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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine.

特許文献1には、表示画面に対応する長方形の演出表示領域に演出図柄などを表示可能な画像表示手段(特許文献1では、装飾図柄表示装置208)を備える遊技機(特許文献1では、パチンコ機100)において、該演出表示領域を長方形から台形に変形させることに応じて該演出表示領域内の複数の画像も変形表示させる演出表示(特許文献1では、非シェイク状態である長方形状の画像表示をシェイク状態である台形状の画像表示に変形表示させる演出表示)を行うことが開示されている。 In Patent Document 1, a game machine provided with an image display means (decorative pattern display device 208 in Patent Document 1) capable of displaying an effect pattern or the like in a rectangular effect display area corresponding to a display screen (Pachinko in Patent Document 1) Device 100), the effect display in which a plurality of images in the effect display area are also deformed and displayed according to the effect display area being transformed from a rectangle to a trapezoid (in Patent Document 1, a rectangular image in a non-shaking state) It is disclosed that an effect display for transforming the display into a trapezoidal image display in a shake state is displayed.

特開2015−164598号公報JP, 2005-164598, A

上記特許文献1の遊技機では、演出図柄などが表示される演出表示領域の形状を変化させる演出表示について、改善の余地がある。 In the gaming machine of Patent Document 1, there is room for improvement in the effect display that changes the shape of the effect display area in which effect symbols and the like are displayed.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、演出表示の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of effect display.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
演出表示領域に演出画像を表示可能な演出表示手段(例えば画像表示装置5)を備え、
前記演出表示領域は、第1演出表示領域(例えば第1演出表示領域EA1)と第2演出表示領域(例えば第2演出表示領域EA2)とを有し、
前記第1演出表示領域の表示面積と前記第2演出表示領域の表示面積との割合を変化可能であり(例えばS323A、S347Gの処理を実行する演出制御用CPU120)、
前記第1演出表示領域に表示される演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様を異ならせ(例えば図14(A1)に示す第1演出表示領域EA1に第1演出画像GA1が表示される場合には図14(A2)、(A3)に示すように第1演出表示領域EA1が第1演出画像GA1の特徴に応じた第1形状(例えば台形状)に変化するという表示面積の変化態様(第1変化態様)となり、図14(B1)に示す第1演出表示領域EA1に第2演出画像GA2が表示される場合には図14(B2)、(B3)に示すように第1演出表示領域EA1が第2演出画像GA2の特徴に応じた第2形状(例えば逆台形状)に変化するという表示面積の変化態様(第2変化態様)となる)、
さらに、
抽選に基づくコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド)を出力する第1制御手段(例えば、主基板9011)と、
前記第1制御手段が出力したコマンドに応じた処理(例えば、演出実行のための処理であるステップS90171)を実行する第2制御手段(例えば、演出制御基板9012)と、を備え、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段が出力したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じたコマンドを出力する第1処理部と、前記第1処理部から出力されたコマンドに応じた処理を実行する第2処理部と、を含み、
前記第1制御手段が出力するコマンドには、第1コマンドと、当該第1コマンドとは異なる第2コマンドと、があり、
前記第1処理部は、
受信したコマンドが第1コマンドであるときは、当該第1コマンドを別のコマンドに変換せずにそのまま出力し、
受信したコマンドが第2コマンドであるときは、当該第2コマンドを前記第1コマンドに変換して出力する。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention,
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
The effect display area is provided with effect display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect images,
The effect display area has a first effect display area (for example, a first effect display area EA1) and a second effect display area (for example, a second effect display area EA2),
It is possible to change the ratio between the display area of the first effect display area and the display area of the second effect display area (for example, the effect control CPU 120 that executes the processing of S323A and S347G).
Depending on the type of effect image displayed in the first effect display area, the display area is changed in a different manner (for example, the first effect image GA1 is displayed in the first effect display area EA1 shown in FIG. 14A1). 14A2 and A3, the display area changes such that the first effect display area EA1 changes to the first shape (for example, trapezoidal shape) according to the characteristics of the first effect image GA1. When the second effect image GA2 is displayed in the first effect display area EA1 shown in FIG. 14(B1), the first effect as shown in FIGS. 14(B2) and (B3) is achieved. This is a change mode (second change mode) of the display area in which the effect display area EA1 changes to a second shape (for example, an inverted trapezoidal shape) according to the characteristics of the second effect image GA2),
further,
First control means (for example, a main board 9011) for outputting a command based on a lottery (for example, a variation pattern designation command),
A second control unit (for example, a production control board 9012) that executes a process (for example, step S90171 that is a process for execution of production) according to the command output by the first control unit,
The second control unit receives a command output by the first control unit and outputs a command according to the received command, and a process according to the command output from the first processing unit. And a second processing unit that executes
The commands output by the first control unit include a first command and a second command different from the first command.
The first processing unit,
When the received command is the first command, the first command is output as it is without being converted into another command,
When the received command is the second command, the second command is converted into the first command and output.

なお、第1制御手段や第2制御手段は、複数のハードウェア(基板やプロセッサ)から構成されるものであってもよい。また、第1制御手段や第2制御手段は、少なくとも一部が共通のハードウェア構成により構成されてもよい。 The first control means and the second control means may be composed of a plurality of hardware (boards and processors). Further, at least a part of the first control means and the second control means may be configured by a common hardware configuration.

例えば、後述の実施形態において、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」を変動パターン「8100」に変換する部分(共通モジュール90120AがステップS90751〜S90752を実行する部分)を主基板9011に設けてもよい。この場合、例えば、CPU90103は、変動パターンを抽選により決定して変動パターン指定コマンドを生成する(RAM90102に出力することになる)。そして、CPU90103は、ステップS90704と同様の処理を行い、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」を変動パターン「8100」に変換する。そして、CPU90103は、変換後のコマンドを演出制御基板9012に供給する。このように、第2制御手段は、主基板9011の一部を含んでもよい。 For example, in the embodiment described later, a portion for converting the variation pattern designation commands “8100” to “8102” into the variation pattern “8100” (the portion where the common module 90120A executes steps S90751 to S90752) is provided on the main board 9011. Good. In this case, for example, the CPU 90103 determines a fluctuation pattern by lottery and generates a fluctuation pattern designation command (which is output to the RAM 90102). Then, the CPU 90103 performs the same processing as step S90704 to convert the fluctuation pattern designation commands “8100” to “8102” into fluctuation patterns “8100”. Then, the CPU 90103 supplies the converted command to the effect control board 9012. In this way, the second control unit may include a part of the main board 9011.

例えば、後述の実施形態において、共通モジュール90120Aを、主基板9011や演出制御基板9012とは別の基板、又は、演出制御基板9012に設けられるが演出制御用CPU90120とは別のプロセッサなどにより実現するようにしてもよい。このように、第2制御手段における、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱う部分と、処理を実行する部分とを異なるハードウェアにより実現してもよい。 For example, in an embodiment described later, the common module 90120A is realized by a board different from the main board 9011 and the effect control board 9012, or a processor provided on the effect control board 9012 but different from the effect control CPU 90120. You may do it. In this way, in the second control means, the part that handles a plurality of different commands as the same command and the part that executes the process may be realized by different hardware.

コマンドに応じた処理は、実行する演出を決定する処理の他、演出を実行する処理(表示制御部90123により実行される処理)であってもよい。また、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うとは、複数のコマンドを当該複数のコマンドのうちの1つのコマンドとして扱うことの他、複数のコマンドを当該複数のコマンド以外の他のコマンドとして扱うことも含む。また、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うことは、後述の実施形態のようにコマンドを変換することにより実現してもよいし、複数のコマンドについて同じ処理を実行すること(これにより、同じコマンドとして扱われる)により実現してもよい。 The process according to the command may be a process of determining a performance to be executed or a process of executing a performance (a process executed by the display control unit 90123). In addition, treating a plurality of commands as the same command means not only treating a plurality of commands as one command of the plurality of commands but also treating a plurality of commands as a command other than the plurality of commands. Including. In addition, treating a plurality of commands as the same command may be realized by converting the commands as in the embodiment described later, or performing the same processing for a plurality of commands (thus, the same command Be handled).

(2)上記(1)の遊技機において、
前記第1演出表示領域または前記第2演出表示領域の変化の割合に応じて、期待度が異なる(例えば図14(A2)に示す第1演出表示領域EA1の変化割合よりも、図14(A3)に示す第1演出表示領域EA1の変化割合の方が、期待度が高い)、ようにしてもよい。
この構成によれば、演出表示領域の変化の割合に注目させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The degree of expectation varies depending on the rate of change of the first effect display area or the second effect display area (for example, as compared to the rate of change of the first effect display area EA1 shown in FIG. ), the change rate of the first effect display area EA1 has a higher degree of expectation).
According to this configuration, it is possible to pay attention to the rate of change in the effect display area.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
可変表示の所定期間(例えば図12に示すリーチ演出期間(S346)の表示領域変形演出期間(S347E))において、前記第1演出表示領域または前記第2演出表示領域の表示面積の割合を変化可能である(例えば第1演出表示領域EA1の表示面積の割合が図14(A2)、(B2)等に示すように変化する)、ようにしてもよい。
この構成によれば、可変表示の所定期間にのみ、表示面積の割合が変化可能であるので、該所定期間内に集中して表示面積の変化に注目させることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The ratio of the display area of the first effect display area or the second effect display area can be changed in a predetermined period of variable display (for example, the display area deformation effect period (S347E) of the reach effect period (S346) shown in FIG. 12). (For example, the ratio of the display area of the first effect display area EA1 changes as shown in FIGS. 14A2 and 14B2).
According to this configuration, since the ratio of the display area can be changed only during the predetermined period of the variable display, it is possible to concentrate on the change of the display area within the predetermined period.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出表示領域の少なくとも一端の長さを該一端とは反対の他端の長さよりも短くすることによって、前記第2演出表示領域との表示面積の割合を変化させる(例えば図14(A2)、(B2)等に示すように第1演出表示領域EA1の一端の長さを他端の長さよりも短くすることによって、表示面積の割合を変化させる)、ようにしてもよい。
この構成によれば、第1演出表示領域の演出画像があたかも異なる方向を向いているように見せることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
By changing the length of at least one end of the first effect display area shorter than the length of the other end opposite to the one end, the ratio of the display area to the second effect display area is changed (for example, FIG. (A2), (B2), etc., the proportion of the display area is changed by making the length of one end of the first effect display area EA1 shorter than the length of the other end).
With this configuration, the effect images in the first effect display area can be made to appear as if they are facing different directions.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記演出表示領域には、遊技の進行に係る所定画像が表示可能であり(例えば図14(A1)、(B1)に示す第1演出表示領域EA1には保留表示が表示可能である)、前記第1演出表示領域または前記第2演出表示領域の表示面積が変化しても、前記所定画像の表示態様を変化させない(例えばS347Fの処理を実行する演出制御用CPU120により、図14(A2)、(B2)に示すように第2演出表示領域EA2に保留表示を表示し、保留表示の表示態様を変化させない)、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技の進行を把握することができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
A predetermined image relating to the progress of the game can be displayed in the effect display area (for example, a hold display can be displayed in the first effect display area EA1 shown in (A1) and (B1) of FIG. 14). Even if the display area of the first effect display area or the second effect display area changes, the display mode of the predetermined image is not changed (for example, by the effect control CPU 120 that executes the process of S347F, FIG. As shown in (B2), the hold display is displayed in the second effect display area EA2, and the display mode of the hold display is not changed).
With this configuration, it is possible to grasp the progress of the game.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作(例えばプッシュボタン31Bの操作)を検出する動作検出手段(例えばプッシュセンサ35B)を備え、
前記動作検出手段の検出に基づいて、前記第1演出表示領域または前記第2演出表示領域の表示面積が変化可能であり(例えばS347B〜S347D、S347Gの処理を実行する演出制御用CPU120により、プッシュボタン31Bの操作があれば図14(A2)、(B2)等に示すように第1演出表示領域EA1の表示面積が変化する)、
前記第1演出表示領域または前記第2演出表示領域の表示面積の変化が実行された場合の方が、該表示面積の変化が実行されない場合に比べて期待度が高い(例えば図11(B)に示すスーパーリーチA(大当り)の場合では、表示領域変形演出の実行あり(第1表示領域変形演出パターンPTA−1、PTA−2)の方が、表示領域変形演出の実行なしに比べて大当り期待度が高い)、ようにしてもよい。
この構成によれば、興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
A motion detection unit (for example, a push sensor 35B) for detecting a motion of the player (for example, an operation of the push button 31B) is provided,
The display area of the first effect display area or the second effect display area can be changed based on the detection of the operation detecting means (for example, push by the effect control CPU 120 that executes the processing of S347B to S347D and S347G). If the button 31B is operated, the display area of the first effect display area EA1 changes as shown in FIGS. 14A2 and 14B2),
The degree of expectation is higher when the display area of the first effect display area or the second effect display area is changed than when the change of the display area is not executed (for example, FIG. 11B). In the case of the super reach A (big hit) shown in (1), when the display area deformation effect is executed (first display area deformation effect patterns PTA-1 and PTA-2), it is a big hit compared to when the display area deformation effect is not executed. You have high expectations.)
According to this configuration, the interest can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(7)〜(18)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2007−130191号公報に示されているような、抽選に基づくコマンドを出力する第1制御手段(主制御部310)と、前記第1制御手段が出力したコマンド(変動パターンコマンド)に応じた処理を実行する第2制御手段(副制御部340)と、を備える遊技機があった。しかしながら、例えば、上記した遊技機の開発では、第1制御手段が出力するコマンド(例えば、変動パターンを示すコマンド)を予め多めに用意する場合があり(後で追加すると作業が煩雑になるため)、その結果、第2制御手段が行うことが可能な処理に対してコマンドが余ることがある(例えば、実際に使用される変動パターンに対してコマンドが余ることがある)。このような場合、例えば、余ったコマンドに対して第2制御手段を好適に動作させることができない不都合(例えば、余ったコマンドに基づいて実行する演出がないという不都合)が生じ得るが、上記した遊技機では、このような不都合が考慮されていない。この例のように、従来の遊技機では、所定のコマンドについて第2制御手段を好適に動作させることができない不都合が生じ得るという問題があった。この点に鑑み、第2制御手段を好適に動作させることができる遊技機の提供が求められている。 Further, the modes for carrying out the invention described below include the inventions according to the following (7) to (18). Conventionally, in a gaming machine, a first control unit (main control unit 310) that outputs a command based on a lottery and a command output by the first control unit, as shown in JP-A-2007-130191. There was a gaming machine provided with a second control means (sub-control unit 340) that executes processing according to the (variation pattern command). However, for example, in the development of the above-mentioned gaming machine, there are cases where a large number of commands (for example, commands indicating a variation pattern) output by the first control means are prepared in advance (because the work becomes complicated if added later). As a result, there is a surplus of commands for the processing that can be performed by the second control means (for example, there are surplus commands for a fluctuation pattern that is actually used). In such a case, for example, inconvenience may occur in which the second control unit cannot be preferably operated with respect to the extra command (for example, inconvenience that there is no effect to be executed based on the extra command). Gaming machines do not consider such inconveniences. As in this example, in the conventional gaming machine, there is a problem that the second control means cannot be suitably operated with respect to a predetermined command. In view of this point, it is demanded to provide a gaming machine capable of suitably operating the second control means.

上記目的を達成するため、別態様による(7)の遊技機は、
(7)抽選に基づくコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド)を出力する第1制御手段(例えば、主基板9011)と、
前記第1制御手段が出力したコマンドに応じた処理(例えば、演出実行のための処理であるステップS90171)を実行する第2制御手段(例えば、演出制御基板9012)と、を備え、
前記第2制御手段は、異なる複数のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」)を同じコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」)として扱って前記処理を実行する(例えば、ステップS90752で変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」を「8100」に変換し(図35も参照)、当該「8100」として扱ってステップS90171を実行する)、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of (7) according to another aspect,
(7) First control means (for example, main board 9011) that outputs a command based on lottery (for example, fluctuation pattern designation command),
A second control unit (for example, a production control board 9012) that executes a process (for example, step S90171 that is a process for execution of production) according to the command output by the first control unit,
The second control means treats a plurality of different commands (for example, fluctuation pattern designation commands “8100” to “8102”) as the same command (for example, fluctuation pattern designation command “8100”) and executes the processing (for example, , In step S90752, the variation pattern designation commands “8101” to “8102” are converted into “8100” (see also FIG. 35), treated as “8100”, and step S90171 is executed),
It is characterized by

なお、第1制御手段や第2制御手段は、複数のハードウェア(基板やプロセッサ)から構成されるものであってもよい。また、第1制御手段や第2制御手段は、少なくとも一部が共通のハードウェア構成により構成されてもよい。 The first control means and the second control means may be composed of a plurality of hardware (boards and processors). Further, at least a part of the first control means and the second control means may be configured by a common hardware configuration.

例えば、後述の実施形態において、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」を変動パターン「8100」に変換する部分(共通モジュール90120AがステップS90751〜S90752を実行する部分)を主基板9011に設けてもよい。この場合、例えば、CPU90103は、変動パターンを抽選により決定して変動パターン指定コマンドを生成する(RAM90102に出力することになる)。そして、CPU90103は、ステップS90704と同様の処理を行い、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」を変動パターン「8100」に変換する。そして、CPU90103は、変換後のコマンドを演出制御基板9012に供給する。このように、第2制御手段は、主基板9011の一部を含んでもよい。 For example, in the embodiment described later, a portion for converting the variation pattern designation commands “8100” to “8102” into the variation pattern “8100” (the portion where the common module 90120A executes steps S90751 to S90752) is provided on the main board 9011. Good. In this case, for example, the CPU 90103 determines a fluctuation pattern by lottery and generates a fluctuation pattern designation command (which is output to the RAM 90102). Then, the CPU 90103 performs the same processing as step S90704 to convert the fluctuation pattern designation commands “8100” to “8102” into fluctuation patterns “8100”. Then, the CPU 90103 supplies the converted command to the effect control board 9012. In this way, the second control unit may include a part of the main board 9011.

例えば、後述の実施形態において、共通モジュール90120Aを、主基板9011や演出制御基板9012とは別の基板、又は、演出制御基板9012に設けられるが演出制御用CPU90120とは別のプロセッサなどにより実現するようにしてもよい。このように、第2制御手段における、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱う部分と、処理を実行する部分とを異なるハードウェアにより実現してもよい。 For example, in an embodiment described later, the common module 90120A is realized by a board different from the main board 9011 and the effect control board 9012, or a processor provided on the effect control board 9012 but different from the effect control CPU 90120. You may do it. In this way, in the second control means, the part that handles a plurality of different commands as the same command and the part that executes the process may be realized by different hardware.

コマンドに応じた処理は、実行する演出を決定する処理の他、演出を実行する処理(表示制御部90123により実行される処理)であってもよい。また、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うとは、複数のコマンドを当該複数のコマンドのうちの1つのコマンドとして扱うことの他、複数のコマンドを当該複数のコマンド以外の他のコマンドとして扱うことも含む。また、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うことは、後述の実施形態のようにコマンドを変換することにより実現してもよいし、複数のコマンドについて同じ処理を実行すること(これにより、同じコマンドとして扱われる)により実現してもよい。 The process according to the command may be a process of determining a performance to be executed or a process of executing a performance (a process executed by the display control unit 90123). In addition, treating a plurality of commands as the same command means not only treating a plurality of commands as one command of the plurality of commands but also treating a plurality of commands as a command other than the plurality of commands. Including. In addition, treating a plurality of commands as the same command may be realized by converting the commands as in the embodiment described later, or performing the same processing for a plurality of commands (thus, the same command Be handled).

このような構成によれば、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱って処理を行うので、第2制御手段を好適に動作させることができる。 According to such a configuration, since a plurality of different commands are treated as the same command and processing is performed, the second control unit can be preferably operated.

(8)上記(7)の遊技機において、
前記複数のコマンドには、第1コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」)と第2コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8101」)とが含まれ、
前記第2制御手段は、
前記第2コマンドを前記第1コマンドとして扱い(例えば、図35参照)、
前記第1制御手段から前記第1コマンドを受信したときと、前記第1制御手段から前記第2コマンドを受信し、受信した当該第2コマンドを前記第1コマンドとして扱うときとで、同じ種類の演出を同じ割合で実行する(例えば、ステップS90171等により、変動パターン指定コマンド「8100」は、「8101」から変換されたものであるか否かに関わらず同じ処理が実行されることで、同じ種類の画像系演出(リーチ演出、予告演出、飾り図柄の可変表示)を同じ割合で実行する)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine of (7) above,
The plurality of commands include a first command (for example, fluctuation pattern designation command “8100”) and a second command (for example, fluctuation pattern designation command “8101”),
The second control means
Treat the second command as the first command (see, eg, FIG. 35),
When the first command is received from the first control means and when the second command is received from the first control means and the received second command is treated as the first command, the same kind of Execution is executed at the same ratio (for example, in step S90171 and the like, the same processing is executed regardless of whether or not the variation pattern designation command “8100” is converted from “8101”, and thus the same processing is performed. Execute the same type of image-based production (reach production, notice production, variable display of decorative designs),
You may do it.

このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。 With such a configuration, the second control means can be operated appropriately.

(9)上記(7)又は(8)の遊技機において、
前記複数のコマンドには、第1コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」)と第2コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8101」)とが含まれ、
前記第2制御手段は、前記第2コマンドを前記第1コマンドとして扱い(例えば、図35参照)、
前記第1コマンドと前記第2コマンドとは、同じテーブルを参照した抽選により出力されるコマンドである(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」、「8101」は、図27に示すように同じテーブルを参照した抽選で選択された変動パターンを指定するコマンドとして(抽選に基づいて)出力される)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine of (7) or (8) above,
The plurality of commands include a first command (for example, fluctuation pattern designation command “8100”) and a second command (for example, fluctuation pattern designation command “8101”),
The second control means treats the second command as the first command (see, for example, FIG. 35),
The first command and the second command are commands that are output by lottery with reference to the same table (for example, the fluctuation pattern designating commands “8100” and “8101” use the same table as shown in FIG. 27. Output as a command (based on the lottery) that specifies the variation pattern selected in the referenced lottery),
You may do it.

このような構成によれば、第1コマンドと第2コマンドとの関係を容易に把握できる。 With this configuration, it is possible to easily understand the relationship between the first command and the second command.

(10)上記(9)の遊技機において、
前記第1コマンドが出力される割合は、前記抽選又は前記抽選を含む全ての抽選において最も高く(例えば、図26〜図27参照)、
前記第2コマンドが出力される割合は、前記抽選又は前記抽選を含む全ての抽選において最も低い(例えば、図26〜図27参照)、
ようにしてもよい。
(10) In the gaming machine of (9) above,
The rate at which the first command is output is the highest in the lottery or all the lottery including the lottery (see, for example, FIGS. 26 to 27 ),
The ratio of outputting the second command is the lowest in the lottery or all the lottery including the lottery (see, for example, FIGS. 26 to 27 ),
You may do it.

このような構成によれば、第2コマンドの使用割合を低くすることができ、第1コマンドを第2コマンドとして扱えない誤動作等によって生じる不都合の発生を極力抑えることができる。また、第2コマンドを決定割合が高い第1コマンドとして扱うことで、抽選における決定割合の調整を容易にすることができる。 With such a configuration, it is possible to reduce the usage rate of the second command, and it is possible to suppress the occurrence of inconvenience caused by a malfunction that cannot handle the first command as the second command. Further, by treating the second command as the first command having a high determination rate, it is possible to easily adjust the determination rate in the lottery.

(11)上記(7)又は(8)の遊技機において、
前記複数のコマンドには、第1コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」)と第2コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8101」)とが含まれ、
前記第2制御手段は、前記第2コマンドを前記第1コマンドとして扱い(例えば、図35参照)、
前記第1コマンドと前記第2コマンドとは、異なるテーブルを用いた抽選それぞれで個別に出力されないコマンドである(例えば、図26〜図27参照)、
ようにしてもよい。
(11) In the gaming machine of (7) or (8) above,
The plurality of commands include a first command (for example, fluctuation pattern designation command “8100”) and a second command (for example, fluctuation pattern designation command “8101”),
The second control means treats the second command as the first command (see, for example, FIG. 35),
The first command and the second command are commands that are not individually output in each lottery using different tables (see, for example, FIGS. 26 to 27 ),
You may do it.

このような構成によれば、第1コマンドと第2コマンドとの関係を容易に把握できる。 With this configuration, it is possible to easily understand the relationship between the first command and the second command.

(12)上記(7)〜(11)のいずれかの遊技機において、
前記複数のコマンドには、第1コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」)と第2コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8101」)とが含まれ、
前記第1コマンドと前記第2コマンドとは、コマンド全体の通番(例えば、各変動パターンに付された通番)又はこれらコマンドが示す値(例えば、EXTデータの値)が所定範囲内にあるか、同じカテゴリ(例えば、非リーチ)の変動パターンを指定するグループに属している(例えば、図25参照)、
ようにしてもよい。
(12) In the gaming machine according to any one of (7) to (11) above,
The plurality of commands include a first command (for example, fluctuation pattern designation command “8100”) and a second command (for example, fluctuation pattern designation command “8101”),
Whether the first command and the second command have a serial number of the entire command (for example, a serial number attached to each variation pattern) or a value indicated by these commands (for example, a value of EXT data) within a predetermined range, Belong to a group that specifies a variation pattern in the same category (for example, non-reach) (see, for example, FIG. 25),
You may do it.

このような構成によれば、第1コマンドと第2コマンドとの関係を容易に把握できる。 With this configuration, it is possible to easily understand the relationship between the first command and the second command.

(13)上記(7)〜(12)のいずれかの遊技機において、
前記複数のコマンドは、演出パターン(例えば、変動パターン)を示すコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド)である、
ようにしてもよい。
(13) In the gaming machine according to any one of (7) to (12) above,
The plurality of commands are commands (for example, fluctuation pattern designating commands) indicating an effect pattern (for example, fluctuation pattern),
You may do it.

このような構成によれば、良く使用されるコマンドについて第2制御手段を好適に動作させることができる。 With such a configuration, the second control means can be preferably operated with respect to frequently used commands.

(14)上記(7)〜(12)のいずれかの遊技機において、
前記複数のコマンドは、先読み予告演出の実行に使用される情報を示すコマンドである(例えば、図36参照)、
ようにしてもよい。
(14) In the gaming machine according to any one of (7) to (12) above,
The plurality of commands are commands indicating information used to execute the prefetching notice effect (for example, see FIG. 36),
You may do it.

このような構成によれば、良く使用されるコマンドについて第2制御手段を好適に動作させることができる。 With such a configuration, the second control means can be preferably operated with respect to frequently used commands.

(15)上記(7)〜(12)の遊技機において、
前記複数のコマンドは、可変表示の変動パターン(例えば、変動パターン)を示すコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド)であり、
同じコマンドと扱われる前記複数のコマンド(例えば、変動パターン「PA1´−1」〜「PA1´−3」)は、同じ変動時間(例えば、特図変動時間)を指定したものである(例えば、図25に示すように、変動パターン「PA1´−1」〜「PA1´−3」は同じ特図変動時間を指定している)、
ようにしてもよい。
(15) In the gaming machine of (7) to (12) above,
The plurality of commands is a command (for example, a fluctuation pattern designation command) indicating a fluctuation pattern of variable display (for example, a fluctuation pattern),
The plurality of commands treated as the same command (for example, variation patterns “PA1′-1” to “PA1′-3”) specify the same variation time (for example, special figure variation time) (for example, As shown in FIG. 25, the variation patterns "PA1'-1" to "PA1'-3" specify the same special figure variation time),
You may do it.

このような構成によれば、複数のコマンドそれぞれで同じ演出(例えば、飾り図柄の可変表示)を違和感無く実行できる。 According to such a configuration, the same effect (for example, variable display of the decorative pattern) can be executed with each of the plurality of commands without a feeling of strangeness.

(16)上記(7)〜(15)のいずれかの遊技機において、
前記第2制御手段は、前記複数のコマンドのうちの特定コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」)以外の他のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」)を前記特定コマンドに変換して記憶手段(例えば、変動パターン指定コマンド格納領域)に保持する(例えば、ステップS90752〜S90753)、
ようにしてもよい。
(16) In the gaming machine according to any one of (7) to (15) above,
The second control unit specifies the command (for example, fluctuation pattern designation commands “8101” to “8102”) other than the specific command (for example, fluctuation pattern designation command “8100”) of the plurality of commands. Converted into a command and held in a storage unit (for example, a variable pattern designation command storage area) (for example, steps S90752 to S90753),
You may do it.

このような構成によれば、第2制御手段を好適に動作させることができる。 With such a configuration, the second control means can be operated appropriately.

(17)上記(7)〜(16)のいずれかの遊技機において、
前記第1制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主基板9011)であり、
前記第2制御手段は、演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、演出制御基板9012)である、
ようにしてもよい。
(17) In the gaming machine according to any one of (7) to (16) above,
The first control means is a main control means (for example, a main board 9011) for controlling the progress of the game,
The second control unit is a performance control unit (for example, a performance control board 9012) that controls performance of performance.
You may do it.

このような構成によれば、演出制御手段を好適に動作させることができる。 With such a configuration, the effect control means can be operated appropriately.

(18)上記(7)〜(17)のいずれかの遊技機において、
前記第1制御手段は、演出の進行を制御する第1演出制御手段(例えば、変形例における演出制御用CPU90120)であり、
前記第2制御手段は、演出の実行を制御する第2演出制御手段(例えば、変形例における表示制御部90123)である、
ようにしてもよい。
(18) In the gaming machine according to any one of (7) to (17) above,
The first control means is a first effect control means (for example, effect control CPU 90120 in a modified example) that controls the progress of the effect,
The second control unit is a second effect control unit (for example, a display control unit 90123 in a modified example) that controls execution of effects.
You may do it.

このような構成によれば、第2演出制御手段を好適に動作させることができる。 According to such a configuration, the second effect control means can be suitably operated.

本発明の一実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in an embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機の各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of various control boards etc. of the pachinko game machine of FIG. 特別図柄プロセス処理で送信設定される主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the main production control command which is transmitted setting with special design process processing. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of processing contents performed in command analysis processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing. (A)は画像表示装置の演出画面例、(B)は第1演出表示領域と第2演出表示領域との関係の一例を示す説明図、(C)は各表示の優先順位と各表示フラグの状態の一例を示す説明図である。(A) is an example of an effect screen of the image display device, (B) is an explanatory view showing an example of the relationship between the first effect display area and the second effect display area, (C) is the priority order of each display and each display flag It is explanatory drawing which shows an example of the state of. (A)は表示領域変形演出設定処理の一例を示すフローチャート、(B)、(C)は各スーパーリーチの場合の表示領域変形演出の決定例を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of display area deformation effect setting processing, (B), (C) is a diagram showing an example of determining the display area deformation effect in the case of each super reach. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing during variable display. 第1演出表示領域変形演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 1st production display field modification production execution processing. スーパーリーチの演出画像の種類に応じて表示面積の変化態様を異ならせた演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen which changed the change mode of the display area according to the kind of effect image of super reach. 変形例1の画像表示装置の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen of the image display apparatus of the modification 1. 変形例2の画像表示装置の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen of the image display apparatus of the modification 2. 変形例3のスーパーリーチの演出画像の種類に応じて表示面積の変化態様を異ならせた演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen which changed the change mode of the display area according to the kind of the effect image of the super reach of the modified example 3. (A)は変形例4の当り中処理の一例を示すフローチャート、(B)は昇格演出の場合の表示領域変形演出の決定例を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of the hitting process of the modified example 4, (B) is a diagram showing a determination example of the display area deformation effect in the case of promotion effect. この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in an embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 演出制御用CPU等の機能ブロック図等である。It is a functional block diagram or the like of the effect control CPU and the like. 主な演出制御コマンドの構成例を示す図である。It is the figure which shows the constitution example of the main production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern. 大当り時の変動パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the fluctuation pattern at the time of a big hit. ハズレ時の変動パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the fluctuation pattern at the time of a loss. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御コマンド解析等処理(ステップS90704)の処理内容例を示す図である。It is the figure which shows the processing contents example of production control command analysis etc processing (step S90704). 変動パターン指定コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern designation command processing. 変動パターン指定コマンド変換テーブルの一例である。It is an example of a variation pattern designation command conversion table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing. 可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during variable display. 変動パターン指定コマンドの変換例を説明する図である。It is a figure explaining the example of conversion of a fluctuation pattern designation command. 第2保留表示画像の変化パターン(変化演出の実行パターン)を指定するコマンドの変換例を説明する図である。It is a figure explaining the example of conversion of the command which designates the change pattern (execution pattern of change effect) of the 2nd reservation display image.

(本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機1の構成等)
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤2の所定位置(図1では遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報である特別図柄(特図)の可変表示(特図ゲーム)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
(Configuration and the like of the pachinko gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by a hitting ball launching device. At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in FIG. 1), a variable display (special drawing game) of special designs (special drawing) that are a plurality of types of special identification information is performed, and a first special symbol display device. 4A and the second special symbol display device 4B are provided. These are composed of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(他の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示)される。第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」と、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」と、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 The variable display of special symbols is to change (display variably) a plurality of types of special symbols by update display and the like (same for other variable displays). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (displayed) as a display result (variable display result). The special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". The special figure game of the first special figure is also called a "first special figure game", and the special figure game of the second special figure is also called a "second special figure game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報である飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、実行が保留されている特図ゲームに対応する保留表示画像を表示する。特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留記憶数)と第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留記憶数)とを表示する。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, it is possible to change a decorative pattern (a pattern showing numbers or the like) which is a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern. The display is done. As an example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. In, variable display of decorative design (for example, vertical scroll display or update display) is performed. A display area 5H is arranged on the screen of the image display device 5. In the display area 5H, a hold display image corresponding to the special figure game whose execution is held is displayed. The number of reserved special game is also referred to as the number of reserved special memory. The 1st reservation display 25A and the 2nd reservation display 25B which display the number of special figure reservation memory so that specification is possible are provided. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B is configured to include a plurality of LEDs, and the first special figure hold storage number (the first special figure game hold storage number) is set according to the number of LEDs that are turned on. The second special figure hold storage number (the second special figure game hold storage number) is displayed.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る)。普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る)。 Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a fixed open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When the game ball enters the first start winning port, the first start port switch 22A (see FIG. 2) is turned on, whereby the entry of the game ball is detected (at this time, a predetermined number (for example, three) ), and the first special map game can be started. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric tulip-type hand having a pair of movable wing pieces that are changed to a closed state in which the solenoid 81 (see FIG. 2) for an ordinary electric accessory is in a vertical position and an open state in which the tilted position is in a tilted position. An object (normal electric accessory) is provided to form a second starting winning opening. In the normal variable winning ball device 6B, for example, when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece approaches the normal winning ball device 6A, and the second start winning prize. It becomes a closed state where the game ball does not enter the mouth. On the other hand, the normal variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning port by the movable wing piece being tilted when the solenoid 81 is in the on state. When the game ball enters the second start winning port, the second start port switch 22B (see FIG. 2) is turned on, whereby the entry of the game ball is detected (at this time, a predetermined number (for example, three) ), the second special map game can be started while the prize balls are paid out).

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) for the special winning opening door, and the special winning opening door changes between an open state and a closed state. Form a special winning opening as an area. As an example, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball enters the special winning opening (for example, You cannot pass. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become. When the game ball enters the special winning opening, the count switch 23 (see FIG. 2) is turned on, whereby the entry of the game ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game balls enter the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning opening or the second starting winning opening, for example.

遊技盤2の所定位置(図1では遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄(普図、普通図)の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲーム(普通図ゲーム)ともいう。普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol (general symbol, normal symbol) that is a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. The variable display of ordinary patterns is also called a regular figure game (ordinary figure game). The ordinary figure game is executed based on that the game ball has passed through the passage gate 41. When the game ball passes through the passage gate 41, the gate switch 21 shown in FIG. 2 is turned on, whereby the passage of the game ball is detected. Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reserves, which is the number of ordinary figure games that are pending to be executed, by the number of LEDs that have been lit.

遊技盤2の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9はLEDを含んで構成されている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技球を保持(貯留)する上皿と、上皿からの余剰球などを保持(貯留)する下皿が設けられている。上皿を形成する部材にはプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作(例えば押下)を検出し、操作検出信号を演出制御基板12に出力するプッシュセンサ35Bが設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. The game effect lamp 9 is configured to include an LED. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area is provided. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, an upper plate that holds (stores) the game balls and a lower plate that holds (stores) surplus balls from the upper plate are provided. A push button 31B is provided on a member forming the upper plate. A push sensor 35B that detects a player's operation (for example, pressing) of the push button 31B and outputs an operation detection signal to the production control board 12 is provided inside the main body of the upper plate or the like at the installation position of the push button 31B. There is.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。一例として、CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the game board or the like of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is a control board on the main side, and sends a production control command to the production control board 12 for controlling the progress of a game (execution of a special figure game, a general figure game, etc.) in the pachinko gaming machine 1. Including the function to do). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105. As an example, the CPU 103 executes the program stored in the ROM 101 to realize the function of the main board 11 (control of the progress of the game). At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as fluctuation patterns and various determination tables) is used, and the RAM 102 is used as a main memory.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。I/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。主基板11から演出制御基板12に伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。 The random number circuit 104 counts updatable numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program. The I/O 105 has an input port for inputting various signals and an output port for transmitting various signals. The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the switch enters is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit. The effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行する機能を有する。演出制御基板12には、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125が搭載されている。一例として、演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the production control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and performs various types based on the received production control command. Has the function of executing the effect (including variable display of decorative patterns). On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display controller 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted. As an example, the effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to realize the function of the effect control board 12 (execution of effect). At this time, various data stored in the ROM 121 (data used for effect control patterns and data such as various determination tables) is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板12に搭載されたI/O125は、主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。 The display control unit 123 outputs a video signal of the effect image displayed on the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, and displays the effect image on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like. The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used when controlling the effect operation. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program. The I/O 125 mounted on the production control board 12 includes an input port for receiving the production control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals.

音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L,8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。画像表示装置5は、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路を備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これにより、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 The sound control board 13 has a function of outputting sound (sound specified by the sound effect signal) from the speakers 8L and 8R based on the sound effect signal from the effect control board 12. The lamp control board 14 has a function of turning on/off the game effect lamp 9 (turning on/off according to the drive content indicated by the lighting signal) based on the lighting signal from the effect control board 12. The image display device 5 includes a display panel such as a liquid crystal panel and a driver circuit that drives the display panel. The video signal supplied from the display control unit 123 to the image display device 5 via the I/O 125 is input to the driver circuit. The driver circuit displays the image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images are displayed on the image display device 5.

(遊技の進行や演出の進行など)
パチンコ遊技機1の打球操作ハンドルを遊技者が回転操作すると、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲームが開始される。すでに他の普図ゲームが実行されている下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないときには、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、開始可能になったときに開始される。
(Progress of games and production)
When the player rotates the hit ball operation handle of the pachinko gaming machine 1, the game ball is shot toward the game area. When the game ball that has flowed through the game area passes through the passage gate 41, the universal game is started. When the general-purpose game cannot be started, such as during the opening control described below in which another general-purpose game is already being executed, the execution of the general-purpose game is suspended with an upper limit of four. The suspended general-university game starts when it becomes ready to start.

普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、開始条件の成立により実行される。 The variable display results that are stopped and displayed in the universal figure game include a universal figure per symbol (for example, a regular figure such as "7") and a universal figure lost symbol (for example, a regular figure such as "-"). When the per-universal figure design is stopped (derived), the variable display result is "per-universal figure". When the universal figure lost design is stopped and displayed, the variable display result is "universal figure lost". In the case of "universal hit", the opening control (the second start winning port is opened) is performed in which the movable wing piece of the normally variable winning ball device 6B is tilted for a predetermined period. When the game ball flowing down the game area enters the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A, the first special figure game is started. When the game ball enters the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B, the second special figure game is started. If another special figure game is already running, or if the special figure game cannot be started (when the start condition is not met), such as when it is controlled to the jackpot gaming state described later, the upper limit is four, etc. The execution of the special figure game is suspended. The reserved special figure game is executed when the start condition is satisfied.

特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄(例えば「3」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。第1又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。 The variable display results stopped and displayed in the special drawing game include a big hit symbol (for example, a special symbol such as “3” and “7”) and a lost symbol (for example, a special symbol such as “−”). When the big hit symbol is stopped and displayed (derived), the variable display result is "big hit". When the lost symbol is stopped and displayed (derived), the variable display result is "missed". When the variable display result of the first or second special figure game is "big hit" (specific display result), the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is "miss", the big hit game state is not controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この開放状態をラウンド遊技(ラウンド)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する)。「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ともいう。「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ともいう。「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ともいう。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened. The open state is either the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) or the timing until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the special winning opening and generate a prize ball, whichever comes first. It continues until the timing. This open state is called a round game (round). In the jackpot game state, the round game is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, "15 times") is reached (the special winning opening is closed in the period other than the round game). In "big hit", big hit types such as "non-probable change" and "probable change" are set. When the jackpot type is "non-probable change", the jackpot symbol "3" is stopped and displayed. When the jackpot type is “probability change”, the jackpot pattern “7” is stopped and displayed. The "big hit" when the big hit type is "probable change" is also called "probable change big hit", and the "big hit" when the big hit type is "non-probable change" is also called "non-probable change big hit". The jackpot game state based on the "probable variation jackpot" is also called "probability variation jackpot gaming state". The big hit game state based on the "non-probable variation big hit" is also called "non-probability variation big hit game state".

確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。時短状態では、通常状態などの非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。 After the probability variation big hit game state ends, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) is controlled to be the probability variation state higher than the normal state. The probability variation state continues until the next big hit game state is started. The probability variation state is a gaming state that is advantageous to the player. After the probability variation big hit game state or non-probability variation big hit game state is finished, the average variable display time (variable display period) is controlled to a time saving state which is shorter than the normal state. As for the time saving state, one of the ending conditions is first established among the special figure game being executed a predetermined number of times (100 times in the embodiment) and the next big hit game state being started. Continue. The time saving state is a gaming state that is advantageous to the player. In the time saving state, the normal variable winning prize ball device 6B is changed between the open state and the closed state in an advantageous change mode in which the game ball is more likely to enter the second start winning hole than in the non-time saving state such as the normal state. For example, the control to make the variation time of the regular symbols in the figure game (the period of variable display of the figure, also called the figure variation time) shorter than in the normal state, the variable display result in each figure game The normal variable winning a prize ball device 6B may be changed between the open state and the closed state in an advantageous change mode by a control for improving the probability that "is a "universal figure"" than in the normal state. Such control is called high opening control (also referred to as "time saving control" or "high base control"). By controlling to such a time saving state, the time required until the variable display result becomes "big hit" next is shortened, and the game state becomes more advantageous to the player than the normal state.

通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than an advantageous state such as a big hit game state, a time saving state, a probability variation state, or the like that is advantageous to the player, and the variable display result in the ordinary figure game is "universal figure hit". The probability that the variable display result in the special figure game and the probability that the variable display result is “big hit” are the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return process is executed after the power is turned on. It is in the same controlled state as (when not performed).

時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース」ともいわれる。確変状態となっているが時短状態になっていないときの遊技状態は、「高確低ベース」ともいわれる。確変状態となっていないが時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース」ともいわれる。通常状態は、「低確低ベース」ともいわれる。 The time saving state is called "high base", the gaming state which is not the time saving state is "low base" "non-time saving state", and the probability change state is also called "high probability". The game state that is not the probability change state is also called "low probability" or "non-probability change". The gaming state when it is in the probability changing state and the time saving state is also referred to as "high accuracy high base". The gaming state when it is in the probability changing state but not in the time saving state is also referred to as "high accuracy low base". The gaming state when not in the probability changing state but in the time saving state is also referred to as "low accurate high base". The normal state is also referred to as "low accurate low base".

画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1、第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう)が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)が停止表示(導出表示)される。 In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the decorative symbol can be changed corresponding to the start of the first or second special figure game. The display (this is also one of the effects) is started. When the variable display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first and second special drawing games, the fixed decorative symbol (of the three decorative symbols) becomes the display result (variable display result) of the variable display of the decorative symbol. The combination) is stopped and displayed (derived display).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する)、及び、スーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する)が用意されている。実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ)の順で高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a decorative pattern that is not yet stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a jackpot combination described later (“reach variation”). (Also referred to as “design”) is a display mode in which the fluctuation continues. In the embodiment, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display. As reach productions, normal reach, super reach A (developing from normal reach), and super reach B (developing from normal reach) having different production modes are prepared. In the embodiment, the jackpot expectation is higher in the order of super reach B>super reach A>normal reach (normal reach that does not develop into super reach). The jackpot expectation is, for example, a rate at which the variable display result of the special figure game is “big hit”, and here is also the rate at which the display result of the variable display of the decorative pattern is “big hit”.

特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「6」など)が揃って停止表示される。実施の形態では、後述する図3(B)に示すように、「非確変」には、大当り中に昇格演出(失敗)が実行される非確変大当りと、昇格演出自体を実行しない非確変大当りの2種類があり、「確変」には、大当り中に昇格演出(成功)が実行される確変大当りと、昇格演出自体を実行しない確変大当りの2種類がある。昇格演出は、確変昇格演出のことであり、大当り中の所定ラウンド(例えば、7ラウンド)において実行され、確変大当りへの昇格に成功又は失敗したことを表示する演出である。大当り種別が「非確変(昇格演出失敗)」のときには、同一の飾り図柄「6」が揃って停止表示され、大当り中の7ラウンドにおいて確変昇格演出(失敗)が実行される。大当り種別が「確変(昇格演出成功)」のときには、同一の飾り図柄「6」が揃って停止表示され、大当り中の7ラウンドにおいて確変昇格演出(成功)が実行される。なお、確変昇格演出は、7ラウンド以外のラウンドや複数ラウンドにわたって実行されるものや、ファンファーレ演出、エンディング演出などに実行されるものであってもよい。また、昇格演出は、ラウンド継続を報知するラウンド昇格演出などであってもよい。 When the variable display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative design which is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of the decorative design. (The display result of the variable display of the decorative pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern on a predetermined effective line in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" (for example, "7" at the time of probability variation big hit, non-probability variation big hit) At the time of, "6" and the like) are all displayed together and stopped. In the embodiment, as shown in FIG. 3B, which will be described later, the “non-probable variation” includes an uncertain variation jackpot in which a promotion effect (failure) is executed during a jackpot, and an uncertain variation jackpot in which the promotion effect itself is not performed. There are two types of “probable variation”, a probable variation jackpot in which promotion effect (success) is executed during a jackpot and a probable variation jackpot in which promotion effect itself is not performed. The promotion effect is a probability variation promotion effect, and is an effect that is executed in a predetermined round (for example, 7 rounds) during the big hit and displays that the promotion to the probability variation big hit has succeeded or failed. When the type of jackpot is "non-probable change (promotion effect failure)", the same decorative pattern "6" is stopped and displayed together, and the probable variation promotion effect (failure) is executed in 7 rounds during the jackpot. When the jackpot type is "probable variation (successful production success)", the same decorative pattern "6" is stopped and displayed together, and the probable variation promotion production (success) is executed in the seventh round during the jackpot. The probability variation promotion effect may be executed in a round other than 7 rounds or a plurality of rounds, or may be executed in a fanfare effect, an ending effect, or the like. Further, the promotion effect may be a round promotion effect for notifying the continuation of the round.

可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せ)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。 If the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern. Alternatively, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the predetermined reach combination (reach-miss combination) which is not the jackpot combination may be stopped and displayed.

パチンコ遊技機1の主要な動作を、フローチャートなどを参照して説明する。各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが行われる場合がある。 The main operation of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to flowcharts and the like. In each operation (each process), a process that does not appear in the flowchart may be performed.

(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごとに実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operation of main board 11)
In the main board 11, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. The game control timer interrupt process is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter/timer circuit) supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds), that is, at an interrupt request signal supply interval. It is executed every predetermined time (2 ms). In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes a switch process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process process, a command control process, etc., and the game control timer interrupt process repeatedly executes each timer interrupt. As a result, game control and the like are realized.

スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現するための処理である。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現するための処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。 In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal has been input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is determined for each switch whether or not it is turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed). The result of this determination is used in a special symbol process process or a normal symbol process process. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. The special symbol process process is a process for realizing the holding and execution of the special symbol game, the big hit game state, and the like, based on the determination result in the switch process. Ordinary symbol process process, based on the determination result in the switch process, such as hold or execution of the universal game, the normal variable winning ball device 6B (second start winning hole) open state, etc. This is a process for doing. The command control process is a process of actually transmitting the effect control command set to be transmitted in the special symbol process process or the like from the main board 11 to the effect control board 12.

(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図3(A)に、主な演出制御コマンドの例を示す。変動パターン指定コマンド81XX(H)、表示結果指定コマンド8CXX(H)、図柄確定指定コマンド8F00(H)等が予め用意されている。「XX」はEXTデータであり、「(H)」は16進数であることを示す。
(Production control command set for transmission in special symbol process processing)
Next, the production control command which is set to be transmitted in the special symbol process processing and is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 in the command control processing will be described. FIG. 3A shows an example of main effect control commands. A variation pattern designation command 81XX (H), a display result designation command 8CXX (H), a symbol determination designation command 8F00 (H), etc. are prepared in advance. “XX” indicates EXT data, and “(H)” indicates a hexadecimal number.

(特別図柄プロセス処理)
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。以下で説明する各フラグ、各カウンタ、各タイマは、RAM102に設けられる。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、始動入賞判定処理を実行する(S101)。例えば、CPU103は、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか(スイッチ処理でオンと判定されたか。他のスイッチについても同じ。)を判定する。オンの場合には、第1特図保留記憶数が上限数(例えば、4)に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第1始動入賞が発生したとして、乱数回路104又は遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果(特別ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を抽出し、抽出した数値を第1保留データとして、RAM102の第1特図保留記憶部に保持する。第2始動口スイッチ22Bがオンであるかを判定する。オンの場合には、第2特図保留記憶数が上限数(例えば、4)に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第2始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値MR1〜MR3を抽出し、抽出した数値を第2保留データとして、RAM102の第2特図保留記憶部に保持する。第1保留データ及び第2保留データは、始動入賞順に保持される。第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数は、第1保留データや第2保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい(以下、同じ。)。始動入賞判定処理では、第1始動入賞があったときに、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第2始動入賞があったときに、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
(Special symbol process processing)
FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. Each flag, each counter, and each timer described below are provided in the RAM 102. In the special symbol process process, the CPU 103 executes a start winning determination process (S101). For example, the CPU 103 determines whether the first starting opening switch 22A is on (whether it is determined to be on by the switch processing. The same applies to other switches). When it is on, it is determined whether the number of the first special figure reservation storages has reached the upper limit number (for example, 4), and when it has not reached the upper limit number, it is determined that the first start winning is generated, and the random number circuit. 104 or a random number value for game updated in the random number update process for game, a random number value MR1 for determining the special figure display result (variable display result of the special game), a random number value MR2 for determining the jackpot type, and a variation pattern determination. The random number MR3 for RAM is extracted, and the extracted numerical value is stored in the first special figure reservation storage unit of the RAM 102 as the first reservation data. It is determined whether the second starting opening switch 22B is on. If it is ON, it is determined whether the number of second special figure reservation storages has reached the upper limit number (for example, 4). If it has not reached the upper limit number, it is determined that the second start winning has occurred, and Similarly, random number values MR1 to MR3 are extracted, and the extracted numerical values are stored in the second special figure reservation storage unit of the RAM 102 as second reservation data. The first hold data and the second hold data are held in the order of starting winning. The number of first special figure reserved memories and the number of second special figure reserved memories may be specified by the number of the first reserved data or the second reserved data or a counter that counts each memory number (the same applies hereinafter). In the starting winning determination process, when the first starting winning is made, the transmission setting of the first starting winning designation command and the addition designation command of the first special figure reservation storage number is set, and when the second starting winning is made. The transmission setting of the second start winning award designation command and the second special figure reserved storage number addition designation command is performed.

CPU103は、S101を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。 After executing S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of S110 to S117 according to the value of the special figure process flag. The time saving flag described below is a flag that is turned on in the time saving state, and the probability variation flag is a flag that is turned on in the probability variation state.

S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。例えば、CPU103は、第2特図保留記憶数が「0」でないときには、第2特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理を終了する。第2特図保留記憶数が「0」で、第1特図保留記憶数が「0」でないときには、第1特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理を終了する。両者が「0」のときは、本処理を終了する。 The special symbol normal process of S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". For example, when the second special figure pending storage number is not "0", the CPU 103 performs processing for executing the second special figure game, updates the value of the special figure process flag to "1", and executes this processing. finish. When the second special figure reservation storage number is "0" and the first special figure reservation storage number is not "0", processing for executing the first special figure game is performed, and the value of the special figure process flag is set to "1". ", and the present process ends. When both are "0", this processing is ended.

第2特図ゲームを実行するための処理では、第2特図保留記憶部に保持されている第2保留データ(乱数値MR1〜MR3)のうち最も古い第2保留データを第2特図保留記憶部からRAM102の所定バッファに読み出す。読み出された第2保留データは、第2特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第2保留データのうち、乱数値MR1と、大当り決定テーブル(ROM101に格納されている。以下、決定テーブルについて同じ)と、に基づいて、今回実行する第2特図ゲームの可変表示結果(「大当り」又は「ハズレ」)を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態のとき(確変フラグがオンのとき)の方が、非確変状態のとき(確変フラグがオフのとき)よりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値MR2と大当り種別決定テーブルとに基づいて、大当り種別(「確変」又は「非確変」)を決定する。実施の形態では、「非確変」、「非確変(昇格演出失敗)」、「確変」、「確変(昇格演出成功)」のいずれかを決定する。前記の決定結果や第2特図ゲームを実行する旨の情報はRAM102に保持され、適宜参照される(他の決定などについても同じ)。第1特図ゲームを実行するための処理でも、上記第2特図ゲームを実行するための処理と同様の処理を行い、第1保留データの所定バッファへの読み出し、第1特図ゲームの可変表示結果の決定(大当り種別の決定を含む)などを行う。 In the process for executing the second special figure game, the oldest second reserved data among the second pending data (random number values MR1 to MR3) held in the second special figure pending storage unit is set as the second special figure pending. The data is read from the storage unit into a predetermined buffer of the RAM 102. The read second reserved data is deleted from the second special figure pending storage unit. Then, based on the random number value MR1 of the second reserved data read out to the predetermined buffer and the jackpot determination table (stored in the ROM 101. The same applies to the determination table below), the second special figure executed this time. The variable display result (“big hit” or “miss”) of the game is determined. The determination rate of “big hit” is higher in the probability variation state (when the probability variation flag is on) than in the non-probability variation state (when the probability variation flag is off). When the "big hit" is determined, the big hit type ("probability variation" or "non-probability variation") is determined based on the random number value MR2 and the jackpot type determination table. In the embodiment, any one of “non-probability change”, “non-probability change (promotion effect failure)”, “probability change”, and “probability change (promotion effect success)” is determined. The determination result and information indicating that the second special figure game is to be executed are held in the RAM 102 and appropriately referred to (the same applies to other determinations). Also in the processing for executing the first special figure game, the same processing as the processing for executing the second special figure game is performed, the first reserved data is read into a predetermined buffer, and the first special figure game is changed. Determines the display results (including determining the jackpot type).

S111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。例えば、CPU103は、変動パターンを決定(選択)し、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。実施の形態では、図5に示すように、ハズレ時変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。大当り時変動パターンとして、B3−2〜PB3−4がある。PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する。)の実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する。)の実行を指定する。 The variation pattern setting process of S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". For example, the CPU 103 determines (selects) a variation pattern, and sets execution start of the first special figure game or the second special figure game. The variation pattern is for designating a variable display execution time (special figure variation time) and a variable display pattern of a decorative design. In the embodiment, as shown in FIG. 5, there are PA1-1, PA2-1, PA3-2 and PA3-4 as the variation patterns at the time of loss. There are B3-2-PB3-4 as the variation patterns at the time of big hit. PA1-1 and PA2-1 specify non-reach. PA2-1 is a pattern for time saving (with shortening) in which the special figure variation time (execution period of the special figure game) is shorter than normal (PA1-1). PA3-2 and PB3-2 specify execution of normal reach (no development to super reach), PA3-3 and PB3-3 specify execution of super reach A (development from normal reach), and PA3 -4 and PB3-4 specify execution of super reach B (which evolves from normal reach).

CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、所定バッファに読み出した第1、第2保留データのうちの乱数値MR3と大当り用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、PB3−2〜PB3−4のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ非時短状態のとき(時短フラグがオフのとき)には、乱数値MR3と第1ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ時短状態のとき(時短フラグがオンのとき)には、乱数値MR3と第2ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1>PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。 When the variable display result of this time is “big hit”, the CPU 103 PB3-2 based on the random number value MR3 of the first and second reserved data read in the predetermined buffer and the big hit variation pattern determination table. Any one of PB3-4 is determined as the current variation pattern. When the variable display result is “miss” and in the non-time saving state (when the time saving flag is off), PA1-1 and PA3 are determined based on the random number value MR3 and the first loss variation pattern determination table. Any one of −2 to PA3-4 is determined as the current variation pattern. When the variable display result is “miss” and when the time saving state is set (when the time saving flag is on), PA2-1 and PA3- based on the random number value MR3 and the second variation change pattern determination table. Any one of 2 to PA3-4 is determined as the current variation pattern. The rate of determination of the variation pattern is high in the order of PA1-1 or PA2-1>PA3-2>PA3-3>PA3-4 at the time of loss. At the time of a big hit, PB3-4>PB3-3>PB3-2 in order. For this reason, the jackpot expectation is high in the order of super reach B>super reach A>normal reach.

変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給開始し、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態(確変フラグや時短フラグの状態で特定できる)などを指定する、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「2」にしてから、本処理を終了する。 After the fluctuation pattern is determined, for example, the drive signal is started to be supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the execution of the first special symbol game or the second special symbol game is started. A display result designation command, a designation command for subtracting the first or second special figure reserved storage number, a variation pattern designation command for designating the above determination result or the current game state (which can be identified by the state of the probability variation flag or the time saving flag) After making the transmission setting of, and setting the value of the special figure process flag to "2", this processing is ended.

S112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。例えば、CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(タイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか(可変表示結果の導出タイミングであるか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行する駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「7」、「非確変大当り」のときは「3」など)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。 The special symbol variation process of S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". For example, the CPU 103 has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern of this time, since the elapsed time from the start of the special figure game (may be measured by a timer or the like. The same applies to other elapsed times). Whether or not (whether it is the timing of deriving the variable display result) is determined, and when it is not reached, the drive signal for executing the first special symbol game or the second special symbol game is the first special symbol display device 4A or the second special symbol. This process is terminated after the process of supplying the display device 4B and changing the special symbol is performed. On the other hand, when the special symbol variation time is reached, a predetermined drive signal is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the symbol of the variable display result this time (in the case of "miss", " -", "7" in case of "probable variation big hit", "3" etc. in case of "non-probability variation big hit" are stopped and displayed (derived display), and transmission setting of the symbol confirmation designation command is set, and special figure process flag The value of is updated to "3". The special figure game is executed by repeatedly executing S112 each time a timer interrupt occurs.

S113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。例えば、CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。)、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。 The special symbol stop process of S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". For example, the CPU 103 resets the time saving flag and the probability variation flag to OFF when the variable display result this time is “big hit”. After that, the transmission of the hit start designation command is set, the special figure process flag is updated to "4", and the present process is terminated. When the time is "miss" and is in the time saving state, it is determined whether or not the variable display is executed a predetermined number of times in the time saving state (for example, a counter or the like may be used for counting), and the variable display is executed a predetermined number of times. If so, the time saving flag is reset to OFF, the value of the special figure process flag is set to "0", and the present process is terminated. Even when the variable display is not performed due to "miss" and the variable display is not executed a predetermined number of times, the value of the special figure process flag is set to "0" and the present process is terminated.

S114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。 The big hit opening preprocessing of S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". For example, it is determined whether or not the elapsed time from the transmission setting of the hit start designation command has reached the preset fanfare wait time (waiting time from the start of fanfare to the end in the big hit game state). If it has not reached, the big hit opening pretreatment is ended. When the fanfare wait time is reached, processing for opening the special winning opening (supply of solenoid drive signal) is performed to start the round game, and the special figure process flag is updated to "5". By repeating S114 each time a timer interrupt occurs, waiting for the start timing of the round game (waiting for the end of the fanfare) and opening of the special winning opening are realized.

S115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンの回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(カウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(カウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「7」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。 The big hit opening process in S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". For example, the CPU 103 determines whether it is time to end the round game. The number of times the count switch 23 is turned on (the number of game balls that have entered the special winning opening) becomes a predetermined value (for example, "9") (it may be counted by a counter or the like), or after starting the round game ( If the elapsed time of (after opening the special winning opening) reaches the upper limit period of the round game (for example, 29 seconds), and it is time to end the round game, return the special winning opening to the closed state. A process for ending the round game (a process for turning off the solenoid 82) and the like are performed. At this time, when the finished round game is the last round game (for example, the 15th round) (it may be counted by a counter or the like), a setting for transmitting a hit end designation command is made, and the special figure process flag is set. The value is updated to "7", and this processing ends. When it is not the last round game, the special figure process flag is updated to "6", and this processing is ended. If it is not the time to end the round game, the present process is ended as it is (a process for maintaining the special winning opening in an open state may be performed). By repeating S115 every time the timer interrupt occurs, the open state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening to the closed state, and finally the special winning opening is closed.

S116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。S114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 The post-big hit opening process of S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". For example, the CPU 103 determines whether or not the elapsed time from the end of the round game (after closing the special winning opening) has reached a predetermined closing time (interval period of the round game), and when not reached. , The closed state is maintained, and this processing ends. When the predetermined closing time is reached, processing for opening the special winning opening is executed to start the round game, the value of the special figure process flag is updated to "5", and this processing is ended. Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 each time a timer interrupt occurs after the special winning opening is opened in S114.

S117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「0」に更新して本処理を終了する。 The jackpot ending process of S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". For example, the elapsed time from the end of the last round game (after closing the special winning opening) is a predetermined ending waiting time (wait time from the start to the end of the ending in the big hit game state) It is determined whether it has been reached, and if it has not been reached, this processing ends. When the ending waiting time is reached, the ending will end, so when the jackpot type this time is "probability variation", the time saving flag and the probability variation flag are turned on. Leave the flag off. Then, the value of the special figure process flag is updated to "0" and the present process is terminated.

(演出制御基板12の動作)
演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図7に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。
(Operation of production control board 12)
When the power is turned on, the effect control CPU 120 starts executing the effect control main process shown in FIG. 7. In the effect control main processing, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the effect control activation interval (for example, 2 ms) (S51). After that, the process proceeds to a loop process of monitoring the timer interrupt flag (S52). When a timer interrupt occurs, the timer interrupt flag is set in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set (turned on), the flag is cleared (S53), and the following process is executed.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。コマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。 The effect control CPU 120 analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: S54). In the command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis processing, which effect control command (see FIG. 3) is stored in the buffer area is analyzed, and settings and control corresponding to the analysis result are performed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。次いで、演出制御用CPU120は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する(S56)。次いで、演出制御用CPU120は、異常又はエラーが発生している場合には、異常等報知を実行する報知制御処理を実行し(S57)、この後、S52に移行する。報知制御処理では、不正行為による磁気異常などの異常検出があった場合や、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合には、各種の異常やエラーなどの報知処理(例えば異常やエラーの発生を報知する報知表示を画像表示装置5に表示させるなど)が可能である。 Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed. Next, the effect control CPU 120 executes effect random number updating processing for updating the count value of the counter for generating effect random numbers such as the jackpot symbol determination random number (S56). Next, when the abnormality or the error has occurred, the effect control CPU 120 executes the notification control processing for executing the notification of the abnormality or the like (S57), and thereafter shifts to S52. In the notification control process, when an abnormality such as a magnetic abnormality due to a fraudulent activity is detected, or when there are too many prize balls, shortage of prize balls, or other operation errors, notification processes of various abnormalities and errors (for example, It is possible to display a notification display for notifying the occurrence of abnormality or error on the image display device 5).

(コマンド解析処理)
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。図6に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。図中における各フラグ、各格納領域は、RAM122に設けられる。フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。特図保留記憶数の加算指定コマンドや減算指定コマンドを受信したときには、それに応じて表示エリア5Hの保留表示画像の数を増減させてもよい。
(Command analysis process)
In the command analysis process, the received command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command reception buffer is analyzed (for example, the MODE data is confirmed), and the effect command concerned determines which effect control. Whether or not it is a command is specified, and processing according to the specified effect control command is performed. FIG. 6 shows the relationship between the effect control command specified by the analysis by the command analysis process and the processing content performed in the command analysis process corresponding to the effect control command. Each flag and each storage area in the figure are provided in the RAM 122. “Set” for a flag means to turn the flag on. The state of each flag and the command stored in each storage area may be reset or erased at an appropriate timing. When the addition designation command or the subtraction designation command of the special figure reservation storage number is received, the number of the reservation display images in the display area 5H may be increased or decreased in response to the command.

(演出制御プロセス処理)
演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において各種演出の実行を開始するための開始設定(演出の開始設定)、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどはRAM122に設けられる。
(Production control process processing)
The CPU 120 for effect control performs start setting for starting execution of various effects in the effect control process process (start setting of effect), effect operation control for executing the effect set for start, and the like. Each flag, each timer, each counter, and the like described below are provided in the RAM 122.

演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをRAM122に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング(演出制御プロセス処理開始時、後述の演出動作制御時など)において減算される。演出制御パターンは、各種演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ROM121に格納されている。 The effect start setting includes, for example, setting the effect control pattern in the RAM 122 as a use pattern, and setting the process timer to an initial value according to the effect control pattern set above. After the initial value is set, the timer value of the process timer is subtracted at a predetermined timing (at the start of effect control process processing, at the time of effect operation control described later, etc.) each time a timer interrupt occurs. The production control pattern is a collection of data for executing various productions (including variable display of decorative patterns), and is associated with a process timer determination value to be compared with the timer value of the process timer and the determination value. It is composed of process control data including generated effect control execution data (display control data, voice control data, lighting control data, etc.) and an end code. The data forming the effect control pattern is stored in the ROM 121.

演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。具体的には、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部123に伝送して画像表示装置5に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板13に伝送してスピーカ8L,8Rから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板14に伝送して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたりして、演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。 The effect operation control is control for executing an effect based on the effect control pattern set in the effect start setting. Specifically, of the effect control execution data corresponding to the process timer determination value that matches the current timer value of the process timer, the display control command according to the display control data is transmitted to the display control unit 123 to display an image. An image is displayed on the device 5, a sound effect signal according to the sound control data is transmitted to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L and 8R, and an illumination signal according to the lighting control data is lamp-controlled. The game effect lamp 9 is transmitted to the board 14 to be turned on/off, and control for executing an effect is performed. Execution of various effects is realized by repeatedly performing effect operation control each time a timer interrupt occurs.

図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値に応じて、S170〜S175のいずれかを実行する。S170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。 In the effect control process processing shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 executes any of S170 to S175, depending on the value of the effect process flag. The variable display start waiting process of S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". The variable display start waiting process determines whether to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. It includes the judgment process. Then, when the first variation start command or the second variation start command is received, the value of the effect process flag is updated to "1".

S171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図9に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(S321)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。 The variable display start setting process of S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In the variable display start setting process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first determines a final stop design or the like to be the fixed decorative design as the variable display result of the decorative design (S321). For example, the effect control CPU 120 makes a final stop based on the variable display content such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 or the variable display result indicated by the variable display result notification command. Determine the design. As an example, "non-reach (miss)", "reach (miss)", "non-probable change (big hit)", "probable change (big hit)" are included in the variable display contents according to the combination of the variation pattern and the variable display result. is there.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 If the variable display content is "non-reach (miss)", the variable display state of the decorative pattern does not reach the reach state, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is "miss". It will be. When the variable display content is "reach (miss)", after the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, the fixed decorative pattern of the reach-miss combination is stopped and displayed, and the variable display result becomes "miss". .. When the variable display content is "non-probable change (big hit)", the variable display result is "big hit", and the gaming state after the end of the big hit gaming state becomes the time saving state. When the variable display content is "probable change (big hit)", the variable display result is "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the sure change state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When the variable display content is "non-reach (miss)", the effect control CPU 120 finalizes different (non-matching) decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. To decide. CPU120 for production control extracts the numerical data showing the random number value for the left definite symbol determination updated by the random number circuit 124 or the random counter for the production, etc., and the left definite symbol determination table prepared and stored in advance in ROM121. By referring to the determined decorative design, the left fixed decorative design to be stopped and displayed in the "left" decorative design display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right fixed symbol which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for production is extracted, and the right fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, the right fixed decorative pattern which is stopped and displayed in the “right” decorative pattern display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined among the fixed decorative patterns. At this time, it may be determined such that the symbol number of the right confirmed decorative design is different from the symbol number of the left confirmed decorative design by the setting in the right confirmed symbol determination table. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for the effect is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. As a result, among the fixed decorative patterns, the medium fixed decorative pattern that is stopped and displayed in the “medium” decorative pattern display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When the variable display content is "reach (lost)", the effect control CPU 120 finalizes the same (matching) decorative pattern in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R. To decide. The production control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number value for left and right definite symbol determination updated by the random number circuit 124 or the random counter for production, and the left and right definite symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to or the like, among the fixed decorative symbols, the decorative symbols having the same symbol numbers stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 are displayed together. decide. Further, the numerical data indicating the random number value for medium fixed symbol determination that is updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. Thus, among the finalized decorative designs, the middle finalized decorative design to be stopped and displayed in the "medium" decorative design display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined. For example, when the fixed decorative design is a big hit combination, as in the case where the design number of the medium fixed decorative design is the same as the design number of the left fixed decorative design and the right fixed decorative design, an arbitrary value (for example, " 1)) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium fixed decorative design so that the fixed decorative design does not become a big hit combination but becomes a reach combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative design, the difference (design difference) between the left fixed decorative design and the right fixed decorative design is determined, and the medium fixed decorative design corresponding to the determined difference may be set. ..

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。 When the variable display content is "non-probable change (big hit)" or "probable change (big hit)", the effect control CPU 120 causes the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. At, the same (matching) decorative design is determined as the final stop design. The CPU 120 for effect control extracts numerical data indicating a random number value for determining the jackpot confirmed symbol which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect. Subsequently, by referring to the jackpot confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121, the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5, The decorative symbols having the same symbol numbers stopped and displayed in 5C and 5R are determined. At this time, depending on whether the variable display content is "non-probable change (big hit)" or "probable change (big hit)", whether or not the big hit middle promotion effect is executed, a normal symbol (for example, an even number It suffices to determine which one of the decorative pattern shown) and the probability variation pattern (for example, a decorative pattern indicating an odd number) is the fixed decorative pattern. In the jackpot promotion promotion, after a combination of decorative patterns (non-probability variation jackpot combination) that reminds the jackpot in the image display device 5 but does not recall the probability variation state is temporarily displayed, the jackpot gaming state or the jackpot gaming state. Is an effect that informs whether or not the probability change state will occur at the end of.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is “non-probable change (big hit)”, a fixed decorative design is determined from a plurality of types of normal designs. When it is determined that the variable display content is “probable change (big hit)” and the big hit middle promotion effect is not executed, a fixed decorative design is determined from a plurality of types of positive change designs. On the other hand, even if the variable display content is "probable change (big hit)", when it is decided to execute the big hit middle promotion effect, a fixed decorative design is determined from a plurality of types of normal designs. As a result, it is possible to prevent the promotion effect during the big hit from being executed even though the probability-variable symbols are collectively derived and displayed as the fixed decorative symbols, so that the player does not feel distrustful.

S321の処理の後、保留表示変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される(S322)。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。なお、変化演出設定処理では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かなどに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われるようにしてもよい。 After the processing of S321, change effect setting processing for performing execution setting of the hold display change effect is executed (S322). In the change effect setting process, the execution setting of the hold display change effect is performed when the execution condition of the hold display change effect is satisfied based on the stored contents of the hold display data storage unit and the like. In the change effect setting process, the execution setting of the hold display change effect is performed when the execution condition of the hold display change effect is satisfied based on whether or not the “pseudo-link” variable display effect is executed. You may do it.

S322の処理の後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(S323)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、S322の変化演出設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 After the process of S322, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (S323). For example, the effect control CPU 120 selects any one of a plurality of prepared effect control patterns (special figure effect control patterns) corresponding to the change pattern indicated by the change pattern designation command, and uses it as a use pattern. set. In addition, the effect control CPU 120 selects any one of a plurality of effect control patterns (display change effect control patterns) prepared corresponding to the execution setting of the hold display change effect in the change effect setting process of S322, and the usage pattern. Set as.

S323の処理の後、演出制御用CPU120は、例えばスーパーリーチ演出の場合に第1演出表示領域EA1を変形させる表示領域変形演出設定処理(S323A)を実行する。図10(B)に示すように、画像表示装置5は、飾り図柄の可変表示、第1保留表示部5HRの第1保留表示や第2保留表示部5HLの第2保留表示、リーチ演出などの所定演出表示(例えばスーパーリーチA演出の第1演出画像GA1などの表示)、プッシュボタン31Bの画像BP(操作促進表示)などが表示可能な四角形状の第1演出表示領域EA1と、第1演出表示領域EA1よりも大きい四角形状で例えば黒色の第2演出表示領域EA2とが、図10(A)に示すように重畳して表示可能な構成である。 After the process of S323, the effect control CPU 120 executes a display area deformation effect setting process (S323A) for deforming the first effect display area EA1 in the case of, for example, super reach effect. As shown in FIG. 10(B), the image display device 5 performs variable display of decorative symbols, first hold display of the first hold display unit 5HR, second hold display of the second hold display unit 5HL, reach effect, and the like. A rectangular first effect display area EA1 capable of displaying a predetermined effect display (for example, display of the first effect image GA1 of super reach A effect), an image BP (operation promotion display) of the push button 31B, and the first effect. As shown in FIG. 10A, a second effect display area EA2, which has a rectangular shape larger than the display area EA1 and has a black color, can be displayed in an overlapping manner.

RAM122(図2)は、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する演出制御用データ保持エリアを有する。演出制御用データ保持エリアには、例えば図10(C)に示すように、異常・エラー表示、第1演出表示領域EA1の表示、第2演出表示領域EA2の表示などの各表示の優先順位と、各表示フラグの状態とが記憶可能である。各表示の表示優先順位は、図10(C)に示す通りである。表示フラグの状態が「オン」であるときには表示中であり、「オフ」では非表示であることを示す。表示優先順位の高いものが優先的に表示される。つまり、表示優先順位の番号が小さいほど上位の表示階層に位置する。このため、下位の表示において上位の表示と重なる部分は隠れて見えない。 The RAM 122 (FIG. 2) has an effect control data holding area that holds various data used for controlling the effect operation. In the effect control data holding area, as shown in FIG. 10C, for example, as shown in FIG. 10C, the priority order of each display such as an error/error display, a first effect display area EA1 display, a second effect display area EA2 display, and the like. The state of each display flag can be stored. The display priority order of each display is as shown in FIG. When the state of the display flag is "on", it is being displayed, and when it is "off", it is not being displayed. Those with a higher display priority are displayed preferentially. That is, the smaller the display priority number, the higher the display hierarchy. For this reason, the portion of the lower display that overlaps with the upper display is hidden and invisible.

図9に示す表示領域変形演出設定処理(S323A)では、例えばスーパーリーチ演出において第1演出表示領域EA1を変形させる表示領域変形演出の実行設定などが行われる。さらに、表示領域変形演出では、スーパーリーチ演出において第1演出表示領域EA1に表示される演出画像の種類に応じて表示面積の変化態様が異なる。例えば、図14(A1)に示すスーパーリーチAの第1演出画像GA1が第1演出表示領域EA1に表示される場合には、図14(A2)、(A3)に示すように第1演出表示領域EA1が第1演出画像GA1の特徴に応じた第1形状(例えば台形状)に変化するという表示面積の変化態様(第1変化態様)となる。また、図14(B1)に示すスーパーリーチBの第2演出画像GA2が第1演出表示領域EA1に表示される場合には、図14(B2)、(B3)に示すように第1演出表示領域EA1が第2演出画像GA2の特徴に応じた第2形状(例えば逆台形状)に変化するという表示面積の変化態様(第2変化態様)となる。 In the display area deformation effect setting process (S323A) shown in FIG. 9, for example, the execution setting of the display area deformation effect for deforming the first effect display area EA1 in the super reach effect is performed. Furthermore, in the display area transformation effect, the change mode of the display area differs depending on the type of effect image displayed in the first effect display area EA1 in the super reach effect. For example, when the first effect image GA1 of the super reach A shown in FIG. 14(A1) is displayed in the first effect display area EA1, the first effect display as shown in FIGS. 14(A2) and (A3). This is a change mode (first change mode) of the display area in which the area EA1 changes to the first shape (for example, trapezoidal shape) according to the characteristics of the first effect image GA1. When the second effect image GA2 of the super reach B shown in FIG. 14(B1) is displayed in the first effect display area EA1, the first effect display as shown in FIGS. 14(B2) and (B3). This is a change mode (second change mode) of the display area in which the area EA1 changes to a second shape (for example, an inverted trapezoidal shape) according to the characteristics of the second effect image GA2.

上記の表示領域変形演出は、表示されている画像(例えば第1,第2演出画像GA1,GA2)の特徴(特性)を活かすように該画像が変形する演出としている。例えば、演出表示領域を台形変形させることにより、該画像をあたかも覗けるような感じに見せることや、該画像(例えばキャラクタ)が上に飛ぶときに立体的に見せることや、該画像(例えばキャラクタ)が真正面から放ったパンチを該パンチが出てくる一端側を飛び出させるようにして迫力を増して見せることが可能となる。こうすることによって、実行される演出をより臨場感があるように見せることができる。 The display area deformation effect is an effect in which the image is deformed so as to utilize the characteristics (characteristics) of the displayed image (for example, the first and second effect images GA1 and GA2). For example, by trapezoidally transforming the effect display area, the image can be made to look as if it were peeping, the image (for example, a character) can be viewed three-dimensionally when it flies upward, or the image (for example, a character). It is possible to increase the force by making the punch thrown directly from the front fly out at one end side where the punch comes out. By doing so, the effect to be executed can be made to appear more realistic.

図11(A)に示す表示領域変形演出設定処理では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチ変動パターンであるかを判定する(S501)。スーパーリーチ変動パターンであると判定された場合(S501;Yes)には、表示領域変形演出の有無及び種類を決定する(S502)。詳しくは、S502の処理では、演出制御用CPU120は、表示領域変形演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図11(B)又は(C)に示す表示領域変形決定用テーブルとを用いて、表示領域変形演出を実行するか否かを決定する。 In the display area deformation effect setting process shown in FIG. 11A, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a super reach change pattern based on the change pattern indicated by the change pattern designation command from the main board 11. (S501). When it is determined that the pattern is the super reach variation pattern (S501; Yes), the presence/absence and type of the display area deformation effect are determined (S502). Specifically, in the process of S502, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the display area deformation effect determination random number, and the extracted numerical data and the display area deformation shown in FIG. 11(B) or (C). Using the determination table, it is determined whether or not to execute the display area transformation effect.

図11(B)に示すように、スーパーリーチA(ハズレ)変動パターンの場合は、「実行なし」が15%、「実行あり」で「第1変化態様小パターンPTA−1(変形小)」が55%の確率で決定され、「実行あり」で「第1変化態様大パターンPTA−2(変形大)」が30%の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合は、「実行なし」が10%、「実行あり」で「第1変化態様小パターンPTA−1(変形小)」が20%の確率で決定され、「実行あり」で「第1変化態様大パターンPTA−2(変形大)」が70%の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも表示領域変形演出が実行され易くなっており、表示領域変形演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合は、スーパーリーチA(ハズレ)変動パターンの場合よりも、「第1変化態様大パターンPTA−2(変形大)」の表示領域変形演出が実行され易くなっており、表示領域変形演出について第1演出表示領域EA1が大きく変形することから、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合にも、「第1変化態様小パターンPTA−1(変形小)」が実行されるため、「第1変化態様小パターンPTA−1(変形小)」の表示領域変形演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 11B, in the case of the super reach A (miss) variation pattern, “no execution” is 15%, “execution” is “first change mode small pattern PTA-1 (small deformation)”. Is determined with a probability of 55%, and the “first change mode large pattern PTA-2 (large deformation)” is determined with a probability of 30% in “execution performed”. On the other hand, in the case of the super reach A (big hit) variation pattern, the probability of “no execution” is 10%, the probability of “execution is” and “first change mode small pattern PTA-1 (small deformation)” is 20%. Then, the "first change mode large pattern PTA-2 (large deformation)" is determined with "execution" with a probability of 70%. In the case of a big hit, the display area deformation effect is more easily executed than in the case of a loss, and the player can have a sense of expectation of the big hit in the display area deformation effect, and the enjoyment of the game is improved. Further, in the case of the super reach A (big hit) variation pattern, the display area transformation effect of the “first change mode large pattern PTA-2 (large variation)” is executed more than in the case of the super reach A (miss) variation pattern. Since the first effect display area EA1 is greatly deformed in the display area deformation effect, it is possible to have an expectation of a big hit and the enjoyment of the game is improved. Further, even in the case of the super reach A (big hit) variation pattern, the "first change mode small pattern PTA-1 (small deformation)" is executed, so that the "first change mode small pattern PTA-1 (small deformation)" is executed. With respect to the display area transformation effect of “”, it is possible to have an expectation of a big hit, and the enjoyment of the game is improved.

図11(C)に示すように、スーパーリーチB(ハズレ)変動パターンの場合は、「実行なし」が10%、「実行あり」で「第2変化態様小パターンPTB−1(変形小)」が60%の確率で決定され、「実行あり」で「第2変化態様大パターンPTB−2(変形大)」が30%の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチB(大当り)変動パターンの場合は、「実行なし」が5%、「実行あり」で「第2変化態様小パターンPTB−1(変形小)」が25%の確率で決定され、「実行あり」で「第2変化態様大パターンPTB−2(変形大)」が70%の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも表示領域変形演出が実行され易くなっており、表示領域変形演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチB(大当り)変動パターンの場合は、スーパーリーチB(ハズレ)変動パターンの場合よりも、「第2変化態様大パターンPTB−2(変形大)」の表示領域変形演出が実行され易くなっており、表示領域変形演出について第1演出表示領域EA1が大きく変形することから、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチB(大当り)変動パターンの場合にも、「第2変化態様小パターンPTB−1(変形小)」が実行されるため、「第2変化態様小パターンPTB−1(変形小)」の表示領域変形演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 11C, in the case of the super reach B (miss) variation pattern, “no execution” is 10%, “execution is present” and “second change mode small pattern PTB-1 (small deformation)”. Is determined with a probability of 60%, and “execution is performed” and “the second variation mode large pattern PTB-2 (large deformation)” is determined with a probability of 30%. On the other hand, in the case of the super reach B (big hit) variation pattern, the probability of “no execution” is 5%, the probability of “execution is” and “second change mode small pattern PTB-1 (small deformation)” is 25%. The “second change mode large pattern PTB-2 (large deformation)” is determined with “execution” with a probability of 70%. In the case of a big hit, the display area deformation effect is more easily executed than in the case of a loss, and the player can have a sense of expectation of the big hit in the display area deformation effect, and the enjoyment of the game is improved. Further, in the case of the super reach B (big hit) variation pattern, the display area transformation effect of the “second variation mode large pattern PTB-2 (large transformation)” is executed more than in the case of the super reach B (miss) variation pattern. Since the first effect display area EA1 is greatly deformed in the display area deformation effect, it is possible to have an expectation of a big hit and the enjoyment of the game is improved. Further, even in the case of the super reach B (big hit) variation pattern, the "second variation mode small pattern PTB-1 (small deformation)" is executed, so that the "second variation mode small pattern PTB-1 (small deformation)" is executed. With respect to the display area transformation effect of “”, it is possible to have an expectation of a big hit, and the enjoyment of the game is improved.

なお、変化態様については小と大の2種類(図11(B)、(C)参照)に限らず、3種類以上としてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンには、擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。 Note that the change modes are not limited to two types, small and large (see FIGS. 11B and 11C), and may be three or more types. Further, the super reach fluctuation pattern may include a fluctuation pattern having pseudo continuous fluctuation. For example, the determination rate may be set such that the higher the number of pseudo-continuous fluctuations, the higher the degree of expectation. The determination rate may be set to be different depending on whether or not it is a big hit and the number of times of pseudo-variation.

S502の処理の後、表示領域変形演出が有りに決定されたか否かを判定する(S503)。表示領域変形演出が有りに決定された場合(S503;Yes)には、表示領域変形演出の実行有りを示す表示領域変形演出フラグをオン状態にセットする(S504)。S504の処理の後、S502で決定された種類の表示領域変形演出に対応する変化態様パターンを設定する(S505)。つまり、S502において決定された変化態様小パターン又は変化態様大パターンを設定する。S501にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合(S501;No)や、S503にて表示領域変形演出が無しの場合や、S505の処理の後には、表示領域変形演出設定処理を終了する。 After the processing of S502, it is determined whether or not the display area deformation effect is determined to be present (S503). When it is determined that the display area deformation effect is present (S503; Yes), the display area deformation effect flag indicating that the display area deformation effect is executed is set to the ON state (S504). After the processing of S504, the change mode pattern corresponding to the display area transformation effect of the type determined in S502 is set (S505). That is, the small variation pattern or the large variation pattern determined in S502 is set. If it is determined in S501 that the pattern is not the super-reach variation pattern (S501; No), if there is no display area deformation effect in S503, or after the processing in S505, the display area deformation effect setting process ends.

図9に戻って、S323Aの処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(S324)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(S325)。このときには、例えばS323の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Returning to FIG. 9, following the processing of S323A, the effect control CPU 120 is provided in a predetermined area (effect control timer setting unit or the like) of the RAM 122 in correspondence with the variation pattern designated by the variation pattern designation command, for example. The initial value of the production control process timer is set (S324). Then, the setting for starting the variation of the decorative design is made on the screen of the image display device 5 (S325). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (special effect change effect control pattern) determined in the process of S323 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. Thus, the variation of the decorative design may be started in each of the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R provided in the display area of the image display device 5.

S325の処理の後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第1保留表示部5HRの第1保留表示や第2保留表示部5HLの第2保留表示などを更新するための設定を行う(S326)。例えば、第1特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留表示部5HRにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留表示部5HLにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(S327)、可変表示開始設定処理を終了する。 After the processing of S325, in order to update the variable display of the decorative pattern, the first hold display of the first hold display unit 5HR and the second hold display of the second hold display unit 5HL are updated. Is set (S326). For example, when the first special figure game is executed (started), the display portion corresponding to the holding number “1” (the leftmost display portion) in the first holding display portion 5HR is erased (digested), and The 1st reservation display in the display part corresponding to other reservation numbers "2"-"4" is moved left one by one (shift). On the other hand, when the second special figure game is executed (started), in the second hold display section 5HL, the display portion corresponding to the hold number “1” (the right end display portion) is erased (digested) and , The second hold display in the display portions corresponding to the other hold numbers “2” to “4” is moved (shifted) one by one to the right. After that, the value of the effect process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the effect display during variable display (S327), and the variable display start setting process is ended.

図8に戻って、S172の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図12に示す可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(S341)。一例として、S341の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。S341にて可変表示時間が経過していない場合には(S341;No)、演出制御用CPU120は、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する(S342)。保留表示変化演出期間は、例えば図9に示すS323の処理にて決定された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)において予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には(S342;Yes)、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる(S343)。S343の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯、点滅又は消灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。 Returning to FIG. 8, the variable display process in S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display during effect processing shown in FIG. 12, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the timer value of the effect control process timer (S341). .. As an example, in the process of S341, the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value. It may be determined that the variable display time has elapsed. When the variable display time has not elapsed in S341 (S341; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the hold display change effect period for executing the hold display change effect (S342). ). The hold display change effect period may be predetermined in the effect control pattern (display change effect control pattern) determined in the process of S323 shown in FIG. 9, for example. When it is the hold display change effect period (S342; Yes), control for executing the hold display change effect is performed (S343). In the process of S343, various commands created based on the setting of the display change effect control pattern are transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, blinked, or turned off. Alternatively, it suffices that a predetermined display device can execute the hold display change effect by combining some or all of these.

S342にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや(S342;No)、S343の処理の後には、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(S346)。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。S346にてリーチ演出期間であると判定されたときには(S346;Yes)、リーチ演出を実行するための制御が行われる(S347)。S347の処理の後には、演出制御用CPU120は、表示領域変形演出フラグがオンであるか否かを判定する(S347A)。表示領域変形演出フラグがオンである場合には(S347A;Yes)、プッシュボタン操作有効期間であるか否かを判定する(S347B)。プッシュボタン操作有効期間である場合には(S347B;Yes)、プッシュボタン31Bの操作があったか否かを判定する(S347C)。プッシュボタン31Bの操作があった場合には(S347C;Yes)、プッシュボタン操作フラグをオン状態にセットする(S347D)。S347Bにてプッシュボタン操作有効期間ではないと判定されたときや(S347B;No)、S347Cにてプッシュボタン31Bの操作がないと判定されたときや(S347C;No)、S347Dの処理の後には、第1演出表示領域変形演出を実行するための第1演出表示領域変形演出期間であるか否かを判定する(S347E)。第1演出表示領域変形演出期間である場合には(S347E;Yes)、保留表示を第2演出表示領域EA2に表示し(S347F)、第1演出表示領域変形演出を実行するための第1演出表示領域変形演出実行処理が行われる(S347G)。 When it is determined in S342 that it is not the hold display change effect period (S342; No), after the process of S343, the effect control CPU 120 determines whether it is the reach effect period for executing the reach effect. Is determined (S346). The reach production period may be predetermined in the production control pattern determined according to the variation pattern, for example. When it is determined in S346 that the reach effect period is reached (S346; Yes), control for executing the reach effect is performed (S347). After the processing of S347, the effect control CPU 120 determines whether or not the display area deformation effect flag is on (S347A). When the display area deformation effect flag is on (S347A; Yes), it is determined whether or not it is the push button operation valid period (S347B). If it is during the push button operation valid period (S347B; Yes), it is determined whether or not the push button 31B is operated (S347C). When the push button 31B is operated (S347C; Yes), the push button operation flag is set to the ON state (S347D). When it is determined in S347B that the push button operation is not valid (S347B; No), when it is determined that the push button 31B is not operated in S347C (S347C; No), and after the processing of S347D. It is determined whether or not it is a first effect display area deformation effect period for executing the first effect display area deformation effect (S347E). If it is the first effect display area deformation effect period (S347E; Yes), the hold effect is displayed in the second effect display area EA2 (S347F), and the first effect for executing the first effect display area deformation effect. Display area transformation effect execution processing is performed (S347G).

図13に示す第1演出表示領域変形演出実行処理では、演出制御用CPU120は、画像データの転送指示を行う(S701)。ここでは、演出制御用CPU120は、まず、表示制御部123のVRAMの表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が画像表示装置5に表示される。次に、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM121の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAMの転送先アドレス)などを設定した後、ROM121からVRAMへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDPは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM121からVRAMに転送する。その後、VDPは、転送終了割込信号を演出制御用CPU120に対して出力する。 In the first effect display area deformation effect execution process shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 gives an instruction to transfer image data (S701). Here, the effect control CPU 120 first swaps the designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM of the display control unit 123. As a result, the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area is displayed on the image display device 5. Next, the effect control CPU 120 sets ROM coordinates (transfer source address of ROM 121), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM) and the like in the attribute register of the VDP of the display control unit 123 based on the position information table. After that, a command for instructing to start the transfer of the image data from the ROM 121 to the VRAM is set. The VDP transfers the image data from the ROM 121 to the VRAM based on the instruction set in the attribute register. After that, the VDP outputs a transfer end interrupt signal to the effect control CPU 120.

S701の処理の後には、VDPからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定する(S703)。転送終了割込信号が入力された場合には(S703;Yes)、プッシュボタン操作フラグがオンであるか否かを判定する(S704)。転送終了割込信号が入力されていない場合には(S703;No)、転送終了割込信号が入力されるのを待つ。プッシュボタン操作フラグがオンである場合には(S704;Yes)、第1演出表示領域変形演出用のパラメータ設定を行う(S705)。例えば、第1演出表示領域変形演出用の演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、演出制御用CPU120は、S701でVRAMに転送した画像データに基づいてVRAMの表示領域A又はBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAMの座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDPに指示する。VDPは、アトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。一方、プッシュボタン操作フラグがオンでない場合(S704;No)、第1演出表示領域非変形演出用のパラメータ設定を行う(S705)。例えば、第1演出表示領域非変形演出用の演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。 After the processing of S701, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP is input (S703). When the transfer end interrupt signal is input (S703; Yes), it is determined whether the push button operation flag is on (S704). When the transfer end interrupt signal is not input (S703; No), the transfer end interrupt signal is waited for. When the push button operation flag is on (S704; Yes), parameter setting for the first effect display area deformation effect is performed (S705). For example, the parameter setting is performed based on the effect scenario configuration table for the first effect display area deformation effect and the attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM based on the image data transferred to the VRAM in S701, the effect control CPU 120 has information about the image data forming the display image (coordinate axes of the VRAM, Image size, VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP. The VDP sets a parameter according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register. On the other hand, when the push button operation flag is not turned on (S704; No), the parameter setting for the first effect display area non-deformed effect is performed (S705). For example, the parameter setting is performed based on the effect scenario configuration table for the first effect display area non-deformed effect, attribute data, and the like.

S705の処理の後や、S706の処理の後には、描画指示を行う(S707)。描画指示では、演出制御用CPU120は、VDPに画像の描画開始を指示する。VDPは、演出制御用CPU120の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。S707の処理の後には、画像の描画終了に基づくVDPからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定する(S709)。生成終了割込み信号が入力されていない場合(S709;No)には、生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。一方、生成終了割込み信号が入力された場合(S709;Yes)には、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)し(S711)、第1演出表示領域変形演出実行処理を終了する。 After the processing of S705 and the processing of S706, a drawing instruction is given (S707). In the drawing instruction, the effect control CPU 120 instructs the VDP to start drawing an image. The VDP starts the image drawing in the frame buffer according to the instruction of the effect control CPU 120. After the processing of S707, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP based on the end of image drawing is input (S709). When the generation end interrupt signal has not been input (S709; No), the generation end interrupt signal is waited for. On the other hand, when the generation end interrupt signal is input (S709; Yes), the scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 408 and counts the number of scene images generated is incremented (+1) (S711). ), and ends the first effect display area deformation effect execution process.

図12に戻って、S347Aにて表示領域変形演出フラグがオンではないと判定されたときや(S347A;No)、S347Eにて第1演出表示領域変形演出期間ではないと判定されたときや(S347E;No)、S347Gの処理の後には、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる(S348)。 Returning to FIG. 12, when it is determined in S347A that the display area deformation effect flag is not on (S347A; No), when it is determined in S347E that it is not the first effect display area deformation effect period, ( After the processing of S347E; No) and S347G, the effect control CPU 120, based on, for example, the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern, the variable including the variable display operation of the decorative pattern. Control for executing the effect during display is performed (S348).

S341にて可変表示時間が経過した場合には(S341;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(S349)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(S349;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。S349にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(S349;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(S350)。また、S350の処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させる。そして、S350の処理の後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(S351)。また、S351Aの処理では、表示領域変形演出フラグとプッシュボタン操作フラグとをオフ状態にリセットする(S351A)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(S352)、可変表示中演出処理を終了する。 When the variable display time has elapsed in S341 (S341; Yes), it is determined whether or not the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (S349). At this time, if the symbol confirmation command has not been received (S349; No), the variable display effect process is terminated and stands by. After the variable display time has elapsed, if the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command, a predetermined error process is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may do it. When the design confirmation command is received in S349 (S349; Yes), for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and the display result is displayed in the variable display of the decorative design. The control for deriving and displaying the final stop design (determined decorative design) is performed (S350). Further, in the process of S350, the final stop design in the variable display of the decorative design is derived and displayed. After the processing of S350, a predetermined fixed time is set as the hit start designation command reception waiting time (S351). In the process of S351A, the display area deformation effect flag and the push button operation flag are reset to the off state (S351A). Then, after updating the value of the effect process flag to "3" which is a value corresponding to the special figure waiting process (S352), the variable display effect effect process is ended.

図8に戻って、S173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間(所定のタイマで計測すればよい)が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合(当り開始指定コマンド受信フラグがオンのとき)、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出)の開始設定(演出制御パターンのセットなど)を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。 Returning to FIG. 8, the special figure winning waiting process of S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". The effect control CPU 120 determines whether or not the current elapsed time (which may be measured by a predetermined timer) since the final stop symbol is derived and displayed has reached a preset hit start designation command reception waiting time. However, when the hit start designation command is received when it has not reached (when the hit start designation command reception flag is on), a big hit medium performance (from fanfare start executed during big hit game state to before ending) Effect setting) (setting of effect control pattern, etc.) is performed. After that, the value of the effect process flag is updated to "4", and this processing ends. If the hit start designation command reception waiting time has not been reached and the hit start designation command has not been received, this processing is terminated. When the current elapsed time has reached the waiting time, it is determined that the variable display result of the special figure game is "miss", the value of the effect process flag is updated to "0", and this processing is ended. Since the current elapsed time has not reached the above waiting time and the hit start designation command reception waiting time has not elapsed, this processing is ended as it is.

S174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯等させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。当り中処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。S175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。 The hitting process in S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". The effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, displays an effect image based on the setting content on the screen of the image display device 5, and the voice control board 13. To output voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the game control lamp 14, and output the command (illumination signal) to the lamp control board 14 to turn on/off the game effect lamp 9 and the decorative LED. It controls various performance operations such as, for example, during a predetermined period in which the special winning opening door as an attacker is in an open state. In the hitting process, the value of the effect process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving the hit end designation command from the main board 11, for example. The ending process of S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5", and is a process for executing the ending when the jackpot gaming state ends.

(スーパーリーチAの演出画面例)
図14(A1)に示すスーパーリーチA演出が開始され、プッシュボタン31Bの画像BPが表示される。遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、第1演出表示領域EA1が図14(A2)又は(A3)に示す第1変化態様となる。この実施形態では、遊技者がプッシュボタン31Bを1回操作すると、第1演出表示領域EA1が図14(A2)又は(A3)に示す第1変化態様となるが、操作有効期間中では複数回の操作が可能であり、操作されるごとに所定のピッチで変化していく(例えば傾いていく)ようにしてもよい。また、操作回数が所定の上限数に到達すると、第1演出表示領域EA1が図14(A2)又は(A3)に示す第1変化態様(最終の変化態様)となるようにしてもよい。図11(A)に示すS505にて第1変化態様小パターンPTA−1(変形小)に決定されていれば、図14(A2)に示すように第1演出表示領域EA1が第1の台形状(上辺が下辺に比べてやや短くなった台形、言い換えれば、第1演出表示領域EA1の上辺側が第1角度だけ奥側に倒れたような態様)に変化し、第1変化態様大パターンPTA−2(変形大)に決定されていれば、図14(A3)に示すように第1演出表示領域EA1が第2の台形状(上辺が第1の台形状のときよりもさらに短くなった台形、言い換えれば、第1演出表示領域EA1の上辺側が第2角度(第1角度よりも大きい角度)だけ奥側に倒れたような態様)に変化する。また、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しない場合には、図14(A4)に示すように第1演出表示領域EA1が変形しない。なお、ボタン操作が無い場合にも、図11(A)に示すS505にて決定されたパターンに従って、図14(A2)又は(A3)に示すように第1演出表示領域EA1を変形させるようにしてもよいし、表示領域変形演出以外の代替演出を表示するようにしてもよい。
(Example screen of Super Reach A)
The super reach A effect shown in FIG. 14(A1) is started, and the image BP of the push button 31B is displayed. When the player operates the push button 31B, the first effect display area EA1 becomes the first change mode shown in FIG. 14 (A2) or (A3). In this embodiment, when the player operates the push button 31B once, the first effect display area EA1 becomes the first change mode shown in FIG. 14(A2) or (A3), but a plurality of times during the operation effective period. The operation may be performed, and may be changed (for example, inclined) at a predetermined pitch each time the operation is performed. Further, when the number of operations reaches a predetermined upper limit number, the first effect display area EA1 may be in the first change mode (final change mode) shown in FIG. 14(A2) or (A3). If the first change mode small pattern PTA-1 (small deformation) is determined in S505 shown in FIG. 11A, the first effect display area EA1 is the first table as shown in FIG. 14A2. The shape changes (a trapezoid in which the upper side is slightly shorter than the lower side, in other words, a state in which the upper side of the first effect display area EA1 is tilted backward by a first angle), and the first change mode large pattern PTA If it is determined to be -2 (large deformation), the first effect display area EA1 becomes shorter than the second trapezoidal shape (the upper side is the first trapezoidal shape as shown in FIG. 14A3). A trapezoid, in other words, a state in which the upper side of the first effect display area EA1 is tilted inward by a second angle (angle larger than the first angle)). Further, when the player does not operate the push button 31B, the first effect display area EA1 is not deformed as shown in FIG. 14(A4). Even when there is no button operation, the first effect display area EA1 is deformed as shown in FIG. 14(A2) or (A3) according to the pattern determined in S505 shown in FIG. 11(A). Alternatively, an alternative effect other than the display area transformation effect may be displayed.

(スーパーリーチBの演出画面例)
図14(B1)に示すスーパーリーチB演出が開始され、プッシュボタン31Bの画像BPが表示される。遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、第1演出表示領域EA1が図14(B2)又は(B3)に示す第2変化態様となる。この実施形態では、遊技者がプッシュボタン31Bを1回操作すると、第1演出表示領域EA1が図14(B2)又は(B3)に示す第2変化態様となるが、操作有効期間中では複数回の操作が可能であり、操作されるごとに所定のピッチで変化していく(例えば傾いていく)ようにしてもよい。また、操作回数が所定の上限数に到達すると第1演出表示領域EA1が図14(B2)又は(B3)に示す第2変化態様(最終の変化態様)となるようにしてもよい。図11(A)に示すS505にて第2変化態様小パターンPTB−1(変形小)に決定されていれば、図14(B2)に示すように第1演出表示領域EA1が第1の逆台形状(下辺が上辺に比べてやや短くなった逆台形、言い換えれば、第1演出表示領域EA1の下辺側が第1角度だけ奥側に倒れたような態様)に変化し、第2変化態様大パターンPTB−2(変形大)に決定されていれば、図14(B3)に示すように第1演出表示領域EA1が第2の逆台形状(下辺が第1の逆台形状のときよりもさらに短くなった台形、言い換えれば、第1演出表示領域EA1の下辺側が第2角度(第1角度よりも大きい角度)だけ奥側に倒れたような態様)に変化する。また、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しない場合には、図14(B4)に示すように第1演出表示領域EA1が変形しない。なお、ボタン操作が無い場合にも、図11(A)に示すS505にて決定されたパターンに従って、図14(B2)又は(B3)に示すように第1演出表示領域EA1を変形させるようにしてもよいし、表示領域変形演出以外の代替演出を表示するようにしてもよい。
(Example of production screen of Super Reach B)
The super reach B effect shown in FIG. 14(B1) is started, and the image BP of the push button 31B is displayed. When the player operates the push button 31B, the first effect display area EA1 becomes the second change mode shown in FIG. 14 (B2) or (B3). In this embodiment, when the player operates the push button 31B once, the first effect display area EA1 becomes the second change mode shown in FIG. 14(B2) or (B3), but a plurality of times during the operation effective period. The operation may be performed, and may be changed (for example, inclined) at a predetermined pitch each time the operation is performed. Further, when the number of operations reaches a predetermined upper limit number, the first effect display area EA1 may be in the second change mode (final change mode) shown in FIG. 14(B2) or (B3). If the second change mode small pattern PTB-1 (small deformation) is determined in S505 shown in FIG. 11(A), the first effect display area EA1 is the reverse of the first as shown in FIG. 14(B2). It changes into a trapezoid (an inverted trapezoid in which the lower side is slightly shorter than the upper side, in other words, a state in which the lower side of the first effect display area EA1 is tilted inward by a first angle), and the second change mode is large. If the pattern PTB-2 (large deformation) is determined, as shown in FIG. 14(B3), the first effect display area EA1 has the second inverted trapezoidal shape (the lower side has the first inverted trapezoidal shape). The trapezoid is further shortened, in other words, the lower side of the first effect display area EA1 is changed to a state in which the lower side falls to the inner side by a second angle (angle larger than the first angle). In addition, when the player does not operate the push button 31B, the first effect display area EA1 is not deformed as shown in FIG. 14(B4). Even when there is no button operation, the first effect display area EA1 is deformed as shown in FIG. 14(B2) or (B3) according to the pattern determined in S505 shown in FIG. 11(A). Alternatively, an alternative effect other than the display area transformation effect may be displayed.

上記実施の形態では、第1演出表示領域EA1に表示される演出画像の種類に応じて表示面積の変化態様が異なる。例えば、第1演出表示領域EA1に第1演出画像GA1が表示される場合(図14(A1))には、第1演出表示領域EA1が第1演出画像GA1の特徴に応じた第1形状(例えば台形状)に変化するという表示面積の変化態様(第1変化態様)となり(図14(A2)、(A3))、第1演出表示領域EA1に第2演出画像GA2が表示される場合(図14(B1))には、第1演出表示領域EA1が第2演出画像GA2の特徴に応じた第2形状(例えば逆台形状)に変化するという表示面積の変化態様(第2変化態様)となる(図14(B2)、(B3))。このように演出画像の特徴に応じた表示面積の変化態様となるので、演出画像の表示演出効果を向上させることができる。これにより、演出表示の興趣を向上させることができる。 In the above-described embodiment, the manner in which the display area changes differs depending on the type of effect image displayed in the first effect display area EA1. For example, when the first effect image GA1 is displayed in the first effect display area EA1 (FIG. 14(A1)), the first effect display area EA1 has the first shape () corresponding to the characteristics of the first effect image GA1. For example, when the display area changes to a trapezoidal shape (first change mode) (FIGS. 14A2 and 14A3), and the second effect image GA2 is displayed in the first effect display area EA1 ( FIG. 14(B1)) shows a change mode (second change mode) of the display area in which the first effect display area EA1 changes to a second shape (for example, an inverted trapezoidal shape) according to the characteristics of the second effect image GA2. ((B2) and (B3) in FIG. 14). In this way, since the display area changes according to the characteristics of the effect image, the effect of displaying the effect image can be improved. Thereby, the interest of the effect display can be improved.

また、第1演出表示領域EA1又は第2演出表示領域EA2の変化の割合に応じて、遊技に関する期待度(例えば大当り状態となる大当り期待度)が異なる。例えば図11(B)、(C)に示すように、表示面積の変化態様が大きいほど(演出表示領域の傾き方がより急であるほど)期待度が高いとしている。また、一方の演出表示領域の表示面積が広がる(形状が全く又はほぼ変わらずに広がることを含む)ほど期待度が高いとしたりしてもよい。これにより、第1演出表示領域EA1又は第2演出表示領域EA2の変化の割合に注目させることができる。なお、遊技に関する期待度は、大当り期待度に限らず、確変大当りに昇格する確変昇格期待度、リーチが発生するリーチ期待度、有利なリーチ演出に発展するリーチ発展期待度などであってもよい。 In addition, the degree of expectation related to the game (for example, the degree of expectation of a big hit in a big hit state) varies depending on the rate of change of the first effect display area EA1 or the second effect display area EA2. For example, as shown in FIGS. 11B and 11C, the larger the variation of the display area (the steeper the inclination of the effect display area), the higher the degree of expectation. Further, the degree of expectation may be higher as the display area of one effect display area is expanded (including that the shape is expanded without changing the shape at all or substantially). Thereby, it is possible to focus attention on the rate of change in the first effect display area EA1 or the second effect display area EA2. It should be noted that the expectation level regarding the game is not limited to the jackpot expectation degree, but may be a probability variation promotion expectation degree that is promoted to a probability variation jackpot, a reach expectation degree that a reach occurs, a reach development expectation degree that develops into an advantageous reach production, or the like. ..

また、可変表示の所定期間にのみ、表示面積の割合が変化可能であるので、該所定期間内に集中して表示面積の変化に注目させることができる。例えば、可変表示のスーパーリーチ演出中に第1演出表示領域EA1に表示される演出画像に対してボタン操作で該第1演出表示領域EA1の傾きを変えるようにしたり、該スーパーリーチ演出の一例である後述の図17に示すバトル演出(例えば、敵対する2種類のキャラクタが押し合うことにより、第1演出表示領域EA1と第2演出表示領域EA2とが変化する演出を含む)の実行中にボタン操作で一方のキャラクタの演出表示領域が広がるようにしたりしてもよい。 Further, since the ratio of the display area can be changed only during the predetermined period of the variable display, it is possible to focus on the change of the display area during the predetermined period. For example, during the super reach effect of variable display, the tilt of the first effect display area EA1 can be changed by button operation with respect to the effect image displayed in the first effect display area EA1, or in an example of the super reach effect. Buttons during execution of a battle effect shown in FIG. 17 described later (for example, an effect in which the first effect display area EA1 and the second effect display area EA2 change when two types of hostile characters press each other) The effect display area of one character may be expanded by an operation.

また、第1演出表示領域EA1の一端の長さを該一端とは反対の他端の長さよりも短くすることによって、第2演出表示領域EA2との表示面積の割合を変化させる。つまり、図14(A2)、(B2)などに示すように、第1演出表示領域EA1の一端側を奥行き方向に傾けたような態様に変化させる。このため、第1演出表示領域EA1の演出画像の向き(つまり、演出画像面の鉛直方向)を変化させることができ、第1演出表示領域EA1の演出画像の見え方が変わる。つまり、第1演出表示領域EA1の演出画像があたかも異なる方向を向いているように見せることができる。言い換えれば、変化前の第1演出表示領域EA1の演出画像を見ていた視線方向とは異なる方向から、変化後の第1演出表示領域EA1の演出画像を見ている感じになり、演出画像について異なる印象遊技者に与えることができる。 Further, the ratio of the display area with the second effect display area EA2 is changed by making the length of one end of the first effect display area EA1 shorter than the length of the other end opposite to the one end. That is, as shown in FIGS. 14A2 and 14B2, the one end side of the first effect display area EA1 is changed to a state in which it is inclined in the depth direction. Therefore, the direction of the effect image in the first effect display area EA1 (that is, the vertical direction of the effect image surface) can be changed, and the appearance of the effect image in the first effect display area EA1 changes. That is, the effect images in the first effect display area EA1 can be made to appear as if they are facing different directions. In other words, it makes you feel as if you are looking at the effect image of the changed first effect display area EA1 from a direction different from the line-of-sight direction in which you were looking at the effect image of the first effect display area EA1 before the change. Different impressions can be given to players.

また、演出表示領域の表示面積が変化しても、遊技の進行に係る所定画像(例えば保留表示など)の表示態様を変化させない。例えば、変形前の第1演出表示領域EA1に表示されていた保留表示(図14(A1)、(B1))を非変形の第2演出表示領域EA2に移動させて表示する(図14(A2)、(B2)等)ことや、第1演出表示領域EA1の変形に関わらず該第1演出表示領域EA1の保留表示を同一態様のままで表示させることなどにより、保留表示の表示態様を変化させない。これにより、所定画像の適切な表示を確保でき、遊技の進行を把握することができる。所定画像は、保留表示、小図柄、第4図柄などの少なくとも一つを含むとしてもよい。小図柄には、第1特図ゲームに対応して可変表示される第1小図柄と、第2特図ゲームに対応して可変表示される第2小図柄とが含まれる。第4図柄は、現在可変表示中の状態であるのか否かを示す図柄である。 Further, even if the display area of the effect display area changes, the display mode of a predetermined image (for example, hold display) related to the progress of the game is not changed. For example, the hold display (FIGS. 14A1 and 14B1) displayed in the first effect display area EA1 before transformation is moved to the non-deformed second effect display area EA2 and displayed (FIG. 14A2). ), (B2), etc., or by displaying the hold display of the first effect display area EA1 in the same manner regardless of the deformation of the first effect display area EA1. Do not let As a result, an appropriate display of the predetermined image can be secured and the progress of the game can be grasped. The predetermined image may include at least one of a hold display, a small symbol, a fourth symbol, and the like. The small symbols include a first small symbol that is variably displayed corresponding to the first special symbol game and a second small symbol that is variably displayed corresponding to the second special symbol game. The fourth symbol is a symbol indicating whether or not the state is currently being variably displayed.

また、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えばプッシュセンサ35B)の検出に基づいて第1演出表示領域EA1又は第2演出表示領域EA2の表示面積が変化可能であり、第1演出表示領域EA1又は第2演出表示領域EA2の表示面積の変化が実行された場合の方が、該表示面積の変化が実行されない場合に比べて期待度が高い。これにより、表示面積の変化が実行されるか否かを確かめるために、遊技者は動作検出手段の検出に応じた動作を行い、より遊技に参加させることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, the display area of the first effect display area EA1 or the second effect display area EA2 can be changed based on the detection of the operation detecting means (for example, the push sensor 35B) that detects the operation of the player, and the first effect display area. The expectation is higher when the display area of the EA1 or the second effect display area EA2 is changed than when the display area is not changed. Thereby, in order to confirm whether or not the change of the display area is executed, the player can perform an action according to the detection of the action detecting means and can participate in the game more, and the interest can be improved. ..

この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である(上記構成を削除してもよい)。以下に上記実施の形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。 The present invention is not limited to the above-described embodiment and the like, and various modifications and applications are possible (the above-mentioned configuration may be deleted). The following is a modification of the above embodiment. At least a part of each of the following modifications may be combined.

変形例1の画像表示装置5は、図15(B)に示すように同一大きさで且つ同一形状である第1演出表示領域EA1と第2演出表示領域EA2とを重畳させて、図15(A)に示す演出画面を形成する構成である。第1演出表示領域EA1の変形により露出する第2演出表示領域EA2の出現領域に、遊技の進行に係る所定画像(保留表示など)を表示させてもよい。また、図15(A)に示すように、第1演出表示領域EA1によって第2演出表示領域EA2が隠れて見えないようになっており、表示面積の割合が変化していくにつれて、図15(C)に示すように第1演出表示領域EA1が傾くことによって第2演出表示領域EA2が現れ、さらに変化していく過程で互いの面積が変化していくようにしてもよい。 The image display device 5 of the modified example 1 superimposes a first effect display area EA1 and a second effect display area EA2 having the same size and the same shape as shown in FIG. This is a configuration for forming the effect screen shown in A). In the appearance area of the second effect display area EA2 exposed by the deformation of the first effect display area EA1, a predetermined image (holding display or the like) relating to the progress of the game may be displayed. Further, as shown in FIG. 15(A), the first effect display area EA1 hides the second effect display area EA2 so that it cannot be seen, and as the display area ratio changes, FIG. As shown in C), the second effect display area EA2 may appear by inclining the first effect display area EA1, and the areas of the second effect display area EA2 may change in the course of further change.

変形例2の画像表示装置5は、図16(A)に示す変形しない第2演出表示領域EA2の露出領域に、前記所定画像(例えば保留表示など)を表示するので、前記所定画像を適正に表示できる。 Since the image display device 5 of Modification 2 displays the predetermined image (for example, hold display) in the exposed area of the undeformed second effect display area EA2 shown in FIG. 16A, the predetermined image is properly displayed. Can be displayed.

変形例3では、図17に示すスーパーリーチ演出のバトル演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様を異ならせるようにしている。図17(A1)に示すスーパーリーチAの第1バトル演出のときには、画像表示装置5の演出画面の左半分に第1演出表示領域EA1が表示され、右半分に第2演出表示領域EA2が表示され、プッシュボタン31Bが操作されると、図11(A)に示すS505にて決定されたパターンが第3変化態様小パターンPTC−1(変形小)であれば、図17(A2)に示すように第1演出表示領域EA1が第3の台形状(右辺が左辺に比べてやや短くなった台形、言い換えれば、第1演出表示領域EA1の右辺側が第1角度だけ奥側に近づいたような態様)に変化し、第3変化態様大パターンPTC−2(変形大)であれば、図17(A3)に示すように第1演出表示領域EA1が第3の台形状(右辺が第3の台形状のときよりもさらに短くなった台形、言い換えれば、第1演出表示領域EA1の右辺側が第2角度(第1角度よりも大きい角度)だけ奥側に近づいたような態様)に変化する。また、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しない場合には、図17(A4)に示すように第1演出表示領域EA1が変形しない。なお、ボタン操作が無い場合にも、図11(A)に示すS505にて決定されたパターンに従って、図17(A2)又は(A3)に示すように第1演出表示領域EA1を変形させたり、表示領域変形演出以外の代替演出を表示したりしてもよい。 In Modification 3, the display area is changed in a different manner according to the type of the battle effect image of the super reach effect shown in FIG. In the first battle effect of super reach A shown in FIG. 17(A1), the first effect display area EA1 is displayed on the left half of the effect screen of the image display device 5, and the second effect display area EA2 is displayed on the right half. Then, when the push button 31B is operated, if the pattern determined in S505 shown in FIG. 11A is the third variation mode small pattern PTC-1 (small deformation), it is shown in FIG. 17(A2). As described above, the first effect display area EA1 has a third trapezoidal shape (a trapezoid in which the right side is slightly shorter than the left side, in other words, the right side of the first effect display area EA1 is closer to the back side by the first angle). Mode), and if it is the third change mode large pattern PTC-2 (large deformation), the first effect display area EA1 has a third trapezoidal shape (the right side is the third side) as shown in FIG. 17(A3). The trapezoid becomes shorter than that of the trapezoid, in other words, the right side of the first effect display area EA1 changes to a position closer to the back side by the second angle (angle larger than the first angle). Further, when the player does not operate the push button 31B, the first effect display area EA1 is not deformed as shown in FIG. 17(A4). Even when there is no button operation, the first effect display area EA1 may be deformed as shown in FIG. 17(A2) or (A3) according to the pattern determined in S505 shown in FIG. 11(A), An alternative effect other than the display area transformation effect may be displayed.

図17(B1)に示すスーパーリーチBの第2バトル演出のときには、画像表示装置5の演出画面の左半分に第2演出表示領域EA2が表示され、右半分に第1演出表示領域EA1が表示され、プッシュボタン31Bが操作されると、図11(A)に示すS505にて決定されたパターンが第4変化態様小パターンPTD−1(変形小)であれば、図17(B2)に示すように第1演出表示領域EA1が第4の台形状(左辺が右辺に比べてやや短くなった台形、言い換えれば、第1演出表示領域EA1の左辺側が第1角度だけ奥側に近づいたような態様)に変化し、第4変化態様大パターンPTD−2(変形大)であれば、図17(B3)に示すように第1演出表示領域EA1が第4の台形状(左辺が第3の台形状のときよりもさらに短くなった台形、言い換えれば、第1演出表示領域EA1の左辺側が第2角度(第1角度よりも大きい角度)だけ奥側に近づいたような態様)に変化する。また、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しない場合には、図17(B4)に示すように第1演出表示領域EA1が変形しない。なお、ボタン操作が無い場合にも、図11(A)に示すS505にて決定されたパターンに従って、図17(B2)又は(B3)に示すように第1演出表示領域EA1を変形させたり、表示領域変形演出以外の代替演出を表示したりしてもよい。 In the second battle effect of super reach B shown in FIG. 17(B1), the second effect display area EA2 is displayed on the left half of the effect screen of the image display device 5, and the first effect display area EA1 is displayed on the right half. Then, when the push button 31B is operated, if the pattern determined in S505 shown in FIG. 11A is the fourth variation mode small pattern PTD-1 (small deformation), it is shown in FIG. 17(B2). As described above, the first effect display area EA1 has a fourth trapezoidal shape (a trapezoid in which the left side is slightly shorter than the right side, in other words, the left side of the first effect display area EA1 is closer to the back side by the first angle). Mode), and if it is the fourth change mode large pattern PTD-2 (large deformation), the first effect display area EA1 has a fourth trapezoidal shape (the left side is the third one) as shown in FIG. 17(B3). The trapezoid becomes shorter than that of the trapezoidal shape, in other words, the left side of the first effect display area EA1 changes to the back side by a second angle (angle larger than the first angle). Further, when the player does not operate the push button 31B, the first effect display area EA1 is not deformed as shown in FIG. 17(B4). Even when there is no button operation, the first effect display area EA1 may be deformed as shown in FIG. 17(B2) or (B3) according to the pattern determined in S505 shown in FIG. 11(A), An alternative effect other than the display area transformation effect may be displayed.

変形例4では、図18(A)に示す当り中処理(S174)の昇格演出制御(S906)において表示領域変形演出を実行する。図18(A)に示すように、演出制御用CPU120は、現在が大当り終了タイミングであるかを判定する(S901)。終了タイミングは演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでなければ(S901;No)、大当り演出動作制御(S902)を行う。そして、S902の処理の実行した後、昇格演出実行有りか否かを判定する(S904)。例えば、図3(B)に示す表示結果指定コマンド8C02(H)又は8C04(H)を受信している場合には、昇格演出実行有りに決定される。昇格演出実行有りのときには(S904;Yes)、昇格演出実行タイミングであるか否かを判定する(S905)。昇格演出実行タイミングであるときには(S905;Yes)、昇格演出制御(表示領域変形演出による場合を含む)を実行する(S906)。例えば、S906の処理では、演出制御用CPU120は、表示領域変形演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図18(B)に示す表示領域変形決定用テーブルとを用いて、表示領域変形演出を実行するか否かを決定する。一方、昇格演出実行無しのとき(S904;No)や、昇格演出実行タイミングでないときには(S905;No)、S906の処理の後、本処理を終了する。 In Modification 4, the display area deformation effect is executed in the promotion effect control (S906) of the hitting process (S174) shown in FIG. 18(A). As shown in FIG. 18A, the effect control CPU 120 determines whether or not the present is the big hit end timing (S901). The end timing may be defined by the production control pattern. If it is not the end timing (S901; No), big hit production operation control (S902) is performed. Then, after executing the processing of S902, it is determined whether or not the promotion effect is executed (S904). For example, when the display result designation command 8C02(H) or 8C04(H) shown in FIG. 3(B) is received, it is determined that the promotion effect is executed. When the promotion effect is executed (S904; Yes), it is determined whether or not it is the promotion effect execution timing (S905). When it is the promotion effect execution timing (S905; Yes), the promotion effect control (including the case of the display area deformation effect) is executed (S906). For example, in the process of S906, the effect control CPU 120 extracts the numerical data indicating the display area deformation effect determination random numbers, and the extracted numerical data and the display area deformation determination table shown in FIG. 18B. Using it, it is determined whether or not the display area transformation effect is executed. On the other hand, when there is no promotion effect execution (S904; No) or when it is not the promotion effect execution timing (S905; No), this processing is terminated after the processing of S906.

昇格演出画面例としては、大当り種別が「非確変(昇格演出失敗)」又は「確変(昇格演出成功)」の場合には、大当り中の所定ラウンド(例えば、7ラウンド)になると、昇格演出が実行される。昇格演出は例えば2体のキャラクタがバトルし、2体のうち遊技者側のキャラクタが勝利すると確変昇格成功となり、遊技者側のキャラクタが敗北すると確変昇格失敗となるバトル演出を含む。昇格演出において表示領域変形演出を実行する場合には、図17に示す表示領域変形演出を実行すればよい。 As an example of the promotion effect screen, when the jackpot type is “non-probable change (promotion effect failure)” or “probable change (promotion effect success)”, when the predetermined round during the big hit (for example, 7 rounds), the promotion effect is To be executed. The promotion effect includes, for example, a battle effect in which two characters battle each other, and if the player character of the two characters wins, the probability variation promotion succeeds, and if the player character loses, the probability variation promotion failure occurs. When the display area deformation effect is executed in the promotion effect, the display area deformation effect shown in FIG. 17 may be executed.

前述の実施の形態では、図14(A1)や図17(A1)等に示すようにプッシュボタン31Bの画像BPを表示しているが、非表示としてもよい。非表示であっても、プッシュボタン操作有効期間においてボタン操作がされると、図14、図17等に示す表示領域変形演出を実行してもよい。また、プッシュボタン操作有効期間において、画像BPを非表示とし、プッシュボタン31Bを発光(点灯、点滅など)させてもよい。前述の実施の形態等における表示領域変形演出の実行後に、リーチ態様の飾り図柄を変化させる(例えば、飾り図柄「2」が「7」に変化)ようにしてもよい。前述の実施の形態等では、動作検出手段としてプッシュセンサ35Bを用いた例について説明したが、これに限らず、赤外線センサ等の非接触式の動作検出手段やタッチパネルなどの接触式の動作検出手段を設け、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。前述の実施の形態等では、スーパーリーチ演出中において表示領域変形演出を実行するようにしているが、例えば、当該可変表示中の予告、先読み予告、擬似連発生時、リーチ成立時、スーパーリーチ演出以外のリーチ演出(ノーマルリーチ演出など)中において実行するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the image BP of the push button 31B is displayed as shown in FIG. 14(A1), FIG. 17(A1), etc., but it may be hidden. Even if it is not displayed, when the button operation is performed during the push button operation effective period, the display area transformation effect shown in FIG. 14, FIG. 17 or the like may be executed. Further, during the push button operation effective period, the image BP may be hidden and the push button 31B may emit light (light, blink, etc.). After the execution of the display area transformation effect in the above-described embodiment and the like, the decorative pattern in the reach mode may be changed (for example, the decorative pattern “2” is changed to “7”). In the above-described embodiments and the like, the example in which the push sensor 35B is used as the motion detecting unit has been described, but the present invention is not limited to this, and the non-contact type motion detecting unit such as an infrared sensor or the contact type motion detecting unit such as a touch panel. May be provided to detect the movement of the player. In the above-described embodiments and the like, the display area deformation effect is executed during the super reach effect. However, for example, a notice during the variable display, a look-ahead notice, a pseudo continuous occurrence, a reach establishment, a super reach effect. You may make it perform during the reach productions (normal reach production etc.) other than.

識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示は識別情報が点滅することも含む。例えば特図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも可変表示に含まれる。可変表示にて停止表示される特別図柄は、停止表示の前(変動中)に表示される特別図柄とは異なる図柄であってもよい(飾り図柄、普通図柄についても同様)。本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。 The variable display of the identification information (special drawing, decorative design, general drawing, etc.) includes the blinking of the identification information. For example, in the special figure, a pattern in which all the segments are turned off and one pattern in which at least some of the segments are turned on (for example, a lost pattern) is alternately repeated is also included in the variable display. The special symbol stopped and displayed in the variable display may be a symbol different from the special symbol displayed before the stop display (during change) (the same applies to the decorative symbol and the ordinary symbol). The game machine of the present invention can also be applied to an enclosed game machine or a slot machine that encapsulates a game medium and gives points based on the occurrence of a prize.

この発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other examples of the embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 In addition, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example and the configurations shown in the below-described exemplary embodiment and each modified example may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-described embodiment and the below-described embodiment disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

この発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、演出表示領域に演出画像を表示可能な演出表示手段(例えば画像表示装置5)を備え、前記演出表示領域は、第1演出表示領域(例えば第1演出表示領域EA1)と第2演出表示領域(例えば第2演出表示領域EA2)とを有し、前記第1演出表示領域の表示面積と前記第2演出表示領域の表示面積との割合を変化可能であり(例えばS323A、S347Gの処理を実行する演出制御用CPU120)、前記第1演出表示領域に表示される演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様を異ならせ(例えば図14(A1)に示す第1演出表示領域EA1に第1演出画像GA1が表示される場合には図14(A2)、(A3)に示すように第1演出表示領域EA1が第1演出画像GA1の特徴に応じた第1形状(例えば台形状)に変化するという表示面積の変化態様(第1変化態様)となり、図14(B1)に示す第1演出表示領域EA1に第2演出画像GA2が表示される場合には図14(B2)、(B3)に示すように第1演出表示領域EA1が第2演出画像GA2の特徴に応じた第2形状(例えば逆台形状)に変化するという表示面積の変化態様(第2変化態様)となる)、さらに、抽選に基づくコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド)を出力する第1制御手段(例えば、主基板9011)と、前記第1制御手段が出力したコマンドに応じた処理(例えば、演出実行のための処理であるステップS90171)を実行する第2制御手段(例えば、演出制御基板9012)と、を備え、前記第2制御手段は、異なる複数のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」)を同じコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」)として扱って前記処理を実行する(例えば、ステップS90752で変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」を「8100」に変換し(図35も参照)、当該「8100」として扱ってステップS90171を実行する)遊技機が挙げられる。 In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine that can be played (for example, a pachinko gaming machine 1), and includes a performance display unit (for example, an image display device 5) that can display a performance image in a performance display area. The effect display area includes a first effect display area (for example, a first effect display area EA1) and a second effect display area (for example, a second effect display area EA2), and the display of the first effect display area is provided. It is possible to change the ratio between the area and the display area of the second effect display area (for example, the effect control CPU 120 that executes the processing of S323A and S347G), and the type of effect image displayed in the first effect display area. Accordingly, the display area is changed in a different manner (for example, when the first effect image GA1 is displayed in the first effect display area EA1 shown in FIG. 14A1, it is shown in FIGS. 14A2 and 14A3). In this manner, the first effect display area EA1 changes to the first shape (for example, trapezoidal shape) according to the characteristics of the first effect image GA1 in the display area change mode (first change mode). When the second effect image GA2 is displayed in the first effect display area EA1 shown, the first effect display area EA1 corresponds to the characteristics of the second effect image GA2 as shown in FIGS. 14(B2) and (B3). A display area changing mode (second changing mode) of changing to a second shape (for example, an inverted trapezoidal shape), and a first control means for outputting a command based on a lottery (for example, a variation pattern designation command) ( For example, the main board 9011) and second control means (for example, effect control board 9012) that executes processing (for example, step S90171 that is processing for execution of effect) according to the command output by the first control means. The second control means treats a plurality of different commands (for example, fluctuation pattern designation commands “8100” to “8102”) as the same command (for example, fluctuation pattern designation command “8100”) and performs the processing. (For example, in step S90752, the variation pattern designating commands “8101” to “8102” are converted into “8100” (see also FIG. 35), treated as “8100” and executed in step S90171) Can be mentioned.

このような構成によれば、第1演出表示領域に表示される演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様が異なるので、演出表示の興趣を向上させることができる。また、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱って処理を行うので、第2制御手段を好適に動作させることができる。 According to such a configuration, since the manner of changing the display area differs depending on the type of the effect image displayed in the first effect display area, it is possible to improve the enjoyment of the effect display. In addition, since a plurality of different commands are treated as the same command for processing, the second control means can be operated appropriately.

また、上記遊技機おいて、第2制御手段によって演出表示手段における演出画像の表示を制御するようにしてもよい。 Further, in the above gaming machine, the display of the effect image on the effect display means may be controlled by the second control means.

なお、第1制御手段や第2制御手段は、複数のハードウェア(基板やプロセッサ)から構成されるものであってもよい。また、第1制御手段や第2制御手段は、少なくとも一部が共通のハードウェア構成により構成されてもよい。 The first control means and the second control means may be composed of a plurality of hardware (boards and processors). Further, at least a part of the first control means and the second control means may be configured by a common hardware configuration.

例えば、後述の実施形態において、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」を変動パターン「8100」に変換する部分(共通モジュール90120AがステップS90751〜S90752を実行する部分)を主基板9011に設けてもよい。この場合、例えば、CPU90103は、変動パターンを抽選により決定して変動パターン指定コマンドを生成する(RAM90102に出力することになる)。そして、CPU90103は、ステップS90704と同様の処理を行い、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」を変動パターン「8100」に変換する。そして、CPU90103は、変換後のコマンドを演出制御基板9012に供給する。このように、第2制御手段は、主基板9011の一部を含んでもよい。 For example, in the embodiment described later, a portion for converting the variation pattern designation commands “8100” to “8102” into the variation pattern “8100” (the portion where the common module 90120A executes steps S90751 to S90752) is provided on the main board 9011. Good. In this case, for example, the CPU 90103 determines a fluctuation pattern by lottery and generates a fluctuation pattern designation command (which is output to the RAM 90102). Then, the CPU 90103 performs the same processing as step S90704 to convert the fluctuation pattern designation commands “8100” to “8102” into fluctuation patterns “8100”. Then, the CPU 90103 supplies the converted command to the effect control board 9012. In this way, the second control unit may include a part of the main board 9011.

例えば、後述の実施形態において、共通モジュール90120Aを、主基板9011や演出制御基板9012とは別の基板、又は、演出制御基板9012に設けられるが演出制御用CPU90120とは別のプロセッサなどにより実現するようにしてもよい。このように、第2制御手段における、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱う部分と、処理を実行する部分とを異なるハードウェアにより実現してもよい。 For example, in an embodiment described later, the common module 90120A is realized by a board different from the main board 9011 and the effect control board 9012, or a processor provided on the effect control board 9012 but different from the effect control CPU 90120. You may do it. In this way, in the second control means, the part that handles a plurality of different commands as the same command and the part that executes the process may be realized by different hardware.

コマンドに応じた処理は、実行する演出を決定する処理の他、演出を実行する処理(表示制御部90123により実行される処理)であってもよい。また、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うとは、複数のコマンドを当該複数のコマンドのうちの1つのコマンドとして扱うことの他、複数のコマンドを当該複数のコマンド以外の他のコマンドとして扱うことも含む。また、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うことは、後述の実施形態のようにコマンドを変換することにより実現してもよいし、複数のコマンドについて同じ処理を実行すること(これにより、同じコマンドとして扱われる)により実現してもよい。 The process according to the command may be a process of determining a performance to be executed or a process of executing a performance (a process executed by the display control unit 90123). In addition, treating a plurality of commands as the same command means not only treating a plurality of commands as one command of the plurality of commands but also treating a plurality of commands as a command other than the plurality of commands. Including. In addition, treating a plurality of commands as the same command may be realized by converting the commands as in the embodiment described later, or performing the same processing for a plurality of commands (thus, the same command Be handled).

さらに、演出表示の興趣を向上させることができ、また、第2制御手段を好適に動作させることができる遊技機の形態の一例として、抽選に基づくコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド)を出力する第1制御手段(例えば、主基板9011)と、前記第1制御手段が出力したコマンドに応じた処理(例えば、演出実行のための処理であるステップS90171)を実行する第2制御手段(例えば、演出制御基板9012)と、を備え、前記第2制御手段は、異なる複数のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」)を同じコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド「8100」)として扱って前記処理を実行する(例えば、ステップS90752で変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」を「8100」に変換し(図35も参照)、当該「8100」として扱ってステップS90171を実行する)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of the form of the gaming machine that can improve the interest of the effect display and can appropriately operate the second control means, a command based on a lottery (for example, a variation pattern designation command) is output. A first control unit (for example, the main board 9011) and a second control unit (for example, Step S90171 which is a process for executing an effect) according to a command output by the first control unit (for example, The production control board 9012), and the second control unit uses a plurality of different commands (for example, variation pattern designation commands “8100” to “8102”) as the same command (for example, variation pattern designation command “8100”). And executes the above processing (for example, in step S90752, the fluctuation pattern designation commands “8101” to “8102” are converted into “8100” (see also FIG. 35), and treated as “8100” and execute step S90171. Yes) game machines. Hereinafter, an example of a form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。
(パチンコ遊技機901の構成等)
図19は、パチンコ遊技機901の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。遊技盤902には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Other form examples)
Hereinafter, another embodiment will be described with reference to the drawings.
(Structure of pachinko gaming machine 901, etc.)
FIG. 19 is a front view of the pachinko gaming machine 901 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 901 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 902 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 903 that supports and fixes the gaming board 902. A game area is formed on the game board 902, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤902の所定位置(図19に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 902 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 19), variable display of special symbols (also called special drawing) as special identification information of a plurality of types (also called special drawing game). The first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are provided. These are composed of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。 The “variable display” of the special symbol is, for example, changing (displaying in a variably manner) a plurality of types of special symbols by update display and the like (the same applies to variable display of other symbols described later). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as a derived display) as a display result (variable display result) (the same applies to other variable displays described later). Note that scrolling, deformation, enlargement/reduction, or the like may be performed as the variation of the design (particularly, a decorative design described later).

なお、以下では、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 In the following, the special symbols variably displayed on the first special symbol display device 904A are also referred to as “first special symbols”, and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 904B are “second special symbols”. Also called. Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game".

遊技盤902における遊技領域の中央付近には画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する。 An image display device 905 is provided near the center of the game area on the game board 902. The image display device 905 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and displays various effect images.

例えば、画像表示装置905の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置905では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。 For example, on the screen of the image display device 905, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern (a pattern showing numbers, etc.) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol Variable display is performed. As an example, in the image display device 905, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative patterns in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R. Is variably displayed (for example, vertical scroll display or update display).

また、画像表示装置905の画面上には、表示エリア905HL、905HRも配置され、表示エリア905HLには、実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)が右詰めで表示され、表示エリア905HRには、実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)が左詰めで表示される。第1保留表示画像及び第2保留表示画像を総称して保留表示画像ともいう。 Further, display areas 905HL and 905HR are also arranged on the screen of the image display device 905, and in the display area 905HL, the first reserved display image (here, the first reserved display image corresponding to the first special figure game whose execution is suspended). A circle image) is displayed right justified, and a second hold display image (here, a circle image) corresponding to the second special figure game whose execution is suspended is displayed left justified in the display area 905HR. It The first hold display image and the second hold display image are also collectively referred to as a hold display image.

なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。 In addition, the number of reserved special game is also referred to as the number of reserved special memory. In particular, the number reserved for the first special figure game is referred to as the first special figure reserved storage number. The number reserved for the second special figure game is referred to as the second special figure reserved storage number. The number of the first reserved display images indicates the first reserved figure reserved storage number, and the number of the second reserved display images indicates the second reserved map reserved storage number.

また、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられ、第1保留表示器9025Aは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器9025Bは、LEDの点灯個数によって、第2特図保留記憶数を表示する。 Moreover, the 1st reservation display 9025A and the 2nd reservation display 9025B comprised including several LED are provided, and the 1st reservation display 9025A shows the 1st special figure reservation storage number according to the lighting number of LED. And the second hold indicator 9025B displays the second special figure hold storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。 Below the image display device 905, a normal winning ball device 906A and a normal variable winning ball device 906B are provided.

普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ9022A(図20参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。 The normal winning ball device 906A forms a first starting winning hole which is always kept in a fixed open state through which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When the game ball enters the first start winning opening, the first start opening switch 9022A (see FIG. 20) is turned on, whereby the entrance of the game ball is detected (at this time, a predetermined number (for example, 3 pieces). ), and the first special figure game can be started.

普通可変入賞球装置906Bは、普通電動役物用のソレノイド9081(図20参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、例えば、ソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置906Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置906Bは、ソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ9022B(図20参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。 The ordinary variable winning ball device 906B is an electric tulip-type hand having a pair of movable wing pieces which are changed by a solenoid 9081 (see FIG. 20) for an ordinary electric accessory into a closed state which is a vertical position and an open state which is a tilted position. An object (normal electric accessory) is provided to form a second starting winning opening. In the normal variable winning ball device 906B, for example, when the solenoid 9081 is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece is close to the normal winning ball device 906A, and the second start winning a prize is achieved. It becomes a closed state in which the game ball does not enter the mouth (also referred to as the second start winning opening is closed). On the other hand, the normal variable winning ball device 906B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning port by setting the movable wing piece to the tilted position when the solenoid 9081 is in the on state (second It is also said that the winning opening will be open.) When the game ball enters the second start winning port, the second start port switch 9022B (see FIG. 20) is turned on, whereby the entry of the game ball is detected (at this time, a predetermined number (for example, three) ), and the second special figure game can be started at the same time.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、大入賞口扉用となるソレノイド9082(図20参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 907 is provided below the normal winning ball device 906A and the normal variable winning ball device 906B. The special variable winning prize ball device 907 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 9082 (see FIG. 20) for the special winning opening door, and is specified to change between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form a special winning opening as an area.

一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning prize ball device 907, when the solenoid 9082 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball enters the special winning opening (for example, You cannot pass. On the other hand, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9082 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ9023(図20参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When the game ball enters the special winning opening, the count switch 9023 (see FIG. 20) is turned on, whereby the entrance of the game ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game balls enter the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning opening or the second starting winning opening, for example.

遊技盤902の所定位置(図19に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。 At a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 19, the left side of the game area), a normal symbol display 9020 is provided. As an example, the normal symbol display 9020 is composed of a 7-segment LED or the like, and is a variable display of a normal symbol (also called “general symbol” or “ordinary symbol”) as plural kinds of normal identification information different from the special symbol. To do. Such variable display of ordinary symbols is also referred to as ordinary figure game (also referred to as "ordinary figure game").

普図ゲームは、遊技球が通過ゲート9041を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート9041を通過したときには、図20のゲートスイッチ9021がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。 The ordinary figure game is executed based on that the game ball has passed through the passage gate 9041. When the game ball passes through the passage gate 9041, the gate switch 9021 shown in FIG. 20 is turned on, whereby the passage of the game ball is detected.

普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 9020, a universal figure hold display 9025C is provided. The universal figure hold indicator 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reserves, which is the number of regular figure games pending for execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 902 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ909が設けられている。遊技効果ランプ909は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 903, and a game effect lamp 909 for game effect is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 909 is configured to include an LED.

遊技機用枠903の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 903, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball as a game medium toward a game area by a hitting ball launching device is provided. There is.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so that it can be supplied to a ball striking device. An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 903, a lower plate for holding (storing) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 901 is provided.

(基板構成)
パチンコ遊技機901には、例えば図20に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014、中継基板9015などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 901 is equipped with, for example, a main board 9011, an effect control board 9012, a voice control board 9013, a lamp control board 9014, a relay board 9015, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the game board or the like of the pachinko gaming machine 901.

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行、保留の管理、後述の大当り遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板9011は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100、スイッチ回路90110、ソレノイド回路90111などを有する。 The main board 9011 is a control board on the main side, and has a function of controlling the progress of a game in the pachinko gaming machine 901 (special figure game, execution of a general figure game, management of holding, a jackpot gaming state described later, etc.). The main board 9011 has a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110, a solenoid circuit 90111, and the like.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)90101と、RAM(Random Access Memory)90102と、CPU(Central Processing Unit)90103と、乱数回路90104と、I/O(Input/output port)90105とを備える。 The game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 90101, a RAM (Random Access Memory) 90102, and a CPU (Central Processing Unit) 90103. , A random number circuit 90104 and an I/O (Input/output port) 90105.

CPU90103は、ROM90101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板9011の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM90101が記憶する各種データ(変動パターン(図25。詳しくは後述)、演出制御コマンド(図22。詳しくは後述)、各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM90102がメインメモリとして使用される。 The CPU 90103 executes a program stored in the ROM 90101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main board 9011). At this time, various data stored in the ROM 90101 (variation pattern (FIG. 25, details will be described later), effect control command (FIG. 22, details will be described later), data such as various tables) are used, and the RAM 90102 is used as a main memory. It

乱数回路90104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU90103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 90104 counts updatable the numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 90103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O90105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(後述のソレノイド駆動信号、第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどを制御(駆動)する信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I/O 90105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, various signals (solenoid drive signals described below, first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, normal symbol display) Unit 9020, the first hold indicator 9025A, the second hold indicator 9025B, the universal figure hold indicator 9025C, and the like, and an output port for transmitting a signal).

スイッチ回路90110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ9021、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ9022Aおよび第2始動口スイッチ9022B)、カウントスイッチ9023)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。 The switch circuit 90110 is a detection signal (a game medium passes or a game medium passes or a gate switch 9021, a starting opening switch (first starting opening switch 9022A and a second starting opening switch 9022B), a count switch 9023) for detecting a game ball. A detection signal indicating that the switch has been turned on after entering is transmitted and transmitted to the game control microcomputer 90100.

ソレノイド回路90111は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド9081やソレノイド9082をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド9081や大入賞口扉用のソレノイド9082に伝送する。 The solenoid circuit 90111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 9081 or the solenoid 9082) from the game control microcomputer 90100 to the solenoid 9081 for the ordinary electric auditors or the solenoid 9082 for the special winning opening door. To transmit.

主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定するコマンド)を演出制御基板9012に供給する。主基板9011から出力された演出制御コマンドは、中継基板9015により中継され、演出制御基板9012に供給される。 The main board 9011 (game control microcomputer 90100) supplies an effect control command (command for specifying the progress status of the game, etc.) to the effect control board 9012 in accordance with the progress of the game, as a part of the control of the progress of the game. To do. The effect control command output from the main board 9011 is relayed by the relay board 9015 and supplied to the effect control board 9012.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出であり、飾り図柄の可変表示を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 9012 is a sub-side control board that is independent of the main board 9011. The effect control board 9012 receives an effect control command, and based on the received effect control command, various effects (notifying the progress status of the game, playing the game, etc.). It is an effect of encouraging, including a variable display of a decorative pattern).

演出制御基板9012には、演出制御用CPU90120と、ROM90121と、RAM90122と、表示制御部90123と、乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。 On the effect control board 9012, an effect control CPU 90120, a ROM 90121, a RAM 90122, a display controller 90123, a random number circuit 90124, and an I/O 90125 are mounted.

演出制御用CPU90120は、ROM90121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部90123とともに演出を実行するための処理を行う。このとき、ROM90121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM90122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 90120 executes the program stored in the ROM 90121 to perform the process for executing the effect together with the display control unit 90123. At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 90121 is used, and the RAM 90122 is used as a main memory.

演出制御部CPU90120は、上記演出を実行するための処理を実行することで、図21に示す、共通モジュール90120A、演出実行指示部90120Bと、として動作する。 The effect control unit CPU 90120 operates as the common module 90120A and the effect execution instruction unit 90120B shown in FIG. 21 by executing the process for executing the effect.

共通モジュール90120Aは、演出制御コマンド解析等処理(図28のステップS90704。詳しくは後述。)や、音、ランプ制御処理(図28のステップS90706。詳しくは後述。)を実行する。演出制御コマンド解析等処理は、主基板9011から送信された演出制御コマンドを解析して当該コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンド(解析結果)に応じた処理を行う処理である。音、ランプ制御処理は、スピーカ908L、908Rからの音声出力や遊技効果ランプ909の点灯/消灯などを制御する処理である。 The common module 90120A executes effect control command analysis processing (step S90704 in FIG. 28. Details will be described later) and sound/lamp control processing (step S90706 in FIG. 28, details will be described later). The effect control command analysis etc. processing analyzes the effect control command transmitted from the main board 9011 to specify which effect control command the command is, and performs processing according to the specified effect control command (analysis result). This is the process to be performed. The sound/lamp control process is a process for controlling the sound output from the speakers 908L and 908R, turning on/off the game effect lamp 909, and the like.

共通モジュール90120Aは、音、ランプ制御処理において、出力する音声(音のみを含む。)を指定する音指定信号を音声制御基板9013に供給する。音声制御基板9013は、スピーカ908L、908Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ908L、908Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ908L、908Rから出力させる。このようにして、共通モジュール90120Aは、音声制御基板9013を介して、音声出力を制御する。 The common module 90120A supplies the sound control signal to the sound control board 9013 to specify the sound to be output (only sound is included) in the sound/lamp control process. The voice control board 9013 is equipped with various circuits for driving the speakers 908L and 908R, drives the speakers 908L and 908R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 908L and 908R. Let In this way, the common module 90120A controls the audio output via the audio control board 9013.

さらに、共通モジュール90120Aは、音、ランプ制御処理において、遊技効果ランプ909の点灯/消灯態様を指定するランプ信号をランプ制御基板9014に供給する。ランプ制御基板9014は、遊技効果ランプ909を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ909を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ909を点灯/消灯する。このようにして、共通モジュール90120Aは、ランプ制御基板9014を介して、ランプの点灯/消灯を制御する。 Further, the common module 90120A supplies the lamp control board 9014 with a lamp signal for designating the lighting/extinguishing mode of the game effect lamp 909 in the sound and lamp control processing. The lamp control board 9014 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 909, drives the game effect lamp 909 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 909 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the common module 90120A controls the lighting/extinguishing of the lamp via the lamp control board 9014.

演出実行指示部90120Bは、演出制御プロセス処理(図28のステップS90705。詳しくは後述。)を実行する。演出制御プロセス処理は、共通モジュール90120Aによる解析により特定された演出制御コマンドに基づいて画像系演出の実行等を決定し(例えば、抽選により決定する。)、実行すると決定した画像系演出の実行(実行の開始)を表示制御部90123に指示する処理である。画像系演出は、画像表示装置905に演出画像を表示する演出であり、演出画像に合わせた音声出力や、演出画像に合わせた遊技効果ランプ909の点灯/消灯も適宜含む。 The performance execution instructing unit 90120B executes a performance control process process (step S90705 in FIG. 28. Details will be described later). In the effect control process process, execution of the image system effect is determined based on the effect control command specified by the analysis by the common module 90120A (for example, by lottery), and the image system effect determined to be executed is executed ( This is a process of instructing the display control unit 90123 to “start execution”. The image system effect is an effect for displaying an effect image on the image display device 905, and appropriately includes sound output according to the effect image and turning on/off of the game effect lamp 909 according to the effect image.

表示制御部90123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU90120からの画像系演出の実行指示に基づき、画像系演出の実行を開始する。画像系演出の実行では、例えば、映像信号を供給することで画像表示装置905に演出画像を表示する。また、表示制御部90123は、画像系演出を実行するときに、スピーカ908L、908Rからの音声出力の指示や遊技効果ランプ909の点灯/消灯の指示を共通モジュール90120Aに供給する。共通モジュール90120Aは、これら指示に従って、上述の音指定信号やランプ信号を出力する。つまり、表示制御部90123は、画像系演出に含まれる音声出力や遊技効果ランプ909の点灯/消灯を、共通モジュール90120Aを介して制御する。 The display control unit 90123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the image system effect based on the execution instruction of the image system effect from the effect control CPU 90120. Start. In the execution of the image system effect, for example, the effect image is displayed on the image display device 905 by supplying a video signal. Further, the display control unit 90123 supplies the common module 90120A with an instruction to output audio from the speakers 908L and 908R and an instruction to turn on/off the game effect lamp 909 when executing the image system effect. The common module 90120A outputs the above-described sound designation signal and ramp signal according to these instructions. That is, the display control unit 90123 controls the sound output included in the image system effect and the turning on/off of the game effect lamp 909 via the common module 90120A.

なお、共通モジュール90120Aは、解析により特定した演出制御コマンドに基づいて、上述の音指定信号やランプ信号を出力することで、表示制御部90123とは独立して音声出力や遊技効果ランプ909の点灯/消灯を制御することも可能である(例えば、後述の図柄確定指定コマンドを受信したときに、遊技効果ランプ909を点灯させるなど)。 Note that the common module 90120A outputs the above-described sound designation signal or lamp signal based on the effect control command specified by analysis, so that the sound output or the gaming effect lamp 909 is turned on independently of the display control unit 90123. It is also possible to control turning off/off (for example, turning on the game effect lamp 909 when receiving a later-described symbol fixing designation command).

乱数回路90124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU90120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 90124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used when controlling the effect operation. The effect random number may be updated by the effect control CPU 90120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 90125 mounted on the production control board 9012 transmits, for example, an input port for receiving the production control command transmitted from the main board 9011 and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

(遊技の進行など)
パチンコ遊技機901が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
(Progress of games, etc.)
A game medium (game ball) is shot toward the game area by the player's rotation operation on the ball hitting operation handle of the pachinko gaming machine 901.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート9041を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート9041を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。 When the game ball flowing down the game area passes through the passage gate 9041, the normal figure game (variable display of normal symbols) is started. In addition, when the general-purpose game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another general-purpose game is already running or during the opening control described below, the maximum number of general-purpose games is four, etc. Execution is suspended. The suspended general-purpose game is executed when a start condition for starting the general-purpose game is satisfied (eg, another general-purpose game is not being executed and the opening control is not being performed). When the game ball passes through the passage gate 9041 when the number of reserved figures of the universal figure has reached the upper limit value, the number of the retained figures of general figure does not increase and the passage is invalidated.

普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。 The variable display results that are stopped and displayed in the universal figure game include a universal figure per symbol (for example, a regular figure such as "7") and a universal figure lost pattern (for example, a regular figure such as "-"). .. When the per-universal figure design is stopped (derived), the variable display result is "per-universal figure". When the universal figure loss design is stopped and displayed (derived), the variable display result is "universal figure loss".

「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置906Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。 In the case of "universal hit", the opening control (the second start winning port is opened) is performed in which the movable wing piece of the normally variable winning ball device 906B is tilted for a predetermined period. In the case of "universal figure loss", the opening control is not performed.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、それぞれ4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。 When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning hole formed in the normal winning ball device 906A, the first special figure game is started. Further, when the game ball enters the second start winning hole formed in the normal variable winning ball device 906B, the second special figure game is started. In addition, when the special figure game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another special figure game is already being executed or is controlled to the jackpot game state described later, each of the four special figure games is four. Execution of the special figure game is suspended with the upper limit of the above. The suspended special figure game is executed when the start condition for starting the special figure game is satisfied (other special figure games are not executed, the jackpot is not in the gaming state, etc.).

第1特図保留記憶数(保留された第1特図ゲーム数)が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数(保留された第2特図ゲーム数)が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。 When the game ball enters the first starting winning opening when the first special figure reserved memory number (the first special figure game number that has been reserved) has reached the upper limit value, the first special figure reserved memory number increases. If not, the entry is invalidated (there may be a prize ball). When the game ball enters the second starting winning opening when the second special figure reservation storage number (the second special figure game number held) reaches the upper limit value, the second special figure reservation storage number increases. If not, the entry is invalidated (there may be a prize ball).

第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。 The entry (winning) of the game ball, which increases the number of the first special figure reserved memories, into the first starting winning opening is also called the first starting winning. The entry (winning) of the game ball, which increases the number of the second special figure reserved memories, into the second starting winning opening is also called the second starting winning. These prizes are collectively referred to as a starting prize.

特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「3」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。 The variable display results stopped and displayed in the special drawing game include a big hit symbol (for example, a special symbol such as “3” and “7”) and a lost symbol (for example, a special symbol such as “−”). .. When the big hit symbol is stopped and displayed (derived), the variable display result is "big hit". When the lost symbol is stopped and displayed (derived), the variable display result is "missed".

第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。 When the variable display result of the first special figure game or the second special figure game is "big hit" (specific display result), the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is "miss", the big hit game state is not controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置907により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 907 is opened. The open state is until the earlier timing of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). Will continue. Such an open state is called a round game (also simply called "round"). In the big hit game state, the round game is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, "15 times") is reached (the special winning opening is closed during the period other than the round game).

「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。 In "big hit", big hit types such as "non-probable change" and "probable change" are set. When the jackpot type is "non-probable change", the jackpot symbol "3" is stopped and displayed. When the jackpot type is “probability change”, the jackpot pattern “7” is stopped and displayed.

なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。 The "big hit" when the big hit type is "probable change" may be called "probable change big hit", and the "big hit" when the big hit type is "non-probable change" may be called "non-probable change big hit". In addition, the jackpot gaming state based on the "probably-varying jackpot" may be referred to as the "probably-varying jackpot gaming state". The jackpot gaming state based on the "non-probable variation big hit" may be referred to as "non-probability variation jackpot game state".

確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。 After the probability variation big hit game state ends, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) is controlled to be the probability variation state higher than the normal state. The probability variation state continues until the next big hit game state is started.

確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。 After the probability variation big hit game state or non-probability variation big hit game state is finished, the average variable display time (variable display period) is controlled to a time saving state which is shorter than the normal state. As for the time saving state, one of the ending conditions is first met among the fact that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) and the next big hit game state is started. Continue until you do.

なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置906Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。 In the time saving state, the normal variable winning ball device 906B is in the open state and the closed state in an advantageous change mode in which the game ball is more likely to enter the second starting winning opening than in the non-time saving state which is not in the time saving state such as the normal state. You may change to and. For example, the control to make the fluctuation time of the normal symbols in the general-purpose game (which is the variable display period of the general-use figure, also called the general-purpose figure fluctuation time) shorter than that in the normal state, and variable display in each general-purpose game The normal variable winning a prize ball device 906B may be changed between the open state and the closed state in an advantageous change mode by control such that the probability that the result is "universal figure hit" is improved as compared with the normal state. Such control is called high opening control (also referred to as "time saving control" or "high base control"). By controlling to such a time saving state, the time required until the variable display result becomes "big hit" next is shortened, and the game state becomes more advantageous to the player than the normal state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機901が、パチンコ遊技機901の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is an advantageous state such as a big hit game state, a time saving state, or a state other than an advantageous state for the player such as a probability variation state. The probability of being a "hit" and the probability that the variable display result in the special figure game is a "big hit" will be displayed when the pachinko gaming machine 901 is in the initial setting state (for example, when the system is reset, the power is supplied. This is a state in which the same control is performed as in the case where a predetermined restoration process is not executed after the input.

時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。 The time saving state is also referred to as "high base", and the gaming state which is not the time saving state is also referred to as "low base" "non-time saving state". The probability variation state is also referred to as “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability” or “non-probability change”.

(演出の進行など)
画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも画像系演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出表示)される。
(Progress, etc.)
In the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R provided on the image display device 905, the first special figure game or the second special figure game is started. Then, the variable display of the decorative design (this is also a kind of image system effect) is started. At the timing at which the variable display result (also referred to as the fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special diagram game and the second special symbol game, the fixed decorative symbol that becomes the display result (variable display result) of the variable display of the decorative symbol ( The combination of the three decorative patterns) is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置905の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a decorative pattern that is not yet stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 905 constitutes a part of a jackpot combination described later (“reach variation”). (Also referred to as “design”) is a display mode in which the fluctuation continues.

また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出(画像系演出の一例)が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で高い。 Further, in this embodiment, the reach effect (an example of image-based effect) is executed in response to the above-mentioned reach mode during variable display. As the reach effect, normal reach, super reach A, and super reach B having different effect modes are prepared. In this embodiment, the jackpot expectation is higher in the order of super reach B>super reach A>normal reach.

大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。 The jackpot expectation is, for example, a rate at which the variable display result of the special figure game is “big hit”, and here is also the rate at which the display result of the variable display of the decorative pattern is “big hit”.

特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置905の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「6」など)が揃って停止表示される。 When the variable display result of the special figure game is “big hit”, the fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 905 as the display result of the variable display of the decorative pattern. (The display result of the variable display of the decorative pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7" when the probability is a big hit, non-probability big hit) on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decoration pattern display areas 905L, 905C, and 905R. At the time of, "6" and the like) are all displayed together and stopped.

可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。 If the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern. There is. When the variable display result is “miss”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach miss combination” (Also referred to as “”), the fixed decorative pattern may be stopped and displayed.

この実施の形態では、他の画像系演出として、例えば、大当り期待度を予告する予告演出等が可変表示中に実行される。また、大当り遊技状態中にも、画像系演出として、例えば、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。また、画像系演出として、例えば、特図ゲーム等が実行されていないときにはデモ(デモンストレーション)画像が表示される。 In this embodiment, as another image system effect, for example, a notice effect that gives an advance notice of a jackpot expectation degree is executed during variable display. Further, during the big hit game state, for example, a big hit mid-game effect that notifies the big hit game state is executed as an image system effect. Further, as an image system effect, for example, a demo (demonstration) image is displayed when a special figure game or the like is not executed.

(パチンコ遊技機901の主要な動作)
以下、パチンコ遊技機901の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作(各処理)では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
(Main operation of pachinko gaming machine 901)
Hereinafter, the main operation of the pachinko gaming machine 901 will be described with reference to a flowchart and the like, but in each operation (each process), a process not described below may be performed.

(主基板9011の主要な動作)
主基板9011では、CPU90103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU90103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operation of main board 9011)
On the main board 9011, the CPU 90103 executes game control timer interrupt processing. The game control timer interrupt process is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter/timer circuit) (not shown) that is supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) (at an interrupt request signal supply interval). It is executed at every predetermined time (2 ms). In the game control timer interrupt process, the CPU 90103 executes the switch process, the game random number update process, the special symbol process, the normal symbol process process, the command control process, etc., and the game control timer interrupt process repeatedly executes for each timer interrupt. As a result, game control and the like are realized.

スイッチ処理では、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、RAM90102などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。 In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from the various switches such as the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023 via the switch circuit 90110. It is determined for each switch whether or not it is turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed). The result of this determination is temporarily stored in the RAM 90102 or the like, and is used in special symbol process processing or normal symbol process processing.

遊技用乱数更新処理は、主基板9011の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。 The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 9011 side by software.

特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置904A、第2特別図柄表示装置904B、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、大入賞口扉用のソレノイド9082の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。特別図柄プロセス処理の詳細は、後述する。 Special symbol process process, based on the determination result in the switch process, etc., the process of suspending and executing the special symbol game, the big hit game state, etc. (first special symbol display device 904A, second special symbol display device 904B, The first hold indicator 9025A, the second hold indicator 9025B, and the control of the special winning opening door solenoid 9082 are included.). In the special symbol process process, the transmission setting of the effect control command is performed according to the progress of the game. Details of the special symbol process processing will be described later.

普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置906B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器9020、普図保留表示器9025C、普通電動役物用のソレノイド9081の制御を含む。)である。 Ordinary symbol process process, based on the determination result in the switch process, such as hold or execution of the universal game, the normal variable winning ball device 906B (second start winning opening) open state, etc. It is the process (including the control of the ordinary symbol display 9020, the universal figure hold display 9025C, the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory).

コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板9011から演出制御基板9012に対して実際に伝送させる処理である。 The command control process is a process of actually transmitting the effect control command set for transmission in the special symbol process process or the like from the main board 9011 to the effect control board 9012.

(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板9011から演出制御基板9012に送信される演出制御コマンドについて説明する。図22に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。演出制御コマンドは、MODEデータ及びEXTデータから構成されている。
(Production control command set for transmission in special symbol process processing)
Next, description will be made on the effect control command which is set to be transmitted in the special symbol process processing and is transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 in the command control processing. FIG. 22 shows an example of main effect control commands. In addition, the following "(H)" shows that it is a hexadecimal number. The effect control command is composed of MODE data and EXT data.

コマンド8000(H)は、第1特図ゲームの開始つまり第1特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8001(H)は、第2特図ゲームの開始つまり第2特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第2変動開始指定コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。 The command 8000 (H) is a first fluctuation start designation command for designating (notifying) the start of the first special figure game, that is, the start of variable display (variation) of the first special figure. The command 8001(H) is a second variation start designation command for designating (notifying) the start of the second special figure game, that is, the start of variable display (variation) of the second special figure. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command.

コマンド81XX(H)は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン(図25参照。詳しくは後述するが、特図や飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「XX」(EXTデータ、「XX」について同じ)には、各変動パターンを示す数値が設定される(例えば、変動パターンPA1´−1なら「00」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 81XX(H) is a variation pattern of variable display of a special figure game and a decorative pattern (see FIG. 25. As will be described later in detail, execution time (variable time of a special figure) of variable display of a special figure or decorative pattern, or decoration It is a variation pattern designation command for designating (notifying) a pattern designating variable display pattern). A numerical value indicating each variation pattern is set in “XX” (same for EXT data and “XX”) of the command (for example, “00” for variation pattern PA1′-1). The command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、表示結果を示す数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「確変大当り」なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 8CXX(H) is a display result designation command for designating (notifying) whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). A numerical value indicating the display result is set in “XX” of the command (for example, “00” for “miss”, “01” for “probable variation big hit”, etc.). The command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。 The command 8F00 (H) is a symbol fixing designation command for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). The symbol fixing designation command is to designate that the variable display (fluctuation) of the decorative symbol is ended and the display result is derived and displayed. The command is transmitted at the end of the special figure game.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態中に実行される大当り中演出の一部を構成し、大当り遊技状態の開始時に実行され、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。 The command A000 (H) is a hit start designation command for designating (notifying) the start of the big hit game state (also the start of fanfare). The fanfare is part of the big hit mid-game production executed during the big hit game state, and is executed at the start of the big hit game state to notify that the big hit game state has been reached. This command is sent at the start of the jackpot gaming state.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時(大当り中演出後)に実行され、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。 The command A300 (H) is a hit end designation command for designating (notifying) the end of the big hit game state (also the start of the ending). The ending is an effect or the like that is executed at the end of the big hit game state (after the big hit mid effect) and notifies that the big hit game state is ended. This command is sent at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB101(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する第2始動入賞指定コマンドである。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。 The command B100(H) is a first start prize designating command for designating (notifying) that the first start prize has been generated due to the entry of the game medium into the first start prize hole. The command B101 (H) is a second start prize designating command that specifies (notifies) that the second start prize has occurred due to the entry of the game medium into the second start prize hole. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command. The start winning award designation command is transmitted when a start winning is generated (at the time of starting winning).

コマンドC0XX(H)は、第1特図ゲームの保留数である第1特図保留記憶数を指定(通知)する第1特図保留記憶数指定コマンドである。コマンドC1XX(H)は、第2特図ゲームの保留数である第2特図保留記憶数を指定(通知)する第2特図保留記憶数指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、保留記憶数を示す数値が設定される。これらコマンドを特図保留記憶数指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。 The command C0XX(H) is a first special figure reserved storage number designating command for designating (notifying) the first special figure reserved storage number which is the number reserved for the first special figure game. The command C1XX(H) is a second special figure pending storage number designating command for designating (notifying) the second special figure pending storage number which is the pending number of the second special figure game. In "XX" of the command, a numerical value indicating the number of reserved memories is set. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved storage number designation command. The special figure reservation storage number designation command is transmitted when the start winning occurs (at the time of starting winning).

コマンドC600(H)は、デモ画像を表示することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。このコマンドは、特図ゲームを実行しないときに送信される。 The command C600 (H) is a customer waiting demo designation command that designates display of a demo image. This command is transmitted when the special figure game is not executed.

(特別図柄プロセス処理)
図23は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU90103は、RAM90102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90117の処理のいずれかを選択して実行する。
(Special symbol process processing)
FIG. 23 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 90103 first executes a start winning determination process (step S90101). After executing the start winning determination process, the CPU 90103 selects and executes any of the processes of steps S90110 to S90117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 90102.

(始動入賞判定処理:ステップS90101)
CPU90103は、第1始動口スイッチ9022Aがオン(スイッチ処理の判定結果を参照する。各種スイッチのオン判定について同じ)であり(第1始動口に遊技球が進入したときであって)、第1特図保留記憶数(例えば、RAM90102に設けられた第1保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ)が所定の上限値(例えば「4」)となっていない場合、第1始動入賞が発生したとして、乱数回路90104やRAM90102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される乱数値のうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1´(「1」〜「65535」いずれかの値)、大当り種別決定用の乱数値MR2´(「1」〜「100」のいずれかの値)、変動パターン決定用の乱数値MR3´(「1」〜「1000」のいずれかの値)を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、第1特図保留記憶部(RAM90102に設けられる)の空きエントリの先頭にセットする。また、第1特図保留記憶数を1増加させる。
(Starting prize determination processing: step S90101)
In the CPU 90103, the first starting port switch 9022A is ON (refer to the determination result of the switch processing. The same applies to the ON determination of various switches) (when the game ball enters the first starting port), and the first When the special figure reserved memory number (for example, it is counted by the first reserved memory number counter provided in the RAM 90102. The same applies hereinafter) does not reach the predetermined upper limit value (for example, "4"), the first start winning occurs. As a special figure display result (variable display result of special figure game) from among random number values updated by a random counter provided in the random number circuit 90104 or the RAM90102 (the value is updated by the game random number update process) ) Random value MR1' for determination (any value from "1" to "65535"), random number value MR2' for determination of jackpot type (any value from "1" to "100"), variation pattern determination The random number value MR3' (any value of "1" to "1000") is extracted. Each random number value thus extracted is set as reserved data at the head of an empty entry in the first special figure pending storage unit (provided in the RAM 90102). In addition, the number of first special figure reservation storage is incremented by one.

CPU90103は、第2始動口スイッチ9022Bがオンであり(第2始動口に遊技球が進入したときであって)、第2特図保留記憶数(例えば、RAM90102に設けられた第2保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ)が所定の上限値(例えば「4」)となっていない場合、第2始動入賞が発生したとして、乱数値MR1´〜MR3´を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、第2特図保留記憶部(RAM90102に設けられる)の空きエントリの先頭にセットする。また、第2特図保留記憶数を1増加させる。 CPU90103, the second starting port switch 9022B is on (when the game ball has entered the second starting port), the second special figure pending storage number (for example, the second pending storage number provided in the RAM90102) If the counter counts the same below) does not reach a predetermined upper limit value (for example, "4"), it is determined that the second start winning has occurred, and random number values MR1' to MR3' are extracted. Each random value extracted in this way is set as reserved data at the beginning of an empty entry in the second special figure pending storage unit (provided in the RAM 90102). In addition, the number of second special figure pending storage is increased by one.

第1又は第2特図保留記憶部は、例えば、第1又は第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1´〜MR3´の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1又は第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを示す。 The 1st or 2nd special figure reservation storage part associates with reservation numbers "1"-"4", for example in the winning order (game ball detection order) to the 1st or 2nd starting winning a prize mouth, and random number value MR1. The numerical data of'-MR3' are stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The pending data thus stored in the first or second special figure pending storage unit indicates the first special figure game or the second special figure game whose execution is pending.

この実施の形態では、上記のように第1特図保留記憶部又は第2特図保留記憶部へ保留データを格納することで、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報。ここでは、保留データ)が保留記憶として記憶される。 In this embodiment, the special figure game that has not been started yet (execution is pending) is stored by storing the pending data in the first special figure pending storage unit or the second special figure pending storage unit as described above. (In particular, information about the special figure game. Here, the hold data) is stored as a hold storage.

その後、始動入賞時コマンドの送信設定を行う。始動入賞時コマンドは、第1始動入賞指定コマンド(第1始動入賞発生時)又は第2始動入賞指定コマンド(第2始動入賞発生時)と、第1特図保留記憶数指定コマンド(第1始動入賞発生時)又は第2特図保留記憶数指定コマンド(第2始動入賞発生時)と、を含む。 After that, the transmission setting of the command at the time of starting winning is made. The command at the time of starting winning is the first starting winning designation command (when the first starting winning occurs) or the second starting winning designation command (when the second starting winning occurs) and the first special figure reserved memory number designation command (first starting winning). When a prize is generated) or a second special figure reservation storage number designation command (when a second start prize is generated).

上記送信設定後、CPU90103は、始動入賞判定処理を終了する。なお、1回の始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022Bそれぞれについて、上記処理(オン判定や保留データの格納等)を行う(これにより、第1始動入賞及び第2始動入賞をもれなく検出できる)。第1始動口スイッチ9022A及び第2始動口スイッチ9022Bいずれもがオフの場合には、CPU90103は、始動入賞判定処理をそのまま終了する。 After the above transmission settings, the CPU 90103 ends the start winning determination process. In the one-time starting prize determination process, the above-described processes (ON determination, storing of pending data, etc.) are performed for each of the first starting-port switch 9022A and the second starting-port switch 9022B. The second starting prize can be detected without exception). When both the first starting port switch 9022A and the second starting port switch 9022B are off, the CPU 90103 ends the starting winning determination process as it is.

(特別図柄通常処理:ステップS90110)
特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。特別図柄通常処理において、CPU90103は、第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1´〜MR3´の数値データを読み出す。読み出された数値データは、RAM90102の変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第2特図保留記憶数を1減算させ、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。このときには、RAM90102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する。
(Special symbol normal processing: step S90110)
The special symbol normal process is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In the special symbol normal process, the CPU 90103, when the number of the second special figure reservation storage is other than "0", is stored in the head area of the second special figure reservation storage unit (the storage area corresponding to the reservation number "1"). Numerical value data of the random number values MR1' to MR3' are read. The read numerical data is stored in the fluctuation random number buffer of the RAM 90102 and temporarily stored. In this case, the second special figure reservation storage number is decremented by 1, and the storage content in the second special figure reservation storage unit is shifted. For example, the reserved data stored in the storage area lower than the suspension number “1” (storage area corresponding to the suspension numbers “2” to “4”) in the second special figure suspension storage unit is moved upward by one entry. shift. At this time, the variable special figure designation buffer value, which is the value stored in the variable special figure designation buffer provided in the RAM 90102, is updated to "2".

第2特図保留記憶数が「0」であるときには、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定し、第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1´〜MR3´の数値データを読み出す。読み出された数値データは、変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第1特図保留記憶数を1減算し、第2特図保留記憶部のときと同様に第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。また、変動特図指定バッファ値を、「1」に更新する。上記処理により第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。 When the second special figure reservation storage number is "0", it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0", and when the first special figure reservation storage number is other than "0". , Numerical data of the random number values MR1′ to MR3′ stored in the first area (storage area corresponding to the reservation number “1”) of the first special figure reservation storage unit is read. The read numerical data is stored in the fluctuation random number buffer and temporarily stored. In this case, the first special figure reservation storage number is decremented by 1, and the stored contents in the first special figure reservation storage section are shifted as in the case of the second special figure reservation storage section. Also, the variable special figure designation buffer value is updated to "1". By the above processing, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game.

変動特図指定バッファ値の更新後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する。一例として、予めROM90101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(非確変状態のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(確変状態のときに参照される)が参照される。確変状態かどうかは、RAM90102に用意され、確変状態時にオンとなる確変フラグを参照して特定される(以下、同じ)。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1´と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。CPU90103は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR1´に基づいて、第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。)。なお、CPU90103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。なお、この実施の形態では、このような乱数値とテーブルとを用いて決定結果をランダムに決定することを「抽選により決定する」などと表現する。 After the variable special figure designation buffer value is updated, the special figure display result which is the variable display result of the special symbols (variable display result of the special figure game) is determined to be either “big hit” or “miss”. As an example, the first special figure display result determination table (referenced in the non-probable variation state) or the second special figure display result determination table (referenced in the probable variation state) prepared in advance in the ROM 90101 is referred to. It Whether or not the probability variation state is prepared is specified in the RAM 90102 by referring to the probability variation flag which is turned on in the probability variation state. In each special figure display result determination table, the numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR1′ for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of “big hit” or “miss”. It should be. The CPU 90103 determines the special figure display result by referring to the first or second special figure display result determination table based on the random number value MR1′ read out to the random number buffer for variation (a decision value that matches the random number value. The decision result assigned to is the decision result of this time.) Note that the CPU 90103 determines the special figure display result to be a “big hit” at a higher determination rate in the probability changing state than in the case not in the probability changing state. In this embodiment, randomly determining a determination result using such a random number value and a table is expressed as “determining by lottery” or the like.

CPU90103は、決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、RAM90102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。その後、大当り種別を複数種類のいずれかに抽選(変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR3´と、ROM90101に用意され、「非確変」、「確変」を決定結果とする大当り種別決定テーブルとを用いた抽選)により決定する。その後、CPU90103は、RAM90102に設けられた大当り種別バッファに、決定した大当り種別を記憶させる。 The CPU 90103 determines whether or not the determined special figure display result is “big hit”. When the special figure display result is determined to be "big hit", the big hit flag provided in the RAM 90102 is set to the ON state. After that, the jackpot type is randomly selected into any of a plurality of types (a random number value MR3′ read out to the random number buffer for fluctuation and a jackpot type determination table prepared in the ROM 90101 and having “non-probability variation” and “probability variation” as determination results. The lottery used). After that, the CPU 90103 stores the determined jackpot type in the jackpot type buffer provided in the RAM 90102.

特図表示結果が「大当り」ではない場合や、大当り種別を記憶させた後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。その後、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから、特別図柄通常処理を終了する。 When the special figure display result is not "big hit", or after the big hit type is stored, the fixed special symbol which is the variable display result (special figure display result) of the special figure game executed this time is determined. As an example, when the big hit flag is off, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, when the big hit flag is on, depending on the big hit type stored in the big hit type buffer, one of the special symbols previously determined as a plurality of kinds of big hit symbols is determined as the confirmed special symbol. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "1", the special symbol normal process is ended.

第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には、デモ表示設定を行ってから、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、客待ちデモ指定コマンドが送信済みであるか否かを判定する(例えば、RAM90102に、客待ちデモ指定コマンドが送信済みのときにオンになるフラグを設け、このフラグの状態により、当該判定を行う)。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。 When the number of reserved memories of the first special figure game is "0", the special symbol normal processing is ended after the demonstration display setting is performed. In the demo display setting, it is determined whether or not the customer waiting demo designation command has been transmitted (for example, the RAM 90102 is provided with a flag that is turned on when the customer waiting demo designation command has been transmitted, and depending on the state of this flag. , Make the determination). At this time, if it has been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the customer waiting demo designation command is transmitted and set, and then the demo display setting is terminated.

(変動パターン設定処理:ステップS90111)
変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図24は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
(Variation pattern setting process: step S90111)
The fluctuation pattern setting process is executed when the value of the special figure process flag is "1". FIG. 24 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process.

CPU90103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS90261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS90261;Yes)、大当り時の変動パターンを抽選により決定する(ステップS90262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS90261;No)、ハズレ時の変動パターンを抽選により決定する(ステップS90263)。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。 The CPU 90103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S90261). If the big hit flag is on (step S90261; Yes), the variation pattern at the time of big hit is determined by lottery (step S90262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S90261; No), the variation pattern at the time of losing is determined by lottery (step S90263). The variation pattern specifies the execution time (special figure variation time) of the variable display of the special figure game and the decorative pattern, and the variable display pattern of the decorative pattern.

図25は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1´−1〜PA1´−3、PA2´−1〜PA2´−2、PA3´−2〜PA3´−4がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB3´−2〜PB3´−4がある。なお、図25に示すように、各変動パターンには、通番(通し番号「1」〜「11」)が付されている。 FIG. 25 shows a variation pattern used in this embodiment. In this embodiment, there are PA1'-1 to PA1'-3, PA2'-1 to PA2'-2, and PA3'-2 to PA3'-4 as variation patterns at the time of losing. Also, there are PB3'-2 to PB3'-4 as the variation patterns at the time of a big hit. Note that, as shown in FIG. 25, serial numbers (serial numbers “1” to “11”) are attached to each variation pattern.

PA1´−1〜PA1´−3は、非リーチを指定する。PA1´−1〜PA1´−3を指定する各変動パターン指定コマンドのEXTデータには、「00」〜「02」が順次設定される。PA1´−1〜PA1´−3は、同じ変動パターンを指定するものであり、特図変動時間も同じ長さの時間を指定している。PA1´−2〜PA1´−3を指定する各変動パターン指定コマンドは、演出制御基板9012が受信したときに共通モジュール90120Aにより、そのEXTデータ「01」〜「02」が「00」(PA1´−1を指定するEXTデータ)に変換される。つまり、演出制御基板9012では、PA1´−2、PA1´−3が、PA1´−1として扱われて、各種処理が行われる(他の変動パターン指定コマンドについては、このような扱いは行われない)。 PA1'-1 to PA1'-3 specify non-reach. “00” to “02” are sequentially set in the EXT data of each variation pattern designation command that designates PA1′-1 to PA1′-3. PA1′-1 to PA1′-3 specify the same fluctuation pattern, and the special figure fluctuation time also specifies the same length of time. When the production control board 9012 receives the variation pattern designation commands for designating PA1′-2 to PA1′-3, the common module 90120A causes the EXT data “01” to “02” to be “00” (PA1′-2. EXT data specifying -1). In other words, in the effect control board 9012, PA1′-2 and PA1′-3 are treated as PA1′-1 and various processing is performed (for other variation pattern designation commands, such treatment is performed). Absent).

PA2´−1〜PA2´−2も、非リーチを指定する。これらは、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1´−1等)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。PA2´−1〜PA2´−2を指定する各変動パターン指定コマンドのEXTデータには、「03」〜「04」が順次設定される。 PA2'-1 to PA2'-2 also specify non-reach. These are patterns for time saving (with shortening) in which the special figure variation time (execution period of the special figure game) is shorter than normal (PA1′-1 etc.). “03” to “04” are sequentially set in the EXT data of each variation pattern designation command that designates PA2′-1 to PA2′-2.

PA3´−2、PB3´−2は、ノーマルリーチの実行を指定し、PA3´−3、PB3´−3は、スーパーリーチAの実行を指定し、PA3´−4、PB3´−4は、スーパーリーチBの実行を指定する。PA3´−2〜PA3´−4、PB3´−2〜PB3´−4を指定する各変動パターン指定コマンドのEXTデータには、「05」〜「0A」が順次設定される。 PA3'-2 and PB3'-2 specify execution of normal reach, PA3'-3 and PB3'-3 specify execution of super reach A, PA3'-4 and PB3'-4 indicate super Specifies the execution of reach B. “05” to “0A” are sequentially set in the EXT data of each variation pattern designation command that designates PA3′-2 to PA3′-4 and PB3′-2 to PB3′-4.

ステップS90262の抽選では、例えば、ROM90101に用意され、PB3´−2〜PB3´−4を決定結果とする大当り用変動パターン決定テーブル(図26の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル)と、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR3´と、が使用され、PB3´−2〜PB3´−4のいずれかを今回実行する可変表示の変動パターン(大当り時の変動パターン)に決定する。 In the lottery in step S90262, for example, the jackpot variation pattern determination table prepared in the ROM 90101 and having PB3′-2 to PB3′-4 as the determination result (the determination value that realizes the determination ratio in FIG. 26 is assigned to each variation pattern). Table) and the random number value MR3′ read out to the random number buffer for variation, and any one of PB3′-2 to PB3′-4 is executed this time. Variable pattern of variable display (variation pattern at the time of big hit) ) Is decided.

また、ステップS90263の抽選では、例えばROM90101に用意された第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルと、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR3´と、が使用され、PA1´−1〜PA1´−3、PA2´−1〜PA2´−2、PA3´−2〜PA3´−4のいずれかを今回実行する可変表示の変動パターン(ハズレ時の変動パターン)に決定する。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは、PA1´−1〜PA1´−3、PA3´−2〜PA3´−4のいずれかを決定結果とするテーブル(図27(A)の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル)であり、時短状態でないとき(非時短時)に使用される。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは、PA2´−1〜PA2´−2、PA3´−2〜PA3´−4のいずれかを決定結果とするテーブル(図27(B)の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル)であり、時短状態であるとき(時短時)に使用される。時短状態であるか否かは、RAM90102に用意され、時短状態時にオンとなる時短フラグを参照して特定される(以下、同じ)。 Further, in the lottery in step S90263, for example, the first loss variation pattern determination table or the second loss variation pattern determination table prepared in the ROM 90101 and the random number value MR3′ read in the variation random number buffer are used, Any one of PA1'-1 to PA1'-3, PA2'-1 to PA2'-2, PA3'-2 to PA3'-4 is determined as the variable pattern (variable pattern at the time of loss) of the variable display to be executed this time. To do. The first loss variation pattern determination table realizes the determination rate of the table (FIG. 27A) in which any one of PA1′-1 to PA1′-3 and PA3′-2 to PA3′-4 is a determination result. The decision value is a table assigned to each variation pattern) and is used when the time is not in the short-time state (non-time-short time). The first loss variation pattern determination table realizes the determination rate of the table (FIG. 27(B)) in which any one of PA2′-1 to PA2′-2 and PA3′-2 to PA3′-4 is a determination result. The decision value is a table assigned to each variation pattern), and is used when it is in a time saving state (time saving). Whether or not it is the time saving state is prepared in the RAM 90102, and is specified by referring to the time saving flag that is turned on in the time saving state (hereinafter the same).

図26及び図27を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA3´−2>PA3´−3>PA3´−4の順で高い。大当り時は、PB3´−4>PB3´−3>PB3´−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2´−1、PA2´−2(図25参照)が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。 With reference to FIGS. 26 and 27, the determination rate of the variation pattern is higher in the order of PA3′-2>PA3′-3>PA3′-4 at the time of loss. At the time of a big hit, PB3'-4>PB3'-3>PB3'-2 are higher in that order. For this reason, the jackpot expectation is high in the order of super reach B>super reach A>normal reach. Further, in the time saving state, PA2'-1 and PA2'-2 (see FIG. 25) having short special figure fluctuation times are selected, so in the time saving state, the average special figure fluctuation time is in the non-time saving state. It will be shorter than when.

また、演出制御基板9012側でPA1´−1と扱われるPA1´−2、PA1´−3の決定割合は、他の決定割合(同じテーブルでの決定割合及び図26〜図27の全てのテーブルでの決定割合)よりも低くなっている。つまり、PA1´−2、PA1´−3は、変動パターンの決定時に選択されにくい。また、PA1´−1と、演出制御基板9012側でPA1´−1と扱われるPA1´−2、PA1´−3と、は、同じテーブルの決定結果として設定されている。 Further, the determination rate of PA1'-2 and PA1'-3 treated as PA1'-1 on the side of the effect control board 9012 is another determination rate (determination rate in the same table and all tables in FIGS. 26 to 27). It is lower than the decision rate in. That is, PA1′-2 and PA1′-3 are hard to be selected when determining the variation pattern. Further, PA1′-1 and PA1′-2 and PA1′-3 treated as PA1′-1 on the side of the effect control board 9012 are set as the determination results of the same table.

ステップS90262、S90263の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間(図25参照)を設定する(ステップS90266)。具体的には、特図変動時間に応じたタイマ初期値をRAM90102の所定のタイマに設定する。 After performing either of the processes of steps S90262 and S90263, the special figure variation time (see FIG. 25) corresponding to the variation pattern determined this time is set (step S90266). Specifically, the timer initial value according to the special figure variation time is set in a predetermined timer of the RAM 90102.

ステップS90266の処理に続いて、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲーム(特別図柄の変動)を開始させる(ステップS90267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置904Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置904Bに送信する。 Following the processing of step S90266, of the first special figure game and the second special figure game, one of the special figure games (change of special symbol) in which the start condition is satisfied is started (step S90267). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, a drive signal for executing the first special figure game is transmitted to the first special symbol display device 904A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, a drive signal for executing the second special figure game is transmitted to the second special symbol display device 904B.

ステップS90267の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果、1減算後の第1又は第2特図保留記憶数などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる(ステップS90271)。変動開始時コマンドは、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンドを含み、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンドを含む。 After the processing of step S90267 is executed, a variation start command (various commands for designating the determination result, the 1st or 2nd special figure reservation storage number after subtraction, etc.) as a command for starting execution of the special figure game Is set (step S90271). The variation start time command includes a first variation start designation command, a variation pattern designation command, a display result designation command, and a first special figure pending storage number designation command when the variation special figure designation buffer value is "1", When the variation special figure designation buffer value is “2”, a second variation start designation command, a variation pattern designation command, a display result designation command, and a second special figure pending storage number designation command are included.

ステップS90271の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS90272)、変動パターン設定処理を終了する。 After the process of step S90271 is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S90272), and the fluctuation pattern setting process is ended.

(特別図柄変動処理:ステップS90112)
特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。CPU90103は、特図ゲームが開始してからの経過時間が、上記で設定した特図変動時間に達したか(上記所定のタイマのタイマ値を1減じ、減じた後のタイマ値が0になったか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置904A又は第2特別図柄表示装置904Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したとき(前記タイマ値が0になったとき)には、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置904A又は第2特別図柄表示装置904Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」は「−」、「確変大当り」は「7」、「非確変大当り」は「3」)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS90112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
(Special symbol variation process: step S90112)
The special symbol variation process is executed when the value of the special symbol process flag is "2". The CPU 90103 determines whether the elapsed time from the start of the special figure game has reached the special figure change time set above (the timer value of the predetermined timer is decremented by 1 and the timer value after the decrement becomes 0). Whether or not), when not reaching, it supplies the drive signal for executing the first special symbol game or the second special symbol game to the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B special After performing the process of changing the symbol, this process is ended. On the other hand, when the special symbol variation time is reached (when the timer value becomes 0), the timing for deriving the variable display result is reached, and therefore a predetermined drive signal is output to the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904A. Supplied to the special symbol display device 904B, and the symbols of the variable display result of this time determined above (“miss” are “−”, “probability variation jackpot” is “7”, “non-probability variation jackpot” is “3”) It is displayed (derived display), the transmission of the symbol confirmation designation command is set, and the value of the special figure process flag is updated to "3". The special figure game is executed by repeatedly executing step S90112 each time a timer interrupt occurs.

(特別図柄停止処理:ステップS90113)
特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。CPU90103は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき(大当りフラグがオンのとき)は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」(大当りフラグがオフのとき)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(RAM90102に設けられた時短回数カウンタにより可変表示の回数をカウントする。)、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。
(Special symbol stop processing: step S90113)
The special symbol stop process is executed when the value of the special symbol process flag is "3". When the variable display result this time is "big hit" (when the big hit flag is on), the CPU 90103 resets the time saving flag and the probability variation flag to off. After that, the transmission of the hit start designation command is set, the special figure process flag is updated to "4", and the present process is terminated. When the player is in the time saving state due to “miss” (when the big hit flag is off), it is determined whether or not the variable display is executed a predetermined number of times that can be executed in the time saving state (the number of times of variable display is provided by the time saving counter provided in RAM 90102) If the variable display is executed a predetermined number of times, the time saving flag is reset to OFF, the value of the special figure process flag is set to "0", and the present process is terminated. Even when the variable display is not performed due to "miss" and the variable display is not executed a predetermined number of times, the value of the special figure process flag is set to "0" and the present process is terminated.

(大当り開放前処理:ステップS90114)
大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。CPU90103は、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM90102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS90114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。
(Big hit opening pre-processing: step S90114)
The big hit opening preprocessing is executed when the value of the special figure process flag is "4". The CPU 90103 sets a preset fanfare wait time for the elapsed time after the transmission setting of the hit start designation command (measured by a timer or the like provided in the RAM 90102. The same applies to other elapsed times). It is determined whether or not (waiting time from the start of fanfare to the end in the big hit game state) has been reached, and if not reached, the big hit opening preprocessing is ended. When the fanfare wait time is reached, processing for opening the special winning opening (supply of solenoid drive signal) is performed to start the round game, and the special figure process flag is updated to "5". By repeating step S90114 each time a timer interrupt occurs, waiting for the start timing of the round game (waiting for the end of fanfare) and opening of the special winning opening are realized.

(大当り開放中処理:ステップS90115)
大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。CPU90103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ9023がオンになった回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM90102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド9082をオフにする処理)などを行う。終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM90102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS90115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
(Processing during big hit opening: step S90115)
The big hit opening process is executed when the value of the special figure process flag is "5". The CPU 90103 determines whether it is time to end the round game. The number of times the count switch 9023 is turned on (the number of game balls that have entered the special winning opening) becomes a predetermined value (for example, "9") (it may be counted by a counter or the like provided in the RAM 90102), or a round. When the elapsed time from the start of the game (since the special winning opening is opened) reaches the upper limit period of the round game (for example, 29 seconds), and when it is the time to end the round game, the big prize will be awarded. The process of returning the mouth to the closed state and ending the round game (the process of turning off the solenoid 9082) is performed. When the finished round game is the last round game (for example, the 15th round) (it may be counted by a counter or the like provided in the RAM 90102), the hit end designation command is set to be transmitted, and the special figure process is performed. The process of updating the flag to "7" is performed, and the present process ends. When it is not the last round game, the special figure process flag is updated to "6", and this processing is ended. If it is not the time to end the round game, the present process is ended as it is (a process for maintaining the special winning opening in an open state may be performed). By repeating step S90115 each time a timer interrupt occurs, the special winning opening is kept open until the timing of returning the special winning opening to the closed state, and finally the special winning opening is closed.

(大当り開放後処理:ステップS90116)
大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。CPU90103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
(Post-opening process for jackpot: step S90116)
The big hit opening post-processing is executed when the value of the special figure process flag is "6". The CPU 90103 determines whether or not the elapsed time from the end of the round game (after closing the special winning opening) has reached a predetermined closing time (interval period of the round game), and if not, The closed state is maintained, and this processing ends. When the predetermined closing time is reached, processing for opening the special winning opening is executed to start the round game, the value of the special figure process flag is updated to "5", and this processing is ended.

(大当り終了処理:ステップS90117)
大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が予め設定されているエンディング待ち時間(演出制御基板9012で実行されるエンディングの実行時間に対応する時間)に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が「確変」であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、時短回数カウンタに初期値(時短状態において実行可能な可変表示の回数、例えば、100)として設定するとともに(時短回数カウンタのカウント値は、例えば、特別図柄停止処理ごとに1減算される。これにより、時短状態において実行される可変表示の回数がカウントされ、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定できる)、時短フラグをオン状態にする。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新して、本処理を終了する。
(Big hit end processing: step S90117)
The big hit ending process is executed when the value of the special figure process flag is "7". In the jackpot end processing, whether the elapsed time from the end of the last round game has reached a preset ending waiting time (time corresponding to the ending execution time executed by the effect control board 9012), that is, the ending Determine if the waiting time has expired. When the ending waiting time has not ended, since the ending has not ended, the jackpot ending process is ended as it is. When the ending waiting time ends, the ending ends, so it is next determined whether or not the type of big hit this time is “probable change”. The big hit type is stored in the big hit type buffer. When the jackpot type is "probability variation", the probability variation flag is set to the ON state. In addition, regardless of the type of jackpot, the hour and hour counter is set as an initial value (the number of variable displays that can be executed in the hour and hour state, for example, 100) (the hour and hour counter is counted for each special symbol stop process). By this, the number of times of variable display executed in the time saving state is counted, and it is possible to determine whether or not a predetermined number of variable displays that can be executed in the time saving state have been executed), and the time saving flag is turned on. .. After that, the value of the special figure process flag is updated to "0", and this processing is ended.

(その他)
上記一連の処理において、ステップS90114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS90115、S90116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。また、特図プロセスフラグの値を“0”に更新するときは、1回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマ、各種フラグの状態などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。
(Other)
In the above series of processing, each round game is realized by repeatedly executing S90115 and S90116 each time a timer interrupt occurs after the special winning opening is opened in step S90114. In addition, when the value of the special figure process flag is updated to "0", one variable display and the like have ended, so various data such as the game control process timer and various flag states (next variable display Those that you do not want to carry over) should be reset accordingly.

(演出制御基板9012の主要な動作)
演出制御基板9012の演出制御用CPU90120は、起動後に所定の演出制御メイン処理を実行する。図28は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS90701)、RAM90122のクリアや各種初期値の設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS90702)。タイマ割込みフラグは、例えば図示しないCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば10ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS90702;No)、待機する。
(Main operation of production control board 9012)
The effect control CPU 90120 of the effect control board 9012 executes a predetermined effect control main process after the activation. FIG. 28 is a flowchart of an example of the effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 90120 first executes a predetermined initialization process (step S90701) to clear the RAM 90122 and set various initial values. Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S90702). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 10 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of the CTC (not shown). If the timer interrupt flag is off (step S90702; No), it stands by.

また、演出制御用CPU90120は、演出制御メイン処理とは別に、I/O90125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM90122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。 Further, when the effect control command is received from a predetermined input port of the I/O 90125 separately from the effect control main processing, the effect control CPU 90120 uses the effect control command as a received command, for example, an effect control command provided in the RAM 90122. Store in receive buffer.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS90702;Yes)、演出制御用CPU90120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御コマンド解析等処理(ステップS90704)、演出制御プロセス処理(ステップS90705)、音、ランプ制御処理(ステップS90706)、演出用乱数処理(ステップS90707)を実行する。ステップS90707のあと、ステップS90702の処理を実行する。演出制御用CPU90120は、演出制御コマンド解析等処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析して当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、解析により特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う(詳細は後述)。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出の実行を表示制御部90123に指示する処理(演出の実行やその態様の決定を含む。)である(詳細は後述)。音、ランプ制御処理は、スピーカ908L、908Rからの音声出力や遊技効果ランプ909の点灯/消灯などを制御する処理である(詳細は後述)。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。演出制御用CPU90120は、演出制御コマンド解析等処理、音、ランプ制御処理を実行することで、共通モジュール90120Aとして動作し、演出制御プロセス処理を実行することで、演出実行指示部90120Bとして動作する。 When the timer interrupt flag is on (step S90702; Yes), the effect control CPU 90120 clears the timer interrupt flag to turn it off, and performs the effect control command analysis processing (step S90704) and the effect control process. A process (step S90705), a sound and lamp control process (step S90706), and a random number process for production (step S90707) are executed. After step S90707, the process of step S90702 is executed. In the effect control command analysis etc. processing, the effect control CPU 90120 reads out and analyzes the received command stored in the effect control command receiving buffer to identify which effect control command the received command is, and analyzes the received command. A process according to the specified effect control command is performed (details will be described later). The effect control process process is a process of instructing the display control unit 90123 to execute an effect according to an effect control command (including execution of effect and determination of its mode) (details will be described later). The sound/lamp control process is a process of controlling voice output from the speakers 908L and 908R, turning on/off the game effect lamp 909, and the like (details will be described later). The effect random number updating process is a process of updating the effect random number value used for effect control by software. The effect control CPU 90120 operates as the common module 90120A by executing the effect control command analysis processing and the sound/lamp control processing, and operates as the effect execution instruction unit 90120B by executing the effect control process processing.

(演出制御コマンド解析等処理)
演出制御用CPU90120は、演出制御コマンド解析等処理において、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板9012が受信した演出制御コマンド)を解析して(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについて演出制御コマンド解析等処理を行う。
(Processing such as effect control command analysis)
The effect control CPU 90120 analyzes the received command (the effect control command received by the effect control board 9012) stored in the effect control command receiving buffer in the effect control command analysis processing (for example, confirms the MODE data). Yes), which effect control command the received command is, and performs processing according to the specified effect control command. When there are a plurality of received commands, processing such as effect control command analysis is performed for each command.

図29に、演出制御コマンド解析等処理で特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドについて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域、コマンドバッファは、RAM90122に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミング(対象のコマンドの受信確認等がそれ以降必要なくなったタイミング等)でリセットや消去するものとする。 FIG. 29 shows the relationship between the effect control command specified by the effect control command analysis processing and the content of processing performed for the effect control command. Each flag, each storage area, and command buffer in the figure are provided in the RAM 90122. Further, "set" with respect to a flag means to turn the flag on. Note that the state of each flag and the command stored in each storage area are reset or erased at appropriate timings (timing when reception confirmation of the target command is no longer necessary, etc.).

解析により特定された演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドである場合、演出制御用CPU90120は、例えば図30に示す変動パターン指定コマンド処理を実行する。当該処理にて演出制御用CPU90120は、今回受信した変動パターン指定コマンドのEXTデータに対して変換データがあるかを判定する(ステップS90751)。例えば、ROM90121に予め記憶された変換テーブルを参照して当該判定を行う。変換テーブルは、例えば、図31のように、各変動パターン指定コマンド(左欄の判定対象コマンド)に、変換後の変動パターン指定コマンド(変換無しであれば、変換無しのデータ)(右欄の変換データ)が割り当てられたテーブルとして構成される。 When the effect control command specified by the analysis is the variation pattern designation command, the effect control CPU 90120 executes the variation pattern designation command processing shown in FIG. 30, for example. In the process, the effect control CPU 90120 determines whether or not there is conversion data for the EXT data of the fluctuation pattern designation command received this time (step S90751). For example, the determination is performed by referring to the conversion table stored in the ROM 90121 in advance. In the conversion table, for example, as shown in FIG. 31, each fluctuation pattern designation command (command to be determined in the left column) is converted to a fluctuation pattern designation command after conversion (if conversion is not performed, data without conversion) (right column). It is configured as a table to which conversion data) is assigned.

変換テーブルにおいて、今回受信した変動パターン指定コマンドに、変換無しのデータではなく変換後の変動パターン指定コマンドが割り当てられている場合、EXTデータに対して変換データがあることになるので(ステップS90751;Yes)、今回受信した変動パターン指定コマンドのEXTデータを、当該テーブルにおいて当該コマンドに割り当てられている変換後の変動パターン指定コマンドに置き換える。これにより、EXTデータが、変換後のデータとして変換テーブルにより指定されているEXTデータ(指定値)に変換される(ステップS90752)。この処理により、変換される変動パターンであるPA1´−2〜PA1´−3がPA1´−1に変換される。 In the conversion table, when the variation pattern designation command received this time is assigned a variation pattern designation command after conversion instead of data without conversion, it means that there is conversion data for EXT data (step S90751; Yes), the EXT data of the fluctuation pattern designation command received this time is replaced with the converted fluctuation pattern designation command assigned to the command in the table. As a result, the EXT data is converted to the EXT data (specified value) specified by the conversion table as the converted data (step S90752). By this processing, the fluctuation patterns PA1'-2 to PA1'-3 to be converted are converted into PA1'-1.

ステップS90752のあと、又は、EXTデータに対して変換データが無い場合(今回受信した変動パターン指定コマンドに、変換無しのデータが割り当てられている場合)(ステップS90751;No)、変換後の変動パターン指定コマンド(PA1´−1)、又は、今回受信した変動パターン指定コマンドを、RAM90122に設けられた変動パターン指定コマンド格納領域に格納する(ステップS90753)。このようにして、変換後のコマンドは、一旦記憶手段に保持される。 After step S90752 or when there is no conversion data for the EXT data (when data without conversion is assigned to the fluctuation pattern designation command received this time) (step S90751; No), the fluctuation pattern after conversion The designation command (PA1′-1) or the fluctuation pattern designation command received this time is stored in the fluctuation pattern designation command storage area provided in the RAM 90122 (step S90753). In this way, the converted command is temporarily held in the storage means.

上記一連の処理により、変動パターン指定コマンドのうちの所定のコマンド(EXTデータが「01」、「02」の変動パターンPA1´−2、PA1´−3を指定するコマンド)が特定のコマンドとして扱われ、後述の画像系演出が実行されることになる。なお、変換テーブルは、EXTデータのみにより構成されてよい。具体的には、図31の判定対象コマンドの欄のデータを各コマンドのEXTデータのみとし(MODEデータは不要)、図31の右欄の変換データを、変換後のEXTデータ及び変換無しの旨のデータとしてもよい(MODEデータは不要)。 Through the series of processes described above, a predetermined command (a command for designating the variation patterns PA1′-2 and PA1′-3 with EXT data “01” and “02”) among the variation pattern designation commands is treated as a specific command. That is, the image system effect described below is executed. The conversion table may be composed of only EXT data. Specifically, the data in the column of the command to be determined in FIG. 31 is only the EXT data of each command (MODE data is unnecessary), and the conversion data in the right column of FIG. Data may be used (MODE data is not required).

解析により特定された演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドである場合、デモ画像を表示する画像系演出であるデモ演出の実行指示を表示制御部90123に供給する。表示制御部90123は、当該実行指示を受け、デモ演出を実行する(例えば、当該実行指示を受けてから30秒をカウントし、30秒経ったらデモ画像の映像信号を画像表示装置5に供給することを開始し、それによりデモ画像の表示を開始する)。 When the production control command specified by the analysis is the customer waiting demo designation command, the display control unit 90123 is supplied with an instruction to execute the demo production, which is an image system production for displaying the demo image. The display control unit 90123 receives the execution instruction and executes the demonstration effect (for example, counts 30 seconds after receiving the execution instruction, and after 30 seconds, supplies the video signal of the demo image to the image display device 5. To start displaying the demo image).

(演出制御プロセス処理)
演出制御プロセス処理(図32参照)では、演出制御用CPU90120は、保留表示画像制御処理(ステップS90169)を実行したあと、RAM90122に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS90170〜S90175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Production control process processing)
In the effect control process process (see FIG. 32 ), the effect control CPU 90120 executes the hold display image control process (step S90169), and then the value of the effect process flag provided in the RAM 90122 (initially “0”). .), and executes any of the following steps S90170 to S90175.

(保留表示画像制御処理:ステップS90169)
演出制御用CPU90120は、始動入賞時コマンド(第1又は第2始動入賞指定コマンドと、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド)を受信しているかを判定する。各コマンドの受信は、対応する受信フラグがオンになっているか否か、又は、対応するコマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かにより行う。例えば、第1始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第1始動入賞指定コマンドを受信したと判定できる。例えば、第1特図保留記憶数指定コマンド格納領域にコマンドが格納されているときには、第1特図保留記憶数指定コマンドを受信したと判定できる。このようなコマンドの受信の確認の方法は、他のコマンドの受信判定でも同様である。コマンドの受信が無い場合、本処理を終了する。
(Hold display image control process: Step S90169)
The effect control CPU 90120 determines whether or not a start winning command (first or second starting winning designation command and first or second special figure reservation storage number designation command) is received. Each command is received depending on whether the corresponding reception flag is turned on or whether the command is stored in the corresponding command storage area. For example, when the first start winning award designation command reception flag is on, it can be determined that the first starting award prize designation command has been received. For example, when the command is stored in the first special figure reserved storage number designation command storage area, it can be determined that the first special figure reserved storage number designation command has been received. The method of confirming the reception of such a command is the same as in the reception determination of other commands. If no command is received, this process ends.

始動入賞時コマンドを受信している場合であって、第1始動入賞指定コマンドを受信している場合、第1保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第1特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示(第1保留画像を1つ増加させる指示)を表示制御部90123に供給する。始動入賞時コマンドを受信している場合であって、第2始動入賞指定コマンドを受信している場合、第2保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第2特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示(第2保留画像を1つ増加させる指示)を表示制御部90123に供給する。これにより、画像表示装置905の画面では、第1保留表示画像を1つ増える場合には、第1保留表示画像が右詰めで追加され、第2保留表示画像を1つ増える場合には、第2保留表示画像が右詰めで追加される。 When the start winning award command is received and the first starting award designation command is received, the number of the first hold display images is stored in the first special figure hold storage included in the variation start time command. The display control unit 90123 is supplied with an instruction to execute the image system effect (instruction to increase the first reserved image by one) to be updated to the same number as the reserved storage number designated by the number designation command. When the start winning award command is received and the second starting award designating command is received, the number of the second hold display images is set to the second special figure hold storage included in the variation start time command. The display control unit 90123 is supplied with an execution instruction (an instruction to increase the second reserved image by one) of the image system effect to update the same number as the reserved storage number designated by the number designation command. As a result, on the screen of the image display device 905, when the first hold display image is increased by one, the first hold display image is added right-justified, and when the second hold display image is increased by one, the first hold display image is added. 2 Hold display images are added right justified.

(可変表示開始待ち処理:ステップS90170)
可変表示開始待ち処理は、RAM90122に設けられた演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。演出制御用CPU90120は、変動開始時コマンド(第1又は第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド)を受信しているかを判定する。上記コマンドを受信していない場合、変動開始時コマンドの受信が未だ無いとして当該処理を終了する。上記コマンドを受信している場合、変動開始時コマンドを受信しているとして、飾り図柄の可変表示を開始すべく、演出プロセスフラグの値を「1」に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
(Variable display start waiting process: Step S90170)
The variable display start waiting process is executed when the value of the effect process flag provided in the RAM 90122 is “0”. Whether the effect control CPU 90120 has received a variation start time command (first or second variation start designation command, variation pattern designation command, display result designation command, first or second special figure reservation storage number designation command) judge. If the above command has not been received, it is determined that the fluctuation start command has not been received yet, and the process ends. If the above command is received, it is assumed that the variation start time command has been received, and in order to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process ends. To do.

(可変表示開始設定処理:ステップS90171)
可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図33は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
(Variable display start setting processing: step S90171)
The variable display start setting process is a process executed when the value of the effect process flag is "1". FIG. 33 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU90120は、今回の変動パターン(変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターン)及び今回の可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される可変表示結果)に基づいて、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS90321)。なお、最終停止図柄は、例えば、変動パターンと可変表示結果との組み合わせに応じて予め用意されており、抽選等により決定される(乱数値は、乱数回路90124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のいずれかを使用する)。例えば、今回の表示結果が「確変大当り」のときは、最終停止図柄を「3 3 3」、「5 5 5」、「7 7 7」のいずれかに決定する(決定割合は、任意でよい(例えば均等))。 In the variable display start setting process, the effect control CPU 90120 causes the current variation pattern (variation pattern designated by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area) and the current variable display result (display result designation command). Based on the variable display result designated by the display result designation command stored in the storage area, the final stop design (fixed decorative design) is determined (step S90321). The final stop symbol is prepared in advance according to the combination of the variation pattern and the variable display result, for example, and is determined by lottery or the like (the random number value is updated by the random number circuit 90124 or the random number updating process for effect). Use one of the random number values for production). For example, when the display result this time is "probable variation big hit", the final stop symbol is determined to be "3 3 3", "5 5 5", or "7 7 7" (determination ratio may be arbitrary. (Eg equal)).

ステップS90321のあとは、画像系演出の実行の有無や、実行する画像系演出の態様等を決定する(ステップS90322)。具体的には、ROM90121に予め用意された各種テーブルと、演出用乱数値のうちの任意の乱数値と、を用いた抽選により、予告演出等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、表示結果や変動パターン等に応じて異なるテーブルを参照することにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り期待度(スーパーリーチの実行期待度等も含む)を異ならせる。また、今回の変動パターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出(最終停止図柄を構成する飾り図柄でリーチを成立させたときのリーチ演出)を実行すると決定する。なお、同じノーマルリーチやスーパーリーチA〜Cそれぞれをカテゴリとし、各カテゴリについて複数種類の詳細なリーチ演出を用意してもよい。この場合、今回の変動パターンが指定するリーチ演出に基づいて、実際に実行するリーチ演出を抽選等により決定する。例えば、スーパーリーチAについて、スーパーリーチA1、A2、A3を用意し、今回の変動パターンがスーパーリーチAを指定するものである場合、抽選により、スーパーリーチA1、A2、A3のいずれかを今回実行するリーチ演出に決定する(決定割合は、任意(例えば、均等でもよいし、大当り期待度を異ならせてもよい))。 After step S90321, the presence/absence of execution of the image system effect, the mode of the image system effect to be executed, and the like are determined (step S90322). Specifically, the presence or absence of execution of various effects such as advance notice effects and the mode thereof are determined by lottery using various tables prepared in advance in the ROM 90121 and an arbitrary random number value among the effect random number values. To do. At this time, by referring to a different table depending on the display result, the variation pattern, etc., the jackpot expectation degree (including the super-reach execution expectation degree, etc.) can be changed according to the presence or absence of execution of the notice production or the like. .. Further, when the variation pattern this time is to specify the reach, it is determined to execute the reach effect specified by the change pattern (reach effect when the reach is established with the decorative pattern forming the final stop pattern). To do. Alternatively, the same normal reach or super reach A to C may be used as categories, and a plurality of types of detailed reach effects may be prepared for each category. In this case, the reach effect to be actually executed is determined by lottery or the like based on the reach effect specified by the current variation pattern. For example, if super-reach A1, A2, A3 is prepared for super-reach A, and this variation pattern specifies super-reach A, one of super-reach A1, A2, A3 is executed this time by lottery. The reach effect is decided (the decision rate is arbitrary (for example, it may be even or the jackpot expectation may be different)).

その後、演出制御用CPU90120は、ステップS90322で実行すると決定した画像系演出の開始タイミング(実行する演出と変動パターンとの関係で予め決められている)を設定する(ステップS90323)。具体的には、実行すると決定した画像系演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、当該画像系演出の実行開始タイミングを示す実行タイミング特定タイマ値(演出制御プロセスタイマ(RAM90122に設けられ、各種の経過時間を計測するためのタイマ)でカウントされるタイマ値。実行する画像系演出と変動パターンとの関係で予め設定されており、ROM90121に用意されている。)と、を、対応付けてRAM90122のタイマ値格納領域に格納する。演出制御用CPU90120は、実行すると決定した画像系演出が複数有る場合には、各画像系演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。 After that, the effect control CPU 90120 sets the start timing (predetermined by the relationship between the effect to be executed and the variation pattern) of the image system effect determined to be executed in step S90322 (step S90323). Specifically, the effect specifying data for specifying the type or aspect of the image system effect that is decided to be executed, and the execution timing specifying timer value indicating the execution start timing of the image system effect (the effect control process timer (provided in the RAM 90122 are provided. , A timer value for counting various elapsed times), which is set in advance in relation to the image system effect to be executed and the variation pattern, and is prepared in the ROM 90121). It is also stored in the timer value storage area of the RAM 90122. When there are a plurality of image-based effects determined to be executed, effect control CPU 90120 stores effect-specific data and execution-timing-specific timer values in the timer value storage area for each image-based effect.

その後、演出制御用CPU90120は、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示(画像系演出)の実行指示(実行開始の指示)を表示制御部90123に供給する(ステップS90324)。表示制御部90123は、当該実行指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる(これ以降、表示制御部90123は、演出制御用CPU90120とは、別個に飾り図柄の可変表示を実行する)。なお、このときには、演出制御用CPU90120は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマに初期値として設定する。 After that, the effect control CPU 90120 issues a variable display (image-based effect) execution instruction (execution start instruction) of the decorative design that derives the final stop design determined in the manner specified by the current variation pattern and determined above. 90123 (step S90324). Upon receiving the execution instruction, the display control unit 90123 starts the variable display of the decorative design (hereinafter, the display control unit 90123 executes the variable display of the decorative design separately from the effect control CPU 90120). At this time, the effect control CPU 90120 sets, in the effect control process timer, a timer value corresponding to the special figure variation time corresponding to the variation pattern of this time, as an initial value.

そして、今回第1変動開始指定コマンドを受信している場合、第1保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第1特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示(第1保留画像を1つ減らす指示)を表示制御部90123に供給し、今回第2変動開始指定コマンドを受信している場合、第2保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第2特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示(第2保留画像を1つ減らす指示)を表示制御部90123に供給する(ステップS90325)。これにより、画像表示装置905の画面では、第1保留表示画像を1つ減らす場合には、最も右の第1保留表示画像が消去され、他の第1保留表示画像が右に1つずつシフトし、第2保留表示画像を1つ減らす場合には、最も左の第2保留表示画像が消去され、他の第2保留表示画像が左に1つずつシフトする。 Then, when the first fluctuation start designation command is received this time, the number of the first reserved display images is the same as the number of reserved memories designated by the first special figure reserved memory number designation command included in the variation start command. When an instruction to execute the image-based effect to be updated to the number (an instruction to reduce the first reserved image by one) is supplied to the display control unit 90123 and the second variation start designation command is received this time, the second reserved display image is displayed. The instruction to execute the image system effect to update the number to the same number as the reserved storage number designated by the second special figure reserved storage number designation command included in the variation start command (instruction to reduce the second reserved image by one) It is supplied to the display control unit 90123 (step S90325). As a result, on the screen of the image display device 905, when the first reserved display image is decreased by one, the rightmost first reserved display image is erased and the other first reserved display images are shifted to the right one by one. However, when the number of the second reserved display images is decreased by one, the leftmost second reserved display image is erased, and the other second reserved display images are shifted to the left one by one.

その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS90326)、可変表示開始設定処理を終了する。 After that, the value of the effect process flag is updated to "2" (step S90326), and the variable display start setting process ends.

(可変表示中処理:ステップS90172)
可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。図34は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
(Processing during variable display: step S90172)
The variable display process is executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 34 is a flowchart showing an example of variable display during processing.

可変表示中処理において、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたあとのタイマ値が0であるか否かを判定することで、今回の変動パターンに対応した特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS90551)。 In the variable display process, the effect control CPU 90120 reduces the timer value of the effect control process timer by 1, and determines whether or not the timer value after the subtraction is 0, and thus the special control corresponding to the current variation pattern is performed. It is determined whether the figure fluctuation time has elapsed (step S90551).

タイマ値が0でない場合、つまり、可変表示時間が経過していない場合(ステップS90551;No)、現在が、ステップS90323で設定した画像系演出(今回の可変表示で実行すると決定した演出)の開始タイミングであるかを判定する(ステップS90552)。ここでは、当該判定を、上記のタイマ値格納領域に格納された実行タイミング特定タイマ値が、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するか判定することにより行う。 When the timer value is not 0, that is, when the variable display time has not elapsed (step S90551; No), the image system effect currently set in step S90323 (the effect determined to be executed in the variable display this time) is started. It is determined whether it is timing (step S90552). Here, the determination is performed by determining whether the execution timing identification timer value stored in the timer value storage area matches the current timer value of the effect control process timer.

上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が格納されている場合には、対応する画像系演出の開始タイミングであるので(ステップS90552;Yes)、当該タイマ値に対応して当該タイマ値格納領域に格納されている演出特定データが特定する画像系演出の実行指示(実行の開始の指示)を表示制御部90123(ステップS90553)に供給する。表示制御部90123は、当該実行指示を受け、演出特定データが特定する画像系演出を開始させる(これ以降、表示制御部90123は、演出制御用CPU90120とは、別個に当該画像系演出を実行する)。なお、表示制御部90123は、複数の画像系演出を並行して行うことも可能であるが、各画像系演出を異なるレイヤーで別個に実行することで、演出の実行に関する処理負担が減る。 When the execution timing specific timer value that matches the current timer value of the effect control process timer is stored in the timer value storage area, it is the start timing of the corresponding image system effect (step S90552; Yes). ), the display control unit 90123 (step S90553) is supplied with an execution instruction (an instruction to start execution) of the image system effect specified by the effect specifying data stored in the timer value storage area corresponding to the timer value. .. Upon receiving the execution instruction, the display control unit 90123 starts the image system effect specified by the effect specifying data (hereinafter, the display control unit 90123 executes the image system effect separately from the effect control CPU 90120. ). Note that the display control unit 90123 can also perform a plurality of image system effects in parallel, but by separately executing each image system effect in different layers, the processing load related to the execution of the effect is reduced.

演出の実行開始タイミングでない場合(ステップS90551;No)、ステップS90553のあとは、可変表示中処理を終了する。 If it is not the execution start timing of the effect (step S90551; No), after step S90553, the variable display processing is ended.

ステップS90551において、タイマ値が0である場合、つまり、可変表示時間が経過した場合(ステップS90551;Yes)、主基板9011からの図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS90571)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS90571;No)、可変表示中処理を終了する。 In step S90551, when the timer value is 0, that is, when the variable display time has elapsed (step S90551; Yes), it is determined whether or not the symbol finalization designation command is received from the main board 9011 (step S90571). .. At this time, if the command is not received (step S90571; No), the variable display processing is ended.

図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS90571;Yes)、最終停止図柄の導出タイミングとなったので、表示制御部90123に最終停止図柄(確定飾り図柄)の導出を指示する(ステップS90572)。表示制御部90123は、当該実行指示を受け、画像表示装置905の画面上にて飾り図柄の可変表示を終了させて確定飾り図柄(可変表示結果)を導出させる。その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定する(ステップS90573)。演出プロセスフラグの値を 「3」に更新し(ステップS90576)、可変表示中処理を終了する。 When the symbol finalization designating command is received (step S90571; Yes), the timing for deriving the final stop symbol is reached, and therefore the display control unit 90123 is instructed to derive the final stop symbol (fixed decorative symbol) (step S90571). S90572). Upon receiving the execution instruction, the display control unit 90123 terminates the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 905 and derives the fixed decorative design (variable display result). After that, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer (step S90573). The value of the effect process flag is updated to "3" (step S90576), and the variable display processing is ended.

(特図当り待ち処理:ステップS90173)
特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU90120は、主基板9011から当り開始指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信している場合には、「大当り」が発生したことになるので、大当り中演出(ファンファーレを含む。)の実行指示(実行開始の指示)を表示制御部90123に供給する。表示制御部90123は、当該実行指示を受け、ファンファーレを含む大当り中演出(画像系演出)を開始させる(これ以降、表示制御部90123は、演出制御用CPU90120とは、別個に当該大当り中演出を実行する)。そして、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
(Special figure hit waiting process: step S90173)
The special figure winning waiting process is executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure hit waiting process, the effect control CPU 90120 determines whether or not the hit start designation command is received from the main board 9011. Then, when the hit start designation command is received, it means that the “big hit” has occurred, so an execution instruction (an instruction to start the execution) of the big hit medium effect (including fanfare) is given to the display control unit 90123. Supply. Upon receiving the execution instruction, the display control unit 90123 starts a big hit mid-range effect (image type effect) including fanfare (hereinafter, the display control unit 90123 separates the big hit mid-range effect from the effect control CPU 90120. Execute). Then, the value of the effect process flag is updated to "4", and the special figure winning waiting process is ended.

一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the hit start designation command has not been received, it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed. For example, the passage of the waiting time is determined by subtracting 1 from the timer value of the production control process timer and determining whether the timer value obtained by subtracting 1 is "0". If the timer value after subtraction of 1 is not "0", it means that the hit start designation command reception waiting time has not elapsed, so this processing is ended as it is. If the timer value after subtracting 1 is "0", it means that the hit start designation command reception waiting time has elapsed, so it is determined that the special figure display result in the special figure game is "miss", The value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and this processing ends.

(当り中処理:ステップS90174)
当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。当り中処理において、演出制御用CPU90120は、主基板9011からの当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、本処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信している場合、エンディングの実行指示(実行開始の指示)を表示制御部90123に供給する。表示制御部90123は、当該実行指示を受け、エンディング(画像系演出)を開始させる(これ以降、表示制御部90123は、演出制御用CPU90120とは、別個に当該エンディングを実行する)。また、エンディングの演出実行時間(エンディング待ち時間)に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定し、演出プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
(Processing during hit: step S90174)
The hitting process is executed when the value of the effect process flag is "4". In the hitting process, the effect control CPU 90120 determines whether or not the hit end designating command from the main board 9011 has been received, and if the hit end designating command has not been received, this process ends. When the hit end designation command is received, the ending execution instruction (execution start instruction) is supplied to the display control unit 90123. Upon receiving the execution instruction, the display control unit 90123 starts the ending (image system effect) (hereinafter, the display control unit 90123 executes the ending separately from the effect control CPU 90120). Further, a timer value corresponding to the ending effect execution time (ending waiting time) is set in the effect control process timer, the value of the effect process flag is updated to "5", and this processing is ended.

(エンディング処理:ステップS90175)
エンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。エンディング処理において、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合には、本処理を終了する。タイマ値が「0」のときは、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。
(Ending process: step S90175)
The ending process is executed when the value of the effect process flag is "5". In the ending process, the effect control CPU 90120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, determines whether or not the decremented timer value is "0", and if it is not "0", the present process is executed. finish. When the timer value is "0", the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and this processing is ended.

(その他)
なお、上記一連の処理(ステップS90170〜S90175)において、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、1回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。
(Other)
In the series of processes (steps S90170 to S90175), when the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, one variable display or the like ends, so the effect control process timer Alternatively, various data such as the states of various flags and the values of counters (things that should not be carried over to the next variable display) may be reset appropriately.

(音、ランプ制御処理)
演出制御用CPU90120は、受信した演出制御コマンド(演出制御コマンド解析等処理により解析、特定されたコマンド)、又は、表示制御部90123から供給される指示(画像系演出と同期した音声出力の指示、画像系演出と同期した遊技効果ランプ909の点灯/消灯の指示)に基づいて、音声制御基板9013を介してスピーカ908L、908Rから音声を出力させたり、ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909を駆動して点灯/消灯させたりする。演出制御コマンドに基づく音声出力や遊技効果ランプ909の点灯/消灯としては、例えば、図柄確定指定コマンドや始動入賞指定コマンドを受信したときに、遊技効果ランプ909を点灯させる。以上のようにして、音、ランプ制御処理にて、音声出力や遊技効果ランプ909の点灯/消灯が制御される。
(Sound, lamp control processing)
The effect control CPU 90120 receives the effect control command (the command analyzed and specified by the effect control command analysis processing) or the instruction supplied from the display control unit 90123 (the instruction to output the audio in synchronization with the image effect, Based on the instruction to turn on/off the game effect lamp 909 synchronized with the image system effect), the voice is output from the speakers 908L and 908R via the voice control board 9013, and the game effect lamp 909 is sent via the lamp control board 9014. To turn on/off. As the voice output based on the effect control command and the turning on/off of the game effect lamp 909, for example, the game effect lamp 909 is turned on when the symbol confirmation designation command or the start winning designation command is received. As described above, the sound output and the lighting/extinguishing of the game effect lamp 909 are controlled by the sound and lamp control processing.

(コマンドの変換について)
次に変動パターン指定コマンドの取り扱いを、図35を参照して説明する。変動パターン指定コマンドは、主基板9011から変動開始時に送信され、共通モジュール90120Aにより受信される。共通モジュール90120Aでは、受信した変動パターン指定コマンドのEXTデータが「01」又は「02」であれば、これらデータを「00」に変換する(「01」、「02」以外はコマンドの変換無し)。これにより、変動パターンPA1´−2、PA1´−3を指定する変動パターン指定コマンドは、変動パターンPA1´−1に変換される。変換無しの変動パターン指定コマンド(「8100」、「8103」〜「810A」)は、そのまま演出実行指示部90120Bに供給され、無変換なまま演出実行指示部90120Bに使用される(当該変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示等の実行指示が表示制御部90123に対してなされる)。一方、変換有りの変動パターン指定コマンド(「8101」〜「8102」)は、変換後の変動パターン指定コマンド(「8100」)として演出実行指示部90120Bに供給されて使用される(当該変動パターン指定コマンド「8100」に基づいて飾り図柄の可変表示等の実行指示が表示制御部90123に対してなされる)。このように、この実施の形態では、演出制御基板9012側で、所定のコマンド(「8101」〜「8102」)が、特定のコマンドとして扱われ、演出を実行するための処理が実行される。なお、この実施の形態では、上記特定のコマンドに基づいて実行され得る演出は、変換の有無に関わらず同じである。つまり、上記特定のコマンドは、変換の有無にかかわらず同じ扱いを受ける。
(About command conversion)
Next, handling of the variation pattern designation command will be described with reference to FIG. The fluctuation pattern designation command is transmitted from the main board 9011 at the start of fluctuation and is received by the common module 90120A. In the common module 90120A, if the EXT data of the received variation pattern designation command is “01” or “02”, these data are converted to “00” (command conversion is not performed except for “01” and “02”). .. As a result, the fluctuation pattern designation command for designating the fluctuation patterns PA1′-2 and PA1′-3 is converted into the fluctuation pattern PA1′-1. The variation pattern designation command without conversion (“8100”, “8103” to “810A”) is supplied to the performance execution instruction unit 90120B as it is and used by the performance execution instruction unit 90120B without conversion (the variation pattern designation). Based on the command, the display control unit 90123 is instructed to execute variable display of the decorative pattern, etc.). On the other hand, the variation pattern designation command with conversion (“8101” to “8102”) is supplied to the production execution instruction unit 90120B as a transformed variation pattern designation command (“8100”) and used (the variation pattern designation). Based on the command "8100", an execution instruction such as variable display of a decorative pattern is given to the display control unit 90123). As described above, in this embodiment, on the side of the effect control board 9012, the predetermined commands (“8101” to “8102”) are treated as specific commands, and the process for executing the effect is executed. In this embodiment, the effects that can be executed based on the specific command are the same regardless of whether or not the conversion is performed. That is, the specific command is treated the same regardless of conversion.

(実施形態上の効果等)
パチンコ遊技機901の開発では、主基板9011が出力する変動パターン指定コマンド(EXTデータで特定される変動パターンでもある。)を予め多めに用意する場合があり(後で追加すると変動パターンを決定するときのテーブルが煩雑になるため)、その結果、演出制御基板9012が実行可能な飾り図柄の可変表示のパターンに対して変動パターン指定コマンドが余ることがある(実際に使用される変動パターンに対してコマンドが余ることがある)。余った変動パターン指定コマンドは、使用できないため(実行する演出がないため)、当該コマンドに対して演出制御基板9012は動作できない。つまり、演出制御基板9012は、好適に動作できないことがある。この実施の形態では、演出制御基板9012が、当該余った変動パターン指定コマンド(「8101」〜「8102」)を他の変動パターン指定コマンド(「8100」)として扱って、「8100」を受信したときと同じように演出(画像系演出)の実行決定を実行決定した演出を実行するので、余ったコマンドに対して演出制御基板9012が動作できないなどの不都合が生じず、演出制御基板9012(特に、演出制御用CPU90120)は、好適に動作できる。
(Effects of the embodiment)
In the development of the pachinko gaming machine 901, there are cases where a large number of fluctuation pattern designating commands (which are also fluctuation patterns specified by EXT data) output by the main board 9011 are prepared in advance (the fluctuation pattern is determined when added later). As a result, the table becomes complicated, and as a result, the variation pattern designation command may be left over for the variable display pattern of the decorative pattern that can be executed by the production control board 9012 (for the variation pattern actually used). Command may be left over). Since the remaining variation pattern designation command cannot be used (because there is no effect to be executed), the effect control board 9012 cannot operate with respect to the command. In other words, the performance control board 9012 may not operate properly. In this embodiment, the effect control board 9012 treats the remaining variation pattern designation commands (“8101” to “8102”) as other variation pattern designation commands (“8100”) and receives “8100”. Since the production (image system production) is determined to be executed in the same manner as at the time, the production control board 9012 (especially in particular , CPU90120 for production control can operate suitably.

なお、余ったコマンドを削除することが考えられるが、当該削除に伴って、変動パターンを選択するためのテーブルの調整作業が繁雑になるので、コマンドの削除はなるべく行いたくない(開発費の増大につながる)。また、余ったコマンドを使用しないことが考えられるが、このような場合、主基板9011(遊技制御用マイクロコンピュータ90100)の動作チェックを第3者が行うときに、当該第3者にとっては当該余ったコマンドの役割が不明であるので、当該第3者による動作チェックが順調に進まないという不都合が生じる。この実施の形態では、余った変動パターン指定コマンド(「8101」〜「8102」)を他の変動パターン指定コマンド(「8100」)として扱うので、コマンドの削除や不使用を避けることができる。つまり、パチンコ遊技機901の構成は、開発費の増大や動作チェック時に生じ得る不都合を解消できるという優れた効果も奏する。 Although it is possible to delete the surplus command, it is not necessary to delete the command as much as possible because the adjustment work of the table for selecting the variation pattern becomes complicated with the deletion. Lead to). Further, it is considered that the surplus command is not used, but in such a case, when a third party checks the operation of the main board 9011 (game control microcomputer 90100), the surplus command is left for the third party. Since the role of the command is unknown, the operation check by the third party does not proceed smoothly. In this embodiment, since the remaining variation pattern designation commands (“8101” to “8102”) are treated as other variation pattern designation commands (“8100”), deletion or non-use of the commands can be avoided. In other words, the configuration of the pachinko gaming machine 901 has an excellent effect that it is possible to eliminate the increase in development cost and the inconvenience that may occur during operation check.

また、上記実施の形態のように、変換後のコマンドになり得る変動パターン指定コマンド「8100」が「8101」又は「8102」から変換されたものであるか否かの区別無く同じ処理が実行されることで、同じ種類の画像系演出(リーチ演出、予告演出、飾り図柄の可変表示)を同じ割合で実行することで、演出制御基板9012を好適に動作させることができる。 Further, as in the above-described embodiment, the same processing is executed regardless of whether or not the variation pattern designation command “8100” which can be a command after conversion is converted from “8101” or “8102”. By performing the same type of image-based production (reach production, notice production, and variable display of decorative patterns) at the same rate, the production control board 9012 can be operated appropriately.

また、変換対象及び変換後のコマンドである変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」は、図27(A)に示すように、同じテーブルを参照した抽選により出力されるコマンドであるので、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」の使用のされ方、互いの関係等を容易に把握できる。 Further, since the variation pattern designation commands “8100” to “8102” which are the conversion target and the commands after the conversion are commands output by the lottery referring to the same table as shown in FIG. It is possible to easily grasp how the pattern designation commands “8100” to “8102” are used, their mutual relations, and the like.

また、上記実施の形態のように、変動パターンPA1´−1の決定割合(変動パターン指定コマンド「8100」が出力される割合)は、変動パターンPA1´−1を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選(例えば、同じ処理において異なるテーブルを参照する抽選全てであってもよいし、他の処理を含む全ての抽選(例えば、同じハードウェアにより行われる抽選)であってもよい)において最も高く(例えば、図26〜図27において、変動パターンPA1´−1の決定割合は、他のいずれの変動パターンの決定割合よりも高い)、変動パターンPA1´−2〜PA1´−3の決定割合(変動パターン指定コマンド「8101」又は「8102」が出力される割合)は、変動パターンPA1´−2〜PA1´−3を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選(例えば、同じ処理において異なるテーブルを参照する抽選全てであってもよいし、他の処理を含む全ての抽選(例えば、同じハードウェアにより行われる抽選)であってもよい)において最も低く(例えば、図26〜図27において、変動パターンPA1´−2〜PA1´−3の決定割合は、他のいずれの変動パターンの決定割合よりも低い)してもよく、これにより、変動パターン指定コマンド「8101」又は「8102」が送信される割合を低くすることができ、例えば、「8101」又は「8102」を「8100」に変換できない誤動作等を極力抑えることができる。また、変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」を決定割合が高い「8100」として扱うことで、抽選における決定割合の調整を容易にすることができる。 Further, as in the above embodiment, the determination rate of the variation pattern PA1′-1 (the rate at which the variation pattern designation command “8100” is output) is determined by lottery for determining the variation pattern PA1′-1, or All lottery including the lottery (for example, all lottery referencing different tables in the same process may be performed, or all lottery including other processes (for example, lottery performed by the same hardware) 26) to 27 (for example, the determination rate of the variation pattern PA1'-1 is higher than the determination rate of any other variation pattern in FIGS. 26 to 27), and the variation patterns PA1'-2 to PA1'-. The determination rate of 3 (the rate at which the variation pattern designating command “8101” or “8102” is output) is a lottery for determining the variation patterns PA1′-2 to PA1′-3, or all the lottery including the lottery. The lowest in the lottery (for example, all lottery that refers to different tables in the same process or all lottery including other processes (for example, lottery performed by the same hardware)) ( For example, in FIGS. 26 to 27, the determination rate of the variation patterns PA1′-2 to PA1′-3 may be lower than the determination rates of any other variation patterns). The ratio of "8101" or "8102" to be transmitted can be reduced, and, for example, a malfunction or the like in which "8101" or "8102" cannot be converted to "8100" can be suppressed as much as possible. Further, by handling the variation pattern designation commands “8101” to “8102” as “8100” having a high determination rate, it is possible to easily adjust the determination rate in the lottery.

なお、変動パターンPA1´−1の決定割合を、変動パターンPA1´−1を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選において最も高くすることと、変動パターンPA1´−2〜PA1´−3の決定割合を、変動パターンPA1´−2〜PA1´−3を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選において最も低くすることのいずれか一方のみを満たすようにパチンコ遊技機901を構成してもよい。 In addition, the determination rate of the variation pattern PA1′-1 is set to be the highest in the lottery for determining the variation pattern PA1′-1, or in all the lottery including the lottery, and the variation patterns PA1′-2 to PA1. The determination ratio of ′-3 is set so as to satisfy only one of the lottery for determining the variation patterns PA1′-2 to PA1′-3, or the lowest in all the lottery including the lottery. The gaming machine 901 may be configured.

なお、変動パターンPA1´−2〜PA1´−3の決定割合をある程度高くしてもよい。例えば、これらの各決定割合を、変動パターンPA1´−2〜PA1´−3を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選(例えば、同じ処理において異なるテーブルを参照する抽選全てであってもよいし、他の処理を含む全ての抽選(例えば、同じハードウェアにより行われる抽選)であってもよい)において最も低いものでないようにしてもよい。これにより、変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」がある程度の頻度で使用されるので、上記第3者による動作チェックを容易化することできる。 In addition, you may raise the determination rate of fluctuation pattern PA1'-2-PA1'-3 to some extent. For example, each of these determination ratios is determined by lottery for determining the variation patterns PA1′-2 to PA1′-3, or all lottery including the lottery (for example, all lottery references to different tables in the same process). It may be the lowest, or may not be the lowest in all lottery including other processing (for example, the lottery may be performed by the same hardware). As a result, since the variation pattern designation commands “8101” to “8102” are used with a certain frequency, it is possible to facilitate the operation check by the third party.

また、上記実施の形態のように、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」を、異なるテーブルを用いた抽選それぞれで個別に出力されないコマンドである(例えば、図26〜図27参照)ようにしてもよく、これにより、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」の使用のされ方、互いの関係等を容易に把握できる。 Further, as in the above embodiment, the variation pattern designation commands “8100” to “8102” are commands that are not individually output in each lottery using different tables (for example, see FIGS. 26 to 27 ). In this way, it is possible to easily understand how the variation pattern designation commands “8100” to “8102” are used, the mutual relationship, and the like.

また、上記実施形態のように、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」は、変動パターン指定コマンド全体の通番(上記実施形態では、各変動パターンに付された通番により特定できる)又は変動パターン指定コマンドが示す値(例えば、EXTデータの値)が所定範囲内(近い範囲内(特に連番))にあるか、同じカテゴリ(上記実施の形態では、非リーチ)の変動パターンを指定するグループに属している(例えば、図25参照)ようにしてもよく、これにより、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」の使用のされ方、互いの関係等を容易に把握できる。所定範囲は、例えば、2つの変動パターン指定コマンドの通番又はEXTデータの値が「10」以内などの近い範囲であればよい。カテゴリは、例えば、リーチか非リーチか、ノーマルリーチかスーパーリーチか、ハズレ時の変動パターンであるか大当り時の変動パターンであるか、などの少なくとも1つの条件により仕分けされたものであれよい(例えば、ハズレ時のノーマルリーチ、ハズレ時のスーパーリーチ、大当り時のノーマルリーチ、大当り時のスーパーリーチなどでカテゴリを構成してもよい。その他、疑似連があるか否かなどでカテゴリを構成してもよい)。 Further, as in the above-described embodiment, the variation pattern designation commands “8100” to “8102” are the serial numbers of the entire variation pattern designation commands (in the above-described embodiment, they can be specified by the serial numbers assigned to the respective variation patterns) or the variation patterns. A group in which the value (for example, the value of EXT data) indicated by the specified command is within a predetermined range (close range (particularly serial number)) or a variation pattern of the same category (in the above embodiment, non-reach) is specified. (For example, refer to FIG. 25), and by using this, it is possible to easily grasp how the variation pattern designation commands “8100” to “8102” are used, their mutual relations, and the like. The predetermined range may be, for example, a close range such as a serial number of two fluctuation pattern designation commands or a value of EXT data within “10”. The categories may be classified according to at least one condition such as reach or non-reach, normal reach or super reach, a variation pattern at the time of losing or a variation pattern at the time of big hit, etc. (eg, , A normal reach at the time of losing, a super reach at the time of losing, a normal reach at the time of a big hit, a super reach at the time of a big hit, etc. In addition, a category may be formed depending on whether or not there is a pseudo-ream. ).

また、変動パターン指定コマンドについて、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うので、良く使用されるコマンドについて演出制御基板9012を好適に動作させることができる。 Further, regarding the variation pattern designation command, since a plurality of commands are treated as the same command, the effect control board 9012 can be preferably operated with respect to frequently used commands.

また、変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」を「8100」に変換することで、コマンドの扱いの処理を容易化でき、演出制御基板9012を好適に動作させることができる。さらに、変換後の「8100」を記憶手段(変動パターン指定コマンド格納領域)に格納(保持)するので、「8101」〜「8102」を精度良く「8100」として扱えることができる(特に、変動パターン指定コマンドを複数回参照する場合に、その都度コマンドを変換した場合における、処理負担の増加、変換ミス、参照ミスを抑制できる)。また、「8100」〜「8102」について同じ特図変動時間が設定されているので、「8101」〜「8102」についてコマンドの変換があっても、特図ゲームの実行に同期した飾り図柄の可変表示やその他の演出を好適に違和感なく実行できる。 In addition, by converting the variation pattern designation commands “8101” to “8102” into “8100”, the command handling process can be facilitated and the effect control board 9012 can be appropriately operated. Further, since the converted “8100” is stored (held) in the storage means (variation pattern designation command storage area), “8101” to “8102” can be accurately handled as “8100” (particularly, the variation pattern). When a specified command is referenced multiple times, it is possible to suppress an increase in processing load, conversion error, and reference error when the command is converted each time). Moreover, since the same special figure variation time is set for "8100" to "8102", even if there is a command conversion for "8101" to "8102", the decorative symbol that is synchronized with the execution of the special figure game can be changed. Display and other effects can be suitably executed without a feeling of strangeness.

(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。なお、上記実施の形態の構成や下記変形例の構成は、上記「発明が解決しようとする課題」等に係る構成であるか否かに関わらず、どの構成であっても省略できる(その場合には、別の発明となりうる)。
(Modification)
The present invention is not limited to the above embodiments and the like, and various modifications and applications of the above embodiments and the like are possible. The modifications of the above-described embodiment are illustrated below, but at least some of the modifications can be combined as long as no contradiction occurs. It should be noted that the configurations of the above-described embodiment and the configurations of the following modified examples can be omitted regardless of whether or not the configurations relate to the above-mentioned "problems to be solved by the invention" (in that case Can be another invention).

(変形例1)
変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」を変動パターン「8100」に変換する部分(共通モジュール90120AがステップS90751〜S90752を実行する部分)を主基板9011に設けてもよい。この場合、例えば、CPU90103は、変動パターンを抽選により決定して変動パターン指定コマンドを生成する(RAM90102に出力することになる)。そして、CPU90103は、ステップS90704と同様の処理を行い、変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」を変動パターン「8100」に変換する。
(Modification 1)
The main board 9011 may be provided with a portion for converting the variation pattern designation commands “8100” to “8102” into the variation pattern “8100” (the portion where the common module 90120A executes steps S90751 to S90752). In this case, for example, the CPU 90103 determines a fluctuation pattern by lottery and generates a fluctuation pattern designation command (which is output to the RAM 90102). Then, the CPU 90103 performs the same processing as step S90704 to convert the fluctuation pattern designation commands “8100” to “8102” into fluctuation patterns “8100”.

また、共通モジュール90120Aを、主基板9011や演出制御基板9012とは別の基板、又は、演出制御基板9012に設けられるが演出制御用CPU90120とは別のプロセッサなどにより実現するようにしてもよい。 Further, the common module 90120A may be realized by a board different from the main board 9011 and the effect control board 9012, or a processor provided on the effect control board 9012 but different from the effect control CPU 90120.

(変形例2)
変動パターン指定コマンド「8100」〜「8102」を共通の他の変動パターン指定コマンド(主基板9011から出力され得る「8100」〜「810A」のいずれでもないコマンド)に変換してもよい。この場合、演出制御基板9012は、変動パターン指定コマンド「8100」に基づく処理と同様の処理を、前記他の変動パターン指定コマンドに基づいて行うとよい。
(Modification 2)
The variation pattern designation commands “8100” to “8102” may be converted into other common variation pattern designation commands (commands that are neither “8100” to “810A” that can be output from the main board 9011). In this case, the effect control board 9012 may perform the same process as the process based on the variation pattern designation command “8100” based on the other variation pattern designation command.

(変形例3)
演出制御基板9012は、変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」を「8100」に変換せずに、変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」の受信時に、変動パターン指定コマンド「8100」と同じ処理を行ってもよい。このようにして、変動パターン指定コマンド「8101」〜「8102」を「8100」として扱ってもよい。
(Modification 3)
The production control board 9012 does not convert the variation pattern designation commands “8101” to “8102” into “8100”, and when the variation pattern designation commands “8101” to “8102” are received, the variation pattern designation command “8100” The same process may be performed. In this way, the variation pattern designation commands “8101” to “8102” may be treated as “8100”.

(変形例4)
あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うコマンドの種類は、変動パターン指定コマンドに限られない。例えば、可変表示結果が多数有る場合(大当り種別が多いなど)、このコマンドは、表示結果指定コマンドであってもよい。
(Modification 4)
The type of command that treats a certain command as another specific command is not limited to the variation pattern designation command. For example, when there are many variable display results (there are many types of big hits), this command may be a display result designation command.

(変形例5)
演出の実行等の決定をする演出制御用CPU90120(演出の実行等の決定を行う部分は、DSPなどの他のプロセッサにより実現されてもよい。)から表示制御部90123にコマンド(演出実行を指定するコマンド)を出力することで、表示制御部90123に演出を実行させてもよい。この場合、演出制御用CPU90120からのコマンドについて、あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うようにしてもよい(例えば、表示制御部90123がコマンド変換等を行う)。
(Modification 5)
A performance control CPU 90120 that determines the execution of the effect (the portion that determines the execution of the effect may be realized by another processor such as a DSP) from the command to the display control unit 90123 (designating the execution of the effect). Command may be output to cause the display control unit 90123 to execute the effect. In this case, regarding the command from the effect control CPU 90120, a certain command may be treated as another specific command (for example, the display control unit 90123 performs command conversion or the like).

例えば、保留ないし実行中の特図ゲームのうちの少なくとも保留に対応する対応画像(保留表示画像やアクティブ表示画像(実行中の特図ゲームに対応する画像)のうちの少なくとも保留表示画像)の表示態様を複数回の特図ゲームに渡って変化させる変化演出を実行可能とする。当該変化演出は、先読み予告演出の一種であり、主基板9011にて行われる先読み判定(始動入賞時に、当該始動入賞により保留された特図ゲームについて、可変表示結果が「大当り」であるか、変動パターンが「スーパーリーチ」を指定したものであるかなどを判定(予測)すること)の判定結果に基づいて実行される。この場合、演出制御用CPU90120は、当該判定結果(判定結果を指定する演出制御コマンドが主基板9011から送信される)に基づいて、変化演出の実行パターン(保留表示画像の表示態様の変遷)を抽選等により一括で決定する。そして、決定した実行パターンを指定するコマンドを表示制御部90123に出力し、当該実行パターンでの変化演出を表示制御部90123に実行させる。このようなコマンドについて、あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うようにしてもよい。 For example, display of a corresponding image (at least a hold display image of a hold display image or an active display image (an image corresponding to a special view game being executed)) corresponding to at least a hold of the special view game being held or being executed. A change effect that changes the mode over a plurality of special drawing games can be executed. The change effect is a kind of look-ahead announcement effect, and the look-ahead determination performed on the main board 9011 (whether the variable display result is a "big hit" for the special figure game held by the start prize when the start prize is given, It is executed based on the determination result of determining (predicting) whether or not the variation pattern specifies "super reach". In this case, the effect control CPU 90120 determines the execution pattern (change of the display mode of the hold display image) of the change effect based on the determination result (the effect control command designating the determination result is transmitted from the main board 9011). It is decided collectively by lottery. Then, the command designating the determined execution pattern is output to the display control unit 90123, and the display control unit 90123 is caused to execute the change effect in the execution pattern. Regarding such a command, a certain command may be treated as another specific command.

例えば、図36のような実行パターン(例えば、第2保留表示画像についての変化パターンであり、第2保留表示画像がすでに3つあるときのパターン)を用意し、実行パターンSP1´−2〜SP1´−3をそれぞれ指定するコマンドB5001〜B5002を、表示制御部90123で、実行パターンSP1´−1を指定するコマンドB5000に変換し、変化演出を実行する。なお、図36の内容の部分は、ターゲットの特図ゲーム(変化演出で変化させる第2保留表示画像に対応する特図ゲーム)よりも前に実行される特図ゲームごとの第2保留表示画像の表示態様の変遷を示す。具体的には、一番左がターゲットの3つ前の特図ゲームでの表示態様、真ん中がターゲットの2つ前の特図ゲームでの表示態様、一番右がターゲットの1つ前の特図ゲームでの表示態様を示す。例えば、SP1´−6では、ターゲットの第2保留表示画像は、3つ前の特図ゲームでは通常(変化演出で変化させないときの表示態様)のままであり、2つ前の特図ゲームでは通常から特殊1(ターゲットの大当り期待度が「中」の態様)に変化し、1つ前の特図ゲームでは特殊1から特殊2(ターゲットの大当り期待度が「高」の態様)に変化する(なお、図36では、アクティブ表示画像は対象外となっている)。 For example, an execution pattern as shown in FIG. 36 (for example, a change pattern for the second hold display image and a pattern when there are already three second hold display images) is prepared, and the execution patterns SP1′-2 to SP1. The display control unit 90123 converts the commands B5001 to B5002 that respectively specify ′-3 into a command B5000 that specifies the execution pattern SP1′-1, and executes the change effect. The contents of FIG. 36 are the second hold display image for each special figure game executed before the target special figure game (the special figure game corresponding to the second hold display image changed by the change effect). The transition of the display mode of is shown. Specifically, the leftmost display mode in the special map game three targets before the target, the middle display mode in the special map game two targets before, the rightmost one is the display mode one target before. The display mode in a figure game is shown. For example, in SP1′-6, the second hold display image of the target remains normal (display mode when not changed in the change effect) in the special figure game three before, and in the special figure game two before. Change from normal to special 1 (a mode where the target jackpot expectation is "medium"), and change from special 1 to special 2 (a target jackpot expectation is "high" in the previous special drawing game) (Note that the active display image is not included in FIG. 36).

このように、あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うコマンドは、先読み予告演出の実行に使用されるコマンドであってもよい。先読み予告演出は、保留表示画像を変化させるものの他、確定飾り図柄としてチャンス目等を導出するもの、1回の可変表示にて保留表示画像やアクティブ表示画像を複数回変化させるものであってもよい。先読み予告演出の実行に使用されるコマンドは、先読み判定の結果を示すコマンド等であってもよい。 As described above, a command that handles a certain command as another specific command may be a command used to execute the prefetching notice effect. The pre-reading notice effect may change the hold display image, derive a chance eye or the like as a fixed decorative pattern, or change the hold display image or the active display image multiple times in one variable display. Good. The command used to execute the prefetching notice effect may be a command or the like indicating the result of the prefetching determination.

先読み予告演出の実行に使用されるコマンドについて、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うので、良く使用されるコマンドについて表示制御部90123を好適に動作させることができる。また、上記実施の形態等の構成(抽選の決定割合の関係等)を適宜採用してもよい。 With respect to the command used to execute the prefetching notice effect, since a plurality of commands are treated as the same command, the display control unit 90123 can be preferably operated for the frequently used command. Moreover, you may employ|adopt the structure (relationship of the determination rate of lottery, etc.) of the said embodiment etc. suitably.

(変形例6)
あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うコマンドは、演出制御基板9012から他の演出制御基板に送信されるものであってもよい。また、例えば、主基板9011から払出制御基板等に出力されるコマンド(例えば、賞球の数を示すコマンド)であってもよい。
(Modification 6)
A command that handles a certain command as another specific command may be transmitted from the effect control board 9012 to another effect control board. Further, for example, it may be a command (for example, a command indicating the number of prize balls) output from the main board 9011 to the payout control board or the like.

(変形例7)
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示であってもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
(Modification 7)
The variable display (may be simply variable display) of the identification information (special drawing, decorative design, general drawing, etc.) also includes blinking of the identification information. For example, in a special drawing or a general drawing, a pattern in which all the segments are turned off and a pattern in which at least some of the segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately repeated. This is included in the variable display of identification information ( In this case, the one pattern (for example, a lost pattern) appears to blink. Further, the decorative design and the ordinary design may be variably displayed by blinking. Further, the identification information that is variably displayed in the variable display and the identification information that is the result of the variable display may be different. For example, as a variable display of a special drawing or a general drawing, a display with one horizontal bar (“−”) blinking is performed, and as a variable display result, other display (“7” for “big hit”, The variable display of the identification information includes deriving and displaying "1" or the like in the case of "miss". For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be the confirmed decorative pattern. In the variable display of one time, the mode in which the identification information that was not displayed in the initial predetermined period is displayed after the predetermined period has passed is also included in the variable display of the identification information (the special symbol is the temporary stop of the final stop symbol). It may be a decorative pattern that appears for the first time, etc.). The gaming machine may be, for example, one that performs variable display.

(変形例8)
先読み判定は、演出制御基板9012側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板9011から演出制御基板9012に送信し、演出制御基板9012において先読み判定を行ってもよい。
(Modification 8)
The pre-reading determination may be performed on the effect control board 9012 side. For example, a command indicating each random number value at the time of starting winning may be transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 at the time of starting winning, and the look-ahead determination may be performed in the effect control board 9012.

(変形例9)
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
(Modification 9)
In the above embodiment, by determining the jackpot type at the start of the fluctuation, it is determined whether or not the gaming state after the big hit gaming state is the "probability variation state", but at the start of the variation, the big winning opening pattern ( Only the round game mode) is determined, and the gaming state after the jackpot gaming state is determined based on the fact that the game ball has passed a certain area (for example, a specific area in the special winning opening) during the jackpot gaming state You may choose to.

(変形例10)
この発明は、スロットマシンにおける複数の制御手段間、遊技球を封入した封入式のパチンコ遊技機における複数の制御手段間にも適用可能である。
(Modification 10)
The present invention is also applicable between a plurality of control means in a slot machine and between a plurality of control means in an enclosed pachinko gaming machine in which game balls are enclosed.

(変形例11)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
(Modification 11)
In addition, the image display operation in the image display device and the voice output operation in the speaker for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED. Various effect operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

(その他)
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(Other)
In addition, in the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, and “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
901 … パチンコ遊技機
902 … 遊技盤
903 … 遊技機用枠
904A、904B … 特別図柄表示装置
905 … 画像表示装置
906A … 普通入賞球装置
906B … 普通可変入賞球装置
907 … 特別可変入賞球装置
908L、908R … スピーカ
909 … 遊技効果ランプ
9011 … 主基板
9012 … 演出制御基板
9013 … 音声制御基板
9014 … ランプ制御基板
9015 … 中継基板
9020 … 普通図柄表示器
9021 … ゲートスイッチ
9022A、9022B … 始動口スイッチ
9023 … カウントスイッチ
90100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101、90121 … ROM
90102、90122 … RAM
90103 … CPU
90104、90124 … 乱数回路
90105、90125 … I/O
90120 … 演出制御用CPU
90123 … 表示制御部
1 ... Pachinko gaming machine 5 ... Image display device 11 ... Main board 12 ... Production control board 100 ... Game control microcomputer 120 ... Production control CPU
901 ... Pachinko gaming machine 902 ... Gaming board 903 ... Gaming machine frames 904A, 904B ... Special symbol display device 905 ... Image display device 906A ... Ordinary winning ball device 906B ... Ordinary variable winning ball device 907 ... Special variable winning ball device 908L, 908R ... Speaker 909 ... Game effect lamp 9011 ... Main board 9012 ... Production control board 9013 ... Voice control board 9014 ... Lamp control board 9015 ... Relay board 9020 ... Normal pattern display 9021 ... Gate switch 9022A, 9022B ... Start opening switch 9023 ... Count switch 90100... Game control microcomputers 90101, 90121... ROM
90102, 90122... RAM
90103... CPU
90104, 90124... Random number circuits 90105, 90125... I/O
90120... CPU for production control
90123... Display control unit

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
演出表示領域に演出画像を表示可能な演出表示手段を備え、
前記演出表示領域は、第1演出表示領域と第2演出表示領域とを有し、
前記第1演出表示領域の表示面積と前記第2演出表示領域の表示面積との割合を変化可能であり、
前記第1演出表示領域に表示される演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様を異ならせ、
さらに、
抽選に基づくコマンドを出力する第1制御手段と、
前記第1制御手段が出力したコマンドに応じた処理を実行する第2制御手段と、を備え、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段が出力したコマンドを受信し、受信したコマンドに応じたコマンドを出力する第1処理部と、前記第1処理部から出力されたコマンドに応じた処理を実行する第2処理部と、を含み、
前記第1制御手段が出力するコマンドには、第1コマンドと、当該第1コマンドとは異なる第2コマンドと、があり、
前記第1処理部は、
受信したコマンドが第1コマンドであるときは、当該第1コマンドを別のコマンドに変換せずにそのまま出力し、
受信したコマンドが第2コマンドであるときは、当該第2コマンドを前記第1コマンドに変換して出力する、遊技機。
A gaming machine capable of playing,
Equipped with effect display means capable of displaying effect images in the effect display area,
The effect display area has a first effect display area and a second effect display area,
It is possible to change the ratio of the display area of the first effect display area and the display area of the second effect display area,
Changing the display area change mode in accordance with the type of effect image displayed in the first effect display area,
further,
First control means for outputting a command based on a lottery,
Second control means for executing processing according to the command output by the first control means,
The second control unit receives a command output by the first control unit and outputs a command according to the received command, and a process according to the command output from the first processing unit. And a second processing unit that executes
The commands output by the first control unit include a first command and a second command different from the first command.
The first processing unit,
When the received command is the first command, the first command is output as it is without being converted into another command,
When the received command is the second command, the gaming machine that converts the second command into the first command and outputs the first command .
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