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JP6719306B2 - Amusement machine and game frame - Google Patents
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JP6719306B2 - Amusement machine and game frame - Google Patents

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Description

本発明は、遊技価値を用いて遊技が可能な遊技機および遊技枠に関する。 The present invention relates to a gaming machine and a gaming frame that can be played using a gaming value.

従来より、内部に遊技媒体であるパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドルを操作することにより、発射装置の発射ソレノイドが駆動して封入してある遊技玉を1発ずつ遊技領域に打込んで遊技ができる遊技機が知られている。 Conventionally, a pachinko ball, which is a game medium, is enclosed inside, and when a player operates a hit ball operation handle, a firing solenoid of a launcher is driven to enclose the enclosed game ball one by one. There is known a gaming machine that can be played by typing in.

特開2013−169228号公報JP, 2013-169228, A

特許文献1に記載の遊技機においては、遊技機内部の遊技玉が循環する循環経路に、外経路に遊技玉がたまっていることを検出するファール玉検出スイッチが設けられており、ファール玉を検知することが可能である。しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技店における閉店処理後の釘整備作業(特に確認作業等)で、店員が遊技玉を発射装置側に流してしまうことで、発射装置(例えば、発射口)内に遊技玉が残った場合、当該遊技玉を遊技領域から回収することができないため、発射した玉数と回収した玉数との間で誤差が発生してしまう問題があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, a foul ball detection switch for detecting that the gaming balls are accumulated in the outer path is provided in the circulation path in which the gaming balls circulate inside the gaming machine. It is possible to detect. However, in the gaming machine described in Patent Document 1, in the nail maintenance work (particularly confirmation work) after the closing process in the game store, the clerk throws the game ball to the launcher side, so that the launcher (for example, If a game ball remains in the (launching mouth), the game ball cannot be collected from the game area, and there is a problem that an error occurs between the number of balls shot and the number of balls collected.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、発射装置内に遊技玉(遊技媒体)が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる遊技機および遊技枠を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the actual situation, and an object thereof is that a game ball (game medium) remains in the launching device and an error occurs between the number of shots and the number of collected balls. An object is to provide a game machine and a game frame that can prevent the game machine from being lost.

(1) 本発明は、遊技が可能な遊技機(たとえば、封入式パチンコ遊技機P台1)であって、
遊技媒体を遊技領域に発射する発射手段(たとえば、発射装置14)と、
前記発射手段を制御する発射制御手段(たとえば、払出制御部171)と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段(たとえば、発射玉検出スイッチ99)と、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段(たとえば、遊技玉検出装置27)と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段(たとえば、払出制御部171)とを備え、
前記発射制御手段は、電源投入された後に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ(たとえば、払出制御部171は、電源投入された後に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド41を駆動する動作(所定動作)を発射装置14に実行する)、
前記回収数特定手段は、電源投入された後に前記発射手段が前記所定動作を開始してから所定期間経過するまでに遊技媒体を回収した数について前記回収数への加算を無効にする(たとえば、電源投入された後に発射装置14が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した玉数について回収玉数への加算を無効にする、図22参照)。
(1) The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game (for example, an enclosed-type pachinko gaming machine P stand 1),
Launching means (eg, launching device 14) for launching the game medium to the game area,
Firing control means (for example, payout control section 171) for controlling the firing means,
Firing number specifying means (for example, a firing ball detection switch 99) for specifying the number of game media fired by the firing means as the number of firings,
Collection number specifying means (for example, game ball detection device 27) for specifying the number of collected game media as the number of collected items,
A monitoring processing unit (for example, a payout control unit 171) capable of executing processing for monitoring the number of shots and the number of collections,
The launch control means causes the launch means to execute a predetermined operation for launching a game medium to the game area after the power is turned on (for example, the payout control section 171 causes the game ball to be played after the power is turned on. An operation (a predetermined operation) for driving the firing solenoid 41 for causing the firing device 14 to fire),
The number-of-collection specifying means invalidates the addition to the number of collection of the number of collected game media until a predetermined period elapses after the launching means starts the predetermined operation after the power is turned on (for example, After the power is turned on, the addition of the number of balls collected for the game balls to the number of collected balls is invalidated until the collected-ball detection invalid period elapses after the launching device 14 starts a predetermined operation (see FIG. 22).

このような構成によれば、遊技機は、電源投入された後に発射手段が所定動作を開始してから所定期間経過するまでに遊技媒体を回収した数について回収数への加算を無効にするので、発射手段内に遊技媒体が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる。 According to such a configuration, the gaming machine invalidates the addition to the collection number for the number of collected game media until the predetermined period elapses after the launching means starts the predetermined operation after the power is turned on. It is possible to prevent the game medium from remaining in the launching means and causing an error between the number of shots and the number of shots collected.

(2) 本発明は、遊技が可能な遊技機(たとえば、封入式パチンコ遊技機P台1)であって、
遊技媒体を遊技領域に発射する発射手段(たとえば、発射装置14)と、
前記発射手段を制御する発射制御手段(たとえば、払出制御部171)と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段と(たとえば、発射玉検出スイッチ99)、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段(たとえば、遊技玉検出装置27)と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段(たとえば、払出制御部171)とを備え、
前記発射制御手段は、営業終了の際に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ(たとえば、払出制御部171は、閉店の際に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド41を駆動する動作(所定動作)を発射装置14に実行する)、
前記回収数特定手段は、営業終了の際の前記発射手段による前記所定動作開始後に遊技媒体を回収した数を前記回収数に加算する(たとえば、閉店の際の発射装置14による発射ソレノイド41の駆動開始後に遊技玉を回収した玉数を回収玉数に加算する、図23参照)。
(2) The present invention is a game machine capable of playing a game (for example, an enclosed-type pachinko game machine P stand 1),
Launching means (eg, launching device 14) for launching the game medium to the game area,
Firing control means (for example, payout control section 171) for controlling the firing means,
A number-of-shooting specifying means for specifying the number of game media shot by the shooting means as the number of shots (for example, a shot ball detection switch 99),
Collection number specifying means (for example, game ball detection device 27) for specifying the number of collected game media as the number of collected items,
A monitoring processing unit (for example, a payout control unit 171) capable of executing processing for monitoring the number of shots and the number of collections,
The launch control means causes the launch means to execute a predetermined operation for launching a game medium to the game area at the end of business (for example, the payout control section 171 causes the game ball to enter the game area when the store is closed). An operation (a predetermined operation) of driving the firing solenoid 41 for firing the firing apparatus 14),
The collection number specifying means adds the number of collected game media after the start of the predetermined operation by the launching means at the end of business to the collection number (for example, driving the launch solenoid 41 by the launching device 14 when the store is closed). After the start, the number of balls collected for the game balls is added to the number of collected balls, see FIG. 23).

このような構成によれば、遊技機は、営業終了の際の発射手段による所定動作開始後に遊技媒体を回収した数を回収数に加算するので、発射手段内に遊技媒体が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる。 According to such a configuration, the gaming machine adds the number of collected game media to the collected number after the start of the predetermined operation by the launching means at the end of business, so that the game medium remains in the launching means and is launched. It is possible to prevent an error from occurring between the number and the collected number.

(3) 本発明は、遊技が可能な遊技機(たとえば、封入式パチンコ遊技機P台1)の遊技枠(たとえば、本体枠100)であって、
前記遊技枠に対して着脱可能な遊技盤の遊技領域に遊技媒体を発射する発射手段(たとえば、発射装置14)と、
前記発射手段を制御する発射制御手段(たとえば、払出制御部171)と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段(たとえば、発射玉検出スイッチ99)と、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段(たとえば、遊技玉検出装置27)と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段(たとえば、払出制御部171)とを備え、
前記発射制御手段は、電源投入された後に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ(たとえば、払出制御部171は、電源投入された後に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド41を駆動する動作(所定動作)を発射装置14に実行する)、
前記回収数特定手段は、電源投入された後に前記発射手段が前記所定動作を開始してから所定期間経過するまでに遊技媒体を回収した数について前記回収数への加算を無効にする(たとえば、電源投入された後に発射装置14が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した玉数について回収玉数への加算を無効にする、図22参照)。
(3) The present invention relates to a game frame (for example, a main frame 100) of a game machine (for example, an enclosed pachinko game machine P stand 1) capable of playing a game,
Launching means (eg, launching device 14) for launching a game medium to a game area of a game board that is removable from the game frame,
Firing control means (for example, payout control section 171) for controlling the firing means,
Firing number specifying means (for example, a firing ball detection switch 99) for specifying the number of game media fired by the firing means as the number of firings,
Collection number specifying means (for example, game ball detection device 27) for specifying the number of collected game media as the number of collected items,
A monitoring processing unit (for example, a payout control unit 171) capable of executing processing for monitoring the number of shots and the number of collections,
The launch control means causes the launch means to execute a predetermined operation for launching a game medium to the game area after the power is turned on (for example, the payout control section 171 causes the game ball to be played after the power is turned on. An operation (a predetermined operation) for driving the firing solenoid 41 for causing the firing device 14 to fire),
The number-of-collection specifying means invalidates the addition to the number of collection of the number of collected game media until a predetermined period elapses after the launching means starts the predetermined operation after the power is turned on (for example, After the power is turned on, the addition of the number of balls collected for the game balls to the number of collected balls is invalidated until the collected-ball detection invalid period elapses after the launching device 14 starts a predetermined operation (see FIG. 22).

このような構成によれば、遊技枠は、電源投入された後に発射手段が所定動作を開始してから所定期間経過するまでに遊技媒体を回収した数について回収数への加算を無効にするので、発射手段内に遊技媒体が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる。 According to such a configuration, the game frame invalidates the addition to the collection number for the number of collected game media until the predetermined period elapses after the launching means starts the predetermined operation after the power is turned on. It is possible to prevent the game medium from remaining in the launching means and causing an error between the number of shots and the number of shots collected.

(4) 本発明は、遊技が可能な遊技機(たとえば、封入式パチンコ遊技機P台1)の遊技枠(たとえば、本体枠100)であって、
前記遊技枠に対して着脱可能な遊技盤の遊技領域に遊技媒体を発射する発射手段(たとえば、発射装置14)と、
前記発射手段を制御する発射制御手段(たとえば、払出制御部171)と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段(たとえば、発射玉検出スイッチ99)と、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段(たとえば、遊技玉検出装置27)と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段(たとえば、払出制御部171)とを備え、
前記発射制御手段は、営業終了の際に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ(たとえば、払出制御部171は、閉店の際に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド41を駆動する動作(所定動作)を発射装置14に実行する)、
前記回収数特定手段は、営業終了の際の前記発射手段による前記所定動作開始後に遊技媒体を回収した数を前記回収数に加算する(たとえば、閉店の際の発射装置14による発射ソレノイド41の駆動開始後に遊技玉を回収した玉数を回収玉数に加算する、図23参照)。
(4) The present invention is a game frame (for example, a main frame 100) of a game machine (for example, an enclosed type pachinko game machine P stand 1) capable of playing a game,
Launching means (eg, launching device 14) for launching a game medium to a game area of a game board that is removable from the game frame,
Firing control means (for example, payout control section 171) for controlling the firing means,
Firing number specifying means (for example, a firing ball detection switch 99) for specifying the number of game media fired by the firing means as the number of firings,
Collection number specifying means (for example, game ball detection device 27) for specifying the number of collected game media as the number of collected items,
A monitoring processing unit (for example, a payout control unit 171) capable of executing processing for monitoring the number of shots and the number of collections,
The launch control means causes the launch means to execute a predetermined operation for launching a game medium to the game area at the end of business (for example, the payout control section 171 causes the game ball to enter the game area when the store is closed). An operation (a predetermined operation) of driving the firing solenoid 41 for firing the firing apparatus 14),
The collection number specifying means adds the number of collected game media after the start of the predetermined operation by the launching means at the end of business to the collection number (for example, driving the launch solenoid 41 by the launching device 14 when the store is closed). After the start, the number of balls collected for the game balls is added to the number of collected balls, see FIG. 23).

このような構成によれば、遊技枠は、営業終了の際の発射手段による所定動作開始後に遊技媒体を回収した数を回収数に加算するので、発射手段内に遊技媒体が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる。 With such a configuration, the game frame adds the number of collected game media after the start of the predetermined operation by the launching means at the end of business to the collected number, so that the game medium remains in the launching means and is launched. It is possible to prevent an error from occurring between the number and the collected number.

(5) 上記(1)において、
主制御手段(たとえば、主制御部161)と、
前記主制御手段と通信可能な枠制御手段(たとえば、払出制御部171)とをさらに備え、
前記枠制御手段は、電源投入した後に前記主制御手段が起動待ち状態(たとえば、主制御部161のユーザプログラム起動待ち状態)の場合に、前記発射制御手段を制御して遊技媒体を発射させるための前記所定動作を前記発射手段に実行させる(たとえば、発射ソレノイド41の駆動制御を行う)。
(5) In (1) above,
A main control unit (for example, the main control unit 161),
A frame control unit (for example, a payout control unit 171) capable of communicating with the main control unit,
The frame control means controls the firing control means to fire the game medium when the main control means is in a start waiting state (for example, a user program start waiting state of the main control section 161) after the power is turned on. The firing means is caused to execute the predetermined operation of (for example, drive control of the firing solenoid 41 is performed).

このような構成によれば、主制御手段が起動待ち状態の場合に、所定動作を発射手段に実行させるので、主制御手段の起動待ち時間を有効に活用して、所定動作を実行することによる遊技機の起動時間の遅延を回避することができる。 According to such a configuration, when the main control unit is in the waiting state for starting, the launching unit is caused to execute the predetermined operation, so that the starting waiting time of the main control unit is effectively utilized to execute the predetermined operation. It is possible to avoid a delay in the start-up time of the gaming machine.

(6) 上記(1)、(5)において、
前記発射制御手段は、遊技に使用する遊技点がなく、かつ前回の電源切断時に特定した前記発射数と前記回収数との間に誤差があることを条件(たとえば、遊技玉数が0(ゼロ)で、前回電源OFF時に、発射玉数と回収玉数(アウト口通過玉数と入賞球数との合計玉数)とに誤差がある場合)に、電源投入された後に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための前記所定動作を前記発射手段に実行させる(たとえば、発射ソレノイド41の駆動制御を行う)。
(6) In the above (1) and (5),
The launch control means has a condition that there is no game point to be used for the game and that there is an error between the number of shots identified at the time of the last power-off and the number of collections (for example, the number of game balls is 0 (zero. ), when there is an error in the number of shot balls and the number of collected balls (the total number of balls passing through the outlet and the number of winning balls) when the power was turned off last time), the game medium is played after the power is turned on. The firing means is caused to execute the predetermined operation for firing the area (for example, drive control of the firing solenoid 41 is performed).

このような構成によれば、遊技に使用する遊技点がなく、かつ前回の電源切断時に特定した前記発射数と前記回収数との間に誤差があることを条件に特化して所定動作を発射手段に実行させることができ、無駄な処理が実行されない。 According to such a configuration, there is no game point to be used for the game, and the predetermined operation is fired on the condition that there is an error between the number of shots specified when the power was last turned off and the number of collections. Means can be executed, and unnecessary processing is not executed.

(7) 上記(5)において、
前記主制御手段は、電源投入された後の前記所定動作により発射された遊技媒体が、前記遊技領域に設けた入賞口に進入しても入賞として特定しない(たとえば、回収玉無効期間に発射された遊技玉が入賞口に進入しても入賞として特定しない)。
(7) In (5) above,
The main control means does not identify the winning as a winning even if the game medium launched by the predetermined operation after the power is turned on enters the winning opening provided in the game area (for example, the gaming medium is launched during the collected ball invalid period). Even if a game ball enters the winning opening, it is not specified as a winning prize).

このような構成によれば、所定動作に伴い遊技状態が変動することを抑制することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the gaming state from changing in accordance with a predetermined operation.

(8) 上記(5)、(7)において、
前記枠制御手段は、前記所定期間を経過した場合に、前記主制御手段に対して遊技に関する情報のリカバリ処理の開始を要求するリカバリ開始要求のコマンドを前記主制御手段に送信する(たとえば、払出制御部171が回収玉無効期間経過すると、主制御部161にリカバリ要求のコマンドを送信する)。
(8) In the above (5) and (7),
The frame control means transmits a recovery start request command to the main control means to request the main control means to start a recovery process of information about a game when the predetermined period has elapsed (for example, payout). When the control unit 171 has passed the collection ball invalid period, it sends a recovery request command to the main control unit 161).

このような構成によれば、所定動作を発射手段に実行させたことによるリカバリ処理への影響を抑制することができる。 With such a configuration, it is possible to suppress the influence on the recovery process caused by causing the firing means to execute the predetermined operation.

(9) 上記(2)において、
主制御手段(たとえば、主制御部161)と、
前記主制御手段と通信可能な枠制御手段(たとえば、払出制御部171)とをさらに備え、
前記枠制御手段は、前記枠制御手段と通信可能に接続された遊技用装置から送信される閉店フラグ(たとえば、CU開店状態=OFF)を検出し、遊技に使用する遊技点を記憶している場合、前記遊技点の情報を前記遊技用装置に送信し(たとえば、払出制御部171は、CU10に対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数=50の遊技玉情報をCU10に通知する)、当該情報を前記遊技用装置が受信したことを確認した(たとえば、遊技玉情報の受領完了の通知を受信)後に、前記発射制御手段を制御して遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための前記所定動作を前記発射手段に実行させる(たとえば、発射ソレノイド41の駆動制御を行う)。
(9) In the above (2),
A main control unit (for example, the main control unit 161),
A frame control unit (for example, a payout control unit 171) capable of communicating with the main control unit,
The frame control means detects a closing flag (for example, CU opening state=OFF) transmitted from a gaming device communicatively connected to the frame control means, and stores a game point used for a game. In this case, the information of the game points is transmitted to the game device (for example, the payout control unit 171 requests the CU 10 to count the remaining game balls, so the game ball information=50 game balls is displayed. After notifying the CU 10) that the information has been received by the gaming device (for example, receiving a notification that the game ball information has been received), the firing control means is controlled to move the game medium to the game area. The firing means is caused to execute the predetermined operation for firing the firing solenoid (for example, drive control of the firing solenoid 41 is performed).

このような構成によれば、営業終了時において発射数および回収数を適切に管理することができる。 With such a configuration, it is possible to appropriately manage the number of shots and the number of collections at the end of business.

(10) 上記(1)、(2)、(5)〜(8)において、
遊技者所有の所有価値(たとえば、持玉数、貯玉数、プリペイド残額)を特定可能な遊技用媒体(たとえば、ビジターカードや会員カードなどのICカード)を受け付ける遊技用装置(たとえば、CU10)に対応して設けられ、前記遊技用媒体から特定される所有価値から換算された遊技価値(たとえば、遊技玉)を用いて遊技が可能で、
遊技価値を記憶する記憶手段(たとえば、払出制御部171のRAM、図10参照)と、
前記遊技用媒体が前記遊技用装置に受け付けられたことを特定可能な受付情報(たとえば、カード挿入通知、カード挿入状態がONである旨を特定可能な状態情報要求)を、当該遊技用装置から受信する受付情報受信手段(たとえば、払出制御部171、図15参照)と、
前記記憶手段が記憶する遊技価値に所定の大きさの遊技価値(加算要求された遊技玉数)を加算させるための加算情報(たとえば、遊技玉加算要求がONである旨の情報を含む状態情報要求)を受信する加算情報受信手段(たとえば、払出制御部171、図18,図19,および図20のS10参照)と、
前記加算情報受信手段によって前記加算情報が受信されたときに、所定の大きさの遊技価値を前記記憶手段に記憶された遊技価値に加算する加算制御を行うことが可能な加算手段(たとえば、払出制御部171、図18,図19,および図20のS14参照)とを備え、
前記加算手段は、前記受付情報受信手段による前記受付情報の受信がある場合には前記加算制御を行う(たとえば、図20に示すように、S12およびS13でYESの場合にはS14で遊技玉数を加算する)一方で、前記受付情報受信手段による前記受付情報の受信がない場合には前記加算制御を行わない(たとえば、図20に示すように、S12およびS13のいずれかでNOの場合にはS14に処理が移行しない)。
(10) In the above (1), (2), (5) to (8),
To a gaming device (eg, CU10) that accepts a gaming medium (eg, an IC card such as a visitor card or a membership card) that can specify the value owned by the player (eg, the number of balls held, the number of balls accumulated, the prepaid balance). It is possible to play using a game value (for example, a game ball) that is provided correspondingly and converted from the possession value specified from the game medium,
Storage means for storing the game value (for example, RAM of payout control unit 171, see FIG. 10),
From the gaming device, reception information that can specify that the gaming medium has been received by the gaming device (for example, a card insertion notification, a status information request that can identify that the card insertion state is ON) is sent from the gaming device. Reception information receiving means for receiving (for example, payout control unit 171, see FIG. 15),
Addition information for adding a game value of a predetermined size (the number of game balls requested to be added) to the game value stored in the storage means (for example, state information including information indicating that the game ball addition request is ON). An addition information receiving unit (for example, refer to the payout control unit 171, FIG. 18, FIG. 19, and S10 of FIG. 20) for receiving a request),
When the addition information is received by the addition information receiving means, addition means capable of performing addition control for adding a game value of a predetermined size to the game value stored in the storage means (for example, payout) Control unit 171, see FIG. 18, FIG. 19, and S14 in FIG. 20),
The addition means performs the addition control when the reception information is received by the reception information reception means (for example, as shown in FIG. 20, if YES in S12 and S13, in S14, the number of game balls). On the other hand, when the reception information is not received by the reception information receiving unit, the addition control is not performed (for example, as shown in FIG. 20, when NO in either S12 or S13, Does not shift to S14).

このような構成によれば、遊技機が所定の大きさの遊技価値を加算させるための加算情報を受信したとしても、遊技用装置によって遊技用媒体が受け付けられていないときには遊技機が記憶する遊技価値に所定の大きさの遊技価値が加算されないため、遊技価値の加算時におけるセキュリティを向上させることができる。 According to such a configuration, even if the gaming machine receives the addition information for adding the game value of a predetermined size, the gaming machine stores the gaming medium when the gaming medium is not accepted by the gaming machine. Since the game value of a predetermined size is not added to the value, the security at the time of adding the game value can be improved.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。It is a front view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, showing an arrangement layout of main members. 本発明の実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a game machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機の本体枠を後方から見た分解斜視図である。It is the exploded perspective view which looked at the body frame of the game machine concerning the embodiment of the present invention from the back. 本発明の実施形態に係る遊技機の遊技玉検出装置の斜視図であり、(a)は前方から見た図、(b)は後方から見た図である。It is a perspective view of the game ball detection device of the game machine concerning the embodiment of the present invention, (a) is a figure seen from the front, (b) is a figure seen from the back. 本発明の実施形態に係る遊技機の玉揚送装置を後方から見た分解斜視図である。It is the exploded perspective view which looked at the doffing device of the game machine concerning the embodiment of the present invention from the back. 本発明の実施形態に係る遊技機の発射装置の玉通路に遊技媒体が充満した状態を示した斜視図である。It is the perspective view showing the state where the game medium was filled in the ball passage of the launching device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機の発射装置を後方からみた斜視図である。It is the perspective view which looked at the launching device of the game machine concerning the embodiment of the present invention from the back. 本発明の実施形態に係る遊技機のカードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a card unit of a game machine and a control circuit used for a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention. 相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a notification process when an abnormality is detected as a result of mutual authentication. カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining various data stored in the card unit side and the pachinko gaming machine side and transmission/reception thereof. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response transmitted/received between a card unit and a pachinko game machine. 状態情報要求の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a state information request. 状態情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the status information response. 状態情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the status information response. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a pachinko game machine when a card is inserted in a card unit. カードが返却されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a pachinko game machine when a card is returned. カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating the relationship of the command of a card insertion notification, the CU state contained in the command of a state information request, and the insertion state of a card. 挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process of a card unit and a pachinko game machine at the time of lending a ball from the prepaid balance of the inserted card. 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process of a card unit and a pachinko gaming machine at the time of paying out a dime ball and paying out a ball. 状態情報要求受信処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining status information request reception processing. 遊技システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of error which can be notified in a game system. 電源投入時の発射動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the emission operation at the time of power-on. 閉店時の発射動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the firing operation at the time of a store closing. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing a state in which a front door of the slot machine is opened. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating various data stored in each of the card unit and the slot machine and a transmission/reception mode thereof.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
<パチンコ遊技機の構成>
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)(以下、P台と略称することもある)1は、本体枠100と、本体枠100左側に上下を回動自在で且つ着脱自在に軸支された上部前面枠3Aと、この上部前面枠3Aの下側に位置して本体枠100の一側に上下を回動自在で且つ着脱自在に軸支された下部前面枠3Bと、下部前面枠3Bの前面に配置される表示用ユニット50を備えている。P台1では、上部前面枠3Aと下部前面枠3Bと表示用ユニット50とでP台1の前面を構成している。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<Structure of pachinko machine>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, showing an arrangement layout of main members. A pachinko gaming machine (gaming machine) (hereinafter, may be abbreviated as “P”) 1 includes a main body frame 100, and an upper front frame 3A that is rotatably supported on the left and right sides of the main body frame 100 in a vertically rotatable manner. And a lower front frame 3B which is located below the upper front frame 3A and which is pivotally supported on one side of the main body frame 100 in a vertically rotatable and detachable manner, and is arranged in front of the lower front frame 3B. The display unit 50 is provided. In the P stand 1, the upper front frame 3A, the lower front frame 3B, and the display unit 50 form the front surface of the P stand 1.

上部前面枠3Aと下部前面枠3Bとは相互に分離しており、上部前面枠3Aは、一側上下に取り付けられた軸受部31a、31bが本体枠100の図示しないヒンジ部に軸支されることによって、本体枠100に対して回動可能に取り付けられている。この上部前面枠3Aには遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2が着脱自在に取り付けられている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、外縁をほぼ円形状とする遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技玉が発射されて打ち込まれる。 The upper front frame 3A and the lower front frame 3B are separated from each other, and the upper front frame 3A has bearing portions 31a and 31b attached on one side vertically and pivotally supported by a hinge portion (not shown) of the main body frame 100. Thus, it is rotatably attached to the main body frame 100. A game board (gauge board) 2 constituting a game board surface is detachably attached to the upper front frame 3A. On the game board 2, a game area surrounded by guide rails and having a substantially circular outer edge is formed. A game ball as a game medium is shot and driven into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右下の縁上)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。 At a predetermined position of the game board 2 (on the lower right edge of the game area in the example shown in FIG. 1), a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is a special symbol which is a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying each in a special symbol game as an example of a variable display game ( (Also called “special map”) is variably displayed (variable display).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, corresponding to each of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. In the decorative pattern display area, which is a plurality of variable display portions such as three, for example, decorative patterns which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the display area of the image display device 5, “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in the special figure game, in response to the start of one of the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B, The variation (for example, vertical scroll display) of the decorative pattern is started in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The fixed decorative design (final stop design) that is the variable display result of the decorative design is stopped and displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技玉が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやP台1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 In the display area of the image display device 5, a start winning a prize memory display area 5H is arranged. In the starting prize winning memory display area 5H, a hold memory display is displayed that allows the number of variable displays held corresponding to the special figure game (special figure reserved memory number) to be specified. Here, in the suspension of the variable display corresponding to the special figure game, the game ball passes through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It is generated based on the winning prize for starting by entering. That is, the starting condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special drawing game and the variable display of the decorative pattern is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. If the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the P unit 1 is controlled to the jackpot gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Be seen.

遊技盤2における遊技領域の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図示しないソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。 Below the game area on the game board 2, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric tulip type accessory (ordinary electric accessory) having a pair of movable wing pieces which are changed by a solenoid (not shown) between a normal open state in which the vertical position and a magnified open state in which the tilt position is set. And a starting area (second starting area) for forming a second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用の図示しないソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid (not shown) for the special winning opening door, and the special winning as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Forming a mouth.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 variably displays (variable display) a normal symbol (also referred to as “general symbol” or “normal symbol”) that is a plurality of types of identification information different from the special symbol. Such variable display of normal symbols is called a normal figure game (also called "normal figure game").

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート26を通過した有効通過玉数としての普図保留記憶数を表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The ordinary figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored ordinary figure reserves as the number of valid passing balls that have passed through the pass gate 26.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技玉の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技玉が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技玉が賞球としてカウントされればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技玉が取り込まれるアウト口8が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game balls. Further, as the winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. You may be asked. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be counted as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general winning openings are detected by a predetermined general prize ball switch. .. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet 8 for taking in game balls that have not entered any of the winning openings.

上部前面枠3Aの左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカが設けられている。P台1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。 Speakers for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the upper front frame 3A. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the P base 1.

なお、P台1は、内部に遊技媒体の一例の遊技玉(パチンコ玉)を封入した封入式パチンコ遊技機である。封入式パチンコ遊技機は、遊技者の持ち点の減点と引き換えに内部に封入した遊技玉を使用して遊技を行うパチンコ遊技機である。封入式パチンコ遊技機には、磁石を用いた不正を防止するために、非磁性体の遊技玉が封入される。遊技者が打球操作ハンドル37を操作することにより、発射装置14(図2)に含まれる発射ソレノイド41(図6)を駆動させて遊技玉を1発ずつ遊技盤2の遊技領域に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル37の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル37を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイド41(図6)が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル37の回動操作量に応じて打球発射の勢いが調整されて遊技玉が遊技領域内に発射される。 The P stand 1 is an enclosed pachinko game machine in which game balls (pachinko balls), which are an example of a game medium, are enclosed. An enclosed pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine that uses a game ball enclosed inside in exchange for deduction of the player's points. In the enclosed pachinko gaming machine, a non-magnetic game ball is enclosed in order to prevent fraud using a magnet. By operating the hit ball operation handle 37, the player drives the firing solenoid 41 (FIG. 6) included in the launching device 14 (FIG. 2) to drive the game balls one by one into the game area of the game board 2. It is configured to play games. Specifically, a touch sensor is provided around the hit ball operation handle 37, and while the player is operating the hit ball operation handle 37, the player's hand touches the touch sensor, and the player's hand touches the touch sensor. Is detected by the touch sensor, and the firing solenoid 41 (FIG. 6) is driven. In this state, the momentum of hitting the ball is adjusted in accordance with the amount of turning operation of the hitting operation handle 37 by the player, and the game ball is launched into the game area.

遊技領域内に打込まれた遊技玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口8に回収される。入賞口に入賞した遊技玉およびアウト口8に回収された遊技玉は、再度P台1内の循環路を通って発射装置14にまで戻される。そして、遊技者が打球操作ハンドル37を操作することにより、再びその打球発射位置にある遊技玉が遊技領域内に打込まれる。 The game balls hit in the game area are won in any of the winning openings or are collected in the out opening 8 without winning. The gaming balls that have won the winning opening and the gaming balls that have been collected in the out opening 8 are returned to the launcher 14 through the circulation path in the P stand 1 again. Then, when the player operates the hit ball operation handle 37, the game ball at the hit ball firing position is again hit into the game area.

P台1の側方には、カードユニット(以下、CUと略称することもある)10が1対1に対応設置されている。このCU10は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて対応するP台1における遊技媒体の一例の封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。 A card unit (hereinafter, also abbreviated as CU) 10 is installed on the side of the P stand 1 in a one-to-one correspondence. This CU10 is issued to a visitor card having a prepaid function, which is a recording medium for gaming, issued to a general player who has not registered as a member, or a member player who has registered as a member at the amusement hall. In the corresponding P unit 1 by accepting a membership card, which is a recording medium for gaming, and using the gaming value owned by the player (for example, the card balance, the number of balls held, or the number of coins stored) specified by the recorded information of those cards. It has a function for allowing a game to be played by elastically firing an enclosed ball which is an example of a game medium. The visitor card and membership card are IC cards.

それらのカードを受付けたCU10は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台1では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。 The CU 10 that has received these cards has a function of converting the game value (for example, the card balance, the number of balls held, or the number of accumulated balls) owned by the player specified by the record information of the cards into "game ball data". .. On the P unit 1, a ball game equivalent to the number of balls specified by the data of the game balls is possible.

CU10の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。 On the front side of the CU 10, there are provided a bill insertion slot 302 for inserting a bill, a card insertion/ejection slot 309 for inserting a membership card or a visitor card. The member card or visitor card inserted in the card insertion/ejection slot 309 is accepted by a card reader/writer (not shown), and the information recorded on the card is read.

ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the "payment" is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or another management computer installed in the game hall.

「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。 The "number of balls owned" is the number of game balls that the player owns as a result of the player playing a game on the game machine, and is the number of balls that have not been deposited in the game hall. It is. In general, the number of balls that a player has acquired on the day of play at a game hall is called “Jiden”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited at the game hall is called “savings”. Say

「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引落すことと引き換えにして生成される。 The "gaming ball" is data on the number of balls that can be fired by the gaming machine. This data is generated in exchange for the withdrawal of the balance of the prepaid card, balls held, or balls accumulated.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 The number of balls held may be managed by a management device for managing the number of balls set in the game hall. In short, the difference between "balls" and "balls" is the number of balls deposited in the amusement hall after the operation for depositing a deposit to the amusement hall is performed, or it is still deposited in the amusement hall. The point is whether or not the number of balls is not yet reached.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 In the present embodiment, the savings ball data is not directly recorded on the membership card but is stored in association with the membership card number in the hall server installed in the game hall such as the hall management computer, and the corresponding savings ball is stored based on the membership card number. It is configured to be searchable. On the other hand, the dice are recorded directly on the card. However, the invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server in association with the card number. In the case of the visitor card, the dice are also recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the balls may be stored in the hall server in association with the card number. When the hole server is stored in association with the card number, the data stored in the hall server that can specify the time may be written on a card (membership card, visitor card) and discharged. In addition, the prepaid balance is directly written on the card (membership card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタンが操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。 Note that the timing of storing the balls in the card (member card, visitor card) or the hall server is, for example, stored in real time every time the counting button is operated and the counting process is performed, or stored at regular intervals. Or, when you return the card, you can store it in a batch.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。 The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a currency discriminator (not shown), and its authenticity and bill type are identified.

なお、下部前面枠3Bには、複数の操作スイッチ群38が形成されている。これらの操作スイッチ群38としては、例えば、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)と返却ボタンである。玉貸ボタンは、挿入されたカードに記録されている残高を引落して、P台1による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。返却ボタンは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。なお、玉貸ボタン、返却ボタンはCU10に設けられていてもよい。 A plurality of operation switch groups 38 are formed on the lower front frame 3B. The operation switch group 38 includes, for example, a ball lending button (also referred to as a lending button) and a return button. The ball lending button is a button for withdrawing the balance recorded in the inserted card and performing an operation (conversion operation into a game ball) for use in a game by the P base 1. The return button is operated when the player finishes the game, and the number of confirmed game balls at the end of the game in the inserted card (number of balls held when the card is inserted-number converted to game balls + counting operation This is an operation button for storing and ejecting the counted number of balls. The ball lending button and the return button may be provided in the CU 10.

図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図2に示すように、P台1を正面(後述する前方)から見た場合の上下左右方向をそのまま以下の説明で用いるとともに、P台1に対して遊技者が位置する側を前方(その反対側を後方)として以下の説明をする。なお、図に示すように、P台1は、各構成部材が前後方向に重なって構成されている。 FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 2, the up, down, left, and right directions when the P platform 1 is viewed from the front (to be described later) are used as they are in the following description, and the side on which the player is located relative to the P platform 1 is the front (that The following description will be made assuming that the opposite side is rear). In addition, as shown in the drawing, the P base 1 is configured by stacking the respective constituent members in the front-rear direction.

P台1は、上下方向に縦長の方形状の外枠60を有している。外枠60は、木製の板材からなる上板61及び下板62と、鋼製の板材からなる左右の側板63、64とから構成されている。上板61と左右の側板63,64、及び下板62と左右の側板63,64とは取付金具65により連結されている。これにより、外枠60は、方形状に形成されている。なお、左右の側板63,64は、鋼材に限定されず、アルミ材やステンレス材等の金属材料から構成することができる。また、外枠60の左上部に設けられた取付金具65には、軸孔65aが形成されている。また、外枠60の左下部に設けられた図示しない取付金具には、上方に突出した軸ピン(不図示)が形成されている。 The P stand 1 has a vertically long rectangular outer frame 60 in the vertical direction. The outer frame 60 includes an upper plate 61 and a lower plate 62 made of a wooden plate material, and left and right side plates 63, 64 made of steel plate materials. The upper plate 61 is connected to the left and right side plates 63 and 64, and the lower plate 62 is connected to the left and right side plates 63 and 64 by a fitting 65. As a result, the outer frame 60 is formed in a rectangular shape. The left and right side plates 63, 64 are not limited to steel materials, and can be made of metal materials such as aluminum materials and stainless steel materials. A shaft hole 65a is formed in the mounting bracket 65 provided on the upper left portion of the outer frame 60. Further, a mounting pin (not shown) provided in the lower left portion of the outer frame 60 is provided with a shaft pin (not shown) protruding upward.

また、P台1は、この外枠60に回動可能に支持される本体枠100を有している。本体枠100は、例えば、ポリエチレンやポリプロピレン等の合成樹脂から形成されており、前述の外枠60と同様に方形状をなしている。本体枠100は、遊技盤2を保持する。また、本体枠100には、後述するように、発射装置14等の種々の駆動手段が取り付けられている。本体枠100の左上部には、下方に向いた軸ピン101aが形成された連結片101が前方に突出するように取り付けられている。また、本体枠100の左下部には、上方に突出した軸ピン102aが形成されるとともに下面に図示しない軸孔が形成された連結片102が、前方に突出するように取り付けられている。 Further, the P base 1 has a main body frame 100 rotatably supported by the outer frame 60. The body frame 100 is made of, for example, a synthetic resin such as polyethylene or polypropylene, and has a rectangular shape like the outer frame 60 described above. The main body frame 100 holds the game board 2. Further, various drive means such as the launching device 14 are attached to the main body frame 100, as will be described later. A connecting piece 101 having a shaft pin 101a facing downward is attached to the upper left portion of the main body frame 100 so as to project forward. Further, a connecting piece 102 having a shaft pin 102a protruding upward and a shaft hole (not shown) formed in the lower surface is attached to the lower left portion of the main body frame 100 so as to project forward.

そして、外枠60の取付金具65に形成された軸孔65aに、本体枠100の連結片101に形成された軸ピン101aが挿通されるとともに、外枠60の左下部に設けられた図示しない軸ピンが、連結片102に形成された図示しない軸孔に挿通されることで、本体枠100は外枠60に回動可能に支持されている。 Then, the shaft pin 101a formed in the connecting piece 101 of the main body frame 100 is inserted into the shaft hole 65a formed in the mounting bracket 65 of the outer frame 60, and not shown in the lower left part of the outer frame 60. The main body frame 100 is rotatably supported by the outer frame 60 by inserting the shaft pin into a shaft hole (not shown) formed in the connecting piece 102.

また、P台1は、本体枠100に回動可能に支持される上部前面枠3Aを備えている。上部前面枠3Aには、遊技盤2に形成された遊技領域に対応した開口である透視窓3Cが形成されている。そして、この透視窓3Cを後方から覆う透明カバー11が、周知の固定手段(例えば、ネジ止め)により上部前面枠3Aに取り付けられている。透明カバー11は、例えば、ガラス体から構成されている。これにより、遊技者は、透視窓3Cに取り付けられた透明カバー11を通して遊技盤2の遊技領域を視認することができる。なお、このように取り付けられた透明カバー11は、遊技盤2との間に遊技玉の直径よりも大きな隙間を形成する。これにより、発射装置14により発射された遊技玉は、遊技領域を流下する。なお、透視窓3Cに設ける透明カバー11としてはガラス体に限定されず、その他、アクリル樹脂やポリカーボネート樹脂等の透明な合成樹脂を用いてもよい。 The P stand 1 also includes an upper front frame 3A that is rotatably supported by the main body frame 100. The upper front frame 3A is formed with a see-through window 3C which is an opening corresponding to the game area formed on the game board 2. The transparent cover 11 that covers the transparent window 3C from the rear is attached to the upper front frame 3A by known fixing means (for example, screwing). The transparent cover 11 is made of, for example, a glass body. Thereby, the player can visually recognize the game area of the game board 2 through the transparent cover 11 attached to the see-through window 3C. The transparent cover 11 attached in this manner forms a gap with the game board 2 that is larger than the diameter of the game ball. As a result, the game ball launched by the launching device 14 flows down in the game area. The transparent cover 11 provided on the see-through window 3C is not limited to a glass body, and other transparent synthetic resin such as acrylic resin or polycarbonate resin may be used.

なお、本体枠100の連結片103の下面には、図示しない軸孔が形成されている。また、本体枠100の連結片104の上面には、上方に突出した軸ピン104aが形成されている。上部前面枠3Aは、これらの軸孔(不図示)及び軸ピン104aにより軸支されて、本体枠100に回動可能に支持されている。 A shaft hole (not shown) is formed on the lower surface of the connecting piece 103 of the main body frame 100. A shaft pin 104a protruding upward is formed on the upper surface of the connecting piece 104 of the main body frame 100. The upper front frame 3A is pivotally supported by these shaft holes (not shown) and the shaft pin 104a, and is rotatably supported by the main body frame 100.

また、P台1は、上部前面枠3Aの下方に、下部前面枠3Bを備えている。下部前面枠3Bの前面上側には、持点表示部35と操作部36が設けられており、また、下部前面枠3Bの右側には、遊技玉を発射するための打球操作ハンドル37が設けられている。持点表示部35は、7セグメント、ドットマトリクスのLED、LCD(液晶表示装置)などで構成され、遊技者の持ち点を表示する。また、操作部36には、例えば各種スイッチ(精算スイッチ、中断スイッチ、玉貸スイッチ、自動玉貸スイッチ、リプレースイッチ、カードデータスイッチ、呼出スイッチ)のうちの1つまたは複数が集約して設けられている。打球操作ハンドル37は、図示しない打球発射装置に接続され、遊技者が打球操作ハンドル37のハンドルリングを操作することによって、遊技領域に遊技玉が発射される。 The P stand 1 also includes a lower front frame 3B below the upper front frame 3A. A point display unit 35 and an operating unit 36 are provided on the upper front side of the lower front frame 3B, and a ball hitting handle 37 for firing a game ball is provided on the right side of the lower front frame 3B. ing. The score display unit 35 includes 7 segments, a dot matrix LED, an LCD (liquid crystal display device), and the like, and displays the score of the player. Further, the operation unit 36 is provided with, for example, one or a plurality of various switches (a settlement switch, an interruption switch, a ball lending switch, an automatic ball lending switch, a replay switch, a card data switch, a calling switch) collectively. ing. The hit ball operating handle 37 is connected to a hit ball launching device (not shown), and the player operates a handle ring of the hit ball operating handle 37 to launch a game ball to the game area.

下部前面枠3Bには、持点表示部35や打球操作ハンドル37を避けたスペースである配置面39に、表示用ユニット50が配置される。下部前面枠3Bにおける表示用ユニット50を配置するための配置面39は、下部前面枠3Bの回動軸Rよりも後方に退避して(オフセットして)形成されている。また、配置面39には、表示用ユニット50を下部前面枠3Bに対して係止するための係止部(係止部材)39aが設けられている。なお、係止部39aは、左右に2組並んで設けられるものに限定されず、例えば1つだけ設けてもよい。 In the lower front frame 3B, a display unit 50 is arranged on a disposition surface 39 which is a space avoiding the point display unit 35 and the ball hitting handle 37. An arrangement surface 39 for disposing the display unit 50 in the lower front frame 3B is formed so as to be retracted (offset) rearward of the rotation axis R of the lower front frame 3B. Further, the arrangement surface 39 is provided with a locking portion (locking member) 39a for locking the display unit 50 to the lower front frame 3B. The locking portions 39a are not limited to being provided in two sets on the left and right, and for example, only one may be provided.

下部前面枠3Bは、本体枠100の連結片104の下面に形成された図示しない軸孔に、上方を向いた軸ピン105が挿入されるとともに、本体枠100の連結片102の軸ピン102aが、図示しない軸孔に挿通されることにより、本体枠100に回動可能に支持されている。 In the lower front frame 3B, the shaft pin 105 facing upward is inserted into a shaft hole (not shown) formed in the lower surface of the connecting piece 104 of the main body frame 100, and the shaft pin 102a of the connecting piece 102 of the main body frame 100 is inserted. By being inserted into a shaft hole (not shown), the main frame 100 is rotatably supported.

表示用ユニット50は、アーム51Aを介してCU10に取り付けられて、下部前面枠3Bの配置面39に配置される。アーム51Aは複数の回動軸(関節)を有し、表示用ユニット50を自在に動かすことができる。そのため、表示用ユニット50を容易に、配置面39に配置することができる。表示用ユニット50は、例えば、液晶表示装置で構成されており、多様の表示画面を遊技者に表示する。 The display unit 50 is attached to the CU 10 via the arm 51A and is arranged on the arrangement surface 39 of the lower front frame 3B. The arm 51A has a plurality of rotating shafts (joints) and can freely move the display unit 50. Therefore, the display unit 50 can be easily arranged on the arrangement surface 39. The display unit 50 is composed of, for example, a liquid crystal display device, and displays various display screens to the player.

次に、本実施形態における遊技機において、遊技玉を循環させるための各種装置について説明する。図3は、本発明の実施形態に係る遊技機の本体枠を後方から見た分解斜視図である。 Next, in the game machine according to the present embodiment, various devices for circulating the game balls will be described. FIG. 3 is an exploded perspective view of the main frame of the gaming machine according to the embodiment of the present invention as seen from the rear.

本体枠100は、遊技盤2を保持するとともに、左上部に発射装置14を有している。なお、発射装置14の位置は、本体枠100の左上部に限定されるものではなく、本体枠100の左下部でもよい。遊技玉は発射装置14の発射口(不図示)から遊技盤2に向けて発射され、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技玉は、アウト口8から遊技盤2の後方に向けて流下する。 The main body frame 100 holds the game board 2 and has a launching device 14 in the upper left portion. The position of the launching device 14 is not limited to the upper left portion of the main body frame 100, and may be the lower left portion of the main body frame 100. The game balls are launched from the launching port (not shown) of the launching device 14 toward the game board 2, and the game balls that have not entered any of the winning ports flow down from the out port 8 toward the rear of the game board 2. To do.

本体枠100の後方には、主制御基板16と払出制御基板17とが設けられている。主制御基板16は、遊技盤2の後方に設けてあり、P台1の遊技の進行制御を行なう。払出制御基板17は、遊技盤2の後面を覆う裏カバー18に設けられている。また、払出制御基板17上には、メンテナンス時等に遊技玉を外部に排出するための玉抜きスイッチ19が設けられている。この玉抜きスイッチ19を用いての玉抜き処理の詳細については後述する。裏カバー18は4本の脚18aを有し、4本の脚18aのそれぞれが本体枠100にボルト止めされている。これにより、払出制御基板17が設けられた裏カバー18は、本体枠100の後面の一部を覆った状態で、本体枠100に取り付けられる。 A main control board 16 and a payout control board 17 are provided behind the main body frame 100. The main control board 16 is provided in the rear of the game board 2 and controls the progress of the game on the P stand 1. The payout control board 17 is provided on a back cover 18 that covers the rear surface of the game board 2. Further, on the payout control board 17, there is provided a ball pulling switch 19 for discharging game balls to the outside at the time of maintenance or the like. Details of the ball-punching process using the ball-punching switch 19 will be described later. The back cover 18 has four legs 18 a, and each of the four legs 18 a is bolted to the body frame 100. Thereby, the back cover 18 provided with the payout control board 17 is attached to the main body frame 100 in a state of covering a part of the rear surface of the main body frame 100.

本体枠100の後面には、さらに、電源装置21、遊技玉検出装置27、研磨装置23、及び揚送装置25が配置されている。電源装置21の右隣には、P台1の電源スイッチ21aが設けられている。裏カバー18の4本の脚18aは、裏カバー18が本体枠100の後方に取り付けられたとしても電源スイッチ21aが操作できるように、十分な高さが確保されている。 On the rear surface of the main body frame 100, a power supply device 21, a game ball detection device 27, a polishing device 23, and a lifting device 25 are further arranged. To the right of the power supply device 21, a power switch 21a for the P stand 1 is provided. The four legs 18a of the back cover 18 have a sufficient height so that the power switch 21a can be operated even when the back cover 18 is attached to the rear of the main body frame 100.

遊技玉検出装置27は、アウト口8、あるいは入賞口に進入した遊技玉を研磨装置23に導く装置であり、循環路の一部を構成する。研磨装置23は、後述するように、循環路の一部を構成する搬送スクリュ(図示せず)を有する。研磨装置23は、搬送スクリュ(図示せず)で遊技玉を玉揚送装置25に向けて搬送するとともに、遊技玉を研磨する。玉揚送装置25は、遊技玉をP台1の上方へ搬送(揚送)する装置であり、循環路の一部を構成する。また、本体枠100の上部に配置され、遊技玉を遊技盤2の遊技領域へ向けて発射する発射装置14も、循環路の一部を構成する。このように本実施の形態における遊技玉の循環路とは、基本的に、遊技玉検出装置27と研磨装置23と玉揚送装置25と発射装置14とを含み、P台1内を一周して、もとの位置(たとえば発射装置14の発射位置)に戻るように構成された経路である。なお、上記の各部材に加え、さらに遊技盤2の遊技領域を含めて循環路と考えてもよい。 The game ball detection device 27 is a device that guides the game ball that has entered the out port 8 or the winning port to the polishing device 23, and constitutes a part of the circulation path. The polishing device 23 has a transport screw (not shown) that constitutes a part of the circulation path, as described later. The polishing device 23 conveys the game balls toward the doffing device 25 with a conveying screw (not shown), and also polishes the game balls. The ball-lifting device 25 is a device that conveys (lifts) the game balls above the P table 1, and constitutes a part of the circulation path. Further, the launching device 14 that is placed on the upper portion of the main body frame 100 and launches the game balls toward the game area of the game board 2 also constitutes a part of the circulation path. As described above, the circulation path of the game balls in the present embodiment basically includes the game ball detection device 27, the polishing device 23, the doffing device 25, and the launching device 14, and makes one round in the P base 1. And the path is configured to return to the original position (for example, the firing position of the launching device 14). In addition to the above-mentioned members, the game area of the game board 2 may be considered as a circulation path.

次に、循環路を構成する各装置の詳細について説明しながら、遊技玉がP台1内を循環する経路について説明する。本発明の実施形態に係るP台1において、遊技盤2の遊技領域に向けて発射された遊技玉は、入賞口あるいはアウト口8(図3)に進入し、遊技玉検出装置27に流下する。図4は、遊技玉検出装置の斜視図であり、(a)は前方から見た図、(b)は後方から見た図である。 Next, the route through which the game ball circulates in the P table 1 will be described while describing the details of each device that constitutes the circulation path. In the P stand 1 according to the embodiment of the present invention, the game balls that are fired toward the game area of the game board 2 enter the winning opening or the out opening 8 (FIG. 3) and flow down to the game ball detecting device 27. .. 4A and 4B are perspective views of the game ball detection device, where FIG. 4A is a front view and FIG. 4B is a rear view.

遊技玉検出装置27は、検出装置本体29と、検出装置本体29の後面に取り付けられる保護カバー68と、前面に取り付けられる押え板69とを有している。検出装置本体29の上部には、アウト口8(図3)に進入した遊技玉を受け入れるアウト玉受入部66と、入賞口に進入した遊技玉を受け入れる入賞球受入部67とが形成されている。 The game ball detection device 27 has a detection device body 29, a protective cover 68 attached to the rear surface of the detection device body 29, and a holding plate 69 attached to the front surface. On the upper part of the detection device main body 29, an out ball receiving portion 66 for receiving the game ball entering the out opening 8 (FIG. 3) and a winning ball receiving portion 67 for receiving the game ball entering the winning opening are formed. ..

アウト玉受入部66に進入した遊技玉は、遊技玉検出装置27内に形成された傾斜した流下路を流下し、流下の途中でアウト玉検出センサ88により検出される。アウト玉検出センサ88は、フォトセンサやマイクロスイッチから構成される。アウト玉検出センサ88が、遊技玉を検出すると、その検出信号が払出制御部171へ入力される。遊技玉は、さらに流下路を流下し、排出口119から外部へと排出される。 The game ball that has entered the out ball receiving portion 66 flows down the inclined downflow path formed in the game ball detection device 27, and is detected by the out ball detection sensor 88 in the middle of the flow down. The out-ball detection sensor 88 includes a photo sensor and a micro switch. When the out-ball detection sensor 88 detects a game ball, the detection signal is input to the payout controller 171. The game ball further flows down the flow path, and is discharged to the outside from the discharge port 119.

入賞球受入部67に進入した遊技玉は、遊技玉検出装置27内に形成された傾斜した流下路を流下し、入賞球検出センサ(不図示)により検出される。入賞球検出センサ(不図示)は、フォトセンサやマイクロスイッチから構成される。入賞球検出センサ(不図示)が、遊技玉を検出すると、その検出信号が払出制御部171へ入力される。その後、遊技玉は、アウト玉受入部66に進入した遊技玉に合流し、排出口119から外部へと排出される。払出制御部171は、アウト玉検出センサ88が検出した遊技玉数(アウト口通過玉数:非入賞玉数)と、入賞球検出センサが検出した遊技玉数(入賞球数)との合計を回収玉数(総戻り玉数)として特定している。なお、入賞球検出センサを通過した遊技玉とアウト口を通過した遊技玉との両方が通過可能に回収玉検出センサを設けて、この回収玉検出センサの検出結果に基づいて回収玉数(総戻り玉数)を特定してもよい。 The game ball that has entered the winning ball receiving portion 67 flows down an inclined downflow path formed in the game ball detecting device 27, and is detected by a winning ball detection sensor (not shown). The winning ball detection sensor (not shown) includes a photo sensor and a micro switch. When a winning ball detection sensor (not shown) detects a game ball, the detection signal is input to the payout controller 171. Then, the game ball merges with the game ball that has entered the out-ball receiving section 66, and is discharged to the outside from the discharge port 119. The payout control unit 171 calculates the total of the number of game balls detected by the out-ball detection sensor 88 (the number of out-mouth passing balls: the number of non-winning balls) and the number of game balls (the number of winning balls) detected by the winning-ball detecting sensor. It is specified as the number of collected balls (total number of returned balls). It should be noted that a recovery ball detection sensor is provided so that both the game ball that has passed the winning ball detection sensor and the game ball that has passed the out port can pass, and the number of recovery balls (total The number of returned balls) may be specified.

遊技玉検出装置27から排出された遊技玉は、遊技玉検出装置27の下方に位置する研磨装置23に進入する。研磨装置23は、図示していないが研磨モータと、搬送スクリュと、研磨カセットと、カセットモータとを主に有している。研磨モータは、研磨装置(搬送スクリュ)を駆動させて研磨装置における遊技玉を搬送するためのモータであり、搬送スクリュなどの後方に配置される。搬送スクリュは前述したように、循環しながら研磨される遊技玉を搬送する。 The game ball discharged from the game ball detection device 27 enters the polishing device 23 located below the game ball detection device 27. Although not shown, the polishing device 23 mainly has a polishing motor, a transport screw, a polishing cassette, and a cassette motor. The polishing motor is a motor for driving a polishing device (transport screw) to transport game balls in the polishing device, and is arranged behind the transport screw or the like. As described above, the transport screw transports the game balls to be polished while circulating.

研磨装置23(ここでは研磨終了端部)の近傍には、第1充満検出センサ75が配置されている。第1充満検出センサ75は、例えば図5に示すように玉揚送装置の進入口にあるセンサである。第1充満検出センサ75は、遊技玉が充満したことを検出するセンサであり、第1充満検出センサ75は、遊技の開始により玉揚送装置25に遊技玉が投入され始めたことを検出するセンサとしての機能も兼用している。すなわち、第1充満検出センサ75は、第1充満検出センサ75の領域に遊技玉が入り始めたことを検出して、後述する第2充満検出センサ40が遊技玉の充満状態を検出していないことを条件として玉揚送装置25の駆動を始める機能と、遊技玉が充満したことを検出して研磨モータ71の駆動を停止しそれ以上の遊技玉が研磨装置23の下流側に送られない状態とさせる機能とを兼用している。 A first filling detection sensor 75 is arranged near the polishing device 23 (here, the polishing end portion). The first filling detection sensor 75 is a sensor located at the entrance of the doffing device as shown in FIG. 5, for example. The first fullness detection sensor 75 is a sensor that detects that the game balls are full, and the first fullness detection sensor 75 detects that the game balls have been started to be thrown into the doffing device 25 at the start of the game. It also functions as a sensor. That is, the first filling detection sensor 75 detects that a game ball has begun to enter the area of the first filling detection sensor 75, and the second filling detection sensor 40 described later does not detect the filling state of the playing ball. The function of starting the driving of the ball hoisting device 25 on the condition that it is detected, the driving of the polishing motor 71 is stopped by detecting that the game balls are full, and no more game balls are sent to the downstream side of the polishing device 23. It also has the function of making the status.

すなわち、研磨モータ71が駆動を始めてから、遊技玉が充満したことを第1充満検出センサ75が検出するまでの間は(検出していない間は)、研磨モータ71および研磨スクリュの駆動により遊技玉が研磨開始端部から研磨終了端部の方へ移動する。第1充満検出センサ75が、遊技玉が充満したことを検出したときに研磨モータ71の駆動を停止するための停止手段が備えられている。また第1充満検出センサ75が遊技玉の投入を検知すれば、循環路を構成する玉揚送装置25の揚送モータ93が駆動し始め、循環路が遊技玉を玉揚送装置25の方へ移送可能な状態となる。 That is, until the first filling detection sensor 75 detects that the game balls are full after the polishing motor 71 starts driving (while it is not detecting), the polishing motor 71 and the polishing screw are driven to play the game. The ball moves from the polishing start end toward the polishing end end. Stop means for stopping the driving of the polishing motor 71 when the first filling detection sensor 75 detects that the gaming balls are filled is provided. Further, when the first filling detection sensor 75 detects the insertion of game balls, the lifting motor 93 of the ball hoisting device 25 forming the circulation path starts to drive, and the circulation path directs the game balls to the ball hoisting device 25. Ready to be transferred to.

なお、第1充満検出センサ75の上記機能の兼用は、単なる一例にすぎず、それぞれの機能に応じて別々のセンサを設けてもよい。 It should be noted that the combined use of the above functions of the first filling detection sensor 75 is merely an example, and different sensors may be provided according to the respective functions.

研磨装置23の循環路を通過した遊技玉は、研磨装置23の右方にある玉揚送装置25に進入する。図5は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の玉揚送装置を後方から見た斜視図である。玉揚送装置25は、揚送玉入口92と、揚送モータ93と、揚送スクリュ94と、揚送装置カバー95と、揚送玉出口96とを主に有している。揚送玉入口92から玉揚送装置25内に入った遊技玉は、揚送スクリュ94と揚送装置カバー95との間に挟まれるように設置される。センサが感知することにより、前述した研磨モータ71、研磨スクリュおよびカセットモータと同様の要領で、揚送モータ93、揚送スクリュ94が駆動し始める。すると揚送スクリュ94に接触する遊技玉は揚送スクリュ94に沿って上方へ移送され、揚送玉出口96から玉揚送装置25の外へ出る。 The game balls that have passed through the circulation path of the polishing device 23 enter the ball lifting device 25 on the right side of the polishing device 23. FIG. 5 is a perspective view of a doffing device for a pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention as seen from the rear. The ball lifting device 25 mainly has a lifting ball inlet 92, a lifting motor 93, a lifting screw 94, a lifting device cover 95, and a lifting ball outlet 96. The game balls that enter the ball-lifting device 25 from the lift-up ball inlet 92 are installed so as to be sandwiched between the pumping screw 94 and the pumping device cover 95. Upon detection by the sensor, the hoisting motor 93 and the hoisting screw 94 start to drive in the same manner as the above-mentioned grinding motor 71, the grinding screw and the cassette motor. Then, the game balls that come into contact with the lifting screw 94 are transferred upward along the lifting screw 94 and exit from the lifting ball outlet 96 to the outside of the ball lifting device 25.

図6、図7は、発射装置のみの構成をより詳細に示しており、これらの図を参照しながら、発射装置の構成を説明する。発射装置14は、ファール玉検出スイッチ33と、発射ソレノイド41と、打球ハンマ42と、発射位置43と、玉通路44と、発射玉入口46と、玉送りソレノイド47と、リンク48と、支点49とを主に有している。また発射装置14の近傍(背面側)には第2充満検出センサ40を有している。第2充満検出センサ40は、循環路の一部(第2充満検出センサ40が配置される、玉揚送装置25の下流側)に配置される遊技玉が充満したことを検出するセンサであり、第2充満検出センサ40は、遊技の開始により発射装置14に遊技玉が投入し始めたことを検出するセンサとしての機能も兼用している。すなわち第2充満検出センサ40は、第2充満検出センサ40の領域に遊技玉が入り始めたことを検出して発射装置14(玉送りソレノイド47)の駆動を始める機能と、遊技玉が充満したことを検出して揚送モータ93の駆動を停止しそれ以上の遊技玉が玉揚送装置25の下流側に送られない状態とさせる機能とを兼用している。 6 and 7 show the configuration of only the launching device in more detail, and the configuration of the launching device will be described with reference to these drawings. The launch device 14 includes a foul ball detection switch 33, a launch solenoid 41, a hitting hammer 42, a launch position 43, a ball passage 44, a launch ball inlet 46, a ball feed solenoid 47, a link 48, and a fulcrum 49. It mainly has and. In addition, the second filling detection sensor 40 is provided near the launching device 14 (on the back side). The second filling detection sensor 40 is a sensor that detects that the gaming balls arranged in a part of the circulation path (downstream of the doffing device 25 in which the second filling detection sensor 40 is arranged) are filled. The second filling detection sensor 40 also has a function as a sensor that detects that a game ball has started to be loaded into the launching device 14 at the start of the game. That is, the second filling detection sensor 40 has a function of detecting that a game ball has begun to enter the area of the second filling detection sensor 40 and starting driving the launching device 14 (ball feed solenoid 47), and the game ball being filled. It also has a function of stopping the driving of the lifting motor 93 to make it so that no more game balls can be sent to the downstream side of the ball lifting device 25.

逆にいえば、揚送モータ93が駆動を始めてから、第2充満検出センサ40が玉揚送装置25において遊技玉が充満したことを検出するまでの間は(検出していない間は)、揚送モータ93の駆動により遊技玉が玉揚送装置25を上方へ移動する。 Conversely speaking, from the start of the pumping motor 93 until the second filling detection sensor 40 detects that the gaming balls are filled in the ball pumping device 25 (while it is not detected), By driving the lifting motor 93, the game ball moves the ball lifting device 25 upward.

なお、第2充満検出センサ40の上記機能の兼用は、単なる一例にすぎず、それぞれの機能に応じて別々のセンサを設けてもよい。 The dual function of the second charge detection sensor 40 is also merely an example, and different sensors may be provided according to the respective functions.

さらに、研磨モータ71と揚送モータ93の駆動制御は、それぞれにおける玉移動上流側のセンサ(研磨入口玉検出センサ701、第1充満検出センサ75)による玉の検出の有無にかかわらず、それぞれにおける玉移動下流側のセンサ(第1充満検出センサ75、第2充満検出センサ40)で玉の充満状態が検出されなくなったときに駆動開始させるように制御してもよい。 Further, the drive control of the polishing motor 71 and the lifting motor 93 is performed regardless of whether or not the ball movement upstream side sensors (polishing entrance ball detection sensor 701, first filling detection sensor 75) detect balls. It is also possible to perform control so as to start driving when the ball fullness state is no longer detected by the sensors (first filling detection sensor 75, second filling detection sensor 40) on the downstream side of the ball movement.

第2充満検出センサ40が、遊技玉が充満したことを検出すれば、揚送モータ93の駆動が停止して、それ以上の遊技玉が玉揚送装置25の移動下流側に送られない状態となる。すなわち、第2充満検出センサ40が、遊技玉が充満したことを検出したときに揚送モータ93の駆動を停止するための停止手段が備えられている。また第2充満検出センサ40が遊技玉の投入を検知すれば、循環路が遊技玉を発射装置14の方へ移送可能な状態となる。 When the second filling detection sensor 40 detects that the game balls are full, the driving of the pumping motor 93 is stopped, and no more game balls are sent to the downstream side of the movement of the ball pumping device 25. Becomes That is, the second filling detection sensor 40 is provided with a stopping means for stopping the driving of the lifting motor 93 when detecting that the gaming balls are filled. When the second filling detection sensor 40 detects the insertion of the game ball, the circulation path becomes ready to transfer the game ball toward the launcher 14.

発射位置43は発射玉入口46に対し、遊技玉が発射されるために発射装置14から出る出口に相当する。玉通路44は発射玉入口46から発射位置43まで発射装置14の内部を通る遊技玉通路である。 The launch position 43 corresponds to the exit from the launching device 14 for the game ball to be launched to the launch ball inlet 46. The ball passage 44 is a game ball passage that passes through the inside of the launcher 14 from the launch ball entrance 46 to the launch position 43.

玉送りソレノイド47は、玉通路44の遊技玉を、発射位置43に向けて搬送させるためのソレノイドである。またリンク48および支点49は、玉通路44の遊技玉の搬送を制御する、たとえば研磨装置23における研磨スクリュと、同様の機能を有する部材である。具体的には、玉送りソレノイド47が払出制御基板17により駆動を始めると、玉送りソレノイド(ソレノイドコイル)47の励磁によりリンク48が玉送りソレノイド47に吸引される。その結果、リンク48は支点49を中心として回転する。リンク48は、ソレノイド47に吸引されていない状態では、図6に示すように、後続の遊技玉の流化をストップさせているが、玉送りソレノイド47に吸引されると、リンク48が上方へ揺動し遊技玉の流下が許容され、遊技玉が1個だけ玉通路44の下流側に向けて搬送される。なおリンク48は、遊技玉と接する部位が吸引されると、当該部位に上流側の遊技玉が1個入り込む態様となっており、ソレノイド47の励磁および励磁解除を繰り返すことにより、1個ずつ遊技玉を送り出すように動作する。 The ball feeding solenoid 47 is a solenoid for carrying the game balls in the ball passage 44 toward the firing position 43. Further, the link 48 and the fulcrum 49 are members having the same function as the polishing screw in the polishing device 23, which controls the transfer of the game balls in the ball passage 44, for example. Specifically, when the ball feed solenoid 47 starts to be driven by the payout control board 17, the link 48 is attracted to the ball feed solenoid 47 by the excitation of the ball feed solenoid (solenoid coil) 47. As a result, the link 48 rotates about the fulcrum 49. In the state where the link 48 is not attracted by the solenoid 47, as shown in FIG. 6, the fluidization of the following game balls is stopped, but when attracted by the ball feed solenoid 47, the link 48 moves upward. It swings to allow the game balls to flow down, and only one game ball is conveyed toward the downstream side of the ball passage 44. In addition, the link 48 has a mode in which one upstream game ball enters the site when the part in contact with the game ball is sucked, and by repeating excitation and de-excitation of the solenoid 47, one by one is played. It works like sending out balls.

リンク48の少し上流側には、発射玉検出スイッチ99が設けられている。リンク48の揺動により遊技玉が1個送り出されることにより、この発射玉検出スイッチ99が一瞬の間玉非検出状態となり、その検出信号が払出制御部171に入力されて玉が1個発射されたと判断する。 A shot ball detection switch 99 is provided slightly upstream of the link 48. By sending one game ball by swinging the link 48, the shot ball detection switch 99 is in a ball non-detection state for a moment, and the detection signal is input to the payout control unit 171, and one ball is shot. Determine that

発射ソレノイド41は遊技玉を発射位置43から、遊技盤2の遊技領域へ向けて発射するために駆動するソレノイドである。打球ハンマ42は、遊技玉を発射するために遊技玉を打撃するハンマである。打球ハンマ42は、回動軸51とコイル吸引部(不図示)とを有し、アーム状の部材であり、回動軸51を中心としてアームが運動することにより遊技玉に打撃力を与えて、これを遊技領域に向けて発射させる。具体的には、発射ソレノイド41(ソレノイドコイル)が励磁されることにより、打球ハンマ42は、回動軸51を中心として、アームに形成されたコイル吸引部(不図示)がソレノイドコイル内の励磁領域に吸引されたり、ソレノイドコイルの励磁解除によりばね(図示省略)の復元力で元の位置に復帰されたりの往復運動が起こり、この往復運動を利用して遊技玉を発射させる。なお遊技玉の発射の強度は、打球操作ハンドル37の回動操作量により抵抗値が変化する可変抵抗などにより調整される。 The firing solenoid 41 is a solenoid that drives the game ball from the firing position 43 toward the game area of the game board 2. The hit ball hammer 42 is a hammer that hits a game ball to shoot the game ball. The hitting ball hammer 42 is an arm-shaped member having a rotating shaft 51 and a coil suction portion (not shown), and gives a hitting force to a game ball by the movement of the arm around the rotating shaft 51. , This is fired toward the game area. Specifically, when the firing solenoid 41 (solenoid coil) is excited, the hitting hammer 42 causes the coil suction portion (not shown) formed on the arm around the rotation shaft 51 to excite the solenoid coil. A reciprocating motion such as being sucked into a region or being returned to its original position by the restoring force of a spring (not shown) due to deenergization of the solenoid coil occurs, and the reciprocating motion is used to shoot a game ball. The strength of the game ball is adjusted by a variable resistor whose resistance value changes according to the amount of rotation of the hit ball operation handle 37.

ファール玉検出スイッチ33は、玉通路44の経路の途中に設けられており、玉通路44に遊技玉が溜まって停滞している状態を検出するスイッチである。ファール玉検出スイッチ33が、玉通路44の経路の途中における遊技玉が発射されずに停滞していることを検知すれば、遊技玉が玉通路44の移動下流に向けて搬送される送り動作が停止され、専ら発射位置43から遊技領域へ遊技玉を発射する動作が行なわれる。具体的にはたとえば、遊技玉の発射動作が3回繰り返される(3玉分の遊技玉が発射位置43から発射される)間は、玉送りソレノイド47の励磁が停止されて遊技玉の玉通路44への流下がリンク48により阻止され、もっぱら玉通路44からの玉の排出(発射)のみが行なわれる。このようにして、玉通路44に存在する遊技玉が超過状態となることが抑制される。 The foul ball detection switch 33 is a switch that is provided in the middle of the path of the ball passage 44 and detects a state in which game balls are accumulated in the ball passage 44 and are stagnant. When the foul ball detection switch 33 detects that the game ball in the middle of the path of the ball passage 44 is not fired and is stagnant, the feeding operation in which the game ball is conveyed toward the downstream side of the movement of the ball passage 44 is performed. The game is stopped, and the operation of shooting the game ball from the shooting position 43 to the game area is performed. Specifically, for example, while the game ball firing operation is repeated three times (three game balls are fired from the firing position 43), the excitation of the ball feed solenoid 47 is stopped and the ball passage of the game ball is started. The flow down to 44 is blocked by the link 48, and the balls are ejected (fired) exclusively from the ball passage 44. In this way, the gaming balls present in the ball passage 44 are prevented from becoming an excess state.

ここで、打球ハンマ42の打球発射動作と玉送りソレノイド47の発射位置43への遊技玉の搬送動作とは、各々独立して時間制御で行なっている。すなわち打球ハンマ42が遊技玉を発射する動作と玉送りソレノイド47が発射位置43へ向けて遊技玉を搬送する動作とは、両者同じ速度(0.6秒で1個)となるように制御されている。 Here, the batted ball firing operation of the batted ball hammer 42 and the game ball transport operation to the firing position 43 of the ball feed solenoid 47 are independently controlled by time control. That is, the operation in which the ball hitting hammer 42 shoots the game ball and the operation in which the ball feed solenoid 47 conveys the game ball toward the shooting position 43 are controlled so as to have the same speed (one in 0.6 seconds). ing.

ファール玉検出スイッチ33が、たとえば発射位置43により発射される遊技玉の遊技領域における軌道(発射軌道)上(発射位置43の近傍を含む)にあれば、該ファール玉検出スイッチ33が発射された遊技玉や打球ハンマ42の衝撃を受けて破損する可能性がある。しかし本実施の形態のようにファール玉検出スイッチ33は、発射位置43により発射される遊技玉の発射軌道上とは異なる箇所(玉通路44)に設けられることになる。したがって遊技玉の打球に起因する破損の発生を抑制することができる。 If the foul ball detection switch 33 is on the orbit (launch orbit) in the game area of the game ball fired at the firing position 43 (including the vicinity of the firing position 43), the foul ball detection switch 33 is fired. There is a possibility of being damaged by the impact of the game ball or the ball hitting hammer 42. However, as in the present embodiment, the foul ball detection switch 33 is provided at a position (ball passage 44) different from the launch trajectory of the game ball launched at the launch position 43. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of damage caused by hitting a game ball.

図8は、CU10とP台1との構成を示すブロック図である。図8を参照して、CU10とP台1との制御回路の概略を説明する。 FIG. 8 is a block diagram showing the configuration of the CU 10 and the P stand 1. An outline of a control circuit for the CU 10 and the P stand 1 will be described with reference to FIG.

CU10には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。 The CU 10 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (functioning as a work area of the CPU). Random Access Memory), an input/output interface for maintaining signal integrity with peripheral devices, etc.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ(図示省略)と通信を行なうための外部通信部(図示略)が設けられているとともに、P台1の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板325が設けられている。CU10にはP台1側への接続部(図示略)が設けられており、P台1にはCU10側への接続部(図示略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。 The CU control unit 323 is provided with an external communication unit (not shown) for communicating with a hall management computer and a hall server (not shown) that performs security management, and payout control of the P unit 1 A security board 325 is provided for communicating with the board 17 while ensuring security. The CU 10 is provided with a connection portion (not shown) to the P base 1 side, and the P base 1 is provided with a connection portion (not shown) to the CU 10 side. These connecting portions are composed of, for example, connectors.

CU側のセキュリティ基板325とP台側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、P台1のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台1に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ(図示省略)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバから基板制御情報として通知される。 The security board 325 on the CU side and the payout control board 17 on the P stand side are communicatively connected via this connector and connection wiring. The security board 325 is provided with a communication control IC 325a for controlling communication between the security board 325 and the payout control board 17, and a security chip (SC) 325b for monitoring the security of the P stand 1. Further, the SC 325b includes a fraud detection unit 1325, and the fraud detection unit 1325 performs fraud detection by monitoring the game ball addition request information notified from the CU control unit 323 to the P console 1, and performs key management at the time of fraud detection. Notify the server (not shown). Also, the setting value (constant) for fraud detection is notified from the key management server as board control information.

前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号がCU制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニットが受光すれば、その受光信号がCU制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がCU制御部323に入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。 The currency discriminator discriminates the authenticity and the type of the bill, and the discrimination result signal is input to the CU control unit 323. When the IR photosensitive unit receives the infrared ray emitted from the remote controller carried by the attendant of the game arcade, the received light signal is input to the CU control unit 323. The card reader/writer reads the record information of the inserted card, the read information is input to the CU control unit 323, and the CU control unit 323 sends to the card reader/writer the data to be written to the inserted card. When transmitted, the card reader/writer writes the data in the inserted card.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。表示器312に対し、表示制御部350で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン38aを操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン38aは、CU10に設ける構成に限定されるものではなく、P台1に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン38cを操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン38bを操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。 The CU control unit 323 manages and stores the balls of the player when the player is playing the game. Data such as the balance or the number of game balls is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display controller 350 is output to the display 312, and the output display data is displayed on the display 312. When the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. When the player operates the ball lending button 38a, the operation signal is input to the CU control unit 323. The ball lending button 38a is not limited to the configuration provided in the CU 10, and may be provided in the P stand 1 to input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the replay button 38c, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the return button 38b, the operation signal is input to the CU control unit 323.

P台1には、P台1の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射ソレノイド41を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278とが備えられている。 The P stand 1 has a main control board 16 that controls the progress of the game on the P stand 1, a payout control board 17 that manages and stores game balls, and a drive solenoid 41 that is controlled based on a command from the payout control board 17. The firing control board 31 and the variable display device 278 are provided.

前述したように主制御基板16は、遊技盤2に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤2に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。なお、遊技盤2には、さらに可変表示装置278等を制御する表示制御基板(演出制御基板)が設けられている。 As described above, the main control board 16 is provided on the game board 2. On the main control board 16, a game control microcomputer, which is the main control unit 161, is mounted. The gaming machine control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing programs and control data for operating the CPU, and a RAM (functioning as a work area of the CPU). Random Access Memory), an input/output interface for maintaining signal integrity with peripheral devices, etc. The main controller 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 2. The game board 2 is further provided with a display control board (production control board) for controlling the variable display device 278 and the like.

払出制御基板17は、本体枠100に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。 The payout control board 17 is provided on the main body frame 100. The payout control board 17 is equipped with a payout control microcomputer 171 for payout control.

払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。 The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) which stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (which functions as a work area of the CPU). Random Access Memory), an input/output interface for maintaining signal integrity with peripheral devices, etc.

その他、払出制御基板17には、玉抜きスイッチ19が設けられている。玉抜きスイッチ19とは、P台1のメンテナンス等により、封入されたパチンコ遊技玉を排出するためのスイッチである。その詳細については後述するが、玉抜きスイッチ19の押下が、玉抜き処理を実行するための1つの条件となっている。具体的には、玉抜きスイッチを押下した状態で、電源スイッチ21aをオンすることにより、玉抜き初期処理が実行され、その後、発射操作が検出されることにより、自動流下により排出できない遊技玉を排出させるための(P台1内にある)駆動源(具体的には研磨モータ71、揚送モータ93、玉送りソレノイド47、発射ソレノイド41)を自動的に作動する。 In addition, the payout control board 17 is provided with a ball punching switch 19. The ball drop switch 19 is a switch for discharging the enclosed pachinko game ball due to maintenance of the P table 1 or the like. Although the details will be described later, pressing the ball drop switch 19 is one condition for executing the ball drop processing. Specifically, by turning on the power switch 21a while the ball drop switch is pressed down, the ball drop initial processing is executed, and after that, the launch operation is detected, and thus the game ball that cannot be discharged due to the automatic flow down. The drive source (specifically, the polishing motor 71, the hoisting motor 93, the ball feeding solenoid 47, the firing solenoid 41) for discharging (specifically, the P table 1) is automatically operated.

また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ(図示略)、入賞球検出センサ110、アウト玉検出センサ88、研磨入口玉検出センサ701、ファール玉検出スイッチ33、揚送モータ93、研磨モータ71、玉送りソレノイド47、第1充満検出センサ75、第2充満検出センサ40、第3充満検出センサ77、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信する不正行為を検知するためのものである。 Further, with respect to the payout control board 17, a launch ball detection switch (not shown), a winning ball detection sensor 110, an out ball detection sensor 88, a polishing entrance ball detection sensor 701, a foul ball detection switch 33, a lifting motor 93, a polishing motor. 71, the ball feed solenoid 47, the first filling detection sensor 75, the second filling detection sensor 40, the third filling detection sensor 77, the counting button 28, and the radio wave sensor 173 are provided in an electrically connected state. The radio wave sensor 173 is for detecting an illegal act of illegally transmitting a radio wave.

この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示略)を介して払出制御部171へ入力される。 The detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the payout control unit 171 through an input port (not shown) of the payout control board 17.

ところが不正電波が発生すれば、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。ここでは発射玉検出スイッチが電波による不正の対象となる虞がある。つまり、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出された場合には、発射玉数と回収玉数(アウト口通過玉数と入賞球数との合計玉数)との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報(図14、不正検知情報2参照)がP台1からCU10へ送信されることになる。しかし、この発射玉検出スイッチにも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台1からCU10へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施の形態では、このような発射玉検出スイッチに対して発信される不正電波も、電波センサ173で検出するため、前述の不都合を防止し得る。 However, if an illegal radio wave is generated, no matter how many balls are shot, the number of game balls is not subtracted. The radio wave sensor 173 detects such illegality caused by radio waves. Here, there is a possibility that the launch ball detection switch may be a target of fraud by radio waves. In other words, if the balls that were actually launched are collected and detected by the launch ball detection switch, the number of shot balls and the number of collected balls (the total number of balls that have passed through the outlet and the number of winning balls) There is a discrepancy, and an abnormality is detected, and the fraud detection information (see the fraud detection information 2 in FIG. 14) of “fire/OUT mismatched ball number” is transmitted from the P unit 1 to the CU 10. However, if an illegal radio wave is transmitted to the launch ball detection switch to make it undetectable, the fraud detection information of the “firing/OUT inconsistent ball number” is not transmitted from the P unit 1 to the CU 10. .. In the present embodiment, since the radio wave sensor 173 also detects an illegal radio wave transmitted to such a launch ball detection switch, the above-mentioned inconvenience can be prevented.

また、玉送りソレノイド47より少し上流側に、発射玉検出スイッチ99が設けられており(図6参照)、この発射玉検出スイッチ99によって遊技玉が1個通過検出されるごとに、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。具体的には、減算玉数カウンタを「1」加算更新するとともに、遊技玉数を「1」減算更新する。 Further, a launching ball detection switch 99 is provided slightly upstream of the ball feeding solenoid 47 (see FIG. 6), and a payout control unit is provided each time one gaming ball is detected by the launching ball detection switch 99. 171 subtracts "1" from the number of game balls. Specifically, the subtraction ball number counter is incremented and updated by "1" and the game ball number is decremented and updated by "1".

遊技玉数を「1」減算更新するその他の変形例として、ファール玉検出スイッチ33を利用する方法もある。本来、ファール玉検出スイッチ33は、後述するように、玉通路44においてファール玉が充満した場合、その充満したファール玉を検出するのである。この場合には、ファール玉検出スイッチ33は瞬間的なパルス信号ではなく継続した検出信号が出力されることになり、その継続した検出信号を受信した払出制御部171は玉通路44にファール玉が充満していると判断する。一方、玉送りソレノイド47が1回励磁されることにより1個の遊技玉が玉通路44を流下してその通過玉がファール玉検出スイッチ33により検出されたときには瞬間的なパルス信号がファール玉検出スイッチ33から出力される。その瞬間的なパルス信号を受信した払出制御部171は、減算玉数カウンタを「1」加算更新するとともに、遊技玉数を「1」加算更新するように制御してもよい。 As another modified example of subtracting and updating the number of game balls by "1", there is also a method of using the foul ball detection switch 33. Originally, the foul ball detection switch 33 detects the full foul ball when the foul ball is full in the ball passage 44, as described later. In this case, the foul ball detection switch 33 outputs a continuous detection signal instead of an instantaneous pulse signal, and the payout control unit 171 that has received the continuous detection signal detects that the foul ball is in the ball passage 44. Judge that it is full. On the other hand, when the ball feeding solenoid 47 is excited once, one game ball flows down the ball passage 44, and when the passing ball is detected by the foul ball detection switch 33, an instantaneous pulse signal is detected. It is output from the switch 33. The payout control unit 171 that has received the instantaneous pulse signal may control the subtraction ball number counter by adding “1” and update it, and may also perform the control by adding and updating the game ball number by “1”.

このように、ファール玉検出スイッチ33を、遊技玉数を減算するために玉通路44を通過する遊技玉を検出するとともに玉通路44を充満したファール玉を検出するように構成して両者を検出する兼用のスイッチとして構成してもよい。 In this way, the foul ball detection switch 33 is configured to detect a game ball passing through the ball passage 44 in order to subtract the number of game balls, and to detect a foul ball filling the ball passage 44 and detect both. It may be configured as a dual-purpose switch.

主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。 From the main control board 16 to the payout control board 17, main control chip ID, winning prize information, round information, connection confirmation signal, winning prize detection signal, starting winning prize winning information, error information, number of symbols fixed, big hit information, manufacturer specific The jackpot information is sent.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台1の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、P台1の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台1の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台1の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。 The main control chip ID (also referred to as a main chip ID) is a chip ID recorded on the main control board 16 of the P stand 1, and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P stand 1 is turned on. Information. The winning hole information is information including the type of winning hole (starting winning hole, normal winning hole, large winning hole) and the number of prize balls (the number of payout balls when a game ball enters the winning hole), P It is transmitted to the payout control board 17 when the power of the table 1 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit occurs, and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P stand 1 is turned on.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞球1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。 The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The payout control board 17 is configured to control the operation under the condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a game ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. Upon receipt of this detection signal, the payout control board 17 controls to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of added balls. This will be described later in detail.

始動入賞口入賞情報とは、第1始動入賞口または第2始動入賞口のいずれかに遊技玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。 The starting winning opening winning information is information indicating that the game ball has won in either the first starting winning opening or the second starting winning opening. The error information is information for notifying the payout control board 17 of an error when an error occurs while the main control board 16 is performing the game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The number of times of symbol determination is the information of the symbol determined as the display result of the variable display device for the winning of each starting winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The big hit information is information indicating that a big hit has occurred, and its details include common big hit information indicating a big hit common to each maker and maker-specific big hit information indicating a big hit unique to a maker. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each game machine maker, such as a 15-round jackpot, and if the probability changes with the jackpot, it includes the probability variation information. When a time saving state (a control state that shortens the variable display time of the variable display device) occurs, the time saving information is included. The maker-specific jackpot is a jackpot state adopted only by a certain game machine maker, such as a sudden change (a sudden change).

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。 A health check command and a prize ball number acceptance command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the number of added balls has been accepted.

アウト口8から回収されたアウト玉は、アウト玉検出センサ88(図4参照)により検出され、アウト玉検出信号が払出制御部171に入力される。また、入賞口から回収された入賞球は、入賞球検出センサ(不図示)により検出され、入賞球検出信号が払出制御部171に入力される。また、研磨入口玉検出センサ701は、通過する遊技玉を検出し、遊技玉検出信号が払出制御部171に入力される。 The out ball collected from the out port 8 is detected by the out ball detection sensor 88 (see FIG. 4), and the out ball detection signal is input to the payout controller 171. The winning ball collected from the winning opening is detected by a winning ball detection sensor (not shown), and a winning ball detection signal is input to the payout controller 171. Further, the polishing entrance ball detection sensor 701 detects a passing game ball, and the game ball detection signal is input to the payout control unit 171.

CU10のセキュリティ基板325とP台1の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ詳細要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。 The security board 325 of the CU 10 and the payout control board 17 of the P stand 1 are electrically connected, and a recovery request, a recovery detail request, a communication start request, from the security board 325 to the payout control board 17, as will be described later. Various commands such as a communication end request, status information, a card insertion notification, a card return notification, and a communication test request are transmitted.

リカバリ要求は、後述するように、P台1に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ要求を受けてP台1のリカバリ情報をCU10に通知する。リカバリ詳細要求は、P台1に対してリカバリ詳細情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ詳細要求を受けてP台1のリカバリ詳細情報をCU10に通知する。通信開始要求は、P台1に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信開始要求を受けてCU10に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、P台1に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信終了要求を受けてCU10に対して通信終了を応答する。 The recovery request is a command requesting notification of recovery information from the P units 1, as described later. Upon receipt of the recovery request, the payout control board 17 notifies the CU 10 of the recovery information of the P unit 1. The recovery detail request is a command that requests the P units 1 to notify the detailed recovery information. Upon receipt of the recovery detail request, the payout control board 17 notifies the CU 10 of the recovery detail information of the P unit 1. The communication start request is a command that requests the P unit 1 to start communication. The payout control board 17 responds to the communication start to the CU 10 in response to the communication start request. The communication end request is a command that requests the P unit 1 to end the communication. The payout control board 17 responds to the CU 10 that communication has ended in response to the request for ending communication.

状態情報要求は、P台1に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、状態情報要求を受けてP台1の状態情報をCU10に通知する。カード挿入通知は、P台1に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード挿入通知を受けてCU10に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、P台1に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード返却通知を受けてCU10に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、P台1に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板17は、通信テスト要求を受けてCU10に対してテストデータを応答する。 The status information request is a command that requests the P unit 1 to notify the status information. Upon receipt of the status information request, the payout control board 17 notifies the CU 10 of the status information of the P unit 1. The card insertion notification is a command that notifies the P unit 1 that a card has been inserted. Upon receipt of the card insertion notice, the payout control board 17 responds to the CU 10 that the card has been inserted. The card return notification is a command for notifying the P unit 1 that the card has been returned. Upon receipt of the card return notice, the payout control board 17 makes a response to the CU 10 that the card has been returned. The communication test request is a command for notifying the P unit 1 of test data. The payout control board 17 responds to the CU 10 with test data in response to the communication test request.

払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、リカバリ応答、リカバリ詳細応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。 Various responses such as a recovery response, a recovery detail response, a communication start response, a communication end response, a status information response, a card insertion response, a card return response, and a communication test response are transmitted from the payout control board 17 to the security board 325.

本体枠100には、発射制御基板31、発射ソレノイド41が設けられている。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル37に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド41を駆動させる。 The body frame 100 is provided with a firing control board 31 and a firing solenoid 41. The firing control board 31 emits a firing solenoid excitation output to drive the firing solenoid 41 when an input signal of a touch ring that detects that the player is touching the hit ball operation handle 37 is input.

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射ソレノイド41を励磁するための信号を出力する。これにより、遊技玉が遊技領域へ弾発発射される状態となる。 A discharge control signal and a discharge permission signal are output from the payout control board 17 to the discharge control board 31. The firing control board 31 that has received it outputs a signal for exciting the firing solenoid 41. As a result, the game ball is in a state of being ejected to the game area.

本体枠100には、表示用ユニット50が設けられている。表示用ユニット50は、CU10の表示制御部350からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施の形態では、P台側の表示用ユニット50がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台側に表示用ユニット50を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示用ユニット50を表示制御する。なお、図8では図示を省略しているが、アウト玉検出センサ88の検出信号と発射玉検出スイッチ99の検出信号とが払出制御部171へ入力さる。 A display unit 50 is provided on the body frame 100. The display unit 50 receives the display data from the display control unit 350 of the CU 10 and displays the display screen. As described above, in the present embodiment, the display unit 50 on the P side is configured to be controlled on the CU side, but instead of this, the display unit 50 is displayed on the P side. A display control substrate for controlling may be provided. In this case, the display control board controls the display of the display unit 50 based on the command from the payout controller 171. Although not shown in FIG. 8, the detection signal of the out-ball detection sensor 88 and the detection signal of the shot-ball detection switch 99 are input to the payout controller 171.

<カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理>
図9は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
<Notification processing of abnormalities that occurred in the card unit and pachinko gaming machine>
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a notification process when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.

図9を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図9の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態などが含まれる。図9に示される鍵管理サーバ800は、CU10内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。 Referring to FIG. 9, when an abnormality occurs in CU control unit 323, security board 325, payout control section 171, or main control board 16, notification is made in the direction indicated by the arrow in FIG. 9. The abnormality referred to here is that the CU control unit 323, the security board 325, the payout control unit 171, or the main control board 16 is replaced with another improperly manufactured one, or malfunction or failure due to noise or the like occurs. This includes cases such as the case of an accident or an offline state due to a disconnection. The key management server 800 shown in FIG. 9 is a key management server that stores the SID of the CU communication control unit and the authentication key in association with each serial ID (also referred to as SID) of the electronic component inside the CU 10. is there. The key management server 800 is a server that can communicate with the main control board 16 with each other.

まず、CU10のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行われる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。 First, when an abnormality occurs in the security board 325 of the CU 10, the CU control section 323 detects the abnormality as a result of the mutual authentication performed between the CU control section 323 and the security board 325 described above. In this mutual authentication, in addition to serial ID authentication and device authentication which will be described later, device authentication using a session key is also included.

シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU10が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。 The serial ID is the serial ID of the security board 325 (board serial ID), and is stored in the ROM of the security chip 325b at the stage of manufacturing the security chip 325b of the security board 325. When the CU 10 is loaded into the game hall and connected to the hall server 801, the board serial ID is downloaded from the key management server 800 of the key management center via the hall server 801 and stored in the CU control unit 323. It

CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、CU10の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行う制御を表示制御部350に行わせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。 When the CU control unit 323 detects an abnormality in the security board 325, the CU control unit 323 notifies the hall server 801 to that effect and transmits an abnormality notification command to the display control unit 350 of the CU 10. The CU control unit 323 causes the display control unit 350 to control the display 312 to indicate that an abnormality has occurred, and also turns on or blinks an abnormality notification lamp (not shown) to notify the abnormality. Further, the CU control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit to the hall management computer.

CU10のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。なお、セキュリティ基板325は、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326を介してパラレル信号で払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行うとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。 When an abnormality occurs by the CU control unit 323 of the CU 10, the security board 325 detects the abnormality occurrence by the above-described mutual authentication, and notifies the payout control unit 171 of a signal (abnormality notification signal) indicating that. The security board 325 notifies the payout controller 171 by a parallel signal via the PIF circuit 326 which is a parallel interface circuit. Upon receipt of this, the payout control unit 171 notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. Similarly to the above, the main control board 16 controls the operation of the abnormality notification lamp and transmits a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer.

セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。 When the security board 325 detects an abnormality of the payout control unit 171, the CU control unit 323 is notified of that fact, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 of that effect.

このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨をPIF回路326を介して払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行われず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行えず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行うのである。なお、PIF回路326を介してセキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行う。 As described above, when the security board 325 detects an abnormality in the CU control unit 323, it notifies the payout control unit 171 through the PIF circuit 326 of the abnormality, and when an abnormality in the payout control unit 171 is detected, the fact is notified. Is notified to the CU control unit 323, and the notification destination of the abnormality occurrence by the security board 325 is different. The reason is that even if the control unit in which the abnormality has occurred is notified that the abnormality has occurred, the control for notifying the abnormality is not performed at all, and it is not a measure for preventing the abnormality. Moreover, the security board 325 has a communication control function but does not have an abnormality notification control function. Therefore, the control of the abnormality notification cannot be performed by itself, and accordingly, the notification that the abnormality has occurred is always made in the direction of the control unit on the side opposite to the control unit in which the abnormality has occurred. The payout control unit 171 that has received the notification of the occurrence of an abnormality from the security board 325 via the PIF circuit 326 notifies the main control board 16 of that fact. Upon receiving the notification, the main control board 16 performs the same abnormality notification control as described above.

払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行うとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行う。 When an abnormality occurs in the payout control unit 171, the fact is detected by the security board 325, the occurrence of the abnormality is notified to the CU control unit 323, and the CU control unit 323 performs the above-described abnormality notification control. The hall server 801 is notified that an abnormality has occurred. Further, when an abnormality occurs in the payout control unit 171, it is detected that the main control board 16 has an abnormality, and upon receipt of the notification, the above-described abnormality notification control is performed.

払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行っても異常報知用の制御が行われないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行う。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。 As described above, the payout control board 17 detects the abnormality when the security board 325 occurs and notifies the main control board 16 of the abnormality, while it notifies the main control board 16 when the abnormality occurs. It detects and notifies the security board 325 that an abnormality has occurred. Similar to the security board 325 described above, when the payout control board 17 detects that an abnormality has occurred, the notification control is performed even if the control section in which the abnormality has occurred is notified. Since it does not exist, the control unit or the control board on the side opposite to the control unit in which the abnormality has occurred is notified. It should be noted that the security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and have a function of controlling the abnormality notification by itself even if an abnormality is detected. Absent. In the above description, the security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification unit such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and the abnormality notification is controlled by itself even if an abnormality is detected. Although it has been described as having no function, the security board 325 and the payout control board 17 may be provided with an anomaly notification function to directly notify that an anomaly has occurred.

<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図10は、CU10側とP台1側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図10を参照して、CU10側とP台1側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission/reception mode between card unit side and pachinko game machine side>
Next, FIG. 10 is a schematic diagram showing main data among various data stored on the CU 10 side and the P stand 1 side and a transmission/reception mode thereof. With reference to FIG. 10, main data of various data stored on the CU 10 side and the P unit 1 side and a transmission/reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、P台1側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU10側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はP台1側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU10側において管理・記憶している。 In the present embodiment, the variation of the number of game balls is calculated on the P machine 1 side to store and manage the current latest number of game balls. The CU 10 side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is based on the information transmitted from the P unit 1 side. On the other hand, the number of balls held (the number of cards held), the number of balls stored, and the prepaid balance (remaining amount) are managed and stored on the CU 10 side.

図10では、CU10側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台1側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台1とCU10とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台1側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU10側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU10側へ送信する。 FIG. 10 shows the storage data of the RAM provided in the CU control unit 323 on the CU 10 side and the storage data of the RAM mounted on the payout control board 17 on the P stand 1 side. First, when the power supply is started in a state where the P stand 1 and the CU 10 are installed in the game hall and electrically connected for the first time, the payout control board 17 on the P stand 1 side is moved from the main control board 16 to the main chip. An ID (main control chip ID) is sent, the main chip ID is sent to the CU 10 side, and the payout chip ID (payout control chip ID) stored in the payout control board 17 itself is sent to the CU 10 side. ..

CU10側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU10側とP台1側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU10側からP台1側へ送信され、P台1側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 The CU 10 stores the transmitted main chip ID and payout chip ID. Next, the connection time, that is, the data at the time when the CU 10 side and the P unit 1 side are connected and communication is started is transmitted from the CU 10 side to the P unit 1 side, and the P unit 1 side transmits the transmitted connection time. Memorize

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU10側で識別された接続時刻の3つの情報がCU10側とP台1側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台1側からCU10側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU 10 side are stored on the CU 10 side and the P stand 1 side. When the power is turned on thereafter, these three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P stand 1 side to the CU 10 side.

CU10側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台1が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU10側とP台1側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU10側からP台1側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台1側において記憶することとなる。 On the CU 10 side, the transmitted data and the already stored data are collated to determine whether or not the same P unit 1 as the previous one is connected. As for the connection time data, new connection time data at which the communication between the CU 10 side and the P unit 1 side is started each time the power is turned on is transmitted from the CU 10 side to the P unit 1 side, and the new connection is made. The time data will be stored on the P stand 1 side.

CU10およびP台1の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU10およびP台1の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU10側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台1側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU10がP台1に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台1がCU10に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。 Both the CU 10 and the P unit 1 add a "serial number" to the message and transmit it. Further, both the CU 10 and the P unit 1 store the “serial number” received from the other party. There are three types of "serial number": "normal serial number", "additional serial number" and "counting serial number". The "normal serial number" indicates the sequence number of the electronic message. As for the "normal serial number", the CU 10 side (primary station side) sets the initial value to "1" and counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits. However, the "normal serial number" is not incremented when retransmitting. The P station 1 side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. In addition, if the continuity of serial numbers is not established, there is no response. The “additional serial number” is a serial number used when the CU 10 requests the P machine 1 to add game balls. The “counting serial number” is a serial number used when the P console 1 requests the CU 10 to count the game balls.

通常通番の更新権はCU10のみが有する。CU10は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU10のみが有する。CU10は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台1へ送信する。P台1は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台1のみが有する。P台1は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU10へ送信する。CU10は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。 Only the CU10 has the right to update the normal serial number. When the same normal serial number as the transmitted normal serial number is returned, the CU 10 backs up and stores the normal serial number and then transmits the updated normal serial number. Only the CU 10 has the right to add and update the addition serial number. When the addition request is made, the CU 10 transmits the addition sequence number, which is the addition sequence number that has been used for communication up to +1, to the P unit 1. When the P machine 1 accepts the request, it returns the same addition serial number. When rejecting the request, the addition serial number received last time (addition serial number-1 received this time) is returned. Only the P machine 1 has the right to add and update the counting sequence number. When making a counting request, the P-unit 1 transmits to the CU 10 a counting sequence number that is +1 from the counting sequence number used for communication until then. When accepting the request, the CU 10 returns the same counting sequence number. When rejecting the request, the received counting serial number (currently received counting serial number-1) is returned.

以下では、「通常通番」について、CU10が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台1およびCU10のそれぞれが、またはP台1が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。 In the following, for the “normal serial number”, a configuration will be described in which the CU 10 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits. However, the present invention is not limited to the configuration, and the P-unit 1 and the CU 10 each count up (+1) the serial number received at the time of transmission by the P-unit 1 and transmit, and the other transmits the received serial number. May be transmitted as it is.

また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。 The “additional serial number” and the “counting serial number” are special serial numbers that are counted up in the addition request processing and the counting request processing, respectively. Hereinafter, a configuration will be described in which when the "additional serial number" and the "counting serial number" are counted up, the "normal serial number" is also counted up. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be configured to stop the count-up of the “normal sequence number” when the “additional sequence number” and the “counting sequence number” are counted up. In the following, the "normal serial number" is simply referred to as "serial number". Further, the "additional serial number" and the "counting serial number" are collectively referred to as "request serial number".

P台1側からCU10側へは、最新遊技機情報(カウント中の遊技機情報)が送信される。この最新遊技機情報は、P台1側の払出制御部171(図8参照)のRAMの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台1側からCU10側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。 The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the P machine 1 side to the CU 10 side. The latest gaming machine information is stored in the latest gaming machine information storage area of the RAM of the payout controller 171 (see FIG. 8) on the P machine 1 side. Specifically, it includes information on the added ball number counter, information on the subtracted ball number counter, and information on the counted ball number counter. The number of game balls is not included in the latest game machine information, and is transmitted from the P unit 1 side to the CU 10 side as a count value of the game ball number counter as described later. However, instead of this, or in addition to the game ball number counter, the number of game balls may be included in the latest gaming machine information.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU10側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、発射玉検出スイッチ99が一瞬の間玉非検出状態となるオンからオフへの出力変化が検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口8を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。 Information of these counters is collectively transmitted to the CU 10 side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The addition balls are the sum of “the number of prize balls×the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back balls are foul balls. That is, the additional balls indicate the number that the additional ball counter should add to the game balls. The subtraction ball number counter is a counter that counts the subtraction ball number. The subtracted ball is the “number of fired balls”. In other words, it is the number of balls for which the output change from ON to OFF in which the shot ball detection switch 99 is in the ball non-detection state for a moment is detected. The "number of subtracted balls" does not include the "number of counted balls". The counting ball number counter is a counter that counts the counting ball number. The counting balls are "the number of balls converted from game balls to holding balls by counting operation". Here, the "prize ball ball" is a safe ball, which is a ball paid out when a ball wins the winning opening. The “launch ball” is a ball that has been shot by the gaming machine, and if there is a back ball, the number of balls from which the back ball is subtracted becomes the number of balls to be shot. A "back ball" is a ball that has returned without launching a shot ball onto the board. The “out mouth passing ball” is a ball that has passed through the out mouth 8, and the total number of out balls and safe balls means the number of out mouth passing balls.

たとえば、遊技領域に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台1側からCU10側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域内に発射されていることによる発射玉検出スイッチ99のオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台1側からCU10側へ送信する。 For example, when a pachinko ball hit in the game area wins and the winning information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, the number of balls to be added to the gaming ball based on the winning information. Is counted by the addition ball number counter, and the value (number of addition balls) of the addition ball number counter is transmitted from the P unit 1 side to the CU 10 side. In addition, the subtraction ball number counter counts the number of shot balls as the subtraction ball number based on the output change of the shooting ball detection switch 99 from ON to OFF due to the pachinko ball being fired in the game area, and the subtraction ball The value of the number counter (the number of subtracted balls) is transmitted from the P stand 1 side to the CU 10 side.

あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台1側からCU10側へ送信する。 Alternatively, the payout control unit 171 counts the number of game balls as the number of counting balls by pressing the counting button 28, and transmits the value of the counting ball number counter (the number of counting balls) from the P unit 1 side to the CU 10 side.

P台1側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU10側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域(払出制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。 On the P machine 1 side, each time the values of the addition ball number counter, the subtraction ball number counter, and the counting ball number counter are transmitted to the CU 10 side, these count values are stored in the previous gaming machine information storage area (RAM of the payout controller 171). Etc.) as the backup data (rewriting), and then the values of the added ball number counter, the subtracted ball number counter, and the counted ball number counter as the latest gaming machine information are cleared to 0 (excluding the gaming ball number counter). In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU10側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台1側からCU10側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。 As a result, in the memory area of the previous game machine information (game machine information transmitted immediately before), the data of the number of added balls, the number of subtracted balls, and the number of counted balls, which is the game machine information transmitted to the CU 10 side immediately before, is backed up. It is stored as data. When the latest gaming machine information is not transmitted from the P machine 1 side to the CU 10 side, this backup data shows not only the value of each counter this time at the time of the next transmission but also the value of each previous counter that was not transmitted. Is also to be able to send. The number of gaming balls transmitted immediately before may be added to the previous gaming machine information and stored.

また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU10側に送信する。 Further, the payout control board 17 updates the value of the game ball number counter in response to the occurrence of a prize, the firing of a ball, the generation of a back ball, and the generation of a counting ball (conversion from a gaming ball to a holding ball), The value of the updated game ball number counter is transmitted to the CU 10 side as the number of game balls.

CU10側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。 On the CU10 side, the total data storage area in the RAM is the number of game balls, the number of card possessions (also simply referred to as the number of possession balls), the number of accumulated balls, the remaining amount, the total number of added balls (total number of added balls), and the total subtraction. The number of balls (cumulative number of subtracted balls) and the number of balls held when the card is inserted are stored. The number of balls held is the number of balls added when the number of balls paid out (the number of balls converted from the number of cards held to the number of gaming balls) is subtracted from the number of balls held when the card is inserted. That is, the number of balls held by the card is the number of balls held by the player at the present time.

P台1側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台1側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台1から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU10は、P台1より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。 The total number of added balls is added based on the value (number of added balls) of the added number-of-adders counter transmitted from the P machine 1 side to update the number of balls. Further, the total number of subtracted balls is subtracted based on the value (the number of subtracted balls) of the subtracted number counter transmitted from the P machine 1 side to update the number of balls. Furthermore, the number of card balls is added and updated based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P machine 1. In this way, the CU 10 can manage the latest information by updating the total number of added balls, the total number of subtracted balls, and the number of cards held by the latest gaming machine information transmitted from the P machine 1 one by one. It will be possible.

CU10は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台1側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU10は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU10は、P台1側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台1側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。 As shown in the figure, the CU 10 is provided with an area for storing game balls, and also receives a count value of the game ball number counter (also referred to as game ball number or game ball total number information) from the P base 1 side. The CU 10 updates the area for storing game balls by the following procedure. That is, the CU 10 stores based on the value of the added ball number counter (the number of added balls), the value of the subtracted ball number counter (the number of subtracted balls), and the value of the counted ball number counter transmitted from the P unit 1 side. While updating the number of game balls being played, it is determined whether or not the count value of the game ball number counter transmitted from the P unit 1 side at the same timing and the number of game balls after update match. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control to shift to an error state is performed.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。 As a result, for example, an error notification is given by the abnormality notification lamp or the display 312, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the hall server 801 (in this case, hall management). Error notification may be performed by the computer or the hall server 801). As a result, a predetermined notification prompting an artificial response by a staff member is given.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU10側で記憶している遊技玉数をP台1側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU10側で管理している遊技玉数と、P台1側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。 Instead of shifting to the error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU 10 side may be replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the P unit 1 side. Good. Alternatively, instead of this, the average value of the number of game balls managed on the CU 10 side and the number of game balls stored on the P machine 1 side may be corrected.

このように、本実施の形態では、CU10側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台1側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU10側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台1側で記憶している遊技玉数がCU10側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU10側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU10と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU10側で記憶している遊技玉数とP台1側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。 As described above, in the present embodiment, the number of game balls is also stored in the CU 10 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P unit 1 side. (CU10 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P unit 1 side does not match the number of game balls stored on the CU 10 side due to misconduct or other circumstances, it is possible to check that fact. Although the determination function is provided on the CU 10 side here, the number of game balls stored on the CU 10 side and the P unit 1 side are stored by, for example, the hall server 801 connected to the CU 10 or the hall management computer. It is also possible to receive the number of playing game balls and determine whether the two match.

図10に示すように、CU10は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図8参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU10に設けられた再プレイボタン38cの押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。 As shown in FIG. 10, the CU 10 stores a storage area for storing the number of balls held and the number of stored balls, a storage area for storing the prepaid balance of the received (inserted) card, and the total number of added balls (the number of added balls). It further has a storage area for storing the total number of balls), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls) and the number of balls held when the card is inserted. The CU control unit 323 (see FIG. 8) stores the stored coins in response to an input requesting the use of the accumulated coins (for example, a pressing input of the replay button 38c provided in the CU 10 (however, when no balls are held)). A predetermined number of coins is subtracted from the area.

CU制御部323(図8参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU10に設けられた再プレイボタン38cの押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図8参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン38aの押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。 The CU control unit 323 (see FIG. 8) stores a ball that is used in response to an input requesting the use of the ball (for example, a pressing input of the replay button 38c provided in the CU 10 when the ball has a ball). A predetermined number of balls are subtracted from the area. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 8) subtracts a predetermined value from the storage area in which the prepaid balance is stored according to an input requesting the use of the prepaid balance (for example, pressing input of the ball lending button 38a).

遊技者所有の所有価値(たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU10側からP台1側へ送信される。P台1側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。 When the player performs an operation to deduct a certain amount of value from the possession value of the player's possession (for example, the number of balls held, the number of balls accumulated, or the prepaid balance), the number of balls deducted The number of added balls for adding to the game ball number counter is transmitted from the CU 10 side to the P unit 1 side. On the P machine 1 side, in response to this, the game ball number counter is added and updated.

本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。 In the game system according to the present embodiment, on the other hand, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the player's ownership value is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, the wagon service is restricted for playing balls, and you can only receive the wagon service for holding balls. This is an image that the conventional enclosed-type pachinko gaming machine equipped with a counter for each unit prohibits the uncounted balls remaining on the plate from being used for wagon service.

このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台1側からCU10側へ送信される。CU10側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。 Therefore, in the present embodiment, when the number of balls held is less than the number of balls corresponding to the desired menu of the wagon service when the operation to perform the wagon service is executed, the player is prompted to perform the counting operation. Has been done. At that time, when the player performs a counting operation, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the P unit 1 side to the CU 10 side. On the CU 10 side, upon receipt of this, the number of game balls is subtracted, and the number of card possessions is added to update.

<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU10とP台1との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame structure used in communication>
Next, communication between the CU 10 and the P stand 1 according to the present embodiment will be described in more detail. The electronic message used in the communication is composed of a frame having a predetermined format. The transmission data (telegram) is always transmitted in 1-frame units. That is, the divided transmission of the message is not performed. In addition, when transmitting electronic messages continuously, an interval of 1 millisecond or more is provided.

1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。 The transmission data of one frame includes a data length, a normal serial number, an addition serial number, a counting serial number, a command, and a data part. “Data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data part (business message range)). “Command” is a command code of a message. The "data part" is data of a telegram.

<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図11を参照して、CU10とP台1との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between CU and P unit>
Next, with reference to FIG. 11, an outline of commands and responses transmitted and received between the CU 10 and the P unit 1 will be described.

図11には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。 FIG. 11 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of the transmission information and its outline.

<<リカバリ要求、リカバリ応答>>
まず、CU10からP台1に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台1に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台1からCU10に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU10に対してリカバリ情報を通知するものである。
<<Recovery request, Recovery response>>
First, a command named recovery request is transmitted from the CU 10 to the P unit 1. This recovery request command requests the P units 1 for recovery information. In response to this recovery request, a response named recovery response is transmitted from the P unit 1 to the CU 10. The response of this recovery response notifies the CU 10 of recovery information.

リカバリ要求のコマンドは、CU10が認証を完了した後にCU10からP台1に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU10からP台1に対してリカバリ情報を要求し、CU10が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。 The recovery request command is transmitted from the CU 10 to the P unit 1 after the CU 10 completes the authentication. The recovery request command requests recovery information from the P unit 1 from the CU 10, and the CU 10 first sends the command after the authentication is completed. The recovery request includes "serial number", "command", "previous last transmission serial number" and "previous last transmission count serial number". The “serial number” is a sequence number (1 to 255). The "command" is a command code of the recovery request, and is represented by hexadecimal binary data.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台1に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台1において状態情報応答を送信時に、CU10において状態情報応答受信時に「通番」をP台1、CU10側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。 The "last last transmission serial number" is the serial number of the last status information request command transmitted to the P unit 1 at the time of the previous connection. When the "last last transmission sequence number" is "0", it means that there is no stored sequence number. The "previous last transmission serial number" is a serial number that is stored as the last last transmission serial number (serial number) on both the P console 1 and the CU10 side when the status information response is transmitted by the P-unit 1 and when the status information response is received by the CU10. Is.

「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台1に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台1において状態情報応答を送信時に、CU10に状態情報応答受信時に計数通番をP台1、CU10側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。 The “last last transmission count serial number” is the count serial number of the response of the last status information request transmitted to the P unit 1 at the previous connection. When "0" is shown in the "previous last transmission count serial number", there is no stored serial number. The "previous last transmission count serial number" is a serial number that is stored as the last transmission count serial number on both the P unit 1 and the CU10 side when the P unit 1 transmits the status information response and when the CU 10 receives the status information response. ..

P台1のリカバリ処理(計数玉数)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台1で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行い、一致している場合には以下の処理を行う。不一致の場合には、計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。 In the recovery process (the number of counting balls) of the P machine 1, the “store code” and the “SC board ID” notified from the security board 325 in the counting history sequence described later and the “store code” held by the P machine 1 And the “SC board ID” are matched, and if they match, the following processing is performed. If they do not match, the count request ball count=0 is set in the subtraction register and notified to the user program.

P台1はCU10より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU10が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてP台1で実行されるユーザプログラムに通知する。CU10が計数処理を実施済の場合はCU10に通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、P台1が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」とP台1で保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、P台1は、CU10よりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。 The P unit 1 refers to the "previously transmitted last transmission count serial number" notified by the CU 10, and sets the count request ball count=0 in the subtraction register when the CU 10 has not performed the count process for the count request. Notify the user program executed on the P unit 1. When the CU 10 has already performed the counting process, the count requesting ball number notified to the CU 10 is set in the subtraction register and notified to the user program. If all of the store codes held by the P stand 1 are “F” (hexadecimal number), it is determined that the store codes match. Further, when the “store code” notified from the security board 325 and the “store code” held in the P unit 1 do not match, the user code side is notified of the store code mismatch via the register. When receiving the recovery request command from the CU 10, the P console 1 notifies the user program side via the register.

リカバリ応答のレスポンスは、CU10に対してP台1で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技機情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The response of the recovery response is the response of the recovery information held by the P unit 1 to the CU 10. Recovery information is "serial number", "command", "last last transmission serial number", "previous insertion card ID", "last card insertion time", "last last transmission addition serial number", "ball unit price", "game information" "Presence or absence of storage", "previous game machine information" and "previous game information" are included. The "serial number" and the "command" are the same as those described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU10に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台1の払出制御部171は、CU10から送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。 The "last last transmitted serial number" is the serial number data included in the response of the status information response transmitted last to the CU 10 at the time of the previous connection, and when it is "0", there is no retained serial number. “Previously inserted card ID” is data of the card ID of the card which was being inserted at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no card being inserted. The payout control unit 171 of the P machine 1 stores and holds the card ID being inserted based on the information transmitted from the CU 10.

「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU10に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、P台1で遊技している1玉あたりの玉単価(0.01円〜99.99円)である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。 The "previous card insertion time" is data of the insertion time of the card which was being inserted at the time of the previous connection, and when it is "0", there is no card being inserted. This data is also represented by 2-digit YY for year information, 2-digit MM for month information, 2-digit DD for day information, 2-digit hh for time information, 2-digit mm for minute information, and 2-digit ss for second information. Is. The “last last transmission addition serial number” is the addition serial number included in the response of the status information response transmitted last to the CU 10 at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no such addition serial number. The “ball unit price” is a ball unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per ball playing on the P unit 1. The “presence/absence of game information storage” is “0x00” when the game information is not stored and “0x01” when the game information is stored.

「前回遊技機情報」は、CU10に前回通知した遊技機情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU10に前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばCU10に前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、CU10に前回通知した計数通番である。 The "previous game machine information" is the game machine information notified to the CU 10 last time, and includes the information of "the number of game balls", "the number of game balls", "the number of requested balls for counting", and "the counting serial number". The “number of game balls” is the number of game balls previously notified to the CU 10. The "gaming ball information" is the gaming ball information notified last time. The game ball information is, for example, information such as the number of shot balls previously notified to the CU 10, the number of out-passing balls, and the total number of prize balls. The "number of balls required for counting" is the number of game balls for which counting is requested. The “counting serial number” is the counting serial number notified to the CU 10 last time.

「前回遊技情報」は、CU10に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報1」〜「遊技情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU10に前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「遊技情報1」は、CU10に前回通知した遊技情報1である。「遊技情報n」は、CU10に前回通知した遊技情報nである。遊技情報nには、たとえば、CU10に前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。 The “previous game information” is the game information notified to the CU 10 last time, and includes the “game information number” and the “game information 1” to “game information n”. “Number of game information” is the number (0 to n) of game information notified to the CU 10 last time. The variable length is n=0 to 22. "Game information 1" is the game information 1 that was previously notified to the CU 10. The “game information n” is the game information n notified to the CU 10 last time. The game information n includes, for example, the type information and the game prize ball information that the CU 10 was previously notified of.

なお、「前回最終送信加算通番」は、CU10において状態情報要求を送信時、P台1において状態情報要求受信時に、CU10側、P台1ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。 The "last last transmission addition serial number" is a serial number that is stored as the last last transmission addition serial number on both the CU 10 side and the P machine 1 when the CU 10 transmits a status information request and when the P machine 1 receives the status information request.

P台1のリカバリ処理(遊技情報)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台1で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行い、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行う。 In the recovery process (game information) of the P machine 1, the “store code” and the “SC board ID” notified from the security board 325 in the counting history sequence described later, and the “store code” held by the P machine 1 and It is determined whether the “SC board ID” matches, and if the “store code” does not match, the recovery data is treated as no. If they match, the following processing is performed.

遊技情報のリカバリデータがあるときは「遊技情報格納有無」を格納有:0x01にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報1〜n」にP台1が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をALL“0”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、P台1が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。 When there is recovery data of game information, "Presence or absence of game information storage" is stored: 0x01 is set, the previous "gaming ball number", the last "gaming ball information", the last "count requesting ball number", the last " The recovery data held by the P console 1 is set in the “counting serial number”, the previous “game information number”, and the previous “game information 1 to n”. When there is no recovery data of game information or when the last transmission serial number is 0, the "game information storage status" is set to "0x00" without storing, the last "gaming ball information", the last "count request ball number", the last time The "counting serial number" and the previous "number of game information" are set to ALL "0". However, the number of game balls set last time is set as the number of game balls. If all of the store codes held by the P stand 1 are “F” (hexadecimal number), it is determined that the store codes match.

セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」と、P台1で保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」をALL“0”をセットする。 When it is determined that the “store code” notified from the security board 325 does not match the store code held on the P stand 1, it is processed as no card. That is, ALL “0” is set for “previously inserted card ID” and “previous card insertion time”.

P台1は、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。 The P console 1 stores the serial number at the time of responding to the status information request as the last last transmitted serial number. If the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 do not match with the information held in the P units, the last transmission serial number=0 is notified. The “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 are compared with the information held in the P units, and if they match, the stored last transmission serial number is notified.

P台1は、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。SC325bから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。 The P console 1 stores the counting serial number as the last final transmission counting serial number when transmitting the status information response. If the “store code” and the “SC board ID” notified from the SC 325b are compared with the information held in the P units and they do not match, the last transmission count serial number=0 is notified. The “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 are compared with the information held in the P units, and if they match, the stored last final transmission count serial number is notified.

なお、また、CU10は、P台1より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技機情報を使用してリカバリ処理を行う。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU10は、前回遊技機情報のみ使用してリカバリ処理を行う。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。 In addition, when the process of the “last transmission serial number of the last time” notified from the P unit 1 has not been performed, the CU 10 performs the recovery process using the previous gaming machine information. In addition, when the process of the "last last transmission sequence number" is performed, the CU 10 performs the recovery process by using only the previous game machine information. However, recovery of the number of counting balls is not performed.

<<リカバリ要求2、リカバリ応答2>>
CU10からP台1に対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台1に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台1からCU10に対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU10に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<<Recovery request 2, recovery response 2>>
A command named recovery request 2 is transmitted from the CU 10 to the P unit 1. The command of this recovery request 2 notifies the P units 1 of the additional recovery information. In response to this recovery request 2, a response named recovery response 2 is transmitted from the P unit 1 to the CU 10. The response of this recovery response 2 notifies the CU 10 of the processing result of the additional recovery information.

リカバリ要求2のコマンドは、P台1に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台1において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU10が判定したときに送信される。CU10は、P台1より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。 The command of the recovery request 2 is for notifying the P unit 1 of the additional recovery information, and includes the data of “serial number”, “command”, “previous last transmission additional serial number” and “additional ball number”. There is. The "serial number" and the "command" are the same as those described above, and therefore description thereof will not be repeated. The recovery request 2 is transmitted when the CU 10 determines that it is necessary to perform the addition ball recovery process on the P unit 1. The CU 10 compares the “previous last transmission addition serial number” included in the recovery response received from the P unit 1 with the “previous last transmission addition serial number” stored by itself, and if they match, the addition ball recovery It is determined that the processing is not necessary, and if they do not match, it is determined that the addition ball recovery processing is necessary. When it is determined that the additional ball recovery processing is necessary, the recovery request 2 is transmitted.

リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台1に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。 The "last last transmission addition serial number" included in the recovery request 2 is data of the addition serial number of the last status information request command transmitted to the P unit 1 at the time of the previous connection, and the "additional ball number" is the game ball. Is the data of the number of balls added.

次に、P台1のリカバリ処理について詳しく説明する。P台1のリカバリ処理は、P台1がリカバリ要求2に基づいて、CU10より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行う処理である。 Next, the recovery process of the P unit 1 will be described in detail. In the recovery process of the P unit 1, if the P unit 1 has not executed the process of the “last last transmission serial number” notified from the CU 10 based on the recovery request 2, the P unit 1 refers to the number of added balls and becomes a game ball. This is a process of performing addition to each other.

リカバリ応答2のレスポンスは、CU10に対してP台1で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果の処理OK、“0x01”の場合リカバリ結果の処理NGである。なお、P台1が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。 The response of the recovery response 2 notifies the CU 10 of the processing result of the additional recovery information on the P unit 1, and includes a “serial number”, a “command”, and a “recovery result”. The “recovery result” is the recovery result process OK in the case of “0x00” and the recovery result process NG in the case of “0x01”. If the P machine 1 is in a state where it cannot receive the added number of balls, the process NG is returned as a recovery result.

P台1のリカバリ処理(加算玉数)を行う場合、P台1はCU10より通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、CU10に「リカバリ結果」として処理OKを応答し、CU10より通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。CU10から通知された加算玉数=0の場合、加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU10に処理OKを応答する。ただし、後述する状態情報要求のCU状態が遊技玉加算要求中(Bit3=1)の時に状態情報応答で遊技機状態1が遊技玉加算結果(Bit5=1)と応答した場合,CU10に「リカバリ結果」として処理NGを応答し、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。 When performing the recovery process (the number of added balls) of the P unit 1, if the P unit 1 has not executed the process of the “last final transmission addition serial number” notified from the CU 10, the CU 10 performs the process as “recovery result”. In response, the number of added balls notified from the CU 10 is set in the addition register, and the user program is notified. When the number of added balls=0 notified from the CU 10, the number of added balls=0 is set in the addition register, the user program is notified, and the process OK is returned to the CU 10. However, when the CU status of the status information request described later is during the game ball addition request (Bit3=1), when the gaming machine status 1 responds with the game ball addition result (Bit5=1) in the status information response, the CU 10 indicates “recovery”. As a result, processing NG is returned, the number of added balls=0 is set in the addition register, and the user program is notified.

CU10より通知された「前回最終送信加算通番」が、P台1のチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、CU10に「リカバリ結果」として処理NGを応答する。CU10より通知された「前回最終送信加算通番」=0の場合は、CU10から通知された加算玉数に関わらず加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU10に処理OKを応答する。 When the "last last transmission addition serial number" notified from the CU10 is the same as the "last last transmission addition serial number" held by the chips of the P unit 1, set the number of addition balls = 0 in the addition register, The user program is notified, and the process NG is returned to the CU 10 as a “recovery result”. When the "last last transmission addition serial number" notified from CU10 is 0, the number of added balls = 0 is set in the addition register regardless of the number of added balls notified from CU10, and the user program is notified to CU10. Process OK is responded.

また、リカバリ処理が完了するタイミング(たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング)で、リカバリ結果に係らず、CU10より通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求2の受信がない場合は、P台1のチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。 Further, at the timing of completion of the recovery processing (for example, timing of setting the recovery completion flag), the "previous last transmission addition serial number" notified from the CU 10 is notified to the user program via the register, regardless of the recovery result. .. When the recovery request 2 is not received, the “previous last transmission addition serial number” held by the chips of the P units 1 is notified to the user program at the timing when the recovery process is completed.

<<状態情報要求>>
CU10からP台1に対しては、所定間隔(たとえば、200ms)毎に状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台1に対してCU10の状態を要求するものである。CU10はこのコマンドを使用して、P台1の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図10に示したCU10側からP台1側へ向かう加算玉数が含まれている。
<<Request for status information>>
From the CU 10 to the P unit 1, a status information request command is transmitted at predetermined intervals (for example, 200 ms). This status information request command requests the status of the CU 10 to the P unit 1. The CU 10 uses this command to periodically check the status of the P unit 1. In addition, the command for requesting the status information includes the number of balls to be added from the CU 10 side to the P unit 1 side shown in FIG.

図12を参照しながら、状態情報要求について説明する。図12は、状態情報要求の内容を説明するための説明図である。状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、および「玉単価」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The status information request will be described with reference to FIG. FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the content of the status information request. Specific data of the status information request includes data of "serial number", "command", "CU status", "additional ball number", "additional serial number", "counting serial number", and "ball unit price". There is. The "serial number" and the "command" are the same as those described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「CU状態」は、P台1に対して通知するCU10の状態を表し、Bit0が“1”のときにカード挿入状態がON、すなわちカード挿入中を、“0”のときにカード挿入状態がOFF、すなわちカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU10にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態(カード挿入状態)を表している。また、CU10のカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。 The “CU state” represents the state of the CU 10 that notifies the P unit 1. The card insertion state is ON when Bit0 is “1”, that is, the card is being inserted, and the card insertion state is when it is “0”. It indicates OFF, that is, no card is inserted. That is, Bit0 represents a state in which a card (general card/membership card) is inserted in the CU 10 (card insertion state). In addition, a general card is being inserted by depositing a stock card (general 0 yen 0 coin card) pre-stocked in the card stock section of the CU 10.

Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU10の状態により、P台1に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台1は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU10に通知する。なお、Bit1を閉店フラグと見なした場合、Bit1が“1”のとき閉店フラグOFF状態、Bit1が“0”のとき閉店フラグON状態となる。 When Bit1 is "1", the card unit is open, and when it is "0", the card unit is closed. That is, Bit1 notifies the P unit 1 of the card unit opening state based on the state of the CU 10. The timing of notifying that the card unit is open is, for example, when the opening of the store is completed. The timing of notifying that the card unit is closed is, for example, when the card is closed. When the same state changes from the opening state to the closing state, the P unit 1 notifies the CU 10 by a state information response as the number of all the held gaming balls. When Bit1 is regarded as a closing flag, the closing flag is OFF when Bit1 is "1", and the closing flag is ON when Bit1 is "0".

Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU10は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台1に対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台1は、計数ボタン28の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU10に通知する。 When Bit2 is "1", the card is being prepared for return, and when it is "0", the card is not being prepared for return. The CU 10 sets this bit during each operation of returning the card, simple leaving the seat, and taking a meal break, to notify the P console 1 of "preparing for returning the card" for a certain period of time (10 seconds). When the operation of the counting button 28 is detected, the P-unit 1 receives the status information request in which the bit for preparing to return the card is ON, and whether the counting button has been operated once or a plurality of times. Regardless of the operation duration, the CU 10 is notified of all the stored game balls as the number of counted balls in the status information response.

Bit3が“1”のときに遊技玉加算要求がON、すなわち遊技玉加算要求有を、“0”のときに遊技玉加算要求がOFF、すなわち遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。 When Bit3 is "1", the game ball addition request is ON, that is, there is a game ball addition request, and when it is "0", the game ball addition request is OFF, that is, there is no game ball addition request. That is, Bit3 requests addition of game balls (number of added balls) at the time of operations of ball lending, holding ball payout, and accumulated ball payout.

Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台1に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。P台1は、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もP台1と同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでCU10に通知する。 When Bit4 is "1", it indicates that the counting balls have been received, and "0" indicates that the counting balls have not been received. Bit4 notifies the P unit 1 that the receipt is completed when the counting balls are received. That is, it is used to confirm the delivery of the response “counting ball number” of the status information response. When the P unit 1 receives the counting ball reception completion, it checks whether the counting sequence number is also the same as the P unit 1, and if the sequence numbers do not match, it notifies the CU 10 without subtracting the number of game balls.

Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU10からカード抜き取り待ちとなっている状態をP台1に通知する。なお、Bit6およびBit7は未使用である。 When Bit5 is "1", the card is waiting for card removal, and "0" indicates the completion of card removal. The Bit 5 notifies the P unit 1 of the state of waiting for the card removal from the CU 10. Note that Bit6 and Bit7 are unused.

「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。 The “added ball number” is the added ball number of the game balls, and the data of the added ball number is valid only when Bit3 in the CU state is “1”. The "additional serial number" is a sequence number for addition (0 to 255), and the sequence number is updated (+1) and notified when a game ball addition request is made. The "counting sequence number" is a counting sequence number (0 to 255), and directly reports the counting sequence number received at the time of the counting request. However, if the continuity of the counting sequence number is not established, the counting receipt will not be issued.

「玉単価」は、P台1で遊技する遊技玉の1玉当りの玉単価(0.01円〜99.99円)である。CU10からP台1へ通知する玉単価は、たとえばP台1の払出制御基板17のRAMに記憶される。そして、P台1は、所定の条件が成立したときにRAMに記憶された玉単価を状態情報応答にてCU10に通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がCU10からP台1に対して要求(リカバリ要求コマンドがCU10から送信)されたときに、P台1は、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてCU10に送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にCU10に通知する以外は外部に出力されない。P台1に記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがCU10から送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、CU10に送信される。これにより、リカバリ前にP台1で遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、P台1に記憶された玉単価をリカバリ応答時にCU10に通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、P台1に記憶された玉単価は、P台1が遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、P台1が遊技玉数を保持している場合でも、P台1に記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。 The "ball unit price" is a ball unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per game ball played on the P unit 1. The ball unit price notified from the CU 10 to the P machine 1 is stored in the RAM of the payout control board 17 of the P machine 1, for example. Then, the P unit 1 notifies the CU 10 of the ball unit price stored in the RAM by a status information response when a predetermined condition is satisfied. Specifically, when the CU 10 requests the P unit 1 for recovery information for recovering from the incommunicable state (a recovery request command is transmitted from the CU 10), the P unit 1 responds with a recovery response. Set the ball unit price and send to CU10. That is, the ball unit price is not output to the outside except for notifying the CU 10 at the time of recovery response. The ball unit price stored in the P unit 1 is set in the response of the recovery response when the recovery request command is transmitted from the CU 10, and is transmitted to the CU 10. As a result, it is possible to accurately grasp the ball unit price of the game ball that was playing on the P unit 1 before the recovery, and it is possible for the player to restart the game with an appropriate game value after the recovery. In addition, security is ensured so that the ball unit price is not illegally changed by not outputting the ball unit price stored in the P unit 1 to the outside except for notifying the CU 10 at the time of recovery response. Furthermore, the ball unit price stored in the P unit 1 is prohibited from being overwritten with a new ball unit price when the P unit 1 holds the number of game balls. Even if the P-table 1 holds the number of game balls, the ball-unit price stored in the P-table 1 is allowed to be overwritten, and the number of game balls held is converted to the overwritten ball-unit price and displayed. May be updated.

<<状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台1からCU10に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU10に対してP台1の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図10に示した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。
<<Status Information Response>>
In response to the status information request, a response of status information response is transmitted from the P unit 1 to the CU 10. The response of this status information response notifies the CU 10 of the information and status of the P unit 1. The response of the status information response includes the latest gaming machine information and the number of game balls shown in FIG.

図13,図14を参照しながら、状態情報応答について説明する。図13,図14は、状態情報応答の内容を説明するための説明図である。状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU制御部要求情報」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技機状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知情報」、「不正検知状態」、「加算通番」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The status information response will be described with reference to FIGS. 13 and 14. 13 and 14 are explanatory diagrams for explaining the content of the status information response. Specific data of the status information response includes "serial number", "command", "CU control unit request information", "number of game balls", "number of shot balls", "number of outro passing balls", and "total prize ball ball". "Number", "Number of requested balls", "Counting serial number", "Firing intensity", "Game machine status", "Game machine error status", "Fraud detection information", "Fraud detection status", "Additional serial number", And "game information" data are included. The "serial number" and the "command" are the same as those described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。「アウト口通過玉数」は、アウト口8を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。 The “number of game balls” is the current number of game balls (the number of game balls resulting from the calculation of addition/subtraction). The “number of shots” is the number of shots (if there are multiple shots at the time of transmission, they are added together). The “number of out-passage balls” is the number of balls that have passed through the out-out port 8 (if there are a plurality of passing balls at the time of transmission, they are added together). The “total number of prize balls” is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The "number of requested balls" is the number of gaming balls requested to be counted. The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and is updated (+1) and notified when counting is requested.

「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。「遊技機状態」は、CU10からP台1に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台1の状態を示し、「遊技機状態1」、「遊技機状態2」、「遊技機状態3」、および「遊技機エラー状態」の情報を含んでいる。 The "firing strength" is information on the firing strength of the game ball. The "gaming machine status" indicates the status of the P machine 1 at the time when the command for requesting the status information is sent from the CU 10 to the P machine 1, and is "gaming machine status 1", "gaming machine status 2", " It includes information on "gaming machine status 3" and "gaming machine error status".

たとえば、「遊技機状態1」のBit5は、CU10から受け付けた加算要求に従って、P台1が遊技玉を加算したか否かの結果を示す。遊技玉が正常に加算されたときにはBit5が“0”に設定され、正常に加算されなかったときにはBit5が“1”に設定される。 For example, Bit5 of “gaming machine state 1” indicates the result of whether or not the P machine 1 has added the game balls in accordance with the addition request received from the CU 10. Bit5 is set to "0" when the game balls are normally added, and Bit5 is set to "1" when the game balls are not normally added.

「不正検知情報」は、CU10からP台1に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台1で検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、および「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」の情報を含んでいる。 The “fraud detection information” is information detected by the P unit 1 at the time when the command for requesting the state information is sent from the CU 10 to the P unit 1, and is “fraud detection state 1” and “fraud detection state 2”. , And “fraud detection information 1” to “fraud detection information 4”.

たとえば、「不正検知状態2」のBit6は、不正玉貸検知フラグであり、CU10にカードが挿入されていない状態で加算要求を受けたか否かを示す。CU10にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたときにはBit6が“0”に設定され、CU10にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたときにはBit6が“1”に設定される。具体的に、払出制御部171は、後述の状態情報要求受信処理(図20参照)において、加算要求を受け付けたにも関わらずCU10にカードが挿入されていないと判定したときにはBit6を“1”に設定する。なお、「不正検知状態2」のBit6は、一旦、“1”に設定されると、P台1の電源が切断されるまで“1”に設定された状態で維持される。 For example, Bit6 in the “fraud detection state 2” is a fraudulent ball lending detection flag and indicates whether or not the addition request is received in a state where no card is inserted in the CU 10. Bit6 is set to "0" when an addition request is received with a card inserted in the CU10, and Bit6 is set to "1" when an addition request is received with no card inserted in the CU10. Specifically, the payout control unit 171 sets Bit6 to “1” when it is determined that the card is not inserted in the CU 10 in the status information request reception process (see FIG. 20) described later, although the addition request is accepted. Set to. Once the Bit 6 in the “fraud detection state 2” is set to “1”, the Bit 6 is maintained in the state set to “1” until the power supply of the P stand 1 is turned off.

また、「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となり、カード未挿入状態で玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数とも言う)が蓄積された結果を表している。 Further, the “fraud detection information 3” is valid when the Bit 6 of the “fraud detection state 2” is “1”, and the number of balls (also referred to as the number of fraudulent ball lending) attempted to lend in the state where no card is inserted. It represents the accumulated results.

「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。 The "additional serial number" is an addition sequence number, and the addition serial number received at the time of the addition request is notified as it is. However, if the continuity of the addition serial number is not established, the addition NG is notified.

「不正検知状態3」は、払出制御基板17の不正検知情報である。たとえば、「不正検知状態3」のBit1は、“1”のとき鉄玉検知の不正検知情報であることを表している。 The “fraud detection state 3” is the fraud detection information of the payout control board 17. For example, when Bit 1 of “Fraud detection state 3” is “1”, it indicates that it is the fraud detection information of the iron ball detection.

「遊技情報」は、CU10からP台1に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台1の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。 The “game information” is the information of the P machine 1 at the time when the command for requesting the state information is sent from the CU 10 to the P machine 1, and is the “game information number”, “classification information 1” to “classification information n”. , "Count information 1" to "count information n".

<<カード挿入通知、カード挿入応答>>
CU10からP台1に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台1に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台1からCU10に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU10に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<<Card insertion notification, card insertion response>>
The command of the card insertion notification is transmitted from the CU 10 to the P unit 1. This card insertion notification command notifies the P unit 1 of card insertion. In response to this card insertion notification, a response of a card insertion response is transmitted from the P console 1 to the CU 10. The response of this card insertion response is a response indicating that the card insertion notification has been received to the CU 10.

カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台1に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The card insertion notification command notifies the P base 1 of the card ID and insertion time of the inserted card when the card is inserted, and the "serial number", "command", "card ID", "card insertion time", The data of "store code" and "SC board ID" is included. The "serial number" and the "command" are the same as those described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「カードID」は、CU10に挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台1が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU10のカード挿入/排出口309(図1参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台1保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。 The “card ID” is identification ID information of the IC card inserted in the CU 10, and is used for linking with the game ball held by the P table 1. "Card insertion time" is the time when the IC card is inserted into the card insertion/ejection slot 309 of the CU 10 (see FIG. 1). Year information is 2 digits YY, month information is 2 digits MM, and date information is 2 digits. The data is represented by DD, time information is 2 digits hh, minute information is 2 digits mm, and second information is 2 digits ss. The card insertion time is used to determine whether the game ball held by the P unit 1 is a current day ball or a past ball.

「店舗コード」は、CU10が設置されている店舗識別コードであり、P台1が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU10が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU10は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325より情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU10を識別するためのSC基板IDであり、CU10が交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325より情報付加してP台1に通知する。P台1の払出制御部171は、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻などのカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「SC基板ID」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。 The “store code” is a store identification code in which the CU 10 is installed, and is used for linking with the game ball held by the P table 1. It is also used to determine whether the CU 10 has been moved to a store. The CU 10 stores the store code in which it is installed. The store code is added to the information from the security board 325 and notified to the P units. The “SC board ID” is an SC board ID for identifying the CU 10, and is used to determine whether the CU 10 has been replaced. The SC board ID is added to the information from the security board 325 and notified to the P stand 1. The payout control unit 171 of the P machine 1 stores the information notified by the card insertion notification command such as the card ID (C-ID) and the card insertion time. The "store code" and the "SC board ID" are deleted in the payout control circuit without notifying the user program side.

カード挿入応答のレスポンスは、CU10に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」、および「結果」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「結果」は、払出制御部171がカード挿入通知を受信したときに、カードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしたか否か、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたか否かの情報を示している。カード挿入通知が正常に受け付けられたときには「結果」としてOKが示され、カード挿入通知が正常に受け付けられなかったときには「結果」としてNGが示される。なお、カード挿入通知によって特定される「カード挿入時刻」が所定の形式からなる値(たとえば、BCD値(2進化10進数))以外の形式からなる値である場合には、「結果」としてNGが示される。 The response of the card insertion response notifies the CU 10 that the card insertion notification has been normally received, and includes data of "serial number", "command", and "result". The "serial number" and the "command" are the same as those described above, and therefore description thereof will not be repeated. The “result” indicates whether or not the card ID and the card insertion time are normally overwritten when the payout control unit 171 receives the card insertion notification, that is, whether or not the card insertion notification is normally accepted. ing. When the card insertion notification is normally accepted, OK is shown as the “result”, and when the card insertion notification is not normally received, NG is shown as the “result”. If the "card insertion time" specified by the card insertion notification is a value other than a value having a predetermined format (for example, a BCD value (binary coded decimal)), the result is NG. Is shown.

ここで、カード挿入/返却通知時のP台1の動作について説明する。まず、CU10のカード挿入/排出口309に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般0円0玉カードへの入金が行われるかすることで、カード挿入通知としてP台1に対してカードIDやカード挿入時刻などの情報が通知される。P台1は、カード挿入通知があると当該カードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つCU10の状態がカード挿入状態(CU状態のBit0=1)の情報を含む状態情報要求を受信した場合(P台1でカード挿入中状態と判断する場合)、P台1はカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、CU10のカード返却ボタン322が押下されると、P台1に対してカード返却通知が行われ、P台1はバックアップしてあるカードIDやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、P台1がカード返却通知コマンドを受信したときである。 Here, the operation of the P stand 1 at the time of the card insertion/return notification will be described. First, a card or general card is inserted into the card insertion/ejection slot 309 of the CU 10 or a general 0 yen 0 coin card is deposited to notify the P unit 1 of the card as a card insertion notification. Information such as ID and card insertion time is notified. Upon receiving the card insertion notification, the P stand 1 backs up information such as the card ID and the card insertion time. However, when the card insertion notification command is received and the status information request including the information that the status of the CU 10 is the card insertion status (Bit 0=1 in the CU status) is received (when it is determined that the P unit 1 is in the card insertion status). ), the P stand 1 does not back up the information such as the card ID and the card insertion time and sends only the response. Further, when the card return button 322 of the CU 10 is pressed, a card return notification is given to the P machine 1, and the P machine 1 clears the backed up information such as the card ID and the card insertion time. Note that the condition for releasing the card insertion state is when the P-table 1 receives the card return notification command.

P台1は、カードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きした、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたときには、カードが挿入状態であることを示すカード挿入中フラグを払出制御部171のRAMに設定する。 When normally overwriting the card ID, the card insertion time, etc., that is, the card insertion notification is normally received, the P-table 1 sets a card insertion flag indicating that the card is in the insertion state in the RAM of the payout control unit 171. Set.

<<カード返却通知、カード返却応答>>
CU10からP台1に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台1に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台1からCU10に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU10に対してカード返却を応答するものである。
<<Card return notification, card return response>>
The command of the card return notification is transmitted from the CU 10 to the P unit 1. This card return notification command notifies the P unit 1 of the card return. In response to this card return notification, the response of the card return response is transmitted from the P console 1 to the CU 10. The response of the card return response is a response of the card return to the CU 10.

なお、CU10は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行わない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行う。 Note that the CU 10 does not return the card if the card ID included in the command does not match the ID of the card currently inserted in the card return response, or if there is a problem with the card insertion time included in the command. , Such as prohibiting writing of balls in the card.

ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台1の動作について説明する。カード挿入通知時に、CU10で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行うと、P台1はカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行う。カード返却通知時に、CU10で「カード返却」ボタンの押下の操作を行うと、P台1はカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行う。さらに、P台1は、払出制御部171のRAMに設定していたカード挿入中フラグをクリアする。 Here, the operation of the P console 1 at the time of the card insertion notification or the card return notification will be described. When the CU 10 performs the operation of inserting a membership card, inserting a general card, or depositing a general 0 yen 0 coin card at the time of the card insertion notification, the P stand 1 backs up the card ID and the card insertion time. When the "return card" button is pressed on the CU 10 at the time of the card return notification, the P console 1 clears the card ID and the card insertion time. Further, the P-table 1 clears the card insertion flag set in the RAM of the payout controller 171.

<CUとP台との通信における主なシーケンス>
<<コマンド、レスポンスの送信>>
まず、CU10とP台1との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU10(1次局)からP台1(2次局)に対してコマンドが送信され、P台1はそのコマンドに応答してレスポンスをCU10に返信する。つまり、業務電文の送信は、CU10を1次局、P台1を2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<Main sequence in communication between CU and P unit>
<<Sending commands and responses>>
First, the transmission of commands and responses between the CU 10 and the P unit 1 will be described. A command is transmitted from the CU 10 (primary station) to the P unit 1 (secondary station), and the P unit 1 returns a response to the CU 10 in response to the command. That is, the transmission of the business message is a command/response method in which the CU 10 is the primary station and the P unit 1 is the secondary station.

CU10からP台1への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台1からCU10へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。 The period from the transmission of the first command to the P unit 1 from the CU 10 to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Also, the period from the transmission of the response from the P unit 1 to the CU 10 until the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CU10とP台1との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台1は、打球操作ハンドル37を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域内に打込まれるから、打球発射時間の間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。 Thus, both the command and the response are transmitted between the CU 10 and the P unit 1 at intervals of 200 ms. On the other hand, since the P base 1 operates 100 hits of pachinko balls into the game area per minute by operating the hit ball operation handle 37, the interval of the hitting ball firing time is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted/received during one shot of the ball.

それゆえ、P台1からCU10へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間の間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台1は、遊技玉数の変化量を細やかにCU10に対して通知可能となる。 Therefore, the response for notifying the amount of change in the number of game balls is transmitted from the P console 1 to the CU 10 one after another at intervals shorter than the interval of ball firing time. As a result, the P console 1 can notify the CU 10 of the amount of change in the number of game balls in detail.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台1の発射時間の間隔と一致させることも考えられる。 Although the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms here, the transmission interval may be set to a longer interval or a shorter interval. For example, the transmission interval is set to the emission time of the P unit 1. It is also possible to match the interval.

<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU10およびP台1の処理について説明する。図15に示すように、CU10は、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。P台1では、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。
<< card insertion >>
The processing of the CU 10 and the P stand 1 when a card is inserted will be described. As shown in FIG. 15, the CU 10 transmits a status information request command including serial number=n and card insertion status=OFF to the P unit 1. In response to this, the P-unit 1 returns a response of the status information response including the serial number=n and the game prohibition to the CU 10.

その後、CU10では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記憶されている情報(カードIDなど)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信するなどの、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記憶されている情報(カードIDなど)をCU10で記憶してもよい。 After that, in the CU 10, when the card is inserted, the card reader/writer outputs a command signal for loading the card, and the card reader/writer reads the information (card ID etc.) stored in the loaded card, A card insertion process such as receiving the read information is executed. Information (card ID, etc.) stored in the card read by the card reader/writer may be stored in the CU 10.

CU10は、カードの挿入が行われた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やプリペイド残額などをたとえばホールサーバ801に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台1側の表示用ユニット50に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。 The CU 10 is in a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is in the middle of inquiring about the suitability of the inserted card, whether it is a member card registered at the game hall, or the ball server, the accumulated ball, the prepaid balance, etc. This means that the process of displaying a certain thing on the display 312 and displaying it on the display unit 50 on the side of the P stand 1 is being executed.

CU10は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+1、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。P台1では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。なお、P台1側の表示用ユニット50は、CU10の表示制御部350により表示制御が行われ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。 While the CU 10 does not authenticate the inserted card while the display 312 indicates that the inserted card is being inquired, the CU 10 sends a status information request including serial number=n+1 and card insertion status=OFF. Send a command to P machine 1. In response to this, the P-unit 1 returns a response of the status information response including the serial number=n+1 and the game prohibition to the CU 10. The display unit 50 on the side of the P stand 1 is subjected to display control by the display control unit 350 of the CU 10, and a display indicating that a card inquiry is being made is displayed.

その後、CU10は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323のRAMに記憶させるとともに、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻、店舗コード、およびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台1へ送信する。なお、店舗コードおよびSC基板IDは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板325を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。P台1では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAMなどにバックアップする。P台1は、カードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしたときには、カード挿入中フラグを払出制御部171のRAMに設定し、通番=n+2および結果=OKを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信する。なお、CU10においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAMなどに記憶する。 After that, when the inserted card is authenticated, the CU 10 stores the card ID and the card insertion time of the card in the RAM of the CU control unit 323, and the serial number=n+2, the card ID, the card insertion time, and the store code. , And a card insertion notification command including the SC board ID are transmitted to the P unit 1. The store code and the SC board ID are information added to the command of the card insertion notification when passing through the security board 325. In response to this, the P machine 1 backs up the received data of the card ID, the card insertion time, the store code and the SC board ID in the RAM of the payout control unit 171 or the like. When normally overwriting the card ID, the card insertion time, etc., the P machine 1 sets the card insertion flag in the RAM of the payout control unit 171, and returns the response of the card insertion response including the serial number=n+2 and the result=OK to the CU10. Reply to. Note that the CU 10 also stores the card ID of the inserted card in the RAM of the CU control unit 323 or the like.

CU10は、それを受けて、通番=n+3、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信することで、カード挿入中である状態をP台1に対して通知する。P台1は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信することで、遊技許可中である状態をCU10に対して通知する。 In response to this, the CU 10 sends a status information request command including a serial number=n+3 and a card insertion status=ON to the P console 1, thereby notifying the P console 1 of the status that the card is being inserted. Upon receiving the notification that the card is being inserted, the P console 1 permits the game, and returns a response of a status information response including the serial number=n+3 and the game permission to the CU 10, thereby indicating that the game is being permitted. Notify.

カード挿入中、CU10は、通番=n+4、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信し、P台1は、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。 While the card is being inserted, the CU 10 transmits a status information request command including serial number=n+4 and card return preparation status=ON to the P unit 1, and the P unit 1 responds with a status information response including serial number=n+4 and game permission. To CU10.

さらに、カード挿入中に、CU10からP台1に対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、CU10は、通番=n+x、カードID、カード挿入時刻、店舗コード、およびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台1へ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードIDやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードIDやカード挿入時刻と異なることが多く、P台1に記憶しているカードIDやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行われている可能性が高い。 Furthermore, a case will be described in which a card insertion notification command is transmitted from the CU 10 to the P stand 1 during card insertion. First, the CU 10 transmits a card insertion notification command including serial number=n+x, card ID, card insertion time, store code, and SC board ID to the P unit 1. When a card insertion notification command is sent during card insertion, the card ID and card insertion time that are sent are often different from the card ID and card insertion time of the card being inserted, and are stored in the P unit 1. There is a high possibility that fraudulent attempts are made to intentionally change the card ID or the card insertion time.

そこで、P台1では、それを受けて受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コード、およびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAMなどにバックアップを行わない。なお、P台1でのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態=ONの情報に基づき容易に判断することができる。 Therefore, the P stand 1 does not back up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data to the RAM of the payout controller 171 or the like. The determination as to whether or not the card is being inserted in the P unit 1 can be easily made based on the information indicating that the card return preparation state is ON, which is included in the command for requesting the state information.

次に、P台1は、受信したカードID、カード挿入時刻などのバックアップを行わずに、通番=n+xおよび結果=NGを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信する。なお、CU10においても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードID、カード挿入時刻などをCU制御部323のRAMなどに記憶しない。これにより、カード挿入中にカードIDを意図的にP台1へ送信されて、P台1で記憶しているカードIDを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。 Next, the P console 1 returns a response of the card insertion response including the serial number=n+x and the result=NG to the CU 10 without backing up the received card ID, card insertion time and the like. Note that the CU 10 also does not store the card ID, the card insertion time, and the like transmitted by the card insertion notification command in the RAM or the like of the CU control unit 323. As a result, it is possible to prevent fraudulent acts such as falsification of the card ID stored in the P machine 1 by intentionally transmitting the card ID to the P machine 1 during card insertion, and to improve security. You can

<<カード返却>>
カードが返却されたときのCU10およびP台1の処理について説明する。なお、図16においては、「カード返却」ボタンが押下された後の処理を示している。図16に示すように、CU10は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。P台1では、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。次に、CU10は、通番=n+1、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。P台1では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。
<<Return card>>
The processing of the CU 10 and the P unit 1 when the card is returned will be described. Note that FIG. 16 shows the processing after the "card return" button is pressed. As shown in FIG. 16, the CU 10 transmits a status information request command including serial number=n and card insertion status=ON to the P unit 1. In response to this, the P-unit 1 returns a response of the status information response including the serial number=n and the game prohibition to the CU 10. Next, the CU 10 transmits a command of a status information request including serial number=n+1 and card insertion status=ON to the P unit 1. In response to this, the P-unit 1 returns a response of the status information response including the serial number=n+1 and the game prohibition to the CU 10.

その後、カードが返却されると、CU10は、通番=n+2を含むカード返却通知のコマンドをP台1へ送信する。それを受けて、P台1は、通番=n+2を含むカード返却応答のレスポンスをCU10に返信する。P台1は、カード返却応答のレスポンスをCU10に返信後、払出制御部171のRAMに記憶されたカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアするとともに、カード挿入中フラグをクリアする。 After that, when the card is returned, the CU 10 transmits a card return notification command including the serial number=n+2 to the P unit 1. In response to this, the P-unit 1 returns a response of the card return response including the serial number=n+2 to the CU 10. After returning the response of the card return response to the CU 10, the P machine 1 clears the card ID and the card insertion time data stored in the RAM of the payout controller 171 and clears the card insertion flag.

そして、CU10は、通番=n+3、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。P台1では、それを受けて、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。その後、CU10は、通番=n+4、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。P台1では、それを受けて、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。 Then, the CU 10 transmits a status information request command including serial number=n+3 and card insertion status=OFF to the P unit 1. In response to this, the P-unit 1 returns a response of the status information response including the serial number=n+3 and the game permission to the CU 10. After that, the CU 10 transmits a status information request command including serial number=n+4 and card insertion status=OFF to the P unit 1. In response to this, the P console 1 sends back a response of the status information response including the serial number=n+4 and the game permission to the CU 10.

カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件についてさらに詳しく説明する。前述したようにカードIDおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態との関係について図を用いて説明する。図17は、カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。 The conditions for overwriting (updating) the card ID and the insertion time will be described in more detail. As described above, the card ID and the insertion time are prohibited from being updated while the card is being inserted. As the prohibition condition, the relationship between the card insertion notification command and the CU status included in the status information request command will be described with reference to the drawings. FIG. 17 is a conceptual diagram for explaining the relationship between the card insertion notification command, the CU status included in the status information request command, and the card insertion status.

まず、図17(a)では、カード挿入通知のコマンドをP台1が受信する前に状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中状態(カード挿入状態=ON、Bit0=“1”)となる例を示している。 First, in FIG. 17A, the CU status included in the status information request command before the P unit 1 receives the card insertion notification command is the card insertion status (card insertion status=ON, Bit0=“1”). ) Is shown.

図17(a)に示す状態(1)はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台1が受信しておらず(カード挿入中フラグの設定無)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(カード挿入状態=OFF、Bit0=“0”)である。この場合、P台1は、CU10がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=OKを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。 The state (1) shown in FIG. 17A is a card insertion waiting state, in which the P unit 1 has not received the card insertion notification command (no card insertion flag is set) and is transmitted from the CU 10. This is a case where the CU status included in the status information request command is not a card being inserted (card insertion state=OFF, Bit0=“0”). In this case, since the CU 10 is not inserting the card, the P unit 1 enables the card ID and the insertion time to be overwritten when the card insertion notification is received. Therefore, the P console 1 returns a response of the card insertion response including the result=OK to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

次に、図17(a)に示す状態(2)はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台1が受信しておらず(カード挿入中フラグの設定無)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(カード挿入状態=ON、Bit0=“1”)である。この場合も、P台1は、CU10がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=OKを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。 Next, the state (2) shown in FIG. 17A is a card insertion preparation state, in which the P unit 1 has not received the card insertion notification command (the card insertion flag is not set), and the CU 10 sends it. This is a case where the CU state included in the transmitted status information request command is a card being inserted (card insertion state=ON, Bit0=“1”). Also in this case, since the CU 10 is not inserting the card, the P unit 1 enables the card ID and the insertion time to be overwritten when the card insertion notification is received. Therefore, the P console 1 returns a response of the card insertion response including the result=OK to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

次に、図17(a)に示す状態(3)はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台1が受信し(カード挿入中フラグの設定有)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(カード挿入状態=ON、Bit0=“1”)である。この場合、P台1は、CU10がカード挿入中であるとして、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを禁止する。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=NGを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。 Next, the state (3) shown in FIG. 17A is a card insertion state, in which the P unit 1 receives the card insertion notification command (the card insertion flag is set) and is transmitted from the CU 10. This is a case where the CU state included in the command of the state information request is a card being inserted (card insertion state=ON, Bit0=“1”). In this case, the P stand 1 prohibits the card ID and the insertion time from being overwritten when the card insertion notification is received, assuming that the CU 10 is inserting the card. Therefore, the P console 1 returns a card insertion response including RESULTS=NG to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

次に、図17(a)に示す状態(4)はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをP台1が受信しておらず(カード挿入中フラグの設定有)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(カード挿入状態=OFF、Bit0=“0”)である。この場合、P台1は、CU10がまだカードを返却しておらずカード挿入中であるとして、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを禁止する。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=NGを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。 Next, the state (4) shown in FIG. 17A is a card return preparation state, the P unit 1 has not received the card return notification command (the card insertion flag is set), and This is when the CU state included in the transmitted status information request command is not a card being inserted (card insertion state=OFF, Bit0=“0”). In this case, the P unit 1 prohibits the card ID and the insertion time from being overwritten when the card insertion notification is received, assuming that the CU 10 has not returned the card and the card is being inserted. Therefore, the P console 1 returns a card insertion response including RESULTS=NG to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

次に、図17(a)に示す状態(5)はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをP台1が受信し(カード挿入中フラグの設定無)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(カード挿入状態=OFF、Bit0=“0”)である。この場合、P台1は、CU10がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=OKを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。 Next, the state (5) shown in FIG. 17(a) is a card return state, in which the P unit 1 receives the card return notification command (the card insertion flag is not set) and is transmitted from the CU 10. This is a case where the CU state included in the information request command is not a card being inserted (card insertion state=OFF, Bit0=“0”). In this case, since the CU 10 is not inserting the card, the P unit 1 enables the card ID and the insertion time to be overwritten when the card insertion notification is received. Therefore, the P console 1 returns a response of the card insertion response including the result=OK to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

一方、図17(b)では、カード挿入通知のコマンドをP台1が受信した後に状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中状態(カード挿入状態=ON、Bit0=“1”)となる例を示している。 On the other hand, in FIG. 17B, the CU status included in the status information request command after the P unit 1 receives the card insertion notification command is the card insertion status (card insertion status=ON, Bit0=“1”). The following shows an example.

図17(b)に示す状態(1)’はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台1が受信しておらず(カード挿入中フラグの設定無)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(カード挿入状態=OFF、Bit0=“0”)である。この場合、P台1は、CU10がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=OKを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。 The state (1)′ shown in FIG. 17(b) is a card insertion waiting state, the P unit 1 has not received the card insertion notification command (the card insertion flag is not set), and is transmitted from the CU 10. This is a case where the CU state included in the command for requesting the state information is that the card is not being inserted (card insertion state=OFF, Bit0=“0”). In this case, since the CU 10 is not inserting the card, the P unit 1 enables the card ID and the insertion time to be overwritten when the card insertion notification is received. Therefore, the P console 1 returns a response of the card insertion response including the result=OK to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

次に、図17(b)に示す状態(2)’はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台1が受信し(カード挿入中フラグの設定有)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(カード挿入状態=OFF、Bit0=“0”)である。この場合も、P台1は、CU10がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=OKを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。 Next, the state (2)′ shown in FIG. 17B is a card insertion preparation state, in which the P unit 1 receives the card insertion notification command (with the card insertion flag set) and is transmitted from the CU 10. This is a case where the CU state included in the command for requesting the state information is that the card is not being inserted (card insertion state=OFF, Bit0=“0”). Also in this case, since the CU 10 is not inserting the card, the P unit 1 enables the card ID and the insertion time to be overwritten when the card insertion notification is received. Therefore, the P console 1 returns a response of the card insertion response including the result=OK to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

次に、図17(b)に示す状態(3)’はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台1が受信し(カード挿入中フラグの設定有)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(カード挿入状態=ON、Bit0=“1”)である。この場合、P台1は、CU10がカード挿入中であるとして、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを禁止する。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=NGを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。 Next, the state (3)′ shown in FIG. 17B is a card insertion state, in which the P unit 1 receives the card insertion notification command (the card insertion flag is set) and is transmitted from the CU 10. This is a case where the CU state included in the command for requesting the state information is that the card is being inserted (card insertion state=ON, Bit0=“1”). In this case, the P stand 1 prohibits the card ID and the insertion time from being overwritten when the card insertion notification is received, assuming that the CU 10 is inserting the card. Therefore, the P console 1 returns a card insertion response including RESULTS=NG to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

次に、図17(b)に示す状態(4)’はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをP台1が受信しておらず(カード挿入中フラグの設定有)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(カード挿入状態=OFF、Bit0=“0”)である。この場合、P台1は、CU10がまだカードを返却していないとして、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを禁止する。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=NGを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。 Next, the state (4)′ shown in FIG. 17B is a card return preparation state, the P unit 1 has not received the card return notification command (the card insertion flag is set), and the CU10 This is a case where the CU state included in the command of the state information request transmitted from is not in the card insertion state (card insertion state=OFF, Bit0=“0”). In this case, the P console 1 prohibits the card ID and the insertion time from being overwritten when receiving the card insertion notification, assuming that the CU 10 has not returned the card. Therefore, the P console 1 returns a card insertion response including RESULTS=NG to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

次に、図17(b)に示す状態(5)’はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをP台1が受信し(カード挿入中フラグの設定無)、かつCU10から送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(カード挿入状態=OFF、Bit0=“0”)である。この場合、P台1は、CU10がカード挿入中でないため、カード挿入通知を受けたときにはカードIDおよび挿入時刻の上書きを可能にする。よって、P台1は、カード挿入通知のコマンドに対して、結果=OKを含むカード挿入応答のレスポンスをCU10に返信することになる。 Next, the state (5)' shown in FIG. 17(b) is a card return state, the P unit 1 receives the command of the card return notice (the card insertion flag is not set), and is transmitted from the CU 10. This is a case where the CU status included in the status information request command is not a card being inserted (card insertion state=OFF, Bit0=“0”). In this case, since the CU 10 is not inserting the card, the P unit 1 enables the card ID and the insertion time to be overwritten when the card insertion notification is received. Therefore, the P console 1 returns a response of the card insertion response including the result=OK to the CU 10 in response to the card insertion notification command.

このように、カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件を限定することで、カードIDなどを意図的にP台1へ送信して、P台1で記憶しているカードIDなどを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。また、カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件を満たしたときに、結果=OKを含むカード挿入応答のレスポンスがP台1からCU10に送信されるため、たとえばCU10にカードが挿入されていないにも関わらず不正行為で加算要求が行われたときに、当該加算要求に従って遊技玉が加算されてしまうことがなく、遊技玉の加算時におけるセキュリティを向上させることができる。 In this way, by limiting the conditions for overwriting (updating) the card ID and the insertion time, the card ID etc. is intentionally transmitted to the P machine 1 and the card ID etc. stored in the P machine 1 is tampered with. It is possible to prevent fraudulent acts such as doing and improve security. Further, when the condition for overwriting (updating) the card ID and the insertion time is satisfied, the response of the card insertion response including the result=OK is transmitted from the P unit 1 to the CU 10, so that the card is inserted in the CU 10, for example. When an addition request is made by a fraudulent act despite the fact that there is none, the game balls are not added according to the addition request, and the security at the time of adding the game balls can be improved.

<<プリペイド貸出>>
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図18に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記憶されているプリペイド残額が500円で、遊技玉数が50玉である。まず、CU10は、通番=n、カード挿入状態=ON、遊技玉加算要求=OFF、および加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。それを受けて、P台1は、通番=n、遊技玉数=50、および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
<< Prepaid lending >>
Next, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. In the sequence processing shown in FIG. 18, the prepaid balance stored in the inserted card is 500 yen and the number of game balls is 50. First, the CU 10 transmits a command of a status information request including serial number=n, card insertion state=ON, game ball addition request=OFF, and addition serial number=m to the P unit 1. In response to this, the P console 1 returns a response of the status information response including the serial number=n, the number of game balls=50, and the additional serial number=m to the CU 10. In this way, the addition serial number is not updated while the addition request is not generated.

その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行うことにより、CU10は、残額の500円分すなわち125玉の貸出を行う。CU10は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数=125のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行われた段階でCU10側単独で確定する。その後、CU10は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示用ユニット50に表示させる。 After that, when the player performs the lending operation (ball lending operation) by pressing the "lending" button once, the CU 10 lends the remaining amount of 500 yen, that is, 125 balls. When the ball lending button (lending button) 321 is pressed, the CU 10 confirms the prepaid consumption of 500 yen and backs up the data of the number of added balls=125. In this way, the balance consumption is determined by the CU 10 side alone when the lending operation is performed. After that, the CU 10 is in the addition display. In the addition display, the display unit 50 displays that the balance is being deducted by 125 balls and added to the game balls.

次に、CU10は、P台1に対して遊技玉の加算要求を行う。そのため、CU10は、通番=n+1、カード挿入状態=ON、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125、および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。このように、CU10は、遊技玉の加算要求を行うため、通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、遊技玉の加算要求を行うため、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。CU10は、加算通番を“m+1”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。 Next, the CU 10 requests the P machine 1 to add game balls. Therefore, the CU 10 transmits a status information request command including serial number=n+1, card insertion state=ON, game ball addition request=ON, number of added balls=125, and addition serial number=m+1 to the P unit 1. In this way, the CU 10 counts up the serial number to "n+1" in order to request addition of game balls, and also counts up the added serial number to "m+1" in order to request addition of game balls. .. The CU 10 counts up the addition sequence number to "m+1", updates the last transmission addition sequence number to "m+1", and backs up the data.

一方、P台1は、CU10から加算要求を受け付けると、後述の状態情報要求受信処理(図20参照)を実行する。P台1は、状態情報要求受信処理を実行することによって、CU10にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたか否かを判定し、カードが挿入された状態で加算要求を受け付けていれば遊技玉を加算する一方、カードが挿入された状態で加算要求を受け付けていなければ遊技玉を加算しない。 On the other hand, when the P unit 1 receives the addition request from the CU 10, the P unit 1 executes a state information request reception process (see FIG. 20) described later. By executing the status information request reception process, the P-unit 1 determines whether or not the addition request is accepted with the card inserted in the CU 10, and if the addition request is accepted with the card inserted. While adding the game ball, the game ball is not added unless the addition request is accepted with the card inserted.

この例では、P台1は、CU10にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたため、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台1は、CU10に対して遊技玉数=175および遊技玉加算結果=OKを通知するため、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“m+1”とする。 In this example, since the P unit 1 receives the addition request with the card inserted in the CU 10, the number of game balls is updated to 50 (current number of game balls) +125 (number of added balls) =175. Then, the last transmission addition serial number is updated to “m+1” and the data is backed up. Then, the P machine 1 notifies the CU 10 of the number of game balls=175 and the result of game ball addition=OK, so that the serial number=n+1, the number of ball additions=175, the result of game ball addition=OK, and the additional sequence number=m+1. The response of the status information response including is returned to the CU 10. Since this is a response to the addition request of the game balls, the addition serial number is not counted up and is directly set to "m+1".

その後、CU10は、遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答において通番をカウントアップする一方で加算通番はカウントアップしない。 After that, when the addition request of the game ball is OFF, the CU 10 counts up the serial number in the status information request and the status information response, but does not count up the serial number addition.

カードが返却された後において、CU10は、通番=n+x、カード挿入状態=OFF、遊技玉加算要求=OFF、および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。それを受けて、P台1は、通番=n+x、遊技玉数=0、および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。なお、カードが返却されたことによって、払出制御部171のRAMに記憶された遊技玉数は0にクリアされている。 After the card is returned, the CU 10 transmits a command of a status information request including serial number=n+x, card insertion state=OFF, game ball addition request=OFF, and addition serial number=m+1 to the P unit 1. In response, the P console 1 returns a response of the status information response including the serial number=n+x, the number of game balls=0, and the additional serial number=m+1 to the CU 10. The number of game balls stored in the RAM of the payout control unit 171 is cleared to 0 due to the return of the card.

ここで、CU10にカードが未挿入状態であるにも関わらず、不正行為によってP台1が遊技玉の加算要求を受け付けた場合について説明する。たとえば、図18では、CU10が不正に操作されて、カード未挿入状態でCU10からP台1に対して加算要求が行われる例が示されている。 Here, a case will be described in which the P machine 1 accepts a game ball addition request due to a fraudulent act even though the card is not inserted in the CU 10. For example, FIG. 18 shows an example in which the CU 10 is illegally operated and an addition request is issued from the CU 10 to the P unit 1 in a state where no card is inserted.

CU10から、通番=n+x+1、カード挿入状態=OFF、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125、および加算通番=m+2を含む状態情報要求のコマンドがP台1に送信された場合、P台1は、後述の状態情報要求受信処理(図20参照)を実行して、CU10にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたか否かを判定する。 If the CU 10 sends a status information request command including serial number=n+x+1, card insertion state=OFF, game ball addition request=ON, addition ball number=125, and addition serial number=m+2 to P machine 1, P machine 1 executes a state information request reception process (see FIG. 20) described later, and determines whether or not an addition request is accepted with the card inserted in the CU 10.

この例では、P台1は、CU10にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたため、遊技玉を加算することなく、不正玉貸検知フラグをONに設定する。すなわち、状態情報応答に含まれる不正検知状態2のBit6を“1”に設定する。また、P台1は、今回不正に玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数)を既に記憶していた不正玉貸玉数に加算し、状態情報応答に含まれる不正検知情報3に蓄積後の不正玉貸玉数を設定する。さらに、P台1は、遊技玉加算結果をNGに設定する。すなわち、P台1は、状態情報応答に含まれる遊技機状態1のBit5を“1”に設定する。 In this example, the P unit 1 receives the addition request in a state where no card is inserted in the CU 10, so the fraudulent ball lending detection flag is set to ON without adding a game ball. That is, Bit6 of fraud detection state 2 included in the state information response is set to "1". In addition, the P unit 1 adds the number of balls attempted to be illegally lended this time (the number of illegal ball lending) to the already stored number of illegal ball lending, and the fraud detection information 3 included in the status information response. Set the number of fraudulent balls to lend after being accumulated in. Further, the P machine 1 sets the game ball addition result to NG. That is, the P machine 1 sets the Bit 5 of the gaming machine status 1 included in the status information response to “1”.

そして、P台1は、通番=n+x+1、遊技玉数=0、遊技玉加算結果=NG、および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。なお、P台1では、不正に遊技玉の加算要求が行われたため、蓄積された不正玉貸玉数を特定可能な情報が持点表示部35に表示される。一方、CU10は、遊技玉加算結果がNGであることを受けて、ホールサーバ801に不正に加算要求があった旨および蓄積された不正玉貸玉数を特定可能な情報を通知する。 Then, the P console 1 returns to the CU 10 a response of a status information response including serial number=n+x+1, number of game balls=0, game ball addition result=NG, and additional serial number=m+1. In addition, in P machine 1, since the addition request|requirement of a game ball was fraudulently performed, the information which can identify the accumulated number of fraudulent ball rental balls is displayed on the score display part 35. On the other hand, in response to the game ball addition result being NG, the CU 10 notifies the hall server 801 of the fact that an illegal addition request has been made and the number of accumulated illegal ball rentals can be specified.

<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図19では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU10は、通番=n、カード挿入状態=ON、遊技玉加算要求=OFF、および加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。それを受けて、P台1は、通番=n、遊技玉数=50、および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
<< Jidge ball payout/payment ball payout (replay) >>
Next, a process of paying out balls and paying out balls and replaying will be described. In this FIG. 19, the initial number of game balls is 50. First, the CU 10 transmits a command of a status information request including serial number=n, card insertion state=ON, game ball addition request=OFF, and addition serial number=m to the P unit 1. In response to this, the P console 1 returns a response of the status information response including the serial number=n, the number of game balls=50, and the additional serial number=m to the CU 10. In this way, the addition serial number is not updated while the addition request is not generated.

その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン38cを押下すると、CU10は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン38cを押下する操作がなされた段階でCU10側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。 After that, when the player presses the dice ball payout button or the replay button 38c in the state where the dice balls or the accumulated balls are present, the CU 10 confirms the consumption of 125 balls from the dice balls or the accumulated balls. As described above, the consumption of the ball-holding amount or the ball-saving amount is determined by the CU 10 side alone when the operation for pressing the ball-holding payout button or the replay button 38c is performed. If both balls and accumulated balls exist, ball consumption is prioritized.

この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。 In place of the control for preferentially consuming the balls, a ball replay button and a ball replay button are provided, and the player can select and operate either the ball consumption or the ball consumption by selecting and operating. You may do it. That is, the re-play button is used to obtain a game ball (game point) from a game ball (stored medal) and a game ball (game point) to obtain a game ball (game point) from a held ball (game point). It may be configured with two balls (balls) replay button.

CU10は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数=125の加算要求をP台1に通知する。具体的に、CU10は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番=n+1、カード挿入状態=ON、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125、および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。このように、CU10は、遊技玉の加算要求を行うため、通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。さらに、CU10は、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。 The CU 10 confirms the consumption from the possessed balls or the accumulated balls, and then notifies the P unit 1 of the addition request of the number of added balls=125. Specifically, the CU 10 displays that game ball addition processing is in progress, and displays serial number=n+1, card insertion state=ON, game ball addition request=ON, added ball number=125, and added serial number=m+1. The status information request command including the command is transmitted to the P unit 1. In this way, the CU 10 counts up the serial number to "n+1" and also counts up the additional serial number to "m+1" in order to request addition of game balls. Further, the CU 10 updates the last transmission addition serial number to “m+1” to back up the data.

一方、P台1は、CU10から加算要求を受け付けると、状態情報要求受信処理を実行することによって、CU10にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたか否かを判定し、カードが挿入された状態で加算要求を受け付けていれば遊技玉数を加算更新する一方、カードが挿入された状態で加算要求を受け付けていなければ遊技玉数を加算更新しない。 On the other hand, when the P unit 1 receives the addition request from the CU 10, it executes the state information request reception process to determine whether the addition request is received with the card inserted in the CU 10, and the card is inserted. If the addition request is received in the state where the card is inserted, the number of game balls is added and updated, while if the addition request is not received in the state where the card is inserted, the number of game balls is not added and updated.

この例では、P台1は、CU10にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたため、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台1は、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“m+1”のままとする。 In this example, since the P unit 1 receives the addition request with the card inserted in the CU 10, the number of game balls is updated to 50 (current number of game balls) +125 (number of added balls) =175. Then, the last transmission addition serial number is updated to “m+1” and the data is backed up. Then, the P console 1 returns to the CU 10 a response of a status information response including serial number=n+1, added ball number=175, game ball addition result=OK, and added serial number=m+1. Since it is a response to the addition request of the game ball, the addition serial number is not counted up and is left as it is as "m+1".

その後、CU10は、遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答において通番をカウントアップする一方で加算通番をカウントアップしない。 Thereafter, when the game ball addition request is OFF, the CU 10 counts up the serial number in the status information request and the status information response, but does not count up the addition serial number.

カードが返却された後において、CU10は、通番=n+x、カード挿入状態=OFF、遊技玉加算要求=OFF、および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台1へ送信する。それを受けて、P台1は、通番=n+x、遊技玉数=0、および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。なお、カードが返却されたことによって、払出制御部171のRAMに記憶された遊技玉数は0にクリアされている。 After the card is returned, the CU 10 transmits a command of a status information request including serial number=n+x, card insertion state=OFF, game ball addition request=OFF, and addition serial number=m+1 to the P unit 1. In response, the P console 1 returns a response of the status information response including the serial number=n+x, the number of game balls=0, and the additional serial number=m+1 to the CU 10. The number of game balls stored in the RAM of the payout control unit 171 is cleared to 0 due to the return of the card.

CU10から、通番=n+x+1、カード挿入状態=OFF、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125、および加算通番=m+2を含む状態情報要求のコマンドがP台1に送信された場合、すなわち、カードが未挿入状態であるにも関わらず、CU10から加算要求が行われた場合、P台1は、後述の状態情報要求受信処理(図20参照)を実行して、CU10にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたか否かを判定する。 When the CU 10 sends a status information request command including serial number=n+x+1, card insertion state=OFF, game ball addition request=ON, added ball number=125, and addition serial number=m+2 to the P machine 1, that is, When the addition request is made from the CU 10 even though the card is not inserted, the P unit 1 executes the status information request reception process (see FIG. 20) described later to insert the card into the CU 10. It is determined whether or not the addition request is accepted in the state of being.

この例では、P台1は、CU10にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたため、遊技玉数を加算更新することなく、不正玉貸検知フラグをONに設定する。また、P台1は、今回不正に玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数)を既に記憶していた不正玉貸玉数に加算し、状態情報応答に含まれる不正検知情報3に蓄積後の不正玉貸玉数を設定する。さらに、P台1は、遊技玉加算結果をNGに設定する。 In this example, the P machine 1 receives the addition request in a state where no card is inserted in the CU 10, and therefore the illegal ball lending detection flag is set to ON without additionally updating the number of game balls. In addition, the P unit 1 adds the number of balls attempted to be illegally lended this time (the number of illegal ball lending) to the already stored number of illegal ball lending, and the fraud detection information 3 included in the status information response. Set the number of fraudulent balls to lend after being accumulated in. Further, the P machine 1 sets the game ball addition result to NG.

そして、P台1は、通番=n+x+1、遊技玉数=0、遊技玉加算結果=NG、および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。なお、P台1では、不正に遊技玉の加算要求が行われたため、蓄積された不正玉貸玉数を特定可能な情報が持点表示部35に表示される。一方、CU10は、遊技玉加算結果がNGであることを受けて、ホールサーバ801に不正に加算要求があった旨および蓄積された不正玉貸玉数を特定可能な情報を通知する。 Then, the P console 1 returns to the CU 10 a response of a status information response including serial number=n+x+1, number of game balls=0, game ball addition result=NG, and additional serial number=m+1. In addition, in P machine 1, since the addition request|requirement of a game ball was fraudulently performed, the information which can identify the accumulated number of fraudulent ball rental balls is displayed on the score display part 35. On the other hand, in response to the game ball addition result being NG, the CU 10 notifies the hall server 801 of the fact that an illegal addition request has been made and the number of accumulated illegal ball rentals can be specified.

<状態情報要求受信処理>
図20を参照しながら、状態情報要求受信処理について説明する。図20は、状態情報要求受信処理を説明するためのフローチャートである。図20に示す状態情報要求受信処理は、CU10から状態情報要求を受信する度に、P台1の払出制御部171によって実行される。
<Status information request reception process>
The state information request reception process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart for explaining the status information request reception process. The state information request reception process shown in FIG. 20 is executed by the payout control unit 171 of the P machine 1 each time the state information request is received from the CU 10.

まず、P台1は、遊技玉加算要求を受け付けたか否かを判定する(S10)。すなわち、P台1は、受信した状態情報要求によって特定されるCU状態について遊技玉加算要求がONであるか否かを判定する。P台1は、遊技玉加算要求がOFFである場合(S10でNO)、次の処理へ移行する。一方、P台1は、遊技玉加算要求がONである場合(S10でYES)、加算通番の連続性が正当であるか否かを判定する(S11)。 First, the P machine 1 determines whether or not a game ball addition request has been received (S10). That is, the P machine 1 determines whether or not the game ball addition request is ON for the CU state specified by the received state information request. When the game ball addition request is OFF (NO in S10), the P machine 1 proceeds to the next process. On the other hand, if the game ball addition request is ON (YES in S10), the P machine 1 determines whether or not the continuity of the addition sequence number is valid (S11).

P台1は、加算通番の連続性が正当でない場合(S11でNO)、状態情報応答に含まれる遊技玉加算結果をNGに設定し(S18)、次の処理へ移行する。なお、このとき、持点表示部35において加算通番の連続性が正当でない旨のエラー報知が行われる。一方、P台1は、加算通番の連続性が正当である場合(S11でYES)、カード挿入中フラグがRAMに設定されているか否かを判定することによって、カード挿入通知を正常に受け付けていたか否かを判定する(S12)。 If the continuity of the addition sequence number is not valid (NO in S11), P machine 1 sets the game ball addition result included in the status information response to NG (S18), and proceeds to the next process. At this time, the point display unit 35 gives an error notification that the continuity of the addition serial numbers is not valid. On the other hand, when the continuity of the addition serial numbers is valid (YES in S11), the P-table 1 normally receives the card insertion notification by determining whether the card insertion flag is set in the RAM. It is determined whether or not (S12).

P台1は、カード挿入中フラグが設定されていない、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けていないと判定した場合(S12でNO)、今回不正に玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数)を蓄積して記憶し、状態情報応答に含まれる不正検知情報3に蓄積後の不正玉貸玉数を設定する(S16)。その後、P台1は、状態情報応答に含まれる不正検知状態2のBit6を“1”に設定することで不正玉貸検知フラグをONに設定し(S17)、状態情報応答に含まれる遊技機状態1のBit5を“1”に設定することで遊技玉加算結果をNGに設定する(S18)。その後、P台1は、次の処理へ移行する。 When the P machine 1 determines that the card insertion flag is not set, that is, the card insertion notification is not normally received (NO in S12), the number of balls attempted to be illegally lended this time (illegal ball lending) The number of balls is stored and stored, and the number of fraudulent fraudulent balls after storage is set in the fraud detection information 3 included in the status information response (S16). After that, the P machine 1 sets the illegal ball lending detection flag to ON by setting the bit 6 of the fraud detection state 2 included in the status information response to “1” (S17), and the gaming machine included in the state information response. By setting Bit5 of state 1 to "1", the game ball addition result is set to NG (S18). After that, the P stand 1 shifts to the next process.

一方、P台1は、カード挿入中フラグが設定されている、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けていたと判定した場合(S12でYES)、受信した状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がONであるか判定することによって、CU10にカードが挿入された状態であるか否かを判定する(S13)。 On the other hand, when the P unit 1 determines that the card insertion flag is set, that is, the card insertion notification is normally received (YES in S12), the card insertion is performed for the CU state specified by the received state information request. By determining whether the state is ON, it is determined whether the card is inserted in the CU 10 (S13).

P台1は、カード挿入状態がOFFである、すなわちCU10にカードが挿入されていないと判定した場合(S13でNO)、S16〜S18の処理を実行し、その後、次の処理へ移行する。一方、P台1は、カード挿入状態がONである、すなわちCU10にカードが挿入されていると判定した場合(S13でYES)、遊技玉を加算する(S14)。その後、P台1は、状態情報応答に含まれる遊技玉加算結果がOKである旨を設定(遊技機状態1のBit5=0)し(S15)、次の処理へ移行する。 When the P stand 1 determines that the card insertion state is OFF, that is, the card is not inserted in the CU 10 (NO in S13), it executes the processes of S16 to S18, and then shifts to the next process. On the other hand, when P card 1 determines that the card insertion state is ON, that is, a card is inserted in CU 10 (YES in S13), it adds a game ball (S14). After that, the P machine 1 sets that the result of game ball addition included in the status information response is OK (Bit5=0 in gaming machine status 1) (S15), and shifts to the next process.

<遊技システムにおいて報知されるエラーの種類>
次に、本実施の形態に係る遊技システムにおいて報知されるエラーについてまとめて説明する。図21は、遊技システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。図21には、36種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「優先度」、「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー検知内容」、「報知手段」、および「エラー解除方法」が記載されている。
<Type of error reported in the gaming system>
Next, the errors reported in the game system according to the present embodiment will be collectively described. FIG. 21 is a diagram for explaining the types of errors that can be reported in the game system. In FIG. 21, 36 types of errors are described, and each error has “priority”, “error code”, “error name”, “error detection content”, “informing means”, and “error canceling method”. Is described.

たとえば、番号28のエラーは、「優先度」が「7」、「エラーコード」が「F60」、「エラー名称」が「不正玉貸検知」、「エラー検知内容」が「カード挿入中以外に貸玉数の加算要求を受信した」、「報知手段」が「遊技機枠、ユニット」、「エラー解除方法」が「自動復帰」である。ここで、遊技機枠で報知する場合、持点表示部35などの表示装置(たとえば、可変表示装置278など)に「エラーコード」を表示して報知する以外に、払出制御基板17に設けた7セグメント式のLEDディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知しても、エラーの情報を外部に出力してもよい。 For example, as for the error of number 28, "Priority" is "7", "Error code" is "F60", "Error name" is "Illegal ball lending detection", and "Error detection content" is other than "card is being inserted". "A request to add the number of rental balls has been received", "notification means" is "game machine frame, unit", and "error cancellation method" is "automatic recovery". Here, when notifying by a gaming machine frame, in addition to displaying an “error code” on a display device (such as the variable display device 278) such as the point display unit 35 and notifying, the payout control board 17 is provided. You may display by displaying an "error code" on a 7-segment LED display. Further, instead of displaying the "error code", the game may be stopped and the error may be notified, or the error information may be output to the outside.

報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対して情報出力1、情報出力2を出力することでエラーを報知してもよい。「エラー解除方法」は「自動復帰」以外に、電源を一旦OFFにして、ON状態にする「電源OFF/ON」の方法や、解除スイッチを押下する「解除スイッチ」がある。 The notifying means may notify the error by outputting a voice or lighting an electric decoration on the game board depending on the type of the error. Further, the notification means may notify the error by outputting the information output 1 and the information output 2 to the hall controller depending on the type of the error. In addition to the "automatic recovery", the "error clearing method" includes a "power off/on" method that temporarily turns off the power and turns it on, and a "release switch" that presses the release switch.

「自動復帰」は、報知手段がエラー報知を行なった後、一定時間経過すると自動的に処理がエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「電源OFF/ON」は、文字通りP台1の電源を一旦OFFにして、ON状態にすることでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「解除スイッチ」は、例えば払出制御基板17に設けられたエラー解除スイッチ(図示せず)を押下することでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。エラー解除スイッチを押下することで、払出制御基板17に記憶されている減算センサ等の異常フラグがリセットされて、エラー状態から復帰することができる。つまり、「解除スイッチ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、何らかのデータが払出制御基板17に記憶されており、当該データのリセットが必要なエラーを主に対象としている。「電源OFF/ON」によりエラー解除方法が必要なエラーは、払出制御基板17に記憶されているデータだけでなく、主制御基板16等に記憶されているデータも含めてリセットが必要なエラーを主に対象としている。「自動復帰」は、データのリセットが必要のないエラーを主に対象としている。 The "automatic recovery" is an error canceling method in which the processing automatically recovers from the error state after a certain period of time elapses after the notification means notifies the error. “Power OFF/ON” is an error canceling method for recovering from an error state by literally turning off the power of the P stand 1 once and turning it on. The “release switch” is an error release method for returning from an error state by pressing an error release switch (not shown) provided on the payout control board 17, for example. By pressing the error release switch, the abnormality flag of the subtraction sensor or the like stored in the payout control board 17 is reset, and the error state can be recovered. That is, as for the error requiring the error canceling method by the “cancellation switch”, some data is stored in the payout control board 17, and the error requiring the resetting of the data is mainly targeted. Errors requiring a method of releasing the error due to “power OFF/ON” include not only data stored in the payout control board 17 but also data stored in the main control board 16 or the like that needs to be reset. Mainly targeted. "Automatic recovery" mainly targets errors that do not require data reset.

また、ユーザプログラムなどの所定処理の実行が開始される前に発生するエラーには、エラーコード「F91」の遊技機内認証不整合のエラーと、エラーコード「F96」の遊技機内通信異常のエラーとがあるが、同時に発生した場合は優先度の高い方のエラーを報知する。具体的に、図21に示すようにエラーコード「F91」の優先度は「16」で、エラーコード「F96」の優先度は「21」であるので、優先度の高いエラーコード「F91」が持点表示部35に表示される。なお、複数のエラーを表示することができる表示装置であれば、優先度順に複数のエラーを表示してもよい。 Further, the error that occurs before the execution of the predetermined processing such as the user program is the error in the in-game machine authentication error with the error code "F91" and the error in the in-game machine communication error code with the error code "F96". However, if they occur at the same time, the error with the higher priority is notified. Specifically, as shown in FIG. 21, the priority of the error code “F91” is “16” and the priority of the error code “F96” is “21”. Therefore, the error code “F91” having a high priority is It is displayed on the score display unit 35. If the display device can display a plurality of errors, the plurality of errors may be displayed in order of priority.

<電源投入時の処理>
次に、シーケンスを用いて電源投入時のP台1での発射動作を説明する。図22は、電源投入時の発射動作の一例を示す図である。まず、P台1の払出制御部171および主制御部161で電源投入されON状態になると、認証処理が開始される。具体的に、認証処理では、P台1からCU10に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。さらに、CU10は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらい、その結果正規に登録されていれば適正な認証結果となる処理である。認証処理が行われ、適正な認証結果であればCU10とP台1との仮の通信が可能となる。
<Process at power-on>
Next, a firing operation on the P stand 1 when the power is turned on will be described using a sequence. FIG. 22 is a diagram showing an example of the firing operation when the power is turned on. First, when the payout control unit 171 and the main control unit 161 of the P machine 1 are turned on and turned on, the authentication process is started. Specifically, in the authentication process, the information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 1 to the CU 10. Further, the CU 10 transmits the received main chip ID and the payout chip ID to the upper management server to inquire whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and as a result, the result is legitimate. If it is registered, it is an appropriate authentication result. The authentication process is performed, and if the authentication result is proper, the CU 10 and the P unit 1 can be provisionally communicated.

次に、P台1では、まず払出制御部171が起動し、払出制御部171が主制御部161のユーザプログラム起動待ち状態に移行する。払出制御部171は、主制御部起動待ち状態に移行すると、図示していないが起動待ち監視タイマでの計時が開始される。起動待ち監視タイマは、主制御部161でユーザプログラムが起動されるまで時間、例えば90秒経過するまでの時間を監視している。 Next, in the P machine 1, first, the payout control unit 171 is activated, and the payout control unit 171 shifts to a user program activation waiting state of the main control unit 161. When the payout control unit 171 shifts to the main control unit start waiting state, the start waiting monitoring timer (not shown) starts counting. The activation waiting monitoring timer monitors the time until the user program is activated by the main control unit 161, for example, the time until 90 seconds elapse.

なお、払出制御部171は、起動待ち監視タイマの計時が90秒を経過(タイムアップ)した場合、7セグメント式のLEDディスプレイである持点表示部35にエラーコード「F97」(図21参照)を表示して、主制御基板起動異常のエラー報知を行う。 Note that the payout control unit 171 displays an error code “F97” (see FIG. 21) on the holding point display unit 35, which is a 7-segment LED display, when the activation waiting monitoring timer has counted 90 seconds (timed up). Is displayed, and an error notification of the main control board startup abnormality is given.

次に、主制御部161のユーザプログラムの起動前に、遊技玉数が0(ゼロ)で、前回電源OFF時に、発射玉数と回収玉数(アウト口通過玉数と入賞球数との合計玉数)とに誤差がある場合、払出制御部171は、発射装置14の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むための処理として5玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド41の駆動制御を行う。この時、払出制御部171は、発射ソレノイド41を駆動して打球ハンマ42を動作させるが、揚送モータ93を駆動して揚送スクリュ94を動作させないので新たに遊技玉を発射装置14に揚送せず、玉送りソレノイド47も動作させない。なお、払出制御部171では、電源OFF時に発射玉数と回収玉数とに誤差があった場合、当該誤差があったことを示す誤差フラグがセットされる。そのため、払出制御部171は、前回電源OFF時に記憶している誤差フラグに基づき、発射玉数と回収玉数とに誤差があるか否かを判定している。払出制御部171は、5玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド41の駆動制御を行った場合、誤差フラグをリセットする。また、払出制御部171は、5玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド41の駆動制御を行っているが、発射装置14の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むことができれば5玉分に限定されるるものではなく、例えば3玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド41の駆動制御でもよい。また、発射玉数管理ではなく、例えば3秒間に断続的に駆動させる等の時間管理にて発射ソレノイド41の駆動制御を行ってもよい。 Next, before the user program of the main control unit 161 is started, the number of game balls is 0 (zero), and when the power is turned off last time, the number of shot balls and the number of collected balls (the total number of balls passing through the outlet and the number of winning balls) If there is an error in the number of balls), the payout controller 171 emits five game balls as a process for driving the game balls remaining in the opening of the launcher 14 into the game area. 41 drive control is performed. At this time, the payout control unit 171 drives the firing solenoid 41 to operate the hitting hammer 42, but does not drive the lifting motor 93 to operate the lifting screw 94. Therefore, the game ball is newly lifted to the launching device 14. The ball feeding solenoid 47 is not operated. In the payout control unit 171, if there is an error between the number of shot balls and the number of collected balls when the power is turned off, an error flag indicating that there is the error is set. Therefore, the payout control unit 171 determines whether or not there is an error between the number of shot balls and the number of collected balls, based on the error flag stored when the power was turned off last time. The payout control unit 171 resets the error flag when drive control of the firing solenoid 41 for firing five game balls is performed. Further, the payout control unit 171 controls the drive of the firing solenoid 41 for firing five game balls, but the game balls remaining in the launch port of the launcher 14 can be driven into the game area. If possible, the number of balls is not limited to five, and for example, drive control of the firing solenoid 41 for firing three game balls may be performed. Further, the drive control of the firing solenoid 41 may be performed not by the control of the number of fired balls but by the time control such as intermittently driving for 3 seconds.

ここで、回収玉数は、図4に示した遊技玉検出装置27で特定可能であり、アウト玉検出センサ88でアウト口8(図3)に進入した遊技玉数を特定し、入賞球検出センサ(不図示)により入賞口に進入した遊技玉数を特定することができる。発射玉数は、発射玉検出スイッチ99により遊技領域に発射された遊技玉数を特定することができる。 Here, the number of collected balls can be specified by the game ball detection device 27 shown in FIG. 4, and the out ball detection sensor 88 specifies the number of game balls that have entered the out port 8 (FIG. 3) to detect the winning ball. The number of game balls that have entered the winning opening can be specified by a sensor (not shown). The number of fired balls can specify the number of game balls fired in the game area by the fired ball detection switch 99.

払出制御部171は、発射ソレノイド41の駆動制御を行うことで、発射装置14の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むための処理を行い、発射ソレノイド41を駆動してから所定期間経過(例えば15秒)するまでに遊技玉が遊技領域に打込まれ回収されたとしても、回収玉数への加算を無効にする。ここで、所定期間とは、遊技領域に打込まれた遊技玉がアウト口8または入賞口に回収されても検出を無効にする回収玉検出無効期間のことである。払出制御部171では、回収玉無効期間に遊技玉検出装置27で検出した玉数を回収玉数として取り扱わず、記憶している回収玉数に加算しない。これにより、払出制御部171は、発射玉数と回収玉数との誤差を防止することができる。なお、遊技玉検出装置27で回収玉数を記憶しておき、遊技玉検出装置27で回収玉検出無効期間に検出した玉数を回収玉数として取り扱わず、記憶している回収玉数に加算しないようにしてもよい。 The payout control unit 171 controls the driving of the firing solenoid 41, thereby performing a process for driving the game balls remaining in the firing opening of the firing device 14 into the game area, and driving the firing solenoid 41 for a predetermined period. Even if a game ball is hit in the game area and collected by the lapse of 15 seconds, the addition to the number of collected balls is invalidated. Here, the predetermined period is a collected ball detection invalid period in which the detection is invalid even if the game balls hit in the game area are collected in the outlet 8 or the winning opening. The payout control unit 171 does not treat the number of balls detected by the game ball detection device 27 as the number of collected balls during the collected-ball invalid period, and does not add it to the stored number of collected balls. Thereby, the payout control unit 171 can prevent an error between the number of shot balls and the number of collected balls. The number of collected balls is stored in the game ball detecting device 27, and the number of balls detected by the game ball detecting device 27 during the collected ball detection invalid period is not treated as the number of collected balls, but added to the stored number of collected balls. You may not.

主制御部161は、回収玉無効期間、リカバリ完了待ち状態であるため、入賞検知等の遊技動作を行わない。つまり、主制御部161は、回収玉無効期間に発射された遊技玉が入賞口に進入しても入賞として特定しない。なお、CU10が回収玉無効期間に遊技機接続要求のコマンドを払出制御部171に送信した場合、払出制御部171は、CU10に対して主制御部起動待ち状態の遊技機接続応答のレスポンスを返信する。 The main control unit 161 does not perform a game operation such as winning detection because it is in the recovery ball invalid period and the recovery completion waiting state. In other words, the main control unit 161 does not specify a game ball that has been launched during the ineffective period of the collected balls as a winning prize even if it enters the winning opening. When the CU 10 transmits a command for a game machine connection request to the payout control unit 171 during the collected ball invalid period, the payout control unit 171 returns a response of the game machine connection response in the main control unit activation waiting state to the CU 10. To do.

次に、払出制御部171は、回収玉無効期間経過後、リカバリ処理を実行する。リカバリ処理は、払出制御部171が回収玉無効期間経過すると、主制御部161にリカバリ要求のコマンドを送信する。主制御部161は、払出制御部171からリカバリ要求のコマンドを受信すると、リカバリ応答のレスポンスを返信する。このリカバリ応答には、主制御部161で記憶しているリカバリデータ(例えば、前回電断した遊技状態、遊技玉数、持玉数などの情報)が含まれている。払出制御部171は、主制御部161からリカバリ応答のレスポンスを受信すると、CU10との間でリカバリ処理が開始されるまでリカバリデータを一時的に預かり、CU10とのリカバリ処理時に当該リカバリデータをCU10に送信する。このように、払出制御部171は、リカバリ処理の実行を回収玉無効期間経過後にすることで、回収玉無効期間に発射された遊技玉によるリカバリ処理への影響を抑制している。 Next, the payout control unit 171 executes a recovery process after the collected-ball invalid period has elapsed. In the recovery process, when the payout control unit 171 has passed the collected-ball invalid period, it sends a recovery request command to the main control unit 161. Upon receiving the recovery request command from the payout control unit 171, the main control unit 161 returns a recovery response. This recovery response includes recovery data stored in the main control unit 161 (for example, information on the gaming state, the number of gaming balls, the number of owned balls, etc., which was cut off last time). When the payout control unit 171 receives the response of the recovery response from the main control unit 161, the payout control unit 171 temporarily stores the recovery data until the recovery process with the CU 10 is started, and the recovery data is sent to the CU 10 at the time of the recovery process with the CU 10. Send to. In this way, the payout control unit 171 suppresses the influence of the game balls fired during the collected ball invalid period on the recovery process by performing the recovery process after the collected ball invalid period.

次に、主制御部161でユーザプログラムが実行されると、遊技情報取得許可フラグがON状態となり、遊技情報取得許可状態である旨が払出制御部171に対して送信される。払出制御部171は、遊技情報取得許可状態である旨を受信すると起動待ち監視タイマの計時を停止する。さらに、払出制御部171は、遊技情報取得許可状態である旨を受信すると主制御部161との接続が正常状態(OK状態)に移行する。これにより、CU10が次に遊技機接続要求のコマンドを払出制御部171に送信した場合、払出制御部171は、CU10に対して接続が正常状態(OK状態)の遊技機接続応答のレスポンスを返信する。CU10は、接続が正常状態(OK状態)の遊技機接続応答のレスポンスを受信すると、P台1とのリカバリ処理を開始する。 Next, when the user program is executed by the main control unit 161, the game information acquisition permission flag is turned on, and the fact that the game information acquisition permission state is transmitted to the payout control unit 171. When the payout control unit 171 receives the fact that the game information acquisition is permitted, the payout control unit 171 stops the time counting of the activation waiting monitoring timer. Further, when the payout control unit 171 receives the fact that it is in the game information acquisition permission state, the connection with the main control unit 161 shifts to a normal state (OK state). As a result, when the CU 10 next transmits a command for a game machine connection request to the payout control unit 171, the payout control unit 171 returns a response of a game machine connection response in which the connection is normal (OK state) to the CU 10. To do. When the CU 10 receives the response of the gaming machine connection response in which the connection is in the normal state (OK state), the CU 10 starts the recovery process with the P machine 1.

リカバリ処理を実行する場合に、払出制御部171では、一時的に預かっていたリカバリデータをFIFO(First In, First Out)で読み出し、CU10に送信する。CU10は、払出制御部171にリカバリ要求のコマンドを送信する。払出制御部171は、CU10からリカバリ要求のコマンドを受信すると、リカバリ応答のレスポンスを返信する。このリカバリ応答には、主制御部161から一時的に預かっていたリカバリデータが含まれている。 When executing the recovery process, the payout control unit 171 reads the temporarily stored recovery data by FIFO (First In, First Out) and transmits it to the CU 10. The CU 10 transmits a recovery request command to the payout control unit 171. Upon receipt of the recovery request command from the CU 10, the payout control unit 171 returns a recovery response. This recovery response includes the recovery data temporarily stored by the main control unit 161.

CU10とP台1との間でリカバリ処理が終了すると、CU10とP台1との間で業務電文が開始される。具体的には、CU10と払出制御部171との間で通信開始要求、通信開始応答のコマンド、レスポンスの通信が行われ、P台1での遊技玉の発射が許可される。その後は、CU10と払出制御部171との間で状態情報要求、状態情報応答のコマンド、レスポンスの通信が行われる。 When the recovery process is completed between the CU 10 and the P unit 1, a business electronic message is started between the CU 10 and the P unit 1. Specifically, the communication start request, the communication start response command, and the response communication are performed between the CU 10 and the payout control unit 171, and the launch of the game ball on the P machine 1 is permitted. After that, communication of the status information request, status information response command, and response is performed between the CU 10 and the payout control unit 171.

このように、電源投入時の発射動作として、払出制御部171は、電源投入された後に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド41を駆動する動作(所定動作)を発射装置14に実行させ、電源投入された後に発射装置14が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した玉数について回収玉数への加算を無効にする。そのため、P台1は、発射玉数と回収玉数との誤差を防止することができる。 In this way, as a launch operation when the power is turned on, the payout control unit 171 executes an action (predetermined action) for the launch device 14 to drive the launch solenoid 41 for launching the game ball into the game area after the power is turned on. Then, after the power is turned on, the addition of the number of balls collected for the game balls to the number of collected balls is invalidated until the collected ball detection invalid period elapses after the launching device 14 starts the predetermined operation. Therefore, the P stand 1 can prevent an error between the number of shot balls and the number of collected balls.

また、払出制御部171は、電源投入された後の主制御部161のユーザプログラム起動待ち状態の場合に、発射ソレノイド41を駆動する動作(所定動作)を発射装置14に実行させるので、主制御部161の起動待ち時間を有効に活用して、所定動作を実行することによるP台1の起動時間の遅延を回避することができる。なお、P台1の電源投入時の処理について説明したが、本体枠100(遊技枠)の電源投入時の処理に対しても同様に適用することができる。 Further, the payout control unit 171 causes the firing device 14 to execute an operation (a predetermined operation) for driving the firing solenoid 41 when the main control unit 161 is in a waiting state for starting the user program after the power is turned on. By effectively utilizing the startup waiting time of the unit 161, it is possible to avoid the delay in the startup time of the P unit 1 due to the execution of the predetermined operation. It should be noted that the processing when the P stand 1 is powered on has been described, but the same can be applied to the processing when the main body frame 100 (game frame) is powered on.

<閉店時の処理>
閉店(営業終了)時、P台1での発射動作について、図23を参照して説明する。図23は、閉店時の発射動作の一例を示す図である。まず、CU10は、カード持玉=0玉でストックカードが無い状態である。一方、払出制御部171は、遊技玉=50玉でCU10にカードが挿入されていないことを認識している。そして、CU10は、通番=n、CU開店状態=ON、カード挿入状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドを払出制御部171へ送信する。それを受けて、払出制御部171は、通番=n、遊技玉数=50、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU10に返信する。
<Processing when the store is closed>
The launching operation on the P stand 1 when the store is closed (business end) will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing an example of the firing operation when the store is closed. First, the CU 10 is in a state where there are no stock cards with 0 card possession. On the other hand, the payout control unit 171 recognizes that there are 50 game balls and no card is inserted in the CU 10. Then, the CU 10 transmits to the payout controller 171 a status information request command including serial number=n, CU open state=ON, card insertion state=OFF, counting serial number=m, counting response=OFF. In response to this, the payout control unit 171 returns to the CU 10 a response of a status information response including serial number=n, number of gaming balls=50, counting serial number=m, number of counting balls=0, and counting request=OFF.

CU10およびP台1が設置されている遊技場において閉店が設定されたときに、カードが挿入されておらずP台1に遊技玉が残っていると判断すると、以下に説明する処理を実行する。なお、カードが挿入されていないことは、状態情報要求のコマンドに含まれるカード挿入状態=OFFの情報から判断することができ、P台1に遊技玉が残っていることは、状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉数=50の情報から判断することができる。 When it is determined that a card has not been inserted and a game ball remains on the P stand 1 when the store is set to be closed in the game hall where the CU 10 and the P stand 1 are installed, the process described below is executed. .. The fact that no card is inserted can be determined from the card insertion state=OFF information included in the status information request command. It can be determined from the information of the number of game balls=50 included in the response.

次に、CU10は払出制御部171に対して、CU開店状態OFF(閉店フラグON)を通知する。具体的には、通番=n+x、CU開店状態=OFF(閉店フラグ=ON)、カード返却準備状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求を払出制御部171へ送信する。 Next, the CU 10 notifies the payout control unit 171 of the CU opening state OFF (closing flag ON). Specifically, a status information request including serial number=n+x, CU opening state=OFF (closing flag=ON), card return preparation state=ON, counting serial number=m, and counting response=OFF is transmitted to the payout control unit 171. ..

なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801から各CU10へ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりCU制御部323が遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801を係員が閉店操作することにより、各CU10へ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ801に閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各CU10へ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をIR感光ユニット320に送信し、CU制御部323が遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各CU10に時計機能を設け、閉店時間(たとえば10時)である場合にその閉店時間の所定時間(たとえば20分)経過後の時間(たとえば10時20分)が時計機能により計時されたときに、各CU10からCU開店状態=OFF(閉店フラグ=ON)を含む状態情報要求を払出制御部171へ送信するように制御してもよい。 Note that the closing setting in the game hall is performed by the CU control unit 323 by broadcasting the closing command to the CUs 10 from the management computer for halls or the hall server 801 installed in the game hall to the respective CUs 10 simultaneously. It will be done by judging the end of business in. Specifically, when a person in charge closes the hall management computer or the hall server 801, a closing command for closing the shops to all the CUs 10 is distributed all at once. Alternatively, the closing time may be set and stored in the hall management computer or the hall server 801, and the closing command may be automatically delivered to all the CUs 10 at the closing time. As another method, a clerk may transmit a business end signal to the IR photosensitive unit 320 by operating the remote control to close the business, and the CU control unit 323 may determine the end of business at the game hall. As still another method, each CU 10 is provided with a clock function, and when the closing time is (for example, 10 o'clock), the time (for example, 10:20) after a predetermined time (for example, 20 minutes) after the closing time is set as the clock. When timed by the function, each CU 10 may be controlled to transmit a state information request including the CU opening state=OFF (closing flag=ON) to the payout control unit 171.

それを受けた払出制御部171では、通番=n+x、遊技玉情報として現時点における遊技玉数=50、受信した計数通番mに対して「1」加算更新したm+1の計数通番、計数玉数=50および計数要求=ONを含む状態情報応答をCU10へ送信する。つまり、払出制御部171は、CU10に対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数=50の遊技玉情報をCU10に通知する。 In the payout control unit 171, which has received it, the serial number=n+x, the number of gaming balls at the present time as the gaming ball information=50, the counting serial number of m+1 updated by adding “1” to the received counting serial number m, the number of counting balls=50. And a status information response including counting request=ON is transmitted to the CU 10. That is, the payout controller 171 requests the CU 10 to count the number of remaining game balls, and thus notifies the CU 10 of the game ball information of the number of game balls=50.

それを受けたCU10は、遊技玉情報を受領して、払出制御部171から送られてきた計数玉数=50をCU10で記憶している持玉数に加算する。そして、CU10は、遊技玉情報の受領完了を通知するため、払出制御部171へ返信する。具体的には、通番=n+x+1、CU開店状態=OFF(閉店フラグ=ON)、計数通番=m+1、および計数応答=ONを含む状態情報要求を払出制御部171へ送信する。 Receiving it, the CU 10 receives the game ball information, and adds the number of counted balls=50 sent from the payout control unit 171, to the number of held balls stored in the CU 10. Then, the CU 10 sends a reply to the payout controller 171 to notify the completion of receipt of the game ball information. Specifically, a status information request including serial number=n+x+1, CU open state=OFF (close flag=ON), counting serial number=m+1, and counting response=ON is transmitted to the payout control unit 171.

遊技玉情報の受領完了の通知を受信した払出制御部171では、計数玉数を遊技玉数から減算して(遊技玉数=50−計数玉数=50)、遊技玉数=0の表示を行なう。また、払出制御部171では、発射玉数と回収玉数(アウト口通過玉数と入賞球数との合計玉数)とに誤差があるか否かを判定し、誤差がある場合、払出制御部171は、発射装置14の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むための処理として5玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド41の駆動制御を行う。これにより、閉店時(営業終了時)において発射玉数と回収玉数とを適切に管理することができる。この時、払出制御部171は、発射ソレノイド41を駆動して打球ハンマ42を動作させるが、揚送モータ93を駆動して揚送スクリュ94を動作させないので新たに遊技玉を発射装置14に揚送せず、玉送りソレノイド47も動作させない。なお、誤差がない場合、払出制御部171は、発射ソレノイド41の駆動制御を行わない。また、P台1に遊技玉数が存在する場合に発射ソレノイド41の駆動制御を行う場合を説明したが、発射ソレノイド41の駆動制御は、遊技玉数の有無に関わらず実行される。また、払出制御部171は、5玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド41の駆動制御を行っているが、発射装置14の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むことができれば5玉分に限定されるものではなく、例えば3玉分の遊技玉を発射するための発射ソレノイド41の駆動制御でもよい。また、発射玉数管理ではなく、例えば3秒間に断続的に駆動させる等の時間管理にて発射ソレノイド41の駆動制御を行ってもよい。 In the payout control unit 171, which has received the notification of the completion of receipt of the game ball information, the number of game balls is subtracted from the number of game balls (number of game balls=50−number of count balls=50), and the display of the number of game balls=0 is displayed. To do. Further, the payout control unit 171 determines whether or not there is an error in the number of shot balls and the number of collected balls (the total number of balls that have passed through the outlet and the number of winning balls). If there is an error, the payout control is performed. The part 171 performs drive control of the firing solenoid 41 for firing five game balls as a process for driving the game balls remaining in the launch port of the launcher 14 into the game area. As a result, the number of shot balls and the number of collected balls can be appropriately managed when the store is closed (at the end of business). At this time, the payout control unit 171 drives the firing solenoid 41 to operate the hitting hammer 42, but does not drive the lifting motor 93 to operate the lifting screw 94. Therefore, the game ball is newly lifted to the launching device 14. The ball feeding solenoid 47 is not operated. If there is no error, the payout controller 171 does not control the drive of the firing solenoid 41. Moreover, although the case where the drive control of the firing solenoid 41 is performed when the number of game balls is present on the P table 1 has been described, the drive control of the firing solenoid 41 is executed regardless of the presence or absence of the number of game balls. Further, the payout control unit 171 controls the drive of the firing solenoid 41 for firing five game balls, but the game balls remaining in the launch port of the launcher 14 can be driven into the game area. If possible, the number of balls is not limited to five, and may be drive control of the firing solenoid 41 for firing three game balls, for example. Further, the drive control of the firing solenoid 41 may be performed not by the control of the number of fired balls but by the time control such as intermittently driving for 3 seconds.

払出制御部171は、発射ソレノイド41の駆動制御を行うことで、発射装置14の発射口内に残った遊技玉を遊技領域に打込むための処理を行い、発射ソレノイド41を駆動してから所定期間経過(例えば15秒)するまでに遊技玉が遊技領域に打込まれ回収された場合は回収玉数へ加算する。しかし、払出制御部171は、所定期間に遊技玉が入賞口に進入しても入賞とは見なさず、当該入賞を無効にする。ここで、所定期間とは、遊技領域に打込まれた遊技玉が入賞口に進入しても入賞を無効にする入賞無効期間のことである。払出制御部171は、入賞無効期間に遊技玉検出装置27で検出した玉数を回収玉数として特定し、記憶している回収玉数に加算する。これにより、払出制御部171は、発射玉数と回収玉数との誤差を防止することができる。なお、遊技玉検出装置27で回収玉数を記憶しておき、遊技玉検出装置27で回収玉検出無効期間に検出した玉数を回収玉数として取り扱わず、記憶している回収玉数に加算しないようにしてもよい。 The payout control unit 171 controls the driving of the firing solenoid 41, thereby performing a process for driving the game balls remaining in the firing opening of the firing device 14 into the game area, and driving the firing solenoid 41 for a predetermined period. If a game ball is hit in the game area and collected by the lapse of time (for example, 15 seconds), it is added to the number of collected balls. However, the payout control unit 171 does not regard a game ball as a prize even if the game ball enters the winning opening for a predetermined period, and invalidates the prize. Here, the predetermined period is a winning invalid period in which the winning is invalid even when the game balls hit in the game area enter the winning slot. The payout control unit 171 identifies the number of balls detected by the game ball detection device 27 as the number of collected balls during the ineffective period of winning, and adds it to the stored number of collected balls. Thereby, the payout control unit 171 can prevent an error between the number of shot balls and the number of collected balls. In addition, the number of collected balls is stored in the game ball detection device 27, and the number of balls detected in the collected ball detection invalid period by the game ball detection device 27 is not treated as the number of collected balls but added to the stored number of collected balls. You may not.

入賞無効期間にCU10に払出制御部171が送信する状態情報応答コマンドには、遊技機状態1として、Bit0=“1”遊技禁止、Bit1=“1”待機中、Bit2=“1”遊技玉無、Bit3=“1”遊技玉確定、Bit6=“0”発射停止スイッチ解除状態の情報が含まれている。さらに、入賞無効期間に遊技玉が入賞口に進入しても大当りや小当りしない場合、払出制御部171が送信する状態情報応答コマンドは、アウト口通過玉数と不正検知情報2の玉数(入賞数異常1検知(Bit4)、入賞数異常2検知(Bit5))の情報が更新される。入賞無効期間に遊技玉が入賞口に進入しても大当りや小当りした場合、払出制御部171が送信する状態情報応答コマンドは、アウト口通過玉数と不正検知情報2の玉数の情報以外に、遊技機状態2および遊技機状態3(図13、図14参照)の情報も更新される。なお、入賞無効期間に遊技玉が始動入賞口に進入した場合、払出制御部171が送信する状態情報応答コマンドには、図柄確定回数の情報が含まれてもよい。 In the state information response command transmitted by the payout control unit 171 to the CU 10 during the award winning period, the gaming machine state 1 is Bit0=“1” game prohibited, Bit1=“1” waiting, Bit2=“1” no game ball. , Bit3=“1” game ball confirmed, Bit6=“0” release stop switch release state information is included. Furthermore, when the game ball does not hit the winning hole even if the game ball enters the winning opening during the winning invalid period, the state information response command transmitted by the payout control unit 171 is the number of out-out passing balls and the number of balls in the fraud detection information 2 ( The information of the winning number abnormality 1 detection (Bit4) and the winning number abnormality 2 detection (Bit5) is updated. When a big hit or a small hit occurs even if a game ball enters the winning opening during the winning invalid period, the status information response command transmitted by the payout control unit 171 is other than the information on the number of out passing balls and the number of fraud detection information 2. Further, the information of the gaming machine state 2 and the gaming machine state 3 (see FIGS. 13 and 14) is also updated. When the game ball enters the starting winning opening during the winning invalid period, the state information response command transmitted by the payout control unit 171 may include information on the number of symbol determinations.

入賞無効期間に遊技玉が入賞口に進入しても大当りや小当りした場合、電断後も大当りや小当りした遊技状態が継続されることを防止するため、店員が主制御部161および払出制御部171のRAMに記憶されている情報をクリアすることが好ましい。このため、入賞無効期間に遊技玉が入賞口に進入しても大当りや小当りした場合には、RAMに記憶されている情報をクリアするための操作を促すよう報知してもよい。なお、主制御部161および払出制御部171は、店員の作業負担の軽減、作業ミス防止の観点から入賞無効期間の終了後にRAMを自動的に初期化するようにしてもよい。 If a big hit or a small hit occurs even if a game ball enters the winning opening during the award winning period, in order to prevent the big hit or small hit game state from continuing after the power interruption, the store clerk and the payout are performed. It is preferable to clear the information stored in the RAM of the control unit 171. For this reason, when a game ball enters the winning opening during the ineffective period of the prize and a big hit or a small hit occurs, it may be notified to prompt an operation for clearing the information stored in the RAM. The main control unit 161 and the payout control unit 171 may automatically initialize the RAM after the end of the winning invalid period from the viewpoint of reducing the work load on the store clerk and preventing work mistakes.

このように、遊技場における閉店時の発射動作として、払出制御部171は、閉店の際に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド41を駆動する動作(所定動作)を発射装置14に実行させ、閉店の際の発射装置14による発射ソレノイド41の駆動開始後に遊技玉を回収した玉数を回収玉数に加算する。そのため、P台1は、発射玉数と回収玉数との誤差を防止することができる。なお、P台1の閉店時の処理について説明したが、本体枠100(遊技枠)の閉店時の処理に対しても同様に適用することができる。 In this way, as a launching operation when the store is closed in the game arcade, the payout control unit 171 causes the launching device 14 to drive the launching solenoid 41 for launching the game balls into the game area when the store is closed. It is executed, and the number of balls that have collected game balls after the driving of the firing solenoid 41 by the launcher 14 at the time of closing the store is added to the number of collected balls. Therefore, the P stand 1 can prevent an error between the number of shot balls and the number of collected balls. Note that the processing when the P stand 1 is closed has been described, but the same can be applied to the processing when the main body frame 100 (game frame) is closed.

<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図24は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ遊技機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 24 is a perspective view showing a state where the front door of the slot machine is opened. In the above description, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following because of the fact that the pachinko gaming machine is abbreviated as “P”.

遊技玉および持玉を用いた本実施の形態の遊技用システムにおける実施例および後述の変形例に記載する遊技用システムにおける実施例は、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行われる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。 The example of the game system of the present embodiment using the game balls and the ball-bearing balls and the example of the game system described in the modified examples described below are similarly applied to the S table. However, since the game is played on S machines without using balls, the game balls are hereinafter referred to as game points and possessed balls as points.

図24を参照して、封入式スロットマシン(以下、遊技機、またはS台と略称することもある)2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図24では図示を省略しているが、S台2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。 Referring to FIG. 24, an enclosed slot machine (hereinafter, also abbreviated as a gaming machine or an S table) 2S can be opened/closed with respect to a main body frame 2aS by a front door 2bS with its left edge as a swing center. It is provided in. Although not shown in FIG. 24, a CU is connected to the left side of the S stand 2S in the drawing in the same manner as the P stand.

S台2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、S台2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、S台2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。 On the S table 2S, the number of bets is set by using the game points, and the game points are added and updated according to the winning. Therefore, it is not necessary to insert medals when playing a game on the S table 2S. Therefore, the S table 2S is not provided with a medal insertion slot and a medal payout slot.

S台2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2L,2C,2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。 Inside the housing of the S stand 2S, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter also referred to as left reel, middle reel, right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged side by side in the horizontal direction, Of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R, three consecutive symbols are arranged so that they can be seen from a see-through window provided on the front door 2bS. On the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R, a plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order.

前面扉2bSの各リール2L,2C,2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示用ユニット50に相当する表示器であり、表示用ユニット50と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図8の表示用ユニット50と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L,2C,2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図24に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。 A touch panel type display device 510 is provided in a portion of the front door 2bS surrounding each reel 2L, 2C, 2R. The display unit 510 is a display unit corresponding to the P display units 50, and displays various kinds of information (game points, score points, etc.) similar to those of the display unit 50, and bets set in the game. The number is displayed. The display unit 510 is connected to the display control unit 350 of the CU similarly to the display unit 50 of FIG. 8, and the display is controlled on the CU side. The indicator 510 is not provided in the portion surrounding the reels 2L, 2C, 2R, but is located below the panel portion (a position lower than the start switch 7S shown in FIG. 24, like the P stand). It may be provided in a panel portion where conventional S token payout openings are provided).

また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rがそれぞれ設けられている。 Further, on the front door 2bS, a one-sheet BET switch 5S that is operated when setting the number of bets using "game point=1" corresponding to one medal, the maximum determined according to the gaming state. When setting the bet number (for example, "game point = 3" in the normal game state before the occurrence of BB and RT (Replay Time) in which the winning probability of replay is high probability, "game point = 2" in bonus) A MAXBET switch 6S operated to, a start switch 7S operated to start a game, and stop switches 8L, 8C and 8R operated to stop the rotation of the reels 2L, 2C and 2R, respectively. There is.

S台2Sにおいてゲームを行う場合には、まず、P台1と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。 When playing a game on the S table 2S, first, similarly to the P table 1, the adjacent CUs are used to secure a game point, and the bet number is set using the game point. The game points are obtained by withdrawing the remaining amount of the prepaid card inserted in the CU, the points, or the saved medals (corresponding to P balls) deposited at the game hall. In order to use the game points, one-piece BET switch 5S or MAXBET switch 6S may be operated. In the present embodiment, for example, by setting the bet amount to 1, the game point is deducted by 1, and the display of the game point on the display 510 is also subtracted and updated. When the bet number is set, the pay line determined according to the bet number and the gaming state becomes valid, and the operation of the start switch 7S becomes valid, that is, the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7S is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R rotate, and the symbols on the reels 2L, 2C, 2R continuously change. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped and the display result is derived and displayed on the see-through window.

そして全てのリール2L,2C,2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L,2C,2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。 Then, all the reels 2L, 2C, 2R are stopped to complete one game, and a predetermined combination of symbols (hereinafter, also referred to as a winning combination) on the activated pay line is each reel 2L, 2C, If the player stops as a result of the 2R display, a prize is generated, a game point determined according to the prize is given to the player, and the display of the game point on the display 510 is also updated.

S台2Sの場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図1に示すとおり、S台2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図8参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行われたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がCU10へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、P台1やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU10へ送信されるようにしてもよい。 Even in the case of the S unit 2S, it is possible to count the game points similarly to the P unit. As shown in FIG. 1, the S table 2S is provided with a counting button 28S for counting game points and converting them into holding points. The ball lending button, the card return button, and the replay button are provided on the CU side (see FIG. 8). The player executes the counting operation at an arbitrary timing or on the display 510 prompting the counting operation as in the case of the P unit. Then, the number of game points is counted and the number of game points is decreased while the number of game points is increased is displayed on the display unit 510. The ball lending button may be provided on the P side and the S side instead of the CU side. In that case, the operation signal of the ball lending button may be directly input to the CU 10, or may be transmitted to the CU 10 as a status information response via the P unit 1 or the S unit (slot machine) 2S. You may

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The type of winning combination is determined according to the game state, but it is roughly classified into a special combination involving the transition to a big bonus (BB) and a regular bonus (RB), and a small combination involving the payout of medals. There is a replay role (replay) that enables the next game to be started without the need to set the bet number.

複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、S台2Sを制御する主制御部(S台2Sの主制御部161に相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。 Which of the plurality of types of winning combinations is to be won or which of the winning combinations is not to be won is determined by, for example, a main control unit (S) that controls the S stand 2S when a start operation is detected. (Corresponding to the main control unit 161 of the table 2S). This determination is made by, for example, drawing a random number generated from a predetermined random number generator or generated on software.

その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行い、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。 After that, the main control unit waits for the player's reel stop operation, and if there is a symbol corresponding to the winning combination within the predetermined number of frames based on the time of the stop operation, pull it in, otherwise, other symbols Is controlled to stop the three symbols, and it is determined whether or not there is a winning. When the main control base determines that the prize has been won, it gives the player a game point according to the type of the prize (adds the game point).

S台2Sの払出制御部は払出制御基板(図示省略)に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠2aSに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。 The payout controller of the S stand 2S is mounted on a payout control board (not shown). This payout control board is delivered to the hall from the frame maker while being attached to the main body frame 2aS by the frame maker.

また、S台2Sは、P台1の上部前面枠3Aに相当する前面扉2bSの開放検出、および本体枠2aSと基板取付盤との接続検出を行う構成を有しており、ループ状の電力線500にメイン制御基板も直列に接続されている。 Further, the S stand 2S has a configuration for detecting the opening of the front door 2bS corresponding to the upper front frame 3A of the P stand 1 and detecting the connection between the main body frame 2aS and the board mounting board, and has a loop-shaped power line. A main control board is also connected to 500 in series.

S台2Sにより、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。 With the S table 2S, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a plurality of types of identification information that can be identified for each can be variably displayed. A slot machine in which one game is completed by deriving a display result on a display device, and a prize can be generated according to the display result derived on the variable display device. Prior to the derivation, a predetermination means for deciding whether or not to allow a plurality of types of prizes to be generated, and a control for deriving the display result on the variable display device according to the determination result of the predetermination means. A slot machine including a derivation control means for performing the above and a giving means for giving a game value when the prize is won is configured.

図25は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図25に示した送受信態様は、P台の構成として説明した図10の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図10を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。 FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and a transmission/reception mode thereof. In the transmission/reception mode shown in FIG. 25, the terms of FIG. 10 described as the configuration of the P units are replaced with those for the S units, and the mode is the same as that described using FIG. Here, further description is omitted.

<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and characteristic points>
Next, the modified examples and characteristic points of the present embodiment described above will be listed.

(1) 本実施の形態では、図22に示すように、P台1(本体枠100)の払出制御部171が、電源投入された後に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド41を駆動する動作(所定動作)を発射装置14に実行し、電源投入された後に発射装置14が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した玉数について回収玉数への加算を無効にする。 (1) In the present embodiment, as shown in FIG. 22, the payout control unit 171 of the P stand 1 (main body frame 100) has a firing solenoid 41 for firing a game ball into the game area after the power is turned on. The number of balls collected from the game balls after the driving operation (predetermined operation) is executed by the launching device 14 and after the power is turned on and the launching device 14 starts the predetermined operation until the collected ball detection invalid period elapses. Disable addition to numbers.

このように、P台1は、電源投入された後に発射装置14が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した数について回収数への加算を無効にするので、発射装置14内に遊技玉が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる。 In this way, the P unit 1 invalidates the addition of the number of collected game balls to the number of collected balls until the collected ball detection invalid period elapses after the launching device 14 starts the predetermined operation after the power is turned on. Therefore, it is possible to prevent a game ball from remaining in the launching device 14 and cause an error between the number of shots and the number of shots collected.

なお、電源投入された後に発射装置14が所定動作を開始してから回収玉検出無効期間経過するまでに遊技玉を回収した玉数を特定するが、払出制御部171で遊技玉検出装置27が特定した玉数を回収玉数への加算しないようにしてもよい。 It should be noted that the number of balls from which the game balls have been collected is specified after the launch device 14 starts a predetermined operation after the power is turned on and before the collected ball detection invalid period elapses. The specified number of balls may not be added to the number of collected balls.

(2) 本実施の形態では、図23に示すように、P台1(本体枠100)の払出制御部171が、閉店の際に遊技玉を遊技領域に発射させるための発射ソレノイド41を駆動する動作(所定動作)を発射装置14に実行し、閉店の際の発射装置14による発射ソレノイド41の駆動開始後に遊技玉を回収した玉数を回収玉数に加算する。 (2) In the present embodiment, as shown in FIG. 23, the payout control unit 171 of the P stand 1 (main body frame 100) drives the launch solenoid 41 for launching the game ball into the game area when the store is closed. The operation (predetermined operation) to be performed is executed by the launching device 14, and the number of balls collected after the start of driving of the launch solenoid 41 by the launching device 14 when the store is closed is added to the number of collected balls.

このように、P台1は、営業終了の際の発射装置14による所定動作開始後に遊技玉を回収した数を回収数に加算するので、発射装置14内に遊技玉が残って、発射した数と回収した数との間で誤差が発生してしまうことを防止することかできる。 In this way, the P unit 1 adds the number of collected game balls after the start of the predetermined operation by the launching device 14 at the end of business to the collected number, so that the number of game balls left in the launching device 14 and the number of shots It is possible to prevent an error from occurring between the number and the collected number.

(3) 本実施の形態では、払出制御部171が、電源投入した後に主制御部161のユーザプログラム起動待ち状態の場合に、発射ソレノイド41の駆動制御を行う。 (3) In the present embodiment, the payout control unit 171 controls the drive of the firing solenoid 41 when the main control unit 161 is in a user program activation waiting state after the power is turned on.

このように、主制御手段が起動待ち状態の場合に、所定動作を発射装置14に実行させるので、主制御部161の起動待ち時間を有効に活用して、所定動作を実行することによるP台1の起動時間の遅延を回避することができる。 In this way, when the main control means is in the activation waiting state, the launching device 14 is caused to execute the predetermined operation. Therefore, the activation waiting time of the main control portion 161 is effectively utilized to execute the predetermined operation. It is possible to avoid the delay of the startup time of 1.

なお、払出制御部171が、電源投入した後に主制御部161のユーザプログラム起動待ち状態以外のタイミングで、発射ソレノイド41の駆動制御を行ってもよい。 Note that the payout control unit 171 may perform drive control of the firing solenoid 41 at a timing other than the user program activation waiting state of the main control unit 161 after the power is turned on.

(4) 本実施の形態では、払出制御部171が、遊技玉数が0(ゼロ)で、前回電源OFF時に、発射玉数と回収玉数(アウト口通過玉数と入賞球数との合計玉数)とに誤差がある場合に、電源投入された後に発射ソレノイド41の駆動制御を行う。 (4) In the present embodiment, the payout control unit 171 determines that the number of game balls is 0 (zero) and the number of shot balls and the number of collected balls (the total of the number of balls passing through the exit and the number of winning balls) were set when the power was last turned off. If there is an error in the number of balls, the drive control of the firing solenoid 41 is performed after the power is turned on.

このような構成によれば、遊技玉数が0(ゼロ)で、前回電源OFF時に、発射玉数と回収玉数とに誤差がある場合に特化して所定動作を発射装置14に実行させることができ、無駄な処理が実行されない。 According to such a configuration, when the number of game balls is 0 (zero), and when the power is turned off last time, the launching device 14 is caused to execute a predetermined operation specially when there is an error between the number of shot balls and the number of collected balls. And unnecessary processing is not executed.

なお、払出制御部171が、払出制御部171が、遊技玉数が0(ゼロ)、または前回電源OFF時に、発射玉数と回収玉数とに誤差があるかのいずれかの場合に、発射ソレノイド41の駆動制御を行ってもよい。 It should be noted that the payout control unit 171 shoots when the payout control unit 171 determines that the number of game balls is 0 (zero) or there is an error between the number of shot balls and the number of collected balls when the power was last turned off. The drive control of the solenoid 41 may be performed.

(5) 本実施の形態では、主制御部161が、電源投入された後の所定動作により発射された遊技玉が、遊技領域に設けた入賞口に進入しても入賞として特定しない。 (5) In the present embodiment, the main control unit 161 does not specify that a game ball, which has been launched by a predetermined operation after the power is turned on, enters a winning opening provided in the game area as a winning prize.

このようなに、所定動作に伴い遊技状態が変動することを抑制することができる。
(6) 本実施の形態では、払出制御部171が、回収玉無効期間経過すると、主制御部161にリカバリ要求のコマンドを送信する。
In this way, it is possible to prevent the gaming state from changing in accordance with the predetermined operation.
(6) In the present embodiment, the payout control unit 171 transmits a recovery request command to the main control unit 161 when the collected-ball invalid period has elapsed.

このように、所定動作を発射装置14に実行させたことによるリカバリ処理への影響を抑制することができる。 In this way, it is possible to suppress the influence on the recovery process caused by causing the launching device 14 to execute the predetermined operation.

(7) 本実施の形態では、払出制御部171が、CU10から送信される閉店フラグ(CU開店状態=OFF)を検出し、遊技玉数が0(ゼロ)でない場合、遊技玉数の情報をCU10に送信し、当該情報をCU10が受信したことを確認した後に、発射ソレノイド41の駆動制御を行う。 (7) In the present embodiment, the payout control unit 171 detects the closing flag (CU opening state=OFF) transmitted from the CU 10, and when the number of game balls is not 0 (zero), information on the number of game balls is displayed. After transmitting the information to the CU 10 and confirming that the information is received by the CU 10, the drive control of the firing solenoid 41 is performed.

このように、営業終了時において発射数および回収数を適切に管理することができる。
(8) 本実施の形態では、図20に示すように、P台1は、状態情報要求によって遊技玉の加算要求がされた場合、S12の処理において、カード挿入通知を正常に受け付けたことを示すカード挿入中フラグがRAMに設定されていると判定し、かつS13の処理において、状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がONであると判定したときには、S14の処理において、遊技玉を加算する。一方、P台1は、状態情報要求によって遊技玉の加算要求がされた場合、S12の処理において、カード挿入中フラグが払出制御部171のRAMに設定されていない、あるいはS13の処理において、状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がOFFであると判定したときには、S14の処理に移行せず、遊技玉を加算しない。
In this way, the number of shots and the number of collections can be appropriately managed at the end of business.
(8) In the present embodiment, as shown in FIG. 20, the P machine 1 has normally accepted the card insertion notification in the process of S12 when the addition request of the game ball is requested by the status information request. When it is determined that the card insertion flag shown in the table is set in the RAM and the card insertion state is ON for the CU state specified by the state information request in the process of S13, the game is executed in S14. Add balls. On the other hand, when the addition request of the game ball is requested by the status information request, the P-table 1 does not have the card insertion flag set in the RAM of the payout controller 171 in the process of S12, or the state in the process of S13. When it is determined that the card insertion state is OFF for the CU state specified by the information request, the process does not move to S14 and the game ball is not added.

このように、P台1が加算要求を受け付けたとしても、CU10によってカードが受け付けられていないときにはP台1が記憶する遊技玉が加算されないため、遊技玉の加算時におけるセキュリティを向上させることができる。 In this way, even if the P machine 1 receives the addition request, the game balls stored in the P machine 1 are not added when the card is not accepted by the CU 10, so that the security at the time of adding the game balls can be improved. it can.

(9) 図20に示すように、P台1は、S12の処理において、カード挿入通知を受信したことに基づきカードを正常に受け付けたことを示すカード挿入中フラグがRAMに設定されているか否かを判定することによって、遊技玉を加算するか否かを判定する。 (9) As shown in FIG. 20, in the process of S12, the P-table 1 determines whether or not the card insertion flag indicating that the card is normally received based on the reception of the card insertion notification is set in the RAM. By determining whether or not, it is determined whether or not the game balls are added.

このように、P台1は、カードがCU10によって受け付けられたときに当該CU10から送信されるカード挿入通知を受信していたか否かを判定することにより、遊技玉を加算するか否かを判断することができる。 In this way, the P unit 1 determines whether or not to add game balls by determining whether or not the card insertion notification transmitted from the CU 10 when the card is accepted by the CU 10 has been received. can do.

(10) 図20に示すように、P台1は、S13の処理において、状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がONであるか否かを判定することによって、遊技玉を加算するか否かを判定する。 (10) As shown in FIG. 20, in the process of S13, the P machine 1 adds a game ball by determining whether or not the card insertion state is ON for the CU state specified by the state information request. It is determined whether to do.

このように、P台1は、200ms毎にCU10から送信される情報である、当該CU10においてカードが受け付けられていることを特定可能なCU状態(カード挿入状態)を含む状態情報要求を受信していたか否かを判定することにより、遊技玉を加算するか否かを判断することができる。 As described above, the P unit 1 receives the status information request including the CU status (card insertion status) that is information transmitted from the CU 10 every 200 ms and that can identify that the card is accepted by the CU 10. By determining whether or not the game balls have been added, it is possible to determine whether or not to add game balls.

(11) 図18および図19に示すように、P台1は、加算要求を受け付けたにも関わらずCU10にカードが挿入されていないと判定して遊技玉を加算更新しなかったときに、不正に玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数)の蓄積結果を持点表示部35に表示する。さらに、CU10においては、P台1から受信した状態情報応答から遊技玉加算結果がNGであることを特定したときに、ホールサーバ801に不正玉貸玉数の蓄積結果を通知する。 (11) As shown in FIG. 18 and FIG. 19, when the P unit 1 determines that the card is not inserted in the CU 10 in spite of accepting the addition request and does not add and update the game ball, The accumulation result of the number of balls that have been attempted to be illegally lended (the number of fraudulent ball lending) is displayed on the point display unit 35. Further, in the CU 10, when it is specified from the status information response received from the P unit 1 that the game ball addition result is NG, the hall server 801 is notified of the accumulation result of the illegal ball rental number.

このように、CU10によってカードが受け付けられていないときには加算されなかった分の玉数(不正玉貸玉数)が特定可能な情報として出力されるため、遊技玉の加算時におけるセキュリティを向上させることができる。 In this way, since the number of balls not added when the card is not accepted by the CU 10 (the number of fraudulent ball rental balls) is output as identifiable information, the security at the time of adding a game ball is improved. You can

(12) P台1は、図17に示す(1)、(2)、(5)、(1)’、(2)’、および(5)’のいずれかでカード挿入通知を受信したときに、カード挿入の結果がOKである(カードを正常に受け付けた)旨の情報を含むカード挿入応答をCU10に送信する。 (12) When the P unit 1 receives the card insertion notification by any of (1), (2), (5), (1)', (2)', and (5)' shown in FIG. Then, a card insertion response including information indicating that the result of the card insertion is OK (card is normally accepted) is transmitted to the CU 10.

このように、所定の送信条件を満たしたときに、カード挿入の結果がOKである(カードを正常に受け付けた)旨の情報を含むカード挿入応答がP台1からCU10に送信されるため、遊技玉の加算時におけるセキュリティをさらに向上させることができる。 As described above, when the predetermined transmission condition is satisfied, the card insertion response including the information indicating that the result of the card insertion is OK (the card is normally accepted) is transmitted from the P unit 1 to the CU 10. It is possible to further improve security when adding game balls.

(13) 本実施の形態では、図20に示すように、P台1は、状態情報要求によって遊技玉の加算要求がされた場合、S12の処理において、カード挿入通知を正常に受け付けたか否かを判定し、かつS13の処理において、状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がONであるか否かを判定することによって、遊技玉を加算更新するか否かを判定していた。しかし、これに限らず、カード挿入通知を正常に受け付けたか否かのみを判定することによって、遊技玉を加算更新するか否かを判定してもよいし、状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がONであるか否かのみを判定することによって、遊技玉を加算更新するか否かを判定してもよい。 (13) In the present embodiment, as shown in FIG. 20, when the addition of a game ball is requested by the status information request, the P console 1 normally receives the card insertion notification in the process of S12. And in the process of S13, it is determined whether or not the game ball is additionally updated by determining whether or not the card insertion state is ON for the CU state specified by the state information request. .. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined whether or not to additionally update the game ball by only determining whether or not the card insertion notification is normally received, or the CU state specified by the state information request. For, it may be determined whether or not the game ball is additionally updated by only determining whether or not the card insertion state is ON.

(14) 本実施の形態では、図20のS12の処理においてカード挿入通知を正常に受け付けたか否かを判定する際、カード挿入中フラグがRAMに設定されているか否かを判定していた。しかし、これに限らず、カードIDおよびカード挿入時刻が記憶されているか否かを判定し、カードIDおよびカード挿入時刻が記憶されていればカード挿入通知を正常に受け付けたと判定する一方、カードIDおよびカード挿入時刻が記憶されていなければカード挿入通知を正常に受け付けていないと判定してもよい。 (14) In this embodiment, when it is determined whether the card insertion notification is normally received in the process of S12 of FIG. 20, it is determined whether the card insertion flag is set in the RAM. However, not limited to this, it is determined whether or not the card ID and the card insertion time are stored, and if the card ID and the card insertion time are stored, it is determined that the card insertion notification has been normally accepted, while the card ID If the card insertion time is not stored, it may be determined that the card insertion notification is not normally received.

(15) 本実施の形態では、CU10にカードが挿入されたときに、当該CU10からP台1にカード挿入通知が送信されていた。しかし、これに限らず、CU10に紙幣などのお金が挿入されたときに、当該CU10からP台1にカード挿入通知が送信されてもよい。この場合、CU10は、紙幣が挿入されたことに基づき新たなカードIDを作成するとともに、紙幣の挿入時刻をカード挿入時刻とし、当該カードIDおよびカード挿入時刻の情報をカード挿入通知に含ませればよい。 (15) In the present embodiment, when the card is inserted into the CU 10, the card insertion notification is transmitted from the CU 10 to the P stand 1. However, the present invention is not limited to this, and when a money such as a bill is inserted into the CU 10, the CU 10 may send a card insertion notification to the P unit 1. In this case, the CU 10 creates a new card ID based on the insertion of the banknote, sets the banknote insertion time as the card insertion time, and includes the card ID and the card insertion time information in the card insertion notification. Good.

(16) 本実施の形態では、P台1は、CU10からカード挿入通知を受信した場合にカードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしなかったときに、カード挿入の結果がNGである旨の情報を含むカード挿入応答をCU10に送信していた。これに加えて、P台1は、CU10からカード挿入通知を受信した場合にカードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしなかったときに、持点表示部35などの表示器を用いてエラー表示を行ってもよい。 (16) In the present embodiment, when the P unit 1 does not normally overwrite the card ID and the card insertion time when receiving the card insertion notification from the CU 10, the result of the card insertion is NG. The card insertion response including the information of the above is transmitted to the CU 10. In addition to this, when the P unit 1 does not normally overwrite the card ID and the card insertion time when the card insertion notification is received from the CU 10, the P unit 1 uses the indicator such as the point display unit 35 to make an error. You may display.

(17) 本実施の形態では、P台1は、遊技玉の加算更新をしなかったときに、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数を、既に記憶している不正玉貸玉数に蓄積して記憶するとともに、蓄積した不正玉貸玉数を特定可能な情報を持点表示部35に表示していた。しかし、これに限らない。 (17) In the present embodiment, the P-table 1 has already stored the number of illegal ball lending attempted to be illegally lended this time when the addition and update of the game balls were not performed. In addition to accumulating and storing the number of balls, the point display unit 35 displays information that can identify the accumulated number of illegal ball rentals. However, it is not limited to this.

たとえば、P台1は、遊技玉の加算更新をしなかったときに、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数のみを記憶し、当該不正玉貸玉数のみを特定可能な情報を持点表示部35に表示してもよい。 For example, the P machine 1 stores only the number of illegal ball lending that is about to be illegally lended this time when the addition and update of the game balls are not performed, and the information that can specify only the number of illegal ball lending is stored. May be displayed on the dot display section 35.

たとえば、P台1は、遊技玉の加算更新をしなかったときに、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数を、既に記憶している不正玉貸玉数に蓄積して記憶するが、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数のみを特定可能な情報を持点表示部35に表示してもよい。 For example, the P unit 1 accumulates and stores the number of illegal ball lending that has been attempted to be illegally lended this time when the game balls have not been added and updated, to the already stored number of illegal ball lending. However, the point display unit 35 may display information that can specify only the number of illegal ball rental balls that have been attempted to be illegally loaned this time.

たとえば、P台1は、P台1は、不正玉貸玉数を記憶しておらず、遊技玉の加算更新をしなかったときには、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数を特定可能な情報を持点表示部35に表示することのみ行ってもよい。 For example, the P unit 1 does not store the number of illegal ball rental balls, and when the game balls are not added and updated, the number of illegal ball rental balls that is about to be illegally loaned this time is set. It is also possible to only display the identifiable information on the dot display section 35.

また、不正玉貸玉数を特定可能な情報の表示は、不正玉貸玉数そのものの数字が表示されてもよいし、所定のエラーコードが表示されてもよい。 Further, in the display of the information capable of specifying the number of illegal ball rental, the number of the illegal ball rental itself may be displayed, or a predetermined error code may be displayed.

また、不正玉貸玉数を特定可能な情報は、持点表示部35に限らず、その他の表示器に表示されてもよいし、スピーカから音声として出力されてもよい。 Further, the information capable of specifying the number of illegal ball rentals may be displayed not only on the score display unit 35 but also on another display device, or may be output as a sound from a speaker.

(18) 本実施の形態では、CU10は、P台1において遊技玉の加算更新がされなかったときに、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数が蓄積された不正玉貸玉数を特定可能な情報をホールサーバ801に送信していた。しかし、これに限らず、CU10は、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数のみを特定可能な情報をホールサーバ801に送信してもよい。あるいは、CU10は、不正玉貸玉数を特定可能な情報をホールサーバ801に送信しないものであってもよい。 (18) In the present embodiment, the CU 10 accumulates the number of illegal ball rentals attempted to be illegally loaned this time when the addition and update of the game balls in the P unit 1 are not performed. The information capable of specifying the number is transmitted to the hall server 801. However, the present invention is not limited to this, and the CU 10 may transmit to the hall server 801 information that can specify only the number of illegal ball lending that is attempted illegally this time. Alternatively, the CU 10 may not transmit the information capable of specifying the number of illegal ball rentals to the hall server 801.

(19) 本実施の形態では、CU10は、200ms毎に状態情報要求をP台1に送信する際、毎回、カードが挿入されているか否かを判定し、カードが挿入されていればカード挿入状態をONに設定し、カードが挿入されていなければカード挿入状態をOFFに設定していた。しかし、これに限らず、CU10は、カードが挿入されてカード挿入通知をP台1に送信したときに、カードが挿入されたことを示すフラグを設定し、200ms毎に状態情報要求をP台1に送信する際、当該フラグが設定されていればカード挿入状態をONに設定し、当該フラグが設定されていなければカード挿入状態をOFFに設定してもよい。なお、CU10は、カードが挿入されてカード挿入通知をP台1に送信し、かつP台1からカードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きされたことを示すカード挿入応答を受信したときに、カードが挿入されたことを示すフラグを設定してもよい。なお、カードが挿入されたことを示すフラグは、カードが返却されたときにクリアすればよい。 (19) In this embodiment, the CU 10 determines whether or not a card is inserted every time a status information request is sent to the P unit 1 every 200 ms, and if a card is inserted, inserts the card. The state was set to ON, and if the card was not inserted, the card insertion state was set to OFF. However, the present invention is not limited to this, and when the card is inserted and the card insertion notification is transmitted to the P unit 1, the CU 10 sets a flag indicating that the card is inserted, and sends a status information request to the P unit every 200 ms. When sending to 1, the card insertion state may be set to ON if the flag is set, and the card insertion state may be set to OFF if the flag is not set. When the CU 10 receives a card insertion response indicating that a card has been inserted, a card insertion notification is transmitted to the P machine 1, and the card ID, the card insertion time, etc. have been normally overwritten from the P machine 1. Alternatively, a flag indicating that a card has been inserted may be set. The flag indicating that the card has been inserted may be cleared when the card is returned.

(20) 本実施の形態においては、パチンコ玉が封入された封入式パチンコ遊技機に本発明が適用されていたが、パチンコ玉が封入されていない従来型のパチンコ遊技機に本発明が適用されてもよい。また、本実施の形態においては、メダルが封入された封入式スロットマシンに本発明が適用されていたが、メダルが封入されていない従来型のスロットマシンに本発明が適用されてもよい。 (20) In the present embodiment, the present invention is applied to an enclosed type pachinko gaming machine in which a pachinko ball is enclosed, but the present invention is applied to a conventional pachinko gaming machine in which a pachinko ball is not enclosed. May be. Further, in the present embodiment, the present invention is applied to the enclosed slot machine in which medals are enclosed, but the present invention may be applied to a conventional slot machine in which medals are not enclosed.

(21) 本実施の形態においては、P台1は、プリペイド貸出時や再プレイ時に加算要求がされた場合に、CU10にカードが挿入されているか否かを判定し(以下、判定処理ともいう)、カードが挿入されていなければ遊技玉の加算を禁止する(以下、加算禁止処理ともいう)ようになっていた。しかし、P台1は、プリペイド貸出時や再プレイ時に限らず、その他の場面においてCU10から加算要求があった場合においても、判定処理および加算禁止処理を実行してもよい。 (21) In the present embodiment, the P console 1 determines whether or not a card is inserted in the CU 10 when an addition request is made at the time of prepaid lending or replay (hereinafter, also referred to as determination processing. ), if no card is inserted, addition of game balls is prohibited (hereinafter, also referred to as addition prohibition processing). However, the P console 1 may execute the determination process and the addition prohibition process not only during prepaid lending and replay, but also when the CU 10 requests addition in other situations.

たとえば、CU10に挿入されているカードとは別のカードを当該CU10に追加挿入することで、当該別のカードに記憶された持玉をP台1が記憶する遊技玉に加算することができてもよい。この場合において、P台1は、別のカードに記憶された持玉をP台1が記憶する遊技玉に加算させる加算要求がされた場合に、判定処理および加算禁止処理を実行してもよい。なお、この場合の判定処理では、P台1は、元々挿入されているはずのカードが挿入されているか否かと、追加挿入されたカードが挿入されているか否かとの両方、あるいはいずれかを判定してもよい。 For example, by additionally inserting a card different from the card inserted in the CU10 into the CU10, the ball held in the different card can be added to the game ball stored in the P unit 1. Good. In this case, the P machine 1 may execute the determination process and the addition prohibition process when an addition request is made to add the dice balls stored in another card to the game balls stored in the P machine 1. .. In the determination process in this case, the P stand 1 determines whether or not the card originally supposed to be inserted is inserted, whether or not the additionally inserted card is inserted, or either. You may.

また、たとえば、1玉当りに第1価値(たとえば、1円)がある持玉が記憶されたカードをCU10に挿入することで、当該カードに記憶された持玉をP台1が記憶する1玉当りに第2価値(たとえば、4円)がある遊技玉に加算することができてもよい。あるいは、1玉当りに第2価値(たとえば、4円)がある持玉が記憶されたカードをCU10に挿入することで、当該カードに記憶された持玉をP台1が記憶する1玉当りに第1価値(たとえば、1円)がある遊技玉に加算することができてもよい。この場合において、P台1は、カードに記憶された持玉をP台1が記憶する遊技玉に加算させる加算要求がされた場合に、判定処理および加算禁止処理を実行してもよい。 Further, for example, by inserting into the CU 10 a card in which balls having a first value (for example, 1 yen) per ball are stored in the CU 10, the P table 1 stores the balls held in the card 1 It may be possible to add to a game ball having a second value (for example, 4 yen) per ball. Alternatively, by inserting into the CU10 a card in which balls that have a second value (for example, 4 yen) per ball are inserted into the CU10, the balls stored in the card are stored in the P unit 1 It may be possible to add to a game ball having a first value (for example, 1 yen). In this case, the P machine 1 may execute the determination process and the addition prohibition process when an addition request is made to add the ball held in the card to the game ball stored in the P machine 1.

(22) 本実施の形態においては、P台1は、加算要求がされた場合に、判定処理および加算禁止処理を実行していたが、これに限らず、減算要求がされた場合に、CU10にカードが挿入されているか否かを判定し(判定処理)、カードが挿入されていなければ遊技玉の減算を禁止する(以下、減算禁止処理ともいう)ようにしてもよい。 (22) In the present embodiment, the P unit 1 executes the determination process and the addition prohibition process when an addition request is made, but the present invention is not limited to this, and the CU 10 is made when a subtraction request is made. It may be determined whether or not a card is inserted in (determination process), and if the card is not inserted, the subtraction of the game ball may be prohibited (hereinafter, also referred to as subtraction prohibition process).

たとえば、P台1は、計数ボタン28が押下されたときの計数処理時においてP台1に記憶された遊技玉が持玉に換算されるときに、判定処理および減算禁止処理を実行してもよい。 For example, the P unit 1 may execute the determination process and the subtraction prohibition process when the game balls stored in the P unit 1 are converted into the dice balls during the counting process when the counting button 28 is pressed. Good.

また、たとえば、P台1は、カード返却ボタン322が押下されたときのカード返却時においてP台1に記憶された遊技玉が持玉に換算されるときに、判定処理および減算禁止処理を実行してもよい。 In addition, for example, the P machine 1 executes the determination process and the subtraction prohibition process when the game balls stored in the P machine 1 are converted into the dice balls when the card is returned when the card return button 322 is pressed. You may.

また、たとえば、P台1は、ワゴンサービスのオーダを受け付けたときにおいてP台1に記憶された遊技玉が持玉に換算されるときに、判定処理および減算禁止処理を実行してもよい。 Further, for example, the P machine 1 may execute the determination process and the subtraction prohibition process when the game balls stored in the P machine 1 are converted into the dice balls when the order of the wagon service is received.

また、たとえば、P台1は、P台1に記憶された遊技玉の一部を持玉に換算して当該持玉を記憶したカードがCU10で発行されるときに、判定処理および減算禁止処理を実行してもよい。 Further, for example, the P unit 1 converts a part of the game balls stored in the P unit 1 into a ball and stores the stored ball when the CU 10 issues a determination process and a subtraction prohibition process. May be executed.

(23) 本実施の形態においては、P台1が上述した判定処理を実行するとともに、加算禁止処理や減算禁止処理を実行していたが、これに限らず、CU10が上述した判定処理を実行するとともに、加算禁止処理や減算禁止処理を実行してもよい。 (23) In the present embodiment, the P unit 1 executes the above-described determination process and the addition prohibition process and the subtraction prohibition process, but the present invention is not limited to this, and the CU 10 executes the above-described determination process. At the same time, addition prohibition processing or subtraction prohibition processing may be executed.

たとえば、CU10は、プリペイド貸出時や再プレイ時においてP台1から遊技玉加算結果=OKおよび所定数の遊技玉数の情報を含む状態情報応答を受信したときに、CU10にカードが挿入されているか否かを判定し、カードが挿入されていなければ持玉を減算しないものであってもよい。また、たとえば、CU10は、ワゴンサービスのオーダを受け付けたときにおいてP台1から遊技玉から持玉へ換算する旨の情報を含む信号を受信したときに、CU10にカードが挿入されているか否かを判定し、カードが挿入されていなければ持玉を加算しないものであってもよい。なお、CU10は、カードが挿入されているか否かを判定において、結果=OKを含むカード挿入応答がP台1から受信している場合にカードが挿入されていると判定し、結果=NGを含むカード挿入応答がP台1から受信している場合、あるいはカード挿入通知に対するカード挿入応答がP台1から受信していない場合にカードが挿入されていないと判定してもよい。また、CU10は、カード挿入状態である旨の情報を含む状態情報応答がP台1から受信している場合にカードが挿入されていると判定し、カード挿入状態でない旨の情報を含む状態情報応答がP台1から受信している場合にカードが挿入されていないと判定してもよい。 For example, the CU 10 inserts a card into the CU 10 when it receives a status information response including the result of game ball addition result=OK and a predetermined number of game balls from the P unit 1 at the time of prepaid lending or replay. It may be determined whether or not there is no card, and the ball is not subtracted if the card is not inserted. In addition, for example, when the CU 10 receives a signal including information indicating conversion from a game ball to a dime ball from the P unit 1 when receiving an order for the wagon service, whether or not the card is inserted in the CU 10. If the card has not been inserted, the balls may not be added. When determining whether or not the card is inserted, the CU 10 determines that the card is inserted when the card insertion response including the result=OK is received from the P stand 1, and the result=NG. It may be determined that the card has not been inserted when the card insertion response including the card insertion response is received from the P platform 1 or when the card insertion response to the card insertion notification is not received from the P platform 1. Further, the CU 10 determines that the card is inserted when the status information response including the information indicating that the card is inserted is received from the P stand 1, and the status information including the information indicating that the card is not inserted When the response is received from the P unit 1, it may be determined that the card is not inserted.

(24) また、P台1における遊技玉の加算や減算に限らず、その他の所定処理を実行する際においても、P台1は、CU10にカードが挿入されているか否かを判定し、カードが挿入されていなければ所定処理の実行を禁止するものであってもよい。たとえば、P台1は、CU10にカードが挿入されていなければ、P台1における遊技を禁止するものであってもよい。 (24) Further, not only when adding or subtracting game balls in the P machine 1, but also when executing other predetermined processing, the P machine 1 determines whether or not a card is inserted in the CU 10, If the is not inserted, the execution of the predetermined process may be prohibited. For example, the P stand 1 may prohibit a game on the P stand 1 unless a card is inserted into the CU 10.

<その他の変形例など>
(1) 本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
<Other modifications>
(1) In the present embodiment, the addition sequence number and the counting sequence number are defined as separate data in the message format, but they may be shared as the request sequence number. In particular, since the process of adding game balls and the process of counting game balls are the opposite processes, it is unlikely that both processes will occur at the same time, and from that perspective it is possible to reduce the message data volume by sharing both serial numbers. Is.

また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、1つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a new request is generated, the request sequence number is updated based on the previously updated value until a new upper limit value is reached. However, instead of such control, when all the processes corresponding to one request are completed, the request sequence number may be initialized to a predetermined initial value.

また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、1ずつカウントアップされるのではなく、P台1およびCU10の双方が記憶している所定の規則に従って更新(加算更新、減算更新、その他の演算式による更新)するものであってもよい。この場合、通番は、1,2,3といった“連続する番号”ではなく、A、B、Cなどといった概念で更新されるデータとなる。 Further, the requested serial numbers such as the addition serial number and the counting serial number, and the normal serial number are not counted up one by one, but are updated (addition update, subtraction according to a predetermined rule stored in both the P unit 1 and the CU10). It may be updated or updated by other arithmetic expressions). In this case, the serial number is not a "sequential number" such as 1, 2, 3 but is data that is updated based on the concept of A, B, C and the like.

(2) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の本体枠に対応する。ただし、S台には、図8に示した本体枠100の各種検出スイッチ、各種検出センサ、発射制御基板31、および発射ソレノイド41は、不要である。 (2) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the above-mentioned gaming system, for example, a reel and various sensor parts attached to the reel and a main control board for controlling the reel are P units. Corresponding to the board, the other configuration corresponds to the P frame. However, various detection switches, various detection sensors, the firing control board 31, and the firing solenoid 41 of the main body frame 100 shown in FIG. 8 are not necessary on the S stand.

従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。 The conventional S machine has a credit function, and when this is valid, the credit is subtracted when the bet number is set, and the credit is added when a winning occurs. However, an upper limit is set for credits, and when a prize occurs in a state where the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.

一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。 On the other hand, in the S unit according to the present embodiment, the game point is subtracted when the number of bets is set, and the game point is added when a winning occurs. When the number of game points reaches a predetermined number, a display prompting a counting operation is displayed, and the game points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit as in the conventional S unit. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S stand according to the present embodiment.

その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。 As a result, it is not necessary for the game arcade to secure a large number of medals, and the economic burden is reduced. In addition, the amusement hall is also freed from operations such as replenishment and collection of medals and maintenance operations to deal with clogging of medals. The player is relieved of the hassle of inserting a medal for each betting operation after the credits are full, and it becomes easier for the player to concentrate on the game.

他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。 On the other hand, if the S units become medal-less, the player who has won a large number of medals cannot stack the boxes with medals on the side of the seat to show off his or her own arm. Inconvenience occurs. However, in the present embodiment, since the function of displaying the dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such an inconvenience. In the case of S units, it is preferable that the dollar box display is such that many medals are loaded instead of many balls.

遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510あるいは表示器29Sには、これら4種類のデータを表示する。 When S machines are applied as a gaming machine, each data is calculated as follows using two types of data, "points" and "game points", and two types of data, "credits" and "credit excess points". It is also possible to configure a gaming system that can be converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510 or the displays 29S.

まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。 First, when a prepaid card balance, medals, or conversion operation from points (lending operation, medals payout operation, point payout operation) is detected, each is withdrawn and converted to a game point. It

遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510あるいは表示器29Sには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。 The game points are data corresponding to medals in conventional slot machines. Therefore, for example, it is desirable to display the number of game points on the display unit 510 or the display unit 29S and also display the medal images corresponding to the number of game points. For example, when a pseudo-insertion medal operation (for example, an operation of pushing a medal) such that a player touches this medal image and inserts it into the slot machine is detected, the medal image disappears, the game point is subtracted, Instead, one bet is set. The number of bets is set to the maximum value of 3 by performing such a pseudo medal insertion operation three times.

その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。 After that, when a pseudo medal insertion operation is further detected, credits are added according to the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, the credit excess point is added.

賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。 The bet number can be set using the game points as described above, and can also be set using credits. That is, if the one bet BET switch 5S is operated, the bet number setting value is incremented by 1 and the credit is decremented by 1. If the MAXBET switch 6S is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.

ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510あるいは表示器29Sにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。 When a winning is generated as a result of the game, the number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a prize that exceeds the upper limit of credits is generated, the score of the overrun is stored as the credit excess point. The credit excess points correspond to medals to be paid out when a prize is generated in excess of the credit upper limit in the conventional slot machine. Therefore, for example, it is desirable to display the credit excess points and the number of medal images corresponding to the credit excess points on the display unit 510 or the display unit 29S. Further, it is desirable to change the color of this medal image so that it can be distinguished from the medal image corresponding to the game point.

また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。 Moreover, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the operation of the player. For example, when a pseudo-medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) in which a player touches a medal image corresponding to a credit excess point and converts it into a game point is detected, the medal image disappears and the credit excess occurs. It is assumed that points are subtracted and game points are added.

あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。 Alternatively, when the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into the credit.

遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。 When the player performs the counting operation, each of the game points, the credits, and the credit excess points is counted and converted into the points. As a result, the player's score is posted as "the number of cards held+the number of games+the number of credits+the number of credits exceeded". In addition, the "number of card balls" is the number of points before conversion (the number of balls owned by the player at the moment) which has not been converted into game points.

以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。 In the above description, the four types of data of the points, game points, credits, and credit excess points may be stored in both by exchanging data between the CU and the S unit, or the points may be stored. The data may be stored only on the CU side, and on the other side only on the S side. Further, the credit excess points may be targets of the dollar box display.

また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。 Further, in the above description, an example in which the credit excess point is used has been described, but the credit excess point may not be used. In this case, when the credit limit is exceeded, the game points may be added.

(3) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。 (3) In the present embodiment, the game points are added by consuming the card frequency. Alternatively, the game points are added by consuming the accumulated balls (saved medals). That is, the card frequency or the accumulated coins are converted into game points. On the other hand, the card frequency and the accumulated balls are not converted into the points (counting balls, counting medals). However, the card frequency and the accumulated coins may be temporarily converted into points.

(4) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。 (4) In the present embodiment, the game points are converted into the points by the counting operation. The conversion rate in this case is 1:1. However, the conversion rate for conversion may be other than 1:1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting 3 points from the game points may be converted to points. Alternatively, the points may be converted into a number of game balls obtained by multiplying the points by a predetermined ratio of less than 100%.

(5) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。 (5) The recording medium for recording the points that can be specified may be a mobile terminal such as a smartphone. In this case, a communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the mobile terminal is held over the communication unit so that the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal. The game can be played by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the mobile terminal is again held over the communication unit so that the score at the end of the game is added to the score of the player through the ID.

(6) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。 (6) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response system is adopted in which the CU is the primary station and the gaming machine is the secondary station, but the primary station and the secondary station The relationship with may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be adopted in which both parties transmit data to the other party when a request for communication occurs.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 パチンコ遊技機、2S スロットマシン、10 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、2 遊技盤、35 持点表示部、171 払出制御部、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 玉貸ボタン、322 返却ボタン、323 CU制御部。 1 pachinko gaming machine, 2S slot machine, 10 card unit, 16 main control board, 17 payout control board, 2 game board, 35 holding point display section, 171 payout control section, 309 card insertion/ejection slot, 319 replay button, 320 IR light receiving unit, 321 ball lending button, 322 return button, 323 CU control unit.

Claims (4)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体を遊技領域に発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段と、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段とを備え、
前記発射制御手段は、電源投入された後に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ、
前記回収数特定手段は、電源投入された後に前記発射手段が前記所定動作を開始してから所定期間経過するまでに遊技媒体を回収した数について前記回収数への加算を無効にする、遊技機。
A gaming machine capable of playing,
Launching means for launching the game medium to the game area,
Firing control means for controlling the firing means,
A number-of-shoots specifying unit that specifies the number of game media launched by the launching unit as the number of shots,
Collection number specifying means for specifying the number of collected game media as the number of collected items,
And a monitoring processing unit capable of executing processing for monitoring the number of shots and the number of collections,
The launch control means causes the launch means to perform a predetermined operation for launching a game medium into the game area after power is turned on,
The number-of-collections specifying means invalidates the addition to the number of collections for the number of collected game media until a predetermined period elapses after the launch means starts the predetermined operation after the power is turned on. ..
遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体を遊技領域に発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段と、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段とを備え、
前記発射制御手段は、営業終了の際に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ、
前記回収数特定手段は、営業終了の際の前記発射手段による前記所定動作開始後に遊技媒体を回収した数を前記回収数に加算する、遊技機。
A gaming machine capable of playing,
Launching means for launching the game medium to the game area,
Firing control means for controlling the firing means,
A number-of-shoots specifying unit that specifies the number of game media launched by the launching unit as the number of shots,
Collection number specifying means for specifying the number of collected game media as the number of collected items,
And a monitoring processing unit capable of executing processing for monitoring the number of shots and the number of collections,
The launch control means causes the launch means to execute a predetermined operation for launching a game medium into the game area at the time of business closing,
The game machine, wherein the number-of-collections specifying means adds the number of collected game media after the start of the predetermined operation by the launching means at the end of business to the number of collections.
遊技が可能な遊技機の遊技枠であって、
前記遊技枠に対して着脱可能な遊技盤の遊技領域に遊技媒体を発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段と、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段とを備え、
前記発射制御手段は、電源投入された後に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ、
前記回収数特定手段は、電源投入された後に前記発射手段が前記所定動作を開始してから所定期間経過するまでに遊技媒体を回収した数について前記回収数への加算を無効にする、遊技枠。
It is a game frame of a game machine capable of playing,
Launching means for launching a game medium to a game area of a game board which is removable from the game frame,
Firing control means for controlling the firing means,
A number-of-shoots specifying unit that specifies the number of game media launched by the launching unit as the number of shots,
Collection number specifying means for specifying the number of collected game media as the number of collected items,
And a monitoring processing unit capable of executing processing for monitoring the number of shots and the number of collections,
The launch control means causes the launch means to perform a predetermined operation for launching a game medium into the game area after power is turned on,
The number-of-collection specifying means invalidates the addition to the number of collection of the number of collected game media until a predetermined period elapses after the launching means starts the predetermined operation after the power is turned on. ..
遊技が可能な遊技機の遊技枠であって、
前記遊技枠に対して着脱可能な遊技盤の遊技領域に遊技媒体を発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
前記発射手段により発射された遊技媒体の数を発射数として特定する発射数特定手段と、
遊技媒体を回収した数を回収数として特定する回収数特定手段と、
前記発射数および前記回収数を監視するための処理を実行可能な監視処理手段とを備え、
前記発射制御手段は、営業終了の際に遊技媒体を前記遊技領域に発射させるための所定動作を前記発射手段に実行させ、
前記回収数特定手段は、営業終了の際の前記発射手段による前記所定動作開始後に遊技媒体を回収した数を前記回収数に加算する、遊技枠。
It is a game frame of a game machine capable of playing,
Launching means for launching a game medium to a game area of a game board which is removable from the game frame,
Firing control means for controlling the firing means,
A number-of-shoots specifying unit that specifies the number of game media launched by the launching unit as the number of shots,
Collection number specifying means for specifying the number of collected game media as the number of collected items,
And a monitoring processing unit capable of executing processing for monitoring the number of shots and the number of collections,
The launch control means causes the launch means to execute a predetermined operation for launching a game medium into the game area at the time of business closing,
A game frame, wherein the number-of-collection specifying means adds the number of collected game media after the start of the predetermined operation by the launching means at the end of business to the number of collection.
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