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JP6733103B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる(特許文献1参照)。 Conventionally, in a pachinko game machine, it is possible to determine whether or not it is a big hit, provided that the game ball enters the starting opening. A jackpot game that can be won is performed (see Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、判定の結果に基づいて図柄の変動表示を行う。さらに、特許文献1に記載の遊技機では、図柄の変動表示の実行中に、所定の演出を行った後に、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する示唆演出を行うことがある。 In the game machine described in Patent Document 1, variable display of symbols is performed based on the determination result. Further, in the gaming machine described in Patent Document 1, while performing the variable display of the symbols, after performing a predetermined effect, there may be a suggesting effect that suggests that the jackpot game is likely to be performed.

特許第6205637号公報Japanese Patent No. 6205637

しかしながら、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する示唆演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement for a gaming machine that performs a suggestive effect that suggests that a jackpot game is likely to be played, in order to improve the enjoyment of the game.

本発明に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技機において、
表示部を含む所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示部において、所定の背景画像および複数の演出図柄を表示可能であり、
前記複数の演出図柄を変動表示させた後に特定態様で停止表示させると、前記特別遊技状態になり、
変動表示していた前記複数の演出図柄の中の一部を所定態様で停止させ、当該停止状態を維持しながら進行するリーチ演出を実行することが可能であり、
前記背景画像および前記複数の演出図柄を一度隠して再度視認可能にさせる特定演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する予告演出を実行することがあり、
前記リーチ演出として、前記予告演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する高期待度リーチ演出を実行することがあり、
前記特定演出は、第1のタイミングで実行されるときと、第2のタイミングで実行されるときがあり、
前記第1のタイミングで前記特定演出が実行されたときと、前記第2のタイミングで前記特定演出が実行されたときとで、前記予告演出が実行される確率が異なり、
前記特定演出には、第1特定演出と第2特定演出とがあり、
前記第1特定演出、および前記第2特定演出の何れの後にも前記予告演出が実行されることがあり、
前記第1特定演出が実行されたときと、前記第2特定演出が実行されたときとで、前記予告演出が実行される確率が異なることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the present invention,
In a gaming machine that can be in a special gaming state that is advantageous to the player,
Equipped with effect control means capable of executing effect using a predetermined effect means including a display unit,
The effect control means,
On the display unit, it is possible to display a predetermined background image and a plurality of effect patterns,
When the stop display is performed in a specific mode after the plurality of effect symbols are variably displayed, the special game state is set,
It is possible to stop part of the plurality of effect symbols that have been variably displayed in a predetermined manner, and to execute a reach effect that proceeds while maintaining the stopped state,
After the specific effect of hiding the background image and the plurality of effect symbols once and making them visible again, a notice effect that suggests that the special game state is likely to be performed may be executed,
As the reach effect, there may be a high-expectation reach effect that suggests that there is a high possibility of becoming the special game state after the notice effect,
The specific effect may be executed at a first timing or at a second timing,
The probability that the notice effect is executed is different between when the specific effect is executed at the first timing and when the specific effect is executed at the second timing,
The specific effects include a first specific effect and a second specific effect,
The notice effect may be executed after any of the first specific effect and the second specific effect,
A gaming machine, wherein the probability that the notice effect is executed is different between when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed.

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to prevent a decrease in interest in playing a game.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view for explaining a stand-by state of the board movable body, (B) is a front view for explaining a moving state of the board movable body, and (C) is a front view for explaining a rotating state of the board movable body. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicators. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the electric constitution on the production control baseplate side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing general figure-related determination information, and (B) is a table showing special figure-related determination information. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a universal figure variation pattern determination table, (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルである。It is a first look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルである。It is a second prefetch determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルであり、(B)は遊技状態設定テーブルである。(A) is a jackpot game control table, (B) is a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a demonstration video, (B) is a figure which shows an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a 1st normal background image, (B) is a figure which shows an example of a 2nd normal background image, (C) shows an example of a 3rd normal background image. It is a figure, (D) is a figure which shows an example of a probability change background image, (E) is a figure which shows an example of a time saving background image. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a jackpot opening effect, (B) is a figure which shows an example of a round effect, and (C) is a figure which shows an example of a jackpot ending effect. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of an effect design, (B) is a figure which shows an example of an effect design display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the special figure fluctuation production of a loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a figure showing an example from a start of special figure fluctuation production to reaching. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。FIG. 24 is a diagram illustrating an example of SP reach and is a continuation of FIG. 23. SPリーチの一例を表す図であり、図24の続きである。FIG. 25 is a diagram illustrating an example of SP reach and is a continuation of FIG. 24. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a movable body production. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of operation production. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a holding effect. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a notice of change of a hold icon. 保留アイコン変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a notice of change of a hold icon. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of the game control main processing. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検知処理のフローチャートであり、図33の続きを表す図である。It is a flowchart of a sensor detection process and is a figure showing the continuation of FIG. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol variation process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is the flowchart of production control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of 1ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of received command analysis processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図44の続きを表す図である。FIG. 45 is a flowchart of a received command analysis process and is a diagram illustrating a sequel to FIG. 44. 第1実施形態に係る特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table which concerns on 1st Embodiment. (A)は第1襖予告実行判定テーブルであり、(B)は第1襖予告態様判定テーブルである。(A) is a first fusuma notice execution determination table, and (B) is a first fusuma notice advance determination table. (A)は第2襖予告実行判定テーブルであり、(B)は第2襖予告態様判定テーブルである。(A) is a second fusuma advance notice execution determination table, and (B) is a second fusuma advance notice mode determination table. (A)は第1襖予告種別判定テーブルであり、(B)は図柄アクション予告実行判定テーブルである。(A) is a first fusuma notice type determination table, (B) is a symbol action notice execution determination table. 第1実施形態の演出図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production design of 1st Embodiment. 第1襖予告に用いられる襖画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fusuma image used for a 1st fusuma notice. 第2襖予告に用いられる襖画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fusuma image used for a 2nd fusuma notice. 通常第1襖予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal 1st fusuma notice. 特別第1襖予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special 1st fusuma notice. 図柄アクション予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol action notice. 第1襖予告態様5の特別第1襖予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special 1st sliding door advance notice of the 1st sliding door advance notice aspect 5. 高期待度演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a high expectation production. 第2襖予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 2nd fusuma announcement. 第2実施形態の襖予告に用いられる襖画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sliding door image used for the sliding door notice of 2nd Embodiment. (A)襖予告実行判定テーブルであり、(B)は襖予告実行タイミング判定テーブルである。(A) is a sliding door advance notice execution determination table, and (B) is a sliding door advance notice execution timing determination table. 襖予告種別判定テーブルである。It is a sliding notice type determination table. 高期待度演出実行判定テーブルである。It is a high expectation effect execution determination table. 高期待度演出実行判定テーブルである。It is a high expectation effect execution determination table. 襖予告態様判定テーブルである。It is a sliding door notice mode determination table. 襖予告態様判定テーブルである。It is a sliding door notice mode determination table. 襖予告態様判定テーブルである。It is a sliding door notice mode determination table. 襖予告態様判定テーブルである。It is a sliding door notice mode determination table. 襖予告態様判定テーブルである。It is a sliding door notice mode determination table. 襖予告態様判定テーブルである。It is a sliding door notice mode determination table. 図柄アクション予告実行判定テーブルである。It is a symbol action notice execution determination table. 第1タイミングで行われる第1演出種別の襖予告の一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the fusuma announcement of the 1st production type which is done with 1st timing. 高期待度演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a high expectation production. 第1タイミングで行われる第2演出種別の襖予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fusuma notice of the 2nd effect classification performed at the 1st timing. 第1タイミングで行われる襖予告態様6の襖予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a sliding door announcement of sliding door announcement mode 6 performed at the 1st timing. 第2タイミングで行われる第1演出種別の襖予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fusuma notice of the 1st effect type performed at the 2nd timing. 第2タイミングで行われる第2演出種別の襖予告の一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the fusuma announcement of the 2nd production classification which is done with 2nd timing. 図柄アクション予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol action notice. 第2タイミングで行われる襖予告態様6の襖予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a sliding door notice of sliding door notice mode 6 performed at a 2nd timing.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic Embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is a premise of a characteristic part of a gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In the drawings referred to, the same parts are designated by the same reference numerals, and in principle overlapping description of the same parts will be omitted. In the following, for simplification of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is described, and the name of the information, signal, physical quantity, member, or the like for the symbol or code is omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の機械的構成について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions (in a front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" means a direction from the pachinko gaming machine PY1 toward a player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" means a direction approaching from the pachinko gaming machine PY1 to the pachinko gaming machine PY1. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming board unit YU including a gaming board 1 and a gaming machine frame 2 having the gaming board unit YU housed therein. The gaming machine frame 2 is a frame-shaped outer frame 21 fixed to a game store, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 and having a game board unit YU attached thereto, and rotatably supported by the inner frame 22. And a door 23.

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 have substantially the same outer peripheral shape in front view. The inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23m in which a large opening having a substantially vertically long rectangular shape is formed in the center, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU and the transparent plate 23t face each other. The transparent plate 23t is a transparent synthetic resin plate and is formed into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko game machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 through the transparent plate 23t. it can. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It suffices that the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1 through the transparent plate 23t.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 A handle 72k that can be rotated to shoot a game ball is provided on the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude of the force (firing strength) applied to the game ball to fire the game ball. Therefore, the game ball is fired with a firing strength according to the rotating operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 Further, an upper plate 34 that largely protrudes forward and a lower plate 35 that is arranged immediately below the upper plate 34 are provided on the lower portion of the front surface of the front frame 23m. A first effect button 40k that can be pressed downward is provided at the front center of the upper plate 34. The operation portion visibly protruding from the upper surface of the upper plate 34 of the first effect button 40k is formed in a hemispherical shape. Further, on the rear side of the upper surface of the upper plate 34, a supply ball storage hole 34A for storing the game balls supplied to the handle 72k is formed. Further, on the upper surface of the lower plate 35, a surplus ball storage hole 35A for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A is provided.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカ52、具体的には左側に配されたスピーカ52Lと右側に配されたスピーカ52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Further, on the upper side, the right side, and the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23m, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 protruding forward are provided. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side face downward and are predetermined in the left-right direction. They are lined up side by side. In addition, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided below the right decorative body 32. The operation portion of the second effect button 41k is formed in a rod shape. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right side decoration 32 to the front right part of the upper plate 34 and from the left side decoration 33 to the front left part of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and the numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be described with reference to FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board effect unit EU attached to the back surface of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed substantially at the center of the game board 1.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 On the front surface of the game board 1, a substantially ring-shaped center decorative body 61 is formed so as to project forward along the opening 1A. Further, outside the center decoration body 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration body 61, and between the left side portion of the outer rail 62 and the center decoration body 61, the outer rail 62. 62 and a curved inner rail 63 that is substantially parallel to the center decorative body 61.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 Then, on the front surface of the game board 1, a region surrounded by the center decorative body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, and the like forms a game region 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the center decoration 61, the outer rails 62, and the inner rails 63. Further, the area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launch area 7 through which the launched game ball can pass to head toward the game area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. As for the game nail, the game balls that enter the game area 6 and flow down the game area 6 are appropriate for the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the special winning opening 14, and the like. It constitutes a route to guide to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the game area 6. In the general winning device 10D, a general winning opening 10 is formed so that a game ball can enter. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls. The game balls that have entered the general winning opening 10 are discharged to the outside of the game area 6 as they are.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Further, a first start winning device 11D is provided right below the center of the center ornament 61 in the game area 6. The first starting winning device 11D is formed with a first starting opening 11 into which a game ball can enter. The first starting prize winning device 11D has a non-operating structure that does not operate. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. When the game balls enter the first starting opening 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls. The game balls that have entered the first starting opening 11 are discharged to the outside of the game area 6 as they are.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 In addition, a warp portion 61w through which the game ball is passed is formed from the left side portion to the lower end portion of the center decorative body 61. The entrance to the warp portion 61w is formed on the left side of the center ornament 61. The game ball that has entered the warp portion 61w passes through the inside of the warp portion 61w and exits from the exit. A stage 61s on which a game ball can roll is provided on the upper surface of the lower end portion of the center ornament 61 near the exit of the warp portion 61w. At the tip of the stage 61s, a lower guide portion 61y that guides the game ball downward is provided. The first starting port 11 is provided immediately below the lower guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 A second start winning device (so-called “Den Chu”) 12D is provided immediately below the first starting opening 11 in the game area 6. The electric chew 12D is formed with a second starting opening 12 that can be changed between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by the electric Chu opening/closing member 12k included in the electric Chu 12D. That is, the second starting opening 12 is opened/closed by the operation of the electric tube opening/closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The power tube opening/closing member 12k is a substantially L-shaped member in front view, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening/closing member 12k can protrude forward from the retracted state in which the front end surface is flush with the game area 6. When the electric chew opening/closing member 12k projects forward, the electric chew opening/closing member 12k projects vertically to the game area 6, and the second starting opening 12 opens so that the ball can enter. Specifically, the vertical portion that is erected at the left end of the horizontal portion of the electric-chu open/close member 12k receives the game ball and is guided from the horizontal portion to the second starting opening 12.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Thus, only when the electric-chu opening/closing member 12k is in the open state, the game ball can enter the second starting opening 12. When the game ball enters the second starting opening 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as a prize ball. The game balls that have entered the second starting opening 12 are discharged to the outside of the game area 6 as they are.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 Further, the gate 13 is provided on the right side of the center ornament 61. The gate 13 is configured so that a game ball can pass therethrough. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. The game balls that have passed through the gate 13 flow down in the game area 6 as they are.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 On the right side of the first starting winning device 11D in the game area 6 and on the downstream side of the gate 13, a big winning device 14D is provided. The special winning device 14D is formed with a special winning opening 14 that can be changed between a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The special winning opening 14 is closed or opened by an AT opening/closing member 14k included in the special winning device 14D. That is, the special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening/closing member 14k is a movable member formed of a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape in front view, and normally closes the special winning opening 14. A horizontal rotation shaft is provided at the lower end of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k can be rotated about its rotation axis by about 90 degrees so that the upper end thereof is tilted forward. When the AT opening/closing member 14k is rotated, the AT opening/closing member 14k is in a state of vertically projecting into the game area 6, and the special winning opening 14 is opened so that the player can enter the ball.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, only when the AT opening/closing member 14k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the special winning opening 14. When the game balls enter the special winning opening 14, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls. The game balls that have entered the special winning opening 14 are discharged to the outside of the game area 6 as they are.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 In addition, below the big winning device 14D in the game area 6, its upper surface is formed diagonally downward to the left, and the guide path 64 for guiding the game ball to the second starting opening 12 is the game area 6 (the front surface of the game board 1). It is provided so as to project forward from. The game ball rolling on the upper surface of the guide path 64 can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot enter the first starting port 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the large winning opening 14, and the general winning opening 10, and the first starting opening 11, collectively the passing of the game ball into the gate 13 of the gaming ball. The second starting opening 12, the large winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13 are collectively referred to as "winning".

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which the game balls can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side and a right game area 6B on the right side from the center in the left-right direction. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right hitting".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is shot left is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is shot by right hit Such a flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of gaming nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim for winning at the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed striking. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a special winning opening 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim for winning at the gate 13, the second starting opening 12, or the special winning opening 14 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 It should be noted that, approximately at the bottom of the game area 6, there are provided two outlets 19 for discharging the game balls that have been hit in the game area 6 but have not won any of the prize openings to the outside of the game area 6. There is. Further, the number of prize balls due to winning in each winning opening can be set appropriately.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board effect unit EU attached to the back surface of the game board 1 will be described. The board effect unit EU is a unit of a plurality of devices that mainly perform effects. An image display device 50 and a board moving device 55 are attached to the board effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is composed of a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 is arranged several centimeters behind the game board 1.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The board movable body 55k has a horizontally long, plate-shaped lifting member 55k2 that is held in a horizontal state, and a substantially elliptical rotation member 55k1 that is provided at the center of the lifting member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55k is arranged between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state in which the movable board 55k is arranged at the initial position, the lower end portion of the movable board 55k, specifically, the lower end portion of the rotating member 55k1 is slightly lower than the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged such that only a part of the lower end portion of the rotating member 55k1 is visible to the player and most of the lower part is invisible in the standby state (see FIG. 3A).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the movable board 55k as a whole can descend from the initial position to a predetermined operating position, rise from the operating position and return to the initial position (see FIG. 3(B)). The predetermined operation position is a position where the board movable body 55k is located substantially at the center of the opening 1A in a front view. Here, the predetermined work position can be set as appropriate, and whether the board movable body 55k is located above or below the substantial center of the opening 1A in a front view. Good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotary member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise in a front view about a rotary shaft formed in the front-rear direction at the center thereof (see FIG. 3C). The rotary motion of the rotary member 55k1 can be executed when the movable board 55k moves from the standby position to the operating position, is held in the operating position, and moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and the numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, the display devices 8 arranged on the right side of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 in the vertical center (a portion other than the game area 6) will be described. As shown in FIG. 4, the display device 8 has a special symbol 1 display 81a that variably displays a first special symbol (hereinafter, "special symbol 1"), a second special symbol (hereinafter, "special symbol 2"). It is included in the special figure 2 display 81b for variably displaying "," and a general figure display 82 for variably displaying a normal pattern (hereinafter referred to as "general drawing"). Further, the display devices 8 include a special figure 1 hold indicator 83a for displaying a special figure 1 hold number described later and a special figure 2 hold indicator 83b for displaying a special figure 2 hold number described later. ..

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is triggered by the winning of the game ball into the first starting opening 11. The variable display of the special map 2 is executed when the special map 2 lottery is triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 12. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special maps 1 and 2 are collectively referred to as “special maps”, and the special map 1 lottery and the special maps 2 lottery are collectively referred to as “special map lottery”. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as "special figure display 81". Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as "special figure hold indicator 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special map notifies the result of the special drawing. In the special display variable display, the special display is displayed in a variable state and then stopped. The special figure stopped and displayed (stop special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. When the special map stopped and displayed is a predetermined specific special game, a jackpot game in which the special winning opening 14 is opened is played.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting modes of the special figure 1 display device 81a and the special figure 2 display device 81b represent the special figure corresponding to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a big hit, the final 1, 2, 5 and 6 from the left like "□□■■□□■■" (□: light, ■: light off) An LED turns on. This lighting mode is a jackpot design and represents a jackpot. When the result of the special drawing lottery is lost, only the rightmost LED is finally turned on, as in "■■■■■■■□". This lighting mode is a loss design and represents the loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost design.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable figure is displayed for a predetermined variation time before the special figure is stopped and displayed. The variation display mode of the special figure is a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right, for example. The mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing may not be immediately performed even if the game ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12. Specifically, this is the case when there is a winning in the first starting opening 11 or the second starting opening 12 of the game ball during execution of the variable display of the special figure or execution of the jackpot game. In this case, the special figure lottery and the variable display of the special figure are suspended based on the winning. This special drawing lottery held and the variable display of special drawings are called "special drawing reservation".

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 To hold the special map, the special map 1 lottery held on the basis of the winning of the first starting opening 11 and the "special drawing 1 hold" representing the variable display of the special drawing 1 and the winning of the second starting opening 12 There is a special figure 2 lottery held on the basis of the special figure 2 and "special figure 2 hold" representing a variable display of the special figure 2. Then, the special figure 1 hold indicator 83a displays the number of special figure 1 hold, that is, the number of held special figure 1 lottery and variable display of special figure 1. On the other hand, the special figure 2 hold indicator 83b displays the number of special figure 2 hold, that is, the number of special figure 2 lottery held and the variable display of special figure 2.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is possible to set the upper limit of the number of special figure 1 reserved and the number of special figure 2 reserved or not. Further, when an upper limit is set for the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations, the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations may be the same or different. In the basic embodiment, it is assumed that the upper limit value of the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of four LEDs. By turning on the LEDs by the number of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold, Display the number of Figure 1 hold and Special Figure 2 hold. In the following, the number of special figure 1 reservations will be referred to as "special figure 1 reservation number (U1)", and the number of special figure 2 reservations will be referred to as "special figure 2 reservation number (U2)". Further, the "special map 1 reserved number" and the "special map 2 reserved number" are collectively referred to as "special map reserved number". Furthermore, the "special map 1 reserved display 83a" and the "special map 2 reserved display 83b" are collectively referred to as the "special map reserved display 83".

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the public figure is executed when the general figure lottery is performed when the winning of the game ball to the gate 13 is triggered. Then, the variable display of the universal figure notifies the result of the universal figure lottery. In the variable display of the public figure, the general figure is displayed in a variable state and then stopped. The stop-displayed universal map (stopped universal map) is identification information representing the result of the universal map lottery derived as the display result of the variable display. When the public figure stopped and displayed is a predetermined specific figure, an auxiliary game involving opening the second starting opening 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The universal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the public figure display device 82 represents the general figure corresponding to the result of the general figure lottery, that is, the result of the general figure lottery. If the result of the universal drawing is a win, both LEDs are finally turned on, such as "□□" (□: light, ■: light off). This lighting mode is a winning symbol and represents a winning symbol. Further, when the result of the universal drawing lottery is lost, only the right LED is finally turned on, as in “■□”. This lighting mode is a loss design and represents the loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the universal drawing is not limited, and can be set as appropriate. For example, a mode in which all LEDs are turned off may be adopted as the lost design.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the universal figure is stopped and displayed, the variable display of the universal figure is performed for a predetermined variation time. In the basic embodiment, the mode of the variable display of the general drawing is a mode in which both LEDs are alternately turned on. Note that the mode of variable display in the general figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs flash at the same time unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode). ..

2.遊技機の電気的構成
次に、図5〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PY1の背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY1, depending on the game control board 100 that performs control (progress of the game) related to the game that can obtain the game profit, the control of the game by the game control board 100. The electric power is supplied to the production control board 120 that controls the production, the image control board 140 that controls the image, the payout control board 170 that controls the payout of the game balls, and each board 100, 120, 140, 170. A power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 A power switch 191 is connected to the power board 190. The power switch is turned on/off by an ON/OFF operation of the power switch 191.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, on the game control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls a game. In addition, in the game which can obtain the game profit which is controlled by the game control board 100, special figure lottery, special figure variable display, jackpot game, game state setting described later, general figure lottery, general figure variable display. , Auxiliary games, etc. are included.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and a game. A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores a program for performing game control main processing, game control side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In the game ROM 103, a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, an auxiliary, which will be described later. A game control table and the like are stored. The game ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the game RAM 104 is provided with a special figure reservation storage unit 105. Here, the special figure reservation storage unit 105 will be described. As described above, if there is a prize in the first starting opening 11 or the second starting opening 12 of the game ball, the special figure reservation can occur, but if the special figure reservation is possible, that is, the special figure reservation number is When the upper limit value is not reached, determination information including various random numbers for performing special drawing lottery is acquired based on this winning. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as special figure reservation. In the following, the determination information obtained by winning the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "special map 1-related determination information", and is obtained by winning the game ball in the second starting opening 12. The determination information related to "special figure 2 related determination information" is called. Further, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as "special figure related determination information".

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a in the special figure holding storage unit 105 as the special figure 1 holding. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b in the special figure holding storage unit 105 as the special figure 2 holding. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 holding storage unit 105a, that is, the upper limit of the number of special figure 1 holdings is set to "4". Further, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 holding storage unit 105b, that is, the upper limit of the number of special figure 2 holdings is set to "4".

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100. Further, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various types of sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a special winning opening sensor 14a. ..

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The first starting opening sensor 11a detects a game ball that has won the first starting opening 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won the second starting port 12. The gate sensor 13a detects a game ball that has passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14a detects a game ball that has won the special winning opening 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 In addition, various actuators connected to the game control board 100 include an electric power solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric Chu solenoid 12s drives the electric Chu opening/closing member 12k of the electric Chu 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the special winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, to the game control board 100, the display devices 8 (special figure display 81, general figure display 82, and special figure reservation display 83) are connected. Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 In addition, the game control board 100 sends various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 is connected to the card unit CU and the payout device 73, and is also connected to the launch device 72. Further, the card unit CU is a device which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables the ball lending based on the information of the inserted prepaid card or the like.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out prize balls or lent balls. The payout balls or balls to be paid out are detected by a payout sensor 73a for counting the prize balls or the rental balls.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 The launch device 72 is a device that launches a game ball. The handle 72k constitutes an operation unit or an input unit that receives an operation for causing the launching device 72 to launch a game ball, and is included in the launching device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the firing control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the handle 72k is connected with a knob 72b of a firing volume capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launching device 72 drives a launching motor 72m to launch a game ball with a strength according to the rotation angle of the handle 72k detected by the knob 72b of the launching volume. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds when the rotation operation of the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 In addition, the game control board 100 transmits various commands including information about the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the game control board 100, the production control board 120 can grasp the progress status of the game (game control content) by the game control board 100.

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as communication direction regulating means is interposed.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the effect control board 120. The effect control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the audio control circuit 161, and the sub-drive board 162, which will be described later. However, the production control unit includes at least the production control board 120, and uses the production device (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the movable board 55k, etc.) for game production, customer waiting production, and operation promotion. It is only necessary to be able to control the production.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The productions to be controlled by the production control board 120 include game productions (special figure variation production, hold production, jackpot game production, etc.), customer waiting production, operation of the first production button 40k and the second production button 41k. An operation promotion effect for urging an operation during an effective period (operation effective period) is included.

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The effect control microcomputer 121 is stored in the effect ROM 123 that stores a program for controlling effect along with the progress of the game by the game control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. The production CPU 122 for executing the program is included.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores programs for performing effect control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, and 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. The effect ROM 123 may be external.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 In the effect RAM 124, a starting winning command holding storage unit 125 that stores a starting winning command described later, a symbol designating command storage unit 126 that stores a designing designing command that will be described later, and a special figure storing a special symbol variation start command that will be described later. A fluctuation start command storage unit 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. To do. It should be noted that the production control board 120 and the image control board 140 can be connected to each other by transmitting a signal from the production control board 120 to the image control board 140 and a signal from the image control board 140 to the production control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 is a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 in which data of an image displayed on the image display device 50 is stored, and a VRAM (Video) used for expanding image data stored in the CGROM 145. A Random Access Memory (146) and a VDP (Video Display Processor) 144 are provided. All or part of these electronic components may be configured with one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, characters, items, designs, figures, characters, numbers and symbols (production) (Including a pattern) and image data such as a background image) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the instruction from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a command group for instructing the execution of drawing in frame units. The display list includes information about various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 In addition, the production control microcomputer 121, based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100, the voice, music, and the voice from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Output sound effects.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Voice data such as a voice output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. The voice control circuit 161 may be configured by a board and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, to the effect control board 120, various sensors as an input unit and various actuators as a drive source are connected via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the production control board 120. In addition, the production control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 The various switches connected to the production control board 120 include a first production button sensor 40a and a second production button sensor 41a. The first effect button sensor 40a detects that the first effect button 40k has been pressed. The second effect button sensor 41a detects that the second effect button 41k has been pressed. Upon detecting that each of the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a has been operated, the first effect button sensor 40a and the second effect button sensor 41a output a signal according to the detected content to the effect control board 120.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. Further, the type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 The various actuators connected to the production control board 120 include a rotating member motor 55m1 and an elevating member motor 55m2. The rotary member motor 55m1 can drive the rotary member 55k1 to rotate the rotary member 55k1. The lifting member motor 55m2 can raise or lower the lifting member 55k2. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2 via the sub-drive board 162. ..

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 Note that, hereinafter, the operation of the “rotating member 55k1 and the elevating member 55k2” may be collectively referred to as the “operation of the movable board 55k”. Further, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating the movable body 55k, or lowering or raising it".

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of the frame lamp 53 and the like via the sub drive board 162 based on a command or the like received from the game control board 100. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting/extinguishment, light emission color, etc., lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53, and according to the light emission pattern data of the frame lamp 53. Control the light emission. In addition, the data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The sub-drive board 162 may be formed of a board to mount the CPU. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of the frame lamp 53 and the like and operation control of the movable board 55k. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Main Games Played by Gaming Machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to general maps First, the games related to general maps will be explained. The pachinko gaming machine PY1 can execute the universal figure lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general figure lottery is performed, the general figure display 82 displays the general figure in a variable manner (variable display and then stop display). Here, the general symbols that are stopped and displayed include a winning symbol and a lost symbol. It should be noted that the lost design of the universal drawing is also referred to as a “missed universal design” in order to distinguish it from the lost design of the special drawing described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the loss general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to the passage of the gate 13 is finished. Further, in the following, the fact that the gaming ball passes through the gate 13 when the variable display of the universal figure or the auxiliary game is not performed is referred to as "establishment of the universal figure variable start condition".

パチンコ遊技機PY1は、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 performs a series of games such as a variable display of the general figure and an auxiliary game based on the general figure variation start condition being satisfied and the general figure related determination information being obtained and performing the general figure lottery. You can As shown in FIG. 8(A), there is a normal symbol random number in the acquired universal figure related determination information. The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit judgment. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Winning determination Winning determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute the auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. 9A, for example. The hit determination table can be associated with a game state described later. When associated with the gaming state, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in a time saving state (time saving use hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit judgment table, the judgment value of the ordinary symbol random number (ordinary symbol random number judgment value) is appropriately distributed to the hit and the loss as the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether the hit is a hit or a hit. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the ordinary figure. On the other hand, if the result of the hit determination is loss, the loss general map is stopped and displayed in the variable display of the general map. The winning probability of winning can be appropriately changed.

3−1−2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Universal figure variation pattern determination/universal figure variable display The universal figure variation pattern determination is a determination for determining a universal figure variation pattern using a universal figure variation pattern determination table as shown in FIG. 9B, for example. The universal figure fluctuation pattern is identification information relating to predetermined items regarding variable display of the universal figure such as the universal figure variation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The universal pattern variation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). When associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state), the universal figure fluctuation pattern determination table includes a universal pattern variation pattern determination table (non-time saving general pattern variation pattern determination table) used in the non-time saving state There is a universal figure variation pattern determination table (time saving universal figure variation pattern determination table) used in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each public figure fluctuation pattern determination table, one public figure fluctuation pattern, which is the result of the public figure fluctuation pattern determination, is stored for each public figure that is stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can change the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the universal figure when the lost universal figure (missed universal figure) is stopped and displayed, the universal figure variation pattern that the universal figure variation time is 30 seconds is determined, and the winning symbol is determined. For the variable display of the universal figure when the stationary display is performed, the universal figure variation pattern in which the universal figure variation time is 30 seconds is determined. In addition, in the time saving state, the variable display of the universal figure when the lost universal figure is stopped and displayed is determined to be the universal figure variation pattern that the regular figure variation time is 5 seconds, and the universal figure when the winning symbol is stopped and displayed For the variable display of, the universal figure fluctuation pattern is determined so that the universal figure fluctuation time is 5 seconds. It should be noted that these universal figure fluctuation times can be changed as appropriate.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, the universal figure display 82 variably displays the universal figure of the universal figure variation time associated with the universal figure variation pattern determined by the universal figure variation pattern determination. In this way, by performing the hit determination and the general figure variation pattern determination, the general figure display 82 variably displays the general figure.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of the public figure, and is executed when the winning symbol is stopped (displayed) as the display result (the result of the general figure lottery). In the auxiliary game, Den Chu 12D is opened

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PY1は、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game elements) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game using the auxiliary game control table. The auxiliary game control table stores auxiliary game components. For example, as shown in FIG. 9C, it is possible to associate a gaming state (non-time saving state/time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time saving state/time saving state). Note that the specific contents of each element such as the number of times of opening and the opening time can be appropriately changed.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko gaming machine PY1 can change the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chu 12D is opened for the first opening time in which it is difficult to win a game ball of 0.2 seconds or the like to the electric chu 12D. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, for example, the game ball is won in the electric chew 12D for a longer time than the first opening time such as opening twice for 2.5 seconds with an interval of 1.0 second (closed). The power tube 12D is opened for a second opening time that is easy to operate.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also called "long open auxiliary game". In addition, the opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game, for example, it is opened multiple times in one auxiliary game, such as opening once and then opening again with an interval of once closing. It may be configured as follows.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Game relating to special figure Next, a game relating to special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute the special map 1 lottery when the launched game ball wins the first starting opening 11. When the special figure 1 lottery is carried out, the special figure 1 indicator 81a variably displays the special figure 1 (variable display and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, in the special figure 1 which is stopped and displayed, there are a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special drawing 1 lottery has a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the prize is finished. Further, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is carried out, the special figure 2 display 81b variably displays the special figure 2 (stop display after performing variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special map 2 that is stopped and displayed includes a jackpot pattern and a lost pattern. That is, the special figure 2 lottery result has a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the prize is finished. Furthermore, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the winning is finished.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the gaming ball in the second starting opening 12 is "establishment of the second starting condition". Say. Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, regarding the lost design of the special design, in order to distinguish it from the lost design of the above-mentioned general design, it is also referred to as a “missing special design”.

パチンコ遊技機PY1は、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko gaming machine PY1 performs a series of games such as a variable display of a special figure and a jackpot game based on the start condition being satisfied, the special figure-related determination information being acquired, and the special figure lottery being performed. Then, in order to variably display the special figure, various kinds of determination are performed on the special figure-related determination information. As shown in FIG. 8B, the special figure-related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol fluctuation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (determination information) for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (determination information) for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number (determination information) for making a reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for determining a variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination performed using the special figure-related determination information will be described.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Big hit determination The big hit determination is to use a big hit determination table to determine whether or not it is a big hit (whether or not to carry out a big hit game), in other words, either a big hit or a loss. The jackpot determination table can be provided in association with a game state described later, for example, as shown in FIG. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal probability state described later (hereinafter, referred to as a "normal probability jackpot determination table") and a jackpot determination table used in a high probability state described below (hereinafter, referred to as a jackpot determination table). , "High probability jackpot determination table").

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the gaming state, the jackpot, which is the result of the jackpot determination, and the loss are assigned special symbol random number determination values (special symbol random number determination values). The pachinko gaming machine PY1 collates the obtained special symbol random number with the jackpot determination table associated with the game state, and determines whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has a larger number of special symbol random determination values determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 In addition, it is possible to appropriately change how to allocate the special symbol random number determination value to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination, when the result of jackpot determination is a jackpot, for example, using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10 (B), determine the jackpot symbol type (jackpot symbol type) It is to be. It is possible to associate the type of jackpot pattern with the contents of the jackpot, in other words, the jackpot constituent elements (contents advantageous to the player), which are constituted by the gaming benefits and the like given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is the type of the special symbol that is variably displayed (special diagram 1/special diagram 2), in other words, the jackpot symbol type determination is caused (the jackpot symbol type determination is generated). It is associated with the type of the opened starting port (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special figure 1 and the jackpot used when performing the variable display of toku figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot designs can be set. In each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type which is the result of the jackpot symbol type determination, the jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is distributed. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the obtained jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the jackpot symbol type. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The jackpot pattern of special figure 1 and the type of big hit symbol of special figure 2 can be set appropriately, for example, like the big hit symbol type determination table shown in FIG. 10B, the big hit symbol of special figure 1 As a jackpot design A, jackpot design B, and jackpot design C three types of jackpot design, as the jackpot design of special figure 2, jackpot design D, jackpot design E, and jackpot design F three types of jackpot Can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10(B), in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. The distribution ratio of the jackpot symbol types can be changed as appropriate. Further, the types of jackpot symbols can be appropriately increased or decreased.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment is, for example, when the result of the big hit judgment is a failure, using a reach judgment table as shown in FIG. It is to decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state/time saving state). In the case where the reach determination table is associated with the gaming state, for example, the reach determination table used in the non-time saving state (non-time saving reach determination table) and the reach determination table used in the time saving state (time saving reach Judgment table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is assigned to the reach determination result “reach (reach is generated)” and “reach not (reach is not generated)”. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (reach is generated).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 As shown in FIG. 10C, the number of reach random number determination values that are determined as “reach is present (reach is generated)” can be different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. It is possible. In addition, in the following, the result of the reach determination performed assuming that the result of the jackpot determination is “miss”, “reach is present (reach is generated)” is referred to as “reach with loss”, and “no reach ( "No reach is generated") is sometimes referred to as "miss without reach".

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special figure variation pattern determination Special figure variation pattern determination is a variation pattern determination table (special figure variation pattern) of a special symbol as shown in, for example, FIG. (Determination table) is used to determine the variation pattern (variable pattern of the special figure) of the variable display of the special figure.

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items regarding a special figure variation time, a so-called “scale”, and a production flow (production content) of a special figure variation production described later. It should be noted that the special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the big hit determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure variation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect. It should be noted that the type and number of special figure variation patterns can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special figure variation pattern determination table is the type of the special symbol to be variably displayed as the determination target (special figure 1/special figure 2), in other words, the starting mouth of the winning combination caused by the special figure variation pattern determination. It is possible to associate with the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, the special figure variation pattern determination table includes a special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of the special figure 1 and a variable display of special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Then, each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). Specifically, the special figure 1 variation pattern determination table is used in the non-time saving state and the special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) and in the time saving state. There is a special figure 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, similarly, the special figure 2 variation pattern determination table is also used in the non-time saving state and the special figure 2 variation pattern determination table (non-time saving special figure 2 variation pattern determination table). There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Further, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving and the special figure 1 variation pattern determination table for time saving include jackpot, loss with reach, and loss without reach. Similarly, the non-time saving special figure 2 variation pattern determination table and the time saving special figure 2 variation pattern determination table also include jackpot, reachable loss, and no reach loss.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reachless loss, which is associated with the gaming state, can also be associated with the special figure 1 pending number. For example, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach-free loss used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and is used when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reachless loss, which is associated with the gaming state, can also be associated with the special figure 2 reserved number. Specifically, the special figure 2 variation pattern determination table for reach-free loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4 FIG. 2 variation pattern determination table for loss without reach, which is used for.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display unit 81 displays the change of the special figure of the special figure change time according to the special figure change pattern determined by each special figure change pattern determination. Then, after the variable display of the special map, as the display result of the special map variable display (the result of the special symbol lottery), when the jackpot symbol is stopped and displayed, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and subsequently. The jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11〜図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Further, it is possible to associate each special figure variation pattern with the production flow of the special figure variation production as shown in the third column from the right of the tables of FIGS. 11 to 12. Here, a description will be given of typical effects that constitute the effect flow of the special figure change effect associated with the special figure change pattern.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal variation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle effect as effects that compose the effect flow of the special figure variation effect.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 The normal fluctuation suggests that the effect symbols that were stopped and displayed start to fluctuate, and the variable symbols are displayed at a high speed so that each of the effect symbols is displayed at a high speed that is difficult to recognize. It is a production to do. Then, the special figure variation effect related to the loss variation without reach (the part from the variation start to the variation stop of the effect symbol), and the part in the special figure variation effect that the reach occurs until the reach is established (confirmed) is a normal variation. It may consist of

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 Immediately after the reach is established (confirmed) through the normal fluctuation, the N reach is, for example, in the state in which the effect pattern forming the reach is temporarily stopped at the position for a predetermined time (for example, 10 seconds) and the remaining one is left. It is an effect in which the effect symbol slows down and fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The expectation of the jackpot suggested by N-reach is higher than usual fluctuation, and lower than L-reach and SP-reach described later. When the special figure fluctuation production ends with N reach, the remaining one production design which changes at the low speed stops. In the case of a loss, the remaining one effect design stops at an effect design different from the effect design forming the reach. If the special figure variation effect does not end in N reach, the remaining one effect symbol changes again at a high speed, and the reach is maintained and the L reach is developed to the SP reach.

Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 L-reach is an effect that can be executed after N-reach, for example, and is performed longer than N-reach, suggesting that the jackpot expectation is higher than N-reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the effect pattern forming the reach is reduced, and at a predetermined position where the background image is not hindered compared to the case of the N reach (for example, a left effect pattern EZ1 described later is At the upper left of the display unit 50a, with the right effect design EZ3 moved to the upper right of the display unit 50a), the background image dedicated to L reach is switched (a video dedicated to L reach flows). In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As the content of the L-reach effect, an image of a scene different from the game related to the SP-reach, which will be described later, such as special training for the main character to learn a special move is displayed.

SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 The SP reach is an effect that can be executed after the N reach, for example, and is performed longer than the L reach and suggests that the jackpot expectation is higher than the L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the effect pattern forming the reach is reduced, and a predetermined position (for example, a left effect pattern EZ1 to be described later, which does not hinder the background image than in the case of the N reach, is generated. At the upper left of the display unit 50a, in the state where the right effect design EZ3 has moved to the upper right of the display unit 50a), the background image dedicated to SP reach is switched (a video dedicated to SP reach flows). Note that in SP reach, the 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, as the content of the SP reach production, an image of a scene in which the team to which the main character belongs and the team to which the main character's rival belongs to are displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 The battle effect is, for example, an effect that can be executed after the reach in a time-saving state, and is an effect that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. In the battle production as well, the established reach is maintained, but the production symbols constituting the reach are reduced and a predetermined position (for example, the left production symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 50a, and the right production symbol EZ3 is the display unit 50a. (Upper right of), the background image dedicated to the battle effect is switched to (the image dedicated to the battle effect is played). In the battle effect, the 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the N reach, L reach, SP reach, and the "state where the reach is maintained" in the battle production, the production symbols constituting the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle production are displayed on the display unit 50a. In addition to the state in which the reach is visible, for example, a state in which the effect pattern forming the reach is difficult or invisible from the display unit 50a for a predetermined period in relation to the dedicated background image is included. Further, the effect contents of the normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effect can be appropriately changed. Furthermore, the effects that form the special figure variation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 Further, as shown in the second column from the right of the tables of FIGS. 11 to 12, it is possible to give a name to the special figure variation pattern in association with the jackpot determination result, the effect content of the special figure variation effect, and the like. .. The special figure variation pattern related to the big hit may be collectively referred to as "big hit variation", and the special figure variation pattern related to the loss may be collectively referred to as "miss variation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special map variation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot determination result is "SP reach variation", the special map variation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special map variation is in N reach. The special figure variation pattern at which the effect ends is sometimes collectively referred to as "N reach variation". Further, the loss variation with reach is referred to as “loss variation with reach”, and the loss variation without reach is sometimes collectively referred to as “normal loss variation”.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13〜図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 can perform the pre-reading determination based on the acquired special map-related determination information using a pre-reading determination table shown in, for example, FIGS. 13 to 14 before performing the jackpot determination. is there. The pre-reading determination table is the type of the starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) related to the starting winning, in other words, the type of special drawing variably displayed depending on the starting winning (special drawing 1/special drawing). It is possible to relate to 2). That is, in the pre-reading determination table, the first pre-reading determination table (FIG. 13) when the first starting port 11 is won and the variable display of special figure 1 is performed, and the second starting port 12 is won, And a second look-ahead determination table (FIG. 14) when the variable display of 2 is performed. The pre-reading determination based on the first pre-reading determination table is also referred to as "first pre-reading determination", and the pre-reading determination based on the second pre-reading determination table is also referred to as "second pre-reading determination".

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the look-ahead determination table can be associated with a game state (normal game state/high-probability-high base game state/low-probability-high base game state) described later. That is, the pre-reading determination table, the pre-reading determination table used in the normal game state (pre-reading determination table for normal gaming state) and the pre-reading determination table used in the high probability high base gaming state (high probability high base game There is a state pre-reading determination table) and a pre-reading determination table (low-probability high base gaming state pre-reading determination table) used in the low probability high base gaming state.

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 That is, the prefetch determination table, the first prefetch determination table used in the normal gaming state, the first prefetch determination table used in the high probability high base gaming state, and the low probability high base gaming state When the first look-ahead judgment table used, the second look-ahead judgment table used in the normal game state, the second look-ahead judgment table used in the high probability high base game state, and the low probability high base game state And a second look-ahead determination table used for.

なお、図13〜図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 The pre-reading determination pattern using the pre-reading determination tables shown in FIGS. 13 to 14 specifies the special-drawing variation pattern relating to the variable display of the special drawing performed by winning the winning opening 11 or 12. That is, before the variable display of the special figure based on the winning is performed, the special figure variation pattern relating to the variable display of the special figure is specified as the look-ahead determination result. In the process of specifying the special figure variation pattern, the success or failure of the jackpot is also specified as the look-ahead determination result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 The look-ahead determination result including information about the special figure variation pattern is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the effect control board 120 as a pre-reading determination result along with its generation. Note that what information is specified as the prefetch determination result can be changed as appropriate. For example, information about the jackpot symbol type can be included in the look-ahead determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, by performing the big hit determination, the big hit symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination, the special figure display 81 variably displays the special figure. And, in the variable display of special symbols, as a display result (result of the special symbol lottery), when the big hit symbols are stopped and displayed, the variable display of the next special symbols is not performed, and subsequently, the big hit game is executed. Next, the jackpot game will be described.

3−3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game

大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。 The jackpot game is a plurality of round games involving opening and closing of the special winning opening 14, an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and the final round game. Ending (also referred to as ED) from the end of until the jackpot game ends. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 Note that it is possible not to provide OP or ED. Further, hereinafter, the predetermined number of times (predetermined order) of the round game is simply referred to as "round". For example, the first (first) round game is also referred to as "1 round (1R)", and the 10th round game is also referred to as "10 round (10R)".

そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 Then, the pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, the jackpot game can be associated with the jackpot symbol type. Then, one or a plurality of types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table, the elements that make up the jackpot game (jackpot game components) are stored. The jackpot game components include the number of round games, the number of times the special winning opening 14 is opened in each round game, the type of the special winning opening to be opened and the opening time (opening pattern), and the time to close until the next opening. (Closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included.

そして、パチンコ遊技機PY1は、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 Then, the pachinko gaming machine PY1 can control the jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 15(A), for example. That is, it is possible to set the type of jackpot game and the jackpot game component for each jackpot game as shown in FIG. 15(A). Here, the jackpot game set in FIG. 15(A) will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot pattern A (hereinafter, also referred to as "first jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 10.0 seconds from the start of the first jackpot game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first jackpot game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot pattern B (hereinafter, also referred to as "second jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Further, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is maintained for 10.0 seconds from the start of the second jackpot game to the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the second jackpot game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot pattern C (hereinafter, also referred to as "third jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 10.0 seconds from the start of the third jackpot game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the third big hit game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot pattern D (hereinafter, also referred to as "fourth jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 10.0 seconds from the start of the fourth jackpot game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth big hit game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter, also referred to as "fifth jackpot game"), the round game is played 6 times. In each round game from 1R to 6R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Further, there is an opening in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 10.0 seconds from the start of the fifth jackpot game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fifth jackpot game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第6大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol F (hereinafter, also referred to as “six jackpot game”), a round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the special winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the sixth jackpot game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the closed state of the special winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the sixth jackpot game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls determined in advance is detected by the special winning opening sensor 14a, it is large even before the maximum opening time of the special winning opening 14 elapses. The winning opening 14 is closed and the round game ends. Further, the types and specific contents of the jackpot game constituent elements can be appropriately changed.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 Further, in the jackpot game control table shown in FIG. 15(A), which type of jackpot game is executed is determined by the type of jackpot pattern, but the jackpot game is executed by a method different from this. You may do it. For example, the game area 6 is provided with a device capable of being distributed to two winning openings, and when one of the winning openings is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed, while when the other winning opening is won, a predetermined winning opening is given. Either the jackpot game consisting of more than a number of round games or the jackpot game consisting of less than a predetermined number of round games may be executed with a predetermined probability by lottery or the like.

3−4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, a game state in which the pachinko gaming machine PY1 can be controlled will be described. The pachinko gaming machine PY1 has a jackpot game state in which a jackpot game is being executed, and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not being executed. The non-jackpot game state includes a normal game state, which is a basic base game state, and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The factors that are “beneficial to the player” related to this specific game state include the jackpot probability and the ease of opening the second starting opening 12. That is, the jackpot probability and the ease of opening the second starting opening 12 can be associated with the specific game state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 The advantage of the jackpot probability to the player is that the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state, and the jackpot is easy to win. Further, regarding the ease of opening the second starting port 12 for the player, the ease of opening the second starting port 12 is higher than in the normal game state, and the second starting port 12 is opened per unit time. It means that the time will be long.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY1に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 Then, as the specific game state, both the jackpot probability and the opening time of the second starting opening 12 per unit time are advantageous to the player, and the second is advantageous only to the jackpot probability to the player. It is possible to set three types of a specific game state and a third specific game state in which only the opening time of the second starting opening 12 per unit time is advantageous to the player. It should be noted that it is possible to mount a part of the three types of specific game states without mounting all of these three types of specific game states on the pachinko gaming machine PY1.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, the jackpot probability becomes higher than the normal gaming state, and a state that is advantageous to the player with respect to the jackpot probability is called a "high probability state". On the other hand, the jackpot probability is a normal probability in the normal gaming state, and a state in which the jackpot probability is not advantageous to the player is called a “normal probability state”.

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 Also, as a partial game state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than the normal gaming state, A state where the ease of opening is advantageous to the player is called a "time saving state". On the other hand, the opening time of the second starting opening 12 per unit time is the opening time in the normal game state, and the state in which the ease of opening the second starting opening 12 is not advantageous to the player is "non-time saving". State".

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time saving state and the time saving state will be described in detail. As described above, the time saving state has a longer opening time of the power tube 12D per unit time than the non-time saving state. That is, the time saving state is a state in which the second starting opening 12 is more likely to win the prize than the non-time saving state. Here, a specific method for facilitating winning in the second starting opening 12 in the time saving state rather than the non-time saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by setting the time saving state to be a state in which the universal figure fluctuation time is more likely to be shorter than the non-time saving state, it is possible to easily win the prize in the second starting opening 12 in the time saving state. For example, as described above, regardless of the result of the hit determination, in the time saving state, the universal figure fluctuation time (5.0 seconds) shorter than the universal figure fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state is used. Let it be decided. As a result, in the time saving state, the number of executions of the universal figure lottery per unit time increases. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning the hit in the hit determination is the same as the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game, the figure drawing per unit time The larger the number of executions, the longer the opening time of the power tube 12D per unit time.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 In addition, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than that in the non-time saving state, it is possible to make the second starting opening 12 easier to win in the time saving state. .. For example, as described above, in the non-time saving state, the electric Chu 12D is opened for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric Chu 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. Try to open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning the hit in the hit determination and the universal figure fluctuation time are the same, the number of times of executing the auxiliary game per unit time becomes the same, so once. The longer the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game, the longer the opening time of the electric chew 12D per unit time.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Furthermore, by setting the time saving state to be a state in which it is more likely to be hit in the hit determination than in the non-time saving state, it is possible to make the second starting opening 12 easier to win in the time saving state. For example, as described above, in the non-time saving state, a hit is determined with a probability of 6600/65536 in the hit determination, whereas in the time saving state, a hit is determined with a probability of 59936/65536 in the hit determination. .. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the normal figure fluctuation time in one auxiliary game are the same, the probability that the hit determination is successful is high. Since the number of hit determinations per unit time increases, the opening time of the power tube 12D per unit time increases.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this way, in the time saving state, it is easier to win the winning than in the non-time saving state, the general figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long. When the three conditions are satisfied, in the time saving state, the opening time of the power tube 12D per unit time becomes longer than in the non-time saving state, and it is possible to facilitate the winning in the second starting opening 12. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, increases. Therefore, in the high time saving state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed as compared with the normal game state. That is, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 It should be noted that in the time saving state, it is possible that not all of the three conditions for increasing the opening time of the second starting port 12 per unit time are provided but only some of the conditions are provided. Finally, in the time saving state, the opening time of the power tube 12D per unit time is longer than that in the non-time saving state, and it is only necessary that the winning in the second starting opening 12 is facilitated.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, in the time saving state, the number of executions of the special figure variable display per unit time is small, or the special figure variable display is performed less frequently than in the non-time saving state so that the special figure variation pattern having a shorter special figure variation time is easily selected. The average of the figure fluctuation time may be set to be low. As a result, in the time saving state, the pace at which the special figure reservation is exhausted becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) at the starting opening is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, the first specific game state is referred to as “high-probability-high base game state” and the second specific game state is referred to as “high-probability-low” in association with the content of the advantage to the player for each specific game state. The "base game state" and the third specific game state are also referred to as "low probability high base game state". Further, the normal gaming state is also referred to as "low probability low base gaming state".

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, it can be said that the low-probability low-base game state is a game state controlled in the normal probability state and the non-time saving state. Similarly, the low-probability high-base gaming state is controlled by the normal-probability state and the short-term state, the high-probability low-base gaming state is controlled by the high-probability state and the non-short-term state, and the high-probability high-base gaming state is controlled by the high-probability state and the short-term state. It can be said that there is a game state.

このように、パチンコ遊技機PY1は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 In this way, the pachinko gaming machine PY1 can be controlled in the low-probability low-base gaming state, the low-probability high-base gaming state, the high-probability low-base gaming state, the high-probability high-base gaming state, and the jackpot gaming state. In the big hit game state, the big winning opening 14 is opened for a long time and a large amount of game balls can be obtained, so the big hit game state can be said to be a game state advantageous to the player. Therefore, the jackpot gaming state and the specific gaming state can also be referred to as “advantageous gaming states” that are more advantageous to the player than the normal gaming state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 Note that the high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot probability is higher than the normal-probability state. is there. Further, the high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the easiness of winning a prize at the second starting opening 12 is higher than the non-time saving state. It is in a game state. Furthermore, in the jackpot gaming state, the jackpot winning state 14 in which the number of prize balls by one winning is larger than that of the first starting opening 11 and the second starting opening 12 is opened, so that the jackpot gaming state is a low probability low base game. This is a game state that is more advantageous to the player than the state.

また、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Moreover, when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the normal gaming state is first set. The jackpot gaming state is set by performing a stop display of the jackpot symbol. On the other hand, the specific game state is set by winning the big hit and executing the big hit game. Next, setting of the specific game state will be described.

3−5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Specific game state setting The pachinko gaming machine PY1 can newly set a specific game state with the end of the big hit game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and progressed in the specific game state. The duration of this specific game state can be set appropriately. For example, the specific game state can be continued until the next big hit. Further, it is possible to limit the period during which the specific game state can be continued.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of the specific game state, the specific game state can be terminated when the ending condition for the duration is satisfied. Then, when the specific game state ends, the normal game state can be set. Further, for the high probability high base gaming state, when the ending condition is satisfied, the low probability high base gaming state or the high probability low base gaming state can be set. In this case, the newly set low probability high base gaming state or high probability low base gaming state may be continued until the next big hit. In addition, the same or different end condition may be set for the newly set low-probability high base game state or high-probability low base game state, and the normal game state may be set when the end condition is satisfied.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 Further, the ending condition for the continuation period of the specific game state can be set appropriately. As the ending condition, for example, the number of executions of variable display of special figure can be set. Further, the number of executions of the special figure variable display is not limited, and the elapsed time after the big hit game, the number of shot balls of the game ball after the big hit game, the number of passages to the gate 13 after the big hit game, or whether to end the specific game state It is possible to set the end condition such as derivation of the result of ending in the lottery of whether or not (so-called “falling lottery”). Furthermore, these elements may be individually set as the end condition, or may be set in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 Note that these end conditions may be set the same for all the specific game states that can be set after the jackpot game, or set for some of the specific game states that can be set. You may do it. Furthermore, the ending condition may be different for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、または大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Fに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the ending condition, and the content of the ending condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. 15(B), the jackpot pattern A, the jackpot symbol B, the jackpot symbol D, or the jackpot game relating to the jackpot symbol E is high after the jackpot game. The game may be controlled in the high probability base game state. Here, for this high-probability-high base gaming state, it is possible to continue until the big hit is won, without providing an ending condition. Further, the jackpot pattern C and the jackpot game related to the jackpot symbol F may be controlled in a low probability high base gaming state after the jackpot game is over. Here, an ending condition is provided for this low-probability-high base gaming state, and it is possible to set 100 times the special figure variable display as the ending condition. The relationship between the jackpot type symbol, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence/absence of an end condition, and the content of the end condition is an example, and the present invention is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 Also, paying attention to the game profit of the jackpot, the jackpot in which the game progresses in a high-probability state after the jackpot game is also referred to as a “high-probability jackpot”. Furthermore, a jackpot in which a game progresses in a high probability state and in a time-saving state after a jackpot game is also referred to as a “probable variation jackpot”. In addition, a jackpot in which a game progresses in a normal probability state and a time saving state after a jackpot game is also referred to as a “time saving jackpot”.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図30を用いて説明する。
4. Main Effects by Gaming Machine Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 30.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Performance Mode First, the performance mode will be described. The effect mode is a category of effect (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 Customer waiting production mode, the special map variable display is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is not, and is in a standby state in which variable display of special maps is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting production, for example, as shown in FIG. 16(A), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. When the first effect button 40k is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16B, a setting screen G101 for making settings related to the effect of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings relating to the effect include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a, and the frequency setting of the effect to be executed. It should be noted that the item of the setting relating to the effect can be set appropriately. It is also possible to prevent the setting screen G101 from being displayed from the customer waiting demo video G100 by the operation of the player.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal effect mode is an effect mode that can be set in the "low probability low base game state" and indicates the normal game state. Further, it is possible to further provide a plurality of lower-order effect modes belonging to the normal effect mode. For example, a first normal effect mode, a second normal effect mode, a third normal effect mode, and the like can be provided as lower-order effect modes belonging to the normal effect mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。 Note that, in the following, the lower-level effect modes belonging to the effect mode are also referred to as “effect stages”. Along with that, the first normal effect mode is also called "first normal effect stage", the second normal effect mode is also called "second normal effect stage", and the third normal effect mode is also called "third normal effect stage". Say.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 When a plurality of effect stages belonging to the normal effect mode are provided in this way, the effect stages can be sequentially and repeatedly switched when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be appropriately set. For example, the switching condition can be set such that the special figure variable effect is performed a predetermined number of times without winning the jackpot. Further, as the switching condition, it is possible to set that a specific effect such as a special figure change effect based on SP reach loss change is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, a reach may occur in the special figure variation effect, but the special figure variation effect is established in all the sections of the special figure variation effect when the reach does not occur and when the reach occurs. It can be divided into a front part before the reach and a rear part after the reach is reached when the reach occurs. The former part is composed of the above-mentioned "normal fluctuation".

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ〜第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 Then, in the front part of the first normal effect stage, a background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly showing the scenery of the city is displayed on the display unit 50a. In the front part of the second normal effect stage, a background image (FIG. 17(B): second normal background image G112) mainly representing the ground of the baseball field is displayed on the display unit 50a. In the front part of the third normal effect stage, the display unit 50a displays a background image mainly representing the inside of the restaurant (FIG. 17C: third normal background image G113). On the other hand, in the latter part of the first normal effect stage to the third normal effect stage, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and in the normal effect mode. A dedicated background image corresponding to the reach type is displayed.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 The dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal effect mode may be a background image common to the normal effect mode regardless of the type of effect stage, or may be a different background image for each effect stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Also, the normal effect mode may be set in the "high-probability low base game state", and the normal effect mode may be an effect mode indicating that it is in a non-time saving state. Alternatively, a predetermined effect mode which is set only in the "high probability low base game state" and different from the normal effect mode may be provided. Furthermore, in the low-probability low base game state and the high-probability low base game state generated under a certain condition, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカ52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set in the "high-probability-high base game state" and indicates that the high-probability-high base game state. In the front part of the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 17D, a background image representing the universe (probability variation background image G120) is displayed on the display unit 50a, and the probability variation BGM is output from the speaker 52. .. In the latter part of the probability variation effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the probability variation effect mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカ52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving production mode can be set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and is either the low probability high base game state or the high probability high base game state, and at least the time saving It is an effect mode indicating that it is in a state. In the front part of the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 17E, a background image representing the sky (time saving background image G130) is displayed on the display unit 50a, and the time saving BGM is output from the speaker 52. .. Further, in the latter part of the time saving effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time saving effect mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 Note that the time saving effect mode is set only in the low-probability high base game state, and can be set to the effect mode indicating that it is in the low-probability high base game state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 Further, for either or both of the probabilistic effect production mode and the time saving effect mode, similarly to the normal effect mode, a plurality of effect stages for the effect mode are further provided, and the effect stage is switched when a predetermined switching condition is satisfied. You can

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The big hit production mode is a production mode that can be set when the big hit game is being performed in the "big hit game state", and is a production mode indicating that the big hit game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 18A, on the display unit 50a, an opening image G1 that suggests the start of the jackpot game and a right-handed image G2 that prompts a “right hit”. The jackpot opening effect is displayed. In addition, during the opening, as a jackpot opening effect, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display unit 50a in the background of the opening image G1 and the right-handed image G2. ..

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカ52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 Further, in the big hit production mode, during the round game in the big hit game, as shown in FIG. 18B, the right-handed image G2 is continuously displayed from the opening on the display unit 50a, and the round image showing the number of rounds. A round effect is displayed in which G3 and the number of prize balls image G4 indicating the number of paid prize balls are displayed. In addition, during the round game, as a round effect, in the display unit 50a, on the background of the right-handed image G2, the round image G3, and the number of prize balls image G4, a background image according to the type of the jackpot game (round background). While the image G201) is displayed, the speaker 52 outputs BGM according to the type of jackpot game.

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Furthermore, during the ending in the big hit game, as shown in FIG. 18C, the ending image G5 suggesting the effect mode set after the big hit game and the total number of awarded prize balls are suggested on the display unit 50a. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G6 is displayed is performed. In addition, during the ending, as a jackpot ending effect, a background image (ending background image G202) according to the type of the jackpot game is displayed on the background of the ending image G5 and the total prize ball number image G6 on the display unit 50a. To be done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the big hit opening effect, the round effect, and the big hit ending effect are collectively referred to as "big hit game effect" as an effect executed in the big hit game. That is, the big hit game effect is performed in the big hit effect mode.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure change effect Next, the special figure change effect will be described. When the special display variable display is started, the pachinko gaming machine PY1 starts changing the special map to change the special map and the special lottery result (a big hit determination result, a big hit symbol type determination result, a reach determination result, and Based on the special figure variation pattern determination result), the special figure variation effect is executed.

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is superimposed on the predetermined background image on the display unit 50a. In the variable display of the effect symbol, the effect symbol stops after the effect symbol has changed. That is, after the special figure variation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped, and the stop display of the effect symbol is performed. Then, basically, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect design.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカ52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 In addition, in the special figure variation effect performed on the display unit 50a, it is possible to use an image other than the variation display of the effect symbol. Further, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, various rendering devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a board movable device 55, a first effect button device 40, and a second effect button device 41 are used. It is possible to perform a figure variation effect.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, in the special figure variation effect executed according to the special figure variable display, the effect symbol displayed on the display unit 50a will be described. The effect design is also identification information for indicating the special drawing lottery result, and a plurality of types are provided. In detail, one of the components of the effect symbol constitutes identification information for indicating the special figure lottery result, and a plurality of types of effect symbols are provided depending on the difference in the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1〜9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」〜数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b〜演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 19(A), the effect symbols can be configured by the numbers 1 to 9 and nine effect symbols can be provided. Then, the effect design including the number "1" is defined as effect design G10a. Similarly, the effect symbols including the numbers “2” to “9” are referred to as effect symbols G10b to G10e. For the sake of convenience, when handling individual effect symbols without distinction, they are collectively referred to as "effect symbol G10".

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクタなどの他の構成要素を加えても良い。 Also, the numbers of the effect symbols G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The numeral portions of the effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, G10i of "9" are blue. That is, the constituent elements of the effect design G10 include color. The configuration of the effect symbol G10 and what to set the identification information may be changed appropriately. For example, other components such as a character associated with each number may be added to the effect design G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G9が表示される。 Next, the effect symbol display area for displaying the effect symbol G10 will be described. For example, as shown in FIG. 19(B), the left side, the center, and the right side of the display unit 50a that are divided into three substantially horizontally are divided into a left effect symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol. It can be the region 50b3. The effect symbol G9 is displayed in any of the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1〜9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 Then, mainly in the front part of the special figure variation effect, the effect symbols G10 displayed in the left effect symbol area 50b1 are collectively referred to as “left effect symbol EZ1”, and the effect symbol G10 displayed in the middle effect symbol area 50b2. The effect symbols G10 displayed in the right effect symbol area 50b3 are collectively referred to as "medium effect symbol EZ2", and are collectively referred to as "right effect symbol EZ3". That is, in the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3, the effect symbol G10 composed of the numbers 1 to 9 is displayed in common, but the effect symbol is displayed at a relative display position. When distinguishing G10, it describes with the left production design EZ1, the middle production design EZ2, and the right production design EZ3.

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G9の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 Further, as shown in FIG. 19B, it is possible to provide a small symbol region 50c for variably displaying a small symbol in one section of the left end (lower left corner) of the lower end of the display unit 50a. In the small symbol region 50c, the small symbols can be variably displayed according to the variable display of the special symbols. The design of the small design can be appropriately set, but for example, the numeral portion of the effect design G9 can be reduced and configured as it is.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 19(B), the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a one-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1, It is described in order to represent the range of the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Further, as described above, there are normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effect as effects that compose the effect flow of the special figure change effect. Here, some of these will be described.

4−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する小図柄KZ1、小図柄KZ2、および小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect that suggests that the variable display of the special map has started. Next, the normal fluctuation will be specifically described. As the small symbols, the small symbol KZ1, the small symbol KZ2, and the small symbol KZ3 corresponding to the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are variably displayed in the small symbol area 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20(A), in the display unit 50a, the left effect symbol EZ1, the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2 and the right small symbol are displayed. When the variable display of the special figure is started from the state where the symbol KZ3 is stopped and displayed, the variable display of the special figure is not performed, and the variable display of the special figure is waited, FIG. 20(B) As shown in, the special figure variation effect is started along with the start. Specifically, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1〜EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1〜KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 The display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 can be made different. For example, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling the effect symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display unit 50a, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by changing the small symbols KZ1 to KZ3. It is also possible to switch the positions one after another one after another. The display mode of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 may be the same.

また、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3は、基本的に背景画像G111〜G115などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 Further, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at high speed immediately after the start of variability display. While the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed at high speed, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically background images such as background images G111 to G115. Is displayed with transparency for easy viewing.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 If the special figure variation pattern of the variable display of this special figure is the special figure variation pattern of loss without reach (for example, normal loss variation), the variable display of the special figure ends without reaching (the special figure The stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with a loss eye (so-called “bare stitch”) peculiar to the loss without reach.

演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。 Toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, as shown in FIG. 20(C), the left effect symbol EZ1 is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction, and then shown in FIG. 20(D). Thus, the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped at the vertical center position, and as shown in FIG. 20E, the middle effect symbol EZ2 is temporarily stopped at the vertical direction center position.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1〜EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。 And finally, as shown in FIG. 20(F), the effect symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped in a state of being arranged in the horizontal direction at the substantially central position in the vertical direction are completely stopped all at once and stopped. Determined (stop display of effect symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the production symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped due to the unevenness, that is, when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to KZ3 are the production symbols EZ1 to EZ3. It is stopped at the same time with the same spots, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed.

なお、図20の例では、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 20, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1→the right effect symbol EZ3→the middle effect symbol EZ2, but temporarily stopped. The aspect is not limited to this, and can be set appropriately.

4−2−2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3が停止表示されていると共に、小図柄KZ1〜KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, the establishment of the reach will be described. Even when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of reach loss (for example, N loss variation), basically in the same manner as in the case without reach described above, the display unit 50a As shown in FIG. 21(A), the variable symbols of the special symbols are started from the state in which the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed, and FIG. As shown in B), the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 starts, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 also starts.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチが成立する。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は継続して行われている。 Then, after a lapse of a predetermined time, as shown in FIG. 21(C), the left effect symbol EZ1 associated with the number “5” is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and then shown in FIG. 21(D). In this way, the right effect symbol EZ3 related to the same numeral "5" is temporarily stopped in a line in the horizontal direction at the substantially central position in the vertical direction, and the reach is established. Even if the reach is established with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is continuously performed.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Further, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1→right effect symbol EZ3, but the mode of temporary stop is not limited to this, and may be set appropriately. You can Further, the numbers of the effect symbols forming the reach are not limited to "5". Further, the position at which the vehicle temporarily stops is not limited to the vertical center position. Further, the direction in which the effect symbols forming the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 As described above, the entire period of the special figure variation effect in the case of loss without reach and the section from the start of the special figure variation effect when the reach occurs to the time when the reach is established can be normally changed. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special figure variation pattern and the like. Further, it is possible to execute various notice productions such as so-called "pseudo-relation", cut-in notice, and line notice before the reach is established. Alternatively, it is possible to enter a so-called “zone” before the reach is established.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when the reach is established after the normal fluctuation. N reach is an effect that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a “big hit”, and functions as an effect to make the player expect a big hit. Next, the N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When the reach is established, for example, N reach is performed from that point on, as shown in FIG. In the N reach, as shown in FIG. 22A, the state when the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When N reach is started, as shown in FIG. 22(B), the medium effect symbol EZ2 that is being displayed in a variable manner (scrolling) at a high speed in the normal mode is gradually decelerated.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special figure change pattern of the variable display of the special figure is the reach special loss figure change pattern (for example, N loss change), the medium effect design EZ2 is temporarily stopped in the vertical center position from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect design showing the loss is performed. At this time, since the reach has been established, as shown in FIG. 22(C-1), a medium effect design consisting of a number different from the number forming the reach (“4” in FIG. 22(C-1)) EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special map (stop display of the special map), the temporary stop state becomes a complete stop state, as shown in FIG. The stop display of the left effect design EZ1, the middle effect design EZ2, and the right effect design EZ3 is performed.

また、仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the production symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped by the lost eyes peculiar to the reachable loss, that is, when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to KZ3. However, the same stop as the effect symbols EZ1 to EZ3 with a reach-specific loss is stopped all at once, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed. The content of N reach can be appropriately changed or added.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C−2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 If the special figure variation effect does not end in N reach, as shown in FIG. 22(C-2), the remaining one medium effect symbol EZ2 that has not stopped fluctuates again at high speed, and N is maintained while the reach is maintained. It may develop (switch) from reach to L reach or SP reach.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、NリーチおよびLリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP reach is an effect that suggests that the possibility of the special drawing lottery being a “big hit” is higher than that of N reach and L reach, and functions as an effect for making the player expect a big hit. Note that, even in the SP reach, the established reach is maintained, but, for example, as shown in FIG. 23(A), at the start of the SP reach, the effect symbols EZ1 and EZ3 forming the reach are reduced and displayed. It moves to a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 50a and the right effect symbol EZ3 is at the upper right of the display unit 50a) that does not overlap with the small symbol region 50c in the unit 50a.

また、SPリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G114)が表示され、敵キャラクタが出現し、続いて、図23(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図23(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 At the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 23(A), a background image dedicated to SP reach (a background image for SP reach G114) is displayed on the display unit 50a, and an enemy character appears. As shown in FIG. 23B, an image (SP reach start title image) G11 indicating that SP reach has started is displayed in the center of the display unit 50a. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach "in FIG. 23(B), "catch the enemy batter XX!", and an effect image G11b that complements the title image G11a. It

次に、図23(C)に示すように、主人公キャラクタと主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタが対峙しているシーンが表示される。SPリーチの内容は野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成される。ここでは、主人公キャラクタがピッチャーであり、敵キャラクタがバッターである。 Next, as shown in FIG. 23C, a scene in which the main character and an enemy character that is a rival of the main character are confronting each other is displayed. The content of SP reach consists of a baseball pitcher and batter's showdown scene. Here, the main character is a pitcher and the enemy character is a batter.

その後、SPリーチ用背景画像G114にて、図24(A)に示すように、主人公キャラクタがボールを投げ、図24(B)に示すように、ボールが敵キャラクタに向かって進み、図24(C)に示すように、敵キャラクタがバットを振り始める。続いて、図24(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。 After that, in the SP reach background image G114, the main character throws the ball as shown in FIG. 24(A), the ball advances toward the enemy character as shown in FIG. As shown in C), the enemy character begins to swing the bat. Then, as shown in FIG. 24(D), the ball and the bat come close to each other, and the scene in which the battle between the hero character and the enemy character is about to be completed is reached. This scene constitutes a turning point (winning loss turning point) of whether the main character wins or loses in the confrontation between the pitcher and the batter.

この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図25(A−1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタが空振りをして対決に勝利した後、図25(B−1)に示すように、敵キャラクタを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After the winning/losing bifurcation point, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is the special figure change pattern of the big hit (for example, SP big hit change), as shown in FIG. After the enemy character swings in the air and wins the confrontation, as shown in FIG. 25(B-1), the hero character who strikes out the enemy character and yells on the mound is displayed and the speaker 52 is displayed. A predetermined sound effect is output. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a big hit.

このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)を構成する。その後、図25(C−1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 In this way, the display of the protagonist character who wins the confrontation and raises a scream and the output of the predetermined sound effect constitute an effect that suggests a big hit (big hit suggestion effect). After that, as shown in FIG. 25(C-1), stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed in a mode showing a big hit.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G114にて、図25(A−2)に示すように、敵キャラクタがホームランを打って対決に敗北し、図25(B−2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する映像が流れるハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special map change pattern of the variable display of the special map is a reachable loss special map change pattern (for example, SP loss change) after the winning/losing branch point, the jackpot suggestion production is not performed, and the SP reach background is not performed. In the image G114, as shown in FIG. 25(A-2), the enemy character hits a home run and loses the confrontation, and as shown in FIG. 25(B-2), the hero character is discouraged on the mound. There is a suggestion of a loss.

その後、図26(C−2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。なお、SPリーチの内容は、キャラクタ同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 Then, as shown in FIG. 26(C-2), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by the loose eye for reach. The content of SP reach is not limited to the content in which the characters confront each other in baseball, and can be appropriately changed or added.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチやNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure variation effect will be described. In the case where the movable body effect and the operation effect are performed as a part of these effects by being incorporated in the SP reach or N reach, the jackpot game effect, or the like, or when these effects are performed independently. There is. First, the movable body effect will be described.

4−3.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a movable body effect accompanied by the operation of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a big hit game effect. The movable body effect is, for example, an effect using a movable device such as the board movable device 55, and functions as an effect that suggests a jackpot expectation degree or development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図26(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図26(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図26(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、主人公キャラクタが表示部50aに大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable body effect functions as an effect that suggests the development to SP reach, as shown in FIG. 26(A), in the special figure variation effect, when the N reach is changed to the SP reach, first, FIG. As shown in (B), the board moving device 55 is operated, the board moving body 55k is lowered to the operating position in a front view, and is held at that position for a predetermined time. Furthermore, at this time, the effect image G13 accompanying the operation of the movable board 55k is also displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 26C, the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board movable device 55 returns to the normal standby state, a scene in which the main character is displayed large on the display unit 50a is displayed, and the SP reach is developed. In addition, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added.

4−4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation effect Next, the operation effect will be described. The pachinko gaming machine PY1 has an operation promotion effect and an operation result effect corresponding to the operation of the first effect button 40k, the second effect button 41k, or the like at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. It is possible to perform an operation effect including. The operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect that is performed according to the operation of the operation means in the operation promotion effect, and is for each player to expect a jackpot. Functions as a production.

例えば、前述のように、SPリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(第1演出ボタン操作有効期間)が発生し、この第1演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図27(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(第1演出ボタン操作促進演出)が行われる。 For example, as described above, when the winning/losing branch point is reached in SP reach, a period during which the pressing operation of the first effect button 40k is effective (first effect button operation effective period) occurs, and this first effect button operation effective period 27A, an effect (first effect button operation promotion effect) that prompts the operation of the first effect button 40k is performed as shown in FIG. 27(A).

第1演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進画像G12は、第1演出ボタン40kを表す画像(第1演出ボタン画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(第1演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the first effect button operation promotion effect, the first effect button operation promotion image G12 is displayed on the display unit 50a. The first effect button operation promotion image G12 is an image (first effect button image) G12a showing the first effect button 40k and an image (press operation image) showing the operation mode (that is, pressing operation) of the first effect button 40k. G12b and an image (first effect button operation effective period remaining time image) G12c representing the remaining time of the operation effective period (first effect button operation effective period) related to the operation of the first effect button 40k are included.

なお、第1演出ボタン操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が第1演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図27(B)は、第1演出ボタン操作有効期間が発生して、第1演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 It should be noted that the first effect button operation effective period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar so that the player can easily understand the remaining time of the first effect button operation effective period with the passage of time. Changes to. Note that FIG. 27B shows a state where the first effect button operation effective period has occurred and 1/3 of the first effect button operation effective time period has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく第1演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the big hit (for example, SP big hit variation), after the first effect button 40k is pressed down in the first effect button operation effective period, Alternatively, after the remaining time of the first effect button operation effective period is exhausted without operating the first effect button 40k in the first effect button operation effective period, the operation result effect is performed.

操作結果演出としては、例えば図27(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図27(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As the operation result effect, for example, as shown in FIG. 27C, the board movable device 55 is actuated, the board movable body 55k is lowered to the operating position, and is held at that position for a predetermined time, and at the same time, the rotating member 55k1. Rotates for a predetermined time. In this way, the operation result effect includes the movable object effect. Further, at this time, as the operation result effect, an effect image G13 accompanying the operation of the movable board 55k is displayed on the entire display unit 50a. Then, as shown in FIG. 27(D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the movable board 55k is lifted to end the operation result effect. When the operation result effect is finished, the jackpot suggestion effect is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、第1演出ボタン操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of reachable loss (for example, SP loss variation), the first effect button 40k is pressed during the first effect button operation effective period. Or, even if the first effect button 40k is not pressed and the remaining time of the effect button operation effective period is exhausted, the operation result effect is not performed and the suggestion effect is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 The operation result effect is not limited to the operation of the movable board device 55 and the display of the effect image G13, and can be appropriately changed or added. Further, the operation effect is not limited to the special figure variation effect and can be executed in the big hit effect.

4−5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留アイコン予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留アイコン予告について説明する。
4-5. Pre-reading Effect Next, the pre-reading effect that can be executed before the special-character variable display that is the object of special-character holding is executed will be described. The pachinko gaming machine PY1 can perform the prefetch effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in which the special figure lottery is not performed, based on the result of the prefetch determination, at an arbitrary timing of the special figure change effect. is there. The pre-reading effect is an effect that suggests a jackpot expectation degree for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect for expecting a big hit before the variable display of the special figure corresponding to the hold. As an example of the pre-reading effect, there is a hold icon notice using a hold effect representing a special figure hold. Here, the hold effect and the hold icon notice performed in the normal effect mode will be described.

保留演出は、図28(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1〜第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 28(A), the pending effect is performed in a pending display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in one section in the approximate center of the lower end of the display section 50a. The hold display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are formed by dividing the hold display area 50d into four substantially evenly in the left-right direction. That is, in the hold display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are arranged in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2〜第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2〜4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2〜4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the special figure 1 variable display occurs first based on the special figure 1 related random numbers that occur first among the pending special figure 1 holds. A hold icon representing the special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to the fourth area 50d4, based on the special figure 1 relational random numbers that occur 2 to 4 in the pending special figure 1 hold and correspond to the special figure 1 hold. The hold icon representing the special figure 1 hold in which the special figure 1 variable display is performed is displayed in the second to fourth positions.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」〜「保留順4」と称する。 Note that, in the following, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 hold in the hold order 1." Similarly, the special figure 1 hold corresponding to the hold icons displayed in the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 is referred to as “special figure 1 hold of hold order 2” and “holding order 3 Special figure 1 hold” and “special figure 1 hold in order of holding 4”. That is, the existing special figure 1 reservations are referred to as "reservation order 1" to "reservation order 4" in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される変動アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと変動アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。 Further, the variable display area 50e is formed on the left side of the hold display area 50d. In the variation display area 50e, a variation icon representing the currently-executed special figure 1 variation display is displayed. Therefore, the target indicated by the variable icon displayed in the variable display area 50e is different from the target indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d, strictly speaking, it is a "hold effect" according to the special figure 1 hold. Although not included, the display of the hold icon and the display of the variable icon are related, so in the following, the display of the hold icon and the display of the variable icon are collectively referred to as “holding effect”. .. Further, the hold icon and the variable icon are collectively referred to as “icon”.

なお、図28(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1〜第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1〜第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 Note that, in FIG. 28A, the pending display area 50d and the variable display area 50e are clearly indicated by a dashed-dotted line, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are clearly indicated by broken lines, but this is the pending display area 50d, It is described to represent the range of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the variable display area 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1〜KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図28(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンHA1が表示されている。なお、図28(B)で表示されているアイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the holding effect will be described. In the following description, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 fluctuation is being displayed (during special figure fluctuation production), and the special figure 1 hold number (U1) is “2”. Under this circumstance, as shown in FIG. 28(B), in the aforementioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 holds (holding order). 1 is displayed), and the special icon 1 hold (holding order 2) that occurs after the special icon 1 hold represented by the hold icon HA2 is displayed in the second area 50d2 (not shown) described above. The reservation icon HA3 representing the special figure 1 reservation) is displayed. In addition, in the above-described variable display area 50e (not shown), the variable icon HA1 representing the currently-executed special figure 1 variable display is displayed. The display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 28B is a normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 Thus, in the hold effect, the special figure 1 is displayed in order from the left end of the hold display area 50d to the right in the order in which the hold has been generated. That is, the variable display of the special symbols that have been suspended, in other words, the variable display of the special symbols that have not been executed based on the special symbol related determination information stored in the special symbol suspension storage unit 105 is individually displayed as a suspension icon. It

そして、図28(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 28C, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the variation icon HA1 that represents the special figure variation display being executed until immediately before that is erased. Subsequently, when the variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold indicating the hold icon HA2, the hold icons HA2 and HA3 shift. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 not shown moves to the variable display area 50e not shown, and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 not shown does not. It moves to the illustrated first area 50d1. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are each shifted to the left by one. This is, the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3, the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 hold. This is because the hold icon HA2 and the hold icon HA3 are adapted to the situation in accordance with the change to the special figure variable display to be started next.

また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に変動アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「変動」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動アイコンとして表示される。また、保留アイコンから変動アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、約2倍に拡大する。 In addition, since the hold icon HA2 displayed in the variable display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, it becomes the variable icon HA2 when displayed in the variable display area 50e. That is, as the words preceding the “icon”, the icon displayed in the hold display area 50d is set to “hold” and the icon displayed in the variable display area 50e is set to “change”. In other words, when the hold icon is displayed, if the start condition of the variable display of the special symbol for the special symbol hold indicated by the hold icon is satisfied, the variable display of the special symbol related to the establishment of the start condition is displayed. The corresponding hold icon is displayed as a floating icon. Further, when the hold icon is changed to the variable icon, in other words, the icon is enlarged approximately twice when it is moved from the hold display area 50d to the variable display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, in this situation, when a game ball is won in the first starting opening 11 and special figure 1 hold occurs, as shown in FIG. 28(E), a new hold is generated in accordance with the occurrence of the special figure 1 hold. The icon HA4 is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留アイコン予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes the winning/defective information and the special figure variation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon in the normal mode or the special mode based on the winning/losing information and the special figure variation pattern information. Displaying this hold icon in a special manner is referred to as "hold icon notice".

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留アイコン予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留アイコン予告の具体例について説明する。保留アイコン予告の具体例として、図28(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 The display mode of the hold icon is a special mode, that is, when the hold icon notice is given, the player can expect that the jackpot may be won by the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon. .. Next, a specific example of the hold icon notice will be described. As a specific example of the hold icon notice, it is assumed that the display mode of the hold icon HA4 shown in FIG. 28(E) is a special mode.

保留アイコン予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留アイコン予告が行われる保留アイコン予告種別がある。例えば、図29(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As one type of the hold icon notice, a special mode is set immediately after the hold icon is displayed, in other words, the hold icon notice is given when the special figure 1 hold occurs (at the time of winning the first starting opening 11). Hold icon There is a notice type. For example, as shown in FIG. 29(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation of FIG. 28(D)), a game ball wins the first starting opening 11 and the special figure 1 is held. 28E, similarly to the case of FIG. 28E, the hold icon HA4 in the normal mode is displayed in the second area 50d2 (not shown) described above in accordance with the occurrence of the hold of the special figure 1.

そして、その直後に、図29(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図29(B)において灰色)に変化する(保留アイコン予告が行われる)。なお、図29の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately after that, as shown in FIG. 29(B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 29(B)) (the hold icon notice is given). Note that in the example of FIG. 29, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after the display, but it may be displayed in the special mode and the period displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留アイコン予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留アイコン変化予告が行われる保留アイコン予告種別がある。例えば、図30(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図28(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図30(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of the hold icon notice, there is a hold icon notice type which gives a special mode when the hold icon moves, in other words, a hold icon change notice is given when the special icon 1 shifts. For example, as shown in FIG. 30(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 28(D)), a game ball wins the first starting opening 11 and the special map 1 is held. 30B, as illustrated in FIG. 30B, the hold icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 30B) corresponds to the occurrence of the special figure 1 hold, and the second area 50d2 (not illustrated) described above is displayed. Displayed in.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図30(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図30(D)において灰色)に変化する(保留アイコン予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 30C, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the change icon HA2 that represents the special figure change display being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3, as shown in FIG. 30(D), it is displayed in the first area 50d1. The hold icon HA3 moved to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 30D) (the hold icon notice is given). ).

また、保留アイコン予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 Further, it is possible to provide a plurality of special modes related to the notice of the hold icon so that the jackpot expectation degree varies depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display modes of the hold icon. Here, white is a normal mode, and green, red, and gold are special modes. The jackpot expectation degree indicated by the display mode of the hold icon can be set to increase in the order of white<green<red<gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカ52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留アイコン変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 Note that the prefetch effect can be performed for either or both of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. The prefetch effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, and for example, an image other than the hold icon HA on the display unit 50a such as a background image, a sound output from the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, and a movable board. It is possible to execute the operation by the device 55 using a rendering device other than the image display device 50. Furthermore, as the presentation mode of the prefetching production, in addition to the production mode that continues without interruption until the special figure variation display is started after the execution of the suspension icon HA, etc. It is also possible to adopt an effect mode that is executed intermittently and continuously, such as each time the display is performed or the variable display of effect symbols is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図31〜図40に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. The flow chart for controlling the game described below is an example. Then, with respect to the plurality of processes in the flowchart, the execution order can be appropriately changed or the processes can be executed in parallel as long as the contents of the process are not inconsistent.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 Further, the game RAM 104 is provided with a counter, a timer, a flag, a status, a buffer and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below. The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。 When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided in the game control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 29 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the game control main processing, first, power-on processing (S001) is performed. In the power-on process, permission setting for access to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, SIO (SyStem Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit): management of interrupt time Circuit) is set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Next to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers related to the general symbol related determination information and the special symbol related determination information are incremented by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter for each random number may be a value other than "0", or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, the game control timer interrupt process (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of 4 msec, for example. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the game control side timer interrupt process (S005) ends, until the next game control side timer interrupt process (S005) is started, by the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) The process of updating the counter values of various random numbers is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the game control side timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004). ..

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図32に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control timer interrupt processing]
Next, the game control timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 32, in the game control side timer interrupt process (S005), first, the output process (S101) is executed. In the output process (S101), the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and plays as the lower plate full data. It is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図31の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) performed in the game control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers related to the universal figure-related determination information and the special figure-related determination information includes the execution period of the game control side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process ( After the end of (S005), it is performed both in the period until the next game control side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Next to the normal symbol/special symbol main random number updating process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). To do. The sensor detection processing, normal operation processing and special operation processing will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107) and ends the game control side timer interrupt processing (S005). As other processing (S107), power-off monitoring processing when the power is turned off, updating of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. In addition, as another process (S107), a payout control process for paying a prize ball to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting opening 11, the prize ball counter for the second starting opening 12, the prize ball counter for the special winning opening 14, and the prize ball counter for the general winning opening 10 are “ It is checked whether or not it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when the prize ball signal is transmitted, an update process of subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the game control main processing until the interrupt pulse is input to the game CPU 102, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec. ), the game control side timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the game control side timer interrupt process (S005) executed again. Command output.

[センサ検知処理]
次に、図33〜図34を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process will be described with reference to FIGS. 33 to 34. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has been won in the general winning opening 10, that is, whether or not the game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). When the game ball has not won in the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203. When the game ball has won in the general winning opening 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls have been entered. A general winning award prize ball process for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning award ball processing, the number of award balls (“3” in the first embodiment) according to the winning of the general award opening 10 is added to the award ball counter for the general award opening 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether or not the normal operation status=1, which will be described later, in other words, whether the general figure variable display or the auxiliary game is not performed. It is determined whether or not (S204). When the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207, and when the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) The normal symbol random number shown by is acquired as the general figure related determination information (S205), and the acquired general figure related determination information is stored in the general figure holding storage unit 86 provided in the gaming RAM 104 (S206), and step S207. Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not a game ball has been won in the second starting opening 12, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 12a. If the game ball has not won in the second starting opening 12 (NO in S207), the process proceeds to step S214. If the game ball has won in the second starting opening 12 (YES in S207), the game ball has a predetermined value. A second starting opening prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting opening prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning in the second starting opening 12 is added to the prize ball counter for the second starting opening 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 2 reservation number (specifically, the value of the counter (special figure 2 reservation number counter) provided in the game RAM 104 for counting the special figure 2 reservation number) is equal to or greater than 4 (upper limit storage number). It is determined whether there is any (S209). When the number of special figure 2 reservations is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but when the number of special figure 2 reservations is not "4" or more (less than "4") ( (NO in S209), special figure 2 reservation number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 pending number addition processing, the special figure 2 pending number counter is incremented by "1", and the special figure 2 pending number indicated by the special figure 2 pending indicator 83b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Then, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC) and special symbol fluctuation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 2 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the second prefetch determination processing is performed (S212). In the second pre-reading determination process, the second pre-reading determination table shown in FIG. 14 is compared with the current game state and the special figure 2 related determination information acquired in step S211, to identify and specify the second start winning command. The second start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 holding storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 Succeedingly, in a step S214, it is determined whether or not a game ball is won in the first starting opening 11, that is, whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 11a. If the game ball has not been won in the first starting opening 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221. If the game ball has been won in the first starting opening 11 (YES in S214), the game ball is predetermined. A first starting opening prize ball process for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first starting opening prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning in the first starting opening 11 is added to the prize ball counter for the first starting opening 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 reservation number (specifically, the value of the counter (special figure 1 reservation number counter) provided in the game RAM 104 for counting the number of special figure 1 reservations) is “4” (upper limit storage number) or more. Or not (S216). If the number of special figure 1 reservations is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221. However, if the number of special figure 1 reservations is not "4" or more (less than) (NO in S216). ), the special figure 1 reservation number addition process is performed (S217). In the special figure 1 pending number addition processing, the special figure 1 pending number counter is incremented by "1", and the special figure 1 pending number indicated by the special figure 1 pending indicator 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Then, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC) and special symbol fluctuation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 1 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the first prefetch determination processing is performed (S219). In the first prefetching determination process, the first prefetching determination table shown in FIG. 13 is compared with the current game state and the special figure 1-related determination information acquired in step S218 to identify and identify the first start winning command. The first start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Then, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area of the special figure 1 holding storage unit 105a corresponding to the current number of holding special figure 1 (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「8」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not a game ball has been won in the special winning opening 14, that is, whether or not a game ball has been detected by the special winning opening sensor 14a. When the game ball has not been won in the special winning opening 14 (NO in S221), the sensor detection processing is ended, and when the game ball has been won in the special winning opening 14 (YES in S221), the game RAM 104 is stored. It is determined whether or not the counter value of the special winning opening prize counter provided is "9" or more (S222). The special winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the special winning opening 14 in one round game of the big hit game. The special winning opening prize counter is cleared each time a round game is completed. In the first embodiment, the prescribed winning number is set to "8". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。 When the counter value of the special winning opening prize counter is "9" or more (YES in S222), the sensor detection process is ended, and the counter value of the special winning opening prize counter is not "9" or more, that is, less than "9". If so (NO in S222), the counter value of the special winning opening winning counter is incremented by "1" (S223), and the special winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), and ends the sensor detection process. In the special winning opening prize ball process, the number of prize balls (“14” in the first embodiment) corresponding to the winning in the special winning opening 14 is added to the prize ball counter for the special winning opening 14.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a〜14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図33〜図34に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 As the sensor capable of detecting the game ball, a sensor other than the sensors 10a to 14a is provided, and based on the fact that the sensor detects the game ball, processing other than the processing shown in FIGS. 33 to 34 is performed. Is also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図35に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, a normal operation process relating to control of the universal figure display 82 and the power cable 12D will be described. As shown in FIG. 35, the processing relating to the universal figure display 82 and the power cable 12D is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status=1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. In the normal operation processing (S105), the game control microcomputer 101 first confirms the "normal operation status" (S1101). When the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", the normal symbol variation process (S1103) is performed, When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the auxiliary game control process (S1105) is performed. The "normal operation status" is initially set to "1".

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby when the variable display of the universal symbols and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the general symbol holding storage unit 86. Further, the universal figure variation pattern is determined based on the current game state to determine the universal figure variation pattern, and the variation display of the universal figure variation time corresponding to the determined universal figure variation pattern is displayed on the universal figure display 82. And change the normal operation status to "2". Further, the game control microcomputer 101 sets a general figure fluctuation start command according to the general figure fluctuation pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the general figure fluctuation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process that is performed when the universal symbol is variably displayed. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the universal symbol variation time has elapsed since the variation display of the currently-executed universal symbol has started (whether or not to end the variable symbol display of the universal symbol). If it is determined that the figure variation time has elapsed, a stop display of a general figure is displayed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the game control microcomputer 101 sets a universal figure fluctuation stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the variable display of the universal figure.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the universal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the running general figure was started (whether or not the stop display of the general figure is terminated). If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the public figure stopped and displayed is a winning symbol. If the winning symbol is not a winning symbol (if the regular symbol that is stopped and displayed is a missing symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4" and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図36に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, a special operation process relating to control of the special figure display device 81, the special figure reservation display device 83, and the special winning device 14D will be described. As shown in FIG. 36, the processing relating to the special figure display device 81, the special figure reservation display device 83 and the special winning device 14D is divided into six statuses (stages). Then, "special operation status=1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 When the "special operation status" is "1", the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1502), and when the "special operation status" is "2", special symbol fluctuation Perform processing (S1503), if the "special operation status" is "3", perform special symbol determination processing (S1504), if the "special operation status" is "4", jackpot game control If the "special operation status" is "5", the game state setting process (S1506) is performed. The "special operation status" is initially set to "1".

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a variable symbol display of the special symbol, a process that is performed during the standby when the big hit game is not performed. The special symbol waiting process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is variably displayed. The special symbol variation process will be described later in detail.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described later in detail.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game control process to perform a jackpot game according to the jackpot game control table. When the jackpot game is over, the special operation status is changed to "5". When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. Also, when all round games are finished and ending is started, an ending command indicating an ending according to the big hit symbol related to the big hit game is set in the output buffer of the game RAM 104.

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process of setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game is finished. For example, when controlling in a high-probability state after a jackpot game, the high-probability flag is turned on in the high-probability flag area of the game RAM 104 to set the high-probability state. Further, at this time, if the duration of the high probability state is limited, the duration is also set. For example, when the ending condition of the high probability state is the number of executions of the special figure variable display, the number of times (hereinafter, referred to as “high probability prescribed number”) is set in the high probability remaining number counter provided in the game RAM 104. .. Further, when controlling in the time saving state after the big hit game, the time saving flag is turned on in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Furthermore, at this time, when limiting the duration of the time saving state, the duration is also set. For example, when the ending condition of the time saving state is the number of times of execution of special figure variable display, the number of times (hereinafter referred to as “time saving prescribed number”) is set in the time saving remaining number counter provided in the gaming RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In the game state setting process, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating the game state after the big hit game in the output buffer of the game RAM 104.

[特別図柄待機処理]
次に図37を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol waiting process]
Next, the special symbol waiting process will be described with reference to FIG. In the special symbol waiting process (S1502), first, it is determined whether or not the special figure 2 reservation number is "0" (S1601). If the number of reserved special figure 2 is "0" (YES in S1601), that is, if there is no storage of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning in the second starting opening 12, the special figure It is determined whether or not the one-holding number is "0" (S1608). If the special figure 1 hold number is also “0” (YES in S1608), that is, if the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the first starting opening 11 is not stored, It is determined whether the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is finished, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). The customer waiting flag is turned on (S1620), and the special symbol waiting process is completed.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 In addition, when the special figure 2 reservation number is "0" but the special figure 1 reservation number is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start When there is one or more memories of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning in the mouth 11, the special figure 1 determination processing (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the first stored special symbol random number stored in the special figure 1 holding storage unit 105a is read out, and based on the jackpot determination table associated with the gaming state. Then, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit judgment).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read and the jackpot symbol type determination (jackpot symbol type determination) is performed based on the first jackpot symbol type determination table. Then, the jackpot data representing the jackpot symbol type is set in the special figure buffer provided in the gaming RAM 104, and the symbol designating command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 If the result of the jackpot determination is “miss”, the lost symbol data indicating the loss is set in the special figure buffer, and the symbol designating command indicating the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図38を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current non-time saving state is present (S1651). If it is in the non-time saving state (YES in S1651), the Toku-zu 1 variation pattern determination table for the non-time saving state is selected (S1652), and then the process proceeds to step S1654. If it is not in the non-time saving state (NO in S1651), the time saving After selecting the special figure 1 variation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot determination result is "big hit". If it is not a jackpot (NO in S1654), the process proceeds to step S1655. If it is a jackpot (YES in S1654), the jackpot pattern is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 variation pattern determination table (S1659), the process proceeds to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 performs reach determination. In the reach determination, the reach random number is read, and the reach random number is collated with the reach determination table corresponding to the current game state (non-time saving state/time saving state) to determine whether there is reach or no reach.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether the result of the reach determination in step S1655 is "reach" (S1656). If there is reach (YES in S1656), the special figure 1 variation pattern determination table for reachable loss is selected from the special figure 1 variation pattern determination tables selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). After that, the process proceeds to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current number of special figure 1 reservations is confirmed, and in the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. From (1), the special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach according to the number of special figure 1 reservations is selected (S1657), and then the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1660, the game control microcomputer 101 reads the special figure variation pattern random number, and collates the special figure variation pattern random number with the special figure 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659, Special figure 1 fluctuation pattern judgment Special figure 1 fluctuation pattern judgment is performed. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets a special figure 1 change start command indicating the decided special figure 1 change pattern in the output buffer (S1661), and changes the special figure 1 according to the decided special figure 1 change pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 variation pattern determination process is ended, and the process is returned to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 The special operation timer is updated for 4 ms in other processing in the game control timer interrupt processing. Further, the special figure 1 variation start command to be set includes information about the type of the special symbol (that is, the special figure 1) and the special figure variation pattern determination performed in the special figure 1 variation pattern determination process (S1610). The information about the result (special map variation pattern information including presence/absence of reach and special map variation time) is included.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 display unit 81a to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure change time according to the special figure 1 change pattern determined in step S1610 (S1611). ..

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 pending storage section 105a by one toward the side where the current position is read out, and the special figure 1 pending storage section 105a. The special figure 1 reserved storage unit shift processing is performed to clear the storage area corresponding to the first reserved area (storage area farthest from the read side) (S1612). In this way, the Toku-zu 1 hold is digested in the order in which the hold.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 1 hold number counter (S1613) and decreases the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a by "1" to change it. (S1614), the special operation status is changed to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if the customer waiting flag is ON (YES in S1616), the customer waiting flag is turned OFF (S1617), and the special symbol waiting process is performed. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol waiting process is ended without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 Further, in step S1601, if the special figure 2 holding number is not "0" (NO in S1601), that is, one or more special figure 2 related determination information acquired due to winning in the second starting opening 12 is stored. If there is, the special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) are basically the same as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination process (S1610). ..

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same except that the table used in the jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used in the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since it is the same processing as the special figure 1 determination processing (S1609), description thereof will be omitted. The special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process (except that the table used in the special figure 2 variation pattern determination is the special figure 2 variation pattern determination table (S1603)). Since the processing is the same as S1610), the description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure change time according to the special figure change pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 pending storage section 105b to the side where it is read from the current position by one, and the special figure 2 pending storage section 105b. The special figure 2 reserved storage unit shift processing for clearing the storage area corresponding to the fourth reserved area (storage area farthest from the read side) is performed (S1605). In this way, the special figure 2 reservations are digested in the order in which they are reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 2 hold number counter (S1606) and reduces the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b by "1" to change it (S1607). ), the special operation status is changed to "2" (S1615), and the process proceeds to step S1616.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 As described above, in the first embodiment, the variable display of the special symbol based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is "0" (YES in S1601). That is, the consumption of the special figure 2 reservation is executed prior to the consumption of the special figure 1 reservation. Then, in the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is easier to win the jackpot symbol which is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold. It should be noted that the special figure 1 hold exhaustion may be executed prior to the special figure 2 hold exhaustion. In addition, the special figure 1 hold exhaustion and the special figure 2 hold exhaustion may be performed in the order in which the hold occurs regardless of the type of the special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図39を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol fluctuation processing]
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether to end the variable display of the special symbol, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special It is determined whether or not the operation counter=0) (S1701). When the variable display of the special symbol is not ended (NO in S1701), the special symbol variation process is ended, and when the variable display of the special symbol is ended (YES in S1701), the variable symbol display of the special symbol is displayed. While ending, the stop display of the special symbol according to the symbol data (big hit symbol data or lost special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 is displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Then, the preset special figure fixing time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and the special figure fluctuation stop command indicating that the variable display of the special symbol is finished is output to the output buffer. (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process ends.

[特別図柄確定処理]
次に図40を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation processing]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 101, in the special symbol determination process (S1504), first, whether or not to stop the stop display of the special symbol, that is, the special symbol confirmation time set in the special operation timer in step S1703 has passed (special It is determined whether or not the operation counter=0) (S1751). When the stop display of the special symbol is not ended (NO in S1751), the special symbol determination process is ended, and when the stop display of the special symbol is ended (YES in S1751), the current normal probability state (high probability flag is OFF) Or not (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the processing proceeds to step S1757, and if it is in the current normal probability state (YES in S1752), the time saving state (time saving flag is ON). It is determined whether or not (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state (NO in S1753), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the time saving state (YES in S1753), the remaining variable display of special symbols that can be executed in the time saving state. The value of the time saving remaining number counter for measuring the number of times (time saving remaining number) is subtracted by "1" (S1754), and it is determined whether the value of the time saving remaining number counter is "0" (S1755). If the value of the hour-remaining number counter (time-remaining number of times) is not “0” (NO in S1755), the process advances to step S1757, and if the value of the hour-remaining number of times counter (remaining number of hour-shortening) is “0” (in step S1755). If YES, the time saving state is changed to the non-time saving state (the time saving flag is turned off) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 confirms the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and determines whether the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol. It is determined (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), the special operation status is changed to "1" (S1762), the special symbol determination process is finished, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), the gaming state is reset ( The normal gaming state is set, specifically, the high probability flag and the time saving flag are turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time saving remaining number counter are set to "0" (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to "4" (S1761), and ends the special symbol determination process. The game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the type of jackpot symbol in a predetermined area of the game RAM 104 in the jackpot game preparation process. In addition, the jackpot opening flag indicating that the opening according to the jackpot symbol that is stopped and displayed is turned on in a predetermined area of the game RAM 104, and a predetermined opening time (the jackpot game starts depending on the type of jackpot symbol). The time from the start of the round until the start of one round) is set in the special operation timer. Further, according to the type of the big hit symbol, an opening command indicating the type of the big hit symbol is set in the output buffer of the game RAM 104. The opening command according to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) according to the type of the jackpot symbol that has been stopped and displayed is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図41〜図45のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Production control by production control board 120 [production control main processing]
Next, with reference to the flowcharts of FIGS. 41 to 45, the control of the effect by the effect control board 120 will be described. The flowchart for controlling the effect described below is an example. Then, with respect to the plurality of processes in the flowchart, the execution order can be appropriately changed or the processes can be executed in parallel as long as the contents of the process are not inconsistent.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 Further, a counter, a timer, a flag, a buffer, and the like appearing in the description of the control of the effect by the effect control board 120 below are provided in the effect RAM 124. When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided in the effect control board 120 reads the program for the sub-control main processing shown in FIG. 43 from the effect ROM 123 and executes it.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the effect control main processing, first, power-on processing according to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, the setting of the effect CPU 122, SIO, PIO, CTC (circuit for managing the interrupt time), and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interruption is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The effect determination random numbers include various random numbers for determining effect contents such as a stop symbol pattern determination random number and a special figure variation effect pattern determination random number, which will be described later.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As a method of updating the determination random number counter for various effects, for example, the same method as the random number updating process performed by the game control board 100 described above can be used. When updating, the random number values may be incremented by 2 instead of being incremented by 1. This is the same in the random number updating process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update processing is completed, command transmission processing is executed (S4004). In the command transmission processing, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 (for example, a special figure variation effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, a round effect start described later). Command and ending effect start command, etc.) to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 Upon receiving the command, the image control board 140 displays the image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). In addition, the effect control board 120 causes the speaker 52 to output sound via the sound control circuit 161 together with various effects performed by the image control board 140 (executes various effects by sound), and the sub-drive board. Via the frame 162, the frame lamp 53 is caused to emit light (various effects by light emission are executed), or the movable board 55k is activated (various effects by operation are executed). As various effects, there are special figure variation effect, jackpot game effect (jackpot opening effect, round effect, jackpot ending effect), customer waiting effect, operation effect, look-ahead effect and the like.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。 The production control microcomputer 121 subsequently permits interruption (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt process (S4011) and the 10 ms timer interrupt process (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores in the reception buffer of the effect RAM 124 various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100. This reception interrupt process is executed prior to the other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図42を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 1ms timer interruption processing (S4011) is executed, whenever the interruption pulse of 1msec period is input to production control baseplate 120. In the effect control microcomputer 121, in the 1 ms timer interrupt process (S4011), first, an input process is performed (S4101). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates the first effect button switch data based on the detection signal from the first effect button sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates second effect button switch data based on the detection signal from the second effect button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Then, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data output process (S4102). In the light emission data output process, the production control microcomputer 121 emits the light emission data created in the light emission data creation process (S4203) in the 10 ms timer interrupt process described later in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing suitable for an image effect or the like. Is output to the sub-drive board 162. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode in accordance with the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the movable board 55k) so as to drive the movable board 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode in accordance with the drive data.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 121 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4104), and finishes the 1 ms timer interrupt processing.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図43を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の第1実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the effect control board 120. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 121 first performs a received command analysis process of analyzing the command or the like stored in the reception buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis processing will be described in detail in the later-described first embodiment.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a voice control process (S4202). In the voice control process, the voice data (data for controlling the output of the voice from the speaker 52) is created and the voice control circuit 161 is generated based on the effect contents indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124. Is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation processing, the light emission data is created based on the effect contents indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124.

[受信コマンド解析処理]
次に図44〜図45を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Reception command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be described with reference to FIGS. In the received command analysis processing, the effect control microcomputer 121 first receives whether or not a start winning command (first starting winning command or second starting winning command) is received from the game control board 100, in other words, a starting winning command is received. It is determined whether the data is stored in the buffer (S4301). If the start winning command is received (YES in S4301), the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4302, while if the starting winning command is not received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留アイコン予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs the start winning time process according to the game ball winning the first starting opening 11 and the second starting opening 12. In the process for starting winning a prize, the received starting winning command is stored in the starting winning command holding storage unit 125 in the effect RAM 124. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command to determine whether or not to execute the prefetch effect indicating the jackpot expectation. The prefetching effect includes, in addition to the notice of the hold icon that displays the hold icon in a special mode, a continuous notice effect that is performed over a plurality of continuous variable display of the special symbol. When it is determined to execute these pre-reading effects, a pre-reading effect start command for executing the determined effects is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the prefetching effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the image ROM 142 to perform a predetermined effect. The image is read out, and the pre-reading effect by the image is performed on the display unit 50a of the image display device 50. Further, the effect control microcomputer 121 controls the voice according to the pre-reading effect content indicated by the pre-reading effect start command transmitted to the image control board 140 while the pre-reading effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. A voice is output from the speaker 52 through the circuit 161 (pre-reading effect by voice is executed), and the frame lamp 53 is lit through the sub-drive board 162 (pre-reading effect by light is executed). It is possible to operate 55k (execute the look-ahead effect by operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the production control microcomputer 121 determines whether or not the symbol designating command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the symbol designating command is stored in the reception buffer. If the design control microcomputer 121 has not received the symbol designating command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if the symbol designating command has been received (YES in S4303), the design designating command is the RAM 124 for rendering. It is stored in the symbol designating command storage unit 126 in (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether the special figure fluctuation start command is received from the game control board 100, in other words, whether the special figure fluctuation start command is stored in the reception buffer. If the special figure variation start command has not been received (NO in S4305), the flow proceeds to step S4307, while if the special figure variation start command has been received (YES in S4305), the effect content of the special figure variation effect is determined. A special figure variation effect start process (S4306) for starting the special figure variation effect is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 In the special figure variation effect start processing, the effect control microcomputer 121 first stores the special figure variation start command in the special figure variation start command storage unit 127 in the effect RAM 124. Next, in step S4304, the effect symbol EZ1 to be stopped and displayed based on the contents of the stop special symbol (type of big hit symbol, lost special symbol) indicated by the symbol designating command already stored and the special symbol fluctuation pattern indicated by the special symbol fluctuation start command. ~ EZ3, and select a stop symbol pattern determination table for performing a stop symbol determination to determine the small symbols KZ1 to KZ3. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with special symbols and special symbol fluctuation patterns. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop symbol and the symbol variation pattern. In each of the stop symbol pattern determination tables, a plurality of effect symbols EZ1 to EZ3, and small symbols KZ1 to KZ3 are random symbol values for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination so that a predetermined distribution rate (%) is achieved. Value) is assigned. Next, the production control microcomputer 121 acquires a value indicated by the stop symbol pattern determination random number as a stop symbol pattern determination random number, and performs a stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。 The production control microcomputer 121, in the stop symbol pattern determination, collates the obtained stop symbol pattern determination random number with the selected stop symbol pattern table, and determines the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, the data representing the determined effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is set in a predetermined area of the effect RAM 124. For example, if the special figure variation pattern is a reach variation without reach variation, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to be a so-called “separation”. If the special figure variation pattern is a reach variation, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the same, and the effect symbol EZ1 to EZ3 and the small symbol KZ1 are different so that the middle effect symbol EZ2 is different from them. A combination of KZ3 is selected. Further, if the special figure variation pattern is a big hit variation, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to be a so-called "double eye" according to the effect mode and the type of the big hit symbol. ..

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the effect control microcomputer 121 creates a special figure variation effect pattern in which the effect contents of the special figure variation effect are associated with each other, based on the staying effect mode and the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. The special figure variation effect pattern determination table for performing the special figure variation effect pattern determination is selected. A plurality of special figure variation effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the special figure variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one special figure variation effect pattern determination table associated with the special figure variation pattern. In each special figure variation effect pattern determination table, the value of the random number for special figure variation effect pattern determination (special figure variation effect pattern is set to one or more special figure variation effect patterns so that a predetermined distribution ratio (%) is obtained. Judgment value) is distributed. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for determining the special figure variation effect pattern as the random number for determining the special figure variation effect pattern, and based on the acquired random number for determining the special figure variation effect pattern. The variation effect pattern determination is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターン示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the special figure variation effect pattern determination, the effect control microcomputer 121 collates the obtained special figure variation effect pattern determination random number with the selected special figure variation effect pattern table, determines the special figure variation effect pattern, and determines. The data representing the special figure variation effect pattern is set in a predetermined area of the effect RAM 124, and the special figure variation effect start command indicating the special figure variation effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 causes the image ROM 142 to perform a predetermined operation. The effect image is read out, and the special figure variation effect by the image is performed on the display unit 50a of the image display device 50.

また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 The special figure variation effect start command includes, in addition to the special figure variation effect by the image displayed on the image display device 50, the special figure variation effect by the sound output from the speaker 52 and the feature by the light emission performed by the frame lamp 53. The effect contents of the figure variation effect and the effect contents of the special figure variation effect by the operation performed by the movable board 55k are included.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 Further, the effect control microcomputer 121, while the special figure variation effect by the image performed by the image control board 140 is being performed, the special figure variation effect content indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 140. In response to this, a voice is output from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (a special figure variation effect by voice is executed), and the frame lamp 53 is caused to emit light via the sub-drive board 162 (a special figure by light emission). (Variation effect is executed), and the movable board 55k is operated (special figure fluctuation effect by operation is executed).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether the special figure fluctuation stop command is received from the game control board 100, in other words, whether the special figure fluctuation stop command is stored in the reception buffer. If the special figure variation stop command is not received (NO in S4307), the production control microcomputer 121 proceeds to step S4309, while if the special figure variation stop command is received (YES in S4307), the special figure variation stop command is received. The special figure variation effect end processing (S4308) for ending the effect (stopping variable display of effect symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 and performing stop display) is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。 The effect control microcomputer 121, in the special figure variation effect end processing, analyzes the special figure variation stop command, and appropriately ends the special figure variation effect based on the analysis result (effect symbols EZ1 to EZ3, and small symbol KZ1. ~ A special figure variation effect end command for stopping the variation display of KZ3 is set in the output buffer of the effect RAM 124. Upon receiving the special figure variation effect end command, the image control board 140 ends the special figure variation effect that is being executed (stops the varying effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the production control microcomputer 121 determines whether or not the game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the game state command has not been received (NO in S4309), the production control microcomputer 121 proceeds to step S4311, while if the game state command has been received (YES in S4309), analyzes the game state command. The gaming state specified by the gaming state command is specified, and a gaming state setting process for setting the gaming state is performed (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 In the game state setting process, the effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124. For example, the effect control microcomputer 121 sets a game status flag “00H” in the game status flag area of the effect RAM 124 when the game status indicated by the game status command is the normal game status. Further, the effect control microcomputer 121 sets a game status flag “01H” in the game status flag area of the effect RAM 124 if the game status indicated by the game status command is the high-probability/high-base game status. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game status flag “02H” in the game status flag area of the effect RAM 124 if the game status indicated by the game status command is the low-probability high base game status.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the customer waiting command is not received (NO in S4311), the production control microcomputer 121 proceeds to step S4313, while if the customer waiting command is received (YES in S4311), the customer waiting production waiting process is performed. (S4312), the received command analysis process ends.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting production standby process, the production control microcomputer 121 sets a waiting time (customer waiting production standby time: for example, 20 seconds) from the stop display of the production symbol until the customer waiting production is started. Set to timer. The effect control microcomputer 121 can determine whether or not this waiting time has elapsed, and when determining that the waiting time has elapsed, a customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect is output to the effect RAM 124. Set to the output buffer of.

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the opening command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the opening command (NO in S4313), the process proceeds to step S4315, while if it has received the opening command (YES in S4313), the jackpot accompanying the start of the jackpot game. An opening effect start process is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 analyzes the opening command in the big hit opening effect start process, and determines whether to execute the big hit opening effect according to the opening of the big hit game to be executed based on the analysis result. If it is to be executed, the effect contents of the big hit opening effect (big hit opening effect pattern) are selected, and the big hit opening effect start command for starting the big hit opening effect with the selected big hit opening effect pattern is output to the effect RAM 124. Set in buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the round number designating command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the round number designating command is stored in the reception buffer. If the round number designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317, while if the round number designation command has been received (YES in S4315), the round effect start process associated with the start of the round game is performed. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round effect start processing, the effect control microcomputer 121 analyzes the round number designation command to determine whether or not to execute the round effect according to the round game to be started, and if so, the round effect. The effect contents (round effect pattern) are selected, and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command is not received (NO in S4317), the received command analysis process is ended, while if the ending command is received (YES in S4317), the jackpot ending effect start process (starting with the ending of the jackpot game) ( (S4318) and effect mode setting processing (S4319) are performed, and then the received command analysis processing ends.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 analyzes the ending command in the jackpot ending effect start process, determines whether or not to execute the jackpot ending effect corresponding to the ending of the jackpot game to be executed, and if it executes. The effect contents of the big hit ending effect (big hit ending effect pattern) are selected, and a big hit ending effect start command corresponding to the selected big hit ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 Moreover, the effect control microcomputer 121, in the effect mode setting process, based on the analysis result of the ending command, specifically, the process of setting the effect mode after the jackpot game based on the jackpot pattern indicated by the ending command (the effect mode. Process for controlling).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, the production control microcomputer 121, when the jackpot pattern indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, sets the probability variation rendering mode that suggests a high-probability/high-base gaming state. Then, an effect mode flag indicating the probability variation effect mode is turned on in a predetermined area of the effect RAM 124, and a probability variation effect mode start command indicating setting of the probability variation effect mode is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the probability variation effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing of ending the ending. , The probability variation background image G120 is displayed as the background image, and the probability variation BGM is output as the BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄E、または大当たり図柄Fであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 Further, the production control microcomputer 121, when the jackpot design indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol B, the jackpot symbol C, the jackpot symbol E, or the jackpot symbol F, a high probability high base gaming state, or a low probability high base. A time saving effect mode is set in which it is difficult or impossible to determine which of the gaming states. Then, the effect control microcomputer 121 turns on the effect mode flag indicating the time saving effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and outputs the time saving effect mode start command indicating that the time saving effect mode is set to the output buffer of the effect RAM 124. Set to. When the time saving effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing of ending the ending. The background image G130 for time saving is displayed as a background image, and the BGM for time saving is output as BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。前述のように、特図変動パターンに係る演出フローを構成する演出として、SPリーチやLリーチなどがある。第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1では、特図変動パターンに係る演出フローを構成する演出として、これらの演出の他に高期待度演出がある。なお、第1実施形態では、主に、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First Embodiment>
Next, a first embodiment according to the present invention will be described based on the above-described basic embodiment according to the present invention. As described above, SP reach, L reach, and the like are examples of effects that form the effect flow related to the special figure variation pattern. In the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment, in addition to these effects, there is a high expectation effect as effects that constitute the effect flow related to the special figure variation pattern. The first embodiment will mainly describe differences from the basic embodiment. Further, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as the basic embodiments or configurations corresponding to the same.

図46に示すように、第1実施形骸に係る特図1変動パターン判定テーブルは、基本的な実施形態に係る特図1変動パターン判定テーブルと異なる。高期待度演出は、ハズレのときと大当たりのときに実行可能である。よって、高期待度演出も、SPリーチやLリーチのように、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。図46に示す高期待度演出に係る特図変動パターンの選択率から、高期待度演出の大当たり期待度は、LリーチおよびSPリーチの大当たり期待度よりも高いことを示唆する As shown in FIG. 46, the special figure 1 variation pattern determination table according to the first embodiment is different from the special figure 1 variation pattern determination table according to the basic embodiment. The high-anticipation effect can be executed when there is a loss and when a big hit occurs. Therefore, the high-anticipation effect is also an effect that suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state, like SP reach and L reach. From the selection rate of the special figure variation pattern relating to the high expectation effect shown in FIG. 46, it is suggested that the jackpot expectation degree of the high expectation effect is higher than the jackpot expectation degree of the L reach and the SP reach.

高期待度演出は、SPリーチの前に実行可能である。第1実施形態では、高期待度演出で特図変動演出が終了することはなく、高期待度示唆演出の後には必ずSPリーチが実行される。ただし、高期待度示唆演出の後にSPリーチ以外の演出に発展するようにしても良い。また、高期待度演出で特図変動演出が終了するようにしても良い。 The high-expectation production can be executed before the SP reach. In the first embodiment, the special figure variation effect is not ended by the high-expectation degree effect, and the SP reach is always executed after the high-expectation degree suggestive effect. However, the production other than SP reach may be developed after the high expectation suggesting production. Further, the special figure variation effect may be ended with the high-expectation effect.

さらに、Nリーチから高期待度演出が実行されることなくSPリーチに発展する場合もある。以下において、高期待度演出を経由してSPリーチが実行される場合の特図変動パターンのことを「特別SP変動」という。一方、高期待度演出を経由しないでSPリーチが実行される場合の特図変動パターンのことを「通常SP変動」という。特別SP変動の大当たり期待度の方が通常SP変動の大当たり期待度よりも高い。 Furthermore, there is a case where the N reach reaches to the SP reach without executing the high-anticipation effect. In the following, the special figure variation pattern in the case where the SP reach is executed via the high expectation effect is referred to as “special SP variation”. On the other hand, the special figure variation pattern when the SP reach is executed without passing through the high-expectation production is called “normal SP variation”. The jackpot expectation of the special SP fluctuation is higher than the jackpot expectation of the normal SP fluctuation.

なお、以下において、大当たりの場合の「特別SP変動」のことを「特別SP大当たり変動」といい、ハズレの場合の「特別SP変動」のことを「特別SPハズレ変動」という。また、大当たりの場合の「通常SP変動」のことを「通常SP大当たり変動」といい、ハズレの場合の「通常SP変動」のことを「通常SPハズレ変動」という。また、大当たり判定結果に関わらず高期待度演出が行われる特図変動パターンのことを「高期待度演出変動」と総称する。 In the following, the “special SP fluctuation” in the case of a big hit is referred to as “special SP big hit fluctuation”, and the “special SP fluctuation” in the case of a loss is called “special SP loss fluctuation”. The "normal SP fluctuation" in the case of a big hit is called "normal SP big hit fluctuation", and the "normal SP fluctuation" in the case of a loss is called "normal SP loss fluctuation". Further, the special figure variation pattern in which the high expectation effect is performed regardless of the jackpot determination result is collectively referred to as "high expectation effect variation".

また、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1は、高期待度演出やSPリーチのように特図変動パターンに係る演出フローを構成する演出の他に、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出として、襖予告、および図柄アクション予告を実行することがある。以下に、襖予告、および図柄アクション予告について説明する。 In addition, the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment has a possibility of becoming a jackpot gaming state in addition to an effect that constitutes an effect flow related to a special figure variation pattern such as high-expectation degree effect or SP reach. As a suggested effect, a fusuma notice and a symbol action notice may be executed. The fusuma notice and the symbol action notice will be described below.

襖予告は、後述する左右一対の襖を模した襖画像によって、表示部50aに表示される演出図柄EZ1〜EZ3、および背景画像を隠す演出である。襖予告は、大当たりのときとハズレのときに実行されることがある。よって、襖予告は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。襖予告は、NリーチからLリーチ、SPリーチ、および高期待度演出に発展するときと、通常演出ステージが切り替わるときの演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始された直後に実行されることがある。以下において、NリーチからLリーチ、SPリーチ、および高期待度演出に発展するときに行われる襖予告を「第1襖予告」といい、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始された直後に実行される襖予告を「第2襖予告」という。 The fusuma notice is an effect for hiding the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image displayed on the display unit 50a by a fusuma image that is a pair of left and right fusuma which will be described later. Fusuma notice may be executed at the time of a big hit and at the time of losing. Therefore, the fusuma announcement is an effect that suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state. The fusuma notice may be executed immediately after the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 when the N reach reaches to the L reach, the SP reach, and the high expectation effect are developed, and when the normal effect stage is switched. is there. In the following, the sliding door notice made when developing from N reach to L reach, SP reach, and high-expectation performance is referred to as "first sliding door notice", and immediately after the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 is started. The fusuma notice to be executed is called "second fusuma notice".

第1襖予告を実行するか否かは第1襖予告実行判定によって決定される。第1襖予告実行判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、演出フローにLリーチ、SPリーチ、または高期待度演出が含まれる特図変動パターンに基づいて第1襖予告実行判定を行う。第1襖予告実行判定は、特図変動パターン毎に設けられた第1襖予告実行判定テーブルに基づいて実行される。図47(A)に示すように、第1襖予告実行判定テーブル毎に、第1襖予告を実行すると判定する確率と、実行しないと判定する確率が設定されている。 Whether to execute the first sliding door notice is determined by the first sliding door notice execution determination. The first fusuma announcement execution determination is performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 performs the first fusuma-notice execution determination based on the special figure variation pattern in which the effect flow includes L reach, SP reach, or high expectation effect. The first fusuma notification execution determination is executed based on a first fusuma notification execution determination table provided for each special figure variation pattern. As shown in FIG. 47(A), the probability that it is determined that the first fusuma announcement is executed and the probability that it is not executed are set for each first fusuma announcement execution determination table.

また、第1襖予告の演出態様(第1襖予告態様)として、5つの演出態様が設定されている。第1襖予告の演出態様は、当該第1襖予告に用いられる襖画像に関連付けられている。第1襖予告の演出態様には、白色の襖画像に関連付けられた第1襖予告態様1、赤色の襖画像に関連付けられた第1襖予告態様2、金色の襖画像に関連付けられた第1襖予告態様3、虹が描かれた襖画像に関連付けられた第1襖予告態様4、および野球のスパイクを持った女の子が描かれた襖画像に関連付けられた第1襖予告態様5がある。 In addition, five production modes are set as the production modes of the first fusuma announcement (first fusuma announcement mode). The presentation mode of the first fusuma notice is associated with the fusuma image used for the first fusuma notice. The first fusuma notice mode is the first fusuma notice mode 1 associated with the white fusuma image, the first fusuma notice mode 2 is associated with the red fusuma image, and the first fusuma notices mode is the first fusuma notice image. There are a sliding door notice mode 3, a first sliding door notice mode 4 associated with a sliding door image with a rainbow, and a first sliding door notice manner 5 associated with a sliding door image with a girl with a baseball spike.

なお、詳細は後述するが、第1襖予告態様5に係る襖画像に描かれている野球のスパイクを持った女の子は、高期待度演出の演出内容の一部を構成している。すなわち、第1襖予告態様5は、高期待度演出が実行されることを示唆する。また、第1襖予告態様1〜第1襖予告態様4は、大当たり遊技状態になる可能性の高低関係を示唆する。具体的には、第1襖予告態様1(白)<第1襖予告態様2(赤)<第1襖予告態様3(金)<第1襖予告態様4(虹)の順番で大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆している。 Although the details will be described later, the girl with the spike of baseball drawn in the fusuma image according to the first fusuma notice mode 5 constitutes a part of the effect contents of the high expectation effect. That is, the first fusuma notice mode 5 suggests that the high-expectation degree effect is executed. In addition, the first fusuma notice mode 1 to the first fusuma notice mode 4 suggest a high-low relationship of the possibility of becoming a jackpot gaming state. Specifically, the jackpot game state in the order of the first fusuma notice mode 1 (white) <first fusuma notice mode 2 (red) <first fusuma notice mode 3 (gold) <first fusuma notice mode 4 (rainbow) Suggesting that it is likely to become.

第1襖予告を実行する場合に何れの第1襖予告態様にするかは第1襖予告態様判定によって決定される。第1襖予告態様判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、演出フローにLリーチ、SPリーチ、または高期待度演出が含まれる特図変動パターンに基づいて第1襖予告態様判定を行う。第1襖予告態様判定は、特図変動パターン毎に設けられた第1襖予告態様判定テーブルに基づいて実行される。図47(B)に示すように、第1襖予告態様判定テーブル毎に、各第1襖予告態様を選択する確率(選択率)が設定されている。 Which of the first fusuma advance notice modes is selected when executing the first fusuma advance notice is determined by the first fusuma advance notice mode determination. The first fusuma notice mode determination is performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 performs the first fusuma advance notice mode determination based on the special figure variation pattern in which the effect flow includes L reach, SP reach, or high expectation effect. The first fusuma notice aspect determination is executed based on the first fusuma notice aspect determination table provided for each special figure variation pattern. As shown in FIG. 47(B), a probability (selection rate) of selecting each first fusuma advance notice mode is set for each first fusuma advance notice mode determination table.

第1襖予告態様5は、高期待度演出が実行されることを示唆する演出態様であるので、特別SP大当たり変動、および特別SPハズレ変動の場合のみ選択可能になっている。また、第1襖予告態様4は、特別SP大当たり変動、通常SP大当たり変動、特別SPハズレ変動、および通常SPハズレ変動の場合のみ選択可能になっている。すなわち、第1襖予告態様4は、SPリーチが実行されることを示唆する演出態様である。 Since the first fusuma notice mode 5 is an effect mode that suggests that a high-expectation degree effect is executed, it can be selected only in the special SP jackpot variation and the special SP loss variation. In addition, the first fusuma notice mode 4 can be selected only in the case of special SP jackpot variation, normal SP jackpot variation, special SP loss variation, and normal SP loss variation. That is, the first fusuma notice mode 4 is an effect mode that suggests that the SP reach is executed.

また、第2襖予告を実行するか否かは第2襖予告実行判定によって決定される。第2襖予告実行判定も、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、演出フローに通常変動が含まれる特図変動パターンに基づいて第2襖予告実行判定を行う。第2襖予告実行判定は、特図変動パターン毎に設けられた第2襖予告実行判定テーブルに基づいて実行される。図48(A)に示すように、第2襖予告実行判定テーブル毎に、第2襖予告を実行すると判定する確率と、実行しないと判定する確率が設定されている。 In addition, whether or not to execute the second fusuma notice is determined by the second fusuma notice execution determination. The second fusuma notice execution determination is also performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 performs the second fusuma-notice execution determination based on the special figure change pattern in which the effect flow normally includes a change. The second fusuma notice execution determination is performed based on the second fusuma notice execution determination table provided for each special figure variation pattern. As shown in FIG. 48(A), the probability of determining that the second fusuma announcement is executed and the probability of not executing the second fusuma announcement are set for each second fusuma announcement execution determination table.

第2襖予告の演出態様(第2襖予告態様)として、4つの演出態様が設定されている。第2襖予告の演出態様も、当該第2襖予告に用いられる襖画像に関連付けられている。第2襖予告の演出態様には、緑色の襖画像に関連付けられた第2襖予告態様1、赤色の襖画像に関連付けられた第2襖予告態様2、金色の襖画像に関連付けられた第2襖予告態様3、および虹が描かれた襖画像に関連付けられた第2襖予告態様4がある。第2襖予告態様1に係る襖画像は第1襖予告に係る襖画像に含まれていない。また、第2襖予告態様2〜第2襖予告態様4に係る襖画像は、第1襖予告態様2〜第1襖予告態様4に係る襖画像と同一に構成されている。 Four effect modes are set as the effect modes of the second fusuma notification (second fusuma notification mode). The presentation mode of the second sliding door notice is also associated with the sliding door image used for the second sliding door notice. The second fusuma notice mode is the second fusuma notice mode 1 associated with the green fusuma image, the second fusuma notice mode 2 is associated with the red fusuma image, and the second fusuma notices second is related to the golden fusuma image. There are fusuma notice mode 3 and a second fusuma notice mode 4 associated with the fusuma image in which a rainbow is drawn. The sliding door image related to the second sliding door advance notice mode 1 is not included in the sliding door image related to the first sliding door advance notice. Further, the fusuma images according to the second fusuma notice mode 2 to the second fusuma notice form 4 are configured the same as the fusuma images according to the first fusuma notice form 2 to the first fusuma notice form 4.

第1襖予告態様2〜第1襖予告態様4と同様に、第2襖予告態様1〜第2襖予告態様4は、大当たり遊技状態になる可能性の高低関係を示唆する。具体的には、第2襖予告態様1(緑)<第2襖予告態様2(赤)<第2襖予告態様3(金)<第2襖予告態様4(虹)の順番で大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆している。 Similarly to the first fusuma notice mode 2 to the first fusuma notice mode 4, the second fusuma notice mode 1 to the second fusuma notice mode 4 suggest a high-low relationship of a possibility of a jackpot gaming state. Specifically, the jackpot game state in the order of second fusuma notice mode 1 (green) <second fusuma notice mode 2 (red) <second fusuma notice mode 3 (gold) <second fusuma notice mode 4 (rainbow) It is highly likely that it will become.

第2襖予告を実行する場合に何れの第2襖予告態様にするかは第2襖予告態様判定によって決定される。第2襖予告態様判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、演出フローに通常変動が含まれる特図変動パターンに基づいて第2襖予告態様判定を行う。第2襖予告態様判定は、特図変動パターン毎に設けられた第2襖予告態様判定テーブルに基づいて実行される。図48(B)に示すように、第2襖予告態様判定テーブル毎に、各第2襖予告態様を選択する確率(選択率)が設定されている。 Which of the second fusuma advance notice modes is selected when executing the second fusuma advance notice is determined by the second fusuma advance notice mode determination. The second fusuma notice mode determination is performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 performs the second fusuma advance notice mode determination based on the special figure change pattern in which the effect flow normally includes a change. The second fusuma notice mode determination is executed based on the second fusuma notice mode determination table provided for each special figure variation pattern. As shown in FIG. 48B, a probability (selection rate) of selecting each second fusuma advance notice mode is set for each second fusuma advance notice mode determination table.

第2襖予告態様4は、第1襖予告態様4と同様に、特別SP大当たり変動、通常SP大当たり変動、特別SPハズレ変動、および通常SPハズレ変動の場合のみ選択可能になっている。すなわち、第2襖予告態様4も、SPリーチが実行されることを示唆する演出態様である。 The second fusuma notice mode 4, like the first fusuma notice mode 4, can be selected only in the special SP jackpot variation, the normal SP jackpot variation, the special SP loss variation, and the normal SP loss variation. That is, the second fusuma notice mode 4 is also an effect mode that suggests that the SP reach is executed.

次に、図柄アクション予告について説明する。図柄アクション予告は、演出図柄が動作を行う、具体的には後述する第1実施形態に係る演出図柄を構成するキャラクタが当該演出図柄から飛び出す動作を行う演出である。図柄アクション予告は、大当たりのときとハズレのときに実行されることがある。よって、図柄アクション予告は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。 Next, the symbol action notice will be described. The symbol action notice is an effect in which the effect symbol operates, and specifically, a character forming an effect symbol according to the first embodiment described later performs an action of popping out of the effect symbol. The symbol action notice may be executed at the time of a big hit and at the time of losing. Therefore, the symbol action notice is an effect that suggests that the jackpot gaming state may be entered.

図柄アクション予告は、第1襖予告が実行される前に実行されることがある。また、図柄アクション予告は、第1襖予告が実行されないが、実行されているとすれば実行されるタイミングの前に実行されることがある。 The symbol action notice may be executed before the first fusuma notice is executed. Further, the symbol action notice may be executed before the timing of execution if the first fusuma notice is not executed.

また、図柄アクション予告に係るキャラクタは、演出図柄から飛び出した後に、第1襖予告に係る襖画像の襖を閉じることがある。すなわち、図柄アクション予告が第1襖予告に連動することがある。よって、図柄アクション予告は、第1襖予告が実行される可能性があることを示唆する演出である。 Further, the character relating to the symbol action notice may close the sliding doors of the sliding door image relating to the first fusuma notice after jumping out from the effect design. That is, the symbol action notice may be linked to the first fusuma notice. Therefore, the symbol action notice is an effect that suggests that the first fusuma notice may be executed.

ところで、第1襖予告は、図柄アクション予告が実行されているときに演出図柄を構成するキャラクタに連動して襖が閉じる場合と、図柄アクション予告が実行されていないときに演出図柄を構成するキャラクタに連動せずに自動で襖が閉じる場合と、がある。以下において、図柄アクション予告が実行されているときに行われる襖予告を「通常第1襖予告」といい、図柄アクション予告が実行されていないときに行われる襖予告を「特別第1襖予告」という。なお、以下において、第1襖予告に係る図柄アクション予告の実行の有無を第1襖予告の演出種別と位置づける。 By the way, the first fusuma notice is when the fusuma is closed in conjunction with the character forming the effect symbol when the symbol action notice is being executed, and the character constituting the effect symbol when the symbol action notice is not being executed. There are cases where the sliding doors close automatically without interlocking with. In the following, the fusuma notice made when the symbol action notice is executed is referred to as "normal first fusuma notice", and the fusuma notice made when the symbol action notice is not executed is "special first fusuma notice". Say. In the following, the presence/absence of execution of the symbol action announcement related to the first fusuma announcement is positioned as the effect type of the first fusuma announcement.

襖予告を実行する場合に通常第1襖予告にするか特別第1襖予告にするかは第1襖予告種別判定によって決定される。第1襖予告種別判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、判定対象となる第1襖予告の演出態様に基づいて第1襖予告種別判定を行う。よって、演出制御用マイコン121は、第1襖予告を実行すると判定した場合には、第1襖予告態様判定を行った後に第1襖予告種別判定を行う。第1襖予告種別判定で、特別第1襖予告と判定された場合は、必ず図柄アクション予告が実行されるので、図柄アクション予告も実行すると判定されたことになる。 When the fusuma notice is executed, it is determined by the first fusuma notice type determination whether the first fusuma notice or the special first fusuma notice is normally used. The first fusuma notice type determination is performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 performs the first fusuma notice type determination based on the effect mode of the first fusuma notice to be determined. Therefore, when the effect control microcomputer 121 determines to execute the first sliding door advance notice, it performs the first sliding door advance notice type determination and then performs the first sliding door advance notice type determination. In the case of the first fusuma notice type determination, if the special first fusuma notice is determined, the symbol action notice is always executed, so it is determined that the symbol action notice is also executed.

第1襖予告種別判定は、第1襖予告態様毎に設けられた第1襖予告種別判定テーブルに基づいて実行される。図49(A)に示すように、各第1襖予告種別判定テーブル毎に、通常第1襖予告を実行すると判定する確率と、特別第1襖予告を実行すると判定する確率が設定されている。図49(A)に示すように、第1襖予告態様1(白)<第1襖予告態様2(赤)<第1襖予告態様3(金)<第1襖予告態様4(虹)の順番で特別第1襖予告を実行する確率が高くなっている。さらに、図柄アクション予告が実行されているときに行われる第1襖予告の方が、図柄アクション予告が実行されていないときに行われる第1襖予告よりも、大当たり期待度が高い第1襖予告態様3〜第1襖予告態様5の第1襖予告が実行され易い。また、図柄アクション予告が実行されているときに行われる第1襖予告の方が、図柄アクション予告が実行されていないときに行われる第1襖予告よりも、第1襖予告態様5(女の子)の第1襖予告が実行され易い。 The first fusuma notice type determination is executed based on a first fusuma notice type determination table provided for each first fusuma notice type. As shown in FIG. 49(A), the probability of determining to execute the normal first fusuma notice and the probability of determining to execute the special first fusuma notice are set for each first fusuma notice type determination table. .. As shown in FIG. 49(A), first fusuma advance notice mode 1 (white) <first fusuma advance notice mode 2 (red) <first fusuma advance notice mode 3 (gold) <first fusuma advance notice mode 4 (rainbow) The probability of executing the special first fusuma notice in order is higher. In addition, the first fusuma notice that has a higher jackpot expectation than the first fusuma notice that is performed when the symbol action notice is being executed is higher than the first fusuma notice that is performed when the symbol action notice is not being executed. Aspect 3 to first fusuma notice The first fusuma notice of aspect 5 is easily executed. In addition, the first sliding door notice performed when the symbol action announcement is executed is more preferable than the first sliding door announcement performed when the symbol action announcement is not executed. It is easy for the first fusuma notice to be executed.

また、演出制御用マイコン121は、第1襖予告を実行しないと判定した場合であっても、図柄アクション予告を実行するか否かを判定する図柄アクション予告実行判定を行う。この場合、演出図柄から飛び出したキャラクタは、途中までは特別第1襖予告の場合と同じ動作を行うが、最終的には、襖画像に係る襖を閉じることなく、元の演出図柄に戻る動作を行う。 Further, the effect control microcomputer 121, even when it is determined not to execute the first fusuma notice, performs the symbol action notice execution determination to determine whether to execute the symbol action notice. In this case, the character jumping out of the effect design performs the same operation as in the case of the special first fusuma notice until the middle, but finally, the operation of returning to the original effect design without closing the fusuma relating to the fusuma image. I do.

図柄アクション予告実行判定は、大当たり判定の判定結果毎に設けられた図柄アクション予告実行判定テーブルに基づいて実行される。すなわち、図柄アクション予告実行判定テーブルには、大当たりの場合の図柄アクション予告実行判定テーブルと、ハズレの場合の図柄アクション予告実行判定テーブルと、がある。図49(B)に示すように、各図柄アクション予告実行判定テーブル毎に、図柄アクション予告を実行すると判定する確率と、図柄アクション予告を実行しないと判定する確率が設定されている。図49(B)に示すように、ハズレよりも大当たりの場合の方が、第1襖予告を伴わない図柄アクション予告が実行され易い。 The symbol action notice execution determination is executed based on the symbol action notice execution determination table provided for each determination result of the jackpot determination. That is, the symbol action notice execution determination table includes a symbol action notice execution determination table for a big hit and a symbol action notice execution determination table for a lost game. As shown in FIG. 49(B), for each symbol action notice execution determination table, a probability of determining to execute the symbol action notice and a probability of determining not to execute the symbol action notice are set. As shown in FIG. 49(B), in the case of a big hit, it is easier to execute the symbol action notice without the first fusuma notice in the case of a big hit.

次に、高期待度演出、第1襖予告、第2襖予告、および図柄アクション予告の具体例について説明する。ただし、これらの演出は一例であるので、演出内容は以下の説明に限定されず、適宜に設定することが可能である。 Next, a specific example of the high-expectation production, the first fusuma notice, the second fusuma notice, and the symbol action notice will be described. However, since these effects are examples, the effect contents are not limited to the following description, and can be appropriately set.

最初に、第1実施形態の演出図柄について説明する。第1実施形態の演出図柄には、図50(A)〜図50(I)に示すように、それぞれ異なる数字とキャラクタとの組み合わせで構成される9つの演出図柄がある。具体的には、演出図柄は、数字「1」〜数字「9」と、数字に対応付けられたキャラクタとの組み合わせで構成されている。 First, the effect design of the first embodiment will be described. As shown in FIGS. 50(A) to 50(I), the effect symbols of the first embodiment include nine effect symbols each composed of a combination of different numbers and characters. Specifically, the effect design is composed of a combination of the numbers "1" to "9" and the character associated with the number.

そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」〜数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b〜演出図柄G10iとする。なお、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 Then, the effect design including the number "1" is defined as effect design G10a. Similarly, the effect symbols including the numbers “2” to “9” are referred to as effect symbols G10b to G10i. In the case where the individual effect symbols are handled without distinction, they are collectively referred to as "effect symbol G10".

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」に係る演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。 Also, the numbers of the effect symbols G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The numbers of the effect symbols G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i related to “9” are blue. That is, the constituent elements of the effect design G10 include color.

次に、第1襖予告、および第2襖予告に用いられる襖画像G20について説明する。図51(A)〜図51(E)は、第1襖予告に用いられる襖画像G20の一例である。第1襖予告に用いられる襖画像G20には、5種類のデザインがある。このデザインが第1襖予告の演出態様(第1襖予告態様1〜第1襖予告態様5)を構成している。 Next, the sliding door image G20 used for the first sliding door notice and the second sliding door notice will be described. FIG. 51(A) to FIG. 51(E) are examples of the sliding door image G20 used for the first sliding door notice. The sliding door image G20 used for the first sliding door notice has five types of designs. This design constitutes an effect mode of the first fusuma notice (first fusuma notice mode 1 to first fusuma notice mode 5).

また、図52(A)〜図52(D)は、第2襖予告に用いられる襖画像G20の一例である。第2襖予告に用いられる襖画像G20には、4種類のデザインがある。このデザインが第2襖予告の演出態様(第2襖予告態様1〜第2襖予告態様4)を構成している。 Further, FIGS. 52A to 52D are examples of the sliding door image G20 used for the second sliding door notice. The fusuma image G20 used for the second fusuma notice has four types of designs. This design constitutes an effect mode of the second fusuma notice (second fusuma notice mode 1 to second fusuma notice mode 4).

襖画像G20は、左側に配された左襖画像G20Lと、右側に配された右襖画像G20Rとで構成されている。なお、詳細は後述するが、襖画像G20は開閉可能である。そして、図51、および図52は、閉じた状態の襖画像G20を表している。 The sliding door image G20 is composed of a left sliding door image G20L arranged on the left side and a right sliding door image G20R arranged on the right side. Although the details will be described later, the sliding door image G20 can be opened and closed. 51 and 52 show the sliding door image G20 in a closed state.

次に、第1襖予告の中の通常第1襖予告について説明する。例えば、図53(A)に示すように、リーチが成立してNリーチが行われ、図53(B)に示すように、中演出図柄EZ2が減速し、Nリーチが終わりそうになったとする。このタイミングで、図53(C)〜図53(D)に示すように、通常第1襖予告が実行される。具体的には、図53(C)に示すように、左右一対の襖画像G20が閉まるように、表示部50aの左端、および右端から中央に向かって移動し、図53(D)に示すように、襖画像G20が完全に閉まり、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠れて視認できなくなる。なお、襖画像G20の上で小図柄KZ1〜KZ3の変動表示は行われている。すなわち、襖画像G20は、小図柄KZ1〜KZ3を隠さない。 Next, the normal first fusuma announcement in the first fusuma announcement will be described. For example, as shown in FIG. 53(A), reach is established and N reach is performed. As shown in FIG. 53(B), the medium effect design EZ2 is decelerated, and N reach is about to end. .. At this timing, as shown in FIGS. 53(C) to 53(D), the normal first fusuma notice is normally executed. Specifically, as shown in FIG. 53(C), the pair of left and right fusuma images G20 are moved toward the center from the left end and the right end of the display unit 50a so as to be closed, and as shown in FIG. 53(D). In addition, the sliding door image G20 is completely closed, and the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden and cannot be visually recognized. The small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed on the sliding door image G20. That is, the fusuma image G20 does not hide the small symbols KZ1 to KZ3.

このように、襖画像G20によって演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠されると、この状態が所定時間(例えば、1秒)維持された後、図53(E)〜図53(F)に示すように、左右一対の襖画像G20が左右に移動して襖画像G20が開く。襖画像G20が開くと、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が現れる。襖画像G20が完全に開いて表示部50aから消えたことをもって通常第1襖予告が完了する。 In this way, when the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden by the sliding door image G20, this state is maintained for a predetermined time (for example, 1 second), and then shown in FIGS. 53(E) to 53(F). In this way, the pair of left and right fusuma images G20 moves left and right to open the fusuma image G20. When the sliding door image G20 is opened, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image appear. The first sliding door notice is normally completed when the sliding door image G20 is completely opened and disappears from the display unit 50a.

そして、通常第1襖予告が完了すると共に、Lリーチ、SPリーチ、または高期待度演出に発展する。図53(F)では、SPリーチ用背景画像G114が表示されている。すなわち、第1襖予告の後にSPリーチに発展している。また、SPリーチへの発展に伴って、左演出図柄EZ1が縮小されつつ表示部50aの左上に移動すると共に、右演出図柄EZ3が縮小されつつ表示部50aの右上に移動する。さらに、SPリーチへの発展に伴って、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3を構成する演出図柄G10eが、演出図柄G10eに係る数字部分のみに簡素化されている。 Then, with the completion of the notice of the first fusuma usually, L reach, SP reach, or high expectation performance is developed. In FIG. 53(F), a background image G114 for SP reach is displayed. That is, it has developed into SP reach after the first fusuma announcement. Further, with the development to SP reach, the left effect design EZ1 moves to the upper left of the display unit 50a while being reduced, and the right effect design EZ3 moves to the upper right of the display unit 50a while being reduced. Furthermore, with the development to SP reach, the effect design G10e which forms the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 is simplified only in the numerical portion related to the effect design G10e.

次に、特別第1襖予告について説明する。例えば、図54(A)に示すように、リーチが成立してNリーチが行われ、図54(B)に示すように、中演出図柄EZ2が減速し、Nリーチが終わりそうになったとするときに、例えば、リーチを構成している左演出図柄EZ1に係る演出図柄G10eに含まれるキャラクタG21が演出図柄G10eから飛び出して、表示部50aの中央に出現する図柄アクション予告が実行される。 Next, the special first fusuma notice will be described. For example, as shown in FIG. 54(A), reach is established and N reach is performed, and as shown in FIG. 54(B), the medium effect design EZ2 is decelerated, and N reach is about to end. At this time, for example, the character G21 included in the effect symbol G10e related to the left effect symbol EZ1 forming the reach jumps out of the effect symbol G10e, and the symbol action notice appearing in the center of the display unit 50a is executed.

続いて、図54(C)〜図54(D)に示すように、特別第1襖予告が実行される。具体的には、図54(C)に示すように、キャラクタG21が、左右に離れて配置されている一対の襖画像G20を閉める動作を行い、図54(D)に示すように、襖画像G20を完全に閉める。襖画像G20が完全に閉められると、通常第1襖予告の場合と同様に、襖画像G20によって、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠れて視認できなくなる。 Subsequently, as shown in FIGS. 54(C) to 54(D), the special first fusuma notice is executed. Specifically, as shown in FIG. 54(C), the character G21 performs an operation of closing a pair of fusuma images G20 arranged apart from each other on the left and right, and as shown in FIG. 54(D), a fusuma image. Close G20 completely. When the sliding door image G20 is completely closed, the effect images EZ1 to EZ3 and the background image are hidden by the sliding door image G20 and cannot be visually recognized as in the case of the first sliding door notice.

このように、襖画像G20によって演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠されると、通常第1襖予告の場合と同様に、この状態が所定時間(例えば、1秒)維持された後、図54(E)〜図54(F)に示すように、左右一対の襖画像G20が左右に移動して襖画像G20が開く。襖画像G20が開くと、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が現れる。襖画像G20が完全に開いて表示部50aから消えたことをもって特別第1襖予告が完了する。 As described above, when the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden by the sliding door image G20, this state is maintained for a predetermined time (for example, 1 second) as in the case of the first sliding door notice, and then FIG. As shown in (E) to FIG. 54(F), the pair of left and right fusuma images G20 move left and right to open the fusuma image G20. When the sliding door image G20 is opened, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image appear. The special first fusuma notice is completed when the fusuma image G20 is completely opened and disappeared from the display section 50a.

そして、特別第1襖予告が完了すると共に、Lリーチ、SPリーチ、または高期待度演出に発展する。なお、図54(F)では、SPリーチ用背景画像G114が表示されている。すなわち、第1襖予告の後にSPリーチに発展している。 Then, with the completion of the special first fusuma announcement, L reach, SP reach, or high expectation performance is developed. In FIG. 54(F), the SP reach background image G114 is displayed. That is, it has developed into SP reach after the first fusuma announcement.

なお、通常第1襖予告と特別第1襖予告とでは、襖画像G20が閉まるまでの演出内容が異なるが、それ以降の演出内容は共通している。ただし、通常第1襖予告と特別第1襖予告とで、襖画像G20が閉じた後の演出内容を異ならせることも可能である。 Note that the normal first fusuma notice and the special first fusuma notice have different effect contents until the fusuma image G20 is closed, but the effect contents thereafter are the same. However, it is also possible to make the effect contents after the sliding door image G20 close differently between the normal first sliding door notice and the special first sliding door notice.

次に、第1襖予告が行われない場合の図柄アクション予告について説明する。例えば、図55(A)に示すように、リーチが成立してNリーチが行われ、図55(B)に示すように、中演出図柄EZ2が減速し、Nリーチが終わりそうになったとするときに、例えば、リーチを構成している左演出図柄EZ1に係る演出図柄G10eに含まれるキャラクタG21が演出図柄G10eから飛び出して、表示部50aの中央に出現する。そして、この状態で所定時間(例えば、1秒)静止した後に、図55(C)に示すように、キャラクタG21が元の左演出図柄EZ1を構成する演出図柄G10eに戻る。 Next, the symbol action notice when the first fusuma notice is not given will be described. For example, as shown in FIG. 55(A), reach is established and N reach is performed, and as shown in FIG. 55(B), the medium effect symbol EZ2 is decelerated, and N reach is about to end. At this time, for example, the character G21 included in the effect design G10e related to the left effect design EZ1 forming the reach jumps out of the effect design G10e and appears in the center of the display unit 50a. And after standing still for a predetermined time (for example, 1 second) in this state, as shown in FIG. 55(C), the character G21 returns to the effect design G10e that constitutes the original left effect design EZ1.

その後は、適宜にLリーチ、SPリーチ、高期待度演出に発展する。図55(D)〜図55(E)では、SPリーチに発展しており、第1通常用背景画像G111からSPリーチ用背景画像G114に切り替わっている。さらに、SPリーチへの発展に伴って、左演出図柄EZ1が縮小されつつ表示部50aの左上に移動すると共に、右演出図柄EZ3が縮小されつつ表示部50aの右上に移動する。また、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3を構成する演出図柄G10eが、演出図柄G10eに係る数字部分のみに簡素化されている。 After that, L reach, SP reach, and high-expectation performance are developed as appropriate. In FIGS. 55D to 55E, the SP reach is developed, and the first normal background image G111 is switched to the SP reach background image G114. Further, with the development to SP reach, the left effect design EZ1 is moved to the upper left of the display unit 50a while being reduced, and the right effect design EZ3 is moved to the upper right of the display unit 50a while being reduced. Moreover, the effect design G10e which comprises the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 is simplified only in the numerical part related to the effect design G10e.

なお、図53〜図55に示す例では、数字「5」に係る演出図柄G10eでリーチが成立していたため、演出図柄G10eに係るキャラクタが飛び出していたが、他の演出図柄G10でリーチが成立していた場合は、その演出図柄G10に係るキャラクタが飛び出し、襖画像G20を閉める動作を行う。さらに、SPリーチなどに発展する場合、演出図柄G10は、その演出図柄G10に係る数字部分のみに簡素化される。 In addition, in the example shown in FIGS. 53 to 55, since the reach is established with the effect design G10e related to the number “5”, the character associated with the effect design G10e is popping out, but the reach is established with another effect design G10. If so, the character relating to the effect design G10 pops out, and the sliding door image G20 is closed. Furthermore, when it develops to SP reach etc., the effect design G10 is simplified only to the numerical part which concerns on the effect design G10.

次に、Nリーチから、第1襖予告態様5の特別第1襖予告を介して高期待度演出に発展する例を説明する。例えば、図56(A)に示すように、リーチが成立してNリーチが行われ、図56(B)に示すように、中演出図柄EZ2が減速し、Nリーチが終わりそうになったとするときに、リーチを構成する左演出図柄EZ1に係る演出図柄G10eに含まれるキャラクタG21が演出図柄G10eから飛び出して、表示部50aの中央に出現する。 Next, an example will be described in which N-reach develops into a high-expectation performance through the special first fusuma notice of the first fusuma notice mode 5. For example, as shown in FIG. 56(A), reach is established and N reach is performed, and as shown in FIG. 56(B), the medium effect design EZ2 is decelerated, and N reach is about to end. At this time, the character G21 included in the effect design G10e related to the left effect design EZ1 forming the reach jumps out of the effect design G10e and appears at the center of the display unit 50a.

続いて、第1襖予告態様5の特別第1襖予告が実行されて、図56(C)に示すように、キャラクタG21が第1襖予告態様5の襖画像G20を閉める動作を行って、第1襖予告態様5の襖画像G20が、表示部50aの左端、および右端から中央に向かって移動し、図56(D)に示すように、完全に閉まる。 Subsequently, the special first fusuma notice of the first fusuma notice mode 5 is executed, and as shown in FIG. 56(C), the character G21 performs the action of closing the fusuma image G20 of the first fusuma notice form 5, The sliding door image G20 of the first sliding door notice mode 5 moves from the left end and the right end of the display unit 50a toward the center and is completely closed as shown in FIG. 56(D).

そして、第1襖予告態様5の襖画像G20が完全に閉じている状態から、図56(E)〜図57(A)に示すように、第1襖予告態様5の襖画像G20が開いて見えなくなると、第1襖予告が終了する。第1襖予告態様5の襖画像G20が開いたときに、高期待度演出の専用の背景画像(高期待度演出用背景画像G115)が出現し、高期待度演出が実行される。このように、Nリーチから高期待度演出に発展する際に、第1襖予告に係る襖画像G20で、特図変動演出の背景画像(図56では、第1通常用背景画像G111)が隠れている状態を境に、第1通常用背景画像G111から高期待度演出用背景画像G115に切り替わる。 Then, from the state where the sliding door image G20 of the first sliding door notice mode 5 is completely closed, as shown in FIGS. 56(E) to 57(A), the sliding door image G20 of the first sliding door notice mode 5 opens. When it becomes invisible, the first fusuma notice ends. When the sliding door image G20 of the first sliding door notice mode 5 is opened, a background image dedicated to the high-expectation degree effect (a high-expectation degree effect background image G115) appears, and the high-expectation degree effect is executed. In this way, when developing from N reach to high-expectation production, the background image of the special figure variation production (the first normal background image G111 in FIG. 56) is hidden by the fusuma image G20 relating to the first fusuma announcement. The first normal background image G111 is switched to the high-expectation-effect background image G115 with the state of being turned on.

また、Nリーチから高期待度演出に発展する際に、リーチを構成する左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3に係る演出図柄G10も第1襖予告を境に変更される。具体的には、図57(A)に示すように、数字部分のみからなる演出図柄G10に変更される。さらに、Nリーチから高期待度演出に発展する際に、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3は縮小すると共に、移動する。具体的には、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上隅に移動すると共に、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上隅に移動する。 Further, when developing from N reach to high-expectation performance, the effect design G10 relating to the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 forming the reach is also changed after the first fusuma notice. Specifically, as shown in FIG. 57(A), it is changed to the effect design G10 including only the numeral portion. Furthermore, when developing from N reach to high-expectation production, the left production design EZ1 and the right production design EZ3 are reduced and moved. Specifically, the left effect symbol EZ1 moves to the upper left corner of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 moves to the upper right corner of the display unit 50a.

高期待度演出用背景画像G115は、主人公キャラクタの好きな女の子が主人公キャラクタに野球のスパイクをプレゼントする内容の映像で構成されている。例えば、高期待度演出用背景画像G115では、最初に、図57(A)に示すように、女の子が主人公キャラクタに近寄ってきて、図57(B)に示すように、女の子が野球のスパイクを差し出し、図57(C)に示すように、主人公キャラクタが野球のスパイクを受け取るという内容で構成される。なお、高期待度演出用背景画像G115に係る演出内容はこれに限られず、適宜に設定することが可能である。 The background image G115 for high-degree-of-expectation production is composed of an image in which a girl who is a favorite of the protagonist character presents a spike of baseball to the protagonist character. For example, in the high-expectation production background image G115, first, as shown in FIG. 57(A), the girl approaches the main character, and as shown in FIG. 57(B), the girl makes a baseball spike. As shown in FIG. 57(C), the main character receives a spike of baseball. The effect content related to the high-expectation effect background image G115 is not limited to this, and can be appropriately set.

前述のように、第1襖予告態様5に係る襖画像G20には、野球のスパイクを差し出している女の子が描かれている。この第1襖予告態様5に係る襖画像G20の表示内容は、図57(C)に示す高期待度演出のワンシーンに含まれている。よって、第1襖予告態様5の第1襖予告は、高期待度演出の実行を示唆している。なお、第2通常演出ステージ、または第3通常演出ステージの場合も、第1通常演出ステージの場合と同様に、第2通常用背景画像G112、および第3通常用背景画像G113から高期待度演出用背景画像G115に切り替わる。 As described above, the sliding door image G20 according to the first sliding door advance notice mode 5 depicts a girl presenting a spike of baseball. The display content of the sliding door image G20 according to the first sliding door advance notice mode 5 is included in the one scene of the high-expectation degree production shown in FIG. 57(C). Therefore, the first fusuma notice of the first fusuma notice mode 5 suggests execution of the high-expectation degree production. Also in the case of the second normal effect stage or the third normal effect stage, as in the case of the first normal effect stage, a high-expectation effect from the second normal background image G112 and the third normal background image G113. The background image G115 is switched to.

そして、高期待度演出が終了すると共に、図57(D)〜図57(E)に示すように、SPリーチに発展し、高期待度演出用背景画像G115からSPリーチ用背景画像G114に切り替わる。 Then, when the high-expectation effect is completed, as shown in FIGS. 57(D) to 57(E), the SP-reach develops and the high-expectation effect background image G115 is switched to the SP-reach background image G114. ..

なお、図57では、Nリーチの後、第1襖予告態様5の特別第1襖予告を介して高期待度演出に発展しているが、第1襖予告態様5以外の特別第1襖予告を介して高期待度演出に発展することもある。この場合、その第1襖予告の演出態様に応じた襖画像G20が表示される。また、Nリーチの後、通常第1襖予告を介して高期待度演出に発展することもある。この場合、キャラクタG21が出現することなくその第1襖予告の演出態様に応じた襖画像G20が閉まり、その後に高期待度演出用背景画像G115に切り替わる。 In addition, in FIG. 57, after N reach, although it has developed to high-expectation production through the special first fusuma notice of the first fusuma notice mode 5, the special first fusuma notice other than the first fusuma notice form 5 is developed. There is also the possibility of developing into high-expectation production through. In this case, the fusuma image G20 according to the effect mode of the first fusuma notice is displayed. Also, after N reach, there is a case where the high-expectation performance is usually developed through the first fusuma notice. In this case, the sliding door image G20 corresponding to the rendering mode of the first sliding door announcement is closed without the character G21 appearing, and then switched to the high-expectation rendering background image G115.

また、第1襖予告態様5は、高期待度演出を示唆するので、第1襖予告態様5の第1襖予告が実行された直後に、LリーチまたはSPリーチに発展することはない。すなわち、第1襖予告態様5の第1襖予告を介して、NリーチからLリーチまたはSPリーチに発展することはない。 In addition, since the first sliding door notice mode 5 suggests a high-expectation performance, it does not develop into the L reach or the SP reach immediately after the first sliding door notice of the first sliding door notice mode 5 is executed. That is, the N-reach does not develop into the L-reach or the SP-reach through the first fusuma announcement in the first fusuma announcement mode 5.

次に、第2襖予告について説明する。前述の通り、第2襖予告は、通常演出ステージが切り替わる際に実行される。最初に、第2襖予告の前提となる通常演出ステージの切り替えについて説明する。ここでは、第1通常演出ステージから第2通常演出ステージに切り替わる場面を想定する。例えば、図58(A)に示すように、第1通常演出ステージに滞在し、第1通常用背景画像G111の上から演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われているときに、第1通常演出ステージから第2通常演出ステージへの切替条件が成立したとする。 Next, the second fusuma notice will be described. As described above, the second fusuma notice is executed when the normal effect stage is switched. First, the switching of the normal effect stage, which is a prerequisite for the second fusuma notice, will be described. Here, it is assumed that the first normal effect stage is switched to the second normal effect stage. For example, as shown in FIG. 58(A), when the player stays on the first normal effect stage and the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed from above the first normal background image G111, the first normal effect is displayed. It is assumed that the condition for switching from the production stage to the second normal production stage is satisfied.

ここで、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われてから特図確定時間が経過して、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されようとするときに、図58(B)に示すように、第1襖予告の場合と同様に、襖画像G20が閉まる。そして、図58(C)に示すように、襖画像G20が直ぐに開いて消えるが、襖画像G20が開くときには、第2通常演出ステージに切り替わっており、第2通常用背景画像G112の上で演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が行われている。 Here, as shown in FIG. 58(B), when the special symbol confirmation time elapses after the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is about to start. Then, as in the case of the first fusuma notice, the fusuma image G20 is closed. Then, as shown in FIG. 58(C), the fusuma image G20 immediately opens and disappears, but when the fusuma image G20 opens, the fusuma image G20 is switched to the second normal effect stage, and the effects are produced on the second normal background image G112. The variable display of the symbols EZ1 to EZ3 is performed.

このように、第1通常演出ステージから第2通常演出ステージへ切り替わる場合、襖画像G20が表示され、襖画像G20で背景画像が隠れている状態を境に、第1通常用背景画像G111から第2通常用背景画像G112に切り替わる。 In this way, when the first normal effect stage is switched to the second normal effect stage, the fusuma image G20 is displayed, and when the background image is hidden by the fusuma image G20, the first normal background image G111 is changed to the first normal background image G111. 2 Switches to the normal background image G112.

なお、第2通常演出ステージから第3通常演出ステージに切り替わる場合、および第3通常演出ステージから第1通常演出ステージに切り替わる場合も同様に、第2通常用背景画像G112から第3通常用背景画像G113に、および第3通常用背景画像G113から第1通常用背景画像G111に切り替わる。 In addition, similarly, when switching from the second normal effect stage to the third normal effect stage and when switching from the third normal effect stage to the first normal effect stage, the second normal background image G112 to the third normal background image are similarly applied. Switching to G113 and from the third normal background image G113 to the first normal background image G111.

ところで、通常演出ステージが切り替わるときに用いられる襖画像G20は、基本的には第1襖予告態様1と同じ白色の襖画像G20である。しかしながら、第1襖予告態様1と同じ白色の襖画像G20以外の襖画像G20が表示されることがある。それは、前述の第2襖予告態様1〜第2襖予告態様4の襖画像G20である。すなわち、通常演出ステージが切り替わるときに第2襖予告態様1〜第2襖予告態様4の襖画像G20が表示されることが第2襖予告の実行を構成している。また、第1襖予告態様1と同じ白色の襖画像G20が表示されることが第2襖予告の不実行を構成している。 By the way, the sliding door image G20 used when the normal effect stage is switched is basically the same sliding door image G20 as in the first sliding door notice mode 1. However, a sliding door image G20 other than the same white sliding door image G20 as in the first sliding door notice mode 1 may be displayed. It is the sliding door image G20 of the above-mentioned second sliding door notice mode 1 to second sliding door notice mode 4. That is, the display of the sliding door image G20 of the second sliding door notice mode 1 to the second sliding door notice mode 4 when the normal effect stage is switched constitutes the execution of the second sliding door notice. Further, displaying the same white fusuma image G20 as in the first fusuma notice mode 1 constitutes non-execution of the second fusuma notice.

このように、第1実施形態では、背景画像を隠すための第1襖予告が行われた後に、大当たり期待度が高いことを示唆する高期待度演出が行われて、高期待度演出用背景画像G115に変化する。そして、第1襖予告には、演出内容の異なる、具体的には、背景画像を隠すまでの過程が異なる通常第1襖予告と、特別第1襖予告と、がある。そして、通常第1襖予告と特別第1襖予告で、高期待度演出が行われる期待度が異なる。よって、第1襖予告の演出効果が高まり、遊技興趣が向上すると共に、遊技者に第1襖予告に注目させることができる。また、通常第1襖予告よりも特別第1襖予告が実行された場合の方が、高期待度演出の実行を示唆する第1襖予告態様5で第1襖予告が実行され易いので、さらに第1襖予告の演出効果が高まり、遊技興趣が向上すると共に、遊技者に第1襖予告に注目させることができる。 As described above, in the first embodiment, after the first sliding door notice for hiding the background image is performed, the high-expectation effect that suggests that the jackpot expectation is high is performed, and the high-expectation effect background is displayed. The image changes to G115. Then, the first fusuma notice includes a normal first fusuma notice and a special first fusuma notice that have different effect contents, specifically, different processes until the background image is hidden. Then, the expectation level for the high-expectation effect is different between the normal first fusuma notice and the special first fusuma notice. Therefore, the effect of the first fusuma notice is enhanced, the interest of the game is improved, and the player can be made to pay attention to the first fusuma notice. Further, when the special first fusuma notice is normally executed, the first fusuma notice is more likely to be executed in the first fusuma notice mode 5 which suggests execution of the high-expectation effect, than when the special first fusuma notice is executed. The effect of the first fusuma notice is enhanced, the interest of the game is improved, and the player can be made to pay attention to the first fusuma notice.

さらに、Nリーチの後、第1襖予告が実行されずに、高期待度演出が実行されて、高期待度演出用背景画像G115に変化することもある。よって、第1襖予告が実行されない場合でも、遊技者に高期待度演出の実行に対する期待感を抱かせることができる。ただし、第1襖予告が実行された場合の方が高期待度演出が実行される可能性が高い。よって、第1襖予告の演出効果を高めることができる。 Further, after N reach, the high-expectation effect may be executed without changing the first fusuma notice to change to the high-expectation effect background image G115. Therefore, even when the first fusuma notice is not executed, it is possible to make the player have an expectation for the execution of the high-expectation degree production. However, when the first fusuma notice is executed, there is a higher possibility that the high-anticipation effect is executed. Therefore, the effect of the first sliding door notice can be enhanced.

また、第1襖予告は、仮停止中の左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3を隠す。そして、隠す対象の左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3が所定の動作を行う図柄アクション予告を実行可能であり、図柄アクション予告が実行された際に、当該図柄アクション予告に連動して第1襖予告が実行されるので、第1襖予告の面白味が増し、遊技興趣が向上する。さらに、図柄アクション予告が実行される場合と実行されない場合とで、大当たり期待度が異なるので、図柄アクション予告の演出効果が向上すると共に、図柄アクション予告の実行に注目させることができる。また、図柄アクション予告が実行される場合と実行されない場合とで、大当たり期待度が高いことを示唆する第1襖予告の演出態様(第1襖予告態様4や第1襖予告態様5)の期待度が異なるので、図柄アクション予告の演出効果が向上すると共に、図柄アクション予告の実行に注目させることができる。 Further, the first fusuma notice hides the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 that are temporarily stopped. Then, the left effect design EZ1 to be hidden and the right effect design EZ3 can execute a symbol action notice that performs a predetermined operation, and when the symbol action notice is executed, the first action is linked to the symbol action notice. Since the fusuma announcement is executed, the interest of the first fusuma announcement is increased and the enjoyment of the game is improved. Furthermore, since the jackpot expectation level is different depending on whether the symbol action notice is executed or not, the effect of the symbol action notice is improved, and attention can be paid to the execution of the symbol action notice. In addition, depending on whether or not the symbol action notice is executed, expectation of the first fusuma notice performance mode (first fusuma notice mode 4 or first fusuma notice mode 5) that suggests that the jackpot expectation degree is high. Since the degree is different, the effect of the design action notice can be improved, and the attention can be paid to the execution of the design action notice.

(第1実施形態の変更例)
第1実施形態では、第1襖予告が実行された後に、大当たり遊技という遊技者に有利な遊技状態になる可能性が高いことを示唆する高期待度演出が実行されているが、高期待度演出の示唆対象は、大当たり遊技に限られず、相対的にラウンド数の多い大当たり遊技、高確率状態、時短状態、または大当たり期待度が高いことを示唆する他の演出であっても良い。また、第1襖予告が実行された後に、遊技者に有利な遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出(以下、「有利遊技状態示唆演出」)を実行するタイミングも特に限定されず、リーチの後の他のタイミング、リーチ前、および大当たり遊技演出中などに設定しても良い。
(Modification example of the first embodiment)
In the first embodiment, after the first fusuma notice is executed, a high expectation effect that suggests that there is a high possibility of becoming a gaming state that is advantageous to the player, that is, a jackpot game, is executed. The suggestion target of the effect is not limited to the jackpot game, and may be a jackpot game with a relatively large number of rounds, a high-probability state, a time saving state, or another effect that suggests that the jackpot expectation is high. Further, there is no particular limitation on the timing of executing the effect (hereinafter, “advantageous game state suggesting effect”) that suggests that the player is likely to enter the advantageous game state after the first fusuma notice is executed. , May be set at another timing after the reach, before the reach, during the big hit game performance, or the like.

また、有利遊技状態示唆演出は、特図変動パターンに対応付けられた演出フローを構成する演出(演出フロー構成演出)で構成されているが、SPリーチやLリーチなど他の演出フロー構成演出で構成させても良い。また、有利遊技状態示唆演出を、所謂「ゾーン演出」で構成させ、第1襖予告の後にゾーンに突入し、ゾーン演出用のストーリー性のない背景画像に変化するようにしても良い。あるいは、有利遊技状態示唆演出を前述の可動体演出や操作演出で構成させても良い。 Further, the advantageous game state suggesting effect is composed of an effect (an effect flow composition effect) that configures an effect flow associated with the special figure variation pattern, but in other effect flow composition effects such as SP reach and L reach. It may be configured. Further, the advantageous game state suggesting effect may be configured by a so-called "zone effect" so that it enters the zone after the first fusuma announcement and changes to a background image without a story for the zone effect. Alternatively, the advantageous game state suggesting effect may be configured by the movable object effect and the operation effect described above.

さらに、第1襖予告、および有利遊技状態示唆演出を、これらの演出の示唆対象となる特図変動演出が行われる前に実行するようにしても良い。この場合、第1襖予告の実行の可否、第1襖予告の演出態様、第1襖予告の演出種別や有利遊技状態示唆演出の実行の可否などは、先読み判定の結果を示す始動入賞コマンドに基づいて行うようにしても良い。 Further, the first fusuma announcement and the advantageous game state suggestion effect may be executed before the special figure variation effect which is a target of these effects is performed. In this case, whether or not to execute the first sliding door notice, the performance mode of the first sliding door notice, the type of the first sliding door notice and whether or not to execute the advantageous game state suggesting production are determined by the start winning command indicating the result of the prefetch determination. You may make it based on this.

また、第1実施形態では、襖画像G20を用いて背景画像や演出図柄EZ1〜EZ3を隠す襖予告を行っているが、画像は襖に限られず適宜に設定しても良い。あるいは、襖画像G20のように表示部50aに対して開閉可能な可動装置や透明なイルミパネルなどを用いて背景画像や演出図柄EZ1〜EZ3を隠す演出を行っても良い。この場合、襖予告を可動装置で行う場合は、可動装置を発光可能にしておき、可動装置の発光色を襖予告の演出態様にしても良い。また、襖予告をイルミパネルで行う場合は、イルミパネルの発光色を襖予告の演出態様にしても良い。 Further, in the first embodiment, the fusuma image for hiding the background image and the effect symbols EZ1 to EZ3 is given by using the fusuma image G20, but the image is not limited to the fusuma and may be appropriately set. Alternatively, the background image and the effect patterns EZ1 to EZ3 may be hidden by using a movable device that can be opened and closed with respect to the display unit 50a like the fusuma image G20 or a transparent illumination panel. In this case, when the sliding device is used for advance notice of sliding doors, the movable device may be allowed to emit light, and the color of light emitted by the moving device may be changed to a sliding door announcement effect mode. In addition, when the fusuma notice is given by the illumination panel, the emission color of the illumination panel may be changed to the sliding notice presentation mode.

さらに、第1実施形態では、第1襖予告の演出種別は、2つであるが、3つ以上設定されていても良い。また、キャラクタG21の介在の有無が第1襖予告の演出種別に関連付けられているが、襖画像の閉まる速度や閉まる方向などの他の襖が閉まる過程の演出内容を第1襖予告の演出種別に関連付けても良い。 Further, in the first embodiment, the number of effect types for the first fusuma-no-taku is two, but three or more may be set. Further, the presence or absence of the presence of the character G21 is associated with the effect type of the first fusuma announcement, but the effect contents of the process of closing the fusuma image such as the closing speed and the closing direction of the fusuma image are the effect type of the first fusuma announcement. May be associated with.

さらに、図柄アクション予告では、演出図柄G10の一部を構成するキャラクタG21が演出図柄G10を飛び出して行われているが、演出図柄G10の全体を使って図柄アクション予告を行っても良い。この場合、演出図柄G10全体が襖画像G20に対して所定の動作を行って第1襖予告と連動するようにしても良い。また、演出図柄G10全体が襖画像G20に関与せずに独立的に所定の動作を行い、第1襖予告と連動しないようにしても良い。 Further, in the symbol action notice, the character G21 forming part of the effect symbol G10 is performed by jumping out of the effect symbol G10, but the symbol action notice may be performed using the entire effect symbol G10. In this case, the entire effect symbol G10 may perform a predetermined operation on the sliding door image G20 to be linked with the first sliding door notice. Further, the entire effect design G10 may independently perform a predetermined operation without being involved in the fusuma image G20, and may not be linked with the first fusuma notice.

また、第1襖予告の後には、高期待度演出とは異なる他の大当たり遊技状態になる可能性のあることを示唆する演出を実行できるようにしても良い。さらには、第2襖予告の後には、高期待度演出や他の大当たり遊技状態になる可能性のあることを示唆する演出を実行できるようにしても良い。 In addition, after the first fusuma announcement, it may be possible to execute an effect other than the high-expectation degree effect, which suggests that there may be another jackpot gaming state. Furthermore, after the second fusuma notice, a high-expectation degree effect or another effect suggesting that there is a possibility of a jackpot gaming state may be executed.

さらに、第1襖予告、および第2襖予告は、表示部50aの全体に表示される背景画像の全てを隠しているが、第1襖予告、および第2襖予告に係る画像を変更させて、表示部50aに表示される背景画像の一部が隠れるようにしても良い。 Further, although the first fusuma notice and the second fusuma notice hide all the background images displayed on the entire display unit 50a, the images relating to the first fusuma notice and the second fusuma notice may be changed. Alternatively, a part of the background image displayed on the display unit 50a may be hidden.

<第2実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第2実施形態について説明する。第2実施形態でも、パチンコ遊技機PY1は、2つのタイミングで襖予告を実行可能である。ただし、第1実施形態と異なり、何れのタイミングでも襖予告の後に大当たり期待度が高いことを示唆する高期待度演出が実行可能である。なお、第2実施形態では、主に、第1実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment according to the present invention will be described based on the above-described basic embodiment according to the present invention. Also in the second embodiment, the pachinko gaming machine PY1 can execute the fusuma announcement at two timings. However, unlike the first embodiment, it is possible to execute the high-anticipation effect that suggests that the jackpot expectation is high after the fusuma announcement at any timing. The second embodiment will mainly describe differences from the first embodiment. Further, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as the basic embodiments or configurations corresponding to the same.

第2実施形態に係る襖予告は、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の開始時と、リーチ成立時の2つのタイミングで実行可能である。以下において、前者の実行タイミングのことを「第1タイミング」と称し、後者の実行タイミングのことを「第2タイミング」と称する。 The sliding door notice according to the second embodiment can be executed at two timings, that is, when the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started and when the reach is established. In the following, the former execution timing is referred to as “first timing”, and the latter execution timing is referred to as “second timing”.

また、襖予告の後に実行可能であり、大当たり期待度が高いことを示唆する高期待度演出の演出内容は第1実施形態の高期待度演出と異なる。第2実施形態の高期待度演出は、所謂「ゾーン演出」で構成される。ゾーン演出では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112、および第3通常用背景画像G113と異なり、ゾーン演出に専用の背景画像(高期待度演出用背景画像G116)が表示される。後述するように、高期待度演出用背景画像G116は、主人公キャラクタのチームの応援団が応援している様子で構成されている。 Further, the effect content of the high-expectation effect that can be executed after the fusuma announcement and suggests that the jackpot expectation is high is different from the high-expectation effect of the first embodiment. The high expectation effect of the second embodiment is configured by so-called "zone effect". In the zone effect, unlike the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113, a background image dedicated to the zone effect (high-expecting effect background image G116) is displayed. To be done. As will be described later, the background image G116 for high-expectation performance is configured such that the cheering party of the team of the main character is cheering.

さらに、第2実施形態でも、図柄アクション予告が実行可能である。ただし、第2実施形態では、第1タイミングと第2タイミングの何れのタイミングでも図柄アクション予告が実行可能である。 Furthermore, also in the second embodiment, the symbol action notice can be executed. However, in the second embodiment, the symbol action notice can be executed at either the first timing or the second timing.

また、第2実施形態でも、図柄アクション予告が実行されているときに実行される襖予告と、図柄アクション予告が実行されていないときに実行される襖予告とがある。すなわち、襖予告の演出種別には、図柄アクション予告の実行の有無に関連付けられた第1演出種別と第2演出種別とがある。以下において、前者を「第1演出種別」と称し、後者を「第2演出種別」と称する。そして、第1タイミング、および第2タイミングの何れのタイミングでも、襖予告の演出種別に、第1演出種別と第2演出種別がある。 Also in the second embodiment, there are fusuma notices executed when the symbol action notice is executed and fusuma notices executed when the symbol action notice is not executed. That is, there are a first effect type and a second effect type associated with the presence/absence of execution of the symbol action announcement as the effect type of the fusuma announcement. In the following, the former will be referred to as the “first effect type” and the latter will be referred to as the “second effect type”. Then, at both the first timing and the second timing, there are a first effect type and a second effect type as the effect type of the fusuma announcement.

さらに、襖予告の演出態様(襖予告態様)として、6つの演出態様が設定されている。襖予告の演出態様は、当該襖予告に用いられる襖画像に関連付けられている。襖予告の演出態様には、図59(A)〜図59(F)に示すように、白色の襖画像に関連付けられた襖予告態様1、緑色の襖画像に関連付けられた襖予告態様2、赤色の襖画像に関連付けられた襖予告態様3、金色の襖画像に関連付けられた襖予告態様4、虹柄の襖画像に関連付けられた襖予告態様5、および応援団が描かれた襖画像に関連付けられた襖予告態様6がある。 Furthermore, six performance modes are set as the performance mode of the fusuma announcement (fusuma notification mode). The effect mode of the sliding door notice is associated with the sliding door image used for the sliding door notice. As shown in FIG. 59(A) to FIG. 59(F), the sliding aspect of the sliding door notice is a sliding door notice mode 1 associated with a white sliding door image, a sliding door notice mode 2 associated with a green sliding door image, The fusuma notice mode 3 associated with the red fusuma image, the fusuma notice mode 4 associated with the golden fusuma image, the fusuma notice mode 5 associated with the rainbow-shaped fusuma image, and the fusuma image depicting the cheering party There is a fusuma advance notice mode 6 associated therewith.

なお、詳細は後述するが、襖予告態様6に係る襖画像に描かれている応援団は、高期待度演出の演出内容の一部を構成している。すなわち、襖予告態様6は、高期待度演出が実行されることを示唆する。また、襖予告態様1〜襖予告態様5は、大当たり遊技状態になる可能性の高低関係を示唆する。具体的には、襖予告態様1(白)<襖予告態様2(緑)<襖予告態様3(赤)<襖予告態様4(金)<襖予告態様5(虹)の順番で大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆している。 Note that, although details will be described later, the cheering party depicted in the fusuma image according to the fusuma advance notice mode 6 constitutes a part of the effect contents of the high expectation effect. That is, the fusuma notice mode 6 suggests that the high-anticipation performance is executed. Further, the sliding door advance notice mode 1 to the sliding door advance notice mode 5 suggests a high/low relationship of the possibility of becoming a jackpot gaming state. Specifically, in the order of fusuma notice mode 1 (white) <fusuma notice mode 2 (green) <fussia notice mode 3 (red) <fussia notice mode 4 (gold) <fussia notice mode 5 (rainbow) It is highly likely that it will become.

襖予告を実行するか否かは襖予告実行判定によって決定される。襖予告実行判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。襖予告実行判定は、特図変動パターン毎に設けられた襖予告実行判定テーブルに基づいて実行される。図60(A)に示すように、襖予告実行判定テーブル毎に、襖予告を実行すると判定する確率と、実行しないと判定する確率が設定されている。なお、第2実施形態では、前述の基本的な実施形態に係る第1特図変動パターン判定テーブルを用いて特図1に係る特図変動パターン判定が行われるものとする。よって、基本的な実施形態に記載された特図1変動パターンの中から特図1変動パターンが選択される。 Whether or not the sliding door notice is executed is determined by the sliding door notice execution determination. The sliding control notice execution determination is performed by the effect control microcomputer 121. The fusuma notice execution determination is executed based on the fusuma notice execution determination table provided for each special figure variation pattern. As shown in FIG. 60(A), the probability of determining that the fusuma announcement will be executed and the probability of not executing the fusuma announcement will be set for each fusuma announcement execution determination table. In addition, in the second embodiment, it is assumed that the special figure variation pattern determination according to the special figure 1 is performed using the first special figure variation pattern determination table according to the basic embodiment described above. Therefore, the special figure 1 variation pattern is selected from the special figure 1 variation patterns described in the basic embodiment.

演出制御用マイコン121は、襖予告を実行すると判定した場合には、襖予告を第1タイミングまたは第2タイミングの何れで実行するかの判定(襖予告実行タイミング判定)を行う。襖予告実行タイミング判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに基づいて襖予告実行タイミング判定を行う。襖予告実行タイミング判定は、特図変動パターン毎に設けられた襖予告実行タイミング判定テーブルに基づいて実行される。図60(B)に示すように、襖予告実行タイミング判定テーブル毎に、各実行タイミングを選択する確率(選択率)が設定されている。 When it is determined that the sliding door notice is to be executed, the effect control microcomputer 121 determines whether to execute the sliding door notice at the first timing or the second timing (the sliding door notice execution timing determination). The sliding control notice execution timing determination is performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 determines the sliding door advance notice execution timing based on the special figure variation pattern. The sliding door announcement execution timing determination is performed based on the sliding door announcement execution timing determination table provided for each special figure variation pattern. As shown in FIG. 60(B), a probability (selection rate) of selecting each execution timing is set for each sliding door announcement execution timing determination table.

図60(B)に示すように、大当たりの場合は第2タイミングの選択率の方が高い一方、ハズレの場合は第1タイミングの選択率の方が高い。また、同一の大当たり判定結果では、Lリーチ変動よりSPリーチ変動の場合が第2タイミングの選択率が高い。さらに、同一の特図変動パターンでは、ハズレ変動より大当たり変動の場合の方が第2タイミングの選択率が高い。よって、遊技者は第2タイミングで襖予告が実行される方が大当たりに対する期待を持つことができる。 As shown in FIG. 60(B), in the case of a big hit, the selectivity of the second timing is higher, whereas in the case of a loss, the selectivity of the first timing is higher. Further, in the same jackpot determination result, the selectivity of the second timing is higher in the case of SP reach variation than in L reach variation. Further, in the same special figure variation pattern, the selection rate of the second timing is higher in the case of big hit variation than in loss variation. Therefore, the player can have a higher expectation for the jackpot if the fusuma announcement is executed at the second timing.

また、演出制御用マイコン121は、襖予告を実行すると判定した場合には、図柄アクション予告が実行されているときに襖予告を実行するか否かの判定、すなわち、何れの演出種別の襖予告を実行するかの判定(襖予告種別判定)を行う。襖予告種別判定は、演出制御用マイコン121によって行われる。演出制御用マイコン121は、特図変動パターンと当該襖予告の実行タイミングの組み合わせに基づいて襖予告種別判定を行う。図61に示すように、襖予告種別判定テーブルは、特図変動パターンと当該襖予告の実行タイミングの組み合わせ毎に設けられた襖予告種別判定テーブルに基づいて実行される。襖予告種別判定テーブル毎に、各襖予告の演出種別を選択する確率(選択率)が設定されている。 Further, when the effect control microcomputer 121 determines to execute the fusuma announcement, it determines whether to execute the fusuma announcement when the symbol action announcement is being executed, that is, which effect type of the fusuma announcement. Determine whether or not to execute (judgment of fusuma notice type). The sliding type notice type determination is performed by the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 determines the sliding type notice type based on the combination of the special figure variation pattern and the execution timing of the sliding type notice. As shown in FIG. 61, the sliding door notice type determination table is executed based on the sliding door notice type determination table provided for each combination of the special figure variation pattern and the execution timing of the sliding door notice. The probability (selection rate) of selecting each fusuma notice type is set for each fusuma notice type determination table.

図61に示すように、何れの特図変動パターンの場合であっても、第1タイミングのときの第1演出種別の選択率と、第2タイミングのときの第1演出種別の選択率と、が異なる。さらに、何れの特図変動パターンの場合であっても、第2タイミングのときの第2演出種別の選択率と、第2タイミングのときの第2演出種別の選択率と、が異なる。また、大当たりの場合は第2タイミングのときの方が第2演出種別の選択率が高い。一方、ハズレの場合は第1タイミングのときの方が第2演出種別の選択率の方が高い。さらに、同一の大当たり判定結果では、何れの実行タイミングでもLリーチ変動よりSPリーチ変動の場合が第2演出種別の選択率が高い。さらに、同一の特図変動パターンでは、ハズレ変動より大当たり変動の場合の方が第2タイミングの選択率が高い。よって、遊技者は第2タイミングで襖予告が実行される方が大当たりに対する期待を持つことができる。 As shown in FIG. 61, regardless of which special pattern variation pattern, the selection ratio of the first effect type at the first timing and the selection ratio of the first effect type at the second timing, Is different. Further, in any of the special figure variation patterns, the selection rate of the second effect type at the second timing and the selection rate of the second effect type at the second timing are different. In the case of a big hit, the selection rate of the second effect type is higher at the second timing. On the other hand, in the case of loss, the selection rate of the second effect type is higher at the first timing. Furthermore, in the same jackpot determination result, the selection ratio of the second effect type is higher in the case of SP reach variation than in L reach variation at any execution timing. Further, in the same special figure variation pattern, the selection rate of the second timing is higher in the case of big hit variation than in loss variation. Therefore, the player can have a higher expectation for the jackpot if the fusuma announcement is executed at the second timing.

また、演出制御用マイコン121は、襖予告を実行すると判定した場合には、襖予告の後に高期待度演出を実行するか否かを判定する高期待度演出実行判定を行う。高期待度演出実行判定は、高期待度演出実行判定テーブルを用いて実行される。図62〜図63に示すように、高期待度演出実行判定テーブルは、特図変動パターン毎に設定されている。さらに、特図変動パターン毎に設定された高期待度演出実行判定テーブルは、襖予告の実行タイミングと演出種別の組み合わせによっても分けられている。 Further, when the effect control microcomputer 121 determines to execute the fusuma announcement, the effect control microcomputer 121 performs a high expectation effect execution determination that determines whether or not to execute the high expectations effect after the fusuma announcement. The high expectation effect execution determination is executed using a high expectation effect execution determination table. As shown in FIGS. 62 to 63, the high expectation effect execution determination table is set for each special figure variation pattern. Furthermore, the high-expectation degree production execution determination table set for each special figure variation pattern is also divided according to the combination of the execution timing of the fusuma announcement and the production type.

図62〜図63に示すように、各特図変動パターンの各実行タイミングについて、第2演出種別の方が高期待度演出を実行すると判定される確率が高い。また、各特図変動パターンの各演出種別について、第1タイミングの方が高期待度演出を実行すると判定される確率が高い。さらに、SPリーチおよびLリーチの同一の実行タイミングと演出種別の組み合わせを比べると、大当たりの場合の方が高期待度演出を実行すると判定される確率が高い。 As shown in FIGS. 62 to 63, with respect to each execution timing of each special figure variation pattern, the second effect type has a higher probability of being determined to execute the high expectation effect. Further, for each effect type of each special figure variation pattern, the probability that it is determined that the high-timing effect is executed is higher at the first timing. Further, comparing the same execution timing of SP reach and L reach and the combination of effect types, the probability of determining that the high expectation effect is executed is higher in the case of a big hit.

さらに、演出制御用マイコン121は、襖予告を実行すると判定した場合には、何れの演出態様で襖予告を実行するかを判定する襖予告態様判定を行う。襖予告態様判定は、襖予告態様判定テーブルを用いて実行される。図64〜図69に示すように、襖予告態様判定テーブルは、特図変動パターン毎に設定されている。さらに、特図変動パターン毎に設定された襖予告態様判定テーブルは、当該襖予告の後に高期待度演出が実行されるか否かと実行タイミングの組み合わせによっても分けられている。 Further, when the effect control microcomputer 121 determines to execute the fusuma advance notice, the effect control microcomputer 121 performs a fusuma advance notice mode determination for determining in which effect mode the fusuma notice is executed. The sliding door advance notice mode determination is executed using a sliding door advance notice mode determination table. As shown in FIGS. 64 to 69, the fusuma advance notice mode determination table is set for each special figure variation pattern. Furthermore, the fusuma-notice mode determination table set for each special figure variation pattern is also divided by whether or not the high-expectation production is executed after the fusuma announcement and the combination of execution timings.

図64〜図69に示すように、各特図変動パターンについて高期待度演出が実行される場合は、第2タイミングよりも第1タイミングの方が、高期待度示唆演出の実行を示唆する襖予告態様6の選択率が高い。各大当たり判定結果については、LリーチよりもSPリーチの方が襖予告態様6の選択率が高い。さらに、SPリーチおよびLリーチについては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が襖予告態様6の選択率が高い。大当たりの場合にも襖予告態様6の襖予告が実行される可能性があるので、襖予告態様6の襖予告は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出である。 As shown in FIGS. 64 to 69, when the high expectation effect is executed for each special figure variation pattern, the first timing is more suggestive of execution of the high expectation suggesting effect than the second timing. The selection rate of advance notice mode 6 is high. Regarding the jackpot determination results, the SP reach reach has a higher selection rate of the fusuma advance notice mode 6 than the L reach. Further, regarding SP reach and L reach, the selection rate of the fusuma notice mode 6 is higher in the case of a big hit than in the case of loss. Since the fusuma notice of the fusuma notice mode 6 may be executed even in the case of a big hit, the fusuma notice of the fusuma notice form 6 is an effect suggesting that the jackpot game may be executed.

また、演出制御用マイコン121は、襖予告を実行しないと判定した場合であっても、図柄アクション予告を実行するか否かを判定する図柄アクション予告実行判定を行う。詳細は後述するが、第1タイミングの場合は、第2演出種別の襖予告が行われる場合と同一の図柄アクション予告が行われる。第2タイミングの場合は、演出図柄から飛び出したキャラクタは、途中までは襖予告の場合と同じ動作を行うが、最終的には、襖画像に係る襖を閉めることなく、元の演出図柄に戻る動作を行う。すなわち、第2実施形態において、第2タイミングで襖予告が実行されないときに行われる図柄アクション予告の演出内容は、第1実施形態において第1襖予告が実行されないときの図柄アクション予告と同一の演出内容である。 Further, the effect control microcomputer 121, even when it is determined not to execute the fusuma notice, performs a symbol action notice execution determination to determine whether to execute the symbol action notice. Although details will be described later, in the case of the first timing, the same symbol action notice as when the fusuma notice of the second effect type is given is given. In the case of the second timing, the character jumping out of the effect design performs the same operation as in the case of the fusuma announcement in the middle, but finally returns to the original effect design without closing the fusuma relating to the fusuma image. Take action. That is, in the second embodiment, the effect content of the symbol action notice performed when the fusuma notice is not executed at the second timing is the same effect as the symbol action notice when the first fusuma notice is not executed in the first embodiment. It is the content.

図柄アクション予告実行判定は、図柄アクション予告実行判定テーブルを用いて実行される。図70に示すように、図柄アクション予告実行判定テーブルは、特図変動パターン毎に設定されている。さらに、特図変動パターン毎に設定された図柄アクション予告実行判定テーブルは、実行タイミングによっても分けられている。 The symbol action notice execution determination is executed using the symbol action notice execution determination table. As shown in FIG. 70, the symbol action notice execution determination table is set for each special figure variation pattern. Further, the symbol action notice execution determination table set for each special figure variation pattern is also divided by execution timing.

図70に示すように、各特図変動パターンについて第1タイミングよりも第2タイミングの方が、図柄アクション予告の実行の選択率が高い。各大当たり判定結果については、LリーチよりもSPリーチの方が図柄アクション予告の実行の選択率が高い。さらに、SPリーチおよびLリーチについては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が図柄アクション予告の実行の選択率が高い。大当たりの場合にも図柄アクション予告が実行される可能性があるので、図柄アクション予告は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出である。 As shown in FIG. 70, the selection rate of execution of the symbol action notice is higher at the second timing than at the first timing for each special figure variation pattern. Regarding each jackpot determination result, SP reach has a higher selection rate of execution of symbol action notice than L reach. Furthermore, for SP reach and L reach, the selection rate of execution of the symbol action notice is higher in the case of a big hit than in the case of loss. Since the symbol action notice may be executed even in the case of a jackpot, the symbol action notice is an effect that suggests that the jackpot game may be executed.

次に、第2実施形態の襖予告、高期待度演出、および図柄アクション予告の具体例について説明する。ただし、これらの演出は一例であるので、演出内容は以下の説明に限定されず、適宜に設定することが可能である。なお、第2実施形態で用いられる演出図柄は第1実施形態と同一である。また、襖予告に用いられる襖画像は、襖予告態様6の襖画像を除き、第1実施形態と同一である。 Next, a specific example of the fusuma announcement, the high expectation effect, and the symbol action announcement of the second embodiment will be described. However, since these effects are examples, the effect contents are not limited to the following description, and can be appropriately set. The effect symbols used in the second embodiment are the same as those in the first embodiment. The sliding door images used for the sliding door notice are the same as those in the first embodiment except for the sliding door image of the sliding door notice mode 6.

最初に、第1タイミングで行われる第1演出種別の襖予告について説明する。例えば、図71(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われているときから、特図変動表示が開始されると、図71(B)に示すように、通常態様で演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始される。演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されるときの態様は特に限定されずに適宜に設定できるが、例えば、停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がそのままストンと下方に動くことが通常態様とする。 First, the fusuma notice of the first effect type performed at the first timing will be described. For example, as shown in FIG. 71(A), when the special figure variation display is started from when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, as shown in FIG. 71(B), the normal mode The variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started. The mode when the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started is not particularly limited and can be appropriately set. For example, the normal state is that the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been stopped move downward as they are as they are. To do.

そして、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始した直後に、襖予告が実行される。具体的には、図71(C)に示すように、左右一対の襖画像G20が閉まるように、表示部50aの左端、および右端から中央に向かって移動し、図71(D)に示すように、襖画像G20が完全に閉まり、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠れて視認できなくなる。なお、襖画像G20の上では小図柄KZ1〜KZ3の変動表示が行われる。すなわち、襖画像G20は、小図柄KZ1〜KZ3を隠さない。 Then, immediately after the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, the fusuma announcement is executed. Specifically, as shown in FIG. 71(C), the pair of left and right fusuma images G20 are moved toward the center from the left end and the right end of the display unit 50a so as to be closed, and as shown in FIG. 71(D). In addition, the sliding door image G20 is completely closed, and the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden and cannot be visually recognized. The small symbols KZ1 to KZ3 are variably displayed on the sliding door image G20. That is, the fusuma image G20 does not hide the small symbols KZ1 to KZ3.

このように、襖画像G20によって演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠されると、この状態が所定時間(例えば、1秒)維持された後、第1実施形態の場合と同様に、左右一対の襖画像G20が左右に移動して襖画像G20が開く。襖画像G20が開くと、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が現れる。襖画像G20が完全に開いて表示部50aから消えたことをもって襖予告が完了する。 In this way, when the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden by the sliding door image G20, this state is maintained for a predetermined time (for example, 1 second), and then, as in the case of the first embodiment, a pair of left and right images The sliding door image G20 moves left and right, and the sliding door image G20 opens. When the sliding door image G20 is opened, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image appear. The sliding door notice is completed when the sliding door image G20 is completely opened and disappears from the display unit 50a.

襖予告の後に高期待度演出が実行されない場合は、図71(E)に示すように、襖予告が実行される直前の背景画像が表示される。図71(E)では、襖予告が終了した後に第1通常用背景画像G111が表示されている。襖予告の後に高期待度演出が実行される場合は、図72(A)に示すように、高期待度演出用背景画像G116が表示される。 When the high-anticipation effect is not executed after the sliding door notice, the background image immediately before the sliding door notice is executed is displayed as shown in FIG. 71(E). In FIG. 71(E), the first normal background image G111 is displayed after the sliding door notice is finished. When the high-expectation effect is executed after the fusuma announcement, a high-expectation effect background image G116 is displayed as shown in FIG. 72(A).

第1タイミングで襖予告が行われた後に、高期待度演出が実行される場合、当該高期待度演出は、Nリーチが終了するまで継続する。すなわち、図72(B)に示すように、リーチが成立した後、図72(C)〜図72(D−1)に示すように、Nリーチが終了して、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるまで、または、図72(C)〜図72(D−2)に示すように、Nリーチが終了して、LリーチまたはSPリーチに発展するまで、高期待度演出用背景画像G116が表示される。 When the high-expectancy effect is executed after the fusuma announcement is given at the first timing, the high-expectancy effect continues until the N reach is completed. That is, as shown in FIG. 72(B), after the reach is established, as shown in FIG. 72(C) to FIG. 72(D-1), N reach is finished, and the effect design EZ1 indicating the loss. Until the stop display of EZ3 is performed, or as shown in FIG. 72(C) to FIG. 72(D-2), until N reach is reached and development reaches L reach or SP reach, high-expectation performance is achieved. A background image G116 is displayed.

ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、高期待度演出用背景画像G116から元の背景画像に切り替わると共に、特図保留数が1以上であることを条件に次の特図変動演出が行われる。一方、LリーチまたはSPリーチに発展すると、高期待度演出用背景画像G116からLリーチ用背景画像またはSPリーチ用背景画像G114に切り替わる。 When the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating a loss is performed, the background image G116 for high-expectation effect is switched to the original background image, and the next special symbol is provided on condition that the special symbol reservation number is 1 or more. Variation production is performed. On the other hand, when the L reach or SP reach is developed, the high expectation effect background image G116 is switched to the L reach background image or the SP reach background image G114.

次に、第1タイミングで行われる第2演出種別の襖予告について説明する。例えば、図73(A)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われているときから、特図変動表示が開始されると、図73(B)に示すように、特別態様で演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始される。具体的には、停止表示していた演出図柄EZ1〜EZ3がその位置で所定時間(例えば、2秒間)上下左右に激しく振動してから変動表示を開始する。この演出図柄EZ1〜EZ3の上下左右の激しい振動が、第1タイミングに係る図柄アクション予告を構成している。なお、図柄アクション予告の後、演出図柄EZ1〜EZ3は、通常態様の場合と同様に、ストンと下方に動いて高速で変動表示を行う。 Next, a description will be given of the second effect type fusuma announcement made at the first timing. For example, as shown in FIG. 73(A), when the special figure variation display is started from when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, as shown in FIG. 73(B), a special mode The variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started. Specifically, the effect symbols EZ1 to EZ3, which have been stopped and displayed, violently vibrate vertically and horizontally at that position for a predetermined time (for example, 2 seconds), and then the variable display is started. The violent up, down, left and right vibrations of the effect symbols EZ1 to EZ3 constitute a symbol action notice relating to the first timing. In addition, after the symbol action notice, the effect symbols EZ1 to EZ3 move downward with the stone and perform a variable display at high speed, as in the case of the normal mode.

そして、図柄アクション予告の終了に伴って、襖予告が実行される。具体的には、図73(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の上から左右一対の襖画像G20が閉まるように、表示部50aの左端、および右端から中央に向かって移動し、図73(D)に示すように、襖画像G20が完全に閉まり、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠れて視認できなくなる。 Then, along with the end of the symbol action notice, the fusuma notice is executed. Specifically, as shown in FIG. 73(C), the left and right ends of the display unit 50a move toward the center so that the pair of left and right fusuma images G20 are closed from above the effect symbols EZ1 to EZ3, As shown in FIG. 73(D), the sliding door image G20 is completely closed, and the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden and invisible.

その後は、第1演出種別の場合と同様である。襖予告の後に高期待度演出が実行されない場合は、図73(E)に示すように、襖予告が実行される直前の背景画像が表示される。 After that, it is similar to the case of the first effect type. When the high-anticipation effect is not executed after the sliding door notice, the background image immediately before the sliding door notice is executed is displayed as shown in FIG. 73(E).

なお、図72(C)〜図72(D)、および図73(C)〜図73(D)では、襖予告態様1で襖予告が行われているが、襖予告態様6で襖予告が実行され、その後に高期待度演出が行われる場合は、図74(A)〜図74(C)に示すように、襖予告態様6に係る応援団が描かれた襖画像G20が閉まって演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像を隠す。続いて、図74(D)に示すように、襖画像G20が開くと共に、高期待度演出用背景画像G116が表示されて高期待度演出が行われる。 72(C) to FIG. 72(D) and FIGS. 73(C) to 73(D), the sliding door notice is performed in the sliding door advancement mode 1, but the sliding door advance notice is in the sliding door advancement mode 6. When it is executed and thereafter the high-expectation effect is performed, as shown in FIGS. 74(A) to 74(C), the sliding door image G20 in which the cheering party according to the sliding door notice mode 6 is drawn is closed and rendered. The patterns EZ1 to EZ3 and the background image are hidden. Subsequently, as shown in FIG. 74(D), the fusuma image G20 is opened, and the high-expectation effect background image G116 is displayed, and the high-expectation effect is performed.

次に、第2タイミングで行われる第1演出種別の襖予告について説明する。例えば、図75(A)に示すように、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立した直後に、襖予告が実行される。具体的には、図75(B)に示すように、第1タイミングでの場合と同様に、左右一対の襖画像G20が閉まるように、表示部50aの左端、および右端から中央に向かって移動し、図75(C)に示すように、襖画像G20が完全に閉まり、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠れて視認できなくなる。 Next, a description will be given of the first effect type fusuma announcement performed at the second timing. For example, as shown in FIG. 75(A), the fusuma notice is executed immediately after the reach is established with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3. Specifically, as shown in FIG. 75(B), as in the case of the first timing, the left and right ends of the display unit 50a are moved toward the center so that the pair of left and right fusuma images G20 are closed. Then, as shown in FIG. 75(C), the sliding door image G20 is completely closed, and the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden and cannot be visually recognized.

そして、第1タイミングでの場合と同様に、この状態が所定時間(例えば、1秒)維持された後、左右一対の襖画像G20が左右に移動して襖画像G20が開く。襖画像G20が開くと、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が現れる。襖画像G20が完全に開いて表示部50aから消えたことをもって襖予告が完了する。 Then, as in the case of the first timing, after this state is maintained for a predetermined time (for example, 1 second), the pair of left and right fusuma images G20 move left and right to open the fusuma image G20. When the sliding door image G20 is opened, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image appear. The sliding door notice is completed when the sliding door image G20 is completely opened and disappears from the display unit 50a.

襖予告の後に高期待度演出が実行されない場合は、図75(D)に示すように、襖予告が実行される直前の背景画像が表示される。図75(D)では、襖予告が終了した後に第1通常用背景画像G111が表示されている。襖予告の後に高期待度演出が実行される場合は、図75(E)に示すように、高期待度演出用背景画像G116が表示される。 When the high-expectation effect is not executed after the sliding door notice, the background image immediately before the sliding door notice is executed is displayed as shown in FIG. 75(D). In FIG. 75(D), the first normal background image G111 is displayed after the sliding door notice is completed. When the high-expectation effect is executed after the fusuma announcement, a high-expectation effect background image G116 is displayed as shown in FIG. 75(E).

第2タイミングで襖予告が行われた後に、高期待度演出が実行される場合も、当該高期待度演出は、Nリーチが終了するまで継続する。具体的には、第1タイミングでの場合と同様に、リーチが成立した後、Nリーチが終了して、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるまで、または、Nリーチが終了して、LリーチまたはSPリーチに発展するまで、高期待度演出用背景画像G116が表示される。 Even when the high-expectation effect is executed after the fusuma announcement is given at the second timing, the high-expectation effect continues until the N reach is completed. Specifically, as in the case of the first timing, after the reach is established, the N reach is ended and until the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss is performed, or the N reach is ended. Then, the background image G116 for high expectation effect is displayed until it develops to L reach or SP reach.

次に、第2タイミングで行われる第2演出種別の襖予告について説明する。例えば、図76(A)に示すように、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立した直後に、まずは図柄アクション予告が実行される。具体的には、図76(B)に示すように、左演出図柄EZ1を構成する演出図柄G10eに含まれるキャラクタG21が演出図柄G10eから飛び出して、表示部50aの中央に出現する。 Next, a description will be given of the second effect type fusuma announcement performed at the second timing. For example, as shown in FIG. 76(A), immediately after the reach is established with the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, first, the symbol action notice is executed. Specifically, as shown in FIG. 76(B), the character G21 included in the effect design G10e forming the left effect design EZ1 pops out of the effect design G10e and appears in the center of the display unit 50a.

続いて、図柄アクション予告に連動する第2演出種別の襖予告が実行される。具体的には、図76(C)に示すように、キャラクタG21が、左右に離れて配置されている一対の襖画像G20を閉める動作を行い、図76(D)に示すように、襖画像G20を完全に閉める。襖画像G20が完全に閉められて、襖画像G20によって、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠れる。 Then, the fusuma notice of the second effect type linked with the symbol action notice is executed. Specifically, as shown in FIG. 76(C), the character G21 performs an operation of closing a pair of fusuma images G20 arranged apart from each other on the left and right, and as shown in FIG. 76(D), a fusuma image. Close G20 completely. The sliding door image G20 is completely closed, and the effect images EZ1 to EZ3 and the background image are hidden by the sliding door image G20.

このように、襖画像G20によって演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が隠されると、第1演出種別の場合と同様に、この状態が所定時間(例えば、1秒)維持された後、図76(E)〜図76(F)に示すように、左右一対の襖画像G20が左右に移動して襖画像G20が開く。襖画像G20が開くと、演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像が現れる。襖画像G20が完全に開いて表示部50aから消えたことをもって襖予告が完了する。襖予告の後は、第1演出種別の場合と同様である。 In this way, when the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image are hidden by the fusuma image G20, this state is maintained for a predetermined time (for example, 1 second) as in the case of the first effect type, and then, as shown in FIG. As shown in (E) to FIG. 76(F), the pair of left and right fusuma images G20 move left and right to open the fusuma image G20. When the sliding door image G20 is opened, the effect symbols EZ1 to EZ3 and the background image appear. The sliding door notice is completed when the sliding door image G20 is completely opened and disappears from the display unit 50a. After the fusuma notice, it is the same as the case of the first effect type.

次に、第2タイミングで襖予告が行われない場合の図柄アクション予告について説明する。例えば、図77(A)に示すように、リーチが成立したときに、図77(B)に示すように、例えば、左演出図柄EZ1を構成する演出図柄G10eに含まれるキャラクタG21が演出図柄G10eから飛び出して、表示部50aの中央に出現する。そして、この状態で所定時間(例えば、1秒)静止した後に、図77(C)に示すように、キャラクタG21が元の左演出図柄EZ1を構成する演出図柄G10eに戻る。 Next, the symbol action notice when the fusuma notice is not given at the second timing will be described. For example, as shown in FIG. 77(A), when the reach is established, as shown in FIG. 77(B), for example, the character G21 included in the effect symbol G10e forming the left effect symbol EZ1 is the effect symbol G10e. And appears at the center of the display unit 50a. Then, after standing still for a predetermined time (for example, 1 second) in this state, as shown in FIG. 77(C), the character G21 returns to the effect design G10e that constitutes the original left effect design EZ1.

その後は、Nリーチが終了して、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。または、Nリーチが終了して、LリーチまたはSPリーチに発展する。 After that, the N reach ends, and the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating the loss is performed. Alternatively, the N reach ends and the L reach or SP reach develops.

なお、図76〜図77に示す例では、数字「5」に係る演出図柄G10eでリーチが成立していたため、演出図柄G10eに係るキャラクタが飛び出していたが、他の演出図柄G10でリーチが成立していた場合は、その演出図柄G10に係るキャラクタが飛び出し、襖画像G20を閉める動作を行う。 In the examples shown in FIGS. 76 to 77, since the reach is established with the effect symbol G10e related to the number “5”, the character related to the effect symbol G10e has popped out, but the reach is established with another effect symbol G10. If so, the character relating to the effect design G10 pops out, and the sliding door image G20 is closed.

また、図75(B)〜図75(C)、および図76(C)〜図76(D)では、襖予告態様1で襖予告が行われているが、襖予告態様6で襖予告が実行され、その後に高期待度演出が行われる場合は、図78(A)〜図78(C)に示すように、襖予告態様6に係る応援団が描かれた襖画像G20が閉まって演出図柄EZ1〜EZ3や背景画像を隠す。続いて、図78(D)に示すように、襖画像G20が開くと共に、高期待度演出用背景画像G116が表示されて高期待度演出が行われる。 In addition, in FIG. 75(B) to FIG. 75(C) and in FIG. 76(C) to FIG. 76(D), the sliding door notice is performed in the sliding door notice mode 1, but the sliding door notice is made in the sliding door notice mode 6. When it is executed and then the high-expectation effect is performed, as shown in FIGS. 78(A) to 78(C), the fusuma image G20 depicting the cheering party according to the fusuma advance notice mode 6 is closed and directed. The patterns EZ1 to EZ3 and the background image are hidden. Subsequently, as shown in FIG. 78(D), the fusuma image G20 is opened, and the high-expectation effect background image G116 is displayed to perform the high-expectation effect.

なお、襖予告の後に高期待度演出が実行される場合、襖予告態様1や襖予告態様6以外の襖予告態様で襖予告が実行されることもある。 When the high-expectation effect is executed after the sliding door notice, the sliding door notice may be executed in a sliding door notice mode other than the sliding door notice mode 1 or the sliding door notice mode 6.

このように、第2実施形態では、襖予告の後に、大当たり期待度が高いことを示唆する高期待度演出が行われる。そして、襖予告の実行タイミングには、第1タイミングと第2タイミングがあり、実行タイミングによって、高期待度演出が行われる期待度が異なる。よって、遊技興趣が向上すると共に、遊技者に襖予告の実行タイミングに注目させ、襖予告に対する飽きを防止させることができる。 As described above, in the second embodiment, after the fusuma announcement, the high-anticipation effect indicating that the jackpot expectation is high is performed. The execution timing of the fusuma announcement includes the first timing and the second timing, and the degree of expectation that the high-anticipation effect is performed differs depending on the execution timing. Therefore, the interest of the game is improved, and the player can pay attention to the execution timing of the sliding door notice to prevent the player from getting tired of the sliding door notice.

また、襖予告の演出種別には、第1演出種別と第2演出種別があり、演出種別によって、高期待度演出が行われる期待度が異なる。よって、遊技興趣が向上すると共に、遊技者に襖予告の演出種別に注目させ、襖予告に対する飽きを防止させることができる。さらに、襖予告の演出態様には、高期待度演出の実行を示唆する襖予告態様6と、直接的には高期待度演出の実行を示唆しない襖予告態様1〜襖予告態様5があり、襖予告の演出種別によって、襖予告態様6の期待度が異なる。よって、遊技興趣が向上すると共に、遊技者に襖予告の演出態様に注目させ、襖予告に対する飽きを防止させることができる。 In addition, there are a first effect type and a second effect type as the effect type of the fusuma announcement, and the degree of expectation that the high-expectation effect is performed differs depending on the effect type. Therefore, it is possible to improve the interest of the game and prevent the player from getting tired of the fusuma announcement by paying attention to the effect type of the fusuma announcement. Further, the fusuma notice production modes include the fusuma notice mode 6 that suggests execution of the high-expectation effect, and the fusuma notice modes 1 to 5 that do not directly suggest execution of the high-expectation effect. The degree of expectation of the sliding door notice mode 6 varies depending on the type of sliding door announcement production. Therefore, the interest of the game can be improved, and the player can be prevented from getting tired of the fusuma announcement by paying attention to the effect mode of the fusuma announcement.

(第2実施形態の変更例)
第2実施形態では、襖予告が実行された後に、大当たり遊技という遊技者に有利な遊技状態になる可能性が高いことを示唆する高期待度演出が実行されているが、高期待度演出の示唆対象は、大当たり遊技に限られず、相対的にラウンド数の多い大当たり遊技、高確率状態、時短状態、または大当たり期待度が高いことを示唆する他の演出であっても良い。
(Modification of Second Embodiment)
In the second embodiment, after the fusuma announcement is executed, a high expectation effect that suggests that there is a high possibility of becoming a gaming state advantageous to the player called a big hit game is executed. The suggestion target is not limited to the jackpot game, and may be a jackpot game with a relatively large number of rounds, a high-probability state, a time saving state, or another effect that suggests that the jackpot expectation is high.

また、高期待度演出が行われる前の演出(以下、「特定演出」という)として襖予告が実行されているが、この演出の演出内容は襖予告に限られず適宜に設定しても良い。例えば、特定演出を、襖画像G20以外の画像を用いて行い、襖予告のように表示部50aの全体を隠す演出以外の演出内容にしても良い。例えば、表示部50aの隠す範囲を部分的にしても良い。また、背景画像や演出図柄を隠さないような演出内容にしても良い。あるいは、特定演出を、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動装置55などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて行っても良い。 Further, although the fusuma announcement is executed as an effect (hereinafter, referred to as a "specific effect") before the high-expectation effect is performed, the effect contents of this effect are not limited to the fusuma announcement and may be appropriately set. For example, the specific effect may be performed using an image other than the fusuma image G20, and the effect contents other than the effect of hiding the entire display unit 50a like a fusuma notice may be used. For example, the display area 50a may be partially hidden. Further, the effect contents may be such that the background image and effect pattern are not hidden. Alternatively, the specific effect may be performed using an effect device other than the image display device 50 such as the speaker 52, the frame lamp 53, and the board movable device 55.

さらに、高期待度演出も、高期待度演出用背景画像G116のように表示部50aの全体に表示される画像以外の表示部50aの一部に表示される画像で行っても良い。また、SPリーチなどのように特図変動パターンに係る演出フローを構成する演出で特定演出を構成しても良い。あるいは、高期待度演出を、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動装置55などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて行っても良い。 Furthermore, the high-expectation effect may be performed using an image displayed on a part of the display unit 50a other than the image displayed on the entire display unit 50a, such as the high-expectation effect background image G116. Further, the specific effect may be configured by an effect that constitutes an effect flow related to the special figure variation pattern such as SP reach. Alternatively, the high-expectation production may be performed by using a production device other than the image display device 50 such as the speaker 52, the frame lamp 53, and the board movable device 55.

また、襖予告の実行タイミングとして、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示の開始直後とリーチ成立直後の2種類が設けられているが、実行タイミングはこれらに限られず適宜に設定しても良い。例えば、所謂「疑似連」やステップアップ予告を実行可能にしておき、疑似連の回数やステップアップ予告のステップ数が増えるときに襖予告を実行可能にしても良い。また、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始した後でリーチ成立前の他のタイミングやリーチが成立した後の他のタイミングで襖予告を実行可能にしても良い。さらには、襖予告の実行タイミングを3種類以上設けても良い。そして、実行タイミングによって、高期待度演出が行われる期待度が異なるようにしても良い。あるいは、一部の実行タイミングに係る高期待度演出が行われる期待度を同一にしても良い。 Further, as the execution timing of the fusuma announcement, two types are provided immediately after the start of the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and immediately after the reach is established, but the execution timing is not limited to these and may be set appropriately. For example, a so-called “pseudo-relation” or step-up notice may be made executable, and a fusuma notice may be made executable when the number of pseudo-repeats or the number of step-up notice steps increases. Further, the fusuma announcement may be executable at another timing before the reach is established after the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started or at another timing after the reach is established. Furthermore, three or more types of execution timing of the fusuma announcement may be provided. Then, the degree of expectation at which the high-anticipation effect is performed may be different depending on the execution timing. Alternatively, the degree of expectation that the high expectation effect regarding some execution timings is performed may be the same.

さらに、襖予告、および高期待度演出を、これらの演出の示唆対象となる特図変動演出が行われる前に実行するようにしても良い。この場合、襖予告の実行の可否、襖予告の演出態様、襖予告の演出種別や高期待度演出の実行の可否などは、先読み判定の結果を示す始動入賞コマンドに基づいて行うようにしても良い。 Furthermore, the fusuma announcement and the high-expectation effect may be executed before the special figure variation effect that is a target of these effects is performed. In this case, whether or not the fusuma announcement can be executed, the effect mode of the fusuma announcement, the effect type of the fusuma announcement, and whether or not the high-expectation effect can be executed may be performed based on the start winning command indicating the result of the prefetch determination. good.

また、第2実施形態では、襖予告の演出種別は、2つであるが、3つ以上設定されていても良い。この場合、演出種別によって、高期待度演出が行われる期待度が異なるようにしても良い。あるいは、一部の演出種別に係る高期待度演出が行われる期待度を同一にしても良い。また、図柄アクション予告の実行の有無が襖予告の演出種別に関連付けられているが、襖画像の閉まる速度や閉まる方向などの他の襖が閉まる過程の演出内容を襖予告の演出種別に関連付けても良い。 Further, in the second embodiment, the number of effect types of the fusuma notice is two, but three or more may be set. In this case, the degree of expectation that the high-anticipation effect is performed may be different depending on the effect type. Alternatively, it is possible to set the same degree of expectation that the high-anticipation effect regarding some of the effect types is performed. In addition, whether or not the symbol action notice is executed is associated with the fusuma notice effect type. Is also good.

さらに、第1タイミングと第2タイミングとで、図柄アクション予告の演出内容が異なるが、実行タイミングに関わらず同一の演出内容の図柄アクション予告を行うようにしても良い。 Further, although the effect contents of the symbol action notice are different between the first timing and the second timing, the symbol action notice of the same effect contents may be given regardless of the execution timing.

また、襖予告の後には、高期待度演出とは異なる他の大当たり遊技状態になる可能性のあることを示唆する演出を実行できるようにしても良い。この場合、第1タイミングと第2タイミングとで、襖予告の後に同じ種類の演出が実行できるようにしても、異なる種類の演出が実行できるようにしても良い。 Further, after the fusuma announcement, it is possible to execute an effect that suggests that there may be another jackpot gaming state different from the high expectation effect. In this case, at the first timing and the second timing, the same type of effect may be executed after the fusuma announcement, or different types of effect may be executed.

7.その他の変更例
次に、基本的な実施形態、および第1実施形態〜第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY1についてのその他の変更例を以下に説明する。以下、基本的な実施形態、および第1実施形態〜第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY1について「パチンコ遊技機PY1など」という
7. Other Modifications Next, other modifications of the basic embodiment and the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment to the second embodiment will be described below. Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 according to the basic embodiment and the first to second embodiments will be referred to as "pachinko gaming machine PY1 or the like".

パチンコ遊技機PY1などでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1〜EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。 In the pachinko gaming machine PY1 and the like, the display symbols 50 are used to variably display the effect symbols EZ1 to EZ3 in order to notify the special drawing lottery result, but instead of the image display device, a so-called "rotary type gaming machine" is used. (Slot Machine)”, a drum on which a symbol is displayed may be provided, and the special drawing lottery result may be notified by variably displaying the drum.

また、パチンコ遊技機PY1などでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 and the like, the special winning opening 14 can be opened in the big hitting game, but other than the big winning opening 14, a winning area that can be opened in the big hitting game may be provided.

また、パチンコ遊技機PY1などでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 or the like, when it is determined to be a particular jackpot symbol type, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting condition of the high probability state may be changed. For example, in addition to the big winning device 14D, a second big winning device that can be opened and closed and that allows the game ball to enter when opened is provided in a position where the game ball in the game area 6 can reach, and during a big hit game. In the predetermined round game, the second big winning device is opened and the game ball that entered the second big winning device passes through a specific area provided on the downstream side thereof, and the high probability state is accompanied by the end of the big hit game. May be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific jackpot pattern (a jackpot pattern that makes it easy to set a high probability state) that the second big winning device opens for an easy time (for example, 29.5 seconds), and the second big winning device wins It is possible to provide a non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol which is difficult to set a high probability state) to open for a difficult time (for example, 0.5 seconds). Further, there are a specific region and a non-specific region as a region through which the game balls won in the second big winning device can pass, and a distribution device for allocating the game balls to the specific region and the non-specific region is provided. And, the opening time of the second big winning device is the same, but by the combination of the opening mode of the second big winning device and the operating mode of the allocating device, the jackpot symbol and the high probability state that make it easy to set the high probability state It is also possible to provide a jackpot pattern that is difficult to set.

また、パチンコ遊技機PY1などでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 or the like, the game control board 100 performs the basic control relating to the progress of the game, and the basic control relating to the progress of the production according to the progress of the game (control of the game). Although the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates such as 120, they may be configured to be performed on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 In addition, the game machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine, a rotating type game machine (so-called “slot machine”), and the like.

8.実施形態に開示されている他の発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Cが開示されている。発明A〜発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C3の総称である。
8. Other Inventions Disclosed in Embodiments The following inventions A to C have been disclosed up to the preceding paragraph in [Modes for carrying out the invention]. In the description of the inventions A to C, the names and expressions of the corresponding configurations in the above-described embodiments of the invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A3, the invention B is a general term for the following inventions B1 to B3, and the invention C is a general term for the following inventions C1 to C3.

8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態など)にすることが可能な遊技機において、
画像表示部(表示部50a)を含む所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記画像表示部において、
背景画像を表示可能であり、
所定の背景画像(第1通常用背景画像G111〜第3通常用背景画像G113など)を表示しているときに、当該背景画像を隠すための特定演出(襖予告)を実行することがあり、
前記特定演出の後に、前記所定の背景画像と異なり、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特定背景画像(高期待度演出用背景画像G115)を表示することがあり、
前記特定演出は、少なくとも、第1過程によって進行する場合(特別第1襖予告)と、第2過程によって進行する場合(通常第1襖予告)と、があることを特徴とする。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to Invention A1 is
In a gaming machine that can be in a special gaming state that is advantageous to the player (such as a jackpot gaming state),
An effect control unit (effect control microcomputer 121) capable of performing an effect using a predetermined effect unit including an image display unit (display unit 50a),
The effect control means,
In the image display unit,
The background image can be displayed,
When a predetermined background image (first normal background image G111 to third normal background image G113, etc.) is displayed, a specific effect (hiding notice) for hiding the background image may be executed.
After the specific effect, a specific background image (a high-expectation effect background image G115) that may be in the special game state may be displayed, unlike the predetermined background image,
The specific effect is characterized in that there is at least a case of proceeding in the first process (special first fusuma notice) and a case of proceeding in the second process (normal first fusuma notice).

8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記第1過程の場合と前記第2過程の場合とで、前記特定背景画像が表示される確率が異なることを特徴とする。
8-1-2. Invention A2
The game machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
The probability that the specific background image is displayed is different between the case of the first process and the case of the second process.

8−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記特定演出の演出態様には、前記特定背景画像が表示されることを示唆する第1特定演出態様(第1襖予告態様5)と、前記特定背景画像が表示されることを示唆しない第2特定演出画像(第1襖予告態様1)と、があり、
前記第1過程の場合と前記第2過程の場合とで、前記第1特定演出態様の前記特定演出が実行される確率が異なることを特徴とする。
8-1-3. Invention A3
The game machine according to Invention A3 is
A gaming machine according to invention A1 or invention A2,
In the effect mode of the specific effect, a first specific effect mode (first sliding door notice mode 5) that suggests that the specific background image is displayed and a second method that does not suggest that the specific background image is displayed There is a specific effect image (first fusuma notice mode 1),
The probability that the specific effect of the first specific effect mode is executed is different between the case of the first process and the case of the second process.

なお、発明Aによれば、先行技術文献としての特許第6205637号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Aに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特許第6205637号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる。そして、判定の結果に基づいて表示部にて所定の背景画像の上から演出図柄の変動表示を行う。さらに、特許第6205637号公報に記載の遊技機では、演出図柄の可変表示を行っているときに、所定の背景画像や演出図柄を覆い隠して見えなくするような演出が行われる。しかしながら、所定の背景画像や演出図柄を覆い隠して見えなくするような演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Aとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明A1は、この課題Aに対して「所定の背景画像を表示しているときに、当該背景画像を隠すための特定演出を実行することがあり、前記特定演出の後に、前記所定の背景画像と異なり、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特定背景画像を表示することがあり、前記特定演出は、少なくとも、第1過程によって進行する場合と、第2過程によって進行する場合と、がある」という、特許第6205637号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができる有利な効果を奏する。 In addition, according to the invention A, an effect of improving amusement of the game is achieved with respect to the problem A described below regarding the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637, it is possible to determine whether or not it is a big hit, provided that the game ball enters the starting opening, and it is determined that it is a big hit. Then, a jackpot game in which a game ball can be won is performed. Then, based on the result of the determination, the display unit performs variable display of the effect symbol from above the predetermined background image. Furthermore, in the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637, when performing variable display of effect symbols, effects such as obscuring predetermined background images and effect symbols are performed. However, there is still room for improvement for a gaming machine that performs an effect such that a predetermined background image or effect pattern is covered and hidden. Therefore, the task A is to provide a new gaming machine that enhances the interest of gaming. And invention A1 respond|corresponds to this subject A by "When displaying a predetermined background image, you may perform the specific effect for hiding the said background image, and after the said specific effect, the said predetermined effect. Different from the background image, a specific background image may be displayed which suggests that the special game state may occur, and the specific effect proceeds at least in the first process and in the second process. In some cases, there is a case where a game machine is provided, which is not included in the game machine described in Japanese Patent No. 6205637. Therefore, there is an advantageous effect that the interest of the game can be improved.

8−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態など)にするか否かの判定を行うことが可能な遊技機において、
表示部(表示部50a)を含む所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示部において、
演出図柄の可変表示を実行可能であり、
前記演出図柄を可変表示しているときに、当該演出図柄を隠すための特定演出(襖予告)を実行することがあり、
前記演出図柄が所定の動作を行う動作演出(図柄アクション予告)を実行することがあり、
前記特定演出には、少なくとも、前記動作演出の際に行われる第1特定演出(特別第1襖予告)と、前記動作演出の際に行われない第2特定演出(通常第1襖予告)と、があることを特徴とする。
8-2-1. Invention B1
The game machine according to Invention B1 is
In a gaming machine capable of determining whether or not to make a special gaming state advantageous to a player (a jackpot gaming state, etc.),
A production control unit (production control microcomputer 121) capable of executing production using a predetermined production unit including a display unit (display unit 50a),
The effect control means,
In the display section,
It is possible to execute variable display of production design,
When the effect design is variably displayed, a specific effect (fuselage notice) for hiding the effect design may be executed,
The effect design may perform an action effect (design action notice) that performs a predetermined operation,
The specific effects include at least a first specific effect (special first fusuma notice) performed during the motion effect and a second specific effect (normal first fusuma notice) not performed during the motion effect. Is characterized by.

8−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特定演出の演出態様には、前記特別遊技状態にすると判定された可能性が高いことを示唆する第1特定演出態様(第1襖予告態様5)と、前記特別遊技状態にすると判定された可能性が高いことを示唆しない第2特定演出態様(第1襖予告態様1)と、があり、
前記第1特定演出の場合と前記第2特定演出の場合とで、前記第1特定演出態様の前記特定演出が実行される確率が異なることを特徴とする。
8-2-2. Invention B2
The game machine according to Invention B2 is
A gaming machine according to Invention B1,
In the production mode of the specific effect, a first specific production mode (first fusuma notice mode 5) that suggests that it is highly likely that the special game state is determined, and the special game state is determined. There is a second specific effect mode (first fusuma notice mode 1) that does not suggest that the possibility is high,
The probability that the specific effect of the first specific effect mode is executed is different between the case of the first specific effect and the case of the second specific effect.

8−2−3.発明B3
前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて前記動作演出を実行可能であることを特徴とする。
8-2-3. Invention B3
The effect control means is capable of executing the motion effect based on the result of the determination.

なお、発明Bによれば、先行技術文献としての特許第6205637号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Bに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特許第6205637号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる。そして、判定の結果に基づいて表示部にて所定の背景画像の上から演出図柄の変動表示を行う。さらに、特許第6205637号公報に記載の遊技機では、演出図柄の可変表示を行っているときに、所定の背景画像や演出図柄を覆い隠して見えなくするような演出が行われる。しかしながら、所定の背景画像や演出図柄を覆い隠して見えなくするような演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Bとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明B1は、この課題Bに対して「前記演出図柄を可変表示しているときに、当該演出図柄を隠すための特定演出を実行することがあり、前記演出図柄が所定の動作を行う動作演出を実行することがあり、前記特定演出には、少なくとも、前記動作演出の際に行われる第1特定演出と、前記動作演出の際に行われない第2特定演出と、がある」という、特許第6205637号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができる有利な効果を奏する。 In addition, according to the invention B, an effect of improving amusement of the game is achieved with respect to a problem B described below regarding a gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637, it is possible to determine whether or not it is a big hit, provided that the game ball enters the starting opening, and it is determined that it is a big hit. Then, a jackpot game in which a game ball can be won is performed. Then, based on the result of the determination, the display unit performs variable display of the effect symbol from above the predetermined background image. Furthermore, in the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637, when performing variable display of effect symbols, effects such as obscuring predetermined background images and effect symbols are performed. However, there is still room for improvement for a gaming machine that performs an effect such that a predetermined background image or effect pattern is covered and hidden. Therefore, the problem B is to provide a new gaming machine that enhances the interest of gaming. And invention B1 respond|corresponds to this subject B "When the said effect design is variably displayed, the specific effect for concealing the said effect design may be performed, and the said effect design performs predetermined operation. A motion effect may be executed, and the specific effect includes at least a first specific effect that is performed during the action effect and a second specific effect that is not performed during the action effect." With the configuration not provided in the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637, there is an advantageous effect that amusement of the game can be improved.

8−3−1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態など)にすることが可能な遊技機において、
表示部(表示部50a)を含む所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、前記表示部において、特定演出(襖予告)の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する示唆演出(高期待度演出)を実行することがあり、
前記特定演出は、第1のタイミング(第1タイミング)で実行されるときと、第2のタイミング(第2タイミング)で実行されるときがあり、
前記第1のタイミングで前記特定演出が実行されたときと、前記第2のタイミングで前記特定演出が実行されたときとで、前記示唆演出が実行される確率が異なることを特徴とする。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to Invention C1 is
In a gaming machine that can be in a special gaming state that is advantageous to the player (such as a jackpot gaming state),
A production control unit (production control microcomputer 121) capable of executing production using a predetermined production unit including a display unit (display unit 50a),
In the display unit, the effect control means may execute a suggestive effect (high-expectation effect) that suggests that there is a high possibility of being in the special game state after a specific effect (fusuma notice).
The specific effect may be executed at a first timing (first timing) or at a second timing (second timing),
The probability that the suggestive effect is executed is different between when the specific effect is executed at the first timing and when the specific effect is executed at the second timing.

8−3−2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記特定演出には、第1特定演出(第1演出種別の襖予告)と第2特定演出(第2演出種別の襖予告)とがあり、
前記第1特定演出が実行されたときと、前記第2特定演出が実行されたときとで、前記示唆演出が実行される確率が異なることを特徴とする。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to the invention C2,
A gaming machine according to invention C1,
The specific effects include a first specific effect (fusuma notice of the first effect type) and a second specific effect (fusuma notice of the second effect type),
It is characterized in that the probability that the suggestive effect is executed is different when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed.

8−3−3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に係る遊技機であって、
前記特定演出の演出態様には、前記示唆演出が実行されることを示唆する第1特定演出態様(襖予告態様6)と、前記示唆演出が実行されることを示唆しない第2特定演出態様(襖予告態様1)と、があり、
前記第1のタイミングで前記特定演出が実行されたときと、前記第2のタイミングで前記特定演出が実行されたときとで、前記第1特定演出態様の前記特定演出が実行される確率が異なることを特徴とする。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to Invention C3 is
A gaming machine according to invention C1 or invention C2,
As the effect modes of the specific effect, a first specific effect mode (fusuma notice mode 6) that suggests that the suggestive effect is executed and a second specific effect mode that does not suggest that the suggestive effect is executed ( There is a fusuma notice mode 1),
The probability that the specific effect of the first specific effect mode is executed is different between when the specific effect is executed at the first timing and when the specific effect is executed at the second timing. It is characterized by

なお、発明Cによれば、先行技術文献としての特許第6205637号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Cに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特許第6205637号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる。そして、第2始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の可変表示が行われる。判定の結果に基づいて図柄の変動表示を行う。さらに、特許第6205637号公報に記載の遊技機では、図柄の変動表示の実行中に、所定の演出を行った後に、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する示唆演出を行うことがある。しかしながら、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する示唆演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Cとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明C1は、この課題Cに対して「前記演出制御手段は、前記表示部において、特定演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する示唆演出を実行することがあり、前記特定演出は、第1のタイミングで実行されるときと、第2のタイミングで実行されるときがあり、前記第1のタイミングで前記特定演出が実行されたときと、前記第2のタイミングで前記特定演出が実行されたときとで、前記示唆演出が実行される確率が異なる」という、特許第6205637号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができる有利な効果を奏する。 In addition, according to the invention C, an effect of improving amusement of the game is provided with respect to a problem C described below regarding a gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637, it is possible to determine whether or not it is a big hit, provided that the game ball enters the starting opening, and it is determined that the jackpot is a big hit. Then, a jackpot game in which a game ball can be won is performed. Then, when the game ball enters the second starting port, the variable display of the special symbol is performed. The variable display of the symbols is performed based on the determination result. Furthermore, in the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637, while performing the variable display of the symbols, after performing a predetermined effect, it is possible to perform a suggestion suggesting that the jackpot game is likely to be performed. is there. However, there is still room for improvement for a gaming machine that performs a suggestive effect that suggests that a jackpot game is likely to be played, in order to improve the enjoyment of the game. Therefore, the problem C is to provide a new gaming machine that enhances the interest of gaming. Then, the invention C1 responds to this problem C by saying, “The effect control means may execute a suggestive effect on the display unit, which suggests that the special game state is highly likely to occur after the specific effect. Yes, the specific effect may be executed at a first timing or a second timing, and when the specific effect is executed at the first timing and the second timing. The probability that the suggestive effect is executed is different from when the specific effect is executed at the timing." By the configuration not provided in the gaming machine described in Japanese Patent No. 6205637, the enjoyment of the game can be improved. Has an advantageous effect.

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
53…枠ランプ
55…盤可動装置
55k…盤可動体
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY1... Pachinko gaming machine 1... Gaming board 11... First starting opening 11a... First starting opening sensor 12... Second starting opening 12a... Second starting opening sensor 14... Big winning opening 14a... Big winning opening sensor 50... Image display Device 50a... Display unit 52... Speaker 53... Frame lamp 55... Board movable device 55k... Board movable body 100... Game control board 101... Game control microcomputer 120... Production control board 121... Production control microcomputer 140... Image control board

Claims (2)

遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技機において、
表示部を含む所定の演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示部において、所定の背景画像および複数の演出図柄を表示可能であり、
前記複数の演出図柄を変動表示させた後に特定態様で停止表示させると、前記特別遊技状態になり、
変動表示していた前記複数の演出図柄の中の一部を所定態様で停止させ、当該停止状態を維持しながら進行するリーチ演出を実行することが可能であり、
前記背景画像および前記複数の演出図柄を一度隠して再度視認可能にさせる特定演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する予告演出を実行することがあり、
前記リーチ演出として、前記予告演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する高期待度リーチ演出を実行することがあり、
前記特定演出は、第1のタイミングで実行されるときと、第2のタイミングで実行されるときがあり、
前記第1のタイミングで前記特定演出が実行されたときと、前記第2のタイミングで前記特定演出が実行されたときとで、前記予告演出が実行される確率が異なり、
前記特定演出には、第1特定演出と第2特定演出とがあり、
前記第1特定演出、および前記第2特定演出の何れの後にも前記予告演出が実行されることがあり、
前記第1特定演出が実行されたときと、前記第2特定演出が実行されたときとで、前記予告演出が実行される確率が異なることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can be in a special gaming state that is advantageous to the player,
Equipped with effect control means capable of executing effect using a predetermined effect means including a display unit,
The effect control means,
On the display unit, it is possible to display a predetermined background image and a plurality of effect patterns,
When the stop display is performed in a specific mode after the plurality of effect symbols are variably displayed, the special game state is set,
It is possible to stop part of the plurality of effect symbols that have been variably displayed in a predetermined manner, and to execute a reach effect that proceeds while maintaining the stopped state,
After the specific effect of hiding the background image and the plurality of effect symbols once and making them visible again, a notice effect that suggests that the special game state is likely to be performed may be executed,
As the reach effect, there may be a high-expectation reach effect that suggests that there is a high possibility of becoming the special game state after the notice effect,
The specific effect may be executed at a first timing or at a second timing,
The probability that the notice effect is executed is different between when the specific effect is executed at the first timing and when the specific effect is executed at the second timing,
The specific effects include a first specific effect and a second specific effect,
The notice effect may be executed after any of the first specific effect and the second specific effect,
A gaming machine characterized in that the probability that the notice effect is executed is different when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1特定演出および前記第2特定演出のそれぞれの演出態様には、前記予告演出が実行されることを示唆する第1特定演出態様と、前記予告演出が実行されることを示唆しない第2特定演出態様と、があり、
前記第1のタイミングで前記第1特定演出または前記第2特定演出が実行されたときと、前記第2のタイミングで前記第1特定演出または前記第2特定演出が実行されたときとで、前記第1特定演出態様の前記特定演出が実行される確率が異なることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
In each of the first specific effect and the second specific effect, a first specific effect mode that suggests that the notice effect is executed and a second effect that does not suggest that the notice effect is executed There is a specific performance mode,
When the first specific effect or the second specific effect is executed at the first timing and when the first specific effect or the second specific effect is executed at the second timing, A gaming machine characterized by different probabilities that the specific effects of the first specific effect mode are executed.
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