are "2" and "3". When using the display result determination table corresponding to the set value 1, if the variation special figure designation buffer is the second, the determination value corresponding to the big hit is the same as in the case where the variation special figure designation buffer is the first. The judgment value is set, and even when the second special symbol is targeted for variable display, the big hit with the same probability (1/99) as when the first special symbol is targeted for variable display. Along with winning, the half of these determination values are set as the determination value corresponding to the small hit, so that the first special symbol has a higher probability (100/200). ) To win the small hit.

図8−6(B)は、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 FIG. 8-6(B) shows a display result determination table corresponding to the setting value 2. When the display result determination table corresponding to the setting value 2 is used, when the variation special map designation buffer is the first, the jackpot is hit with a lower probability (1/150) than when the setting value is “1”. While winning, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, so there is a lower probability (1/99) than when the setting value is "1" It is supposed to win. When using the display result determination table corresponding to the setting value 2, when the fluctuation special figure designation buffer is the second, the judgment value corresponding to the big hit is the same as when the fluctuation special figure designation buffer is the first. The judgment value is set, and even when the second special symbol is targeted for variable display, the big hit with the same probability (1/150) as when the first special symbol is targeted for variable display. Along with winning, the half of these determination values are set as the determination value corresponding to the small hit, there is a higher probability than when the first special symbol is subject to variable display, and , The small hit is won with the same probability (100/200) as when the set value is "1".

図8−6(C)は、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。 FIG. 8-6(C) shows a display result determination table corresponding to the setting value 3. When using the display result determination table corresponding to the setting value 3, when the variation special figure designation buffer is the first, the determination value corresponding to the big hit is set, but the determination value corresponding to the small hit is If not set, therefore, when the first special symbol is subject to variable display, with a lower probability (1/200) than when the set value is "1" or "2", it is a big hit. You win, but you won't win the small win (probability of winning: 0). When using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the fluctuation special figure designation buffer is the second, the judgment value corresponding to the big hit is the same as when the fluctuation special figure designation buffer is the first. The judgment value is set, and even when the second special symbol is targeted for variable display, the big hit with the same probability (1/200) as when the first special symbol is targeted for variable display Along with winning, the half of these determination values are set as the determination value corresponding to the small hit, there is a higher probability than when the first special symbol is subject to variable display, and , And the set value is “1” or “2”, the small win is won with the same probability (100/200).

CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。なお、「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。このように、設定値に応じて、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される確率が異なるので、設定値を変更すれば、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定において、1の設定が他の設定に変更されることになる。 The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit A ~ It decides to be a jackpot C). Moreover, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probability” indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. Determining whether to make a big hit is to decide whether to control the big hit game state, but the big hit symbol the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to. Also, to determine whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol. In this way, since the probability of being controlled to the big hit game state or the small hit game state is different depending on the set value, if the set value is changed, one setting is made in a plurality of settings having different advantages for the player. Will be changed to other settings.

なお、本実施例では、各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。 In the present embodiment, in each display result determination table, the winning probability of small hits is the same when the variation special map designation buffer is the second, but the small hits are set in the order of set values 1, 2, and 3. The winning probability may be lowered. On the other hand, when the variation special map designation buffer is the first, the winning probability of the small hit is set to be lower in the order of the set values 1, 2, and 3, but the variation special figure designation buffer is the same as the second case. In addition, all the set values may have the same winning probability.

本実施例では、CPU103は、表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In the present embodiment, the CPU 103 determines whether to make a big hit or a small hit using the display result judgment table. However, the big hit judgment table and the small hit judgment table are separately provided, and the big hit The determination is made by using a common table in the case of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol regardless of the variation special diagram designation buffer, and the determination of the small hit is made. You may make it use a separate table for the case where the variation special figure designation|designated buffer is the 1st, and when it is the 2nd.

本実施例では、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。 In the present embodiment, when the variable special figure designation buffer is the first when the display result determination table corresponding to the setting value 3 is used, the determination values other than the determination value corresponding to the big hit are determined as the determination values corresponding to the small hit. It is not set, that is, the small hit is not won, but a part of the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit is set as the judgment value corresponding to the small hit so that the small hit is won You may That is, the fact that the proportion of the small hit probability differs depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

なお、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上(例えば6個)であってもよい。また、設定値に応じた遊技者の有利度は、設定値が小さいほど遊技者にとって有利度が高くなるものに限定されず、設定値が大きいほど遊技者にとっての有利度も高くなるようにしてもよい。例えば設定値が1〜6の6段階からなる場合に、1が最も出玉率が低く、1、2、3、4、5、6の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなり、6が最も出玉率が高くなるものであってもよい。このように、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高くなるように、値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなるものでもよい。 In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with three set values of 1 to 3 as settable values, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The setting value that can be set to 2 may be 2 or 4 or more (for example, 6). Further, the advantage of the player according to the set value is not limited to the one where the smaller the set value, the higher the advantage to the player, and the larger the set value, the higher the advantage to the player. Good. For example, when the set value consists of 6 levels, 1 is the lowest payout rate, and the higher the value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, the higher the payout rate is, and 6 is It may be the one with the highest payout rate. Thus, the larger the value, the lower the advantage for the player when 1 is set and the highest advantage for the player when 6 is set. The advantage may be gradually increased.

図8−7は、大当り種別判定テーブルと小当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照される。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照される。本実施例では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっている。また、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過したか否かによって決定される大当り種別である。 FIG. 8-7 is an explanatory diagram showing a big hit type determination table and a small hit type determination table. The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for jackpot type determination. Referenced to determine. The small hit type determination table is a small hit type A or small hit B based on a random number (MR2) for determining a small hit type when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. Referenced to determine. In this embodiment, when the game ball passes the third count switch during the small hit A small hit game, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit type D big hit game is executed. Is becoming Also, when the game ball passes the third count switch during the small hit B small hit game, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit type E big hit game is executed. .. These big hits D and big hits E are not the big hit type determined by the random number value MR2 for judging the hit type extracted at the time of winning the start prize, and the game ball is the first in the small hit game of either the small hit A or the small hit B. It is a jackpot type that is determined by whether or not a 3-count switch has been passed.

図8−7(A)は、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。 FIG. 8-7(A) shows a jackpot type determination table (for the first special symbol). Big hit type determination table (for the first special symbol), using the pending storage based on the game ball winning the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is displayed), the big hit type Referenced when making a decision.

図8−7(B)は、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。 FIG. 8-7(B) shows a jackpot type determination table (for the second special symbol). Big hit type determination table (for the second special symbol), using the pending storage based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is displayed), the big hit type Referenced when making a decision.

図8−7(C)は、小当り種別判定テーブルを示している。小当り種別判定テーブルは、遊技球が第1始動入賞口と第2始動入賞口のうちいずれに入賞したことに基づく保留記憶であるかにかかわらず、小当り種別を決定する場合に参照される。 FIG. 8-7(C) shows a small hit type determination table. The small hit type determination table is referred to when the small hit type is determined regardless of whether the game ball is the pending storage based on which of the first start winning opening and the second starting winning opening is won. ..

図8−8は、本実施例における大当り種別を示す説明図である。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。これら大当りA〜大当りEのうち、大当りCと大当りEは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りAと大当りDは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。 FIG. 8-8 is an explanatory diagram showing types of jackpots in this embodiment. In this embodiment, as the big hit type, there are big hit A and big hit D for which the time saving control is not executed after the end of the big hit game state, and big hit B, big hit C and big hit E for which the time saving control is executed after the end of the big hit game state. It is set. Of these jackpots A to jackpots E, jackpot C and jackpot E are the jackpots most advantageous to the player, and jackpots A and D are the jackpots most disadvantageous to the player. Since the big hit E is a big hit that is more advantageous than the big hit D, the small hit B is a smaller hit that is more advantageous than the small hit A.

これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 Of these big hits A to big hits E, the big hit A is a big hit that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the first big winning opening to the second state advantageous to the player. In addition, after the big hit game state of big hit A ends, time saving control is not executed. The big hit B is a big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the first big winning opening to the second state advantageous to the player. After the jackpot B big hit game state ends, the time saving control is executed until the special figure game is executed 20 times or until the big hit occurs again before the special figure game is executed 20 times. The big hit C is a big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) in which the first big winning opening is changed to a second state advantageous to the player. In addition, after the jackpot C big hit game state ends, the time saving control is executed until the special hit game is executed 100 times or until the big hit occurs again before the special hit game is executed 100 times. The big hit D is a big hit that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) to change the second big winning opening to the second state advantageous to the player. In addition, after the big hit game state of big hit D ends, time saving control is not executed. The big hit E is a big hit that is repeatedly executed 14 times (so-called 14 rounds) to change the second big winning opening to the second state that is advantageous to the player. After the jackpot E is in the jackpot game state, the time saving control is executed until 100 special figure games are executed, or until a big hit occurs again before 100 special figure games are executed.

なお、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、小当り遊技については第2大入賞口を開放し、小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づく大当りDと大当りEについては、大当り遊技として第2大入賞口に代えて第1大入賞口を開放すればよい。 Although the big hit D and the big hit E have the big winning opening to be opened as the second big winning opening, the present invention is not limited to this, and the big hit opening of the big hit D and the big hit E is to be opened. , The first big winning opening may be used. That is, for the small hit game, the second big winning opening is opened, and for the big hit D and the big hit E based on the occurrence of the V winning during the small hit game, instead of the second big winning opening as the big hit game, Just open the big prize hole.

時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生しやすくなり、いわゆる連チャン状態となる。 In the time saving state, the probability of being a "universal figure hit" increases, so that a small hit is more likely to occur than in the normal state. Therefore, in the time saving state, a big hit may occur as a result of the variable display of the second special symbol, and a big hit may occur due to the V winning of the game ball during the small hit game, so the big hit game state is normal. It is easy to occur continuously without going through the state, which is a so-called continuous chan state.

大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。 In the short time state after the big hit game of the big hit B, the number of special figure games for which the time saving control is executed is set to 20, so a small hit occurs during the 20 special figure games, and the game ball becomes the first ball. The ratio of passing through the 3 count switch (the ratio of the game ball winning V during the 20 special drawing games to generate a big hit) is set to about 50%. On the other hand, in the short time state after the big hit game of the big hit C and the big hit E, the number of special figure games for which the time saving control is executed is set to 100 times, so a small hit occurs during 100 special figure games. The rate at which the game ball passes through the third count switch (the rate at which the game ball wins V and a big hit occurs during 100 special game) is set to almost 100%.

本実施例では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていてもよく、また、4種類以下が設けられていてもよい。 In this embodiment, 5 types of big hits A to E are provided as big hit types, but the present invention is not limited to this, and 6 or more big hit types may be provided, and 4 The following types may be provided.

大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。 In the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", 0 to 49 is assigned to the jackpot A in the determination value range 0 to 299 of MR2, 50 Up to 149 are assigned to jackpot B, and up to 150 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is “2”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 249 are assigned to the jackpot B, out of the determination value range 0 to 299 of MR2. 250 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the setting value is "3", 0 to 149 are assigned to the jackpot A, and 150 to 249 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. 250 to 299 are assigned to the jackpot C. In this way, when a big hit occurs in the special drawing game of the first special symbol, the rate of determining big hit B or big hit C for which the time saving control is executed at the end of the big hit game is lowered in the order of set values 1, 2, and 3. I am trying to.

大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜29までが大当りAに割り当てられており、30〜99までが大当りBに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜69までが大当りAに割り当てられており、70〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが大当りAに割り当てられており、200〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。 In the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", 0 to 29 of the determination value range 0 to 299 of MR2 is assigned to the jackpot A, 30 Up to 99 are assigned to the big hit B, and 100 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 69 are assigned to the jackpot A, and 70 to 269 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. 270 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, 0 to 199 are assigned to the jackpot A, and 200 to 269 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. 270 to 299 are assigned to the jackpot C. In this way, when a big hit occurs in the special drawing game of the second special symbol, the rate of determining big hits B and C in which time saving control is executed at the end of the big hit game is a big hit in the special drawing game of the first special symbol. Is higher than that in the case of occurrence of, and becomes lower in the order of set values 1, 2, and 3.

本実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。 In the present embodiment, when the set value that is set is 1, the percentage of determining the jackpot type as the jackpot C is the highest, the percentage of determining the jackpot B is the next, and the percentage of determining the jackpot A is the highest. It is the lowest (the jackpot type determination ratio in setting value 1: jackpot C> jackpot B> jackpot A). In addition, when the set value that is set is 2, the jackpot type has the highest determination rate for the jackpot B, followed by the jackpot A, and the jackpot C has the lowest. Jackpot type determination ratio in 2: jackpot B> jackpot A> jackpot C). Further, when the set value set is 3, the jackpot type is determined to be the jackpot type A at the highest rate, the jackpot B is determined to be the highest rate, and the jackpot C is determined at the lowest rate. (The jackpot type determination ratio in the setting value 3: jackpot A> jackpot B> jackpot C).

なお、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 Depending on the set value that has been set, there may be one or more jackpot types that have not been determined among jackpot A, jackpot B, and jackpot C. That is, when the jackpot type determination rate differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100%. Included in deciding on a percentage.

小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが小当りAに割り当てられており、150〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが小当りAに割り当てられており、200〜299までが小当りBに割り当てられている。このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In the small hit type determination table, when the setting value is “1”, 0 to 99 of the determination value range of MR2 of 0 to 299 are assigned to the small hit A and 100 to 299 are small. It is assigned to the hit B. Further, when the set value is "2", 0 to 149 are assigned to the small hit A and 150 to 299 are assigned to the small hit B in the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. There is. When the set value is "3", 0 to 199 are assigned to the small hit A and 200 to 299 are assigned to the small hit B in the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. There is. In this way, when the V winning big hit occurs during the small hit game, the ratio of determining the big hit E, which is 100 times the special figure game in which the time saving control is executed after the big hit game is 100, is 20 times. It is set to be higher than the proportion for determining the big hit D, and to become lower in the order of set values 1, 2, and 3.

本実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。 In the present embodiment, when the set value that is set is 1, the small hit B is determined as a small hit type with a higher ratio than the small hit A, so that a V winning occurs during the small hit game. Based on this, the percentage of the jackpot type determined to be the jackpot E is higher than the percentage to be determined to the jackpot D (the jackpot type determination percentage due to the V prize at the setting value 1: jackpot E> jackpot D). When the set value is 2, the small hit type A and the small hit B are determined at the same ratio as the small hit type, so that the V prize is generated during the small hit game. Based on, the jackpot type is determined to be the jackpot D and the jackpot E is determined to be equal (the jackpot type determination rate due to the V prize at the set value 2: jackpot E=jackpot D). Furthermore, when the set value that is set is 3, the small hit A is determined as a small hit type at a higher rate than the small hit B, which is based on the fact that a V prize is generated during the small hit game. The jackpot type is determined to be a jackpot D at a higher rate than the jackpot E is determined (a jackpot type determination rate due to a V prize at the set value 1: jackpot D> jackpot E).

このように、本実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the present embodiment, the determination rate of the jackpot type when the variable display result is the jackpot and the determination rate of the jackpot type when the V winning occurs are different according to the set value. That is, since the type of small hit game state controlled according to the set value that is set may change, and the type of big hit game state controlled when a V winning occurs may change, It has become possible to improve the fun of playing games.

なお、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。設定されている設定値に応じて大当り種別や小当り種別の決定割合が異なるものに限定されず、全ての設定値で同じ決定割合により、大当り種別や小当り種別が決定されてもよい。 Depending on the set value that has been set, there may be a small hit type that is not determined from the small hit A and the small hit B. That is, if the determination rate of the small hit type differs depending on the set value, one of the small hit types is not determined (the determination rate is 0%), that is, the other small hit type. It also includes determining the type at a rate of 100%. Further, the determination ratio of the small hit type may be different depending on whether the variation special map is the first special map or the second special map. When the small hit type is determined at different rates according to the variation special map, depending on the variation special map, there may be a small hit type that is not determined among the small hit A and the small hit B. That is, in order to determine the small hit type at different rates according to the variation special map, it is not possible to determine either one of the small hit types (the determination rate is 0%), that is, the other small hit type. It also includes determining at a rate of 100%. At least one of the big hit type and the small hit type may be determined using MR1 which is a random number value for determining the special figure display result. The larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The determination ratio of the big hit type and the small hit type is not limited to different depending on the set value that is set, and the big hit type and the small hit type may be determined by the same determination ratio for all the set values.

パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず遊技性自体は変化しないものに限定されず、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320かつ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。さらに、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The game nature itself is not limited to one that does not change regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, and the game playability may change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game characteristic of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the jackpot game ends based on the game ball passing through the third count switch during the jackpot game. While controlling the subsequent gaming state to a probability variation state, the gaming ball has a different ratio in which the game ball passes the third count switch during the big hit game in accordance with the variation special map (so-called V probability variation type), and the pachinko gaming machine 1 When the set value set to is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game ball passes through the third count switch during high base (during time saving control). It may be a game property (so-called 1 type/2 types mixed type) that is controlled to a big hit game state based on that. Further, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as the game playability, the big hit probability and the small hit probability are higher than in the case where these set values are any of 1 to 3. It is also possible to provide a setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4). When changing the playability according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 or 4, the third count switch is used as an effect switch (a switch for executing a predetermined effect each time the game ball passes the third count switch), When the set value is 2 or 3, the third count switch is used as a game switch (a switch for controlling the game state to a probability change state or a big hit game state based on the fact that the game ball has passed the third count switch). May be used.

ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルが記憶されている。変動パターン判定テーブルは、事前決定結果に応じて複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定するために用いられる。変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 The ROM 101 stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination. The variation pattern determination table is used to determine any one of a plurality of types of variation patterns according to the pre-determined result. As the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hits, which is used when the variation display result is determined to be "big hit", and the variation display result is determined in advance to "small hit" A large hitting variation pattern determination table used when a large hit, and a deviation variation pattern determination table used when it is previously determined that the variation display result is “out” are prepared in advance.

図8−9は、大当り用変動パターン判定テーブルと小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。小当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。 FIG. 8-9 is an explanatory diagram showing a large hit variation pattern determination table and a small hit variation pattern determination table. The big hit variation pattern determination table is referred to for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination when it is determined that the variation display result is a big hit pattern. The small hit variation pattern determination table is referred to for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination when it is determined that the variation display result is a small hit symbol.

図8−9(A)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)は、大当り種別が大当りAである場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 FIG. 8-9(A) shows a big hit variation pattern determination table (for big hit A). The big hit variation pattern determination table (for big hit A) is referred to when the big hit type is big hit A. In the jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), when the set value is “1”, 0 to 300 of the MR3 determination value range 0 to 997 are normal reach jackpot variation patterns (PB1-1). ), 301 to 800 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 801 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). ing. When the set value is “2”, 0 to 350 of the judgment value range of MR3 of 0 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 351 to 825 are assigned. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and from 826 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). Further, when the set value is "3", 0 to 400 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot in the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, and 401 to 850 are set. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 851 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3).

図8−9(B)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)は、大当り種別が大当りBまたは大当りCの場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 FIG. 8-9(B) shows a fluctuation pattern determination table for big hits (for big hits B and big hits C). The jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) is referred to when the jackpot type is jackpot B or jackpot C. In the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), when the setting value is "1", the variation pattern of the normal reach jackpot is 0 to 100 out of the MR3 determination value range 0 to 997. PB1-1), 101 to 350 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 351 to 997 are fluctuation patterns of super reach β big hit (PB1-3). Assigned to. When the set value is “2”, 0 to 150 of the range of the judgment value of MR3 of 0 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 151 to 450 are set. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 451 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 200 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot in the range 0 to 997 of the determination value of MR3, and 201 to 550 are assigned. The variation patterns (PB1-2) of super-reach α big hits are assigned, and 551 to 997 are assigned to the variation patterns (PB1-3) of super-reach β big hits.

大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。本実施例では、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように、判定値が割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 The change pattern determination table for big hits (for big hit A) and the change pattern determination table for big hits (for big hit B, big hit C) include a fluctuation pattern for normal reach big hits (PB1-1) and a fluctuation pattern for super reach α big hits (PB1- 2) For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit, a predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take. When the jackpot A is won in the special figure game, the rate of determining the variation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is higher than the rate of determining the variation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3), Moreover, the set values 1, 2 and 3 become lower in this order. In addition, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special drawing game, the rate of determining the variation pattern (PB1-3) of the super-reach β jackpot determines the variation pattern (PB1-2) of the super-reach α jackpot. The value is higher than the ratio and lower in the order of set values 1, 2, and 3. In this embodiment, the super-reach β is easily determined when the type of big hit is “big hit B” or “big hit C”, and the super reach α is decided when the type of big hit is “big hit A”. By assigning a determination value so that the player can be easily played, when the variation pattern of the super reach β is executed, the player's expectation that the result will be “big hit B” or “big hit C” is increased. You can do it.

図8−9(C)は、小当り用変動パターン判定テーブルを示している。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 FIG. 8-9(C) shows a variation pattern determination table for small hits. In the variation pattern determination table for small hits, 0 to 997 out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 is a small hit regardless of the setting value being "1", "2", or "3". Is assigned to the variation pattern (PC1-1) of In the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. Has been. Although only the PC 1-1 is provided as the variation pattern for the small hit in this embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern for the small hit, With the set values "1", "2", and "3", the variation pattern of the small hit may be determined from a plurality of variation patterns at different rates.

図8−10は、はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン判定テーブルは、変動表示図柄をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。 FIG. 8-10 is an explanatory diagram of a deviation variation pattern determination table. The variation pattern determination table for deviation is referred to for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination when it is determined that the variation display symbol is to be a variation pattern.

図8−10(A)は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルAは、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 FIG. 8-10(A) shows a variation pattern determination table A for loss. The out-of-shift variation pattern determination table A is referred to when the number of pending memories is one or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time saving control. In the variation pattern determination table A for out-of-range, the non-reach out-of-range variation pattern (PA1-1) without normalization, the normal reach out-of-range variation pattern (PA2-1), the super reach α out-of-range variation pattern (PA2-2), the super-reach α out-of-range variation pattern A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of out-of-reach β (PA2-3) within the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take.

図8−10(B)は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルBは、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 FIG. 8-10(B) shows a variation pattern determination table B for deviation. The variation pattern determination table for deviation B is referred to when the total pending storage number is 2 to 4 in the low base state. In the variation pattern determination table B for out-of-range, the shortened non-reach out-of-range variation pattern (PA1-2), the normal reach out-of-range variation pattern (PA2-1), and the super-reach α corresponding to the total pending storage numbers of 2 to 4 A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-2) of the out-of-range and the variation pattern (PA2-3) of the out-of-range super reach β in the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take. There is.

図8−10(C)は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルCは、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 FIG. 8-10(C) shows a variation pattern determination table C for deviation. The variation pattern determination table C for deviation is referred to when the total pending storage number is 5 to 8 in the low base state. In the variation pattern determination table C for out-of-range, a shortened non-reach out-of-range variation pattern (PA1-3), a normal-reach out-of-range variation pattern (PA2-1), and a super-reach α corresponding to a total pending storage number of 5 to 8 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-2) of the out-of-range and the variation pattern (PA2-3) of the out-of-range super reach β in the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take. There is.

図8−10(D)は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 FIG. 8-10(D) shows a variation pattern determination table D for deviation. The out-of-shift variation pattern determination table D is referred to when the gaming state is the high base state in which the time saving control is performed. In the deviation variation pattern determination table D, a shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4), a normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and a super reach α deviation variation pattern (PA2) corresponding to the time saving control. -2), a predetermined random number value is assigned as a determination value within a range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take with respect to the variation pattern (PA2-3) with a deviation of super reach β.

はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 When using the out-of-range variation pattern determination tables A to D, the rate of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that of determining the super reach variation pattern, and is lower in the order of set values 1, 2, and 3. It is supposed to be. Further, when the deviation variation pattern determination tables A to D are used, regardless of the variation pattern determination table, 701 to 900 of the determination values are variation patterns of super-reach α deviation, and 901 to 997 are of super-reach β variation. If each variation pattern is assigned, that is, if the variation display result is out of range, the variation pattern of super reach is determined by a common determination rate regardless of the set value. It is possible to prevent the staging effect from being reduced due to the fact that the variable display due to is not executed.

なお、「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施例)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態に限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態に限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 The "common determination rate" means that the determination rate is completely the same for different setting values (the present embodiment), and that the determination rate is the same for different setting values (for example, the setting value). 1 to the set value 3, the determination rate of the variation pattern of the super reach differs by about 1%). If the variable display result is out of alignment, it is not limited to the form in which the determination rate of the variation pattern of super reach is the same regardless of the set value that is set, and if the variable display result is out of alignment, Regardless of the set value that is set, the determination rate of all variation patterns of non-reach, normal reach, super reach may be the same, or only the determination rate of variation pattern of either non-reach or normal reach may be set. It may be the same. If the variation display result is out of alignment, regardless of the set value, both the determination rate of the variation pattern of out-of-reach α and the variation rate of the out-of-reach β variation pattern are set to the set value. However, it is not limited to the same form, and when the variation display result is out, only one of the determination rate of the variation pattern of super-reach α deviation and the variation pattern of super-reach β deviation is determined. The determination ratio may be the same regardless of the set value. If the variation display result is out of alignment, regardless of the set value, both the determination rate of the variation pattern of out-of-reach α and the variation rate of the out-of-reach β variation pattern are set to the set value. However, it is not limited to the same form, and even when the variation display result is a big hit, the set value at which the determination rate of the change pattern of the super reach big hit is set regardless of the set value being set May be the same regardless of. If the variation display result is out of alignment, the determination rate of the variation pattern of non-reach or normal reach is not limited to the form that differs depending on the set value that is set, and depending on the set value, Among the reach variation patterns and the normal reach variation patterns, one or more undetermined variation patterns may be present. The fact that the variation pattern determination rate differs depending on the set value means that one of the variation patterns is not determined (the determination rate is 0%), or the specific variation pattern is 100%. It also includes making decisions in. It is not limited to the form in which the variation pattern is determined using the variation pattern determination table for disparity that differs depending on the total number of pending storages, and the number of pending storages in the special symbol of the variation target (for example, variation display of the first special symbol) The number of reserved storage of the first special symbol, when performing the variable display of the second special symbol when executing), the variation pattern using the variation pattern determination table May be determined.

各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。なお、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態に限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 In each of the out-of-range variation pattern determination tables, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any value of 1 to 3, the super reach out variation pattern (PA2-2 and PA2-3) is set. The range of assigned random numbers is the same. However, the jackpot probability and the out-of-range probability are different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, so that the variation display is actually performed in the variation pattern of the out-of-reach variation (out-of-reach variation). The appearance rate of the fluctuation pattern) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. It should be noted that the variation display is not limited to a mode in which the rate of execution in a variation pattern of out-of-reach changes depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, and the jackpot probability and the jackpot probability for each set value. In consideration of the deviation probability, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the fluctuation display may be executed at the same ratio in the fluctuation pattern of the super-reach deviation.

図8−11は、遊技制御用データ保持エリア150を示している。遊技制御用データ保持エリア150は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102に設けられ、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域となる。遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 8-11 shows the game control data holding area 150. The game control data holding area 150 is provided in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100, and is an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 150 includes a first special figure reservation storage unit 151A, a second special figure reservation storage unit 151B, a general figure reservation storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control timer setting unit. 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.

第1特図保留記憶部151Aは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第1始動条件は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 151A stores the reservation data regarding the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the winning number into the first starting winning opening (the order in which the game balls are detected) with the holding number, and sets the first starting condition based on the passage (entry) of the game balls. As the pending data, the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, the numerical value data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination, etc. , And is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The first starting condition is satisfied when the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and the starting winning occurs. The pending data stored in the first special figure hold storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure has not been started yet and is held, and the variable display result in this special figure game This is the hold information that enables determination of whether or not a big hit will be made based on the (special map display result).

第2特図保留記憶部151Bは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第2始動条件は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 151B stores the reservation data relating to the variable display of the second special figure on the second special symbol display device 4B. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates the winning number (game ball detection order) to the second start winning port with the holding number, and sets the second start condition based on the passage (entry) of the game ball. As the pending data, the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the numerical value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like based on the establishment, are used as pending data , And is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The second starting condition is satisfied when the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning occurs. The hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure has not been started yet and is held, and the variable display result in this special figure game It becomes the hold information that enables the determination of whether or not a big hit occurs based on the (special map display result).

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, withholding information (first withholding information) based on establishment of the first starting condition by the game ball passing (entry) through the first starting winning opening, and the gaming ball passing (entry) through the second starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start prize due to this may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, starting port data indicating which of the first starting winning port and the second starting winning port the game ball has passed (entered) is included in the holding information and stored in association with the holding number. ..

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The general figure reservation storage unit 151C stores the reservation information of the general figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20, although the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the public figure reservation storage unit 151C is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate 41, and the CPU 103 extracts the public figure display result determination from the random number circuit 104 or the like based on the passage of the game balls. Numerical data or the like indicating the random number value MR4 for use as reserved data is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state. The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers. The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count some or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update them by software. The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 154, a random number value that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical value data indicating the random number values MR1 to MR4 is stored as a random count value, and according to execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random number value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be one for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or a calculation process on all or part of the numerical data.

本実施例の主基板11における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。 The totalization of game balls and the display of the accessory ratio on the main board 11 of this embodiment will be described. On the main board 11, information relating to the winning of the game, for example, the number of prize balls due to winning at the first starting winning opening (belt), the number of winning balls due to winning at the second starting winning opening (Den Chu), and the first major The number of prize balls and the total number of prize balls obtained by winning the prize hole and the second prize hole (attacker) are input, and the number of shot balls is totaled, and the display monitor 29 displays the first prize hole and the total number of prize balls. The consecutive ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls due to winning at the second big prize hole (attacker), and the number of prize balls due to winning at the second starting prize hole (Den Chu) and the total number of prize balls. The winning ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls due to winning in the 1st prize hole and the 2nd prize hole (attacker), and the base (%), which is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. Is displayed. The consecutive ratio is the ratio of the number of award balls (the number of consecutive winnings of the consecutive winnings) due to winning in the first and second award winning openings (attackers) to the total number of award balls. The winning ratio is the number of prize balls due to winning in the second starting prize hole (Den Chu) and the number of prize balls due to winning in the first major prize hole and second major prize hole (attacker) among the total number of prize balls ( It is the ratio of the number of balls obtained below). The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (total number of balls acquired below) is based on the number of prize balls from the first and second prize holes (attackers) and the prize from the second starting prize hole (Den Chu). Number of prize balls and prize balls due to winning in prize holes (first start prize hole, general prize hole) other than the first prize hole, second prize hole (attacker) and second start prize hole (Den Chu) It is the sum of the number and. The first big winning opening, the second big winning opening (attacker), and the second starting winning opening (den Chu) are variable accessories, and the width of the game ball that can be passed is changed, so that the winning of the game ball is won. It is an accessory whose expected proportion fluctuates. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the first winning opening, the second winning opening (attacker), and the second starting winning opening (Den Chu) are fixed prizes, and are games. The passable width of the ball is fixed, and the expected winning percentage of the game ball is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。 As for the method of totaling and calculating the information on the winning of the game, regarding the consecutive ratio and the winning ratio, the winning balls to the first starting winning hole (navel) and the general winning hole (sode) in the number of prize balls of 6000 Number (general prize balls), number of ordinary electric prize balls (number of Den Chu balls), which is the number of prize balls due to winning at the second starting prize hole (Den Chu), first prize hole and second prize hole The number of special electric prize balls (attacker prize ball), which is the number of prize balls due to winning in the mouth (attacker), is counted. The total is set as one set, and the continuous ratio (%) and the winning combination ratio (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. It should be noted that the number of prize balls (general prize balls) due to winning the first start prize hole (navel) and general prize hole (sode) to be totaled, the number of ordinary electric prize balls (the number of electric Chu prize balls), and special electricity The number of winning prize balls (the number of attacker prize balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, and has a recording capacity of at least 11 sets and is updated for each set. ing. In other words, 6000 11 sets of memory are stored in a considerable quantity (for example, several bytes), and the cumulative ratio (%) and role ratio (%) of them can be calculated. As for the base, the number of game balls launched for the number of prize balls of 60,000 is totaled. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60000 prize balls to the number of game balls launched is calculated.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。 The display monitor 29 calculates a base ratio (%), a winning combination ratio (%), and a cumulative running ratio (%), a winning combination ratio (%), and a base calculated based on the last 60,000 prize balls. It is possible to switch and display the base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the last 60000 award balls every predetermined time (for example, 5 seconds). That is, one display means switches and displays six displays. In this case, it takes 30 seconds to display all, but the number of prize balls by winning in the first start winning hole (helso), which is aggregated as the game progresses, to the second starting winning hole (den Chu) The number of prize balls due to winning, and the number of prize balls due to winning at the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) are changed. Then, for example, if the number of prize balls won after displaying the continuous ratio (%) of 6000 pieces is reflected in the winning ratio (%) of 60000 pieces displayed thereafter, There is a possibility that a discrepancy may occur between the continuous ratio (%) and the role ratio (%) of 60,000 pieces. Therefore, the number of prize balls due to winning at the first starting prize hole (navel), the number of prize balls due to winning at the second starting prize hole (Den Chu), the first prize hole and the second prize hole (attacker) If the number of prize balls due to winning and the total number of prize balls are input and totaled at a predetermined timing in switching display (for example, the display timing of the continuous ratio (%) for 6000 pieces), such a discrepancy occurs. Can be prevented.

なお、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値ごとに個別に算出可能となっている。 In addition, the storage area for storing the information on the winning of the game in the present embodiment is provided for each set value, and the general winning award ball, the first starting mouth award ball, the normal electric role award ball, the special electric role award. The balls, the total prize balls, and the total hits are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value. Therefore, the continuous ratio, winning combination ratio, and base of this embodiment can be calculated individually for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。 As an example of the calculation method, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls due to winning in the second starting prize hole (Den Chu) and the first prize hole and the second prize hole (attacker) A method of calculating a character ratio (combination ratio (%)) in the case where the number of character acquisition balls, which is the total of the number of prize balls obtained by winning the prize, is 42000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total cumulative number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of balls to be won refers to the total number of game media paid out by winning the game media in the attacker and the electric chu. Further, the number of consecutive winnings balls is the cumulative total number of game media paid out by winning the game media in the attacker. The total number of hits refers to the total number of game media hit in the pachinko gaming machine 1 until the number of prize balls reaches 60,000. Therefore, the continuous ratio can be calculated by the following equation (1). Further, the winning combination can be obtained by the following equation (2). Further, the base can be calculated by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1) Consecutive ratio = [Number of balls obtained in succession / Total number of acquisitions] x 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2) Role ratio = [(number of consecutive role-acquiring balls + number of role-acquiring balls)/total number of acquisitions] x 100 (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3) Base = [60000 (total number of prize balls) / total driving] x 100 (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。 When the total number of prize balls is 60,000 and the number of balls acquired is 42000, the character ratio is calculated as 0.70 (three decimal places are truncated) by dividing 42,000 by 60,000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform calculation below the decimal point, calculation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。 First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning accessory balls is multiplied by 100 to be 4200000. Then, 4200000 is divided by 60,000. As a result, 70 is required as a quotient. From 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when the calculation result of up to three digits after the decimal point is obtained, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。 Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is required as a quotient. From 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two digits after the decimal point. Here, when obtaining the calculation result of up to 3 digits after the decimal point, it is sufficient to divide by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。したがって、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。 In the above example, the total number of prize balls is 60,000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the character ratio for a long period. In other words, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is also stored in the 3-byte storage area for the number of winning accessory balls. The microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only operate values of maximum 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。 A third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, the total number of prize balls is 00EA60h, the lower 1 byte of 60h is rounded down, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower 1 byte 10h is rounded down from the character acquisition ball number 00A410h, and the character acquisition ball number is calculated as 00A4h, that is, 164 in decimal notation. Then, as in the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%. In the third calculation method, the calculation in the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 becomes easy, but an error of +12% occurs. However, the error is +1% when the total number of prize balls and the number of winning accessory balls are both 10. That is, the error is reduced as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, and the error is approximated to the original value.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。 For example, when the total number of acquired balls is 34321 and the number of acquired character balls is 19876, the ratio (%) is calculated by dividing 34977 as a divisor for 19876 to calculate the ratio. It is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When performing arithmetic in the game controlling microcomputer 100, it is necessary to avoid calculation with a decimal point, and therefore, the following calculation formula is substituted. In the division of 198776/34321, the denominator 34321 is divided by 100, and the decimal point is discarded, resulting in 1987/343=57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated that the combination ratio (%) is 57%, and it is displayed on the display monitor 29. In this example, there is an error in the display from the value calculated by accurate calculation. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。 The minimum value in 16 bits is 32768 (other than the value of the most significant bit is 0), and the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799=100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327=100.3%, an error of +0.3%. When the calculation is performed by rounding off the decimal point, for example, the correct value is 69.9%, and when the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, 69%→70% on the display 1 Although it is considered that the error of% is displayed, the role ratio (%) (or the continuous ratio (%)) can be displayed with a very small error even in the display of the error of 1%.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。 Further, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100, and therefore, when the total number of acquired balls is less than 100, calculation cannot be performed. Further, when it is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10000, the error exceeds 1%, which may result in a larger error. In other words, the smaller the total number of balls acquired, the larger the error. For this reason, until the counter counts the total number of acquired balls above a specific number (for example, 32768, which is the minimum value of 16 bits), the combination ratio (%) and continuous ratio (%) are not displayed on the display monitor. The fact that the error may be large even if it is displayed may be notified by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、クリアスイッチAK001などが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。この記憶領域は、リングバッファを含み、最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計した10セット合計バッファや賞球合計数バッファなどを構成してもよい。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。 The storage area in which the information about the winning of the game is stored may be continuously stored without being initialized when the clear switch AK001 or the like is operated. This storage area includes a ring buffer, and may constitute a 10-set total buffer, a total prize ball buffer, and the like, in which information related to game winnings stored in a ring buffer having 10 maximum 2-byte counters is totaled. .. It should be noted that the checksum of the stored value is calculated, initialization is performed when an abnormality is detected, or the value of the number of acquired balls is greater than the value of the stored total number of prize balls, Initialization of the memory area in which information about game winnings is stored when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of balls that have been acquired consecutively is greater than the value of the number of balls acquired Processing may be performed. Further, the error display or the warning display may be performed without performing the initialization process, or the initialization process may be performed while or after the error display or the warning display is performed.

なお、連比や役比の算出などに障害が生じた場合といった、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に、クリアスイッチAK001とは異なる表示モニタクリア用スイッチを操作することにより、RAM102あるいはフラッシュメモリといった不揮発性の記憶装置に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされてもよい。表示モニタクリア用スイッチは、遊技盤2の裏側面において、例えば電源基板17の所定位置といった、遊技場の係員等が容易に操作できない位置に配置されていればよい。表示モニタクリア用スイッチを操作すると、クリア信号とは異なる表示モニタクリア信号が主基板11に送信される。 In addition, when the calculation of the ratio and the ratio has to be redone, such as when a failure occurs in the calculation of the ratio or the ratio, a display monitor clear switch different from the clear switch AK001 is operated. By doing so, the data used for the continuous ratio and the ratio stored in the nonvolatile storage device such as the RAM 102 or the flash memory may be cleared. The display monitor clear switch may be arranged on the back surface of the game board 2 at a position such as a predetermined position on the power supply board 17 that a staff member in the game arcade cannot easily operate. When the display monitor clear switch is operated, a display monitor clear signal different from the clear signal is transmitted to the main board 11.

基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする遊技場の係員等と主基板11との間を意味する。 The substrate case 201 is made of a translucent material, and the main substrate 11 and the display monitor 29 are visible. The board case 201 is provided with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat dissipation hole for radiating heat of the electric components of the main board 11. The display monitor 29 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat dissipation hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 29 is not obstructed by the heat radiation holes. The term "directly front" as used herein means the frontal direction from the viewpoint of the main board 11, and means between the main board 11 and an attendant of the game arcade who is going to see the main board 11.

表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。なお、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態に限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。 The display monitor 29 displays the winning ratio (%), the continuous ratio (%), and the base (%) on 7 segments, and displays the respective values by switching them every predetermined period (for example, every 5 seconds). To do. In this case, for example, while the winning ratio (%) is being displayed for 5 seconds, an event occurs that a game medium is newly won in the electric chu or attacker, and the value calculated accordingly is changed to the continuous ratio after 5 seconds ( If it is displayed as the value of (%), the value of the combination ratio (%) and the combination (%) may deviate. For this reason, it is preferable that the combination ratio (%) and the continuous ratio (%) are calculated in the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed. When the numerical value that can be displayed in 7 segments is set to 2 digits (for example, when 7 segments are provided in two), 100% cannot be displayed as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. The display monitor 29 can display numerical values in the lower two digits, but even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, a numerical value may be displayed in a part of the upper 2 digits under a specific condition. It should be noted that it is not limited to a form in which a game medium is detected by a sensor provided in each of the attacker and the electric chu and the number of prize balls is individually counted based on the detection result. Based on the detection result, the number of winning role balls and the number of consecutive winning role balls are used by using the sensor provided after the discharge passage for discharging the winning game medium and the winning game medium of Den Chu is merged. May be totaled.

主基板11は、遊技盤2の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態に限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。 The main board 11 is provided on the back surface side of the game board 2. On the back side of the game board 2, in addition to the main board 11, each peripheral board such as the effect control board 12 is also provided. The RAM 102 on the main board 11 has a gate passage counter, a first starting prize number counter, a second starting prize number counter, a first general prize number counter, a second general prize number counter, a third general prize number counter, and a fourth general prize number counter. A general winning number counter and a large winning number counter are provided. It should be noted that the number of winnings of the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) is not limited to the form in which the number of big winnings is counted, and the number of winnings to these first big winning openings is counted. The first big prize number counter and the second big prize number counter for totaling the number of prizes to the second big prize port are individually provided, and the number of prizes to the first big prize port and the second big prize port The number of prizes may be separately calculated, and the number of prizes may be summed to obtain the number of prizes for the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ26Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ26Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ26Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ26Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ23と第2カウントスイッチ24Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。 The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start prize number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the first start opening switch 22A. The second start prize number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start opening switch 22B. The first general winning prize counter is a counter for counting the number of game balls detected by the first general winning prize switch 26A. The second general prize number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general prize opening switch 26B. The third general award number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the third general award opening switch 26C. The fourth general winning prize counter is a counter for counting the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 26D. The special winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the first count switch 23 and the second count switch 24A.

図8−12は、表示モニタ29の配置と表示内容を示している。主基板11は、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封印シール11Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置されている。 8-12 shows the layout of the display monitor 29 and the display contents. The main board 11 is housed in a board case 201. The board case 201 is provided with the caulking pins 11B. By providing the caulking pins 11B, the main board 11 is completely enclosed in the board case 201, and fraudulent acts on the main board 11 are prevented. The board case 201 is a crimped board case (hereinafter, also referred to as “crimped board case”). The display monitor 29 is provided on the main board 11. In addition, a sealing sticker 11S for certifying that the main board 11 is enclosed is attached to the board case 201. The seal sticker 11S is attached, for example, across the detached portion of the substrate case 201. The sealing sticker 11S is arranged at a position distant from the main board 11, and is arranged at a position different from the position where the visibility of the display monitor 29 is obstructed, such as the front of the display monitor 29. In this way, the display monitor 29 is arranged at a position that is not hidden by the sealing sticker 11S.

図8−12(A)に示すように、表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A〜第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 As shown in FIG. 8-12(A), the display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, a fourth display unit 29D and a fifth display unit 29E. .. Each of the first display unit 29A to the fifth display unit 29E is composed of 7 segments configured by 7 segments that draw the shape of "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first display unit 29A to the fifth display unit 29E can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white and the like. Further, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while being changed in an extremely short cycle.

図8−12(B)に示すように、表示モニタ29には表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 As shown in FIG. 8-12(B), each item of display Nos. 1 to 6 is displayed on the display monitor 29. The aggregated set values (1 to 3) are displayed on the first display section 29A of the first digit, and the aggregation period is displayed on the second display section 29B of the second digit and the third display section 29C of the third digit. Then, numerical values are displayed in percentage on the fourth display portion 29D of the fourth digit and the fifth display portion 29E of the fifth digit. In Display No. 1, the short-term ratio is displayed, and in Display No. 2, the short-term ratio is displayed. In Display No. 3, the total cumulative total ratio is displayed, and in Display No. 4, the total cumulative combination ratio is displayed. In addition, in display No. 5, the base (base 1) calculated based on the last 60,000 prize balls is displayed, and in display No 6, the base (base 2) calculated based on the last 60000 prize balls is displayed. To be done. Here, the short term means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) is 6000. The period for obtaining the total sum means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset. In the above example, the ratio, the winning combination, and the base are calculated independently of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the continuous ratio may be a ratio of the total number of prize balls, which is occupied by the number of prize balls due to winning at the special winning opening during the big hit game state. In addition, the winning ratio is the ratio of the number of prize balls from the second starting prize hole in the high base state and the number of prize balls from the prize hole in the big winning game state to the total number of prize balls. Good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the short-term ratio of display No. 2 is displayed, the second “Y7.” is displayed on the display unit 29B and the third display unit 29C. When the short-term ratio of the display No. 1 is displayed, the short-term ratio of the display No. 2 is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E as a percentage display (% display). In this case, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed, “A7.” is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the total cumulative total ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative total ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. When displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. When the base 1 of display No. 5 is displayed, “bL.” is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the base 2 of display No. 4 is displayed, the second display unit is displayed. “B6.” is displayed on 29B and the third display unit 29C. When the base 1 of display No. 5 is displayed, on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, the total cumulative continuous ratio is displayed in percentage (% display), and when the base 2 of display No. 6 is displayed. In the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display).

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、並びに、第1一般入賞口スイッチ26A〜第4一般入賞口スイッチ26D、排出口スイッチ70の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。スイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ70から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、すなわち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。 The main board 11 uses the first big winning opening and the second big winning opening (attacker), the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening in calculating the ratio, the winning combination, and the base. The total number of game balls that have entered the fourth general winning opening and the number of game balls that have been discharged from the discharge port are totaled. In the main processing, the CPU 103, in the main process, the gate switch 21, the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, and the first general winning opening switch 26A to the fourth general winning opening switch. A switch process is performed to confirm the state (presence or absence of a detection signal) of each of the winning opening switch 26D and the discharging port switch 70. In the switch processing, based on the detection signal output from each switch, it is specified in which entry area the game ball has entered. Then, when the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signals are output from the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, When the detection signal is output from the count switch 23 by adding the values of the first start prize number counter and the second start prize number counter, the value of the big prize number counter is added and the first general winning opening switch 26A. When the detection signals are output from the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, and the fourth general winning opening switch 26D, the first general winning number counter, the second general winning number counter, and the second general winning number counter, The values of the 3 general winning number counter and the 4th general winning number counter are added, and when the detection signal is output from the discharge port switch 70, the values of the driving number counter are added to each entry area. The number of game balls that have entered (the number of game balls that have won each winning opening) is totaled. The value of each counter is stored in the RAM 102. In this way, the step for totaling the number of game balls entering each entry area is also executed in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing. By including in the switch processing), it is possible to total the number of game balls entering each entry area without executing a separate totaling program, that is, without causing the problem of insufficient capacity due to an increase in execution programs. Has become.

図8−13は、各入賞口への賞球数を記憶する記憶領域を示している。主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。区分される入賞口ごとの賞球数は、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数と第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。 FIG. 8-13 shows a storage area for storing the number of prize balls to each winning opening. The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of prize balls by winning the prize in each prize hole based on the total number of winning game balls in each prize hole, and stores the calculated number of prize balls in the RAM 102 for each prize hole. Let The number of prize balls for winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out for one prize in the prize hole by the number of winnings in the prize hole. The number of prize balls obtained by winning game balls is predetermined for each prize hole. The number of prize balls per classified prize hole is the general prize hole prize balls (the prize balls from the first general prize hole to the fourth general prize hole (sode)), and the first starting prize hole prize balls (first The number of prize balls for 1 starting prize hole (award ball due to winning a belly button), ordinary electric role award ball (award ball due to winning a Den Chu), and special electric role award ball (award ball due to winning an attacker) is there. The RAM 102 also stores the total number of prize balls and the number of game balls hit. It should be noted that the CPU 103 separately counts the number of winning game balls to the general winning opening and the number of winning game balls to the first starting winning opening, but the number of winning game balls to the general winning opening and the first start. The number of winning game balls to the winning openings may be collectively tabulated. In addition, the number of prize balls of the general prize hole award balls and the number of prize balls of the first start prize hole prize balls are individually calculated. The number of prize balls may be collectively calculated.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。 The RAM 102 has a ring buffer and an active buffer for storing the number of prize balls and the number of hits. The ring buffer is provided with ten first to tenth storage areas each having a maximum 2-byte counter for storing the number of prize balls for each of the 6000 prize balls, which is obtained by winning the prize. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). Further, the active buffer has a 0th storage area including a maximum 2-byte counter for storing the number of prize balls for each of the 6000 prize balls, which is obtained by winning the prize. In the 0th storage area, the number of prize balls for each winning opening, which increases as the game progresses, is added. Eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256×256=65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin. In addition, the RAM 102 is provided with a storage area for the total number of prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area, and a total cumulative total for each winning opening. There is. The storage area for the total sum and the total sum for 10 sets is composed of a counter of maximum 3 bytes. Therefore, 256×256×256=16777216 data can be stored, and up to 60,000 pieces of data can be reserved. I can remember.

RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域とが設けられている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、算出された10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。 The RAM 102 stores a ratio combination ratio storage area that stores the ratios and ratios of 10 sets and the total cumulative total, 10 sets of bases (base 2) and the last 10 sets of bases (base 1). And a base storage area for storing data. The CPU 103 of the main board 11 calculates the winning ratio and the continuous ratio for 10 sets and the total cumulative total based on the number of prize balls based on the number of winning game balls to each winning opening for 10 sets and the total cumulative total. And a cumulative ratio ratio storage area for storing the cumulative ratio and the cumulative ratio. Each of the proportion ratio storage areas for storing the proportions and the proportions for 10 sets and the total cumulative total is configured by a maximum 1-byte counter. For example, in the case of storing an integer, the combination ratio and the continuous ratio for 10 sets and the total sum can be stored with a margin with a maximum 1-byte counter. In the CPU 103 of the main board 11, the base for 10 sets is calculated by the number of hits of the game balls to each winning opening for 10 sets, and the calculated base for 10 sets (base 2) and the previous time. The base (base 1) calculated by the number of hits with respect to the number of winning game balls to each winning opening for 10 sets is stored in the base storage area. When the base 1 and the base 2 are stored as, for example, integers, they can be stored with a margin with a maximum 1-byte counter.

図8−14は、主基板11におけるCPU103のメモリマップを示している。CPU103は、内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHのうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)である内蔵ROMエリアに割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間の内蔵レジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)である内蔵RAMエリアに割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。 FIG. 8-14 shows a memory map of the CPU 103 on the main board 11. The CPU 103 has a memory space for accessing a built-in register, the ROM 101, the RAM 102, and the like. The address/data signal lines of the ROM 101 are assigned to a built-in ROM area which is a ROM area (0000H to 2FBFH among 0000H to 2FFFH in this embodiment, 0000H to 2FBFH. 2FC0H to 2FFFH is a program management area), and the CPU 103 Data is read from the ROM 101 by designating this ROM area. Further, in the present embodiment, the ROM area is divided into eight areas from the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H. The address/data signal line of the internal register is assigned to the internal register area (FE00H to FEBFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the internal register and transfers the data to the register via the internal register area. Write the data. The address/data signal lines of the RAM 102 are assigned to a built-in RAM area which is an RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 designates this RWM area to read data from the RAM 102. Data is written in the RAM 102. Note that other areas of the memory space (in this embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH) are unused areas.

図8−15は、内蔵RAMエリアとなるRWM領域を示している。RAM102の記憶領域に対応する内蔵RAMエリアは、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。RAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)、CPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が、一時的に記憶されている。RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、各種抽選データ)が一時的に記憶される。 FIG. 8-15 shows the RWM area which is the built-in RAM area. The built-in RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 includes a RAM control area, a non-use area, a RAM data area and other areas. The storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area is composed of instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103, and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction. The data for the control program (may be simply referred to as control program data) is temporarily stored. Reference data (for example, various lottery data) referred to by the control program is temporarily stored in a storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area.

連比や役比の表示に用いるデータは、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域、あるいは、その他領域に対応するRAM102の記憶領域に、一時的に記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。その他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。内蔵RAMエリアにおける各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に、それらのデータを1バイト毎に分割して記憶している。 The data used for displaying the continuous ratio and the combination ratio is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area or the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total sum of the number of prize balls for each winning opening and a storage area for the total cumulative proportion ratio. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas, an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a 10th storage area, the number of prize balls for each winning opening (for 10 sets). ), a storage area for the total sum of 10) and a storage area for the proportion ratio of 10 sets are provided. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area, data having different start addresses of the subroutines are stored. 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address in the built-in RAM area, and each data (instruction data, supplemental data, reference data, management data) has 1 byte. If the data has the number of bytes exceeding (for example, 2 bytes), the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. ..

図8−16は、表示モニタ29における表示の制御例を示している。主基板11は、表示モニタ29に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。表示モニタ29では、複数の項目が順次表示される。 8-16 shows a display control example on the display monitor 29. The main board 11 controls the display monitor 29 to display the continuous ratio, the winning combination, and the base. A plurality of items are sequentially displayed on the display monitor 29.

図8−16(A)は、表示モニタ29における表示変化の態様を示すタイムチャートである。表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の表示が5秒間継続すると、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5の表示が5秒間継続すると、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。そして、表示No6の表示が5秒間継続すると、表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比から表示No6のベース2まで、各表示が5秒毎に順次変化して表示される。その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。 FIG. 8-16(A) is a time chart showing a mode of display change on the display monitor 29. When the display on the display monitor 29 is started, first, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed in green. When the display of display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed in red. When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. When the display of display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of display No. 5 is displayed. The display of the base 1 of display No. 5 is displayed in red. When the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of display No. 6 is displayed. The display of the base 2 of display No. 6 is displayed in red. Then, when the display of display No. 6 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. After that, from the short-term serial ratio of display No. 1 to the base 2 of display No. 6, each display is sequentially changed and displayed every 5 seconds. As for the display color, only the short-term ratio of display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of display No. 2 to base 2 of display No. 5 is red. In this way, the display monitor 29 switches and displays the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 every 5 seconds.

図8−16(B−1)には、表示No1の短期連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B-1) shows a case where the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "y" is displayed on the second display unit 29B, and the character "6." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the short-term continuous ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D and the character "1." is displayed on the fifth display unit 29E.

図8−16(B−2)には、表示No2の短期役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。 FIG. 8-16(B-2) shows a case where the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "y" is displayed on the second display unit 29B, and the character "7." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the short-term combination ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term combination ratio is 63%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D and the character "3." is displayed on the fifth display unit 29E.

図8−16(B−3)には、表示No3の総累計連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。 FIG. 8-16(B-3) shows a case of displaying the total cumulative continuous ratio of display No3. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "A" is displayed on the second display unit 29B, and the character "6." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the total cumulative continuous ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative consecutive ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display unit 29D and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 29E.

図8−16(B−4)には、表示No4の総累計役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。 FIG. 8-16(B-4) shows a case where the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "A" is displayed on the second display unit 29B, and the character "7." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 29D and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 29E.

図8−16(B−5)には、表示No5のベース1を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B-5) shows a case where the base 1 of display No. 5 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "b" is displayed on the second display unit 29B, and the character "L." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls. For example, when the base 1 is 40%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D and the character "0." is displayed on the fifth display unit 29E.

図8−16(B−6)には、表示No6のベース2を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。 FIG. 8-16 (B-6) shows a case where the base 2 of display No. 6 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "b" is displayed on the second display unit 29B, and the character "6." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the base 2 calculated based on the last 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the base 2 is 42%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D and the character "2" is displayed on the fifth display unit 29E.

短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ300の操作に基づいて、設定値ごとに順次変更することが可能となっている。例えば、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ300の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「2」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ300の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「3」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ300の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「1」の場合に対応した表示に変更される。 The display of the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1, and the base 2 can be sequentially changed for each set value based on the operation of the display changeover switch 300. There is. For example, when the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative winning ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 are displayed when the set value is “1”, the display changeover switch 300 is operated. As a result, the numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to "2", and the short-term continuous ratio, short-term winning ratio, and total cumulative continuous ratio displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, The display of the total cumulative combination ratio, base 1, and base 2 is changed to the display corresponding to the case where the setting value is "2". When the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative winning ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 when the set value is “2” are displayed, by operating the display changeover switch 300, The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to "3", and the short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative continuous ratio, and total cumulative total displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The display of the winning ratio, the base 1, and the base 2 is changed to the display corresponding to the case where the set value is "3". When the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative winning ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 when the set value is “3” are displayed, by operating the display changeover switch 300, The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to "1" and the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative value displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The display of the winning ratio, the base 1, and the base 2 is changed to the display corresponding to the case where the set value is "1".

なお、表示モニタ29においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、これら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、あるいは、いずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示する形態に限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ29には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。表示モニタ29において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示するものに限定されず、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。 It should be noted that the display monitor 29 is not limited to a form in which the consecutive ratio, the winning combination, and the base at each set value can be displayed, and only one numerical value out of these consecutive ratio, the winning combination, and the base, or Only two numerical values may be displayed. The present invention is not limited to the form in which the consecutive ratio, the winning combination, and the base, which are the information based on the number of awarded balls, are calculated, and the consecutive ratio, the winning combination, and the base are displayed on the display monitor 29. Instead of calculating the winning combination and the base, the history of the number of awarded balls may be displayed on the display monitor 29. On the display monitor 29, only the short-term ratio is displayed in red, and the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1, and the base 2 are not limited to being displayed in green, and the short-term ratio is The short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the total cumulative combination ratio are displayed in the same color. The base 1 and base 2 are different from the short-term combination ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the total cumulative combination ratio. You may display in color.

図8−17は、アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新の実行例を示している。主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。このときには、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させ、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」である。このとき、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。これに伴い、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。 FIG. 8-17 shows an execution example of update in the active buffer and the ring buffer. In the main board 11, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Further, the storage of the ratio combination ratio storage area for storing the combination ratios and the ratios of the 10 sets and the total sum is updated. At this time, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer, and the numerical values stored in the 1st to 9th storage areas of the ring buffer are respectively changed to the second storage area. Move from the storage area to the tenth storage area. For example, the number of prize balls of the general winning award balls in the 0th to 9th storage areas is “27”, “81”, “120”, “36”, “225”, “87”, “66”, “117”, “45”, respectively. It is "21". At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 10th storage area to the 10th storage area is set to "27", "81", and "120", respectively. "36" "225" "87" "66" "117" "45" "21". Along with this, the number of prize balls in the 0th memory area is set to “0” and the number of prize balls in the 10th memory area is erased. When updating the number of prize balls stored in the 0th to 10th storage areas, the stored number of prize balls may be temporarily deleted and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new prize ball number may be stored by overwriting the stored prize ball number.

(他の特徴部に関する遊技制御の説明)
図8−18は、本実施例において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御メイン処理に代えて実行できればよい。メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップSa1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップSa2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップSa3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップSa4)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップSa5)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
(Explanation of game control regarding other features)
FIG. 8-18 is a flowchart showing an example of main processing executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100 in the present embodiment. This main process may be executed instead of the game control main process. In the main process, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step Sa1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step Sa2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step Sa3). After initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter/timer) and PIO (parallel input/output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step Sa4), the RAM 102 can be accessed. (Step Sa5). In the interrupt mode 2, an address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This is a mode indicating an interrupt address.

続いて、クリアスイッチAK001の出力信号であるクリア信号に基づき、クリアスイッチAK001がオンであるか否かを判定する(ステップSa6)。クリアスイッチAK001がオフであれば、電源断検出処理を実行したか否かを判定する(ステップSa7)。電源断検出処理を実行した場合には、パリティチェックの実行結果が正常であるか否かを判定する(ステップSa8)。チェック結果が正常であれば、バックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa41)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa42)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する停電時の記憶内容が復旧される。 Then, it is determined whether or not the clear switch AK001 is on based on the clear signal which is the output signal of the clear switch AK001 (step Sa6). If the clear switch AK001 is off, it is determined whether the power-off detection processing has been executed (step Sa7). When the power failure detection process is executed, it is determined whether or not the execution result of the parity check is normal (step Sa8). If the check result is normal, the start address of the backup setting table is set in the pointer (step Sa41), and the initial value is set in the work area based on the contents (step Sa42). As a result, the stored contents at the time of power failure regarding the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are restored.

ステップSa42にて停電復旧が行われたときには、錠スイッチ51の出力信号である錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップAKS001)。ステップAKS001にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定確認処理を実行することにより(ステップAKS002)、設定値を確認可能な状態となる。設定確認処理においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合や、ステップAKS002にて設定確認処理を実行した後には、ステップSa14に進む。なお、ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合には、主基板11から演出制御基板12に対して、停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hが送信されるようにすればよい。 When the power failure is restored in step Sa42, it is determined whether or not the lock switch 51 is on based on the lock switch signal which is the output signal of the lock switch 51 (step AKS001). When the lock switch 51 is turned on in step AKS001, the setting confirmation process is executed (step AKS002), whereby the set value can be confirmed. In the setting confirmation process, the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. After the lock switch AK002 is off in step AKS001 or after the setting confirmation processing is executed in step AKS002, the process proceeds to step Sa14. When the lock switch AK002 is off in step AKS001, the main board 11 may transmit a command 9200H, which is a power failure recovery designation command, to the effect control board 12.

ステップAKS002にて設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。ステップAKS001における設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。 When the execution of the setting confirmation process is started in step AKS002, the setting confirmation state in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is entered, and the setting confirmation is started from the main board 11 to the effect control board 12. A command 9400H which is a command is transmitted. When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stopped state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the game ball is released by operating the hit ball operation handle 30, the detection of the game ball by various switches is stopped, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are usually used. In the symbol display device 20, it may be controlled so as to stop display of the off symbol and the like, or display corresponding to the game stopped state different from the off symbol. When the execution of the setting confirmation processing in step AKS001 ends, the setting confirmation state and the game stop state accompanying this are terminated, and the command 9401H which is the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. To be done.

ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合、ステップSa7にて電源断検出処理を実行していなかった場合、あるいは、ステップSa8にてチェック結果が正常ではなかった場合には、所定のRAMクリア処理を実行し、RAM102のバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする(ステップSa9)。遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、ステップSa9にてクリアされないようにしてもよい。ステップSa9に続いて、初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa10)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa11)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する記憶内容が初期化される。ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa9、Sa10によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されるので、クリアスイッチAK001は、オンに押下操作する動作を検出することにより、パチンコ遊技機1の初期化に関する動作を検出することができる。 If the clear switch AK001 is turned on in step Sa6, the power failure detection process is not executed in step Sa7, or the check result is not normal in step Sa8, the predetermined RAM clear is performed. The processing is executed to clear the data other than the set values stored in the backup storage area of the RAM 102 (step Sa9). The storage area in which the information about the winning of the game is stored may not be cleared in step Sa9. Subsequent to step Sa9, the start address of the initialization setting table is set to the pointer (step Sa10), and the initial value is set to the work area based on the contents (step Sa11). As a result, the stored contents regarding the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are initialized. If the clear switch AK001 is turned on in step Sa6, the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared) by steps Sa9 and Sa10. The operation related to the initialization of the pachinko gaming machine 1 can be detected.

ステップSa11にて記憶内容が初期化されたときには、錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップSa12)。ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定変更処理を実行することにより(ステップSa13)、設定値を変更可能な状態となる。設定変更処理では、パチンコ遊技機1における設定値の変更状況を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合や、ステップSa13にて設定変更処理を実行した後には、ステップSa14に進む。 When the stored contents are initialized in step Sa11, it is determined based on the lock switch signal whether the lock switch 51 is on (step Sa12). When the lock switch 51 is turned on in step Sa12, the setting change process is executed (step Sa13), and the set value can be changed. In the setting change processing, it is possible to confirm the change status of the set value in the pachinko gaming machine 1 by the display on the display monitor 29. After the lock switch 51 is off in step Sa12 or after the setting change process is executed in step Sa13, the process proceeds to step Sa14.

ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合には、主基板11から演出制御基板12に対して、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hが送信されるようにすればよい。なお、錠スイッチ51がオンであることを条件に設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、さらに遊技機用枠3が開放されていることを条件として設定変更処理を実行し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能としてもよい。 When the lock switch 51 is turned off in step Sa12, the command 9000H which is a RAM clear notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The setting change process is not limited to the condition that the lock switch 51 is ON, and the setting change process is executed on the condition that the gaming machine frame 3 is opened. The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be changeable.

ステップSa13にて設定変更処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な変更許可状態としての設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。ステップSa13における設定変更処理の実行が終了するときには、設定変更状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHが送信される。なお、クリアスイッチAK001がオンである場合の他に、電源断検査処理を実行していなかった場合、あるいは、パリティチェックの実行結果が正常ではなかった場合に、錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、クリアスイッチAK001がオンである場合にRAM102をクリアした場合のみ錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行してもよい。 When the execution of the setting change process is started in step Sa13, the setting change state is set as the change permission state in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the main board 11 causes the effect control board 12 to change. Then, a command 9100H which is a setting change start command is transmitted. When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in the game stopped state as in the setting confirmation state. When the execution of the setting change process in step Sa13 ends, the setting change state and the game stop state associated therewith are ended, and a command 93XXH that is a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. To be done. In addition to the case where the clear switch AK001 is turned on, the setting is made if the lock switch 51 is turned on when the power-off inspection process is not executed or the execution result of the parity check is not normal. The configuration is not limited to the execution of the change process, and the setting change process may be executed if the lock switch 51 is on only when the RAM 102 is cleared when the clear switch AK001 is on.

その後、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し(ステップSa14)、その値をパチンコ遊技機1における設定値として使用する。このときには、乱数回路設定処理により、乱数回路104を初期設定する(ステップSa15)。また、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的なタイマ割込を発生させる設定を行う(ステップSa16)。そして、割込禁止の設定(ステップSa17)、表示用乱数更新処理(ステップSa18)、初期値用乱数更新処理(ステップSa19)、割込許可の設定(ステップSa20)を繰り返し実行する。 After that, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is read (step Sa14), and the value is used as the setting value in the pachinko gaming machine 1. At this time, the random number circuit 104 is initialized by the random number circuit setting process (step Sa15). Further, the timer is set to generate a periodic timer interrupt every predetermined time (for example, 2 ms) (step Sa16). Then, interrupt prohibition setting (step Sa17), display random number updating process (step Sa18), initial value random number updating process (step Sa19), and interrupt permission setting (step Sa20) are repeatedly executed.

CPU103は、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブルと、変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。また、変動パターン設定処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた変動パターン判定テーブルと、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定すればよい。このように、設定されている設定値に応じて異なる割合により、変動表示結果を決定することなどにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させることができる。 When executing the special symbol normal process in the special symbol process process, the CPU 103, based on the display result determination table according to the set value that has been set, and the numerical value data indicating the random value MR1 for the variable display result determination, Whether or not the variable display result of the special symbol or the effect symbol is "big hit" or "small hit" is decided (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, when the fluctuation pattern setting process is executed, a fluctuation pattern determination table corresponding to the set value and numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination are used to select one of a plurality of fluctuation patterns. You just have to decide. In this way, by determining the variable display result with a different ratio according to the set value that has been set, it is possible to proceed with the game such that the degree of advantage for the player is different.

なお、本実施例では、メイン処理のステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合に、ステップSa9〜Sa11にてRAM102の記憶内容を初期化(クリア)してから、ステップSa12、Sa13にて設定値を変更可能な状態になるが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値を変更可能な状態が終了してから、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されてもよい。すなわち、ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンであるか否かを判定し、オフであればステップSa9〜Sa11に進むことで、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)され、これに対し、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、ステップSa13にて設定変更処理を実行し、その処理が終了してからステップSa9〜Sa11に進むようにしてもよい。例えばRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことに対応してRAMクリア通知コマンドが送信される場合には、演出制御基板12において、RAMクリア通知コマンドの受信に伴い初期化報知が開始されることがある。そのため、ステップSa13よりも先にステップSa9〜Sa11が実行されてしまうと、ステップSa13にて設定変更処理が実行されて設定値を変更可能な状態になる場合に、初期化報知が実行されて設定値の変更作業に支障が生じるおそれがある。これに対し、ステップSa13の設定変更処理が終了してからステップSa9〜Sa11によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されることにより、設定値の変更が完了した後に初期化報知などを開始させることができるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。 In the present embodiment, when the clear switch AK001 is turned on in step Sa6 of the main processing, the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 to Sa11, and then in steps Sa12 and Sa13. Although the setting value can be changed, the present invention is not limited to this, and the storage content of the RAM 102 may be initialized (cleared) after the setting value changeable state ends. .. That is, if the clear switch AK001 is turned on in step Sa6, it is determined in step Sa12 whether or not the lock switch 51 is turned on. If it is off, the process proceeds to steps Sa9 to Sa11 to save the RAM 102. The stored contents are initialized (cleared). On the other hand, when the lock switch 51 is turned on in step Sa12, the setting change process is executed in step Sa13, and after the process is completed, steps Sa9- You may make it advance to Sa11. For example, when the RAM clear notification command is transmitted in response to the storage contents of the RAM 102 being initialized (cleared), the production control board 12 starts the initialization notification upon receipt of the RAM clear notification command. Sometimes. Therefore, if steps Sa9 to Sa11 are executed before step Sa13, the initialization notification is executed and the setting is executed when the setting change process is executed in step Sa13 and the set value can be changed. There is a risk that the work of changing the value will be hindered. On the other hand, after the setting change process of step Sa13 is completed, the stored contents of the RAM 102 are initialized (cleared) by steps Sa9 to Sa11 to start the initialization notification after the change of the set value is completed. Therefore, it is possible to prevent the trouble in changing the set value.

図8−19は、ステップSa13の設定変更処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図8−19(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図8−19(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作するとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図8−19(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。例えば設定切替スイッチ52の押下操作が検出されたときに、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」〜「3」の間で循環的に順次更新できればよい。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このときには、第1表示部29Aを点滅表示させることによって、新たな設定値が格納されたことを遊技場の係員などが認識可能に報知する。 FIG. 8-19 shows a display mode of the display monitor 29 in the setting change process of step Sa13. As shown in FIG. 8-19(A), the power switch AK002 is operated by an attendant of the game arcade, etc. when the gear ratio, the winning ratio, the base, etc. are displayed on the display monitor 29, and the power supply is cut off. When stopped, the display on the display monitor 29 ends, as shown in FIG. 8-19(B). After that, when an attendant or the like of the game arcade presses the clear switch AK001 and operates the power switch AK002 while switching the lock switch 51 on, when the power supply is started by turning on the power, FIG. As shown in -19(C), on the display monitor 29, the set value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 29A. When the setting change switch 52 is pressed by an attendant at the game hall while the set value is displayed, the numerical value displayed on the first display unit 29A is sequentially updated each time the operation is detected. And display it. For example, when the pressing operation of the setting changeover switch 52 is detected, if "1" is displayed on the first display unit 29A, it is updated to "2", and if "2" is displayed, it is changed to "3". It is sufficient that the display of the first display unit 29A can be cyclically updated between "1" to "3" by updating and updating to "1" if "3" is displayed. After that, when the lock switch 51 is pushed in by an attendant of the game arcade or the like, the setting value displayed on the first display unit 29A is stored in the backup area of the RAM 102 (updated storage) because the operation is detected. To do. At this time, the first display unit 29A is displayed in a blinking manner so that a staff member or the like in the game hall can notice that the new set value is stored.

ステップSa13にて設定変更処理が実行されるときには、ステップSa9によりRAM102の記憶内容が初期化されている。したがって、設定値の変更が行われるときには、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データなどに基づく保留記憶が消去される。遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定変更処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。なお、設定変更処理では、表示モニタ29に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている格納値を表示する形態に限定されるものではなく、例えば遊技者にとって最も有利な設定値の「1」、あるいは、遊技者にとって最も不利な設定値の「3」など、予め定められた設定値を表示するようにしてもよい。 When the setting change process is executed in step Sa13, the contents stored in the RAM 102 are initialized in step Sa9. Therefore, when the setting value is changed, the pending storage based on the pending data in the first special figure pending storage unit 151A and the second special figure pending storage unit 151B is erased. When a switching operation for turning off the lock switch 51 is performed by an attendant or the like in the amusement hall, the setting change processing ends because the operation is detected. The CPU 103 enters a state in which the game can be played by executing the processing of step Sa14 and subsequent steps in the main processing. As a result, for example, the determination result lottery for the variation display result, the type of jackpot, the variation pattern, and the payout of prize balls can be executed. In the setting change process, the initial display displayed on the display monitor 29 is not limited to the form in which the stored value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed. For example, the setting value most advantageous to the player A predetermined set value such as "1" or "3" which is the most disadvantageous set value for the player may be displayed.

設定変更処理において、表示モニタ29の第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する制御は、設定切替スイッチ52の押下操作が検出されるごとに更新する形態に限定されるものではなく、例えばクリアスイッチAK001の押下操作が検出されるごとに順次更新して表示するようにしてもよい。例えば、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示されている状態において、クリアスイッチAK001が押下操作されると、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」〜「3」の間で循環的に順次更新できればよい。この場合には、RAM102の記憶内容を初期化するために用いられるクリアスイッチAK001を、パチンコ遊技機1における設定値の変更にも共通して使用することができる。これにより、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。 In the setting change process, the control of sequentially updating and displaying the numerical value displayed on the first display unit 29A of the display monitor 29 is limited to the mode of updating each time the pressing operation of the setting changeover switch 52 is detected. Instead of this, for example, each time the pressing operation of the clear switch AK001 is detected, it may be sequentially updated and displayed. For example, in the display monitor 29, when the clear switch AK001 is pressed while the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 29A, the first display unit 29A displays “1”. "Is displayed, it is updated to "2", if "2" is displayed, it is updated to "3", and if "3" is displayed, it is updated to "1". It suffices if the display on the display unit 29A can be cyclically and sequentially updated between "1" and "3". In this case, the clear switch AK001 used for initializing the storage contents of the RAM 102 can be commonly used for changing the set value in the pachinko gaming machine 1. As a result, it is possible to prevent an increase in manufacturing cost due to an increase in the device configuration of the pachinko gaming machine 1.

図8−20は、ステップAKS002の設定確認処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図8−20(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図8−20(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作することなく、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図8−20(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態では、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されても、第1表示部29Aに表示している数値を更新表示することはできない。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定確認処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。 FIG. 8-20 shows a display mode of the display monitor 29 in the setting confirmation process of step AKS002. As shown in FIG. 8-20(A), the power switch AK002 is operated by an attendant or the like of the game arcade while the display ratio, the ratio, the base, etc. are displayed on the display monitor 29, and the power supply is cut off. When stopped, the display on the display monitor 29 ends, as shown in FIG. 8-20(B). After that, when an attendant or the like in the game arcade operates the power switch AK002 while switching the lock switch 51 on without pressing the clear switch AK001, the power supply is started when the power is turned on. As shown in 8-20(C), on the display monitor 29, the setting values stored in the backup area of the RAM 102 are displayed on the first display unit 29A. In the state where this set value is displayed, even if the setting switch 52 is pressed by an attendant of the game arcade or the like, the numerical value displayed on the first display unit 29A cannot be updated and displayed. After that, when a switching operation for turning off the lock switch 51 is performed by an attendant or the like in the game arcade, the setting confirmation processing is ended because the operation is detected. The CPU 103 enters a state in which the game can be played by executing the processing of step Sa14 and subsequent steps in the main processing. As a result, for example, the determination result lottery for the variation display result, the type of jackpot, the variation pattern, and the payout of prize balls can be executed.

このように、パチンコ遊技機1が備える表示モニタ29には、パチンコ遊技機1の設置後における賞球数の調整などが確認可能となる遊技価値に関する情報を表示可能である。この表示モニタ29には、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態に制御される確率の変更などにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させる設定値の情報を表示可能である。したがって、遊技価値に関する情報を表示する表示装置とは別個に、設定値を表示する表示装置を設ける必要がないので、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。 In this way, the display monitor 29 provided in the pachinko gaming machine 1 can display information on the gaming value that enables confirmation of the number of prize balls after the pachinko gaming machine 1 is installed. On the display monitor 29, it is possible to display information on set values for advancing the game so as to have different degrees of advantage for the player, for example, by changing the probability that the big hit game state is controlled in the pachinko gaming machine 1. Therefore, it is not necessary to provide a display device for displaying the set value separately from the display device for displaying the information about the game value, and thus it is possible to prevent an increase in the manufacturing cost due to an increase in the device configuration of the pachinko gaming machine 1. it can.

なお、本実施例では、表示モニタ29を用いて、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値の表示や、連比、役比、ベース等の表示を行うものとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う一方で、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いて設定値の表示を行うようにしてもよい。これにより、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う制御と、設定表示部を用いて設定値の表示を行う制御とを、明確に分離することができるので、例えば制御プログラムなどによる処理を分散させて簡素化し、制御負担を軽減することができる。このように、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いる場合には、表示モニタ29が配置される基板とは異なる基板に設定表示部が配置されてもよいし、表示モニタ29が配置される基板と共通の基板に設定表示部が配置されてもよい。 In the present embodiment, the display monitor 29 is used to display the setting values stored in the backup area of the RAM 102, and the ratio, the ratio, the base, etc., but the present invention is not limited to this. However, the display monitor 29 is used to display the ratio, the ratio, the base, etc., while the setting value is displayed using a setting display unit different from the display monitor 29. Good. Accordingly, it is possible to clearly separate the control of displaying the ratio, the combination ratio, the base, etc. using the display monitor 29 and the control of displaying the set value using the setting display unit. The processing by the control program or the like can be distributed and simplified, and the control load can be reduced. As described above, when the setting display unit different from the display monitor 29 is used, the setting display unit may be arranged on a substrate different from the substrate on which the display monitor 29 is arranged, or the display monitor 29 is arranged. The setting display unit may be arranged on the same substrate as the substrate.

(他の特徴部における構成や遊技制御に関する変形例の説明)
図8−21は、遊技中に設定変更処理を実行可能な変形例における表示モニタ29の表示態様を示している。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作とともにクリアスイッチAK001をオンとする押下操作が行われると、それらの操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。そして、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をパチンコ遊技機1の新たな設定値として、RAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。
(Explanation of a modified example relating to the configuration and game control in other characteristic parts)
FIG. 8-21 shows a display mode of the display monitor 29 in the modification in which the setting change process can be executed during the game. The set value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form that can be changed when the power is turned on, and the set value may be changed during the game. In this case, after the CPU 103 starts the processing after step Sa16 in the main processing, the game machine frame 3 is opened by an attendant or the like in the game hall, and the clear switch AK001 is turned on along with the switching operation for turning on the lock switch 51. When the pressing operation for turning on is performed, these operations are detected, so that the display monitor 29 displays the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 on the first display unit 29A. When the setting change switch 52 or the clear switch AK001 is pressed by an attendant or the like in the game arcade while the set value is displayed, it is displayed on the first display unit 29A each time the operation is detected. Numerical values are sequentially updated and displayed. Then, when the lock switch 51 is pushed in by a staff member in the game hall or the like, the setting value displayed on the first display unit 29A is set as a new setting value for the pachinko gaming machine 1 due to the detection of the operation. , In the backup area of the RAM 102 (update storage).

パチンコ遊技機1における設定値は、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出と、クリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出とに基づいて、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、少なくとも錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、電源投入時に変更可能であってもよい。例えば電源投入時にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出がない場合でも、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することなく停電時の記憶内容を復旧させ、その後にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出などに基づいて、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能にしてもよい。このように、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することによるパチンコ遊技機1の初期化が行われない場合でも、電源投入時のパチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更する制御が行われてもよい。 The set value in the pachinko gaming machine 1 is limited to a form that can be changed when the power is turned on, based on the detection of the operation of switching the lock switch 51 on and the detection of the operation of pressing the clear switch AK001 on. However, it may be changeable when the power is turned on based on at least the detection of the operation of switching the lock switch 51 on. For example, even if the operation of pressing the clear switch AK001 on is not detected when the power is turned on, the stored contents of the RAM 102 are not initialized (cleared) based on the detection of the operation of switching the lock switch 51 on. The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be changeable based on detection of an operation of restoring the stored contents at the time of power failure and then pressing the clear switch AK001 to turn it on. Thus, even if the pachinko gaming machine 1 is not initialized by initializing (clearing) the stored contents of the RAM 102 with the start of the power supply when the power is turned on, the pachinko gaming machine 1 when the power is turned on Control for changing the set value that has been set may be performed.

新たな設定値が格納されるときには、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部152、遊技制御タイマ設定部153、遊技制御カウンタ設定部154、遊技制御バッファ設定部155などに記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。さらに、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置6Bが開放中であれば普通可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。さらに、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。なお、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態に限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。 When a new set value is stored, by clearing the game control data holding area 150, special figure reservation storage, general figure reservation storage and game control flag setting section 152, game control timer setting section 153, game control counter Various flags and data stored in the setting unit 154, the game control buffer setting unit 155, etc. may be deleted. In this way, by clearing the game control data holding area 150, a pending storage in which the variable display result is a big hit is newly generated due to the change of the set value, and a new ordinary variable winning ball device 6B. Can be prevented from being released (a common figure hit occurs), and the fluctuation display result during execution can be prevented from being an unreasonable big hit. Further, by clearing the game control data holding area 150, the special winning opening is closed during the big hit game, and the normal variable winning ball device 6B is closed when the normal variable winning ball device 6B is open. This can prevent the player from obtaining inappropriate profits. Further, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, it is possible to prevent the pending storage from being erased even though the new setting value is not set. It should be noted that the present invention is not limited to the mode in which the pending storage is cleared based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1, and the set value originally set in the pachinko gaming machine 1 is reset. In some cases, the hold storage may be cleared. The hold storage may be cleared at the timing when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 29, that is, when the setting change process is executed by the CPU 103. As a result, it is possible to reliably prevent the change in the set value from not being accurately reflected in the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖される形態に限定されるものではなく、表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖してもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。 The pachinko gaming machine 1 is not limited to the form in which the first special winning opening and the second special winning opening are closed based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1. The first special winning opening and the second special winning opening may be closed at the timing when the set value being set is displayed, that is, when the CPU 103 executes the setting changing process. As a result, it is possible to reliably prevent the change in the set value from not being accurately reflected in the pachinko gaming machine 1.

図8−22は、表示モニタ29において設定値を表示可能な第1表示部29Aが設けられない変形例における表示態様を示している。表示モニタ29は、第1表示部29A〜第5表示部29Eまでの5つの表示部が設けられ、第2表示部29B〜第5表示部29Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を第1表示部29Aにおいて表示する形態に限定されるものではなく、表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。図8−22(A)では、表示モニタ29の第2表示部29B〜第5表示部29Eに対応する表示部にて連比、役比、ベースの表示を行い、第1表示部29Aに対応する表示部による設定値の表示が行われない。 FIG. 8-22 shows a display mode in a modified example in which the first display unit 29A capable of displaying the set value is not provided on the display monitor 29. The display monitor 29 is provided with five display units from a first display unit 29A to a fifth display unit 29E, and a continuous ratio, a winning ratio, and a base ratio being displayed on the second display unit 29B to the fifth display unit 29E. The setting value is not limited to being displayed on the first display unit 29A, and it is not necessary to provide a display unit for displaying the continuous ratio, the winning combination, and the set value of the base being displayed. In FIG. 8-22(A), the display ratio corresponding to the second display unit 29B to the fifth display unit 29E of the display monitor 29 is displayed as the ratio, the combination ratio, and the base, and corresponds to the first display unit 29A. The set value is not displayed on the display.

図8−22(B)は、設定値の表示を行う表示部が設けられない場合における連比、役比、ベースの表示制御例を示している。この場合には、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示する。設定値に応じて異なる表示色により、連比、役比、ベースを表示することにより、いずれの設定値での数値であるかを把握しやすくすることができる。この表示制御例でも、上記実施例と同様に、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔ごとに切替表示が可能であり、表示切替スイッチ300の操作ごとに、設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を、設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へ、さらには、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へと、循環的に変化させることができればよい。あるいは、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ300の操作ごとに循環的な変化が可能であってもよい。 FIG. 8-22(B) shows an example of display control of the continuous ratio, the combination ratio, and the base when the display unit for displaying the set value is not provided. In this case, the set ratio of 1, the combination ratio, the base is red, the set ratio of 2, the combination ratio, the base is green, the set ratio of 3, the ratio, the base is blue. To display. By displaying the continuous ratio, the winning combination ratio, and the base in different display colors depending on the set value, it is possible to easily understand which set value the numerical value is. In this display control example as well, similar to the above-described embodiment, it is possible to switch and display the ratio, winning combination, and base at the set value 1 at intervals of 5 seconds, and at the set value 1 every time the display changeover switch 300 is operated. Changeover ratio, combination ratio, switching display at 5 second intervals to change ratio at setting value 2, change ratio, switching display at 5 second intervals, and further change ratio, setting ratio at setting value 3 , It is only necessary to be able to cyclically change to the switching display of the base at 5 second intervals. Alternatively, switching display of the continuous ratio at the set value 1, the continuous ratio at the set value 2, and the continuous ratio at the set value 3 at 5 second intervals, and the combination ratio at the set value 1, the combination ratio at the set value 2, and the set ratio 3 The switching display of the winning ratio at 5 second intervals, the switching display of the base at setting value 1, the setting value of 2 and the setting value of 3 at 5 second intervals are cyclical for each operation of the display changeover switch 300. It may be possible to make various changes.

表示モニタ29は、設定値ごとの連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値1〜設定値3の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値などのみを表示モニタ29において表示可能とすればよい。さらに、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ29における初期表示とし、表示切替スイッチ300の操作によって初期表示から他の値に表示モニタ29の表示を切替可能としてもよい。 The display monitor 29 is not limited to the form that can display the ratio, the combination ratio, and the base for each set value, and the ratio, the combination ratio, or the combination corresponding to any one of the set values 1 to 3 can be displayed. Only the ratio and the base may be displayed. For example, the continuous ratio, the winning combination, and the base are calculated for each of the set values 1 to 3, and the highest or the lowest value among the calculated continuous ratio, the effective ratio, and the base, or the longest or the shortest measurement time is calculated. Only the value and the like may be displayed on the display monitor 29. Further, the highest or lowest value or the longest or shortest measurement time among the calculated ratios, winning combinations, and bases is used as the initial display on the display monitor 29, and other values can be changed from the initial display by operating the display changeover switch 300. The display of the display monitor 29 may be switched to the value of.

表示モニタ29は、設定値1における連比、役比、ベースと、設定値2における連比、役比、ベースと、設定値3における連比、役比、ベースと、のうち、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、あるいは代えて、これら2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示可能としてもよい。このように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29において表示可能とすることで、パチンコ遊技機1の状態をより詳細に把握することが可能となる。なお、複合情報として、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする形態に限定されるものではなく、2以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ29に表示可能としてもよい。 The display monitor 29 displays two or more of the continuous ratio, the combination ratio, and the base at the setting value 1, the continuous ratio, the combination ratio, and the base at the setting value 2, and the continuous ratio, the combination ratio, and the base at the setting value 3. It is possible to calculate the ratio, role ratio, and base for each set value, and in addition to or instead of the ratio, role ratio, and base for each set value, the ratio, role ratio, and base for these two or more set values are calculated. It may be displayable on the display monitor 29. In this way, by making it possible to display the ratio, the winning combination, and the base at the set values of 2 or more on the display monitor 29, it becomes possible to grasp the state of the pachinko gaming machine 1 in more detail. It should be noted that the composite information is not limited to the form in which the combined ratio, the combination ratio, and the base summed at the two or more setting values can be calculated and displayed on the display monitor 29, and the continuous ratio at the two or more setting values is set. The average value of the winning combination and the base may be calculated and displayed on the display monitor 29.

表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。さらに、表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ300の操作に応じて、初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。表示モニタ29においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間(例えば、1時間)あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。 The display monitor 29 may be capable of displaying only the continuous ratio, the combination ratio, and the base according to the set value that has been set. Further, the display monitor 29 displays the ratio, the combination ratio, and the base according to the set set value as the initial display, and the display change switch 300 is operated to change the set display from the initial display to another set value. You may switch to display of consecutive ratio, winning ratio, and base. The display monitor 29 may be capable of displaying numerical values other than the base ratio, the winning combination, and the base, such as the number of prize balls per predetermined time (for example, one hour), as the predetermined information according to the set value.

例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、通常時の変動パターン判定テーブルとは異なる特殊変動パターン判定テーブルを用いることによって、通常時よりも特定の変動パターンでの変動表示(例えば短縮非リーチの変動パターン(PA1−4))が実行されやすいようにしてもよい。特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特殊変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定を終了して通常時の決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。 For example, under a specific condition such as immediately after the big hit game is finished or during a time saving state, by using a special variation pattern determination table different from the variation pattern determination table in the normal time, a variation display in a specific variation pattern than in the normal time ( For example, the shortened non-reach variation pattern (PA1-4) may be easily executed. When it is possible to determine the variation pattern using the special variation pattern determination table, the determination of the variation pattern using the special variation pattern determination table is ended according to the set value that has been set, and the determination is switched to normal determination. The timing may be different. Specifically, when the set value that is set is 1, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table up to the fifteenth variation display after the big hit game ends, and 16 variations after the big hit game ends. After the first time, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table at the normal time, and if the set value is 2, the special variation pattern determination table is displayed up to the 10th variation display after the jackpot game is over. The variation pattern is determined using, and after the 11th big hit game, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table in the normal time, and when the set value that is set is 3, the big hit game The variation pattern is determined using the special variation pattern determination table up to the fifth variation display after the end, and the variation pattern is determined using the normal variation pattern determination table after the sixth jackpot game after the end of the big hit game. Good.

メイン処理におけるステップSa9でRAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることを示唆し、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、30変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることが確定するなど、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。なお、パチンコ遊技機1をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が1のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も高く、設定されている設定値が3のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も低くなるようにするとともに、設定されている設定値が1の場合にのみ、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の30変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。 After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed in step Sa9 in the main process, or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a special fluctuation pattern is obtained in the first tenth fluctuation. When the variable display is executed, it suggests that the setting value (for example, the setting value 1) advantageous to the player is set, and after the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or the pachinko gaming machine. After the set value set to 1 is changed, when the variable display is executed in a special change pattern in the 30th change, a set value (for example, set value 1) advantageous to the player is set. It is also possible to have a game property in which whether or not the variable display is executed with a special change pattern at a specific timing or a specific number of times of the variable display, such as when it is determined that the game is confirmed. When the pachinko gaming machine 1 has such a game characteristic, when the set value that is set is 1, the initialization (clear) of the RAM 102 is executed, or the pachinko gaming machine 1 is set. Initialization of the RAM 102 is performed when the change rate is changed in the first tenth change and the rate of change executed in a special change pattern is the highest and the set value is three. Clear) is executed, or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, so that the rate of executing the variation in the special variation pattern is the lowest in the first tenth variation. In addition, only when the set value that is set is 1, after the initialization (clear) of the RAM 102 is executed, or after the set value that is set in the pachinko gaming machine 1 is changed, first The variation may be executed in a special variation pattern at the 30th variation.

変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから通常時の変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件(テーブルを切り替えるまでの変動回数)は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン(例えば、短縮非リーチ(PA1−4))の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。 The switching condition (the number of fluctuations until the table is switched) for switching the fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern from the special fluctuation pattern determination table to the normal fluctuation pattern determination table differs according to the set value. You may decide by a ratio. Due to the different switching conditions for switching the fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern according to the set value that is set, the determination rate of a specific fluctuation pattern (for example, shortened non-reach (PA1-4)) decreases. Since it is possible to draw the player's attention to the timing when the game is played, the effect of the variation pattern can be enhanced.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示(例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示)の決定割合が通常時の各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加あるいは低下するようにしてもよい。この場合には、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定してもよい。これにより、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。さらに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値ごとに設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。 After the initialization (clear) of the RAM 102 is performed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or a predetermined number of times ( Until the variable display is executed 100 times, for example, the variable pattern determination table is used when the determination rate of the variable display of the specific variation pattern (for example, the variation display of the super-reach variation pattern) is normal. The variation pattern may be increased or decreased as compared with the case of determining the variation pattern. In this case, the execution of the variable display of the change pattern of the super reach may be determined at different determination rates depending on whether the set value is 1, 2, or 3. Good. Thereby, after the initialization (clearing) of the RAM 102 is performed, or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or Since it is possible to focus the player on the variation display number of the variation pattern of the super reach until the variation display of the variation number of times (for example, 100 times) is performed, the effect of the variation display of the variation pattern of the super reach is produced. Can be increased. Further, after the initialization (clearing) of the RAM 102 is performed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time elapses or a predetermined number of times of variable display is performed. A change pattern that can be determined only until the setting is provided for each set value, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed to the player by executing the change display according to the change pattern according to these set values. Notification may be possible.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン(例えば、変動時間が0.1等の極端に短い変動パターンや、変動時間が10分等の極端に長い変動パターン)の決定割合が異なるようにしてもよい。 After the initialization (clearing) of the RAM 102 is performed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or a predetermined number of times ( Until the fluctuation display is executed 100 times), the determination rate of fluctuation patterns other than super reach such as non-reach and normal reach varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. A variation pattern different from a normal variation pattern such as non-reach, normal reach, and super reach depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1 (for example, the variation time is extremely short such as 0.1). The determination rate of the variation pattern or the variation pattern of which the variation time is extremely long such as 10 minutes) may be different.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの特定期間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、特定期間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1(最も遊技者にとって有利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されやすく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3(最も遊技者にとって不利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されにくくすればよい。特定期間では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機1への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。 After the initialization (clearing) of the RAM 102 is performed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or a predetermined number of times ( For example, the set value set in the pachinko gaming machine 1 may be suggested at a rate at which a particular effect is executed until the variable display is performed 100 times). For example, it is possible to execute a high setting suggestion effect that suggests that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is an advantageous set value for the player, and the setting set in the pachinko gaming machine 1 for a specific period. When the value is 1 (the most advantageous setting value for the player), the high setting value suggestion effect is most likely to be executed, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 3 (the most disadvantageous setting value for the player). ), the high set value suggestion effect may be most difficult to be executed. In the specific period, at least one of non-reach, normal reach, and super reach depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 has been changed since the last time the power supply to the pachinko gaming machine 1 was stopped. The determination rates of the fluctuation patterns may be different.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として構成され、大当り遊技中に第3カウントスイッチを遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御可能としてもよい。この場合は、大当り種別として、大当り遊技中に第2大入賞口を開放する大当り種別、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過可能な大当り種別(以下、大当りX)と、大当り遊技中に第2大入賞口を開放しない、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過不能な大当り種別(以下、大当りY)を設け、これら大当りXと大当りYの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 The pachinko gaming machine 1 is configured as a pachinko gaming machine capable of controlling the gaming state to a state of probability after the big hit game is finished, and the game after the big hit game is finished based on the fact that the game ball has passed the third count switch during the big hit game. The state may be controllable to a probability change state. In this case, as the big hit type, a big hit type that opens the second big winning opening during the big hit game, that is, a big hit type (hereinafter, big hit X) in which the game ball can pass through the third count switch during the big hit game, Do not open the second big winning hole during the big hit game, that is, a big hit type (hereinafter, big hit Y) that the game ball cannot pass the third count switch during the big hit game, and determine the ratio of these big hit X and big hit Y May be different according to the set value. By doing so, the rate at which the gaming state is controlled to the probabilistic state after the jackpot game is finished can be made different according to the set value that has been set, so that the enjoyment of the game can be improved.

変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、あるいは代えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。さらに、大当り遊技中における第1大入賞口と第2大入賞口の開放パターンを、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において付与される賞球数を、設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition to, or instead of, the percentage that the variable display result is a big hit and the determination percentage of the big hit type are different, the number of prize balls when the game ball wins each winning opening, the big prize in each round during the big hit game You may make it the upper limit number of winnings of the game ball to a winning opening differ according to the set value that has been set. Further, the opening patterns of the first special winning opening and the second special winning opening during the big hit game may be different according to the set value that is set. As a result, the number of prize balls awarded in the big hit game state can be made different according to the set value, so that the enjoyment of the game can be improved.

パチンコ遊技機1に可動体を設け、この可動体を変動表示中や大当り遊技中といった遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としてもよい。このような可動体を設ける場合は、第2大入賞口の内部における規制部材の進退動作確認などの可変入賞初期化制御を実行可能にするとともに、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用CPU120により実行可能とし、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるとき(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたとき)に、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。これにより、規制部材や可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。可変入賞初期化制御や可動体初期化制御は、メイン処理におけるステップSa13またはステップSa14の実行後に実行すればよい。例えば1回目のタイマ割込が発生したタイミングで、可変入賞初期化制御や可動体初期化制御を実行してもよい。可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行可能である場合は、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも前のタイミングにて開始してもよい。あるいは、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を同時に開始するとともに、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも先に終了してもよい。これにより、遊技球の入賞にかかわる初期化制御を適切に行うことができる。 It is also possible to provide a movable body in the pachinko gaming machine 1 and to be able to execute a movable body effect in which the movable body is operated during a game such as a variable display or a big hit game. When such a movable body is provided, it is possible to execute variable winning initialization control such as confirmation of the advancing/retreating operation of the restricting member inside the second special winning opening, and also to confirm the operation of the movable body and set the movable body to the initial position. When the movable body initialization control to be moved can be executed by the effect control CPU 120 and a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 (for example, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, or the pachinko gaming machine). The variable winning initialization control and the movable body initialization control may be executed when a new set value is set to 1. This makes it possible to accurately reflect the new set value in the operation of the regulating member or the movable body. The variable winning initialization control and the movable body initialization control may be executed after execution of step Sa13 or step Sa14 in the main processing. For example, the variable winning initialization control or the movable body initialization control may be executed at the timing when the first timer interruption occurs. When the variable winning initialization control and the movable body initialization control can be executed, the variable winning initialization control may be started at a timing before the movable body initialization control. Alternatively, the variable winning initialization control and the movable body initialization control may be simultaneously started, and the variable winning initialization control may be ended before the movable body initialization control. This makes it possible to properly perform the initialization control related to the winning of the game ball.

設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。特定可変表示パターンは、スーパーリーチの変動パターンとは異なる変動パターンであってもよい。いずれの変動パターンを特定可変表示パターンとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様に応じて任意に変更可能である。 The determination rate of the super reach variation pattern may be different depending on the set value that is set. The specific variable display pattern may be a variation pattern different from the variation pattern of super reach. The setting of which variation pattern is the specific variable display pattern can be arbitrarily changed according to the specifications of the pachinko gaming machine 1.

図8−23および図8−24は、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52の設置箇所を主基板11の側方とした変形例を示している。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側に設けることによって、遊技場の係員などが遊技機用枠3を開放しなければこれら錠スイッチ51と設定切替スイッチ52を操作不能である。これに加えて、遊技機用枠3の閉鎖時に錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側から被覆するセキュリティーカバー500Aを設けることで、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。 8-23 and 8-24 show a modification in which the lock switch 51 and the setting switch 52 are installed on the side of the main board 11. By providing the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 on the back side of the pachinko gaming machine 1, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated unless an attendant of the game hall or the like opens the game machine frame 3. is there. In addition to this, by providing a security cover 500A that covers the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the back side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed, the pachinko machine when the gaming machine frame 3 is closed It may be possible to prevent an unauthorized change of the setting value of the gaming machine 1.

セキュリティーカバー500Aは、外枠1aの右側辺下部に取り付けられている。これにより、遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Aがパチンコ遊技機1の背面側から錠スイッチ51と設定切替スイッチ52に近接することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作不能とすることができる。その一方で、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Aが錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とから離間することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすることができる。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とをパチンコ遊技機1の背面側からカバー体によって被覆するとともに、さらに遊技機用枠3の閉鎖時にパチンコ遊技機1の背面側からカバー体をセキュリティーカバー500Aによってパチンコ遊技機1の背面側から被覆する(セキュリティーカバー500Aによってカバー体を前方に向けて押圧する)ことにより、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をカバー体やセキュリティーカバー500Aによって被覆すればよい。 The security cover 500A is attached to the lower right side of the outer frame 1a. As a result, when the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A comes close to the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the back side of the pachinko game machine 1, so that the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated. Can be On the other hand, when the gaming machine frame 3 is opened, the security cover 500A is separated from the lock switch 51 and the setting changeover switch 52, so that the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated. The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are covered with a cover body from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the cover body is covered with the security cover 500A from the back side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. By covering from the back side of the gaming machine 1 (pressing the cover body toward the front by the security cover 500A), it is possible to strengthen the illegal setting value change of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. May be prevented. When the setting switch 52 is replaced by the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with a cover body or the security cover 500A instead of the setting switch 52.

図8−25は、セキュリティーカバーを遊技機用枠3に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Bを遊技機用枠3に対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Bの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Bを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Bをスライド移動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Bによって被覆すればよい。 FIG. 8-25 shows a modification in which the security cover is provided on the gaming machine frame 3. Specifically, the security cover 500B may be provided slidably in the left-right direction with respect to the gaming machine frame 3. When the gaming machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500B is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and the security cover 500B is provided with a lock switch 51 and a setting switch 52 on the back. The state of covering from the side may be immovable. When the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated by sliding the security cover 500B. When the setting switch 52 is replaced by the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with the security cover 500B instead of the setting switch 52.

図8−26は、セキュリティカバーを回動可能に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Cの左端部を遊技機用枠3の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠3の閉鎖時に、セキュリティーカバー500Cの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Cを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Cを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Cによって被覆すればよい。 FIG. 8-26 shows a modification in which the security cover is rotatably provided. Specifically, the left end of the security cover 500C may be rotatably supported with respect to a vertically oriented pivot provided on the back side of the gaming machine frame 3. In such a case, when the gaming machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500C is clamped between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and the security cover 500C is set as the lock switch 51. The changeover switch 52 may be immovable from the state of being covered from the back side. Then, when the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated by rotating the security cover 500C around a pivot (not shown). When the setting switch 52 is replaced by the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with the security cover 500C instead of the setting switch 52.

これらのセキュリティーカバーを主基板11に重複するように設ける場合には、セキュリティーカバーを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板11の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。 When these security covers are provided so as to overlap the main board 11, the security cover is made of a transparent resin material or the like so as not to interfere with the visibility of the mounting surface of the main board 11 and the seal. Good.

パチンコ遊技機1は、確変ループタイプやV確変タイプなど、異なる遊技性であってもよい。確変ループタイプやV確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に第1大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能な機能(いわゆる小当りタイム)を有するようにしてもよい。小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、設定値に応じて大当り確率を異ならせる(例えば、設定値1の場合は通常状態の大当り確率を1/200とするとともに確変状態の大当り確率を1/20とし、設定値2の場合は通常状態の大当り確率を1/300とするとともに確変状態の大当り確率を1/30とする)ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入しやすくなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了しやすくなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続しにくく、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続しやすくなる。このため、確変ループタイプやV確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機1であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。 The pachinko gaming machine 1 may have different game characteristics such as a probability variation loop type and a V probability variation type. In case of probability variation loop type or V probability variation type, there is a function (so-called small hit time) that can increase balls with a small hit that opens the first big winning opening after a specific big hit game ends. You may have. In the case of a gaming machine having the function of small hit time, the big hit probability is changed according to the set value (for example, when the set value is 1, the big hit probability in the normal state is set to 1/200 and the big hit probability in the probability changing state is set. Is set to 1/20, and when the set value is 2, the jackpot probability in the normal state is set to 1/300 and the jackpot probability in the probability variation state is set to 1/30), and when one set value is set, , It is easier to rush into the small hit time because the initial hit probability is higher than when other set values are set, but the probability of being a big hit during the probability variation control is also higher than when other set values are set. Since it is also high, it is easy to finish the small hit time. In other words, when the function of the small hit time is installed in the pachinko gaming machine that can execute the probability variation control, the probability of entering the small hit time is high while the probability of entering the small hit time is high as the set value with the high big hit probability in the normal state is set. The hit time is hard to continue, and the smaller the big hit probability in the normal state is set, the lower the probability of entering the small hit time, but the easier it is to continue the small hit time. Therefore, in the probability variation loop type or V probability variation type pachinko gaming machine 1, not only can the range of games be widened by installing a small hit time function, but a set value with a low big hit probability is set. Even with the pachinko gaming machine 1 that is in use, it is possible to urge the player to play a game.

V確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン(遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞しやすい開放パターン)と短期開放パターン(遊技球が確変制御用大入賞口に入賞しにくい開放パターン)とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率(確変大当りの割合)を異ならせるようにしてもよい。 In the V-probability variation type pachinko gaming machine 1, the opening pattern of the probability variation control determination big winning opening in the probability variation control determining round is a long-term opening pattern (the opening pattern in which the game ball is easy to win in the probability variation control determining large winning opening). ) And the short-term opening pattern (the opening pattern in which the gaming ball is difficult to win in the probability variation control big winning opening), the long-term opening pattern and the short-term opening pattern are determined according to the set values set in the pachinko gaming machine 1. Therefore, the substantial probability variation probability (proportion of the probability variation big hit) may be different.

遊技領域の所定位置(例えば、第2大入賞口の上方位置)に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球が大当り種別決定用ゲートを通過したタイミングにて大当り種別判定用の乱数値MR2を抽出し、抽出したMR2の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する(例えば、大当り種別として16ラウンド大当りと4ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も低い)ようにしてもよい。 A big hit type determining gate is provided at a predetermined position in the game area (for example, a position above the second special winning opening), and after a special symbol is derived and displayed in a combination indicating a big hit, a game ball passes through the big hit type determining gate. The random number value MR2 for determining the big hit type may be extracted at the timing, and the big hit game according to the big hit type determined based on the value of the extracted MR2 may be started. When the jackpot type determination gate is provided in this manner, the jackpot types are determined at different rates according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 (for example, 16 round jackpots and 4 round jackpots are provided as jackpot types). If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the ratio controlled to the jackpot gaming state of the 16 round jackpot is the highest, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 If 3 is 3, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state of 16 round jackpot is the lowest).

錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001は、遊技機用枠3の前方側に設けてもよい。このように錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を遊技機用枠3の前方側に設ける場合は、錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠3aを開放しなければ操作不能なようにすればよい。 The lock switch 51, the setting changeover switch 52, or the clear switch AK001 may be provided on the front side of the gaming machine frame 3. In this way, when the lock switch 51, the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 is provided on the front side of the gaming machine frame 3, the lock switch 51, the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 of the hitting ball operation handle or the hitting ball launching device. By providing the glass door frame 3a in the vicinity, the glass door frame 3a cannot be operated unless it is opened.

設定されている設定値に応じて異なる割合で決定されるのは、少なくとも大当り遊技状態といった、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定される場合であればよく、大当り種別や変動パターンについては、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で決定されるものであってもよい。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを決定する一方で、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で大当り種別や変動パターンを決定する場合には、設定値が変更されても変動パターンの決定割合は変更されないので、遊技者などに設定値を示唆しない、または示唆しにくくなる。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果だけでなく変動パターンなども決定する場合には、設定値が変更されると変動パターンの決定割合も変更されるので、遊技者などに設定値を示唆できる、または示唆しやすくなる。 It is only necessary to determine whether or not to control the advantageous state advantageous to the player, such as at least the big hit game state, to be determined at different rates according to the set value that has been set. The variation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value that is set. Depending on the set value, it determines whether or not the variable display result will be "big hit" or "small hit" at different rates, but at the same rate regardless of the set value, the big hit type In the case of determining the or variation pattern, the determination rate of the variation pattern is not changed even if the setting value is changed, so that it is difficult or difficult to suggest the setting value to the player or the like. When not only the variation display result but also the variation pattern etc. are determined at different rates according to the set value, the variation pattern determination rate is also changed when the setting value is changed. Can suggest or easily suggest a set value.

以上のように、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、電源投入による電力供給の開始に伴い、CPU103がメイン処理を実行することにより、錠スイッチ51やクリアスイッチAK001による動作の検出結果に応じて、設定変更状態、設定確認状態、初期化状態、停電復旧状態のいずれかに制御可能となる。設定変更状態は、設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001の操作による設定値の変更を許可する変更許可状態である。設定確認状態は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能な状態である。初期化状態は、設定変更状態や設定確認状態とは異なり、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)された状態である。停電復旧状態は、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧された状態である。 As described above, in the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, the CPU 103 executes the main process in response to the start of the power supply by turning on the power source, so that the operation by the lock switch 51 and the clear switch AK001 can be performed. Depending on the detection result, it is possible to control the setting change state, the setting confirmation state, the initialization state, or the power failure recovery state. The setting change state is a change permission state in which the setting value can be changed by operating the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001. The setting confirmation state is a state in which the set value being set can be confirmed on the display monitor 29. The initialization state is a state in which the stored contents of the RAM 102 are initialized (cleared), unlike the setting change state and the setting confirmation state. The power failure recovery state is a state in which the contents stored in the RAM 102 have been restored to the contents at the time of the power failure.

図8−27は、電源投入時のスイッチ検出に応じた状態制御例を示している。電源スイッチAK002の操作に基づく電源投入により電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであるとともに、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa13にて設定変更処理が実行されることで、設定変更状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化される。これに対し、電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであり、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップAKS002にて設定確認処理が実行されることで、設定確認状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9が実行されず、ステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧される。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであり、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化されることで、初期化状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa12にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップSa13の設定変更処理が実行されない。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであるとともに、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されることで、停電復旧状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップAKS001にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップAKS002の設定確認処理が実行されない。このように、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001により、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出し、それらの検出結果に応じた状態の制御を行うことができる。 FIG. 8-27 shows an example of the state control according to the switch detection when the power is turned on. When the lock switch 51 is turned on and the clear switch AK001 is turned on when the power supply is started by turning on the power based on the operation of the power switch AK002, the setting change process is performed in step Sa13 of the main process. By being executed, the setting change state is controlled. In this case, the stored contents of the RAM 102 are initialized in step Sa9 of the main process. On the other hand, when the lock switch 51 is on and the clear switch AK001 is off when the power supply is started, the setting confirmation process is executed in step AKS002 of the main process to set Control the confirmation status. In this case, step Sa9 of the main process is not executed, and the contents stored in the RAM 102 are restored to the contents at the time of power failure by steps Sa41 and Sa42. When the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is on when the power supply is started, the contents stored in the RAM 102 are initialized in step Sa9 of the main process, and thus the initialization state is obtained. Control. In this case, since the lock switch 51 is determined to be off in step Sa12 of the main process, the setting change process of step Sa13 is not executed. When the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is off when the power supply is started, the stored contents of the RAM 102 are restored to the contents at the time of power failure by steps Sa41 and Sa42 of the main process. By doing so, the power recovery state is controlled. In this case, since the lock switch 51 is determined to be off in step AKS001 of the main process, the setting confirmation process of step AKS002 is not executed. In this way, along with the power-on operation using the power switch AK002, the lock switch 51 and the clear switch AK001 detect various operations such as an on/off switching operation and a pressing operation by an attendant of the game arcade. , It is possible to control the state according to those detection results.

(上記特徴部に係る手段の説明)
上記実施例には、以下のような特徴部が含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そこで、この問題を解決する特徴部に係る手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口など)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103が大当り開放中処理を実行する部分など)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29など)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ29の第1表示部29Aによる表示など)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段1によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
(Explanation of means relating to the above characteristic part)
The above-described embodiment includes the following characteristic portions. That is, conventionally, as a pachinko game machine capable of setting a set value, there is, for example, one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, a dedicated set value display means for displaying the set value that is set is provided to prevent an increase in the cost of the gaming machine. There was a problem that I could not. Therefore, as a gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part for solving this problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be played using a game medium (for example, a game ball) and can be controlled in an advantageous state (for example, a big-hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing of Sa13) capable of setting any of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
With game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, the portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
A game in which a game value is added based on a game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a first big winning opening, a second big winning opening, etc.) Value adding means (for example, a portion where the CPU 103 executes a big hit open process),
An information display unit (for example, a display monitor 29) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit;
Equipped with
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, display by the first display unit 29A of the display monitor 29).
According to this means 1, since it is not necessary to separately provide a display device for displaying the set value, the increase in the cost of the gaming machine is prevented. You can

上記特徴部の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分など)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この手段2においては、遊技機の状態を把握しやすくできる。
As a game machine of the means 2 of the above characteristic part,
The information display means can display predetermined information according to the set value (for example, a portion on the display monitor 29 that can display a ratio, a winning combination, a base, etc.).
The gaming machine described in the means 1 is described, and in this means 2, the state of the gaming machine can be easily grasped.

上記特徴部の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分など)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この手段3においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of the means 3 of the above characteristic part,
The information display means can sequentially display predetermined information of each set value (for example, the display monitor 29 displays the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative running ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2). (A part that is displayed sequentially at 5-second intervals, etc.)
The gaming machine described in the means 2 is described, and in the means 3, the predetermined information of each set value can be easily grasped.

上記特徴部の手段4の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分など)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この手段4においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of the means 4 of the above characteristic part,
The information display means can display the predetermined information of each set value in different display modes (for example, in the set value 1, the continuous ratio, the combination ratio, and the base are displayed in red, and in the set value 2, the continuous ratio, (The ratio and the base are displayed in green, and the set value is 3, the ratio, the ratio, and the base are displayed in blue.)
The gaming machine described in means 2 or means 3 is described, and in this means 4, the predetermined information of each set value can be easily grasped.

上記特徴部の手段5の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ300など)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、表示切替スイッチ300の操作によって、設定値1の連比、役比、ベースの表示を、設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を、設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分など)
ことを特徴とする手段2〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段5においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of the means 5 of the above characteristic part,
An operating means (for example, the display changeover switch 300, etc.) is provided,
The information display means can switch and display the predetermined information of each set value in accordance with the operation of the operation means (for example, by operating the display changeover switch 300, the continuous ratio, the combination ratio, and the base of the set value 1 can be displayed. The part where the display is switched to the display of the set value 2, the ratio, the ratio, and the base, and the display of the set ratio 2, the ratio, and the base is changed to the set ratio 3, the ratio, and the base. (Switching part etc.)
The gaming machine described in any one of means 2 to 4 is described, and in this means 5, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段6の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段2〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段6においては、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a gaming machine of the means 6 of the above characteristic part,
The information display means displays predetermined information according to the set value set by the setting means (for example, a portion that can display only a ratio, a combination ratio, and a base according to the set value set). Such)
The game machine described in any one of means 2 to 5 is described, and in this means 6, the confirmation work of the predetermined information of the set value set by the setting means is easily performed. be able to.

上記特徴部の手段7の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値ごとに個別に算出可能な部分など)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段7においては、情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a game machine of the means 7 of the above characteristic part,
Calculation means capable of calculating information on the game value given by the game value giving means (for example, CPU 103 has a consecutive ratio (%) for 6000 pieces, a combination ratio (%), and a cumulative ratio (%), a combination) A portion for calculating the base (base 1 (%)) calculated based on the ratio (%) and the last 60,000 prize balls, and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls. Etc.),
The calculating means can individually calculate the information for each set value (for example, a general winning award ball, a first starting mouth award ball, an ordinary electric prize ball, a special electric prize ball, a prize ball total, The total driving amount can be calculated individually for each set value by being stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value).
The information display means displays only the information corresponding to any one of the set values among the set values (for example, a serial ratio corresponding to any one of the set values 1 to 3, (Position, the part that can display only the base, etc.)
The gaming machine according to any one of means 1 to 6 is described, and in this means 7, the information confirmation work can be easily performed.

上記特徴部の手段8の遊技機として、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分など)、前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段8によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
As the gaming machine of the means 8 of the above characteristic part, a calculating means capable of calculating information on the game value provided by the game value providing means (for example, the CPU 103 has a serial ratio (%) of 6000 pieces, a winning ratio (%)). , And the base ratio calculated based on the cumulative ratio (%), the winning combination ratio (%), and the last 60,000 prize balls (base 1 (%)), the base calculated based on the last 60000 prize balls. (Including the part that calculates the base 2 (%)),
The calculating means can individually calculate the individual information which is the information corresponding to each setting value, and can calculate the composite information which is the information corresponding to two or more different setting values (for example, The ratio for calculating the combined ratio, the combination ratio, and the base for two or more set values), and the information display means can display the information and the composite information (for example, a series of two or more set values). (A part that calculates the ratio, winning ratio, and base and can display it on the display monitor 29)
The gaming machine according to any one of means 1 to 7 is described, and according to this means 8, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.

(他の特徴部に関する演出制御の説明)
図8−28は、上記特徴部を備える実施例において、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施の形態における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。本実施例の演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施の形態と同様の初期化処理(ステップAKS011)を実行した後、上記実施の形態とは異なり、電源投入時コマンド処理(ステップAKS012)を実行する。電源投入時コマンド処理を実行した後には、上記実施の形態と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップAKS013)、オフであれば(ステップAKS013;No)、ステップAKS013の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップAKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップAKS014)、コマンド解析処理(ステップAKS015)、演出制御プロセス処理(ステップAKS016)、演出用乱数更新処理(ステップAKS017)を順に実行する。
(Explanation of effect control regarding other feature parts)
FIG. 8-28 is a flowchart showing an example of the effect control main processing executed by the effect control CPU 120 in the embodiment including the above-described characteristic portion. This effect control main process may be executed in place of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the present embodiment, after the effect control CPU 120 executes the same initialization process (step AKS011) as in the above embodiment, unlike the above embodiment, the power-on command process (step Perform AKS012). After the power-on command processing is executed, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step AKS013), and if it is turned off (step AKS013; No), as in the above embodiment. The process of step AKS013 is repeatedly executed and stands by. On the other hand, when the timer interrupt flag is on (step AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be in the off state (step AKS014), command analysis processing (step AKS015), and effect control process processing. (Step AKS016) and random number updating process for rendering (step AKS017) are sequentially executed.

図8−29は、電源投入時コマンド処理として、ステップAKS012にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、電力供給の開始に伴い主基板11から送信された演出制御コマンドを、受信コマンドとして取得し、その内容を判定する。具体的には、受信コマンドがRAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hであるか否かを判定する(ステップAKS021)。RAMクリア通知コマンドではない場合には(ステップAKS021;No)、受信コマンドが停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hであるか否かを判定する(ステップAKS022)。停電復旧停止コマンドではない場合には(ステップAKS022;No)、受信コマンドが設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hであるか否かを判定する(ステップAKS023)。設定変更開始コマンドではない場合には(ステップAKS023;No)、受信コマンドが設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hであるか否かを判定する(ステップAKS024)。設定確認開始コマンドではない場合には(ステップAKS024;No)、ステップAKS021に戻り、受信コマンドを取得するまでステップAKS021〜AKS024を繰り返し実行して待機する。なお、受信コマンドを取得できずに予め定められたエラー判定時間が経過した場合には、受信コマンドのエラーが発生したことを報知してもよい。 FIG. 8-29 is a flowchart showing an example of the processing executed in step AKS012 as the power-on command processing. For example, the effect control CPU 120 acquires the effect control command transmitted from the main board 11 with the start of power supply as a received command, and determines the content thereof. Specifically, it is determined whether the received command is the command 9000H which is the RAM clear notification command (step AKS021). When the received command is not the RAM clear notification command (step AKS021; No), it is determined whether or not the received command is the command 9200H which is the power failure recovery designation command (step AKS022). If it is not the power failure recovery stop command (step AKS022; No), it is determined whether or not the received command is the command 9100H which becomes the setting change start command (step AKS023). If it is not the setting change start command (step AKS023; No), it is determined whether or not the received command is the command 9400H which becomes the setting confirmation start command (step AKS024). If the command is not the setting confirmation start command (step AKS024; No), the process returns to step AKS021, and repeatedly executes steps AKS021 to AKS024 until the received command is obtained and stands by. In addition, when a predetermined error determination time has elapsed without being able to acquire the received command, it may be notified that an error has occurred in the received command.

ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS023;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS025)。遊技停止状態開始時処理では、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となることに対応して、遊技の進行に伴う演出制御の進行を停止させる。ステップAKS025にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定変更終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定変更開始コマンドを受信した場合には、設定変更状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。 When it is determined in step AKS023 that the received command is the setting change start command (step AKS023; Yes), the game stop state start time process is executed (step AKS025). In the game stop state start process, in response to the game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped, the progress of the effect control accompanying the progress of the game is stopped. In the game stop state start-time process executed in step AKS025, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, commands other than the setting change end command are set to invalidate reception. do it. Thereby, for example, it is only necessary to regulate so that various effects accompanying the progress of the game, such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit, are not executed. When the setting change start command is received, when the game is in the game stop state corresponding to the setting change state, various effects accompanying the progress of the game that can be executed when the game is not in the game stop state are not executed. A limit is set as a range or limit.

ステップAKS025にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップAKS026)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が開始された後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップAKS027)。ステップAKS027では、主基板11からの受信コマンドが設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHである場合に、設定変更を終了すると判定すればよい。設定変更終了コマンドの受信がなく、設定変更を終了しない場合には(ステップAKS027;No)、ステップAKS027を繰り返し実行して待機する。 After the game stop state start time process is executed in step AKS025, control for starting setting change notification is performed (step AKS026). For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display the setting change notification screen based on the control data prepared in advance corresponding to the setting change notification, and causes the speakers 8L and 8R to output the setting change notification sound. Then, control may be performed. After the control of setting change notification is started in this way, it is determined whether or not the setting change is to be ended (step AKS027). In step AKS027, when the received command from the main board 11 is the command 93XXH which is the setting change end command, it may be determined that the setting change is ended. When the setting change end command is not received and the setting change is not ended (step AKS027; No), step AKS027 is repeatedly executed and waits.

ステップAKS027にて設定変更を終了すると判定した場合には(ステップAKS027;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行う(ステップAKS028)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定変更報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定変更報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS029)。遊技停止状態終了時処理では、無効とされていた主基板11からのコマンド受信を有効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。 When it is determined in step AKS027 that the setting change is to be ended (step AKS027; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step AKS028). For example, the effect control CPU 120 may perform control so as to end the display of the setting change notification screen on the effect display device 5 and end the output of the setting change notification sound from the speakers 8L and 8R. After the control of the setting change notification is completed in this way, the game stop state end processing is executed (step AKS029). In the process at the end of the game stop state, the command reception from the main board 11, which has been invalidated, may be set to be valid. Thereby, for example, the restriction may be released so that various effects accompanying the progress of the game such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit can be executed.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップAKS030)。例えば、演出制御用CPU120は、初期化報知に対応して予め用意された制御データに基づき、予め定められた初期化報知時間が経過するまでの初期化報知期間において、演出表示装置5に初期化報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから初期化報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS021;Yes)、ステップAKS030に進むことで、初期化報知を実行できるようにすればよい。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出された場合に対応して、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことを報知できる。 Then, control for executing the initialization notification is performed (step AKS030). For example, the effect control CPU 120 initializes the effect display device 5 in the initialization notification period until the predetermined initialization notification time elapses based on the control data prepared in advance corresponding to the initialization notification. The control may be performed such that the notification screen is displayed and the initialization notification sound is output from the speakers 8L and 8R. Even if it is determined in step AKS021 that the received command is the RAM clear notification command (step AKS021; Yes), the initialization notification may be executed by proceeding to step AKS030. In this way, it is possible to notify that the storage content of the RAM 102 has been initialized (cleared) in response to the case where the operation of pressing the clear switch AK001 with the start of power supply by turning on the power is detected.

ステップAKS024にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS024;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS031)。ステップAKS031にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定確認終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定確認開始コマンドを受信した場合には、設定確認状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。 When it is determined in step AKS024 that the received command is the setting confirmation start command (step AKS024; Yes), the game stop state start time process is executed (step AKS031). In the game stop state start time process executed in step AKS031, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, the command other than the setting confirmation end command is set to invalidate the reception. do it. Thereby, for example, it is only necessary to regulate so that various effects accompanying the progress of the game, such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit, are not executed. When the setting confirmation start command is received, when the game is in the game stopped state corresponding to the setting confirmation state, various effects that accompany the progress of the game that can be executed when the game is not in the game stopped state are not executed. A limit is set as a range or limit.

ステップAKS031にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS032)。例えば、演出制御用CPU120は、設定確認報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定確認報知の制御が開始された後には、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップAKS033)。ステップAKS033では、主基板11からの受信コマンドが設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hである場合に、設定確認を終了すると判定すればよい。設定確認終了コマンドの受信がなく、設定確認を終了しない場合には(ステップAKS033;No)、ステップAKS033を繰り返し実行して待機する。 After the game stop state start time process is executed in step AKS031, control for starting the setting confirmation notification is performed (step AKS032). For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display the setting confirmation notification screen based on the control data prepared in advance corresponding to the setting confirmation notification, and causes the speakers 8L and 8R to output the setting confirmation notification sound. Then, control may be performed. After the control of the setting confirmation notification is started in this way, it is determined whether or not the setting confirmation is ended (step AKS033). In step AKS033, when the received command from the main board 11 is the command 9401H which is the setting confirmation end command, it may be determined to end the setting confirmation. If the setting confirmation end command is not received and the setting confirmation is not ended (step AKS033; No), step AKS033 is repeatedly executed and stands by.

ステップAKS033にて設定確認を終了すると判定した場合には(ステップAKS033;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定確認報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定確認報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして、設定確認報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS035)。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。 When it is determined in step AKS033 that the setting confirmation is to be ended (step AKS033; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step AKS034). For example, the effect control CPU 120 may perform control so that the display of the setting confirmation notification screen on the effect display device 5 is ended and the output of the setting confirmation notification sound from the speakers 8L and 8R is ended. In this way, after the control of the setting confirmation notification is completed, the game stop state end processing is executed (step AKS035). Thereby, for example, the restriction may be released so that various effects accompanying the progress of the game such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit can be executed.

その後、停電復旧報知を実行する制御を行ってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、停電復旧報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に停電復旧報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから停電復旧報知音声を出力させるように、制御を行ってもよい。ステップAKS022にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS022;Yes)、停電復旧報知を実行できるようにしてもよい。これらの場合には、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出されない場合に対応して、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されたことを報知できればよい。 After that, control for executing the power failure recovery notification may be performed. For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display the power failure recovery notification screen based on the control data prepared in advance in response to the power failure recovery notification, and causes the speakers 8L and 8R to output the power failure recovery notification sound. Alternatively, control may be performed. Even when it is determined in step AKS022 that the received command is the power failure recovery designation command (step AKS022; Yes), the power failure recovery notification may be executed. In these cases, if it is possible to notify that the content stored in the RAM 102 has been restored to the content at the time of the power failure in response to the case where the operation of pressing the clear switch AK001 with the start of the power supply when the power is turned on is not detected. Good.

図8−30は、本実施例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態や設定確認状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。そのため、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となる。例えば節電機能等設定画面などの優先度AKP02は、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。節電機能等設定画面は、パチンコ遊技機1(遊技機用枠3)の背面側に設けられた出力量切替スイッチのスイッチ位置を、特定位置として予め定められた位置とした場合に、節電機能の有無や種類、RTCによる現在日時の設定などを可能にするために、演出表示装置5にて表示可能な画面である。磁石エラー報知などの優先度AKP03は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度AKP0Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。 FIG. 8-30 shows control priorities regarding notification and screen display by effect control in the present embodiment. In the pachinko gaming machine 1, when the power supply is started and the power supply is started, when the setting change state or the setting confirmation state is controlled, the pachinko gaming machine 1 enters a game stopped state in which the progress of the game is stopped. In response to this, the effect control CPU 120 executes the game stop state start time process in step AKS025 or step AKS031 of the power-on command process. After the game stop state start time process is executed, reception of a command different from the setting change end command and the setting confirmation end command is invalidated, and control related to normal production is not executed. Therefore, the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification is the highest priority among the priorities related to the effect control. For example, the priority AKP02 of the power saving function setting screen or the like has a lower priority than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification. The power-saving function setting screen displays the power-saving function when the switch position of the output amount changeover switch provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 (gaming machine frame 3) is set to a predetermined position as a specific position. It is a screen that can be displayed on the effect display device 5 in order to enable presence/absence, type, and setting of the current date and time by RTC. Since the priority AKP03 for the magnet error notification is lower than the priority AKP02 for the power saving function setting screen or the like, it is lower than the priority AKP01 for the setting change notification and the setting confirmation notification. Since the priority AKP0Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game at the normal time is the lowest priority among the priorities related to effect control, the priority is lower than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification. It becomes degree.

このように、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合や、ステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更や設定確認の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチのスイッチ位置が特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチを切り替えたことによる節電機能等設定画面の表示は開始されない。こうして、設定変更報知画面や設定確認報知画面といった、パチンコ遊技機1における設定値に関する表示を、節電機能等設定画面といった、演出の出力量あるいは出力制御に関する表示よりも優先して表示する。これにより、設定値に関する表示が適切に行われるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。 In this way, since the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification is higher than the priority AKP02 of the power saving function setting screen and the like, the control for starting the setting change notification is performed in step AKS026 of the power-on command processing. If the control is started or the control for starting the setting confirmation notification is performed in step AKS032, the switch position of the output amount changeover switch is temporarily switched to the specific position before the end of the setting change or the setting confirmation. Even if it does, the display of the power saving function setting screen does not start due to the switching of the output amount changeover switch. In this way, the display regarding the set value in the pachinko gaming machine 1, such as the setting change notification screen and the setting confirmation notification screen, is displayed with priority over the display regarding the output amount or output control of the effect such as the power saving function setting screen. As a result, the display regarding the set value is appropriately performed, and thus it is possible to prevent the trouble in changing the set value.

(他の特徴部における演出制御に関する変形例の説明)
図8−31は、遊技中に設定確認処理を実行可能な変形例において実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に確認可能な形態に限定されるものではなく、設定値の確認は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作が行われると、その操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この表示は、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されても変更されず、現在のパチンコ遊技機1で設定されている設定値を確認するための表示となっている。遊技中に設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。変形例における演出制御メイン処理では、ステップAKS017にて演出用乱数更新処理を実行した後に、進行中設定確認処理(ステップAKS01A)を実行してから、ステップAKS013に戻る。
(Explanation of a modified example relating to effect control in other feature parts)
FIG. 8-31 is a flowchart showing an example of the effect control main processing executed in the modification in which the setting confirmation processing can be executed during the game. The set value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the form that can be confirmed when the power is turned on, and the set value may be confirmed during the game. In this case, when the CPU 103 starts the processing after step Sa16 in the main processing, the game machine frame 3 is opened by a person in charge of the game arcade, and a switching operation for turning on the lock switch 51 is performed. Since the operation is detected, the display monitor 29 causes the first display unit 29A to display the set value currently set in the pachinko gaming machine 1. This display is not changed even when the setting switch 52 or the clear switch AK001 is pressed by a staff member of the game arcade, etc., and is a display for confirming the set value currently set in the pachinko gaming machine 1. There is. When the execution of the setting confirmation processing is started during the game, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is entered, and the setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the effect control board 12. The command 9400H is transmitted. When the execution of the setting confirmation processing ends, the setting confirmation state ends, and the main board 11 sends a command 9401H as a setting confirmation end command to the effect control board 12. In the effect control main process in the modified example, after performing the effect random number updating process in step AKS017, the ongoing setting confirmation process (step AKS01A) is executed, and then the process returns to step AKS013.

図8−32は、進行中設定確認処理として、ステップAKS01Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能に表示している設定確認中であるか否かを判定する(ステップAKS051)。ステップAKS051では、例えばステップAKS058における制御が行われた後、ステップAKS060における制御が行われるまでの期間において、設定確認中であると判定すればよい。設定確認中ではない場合には(ステップAKS051;No)、主基板11から送信された設定確認開始コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS052)。このとき、設定確認開始コマンドを受信した場合には(ステップAKS052;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技の進行中であるか否かを判定する(ステップAKS053)。ステップAKS053では、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドを受信した後、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信するまでの期間において、遊技の進行中ではないと判定し、それ以外の期間では、遊技の進行中であると判定すればよい。 FIG. 8-32 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step AKS01A as the ongoing setting confirmation process. For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the setting monitor is displaying the set value that can be confirmed on the display monitor 29 (step AKS051). In step AKS051, for example, it may be determined that the setting is being confirmed during the period after the control in step AKS058 is performed until the control in step AKS060 is performed. If the setting confirmation is not in progress (step AKS051; No), it is determined whether or not the setting confirmation start command transmitted from the main board 11 has been received (step AKS052). At this time, when the setting confirmation start command is received (step AKS052; Yes), it is determined whether or not the game in the pachinko gaming machine 1 is in progress (step AKS053). In step AKS053, it is determined that the game is not in progress in the period until the first variation start command and the second variation start command are received after the customer waiting demonstration designation command transmitted from the main board 11 is received, In other periods, it may be determined that the game is in progress.

ステップAKS053にて遊技の進行中であると判定した場合には(ステップAKS053;Yes)、進行中設定確認フラグをオン状態にセットする(ステップAKS054)。進行中設定確認フラグは、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信したことを示すフラグである。ステップAKS052にて設定確認開始コマンドを受信していないと判定した場合や(ステップAKS052;No)、ステップAKS054にて進行中設定確認フラグをオンとした後には、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS055)。このとき、客待ちデモ指定コマンドの受信がなければ(ステップAKS055;No)、進行中設定確認処理を終了する。 When it is determined in step AKS053 that the game is in progress (step AKS053; Yes), the in-progress setting confirmation flag is set to the ON state (step AKS054). The ongoing setting confirmation flag is a flag indicating that a setting confirmation start command has been received while the game is in progress. When it is determined in step AKS052 that the setting confirmation start command has not been received (step AKS052; No), after the setting confirmation flag in progress is turned on in step AKS054, waiting for a customer transmitted from the main board 11 is performed. It is determined whether or not the demo designation command has been received (step AKS055). At this time, if the customer waiting demonstration designation command has not been received (step AKS055; No), the ongoing setting confirmation processing is ended.

ステップAKS055にて客待ちデモ指定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS055;Yes)、進行中設定確認フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS056)。このとき、進行中設定確認フラグがオフであれば(ステップAKS056;No)、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、進行中設定確認フラグがオンである場合には(ステップAKS056;Yes)、進行中設定確認フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップAKS057)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS058)。ステップAKS053にて遊技の進行中ではないと判定された場合にも(ステップAKS053;No)、ステップAKS058に進み、設定確認報知を開始する制御を行う。これにより、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信してから、設定確認報知を開始することができる。 When it is determined in step AKS055 that the customer waiting demo designation command has been received (step AKS055; Yes), it is determined whether the ongoing setting confirmation flag is on (step AKS056). At this time, if the ongoing setting confirmation flag is off (step AKS056; No), the ongoing setting confirmation processing is ended. On the other hand, when the ongoing setting confirmation flag is ON (step AKS056; Yes), the control for starting the setting confirmation notification is performed after clearing the ongoing setting confirmation flag and turning it OFF (step AKS057). (Step AKS058). Even when it is determined in step AKS053 that the game is not in progress (step AKS053; No), the process proceeds to step AKS058, and control for starting the setting confirmation notification is performed. Thereby, when the setting confirmation start command is received while the game is in progress, the setting confirmation notification can be started after receiving the customer waiting demonstration designation command.

ステップAKS051にて設定確認中であると判定された場合には(ステップAKS051;Yes)、設定確認終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップAKS059)。このとき、設定確認終了コマンドを受信していなければ(ステップAKS059;No)、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、設定確認終了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS059;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS060)。 When it is determined in step AKS051 that the setting is being confirmed (step AKS051; Yes), it is determined whether or not a setting confirmation end command has been received (step AKS059). At this time, if the setting confirmation end command has not been received (step AKS059; No), the ongoing setting confirmation process is ended. On the other hand, when it is determined that the setting confirmation end command has been received (step AKS059; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step AKS060).

このような進行中設定確認処理が実行されることにより、遊技中に設定確認処理が実行されて設定されている設定値が表示モニタ29に表示される場合に、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された客待ちデモ表示コマンドを受信してから、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力を開始することができる。これにより、遊技の進行に伴う演出の実行中に設定値が確認可能となった場合に、実行中の演出が中止されないようにして、設定値の確認による不都合を防止できる。 When the setting check process is executed during the game and the set value that is set is displayed on the display monitor 29 by executing the ongoing setting check process, on the production control board 12 side, After receiving the customer waiting demo display command transmitted from the main board 11, the display of the setting confirmation notification screen and the output of the setting confirmation notification voice can be started. As a result, when the set value can be confirmed during execution of the effect accompanying the progress of the game, the effect being executed is not stopped, and the inconvenience due to the confirmation of the set value can be prevented.

なお、主基板11の側において、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信可能になってから、設定確認状態の制御を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを、演出制御基板12に対して送信してもよい。あるいは、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを送信するものに代えて、遊技中の設定確認に対応する専用のコマンドを送信して、遊技の進行が終了した後に、設定されている設定値を確認可能な状態の制御を行うようにしてもよい。 In the case of executing the setting confirmation process during the game on the main board 11 side, the setting confirmation state may be controlled after the customer waiting demonstration designation command can be transmitted. In this case, for example, a setting confirmation start command may be transmitted to the production control board 12 together with the customer waiting demonstration designation command. Alternatively, instead of sending a setting confirmation start command together with a customer waiting demonstration designation command, a special command corresponding to the setting confirmation during the game is transmitted, and the set value set after the progress of the game is completed. You may make it control the state which can confirm.

あるいは、設定されている設定値は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタ29にて表示され、演出表示装置5では設定値に対応する表示を行う必要がない。そこで、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、主基板11から演出制御基板12に対して設定確認開始コマンドなどを送信せずに、表示モニタ29にて設定値を確認可能な表示を開始する制御を行うようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12において、遊技の進行に伴う演出の実行が継続するように、演出制御用CPU120などによる制御を行うようにしてもよい。 Alternatively, the set value that has been set is displayed on the display monitor 29 provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and the effect display device 5 does not have to perform a display corresponding to the set value. Therefore, when the setting confirmation processing is executed during the game, a display capable of confirming the setting value is displayed on the display monitor 29 without transmitting a setting confirmation start command or the like from the main board 11 to the effect control board 12. You may make it control to start. In this case, in the effect control board 12, control by the effect control CPU 120 or the like may be performed so that execution of the effect accompanying the progress of the game continues.

設定変更報知や設定確認報知に加えて、設定変更終了報知や設定確認終了報知を実行可能にしてもよい。例えば、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS028での制御により、設定変更報知が終了するとともに、設定変更終了報知期間の開始に伴い設定変更終了報知が開始され、設定変更終了報知期間の終了に伴い設定変更終了報知を終了させてもよい。また、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS034での制御により、設定確認報知が終了するとともに、設定確認終了報知期間の開始に伴い設定確認終了報知が開始され、設定確認終了報知期間の終了に伴い設定確認終了報知を終了させてもよい。 In addition to the setting change notification and the setting confirmation notification, the setting change completion notification and the setting confirmation completion notification may be executed. For example, in the power-on command processing, the control in step AKS028 ends the setting change notification, and the setting change end notification period starts with the start of the setting change end notification period, and the setting change end notification period ends. The setting change completion notification may be terminated. In the power-on command processing, the control in step AKS034 terminates the setting confirmation notification, and the setting confirmation end notification is started with the start of the setting confirmation end notification period, and with the end of the setting confirmation end notification period. The setting confirmation completion notification may be terminated.

設定変更報知では、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示することなく、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。設定確認報知では、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示することなく、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。あるいは、設定変更報知では、設定変更報知画面の表示や設定変更報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定変更報知態様で発光させる制御が行われてもよい。設定確認報知では、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定確認報知態様で発光させる制御が行われてもよい。このように、設定変更報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が変更可能な状態であることの報知を行うことができればよい。設定確認報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が確認可能な状態であることの報知を行うことができればよい。なお、設定変更報知や設定確認報知が行われる形態に限定されるものではなく、設定変更報知や設定確認報知の一方または双方が行われないものであってもよい。 In the setting change notification, control may be performed such that the setting change notification sound is output from the speakers 8L and 8R without displaying the setting change notification screen on the effect display device 5. In the setting confirmation notification, control may be performed such that the setting confirmation notification sound is output from the speakers 8L and 8R without displaying the setting confirmation notification screen on the effect display device 5. Alternatively, in the setting change notification, in addition to the display of the setting change notification screen and the output of the setting change notification voice, or in place of part or all of them, a part or all of the light-emitting members of the game effect lamp 9 or the game effect lamp 9 Control may be performed such that an arbitrary light emitting member such as a notification lamp provided separately from the above is emitted in a predetermined setting change notification mode. In the setting confirmation notification, in addition to displaying the setting confirmation notification screen and outputting the setting confirmation notification voice, or instead of part or all of the game effect lamp 9, part of the game effect lamp 9 is replaced. Alternatively, control may be performed such that all the light emitting members or an arbitrary light emitting member such as a notification lamp provided separately from the game effect lamp 9 emits light in a predetermined setting confirmation notification mode. As described above, the setting change notification may be performed by using an arbitrary performance device or a notification device different from the performance device to notify that the setting value can be changed. The setting confirmation notification may be performed by using an arbitrary performance device or a notification device different from the performance device to notify that the setting value can be confirmed. Note that the configuration change notification and the setting confirmation notification are not limited to the above-described configuration, and one or both of the setting change notification and the setting confirmation notification may not be performed.

設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHと、設定確認終了コマンドとなる9401Hとが用意される形態に限定されるものではなく、設定変更終了コマンドおよび設定確認終了コマンドとして、共通の設定終了時コマンドが用いられるものであってもよい。この場合、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS027にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定変更を終了すると判定し、ステップAKS033にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定確認を終了すると判定すればよい。 It is not limited to the form in which the command 93XXH which is the setting change end command and the 9401H which is the setting confirmation end command are prepared. A common setting end command is used as the setting change end command and the setting confirmation end command. It may be one that is available. In this case, in the power-on command processing, it is determined in step AKS027 that the setting change is to be ended when the setting end command is received, and in step AKS033, the setting confirmation is ended when the setting end command is received. Then, it may be determined.

(特徴部71AKに関する説明)
図8−33は、本実施例の特徴部71AKに関し、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた出力量切替スイッチ71AK001の構成例を示している。出力量切替スイッチ71AK001は、パチンコ遊技機1の背面側において、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12の右上部分に設けられていればよい。出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御基板12を収容する基板ケースに形成された開口部を介して外部から操作可能となっている。出力量切替スイッチ71AK001は、所定の演出出力などを初期設定するためのスイッチ切替操作といった、所定の動作を検出可能な回転式のスイッチであればよい。出力量切替スイッチ71AK001により初期設定される演出出力には、少なくとも、スピーカ8L、8Rの音量が含まれていればよい。また、遊技効果ランプ9などの発光部材の発光量が含まれていてもよい。例えば遊技場の係員が遊技機用枠3を開放したときに、出力量切替スイッチ71AK001を操作可能な状態になる。このように、出力量切替スイッチ71AK001は、遊技機用枠3を開放することが、演出出力の初期設定を変更可能にする条件となっている。出力量切替スイッチ71AK001は、演出出力を複数段階のいずれかに初期設定する。また、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じて、スティックコントローラ31Aなどを用いて遊技者による演出出力の変更調整を許可するか禁止するかが切り替えられる。演出制御用CPU120は、こうした演出出力の設定を示すデータを、出力設定情報としてRAM122の所定領域などに記憶させればよい。
(Explanation regarding the characteristic part 71AK)
FIG. 8-33 shows an example of the configuration of the output amount changeover switch 71AK001 provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 regarding the characteristic part 71AK of the present embodiment. The output amount changeover switch 71AK001 may be provided on the rear side of the pachinko gaming machine 1 in the upper right portion of the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted. The output amount changeover switch 71AK001 can be operated from the outside through an opening formed in a board case that houses the effect control board 12. The output amount changeover switch 71AK001 may be a rotary switch capable of detecting a predetermined operation such as a switch changeover operation for initializing a predetermined effect output. It is sufficient that the effect output initially set by the output amount changeover switch 71AK001 includes at least the volume of the speakers 8L and 8R. In addition, the light emission amount of the light emitting member such as the game effect lamp 9 may be included. For example, when an attendant of the game arcade opens the gaming machine frame 3, the output amount changeover switch 71AK001 becomes operable. As described above, in the output amount changeover switch 71AK001, opening the gaming machine frame 3 is a condition for changing the initial setting of the effect output. The output amount changeover switch 71AK001 initially sets the effect output to one of a plurality of stages. Further, depending on the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, it is switched whether to permit or prohibit change adjustment of the effect output by the player using the stick controller 31A or the like. The effect control CPU 120 may store the data indicating the effect output setting in a predetermined area of the RAM 122 as output setting information.

図8−33(B)に示すように、出力量切替スイッチ71AK001は、「0」から「F」までの計16個のチャンネルを備えており、ツマミ71AK002を回動操作する動作により、チャンネルに対応するスイッチ位置を切り替えることができる。本実施例では、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「0」〜「F」のいずれであるかに応じて、音量が6段階のいずれかに初期設定されるとともに、遊技者による音量調整を許可するか否かが切り替えられる。出力量切替スイッチ71AK001は直接または所定回路を介して演出制御用CPU120に接続され、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を示す切替スイッチ信号が演出制御用CPU120に入力されることにより、チャンネルに対応するスイッチ位置を特定することができる。 As shown in FIG. 8-33(B), the output amount changeover switch 71AK001 has a total of 16 channels from “0” to “F”, and the operation is performed by rotating the knob 71AK002 to switch to the channel. The corresponding switch positions can be switched. In the present embodiment, the volume is initially set to any of six levels depending on whether the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "0" to "F", and the volume adjustment by the player is performed. Whether to permit or not can be switched. The output amount changeover switch 71AK001 is connected to the effect control CPU 120 directly or through a predetermined circuit, and a changeover switch signal indicating the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is input to the effect control CPU 120 to correspond to the channel. The switch position can be specified.

図8−34は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じた演出出力などの初期設定制御71AKC01を示している。この初期設定制御71AKC01において、例えば、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「5」である場合には、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量について、「音量6(最大)」に応じて上限音量が「97.0」に初期設定され、遊技者による音量設定(調整)が可能(許可)に制御される。なお、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量に限定されず、例えば遊技効果ランプ9の光量といった、任意の演出装置の出力量を出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じて初期設定できればよい。出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「6」〜「F」のいずれかである場合には、遊技者による音量設定(調整)が不可(禁止)となるので、初期設定された演出出力により演出が実行される。また、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」である場合に対応して、演出表示装置5において節電機能等設定画面が表示可能となり、節電機能の有無や種類(節電モード)、および、RTC126により現在日時を示す値の設定(変更)を行うことができる。 FIG. 8-34 shows the initial setting control 71AKC01 such as effect output according to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. In the initial setting control 71AKC01, for example, when the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "5", the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R is "volume 6 (maximum)". The upper limit volume is initially set to "97.0", and the volume control (adjustment) by the player is possible (permitted). The volume of the sound output from the speakers 8L and 8R is not limited, and the output amount of an arbitrary effect device such as the light amount of the game effect lamp 9 may be initially set according to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. .. When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is any of "6" to "F", the volume setting (adjustment) by the player is impossible (prohibited), so the effect is set by the initially set effect output. Is executed. In addition, corresponding to the case where the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "F", the effect display device 5 can display a power saving function setting screen, the presence or absence of the power saving function and the type (power saving mode), and The RTC 126 can set (change) a value indicating the current date and time.

このように、出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12に設けられ、演出出力の調整に関する動作をツマミ71AK002により受け付けて、スイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御することを可能にする。演出制御用CPU120では、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能なスイッチ信号に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御するための処理が実行される。 In this way, the output amount changeover switch 71AK001 is provided on the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted, and the operation related to the adjustment of the effect output is accepted by the knob 71AK002, and based on the detection of the operation for switching the switch position. , It is possible to control the output amount of the effect in any of a plurality of stages. In the effect control CPU 120, processing for controlling the output amount of the effect in any of a plurality of stages is executed based on the switch signal that can specify the switch position of the output amount changeover switch 71AK001.

図8−35は、特徴部71AKに関して、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知の実行例を示している。この実行例では、設定変更報知として、図8−35(A)に示すように、設定変更報知画面71AKD01が演出表示装置5に表示され、設定変更報知音声71AKE01がスピーカ8L、8Rから出力される。また、設定確認報知として、図8−35(B)に示すように、設定確認報知画面71AKD02が演出表示装置5に表示され、設定確認報知音声71AKE02がスピーカ8L、8Rから出力される。初期化報知として、図8−35(C)に示すように、初期化報知画面71AKD03が演出表示装置5に表示され、初期化報知音声71AKE03がスピーカ8L、8Rから出力される。特徴部71AKでは、上記実施例と同様に、演出制御メイン処理のステップAKS012にて電源投入時コマンド処理が実行される。この電源投入時コマンド処理では、ステップAKS026での制御により、設定変更報知が開始され、ステップAKS028での制御により、設定変更報知が終了する。また、ステップAKS032での制御により、設定確認報知が開始され、ステップAKS034での制御により、設定確認報知が終了する。さらに、ステップAKS030での制御により、初期化報知期間の開始に伴い初期化報知が開始され、初期化報知期間の終了に伴い初期化報知が終了する。なお、設定変更報知画面71AKD01、設定確認報知画面71AKD02、初期化報知画面71AKD03は、演出表示装置5における表示領域の全体に表示される態様に限定されず、演出表示装置5における表示領域の一部に表示される態様であってもよい。 FIG. 8-35 shows an example of execution of setting change notification, setting confirmation notification, and initialization notification regarding the characteristic part 71AK. In this execution example, as the setting change notification, as shown in FIG. 8-35(A), the setting change notification screen 71AKD01 is displayed on the effect display device 5, and the setting change notification sound 71AKE01 is output from the speakers 8L and 8R. .. Further, as the setting confirmation notification, as shown in FIG. 8-35(B), the setting confirmation notification screen 71AKD02 is displayed on the effect display device 5, and the setting confirmation notification sound 71AKE02 is output from the speakers 8L and 8R. As the initialization notification, as shown in FIG. 8-35(C), the initialization notification screen 71AKD03 is displayed on the effect display device 5, and the initialization notification voice 71AKE03 is output from the speakers 8L and 8R. In the characteristic part 71AK, the power-on command processing is executed in step AKS012 of the effect control main processing, as in the above embodiment. In this power-on command processing, the setting change notification is started by the control in step AKS026, and the setting change notification is ended by the control in step AKS028. Further, the setting confirmation notification is started by the control in step AKS032, and the setting confirmation notification is ended by the control in step AKS034. Further, the control in step AKS030 starts the initialization notification with the start of the initialization notification period and ends the initialization notification with the end of the initialization notification period. It should be noted that the setting change notification screen 71AKD01, the setting confirmation notification screen 71AKD02, and the initialization notification screen 71AKD03 are not limited to being displayed on the entire display area of the effect display device 5, and may be part of the display area of the effect display device 5. May be displayed.

特徴部71AKは、出力量切替スイッチ71AK001を備えて構成され、音量などの演出出力を、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した複数段階のいずれかとする初期設定ができる。その一方で、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知における音声出力は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機1において出力可能な最大音量である「音量6(最大)」(上限音量「97.0」)にて、出力すればよい。例えば、設定変更報知では、「設定変更中です」というメッセージが報知される設定変更報知音声71AKE01を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。設定確認報知では、「設定確認中です」というメッセージが報知される設定確認報知音声71AKE02を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。初期化報知では、「初期化されました」というメッセージが報知される初期化報知音声71AKE03を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。 The characteristic portion 71AK is configured to include an output amount changeover switch 71AK001, and can perform an initial setting of effect output such as volume in any of a plurality of stages corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. On the other hand, the audio output in the setting change notification, the setting confirmation notification, and the initialization notification is the maximum volume that can be output in the pachinko gaming machine 1, regardless of the initial setting of the volume corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. It may be output at a certain "volume 6 (maximum)" (upper limit volume "97.0"). For example, in the setting change notification, the setting change notification sound 71AKE01 for notifying the message "setting is being changed" is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume. In the setting confirmation notification, the setting confirmation notification sound 71AKE02 for notifying the message “setting confirmation is in progress” is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume. In the initialization notification, the initialization notification voice 71AKE03 for notifying the message "it has been initialized" is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume.

このように、出力量切替スイッチ71AK001におけるスイッチ位置を切り替える動作に応じて、演出出力の調整に関する動作を検出し、その検出に基づいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する一方で、パチンコ遊技機1における設定値の変更に関する報知となる設定変更報知では、設定変更報知音声71AKE01の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行う。設定確認報知や初期化報知でも、設定確認報知音声71AKE02や初期化報知音声71AKE03の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行えばよい。このように、共通の出力量により報知を行うので、設定値の変更や確認、RAM102における記憶内容の初期化(クリア)に伴い、不正行為が行われることを防止できる。 In this way, the operation related to the adjustment of the effect output is detected according to the operation of switching the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, and the output amount of the effect is controlled to one of a plurality of stages based on the detection. In the setting change notification, which is the notification regarding the change of the setting value in the pachinko gaming machine 1, the notification is given as the output of the setting change notification sound 71AKE01 by the maximum volume that is the common output amount regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the production output. .. Even in the setting confirmation notification and the initialization notification, as the output of the setting confirmation notification sound 71AKE02 and the initialization notification sound 71AKE03, the notification may be performed with the maximum volume that is a common output amount regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the production output. In this way, since the notification is made by the common output amount, it is possible to prevent the fraudulent act from being performed in association with the change or confirmation of the set value and the initialization (clear) of the storage content in the RAM 102.

図8−36は、特徴部71AKに関して、遊技者音量調整や節電機能設定などが行われる場合の表示例を示している。例えば、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「0」であり、未だ遊技者による演出出力の調整が行われていない場合には、音量設定が「音量1(最小)」である。図8−36(A)は、この場合に対応して演出表示装置5に表示される遊技者音量調整画面71AKD11を示している。遊技者音量調整画面71AKD11は、6段階の音量に対応した6個のメモリを示す演出画像を含み、現在の音量に応じて、各メモリの表示色を異ならせる。例えば、音量設定が「音量1(最小)」であるときには、1つのメモリを第1表示色(例えば赤色)で表示する一方、残った5つのメモリを第2表示色(例えば白色)で表示する。このとき、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を右に傾倒操作する動作が検出されたことに対応して、音量設定を「音量2」に変更するとともに、遊技者音量調整画面71AKD11において第1表示色のメモリを1つ増加させる。このように、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を第1方向(右方向など)に傾倒操作する第1動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最大に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ増加させるように変更すればよい。一方、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を第2方向(左方向)に傾倒操作する第2動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最小に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ減少させるように変更すればよい。 FIG. 8-36 shows a display example when the player volume adjustment, power saving function setting, and the like are performed on the characteristic portion 71AK. For example, when the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "0" and the production output has not been adjusted by the player, the volume setting is "volume 1 (minimum)". FIG. 8-36(A) shows the player sound volume adjustment screen 71AKD11 displayed on the effect display device 5 corresponding to this case. The player volume adjustment screen 71AKD11 includes effect images showing 6 memories corresponding to 6 levels of volume, and the display color of each memory is changed according to the current volume. For example, when the volume setting is "volume 1 (minimum)", one memory is displayed in the first display color (for example, red), while the remaining five memories are displayed in the second display color (for example, white). .. At this time, the volume setting is changed to “volume 2” in response to the detection of the operation of tilting the operation rod (lever) of the stick controller 31A to the right, and the first volume is displayed on the player volume adjustment screen 71AKD11. Increases the display color memory by one. In this way, each time the first motion of tilting the operating rod (lever) of the stick controller 31A in the first direction (rightward or the like) is detected, a plurality of stages of effects are produced until the setting of the effect output reaches the maximum. The output amount may be changed so as to be increased step by step. On the other hand, each time the second motion of tilting the operating rod (lever) of the stick controller 31A in the second direction (left direction) is detected, the effect output amount of a plurality of stages is set until the effect output setting reaches the minimum. It may be changed so as to decrease by one step.

出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」である場合には、節電機能やRTC126の値を設定可能になる。図8−36(B)は、この場合に対応して演出表示装置5に表示される節電機能等設定画面71AKD12を示している。節電機能等設定画面71AKD12は、節電機能設定を行うための表示エリアと、RTC126による現在日時(現在時刻)の値を設定するための表示エリアとを含んでいる。節電機能等設定画面71AKD12が表示されたときに、遊技場の係員などがスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する動作が検出されたことに応じて、節電機能の有無や種類(節電モード)、および、RTC126による現在日時を示す値の設定(変更)を実行する。演出制御用CPU120では、節電機能等設定画面71AKD12の表示や、各設定を変更する動作の検出に基づいて、節電機能などを設定(変更)するための処理が実行される。例えば節電機能等設定画面71AKD12の表示において「節電モードA」を選択することが設定された場合には、デモ画面表示が行われる客待ちデモ中であるときに限り、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。また、節電機能等設定画面71AKD12の表示において「節電モードB」を選択することが設定された場合には、客待ちデモ中に加えて変動表示の実行中にも、例えば遊技効果ランプ9の輝度(発光量)を低下させるなど、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。 When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "F", the power saving function and the value of the RTC 126 can be set. FIG. 8-36(B) shows a power saving function etc. setting screen 71AKD12 displayed on the effect display device 5 corresponding to this case. The power saving function setting screen 71AKD12 includes a display area for setting the power saving function and a display area for setting the value of the current date and time (current time) by the RTC 126. When the power saving function setting screen 71AKD12 is displayed, the presence or absence of the power saving function and the type (power saving mode) are detected in response to the detection of an operation of operating the stick controller 31A or the push button 31B by an attendant at the game hall. Also, the RTC 126 sets (changes) a value indicating the current date and time. In the effect control CPU 120, a process for setting (changing) the power saving function or the like is executed based on the display of the power saving function setting screen 71AKD12 and the detection of the operation of changing each setting. For example, when it is set to select "power saving mode A" in the display of the power saving function setting screen 71AKD12, the control for activating the power saving function is performed only during the customer waiting demonstration in which the demo screen is displayed. Anything can be done. In addition, when it is set to select “power saving mode B” in the display of the power saving function setting screen 71AKD12, for example, the brightness of the game effect lamp 9 is displayed during the variable display in addition to the customer waiting demonstration. Any control that activates the power saving function, such as reducing the (light emission amount), may be performed.

図8−37は、特徴部71AKに関して、演出制御用CPU120により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部71AKの演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に初期化処理(ステップ71AKS011)、電源投入時コマンド処理(ステップ71AKS012)を実行する。ステップ71AKS011の初期化処理は、上記実施例におけるステップAKS011の初期化処理に対応する処理であり、ステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理は、上記実施例におけるステップAKS012の電源投入時処理に対応する処理であればよい。ステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理を実行した後、上記実施例とは異なり、開始時出力切替処理(ステップAKS013)を実行する。その後には、上記実施例と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップ71AKS014)、オフであれば(ステップ71AKS014;No)、ステップ71AKS014の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップ71AKS014;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ71AKS015)、コマンド解析処理(ステップ71AKS016)、演出制御プロセス処理(ステップ71AKS017)、演出用乱数更新処理(ステップ71AKS018)を順に実行する。さらに、特徴部71AKの演出制御メイン処理では、進行中出力変更処理(ステップ71AKS019)を実行してから、ステップ71AKS014に戻る。 FIG. 8-37 is a flowchart showing an example of the effect control main processing executed by the effect control CPU 120 with respect to the characteristic portion 71AK. This effect control main process may be executed in place of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main processing of the characteristic portion 71AK, the effect control CPU 120 executes the initialization processing (step 71AKS011) and the power-on command processing (step 71AKS012) as in the above-described embodiment. The initialization process of step 71AKS011 is a process corresponding to the initialization process of step AKS011 in the above embodiment, and the power-on command process of step 71AKS012 is a process corresponding to the power-on process of step AKS012 in the above embodiment. If After executing the power-on command processing of step 71AKS012, unlike the above embodiment, the start-time output switching processing (step AKS013) is executed. After that, similarly to the above embodiment, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step 71AKS014), and if it is turned off (step 71AKS014; No), the processing of step 71AKS014 is repeatedly executed. And wait. On the other hand, when the timer interrupt flag is on (step 71AKS014; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be in the off state (step 71AKS015), command analysis processing (step 71AKS016), and effect control process processing. (Step 71AKS017) and random number updating process for production (step 71AKS018) are sequentially executed. Further, in the effect control main processing of the characteristic portion 71AK, the ongoing output changing processing (step 71AKS019) is executed, and then the processing returns to step 71AKS014.

図8−38は、開始時出力切替処理として、ステップ71AKS013にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。開始時出力切替処理において、演出制御用CPU120は、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する(ステップ71AKS031)。このときには、特定されたスイッチ位置が「F」であるか否かを判定する(ステップ71AKS032)。そして、スイッチ位置が「F」以外である場合には(ステップ71AKS032;No)、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行い(ステップ71AKS033)、開始時出力切替処理を終了する。ステップ71AKS033では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶させればよい。 FIG. 8-38 is a flowchart showing an example of the processing executed in step 71AKS013 as the start-time output switching processing. In the start-time output switching process, the effect control CPU 120 identifies the switch position based on the changeover switch signal from the output amount changeover switch 71AK001 (step 71AKS031). At this time, it is determined whether or not the identified switch position is "F" (step 71AKS032). If the switch position is other than "F" (step 71AKS032; No), control for switching the initial setting of the output amount is performed by adjusting the effect output according to the switch position (step 71AKS033), and output at the time of start. The switching process ends. In step 71AKS033, for example, initial output setting data indicating the switch position corresponding to the channel can be stored in a predetermined area of the RAM 122.

ステップ71AKS032にてスイッチ位置が「F」であると判定された場合には(ステップ71AKS032;Yes)、節電機能などの設定を開始する制御を行う(ステップ71AKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、節電機能などの設定に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に節電機能等設定画面71AKD12を表示させるように、制御を行えばよい。こうして節電機能などを設定する制御が開始された後には、設定が完了したか否かを判定する(ステップ71AKS035)。ステップ71AKS035では、節電機能等設定画面71AKD12において、「終了」を示す項目の選択が確定した場合に、設定が完了したと判定すればよい。この設定が完了していない場合には(ステップ71AKS035;No)、節電機能などの設定中に対応する制御を行い(ステップ71AKS036)、ステップ71AKS035に戻る。ステップ71AKS036では、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を傾倒操作する動作の検出や、プッシュボタン31Bを押下操作する動作の検出などに応じて、節電機能等設定画面71AKD12における表示を変更可能となるように、制御を行えばよい。 When it is determined in step 71AKS032 that the switch position is "F" (step 71AKS032; Yes), control for starting the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS034). For example, the effect control CPU 120 may perform control so that the effect display device 5 displays the power saving function setting screen 71AKD12 based on the control data prepared in advance corresponding to the settings such as the power saving function. After the control for setting the power saving function is started in this way, it is determined whether the setting is completed (step 71AKS035). In step 71AKS035, when the selection of the item indicating “end” is confirmed on the power saving function etc. setting screen 71AKD12, it may be determined that the setting is completed. If this setting is not completed (step 71AKS035; No), the control corresponding to the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS036), and the process returns to step 71AKS035. In step 71AKS036, the display on the power saving function setting screen 71AKD12 can be changed according to the detection of the operation of tilting the operation rod (lever) of the stick controller 31A, the detection of the operation of pressing the push button 31B, and the like. The control may be performed as described above.

ステップ71AKS035にて設定が完了したと判定された場合には(ステップ71AKS035;Yes)、節電機能などの設定を終了する制御を行い(ステップ71AKS037)、開始時出力切替処理を終了する。ステップ71AKS037において、例えば、演出制御用CPU120は、節電機能の有無や種類(節電モード)を示す節電機能データを、RAM122の所定領域などに記憶させる。また、RTC126の値を変更する設定が行われた場合には、変更後の値を示すデータがRTC126にセットされる。 When it is determined in step 71AKS035 that the setting is completed (step 71AKS035; Yes), control for ending the setting of the power saving function and the like is performed (step 71AKS037), and the start-time output switching processing is ended. In step 71AKS037, for example, the effect control CPU 120 stores the power saving function data indicating the presence or absence of the power saving function and the type (power saving mode) in a predetermined area of the RAM 122 or the like. Further, when the setting for changing the value of the RTC 126 is made, data indicating the changed value is set in the RTC 126.

図8−39は、進行中出力変更処理として、ステップ71AKS019にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。進行中出力変更処理において、演出制御用CPU120は、切替許可条件が成立したか否かを判定する(ステップ71AKS051)。切替許可条件は、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に伴う演出制御の実行中に、出力量切替スイッチ71AK001を用いた演出出力の調整を許可する条件として、予め定められていればよい。例えば、遊技機用枠3が開放された場合に、切替許可条件が成立するようにしてもよい。このような切替許可条件が成立した場合には(ステップ71AKS051;Yes)、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を検出する(ステップ71AKS052)。この検出結果により、スイッチ位置の変更があったか否かを判定する(ステップ71AKS053)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に記憶されている初期出力設定データに示されるスイッチ位置と、切替スイッチ信号から特定されるスイッチ位置とを比較して、比較結果が合致しない場合に、スイッチ位置の変更があったと判定すればよい。 FIG. 8-39 is a flowchart showing an example of the process executed in step 71AKS019 as the ongoing output change process. In the ongoing output changing process, the effect control CPU 120 determines whether or not the switching permission condition is satisfied (step 71AKS051). The switching permission condition may be predetermined as a condition for permitting the adjustment of the production output using the output amount changeover switch 71AK001 during the execution of the production control accompanying the progress of the game control in the pachinko gaming machine 1. For example, the switching permission condition may be satisfied when the gaming machine frame 3 is opened. When such a switching permission condition is satisfied (step 71AKS051; Yes), the switch position is detected based on the changeover switch signal from the output amount changeover switch 71AK001 (step 71AKS052). Based on this detection result, it is determined whether or not the switch position has been changed (step 71AKS053). For example, the effect control CPU 120 compares the switch position indicated by the initial output setting data stored in the predetermined area of the RAM 122 with the switch position specified by the changeover switch signal, and when the comparison result does not match. It may be determined that the switch position has been changed.

ステップ71AKS053にてスイッチ位置の変更があったと判定された場合には(ステップ71AKS053;Yes)、変更後のスイッチ位置が「F」であるか否かを判定する(ステップ71AKS054)。このとき、スイッチ位置が「F」以外である場合には(ステップ71AKS054;No)、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行う(ステップ71AKS055)。ステップ71AKS055では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶(更新)させればよい。 When it is determined in step 71AKS053 that the switch position has been changed (step 71AKS053; Yes), it is determined whether the changed switch position is "F" (step 71AKS054). At this time, when the switch position is other than "F" (step 71AKS054; No), control for switching the initial setting of the output amount is performed by adjusting the effect output according to the switch position (step 71AKS055). In step 71AKS055, for example, initial output setting data indicating a switch position corresponding to a channel can be stored (updated) in a predetermined area of the RAM 122.

ステップ71AKS054にてスイッチ位置が「F」であると判定された場合には(ステップ71AKS054;Yes)、節電機能などの設定を開始する制御を行う(ステップ71AKS056)。この場合には、開始時出力切換処理のステップ71AKS034〜71AKS037と同様の処理を実行すればよい。すなわち、設定が完了したか否かを判定し(ステップ71AKS057)、完了していない場合には(ステップ71AKS057;No)、節電機能などの設定中に対応する制御を行い(ステップ71AKS058)、ステップ71AKS057に戻る。その後、設定が完了した場合には(ステップ71AKS057;Yes)、節電機能などの設定を終了する制御を行う(ステップ71AKS058)。 When it is determined in step 71AKS054 that the switch position is "F" (step 71AKS054; Yes), control for starting the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS056). In this case, the same process as steps 71AKS034 to 71AKS037 of the output switching process at the start may be executed. That is, it is determined whether or not the setting is completed (step 71AKS057), and if not completed (step 71AKS057; No), the control corresponding to the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS058), and step 71AKS057. Return to. After that, when the setting is completed (step 71AKS057; Yes), control for ending the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS058).

ステップ71AKS051にて切替許可条件が成立していない場合や(ステップ71AKS051;No)、ステップ71AKS053にてスイッチ位置の変更がない場合(ステップ71AKS053;No)、あるいは、ステップ71AKS055やステップ71AKS059にて制御を行った後には、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に基づき、遊技者による音量などの調整が可能であるか否かを判定する(ステップ71AKS060)。ステップ71AKS060では、出力量切替スイッチ71AK001における現在のスイッチ位置が「0」〜「5」のいずれかである場合に、遊技者による音量設定(調整)が可能(許可)であることに対応して、遊技者による調整が可能であると判定すればよい。遊技者による調整が不可(禁止)である場合には(ステップ71AKS060;No)、進行中出力変更処理を終了する。なお、ステップ71AKS051にて切替許可条件が成立したか否かを判定するものに限定されず、ステップ71AKS051による判定を行うことなく、ステップ71AKS052によるスイッチ位置の検出が行われるものであってもよい。 When the switching permission condition is not satisfied in step 71AKS051 (step 71AKS051; No), the switch position is not changed in step 71AKS053 (step 71AKS053; No), or the control is performed in step 71AKS055 or step 71AKS059. After that, based on the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, it is determined whether the player can adjust the volume or the like (step 71AKS060). In step 71AKS060, when the current switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is any one of "0" to "5", it is possible for the player to set (adjust) the volume (correspondence). It may be determined that the adjustment can be made by the player. When the adjustment by the player is impossible (prohibited) (step 71AKS060; No), the output change processing in progress is ended. Note that the switch position is not limited to the determination of whether or not the switching permission condition is satisfied in step 71AKS051, and the switch position may be detected in step 71AKS052 without performing the determination in step 71AKS051.

ステップ71AKS060にて遊技者による調整が可能であると判定された場合には(ステップ71AKS060;Yes)、演出の出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定する(ステップ71AKS061)。ステップ71AKS061では、例えば遊技者音量調整画面71AKD11を表示しているときに、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する動作の検出結果に基づいて、複数段階の演出出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定すればよい。このような動作の検出がない場合には(ステップ71AKS061;No)、進行中出力変更処理を終了する。これに対し、動作の検出があったと判定された場合には(ステップ71AKS061;Yes)、検出結果に応じた出力量を調整する制御を行い(ステップ71AKS062)、進行中出力変更処理を終了する。ステップ71AKS062では、遊技者音量調整画面71AKD11において、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出された場合に、変更後の音量設定などを示す更新出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶(更新)させればよい。 When it is determined in step 71AKS060 that the adjustment by the player is possible (step 71AKS060; Yes), it is determined whether or not an action for changing the output amount of the effect is detected (step 71AKS061). In step 71AKS061, for example, when the player volume adjustment screen 71AKD11 is displayed, based on the detection result of the operation of operating the stick controller 31A or the push button 31B, it is possible to detect the operation of changing the effect output amount in multiple stages. It may be determined whether or not there was. When such an operation is not detected (step 71AKS061; No), the ongoing output change processing is ended. On the other hand, when it is determined that the operation is detected (step 71AKS061; Yes), control for adjusting the output amount according to the detection result is performed (step 71AKS062), and the ongoing output changing process is ended. In step 71AKS062, when an operation of pressing the push button 31B is detected on the player volume adjustment screen 71AKD11, update output setting data indicating the changed volume setting and the like is stored (updated) in a predetermined area of the RAM 122. You can do it.

(特徴部71AKに関する変形例の説明)
図8−40は、特徴部71AKの変形例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対し、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御された場合には、遊技停止状態とならないように制御してもよい。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS031における遊技停止状態開始時処理を実行しないようにして、設定確認状態である場合には、例えば出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力を有効にしてもよい。この場合に、設定変更報知の優先度71AKP11は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となり、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも高い優先度となる。これに対し、設定確認報知の優先度71AKP13は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度71AKP1Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知の優先度AKP11や節電機能等設定画面などの優先度71AKP12、さらには設定確認報知の優先度AKP13よりも、低い優先度となる。
(Explanation of a modification regarding the characteristic part 71AK)
FIG. 8-40 shows the priority of control regarding notification and screen display by effect control in the modification of the characteristic part 71AK. In the pachinko gaming machine 1, when the power supply is started and power supply is started, when the setting is changed, the pachinko gaming machine 1 enters a game stopped state in which the progress of the game is stopped. On the other hand, when the power supply is started and the power supply is started, when the setting confirmation state is controlled, the game stop state may not be controlled. In response to this, the effect control CPU 120 does not execute the game stop state start time process in step AKS031 of the power-on command process, and in the setting confirmation state, for example, the output amount changeover switch 71AK001. You may validate the input of the changeover switch signal which can specify a switch position. In this case, the priority 71AKP11 of the setting change notification is the highest priority among the priorities relating to the effect control, and is higher than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen and the like. On the other hand, the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification is lower than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen or the like. Since the priority 71AKP1Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game in the normal time is the lowest priority among the priorities related to the effect control, the priority of the setting change notification AKP11 and the power saving function setting screen, etc. The priority is lower than the priority 71AKP12 and the priority AKP13 of the setting confirmation notification.

このように、設定変更報知の優先度71AKP11は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」の特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を切り替える動作の検出にかかわらず節電機能等設定画面71AKD12の表示は開始されない。これに対し、設定確認報知の優先度71AKP13は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも低いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定確認の終了となる前に、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」の特定位置に切り替えられたときには、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、節電機能等設定画面71AKD12の表示が開始されてもよい。このように、設定値の変更を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されない一方で、設定値の確認を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されてもよい。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を適切に制御することができる。 In this way, since the priority 71AKP11 of the setting change notification is higher than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen and the like, when the control for starting the setting change notification is performed in step AKS026 of the power-on command processing. Even if the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is switched to the specific position of "F" before the end of the setting change, regardless of the detection of the operation of changing over the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. The display of the power saving function setting screen 71AKD12 is not started. On the other hand, since the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification is lower than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen and the like, when the control for starting the setting confirmation notification is performed in step AKS032 of the power-on command processing. When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is switched to the specific position of "F" before the setting confirmation is finished, the power saving is performed based on the detection of the operation of changing over the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. The display of the function etc. setting screen 71AKD12 may be started. In this way, control for switching the initial setting of the output amount of the effect may not be executed when changing the set value, while control for switching the initial setting of the output amount of the effect may be executed when confirming the set value. .. This makes it possible to appropriately control the stage of the output amount of the effect as well as the confirmation of the set value in the case of preventing the work of changing the set value from being hindered.

ステップ71AKS012にて電源投入時コマンド処理を実行してからステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行することで、設定変更状態であるときには出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限する形態に限定されるものではなく、電源投入時コマンド処理にて出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作が検出されたか否かを判定可能とし、その動作が検出された場合には、スイッチ位置を特定可能に示す情報を記憶しておき、設定変更状態が終了してから、記憶情報に基づいて演出の出力量の制御を実行するものであってもよい。例えば、上記実施例の電源投入時コマンド処理において、ステップAKS027により設定変更の終了ではないと判定された場合に、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する。このときには、スイッチ位置の特定結果を示す情報を、RAM122の所定領域に記憶させておく。その後、開始時出力切替処理のステップ71AKS031では、スイッチ位置の特定結果を示す情報に基づいて、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定すればよい。この場合にも、設定変更状態であるときには、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限できる。 By executing the power-on command processing in step 71AKS012 and then executing the start-time output switching processing in step 71AKS013, it is possible to detect the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 in the setting change state. However, it is not limited to the mode in which the output amount control of the effect is not controlled, and whether or not the operation for changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is detected in the power-on command processing is detected. If it is possible to make a judgment and the action is detected, information indicating that the switch position can be specified is stored, and after the setting change state is finished, the output amount of the effect is controlled based on the stored information. It may be one that does. For example, in the power-on command processing of the above-described embodiment, when it is determined in step AKS027 that the setting change has not ended, the switch position is specified based on the changeover switch signal from the output amount changeover switch 71AK001. At this time, information indicating the switch position identification result is stored in a predetermined area of the RAM 122. Then, in step 71AKS031 of the start-time output switching process, the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 may be specified based on the information indicating the result of specifying the switch position. Also in this case, in the setting change state, it is possible to restrict not to control the output amount of the effect regardless of the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001.

あるいは、設定変更状態であるときには、例えば出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」であるか否かといった、特定のスイッチ位置であるか否かの判定を行い、特定のスイッチ位置である場合には、節電機能等設定画面71AKD12を演出表示装置5に表示する制御よりも、設定変更報知画面71AKD01を演出表示装置5に表示する制御を優先して行うようにしてもよい。この場合には、電源投入時コマンド処理のステップAKS028における制御により、設定変更報知が終了すると、優先して行っていた設定変更報知画面71AKD01を演出表示装置5に表示する制御も終了するので、演出表示装置5において節電機能等設定画面71AKD12の表示を開始させることができればよい。 Alternatively, when it is in the setting change state, it is determined whether or not it is a specific switch position, for example, whether or not the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “F”, and when it is the specific switch position. In addition, the control of displaying the setting change notification screen 71AKD01 on the effect display device 5 may be given priority over the control of displaying the power saving function setting screen 71AKD12 on the effect display device 5. In this case, when the setting change notification is completed by the control in step AKS028 of the power-on command processing, the control for displaying the setting change notification screen 71AKD01, which was prioritized, on the effect display device 5 is also ended. It suffices if the display device 5 can start the display of the power saving function setting screen 71AKD12.

スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bとは異なり、遊技者が所定操作する動作を検出可能な検出装置を設け、この検出装置による動作の検出に基づいて、パチンコ遊技機1における設定値を変更可能にしてもよい。例えば錠スイッチ51やクリアスイッチAK001とともに、あるいは代えて、遊技者による切替操作や押下操作などの動作を検出可能な設定値変更スイッチを設け、設定値変更スイッチにより遊技者の動作が検出されたことに基づいて、クリアスイッチAK001により動作が検出されたときと同様に、パチンコ遊技機1における設定値を変更するものであってもよい。 Unlike the stick controller 31A and the push button 31B, a detection device capable of detecting a motion that the player performs a predetermined operation is provided, and the set value in the pachinko gaming machine 1 can be changed based on the detection of the motion by the detection device. Good. For example, in addition to or instead of the lock switch 51 and the clear switch AK001, a set value change switch capable of detecting an operation such as a switching operation and a pressing operation by the player is provided, and the operation of the player is detected by the set value change switch. Based on, the setting value in the pachinko gaming machine 1 may be changed as in the case where the operation is detected by the clear switch AK001.

以上のように、特徴部71AKの演出制御メイン処理では、ステップ71AKS012にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力も無効となり、スイッチ位置に応じた演出出力の調整や節電機能等設定画面71AKD12の表示が行われないように、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づく制御が制限(禁止)される。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、演出の出力量の調整に関する動作の検出にかかわらず、演出の出力量の初期設定を切り替える制御の実行が制限(禁止)される。これにより、設定値を変更するための制御が、演出の出力量の初期設定を切り替える制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 As described above, in the effect control main process of the characteristic part 71AK, the power-on command process is executed in step 71AKS012 as in the above embodiment, and the start-time output switching process is executed in step 71AKS013. In the power-on command processing, for example, the game stop state start processing is executed in step AKS025 or step AKS031. After the game stop state start time process is executed, reception of a command different from the setting change end command and the setting confirmation end command is invalidated, and control related to normal production is not executed. In this case, the input of the changeover switch signal that can specify the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is also invalidated, so that the adjustment of the effect output according to the switch position and the display of the power saving function setting screen 71AKD12 are not performed. The control based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is restricted (prohibited). In this way, when the power supply is started and the power supply is started, and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state that allows the setting value to be changed, regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the output amount of the effect, the effect Execution of control for switching the initial setting of the output amount of is limited (prohibited). As a result, the control for changing the set value is prioritized over the control for switching the initial setting of the output amount of the effect, so that it is possible to prevent the work for changing the set value from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。演出制御用CPU120は、演出制御基板に備えられている。出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12に設けられ、演出の出力量の調整に関する動作をツマミ71AK002により受け付ける。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 The effect control CPU 120 controls execution of effects in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control CPU 120 is provided on the effect control board. The output amount changeover switch 71AK001 is provided on the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted, and the operation related to the adjustment of the output amount of effect is accepted by the knob 71AK002. This makes it possible to appropriately switch the initial setting of the output amount of the effect in the case of preventing the work of changing the set value from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

特徴部71AKの演出制御メイン処理では、ステップ71AKS012にて電源投入時コマンド処理を実行した後に、ステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する。ステップ71AKS013の開始時出力切替処理では、ステップ71AKS033にて、スイッチ位置に応じた演出出力の初期設定を切り替える制御を行い、または、ステップ71AKS034〜71AKS037にて、節電機能などを設定する制御を行う。こうして、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合には、設定変更状態が終了する前に出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出があると、設定変更状態が終了してから、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づいた演出の出力量の段階に制御する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 In the effect control main processing of the characteristic portion 71AK, after power-on command processing is executed in step 71AKS012, start-time output switching processing is executed in step 71AKS013. In the output switching process at the start of step 71AKS013, control for switching the initial setting of effect output according to the switch position is performed in step 71AKS033, or control for setting a power saving function or the like is performed in steps 71AKS034 to 71AKS037. In this way, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of the power supply, if the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is detected before the setting change state ends, After the setting change state ends, control is performed at the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. This makes it possible to appropriately switch the initial setting of the output amount of the effect in the case of preventing the work of changing the set value from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

演出表示装置5の表示画面やスピーカ8L、8Rからの音声出力により設定変更報知を行う場合に、設定変更報知音声71AKE01は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機1において出力可能な最大音量により出力される。このように、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知を行うことにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、不正行為が行われることも防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 When setting change notification is performed by the sound output from the display screen of the effect display device 5 or the speakers 8L and 8R, the setting change notification sound 71AKE01 is set regardless of the initial setting of the volume corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. , Is output at the maximum volume that can be output in the pachinko gaming machine 1. In this way, when the notification is made by the common output amount regardless of the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, it is possible to prevent an illegal act when the setting value changing work is prevented from being hindered. Can also be prevented. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

(特徴部71AKに係る手段の説明)
以上の特徴部71AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、演出に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開2015−29614号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2015−29614号公報に記載の技術では、有利度が異なる複数の設定を変更中に、演出の設定を変更するときの制御について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部71AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
演出の出力量の調整に関する動作を検出可能な演出調整用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する出力量制御手段(例えばステップ71AKS013の開始時出力切替処理やステップ71AKS019の進行中出力変更処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず前記出力量制御手段による制御の実行を制限する制限手段(例えばステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理としてステップAKS012の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときには出力量制御手段による制御の実行が制限されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 71AK)
Regarding the above-mentioned characteristic part 71AK, conventionally, there is a game machine that can be changed to a plurality of settings having different degrees of advantage for a player, for example, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a game machine capable of changing the setting related to the effect, for example, there is one described in JP-A-2015-29614. However, in the technologies described in JP 2010-200902 A and JP 2015-29614 A, control is not considered when changing effect settings while changing a plurality of settings having different advantages. It was Therefore, there is a possibility that the work of changing to a plurality of set values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 relating to the characteristic portion 71AK for providing a gaming machine that can prevent the setting value changing work from being hindered,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of playing a game and controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can set any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Based on the set value that has been set, a game control means (eg, CPU 103 that executes the special symbol process process of step S25) that can progress the game so that the degree of advantage for the player is different,
Setting control means (for example, the CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permission state that allows the setting value to be changed by the setting means when power supply starts.
Production adjustment detection means (for example, output amount changeover switch 71AK001 or the like) capable of detecting an operation related to the adjustment of the production output amount;
Output amount control means for controlling the output amount of the effect in any of a plurality of stages based on the detection of the operation by the effect adjusting detection means (for example, the output switching process at the start of step 71AKS013 or the ongoing output change processing of step 71AKS019 is performed. CPU120 for performance control to be executed),
In the change permitting state, a limiting unit that limits the execution of the control by the output amount control unit regardless of the detection of the operation by the production adjustment detection unit (for example, step AKS012 as the power-on command process of step 71AKS012). CPU120 for effect control for executing processing) and the like,
It may be a gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the execution of the control by the output amount control means is limited in the change permission state, it is possible to prevent a trouble in the work of changing the set value.

特徴部71AKに係る手段2の遊技機として、
遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段が設けられた演出制御基板(例えば演出制御基板12など)とを備え、
前記演出制御基板に、前記演出調整用検出手段により検出可能な動作を受け付ける受付手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001のツマミ71AK002など)をさらに備える、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a game machine of the means 2 related to the characteristic part 71AK,
Production control means (for example, CPU 120 for production control) for controlling execution of production according to progress of game,
A production control board provided with the production control means (for example, production control board 12 or the like),
The effect control board is further provided with a reception unit (for example, a knob 71AK002 of the output amount changeover switch 71AK001) that receives an operation that can be detected by the effect adjustment detection unit.
It may be the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 71AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately control the output amount of the effect and prevent the work of changing the set value from being disturbed.

特徴部71AKに係る手段3の遊技機として、
前記出力量制御手段は、前記変更許可状態が終了する前に前記演出調整用検出手段による動作の検出があったときは、前記変更許可状態が終了してから、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいた演出の出力量の段階に制御する(例えばステップ71AKS013における開始時出力切替処理の実行など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量の段階を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 71AK,
When the output adjustment control unit detects an operation by the effect adjustment detection unit before the change permission state ends, the output amount control unit operates by the effect adjustment detection unit after the change permission state ends. Control to the stage of the output amount of the effect based on the detection of (for example, execution of the output switching process at the start in step 71AKS013),
It may be the gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic part 71AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately control the stage of the output amount of the effect and prevent the work of changing the set value from being disturbed.

特徴部71AKに係る手段4の遊技機として、
遊技者による遊技中の動作とは異なり、遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)を備え、
前記変更許可状態であるときに、前記設定手段による設定値を、前記初期化用検出手段による動作の検出に応じて変更可能である(例えば設定切替スイッチ52に代えてクリアスイッチAK001を用いる場合など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を変更するための構成を別個に設けることなく、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic part 71AK,
Different from the operation during the game by the player, an initialization detection means (for example, a clear switch AK001 or the like) capable of detecting an operation related to the initialization of the gaming machine is provided,
In the change permission state, the setting value by the setting means can be changed according to the detection of the operation by the initialization detection means (for example, when the clear switch AK001 is used instead of the setting changeover switch 52, etc. ),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic part 71AK.
In such a configuration, it is possible to prevent a trouble in the setting value changing operation without separately providing a configuration for changing the setting value.

特徴部71AKに係る手段5の遊技機として、
前記設定手段による設定値の変更に関する報知を行う変更報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)を備え、
前記変更報知手段は、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知(例えば設定変更報知音声71AKE01の出力など)を行う、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、不正行為による設定値の変更を防止しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic part 71AK,
A change notification unit (for example, effect display device 5, speakers 8L, 8R, etc.) for notifying the change of the set value by the setting unit is provided,
The change notification means gives notification (for example, output of a setting change notification sound 71AKE01) by a common output amount regardless of the detection of the operation by the effect adjustment detection means.
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic portion 71AK.
With such a configuration, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered while preventing the setting value from being changed due to an illegal act.

特徴部71AKに係る手段6の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えばステップAKS002の設定確認処理を実行するCPU103など)を備え、
前記出力量制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御可能であり(例えば設定確認報知の優先度71AKP13よりも高い節電機能等設定画面の優先度71AKP12など)、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御しない(例えば節電機能等設定画面の優先度71AKP12よりも高い設定変更報知の優先度71AKP11など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段5のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を制御することができる一方、設定値の変更を行うときには演出の出力量の段階が制御されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 6 relating to the characteristic portion 71AK,
A setting confirmation control unit (for example, a CPU 103 that executes the setting confirmation process of step AKS002) capable of controlling the setting confirmation state for confirming the set value set by the setting unit is provided.
The output amount control means,
In the setting confirmation state, it is possible to control the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation by the effect adjusting detection means (for example, in the setting screen of the power saving function higher than the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification). Priority 71AKP12, etc.),
In the change permission state, the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation by the effect adjusting detection unit is not controlled (for example, the priority of the setting change notification higher than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen). 71AKP11 etc.),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 5 according to the characteristic part 71AK.
In such a configuration, the stage of the output amount of the effect can be controlled together with the confirmation of the set value, while the stage of the output amount of the effect is not controlled when changing the set value. It is possible to prevent trouble.

(特徴部72AKに関する説明)
図8−41は、動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材による電源投入時動作の実行例を示している。動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材には、第1可動演出装置となる第1可動部材と、第2可動演出装置となる第2可動部材とが含まれている。第1可動部材は、演出表示装置5の左下位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から右斜め上に上昇して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第1可動部材は、回動機構と、第1〜第3分裂片と、スライド機構とを含んでいる。回動機構の先端部には、第1〜第3分裂片が設けられている。第1〜第3分裂片は、合体した閉状態のときを原点位置として、このときに所定の図形を形成している。第1可動部材の回動機構は、動作用モータAK011によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部における進出位置まで回動される。これにより、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部まで進出した後には、動作用モータAK012によって第1〜第3分裂片が分裂する開状態となる。その一方で、第1可動部材が原点位置にあるときには、第1〜第3分裂片を開状態とすることができない。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材の回動機構および第1〜第3分裂片が進出位置まで回動された後、動作用モータAK013によって横方向にスライドさせる。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部にあるときを原点位置として、回動機構および第1〜第3分裂片を、演出表示装置5の左側位置と右側位置との間でスライドさせることができればよい。
(Explanation regarding the characteristic part 72AK)
FIG. 8-41 shows an execution example of the power-on operation by the movable member driven by the operation motors AK011 to AK014. The movable members driven by the operation motors AK011 to AK014 include a first movable member serving as a first movable rendering device and a second movable member serving as a second movable rendering device. The first movable member stops at the lower left position of the effect display device 5 as the origin position (withdrawal position). After the evacuation position, the operation effect is performed in which the object moves upward diagonally to the right, stops at the advancing position that overlaps the front side of the display screen of the effect display device 5, and then returns to the evacuation position again. The first movable member includes a rotation mechanism, first to third split pieces, and a slide mechanism. First to third split pieces are provided at the tip of the rotating mechanism. The first to third split pieces form a predetermined figure at this time, with the origin position being in the closed state where they are united. The rotation mechanism of the first movable member is rotated by the operation motor AK011 from the retracted position, which is the origin position, to the advanced position in the central portion of the display screen of the effect display device 5. Thereby, after the first movable member has advanced to the central portion of the display screen of the effect display device 5, the operation motor AK012 brings the first to third split pieces into the open state. On the other hand, when the first movable member is at the origin position, the first to third split pieces cannot be opened. The sliding mechanism of the first movable member slides laterally by the operation motor AK013 after the rotation mechanism of the first movable member and the first to third split pieces have been rotated to the advanced position. The slide mechanism of the first movable member uses the rotation mechanism and the first to third split pieces as the origin position when the first movable member is in the central portion of the display screen of the effect display device 5, and sets the slide mechanism on the left side of the effect display device 5. It suffices if it can be slid between the position and the right position.

第2可動部材は、演出表示装置5の上方位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から下降して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第2可動部材は、動作用モータAK014によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部やや上方における進出位置まで下降され、進出位置から退避位置まで上昇される。このように、第2可動部材は、動作用モータAK014の駆動力によって上下に単純往復する演出動作を行う。 The second movable member stops with the upper position of the effect display device 5 as the origin position (withdrawal position). The operation effect of descending from the retracted position, stopping at the advancing position overlapping the front side of the display screen of the effect display device 5, and then returning to the retracted position again is performed. The second movable member is lowered by the operation motor AK014 from the retracted position, which is the origin position, to the advanced position slightly above the central portion of the display screen of the effect display device 5, and raised from the advanced position to the retracted position. In this way, the second movable member performs an effect operation of simply reciprocating up and down by the driving force of the operation motor AK014.

第1可動部材の回動機構は、原点位置が原点センサAK021によって検出される。第1可動部材の第1〜第3分裂片は、原点位置が原点センサAK022によって検出される。第1可動部材のスライド機構は、原点位置が原点センサAK023によって検出される。第2可動部材は、原点位置が原点センサAK024によって原点位置が検出される。動作用モータAK011は、第1可動部材の回動機構を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK012は、第1可動部材の第1〜第3分裂片を原点位置の閉状態と開状態との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK013は、第1可動部材のスライド機構を原点位置と演出表示装置5の左側位置または右側位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK014は、第2可動部材を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。 The origin position of the rotation mechanism of the first movable member is detected by the origin sensor AK021. The origin position of the first to third split pieces of the first movable member is detected by the origin sensor AK022. The origin position of the slide mechanism of the first movable member is detected by the origin sensor AK023. The origin position of the second movable member is detected by the origin sensor AK024. The operation motor AK011 provides a driving force that enables the rotation mechanism of the first movable member to move between the original position and the advanced position. The operation motor AK012 provides a driving force that enables the first to third split pieces of the first movable member to move between the closed state and the open state of the origin position. The operation motor AK013 provides a driving force that allows the slide mechanism of the first movable member to move between the origin position and the left side position or the right side position of the effect display device 5. The operation motor AK014 provides a driving force that enables the second movable member to move between the original position and the advanced position.

第1可動部材および第2可動部材による電源投入時動作には、ロングイニシャル動作と、ショートイニシャル動作とが含まれている。ロングイニシャル動作は、遊技の進行に伴う演出の実行中における通常の演出動作と同様の動作を行う初期動作である。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において不具合が発生するか否かを確認できる。ショートイニシャル動作は、通常の演出動作における一部の動作を省略した動作であり、第1可動部材や第2可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作である。 The power-on operation by the first movable member and the second movable member includes a long initial operation and a short initial operation. The long initial operation is an initial operation that performs the same operation as a normal effect operation during execution of effect as the game progresses. By executing the long initial operation, it is possible to confirm whether or not a problem occurs in the normal effect operation. The short initial operation is an operation in which a part of the normal effect operation is omitted, and is a return operation for returning the first movable member and the second movable member to the original position.

電源投入時動作としてロングイニシャル動作が実行される場合には、まず、実線矢印72KM01で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置である演出表示装置5における表示画面中央部の前方側にて重複する位置まで移動させる。続いて、破線矢印72AKM02で示すように、第1可動部材の第1〜第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により原点位置の閉状態から開状態になるよう移動させる。その後、破線矢印72AKM03で示すように、第1可動部材の第1〜第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により開状態から閉状態(原点位置)まで移動させる。次に、実線矢印72AKM04〜72AKM06で示すように、第1可動部材のスライド機構を、動作用モータAK013の駆動力により原点位置から右方向の可動位置まで移動させてから左方向の可動位置まで移動した後に原点位置に戻す。それから、実線矢印72AKM07で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により進出位置から原点位置(退避位置)に復帰させる。その後、破線矢印72AKM08、72AKM09で示すように、第2可動部材を、動作用モータAK014の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置まで移動させてから原点位置(退避位置)に復帰させる。 When the long initial operation is executed as the power-on operation, first, as shown by the solid arrow 72KM01, the turning mechanism of the first movable member is moved to the original position (retracted position) by the driving force of the operation motor AK011. To the overlapping position on the front side of the central portion of the display screen in the effect display device 5 which is the advance position. Subsequently, as indicated by a broken line arrow 72AKM02, the first to third split pieces of the first movable member are moved by the driving force of the operation motor AK012 from the closed position at the origin position to the open position. After that, as indicated by the broken line arrow 72AKM03, the first to third split pieces of the first movable member are moved from the open state to the closed state (origin position) by the driving force of the operation motor AK012. Next, as indicated by solid arrows 72AKM04 to 72AKM06, the slide mechanism of the first movable member is moved from the origin position to the right movable position by the driving force of the operation motor AK013 and then moved to the left movable position. After returning to the original position. Then, as indicated by the solid arrow 72AKM07, the rotating mechanism of the first movable member is returned from the advanced position to the original position (retracted position) by the driving force of the operation motor AK011. After that, as indicated by broken line arrows 72AKM08 and 72AKM09, the second movable member is moved from the original position (retracted position) to the advanced position by the driving force of the operation motor AK014 and then returned to the original position (retracted position).

電源投入時動作としてショートイニシャル動作が実行される場合には、ロングイニシャル動作の一部を省略した動作が行われるようにすればよい。例えば矢印72AKM01〜72AKM09で示される動作のうち、破線矢印72AKM02、72AKM03、72AKM08、72AKM09で示される動作を実行するための制御が行われる。この場合、第1可動部材の第1〜第3分裂片は、第1可動部材の回動機構が進出位置に移動しなければ、閉状態から開状態に移動させることができない。そのため、ショートイニシャル動作においても、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される動作が必要になる。また、ロングイニシャル動作では、破線矢印72AKM02、72AKM03、72AKM08、72AKM09で示される動作よりも移動量が大きくなるように、第1可動部材の第1〜第3分裂片や第2可動部材の動作が行われてもよい。ショートイニシャル動作では、実線矢印72AKM04〜72AKM06で示される動作よりも移動量が小さくなるように、第1可動部材のスライド機構を移動させてもよい。 When the short initial operation is performed as the power-on operation, the operation may be performed by omitting a part of the long initial operation. For example, among the operations shown by the arrows 72AKM01 to 72AKM09, control is performed to execute the operations shown by the broken line arrows 72AKM02, 72AKM03, 72AKM08, 72AKM09. In this case, the first to third split pieces of the first movable member cannot be moved from the closed state to the open state unless the rotation mechanism of the first movable member moves to the advanced position. Therefore, even in the short initial operation, the operations indicated by solid arrows 72AKM01 and 72AKM07 are required. Further, in the long initial operation, the first to third split pieces of the first movable member and the second movable member operate so that the movement amount becomes larger than the operation indicated by the broken line arrows 72AKM02, 72AKM03, 72AKM08, 72AKM09. May be done. In the short initial operation, the slide mechanism of the first movable member may be moved so that the movement amount becomes smaller than the operation indicated by the solid arrows 72AKM04 to 72AKM06.

ショートイニシャル動作では、原点センサAK021〜AK024による検出結果に応じて、少なくとも一部の動作が省略されたり追加されたりしてもよい。例えば原点センサAK022がオフであり、その他の原点センサがオンである場合には、第1可動部材の第1〜第3分裂片を原点位置である閉状態に移動させる動作として、破線矢印72AKM03の方向に移動させるように、動作用モータAK012を駆動させる。そして、原点センサAK022がオンになったときに、動作用モータAK012の駆動を停止させればよい。その後、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される移動量よりも小さくなるように、第1可動部材の回動機構を移動させることで、原点センサAK021を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK021を駆動させる。また、第2可動部材については、破線矢印72AKM08、72AKM09で示されるように移動させることで、原点センサAK024を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK024を駆動させればよい。 In the short initial operation, at least a part of the operation may be omitted or added depending on the detection result of the origin sensors AK021 to AK024. For example, when the origin sensor AK022 is off and the other origin sensors are on, as an operation of moving the first to third split pieces of the first movable member to the closed state which is the origin position, the dashed arrow 72AKM03 The operation motor AK012 is driven so as to move in the direction. Then, when the origin sensor AK022 is turned on, the driving of the operation motor AK012 may be stopped. After that, by moving the rotation mechanism of the first movable member so that the movement amount becomes smaller than the movement amounts indicated by the solid arrows 72AKM01 and 72AKM07, the origin sensor AK021 is once turned off and then turned on. The motor AK021 is driven. Further, the second movable member may be moved as indicated by broken line arrows 72AKM08 and 72AKM09 to drive the operation motor AK024 so that the origin sensor AK024 is once turned off and then turned on.

図8−42は、動作用モータAK011〜AK014によって可動部材を駆動するために用いられる制御パターンを示している。これらの制御パターンを構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。本実施例では、可動部材の制御パターンとして、ショートイニシャル制御パターン72AKP01と、ロングイニシャル制御パターン72AKP02と、演出用動作A制御パターン72AKP11と、演出用動作B制御パターン72AKP12とが予め用意されている。 FIG. 8-42 shows a control pattern used for driving the movable member by the operation motors AK011 to AK014. The pattern data forming these control patterns may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12. In this embodiment, a short initial control pattern 72AKP01, a long initial control pattern 72AKP02, a production operation A control pattern 72AKP11, and a production operation B control pattern 72AKP12 are prepared in advance as control patterns for the movable member.

ショートイニシャル制御パターン72AKP01は、ショートイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。ロングイニシャル制御パターンAKP02は、ロングイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作A制御パターン72AKP11は、例えばリーチ演出といった、遊技の進行に伴って実行される第1演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作B制御パターン72AKP12は、例えば予告演出といった、遊技の進行に伴って実行される第1演出とは異なる第2演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。なお、可動部材の制御パターンとしては、より多くの制御パターンが用意されてもよいし、一部の制御パターンが用意されてもよい。演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したパターンデータに基づいて、動作用モータAK011〜AK014の駆動内容を決定し、可動部材の動作を制御すればよい。 The short initial control pattern 72AKP01 is a control pattern used to execute the short initial operation. The long initial control pattern AKP02 is a control pattern used to execute a long initial operation. The production operation A control pattern 72AKP11 is a control pattern used to execute the operation of the movable member included in the first production executed along with the progress of the game, such as reach production. The production operation B control pattern 72AKP12 is a control pattern used to execute the operation of the movable member included in the second production different from the first production executed along with the progress of the game, such as a preliminary production. .. As the control pattern of the movable member, more control patterns may be prepared, or some control patterns may be prepared. The effect control CPU 120 may determine the drive contents of the operation motors AK011 to AK014 based on the pattern data read from the ROM 121, and control the operation of the movable member.

図8−43は、本実施例の特徴部72AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部72AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ72AKS001〜72AKS004)。ステップ72AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS006)。 FIG. 8-43 is a flowchart showing an example of power-on command processing executed by the effect control CPU 120, regarding the characteristic unit 72AK of the present embodiment. This power-on command processing may be executed in step AKS012 of the effect control main processing in the above embodiment. In the power-on command processing of the characteristic part 72AK, the effect control CPU 120 determines the received command from the main board 11 as in the above embodiment (steps 72AKS001 to 72AKS004). When it is determined in step 72AKS003 that the received command is the setting change start command (step 72AKS003; Yes), the game stop state start process is executed (step 72AKS005) as in the above embodiment, and the setting is changed. Control for starting notification is performed (step 72AKS006).

ステップ72AKS006による制御を行った後には、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS007)。例えば、演出制御用CPU120は、ショートイニシャル制御パターン72AKP01のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011〜AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS007における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS008以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS007における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 After performing the control in step 72AKS006, unlike the above embodiment, control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS007). For example, the effect control CPU 120 reads the pattern data of the short initial control pattern 72AKP01 from a predetermined area of the ROM 121, and executes the operation control of the movable member by the operation motors AK011 to AK014 based on the read data. By executing the control in step 72AKS007, it is possible to perform the control to execute the returning operation for returning the movable member to the original position when the setting is changed as the change permitted state. Even in the period after the step 72AKS008 and subsequent steps, the control in step 72AKS007 may be continuously executed until the short initial operation period ends, and the control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS007による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS008)。設定変更を終了しない場合には(ステップ72AKS008;No)、ステップ72AKS008を繰り返し実行して待機する。ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS008;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS010)。 Following the control by step 72AKS007, it is determined whether or not the setting change is to be ended, as in the above-described embodiment (step 72AKS008). When the setting change is not completed (step 72AKS008; No), step 72AKS008 is repeatedly executed and stands by. When it is determined in step 72AKS008 to end the setting change (step 72AKS008; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step 72AKS009), and the game stop state end processing is executed (step 72AKS010).

ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS011)、ステップ72AKS014に進む。ステップ72AKS011において、例えば、演出制御用CPU120は、ロングイニシャル制御バターン72AKP02のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011〜AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS011における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS011における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS011における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 After executing the game stop state end process in step 72AKS010, unlike the above embodiment, control for executing the long initial operation is performed (step 72AKS011), and the process proceeds to step 72AKS014. In step 72AKS011, for example, the effect control CPU 120 reads the pattern data of the long initial control pattern 72AKP02 from the predetermined area of the ROM 121, and executes the operation control of the movable member by the operation motors AK011 to AK014 based on the read data. By executing the control in step 72AKS011, it is possible to perform the control of executing the long initial operation that is the initial operation of the movable member after the setting change state as the change permission state ends. Further, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS011, the long initial operation which is the initial operation is executed after the short initial operation which is the return operation when the setting is changed as the change permitted state. It is possible to prevent the control. Even after proceeding to step 72AKS014, the control in step 72AKS011 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS001;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS012)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS013)。ステップ72AKS013では、ステップ72AKS012での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS012、72AKS013における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS013における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。 When it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command (step 72AKS001; Yes), control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS012), and then control for executing the long initial operation. Is performed (step 72AKS013). In step 72AKS013, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 72AKS012 is completed. By executing the control in steps 72AKS012 and 72AKS013, when the power supply is not started and the setting change state as the change permission state is not controlled, the short initial operation that is the return operation and the long initial operation that is the initial operation are performed. Control can be performed to perform the action. Even after proceeding to step 72AKS014, the control in step 72AKS013 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and the control to execute the short initial operation may be performed. The control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by a common process using a common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ72AKS014)。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には、ステップ72AKS012によりショートイニシャル動作を実行する制御が行われる前に、初期化報知を実行する制御が行われてもよい。 Then, control for executing the initialization notification is performed (step 72AKS014). The control for executing the initialization notification may be performed before the control for executing the long initial operation. When it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, the control for executing the initialization notification may be performed before the control for executing the short initial operation is performed in step 72AKS012. ..

ステップ72AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS015)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS016)。続いて、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS017)。ステップ72AKS017における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS018以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS017における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 When it is determined in step 72AKS004 that the received command is the setting confirmation start command (step 72AKS004; Yes), the game stop state start process is executed (step 72AKS015) as in the above embodiment, and the setting confirmation is performed. Control to start the notification is performed (step 72AKS016). Then, unlike the above embodiment, control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS017). By executing the control in step 72AKS017, in the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1, a control for executing a return operation for returning the movable member to the origin position It can be performed. Even in the period after the step 72AKS018 and subsequent steps, the control in step 72AKS017 may be continuously executed until the short initial operation period ends, and the control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS017による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS018)。設定確認を終了しない場合には(ステップ72AKS018;No)、ステップ72AKS018を繰り返し実行して待機する。ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS018;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS019)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS020)。 Following the control by step 72AKS017, it is determined whether or not the setting confirmation is to be ended, as in the above-described embodiment (step 72AKS018). If the setting confirmation is not completed (step 72AKS018; No), step 72AKS018 is repeatedly executed and stands by. If it is determined in step 72AKS018 to end the setting confirmation (step 72AKS018; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step 72AKS019), and the game stop state end processing is executed (step 72AKS020).

ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS021における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS021における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 After executing the game stop state end process in step 72AKS020, unlike the above embodiment, control for executing the long initial operation is performed (step 72AKS021), and the power-on command process is ended. By executing the control in step 72AKS021, the long initial operation which is the initial operation of the movable member is executed after the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is completed. Control can be performed. In addition, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS021, in the setting confirmation state for confirming the set value, the short initial operation that is the return operation and the long initial operation that is the initial operation are performed. It is possible not to control the execution of. Even after the power-on command processing ends, the control in step 72AKS021 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control for executing the long initial operation may be performed.

ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS022)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS023)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS023では、ステップ72AKS022での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS022、72AKS023における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS023における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。 When it is determined in step 72AKS002 that the received command is the power failure recovery designation command (step 72AKS002; Yes), control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS022), and then control for executing the long initial operation. (Step 72AKS023), the power-on command processing is terminated. In step 72AKS023, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 72AKS022 ends. By executing the control in steps 72AKS022 and 72AKS023, when the power supply is not started and the setting change state is not controlled as the change permission state, the short initial operation that is the return operation and the long initial operation that is the initial operation are performed. Control can be performed to perform the action. Even after the power-on command processing ends, the control in step 72AKS023 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control for executing the long initial operation may be performed. The control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by a common process using a common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.

(特徴部72AKに関する変形例の説明)
図8−44は、特徴部72AKの変形例において実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合と(ステップ72AKS001;Yes)、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS031)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS032)、ステップ72AKS014に進み、初期化報知を実行する制御を行う。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102における記憶内容を初期化(クリア)したことに対応して、ステップ72AKS014における制御が実行されることにより、初期化報知を実行する。この初期化報知が実行されるときには、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合と、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ72AKS031、72AKS032における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。
(Explanation of a modification regarding the characteristic part 72AK)
FIG. 8-44 is a flowchart illustrating an example of power-on command processing executed in the modification of the characteristic unit 72AK. In the power-on command processing in this modification, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001 (step 72AKS001; Yes), the game stop state end processing is executed in step 72AKS010. After that, the control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS031), the control for executing the long initial operation is subsequently performed (step 72AKS032), the process proceeds to step 72AKS014, and the control for executing the initialization notification is performed. If it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, the stored contents in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 have been initialized (cleared) with the start of power supply when the power is turned on. Correspondingly, initialization informing is executed by executing the control in step 72AKS014. When this initialization notification is executed, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is executed, so that it is possible to perform the control to execute the long initial operation that is the initial operation following the short initial operation that is the return operation. .. In addition, even after the game stop state end time process is executed in step 72AKS010, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is executed, so that the setting change state as the change permission state is ended, and then a return operation is short-circuited. Following the initial operation, it is possible to perform control to execute a long initial operation that is an initial operation. As described above, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001 and after the game stop state end process is executed in step 72AKS010, the common control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed. , It is possible to control to execute the long initial operation following the short initial operation.

この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合と(ステップ72AKS002;Yes)、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS033)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS034)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102における記憶内容を停電時の記憶内容に復旧させる。このような停電復旧が実行されるときには、ステップ72AKS033、72AKS034における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ72AKS033、72AKS034における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧通知コマンドであると判定された場合と、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ72AKS033、72AKS034における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。 In the power-on command processing in this modification, when the received command is determined to be the power failure recovery designation command in step 72AKS002 (step 72AKS002; Yes), the game stop state end processing is executed in step 72AKS020. After that, the control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS033), and the control for executing the long initial operation is subsequently performed (step 72AKS034), and the power-on command processing is ended. When it is determined in step 72AKS002 that the received command is the power failure recovery designation command, the stored content in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is restored to the stored content at the time of power failure with the start of power supply by turning on the power. .. When such a power failure recovery is executed, the control in steps 72AKS033 and 72AKS034 is executed, so that it is possible to perform the control to execute the long initial operation that is the initial operation following the short initial operation that is the recovery operation. it can. Further, even after the game stop state end process is executed in step 72AKS020, the control in step 72AKS033, 72AKS034 is executed, so that the setting confirmation for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is confirmed. After the state is completed, it is possible to perform control to execute a short initial operation that is a return operation and then a long initial operation that is an initial operation. In this way, when the received command is determined to be the power failure recovery notification command in step 72AKS002, and after the game stop state end processing is executed in step 72AKS020, the common control in steps 72AKS033 and 72AKS034 is performed. , It is possible to control to execute the long initial operation following the short initial operation.

ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、初期化報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、初期化報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、停電復旧報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、停電復旧報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後に、復帰動作条件が成立したことに基づいて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後に、初期動作条件が成立したことに基づいて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。 The short initial operation and the long initial operation may be controlled to be executed when the initialization notification is performed, or may be controlled to be executed even if the initialization notification is not performed. Further, the short initial operation and the long initial operation may be controlled to be executed in response to the power failure recovery notification, or may be controlled to be executed without the power failure recovery notification. Further, after the control for executing the effect accompanying the progress of the game is started, the control for executing the short initial operation may be performed on the basis of the satisfaction of the return operation condition. After the control for executing the effect accompanying the progress of the game is started, the control for executing the long initial operation may be performed based on the establishment of the initial operation condition.

可動部材の構成は、第1可動部材や第2可動部材を含む形態に限定されるものではなく、少なくとも、復帰動作となるショートイニシャル動作と、初期動作となるロングイニシャル動作を実行可能であり、遊技の進行に伴う演出において、予め定められた動作態様により動作可能なものであればよい。ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、可動部材の構成にあわせて、任意に指定されたものであればよい。 The configuration of the movable member is not limited to the form including the first movable member and the second movable member, and at least a short initial operation that is a return operation and a long initial operation that is an initial operation can be executed. In the production accompanying the progress of the game, it is sufficient if it can be operated in a predetermined operation mode. The short initial operation and the long initial operation may be arbitrarily designated according to the configuration of the movable member.

以上のように、特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS007にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、第1可動部材や第2可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材が原点位置に復帰されるので、設定値の変更作業などが可動部材によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 As described above, in the power-on command processing of the characteristic part 72AK, the control for executing the short initial operation is performed in step 72AKS007. In this way, when the power supply is started and the power supply is started, the movable member such as the first movable member or the second movable member is moved to the origin position when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state that allows the change of the set value. Control is performed to execute a return operation for returning to. As a result, when the control for changing the set value is performed, the movable member is returned to the origin position. It is possible to prevent the trouble. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ72AKS012、72AKS013における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ72AKS007での制御によりショートイニシャル動作を実行した場合には、ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定されるまで、ロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。設定変更状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定変更報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定変更状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。このように、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値の変更作業が妨げられないようにすることで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 In the power-on command processing of the characteristic unit 72AK, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001, the control in steps 72AKS012 and 72AKS013 is performed to perform the short initial operation as the return operation. Then, control is performed to execute a long initial operation which is an initial operation. On the other hand, when the short initial operation is executed by the control in step 72AKS007, the control for executing the long initial operation is not performed until it is determined in step 72AKS008 that the setting change is completed. When the long initial operation that is the initial operation is executed in the setting change state, execution of the setting change notification may be hindered, and appropriate notification may not be performed. Therefore, the control for executing the long initial operation is performed after the setting change state ends, and the control for executing the long initial operation is not performed in the setting confirmation state. In this way, when the setting change state as the change permission state is set, the long initial operation that is the initial operation by the movable member is not executed, and the setting value change work is not hindered. It is possible to prevent the trouble of changing the value. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には、ステップ72AKS011にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作のみを実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の無駄な動作を防止して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 When it is determined in step 72AKS008 that the setting change is to be ended, in step 72AKS011, control for executing the long initial operation is performed. In this way, after the setting change state as the change permission state ends, control is performed to execute only the long initial operation that is the initial operation. As a result, in the case of preventing a trouble in the work of changing the set value, it is possible to prevent unnecessary movement of the movable member and reduce the control load for operating the movable member. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

特徴部72AKの変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ72AKS014における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102における記憶内容が初期化(クリア)されることで、パチンコ遊技機1における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 In the power-on command processing in the modified example of the characteristic unit 72AK, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed to perform the return operation. Control is performed to execute a long initial operation that is an initial operation subsequent to the short initial operation. At this time, the control in step 72AKS014 is performed to perform the control for executing the initialization notification. In this way, when the power supply is started and the power supply is started, the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared), and when the initialization related to the control of the game in the pachinko gaming machine 1 is performed, the initialization notification is given. When the initialization notification is performed, control is performed to execute a short initial operation that is a return operation and then a long initial operation that is an initial operation. Even when it is determined in step 72AKS008 that the setting change is to be ended, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed, so that the short initial operation that is the return operation and the long initial operation that is the initial operation are executed. Take control. This makes it possible to standardize the operation of the movable member and reduce the control load for operating the movable member when preventing the work of changing the set value from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップAKS017にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値を確認するための設定確認状態に制御された場合には、第1可動部材や第2可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。その後、ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には、ステップ72AKS021にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定確認状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。設定確認状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定確認報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定確認状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認状態であるときには、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるようにする。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 In the power-on command processing of the characteristic part 72AK, control for executing the short initial operation is performed in step AKS017. In this way, when the power supply is started and the power supply is started, the movable member such as the first movable member or the second movable member is moved to the origin position when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting confirmation state for confirming the setting value. Control is performed to execute a return operation for returning to. After that, when it is determined in step 72AKS018 that the setting confirmation is to be ended, in step 72AKS021, control for executing the long initial operation is performed. In this way, after the setting confirmation state ends, control is performed to execute the long initial operation that is the initial operation. If the long initial operation that is the initial operation is executed in the setting confirmation state, execution of the setting confirmation notification may be hindered, and appropriate notification may not be performed. Therefore, the control for executing the long initial operation is performed after the setting confirmation state ends, and the control for executing the long initial operation is not performed in the setting confirmation state. With this, in order to prevent the trouble of changing the set value, it is possible to easily confirm the set value by preventing the long initial operation that is the initial operation by the movable member from being executed in the setting confirmation state. To do so. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

(特徴部72AKに係る手段の説明)
以上の特徴部72AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開2016−221154号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−221154号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部72AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作(例えばショートイニシャル動作など)の制御と、前記可動部材による初期動作(例えばロングイニシャル動作など)の制御とを実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS007の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of Means Related to Characteristic Section 72AK)
Regarding the above-mentioned characteristic part 72AK, there is a game machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for a player, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. Further, as a game machine for returning the movable member to the original position, for example, there is one described in JP-A-2016-221154. However, the techniques described in Japanese Patent Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-212154 do not consider the case where the setting change and the operation of the movable member compete with each other. Therefore, there is a possibility that the work of changing to a plurality of set values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 relating to the characteristic portion 72AK for providing a gaming machine that can prevent the setting value changing operation from being hindered,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of playing a game and controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can set any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Based on the set value that has been set, a game control means (eg, CPU 103 that executes the special symbol process process of step S25) that can progress the game so that the degree of advantage for the player is different,
A setting control unit (for example, a CPU 103 that executes the processes of steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permitted state that allows the setting value to be changed by the setting unit when power supply starts.
A movable member operable according to the progress of the game (for example, a first movable member operated by the operation motors AK011 to AK013, a second movable member operated by the operation motor AK014, etc.),
Movable control means (eg, step) capable of performing at least control of a return operation (for example, a short initial operation) for returning the movable member to the origin position and control of an initial operation (for example, a long initial operation) by the movable member. AKS012 power-on command processing to execute the command control CPU120 and the like),
The movable control means performs control to execute the return operation in the change permission state (for example, execution of step 72AKS007),
It may be a gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the return operation for returning the movable member to the original position is executed in the change permitted state, it is possible to prevent trouble in the operation of changing the set value.

特徴部72AKに係る手段2の遊技機として、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS012、72AKS013の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行わない(例えばステップ72AKS008の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、変更許可状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 related to the characteristic part 72AK,
The movement control means,
When the change permission state is not controlled due to the start of power supply, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS012 and 72AKS013).
In the change permitting state, the control for executing the initial operation subsequent to the return operation is not performed (for example, execution of step 72AKS008),
It may be the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 72AK.
With such a configuration, it is possible to prevent the initial operation by the movable member from being executed in the change permitted state, and prevent the work for changing the set value from being disturbed.

特徴部72AKに係る手段3の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記初期動作のみを実行する制御を行う(例えばステップ72AKS011の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による無駄な動作を防止するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 72AK,
The movable control means performs control to execute only the initial operation after the change permission state ends (for example, execution of step 72AKS011),
It may be the gaming machine of the means 2 relating to the characteristic part 72AK.
In such a configuration, it is possible to prevent useless movements of the movable member and prevent troubles in changing the set value.

特徴部72AKに係る手段4の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8R、ステップ72AKS014を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS014の実行に伴うステップ72AKS031、72AKS032の実行など)、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS005〜72AKS010に続くステップ72AKS031、72AKS032の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 72AK,
When the game machine is initialized along with the start of the power supply, the initialization notification means for executing the initialization notification (for example, the effect display device 5, the speakers 8L, 8R, and the effect control CPU 120 for executing step 72AKS014). Etc.),
The movement control means,
When the initialization notification is executed, control is performed to execute the initial operation subsequent to the return operation (for example, execution of steps 72AKS031, 72AKS032 accompanying execution of step 72AKS014, etc.),
After the change permission state ends, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS031 and 72AKS032 following steps 72AKS005 to 72AKS010).
It may be the gaming machine of the means 2 relating to the characteristic part 72AK.
With such a configuration, it is possible to reduce the control load by standardizing the operation of the movable members and prevent the work of changing the set value from being hindered.

特徴部72AKに係る手段5の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えばステップAKS002の設定確認処理を実行するCPU103など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS017の実行など)、
前記設定確認状態が終了してから、前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS021の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic portion 72AK,
A setting confirmation control unit (for example, a CPU 103 that executes the setting confirmation process of step AKS002) capable of controlling the setting confirmation state for confirming the set value set by the setting unit is provided.
The movement control means,
When it is in the setting confirmation state, control to execute the return operation is performed (for example, execution of step 72AKS017),
After the setting confirmation state ends, control to execute the initial operation is performed (for example, execution of step 72AKS021),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic part 72AK.
In such a configuration, it is possible to easily confirm the set value by not performing the initial operation by the movable member in the setting confirmation state, and it is possible to prevent a trouble in changing the set value.

(特徴部73AKに関する説明)
図8−45は、本実施例の特徴部73AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部73AKにおいても、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作の動作内容については、本実施例の特徴部72AKと同様の内容であればよい。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ73AKS001〜73AKS004)。ステップ73AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ73AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ73AKS006)。
(Explanation regarding the characteristic part 73AK)
FIG. 8-45 is a flow chart showing an example of power-on command processing executed by the effect control CPU 120, regarding the characteristic portion 73AK of the present embodiment. This power-on command processing may be executed in step AKS012 of the effect control main processing in the above embodiment. Also in the characteristic part 73AK, the operation contents of the short initial operation and the long initial operation may be the same as those of the characteristic part 72AK of the present embodiment. In the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, the effect control CPU 120 determines the received command from the main board 11 as in the above-described embodiment (steps 73AKS001 to 73AKS004). When it is determined in step 73AKS003 that the received command is the setting change start command (step 73AKS003; Yes), the game stop state start process is executed (step 73AKS005) as in the above embodiment, and the setting is changed. Control for starting notification is performed (step 73AKS006).

ステップ73AKS006による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ73AKS007)。設定変更を終了しない場合には(ステップ73AKS007;No)、ステップ73AKS007を繰り返し実行して待機する。ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ73AKS007;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ73AKS008)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ73AKS009)。このように、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。 After performing the control in step 73AKS006, it is determined whether to end the setting change (step 73AKS007). When the setting change is not completed (step 73AKS007; No), step 73AKS007 is repeatedly executed and waits. When it is determined in step 73AKS007 to end the setting change (step 73AKS007; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step 73AKS008), and the game stop state end processing is executed (step 73AKS009). As described above, in the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, when the setting is changed as the change permitted state, the control for executing the short initial operation as the return operation for returning the movable member to the origin position is not performed. ..

ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合や(ステップ73AKS001;Yes)、ステップ73AKS009にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS010)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ73AKS011)。ステップ73AKS011では、ステップ73AKS010での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。あるいは、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。 When it is determined in step 73AKS001 that the received command is the RAM clear notification command (step 73AKS001; Yes), after the game stop state end processing is executed in step 73AKS009, control for executing the short initial operation is performed. Perform (step 73AKS010), and then control to execute the long initial operation (step 73AKS011). In step 73AKS011, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 73AKS010 ends. When the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed, when the power supply is not started and the setting change state as the change permission state is not controlled, the short initial operation that is the return operation and the long initial operation that is the initial operation are performed. Can be controlled to execute. Further, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of the power supply, it is possible to perform the control of executing the short initial operation as the return operation after the setting change state is finished. Alternatively, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of the power supply, after the setting change state ends, the short initial operation that is the return operation is followed by the long initial operation that is the initial operation. Control can be performed to perform the action.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ73AKS012)。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。あるいは、ショートイニシャル動作を実行する制御を行ってから、初期化報知を実行する制御を行い、その後にロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。 After that, control for executing the initialization notification is performed (step 73AKS012). The control for executing the initialization notification may be performed before the control for executing the short initial operation or the long initial operation. Alternatively, the control for executing the short initial operation may be performed, the control for executing the initialization notification may be performed, and then the control for executing the long initial operation may be performed.

ステップ73AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ73AKS013)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ73AKS014)。続いて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ73AKS015)。ステップ73AKS015における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ73AKS016以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS015における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 When it is determined in step 73AKS004 that the received command is the setting confirmation start command (step 73AKS004; Yes), the game stop state start process is executed (step 73AKS013) as in the above embodiment, and the setting confirmation is performed. Control to start the notification is performed (step 73AKS014). Then, control for executing the short initial operation is performed (step 73AKS015). By executing the control in step 73AKS015, the control for executing the return operation for returning the movable member to the origin position in the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is performed. It can be performed. Even in the period after the step 73AKS016 and subsequent steps, the control in step 73AKS015 may be continuously executed until the short initial operation period ends, and the control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ73AKS015による制御に続いて、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ73AKS016)。設定確認を終了しない場合には(ステップ73AKS016;No)、ステップ73AKS016を繰り返し実行して待機する。ステップ73AKS016にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ73AKS016;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ73AKS017)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ73AKS018)。次に、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS019)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ73AKS019における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ73AKS019における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS019における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。 Following the control by step 73AKS015, it is determined whether or not the setting confirmation is to be ended (step 73AKS016). When the setting confirmation is not completed (step 73AKS016; No), step 73AKS016 is repeatedly executed and stands by. When it is determined in step 73AKS016 to end the setting confirmation (step 73AKS016; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step 73AKS017), and the game stop state end processing is executed (step 73AKS018). Next, control to execute the long initial operation is performed (step 73AKS019), and the command processing at power-on ends. By executing the control in step 73AKS019, after the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 ends, the long initial operation that is the initial operation of the movable member is executed. Control can be performed. In addition, since the long initial operation can be executed by the control in step 73AKS019, when the setting confirmation state for confirming the set value is set, the short initial operation that is the return operation and the long initial operation that is the initial operation are performed. It is possible not to control the execution of. Even after the power-on command processing ends, the control in step 73AKS019 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control for executing the long initial operation may be performed.

ステップ73AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS020)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ73AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ73AKS021では、ステップ73AKS020での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ73AKS020、73AKS021における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ73AKS019における制御と、ステップ73AKS021における制御は、特徴部72AKの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ73AKS019における制御と、ステップ73AKS021における制御は、特徴部72AKの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。 When it is determined in step 73AKS002 that the received command is the power failure recovery designation command (step 73AKS002; Yes), control for executing the short initial operation is performed (step 73AKS020), and then control for executing the long initial operation. (Step 73AKS021), the power-on command processing is terminated. In step 73AKS021, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 73AKS020 is completed. By executing the control in steps 73AKS020 and 73AKS021, when the power supply is not started and the control is not controlled to the setting change state as the change permission state, the short initial operation that is the return operation and the long initial operation that is the initial operation are performed. Control can be performed to perform the action. Even after the power-on command processing ends, the control in step 73AKS021 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control for executing the long initial operation may be performed. The control in step 73AKS019 and the control in step 73AKS021 may be executed by a common process using the common long initial control pattern 72AKP02, as in the case of the characteristic portion 72AK. Alternatively, the control in step 73AKS019 and the control in step 73AKS021 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02, as in the case of the characteristic portion 72AK.

図8−46は、特徴部73AKに関して、設定確認報知の実行中に表示される設定確認報知画面73AKD01を示している。設定確認報知画面73AKD01では、「設定確認中」というメッセージを報知するための文字画像が表示されるとともに、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴が表示可能となる。設定値の履歴は、例えば演出制御基板12に搭載されたRAM122のバックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、RAM122とは別個に設けられた不揮発性の記憶装置(例えばフラッシュメモリなど)にて、所定領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102にて、バックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶しておき、設定確認開始コマンドが送信される場合に、設定値の履歴を特定可能な演出制御コマンドとして予め用意された設定値履歴コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することにより、演出制御基板12の側では、電力供給の開始に伴い特定できるようにしてもよい。 FIG. 8-46 shows a setting confirmation notification screen 73AKD01 displayed during execution of the setting confirmation notification regarding the characteristic portion 73AK. On the setting confirmation notifying screen 73AKD01, a character image for notifying the message "setting confirmation" is displayed, and a history of set values set in the pachinko gaming machine 1 can be displayed. The history of set values may be cumulatively stored on the side of the effect control board 12, for example, by storing the set value information together with the RTC information in a backup area of the RAM 122 mounted on the effect control board 12. Alternatively, the history of the set values is stored in a predetermined area in a predetermined storage area (for example, a flash memory) separately from the RAM 122, and the set value information is stored together with the RTC information in the effect control board 12. It may be stored cumulatively on the side. Alternatively, as for the history of set values, in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, the set value information is stored together with the RTC information in the backup area, and the setting confirmation start command is transmitted. In addition, by transmitting a set value history command prepared in advance as an effect control command capable of specifying the history of the set value from the main board 11 to the effect control board 12, the effect control board 12 supplies power. It may be made possible to specify it with the start of.

設定確認報知画面73AKD01が表示される場合に、可動部材が原点位置から外れた位置で停止した状態になっていると、演出表示装置5の表示画面を視認しにくくなり、設定値の履歴を把握しにくくなる。そこで、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS015における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、設定変更状態に制御される場合とは異なり、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるので、設定確認報知画面73AKD01にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができる。その一方で、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS018における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、この設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行される一方で、初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないので、設定確認報知画面73AKD01にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができるようになってから、ロングイニシャル動作が実行されてしまう場合に可動部材により設定値の履歴が把握しにくくなってしまうことを防止できる。 When the setting confirmation notification screen 73AKD01 is displayed, if the movable member is stopped at a position deviating from the origin position, it becomes difficult to visually recognize the display screen of the effect display device 5, and the history of setting values is grasped. Hard to do. Therefore, in the power-on command processing of the characteristic part 73AK, the control in step 73AKS015 is executed, so that the movable state can be obtained when the setting check state for checking the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. Control is performed to execute a short initial operation that is a return operation for returning the member to the original position. In this way, when the setting confirmation state is controlled with the start of power supply, unlike the case where the setting change state is controlled, the short initial operation that is the return operation is executed. The history of the set values that can be displayed on the 73AKD01 can be easily grasped by an attendant at the game arcade or the like. On the other hand, in the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, the long initial operation can be executed by the control in step 73AKS018, so the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 When, the control for executing the short initial operation that is the return operation and the long initial operation that is the initial operation is not performed. In this way, when the setting confirmation state is controlled with the start of power supply, in this setting confirmation state, the short initial operation that is the return operation is executed, while the long initial operation that is the initial operation is performed. Since the operation is not executed, the long initial operation is executed after it becomes possible for an attendant or the like of the game arcade to easily grasp the history of the setting values that can be displayed on the setting confirmation notification screen 73AKD01. In this case, it is possible to prevent the history of set values from being difficult to grasp due to the movable member.

なお、設定変更状態に制御される場合にも、設定値の履歴が表示可能となるものであってもよい。この場合には、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させるショートイニシャル動作を実行する制御を行えばよい。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御されることで、設定値の履歴が表示可能となる場合には、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるようにして、設定値の履歴を容易に把握することができるものであってもよい。 It should be noted that the history of set values may be displayed even when the setting change state is controlled. In this case, in the setting change state as the change permission state, control for executing the short initial operation for returning the movable member to the origin position may be performed. In this way, when the set value history can be displayed by controlling the setting confirmation state with the start of power supply, the short initial operation that is the return operation is executed to set the set value. The history may be easily grasped.

以上のように、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS010にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ73AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されないので、設定値の変更作業が復帰動作によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 As described above, in the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, when it is determined in step 73AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, in step 73AKS010, control is executed to execute the short initial operation. .. On the other hand, when it is determined in step 73AKS003 that the received command is the setting change start command, the control for executing the short initial operation is not performed until it is determined in step 73AKS007 that the setting change is completed. Thus, when the control for changing the set value is performed, the short initial operation, which is the return operation for returning the movable member to the home position, is not executed, so that the operation for changing the set value is not hindered by the return operation. As a result, it is possible to prevent the trouble of changing the set value. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された後に、ステップ73AKS010における制御が行われることで、復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材を適切に原点位置に復帰させる動作が可能になる。 In the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, after the setting change is determined to be completed in step 73AKS007, the control in step 73AKS010 is performed, thereby performing the control to execute the short initial operation as the return operation. In this way, after the setting change state as the change permission state is finished, the control to execute the short initial operation that is the return operation is performed, so when it is possible to prevent the trouble of changing the set value, It is possible to properly return the member to the original position.

特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ73AKS012における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102における記憶内容が初期化(クリア)されることで、パチンコ遊技機1における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step 73AKS001, the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed to perform the short initial operation that is the return operation. Then, control is performed to execute a long initial operation which is an initial operation. At this time, the control in step 73AKS012 is performed to perform the control for executing the initialization notification. In this way, when the power supply is started and the power supply is started, the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared), and when the initialization related to the control of the game in the pachinko gaming machine 1 is performed, the initialization notification is given. When the initialization notification is performed, control is performed to execute a short initial operation that is a return operation and then a long initial operation that is an initial operation. Even when it is determined in step 73AKS007 that the setting change is to be ended, the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed, so that the short initial operation that is the return operation and the long initial operation that is the initial operation are executed. Take control. This makes it possible to standardize the operation of the movable member and reduce the control load for operating the movable member when preventing the work of changing the set value from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

設定確認報知画面73AKD01では、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴が表示可能となる。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AK004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS015にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定値の履歴を表示可能な設定確認表示となる設定確認報知画面73AKD01の表示が実行されているときに、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認表示を容易に把握することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 On the setting confirmation notification screen 73AKD01, the history of set values set in the pachinko gaming machine 1 can be displayed. In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, when it is determined in step 73AK004 that the received command is the setting confirmation start command, control is executed to execute the short initial operation in step 73AKS015. In this way, when the setting confirmation notification screen 73AKD01 which is the setting confirmation display capable of displaying the history of the set values is being displayed, control is performed to execute the short initial operation that is the return operation. As a result, the setting confirmation display can be easily grasped in the case of preventing a trouble in changing the setting value. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

演出制御用CPU120は、主基板11から送信された演出制御コマンドに基づいて、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS003にて、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hを受信したときに、受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。主基板11から送信される設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hは、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hや停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200H、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hとは異なっている。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御される場合に、設定変更状態に制御されない場合とは異なる情報としてのコマンドが送信される。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出に関する制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。 Based on the effect control command transmitted from the main board 11, the effect control CPU 120 controls execution of effect in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the power-on command processing of the characteristic part 73AK, when the command 9100H which is the setting change start command is received in step 73AKS003, it is determined that the received command is the setting change start command. The command 9100H which is the setting change start command transmitted from the main board 11 is different from the command 9000H which is the RAM clear notification command, the command 9200H which is the power failure recovery designation command, and the command 9400H which is the setting confirmation start command. Thus, when the power supply is started and the power supply is started, when the setting change state that allows the change of the setting value in the pachinko gaming machine 1 is controlled, the command as the information different from that when the setting change state is not controlled is transmitted. To be done. As a result, when it is possible to prevent the work of changing the set value from being hindered, it is possible to reduce the control load related to the effect. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

(特徴部73AKに係る手段の説明)
以上の特徴部73AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開2016−221154号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−221154号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部73AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作の制御を実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS005〜73AKS009の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 73AK)
Regarding the above-mentioned characteristic part 73AK, conventionally, there is a game machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for the player, for example, one described in JP 2010-200902A. Further, as a game machine for returning the movable member to the original position, for example, there is one described in JP-A-2016-221154. However, the techniques described in Japanese Patent Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-212154 do not consider the case where the setting change and the operation of the movable member compete with each other. Therefore, there is a possibility that the work of changing to a plurality of set values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 relating to the characteristic portion 73AK for providing a gaming machine that can prevent the setting value changing work from being hindered,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of playing a game and controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can set any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Based on the set value that has been set, a game control means (eg, CPU 103 that executes the special symbol process process of step S25) that can progress the game so that the degree of advantage for the player is different,
A setting control unit (for example, a CPU 103 that executes the processes of steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permitted state that allows the setting value to be changed by the setting unit when power supply starts.
A movable member operable according to the progress of the game (for example, a first movable member operated by the operation motors AK011 to AK013, a second movable member operated by the operation motor AK014, etc.),
At least a movable control means capable of executing a control of a return operation for returning the movable member to the origin position (for example, a production control CPU 120 for executing power-on command processing in step AKS012),
The movement control means,
When the change permission state is not controlled due to the start of power supply, control is performed to execute the restoration operation (for example, execution of step 73AKS010),
In the change permission state, the control for executing the return operation is not performed (for example, execution of steps 73AKS005 to 73AKS009),
It may be a gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the return operation for returning the movable member to the original position is not executed in the change permitted state, it is possible to prevent trouble in the work of changing the set value.

特徴部73AKに係る手段2の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ73AKS010の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材を適切に動作させ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 related to the characteristic part 73AK,
The movable control means performs control to execute the return operation after the change permission state ends (for example, execution of step 73AKS010),
It may be the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 73AK.
In such a configuration, it is possible to properly operate the movable member and prevent the trouble of changing the set value.

特徴部73AKに係る手段3の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8R、ステップ73AKS012を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記可動部材による初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010〜73AKS012の実行など)、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ73AKS005〜73AKS009に続くステップ73AKS010の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 73AK,
When the game machine is initialized along with the start of the power supply, an initialization notification unit that executes initialization notification (for example, effect display device 5, speakers 8L and 8R, effect control CPU 120 that executes step 73AKS012). Etc.),
The movement control means,
When the initialization notification is executed, control is performed to execute the initial operation by the movable member following the return operation (for example, execution of steps 73AKS010 to 73AKS012).
After the change permission state ends, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of step 73AKS010 following steps 73AKS005 to 73AKS009).
It may be the gaming machine of the means 1 or the means 2 relating to the characteristic portion 73AK.
With such a configuration, it is possible to reduce the control load by standardizing the operation of the movable members and prevent the work of changing the set value from being hindered.

特徴部73AKに係る手段4の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認表示を実行可能な設定表示手段(例えば演出表示装置5など)を備え、
前記設定表示手段は、前記設定確認表示において前記設定手段にて設定された設定値の履歴を表示可能であり(例えば設定確認報知画面73AKD01の表示など)、
前記可動制御手段は、前記設定確認表示が実行されているときに、前記復帰動作を実行する制御を行い、前記初期動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS015、73AKS016の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認表示が実行されているときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定確認表示を容易に把握できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 73AK,
The setting display means (for example, the effect display device 5 or the like) capable of executing the setting confirmation display for confirming the set value set by the setting means is provided,
The setting display means can display the history of the set values set by the setting means in the setting confirmation display (for example, display of the setting confirmation notification screen 73AKD01),
When the setting confirmation display is being executed, the movable control means performs control to execute the return operation and does not execute control to execute the initial operation (for example, execution of steps 73AKS015, 73AKS016, etc.),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 according to the characteristic part 73AK.
In such a configuration, when the setting confirmation display is being executed, the initial operation by the movable member is not executed, so that the setting confirmation display can be easily grasped and the setting value changing operation may be hindered. Can be prevented.

特徴部73AKに係る手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記遊技制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御される場合に、該変更許可状態に制御されない場合とは異なる情報(例えば設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hなど)を送信する、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出制御手段による制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic part 73AK,
Equipped with effect control means (for example, effect control CPU 120 for executing command analysis processing of AKS015) for controlling effect execution based on information from the game control means,
When the game control means is controlled to the change permission state with the start of power supply, the game control means transmits different information (for example, a command 9100H which is a setting change start command) from the case where the change permission state is not controlled. ,
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 related to the characteristic part 73AK.
In such a configuration, it is possible to reduce the control load of the effect control means and prevent the setting value changing operation from being disturbed.

(特徴部74AKに関する説明)
図8−47は、本実施例の特徴部74AKに関し、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン74AKP01の構成例を示している。演出制御パターン74AKP01を構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。確認演出は、電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認演出条件の成立に基づいて実行可能に制御される。特徴部74AKの確認演出は、左のスピーカ8Lからラッパの音を2回出力する確認音の出力と、右のスピーカ8Rからドラムの音を2回出力する確認音の出力と、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを所定パターンで2セット駆動する確認振動とを、含んでいる。演出制御パターン74AKP01には、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を示すデータが含まれ、例えばRAM122の所定領域に設けられた確認演出プロセスタイマの初期値を設定可能にする。また、演出制御パターン74AKP01には、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ01と対応付けられた第1確認演出制御データ74AKD01、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ02と対応付けられた第2確認演出制御データ74AKD02、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ03と対応付けられた第1確認演出制御データ74AKD03が、含まれている。第1確認演出制御データ74AKD01は、左のスピーカ8Lからラッパの音を2回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第2確認演出制御データ74AKD02は、右のスピーカ8Rからドラムの音を2回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第3確認演出制御データ74AKD03は、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを所定パターンで2セット駆動する確認振動を制御するために用いられる。確認演出の実行を制御するときには、確認演出プロセスタイマのタイマ値が更新され、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ01〜74AKJ03のいずれかと合致したときに、合致した判定値に対応する第1〜第3確認演出制御データ74AKD03を用いた制御を行うことにより、確認音の出力や確認振動を実行することができる。
(Explanation regarding the characteristic part 74AK)
FIG. 8-47 shows a configuration example of the effect control pattern 74AKP01 used for executing the confirmation effect, regarding the characteristic part 74AK of the present embodiment. The pattern data forming the effect control pattern 74AKP01 may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12. The confirmation effect is controlled to be executable based on the establishment of a predetermined confirmation effect condition after the power supply is started by turning on the power. The confirmation effect of the characteristic part 74AK is that the left speaker 8L outputs the trumpet sound twice, the right speaker 8R outputs the drum sound twice, and the stick controller 31A outputs the confirmation sound. And a confirmation vibration for driving two sets of vibration motors built in the operating rod (lever) in a predetermined pattern. The effect control pattern 74AKP01 includes data indicating the confirmation effect process timer initial value 74AKJ00, and enables setting of the initial value of the confirmation effect process timer provided in a predetermined area of the RAM 122, for example. Further, in the effect control pattern 74AKP01, first confirmation effect control data 74AKD01 associated with the confirmation effect process timer determination value 74AKJ01, second confirmation effect control data 74AKD02 associated with the confirmation effect process timer determination value 74AKJ02, and confirmation The first confirmation effect control data 74AKKD03 associated with the effect process timer determination value 74AKJ03 is included. The first confirmation effect control data 74AKD01 is used to control the output of the confirmation sound in which the sound of the trumpet is output twice from the left speaker 8L. The second confirmation effect control data 74AKD02 is used to control the output of the confirmation sound in which the sound of the drum is output twice from the right speaker 8R. The third confirmation effect control data 74AKD03 is used to control the confirmation vibration for driving the vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A by two sets in a predetermined pattern. When controlling the execution of the confirmation effect, the timer value of the confirmation effect process timer is updated, and when any of the confirmation effect process timer determination values 74AKJ01 to 74AKJ03 is matched, the first to third confirmation corresponding to the matched determination value. By performing control using the effect control data 74AKD03, confirmation sound can be output and confirmation vibration can be executed.

また、確認演出の実行中は、遊技効果ランプ9に含まれる一部または全部の発光部材を点灯させてもよい。例えば、確認演出が開始されると、発光部材の点灯が開始されるとともに、左のスピーカ8Lから確認音の出力が開始される。左のスピーカ8Lによる確認音の出力が終了すると、右のスピーカ8Rから確認音の出力が開始される。右のスピーカ8Rによる確認音の出力が終了すると、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動が開始される。そして、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動が終了するとともに発光部材が消灯され、確認演出が終了する。確認演出は、パチンコ遊技機1における電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認受付期間内に、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されることにより確認演出条件が成立して、実行が開始される。左のスピーカ8Lによる確認音の出力と、右のスピーカ8Rによる確認音の出力と、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動とのうち、いずれか1の演出を実行する制御が行われているときには、他の演出を実行する制御が行われない。このように、確認演出に含まれる確認音の出力および確認振動のうち、いずれか1の演出を実行するときには、他の演出を実行しないように、制御が行われるようにすればよい。このように、確認音の出力と確認振動が互いに異なるタイミングで実行されることにより、各演出装置を用いた演出を正常に実行できるか否かを、遊技場の係員などが容易に把握することができる。 Further, during execution of the confirmation effect, some or all of the light emitting members included in the game effect lamp 9 may be turned on. For example, when the confirmation effect is started, the lighting of the light emitting member is started and the confirmation sound is output from the left speaker 8L. When the confirmation sound output from the left speaker 8L ends, the confirmation sound output from the right speaker 8R starts. When the output of the confirmation sound from the right speaker 8R is finished, the confirmation vibration is started by the vibration motor built in the operating rod (lever) of the stick controller 31A. Then, the confirmation vibration by the vibration motor built in the operating rod (lever) of the stick controller 31A ends, the light emitting member is turned off, and the confirmation effect ends. In the confirmation effect, after the power supply is started by turning on the power of the pachinko gaming machine 1, the operation of pressing the push button 31B is detected within a predetermined confirmation acceptance period, whereby the confirmation effect condition is satisfied. Then, the execution is started. Any one of the output of the confirmation sound from the left speaker 8L, the output of the confirmation sound from the right speaker 8R, and the confirmation vibration by the vibration motor built in the operating rod (lever) of the stick controller 31A. When the control for executing is performed, the control for executing the other effects is not performed. In this way, when any one of the output of the confirmation sound and the confirmation vibration included in the confirmation effect is executed, the control may be performed so as not to execute the other effect. In this way, it is possible for staff members in the game hall to easily understand whether or not the production using each production device can be normally performed by outputting the confirmation sound and the confirmation vibration at different timings. You can

図8−48は、特徴部74AKに関して、演出制御用CPU120により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部74AKの演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に初期化処理(ステップ74AKS011)、電源投入時コマンド処理(ステップ74AKS012)を実行した後、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップ74AKS013)、オフであれば(ステップ74AKS013;No)、ステップ74AKS013を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップ74AKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ74AKS014)、コマンド解析処理(ステップ74AKS015)、演出制御プロセス処理(ステップ74AKS016)、演出用乱数更新処理(ステップ74AKS017)を順に実行する。さらに、特徴部74AKの演出制御メイン処理では、確認演出制御処理(ステップ74AKS018)を実行してから、ステップ74AKS013に戻る。 8-48 is a flowchart showing an example of the effect control main processing executed by the effect control CPU 120 with respect to the characteristic portion 74AK. This effect control main process may be executed in place of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main processing of the characteristic portion 74AK, the effect control CPU 120 executes the initialization processing (step 74AKS011) and the power-on command processing (step 74AKS012) as in the above-described embodiment, and then the timer interrupt flag is turned on. Is determined (step 74AKS013), and if it is off (step 74AKS013; No), step 74AKS013 is repeatedly executed and stands by. On the other hand, when the timer interrupt flag is ON (step 74AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be in the OFF state (step 74AKS014), command analysis processing (step 74AKS015), and effect control process processing. (Step 74AKS016) and random number updating process for effect (step 74AKS017) are sequentially executed. Further, in the effect control main processing of the characteristic portion 74AK, after executing the confirmation effect control processing (step 74AKS018), the process returns to step 74AKS013.

図8−49は、確認演出制御処理として、ステップ74AKS018にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。確認演出制御処理において、演出制御用CPU120は、初期化報知を開始したか否かを判定する(ステップ74AKS031)。例えば上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS030における制御が行われることで、初期化報知が開始される。この後、ステップ74AKS031における判定が最初に行われたときに、初期化報知の開始であると判定すればよい。RAM122の所定領域に初期化報知開始フラグを設け、この初期化報知開始フラグがオンであるときに、初期化報知の開始であると判定してもよい。 8-49 is a flowchart showing an example of a process executed in step 74AKS018 as the confirmation effect control process. In the confirmation effect control process, the effect control CPU 120 determines whether or not the initialization notification is started (step 74AKS031). For example, in the power-on command processing of the above embodiment, the initialization notification is started by performing the control in step AKS030. After that, when the determination in step 74AKS031 is first made, it may be determined that the initialization notification is started. An initialization notification start flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, and when the initialization notification start flag is on, it may be determined that the initialization notification has started.

ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS031;Yes)、確認受付期間を開始する制御が行われる(ステップ74AKS032)。確認受付期間は、初期化報知の開始に伴い開始され、例えば30秒間あるいは1分間といった、予め定められた確認受付時間の経過に伴い終了すればよい。 When it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification has started (step 74AKS031; Yes), control for starting the confirmation acceptance period is performed (step 74AKS032). The confirmation acceptance period may be started with the start of the initialization notification and may be terminated with the passage of a predetermined confirmation acceptance time such as 30 seconds or 1 minute.

ステップ74AKS031にて初期化報知の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS031;No)、確認受付期間であるか否かを判定する(ステップ74AKS033)。ステップ74AKS032にて確認受付期間が開始された場合や、ステップ74AKS033にて確認受付期間であると判定された場合には(ステップ74AKS033;Yes)、可変表示が開始されたか否かを判定する(ステップ74AKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したことにより、可変表示が開始されたと判定すればよい。 When it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification is not started (step 74AKS031; No), it is determined whether or not it is the confirmation acceptance period (step 74AKS033). When the confirmation acceptance period is started in step 74AKS032 or when it is determined that the confirmation acceptance period is in step 74AKS033 (step 74AKS033; Yes), it is determined whether the variable display is started (step 74AKS034). For example, the effect control CPU 120 may determine that the variable display is started by receiving the first variation start command and the second variation start command transmitted from the main board 11.

ステップ74AKS034にて可変表示の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS034;Yes)、確認受付期間を中止する制御を行い(ステップ74AKS035)、確認演出制御処理を終了する。このように、確認受付期間であるときに可変表示が開始された場合には、確認受付期間を中止して、確認演出条件が成立しないように制限する。可変表示の開始に伴い確認受付期間を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。 When it is determined in step 74AKS034 that the variable display is started (step 74AKS034; Yes), control for stopping the confirmation acceptance period is performed (step 74AKS035), and the confirmation effect control process is ended. In this way, when the variable display is started during the confirmation reception period, the confirmation reception period is stopped and the confirmation effect condition is not satisfied. By stopping the confirmation acceptance period with the start of the variable display, it is possible to appropriately execute the confirmation effect by controlling so that the execution of the effect accompanying the progress of the game and the execution of the confirmation effect do not overlap.

ステップ74AKS034にて可変表示の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS034;No)、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する(ステップ74AKS036)。ステップ74AKS036では、プッシュボタン31Bを押下する動作が検出された場合に、確認演出を開始させるための動作検出があったと判定すればよい。このとき、動作検出がない場合には(ステップ74AKS036;No)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、動作検出があったと判定された場合には(ステップ74AKS036;Yes)、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン74AKP01をROM121の所定領域から読み出し(ステップ74AKS037)、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を確認演出プロセスタイマに設定する(ステップ74AKS038)。また、最初の確認演出プロセスタイマ判定値74AKD01によるタイマ値の判定が行われるように設定し(ステップ74AKS039)、ステップ74AKS046に進む。なお、ステップ74AKS036にて動作検出があったと判定され、確認演出を実行するための設定などが行われる場合には、確認受付期間を終了する制御を行ってもよい。 When it is determined in step 74AKS034 that the variable display is not started (step 74AKS034; No), it is determined whether or not there is an operation detection for starting the confirmation effect (step 74AKS036). In step 74AKS036, when the operation of pressing the push button 31B is detected, it may be determined that the operation for starting the confirmation effect has been detected. At this time, if there is no motion detection (step 74AKS036; No), the confirmation effect control process ends. On the other hand, when it is determined that the motion is detected (step 74AKS036; Yes), the effect control pattern 74AKP01 used for executing the confirmation effect is read from the predetermined area of the ROM 121 (step 74AKS037), and the confirmation effect process is performed. The timer initial value 74AKJ00 is set in the confirmation effect process timer (step 74AKS038). Further, the first confirmation effect process timer determination value 74AKD01 is set so that the determination of the timer value is performed (step 74AKS039), and the process proceeds to step 74AKS046. In addition, when it is determined in step 74AKS036 that the motion is detected and the setting for executing the confirmation effect is performed, the control for ending the confirmation reception period may be performed.

ステップ74AKS033にて確認受付期間ではないと判定された場合には(ステップ74AKS033;No)、確認演出中であるか否かを判定する(ステップ74AKS040)。ステップ74AKS040では、例えば確認演出プロセスタイマによる経過時間の計測がスタートしている場合に、確認演出中であると判定すればよい。このとき、確認演出中でなければ(ステップ74AKS040;No)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、確認演出中であると判定された場合には(ステップ74AKS040;Yes)、可変表示が開始されたか否かを判定する(ステップ74AKS041)。そして、可変表示の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS041;Yes)、確認演出を中止する制御を行い(ステップ74AKS042)、確認演出制御処理を終了する。このように、確認演出中に可変表示が開始された場合には、確認演出の実行を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。 When it is determined in step 74AKS033 that it is not the confirmation acceptance period (step 74AKS033; No), it is determined whether or not the confirmation effect is being produced (step 74AKS040). In step 74AKS040, it may be determined that the confirmation effect is being performed, for example, when the elapsed time measurement by the confirmation effect process timer has started. At this time, if the confirmation effect is not in progress (step 74AKS040; No), the confirmation effect control process is ended. On the other hand, when it is determined that the confirmation presentation is being performed (step 74AKS040; Yes), it is determined whether the variable display is started (step 74AKS041). When it is determined that the variable display is started (step 74AKS041; Yes), control for stopping the confirmation effect is performed (step 74AKS042), and the confirmation effect control process is ended. Thus, when the variable display is started during the confirmation effect, the execution of the confirmation effect is stopped so that the execution of the effect accompanying the progress of the game and the execution of the confirmation effect do not overlap. The confirmation effect can be appropriately executed.

ステップ74AKS041にて可変表示の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS041;No)、確認演出プロセスタイマの更新制御を行う(ステップ74AKS043)。次に、確認演出プロセスタイマのタイムアウトが発生したか否かを判定する(ステップ74AKS044)。このとき、タイムアウトが発生していれば(ステップ74AKS044;Yes)、確認演出を終了させる制御を行い(ステップ74AKS045)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には(ステップ74AKS044;No)、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する(ステップ74AKS046)。判定値と合致しない場合には(ステップ74AKS046;No)、確認演出制御処理を終了する。 When it is determined in step 74AKS041 that the variable display is not started (step 74AKS041; No), update control of the confirmation effect process timer is performed (step 74AKS043). Next, it is determined whether or not the confirmation effect process timer has timed out (step 74AKS044). At this time, if a timeout has occurred (step 74AKS044; Yes), control for ending the confirmation effect is performed (step 74AKS045), and the confirmation effect control process is ended. On the other hand, when it is determined that the timeout has not occurred (step 74AKS044; No), it is determined whether the timer value of the confirmation effect process timer matches the determination value (step 74AKS046). If it does not match the determination value (step 74AKS046; No), the confirmation effect control process ends.

ステップ74AKS046にて判定値と合致したと判定された場合には(ステップ74AKS046;Yes)、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる(ステップ74AKS047)。また、演出制御パターン74AKP01において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから(ステップ74AKS048)、確認演出制御処理を終了する。 When it is determined in step 74AKS046 that the determination value matches the determination value (step 74AKS046; Yes), the effect using the confirmation effect control data corresponding to the determination value is started (step 74AKS047). Moreover, after setting is made so that the timer value is determined by the confirmation effect process timer determination value stored next in the effect control pattern 74AKP01 (step 74AKS048), the confirmation effect control processing is ended.

図8−50は、特徴部74AKに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図8−50(A)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図8−50(B)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図8−50(C)は、各タイミングにおける制御内容を示している。 FIG. 8-50 is a timing chart or the like showing a control example of confirmation effect regarding the characteristic portion 74AK. In FIG. 8-50(A), when the power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected, but the operation of switching the lock switch 51 to ON is not detected. Correspondingly, the case where the setting change state is not controlled is shown. In FIG. 8-50(B), when the power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected, and the operation of switching the lock switch 51 to ON is detected. In this case, the case is controlled in which the setting is changed. FIG. 8-50(C) shows the control content at each timing.

タイミング74AKT01での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合に、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が、タイミング74AKT02にてRAMクリア通知コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定されたことにより、ステップAKS030での制御が行われ、初期化報知が開始される。そうすると、特徴部74AKの演出制御メイン処理に含まれるステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ74AKS032での制御により、確認受付期間が開始される。この確認検出期間内のタイミング74AKT03にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ74AKS036にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ74AKS037〜74AKS048といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング74AKT04になると、確認演出制御処理のステップ74AKS044にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ74AKS045での制御が行われることにより、確認演出が終了する。 When the setting change state is not controlled due to the start of the power supply at the timing 74AKT01 when the power is turned on, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 determines that the RAM clear notification command is received at the timing 74AKT02. .. In the power-on command processing of the above-described embodiment, when it is determined in step AKS021 that the received command is the RAM clear notification command, the control in step AKS030 is performed and the initialization notification is started. Then, in the confirmation effect control process of step 74AKS018 included in the effect control main process of the characteristic portion 74AK, it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification is started, and the confirmation acceptance period is started by the control in step 74AKS032. It When the operation of pressing the push button 31B is detected at timing 74AKT03 within the confirmation detection period, it is determined that the start operation of the confirmation effect is detected in step 74AKS036 of the confirmation effect control process, and the confirmation effect control process is performed. The control for executing the confirmation effect is started, such as steps 74AKS037 to 74AKS048. By starting the control for executing the confirmation effect in this way, a plurality of types of the first to third confirmation effects are obtained by using the first to third confirmation effect control data 74AKKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01. The effects are executed in order. After that, at timing 74AKT04, it is determined in step 74AKS044 of the confirmation effect control process that the confirmation effect process timer has timed out, and control is performed in step 74AKS045, whereby the confirmation effect ends.

これに対し、タイミング74AKT11での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御される場合に、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が、タイミング74AKT12にて設定変更開始コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定されたことにより、ステップAKS025の遊技停止状態開始時処理が実行された後に、ステップAKS026の制御が行われ、設定変更報知が開始される。このときには、設定変更終了コマンドを受信した場合の他は、設定変更報知を継続して実行する制御が行われ、初期化報知を実行する制御などが開始されない。その後、タイミング74AKT13にて、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、電源投入時コマンド処理のステップAKS027にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップAKS028、AKS029に続いて、ステップAKS030の制御が行われ、初期化報知が開始される。 On the other hand, in the case where the setting control state is controlled with the start of power supply by turning on the power at timing 74AKT11, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 issues a setting change start command at timing 74AKT12. Determined as received. In the power-on command processing of the above-described embodiment, since it is determined in step AKS023 that the received command is the setting change start command, after the game stop state start processing of step AKS025 is executed, the control of step AKS026 is performed. Is performed, and the setting change notification is started. At this time, except for the case where the setting change end command is received, control for continuously executing the setting change notification is performed, and control for executing the initialization notification is not started. After that, when the setting change end command transmitted from the main board 11 is received at the timing 74AKT13, it is determined that the setting change is ended at the step AKS027 of the power-on command processing, so that it follows the steps AKS028 and AKS029. The control of step AKS030 is performed, and the initialization notification is started.

このようにして、タイミング74AKT13にてステップAKS030の制御による初期化報知が開始されると、特徴部74AKの演出制御メイン処理に含まれるステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ74AKS032での制御により、確認受付期間が開始される。したがって、タイミング74AKT13では、初期化報知の開始に伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング74AKT14にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ74AKS036にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ74AKS037〜74AKS048といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング74AKT15になると、確認演出制御処理のステップ74AKS044にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ74AKS045での制御が行われることにより、確認演出が終了する。 In this way, when the initialization notification by the control of step AKS030 is started at the timing 74AKT13, in the confirmation effect control processing of step 74AKS018 included in the effect control main processing of the characteristic portion 74AK, the initialization notification is performed at step 74AKS031. Is determined to be started, and the confirmation acceptance period is started by the control in step 74AKS032. Therefore, at the timing 74AKT13, the confirmation acceptance period starts with the start of the initialization notification. When the operation of pressing the push button 31B is detected at the timing 74AKT14 within the confirmation acceptance period, it is determined that the start operation of the confirmation effect is detected at step 74AKS036 of the confirmation effect control process, and the confirmation effect control process is performed. The control for executing the confirmation effect is started, such as steps 74AKS037 to 74AKS048. By starting the control for executing the confirmation effect in this way, a plurality of types of the first to third confirmation effects are obtained by using the first to third confirmation effect control data 74AKKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01. The effects are executed in order. After that, at timing 74AKT15, it is determined in step 74AKS044 of the confirmation effect control process that the confirmation effect process timer has timed out, and control is performed in step 74AKS045, whereby the confirmation effect ends.

なお、確認演出に含まれる演出は、パチンコ遊技機1が備える任意の演出装置を用いた演出であればよい。例えば、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動に加えて、あるいは代えて、プッシュボタン31Bに内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動を実行できるものであってもよい。 The effects included in the confirmation effect may be effects using any effect device provided in the pachinko gaming machine 1. For example, in addition to or in place of the confirmation vibration by driving the vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A, the confirmation vibration by driving the vibration motor built in the push button 31B. May be capable of executing.

以上のように、特徴部74AKの演出制御メイン処理では、ステップ74AKS012にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、確認演出を実行する制御も行われない。これに対し、ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップAKS030にて、初期化報知を実行する制御を行う。その後、ステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定されたことなどに基づいて、確認演出条件が成立したときに、ステップ74AKS037以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、確認演出を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が、確認演出を実行する制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 As described above, in the effect control main processing of the characteristic portion 74AK, the power-on command processing is executed in step 74AKS012 as in the above embodiment, and then the confirmation effect control processing is executed in step 74AKS018. In the power-on command processing, for example, the game stop state start processing is executed in step AKS025 or step AKS031. After the game stop state start time process is executed, reception of a command different from the setting change end command and the setting confirmation end command is invalidated, and control related to normal production is not executed. In this case, control for executing the confirmation effect is also not performed. On the other hand, when it is determined in step AKS021 that the received command is the RAM clear notification command, control is performed to execute initialization notification in step AKS030. After that, in the confirmation effect control process of step 74AKS018, when the confirmation effect condition is satisfied, for example, when it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification is started, the process proceeds to step 74AKS037 and the subsequent steps. Perform control to execute. In this way, when the power supply is turned on and the power supply is started, the control for executing the confirmation effect is not performed when the setting change state in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 is permitted to be changed is controlled. As a result, the control for changing the set value is prioritized over the control for executing the confirmation effect, so that it is possible to prevent the work for changing the set value from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップAKS025〜AKS030における制御などが行われる。その後、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行することで、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 In the power-on command processing, the control in steps AKS025 to AKS030 is performed corresponding to the setting change state. After that, by executing the confirmation effect control process in step 74AKS018 of the effect control main process, after the setting change state as the change permission state ends, the control for executing the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition. To do. This makes it possible to appropriately execute the confirmation effect in the case of preventing a trouble in changing the setting value. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

プッシュボタン31Bやプッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。特徴部74AKの確認演出制御処理では、ステップ74AKS032における制御が実行されることにより、確認受付期間となり、その後にステップ74AKS036で開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 The push button 31B and the push sensor 35B are configured to be able to detect an operation such as a pressing operation by the player. In the confirmation effect control process of the characteristic portion 74AK, the confirmation acceptance period is established by executing the control in step 74AKS032, and then it is determined in step 74AKS036 that the start operation is detected, and thus the confirmation effect condition is satisfied. .. This makes it possible to appropriately execute the confirmation effect in the case of preventing a trouble in changing the setting value. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

特徴部74AKの演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行するときには、ステップ74AKS032における制御が実行されることにより、設定確認状態に制御されずにRAM102の記憶内容が初期化(クリア)された場合に、設定確認状態が終了した場合と共通の確認受付期間となる。この確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて、確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出の実行に関する制御を共通化して、確認演出の制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 When the confirmation effect control processing is executed in step 74AKS018 of the effect control main processing of the characteristic portion 74AK, the control in step 74AKS032 is executed, so that the storage content of the RAM 102 is initialized (cleared) without being controlled to the setting confirmation state. ), the common confirmation acceptance period is the same as when the setting confirmation state ends. The control for executing the confirmation effect is performed according to the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation acceptance period. This makes it possible to standardize the control relating to the execution of the confirmation effect and reduce the control load of the confirmation effect when the work of changing the set value is prevented from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

特徴部74AKで用いられる演出制御パターン74AKP01は、第1確認演出制御データ74AKD01や第2確認演出制御データ74AKD02を含むことで、スピーカ8L、8Rから確認音を出力させる制御を可能にする。こうして、確認演出は、音出力手段となるスピーカ8L、8Rによる確認用の音声の出力を含む。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。 The effect control pattern 74AKP01 used in the characteristic unit 74AK includes the first confirmation effect control data 74AKKD01 and the second confirmation effect control data 74AKD02, and thereby enables control to output the confirmation sound from the speakers 8L and 8R. In this way, the confirmation effect includes the output of the confirmation voice by the speakers 8L and 8R which are the sound output means. This makes it possible to appropriately execute the confirmation effect in the case of preventing a trouble in changing the setting value. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

(特徴部74AKに係る手段の説明)
以上の特徴部74AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開2016−220833号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−220833号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部74AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップAKS021、AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出を実行する制御を行わない(例えばステップAKS025〜AKS029の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 74AK)
Regarding the above-mentioned characteristic part 74AK, there is a game machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for the player, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. Further, as a game machine that performs control to output a confirmation sound, for example, there is one described in JP-A-2016-220833. However, in the techniques described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Laid-Open No. 2016-220833, the case where the setting change and the effect for confirmation compete with each other has not been taken into consideration. Therefore, there is a possibility that the work of changing to a plurality of set values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a game machine of the means 1 relating to the characteristic part 74AK for providing a game machine capable of preventing the trouble of changing the setting value,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of playing a game and controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can set any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Based on the set value that has been set, a game control means (eg, CPU 103 that executes the special symbol process process of step S25) that can progress the game so that the degree of advantage for the player is different,
A setting control unit (for example, a CPU 103 that executes the processes of steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permitted state that allows the setting value to be changed by the setting unit when power supply starts.
Production means capable of executing production (for example, production display device 5, speakers 8L, 8R, etc.),
After the power supply is started, a confirmation control unit (for example, a production control CPU 120 that executes the confirmation production control process of step 74AKS018) capable of executing the confirmation production control by the production unit based on the establishment of the confirmation production condition. Equipped with
The confirmation control means,
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect in accordance with the establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of step 74AKS018 after executing steps AKS021 and AKS030). ),
In the change permission state, the control for executing the confirmation effect is not performed (for example, execution of steps AKS025 to AKS029),
It may be a gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the confirmation effect is not executed in the change permitted state, it is possible to prevent trouble in the work of changing the set value.

特徴部74AKに係る手段2の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップAKS025〜AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 relating to the characteristic portion 74AK,
The confirmation control means performs control to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition after the change permission state ends (for example, execution of step 74AKS018 after executing steps AKS025 to AKS030, etc.). ),
It may be the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 74AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work of changing the set value from being disturbed.

特徴部74AKに係る手段3の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)を備え 、
前記確認演出条件は、確認受付期間であるときに前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する(例えばステップ74AKS036の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 74AK,
It is provided with a game detecting means (for example, push button 31B, push sensor 35B, etc.) capable of detecting a motion by the player,
The confirmation effect condition is satisfied based on the detection of the operation by the game detection means during the confirmation reception period (for example, execution of step 74AKS036),
It may be the gaming machine of the means 1 or the means 2 relating to the characteristic portion 74AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work of changing the set value from being disturbed.

特徴部74AKに係る手段4の遊技機として、
前記確認制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、前記変更許可状態が終了した場合と共通の確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ74AKS033、74AKS036の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1〜手段3のいずれか遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出の実行を共通化して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 74AK,
The confirmation control means, when initialization is performed without being controlled to the change permission state with the start of power supply, of the confirmation effect condition in the confirmation acceptance period common to when the change permission state ends. Control for executing the confirmation effect according to the establishment (for example, execution of steps 74AKS033 and 74AKS036),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 74AK.
In such a configuration, it is possible to standardize the execution of the confirmation effect and prevent the work of changing the set value from being disturbed.

特徴部74AKに係る手段5の遊技機として、
演出音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)を備え、
前記確認演出は、前記音出力手段による確認用の音声の出力を含む(例えば第1確認演出制御データ74AKD01、第2確認演出制御データ74AKD02を用いたステップ74AKS047の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic portion 74AK,
A sound output unit (for example, speakers 8L, 8R, etc.) capable of outputting effect sound is provided,
The confirmation effect includes output of confirmation sound by the sound output unit (for example, execution of step 74AKS047 using the first confirmation effect control data 74AKD01 and the second confirmation effect control data 74AKD02).
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic portion 74AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work of changing the set value from being disturbed.

(特徴部75AKに関する説明)
図8−51は、本実施例の特徴部75AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例の特徴部74AKにおける演出制御メイン処理のステップ74AKS012にて実行できればよい。特徴部75AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ75AKS001〜75AKS004)。ステップ75AK003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ75AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ75AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ75AKS006)。
(Explanation regarding the characteristic part 75AK)
FIG. 8-51 is a flowchart showing an example of power-on command processing executed by the effect control CPU 120 with respect to the characteristic portion 75AK of the present embodiment. This power-on command processing may be executed in step 74AKS012 of the effect control main processing in the characteristic portion 74AK of the above embodiment. In the power-on command processing of the characteristic part 75AK, the effect control CPU 120 determines the received command from the main board 11 as in the above embodiment (steps 75AKS001 to 75AKS004). When it is determined in step 75AK003 that the received command is the setting change start command (step 75AKS003; Yes), the game stop state start process is executed (step 75AKS005) as in the above embodiment, and the setting is changed. The control for starting the notification is performed (step 75AKS006).

ステップ75AKS006による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ75AKS007)。設定変更を終了しない場合には(ステップ75AKS007;No)、上記実施例とは異なり、設定変更中確認演出制御処理を実行してから(ステップ75AKS008)、ステップ75AKS007に戻る。このように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されたときに、確認演出を実行するための制御を行うことができる。ステップ75AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ75AKS007;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ75AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ75AKS010)。 After performing the control in step 75AKS006, it is determined whether or not to end the setting change (step 75AKS007). When the setting change is not completed (step 75AKS007; No), unlike the above embodiment, the setting change confirmation effect control process is executed (step 75AKS008), and then the process returns to step 75AKS007. As described above, in the power-on command processing of the characteristic portion 75AK, the setting change confirmation confirmation control processing is executed in step 75AKS008, so that the setting change state as the change permission state is controlled with the start of the power supply. When this occurs, control for executing the confirmation effect can be performed. When it is determined in step 75AKS007 that the setting change is to be ended (step 75AKS007; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step 75AKS009), and game stop state end processing is executed (step 75AKS010).

ステップ75AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合や(ステップ75AKS001;Yes)、ステップ75AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、初期化報知を実行する制御を行い(ステップ75AKS011)、電源投入時コマンド処理を終了する。 When it is determined in step 75AKS001 that the received command is a RAM clear notification command (step 75AKS001; Yes), after the game stop state end process is executed in step 75AKS010, control for executing initialization notification is executed. Then (step 75AKS011), the power-on command processing is terminated.

ステップ75AKS003にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ75AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、設定確認状態に対応する処理を実行した後(ステップ75AKS012〜75AKS016)、電源投入時コマンド処理を終了する。このように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されたときにはステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する一方で、設定確認状態に制御されたときには設定変更中確認演出制御処理に相当する処理を実行しない。したがって、設定変更状態であるときに確認演出を実行可能とする制御を行う一方で、設定確認状態であるときには確認演出を実行可能とする制御を行わない。 When it is determined in step 75AKS003 that the received command is the setting confirmation start command (step 75AKS003; Yes), after the processing corresponding to the setting confirmation state is executed (steps 75AKS012 to 75AKS016) as in the above embodiment. ), power-on command processing is terminated. As described above, in the power-on command processing of the characteristic portion 75AK, when the setting change state is controlled with the start of the power supply, the setting change confirmation confirmation effect control processing of step 75AKS008 is executed, while the setting confirmation state is set. When controlled, the process corresponding to the setting effect confirmation effect control process is not executed. Therefore, while the control for enabling the confirmation effect in the setting change state is performed, the control for enabling the confirmation effect in the setting confirmation state is not performed.

図8−52は、設定変更中確認演出制御処理として、ステップ75AKS008にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。設定確認中確認演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、確認演出済みであるか否かを判定する(ステップ75AKS031)。ステップ75AKS031では、例えばRAM122の所定領域に設けられた確認演出完了フラグがオンである場合に、確認演出済みであると判定すればよい。確認演出完了フラグは、確認演出の実行が完了したときに、オン状態にセットされればよい。ステップ75AKS031にて確認演出済みである場合には(ステップ75AKS031;Yes)、設定変更中確認演出制御処理を終了する。 FIG. 8-52 is a flowchart showing an example of the process executed in step 75AKS008 as the setting effect confirmation effect control process. In the confirmation effect control process during setting confirmation, the effect control CPU 120 first determines whether or not confirmation effect has been completed (step 75AKS031). In step 75AKS031, for example, when the confirmation effect completion flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is ON, it may be determined that the confirmation effect has been completed. The confirmation effect completion flag may be set to the ON state when the execution of the confirmation effect is completed. If the confirmation effect has been completed in step 75AKS031 (step 75AKS031; Yes), the setting effect confirmation effect control process ends.

ステップ75AKS031にて確認演出済みではないと判定された場合には(ステップ75AKS031;No)、確認演出中であるか否かを判定する(ステップ75AKS032)。このとき、確認演出中でなければ(ステップ75AKS032;No)、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する(ステップ75AKS033)。ステップ75AKS033にて動作検出がない場合には(ステップ75AKS033;No)、設定変更中確認演出制御処理を終了する。ステップ75AKS033にて動作検出があったと判定された場合には(ステップ75AKS033;Yes)、確認演出の実行を開始するための設定として、演出制御パターン74AKP01を読み出し(ステップ75AKS034)、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を設定し(ステップ75AKS035)、最初の確認演出プロセスタイマ判定値74AKD01を設定する(ステップ75AKS036)。このように、設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS033の判定が行われるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認受付期間のような一定期間を設けることなく、任意のタイミングでプッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されたことなどにより、確認演出条件が成立して確認演出の実行を開始させることができる。 When it is determined in step 75AKS031 that the confirmation effect has not been completed (step 75AKS031; No), it is determined whether or not the confirmation effect is in progress (step 75AKS032). At this time, if the confirmation effect is not in progress (step 75AKS032; No), it is determined whether or not there is an operation detection for starting the confirmation effect (step 75AKS033). When no motion is detected in step 75AKS033 (step 75AKS033; No), the setting change confirmation effect control process is ended. When it is determined in step 75AKS033 that the motion is detected (step 75AKS033; Yes), the effect control pattern 74AKP01 is read as the setting for starting the execution of the confirmation effect (step 75AKS034), and the confirmation effect process timer is initialized. The value 74AKJ00 is set (step 75AKS035), and the first confirmation effect process timer determination value 74AKD01 is set (step 75AKS036). In this way, in the setting change confirmation production control process, the determination in step 75AKS033 is performed, so that in the setting change state as the change permission state, an arbitrary period is not provided, such as a confirmation reception period. It is possible to start the execution of the confirmation effect by establishing the confirmation effect condition by detecting the operation of pressing the push button 31B at the timing.

ステップ75AKS032にて確認演出中であると判定された場合には(ステップ75AKS032;Yes)、確認演出プロセスタイマの更新制御を行い(ステップ75AKS037)、タイムアウトが発生したか否かを判定する(ステップ75AKS038)。このとき、タイムアウトが発生していれば(ステップ75AKS038;Yes)、確認演出を終了させる制御を行い(ステップ75AKS039)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には(ステップ75AKS038;No)、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する(ステップ75AKS040)。判定値と合致しない場合には(ステップ75AKS040;No)、確認演出制御処理を終了する。 If it is determined in step 75AKS032 that the confirmation effect is being performed (step 75AKS032; Yes), update control of the confirmation effect process timer is performed (step 75AKS037), and it is determined whether a timeout has occurred (step 75AKS038). ). At this time, if a timeout has occurred (step 75AKS038; Yes), control for ending the confirmation effect is performed (step 75AKS039), and the confirmation effect control process is ended. On the other hand, when it is determined that the timeout has not occurred (step 75AKS038; No), it is determined whether or not the timer value of the confirmation effect process timer matches the determination value (step 75AKS040). If it does not match the determination value (step 75AKS040; No), the confirmation effect control process ends.

ステップ75AKS040にて判定値と合致したと判定された場合には(ステップ75AKS040;Yes)、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる(ステップ75AKS041)。また、演出制御パターン74AKP01において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから(ステップ75AKS042)、確認演出制御処理を終了する。 When it is determined in step 75AKS040 that it matches the determination value (step 75AKS040; Yes), the effect using the confirmation effect control data corresponding to the determination value is started (step 75AKS041). Further, after setting is made so that the timer value is determined by the confirmation effect process timer determination value stored next in the effect control pattern 74AKP01 (step 75AKS042), the confirmation effect control processing is ended.

図8−53は、特徴部75AKに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図8−53(A)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図8−53(B)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図8−53(C)は、各タイミングにおける制御内容を示している。 FIG. 8-53 is a timing diagram or the like showing a control example of confirmation effect with respect to the characteristic portion 75AK. In FIG. 8-53(A), when the power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected, but the operation of switching the lock switch 51 to the ON state is not detected. Correspondingly, the case where the setting change state is not controlled is shown. In FIG. 8-53(B), when the power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 and the operation of switching the lock switch 51 to ON are detected. In this case, the case is controlled in which the setting is changed. FIG. 8-53(C) shows the control content at each timing.

タイミング75AKT01での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合は、特徴部74AKで設定変更状態に制御されない場合と同様であり、タイミング74AKT02にてRAMクリア通知コマンドを受信したことにより、初期化報知が開始され、これに伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング75AKT03にて、確認演出の開始動作を検出すると、確認演出を実行する制御が開始され、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング75AKT04になると、確認演出が終了する。 When the setting change state is not controlled with the start of the power supply by turning on the power at the timing 75AKT01, the RAM clear notification command is received at the timing 74AKT02, which is the same as the case where the setting change state is not controlled by the characteristic unit 74AK. As a result, the initialization notification is started, and along with this, the confirmation acceptance period is started. When the start operation of the confirmation effect is detected at timing 75AKT03 within the confirmation acceptance period, the control for executing the confirmation effect is started, and the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01. Using, the plurality of types of effects, which are the first to third confirmation effects, are sequentially executed. After that, at timing 75AKT04, the confirmation effect ends.

これに対し、タイミング75AKT11での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御される場合は、特徴部74AKで設定変更状態に制御される場合とは異なり、タイミング75AKT12にて設定変更開始コマンドを受信したことにより、電源投入時コマンド処理のステップ75AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。これにより、ステップ75AKS005、75AKS006に続いて、ステップ75AKS007にて設定変更を終了するか否かを判定するが、このとき終了しない場合には、ステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理が実行される。特徴部75AKの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS032にて確認演出中ではないと判定された場合に、ステップ75AKS033にて開始動作の検出があったか否かを判定する。こうして、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、プッシュボタン31Bを押下操作する動作の検出などにより、確認演出条件を成立させることができる。例えば設定変更状態であるときのタイミング75AKT13にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS033にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS034〜75AKS042といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング75AKT14になると、確認演出が終了する。 On the other hand, when the setting confirmation state is controlled with the start of the power supply at the timing 75AKT11, the setting change is performed at the timing 75AKT12, unlike the case where the characteristic part 74AK controls the setting change state. Since the start command is received, it is determined that the received command is the setting change start command in step 75AKS003 of the power-on command processing. As a result, following steps 75AKS005 and 75AKS006, it is determined in step 75AKS007 whether or not to end the setting change. However, if the setting is not ended at this time, the setting change confirmation effect control process is executed in step 75AKS008. It In the confirmation effect control process during the setting change of the characteristic portion 75AK, if it is determined in step 75AKS032 that the confirmation effect is not in progress, it is determined in step 75AKS033 whether or not the start motion is detected. In this way, in the setting change state as the change permission state, the confirmation effect condition can be established by detecting the operation of pressing the push button 31B. For example, when the operation of pressing the push button 31B is detected at the timing 75AKT13 in the setting change state, it is determined that the confirmation effect start operation is detected in step 75AKS033 of the setting effect confirmation effect control process. The control for executing the confirmation effect, such as steps 75AKS034 to 75AKS042 of the confirmation effect control process during the setting change, is started. In this way, a plurality of types of effects to be the first to third confirmation effects are sequentially executed by using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01. After that, at timing 75AKT14, the confirmation effect ends.

タイミング75AKT14となった後、タイミング75AKT15にて、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS007にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップ75AKS009、75AKS010に続いて、ステップ75AKS011の制御が行われ、初期化報知が開始される。この初期化報知が開始されたときには、特徴部74AKの場合と同様に、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始されるように制御すればよい。そして、この確認受付期間にて確認演出の開始動作を検出した場合には、再び確認演出を実行する制御が開始されるようにすればよい。 When the setting change end command transmitted from the main board 11 is received at the timing 75AKT15 after the timing 75AKT14, it is determined that the setting change is ended at the step 75AKS007 in the power-on command processing of the characteristic portion 75AK. As a result, the control of step 75AKS011 is performed subsequent to steps 75AKS009 and 75AKS010, and the initialization notification is started. When this initialization notification is started, the confirmation effect control process is executed in step 74AKS018 of the effect control main process, similarly to the case of the characteristic part 74AK, so that the confirmation acceptance period is started. Good. Then, when the start operation of the confirmation effect is detected during the confirmation acceptance period, the control for executing the confirmation effect may be started again.

以上のように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理は、ステップ75AKS008にて実行される設定変更中確認演出制御処理を含み、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定された場合には、確認演出条件の成立により、ステップ74AKS037以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合に、確認演出条件の成立に基づいて確認演出を実行する制御を行うので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認演出を実行可能とすることで、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。 As described above, the power-on command processing of the characteristic part 75AK includes the setting change confirmation effect control processing executed in step 75AKS008, and the start operation is detected in step 75AKS033 of the setting change confirmation effect control processing. If it is determined that the confirmation effect condition is satisfied, the process proceeds to step 74AKS037 and subsequent steps to execute the confirmation effect. In this way, when the power supply is started and the power supply is started, the control is executed to execute the confirmation effect based on the establishment of the confirmation effect condition when the setting change state is permitted to allow the change of the set value in the pachinko gaming machine 1. Therefore, it is possible to confirm the state of the gaming machine accurately and to confirm the state of the gaming machine by making it possible to execute the confirmation effect when the setting is changed as the change permitted state. It can be prevented.

特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。この確認受付期間であるときに、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これに対し、設定変更中確認演出制御処理では、確認受付期間を設けることなくステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定された場合に、確認演出を実行する制御を行う。これにより、変更許可条件としての設定変更状態であるときには、いつでも確認演出を実行できるので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行できる。 In the power-on command processing of the characteristic portion 75AK, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step 75AKS001, the confirmation reception control processing similar to that of the characteristic portion 74AK is executed, thereby confirming acceptance. The period begins. During the confirmation acceptance period, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition. On the other hand, in the confirmation effect control process during setting change, when it is determined in step 75AKS033 that the start operation is detected without providing the confirmation acceptance period, control for executing the confirmation effect is performed. As a result, the confirmation effect can be executed at any time in the setting change state as the change permission condition, so in order to prevent trouble in the work for confirming the state of the gaming machine, the confirmation effect can be performed together with the change of the setting value. You can do it properly.

特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップ75AKS005〜75AKS011における制御などが行われる。その後、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行うので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。 In the power-on command processing of the characteristic part 75AK, the control in steps 75AKS005 to 75AKS011 is performed corresponding to the setting change state. After that, the confirmation acceptance control period is started by executing the confirmation effect control process similar to that of the characteristic portion 74AK. In this way, after the setting change state as the change permission state ends, control is performed to execute the confirmation effect in accordance with the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation acceptance period, which causes a hindrance to the operation of checking the state of the gaming machine. To prevent this, the confirmation effect can be appropriately executed.

プッシュボタン31Bやプッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。例えば特徴部75AKの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。また、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、ステップ74AKS036にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。 The push button 31B and the push sensor 35B are configured to be able to detect an operation such as a pressing operation by the player. For example, in the confirmation effect control process during the setting change of the characteristic portion 75AK, it is determined in step 75AKS033 that the start operation is detected, and thus the confirmation effect condition is satisfied. Further, the confirmation effect control process similar to that of the characteristic part 74AK is executed, and it is determined in step 74AKS036 that the start operation is detected, and thus the confirmation effect condition is satisfied. This makes it possible to appropriately execute the confirmation effect when preventing the work for confirming the state of the gaming machine from being hindered.

(特徴部75AKに係る手段の説明)
以上の特徴部75AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開2016−220833号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−220833号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、遊技機の状態の確認作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部75AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理、ステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS018における確認演出制御処理の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS008における設定変更中確認演出制御処理の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出を実行できるので、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 75AK)
Regarding the above-mentioned characteristic part 75AK, conventionally, there is a game machine that can be changed to a plurality of settings having different degrees of advantage for a player, for example, one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a game machine that performs control to output a confirmation sound, for example, there is one described in JP-A-2016-220833. However, in the techniques described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Laid-Open No. 2016-220833, the case where the setting change and the effect for confirmation compete with each other has not been taken into consideration. Therefore, there is a possibility that the work for checking the state of the gaming machine may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 75AK for providing the gaming machine capable of preventing the trouble of the operation of checking the state of the gaming machine,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of playing a game and controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) that can set any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Based on the set value that has been set, a game control means (eg, CPU 103 that executes the special symbol process process of step S25) that can progress the game so that the degree of advantage for the player is different,
A setting control unit (for example, a CPU 103 that executes the processes of steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permitted state that allows the setting value to be changed by the setting unit when power supply starts.
Production means capable of executing production (for example, production display device 5, speakers 8L, 8R, etc.),
After the power supply is started, the confirmation control means capable of executing the control of the confirmation effect by the effect means based on the establishment of the confirmation effect condition (for example, the confirmation effect control process of step 74AKS018, the confirmation effect control during setting change of step 75AKS008). CPU120 for effect control for executing processing),
The confirmation control means,
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect in accordance with the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation acceptance period (for example, execution of the confirmation effect control process in step 74AKS018). ),
In the change permission state, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of the setting effect confirmation effect control process in step 75AKS008).
It may be a gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the confirmation effect can be executed in the change permitted state, it is possible to accurately check the state of the gaming machine and prevent the operation of checking the state of the gaming machine from being hindered. ..

特徴部75AKに係る手段2の遊技機として、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS033、74AKS036の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、確認受付期間を設けることなく前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS033の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 related to the characteristic part 75AK,
The confirmation control means,
When initialization is performed without being controlled to the change permission state with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect in accordance with establishment of the confirmation effect condition in the confirmation acceptance period (for example, step 74AKS033). , 74AKS036 execution, etc.),
In the change permission state, the control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition without providing a confirmation acceptance period (for example, execution of step 75AKS033).
It may be the gaming machine of the means 1 related to the characteristic part 75AK.
In such a configuration, it is possible to prevent the trouble in the work of confirming the state of the gaming machine by appropriately executing the confirmation effect along with the change of the set value.

特徴部75AKに係る手段3の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS005〜75AKS011を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic part 75AK,
The confirmation control means performs control to execute the confirmation effect in accordance with the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation acceptance period after the change permission state ends (for example, the step after executing steps 75AKS005 to 75AKS011). 74AKS018 execution),
It may be the gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic part 75AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work for confirming the state of the gaming machine from being hindered.

特徴部75AKに係る手段4の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)を備え、
前記確認演出条件は、前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する(例えばステップ75AKS033の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic part 75AK,
It is provided with a game detecting means (for example, push button 31B, push sensor 35B, etc.) capable of detecting a motion by the player,
The confirmation effect condition is established based on the detection of the motion by the game detecting means (for example, execution of step 75AKS033),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 75AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work for confirming the state of the gaming machine from being hindered.

(特徴部71AK〜75AKに共通する手段の説明)
特徴部71AK〜75AKに係る手段Aの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段による動作の検出にもとづいて設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と(例えばステップAKS001、AKS002を実行するCPU103など)、
電力供給の開始に伴い前記初期化用検出手段による動作の検出にもとづいて前記変更許可状態に制御可能な変更許可制御手段とを備える(例えばステップSa6、Sa13を実行するCPU103など)、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態と変更許可状態に適切に制御して、設定値の適切な設定が可能になる。
(Explanation of means common to the characteristic parts 71AK to 75AK)
As a gaming machine of the means A relating to the characteristic parts 71AK to 75AK,
A setting detecting means (for example, a lock switch 51) capable of detecting an operation related to setting,
An initialization detecting means (for example, a clear switch AK001 or the like) capable of detecting an operation related to the initialization of the gaming machine,
Setting confirmation control means capable of controlling to a setting confirmation state based on the detection of the operation by the setting detection means upon the start of power supply (for example, CPU 103 executing steps AKS001, AKS002, etc.),
Change permission control means capable of controlling the change permission state based on the detection of the operation by the initialization detection means upon the start of power supply (for example, the CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa13),
It may be a gaming machine according to the characteristic parts 71AK to 75AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately control the setting confirmation state and the change permission state and appropriately set the setting value.

特徴部71AK〜75AKに係る手段Bの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出されず前記初期化用検出手段により動作が検出された場合に、該電力供給の開始とともに初期化報知を実行する一方、電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出された場合に、該動作が検出されなくなってから初期化報知を実行する初期化報知手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、初期化報知を適切に実行して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of means B relating to the characteristic parts 71AK to 75AK,
A setting detecting means (for example, a lock switch 51) capable of detecting an operation related to setting,
Initialization detecting means (for example, clear switch AK001) capable of detecting an operation related to initialization,
When an operation is not detected by the setting detection means and an operation is detected by the initialization detection means when the power supply is started, the initialization notification is executed together with the start of the power supply while the power supply is started. When an operation is detected by the setting detecting means, initialization notification means for executing initialization notification after the operation is no longer detected (for example, for effect control for executing power-on command processing in step AKS012) CPU 120, etc.),
It may be a gaming machine according to the characteristic parts 71AK to 75AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the initialization notification and appropriately set the set value.

特徴部71AK〜75AKに係る手段Cの遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば表示モニタ29など)を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば第1表示部29Aによる表示など)、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を表示するための構成を別個に設けることなく、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of means C relating to the characteristic parts 71AK to 75AK,
An information display unit (for example, a display monitor 29 or the like) capable of displaying information on a game value given based on the game medium entering a predetermined area,
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, display by the first display unit 29A),
It may be a gaming machine according to the characteristic parts 71AK to 75AK.
In such a configuration, the setting value can be appropriately set without separately providing a configuration for displaying the setting value.

特徴部71AK〜75AKに係る手段Dの遊技機として、
演出の出力量に関する動作を検出可能な演出用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記設定手段による設定値に関する表示を、演出の出力量に関する表示よりも優先して表示する表示制御手段(例えばステップAKS026を実行する演出制御用CPU120など)を備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値に関する表示が適切に行われ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of means D relating to the characteristic parts 71AK to 75AK,
Production detecting means capable of detecting an operation relating to the output amount of the production (for example, output amount changeover switch 71AK001 etc.),
Display control means (for example, CPU 120 for effect control that executes step AKS026) that displays the display of the set value by the setting means in preference to the display of the output amount of the effect,
It may be a gaming machine according to the characteristic parts 71AK to 75AK.
In such a configuration, the display regarding the set value is appropriately performed, and it is possible to prevent the change work of the set value from being hindered.

特徴部71AK〜75AKに係る手段Eの遊技機として、
遊技制御手段からの情報に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段は、前記変更許可状態であるときに、該変更許可状態の終了を通知する通知情報とは異なる情報にもとづく制御を制限する情報制限手段(例えばAKS027を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、不具合の発生を防止して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of means E relating to the characteristic parts 71AK to 75AK,
Production control means for controlling execution of production based on information from the game control means (for example, production control CPU 120 for executing command analysis processing of AKS015),
In the change permission state, the effect control means limits the control based on information different from the notification information for notifying the end of the change permission state. For example, the effect control CPU 120 for executing AKS027. ) And
It may be a gaming machine according to the characteristic parts 71AK to 75AK.
In such a configuration, it is possible to prevent the occurrence of trouble and set the setting value appropriately.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部71AK〜75AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部71AKに関し、演出制御メイン処理のステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部72AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ72AK007にてショートイニシャル動作を実行する制御を行う演出制御用CPU120の構成、特徴部73AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない演出制御用CPU120の構成、特徴部74AKに関し、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部75AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120の構成は、一部または全部を、適宜、組合せたものであってもよい。
(Explanation regarding the association of the characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic parts 71AK to 75AK may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic part. The feature portions combined in this way or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to other feature portions. For example, regarding the characteristic part 71AK, regarding the configuration of the effect control CPU 120 that executes the start-time output switching process in step 71AKS013 of the effect control main process, and regarding the characteristic part 72AK, the short initial operation is performed in step 72AK007 of the power-on command process. Regarding the configuration of the production control CPU 120 that performs the control to be executed and the characteristic portion 73AK, the control for performing the short initial operation is not performed until it is determined that the setting change is finished in step 73AKS007 of the power-on command processing. Regarding the configuration of the CPU 120 and the characteristic part 74AK, the setting control is executed in the step 75AKS008 of the power-on command process regarding the configuration of the CPU 120 for effect control and the characteristic part 75AK which executes the confirmation effect control process in step 74AKS018 of the effect control main process. The configuration of the effect control CPU 120 that executes the confirmation effect control process may be a combination of some or all of them as appropriate.

(特徴部229F〜233Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部229F〜233Fについて説明する。本実施の形態の特徴部229F〜233Fのパチンコ遊技機1は、電源投入時等において遊技場側で設定された設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、設定値1が最も出玉率が高く、設定値1、設定値2、設定値3の順に値が大きくなる程出玉率が低くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、設定値2、設定値3の順に値が大きくなる程有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は、3段階以上設けられていてもよい。また、数字が大きくなるにつれて有利度が高くなるようにしてもよい。
(Explanation regarding the characteristic parts 229F to 233F)
Next, the characteristic parts 229F to 233F of the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the characteristic parts 229F to 233F of the present embodiment, the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value set on the game hall side when the power is turned on. Has been done. For example, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit is changed. The set value is composed of three stages of 1 to 3, the set value 1 has the highest payout rate, and the higher the value in the set value 1, the set value 2 and the set value 3, the lower the payout rate. That is, when the set value 1 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the higher the value in the order of the set value 2 and the set value 3, the lower the advantage gradually. The set value may be provided in three or more steps. Also, the advantage may increase as the number increases.

例えば、本実施の形態の特徴部229Fのパチンコ遊技機1は、電源投入時等において遊技場側で設定された設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる。一例として、大当りの当選確率は、設定値1が1/99、設定値2が1/150、設定値3が1/200である。設定値3は、複数種類の設定値のうち、最も低い大当りの当選確率等が設定される設定値であり、低設定と呼ばれる。設定値1および設定値2は、低設定の設定値3よりも高い大当りの当選確率等が設定される設定値であり、高設定(変更設定)と呼ばれる。なお、設定値3を基本的に用いる通常設定とし、設定値1および設定値2のそれぞれを通常設定から変更された変更設定(高設定)として用いるようにしてもよい。 For example, in the pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 229F of the present embodiment, the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value set on the game hall side when the power is turned on. As an example, the jackpot winning probability is 1/99 for the set value 1, 1/150 for the set value 2, and 1/200 for the set value 3. The setting value 3 is a setting value in which the lowest winning probability of a big jackpot is set among a plurality of types of setting values, and is called a low setting. The set value 1 and the set value 2 are set values for which the jackpot winning probability and the like higher than the set value 3 for the low setting are set, and are called high setting (change setting). Note that the setting value 3 may be used as a normal setting that is basically used, and each of the setting value 1 and the setting value 2 may be used as a changed setting (high setting) changed from the normal setting.

特徴部229F〜232Fについては、特図1または特図2の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに実行される大当り遊技状態の種類として、ラウンド数が15回の15ラウンド大当り(以下、15R大当りという)と、ラウンド数が5回の5ラウンド大当り(以下、5R大当りという)とを含む例を説明する。15R大当りは、5R大当りと比べてラウンド数が多く、5R大当りよりも多くの賞球(出球)獲得数が期待できるので、5R大当りよりも遊技者にとって有利な大当りである。以下の説明においては、「ラウンド」を「R」という語を用いて示す場合がある。 Regarding the characteristic portions 229F to 232F, the number of rounds is 15 times as the type of the big hit game state executed when the display result of the variable display of the special figure 1 or the special figure 2 becomes the specific display result (big hit display result). An example including a 15 round jackpot (hereinafter referred to as 15R jackpot) and a 5 round jackpot with 5 rounds (hereinafter referred to as 5R jackpot) will be described. The 15R jackpot is more advantageous to the player than the 5R jackpot because the number of rounds is larger than that of the 5R jackpot and more winning balls (balls) can be expected than the 5R jackpot. In the following description, "round" may be indicated using the word "R".

大当り遊技状態は、特別図柄(特図1、特図2)の可変表示の表示結果が大当り表示結果(大当り図柄)となったときに制御される遊技状態であって、遊技球が入賞可能な開放状態(遊技者にとって有利な第1の状態)と遊技球が入賞困難または入賞不能(入賞困難も含む)な閉鎖状態(当該第1の状態よりも遊技者にとって不利な第2の状態)とに変化可能な可変入賞手段としての特別可変入賞球装置7の大入賞口を開閉することにより、例えば15ラウンドおよび5ラウンドのような所定回数に亘り大入賞口を開放状態とする、遊技者にとって有利な状態である。 The big hit game state is a game state that is controlled when the display result of the variable display of the special symbol (special symbol 1, special symbol 2) becomes the big hit display result (big symbol symbol), and the game ball can be won. An open state (a first state that is advantageous to the player) and a closed state (a second state that is more disadvantageous to the player than the first state) in which the game ball is difficult or impossible to win (including difficulty in winning) For the player, by opening and closing the special winning opening of the special variable winning ball device 7 as the variable winning means that can be changed to, the special winning opening is opened for a predetermined number of times such as 15 rounds and 5 rounds. It is in an advantageous state.

〔特徴部229Fに関する説明〕
次に、本実施の形態の特徴部229Fについて説明する。特徴部229Fにおいては、遊技者にとって有利な有利状態としての第1大当り遊技状態と第2大当り遊技状態とのうち、例えばラウンド数が多い等により遊技者にとっての有利度がより高い第1大当り遊技状態において、特別演出を実行可能とする演出制御例を説明する。特別演出としては、例えば大当り遊技状態の各ラウンド開始時等の所定遊技状態の開始時に所定遊技状態であることを強調表示する演出等の演出が実行される。
[Explanation on Characteristic Section 229F]
Next, the characteristic part 229F of the present embodiment will be described. In the characteristic part 229F, of the first big hit game state and the second big hit game state, which are advantageous conditions for the player, for example, the first big hit game which has a higher advantage for the player due to a large number of rounds. In the state, an example of effect control that enables the special effect to be executed will be described. As the special effect, for example, an effect such as an effect of highlighting that the predetermined game state is set at the start of the predetermined game state such as the start of each round of the big hit game state is executed.

特徴部229Fでは、図2の演出制御用CPU120により駆動制御される可動体32として、画像表示装置5の前方において移動動作をする複数の可動役物が設けられている。具体的に、可動役物としては、画像表示装置5の上方に設けられ画像表示装置5前で上下動の移動動作をする上可動役物、画像表示装置5の下方に設けられ画像表示装置5前で上下動の移動動作をする下可動役物、画像表示装置5の左方に設けられ画像表示装置5前で左右動の移動動作をする左可動役物、および、画像表示装置5の右方に設けられ画像表示装置5前で左右動の移動動作をする右可動役物という4つの可動役物が設けられている。これらの可動役物は、演出制御用CPU120により駆動制御される。これらの可動役物は、いずれもが待機状態で画像表示装置5の周りを囲むセンター飾り部材の内部に収納された態様で設けられており、移動動作により画像表示装置5の上下左右端部から画像表示装置5の前方において出没する。 In the characteristic part 229F, as the movable body 32 which is drive-controlled by the effect control CPU 120 in FIG. 2, a plurality of movable accessory objects that move in front of the image display device 5 are provided. Specifically, as the movable accessory, an upper movable accessory that is provided above the image display device 5 and moves up and down in front of the image display device 5, and an image display device 5 that is provided below the image display device 5. A lower movable accessory that moves up and down in front, a left movable accessory that is provided on the left side of the image display device 5 and moves left and right in front of the image display device 5, and a right side of the image display device 5. There are provided four movable accessory objects which are provided on one side and which are movable right and left in front of the image display device 5 and which are right movable accessory objects. These movable accessory objects are drive-controlled by the production control CPU 120. All of these movable accessory parts are provided in a form of being housed inside a center decoration member that surrounds the image display device 5 in a standby state. It appears in front of the image display device 5.

図9−1は、特徴部229Fに係る特別演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図を含む演出説明図である。図9−1においては、(A)〜(F)に15R大当りの大当り遊技状態での演出態様が示され、(G)〜(L)に5R大当りの大当り遊技状態での演出態様が示されている。 FIG. 9-1 is an effect explanatory diagram including a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of the effect of the special effect related to the characteristic part 229F. In FIG. 9-1, (A) ~ (F) shows the effect mode in the big hit game state of 15R big hit, (G) ~ (L) shows the effect mode in the big hit game state of 5R big hit. ing.

15R大当りと5R大当りとでは、ラウンド間のインターバル期間の長さが異なる。インターバル期間は、大当り遊技状態での特別可変入賞球装置7において、1回前の前の開放状態の終了時から次の開放状態の開始時までの期間において大入賞口が閉鎖状態となっている期間である。例えば、15R大当りのインターバル期間は3秒間、5R大当りのインターバル期間は2秒間であり、ラウンド数が多い15R大当りのインターバル期間の方が長くなるように設定されている。そのように大当りの種類に応じてインターバル期間が異なるのは、所定の単位期間内における賞球の過剰な払出し数を抑制するためである。言い換えると、大当りの種類に応じてインターバル期間を異ならせれば、大当り遊技状態において遊技者が賞球を得られる速度が過剰に速くなることにより射幸性が高くなってしまうことを防止することができる。 The length of the interval period between rounds differs between the 15R jackpot and the 5R jackpot. In the interval period, in the special variable winning ball device 7 in the big hit game state, the special winning opening is closed during the period from the end of the previous open state one time before to the start of the next open state. It is a period. For example, the 15R big hit interval period is 3 seconds, the 5R big hit interval period is 2 seconds, and the 15R big hit interval period with a large number of rounds is set to be longer. The reason why the interval period differs depending on the type of big hit is to suppress the excessive payout number of prize balls within a predetermined unit period. In other words, if the interval period is changed according to the type of big hit, it is possible to prevent the gambling performance from increasing due to an excessively high speed at which the player can obtain a prize ball in the big hit game state. ..

5R大当りでは、例えば(G)、(J)、(L)のように、大当り遊技状態での各ラウンドの開始時において、図中「1R」、「2R」、「5R」と示されたようなラウンド数を示すラウンド数画像が、画像表示装置5の画面左上隅部に比較的小さいサイズで表示され、予め定められた一連の大当り中演出の画像表示がされる。そして、5R大当りでは、例えば(I)、(K)のように、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間において、予め定められた一連の大当り中演出の画像表示がされる。 In the 5R big hit, for example, as shown in (G), (J), (L), at the start of each round in the big hit game state, "1R", "2R", "5R" are shown in the figure. The number-of-rounds image indicating the number of rounds is displayed in a relatively small size in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and a series of predetermined large-hit mid-range effects images are displayed. Then, in the 5R jackpot, for example, as in (I) and (K), a series of predetermined jackpot performance images are displayed in the interval period between each round in the jackpot gaming state.

このような5R大当りで実行されるような大当り遊技状態中の演出は、基本的な通常の演出である。これに対し、15R大当りで実行される大当り遊技状態中の演出においては、以下に説明するように、特別演出が実行される。 The effect in the big hit game state such as executed in the 5R big hit is a basic normal effect. On the other hand, in the effect in the big hit game state executed in the 15R big hit, a special effect is executed as described below.

15R大当りでは、例えば(A)、(D)、(F)のように、大当り遊技状態での各ラウンドの開始時において、特別演出が実行される。特別演出としては、図中「1LUCKY」、「2LUCKY」、「15LUCKY」と示されたようなラウンド数を、数字と「LUCKY」という文字とで示すラウンド数画像が、画像表示装置5の画面中央部に、5R大当りのときのラウンド数画像よりも大きいサイズで表示されるとともに、ラウンド数画像の周りにおいて所定形状で発光するようなオーラ画像を画面のほぼ全体で表示する画像である特別画像229F001が表示される演出が行われる。 In the 15R jackpot, special effects are executed at the start of each round in the jackpot gaming state, for example, as in (A), (D), and (F). As a special effect, the round number image showing the number of rounds such as “1LUCKY”, “2LUCKY”, and “15LUCKY” in the figure by numbers and the letters “LUCKY” is displayed in the center of the screen of the image display device 5. The special image 229F001, which is an image that is displayed in a larger size than the round number image in the case of a 5R big hit, and that displays an aura image that emits light in a predetermined shape around the round number image on almost the entire screen. Is displayed.

15R大当りの各ラウンドでは、開始時の所定期間において(A)のような特別画像229F001が表示された後、(B)のように、特別画像229F001が消去されるとともに、例えば「1LUCKY」というようなラウンド数を示すラウンド数画像が画像表示装置5の画面左上隅部に比較的小さいサイズで表示される。 In each round of the 15R jackpot, after the special image 229F001 as shown in (A) is displayed for a predetermined period at the start, the special image 229F001 is erased as shown in (B) and, for example, "1LUCKY" is displayed. A round number image indicating the number of rounds is displayed in a relatively small size in the upper left corner of the screen of the image display device 5.

さらに、15R大当りでは、例えば(C)、(E)のように、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間において、可動役物を動作させることにより、前述の大当りの当選確率等の設定値が、設定値1〜3のいずれの設定値に設定されているかを示唆する設定示唆演出としてのインターバル期間設定示唆演出が実行される。ラウンド間のインターバル期間は、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態におけるラウンド終了時等の所定遊技の終了時から次のラウンド開始時等の次の所定遊技の開始時までの期間、すなわち、ラウンド間で大入賞口が閉鎖している期間である。 Further, in the 15R jackpot, for example, as in (C) and (E), the movable winning object is operated in the interval period between each round in the jackpot gaming state, so that the set value of the above jackpot winning probability, etc. However, the interval period setting suggesting effect as the setting suggesting effect that suggests which of the set values 1 to 3 is set is executed. The interval period between rounds is a period from the end of a predetermined game such as the end of a round in the big hit game state as an advantageous state advantageous to the player to the start of the next predetermined game such as the start of the next round, that is, , It is the period during which the big prize hole is closed between rounds.

なお、特別演出としては、ラウンド数を示すラウンド数画像を伴なう例を示したが、これに限らず、ラウンド数画像とは別に、特別画像を表示する演出を実行するようにしてもよい。 Note that, as the special effect, an example involving a round number image indicating the number of rounds is shown, but the present invention is not limited to this, and a special image may be displayed separately from the round number image. ..

インターバル期間設定示唆演出においては、前述した4種類の可動役物のうちから選択された可動役物が用いられる。(C)では、1Rと2Rとのラウンド間のインターバル期間において、上可動役物229F002が下方に動作した例が示されている。(E)では、その他のラウンド間のインターバル期間において、下可動役物229F003が上方に動作した例が示されている。 In the interval period setting suggesting effect, the movable accessory selected from the above-mentioned four types of movable accessory is used. (C) shows an example in which the upper movable accessory 229F002 moves downward during the interval period between the 1R and 2R rounds. (E) shows an example in which the lower movable accessory 229F003 moves upward during the interval period between the other rounds.

15R大当りでは、例えば(C)、(E)のように、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間中において、インターバル期間設定示唆演出として、複数種類のうちから選択された可動役物を画像表示装置5の前方で移動動作させる演出が行われる。 In the 15R big hit, for example, as in (C) and (E), during the interval period between each round in the big hit game state, an image of a movable accessory selected from a plurality of types as an interval period setting suggestive effect is displayed. An effect of moving in front of the display device 5 is performed.

画像表示装置5の前方に動作した可動役物は、インターバル期間の終了時に、待機位置まで戻す動作が実行される。なお、動作した可動役物229F002が戻るタイミングは、インターバル期間中であってもよい。 The movable accessory that has moved in front of the image display device 5 is returned to the standby position at the end of the interval period. In addition, the timing at which the operated movable accessory 229F002 returns may be during the interval period.

インターバル期間設定示唆演出における可動役物の移動演出としては、「上可動役物の移動」をさせる演出、「下可動役物の移動」をさせる演出、「左可動役物の移動」をさせる演出、「右可動役物の移動」をさせる演出、および、「全部の可動役物の移動」をさせる演出のいずれかが選択可能である。このような各ラウンド間のインターバル期間中に動作する可動役物の種類は、パチンコ遊技機1に設定された大当り確率等の設定値(設定値1〜3)に応じて、選択される割合が異なる。このように、大当り確率等の設定値(設定値1〜3)に応じて、動作する可動役物の選択割合が異なるので、選択された可動役物の動作は、大当り確率等の設定値の設定を示唆する動作となり得る。これにより、各ラウンド間のインターバル期間中には、動作する可動役物の種類により、大当り確率等の設定値が設定値1〜3のうち、どの設定にされているかを示唆するインターバル期間設定示唆演出が行われる。 As the moving effect of the movable accessory in the interval period setting suggesting effect, an effect of "moving the upper movable accessory", an effect of "moving the lower movable accessory", and an effect of "moving the left movable accessory" , An effect of "moving the right movable accessory" or an effect of "moving all the movable accessory" can be selected. The kind of movable accessory that operates during the interval period between each round is selected according to the set value (set value 1 to 3) such as the jackpot probability set in the pachinko gaming machine 1. different. In this way, since the selection ratio of the movable accessory to be moved is different depending on the set value (the set values 1 to 3) of the big hit probability, the operation of the selected movable accessory has the set value of the big hit probability and the like. It can be an action that suggests a setting. As a result, during the interval period between each round, the interval period setting suggestion suggests which of the set values 1 to 3 the set value such as the jackpot probability is set to, depending on the type of the movable accessory that operates. A performance is performed.

図9−1に示すように、15R大当りでは、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間中において、インターバル期間設定示唆演出として、複数種類のうちから選択された可動役物を画像表示装置5の前方で移動動作させる演出が行われるので、5R大当りのときよりも長く設定されたラウンド間のインターバル期間を遊技者にとって長い期間に感じさせないようにすることができる。 As shown in FIG. 9A, in the 15R big hit, the movable display member 5 selected from a plurality of types is displayed as the interval period setting suggesting effect during the interval period between each round in the big hit game state. Since the effect of moving in front of is performed, it is possible to prevent the player from feeling the interval period between rounds that is set longer than when the 5R big hit is long.

なお、インターバル期間設定示唆演出を可動役物を用いて実行する例として、前述したように、設定値に応じて、複数種類の可動役物のうち動作させる可動役物の選択割合を異ならせることにより設定値を示唆する演出をする例を示したが、これに限らず、その他の例として、次のようなインターバル期間設定示唆演出を実行してもよい。例えば設定値に応じて、各可動役物の複数種類の動作態様(動作の速さ、移動パターン、変形パターン等)の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。また、発光体を備えた可動役物を用いてインターバル期間設定示唆演出を実行する場合には、複数種類の発光態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。また、画像表示装置を備えた可動役物を用いてインターバル期間設定示唆演出を実行する場合には、複数種類の画像の表示態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。また、これらの可動役物を用いた各種演出を適宜組み合わせて実行するようにしてもよい。 As an example of performing the interval period setting suggestive effect using the movable accessory, as described above, the selection ratio of the movable accessory to be operated among the multiple types of movable accessory is changed according to the set value. Although the example in which the effect of suggesting the set value is given is shown, the invention is not limited to this, and as another example, the following interval period setting suggestive effect may be executed. For example, depending on the set value, the effect of suggesting the set value may be provided by changing the selection ratio of a plurality of types of operation modes (movement speed, movement pattern, deformation pattern, etc.) of each movable accessory. .. Further, when performing the interval period setting suggestion effect using a movable accessory provided with a light emitter, the effect suggesting the set value may be performed by changing the selection ratio of a plurality of types of light emission modes. .. Further, when performing the interval period setting suggestion effect using a movable accessory having an image display device, the effect suggesting the set value is provided by changing the selection ratio of the display modes of the plurality of types of images. May be. Further, various effects using these movable accessory objects may be appropriately combined and executed.

図9−2は、15R大当りの大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間に実行する設定示唆演出の演出種類を選択するために用いられるインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。インターバル期間設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-2 is a diagram showing in table form an interval period setting suggestion effect determination table used for selecting an effect type of setting suggestion effect executed in the interval period between each round in the jackpot game state of 15R jackpot. is there. The interval period setting suggestive effect determination table is stored in the ROM 121.

図9−2においては、インターバル期間設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類(可動役物の種類)と、インターバル期間設定示唆演出選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が、設定値1に設定されているとき、設定値2に設定されているとき、および、設定値3に設定されているときのそれぞれについて示されている。インターバル期間設定示唆演出選択用乱数可は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。図9−2に示すように、インターバル期間設定示唆演出において動作させる可動役物の動作種類は、「上可動役物の移動」、「下可動役物の移動」、「左可動役物の移動」、「右可動役物の移動」、および、「全部の可動役物の移動」を含む。 In FIG. 9-2, the correspondence relationship between the effect type of the setting suggestion effect (type of movable winning object) executed as the interval period setting suggestion effect and the allocation of the interval period setting suggestion effect selection random number (displayed in %) is shown. , The set value 1 is set, the set value 2 is set, and the set value 3 is set. The interval period setting suggesting effect selectable random number is an effect selecting random number updated by the effect control CPU 120. As shown in FIG. 9-2, the operation types of the movable accessory to be operated in the interval period setting suggesting effect are "movement of upper movable accessory", "movement of lower movable accessory", and "movement of left movable accessory". ”, “Move right movable accessory”, and “Move all movable accessory”.

図9−2に示すように、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値1、設定値2、および、設定値3のそれぞれで90%以上であり、基本的に「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。図9−2に示すように、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1<設定値2<設定値3」という関係がある。これらにより、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が実行されるときは、設定値3である割合が最も高い。 As shown in FIG. 9-2, the ratio of selecting the setting suggestion effect of “moving the upper movable accessory” is 90% or more for each of the setting value 1, the setting value 2, and the setting value 3. Basically, the setting suggestion effect of “moving the upper movable accessory” is selected at an extremely high rate. As shown in FIG. 9-2, the ratio at which the setting suggestion effect of “moving the upper movable accessory” is selected has a relationship of “setting value 1<setting value 2<setting value 3”. With these, when the setting suggestion effect of “moving the upper movable accessory” is executed, the ratio of the setting value 3 is the highest.

図9−2に示すように、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出以外の可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値1、設定値2、および、設定値3のそれぞれで10%以下である。「下可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1<設定値2<設定値3」という関係がある。これにより、「下可動役物の移動」をする設定示唆演出が実行されるときは、設定値3である割合が最も高い。 As shown in FIG. 9-2, the ratios at which the setting suggestive effect “moving the movable accessory other than the setting suggestive effect of “moving the upper movable accessory”” is selected are set value 1, set value 2, Also, each of the set values 3 is 10% or less. The rate at which the setting suggestive effect of “moving the lower movable accessory” is selected has a relationship of “setting value 1<setting value 2<setting value 3”. As a result, when the setting suggestion effect of “moving the lower movable accessory” is executed, the ratio of the setting value 3 is the highest.

図9−2に示すように、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値3<設定値1<設定値2」という関係がある。これにより、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出の動作がされるときは、設定値2である割合が最も高い。図9−2に示すように、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値3<設定値2<設定値1」という関係がある。これにより、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出がされるときは、設定値1である割合が最も高い。図9−2に示すように、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値2,3<設定値1」という関係があり、設定値2,3では0%である。これにより、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出がされるときは、設定値1であることが確定する。 As shown in FIG. 9-2, the rate at which the setting suggestion effect of “moving the left movable accessory” is selected has a relationship of “setting value 3<setting value 1<setting value 2”. As a result, when the setting suggestion effect operation of "moving the left movable accessory" is performed, the ratio of the set value 2 is the highest. As shown in FIG. 9-2, the rate at which the setting suggestion effect of “moving the right movable accessory” is selected has a relationship of “setting value 3<setting value 2<setting value 1”. As a result, when the setting suggestion effect of “moving the right movable accessory” is performed, the ratio of the setting value 1 is the highest. As shown in FIG. 9-2, the proportions in which the setting suggestive effect of "moving all movable accessory" is selected have a relationship of "setting value 2, 3 <setting value 1", and setting value 2, In case of 3, it is 0%. As a result, when the setting suggestion effect of "moving all movable accessory" is performed, it is determined that the setting value is 1.

そして、図9−2によれば、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出以外の「下可動役物の移動」をする設定示唆演出、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出、および、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出のそれぞれについては、低設定である設定値3よりも、高設定である設定値1または設定値2である割合が高い。これにより、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出以外の「下可動役物の移動」をする設定示唆演出、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出、および、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出がされたときは、低設定よりも高設定である期待度が高い。 Then, according to FIG. 9-2, a setting suggestion effect of "moving the lower movable accessory" other than the setting suggesting effect of "moving the upper movable accessory", a setting of "moving the left movable accessory" Each of the suggestive effect, the setting suggestive effect of "moving the right movable accessory", and the setting suggestive effect of "moving all the movable accessory" is set higher than the setting value 3 which is the low setting. The set value 1 or the set value 2 is high. As a result, a setting suggestive effect of "moving a lower movable accessory" other than a setting suggesting effect of "moving an upper movable accessory", a setting suggestive effect of "moving a left movable accessory", and a "right movable actor" When the setting suggestion effect of "moving an object" and the setting suggestion effect of "moving all movable accessory objects" are performed, it is expected that the setting is higher than the low setting.

図9−2のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いて可動役物が選択されるときには、基本的に「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が高い頻度で選択され、動作させる可動役物として表示され、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出よりも低い頻度で「下可動役物の移動」をする設定示唆演出、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出、および、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出のいずれかが選択される。 When a movable accessory is selected by using the interval period setting suggestion effect determination table of FIG. 9-2, basically, the setting suggestion effect of “moving the upper movable accessory” is selected with a high frequency and is operated. A setting suggestion that is displayed as a character and that "moves the lower movable accessory" at a lower frequency than a setting suggestion that "moves the upper movable accessory", a setting suggestion that "moves the left movable accessory" Any one of the effect, the setting suggestion effect of "moving the right movable accessory", and the setting suggestion effect of "moving all the movable accessory" is selected.

図9−2のインターバル期間設定示唆演出テーブルに設定された可動役物の移動による設定示唆演出については、上下左右の可動役物のいずれの可動役物(全部の可動役物の動作も含む)が動作するか否かに遊技者を注目させることができるが、可動役物による設定示唆演出に遊技者をより一層注目させるために、例えば、可動役物による複数種類の動作パターンについて、上下左右の可動役物を順番に移動動作させる等、複数の可動役物を段階的に移動動作させるような動作パターンに設定してもよい。上下左右の可動役物を、たとえば、上→下→左→右の順番で段階的に動作させるように動作パターンを設定し、上可動役物が最初に移動動作した後、その他の可動役物が順番に段階的に動作していくようにすればよい。このようにすれば、設定値1〜設置値3であまり設定差がない上可動役物が動作した後に、どの段階まで複数種類の可動役物が動作するかにより、高設定に設定されていることが確定する設定示唆演出することができる。これにより、基本的にいつも動作する上可動役物のように、設定値の示唆にあまり影響がないと感じられる可動役物の動作についても、遊技者を注目させることができる。そして、このように、ある程度の演出時間をかけて段階的に可動役物を動作させる設定示唆演出をすることにより、インターバル期間が長くなっても遊技者がそれについて気にならないようにすることができる。 Regarding the setting suggestion effect by the movement of the movable accessory set in the interval period setting suggestion effect table of FIG. 9-2, any of the movable accessory objects of the upper, lower, left and right (including the operation of all the movable accessory objects) Although it is possible to make the player pay attention to whether or not the action is performed, in order to make the player pay more attention to the setting suggestion effect by the movable accessory, for example, with respect to a plurality of types of operation patterns by the movable accessory, up, down, left, and right. It is also possible to set an operation pattern in which a plurality of movable accessory objects are moved in stages, such as moving the movable accessory objects in sequence. For example, an operation pattern is set so that the upper, lower, left, and right movable accessories move stepwise in the order of top → bottom → left → right, and after the top movable accessory first moves, other movable accessories Should be operated in order. In this way, a high setting is set depending on the stage at which a plurality of types of movable auditors operate after the upper movable auditors having a small difference between the set value 1 to the installation value 3 operates. It is possible to make a setting suggestion that confirms that. This allows the player to pay attention to the action of the movable accessory that seems to have little influence on the suggestion of the set value, such as the upper movable accessory that normally operates all the time. In this way, by performing the setting suggestion effect in which the movable accessory is operated stepwise over a certain effect time, it is possible for the player not to worry about it even if the interval period becomes long. it can.

このように、インターバル期間設定示唆演出においては、可動役物の動作パターンによりいずれの設定値に設定されているかの示唆が可能である。設定示唆演出において動作させる可動役物の種類により、高設定であるか否かの期待度が異なり、設定値1〜3のいずれに該当するかの期待度が異なるので、図9−1のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度を向上させることができる。さらに、設定示唆演出において動作させる可動役物の種類により、遊技者にとって最も有利な設定値1であることが確定する場合があるので、図9−1のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度をより一層向上させることができる。また、パチンコ遊技機1に設定された大当り確率等の設定値(設定値1〜3)に応じて、複数の可動役物で動作は一定であるが、可動物が発光により発色する色の組合せが選択される割合が異なるようにしてもよい。 In this way, in the interval period setting suggestion effect, it is possible to suggest which set value is set by the operation pattern of the movable accessory. Depending on the type of movable accessory to be operated in the setting suggestion effect, the degree of expectation as to whether or not the setting is high and the degree of expectation as to which of the set values 1 to 3 are different are different. It is possible to improve the expectation for the set value such as a big hit by the player by the effect of setting the interval period. Further, since it may be determined that the setting value 1 is the most advantageous for the player depending on the type of the movable accessory to be operated in the setting suggestion effect, the interval period setting suggestion effect as shown in FIG. It is possible to further improve the degree of expectation of a set value such as a big hit by a person. Further, according to a set value (set value 1 to 3) such as a jackpot probability set for the pachinko gaming machine 1, the operation is constant for a plurality of movable accessory objects, but a combination of colors that the movable object emits to emit light. The selection ratio of may be different.

なお、設定示唆演出において動作させる可動役物は、前面側にドットマトリクスLEDよりなる表示部を有する可動役物が1種類だけ設けられ、ラウンド間のインターバル期間ごとに、複数種類の形状および色の画像のうちからいずれかの画像が役物画像として選択表示されるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1に設定された大当り確率等の設定値(設定値1〜3)に応じて、複数の役物画像で動作は一定であるが、役物画像の色の組合せが選択される割合が異なるようにしてもよい。このように各ラウンド間のインターバル期間中に可動役物229F002で表示される役物画像は、次に説明するように、パチンコ遊技機1に設定された大当り確率等の設定値(設定値1〜3)に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。 As for the movable accessory to be operated in the setting suggestion effect, only one type of movable accessory having a display section composed of a dot matrix LED is provided on the front side, and a plurality of types of shapes and colors are provided for each interval period between rounds. One of the images may be selected and displayed as the accessory image. Further, according to the set value (set value 1 to 3) such as the jackpot probability set in the pachinko gaming machine 1, the operation is constant in a plurality of character images, but the color combination of the character images is selected. You may make it a different ratio. As described below, the character image displayed by the movable character 229F002 during the interval period between the rounds is a set value (a set value 1 to a set value such as a jackpot probability set in the pachinko gaming machine 1). The selected ratio may be different depending on 3).

図9−3は、大当り開始時演出設定処理を示すフローチャートである。大当り開始時演出設定処理は、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信し、大当り遊技状態を開始させるときに図7の特図当り待ち処理(S173)内において一部の処理として行われる処理である。 FIG. 9-3 is a flowchart showing a big hit start effect setting process. The big hit start production setting process receives a production control command that specifies to start the big hit game state, and when the big hit game state is started, a part of the process in the special figure hit waiting process (S173) of FIG. Is a process performed as.

まず、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態を開始させる大当り種別を指定する演出制御コマンドを受信したときに、受信したコマンドを確認することに基づいて、開始させる大当り遊技状態が大当り15ラウンド大当りであるか否かを判定する(229FS001)。演出制御用CPU120は、15ラウンド大当りである場合には(229FS001でY)、図9−1(A)、(D)、(F)のように各ラウンド開始時において特別演出としての強調表示を実行する設定がされたプロセステーブルを選択し(229FS002)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、15ラウンド大当りではない場合には(229FS001でN)、処理を終了する。 First, when the production control CPU 120 receives a production control command that specifies a jackpot type for starting the jackpot gaming state, the jackpot gaming state to be started is a jackpot 15 round jackpot based on checking the received command. It is determined whether there is any (229FS001). When it is a 15-round big hit (Y in 229FS001), the CPU 120 for effect control performs highlighting as a special effect at the start of each round as shown in FIGS. 9-1 (A), (D), and (F). The process table set to be executed is selected (229FS002), and the process ends. On the other hand, the effect control CPU 120 ends the process if the 15th round is not a big hit (N in 229FS001).

大当り開始時演出設定処理における229FS002で、ラウンド開始時において特別演出としての強調表示を実行する設定がされたプロセステーブルが選択された場合には、図7の大当り中演出処理において、そのプロセステーブルに設定されたデータに基づき、図9−1(A)、(D)、(F)のように各ラウンド開始時において特別演出としての強調表示が実行される。 In 229FS002 in the big hit start effect setting process, when the process table set to execute the highlighting as the special effect at the start of the round is selected, the process table is changed to the process table in the big hit medium effect process of FIG. Based on the set data, highlighting as a special effect is executed at the start of each round as shown in FIGS. 9-1 (A), (D), and (F).

図9−4は、インターバル演出設定処理を示すフローチャートである。インターバル演出設定処理は、図7の大当り中演出処理(S176)内において一部の処理として行われる処理である。 FIG. 9-4 is a flowchart showing an interval effect setting process. The interval effect setting process is a process performed as part of the process in the big hit medium effect process (S176) of FIG.

まず、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化するときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される演出制御コマンドである大入賞口開放後指定コマンドの受信時であるか否かを確認することにより、大入賞口の閉鎖開始時であるか否かを判定する(229FS005)。これにより、各ラウンド間のインターバル期間の開始時であるか否かが確認される。 First, the effect control CPU 120 is at the time of receiving a special winning opening after-designation command which is an effect control command transmitted from the gaming control microcomputer 100 when the special winning opening changes from the open state to the closed state. By confirming whether or not it is time to start closing the special winning opening (229FS005). This confirms whether or not it is the start of the interval period between each round.

演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド受信時であると判断した場合には(229FS005でY)、実行中の大当り遊技状態が15ラウンド大当りの大当り遊技状態であるか否かを判定する(229FS006)。演出制御用CPU120は、15ラウンド大当り遊技状態である場合には(229FS006でY)、インターバル期間設定示唆演出の演出選択用乱数を抽出し、図9−2のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いて前述のように現在の設定値(設定値1〜3)に応じたインターバル期間設定示唆演出の種類を決定し、決定したインターバル期間設定示唆演出を実行するためのデータ設定をし(229FS007)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、15ラウンド大当りではない場合には(229FS006でN)、通常のインターバル演出として、前のラウンド中に実行されていた演出を継続して実行し(229FS008)、処理を終了する。 When the effect control CPU 120 determines that it is the time to receive the designated command after opening the special winning opening (Y in 229FS005), it determines whether or not the jackpot gaming state being executed is the jackpot gaming state of 15 rounds of jackpots. (229FS006). When the CPU 120 for effect control is in the 15-round big hit game state (Y in 229FS006), the random number for effect selection of the interval period setting suggestion effect is extracted and the interval period setting suggestion effect determination table of FIG. 9-2 is used. As described above, the type of interval period setting suggestive effect according to the current set value (setting values 1 to 3) is determined, and data setting for executing the determined interval period setting suggestive effect is performed (229FS007), The process ends. On the other hand, if the 15th round is not a big hit (N in 229FS006), the effect control CPU 120 continuously executes the effect that was being executed in the previous round (229FS008) as the normal interval effect, and executes the process. finish.

大当り開始時演出設定処理における229FS007で、インターバル期間設定示唆演出の種類を決定し、決定したインターバル期間設定示唆演出を実行するためのデータ設定がされた場合には、図7の大当り中演出処理において、229FS007で設定されたデータに基づいて、図9−1(C)、(E)のように各ラウンド間のインターバル期間においてインターバル期間設定示唆演出が実行される。 In 229FS007 in the big hit start effect setting process, when the type of the interval period setting suggesting effect is determined and data is set to execute the determined interval period setting suggesting effect, in the big hit medium effect process of FIG. Based on the data set in 229FS007, the interval period setting suggesting effect is executed in the interval period between each round as shown in FIGS. 9-1(C) and (E).

[可動役物の動作パターンによる保留連示唆演出]
なお、各ラウンドのインターバル期間においては、保留記憶情報(保留情報)内に大当りとなる保留記憶情報(所謂保留連となる保留記憶情報)が含まれているか否か(保留連となるかどうか)を先読みする処理を行い、大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、例えば図9−2に示したような複数種類の可動役物の動作パターンから動作パターンを選択して可動役物を動作させることにより、大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを示唆する演出(保留連示唆演出)を演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。例えば、可動役物の動作パターンを選択する選択テーブルとして、保留連示唆演出を実行しなければ高設定が確定することとなるように動作パターンの選択のデータ振分けが設定されたデータテーブルを用いて、可動役物の動作パターンを選択するようにしてもよい。具体的には、可動役物の動作パターンを選択する選択テーブルにおいて、特別の動作パターンとして、低設定のときには保留連となる保留記憶情報が存在するときにしか選択されず、高設定のときは保留連となる保留記憶情報が存在しなくても選択されるように動作パターンの選択のデータ振分けが設定すればよい。このようにすれば、保留連示唆演出が実行されなければ高設定がほぼ確定することとなるようにすることが可能となる。このように可動役物の動作パターンを選択する場合には、保留連が演出に関連しているので、大当り遊技状態が終了した後の遊技に遊技者を注目させることができる。なお、可動役物の動作パターンによる保留連示唆演出としては、各ラウンドのインターバル期間に加えて、または、各ラウンドのインターバル期間には実行せずに、ラウンド中に実行してもよく、エンディング時(大当り遊技状態終了時)に実行してもよい。
[Holding continuous suggestion production based on the motion pattern of movable parts]
In the interval period of each round, whether or not the pending storage information (holding information) that is a big hit is included in the pending storage information (holding storage information that is what is called a holding series) (whether or not it is a holding series). When pre-reading processing is performed and the pending storage information that is a big hit is included, the operation pattern is selected from the operation patterns of a plurality of types of movable accessory shown in FIG. By operating, the effect control CPU 120 may execute an effect (holding consecutive suggestion effect) that suggests that the held storage information that is a big hit is included. For example, as the selection table for selecting the motion pattern of the movable accessory, use a data table in which the data distribution of the motion pattern selection is set so that the high setting is confirmed unless the pending consecutive suggestion effect is executed. Alternatively, the operation pattern of the movable accessory may be selected. Specifically, in the selection table for selecting the operation pattern of the movable accessory, as a special operation pattern, it is selected only when there is pending storage information that is a pending string when the setting is low, and when the setting is high, it is selected. It is only necessary to set the data distribution for selecting the operation pattern so that selection is made even if there is no pending storage information that is a pending sequence. By doing so, it is possible to make the high setting almost fixed unless the pending consecutive suggestion effect is executed. In this way, when the operation pattern of the movable accessory is selected, since the holding sequence is related to the effect, it is possible to make the player pay attention to the game after the jackpot gaming state is completed. In addition, as the continuous suggestion effect by the operation pattern of the movable accessory, it may be executed during the round in addition to the interval period of each round, or may not be executed during the interval period of each round. It may be executed (at the end of the big hit game state).

[キャラクタ画像による設定示唆演出]
また、前述の特別演出の画像に伴なって、または、特別演出の画像に含めて、複数種類のキャラクタ画像を選択表示可能とし、その表示されるキャラクタ画像の種類により、設定示唆演出を演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。その場合には、設定値1〜3に応じて、キャラクタ画像の種類の選択割合を異ならせるようにしてもよい。なお、表示するキャラクタ画像の種類により設定示唆演出を実行する場合には、各ラウンドのインターバル期間において、前述したように選択する可動役物の動作と、このように選択するキャラクタ画像の表示との組合せにより、設定示唆演出を行うようにしてもよい。
[Setting suggestion with character image]
In addition, a plurality of types of character images can be selectively displayed along with the above-mentioned special effect image or included in the special effect image, and the setting suggestion effect is controlled by the type of the displayed character image. It may be made to execute by CPU120 for. In that case, the selection ratio of the type of character image may be changed according to the set values 1 to 3. When performing the setting suggestion effect depending on the type of the character image to be displayed, in the interval period of each round, the action of the movable accessory selected as described above and the display of the character image thus selected are performed. You may make it suggest a setting suggestion.

なお、大当り遊技状態としては、所定期間に亘り特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放する所定遊技を繰返す制御をする例が示されるが、所定遊技としては、特別可変入賞球装置7以外の入賞口を開放する所定遊技を繰返す制御をするようにしてもよい。 As the big hit game state, an example is shown in which a predetermined game for opening the special winning opening of the special variable winning ball device 7 is repeated for a predetermined period, but as the predetermined game, other than the special variable winning ball device 7. You may make it control to repeat the predetermined game which opens the winning opening.

また、特別演出としては、遊技者にとって有利な15R大当りのときにのみ実行する例を示したが、これに限らず、5R大当りのときにも実行するようにしてもよい。つまり、大当りの種類によらず、特別演出を実行してもよい。このように、特別演出としては、た、大当りの種類が複数種類設けられているときは、一部の大当り種類において実行してもよく、全部の大当り種類において実行してもよい。また、遊技者にとって有利な大当り種類の大当り遊技状態において特別演出を実行する場合に、特別演出を実行する技者にとって有利な大当りの種類としては、1種類であってもよく、複数種類であってもよい。 Further, as the special effect, an example in which it is executed only when the 15R big hit, which is advantageous to the player, is shown, but the special effect is not limited to this, and it may be executed also when the 5R big hit. That is, the special effect may be executed regardless of the type of jackpot. Thus, as a special effect, when a plurality of types of jackpots are provided, the jackpot may be performed for some jackpot types or for all jackpot types. Further, when performing a special effect in a jackpot game state of a jackpot type that is advantageous to the player, the type of jackpot that is advantageous to the player who performs the special effect may be one type or a plurality of types. May be.

また、大当り確率等の設定としては、設定値1〜設定値3のような3種類に限らず、10種類等の多種類の設定値を設けてもよい。 Further, the setting of the jackpot probability and the like is not limited to three kinds such as the set value 1 to the set value 3, and various kinds of set values such as 10 kinds may be provided.

次に、特徴部229Fにより得られる主な効果を説明する。
[1] 15R大当りと5R大当りとのうち、遊技者に有利な15R大当りの大当り遊技状態において、図9−1(A),(D)に示すように、所定遊技としての各ラウンドの開始時に、15R大当りであることを強調表示する演出よりなる特別演出が実行されるので、大当り遊技状態のラウンドに関する演出の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the characteristic portion 229F will be described.
[1] Of the 15R jackpot and the 5R jackpot, in the jackpot gaming state of the 15R jackpot which is advantageous to the player, as shown in FIGS. 9-1 (A) and (D), at the start of each round as a predetermined game Since a special effect including an effect that highlights that the 15R big hit is being executed, it is possible to improve the enjoyment of the effect regarding the round in the big hit game state.

[2] 図9−1(A)〜(F),(G)〜(L)に示すように、所定遊技としての各ラウンドが、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態に所定回数実行される状態であるので、大当り遊技状態の遊技ラウンドに関する演出の興趣をより一層向上させることができる。 [2] As shown in FIGS. 9-1 (A) to (F), (G) to (L), each round as a predetermined game is a big winning opening of the special variable winning ball device 7 in the big hit gaming state. Is a state in which the game is executed a predetermined number of times in the open state, so that it is possible to further improve the interest of the production regarding the game round in the big hit game state.

[3] 可変表示の表示結果が大当り表示結果となったときに制御される大当り遊技状態が遊技者にとって有利な有利状態であるので、特別演出が実行されることにより、可変表示の表示結果が大当り表示結果なったときに制御される遊技状態における演出の興趣を向上させることができる。 [3] Since the big hit game state controlled when the display result of the variable display becomes the big hit display result is an advantageous state advantageous to the player, the display result of the variable display is obtained by executing the special effect. It is possible to improve the enjoyment of the effect in the game state controlled when the big hit display result is obtained.

[4] 図9−1に示すように、15R大当りにおけるラウンド間のインターバル期間(3秒間)が、5R大当りにおけるラウンド間のインターバル期間(2秒間)よりも長いので、15R大当りにおいて短期間に有利な状態(入賞可能な状態)となりすぎることにより射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止できる。 [4] As shown in FIG. 9-1, since the interval period between rounds (3 seconds) in the 15R jackpot is longer than the interval period between rounds (2 seconds) in the 5R jackpot, it is advantageous in a short period in the 15R jackpot. It is possible to prevent the gambling property from becoming too high due to too many states (a state in which a prize can be won).

[5] 図9−1(D),(F)の可動役物229F002,229F003のように、各ラウンド間のインターバル期間中において、図9−2から選択される可動役物の演出種類で可動役物が動作させられるので、各ラウンド間のインターバル期間中に、遊技者を可動役物が動作に注目させることができる。 [5] Like the movable character objects 229F002 and 229F003 in FIGS. 9-1(D) and (F), the movable character object can be moved by the effect type selected from FIG. 9-2 during the interval period between the rounds. Since the accessory is operated, it is possible to make the player pay attention to the operation of the movable accessory during the interval period between each round.

[6] 図9−2のように、設定値1〜設定値3で、可動役物によるインターバル期間設定示唆演出種類の選択割合が異なるので、遊技者を可動物の動作パターンに注目させることができる。 [6] As shown in FIG. 9-2, since the selection rate of the interval period setting suggestive effect type by the movable accessory is different between the set value 1 and the set value 3, it is possible to make the player pay attention to the operation pattern of the movable object. it can.

[7] 図9−2のように、設定値1〜設定値3で、可動役物によるインターバル期間設定示唆演出種類の選択割合が異なるので、可動物の動作パターンに注目させることができる。 [7] As shown in FIG. 9-2, the selection ratio of the interval period setting suggestive effect type by the movable accessory is different between the set value 1 and the set value 3, so that the operation pattern of the movable object can be focused.

[8] [キャラクタ画像による設定示唆演出]で説明したように、特別演出とともに表示されるキャラクタ画像の種類により図9−2のように、設定値1〜設定値3のうちいずれの設定値に設定されているかの示唆が可能であるで、遊技者を当該キャラクタ画像の種類に注目させることができる。 [8] As described in [Setting suggestion effect by character image], depending on the type of character image displayed together with the special effect, as shown in FIG. 9-2, any of the setting values 1 to 3 can be set. Since it is possible to suggest whether the character image has been set, the player can be made to pay attention to the type of the character image.

(特徴部229Fに係る手段の説明)
以上の特徴部229Fに関して、従来、有利状態としての大当り遊技状態中に複数回の所定遊技としてのラウンド遊技に関するラウンド表示をする遊技機として、特開2016−101442号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−101442号公報に記載の遊技機では、単に所定遊技としてのラウンド遊技に関するラウンド表示をするのみであり、所定遊技に関する演出について改善の余地があった。そこで、所定遊技に関する演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供するための特徴部230Fに係る手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
前記有利状態は、複数回の所定遊技(特別可変入賞球装置7の開放等)を繰返すことにより構成される状態であり、
前記有利状態は、少なくとも第1有利状態(15R大当り等)と、当該第1有利状態よりも不利な第2有利状態(5R大当り等)とを含み、
前記第1有利状態において、前記所定遊技の開始時に前記第2有利状態では実行しない特別演出(図9−1(A),(D)の15R大当りであることを強調表示する演出よりなる特別演出等)を実行可能である(特徴部229F等)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、所定遊技の開始時に特別演出が実行されるので、所定遊技に関する演出の興趣を向上させることができる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 229F)
Regarding the above-mentioned characteristic part 229F, conventionally, as a gaming machine which displays a round regarding a round game as a predetermined game a plurality of times during a big hit game state as an advantageous state, one disclosed in JP-A-2016-101442 is disclosed. is there. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-101442, only the round display regarding the round game as the predetermined game is displayed, and there is room for improvement in the effect regarding the predetermined game. Therefore, as a game machine of the means 1 relating to the characteristic part 230F for providing a game machine capable of improving the interest of the production related to the predetermined game,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player,
The advantageous state is a state configured by repeating a predetermined game (opening of the special variable winning ball device 7, etc.) a plurality of times,
The advantageous state includes at least a first advantageous state (15R big hit, etc.) and a second advantageous state (5R big hit, etc.) which is less advantageous than the first advantageous state,
In the first advantageous state, a special effect that is not executed in the second advantageous state at the start of the predetermined game (a special effect including an effect that highlights that it is a 15R big hit in FIGS. 9A and 9D). Etc.) (features 229F etc.),
It may be a gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the special effect is executed at the start of the predetermined game, the interest of the effect regarding the predetermined game can be improved.

特徴部229Fに係る手段2の遊技機として、
前記所定遊技は、遊技媒体(遊技球等)が入賞可能な第1状態(開放状態等)と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7等)について、前記有利状態に制御されたときに、第2の状態から第1の状態に制御する遊技ラウンド(ラウンド等)を所定回数(15回または5回等)実行させる遊技である(図9−1(A)〜(F),(G)〜(L)等)、
ことを特徴とする特徴部229Fに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技ラウンドに関する演出の興趣を向上させることができる。
As a game machine of the means 2 related to the characteristic part 229F,
The predetermined game can be changed to a first state (open state or the like) in which a game medium (game ball or the like) can be won and a second state (closed state or the like) in which the game medium is difficult or unable to win a prize. Regarding the means (special variable winning ball device 7 or the like), when it is controlled to the advantageous state, a game round (round or the like) for controlling from the second state to the first state is performed a predetermined number of times (15 times or 5 times, etc.). ) Is a game to be executed (FIG. 9-1 (A) to (F), (G) to (L), etc.),
It may be the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 229F.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the effect regarding the game round.

特徴部229Fに係る手段3の遊技機として、
前記有利状態は、可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果等)となったときに制御される遊技状態(大当り遊技状態等)である、
ことを特徴とする特徴部229Fに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに制御される遊技状態における演出の興趣を向上させることができる。
As a game machine of the means 3 relating to the characteristic part 229F,
The advantageous state is a gaming state (big hit gaming state, etc.) controlled when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit display result, etc.),
It may be the gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic part 229F.
With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the effect in the gaming state controlled when the display result of the variable display becomes the specific display result.

特徴部229Fに係る手段4の遊技機として、
前記第1有利状態における前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間(3秒間のラウンド間のインターバル期間等)は、前記第2有利状態における前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間(2秒間のラウンド間のインターバル期間等)よりも長い(図9−1等)、
ことを特徴とする特徴部229Fに係る手段1から手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、第1有利状態において短期間に有利な状態となりすぎることにより射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止できる。
As a game machine of the means 4 relating to the characteristic part 229F,
A period from the end of the predetermined game in the first advantageous state to the start of the next predetermined game (interval period between rounds of 3 seconds, etc.) is from the end of the predetermined game in the second advantageous state. Longer than the period until the start of the next predetermined game (interval period between rounds of 2 seconds, etc.) (Fig. 9-1, etc.),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 according to the characteristic part 229F.
With such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high due to the first advantageous state becoming too advantageous in a short period of time.

特徴部229Fに係る手段5の遊技機として、
動作可能な可動物(図9−2の可動役物229F002,229F003等)と、
前記第1有利状態における前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間中に前記可動物を動作させる(図9−1(D),(F)の可動役物229F002,229F003等)可動物動作手段とをさらに備える、
ことを特徴とする特徴部229Fに係る手段1から手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、所定遊技の終了時から次の所定遊技の開始時までの期間中に可動物の動作に注目させることができる。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic part 229F,
A movable movable object (movable accessory objects 229F002, 229F003, etc. in FIG. 9-2),
The movable object is operated during a period from the end of the predetermined game in the first advantageous state to the start of the next predetermined game (movable accessory 229F002, (D), (F) of FIG. 9-1). 229F003, etc.) further comprises movable object operating means,
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 according to the characteristic part 229F.
With such a configuration, the operation of the movable object can be focused on during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game.

特徴部229Fに係る手段6の遊技機として、
前記遊技機は、複数段階から成る設定値(設定値1〜設定値3等)に応じて遊技者にとっての有利度(大当り確率等)が異なるように遊技を進行可能であって、
前記可動物の動作パターンにより、いずれの設定値に設定されているかの示唆が可能である(図9−2のように、設定値1〜設定値3で可動役物による設定示唆演出種類の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする特徴部229Fに係る手段5の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、可動物の動作パターンに注目させることができる。
As a gaming machine of the means 6 relating to the characteristic part 229F,
The gaming machine is capable of advancing the game so that the degree of advantage (big hit probability, etc.) for the player varies depending on the set value (set value 1-set value 3, etc.) consisting of a plurality of stages.
It is possible to suggest which set value is set by the motion pattern of the movable object (as shown in FIG. 9-2, setting value 1 to set value 3 selects the setting suggestion effect type by the movable accessory). Different proportions, etc.),
It may be the gaming machine of the means 5 relating to the characteristic part 229F.
With such a configuration, the operation pattern of the movable object can be focused on.

特徴部229Fに係る手段7の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(RAM102等)と、
前記有利状態とするか否かを保留記憶情報に基づいて決定する決定手段(図5のS110等)と、
前記決定手段の決定よりも前に、前記有利状態とするか否かを判定する判定手段(図5のS101等)とをさらに備え、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留記憶情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを前記可動物の動作パターンにより示唆が可能である([可動役物の動作パターンによる保留連示唆演出]等)、
ことを特徴とする特徴部229Fに係る手段5の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、可動物の動作パターンに注目させることができる。
As a gaming machine of the means 7 relating to the characteristic part 229F,
Holding storage means (RAM 102 or the like) capable of storing information regarding variable display as holding storage information;
Determining means (S110 or the like in FIG. 5) for determining whether or not to set the advantageous state based on the pending storage information;
Before the determination of the determination means, a determination means (S101 or the like in FIG. 5) for determining whether or not to set the advantageous state is further provided.
In the advantageous state, if the pending storage information determined to be controlled to the advantageous state is stored in the pending storage means based on the determination result of the determination means, the advantageous state is controlled to the advantageous state. Can be suggested by the operation pattern of the movable object ([retention pending suggestion effect by the operation pattern of the movable accessory], etc.),
It may be the gaming machine of the means 5 relating to the characteristic part 229F.
With such a configuration, the operation pattern of the movable object can be focused on.

特徴部229Fに係る手段8の遊技機として、
前記遊技機は、複数段階から成る設定値(設定値1〜設定値3等)に応じて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能であって、
前記特別演出とともに表示される所定画像(キャラクタ画像)の種類により、いずれの設定値に設定されているかの示唆が可能である([キャラクタ画像による設定示唆演出])、
ことを特徴とする特徴部229Fに係る手段1から手段7のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、所定画像の種類に注目させることができる。
As a gaming machine of the means 8 relating to the characteristic part 229F,
The gaming machine is capable of proceeding with a game such that the degree of advantage for the player is different depending on a set value (set value 1 to set value 3, etc.) consisting of a plurality of stages,
It is possible to suggest which setting value is set depending on the type of the predetermined image (character image) displayed together with the special effect ([setting suggestion effect by character image]),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 7 according to the characteristic part 229F.
With such a configuration, it is possible to focus attention on the type of the predetermined image.

なお、図8における制御と図9−1〜図9−4における制御とは、互いに組合せて適用してもよい。つまり、特徴部71AK〜特徴部75AKの設定に関する制御と、特徴部229Fの演出に関する制御とを組合せてもよい。 The control in FIG. 8 and the control in FIGS. 9-1 to 9-4 may be applied in combination with each other. That is, the control relating to the setting of the characteristic portion 71AK to the characteristic portion 75AK and the control relating to the effect of the characteristic portion 229F may be combined.

〔特徴部230Fに関する説明〕
次に、本実施の形態の特徴部230Fについて説明する。特徴部230Fにおいては、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態におけるラウンド終了時等の所定遊技の終了時から次のラウンド開始時等の次の所定遊技の開始時までの期間、すなわち、ラウンド間のインターバル期間に、前述の大当りの当選確率等の設定値が、設定値1〜3のいずれの設定値に設定されているかを示唆するインターバル期間設定示唆演出を画像表示により実行可能とする演出制御例を説明する。
[Explanation regarding the characteristic part 230F]
Next, the characteristic part 230F of the present embodiment will be described. In the characteristic portion 230F, a period from the end of a predetermined game such as the end of a round in the big hit game state as an advantageous state advantageous to the player to the start of the next predetermined game such as the start of the next round, that is, During the interval period between rounds, it is possible to execute an interval period setting suggesting effect that suggests which of the setting values 1 to 3 the setting value such as the above-mentioned jackpot winning probability is set to by image display. An example of effect control will be described.

本実施の形態の特徴部229Fでは、図9−1のように大当り遊技状態における各ラウンド間のインターバル期間中において、上可動役物229F002を動作させることにより、インターバル期間設定示唆演出を実行する例を示した。これに対し、特徴部230Fでは、大当り遊技状態における各ラウンド間のインターバル期間中において、可動役物229F002を動作させずに、可動役物の代りに画像表示装置5でキャラクタ画像を表示することにより、インターバル期間設定示唆演出を実行可能とする。 In the characteristic part 229F of the present embodiment, as shown in FIG. 9-1, an example in which the interval period setting suggesting effect is executed by operating the upper movable accessory 229F002 during the interval period between each round in the big hit game state showed that. On the other hand, in the characteristic portion 230F, during the interval period between the rounds in the big hit game state, the character image is displayed on the image display device 5 in place of the movable accessory, without operating the movable accessory 229F002. , Interval period setting suggestive effect can be executed.

各ラウンド間のインターバル期間中において画像表示装置5でインターバル期間設定示唆演出を実行するために表示するキャラクタ画像としては、キャラクタの種類が異なる複数種類のキャラクタ画像であるキャラクタA画像〜キャラクタD画像のうちから選択したキャラクタ画像を用いる。 As the character images displayed for executing the interval period setting suggesting effect on the image display device 5 during the interval period between each round, there are a plurality of types of character images of different types, that is, a character A image to a character D image. The character image selected from the above is used.

図9−5は、15R大当りの大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間に表示するキャラクタ画像を選択するために用いられるインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。図9−5のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-5 is a diagram showing, in a tabular form, an interval period setting suggesting effect determination table used for selecting a character image to be displayed in the interval period between each round in the jackpot gaming state of the 15R jackpot. The interval period setting suggestive effect determination table of FIG. 9-5 is stored in the ROM 121.

図9−5においては、インターバル期間設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類と、インターバル期間設定示唆演出選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が、設定値1に設定されているとき、設定値2に設定されているとき、および、設定値3に設定されているときのそれぞれについて示されている。インターバル期間設定示唆演出の演出選択用乱数は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。 In FIG. 9-5, the correspondence between the type of character image displayed in the interval period setting suggestive effect and the allocation of random numbers for interval period setting suggestive effect selection (displayed in %) is set to the set value 1. At the time, the setting value 2 is set, and the setting value 3 is set. The random number for effect selection of the interval period setting suggesting effect is a random number for effect selection updated by the effect control CPU 120.

図9−5に示すように、インターバル期間設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類は、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」、「キャラクタC画像」、「キャラクタD画像」、および、「キャラクタ全員画像(キャラクタA画像〜Dの全キャラクタ画像)」を含む。 As shown in FIG. 9-5, the types of character images displayed in the interval period setting suggesting effect are “character A image”, “character B image”, “character C image”, “character D image”, and “character D image”. Images of all characters (all character images of characters A to D) are included.

図9−5に示すように、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、設定値1、設定値2、および、設定値3のそれぞれで90%以上であり、基本的に「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。図9−5に示すように、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1<設定値2<設定値3」という関係がある。これらにより、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出がされるときは、設定値3である割合が最も高い。 As shown in FIG. 9-5, the ratio of selecting the setting suggestive effect for displaying the “character A image” is 90% or more for each of the setting value 1, the setting value 2, and the setting value 3. The setting suggestion effect for displaying the “character A image” is selected at an extremely high ratio. As shown in FIG. 9-5, the rate at which the setting suggestive effect for displaying the “character A image” is selected has a relationship of “setting value 1<setting value 2<setting value 3”. With these, when the setting suggestion effect of displaying the “character A image” is performed, the ratio of the setting value 3 is the highest.

図9−5に示すように、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出以外のキャラクタ画像を表示する設定示唆演出が選択される割合は、設定値1、設定値2、および、設定値3のそれぞれで10%以下である。「キャラクタB画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1<設定値2<設定値3」という関係がある。これにより、「キャラクタB画像」を表示する設定示唆演出がされるときは、設定値3である割合が最も高い。 As shown in FIG. 9-5, the rate at which the setting suggestive effect displaying the character image other than the setting suggesting effect displaying the “character A image” is selected is set value 1, set value 2, and set value 3. Is less than 10%. The rate at which the setting suggestive effect for displaying the “character B image” is selected has a relationship of “setting value 1<setting value 2<setting value 3”. As a result, when the setting suggestion effect of displaying the “character B image” is performed, the ratio of the setting value 3 is the highest.

図9−5に示すように、「キャラクタC画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値3<設定値1<設定値2」という関係がある。これにより、「キャラクタC画像」が表示されるときは、設定値2である割合が最も高い。図9−3に示すように、「キャラクタD画像」が選択される割合は、「設定値3<設定値2<設定値1」という関係がある。これにより、「キャラクタD画像」を表示する設定示唆演出が表示されるときは、設定値1である割合が最も高い。図9−3に示すように、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値2,3<設定値1」という関係があり、設定値2,3では0%である。これにより、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出がされるときは、設定値1であることが確定する。 As shown in FIG. 9-5, the rate at which the setting suggestion effect for displaying the “character C image” is selected has a relationship of “setting value 3<setting value 1<setting value 2”. As a result, when the “character C image” is displayed, the ratio of the set value 2 is the highest. As shown in FIG. 9C, the ratio of selecting the “character D image” has a relationship of “setting value 3<setting value 2<setting value 1”. As a result, when the setting suggestion effect for displaying the “character D image” is displayed, the ratio of the setting value 1 is the highest. As shown in FIG. 9C, the rate at which the setting suggestion effect for displaying “all character images” has a relationship of “setting values 2 and 3<setting value 1”, and setting values 2 and 3 are 0. %. As a result, it is determined that the setting value is 1 when the setting suggestion effect of displaying the "character all image" is performed.

そして、図9−5によれば、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出以外の「キャラクタB」を表示する設定示唆演出、「キャラクタC画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタD」を表示する設定示唆演出、および、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出のそれぞれについては、低設定である設定値1よりも、高設定である設定値2または設定値3である割合が高い。これにより、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出以外の「キャラクタB画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタC画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタD画像」を表示する設定示唆演出、および、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出のそれぞれが表示されたときは、低設定よりも高設定である期待度が高い。 And according to FIG. 9-5, the setting suggestion production which displays "character B" other than the setting suggestion production which displays "character A image", the setting suggestion production which displays "character C image", and "character D". With respect to each of the setting suggestion effect that displays "and all the character images", the ratio of the setting value 2 that is the high setting value or the setting value 3 is higher than the setting value 1 that is the low setting value. high. As a result, a setting suggestion effect that displays a "character B image" other than the setting suggestion effect that displays the "character A image", a setting suggestion effect that displays a "character C image", and a setting suggestion that displays a "character D image" When each of the effect and the setting suggestion effect for displaying the “character all image” is displayed, the high degree of expectation is higher than the low setting.

図9−5のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いてキャラクタ画像を表示する設定示唆演出の種類が選択されるときには、基本的に「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出が高い頻度で実行され、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出よりも低い頻度で「キャラクタB画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタC画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタD画像」を表示する設定示唆演出、および、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出のいずれかが実行される。キャラクタ画像の種類により、高設定であるか否かの期待度が異なり、設定値1〜3のいずれ該当するかの期待度が異なるので、図9−1のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度を向上させることができる。さらに、キャラクタ画像の種類により、遊技者にとって最も有利な設定値1であることが確定する場合があるので、図9−1のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度をより一層向上させることができる。 When the type of the setting suggestion effect for displaying the character image is selected using the interval period setting suggestion effect determination table of FIG. 9-5, basically, the setting suggestion effect for displaying the “character A image” is executed frequently. Then, the setting suggesting effect of displaying the "character B image", the setting suggesting effect of displaying the "character C image", and the "character D image" are displayed at a lower frequency than the setting suggesting effect of displaying the "character A image". Either the setting suggestion effect or the setting suggestion effect for displaying the “all character image” is executed. Depending on the type of character image, the degree of expectation as to whether or not the setting is high is different, and the degree of expectation as to which one of the setting values 1 to 3 is applicable is different. Therefore, by the interval period setting suggestion effect as shown in FIG. It is possible to improve the expectation for the set value such as a big hit by the player. Further, depending on the type of the character image, it may be determined that the setting value 1 is the most advantageous for the player. Therefore, by the interval period setting suggestion effect as shown in FIG. It is possible to further improve the degree of expectation.

本実施の形態の特徴部230Fにおいては、図9−3の大当り開始時演出設定処理と、図9−4のインターバル演出設定処理とを、特徴部229Fで説明したものと同様に実行することにより、図9−1(A)〜(E)に示された15R大当りの大当り遊技状態の演出において、インターバル期間中のインターバル期間設定示唆演出を、可動役物229F002を用いた演出からキャラクタ画像を用いた演出に置換えた演出パターンで実行することが可能となる。 In the characteristic part 230F of the present embodiment, the jackpot start effect setting process of FIG. 9-3 and the interval effect setting process of FIG. 9-4 are executed in the same manner as described in the characteristic part 229F. In the production of the 15R jackpot jackpot game state shown in FIGS. 9A to 9E, the character image is used from the production using the movable accessory 229F002 for the interval period setting suggestive production during the interval period. It is possible to execute with the production pattern replaced with the existing production.

[大当り遊技状態に制御された状況に応じた設定示唆演出の実行頻度制御]
次に、インターバル期間設定示唆演出について、大当り遊技状態に制御された状況に応じて、演出の実行頻度を異ならせる例を説明する。前述のインターバル期間設定示唆演出としては、各ラウンドのインターバル期間において必ず実行する例を示した。しかし、これに限らず、各ラウンドについて、インターバル期間設定示唆演出を実行するか否かを抽選により選択し、実行するという抽選結果となったときに、図9−2または図9−5のようなインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いてインターバル期間中のインターバル期間設定示唆演出の演出種類を選択するようにしてもよい。その場合においては、次のように、大当り遊技状態に制御された状況に応じて、演出の実行頻度を異ならせるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機に設けられたリアルタイムクロック等の計時手段により、現在時刻を確認し、遊技店の開店時(所謂朝一番)の所定期間において、それ以外の期間よりも、インターバル期間設定示唆演出を実行することを選択する割合を高くしてもよい。また、パチンコ遊技機において連荘回数(大当りが連続的に発生した回数であり、例えば、確変状態、および、時短状態のような大当り遊技状態終了後の特別遊技状態中に大当りが発生した事象が連続した回数)を計数し、連荘回数が多くなる程、インターバル期間設定示唆演出を実行することを選択する割合を高くしてもよい。
[Execution frequency control of setting suggestion production according to the situation where the big hit game state is controlled]
Next, with respect to the interval period setting suggesting effect, an example in which the execution frequency of the effect is changed depending on the situation where the big hit game state is controlled will be described. As the above-mentioned interval period setting suggestive effect, an example in which it is always executed in the interval period of each round is shown. However, the present invention is not limited to this, and for each round, when the result of the lottery is to select and execute the interval period setting suggesting effect by a lottery, as shown in FIG. 9-2 or 9-5. The effect type of the interval period setting suggestive effect during the interval period may be selected using a different interval period setting suggestive effect determination table. In that case, as described below, the execution frequency of the effect may be changed according to the situation where the big hit game state is controlled. For example, the current time is confirmed by a timekeeping device such as a real-time clock provided on a pachinko gaming machine, and an interval period setting suggestion effect is produced in a predetermined period when the game store is opened (so-called first in the morning) than in other periods. The percentage of choosing to perform may be higher. In addition, the number of consecutive games in the pachinko gaming machine (the number of consecutive big hits, for example, the probability change state, and the event that the big hit occurs during the special game state after the big hit game state such as a shortened state The number of consecutive times) may be counted, and the rate of selecting to execute the interval period setting suggesting effect may be increased as the number of consecutive holidays increases.

[特定ラウンド間のインターバル期間での設定示唆演出]
特徴部229Fおよび特徴部230Fに示したラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出(可動役物による演出、キャラクタ画像による演出)は、各ラウンド間(全ラウンド間)で実行する例を示した。しかし、ラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出は、例えば5Rと6Rとのラウンド間のインターバル期間でのみ実行する等、全ラウンド間のうちの一部のラウンド間で実行するようにしてもよい。
[Setting suggestion production during the interval period between specific rounds]
The setting suggesting effect (effect by movable accessory, effect by character image) executed in the interval period between the rounds shown in the characteristic part 229F and the characteristic part 230F is executed between the respective rounds (all the rounds). .. However, the setting suggestive effect executed in the interval period between the rounds may be executed in a part of all the rounds, for example, only in the interval period between the 5R and 6R rounds. Good.

インターバル期間設定示唆演出としては、図9−1のような可動役物の動作による演出と、図9−5のようなキャラクタ画像等の画像表示による演出との少なくとも一方を実行すればよい。したがって、インターバル期間設定示唆演出としては、可動役物の動作による演出のみの実行と、画像表示による演出のみの実行と、可動役物の動作と画像表示とを組合せた演出とのいずれの演出を実行してもよい。 As the interval period setting suggestive effect, at least one of the effect by the action of the movable accessory as shown in FIG. 9A and the effect by the image display of the character image as shown in FIG. 9-5 may be executed. Therefore, as the interval period setting suggesting effect, any one of the effect only by the operation of the movable accessory, the effect only by the image display, and the effect by combining the operation of the movable accessory and the image display are performed. You may execute.

なお、キャラクタ画像を用いてインターバル期間設定示唆演出を実行する例としては、異なる複数種類のキャラクタ画像を用いる演出を示したが、これに限らず、1つのキャラクタ画像を用い、そのキャラクタ画像が複数種類の動作態様で動作するようにし、1つのキャラクタ画像について設定値に応じて複数種類の動作態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。 As an example of executing the interval period setting suggesting effect using the character image, an effect using a plurality of different types of character images has been shown, but the present invention is not limited to this, and one character image is used, and a plurality of character images are used. It is also possible to perform an action that suggests the set value by operating in different types of action modes and changing the selection ratio of a plurality of types of action modes for one character image according to the set value.

次に、特徴部230Fにより得られる主な効果を説明する。
[1] 大当り遊技状態におけるラウンド間のインターバル期間中において、設定値1〜設定値3のいずれの設定値に設定されているかの設定示唆演出として、図9-1、図9−2の可動役物を移動させるインターバル期間設定示唆演出、または、図9−5のキャラクタ画像を表示するインターバル期間設定示唆演出が図9−1(C),(E)のように実行可能であるので、設定値が設けられたパチンコ遊技機1のラウンド間のインターバル期間中の演出の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the characteristic portion 230F will be described.
[1] In the interval period between rounds in the big hit game state, as a setting suggestion effect of which setting value among the setting value 1 to the setting value 3 is set, the movable combination of FIGS. 9-1 and 9-2 The interval period setting suggesting effect of moving an object or the interval period setting suggesting effect of displaying the character image of FIG. 9-5 can be executed as shown in FIGS. 9-1(C) and (E). It is possible to improve the enjoyment of the effect during the interval period between the rounds of the pachinko gaming machine 1 provided with.

前述したように可動役物が複数設けられているが、その役物の動作の組合せにより、大当り確率等の設定値の番号の偶数/奇数の別を示唆する演出を実行してもよい。例えば設定値が設定値1〜設定値6まであるときに、2つの可動役物を動作させれば、設定値1,設定値3,設定値5のような奇数番号の設定であることを示唆し、4つの可動役物を動作させれば、設定値2,設定値4,設定値6のような偶数番号の設定であることを示唆するようにしてもよい。 As described above, a plurality of movable winning objects are provided, but an effect that suggests whether the number of the set value such as the jackpot probability is an even number or an odd number may be executed by combining the actions of the winning objects. For example, if the set values are set values 1 to 6 and the two movable accessory objects are operated, it is suggested that the settings are odd numbers such as set value 1, set value 3, and set value 5. However, when four movable accessory objects are operated, it may be suggested that the setting is an even number such as the setting value 2, the setting value 4, and the setting value 6.

[2] 図9-2および図9−5において設定値1〜設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なるので、遊技者を設定示唆演出の種類に注目させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 [2] In FIG. 9-2 and FIG. 9-5, since the selection ratios of a plurality of types of setting suggestive effects are different depending on the setting values 1 to 3, it is possible to make the player pay attention to the type of setting suggesting effects. , The interest of the game can be further improved.

[3] 図9−1(A)〜(F)、図9−4の229FS007等に示すように、15R大当りと5R大当りとのうち、遊技者にとってより有利な15R大当りの大当り遊技状態に制御されているときに、インターバル期間設定示唆演出が実行されるので、15R大当りの大当り遊技状態に制御されているときに実行される演出に注目させることができる。 [3] As shown in FIGS. 9-1(A) to (F) and 229FS007 of FIG. 9-4, the 15R jackpot is controlled to the jackpot gaming state of the 15R jackpot, which is more advantageous to the player, among the 15R jackpot and the 5R jackpot Since the interval period setting suggesting effect is executed while being performed, it is possible to focus on the effect executed when being controlled to the 15R big hit jackpot gaming state.

[4] 図9−1(A),(D)に示すように、15R大当りであることを強調表示する演出よりなる特別演出が、ラウンド開始時に実行可能であるので、ラウンド間のインターバル期間に関する演出の興趣をより一層向上させることができる。 [4] As shown in FIGS. 9-1(A) and 9(D), since a special effect including an effect that highlights that the 15R jackpot is highlighted can be executed at the start of a round, the interval period between the rounds is related. The interest of the production can be further improved.

[5] 図9−1に示すように、15R大当りにおけるラウンド間のインターバル期間(3秒間)が、5R大当りにおけるラウンド間のインターバル期間(2秒間)よりも長いので、15R大当りにおいて短期間に有利な状態(入賞可能な状態)となりすぎることにより射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止できる。 [5] As shown in FIG. 9-1, the interval period between rounds in the 15R jackpot (3 seconds) is longer than the interval period between rounds in the 5R jackpot (2 seconds). It is possible to prevent the gambling property from becoming too high due to too many states (a state in which a prize can be won).

[6] [大当り遊技状態に制御された状況に応じた設定示唆演出の実行頻度制御]に示すように、大当り遊技状態に制御されたときの状況に応じて設定示唆演出の実行頻度が異なるので、大当り遊技状態に制御されたときの状況も演出に加味されるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 [6] Since the execution frequency of the setting suggestion effect differs depending on the situation when the jackpot game state is controlled, as shown in [Control frequency of setting suggestion effect depending on the situation when the jackpot game state is controlled] Since the situation when being controlled to the big hit game state is also added to the production, the interest of the game can be further improved.

[7] [大当り遊技状態に制御された状況に応じた設定示唆演出の実行頻度制御]に示すように、例えば5Rと6Rとのラウンド間のような特定のラウンド間のインターバル期間において、インターバル期間示唆演出が実行可能であるので、特定のラウンド間の演出に遊技者を注目させることができる。 [7] As shown in [Execution frequency control of setting suggestion effect according to situation controlled to big hit game state], in an interval period between specific rounds such as between rounds of 5R and 6R, an interval period Since the suggestive effect can be executed, the player can be made to pay attention to the effect during a specific round.

[8] 後述する図9−6に示すように、各ラウンドでのオーバー入賞に関連してオーバー入賞設定示唆演出が実行可能としてもよい。その場合には、各ラウンドの入賞個数の上限値よりも多い遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときの演出の興趣を向上させることができる。
[9] 後述する[ラウンド間のインターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出の実行例]に示すように、オーバー入賞設定示唆演出も実行する場合において、インターバル期間設定示唆演出と、オーバー入賞設定示唆演出との実行期間が重なった場合に、いずれの設定示唆演出も実行可能とすることにより、複数の設定示唆演出の実行タイミングが重なった場合であっても各設定示唆演出が確実に実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[8] As shown in FIG. 9-6, which will be described later, the over-winning setting suggesting effect may be executable in association with the over-winning in each round. In that case, it is possible to improve the enjoyment of the production when more game balls than the upper limit value of the number of winning prizes in each round enter the special variable winning prize ball device 7.
[9] As will be described later in [Execution example of over-winning setting suggesting effect in an interval period between rounds], when the over-winning setting suggesting effect is also executed, the interval period setting suggesting effect and the over-winning setting suggesting effect When the execution periods of and are overlapped, any setting suggestion effect can be executed, so that each setting suggestion effect is surely executed even when the execution timings of a plurality of setting suggestion effects overlap. , The interest of the game can be improved.

なお、図8における制御と図9−5における制御とは、互いに組合せて適用してもよい。つまり、特徴部71AK〜特徴部75AKの設定に関する制御と、特徴部230Fの演出に関する制御とを組合せてもよい。 The control in FIG. 8 and the control in FIG. 9-5 may be applied in combination with each other. That is, the control regarding the setting of the characteristic portion 71AK to the characteristic portion 75AK and the control regarding the effect of the characteristic portion 230F may be combined.

(特徴部230Fに係る手段の説明)
以上の特徴部230Fに関して、従来、設定値の変更が可能な遊技機として、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、有利状態としての大当り遊技状態中に複数回の所定遊技としてのラウンド遊技の終了時から次のラウンド遊技の開始時までの間のインターバル期間中に演出を実行する遊技機として、特開2013−252283号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2013−252283号公報に記載の技術では、設定値が設けられた遊技機の所定遊技の終了時から次の所定遊技の開始時までの期間中の演出について改善の余地があった。そこで、設定値が設けられた遊技機の所定遊技の終了時から次の所定遊技の開始時までの期間中の演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供するための特徴部230Fに係る手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
設定された設定値(設定値1〜設定値3等)に基づいて遊技者にとっての有利度(大当り確率等)が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記有利状態は、複数回の所定遊技(特別可変入賞球装置7の開放等)を繰返すことにより構成される状態であり、
前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間(ラウンド間のインターバル期間)に、いずれの設定値に設定されているかの設定示唆演出(図9-1、図9−2の可動役物を移動させるインターバル期間設定示唆演出、図9−5のキャラクタ画像を表示する設定示唆演出をするインターバル期間設定示唆演出等)を実行可能である(図9−1(C),(E)等)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定値が設けられた遊技機の所定遊技の終了時から次の所定遊技の開始時までの期間中の演出の興趣を向上させることができる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 230F)
Regarding the above-mentioned characteristic part 230F, conventionally, there is a game machine whose setting value can be changed, which is described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a gaming machine that executes an effect during an interval period between the end of a round game as a plurality of predetermined games during the jackpot game state as an advantageous state and the start of the next round game, JP 2013 There is one described in Japanese Patent Publication No. 252283. However, in the techniques described in JP 2010-200902 A and JP 2013-252283 A, during the period from the end of the predetermined game of the gaming machine provided with the set value to the start of the next predetermined game. There was room for improvement in the production. Therefore, the feature section 230F for providing a gaming machine capable of improving the enjoyment of the production during the period from the end of the predetermined game of the gaming machine provided with the set value to the start of the next predetermined game is concerned. As a gaming machine of means 1,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player,
Setting means (game control microcomputer 100 or the like) capable of setting any of a plurality of setting values,
Game control means (game control microcomputer 100, etc.) capable of advancing the game so that the degree of advantage (big hit probability, etc.) for the player is different based on the set value (set value 1-set value 3, etc.). With and
The advantageous state is a state configured by repeating a predetermined game (opening of the special variable winning ball device 7, etc.) a plurality of times,
During the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (interval period between rounds), a setting suggestion effect of which setting value is set (FIG. 9-1, FIG. 9-2) The interval period setting suggestive effect of moving the movable accessory of FIG. 9, the interval period setting suggestive effect of performing the setting suggestive effect of displaying the character image of FIG. 9-5, etc. can be executed (FIG. 9-1(C), ( E) etc.),
It may be a gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the performance during the period from the end of the predetermined game of the gaming machine provided with the set value to the start of the next predetermined game.

特徴部230Fに係る手段2の遊技機として、
設定値に応じて複数種類設けられた前記設定示唆演出の実行割合が異なる(図9-2および図9−5において設定値1〜設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする特徴部230Fに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定示唆演出の種類に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
As a gaming machine of the means 2 related to the characteristic portion 230F,
The execution ratios of the plurality of types of setting suggestive effects are different according to the set values (in FIG. 9-2 and FIG. 9-5, the selection ratios of the plurality of types of setting suggestive effects are different depending on the setting values 1 to 3). Different, etc.),
It may be the gaming machine of the means 1 related to the characteristic part 230F.
According to such a configuration, it is possible to focus attention on the type of setting suggestion effect, and the enjoyment of the game is improved.

特徴部230Fに係る手段3の遊技機として、
前記有利状態は、少なくとも第1有利状態(15R大当り等)と、当該第1有利状態よりも不利な第2有利状態(5R大当り等)とを含み、
前記第1有利状態のときに前記設定示唆演出を実行可能である(図9−1(A)〜(F)、図9−4の229FS007等)、
ことを特徴とする特徴部230Fに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、第1有利状態に制御されているときに実行される演出に注目させることができる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 230F,
The advantageous state includes at least a first advantageous state (15R big hit, etc.) and a second advantageous state (5R big hit, etc.) which is less advantageous than the first advantageous state,
The setting suggestion effect can be executed in the first advantageous state (FIGS. 9A to 9F, 229FS007 and the like in FIG. 9-4),
It may be the gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic part 230F.
With such a configuration, it is possible to draw attention to the effect that is executed when the first advantageous state is controlled.

特徴部230Fに係る手段4の遊技機として、
前記第1有利状態において、前記所定遊技の開始時に特別演出を実行可能である(図9−1(A),(D)等)、
ことを特徴とする特徴部230Fに係る手段3の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、所定遊技の開始時に特別演出が実行されるので、所定遊技に関する演出の興趣を向上させることができる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 230F,
In the first advantageous state, a special effect can be executed at the start of the predetermined game (FIGS. 9-1 (A), (D), etc.),
It may be the gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 230F.
According to such a configuration, since the special effect is executed at the start of the predetermined game, the interest of the effect regarding the predetermined game can be improved.

特徴部230Fに係る手段5の遊技機として、
前記第1有利状態における前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間(3秒間のラウンド間のインターバル期間等)は、前記第2有利状態における前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間(2秒間のラウンド間のインターバル期間等)よりも長い(図9−1等)、
ことを特徴とする特徴部230Fに係る手段3または手段4の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、第1有利状態において短期間に有利な状態となりすぎることにより射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic portion 230F,
A period from the end of the predetermined game in the first advantageous state to the start of the next predetermined game (interval period between rounds of 3 seconds, etc.) is from the end of the predetermined game in the second advantageous state. Longer than the period until the start of the next predetermined game (interval period between rounds of 2 seconds, etc.) (Fig. 9-1, etc.),
It may be the gaming machine of the means 3 or the means 4 according to the characteristic part 230F.
With such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high due to the first advantageous state becoming too advantageous in a short period of time.

特徴部230Fに係る手段6の遊技機として、
前記有利状態に制御されたときの状況に応じて前記設定示唆演出の実行頻度が異なる([大当り遊技状態に制御された状況に応じた設定示唆演出の実行頻度制御])、
ことを特徴とする特徴部230Fに係る手段1〜手段5の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されたときの状況も加味されるため、遊技の興趣が向上する。
As a gaming machine of the means 6 relating to the characteristic portion 230F,
The execution frequency of the setting suggestion effect differs depending on the situation when controlled to the advantageous state ([execution frequency control of setting suggestion effect according to the situation controlled to the big hit game state]),
It may be the gaming machine of the means 1 to 5 according to the characteristic portion 230F.
According to such a configuration, the situation when controlled to an advantageous state is also taken into consideration, so that the interest of the game is improved.

特徴部230Fに係る手段7の遊技機として、
特定の前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間(例えば5Rと6Rとのラウンド間のラウンド間のインターバル期間等)に、前記設定示唆演出を実行可能である([特定ラウンド間のインターバル期間での設定示唆演出]等)、
ことを特徴とする特徴部230Fに係る手段1〜手段6の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定の所定遊技の終了時から次の所定遊技の開始時までの期間に注目させることができる。
As a gaming machine of the means 7 relating to the characteristic portion 230F,
The setting suggestion effect can be executed during a period from the end of the specific predetermined game to the start of the next predetermined game (for example, an interval period between rounds between 5R and 6R). Setting suggestion production in the interval period between specific rounds] etc.),
It may be the gaming machine of the means 1 to 6 according to the characteristic part 230F.
With such a configuration, it is possible to focus attention on the period from the end of a specific predetermined game to the start of the next predetermined game.

特徴部230Fに係る手段8の遊技機として、
遊技媒体(遊技球等)が入賞可能な第1状態(開放状態等)と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7等)と、
前記可変入賞手段へ所定数(入賞個数の上限値)の遊技媒体が入賞したときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に制御する可変入賞制御手段(演出制御用CPU120)とをさらに備え、
前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したこと(オーバー入賞)に関連して前記設定示唆演出を実行可能である(図9−6のオーバー入賞設定示唆演出)、
ことを特徴とする特徴部230Fに係る手段1〜手段6の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、所定数よりも多い遊技媒体が可変入賞手段に入賞したときの演出の興趣を向上させることができる。
As a gaming machine of the means 8 related to the characteristic portion 230F,
Variable winning means (special variable winning) capable of changing between a first state (open state) in which a game medium (game ball etc.) can win and a second state (closed state) in which the game medium cannot win or cannot win a prize Ball device 7 etc.),
When a predetermined number (upper limit value of the number of prizes) of game media is won to the variable winning means, the variable winning means is controlled from the first state to the second state (variable winning control CPU 120). And further,
The setting suggestion effect can be executed in connection with the fact that more than a predetermined number of game media have won the variable winning means (over prize) (over prize setting suggestion effect of FIG. 9-6),
It may be the gaming machine of the means 1 to 6 according to the characteristic part 230F.
With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the effect when more than a predetermined number of game media enter the variable winning means.

特徴部230Fに係る手段9の遊技機として、
前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間(ラウンド間のインターバル期間等)に実行される前記設定示唆演出(インターバル期間設定示唆演出等)と、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したこと(オーバー入賞等)に関連して実行される前記設定示唆演出(オーバー入賞設定示唆演出等)との実行タイミングが重なった場合に、いずれの前記設定示唆演出も実行可能である([ラウンド間のインターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出の実行例])、
ことを特徴とする特徴部230Fに係る手段8の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、複数の設定示唆演出の実行タイミングが重なった場合であっても各設定示唆演出が確実に実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
As a gaming machine of the means 9 relating to the characteristic portion 230F,
More than the predetermined number and the setting suggestion effect (interval period setting suggestion effect, etc.) executed in the period (interval period between rounds, etc.) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game If the execution timing overlaps with the setting suggestion effect (over prize setting suggestion effect, etc.) executed in association with the game medium winning the variable winning means (over prize win, etc.), any of the setting suggestions Performance can also be executed ([execution example of over-win prize setting suggestion performance in the interval period between rounds]),
It may be the gaming machine of the means 8 related to the characteristic part 230F.
With such a configuration, even if the execution timings of a plurality of setting suggestion effects are overlapped, each setting suggestion effect is surely executed, so that the enjoyment of the game can be improved.

〔特徴部231Fに関する説明〕
次に、本実施の形態の特徴部231Fについて説明する。大当り遊技状態の各ラウンドにおいては、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放され、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞可能となる。大当り遊技状態の各ラウンドについては、特別可変入賞球装置7への入賞個数に上限値が設けられており、入賞個数に上限値に達すると大入賞口が閉鎖されるが、入賞個数に上限値となったことが判定される前に入賞した遊技球により、各ラウンドにおいて、上限値を超える入賞が生じる場合がある。
[Explanation on Characteristic Section 231F]
Next, the characteristic part 231F of the present embodiment will be described. In each round of the big hit game state, the special winning opening of the special variable winning ball device 7 is opened, and the game ball can be won in the special variable winning ball device 7. For each round in the big hit game state, an upper limit value is set for the number of winning prizes to the special variable winning ball device 7, and when the upper limit value is reached, the special winning opening is closed, but the upper limit value is set for the winning number. Depending on the game ball that is won before it is determined that the winning limit is exceeded, a prize exceeding the upper limit may occur in each round.

そのような、各ラウンドにおいて入賞個数の上限値を超えた遊技球の入賞は、オーバー入賞と呼ばれる。オーバー入賞が発生したことが判定されたときには、オーバー入賞が発生したことを報知する等、オーバー入賞の発生に関連した特定演出であるオーバー入賞演出を実行することが可能である。オーバー入賞演出としては、複数種類のオーバー入賞演出を設け、各ラウンドについて、オーバー入賞が発生するごとにオーバー入賞演出の種類を選択し、選択したオーバー入賞演出を実行する演出制御が、演出制御用CPU120により実行される。 Such winning of a game ball that exceeds the upper limit of the number of winning prizes in each round is called an over-winning. When it is determined that an over-winning has occurred, it is possible to execute an over-winning effect, which is a specific effect related to the occurrence of an over-winning, such as notifying that an over-winning has occurred. For over-prize performance, multiple types of over-prize performance are provided, for each round, the type of over-prize performance is selected each time an over-prize occurs, and the performance control for executing the selected over-prize performance is for performance control. It is executed by the CPU 120.

特徴部231Fでは、オーバー入賞演出として、オーバー入賞が発生したことに加え、前述の大当りの当選確率等の設定値が設定値1〜3のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能なオーバー入賞設定示唆演出を実行し、そのオーバー入賞設定示唆演出について、大当りの当選確率等の設定値1〜3に応じて、演出種類設けられた演出の実行割合(選択割合)が異なる例を説明する。このようなオーバー入賞設定示唆演出は、オーバー入賞が生じた直後のラウンド間のインターバル期間中に実行される。 In the characteristic part 231F, in addition to the occurrence of an over-winning as the over-winning effect, it is possible to suggest which of the set values 1 to 3 the set value of the above-mentioned jackpot winning probability or the like is set. An example will be described in which a prize setting suggestion effect is executed, and for the over-winning setting suggestion effect, the execution rate (selection rate) of the effect provided for the effect type is different according to the setting values 1 to 3 such as the winning probability of the big hit. .. Such an over-winning setting suggesting effect is executed during the interval period between the rounds immediately after the over-winning occurs.

図9−6は、特徴部231Fに係るオーバー入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。 FIG. 9-6 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of the over-winning setting suggesting effect related to the characteristic part 231F.

図9−6においては、(A)〜(C)に低設定である設定値3が設定されているときの画像表示装置5におけるオーバー入賞設定示唆演出の演出態様が示され、(D)〜(F)に高設定である設定値1が設定されているときの画像表示装置5におけるオーバー入賞設定示唆演出の演出態様が示されている。 9-6, the production mode of the over-prize setting suggestive production in the image display device 5 when the setting value 3 which is a low setting is set in (A) to (C), and (D) to The production mode of the over-winning setting suggesting production in the image display device 5 when the high setting value 1 is set in (F) is shown.

(A)〜(C)および(D)〜(F)に示すように、ラウンド間のインターバル期間中に設定示唆演出が実行されるときにおいては、所定のキャラクタ画像231F001が表示され、そのキャラクタ画像231F001が発するセリフのような態様で、「ラッキー!」という文字が表示される通常画像231F002、「チャンス!」という文字が表示される高設定示唆画像231F003、および、「エクセレント!」という文字が表示される高設定確定画像231F004のうちから選択決定されたオーバー入賞設定示唆画像が表示される。 As shown in (A) to (C) and (D) to (F), when the setting suggestion effect is executed during the interval period between rounds, a predetermined character image 231F001 is displayed and the character image is displayed. In a mode like a dialogue issued by 231F001, a normal image 231F002 in which the character "Lucky!" is displayed, a high setting suggestion image 231F003 in which the character "Chance!" is displayed, and a character "Excellent!" are displayed. The over-winning setting suggestion image selected and determined from the high setting confirmation image 231F004 is displayed.

これらオーバー入賞設定示唆画像については、後述する図9−7のように、設定値1および設定値2のような高設定である期待度が、「通常画像231F002(「ラッキー!」)<高設定示唆画像231F003(「チャンス!」)<高設定確定画像231F004(「エクセレント!」)という関係となるように選択割合が設定されている。特に、高設定確定画像231F004(「エクセレント!」)は、高設定であることが確定するオーバー入賞設定示唆画像である。 Regarding these over-winning prize setting suggestive images, as shown in FIG. 9-7, which will be described later, the expected degree of high setting such as setting value 1 and setting value 2 is “normal image 231F002 (“lucky!”)<high setting. The selection ratios are set so that the suggestion image 231F003 (“Chance!”)<high setting confirmation image 231F004 (“Excellent!”). In particular, the high setting confirmation image 231F004 (“Excellent!”) is an over-winning setting suggestion image in which the high setting is confirmed.

図9−6において、例えば、1回のラウンド中に1個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞1回のときは、(A),(D)に示されたように、1個のオーバー入賞に対応して、前述のように選択された何れかの種類の1つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。(A),(B)では通常画像231F002が選択されたときの表示例が示されている。 In FIG. 9-6, for example, in the case of one over-winning in which one over-winning is detected in one round, as shown in (A) and (D), one over-winning Corresponding to, one over-winning setting suggestion image of any kind selected as described above is displayed. In (A) and (B), a display example when the normal image 231F002 is selected is shown.

図9−6において、例えば、1回のラウンド中に2個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞2回のときは、(B),(E)に示されたように、2個のオーバー入賞のそれぞれに対応して、前述のように選択された何れかの種類の2つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。(B)では、2個のオーバー入賞のそれぞれに対応して通常画像231F002が選択されて入賞順に表示されたときの表示例が示されている。(E)では、1個目のオーバー入賞に対応して高設定示唆画像231F003が選択されて表示された後、2個目のオーバー入賞に対応して通常画像231F002が選択されて表示されたときの表示例が示されている。 In FIG. 9-6, for example, when two over-winnings are detected in one round, two over-winnings are detected, as shown in (B) and (E). Corresponding to each of the above, two types of over-winning setting suggesting images of any kind selected as described above are displayed. In (B), a display example is shown in which the normal image 231F002 is selected and displayed in the winning order corresponding to each of the two over-winning prizes. In (E), when the high setting suggestion image 231F003 is selected and displayed corresponding to the first over-winning, and then the normal image 231F002 is selected and displayed corresponding to the second over-winning. The display example of is shown.

図9−6において、例えば、1回のラウンド中に3個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞3回のときは、(C),(F)に示されたように、3個のオーバー入賞のそれぞれに対応して、前述のように選択された何れかの種類の3つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。(C)では、3個のオーバー入賞のそれぞれに対応して通常画像231F002が選択されて入賞順に表示されたときの表示例が示されている。(F)では、1個目のオーバー入賞に対応して高設定確定画像231F004が選択されて表示された後、2個目および3個目のオーバー入賞のそれぞれに対応して通常画像231F002が選択されて入賞順に表示されたときの表示例が示されている。 In FIG. 9-6, for example, when three over-winnings are detected in one round, three over-winnings are detected, as shown in (C) and (F). Corresponding to each of the above, three types of over-winning setting suggesting images of any kind selected as described above are displayed. In (C), a display example when the normal image 231F002 is selected and displayed in the winning order corresponding to each of the three over-winning prizes is shown. In (F), the high setting confirmation image 231F004 is selected and displayed corresponding to the first over-winning, and then the normal image 231F002 is selected corresponding to each of the second and third over-winning. The example of the display when they are displayed in the winning order is shown.

図9−6に示した1回のラウンド中に3個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞3回のときは、(C),(F)に示されたように、3個のオーバー入賞のそれぞれに対応して、前述のように選択された何れかの種類の3つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。図9−6において、(E)または(F)のように、高設定示唆画像231F003が表示されたときには、通常画像231F002のみが表示されるときよりも高設定である期待度が高いので、遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、高設定確定画像231F004が表示されたときには、高設定であることが確定するので、遊技者の期待感をより一層向上させることができる。 In the case of three over-winnings in which three over-winnings are detected in one round shown in FIG. 9-6, as shown in (C) and (F), three over-winnings are won. Corresponding to each, three types of over-winning prize setting suggesting images of any kind selected as described above are displayed. In FIG. 9-6, when the high setting suggestion image 231F003 is displayed as in (E) or (F), the degree of expectation of the high setting is higher than when only the normal image 231F002 is displayed. The expectation of the person can be improved. Further, when the high setting confirmation image 231F004 is displayed, it is confirmed that the high setting is set, so that the player's expectation can be further improved.

オーバー入賞設定示唆演出については、スピーカ8L、8Rから出力される音声と、遊技効果ランプ9等の発光体による発光と、画像表示装置5による画像表示とを組合せた演出態様での演出を実行するようにしてもよい。また、オーバー入賞設定示唆演出については、このような音と発光と画像とのうち、全部または一部の組合せによる演出を実行してもよく、音のみ、発光のみ、または、画像のみというような単独の演出手段による演出を実行してもよい。発光体を用いてオーバー入賞設定示唆演出を実行する場合には、所定位置(たとえば、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の周囲の位置)に設けられたランプ等の発光手段を、大当り確率等の前述の設定値に応じて、異なる色(異なる点滅パターン等の異なる発光パターンでもよい)で発光させてもよい。 For the over-winning prize setting suggesting effect, an effect in an effect mode in which the sound output from the speakers 8L and 8R, the light emission by the light emitting body such as the game effect lamp 9 and the image display by the image display device 5 are combined is executed. You may do it. Further, for the over-winning setting suggesting effect, an effect may be executed by a combination of all or a part of the sound, the light emission, and the image, such as only the sound, only the light emission, or only the image. The effect may be performed by a single effect means. In the case of executing the over-winning setting suggesting effect using the light emitting body, the light emitting means such as a lamp provided at a predetermined position (for example, a position around the special variable winning ball device 7 having the special winning opening) is hit with a big hit. Light may be emitted in different colors (or different light emission patterns such as different blinking patterns may be used) according to the above-described set value such as probability.

図9−7は、オーバー入賞設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類(オーバー入賞設定示唆画像の種類)を選択するために用いられるオーバー入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-7 is a diagram showing, in a tabular form, an over-prize setting suggestion effect determination table used for selecting an effect type of the setting suggestion effect (type of over prize setting suggesting image) to be executed as the over-winning setting suggestion effect. is there. The over-win prize setting suggesting effect determination table is stored in the ROM 121.

図9−7においては、オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルは、設定値1であるときに用いられる第1オーバー入賞設定示唆演出決定テーブル(図9−7(A))、設定値2であるときに用いられる第2オーバー入賞設定示唆演出決定テーブル(図9−7(B))、および、設定値3であるときに用いられる第3オーバー入賞設定示唆演出決定テーブル(図9−7(C))を含む。これらのオーバー入賞設定示唆演出決定テーブルにおいては、オーバー入賞設定示唆演出の演出種類(オーバー入賞設定示唆画像の種類)と、オーバー入賞個数と、オーバー入賞設定示唆演出選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が設定されている。当該演出のオーバー入賞設定示唆演出選択用乱数は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。 In FIG. 9-7, when the over-winning setting suggesting effect determination table is the setting value 1, the first over-winning setting suggesting effect determination table (FIG. 9-7(A)) is set value 2. Second over-winning prize setting suggesting effect determination table (FIG. 9-7(B)) used for, and a third over-winning prize setting suggesting effect determining table used when the set value is 3 (FIG. 9-7(C)). )including. In these over-win prize setting suggestive effect determination tables, the effect type of over-win prize setting suggestive effect (type of over-win prize setting suggestive image), the number of over-winning prizes, and the allocation of random numbers for selecting over-win prize setting suggestive effect (displayed in% ) Has been set. The over-prize setting suggestion effect selection random number of the effect is a random number for effect selection updated by the effect control CPU 120.

図9−7(A)〜(C)の各テーブルに示すように、オーバー入賞設定示唆演出で表示するオーバー入賞設定示唆画像の種類は、オーバー入賞設定示唆画像の種類が、「通常画像の表示」、「高設定示唆画像の表示」、および、「高設定確定画像の表示」を含む。 As shown in each table of FIGS. 9-7 (A) to (C), the type of the over-winning setting suggesting image displayed in the over-winning setting suggesting effect is the type of the over-winning setting suggesting image is “display of normal image”. ”, “display of high setting suggestive image”, and “display of high setting confirmed image”.

図9−7(A)〜(C)に示すように、「通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値1、設定値2、および、設定値3のそれぞれで89%以上であり、基本的に「通常画像の表示」をする設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。図9−2(A)〜(C)に示すように、「通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1<設定値2,設定値3」という関係がある。これらにより、「通常画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値3である割合が最も高い。これに対し、「通常画像の表示」をする設定示唆演出以外の「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出、および、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出の少なくともいずれかが選択される割合は、設定値1〜設定値3で11%以下である。 As shown in FIGS. 9-7 (A) to (C), the rate at which the setting suggestive effect of “displaying a normal image” is selected is set value 1, set value 2, and set value 3, respectively. It is 89% or more, and basically, the setting suggestion effect of "displaying a normal image" is selected at an extremely high rate. As shown in FIGS. 9-2 (A) to (C), the ratio of selecting the setting suggestive effect of “displaying a normal image” has a relationship of “setting value 1<setting value 2, setting value 3”. is there. Due to these, when the setting suggestion effect of “displaying the normal image” is performed, the ratio of the setting value 3 is the highest. On the other hand, at least one of a setting suggestive effect of "displaying a high setting suggestive image" and a setting suggesting effect of "displaying a high setting confirmed image" other than the setting suggestive effect of "displaying a normal image". The selection ratio is 1% or less and 11% or less.

図9−7(A)〜(C)に示すように、「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値2>設定値1>設定値3」という関係がある。したがって、「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値1または設定値2である割合が、設定値3である割合よりも高い。これにより、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされた場合は、遊技者の高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIGS. 9-7(A) to 9(C), the rate at which the setting suggestion effect of “displaying a high setting suggestion image” is selected is “setting value 2>setting value 1>setting value 3”. I have a relationship. Therefore, when the setting suggestion effect of “displaying the high setting suggestion image” is performed, the ratio of the setting value 1 or the setting value 2 is higher than the ratio of the setting value 3. As a result, when the setting suggestion effect of “displaying the high setting suggestion image” is made in the over-winning setting suggestion effect, the player's expectation for the high setting can be increased.

図9−7(A)〜(C)に示すように、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1>設定値2>設定値3」という関係があり、設定3では選択割合が0%である。したがって、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値1または設定値2であることが確定する。これにより、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされた場合は、遊技者の高設定に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。さらに、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1>設定値2」という関係があるので、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値1に対する遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIGS. 9-7(A) to 9(C), the ratio at which the setting suggestive effect of “displaying the high setting confirmation image” is selected is “setting value 1>setting value 2>setting value 3”. There is a relation, and in setting 3, the selection ratio is 0%. Therefore, when the setting suggestion effect of “displaying the high setting confirmation image” is performed in the over-winning setting suggestion effect, it is determined that the setting value is 1 or the setting value 2. As a result, when the setting suggestion effect of "displaying the high setting confirmation image" is performed in the over-winning setting suggestion effect, the player's expectation for the high setting can be further enhanced. Furthermore, the proportion of the setting suggestive effects that “display the high setting confirmed image” is related to “setting value 1>setting value 2”. When the setting suggestion effect of “” is performed, the player's expectation for the setting value 1 can be increased.

図9−7(A)〜(C)に示すように、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、高設定である設定値1のときに用いられる(A)の第1オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルおよび高設定である設定値2のときに用いられる(B)の第2オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルは、低設定である設定値2のときに用いられる(C)の第3オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルと比べて、高設定示唆画像を表示する演出および高設定確定示唆画像を表示する演出が、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって設定示唆演出として選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、オーバー入賞設定示唆演出による設定値の示唆演出の信頼度が高くなる。 As shown in FIGS. 9-7(A) to (C), as the number of over-winning prizes increases, the first over-winning prize setting suggesting effect determination table of (A) used when the setting value 1 is a high setting. And (B) the second over-winning setting suggestion effect production table used when the setting value 2 is the high setting, the (C) third over-winning setting suggestion used when the setting value 2 is the low setting. Compared to the effect determination table, the effect of displaying a high setting suggestion image and the effect of displaying a high setting confirmation suggestion image are set so that the ratio selected as the setting suggestion effect becomes higher as the number of over-winning prizes increases. It is set. As a result, as the number of over-winning prizes increases, the reliability of the suggestion effect of the set value by the over-winning setting suggestion effect increases.

図9−7(A)〜(C)に示すように、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が増加するとともに、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が高くなるようなデータ設定がされているので、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、演出の面白みが増すとともに、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIGS. 9-7(A) to (C), as the number of over-winning prizes increases, the proportion of the setting suggestive effects for “displaying the high setting confirmation image” increases and the “high Since the data settings are set so that the ratio of the setting suggestive effects "displaying the setting confirmation image" is increased, the more the number of over-winning prizes increases, the more interesting the effects become, and the player for the high setting. You can increase your expectations.

図9−8は、図6のコマンド解析処理(S75)を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファのデータを確認することにより、新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(231FS001)。演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドがある場合には(231FS001でY)、231FS002へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドがない場合には、処理を終了する。 9-8 is a flowchart showing the command analysis process (S75) of FIG. The effect control CPU 120 determines whether or not there is a new received command by checking the data in the effect control command reception buffer (231FS001). When there is a new received command (Y in 231FS001), the effect control CPU 120 moves to 231FS002. On the other hand, the effect control CPU 120 ends the process when there is no new received command.

231FS002では、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとして大入賞口入賞通知コマンドがあるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、大入賞口入賞通知がある場合には(231FS002でY)、大入賞口入賞回数カウンタのカウント値(大入賞口入賞回数カウント値)を1加算し(231FS003)、大入賞口入賞フラグをセットして(231FS004)、231FS005へ移行する。 In 231FS002, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a special winning opening winning notification command as a new received command. When there is a special winning opening winning notification (Y in 231FS002), the effect control CPU 120 adds 1 to the count value of the special winning opening winning number counter (large winning opening winning number count value) (231FS003), and wins the big winning. The mouth prize flag is set (231FS004), and the process proceeds to 231FS005.

大入賞口入賞通知コマンドは、大入賞口に遊技球が入賞したことが検出されたときに、1個の入賞検出ごとに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される演出制御コマンドである。大入賞口入賞回数カウンタは、各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の入賞個数を計数するための計数手段である。大入賞口入賞回数カウンタは、各ラウンドの開始時に初期化されることによりラウンド毎の大入賞口への入賞個数が計数可能である。 The special winning opening winning notification command is an effect control command transmitted from the game controlling microcomputer 100 for each winning detection when it is detected that a game ball has won in the special winning opening. The special winning opening winning number counter is a counting means for counting the number of winning game balls to the special winning opening in each round. The special winning opening winning number counter is initialized at the start of each round, so that the number of winnings in the big winning opening for each round can be counted.

一方、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとして大入賞口入賞通知コマンドがない場合、つまり、その他のコマンドを新たに受信している場合には(231FS002でN)、その受信コマンドに応じた演出に関する設定を行い(231FS011)、処理を終了する。 On the other hand, if there is no special winning opening winning notification command as a new received command, that is, if another command is newly received (N in 231FS002), the effect control CPU 120 responds to the received command. The settings relating to the effect are made (231FS011), and the process ends.

231FS005において、演出制御用CPU120は、231FS005で更新された大入賞口入賞回数カウント値と、各ラウンドについて設定された入賞個数の上限値とを比較することにより、オーバー入賞が発生したか否かを判定する。演出制御用CPU120は、オーバー入賞が発生した場合には(231FS005でY)、231FS006へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、オーバー入賞が発生しなかった場合には(231FS005でN)、処理を終了する。231FS006において、演出制御用CPU120は、231FS005で更新された大入賞口入賞回数カウント値と、各ラウンドについて設定された入賞個数の上限値とを比較することにより、オーバー入賞の個数が1個であるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、オーバー入賞が1個である場合には(231FS006でY)、第1オーバー入賞フラグをセットし、処理を終了する。演出制御用CPU120は、オーバー入賞が1個ではない場合には(231FS006でN)、231FS008へ移行する。 In 231FS005, the effect control CPU 120 determines whether or not an over-winning has occurred by comparing the special winning opening winning count value updated in 231FS005 with the upper limit of the winning number set for each round. judge. When the over-winning occurs (Y in 231FS005), the effect control CPU 120 moves to 231FS006. On the other hand, when the over-winning is not generated (N in 231FS005), the effect control CPU 120 ends the process. In 231FS006, the effect control CPU 120 compares the special winning opening winning number count value updated in 231FS005 with the upper limit value of the winning number set for each round, so that the number of over-winning prizes is one. Or not. When the number of over-winning is one (Y in 231FS006), the effect control CPU 120 sets the first over-winning flag and ends the process. When the number of over-winning prizes is not one (N in 231FS006), the effect control CPU 120 moves to 231FS008.

231FS008では、演出制御用CPU120は、231FS005で更新された大入賞口入賞回数カウント値と、各ラウンドについて設定された入賞個数の上限値とを比較することにより、オーバー入賞が2個であるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、オーバー入賞が2個である場合には(231FS008でY)、第2オーバー入賞フラグをセットし(231FS009)、処理を終了する。演出制御用CPU120は、オーバー入賞が2個ではない場合、すなわち、オーバー入賞が3個以上である場合には(231FS008でN)、第3オーバー入賞フラグをセットし(231FS010)、処理を終了する。 In 231FS008, the effect control CPU 120 compares the special winning opening winning number count value updated in 231FS005 with the upper limit value of the number of winning prizes set for each round to determine whether or not there are two over-winning prizes. Determine whether. When the number of over-winning prizes is two (Y in 231FS008), the effect control CPU 120 sets the second over-winning prize flag (231FS009), and ends the process. When the number of over-winning prizes is not two, that is, when the number of over-winning prizes is three or more (N in 231FS008), the effect control CPU 120 sets the third over-winning prize flag (231FS010), and ends the process. ..

図9−9は、オーバー入賞処理を示すフローチャートである。オーバー入賞処理は、図7の大当り中演出処理(S176)内において一部の処理として行われる。 FIG. 9-9 is a flowchart showing the over-winning process. The over-winning process is performed as a part of the process in the big hit medium effect process (S176) of FIG.

まず、演出制御用CPU120は、図9−8でセットされる大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する(231FS020)。演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされている場合には(231FS020でY)、大入賞口入賞フラグをリセットし(231FS021)、231FS022へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされていない場合には(231FS020でN)、処理を終了する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening prize flag set in FIG. 9-8 is set (231FS020). When the special winning opening winning flag is set (Y in 231FS020), the effect control CPU 120 resets the special winning opening winning flag (231FS021) and shifts to 231FS022. On the other hand, the effect control CPU 120 ends the process when the special winning opening winning flag is not set (N in 231FS020).

231FS022において、演出制御用CPU120は、図9−8のコマンド解析処理においてセット可能な第1〜第3オーバー入賞フラグのうち、いずれかのオーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU120は、いずれかのオーバー入賞フラグがセットされている場合には(231FS022でY)、231FS023へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、いずれのオーバー入賞フラグもセットされていない場合には(231FS022でN)、処理を終了する。 In 231FS022, the effect control CPU 120 determines whether or not any one of the first to third over-winning flags that can be set in the command analysis process of FIG. 9-8 is set. When one of the over-winning flags is set (Y in 231FS022), the effect control CPU 120 moves to 231FS023. On the other hand, when no over-winning flag is set (N in 231FS022), the effect control CPU 120 ends the process.

231FS023において、演出制御用CPU120は、第1オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU120は、第1オーバー入賞フラグがセットされている場合に(231FS023でY)、オーバー入賞設定示唆演出の演出選択用乱数を抽出し、図9−7(A)の第1オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルに基づき、オーバー入賞1個時のオーバー入賞設定示唆演出の種類を決定し(231FS024)、231FS028へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、第1オーバー入賞フラグがセットされていない場合には(231FS023でN)、231FS025へ移行する。 In 231FS023, the effect control CPU 120 determines whether or not the first over-winning flag is set. When the first over-winning flag is set (Y in 231FS023), the effect control CPU 120 extracts a random number for effect selection of the over-winning setting suggesting effect, and the first over-winning prize of FIG. 9-7(A). Based on the setting suggestion effect determination table, the type of over-winning setting suggestion effect for one over-winning is determined (231FS024), and the process proceeds to 231FS028. On the other hand, if the first over-winning flag is not set (N in 231FS023), the effect control CPU 120 moves to 231FS025.

231FS025では、演出制御用CPU120は、第2オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU120は、第2オーバー入賞フラグがセットされている場合に(231FS025でY)、オーバー入賞設定示唆演出の演出選択用乱数を抽出し、図9−7(B)の第2オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルに基づき、オーバー入賞2個時のオーバー入賞設定示唆演出の種類を決定し(231FS026)、231FS028へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、第2オーバー入賞フラグがセットされていない場合、つまり、第3オーバー入賞フラグがセットされている場合に(231FS025でN)、オーバー入賞設定示唆演出の演出選択用乱数を抽出し、図9−7(C)の第3オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルに基づき、オーバー入賞3個以上のオーバー入賞設定示唆演出の種類を決定し(231FS027)、231FS028へ移行する。 In 231FS025, the effect control CPU 120 determines whether or not the second over-winning flag is set. When the second over-winning flag is set (Y in 231FS025), the effect control CPU 120 extracts an effect selection random number of the over-winning setting suggesting effect, and the second over-winning prize of FIG. 9-7(B). Based on the setting suggestion effect determination table, the type of over-winning setting suggestion effect when two over-winning prizes are set is determined (231FS026), and the process proceeds to 231FS028. On the other hand, the effect control CPU 120, when the second over-winning flag is not set, that is, when the third over-winning flag is set (N in 231FS025), the over-winning setting suggesting effect random number for effect selection. 9-7(C), based on the third over-winning setting suggesting effect determination table of FIG. 9-7(C), the types of over-winning setting suggesting effects of three or more over-winning prizes are determined (231FS027) and the process proceeds to 231FS028.

231FS028において、演出制御用CPU120は、セットされていたオーバー入賞フラグをリセットする。次いで、演出制御用CPU120は、231FS024、231FS026、又は、231FS027で決定された種類のオーバー入賞設定示唆演出を実行することにより、図9−6のようなオーバー入賞設定示唆画像を表示し(231FS029)、処理を終了する。 In 231FS028, the effect control CPU 120 resets the set over-winning flag. Next, the effect control CPU 120 displays the over-winning setting suggesting image as shown in FIG. 9-6 by executing the over-winning setting suggesting effect of the type determined in 231FS024, 231FS026, or 231FS027 (231FS029). , The process ends.

このように、演出制御用CPU120は、図9−9のオーバー入賞処理を実行することにより、図9−6のようなオーバー入賞設定示唆演出を実行する。オーバー入賞設定示唆演出は、オーバー入賞が発生するごとに、発生した時点で実行される。 In this way, the effect control CPU 120 executes the over-winning setting suggesting effect as shown in FIG. 9-6 by executing the over-winning process of FIG. 9-9. The over-winning prize setting suggesting effect is executed each time an over-winning prize occurs, at the time of occurrence.

[オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出例]
前述したオーバー入賞設定示唆演出は、図9−7のように、オーバー入賞した遊技球の個数(オーバー入賞回数)に応じて、複数種類の設定示唆演出の選択割合を異ならせる例を示した。しかし、オーバー入賞設定示唆演出は、図9−7のように、オーバー入賞した遊技球の入賞に基づいて払出される賞球個数の多さ(各ラウンドでのオーバー入賞に基づく賞球個数の合計値)に応じて、複数種類の設定示唆演出の選択割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、図9−7において、「オーバー入賞1個」を「オーバー入賞賞球15個」等に置換え、「オーバー入賞2個」を「オーバー入賞賞球30個」等に置換え、「オーバー入賞3個」を「オーバー入賞賞球45個以上」等に置換えればよい。この例では、オーバー入賞による賞球払出し個数が多くなるにしたがって、オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出の信頼度が高くなる。
[Example of over-winning setting suggestion effect based on the number of prize balls paid out by over-winning]
The above-described over-winning setting suggesting effect has shown an example in which the selection ratios of a plurality of types of setting suggesting effects are made different according to the number of game balls that have over-winned (the number of over-winning prizes), as shown in FIG. 9-7. However, as shown in FIG. 9-7, the over-winning setting suggesting effect is that the number of prize balls paid out based on the winning of the over-winning gaming balls (the total number of prize balls based on the over-winning in each round). Depending on the value), the selection ratios of a plurality of types of setting suggestive effects may be different. For example, in FIG. 9-7, “1 over-winning prize” is replaced with “15 over-winning prize balls” and the like, “2 over-winning prizes” is replaced with “30 over-winning prize balls”, and “Over-winning prize 3” is given. "Pieces" may be replaced with "45 or more over-winning prize balls" or the like. In this example, as the number of payout prize balls due to over-winning increases, the reliability of the over-win prize setting suggesting effect based on the number of payout prize balls due to over-winning increases.

[ラウンド間のインターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出の実行例]
前述のオーバー入賞設定示唆演出と、特徴部229Fおよび特徴部230Fに示したラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出(可動役物による演出、キャラクタ画像による演出)とは、同じ大当り遊技状態中に実行してもよい。その場合において、オーバー入賞設定示唆演出は、オーバー入賞が生じたラウンド後のラウンド間のインターバル期間において実行するようにしてもよい。そのような演出をする場合は、ラウンド間のインターバル期間中において、特徴部229Fおよび特徴部230Fに示したラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出の実行条件と、オーバー入賞設定示唆演出の実行条件とが、両設定示唆演出の実行タイミングがラウンド間のインターバル期間中において重なるようになる態様で成立する場合が生じることも考えられる。そのような実行期間重複時には、両設定示唆演出を重複したタイミングで並行して実行するようにしてもよい。そのような実行期間重複時において、両設定示唆演出を重複したタイミングで並行して実行する場合には、両設定示唆演出の画像の表示範囲および可動役物の動作範囲のような演出に関する領域が重ならないようにしてもよく、重なるようにしてもよい。
[Execution example of over-winning prize setting suggestion in the interval period between rounds]
The above-mentioned over-win prize setting suggestion effect and the setting suggestion effect (effect by moving accessory, effect by character image) executed in the interval period between the rounds shown in the characteristic part 229F and the characteristic part 230F are in the same big hit game state. May be run on. In that case, the over-winning setting suggesting effect may be executed in an interval period between the rounds after the round in which the over-winning occurs. When performing such an effect, during the interval period between rounds, the execution condition of the setting suggestion effect executed in the interval period between the rounds indicated by the characteristic part 229F and the characteristic part 230F and the execution of the over-winning setting suggestion effect. It is conceivable that the condition may be satisfied in such a manner that the execution timings of the two setting suggestive effects overlap each other during the interval period between rounds. When such an execution period overlaps, both setting suggestion effects may be executed in parallel at overlapping timings. In such an overlap of execution periods, when both setting suggesting effects are executed in parallel at overlapping timings, areas related to the effects such as the display range of images of both setting suggesting effects and the operation range of the movable accessory are They may not overlap or may overlap.

なお、このような実行期間重複時には、いずれか一方の設定示唆演出を優先して実行するようにしてもよく、抽選によりいずれか一方の設定示唆演出を選択して実行するようにしてもよい。 When such execution periods overlap, either one of the setting suggestion effects may be preferentially executed, or one of the setting suggestion effects may be selected and executed by a lottery.

[エンディング演出でのオーバー入賞設定示唆演出の実行例]
図7のエンディング演出処理(S177)において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行されるときに、オーバー入賞設定示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態の全ラウンドでのオーバー入賞に基づく賞球払出数を加算更新する演出を行い、エンディング演出において、「オーバー入賞払出賞球個数120個」というような、大当り遊技状態における全ラウンドを通じたオーバー入賞に基づく賞球払出数を表示するようにしてもよい。その場合において、オーバー入賞に基づく賞球払出数の表示色を、複数種類設けておき、その表示色の選択割合が設定値(設定値1〜3)により異なるようにすればよい。このようにすれば、オーバー入賞に基づく賞球払出数の表示色によりオーバー入賞設定示唆演出を実行することができる。
[Execution example of over-winning setting suggestion production in ending production]
In the ending effect process (S177) of FIG. 7, when the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, the over-winning prize setting suggesting effect may be executed. For example, an effect of additionally updating the number of prize balls paid out based on over-winning in all rounds in the jackpot gaming state is performed, and in the ending effect, "120 pieces of over-winning prize payout award balls", all rounds in the jackpot gaming state. It is also possible to display the number of prize balls paid out based on the over-winning through. In this case, a plurality of types of display colors of the number of prize balls paid out based on over-winning may be provided, and the selection ratio of the display colors may be changed depending on the set value (set values 1 to 3). In this way, it is possible to execute the over-winning setting suggesting effect with the display color of the number of prize balls paid out based on the over-winning.

[特定ラウンド間のインターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出]
前述のラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出(可動役物による演出、キャラクタ画像による演出)は、各ラウンド間(全ラウンド間)で実行する例を示した。しかし、ラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出は、例えば5Rにおけるオーバー入賞を対象として5Rと6Rとのラウンド間のインターバル期間でのみ実行する等、全ラウンド間のうちの一部のラウンド間でのみ実行するようにしてもよい。
[Indication of over-winning prize setting during the interval period between specific rounds]
The example of setting suggestion effects (effects by the movable accessory, effects by the character image) executed in the interval period between the rounds described above is executed between the rounds (between all rounds). However, the setting suggestive effect executed in the interval period between the rounds is executed only in a part of all the rounds, for example, in the interval period between the rounds of 5R and 6R for the over-winning in 5R. It may be executed only in.

次に、特徴部231Fにより得られる主な効果を説明する。
[1] 図9−6に示すように、大当り遊技状態における各ラウンドでオーバー入賞が生じた場合に、設定値1〜設定値3のいずれの設定値に設定されているかの設定示唆演出として、オーバー入賞設定示唆演出が実行可能であるので、設定値が設けられたパチンコ遊技機1のオーバー入賞設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the characteristic portion 231F will be described.
[1] As shown in FIG. 9-6, when an over-winning occurs in each round in the big hit game state, as a setting suggesting effect of setting value which is set value 1 to setting value 3 Since the over-prize setting suggestion effect can be executed, the interest of the over-win prize setting suggestion effect of the pachinko gaming machine 1 having the set value can be improved.

[2] オーバー入賞回数、オーバー入賞個数に応じて、複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なるので、遊技者を設定示唆演出の種類に注目させることができる。 [2] Since the selection ratios of a plurality of types of setting suggestion effects are different depending on the number of over-winning prizes and the number of over-winning prizes, the player can be made to pay attention to the type of setting suggestive effects.

[3] [オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出例]で説明したように、オーバー入賞による賞球払出し個数に応じて、オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出の信頼度が異なるので、オーバー入賞による賞球払出し個数に遊技者を注目させることができる。 [3] As described in [Example of over-winning prize setting suggestion based on the number of prize-balls paid out due to over-winning], over-win prize setting suggestion based on the number of prize-balls paid out due to over-winning according to the number of prize-ball payouts due to over-winning Since the reliability of the effect is different, it is possible to make the player pay attention to the number of prize balls to be paid out due to over-winning.

[4] 図9−9の231FS023〜231FS029に示すように、オーバー入賞設定示唆演出が、オーバー入賞が生じるごとに実行されるので、オーバー入賞が生じるごとに遊技者をオーバー入賞設定示唆演出に注目させることができる。 [4] As shown in 231FS023 to 231FS029 in FIG. 9-9, the over-winning setting suggesting effect is executed each time an over-winning occurs, so the player pays attention to the over-winning setting suggesting effect each time an over-winning occurs. Can be made.

[5] 図9−7に示すように、大当り遊技状態の終了時においてオーバー入賞の個数の多さに応じて、オーバー入賞個数によるオーバー入賞設定示唆演出の信頼度が異なるので、遊技者を大当り遊技状態の終了時の演出に注目させることができる。 [5] As shown in FIG. 9-7, depending on the number of over-winning prizes at the end of the big-hit game state, the reliability of the over-winning setting suggesting effect based on the over-winning number is different, so the player is a big hit. It is possible to draw attention to the effect at the end of the game state.

[6] 図9−6のラウンド間インターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出例に示すように、ラウンド間のインターバル期間において、オーバー入賞設定示唆演出が実行可能であるので、ラウンド間のインターバル期間の演出に遊技者を注目させることができる。 [6] As shown in the example of the over-winning setting suggesting effect in the inter-round interval period of FIG. 9-6, the over-winning setting suggesting effect can be executed in the interval period between the rounds. The player can be focused on the production.

なお、図8における制御と図9−6〜図9−9における制御とは、互いに組合せて適用してもよい。つまり、特徴部71AK〜特徴部75AKの設定に関する制御と、特徴部231Fの演出に関する制御とを組合せてもよい。 The control in FIG. 8 and the control in FIGS. 9-6 to 9-9 may be applied in combination with each other. That is, the control regarding the setting of the characteristic portion 71AK to the characteristic portion 75AK and the control regarding the effect of the characteristic portion 231F may be combined.

(特徴部231Fに係る手段の説明)
以上の特徴部231Fに関して、従来、設定値の変更が可能な遊技機として、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、有利状態としての大当り遊技中において、大入賞口に最大数を超える入賞が発生したとき(いわゆるオーバー入賞が発生したとき)に特定演出を実行可能な遊技機として、特開2014−193271号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2014−193271号公報に記載の技術では、設定値が設けられた遊技機のオーバー入賞による特定演出について改善の余地があった。そこで、設定値が設けられた遊技機における特定演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供するための特徴部231Fに係る手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
設定された設定値(設定値1〜設定値3等)に基づいて遊技者にとっての有利度(大当り確率等)が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
遊技媒体(遊技球等)が入賞可能な第1状態(開放状態等)と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7等)と、
前記可変入賞手段へ所定数(入賞個数の上限値)の遊技媒体が入賞したときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に制御する可変入賞制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)とをさらに備え、
前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したこと(オーバー入賞)に関連して特定演出(図9−6のオーバー入賞設定示唆演出)を実行可能であり、
設定値に応じて複数種類設けられた前記特定演出の実行割合が異なる(図9-7において設定値1〜設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定値が設けられた遊技機における特定演出の興趣を向上させることができる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 231F)
Regarding the above-mentioned characteristic part 231F, conventionally, as a game machine whose setting value can be changed, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In addition, as a gaming machine capable of executing a specific effect when a maximum number of winnings occurs in a big winning opening (so-called over-winning) during a jackpot game as an advantageous state, JP-A-2014-193271 Some are described in the official gazette. However, in the technologies described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Laid-Open No. 2014-193271, there is room for improvement in the specific effect due to over-winning of the gaming machine having the set value. Therefore, as a gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 231F for providing a gaming machine capable of improving the interest of the specific effect in the gaming machine provided with the set value,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player,
Setting means (game control microcomputer 100 or the like) capable of setting any of a plurality of setting values,
Game control means (game control microcomputer 100, etc.) capable of advancing the game so that the degree of advantage (big hit probability, etc.) for the player is different based on the set value (set value 1-set value 3, etc.). With and
Variable winning means (special variable winning) capable of changing between a first state (open state) in which a game medium (game ball etc.) can win and a second state (closed state) in which the game medium cannot win or cannot win a prize Ball device 7 etc.),
When a predetermined number (upper limit value of the number of winnings) of game media is won to the variable winning means, the variable winning means is controlled from the first state to the second state. 100 etc.),
It is possible to execute a specific effect (over-winning setting suggestion effect of FIG. 9-6) in association with that more than a predetermined number of game media have won the variable winning means (over-winning).
Execution ratios of a plurality of types of specific effects are different according to set values (selection ratios of a plurality of types of setting suggestive effects are different according to setting values 1 to 3 in FIG. 9-7),
It may be a gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the specific effect in the gaming machine provided with the set value.

特徴部231Fに係る手段2の遊技機として、
前記特定演出は、前記所定数よりも多い遊技媒体が入賞した回数(オーバー入賞回数、オーバー入賞個数)に応じて実行割合が異なる(図9-7においてオーバー入賞個数に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする特徴部231Fに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出の実行回数に注目させることができる。
As a game machine of the means 2 related to the characteristic part 231F,
The specific effect has a different execution rate according to the number of times the game medium has won more than the predetermined number (the number of over-winnings, the number of over-winnings) (in FIG. 9-7, a plurality of types of setting suggestions are suggested depending on the number of over-winnings). The selection ratio of the production is different, etc.),
It may be the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 231F.
With such a configuration, it is possible to focus attention on the number of times the specific effect is executed.

特徴部231Fに係る手段3の遊技機として、
前記特定演出は、前記所定数よりも多い遊技媒体が入賞したことに基づく遊技媒体の獲得数(オーバー入賞による賞球払出し個数等)に応じて実行態様(オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出の信頼度等)が異なる([オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出例]等)、
ことを特徴とする特徴部231Fに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技媒体の獲得数に注目させることができる。
As a game machine of the means 3 relating to the characteristic part 231F,
The specific effect is executed in accordance with the number of game media obtained based on the winning of more than the predetermined number of game media (the number of prize balls paid out due to over-winning, etc.) (over based on the number of prize balls paid out due to over-winning) The degree of reliability of the prize setting suggesting effect, etc.) is different ([Example of over prize setting suggesting effect based on the number of prize balls paid out due to over winning] etc.),
It may be the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 231F.
With such a configuration, it is possible to focus attention on the number of game media acquired.

特徴部231Fに係る手段4の遊技機として、
前記特定演出は、前記所定数よりも多い遊技媒体が入賞する毎に実行される(図9−6、図9−9の231FS023〜231FS029等)、
ことを特徴とする特徴部231Fに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、所定数よりも多い遊技媒体が入賞する毎に注目させることができる。
As a game machine of the means 4 relating to the characteristic part 231F,
The specific effect is executed each time more than the predetermined number of game media are won (FIG. 9-6, 231FS023 to 231FS029 in FIG. 9-9, etc.),
It may be the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 231F.
With such a configuration, attention can be paid each time more than a predetermined number of game media are won.

特徴部231Fに係る手段5の遊技機として、
前記特定演出は、前記有利状態の終了時において前記所定数よりも多い遊技媒体が入賞した回数(オーバー入賞個数等)に応じて実行態様(オーバー入賞個数によるオーバー入賞設定示唆演出の信頼度等)が異なる([エンディング演出でのオーバー入賞設定示唆演出の実行例])、
ことを特徴とする特徴部231Fに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、有利状態の終了時に注目させることができる。
As a game machine of the means 5 related to the characteristic part 231F,
At the end of the advantageous state, the specific effect is executed according to the number of times more than the predetermined number of game media are won (over-winning number etc.) (reliability of over-winning setting suggesting effect by over-winning number etc.) Are different ([Execution example of over-winning prize setting suggestion effect in ending effect]),
It may be the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 231F.
With such a configuration, attention can be paid when the advantageous state ends.

特徴部231Fに係る手段6の遊技機として、
前記有利状態は、複数回の所定遊技(特別可変入賞球装置7の開放等)を繰返すことにより構成される状態であり、
特定の前記所定遊技の終了時から次の前記所定遊技の開始時までの期間(ラウンド間のインターバル期間)に、前記特定演出を実行可能である(図9−6のラウンド間インターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出例)、
ことを特徴とする特徴部231Fに係る手段1〜手段5の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定の所定遊技の終了時から次の所定遊技の開始時までの期間に注目させることができる。
As a gaming machine of the means 6 related to the characteristic part 231F,
The advantageous state is a state configured by repeating a predetermined game (opening of the special variable winning ball device 7, etc.) a plurality of times,
The specific effect can be executed during the period (interval period between rounds) from the end of the particular predetermined game to the start of the next predetermined game (over in the inter-round interval period of FIG. 9-6). Example of suggesting winning settings),
It may be the gaming machine of the means 1 to 5 according to the characteristic part 231F.
With such a configuration, it is possible to focus attention on the period from the end of a specific predetermined game to the start of the next predetermined game.

〔特徴部232Fに関する説明〕
次に、本実施の形態の特徴部232Fについて説明する。大当り遊技状態中においては特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞可能となり、その入賞毎に所定個数の賞球の払い出しが行われる。大当り遊技状態中における特別可変入賞球装置7への入賞に対応する賞球の払い出し数は、遊技者が大当り遊技状態において獲得した遊技球数であり、獲得数と呼ばれる。
[Explanation on Characteristic Section 232F]
Next, the characteristic part 232F of the present embodiment will be described. During the big hit game state, the game balls can be won in the special variable winning ball device 7, and a predetermined number of prize balls are paid out for each winning. The number of payouts of prize balls corresponding to the winning of the special variable winning ball device 7 in the big hit game state is the number of game balls that the player has acquired in the big hit game state, and is called an acquired number.

大当り遊技状態中においては、特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞が1個検出されるごとに、主基板11から演出制御基板12に、演出制御コマンドとして、大入賞口入賞通知コマンドが送信される。演出制御用CPU120では、大入賞口入賞通知コマンドが受信されるごとに、大入賞口への入賞球1個あたりの予め定められた賞球の払い出し個数を加算更新する演算をすることにより、大当り遊技状態中における遊技者の遊技球の獲得数を加算更新する演算をしていく。遊技状態中における遊技球の獲得数は、1回の大当り遊技状態単位で行われる。大当り遊技状態中における遊技球の獲得数が予め定められた特定数(例えば1000個毎等)を超過した時点で獲得数を示す獲得数報知演出が実行される。 In the big hit game state, every time a game ball winning in the special variable winning ball device 7 is detected, a main winning prize winning notification command is sent from the main board 11 to the effect control board 12 as an effect control command. Sent. In the production control CPU 120, each time the special winning opening winning notification command is received, the jackpot is calculated by adding and updating the predetermined number of payout balls per winning ball to the special winning opening. A calculation for adding and updating the number of game balls acquired by the player in the game state is performed. The number of game balls to be acquired in the gaming state is performed once per jackpot gaming state. When the number of game balls acquired during the big hit game state exceeds a predetermined number (for example, every 1000 balls), an acquired number notification effect indicating the acquired number is executed.

特徴部232Fでは、大当り遊技状態中において、獲得数報知演出として、大当り遊技状態中における遊技球の獲得数が特定数を超過したときに超過した獲得数を示すことに加え、前述の大当りの当選確率等の設定値が設定値1〜3のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能な獲得数設定示唆演出を実行し、その獲得数設定示唆演出について、大当りの当選確率等の設定値1〜3に応じて、演出種類設けられた演出の実行割合(選択割合)が異なる例を説明する。 In the feature portion 232F, in the big hit game state, as the number-of-wins notification effect, in addition to showing the number of wins exceeded when the number of game balls obtained in the big hit game state exceeds a specific number, the above-mentioned big hit is won. A setting value such as a winning probability of a big hit is executed for the acquisition number setting suggesting effect, which is capable of suggesting which of the setting values 1 to 3 the setting value such as the probability is set to. An example will be described in which the execution ratios (selection ratios) of the effects provided for the effect types differ depending on 1-3.

図9−10は、特徴部232Fに係る獲得数設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。 FIG. 9-10 is a display screen diagram of the image display device 5 showing a production example of the acquisition number setting suggesting production relating to the characteristic portion 232F.

図9−10においては、(A)〜(C)に低設定である設定値3が設定されているときの画像表示装置5における獲得数設定示唆演出の演出態様が示され、(D)〜(F)に高設定である設定値1が設定されているときの獲得数設定示唆演出の演出態様が示されている。獲得数設定示唆演出が実行される特定数は、例えば、1000個、2000個、3000個、・・・というように、1000個ごとに設定されている。したがって、1000個ごとに、特定数の超過時において獲得数設定示唆演出の演出画像が表示される。 9-10, the production mode of the acquisition number setting suggestive production on the image display device 5 when the low setting value 3 is set in (A) to (C), and (D) to In (F), the production mode of the acquisition number setting suggesting production when the setting value 1 which is the high setting is set is shown. The specific number at which the acquisition number setting suggesting effect is executed is set for every 1000 pieces, for example, 1000 pieces, 2000 pieces, 3000 pieces,. Therefore, for every 1000 pieces, an effect image of the acquired number setting suggesting effect is displayed when the specific number is exceeded.

(A)〜(C)および(D)〜(F)に示すように、獲得数設定示唆演出では、例えば、(A),(D)に示すような「2000発OVER」、(B),(E)に示すような「5000発OVER」、および、(C),(F)に示すような「10000発OVER」等の遊技球の獲得数を示す獲得数画像232F001と、第1キャラクタ画像〜第5キャラクタ画像という複数種類のキャラクタ画像から選択されたキャラクタ画像232F002,232F003,232F004,232F005・・・とが合せて表示される演出がされる。 As shown in (A) to (C) and (D) to (F), in the acquisition number setting suggesting effect, for example, “2000 shots OVER” as shown in (A) and (D), (B), The number-of-games image 232F001 showing the number of game balls acquired, such as "5000 shots OVER" as shown in (E) and "10000 shots OVER" as shown in (C) and (F), and the first character image. ~ A character image 232F002, 232F003, 232F004, 232F005... Selected from a plurality of types of character images called the fifth character image is displayed together.

獲得数設定示唆演出において表示するキャラクタ画像については、後述する図9−11のように、設定値1〜設定値3のような設定値において、第1キャラクタ画像〜第5キャラクタ画像の高設定(設定値1、設定値2)である期待度が、「第1キャラクタ画像<第2キャラクタ画像<第3キャラクタ画像<第4キャラクタ画像<第5キャラクタ画像」という関係となるように選択割合が設定されている。特に、第5キャラクタ画像は、高設定である第1設定値であることが確定する獲得数設定示唆演出のキャラクタ画像である。 Regarding the character images displayed in the acquisition setting suggestion effect, the high setting of the first character image to the fifth character image (setting values such as setting value 1 to setting value 3) as shown in FIG. The selection ratio is set such that the degree of expectation, which is the set value 1 and the set value 2), has a relationship of “first character image<second character image<third character image<fourth character image<fifth character image”. Has been done. In particular, the fifth character image is a character image of the acquisition number setting suggesting effect that is determined to be the first setting value which is the high setting.

獲得数設定示唆演出においては、獲得数の増加が1000個を超過するごとに実行され、その実行時において、表示するキャラクタ画像が選択される。これにより、(A)〜(C)および(D)〜(F)に示すように、獲得数設定示唆演出が実行されるごとに、獲得数設定示唆演出として表示されるキャラクタ画像が異なり得る。 In the acquisition number setting suggesting effect, the increase in the number of acquisitions is executed every time the number of acquisitions exceeds 1000, and at the time of execution, the character image to be displayed is selected. Thereby, as shown in (A) to (C) and (D) to (F), the character image displayed as the acquired number setting suggestive effect may be different each time the acquired number setting suggestive effect is executed.

図9−11は、獲得数設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類(キャラクタ画像の種類)を選択するために用いられる獲得数設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。獲得数設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-11 is a diagram showing, in a tabular form, an acquisition number setting suggestive effect determination table used for selecting an effect type (type of character image) of setting suggestive effect executed as the acquisition number setting suggestive effect. The acquisition number setting suggestive effect determination table is stored in the ROM 121.

図9−11において、獲得数設定示唆演出決定テーブルは、設定値1であるときに用いられる第1獲得数設定示唆演出決定テーブル(図9−11(A))、設定値2であるときに用いられる第2獲得数設定示唆演出決定テーブル(図9−11(B))、および、設定値3であるときに用いられる第3獲得数設定示唆演出決定テーブル(図9−11(C))を含む。これらの獲得数設定示唆演出決定テーブルにおいては、獲得数設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類と、獲得数範囲と、当該演出のキャラクタ画像選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が設定されている。キャラクタ画像選択用乱数は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。 9-11, the acquisition number setting suggestive effect determination table is the first acquisition number setting suggestive effect determination table (FIG. 9-11(A)) used when the setting value is 1, and the setting value is 2. Second acquisition number setting suggestive effect determination table used (FIG. 9-11(B)), and third acquisition number setting suggestive effect determination table used when setting value is 3 (FIG. 9-11(C)). including. In these acquisition number setting suggestive effect determination tables, the correspondence relationship between the type of character image displayed in the acquisition number setting suggestive effect, the acquired number range, and the allocation of random numbers for character image selection of the effect (displayed in%) Is set. The character image selection random number is a production selection random number updated by the production control CPU 120.

図9−11(A)〜(C)の各テーブルに示すように、獲得数設定示唆演出をする設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類は、「第1キャラクタ画像の表示」、「第2キャラクタ画像の表示」、「第3キャラクタ画像の表示」、「第4キャラクタ画像の表示」、および、「第5キャラクタ画像の表示」を含む。 As shown in each of the tables in FIGS. 9-11A to 9C, the types of character images displayed in the setting suggestion effect for the acquisition number setting suggestion effect are “display of first character image” and “second character image”. "Display of character image", "display of third character image", "display of fourth character image", and "display of fifth character image".

図9−11(A)〜(C)に示すように、「第5キャラクタ画像の表示」をする設定示唆演出は、設定値1において選択可能であるが、設定値2および設定値3において選択不可能である。したがって、第5キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出がされたときは、設定値1であることが確定するので、設定値1に対する遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIGS. 9-11(A) to (C), the setting suggestive effect of “displaying the fifth character image” can be selected at the setting value 1, but is selected at the setting value 2 and the setting value 3. It is impossible. Therefore, when the setting suggestion effect for displaying the fifth character image is made, it is confirmed that the setting value is 1, so that the player's expectation for the setting value 1 can be increased.

図9−11(C)に示すように、設定値3のような低設定では、第1キャラクタ画像〜第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出のそれぞれの選択割合が同じであるが、図9−11(A),(B)に示すように、設定値1および設定値2のような高設定での第1キャラクタ画像〜第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出選択割合について「第1キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出<第2キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出<第3キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出<第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出」という関係が設定されている。 As shown in FIG. 9-11(C), in a low setting such as the setting value 3, the selection ratios of the setting suggestive effects for displaying the first character image to the fourth character image are the same. As shown in 9-11 (A) and (B), the setting suggestion production selection ratio for displaying the first character image to the fourth character image in the high setting such as the setting value 1 and the setting value 2 is " There is a relation of setting suggestion effect of displaying 1 character image <setting suggestion effect of displaying second character image <setting suggestion effect of displaying third character image <setting suggestion effect of displaying fourth character image> It is set.

したがって、第1キャラクタ画像〜第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出は、このような割合の関係で、高設定で選択される割合が異なる。これにより、獲得数設定示唆演出で表示されるキャラクタ画像の種類に応じて、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。例えば獲得数設定示唆演出で第4キャラクタ画像が表示されたときには、第1キャラクタ画像が表示されたときよりも、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Therefore, in the setting suggestive effects for displaying the first character image to the fourth character image, the proportions selected in the high setting are different due to the relation of such proportions. As a result, the player's expectation for the high setting can be increased according to the type of the character image displayed in the acquisition number setting suggesting effect. For example, when the fourth character image is displayed in the acquisition number setting suggestion effect, the player's expectation for the high setting can be increased more than when the first character image is displayed.

図9−11(C)に示すように、設定値3のような低設定では、獲得数の多さによらず、第1キャラクタ画像〜第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出のそれぞれの選択割合が同じであるが、図9−11(A),(B)に示すように、設定値1および設定値2のような高設定での第3キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出および第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出の選択割合について「1000〜3000発<4000〜9000発<10000発以上」という関係が設定されている。 As shown in FIG. 9-11(C), at a low setting such as the setting value 3, regardless of the number of acquisitions, each of the setting suggestive effects of displaying the first character image to the fourth character image is displayed. Although the selection ratios are the same, as shown in FIGS. 9-11(A) and 9(B), the setting suggesting effect of displaying the third character image at a high setting such as the setting value 1 and the setting value 2 and The relationship of "1000 to 3000 shots <4000 to 9000 shots <10000 shots or more" is set for the selection ratio of the setting suggestive effect for displaying the fourth character image.

図9−11(A)〜(C)に示すように、獲得数が多くなるにしたがって、高設定である設定値1のときに用いられる(A)の第1獲得数設定示唆演出決定テーブルおよび高設定である設定値2のときに用いられる(B)の第2獲得数設定示唆演出決定テーブルは、低設定である設定値2のときに用いられる(C)の第3獲得数設定示唆演出決定テーブルと比べて、第4キャラクタ画像および第5キャラクタ画像のような高設定示唆画像および高設定確定示唆画像を表示する演出が、設定示唆演出として選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、獲得数が多くなるにしたがって、獲得数設定示唆演出による設定値の示唆演出の信頼度が高くなる。 As shown in FIGS. 9-11(A) to (C), as the number of acquisitions increases, the first acquisition number setting suggesting effect determination table of (A) used when the setting value 1 is a high setting, and The (B) second acquisition number setting suggestive production determination table of (B) used when the setting value 2 is high setting, the (C) third acquisition number setting suggesting production used when the setting value 2 is low setting. Data is set such that the ratio of the effects that display the high setting suggestion image and the high setting confirmation suggestion image such as the fourth character image and the fifth character image to be selected as the setting suggestion effect is higher than that in the determination table. Has been done. As a result, as the number of acquisitions increases, the reliability of the suggestion effect of the setting value by the acquisition number suggestion effect increases.

したがって、第1キャラクタ画像〜第4キャラクタ画像のうち、第3キャラクタ画像および第4キャラクタ画像のような特定のキャラクタ画像を表示する設定示唆演出表示については、このような割合の関係で、高設定において、獲得数の多さに応じて、選択される割合が異なる。これにより、獲得数が多くなるにしたがって、獲得数設定示唆演出で表示されるキャラクタ画像の種類による高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。例えば獲得数が多くなる程、獲得数設定示唆演出で第3キャラクタ画像または第4キャラクタ画像が表示されたときには、第1キャラクタ画像が表示されたときよりも、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Therefore, the setting suggestion effect display for displaying a specific character image such as the third character image and the fourth character image among the first character image to the fourth character image is set to a high setting in the relationship of such a ratio. In, the selection ratio differs depending on the number of acquisitions. As a result, as the number of acquisitions increases, it is possible to increase the player's expectation for a high setting depending on the type of the character image displayed in the acquisition number setting suggestion effect. For example, as the acquired number increases, when the third character image or the fourth character image is displayed in the acquired number setting suggesting effect, the player's expectation for the high setting is higher than that when the first character image is displayed. Can be increased.

図9−12は、獲得数報知処理を示すフローチャートである。獲得数報知処理は、図7の大当り中演出処理(S176)内において一部の処理として行われる。大入賞口入賞通知コマンドを受信するごとに遊技状態中における遊技球の獲得数を加算更新する演算は、獲得数報知処理とは別の処理において行われる。 FIG. 9-12 is a flowchart showing the acquisition number notification process. The acquisition number notification process is performed as a part of the process in the big hit medium effect process (S176) of FIG. 7. The calculation for adding and updating the number of acquired game balls in the game state each time the special winning opening winning notification command is received is performed in a process different from the acquired number notification process.

まず、演出制御用CPU120は、前述の演算結果を確認することに基づいて、遊技球の獲得数が特定数である1000×n(n=1〜3)発のいずれかの超過時点であるか否かを判定する(232FS001)。具体的に、232FS001では、まず1000発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、2000発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、3000発を超過した時点であるか否かを確認する。このように、1000〜3000発の獲得数について、1000発ごとに、獲得数が特定数を超過したかどうかが確認される。 First, the effect control CPU 120 determines whether the number of game balls to be acquired is 1000×n (n=1 to 3), which is a specific number, based on confirmation of the above-described calculation result, which is an excess time. It is determined whether or not (232FS001). Specifically, in 232FS001, first it is confirmed whether it is the time when it exceeds 1000 rounds, then it is confirmed whether it is the time when it exceeds 2000 rounds, and then when it exceeds 3000 rounds. Check whether or not In this way, with respect to the acquired number of 1000 to 3000 shots, it is confirmed for every 1000 shots whether or not the acquired number exceeds a specific number.

演出制御用CPU120は、遊技球の獲得数が1000×n(n=1〜3)発のいずれかの超過時点であるときは(232FS001でY)、獲得数設定示唆演出用のキャラクタ画像選択用乱数を抽出し、設定値(設定値1〜3)に応じた図9−11(A)〜(C)の第1〜第3獲得数設定示唆演出決定テーブルのいずれかにより、1000〜3000発超過時のうち該当する獲得数の超過時に表示するキャラクタ画像を含む演出種類を決定し(232FS002)、232FS009へ移行する。一方、遊技球の獲得数が1000×n(n=1〜3)発のいずれの超過時点でもない場合には(232FS001でN)、演出制御用CPU120は、232FS003へ処理を移行する。 When the number of game balls to be acquired is 1000×n (n=1 to 3), which is one of the excess times (Y in 232FS001), the effect control CPU 120 is for selecting a character image for the acquisition number setting suggesting effect. A random number is extracted, and 1000 to 3000 shots are generated by one of the first to third acquisition number setting suggestion effect determination tables of FIGS. 9-11 (A) to (C) corresponding to the set value (set values 1 to 3). The effect type including the character image to be displayed when the corresponding number of acquisitions is exceeded is determined (232FS002), and the process proceeds to 232FS009. On the other hand, when the number of game balls acquired is not 1000xn (n=1 to 3) at any time (N in 232FS001), the effect control CPU 120 shifts the processing to 232FS003.

232FS003では、演出制御用CPU120は、前述の演算結果を確認することに基づいて、遊技球の獲得数が特定数である1000×m(m=4〜9)発のいずれかの超過時点であるか否かを判定する。具体的に、232FS003では、まず4000発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、5000発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、6000発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、7000発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、8000発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、9000発を超過した時点であるか否かを確認する。このように、4000〜9000発の獲得数について、1000発ごとに、獲得数が特定数を超過したかどうかが確認される。 In 232FS003, the CPU 120 for effect control is based on checking the above-mentioned calculation result, and the number of game balls to be acquired is a specific number of 1000×m (m=4 to 9) at any one of the exceeding points. Or not. Specifically, in 232FS003, first it is confirmed whether it is the time when it exceeds 4000, then it is confirmed whether it is the time when it exceeds 5000, and then when it exceeds 6000. It is confirmed whether it is the time when it exceeds 7,000 rounds, and then whether it is the time when it exceeds 8,000 rounds Check whether it is the time when it exceeds. In this way, with respect to the acquired number of 4000 to 9000, whether or not the acquired number exceeds a specific number is confirmed every 1000.

演出制御用CPU120は、遊技球の獲得数が1000×m(m=4〜9)発のいずれかの超過時点であるときは(232FS003でY)、獲得数設定示唆演出の演出選択用乱数を抽出し、設定値(設定値1〜3)に応じた図9−11(A)〜(C)の第1〜第3獲得数設定示唆演出決定テーブルのいずれかにより、4000〜9000発超過時のうち該当する獲得数の超過時に表示するキャラクタ画像を含む演出種類を決定し(232FS004)、232FS009へ移行する。一方、遊技球の獲得数が1000×m(m=4〜9)発のいずれの超過時点でもない場合には(232FS003でN)、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得数が232FS005へ移行する。 When the number of game balls acquired is one of the excess times of 1000×m (m=4 to 9) (Y in 232FS003), the effect control CPU 120 generates a random number for effect selection of the acquired number setting suggesting effect. When 4000 to 9000 shots are exceeded by any of the first to third acquisition number setting suggestion effect determination tables of FIG. 9-11(A) to (C) which are extracted and set values (setting values 1 to 3) Of these, the effect type including the character image to be displayed when the corresponding acquisition number is exceeded is determined (232FS004), and the process proceeds to 232FS009. On the other hand, when the number of game balls acquired is not 1000xm (m=4 to 9) at any time (N in 232FS003), the effect control CPU 120 shifts the number of game balls acquired to 232FS005. To do.

232FS005では、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得数が1000×p(≧10)発以上の特定数(1000発ごと)のいずれかの超過時点であるか否かを判定する。具体的に、232FS005では、まず10000発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、11000発を超過した時点であるか否かを確認する等、10000発以上の1000発ごとの獲得数を超過した時点であるか否かを確認する。 In 232FS005, the effect control CPU 120 determines whether or not the number of game balls acquired exceeds one of a specific number (every 1000) of 1000×p (≧10) or more. Specifically, in 232FS005, first, it is confirmed whether it is the time when it exceeds 10000 rounds, and then it is confirmed whether it is the time when it exceeds 11000 rounds. Check whether it is the time when the number of acquisitions has been exceeded.

演出制御用CPU120は、遊技球の獲得数が1000×p(≧10)発以上の特定数のいずれかの超過時点である場合には(232FS005でY)、獲得数設定示唆演出の演出選択用乱数を抽出し、設定値(設定値1〜3)に応じた図9−11(A)〜(C)の第1〜第3獲得数設定示唆演出決定テーブルのいずれかにより、10000発以上の特定数超過時のうち該当する獲得数の超過時に表示するキャラクタ画像を含む演出種類を決定し(232FS006)、232FS009へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、遊技球の獲得数が1000×p(≧10)発以上の特定数のいずれかの超過時点でもない場合には(232FS005でN)、232FS007へ移行する。 When the number of game balls acquired exceeds one of the specific numbers of 1000×p (≧10) or more (Y in 232FS005), the effect control CPU 120 selects the effect of the number-of-games setting suggesting effects. Random numbers are extracted, and 10,000 or more shots are made by any one of the first to third acquisition number setting suggestion effect determination tables of FIGS. 9-11 (A) to (C) corresponding to the setting values (setting values 1 to 3). When the specific number is exceeded, the effect type including the character image displayed when the corresponding acquired number is exceeded is determined (232FS006), and the process proceeds to 232FS009. On the other hand, the effect control CPU 120 shifts to 232FS007 when the number of game balls acquired is not at any one of the specific times of 1000×p (≧10) or more (N in 232FS005).

232FS007では、演出制御用CPU120は、獲得数が1111×r(≧1)発以上となるゾロ目の特定数(タイミング11111、2222、・・・)のいずれかの超過時点であるかを判定する。具体的に、232FS007では、まず1111発を超過した時点であるか否かを確認し、次に、22222発を超過した時点であるか否かを確認する等、11111発以上のゾロ目の獲得数のいずれかを超過した時点であるか否かを確認する。 In 232FS007, the effect control CPU 120 determines whether any one of the specific numbers (timing 11111, 2222,...) Of the doublet eyes of which the acquired number is 1111×r (≧1) or more is exceeded. .. Specifically, in 232FS007, first, it is confirmed whether it is the time when 1111 rounds are exceeded, and then whether it is the time when 22222 rounds are exceeded. Check whether it is the time when any of the numbers is exceeded.

演出制御用CPU120は、獲得数が1111×r(≧1)発以上のゾロ目の特定数のいずれかの超過時点である場合には(232FS007でY)、高設定(設定値1、設定値2)であれば、図9−11に示した第1〜第5キャラクタ画像以外の特別キャラクタ画像よりなる特別獲得数画像の表示をするか否かを決定する抽選を実行し、その抽選に当選すれば特別獲得数画像を表示することに決定し(232FS008)、232FS009へ移行する。その抽選に当選しない場合は特別獲得数画像を表示しない。一方、演出制御用CPU120は、獲得数が1111×r(≧1)発以上のゾロ目の超過時点でない場合には(232FS007でN)、処理を終了する。このように、設定値が高設定であるときにのみ表示可能な特別獲得数画像が設けられている。これにより、特別獲得数画像が表示されたときには、設定値が高設定であることが確定する。 The production control CPU 120, when the acquisition number is any one of the specific numbers of the doublet eyes of 1111×r (≧1) or more (Y in 232FS007), high setting (setting value 1, setting value). If 2), a lottery is executed to determine whether or not to display the special acquisition number image including the special character images other than the first to fifth character images shown in FIG. 9-11, and the lottery is won. If so, it is decided to display the special acquisition number image (232FS008), and the process proceeds to 232FS009. If you do not win the lottery, the special acquisition number image is not displayed. On the other hand, the effect control CPU 120 ends the process when the acquired number is not the time point at which the doublet of 1111×r (≧1) or more is exceeded (N in 232FS007). In this way, the special acquisition number image that can be displayed only when the set value is high is provided. Thereby, when the special acquisition number image is displayed, it is determined that the set value is the high setting.

232FS009では、演出制御用CPU120は、232FS002、232FS004、232FS006、または、232FS008で決定されたキャラクタ画像と、獲得数に対応する獲得数画像とを表示し、処理を終了する。 In 232FS009, the effect control CPU 120 displays the character image determined in 232FS002, 232FS004, 232FS006, or 232FS008 and the acquired number image corresponding to the acquired number, and ends the process.

このように、演出制御用CPU120は、図9−12の獲得数報知処理を実行することにより、図9−10のような獲得数設定示唆演出を実行する。 In this way, the effect control CPU 120 executes the acquired number setting suggesting effect as shown in FIG. 9-10 by executing the acquired number notification process of FIG. 9-12.

[獲得数設定示唆演出と他の演出との実行期間重複時の演出例]
前述した獲得数設定示唆演出は、大当り遊技状態中において遊技球の獲得数が特定数になった時点で実行されるため、遊技状態開始後の所定期間中に実行される、例えばラウンド間のインターバル期間、大当り遊技状態開始時におけるファンファーレ演出期間、および、大当り遊技状態終了時におけるエンディング演出期間等において、設定示唆演出(たとえば、ラウンド間のインターバル期間での設定示唆演出等)、および、それ以外の演出と実行期間が一部または全部重複する場合がある。そのような場合には、獲得数設定示唆演出を優先して実行するようにしてもよい。
[Demonstration example when execution period overlaps with suggested production setting and other productions]
The above-mentioned winning number setting suggesting effect is executed at a time when the number of winning game balls reaches a specific number during the big hit game state, so that it is executed during a predetermined period after the start of the game state, for example, an interval between rounds. In the period, the fanfare production period at the start of the big hit game state, and the ending production period at the end of the big hit game state, setting suggestive effects (for example, setting suggestive effects in the interval period between rounds) and other The production and the execution period may partially or completely overlap. In such a case, the acquisition number setting suggestive effect may be preferentially executed.

なお、獲得数設定示唆演出と、その他の演出との実行期間が一部または全部重複する場合には、獲得数設定示唆演出とその他の演出との両方を並列的に実行するようにしてもよい。また、重複する演出のいずれか一方の実行タイミングを所定期間ずらせることにより重複して実行されないようにしてもよい。また、いずれか一方の演出みを優先して実行するようにしてもよく、両方の演出を実行するが、いずれか一方の演出を制限(例えば一方の演出画像を縮小表示する、一方の音声出力、発光演出等の演出の一部の実行を停止する等)するようにしてもよい。 In addition, when the execution period of the acquisition number setting suggestion effect and the other effects partially or entirely overlap, both the acquisition number setting suggestion effect and the other effects may be executed in parallel. .. In addition, the execution timing of either one of the overlapping effects may be shifted by a predetermined period so that the overlapping effects are not executed. Further, either one of the effects may be preferentially executed, and both effects are executed, but either one of the effects is limited (for example, one effect image is reduced and displayed, one audio output is performed. Alternatively, the execution of a part of the effects such as the light emission effect may be stopped).

[獲得数設定示唆演出とオーバー入賞設定示唆演出との実行期間重複時演出例]
前述した獲得数設定示唆演出は、大当り遊技状態中において遊技球の獲得数が特定数になった時点で実行されるため、例えばラウンド間のインターバル期間に実行される、特徴部231Fのオーバー入賞設定示唆演出と実行期間が一部または全部重複する場合がある。そのような場合には、獲得数設定示唆演出と獲得数設定示唆演出との両方を並列的に実行するようにしてもよい。
[Execution example when execution period overlaps between suggestion setting suggestion production and production suggestion over-winning setting]
The above-mentioned winning number setting suggesting effect is executed when the number of winning game balls reaches a specific number during the big hit game state, so that it is executed in an interval period between rounds, for example, over-winning setting of the characteristic part 231F. The suggested production and the execution period may partially or completely overlap. In such a case, both the acquisition number suggesting effect and the acquisition number suggesting effect may be executed in parallel.

なお、得数設定示唆演出とオーバー入賞設定示唆演出との実行期間が重複するときには、いずれか一方の演出を優先して実行するようにしてもよい。また、いずれか一方の演出の実行タイミングを所定期間ずらせることにより重複して実行されないようにしてもよい。また、いずれか一方の演出みを優先して実行するようにしてもよく、両方の演出を実行するが、いずれか一方の演出を制限(例えば一方の演出画像を縮小表示する、一方の音声出力、発光演出等の演出の一部の実行を停止する等)するようにしてもよい。 When the execution periods of the score setting suggesting effect and the over-winning setting suggesting effect overlap, either one of the effects may be preferentially executed. In addition, the execution timing of one of the effects may be shifted by a predetermined period so that the effects are not executed in duplicate. Further, either one of the effects may be preferentially executed, and both effects are executed, but either one of the effects is limited (for example, one effect image is reduced and displayed, one audio output is performed. Alternatively, the execution of a part of the effects such as the light emission effect may be stopped).

次に、特徴部232Fにより得られる主な効果を説明する。
[1] 図9−11に示すように、大当り遊技状態中の遊技球の獲得数が特定数になるごとに、設定値1〜設定値3のいずれの設定値に設定されているかの設定示唆演出として、獲得数設定示唆演出が実行可能であるので、設定値が設けられたパチンコ遊技機1の獲得数設定示唆演出オの興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the characteristic portion 232F will be described.
[1] As shown in FIG. 9-11, setting suggestion of which set value among set value 1 to set value 3 is set each time the number of game balls acquired during the big hit game state reaches a specific number As the effect, the acquisition number setting suggesting effect can be executed, so that the interest of the acquisition number setting suggesting effect e of the pachinko gaming machine 1 having the set value can be improved.

[2] 図9−10に示すように、獲得数画像232F001と、第1キャラクタ画像〜第5キャラクタ画像第232F002〜232F005・・・等のキャラクタ画像とを表示することにより、獲得数設定示唆演出が実行され、図9-11(A)〜(C)に示すように、設定値1〜設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出のキャラクタ画像の表示の選択割合が異なるので、獲得数設定示唆演出で表示される特定画像の種類に注目させることができる。 [2] As shown in FIG. 9-10, by displaying the acquired number image 232F001 and the character images such as the first character image to the fifth character image 232F002 to 232F005... 9-11 (A) to (C) shown in FIG. 9-11, since the selection ratio of the display of the character image of the plurality of types of setting suggestive effect differs depending on the setting value 1 to the setting value 3, The type of the specific image displayed in the setting suggestion effect can be paid attention to.

[3] 図9−12の232FS007,232FS008に示すように、設定示唆演出で表示する画像には、ゾロ目の獲得数画像および特別キャラクタ画像が含まれるので、このような特別なゾロ目の獲得数画像および特別キャラクタ画像が表示されるか否かに注目させることがき、遊技の興趣が向上する。 [3] As shown by 232FS007 and 232FS008 in FIG. 9-12, the image displayed in the setting suggestion effect includes the number of doublet wins image and the special character image. It is possible to focus on whether or not the several images and the special character image are displayed, and the interest in the game is improved.

[4] 図9−11(A)〜(C)に示すように、遊技球の獲得数が多いときの方が少ないときよりも、キャラクタ画像によりいずれの設定値に示唆されているかを示す信頼度が高いので、遊技球を獲得できたことに対する喜びとともに、設定示唆演出で表示する画像の設定示唆信頼度が向上するため、遊技の興趣が向上する。 [4] As shown in FIGS. 9-11(A) to (C), a confidence indicating which set value is suggested by the character image when the number of game balls acquired is larger than when the number of game balls acquired is smaller. Since the degree is high, the enjoyment of the game ball can be enjoyed, and the reliability of the setting suggestion of the image displayed in the setting suggesting effect is improved, so that the enjoyment of the game is improved.

[5] [獲得数設定示唆演出と他の演出との実行期間重複時の演出例]に示すように、獲得数設定示唆演出と、ラウンド間のインターバル期間の設定示唆演出との両方を実行可能な場合において、これらの演出の実行タイミングが重なった場合には、獲得数設定示唆演出が実行されるので、遊技球の獲得に対する興趣の低下を防止することができる。 [5] As shown in [Example of production when acquisition period setting suggesting effect and execution period overlap with other effects], both acquisition number setting suggesting effect and setting suggesting effect of interval period between rounds can be executed In such a case, when the execution timings of these effects overlap, the acquisition number setting suggestion effect is executed, so that it is possible to prevent a decrease in interest in acquiring the game ball.

[6] [獲得数設定示唆演出とオーバー入賞設定示唆演出との実行期間重複時演出例]に示すように、獲得数設定示唆演出と、オーバー入賞設定示唆演出との両方を実行可能な場合において、これらの演出の実行タイミングが重なった場合には、いずれの演出も実行されるので、両方の演出が確実に実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 [6] In the case where both the acquisition number setting suggestion effect and the over winning prize setting suggestion effect can be executed, as shown in [Example of production when overlapping execution periods of the acquisition number suggestion effect and the over-winning setting suggestion effect] When the execution timings of these effects are overlapped with each other, both effects are executed, so that both effects are surely executed, so that the enjoyment of the game can be improved.

なお、図8における制御と図9−10〜図9−12における制御とは、互いに組合せて適用してもよい。つまり、特徴部71AK〜特徴部75AKの設定に関する制御と、特徴部232Fの演出に関する制御とを組合せてもよい。 The control in FIG. 8 and the control in FIGS. 9-10 to 9-12 may be applied in combination with each other. That is, the control relating to the setting of the characteristic portion 71AK to the characteristic portion 75AK and the control relating to the effect of the characteristic portion 232F may be combined.

(特徴部232Fに係る手段の説明)
以上の特徴部232Fに関して、従来、設定値の変更が可能な遊技機として、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、有利状態としての大当り遊技中において、遊技媒体である遊技球の獲得数が特定数となったときに報知演出を実行可能な遊技機として、特開2010−075436号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2010−075436号公報に記載の技術では、設定値が設けられた遊技機の報知演出について改善の余地があった。そこで、設定値が設けられた遊技機における報知演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供するための特徴部232Fに係る手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
複数の設定値(設定値1〜設定値3等)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
設定された設定値(設定値1〜設定値3等)に基づいて遊技者にとっての有利度(大当り確率等)が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記有利状態中の遊技媒体(遊技球)の獲得数(払い出し個数)が特定数(1000発ごとの超過数)となったときに報知演出(獲得数設定示唆演出)を実行可能であり、
設定値に応じて複数種類設けられた前記報知演出の実行割合が異なる(図9-11において設定値1〜設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定値が設けられた遊技機における報知演出の興趣を向上させることができる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 232F)
Regarding the above-mentioned characteristic portion 232F, there is a gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, which can change the setting value. Further, in a jackpot game as an advantageous state, as a game machine capable of executing a notification effect when the number of game balls that are game media reaches a specific number, it is described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-075436. There is something. However, in the techniques described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Laid-Open No. 2010-075436, there is room for improvement in the notification effect of the gaming machine provided with the set value. Therefore, as a gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 232F for providing a gaming machine capable of improving the interest of the notification effect in the gaming machine provided with the set value,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player,
Setting means (game control microcomputer 100 or the like) capable of setting any of the plurality of setting values (setting 1 to setting 3, etc.),
Game control means (game control microcomputer 100, etc.) capable of advancing the game so that the degree of advantage (big hit probability, etc.) for the player is different based on the set value (set value 1-set value 3, etc.). With and
When the number of payouts (the number of payouts) of the game medium (gaming ball) in the advantageous state reaches a specific number (excess number for each 1000 shots), a notification effect (an acquisition number setting suggesting effect) can be executed.
Execution ratios of a plurality of types of notification effects are different according to the set values (the selection ratios of a plurality of types of setting suggestion effects are different according to the setting values 1 to 3 in FIG. 9-11),
It may be a gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the notification effect in the gaming machine provided with the set value.

特徴部232Fに係る手段2の遊技機として、
前記報知演出は、遊技媒体の獲得数を示す獲得数画像(獲得数画像232F001等)と、特定画像(図9−10の第1キャラクタ画像〜第5キャラクタ画像等)とから構成され)、
設定値(設定値1〜設定値3)に応じて複数種類設けられた前記特定画像の選択割合を異ならせる(図9-11(A)〜(C)において設定値1〜設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出のキャラクタ画像の表示の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする特徴部232Fに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定画像の種類に注目させることができる。
As a game machine of the means 2 related to the characteristic part 232F,
The notification effect is composed of an acquired number image (acquired number image 232F001 etc.) showing the number of game media acquired and a specific image (first character image to fifth character image etc. of FIG. 9-10),
Different selection ratios of the specific images provided in plural types according to set values (set value 1 to set value 3) (set values 1 to 3 in FIGS. 9-11 (A) to (C)) The selection ratio of the character image display of multiple types of setting suggestive effects is different),
It may be the gaming machine of the means 1 related to the characteristic part 232F.
With such a configuration, the type of the specific image can be paid attention to.

特徴部232Fに係る手段3の遊技機として、
前記報知演出には、遊技者にとっての有利度の高い高設定値のときにしか実行されない特別獲得数画像(ゾロ目の獲得数画像および特別キャラクタ画像)が含まれる(図9−12の232FS007,232FS008)、
ことを特徴とする特徴部232Fに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特別獲得数画像が表示されるか否かに注目させることがき、遊技の興趣が向上する。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 232F,
The notification effect includes a special acquisition number image (a doublet acquisition number image and a special character image) that is executed only at a high set value that is highly advantageous to the player (232FS007 of FIG. 9-12, 232FS008),
It may be the gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic part 232F.
According to such a configuration, whether or not the specially acquired number image is displayed can be paid attention to, and the interest of the game is improved.

特徴部232Fに係る手段4の遊技機として、
遊技媒体の獲得数が多いときの方が少ないときよりも前記特定画像によりいずれの設定値に示唆されているかを示す設定示唆信頼度が高い(図9−11(A)〜(C))、
ことを特徴とする特徴部232Fに係る手段2または手段3の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技媒体を獲得できたことに対する喜びとともに、特定画像の設定示唆信頼度が向上するため、遊技の興趣が向上する。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 232F,
When the number of acquired game media is large, the setting suggestion reliability indicating which set value is suggested by the specific image is higher than when the number is small (FIGS. 9-11(A) to (C)),
It may be the gaming machine of the means 2 or the means 3 related to the characteristic part 232F.
According to such a configuration, the enjoyment of the game medium is gained and the setting suggestion reliability of the specific image is improved, so that the interest of the game is improved.

特徴部232Fに係る手段5の遊技機として、
前記有利状態における所定期間中に前記報知演出とは異なる設定示唆のための設定示唆演出(ラウンド間のインターバル期間の設定示唆演出等)を実行可能であり、
前記報知演出と前記設定示唆演出との実行タイミングが重なった場合には、前記報知演出を優先して実行する([獲得数設定示唆演出と他の演出との実行期間重複時の演出例]等)、
ことを特徴とする特徴部232Fに係る手段1〜手段4の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、報知演出が設定示唆演出よりも優先されるので、遊技媒体の獲得に対する興趣の低下を防止することができる。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic portion 232F,
It is possible to execute a setting suggestion effect (such as setting suggestion effect of an interval period between rounds) for setting suggestion different from the notification effect during a predetermined period in the advantageous state,
When the execution timings of the notification effect and the setting suggestion effect overlap, the notification effect is preferentially executed ([Example of effect when execution period overlaps between acquisition number setting suggestion effect and other effects], etc.) ),
It may be the gaming machine of the means 1 to 4 according to the characteristic part 232F.
According to such a configuration, since the notification effect is prioritized over the setting suggestion effect, it is possible to prevent a decrease in interest in acquiring the game medium.

特徴部232Fに係る手段6の遊技機として、
遊技媒体(遊技球等)が入賞可能な第1状態(開放状態等)と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7等)と、
前記可変入賞手段へ所定数(入賞個数の上限値)の遊技媒体が入賞したときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に制御する可変入賞制御手段(演出制御用CPU120)とをさらに備え、
前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したこと(オーバー入賞)に関連して特定演出(図9−6のオーバー入賞設定示唆演出)を実行可能であり、
設定値に応じて複数種類設けられた前記特定演出の実行割合が異なり(図9-11において設定値1〜設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
前記報知演出と前記特定演出との実行タイミングが重なった場合には、いずれの演出も実行する([獲得数設定示唆演出とオーバー入賞設定示唆演出との実行期間重複時演出例]等)、
ことを特徴とする特徴部232Fに係る手段1〜手段4の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、報知演出と特定演出との実行タイミングが重なった場合であっても両方の演出が確実に実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
As a gaming machine of the means 6 relating to the characteristic portion 232F,
Variable winning means (special variable winning) capable of changing between a first state (open state) in which a game medium (game ball etc.) can win and a second state (closed state) in which the game medium cannot win or cannot win a prize Ball device 7 etc.),
When a predetermined number (upper limit value of the number of prizes) of game media is won to the variable winning means, the variable winning means is controlled from the first state to the second state (variable winning control CPU 120). And further,
It is possible to execute a specific effect (over-winning setting suggestion effect of FIG. 9-6) in association with that more than a predetermined number of game media have won the variable winning means (over-winning).
Execution ratios of a plurality of types of specific effects are different according to set values (eg, selection ratios of a plurality of types of setting suggestion effects are different according to setting values 1 to 3 in FIG. 9-11),
When the execution timing of the notification effect and the execution timing of the specific effect overlap, any effect is executed ([execution example at the time of overlapping execution periods of the acquisition number suggesting effect and the over-winning setting suggesting effect], etc.),
It may be the gaming machine of the means 1 to 4 according to the characteristic part 232F.
According to such a configuration, even if the execution timings of the notification effect and the specific effect are overlapped, both effects are surely executed, so that the enjoyment of the game can be improved.

〔特徴部233Fに関する説明〕
次に、本実施の形態の特徴部232Fについて説明する。パチンコ遊技機については、可変入賞球装置内に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたことによりV入賞が発生したときに、V入賞が発生したことを報知する演出であるV入賞報知演出が演出制御用CPU120により実行されるものがある。
[Explanation regarding the characteristic part 233F]
Next, the characteristic part 232F of the present embodiment will be described. Regarding a pachinko gaming machine, a V winning is generated when a V winning occurs due to the detection means detecting that the gaming ball has passed a specific area (V area) provided in the variable winning ball device. There is one in which the effect control CPU 120 executes a V-winning notification effect, which is an effect for notifying that.

V入賞が発生したときに各種遊技制御が実行されるパチンコ遊技機の一例としては、次のような一種二種混合機およびV確変機等がある。 An example of a pachinko gaming machine in which various game controls are executed when a V winning occurs is the following one-and-two-kind mixing machine and V certainty variation machine.

[一種二種混合機]
まず、一種二種混合機の構成の概要を説明する。大当り判定用の乱数を用いた抽選判定(以下、大当り判定と呼ぶ)の判定結果に基づいて大当り遊技状態に制御可能な第一種遊技機と、小当り判定用の乱数を用いた抽選判定(以下、小当り判定と呼ぶ)の判定結果に基づいて小当り遊技状態に制御され、V入賞が発生したときに大当り遊技状態に制御可能な第二種遊技機とを組合せたパチンコ遊技機が、所謂一種二種混合機と呼ばれる。
[Type 1 type 2 mixer]
First, the outline of the configuration of the one-two-mixer will be described. A first-class gaming machine that can be controlled to a big hit game state based on the result of a lottery judgment using a random number for big hit judgment (hereinafter referred to as a big hit judgment), and a lottery judgment using a random number for a small hit judgment ( Hereinafter, the pachinko gaming machine that is controlled in the small hitting game state based on the determination result of (small hitting determination), and is combined with the second type gaming machine that can be controlled in the big hitting game state when a V winning occurs, It is called a so-called one-two-mixer.

具体的に、一種二種混合機には、特別可変入賞球装置7のように、大当り有利状態において開放される大入賞口を備えた大当り用の可変入賞球装置に加えて、小当り遊技状態において開放される可変入賞球装置が設けられている。小当り用の可変入賞球装置が遊技領域に設けられている。小当り用の可変入賞球装置には、遊技球が進入可能なV領域が設けられている。 Specifically, in the one-and-two type mixing machine, like the special variable winning ball device 7, in addition to the variable winning ball device for the big hit provided with the big winning opening that is opened in the big hit advantageous state, the small hit game state There is provided a variable winning ball device which is opened at. A variable winning ball device for small hits is provided in the game area. The variable winning ball device for small hits is provided with a V area into which a game ball can enter.

第1始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときに、第1特図の変動表示が実行されて大当り表示結果(特定表示結果)となり、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第一種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 When the start winning at the first start winning opening is detected, the big hit determination is executed. When the result of the big hit is determined, the variable display of the first special figure is executed and the big hit display result (specific display result ), the first-class big hit game control is executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100 in which the big winning variable winning ball device is in a big hit game state in which it is opened for a predetermined number of rounds.

第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果(特定表示結果)となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、小当り判定により大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球がV領域に進入して検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 When a winning start to the second starting winning opening is detected, a jackpot determination is executed, and when a determination result (specific display result) is determined to be a jackpot, the variable display of the second special map is executed and a jackpot display result. Then, the big hit game state is controlled, and the same game control as the big hit based on the start winning a prize to the first start winning hole is executed. On the other hand, when the result of the small hit determination is not the big hit, the small hit determination is executed, and when the result of the small hit is the small hit, the variable display of the second special figure is executed and the small hit display result is obtained. Is controlled to the small hitting game state, and the variable winning ball device for the small hitting is controlled to the open state for a predetermined time. When the game ball is received by the variable winning ball device for the small hit in the small hit game state, and the game ball enters the V area and is detected, the variable prize ball device for the big hit is played over a predetermined number of rounds. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second-class jackpot game control, which is a jackpot game state that is released.

[V確変機]
次に、V確変機の構成の概要を説明する。V確変機においては、特別可変入賞球装置7のように大当り遊技状態において開放される可変入賞球装置内において、遊技球が進入可能なV領域が設けられている。V領域が設けられる確変入賞装置は、特別可変入賞球装置7自体で構成されもよく、特別可変入賞球装置7とは別に設けられた大当り用の可変入賞球装置で構成されてもよい。
[V confirmation machine]
Next, the outline of the configuration of the V certainty variation machine will be described. In the V probability variation machine, a V area in which a game ball can enter is provided in the variable winning ball device which is opened in the big hit game state like the special variable winning ball device 7. The probability variation winning device in which the V region is provided may be configured by the special variable winning ball device 7 itself or may be configured by a big winning variable winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7.

V確変機においては、大当り判定用判定の判定結果に基づいて大当りとすることが決定され、大当り種別判定の判定結果に基づいて確変大当りの種別にすることが決定されると、大当り遊技状態に制御され、所定ラウンドにおいて、V領域に遊技球が進入可能となる態様で大当り用の可変入賞球装置が開放状態に制御される。大当り種別判定の判定結果に基づいて確変大当りの種別にしないことが決定されたときは、V領域に遊技球が進入可能とならない態様で大当り用の可変入賞球装置が開放状態に制御される。 In the V-probability variation machine, it is determined to be a big hit based on the determination result of the determination for the big hit determination, and when it is determined to be the type of the probability variation big hit based on the determination result of the big hit type determination, the big hit game state is entered. In a predetermined round, the variable winning ball device for big hits is controlled to be in an open state in such a manner that the game balls can enter the V area. When it is determined not to make the probability variation big hit type based on the determination result of the big hit type determination, the variable winning ball device for big hits is controlled to an open state in a manner that the game ball cannot enter the V area.

V確変機においては、所定ラウンドにおいて、遊技球がV領域に進入して検出されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御される。
[V入賞設定示唆演出例]
特徴部233Fでは、前述した一種二種混合機およびV確変機のようなV入賞が発生可能なパチンコ遊技機において、V入賞が発生したときに、V入賞が発生したことを報知する演出であるV入賞報知演出として、V入賞が発生したことを報知することに加え、前述の大当りの当選確率等の設定値が設定値1〜3のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能なV入賞設定示唆演出を実行し、そのV入賞設定示唆演出について、大当りの当選確率等の設定値1〜3に応じて、演出種類設けられた演出の実行割合(選択割合)が異なる例を説明する。
In the V probability variation machine, when the game ball enters the V area and is detected in a predetermined round, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 controls the probability variation state after the jackpot gaming state ends.
[V prize setting suggestion example]
The characteristic part 233F is an effect of notifying that the V winning has occurred when the V winning has occurred in the pachinko gaming machine capable of generating the V winning such as the above-described one-and-two type mixing machine and the V certainty variation machine. As a V winning notification effect, in addition to notifying that a V winning has occurred, it is possible to suggest which of the set values 1 to 3 the set value such as the above-mentioned jackpot winning probability is set. An example will be described in which a prize setting suggestion effect is executed, and for the V prize setting suggestion effect, the execution rate (selection rate) of the effect provided for the effect type is different according to the set values 1 to 3 such as the winning probability of the big hit. ..

図9−13は、特徴部233Fに係るV入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。一種二種混合機およびV確変機のようなV入賞が発生可能なパチンコ遊技機において、V入賞が発生したときには、V入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドとして、V入賞発生指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信され、V入賞発生指定コマンドが演出制御基板12で受信されたときに、演出制御用CPU120により、V入賞設定示唆演出が実行される。 FIG. 9-13 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of the V winning setting suggesting effect related to the characteristic part 233F. In a pachinko gaming machine that can generate a V prize, such as a one-and-two type mixing machine and a V confirmation machine, when a V prize is generated, a V prize occurrence designation command is used as a production control command that specifies that the V prize is generated. When the production control board 12 receives the V winning generation designation command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the V winning setting suggesting effect.

図9−13においては、(A)に低設定である設定値3が設定されているときの画像表示装置5において通常画像が表示されるときのV入賞設定示唆演出の演出態様が示され、(B)に高設定である設定値1が設定されているときの画像表示装置5において高設定示唆画像が表示されるときのV入賞設定示唆演出の演出態様が示され、(D)に高設定である設定値1が設定されているときの画像表示装置5において高設定確定画像が表示されるときのV入賞設定示唆演出の演出態様が示されている。 In FIG. 9-13, an effect mode of the V winning setting suggesting effect when a normal image is displayed on the image display device 5 when the low setting value 3 is set in (A) is shown. A high-setting suggestion image is displayed on the image display device 5 when the high setting value 1 is set in (B), and an effect mode of the V winning setting suggestive effect is shown in (D). The production mode of the V winning setting suggestive production when the high setting confirmation image is displayed on the image display device 5 when the setting value 1 which is the setting is set is shown.

V入賞設定示唆演出では、例えば、画像表示装置5において、(A)〜(C)のように、「V」という「V入賞」を示すV入賞画像233F001およびその周囲に所定色で表示されるオーラ画像(ギザギザ形状の画像)よりなるV画像が基本的に表示されることに加え、大当りの当選確率等の設定値が設定値1〜3のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能な画像として、第1キャラクタ画像233F002、第2キャラクタ画像233F003、および、第3キャラクタ画像233F004という複数種類のキャラクタ画像から選択されたキャラクタ画像が表示される。 In the V-winning setting suggesting effect, for example, in the image display device 5, as in (A) to (C), a V-winning image 233F001 indicating a “V-win” called “V” and a predetermined color around the V-winning image 233F001 are displayed. In addition to basically displaying a V image consisting of an aura image (a jagged image), it is possible to suggest which of the setting values 1 to 3 the setting value such as the winning probability of the big hit is set. As such an image, a character image selected from a plurality of types of character images such as a first character image 233F002, a second character image 233F003, and a third character image 233F004 is displayed.

(A)に示された第1キャラクタ画像233F002は、低設定であるか高設定であるかに限らず、最も高い割合で選択されて表示される通常画像を表示するときに用いられるキャラクタ画像である。(B)に示された第2キャラクタ画像233F003は、低設定のときよりも高設定のときに選択される割合が高い高設定示唆画像を表示するときに用いられるキャラクタ画像である。(C)に示された第3キャラクタ画像233F004は、低設定に選択されず、高設定のときにのみ選択される高設定確定画像を表示するときに用いられるキャラクタ画像である。 The first character image 233F002 shown in (A) is not limited to the low setting or the high setting and is a character image used when displaying the normal image selected and displayed at the highest ratio. is there. The second character image 233F003 shown in (B) is a character image used when displaying a high setting suggestion image having a higher selection rate when the high setting is set than when the low setting is set. The third character image 233F004 shown in (C) is a character image used when displaying a high setting confirmation image that is not selected in the low setting but is selected only in the high setting.

図9−14は、V入賞設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類(キャラクタ画像を含む演出画像)を選択するために用いられるV入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。V入賞設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-14 is a diagram showing, in a tabular form, a V winning setting suggesting effect determination table used for selecting an effect type (an effect image including a character image) of a setting suggesting effect executed as a V winning setting suggesting effect. .. The V winning setting suggesting effect determination table is stored in the ROM 121.

図9−14(A)は、大当りの連荘回数(大当りが連続的に発生した回数であり、例えば、確変状態、および、時短状態のような大当り遊技状態終了後の特別遊技状態中に大当りが発生した事象が連続した回数)が9回以下のときに用いられる第1V入賞設定示唆演出決定テーブルである。図9−11(B)は、大当りの連荘回数が10回以上のときに用いられる第2V入賞設定示唆演出決定テーブルである。第1,第2V入賞設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-14(A) shows the number of consecutive big hits (the number of consecutive big hits, for example, the probability change state, and the big hit during the special game state after the big hit game state such as the time saving state has ended. Is a first V winning setting suggesting effect determination table used when the number of consecutive occurrences of) occurs 9 times or less. FIG. 9-11(B) is a second V winning setting suggesting effect determination table used when the number of consecutive holidays in the big hit is 10 or more. The first and second V prize setting suggestive effect determination tables are stored in the ROM 121.

図9−14(A),(B)の第1,第2V入賞設定示唆演出決定テーブルにおいては、V入賞設定示唆演出決定テーブルで表示する第1キャラクタ画像〜第3キャラクタ画像のようなキャラクタ画像の種類を含む演出画像の種類と、V入賞設定示唆演出選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が、設定値1に設定されているとき、設定値2に設定されているとき、および、設定値3に設定されているときのそれぞれについて示されている。V入賞設定示唆演出選択用乱数は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。 In the first and second V prize setting suggestion effect determination tables of FIGS. 9-14(A) and (B), character images such as the first character image to the third character image displayed in the V prize setting suggestion effect determination table. When the corresponding relationship between the type of effect image including the type and the allocation (displayed in %) of the V winning setting suggestion effect selection random number is set to the set value 1 or the set value 2 , And the set value 3 are shown. The V winning setting suggesting effect selection random number is an effect selecting random number updated by the effect control CPU 120.

図9−14(A),(B)の各テーブルに示すように、V入賞設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類を含む演出画像の種類は、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出、および、「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出を含む。 As shown in each table of FIGS. 9-14 (A) and (B), the type of the effect image including the type of the character image displayed in the V winning setting suggestion effect is “a normal image including the display of the first character image”. Display suggestion, "displaying high setting suggestion image including display of second character image", and "displaying high setting confirmation image including display of third character image". Including setting suggestion effect.

図9−14(A),(B)に示すように、V入賞設定示唆演出における「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値1、設定値2、および、設定値3のそれぞれで88%以上であり、基本的に「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。そして、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1<設定値2<設定値3」という関係がある。これらにより、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が実行されるときは、設定値3である割合が最も高い。 As shown in FIGS. 9-14 (A) and (B), in the V winning setting suggesting effect, the rate at which the setting suggesting effect “displaying the normal image including the display of the first character image” is selected is a set value. 88% or more for each of the setting value 1, the setting value 2, and the setting value 3, and basically the setting suggesting effect of "displaying the normal image including the display of the first character image" is selected at an extremely high rate. .. Then, the rate at which the setting suggestion effect of “displaying the normal image including the display of the first character image” is selected has a relationship of “setting value 1<setting value 2<setting value 3”. As a result, when the setting suggestion effect of "displaying the normal image including the display of the first character image" is executed, the ratio of the setting value 3 is the highest.

図9−14(A),(B)に示すように、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出の選択割合は、「設定値3<設定値2<設定値1」という関係がある。これにより、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値1である割合が最も高い。 As shown in FIGS. 9-14(A) and (B), the selection ratio of the setting suggestion effect for "displaying the high setting suggestion image including the display of the second character image" is "set value 3<set value 2". There is a relationship of “setting value 1”. As a result, when the setting suggestion effect of "displaying the high setting suggestion image including the display of the second character image" is performed, the ratio of the set value 1 is the highest.

図9−14(A),(B)に示すように、「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出の選択割合は、「設定値2,3<設定値1」という関係があり、設定値2,3では0%である。これにより、「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値1であることが確定する。 As shown in FIGS. 9-14(A) and 9(B), the selection ratio of the setting suggestive effect for “displaying the high setting confirmation image including the display of the third character image” is “setting value 2, 3<setting There is a relationship of "value 1", and the set values 2 and 3 are 0%. As a result, when the setting suggestion effect of “displaying the high setting confirmation image including the display of the third character image” is performed, it is determined that the setting value is 1.

そして、図9−14(A),(B)によれば、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出については、低設定である設定値3よりも、高設定である設定値1または設定値2である割合が高い。これにより、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされたときは、低設定よりも高設定である期待度が高い。 And according to FIGS. 9-14(A) and (B), the setting suggestion effect which "displays the high setting suggestion image including the display of the second character image" and the "high setting including the display of the third character image" are performed. In the setting suggestion effect of “displaying the suggestion image”, the ratio of the setting value 1 or the setting value 2 which is the high setting is higher than the setting value 3 which is the low setting. As a result, when the setting suggesting effect of "displaying the high setting suggestive image including the display of the second character image" and the setting suggesting effect of "displaying the high setting suggestive image including the display of the third character image" are performed Is more likely to be high than low.

また、連荘回数が10回以上のときに用いられる(B)の第2V入賞設定示唆演出決定テーブルは、連荘回数が9回以下のときに用いられる(A)の第1V入賞設定示唆演出決定テーブルと比べて、設定値1および設定値2のような高設定のときに、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が高く、設定値3のような低設定のときに、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が低い。これにより、連荘回数が多くなるにしたがって、V入賞設定示唆演出による設定値の示唆演出の信頼度が高くなる。 Further, the (B) second V prize setting suggesting effect determination table used when the number of consecutive vacations is 10 times or more is the (1) first V winning setting suggesting effect used when the number of consecutive vacations is 9 times or less. Compared to the determination table, when the high value such as the setting value 1 and the setting value 2 is set, the setting suggestion effect “displaying the high setting suggestion image including the display of the second character image” and the “display of the third character image” are performed. When the setting suggestion effect of "displaying a high setting suggestive image including display" is high and the setting value is low such as setting value 3, "displaying a normal image including the display of the first character image" is performed. The ratio of setting suggestive effects to be selected is low. As a result, the reliability of the set value suggestion effect by the V winning setting suggestion effect increases as the number of consecutive holidays increases.

図9−14(A),(B)の第1,第2V入賞設定示唆演出決定テーブルを用いてV入賞設定示唆演出で表示する画像が選択されるときには、基本的に「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が高い頻度で実行され、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出よりも低い頻度で「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出のいずれかが実行される。そして、V入賞設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類により、高設定であるか否かの期待度が異なり、設定値1〜3のいずれ該当するかの期待度が異なるので、図9−13のようなV入賞設定示唆演出決定テーブル設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度を向上させることができる。さらに、キャラクタ画像の種類により、遊技者にとって最も有利な設定値1であることが確定する場合があるので、図9−13のようなV入賞設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度をより一層向上させることができる。 9-14 (A) and (B), when the image to be displayed in the V prize setting suggestion effect is selected using the first and second V prize setting suggestion effect determination tables, basically, "the first character image The setting suggestion effect "displaying the normal image including the display" is executed at a high frequency, and the setting suggestion effect "displaying the normal image including the display of the first character image" is performed at a lower frequency than the setting suggestion effect of the second character image. Either the setting suggestion effect of "displaying the high setting suggestion image including the display" or the setting suggestion effect of "displaying the high setting suggestion image including the display of the third character image" is executed. And, the expectation of whether the setting is high or not depends on the type of the character image displayed in the V winning setting suggesting effect, and the expectation of which one of the setting values 1 to 3 corresponds is different. With such a V winning setting suggesting effect determination table setting suggesting effect, it is possible to improve the degree of expectation of the player for a set value such as a big hit. Further, depending on the type of the character image, it may be determined that the setting value 1 is the most advantageous for the player, so by the V winning setting suggestion effect as shown in FIG. It is possible to further improve the degree of expectation.

図9−15は、V入賞報知処理を示すフローチャートである。V入賞報知処理は、図7の大当り中演出処理(S176)内において一部の処理として行われる処理である。 FIG. 9-15 is a flowchart showing the V winning notification process. The V winning notification process is a process that is performed as a part of the big hit medium effect process (S176) of FIG.

まず、演出制御用CPU120は、V入賞発生が発生したときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される演出制御コマンドであるV入賞発生指定コマンドの受信時であるか否かを確認することにより、V入賞発生時であるか否かを判定する(233FS001)。演出制御用CPU120は、V入賞発生指定コマンドの受信時である場合には(233FS001でY)、233FS002へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、V入賞発生指定コマンドの受信時でない場合には(233FS001でN)、処理を終了する。 First, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to receive a V prize generation designation command which is an effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 when a V prize has been generated. It is determined whether or not a V winning has occurred (233FS001). When it is time to receive the V winning generation designation command (Y in 233FS001), the effect control CPU 120 moves to 233FS002. On the other hand, the effect control CPU 120 ends the process when it is not time to receive the V winning occurrence designation command (N in 233FS001).

233FS002では、演出制御用CPU120は、連荘回数を計数するカウンタである連荘回数カウンタのカウント値が10回以上であるか否かを判定する。連荘回数カウンタは、V入賞報知処理とは別の処理において、前述のような連荘の条件を満たす大当りが発生するごとに計数値を加算更新することにより連荘回数を計数する計数手段である。 In 233FS002, the effect control CPU 120 determines whether or not the count value of the number-of-games counter, which is a counter that counts the number of games, is 10 or more. The number of consecutive holidays counter is a counting unit that counts the number of consecutive holidays by adding and updating the count value each time a big hit that satisfies the conditions of the consecutive holidays described above occurs in a process different from the V winning notification process. is there.

演出制御用CPU120は、連荘回数カウンタのカウント値が10回以上でない場合には(233FS002でN)、V入賞設定示唆演出の演出画像選択用乱数を抽出し、図9−14(A)の第1V入賞設定示唆演出決定テーブルにより、現在の設定値(設定値1〜3)に応じたV入賞時のキャラクタ画像の表示を含む演出画像を決定し(233FS003)、233FS004へ移行する。一方、連荘回数カウンタが10回以上である場合には(233FS002でY)、演出制御用CPU120は、V入賞設定示唆演出の演出画像選択用乱数を抽出し、図9−14(B)の第2V入賞設定示唆演出決定テーブルにより、設定に応じたV入賞時のキャラクタ画像の表示を含む演出画像を決定し(233FS005)、233FS004へ移行する。 When the count value of the number of consecutive games counter is not 10 or more (N in 233FS002), the effect control CPU 120 extracts a random number for effect image selection of the V winning setting suggesting effect, and the result is shown in FIG. 9-14(A). Based on the first V winning setting suggesting effect determination table, an effect image including the display of the character image at the time of V winning according to the current setting value (setting values 1 to 3) is determined (233FS003), and the process proceeds to 233FS004. On the other hand, when the number of consecutive games counter is 10 times or more (Y in 233FS002), the effect control CPU 120 extracts the effect image selection random number of the V prize setting suggesting effect, and the result is shown in FIG. Based on the second V winning setting suggesting effect determination table, an effect image including the display of the character image at the time of V winning according to the setting is determined (233FS005), and the process proceeds to 233FS004.

233FS004では、演出制御用CPU120は、233FS003、または、233FS004で決定された演出画像に対応するキャラクタ画像とV入賞画像とを表示し、処理を終了する。 In 233FS004, the effect control CPU 120 displays the character image and the V winning image corresponding to the effect image determined in 233FS003 or 233FS004, and ends the process.

このように、演出制御用CPU120は、図9−15のV入賞報知処理を実行することにより、図9−13のようなV入賞設定示唆演出を実行する。 In this way, the effect control CPU 120 executes the V winning setting informing effect as shown in FIG. 9-13 by executing the V winning notification process of FIG. 9-15.

[V入賞設定示唆演出と獲得数設定示唆演出との実行期間重複時演出例]
V入賞設定示唆演出と、特徴部233Fの獲得数設定示唆演出との実行期間が一部または全部重複する場合には、V入賞設定示唆演出を優先して実行するようにしてもよい。
[Example of performance when overlapping execution periods of V prize setting suggestion effect and acquisition number setting suggestion effect]
When the execution periods of the V winning setting suggesting effect and the acquisition number setting suggesting effect of the characteristic portion 233F partially or entirely overlap, the V winning setting suggesting effect may be preferentially executed.

なお、V入賞設定示唆演出と、獲得数設定示唆演出との実行期間が重複するときには、両方の演出を並列的に実行するようにしてもよい。また、いずれか一方の演出を優先して実行するようにしてもよい。また、いずれか一方の演出の実行タイミングを所定期間ずらせることにより重複して実行されないようにしてもよい。また、いずれか一方の演出みを優先して実行するようにしてもよく、両方の演出を実行するが、いずれか一方の演出を制限(例えば一方の演出画像を縮小表示する、一方の音声出力、発光演出等の演出の一部の実行を停止する等)するようにしてもよい。 In addition, when the execution period of the V winning setting suggesting effect and the execution number setting suggesting effect overlap, both effects may be executed in parallel. Further, either one of the effects may be preferentially executed. In addition, the execution timing of one of the effects may be shifted by a predetermined period so that the effects are not executed in duplicate. Further, either one of the effects may be preferentially executed, and both effects are executed, but either one of the effects is limited (for example, one effect image is reduced and displayed, one audio output is performed. Alternatively, the execution of a part of the effects such as the light emission effect may be stopped).

なお、キャラクタ画像を用いてV入賞設定示唆演出を実行する例としては、異なる複数種類のキャラクタ画像を用いる演出を示したが、これに限らず、1つのキャラクタ画像を用い、そのキャラクタ画像が複数種類の動作態様で動作するようにし、1つのキャラクタ画像について設定値に応じて複数種類の動作態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。 As an example of executing the V winning setting suggesting effect using the character image, the effect using a plurality of different types of character images is shown, but the present invention is not limited to this, and one character image is used, and a plurality of character images are used. It may be possible to perform an effect that suggests a set value by operating in one of the various types of motion modes and changing the selection ratio of a plurality of types of motion modes in accordance with the set value for one character image.

また、V入賞設定示唆演出を実行する例としては、V入賞画像33F001を複数種類の動作パターン(回転方向が複数種類(上下左右)、揺動動作が複数種類(上下左右)等)で動作表示可能とし、複数種類のうちから選択した動作パターンでV入賞画像33F001を動作させる演出をしてもよい。その場合には、設定値に応じて複数種類のV入賞画像の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。 In addition, as an example of executing the V winning setting suggesting effect, the V winning image 33F001 is displayed in a plurality of types of operation patterns (a plurality of types of rotation directions (up and down, left and right), a plurality of swinging movements (up and down, left and right), etc.). It may be possible to perform an effect of operating the V winning image 33F001 with an operation pattern selected from a plurality of types. In that case, an effect that suggests the set value may be provided by changing the selection ratios of the plurality of types of V winning images according to the set value.

また、V入賞設定示唆演出を実行する例としては、1種類のV入賞画像33F001を用いる演出を示したが、これに限らず、異なる複数種類の表示態様(色が複数種類、形状が複数種類、サイズが複数種類等)のV入賞画像を用いるようにしてもよい。その場合には、設定値に応じて複数種類の表示態様のV入賞画像の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。このような設定値に応じて複数種類の表示態様のV入賞画像の選択割合を異ならせることにより設定値を示唆する演出と、前述のような設定値に応じて複数種類のV入賞画像の選択割合を異ならせる演出とを組合せたV入賞設定示唆演出を実行するようにしてもよい。 Further, as an example of executing the V winning setting suggesting effect, an effect using one type of V winning image 33F001 has been shown, but the present invention is not limited to this, and a plurality of different display modes (a plurality of types of colors and a plurality of shapes are used. , A plurality of sizes, etc.) may be used. In that case, an effect that suggests the set value may be provided by changing the selection ratio of the V winning image of a plurality of types of display modes according to the set value. The effect of suggesting the setting value by changing the selection ratio of the V winning image of the plurality of types of display modes according to the setting value, and the selection of the plurality of types of V winning images according to the setting value as described above. You may make it perform the V winning setting suggestion production which combined the production which makes the ratio different.

また、V入賞設定示唆演出を実行する例としては、キャラクタ画像によるV入賞設定示唆演出を実行せずに、前述したようなV入賞画像33F001を用いたV入賞設定示唆演出を実行するようにしてもよい。 Further, as an example of executing the V winning setting suggesting effect, the V winning setting suggesting effect using the V winning image 33F001 as described above is executed without executing the V winning setting suggesting effect by the character image. Good.

次に、特徴部233Fにより得られる主な効果を説明する。
[1] 図9−13に示すように、V入賞が検出されたことに基づいて大当り遊技状態に制御可能な一種二種混合機のパチンコ遊技機について、設定値1〜設定値3に応じて、キャラクタ画像等を用いた複数種類のV入賞設定示唆演出の選択割合が異なるので、設定値が設けられたパチンコ遊技機1のV入賞設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the characteristic portion 233F will be described.
[1] As shown in FIG. 9-13, according to the set value 1 to the set value 3, for the pachinko game machine of the one-two mix machine that can be controlled to the big hit game state based on the detection of the V winning. Since the selection ratios of a plurality of types of V winning setting suggesting effects using character images or the like are different, it is possible to improve the interest of the V winning setting suggesting effects of the pachinko gaming machine 1 having set values.

[2] 図9−13に示すように、V入賞が検出されたことに基づいて確変状態に制御可能なV確変機のパチンコ遊技機について、設定値1〜設定値3に応じて、キャラクタ画像等を用いた複数種類のV入賞設定示唆演出の選択割合が異なるので、設定値が設けられたパチンコ遊技機1のV入賞設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 [2] As shown in FIG. 9-13, regarding the pachinko gaming machine of the V probability variation machine that can be controlled to the probability variation state based on the detection of the V winning, the character image is displayed according to the setting values 1 to 3. Since the selection ratios of a plurality of types of V prize setting suggesting effects using the above, etc. are different, it is possible to improve the interest of the V prize setting suggesting effects of the pachinko gaming machine 1 having set values.

[3] 図9-14に示すように、設定値1〜設定値3に応じて複数種類のV入賞設定示唆演出のキャラクタ画像の選択割合が異なるので、そのキャラクタ画像の種類に遊技者を注目させることができる、遊技の興趣が向上する。 [3] As shown in FIG. 9-14, since the selection ratios of the character images of the plurality of types of V winning setting suggestive effects are different depending on the setting values 1 to 3, the player is focused on the type of the character image. The enjoyment of the game can be improved.

[4] 図9-14(A),(B)に示すように、連荘回数に応じて複数種類のV入賞設定示唆演出の選択割合が異なるので、大当り遊技状態に連続して制御されているときのV入賞設定示唆演出のパターンに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 [4] As shown in FIGS. 9-14(A) and (B), since the selection ratios of a plurality of types of V winning setting suggestive effects are different depending on the number of consecutive holidays, they are continuously controlled in the jackpot gaming state. It is possible to draw attention to the pattern of the V winning setting suggesting effect when the player is in the game, and the interest in the game is improved.

[5] 図9-14(A),(B)に示すように、連荘回数が多い程、入賞設定示唆演出のキャラクタ画像によりいずれの設定値に示唆されているかを示す設定示唆信頼度が高い。これにより、大当りの連荘回数と入賞設定示唆演出のキャラクタ画像とが関連付けられることで遊技の興趣が向上する。 [5] As shown in FIGS. 9-14 (A) and (B), the higher the number of games, the higher the setting suggestion reliability indicating which setting value is suggested by the character image of the winning setting suggestion effect. high. As a result, the fun of the game is improved by associating the number of consecutive big hits with the character image of the prize setting suggesting effect.

[6] [V入賞設定示唆演出と獲得数設定示唆演出との実行期間重複時演出例]に示すように、V入賞設定示唆演出と、特徴部233Fの獲得数設定示唆演出との実行期間が一部または全部重複する場合には、V入賞設定示唆演出を優先して実行することにより、V領域を通過したときに遊技者に安心感を与えることができる。 [6] As shown in [Example of production when overlapping execution periods of V prize setting suggesting effect and acquisition number setting suggesting effect], the execution period of the V winning setting suggesting effect and the acquisition number setting suggesting effect of the characteristic part 233F is In the case where some or all of them overlap, by preferentially executing the V winning setting suggesting effect, it is possible to give the player a sense of security when passing through the V region.

なお、図8における制御と図9−13〜図9−15における制御とは、互いに組合せて適用してもよい。つまり、特徴部71AK〜特徴部75AKの設定に関する制御と、特徴部233Fの演出に関する制御とを組合せてもよい。 The control in FIG. 8 and the control in FIGS. 9-13 to 9-15 may be applied in combination with each other. That is, the control relating to the setting of the characteristic portion 71AK to the characteristic portion 75AK and the control relating to the effect of the characteristic portion 233F may be combined.

(特徴部233Fに係る手段の説明)
以上の特徴部232Fに関して、従来、設定値の変更が可能な遊技機として、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、遊技媒体である遊技球が特定領域を通過したときに通過報知演出を実行可能な遊技機として、特開2016−202605号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−202605号公報に記載の技術では、設定値が設けられた遊技機の通過報知演出について改善の余地があった。そこで、設定値が設けられた遊技機における通過報知演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供するための特徴部233Fに係る手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
複数の設定値(設定値1〜設定値3等)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
設定された設定値(設定値1〜設定値3等)に基づいて遊技者にとっての有利度(大当り確率等)が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
遊技媒体が特定領域(V領域)を通過したことに基づいて、前記有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能であり、
遊技媒体が前記特定領域を通過したときに通過報知演出(V入賞設定示唆演出)を実行し、設定値に応じて複数種類設けられた前記通過報知演出の実行割合が異なる(図9-14において設定値1〜設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定値が設けられた遊技機における通過報知演出の興趣を向上させることができる。
(Explanation of Means Related to Characteristic Section 233F)
Regarding the above-mentioned characteristic portion 232F, there is a gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, which can change the setting value. Further, as a game machine capable of executing a passage notification effect when a game ball, which is a game medium, passes through a specific area, there is one described in JP-A-2016-202605. However, in the techniques described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Laid-Open No. 2016-202605, there is room for improvement in the passage notification effect of the gaming machine in which the set value is set. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic part 233F for providing a gaming machine capable of improving the interest of the passage notification effect in the gaming machine provided with the set value,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player,
Setting means (game control microcomputer 100 or the like) capable of setting any of the plurality of setting values (setting 1 to setting 3, etc.),
Game control means (game control microcomputer 100, etc.) capable of advancing the game so that the degree of advantage (big hit probability, etc.) for the player is different based on the set value (set value 1-set value 3, etc.). With and
Based on the fact that the game medium has passed through the specific area (V area), it is possible to control to the advantageous state (big hit game state etc.),
When the game medium passes through the specific area, a passage notification effect (V prize setting suggestion effect) is executed, and the execution ratio of the plurality of kinds of passage notification effects provided according to the set value is different (in FIG. 9-14). The selection ratios of a plurality of types of setting suggestive effects differ depending on the setting values 1 to 3),
It may be a gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the passage notification effect in the gaming machine provided with the set value.

特徴部233Fに係る手段2の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
複数の設定値(設定値1〜設定値3等)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
設定された設定値(設定値1〜設定値3等)に基づいて遊技者にとっての有利度(大当り確率等)が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
遊技媒体が特定領域(V領域)を通過したことに基づいて、前記有利状態とは異なる特別状態(確変状態等)に制御可能であり、
遊技媒体が前記特定領域を通過したときに通過報知演出(V入賞設定示唆演出)を実行し、設定値に応じて複数種類設けられた前記通過報知演出の実行割合が異なる(図9-14において設定値1〜設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、設定値が設けられた遊技機における通過報知演出の興趣を向上させることができる。
As a game machine of the means 2 related to the characteristic part 233F,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player,
Setting means (game control microcomputer 100 or the like) capable of setting any of the plurality of setting values (setting 1 to setting 3, etc.),
Game control means (game control microcomputer 100, etc.) capable of advancing the game so that the degree of advantage (big hit probability, etc.) for the player is different based on the set value (set value 1-set value 3, etc.). With and
It is possible to control to a special state (probably changed state, etc.) different from the advantageous state based on the fact that the game medium has passed through the specific region (V region),
When the game medium passes through the specific area, a passage notification effect (V prize setting suggestion effect) is executed, and the execution ratio of the plurality of kinds of passage notification effects provided according to the set value is different (in FIG. 9-14). The selection ratios of a plurality of types of setting suggestive effects differ depending on the setting values 1 to 3),
It may be a gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the passage notification effect in the gaming machine provided with the set value.

特徴部233Fに係る手段3の遊技機として、
前記通過報知演出では、所定画像(V入賞画像33F001および第1キャラクタ画像233F002〜第3キャラクタ画像233F003)が表示され、設定値に応じて複数種類設けられた前記所定画像の選択割合が異なる(図9-14において設定値1〜設定値3に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする特徴部233Fに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、所定画像の種類に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
As a game machine of the means 3 related to the characteristic part 233F,
In the passage notification effect, predetermined images (V winning image 33F001 and the first character image 233F002 to the third character image 233F003) are displayed, and the selection ratios of the plurality of predetermined images provided according to the set value are different (Fig. 9-14, the selection ratios of a plurality of types of setting suggestive effects differ depending on the setting values 1 to 3),
It may be the gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic part 233F.
With such a configuration, the type of the predetermined image can be paid attention to, and the interest in the game is improved.

特徴部233Fに係る手段4の遊技機として、
前記有利状態に連続して制御される回数(連荘回数)に応じて、前記通過報知演出の実行割合が異なる(図9-14(A),(B)において連荘回数に応じて複数種類の設定示唆演出の選択割合が異なる等)、
ことを特徴とする特徴部233Fに係る手段1〜手段3の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、有利状態に連続して制御されているときの通過報知演出の種類に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
As a game machine of the means 4 related to the characteristic part 233F,
The execution ratio of the passage notification effect is different according to the number of times of continuous control in the advantageous state (number of consecutive holidays) (a plurality of types depending on the number of consecutive holidays in FIGS. (The selection ratio of the setting suggestion effect is different)
It may be the gaming machine of the means 1 to 3 according to the characteristic part 233F.
With such a configuration, it is possible to pay attention to the type of the passage notification effect when the state is continuously controlled in the advantageous state, and the interest of the game is improved.

特徴部233Fに係る手段5の遊技機として、
前記有利状態に連続して制御される回数(連荘回数)が多い程、前記所定画像によりいずれの設定値に示唆されているかを示す設定示唆信頼度が高い(図9−14(A),(B))、
ことを特徴とする特徴部233Fに係る手段3の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、有利状態の連続回数と所定画像とが関連付けられることで遊技の興趣が向上する。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic portion 233F,
The larger the number of times of continuous control in the advantageous state (the number of consecutive holidays), the higher the setting suggestion reliability indicating which set value is suggested by the predetermined image (FIG. 9-14(A), (B)),
It may be the gaming machine of the means 3 relating to the characteristic part 233F.
With such a configuration, the interest of the game is improved by associating the number of consecutive advantageous states with the predetermined image.

特徴部233Fに係る手段6の遊技機として、
前記有利状態中の遊技媒体(遊技球)の獲得数(払い出し個数)が特定数(1000発ごとの超過数)となったときに報知演出(獲得数設定示唆演出)を実行可能であり、
前記通過報知演出と前記報知演出とが同じタイミングで実行された場合には、前記通過報知演出を優先して実行する([V入賞設定示唆演出と獲得数設定示唆演出との実行期間重複時演出例])、
ことを特徴とする特徴部233Fに係る手段1〜手段5の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、通過報知演出が報知演出よりも優先されるので、特定領域を通過したときに安心感を与えることができる。
As a gaming machine of the means 6 related to the characteristic portion 233F,
When the number of payouts (the number of payouts) of the game medium (gaming ball) in the advantageous state reaches a specific number (excess number for each 1000 shots), a notification effect (an acquisition number setting suggesting effect) can be executed.
When the passage notification effect and the notification effect are executed at the same timing, the passage notification effect is preferentially executed (([V prize setting suggesting effect and acquisition number setting suggesting effect during overlapping execution time period effect Eg]),
It may be the gaming machine of the means 1 to 5 according to the characteristic part 233F.
According to such a configuration, the passage notification effect is prioritized over the notification effect, so that it is possible to give a sense of security when passing through the specific area.

[確変状態期間中の大当り発生タイミングに応じて設定示唆演出をする例] [Example of setting suggestion production according to the big hit occurrence timing during the probability changing period]

大当り遊技状態の終了後において、所定期間(所定回数の変動表示が実行される期間)に亘り確変状態に制御する遊技制御が実行されるパチンコ遊技機においては、確変状態期間中において、どの期間(例えば、前半期間と後半期間、特定変動回数(例えば20回等)までの期間、3期間以上の複数期間に分割された期間のうちの特定期間まで等)のタイミングで、大当りが発生したかに応じて、前述のような設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよく、設定示唆演出が実行されたときに高設定である信頼度(期待度)を異ならせてもよい。 After the end of the big hit game state, in the pachinko gaming machine in which the game control for controlling the probability change state is executed for a predetermined period (a period in which the variable display is executed a predetermined number of times), which period ( For example, whether a big hit occurs at the timing of the first half period and the second half period, a period up to a specific number of fluctuations (for example, 20 times), a specific period of a period divided into a plurality of three or more periods) Accordingly, the execution ratio of the setting suggestion effect as described above may be different, and the reliability (expectation degree) that is a high setting when the setting suggestion effect is executed may be different.

例えば、確変状態期間中における比較的早い期間に大当りが発生したときは、確変状態期間がまだ多くの期間残っているにも関わらず大当りしたことにより遊技者が損をしたような気分を感じるが、比較的早い期間に大当りが発生した特典として、比較的遅い期間に大当りが発生したときと比べて、前述のような設定示唆演出の実行割合を高くしてもよく、設定示唆演出が実行されたときに高設定である信頼度(期待度)を高くしてもよい。このようにすれば、遊技者が損をしたような気分を感じにくくすることができる。 For example, when a big hit occurs in a relatively early period during the probability variation state period, the player feels as though he/she has lost due to the big hit even though the probability variation state period still remains for a long period. , As a privilege that a big hit occurs in a relatively early period, compared to when a big hit occurs in a relatively late period, the execution rate of the setting suggestion effect as described above may be increased, and the setting suggestion effect is executed. The reliability (expectation), which is a high setting, may be increased. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling a loss.

また、逆に、例えば、確変状態期間中における比較的遅い期間に大当りが発生したときは、確変状態期間があまり残っていない状態で大当りしたことにより遊技者が安心した気分を感じるが、比較的遅い期間に大当りが発生した特典として、比較的早い期間に大当りが発生したときと比べて、前述のような設定示唆演出の実行割合を高くしてもよく、設定示唆演出が実行されたときに高設定である信頼度(期待度)を高くしてもよい。このようにすれば、遊技者が安心感に加えて、さらに付加的なお得感を感じることにより、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 On the other hand, conversely, for example, when a big hit occurs in a relatively late period during the probability variation state period, the player feels relieved by the big hit in a state where the probability variation state period does not remain much, but relatively. As a bonus that a big hit occurs in the late period, the execution rate of the setting suggestion effect as described above may be higher than when the big hit occurs in the relatively early period, and when the setting suggestion effect is executed. The reliability (expectation), which is a high setting, may be increased. In this way, the player can further improve the interest of the game by feeling a sense of security and an additional profit.

[設定変更報知および設定確認報知のランプの発光パターン例] [Example of lamp emission pattern for setting change notification and setting confirmation notification]

設定値が変更されたことを報知する設定変更報知では、設定変更報知画面の表示や設定変更報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技制御用マイクロコンピュータ100により発光制御されるランプ(LED)等の発光体の一部もしくは全部を特定の発光パターンで発光させる制御が行われてもよい。例えば、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bは、遊技制御用マイクロコンピュータ100により発光制御される発光体により構成されている。したがって、設定変更報知として、例えば第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに設けられた発光体を、通常遊技中(変動中、待機中(変動していないとき)、大当り中等)とは異なる態様(例えば明滅表示や、普段点灯しない組合せパターン)で発光させる制御をしてもよい。 In the setting change notification for notifying that the setting value has been changed, in addition to displaying the setting change notification screen and outputting the setting change notification voice, or in place of a part or all thereof, the emission control is performed by the game control microcomputer 100. Control may be performed to cause a part or all of the light emitting body such as a lamp (LED) to emit light in a specific light emitting pattern. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured by light emitting bodies whose light emission is controlled by the game control microcomputer 100. Therefore, as the setting change notification, for example, the light-emitting body provided in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, during normal game (changing, waiting (when not changing), big hit, etc.) It is also possible to control the light emission in a mode different from the above (for example, blinking display or a combination pattern that does not normally light).

また、設定値を確認可能にすることを報知する設定確認報知では、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技制御用マイクロコンピュータ100により発光制御されるランプ(LED)等の発光体の一部もしくは全部を特定の発光パターンで発光させる制御が行われてもよい。例えば、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bは、遊技制御用マイクロコンピュータ100により発光制御される発光体により構成されている。したがって、設定確認報知として、例えば第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに設けられた発光体を、通常遊技中(変動中、待機中(変動していないとき)、大当り中等)とは異なる態様(例えば明滅表示や、普段点灯しない組合せパターン)で発光させる制御をしてもよい。 In addition, in the setting confirmation notification for notifying that the set value can be confirmed, in addition to the display of the setting confirmation notification screen and the output of the setting confirmation notification voice, or in place of part or all, the game control microcomputer 100 is used. Control may be performed in which a part or all of the light-emitting body such as a lamp (LED) whose light emission is controlled emits light in a specific light-emitting pattern. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured by light emitting bodies whose light emission is controlled by the game control microcomputer 100. Therefore, as the setting confirmation notification, for example, the light-emitting body provided in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, during a normal game (changing, waiting (when not changing), big hit, etc.) It is also possible to control the light emission in a mode different from the above (for example, blinking display or a combination pattern that does not normally light).

以上のように、遊技制御用マイクロコンピュータ100により発光制御される発光体により、設定変更報知や設定確認報知を実行させる制御をすることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100により制御される発光体により、設定変更中または確認中であることを特定することが可能になる。 As described above, the light emitter controlled by the game control microcomputer 100 controls the execution of the setting change notification and the setting confirmation notification by the light emitter controlled by the game control microcomputer 100. It becomes possible to specify that the setting is being changed or being confirmed.

なお、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの装置内に、設定変更中または設定確認中であるときにのみ発光するランプを備えるようにしてもよい。そのような構成にすれが、画像表示装置を備えていないパチンコ遊技機であっても、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに設けられた専用のランプにより、設定変更中または確認中であることを特定することが容易になる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100により発光制御される発光体としては、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに備えられた発光体に限らず、その他のランプ等の発光体を用いてもよい。第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに備えられた発光体を用いて設定変更報知や設定確認報知を実行させる制御をする場合には、特別図柄の変動表示中と、特別図柄の停止中とで、異なる発光体を用いて設定変更報知や設定確認報知を実行させてもよい。 The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be provided with a lamp that emits light only when the setting is being changed or the setting is being confirmed. Even with such a configuration, even in a pachinko gaming machine that is not equipped with an image display device, the setting lamp is being changed by a dedicated lamp provided in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Or, it becomes easy to specify that confirmation is in progress. In addition, the luminous body whose emission is controlled by the game controlling microcomputer 100 is not limited to the luminous body provided in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and other luminous body such as a lamp. May be used. When controlling to execute setting change notification and setting confirmation notification using the light emitting elements provided in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, during the special symbol variation display, the special The setting change notification and the setting confirmation notification may be executed using different light emitters while the design is stopped.

また、演出制御用CPU120により発光制御される発光体により、設定変更報知や設定確認報知を実行させる制御をすることにより、演出制御用CPU120により制御される発光体により、設定変更中または確認中であることを特定することが可能となるようにしてもよい。 In addition, by performing control to execute setting change notification and setting confirmation notification by the light-emitting body controlled by the production control CPU 120, the light-emitting body controlled by the production control CPU 120 is performing setting change or confirmation. It may be possible to specify that there is something.

(特徴部271Fに関する説明)
[特徴部271Fの前提構成例]
次に、本実施の形態の特徴部271Fについて説明する。本実施の形態の特徴部271Fのパチンコ遊技機1は、基本的に、電源投入時等において遊技場側で設定された設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、設定値1が最も出玉率が高く、設定値1、設定値2、設定値3の順に値が大きくなる程出玉率が低くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、設定値2、設定値3の順に値が大きくなる程有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は、3段階以上設けられていてもよい。また、数字が大きくなるにつれて有利度が高くなるようにしてもよい。
(Explanation regarding the characteristic part 271F)
[Premise Configuration Example of Characteristic Section 271F]
Next, the characteristic portion 271F of the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 271F of the present embodiment, basically, the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value set on the game hall side when the power is turned on. It is configured. For example, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit is changed. The set value is composed of three stages of 1 to 3, the set value 1 has the highest payout rate, and the higher the value in the set value 1, the set value 2 and the set value 3, the lower the payout rate. That is, when the set value 1 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the higher the value in the order of the set value 2 and the set value 3, the lower the advantage gradually. The set value may be provided in three or more steps. Also, the advantage may increase as the number increases.

例えば、本実施の形態の特徴部271Fのパチンコ遊技機1は、電源投入時等において遊技場側で設定された設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる。一例として、大当りの当選確率は、設定値1が1/99、設定値2が1/150、設定値3が1/200である。設定値3は、複数種類の設定値のうち、最も低い大当りの当選確率等が設定される設定値であり、低設定と呼ばれる。設定値1および設定値2は、低設定の設定値3よりも高い大当りの当選確率等が設定される設定値であり、高設定(変更設定)と呼ばれる。なお、設定値3を基本的に用いる通常設定とし、設定値1および設定値2のそれぞれを通常設定から変更された変更設定(高設定)として用いるようにしてもよい。 For example, in the pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 271F of the present embodiment, the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value set on the game hall side when the power is turned on. As an example, the jackpot winning probability is 1/99 for the set value 1, 1/150 for the set value 2, and 1/200 for the set value 3. The setting value 3 is a setting value in which the lowest winning probability of a big jackpot is set among a plurality of types of setting values, and is called a low setting. The set value 1 and the set value 2 are set values for which the jackpot winning probability and the like higher than the set value 3 for the low setting are set, and are called high setting (change setting). Note that the setting value 3 may be used as a normal setting that is basically used, and each of the setting value 1 and the setting value 2 may be used as a changed setting (high setting) changed from the normal setting.

特徴部271Fについては、第1特図または第2特図の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに実行される大当り遊技状態の種類として、ラウンド数が15回の15ラウンド大当り(以下、15R大当りという)と、ラウンド数が5回の5ラウンド大当り(以下、5R大当りという)とを含む例を説明する。15R大当りは、5R大当りと比べてラウンド数が多く、5R大当りよりも多くの賞球(出球)獲得数が期待できるので、5R大当りよりも遊技者にとって有利な大当りである。以下の説明においては、「ラウンド」を「R」という語を用いて示す場合がある。 Regarding the characteristic portion 271F, the number of rounds is 15 as the type of the big hit game state executed when the display result of the variable display of the first special drawing or the second special drawing becomes the specific display result (big hit display result). An example including a 15 round jackpot (hereinafter referred to as 15R jackpot) and a 5 round jackpot with 5 rounds (hereinafter referred to as 5R jackpot) will be described. The 15R jackpot is more advantageous to the player than the 5R jackpot because the number of rounds is larger than that of the 5R jackpot and more winning balls (balls) can be expected than the 5R jackpot. In the following description, "round" may be indicated using the word "R".

大当り遊技状態は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により制御される遊技者にとって有利な特定の遊技状態である。具体的に、大当り遊技状態は、特別図柄(第1特図、第2特図)の可変表示の表示結果が大当り表示結果(大当り図柄)となったときに制御される遊技状態であって、遊技球が進入(入賞)可能な第1状態としての開放状態(遊技者にとって有利な第1の状態)と遊技球が入賞不可能または入賞困難な第2状態としての閉鎖状態(当該第1の状態よりも遊技者にとって不利な第2の状態)とに変化可能な可変入賞手段としての特別可変入賞球装置7の大入賞口を開閉することにより、例えば15ラウンドおよび5ラウンドのような所定回数に亘り大入賞口を開放状態とする、遊技者にとって有利な有利状態である。 The big hit game state is a specific game state that is advantageous to the player controlled by the game control microcomputer 100. Specifically, the jackpot gaming state is a gaming state that is controlled when the display result of the variable display of the special symbol (first special symbol, second special symbol) becomes the big hit display result (big bonus symbol), The open state (first state that is advantageous to the player) as the first state in which the game ball can enter (win) and the closed state (the first state in which the game ball cannot win or is difficult to win) By opening and closing the special winning opening of the special variable winning ball device 7 as a variable winning means that can be changed to a second state which is more disadvantageous to the player than the state, a predetermined number of times such as 15 rounds and 5 rounds. This is an advantageous state that is advantageous to the player, in which the special winning opening is opened.

このように、大当り遊技状態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、特別可変入賞球装置7の大入賞口が閉鎖状態(第2状態)から開放状態(第1状態)に制御するラウンド遊技のような所定遊技を、所定回数(15回または5回)実行可能である。大当り遊技状態では、例えば図10−1または図10−2に示すように、各ラウンド遊技において、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態から閉鎖状態となるまでに入賞可能となる遊技球の所定数(上限値)を特定可能な特定表示として、入賞個数特定表示が所定の演出態様で実行される。 In this way, in the big hit game state, by the game control microcomputer 100, the big winning opening of the special variable winning ball device 7 is controlled from the closed state (second state) to the open state (first state) like a round game. Such a predetermined game can be executed a predetermined number of times (15 times or 5 times). In the big hit game state, for example, as shown in FIG. 10-1 or FIG. 10-2, in each round game, a game can be won before the special winning opening of the special variable winning ball device 7 is changed from the open state to the closed state. As a specific display capable of specifying a predetermined number of balls (upper limit value), a winning number specification display is executed in a predetermined effect mode.

大当り遊技状態の各ラウンドについては、特別可変入賞球装置7への入賞個数に上限値が設けられており、入賞個数に上限値に達したことが判定されと大入賞口が閉鎖されるが、入賞個数に上限値となったことが判定される前に入賞した遊技球により、各ラウンドにおいて、上限値を超える入賞が生じる場合がある。そのような、各ラウンドにおいて入賞個数の上限値を超えた遊技球の入賞は、オーバー入賞と呼ばれる。オーバー入賞が発生したことが判定されたときには、オーバー入賞が発生したことを報知する等、オーバー入賞の発生に関連した特定演出であるオーバー入賞演出を実行することが可能である。 For each round in the big hit game state, an upper limit value is set for the number of winning prizes to the special variable winning ball device 7, and when it is determined that the upper limit value has been reached for the winning prize number, the special winning opening is closed, Depending on the game balls that are won before it is determined that the number of prizes has reached the upper limit value, there may be cases where a prize exceeding the upper limit value occurs in each round. Such winning of a game ball that exceeds the upper limit of the number of winning prizes in each round is called an over-winning. When it is determined that an over-winning has occurred, it is possible to execute an over-winning effect, which is a specific effect related to the occurrence of an over-winning, such as notifying that an over-winning has occurred.

[入賞個数特定表示の第1演出例]
図10−1は、特徴部271Fに係る大当り遊技状態での入賞個数特定表示の第1演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。以下に説明する大当り遊技状態での入賞個数特定表示の演出は、演出制御用CPU120における図7の大当り中演出処理(S176)により演出が設定されて実行される。
[Example of the first display of the winning number identification display]
FIG. 10-1 is a display screen diagram of the image display device 5 showing a first effect example of the winning number identification display in the big hit game state according to the characteristic portion 271F. The effect of the winning number identification display in the big hit game state described below is set and executed by the big hit medium effect process (S176) of FIG. 7 in the effect control CPU 120.

図示を省略するが、大当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5において、大当り遊技状態(全ラウンド)中に獲得可能な賞球の総数である獲得可能数を、開始される大当りの種類に応じて、複数種類の獲得可能数(500個、1500個)から選択して事前に報知する獲得可能数報知演出(例えば、遊技者のプッシュボタン31Bの操作検出(動作検出)に基づいて獲得可能数が選択されて表示可能となる演出、または、遊技者の動作検出とは関係ない演出であって特定のキャラクタ画像が獲得可能数を選択表示する演出等)が実行される。これにより、遊技者は大当り遊技状態の開始時に大当り遊技状態中での出球の合計獲得可能数を認識することができる。 Although illustration is omitted, at the start of the big hit game state, the number of awardable balls, which is the total number of prize balls that can be obtained during the big hit game state (all rounds), is set in the image display device 5 according to the type of the big hit to be started. Then, the obtainable number notification effect that is selected from a plurality of types of obtainable numbers (500, 1500) and is notified in advance (for example, the obtainable number based on the operation detection (motion detection) of the player's push button 31B) Is selected and displayed, or an effect that is not related to the player's motion detection and that selectively displays the number of specific character images that can be acquired is executed. As a result, the player can recognize the total obtainable number of balls in the big hit game state at the start of the big hit game state.

大当り遊技状態における第1Rのラウンド開始時等の各ラウンドの開始時には、(A)のように、図中「1R」と示されたような現在のラウンド数を示すラウンド数画像271F001が、画像表示装置5の表示領域の左上隅部に比較的小さいサイズで表示され、画像表示装置5の表示領域の右上隅部に「TOTAL 0/1500」と示されたような出球数画像271Fが表示される。 At the start of each round, such as at the start of the first R round in the jackpot gaming state, a round number image 271F001 showing the current round number as indicated by “1R” in the figure is displayed as an image as shown in (A). A relatively small size image is displayed in the upper left corner of the display area of the device 5, and a number-of-balls image 271F such as "TOTAL 0/1500" is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5. It

出球数画像271F002では、「TOTAL」という文字画像が表示されることにより、1回の大当り遊技状態中での全ラウンドを対象とした出球の総数が表示されることが示されている。この例においては、各ラウンドでの可変入賞球装置7への入賞個数の上限値が10個であり、特別可変入賞球装置7に入賞した1個の遊技球に対して、10個の賞球(出球)が払い出される。各ラウンドでの10個を超える入賞は、オーバー入賞に該当する。 In the number-of-balls-out image 271F002, by displaying the character image "TOTAL", it is shown that the total number of balls out for all rounds in one big hit game state is displayed. In this example, the upper limit value of the number of prizes to the variable winning ball device 7 in each round is 10, and 10 prize balls are given to one game ball won in the special variable winning ball device 7. (Ball) is paid out. Over 10 prizes in each round are over prizes.

出球数画像271F002では、「TOTAL」という文字画像の横に、例えば(A)の「0/1500」というような、大当り遊技状態での出球を分数の形式で数値により示す出球数値画像が表示される。その出球数値画像のうち、分母の数値により、大当り遊技状態の全ラウンドで遊技者が獲得可能な出球数(獲得予定数)の合計値である獲得可能数が表示され(以下、獲得可能数表示という)、分子の数値により、大当り遊技状態の開始後、現在までに遊技者が実際に獲得した出球数(払い出数)の合計値である実獲得数が表示される(以下、実獲得数表示という)。 In the number-of-balls image 271F002, next to the character image of "TOTAL", for example, "0/1500" in (A), a number-of-balls numerical image showing the number of balls in a jackpot gaming state in the form of a fraction. Is displayed. In the numerical value image of the number of balls, the number of denominators, which is the total value of the number of balls (scheduled acquisition number) that can be acquired by the player in all rounds of the big hit game state, is displayed. Based on the numerical value of the numerator, the actual acquisition number, which is the total value of the number of balls (payout number) actually acquired by the player after the start of the big hit game state, is displayed (hereinafter, It is called the actual acquisition number display).

15R大当りの全ラウンドでの獲得可能数は例えば1500個(1Rあたり100個獲可能)であり、5R大当りの全ラウンドでの獲得可能数は例えば500個(1Rあたり100個獲可能)である。(A)では、15R大当りの大当り遊技状態での出球数画像271F002の表示例が示されている。 The obtainable number in all rounds of the 15R jackpot is, for example, 1500 (100 catches per 1R), and the obtainable number in all rounds of the 5R jackpot is 500 (100 catches per 1R), for example. In (A), a display example of the number-of-balls image 271F002 in the big hit game state of the 15R big hit is shown.

このような出球数画像271F002が、獲得可能数表示と実獲得数表示との分数形式の数値で表示されることにより、今回の大当り中に何個の出球を獲得可能であり、現在何個の出球を獲得しているかを、遊技者が容易に認識することができる。 By displaying such a number-of-ball-outs image 271F002 with a numerical value in the fractional format of the number-of-acquirable-number display and the actual number-of-acquired-number display, how many balls can be acquired during the big hit this time and what is currently It is possible for the player to easily recognize whether or not he or she has won the ball.

出球数画像271F002において、オーバー入賞が生じると実質的な獲得可能数が予め定められた獲得可能数よりも増加するが、大当り遊技状態の開始時に獲得可能数報知演出により獲得可能数が事前に報知されているので、仮に、オーバー入賞が生じたことに基づいて出球数画像271F002の分母で表示された獲得可能数表示の数値をオーバー入賞に応じた獲得数分だけ変更してしまう(例えば「1500」を「1510」に変更する等)場合を考えると、獲得可能数報知演出との関係で遊技者に違和感を生じさせるおそれがある。そこで、出球数画像271F002においては、そのような違和感の発生を防ぐために、オーバー入賞が生じても、図10−1(C)、図10−2(C)のように出球数画像271F002の獲得可能数表示が、変更されず固定的に表示される。 In the number-of-balls-out image 271F002, when the over-winning occurs, the actual obtainable number increases more than the predetermined obtainable number, but the obtainable number notification effect indicates the obtainable number in advance at the start of the jackpot gaming state. Since it has been notified, the numerical value of the obtainable number display displayed in the denominator of the number-of-balls image 271F002 will be changed by the number of acquisitions corresponding to the over-winning based on the occurrence of the over-winning (for example, Considering the case where “1500” is changed to “1510”), the player may feel a sense of discomfort in relation to the obtainable number notification effect. Therefore, in order to prevent such a feeling of strangeness in the number-of-balls image 271F002, even if an over-winning occurs, the number-of-balls image 271F002 as shown in FIGS. 10-1(C) and 10-2(C). The display of the number of possible acquisitions of is fixed and is not changed.

大当り遊技状態での各ラウンドでは、例えば(A)のように、蓋付きの箱を模した入賞表示箱画像271F003が、画像表示装置5の下部領域に複数横並びに表示される。入賞表示箱画像271F003は、各ラウンドでの入賞可能個数(入賞個数の上限値)を画像の表示個数により示すことが可能な画像である。 In each round in the big hit game state, a plurality of winning display box images 271F003 imitating a box with a lid are horizontally displayed in the lower area of the image display device 5 as in (A). The winning display box image 271F003 is an image capable of showing the number of winning prizes (upper limit value of winning prizes) in each round by the number of displayed images.

大当り遊技状態の各ラウンドの開始時には、(A)のように、蓋が閉じられた状態の入賞表示箱画像271F003が、例えば10個のような各ラウンドでの入賞個数の上限値(入賞可能個数)分表示される。そして、各ラウンドにおいて、特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞が検出される毎に、(B)のように、入賞表示箱画像271F003を、箱の蓋が開いて星形状の入賞特定画像271F004を放出する表示態様に変化させる入賞報知演出が行われていく。これにより、各ラウンドにおいて、何個の遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したかを遊技者が認識することができる。 At the start of each round of the big hit game state, as in (A), the prize display box image 271F003 with the lid closed is, for example, the upper limit value of the number of winning prizes in each round such as 10 (the number of winning prizes). ) Minutes are displayed. Then, in each round, each time the winning of the game ball to the special variable winning ball device 7 is detected, the winning display box image 271F003 is opened and the star-shaped winning is specified as shown in (B). The prize notification effect is changed to change the display mode to release the image 271F004. As a result, the player can recognize how many game balls have won the special variable winning ball device 7 in each round.

各ラウンドにおいて、オーバー入賞がなかったときには、(C)のように、当該ラウンドの終了時において、入賞表示箱画像271F003の全部の箱の蓋が開いて横並びした状態の画像を所定期間表示する演出を実行した後、すべての入賞表示箱画像271F003を消去して入賞表示箱画像271F003を終了させる演出が実行される。その後、次のラウンドの開始時において、新たに(A)のように次のラウンド用に、蓋が閉じられた状態の入賞表示箱画像271F003を出現させる演出が実行される。 In each round, when there is no over-winning, as shown in (C), at the end of the round, an image in which the lids of all the prize-winning display box images 271F003 are opened and horizontally arranged is displayed for a predetermined period. After executing, the effect of erasing all the winning display box images 271F003 and ending the winning display box images 271F003 is executed. After that, at the start of the next round, the effect of newly causing the prize display box image 271F003 with the lid closed to appear for the next round as in (A) is executed.

一方、各ラウンドにおいて、オーバー入賞があったときには、(D)のように、当該ラウンドの終了時において、入賞表示箱画像271F003の全部を、爆発する画像の表示に伴なって図中の破線矢印のように飛散させたる演出を実行した後、すべての飛散した入賞表示箱画像271F003を消去することにより入賞表示箱画像271F003の表示を終了させる演出が実行される。その後、次のラウンドの開始時において、新たに(A)のように次のラウンド用に、蓋が閉じられた状態の入賞表示箱画像271F003を出現させる演出が実行される。 On the other hand, when there is an over-winning in each round, as shown in (D), at the end of the round, all of the winning display box image 271F003 is displayed along with the display of the exploding image, and the broken line arrow in the figure. After the scatter effect is executed as described above, the effect of terminating the display of the prize display box image 271F003 by deleting all the scattered prize display box images 271F003 is executed. After that, at the start of the next round, the effect of newly causing the prize display box image 271F003 with the lid closed to appear for the next round as in (A) is executed.

このように、入賞個数特定表示の第1演出例では、各ラウンドにおいて、オーバー入賞が発生しなかった場合と、オーバー入賞が発生した場合とで、異なる表示態様で入賞表示箱画像271F003の表示が終了させられる。 In this way, in the first effect example of the prize number identification display, the prize display box image 271F003 is displayed in different display modes depending on whether the over prize is generated or not in each round. Can be terminated.

[入賞個数特定表示の第2演出例]
図10−2は、特徴部271Fに係る大当り遊技状態での入賞個数特定表示の第2演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。以下に説明する大当り遊技状態での入賞個数特定表示の演出は、演出制御用CPU120における図7の大当り中演出処理(S176)により設定され実行される。
[Second effect example of the winning number identification display]
FIG. 10-2 is a display screen diagram of the image display device 5 showing a second effect example of the winning number identification display in the big hit game state according to the characteristic part 271F. The effect of the winning number identification display in the big hit game state described below is set and executed by the big hit mid effect processing (S176) of FIG. 7 in the effect control CPU 120.

図10−2に示す大当り遊技状態での入賞個数特定表示の演出が、図10−1の演出と異なるのは、図10−2(C)に示すオーバー入賞なし時におけるキャラクタ画像271F005が表示されないラウンド終了時の演出と、図10−2(D)に示すオーバー入賞あり時におけるキャラクタ画像271F005が表示されて所定の演出をするラウンド終了時の演出とのように、異なる演出が実行された後に入賞表示箱画像271F003の表示が終了することである。 The effect of the winning number identification display in the big hit game state shown in FIG. 10-2 is different from the effect of FIG. 10-1 in that the character image 271F005 is not displayed without over-winning shown in FIG. 10-2(C). After different effects are executed, such as the effect at the end of the round and the effect at the end of the round in which the character image 271F005 with over-winning is displayed as shown in FIG. That is, the display of the winning display box image 271F003 ends.

各ラウンドにおいて、オーバー入賞がなかったときには、(C)のように、当該ラウンドの終了時において、横並びした状態の入賞表示箱画像271F003の全部の箱の蓋が開いた画像を所定期間表示する演出を実行した後、すべての入賞表示箱画像271F003を消去して入賞表示箱画像271F003を終了させる演出が実行される。その後、次のラウンドの開始時において、新たに(A)のように次のラウンド用に、蓋が閉じられた状態の入賞表示箱画像271F003を出現させる演出が実行される。 In each round, when there is no over-winning, as in (C), at the end of the round, an image in which the lids of all the winning display box images 271F003 in the side-by-side state are displayed for a predetermined period is displayed. After executing, the effect of erasing all the winning display box images 271F003 and ending the winning display box images 271F003 is executed. After that, at the start of the next round, the effect of newly causing the prize display box image 271F003 with the lid closed to appear for the next round as in (A) is executed.

一方、各ラウンドにおいて、オーバー入賞があったときには、(D)のように、当該ラウンドの終了時において、所定のキャラクタ画像271F005が画像表示装置5の表示領域の左端部に出現し、その後、当該表示領域を図中の破線矢印の方向に示すように左側から右側に移動する表示がされ、その移動中において、入賞表示箱画像271F003の全部に次々と衝突して、入賞表示箱画像271F003の全部を図中の破線矢印のように表示領域外に放出させる演出を実行した後、すべての放出された入賞表示箱画像271F003を消去することにより入賞表示箱画像271F003の表示を終了させる演出が実行される。その後、次のラウンドの開始時において、新たに(A)のように次のラウンド用に、蓋が閉じられた状態の入賞表示箱画像271F003を出現させる演出が実行される。 On the other hand, when there is an over-winning in each round, a predetermined character image 271F005 appears at the left end portion of the display area of the image display device 5 at the end of the round, as shown in (D), and thereafter, The display area is displayed to move from the left side to the right side as shown by the direction of the dashed arrow in the figure, and during the movement, all of the winning display box images 271F003 collide with all of the winning display box images 271F003. Is executed as indicated by the broken line arrow in the figure, and then the effect of ending the display of the prize display box image 271F003 is executed by deleting all the discharged prize display box images 271F003. It After that, at the start of the next round, the effect of newly causing the prize display box image 271F003 with the lid closed to appear for the next round as in (A) is executed.

このように、入賞個数特定表示の第2演出例では、各ラウンドにおいて、オーバー入賞が発生しなかった場合と、オーバー入賞が発生した場合とで、異なる演出が実行された後に、入賞表示箱画像271F003の表示が終了させられる。 In this way, in the second effect example of the winning number identification display, after the different effects are executed in each round depending on whether the over-winning is not generated and the over-winning is generated, the winning display box image is displayed. The display of 271F003 is ended.

[入賞個数特定表示の第1演出例および第2演出例により得られる効果]
[1] 入賞個数特定表示の第1演出例では、各ラウンドにおいて、オーバー入賞が発生しなかった場合と、オーバー入賞が発生した場合とで、異なる表示態様で入賞表示箱画像271F003の表示が終了させられるので、ラウンド遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、ラウンド遊技に関する演出の面白みを向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effects Obtained by First and Second Performance Examples of Winning Number Specific Display]
[1] In the first effect example of the prize number identification display, the display of the prize display box image 271F003 ends in each display mode in different display modes depending on whether the over-winning has occurred or not. Since the variation of the effects related to the round game is abundant, the interest in the effects related to the round game can be improved and the enjoyment of the game can be improved.

[2] 入賞個数特定表示の第2演出例では、各ラウンドにおいて、オーバー入賞が発生しなかった場合と、オーバー入賞が発生した場合とで、異なる演出が実行された後に、入賞表示箱画像271F003の表示が終了させられるので、ラウンド遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、ラウンド遊技に関する演出の面白みを向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。 [2] In the second effect example in which the winning number identification display is performed, in each round, after different effects are performed depending on whether an over-winning has occurred or not, an award-winning display box image 271F003. Since the display of is finished, there are a lot of variations of the effects regarding the round game, so that the interest of the effects regarding the round game can be improved and the interest of the game can be improved.

[3] 入賞個数特定表示の第1演出例および第2演出例では、図10−1(C)、図10−2(C)のように、大当り種類別に定められた出球の獲得可能数を出球数画像271F002の分母で示す獲得可能数表示をするときに、事前に行われる獲得可能数報知演出との関係を考慮して、オーバー入賞が生じても、出球数画像271F002の獲得可能数表示が固定的に表示される。しかし、オーバー入賞が生じたときに獲得可能数表示が変化しなければオーバー入賞による遊技球の獲得について不信感を持つ遊技者も存在すると考えられる。これに対して、オーバー入賞が生じたときには、獲得可能数表示が変更されない代わりに、オーバー入賞が生じなかった場合とオーバー入賞が生じた場合とで、図10−1(C),(D)のように、異なる態様で入賞表示箱画像271F003の表示を終了させるか、または、図10−2(C),(D)のように、異なる演出を実行した後入賞表示箱画像271F003の表示を終了させることにより、オーバー入賞が生じた場合には入賞表示箱画像271F003の表示を用いた演出が実行されるので、遊技者に対して、オーバー入賞が生じた場合に獲得可能数表示が変化しないことについての不信感を与えないようにすることができる。 [3] In the first effect example and the second effect example of the winning number identification display, as shown in FIG. 10-1(C) and FIG. 10-2(C), the number of wins that can be obtained according to the jackpot type Even when an over-win occurs, the acquisition of the number-of-balls image 271F002 is performed in consideration of the relationship with the available-number notification effect that is performed in advance, when the number of available games is displayed with the denominator of the number-of-balls image 271F002. Possible display is fixedly displayed. However, it is considered that there are some players who have a disbelief about the acquisition of the game balls due to the over-winning unless the display of the number of possible wins changes when the over-winning occurs. On the other hand, when an over-winning is generated, instead of changing the display of the number of possible acquisitions, the cases where the over-winning does not occur and the cases where the over-winning occurs are shown in FIGS. The display of the winning prize display box image 271F003 is ended in a different manner as described above, or the display of the winning prize display box image 271F003 is performed after performing different effects as shown in FIGS. 10-2 (C) and (D). When the over-winning occurs, the production using the display of the winning display box image 271F003 is executed by ending the game, so that the display of the number of possible wins does not change for the player when the over-winning occurs. You can avoid distrust of things.

[4] 入賞個数特定表示の第1演出例および第2演出例では、図10−1(B)、図10−2(B)のように大入賞口に遊技球が入賞するごとに入賞表示箱画像271F003を、蓋が開いて星形状の入賞特定画像271F004を放出する表示態様に変化させる入賞報知演出が行われることにより、ラウンド遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、遊技の興趣を向上させることができる。 [4] In the first production example and the second production example of the winning number identification display, the prize display is displayed every time the game ball wins the big winning opening as shown in FIGS. 10-1(B) and 10-2(B). The box image 271F003 is changed to a display mode in which the lid is opened and the star-shaped winning specific image 271F004 is released, so that the variation of the effects regarding the round game is abundant, and thus the interest of the game is improved. Can be made.

[大当りの種類に応じて異なる入賞表示箱画像表示演出例]
次に、大当りの種類により各ラウンドで表示する入賞表示箱画像271F003の画像の種類を異ならせる演出制御を演出制御用CPU120により実行する例を説明する。以下に示す演出は、演出制御用CPU120おける図7の大当り中演出処理(S176)により設定され実行される。
[Example of display image of prize-winning display box that varies depending on the type of jackpot]
Next, an example will be described in which the effect control CPU 120 executes effect control for changing the type of the image of the winning display box image 271F003 displayed in each round depending on the type of jackpot. The effects shown below are set and executed by the big hit mid effect processing (S176) of FIG. 7 in the effect control CPU 120.

図10−1および図10−2に示された入賞表示箱画像271F003は、大当りの種類によらず、1種類の形状の入賞表示箱画像271F003が表示されるが、以下に説明するように、大当りの種類により、各ラウンドで表示する入賞表示箱画像271F003の画像の種類を異ならせる演出制御を実行してもよい。 The prize display box image 271F003 shown in FIG. 10-1 and FIG. 10-2 shows the prize display box image 271F003 having one type of shape regardless of the type of the big hit, but as described below, You may perform effect control which changes the kind of image of the prize-winning display box image 271F003 displayed in each round depending on the kind of big hit.

図10−3は、大当り種類別入賞表示箱選択テーブルを表形式で示す図である。大当り種類別入賞表示箱選択テーブルは、演出制御側のROM121に記憶されている。図10−1および図10−2に示された入賞表示箱画像271F003は、例えば宝箱形状の画像と紙箱形状の画像とのような複数種類の画像が大当りの種類に応じて選択可能に設けられている。 FIG. 10-3 is a diagram showing a jackpot type winning prize display box selection table in a table format. The jackpot display box selection table for each type is stored in the ROM 121 on the effect control side. The prize display box image 271F003 shown in FIGS. 10-1 and 10-2 is provided with a plurality of types of images such as a treasure box-shaped image and a paper box-shaped image that can be selected according to the type of jackpot. ing.

図10−3では、入賞表示箱画像271F003は、大当り種類が5Rの場合に紙箱形状の画像が選択され、大当り種類が15Rの場合に宝箱形状の画像が選択されるようにデータが設定される。このような選択が可能な入賞表示箱画像271F003は、図7の大当り中演出処理(S176)において、今回の大当り遊技状態を実行する大当りの種類を確認し、図10−3の大当り種類別入賞表示箱選択テーブルを用いて、大当りの種類に対応する入賞表示箱画像の種類を選択決定した後、決定した種類の入賞表示箱画像が、図10−1および図10−2のような表示態様で表示される。そして、特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞に応じて、図10−1および図10−2に示す演出と同様の演出が実行される。 In FIG. 10C, the winning display box image 271F003 is set such that a paper box-shaped image is selected when the jackpot type is 5R and a treasure box-shaped image is selected when the jackpot type is 15R. .. In the jackpot display box image 271F003 that can be selected in this manner, the jackpot type according to the jackpot type shown in FIG. 10-3 is confirmed in the jackpot medium performance process (S176) of FIG. After the type of the winning display box image corresponding to the type of jackpot is selected and determined using the display box selection table, the winning display box images of the determined type are displayed as shown in FIGS. 10-1 and 10-2. Is displayed. Then, according to the winning of the game ball to the special variable winning ball device 7, the same effect as the effect shown in FIGS. 10-1 and 10-2 is executed.

このように、大当り遊技状態の各ラウンドで表示される入賞表示箱画像271F003について、15R大当りの場合は宝箱形状の画像が選択され、5R大当りの場合は紙箱形状の画像が選択されるというように、大当り遊技状態の種類に応じて、入賞表示箱画像271F003の表示態様を異ならせる演出制御が実行されることにより、ラウンド遊技に関する演出のバリエーションが豊富になるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, for the prize display box image 271F003 displayed in each round of the big hit game state, a treasure box-shaped image is selected in the case of 15R big hit, and a paper box-shaped image is selected in the case of 5R big hit. , By performing the effect control that makes the display mode of the prize display box image 271F003 different according to the type of the big hit game state, a variety of effects related to the round game can be abundant, so that the interest of the game can be improved. it can.

[オーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様が異なる演出例]
次に、オーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様が異なる演出例を説明する。以下に示す演出は、演出制御用CPU120おける図7の大当り中演出処理(S176)により設定され実行される。
[Demonstration example in which the finish mode of the prize display box image display changes depending on the number of over-winning prizes]
Next, an example of an effect in which the finish mode of the prize display box image display differs depending on the number of over-winning prizes will be described. The effects shown below are set and executed by the big hit mid effect processing (S176) of FIG. 7 in the effect control CPU 120.

図10−1〜図10−3で説明した入賞表示箱画像表示演出例では、オーバー入賞の回数によらず入賞表示箱画像表示の終了態様が同様となる演出を実行してもよいが、以下に示すように、オーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様が異なる演出を実行してもよい。このような演出は、図7の大当り中演出処理(S176)においてオーバー入賞が生じたか否かの判定およびオーバー入賞の発生回数を計数することに基づいて実行される。 In the example of the winning display box image display effect described with reference to FIGS. 10-1 to 10-3, the same ending mode of the winning display box image display may be executed regardless of the number of over-winning prizes. As shown in, an effect in which the finish mode of the prize display box image display may be executed may be executed according to the number of over-winning prizes. Such an effect is executed based on the determination as to whether or not an over-winning has occurred and counting the number of times the over-winning has occurred in the big hit midway effect process (S176).

オーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様が異なる演出としては、各ラウンドでのオーバー入賞の発生回数(オーバー入賞個数)を計数し、オーバー入賞が1回のときは第1色(例えば茶色)の入賞表示箱画像271F003を飛散(図10−1の例)または放出(図10−2の例))させて入賞表示箱画像271F003の表示を終了し、オーバー入賞が2回のときは第1色とは異なる第2色(例えば青色)の入賞表示箱画像271F003を飛散(図10−1の例)または放出(図10−2の例))させて入賞表示箱画像271F003の表示を終了させる演出をする等、オーバー入賞の回数に応じて、入賞表示箱画像表示の終了前の表示態様を異ならせてもよい。 As an effect in which the finish mode of the prize display box image display differs depending on the number of over-winnings, the number of occurrences of over-winnings (the number of over-winnings) in each round is counted, and when the over-winning is one, the first color (For example, brown) winning display box image 271F003 is scattered (example of FIG. 10-1) or released (example of FIG. 10-2) to end the display of winning display box image 271F003, and the over-winning is performed twice. Then, the winning display box image 271F003 of the second color (for example, blue) different from the first color is scattered (example of FIG. 10-1) or released (example of FIG. 10-2). The display mode before the end of the prize display box image display may be changed in accordance with the number of over-winning prizes such as an effect of ending the display.

このようなオーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様が異なる演出としては、各ラウンドのオーバー入賞回数が1回異なるごと(1回増加するごと)に異なる色で入賞表示箱画像271F003を表示して動作させた後、当該表示を終了させてもよく、各ラウンドのオーバー入賞回数が複数回異なるごと(例えば2回等の複数回増加するごと)に異なる色で入賞表示箱画像271F003を表示して動作させた後、当該表示を終了させてもよい。 As an effect in which the finish mode of the prize display box image display is different according to the number of over-winning prizes, each time the number of over-winning prizes in each round is different (every time it is increased), the winning display box image is displayed in a different color. After displaying and operating 271F003, the display may be terminated, and the winning display box image is displayed in a different color each time the number of over-winning prizes in each round is different a plurality of times (for example, when the number of over-winning prizes is increased a plurality of times such as 2 times). After displaying and operating 271F003, the display may be terminated.

また、オーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様が異なる演出としては、前述したような、各ラウンドでオーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様を異ならせる演出を実行することに加え、または、各ラウンドでオーバー入賞の回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様を異ならせる演出を実行せずに、大当り遊技状態の全ラウンドでのオーバー入賞の発生回数(オーバー入賞個数)の合計回数を計数し、その合計回数に応じて、大当り遊技状態の最終ラウンドで、全ラウンドでのオーバー入賞の合計回数に応じて入賞表示箱画像表示の終了態様が異なるようにする演出をしてもよい。 Further, as the effect in which the finish mode of the prize display box image display differs depending on the number of over-wins, the finish mode of the prize display box image display varies according to the number of over-wins in each round as described above. In addition to executing, or without performing the effect of changing the ending mode of the prize display box image display according to the number of over-prize in each round, the number of occurrence of over-prize in all rounds of jackpot gaming state The total number of (over-winning prize number) is counted, and depending on the total number of times, in the final round of the big hit game state, the ending mode of the prize display box image display differs depending on the total number of over-winning prizes in all rounds. You may also direct.

具体的に、例えば、大当り遊技状態の最終ラウンドにおいて、全ラウンドでのオーバー入賞の合計回数が1〜5回のときは第1色(例えば茶色)の入賞表示箱画像271F003を飛散(図10−1の例)または放出(図10−2の例))させて入賞表示箱画像271F003の表示を終了し、オーバー入賞が5回以上のときは最終ラウンドにおいて、第1色とは異なる第2色(例えば青色)の入賞表示箱画像271F003を飛散(図10−1の例)または放出(図10−2の例)させて入賞表示箱画像271F003の表示を終了させる演出をする等、全ラウンドでのオーバー入賞の合計回数に応じて、最終ラウンドにおける入賞表示箱画像表示の終了前の表示態様を異ならせてもよい。 Specifically, for example, in the final round of the big hit game state, when the total number of over-winning prizes in all the rounds is 1 to 5, the winning display box image 271F003 of the first color (for example, brown) is scattered (FIG. 10- 1) or release (example of FIG. 10-2)) to end the display of the prize display box image 271F003, and when the over-winning is 5 times or more, the second color different from the first color in the final round. In all rounds, for example, the winning display box image 271F003 (blue) is scattered (example of FIG. 10-1) or released (example of FIG. 10-2) to finish the display of the winning display box image 271F003. Depending on the total number of over-winning prizes, the display mode before the end of the prize-winning display box image display in the final round may be changed.

[入賞表示箱画像表示を用いた設定示唆演出例]
次に、前述した設定値1〜設定値3のように、例えば大当り及び小当りの当選確率の設定値が異なる設定をすることが可能なパチンコ遊技機1において、前述した入賞表示箱画像271F003を用いてどの設定値に設定されているかを遊技者に示唆する設定示唆演出を実行可能とする例を説明する。
[Example of setting suggestion effect using image display of winning display box]
Next, for example, in the pachinko gaming machine 1 in which the setting values of the winning probability of the big hit and the small hit can be set differently like the above-mentioned setting value 1 to the setting value 3, the above-mentioned winning display box image 271F003 is displayed. An example will be described in which a setting suggestion effect that indicates to the player what setting value is used can be executed.

例えば、有利な大当り(例えば15R大当り)と不利な大当り(例えば5R大当り)を備え、いずれの大当りであっても各ラウンドで入賞箱画像271F003を表示するもので、入賞箱画像271F003の種類が複数種類あり、抽選により選択した種類の入賞箱画像271F003を表示する制御を実行する。その場合に、各大当りの各ラウンドで表示される入賞箱画像271F003の種類の選択割合を異ならせることで設定を示唆するようにしてもよい。特に、不利な大当りのときに設定示唆演出を実行する場合には、不利な大当りに制御されたことに対する残念感を、設定示唆演出を実行することで軽減することができる。 For example, an advantageous big hit (for example, 15R big hit) and an unfavorable big hit (for example, 5R big hit) are provided, and the prize box image 271F003 is displayed in each round regardless of which big hit, and there are a plurality of kinds of prize box images 271F003. There is a type, and control is performed to display the winning box image 271F003 of the type selected by lottery. In that case, the setting may be suggested by changing the selection ratio of the type of the prize box image 271F003 displayed in each round of each jackpot. In particular, when the setting suggestion effect is executed in the case of a disadvantageous big hit, it is possible to reduce the disappointment that the disadvantageous big hit is controlled by executing the setting suggestion effect.

具体的には、入賞箱画像271F003の箱の種類として、白色、赤色、金色とある場合に、遊技者にとって有利な設定値である程、金の宝箱が表示される選択割合が高くなるようにしてもよい。この場合、ラウンド毎に全ての入賞箱画像271F003の色を同じもので表示してもよいし、一つ一つを異なる色で表示する(例えば1のラウンドにおける入賞箱画像271F003の種類として、白色と赤色と金色とが混在する)ようにしてもよい。一つ一つ異なる色で表示するものとしたときには、例えば全てが金色で表示されるラウンドがあると遊技者にとって有利な特定の設定値以上であることが確定するようにしてもよい。 Specifically, in the case of white, red, and gold as the types of boxes of the prize box image 271F003, the selection rate at which the gold treasure box is displayed becomes higher as the set value is more advantageous to the player. May be. In this case, all the prize box images 271F003 may be displayed in the same color for each round, or each of the prize box images 271F003 may be displayed in a different color (for example, as a type of the prize box images 271F003 in one round, white is used). And red and gold are mixed). When they are displayed in different colors one by one, it may be determined that, for example, if there is a round in which all are displayed in gold, it is equal to or greater than a specific set value that is advantageous to the player.

また、上記実施の形態では、入賞箱画像271F003は特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞が検出される毎に蓋が開くが、そのように蓋が開くときに、特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞が検出される毎に箱の中から複数種類あるアイテム(例えばキャラクタアイコンやシンボル等)が出現するときと、出現しないときとがあるようにしてもよい。蓋が開いてアイテムが出現した場合には、出現したアイテムの種類に応じて、遊技者に設定値を示唆可能な設定示唆を行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the prize box image 271F003 opens the lid each time the winning of the game ball to the special variable winning ball device 7 is detected, but when the lid opens like that, the special variable winning ball device Each time a game ball winning in 7 is detected, a plurality of types of items (for example, a character icon, a symbol, etc.) may appear in the box and may not appear. When the lid opens and an item appears, setting suggestion that can suggest a setting value to the player may be performed according to the type of the item that appears.

例えば、アイテムの種類として、アイテムA(第1アイテム)が出現した場合には遊技者にとって有利な設定である可能性が高くなっていたり、アイテムB(第2アイテム)であれば特定の種類の設定値(例えば、奇数設定、偶数設定等)となる割合が高くなるように設定した演出を実行してもよい。 For example, as the type of item, if the item A (first item) appears, it is highly likely that the setting is advantageous for the player, and if the item B (second item) is, the specific type The effect set so that the ratio of the set value (for example, odd number setting, even number setting, etc.) may be increased may be executed.

また、設定値を示唆するだけでなく、アイテムC(第3アイテム)が出現した場合には、今回の大当りが終了した後に存在している保留記憶情報内で再度大当りになる(所謂、保留内連荘)割合が高くなることを示唆する示唆演出(保留内連荘示唆演出)を実行するようにしてもよい。なお、このようなアイテムを出現させるか否かの決定方法としては、ラウンド開始時に決定するようにしてもよいし、大当り開始時に全て決定するようにしてもよい。 In addition to suggesting the set value, when the item C (third item) appears, it becomes a big hit again in the held storage information that exists after the end of this big hit (so-called inside the hold). You may make it perform the suggestion production|presentation which suggests that the rate of a continuous holiday resort becomes high (intra-reservation-village suggestion production). As a method of determining whether or not to make such an item appear, it may be determined at the start of the round, or all at the start of the jackpot.

また、不利な大当り(例えば5R大当り)と不利な大当りとなったときのみに上記設定示唆演出を実行するようにしてもよいし、有利な大当り(例えば15R大当り)となったときにのみ上記設定示唆演出を実行するようにしてもよい。 Further, the setting suggestion effect may be executed only when a disadvantageous big hit (for example, 5R big hit) and a disadvantageous big hit, or the above setting is performed only when an advantageous big hit (for example, 15R big hit) occurs. You may make it perform suggestive production.

[特徴部271Fの変形例]
[1] 各ラウンドでの入賞可能個数を表示可能な画像としては、図10−1および図10−2に示した入賞表示箱画像271F003に限らず、入賞可能個数分の特定のキャラクタ画像を表示する等、その他の画像を用いてもよい。
[Modification of Characteristic Section 271F]
[1] The image capable of displaying the number of winning prizes in each round is not limited to the winning display box image 271F003 shown in FIGS. 10-1 and 10-2, and a specific character image corresponding to the number of winning prizes is displayed. Other images may be used, for example.

[2] 図10−1および図10−2に示したような、各ラウンドにおいて遊技球の入賞が検出される毎に入賞表示箱画像271F003の表示態様を変化させる入賞報知演出としては、例えば、入賞表示箱画像271F003をカラー表示の画像からモノクロ表示の画像に変化させる等、どのような表示態様の変化をさせる演出をしてもよい。 [2] As a prize notification effect that changes the display mode of the prize display box image 271F003 each time a prize of a game ball is detected in each round, as shown in FIGS. 10-1 and 10-2, for example, An effect of changing any display mode, such as changing the image of the winning display box 271F003 from the image of color display to the image of monochrome display, may be provided.

[3] 図10−1に示したような入賞個数特定表示の第1演出例としては、例えば、オーバー入賞なし時は入賞表示箱画像271F003の全部の箱の蓋が開いて横並びした状態の画像を所定期間表示された後、すべての入賞表示箱画像271F003をそのまま消去し、オーバー入賞あり時はすべての入賞表示箱画像271F003をその場で拡大表示することにより、オーバー入賞が生じたことを示す表示とした後消去する等、オーバー入賞なし時とオーバー入賞あり時とで異なる表示態様で入賞表示箱画像271F003の表示を終了させるものであれば、どのような演出をしてもよい。 [3] As an example of the first effect of the winning number identification display as shown in FIG. 10A, for example, when there is no over-winning, the image of the state where all the boxes of the winning display box image 271F003 are opened and arranged side by side Is displayed for a predetermined period of time, all winning display box images 271F003 are deleted as they are, and when there is an over-winning, all winning display box images 271F003 are enlarged and displayed on the spot to show that an over-winning has occurred. As long as the display of the winning display box image 271F003 is ended in a different display mode between when there is no over-winning and when there is over-winning, such as deletion, any effect may be produced.

[4] 図10−2に示したような入賞個数特定表示の第2演出例としては、例えば、オーバー入賞なし時は入賞表示箱画像271F003の全部の箱の蓋が開いて横並びした状態の画像が所定期間表示する演出を実行した後、すべての入賞表示箱画像271F003を消去する演出を実行し、オーバー入賞あり時はオーバー入賞を祝うような垂れ幕の画像(紙テープを示す画像でもよい)を特定期間表示する演出を実行した後、すべての入賞表示箱画像271F003を消去する演出を実行する等、オーバー入賞なし時とオーバー入賞あり時とで異なる演出を実行した後に、入賞表示箱画像271F003の表示を終了させるものであれば、どのような演出をしてもよい。 [4] As a second effect example of the winning number identification display as shown in FIG. 10-2, for example, when there is no over-winning, an image in which the lids of all boxes of the winning display box image 271F003 are opened and arranged side by side After executing the effect that is displayed for a predetermined period of time, execute the effect that erases all the prize display box images 271F003, and if there is an over-winning, identify the image of the banner (which may be an image showing paper tape) to celebrate the over-winning After executing the effect to be displayed for a period of time, the effect of erasing all the winning display box images 271F003 is executed, and after the different effects are performed with and without over-winning, the winning display box image 271F003 is displayed. Any effect may be used as long as it ends.

[5] 図10−3に示したような大当りの種類に応じて異なる入賞表示箱画像を表示する演出としては、例えば、入賞表示箱画像271F003が、すべての大当りの種類で同じ形状であるが、大当りの種類に応じて入賞表示箱画像271F003の表示色が異なる等、大当りの種類に応じて表示態様が異なるものであれば、どのような表示態様を用いてもよい。 [5] As an effect of displaying different prize display box images depending on the type of big hit as shown in FIG. 10-3, for example, the prize display box image 271F003 has the same shape for all kinds of big hits. Any display mode may be used as long as the display mode is different depending on the type of jackpot, such as the display color of the winning display box image 271F003 depending on the type of jackpot.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of the claims, and is intended to include meanings equivalent to the scope of the claims and all modifications within the scope.

1 パチンコ遊技機、7 特別可変入賞球装置、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 演出制御用CPU、271F003 入賞表示箱画像、271F002 出球数画像。 1 pachinko game machine, 7 special variable winning ball device, 100 game control microcomputer, 120 effect control CPU, 271F003 winning display box image, 271F002 number of balls output.

Claims (2)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態と、遊技媒体が進入不可能な第2状態とに変化可能な可変手段と、
前記有利状態において、前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に制御する所定遊技を所定回数実行可能な可変制御手段と、
前記可変手段が、前記第1状態となってから前記第2状態となるまでに進入可能となる遊技媒体の数を特定可能とする所定数の特定画像を表示可能な特定画像表示手段とを備え、
前記特定画像表示手段は、
前記可変手段が前記第1状態となるときに前記所定数の特定画像を表示し、該所定数の特定画像の表示を前記可変手段が前記第2状態となるまで維持し、
前記可変手段に前記所定数以下の遊技媒体が進入した場合に、遊技媒体が進入した毎に既に表示している前記所定数の特定画像のうちの一の特定画像の表示態様を特定態様に変化させて表示し、
前記可変手段に進入した遊技媒体の個数が前記所定数を超えた場合に、前記特定態様に変化させた前記所定数の特定画像の全てを用いて特定演出を実行し、その後に前記特定態様に変化させた前記所定数の特定画像の表示を終了し、
前記可変手段に進入した遊技媒体の個数が前記所定数を超えなかった場合に、前記特定演出を実行せずに前記特定態様に変化させた前記所定数の特定画像の表示を終了する、遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
A first state game media as possible enters a changeable variable Hente stage game media and a second state unenterable ability,
In the preferred state, a predetermined number of times executable variable Hensei control means a predetermined game to be controlled by the first state the friendly Hente stage from said second state,
The friendly Hente stage, the first state is a predetermined number of the specific image can be displayed a specific image display unit which allows identifying the number number of the second state and game medium that enables entering until the and, with a,
The specific image display means,
Displaying the predetermined number of specific images when the variable means is in the first state, and maintaining the display of the predetermined number of specific images until the variable means is in the second state,
When a predetermined number or less of the game media enter the variable means, the display mode of one specific image of the predetermined number of the specific images already displayed is changed to the specific mode every time the game medium enters. Let me display
When the number of game media entering the variable means exceeds the predetermined number, a specific effect is executed by using all of the predetermined number of specific images changed to the specific mode, and then the specific mode is changed to the specific mode. End the display of the predetermined number of changed specific images,
When the number of game media that have entered the variable means does not exceed the predetermined number, the display of the predetermined number of specific images changed to the specific mode is terminated without executing the specific effect , the gaming machine. ..
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、Setting means capable of setting any one of a plurality of kinds of setting values having different degrees of advantage for the player,
前記設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出手段と、をさらに備え、Further comprising a setting suggestion production means capable of executing a setting suggestion production which makes a suggestion regarding the setting of the set value,
前記設定示唆演出手段は、前記可変手段が前記第1状態となってから前記第2状態となるまでに前記可変手段に進入した遊技媒体の個数が前記所定数を超えたことに応じて、前記設定示唆演出を実行可能である、請求項1に記載の遊技機。The setting suggestion producing means is responsive to the fact that the number of game media entering the varying means exceeds the predetermined number before the varying means is in the first state and is in the second state. The gaming machine according to claim 1, wherein the setting suggestion effect can be executed.
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